JP2022152254A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022152254A
JP2022152254A JP2021054959A JP2021054959A JP2022152254A JP 2022152254 A JP2022152254 A JP 2022152254A JP 2021054959 A JP2021054959 A JP 2021054959A JP 2021054959 A JP2021054959 A JP 2021054959A JP 2022152254 A JP2022152254 A JP 2022152254A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
jackpot
pattern
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2021054959A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7357941B2 (en
Inventor
清貴 續木
Kiyotaka Tsuzuki
秀城 伊東
Hideki Ito
康晃 安藤
Yasuaki Ando
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2021054959A priority Critical patent/JP7357941B2/en
Publication of JP2022152254A publication Critical patent/JP2022152254A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7357941B2 publication Critical patent/JP7357941B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest of a game.SOLUTION: When a specific result is achieved in a predetermined determination, it is possible to execute a specific game (big winning game) that can acquire a game medium. According to the end of the specific game, a game state is controlled to an advantageous game state (time-saving state) that is more advantageous to a player than a normal game state. In one specific game, a specific display (prize ball number performance) may be executed on a display unit that shows the number of game media that can be acquired in multiple specific games including the one specific game.SELECTED DRAWING: Figure 65

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、パチンコ遊技機では、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われて、当該判定で大当たりとなるなど所定条件が成立することによって、遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko game machine, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot is achieved, and when a predetermined condition such as a jackpot is established in the determination, a jackpot game in which game media can be obtained is executed.

そして、大当たり遊技が実行されているときに、当該大当たり遊技で獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある(特許文献1参照)。 Then, when a jackpot game is being executed, the number of game media that can be acquired in the jackpot game may be displayed (see Patent Document 1).

特開2019-181254号公報JP 2019-181254 A

しかしながら、獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to increase the enjoyment of games in gaming machines that display the number of game media that can be obtained.

本発明に係る遊技機は、
所定判定で特定結果となると、遊技媒体を獲得可能な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
表示部に所定情報を表示可能な演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、特定遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にすることがあり、
前記演出制御手段は、1回の特定遊技において、当該1回の特定遊技を含む複数回の特定遊技で獲得可能な遊技媒体の個数を表す特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
game control means capable of executing a specific game capable of acquiring game media when a predetermined determination results in a specific result;
A game machine comprising an effect control means capable of displaying predetermined information on a display unit,
According to the end of the specific game, the game control means may set an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
The effect control means may execute, in one specific game, a specific display indicating the number of game media obtainable in a plurality of specific games including the one specific game, on the display unit. Characterized by

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in amusement in a game.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view for explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view for explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine according to the basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing normal figure-related determination information, and (B) is a table showing special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of the 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is a structural example of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demonstration video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening production, (B) is a diagram showing an example of a round production, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending production. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production design, and (B) is a diagram showing an example of a production design display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation effect of no reach loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure fluctuation production until reaching reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。FIG. 24 is a continuation of FIG. 23, showing an example of L reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。FIG. 26 is a continuation of FIG. 25 showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a continuation of FIG. 26, showing an example of SP reach. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of movable body production|presentation. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending|holding production|presentation. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pending icon change notice; 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pending icon change notice; 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。FIG. 36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram representing a continuation of FIG. 35 ; 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。FIG. 47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46 ; 第1実施形態に係る遊技盤ユニットの正面図である。1 is a front view of a game board unit according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side according to the first embodiment. (A)は第1実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第1実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table according to the first embodiment, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table according to the first embodiment, and (C) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment. It is a configuration example of a small hit symbol type determination table. (A)は第1実施形態に係る非リミッター大当たり遊技の大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は第1実施形態に係るリミッター大当たり遊技の大当たり遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table for a non-limiter jackpot game according to the first embodiment, and (B) is a configuration example of a jackpot game control table for a limiter jackpot game according to the first embodiment. (A)は小当たり遊技大入賞口制御テーブルの構成例であり、(B)は小当たり遊技特定領域制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a small winning game large winning opening control table, (B) is a configuration example of a small winning game specific area control table. 小当たり遊技の制御内容を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the control content of the small winning game. 小当たり遊技における第2大入賞口への入賞に対する補助遊技の干渉の具体例を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining a specific example of the interference of the auxiliary game with respect to the winning to the second big winning opening in the small winning game. (A)は第1実施形態に係る遊技状態設定テーブル(通常遊技状態)の構成例を示す図であり、(B)は第1実施形態に係る遊技状態設定テーブル(時短状態)の構成例を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the game state setting table (normal game state) according to the first embodiment, (B) is a configuration example of the game state setting table (time saving state) according to the first embodiment FIG. 4 is a diagram showing; 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の主要な遊技フローを模式的に表した図である。It is a diagram schematically showing the main game flow of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. (A)は一般通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は特殊通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a general normal special figure 2 variation pattern determination table, (B) is a configuration example of a special normal special figure 2 variation pattern determination table. (A)は有利時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は有利時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of an advantageous time-saving special figure 1 variation pattern determination table, and (B) is a configuration example of an advantageous time-saving special figure 2 variation pattern determination table. (A)は不利時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は不利時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a disadvantageous time saving special figure 1 variation pattern determination table, and (B) is a configuration example of a disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table. 第1実施形態に係る遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of game control side timer interrupt processing according to the first embodiment. 第1実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであって、ステップS220より後の部分である。It is a flowchart of the sensor detection process according to the first embodiment, which is the part after step S220. 第1実施形態に係る特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing according to the first embodiment; 第1実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 determination processing according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design confirmation processing according to the first embodiment. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 大当たり遊技に係る各種演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of the various production|presentation which concerns on a jackpot game. 第2小当たり中特定演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of specific production in the 2nd small hit. 第1小当たり中特定演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of specific production in the 1st small hit. カウンタ画像の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of a counter image. 特殊モードの全体的な演出フローを表した図である。It is a figure showing the whole production|presentation flow of a special mode. 大当たり変動、および小当たり変動に係る各第1特殊演出パターン判定の構成例である。It is a structural example of each 1st special production|presentation pattern determination regarding big-hit fluctuation|variation and small-hit fluctuation|variation. ハズレ変動に係る各第1特殊演出パターン判定の構成例である。It is a configuration example of each first special effect pattern determination related to the loss variation. 第1特殊演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of a 1st special production|presentation. 第1特殊演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of a 1st special production|presentation. 第1特殊演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of a 1st special production|presentation. 第1特殊演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of a 1st special production|presentation. 第1特殊演出の具体例を表す図である。It is a figure showing the example of a 1st special production|presentation.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characterizing portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY refer to the left, right, up and down directions (as seen from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY. In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY to the player facing the pachinko gaming machine PY, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1 and a game machine frame 2 housing the game board unit YU. The game machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game parlor, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame 22 rotatably supported by the inner frame 22. a door 23;

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape when viewed from the front. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21 .

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22 . The front door 23 includes a frame-like front frame 23m in which a substantially vertically long rectangular large opening is formed approximately in the center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate in a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in the game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kは時計回りに回転操作可能であり、ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The handle 72k is rotatable clockwise, and the amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude of force (firing strength) applied to the game ball to shoot the game ball. there is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 An upper plate 34 protruding forward greatly and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided at the lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided in the center of the front side of the upper plate 34. - 特許庁An operating portion of the first effect button 40k protruding from the upper surface of the upper plate 34 is formed in a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing game balls supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. As shown in FIG. Further, the upper surface of the lower plate 35 is provided with a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be stored in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the front transparent plate 23t of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, face downward and extend in a predetermined horizontal direction. They are placed side by side at a distance. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower portion of the right decorative body 32. As shown in FIG. The operating portion of the second effect button 41k is shaped like a bar. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34 .

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board performance unit EU attached to the back surface of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 A substantially ring-shaped center decoration 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Further, outside the center decoration 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration 61 and an outer rail 62 between the left portion of the outer rail 62 and the center decoration 61 are provided. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61 are formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 A game area 6 is formed on the front surface of the game board 1 by a center decoration 61, an outer rail 62, an inner rail 63, and the like. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. As shown in FIG. A region surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launching region 7 through which the launched game ball can travel toward the playing region 6 .

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY. The game area 6 is provided with a large number of game nails (not shown). The game nail is suitable for the game ball entering the game area 6 and flowing down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that guides to

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10</b>D is provided at a predetermined position in the game area 6 . The general prize winning device 10D is formed with a general prize winning port 10 that allows game balls to enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In addition, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decorative body 61 in the game area 6. As shown in FIG. The first start winning device 11D is formed so that a game ball can enter the first start opening 11. - 特許庁The first starting prize winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball can enter. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the first starting hole 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 A warp portion 61w is formed from the left side of the center decorative body 61 to the lower end thereof, through which a game ball is passed. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decoration 61. As shown in FIG. The game ball entering the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61. As shown in FIG. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y for guiding the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Immediately below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed state and an open state by an electric-tube opening/closing member 12k provided in the electric-tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric tube opening/closing member 12k is formed of a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. As shown in FIG. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from a retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6.例文帳に追加When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second start opening 12 is opened so that a ball can be entered. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball and guides it to the second starting port 12 from the horizontal portion.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electronic chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 A gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61 . The gate 13 is configured to allow passage of game balls. Even if the game balls pass through the gate 13, the prize balls are not paid out. In addition, the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A big winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13 . The big winning device 14D is formed with a big winning opening 14 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed state and an open state by an AT opening/closing member 14k provided in the big prize winning device 14D. That is, the big winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially oblong rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big winning opening 14. As shown in FIG. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that the upper end of the AT opening/closing member 14k falls forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the big winning opening 14 is opened so that a ball can be entered.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、9個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big winning hole 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the big winning hole 14, a predetermined number (nine in the basic embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the big winning hole 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed obliquely downward to the left, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second start port 12 is formed in the game area 6 (the front surface of the game board 1). It is provided so as to protrude forward from the A game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12 , but basically cannot enter the first starting port 11 .

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start hole 11, the second start hole 12, the big prize hole 14, and the general prize hole 10, and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first start hole 11, The second starting gate 12, the big prize gate 14, the general prize gate 10, and the "winning" to the gate 13 are collectively called.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot right-handed. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to enter the gate 13, the second starting hole 12, or the big winning hole 14 by shooting the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and has a display section 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1 .

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k has a laterally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided in the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55 k is arranged between the game board 1 and the image display device 50 . The movable board body 55k is arranged at the initial position, and in the standby state, the lower end portion of the movable board body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a portion of the lower end portion of the rotating member 55k1 is visible to the player in the standby state, and the majority thereof is invisible (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and can be raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is positioned substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined working position can be appropriately set, and whether the board movable body 55k is positioned above or below the approximate center of the opening 1A in a front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 In addition, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in front view about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). The rotary motion of the rotating member 55k1 can be executed when the plate movable body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged to the right of the vertical center of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (parts other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, the display device 8 includes a special symbol 1 indicator 81a that variably displays the first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1"), a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2 ) is variably displayed, and a normal pattern display 82 that variably displays a normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") is included. In addition, the display device 8 includes a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the special figure 1 reservation number described later, and a special figure 2 reservation indicator 83b that displays the special figure 2 reservation number described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by the winning of the game ball to the first starting port 11 is performed. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball to the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as "special figure", and the special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as "special figure lottery". Also, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as "special figure indicator 81". Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The stop-displayed special figure (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special figure is a predetermined specific special figure, a big winning game with the opening of the big winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lights up, ■: lights out) to the 1st, 2nd, 5th, and 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot pattern and represents a jackpot. Also, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED is finally lit up like "■■■■■■■□". This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special figure lottery and the variable display of the special figure may not be performed immediately. Specifically, it is a case where the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 during the execution of the variable display of the special figure or during the execution of the jackpot game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning prize. This suspended special figure lottery and variable display of the special figure are referred to as "special figure reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 For the special figure reservation, the special figure 1 lottery reserved based on the winning to the first start opening 11, and the "special figure 1 reservation" representing the variable display of the special figure 1, and the winning to the second start opening 12 There is a special figure 2 lottery reserved based on, and a "special figure 2 reservation" representing a variable display of the special figure 2. And, the special figure 1 reservation indicator 83a displays the number of special figure 1 reservations, that is, the number of reserved special figure 1 lottery and special figure 1 variable display. On the other hand, the special figure 2 reservation display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lotteries and the number of special figure 2 variable displays.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set or not set the upper limit to the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations. Also, when providing an upper limit to the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation, the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation may be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 pending indicator 83a and the special figure 2 pending indicator 83b is composed of four LEDs, and by lighting the LEDs by the number of special figure 1 pending and special figure 2 pending Display the number of FIG. 1 pending and special figure 2 pending. In the following, the number of special figure 1 reservations is called "special figure 1 reservation number (U1)", and the number of special figure 2 reservations is called "special figure 2 reservation number (U2)". In addition, "special figure 1 reservation number" and "special figure 2 reservation number" are collectively referred to as "special figure reservation number". Furthermore, "special figure 1 reservation indicator 83a" and "special figure 2 reservation indicator 83b" are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general pattern is executed when the general pattern lottery triggered by the winning of the game ball to the gate 13 is performed. Then, the variable display of the general pattern informs the result of the general pattern lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The stopped normal map (stop normal map) is identification information representing the result of the normal map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern, an auxiliary game with opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general pattern indicator 82 represents the general pattern corresponding to the result of the general pattern lottery, that is, the result of the general pattern lottery. When the result of the normal drawing lottery is a hit, both LEDs are finally lit like "□□" (□: lighting, ▪: lighting off). This lighting mode is a winning pattern and represents a winning. In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, only the right LED is finally lit like "■□". This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as a lost pattern.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stop-displayed, the normal map is displayed with fluctuation for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal map is a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko game machine PY, there is a game control board 100 for performing control (progress of the game) related to a game in which a game profit can be obtained. Power is supplied to the performance control board 120 for controlling the performance, the image control board 140 for controlling the image, the payout control board 170 for controlling the payout of the game balls, and each board 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. It should be noted that games that can obtain game profits to be controlled by the game control board 100 include special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state to be described later, normal figure lottery, and variable display of general figure. , Auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, an auxiliary A game control table and the like are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105 . Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize to the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, a special figure reservation can occur, but if a special figure reservation is possible, that is, the number of special figure reservations When the upper limit has not been reached, based on this winning prize, judgment information consisting of various random numbers for performing a special lottery or the like is acquired. And this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information acquired by winning the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related determination information", and is acquired by winning the second starting port 12 of the game ball. The determination information that is to be referred to as "special figure 2 related determination information". Also, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit value of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Also, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit value of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100 . In addition, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the big winning hole 14 .

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 In addition, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected with the display devices 8 (a special figure display device 81, a normal figure display device 82, and a special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the ejection device 72 is also connected. The card unit CU is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY, and is a device that enables ball lending based on information such as the inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out prize balls and rental balls. The paid-out prize balls and rental balls are detected by a pay-out sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 A shooting device 72 is a device for shooting game balls. A handle 72k is included in the shooting device 72 and constitutes an operating section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with the handle 72k by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 72k is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting motor 72m so that the game ball is shot with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the game control board 100 , the effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 .

