JP7357941B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、パチンコ遊技機では、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われて、当該判定で大当たりとなるなど所定条件が成立することによって、遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 Conventionally, in pachinko gaming machines, a jackpot determination is performed to determine whether or not it is a jackpot, and when a predetermined condition is satisfied, such as a jackpot in the determination, a jackpot game in which game media can be acquired is executed.
そして、大当たり遊技が実行されているときに、当該大当たり遊技で獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある(特許文献1参照)。 Then, when a jackpot game is being executed, the number of game media that can be obtained in the jackpot game may be displayed (see Patent Document 1).
しかしながら、獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines that sometimes display the number of game media that can be obtained, in order to improve the game's interest.
本発明に係る遊技機は、
所定判定で特定結果となると、遊技媒体を獲得可能な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
表示部に所定情報を表示可能な演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
特定遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にすることがあり、
所定の特定遊技の終了に応じて、前記有利遊技状態になった後、前記通常遊技状態で前記所定判定が実行されることなく、所定回数、連続して前記有利遊技状態になったときの当該最後の有利遊技状態で前記特定結果となって特定遊技が実行されると、当該特定遊技が終了したことに応じて、前記通常遊技状態にすることがあり、
前記演出制御手段は、
前記所定の特定遊技、およびその後の前記通常遊技状態になるまでに実行される前記所定回数の各特定遊技において、当該所定の特定遊技と、その後の前記通常遊技状態になるまでに実行される前記所定回数の特定遊技と、で獲得可能な遊技媒体の総数を表す特定表示を前記表示部で実行し、
前記所定の特定遊技、およびその後の前記通常遊技状態になるまでに実行される前記所定回数の各特定遊技において実行される前記特定表示が表す遊技媒体の総数は同一であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
a game control means capable of executing a specific game in which game media can be obtained when a specific result is obtained in a predetermined determination;
A gaming machine comprising an effect control means capable of displaying predetermined information on a display section,
The game control means is
Depending on the end of a specific game, an advantageous gaming state may be created that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
When the advantageous gaming state is entered a predetermined number of times consecutively without the predetermined determination being executed in the normal gaming state after entering the advantageous gaming state in response to the end of a predetermined specific game. When the specific game is executed with the specific result in the last advantageous gaming state, the normal gaming state may be changed in response to the completion of the specific game,
The performance control means is
In each of the predetermined number of specific games executed before the predetermined specific game and the subsequent normal gaming state, the predetermined specific game and the subsequent specific games executed before the normal gaming state Executing a specific display on the display unit representing a predetermined number of specific games and the total number of game media that can be obtained;
The total number of game media represented by the specific display executed in the predetermined specific game and each of the predetermined number of specific games executed until the normal gaming state is reached is the same.
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in the following, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code will be omitted or abbreviated. Sometimes.
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko game machine PY refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko game machine PY. Furthermore, "front" refers to the direction from the pachinko machine PY approaching the player facing the pachinko machine PY, and "backward" refers to the direction approaching the pachinko machine PY from the player facing the pachinko machine PY. ,explain.
図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
The outer circumferential shapes of the
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
The
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kは時計回りに回転操作可能であり、ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
A
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
Further, at the lower part of the front surface of the
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
Furthermore, an upper
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。
On the front surface of the
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
A
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
Further, a first
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
Note that a
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
Directly below the
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。
The electric chew opening/closing
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In this way, the game ball can enter the
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
Further, a
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
On the right side of the first
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。
The AT opening/
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、9個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In this way, the game ball can enter the
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
Further, below the
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
In addition, the entry of the game ball into the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。
By the way, the
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。
In the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
A
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, at approximately the bottom of the
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
Next, the board effect unit EU attached to the back of the
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。
The
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。
The board
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
Then, the
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。
Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). Note that the rotational movement of the rotating member 55k1 can be performed when the
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Next, a description will be given of the
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is carried out triggered by the winning of a game ball in the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stopped and displayed special figure is a predetermined specific special figure, a jackpot game with opening of the
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The special figure 1
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The manner in which the special figure is displayed in a variable manner is, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs blinking at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。
By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。
The special drawing reservation includes the
特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。
It is also possible to set an upper limit on the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, or not to set them. In addition, when setting upper limits to the number of
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
Each of the special figure 1
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
Further, the variable display of the common symbol is executed when a common symbol lottery is held triggered by the winning of a game ball at the
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. In the basic embodiment, the mode of fluctuating display of the common map is such that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the fluctuating display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs flashing at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, there is a
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。
A
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。
As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
The
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
Further, the
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。
Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors and solenoids are connected to the
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
Various sensors connected to the
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
The general
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
Further, various actuators connected to the
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the type and number of sensors connected to the
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
The
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。
Further, the
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Furthermore, a firing
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。
Further, the
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The connection between the
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
As shown in FIG. 7, the
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
The performances that are controlled by the
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
The
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。
The
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
Further, an
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。
The
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。
In addition, the
スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
Various switches connected to the
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of switches connected to the
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。
The various actuators connected to the
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
In addition, below, the operation|movement of "the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively called "the operation|movement of the board
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, the
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Note that the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the Pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 8 to 15.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute a regular lottery when the fired game balls pass through the
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the
パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of general drawings and auxiliary games based on the general drawing start condition being satisfied, obtaining general drawing related determination information, and performing general drawing lottery. I can do it. The acquired ordinary symbol related determination information includes ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table).
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number determination values) are appropriately distributed to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is stopped and displayed on the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination/Ordinary Figure Variable Display Ordinary Figure Fluctuation Pattern Judgment is a determination for determining the Ordinary Figure Fluctuation Pattern by using the Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination Table as shown in FIG. 9(B), for example. The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the regular pattern fluctuation pattern determination table includes the regular pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving regular pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the regular pattern fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state. There is a regular figure fluctuation pattern determination table (time-saving regular figure fluctuation pattern determination table) that is used in the state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. In other words, the pachinko game machine PY is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, when a losing regular symbol (losing regular symbol) is stopped and displayed, the variable display of the regular symbol is determined to be a regular symbol fluctuation pattern in which the regular symbol fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is displayed. Regarding the variable display of common figures in the case of stop display, a common figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern in which the common symbol fluctuation time is 5 seconds is determined, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display, a general pattern fluctuation pattern in which the general pattern fluctuation time is 5 seconds is determined. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed as appropriate.
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Then, variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined in the ordinary figure fluctuation pattern determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery). In the auxiliary game, the
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
The pachinko game machine PY can make the opening time of the
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". In addition, the opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and for example, it may be opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again after a closing interval. It may be configured as follows.
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute the
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.
同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
Similarly, the pachinko game machine PY can execute the
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning prize ends.
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, in the following, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as a variable display of special symbols and a jackpot game based on the establishment of a starting condition, the acquisition of special symbol related determination information, and the performance of a special symbol lottery. Then, in order to perform variable display of the special figure, various determinations are made regarding the special figure related determination information. As shown in FIG. 8(B), the acquired special symbol related determination information includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination made using the special figure related determination information will be explained.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10(A), the jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") described later, and a jackpot determination table (hereinafter referred to as "jackpot determination table for normal probability") used in the high probability state described later. , "high probability jackpot determination table").
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, special symbol random number determination values (special symbol random number determination values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot (content advantageous to the player) consisting of gaming benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
The types of the jackpot symbol of
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment For reach judgment, for example, when the result of jackpot judgment is a loss, use a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). judgment table).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into the reach determination results "with reach (reach occurs)" and "without reach (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY compares the obtained reach random number with the reach determination table and determines whether there is a reach or there is no reach (whether or not a reach occurs).
図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10(C), the number of reach random number determination values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination, which is performed on the premise that the result of jackpot determination is "lose", is referred to as "reach with reach" (reach occurs), and "no reach" is referred to as "reach with reach (reach occurs)". This is sometimes referred to as ``no reach failure.'' Also, a "loss without reach" is sometimes referred to as a "do-no-lose", and a "lose with a reach" is sometimes referred to as a "lose-to-reach".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special symbol fluctuation pattern determination Special symbol fluctuation pattern determination is performed using special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation patterns) as shown in FIGS. The purpose is to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of variable display of special figures using a determination table (determination table).
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time, the so-called "shaku", the production flow (production content) of the special figure variation production described later, etc. In addition, the special figure fluctuation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the performance flow (performance content) of the special symbol fluctuation performance. In addition, the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。
The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time-saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpots, one for lose with reach, and one for lose without reach.
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。
Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach and loss associated with the gaming state can also be associated with the number of reserved special figures 1. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 displays a variation of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, after the variable display of the special pattern, if the jackpot pattern is stopped and displayed as the display result of the special pattern variable display (result of the special pattern lottery), the next variable display of the special pattern will not be performed immediately, and the variable display will continue. , a jackpot game is executed.
また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Furthermore, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Here, typical effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be explained.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The performances that make up the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle performance.
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuation indicates that the performance symbols that had been stopped and displayed have started to fluctuate, and each of the performance symbols that make up each production symbol has been fluctuated and displayed at such high speed that it is difficult to recognize, suggesting that the variable display of the special symbol has started. It is a performance that In addition, the special symbol fluctuation performance (the part from the start of the variation of the production pattern to the stop of variation) related to the no-reach loss variation, and the part until the reach is established (confirmed) in the special symbol variation production where the reach occurs, usually fluctuates. It may consist of
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after a reach is established (confirmed) through normal fluctuations, for example, the production symbols that make up the reach are temporarily stopped at the same position for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and the remaining one is This is a performance in which the performance symbols slow down and fluctuate at a slower speed than normal fluctuations. The degree of expectation of a jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special symbol fluctuation performance ends at N reach, the remaining one performance symbol that fluctuates at that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one performance pattern stops at a performance pattern different from the performance pattern that constitutes the reach. If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, the remaining one performance symbol changes again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining reach.
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。
L reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, L reach is a performance that can be executed after N reach, for example, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than N reach. Even in L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is With the right effect pattern EZ3 moved to the upper right of the
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。
SP reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, SP reach is a performance that can be executed after, for example, N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect symbol EZ1 described later is At the upper left of the
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。
The battle performance is, for example, a performance that can be executed after reach in a time-saving state, and is a performance that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in battle production, the achieved reach is maintained, but the production symbols that make up the reach are reduced and moved to predetermined positions (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance, the performance symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are displayed on the
また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIGS. 11 and 12, it is possible to give a name to the special pattern variation pattern by associating it with the jackpot determination result and the content of the special pattern variation production. . The special pattern variation pattern related to a jackpot is sometimes collectively referred to as a "jackpot variation", and the special pattern variation pattern related to a loss is sometimes collectively referred to as a "loss variation".
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special pattern variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special pattern variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special pattern variation pattern in which N reach is performed is special pattern variation. The special pattern variation pattern where the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". In addition, loss fluctuations with reach are sometimes referred to as "loss fluctuations with reach", and loss fluctuations without reach are sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuations".
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading Judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko gaming machine PY can make a pre-reading judgment based on the acquired special figure related judgment information using a pre-reading judgment table as shown in FIGS. 13 to 14, for example. be. The look-ahead determination table is based on the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with gaming states (normal gaming state/high probability high base gaming state/low probability high base gaming state) which will be described later. That is, the lookahead determination table includes a lookahead decision table used in the normal gaming state (a lookahead decision table for normal gaming state), and a lookahead decision table used in the high probability high base game state (high probability high base game state). There is a look-ahead determination table for the state) and a look-ahead determination table for the low probability high base gaming state (a look ahead determination table for the low probability high base gaming state).
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the lookahead determination table includes a first lookahead decision table used in the normal gaming state, a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state, and a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state. A first lookahead determination table used, a second lookahead determination table used in the normal gaming state, a second lookahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a second lookahead determination table used in the low probability high base gaming state. There is a second look-ahead determination table used for.
なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。
In addition, by the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special symbol fluctuation pattern related to the variable display of the special symbol performed by winning the starting
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。
The pre-reading determination result including information regarding the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, a variable display of the special symbol is performed on the special symbol display 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special symbol variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next special symbol is not variably displayed and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be explained.
3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot Game A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP and ED. Furthermore, hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is also referred to as "one round (1R)," and the tenth round game is also referred to as "10 rounds (10R)."
そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY then controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。
The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the
そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be explained.
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the
大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning
また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game will be executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be executed by a method different from this. You may also do so. For example, if a device is provided in the
3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be explained. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot gaming states include a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease with which the
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
What is advantageous to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Furthermore, the ease of opening the
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。
The specific gaming states include a first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state and which is advantageous to the player regarding the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a "normal probability state."
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
Here, the non-time saving state and the time saving state will be explained in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
For example, by making the time saving state a state in which the normal pattern variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize at the
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
In addition, by making the time saving state a state where the opening time of the
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
Furthermore, by making the time-saving state a state in which it is easier to determine a win in the winning determination compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
In this way, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
Note that in the time saving state, all three conditions for increasing the opening time per unit time of the
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special pattern variable display per unit time is small, or special The average figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In addition, in the following, the first specific gaming state will be referred to as a "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state will be referred to as a "high probability low "Base gaming state" and the third specific gaming state are also referred to as "low probability high base gaming state." Furthermore, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state."
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled as a normal probability state and a time saving state, the high probability low base gaming state is controlled as a high probability state and a non time saving state, and the high probability high base gaming state is controlled as a high probability state and a time saving state. It can be said that it is a gaming state in which
このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
In this way, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low probability low base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, a high probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In addition, in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state can also be said to be a gaming state advantageous to the player because the
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
Furthermore, the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning the
また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is first set. Further, the jackpot game state is set by the stop display of jackpot symbols. On the other hand, the specific gaming state is set by winning a jackpot and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be explained.
3-5.大当たり遊技の終了に伴う遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、新たな遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、新たな遊技状態として、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting a gaming state upon completion of a jackpot game Pachinko gaming machine PY can set a new gaming state upon completion of a jackpot game. That is, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in a new game state. The duration of this gaming state can be set as appropriate. For example, as a new gaming state, a specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Furthermore, it is also possible to limit the period during which a specific gaming state can continue.
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific gaming state, the specific gaming state can be ended when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high probability high base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low probability high base gaming state or a high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may continue until the next jackpot is won. Furthermore, the same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state, and when the end condition is met, the normal gaming state may be set.
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
Furthermore, the termination conditions for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the termination condition, for example, the number of execution times of special figure variable display can be set. In addition, it is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but also the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of times the game ball passes through the
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these ending conditions may be set the same for all specific gaming states that can be set after a jackpot game, or may be set for some specific gaming states among the specific gaming states that can be set. You may do so. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.
さらに、大当たり遊技の後に制御される遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the game state controlled after a jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled based on the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E ends, the game may be controlled in a low probability high base gaming state. Here, an end condition can be set for this low probability high base game state, and the end condition can be set to 100 times of variable display of special symbols. In addition, the relationship between this jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses with a high probability after a jackpot game is also referred to as a "high probability jackpot." Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a time saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot."
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 16 to 32.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
In the customer waiting production mode, the special figure variable display is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode is a production mode that can be set in the "low probability low base gaming state" and indicates the normal gaming state. Further, a plurality of lower performance modes belonging to the normal performance mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, a third normal presentation mode, etc. can be provided as presentation modes at a lower level belonging to the normal presentation mode.
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production mode of the lower hierarchy which belongs to production mode is also called "production stage." Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage," the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage," and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage." say. In addition, unless there are special circumstances, basically the production mode that is set when the special figure variation display starts for the first time after the power of the pachinko game machine PY is turned on is the first normal production stage ( (first normal performance mode). However, the type of production mode that is initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 In this way, when a plurality of performance stages belonging to the normal performance mode are provided, the performance stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special symbol variable effects being performed without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it can be set that a specific effect, such as a special symbol variation effect based on SP reach/loss variation, is executed.
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in special figure fluctuation effects, but the special figure variation effect is the entire section of the special figure variation effect when a reach does not occur, and a reach is established when a reach occurs. It can be divided into the first stage before the reach occurs, and the second stage after the reach is established in the case where a reach occurs. Note that the first part consists of the above-mentioned "normal fluctuation".
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
In the first stage of the first normal presentation stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing a city view is displayed on the
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a common background image in the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal performance mode may be a performance mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined performance mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal performance mode may be provided. Further, a predetermined performance mode different from the normal performance mode may be set in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The variable probability production mode is a production mode that can be set in the "high probability high base gaming state" and indicates the high probability high base gaming state. In the first stage of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 17(D), a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving production mode can be set in the "low-probability, high-base gaming state" or "high-probability, high-base gaming state," and is either the low-probability, high-base gaming state or the high-probability, high-base gaming state; This is a production mode that indicates the state. In the first stage of the time-saving production mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving performance mode can be set only in the low probability high base gaming state, and can also be set as a performance mode indicating the low probability high base gaming state.
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or both of the fixed variable production mode and the time-saving production mode, in the same way as the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are provided, and when a predetermined switching condition is met, the production stage is switched. You can also do it.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), an opening image G1 that suggests the start of a jackpot game or a right-hand hit image G2 that encourages "right-hand hitting" is displayed on the
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。
In addition, in the jackpot production mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。
Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, hereinafter, the jackpot opening performance, the round performance, and the jackpot ending performance are collectively referred to as the "jackpot game performance" as the performance executed in the jackpot game. That is, a jackpot game performance is performed in the jackpot performance mode.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result).
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
It should be noted that in the special symbol variation performance performed on the
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。
Next, the effect patterns displayed on the
例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。
For example, as shown in FIG. 19(A), the effect patterns can be composed of
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production patterns G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numerical parts of the production patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the constituent elements of the effect pattern G10. Note that the configuration of the performance symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。
Next, the effect pattern display area for displaying the effect pattern G10 will be explained. For example, as shown in FIG. 19(B), the
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。
Mainly, in the first part of the special symbol variation performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", and the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1". They are collectively referred to as "middle performance symbols EZ2," and the performance symbols G10 displayed in the right performance symbol area 50b3 are collectively referred to as "right performance symbols EZ3." That is, in the left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, and right performance pattern area 50b3, the performance pattern G10 consisting of
なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as described later, in the special pattern variation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, but ultimately the special symbol lottery results (jackpot determination result, jackpot symbol type, reach determination result) are shown. The stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in this manner. When announcing a jackpot as a result of the special drawing lottery, performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 of the same number are lined up side by side (so-called "Zero"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 consisting of the same numbers forming the effect patterns EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when notifying a jackpot will be referred to as a "jackpot effect pattern." For example, if the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as "7, 7, 7," the jackpot design will be "performance symbol G10g," and if they are statically displayed as "9, 9, 9," the jackpot design will be " The production pattern is G10i. Furthermore, the jackpot effect symbols may be abbreviated by numbers included in the effect symbols. For example, if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10g", the jackpot effect pattern will be "7", and if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10i", the jackpot effect pattern will be "9". Furthermore, as will be described later, in the special symbol variation performance, the special symbol lottery result is completely displayed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation performance, before the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode indicating another jackpot (relatively advantageous to the player). may be done. Therefore, when the performance patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner that first indicates a jackpot (before they are changed), the performance pattern G10 consisting of the same numbers that constitute the performance patterns EZ1 to EZ3. It is also referred to as a ``jackpot effect pattern''.
また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special pattern variation production, the variation display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variation display of production symbols EZ1 to EZ3, the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are the production symbol G10 with the same number. Reach may be temporarily stopped (temporary stop display). As will be described later, reach is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, and by reaching reach, the chance of winning a jackpot has increased. Therefore, the performance pattern G10 consisting of the same numbers forming the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 related to the reach is referred to as a "reach performance pattern". For example, when the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 temporarily stop display at the production symbol G10a of “1”, the reach production symbol becomes “production symbol G10a”, and when they temporarily stop display at the production symbol G10a of “3” , the reach effect pattern becomes “effect pattern G10c”. Furthermore, the reach effect design may be abbreviated by the number included in the effect pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-reach performance symbol is abbreviated as "3".
また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。
Further, as shown in FIG. 19(B), it is possible to provide a
なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In addition, in FIG. 19(B), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Furthermore, as described above, the performances that constitute the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance. Some of these will now be explained.
4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY is capable of first performing normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started. Next, normal fluctuations will be specifically explained. As small symbols, a left small symbol KZ1, a medium small symbol KZ2, and a right small symbol KZ3 corresponding to the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 are variably displayed in the
例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
For example, as shown in FIG. 20(A), on the
演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。
The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling each production symbol EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the
また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed immediately after the start of the variable display. While the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are being displayed in a high-speed variable manner, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side thereof, such as background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special pattern variation pattern of the variable display of this special pattern is a special pattern variation pattern with no reach and no loss (for example, normal loss variation), the variable display of the special pattern ends (special pattern (stop display), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss eyes (so-called "rose eyes") that are unique to no-reach losses.
演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Towards the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in FIG. 20(D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at approximately the center position in the vertical direction, and furthermore, as shown in FIG. Temporarily stops (temporary stop) at the center position.
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the production symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) in a horizontally lined state at approximately the vertical center position, are completely stopped all at once as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped (temporarily stopped), come to a complete stop, that is, when the final stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to EZ3 KZ3 stops all at once at the same random number as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.
なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 Note that the performance symbols EZ1 to EZ3 temporarily stop means that the performance symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in a scroll display, but slightly shake or make small reciprocating motions on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, but this provisional stop display and A definitive stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the performance symbols are stopped in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3 → middle performance symbol EZ2, but the order of stopping ( The method) is not limited to this and can be set as appropriate.
4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, we will explain how reach is established. Even if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), basically the same as the case without reach described above, on the
その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped (temporary stop) in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and a reach is established. When a reach is achieved, an image G11 indicating that a reach is achieved (a reach suggesting image) is displayed. Incidentally, even if the reach is achieved with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 continues to be performed.
さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the production symbols are temporarily stopped (temporary stop) in the order of left production symbol EZ1 → right production symbol EZ3, but the order (method) of temporary stopping is as follows. It is not limited to , and can be set as appropriate. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Further, the position where the vehicle is temporarily stopped (temporary stop) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special symbol variation performance when there is no reach and a loss, and the section from the start of the special symbol variation performance when the reach occurs to the time when the reach is established can be made into normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special symbol fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to perform various preview performances such as a so-called "pseudo series", a cut-in preview, and a dialogue preview until the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win. Next, N reach will be specifically explained.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state when reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), from the state where reach is established, the middle production pattern EZ2 will temporarily be at approximately the center position in the vertical direction. The game stops (temporarily stops), and a stop display of the production pattern indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state, as shown in FIG. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed.
また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporary stop) completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, 3 The three small symbols KZ1 to KZ3 stop all at once at the same loss points as the performance symbols EZ1 to EZ3, which are unique to a reach loss, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special symbol variation performance does not end at N reach, as shown in Figure 22 (C-2), the remaining one medium performance symbol EZ2 that has not stopped will fluctuate at high speed again, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.
4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L Reach Pachinko gaming machine PY can perform L Reach after N Reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in the case of L reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the
また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタが女の子に告白するという内容で構成されている。
Moreover, at the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image exclusively for L reach (background image for L reach G114) is displayed on the
Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクタがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。
When the L reach background image G114 is displayed, the scene starts with the main character waiting for a girl at a meeting place, as shown in FIG. 23(A). Subsequently, as shown in FIG. 23(B), a girl appears at the meeting place. At this time, at approximately the center of the
数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクタが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。
While the rotation of the number "4" production symbol and the number "5" production symbol continues, Thule related to the L reach background image G114 progresses. Then, as shown in FIG. 23(C), a scene appears in which the main character confesses his feelings to the girl. At this time, at approximately the center of the
当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。
At the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (L jackpot variation), a smiling girl will appear close-up on the
告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character happy after successfully confessing and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion production. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 24 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.
一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクタが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。
On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a loss variation with reach (L loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the figure is displayed in the L reach background image G114. As shown in FIG. 24 (A-2), a close-up of a girl with a sad expression is displayed on the
告白に失敗して落胆している主人公キャラクタの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after failing to confess constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 24 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing position for reach.
4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach Also, the pachinko gaming machine PY is capable of performing SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the L reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in SP reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the
また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタと、主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクタは野球のピッチャーであり、敵キャラクタは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。
Furthermore, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25(A), a background image exclusively for SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the
SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクタが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。
When the SP reach background image G115 is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25(A), and then an enemy character appears in the center of the
次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25(C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws a ball, and as shown in FIG. 26(B), the ball advances toward the enemy character, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Next, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and a scene is reached in which the confrontation between the protagonist character and the enemy character is about to come to an end. This scene constitutes a turning point (win-lose turning point) in the confrontation between the pitcher and the batter, where the main character wins, suggesting a jackpot, or loses, suggesting a loss.
この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
After this winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the battle, as shown in FIG. 27 (B-1), the main character strikes out the enemy character and screams on the mound, and a predetermined sound effect is output from the
対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character shouting after winning the battle and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion performance. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 27 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.
一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a reach loss variation (SP loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the SP reach background image G115 is displayed as shown in FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the match, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a reach loss.
対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after losing the battle constitutes a presentation suggesting a loss. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 27 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing eye for reach.
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable object performance and operation performance performed in the special figure variation performance will be explained. The movable body performance and operation performance may be performed as part of the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, or jackpot game performance, etc., or may be performed independently of these performances. Sometimes it is done. First, I will explain the moving object performance.
4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Performance The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body performance that involves the movement of a movable body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure variation performance or a jackpot game performance. The movable object performance is a performance using a movable device such as the board
例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
For example, when the movable object effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in Fig. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first As shown in (B), the plate
4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Performance Next, the operation performance will be explained. The pachinko game machine PY performs an operation promotion performance at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure fluctuation performance or a jackpot game performance, and an operation result performance according to the operation of the
例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。
For example, as mentioned above, when a winning or losing point is reached in L reach or SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the
操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。
In the operation promotion performance, a first performance button operation promotion performance image G12 is displayed on the
なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29(B) shows a state in which the operation valid period has occurred and 1/3 of the operation valid time has elapsed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
Then, when the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the
操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。
As shown in FIG. 29(C), for example, as shown in FIG. 29(C), the operation result is that the panel
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。
On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is reach loss variation (SP loss variation), even if the
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the
4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure reservation is executed will be explained. The pachinko gaming machine PY is capable of performing a look-ahead effect for the special figure 1 hold or special figure 2 hold for which no jackpot judgment has been made, based on the result of the look-ahead judgment, at any timing of the special figure fluctuation effect. . The pre-read performance is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot even before the variable display of the special figure corresponding to the reservation. As an example of a look-ahead performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents special map reservation. Here, the pending performance and pending change notice performed in the normal performance mode will be explained.
保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
As shown in FIG. 30(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section in the substantially center of the lower end of the
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the first variable display of special figure 1 is displayed based on the special figure 1 related random number that occurs first among the reserved special figure 1 reserves and corresponds to the special figure 1 reserve. A hold icon representing special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to fourth area 50d4, the second to fourth reserved special figure 1 reservations are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 reservations. A hold icon representing special figure 1 hold, in which special figure 1 variable display is performed, is displayed second to fourth.
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。
In addition, below, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in 1st area|region 50d1 is called "special figure 1 reservation of
また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。
Moreover, the display area 50e is formed to the left of the hold display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the "hold effect" corresponding to
なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 30(A), the hold display area 50d and the display area 50e are clearly indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly shown by broken lines; This is written to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be explained. In the following explanation, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variable display is in progress (the special figure variable effect is in progress) and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 30(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold (order of hold) A reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2) is displayed, and in the aforementioned second area 50d2 (not shown), a reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2 A hold icon HA3 representing special figure 1 hold) is displayed. Further, in the aforementioned display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executed special figure 1 variable display is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30(B) is the normal mode.
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
In this manner, in the hold performance,
そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Continuously, when variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted one by one to the left. This means that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold that the hold icon HA3 represents is the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the special figure variable display being started next.
また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, so it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, the word "icon" is prefixed to "pending" for the icon displayed in the pending display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the display area 50e. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition for the special symbol fluctuation display is satisfied for the special symbol reservation indicated by the hold icon, the special symbol fluctuation display related to the establishment of the start condition is A corresponding hold icon is displayed as the icon.
なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 In addition, when changing from a hold icon to the relevant icon, in other words, when moving the icon from the hold display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged approximately twice when moving from the reserved display area 50d to the display area 50e.
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
Then, from this situation, when a game ball enters the
このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。
In this way, when a prize is won in the
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as mentioned above, the start winning command includes win/fail information and special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko game machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on this validity information and special symbol variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called a "hold notice."
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when a pending notice is given, the player can expect that he may win a jackpot with the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon. Next, a specific example of the suspension notice will be explained. As a specific example of the suspension notice, assume that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 30(E) becomes a special mode.
保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。
One type of reservation notice is a reservation notice that enters a special mode immediately after the reservation icon is displayed, in other words, a reservation notice is given when
そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (the hold notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment after being displayed, but it may be displayed in a special mode and the period during which it is displayed in the normal mode may be eliminated.
別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
As another type of reservation notice, there is a reservation notice type in which the reservation icon takes a special mode when it moves, in other words, a reservation icon change notice is given when the special figure 1 reservation is shifted. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the
そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。
Then, as shown in FIG. 32(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special symbol variation effect) is started based on the
また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Furthermore, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the reservation notice, so that the degree of jackpot expectation can be made different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The jackpot expectation level indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white < green < red < gold.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-read effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, but includes images other than the hold icon HA on the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
Further, counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the game control by the
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
When the pachinko game machine PY is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the regular symbol related determination information and the special symbol related determination information are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, game control side timer interrupt processing (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure related determination information and the special figure related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the end of S005), this is performed both during the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、すなわち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be explained using FIGS. 35 and 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether a game ball has won in the general winning
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。
In step S207, it is determined whether a game ball has entered the
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
Next, if the number of
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start winning command is specified by comparing the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. A second starting winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
Subsequently, the
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。
Subsequently, in step S214, it is determined whether a game ball has entered the
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a first look-ahead determination process is performed (S219). In the first lookahead determination process, the first start winning command is identified by comparing the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first lookahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
Subsequently, the
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
In step S221, it is determined whether a game ball has won in the big winning
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。
If the counter value of the big winning opening prize counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the big winning opening prize counter is not more than "11", that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole prize counter is incremented by 1 (S223), and the big winning hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the player (S224). ), the sensor detection process ends. In addition, in the grand winning hole prize ball process, the number of prize balls ("9" in the basic embodiment) corresponding to the winning to the grand winning
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。
Note that sensors other than
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing regarding control of the
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is displayed on the
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the common symbol variation time has elapsed since the fluctuating display of the common symbol that is being executed has started (whether or not to end the fluctuating display of the common symbol), and If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure is stopped and displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Furthermore, the
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The ordinary symbol confirmation process (S1104) is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol that is being executed has started (whether to end the stop display of the common symbol). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed regular symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbols are stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing regarding the control of the special figure display 81, the special figure pending display 83, and the big
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
The
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed during standby when variable display of special symbols and jackpot games are not being performed. The special symbol standby process will be detailed later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation process will be detailed later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be detailed later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。
The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
In addition, the
[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、すなわち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be explained using FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether the
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、すなわち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
In addition, if the number of
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。
In the
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "loss", loss symbol data representing a loss is set in the special pattern buffer, and a symbol designation command representing a loss is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 40. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not it is currently in a non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time-saving state (S1652) and proceed to step S1654; if it is not in a non-time-saving state (NO in S1651), the time-saving After selecting the state special figure 1 variation pattern determination table (S1653), the process advances to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。
In step S1654, the
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
In step S1655, the
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。
The
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
In step S1660, the
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4ms in other processing in the game control side timer interrupt processing. In addition, the set special figure 1 variation start command includes information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and information about the special figure variation pattern judgment performed in the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). Contains information about the results (information on special pattern fluctuation patterns, including information on whether there is a reach or not and special symbol fluctuation time).
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
Next, the
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
The
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
In addition, if the number of
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), the explanation will be omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (S1603), except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table. Since this process is similar to S1610), the explanation will be omitted.
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
Next, the
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
Next, the
上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
In the basic embodiment as described above, the variable display of the special symbol based on the
[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be explained using FIG. 41. In the special symbol variation process, the
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special symbol variation stop command indicating the end of the variation display of the special symbol is output to the buffer. (S1704), changes the special operation status to "3" (S1705), and ends the special symbol variation process.
[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be explained using FIG. 42. In the special symbol confirmation process (S1504), the
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
If the
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
Subsequently, the
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of effects by the
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the control of effects by the
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings for the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. Note that the random numbers for performance determination include various random numbers for determining performance content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special symbol variation performance pattern, which will be described later.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
As an example, the method for updating the random number counter for judgment regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
The
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。
The
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 44. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, the
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
Next, the
次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。
Next, the
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。
Then, the
[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, 10ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 45. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the
演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理の後に、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
The
演出制御用マイコン121は、音声制御処理の後に、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
The
[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be explained using FIGS. 46 and 47. In the received command analysis process, the
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4302, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
When the prefetch effect start command set in the output buffer of the
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
In step S4303, the
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。
In step S4305, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。
In the special figure variation production start process, the
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。
In the stop symbol pattern determination, the
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
Next, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
The
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。
When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the
また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
Further, the special figure variation performance start command includes information regarding the production flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. In addition, the special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect using the images performed on the
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
In addition, the
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
In step S4307, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
In the special pattern fluctuation performance end process, the
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。
In step S4309, the
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
The
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。
In step S4311, the
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the customer waiting performance standby process, the
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。
In step S4313, the
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the jackpot opening production start process, the
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。
In step S4315, the
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the round performance start process, the
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。
In step S4317, the
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the jackpot ending production start process, the
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
In addition, the
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。
For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。
In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is jackpot symbol B, jackpot symbol C, or jackpot symbol E, the
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, differences from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.
