JP6196560B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.
従来のパチンコ遊技機では、複数のキー画像(ひらがな文字画像)を表示可能なサブ液晶と、該サブ液晶において遊技者がタッチした位置を検出するためのタッチパネルと、を備えたタッチパネル付サブ液晶(表示装置)を有し、各キー画像(ひらがな文字画像)を遊技者が操作(タッチ)することで、該操作(タッチ)されたキー画像の座標領域の色を変化させることで操作(タッチ)を遊技者が把握できるようにするとともに、操作(タッチ)によって選択されたひらがな文字による演出(特定演出)が実行されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional pachinko gaming machine, a sub liquid crystal with a touch panel including a sub liquid crystal capable of displaying a plurality of key images (hiragana character images) and a touch panel for detecting a position touched by the player on the sub liquid crystal ( Display device), and the player operates (touches) each key image (Hiragana character image) to change the color of the coordinate area of the operated (touched) key image (touch). Can be recognized by the player, and an effect (specific effect) by hiragana characters selected by an operation (touch) is executed (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、例えば、遊技者が意図せずに、複数の指でタッチパネルにタッチしてしまうことで、短期間(特定期間)内に連続して複数のタッチ操作(第1操作と第2操作)が行われてしまった場合には、タッチ操作(第1操作と第2操作)にて選択されたひらがな文字による演出が重複して実行されてしまい、遊技者の混乱を招いてしまうことから、例えば、複数のタッチ操作の1つのみを有効として演出を実行することが考えられるが、この場合においては、有効とされたタッチ操作に対応した座標領域の色だけが変化されることになってしまい、遊技者がタッチ操作した各座標領域を遊技者が把握できなくなってしまい、タッチ操作において遊技者を混乱させてしまう畏れがあるという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が特定期間内に第1操作と第2操作を連続して実行しても、操作したことを遊技者が把握できるようにしつつ、特定演出が重なって実行されることによって遊技者が混乱してしまうことがない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such a problem, and even if the player continuously executes the first operation and the second operation within a specific period, the player can grasp the operation. In the meantime, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player does not get confused by executing specific effects in an overlapping manner.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
操作を受付け可能であるとともに、画像を表示可能な表示装置(例えば、タッチパネル付きサブ液晶60)と、
前記表示装置が操作を受付けたことを特定可能に報知する報知手段(例えば、演出制御用CPU101がタッチ表示処理を実行する部分)と、
前記表示装置が操作を受付けたことにもとづいた特定演出(例えば、タッチ演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記表示装置における第1位置において第1操作を受付けた場合には、該第1操作にもとづく特定演出を実行し、
前記表示装置における第2位置において第2操作を受付けた場合には、該第2操作にもとづく特定演出を実行し、
前記第1位置における前記第1操作にもとづく特定演出が実行されているときに前記第1位置における前記第2操作を受付けた場合には、当該第2操作にもとづく特定演出を実行せず、
前記報知手段は、
前記表示装置において前記第1操作を受付けた場合には該第1操作にもとづく報知を実行し、
前記表示装置において前記第2操作を受付けた場合には該第2操作にもとづく報知を実行し、
前記第1操作にもとづく特定演出が実行されているときに前記第2操作を受付けた場合には、前記第1操作にもとづく報知に加えて、前記第2操作にもとづく報知を実行する(例えば、演出制御用CPU101がタッチ表示処理においてエフェクト画像の表示をエフェクト表示設定テーブルにもとづいて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が第1操作もとづく特定演出が実行されているときに第2操作を実行しても、双方の操作に対応する報知が実行されるため、表示装置における操作が正常に受付けられていることを確認することができるとともに、特定演出に関しては、第1操作にもとづいた特定演出が実行され、第2操作にもとづく特定演出は実行されないので、特定演出が重なって実行されることにより遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な制御手段をさらに備え、
前記報知手段は、前記報知を第1報知態様と該第1報知態様とは異なる第2報知態様にて実行可能であって、
前記有利状態に制御される割合が、前記第1報知態様と前記第2報知態様とによって異なる
ことを特徴としている。
本発明の請求項3の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記表示装置は、前記特定演出が実行される第1表示装置と第2表示装置を含み、
前記第2表示装置において操作を受付け可能である
ことを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
A display device that can accept an operation and display an image (for example, the
An informing means (for example, a portion where the
A specific effect executing means (for example, a portion where the
With
The specific effect executing means is
Wherein when receiving a first operation Oite a first position in which definitive display device performs a specific effect based on the first operation,
Wherein when receiving a second operating Oite a second position in which definitive display device performs a specific effect based on the second operation,
The first when the specific effect based on the first operation at the position is accepted and the second operation in the first position when it is running, without executing a specific effect based on the second operation,
The notification means includes
When the first operation is accepted in the display device, a notification based on the first operation is executed,
When the display device accepts the second operation, it performs a notification based on the second operation,
When the second operation is accepted when the specific effect based on the first operation is being executed, in addition to the notification based on the first operation, the notification based on the second operation is executed (for example, The part where the
It is characterized by that.
According to this feature, even if the player performs the second operation when the specific effect based on the first operation is performed, the notification corresponding to both operations is performed, so that the operation on the display device is normal. As for the specific effect, the specific effect based on the first operation is executed, and the specific effect based on the second operation is not executed. This can prevent the player from being confused.
A gaming machine according to
It further comprises control means that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
The notification means can execute the notification in a second notification mode different from the first notification mode and the first notification mode,
The ratio controlled to the advantageous state is different depending on the first notification mode and the second notification mode.
A gaming machine according to
The display device includes a first display device and a second display device on which the specific effect is executed,
The second display device can receive an operation.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知を第1報知態様(例えば、白のエフェクト画像)と該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、青や赤のエフェクト画像)にて実行可能であって(例えば、演出制御用CPU101がタッチ検出処理のS607〜S609を実行後にタッチ表示処理を実行する部分)、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、CPU56が特別図柄停止処理においてS184〜S189を実行する部分)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(例えば、CPU56が特別図柄通常処理を実行する部分)と、
をさらに備え、
前記特定遊技状態決定手段によって特定遊技状態に制御することが決定されている割合が、前記報知の態様によって異なる(例えば、エフェクト画像が赤で表示される場合は、エフェクト画像が白で表示される場合よりも大当りとなる割合が高い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態に制御されるか否かの決定結果にもとづいて、遊技者が表示装置において操作を行うことによる報知の態様が異なるようになるので、報知態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
The notification means can execute the notification in a first notification mode (for example, a white effect image) and a second notification mode (for example, a blue or red effect image) different from the first notification mode. (For example, the portion where the
Specific game state control means (for example, a portion where the
Specific game state determination means for determining whether or not to control to the specific game state (for example, a portion where the
Further comprising
The ratio determined to be controlled to the specific gaming state by the specific gaming state determining means differs depending on the notification mode (for example, when the effect image is displayed in red, the effect image is displayed in white) The ratio of big hits is higher than the case)
It is characterized by that.
According to this feature, based on the determination result of whether or not to be controlled to a specific gaming state, the manner of notification by the player performing an operation on the display device will be different. It can attract attention and improve the interest of the game.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、演出図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、演出表示装置9、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、
前記報知手段は、前記可変表示手段が可変表示を実行中であるか否かにかかわらず前記報知を実行する(例えば、演出制御用CPU101が演出制御メイン処理において、演出制御プロセス処理とは個別にタッチ検出処理とタッチ表示処理とを実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が実行中であるか否かにかかわらず報知が実行されるので、遊技者は表示装置への操作が正常に受付けられているか否かを可変表示に関係無く確認することができる。
The gaming machine of
Variable display means (for example, an
The notification means performs the notification regardless of whether or not the variable display means is executing variable display (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the notification is executed regardless of whether or not the variable display is being executed, so the player can confirm whether or not the operation to the display device is normally accepted regardless of the variable display. can do.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、CPU56が特別図柄停止処理においてS184〜S189を実行する部分)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(例えば、CPU56が特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記表示装置に含まれる第1表示装置(例えば、演出表示装置9)と第2表示装置(例えば、タッチパネル付きサブ液晶60のサブ液晶)とに共通画像(例えば、予告演出A、予告演出Bにおける味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う共通画像)を表示するとともに、前記特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて、前記第1表示装置と前記第2表示装置のいずれか一方のみ(例えば、サブ液晶のみ)に、前記特定遊技状態に制御されることを示唆する示唆画像(例えば、チャンスアップ画像)を表示する表示制御手段(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS335dを実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示装置と第2表示装置のいずれかだけに示唆画像が表示されるので、どの表示装置に示唆画像が表示されるのかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
Specific game state control means (for example, a portion where the
Specific game state determination means for determining whether or not to control to the specific game state (for example, a portion where the
In the first display device (for example, the effect display device 9) and the second display device (for example, the sub liquid crystal of the sub
It is characterized by having.
According to this feature, since the suggestion image is displayed only on either the first display device or the second display device, it is possible to focus on which display device the suggestion image is displayed on. Can be improved.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、CPU56が特別図柄停止処理においてS184〜S189を実行する部分)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するためのデータを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194A)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記保留記憶手段に保留記憶として記憶されている前記データにもとづいて決定する特定遊技状態決定手段(例えば、CPU56が特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記特定遊技状態決定手段が決定する前に、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定するか否かを判定する特定判定手段(例えば、CPU56が入賞時乱数値判定手段を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶を第1表示態様(例えば、通常態様である丸(○))または第2表示態様(例えば、特別態様である四角形(◇)や星(☆))の保留表示にて表示する保留表示手段(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理においてS342を実行した後、保留表示更新処理を実行する部分)をさらに備え、
前記特定判定手段の判定結果にもとづいて、前記表示装置において操作された位置に対応する保留表示を、前記第1表示態様または前記第2表示態様にて表示する(演出制御用CPU101が保留表示予告演出決定処理のS245またはS248の実行後にS253〜S255を実行した後、更に、予告演出処理のS341〜S342を実行し、保留表示更新処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示態様または第2表示態様にて表示する保留表示を遊技者が操作により選択することができるので、遊技者に遊技への参加を積極的に促すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
Specific game state control means (for example, a portion where the
Reservation storage means for storing data for determining whether or not to control the specific gaming state as reservation storage (for example, first special figure
Specific game state determination means for determining whether or not to control to the specific game state based on the data stored as hold storage in the hold storage means (for example, a portion where the
Specific determination means for determining whether or not the specific gaming state determination means decides to control to the specific gaming state before the specific gaming state determination means determines (for example, the
With
The first storage mode (for example, a circle (◯) that is a normal mode) or the second display mode (for example, a quadrangle (や) or a star (☆) that is a special mode) is stored in the storage unit. And a hold display means for displaying in the hold display (for example, the part for performing the hold display update process after the
Based on the determination result of the specific determination means, the hold display corresponding to the position operated on the display device is displayed in the first display mode or the second display mode (the
It is characterized by that.
According to this feature, since the player can select the hold display to be displayed in the first display mode or the second display mode by the operation, the player can be actively encouraged to participate in the game, The interest of the game can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
以下、本発明の実施例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の前方側(遊技者側)には、液晶表示装置(LCD)で構成されたサブ液晶と、カバー、導電膜、ガラス基板等から構成された静電容量式のタッチパネルをサブ液晶の上面に配置したタッチパネル付サブ液晶60が設けられている。このタッチパネル付サブ液晶60は、後述する演出表示装置9よりも小型であり、演出表示装置9よりも小さな画像表示領域を有している。尚、本実施例では、タッチパネルを備えた表示装置として液晶表示装置で構成されたサブ液晶を用いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチパネルを備えた表示装置としては、例えば、有機エレクトロルミネセンス(有機EL)や電子ペーパーによって構成された表示装置を用いるようにしても良い。
On the lower surface of the
また、本実施例では、タッチパネル付きサブ液晶60を打球供給皿3の前方側に設けている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の遊技領域7の視認を妨げず、且つ遊技者がサブ液晶の表示を視認可能であるとともにタッチパネルを操作可能な位置であれば、パチンコ遊技機1においてタッチパネル付きサブ液晶60を設ける位置は任意の位置に設けるようにして良い。
Further, in the present embodiment, the form in which the
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
Under the hitting
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。本実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、本実施例では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In this embodiment, the case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
なお、本実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, a variable winning
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(S22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(S22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
Below the second
また、演出表示装置9の表示画面の下部の左右2箇所には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示エリア18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示エリア18dと、が設けられている。尚、本実施例では、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示エリア18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示エリア18dとを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計数(合算保留記憶数)をまとめて表示する合算保留数表示エリアを演出表示装置9の表示画面の下部に設けるようにしても良い。尚、このように合算保留数表示エリアを設ける場合は、第1保留記憶と第2保留記憶とに対応する保留表示が第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるようにすれば良い。
In addition, in two places on the left and right of the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。本実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、本実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/O57を含む。本実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部151Aは、可変入賞球装置15が形成する第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure holding
尚、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
Note that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the game ball through the first
普図保留記憶部151Cは、ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器10により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球がゲート32を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路503で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAM55の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
本実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In the present embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variable big hit”. In order to generate a small hit, a variable display result designation command (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value from 1 to 3)) corresponding to the small hit is set. It is sufficient to notify the result of the preliminary determination that “
コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the effect
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、可変入賞球装置15が形成する第1始動入賞口13を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ13aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H indicates that a game ball that has passed (entered) the first
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア18cなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア18dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口13に遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口14に遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type (probability variation, non-probability variation or sudden probability) as the determination result at the time of winning. The command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of “non-reach”, “super-reach”, or “other” as a determination result at the time of winning. It is a command.
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503と、I/O(Input/Outputport)57とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板31の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the
乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the
図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.
図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM54に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. Assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
図7は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器8aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器8bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the jackpot gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.
図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B”. The assignment of judgment values is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first
尚、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of setting the big hit type determination table shown in FIG. 7, the determination value is assigned to the big hit type “non-probable change” regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure.
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
また、ROM54には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, when these determination values are the jackpot type “probability big hit A” or “probability big hit B”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “non-probable big hit”. When the variation pattern of the super reach β is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B” when the super reach β variation pattern is executed. It can raise the player's expectation.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and when the total number of reserved memories is 2 to 4. Loss variation pattern determination table B, loss variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed A variation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without reduction, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss, out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern.
尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 5, the non-reach losing variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach losing variation pattern (PA1-1), and the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.
尚、演出制御基板80の側においても、主基板31と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
On the side of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9及びタッチパネル付サブ液晶60の表示制御を行わせる。
The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMは、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMの一部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態を示すデータ(後述する、確変状態フラグや時短状態フラグ)は、バックアップRAMに保存される。ただし、本実施例では、後述する時短状態移行後の変動回数をカウントするための時短後回数カウンタの値は、バックアップRAMには保存されない。
Further, the RAM included in the
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9及びタッチパネル付サブ液晶60に出力する。
In the present embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
中継基板77から入力される演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。
The effect control command and the effect control INT signal input from the
さらに、演出制御用CPU101は、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポートを介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声合成用ICに接続された音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図2に示す演出制御基板80に搭載された図示しないROMには、演出制御用のプログラムが格納されている。また、該ROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
A program for effect control is stored in a ROM (not shown) mounted on the
一例として、該ROMには、演出制御用CPU101が各種の演出装置(例えば演出表示装置9やスピーカ27L,27R、装飾LED25、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the ROM, an effect control pattern used by the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図2に示す演出制御基板80に搭載された図示しないRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
A RAM (not shown) mounted on the
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施例では、図9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the uppermost reserved storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the pending storage satisfying the start condition are displayed in the fluctuation display. It is cleared in the effect symbol variation stop process executed when ending.