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY according to a program. The performance control board 120 can be positioned as a performance control section that controls the performance together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect device (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, and board movable body 55k, etc.) for game effects, customer waiting effects, and operation promotion. It is sufficient if the performance and the like can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure fluctuation effects, pending effects, jackpot game effects, etc.), customer waiting effects, and operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. It includes an operation prompting effect that prompts an operation during a valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs and the like for controlling performance with the progress of the game by the game control board 100, a performance RAM 124 that is used as a work memory, and a performance ROM 123. A performance CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 includes a starting winning command reserve storage unit 125 for storing a starting winning command to be described later, a symbol designation command storage unit 126 for storing a symbol designation command to be described later, and a special figure fluctuation start command to be described later. A variation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the performance control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. to do Incidentally, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the effect control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing image data to be displayed on the image display device 50 and a VRAM (Video Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144 . All or part of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the effect control microcomputer 121 is based on the command received from the game control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the game control board 100, through the voice control circuit 161 from the speaker 52 voice, music, and Outputs sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 . Note that the audio control circuit 161 may be configured by a substrate and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform voice control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Also, the performance control board 120 is connected to various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120 . In addition, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k is pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k is pressed. The 1st production|presentation button sensor 40a and the 2nd production|presentation button sensor 41a will output the signal according to the content of the detection to the production|presentation control board 120, if it detects that each was operated.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 Various actuators connected to the effect control board 120 include a board movable body rotation motor 55m1 and a board movable body lifting motor 55m2. The disk movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The movable board body lifting motor 55m2 can lift or lower the lifting member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, hereinafter, the operation of the "rotating member 55k1 and the lifting member 55k2" may be collectively referred to as the "operation of the movable board 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the lifting member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the board movable body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100 and the like. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 It should be noted that the CPU may be mounted on the sub-drive board 162 formed of a board. In this case, the CPU may be caused to control the lighting of the frame lamp 53 and the like, and control the operation of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY can execute a normal pattern lottery when the launched game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed, the game ball passing through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as the variable display of the normal pattern and the auxiliary game based on the establishment of the normal pattern fluctuation start condition, the acquisition of the general pattern related determination information and the general pattern lottery. can be done. As shown in FIG. 8A, normal pattern random numbers are included in the general pattern related determination information to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number determination value) is appropriately distributed to hit and lose, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. If the result of the hit determination is hit, the hit pattern is stopped and displayed in the variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation pattern determination/normal pattern variable display Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table such as shown in FIG. 9(B), for example. The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern determination table (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the time saving There is a normal pattern fluctuation pattern determination table (shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used when in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure (losing normal figure), the normal figure fluctuation time is 30 seconds. For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 30 seconds is determined. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped is determined to be a normal pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed. For the variable display of , it is determined to be a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds. In addition, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by the normal pattern fluctuation pattern determination is performed by the normal pattern display device 82 . In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived). In the auxiliary game, the electric chew 12D is opened.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko game machine PY controls an auxiliary game using an auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the game state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). It should be noted that the specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time during which it is difficult to win the game balls such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, it is longer than the first opening time, such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closed) of 1.0 seconds, and the game ball wins the electric chew 12D. The electric tube 12D is opened only for a second opening time that is easy to set.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long opening auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in that auxiliary game. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY can execute the special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a big winning pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the game based on the winning is terminated without the big winning game being played.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, hereinafter, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting port 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY carries out a series of games such as variable display of special figures and jackpot games based on acquisition of special figure-related determination information and performing special figure lottery when starting conditions are established. And, in order to perform the variable display of the special figure, various determinations are made for the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number and a special figure variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for judging the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment uses a jackpot judgment table to determine whether it is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10A, the jackpot determination table can be provided in association with the later-described game state. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described later (hereinafter referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state described later (hereinafter , "High Probability Jackpot Judgment Table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed. The pachinko game machine PY collates the acquired special symbol random number with a jackpot determination table associated with the game state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 In addition, it is possible to appropriately change how to distribute the special symbol random number determination value for the determination result of the jackpot probability and various jackpot determinations.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination Jackpot pattern type determination determines the jackpot pattern type (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents advantageous to the player) composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 A plurality of types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the special figure 1 jackpot pattern and the special figure 2 jackpot pattern can be set as appropriate, but for example, like the jackpot pattern type determination table shown in FIG. As a result, three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, are provided. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination Reach determination is, for example, when the result of the big hit determination is a loss, using a reach determination table as shown in FIG. to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state, and a reach determination table (time-saving reach) used in the time-saving state. decision table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number determination values determined to be "with reach (generate reach)" can be different between the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving. It is possible. In the following, the result of the reach judgment performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is called "with reach (generating reach)" is called "losing with reach", and "no reach ( It does not generate reach)” is sometimes called “no reach”. In addition, "losing without reach" is sometimes referred to as "losing", and "losing with reach" is sometimes referred to as "losing reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Variation Pattern Judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern Judgment table) is used to determine the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the so-called "scale", and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow of the special figure fluctuation production (production contents), it is also possible to include identification information regarding the result of the big hit determination and the result of the reach determination. In addition, it is possible to appropriately change the type and number of special figure variation patterns.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern determination table is used when the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) and the time saving state used in the non-time saving state There is a special figure 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the number of special figure 2 reservations. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 And, the variation display of the special figure of the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . After the variable display of the special figure, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the result of the variable special figure display (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the next special figure is continuously displayed. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Also, each special figure variation pattern can be associated with the effect flow of the special figure variation performance as shown in the third column from the right of the table of FIGS. 11 and 12. Here, a typical production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production associated with the special figure fluctuation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as productions constituting the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation indicates that the stop-displayed performance symbols have started to fluctuate, and each one of the performance symbols is displayed variably at such a high speed that it is difficult to recognize, and the variable display of the special symbols has started. It is a performance to do. Then, the special figure fluctuation production related to the loss fluctuation without reach (the part from the start of the fluctuation of the production pattern to the stop of the fluctuation), and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation production where the reach occurs is normal fluctuation It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation, for example, the production pattern that constitutes the reach is temporarily stopped at that position for a predetermined time (for example, 10 seconds). The production pattern slows down, and it is a production that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of a big hit suggested by N reach is higher than normal variation and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure fluctuation performance ends with N reach, the remaining one performance pattern that fluctuates at the low speed is stopped. In the case of a loss, the remaining one production pattern is stopped with a production pattern different from the production pattern constituting the ready-to-win. When the special figure fluctuation performance is not completed with N reach, the remaining one performance pattern fluctuates again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed both when a big win is made and when a loss is made, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will be entered, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the L reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer time than the N reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the L-reach dedicated background image (the L-reach dedicated video is played). Note that in the L-reach mode, a 2DCG animation image is mainly displayed on the display section 50a. As for the content of the L reach, an image of a scene different from the game related to the SP reach, which will be described later, is displayed, such as special training for the main character to acquire a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed both at the time of a big hit and at the time of a loss, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will occur, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer period of time than the L reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-only background image (the SP reach-only video is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display section 50a. As the effect contents of the SP reach, an image of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character's rival belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 A battle production|presentation is production|presentation which can be performed, for example after a reach in a time-saving state, and is production|presentation which suggests that a big-hit expectation degree is higher than normal fluctuation|variation. Even in the battle production, the established reach is maintained, but the production patterns that make up the reach are reduced and predetermined positions (upper right of)), it switches to a background image dedicated to battle production (a video dedicated to battle production flows). Also, in the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the N reach, L reach, SP reach, and the "state where the reach is maintained" in the battle production, the production patterns constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle production are displayed on the display unit 50a. In addition to the state in which it is visible in the display unit 50a, for example, it includes a state in which the effect pattern constituting the reach is difficult or invisible for a predetermined period of time in relation to the dedicated background image. Also, the contents of normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Furthermore, the production that constitutes the special figure fluctuation production is not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern can be named by associating the big hit determination result and the effect contents of the special figure variation effect. . And the special-figure variation pattern related to the big hit may be collectively referred to as "big-hit variation", and the special-figure variation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, regardless of the jackpot determination result, the special figure variation pattern in which SP reach is performed is "SP reach variation", the special figure variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special figure variation in N reach The special figure variation pattern that the production ends may be collectively referred to as "N reach variation". In addition, the loss variation with reach is sometimes referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is collectively referred to as “normal loss variation”.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Look-ahead determination The pachinko gaming machine PY can perform look-ahead determination using a look-ahead determination table such as that shown in FIGS. be. The look-ahead determination table includes the type of starting opening related to the starting winning (first starting opening 11 / second starting opening 12), in other words, the type of special figure variably displayed according to the starting winning (special figure 1 / special figure 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 13) in the case where the variable display of the special figure 1 is performed by winning the first start opening 11, and the second start opening 12 is won and the special figure There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) for the case where 2 variable display is performed. The prefetching determination based on the first prefetching determination table is also referred to as "first prefetching determination", and the prefetching determination based on the second prefetching determination table is also referred to as "second prefetching determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with later-described game states (normal game state/high-probability high-base game state/low-probability high-base game state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (normal game state lookahead determination table) used in the normal game state and a lookahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game state look-ahead determination table) and a look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state (low-probability high-base game state look-ahead determination table).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the normal game state, the first look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the first look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state. The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal game state, the second look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state and a second look-ahead determination table used for

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the prefetching determination using the prefetching determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by the winning to the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the winning prize is performed. In the process of specifying the special figure variation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a look-ahead determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 And, the look-ahead judgment result containing the information about the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a result of the prefetch determination along with its generation. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of information is specified as the prefetch determination result. For example, information on the type of jackpot symbol can also be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure is variably displayed on the special figure display device 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination. Then, in the variable display of the special symbols, when the big winning symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not carried out, and the big winning game is executed continuously. Next, the jackpot game will be described.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot game The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the big winning port 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) round game is simply referred to as "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko game machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the jackpot symbol type. One type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) that constitute the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of openings of the big winning opening 14 in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening to be opened, and the time to close until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the types of jackpot games and jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), 10 round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), five round games are played. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), five round games are played. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), round games are performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), six round games are performed. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning port 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 elapses, The winning opening 14 is closed and the round game ends. Also, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Also, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed in a different method. You can do so. For example, a device that can be distributed to two winning ports is provided in the game area 6, and when one winning port is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed. Either a jackpot game consisting of more round games than the number or a jackpot game consisting of round games less than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be described. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not executed. The non-jackpot game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. Elements that are "advantageous to the player" related to the specific game state include the probability of a big win and the ease of opening the second starting port 12 . That is, the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Advantageous to the player with regard to the probability of a big win means that the probability of a big win is higher than in the normal game state, and it becomes easier to win a big win. In addition, the easiness of opening the second starting port 12 is advantageous to the player when the easiness of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the second starting port 12 is opened per unit time. It means it takes longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific game state includes a first specific game state in which both the jackpot probability and the opening time of the second starting port 12 per unit time are advantageous to the player, and a second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of a specific game state and a third specific game state in which only the open time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that it is also possible to mount some of the three types of specific game states without mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial game state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than the normal game state and is advantageous to the player is called a "high-probability state". On the other hand, the state in which the jackpot probability is the normal probability in the normal game state and the jackpot probability is not advantageous to the player is called "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal game state, A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time-saving state." On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal game state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is called "non-time-saving". state.

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time-saving state and the time-saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which it is easier to win the second starting port 12 than the non-time saving state. Here, the specific method for making it easy to win the 2nd starting mouth 12 in a time saving state rather than a non-working time saving state is demonstrated.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, the time saving state can be made easier to win the second starting port 12 in the time saving state by making the normal figure fluctuation time easier to be shorter than in the non-time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state let it be decided. As a result, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time increases in the time saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the normal drawing lottery per unit time The larger the number of executions, the longer the opening time of the electric tube 12D per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second start port 12 in the time saving state. . For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time is equal, so once The longer the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game, the longer the opening time of the electric chew 12D per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by setting the time saving state to a state in which it is more likely to be determined as winning in the winning determination than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second start port 12 in the time saving state. For example, as described above, in the non-time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 6600/65536 in the hit determination, whereas in the time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time and normal figure fluctuation time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the probability that it will be determined as a hit in the hit determination is high. , the number of hit determinations per unit time increases, so the opening time of the electric chew 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 Thus, in the time saving state, winning is easier than in the non-time saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. By satisfying the three conditions, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and winning to the second starting port 12 can be facilitated. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of balls won to the number of balls fired, is high. Therefore, in the time-saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed compared to the normal game state. That is, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In addition, in a time saving state, you may make it meet only a one part condition, without meeting all the three conditions for opening time per unit time of the 2nd starting port 12 to become long. Ultimately, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state, and the winning to the second start port 12 should be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the time saving state, such as making it easier to select a special figure variation pattern with a short special figure variation time compared to the non-time saving state, the number of times the special figure variable display is executed per unit time is small, or special The average of the figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure suspension is digested becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure suspension) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, each specific game state is associated with the content of the advantage for the player, the first specific game state is referred to as "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as "high probability low Base game state” and the third specific game state are also referred to as “low probability high base game state”. Furthermore, the normal game state is also referred to as "low probability low base game state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in the normal probability state and non-time saving state. Similarly, the low probability high base game state is normal probability state and time saving state, the high probability low base game state is high probability state and non time saving state, and the high probability high base game state is high probability state and time saving state. It can be said that there is a game state.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 Thus, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base game state, a low-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, a high-probability high-base game state, and a jackpot game state. In the jackpot game state, the jackpot game state is also advantageous to the player because the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be obtained. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can also be called "advantageous game state" which is more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are game states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the ease of winning the second start port 12 is higher than the non-time-saving state. It is in play state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state opens the jackpot 14 in which the number of prize balls per winning is greater than the first start port 11 and the second start port 12. It is a game state more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Also, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is set first. Also, the jackpot game state is set by performing the stop display of the jackpot symbols. On the other hand, the specific game state is set when a jackpot is won and a jackpot game is executed. Next, the setting of the specific game state will be explained.

3-5.大当たり遊技の終了に伴う遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、新たな遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、新たな遊技状態として、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Game State upon End of Big Win Game The pachinko gaming machine PY can newly set a game state upon the end of the big win game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in a new game state. The duration of this game state can be set appropriately. For example, as a new game state, a specific game state can be continued until the next big hit is won. Also, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When the duration of the specific game state is limited, the specific game state can be terminated when the end condition for the duration is met. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, as for the high-probability high-base game state, when the end condition is established, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big win is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is established, the normal game state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Also, the termination condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the termination condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, not limited to the number of executions of the special figure variable display, the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls shot after the jackpot game, the number of passages to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state An end condition can be set such as derivation of the result of termination in a lottery (so-called “drop lottery”) to determine whether or not. Furthermore, these elements may be set as the termination condition independently or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These end conditions may be set identically for all specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You can Furthermore, the end condition may be changed for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the termination condition, and the content of the termination condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot pattern type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled by the state. Here, this high-probability high-base game state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Furthermore, the game may be controlled in a low-probability high base game state after the end of the big-hit game relating to the big-hit symbol C and the big-hit symbol E. Here, an end condition can be provided for this low-probability high-base game state, and the end condition can be set to a special figure variable display of 100 times. It should be noted that the relationship between this jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Further, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high-probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable variable jackpot". In addition, the jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also called "time saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 16 to 32. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, a special figure variable display is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to effects include setting the volume of sound output from the speaker 52, setting the brightness of the display section 50a, and setting the frequency of effects to be executed. It should be noted that the setting items related to effects can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demonstration video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode can be set in the "low probability low base game state", and is a production mode indicating that it is in the normal game state. Further, it is possible to provide a plurality of subordinate production modes belonging to the normal production mode. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production|presentation mode of the hierarchy of the lower rank which belongs to production|presentation mode is also called "production stage." Along with that, the first normal production mode is also called "first normal production stage", the second normal production mode is also called "second normal production stage", and the third normal production mode is also called "third normal production stage". Say. In addition, unless there are special circumstances, basically after the power of the pachinko machine PY is turned on, the production mode set when the special figure fluctuation display is started for the first time is the first normal production stage ( 1st normal production mode). However, the type of effect mode that is set first is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this manner, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Furthermore, as a switching condition, it is also possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but the special figure fluctuation production is established for the entire section of the special figure fluctuation production when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal variation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front part of the first normal effect stage, the background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display section 50a. In the front part of the second normal effect stage, the background image (FIG. 17B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display section 50a. In the front part of the third normal production stage, a background image (FIG. 17C: third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 In addition, the normal production mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal production mode may be a production mode indicating that it is a non-time saving state. Alternatively, it may be set only in the "high-probability low base game state", a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation production mode can be set in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability high base game state. In the first part of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. . Also, in the latter part of the variable probability production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability production mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode can be set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state, and is at least time-saving. It is a production mode indicating that it is in a state. In the former part of the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. . In addition, in the latter part of the time saving production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving production mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 It should be noted that the time-saving production mode is set only in the low-probability high base game state, and can also be a production mode indicating that it is in the low-probability high base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or any one of the variable probability production mode and the short production time production mode, as in the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the production stage is switched. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-hand shot image G2 prompting "right-hand shot" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening production is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot opening effect in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, as shown in FIG. 18(B), during the round game in the jackpot game, the display unit 50a continuously displays the right shot image G2 from the opening and the round image indicating the number of rounds. A round effect is performed in which G3 and a number-of-balls image G4 suggesting the number of balls paid out are displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the display unit 50a displays a background image (background for round An image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of the jackpot game is output from the speaker 52.例文帳に追加

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display unit 50a indicates the ending image G5 indicating the production mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls. A jackpot ending production is performed in which a total winning ball number image G6 is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of the jackpot game is displayed in the background of the ending image G5 and the total number of winning balls image G6 on the display unit 50a as a jackpot ending effect. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as "jackpot game effect" as the effect executed in the big win game. That is, a big hit game effect is performed in the big win effect mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko machine PY has a special figure variation pattern and a special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. And, basically, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production design.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that, in the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, a special effect device using various production devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first production button device 40, and a second production button device 41 It is possible to perform figure variation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described in the special figure variation effect executed according to the special figure variable display. The production pattern is also identification information for indicating the special figure lottery result, and is provided in a plurality of types. In detail, one of the constituent elements of the performance design constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of performance design are provided according to the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), it is possible to configure nine performance symbols by configuring the performance symbols from numbers 1 to 9. Then, the production design including the number "1" is set as the production design G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when dealing with individual production designs without distinction, they are collectively referred to as "production designs G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 Also, the number portions of the production symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, a color is included in the component of the production pattern G10. It should be noted that the configuration of the production pattern G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, you may add other components, such as a character matched with each number, to the production|presentation design G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19(B), the left side, the center and the right side of the display unit 50a are divided into three substantially evenly in the horizontal direction. It can be a region 50b3. A production design G10 is displayed in each of the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first stage part of the special figure fluctuation production, the production design G10 displayed in the left production design area 50b1 is collectively referred to as "left production design EZ1", and the production design G10 displayed in the middle production design area 50b2. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "the middle effect symbol EZ2" and the "right effect symbol EZ3". That is, in the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3, the production design G10 consisting of the numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the production design in the relative display position. When distinguishing G10, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as will be described later, in the special figure fluctuation production, the variation display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but finally, the special figure lottery result (jackpot determination result, jackpot pattern type, reach determination result) is shown. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed in the mode. Then, when notifying a big hit as a result of the special lottery, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 with the same number are arranged side by side (so-called "double eyes"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 composed of the same numbers constituting the effect patterns EZ1 to EZ3 stopped and displayed when informing a big win is referred to as a "big win effect pattern". For example, when the production patterns EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as "7.7.7", the jackpot production pattern is "production pattern G10g", and when they are stopped as "9.9.9", the jackpot production pattern is " production pattern G10i”. Further, the jackpot effect design may be abbreviated by the number included in the effect design. For example, if the jackpot performance pattern is "production pattern G10g", the jackpot production pattern is "7", and if the jackpot production pattern is "production pattern G10i", the jackpot production pattern is "9". In addition, as will be described later, in the special figure fluctuation production, the special figure lottery result is completely shown when the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special figure fluctuation production, before the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, the production patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed once may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a certain jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode showing another jackpot (relatively advantageous to the player). may be Therefore, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (before being changed) in such a manner that the performance symbols EZ1 to EZ3 initially indicate a big hit, the performance symbols G10 consisting of the same numbers constituting the performance symbols EZ1 to EZ3. Also referred to as "jackpot effect pattern".