第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY1において、主に、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に進入した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。
The pachinko game machine PY1 according to the first embodiment is composed of a so-called "one-type, two-type mixed machine." In one pachinko game machine PY1, when a
ここで、パチンコ遊技機PY1の遊技盤1の正面図を図48に示す。図48に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。
Here, FIG. 48 shows a front view of the
第1大入賞装置14Dは、第1始動入賞装置11Dの直下に設けられており、作動可能な第1AT開閉部材14kと、第1AT開閉部材14kによって遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)と入賞可能な特定態様(開態様)とに変化可能な第1大入賞口14とを具備している。
The first
第1AT開閉部材14kは、縦長矩形状の板状に成形されており、第1始動入賞装置11Dの直下において、その短辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その長辺方向が、水平方向に沿って左側よりも右側が高くて勾配の緩い傾斜方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。
The first AT opening/
第1AT開閉部材14kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になっている。そして、第1AT開閉部材14kが待機状態で保持されているときに、第1AT開閉部材14kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま第1AT開閉部材14kの前を通過して第1AT開閉部材14kの下方側へ移動する。
In the normal standby state, the first AT opening/
また、第1AT開閉部材14kは、作動状態として、待機状態から前進(前方へ突出)することが可能である。そして、第1AT開閉部材14kが作動状態で保持されているときには、第1AT開閉部材14kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、第1AT開閉部材14kで止められ、止められると当該第1AT開閉部材14kの上を左斜め下に向かって移動し、第1AT開閉部材14kの左横に隣接されている第1AT回収口14hからそのまま回収されて遊技領域6の外部に排出される。そして、この遊技球の第1AT回収口14hからの回収が遊技球の第1大入賞口14への入賞を構成する。
Further, the first AT opening/
第1AT開閉部材14kが作動状態のときに、遊技球を第1AT回収口14hから回収することが可能であるので、遊技領域6において第1AT開閉部材14kが配置されている部分が第1大入賞口14を構成するものとする。また、第1AT回収口14hも、第1大入賞口14の一部を構成しているものとする。なお、第1AT回収口14hには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。
Since it is possible to collect game balls from the first
このように、第1AT開閉部材14kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、第1AT開閉部材14kが待機状態のときに第1大入賞口14は、遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)をとり、第1AT開閉部材14kが作動状態のときに第1大入賞口14は、遊技球が入賞可能な特定態様(開態様)をとる。なお、第1実施形態では、第1大入賞口14への入賞に伴って15個の賞球が払い出される。
In this way, the first AT opening/
第2大入賞装置15Dは、センター装飾体61の略右端直下であって第1大入賞装置14Dの右斜め上方に設けられており、作動可能な第2AT開閉部材15kと、第2AT開閉部材15kによって遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)と入賞可能な特定態様(開態様)とに変化可能な第2大入賞口15とを具備している。
The second big
第2AT開閉部材15kは、縦長矩形状の板状に成形されており、センター装飾体61の略右端直下であって第1大入賞装置14Dの右斜め上方において、その短辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その長辺方向が、水平方向に沿って左側よりも右側が高くて勾配の緩い傾斜方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。
The second AT opening/
第2AT開閉部材15kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)から突出した状態になっている。そして、第2AT開閉部材15kが待機状態で保持されているときには、第2AT開閉部材15kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、第2AT開閉部材15kで止められ、その後当該第2AT開閉部材15kの上を左斜め下に向かって移動し、さらに遊技領域6の第2AT開閉部材15kよりも下流側を流下する。
In the normal standby state, the second AT opening/
また、第2AT開閉部材15kは、作動状態として、待機状態から後退することが可能である。第2AT開閉部材15kが作動状態に保持されているときには、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になるので、第2AT開閉部材15kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま第2AT開閉部材15kの前を通過して第2AT開閉部材15kの下方側へ移動する。そして、この遊技球の第2AT開閉部材15kの前の通過が遊技球の第2大入賞口15への入賞を構成する。
Further, the second AT opening/
第2AT開閉部材15kが作動状態のときに、遊技球が第2AT開閉部材15kの前を通過が可能であるので、遊技領域6において第2AT開閉部材15kが配置されている部分が第2大入賞口15を構成するものとする。したがって、遊技球が第2大入賞口15に進入することが第2大入賞口15への入賞を構成する。なお、第2AT開閉部材15kの下方側直ぐの位置には、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられており、第2AT開閉部材15kの前を通過して下方側へ移動した遊技球は必ず第2大入賞口センサ15aによって検知される。
When the second AT opening/
このように、第2AT開閉部材15kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、第2AT開閉部材15kが待機状態のときに第2大入賞口15は、遊技球が入賞(進入)不可能な非特定態様(閉態様)をとり、第2AT開閉部材15kが作動状態のときに第2大入賞口15は、遊技球が入賞(進入)可能な特定態様(開態様)をとる。なお、第1実施形態では、第2大入賞口15への入賞に伴って15個の賞球が払い出される。
In this way, the second AT opening/
次に、遊技球が第2大入賞口15に入賞(進入)した後について説明する。遊技盤1には、第2大入賞口15に入賞(進入)した遊技球、言い換えると、第2AT開閉部材15kの前を通過した遊技球が到達可能な特定領域装置16Dが設置されている。図48に示すように、特定領域装置16Dは、第2AT開閉部材15kの略下方に設置されている。第2AT開閉部材15kと特定領域装置16Dとの間には、第2AT開閉部材15kの前を通過した遊技球を特定領域装置16Dに誘導する経路16R(特定領域誘導経路16R)が形成されている。したがって、第2AT開閉部材15kの前を通過した遊技球は、特定領域誘導経路16Rによって特定領域装置16Dに誘導される。
Next, a description will be given of what happens after the game ball enters (enters) the second
特定領域装置16Dは、作動可能な振分部材16kと、振分部材16kによって遊技球が通過不可能な非特定態様(閉態様)と通過可能な特定態様(開態様)とに変化可能な特定領域16とを具備している。
The
図48には直接図示されていないが、振分部材16kは、縦長矩形状の板状に成形されており、その長辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その短辺方向が左右方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。
Although not directly shown in FIG. 48, the
振分部材16kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)から突出した状態になっている。そして、振分部材16kが待機状態で保持されているときには、振分部材16kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、振分部材16kに衝突し、その後、さらに遊技領域6の振分部材16kよりも下流側を流下する。
In the normal standby state, the distributing
また、振分部材16kは、作動状態として、待機状態から後退することが可能である。振分部材16kが作動状態に保持されているときには、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になるので、振分部材16kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま振分部材16kの前を通過して振分部材16kの下方側へ移動する。そして、この遊技球の振分部材16kの前の通過が遊技球の特定領域16の通過を構成する。
Moreover, the
振分部材16kが作動状態のときに、遊技球が振分部材16kの前を通過することが可能であるので、遊技領域6において振分部材16kが配置されている部分が特定領域16を構成するものとする。なお、振分部材16kの下方側直ぐの位置には、遊技球が特定領域16を通過(以下、「V入賞」と称することもある。)したことを検知する特定領域センサ16aが設けられており、振分部材16kの下方側へ移動した遊技球は必ず特定領域センサ16aによって検知される。
When the
このように、振分部材16kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、振分部材16kが待機状態のときに特定領域16は、遊技球が通過不可能な非特定態様(閉態様)をとり、振分部材16kが作動状態のときに特定領域16は、遊技球が通過可能な特定態様(開態様)をとる。
In this way, the
また、第1実施形態では、第2始動入賞装置12Dは、センター装飾体61の下半分における上下方向略中央の右横であって第2AT開閉部材15kの略上方に設けられている。
Further, in the first embodiment, the second starting
電チュー開閉部材12kは、略縦長矩形状の板状に成形されており、その短辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その長辺方向が、水平方向に沿って左側よりも右側が高くて勾配の緩い傾斜方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。
The electric chew opening/closing
電チュー開閉部材12kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になっている。そして、電チュー開閉部材12kが待機状態で保持されているときに、電チュー開閉部材12kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま電チュー開閉部材12kの前を通過して電チュー開閉部材12kの下方側へ移動する。
In the normal standby state, the electric chew opening/closing
また、電チュー開閉部材12kは、作動状態として、待機状態から前進(前方へ突出)することが可能である。そして、電チュー開閉部材12kが作動状態で保持されているときには、電チュー開閉部材12kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、電チュー開閉部材12kで止められ、止められると当該電チュー開閉部材12kの上を左斜め下に向かって移動し、電チュー開閉部材12kの左横に隣接されている電チュー回収口12hからそのまま回収されて遊技領域6の外部に排出される。そして、この遊技球の電チュー回収口12hからの回収が遊技球の第2始動口12への入賞を構成する。
In addition, the electric chew opening/closing
電チュー開閉部材12kが作動状態のときに、遊技球を電チュー回収口12hから回収することが可能であるので、遊技領域6において電チュー開閉部材12kが配置されている部分が第2始動口12を構成するものとする。また、電チュー回収口12hも、第2始動口12の一部を構成しているものとする。なお、電チュー回収口12hには、遊技球が第2始動口12に入球(入賞)したことを検知する第2始動口センサ12aが設けられている。
When the electric chew opening/closing
このように、電チュー開閉部材12kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、電チュー開閉部材12kが待機状態のときに第2始動口12は、遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)をとり、電チュー開閉部材12kが作動状態のときに第2始動口12は、遊技球が入賞可能な特定態様(開態様)をとる。
In this way, the electric chew opening/closing
また、センター装飾体61の略上下方向略中央の右横であって第2始動口12(電チュー開閉部材12k)の略上方にゲート13が設けられている。なお、右遊技領域6Bは、ゲート13の左側、および右側にも遊技球が流下可能に構成されているが、遊技球を右打ちで発射し続けると、ゲート13、ならびその左側、および右側の中でゲート13に最も頻繁に遊技球が到達するように構成されている。すなわち、右遊技領域6Bは、右打ちで発射されて右遊技領域6Bに進入した遊技球、言い換えるとセンター装飾体61の右側に到達した遊技球のほとんどがゲート13を通過するように構成されている。
Further, a
さらに、右遊技領域6Bは、ゲート13を通過した遊技球が必ず電チュー開閉部材12kに到達するように構成されている。したがって、電チュー開閉部材12kが作動状態に保持されているとき、右遊技領域6Bに進入してきた遊技球のほとんどは、電チュー開閉部材12kによってせき止められてそのまま電チュー回収口12hから回収されることになり、第2AT開閉部材15kに到達できない。なお、ゲート13を通過した遊技球が電チュー開閉部材12kに到達できないこともあるように構成しても良い。
Furthermore, the
さらには、待機状態の電チュー開閉部材12kの前を通過した遊技球、言い換えると、遊技領域6において第2始動口12が形成されている所定位置を通過した遊技球は、第2AT開閉部材15kに到達可能であるが、右遊技領域6B(遊技盤ユニットYU)は、右遊技領域6Bに進入してきた遊技球が電チュー開閉部材12kの前(第2始動口12が形成されている所定位置)を通過してから第2AT開閉部材15kに到達するまでの時間の平均値が1秒となるように構成されている。ただし、この平均値は適宜に変更可能である。
Furthermore, the game ball that has passed in front of the electric chew opening/closing
また、右遊技領域6B(遊技盤ユニットYU)は、右遊技領域6Bに進入してきて待機状態の第2AT開閉部材15kに衝突し、そこより下流側に移動した遊技球が第1AT開閉部材14kに到達可能に構成されている。
In addition, the
なお、前述の通り、電チュー開閉部材12k、第1AT開閉部材14k、第2AT開閉部材15k、および振分部材16kが作動状態であるときに、第2始動口12への入賞、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および特定領域16の通過が可能になる。以下において、第2始動口12への入賞、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および特定領域16の通過が可能であることを「開放」と称することもある。一方、第2始動口12への入賞、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および特定領域16の通過が不可能であることを「閉鎖」と称することもある。
As mentioned above, when the electric chew opening/closing
次に、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図49は、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図49に示すように、遊技制御基板100には、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが遊技制御基板100から出力された信号を入力可能に接続されている。
Next, the electrical configuration of the
第1ATソレノイド14sは、第1AT開閉部材14kにも接続されており、遊技制御基板100からの信号に基づいて駆動し、第1AT開閉部材14kを作動させて待機状態と作動状態(第1大入賞口14を入賞不可能な態様(閉鎖)と入賞可能な態様(開放))との間で切り替える。第2ATソレノイド15sは、第2AT開閉部材15kにも接続されており、遊技制御基板100からの信号に基づいて駆動し、第2AT開閉部材15kを作動させて待機状態と作動状態(第2大入賞口15を入賞不可能な態様(閉鎖)と入賞可能な態様(開放))との間で切り替える。振分ソレノイド16sは、振分部材16kにも接続されており、遊技制御基板100からの信号に基づいて駆動し、振分部材16kを作動させて待機状態と作動状態(特定領域16を通過不可能な態様(閉鎖)と通過可能な態様(開放))との間で切り替える。
The
また、遊技制御基板100には、前述の第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。
Further, the
第1大入賞口センサ14aは、遊技球を検知すると、遊技球が第1大入賞口14に入賞したことを示す信号(第1大入賞口検知信号)を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、遊技球を検知すると、遊技球が第2大入賞口15に入賞したことを示す信号(第2大入賞口検知信号)を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す信号(特定領域検知信号)を遊技制御基板100に出力する。
When the first big winning
次に、パチンコ遊技機PY1で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態は通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称する。 Next, the game states that can be controlled by the pachinko game machine PY1 will be explained. In the pachinko game machine PY1, only one type of gaming state, the normal probability state, is set as the gaming state related to the jackpot winning probability in the jackpot determination. On the other hand, as the gaming states related to the winning ease of the second starting opening 12, a non-time saving state (low base state) and a time saving state (high base state) are set, as in the basic embodiment. Therefore, hereinafter, the low probability low base gaming state will be referred to as the "normal gaming state", and the low probability high base gaming state will simply be referred to as the "time saving state".
次に、第1実施形態に係る当たり判定での「当たり」と判定される確率、普図変動時間、および補助遊技について説明する。第1実施形態では、通常遊技状態(非時短状態)における当たり判定で「当たり」と判定される確率が1%に設定され、時短状態における当たり判定で「当たり」と判定される確率が99%に設定されている。また、時短状態における普図変動時間は、当たり判定結果に関わらず、30秒に設定され、時短状態における普図変動時間は、当たり判定結果に関わらず、3秒に設定されている。 Next, the probability of being determined to be a "win" in the hit determination according to the first embodiment, the common symbol fluctuation time, and the auxiliary game will be explained. In the first embodiment, the probability of being determined as a "win" in the normal gaming state (non-time saving state) is set to 1%, and the probability of being determined as "winning" in the time saving state is 99%. is set to . In addition, the regular figure fluctuation time in the time saving state is set to 30 seconds regardless of the hit determination result, and the regular figure fluctuation time in the time saving state is set to 3 seconds regardless of the hit determination result.
さらに、通常遊技状態(非時短状態)における当たり図柄の停止表示に基づく補助遊技での第2始動口12の開放回数は1回であり、その開放時間は0.2秒に設定されている。一方、時短状態における当たり図柄の停止表示に基づく補助遊技での第2始動口12の開放回数は1回であり、その開放時間は3.0秒に設定されている。
Further, the number of openings of the
なお、パチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態において左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。
In addition, in the pachinko game machine PY1, in the normal gaming state, the game ball continues to be fired by hitting the left hand and the game ball enters the
次に、第1実施形態に係る大当たり判定について説明する。第1実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図50(A)に示す。図50(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。
Next, jackpot determination according to the first embodiment will be explained. A configuration example of the jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the first embodiment is shown in FIG. 50(A). As shown in FIG. 50(A), as a jackpot judgment table, a jackpot judgment table (first jackpot judgment table) related to
第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たりかハズレの何れかに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、大当たり、小当たり、およびハズレの何れか1つに決定される。後述するように、小当たりに当選すると、小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。
According to the first jackpot determination table, in the first jackpot determination, either a jackpot or a loss is determined. On the other hand, according to the second jackpot determination table, in the second jackpot determination, one of a jackpot, a small win, and a loss is determined. As will be described later, when a small win is won, a stop display of the special figure 2 in a mode indicating a small win is executed, and a small win game is executed in accordance with the stop display. Then, when the game ball passes through the
また、図50(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定され、小当たりと判定される確率は80/319(≒1/4)に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図50(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれないようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 50(A), in the first jackpot determination, the probability of being determined to be a jackpot is set to 1/319. On the other hand, in the second jackpot determination, the probability of determining a jackpot is set to 1/319, and the probability of determining a small win is set to 80/319 (≈1/4). As in the basic embodiment, in each jackpot judgment table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is shown in FIG. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. However, the jackpot selection rate and the small win selection rate are not particularly limited and can be changed as appropriate. Further, in the first jackpot determination, a small win may be included as a jackpot determination result. Alternatively, in the second jackpot determination, the jackpot determination result may not include a jackpot.
次に、第1実施形態に係る大当たり図柄、および小当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図50(B)は、第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。図50(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは10%の確率で選択され、大当たり図柄Bは45%の確率で選択され、大当たり図柄Cは45%の確率で選択される。また、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄Dの1種類の大当たり図柄が設けられている。特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Dは100%の確率で選択される。
Next, the jackpot symbol and the small prize symbol according to the first embodiment will be explained. As mentioned above, the jackpot symbol is a special symbol that indicates the type of jackpot as well as the jackpot win. The jackpot symbol is determined by jackpot symbol type determination, and the jackpot symbol type determination is performed using a jackpot symbol type determination table. FIG. 50(B) is a diagram showing a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 50(B), three types of jackpot symbols, jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, are provided as the jackpot symbol of
また、小当たり図柄は、小当たり当選と共に小当たりの種類を示唆する特別図柄である。小当たり当選した場合の特図可変表示において、大当たり判定の結果の導出として、小当たり図柄が停止表示される。小当たり図柄は、小当たり図柄種別判定によって決定され、小当たり図柄種別判定は小当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図50(C)は、第1実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。図50(C)に示すように、特図2の小当たり図柄として、小当たり図柄A、および小当たり図柄Bの2種類の小当たり図柄が設けられている。特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルによると、小当たり図柄Aは50%の確率で選択され、小当たり図柄Bは50%の確率で選択される。
In addition, the small winning symbol is a special symbol that indicates the type of small winning as well as the small winning. In the special symbol variable display when a small hit is won, the small winning symbol is stopped and displayed as a derivation of the result of the jackpot determination. The small winning symbol is determined by small winning symbol type determination, and the small winning symbol type determination is performed using a small winning symbol type determination table. FIG. 50(C) is a diagram showing a configuration example of the small winning symbol type determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 50(C), two types of small winning symbols, a small winning symbol A and a small winning symbol B, are provided as the small winning symbols of the
なお、第1実施形態では、特図2関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、小当たり図柄種別判定を行うための小当たり図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、小当たり図柄種別乱数に係る小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)が設けられており、小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101が、ステップS211において、特図2関連判定情報として、小当たり図柄種別乱数も取得して、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、小当たり図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「0~255」に設定されている。
In addition, in the first embodiment, the special figure 2 related determination information includes, in addition to the above-mentioned special symbol random number, jackpot symbol type random number, reach random number, and special symbol variation pattern random number, a small number for determining the small hit symbol type. It also includes the winning symbol type random number. Therefore, a small winning symbol type random number counter (label-TRND-KS) related to the small winning symbol type random number is provided in a predetermined area of the
また、小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別判定の結果である小当たり図柄種別に、小当たり図柄種別乱数の判定値(小当たり図柄種別乱数判定値)が、図50(C)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、後述するように、取得した小当たり図柄種別乱数を小当たり図柄種別判定テーブルに照合して、小当たり図柄の種別を判定する。 In addition, in the small winning symbol type determination table, the determination value of the small winning symbol type random number (small winning symbol type random number determination value) is shown in FIG. 50 (C) for the small winning symbol type that is the result of the small winning symbol type determination. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of the small winning symbol by comparing the acquired small winning symbol type random number with the small winning symbol type determination table, as will be described later.
なお、特図1、および特図2に係る大当たり図柄種別の数、および小当たり図柄種別の数、ならびに各大当たり図柄種別の選択率、および各小当たり図柄種別の選択率は、第1実施形態に限られず適宜に設定しても良い。
In addition, the number of jackpot symbol types and the number of small hit symbol types, the selection rate of each jackpot symbol type, and the selection rate of each small win symbol type related to
次に、第1実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そこで、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。
Next, a jackpot game according to the first embodiment will be explained. In the first embodiment, in the jackpot game, when the jackpot symbol is stopped and displayed, and in the small win game that is executed after the small win symbol is stopped and displayed, the game ball that has won the
なお、小当たり図柄が停止表示されても、遊技球が特定領域16を通過しない場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15が開放しているときに可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。
Note that even if the small winning symbols are stopped and displayed, if the game ball does not pass through the
さらに、以下において、小当たり図柄が停止表示することを「小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。
Furthermore, in the following, the stop display of the small winning symbol is referred to as "hitting a small hit/becoming a small hit", and the stopping display of a jackpot symbol and the game ball passing through the
また、第1実施形態では、大当たり遊技構成要素は、後述する「リミッター」に係る大当たり遊技であるか否かにも対応付けられている。「リミッター」の詳細は後述するが、第1実施形態では、一度通常遊技状態から時短状態に移行した後、通常遊技状態で特図可変表示が実行可能な状況になるまでの間に、時短状態での大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示に基づいて実行される大当たり遊技の回数が2回に制限されている。この制限回数(2回)のことを「リミッター」と称する。そして、2回目の時短状態での大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示に基づいて実行される大当たり遊技がリミッターに係る大当たり遊技に該当する。 Furthermore, in the first embodiment, the jackpot game component is also associated with whether or not it is a jackpot game related to a "limiter" which will be described later. The details of the "limiter" will be described later, but in the first embodiment, after the normal gaming state shifts to the time saving state, the time saving state is entered until the special figure variable display becomes executable in the normal gaming state. The number of times the jackpot game is executed based on the stop display of jackpot symbols and the stop display of small win symbols is limited to two. This limited number of times (2 times) is called a "limiter." Then, the jackpot game executed based on the stop display of the jackpot symbol and the stop display of the small win symbol in the second time saving state corresponds to the jackpot game related to the limiter.
なお、以下において、リミッターに係る大当たり遊技のことを「リミッター大当たり遊技」と称し、リミッターに係る大当たり遊技ではない大当たり遊技のことを「非リミッター大当たり遊技」と称する。また、制限回数に達することを「リミッターの発動/リミッターが発動する」と称する。 In addition, below, a jackpot game related to a limiter will be referred to as a "limiter jackpot game", and a jackpot game that is not a jackpot game related to a limiter will be referred to as a "non-limiter jackpot game". Furthermore, reaching the limit number of times is referred to as "activation of the limiter/activation of the limiter."
図51(A)は、当該大当たり遊技が非リミッター大当たり遊技に該当する場合の各特別図柄種別に対応付けられた大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図であり、図51(B)は、当該大当たり遊技がリミッター大当たり遊技に該当する場合の各特別図柄種別に対応付けられた大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 51(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table associated with each special symbol type when the jackpot game corresponds to a non-limiter jackpot game, and FIG. It is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table associated with each special symbol type when the jackpot game corresponds to a limiter jackpot game.
図51(A)、および図51(B)に示すように、各特別図柄種別に対応付けられた大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数は、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、一定である。具体的には、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は4回であり、大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は8回であり、ならびに大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)、小当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)、および小当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIGS. 51(A) and 51(B), the number of executions of the round game in the jackpot game associated with each special symbol type is regardless of whether it is a jackpot game related to a limiter or not. constant. Specifically, the number of times the round game related to the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game") is executed is four times, and the round game associated with jackpot symbol B is executed four times. (hereinafter also referred to as "second jackpot game") and the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), the number of times the round game is executed is 8, and The jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter also referred to as the "fourth jackpot game"), the jackpot game associated with the small prize symbol A (hereinafter also referred to as the "fifth jackpot game"), and the small win The number of times the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game") associated with symbol B is executed is 10 times.
なお、第5大当たり遊技は、小当たり図柄Aの停止表示に基づいて実行される小当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該第1小当たり遊技が終了することに応じて実行される。一方、第6大当たり遊技は、小当たり図柄Bの停止表示に基づいて実行される小当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該第2小当たり遊技が終了することに応じて実行される。
In addition, the fifth jackpot game is a small winning game (hereinafter also referred to as "first jackpot game") that is executed based on the stop display of the small winning symbol A, and when the game ball passes through the
また、第1実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図51(A)、および図51(B)に示すように、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、および特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図51(A)、および図51(B)に示すように、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、および特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、当該ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。
Further, in the first embodiment, the jackpot game component also includes the type of jackpot opening to be opened. As shown in FIGS. 51(A) and 51(B), in all round games of all jackpot games, regardless of whether or not it is a jackpot game related to a limiter, and regardless of the special symbol type, The first
また、第1実施形態では、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、および特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図51において「OP時間」)が10.0秒に設定されている。それに対して、リミッター大当たり遊技については、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図51において「ED時間」)が10.0秒に設定されているが、非リミッター大当たり遊技については、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のエンディング時間が0.0秒に設定されている。言い換えると、リミッター大当たり遊技では、特別図柄種別に関わらず、最後のラウンド遊技の後にエンディングが実行されるが、非リミッター大当たり遊技では、特別図柄種別に関わらず、最後のラウンド遊技が終了するとエンディングが実行されずにそのまま当該大当たり遊技が終了する。これは、後述するように、第1実施形態では、非リミッター大当たり遊技を、リミッターが発動するまでの途中段間の大当たり遊技と位置づけ、その途中段階の大当たり遊技におけるエンディングを実行しないことによって、リミッターに係る大当たり遊技を含む複数回の大当たり遊技を1セットとして1つの大当たり遊技のように見せるためである。 Furthermore, in the first embodiment, the opening time ("OP time" in FIG. 51) of all jackpot games is 10.0, regardless of whether it is a jackpot game related to a limiter or not, and regardless of the special symbol type. It is set to seconds. On the other hand, for limiter jackpot games, the ending time ("ED time" in Figure 51) of all jackpot games is set to 10.0 seconds regardless of the special symbol type, but for non-limiter jackpot games Regardless of the special symbol type, the ending time of all jackpot games is set to 0.0 seconds. In other words, in a limiter jackpot game, the ending is executed after the last round game regardless of the special symbol type, but in a non-limiter jackpot game, the ending is executed after the last round game ends regardless of the special symbol type. The jackpot game ends without being executed. As will be described later, in the first embodiment, the non-limiter jackpot game is positioned as a jackpot game in the middle stage until the limiter is activated, and by not executing the ending in the jackpot game in the middle stage, the limiter jackpot game is This is to make a set of a plurality of jackpot games including the jackpot game related to the above-mentioned jackpot game appear as one jackpot game.
次に、第1実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御する。小当たり遊技制御テーブルには、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の制御に係る小当たり遊技大入賞口制御テーブルと、特定領域16の制御に係る小当たり遊技特定領域制御テーブルとがある。
Next, a small winning game according to the first embodiment will be explained. The pachinko game machine PY1 controls small winning games using a small winning game control table. The small winning game control table includes a small winning game large winning opening control table related to the control of the large winning opening (first large winning
小当たり遊技大入賞口制御テーブルには、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開閉に係る小当たり遊技を構成する要素(第1小当たり遊技構成要素)が格納されている。第1小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。小当たり遊技大入賞口制御テーブル(第1小当たり遊技構成要素)は、特別図柄の種別、詳細には小当たり図柄種別に対応付けられている。
The small winning game large winning opening control table includes elements (first small winning game constituent elements) that constitute the small winning game related to opening and closing of the large winning opening (first large winning
図52(A)は、各小当たり図柄種別に係る小当たり遊技大入賞口制御テーブルの構成例を示す図である。図52(A)に示すように、小当たり遊技大入賞口制御テーブルは、小当たり図柄種別に関わらず同一に設定されている。すなわち、第1小当たり遊技と第2小当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)について、同一に制御される。さらに、小当たり図柄種別に関わらず、全ての小当たり遊技の全ての開放について、第2大入賞口15が開放するように設定されている。
FIG. 52(A) is a diagram showing a configuration example of a small winning game large winning opening control table relating to each small winning symbol type. As shown in FIG. 52(A), the small winning game large winning opening control table is set to be the same regardless of the small winning symbol type. That is, the first small winning game and the second small winning game are controlled in the same way regarding the big winning opening (first big winning
また、各小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技での第2大入賞口15の開放回数は、15回に設定されている。そして、各小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技における15回全ての第2大入賞口15の開放時間は0.12秒に設定されている。しかしながら、各小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技の第2大入賞口15の開放が終了してから次の開放が開始されるまでの閉鎖時間は、第2大入賞口15の開放順序によって異なっている。具体的には、何れの小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技についても、第2大入賞口15の1回目の開放後の閉鎖時間は2.5秒に設定され、2回目の開放後の閉鎖時間は1.5秒に設定され、3~14回目の開放後の閉鎖時間は0.6秒に設定されている。このように、時短状態における小当たり遊技に係る第2大入賞口15の閉鎖時間が第2大入賞口15の開放順序によって異なる理由については後述する。
Further, the number of openings of the second
さらに、小当たり遊技のオープニング時間(図52において「OPO時間」)は、小当たり図柄種別に関わらず3.0秒に設定されている。また、小当たり遊技のエンディング時間は、小当たり図柄種別に関わらず2.0秒に設定されている。 Further, the opening time of the small winning game ("OPO time" in FIG. 52) is set to 3.0 seconds regardless of the small winning symbol type. Furthermore, the ending time of the small winning game is set to 2.0 seconds regardless of the small winning symbol type.
次に、小当たり遊技における特定領域16の開閉、すなわち振分部材16kの作動に関する制御について説明する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技特定領域制御テーブルを用いて小当たり遊技における特定領域16の開閉、すなわち振分部材16kの作動を制御する。小当たり遊技特定領域制御テーブルには、特定領域16の開閉に係る小当たり遊技を構成する要素(第2小当たり遊技構成要素)が格納されている。第2小当たり遊技構成要素には、小当たり遊技が開始された時点を基準として、閉鎖状態に保持されていた特定領域16を開放させる時間(待機状態に保持されていた振分部材16kを作動状態にさせる時間)と、開放状態に保持されていた特定領域16を閉鎖させる時間(作動状態になった振分部材16kを待機状態に戻す時間)などが含まれている。小当たり遊技特定領域制御テーブル(第2小当たり遊技構成要素)は、特別図柄の種別、詳細には小当たり図柄種別に対応付けられている。
Next, control regarding the opening and closing of the
図52(B)は、各小当たり図柄種別に係る小当たり遊技特定領域制御テーブルの構成例を示す図である。図52(B)に示すように、小当たり遊技特定領域制御テーブルは、小当たり図柄種別に関わらず同一に設定されている。すなわち、第1小当たり遊技における特定領域16の開閉(振分部材16kの作動)と第2小当たり遊技における特定領域16の開閉(振分部材16sの作動)は、同一に制御される。
FIG. 52(B) is a diagram showing a configuration example of a small winning game specific area control table for each small winning symbol type. As shown in FIG. 52(B), the small winning game specific area control table is set to be the same regardless of the small winning symbol type. That is, opening and closing of the
第1小当たり遊技、および第2小当たり遊技において、当該小当たり遊技が開始されてから3.0秒が経過したときに特定領域16が開放する。この時間は、オープニングが終了する時間、言い換えると、第2大入賞口15の1回目の開放が開始される時間に対応している(図52(A)参照)。そして、第1小当たり遊技、および第2小当たり遊技において、当該小当たり遊技が開始されてから18.0秒が経過したときに特定領域16を閉鎖させる。この時間は、第2大入賞口15の最後の開放が終了してから2.0秒が経過した時間に対応している(図52(A)参照)。このように、特定領域16は、第2大入賞口15の最初の開放と同一タイミングで開放し、第2大入賞口15の最後の開放が終了してから2.0秒が経過したタイミングで閉鎖する。
In the first small winning game and the second small winning game, the
次に、図53を用いて、小当たり遊技の制御内容の詳細について説明する。前述の通り、第1小当たり遊技と第2小当たり遊技は、第2大入賞口15の開閉、および特定領域16の開閉について同一に制御される。以下において、第1小当たり遊技、および第2小当たり遊技のことを単に「小当たり遊技」と称することもある。図53は、小当たり遊技の制御内容を示すタイムチャートである。なお、図53では、第2大入賞口15のことを「第2AT」と表記し、特定領域16のことを「VAT」と表記し、小当たり遊技のオープニングのことを「OP」と表記し、小当たり遊技のエンディングのことを「ED」と表記する。
Next, details of the control contents of the small winning game will be explained using FIG. 53. As mentioned above, in the first small winning game and the second small winning game, the opening and closing of the second
特図2の停止表示として「小当たり図柄(小当たり図柄A、小当たり図柄B)」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。図53に示すように、小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニングが行われる。このオープニングは、開始してから3.0秒が経過するまで継続する。オープニングが終了すると、第2大入賞口15の1回目の開放が開始する。第2大入賞口15の1回目の開放は、開始してから0.12秒が経過するまで継続する。
When the "small winning symbol (small winning symbol A, small winning symbol B)" is stopped and displayed as the stop display of the special figure 2, a small winning game is played. As shown in FIG. 53, in response to the start of the small winning game, an opening is first performed in which the second
第2大入賞口15の1回目の開放が終了して第2大入賞口15が閉鎖すると、当該閉鎖が2.5秒間継続し、当該閉鎖の開始時から2.5秒経過したときに第2大入賞口15の2回目の開放が開始する。第2大入賞口15の2回目の開放も、開始してから0.12秒が経過するまで継続する。
When the second
第2大入賞口15の2回目の開放が終了して第2大入賞口15が閉鎖すると、当該閉鎖が1.5秒間継続し、当該閉鎖の開始時から1.5秒経過したときに第2大入賞口15の3回目の開放が開始する。以降は、第2大入賞口15の0.12秒間の開放とその後の0.6秒の閉鎖が12回繰り返し行われ、最後に15回目の開放が行われる。第2大入賞口15の15回目の開放も、開始してから0.12秒が経過するまで継続する。そして、第2大入賞口15の最後の(15回目の)開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖すると共に、当該閉鎖状態が保持されるエンディングが行われる。このエンディングは、開始してから2.0秒が経過するまで継続し、エンディングの終了によって、小当たり遊技(第1小当たり遊技、第2小当たり遊技)が終了する。
When the second big winning
このように、小当たり遊技では、第2大入賞口15が合計で15回開放可能である。そして、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は全て0.12秒であるが、1回目の開放と2回目の開放との間の閉鎖時間は2.5秒であり、2回目の開放と3回目の開放との間の閉鎖時間は1.5秒であり、それ以降の閉鎖時間は短くて共通の0.6秒である。したがって、小当たり遊技の3回目の第2大入賞口15の開放が行われるまでの期間では、第2大入賞口15の開放頻度が相対的に低く、言い換えると第2大入賞口15の単位時間当たりにおける開放時間が相対的に短く、小当たり遊技の3回目の第2大入賞口15の開放以降の期間では、第2大入賞口15の開放頻度が相対的に高い、言い換えると第2大入賞口15の単位時間当たりにおける開放時間が相対的に長い。すなわち、小当たり遊技の3回目の第2大入賞口15の開放以降の期間を、第2大入賞口15の開放が本格的に行われる期間と位置づけることができる。そこで、小当たり遊技において第2大入賞口15の1回目の開放が開始されてから3回目の開放が開始される直前までの期間を、第2大入賞口15の開放が消極的に、あるいは略式的に実行される「小当たり開放消極期間」と称し、第2大入賞口15の3回目の開放が開始されてから15回目の開放が終了までの期間を、第2大入賞口15の開放が積極的に、あるいは本格的に実行される「小当たり開放積極期間」と称することもある。
In this way, in the small winning game, the second
また、小当たり遊技に係る特定領域16の開放は、オープニングが終了して第2大入賞口15の1回目の開放が開始されるタイミングで開始される。その後、第2大入賞口15の開閉が繰り返し行われている中で、特定領域16の開放は継続して行われる。そして、小当たり遊技が開始されてから18.0秒が経過した時に、言い換えると、エンディングが終了するタイミングで特定領域16の開放が終了して特定領域16が閉鎖する。
Moreover, the opening of the
なお、大当たり遊技のラウンド遊技のように、小当たり遊技(第1小当たり遊技、第2小当たり遊技)についても、遊技球の入賞可能な個数が規定されている。この個数も「入賞規定個数」と称し、第1実施形態では、小当たり遊技に係る入賞規定個数は、ラウンド遊技に係る入賞規定個数と同じ10個に規定されている。したがって、小当たり遊技において第2大入賞口15に10個の遊技球が入賞すると、その時点で第2大入賞口15が閉鎖され、その時点からエンディングが開始される。
Note that, like the round game of the jackpot game, the number of winning game balls is also specified for the small win games (first small win game, second small win game). This number is also referred to as the "specified number of prizes to win," and in the first embodiment, the prescribed number of prizes to be won for the small winning game is set to 10, which is the same as the prescribed number of prizes to be won for the round game. Therefore, when 10 game balls win in the second
次に、図54を用いて、小当たり遊技における第2大入賞口15への入賞に対する補助遊技の干渉について説明する。図54は、小当たり遊技における第2大入賞口15への入賞に対する補助遊技の干渉の具体例を説明するためのタイムチャートである。なお、図54では、第2始動口12のことを「電チュー」と表記し、第2大入賞口15のことを「第2AT」と表記し、遊技球が特定領域16を通過することを「V入賞」と表記し、小当たり遊技のオープニングのことを「OP」と表記し、小当たり遊技のエンディングのことを「ED」と表記する。
Next, using FIG. 54, the interference of the auxiliary game with respect to winning in the second
前述の通り、第2始動口12、および第2大入賞口15は右遊技領域6Bに設けられ、第2大入賞口15よりも上流側に第2始動口12が配置されている。そして、補助遊技において電チュー開閉部材12kが作動することによって第2始動口12が開放する(第2始動口12への入賞が可能になる)が、その反面、電チュー開閉部材12kが作動状態に保持されているとき、電チュー開閉部材12kを通過しようとする遊技球は、電チュー開閉部材12kによってその下流側への流下を阻害される。
As described above, the
ここで、ハンドル72kが操作され続けられていると約0.6秒周期で1球の遊技球が発射され、右遊技領域6Bに進入した遊技球のほとんどはゲート13を通過し、時短状態では、普図抽選に係る当たり判定で「当たり」と判定される確率が99%であることから、右打ちで発射され続けられている状況では、第2始動口12が閉鎖されている期間は、大体普図可変表示が行われている期間となり得る。そのため、時短状態では、3秒間の普図可変表示に対応する第2始動口12の閉鎖と、補助遊技に係る3秒間の第2始動口12の開放とが繰り返し行われ得る。したがって、この第2始動口12が閉鎖されている3秒の期間に電チュー開閉部材12kの前を通過する遊技球が第2大入賞口15に入賞可能な遊技球となる。
Here, if the
また、右遊技領域6Bに進入した遊技球が電チュー開閉部材12kを通過してから第2AT開閉部材15kに到達するまでの時間の平均値が1秒であるので、第2始動口12が開放している(電チュー開閉部材12kが作動状態に保持されている)期間から1秒遅れた期間は、遊技球が第2大入賞口15に到達できない期間、言い換えると、第2大入賞口15への入賞が阻害されている期間となる。そこで、以下において、この第2大入賞口15への入賞が阻害されている期間のことを「第2AT入賞阻害期間」と称する。
In addition, since the average value of the time from when the game ball entering the
ところで、時短状態で小当たり図柄が停止表示して小当たり遊技が開始しても当該時短状態はそのまま継続する。そして、小当たり遊技において、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することに応じて、時短状態から通常遊技状態に移行する。したがって、小当たり遊技が開始しても、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)するまでは、3秒間隔で3秒にわたる第2AT入賞阻害期間が発生することになる。そのため、遊技球を効率よく第2大入賞口15に入賞させることができないが、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した後は、通常遊技状態(非時短状態)になって、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が短くなる、詳細には、補助遊技に係る第2始動口12の開放時間が0.2秒となり、普図変動時間が30秒になり、当たり判定で「当たり」と判定される確率が極めて低く1%になるので、遊技球を効率よく第2大入賞口15に入賞させることが可能となる。
By the way, even if the small winning symbol is stopped and displayed in the time saving state and the small winning game is started, the time saving state continues as it is. Then, in the small winning game, in response to the game ball passing through the specific area 16 (V winning), the time saving state shifts to the normal game state. Therefore, even if the small winning game starts, a second AT winning inhibition period lasting 3 seconds occurs at 3 second intervals until the game ball passes through the specific area 16 (V winning). Therefore, it is not possible to efficiently make the game ball enter the second
なお、第2始動口12が開放しているときに時短状態から通常遊技状態へ移行した場合でも、遊技球が特定領域16を通過する前に開始された補助遊技に係る第2始動口12の開放時間は3.0秒となるので、当該第2始動口12の開放は開始時から3.0秒が経過するまで継続する。したがって、補助遊技の第2始動口12の開放時間が0.2秒となるのは、遊技球が特定領域16を通過した後に最初に開始する補助遊技からとなる。
In addition, even if the time saving state shifts to the normal game state while the
また、小当たり遊技において、1回目の第2大入賞口15の開放後の閉鎖に係る時間は2.5秒に設定され、2回目の第2大入賞口15の開放後の閉鎖に係る時間は1.5秒に設定されている。したがって、例えば、図54に示すように、小当たり遊技における1回目の第2大入賞口15の開放で遊技球が第2大入賞口15に入賞して特定領域16を通過できた場合、そこから第2大入賞口15の本格的な開放(小当たり開放積極期間)が開始するまでの間の第2大入賞口15の開放回数が1回であり、2回目の開放を挟むが実質的には4.0秒にも及ぶ第2大入賞口15の閉鎖期間があるので、遊技球が特定領域16を通過したときに時短状態に係る補助遊技が実行されていて第2始動口12が開放していたとしても、第2大入賞口15の本格的な開放(小当たり開放積極期間)が開始するまでには、当該第2始動口12の開放が終了していることになる。したがって、小当たり遊技における遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができる。さらには、小当たり遊技においては2回目の第2大入賞口15の閉鎖後の第2大入賞口15の開放は13回行われることから、当該小当たり遊技において、効率よく遊技球を第2大入賞口15に入賞させることが可能である。
In addition, in the small winning game, the time required to close the second prize opening 15 after opening for the first time is set to 2.5 seconds, and the time required to close after opening the second prize opening 15 for the second time. is set to 1.5 seconds. Therefore, for example, as shown in FIG. 54, if the game ball enters the second large winning
さらには、1回目の第2大入賞口15の開放が終了してから第2大入賞口15の本格的な開放(小当たり開放積極期間)が開始するまでに、2回目の第2大入賞口15の開放が行われるので、1回目の第2大入賞口15の開放で遊技球が入賞できなかったとしても、当該2回目の第2大入賞口15の開放で遊技球を第2大入賞口15に入賞させることが可能である。この場合、当該2回目の第2大入賞口15の開放中に入賞できた遊技球が特定領域16を通過すると、その時から通常遊技状態になる。そして、2回目の第2大入賞口15の開放の後には、小当たり開放積極期間よりも長い時間、第2大入賞口15が閉鎖する。したがって、2回目の第2大入賞口15の開放後に時短状態での補助遊技が開始されたとしても、遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができる。
Furthermore, after the first opening of the second
このように、小当たり遊技では、第2大入賞口15の開放が消極的な小当たり開放消極期間が先に行われ、第2大入賞口15の開放が積極的な小当たり開放積極期間が後に行われる。そのため、遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができる。さらに、第2大入賞口15へ入賞した遊技球のほとんどは特定領域16を通過できるが、例えば、小当たり遊技が行われているときに遊技球が特定領域16を通過する回数の平均値が所定の閾値以上である必要がある場合、遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができるので、この条件を満たしやすくすることができる。
In this way, in the small winning game, the small winning opening passive period in which the opening of the second big winning
次に、パチンコ遊技機PY1が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり遊技が起因する特別図柄、および当該特別図柄が停止表示したときの遊技状態に対応付けられている。 Next, the game state to which the pachinko game machine PY1 newly transitions upon the end of the jackpot game, and the termination conditions related to each game state will be explained. In the first embodiment, the game state that is newly transitioned to when the jackpot game ends, and the ending conditions for each game state are the special symbols caused by the jackpot game, and the game when the special symbols are stopped and displayed. associated with the state.
なお、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示した場合と、小当たり図柄が停止表示して、当該小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過した場合に実行される。したがって、小当たり図柄が停止表示しても遊技球が特定領域16を通過しない場合は大当たり遊技が実行されないので、当該大当たり遊技の直接的な発生契機は遊技球が特定領域16を通過することであるが、当該第2大入賞口15の開放は小当たり遊技に基づくので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技が起因する特別図柄に含めるものとする。
The jackpot game is executed when the jackpot symbol is stopped and displayed, and when the small win symbol is stopped and displayed and the game ball that entered the second big prize opening 15 passes through the
また、大当たり図柄Aが停止表示すること、および大当たり図柄Aが停止表示して第1大当たり遊技が実行されることを「大当たり1」と称することもある。同様に、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示すること、および大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示して第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技が実行されることを「大当たり2」、「大当たり3」、「大当たり4」と称することもある。さらに、小当たり図柄Aの停止表示に基づく第1小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第5大当たり遊技が実行されることを「大当たり5」と称することもある。同様に、小当たり図柄Bの停止表示に基づく第2小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第6大当たり遊技が実行されることを「大当たり6」と称することもある。
In addition, the fact that the jackpot symbol A is stopped and displayed, and that the jackpot symbol A is stopped and displayed and the first jackpot game is executed may be referred to as "
図55(A)は、通常遊技状態において停止表示した特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図であり、図55(B)は、時短状態において停止表示した特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 55(A) shows the type of special symbol that is stopped and displayed in the normal gaming state (special symbol type), the gaming state to which the jackpot game that corresponds to the special symbol type shifts when the jackpot game ends, and the end related to the gaming state. It is a diagram showing a configuration example of a gaming state setting table showing the relationship with conditions, and FIG. 55(B) shows the types of special symbols stopped and displayed in the time saving state (special symbol types) and the types corresponding to the special symbol types. It is a diagram showing an example of the configuration of a gaming state setting table showing the relationship between the gaming state that changes upon the end of the jackpot game and the ending condition related to the gaming state.