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する保留表示予告演出決定処理(図23)において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、表示されている保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する保留表示予告演出決定処理において決定された保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる最終保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
Furthermore, in the start winning
尚、後述する保留表示予告演出決定処理において後述するタッチ演出を実行しないと決定した場合、保留表示フラグ及び最終保留表示フラグには、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア18c、第2保留記憶表示エリア18dに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア18c、第2保留記憶表示エリア18dに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
If it is determined that the touch effect described later is not to be executed in the hold display preview effect determining process described later, the hold display flag and the final hold display flag are normally set when the execution of the hold display preview effect is not determined. By storing “0” corresponding to the display pattern of the hold storage display of the first hold storage display in the normal display mode (for example, white circle), the first hold
また、後述する保留表示予告演出決定処理において後述するタッチ演出を実行すると決定した場合、保留表示フラグには、一義的に通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア18c、第2保留記憶表示エリア18dに表示され、最終保留表示フラグには、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」、または、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされる。つまり、本実施例では、後述するタッチ演出を実行すると決定した場合は、最終保留表示フラグのみに特別態様の保留記憶表示の表示パターンに対応する値がセットされるため、第1保留記憶表示エリア18c、第2保留記憶表示エリア18dには通常の表示態様にて保留記憶表示が表示される。
In addition, when it is determined that the touch effect described later is executed in the hold display advance notice determining process described later, “0” corresponding to the display pattern of the normal hold memory display is uniquely stored in the hold display flag. Thus, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold
尚、詳細は後述するが、本実施例では、タッチ演出の実行時に遊技者がタッチパネルを操作することで、第1保留記憶表示エリア18c、第2保留記憶表示エリア18dに通常態様(白抜きの○)で表示されている保留記憶表示を、特別態様(◇や☆)の保留記憶表示に変化させるようになっている。
Although details will be described later, in this embodiment, when the player operates the touch panel at the time of performing the touch effect, the first hold
演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口14への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
When the start winning to the first
図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
The command stored in the start winning
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路58を介してゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板31の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU56は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU56は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU56は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU56は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 10 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
S21の始動入賞判定処理では、図12に示すように、CPU56は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ13aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ13aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ13aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。
In the start winning determination process of S21, as shown in FIG. 12, the
S101にて第1始動口スイッチ13aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ14aからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ14aがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ14aがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。
When the first
S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After either of the processes of S103 and S106 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (S107). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to add 1 (S108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
S108の処理を実行した後に、CPU56は、乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of S108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU56は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit”, and further displays the fluctuation display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including the variation display time of the special symbol and the effect symbol. The
S110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM54における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM54における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
Subsequent to the processing of S110, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (S111). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
S111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
Following the process of S111, a winning random number determination process is executed (S112). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the processing of S113, it is determined whether or not the start port buffer value is “1” (S114). At this time, if the start port buffer value is “1” (Y in S114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (S115), and the process proceeds to S104. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (N in S114), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S116), and then the starting winning determination process. Exit. As a result, even when both the first
図13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図11のS22、図15)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図11のS23、図16)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU56がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU101などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
FIG. 13A is a flowchart illustrating an example of a process executed in S112 of FIG. 12 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variation display of the special symbol or the effect symbol is started, the special symbol display result (the variation display result of the special symbol) is obtained by the special symbol normal process (S22 in FIG. 11, FIG. 15) described later. It is determined whether or not the game state is controlled as a big hit game state. Further, in a variation pattern setting process (S23 in FIG. 11, FIG. 16), which will be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variation display mode of the effect symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the
図13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU56は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 13 (A), the
S121の処理に続いて、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図12のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU56が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU56が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the processing of S121, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected and set (S122). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination extracted in S109 of FIG. 12 is within a predetermined jackpot determination range (S123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special chart display result of “big hit” in the display result determination table selected by the process of S122 are set, and the
S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。 When it is determined in S123 that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the big hit is not made during the variable display (S123; N), the symbol corresponding to the fact that the variable display result is “lost” The transmission setting of the designated command is executed (S124), and it is determined whether or not the time reduction flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time reduction state (S125). When the time reduction flag is not set (S125; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set. When the time reduction flag is set (S125; Y), the variation pattern determination table for loss is set. D is selected and set (S127).
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。 The loss variation pattern determination table A is a loss variation pattern determination table that is used when the number of reserved memories is 1 or less. Further, the loss variation pattern determination table D is a loss variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time-shortening control is executed.
尚、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルAやハズレ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図14に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the variation pattern determination table A for loss and the variation pattern determination table D for loss, a variation pattern determination table for loss used when the total number of stored storages is 2 to 4. B and a variation pattern determination table C for loss that is used when the total number of reserved storages is 5 to 8 are prepared in advance, as shown in FIG. In C, in the variation pattern determination table A for loss, values ranging from 0 to A in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take are assigned to the non-reach variation pattern. In the pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to A in the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the non-reach variation pattern. It is allocated. On the other hand, in the variation pattern determination tables A to C for the loss, values from B to 997 are assigned to the super reach variation pattern in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.
このため、S126においてハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the variation pattern by using the variation pattern determination table A for loss in S126, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of pending storage changes after the determination. Since it becomes a variation pattern, the determination at the time of starting winning is made using the variation pattern determination table A for loss.
図13(A)に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU56は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
As shown in FIG. 13 (A), when it is determined in S123 that it is within the big hit determination range, that is, when it is determined that the big hit is made during the variable display (S123; Y), it is for the big hit type determination. The jackpot type is determined based on the random value MR2 (S128). At this time, the
また、S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S130)。 Also, the symbol designation command transmission setting corresponding to the jackpot type determined in S128 is executed (S129), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining any one of the jackpot variation patterns. Set (S130).
S126,S127,S130の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127,S130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S131)。本実施例では、図13(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of S126, S127, and S130, using the variation pattern determination table set in the processes of S126, S127, and S130 and the numerical data indicating the random number MR3 for the variation pattern determination, A variation category corresponding to a range of determination values including the random number MR3 is determined (S131). In this embodiment, as shown in FIG. 13B, at least when the variation display result is “losing”, the variation category that is the variation display mode of “non-reach” in common regardless of the total number of pending storages. And a variation category that is a variation display mode of “super reach” and a variation category of “other” that is a variation display mode (for example, normal reach) other than “non-reach” and “super reach”, and a random value MR3 Based on the above, it is sufficient if it can be determined whether or not it is determined as such a variation category.
その後、S131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Then, after setting for transmitting a variation category designation command according to the determination result in the process of S131 to the effect control board 80 (S132), the winning random number determination process is terminated.
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. May be. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is ”Or“ probability big hit A ”, it is only necessary to set the normal open big hit state by setting“ 16 times ”. On the other hand, if the jackpot type is “probable big hit B”, the number of times of opening the big winning opening, which is the upper limit number of rounds, is set to “5”, thereby setting the short-term open big hit state. It's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27L,27R、装飾LED25などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.
図15は、特別図柄通常処理として、図11のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 11 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 15, the
S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure hold storage number is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。
Subsequent to the processing of S142, the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value are decremented by one and updated, thereby causing the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number to be decremented by one. And the data in the second special figure reservation storage unit are updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。 Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (S144), and then the process proceeds to S149.
一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S145). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It suffices if it can be determined.
S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S145 (S145; N), the first special figure
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。
Subsequent to the processing in S146, the first special figure reserved memory count and the total reserved memory count are decremented by one by updating the first special figure reserved memory count count value or the total reserved memory count count value by one. In addition, the data in the first special figure storage unit is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the first special figure holding
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。 Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “1” (S148), and then the process proceeds to S149.
S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。 In S149, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variation display result of the special symbol, is “big hit” or “lost”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determination values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (S150). In S150, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability variation flag is set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180, “big hit” "If not applicable, it is determined to be" lost ". Also, if the probability variation flag is not set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is determined as “big hit”, and if not, “lost” Is determined.
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。 Thus, in the special figure display result determination table selected in S149, different determination values corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time are assigned to “big hit”. In this process, the special figure display result is determined as “big hit” using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a high probability state. In the case where the gaming state is a high probability state, it is determined as a “big hit” with a higher probability than in the case where the gaming state is a low probability state.
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
After the special figure display result is determined in S150, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S151). If it is determined that the game is a “hit” (S151; Y), the big hit flag provided in the game control
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the gaming state of the short-time state and the probability variation state that is more advantageous to the player than the short-time state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change” corresponding to non-probable big hit, the big hit type buffer value is “0”, and if “probable change A” corresponding to probable big hit A is “1”, the probable big hit B If it is “probability variation B” corresponding to, “2” may be set.
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。 On the other hand, when it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the process proceeds to S156.
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In S156, the decision is made in accordance with the result of the prior determination of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a lost symbol is set as a confirmed special symbol in response to a pre-determined result indicating that the special symbol display result is “lost”. If it is determined in S151 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in S154. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”. In addition, a special symbol indicating the number “7” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is “probability variation A”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “probability variation B”.
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.
尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In S145, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S145; Y), after a predetermined demonstration display setting is made (S158), the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図16は、変動パターン設定処理として、図11のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S23 of FIG. 11 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 16, the
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。
When the big hit flag is OFF in S161 (S161; N), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。
On the other hand, when the time reduction control is not being performed, that is, when the time reduction flag is off (when not set) (S163; N), for example, the total pending storage number counter provided in the game control
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。 If the specified total number of reserved memories is not 2 or more (S165; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( S166).
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。 If the specified total number of reserved memories is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether or not the total number of reserved memories is 5 or more (S167).
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。 When the total number of reserved memories is not 5 or more (S167; N), the variation pattern determination table B for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168). .
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。 Further, when the total number of reserved memories is 5 or more (S167; Y), the variation pattern determination table C for loss is selected and set as a use table for determining any one of a plurality of types of variation patterns. (S169).
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。 After executing any of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the data is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination stored in the variation random number buffer, for example. By referring to either the big hit variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S170).
尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the big hit flag is off, it is determined whether or not the variation display mode of the effect symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of S170. That is, the process of S170 includes a process of determining whether or not to change the variation display state of the effect symbol to the reach state when the variation display result is “losing”.
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the variation pattern is determined in S170, the special symbol game using the first special symbol in the first
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the processing of S171, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (S172). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of S172, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (S174), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in S172, every time the command control process in S17 shown in FIG. 10 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state designation command is sent from the
図17は、特別図柄停止処理として、図11のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板80に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 11 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU56は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板80に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。
On the other hand, if the big hit flag is set (S183; Y), the
さらにCPU56は、演出制御基板80に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。
Then, a value corresponding to the jackpot display time (a time when the
一方、S190においてCPU56は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。
On the other hand, in S190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction count remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191). . Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (S193). If it is not “0” (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is “0”. ”(S193; Y), in order to end the time reduction control, after clearing the time reduction flag (S194), the gaming state (specifically, the low probability After setting the transmission of the gaming state designation command corresponding to (low base) (S195), the process proceeds to S196.
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.
図18は、大当り終了処理として、図11のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 11 as the big hit end process.
大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU56は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。
If the big hit end display time has elapsed (S206; Y), the
大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。 When the big hit type is the probable big hit A or the probable big hit B (S207; Y), after setting the probability variation flag (S208), the hour / hour flag (S209), and setting the hour / hour count counter to “0” (S210), the process proceeds to S213.
一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。 On the other hand, when the big hit type is not the probable big hit A or the probable big hit B (S207; N), by executing S211 and S212, the hour / hour flag is set and “100” is set in the hour / hour counter, and then S213. Proceed to
S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板80に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。
In S213, the jackpot flag is reset, and the jackpot end designation command transmission setting corresponding to the jackpot type is performed (S214). Then, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the
次に、演出制御基板80の動作を説明する。図19は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファに格納されている主基板31から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。
The
次いで、演出制御用CPU101は、タッチ検出処理を行う(S55)。タッチ検出処理では、演出制御用CPU101は、タッチパネルにおいて遊技者の操作(タッチ)を検出したか否かを判定し、遊技者の操作を検出した場合は、該遊技者の操作にもとづいてサブ液晶に遊技者がタッチパネルを操作したことを示すエフェクト表示の設定を行う。また、後述するタッチ演出にて用いる演出用操作データを記憶する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、タッチ表示処理を行う(S56)。タッチ表示処理では、演出制御用CPU101は、タッチ検出処理において設定したエフェクトの表示を行う。
Next, the
このように、本実施例では、後述する演出制御プロセス処理とは個別にタッチ検出処理とタッチ表示処理とを実行するようになっている。つまり、本実施例では、演出表示装置9において演出図柄の変動表示中であるか否か、大当り遊技中であるか否かに拘らず、遊技者がタッチパネルを操作すればサブ液晶にエフェクト画像が表示されるようになっている。
Thus, in this embodiment, the touch detection process and the touch display process are executed separately from the effect control process described later. In other words, in this embodiment, the effect image is displayed on the sub liquid crystal if the player operates the touch panel regardless of whether or not the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S57)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S58)。その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number is executed (S58). Thereafter, the process proceeds to S52.
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのかを、図20に示すように解析する。
The effect control command transmitted from the
図20は、コマンド解析処理として、図19のS54にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板77を介して伝送された主基板31からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S221)。このとき、受信コマンドがなければ(S221;N)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S54 of FIG. 19 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 20, the
S221にて受信コマンドがある場合には(S221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S223)。例えば、S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a reception command in S221 (S221; Y), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command (S222). ). If it is the first start opening winning designation command (S222; Y), the first reserved storage number notification waiting time is set (S223). For example, in the process of S223, if a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
S222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S225)。例えば、S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start opening winning designation command in S222 (S222; N), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (S224). Then, when it is the second start opening winning designation command (S224; Y), a second reserved storage number notification waiting time is set (S225). For example, in the process of S225, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
S224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S226)。S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S227)。S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S229)。 If the received command is not the second start opening winning designation command in S224 (S224; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (S226). If the received command is not a symbol designation command in S226 (S226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (S227). If the received command is not a variable category command in S227 (S227; N), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (S228). When the command is the first pending storage count notification command (S228; Y), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (S229).
S228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S231)。 If the received command is not the first pending storage number notification command in S228 (S228; N), it is determined whether or not the received command is the second pending storage number notification command (S230). If the command is the second pending storage count notification command (S230; Y), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (S231).
そして、S229,S231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(S232)。 Then, after executing any one of the processes of S229 and S231, “1” indicating that the pending display mode is undecided is set in the display undecided flag of the stored entry (S232).
S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S226;Y)、S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいはS223,S225,S232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し(S233)、S221の処理に戻る。 If the received command is a symbol designating command in S226 (S226; Y), if the received command is a variable category command in S227 (S227; Y), or execute the processes of S223, S225, and S232 After that, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer (not shown) (S233), and the process returns to S221.
尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start command reception command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.
S230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S234)、S221の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in S230 (S230; N), after setting according to other received commands (S234), the process returns to S221.
図21(A)は、タッチ検出処理として、図19のS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21(A)に示すタッチ検出処理において、演出制御用CPU101は、まず、タッチパネルが遊技者によって連続して操作されたか否かを判定するための連続タッチ期間タイマの値が0となっているか否かを判定する(S601)。連続タッチ期間タイマの値が0となっている場合(S601;Y)、演出制御用CPU101は、タッチパネルの操作検出有りか否か、つまり、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出したか否かを判定する(S602)。タッチパネルの操作検出が無い場合は(S602;N)、タッチ検出処理を終了し、タッチパネルの操作検出が有る場合は(S602;Y)、演出制御用CPU101は、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出した位置の座標(座標位置)を特定し(S603)、該特定した座標を含む演出用操作データを記憶する(S604)。
FIG. 21A is a flowchart illustrating an example of the process executed in S55 of FIG. 19 as the touch detection process. In the touch detection process shown in FIG. 21A, the
そして、演出制御用CPU101は、連続タッチ期間タイマに連続タッチ判定期間に対応した値をセットする(S605)。尚、連続タッチ期間タイマにセットする連続タッチ判定期間に対応した値としては、例えば、VDP109がサブ液晶において表示する画像のデータをサブ液晶に出力するまでの期間、つまり、サブ液晶において表示する画像を次の画像に更新する期間よりも短い期間に対応した値をセットすれば良い。このように連続タッチ期間タイマに連続タッチ判定期間に対応した値をセットすることで、各タッチパネルの操作にもとづいてタッチ演出結果の表示が複数回実行されてしまうことを防止できる。
Then, the
尚、本実施例では、連続タッチ期間タイマに、連続タッチ判定期間に対応した値としてVDP109がサブ液晶において表示する画像のデータをサブ液晶に出力するまでの期間に対応した値をセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連続タッチ期間タイマにセットする値としては、後述する予告演出処理において、遊技者のタッチパネルの操作に応じて演出表示装置とサブ液晶とに表示するタッチ演出結果共通画像の表示期間と同程度の期間(例えば、5秒)や、1回の変動表示分の期間(例えば、12秒や20秒)等、VDP109がサブ液晶において表示する画像のデータをサブ液晶に出力するまでの期間のような遊技者が知覚できないほど短い期間ではなく、遊技者が十分に知覚可能な長さの期間に対応した値をセットするようにしても良い。尚、このように連続タッチ期間タイマに遊技者が十分に知覚可能な長さの期間に対応した値をセットする場合は、後述する図33のS328cの実行時(第1保留記憶表示エリア18c及び第2保留記憶表示エリア18dにて表示されている保留記憶表示の表示態様を隠蔽する隠蔽画像の表示開始時)に連続タッチ期間タイマと演出用操作データをクリアすることで、タッチ演出の実行時における1回目のタッチパネルの操作にもとづいてタッチ演出結果の表示を実行することができる。
In this embodiment, the continuous touch period timer is set to a value corresponding to the period until the
また、本実施例では、タッチ演出中に1回目のタッチパネルの操作が実行された時点で連続タッチ期間タイマをセットし、該連続タッチ期間タイマの実行中に実行されたタッチパネルの操作についてはタッチパネルが連続操作されたと判定し、1回目のタッチパネルの操作のみをタッチ演出結果に反映する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチパネルの連続操作を判定する構成としては該連続タッチ期間タイマに限らず、例えば、タッチ演出中に1回目のタッチパネルの操作が実行された時点で既にタッチパネルの操作が実行されたことを示す操作済フラグをセットし、タッチ演出中に該操作済フラグがセットされている状態で実行されたタッチパネルの操作全てをタッチパネルが連続して操作されたと判定することで、1回目のタッチパネルの操作のみをタッチ演出結果に反映するようにしても良い。尚、セットされた操作済フラグは、変動表示の終了またはタッチ演出の終了時にクリアされれば良い。 In this embodiment, the continuous touch period timer is set when the first touch panel operation is performed during the touch effect, and the touch panel operation is performed for the touch panel operation performed during the continuous touch period timer. Although it has been determined that the operation is continuously performed and only the first operation of the touch panel is reflected in the touch effect result, the present invention is not limited to this, and the configuration for determining the continuous operation of the touch panel includes In addition to the continuous touch period timer, for example, an operation completion flag indicating that the operation of the touch panel has already been performed when the first touch panel operation is performed during the touch effect is set, and the operation is performed during the touch effect. All touch panel operations performed with the completed flag set are judged to have been operated continuously. That is, it is also possible to reflect only the operation of the first of the touch panel to touch direction outcome. Note that the set operation completion flag may be cleared at the end of the variable display or at the end of the touch effect.
次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを参照し、図柄指定コマンドが格納が有るか否かを判定する(S606a)。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに図柄指定コマンドの格納が無い場合(S606a;N)、演出制御用CPU101は、サブ液晶に表示するエフェクト表示態様を「白」に決定してS609に移行し(S606b)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに図柄指定コマンドが格納が有る場合(S606a;Y)、格納されている図柄指定コマンドは「ハズレ」を示す第1図柄指定コマンドのみであるか否かを判定する(S606c)。
Next, the
格納されている図柄指定コマンドにいずれかの大当り種別を示す図柄指定コマンドが含まれている場合は(S606c;N)、演出制御用CPU101は、図示しない乱数回路等からエフェクト表示態様決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と図21(B)に示す大当り保留記憶決定テーブルを用いてサブ液晶に表示するエフェクト表示態様を決定する(S607)。また、格納されている図柄指定コマンドが全てハズレを示す図柄指定コマンドである場合は(S606c;Y)、演出制御用CPU101は、図示しない乱数回路等からエフェクト表示態様決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と図21(C)に示す大当り保留非記憶決定テーブルを用いてサブ液晶に表示するエフェクト表示態様を決定する(S608)。
When the stored symbol designating command includes a symbol designating command indicating one of the jackpot types (S606c; N), the
図21(B)に示す大当り保留記憶時決定テーブルにおいては、エフェクト表示態様決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、「白」のエフェクト表示態様に10個の判定値が設定されており、「青」のエフェクト表示態様に30個の判定値が設定されており、「赤」のエフェクト表示態様に60個の判定値が設定されている。 In the big hit hold storage determination table shown in FIG. 21B, ten determination values are set in the “white” effect display mode out of 100 determination values that can be extracted as effect display mode determination random numbers. In addition, 30 determination values are set for the “blue” effect display mode, and 60 determination values are set for the “red” effect display mode.
また、図21(C)に示す大当り保留記憶時決定テーブルにおいては、エフェクト表示態様決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、「白」のエフェクト表示態様に70個の判定値が設定されており、「青」のエフェクト表示態様に20個の判定値が設定されており、「赤」のエフェクト表示態様に10個の判定値が設定されている。 Further, in the determination table at the time of jackpot holding storage shown in FIG. 21C, among the 100 determination values that can be extracted as effect display mode determination random numbers, 70 determination values are included in the “white” effect display mode. 20 determination values are set for the “blue” effect display mode, and 10 determination values are set for the “red” effect display mode.
このように、本実施例では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにいずれかの大当り種別を示す図柄指定コマンドが格納されている場合は、サブ液晶に表示するエフェクト表示態様として「赤」が最も決定され易いとともに「白」が最も決定され難くなっており、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにハズレを示す図柄指定コマンドのみがセットされている場合は、サブ液晶に表示するエフェクト表示態様として「白」が最も決定され易いとともに、「青」が最も決定され難くなっている。
As described above, in this embodiment, when the symbol designation command indicating any one of the big hit types is stored in the start winning
つまり、本実施例では、サブ液晶に「赤」のエフェクトが表示される場合は、実行中の変動表示が「大当り」となる割合(実行中の変動表示の大当り期待度)または変動表示結果が大当たりとなる保留記憶が存在する割合(保留内大当り期待度)が最も高くなるとともに、サブ液晶に「白」のエフェクトが表示される場合は、実行中の変動表示が「大当り」となる割合(大当り期待度)または変動表示結果が大当たりとなる保留記憶が存在する割合が最も低くなる(エフェクト表示態様における実行中の変動表示の大当り期待度・保留内大当り期待度:「赤」>「青」>「白」)。 In other words, in the present embodiment, when the “red” effect is displayed on the sub liquid crystal, the ratio at which the fluctuation display during execution becomes “big hit” (the big hit expectation degree of the fluctuation display during execution) or the fluctuation display result is When the percentage of the stored memory that is a big hit (the expected value of the big hit in the hold) is the highest, and the “white” effect is displayed on the sub liquid crystal, the percentage that the running fluctuation display is “big hit” ( Expected jackpot expectation) or the percentage of pending storage with a variable display result that is a jackpot is the lowest (the jackpot expectation of the variable display during the execution in the effect display mode, the jackpot expectation within the hold: “red”> “blue” > "White").
S606b、S607、S608のいずれかの処理の実行後、演出制御用CPU101は、S603または後述するS614において特定したタッチパネルにおいて遊技者の操作を検出した位置の座標(座標位置)並びにS606b、S607、S608のいずれかにおいて決定したエフェクト表示態様によるエフェクト表示の表示設定を図22(B)に示すエフェクト表示設定テーブルに追加してタッチ検出処理を終了する(S609)。
After executing any one of the processes of S606b, S607, and S608, the
連続タッチ期間タイマの値が0となってない場合(S601;N)、演出制御用CPU101は、連続タッチ期間タイマの値を1減算し(S610)、連続タッチ期間タイマの値が0となっているか否かを判定する(S611)。連続タッチ期間タイマの値が0となっている場合(S611;Y)、演出制御用CPU101は、演出用操作データをクリアし(S612)、S602〜S609までの処理を実行する。また、連続タッチ期間タイマの値が0となっていない場合(S611;N)、演出制御用CPU101は、タッチパネルの操作検出有りか否か、つまり、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出したか否かを判定する(S613)。
When the value of the continuous touch period timer is not 0 (S601; N), the
タッチパネルの操作検出が無い場合は(S613;N)、タッチ検出処理を終了し、タッチパネルの操作検出が有る場合は(S613;Y)、演出制御用CPU101は、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出した位置の座標(座標位置)を特定する(S614)。そして、演出制御用CPU101は、S606a〜S609までの処理を実行する。
When there is no touch panel operation detection (S613; N), the touch detection process is terminated. When there is a touch panel operation detection (S613; Y), the
尚、本実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶に表示するエフェクト画像の色を、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像の色は、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かのいずれか一方のみに応じて異なる割合で決定するようにしても良い。 In this embodiment, the color of the effect image displayed on the sub liquid crystal by the player operating the touch panel is set to determine whether or not the fluctuation display result of the running fluctuation display is a big hit, Depending on whether or not there is a reserved memory, an example of determining from “white”, “blue”, and “red” at different ratios is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect image The color is determined at a different ratio depending only on whether the variable display result of the variable display being executed is a big hit or whether there is a big hit in the hold memory. Also good.
図22(A)は、タッチ表示処理として、図19のS56にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22(A)に示すタッチ表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、図22(B)に示すエフェクト表示設定テーブルの設定データを読み出す(S621)。尚、図22(B)に示すように、エフェクト表示設定テーブルは、タッチ検出処理において特定した座標位置、エフェクト表示態様、及びエフェクト表示期間を示す設定データを格納するための格納領域が複数設けられており、S621では、これら格納領域に格納されている設定データを全て読み込む。
FIG. 22A is a flowchart illustrating an example of the process executed in S56 of FIG. 19 as the touch display process. In the touch display process shown in FIG. 22A, the
次いで、演出制御用CPU101は、S621において読み出した設定データの中にエフェクト表示を実行中の設定データが有るか否かを判定する(S622)。エフェクト表示を実行中の設定データが無い場合は(S622;N)、S626に移行し、エフェクト表示を実行中の設定データが有る場合は(S622;Y)、エフェクト表示を実行中の各設定データの表示期間データの値を1減算し(S623)、完了タイミングエフェクト表示が有るか否か、つまり、表示期間データの値が0となった設定データが有るか否かを判定する(S624)。
Next, the
完了タイミングエフェクト表示が有る場合は(S624;Y)、該完了したエフェクト表示の設定データをエフェクト表示設定テーブルから消去することでサブ液晶におけるエフェクト表示を終了してS626に移行し(S625)、完了タイミングエフェクト表示が無い場合は(S624;N)、実行中の各設定データに対応するエフェクト表示をS623において1減算した後の表示期間データに対応した状態に更新してS626に移行する(S630)。 If there is a completion timing effect display (S624; Y), the effect display on the sub liquid crystal is terminated by deleting the completed effect display setting data from the effect display setting table, and the process proceeds to S626 (S625). When there is no timing effect display (S624; N), the effect display corresponding to each setting data being executed is updated to the state corresponding to the display period data after subtracting 1 in S623, and the process proceeds to S626 (S630). .
S626において演出制御用CPU101は、S621において読み出した設定データの中に未実行の設定データがあるか否か、つまり、表示期間データの値がセットされた値から減算されていない設定データが有るか否かを判定する(S626)。
未実行の設定データが無い場合は(S626;N)、タッチ表示処理を終了し、未実行の設定データがある場合は(S626;Y)、該未実行の設定データに含まれる座標に対応するサブ液晶の位置に、該未実行の設定データに含まれる態様のエフェクト表示(赤、青、白のいずれか)を開始し(S627)、エフェクト表示設定テーブルにおける各座標と表示態様とに対応付けて、表示期間データにエフェクトの表示期間に対応する値をセットする(S628)。そして、タッチ表示処理を終了する。
In S626, the
When there is no unexecuted setting data (S626; N), the touch display process is terminated, and when there is unexecuted setting data (S626; Y), the coordinates corresponding to the coordinates included in the unexecuted setting data are associated. The effect display (any one of red, blue, and white) included in the unexecuted setting data is started at the position of the sub liquid crystal (S627), and is associated with each coordinate and display mode in the effect display setting table. Then, a value corresponding to the display period of the effect is set in the display period data (S628). Then, the touch display process ends.