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special figure fluctuation performance, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are the same number performance symbols G10. Reach may be performed with a temporary stop display (temporary stop display). As will be described later, the ready-to-win is an effect suggesting that there is a possibility of entering a jackpot gaming state, and by performing the ready-to-win, the chance for the big win is increased. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to reach is called "ready-to-win effect symbol". For example, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the effect symbol G10a of "1", the ready-to-win effect symbol becomes "effect symbol G10a", and the temporary stop display is performed with the effect symbol G10a of "3". , the ready-to-win production pattern is "production pattern G10c". Further, the ready-to-win production pattern may be abbreviated by the number included in the production pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, a small pattern area 50c for variably displaying a small pattern can be provided in one section of the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display portion 50a. In the small design area 50c, the small design can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small pattern can be appropriately set, but for example, the number part of the effect pattern G10 can be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left effect pattern region 50b1, the middle effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by dashed lines. These are shown to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 In addition, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects as effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect. Some of these are described here.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, normal variation will be specifically described. As small patterns, a left small pattern KZ1, a medium and small pattern KZ2, and a right small pattern KZ3 corresponding to the left production pattern EZ1, the middle production pattern EZ2, and the right production pattern EZ3 are variably displayed in the small pattern region 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), in the display section 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the pattern KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and the variable display of the special figure is started, FIG. As shown in , the special figure fluctuation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small pattern KZ1, the middle and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 can be made different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the respective performance symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to change the position one after another at a fixed position. Incidentally, the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be made the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at a high speed immediately after the variable display is started. While the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically background images such as the background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is a special figure variation pattern of no reach loss (for example, normal loss variation), the end of the variable display of the special figure (special figure stop display), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in the losing eyes peculiar to the reachless losing (so-called "breaking eyes").

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 For the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in 20(D), the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped (temporarily stopped) at approximately the center position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. Temporarily stop (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) while lined up in the horizontal direction at the approximately center position in the vertical direction, are completely completed all at once, as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed). When the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped by loose stitches, that is, when the final stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, three small patterns KZ1 to KZ3 is stopped all at once with the same loose stitches as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 It should be noted that the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped means that the performance symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in the case of scroll display, but sway slightly or reciprocate slightly on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the production patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. A definitive stop indication may be broadly referred to as a “stop indication”. Also, in the example of FIG. 20, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, the production patterns are stopped in the order of the left production pattern EZ1 → right production pattern EZ3 → middle production pattern EZ2, but the order of stopping ( method) is not limited to this, and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, establishment of reach will be described. Even if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern (for example, N loss fluctuation) with reach, basically in the same manner as the case of no reach described above, in the display unit 50a, As shown in FIG. 21(A), the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21(B), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right performance symbols EZ3 related to the same number "5" are aligned horizontally at substantially the center position in the vertical direction and are temporarily stopped (provisionally stopped), and ready-to-win is established. When reach is established, an image (image suggesting reach establishment) G11 indicating that reach is established is displayed. Incidentally, even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed in a variable manner.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the ready-to-win is established, the production symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of the left production pattern EZ1 → the right production pattern EZ3, but the order (method) of the temporary stop is this. can be set as appropriate. Also, the number of the production pattern that constitutes the ready-to-win is not limited to "5". Further, the position for provisionally stopping (temporary stopping) is not limited to the substantially center position in the vertical direction. Also, the direction in which the performance symbols constituting the ready-to-win are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure fluctuation production in the case of no reach loss and the interval from the start of the special figure fluctuation production to the establishment of the reach when reach occurs can be made normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure variation pattern. Furthermore, it is also possible to execute various announcement effects such as a so-called "pseudo-continuation", a cut-in announcement, a line announcement, etc. until the ready-to-win is established. Alternatively, it is possible to plunge into a so-called "zone" until reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko game machine PY can perform N reach when reach is established after normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the lottery result of the special lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 22(B), the middle effect symbol EZ2 that is displayed (scrolled) at high speed in the normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss with reach (for example, N loss variation), from the state where the reach is established, the middle production pattern EZ2 is provisionally at the vertical direction approximately center position Stop (temporary stop) at the end and stop display of the production pattern indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), the middle production pattern consisting of numbers ("4" in FIG. 22 (C-1)) different from the numbers constituting the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state. Stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is performed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the performance symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped by the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, 3 The two small patterns KZ1 to KZ3 are stopped all at once with the same losing pattern with reach as the production patterns EZ1 to EZ3, and the stop display of the small patterns KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the content of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure fluctuation production does not end with N reach, as shown in FIG. Reach may develop (switch) to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L reach Pachinko game machine PY can perform L reach after N reach. The L reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in the L reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of the L reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image exclusively for the L reach (L reach background image G114) is displayed on the display unit 50a. The L-reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Three is developed. The content of the story of the moving image related to the L-reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character confesses to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクタがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L-reach background image G114 is displayed, first, as shown in FIG. 23A, the scene starts with the main character waiting for a girl at a meeting place. Subsequently, as shown in FIG. 23B, a girl appears at the meeting place. At this time, at substantially the center of the display portion 50a, as the middle effect pattern EZ2, the effect pattern of the number "5" forming the reach and the effect pattern of the number "4" not forming the reach appear. Then, it rotates slowly so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクタが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the production pattern of number "4" and the production pattern of number "5" are continuously rotated, the three related to the background image G114 for L reach advances. Then, as shown in FIG. 23(C), the main character confesses to the girl. At this time, at the approximate center of the display part 50a, the effect pattern of the number "5" which constitutes the reach and the effect pattern of the number "4" which does not constitute the reach mutually repel the opponent. collide with. Since the production pattern of the number "5" constitutes the reach, and the production pattern of the number "4" does not constitute the reach, the production pattern of the number "4" is flipped off and the production pattern of the number "5" is replaced. If it remains, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 indicating a big win is established, while when the performance symbol of the number "5" is flipped away and the performance symbol of the number "4" remains, the performance of the mode indicating reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23(C) is the final phase of the L-reach, and a production suggesting a big win (jackpot suggesting production) is executed or a production suggesting a loss (loss suggesting production) is executed. It constitutes a branch point (so-called “hit-lose branch point”) where it branches.

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is the jackpot variation (L jackpot variation), as shown in FIG. After the display, as shown in FIG. 24(B-1), the main character who is pleased with the successful confession is displayed, and the speaker 52 outputs a predetermined sound effect. At this time, together with the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 of the number "5" which constitute the reach, the medium effect pattern EZ2 of the number "5" which constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display part 50a. displayed in the form. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big win.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is pleased with the successful confession and the output of a predetermined sound effect form a big win suggestive presentation. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクタが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a loss variation with reach (L loss variation), the background image G114 for L reach is displayed without a jackpot suggestion effect. As shown in 24(A-2), the display unit 50a displays a close-up of a girl with a sad expression, and then, as shown in FIG. 24(B-2), she fails to confess and is disappointed. A main character is displayed. At this time, along with the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 of the number "5" which constitutes the reach, the middle production pattern EZ2 of the number "5" which does not constitute the reach is temporarily stopped in the center of the display part 50a. is displayed. That is, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach-losing.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクタの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who has failed in confession and is disappointed constitutes a failure suggestive presentation. After the loss suggesting effect, as shown in FIG. 24(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach In addition, the pachinko game machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the L reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in SP reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタと、主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクタは野球のピッチャーであり、敵キャラクタは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the moving image related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and an enemy character who are rivals of the main character face each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクタが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, first, as shown in FIG. 25A, an enemy character appears, and then, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. be.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25C, a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26A, the main character throws the ball, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Subsequently, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character comes to an end. This scene constitutes a branching point (win-lose branching point) at which the main character wins in the confrontation between the pitcher and the batter, suggesting a big win, or loses, suggesting a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a big hit variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the confrontation, as shown in FIG. 27(B-1), the main character strikes out the enemy character and yells on the mound, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big win.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character screaming after winning the confrontation and the output of a predetermined sound effect constitute the big win suggestive presentation. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 27(B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is disappointed after being defeated in the confrontation constitutes a failure-indicating effect. After the losing indication effect, as shown in FIG. 27(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body production and the operation production performed in the special figure fluctuation production will be described. The movable body production and the operation production are the above-mentioned SP reach, L reach, and N reach, and even when they are performed as part of these productions in the form of being incorporated in the jackpot game production, etc., and independent of these productions. may be performed. First, the movable body production will be described.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body effect involving the action of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body production is, for example, a production using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a production that suggests the degree of expectation for a big hit or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body production functions as a production that suggests development to SP reach, as shown in FIG. As shown in (B), the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k is lowered to the operating position in a front view, and held at that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko game machine PY provides an operation promotion effect and an operation result effect according to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a big hit game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion performance is a performance that prompts the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance. It works as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the hit-drop branch point is reached in L reach or SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period , as shown in FIG. 29A, an effect (operation prompting effect) for prompting the operation of the first effect button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion effect, a first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display section 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k to be operated, and an image (pressing An operation image) G12b and an image (operation valid period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29B shows a state in which the effective operation period has occurred and 1/3 of the effective operation time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 40k is pressed in the operation valid period, or the first production button in the operation valid period After the remaining time of the operation valid period expires without the operation of 40k, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result presentation, for example, as shown in FIG. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable body presentation. Further, at this time, an effect image G13 associated with the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result presentation. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k rises, thereby completing the operation result presentation. When the operation result production ends, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a reach loss variation (SP loss variation), even if the first production button 40k is pressed during the operation valid period, or the first production button 40k is pressed. Even if the remaining time of the performance button operation effective period expires without being performed, the operation result performance is not performed, and the failure suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special figure variation performance, and can be executed in the big hit performance as well.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-Ahead Effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure reservation will be described. The pachinko game machine PY is capable of performing a look-ahead performance for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension in which the big hit determination is not performed based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation performance. . The look-ahead performance is a performance suggesting the degree of expectation for a big win with respect to the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve, and functions as a performance for expecting a big win from before the variable display of the special figure corresponding to the reserve. As an example of the look-ahead effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special figure pending. Here, the suspension effect and the suspension change notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30A, the suspension effect is performed in a suspension display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section of the lower end of the display section 50a. The reserved display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the reserved display area 50d into four substantially evenly in the horizontal direction. That is, in the reservation display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is performed first based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs first among the special figure 1 reservations being reserved. A pending icon representing the special figure 1 pending is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs second to fourth in the reserved special figure 1 reservation A hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed in the 2nd to 4th is displayed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation of reservation order 1". Similarly, the second area 50d2, the third area 50d3, and the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the fourth area 50d4 "reserved order 2 special figure 1 hold", "reserved order 3 of It is called "special figure 1 reservation" and "special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, for the existing special figure 1 reservation, it is called "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 A display area 50e is formed to the left of the reserved display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Although not included, the display of the pending icon and the display of the relevant icon are related, so hereinafter, the display of the pending icon and the display of the relevant icon will be collectively referred to as "holding effect". Also, the pending icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Furthermore, the special figure 1 fluctuation display during execution indicated by the icon is also referred to as "the fluctuation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 30(A), the reserved display area 50d and the display area 50e are indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by broken lines. It is shown to show the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is during the special figure 1 variable display (during the special figure variation production), and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 30(B), in the first area 50d1 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred first among the currently suspended special figure 1 suspension (reservation order 1 special figure 1 suspension) is displayed, and in the second region 50d2 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred next to the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA2 (reservation order 2 A pending icon HA3 representing special figure 1 pending) is displayed. In addition, the icon HA1 representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed in the display area 50e (not shown). Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this way, in the suspension effect, they are displayed side by side from the left end of the suspension display area 50d to the right in the order in which the special figure 1 suspension has occurred. That is, the variable display of the reserved special symbols, in other words, the variable display of the unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol suspension storage unit 105 is individually displayed with a suspension icon. be.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension representing the suspension icon HA2, the suspension icon HA2 and the suspension icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the suspended icon HA2 and the suspended icon HA3 that have been displayed are shifted one by one to the left. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon HA2 is started, and the special figure 1 pending represented by the pending icon HA3 is the first special figure 1 pending among the currently pending special figures 1 pending. This is to adapt the pending icon HA2 and the pending icon HA3 to the situation in accordance with the fact that the special figure variable display is started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 In addition, since the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, as a word before "icon", the icon displayed in the reserved display area 50d is "reserved", and the icon displayed in the display area 50e is "relevant". In other words, when the pending icon is displayed, if the condition for starting the variable display of the special symbol is established for the special symbol pending indicated by the pending icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the starting condition is started. A corresponding pending icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the reserved icon changes to the relevant icon, in other words, when the icon moves from the reserved display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged about twice as it moves from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when the game ball enters the first start port 11 and special figure 1 suspension occurs, as shown in FIG. An icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the special figure 1-related random number is acquired by winning the first starting port 11, one common icon is displayed. This icon disappears when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (suspended state and running state) , it will exist under different names (pending icon and the icon in question).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes win/fail information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the pending icon in a normal mode or a special mode based on the win/fail information and the special figure variation pattern information. Displaying the suspension icon in a special mode is called "suspension notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when the pending notice is given, the player can expect to win a big win by variable display of the special pattern corresponding to the pending icon. Next, a specific example of a hold notice will be described. As a specific example of the pending notice, it is assumed that the display mode of the pending icon HA4 shown in FIG. 30(E) is the special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of pending notice, it becomes a special mode immediately after the pending icon is displayed. There are types. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation (situation of FIG. 30(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the suspension icon HA4 of the normal mode is displayed in the above-described second region 50d2 (not shown). In the drawing, the hold icon in the normal form appears to be completely stationary, but in reality, basically, even if it is made completely stationary, the display position does not move. It may be configured so as to sway lightly on the ground.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (hold notice is performed). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed, but it may be displayed in the special mode to eliminate the period of display in the normal mode.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of pending notice, there is a pending notice type that becomes a special mode when the pending icon moves, in other words, a pending notice type in which a pending icon change notice is performed during the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation (situation of FIG. 30(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the second region 50d2 (not shown) of the normal mode (white in FIG. 32(B)) is displayed as the suspension icon HA4. to be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. The reserved icon HA3 moves to the display area 50e (not shown), and the reserved icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32(D)) (hold notice is performed). .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Moreover, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the pending advance notice so that the degree of expectation for a big win differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the pending icon is associated with the color of the pending icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the pending icon. Here, white is the normal aspect and green, red, and gold are special aspects. The degree of expectation for a big win indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white<green<red<gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. In addition, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50 such as the operation by the device 55 . Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues without interruption until the special figure fluctuation display is started after being executed, such as a pending icon change notice by the pending icon HA, the effect pattern is stopped. It is also possible to adopt an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as each time the display is performed or each time the variable display of the effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 [Game Control Main Processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 33 to 42. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the game described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 . The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes a game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY is powered on. As shown in the figure, in the game control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt time management) circuit) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), 1 is added to the counter value of various random numbers related to the normal symbol related determination information and the special symbol related determination information and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). During the interruption permission, it is possible to execute the game control side timer interruption process (S005). The game control side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt processing (S005) is completed, until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started, by normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) Various random number counter values are updated repeatedly. It should be noted that, if an interrupt pulse is input to the game CPU 102 when the interrupt is disabled, the game control side timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and uses it as the lower tray fullness data for the game. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the updating process of the counter value of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed in both the period until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and terminates the game control side timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S107), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first start port 11, the prize ball counter for the second start port 12, the prize ball counter for the big winning port 14, and the prize ball counter for the general winning port 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170.例文帳に追加Then, when a prize ball signal is transmitted, update processing is performed to subtract "1" from the prize ball counter associated with the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec ), the game control side timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. command etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、すなわち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If the game ball has not entered the general winning hole 10 (NO at S201), the process proceeds to step S203, and if the game ball has entered the general winning hole 10 (YES at S201), a predetermined number of game balls General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning of the general winning hole 10 (“3” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the general winning hole 10 .