図55(A)に示すように、通常遊技状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄A、大当たり図柄D、および小当たり図柄Aである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。終了条件は、特図2可変表示が99回実行されることで構成されている。よって、通常遊技状態において大当たり図柄A、大当たり図柄D、および小当たり図柄Aが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が99回実行されるまで継続可能である。すなわち、通常遊技状態における大当たり図柄A、大当たり図柄D、および小当たり図柄Aの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、99回である。 As shown in FIG. 55(A), when the types of special symbols that are stopped and displayed in the normal game state are jackpot symbol A, jackpot symbol D, and small win symbol A, the jackpot game (second Upon completion of the first jackpot game, fourth jackpot game, and fifth jackpot game), a time saving state (low probability high base gaming state) is entered. A termination condition is set for this time saving state. The end condition is that the special figure 2 variable display is executed 99 times. Therefore, in the time-saving state that transitions with the end of the jackpot game that is executed after the jackpot symbol A, jackpot symbol D, and small win symbol A are stopped and displayed in the normal game state, the special time saving state is changed without the jackpot game being executed. The variable display shown in FIG. 2 can be continued until it is executed 99 times. In other words, the prescribed number of times in the time saving state (the prescribed number of time saving times) that is transferred to when the jackpot game that is executed by the stop display of the jackpot symbol A, the jackpot symbol D, and the small winning symbol A in the normal game state is completed is 99 times. It is.
また、通常遊技状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄B、および小当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第2大当たり遊技、第6大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。終了条件は、特図2可変表示が1回実行されることで構成されている。よって、通常遊技状態において大当たり図柄B、および小当たり図柄Bが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が1回実行されるまで継続可能である。すなわち、通常遊技状態における大当たり図柄B、および小当たり図柄Bの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態の規定回数(時短規定回数)は、1回である。 In addition, when the types of special symbols that are stopped and displayed in the normal game state are jackpot symbols B and small winning symbols B, when the jackpot game (second jackpot game, sixth jackpot game) corresponding to the special symbol type ends, Accordingly, the game shifts to a time saving state (low probability, high base gaming state). A termination condition is set for this time saving state. The termination condition consists of the special figure 2 variable display being executed once. Therefore, in the time saving state that changes with the end of the jackpot game that is executed after the jackpot symbol B and the small win symbol B are stopped and displayed in the normal game state, the special figure 2 variable display is performed without the jackpot game being executed. It can continue until it is executed once. That is, the prescribed number of times (time saving prescribed number of times) of the time saving state to which the game changes upon the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol B and the small winning symbol B in the normal game state is one.
さらに、通常遊技状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄Cである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第3大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 Furthermore, if the type of special symbol that is stopped and displayed in the normal gaming state is jackpot symbol C, when the jackpot game (third jackpot game) corresponding to the special symbol type ends, the normal gaming state (low probability low base (gaming state). No end conditions are set for this normal gaming state.
また、図55(B)に示すように、時短状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄D、小当たり図柄A、および小当たり図柄Bである場合、言い換えると、時短状態において停止表示する特別図柄の種別が何れの大当たり図柄、および小当たり図柄であっても、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技、第6大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。終了条件は、特図2可変表示が99回実行されることで構成されている。よって、時短状態において大当たり図柄、および小当たり図柄が停止表示されることによって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が99回実行されるまで継続可能である。すなわち、時短状態における大当たり図柄、および小当たり図柄の停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態の規定回数(時短規定回数)は、99回である。 In addition, as shown in FIG. 55(B), the types of special symbols that are stopped and displayed in the time saving state are jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol C, jackpot symbol D, small prize symbol A, and small prize symbol B. In other words, no matter which jackpot symbol or small win symbol the type of the special symbol that is stopped and displayed in the time saving state, the jackpot game (first jackpot game, second jackpot game) corresponding to the special symbol type , 3rd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game, 6th jackpot game), the game shifts to a time saving state (low probability high base gaming state). A termination condition is set for this time saving state. The end condition is that the special figure 2 variable display is executed 99 times. Therefore, in the time-saving state that transitions with the end of the jackpot game that is executed by stopping and displaying the jackpot symbol and the small-winning symbol in the time-saving state, the special figure 2 variable display is 99% without the jackpot game being executed. It can continue until it has been executed twice. That is, the prescribed number of times of the time saving state (the prescribed number of time saving times) to which the time saving state shifts upon the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol and the small winning symbol in the time saving state is 99 times.
このように、時短状態において大当たり図柄、および小当たり図柄が停止表示すると、大当たり図柄、および小当たり図柄の種別が何れであっても当該大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が99回の時短状態に移行するようになっている。しかしながら、前述の通り、パチンコ遊技機PY1では、一度時短状態に移行した後、通常遊技状態で特図可変表示が実行可能な状況になるまでに、時短状態における大当たり図柄の停止表示、または小当たり図柄の停止表示によって大当たり遊技が2回実行されると、リミッターが発動して、当該大当たり遊技の終了に伴って通常遊技状態に移行する。すなわち、実行された大当たり遊技がリミッター大当たり遊技である場合は、遊技状態設定テーブルに基づく特別図柄種別と当該大当たり遊技の終了に伴って移行される遊技状態との関係よりも優先されて、強制的に通常遊技状態が設定される。 In this way, when the jackpot symbol and the small prize symbol are stopped and displayed in the time saving state, regardless of the type of the jackpot symbol or the small winning symbol, with the end of the jackpot game, the prescribed number of time saving times will be 99 times. It is now possible to shift to a time-saving state. However, as mentioned above, in the pachinko gaming machine PY1, after once transitioning to the time-saving state, until the special symbol variable display becomes executable in the normal gaming state, the stop display of jackpot symbols in the time-saving state or the small winning When the jackpot game is executed twice due to the stop display of the symbols, the limiter is activated and the state shifts to the normal game state with the end of the jackpot game. In other words, if the executed jackpot game is a limiter jackpot game, priority is given to the relationship between the special symbol type based on the game state setting table and the game state to be transitioned to when the jackpot game ends, and the forced The normal gaming state is set.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、大当たりとは異なる発生契機によって時短状態になることがある。この大当たり以外の発生契機は、通常遊技状態において大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されることである。この特定回数は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では800回に設定されている。 By the way, in the pachinko game machine PY1, the time saving state may occur due to an occurrence trigger different from a jackpot. The occurrence trigger other than this jackpot is that the special figure variable display is executed a specific number of times without a jackpot in the normal gaming state. Although this specific number of times can be set as appropriate, it is set to 800 times in the first embodiment.
通常遊技状態において、特図可変表示が特定回数実行されると、その特定回数に係る特図可変表示が終了する(停止表示したハズレ図柄が確定する)ときに時短状態になる。以下において、時短状態の発生契機となる「通常遊技状態において大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されること」を「天井到達」と称し、「特定回数」のことを「天井」と称することもある。 In the normal game state, when the special pattern variable display is executed a specific number of times, when the special pattern variable display related to the specific number of times ends (the losing pattern that has been stopped and displayed is determined), the time saving state is entered. In the following, the trigger for the occurrence of the time-saving state, ``the special pattern variable display being executed a specific number of times without hitting the jackpot in the normal gaming mode'', is referred to as ``reaching the ceiling'', and the ``specific number of times'' is referred to as the ``ceiling''. It is also called.
また、天井到達に基づく時短状態は、大当たりすることなく特図2可変表示が99回実行されるまで継続可能である。すなわち、当該時短状態に係る時短規定回数は、99回である。したがって、発生契機はさておき、時短状態の時短規定回数には、99回と1回とがある。以下において、時短規定回数が99回の時短状態を「有利時短状態」と称し、時短規定回数が1回の時短状態を「不利時短状態」と称することがある。 Further, the time saving state based on reaching the ceiling can continue until the special figure 2 variable display is executed 99 times without hitting the jackpot. That is, the prescribed number of times of time saving related to the time saving state is 99 times. Therefore, regardless of the trigger of occurrence, the prescribed number of times in the time saving state is 99 times and 1 time. In the following, a time-saving state in which the prescribed number of time-savings is 99 times may be referred to as an "advantageous time-saving state", and a time-saving state in which the prescribed number of time-savings is 1 may be referred to as a "disadvantageous time-saving state".
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技フローについて説明する。図56は、パチンコ遊技機PY1で実行される主要な遊技フローを模式的に表した図である。 Next, the game flow of the pachinko game machine PY1 will be explained. FIG. 56 is a diagram schematically showing the main game flow executed in the pachinko gaming machine PY1.
パチンコ遊技機PY1に電力が供給されると、遊技状態として通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)が設定されると共に、演出モードとして通常遊技状態であることを示唆する通常演出モードが設定される。そして、パチンコ遊技機PY1では、この通常遊技状態で遊技が進行して、通常遊技状態において通常演出モードによる演出が実行される状況がパチンコ遊技機PY1に係る遊技フローの起点となる。 When power is supplied to the pachinko gaming machine PY1, the normal gaming state (low probability low base gaming state) is set as the gaming state, and the normal performance mode indicating the normal gaming state is set as the performance mode. Ru. In the pachinko game machine PY1, the game progresses in this normal game state, and the situation in which the performance in the normal performance mode is executed in the normal game state becomes the starting point of the game flow related to the pachinko game machine PY1.
非時短状態で構成される通常遊技状態では、左打ちで遊技球を発射させることによって第1始動口11へ入賞させ、当該入賞に基づく特図1抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。特図1抽選が実行されると特図1可変表示が実行される。特図1抽選で大当たりに当選すると、特図1可変表示で大当たり図柄の停止表示が行われるが、特図1に係る大当たり図柄には、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cがある。
In the normal game state, which is a non-time-saving state, the game is mainly played in which a game ball is launched with a left-handed hit to win a prize into the
ここで、大当たり図柄Aの停止表示が行われた場合(大当たり1の場合)は、第1大当たり遊技が実行される(図56における円で囲まれた「1」)。そして、この場合には、当該第1大当たり遊技を含めて実質的には3回の大当たり遊技が連続的に実行される可能性が高く(3回の大当たり遊技が連続的に実行されることが濃厚であり)、合計で24回のラウンド遊技が実行される可能性が高い。その理由を以下に説明する。 Here, when the stop display of the jackpot symbol A is performed (in the case of jackpot 1), the first jackpot game is executed ("1" surrounded by a circle in FIG. 56). In this case, there is a high possibility that three jackpot games will be executed consecutively including the first jackpot game (three jackpot games will not be executed consecutively). There is a high probability that a total of 24 round games will be played. The reason for this will be explained below.
通常遊技状態で大当たり図柄Aの停止表示が行われると(大当たり1すると)、当該第1大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が99回の時短状態(有利時短状態)になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「4」)。 When the stop display of the jackpot symbol A is performed in the normal game state (when the jackpot is 1), with the end of the first jackpot game, the prescribed number of time reductions becomes 99 times (advantageous time reduction state), and the time reduction The mode becomes production mode (circled "4" in FIG. 56).
ここで、右打ちで遊技球を発射させることによって第2始動口12に入賞させることが可能であり、通常遊技状態において左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも時短状態において右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されており、大当たりした場合の当該大当たり遊技における遊技球の獲得可能な賞球数、および当該大当たり遊技後に移行する遊技状態の観点から特図1抽選よりも特図2抽選の方が遊技者に有利な結果になり易い(図50(A)、図50(B)、図50(C)、図51、図55)参照)ことから、時短状態では、第2始動口12へ入賞させ、当該入賞に基づく特図2抽選で小当たりに当選させて大当たりさせることを狙う遊技が中心に行われる。
Here, it is possible to win a prize in the
ここで、時短状態における特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率が、80/319(≒1/4)であり、「大当たり」と判定される確率が、1/319であるので、有利時短状態に係る時短規定回数「99回」と大当たり判定で「小当たり」と判定される確率を分数で表したときの分母「約4」との関係からも、有利時短状態では小当たりに当選する可能性が高い(小当たりに当選することが濃厚である)。そして、特図2に係る小当たり図柄には、小当たり図柄Aと小当たり図柄Bとがあるが、何れの小当たり図柄が停止表示しても、同一の制御内容からなる小当たり遊技が実行される。
Here, the probability that it will be determined as a "small hit" in the jackpot determination related to the
パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において右打ちで遊技球を発射させ続けていると、基本的には(よほどのことがない限りは)遊技球が特定領域16を通過できるように構成されている。遊技球が特定領域16を通過すると、当該小当たり遊技の終了に応じて、同一の制御内容からなる第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行される(図56における円で囲まれた「5」)。そして、第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技の終了に伴って、再度、時短規定回数が99回の時短状態(有利時短状態)になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「6」)。
The pachinko game machine PY1 is basically configured in such a way that if you continue to fire the game ball with a right hit in a small winning game, the game ball can pass through the specific area 16 (unless there is an extreme situation). There is. When the game ball passes through the
再度の有利時短状態でも時短規定回数が99回であり、特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率が、80/319(≒1/4)であり、「大当たり」と判定される確率が、1/319であるので、有利時短状態では高い確率で(ほぼ確実に)小当たりに当選し、第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行されることになる(図56における円で囲まれた「5」)。
Even in the advantageous time-saving state again, the prescribed number of time-savings is 99 times, and the probability of being judged as a "small hit" in the jackpot determination related to the
ここで、前述の通り、パチンコ遊技機PY1では、連続的に時短状態で大当たりに当選、および小当たりに当選して大当たり遊技を実行できる回数が2回に制限されている。そして、その2回目の時短状態における大当たり当選、および小当たり当選に基づく大当たり遊技が実行される(その2回目の時短状態で大当たりする)とリミッターが発動し、当該大当たり遊技の終了に伴って強制的に通常遊技状態に移行する。 Here, as described above, in the pachinko game machine PY1, the number of times a player can execute a jackpot game by winning a jackpot or winning a small jackpot in a continuous time-saving state is limited to two. Then, when a jackpot game based on a jackpot win and a small win win in the second time-saving state is executed (a jackpot is won in the second time-saving state), the limiter is activated and is forced as the jackpot game ends. The game will then return to the normal gaming state.
このように、4回のラウンド遊技を含む第1大当たり遊技が実行された後には、高い確率で(ほぼ確実に)10回のラウンド遊技を含む第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が一体的に且つ連続的に2回実行されて、通常遊技状態になる。したがって、通常遊技状態で大当たり図柄Aの停止表示が実行されると、高い確率で(ほぼ確実に)3回の大当たり遊技に亘って合計24回のラウンド遊技が実行されることになる。以下において、この通常遊技状態における大当たり図柄Aの停止表示に基づく一体的且つ連続的な3回の大当たり遊技(1回の第1大当たり遊技と2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)を、1つの大当たり遊技として取り扱って「第1セット大当たり」と称する。 In this way, after the first jackpot game including 4 round games is executed, there is a high probability (almost certainly) that the 5th jackpot game including 10 round games or the 6th jackpot game will be integrally executed. The game is executed twice consecutively, and the normal game state is entered. Therefore, when the stop display of the jackpot symbol A is executed in the normal game state, a total of 24 round games will be executed over three jackpot games with a high probability (almost certainly). Below, three integral and consecutive jackpot games (one first jackpot game and two fifth jackpot games, or a sixth jackpot game) based on the stop display of the jackpot symbol A in this normal gaming state. is treated as one jackpot game and is referred to as the "first set jackpot".
また、2回目の第5大当たり遊技、および第6大当たり遊技、言い換えると第1セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)の終了に応じて通常遊技状態に移行するが、パチンコ遊技機PY1での特図2保留数の上限値は「4」であるので、リミッター大当たり遊技の直後は通常遊技状態にて最大で4回の特図2可変表示が実行されることになる。 In addition, when the second 5th jackpot game and the 6th jackpot game, in other words, the last jackpot game (limiter jackpot game) related to the 1st set jackpot, are completed, the normal gaming state is entered, but the pachinko game machine PY1 Since the upper limit of the number of reserved special figures 2 is "4", immediately after the limiter jackpot game, the special figure 2 variable display will be executed up to four times in the normal game state.
なお、パチンコ遊技機PY1は、右打ちで遊技球を発射させ続けていると第2始動口12に入賞させ易く構成されているので、リミッター大当たり遊技が開始される直前の特図2保留数は上限値(4つ)まで溜まっており、リミッター大当たり遊技の直後の通常遊技状態にて4回の特図2可変表示が実行されると想定される。
In addition, since the pachinko game machine PY1 is configured so that if you continue to fire the game ball with the right hand, you can easily win the
また、以下において、リミッター大当たり遊技の終了後に通常遊技状態になる場合の当該通常遊技状態移行時に残存している特図2保留のことを「残保留」と称する。そして、リミッター大当たり遊技の終了時に残保留がある場合は、当該リミッター大当たり遊技の終了に応じて通常遊技状態に移行する際に、演出モードが特殊モードになり、残保留に係る特図2可変表示に対応する特図変動演出は特殊モードで行われる(図56における円で囲まれた「7」)。特殊モードの演出内容は後述する。
In addition, below, when the normal game state is entered after the end of the limiter jackpot game, the
通常遊技状態における残保留に基づく全ての大当たり判定でハズレとなった場合、通常遊技状態における最後の特図2可変表示が終了することに応じて通常演出モードになる(図56における円で囲まれた「16」)。この時点で、特図2保留がなく、通常遊技状態であることから、再び左打ちで遊技球を発射させることによって第1始動口11へ入賞させ、当該入賞に基づく特図1抽選で大当たり当選を狙う遊技が行われることになる。
If all the jackpot judgments based on the remaining balance in the normal gaming state result in a loss, the normal production mode will be activated in response to the end of the last special figure 2 variable display in the normal gaming state (encircled in a circle in Fig. 56 ``16''). At this point, there is no special figure 2 pending and the game is in the normal gaming state, so by firing the game ball with the left hand again, it will enter the
ここで、通常遊技状態における特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率は、80/319(≒1/4)であるので、残保留が4つあると、約68%の確率で小当たり当選できることになる。したがって、通常遊技状態になったものの、通常遊技状態への移行時の特図2保留数が4つあれば、残保留全体で捉えると、小当たり当選できない可能性よりも小当たり当選できる可能性の方が高いので、遊技者は大当たりに対して期待することができる。
Here, the probability of being judged as a "small hit" in the jackpot judgment related to the
通常遊技状態における残保留に基づく大当たり判定で小当たりとなった場合、当該小当たり遊技の後に大当たり遊技が実行されるが、前述の通り、通常遊技状態において小当たり図柄が停止表示する場合、小当たり図柄種別によって当該大当たり遊技の後の時短状態に係る時短規定回数が異なる。 If there is a small hit in the jackpot judgment based on the remaining balance in the normal gaming state, a jackpot game will be executed after the small winning game, but as mentioned above, if the small winning symbol is stopped and displayed in the normal gaming state, The specified number of time-saving times related to the time-saving state after the jackpot game differs depending on the type of winning symbol.
通常遊技状態において小当たり図柄Aが停止表示して大当たりした場合(図56における円で囲まれた「10」)、当該第5大当たり遊技の終了に応じて有利時短状態、且つ時短演出モードになるので(図56における円で囲まれた「11」)、この後の遊技の流れは、通常遊技状態での大当たり図柄Aの停止表示に基づく第1大当たり遊技が実行された後と同じになる。したがって、この後、合計で2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行される可能性が高い(図56における円で囲まれた「5」→「6」→「5」)。そして、2回目の大当たり遊技が実行されることによってリミッターが作動し、2回目の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技の後に通常遊技状態に移行する(図56における円で囲まれた「7」)。なお、有利時短状態における小当たり図柄の停止表示に基づく第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技の終了に応じて有利時短状態になる際には、演出モードが時短演出モードになり、有利時短状態では時短演出モードによる演出(特に、特図変動演出)が実行される。 In the normal game state, when the small winning symbol A is stopped and displayed and a jackpot is achieved (“10” surrounded by a circle in FIG. 56), an advantageous time-saving state and a time-saving performance mode are entered according to the end of the fifth jackpot game. Therefore, the flow of the game after this is the same as after the first jackpot game is executed based on the stop display of the jackpot symbol A in the normal game state ("11" surrounded by a circle in FIG. 56). Therefore, there is a high possibility that a total of two fifth jackpot games or sixth jackpot games will be executed after this (“5” → “6” → “5” circled in FIG. 56). Then, when the second jackpot game is executed, the limiter is activated, and after the second fifth jackpot game or sixth jackpot game, the normal game state is entered (the "7" enclosed in a circle in FIG. ”). In addition, when the fifth jackpot game based on the stop display of the small winning symbol in the advantageous time-saving state or the advantageous time-saving state occurs in response to the end of the sixth jackpot game, the production mode becomes the time-saving production mode, and the advantageous time-saving state In this case, the performance in the time-saving performance mode (in particular, the special figure variation performance) is executed.
このように、通常遊技状態で残保留が消化されているときに小当たり図柄Aの停止表示が実行されると、高い確率で(ほぼ確実に)当該小当たり図柄Aの停止表示に基づく第5大当たり遊技を含めて3回の大当たり遊技(1回の第5大当たり遊技と2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)が一体的且つ連続的に実行され、当該3回の大当たり遊技に亘って合計で30回のラウンド遊技が実行される。以下において、この通常遊技状態における小当たり図柄Aの停止表示に基づく一体的且つ連続的な3回の大当たり遊技を1つの大当たり遊技として取り扱って「第2セット大当たり」と称する。 In this way, if the stop display of the small winning symbol A is executed while the remaining reserve has been exhausted in the normal gaming state, there is a high probability (almost certainly) that the fifth stop display based on the stopping display of the small winning symbol A will be executed. Three jackpot games including the jackpot game (one fifth jackpot game and two fifth jackpot games, or the sixth jackpot game) are executed integrally and consecutively, and the three jackpot games A total of 30 round games are executed. In the following, the three consecutive jackpot games based on the stop display of the small winning symbols A in this normal gaming state will be treated as one jackpot game and will be referred to as a "second set jackpot".
一方、通常遊技状態において小当たり図柄Bが停止表示して大当たりした場合(図56における円で囲まれた「12」)、当該第6大当たり遊技の終了に応じて不利時短状態になる。ここで、当該不利時短状態おける特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率は、80/319(≒1/4)であり、「ハズレ」と判定される確率は、238/319であるので、この1回の大当たり判定では「小当たり」と判定される可能性よりも「ハズレ」と判定される可能性の方が高い。
On the other hand, if the small winning symbol B is stopped and displayed in the normal game state and there is a jackpot (“12” surrounded by a circle in FIG. 56), a disadvantageous time-saving state is entered according to the end of the sixth jackpot game. Here, the probability that it will be determined as a "small hit" in the jackpot determination related to the
しかし、この時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)における特図2可変表示は特図2保留を上限値まで溜める期間と位置づけられており、当該特図2可変表示が行われている間に右打ちで遊技球を発射させ続けることで特図2保留を上限値まで溜めることが可能である。なお、第6大当たり遊技の終了に応じて不利時短状態になる際には、演出モードがチャージモードになる(図56における円で囲まれた「13」)。チャージモードの演出内容は後述する。
However, the
そして、不利時短状態、且つチャージモードにおける1回の特図2可変表示でハズレ図柄が停止表示されると、当該停止表示に応じて時短状態から通常遊技状態に移行するが、この場合も、リミッター大当たり遊技の直後と同じように、通常遊技状態にて最大で4回の特図2可変表示が実行されることになると共に、特殊モードになる(図56における円で囲まれた「9」)。そして、この後の遊技の流れは、リミッター大当たり遊技終了後と同じになる。したがって、通常遊技状態における特図2可変表示で小当たり図柄Aの停止表示が行われると、そこから第2セット大当たりが行われる。一方、通常遊技状態における特図2可変表示で小当たり図柄Bの停止表示が行われると、第6大当たり遊技が実行されてから不利時短状態に移行すると共にチャージモードになり、再び特図2保留を上限値まで溜めることとなる。
Then, when the losing symbol is stopped and displayed in the unfavorable time saving state and one
なお、以下において、時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)の終了後に通常遊技状態になる場合の当該通常遊技状態移行時に残存している特図2保留のことも「残保留」と称する。
In addition, in the following, when the regular gaming state is entered after the end of the time saving state (disadvantageous time saving state) where the prescribed number of time saving times is 1, the
また、不利時短状態、且つチャージモードおける1回の特図2可変表示で小当たり図柄Aが停止表示して大当たりすると(図56における円で囲まれた「14」)、第5大当たり遊技が実行されて有利時短状態になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「11」)。前述の通り、有利遊技状態になると高い確率で(ほぼ確実に)第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行されることになるが(図56における円で囲まれた「5」)、その前の第5大当たり遊技は時短状態における小当たり当選に基づいて実行されているので、当該有利時短状態で大当たりに当選、または小当たりに当選して大当たり遊技が実行されるとリミッターが発動し、当該大当たり遊技後に通常遊技状態になると共に、特殊モードになる(図56における円で囲まれた「7」)。
In addition, when the small winning pattern A stops displaying and hits the jackpot in the unfavorable time saving state and the
したがって、不利時短状態、且つチャージモードにおいて小当たり図柄Aの停止表示が行われると、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計20回のラウンド遊技が実行される。 Therefore, when the small winning symbol A is stopped and displayed in the disadvantageous time saving state and in the charge mode, there is a high probability (almost certainly) that the fifth jackpot game or the sixth jackpot game will be executed twice, and the second jackpot game will be executed twice. A total of 20 round games are executed over the jackpot game.
また、不利時短状態、且つチャージモードおける1回の特図2可変表示で小当たり図柄Bが停止表示して大当たりすると(図56における円で囲まれた「15」)、第6大当たり遊技が実行されてから有利時短状態になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「17」)。したがって、この後は、不利時短状態、且つチャージモードにおいて小当たり図柄Aの停止表示が行われた場合と同様に、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計20回のラウンド遊技が実行される。
In addition, when the small winning pattern B stops displaying and hits the jackpot in the disadvantageous time saving state and the
このように、不利時短状態、且つチャージモードにおいて小当たり図柄Aの停止表示、または小当たり図柄Bの停止表示が行われて有利時短状態になると共に、時短演出モードになると、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計20回のラウンド遊技が実行される。以下において、この不利時短状態における小当たり図柄A、または小当たり図柄Bの停止表示に基づく一体的且つ連続的な2回の大当たり遊技(2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)を1つの大当たり遊技として取り扱って「第3セット大当たり」と称する。第3セット大当たりに係るリミッター大当たり遊技の終了後の遊技の流れは、第1セット大当たりに係るリミッター大当たり遊技の終了後と同じである。 In this way, in the disadvantageous time-saving state and charge mode, the stop display of the small winning symbol A or the stop display of the small winning symbol B becomes an advantageous time-saving state, and when the time-saving production mode is entered, there is a high probability (approximately (Reliably) the fifth jackpot game or the sixth jackpot game is executed twice, and a total of 20 round games are executed over the two jackpot games. In the following, two integrated and consecutive jackpot games (two fifth jackpot games or a sixth jackpot game) based on the stop display of the small winning symbol A or the small winning symbol B in this disadvantageous time-saving state will be described. It is treated as one jackpot game and is referred to as a "third set jackpot." The flow of the game after the end of the limiter jackpot game related to the third set jackpot is the same as after the end of the limiter jackpot game related to the first set jackpot.
なお、不利時短状態おける特図2可変表示で小当たり図柄A、または小当たり図柄Bが停止表示されて、第3セット大当たりが実行される場合、当該第3セット大当たりの前に第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技も実行されているので、実際には3回の大当たり遊技(第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技→第3セット大当たり)が一体的且つ連続的に実行されていることになる。しかし、不利時短状態では小当たり当選よりもハズレとなる可能性の方が高く、第3セット大当たりは積極的には予定されていないため、当該一体的且つ連続的な第6大当たり遊技、および第3セット大当たりは、第1セット大当たりや第2セット大当たりのように一連のまとまった大当たり遊技として位置づけないこととする。
In addition, when the small winning pattern A or the small winning pattern B is stopped and displayed in the
次に、通常遊技状態において大当たり図柄Bの停止表示が行われた後の想定される遊技フローについて説明する。この場合は、8回のラウンド遊技を含む第2大当たり遊技が実行され(図56における円で囲まれた「2」)、当該第2大当たり遊技の終了に応じて、時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)になると共に、前述と同じチャージモードになる(図56における円で囲まれた「8」)。 Next, the expected game flow after the jackpot symbol B is stopped and displayed in the normal game state will be explained. In this case, the second jackpot game including eight round games is executed (“2” surrounded by a circle in FIG. 56), and in accordance with the end of the second jackpot game, the prescribed number of time-saving games is reduced to one round. It becomes a time saving state (unfavorable time saving state) and also enters the same charging mode as described above (circled "8" in FIG. 56).
不利時短状態になったという点では、前述のように、通常遊技状態における残保留に基づく特図2可変表示で小当たり図柄Bの停止表示が実行された後と同じである。しかし、この場合はその前に時短状態で遊技が行われておらず、特図2保留がないと想定される状況である。そこで、この時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)における特図2可変表示も特図2保留を上限値までためる期間と位置づけられており、当該特図2可変表示が行われている間に右打ちで遊技球を発射させ続けることで特図2保留を上限値まで溜めることが可能である。
In that the disadvantageous time saving state has been entered, as described above, it is the same as after the stop display of the small winning symbol B is executed in the
なお、第1実施形態において、時短状態の終了条件を構成する時短規定回数の対象は特図2可変表示であるので、第2大当たり遊技後の時短状態開始時に特図1保留があり、当該特図1保留に基づく特図1可変表示が実行されたとしても不利時短状態が終了することはない。 In addition, in the first embodiment, since the target of the prescribed number of times of time saving that constitutes the end condition of the time saving state is the special figure 2 variable display, there is special figure 1 pending at the start of the time saving state after the second jackpot game, and the said special figure is Even if the special figure 1 variable display based on the suspension in FIG. 1 is executed, the disadvantageous time saving state will not end.
また、第2大当たり遊技の終了に応じて不利時短状態になった場合、その時点での特図2保留の有無の点で、通常遊技状態における残保留に基づく特図2可変表示で小当たり図柄Bの停止表示が実行された後の不利時短状態の場合と異なるが、その後の遊技フローは同じである。したがって、不利時短状態で小当たり当選する可能性はハズレになる可能性よりも低く、通常遊技状態、且つ特殊モードに移行する可能性が高いが、当該通常遊技状態、且つ特殊モードにおいて、残保留に基づく特図2可変表示で小当たり図柄A、または小当たり図柄B(小当たり図柄)の停止表示が実行されることを狙うことになる。
In addition, if the disadvantageous time shortening state occurs due to the end of the second jackpot game, the small winning symbol will be displayed in the
次に、通常遊技状態において大当たり図柄Cの停止表示が行われた後の想定される遊技フローについて説明する。この場合は、8回のラウンド遊技を含む第3大当たり遊技が実行され(図56における円で囲まれた「3」)、当該第3大当たり遊技の終了に応じて、通常遊技状態になると共に、通常演出モードになる(図56における円で囲まれた「18」)。つまり、第3大当たり遊技が実行されたものの、そこで遊技者に有利な遊技状態は終了して、当該第3大当たり遊技の前と同じような状況に戻ったことになる。 Next, the expected game flow after the jackpot symbol C is stopped and displayed in the normal game state will be explained. In this case, a third jackpot game including eight round games is executed ("3" surrounded by a circle in FIG. 56), and upon completion of the third jackpot game, a normal game state is entered, and The normal performance mode is entered ("18" enclosed in a circle in FIG. 56). In other words, although the third jackpot game was executed, the gaming state advantageous to the player ended and the situation returned to the same as before the third jackpot game.
また、通常遊技状態において天井到達した後は(図56における円で囲まれた「19」)、遊技状態、および演出モードについて、通常遊技状態で大当たり図柄Aが停止表示して第1大当たり遊技が実行された後と同じ状況になる。 In addition, after reaching the ceiling in the normal gaming state ("19" surrounded by a circle in FIG. 56), the jackpot symbol A is stopped and displayed in the normal gaming state and the first jackpot game starts. The situation will be the same as after execution.
そして、前述の通り、第1大当たり遊技が実行された後は、高い確率で(ほぼ確実に)合計で2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行されるが(図56における円で囲まれた「5」→「6」→「5」)、何れの大当たり遊技も小当たり当選を契機に実行されるため、2回目の大当たり遊技が実行されたところでリミッターが発動し、当該2回目の大当たり遊技の終了に応じて通常遊技状態になると共に、特殊モードになる(図56における円で囲まれた「7」)。したがって、天井到達によって有利遊技状態になった場合、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計で20回のラウンド遊技が実行されることになる。以下において、この天井到達に基づく一体的且つ連続的な2回の大当たり遊技(2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)を1つの大当たり遊技として取り扱って「第4セット大当たり」と称する。なお、第4セット大当たりが行われた後の遊技フローは、第1セット大当たりが行われた後と同じである。 As mentioned above, after the first jackpot game is executed, there is a high probability (almost certainly) that the fifth jackpot game or the sixth jackpot game will be executed two times in total (circle in Figure 56). ("5" → "6" → "5"), all jackpot games are executed when a small win is won, so the limiter is activated when the second jackpot game is executed, and the second jackpot game is executed. Upon completion of the first jackpot game, the game enters the normal game state and also enters the special mode ("7" enclosed in a circle in FIG. 56). Therefore, when an advantageous gaming state occurs due to reaching the ceiling, there is a high probability (almost certainly) that two 5th jackpot games or 6th jackpot games will be executed, and a total of 20 A round game will be executed. In the following, two integrated and consecutive jackpot games based on reaching this ceiling (two fifth jackpot games or sixth jackpot games) will be treated as one jackpot game and will be referred to as "4th set jackpot". . The game flow after the fourth set of jackpots is the same as after the first set of jackpots.
なお、有利時短状態、且つ時短演出モード、不利時短状態、且つチャージモード、および通常遊技状態、且つ特殊モードにおいて、特図2抽選に係る大当たり判定で「大当たり」と判定されることもある。この場合の大当たり図柄種別判定では大当たり図柄Dが判定されることになり、当該大当たり判定に対応した特図2可変表示で大当たり図柄Dの停止表示が行われた後(大当たり4した後)の遊技フローは、同一の遊技状態、且つ演出モードで小当たり図柄Aの停止表示が行われて遊技球が特定領域16を通過した(大当たり5した)場合と同一になる。
In addition, in the advantageous time-saving state and time-saving performance mode, the disadvantageous time-saving state and charge mode, and the normal game state and special mode, it may be determined as a "jackpot" in the jackpot determination related to the
また、前述の通り、パチンコ遊技機PY1においては、複数回の一体的且つ連続的な大当たり遊技が1つの大当たり遊技として取り扱れ、このような、大当たり遊技として、第1セット大当たり、第2セット大当たり、第3セット大当たり、および第4セット大当たりがあるが、以下において、これらを「セット大当たり」と総称する。 In addition, as mentioned above, in the pachinko game machine PY1, a plurality of integrated and continuous jackpot games can be treated as one jackpot game, and such jackpot games include the first set jackpot, the second set jackpot, and the second set jackpot. There are jackpots, third set jackpots, and fourth set jackpots, which will be collectively referred to as "set jackpots" below.
次に、第1実施形態に係る特図変動パターン判定、および特図変動パターンについて説明する。特図変動パターン判定は、特図変動パターン判定テーブルに基づいて行われる。特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル、特図2変動パターン判定テーブル)は、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、有利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、不利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルとで分けられている。 Next, the special figure variation pattern determination and the special figure variation pattern according to the first embodiment will be explained. The special figure variation pattern determination is performed based on the special figure variation pattern determination table. The special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table, special figure 2 fluctuation pattern determination table) is a special figure fluctuation pattern determination table used in the normal gaming state and a special figure fluctuation pattern determination table used in the advantageous time-saving state. It is divided into a figure fluctuation pattern determination table and a special figure fluctuation pattern determination table used in a disadvantageous time saving state.
以下において、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「通常特図変動パターン判定テーブル」と称し、有利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「有利時短特図変動パターン判定テーブル」と称し、不利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「不利時短特図変動パターン判定テーブル」と称する。また、通常特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「通常特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「通常特図2変動パターン判定テーブル」と称する。同様に、有利時短特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「有利時短特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「有利時短特図2変動パターン判定テーブル」と称し、不利時短特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「不利時短特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「不利時短特図2変動パターン判定テーブル」と称する。 In the following, the special pattern fluctuation pattern determination table used in the normal gaming state will be referred to as the "normal special pattern fluctuation pattern determination table", and the special symbol fluctuation pattern determination table used in the advantageous time saving state will be referred to as "the normal special pattern fluctuation pattern determination table". The special symbol variation pattern determination table used in a disadvantageous time-saving state is referred to as the "disadvantageous time-saving special symbol variation pattern determination table." In addition, among the regular special figure fluctuation pattern determination tables, the one related to special figure 1 is referred to as the "normal special figure 1 fluctuation pattern determination table", and the one related to special figure 2 is referred to as the "normal special figure 2 fluctuation pattern determination table". to be called. Similarly, among the advantageous time-saving special pattern variation pattern determination tables, the one related to special figure 1 is referred to as the ``advantageous time-saving special figure 1 variation pattern judgment table,'' and the one related to special figure 2 is referred to as ``advantageous time-saving special figure 2 variation pattern.'' Among the unfavorable time-saving special pattern variation pattern determination tables, the one related to special figure 1 is called the "disadvantageous time-saving special figure 1 variation pattern judgment table," and the one related to special figure 2 is called the "disadvantageous time-saving special figure 1 variation pattern judgment table." 2 variation pattern determination table.
また、通常特図2変動パターン判定テーブルには、リミッター大当たり遊技が終了してから、または時短状態において当該時短規定回数の特図2可変表示が実行されたことに伴って当該時短状態が終了してから3回の特図2可変表示が行われるまでに参照されるものと、それ以外のものとがある。以下において、前者を「特殊通常特図2変動パターン判定テーブル」と称し、後者を「一般通常特図2変動パターン判定テーブル」と称する。したがって、大当たり遊技の終了後や時短状態の終了後に通常遊技状態に移行したときに特図2保留が4つある場合、当該残保留の中で最後に実行される特図2可変表示については、一般通常特図2変動パターン判定テーブルが参照されることになる。 In addition, the regular special figure 2 variable pattern determination table shows that the time saving state ends after the limiter jackpot game ends, or when the special figure 2 variable display is executed for the specified number of times in the time saving state. There are some things that are referenced from then until the special figure 2 variable display is performed three times, and other things. Hereinafter, the former will be referred to as the "special regular special figure 2 variation pattern determination table", and the latter will be referred to as the "general regular special figure 2 variation pattern determination table". Therefore, if there are 4 special figure 2 pending when transitioning to the normal gaming state after the end of the jackpot game or the end of the time saving state, regarding the special figure 2 variable display that will be executed last among the remaining pending, The general normal special figure 2 variation pattern determination table will be referred to.
図57(A)は一般通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、図57(B)は特殊通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。また、図58(A)は有利時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、図58(B)は有利時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。さらに、図59(A)は不利時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、図59(B)は不利時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。なお、通常特図1変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態における図11の特図1変動パターン判定テーブルの非時短状態の部分と同一に構成されている。したがって、通常特図1変動パターン判定テーブルの図示は省略する。
FIG. 57(A) is an example of the configuration of the general regular special figure 2 variation pattern determination table, and FIG. 57(B) is an example of the configuration of the special regular special figure 2 variation pattern determination table. Further, FIG. 58(A) is a configuration example of an advantageous time-saving
次に、パチンコ遊技機PY1が決定可能な特図変動パターンを説明する前に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特殊演出、およびチャージ演出を実行可能である。特殊演出は特殊モードで実行され、チャージ演出はチャージモードで実行される。 Next, before explaining the special symbol fluctuation patterns that can be determined by the pachinko game machine PY1, the performances that can be executed by the pachinko game machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of performing special performances and charging performances. Special effects are executed in special mode, and charge effects are executed in charge mode.
また、特殊演出、およびチャージ演出は共に、特図変動パターン判定結果、言い換えると大当たり判定結果に基づいて実行され、当該特図変動パターン判定結果(大当たり判定結果)に応じた特図可変表示に対応して実行される。そして、特殊演出、およびチャージ演出は、特図変動演出を構成し、最終的には、その演出内容で大当たり判定結果を報知する。 In addition, both special effects and charge effects are executed based on the special pattern variation pattern judgment results, in other words, the jackpot judgment results, and support variable display of special figures according to the special pattern variation pattern judgment results (jackpot judgment results). and executed. The special performance and the charge performance constitute a special symbol variation performance, and finally, the jackpot determination result is notified based on the content of the performance.