尚、本実施例におけるタッチ検出処理及びタッチ表示処理は、後述する演出制御メイン処理にてセットされる演出制御プロセスフラグの値とは全く関わり無く実行可能となっている。つまり、本実施例では、例えば、演出表示装置9におけるデモ表示の実行中等の変動表示が実行されていない状態であっても、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶においてエフェクト画像の表示が実行されるようになっている。
It should be noted that the touch detection process and the touch display process in the present embodiment can be executed regardless of the value of the effect control process flag set in the effect control main process described later. In other words, in the present embodiment, for example, even when the variable display such as the demonstration display being performed on the
図23は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S57)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S71)、次いで、演出表示装置9の第1保留記憶表示エリア18c及び第2保留記憶表示エリア18dにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
FIG. 23 is a flowchart showing the effect control process (S57) in the effect control main process. In the effect control process, the
その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception wait process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Jackpot display processing (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (S79): In the
図24は、保留表示予告演出決定処理として、図23のS71にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す保留表示予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックし(S241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する(S242)。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S71 of FIG. 23 as the hold display notice effect determination process. In the hold display notice effect determination process shown in FIG. 24, the
表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが無い場合は(S242;N)、保留表示予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが有る場合は(S242;Y)、既に最終保留表示フラグが「1」または「2」のエントリが有るか否かを判定する(S242a)。既に最終保留表示フラグが「1」または「2」のエントリが有る場合は(S242a;Y)、S260に移行し、最終保留表示フラグが「0」のエントリのみである場合は(S242a;N)、既に変動カテゴリが「スーパーリーチ」、「その他」のエントリが有るか否かを判定する(S242b)。既に変動カテゴリが「スーパーリーチ」、「その他」のエントリが有る場合は(S242b;Y)、S260に移行し、既に変動カテゴリが「スーパーリーチ」、「その他」のエントリが無い場合は(S242b;N)、表示未決定フラグが「1」のエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する(S243)。表示未決定フラグが「1」のエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(S243;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(S244)。 If there is no entry for which “1” is set in the display undecided flag (S242; N), the hold display notice effect determination processing is terminated, and there is an entry for which “1” is set in the display undecided flag. In this case (S242; Y), it is determined whether or not there is already an entry whose final hold display flag is “1” or “2” (S242a). If there is already an entry whose final hold display flag is “1” or “2” (S242a; Y), the process proceeds to S260, and if there is only an entry whose final hold display flag is “0” (S242a; N). Then, it is determined whether or not there is already an entry with the fluctuation category “super reach” and “other” (S242b). If there is already an entry for the variable category “Super Reach” and “Other” (S242b; Y), the process proceeds to S260, and if there is no entry for the variable category “Super Reach” and “Other” (S242b; N), it is determined whether or not the symbol designation command of the entry whose display undecided flag is “1” is the first symbol designation command, that is, whether or not the symbol designation command is a command indicating a loss (S243). . If the symbol designating command of the entry whose display undecided flag is “1” is not the first symbol designating command, that is, if it is a command indicating a big hit (probable big hit A, probable big hit B, or non-probable big hit) ( S243; N), the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (S244).
そして、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(S245)。
Then, for example, based on the numerical data indicating the random value for the on-hold display announcement effect extracted from the random counter of the unillustrated random circuit, the random counter of the effect control
S245においては、例えば、図26(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図26(A)に示す決定割合の設定例では、S244の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In S245, for example, the presence / absence of execution of the on-hold display notice effect and the display pattern (notice type) are decided at a decision rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 26A, the presence / absence of the hold display notice effect and the determination pattern of the display pattern (notice type) are varied according to the jackpot type specified in the process of S244.
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア18cまたは第2保留記憶表示エリア18dに表示され、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア18cまたは第2保留記憶表示エリア18dに表示される。
Specifically, two types of display patterns α and display patterns β are provided as display patterns (notice types) of the hold display notice effect. Among these, when the display pattern α of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, as the effect result of the touch effect described later, the hold storage display is a white square (◇) and the first hold
尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 When the variable display result is a big hit, there is no case where the hold display notice effect is not determined to be executed, and the execution of the hold display notice effect is always decided and the display pattern α or the display is displayed as the display pattern (notice type). Either display pattern (notice type) of pattern β is determined.
また、図26(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 In addition, as shown in FIG. 26A, when the big hit type is “probability big hit A”, the display pattern α is determined as the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type). It is set higher than the percentage. On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B” or “non-probable big hit”, the rate at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is higher than the rate at which the display pattern α is determined. It is set low.
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待度を高めることができる。 With this setting, when the variable display result is “big hit” and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is greater than when the display pattern α is displayed. Becomes a probability variation big hit A, and a player's expectation for becoming a probability variation big hit A can be increased.
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「ハズレ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。 In the present embodiment, when the fluctuation display result is “big hit”, the display of the stored memory display in the white square (◇) or the white display pattern α is always determined by determining the execution of the held display notice effect. One of the display patterns β displayed in a star shape (☆) is executed. However, the present invention is not limited to this, and the variation display result is “big hit”. In addition, a case may be provided in which non-execution of the hold display notice effect is determined as in the case where the variation display result is “losing”.
また、S243において、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、ハズレを示すコマンドである場合は(S243;Y)、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(S247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。 In S243, when the symbol designating command of the entry whose display undecided flag is set to “1” is the first symbol designating command, that is, the command indicating the loss (S243; Y), the display is performed. The variation category indicated by the variation category designation command of the entry for which “1” is set in the undetermined flag is specified (S247). Specifically, if the change category designation command of the entry is C600H, it is specified as a category of “non-reach” variation pattern, and if it is C601H, it is a category of “super-reach” variation pattern. If it is specified and it is C602H, it may be specified that it is a category of “other” variation pattern including normal reach.
そして、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、S247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないハズレ時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(S248)。
Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the on-hold display announcement effect extracted from the random counter (not shown) or the random counter of the effect control
S248においては、例えば、図26(B)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図26(B)に示す決定割合の設定例では、S247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In S248, for example, the presence / absence of the on-hold display notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 26 (B), the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are changed according to the category of the variation pattern specified in the process of S247. Yes.
具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア18cまたは第2保留記憶表示エリア18dに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア18cまたは第2保留記憶表示エリア18dに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸型(○)で第1保留記憶表示エリア18cまたは第2保留記憶表示エリア18dに表示される。
Specifically, two types of display patterns α and display patterns β are provided as display patterns (notice types). Among these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, as a result of a touch effect to be described later, the hold storage display is a white square (◇) and the first hold
図26(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 26B, when the variation display result is “losing” and the variation pattern category is “other”, the variation display result is “losing” and the variation pattern category is “ The ratio at which the hold display notice effect is executed (the ratio determined other than “no notice effect”) is set higher than in the case of “non-reach”. Also, if the fluctuation display result is “Lose” and the fluctuation pattern category is “Super Reach”, the fluctuation display result is “Lose” and the fluctuation pattern category is “Other”. The ratio at which the hold display notice effect is executed (the ratio determined other than “no notice effect”) is set high.
変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the change display result is “losing” and the execution of the hold display notice effect is decided, when the change category is “other”, the change pattern category is “non-reach”. Also, the ratio at which the display pattern α is determined is set high. In addition, when the variation pattern category is “super reach”, the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the variation pattern category is “other”. Further, when the execution of the hold display notice effect is determined when the variation display result is “losing”, the variation pattern category is “non-reach” when the variation pattern category is “other”. When the display pattern β is determined to be higher than the case where the variation pattern category is “Super Reach”, the display pattern β is set to “other” than the variation pattern category. The rate at which β is determined is set high.
尚、変動表示結果が「ハズレ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 In addition, when the fluctuation display result is “losing”, the ratio that the hold display notice effect is determined to be non-executed regardless of whether the fluctuation pattern category is “non-reach”, “other”, or “super-reach” Is set to the highest, the hold display notice effect is determined to be executed, and the rate at which the display pattern β is determined is set to the lowest.
更に、図26(A)に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、変動表示結果が「ハズレ」である場合の何れの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, as shown in FIG. 26A, when the variable display result is “big hit”, the hold display notice effect is not determined to be non-executed (no notice effect), and the hold display notice effect is provided. Is determined to be executed and the display pattern α or the display pattern β is determined as the display pattern α or the display pattern β in any variation pattern category when the variation display result is “lost”. It is set higher than the percentage.
更に、変動表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「ハズレ(その他)」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, in the case where the display result of the change display is “losing (non-reach)”, “losing (super reach)”, or “losing (others)”, the display pattern α Is determined to be higher than the ratio at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is “big hit (probability variation A)”, when the execution of the hold display notice effect is determined, the ratio at which the display pattern β is determined is the ratio at which the display pattern α is determined. Is set higher than.
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。 With this setting, when the display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the hold display notice effect, the display pattern α or display pattern β is not executed (displayed). There is a high possibility that the fluctuation display result will be “big hit”, especially when the display pattern β is executed (displayed), the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. Therefore, the player's expectation can be increased.
S248の実行後、演出制御用CPU101は、S247において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(S249)。保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は(S249;N)、S260に移行し、保留表示予告演出の実行が決定された場合は(S249;Y)、S246に移行する。
After the execution of S248, the
S246において、演出制御用CPU101は、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したタッチ演出決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と、図27(A)に示すタッチ演出実行決定テーブル(予告演出時用)にもとづいてタッチ演出の実行の有無を決定する(S246)。
In S246, the
図27(A)に示すタッチ演出実行決定テーブル(予告演出時用)においては、タッチ演出決定用乱数として取り得る100個の判定値のうち、タッチ演出の実行に80個の判定値が設定されており、タッチ演出の非実行に20個の判定値が設定されている。つまり、本実施例においては、保留表示予告演出の実行を決定している場合は、80%の割合でタッチ演出の実行が決定されるようになっている。 In the touch effect execution determination table (for the notice effect) shown in FIG. 27A, 80 determination values are set for executing the touch effect out of 100 determination values that can be taken as random numbers for determining the touch effect. 20 determination values are set for non-execution of the touch effect. That is, in this embodiment, when the execution of the hold display notice effect is determined, the execution of the touch effect is determined at a rate of 80%.
S246の実行後、演出制御用CPU101は、S246においてタッチ演出の実行を決定したか否かを判定する(S250)。タッチ演出の実行を決定していない場合は(S250;N)、表示未決定フラグが「1」のエントリの最終保留表示フラグと保留表示フラグとに、S245またはS248において決定した表示パターンに決定する値(白色の四角形(◇)を示す「1」または白色の星形(☆)を示す「2」)をセットし(S251)、S252に移行する。
After the execution of S246, the
また、タッチ演出の実行を決定している場合は(S250;Y)、表示未決定フラグが「1」のエントリの最終保留表示フラグに、S245またはS248において決定した表示パターンに決定する値(白色の四角形(◇)を示す「1」または白色の星形(☆)を示す「2」)をセットし(S253)、タッチ演出実行決定フラグをセットする(S254)。また、表示未決定フラグが「1」のエントリの保留表示フラグに「0」をセットし、S252に移行する(S255)。そして、S252において、演出制御用CPU101は、表示未決定フラグに「0」をセットして保留表示予告演出決定処理を終了する(S252)。
If the execution of the touch effect is determined (S250; Y), the display pattern determined in S245 or S248 is set to the final hold display flag of the entry whose display undecided flag is “1” (white). (1) indicating a square (◇) or “2” indicating a white star (☆)) is set (S253), and a touch effect execution determination flag is set (S254). Further, “0” is set to the hold display flag of the entry whose display undecided flag is “1”, and the process proceeds to S252 (S255). Then, in S252, the
尚、本実施例では、タッチ演出を実行するか否かに拘らず、S255にて表示未決定フラグが「1」のエントリの保留表示フラグに「0」をセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、S250、S253、S254を経由してS255を実行する場合、S253で最終保留表示フラグが「2」にセットされていれば、S55において保留表示フラグに「1」をセットするようにすることで、通常表示される保留記憶表示の表示態様(○)よりも大当り期待度が高いことを予め示すようにしても良い。 In this embodiment, regardless of whether or not the touch effect is executed, an example in which “0” is set to the hold display flag of the entry whose display undecided flag is “1” in S255 is illustrated. The present invention is not limited to this, and when executing S255 via S250, S253, and S254, if the final hold display flag is set to “2” in S253, the hold display flag is set in S55. By setting “1” to “1”, it may be indicated in advance that the expected degree of jackpot is higher than the display mode (O) of the normally stored storage display.
尚、S260において、演出制御用CPU101は、表示未決定フラグが「1」のエントリの最終保留表示フラグに「保留表示予告なし」に対応する「0」をセットし(S260)、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したタッチ演出決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と、図27(B)に示すタッチ演出実行決定テーブル(非予告演出時用)にもとづいてタッチ演出の実行の有無を決定する(S261)。
In S260, the
図27(B)に示すタッチ演出実行決定テーブル(非予告演出時用)においては、タッチ演出決定用乱数として取り得る100個の判定値のうち、タッチ演出の実行に10個の判定値が設定されており、タッチ演出の非実行に90個の判定値が設定されている。つまり、本実施例においては、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、10%の割合でタッチ演出の実行が決定されるようになっている。 In the touch effect execution determination table (for non-notice effect) shown in FIG. 27B, ten determination values are set for execution of the touch effect out of 100 determination values that can be taken as random numbers for touch effect determination. 90 determination values are set for non-execution of the touch effect. That is, in this embodiment, when the non-execution of the hold display notice effect is determined, the execution of the touch effect is determined at a rate of 10%.
S261の実行後、演出制御用CPU101は、S261においてタッチ演出の実行を決定したか否かを判定する(S262)。S261においてタッチ演出の実行を決定した場合は(S262;Y)、タッチ演出実行決定フラグをセットするとともに(S254)、保留表示フラグを「0」にセットし(S255)、表示未決定フラグを「0」にセットして保留表示予告演出決定処理を終了する(S252)。また、S261においてタッチ演出の実行を決定していない場合は(S262;N)、保留表示フラグを「0」にセットし(S255)、表示未決定フラグを「0」にセットして保留表示予告演出決定処理を終了する(S252)。
After the execution of S261, the
尚、本実施例では、S242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口13への始動入賞と第2始動入賞口14への始動入賞が同時に発生したことによりS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、保留表示予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において保留表示予告演出が同時に実行される場合がある。
In the present embodiment, the execution / non-execution of the hold display notice effect in the hold memory in the start winning is determined on the condition that there is a new storage of the command at the start winning in S242. Since the start winning to the start winning
尚、本実施例では、上述のように第1始動入賞口13への始動入賞と第2始動入賞口14への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみで決定するようにしても良い。
In this embodiment, as described above, when the start winning to the first
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。 Specifically, when the gaming state is a normal state in which the high opening control is not performed, the execution of the hold display notice effect in the hold storage in the first special figure and the determination of non-execution are held in the second special figure. This is prioritized over the execution or non-execution of the hold display notice effect in memory. Then, when the execution of the hold display notice effect in the hold memory in the first special figure is decided, the execution of the hold display notice effect in the hold memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure is decided. When it is decided not to execute the hold display notice effect in the hold memory in the figure, it is only necessary to decide whether to execute the hold display notice effect in the hold memory in the second special figure.
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。 On the other hand, when the gaming state is a short state (highly accurate high base state / low accurate high base state) when high release control is performed, execution and non-execution of the hold display notice effect in the hold memory in the second special figure Is determined in preference to the execution and non-execution of the hold display notice effect in the hold memory in the first special figure. When the execution of the hold display notice effect in the hold memory in the second special figure is decided, the execution of the hold display notice effect in the hold memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, If it is decided not to execute the hold display notice effect in the hold memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the hold display notice effect in the hold memory in the first special figure.