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status = 1, which will be described later, in other words, whether either the normal pattern variable display or the auxiliary game is being performed It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO at S204), proceed to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES at S204), the counter value of the normal design random number counter (label-TRND-F) (S205), the obtained general pattern random number is stored in the general pattern reservation storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207 proceed to

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. If the game ball has not entered the second start port 12 (NO at S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has entered the second start port 12 (YES at S207), the predetermined A second starting hole prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the second start hole 12 (“2” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the second start hole 12 .

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 2 reservation number counter) that counts the special figure 2 reservation number provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reservation number is not "4" or more (is less than "4") ( NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 2 reservation number counter, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 2 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second look-ahead determination table shown in FIG. A second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. If the game ball has not entered the first start port 11 (NO at S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first start port 11 (YES at S214), the predetermined A first start opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the first start hole 11 ("4" in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the first start hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 1 reservation number counter) that counts the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216 ), special figure 1 reservation number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 1 reservation number counter, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 1 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first look-ahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation storage unit 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has entered the big winning hole 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. When the game ball has not entered the big winning hole 14 (NO at S221), the sensor detection process is terminated, and when the game ball has entered the big winning hole 14 (YES at S221) It is determined whether or not the counter value of the provided big winning opening winning counter is equal to or greater than "11" (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning openings 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the specified winning number is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 If the counter value of the big winning opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole winning counter is incremented by "1" (S223), and the big winning hole prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), ending the sensor detection process. In the big winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the big winning hole 14 (“9” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the big winning hole 14 .

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 A sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting the game ball, and based on the detection of the game ball by the sensor, processes other than the processes shown in FIGS. 35 to 36 are performed. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a description will be given of normal operation processing relating to the control of the normal map display 82 and the electric chew 12D. As shown in FIG. 37, the processing relating to the normal map display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (steps). "Normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", normal design standby processing (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", normal design variation processing (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. "Normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal design standby process (S1102), hit determination is performed based on the normal design random number stored in the normal design reservation storage unit 86. Further, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is determined, and the normal pattern fluctuation display of the normal pattern fluctuation time corresponding to the determined normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82. and change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command according to the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal pattern fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time has elapsed since the normal pattern fluctuation display being executed started (whether or not the normal pattern fluctuation display is terminated). If it is determined that the figure fluctuation time has passed, the normal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal design determination process (S1104) is a process performed when the normal pattern is stopped and displayed. In the normal pattern determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal pattern being executed started (whether to end the stop display of the normal pattern) or not), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. If it is not a winning pattern (if the stopped normal pattern is a losing pattern), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning pattern is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 Auxiliary game control processing (S1105) is processing that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, the special operation processing regarding the control of the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing relating to the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D is divided into five statuses (steps). "Special action status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special action status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special action status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special action status" is "2", the special symbol variation. Processing (S1503) is performed, and when the "special action status" is "3", a special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and when the "special action status" is "5", game state setting processing (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby when the special symbol variable display and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 Special design fluctuation processing (S1503) is the processing which is done when the special design is indicated fluctuatingly. The special symbol variation processing will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special design confirmation processing will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. A game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to a jackpot game control table by performing jackpot game control processing. The special action status is changed to "5" when the jackpot game ends. In addition, when each round game is started, a round number specifying command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . Also, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot pattern related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104 . The state in which the game control microcomputer 101 sets the special action status "4" and controls the jackpot game is the "jackpot game state", and the fact that the special action status "4" is set is the "jackpot game state”.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state to be controlled after the big win game when the big win game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, a high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high-probability state is limited, the duration is also set. For example, if the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104 . In addition, when controlling in the time saving state after the jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, if the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "time saving prescribed number of times") is set to the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating a game state after the jackpot game in the output buffer of the game RAM 104 in the game state setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、すなわち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the special figure 2 pending number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12, the special figure It is determined whether or not the number of 1 pending is "0" (S1608). And, if the special figure 1 pending number is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no storage of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first start port 11, It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES at S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO at S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , turns on the customer waiting flag (S1620), and ends the special symbol standby process.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、すなわち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Also, if the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning to mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is read out first, and is based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type random number is read out and the jackpot pattern type is determined based on the first jackpot pattern type determination table (jackpot pattern type determination). Then, the jackpot pattern data representing the jackpot pattern type is set in a special buffer provided in the game RAM 104, and the pattern designation command indicating the jackpot pattern type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.例文帳に追加

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Also, if the result of the big hit determination is "losing", the losing design data representing the losing is set in the special figure buffer, and the design designation command representing the losing is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for non-time-saving state (S1652), then proceed to step S1654, If it is not a non-time-saving state (NO in S1651), time-saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the big win determination result is "big win". If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is compared with the reach determination table corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the result of reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) Then proceed to step S1660, if there is no reach (NO in S1656), check the current special figure 1 pending number, step S1652 or step S1653 in either special figure 1 variation pattern determination table From select the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss according to the number of special figure 1 reservations (S1657) and then proceed to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 The game control microcomputer 101, in step S1660, reads out the special figure variation pattern random number, and compares the special figure variation pattern random number to the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Perform special figure 1 variation pattern determination to determine the special figure 1 variation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern to the output buffer (S1661), and special figure variation according to the determined special figure 1 variation pattern Time is set to the special action timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 It should be noted that the special action timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the special figure 1 variation start command to be set includes information on the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) Contains information on the results (information on the special figure fluctuation pattern, including information on the presence or absence of reach and special figure fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 indicator 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure variation time corresponding to the special figure 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a to the side where it is read from the current position, and special figure 1 reservation storage unit 105a To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the first reservation in (S1612). In this way, the special figure 1 reservation is digested in the order in which it was reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reserved number counter (S1613), and changes the special figure 1 reserved number indicated by the special figure 1 reserved indicator 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special action status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is finished without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, the storage of special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12 is one or more If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. Special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are basically the same processing content as special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 Special figure 2 determination processing (S1602), except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process ( Since this is the same processing as in S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 indicator 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b to the side where it is read from the current position, and special figure 2 reservation storage unit 105b To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the 4th reservation in (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 reserved number counter (S1606), and changes the special figure 2 reserved number indicated by the special figure 2 reserved indicator 83b by decreasing "1" (S1607 ), change the special action status to "2" (S1615), and proceed to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of special symbols based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of Toku-zu 2 pending is executed with priority over the digestion of Toku-zu 1 pending. And in the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 reservation makes it easier for the player to win a big winning pattern that is more profitable than the lottery based on the special figure 1 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation may be executed with priority over the digestion of the special figure 2 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation and the digestion of the special figure 2 reservation may be performed in the order in which the reservation occurred regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbols, that is, whether the special symbol variation time set in the special action timer in step S1603 or step S1610 has passed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1701). If the special symbol variation display is not terminated (NO at S1701), the special symbol variation processing is terminated, and if the special symbol variation display is terminated (YES at S1701), the special symbol variable display is performed on the special symbol display device 81. is terminated, and a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or losing special symbol data) set in the special symbol buffer at step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure determination time (for example, 0.8 seconds) is set in the special action timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is finished is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbols in the special symbol determination process (S1504), that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether or not operation counter=0) (S1751). If the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), the special symbol determination process is terminated, and if the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF) (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), it proceeds to step S1757, and if it is in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (the time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), it proceeds to step S1757. "1" is subtracted from the value of the time saving remaining number counter that measures the number of times (time saving remaining number of times) (S1754), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number of times) is not "0" (NO in S1755), proceed to step S1757. YES), the time saving state is shifted to the non-working time saving state (the time saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether or not the special symbol that is currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot pattern (NO in S1758), the special action status is changed to "1" (S1762), the special pattern determination process is finished, and if it is a jackpot pattern (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal game state is set.Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0" (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special action status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the jackpot symbol type in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening corresponding to the stopped jackpot pattern is in progress is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot pattern. set the time from when the player is done to the start of one round) in the special action timer. Furthermore, according to the type of the jackpot pattern, an opening command indicating the type of the jackpot pattern is set in the output buffer of the game RAM 104 . The opening command corresponding to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stop-displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 43 to 47. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the effects described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Also, counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the control of the effect by the effect control board 120 below are provided in the RAM 124 for effect. The performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 when the pachinko game machine PY is powered on.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that the random numbers for effect determination include various random numbers for determining the effect contents such as random numbers for stop symbol pattern determination and special figure variation effect pattern determination random numbers, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example of a method for updating the determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the game control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the production RAM 124 of the production control board 120 (for example, a special figure fluctuation production start command, a customer waiting start command, an opening production start command, a round production start, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects), and the sub-drive board. Via 162, the frame lamp 53 is lit (executing various effects by light emission), and the board movable body 55k is operated (executing various effects by action). In addition, various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, round effect, jackpot ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, and a look-ahead effect.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt processing (S4011) and the 10 ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1 ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 outputs the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the image effect. is output to the sub-drive board 162 . That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the production control microcomputer 121 performs mobile device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs timer update processing (S4104). In the timer update process, various timers provided in the performance RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control the time relating to various predetermined performances. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10msec cycle is input to the effect control board 120. Effect control microcomputer 121, in the 10ms timer interrupt process, first performs a received command analysis process for analyzing the command stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis processing will be described later.

演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理の後に、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 The effect control microcomputer 121 performs voice control processing after the received command analysis processing (S4202). In the audio control process, based on the effect content indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124, etc., the audio data (data for controlling the output of the sound from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161. is output.

演出制御用マイコン121は、音声制御処理の後に、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 The effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing after the sound control processing (S4203). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124 and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 46 and 47. FIG. Production control microcomputer 121, in the received command analysis process, first, from the game control board 100 start winning command (first starting winning command or second starting winning command) received or not, in other words, received starting winning command It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES at S4301), it proceeds to step S4302.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs start winning process in response to the game ball winning the first start hole 11 or the second start hole 12. FIG. In the start winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command reserve storage unit 125 in the RAM 124 for performance. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead effect indicating the degree of expectation for a big hit. The look-ahead effect includes, in addition to a pending notice of displaying a pending icon in a special mode, a continuous notice effect performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 outputs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display section 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the content of the prefetch effect indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140 while the image control board 140 is performing the prefetch effect by the image. A sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (performs the prefetch effect by the sound), and the frame lamp 53 is emitted via the sub-drive board 162 (performs the prefetch effect by light emission), and the board movable body It is possible to activate 55k (perform a look-ahead effect by action).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the design designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the design designation command is stored in the reception buffer. If the design designation command is not received (NO at S4303), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4305. is stored in the pattern designation command storage unit 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation start command is not received (NO in S4305), while proceeding to step S4307, if the special figure fluctuation start command is received (YES in S4305), the production contents of the special figure fluctuation production are determined. , Special figure fluctuation production start processing (S4306) for starting the special figure fluctuation production is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 The production control microcomputer 121 first stores a special figure fluctuation start command in the special figure fluctuation start command storage unit 127 in the production RAM 124 in the special figure fluctuation production start processing. Next, based on the contents of the stop special figure indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 (type of jackpot symbol, loss special figure) and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed to EZ3, and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol to determine the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special figures and special figure variation patterns. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop design pattern determination table, a plurality of production designs EZ1 to EZ3 and small designs KZ1 to KZ3 have a random number value for stop design pattern determination (stop design pattern determination) so as to have a predetermined allocation rate (%). value) are distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table in the stop symbol pattern determination, and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the RAM 124 for performance. For example, a combination of performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so that the special figure variation pattern is a reach-less loss variation, so-called "separate eyes". In addition, if the special figure fluctuation pattern is reach and loss fluctuation, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are the same, and the middle production pattern EZ2 is different from them. A KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special figure variation pattern is a big hit variation, a combination of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 is selected so that it becomes a so-called "double eye" according to the production mode and the type of the big hit pattern. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the production control microcomputer 121 selects a special figure fluctuation production pattern in which the production contents of the special figure fluctuation production are associated based on the special figure fluctuation pattern indicated by the staying production mode and the special figure fluctuation start command. A special figure variation performance pattern determination table for performing special figure variation performance pattern determination to be determined is selected. A plurality of special figure fluctuation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special figure fluctuation production pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern. In each special figure fluctuation production pattern determination table, one or more special figure fluctuation production pattern has a random number value for special figure fluctuation production pattern judgment (special figure fluctuation production pattern judgment value) are distributed. Subsequently, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure fluctuation production pattern determination random number counter as a special figure fluctuation production pattern judgment random number, and special figure based on the acquired special figure fluctuation production pattern judgment random number. Variation performance pattern determination is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the special figure fluctuation production pattern determination, the production control microcomputer 121 collates the acquired special figure fluctuation production pattern determination random number with the selected special figure fluctuation production pattern table, determines the special figure fluctuation production pattern, and determines. Data representing the special figure fluctuation production pattern (special figure fluctuation production pattern data) is set in a predetermined area of the production RAM 124, and a special figure fluctuation production start command indicating the special figure fluctuation production pattern is stored in the output buffer of the production RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined amount from the image ROM 142. The effect image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a special figure variation effect by the image.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special figure fluctuation production start command includes information regarding the production flow associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. In addition to the special figure fluctuation production start command by the image performed by the image display device 50, the special figure fluctuation production by the sound output from the speaker 52, the special figure by the light emission performed by the frame lamp 53 The contents of the figure fluctuation production and the contents of the special figure fluctuation production by the action performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121, while the special figure fluctuation production by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure fluctuation production contents indicated by the special figure fluctuation production start command transmitted to the image control board 140 In response, output the sound from the speaker 52 through the voice control circuit 161 (execute the special figure fluctuation effect by the sound), and emit the frame lamp 53 through the sub-drive board 162 (special figure by light emission (performs the variation performance), and operates the board movable body 55k (performs the special figure variation performance by the action).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command is stored in the reception buffer. Production control microcomputer 121, if the special figure fluctuation stop command is not received (NO in S4307), while proceeding to step S4309, if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4307), special figure fluctuation A special figure fluctuation production end process (S4308) for ending the production (stopping the variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 and performing stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 The production control microcomputer 121 analyzes the special figure fluctuation stop command in the special figure fluctuation production end processing, and appropriately ends the special figure fluctuation production based on the analysis result (production patterns EZ1 to EZ3 and small pattern KZ1 To stop the fluctuation display of ~KZ3) set the special figure fluctuation effect end command to the output buffer of the RAM 124 for effect. When the image control board 140 receives the special figure variation effect end command, it ends the special figure variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being changed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command is stored in the reception buffer. If the game state command is not received (NO in S4309), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4311, and if the game state command is received (YES in S4309), the game state command is analyzed. , to specify the game state represented by the game state command, and perform a game state setting process for setting the game state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124 in the game state setting process. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Also, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Furthermore, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the low probability high base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the production control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO at S4311), it proceeds to step S4313, and if it has received the customer waiting command (YES at S4311), the customer waiting production standby process is performed. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the effect pattern to the start of the customer waiting effect as the customer waiting effect. Set a timer. Note that the effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has passed. output buffer.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), while proceeding to step S4315, if the opening command has been received (YES in S4313), the jackpot associated with the start of the opening of the jackpot game Opening effect start processing is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening performance start processing, and determines whether or not to execute the jackpot opening performance corresponding to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is to be executed, the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern) is selected, and a jackpot opening performance start command for starting the jackpot opening performance in the selected jackpot opening performance pattern is output from the performance RAM 124. set in the buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the production control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command is stored in the reception buffer. If the round number designation command is not received (NO in S4315), while proceeding to step S4317, if the round number designation command is received (YES in S4315), the round production start processing is performed along with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect corresponding to the round game to be started from now on, and executes the round effect if it is to be executed. (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command is stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO at S4317), while ending the received command analysis process, if the ending command has been received (YES at S4317), the jackpot ending effect start processing accompanying the start of the jackpot game ending ( After performing S4318) and effect mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start processing, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed from now on, and executes it. The performance contents of the jackpot ending performance (jackpot ending performance pattern) are selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot pattern indicated by the ending command (the effect mode is set). control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot pattern A or the jackpot pattern D, the production control microcomputer 121 sets the variable probability production mode suggesting a high probability high base game state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the probability variable effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the background image G120 for probability variation is displayed as the background image, and BGM for probability variation is output as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 When the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is jackpot pattern B, jackpot pattern C, or jackpot pattern E, the effect control microcomputer 121 selects either a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state. Set a time-saving production mode that is difficult to determine or impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns ON the effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time saving effect mode start command indicating that the time saving effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. set to When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the time saving background image G130 is displayed as the background image, and the time saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as the first embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY1において、主に、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に進入した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 The pachinko game machine PY1 according to the first embodiment is composed of a so-called "1 type 2 type mixing machine". In one pachinko game machine PY1, when a special figure 1 lottery is performed mainly when a game ball enters a first start hole 11 and a jackpot is won, a first big prize hole 14, which will be described later, is opened. A specification called "first type (so-called "digipachi type")" in which a jackpot game is executed, and a special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball into the second start port 12 as a trigger to make a small hit. When winning, a small winning game that opens the second large winning opening 15 described later is executed, and the game ball that entered the second large winning opening 15 opened in the small winning game moves to a specific area 16 (so-called "V zone" described later) ”) (so-called “V winning”), a specification called “second type (so-called “feather monotype”)” in which a jackpot game is executed is mixed.