特殊演出には、第1特殊演出と第2特殊演出がある。第1特殊演出は、特殊モードになってから3回目の特図2可変表示が実行されるまで実行され、第2特殊演出は、特殊モードになってから4回目の特図2可変表示で実行される。したがって、特殊モードになってから3回目の特図2可変表示が終了する時点で特図2保留がない場合、第2特殊演出は実行されない。 The special effects include a first special effect and a second special effect. The first special effect is executed until the third special figure 2 variable display is executed after entering the special mode, and the second special effect is executed at the fourth special figure 2 variable display after entering the special mode. be done. Therefore, if there is no special figure 2 pending at the time when the third special figure 2 variable display ends after entering the special mode, the second special effect will not be executed.
また、第1特殊演出の詳細は後述するが、第1特殊演出では、動画(アニメーション)で構成された第1特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。この背景画像に係る動画の内容は、野球における1打席の対決で構成されている。そして、第1特殊演出には、相対的に最も長い演出時間の長時間第1特殊演出と、相対的に最も短い演出時間の短時間第1特殊演出と、演出時間が長時間第1特殊演出よりも短く短時間第1特殊演出よりも長い中時間第1特殊演出とがある。後述するように、長時間第1特殊演出に係る演出時間、中時間第1特殊演出に係る演出時間、および短時間第1特殊演出に係る演出時間は、特図変動時間に対応付けられている。
Furthermore, although the details of the first special performance will be described later, in the first special performance, a background image dedicated to the first special performance composed of a moving image (animation) is displayed on the
特殊モードにおいて第1特殊演出を実行可能な期間(通常遊技状態に移行してから3回目の特図2可変表示が実行されるまでの期間)の特図2可変表示の特図2変動パターンは、特殊通常特図2変動パターン判定テーブルを参照して決定される。図57(C)に示すように、特殊通常特図2変動パターン判定テーブルには、「大当たり」に対応付けられた特殊通常特図2変動パターン判定テーブルと、「小当たり」に対応付けられた特殊通常特図2変動パターン判定テーブルと、「ハズレ」に対応付けられた特殊通常特図2変動パターン判定テーブルとがある。 The special figure 2 variation pattern of the special figure 2 variable display during the period in which the first special effect can be executed in the special mode (the period from the transition to the normal gaming state until the third special figure 2 variable display is executed) is , is determined with reference to the special and regular special figure 2 variation pattern determination table. As shown in FIG. 57(C), the special and regular special figure 2 variation pattern determination table includes a special and regular special figure 2 variation pattern determination table that is associated with "big hit" and a special and regular special figure 2 variation pattern determination table that is associated with "small hit". There is a special and regular special figure 2 variation pattern determination table and a special and regular special figure 2 variation pattern determination table that is associated with "loss".
各特殊通常特図2変動パターン判定テーブルは、3種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、長時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(長第1特殊大当たり変動)と、中時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(中第1特殊大当たり変動)と、短時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(短第1特殊大当たり変動)とが選択可能である。小当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、長時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(長第1特殊小当たり変動)と、中時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(中第1特殊小当たり変動)と、短時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(短第1特殊小当たり変動)とが選択可能である。ハズレに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、長時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(長第1特殊ハズレ変動)と、中時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(中第1特殊ハズレ変動)と、短時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(短第1特殊ハズレ変動)とが選択可能である。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合、小当たりの場合、およびハズレの場合に、長時間第1特殊演出、中時間第1特殊演出、および短時間第1特殊演出が選択可能であるので、何れの種類の第1特殊演出が実行されても大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示が実行される可能性がある。すなわち、長時間第1特殊演出、中時間第1特殊演出、および短時間第1特殊演出は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出であり、小当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 Each special and normal special figure 2 variation pattern determination table is configured such that three types of special figure 2 variation patterns can be selected. In the special normal special figure 2 variation pattern determination table related to jackpots, there are special figure variation patterns in which the first special effect is executed for a long time (long first special jackpot variation) and special figures in which the first special effect is executed in a medium time. A variation pattern (medium first special jackpot variation) and a special pattern variation pattern (short first special jackpot variation) in which the first special effect is executed for a short time can be selected. In the special regular special figure 2 variation pattern determination table related to small hits, there is a special figure variation pattern in which the first special effect is executed for a long time (long first special small hit variation) and a medium time first special effect is executed. A special figure variation pattern (medium first special small win variation) and a special figure variation pattern in which the first special performance is executed for a short time (short first special small win variation) can be selected. In the special normal special figure 2 variation pattern determination table related to losses, there are special figure variation patterns in which the first special effect is executed for a long time (long first special loss variation) and special figures in which the first special effect is executed in a medium time. A variation pattern (medium first special loss variation) and a special symbol variation pattern (short first special loss variation) in which the first special effect is executed for a short time can be selected. In this way, when the jackpot determination result is a big hit, a small hit, or a loss, the first long-time special performance, the first medium-time special performance, and the first short-time special performance can be selected. , No matter which type of first special performance is executed, there is a possibility that the stop display of the jackpot symbol and the stop display of the small win symbol will be executed. In other words, the first long-time special performance, the first medium-time special performance, and the first short-time special performance are performances that suggest that there is a possibility of a jackpot, and that there is a possibility of a small win. It is a suggestive performance.
また、大当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、85%の確率で長第1特殊大当たり変動が選択され、10%の確率で中第1特殊大当たり変動が選択され、5%の確率で短第1特殊大当たり変動が選択される。また、小当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、50%の確率で長第1特殊小当たり変動が選択され、35%の確率で中第1特殊小当たり変動が選択され、15%の確率で短第1特殊小当たり変動が選択される。さらに、ハズレに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、10%の確率で長第1特殊ハズレ変動が選択され、30%の確率で中第1特殊ハズレ変動が選択され、60%の確率で短第1特殊ハズレ変動が選択される。したがって、長時間第1特殊演出は、中時間第1特殊演出、および小時間第1特殊演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出であり、小当たりになる可能性が高いことを示唆する演出である。また、中時間第1特殊演出は、小時間第1特殊演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出であり、小当たりになる可能性が高いことを示唆する演出である。
In addition, in the special normal
また、第2特殊演出では、所定内容の動画(アニメーション)で構成された第2特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。なお、第2特殊演出の演出内容の説明は省略する。特殊演出モードにおいて第2特殊演出を実行可能な期間の特図2可変表示(通常遊技状態に移行してから4回目の特図2可変表示)の特図2変動パターンは、一般通常特図2変動パターン判定テーブルを参照して決定される。図57(B)に示すように、特殊通常特図2変動パターン判定テーブルには、「大当たり」に対応付けられた一般通常特図2変動パターン判定テーブルと、「小当たり」に対応付けられた一般通常特図2変動パターン判定テーブルと、「ハズレ」に対応付けられた一般通常特図2変動パターン判定テーブルとがある。
In addition, in the second special performance, a background image dedicated to the second special performance, which is composed of a moving image (animation) with predetermined content, is displayed on the
各一般通常特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る一般通常特図2変動パターン判定テーブルでは、第2特殊演出が実行される特図変動パターン(第2特殊大当たり変動)が選択可能である。小当たりに係る一般通常特図2変動パターン判定テーブルでは、第2特殊演出が実行される特図変動パターン(第2特殊小当たり変動)が選択可能である。ハズレに係る一般通常特図2変動パターン判定テーブルでは、第2特殊演出が実行される特図変動パターン(第2特殊ハズレ変動)が選択可能である。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合、小当たりの場合、およびハズレの場合に、第2特殊演出が選択可能であるので、第2特殊演出が実行されると大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示が実行される可能性がある。すなわち、第2特殊演出は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出であり、小当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 Each general normal special figure 2 variation pattern determination table is configured such that one type of special figure 2 variation pattern can be selected. In the general normal special figure 2 variation pattern determination table related to the jackpot, a special figure variation pattern (second special jackpot variation) in which the second special performance is executed can be selected. In the general normal special figure 2 variation pattern determination table related to the small hit, the special figure variation pattern (second special small hit variation) in which the second special performance is executed can be selected. In the general normal special figure 2 variation pattern determination table related to loss, a special figure variation pattern (second special loss variation) in which the second special performance is executed can be selected. In this way, when the jackpot determination result is a jackpot, a small hit, or a loss, the second special effect can be selected, so when the second special effect is executed, the jackpot symbol is stopped and displayed, There is a possibility that the small winning symbol will be stopped and displayed. That is, the second special performance is a performance that suggests that there is a possibility of a big hit, and a performance that suggests that there is a possibility of a small win.
また、チャージ演出では、所定内容の動画(アニメーション)で構成されたチャージ演出専用の背景画像が表示部50aに表示される。なお、第2特殊演出の演出内容の説明は省略する。チャージモードにおいてチャージ演出を実行可能な期間の特図2可変表示(不利時短状態に移行してから1回目の特図2可変表示)の特図2変動パターンは、不利時短特図2変動パターン判定テーブルを参照して決定される。図58(B)に示すように、不利時短特図2変動パターン判定テーブルには、「大当たり」に対応付けられた不利時短特図2変動パターン判定テーブルと、「小当たり」に対応付けられた不利時短特図2変動パターン判定テーブルと、「ハズレ」に対応付けられた不利時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。
Furthermore, in the charging performance, a background image dedicated to the charging performance, which is composed of a moving image (animation) with predetermined content, is displayed on the
各不利時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る不利時短特図2変動パターン判定テーブルでは、チャージ演出が実行される特図変動パターン(チャージ大当たり変動)が選択可能である。小当たりに係る不利時短特図2変動パターン判定テーブルでは、チャージ演出が実行される特図変動パターン(チャージ小当たり変動)が選択可能である。ハズレに係る不利時短特図2変動パターン判定テーブルでは、チャージ演出が実行される特図変動パターン(チャージハズレ変動)が選択可能である。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合、小当たりの場合、およびハズレの場合に、チャージ演出が選択可能であるので、チャージ演出が実行されると大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示が実行される可能性がある。すなわち、チャージ演出は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出であり、小当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 Each disadvantageous time-saving special figure 2 variation pattern determination table is configured such that one type of special figure 2 variation pattern can be selected. In the unfavorable time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to jackpot, a special figure variation pattern (charge jackpot variation) in which charge performance is executed can be selected. In the disadvantageous time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to a small hit, a special figure variation pattern (charge small hit variation) in which a charge performance is executed can be selected. In the disadvantageous time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to losing, it is possible to select a special figure variation pattern (charge loss variation) in which charge performance is executed. In this way, when the jackpot determination result is a jackpot, a small hit, or a loss, the charge effect can be selected, so when the charge effect is executed, the jackpot symbol is stopped and displayed, and the small win symbol is displayed. A stop display may be executed. That is, the charging performance is a performance that suggests that there is a possibility of a big hit, and a performance that suggests that there is a possibility of a small win.
なお、先述の通り、チャージモードは、時短規定回数が1回の時短状態に対応した演出モードであり、この1回の特図2可変表示において、遊技者に特図2保留を溜めさせることを狙いとしている。そこで、当該特図2可変表示において特図2保留を最大で4つ溜められる十分な時間を確保するために、チャージ大当たり変動に係る特図変動時間、チャージ小当たり変動に係る特図変動時間、およびチャージハズレ変動に係る特図変動時間は何れも40秒に設定されている。 As mentioned above, the charge mode is a performance mode corresponding to the time saving state where the specified number of time saving times is one, and in this one special figure 2 variable display, it is not possible to let the player accumulate special figure 2 reservations. That's what I'm aiming for. Therefore, in order to secure enough time to accumulate up to 4 special figure 2 reservations in the special figure 2 variable display, special figure variation time related to charge jackpot variation, special figure variation time related to charge small hit variation, The special symbol fluctuation time related to charge loss fluctuation is both set to 40 seconds.
次に、遊技制御用マイコン101が行う処理であって、処理内容が基本的な実施形態と大きく異なる処理、および基本的な実施形態では行われていなかった処理について説明する。なお、以下に説明する処理内容は一例であり、その内容に限定されない。
Next, processing performed by the
最初に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。第1実施形態に係る遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートを図60に示す。図60に示すように、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明した遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)における特別動作処理(S106)までは基本的な実施形態と同様に実行する。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作処理(S106)の後に、ステップS107として、特定領域制御処理を行う。なお、特定領域制御処理(S107)の後は、基本的な実施形態におけるその他の処理(S107)をステップS108として行う。
First, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. FIG. 60 shows a flowchart of the game control side timer interrupt processing according to the first embodiment. As shown in FIG. 60, the
遊技制御用マイコン101は、特定領域制御処理(S107)において、小当たり遊技における特定領域16の開閉、言い換えると振分部材16kの動作を制御する処理を行う。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技特定領域制御テーブル(53参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットし、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、特定領域制御処理(S107)において、小当たり遊技の開始時を基準として、セットした小当たり遊技特定領域制御テーブルに基づいて、図54に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、特定領域16の開閉(振分部材16kの動作)を制御する。
In the specific area control process (S107), the
次に、センサ検知処理(S104)について説明する。ただし、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明したセンサ検知処理(S104)におけるステップS220までは基本的な実施形態と同様に実行する。そこで、ステップS220より後の処理について説明する。第1実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであって、ステップS220より後の部分を図61に示す。
Next, the sensor detection process (S104) will be explained. However, the
遊技制御用マイコン101は、ステップS221において、第1大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはステップS225に進み、第1大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。
In step S221, the
大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技、または小当たり遊技において第1大入賞口14、および第2大入賞口15に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは大当たり遊技の各ラウンド遊技が終了するときに、または小当たり遊技が終了するときに遊技制御用マイコン101によってクリアされるものとする。第1実施形態では、1回のラウンド遊技、および1回の小当たり遊技における第1大入賞口14、および第2大入賞口15への入賞が許容されている個数(AT入賞規定個数)は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理、および後述のステップS226が行われる。
The big winning hole winning counter is a counter for counting the number of prizes won in the first big winning
遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、ステップS225に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S224)、ステップS225に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14用の賞球カウンタに、第1大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「15」)を加算し、第1大入賞口14へ入賞したことを示すコマンド(第1大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
When the
遊技制御用マイコン101は、ステップS225において、第2大入賞口15に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15に遊技球が入賞していない場合(S225でNO)にはステップS229に進み、第2大入賞口15に遊技球が入賞した場合には(S225でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S226)。
In step S225, the
遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S226でYES)、ステップS229に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S226でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S227)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S228)、ステップS229に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15用の賞球カウンタに、第2大入賞口15への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「15」)を加算し、第1大入賞口14へ入賞したことを示すコマンド(第2大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
加算する。
When the
to add.
遊技制御用マイコン101は、ステップS229において、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち、特定領域センサ16aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していない場合(S229でNO)にはステップS232に進み、遊技球が特定領域16を通過した場合には(S229でYES)、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過フラグを遊技用RAM104の所定領域にONし(S230)、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし(S231)、ステップS232に進む。
In step S229, the
遊技制御用マイコン101は、ステップS232において、現在時短状態であるか否か、すなわち、時短フラグがONされているか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が時短状態でない場合(S232でNO)には当該センサ検知処理を終え、時短状態である場合には(S232でYES)、時短フラグをOFFして遊技状態をリセット、言い換えると時短状態から通常遊技状態に移行させ(S233)、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし(S234)、当該センサ検知処理を終える。このように、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することに応じて、時短状態から通常遊技状態になる。なお、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の出力バッファにセットした遊技状態指定コマンドを、ステップS101の出力処理において演出制御基板120に送信する。
In step S232, the
なお、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の出力バッファにセットした第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを、ステップS101の出力処理において演出制御基板120に送信する。演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを受信することで、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および遊技球の特定領域16の通過が行われたことを認識する。
In addition, the
次に、第1実施形態に係る特別動作処理について説明する。第1実施形態に係る特別動作処理のフローチャートを図62に示す。図62に示すように、第1実施形態に係る特別動作処理では、特図表示器81、特図保留表示器83、第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15D、ならびに特定領域装置16Dに関する処理が、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。
Next, special operation processing according to the first embodiment will be explained. FIG. 62 shows a flowchart of special operation processing according to the first embodiment. As shown in FIG. 62, in the special operation process according to the first embodiment, the special figure display 81, the special figure pending display 83, the first
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
The
小当たり遊技制御処理(S1507)は、小当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技大入賞口制御テーブル(図52参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットし、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、小当たり遊技制御処理(S1507)において、セットした小当たり遊技大入賞口制御テーブルに基づいて、図54に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、第2大入賞口15の開閉(第2AT開閉部材15kの動作)を制御する。
The small winning game control process (S1507) is a process performed in the small winning game. As will be described later, when a small winning symbol is stopped and displayed, the
さらに、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技制御処理において小当たり遊技が終了するときに、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち特定領域通過フラグがONされているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過したと判定すると、特定領域16への通過に基づいて大当たり遊技を実行するために、大当たり図柄の停止表示が行われた場合と同様に、後述する特別図柄確定処理でのステップS1767~ステップS1770を行うと共に、特定領域通過フラグをOFFする。一方、遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していないと判定すると、次の特図可変表示を実行可能にするために「特別動作ステータス」を「1」に変更する。
Furthermore, the
また、遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、および大当たり図柄が停止表示したときに、そのときの遊技状態、ならびに停止表示した小当たり図柄の種別、および大当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブル(図55参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、セットされている遊技状態設定テーブルに基づいて、遊技状態を設定する。
Furthermore, the game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. As will be described later, when a small winning symbol is stopped and displayed, and when a jackpot symbol is stopped and displayed, the
遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態に移行させる。さらにこのときに、遊技制御用マイコン101は、時短状態の継続期間を規定するために、継続期間も併せて設定する。第1実施形態では、時短状態の終了条件が特図2可変表示の実行回数であるので、遊技制御用マイコン101は、時短規定回数を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。なお、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技後を通常遊技状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONしないことで通常遊技状態に移行させる。
When the
ただし、遊技制御用マイコン101は、当該遊技状態設定処理に係る大当たり遊技がリミッター大当たり遊技に該当する場合、セットされている遊技状態設定テーブルが時短状態を設定することを示す内容であっても、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONせずに通常遊技状態に移行させる。なお、遊技制御用マイコン101は、後述するリミッターフラグがONされている場合にリミッター大当たり遊技に該当すると判断する。また、この場合には、遊技制御用マイコン101は、最終的にリミッターフラグをOFFする。
However, if the jackpot game related to the game state setting process corresponds to a limiter jackpot game, the
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、設定される時短状態が有利時短状態であるか不利時短状態であるか、言い換える時短状態の時短規定回数が99回であるか1回であるかを、遊技用RAM104の所定領域にセットする。遊技制御用マイコン101は、これから移行させる時短状態が有利時短状態である場合は、有利時短状態であることを示すフラグを、一方、これから移行させる時短状態が不利時短状態である場合は、不利時短状態であることを示すフラグを、遊技用RAM104の所定領域にセットする。同一の時短状態であっても有利時短状態と不利時短状態とで参照される特図変動パターン判定テーブル(特図変動パターンを決定するための条件)が異なるからである。
In addition, in the game state setting process (S1506), the
さらに、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定するが、ここでは、基本的な実施形態のように高確率状態に設定することはないので、後述する天井残り回数カウンタに、天井に係る特定回数(第1実施形態では、800回)をセットする。この処理によって、天井到達するまでの特図可変表示の残りの実行回数がカウントされることになる。
Furthermore, in the game state setting process (S1506), the
次に、第1実施形態に係る特図2判定処理について説明する。第1実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートを図63に示す。図63に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理において、まずは、ステップS1620として、第2大当たり判定を行う。遊技制御用マイコン101は、第2大当たり判定において、特図2保留記憶部105bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、第2大当たり判定テーブルに照合し、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。
Next, the special figure 2 determination process according to the first embodiment will be explained. A flowchart of the special figure 2 determination process according to the first embodiment is shown in FIG. 63. As shown in FIG. 63, the
遊技制御用マイコン101は、ステップS1621において、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たりでないと判定すると、ステップS1626に進み、大当たりであると判定すると、ステップS1622において、特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1623において、大当たり図柄種別判定を行う。
The
遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている大当たり図柄種別乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、大当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの大当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1624において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1625において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。
In jackpot symbol type determination, the
遊技制御用マイコン101は、ステップS1626において、大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たりでないと判定すると、ステップS1631に進み、小当たりであると判定すると、ステップS1627において、特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1628において、小当たり図柄種別判定を行う。
The
遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている小当たり図柄種別乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、小当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの小当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1629において、その判定結果である小当たり図柄種別を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1630において、その判定結果である小当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。
In the small winning symbol type determination, the
遊技制御用マイコン101は、ステップS1631において、ハズレ図柄種別(特図2のハズレ図柄)を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1632において、ハズレ図柄種別(特図2のハズレ図柄)を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。
In step S1631, the
次に、第1実施形態に係る特別図柄確定処理について説明する。第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートを図64に示す。 Next, the special symbol determination process according to the first embodiment will be explained. A flowchart of the special symbol determination process according to the first embodiment is shown in FIG.
遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、ステップS1751において、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特図確定時間が経過していない場合、特別図柄確定処理を終了し、特図確定時間が経過した場合、ステップS1752において、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄であれば、ステップS1767に進み、大当たり図柄でなければ、ステップS1752において、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。
In the special symbol confirmation process (S1504), the
遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ、ステップS1758に進み、時短状態であれば、ステップS1754において、停止表示した特図が特図2であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特図2でなければ、ステップS1758に進み、時短状態であれば、ステップS1755において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)を「1」減算し、ステップS1756において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であるか否かを判定する。
If the
遊技制御用マイコン101は、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ、ステップS1758に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば、ステップS1757において、時短フラグをOFFにして通常遊技状態を設定し、ステップS1758に進む。
If the value of the remaining time saving number counter (remaining number of time saving) is not "0", the
遊技制御用マイコン101は、ステップS1758において、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄であれば、ステップS1771に進み、小当たり図柄でなければ、ステップS1759において、天井残り回数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する。天井残り回数カウンタの値は、天井到達まで実行可能な特図可変表示の残りの回数(天井残り回数)を計数し、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。
In step S1758, the
遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」より大きくなければ、ステップS1765に進み、天井残り回数が「0」より大きければ、ステップS1760において、天井残り回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS1761において、天井残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
If the remaining ceiling count is not greater than "0", the
遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」でなければ、ステップS1765に進み、天井残り回数が「0」であれば、ステップS1762において、時短フラグをONにすると共に、天井到達に基づいて移行する時短状態の終了条件に係る時短規定回数「99」回を時短残り回数カウンタにセットすることで、時短規定回数が99回の時短状態(有利時短状態)に移行させる。
If the remaining number of ceilings is not "0", the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1763において、天井到達したことを示すコマンド(天井到達指定コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1764において、リミッタ発動カウンタに「2」をセットし、ステップS1765に進む。リミッタ発動カウンタは、リミッターが発動するまでに実行可能な大当たり遊技の実行回数を示し、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。
Next, in step S1763, the
遊技制御用マイコン101は、ステップS1765において、時短フラグのON/OFFを確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1766において、特別動作ステータスを「1」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。
In step S1765, the
また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1767において、大当たり遊技準備処理を行う。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、最初に、現在、通常遊技状態であり、且つ、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「0」である特定条件が成立しているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特定条件が成立していると判定すると、特定条件が成立していることを示す特定条件成立フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットする。特定条件の成立は、通常遊技状態における大当たり図柄の停止表示、または小当たり図柄の停止表示に基づく大当たり遊技が開始されることを意味し、当該大当たり遊技の終了に応じて時短状態が設定されると、リミッターが発動するまで実行可能な大当たり遊技の実行回数を計数するためである。
Further, the
次に、遊技制御用マイコン101は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「1」以上であるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン101は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「1」以上である場合は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値を「1」減算して、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「0」になったか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「0」になったと判定すると、これから開始される大当たり遊技はリミッター大当たり遊技に該当するので、リミッターが発動したことを示すリミッターフラグを遊技用RAM104の所定領域にONする。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、リミッターフラグのON/OFF(これから開始される大当たり遊技がリミッター大当たり遊技であるか否か)と、停止表示している小当たり図柄の種別、または大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。
Next, the
また、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態と、停止表示している小当たり図柄の種別、または大当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。
Further, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1768において、天井残り回数カウンタの値をリセットし、ステップS1769において、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にすることで遊技状態をリセットし(通常遊技状態に移行させ)、ステップS1770において、特別動作ステータスを「4」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。
Subsequently, the
また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1771において、小当たり遊技準備処理を行い、ステップS1772において、特別動作ステータスを「6」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。
Further, the
なお、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技準備処理では、停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技制御テーブル(小当たり遊技大入賞口制御テーブル、および小当たり遊技特定領域制御テーブル)を遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技大入賞口制御テーブルに基づいて、所定のオープニング時間(小当たり遊技が開始されてから第2大入賞口15の1回目の開放を開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。
In addition, in the small winning game preparation process, the
また、遊技制御用マイコン101は、停止表示している小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技のオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、さらには、小当たり図柄の種別に応じ、小当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。小当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技(小当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
In addition, the
なお、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、特定条件成立フラグがONされている場合、時短状態に移行させるときに、リミッタ発動カウンタに「2」をセットし、特定条件成立フラグをOFFする。通常遊技状態における小当たり図柄の停止表示、および大当たり図柄の停止表示に基づく大当たり遊技の終了に伴って時短状態に移行するので、リミッターが発動するまでの大当たり遊技の残りの実行回数を計数するためである。
In addition, in the gaming state setting process (S1506), if the specific condition fulfillment flag is turned on, the
次に、パチンコ遊技機PY1が大当たり遊技において実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技が実行されているときに、表示部50aにおいて、賞球数に関する賞球数演出を実行する。賞球数演出は、賞球数に関する情報を表す賞球数画像G30の表示で構成されている。賞球数画像G30は、当該大当たり遊技で獲得可能な、言い換えると獲得予定の賞球数(獲得予定賞球数)を数字で表す獲得予定賞球数画像G31と、当該大当たり遊技で実際に獲得した賞球数(獲得済賞球数)を数字で表す獲得済賞球数画像G32とを含み、獲得予定賞球数画像G31を分母とし、獲得済賞球数画像G32を分子とする分数で構成されている。
Next, the performance that the pachinko game machine PY1 can perform in the jackpot game will be explained. The
獲得予定賞球数画像G31は、当該大当たり遊技において獲得予定の賞球数を表すが、当該大当たり遊技が、セット大当たりを構成する場合は、当該セット大当たり全体で獲得予定の賞球数を表す。また、同様に、獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて獲得した賞球数を表す。 The expected prize ball number image G31 represents the number of prize balls expected to be obtained in the jackpot game, but if the jackpot game constitutes a set jackpot, it represents the number of prize balls scheduled to be obtained in the entire set jackpot. Similarly, the acquired prize ball number image G32 represents the number of prize balls acquired through the set jackpot.
前述の通り、第1セット大当たり、第2セット大当たり、第3セット大当たり、および第4セット大当たりで、構成する大当たり遊技、およびラウンド遊技の数が異なる。具体的には、第1セット大当たりは、1回の第1大当たり遊技と2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、24回のラウンド遊技を含む。第2セット大当たりは、3回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、30回のラウンド遊技を含む。第3セット大当たりは、1回の第5大当たり遊技と1回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、20回のラウンド遊技を含む。第4セット大当たりは、2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、20回のラウンド遊技を含む。したがって、セット大当たりの種類によって、第1大入賞口14への入賞に基づいて獲得可能な遊技球の個数(賞球数)が異なる。
As mentioned above, the numbers of the jackpot games and round games that constitute the first set jackpot, the second set jackpot, the third set jackpot, and the fourth set jackpot are different. Specifically, the first set jackpot consists of one first jackpot game and two fifth jackpot games or a sixth jackpot game, and includes 24 round games. The second set jackpot consists of three fifth jackpot games or a sixth jackpot game, and includes 30 round games. The third set jackpot consists of one fifth jackpot game and one fifth jackpot game or one sixth jackpot game, and includes 20 round games. The fourth set jackpot consists of two fifth jackpot games or a sixth jackpot game, and includes 20 round games. Therefore, depending on the type of set jackpot, the number of game balls (number of prize balls) that can be obtained based on winning in the first big winning
各ラウンド遊技に係るAT入賞規定個数は10個であり、1回の第1大入賞口14への入賞に基づく賞球数は15個であるので、第1セット大当たりでは全体で3600個の賞球を獲得可能であり、第2セット大当たりでは全体で4500個の賞球を獲得可能であり、第3セット大当たりでは全体で3000個の賞球を獲得可能であり、第4セット大当たりでは全体で3000個の賞球を獲得可能である。
The stipulated number of AT prizes for each round game is 10, and the number of prize balls based on winning in the first
したがって、第1セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「3600」が表示され、第2セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「4500」が表示され、第3セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「3000」が表示され、第4セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「3000」が表示される。 Therefore, when the jackpot game related to the first set jackpot is being executed, "3600" is displayed as the expected prize ball number image G31, and when the jackpot game related to the second set jackpot is being executed, the expected prize "4500" is displayed as the number of balls image G31, and when a jackpot game related to the third set jackpot is being executed, "3000" is displayed as the expected prize ball number image G31, and a jackpot game related to the fourth set jackpot is being executed. When is being executed, "3000" is displayed as the expected prize pitch number image G31.
また、各セット大当たりに係る大当たり遊技においては、獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて実際に獲得した賞球数を表すので、各セット大当たりに係る2回目以降の大当たり遊技が開始されるとき、獲得済賞球数画像G32として、その前回の大当たり遊技が終了するときまでに実際に獲得できた賞球数が引き継がれて表示される。したがって、各大当たり遊技の各ラウンド遊技でAT入賞規定個数に到達するまで遊技球を第1大入賞口14に入賞させることができた場合、各セット大当たりに係る2回目以降の大当たり遊技が開始されるときは、獲得済賞球数画像G32として、その前回の大当たり遊技が終了するときまでに獲得予定の賞球数が表示される。
In addition, in the jackpot game related to each set jackpot, the acquired prize ball number image G32 represents the number of prize balls actually acquired through the set jackpot, so that the second and subsequent jackpot games related to each set jackpot are started. At this time, the number of prize balls actually acquired by the end of the previous jackpot game is taken over and displayed as the acquired prize ball number image G32. Therefore, in each round game of each jackpot game, if game balls can be entered into the
例えば、第1セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「600」が表示され、3回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「2100」が表示される。第2セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示され、3回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「3000」が表示される。第3セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示される。第4セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示される。 For example, in the case of the first set of jackpots, "600" is displayed as the acquired prize ball number image G32 when the second jackpot game is started, and when the third jackpot game is started, "600" is displayed as the acquired prize ball number image G32. "2100" is displayed as the number image G32. In the case of the second set jackpot, "1500" is displayed as the acquired prize ball number image G32 when the second jackpot game is started, and the acquired prize ball number image is displayed when the third jackpot game is started. "3000" is displayed as G32. In the case of the third set jackpot, "1500" is displayed as the acquired prize ball number image G32 when the second jackpot game is started. In the case of the fourth set jackpot, "1500" is displayed as the acquired prize ball number image G32 when the second jackpot game is started.
なお、第1実施形態では、賞球数演出は、大当たり遊技のオープニングが開始してから最後のラウンド遊技が終了するまで継続的に実行される。ただし、賞球数演出の実行期間は適宜に変更しても良い。例えば、賞球数演出は、オープニングでは実行されず、ラウンド遊技で実行されるようにしても良い。また、エンディングでも賞球数演出が実行されるようにしても良い。あるいは、大当たり遊技中以外に、セット大当たりに係る大当たり遊技間の時短状態においても賞球数演出が実行されるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the prize ball number performance is continuously executed from the start of the opening of the jackpot game until the end of the last round game. However, the execution period of the prize pitch presentation may be changed as appropriate. For example, the prize pitch presentation may not be performed during the opening, but may be performed during the round game. Furthermore, the prize ball count presentation may also be performed at the ending. Alternatively, in addition to during the jackpot game, the prize ball number performance may be executed also in a time-shortened state between jackpot games related to set jackpots.
また、前述の通り、各種セット大当たりにおいて、リミッター大当たり遊技に係るエンディング時間は10秒に設定されている。そして、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。一方、非リミッター大当たり遊技に係る非リミッタ時間は0秒に設定されている。言い換えると、非リミッター大当たり遊技には、ラウンド遊技が終了した後のエンディングがなく、特図保留があると、最後のラウンド遊技が終了すると共に、特図可変表示が実行され得る。したがって、非リミッター大当たり遊技では、セット大当たりエンディング演出や当該大当たり遊技が終了することを示唆する演出は実行されない。 Further, as mentioned above, in various set jackpots, the ending time for the limiter jackpot game is set to 10 seconds. Then, at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending effect indicating that the set jackpot ends is executed. On the other hand, the non-limiter time related to the non-limiter jackpot game is set to 0 seconds. In other words, a non-limiter jackpot game does not have an ending after the round game ends, and if there is a special figure pending, the special figure variable display may be executed when the last round game ends. Therefore, in a non-limiter jackpot game, a set jackpot ending performance or a performance that suggests that the jackpot game ends is not executed.
セット大当たりエンディング演出では、当該パチンコ遊技機PY1の製造会社のCI(corporate identity)を表す画像G42(CI画像G42)と、当該セット大当たりで獲得した賞球数を数字で表す画像G33(総獲得数画像G33)とが表示される。 In the set jackpot ending production, an image G42 (CI image G42) representing the CI (corporate identity) of the manufacturer of the pachinko machine PY1, and an image G33 (total number of balls won) representing the number of prize balls won in the set jackpot Image G33) is displayed.
なお、セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技の終了に応じて時短状態、且つ時短演出モードに移行する場合、当該大当たり遊技の終了直後に、これから時短演出モードになることを示唆する演出(時短演出モード開始示唆演出)が実行される。時短演出モード開始示唆演出は、時短演出モードになることを示唆する画像G41(時短演出モード開始示唆画像G41)の表示で構成される。 In addition, when transitioning to the time-saving state and time-saving performance mode in response to the end of a non-limiter jackpot game related to a set jackpot, immediately after the end of the jackpot game, a performance indicating that the time-saving performance mode will be entered from now on (time-saving performance mode) The start suggestion effect) is executed. The time-saving performance mode start suggestion performance is configured by displaying an image G41 (time-saving performance mode start suggestion image G41) that suggests entering the time-saving performance mode.
また、セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技の中で最初に実行される大当たり遊技の最後のラウンド遊技において、これから有利時短状態で遊技が行われ、所持する遊技球の個数が減少し難くなるので、カードユニットCUからプリペイドカードを取り出すことを注意喚起するための演出(カード抜き忘れ注意喚起演出)が行われる。カード抜き忘れ注意喚起演出は、カードユニットCUからプリペイドカードを取り出すことを注意喚起する画像G40(カード抜き忘れ注意喚起画像G40)の表示で構成される。ただし、非リミッター大当たり遊技でのカード抜き忘れ注意喚起演出は、比較的目立たない態様、具体的には、より表示部50aの端の方の位置で、表示部50aの画面全体に対して小さく実行される。ラウンド演出が実行されているからである。
In addition, in the last round game of the jackpot game that is executed first in the non-limiter jackpot game related to the set jackpot, the game will be played in an advantageous time-saving state from now on, and the number of game balls in possession will be difficult to decrease. A performance is performed to call attention to taking out the prepaid card from the card unit CU (a performance calling attention to forgetting to remove the card). The forget-to-remove card reminder effect is configured by displaying an image G40 (forget-to-remove card reminder image G40) to remind the user to take out the prepaid card from the card unit CU. However, in a non-limiter jackpot game, the warning effect for forgetting to pull out a card is performed in a relatively inconspicuous manner, specifically, in a small size relative to the entire screen of the
また、リミッター大当たり遊技、および非リミッター大当たり遊技の何れにおいても、オープニングで、各大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が実行され、ラウンド遊技で、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド演出が実行される。 In addition, in both limiter jackpot games and non-limiter jackpot games, an opening effect that suggests that each jackpot game will start is executed at the opening, and a round game suggests that a round game is being executed. A round performance will be executed.
セット大当たりを構成しない大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)においても、オープニングで、各大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が実行され、ラウンド遊技で、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド演出が実行される他、エンディングで、当該大当たり遊技が終了することを示唆するエンディング演出が実行される。 Even in jackpot games that do not constitute a set jackpot (second jackpot game, third jackpot game), an opening effect suggesting that each jackpot game will start is executed at the opening, and a round game is executed during the round game. In addition to executing a round effect suggesting that the jackpot game is over, an ending effect indicating that the jackpot game ends is executed at the ending.
なお、第2大当たり遊技のエンディングでは、エンディング演出の後に、これからチャレンジモードになることを示唆する演出(チャレンジモード開始示唆演出)が行われる。チャレンジモード開始示唆演出は、チャレンジモードになることを示唆する画像(チャレンジモード開始示唆画像)の表示で構成される。 In addition, at the ending of the second jackpot game, after the ending performance, a performance that suggests that the game will enter the challenge mode (challenge mode start suggestion performance) is performed. The challenge mode start suggestion effect is composed of displaying an image that suggests entering the challenge mode (challenge mode start suggestion image).
ここで、賞球数演出、セット大当たりエンディング演出、カード抜き忘れ注意喚起演出、時短演出モード開始示唆演出などの大当たり遊技に係る演出の具体例を図65~図74を用いて説明する。なお、以下に示す図65~図74に係る具体例においては、各ラウンド遊技で遊技球がAT入賞規定個数、第1大入賞口14に入賞すると仮定する。また、各非リミッター大当たり遊技、および第2大当たり遊技において、遊技球が特定領域16を通過し、当該大当たり遊技の終了に応じて有利時短状態になると仮定する。
Here, specific examples of performances related to the jackpot game, such as the prize ball count performance, the set jackpot ending performance, the forget-to-remove card performance, the time-saving performance mode start suggestion performance, will be explained using FIGS. 65 to 74. In the specific examples shown in FIGS. 65 to 74 shown below, it is assumed that the prescribed number of AT winning balls are won in the first grand prize opening 14 in each round game. Further, it is assumed that in each non-limiter jackpot game and the second jackpot game, the game ball passes through the
図65は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図66は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図67は、第1セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図である。また、図68は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図69は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図70は、第2セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図である。さらに、図71は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図72は、第3セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図である。また、図73は、第2大当たり遊技に関わる各種演出の具体例を示す図、図74は、第3大当たり遊技に関わる各種演出の具体例を示す図である。 FIG. 65 is a diagram showing specific examples of various performances related to the first jackpot game (non-limiter jackpot game) related to the first set jackpot, and FIG. FIG. 67 is a diagram showing a specific example of various performances related to the last jackpot game (limiter jackpot game) related to the first set jackpot. In addition, FIG. 68 is a diagram showing specific examples of various performances related to the first jackpot game (non-limiter jackpot game) related to the second set jackpot, and FIG. FIG. 70 is a diagram showing a specific example of various performances related to the last jackpot game (limiter jackpot game) related to the second set jackpot. Furthermore, FIG. 71 is a diagram showing specific examples of various performances related to the first jackpot game (non-limiter jackpot game) related to the third set jackpot, and FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating specific examples of various effects related to games. Further, FIG. 73 is a diagram showing a specific example of various effects related to the second jackpot game, and FIG. 74 is a diagram showing a specific example of various effects related to the third jackpot game.