図25(A)は、S72において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフローチャートである。本実施例の保留表示更新処理においては、まず、図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第1始動入賞口13を示す「B100(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定し(S261)、その時点において第1保留記憶表示エリア18cにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する(S262)。該判定において一致している場合(保留記憶数に変化がない場合)には、S265に進む一方、一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、S264に進んで、第1保留記憶表示エリア18cの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第1保留記憶表示エリア18cの表示を更新し、その後、S265に進む。
FIG. 25A is a flowchart showing the contents of the pending display update process executed in S72. In the hold display update process of the present embodiment, first, “B100 (” indicating the first
S265では、S261と同様に、図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第2始動入賞口14を示す「B200(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定し、その時点において第2保留記憶表示エリア18dにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する(S266)。該判定において一致している場合(保留記憶数に変化がない場合)には、処理を終了する一方、一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、S268に進んで、第2保留記憶表示エリア18dの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第2保留記憶表示エリア18dの表示を更新し、その後、当該処理を終了する。
In S265, as in S261, the command “B200 (H)” indicating the second
尚、本実施例では、上記したように、保留記憶数に変化がある場合には、第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dの表示を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が中央側にスライドする場合には、第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dの表示が大きく変更するので、これら第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dの表示を全て一旦消去(表示バッファデータを消去)してから、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶または第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dの表示を変更するようにしても良い。
In the present embodiment, as described above, when there is a change in the number of reserved memories, the display in the first reserved
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶に基づいて、図25(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留表示予告演出決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア18cや第2保留記憶表示エリア18dに表示されるようになる。
By performing such processing, the reserved memory is consumed in the effect symbol variation starting process, which will be described later, which is executed at the start of the variable display, and the reserved memory in the start winning
具体的には、図25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図25(B)に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア18cに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア18cに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア18cに表示される。
Specifically, as shown in FIG. 25B, if the number of first special figure hold memory is one, one hold memory display is displayed. As the display mode of the hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is “0”, the display mode is “○” as shown in FIG. When the flag value of the hold display flag is “1”, the display mode is “◇”. When the flag value of the hold display flag is “2”, “☆” is displayed. Displayed in a manner. If the number of the first special figure hold memory is two, two hold memory displays are displayed, and each of the hold memory displays corresponds to the flag value set in the hold display flag of the corresponding hold memory. Is displayed in the first hold
また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図25(B)に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて保留記憶表示エリア18c,18dに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア18c,18dに表示される。また、保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア18c,18dに表示される。
If the number of second special figure hold memory is one, one hold memory display is displayed. As the display mode of the hold storage display, as in the case of the first special figure, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is “0”, the display mode is “◯”. When the flag value of the hold display flag is “1”, the display mode is “◇”. When the flag value of the hold display flag is “2”, “☆” is displayed. Displayed in a manner. If the number of the second special figure hold memory is two, for example, as shown in FIG. 25B, two hold memory displays are displayed, and each hold memory display indicates the corresponding hold memory hold. As a mode according to the flag value set in the display flag, for example, the hold
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図25(B)に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本実施例では画面の中央方向)にシフトする。 Then, every time the variable display is executed, the reserved memory is reduced (consumed), and as shown in FIG. 25B, the reserved memory display is also displayed in a predetermined shift direction (in this embodiment, the screen Shift toward the center).
図28は、図23に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” in the first special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” in the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-1”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” in the 1 special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-3”.
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure hold memory in the received
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. Then, the various command data and the various flags stored in association with the buffer number “2-2” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-1”. The second special figure is shifted so that the various command data and the various flags stored in association with the buffer number “2-3” stored in the special figure hold memory are associated with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
After execution of S272 or S274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU101は、図29に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するようにキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
Next, the
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU101は、まず、タッチ演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(S290)。タッチ演出実行決定フラグがセットされていない場合は(S290;N)、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板31から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
In the notice effect determination process of the present embodiment, the
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図30に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(S292)。 Then, the random number for determining the notice effect is extracted, and the presence / absence of the notice effect is determined and the type of the notice effect when it is executed are determined using the notice effect type determination table shown in FIG. 30 (S292).
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタが図示しないRAMに設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the present embodiment, the announcement effect determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the random number for determining the notice effect is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the notice effect is appropriately determined. Just decide. A random number counter for determining the notice effect for generating the random number for determining the notice effect is set in a RAM (not shown), and the random number counter for determining the notice effect is updated every time the timer interrupts in the random number updating process. .
本実施例では、予告演出として、キャラクタAが登場する予告演出Aと、キャラクタBが登場する予告演出Bが実行可能とされている。 In this embodiment, the notice effect A in which the character A appears and the notice effect B in which the character B appears can be executed as the notice effects.
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図30に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図30に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the notice effect type determination table, as shown in FIG. 30, when the change display result is a big hit for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”, the change pattern When the fluctuation pattern is out of the normal reach and when the fluctuation pattern is out of the normal reach, different judgment values are assigned so that the number of judgment values shown in FIG.
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが非リーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して0個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して90個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 25 determination values are assigned to “notice effect A”, 65 determination values are assigned to “notice effect B”, Ten determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach, 40 determination values are assigned to “notice effect A”, 40 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice Twenty determination values are assigned to “no effect”. When the variation pattern is out of normal reach, 60 determination values are assigned to “notice effect A”, 10 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Thirty determination values are assigned to “None”. When the variation pattern is non-reach, 10 determination values are assigned to “notice effect A”, 0 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice Ninety determination values are assigned to “no effect”.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれや非リーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, when a big hit is made in the variable display, the notice effect is easier to execute than when the super reach is lost or the normal reach is lost, and the “notice effect B” is displayed. It is easy to execute. Further, in the case where the super reach is lost, the “notice effect A” is easily executed. For cases where the normal reach is out of place or non-reach is out, “no notice effect” is more easily determined than in the case of a big hit or super reach out.
図30に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれ、非リーチはずれである場合よりも、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合よりも「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。更に、当該変動表示において非リーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 30, when the notice effect type determination table is set, when the big hit is made in the variable display, the super reach is out, the normal reach is out, and the non-reach is out. “Preliminary effect B” is set so as to be easily determined, and “notice effect B” is more likely to be determined when the super-reach is off than when other normal reach is off and non-reach is off. Is set to On the other hand, when the normal reach is lost in the variable display, the “notice effect A” is set to be more easily determined than when the big display is lost or the super reach is lost and the non-reach is lost. Yes. Furthermore, when non-reach is lost in the variable display, “no notice effect” is set to be more easily determined than in the case of a big hit in the variable display, super reach, or normal reach. Yes.
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Aが実行されるときよりも、予告演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。 By setting in this way, the big hit expectation is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Further, in the notice effect, the expectation degree of jackpot is higher when the notice effect B is executed than when the notice effect A is executed.
尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。 The expectation level (reliability) of each notice effect is the probability that each notice effect will be a big hit, the probability that each notice effect will be a big hit, and each notice effect will be executed and lost. It is a numerical value divided by the sum of the probabilities.
図29に戻り、S293においては、S292において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定した場合には、S294に進んで、決定した予告演出の種別を図示しないRAMの所定領域に記憶する。そして、S295に進んで、予告演出実行決定フラグをセットし(S295)、図示しない乱数回路等からチャンスアップ画像決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値とS291において特定した変動表示結果、図31に示すチャンスアップ画像決定用テーブルを用いて、予告演出中にサブ液晶にチャンスアップ画像を表示するか否か及び表示するチャンスアップ画像の種別を決定する(S296)。 Returning to FIG. 29, in S293, it is determined whether or not execution of any of the notice effects is determined in S292, that is, whether “notice effect A” or “notice effect B” is determined. . Here, when neither of the “notice effect” or “notice effect B” has been determined, that is, when “not notice effect” is determined, the notice effect determining process is terminated. On the other hand, when either “notice effect A” or “notice effect B” is determined, the process proceeds to S294, and the determined type of the notice effect is stored in a predetermined area of a RAM (not shown). Then, the process proceeds to S295, a notice effect execution determination flag is set (S295), a chance-up image determination random number is extracted as a determination value from a random circuit (not shown), and the variation display result specified in S291, Using the chance-up image determination table shown in FIG. 31, it is determined whether or not the chance-up image is displayed on the sub liquid crystal during the notice effect and the type of the chance-up image to be displayed (S296).
図31に示すチャンスアップ画像決定用テーブルにおいては、変動表示結果が大当りである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、「画像A」に20個の判定値が設定されており、「画像B」に80個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に0個の判定値が設定されている。 In the chance-up image determination table shown in FIG. 31, 20 determination values for “image A” out of 100 determination values that can be extracted as random numbers for chance-up image determination when the variable display result is a big hit. Is set, 80 determination values are set for “image B”, and 0 determination values are set for “no chance up”.
また、変動表示結果がスーパーリーチはずれである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、「画像A」に40個の判定値が設定されており、「画像B」に40個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に20個の判定値が設定されている。
Also, when the variable display result is out of super reach, 40 determination values are set for “image A” out of 100 determination values that can be extracted as random numbers for determining a chance-up image, and “
また、変動表示結果がノーマルリーチはずれである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、「画像A」に30個の判定値が設定されており、「画像B」に10個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に60個の判定値が設定されている。 Further, when the fluctuation display result is out of normal reach, among the 100 determination values that can be extracted as the random numbers for determining the chance-up image, 30 determination values are set for “image A”, and “image B”. Ten determination values are set for “No Chance Up”, and 60 determination values are set for “No Chance Up”.
また、変動表示結果が非リーチはずれである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、「画像A」に0個の判定値が設定されており、「画像B」に0個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に100個の判定値が設定されている。 In addition, when the variation display result is out of reach, 0 determination values are set for “image A” out of 100 determination values that can be extracted as random numbers for determining the chance-up image, and “image B "0" is set to "", and 100 determination values are set to "No chance up".
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合よりもチャンスアップ画像の表示が実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれや非リーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 By assigning the judgment value in this way, when the big hit is made in the variable display, it is easier to execute the chance-up image display than when the super reach is lost, the normal reach is lost, and the non-reach is lost. The “notice effect B” is easily executed. Further, in the case where the super reach is lost, the “notice effect A” is easily executed. For cases where the normal reach is out of place or non-reach is out, “no notice effect” is more easily determined than in the case of a big hit or super reach out.
図31に示すようにチャンスアップ画像決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれ、非リーチはずれである場合よりも、「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「チャンスアップ画像なし」が決定される安くなるように設定されている。更に、当該変動表示において非リーチはずれとなる場合には、一義的に「チャンスアップなし」が決定されるように設定されている。 Since the chance-up image determination table is set as shown in FIG. 31, when a big hit is made in the variable display, the super reach is out, the normal reach is out, and the non-reach is out. “Preliminary effect B” is set so as to be easily determined, and in the case where the super-reach is out of place, the “notice effect A” is more easily determined than in the case where other normal reach is out and non-reach is out. Is set to On the other hand, when there is a deviation from normal reach in the variable display, “no chance up image” is determined to be cheaper than when a big hit or a super reach is lost in the variable display. Further, when there is a non-reach in the variable display, “no chance up” is uniquely determined.
このため、本実施例では、チャンスアップ画像が表示される場合は、チャンスアップ画像が表示されない時よりも大当り期待度が高くなっている。更に、チャンスアップ画像においては、画像Aが表示されるときよりも、画像Bが表示されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。 For this reason, in this embodiment, when the chance-up image is displayed, the expectation degree for jackpot is higher than when the chance-up image is not displayed. Further, in the chance-up image, the big hit expectation is higher when the image B is displayed than when the image A is displayed.
S296の実行後、演出制御用CPU101は、S296においてチャンスアップ画像の表示を決定したか否かを判定する(S297)。チャンスアップ画像の表示を決定していない場合は(S297;N)、予告演出決定処理を終了し、チャンスアップ画像の表示を決定している場合は(S297;Y)、該決定したチャンスアップ画像の種別(画像Aまたは画像B)を記憶し、予告演出決定処理を終了する(S298)。
After execution of S296, the
尚、タッチ演出実行決定フラグがセットされている場合は(S290;Y)、タッチ演出実行決定フラグをクリアするとともに、予告演出種別をタッチ演出として記憶する(S299a)。そして、タッチ演出実行決定フラグをクリアするとともに、予告演出実行決定フラグをセットし、予告演出決定処理を終了する(S299b)。 If the touch effect execution determination flag is set (S290; Y), the touch effect execution determination flag is cleared and the notice effect type is stored as the touch effect (S299a). Then, the touch effect execution determination flag is cleared, the notice effect execution determination flag is set, and the notification effect determination process is terminated (S299b).
図28に戻り、S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU101は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかの予告演出、またはタッチ演出の実行が決定されたか否かを判定する。
Returning to FIG. 28, after the notice effect determination process of S277, the
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出開始までの期間に対する値を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。 When the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, where the value for the period until the notice effect start is set as the period until the notice effect start in the notice effect start waiting timer (S279). The execution decision flag is cleared (S280), and the process proceeds to S281. On the other hand, if the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without going through S279.