ここで、パチンコ遊技機PY1の遊技盤1の正面図を図48に示す。図48に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。 Here, FIG. 48 shows a front view of the game board 1 of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 48, in the game area 6, there are a first big winning device 14D and a second big winning device 15D that can reversibly change between a state where the game ball cannot win and a state where the game ball can win. is provided.

第1大入賞装置14Dは、第1始動入賞装置11Dの直下に設けられており、作動可能な第1AT開閉部材14kと、第1AT開閉部材14kによって遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)と入賞可能な特定態様(開態様)とに変化可能な第1大入賞口14とを具備している。 The first big winning device 14D is provided directly below the first start-up winning device 11D. mode) and a special winning mode (open mode) that can be won.

第1AT開閉部材14kは、縦長矩形状の板状に成形されており、第1始動入賞装置11Dの直下において、その短辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その長辺方向が、水平方向に沿って左側よりも右側が高くて勾配の緩い傾斜方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。 The first AT opening/closing member 14k is formed in a vertically long rectangular plate shape, and its short side direction is parallel to the front-rear direction and its long side direction is horizontal directly under the first start-up winning device 11D. Along the direction, the right side is higher than the left side, and it is arranged so as to be parallel to the slant direction with a gentle slope, and is configured to be capable of rectilinear movement in the front-rear direction.

第1AT開閉部材14kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になっている。そして、第1AT開閉部材14kが待機状態で保持されているときに、第1AT開閉部材14kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま第1AT開閉部材14kの前を通過して第1AT開閉部材14kの下方側へ移動する。 In a normal standby state, the front end of the first AT opening/closing member 14k is flush with the game area 6 (the front surface of the game board 1). Then, when the first AT opening/closing member 14k is held in the standby state, the game ball flowing downward from the upper side of the first AT opening/closing member 14k passes in front of the first AT opening/closing member 14k as it is. It moves to the lower side of the first AT opening/closing member 14k.

また、第1AT開閉部材14kは、作動状態として、待機状態から前進(前方へ突出)することが可能である。そして、第1AT開閉部材14kが作動状態で保持されているときには、第1AT開閉部材14kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、第1AT開閉部材14kで止められ、止められると当該第1AT開閉部材14kの上を左斜め下に向かって移動し、第1AT開閉部材14kの左横に隣接されている第1AT回収口14hからそのまま回収されて遊技領域6の外部に排出される。そして、この遊技球の第1AT回収口14hからの回収が遊技球の第1大入賞口14への入賞を構成する。 In addition, the first AT opening/closing member 14k can move forward (protrude forward) from the standby state as an operating state. When the first AT opening/closing member 14k is held in the operating state, the game ball flowing downward from the upper side of the first AT opening/closing member 14k is stopped by the first AT opening/closing member 14k. It moves obliquely downward to the left above the first AT opening/closing member 14k, is collected as it is from a first AT collection port 14h adjacent to the left side of the first AT opening/closing member 14k, and is discharged outside the game area 6. - 特許庁The recovery of the game ball from the first AT recovery port 14h constitutes the winning of the game ball to the first big winning port 14.例文帳に追加

第1AT開閉部材14kが作動状態のときに、遊技球を第1AT回収口14hから回収することが可能であるので、遊技領域6において第1AT開閉部材14kが配置されている部分が第1大入賞口14を構成するものとする。また、第1AT回収口14hも、第1大入賞口14の一部を構成しているものとする。なお、第1AT回収口14hには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 When the first AT opening/closing member 14k is in the operating state, it is possible to collect game balls from the first AT collection port 14h, so the portion where the first AT opening/closing member 14k is arranged in the game area 6 is the first big prize. The mouth 14 shall be constructed. Also, the first AT collection port 14h is assumed to constitute a part of the first big winning port 14 as well. A first big winning hole sensor 14a for detecting that a game ball has entered (won) the first big winning hole 14 is provided in the first AT collection hole 14h.

このように、第1AT開閉部材14kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、第1AT開閉部材14kが待機状態のときに第1大入賞口14は、遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)をとり、第1AT開閉部材14kが作動状態のときに第1大入賞口14は、遊技球が入賞可能な特定態様(開態様)をとる。なお、第1実施形態では、第1大入賞口14への入賞に伴って15個の賞球が払い出される。 In this way, the first AT opening/closing member 14k is reversibly changeable between the standby state and the operating state, and when the first AT opening/closing member 14k is in the standby state, the game ball wins the first big prize opening 14. It takes an impossible non-specific mode (closed mode), and when the first AT opening/closing member 14k is in an operating state, the first big winning hole 14 takes a specific mode (open mode) in which game balls can win. In addition, in the first embodiment, 15 prize balls are paid out when the player enters the first big prize hole 14 .

第2大入賞装置15Dは、センター装飾体61の略右端直下であって第1大入賞装置14Dの右斜め上方に設けられており、作動可能な第2AT開閉部材15kと、第2AT開閉部材15kによって遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)と入賞可能な特定態様(開態様)とに変化可能な第2大入賞口15とを具備している。 The second big prize winning device 15D is provided immediately below the right end of the center decoration 61 and obliquely above the first big prize winning device 14D. It is equipped with a second big prize winning port 15 that can change between a non-specific mode (closed mode) in which game balls cannot win and a specific mode (open mode) in which game balls can win.

第2AT開閉部材15kは、縦長矩形状の板状に成形されており、センター装飾体61の略右端直下であって第1大入賞装置14Dの右斜め上方において、その短辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その長辺方向が、水平方向に沿って左側よりも右側が高くて勾配の緩い傾斜方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。 The second AT opening/closing member 15k is formed in the shape of a vertically long rectangular plate. parallel to each other, and the longitudinal direction thereof is parallel to the inclined direction in which the right side is higher than the left side along the horizontal direction and the slope is gentle, and is configured to be capable of rectilinear movement in the front-rear direction. there is

第2AT開閉部材15kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)から突出した状態になっている。そして、第2AT開閉部材15kが待機状態で保持されているときには、第2AT開閉部材15kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、第2AT開閉部材15kで止められ、その後当該第2AT開閉部材15kの上を左斜め下に向かって移動し、さらに遊技領域6の第2AT開閉部材15kよりも下流側を流下する。 In a normal standby state, the second AT opening/closing member 15k is in a state in which its front end protrudes from the game area 6 (the front surface of the game board 1). Then, when the second AT opening/closing member 15k is held in the standby state, the game ball flowing downward from the upper side of the second AT opening/closing member 15k is stopped by the second AT opening/closing member 15k, and then the second AT. It moves obliquely downward to the left above the opening/closing member 15k, and further flows downstream of the second AT opening/closing member 15k in the game area 6. - 特許庁

また、第2AT開閉部材15kは、作動状態として、待機状態から後退することが可能である。第2AT開閉部材15kが作動状態に保持されているときには、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になるので、第2AT開閉部材15kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま第2AT開閉部材15kの前を通過して第2AT開閉部材15kの下方側へ移動する。そして、この遊技球の第2AT開閉部材15kの前の通過が遊技球の第2大入賞口15への入賞を構成する。 In addition, the second AT opening/closing member 15k can be retracted from the standby state as an operating state. When the second AT opening/closing member 15k is held in the operating state, the front end thereof is flush with the game area 6 (the front surface of the game board 1). The game ball flowing down toward it passes in front of the second AT opening/closing member 15k as it is and moves to the lower side of the second AT opening/closing member 15k. Then, the passing of the game ball in front of the second AT opening/closing member 15k constitutes the winning of the game ball into the second big winning hole 15. - 特許庁

第2AT開閉部材15kが作動状態のときに、遊技球が第2AT開閉部材15kの前を通過が可能であるので、遊技領域6において第2AT開閉部材15kが配置されている部分が第2大入賞口15を構成するものとする。したがって、遊技球が第2大入賞口15に進入することが第2大入賞口15への入賞を構成する。なお、第2AT開閉部材15kの下方側直ぐの位置には、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられており、第2AT開閉部材15kの前を通過して下方側へ移動した遊技球は必ず第2大入賞口センサ15aによって検知される。 Since the game ball can pass in front of the second AT opening/closing member 15k when the second AT opening/closing member 15k is in the operating state, the part where the second AT opening/closing member 15k is arranged in the game area 6 is the second big prize. The mouth 15 shall be constructed. Therefore, the entry of the game ball into the second big winning hole 15 constitutes winning of the second big winning hole 15 . In addition, at a position immediately below the second AT opening/closing member 15k, there is provided a second large winning hole sensor 15a for detecting that the game ball has entered (won) the second large winning hole 15. A game ball that has passed in front of the 2AT opening/closing member 15k and has moved downward is always detected by the second big winning hole sensor 15a.

このように、第2AT開閉部材15kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、第2AT開閉部材15kが待機状態のときに第2大入賞口15は、遊技球が入賞(進入)不可能な非特定態様(閉態様)をとり、第2AT開閉部材15kが作動状態のときに第2大入賞口15は、遊技球が入賞(進入)可能な特定態様(開態様)をとる。なお、第1実施形態では、第2大入賞口15への入賞に伴って15個の賞球が払い出される。 In this way, the second AT opening/closing member 15k is reversibly changeable between the standby state and the operating state, and when the second AT opening/closing member 15k is in the standby state, the game ball wins the game ball through the second big winning opening 15. It takes a non-specific mode (closed mode) in which (enter) is impossible, and when the second AT opening and closing member 15k is in an operating state, the second big winning port 15 is in a specific mode (open mode) in which a game ball can win (enter). take. In addition, in the first embodiment, 15 prize balls are paid out when the player enters the second big prize hole 15 .

次に、遊技球が第2大入賞口15に入賞(進入)した後について説明する。遊技盤1には、第2大入賞口15に入賞(進入)した遊技球、言い換えると、第2AT開閉部材15kの前を通過した遊技球が到達可能な特定領域装置16Dが設置されている。図48に示すように、特定領域装置16Dは、第2AT開閉部材15kの略下方に設置されている。第2AT開閉部材15kと特定領域装置16Dとの間には、第2AT開閉部材15kの前を通過した遊技球を特定領域装置16Dに誘導する経路16R(特定領域誘導経路16R)が形成されている。したがって、第2AT開閉部材15kの前を通過した遊技球は、特定領域誘導経路16Rによって特定領域装置16Dに誘導される。 Next, the state after the game ball has won (entered) the second big winning hole 15 will be described. The game board 1 is provided with a specific area device 16D that can reach the game ball that has won (entered) the second big prize hole 15, in other words, the game ball that has passed in front of the second AT opening/closing member 15k. As shown in FIG. 48, the specific area device 16D is installed substantially below the second AT opening/closing member 15k. Between the second AT opening/closing member 15k and the specific area device 16D, a path 16R (specific area guidance path 16R) is formed for guiding game balls passing in front of the second AT opening/closing member 15k to the specific area device 16D. . Therefore, the game ball passing in front of the second AT opening/closing member 15k is guided to the specific area device 16D by the specific area guide path 16R.

特定領域装置16Dは、作動可能な振分部材16kと、振分部材16kによって遊技球が通過不可能な非特定態様(閉態様)と通過可能な特定態様(開態様)とに変化可能な特定領域16とを具備している。 The specific region device 16D includes an operable distribution member 16k, and a specific state that can be changed between a non-specific mode (closed mode) in which game balls cannot pass through and a specific mode (open mode) in which game balls can pass through the distribution member 16k. region 16;

図48には直接図示されていないが、振分部材16kは、縦長矩形状の板状に成形されており、その長辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その短辺方向が左右方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。 Although not directly illustrated in FIG. 48, the distribution member 16k is formed in a vertically long rectangular plate shape, the long side direction of which is parallel to the front-rear direction, and the short side direction of which is the left-right direction. , and is configured to be capable of linear movement in the front-rear direction.

振分部材16kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)から突出した状態になっている。そして、振分部材16kが待機状態で保持されているときには、振分部材16kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、振分部材16kに衝突し、その後、さらに遊技領域6の振分部材16kよりも下流側を流下する。 In a normal standby state, the distribution member 16k has a front end protruding from the game area 6 (the front surface of the game board 1). Then, when the distribution member 16k is held in the standby state, the game balls flowing downward from the upper side of the distribution member 16k collide with the distribution member 16k, and then further in the game area 6. It flows downstream from the distribution member 16k.

また、振分部材16kは、作動状態として、待機状態から後退することが可能である。振分部材16kが作動状態に保持されているときには、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になるので、振分部材16kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま振分部材16kの前を通過して振分部材16kの下方側へ移動する。そして、この遊技球の振分部材16kの前の通過が遊技球の特定領域16の通過を構成する。 Also, the distribution member 16k can be retracted from the standby state as an operating state. When the distribution member 16k is held in the operating state, the front end thereof is flush with the game area 6 (the front surface of the game board 1), so that the distribution member 16k moves downward from the upper side to the lower side. The game ball flowing down passes in front of the distribution member 16k as it is and moves to the lower side of the distribution member 16k. The passage of the game ball before the distribution member 16k constitutes the passage of the game ball through the specific area 16. - 特許庁

振分部材16kが作動状態のときに、遊技球が振分部材16kの前を通過することが可能であるので、遊技領域6において振分部材16kが配置されている部分が特定領域16を構成するものとする。なお、振分部材16kの下方側直ぐの位置には、遊技球が特定領域16を通過(以下、「V入賞」と称することもある。)したことを検知する特定領域センサ16aが設けられており、振分部材16kの下方側へ移動した遊技球は必ず特定領域センサ16aによって検知される。 When the distribution member 16k is in an operating state, game balls can pass in front of the distribution member 16k. It shall be. A specific area sensor 16a for detecting that the game ball has passed through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V winning") is provided at a position immediately below the distribution member 16k. A game ball that has moved to the lower side of the distribution member 16k is always detected by the specific area sensor 16a.

このように、振分部材16kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、振分部材16kが待機状態のときに特定領域16は、遊技球が通過不可能な非特定態様(閉態様)をとり、振分部材16kが作動状態のときに特定領域16は、遊技球が通過可能な特定態様(開態様)をとる。 In this way, the distribution member 16k is reversibly changeable between the standby state and the operating state, and when the distribution member 16k is in the standby state, the specific region 16 is a non-specific region through which game balls cannot pass. It takes a mode (closed mode), and when the distribution member 16k is in an operating state, the specific area 16 takes a specific mode (open mode) through which game balls can pass.

また、第1実施形態では、第2始動入賞装置12Dは、センター装飾体61の下半分における上下方向略中央の右横であって第2AT開閉部材15kの略上方に設けられている。 Further, in the first embodiment, the second start-up winning device 12D is provided on the right side of the lower half of the center decorative body 61 in the vertical direction substantially in the center and substantially above the second AT opening/closing member 15k.

電チュー開閉部材12kは、略縦長矩形状の板状に成形されており、その短辺方向が前後方向と平行になり、且つ、その長辺方向が、水平方向に沿って左側よりも右側が高くて勾配の緩い傾斜方向と平行になるように配置されており、前後方向に直進運動可能に構成されている。 The electric tube opening/closing member 12k is formed in a substantially vertically long rectangular plate shape. It is arranged so as to be parallel to the direction of inclination which is high and has a gentle slope, and is configured to be capable of rectilinear movement in the front-rear direction.

電チュー開閉部材12kは、通常の待機状態では、その前方側先端が遊技領域6(遊技盤1の前面)と面一状態になっている。そして、電チュー開閉部材12kが待機状態で保持されているときに、電チュー開閉部材12kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、そのまま電チュー開閉部材12kの前を通過して電チュー開閉部材12kの下方側へ移動する。 The front end of the electric chew opening/closing member 12k is flush with the game area 6 (the front surface of the game board 1) in a normal standby state. When the electric chew opening/closing member 12k is held in the standby state, the game ball flowing downward from the upper side of the electric chew opening/closing member 12k passes in front of the electric chew opening/closing member 12k as it is. It moves to the lower side of the electric chew opening/closing member 12k.