図65(A)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(第1大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図65(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第1セット大当たりで獲得可能な賞球数は3600個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「3600」が表示されている。また、このとき、第1セット大当たりにおいて遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。
FIG. 65(A) shows the situation at the start of the first jackpot game (first jackpot game) related to the first set jackpot. As shown in FIG. 65(A), an opening image G1 is displayed on the
図65(B)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図65(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりで最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。
FIG. 65(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図65(C)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後(4回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図65(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、4回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりにおける最初の大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、最大で600個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「600」が表示されている。さらに、当該大当たり遊技は第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技であり、当該最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出が実行されるので、表示部50aには、カード抜き忘れ注意喚起画像G40が表示されている。
FIG. 65(C) shows the situation immediately before the end of the last (fourth) round game of the first jackpot game related to the first set jackpot. As shown in FIG. 65(C), a round image G3 representing that a fourth round game is being executed is displayed as a round effect on the
図65(D)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。第1セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技が終了して有利時短状態になる場合は、当該大当たり遊技の終了直後に時短演出モード開始示唆演出が実行され、前述のように仮定されていることから、図65(D)に示すように、表示部50aに時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。なお、時短演出モードになったので、表示部50aには、時短用背景画像G130が表示されている。
FIG. 65(D) shows the situation immediately after the first jackpot game related to the first set jackpot ends, in other words, immediately after the last round game of the first jackpot game related to the first set jackpot ends. . When the non-limiter jackpot game related to the first set jackpot ends and becomes an advantageous time-saving state, the time-saving production mode start suggestion performance will be executed immediately after the end of the jackpot game, and it is assumed as described above. As shown in FIG. 65(D), a time-saving effect mode start suggestion image G41 is displayed on the
図66(A)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図66(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。前述の通り、セット大当たりでの賞球数演出に係る獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて獲得した賞球数を表す。そして、当該第1セット大当たりの最初の大当たり遊技で600個の賞球を獲得しており(図65(C)参照)、このとき、当該2回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「600」が表示されている。
FIG. 66(A) shows the situation at the start of the second jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) related to the first set jackpot. As shown in FIG. 66(A), an opening image G1 is displayed on the
図66(B)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図66(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該2回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「600」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。
FIG. 66(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図66(C)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図66(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりにおける2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、1回目の大当たり遊技において獲得可能な賞球数(600)と合わせて「2100」が表示されている。
FIG. 66(C) shows the situation immediately before the end of the last (10th) round game of the second jackpot game related to the first set jackpot. As shown in FIG. 66(C), a round image G3 representing that a tenth round game is being executed is displayed on the
図66(D)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。この場合も、第1セット大当たりに係る1回目の大当たり遊技が終了した直後と同様に、図66(D)に示すように、表示部50aに時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。
FIG. 66(D) shows the situation immediately after the second jackpot game related to the first set jackpot ends, in other words, immediately after the last round game of the second jackpot game related to the first set jackpot ends. ing. In this case as well, the time-saving production mode start suggestion image G41 is displayed on the
図67(A)は、第1セット大当たりに係る最後(3回目)の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図67(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。セット大当たりでの賞球数演出に係る獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて獲得した賞球数を表す。そして、当該第1セット大当たりの2回目の大当たり遊技が終了するまでに2100個の賞球を獲得しており(図66(C)参照)、このとき、当該3回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「2100」が表示されている。
FIG. 67(A) shows the state at the start of the last (third) jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) related to the first set jackpot. As shown in FIG. 67(A), an opening image G1 is displayed on the
図67(B)は、第1セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図67(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該3回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「2100」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。
FIG. 67(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図67(C)は、第1セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図67(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりにおける3回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、2回目の大当たり遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数(2100)と合わせて「3600」が表示されている。
FIG. 67(C) shows the situation immediately before the end of the last (10th) round game of the third jackpot game related to the first set jackpot. As shown in FIG. 67(C), a round image G3 representing that a tenth round game is being executed is displayed on the
図67(D)は、第1セット大当たりに係る3回目(最後)の大当たり遊技のエンディングの様子を表している。当該大当たり遊技はリミッター大当たり遊技であり、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。そして、図67(D)に示すように、当該エンディングでは、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第1セット大当たりで獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。なお、セット大当たりエンディング演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、例えば、当該エンディングが開始されてから終了するまで実行されている。 FIG. 67(D) shows the ending of the third (last) jackpot game related to the first set jackpot. The jackpot game is a limiter jackpot game, and at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending performance that suggests that the set jackpot ends is executed. As shown in FIG. 67(D), in the ending, a CI image G42 and a total acquisition number image G33 representing the total number of prize balls acquired in the first set jackpot are displayed as a set jackpot ending effect. ing. Although the performance time of the set jackpot ending performance can be set as appropriate, for example, the ending is executed from the time it starts until it ends.
図68(A)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図68(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第2セット大当たりで獲得可能な賞球数は4500個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「4500」が表示されている。また、このとき、第2セット大当たりにおいて遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。
FIG. 68(A) shows the situation at the start of the first jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) related to the second set jackpot. As shown in FIG. 68(A), an opening image G1 is displayed on the
図68(B)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図68(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりで最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。
FIG. 68(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the
図68(C)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図68(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりにおける最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1500」が表示されている。さらに、当該大当たり遊技は第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技であるので、第1セット大当たりの場合と同様に、表示部50aには、カード抜き忘れ注意喚起画像G40が表示されている。
FIG. 68(C) shows the situation immediately before the end of the last (10th) round game of the first jackpot game related to the second set jackpot. As shown in FIG. 68(C), a round image G3 representing that a tenth round game is being executed is displayed on the
図68(D)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。第2セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技が終了して有利時短状態になる場合は、当該大当たり遊技の終了直後に時短演出モード開始示唆演出が実行され、前述のように仮定されていることから、図68(D)に示すように、表示部50aに、時短用背景画像G130が背景画像として表示されると共に、時短用背景画像G130に重畳的に時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。
FIG. 68(D) shows the situation immediately after the first jackpot game related to the second set jackpot ends, in other words, immediately after the last round game of the first jackpot game related to the second set jackpot ends. . When the non-limiter jackpot game related to the second set jackpot ends and becomes an advantageous time-saving state, the time-saving production mode start suggestion performance is executed immediately after the end of the jackpot game, and it is assumed as described above. As shown in FIG. 68(D), the time-saving background image G130 is displayed as a background image on the
図69(A)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図69(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。当該第2セット大当たりの最初の大当たり遊技で1500個の賞球を獲得しており(図68(C)参照)、このとき、当該2回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示されている。
FIG. 69(A) shows the situation at the start of the second jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) related to the second set jackpot. As shown in FIG. 69(A), an opening image G1 is displayed on the
図69(B)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図69(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該2回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「1500」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。
FIG. 69(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the
図69(C)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図69(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりにおける2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、1回目の大当たり遊技において獲得可能な賞球数(1500)と合わせて「3000」が表示されている。
FIG. 69(C) shows the situation immediately before the end of the last (10th) round game of the second jackpot game related to the second set jackpot. As shown in FIG. 69(C), a round image G3 representing that a tenth round game is being executed is displayed on the
図69(D)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。この場合も、第2セット大当たりに係る1回目の大当たり遊技が終了した直後と同様に、図69(D)に示すように、表示部50aに時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。
FIG. 69(D) shows the situation immediately after the second jackpot game related to the second set jackpot ends, in other words, immediately after the last round game of the second jackpot game related to the second set jackpot ends. ing. In this case as well, the time-saving performance mode start suggestion image G41 is displayed on the
図70(A)は、第2セット大当たりに係る最後(3回目)の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図70(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。当該第2セット大当たりの2回目の大当たり遊技が終了するまでに3000個の賞球を獲得しており(図69(C)参照)、このとき、当該3回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「3000」が表示されている。
FIG. 70(A) shows the state at the start of the last (third) jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) related to the second set jackpot. As shown in FIG. 70(A), an opening image G1 is displayed on the
図70(B)は、第2セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図70(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該3回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「3000」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。
FIG. 70(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図70(C)は、第2セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図70(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりにおける3回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、2回目の大当たり遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数(3000)と合わせて「4500」が表示されている。
FIG. 70(C) shows the situation immediately before the end of the last (10th) round game of the third jackpot game related to the second set jackpot. As shown in FIG. 70(C), a round image G3 representing that a tenth round game is being executed is displayed on the
図70(D)は、第2セット大当たりに係る3回目(最後)の大当たり遊技のエンディングの様子を表している。当該大当たり遊技はリミッター大当たり遊技であり、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。そして、図70(D)に示すように、当該エンディングでは、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第2セット大当たりで獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。なお、セット大当たりエンディング演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、例えば、当該エンディングが開始されてから終了するまで実行されている。 FIG. 70(D) shows the ending of the third (last) jackpot game related to the second set jackpot. The jackpot game is a limiter jackpot game, and at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending performance that suggests that the set jackpot ends is executed. Then, as shown in FIG. 70(D), in the ending, a CI image G42 and a total number of acquired number image G33 representing the total number of prize balls acquired in the second set jackpot are displayed as a set jackpot ending effect. ing. Although the performance time of the set jackpot ending performance can be set as appropriate, for example, the ending is executed from the time it starts until it ends.
図71(A)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図71(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第3セット大当たりで獲得可能な賞球数は3000個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「3000」が表示されている。また、このとき、第3セット大当たりにおいて遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。
FIG. 71(A) shows the situation at the start of the first jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) related to the third set jackpot. As shown in FIG. 71(A), an opening image G1 is displayed on the
図71(B)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図71(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3セット大当たりで最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。
FIG. 71(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図71(C)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図71(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3セット大当たりにおける最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1500」が表示されている。さらに、当該大当たり遊技は第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技であるので、第1セット大当たりや第2セット大当たりの場合と同様に、表示部50aには、カード抜き忘れ注意喚起画像G40が表示されている。
FIG. 71(C) shows the situation immediately before the end of the last (10th) round game of the first jackpot game related to the third set jackpot. As shown in FIG. 71(C), a round image G3 representing that a tenth round game is being executed is displayed on the
図71(D)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。第3セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技が終了して有利時短状態になる場合は、当該大当たり遊技の終了直後に時短演出モード開始示唆演出が実行され、前述のように仮定されていることから、図71(D)に示すように、表示部50aに、時短用背景画像G130が背景画像として表示されると共に、時短用背景画像G130に重畳的に時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。
FIG. 71(D) shows the situation immediately after the first jackpot game related to the third set jackpot ends, in other words, immediately after the last round game of the first jackpot game related to the third set jackpot ends. . When the non-limiter jackpot game related to the third set jackpot ends and becomes an advantageous time-saving state, the time-saving production mode start suggestion production is executed immediately after the end of the jackpot game, and it is assumed as described above. As shown in FIG. 71(D), the time-saving background image G130 is displayed as a background image on the
図72(A)は、第3セット大当たりに係る最後(2回目)の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図72(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。当該第3セット大当たりの1回目の大当たり遊技が終了するまでに1500個の賞球を獲得しており(図71(C)参照)、このとき、当該2回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示されている。
FIG. 72(A) shows the state at the start of the last (second) jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) related to the third set jackpot. As shown in FIG. 72(A), an opening image G1 is displayed on the
図72(B)は、第3セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図72(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該2回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「1500」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。
FIG. 72(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図72(C)は、第3セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図72(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3セット大当たりにおける最後の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、1回目の大当たり遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数(1500)と合わせて「3000」が表示されている。
FIG. 72(C) shows the situation immediately before the end of the last (10th) round game of the second jackpot game related to the third set jackpot. As shown in FIG. 72(C), a round image G3 representing that a tenth round game is being executed is displayed on the
図72(D)は、第3セット大当たりに係る2回目(最後)の大当たり遊技のエンディングの様子を表している。当該大当たり遊技はリミッター大当たり遊技であり、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。そして、図72(D)に示すように、当該エンディングでは、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および、当該第3セット大当たりで獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。なお、セット大当たりエンディング演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、例えば、当該エンディングが開始されてから終了するまで実行されている。 FIG. 72(D) shows the ending of the second (last) jackpot game related to the third set jackpot. The jackpot game is a limiter jackpot game, and at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending performance that suggests that the set jackpot ends is executed. Then, as shown in FIG. 72(D), in the ending, a CI image G42 and a total number of acquired number image G33 representing the total number of prize balls acquired in the third set jackpot are displayed as a set jackpot ending effect. has been done. Although the performance time of the set jackpot ending performance can be set as appropriate, for example, the ending is executed from the time it starts until it ends.
なお、図67(D)、図70(D)、および図72(D)では、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42の表示、および総獲得数画像G33の表示が同時に行われているが、一部のもしくは全てのセット大当たりエンディング演出について、時間帯が重複しないように分けて実行されるようにしても良い。例えば、当該セット大当たりエンディング演出を前半と後半に分けて、前半でCI画像G42が表示され、後半で総獲得数画像G33が表示されるようにしても良い。また、当該エンディングの後には、基本的には通常遊技状態になると共に、特殊モードになるので、例えば、当該セット大当たりエンディング演出の後半では、表示部50aに全体的な背景画像として、特殊モード専用の背景画像が表示され、当該特殊モード用背景画像に重畳的に、総獲得数画像G33が表示されると共に、特殊モードになることを示唆する画像(特殊モード開始示唆画像)が表示されるようにしても良い。
In addition, in FIG. 67(D), FIG. 70(D), and FIG. 72(D), the display of the CI image G42 and the display of the total number of acquisitions image G33 are performed simultaneously as a set jackpot ending effect. Some or all of the set jackpot ending performances may be performed separately so that the time periods do not overlap. For example, the set jackpot ending effect may be divided into a first half and a second half, with the CI image G42 being displayed in the first half and the total number of acquisitions image G33 being displayed in the second half. In addition, after the ending, the game basically enters the normal gaming state and also enters the special mode, so for example, in the second half of the set jackpot ending performance, the
また、セット大当たりに係る大当たり遊技の中で最初以外の大当たり遊技の最後のラウンド遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出が実行されていない。しかし、当該最初以外の大当たり遊技の最後のラウンド遊技でも、カード抜き忘れ注意喚起演出が実行されるようにしても良い。 In addition, in the last round game of the jackpot game other than the first among the jackpot games related to the set jackpot, the forget-to-draw-out card warning performance is not performed. However, even in the last round game of the jackpot game other than the first one, the forget-to-draw-out card warning performance may be performed.
図73(A)は、セット大当たりを構成しない第2大当たりの開始時の様子を表している。図73(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第2大当たりで獲得可能な賞球数は1200個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「1200」が表示されている。また、このとき、第2大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。
FIG. 73(A) shows the situation at the start of the second jackpot that does not constitute a set jackpot. As shown in FIG. 73(A), an opening image G1 is displayed on the
図73(B)は、第2大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図73(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。
FIG. 73(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図73(C)は、第2大当たり遊技の最後(8回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図73(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、8回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2大当たり遊技では、最大で1200個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該第2大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1200」が表示されている。
FIG. 73(C) shows the situation just before the last (eighth) round game of the second jackpot game ends. As shown in FIG. 73(C), a round image G3 representing that the eighth round game is being executed is displayed on the
図73(D)は、第2大当たり遊技のエンディングの様子を表している。第1実施形態では、第2大当たり遊技のエンディングにおいて、当該第2大当たりが終了することを示唆する大当たりエンディング演出が実行される。そして、図73(D)に示すように、大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第2大当たり遊技で獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。 FIG. 73(D) shows the ending of the second jackpot game. In the first embodiment, at the ending of the second jackpot game, a jackpot ending effect that suggests that the second jackpot ends is executed. Then, as shown in FIG. 73(D), as a jackpot ending effect, a CI image G42 and a total acquisition number image G33 representing the total number of prize balls obtained in the second jackpot game are displayed.
なお、第2大当たり遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出は実行されない。当該大当たり遊技の終了後に、時短状態になるものの、当該時短状態に係る時短規定回数が1回であり、その後、特殊モードを抜けて通常演出モードで、左打ちで遊技球を発射させ続けることになり、所持する遊技球の個数が減少していく可能性があるからである。言い換えると、第2大当たり遊技の後に、所持する遊技球の個数が極端に減少し難い期間が長く続かない可能性があるからである。ただし、第2大当たり遊技において、カード抜き忘れ注意喚起演出を実行しても良い。この場合、第2大当たり遊技にはエンディングがあることから当該エンディングにおいてカード抜き忘れ注意喚起演出を実行することが望ましい。ラウンド遊技中にカード抜き忘れ注意喚起演出を実行すると、ラウンド遊技に応じた演出に支障を来し、当該演出の演出効果を低下させるからである。なお、この場合は、セット大当たりの場合よりも表示部50aの中央寄りの位置でで大きく、言い換えると目立つ態様でカード抜き忘れ注意喚起画像G40を表示させても良い。
In addition, in the second jackpot game, the forgetting to remove card reminder performance is not executed. After the end of the jackpot game, the game will enter a time-saving state, but the prescribed number of time-savings related to the time-saving state is one time, and after that, the special mode will be exited and the game ball will continue to be fired with the left hand in the normal production mode. This is because the number of game balls in possession may decrease. In other words, after the second jackpot game, there is a possibility that the period during which the number of game balls in possession is difficult to decrease extremely may not continue for a long time. However, in the second jackpot game, a performance to alert the player to forgetting to remove a card may be performed. In this case, since the second jackpot game has an ending, it is desirable to perform an effect to alert the player to forgetting to remove a card at the ending. This is because if a performance calling attention to forgetting to draw a card is executed during a round game, it will interfere with the performance corresponding to the round game and reduce the performance effect of the performance. In this case, the forget-to-remove card reminder image G40 may be displayed in a larger position closer to the center of the
また、図73(D)では、大当たりエンディング演出として、CI画像G42の表示、および総獲得数画像G33の表示が同時に行われているが、時間帯が重複しないように分けて実行されるようにしても良い。例えば、エンディングを2つの期間に分けた前半でCI画像G42が表示され、後半で総獲得数画像G33が表示されるようにしても良い。また、当該エンディングの後には、基本的に不利時短状態になると共に、チャージモードになるので、例えば、当該エンディングを3つに分けた最後の期間で、表示部50aに全体的な背景画像として、チャージモード専用の背景画像(チャージモード用背景画像)が表示され、当該チャージモード用背景画像に重畳的に、総獲得数画像G33が表示されると共に、チャージモードになることを示唆する画像(チャージモード開始示唆画像)が時短演出モード開始示唆画像G41のような表示態様で表示されるようにしても良い。
In addition, in FIG. 73(D), as a jackpot ending effect, the CI image G42 and the total number of acquisitions image G33 are displayed simultaneously, but they are executed separately so that the time periods do not overlap. It's okay. For example, the ending may be divided into two periods, and the CI image G42 may be displayed in the first half, and the total acquisition number image G33 may be displayed in the second half. In addition, after the ending, the user is basically in a disadvantageous time saving state and enters the charge mode, so for example, in the last period of the ending divided into three, the entire background image is displayed on the
図74(A)は、セット大当たりを構成しない第3大当たりの開始時の様子を表している。図74(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第3大当たりで獲得可能な賞球数は1200個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「1200」が表示されている。また、このとき、第3大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。
FIG. 74(A) shows the situation at the start of the third jackpot that does not constitute a set jackpot. As shown in FIG. 74(A), an opening image G1 is displayed on the
図74(B)は、第3大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図74(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。
FIG. 74(B) shows the situation immediately after the game ball first enters the first big winning
図74(C)は、第3大当たり遊技の最後(8回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図73(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、8回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3大当たり遊技では、最大で1200個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該第3大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1200」が表示されている。
FIG. 74(C) shows the situation just before the last (eighth) round game of the third jackpot game ends. As shown in FIG. 73(C), a round image G3 representing that the eighth round game is being executed is displayed on the
図74(D)は、第3大当たり遊技のエンディングの様子を表している。第1実施形態では、第3大当たり遊技のエンディングにおいて、当該第3大当たりが終了することを示唆する大当たりエンディング演出が実行される。そして、図74(D)に示すように、大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第3大当たり遊技で獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。 FIG. 74(D) shows the ending of the third jackpot game. In the first embodiment, at the ending of the third jackpot game, a jackpot ending effect that suggests that the third jackpot ends is executed. Then, as shown in FIG. 74(D), as a jackpot ending performance, a CI image G42 and a total acquisition number image G33 representing the total number of prize balls obtained in the third jackpot game are displayed.
なお、第3大当たり遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出は実行されない。当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態になるので、普通に左打ちで遊技球を発射させ続けると、遊技球が減少していく可能性が高いからである。 In addition, in the third jackpot game, the forgetting to remove card reminder performance is not executed. This is because after the end of the jackpot game, the game enters the normal game state, so if you continue to shoot the game balls normally by hitting left-handed, there is a high possibility that the number of game balls will decrease.
また、図74(D)では、大当たりエンディング演出として、CI画像G42の表示、および総獲得数画像G33の表示が同時に行われているが、時間帯が重複しないように分けて実行されるようにしても良い。例えば、大当たりエンディング演出を前半と後半に分けて、前半でCI画像G42が表示され、後半で総獲得数画像G33が表示されるようにしても良い。また、当該エンディングの後には、通常遊技状態になると共に、通常演出モードになるので、例えば、大当たりエンディング演出の後半に、表示部50aに全体的な背景画像として、通常演出モード用背景画像G111が表示され、当該通常演出モード用背景画像G111に重畳的に、総獲得数画像G33が表示されると共に、通常演出モードになることを示唆する画像(通常演出モード開始示唆画像)が時短演出モード開始示唆画像G41のような表示態様で表示されるようにしても良い。
In addition, in FIG. 74(D), as a jackpot ending effect, the CI image G42 and the total number of acquisitions image G33 are displayed simultaneously, but they are executed separately so that the time periods do not overlap. It's okay. For example, the jackpot ending effect may be divided into a first half and a second half, with the CI image G42 being displayed in the first half and the total number of acquisitions image G33 being displayed in the second half. In addition, after the ending, the normal game state and the normal performance mode are entered, so for example, in the latter half of the jackpot ending performance, the background image G111 for the normal performance mode is displayed on the
次に、パチンコ遊技機PY1が小当たり遊技において実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、小当たり遊技において、右打ちによって遊技球を発射させることを促進する小当たり中右打ち促進演出と、遊技球が特定領域16を通過するようにさせることを促進するV入賞促進演出とを実行する。これは、小当たり遊技で遊技球が特定領域16を通過することが当該小当たり遊技の後に大当たり遊技を実行させるための条件であり、第2大入賞口15へ入賞した遊技球が特定領域16を通過可能であり、第2大入賞口15は、右遊技領域6Bに設けられているからである。また、演出制御用マイコン121は、小当たり遊技において、遊技球が特定領域16を通過すると、遊技球が特定領域16を通過したことを報知するV入賞報知演出を実行する。遊技者を安心させるためである。
Next, the performance that the pachinko game machine PY1 can execute in the small winning game will be explained. The
また、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は順番に実行される。具体的には、小当たり遊技において、オープニングが終了すると、言い換えると第2大入賞口15が最初に開放すると、まずは小当たり中右打ち促進演出が開始される。小当たり中右打ち促進演出は1.5秒掛けて実行される。小当たり中右打ち促進演出が終了すると、V入賞促進演出に切り替わる。そして、V入賞促進演出が実行されているときに、遊技球が特定領域16を通過すると、V入賞促進演出からV入賞報知演出に切り替わる。その後、V入賞報知演出は、当該小当たり遊技が終了するまで実行される。
In addition, the small hit medium-right hit promotion performance, the V winning promotion performance, and the V winning notification performance are executed in order. Specifically, in a small winning game, when the opening ends, in other words, when the second
小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は、表示部50aにおいて実行される。小当たり中右打ち促進演出は、右打ちによって遊技球を発射させることを促進する第1小当たり中右打ち促進画像G50、および第2小当たり中右打ち促進画像G51の表示で構成される。第1小当たり中右打ち促進画像G50は、右打ちされている遊技球の挙動を表し、遊技領域6を含むパチンコ遊技機PY1の一部を表した遊技領域画像G50aと、遊技球の軌跡を表す遊技球軌跡画像G50bとを含む。第2小当たり中右打ち促進画像G51は、特定領域16の大体の方向を表すブロック矢印で構成され、当該ブロック矢印には「右打ち」という文字が含まれている。
The small hit medium-right hit promotion performance, the V winning promotion performance, and the V winning notification performance are executed on the
V入賞促進演出は、遊技球が特定領域16を通過するようにさせることを促進する画像G53(V入賞促進画像G53)の表示で構成される。V入賞促進画像G53は、遊技球が特定領域16を通過するようにさせることを言葉(第1実施形態では「Vを狙え」)で表す画像G53a(V入賞促進フレーズ画像G53a)と、当該小当たり遊技における第2大入賞口15の開放が終了するまでの残り時間(V入賞可能残り時間)を表す画像G53b(V入賞可能残り時間G53b)とを含む。なお、V入賞可能残り時間G53bは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者がV入賞可能残り時間を容易に理解できるように変化する。
The V winning promotion performance is composed of displaying an image G53 (V winning promotion image G53) that encourages the game ball to pass through the
V入賞報知演出は、遊技球が特定領域16を通過したことを報知する画像G54(V入賞報知画像G54)の表示で構成される。V入賞報知画像G54は、「V」という文字で構成されている。
The V winning notification performance is composed of displaying an image G54 (V winning notification image G54) that notifies that the game ball has passed through the
また、小当たり遊技における小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出の演出態様は、当該小当たり遊技で大当たり当選すると当該大当たり遊技の終了後に有利時短状態になる場合と、それ以外の場合とで異なる。それ以外の場合として、当該小当たり遊技で大当たり当選すると当該大当たり遊技の終了後に不利時短状態になる場合と、当該小当たり遊技で大当たり当選しても当該大当たり遊技がリミッター大当たり遊技となるので当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態になる場合とがある。そして、演出制御用マイコン121は、後者の場合には、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出を盛大に(大々的に)実行し、前者の場合には、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出を控え目に(小ぢんまりと)実行する。これは、前者の場合は、有利時短状態になると当該時短状態で特図2可変表示を99回実行されるので、遊技者は当該時短状態でV入賞を焦らないので、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出をあまり派手に実行させる必要がない一方、後者の場合は、不利時短状態になると、残保留を含めて特図2可変表示を5回しか実行することができず、また通常遊技状態になると、残保留に係る特図2可変表示を4回しか実行することができず、V入賞を焦るので、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出を派手に実行させる必要があるからである。なお、以下において、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出のことを「小当たり中特定演出」と称し、前者の場合の小当たり中特定演出のことを「第1小当たり中特定演出」と称し、後者の場合の小当たり中特定演出のことを「第2小当たり中特定演出」と称する。
In addition, the performance aspects of the small hit middle right hit promotion performance, the V winning prize promotion performance, and the V winning notification performance in the small winning game are such that if you win a big hit in the small winning game, you will be in an advantageous time shortening state after the jackpot game ends. , differs from other cases. In other cases, if you win a jackpot in the small winning game, you will be in a disadvantageous time shortening state after the jackpot game ends, or even if you win a jackpot in the small winning game, the jackpot game becomes a limiter jackpot game, so you can win the jackpot. There are cases where the game returns to the normal gaming state after the game ends. Then, in the latter case, the
次に、小当たり中特定演出の具体例について説明する。最初に、第2小当たり中特定演出について説明する。図75は第2小当たり中特定演出の具体例を表す図である。図75(A)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤の様子を表す図、図75(B)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤以降の様子を表す図、図75(C)は、V入賞促進演出の開始時の様子を表す図、図75(D)は、V入賞促進演出の途中の様子を表す図、図75(E)は、V入賞報知演出の様子を表す図である。 Next, a specific example of the small hit medium specific performance will be explained. First, the second small hit medium specific performance will be explained. FIG. 75 is a diagram showing a specific example of the second small hit medium specific performance. FIG. 75(A) is a diagram showing the early stage of the small hit medium-right hitting promotion performance, FIG. 75(B) is a diagram showing the state after the beginning of the small winning medium right hitting promotion performance, and FIG. 75(C) 75(D) is a diagram showing the state at the start of the V winning promotion performance, FIG. 75(D) is a diagram showing the state in the middle of the V winning promotion performance, and FIG. 75(E) is a diagram showing the state of the V winning prize notification performance. It is.
図75に示すように、第2小当たり中特定演出における小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は、表示部50aの画面全体で実行される。小当たり中右打ち促進演出が開始されると、最初は表示部50aの画面全体に表示される背景画像には、第1小当たり中右打ち促進画像G50が表示される。ここでは、遊技領域6の上端部を表す遊技領域画像G50aが表示されると共に、遊技領域画像G50aに表されている遊技領域6において、右遊技領域6Bに向かって移動する遊技球の軌跡を表す遊技球軌跡画像G50bが表示される。そして、遊技球軌跡画像G50bに係る遊技球の軌跡が右遊技領域6Bに差し掛かったときに、図75(B)に示すように、表示部50aの左半分に大きく第2小当たり中右打ち促進画像G51が表示される。さらに、第2小当たり中右打ち促進画像G51が表示されているときに、遊技球軌跡画像G50bに係る遊技球の軌跡の動きに合わせて、遊技領域画像G50aに表されている遊技領域6が上端部から右遊技領域6Bに移っていく。
As shown in FIG. 75, the small hit medium right hitting promotion performance, the V winning promotion performance, and the V winning notification performance in the second small winning medium specific performance are executed on the entire screen of the
次に、遊技球軌跡画像G50bに係る遊技球の軌跡が、遊技領域画像G50aに表されている遊技領域6の第2大入賞口15に到達したところで、図75(C)に示すように、小当たり中右打ち促進演出からV入賞促進演出に切り替わる。具体的には、第2小当たり中右打ち促進画像G51が消えると共に、表示部50aの左半分に大きくV入賞促進画像G53が表示される。V入賞促進演出は、遊技球が特定領域16を通過するまでの間、継続して行われるが、その間は、図75(D)に示すように、V入賞可能残り時間に対応するように時間の経過に応じてV入賞可能残り時間G53bが変化する。
Next, when the trajectory of the game ball according to the game ball trajectory image G50b reaches the second grand prize opening 15 of the
そして、遊技球が特定領域16を通過すると、図75(E)に示すように、V入賞促進演出からV入賞報知演出に切り替わる。具体的には、V入賞促進画像G53が消えると共に、表示部50aの中央に大きくV入賞報知画像G54が表示される。
Then, when the game ball passes through the
次に、第1小当たり中特定演出について説明する。図76は第1小当たり中特定演出の具体例を表す。図76(A)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤の様子を表す図、図76(B)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤以降の様子を表す図、図76(C)は、V入賞促進演出の開始時の様子を表す図、図76(D)は、V入賞促進演出の途中の様子を表す図、図76(E)は、V入賞報知演出の様子を表す図である。 Next, the specific performance during the first small hit will be explained. FIG. 76 shows a specific example of the first small hit medium specific performance. FIG. 76(A) is a diagram showing the early stage of the small hit medium-right hitting promotion performance, FIG. 76(B) is a diagram showing the state after the beginning of the small winning medium right hitting promotion performance, FIG. 76(C) 76(D) is a diagram showing the state at the start of the V winning promotion performance, FIG. 76(D) is a diagram showing the state in the middle of the V winning promotion performance, and FIG. 76(E) is a diagram showing the state of the V winning prize notification performance. It is.
図76に示すように、第1小当たり中特定演出における小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は、表示部50aの画面の一部に形成された縮小画面50gにおいて実行される。縮小画面50gは、オープニングが終了するときに形成され、当該小当たり遊技が終了するときに消滅する。また、縮小画面50gは表示部50aの画面全体と略同一の縦横比からなる矩形状、且つ、表示部50aの画面全体の略1/5~1/8の大きさに形成されており、表示部50aの右端で上下方向略中央に表示されている。
As shown in FIG. 76, the small hit medium right hitting promotion performance, the V winning promotion performance, and the V winning notification performance in the first small winning medium specific performance are a reduced screen 50g formed in a part of the screen of the
なお、縮小画面50gの形状・大きさ・表示位置は適宜に変更しても良い。ただし、縮小画面50gの大きさは、表示部50aの画面全体の1/4より小さいことが望ましい。控え目小当たり中特定演出をある程度小ぢんまりと実行させるためである。
Note that the shape, size, and display position of the reduced screen 50g may be changed as appropriate. However, the size of the reduced screen 50g is preferably smaller than 1/4 of the entire screen of the
そして、小当たり中右打ち促進演出が開始されると、それ以降は、表示部50aの画面全体で行われていた第2小当たり中特定演出のほとんどの部分が縮小画面50gで実行される。具体的には、小当たり中右打ち促進演出に係る第1小当たり中右打ち促進画像G50、V入賞促進画像G53、およびV入賞報知画像G54については、第2小当たり中特定演出の場合に表示部50aの画面全体で表示されていた内容がそのまま縮小画面50gに表示される。しかし、第2小当たり中右打ち促進画像G51は、第2小当たり中特定演出の場合と同様に、表示部50aの画面全体で実行される。
Then, when the small hit medium hit right promotion performance is started, from then on, most of the second small hit medium specific performance performed on the entire screen of the
なお、図76(B)では、第2小当たり中右打ち促進画像G51は、縮小画面50gに重複しないように縮小画面50gから所定距離をおいて表示されているが、縮小画面50gに重複して表示されるようにしても良い。 In addition, in FIG. 76(B), the second small hit middle right hitting promotion image G51 is displayed at a predetermined distance from the reduced screen 50g so as not to overlap with the reduced screen 50g, but it does not overlap with the reduced screen 50g. It may also be displayed as follows.
また、図76において図示されていないが、第1小当たり中特定演出で縮小画面50gが形成されているときに、表示部50aの画面全体では、縮小画面50gの背景として、第1小当たり中特定演出に応じた内容の背景画像が表示される。ここでの背景画像の内容は適宜に設定可能であるが、例えば、右打ちや遊技球が特定領域16を通過することなどの遊技に関する内容とは関係のない当該パチンコ遊技機PY1の題材に関する内容としても良い。
Although not shown in FIG. 76, when the reduced screen 50g is formed in the 1st small winning medium specific effect, the entire screen of the
次に、パチンコ遊技機PY1が特殊モードで実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、演出モードとして、残保留に係る最初の特図2可変表示が開始される際に特殊モードに移行させ、当該残保留に係る最後の特図2可変表示が終了される際に特殊モードを終了させる。
Next, effects that can be executed by the pachinko game machine PY1 in the special mode will be explained. The
特殊モードにおける特図変動演出には、第1特殊演出と、第2特殊演出とがある。第1特殊演出は、残保留に係る保留順1~保留順3の特図2保留に対応する特図2可変表示で実行され、第2特殊演出は、残保留に係る保留順4の特図2保留に対応する特図2可変表示で実行される。したがって、特殊モードに移行する際に、残保留が4個未満である場合は、当該特殊モードで第2特殊演出が実行されることはない。
The special figure variation effects in the special mode include a first special effect and a second special effect. The first special performance is executed with a special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 reservation of
各第1特殊演出では、表示部50aにおいて、主人公キャラクタであるピッチャーと、敵キャラクタであるバッターが野球の試合の1打席の対決を行う演出内容のアニメーションが表示される。そして、大当たりである場合は、最後に敵キャラクタがホームランを放ち、ハズレである場合は、最後に敵キャラクタが打ち取られてアウトとなる。
In each first special performance, an animation is displayed on the
また、各第1特殊演出は相互に関連付けられている。以下に、第1特殊演出の演出間の関連性について説明する。特図2可変表示に係る大当たり判定結果がハズレであると、第1特殊演出の最後でバッターが打ち取られて、1アウトとなる。そして、その次に特図2可変表示が実行され、当該特図2可変表示で第1特殊演出が実行される場合は、その1アウトが引き継がれて次の第1特殊演出が実行され、当該次の第1特殊演出は、アウトカウントが1つ増えた状態で行われる。 Moreover, each first special effect is mutually associated. The relationship between the performances of the first special performance will be explained below. If the jackpot determination result related to the special figure 2 variable display is a loss, the batter is struck out at the end of the first special performance, resulting in one out. Then, when the special figure 2 variable display is executed next, and the first special effect is executed with the special figure 2 variable display, the 1 out is taken over and the next first special effect is executed, and the corresponding The next first special performance is performed with the out count increased by one.
さらに、最後の第1特殊演出がハズレの場合は、特殊モードに移行するときの残保留の個数に関わらず、必ず3アウトで終了する。そのために、特殊モードに移行するときの残保留の個数に応じて、各第1特殊演出に対応付けられたアウトカウントが異なる。 Further, if the last first special performance is a loss, the game always ends with 3 outs, regardless of the number of remaining reservations at the time of transition to the special mode. Therefore, the out count associated with each first special performance differs depending on the number of remaining reservations when shifting to the special mode.
特殊モードに移行するときの残保留の個数が4個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「0」となり、残保留に係る保留順2の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「1」となり、残保留に係る保留順3の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が4個の場合は、第1特殊演出が「0」アウトから始まり、以降、バッターが打ち取られる度に、言い換えるとハズレになる度にアウトカウントが1つずつ増えていき、保留順3に対応する第1特殊演出の最後で「3」アウトになる。そして、保留順4に対応する特図2可変表示で第2特殊演出が実行される。
If the number of remaining pending items when moving to the special mode is 4, the out count in the first special performance corresponding to the
特殊モードに移行するときの残保留の個数が3個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「0」となり、残保留に係る保留順2の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「1」となり、残保留に係る保留順3の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が3個の場合は、第1特殊演出が「0」アウトから始まり、以降、バッターが打ち取られる度に、言い換えるとハズレになる度にアウトカウントが1つずつ増えていき、保留順3に対応する第1特殊演出の最後で「3」アウトになる。そして、最後の第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が行われることなく、特殊モードから通常演出モードに移行する。
If the number of remaining pending items when transitioning to the special mode is 3, the out count in the first special performance corresponding to the special figure 2 pending in the pending
特殊モードに移行するときの残保留の個数が2個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「1」となり、残保留に係る保留順2の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が2個の場合は、第1特殊演出が「1」アウトから始まり、以降、バッターが打ち取られる度に、言い換えるとハズレになる度にアウトカウントが1つずつ増えていき、保留順2に対応する第1特殊演出の最後で「3」アウトになる。そして、最後の第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が行われることなく、特殊モードから通常演出モードに移行する。
If the number of remaining pending items when moving to the special mode is 2, the out count in the first special performance corresponding to the
特殊モードに移行するときの残保留の個数が1個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が1個の場合は、第1特殊演出が「2」アウトから始まり、バッターが打ち取られると、言い換えるとハズレになるとアウトカウントが1つ増えて「3」アウトになる。そして、当該第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が行われることなく、特殊モードから通常演出モードに移行する。
When the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 1, the out count in the first special performance corresponding to the special figure 2 reservation in the
また、第1特殊演出で登場する(表示される)敵キャラクタの種類には、敵キャラクタX、敵キャラクタY、および敵キャラクタZがある。そして、これらの敵キャラクタの種類は、当該第1特殊演出に係るアウトカウントに対応付けられている。具体的には、アウトカウント「0」で開始される第1特殊演出では敵キャラクタXが登場し(主人公キャラクタと対決し)、アウトカウント「1」で開始される第1特殊演出では敵キャラクタYが登場し(主人公キャラクタと対決し)、アウトカウント「2」で開始される第1特殊演出では敵キャラクタZが登場する(主人公キャラクタと対決する)。 Furthermore, types of enemy characters that appear (displayed) in the first special performance include enemy character X, enemy character Y, and enemy character Z. The types of these enemy characters are associated with the out count related to the first special performance. Specifically, in the first special performance that starts with an out count of "0", enemy character appears (confronts the main character), and in the first special effect that starts with an out count of "2", an enemy character Z appears (confronts the main character).
第1特殊演出では、ピッチャーの主人公キャラクタとバッターの敵キャラクタが1打席の対決を行うが、当該1打席では、主人公キャラクタは何球かボールを投げることになり、ボールカウントやストライクカウントが増えながら対決が進行していく。なお、第1特殊演出の詳細な演出内容は後述する。 In the first special production, the main character, who is a pitcher, and the enemy character, who is a batter, compete in one at-bat. During that one at-bat, the main character throws several balls, and the ball count and strike count increase. The confrontation progresses. Note that detailed presentation contents of the first special presentation will be described later.