S281において演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。
In S281, the
尚、プロセステーブルには、演出表示装置9及びサブ液晶の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ27L,27Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table includes display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図32は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。また、演出制御用CPU101は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図33に示す予告演出処理を実行する(S305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305の予告演出処理を実施することなく、S306に進む。
FIG. 32 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S75) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
S306において演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))に対する制御状態を変更する(S309)。
In S306, the
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。
Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer has expired (S310). When the variation control timer has timed out (S310; Y), the
また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S306;N)、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S310;N)、S312の実行後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
Further, when the process timer has not timed out (S306; N), when the variation control timer has not timed out (S310; N), after execution of S312, the
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
図33、図34、図35は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S321)。
33, 34, and 35 are flowcharts showing an example of the notice effect process. In the notice effect process, the
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S321;N)、S322において、演出制御用CPU101は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S323;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S323;Y)、S324に移行する。
When the notice effect executing flag is not set (S321; N), in S322, the
S324では、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S325)。
In S324, the
次いで、演出制御用CPU101は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出Bまたはタッチ演出)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S326)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S327)。尚、本実施例では、各予告演出(予告演出A、予告演出B、タッチ演出)の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予め図示しないROMに記憶されている。
Next, the
そして演出制御用CPU101は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ液晶、演出用部品としての装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を開始する(S328)。
Then, the
また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9とサブ液晶において、実行する予告演出(予告演出A、予告演出Bまたはタッチ演出)の共通画像の表示を開始し(S328a)、予告演出の予告種別はタッチ演出であるか否かを判定する(S328b)。尚、本実施例における共通画像とは、演出表示装置9にて表示する画像とサブ液晶にて表示する画像とで大きさのみが異なり、アスペクト比と表示する内容(表示内容)は同一の画像を指すが、本発明はこれに限定されるものではなく、共通画像としては、演出表示装置9にて表示する画像とサブ液晶にて表示する画像とで、大きさ、アスペクト比、表示内容の全てが同一のものの他、大きさまたは表示内容の一部が異なる類似画像も含まれる。
Further, the
予告演出の予告種別が予告演出Aまたは予告演出Bである場合は(S328b;N)、予告演出処理を終了し、予告演出の予告種別がタッチ演出である場合は(S328b;Y)、演出表示装置9の下部において、第1保留記憶表示エリア18c及び第2保留記憶表示エリア18dにて表示されている保留記憶表示の表示態様を隠蔽する隠蔽画像の表示を開始し(S328c)、連続タッチ期間タイマの値が0であるか否かを判定する(S328d)。連続タッチ期間タイマの値が0である場合は(S328d;Y)、演出制御用CPU101は、連続タッチ期間タイマ及び演出用操作データをクリアして予告演出処理を終了し(S328e)、連続タッチ期間タイマの値が0でない場合は(S328d;N)、S328eを実行せずに予告演出処理を終了する。
When the notice type of the notice effect is the notice effect A or the notice effect B (S328b; N), the notice effect process is ended, and when the notice type of the notice effect is the touch effect (S328b; Y), the effect display In the lower part of the
また、予告演出実行中フラグがセットされている場合は(S321;Y)、タッチ演出中の遊技者によるタッチパネルの操作結果を演出表示装置9及びサブ液晶に表示するためのタッチ演出結果プロセステーブルの実行中であるか否かを判定する(329a)。タッチ演出結果プロセステーブルの実行中でない場合は(S329a;N)、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマ及び予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマをそれぞれ1減算し(S329b,330)、予告演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S331)。
If the notice effect execution flag is set (S321; Y), the touch effect result process table for displaying the operation result of the touch panel by the player in the touch effect on the
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は(S331;N)、演出制御用CPU101は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S332)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S332;Y)、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S333)。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S334)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R、)に対する制御状態を変更し(S334a)、予告演出処理を終了する。
When the notice effect period timer has not timed out (S331; N), the
予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていなければ(S332;N)、実行中の予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R、)に対する制御状態を変更し(S335)、予告演出の予告種別がタッチ演出であるか否かを判定する(S335a)。
If the notice effect process timer has not timed out (S332; N), it is based on display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc. included in the notice effect process data being executed. The control state for the effect device (the
予告演出の予告種別が予告演出Aまたは予告演出Bである場合は(S335a;N)、演出制御用CPU101は、チャンスアップ画像(画像Aまたは画像B)の記憶が有るか否かを判定する(S335b)。チャンスアップ画像の記憶が無い場合は(S335b;N)、予告演出処理を終了し、チャンスアップ画像の記憶がある場合は(S335b;Y)、該チャンスアップ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S335c)。
チャンスアップ画像の表示開始タイミングである場合は(S335c;Y)、サブ液晶において、記憶されているチャンスアップ画像の表示を開始し(S335d)、予告演出処理を終了する。また、チャンスアップ画像の表示開始タイミングでない場合は(S335c;N)、チャンスアップ画像の表示終了タイミングであるか否かを判定する(S335e)。チャンスアップ画像の表示終了タイミングでない場合は(S335e;N)、予告演出処理を終了し、チャンスアップ画像の表示終了タイミングである場合は(S335e;N)、サブ液晶において実行中のチャンスアップ画像の表示を終了して、予告演出処理を終了する(S335f)。
When the notice type of the notice effect is the notice effect A or the notice effect B (S335a; N), the
When it is the display start timing of the chance-up image (S335c; Y), the display of the stored chance-up image is started on the sub liquid crystal (S335d), and the notice effect processing is ended. If it is not the display start timing of the chance-up image (S335c; N), it is determined whether it is the display end timing of the chance-up image (S335e). When it is not the display end timing of the chance-up image (S335e; N), the notice effect processing ends, and when it is the display end timing of the chance-up image (S335e; N), the chance-up image being executed on the sub liquid crystal is displayed. The display is terminated and the notice effect processing is terminated (S335f).
また、予告演出期間タイマがタイマアウトしている場合は(S331;Y)、予告演出実行中フラグをクリアし(S336)、演出表示装置9とサブ液晶において表示中の共通画像の表示を終了する(S337)。そして、演出制御用CPU101は、実行した予告演出の予告種別はタッチ演出であるか否かを判定する(S338)。実行した予告演出の予告種別が予告演出Aまたは予告演出Bである場合は(S338;N)、予告演出処理を終了し、実行した予告演出の予告種別がタッチ演出である場合は(S338;Y)、隠蔽画像の表示を終了することで、第1保留記憶表示エリア18c及び第2保留記憶表示エリア18dの隠蔽を終了し(S339)、演出用操作データの記憶をクリアして予告演出処理を終了する(S340)。
If the notice effect period timer has timed out (S331; Y), the notice effect execution flag is cleared (S336), and the display of the common image being displayed on the
また、予告演出の予告種別がタッチ演出である場合は(S335a;Y)、演出制御用CPU101は、演出用操作データの記憶が有るか否かを判定する(S341)。演出用操作データの記憶が無い場合は(S341;N)、予告演出処理を終了し、演出用操作データの記憶が有る場合は(S341;Y)、演出用操作データ内の特定した座標(座標位置)に対応するエントリの最終保留表示フラグを保留表示フラグにセットし(S342)、実行中のプロセスタイマを停止する(S343)。そして、演出制御用CPU101は、実行するプロセステーブルを、演出操作データに応じたタッチ演出結果プロセステーブルに切り替え(S344)、タッチ演出結果プロセスタイマをスタートさせる(S345)。
When the notice type of the notice effect is a touch effect (S335a; Y), the
尚、本実施例では、S342において演出制御用CPU101が演出用操作データ内の特定した座標(座標位置)に対応するエントリの最終保留表示フラグを保留表示フラグにセットすることで、次の保留表示更新処理のS264またはS268の処理の実行時に保留表示フラグに最終保留表示フラグがセットされたエントリの保留記憶表示の表示態様が特別態様(本実施例では◇または☆)に更新されるが、この時点では保留記憶表示が隠蔽画像によって隠蔽されているため、遊技者からは表示態様が変化した保留記憶表示を視認することが不可能となっている
In this embodiment, in step S342, the
S345の実行後、演出制御用CPU101は、タッチ演出結果プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ液晶、演出用部品としての装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を開始する(S346)。また、S328aにおいて開始した演出表示装置9とサブ液晶におけるタッチ演出中の共通画像の表示を終了し、新たに演出表示装置9とサブ液晶におけるタッチ演出結果の共通画像の表示を開始し(S347)、予告演出処理を終了する。
After execution of S345, the
また、タッチ演出結果プロセステーブルの実行中である場合(S329a;Y)、演出制御用CPU101は、タッチ演出結果プロセスタイマとタッチ演出期間タイマをそれぞれ1減算し(S361,S362)、タッチ演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S363)。タッチ演出期間タイマがタイマアウトしている場合は(S363;Y)、S336に移行し、タッチ演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は(S363;N)、タッチ演出結果プロセスタイマがタイマしたか否かを判定する(S364)。
When the touch effect result process table is being executed (S329a; Y), the
タッチ演出結果プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(S364;N)、S369に移行し、タッチ演出結果プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(S364;Y)、演出制御用CPU101は、実行していたタッチ演出結果プロセスデータが最後のタッチ演出結果プロセスデータであるか否かを判定する(S365)。実行していたタッチ演出結果プロセスデータが最後のタッチ演出結果プロセスデータであれば(S365;Y)、S336に移行し、実行していたタッチ演出結果プロセスデータが最後のタッチ演出結果プロセスデータでなければ(S365;N)、タッチ演出結果プロセスデータの切り替えを行う(S367)。すなわち、タッチ演出結果プロセステーブルにおける次に設定されているタッチ演出結果プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって、次のタッチ演出結果プロセスタイマをあらためてスタートさせ、S369に移行する(S368)。
If the touch effect result process timer has not timed out (S364; N), the process proceeds to S369. If the touch effect result process timer has timed out (S364; Y), the
そして、演出制御用CPU101は、次に設定されているタッチ演出結果プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、予告演出処理を終了する(S369)。
Then, the
このように、本実施例における予告演出処理においてタッチ演出を実行する場合は、遊技者がタッチパネルを操作することにより、該タッチパネルにおいて操作した位置に対応する保留記憶表示の表示態様が最終保留表示フラグの値に対応した表示態様に変化する一方で、遊技者がタッチパネルを操作しない場合は、保留記憶表示の表示態様は変化しないようになっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がタッチ演出においてタッチパネルを操作しなかった場合であっても、演出図柄の変動終了時や、保留記憶表示のシフトタイミング等のタッチ演出終了後の特定のタイミングにおいて、保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグの値に対応した表示態様に変化させるようにしても良い。 As described above, when the touch effect is executed in the notice effect processing in the present embodiment, the display mode of the hold storage display corresponding to the position operated on the touch panel is changed to the final hold display flag when the player operates the touch panel. Although the display mode changes to the display mode corresponding to the value of the player, the display mode of the hold storage display is exemplified when the player does not operate the touch panel. It is not limited, and even when the player does not operate the touch panel in the touch effect, at the end of the change of the effect symbol or at a specific timing after the end of the touch effect such as the shift timing of the hold storage display The display mode of the hold storage display may be changed to a display mode corresponding to the value of the final hold display flag.
次に、タッチ演出における演出表示装置9とサブ液晶における表示態様について説明する。まず、図36(A)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示中に新たな始動入賞が発生すると、図24の保留表示予告演出決定処理において示したように、タッチ演出を実行するか否かの決定を行う。タッチ演出を実行すると決定した場合は、該始動入賞における保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア18cまたは第2保留記憶表示エリア18dにて通常の表示態様(本実施例では白抜き○)にて表示される。
Next, the display mode in the
そして、図36(B)及び図36(C)に示すように、実行中の演出図柄がはずれを示す組合せで導出表示され、第1保留記憶表示エリア18cまたは第2保留記憶表示エリア18dにて表示されている保留記憶表示がシフトされた後に次の演出図柄の変動表示が開始されると、図36(D)及び図36(E)に示すように、演出表示装置9及びサブ液晶において、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている側の保留記憶表示エリアに表示されている保留記憶表示数の敵キャラクタの画像が共通画像として表示され、タッチ演出が開始される。例えば、図36(D)及び図36(E)に示すように、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている第1保留記憶表示エリア18cに表示されている保留記憶表示数が3つである場合は、演出表示装置9とサブ液晶において、表示画面の右から左にかけて変動表示が実行される保留記憶の保留記憶表示の順に計3体の敵キャラクタの画像が表示される。また、演出表示装置9及びサブ液晶におけるこれら敵キャラクタの下方には、遊技者に対してタッチパネルを操作(タッチ)していずれかの敵キャラクタを倒すよう指示する旨が表示される。
Then, as shown in FIGS. 36 (B) and 36 (C), the effect design being executed is derived and displayed in a combination indicating a deviation and is displayed in the first reserved
尚、このとき演出表示装置9とサブ液晶に表示される敵キャラクタは、それぞれが第1保留記憶表示エリア18cに表示されている保留記憶表示に対応して表示される。具体的には、図36(D)及び図36(E)に示す例では、演出表示装置9及びサブ液晶の右側に表示される敵キャラクタは、第1保留記憶表示エリア18cの右に表示されている1つ目の保留記憶表示(次の変動表示において消化される保留記憶の保留記憶表示)に対応して表示され、演出表示装置9及びサブ液晶の中央に表示される敵キャラクタは、第1保留記憶表示エリア18cの中に表示されている2つ目の保留記憶表示に対応して表示され、演出表示装置9及びサブ液晶の左側に表示される敵キャラクタは、第1保留記憶表示エリア18cの左に表示されている3つ目の保留記憶表示に対応して表示されている。つまり、演出表示装置9及びサブ液晶の右側に表示される敵キャラクタは1つ目の保留記憶表示、演出表示装置9及びサブ液晶の中央に表示される敵キャラクタは2つ目の保留記憶表示、演出表示装置9及びサブ液晶の左側に表示される敵キャラクタは3つ目の保留記憶表示にそれぞれ1対1の関係となって表示される。
At this time, the enemy characters displayed on the
尚、このとき、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている側の保留記憶表示エリアにおいて、表示中の保留記憶表示の表示態様を隠蔽するように、隠蔽画像の表示を開始する。 At this time, display of the concealed image is started so as to conceal the display mode of the on-hold storage display being displayed in the on-hold storage display area on the side where the on-hold storage display determined to execute the touch effect is displayed. .
尚、特に図示はしないが、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている保留記憶表示エリアが第2保留記憶表示エリア18dである場合は、本実施例とは逆に、表示画面の左から右にかけて変動表示が実行される保留記憶の保留記憶表示の順に敵キャラクタの画像を表示すれば良い。
Although not specifically illustrated, when the hold memory display area where the hold memory display determined to execute the touch effect is displayed is the second hold
そして、図37(A)及び図37(H)に示すように、遊技者がタッチパネルを操作(タッチ)することで倒す敵キャラクタを選択すると、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶における位置においてエフェクト画像の表示が実行される。このときサブ液晶に表示されるエフェクト画像は、図21(B)及び図21(C)に示すように、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか否か、及び保留記憶内に変動表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合にて「白」、「青」、「赤」のいずれかの色で表示されるようになっている(図37(H)では赤のエフェクト画像を表示)。 Then, as shown in FIGS. 37A and 37H, when the player selects an enemy character to be defeated by operating (touching) the touch panel, the sub liquid crystal corresponding to the position where the player has operated the touch panel is selected. The effect image is displayed at the position at. At this time, as shown in FIGS. 21B and 21C, the effect image displayed on the sub liquid crystal displays whether or not the display result of the variable display being executed is a big hit, and changes in the reserved storage. Depending on whether or not the display result is a big hit, it is displayed in a color of “white”, “blue”, or “red” at a different rate (in FIG. Display effect image).
また、図37(A)及び図37(H)に示すように、遊技者がタッチパネルを操作(タッチ)することで倒す敵キャラクタを選択すると、演出表示装置9及びサブ液晶に表示されている共通画像が、タッチ演出結果として遊技者が選択した敵キャラクタが倒された画像に切り替わる。
In addition, as shown in FIGS. 37A and 37H, when the player selects an enemy character to be knocked down by operating (touching) the touch panel, the common display displayed on the
このとき、遊技者がタッチパネルを操作することで選択した敵キャラクタに対応する保留記憶のエントリ(図9に示す始動入賞時受信コマンドバッファのエントリ)の最終保留表示フラグが「1」または「2」である場合は、この最終保留表示フラグの値を該エントリの保留表示フラグの値としてセットすることで、次の保留表示更新処理の実行時に保留記憶表示の表示態様が特別態様(本実施例では◇または☆)に更新されるようになっている。尚、この時点では、保留記憶表示が隠蔽画像によって隠蔽されているため遊技者からは表示態様が変化した保留記憶表示を視認することが不可能となっている。 At this time, the final hold display flag of the hold storage entry (entry command buffer entry command entry shown in FIG. 9) corresponding to the enemy character selected by the player operating the touch panel is “1” or “2”. If this is the case, by setting the value of the final hold display flag as the value of the hold display flag of the entry, the display mode of the hold storage display is changed to a special mode (in this embodiment, when the next hold display update process is executed). ◇ or ☆). At this point, the reserved storage display is hidden by the concealed image, and therefore it is impossible for the player to visually recognize the reserved storage display whose display mode has changed.