また、電チュー開閉部材12kは、作動状態として、待機状態から前進(前方へ突出)することが可能である。そして、電チュー開閉部材12kが作動状態で保持されているときには、電チュー開閉部材12kの上方側から下方側へ向かって流下する遊技球は、電チュー開閉部材12kで止められ、止められると当該電チュー開閉部材12kの上を左斜め下に向かって移動し、電チュー開閉部材12kの左横に隣接されている電チュー回収口12hからそのまま回収されて遊技領域6の外部に排出される。そして、この遊技球の電チュー回収口12hからの回収が遊技球の第2始動口12への入賞を構成する。 In addition, the electric chew opening/closing member 12k can move forward (protrude forward) from the standby state as an operating state. When the electric chew opening/closing member 12k is held in the operating state, the game ball flowing downward from the upper side of the electric chew opening/closing member 12k is stopped by the electric chew opening/closing member 12k. It moves obliquely downward to the left above the electric chew opening/closing member 12k, is collected as it is from the electric chew collection port 12h adjacent to the left side of the electric chew opening/closing member 12k, and is discharged to the outside of the game area 6. - 特許庁The recovery of the game ball from the electric chew recovery port 12h constitutes the winning of the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加

電チュー開閉部材12kが作動状態のときに、遊技球を電チュー回収口12hから回収することが可能であるので、遊技領域6において電チュー開閉部材12kが配置されている部分が第2始動口12を構成するものとする。また、電チュー回収口12hも、第2始動口12の一部を構成しているものとする。なお、電チュー回収口12hには、遊技球が第2始動口12に入球(入賞)したことを検知する第2始動口センサ12aが設けられている。 When the electric chew opening/closing member 12k is in an operating state, game balls can be collected from the electric chew opening/closing member 12h. 12. It is also assumed that the electric tube recovery port 12h also constitutes a part of the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, a second starting hole sensor 12a for detecting that a game ball has entered the second starting hole 12 (winning a prize) is provided in the electric chew collection hole 12h.

このように、電チュー開閉部材12kは、待機状態と作動状態の間を可逆的に変化可能であり、電チュー開閉部材12kが待機状態のときに第2始動口12は、遊技球が入賞不可能な非特定態様(閉態様)をとり、電チュー開閉部材12kが作動状態のときに第2始動口12は、遊技球が入賞可能な特定態様(開態様)をとる。 In this way, the electric chew opening/closing member 12k can be reversibly changed between the standby state and the operating state, and when the electric chew opening/closing member 12k is in the standby state, the second starting port 12 is opened so that the game ball does not win a prize. A possible non-specific mode (closed mode) is taken, and when the electronic chew opening/closing member 12k is in an operating state, the second starting port 12 takes a specific mode (open mode) in which a game ball can win.

また、センター装飾体61の略上下方向略中央の右横であって第2始動口12(電チュー開閉部材12k)の略上方にゲート13が設けられている。なお、右遊技領域6Bは、ゲート13の左側、および右側にも遊技球が流下可能に構成されているが、遊技球を右打ちで発射し続けると、ゲート13、ならびその左側、および右側の中でゲート13に最も頻繁に遊技球が到達するように構成されている。すなわち、右遊技領域6Bは、右打ちで発射されて右遊技領域6Bに進入した遊技球、言い換えるとセンター装飾体61の右側に到達した遊技球のほとんどがゲート13を通過するように構成されている。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center of the center decorative body 61 in the vertical direction and substantially above the second starting port 12 (the electric chew open/close member 12k). The right game area 6B is configured so that game balls can flow down to the left and right sides of the gate 13. It is constructed so that game balls reach the gate 13 most frequently. In other words, the right game area 6B is configured so that most of the game balls that are shot to the right and enter the right game area 6B, in other words, most of the game balls that reach the right side of the center decoration 61 pass through the gate 13. there is

さらに、右遊技領域6Bは、ゲート13を通過した遊技球が必ず電チュー開閉部材12kに到達するように構成されている。したがって、電チュー開閉部材12kが作動状態に保持されているとき、右遊技領域6Bに進入してきた遊技球のほとんどは、電チュー開閉部材12kによってせき止められてそのまま電チュー回収口12hから回収されることになり、第2AT開閉部材15kに到達できない。なお、ゲート13を通過した遊技球が電チュー開閉部材12kに到達できないこともあるように構成しても良い。 Further, the right game area 6B is configured so that game balls passing through the gate 13 always reach the electric chew opening/closing member 12k. Therefore, when the electric chew opening/closing member 12k is held in the operating state, most of the game balls that have entered the right game area 6B are blocked by the electric chew opening/closing member 12k and are collected as they are from the electric chew opening/closing member 12h. As a result, the second AT opening/closing member 15k cannot be reached. It should be noted that the game ball passing through the gate 13 may not reach the electronic chew opening/closing member 12k in some cases.

さらには、待機状態の電チュー開閉部材12kの前を通過した遊技球、言い換えると、遊技領域6において第2始動口12が形成されている所定位置を通過した遊技球は、第2AT開閉部材15kに到達可能であるが、右遊技領域6B(遊技盤ユニットYU)は、右遊技領域6Bに進入してきた遊技球が電チュー開閉部材12kの前(第2始動口12が形成されている所定位置)を通過してから第2AT開閉部材15kに到達するまでの時間の平均値が1秒となるように構成されている。ただし、この平均値は適宜に変更可能である。 Furthermore, the game ball that has passed in front of the electric chew opening/closing member 12k in the standby state, in other words, the game ball that has passed through the predetermined position where the second start opening 12 is formed in the game area 6 is moved to the second AT opening/closing member 15k. However, in the right game area 6B (game board unit YU), the game ball that has entered the right game area 6B is in front of the electric chew opening/closing member 12k (predetermined position where the second start opening 12 is formed). ) to reach the second AT opening/closing member 15k is 1 second. However, this average value can be changed as appropriate.

また、右遊技領域6B(遊技盤ユニットYU)は、右遊技領域6Bに進入してきて待機状態の第2AT開閉部材15kに衝突し、そこより下流側に移動した遊技球が第1AT開閉部材14kに到達可能に構成されている。 In addition, the right game area 6B (game board unit YU) enters the right game area 6B and collides with the second AT opening/closing member 15k in the standby state, and the game ball that has moved downstream from there collides with the first AT opening/closing member 14k. configured to be reachable.

なお、前述の通り、電チュー開閉部材12k、第1AT開閉部材14k、第2AT開閉部材15k、および振分部材16kが作動状態であるときに、第2始動口12への入賞、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および特定領域16の通過が可能になる。以下において、第2始動口12への入賞、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および特定領域16の通過が可能であることを「開放」と称することもある。一方、第2始動口12への入賞、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および特定領域16の通過が不可能であることを「閉鎖」と称することもある。 As described above, when the electric chew opening/closing member 12k, the first AT opening/closing member 14k, the second AT opening/closing member 15k, and the distribution member 16k are in the operating state, the winning to the second starting port 12 and the first big winning Winning to the opening 14, winning to the second big winning opening 15, and passing through the specific area 16 are possible. In the following, the ability to enter the second starting slot 12, enter the first grand prize slot 14, enter the second grand prize slot 15, and pass through the specific area 16 will be referred to as "open". There is also On the other hand, the impossibility of winning the second starting gate 12, winning the first big winning gate 14, winning the second big winning gate 15, and passing through the specific area 16 is called "closed". There is also

次に、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図49は、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図49に示すように、遊技制御基板100には、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが遊技制御基板100から出力された信号を入力可能に接続されている。 Next, the electrical configuration of the game control board 100 in the pachinko game machine PY1 will be described. FIG. 49 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board 100 in the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 49, the game control board 100 is connected to the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s so that the signals output from the game control board 100 can be input.

第1ATソレノイド14sは、第1AT開閉部材14kにも接続されており、遊技制御基板100からの信号に基づいて駆動し、第1AT開閉部材14kを作動させて待機状態と作動状態(第1大入賞口14を入賞不可能な態様(閉鎖)と入賞可能な態様(開放))との間で切り替える。第2ATソレノイド15sは、第2AT開閉部材15kにも接続されており、遊技制御基板100からの信号に基づいて駆動し、第2AT開閉部材15kを作動させて待機状態と作動状態(第2大入賞口15を入賞不可能な態様(閉鎖)と入賞可能な態様(開放))との間で切り替える。振分ソレノイド16sは、振分部材16kにも接続されており、遊技制御基板100からの信号に基づいて駆動し、振分部材16kを作動させて待機状態と作動状態(特定領域16を通過不可能な態様(閉鎖)と通過可能な態様(開放))との間で切り替える。 The 1st AT solenoid 14s is also connected to the 1st AT opening/closing member 14k, driven based on a signal from the game control board 100, and operates the 1st AT opening/closing member 14k to operate the standby state and the operating state (first big prize The mouth 14 is switched between a winning mode (closed) and a winning mode (open). The 2nd AT solenoid 15s is also connected to the 2nd AT opening/closing member 15k, driven based on a signal from the game control board 100, and operates the 2nd AT opening/closing member 15k to operate the standby state and the operating state (the second big prize The mouth 15 is switched between a winning mode (closed) and a winning mode (open). The distribution solenoid 16s is also connected to the distribution member 16k, is driven based on a signal from the game control board 100, and operates the distribution member 16k to switch between the standby state and the operating state (not passing through the specific region 16). Toggle between possible mode (closed) and traversable mode (open).

また、遊技制御基板100には、前述の第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。 Also, the game control board 100 is connected to the above-described first big winning hole sensor 14a, second big winning hole sensor 15a, and specific area sensor 16a so as to output signals to the game control board 100. FIG.

第1大入賞口センサ14aは、遊技球を検知すると、遊技球が第1大入賞口14に入賞したことを示す信号(第1大入賞口検知信号)を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、遊技球を検知すると、遊技球が第2大入賞口15に入賞したことを示す信号(第2大入賞口検知信号)を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す信号(特定領域検知信号)を遊技制御基板100に出力する。 When the game ball is detected, the first big winning hole sensor 14a outputs a signal (first big winning hole detection signal) indicating that the game ball has won the first big winning hole 14 to the game control board 100. When the second big winning hole sensor 15a detects the game ball, it outputs a signal (second big winning hole detection signal) indicating that the game ball has won the second big winning hole 15 to the game control board 100. When the game ball is detected, the specific area sensor 16a outputs to the game control board 100 a signal (specific area detection signal) indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning).

次に、パチンコ遊技機PY1で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態は通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称する。 Next, game states that can be controlled by the pachinko game machine PY1 will be described. In the pachinko game machine PY1, only one kind of normal probability state is set as the game state related to the probability of winning the jackpot in the jackpot determination. On the other hand, as a game state related to the winning ease of the second starting port 12, similarly to the basic embodiment, a non-time-saving state (low base state) and a time-saving state (high base state) are set. Therefore, hereinafter, the low-probability low-base game state is referred to as "normal game state", and the low-probability high-base game state is simply referred to as "time-saving state".

次に、第1実施形態に係る当たり判定での「当たり」と判定される確率、普図変動時間、および補助遊技について説明する。第1実施形態では、通常遊技状態(非時短状態)における当たり判定で「当たり」と判定される確率が1%に設定され、時短状態における当たり判定で「当たり」と判定される確率が99%に設定されている。また、時短状態における普図変動時間は、当たり判定結果に関わらず、30秒に設定され、時短状態における普図変動時間は、当たり判定結果に関わらず、3秒に設定されている。 Next, the probability that it is determined to be "hit" in the hit determination according to the first embodiment, the normal pattern fluctuation time, and the auxiliary game will be described. In the first embodiment, the probability of being determined as "hit" in the hit determination in the normal game state (non-time saving state) is set to 1%, and the probability of being determined as "hit" in the hit determination in the time saving state is 99%. is set to In addition, the normal diagram fluctuation time in the time saving state is set to 30 seconds regardless of the hit determination result, and the normal diagram fluctuation time in the time saving state is set to 3 seconds regardless of the hit determination result.

さらに、通常遊技状態(非時短状態)における当たり図柄の停止表示に基づく補助遊技での第2始動口12の開放回数は1回であり、その開放時間は0.2秒に設定されている。一方、時短状態における当たり図柄の停止表示に基づく補助遊技での第2始動口12の開放回数は1回であり、その開放時間は3.0秒に設定されている。 Furthermore, the number of opening times of the second starting port 12 in the auxiliary game based on the stop display of winning symbols in the normal game state (non-time-saving state) is 1, and the opening time is set to 0.2 seconds. On the other hand, the number of opening times of the second starting port 12 in the auxiliary game based on the stop display of winning symbols in the time saving state is one time, and the opening time is set to 3.0 seconds.

なお、パチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態において左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。 In addition, the pachinko game machine PY1 continues to shoot the game ball with the left hand in the normal game state and wins the first start opening 11, while continuing to shoot the game ball with the right hand in the time saving state and the second start opening. It is configured to make it easier to win 12.

次に、第1実施形態に係る大当たり判定について説明する。第1実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図50(A)に示す。図50(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, the jackpot determination according to the first embodiment will be described. FIG. 50(A) shows a configuration example of a jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the first embodiment. As shown in FIG. 50 (A), as a jackpot determination table, a jackpot determination table (first jackpot determination table) according to the special figure 1 used in jackpot determination (first jackpot determination) based on winning a prize to the first start port 11 ), and a jackpot determination table (second jackpot determination table) related to the special figure 2 used in jackpot determination (second jackpot determination) based on winning a prize to the second start port 12 are provided.

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たりかハズレの何れかに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、大当たり、小当たり、およびハズレの何れか1つに決定される。後述するように、小当たりに当選すると、小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first big win determination table, the first big win determination determines either a big win or a loss. On the other hand, according to the second big win determination table, in the second big win determination, any one of big win, small win, and losing is determined. As will be described later, when a small hit is won, a stop display of a special figure 2 showing a small hit is executed, and a small hit game is executed according to the stop display. Then, when the game ball passes through the specific area 16 in the small winning game, the big winning game is executed.

また、図50(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定され、小当たりと判定される確率は80/319(≒1/4)に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図50(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれないようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 50(A), in the first big win determination, the probability of being determined as a big win is set to 1/319. On the other hand, in the second big win determination, the probability of being determined as a big win is set to 1/319, and the probability of being determined as a small win is set to 80/319 (≈1/4). As in the basic embodiment, in each jackpot determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is shown in FIG. They are distributed as appropriate so as to achieve the selectivity shown. However, the selection rate for the big win and the selection rate for the small win are not particularly limited, and can be changed as appropriate. Also, in the first big win determination, a small win may be included as the big win determination result. Alternatively, in the second big win determination, the big win determination result may not include the big win.

次に、第1実施形態に係る大当たり図柄、および小当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図50(B)は、第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。図50(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは10%の確率で選択され、大当たり図柄Bは45%の確率で選択され、大当たり図柄Cは45%の確率で選択される。また、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄Dの1種類の大当たり図柄が設けられている。特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Dは100%の確率で選択される。 Next, the big-hit symbol and the small-hit symbol according to the first embodiment will be described. As described above, the jackpot pattern is a special pattern that suggests the type of jackpot as well as the winning of the jackpot. The jackpot pattern is determined by the jackpot pattern type determination, and the jackpot pattern type determination is performed using a jackpot pattern type determination table. FIG. 50(B) is a diagram showing a configuration example of a jackpot symbol type determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 50(B), three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, are provided as the jackpot patterns of special figure 1. FIG. According to the jackpot pattern type determination table related to the special figure 1, the jackpot pattern A is selected with a probability of 10%, the jackpot pattern B is selected with a probability of 45%, and the jackpot pattern C is selected with a probability of 45%. In addition, as the special figure 2, one type of jackpot pattern, the jackpot pattern D, is provided. According to the jackpot design classification determination table according to the special figure 2, the jackpot design D is selected with a probability of 100%.

また、小当たり図柄は、小当たり当選と共に小当たりの種類を示唆する特別図柄である。小当たり当選した場合の特図可変表示において、大当たり判定の結果の導出として、小当たり図柄が停止表示される。小当たり図柄は、小当たり図柄種別判定によって決定され、小当たり図柄種別判定は小当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図50(C)は、第1実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。図50(C)に示すように、特図2の小当たり図柄として、小当たり図柄A、および小当たり図柄Bの2種類の小当たり図柄が設けられている。特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルによると、小当たり図柄Aは50%の確率で選択され、小当たり図柄Bは50%の確率で選択される。 In addition, the small winning design is a special design that suggests the kind of small winning along with the winning of the small winning. In the special figure variable display when the small hit is won, the small hit pattern is stopped and displayed as a derivation of the result of the big hit determination. The small winning symbol is determined by the small winning symbol type determination, and the small winning symbol type determination is performed using the small winning symbol type determination table. FIG.50(C) is a figure which shows the structural example of the small hit symbol classification determination table which concerns on 1st Embodiment. As shown in FIG. 50(C), two types of small winning designs, ie, a small winning design A and a small winning design B are provided as the special figure 2 small winning designs. According to the small winning symbol type determination table according to the special figure 2, the small winning symbol A is selected with a probability of 50%, and the small winning symbol B is selected with a probability of 50%.