第2特殊演出は、特図変動パターンに基づいて実行される。第2特殊演出は、特殊モード移行時に残保留の個数が最大の4個である場合の最後の特図2可変表示で実行される。したがって、第2特殊演出が実行されるということは、3回の第1特殊演出がハズレで終わって3アウトとなり、当該特図2可変表示で大当たりしなければ、通常演出モードでの遊技、言い換えると通常遊技状態にて特図1可変表示を実行させる遊技を行うことになってしまうという遊技者には望ましくない瀬戸際の状況である。そこで、第2特殊演出では、最後の第1特殊演出での「ボール」の判定に異議を唱えた後に、当該判定を巡るビデオ判定が行われ、最終的に当該判定が覆るか覆らないかに分岐する演出内容のアニメーションが背景画像として表示部50aの画面全体に表示される。そして、小当たりまたは大当たりである場合は当該判定が覆り、ハズレである場合は当該判定が維持される。
The second special performance is executed based on the special figure variation pattern. The second special performance is executed in the last special figure 2 variable display when the number of remaining reservations is the maximum 4 at the time of transition to the special mode. Therefore, the execution of the second special effect means that if the first special effect three times ends in a loss and results in 3 outs, and the special figure 2 variable display does not result in a jackpot, the game is played in the normal effect mode, in other words. This is an undesirable situation for the player, who ends up playing a game in which the special figure 1 variable display is executed in the normal game state. Therefore, in the second special performance, after raising an objection to the "ball" judgment in the first and final special performance, a video judgment is made regarding the judgment, and ultimately whether the judgment is overturned or not. An animation of branching performance content is displayed as a background image on the entire screen of the
次に、第1特殊演出において表示部50aに表示されるカウント画像G60について説明する。カウント画像G60は、1打席対決におけるボールカウントとストライクカウントを表示すると共に、その1打席対決におけるアウトカウントを表示する。カウント画像G60の具体例を図77に示す。カウント画像G60は、BSO方式でボールカウント、ストライクカウント、およびアウトカウントを表示する一般的な表示器を表している。そして、各1打席対決において、勝負の経過に応じて、ボールを表す「B」の文字の右側に並んだ円、およびストライクを表す「S」の文字の右側に並んだ円が左から右に順次点灯する。また、アウトカウントの増加に応じて、アウトを表す「O」の文字の右側に並んだ円が左から右に順次点灯する。なお、第1特殊演出が実行されているとき、カウント画像G60は基本的には表示部50aの左隅部で、後述する第1特殊演出専用の第1特殊演出用背景画像G150に重畳的に表示される。
Next, the count image G60 displayed on the
ここで、特殊モードの全体的な演出フローを図78に示す。図78では、特殊モードに移行する際の残保留の個数毎に、表示部50aに表示される表示内容を用いて特殊モードの全体的な演出フローを模式的に表している。図78(A)は残保留の個数が4個の場合の演出フローを表し、図78(B)は残保留の個数が3個の場合の演出フローを表し、図78(C)は残保留の個数が2個の場合の演出フローを表し、図78(D)は残保留の個数が1個の場合の演出フローを表している。また、図78には表示部50aに表示される表示内容を表しているが、当該表示内容は各第1特殊演出の開始時の表示内容である。なお、図78に示す例では全ての特図2可変表示でハズレになると仮定している。
Here, FIG. 78 shows the overall production flow of the special mode. In FIG. 78, the overall performance flow of the special mode is schematically shown using the display contents displayed on the
特殊モードに移行する際の残保留の個数、および残保留に係る保留順とアウトカウントとの関係、ならびにアウトカウントと敵キャラクタの種類との関係は前述の通りであるが、図78(A)~図78(D)に示すように、当該特殊モードに係る状況に基づく演出内容上(ストーリー上)のアウトカウントの変化に応じて、カウント画像G60のアウトカウントを表す部分(文字「O」の右側)も変化している。なお、カウント画像G60のアウトカウントを表す部分(文字「O」の右側)の変化は、第1特殊演出の最後で1アウトが確定したときに行われる。 The relationship between the number of remaining reservations when transitioning to the special mode, the order of reservation related to the remaining reservations, and the out count, and the relationship between the out count and the type of enemy character are as described above, but as shown in FIG. 78(A) ~As shown in FIG. 78(D), the portion of the count image G60 representing the outcount (the part of the character "O") right side) has also changed. Note that the portion of the count image G60 representing an out count (the right side of the letter "O") changes when one out is confirmed at the end of the first special effect.
また、各第1特殊演出の開始時には、表示部50aの中央に、当該第1特殊演出に係る敵キャラクタが表示される。そして、この後に、その敵キャラクタと主人公キャラクタの対決が第1特殊演出用背景画像G150で展開される。
Further, at the start of each first special performance, an enemy character related to the first special performance is displayed in the center of the
さらに、各第1特殊演出の開始時には、表示部50aの左上隅部に、当該特殊モードで対決し得る敵キャラクタの残りの人数を表す対決残り人数画像G61が表示される。具体的には、特殊モードにおける保留順1に係る(最初の)第1特殊演出がアウトカウント「0」で開始される場合(特殊モードに移行する際の残保留の個数が4個、または3個の場合)、その後ハズレ続けると(アウトになり続けると)、当該第1特殊演出を含めて最大で3名の敵キャラクタと対決するので、「あと3人」と表示される。最初の1打席対決演出で1アウトとなると、次の保留順2に係る第1特殊演出を含めて最大で2名の敵キャラクタと対決するので、当該保留順2に係る第1特殊演出の開始時には「あと2人」と表示される。さらに、保留順2に係る第1特殊演出で1アウトとなると、次の保留順3に係る第1特殊演出を含めて最大で1名の敵キャラクタと対決するので、当該保留順3に係る第1特殊演出の開始時には「あと1人」と表示される。
Further, at the start of each first special performance, a remaining number of characters to face off image G61 representing the remaining number of enemy characters who can face off in the special mode is displayed in the upper left corner of the
同様に、特殊モードにおける保留順1に係る(最初の)の第1特殊演出がアウトカウント「1」で開始される場合(特殊モードに移行する際の残保留の個数が2個の場合)、その後ハズレ続けると(アウトになり続けると)、当該第1特殊演出を含めて最大で2名の敵キャラクタと対決するので、「あと2人」と表示される。最初の第1特殊演出で1アウトとなると、次の保留順2に係る第1特殊演出を含めて最大で1名の敵キャラクタと対決するので、当該保留順2に係る第1特殊演出の開始時には「あと1人」と表示される。
Similarly, if the (first) first special performance related to
また、特殊モードにおける保留順1に係る(最初の)第1特殊演出がアウトカウント「2」で開始される場合(特殊モードに移行する際の残保留の個数が1個の場合)、当該第1特殊演出が最後となるので、「あと1人」と表示される。
In addition, if the (initial) first special performance related to
このように、対決残り人数画像G61は当該特殊モードで対決し得る敵キャラクタの残りの人数を表しているが、この数字部分は当該特殊モードで実行され得る第1特殊演出の残りの実行回数に相当するので、実質的には、当該特殊モードで実行され得る第1特殊演出の残りの実行回数を表している。 In this way, the image G61 of remaining number of players for confrontation represents the remaining number of enemy characters that can be confronted in the special mode, but this numerical part is the number of remaining executions of the first special effect that can be performed in the special mode. Therefore, it essentially represents the remaining number of executions of the first special effect that can be executed in the special mode.
次に、第1特殊演出の演出内容について説明する。前述の通り、特殊モードにおいて第1特殊演出を実行可能な期間(通常遊技状態に移行してから3回目の特図2可変表示が実行されるまでの期間)で決定可能な特図2変動パターンとして、大当たりに係る長第1特殊大当たり変動、中第1特殊大当たり変動、および短第1特殊大当たり変動、小当たりに係る長第1特殊小当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および短第1特殊小当たり変動、ならびにハズレに係る長第1特殊ハズレ変動、中第1特殊ハズレ変動、および短第1特殊ハズレ変動がある(図57参照)。 Next, the content of the first special performance will be explained. As mentioned above, the special figure 2 variation pattern that can be determined during the period in which the first special effect can be executed in the special mode (the period from the transition to the normal gaming state until the third special figure 2 variable display is executed) As, the long first special jackpot fluctuation related to the jackpot, the medium first special jackpot fluctuation, and the short first special jackpot fluctuation, the long first special small winning fluctuation related to the small hit, the medium first special small winning fluctuation, and the short first special jackpot fluctuation. There are 1 special small winning variation, long 1st special losing variation, medium 1st special losing variation, and short 1st special losing variation related to losing (see FIG. 57).
長第1特殊大当たり変動、長第1特殊小当たり変動、および長第1特殊ハズレ変動の特図2可変表示では、共通して長時間第1特殊演出が実行される。中第1特殊大当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および中第1特殊ハズレ変動の特図2可変表示では、共通して中時間第1特殊演出が実行される。短第1特殊大当たり変動、短第1特殊小当たり変動、および短第1特殊ハズレ変動の特図2可変表示では、共通して短時間第1特殊演出が実行される。 In the special figure 2 variable display of the long first special jackpot variation, the long first special small win variation, and the long first special loss variation, the long first special effect is executed in common. In the special figure 2 variable display of the medium 1st special jackpot variation, the medium 1st special small win variation, and the medium 1st special loss variation, the medium time 1st special effect is executed in common. In the special figure 2 variable display of the short first special jackpot variation, the short first special small win variation, and the short first special loss variation, the short first special effect is executed in common.
長時間第1特殊演出、中時間第1特殊演出、および短時間第1特殊演出は何れも第1特殊演出の一種であり、演出時間の違いによって区別されている。長時間第1特殊演出は3つの中で最も演出時間が長い第1特殊演出であり、短時間第1特殊演出は3つの中で最も演出時間が短い第1特殊演出であり、中時間第1特殊演出は、演出時間が短時間第1特殊演出よりも長くて長時間第1特殊演出よりも短い第1特殊演出である。 The long-time first special performance, the medium-time first special performance, and the short-time first special performance are all types of first special performance, and are distinguished by the difference in performance time. The long-time first special performance is the first special performance with the longest production time among the three, the short-time first special production is the first special production with the shortest production time among the three, and the medium-time first special production is the first special production with the longest production time among the three. The special performance is a first special performance whose performance time is longer than the short-time first special performance and shorter than the long-time first special performance.
なお、以下において、長第1特殊大当たり変動、長第1特殊小当たり変動、および長第1特殊ハズレ変動のことを「長時間第1特殊演出変動」と称し、中第1特殊大当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および中第1特殊ハズレ変動のことを「中時間第1特殊演出変動」と称し、短第1特殊大当たり変動、短第1特殊小当たり変動、および短第1特殊ハズレ変動のことを「短時間第1特殊演出変動」と称することもある。 In addition, in the following, the long first special jackpot fluctuation, the long first special small hit fluctuation, and the long first special loss fluctuation are referred to as "long time first special performance fluctuation", and the medium first special jackpot fluctuation, medium The 1st special small hit variation and the medium 1st special loss variation are referred to as the "medium time 1st special effect variation", and the short 1st special jackpot variation, the short 1st special small win variation, and the short 1st special loss variation The fluctuation may also be referred to as a "short-time first special effect fluctuation."
また、長第1特殊大当たり変動、中第1特殊大当たり変動、および短第1特殊大当たり変動のことを「第1特殊演出大当たり変動」と称し、長第1特殊小当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および短第1特殊小当たり変動のことを「第1特殊演出小当たり変動」と称し、長第1特殊ハズレ変動、中第1特殊ハズレ変動、および短第1特殊ハズレ変動のことを「第1特殊演出ハズレ変動」と称することもある。 In addition, the long first special jackpot fluctuation, the medium first special jackpot fluctuation, and the short first special jackpot fluctuation are referred to as the "first special performance jackpot fluctuation", the long first special small hit fluctuation, the medium first special small The winning fluctuation and the short first special small winning fluctuation are referred to as the "first special performance small winning fluctuation", and the long first special losing fluctuation, the medium first special losing fluctuation, and the short first special losing fluctuation are referred to as the "first special performance small winning fluctuation". This is sometimes referred to as the "first special performance loss variation."
さらに、長時間第1特殊演出変動、中時間第1特殊演出変動、および短時間第1特殊演出変動のことを、ならびに第1特殊演出大当たり変動、第1特殊演出小当たり変動、および第1特殊演出ハズレ変動のことを「第1特殊演出変動」と総称することもある。 Furthermore, the first special performance fluctuation for a long time, the first special performance fluctuation for a medium time, and the first special performance fluctuation for a short time, the first special performance jackpot fluctuation, the first special performance small win fluctuation, and the first special The performance loss fluctuations are sometimes collectively referred to as "first special performance fluctuations."
なお、長第1特殊大当たり変動、および長第1特殊小当たり変動に係る特図変動時間が、長第1特殊ハズレ変動に係る特図変動時間よりも長くなり、中第1特殊大当たり変動、および中第1特殊小当たり変動に係る特図変動時間が、中第1特殊ハズレ変動に係る特図変動時間よりも長くなり、短第1特殊大当たり変動、および短第1特殊小当たり変動に係る特図変動時間が、短第1特殊ハズレ変動に係る特図変動時間よりも長くなっている。これは、大当たり、および小当たりの場合は、最後にハズレの場合には実行されない大当たり、または小当たりを報知する演出(特定報知演出)が実行されるからである。 In addition, the special symbol fluctuation time related to the long first special jackpot variation and the long first special small win variation is longer than the special symbol variation time related to the long first special loss variation, and the medium first special jackpot variation, The special symbol variation time related to the medium 1st special small hit variation is longer than the special symbol variation time related to the medium 1st special loss variation, and the special symbol variation time related to the short 1st special jackpot variation and the short 1st special small winning variation are longer. The figure variation time is longer than the special figure variation time related to the short first special loss variation. This is because in the case of a jackpot or a small win, a performance (specific notification performance) that notifies the jackpot or small win is executed, which is not performed in the case of a loss.
第1特殊演出では、種別に関係なく、言い換えると演出時間の違いに関係なく、ピッチャーである主人公キャラクタとバッターである敵キャラクタが1打席の対決を行う。1打席の対決の中では、主人公キャラクタは複数回ボールを投げ、勝負過程としてボールカウントやストライクカウントが増えていき、最終的には、敵キャラクタがホームランを打つという結果が導出されるか敵キャラクタが打ち取られて1アウトを取られるという結果が導出される。ホームランの結果は小当たりまたは大当たりを示唆し、1アウトを取られる結果はハズレを示唆する。すなわち、ピッチャーは主人公キャラクタであるが、第1特殊演出では、敵キャラクタであるバッター目線での有利な展開が、遊技者に有利な演出内容となる。 In the first special performance, regardless of the type, in other words, regardless of the difference in performance time, the main character who is a pitcher and the enemy character who is a batter compete in one turn at bat. During a single turn at bat, the main character throws the ball multiple times, and the ball count and strike count increase as the battle progresses, and in the end, the result is that the enemy character hits a home run. The result is that the ball is batted down and one out is taken. The result of a home run suggests a small or big hit, and the result of one out suggests a loss. That is, although the pitcher is the main character, in the first special performance, the advantageous development from the perspective of the enemy character, the batter, becomes the content of the performance that is advantageous to the player.
第1特殊演出の種別に関係なく1打席の対決の中では、主人公キャラクタは複数回ボールを投げるが、演出時間の長短は1打席の対決に要する時間の長短に対応するので、演出時間が長くなるにつれてカウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が増え易い。したがって、最もカウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が増え易いのは長時間第1特殊演出であり、短時間第1特殊演出で最もカウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が増え難いのは短時間第1特殊演出である。また、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度は、長時間第1特殊演出>中時間第1特殊演出>短時間第1特殊演出の順番で高いので、カウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が多くなるにつれて、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度も高くなるということもできる。 Regardless of the type of the first special effect, the main character will throw the ball multiple times in a single turn at bat, but the length of the effect corresponds to the length of time required for a single turn at bat, so the effect will take a long time. As the game progresses, the number of counts (ball count, strike count) tends to increase. Therefore, the number of counts (ball count, strike count) is most likely to increase during the long-time first special performance, and the number of counts (ball count, strike count) is most difficult to increase during the first short-time special performance. This is the first special performance for a short time. In addition, the expectation level for a jackpot and the expectation level for a small win are higher in the order of long-time first special performance > middle-time first special performance > short-time first special performance, so the count (ball count, strike count) It can also be said that as the number increases, the expectations for a big win and the expectations for a small win also increase.
第1特殊演出の演出内容は、演出制御用マイコン121が第1特殊演出変動に基づいて決定する。各第1特殊演出変動に対して複数の演出内容(演出パターン)が対応付けられている。また、長第1特殊大当たり変動に基づく第1特殊演出と長第1特殊小当たり変動に基づく第1特殊演出、中第1特殊大当たり変動に基づく第1特殊演出と中第1特殊小当たり変動に基づく第1特殊演出、および短第1特殊大当たり変動に基づく第1特殊演出と短第1特殊小当たり変動に基づく第1特殊演出のそれぞれにおいては、同一の演出内容が行われる。ただし、それぞれの全て、または一部について、全く異なる演出内容となるようしても、一部同一で一部異なる演出内容となるようにしても良い。
The performance content of the first special performance is determined by the
さらに、長第1特殊小当たり変動(長第1特殊大当たり変動)に基づく第1特殊演出と長第1特殊ハズレ変動に基づく第1特殊演出、中第1特殊小当たり変動(中第1特殊大当たり変動)に基づく第1特殊演出と中第1特殊ハズレ変動に基づく第1特殊演出、および短第1特殊小当たり変動(短第1特殊大当たり変動)に基づく第1特殊演出と短第1特殊ハズレ変動に基づく第1特殊演出のそれぞれは演出内容について対応関係にある。詳細には、最後の結果(ホームランか打ち取られるか)の前までは同一の演出内容が行われる。ただし、それぞれの全て、または一部について、全く異なる演出内容となるようしても、一部同一で一部異なる演出内容となるようにしても良い。 In addition, a first special performance based on the long first special small hit fluctuation (long first special jackpot fluctuation), a first special performance based on the long first special loss fluctuation, a medium first special small hit fluctuation (medium first special jackpot fluctuation) The first special performance based on the fluctuation) and the first special performance based on the medium first special loss fluctuation, and the first special performance based on the short first special small hit fluctuation (short first special jackpot fluctuation) and the first short special loss Each of the first special performances based on the fluctuations has a corresponding relationship with respect to the content of the performance. Specifically, the same performance content is performed until the final result (home run or hit). However, all or some of them may have completely different presentation contents, or may be partially the same and partially different.
演出制御用マイコン121は、第1特殊演出変動を示す特図変動開始コマンドを受信した場合、例えば、ステップS4306において、当該特図変動開始コマンドに基づいて、第1特殊演出の演出内容(第1特殊演出パターン)を決定するため第1特殊演出パターン判定を行う。
When the
第1特殊演出パターン判定は、第1特殊演出パターン判定テーブルを参照して実行される。第1特殊演出パターン判定テーブルの構成例を図79~図80に示す。図79~図80に示すように、第1特殊演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第1特殊演出パターン判定テーブルとして、長第1特殊大当たり変動、および長第1特殊小当たり変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、長第1特殊ハズレ変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、中第1特殊大当たり変動、および中第1特殊小当たり変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、中第1特殊ハズレ変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、短第1特殊大当たり変動、および短第1特殊小当たり変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、および短第1特殊ハズレ変動用の第1特殊演出パターン判定テーブルがある。図79~図80に示す各第1特殊演出パターン判定テーブルは、各第1特殊演出パターンに対する選択率が図79~図80に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The first special performance pattern determination is performed with reference to the first special performance pattern determination table. Examples of the configuration of the first special effect pattern determination table are shown in FIGS. 79 to 80. As shown in FIGS. 79 to 80, the first special effect pattern determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, the first special performance pattern determination table includes a first special performance pattern determination table for a long first special jackpot variation, a first special long special small win variation, and a first special performance pattern determination table for a long first special loss variation. Performance pattern determination table, first special performance pattern determination table for medium 1st special jackpot variation, and medium 1st special small hit variation, first special performance pattern determination table for medium 1st special loss variation, short 1st special There is a first special performance pattern determination table for jackpot fluctuations and short first special small win fluctuations, and a first special performance pattern determination table for short first special loss fluctuations. Each of the first special effect pattern determination tables shown in FIGS. 79 to 80 is appropriately configured so that the selection rate for each first special effect pattern becomes a predetermined selection rate shown in FIGS. 79 to 80.
ここで、図79~図80を用いて第1特殊演出で行われる1打席の対決の勝負過程について説明する。各第1特殊演出パターン判定テーブルにおける右端の項目(演出内容)がその第1特殊演出パターンの第1特殊演出の演出フローである。そして、当該演出フローには、具体的な演出上のストーリーとして1打席の対決の勝負過程が含まれている。 Here, the winning process of the one-at-bat showdown performed in the first special performance will be explained using FIGS. 79 to 80. The rightmost item (performance content) in each first special performance pattern determination table is the performance flow of the first special performance of that first special performance pattern. The production flow includes a winning process of a one-turn at bat as a specific production story.
各第1特殊演出パターン判定テーブルの演出内容に記載されている演出フローを構成するものとして、「ボール」、「空振り」、「ファウル」、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」、ならびに「リーチ」がある。これらは、第1特殊演出の演出フローを構成する要素であるので、以下において「第1特殊演出フロー構成要素」と称する。第1特殊演出フロー構成要素の中の「リーチ」以外は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる1打席の対決に係る勝負過程を構成する要素であるので、以下において「勝負過程構成要素」と称する。 ``Ball'', ``Missing'', ``Foul'', ``Home Run'', ``Strikeout'', and ``Left Fly'' constitute the performance flow described in the performance content of each first special performance pattern determination table. There is also "reach". Since these are elements that constitute the performance flow of the first special performance, they will be referred to as "first special performance flow constituent elements" below. The elements other than "Reach" among the first special performance flow components are elements that constitute the winning process related to the one-at-bat showdown between the main character and the enemy character, so they will be referred to as "winning process constituent elements" below.
なお、「勝負過程構成要素」としての「空振り」は、ストライクカウントが「0」、「1」のときの空振りによるストライクのことであり、当該空振りの後に当該打席が継続する。また、「三振」は、一般的には当然に空振りによるストライクや見逃しによるストライクを伴うが、ここでは、ストライクカウントが「2」のときに空振りによるストライクが行われた結果として「三振」になることであり、「勝負過程構成要素」としては「空振り」と区別する。 It should be noted that "whipping" as a "game process component" refers to a strike resulting from a whiffing when the strike count is "0" or "1", and the turn at bat continues after the whiffing. Also, a "strikeout" generally involves a strike due to a whiff or a strike due to a miss, but in this case, a "strikeout" is the result of a strike due to a whiff when the strike count is "2". Therefore, as a ``component of the winning process'', it is distinguished from ``whipping''.
「勝負過程構成要素」に含まれる「ボール」、「空振り」、「ファウル」、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」は、全て主人公キャラクタの投球に対する敵キャラクタの対応の結果である。言い換えると、「ボール」、「空振り」、「ファウル」、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」の前には必ず主人公キャラクタによる投球が行われ、各勝負過程構成要素に係る具体的な演出内容には主人公キャラクタによる投球が含まれる。 "Ball", "Whisper", "Foul", "Home Run", "Strikeout", and "Left Fly" included in "Game Process Components" are all the result of the enemy character's response to the pitching of the protagonist character. . In other words, a pitch is always made by the main character before a ``ball,'' ``a whiff,'' a ``foul,'' a ``home run,'' a ``strikeout,'' and a ``left fly,'' and specific details regarding each component of the game process are made. The content of the performance includes pitching by the main character.
勝負過程構成要素の中でも、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」は、当該第1特殊演出の最後に行われ、言い換えると当該打席を終了させ、大当たり判定結果を示唆する当該第1特殊演出(1打席の対決)の最終結果に位置付けられる。「ホームラン」は、大当たり、または小当たりを示唆する第1特殊演出(1打席の対決)の最終結果であり、「三振」、および「レフトフライ」は、ハズレを示唆する第1特殊演出(1打席の対決)の最終結果である。一方、「ボール」、「空振り」、および「ファウル」は、当該第1特殊演出の最後に行われることのない、言い換えるとその後も打席が継続する途中の結果に位置付けられている。したがって、「ボール」、「空振り」、および「ファウル」によって、大当たり判定結果が直接的に示唆されることはない。以下において、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」のことを「勝負過程最終結果」と称し、「ボール」、「空振り」、および「ファウル」のことを「勝負過程途中結果」と称する。 Among the components of the game process, "home run", "strikeout", and "left fly" are performed at the end of the first special effect, in other words, the first special effect ends the turn at bat and indicates the jackpot result. It is positioned as the final result of a special production (a one-at-bat showdown). "Home run" is the final result of the first special production (one at-bat confrontation) that suggests a big or small hit, and "strikeout" and "left fly" are the final result of the first special production (one at-bat) that suggests a loss. This is the final result of the batting showdown. On the other hand, "ball", "missing shot", and "foul" are not performed at the end of the first special performance, in other words, they are positioned as results during subsequent turns at bat. Therefore, "ball," "missing shot," and "foul" do not directly indicate a jackpot determination result. In the following, "home runs," "strikeouts," and "left field flies" are referred to as "final results of the game process," and "balls," "swiffs," and "fouls" are referred to as "intermediate results of the game process." to be called.
途中の結果として「ボール」が導出されることによってボールカウントが1つ増え、途中の結果として「空振り」が導出されることによってストライクカウントが1つ増える。また、ストライクカウントが「0」、「1」のときに、途中の結果として「ファウル」が導出されるとストライクカウントが1つ増える。すなわち、途中の結果が導出されることによって、対決の勝負過程が進行する。さらに、「三振」は、当該第1特殊演出の最終結果として導出されるが、「三振」は空振りによるストライクを伴うので、「三振」が導出されるとストライクカウントが1つ増えて、アウトカウントが1つ増える。 The ball count increases by one when a "ball" is derived as an intermediate result, and the strike count increases by one when a "missing shot" is derived as an intermediate result. Further, when the strike count is "0" or "1", if a "foul" is derived as an intermediate result, the strike count is increased by one. That is, the process of winning the showdown progresses by deriving intermediate results. Furthermore, a "strikeout" is derived as the final result of the first special effect, but since a "strikeout" involves a strike due to a whiff, when a "strikeout" is derived, the strike count increases by one, and the out count is counted. increases by one.
また、第1特殊演出フロー構成要素として、リーチが含まれているが、リーチの後には、「ファウル」、または「ホームラン」、もしくは「三振」が導出される。すなわち、「ファウル」、「ホームラン」、および「三振」はリーチの成立に伴って導出され得る。「ファウル」は小当たり・大当たりの場合もハズレの場合も導出され得る。一方、「ホームラン」は小当たり・大当たりの場合に導出され、「三振」はハズレの場合に導出される。 Further, a reach is included as a component of the first special effect flow, and after the reach, a "foul", a "home run", or a "strikeout" is derived. That is, "foul," "home run," and "strikeout" can be derived in accordance with the establishment of a reach. A "foul" can be derived in the case of a small win, a big win, or a loss. On the other hand, a "home run" is derived in the case of a small hit or a jackpot, and a "strikeout" is derived in the case of a loss.
なお、前述のように、第1特殊演出では、敵キャラクタであるバッター目線での有利な展開が、遊技者に有利な演出内容となる。したがって、勝負途中結果「ボール」は遊技者に有利な演出内容と位置づけられ、勝負途中結果「空振り」は遊技者に不利な演出内容と位置づけられる。そして、図79~図80に記載の選択率に示されるように、第1特殊演出において、ボールカウントおよびストライクカウントが増えていくが、最終的にボールカウントが多くなるにつれて、遊技者に有利な大当たり・小当たりになる期待度が高くなる。 As described above, in the first special performance, an advantageous development from the perspective of the enemy character, the batter, becomes the content of the performance that is advantageous to the player. Therefore, the mid-game result "ball" is positioned as performance content that is advantageous to the player, and the mid-game result "missing" is positioned as performance content that is disadvantageous to the player. Then, as shown in the selection rates shown in FIGS. 79 to 80, the ball count and strike count increase in the first special effect, but as the ball count increases in the end, the player becomes more advantageous. The expectation of winning big or small will increase.
ここで、第1特殊演出の具体的な演出フローについて説明する。例えば、第1特殊演出パターン「TEP002」では、最初にピッチャーがボールを投げてバッターが見送ってボールとなる(ボール)。続いて、ピッチャーがボールを投げてバッターが空振りしてストライクとなる(空振り)。次に、リーチが成立した後に(リーチ)、ピッチャーがボールを投げてバッターが振るがファウルボールとなる(ファウル)。そして、最後にピッチャーがボールを投げてバッターが振ってホームランとなる(ホームラン)。このホームランで当該第1特殊演出が終了し、小当たり遊技、または大当たり遊技が行われる。 Here, a specific performance flow of the first special performance will be explained. For example, in the first special performance pattern "TEP002", the pitcher first throws the ball, the batter sees it off, and it becomes a ball (ball). Next, the pitcher throws the ball and the batter whiffs, resulting in a strike. Next, after the reach is established (reach), the pitcher throws the ball and the batter swings it, but it becomes a foul ball (foul). Finally, the pitcher throws the ball and the batter swings it, resulting in a home run. With this home run, the first special performance ends, and a small winning game or a jackpot game is performed.
また、第1特殊演出パターン「TEP102」では、リーチが成立した後に(リーチ)、ピッチャーがボールを投げてバッターが振るがファウルボールとなる(ファウル)ところまでは、第1特殊演出パターン「TEP002」の場合と同一である。そして、最後にピッチャーがボールを投げると、バッターが空振りして三振となる(三振)。この三振で当該第1特殊演出が終了し、次の特図可変表示が実行可能な状態となる。したがって、当該第1特殊演出で三振した結果、アウトカウントが「1」または「2」となった場合、続いて次の第1特殊演出が実行される。 In addition, in the first special production pattern "TEP102", after a reach is established (reach), until the pitcher throws the ball and the batter swings it, but it becomes a foul ball (foul), the first special production pattern "TEP002" is used. This is the same as in the case of . Finally, when the pitcher throws the ball, the batter whiffs and strikes out (a strikeout). With this strikeout, the first special effect ends, and the next special figure variable display becomes executable. Therefore, if the out count becomes "1" or "2" as a result of a strikeout in the first special performance, the next first special performance is subsequently executed.
次に、第1特殊演出における演出図柄EZ1~EZ3の特定表示について説明する。第1特殊演出の途中で、途中の結果として、「ボール」か「空振り」が導出された直後に、表示部50aにおいて、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われる。演出図柄EZ1~EZ3の特定表示として、それまで視認困難な状態で表示されていた表示されていなかった演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上下方向略中央辺りに変動表示している状態で一斉に視認容易に出現し、その直後に小気味よく順次に仮停止表示し、さらに再変動表示しながら視認困難な状態に戻る。なお、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示に係る視認困難な状態は、表示されていない状態に置き換えても良い。
Next, specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the first special performance will be explained. In the middle of the first special performance, immediately after "ball" or "missing shot" is derived as an intermediate result, specific display of performance symbols EZ1 to EZ3 is performed on the
演出図柄EZ1~EZ3の特定表示において、演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる場合の当該仮停止表示の表示内容(停止表示態様)は、途中の結果の種類(「ボール」、「空振り」)に対応付けられている。「ボール」に対応付けられた停止表示態様は、所謂「順目」であり、「空振り」に対応付けられた停止表示態様は、所謂「バラケ目」である。第1実施形態では、順目として、「(1・2・3)、(4・5・6)、(7・8・9)=左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3」」の3パターンが設定されている。一方、バラケ目として、「(1・5・4)、(2・7・6)、(3・9・8)=左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3」」の3パターンが設定されている。 In the specific display of the effect patterns EZ1 to EZ3, when the temporary stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 is performed, the display contents of the temporary stop display (stop display mode) are the types of intermediate results ("ball", "missing shot", etc.). ”). The stop display mode associated with "ball" is what is called "success", and the stop display mode associated with "missing" is what is called "miss shot". In the first embodiment, the order is "(1, 2, 3), (4, 5, 6), (7, 8, 9) = left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, right effect pattern EZ3" ” Three patterns are set. On the other hand, there are 3 patterns for the randomization: "(1, 5, 4), (2, 7, 6), (3, 9, 8) = left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, right effect pattern EZ3" is set.
また、第1実施形態では、順目のパターン、およびバラケ目のパターンは、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度を示唆していない。演出制御用マイコン121は、第1特殊演出パターンを決定したときに、その第1特殊演出パターンに含まれる各「ボール」、および「空振り」に対して、順目のパターン、およびバラケ目のパターンも決定することとし、その決定するときの各順目のパターン、および各バラケ目のパターンの選択率は同一に設定されていることとする。なお、順目のパターン、およびバラケ目のパターンは、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度を示唆するようにしても良い。
Furthermore, in the first embodiment, the regular pattern and the random pattern do not suggest the degree of expectation for a jackpot or the degree of expectation for a small win. When the
また、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示において演出図柄EZ1~EZ3が変動表示している状態で一斉に視認容易に出現する際の演出内容は適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄EZ1~EZ3の3つが横に並んだ状態で、演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれがその場で上下方向を回転軸とする自転をしながら出現する。この場合の自転が変動表示を構成している。 In addition, in the specific display of the performance patterns EZ1 to EZ3, the performance contents when the performance patterns EZ1 to EZ3 appear all at once in a state where they are displayed in a variable manner and are easily visible can be set as appropriate. With the three EZ3s lined up side by side, each of the performance symbols EZ1 to EZ3 appears while rotating on the spot with the vertical direction as the axis of rotation. The rotation in this case constitutes the fluctuating display.
さらに、演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示すると、その直後に、当該仮停止表示が維持されたまま、当該仮停止表示に重畳的に、途中の結果に対応する途中結果対応画像G62が表示される。当該途中の結果が「ボール」であれば「ボール」という文字の途中結果対応画像G62が表示され、当該途中の結果が「空振り」であれば「ストライク」という文字の途中結果対応画像G62が表示される。 Further, when the production symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a temporary stop state, immediately after that, while the temporary stop display is maintained, an intermediate result corresponding image G62 corresponding to the intermediate result is displayed in a superimposed manner on the temporary stop display. Ru. If the intermediate result is "ball", an image G62 corresponding to the intermediate result with the words "ball" is displayed, and if the intermediate result is "missing", an image G62 corresponding to the intermediate result with the characters "strike" is displayed. be done.
途中結果対応画像G62は所定時間(例えば、2秒)表示される。そして、途中結果対応画像G62が消えると、それに伴って、仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が再変動表示しながら視認困難な状態に戻って演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が終了し、次の第1特殊演出フロー構成要素に進む。 The intermediate result corresponding image G62 is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). Then, when the intermediate result corresponding image G62 disappears, the performance symbols EZ1 to EZ3, which had been temporarily stopped and displayed, return to a state where they are difficult to see while being displayed again in a fluctuating manner, and the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 ends. , proceed to the next first special effect flow component.
なお、途中結果対応画像G62は、消える際に、カウント画像G60における当該「ボール」、または「空振り」によって増えるカウントに対応する部分に向かって吸い込まれるように変形しながら移動する。そして、途中結果対応画像G62は、カウント画像G60における当該対応する部分に到達すると、その流れで当該対応する部分に吸い込まれながら消滅すると共に、カウント画像G60における当該対応する部分が点灯する。 In addition, when the intermediate result corresponding image G62 disappears, it moves while being deformed so as to be sucked toward the part of the count image G60 corresponding to the count that increases due to the "ball" or "missing shot". When the intermediate result corresponding image G62 reaches the corresponding portion in the count image G60, it disappears while being sucked into the corresponding portion in the flow, and the corresponding portion in the count image G60 lights up.
このように、アニメーションにおいてピッチャーがボールを投げて、バッターが対応して「ボール」、または「空振り」が途中の結果として導出されてから、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が開始され、その途中で途中結果対応画像G62が重複して実行されることで、途中の結果が示唆され、それに応じてカウント画像G60が変化して、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が終了するまでの一連の流れは、途中の結果(「ボール」、および「空振り」)に係る1つの演出上の単位(ブロック)であり、第1特殊演出においては、この途中の結果(「ボール」、および「空振り」)に係る1つの演出上の単位(ブロック)が複数回繰り返し行われる。 In this way, in the animation, after the pitcher throws the ball and the batter responds, "ball" or "missing" is derived as an intermediate result, the specific display of the production patterns EZ1 to EZ3 starts, and By executing the intermediate result corresponding image G62 overlappingly, the intermediate result is suggested, the count image G60 changes accordingly, and the series of steps until the specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is completed. is one performance unit (block) related to the intermediate results ("ball" and "miss shot"), and in the first special performance, this intermediate result ("ball" and "miss shot") One performance unit (block) related to this is repeated multiple times.
また、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示の終了後は、次の途中の結果(「ボール」、および「空振り」)に係るピッチャーの投球が開始されるかリーチが成立する。リーチが成立する場合、視認容易な左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が揃った状態で、表示部50aの上端から下方へ向かってゆっくりとフェードインする。このときの左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3は同一種類の演出図柄G10で構成される。そして、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3はそのまま下降して上下方向略中央辺りで停止し、リーチが成立する。
Further, after the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 ends, the pitcher starts pitching or reach is established according to the next intermediate result ("ball" and "missing shot"). When a reach is achieved, the easily visible left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 are slowly faded in from the upper end of the
また、途中結果対応画像G62には、途中の結果「ファウル」に対応し、「ファウル」という文字からなる途中結果対応画像G62もある。ただし、途中の結果「ファウル」が導出されたときに、「ボール」や「空振り」のときのように演出図柄EZ1~EZ3の特定表示は行われることがなく、アニメーションにおいてピッチャーがボールを投げて、バッターが対応して「ファウル」が途中の結果として導出されたときに「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62が表示される。 Further, the intermediate result corresponding image G62 also includes an intermediate result corresponding image G62 which corresponds to the intermediate result "foul" and includes the character "foul". However, when a "foul" is derived as an intermediate result, the specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is not performed as in the case of "ball" or "missing shot", and the pitcher throws the ball in the animation. , when the batter responds and "foul" is derived as an intermediate result, an intermediate result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed.
「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62は所定時間(例えば、2秒)表示される。そして、「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62が表示されたとき、その直前のストライクカウントが「0」または「1」である場合は、そこからストライクカウントが1つ増える。そのような場合、当該途中結果対応画像G62は、消える際に、カウント画像G60における当該「ファウル」によって増えたアウトカウントに対応する部分に向かって吸い込まれるように変形しながら移動する。そして、途中結果対応画像G62は、カウント画像G60における当該対応する部分に到達すると、その流れで当該対応する部分に吸い込まれながら消滅すると共に、カウント画像G60における当該対応する部分が点灯する。 The intermediate result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). Then, when the intermediate result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed, if the previous strike count is "0" or "1", the strike count is increased by one from there. In such a case, when the intermediate result corresponding image G62 disappears, it moves while being deformed so as to be sucked toward the part of the count image G60 corresponding to the out count increased by the "foul". When the intermediate result corresponding image G62 reaches the corresponding portion in the count image G60, it disappears while being sucked into the corresponding portion in the flow, and the corresponding portion in the count image G60 lights up.
なお、第1実施形態では、第1特殊演出において、同一種類からなる2つの演出図柄G10で構成される左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が揃った状態でゆっくりとフェードインすると必ずリーチが成立するが、上下方向略中央辺りで停止せずにそこから勢いよく下降してそのまま表示部50aの下端からフェードアウトするリーチガセが発生することがあるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the first special effect, when the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3, which are composed of two effect patterns G10 of the same type, slowly fade in when they are aligned, the reach is guaranteed. However, it may be possible to cause a reach error in which the display does not stop at approximately the center in the vertical direction, but rapidly descends from there and fades out from the lower end of the
次に、図81から図84を用いて表示部50aにおいて行われる第1特殊演出の具体例を説明する。ここでは、第1特殊演出パターン「TEP002」を例に説明する。図81は、第1特殊演出パターン「TEP002」における1番目の第1特殊演出フロー構成要素「ボール」の具体例を表す図であり、図82は、第1特殊演出パターン「TEP002」における2番目の第1特殊演出フロー構成要素「空振り」の具体例を表す図であり、図83は、第1特殊演出パターン「TEP002」における3番目、4番目の第1特殊演出フロー構成要素「リーチ」、「ファウル」の具体例を表す図であり、図84は、第1特殊演出パターン「TEP002」における5番目の第1特殊演出フロー構成要素「ボームラン」の具体例を表す図である。なお、第1特殊演出パターン「TEP002」の第1特殊演出は、アウトカウント「0」から開始されると仮定する。
Next, a specific example of the first special effect performed on the
図81(A)に示すように、「ボール」に係る第1特殊演出フロー構成要素では、最初に、第1特殊演出用背景画像G150を構成するアニメーションにおいて、ピッチャー(主人公キャラクタ)がバッターにボールを投げるシーンが表示される(投球シーン)。続いて、図81(B)に示すように、バッターがボールを見送るシーンが表示される(ボール球見送りシーン)。次に、図81(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われて、「ボール」に対応付けられた順目(図81(C)では、「1・2・3」)の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。 As shown in FIG. 81(A), in the first special effect flow component related to "ball," first, in the animation that constitutes the first special effect background image G150, the pitcher (main character) hits the batter with the ball. A scene of pitching is displayed (pitching scene). Next, as shown in FIG. 81(B), a scene in which the batter sees off the ball is displayed (ball seeing off scene). Next, as shown in FIG. 81(C), a specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, and the order in which they are associated with the "ball" (in FIG. 81(C), "1, 2, 3") is displayed. ”), the temporary stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed.