尚、遊技者がタッチパネルを操作することで選択した敵キャラクタに対応する保留記憶のエントリ(図9に示す始動入賞時受信コマンドバッファのエントリ)の最終保留表示フラグが「0」である場合は、既に「0」がセットされている保留表示フラグに最終保留表示フラグである「0」を再セットすることとなるので、次の保留表示更新処理の実行時に保留記憶表示の表示態様が変化することがないようになっている。 In the case where the final hold display flag of the entry in the hold storage (entry in the start winning reception command buffer shown in FIG. 9) corresponding to the enemy character selected by operating the touch panel by the player is “0”, Since the final hold display flag “0” is reset to the hold display flag that is already set to “0”, the display mode of the hold storage display changes when the next hold display update process is executed. There is no such thing.
また、図37(I)に示すように、本実施例では、タッチ演出中に遊技者が一度タッチパネルを操作(タッチ)して倒す敵キャラクタを選択すると、該タッチ演出中における2回目以降の遊技者のタッチパネルの操作時には、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶における位置においてエフェクト画像の表示は実行されるが、新たに倒す敵キャラクタを選択することは不可能となる。 In addition, as shown in FIG. 37 (I), in this embodiment, when the player selects an enemy character to be defeated by operating (touching) the touch panel once during the touch effect, the second and subsequent games during the touch effect are displayed. When the player operates the touch panel, the effect image is displayed at the position on the sub liquid crystal corresponding to the position at which the player operated the touch panel, but it becomes impossible to select the enemy character to be newly defeated.
尚、本実施例では、図37(I)に示すように、タッチ演出中に遊技者が一度タッチパネルを操作(タッチ)して倒す敵キャラクタを選択した後は、該タッチ演出中における2回目以降の遊技者のタッチパネルの操作時にエフェクト画像の表示のみ実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出中に遊技者が一度タッチパネルを操作(タッチ)して倒す敵キャラクタを選択した後は、該タッチ演出が実行された変動表示中またはタッチ演出の実行期間内に2回目以降の遊技者のタッチパネルの操作が実行されたとしても、エフェクト画像も実行しないようにしても良い。 In this embodiment, as shown in FIG. 37 (I), after the player selects an enemy character to be defeated by operating (touching) the touch panel once during the touch effect, the second and subsequent times during the touch effect are selected. However, the present invention is not limited to this, and the player operates the touch panel once during the touch effect (touch). After selecting the enemy character to be defeated, the effect image is also executed even if the player's touch panel operation is executed for the second time or later during the fluctuation display in which the touch effect is executed or during the execution period of the touch effect. You may not make it.
尚、本実施例における隠蔽とは、保留記憶表示の表示態様を遊技者から視認不能とする状態を指す。このため、本実施例では、タッチ演出実行中に隠蔽画像を表示することで保留記憶表示の表示態様を遊技者が視認不能な状態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1保留記憶表示エリア18c及び第2保留記憶表示エリア18dの前方位置と、演出表示装置9の左右や下方等の退避位置との間で移動可能なシャッターを設け、タッチ演出の実行時には該シャッターを前記退避位置から第1保留記憶表示エリア18c及び第2保留記憶表示エリア18dの前方位置に移動させることで、物理的に保留記憶表示を遊技者から視認不能な状態とするようにしても良く、また、タッチ演出の実行時は、一時的に第1保留記憶表示エリア18c及び第2保留記憶表示エリア18dの表示自体を実行しないようにしても良い。
In addition, concealment in a present Example points out the state which makes the display aspect of a pending | holding memory display invisible to a player. For this reason, in this embodiment, the display mode of the hold storage display is made invisible to the player by displaying the concealment image during the execution of the touch effect, but the present invention is not limited to this, For example, a shutter that is movable between the front position of the first hold
また、本実施例では、タッチ演出中に遊技者がタッチパネルを操作すること保留記憶表示の表示態様が変化したとしても、隠蔽画像の表示が終了するまでは遊技者に該保留記憶表示の表示態様が変化したことが判別不可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出中に遊技者がタッチパネルを操作した時点で該操作に対応した保留記憶表示の隠蔽画像による隠蔽を終了することで、タッチパネルの操作により保留記憶表示の表示態様が変化したことを遊技者が即座に判別できるようにしても良い。 Further, in this embodiment, even if the player operates the touch panel during the touch effect and the display mode of the hold memory display is changed, the display mode of the hold memory display is displayed until the display of the concealed image is finished. However, the present invention is not limited to this, and when the player operates the touch panel during the touch production, the reserved memory corresponding to the operation is illustrated. By ending the concealment with the concealment image of the display, the player may be able to immediately determine that the display mode of the hold storage display has been changed by the operation of the touch panel.
そして、遊技者のタッチパネルの操作により敵キャラクタが倒された画像が表示されると、図37(B)に示すように、保留記憶表示エリアを隠蔽している隠蔽画像の表示が終了し、遊技者はタッチパネルの操作により保留記憶表示が通常態様から特別態様に変化したか否かを視認することができるようになる。 Then, when an image in which the enemy character is defeated by the player's touch panel operation is displayed, the display of the concealment image concealing the reserved storage display area is terminated as shown in FIG. The person can visually check whether the hold storage display has changed from the normal mode to the special mode by operating the touch panel.
以降は、図37(C)に示すように、演出表示装置9及びサブ液晶での共通画像の表示が終了することでタッチ演出が終了し、演出図柄がはずれまたは大当りの組合せで導出表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 37 (C), when the display of the common image on the
次に、予告演出A及び予告演出Bにおける演出表示装置9とサブ液晶における表示態様について説明する。まず、図38(A)に示すように、演出図柄の変動表示中において予告演出Aまたは予告演出Bの開始時期となると、図38(B)に示すように、予告演出Aまたは予告演出Bとして、演出表示装置9において味方キャラクタと敵キャラクタが対峙して戦闘を行う画像の表示を開始する。
Next, the display mode in the
そして、この予告演出Aまたは予告演出Bの実行中は、図38(C)及び図38(G)に示すように、演出表示装置9とサブ液晶において同一の表示(共通画像の表示)が実行される一方で、チャンスアップ画像の表示が決定されている場合は、サブ液晶においては、チャンスアップ画像が表通画像に重ねて表示される。
During execution of the notice effect A or the notice effect B, as shown in FIGS. 38C and 38G, the same display (display of a common image) is executed on the
尚、サブ液晶において表示するチャンスアップ画像としては、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合にて画像Aと画像Bのいずれかが表示されるようになっている(図38(G)では、画像Aよりも大当り期待度の高い画像Bとして、チャンスアップ用のキャラクタと、大当り期待度が高いことを示す「激アツ!」の文字とが表示されている)。 As a chance-up image to be displayed on the sub liquid crystal, either the image A or the image B is displayed at a different rate depending on whether or not the display result of the variable display being executed is a big hit. In FIG. 38 (G), as an image B having a higher jackpot expectation than the image A, a chance-up character and a character “Gekiatsu!” Indicating that the jackpot expectation is high are displayed. )
そして、サブ液晶におけるチャンスアップ画像の表示終了後、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで演出表示装置9及びサブ液晶での共通画像の表示が終了し、予告演出Aまたは予告演出Bが終了する。以降は、図38(E)に示すように、例えば、演出表示装置9においてリーチ演出が実行され、演出図柄がはずれまたは大当りの組合せで導出表示される。
Then, after the display of the chance-up image on the sub liquid crystal, the teammate character defeats the enemy character, the display of the common image on the
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者がタッチ演出における1回目の操作と2回目の操作を連続タッチ期間タイマの実行中に実行しても、双方の操作に対応する報知が実行されるため、タッチパネル付きサブ液晶60における操作が正常に受付けられていることを確認することができるとともに、タッチ演出に関しては、1回目の操作と2回目の操作のうちいずれか一方にもとづいたタッチ演出が実行されるので、タッチ演出が重なって実行されることにより遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
As described above, in the
また、大当り遊技状態に制御されるか否かの決定結果にもとづいて、遊技者がタッチパネル付きサブ液晶60において操作を行うことによるエフェクト画像の態様が異なるようになるので、エフェクト画像に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, based on the determination result of whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, the mode of the effect image by the player performing an operation on the
また、変動表示が実行中であるか否かにかかわらず、遊技者がタッチパネルを操作することによりエフェクト画像の表示が実行されるので、遊技者はタッチパネル付きサブ液晶60への操作が正常に受付けられているか否かを変動表示に関係無く確認することができる。
In addition, regardless of whether or not the variable display is being executed, the effect image is displayed by the player operating the touch panel, so that the player can normally accept the operation on the
また、演出表示装置9とサブ液晶のいずれかだけにチャンスアップ画像が表示されるので、どの表示装置にチャンスアップ画像が表示されるのかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, since the chance-up image is displayed only on either the
また、演出表示装置9に表示されている保留記憶表示の中から、通常態様または特別態様にて表示する保留記憶表示を遊技者が操作により選択することができるので、遊技者に遊技への参加を積極的に促すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, since the player can select the hold memory display displayed in the normal mode or the special mode from the hold memory display displayed on the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機1にタッチパネル付サブ液晶60を設け、遊技者のタッチパネル付サブ液晶60におけるタッチパネルの操作を受け付けることにより、保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1にタッチパネル以外の遊技者の操作を受付ける操作手段を設け、遊技者から受付けた操作に応じて保留記憶表示の表示態様を変化させるようにしても良い。具体的には、パチンコ遊技機1に、パチンコ遊技機1前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部と、この赤外光放射部から放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像と、を備えた撮像ユニットを設け、赤外線撮像部にて撮像した遊技者の画像により、撮像した画像中に含まれる遊技者や該遊技者の各身体部位を抽出したり、これら遊技者や各身体部位までの距離や位置を特定することにより、これら遊技者や各身体部位までの距離や位置に応じて表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる保留記憶表示を選択するようにしても良い。
For example, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に演出表示装置9とタッチパネル付サブ液晶60とを設け、タッチ演出の実行時は、タッチパネル付サブ液晶60のタッチパネルを操作することで演出表示装置9に表示されている保留記憶表示の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置9の正面に設けられているガラス扉枠2のガラス板をタッチパネルとすることで、タッチ演出時には、該演出表示装置9の正面に設けられたタッチパネルを操作することによって保留記憶表示の表示態様を変化させるようにしても良い。尚、このように、演出表示装置9の正面にタッチパネルを設ける場合は、演出表示装置9に各保留記憶表示に対応した敵キャラクタを表示し、該敵キャラクタを選択することで保留記憶表示の表示態様を変化させるのではなく、直接遊技者がタッチパネルにおける各保留記憶表示に対応する位置(例えば、タッチパネルにおける各保留記憶表示の正面位置)を操作することで保留記憶表示の表示態様を変化させるようにしても良い。また、このように、直接遊技者がタッチパネルにおける各保留記憶表示に対応する位置を操作することで保留記憶表示の表示態様を変化させる場合は、サブ液晶に第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアを設け、これらサブ液晶に第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアにて保留記憶表示を実行するようにしても良い。
In the above embodiment, the
また、前記実施例では、タッチ演出実行時に遊技者がタッチパネルを複数回操作する場合は、1回目のタッチパネルの操作のみがタッチ演出結果に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出実行時に遊技者がタッチパネルを複数回操作する場合は、2回目以降のタッチパネルの操作のいずれか1回のみがタッチ演出結果に反映されるようにしても良い。 Moreover, in the said Example, when the player operated the touch panel several times at the time of executing the touch effect, only the first touch panel operation was reflected in the touch effect result, but the present invention is limited to this. In the case where the player operates the touch panel a plurality of times during the execution of the touch effect, only one of the second and subsequent touch panel operations may be reflected in the touch effect result.
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することにより、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶の位置にエフェクト画像を表示することで、タッチパネルにおける遊技者が操作した位置を特定可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応してスピーカ27L,27Rから異なる音量またはメロディーによる音出力や、装飾LED25から異なる色や発光パターンによる発光を実行するようにすることで、これらスピーカ27L,27Rからの音出力や装飾LED25からの光出力により、タッチパネルにおける遊技者が操作した位置を特定可能としてもよい。
Further, in the embodiment, when the player operates the touch panel, the effect image is displayed at the position of the sub liquid crystal corresponding to the position where the player operated the touch panel, so that the position operated by the player on the touch panel is displayed. Although the form which can be specified is illustrated, the present invention is not limited to this, and the sound output by different sound volume or melody from the
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することにより、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶の位置にエフェクト画像を表示することで、タッチパネルにおける遊技者が操作した位置を特定可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がタッチパネルを操作することにより、遊技者がタッチパネルを操作した位置に関係なく、タッチパネルが操作されたことのみをサブ液晶におけるエフェクト画像の表示、スピーカ27L,27Rからの音出力、装飾LED25からの光出力等の他の演出装置により報知するようにしても良い。
Further, in the embodiment, when the player operates the touch panel, the effect image is displayed at the position of the sub liquid crystal corresponding to the position where the player operated the touch panel, so that the position operated by the player on the touch panel is displayed. Although the form which made it possible to specify was illustrated, this invention is not limited to this, The touch panel was operated regardless of the position where the player operated the touch panel by the player operating the touch panel. May be notified by other effect devices such as effect image display on the sub liquid crystal, sound output from the
また、前記実施例では、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで、保留記憶表の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで、演出表示装置9やサブ液晶における画像表示、スピーカ27L,27Rによる音出力、装飾LED25からの光出力等を、大当り期待度を示唆する演出として実行するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the form which changes the display mode of a pending | holding memory | storage table | surface by the player operating a touch panel in a touch effect is illustrated, this invention is not limited to this, A touch When the player operates the touch panel in the production, the image display on the
また、前記実施例では、タッチ演出を、遊技者のタッチパネルの操作により保留記憶表の表示態様を変化させ、該保留記憶表示の表示態様により変動表示が開始されていない保留記憶の大当り期待度を示唆する演出としている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなる大当り期待度を示唆する演出としてタッチ演出を実行するようにしてもよい。このように、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなる大当り期待度を示唆する演出としてタッチ演出を実行する場合は、例えば、予告演出A及び予告演出Bとして例示したチャンスアップ画像を、遊技者がタッチパネルを操作することにより演出表示装置9またはサブ液晶に表示するようにすれば良い。
Moreover, in the said Example, the display aspect of a pending | holding memory table is changed by operation of a player's touch panel, and the jackpot expectation degree of the pending | holding memory in which the variable display is not started by the display aspect of this pending | holding memory display is shown. The form of the effect that is suggested is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the touch effect is executed as an effect that suggests a big hit expectation that the change display result of the running change display is a big hit You may make it do. Thus, when performing a touch effect as an effect that suggests a big hit expectation that the change display result of the variable display being executed is a big hit, for example, the chance-up images exemplified as the notice effect A and the notice effect B, What is necessary is just to make it display on the
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶に表示するエフェクト画像の色を、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合でエフェクト画像の大きさや形状を決定するようにしても良い。 Further, in the embodiment, the color of the effect image displayed on the sub liquid crystal by the player operating the touch panel, whether the variation display result of the variation display being executed is a big hit, Depending on whether or not there is a reserved memory to be determined, an example of determining from “white”, “blue”, and “red” at different ratios is illustrated, but the present invention is not limited to this and is being executed. The size and shape of the effect image may be determined at different ratios depending on whether or not the variable display result of the variable display is a big hit and whether or not there is a big hit in the hold memory.