なお、第1実施形態では、特図2関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、小当たり図柄種別判定を行うための小当たり図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、小当たり図柄種別乱数に係る小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)が設けられており、小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101が、ステップS211において、特図2関連判定情報として、小当たり図柄種別乱数も取得して、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、小当たり図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、「0~255」に設定されている。 In the first embodiment, in addition to the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number and the special symbol variation pattern random number, the special symbol 2 related determination information includes a small A winning pattern type random number is also included. Therefore, in a predetermined area of the game RAM 104, a small winning symbol type random number counter (label-TRND-KS) relating to the small winning symbol type random number is provided, and a small winning symbol type random number counter (label-TRND-KS) is provided. Like the special symbol random number counter (label-TRND-T) and the jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), it is updated in the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). Then, in step S211, the game control microcomputer 101 acquires a small hit symbol type random number as the special figure 2 related determination information, and stores it in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104. Although the range of small hit symbol type random numbers can be set as appropriate, it is set to "0 to 255" in the first embodiment.

また、小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別判定の結果である小当たり図柄種別に、小当たり図柄種別乱数の判定値(小当たり図柄種別乱数判定値)が、図50(C)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、後述するように、取得した小当たり図柄種別乱数を小当たり図柄種別判定テーブルに照合して、小当たり図柄の種別を判定する。 In addition, in the small hit design type determination table, the small hit design type which is the result of the small hit design type determination, the determination value of the small hit design type random number (small hit design type random number determination value) is shown in FIG. They are distributed as appropriate so as to achieve the selectivity shown. Therefore, as will be described later, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired small winning symbol type random number with the small winning symbol type determination table to determine the type of the small winning symbol.

なお、特図1、および特図2に係る大当たり図柄種別の数、および小当たり図柄種別の数、ならびに各大当たり図柄種別の選択率、および各小当たり図柄種別の選択率は、第1実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 In addition, the number of jackpot design types and the number of small hit design types related to special figures 1 and 2, the selection rate of each jackpot design type, and the selection rate of each small hit design type are the first embodiment is not limited to , and may be set appropriately.

次に、第1実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そこで、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。 Next, a jackpot game according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, the jackpot game is executed when the jackpot pattern is stopped and displayed, and the game ball that wins the second big prize opening 15 opened in the small hit game executed after the small hit pattern is stopped and displayed. It is executed when passing through the specific area 16 (V winning). Therefore, the jackpot game constituent elements constituting the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, the types of the special symbols stopped and displayed, more specifically, the jackpot symbols that trigger the execution of the jackpot game. It is associated with the type and the type of the small hit symbol.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、遊技球が特定領域16を通過しない場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15が開放しているときに可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。 Even if the small winning symbols are stopped and displayed, if the game ball does not pass through the specific area 16, the big winning game is not executed. Therefore, when the small winning symbol is stopped and displayed, the direct execution trigger of the big winning game is that the game ball passes through the specific area 16, but if the game ball does not enter the second big winning port 15, the game ball will The specific area 16 cannot be passed through, and winning to the second large prize winning port 15 is possible when the second large prize winning port 15 is open, and the opening of the second large prize winning port 15 is a small winning game. , the stop display of the small winning pattern is also included in the execution opportunity of the big winning game.

さらに、以下において、小当たり図柄が停止表示することを「小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。 Furthermore, hereinafter, stopping display of the small winning pattern will be referred to as "getting a small hit/become a small winning", and stopping display of the big winning pattern and passing the game ball through the specific area 16 will be referred to as "making a big hit". / It is sometimes called a big hit.

また、第1実施形態では、大当たり遊技構成要素は、後述する「リミッター」に係る大当たり遊技であるか否かにも対応付けられている。「リミッター」の詳細は後述するが、第1実施形態では、一度通常遊技状態から時短状態に移行した後、通常遊技状態で特図可変表示が実行可能な状況になるまでの間に、時短状態での大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示に基づいて実行される大当たり遊技の回数が2回に制限されている。この制限回数(2回)のことを「リミッター」と称する。そして、2回目の時短状態での大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示に基づいて実行される大当たり遊技がリミッターに係る大当たり遊技に該当する。 In addition, in the first embodiment, the jackpot game constituent element is associated with whether or not it is a jackpot game related to a "limiter" described later. Although the details of the "limiter" will be described later, in the first embodiment, once after shifting from the normal game state to the time saving state, before the special figure variable display can be executed in the normal game state, the time saving state The number of times of the jackpot game executed based on the stop display of the jackpot symbols and the stop display of the small hit symbols is limited to two. This limited number of times (2 times) is called a "limiter". Then, the big winning game executed based on the stop display of the big winning symbol in the second time saving state and the stopped display of the small winning symbol corresponds to the big winning game related to the limiter.

なお、以下において、リミッターに係る大当たり遊技のことを「リミッター大当たり遊技」と称し、リミッターに係る大当たり遊技ではない大当たり遊技のことを「非リミッター大当たり遊技」と称する。また、制限回数に達することを「リミッターの発動/リミッターが発動する」と称する。 In the following, the jackpot game related to the limiter is referred to as "limiter jackpot game", and the jackpot game that is not the jackpot game associated with the limiter is referred to as "non-limiter jackpot game". Also, reaching the limit number of times is referred to as "activation of limiter/activation of limiter".

図51(A)は、当該大当たり遊技が非リミッター大当たり遊技に該当する場合の各特別図柄種別に対応付けられた大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図であり、図51(B)は、当該大当たり遊技がリミッター大当たり遊技に該当する場合の各特別図柄種別に対応付けられた大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 51(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table associated with each special symbol type when the jackpot game corresponds to a non-limiter jackpot game, and FIG. It is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table associated with each special symbol type when the jackpot game corresponds to the limiter jackpot game.

図51(A)、および図51(B)に示すように、各特別図柄種別に対応付けられた大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数は、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、一定である。具体的には、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は4回であり、大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は8回であり、ならびに大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)、小当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)、および小当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIG. 51(A) and FIG. 51(B), the number of executions of the round game in the jackpot game associated with each special symbol type is regardless of whether or not the jackpot game is related to the limiter. constant. Specifically, the number of executions of the round game related to the jackpot game associated with the jackpot pattern A (hereinafter also referred to as "first jackpot game") is 4 times, and the jackpot game associated with the jackpot pattern B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), and the jackpot game associated with the jackpot pattern C (hereinafter also referred to as "third jackpot game") are executed 8 times, and A jackpot game associated with a jackpot pattern D (hereinafter also referred to as a "fourth jackpot game"), a jackpot game associated with a small hit pattern A (hereinafter also referred to as a "fifth jackpot game"), and a small hit The number of executions of the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game") associated with the symbol B is 10 times.

なお、第5大当たり遊技は、小当たり図柄Aの停止表示に基づいて実行される小当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該第1小当たり遊技が終了することに応じて実行される。一方、第6大当たり遊技は、小当たり図柄Bの停止表示に基づいて実行される小当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該第2小当たり遊技が終了することに応じて実行される。 In addition, the fifth jackpot game is a small hit game executed based on the stop display of the small hit pattern A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"). It is executed in response to the end of the 1 small winning game. On the other hand, in the sixth jackpot game, when the game ball passes through the specific region 16 in the jackpot game executed based on the stop display of the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), the It is executed in response to the end of the two-small winning game.

また、第1実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図51(A)、および図51(B)に示すように、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、および特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図51(A)、および図51(B)に示すように、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、および特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、当該ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 In addition, in the first embodiment, the jackpot game components include the types of big winning openings to be opened. As shown in FIG. 51 (A) and FIG. 51 (B), regardless of whether it is a jackpot game related to the limiter, and regardless of the special symbol type, in all round games of all jackpot games, The first big winning opening 14 is set to open. Furthermore, as shown in FIGS. 51(A) and 51(B), all rounds of all jackpot games, regardless of whether or not the jackpot game is related to the limiter, and regardless of the special symbol type. Regarding the game, the number of openings of the first big prize opening 14 in the round game is set to 1, the time for each opening (opening time) is set to 29.5 seconds, and the time for closing after opening (closed time) is set to 2.0 seconds. In addition, closing time is not set for the last round game in each jackpot game. This is because, after the opening of the first big winning hole 14 related to the last round game is finished, the ending in which the first big winning hole 14 is kept closed is performed.

また、第1実施形態では、リミッターに係る大当たり遊技であるか否かに関わらず、および特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図51において「OP時間」)が10.0秒に設定されている。それに対して、リミッター大当たり遊技については、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図51において「ED時間」)が10.0秒に設定されているが、非リミッター大当たり遊技については、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のエンディング時間が0.0秒に設定されている。言い換えると、リミッター大当たり遊技では、特別図柄種別に関わらず、最後のラウンド遊技の後にエンディングが実行されるが、非リミッター大当たり遊技では、特別図柄種別に関わらず、最後のラウンド遊技が終了するとエンディングが実行されずにそのまま当該大当たり遊技が終了する。これは、後述するように、第1実施形態では、非リミッター大当たり遊技を、リミッターが発動するまでの途中段間の大当たり遊技と位置づけ、その途中段階の大当たり遊技におけるエンディングを実行しないことによって、リミッターに係る大当たり遊技を含む複数回の大当たり遊技を1セットとして1つの大当たり遊技のように見せるためである。 Further, in the first embodiment, the opening time of all jackpot games ("OP time" in FIG. 51) is 10.0, regardless of whether or not the jackpot game is related to the limiter, and regardless of the special symbol type. set to seconds. On the other hand, for limiter jackpot games, the ending time of all jackpot games (“ED time” in FIG. 51) is set to 10.0 seconds regardless of the special symbol type, but for non-limiter jackpot games is set to 0.0 second for the ending time of all jackpot games regardless of the special symbol type. In other words, in the limiter jackpot game, the ending is executed after the last round game regardless of the special symbol type, but in the non-limiter jackpot game, the ending is executed when the last round game ends regardless of the special symbol type. The jackpot game ends as it is without being executed. As will be described later, in the first embodiment, the non-limiter jackpot game is positioned as a jackpot game in the middle stage until the limiter is activated, and the ending in the jackpot game in the middle stage is not executed. This is to make a set of a plurality of jackpot games including the jackpot game according to the above look like one jackpot game.

次に、第1実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御する。小当たり遊技制御テーブルには、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の制御に係る小当たり遊技大入賞口制御テーブルと、特定領域16の制御に係る小当たり遊技特定領域制御テーブルとがある。 Next, a small winning game according to the first embodiment will be described. The pachinko game machine PY1 controls a small winning game using a small winning game control table. The small winning game control table includes a small winning game large winning mouth control table related to control of the big winning mouth (first big winning mouth 14, second big winning mouth 15), and a small winning game related to control of the specific area 16 There is a specific area control table.

小当たり遊技大入賞口制御テーブルには、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開閉に係る小当たり遊技を構成する要素(第1小当たり遊技構成要素)が格納されている。第1小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。小当たり遊技大入賞口制御テーブル(第1小当たり遊技構成要素)は、特別図柄の種別、詳細には小当たり図柄種別に対応付けられている。 The small winning game large winning opening control table has an element (first small winning game component) that constitutes a small winning game related to the opening and closing of the large winning opening (first large winning opening 14, second large winning opening 15). stored. The first small winning game component includes the type of big winning mouth to be opened, the number of openings of the big winning mouth in the small winning game, the opening time (opening pattern) related to each opening, the time to close until the next opening (closed time), opening time (opening time), and ending time (ending time). The small winning game large winning opening control table (first small winning game component) is associated with the type of special symbol, more specifically, the type of small winning symbol.

図52(A)は、各小当たり図柄種別に係る小当たり遊技大入賞口制御テーブルの構成例を示す図である。図52(A)に示すように、小当たり遊技大入賞口制御テーブルは、小当たり図柄種別に関わらず同一に設定されている。すなわち、第1小当たり遊技と第2小当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)について、同一に制御される。さらに、小当たり図柄種別に関わらず、全ての小当たり遊技の全ての開放について、第2大入賞口15が開放するように設定されている。 FIG. 52(A) is a diagram showing a configuration example of a small winning game big winning opening control table related to each small winning symbol type. As shown in FIG. 52(A), the small winning game big winning opening control table is set to be the same regardless of the small winning symbol type. That is, the first small winning game and the second small winning game are controlled in the same way for the big winning openings (the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15). Furthermore, regardless of the small winning symbol type, the second big winning opening 15 is set to be opened for all openings of all small winning games.

また、各小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技での第2大入賞口15の開放回数は、15回に設定されている。そして、各小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技における15回全ての第2大入賞口15の開放時間は0.12秒に設定されている。しかしながら、各小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技の第2大入賞口15の開放が終了してから次の開放が開始されるまでの閉鎖時間は、第2大入賞口15の開放順序によって異なっている。具体的には、何れの小当たり図柄種別に対応付けられた小当たり遊技についても、第2大入賞口15の1回目の開放後の閉鎖時間は2.5秒に設定され、2回目の開放後の閉鎖時間は1.5秒に設定され、3~14回目の開放後の閉鎖時間は0.6秒に設定されている。このように、時短状態における小当たり遊技に係る第2大入賞口15の閉鎖時間が第2大入賞口15の開放順序によって異なる理由については後述する。 Further, the number of openings of the second big winning opening 15 in the small winning game associated with each small winning symbol type is set to 15 times. The opening time of the second big winning opening 15 for all 15 times in the small winning game associated with each small winning symbol type is set to 0.12 seconds. However, the closing time from the end of the opening of the second large winning opening 15 of the small winning game associated with each small winning symbol type to the start of the next opening is the opening of the second large winning opening 15. Varies by order. Specifically, for the small winning game associated with any small winning symbol type, the closing time after the first opening of the second big winning opening 15 is set to 2.5 seconds, and the second opening is set. The post closing time is set to 1.5 seconds and the closing time after the 3rd to 14th opening is set to 0.6 seconds. The reason why the closing time of the second large winning opening 15 related to the small winning game in the time saving state differs depending on the opening order of the second large winning opening 15 will be described later.

さらに、小当たり遊技のオープニング時間(図52において「OPO時間」)は、小当たり図柄種別に関わらず3.0秒に設定されている。また、小当たり遊技のエンディング時間は、小当たり図柄種別に関わらず2.0秒に設定されている。 Furthermore, the opening time of the small winning game (“OPO time” in FIG. 52) is set to 3.0 seconds regardless of the small winning symbol type. Also, the ending time of the small winning game is set to 2.0 seconds regardless of the small winning symbol type.

次に、小当たり遊技における特定領域16の開閉、すなわち振分部材16kの作動に関する制御について説明する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技特定領域制御テーブルを用いて小当たり遊技における特定領域16の開閉、すなわち振分部材16kの作動を制御する。小当たり遊技特定領域制御テーブルには、特定領域16の開閉に係る小当たり遊技を構成する要素(第2小当たり遊技構成要素)が格納されている。第2小当たり遊技構成要素には、小当たり遊技が開始された時点を基準として、閉鎖状態に保持されていた特定領域16を開放させる時間(待機状態に保持されていた振分部材16kを作動状態にさせる時間)と、開放状態に保持されていた特定領域16を閉鎖させる時間(作動状態になった振分部材16kを待機状態に戻す時間)などが含まれている。小当たり遊技特定領域制御テーブル(第2小当たり遊技構成要素)は、特別図柄の種別、詳細には小当たり図柄種別に対応付けられている。 Next, the opening and closing of the specific area 16 in the small winning game, that is, the control related to the operation of the distribution member 16k will be described. The pachinko game machine PY1 uses a small winning game specific area control table to control the opening and closing of the specific area 16 in the small winning game, that is, the operation of the distribution member 16k. The small winning game specific area control table stores an element (second small winning game component) that constitutes a small winning game related to the opening and closing of the specific area 16 . In the second small winning game component, the time to open the specific area 16 held in the closed state based on the time when the small winning game was started (operating the distribution member 16k held in the standby state state), and the time to close the specific area 16 held in the open state (the time to return the sorting member 16k in the operating state to the standby state). The small winning game specific area control table (second small winning game component) is associated with the type of special symbol, specifically, the small winning symbol type.

図52(B)は、各小当たり図柄種別に係る小当たり遊技特定領域制御テーブルの構成例を示す図である。図52(B)に示すように、小当たり遊技特定領域制御テーブルは、小当たり図柄種別に関わらず同一に設定されている。すなわち、第1小当たり遊技における特定領域16の開閉(振分部材16kの作動)と第2小当たり遊技における特定領域16の開閉(振分部材16sの作動)は、同一に制御される。 FIG. 52(B) is a diagram showing a configuration example of a small winning game specific area control table related to each small winning symbol type. As shown in FIG. 52(B), the small winning game specific area control table is set to be the same regardless of the small winning symbol type. That is, opening and closing of the specific area 16 in the first small winning game (operation of the distribution member 16k) and opening and closing of the specific area 16 in the second small winning game (operation of the distribution member 16s) are controlled in the same manner.