そして、図81(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われている状態で、当該演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に、「ボール」に対応付けられた途中結果対応画像G62が表示される。それから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図81(E)に示すように、途中結果対応画像G62が消えると共に、カウント画像G60におけるボールカウント「1」の部分(「B」の右隣の円)が点灯する。その後、直ぐに演出図柄EZ1~EZ3が再変動表示しながら消えて(図示なし)、次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、2番目の「空振り」)に移行する。 Then, as shown in FIG. 81(D), while the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is being performed, the intermediate results associated with the "ball" are superimposed on the effect symbols EZ1 to EZ3. A corresponding image G62 is displayed. After a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in FIG. circle) lights up. Immediately thereafter, the performance symbols EZ1 to EZ3 disappear while being displayed again in a fluctuating manner (not shown), and the flow shifts to the next first special performance flow component (here, the second "missing shot").
「空振り」に係る第1特殊演出フロー構成要素では、最初に、図82(A)に示すように、ピッチャー(主人公キャラクタ)がバッターにボールを投げるシーンが表示される(投球シーン)。続いて、図82(B)に示すように、バッターが空振りするシーンが表示される(空振りシーン)。次に、図82(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われて、「空振り」に対応付けられたバラケ目(図82(C)では、「1・5・4」)の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。 In the first special effect flow component related to "missing", first, as shown in FIG. 82(A), a scene in which a pitcher (main character) throws a ball to a batter is displayed (pitching scene). Subsequently, as shown in FIG. 82(B), a scene in which the batter makes a whiff is displayed (a whiff scene). Next, as shown in FIG. 82(C), a specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, and the resultant numbers associated with "missing" (in FIG. 82(C), "1, 5, 4") are displayed. ”), the temporary stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed.
そして、図82(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われている状態で、当該演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に、「空振り」に対応付けられた途中結果対応画像G62が表示される。それから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図82(E)に示すように、途中結果対応画像G62が消えると共に、カウント画像G60におけるストライクカウント「1」の部分(「S」の右隣の円)が点灯する。その後、直ぐに演出図柄EZ1~EZ3が再変動表示しながら消えて(図示なし)、次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、3番目の「リーチ」)に移行する。 Then, as shown in FIG. 82(D), while the temporary stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is being performed, the intermediate results associated with "missing" are superimposed on the production symbols EZ1 to EZ3. A corresponding image G62 is displayed. After a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in FIG. circle) lights up. Immediately thereafter, the performance symbols EZ1 to EZ3 disappear while being displayed again in a fluctuating manner (not shown), and the flow shifts to the next first special performance flow component (here, the third "reach").
なお、「ボール」、および「空振り」に係る投球シーンでは、ピッチャー(主人公キャラクタ)は、あまり時間を掛けずに通常の投球動作で淡々と自身の標準的な(基本となる)ボール(非決め球)を投げる。 In addition, in the pitching scenes related to "balls" and "missing shots," the pitcher (the main character) calmly throws his standard (basic) ball (non-scoring pitch) with normal pitching motions without spending too much time. ) to throw.
「リーチ」に係る第1特殊演出フロー構成要素では、最初に、図83(A)に示すように、同一種類からなる2つの演出図柄G10で構成される左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が揃った状態で、表示部50aの上端からゆっくりとフェードインし、そのまま下降する。そして、図83(B)に示すように、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が上下方向略中央辺りで停止して、リーチが成立し、次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、4番目の「ファウル」)に移行する。なお、リーチが成立すると、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3はリーチを保持した状態で、縮小されると共に、表示部50aの右上隅部に移動する。
In the first special performance flow component related to "Reach", first, as shown in FIG. When the
「ファウル」に係る第1演出フロー構成要素では、最初に、図83(C)に示すように、ピッチャー(主人公キャラクタ)がバッター(敵キャラクタ)にボールを投げるシーンが表示される(決め球投球シーン)。なお、「ファウル」に係る投球シーンでは、ピッチャー(主人公キャラクタ)は、「ボール」や「空振り」のときよりも時間を掛けて大袈裟な動作で自身の得意なボール(決め球)を投げる。 In the first production flow component related to "foul," first, as shown in FIG. ). In addition, in the pitching scene related to a "foul", the pitcher (the main character) throws his favorite ball (successful pitch) with an exaggerated motion, taking longer than when pitching a "ball" or "whipping."
次に、図83(D)に示すように、バッターがバットを振ってファウルボールとなるシーンが表示される(ファウルシーン)。アニメーションでファウルシーンが表示されると、図83(E)に示すように、「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62が表示される。それから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図83(F)に示すように、途中結果対応画像G62が消えると共に、カウント画像G60におけるストライクカウント「2」の部分(「S」の2つ右隣の円)が点灯する。その後、直ぐに次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、5番目の「ホームラン」)に移行する。 Next, as shown in FIG. 83(D), a scene in which the batter swings the bat resulting in a foul ball is displayed (foul scene). When a foul scene is displayed as an animation, an intermediate result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed as shown in FIG. 83(E). After a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in FIG. The circle on the right) lights up. Thereafter, the flow immediately shifts to the next first special performance flow component (here, the fifth "home run").
「ホームラン」に係る第1演出フロー構成要素でも、最初に、図84(A)に示すように、「ファウル」の場合と同様に、ピッチャー(主人公キャラクタ)が、自身の得意なボール(決め球)を投げるシーンが表示される(決め球投球シーン)。次に、図84(B)に示すように、バッターがバットを振り、続いて近接しているボールとバットがクローズアップされるシーンが表示される(ボールとバットのクローズアップシーン)。このボールとバットがクローズアップされるシーンは、小当たりまたは大当たりかハズレの分岐点(当落分岐点)を構成する。 In the first performance flow component related to "Home Run", first, as shown in FIG. A scene in which the player throws a ball is displayed (successful pitch pitching scene). Next, as shown in FIG. 84(B), a scene in which the batter swings a bat and then a close-up of the ball and bat in close proximity is displayed (close-up scene of the ball and the bat). This close-up scene of the ball and bat constitutes a turning point between a small hit, a big hit, and a loss (win or loss turning point).
そして、図84(C)に示すように、バッターがバットを振り切ってホームランとなるシーンが表示される(ホームランシーン)。そうすると、その直後に、図84(D)に示すように、盤可動体55kが作動して、正面視で表示部50aの上下方向略中央まで下降して保持されると共に、表示部50aでは、当該盤可動体55kの作動を効果的に魅せるエフェクト画像G99が表示部50aの画面全体に表示される。この盤可動体55kの作動(下降位置での保持を含む)、およびエフェクト画像G99の表示は所定時間(例えば、5秒)行われる。
Then, as shown in FIG. 84(C), a scene in which the batter swings the bat and hits a home run is displayed (home run scene). Immediately after that, as shown in FIG. 84(D), the
その後、図84(E)に示すように、盤可動体55kが元の状態に戻ると共に、表示部50aではエフェクト画像G99が消えて、バッターが喜んでいるシーンが表示され、図84(F)に示すように、同一種類からなる3つの演出図柄G10で構成される演出図柄EZ1~EZ3が揃った状態で、表示部50aの上下方向略中央に出現してそのまま完全に停止表示する。この演出図柄EZ1~EZ3の停止表示は所定時間(例えば、3秒)行われる。この演出図柄EZ1~EZ3の停止表示の終了は、特図2可変表示の終了に応じて行われる。そして、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が終了すると、小当たり遊技または大当たり遊技に応じた演出が開始される。
After that, as shown in FIG. 84(E), the board
なお、盤可動体55kの作動(下降位置での保持を含む)、およびエフェクト画像G99の表示、ならびにバッターが喜んでいるシーンの表示は、ハズレの場合には実行されない大当たり、または小当たりを報知する演出(特定報知演出)を構成する。
In addition, the operation of the board
次に、第1特殊演出パターン「TEP102」を例に第1特殊演出の具体例を説明する。第1特殊演出パターン「TEP102」の第1特殊演出は、途中まで第1特殊演出パターン「TEP002」の第1特殊演出と同じように進行する(第1特殊演出フロー構成要素が移行する)。具体的には、第1特殊演出パターン「TEP102」の第1特殊演出は、第1特殊演出パターン「TEP002」の第1特殊演出の当落分岐点までと同一の演出内容で途中まで進行する。図85は、第1特殊演出パターン「TEP102」における5番目の第1特殊演出フロー構成要素「三振」の具体例を表す図である。なお、第1特殊演出パターン「TEP102」の第1特殊演出は、アウトカウント「0」から開始されていると仮定する。 Next, a specific example of the first special effect will be explained using the first special effect pattern "TEP102" as an example. The first special performance of the first special performance pattern "TEP102" proceeds in the same way as the first special performance of the first special performance pattern "TEP002" until the middle (the first special performance flow component shifts). Specifically, the first special performance of the first special performance pattern "TEP102" progresses halfway with the same performance content as the first special performance of the first special performance pattern "TEP002" up to the winning/losing turning point. FIG. 85 is a diagram showing a specific example of the fifth first special performance flow component "strikeout" in the first special performance pattern "TEP102". It is assumed that the first special effect of the first special effect pattern "TEP102" is started from an out count of "0".
「三振」に係る第1特殊演出フロー構成要素でも、最初に、図85(A)に示すように、「ホームラン」の場合と同様に、ピッチャー(主人公キャラクタ)が、自身の得意なボール(決め球)を投げるシーンが表示される(決め球投球シーン)。次に、図85(B)に示すように、バッターがバットを振り、続いて近接しているボールとバットがクローズアップされるシーンが表示される(ホールとバットのクローズアップシーン)。このボールとバットがクローズアップされるシーンは、小当たりまたは大当たりかハズレの分岐点(当落分岐点)を構成する。そして、図85(C)に示すように、バットが空を切って三振となるシーンが表示される(三振シーン)。そうすると、その直後に、図85(D)に示すように、ピッチャーが喜んでいるシーンが表示され、図85(E)に示すように、アウトカウント「0」を表すカウント画像G60が表示部50aの中央に拡大されて表示され、当該三振によってアウトカウントが「0」から「1」になるので、図85(F)に示すように、当該カウント画像G60のアウトカウント「1」に対する部分(文字「O」の右隣の円)が点灯すると共に、ボールカウントに係る部分、およびストライクカウントに係る部分がリセットされる。この当該カウント画像G60の拡大表示の終了は、特図2可変表示の終了に応じて行われる。そして、アウトカウントが「1」ということはあと2回の第1特殊演出が実行可能であるので、当該カウント画像G60の拡大表示が終了すると、カウント画像G60の表示位置、および大きさが元に戻ると共に、次の第1特殊演出が開始される(図示なし)。
In the first special effect flow component related to "strikeout", as shown in FIG. ) is displayed (successful pitch pitching scene). Next, as shown in FIG. 85(B), a scene in which the batter swings a bat and then a close-up of the ball and bat in close proximity is displayed (close-up scene of hole and bat). This close-up scene of the ball and bat constitutes a turning point between a small hit, a big hit, and a loss (win or loss turning point). Then, as shown in FIG. 85(C), a scene in which the bat hits the air and strikes out is displayed (strikeout scene). Then, immediately after that, as shown in FIG. 85(D), a scene in which the pitcher is happy is displayed, and as shown in FIG. 85(E), a count image G60 representing an out count of "0" is displayed on the
このように、パチンコ遊技機PY1によれば、開閉可能であり、開放されているときに遊技球が進入可能な第2大入賞口15と、第2大入賞口15に進入した遊技球が通過可能な特定状態と進入不可能な非特定状態とに制御される特定領域16とを備え、特図1の可変表示を実行可能であり、当該特図1の可変表示で大当たり図柄が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特図1大当たり遊技)を実行し、特図2の可変表示を実行可能であり、当該特図2の可変表示で小当たり図柄が導出されると、特定領域16が特定状態に制御され、遊技球が特定領域16に進入すると、遊技者に有利な大当たり遊技(特図2大当たり遊技)を実行し、特図1大当たり遊技、および特図2大当たり遊技が終了したことに応じて、特図2の可変表示が通常遊技状態よりも実行されやすい時短状態にすることが可能であり、特図1大当たり遊技、および特図2大当たり遊技を挟んで所定回数(第1実施形態では、2回)、連続して時短状態になったときの当該時短状態で小当たり図柄が導出されて特図2大当たり遊技が実行されると、当該特図2大当たり遊技が終了したことに応じて、通常遊技状態にすることがある。言い換えると、パチンコ遊技機PY1は、所謂「1種2種混合機」で構成され、時短状態の連続的な発生が所定回数に制限される遊技性を有しています。したがって、所謂「1種2種混合機」において、時短状態の連続的な発生が継続する間の複数回の大当たり遊技を1つの大当たり遊技(セット大当たり)として取り扱って遊技者に安心感、および満足感を与えることができると共に、新規な体感を得ることができて遊技興趣が向上する。
As described above, according to the pachinko game machine PY1, the second
さらに、通常遊技状態において小当たり図柄が導出されて特図2大当たり遊技が実行される場合、当該特図2大当たり遊技が終了したことに応じて、第1期間継続可能な(時短規定回数が1回の)時短状態(不利遊技状態)にするときと、第1期間よりも長い第2期間継続可能な(時短規定回数が99回の)時短状態にするときとがある。時短状態が第2期間継続可能になる場合は、再度時短状態が所定回数連続的に発生し、複数回の大当たり遊技からなるセット大当たりを実行させることができる可能性が高くなるので、ますます遊技興趣が向上する。さらに、所定個数(第1実施形態では、4個)を上限に当該特図2の可変表示を実行する権利を保留させることが可能であるので、一度のセット大当たりを連続的に発生させることが可能となり、ますます遊技者に安心感、および満足感を与えることができると共に、遊技興趣が向上する。
Furthermore, when a small winning symbol is derived in the normal game state and a
また、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることがあり、その後、通常遊技状態で大当たり判定が実行されることなく、2以上の所定回数(第1実施形態では、2回、または3回)、大当たり遊技が実行される場合、当該所定回数の大当たり遊技の中で最初の大当たり遊技が実行されることに応じて、当該所定回数の大当たり遊技で獲得可能な遊技媒体(遊技球)の個数を表す特定表示(賞球数演出)を表示部50aで実行する。したがって、一度有利遊技状態(時短状態)になってから通常遊技状態に落ちるまでの間の所定回数の大当たり遊技をまとまった一つの大当たり遊技(セット大当たり)に見せることができるので、遊技者に満足感を与えることができると共に、遊技興趣が向上する。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1, in response to the end of a jackpot game, an advantageous gaming state (time saving state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state may be entered, and after that, the jackpot determination is made in the normal gaming state. If a jackpot game is executed two or more predetermined times (in the first embodiment, two or three times) without being executed, the first jackpot game among the predetermined number of jackpot games is executed. In accordance with this, a specific display (prize ball number effect) representing the number of game media (game balls) that can be obtained in the predetermined number of jackpot games is executed on the
さらに、当該所定回数の大当たり遊技のそれぞれの大当たり遊技で、特定表示(賞球数演出)を表示部50aで実行する。したがって、まとまった一つの大当たり遊技(セット大当たり)に対する実感を遊技者により強く抱かせることができ、遊技興趣が向上する。また、通常遊技状態で大当たり判定が実行されることなく、所定回数、連続的に大当たり遊技が実行される場合の最後の大当たり遊技が終了したことに応じて、通常遊技状態にする。したがって、遊技全体にメリハリを効かせることができる。
Further, in each jackpot game of the predetermined number of jackpot games, a specific display (prize ball number presentation) is executed on the
また、パチンコ遊技機PY1によれば、遊技領域6に、第1態様(閉鎖態様)と第2態様(開放態様)との間で切り替え動作可能な電チュー開閉部材12kと、通常態様(閉鎖態様)と通常態様よりも遊技球が進入容易な特定態様(開放態様)との間で変化可能な第2大入賞口15と、第2大入賞口15に進入した遊技球が通過可能な特定領域16とが設けられ、第2大入賞口15が特定態様になる小当たり遊技を実行し、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、遊技者に有利な有利遊技状態にすることがあり、遊技領域6における所定位置(特定位置X)を通過した遊技球が第2大入賞口15に進入することが可能であり、電チュー開閉部材12kは、第2態様で保持されているときに遊技球の所定位置(特定位置X)の通過を妨げることがあり、時短状態において遊技球が特定領域16を通過すると、当該時短状態よりも電チュー開閉部材12kが第2態様になり難い通常遊技状態になり、小当たり遊技は、小当たり開放消極期間と、小当たり開放消極期間の後の小当たり開放積極期間とを有し、小当たり開放消極期間、および小当たり開放消極期間では第2大入賞口15が少なくとも1回は特定態様になり、小当たり開放消極期間において第2大入賞口15が特定態様になる時間よりも小当たり開放積極期間において第2大入賞口15が特定態様になる時間の方が長い。したがって、小当たり開放消極期間において遊技球が特定領域16を通過すると、その後の小当たり開放積極期間では、電チュー開閉部材12kが第2態様になり難くなる。その結果、相対的に第2大入賞口15が特定態様になる時間が長い小当たり開放積極期間において遊技球が所定位置を通過して第2大入賞口15に進入し、さらに遊技球が特定領域16を通過する機会の損失を抑えることができるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1, the
さらに、小当たり開放積極期間では、第2大入賞口15が最初に特定態様なってから通常態様になると、当該通常態様は当該最初の特定態様の時間よりも長い時間保持されるので、例え、第2大入賞口15が最初に特定態様になっているときに第2大入賞口15に進入した遊技球が特定領域16を通過したとしても、電チュー開閉部材12kが第2態様に保持されている期間が小当たり開放積極期間に差し掛かることを抑えることができるので、一層遊技者が被る不利益を軽減することができる。また、小当たり開放消極期間では、第2大入賞口15が少なくとも2回は特定態様になり、1回目の特定態様、および2回目の特定態様の双方の時間の双方よりも、1回目の特定態様の後の通常態様の時間、および2回目の特定態様の後の通常態様の時間の方が長い。したがって、例え、第2大入賞口15が最初に特定態様になっているときに遊技球が第2大入賞口15に進入することができなかった場合でも、第2大入賞口15が2回目に特定態様になっているときに遊技球を第2大入賞口15に進入させ、さらにその後、電チュー開閉部材12kが第2態様に保持されている期間が小当たり開放積極期間に差し掛かることを抑えることができるので、一層遊技者が被る不利益を軽減することができる。さらに、2回目の特定態様の後の通常態様の時間よりも1回目の特定態様の後の通常態様の時間の方が長い。したがって、第2大入賞口15が最初に特定態様になっているときに遊技球が第2大入賞口15に進入することができた場合に、その後の間延びを防ぐことができる。さらに、小当たり開放積極期間では、通常態様の第2大入賞口15が特定態様になって通常態様に戻る単位動作が複数回実行され、単位動作に係る特定態様の時間よりも単位動作に係る通常態様の時間の方が長く、単位動作に係る通常態様の時間よりも、第1期間における1回目の特定態様の後の通常態様の時間、および2回目の特定態様の後の通常態様の時間の方が長い。したがって、第2大入賞口15が最初にまたは2回目に特定態様になっているときに遊技球が第2大入賞口15に進入することができた場合に、その後の間延びを防ぐことができると共に、小当たり開放積極期間において遊技球を発射させ続けた場合に、第2大入賞口15に進入させることができなかった無駄を軽減することができる。
Furthermore, in the small winning opening active period, when the second
また、パチンコ遊技機PY1によれば、小当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過するという特定条件が成立した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短状態にすることがあり、小当たり遊技の実行中に特定条件の成立に関わる小当たり中特定演出を実行可能であり、特定条件が成立すると、時短規定回数が1回の(継続期間が相対的に短い)不利時短状態になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で小当たり中特定演出を実行し、特定条件が成立すると、時短規定回数が99回の(継続期間が相対的に長い)有利時短状態になる場合、第1態様よりも認識し難い第2態様(表示部50aに形成された縮小画面50g)で小当たり中特定演出を実行する。したがって、特定条件が成立する機会を逸し難い有利時短状態になることに対して、遊技者に心理的な余裕を与えることができると共に、油断していると特定条件が成立する機会を逸し易い不利時短状態になることを印象付けて、特定条件が成立する機会を逸することを防止することができる。
Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1, when a specific condition that a game ball passes through the
また、パチンコ遊技機PY1によれば、小当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過するという特定条件が成立した場合に、通常遊技状態になるときと、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短状態にすることがあり、小当たり遊技の実行中に特定条件の成立に関わる小当たり中特定演出を実行可能であり、特定条件が成立すると、通常遊技状態になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で小当たり中特定演出を実行し、特定条件が成立すると、時短状態になる場合、第1態様よりも認識し難い第2態様(表示部50aに形成された縮小画面50g)で小当たり中特定演出を実行する。したがって、特定条件が成立する機会を逸し難い有利時短状態になることに対して、遊技者に心理的な余裕を与えることができると共に、油断していると特定条件が成立する機会を逸し易い通常遊技状態になることを印象付けて、特定条件が成立する機会を逸することを防止することができる。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1, when a specific condition is established that the game ball passes through the
さらに、遊技球を発射させる操作が可能な操作手段をさらに備え、小当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過するという特定条件は、発射された遊技球によって成立することが可能であり、小当たり遊技において遊技球が発射されない場合は成立しない。したがって、特に、特定条件が成立して不利時短状態になる場合、および通常遊技状態になる場合の小当たり中特定演出の演出効果が向上する。
Furthermore, it is further provided with an operation means capable of operating the game ball to be fired, and the specific condition that the game ball passes through the
また、パチンコ遊技機PY1によれば、特殊モードの開始時、言い換えると通常遊技状態で特図2可変表示が開始される時という所定の基準時に、特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)以上保留されているときに第2特殊演出を実行可能であり、特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)以上保留されていないときに第2特殊演出を実行しない。したがって、第2特殊演出に対する価値を向上させ、第2特殊演出の演出効果を高めることができる。 Further, according to the pachinko game machine PY1, at a predetermined reference time, that is, when the special mode starts, in other words, when the special figure 2 variable display starts in the normal gaming state, a predetermined number of special figures 2 are reserved (in the first embodiment). , the second special performance can be executed when more than 4 pieces of special figures are on hold, and the second special effect can be executed when more than a predetermined number (4 pieces in the first embodiment) of special figures 2 pieces are on hold. do not execute. Therefore, the value of the second special performance can be improved, and the performance effect of the second special performance can be enhanced.
さらに、特図2保留を所定個数(第1実施形態において、4個)まで保留することができる。すなわち、所定の基準時になるまでに特図2保留を上限値まで溜めていないと第2特殊演出を実行することができない。したがって、さらに第2特殊演出に対する価値を向上させ、第2特殊演出の演出効果を高めることができる。また、所定の基準時に特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)溜まっている場合、当該特図2保留に基づく特図2の可変表示の中で最後に実行される特図2の可変表示が実行されているときに第2特殊演出が実行される。したがって、さらに第2特殊演出の演出効果を高めることができる。さらに、所定の基準時に特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)溜まっている場合、当該特図2保留に基づく特図2の可変表示の中で最後以外の特図2の可変表示が実行されているときに第2特殊演出と異なる第1特殊演出を実行することが可能である。したがって、最後以外の特図2の可変表示が実行されているときにも遊技者を楽しませて遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, it is possible to reserve up to a predetermined number of special figures 2 (four in the first embodiment). That is, unless the special figure 2 reservation is accumulated to the upper limit value by the time a predetermined reference time arrives, the second special effect cannot be executed. Therefore, it is possible to further improve the value of the second special performance and enhance the performance effect of the second special performance. In addition, if a predetermined number (4 in the first embodiment) of special figure 2 reservations are accumulated at a predetermined standard time, the last special feature to be executed in the variable display of special figure 2 based on the special figure 2 reservations. The second special effect is executed while the variable display of FIG. 2 is being executed. Therefore, the performance effect of the second special performance can be further enhanced. Furthermore, if a predetermined number (4 in the first embodiment) of special figure 2 reservations are accumulated at a predetermined standard time, special figure 2 other than the last one among the variable displays of special figure 2 based on the special figure 2 reservations. It is possible to execute a first special effect different from the second special effect while the variable display of is being executed. Therefore, even when the variable display of the special figure 2 other than the last one is being executed, the player can be entertained and the interest in the game can be improved.
また、パチンコ遊技機PY1によれば、第1特殊演出において、複数回の単位演出(勝負過程構成要素:ピッチャーの1球の投球に対するバッターの応対)が繰り返し実行され、最終的に、最終的な結果として、第1結果(三振)、または第1結果よりも小当たりまたは大当たりになる可能性が高いことを示唆する第2結果(ホームラン)が導出され、単位演出のそれぞれでは、最終的に、第1結果、および第2結果と異なる第3結果(ストライク)、または第4結果(ボール)が導出される。したがって、1回の第1特殊演出の中で複数回、第3結果、および第4結果が導出されることになり、遊技者に何度もチャンスが訪れているように思わせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1, in the first special performance, a plurality of unit performances (constituent elements of the winning process: the batter's response to the pitcher's pitch) are repeatedly executed, and finally, the final As a result, the first result (strikeout) or the second result (home run) that suggests a higher possibility of a small hit or jackpot than the first result is derived, and in each unit performance, ultimately, A third result (strike) or a fourth result (ball) different from the first result and the second result is derived. Therefore, the third result and the fourth result are derived multiple times in one first special effect, making it possible for the player to feel as if he or she has had many chances. It is possible to improve the game's interest.
さらに、第1特殊演出は、遊技者に有利な小当たりまたは大当たりが導出されるときと、遊技者に不利なハズレが導出されるときがある特図2可変表示が実行されているときに実行されるので、第1特殊演出の演出効果を向上させることができる。また、単位演出において、第3結果を導出することに応じて演出図柄を第1所定態様(バラケ目)で停止表示し、第4結果を導出することに応じて演出図柄を第2所定態様(順目)で停止表示することがあるので、単位演出にメリハリを効かせると共に、第3結果、および第4結果を分かり易くして、単位演出の演出効果を向上させることができる。さらに、第1特殊演出は、所定の勝負(野球の1打席の対決)で構成され、第1結果は所定の勝負に係る敗北(三振)を構成し、第2結果は所定の勝負に係る勝利(ホームラン)を構成し、単位演出は、所定の勝負に係る勝利、および敗北に至る途中過程を構成し、第3結果は所定の勝負に係る敗北寄りの内容(空振り)を示し、第4結果は所定の勝負に係る勝利寄りの内容(ボール)を示す。したがって、第1特殊演出、および単位演出の演出効果を向上させることができる。 Furthermore, the first special performance is executed when the special figure 2 variable display is being executed, in which a small win or a jackpot that is advantageous to the player is derived, and a loss that is disadvantageous to the player is derived. Therefore, the performance effect of the first special performance can be improved. In addition, in the unit performance, the performance symbols are stopped and displayed in the first predetermined manner (display) in response to deriving the third result, and the performance symbols are displayed in the second predetermined manner (in response to deriving the fourth result). Since the unit performance may be stopped and displayed in order (order), it is possible to make the unit performance more sharp and to make the third and fourth results easier to understand, thereby improving the performance effect of the unit performance. Furthermore, the first special effect consists of a predetermined match (baseball match in one at-bat), the first result constitutes a loss (strikeout) related to the predetermined match, and the second result constitutes a victory related to the predetermined match. (home run), the unit effects constitute the intermediate process leading to victory and defeat related to a predetermined match, the third result indicates a loss-like content (missing) related to the predetermined match, and the fourth result indicates a content (ball) that is closer to victory in a predetermined match. Therefore, the performance effects of the first special performance and unit performance can be improved.
(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.
第1実施形態では、時短状態に係るリミッターは2回に設定されていたが、この回数は2回に限られず適宜に変更しても良い。また、パチンコ遊技機PY1におけるリミッターは2回の1種類であるが、リミッターに係る回数は2種類以上あっても良い。この場合、特図の種類に応じてリミッターに係る回数が設定されているようにしても良い。 In the first embodiment, the limiter related to the time saving state is set to two times, but this number is not limited to two times and may be changed as appropriate. Furthermore, although the limiter in the pachinko game machine PY1 is of one type, 2 times, there may be two or more types of limiters. In this case, the number of times related to the limiter may be set depending on the type of special figure.
また、第1実施形態では、時短規定回数として、1回、および99回の2種類が設けられているが、時短規定回数の具体的な回数、および種類は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 Furthermore, in the first embodiment, there are two types of specified number of time reductions, 1 time and 99 times, but the specific number and type of the specified number of time reductions are not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. You may change it.
さらに、特図2抽選に係る大当たり判定で小当たりに当選する確率も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。ただし、第1実施形態では、特図2保留数の上限値が「4」であるのに対して、特図2抽選に係る大当たり判定で小当たりに当選する確率は約「1/4」であるが、当該小当たり当選確率を分数、且つその分子を「1」で表した場合の分母が特図2保留数の上限値に近似していることが望ましい。残保留全体で小当たり当選できるか否かの境界にして、遊技者に小当たり当選に対する期待感を抱かせつつドキドキさせることができるからである。なお、この場合の近似の範囲としては、当該分母の部分が特図2保留数の上限値の約2倍以下であり、1/2以上であることが望ましい。
Furthermore, the probability of winning a small hit in the jackpot determination related to the
また、大当たり遊技、およびセット大当たりに係るラウンド遊技の回数、各ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数、および各開放に係る開放時間、言い換えると、各大当たり遊技に係る獲得予定賞球数は適宜に変更しても良い。
In addition, the number of round games related to jackpot games and set jackpots, the number of times the first
さらに、第1実施形態では、セット大当たりを構成する非リミッター大当たり遊技に係るエンディングの時間は、0秒に設定されており、言い換えるとセット大当たりを構成する非リミッター大当たり遊技ではエンディングが行われないが、エンディングの時間は0秒より大きい時間に設定されていても良い。ただし、この場合、複数回の大当たり遊技で1つの大当たり遊技として取り扱うためには、リミッター大当たり遊技に係るエンディングの時間よりも非リミッター大当たり遊技に係るエンディングの時間の方が短いことが望ましい。 Furthermore, in the first embodiment, the ending time for the non-limiter jackpot games that make up the set jackpot is set to 0 seconds, in other words, the ending time is not performed in the non-limiter jackpot games that make up the set jackpot. , the ending time may be set to a time greater than 0 seconds. However, in this case, in order to treat multiple jackpot games as one jackpot game, it is desirable that the ending time for the non-limiter jackpot game is shorter than the ending time for the limiter jackpot game.
また、第1実施形態では、セット大当たりを構成する大当たり遊技に係るオープニング時間は、全て10秒に設定されているが、オープニング時間は適宜に変更しても良い。例えば、セット大当たりを構成する大当たり遊技に係るオープニングの時間は、2種類以上あっても良い。具体的には、複数回の大当たり遊技で1つの大当たり遊技として取り扱うために、セット大当たりを構成する最初の大当たり遊技に係るオープニング時間を10秒にし、セット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技に係るオープニング時間を2秒にするなど、セット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技に係るオープニングの時間を、セット大当たりを構成する最初の大当たり遊技に係るオープニングの時間よりも短くするようにしても良い。あるいは、より一層、複数回の大当たり遊技で1つの大当たり遊技として取り扱うために、セット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技に係るオープニングの時間を0秒、言い換えるとセット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技ではオープニングが行われないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the opening times for the jackpot games that constitute the set jackpot are all set to 10 seconds, but the opening times may be changed as appropriate. For example, there may be two or more opening times for jackpot games that constitute a set jackpot. Specifically, in order to treat multiple jackpot games as one jackpot game, the opening time of the first jackpot game that makes up a set jackpot is set to 10 seconds, and the opening time of the first jackpot game that makes up a set jackpot is set to 10 seconds. The opening time of the jackpot games other than the first that make up the set jackpot may be made shorter than the opening time of the first jackpot game that makes up the set jackpot, such as by setting the opening time to 2 seconds. Alternatively, in order to treat multiple jackpot games as one jackpot game, the opening time of jackpot games other than the first that constitute the set jackpot is 0 seconds, in other words, the opening time of the jackpot other than the first that constitutes the set jackpot. The opening may not be performed in the game.
また、第1実施形態では、連続的且つ一体的に実行される複数回の大当たり遊技を1つのセット大当たりとして取り扱い、当該複数回の大当たり遊技全体に対して賞球数演出が実行される。そして、賞球数演出の対象となる複数回の大当たり遊技は、セット大当たりに限られず、適宜に変更しても良い。例えば、ある大当たり遊技の開始時に、そのとき存在している特図保留の中に先読み判定結果として「大当たり」を含むものがあり、複数回の大当たり遊技が実行されることが確定していれば、そのような複数回の大当たり遊技について、賞球数演出を実行するようにしても良い。あるいは、大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態と高確率状態とがあり、ある大当たり遊技の終了後の高確率状態の継続期間が、大当たり当選確率「1/80」に対して高確率規定回数が10000回など、実質的には、次回大当たり当選することが濃厚である場合、当該最初の大当たり遊技と後の大当たり遊技の2回の大当たり遊技に対して、賞球数演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, a plurality of jackpot games that are executed continuously and integrally are treated as one set jackpot, and a prize ball number effect is executed for the entire plurality of jackpot games. The plurality of jackpot games that are subject to the prize ball number performance are not limited to set jackpots, and may be changed as appropriate. For example, at the start of a certain jackpot game, if there is a special figure pending that includes a "jackpot" as a pre-read judgment result, and it is confirmed that multiple jackpot games will be executed. For such a plurality of jackpot games, a prize ball number presentation may be performed. Alternatively, the gaming states related to the probability of winning a jackpot include a normal probability state and a high probability state. If the specified number of times is 10,000, and it is practically likely that you will win a jackpot next time, the prize ball number effect will be executed for the two jackpot games, the first jackpot game and the subsequent jackpot game. You can do it like this.
さらに、賞球数演出は、獲得予定賞球数を分母とし、獲得済賞球数を分子とする分数形式で表示されているが、表示形式は第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。さらに、賞球数演出は、棒グラフや折れ線グラフなど数字とは異なる種類の画像で表示されるようにしても良い。また、画像を表示可能な画像表示装置50で賞球数演出が実行されているが、賞球数演出が実行される演出装置も第1実施形態に限られず、ドット・マトリックス表示器や7セグメント表示器など他の方式の表示器で実行されても良い。さらに、賞球数演出では、獲得済賞球数が表示されないようにしても良い。
Furthermore, the prize ball count presentation is displayed in a fractional format with the denominator of the number of prize balls to be acquired and the number of prize balls that have been acquired as the numerator, but the display format is not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. It's okay. Furthermore, the prize ball count presentation may be displayed using a different type of image than numbers, such as a bar graph or a line graph. Further, although the prize ball number presentation is executed on the
また、第1実施形態では、小当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様(第2AT開閉部材15kの作動態様)、および特定領域16の開閉態様(振分部材16kの作動態様)も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。
In addition, in the first embodiment, the opening/closing manner of the second big prize opening 15 (the operating manner of the second AT opening/
第2大入賞口15の開閉態様として、第2大入賞口15の開放回数、各開放に要する時間、各開放後の閉鎖に要する時間、および開放時間の合計などがある。例えば、小当たり開放消極期間における第2大入賞口15の開放を最初の1回のみにしても良い。また、小当たり開放積極期間における第2大入賞口15の開放を前半の0.78秒と後半の0.78秒としても良い。この場合、小当たり開放積極期間における前半の開放と後半の開放との間の閉鎖に要する時間は、小当たり開放積極期間に係る単位時間当たりの第2大入賞口15の開放時間が小当たり開放消極期間に係る単位時間当たりの第2大入賞口15の開放時間よりも長くなる範囲で適宜に設定しても良い。
The opening/closing manner of the second
さらに、特定領域16の開閉態様として、特定領域の開放回数、各開放に要する時間、各開放後の閉鎖に要する時間、および開放時間の合計などがある。例えば、小当たり開放消極期間において、特定領域16は、第2大入賞口15が開放した後、遊技球が第2大入賞口15に進入してから特定領域16に到達するまでの時間として考えられる最も早い時間が経過すると、開放するようにしても良い。また、小当たり開放消極期間において、特定領域16は、第2大入賞口15が閉鎖した後、遊技球が第2大入賞口15に進入してから特定領域16に到達するまでの時間として考えられる最も遅い時間が経過すると、閉鎖するようにしても良い。
Furthermore, the opening/closing manner of the
さらに、第2大入賞口15に係るオープニングの時間、およびエンディングの時間も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。ただし、オープニングの時間は、少なくとも小当たり遊技が開始されてから遊技球を発射させて遊技球が第2大入賞口15に到達する時間よりも長いことが望ましい。遊技球が第2大入賞口15へ入賞する機会が損なわれることを防ぐためである。また、第1実施形態では、通常遊技状態で小当たり図柄が停止表示した場合の小当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様、および特定領域16の開閉態様は、時短状態で小当たり図柄が停止表示した場合の小当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様、および特定領域16の開閉態様と同一であるが、異なるようにしても良い。例えば、当該通常遊技状態に係る小当たり遊技では、当該時短状態に係る小当たり遊技の小当たり開放消極期間、および小当たり開放積極期間のように、単位時間当たりの第2大入賞口15の開放時間に基づく期間を有さずに、単に第2大入賞口15が1回1.8秒開放するようにしても良い。
Furthermore, the opening time and ending time related to the second
また、第1実施形態では、小当たり遊技において第2大入賞口15に進入した遊技球が特定領域16を通過するという条件が成立したことにより大当たり遊技が実行されるが、当該特定領域16の通過以外の条件が成立することによって大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、特定条件を、小当たり遊技における遊技球の発射個数が所定個数(例えば、40球)に到達することや小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した個数が所定個数(例えば、3球)に到達することに設定しても良い。
In addition, in the first embodiment, the jackpot game is executed when the condition that the game ball that enters the second big prize opening 15 passes through the
また、第1実施形態では、小当たり遊技において実行される小当たり中特定演出として、その後に不利時短状態になり得る場合に小ぢんまりと実行される第1小当たり中特定演出と、その後に有利時短状態になり得る場合に大々的に実行される第2小当たり中特定演出とがあり、小当たり中特定演出には、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出が含まれているが、その後になり得る時短状態の種類に応じて、当該演出を小ぢんまりと実行するのか大々的に実行するのかを分けるのは、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出の一部であっても良い。言い換えると、その後に有利時短状態になり得る場合に縮小画面50gで実行されるのは、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出の一部であっても良い。したがって、第1小当たり中右打ち促進画像G50、V入賞促進画像G53、およびV入賞報知画像G54の一部は、第2小当たり中右打ち促進画像G51のように、表示部50aにおける縮小画面50g以外の部分で実行されるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, as the small winning medium specific performance executed in the small winning game, there is a first small winning medium specific performance that is executed briefly when there is a possibility of an unfavorable time saving state, and then an advantageous time saving. There is a second small hit medium specific performance that is carried out on a large scale when the situation is likely to occur, and the small hit medium specific performance includes a small hit medium right hitting promotion performance, a V winning promotion performance, and a V winning notification performance. However, depending on the type of time-saving state that may occur afterwards, whether the performance is carried out in a small way or on a large scale is determined by the small hit medium-right hit promotion performance, the V winning promotion performance, and the V winning promotion performance. It may also be part of the prize announcement performance. In other words, what is executed on the reduced screen 50g when there is a possibility of an advantageous time saving state after that may be a part of the small hit medium right hit promotion performance, the V winning promotion performance, and the V winning prize notification performance. Therefore, some of the first small hit medium-right hitting promotion image G50, the V winning prize promotion image G53, and the V winning notification image G54 are reduced screens on the
さらに、第1実施形態では、第2小当たり中特定演出において、第2小当たり中右打ち促進画像G51は、表示部50aにおける縮小画面50g以外の部分で実行されているが、第1小当たり中右打ち促進画像G50と同様に縮小されて縮小画面50gで実行されるようにしても良い。
Furthermore, in the first embodiment, in the second small hit middle specific performance, the second small hit middle right hit promotion image G51 is executed in a part other than the reduced screen 50g in the
また、第1実施形態では、第1小当たり中特定演出が表示部50aの一部分に形成される縮小画面50gで実行されることにより、言い換えると第1小当たり中特定演出に係る各種画像G50、G53、G54を第2小当たり中特定演出に係る各種画像G50、G53、G54よりも小さく表示することで、第1小当たり中特定演出が相対的に小ぢんまりと、すなわち第2小当たり中特定演出に比して目立たない態様で実行されている。しかし、第1小当たり中特定演出が第2小当たり中特定演出に比して目立たない態様で実行される態様として、大きさを小さくする以外の方法で実行するようにしても良い。例えば、第1小当たり中特定演出も、第2小当たり中特定演出と同様に表示部50aの画面全体で実行されるが、第1小当たり中特定演出が透明度50%で実行され、第2小当たり中特定演出が透明度0%で実行されるように、第2小当たり中特定演出に係る透明度よりも第1小当たり中特定演出に係る透明度の方が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, the first small hit medium specific effect is executed on the reduced screen 50g formed in a part of the
また、第1実施形態では、第2特殊演出は、残保留に係る特図2可変表示が開始される時に特図2保留数が上限値の4個である場合にのみ実行可能であるが、例えば3個以上、換言すると、特図2保留数の上限値よりも所定個数少ない数以上ある場合、実行可能であるようにしても良い。例えば、特図2保留数の上限値が8個であり、残保留に係る特図2可変表示が開始される時に特図2保留数が上限値よりも3個少ない5個以上である場合に第2特殊演出が実行可能であるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, the second special performance can be executed only when the number of reserved special figures 2 is the upper limit of 4 pieces when the variable display of special figures 2 related to remaining reserves is started, For example, if there are three or more, in other words, there are a predetermined number smaller than the upper limit of the number of reserved
さらに、第2特殊演出は、特図2保留数の上限値に係る保留順4の特図2保留に対応する特図2可変表示が実行されているときに実行されるが、実行時期はこれに限られず適宜に変更しても良い。例えば、特殊モードにおいて、基本的な実施形態における保留アイコンや当該アイコンを表示可能であり、保留アイコンや当該アイコンを用いて、残保留に係る特図2可変表示が開始される時に特図2保留数が上限値の4個である場合にのみ実行可能な演出を実行するようにしても良い。
Furthermore, the second special performance is executed when the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 reservation in the
また、特殊モードにおける最初の第1特殊演出に係るアウトカウントは、残保留に係る特図2可変表示が開始される時の特図2保留数に応じて異なり、その後、ハズレに係る特図2可変表示が終了する度にアウトカウントが1つずつ増えていくが、アウトカウントの推移態様は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特に残保留に係る特図2可変表示が開始される時の特図2保留数に関わらず、特に特図2保留数が2個以下の場合であっても、特殊モードにおける最初の第1特殊演出はアウトカウント「1」で開始され、その後、1回の特図2可変表示(第1特殊演出)でアウトカウントが2つ増えることがあるようにしても良い。反対に、ハズレに係る特図2可変表示(第1特殊演出)であっても、アウトカウントが増えないことがあるようにしても良い。 In addition, the out count related to the first special effect at the beginning in the special mode varies depending on the number of special figure 2 pending when the variable display of special figure 2 related to remaining pending starts, and after that, the out count related to the first special effect related to remaining pending is different depending on the number of special figure 2 pending Although the out count increases by one each time the variable display ends, the manner in which the out count changes is not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. For example, regardless of the number of special figure 2 reservations when the special figure 2 variable display related to remaining reservations starts, even if the number of special figure 2 reservations is 2 or less, the first 1 special performance may be started with an out count of "1", and thereafter, the out count may be increased by 2 in one special figure 2 variable display (first special performance). On the contrary, even in the special figure 2 variable display (first special performance) related to a loss, the out count may not increase.