また、前記実施例では、タッチ演出の実行を決定した場合は、同一の変動表示中において予告演出Aと予告演出Bの実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出の実行の決定時であっても、同一の変動表示において予告演出Aまたは予告演出Bの実行を決定するようにしてもよい。尚、このようにタッチ演出と予告演出Aまたは予告演出Bを同一の変動表示において実行する場合は、予めタッチ演出の実行時に選択するプロセステーブルと予告演出A、予告演出Bの実行時に選択するプロセステーブルとを、タッチ演出と予告演出A、予告演出Bの実行期間が重ならないように設定しておけば良い。 Moreover, in the said Example, when execution of a touch effect was determined, the form which does not determine execution of the notice effect A and the notice effect B in the same fluctuation display was illustrated, However, This invention is limited to this Instead, even when the execution of the touch effect is determined, the execution of the notice effect A or the notice effect B may be determined in the same variable display. When the touch effect and the notice effect A or the notice effect B are executed in the same variable display as described above, a process table that is selected in advance when the touch effect is executed and a process that is selected when the notice effect A and the notice effect B are executed. The table may be set so that the execution periods of the touch effect, the notice effect A, and the notice effect B do not overlap.
また、前記実施例では、予告演出A及び予告演出Bの実行時には、演出表示装置9とサブ液晶において共通画像の表示を実行するとともに、サブ液晶のみにチャンスアップ画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ画像は、演出表示装置9のみに表示してもよく、また、共通画像と同様に演出表示装置9とサブ液晶の両方に表示するようにしても良い。尚、本実施例のチャンスアップ画像は、チャンスアップ画像の表示期間中となれば自動的にサブ液晶に表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予告演出A及び予告演出Bの実行中に遊技者がタッチパネルを操作することによってチャンスアップ画像の表示されるようにしても良い。
Moreover, in the said Example, while performing the notice effect A and the notice effect B, while displaying the common image in the
また、前記実施例では、タッチ演出において遊技者が操作したタッチパネルの位置にもとづく保留記憶表示の表示態様を特別態様に変化させる例として、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで倒す敵キャラクタを選択し、該選択した敵キャラクタに対応する保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出において遊技者が操作したタッチパネルの位置に関係なく保留記憶表示の表示態様を特別態様に変化させるようにしても良い。具体的には、例えば、前記実施例における図36(D)及び図36(E)に示すように、第1保留記憶表示エリア18cに3つの保留記憶表示が表示されており、演出表示装置9及びサブ液晶の左側、中央、右側に保留記憶表示と同数である計3体の敵キャラクタが表示されている場合、仮に遊技者がタッチパネルの操作により左側の敵キャラクタが選択(タッチ)されたとしても、始動入賞時受信コマンドバッファ194A内の全てのエントリの最終保留表示フラグを各エントリの保留表示フラグにセットするようにすれば良い。
Moreover, in the said Example, as an example which changes the display mode of the hold memory display based on the position of the touch panel which the player operated in the touch effect to a special mode, the enemy character which the player defeats by operating the touch panel in the touch effect The display mode of the hold storage display corresponding to the selected enemy character is changed to the display mode corresponding to the value set in the final hold display flag, but the present invention is not limited to this. The display mode of the hold storage display may be changed to a special mode regardless of the position of the touch panel operated by the player in the touch effect. Specifically, for example, as shown in FIGS. 36 (D) and 36 (E) in the embodiment, three hold storage displays are displayed in the first hold
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作する演出として、保留記憶表示の表示態様を変化させるタッチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出図柄の変動表示中にサブ液晶に当該変動表示にて実行可能な演出の演出種別を表示し、遊技者がタッチパネルを操作して1の演出種別を選択することで、該選択した演出種別の演出が演出表示装置9において実行するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the form which performs the touch effect which changes the display mode of a hold memory display was illustrated as an effect that a player operates a touch panel, this invention is not limited to this, For example, The effect type of the effect that can be executed by the change display is displayed on the sub liquid crystal during the effect symbol change display, and the player operates the touch panel to select one effect type. These effects may be executed on the
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作する演出として、保留記憶表示の表示態様を変化させるタッチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出図柄の変動表示中にサブ液晶に複数の敵キャラクタを表示するとともに、遊技者に対してこれら敵キャラクタを、タッチパネルを操作することで倒すよう指示する旨の表示を行い、遊技者のタッチパネルの操作結果として倒した敵キャラクタ数に応じてリーチや大当りとなる割合を示唆するようにしても良い。 Moreover, in the said Example, although the form which performs the touch effect which changes the display mode of a hold memory display was illustrated as an effect that a player operates a touch panel, this invention is not limited to this, For example, The player's touch panel displays a plurality of enemy characters on the sub-liquid crystal display during the change of the design symbol, and instructs the player to defeat these enemy characters by operating the touch panel. Depending on the number of enemy characters defeated as an operation result, the ratio of reach or jackpot may be suggested.
また、前記実施例では、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで倒す敵キャラクタを選択し、該選択した敵キャラクタに対応する保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出において遊技者が選択した敵キャラクタに対応する保留記憶表示の大当り期待度を直接数字(10%、30%、50%等)の表示で示唆するようにしてもよい。 In the above embodiment, the enemy character to be defeated by operating the touch panel in the touch effect is selected, and the display mode of the hold storage display corresponding to the selected enemy character is set to the final hold display flag. The mode of changing to the display mode according to the value is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot expectation degree of the stored storage display corresponding to the enemy character selected by the player in the touch effect is directly a number. (10%, 30%, 50%, etc.) may be indicated.
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶に表示するエフェクト画像の色を、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変制御が実行されているか否か等に応じて、エフェクト画像の色を異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定するようにしても良い。 Further, in the embodiment, the color of the effect image displayed on the sub liquid crystal by the player operating the touch panel, whether the variation display result of the variation display being executed is a big hit, However, the present invention is not limited to this, and for example, the probability change may be changed. The color of the effect image may be determined from “white”, “blue”, and “red” at different ratios depending on whether or not the control is executed.
また、前記実施例では、大当り種別として、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御が実行される大当り(確変大当りAと確変大当りB)と、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される非確変大当りと、を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技終了後に確変制御のみが実行される大当り(確変大当りCとする)と、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御ともに実行されない大当り(非確変大当りBとする)等を設けるようにしても良い。 In the above-described embodiment, as the big hit types, big hits (probability big hit A and probability variable big hit B) are executed after the big hit game is finished, and non-probable big hits where only the short time control is executed after the big hit game is finished. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit (determined as a probable big hit C) in which only the probability variation control is executed after the big hit game is finished, and after the big hit game is finished. You may make it provide the big hit (it is set as the non-probable big hit B) etc. which are not performed in both probability variation control and time-shortening control.
このように大当り遊技終了後に確変制御のみが実行される確変大当りCと、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御ともに実行されない非確変大当りBとを設ける場合は、ラウンド数を同一とするとともに、大当り遊技中と大当り遊技終了後の演出表示装置9の表示態様等を同一とすることで、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを遊技者が判定し難くするようにしても良い。尚、このようにラウンド数が同一の確変大当りCと非確変大当りとを設ける場合は、更に、前述したように、確変制御が実行されているか否か等に応じて、エフェクト画像の色を異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定するようにすることで、遊技者に対してエフェクト画像の色により遊技状態を示唆するようにしても良い。
In this way, when the probability variation big hit C in which only the probability variation control is executed after the big hit game ends and the non-probability big hit B in which neither the probability variation control nor the time reduction control is executed after the big hit game ends are provided, It is possible to make it difficult for the player to determine whether or not the game state is controlled to be in a probable state by making the display mode of the
また、前記実施例では、演出図柄の変動表示中であるか否か、大当り遊技中であるか否かに拘らず遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶にエフェクト画像が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者のタッチパネルの操作によりサブ液晶にエフェクト画像を表示する期間は、演出図柄の変動中、大当り遊技の実行中、つまり、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン受信待ち処理以外の処理を示す値である場合のみとしても良い。 In the above embodiment, the effect image is displayed on the sub liquid crystal by the player operating the touch panel regardless of whether or not the effect symbol is being displayed and whether or not the big hit game is being played. Although illustrated, the present invention is not limited to this, the period during which the effect image is displayed on the sub liquid crystal by the operation of the player's touch panel is during the change of the production symbol, during the execution of the jackpot game, Only when the value of the effect control process flag is a value indicating a process other than the variation pattern reception waiting process.
また、前記実施例では、タッチ検出処理において1のタッチパネルの操作が検出されたか否かを判定しているため、2以上のタッチパネルの操作が同時に実行された場合は、該2以上のタッチパネルの操作を同時に検出することが不可能な構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ検出処理においては、これら2以上のタッチパネルの操作を同時に検出可能としてもよい。尚、このようにタッチ検出処理において2以上のタッチパネルの操作を同時に検出可能とする場合は、連続タッチ期間タイマが0であっても、これら2以上のタッチパネルの操作によりタッチパネルが連続して操作されたと判定すれば良い。 Moreover, in the said Example, since it determined whether operation of 1 touch panel was detected in the touch detection process, when operation of 2 or more touch panels is performed simultaneously, operation of these 2 or more touch panels is performed. However, the present invention is not limited to this, and in the touch detection process, operations of two or more touch panels may be simultaneously detected. In addition, when it is possible to simultaneously detect two or more touch panel operations in the touch detection process in this way, even if the continuous touch period timer is 0, the touch panel is operated continuously by these two or more touch panel operations. It may be determined that
また、前記実施例では、始動入賞の発生によりタッチ演出を実行すると決定した場合は、次の変動表示中にタッチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、始動入賞時の保留記憶数にもとづいて、該始動入賞による保留記憶を含むいずれの保留記憶にもとづく変動表示中にタッチ演出を実行するかを決定するようにしても良い。このようにすることで、タッチパネルの操作により表示態様が変化する保留記憶表示を遊技者が判別することが困難となり、タッチ演出における興趣を向上させることができる。 Moreover, in the said Example, when it decided to perform a touch effect by generation | occurrence | production of a start winning prize, the form which performs a touch effect during the next fluctuation | variation display was illustrated, However, This invention is not limited to this. For example, on the basis of the number of reserved memories at the time of starting winning, it may be determined whether to execute the touch effect during the variable display based on any of the reserved memories including the reserved memory by the starting winning. By doing in this way, it becomes difficult for a player to distinguish the on-hold storage display in which the display mode changes according to the operation of the touch panel, and the interest in the touch effect can be improved.
また、前記実施例では、予告演出A及び予告演出Bの実行時にチャンスアップ画像(画像Aまたは画像B)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出A、予告演出Bにおいてチャンスアップ画像を表示すると決定している場合は、変動表示結果が大当りとなるか否かにもとづいて、異なる割合でチャンスアップ画像を演出表示装置9とサブ液晶のどちらに表示するかを決定するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the mode which displays a chance up image (image A or image B) at the time of execution of the notice effect A and the notice effect B is illustrated, this invention is not limited to this, When it is determined that the chance-up image is displayed in the notice effect A and the notice effect B, the chance-up image is displayed at different ratios between the
なお、前記実施例において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%や
A:B=40%:60%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。
In the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to only the ratio that is different in the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 40%: 60%. B = 100%: It is a concept that includes those with different ratios in a relationship such as 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、前記実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記実施例における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、前記実施例においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, in order to notify the
また、前記実施例で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、前記実施例で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。 In addition, the configuration shown in the above embodiment is not limited to pachinko gaming machines but can be applied to various forms of gaming machines. For example, you may make it apply the structure shown in the said Example to the enclosed circulation type pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed.
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。具体的には、スロット機に本実施例と同様に演出表示装置とタッチパネル付きサブ液晶とを設ける。そして、リールの変動中に図36(D)及び図36(E)に示すように、演出表示装置とサブ液晶とに共通画像を表示するようにし、タッチパネルの操作に応じてボーナスの当選期待度や当選役を示唆する演出等を実行するようにすれば良い。 In the above embodiment, the form of the pachinko machine is exemplified as the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and a medal is inserted to set a predetermined bet number. When a plurality of types of symbols are rotated according to the operation and the symbols are stopped according to the stop button operation by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination, a predetermined number of medals are given to the player It is also possible to apply to a slot machine to be paid out. Specifically, the slot machine is provided with an effect display device and a sub liquid crystal with a touch panel, as in this embodiment. Then, as shown in FIGS. 36D and 36E, the common image is displayed on the effect display device and the sub liquid crystal during the change of the reel, and the winning expectation degree of the bonus according to the operation of the touch panel. It is only necessary to perform an effect that suggests a winning combination.
1 パチンコ遊技機
56 CPU
60 タッチパネル付きサブ液晶
101 演出制御用CPU
151A 第1特図保留記憶部
151B 第2特図保留記憶部
194A 始動入賞時受信コマンドバッファ
1
60
151A First special
Claims (3)
操作を受付け可能であるとともに、画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置が操作を受付けたことを特定可能に報知する報知手段と、
前記表示装置が操作を受付けたことにもとづいた特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記表示装置における第1位置において第1操作を受付けた場合には、該第1操作にもとづく特定演出を実行し、
前記表示装置における第2位置において第2操作を受付けた場合には、該第2操作にもとづく特定演出を実行し、
前記第1位置における前記第1操作にもとづく特定演出が実行されているときに前記第2位置における前記第2操作を受付けた場合には、当該第2操作にもとづく特定演出を実行せず、
前記報知手段は、
前記表示装置において前記第1操作を受付けた場合には該第1操作にもとづく報知を実行し、
前記表示装置において前記第2操作を受付けた場合には該第2操作にもとづく報知を実行し、
前記第1操作にもとづく特定演出が実行されているときに前記第2操作を受付けた場合には、前記第1操作にもとづく報知に加えて、前記第2操作にもとづく報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A display device capable of accepting operations and displaying images;
An informing means for informing that the display device has accepted the operation;
A specific effect executing means for executing a specific effect based on the operation of the display device;
With
The specific effect executing means is
Wherein when receiving a first operation Oite a first position in which definitive display device performs a specific effect based on the first operation,
Wherein when receiving a second operating Oite a second position in which definitive display device performs a specific effect based on the second operation,
Wherein when receiving the second operation in the second position when the specific effect based on the first operation in the first position is being executed, without executing a specific effect based on the second operation,
The notification means includes
When the first operation is accepted in the display device, a notification based on the first operation is executed,
When the display device accepts the second operation, it performs a notification based on the second operation,
When the second operation is accepted when the specific effect based on the first operation is being executed, the notification based on the second operation is executed in addition to the notification based on the first operation. A gaming machine.
前記報知手段は、前記報知を第1報知態様と該第1報知態様とは異なる第2報知態様にて実行可能であって、
前記有利状態に制御される割合が、前記第1報知態様と前記第2報知態様とによって異なる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It further comprises control means that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
The notification means can execute the notification in a second notification mode different from the first notification mode and the first notification mode,
The gaming machine according to claim 1, wherein the proportion controlled to the advantageous state differs depending on the first notification mode and the second notification mode.
前記第2表示装置において操作を受付け可能である
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The display device includes a first display device and a second display device on which the specific effect is executed,
The gaming machine according to claim 1, wherein an operation can be accepted in the second display device.
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