さらに、第1実施形態では、時短状態において時短規定回数の特図2可変表示が実行されることによって当該時短状態が終了する場合、最後の特図2可変表示に係る特図確定時間は、他の場合と同一であるが、この場合には、例えば、10秒など、時短状態における普図変動時間と補助遊技に要する時間を合わせた時間よりも長い時間にしても良い。特殊モードに突入した後に第2始動口12に入賞して、特殊モードによる演出に矛盾を生じさせないためである。
Furthermore, in the first embodiment, when the time-saving state ends by executing the specified number of time-saving variable display of special figure 2, the special figure confirmation time related to the last variable display of special figure 2 is different from the time-saving state. However, in this case, the time may be longer than the sum of the normal figure fluctuation time in the time saving state and the time required for the auxiliary game, such as 10 seconds, for example. This is to prevent the player from entering the
また、第1特殊演出に係る演出内容は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、1回の第1特殊演出における最終的なボールカウントとストライクカウントの合計、言い換えると導出される途中の結果の合計が、1つや2つとなる場合があっても良い。また、途中の結果「ファウル」はリーチ成立後にのみ導出されているが、リーチ成立前にも導出されることがあるようにしても良い。あるいは、途中の結果「ボール」や「空振り」がリーチ成立後に導出されることがあるようにしても良い。この場合、リーチ成立後であっても、途中の結果「ボール」や「空振り」が導出される際に、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われるようにしても良いし、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われないようにしても良い。 Further, the presentation contents related to the first special presentation are not limited to those of the first embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the total of the final ball count and strike count in one first special performance, in other words, the total of intermediate results derived may be one or two. Moreover, although the intermediate result "foul" is derived only after a reach is established, it may be derived even before a reach is established. Alternatively, an intermediate result such as "ball" or "missing shot" may be derived after reaching is established. In this case, even after the reach is established, the specific display of the production patterns EZ1 to EZ3 may be performed when the intermediate result "ball" or "missing shot" is derived, or the production patterns EZ1 to EZ3 may be displayed. The specific display of EZ3 may not be performed.
さらに、第1特殊演出では、敵キャラクタであるバッターがホームランすると小当たり・大当たりとなり、バッターに有利なボールが多くなるにつれて小当たり・大当たりとなる期待度が高くなるが、主人公キャラクタであるピッチャーがバッターを打ち取ると(バッターが三振またはレフトフライすると)、小当たり・大当たりとなり、ピッチャーに有利な三振(ストライク)が多くなるにつれて小当たり・大当たりとなる期待度が高くなるようにしても良い。 Furthermore, in the first special effect, if the enemy character, the batter, hits a home run, it will result in a small hit or jackpot, and as the number of balls favorable to the batter increases, the expectation of a small or jackpot will increase, but if the main character, the pitcher, When the batter is struck out (when the batter strikes out or flies to left field), it becomes a small hit or a big hit, and as the number of strikeouts (strike) advantageous to the pitcher increases, the expectation of a small hit or a big hit may increase.
また、第1実施形態では、「三振」が導出された場合は必ずハズレになるが、「三振」の後に、所謂「復活演出」が実行されて大当たり、または小当たりとなる場合があるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, if a "strikeout" is derived, it will always be a loss, but after a "strikeout", a so-called "resurrection effect" may be executed and a jackpot or small win may occur. It's okay.
また、第1特殊演出の演出上の題材は野球における1打席の対決であるが、第1特殊演出の演出上の題材は適宜に変更しても良い。例えば、複数回の第1特殊演出全体を通して、野球のトーナメント戦が行われ、各第1特殊演出の最終的な結果として、試合の勝敗が導出され、途中の結果として、得点・失点が導出されるようにしても良い。すなわち、最終的な結果、および途中の結果に係るスケールを変更しても良い。あるいは、第1特殊演出の演出上の題材を野球以外の競技に変更しても良い。 Further, although the presentation theme of the first special performance is a one-bat-bat confrontation in baseball, the presentation theme of the first special performance may be changed as appropriate. For example, a baseball tournament game is held throughout multiple first special performances, and the final result of each first special performance is the outcome of the game, and the intermediate results are the scores and points conceded. You may also do so. That is, the scale of the final result and intermediate results may be changed. Alternatively, the theme of the first special performance may be changed to a sport other than baseball.
さらに、第1実施形態では、各大当たり判定結果に対応付けられた第1特殊演出に係る特図2変動パターンは3種類であるが、2種類以下、または4種類以上であっても良い。また、大当たり判定結果間で特図2変動パターンの種類が異なるようにしても良い。また、第1実施形態では、第1特殊演出において必ずリーチが成立しているが、リーチが成立しない場合があるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, there are three types of special figure 2 variation patterns related to the first special performance associated with each jackpot determination result, but there may be two or less types, or four or more types. Further, the type of special figure 2 variation pattern may be different between the jackpot determination results. Further, in the first embodiment, a reach is always achieved in the first special performance, but a reach may not be achieved in some cases.
さらに、第1実施形態では、途中の結果「ファール」が導出される際に、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われていないが、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われるようにしても良い。この場合、途中の結果「空振り」と同一の組み合わせからなる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が実行可能となるようにしても良い。あるいは、途中の結果「空振り」と異なる種類の順目からなる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が実行可能となるようにしても良い。また、降順など、順目やバラケ目とは異なる組み合わせからなる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が実行可能となるようにしても良い。あるいは、途中の結果が導出されるときに演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行されないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the intermediate result "foul" is derived, the specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is not performed, but the specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed. Also good. In this case, it may be possible to temporarily stop displaying the effect symbols EZ1 to EZ3 that are the same combination as the intermediate result "missing shot". Alternatively, it may be possible to temporarily stop displaying the performance symbols EZ1 to EZ3 which are composed of a different type of order from the intermediate result of "missing". Further, it may be possible to temporarily stop displaying the performance symbols EZ1 to EZ3 in a combination different from the normal order or the random order, such as descending order. Alternatively, specific display of the effect symbols EZ1 to EZ3 may not be executed when intermediate results are derived.
また、第1実施形態では、第1特殊演出において、背景画像に係るアニメーションとして、「ボール」や「空振り」が導出された後に、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行され、演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示しているときに、「ボール」や「空振り」に係る途中結果対応画像G62が表示されるが、これらの実行順序はこれに限られず適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行され、「ボール」や「空振り」に対応する演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示しているときに、背景画像に係るアニメーションとして、「ボール」や「空振り」が導出され、さらに「ボール」や「空振り」に係る途中結果対応画像G62が表示されるようにしても良い。あるいは、背景画像に係るアニメーションとして、「ボール」や「空振り」が導出され、さらに「ボール」や「空振り」に係る途中結果対応画像G62が表示されてから、「ボール」や「空振り」に対応する演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行されるようにしても良い。また、勝負過程構成要素として、途中結果対応画像G62は表示されないようにしても良い。あるいは、勝負過程構成要素として、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行されないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the first special performance, after "ball" and "missing shot" are derived as animations related to the background image, specific displays of the performance symbols EZ1 to EZ3 are executed, and the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed. While the EZ3 is displaying a temporary stop, intermediate result corresponding images G62 related to "ball" and "missing shot" are displayed, but the order of execution of these images is not limited to this and may be changed as appropriate. For example, when a specific display of production symbols EZ1 to EZ3 is executed and production symbols EZ1 to EZ3 corresponding to "ball" or "missing" are temporarily stopped, "ball" or "ball" is displayed as an animation related to the background image. “Miss swing” may be derived, and an intermediate result corresponding image G62 related to “ball” or “Miss swing” may also be displayed. Alternatively, as an animation related to the background image, "ball" and "whimp" are derived, and then an intermediate result corresponding image G62 related to "ball" and "whip" is displayed, and then "ball" and "whip" are handled. A specific display of the effect symbols EZ1 to EZ3 may be executed. Further, as a component of the game process, the intermediate result corresponding image G62 may not be displayed. Alternatively, the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 may be prevented from being executed as components of the game process.
また、第1特殊演出において、実行されることによって大当たり、または小当たりなる可能性が高くなったことを示唆するチャンスアップ演出を実行可能にしても良い。チャンスアップ演出の具体例について説明する。例えば、第1特殊演出が実行されているときに、表示部50aにおいて、敵キャラクタであるバッターに関する様々な特殊能力や主人公キャラクタであるピッチャーに関する様々な種類の特殊能力を表示部50aに表示可能にする。
Further, in the first special performance, a chance-up performance that indicates that the possibility of a big hit or a small win is increased by being executed may be made possible. A specific example of chance-up production will be explained. For example, when the first special effect is being executed, the
特殊能力の表示態様は、特に限定されず、特殊能力は、その特殊能力を表すアイコンで表示されても良いし、その特殊能力を表す文字で表示されても良い。また、特殊能力が表示される個数も適宜に設定可能である。例えば、表示される特殊能力の個数が多くなるにつれて大当たり、または小当たりなる可能性が高くなるようにしても良い。さらに、特殊能力が表示部50aに表示されるタイミングを複数設定しても良い。また、複数の特殊能力が表示部50aに表示される場合、1つずつ適宜に表示されるようにしても良いし、全部または一部が適宜に表示されるようにしても良い。そして、表示部50aに表示される特殊能力はストックされる。
The display mode of the special ability is not particularly limited, and the special ability may be displayed with an icon representing the special ability, or with characters representing the special ability. Furthermore, the number of special abilities to be displayed can be set as appropriate. For example, as the number of special abilities displayed increases, the possibility of a big hit or a small win may increase. Furthermore, multiple timings at which the special ability is displayed on the
また、特殊能力とは、そのキャラクタが有するバッティングに活かせる能力やピッチングに活かせる能力のことであり、表示部50aに表示されるアニメーションの展開内容に応じて、ストックされている特殊能力が発展的に消滅(発動)しながら、当該特殊能力が表す場面(シーン)が表示されると、大当たり、または小当たりなる可能性が高くなる。例えば、バッターに関する特殊能力として、選球眼や粘り打ちがあり、ピッチャーに関する特殊能力として、コントロールや変化球がある。例えば、表示部50aに特殊能力「選球眼」がストックされているときに、当該特殊能力が発動して、バッターがボールを見送って途中結果「ボール」が導出される。また、表示部50aに特殊能力「変化球」がストックされているときに、当該特殊能力が発動して、ピッチャーが変化球を投げて、途中結果「空振り」が導出される。これらの場合、特殊能力がストック(表示)され、その後、当該特殊能力が発動して、アニメーションにおいて、当該特殊能力に応じた場面が表示されたので、大当たり、または小当たりなる可能性が高くなった。すなわち、チャンスアップ演出が実行されたことになる。
In addition, special abilities are abilities that the character has that can be utilized for batting or pitching, and the stocked special abilities develop according to the development of the animation displayed on the
なお、ストック(表示)された特殊能力が発動するタイミングとして、リーチが成立する前やリーチが成立した後など複数のタイミングが設定されているようにしても良い。さらに、ストック(表示)された複数の特殊能力が同時に発動することがあるようにしても良い。また、ストック(表示)された特殊能力が発動しない場合があるようにしても良い。この場合、表示部50aに表示されていた特殊能力は当落分岐点など特定のタイミングで消えるようにしても良い。
Note that a plurality of timings may be set as the timing at which the stocked (displayed) special ability is activated, such as before a reach is established and after a reach is established. Furthermore, a plurality of stocked (displayed) special abilities may be activated at the same time. Further, it may be arranged so that the stocked (displayed) special ability may not be activated. In this case, the special ability displayed on the
7.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Fが開示されている。発明A~発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C5の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F4の総称である。
7. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to F are disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the description of Inventions A to Invention F, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A3 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, invention C is a generic term for inventions C1 to C5 below, and invention D is a generic term for inventions A1 to A3 below. , is a generic term for the following inventions D1 to D3, invention E is a generic term for the following inventions E1 to E4, and invention F is a generic term for the following inventions F1 to F4.
なお、発明Aによれば、特開2011-172741号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2011-172741号公報に記載の遊技機では、遊技機について様々な仕様がある中で、1台の遊技機において、「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様)とが混合されている遊技機(所謂「1種2種混合機」)がある。第1種と称される仕様の部分については、遊技球の第1始動口への入賞を契機に特図1抽選が行われ、当該特図1抽選で大当たりに当選すると、第1大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。一方、第2種と称される仕様の部分については、第2始動口への入賞を契機に特図2抽選が行われ、当該特図2抽選で小当たりに当選すると、まずは内部に特定領域(所謂「Vゾーン」)を有する第2大入賞口が短時間(例えば、1.5秒)作動し、第2大入賞口が開放する小当たり遊技が実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、第2大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。しかしながら、第1種と称される仕様と第2種と称される仕様とが混合されている遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
Furthermore, according to invention A, the effect of improving the interest in gaming is achieved with respect to
また、発明Bによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われて、当該判定で大当たりとなるなど所定条件が成立することによって、遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技が実行されているときに、当該大当たり遊技で獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある。しかしながら、獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
Moreover, according to invention B, the effect of improving the interest in gaming is achieved with respect to
また、発明Cによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技者が不利益を軽減するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、遊技領域に向けて遊技球を発射させることによって遊技を行う。遊技領域には、開閉可能な可変始動口や開閉可能な大入賞口などが設けられている。また、大入賞口が開放しているときに大入賞口に進入した遊技球が通過可能な態様と通過不可能な態様に制御される特定領域が遊技領域に設けられていることがある。ところで、パチンコ遊技機には様々な遊技性があるが、その中で、特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、特定遊技において大入賞口が開放し、当該開放中に大入賞口に進入した遊技球が特定領域を通過することによって、遊技者に有利な遊技状態になることがある。しかしながら、可変始動口や大入賞口の配置、および可変始動口や大入賞口の開放態様は様々であるが、例えば、大入賞口の上流側に可変始動口が設けられ、可変始動口が開放することによって遊技球の大入賞口への進入が阻害されることもあり得る。この場合、遊技者がせっかく特定遊技を実行できたにも関わらず、遊技球が特定領域を通過することができずに遊技者が不利益を被るおそれもある。そこで、課題3とするところは、遊技者が不利益を軽減する新規な遊技機を提供することである。
Further, according to invention C, there is an effect that the disadvantage to the player is reduced regarding
また、発明Dによれば、特開2011-172741号公報に記載の遊技機について次に説明する課題4に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2011-172741号公報に記載の遊技機では、特図抽選で小当たりに当選すると、まずは内部に特定領域(所謂「Vゾーン」)を有する大入賞口が短時間(例えば、1.5秒)作動し、大入賞口が開放する小当たり遊技が実行される。そして、遊技球がこの特定領域を通過すると、遊技者に有利な遊技状態になる。また、小当たり遊技が実行されているときに、今まで行われていた左打ち遊技から右打ち遊技へ変更させるメッセージが表示される。このメッセージの表示は、遊技者に有利な遊技状態になるための特定条件の成立に関する演出として機能する。しかしながら、遊技者に有利な遊技状態になるための特定条件の成立に関する演出が実行されることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題4とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
Further, according to invention D, the game machine described in JP-A No. 2011-172741 has the effect of improving the interest in playing the game in response to
また、発明Eによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題5に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、特別図柄の可変表示を実行可能であり、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態になる。そして、特別図柄の可変表示を開始させられない状況で、特別図柄の可変表示を実行する権利を取得すると、当該権利が保留され、当該保留された権利に係る特別図柄の可変表示を開始することができる条件が成立すると、当該特別図柄の可変表示が実行される。ところで、時短状態などの遊技者に有利な遊技状態が終了する時点で、特別図柄の可変表示を実行する権利が保留されていることがあり、当該保留されている権利を用いて特別な演出を実行することがある。しかしながら、保留されている特別図柄の可変表示を実行する権利を用いて特別な演出を実行することがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題5とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
Furthermore, according to invention E, there is an effect of improving the interest in playing the gaming machine described in JP-A No. 2019-181254 in response to
また、発明Fによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題6に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、特別図柄の可変表示を実行可能であり、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そして、特別図柄の可変表示が実行されているときや、大当たり遊技が実行されているときには、様々な演出が実行される。例えば、特別図柄の可変表示が実行されているときには、所定のキャラクタ同士が対決する演出(リーチ演出)が実行され、当該対決で第1結果(敗北)が導出されると大当たり遊技が実行されず、第1結果よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2結果(勝利)が導出されると大当たり遊技が実行される。しかしながら、第1結果、または第1結果よりも有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2結果が導出される演出を実行することがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題6とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
In addition, according to invention F, there is an effect of improving the interest in playing the gaming machine described in JP-A-2019-181254 with respect to
8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
開閉可能であり、開放されているときに遊技球が進入可能な可変入賞領域(第2大入賞口15)と、
前記可変入賞領域に進入した遊技球が通過可能な特定状態と通過不可能な非特定状態とに制御される特定領域(特定領域16)とを備え、
前記遊技制御手段は、
第1識別情報(特図1)の可変表示を実行可能であり、当該第1識別情報の可変表示で第1特定結果(大当たり図柄の停止表示)が導出されると、遊技者に有利な第1有利遊技(大当たり遊技)を実行し、
第2識別情報(特図2)の可変表示を実行可能であり、当該第2識別情報の可変表示で第2特定結果(小当たり図柄の停止表示)が導出されると、前記特定領域が前記特定状態に制御され、遊技球が前記特定領域を通過すると、遊技者に有利な第2有利遊技(小当たり遊技)を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1有利遊技、および前記第2有利遊技が終了したことに応じて、前記第2識別情報の可変表示が通常状態よりも実行されやすい時短状態にすることが可能であり、
前記第1有利遊技、および前記第2有利遊技を挟んで所定回数(2回)、連続して前記時短状態になったときの当該時短状態で前記第2特定結果が導出されて前記第2有利遊技が実行されると、当該第2有利遊技が終了したことに応じて、前記通常状態にすることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to invention A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
A variable winning area (second grand prize opening 15) that can be opened and closed and into which game balls can enter when opened;
A specific area (specific area 16) that is controlled to have a specific state in which the game ball that has entered the variable winning area can pass through and a non-specific state in which it cannot pass,
The game control means is
It is possible to perform a variable display of the first identification information (special figure 1), and when the first specific result (stop display of jackpot symbols) is derived by the variable display of the first identification information, a first identification result advantageous to the player is obtained. 1 Execute an advantageous game (jackpot game),
It is possible to perform a variable display of the second identification information (special figure 2), and when a second specific result (stop display of small winning symbols) is derived by the variable display of the second identification information, the specific area is In a gaming machine that is controlled in a specific state and executes a second advantageous game (small winning game) that is advantageous to the player when the game ball passes through the specific area,
The game control means is
In response to the completion of the first advantageous game and the second advantageous game, it is possible to create a time-saving state in which variable display of the second identification information is more likely to be executed than in a normal state,
The second specific result is derived in the time-saving state when the time-saving state is continuously entered a predetermined number of times (twice) with the first advantageous game and the second advantageous game in between, and the second specified result is derived and the second advantageous game is performed. A gaming machine characterized in that when a game is executed, the normal state is set in response to the completion of the second advantageous game.
8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記通常状態において前記第2特定結果が導出されて前記第2有利遊技を実行すると、当該第2有利遊技が終了したことに応じて、第1期間継続可能な前記時短状態(不利時短状態)にするときと、前記第1期間よりも長い第2期間継続可能な前記時短状態(有利時短状態)にするときとがあることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
When the second specified result is derived and the second advantageous game is executed in the normal state, the game control means controls the time saving state in which the second advantageous game can be continued for a first period in response to the end of the second advantageous game. (an unfavorable time-saving state) and a time-saving state (advantageous time-saving state) that can be continued for a second period longer than the first period.
8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定条件が成立すると前記第2識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記所定条件が成立したが前記第2識別情報の可変表示を開始させることができない場合は、所定個数(4個)を上限に当該第2識別情報の可変表示を実行する権利を保留させることが可能であることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The game control means is
When a predetermined condition is met, variable display of the second identification information can be performed,
If the predetermined condition is met but the variable display of the second identification information cannot be started, the right to variable display of the second identification information may be reserved up to a predetermined number (4 pieces). A gaming machine characterized by being able to play.
8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定判定(大当たり判定)で特定結果(大当たり、小当たり)となると、遊技媒体(遊技球)を獲得可能な特定遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)に所定情報を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、特定遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることがあり、
前記演出制御手段は、1回の特定遊技において、当該1回の特定遊技を含む複数回の特定遊技で獲得可能な遊技媒体の個数を表す特定表示(賞球数演出)を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to invention B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a specific game (big win game) that can obtain game media (game balls) when a specific result (big hit, small win) is obtained in a predetermined determination (big hit determination);
A gaming machine comprising a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of displaying predetermined information on a display unit (
The game control means may set an advantageous game state (time saving state) more advantageous to the player than the normal game state in response to the end of a specific game;
The effect control means executes, in one specific game, a specific display (prize ball number effect) representing the number of game media that can be obtained in multiple specific games including the one specific game on the display unit. A gaming machine characterized by:
8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記複数回の特定遊技のそれぞれで、前記特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The gaming machine characterized in that the performance control means may execute the specific display on the display section in each of the plurality of specific games.
8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、所定の特定遊技の終了に応じて、前記有利遊技状態(時短状態)になった後、前記通常遊技状態で前記所定判定が実行されることなく、所定回数、連続して前記有利遊技状態になったときの当該最後の有利遊技状態で前記特定結果となって特定遊技が実行されると、当該特定遊技が終了したことに応じて、前記通常遊技状態にし、前記所定の特定遊技において、当該通常遊技状態になるまでに実行され得る特定遊技で獲得可能な遊技媒体の個数を表す前記特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The game control means is configured to continuously play a game a predetermined number of times without executing the predetermined determination in the normal game state after entering the advantageous game state (time saving state) in accordance with the end of a predetermined specific game. When the specific game is executed with the specific result in the last advantageous gaming state when the advantageous gaming state is entered, the normal gaming state is set and the predetermined A gaming machine characterized in that, in a specific game, the display unit may display the specific display indicating the number of game media that can be acquired in the specific game that can be executed until the normal gaming state is reached.
8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
遊技領域に、第1態様と第2態様との間で切り替え動作可能な可変手段(電チュー開閉部材12k)と、通常態様と前記通常態様よりも遊技球が進入容易な特定態様との間で変化可能な可変入賞領域(第2大入賞口15)と、前記可変入賞領域に進入した遊技球が通過可能な特定領域(特定領域16)とが設けられ、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞領域が前記特定態様になる特定遊技(小当たり遊技)を実行し、前記特定遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にすることがある遊技機において、
前記遊技領域における所定位置(電チュー開閉部材12kが設置されている位置)を通過した遊技球が前記可変入賞領域に進入することが可能であり、
前記可変手段は、前記第2態様で保持されているときに遊技球の前記所定位置の通過を妨げることがあり、
所定の遊技状態(時短状態)において遊技球が前記特定領域を通過すると、当該所定の遊技状態よりも前記可変手段が前記第2態様になり難い特定遊技状態(通常遊技状態)になり、
前記特定遊技は、第1期間(小当たり開放消極期間)と、前記第1期間の後の第2期間(小当たり開放積極期間)とを有し、前記第1期間、および前記第2期間では前記可変入賞領域が少なくとも1回は前記特定態様になり、前記第1期間において前記可変入賞領域が前記特定態様になる時間よりも前記第2期間において前記可変入賞領域が前記特定態様になる時間の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
A variable means (electric chew opening/closing
The game control means executes a specific game (small winning game) in which the variable winning area is in the specific mode, and when a game ball passes through the specific area in the specific game, an advantageous gaming state advantageous to the player ( In gaming machines that may enter jackpot gaming state, time saving state),
A game ball that has passed a predetermined position in the game area (a position where the electric chew opening/closing
The variable means may prevent the game ball from passing through the predetermined position when held in the second mode,
When the game ball passes through the specific area in a predetermined gaming state (time saving state), the variable means enters a specific gaming state (normal gaming state) in which it is less likely to be in the second mode than in the predetermined gaming state;
The specific game has a first period (a passive period for opening small winnings) and a second period (active period for opening small winnings) after the first period, and in the first period and the second period. The variable winning area is in the specific mode at least once, and the time in which the variable winning area is in the specific mode in the second period is longer than the time in which the variable winning area is in the specific mode in the first period. A gaming machine characterized by its long length.
8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1期間では、前記可変入賞領域が最初に前記特定態様なってから前記通常態様になると、当該通常態様は当該最初の前記特定態様の時間(0.12秒)よりも長い時間(2.5秒)保持されることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
In the first period, when the variable winning area first changes to the specific mode and then changes to the normal mode, the normal mode lasts for a longer time (2. 5 seconds).
8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1期間では、前記可変入賞領域が少なくとも2回は前記特定態様になり、1回目の前記特定態様、および2回目の前記特定態様の双方の時間(0.12秒)の双方よりも、1回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間(2.5秒)、および2回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間(1.5秒)の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
In the first period, the variable winning area is in the specific mode at least twice, and the time period (0.12 seconds) of both the first specific mode and the second specific mode is longer. The time of the normal mode after the first specific mode (2.5 seconds) and the time of the normal mode after the second specific mode (1.5 seconds) are longer. A gaming machine.
8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
2回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間よりも1回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to invention C4 is
A gaming machine according to invention C3,
A gaming machine characterized in that the time of the normal mode after the first specific mode is longer than the time of the normal mode after the second specific mode.
8-3-5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C4に係る遊技機であって、
前記第2期間では、前記通常態様の前記可変入賞領域が前記特定態様になって前記通常態様に戻る単位動作が複数回(13回)実行され、前記単位動作に係る前記特定態様の時間(0.12秒)よりも前記単位動作に係る前記通常態様の時間(0.6秒)の方が長く、
前記単位動作に係る前記通常態様の時間よりも、前記第1期間における1回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間、および2回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to invention C5 is
A gaming machine according to invention C4,
In the second period, a unit operation in which the variable winning area in the normal mode changes to the specific mode and returns to the normal mode is executed a plurality of times (13 times), and the time period (0 .12 seconds), the time of the normal mode related to the unit operation (0.6 seconds) is longer,
The time of the normal mode after the first specific mode in the first period and the time of the normal mode after the second specific mode in the first period are longer than the time of the normal mode related to the unit operation. A gaming machine characterized by a long period of time.
8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
特定遊技(小当たり遊技)の実行中に特定条件(遊技球の特定領域16の通過)が成立した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立に関わる所定演出(小当たり中特定演出)を実行可能であり、
前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると第1期間継続可能な前記有利遊技状態(不利時短状態)になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で前記所定演出を実行し、前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると前記第1期間よりも長い第2期間)継続可能な前記有利遊技状態(有利時短状態)になる場合、前記第1態様よりも認識し難い第2態様(縮小画面50g)で前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
If a specific condition (passage of the game ball through the specific area 16) is met during the execution of a specific game (small winning game), an advantageous gaming state (time saving state) may be created that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A game execution means (game control microcomputer 101),
A gaming machine comprising a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined performance (specific performance during a small hit) related to the establishment of the specific condition,
If the specific condition is satisfied while the specific game is being executed, the advantageous gaming state (disadvantageous time saving state) that can be continued for the first period is entered, the predetermined effect is displayed in the first mode (the entire screen of the
8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
特定遊技(小当たり遊技)の実行中に特定条件(遊技球の特定領域16の通過)が成立した場合に、通常遊技状態にするときと、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にするときとがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立に関わる所定演出(小当たり中特定演出)を実行可能であり、
前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると前記通常遊技状態になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で前記所定演出を実行し、前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると前記有利遊技状態になる場合、前記第1態様よりも認識し難い第2態様(縮小画面50g)で前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
When a specific condition (passage of the game ball through the specific area 16) is satisfied during execution of a specific game (small winning game), a normal gaming state is established, and an advantageous game that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A game execution means (game control microcomputer 101) that sometimes enters a state (time saving state);
A gaming machine comprising a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined performance (specific performance during a small hit) related to the establishment of the specific condition,
If the specific condition is satisfied while the specific game is being executed and the normal gaming state is entered, the predetermined effect is executed in the first mode (the entire screen of the
8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
遊技球を発射させる操作が可能な操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記特定条件は、発射された遊技球によって成立することが可能であり、前記特定遊技において遊技球が発射されない場合は成立しないことを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
It further includes an operation means (handle 72k) that can be operated to launch the game ball,
A game machine characterized in that the specific condition can be satisfied by a game ball being fired, and is not satisfied if a game ball is not fired in the specific game.
8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
識別情報(特図2)の可変表示で特定結果(大当たり図柄の停止表示、小当たり図柄の停止表示)が導出されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技実行手段は、第1条件(特図2保留数が4未満での第2始動口12へ入賞)が成立した後に第2条件(ハズレに係る特図2可変表示の終了)が成立することによって前記識別情報の可変表示を実行可能である遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記第1条件が成立したが前記第2条件が成立していないときに当該第1条件の成立に基づく前記識別情報の可変表示を実行する権利を保留することが可能であり、
前記演出実行手段は、所定の基準時(残保留に係る特図2可変表示の開始時)に、前記権利が所定個数(4個)以上保留されているときに所定演出(第2特殊演出)を実行可能であり、前記権利が前記所定個数以上保留されていないときに前記所定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
Based on the fact that a specific result (stop display of jackpot symbols, stop display of small win symbols) is derived by variable display of identification information (special figure 2), an advantageous gaming state (time saving state) advantageous to the player is created. A game execution means (game control microcomputer 101) capable of
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing the performance,
The game execution means satisfies the second condition (end of the variable display of the
The game execution means may reserve the right to execute variable display of the identification information based on the satisfaction of the first condition when the first condition is satisfied but the second condition is not satisfied. can be,
The performance execution means executes a predetermined performance (second special performance) when a predetermined number (4) or more of the rights are reserved at a predetermined standard time (start time of special figure 2 variable display related to remaining reservation). A gaming machine that is capable of executing the predetermined effect and does not execute the predetermined performance when the predetermined number or more of the rights are not reserved.
8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記権利を前記所定個数まで保留することができることを特徴とする遊技機。
8-5-2. Invention E2
The gaming machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
A gaming machine characterized in that the game execution means can reserve the rights up to the predetermined number.
8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の基準時に前記権利が前記所定個数保留されている場合、当該権利に基づく前記識別情報の可変表示の中で最後の前記識別情報の可変表示が実行されているときに前記所定演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
When the predetermined number of rights are reserved at the predetermined reference time, the performance execution means is configured to perform display execution when the last variable display of the identification information among the variable displays of the identification information based on the right is executed. A gaming machine characterized in that it is possible to execute the predetermined performance.
8-5-4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の基準時に前記権利が前記所定個数保留されている場合、当該権利に基づく前記識別情報の可変表示の中で最後以外の前記識別情報の可変表示が実行されているときに前記所定演出と異なる特定演出(第1特殊演出)を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
8-5-4. Invention E4
The gaming machine according to invention E4 is
A gaming machine according to invention E3,
The performance execution means executes a variable display of the identification information other than the last among the variable displays of the identification information based on the right, when the predetermined number of rights are reserved at the predetermined reference time. A gaming machine characterized in that it is possible to sometimes execute a specific performance (first special performance) different from the predetermined performance.
8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出実行手段は、
所定演出(第1特殊演出)を実行可能であり、
前記所定演出では、複数回の単位演出(勝負過程構成要素)が繰り返し実行され、最終的に、最終的な結果として、第1結果(三振/ハズレ)、または前記第1結果よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2結果(ホームラン/大当たり・小当たり)が導出され、
前記単位演出のそれぞれでは、最終的に、前記第1結果、および前記第2結果と異なる第3結果(三振)、または第4結果(ボール)が導出されることを特徴とする遊技機。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to invention F1 is
A game execution means (game control microcomputer 101) that can create an advantageous gaming state (jackpot gaming state, time saving state) advantageous to the player;
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing the performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined performance (first special performance),
In the predetermined performance, a unit performance (component of the winning process) is repeatedly executed a plurality of times, and finally, the final result is the first result (strikeout/loss) or the game that is more advantageous than the first result. A second result (home run/big hit/small hit) suggesting that the condition is likely to occur is derived,
The gaming machine is characterized in that in each of the unit performances, a third result (strikeout) or a fourth result (ball) that is different from the first result and the second result is finally derived.
8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、識別情報の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示で特定結果(大当たり図柄の停止表示、小当たり図柄の停止表示)、または非特定結果(ハズレ図柄の停止表示)を導出し、前記特定結果を導出すると前記有利遊技状態にすることがあり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示が実行されているときに、前記所定演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-6-2. Invention F2
The gaming machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
The game execution means is capable of variably displaying the identification information, and the variable display of the identification information indicates a specific result (stop display of a jackpot symbol, stop display of a small winning symbol) or a non-specific result (stop display of a losing symbol). display) and deriving the specific result may result in the advantageous gaming state;
The gaming machine characterized in that the performance execution means may execute the predetermined performance when the variable display of the identification information is being executed.
8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に応じて演出図柄(演出図柄EZ1~EZ3)の可変表示を実行することがあり、前記演出図柄の可変表示で、前記特定結果に応じた特定態様(ゾロ目)で前記演出図柄を停止表示するときと、前記非特定結果に応じた非特定態様(バラケ目、リーチハズレ目)で前記演出図柄を停止表示するときとがあり、
前記単位演出において、前記第3結果を導出することに応じて前記演出図柄を第1所定態様(バラケ目)で停止表示し、前記第4結果を導出することに応じて前記演出図柄を第2所定態様(順目)で停止表示することがあることを特徴とする遊技機。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
The performance execution means may execute a variable display of performance symbols (performance symbols EZ1 to EZ3) in accordance with the variable display of the identification information, and in the variable display of the performance design, a specific mode according to the specific result. There are times when the performance symbol is stopped and displayed in a (Zero), and there are times when the performance symbol is stopped and displayed in a non-specific manner (Rake-to-Go, Lost-to-Reach) according to the non-specific result.
In the unit performance, in response to deriving the third result, the performance pattern is stopped and displayed in a first predetermined manner (display pattern), and in response to derivation of the fourth result, the performance pattern is displayed in a second manner. A game machine characterized in that it may stop and display in a predetermined manner (order).
PY,PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
12k…電チュー開閉部材
13…ゲート
14…第1大入賞口
14a…第1大入賞口センサ
14k…第1AT開閉部材
15…第2大入賞口
15a…第2大入賞口センサ
15k…第2AT開閉部材
16…特定領域
16a…特定領域センサ
16k…振分部材
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1...
Claims (1)
表示部に所定情報を表示可能な演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
特定遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にすることがあり、
所定の特定遊技の終了に応じて、前記有利遊技状態になった後、前記通常遊技状態で前記所定判定が実行されることなく、所定回数、連続して前記有利遊技状態になったときの当該最後の有利遊技状態で前記特定結果となって特定遊技が実行されると、当該特定遊技が終了したことに応じて、前記通常遊技状態にすることがあり、
前記演出制御手段は、
前記所定の特定遊技、およびその後の前記通常遊技状態になるまでに実行される前記所定回数の各特定遊技において、当該所定の特定遊技と、その後の前記通常遊技状態になるまでに実行される前記所定回数の特定遊技と、で獲得可能な遊技媒体の総数を表す特定表示を前記表示部で実行し、
前記所定の特定遊技、およびその後の前記通常遊技状態になるまでに実行される前記所定回数の各特定遊技において実行される前記特定表示が表す遊技媒体の総数は同一であることを特徴とする遊技機。 a game control means capable of executing a specific game in which game media can be obtained when a specific result is obtained in a predetermined determination;
A gaming machine comprising an effect control means capable of displaying predetermined information on a display section,
The game control means is
Depending on the end of a specific game, an advantageous gaming state may be created that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
When the advantageous gaming state is entered a predetermined number of times consecutively without the predetermined determination being executed in the normal gaming state after entering the advantageous gaming state in response to the end of a predetermined specific game. When the specific game is executed with the specific result in the last advantageous gaming state, the normal gaming state may be changed in response to the completion of the specific game,
The performance control means is
In each of the predetermined number of specific games executed before the predetermined specific game and the subsequent normal gaming state, the predetermined specific game and the subsequent specific games executed before the normal gaming state Executing a specific display on the display unit representing a predetermined number of specific games and the total number of game media that can be obtained;
A game characterized in that the total number of game media represented by the specific display executed in the predetermined specific game and in each of the predetermined number of specific games executed until the normal gaming state is reached is the same. Machine.
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