第1小当たり遊技、および第2小当たり遊技において、当該小当たり遊技が開始されてから3.0秒が経過したときに特定領域16が開放する。この時間は、オープニングが終了する時間、言い換えると、第2大入賞口15の1回目の開放が開始される時間に対応している(図52(A)参照)。そして、第1小当たり遊技、および第2小当たり遊技において、当該小当たり遊技が開始されてから18.0秒が経過したときに特定領域16を閉鎖させる。この時間は、第2大入賞口15の最後の開放が終了してから2.0秒が経過した時間に対応している(図52(A)参照)。このように、特定領域16は、第2大入賞口15の最初の開放と同一タイミングで開放し、第2大入賞口15の最後の開放が終了してから2.0秒が経過したタイミングで閉鎖する。 In the first small winning game and the second small winning game, the specific area 16 is opened when 3.0 seconds have passed since the small winning game was started. This time corresponds to the time when the opening ends, in other words, the time when the first opening of the second big prize winning port 15 starts (see FIG. 52(A)). Then, in the first small winning game and the second small winning game, the specific area 16 is closed when 18.0 seconds have passed since the small winning game was started. This time corresponds to the time when 2.0 seconds have passed since the last opening of the second big prize winning opening 15 (see FIG. 52(A)). In this way, the specific area 16 is opened at the same timing as the first opening of the second big winning opening 15, and at the timing when 2.0 seconds have elapsed after the last opening of the second big winning opening 15 is finished. to close.

次に、図53を用いて、小当たり遊技の制御内容の詳細について説明する。前述の通り、第1小当たり遊技と第2小当たり遊技は、第2大入賞口15の開閉、および特定領域16の開閉について同一に制御される。以下において、第1小当たり遊技、および第2小当たり遊技のことを単に「小当たり遊技」と称することもある。図53は、小当たり遊技の制御内容を示すタイムチャートである。なお、図53では、第2大入賞口15のことを「第2AT」と表記し、特定領域16のことを「VAT」と表記し、小当たり遊技のオープニングのことを「OP」と表記し、小当たり遊技のエンディングのことを「ED」と表記する。 Next, with reference to FIG. 53, the details of the control contents of the small winning game will be described. As described above, in the first small winning game and the second small winning game, opening and closing of the second big winning opening 15 and opening and closing of the specific area 16 are controlled in the same manner. In the following, the first small winning game and the second small winning game may be simply referred to as "small winning game". FIG. 53 is a time chart showing the control contents of the small winning game. In FIG. 53, the second big winning opening 15 is denoted as "second AT", the specific area 16 is denoted as "VAT", and the opening of the small winning game is denoted as "OP". , the ending of the small winning game is referred to as "ED".

特図2の停止表示として「小当たり図柄(小当たり図柄A、小当たり図柄B)」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。図53に示すように、小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニングが行われる。このオープニングは、開始してから3.0秒が経過するまで継続する。オープニングが終了すると、第2大入賞口15の1回目の開放が開始する。第2大入賞口15の1回目の開放は、開始してから0.12秒が経過するまで継続する。 When "a small winning pattern (a small winning pattern A, a small winning pattern B)" is stopped and displayed as the stop display of the special figure 2, a small winning game is performed. As shown in FIG. 53, in response to the start of the small winning game, the second big winning opening 15 is first opened so that the closed state is maintained. This opening continues until 3.0 seconds have passed since it started. When the opening is finished, the first opening of the second big prize winning opening 15 is started. The first opening of the second big winning opening 15 continues until 0.12 seconds have passed since it started.

第2大入賞口15の1回目の開放が終了して第2大入賞口15が閉鎖すると、当該閉鎖が2.5秒間継続し、当該閉鎖の開始時から2.5秒経過したときに第2大入賞口15の2回目の開放が開始する。第2大入賞口15の2回目の開放も、開始してから0.12秒が経過するまで継続する。 When the first opening of the second big prize winning port 15 is completed and the second big prize winning port 15 is closed, the closing continues for 2.5 seconds, and when 2.5 seconds have passed since the start of the closing, the second big prize winning port 15 is closed. The second opening of the second prize winning opening 15 is started. The second opening of the second big prize winning opening 15 also continues until 0.12 seconds have passed since it started.

第2大入賞口15の2回目の開放が終了して第2大入賞口15が閉鎖すると、当該閉鎖が1.5秒間継続し、当該閉鎖の開始時から1.5秒経過したときに第2大入賞口15の3回目の開放が開始する。以降は、第2大入賞口15の0.12秒間の開放とその後の0.6秒の閉鎖が12回繰り返し行われ、最後に15回目の開放が行われる。第2大入賞口15の15回目の開放も、開始してから0.12秒が経過するまで継続する。そして、第2大入賞口15の最後の(15回目の)開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖すると共に、当該閉鎖状態が保持されるエンディングが行われる。このエンディングは、開始してから2.0秒が経過するまで継続し、エンディングの終了によって、小当たり遊技(第1小当たり遊技、第2小当たり遊技)が終了する。 When the second big prize winning port 15 is closed for the second time after the second big prize winning port 15 is opened, the closing continues for 1.5 seconds, and when 1.5 seconds have passed since the start of the closing, the second big prize winning port 15 is closed. The opening of the 2nd prize-winning opening 15 for the third time is started. After that, the opening of the second prize winning opening 15 for 0.12 seconds and the subsequent closing for 0.6 seconds are repeated 12 times, and finally the 15th opening is performed. The fifteenth opening of the second big prize winning opening 15 also continues until 0.12 seconds have passed since it started. Then, when the final (15th) opening of the second large prize winning port 15 is completed, the second large prize winning port 15 is closed and an ending is performed in which the closed state is maintained. This ending continues until 2.0 seconds have passed since it started, and the small winning game (first small winning game, second small winning game) ends when the ending ends.

このように、小当たり遊技では、第2大入賞口15が合計で15回開放可能である。そして、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は全て0.12秒であるが、1回目の開放と2回目の開放との間の閉鎖時間は2.5秒であり、2回目の開放と3回目の開放との間の閉鎖時間は1.5秒であり、それ以降の閉鎖時間は短くて共通の0.6秒である。したがって、小当たり遊技の3回目の第2大入賞口15の開放が行われるまでの期間では、第2大入賞口15の開放頻度が相対的に低く、言い換えると第2大入賞口15の単位時間当たりにおける開放時間が相対的に短く、小当たり遊技の3回目の第2大入賞口15の開放以降の期間では、第2大入賞口15の開放頻度が相対的に高い、言い換えると第2大入賞口15の単位時間当たりにおける開放時間が相対的に長い。すなわち、小当たり遊技の3回目の第2大入賞口15の開放以降の期間を、第2大入賞口15の開放が本格的に行われる期間と位置づけることができる。そこで、小当たり遊技において第2大入賞口15の1回目の開放が開始されてから3回目の開放が開始される直前までの期間を、第2大入賞口15の開放が消極的に、あるいは略式的に実行される「小当たり開放消極期間」と称し、第2大入賞口15の3回目の開放が開始されてから15回目の開放が終了までの期間を、第2大入賞口15の開放が積極的に、あるいは本格的に実行される「小当たり開放積極期間」と称することもある。 Thus, in the small winning game, the second big winning opening 15 can be opened 15 times in total. The opening time of the second big winning hole 15 in the small winning game is all 0.12 seconds, but the closing time between the first opening and the second opening is 2.5 seconds. The closing time between the first and third openings is 1.5 seconds, and the shorter and common closing times thereafter are 0.6 seconds. Therefore, during the period until the opening of the second big winning hole 15 for the third time in the small winning game, the opening frequency of the second big winning hole 15 is relatively low, in other words, the unit of the second big winning hole 15 The opening time per hour is relatively short, and the opening frequency of the second big winning hole 15 is relatively high in the period after the opening of the second big winning hole 15 for the third time in the small winning game, in other words, the second big winning hole 15. The opening time per unit time of the big winning opening 15 is relatively long. That is, the period after the opening of the second big winning opening 15 for the third time in the small winning game can be regarded as the period in which the opening of the second big winning opening 15 is performed in earnest. Therefore, during the period from the start of the first opening of the second large winning opening 15 to immediately before the third opening of the second large winning opening 15 in the small winning game, the opening of the second large winning opening 15 is passive, or The period from the start of the third opening of the second big winning opening 15 to the end of the 15th opening is referred to as the "small winning open passive period" that is executed informally. It may also be referred to as a "small win open positive period" in which the open is actively or fully executed.

また、小当たり遊技に係る特定領域16の開放は、オープニングが終了して第2大入賞口15の1回目の開放が開始されるタイミングで開始される。その後、第2大入賞口15の開閉が繰り返し行われている中で、特定領域16の開放は継続して行われる。そして、小当たり遊技が開始されてから18.0秒が経過した時に、言い換えると、エンディングが終了するタイミングで特定領域16の開放が終了して特定領域16が閉鎖する。 Further, the opening of the specific area 16 related to the small winning game is started at the timing when the opening is finished and the opening of the second big winning opening 15 is started for the first time. After that, while the opening and closing of the second big winning opening 15 are repeatedly performed, the opening of the specific area 16 is continuously performed. Then, when 18.0 seconds have passed since the start of the small winning game, in other words, at the timing when the ending ends, the opening of the specific area 16 ends and the specific area 16 closes.

なお、大当たり遊技のラウンド遊技のように、小当たり遊技(第1小当たり遊技、第2小当たり遊技)についても、遊技球の入賞可能な個数が規定されている。この個数も「入賞規定個数」と称し、第1実施形態では、小当たり遊技に係る入賞規定個数は、ラウンド遊技に係る入賞規定個数と同じ10個に規定されている。したがって、小当たり遊技において第2大入賞口15に10個の遊技球が入賞すると、その時点で第2大入賞口15が閉鎖され、その時点からエンディングが開始される。 In addition, like the round game of the jackpot game, the number of game balls that can be won is defined for the small winning game (first small winning game, second small winning game). This number is also referred to as "prescribed winning number", and in the first embodiment, the prescribed winning number for the small winning game is prescribed to be 10, which is the same as the prescribed winning number for the round game. Therefore, when 10 game balls enter the second big winning hole 15 in the small winning game, the second big winning hole 15 is closed at that time, and the ending starts from that time.

次に、図54を用いて、小当たり遊技における第2大入賞口15への入賞に対する補助遊技の干渉について説明する。図54は、小当たり遊技における第2大入賞口15への入賞に対する補助遊技の干渉の具体例を説明するためのタイムチャートである。なお、図54では、第2始動口12のことを「電チュー」と表記し、第2大入賞口15のことを「第2AT」と表記し、遊技球が特定領域16を通過することを「V入賞」と表記し、小当たり遊技のオープニングのことを「OP」と表記し、小当たり遊技のエンディングのことを「ED」と表記する。 Next, referring to FIG. 54, the interference of the auxiliary game with respect to the winning of the second big winning opening 15 in the small winning game will be described. FIG. 54 is a time chart for explaining a specific example of the interference of the auxiliary game with respect to the winning to the second big winning hole 15 in the small winning game. In addition, in FIG. 54, the second starting hole 12 is denoted as "electric chew", the second big winning hole 15 is denoted as "second AT", and the game ball passing through the specific area 16 It is written as "V prize", the opening of the small winning game is written as "OP", and the ending of the small winning game is written as "ED".

前述の通り、第2始動口12、および第2大入賞口15は右遊技領域6Bに設けられ、第2大入賞口15よりも上流側に第2始動口12が配置されている。そして、補助遊技において電チュー開閉部材12kが作動することによって第2始動口12が開放する(第2始動口12への入賞が可能になる)が、その反面、電チュー開閉部材12kが作動状態に保持されているとき、電チュー開閉部材12kを通過しようとする遊技球は、電チュー開閉部材12kによってその下流側への流下を阻害される。 As described above, the second starting hole 12 and the second big winning hole 15 are provided in the right game area 6B, and the second starting hole 12 is arranged on the upstream side of the second big winning hole 15 . Then, the second starting port 12 is opened by operating the electric chew opening/closing member 12k in the auxiliary game (allowing the winning to the second starting port 12), but on the other hand, the electric chew opening/closing member 12k is in the operating state. , the game ball about to pass through the electric chew opening/closing member 12k is prevented from flowing downstream by the electric chew opening/closing member 12k.

ここで、ハンドル72kが操作され続けられていると約0.6秒周期で1球の遊技球が発射され、右遊技領域6Bに進入した遊技球のほとんどはゲート13を通過し、時短状態では、普図抽選に係る当たり判定で「当たり」と判定される確率が99%であることから、右打ちで発射され続けられている状況では、第2始動口12が閉鎖されている期間は、大体普図可変表示が行われている期間となり得る。そのため、時短状態では、3秒間の普図可変表示に対応する第2始動口12の閉鎖と、補助遊技に係る3秒間の第2始動口12の開放とが繰り返し行われ得る。したがって、この第2始動口12が閉鎖されている3秒の期間に電チュー開閉部材12kの前を通過する遊技球が第2大入賞口15に入賞可能な遊技球となる。 Here, if the handle 72k continues to be operated, one game ball is shot at a cycle of about 0.6 seconds, and most of the game balls entering the right game area 6B pass through the gate 13, and in the time saving state , Since the probability of being determined to be "hit" in the hit determination related to the normal drawing lottery is 99%, in a situation where the ball is continuously fired to the right, the period during which the second start port 12 is closed, It can be a period during which the normal map variable display is performed. Therefore, in the time-saving state, the closing of the second starting port 12 corresponding to the normal figure variable display for 3 seconds and the opening of the second starting port 12 for 3 seconds related to the auxiliary game can be repeated. Therefore, a game ball that passes in front of the electronic chew opening/closing member 12k during the 3-second period in which the second starting port 12 is closed becomes a game ball that can win the second big winning port 15.例文帳に追加

また、右遊技領域6Bに進入した遊技球が電チュー開閉部材12kを通過してから第2AT開閉部材15kに到達するまでの時間の平均値が1秒であるので、第2始動口12が開放している(電チュー開閉部材12kが作動状態に保持されている)期間から1秒遅れた期間は、遊技球が第2大入賞口15に到達できない期間、言い換えると、第2大入賞口15への入賞が阻害されている期間となる。そこで、以下において、この第2大入賞口15への入賞が阻害されている期間のことを「第2AT入賞阻害期間」と称する。 In addition, since the average value of the time from when the game ball entering the right game area 6B passes through the electric chew opening/closing member 12k to when it reaches the second AT opening/closing member 15k is 1 second, the second starting port 12 is opened. (Electric chew opening/closing member 12k is held in the operating state) The period delayed by 1 second is the period in which the game ball cannot reach the second big winning hole 15, in other words, the second big winning hole 15 This is the period during which the winning of the prize is prohibited. Therefore, hereinafter, the period during which the winning of the second prize-winning opening 15 is inhibited will be referred to as a "second AT winning inhibition period".

ところで、時短状態で小当たり図柄が停止表示して小当たり遊技が開始しても当該時短状態はそのまま継続する。そして、小当たり遊技において、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することに応じて、時短状態から通常遊技状態に移行する。したがって、小当たり遊技が開始しても、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)するまでは、3秒間隔で3秒にわたる第2AT入賞阻害期間が発生することになる。そのため、遊技球を効率よく第2大入賞口15に入賞させることができないが、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した後は、通常遊技状態(非時短状態)になって、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が短くなる、詳細には、補助遊技に係る第2始動口12の開放時間が0.2秒となり、普図変動時間が30秒になり、当たり判定で「当たり」と判定される確率が極めて低く1%になるので、遊技球を効率よく第2大入賞口15に入賞させることが可能となる。 By the way, even if the small winning pattern is stopped and displayed in the time saving state and the small winning game starts, the time saving state continues as it is. Then, in the small winning game, when the game ball passes through the specific area 16 (V winning), the time saving state is shifted to the normal game state. Therefore, even if the small winning game starts, until the game ball passes through the specific area 16 (V winning), the second AT winning inhibition period lasting 3 seconds occurs at 3-second intervals. Therefore, although the game ball cannot be efficiently entered into the second large winning hole 15, after the game ball passes through the specific area 16 (V winning), it becomes a normal game state (non-time saving state), and the unit The opening time of the second starting port 12 per hour is shortened, in detail, the opening time of the second starting port 12 related to the auxiliary game is 0.2 seconds, the normal figure fluctuation time is 30 seconds, and the hit determination Since the probability of being determined to be "hit" is extremely low at 1%, it is possible to efficiently win the game ball into the second big winning hole 15.例文帳に追加

なお、第2始動口12が開放しているときに時短状態から通常遊技状態へ移行した場合でも、遊技球が特定領域16を通過する前に開始された補助遊技に係る第2始動口12の開放時間は3.0秒となるので、当該第2始動口12の開放は開始時から3.0秒が経過するまで継続する。したがって、補助遊技の第2始動口12の開放時間が0.2秒となるのは、遊技球が特定領域16を通過した後に最初に開始する補助遊技からとなる。 It should be noted that even when the second starting port 12 is open, even if the state is shifted from the time saving state to the normal game state, the second starting port 12 related to the auxiliary game started before the game ball passes through the specific area 16 Since the opening time is 3.0 seconds, the opening of the second starting port 12 continues until 3.0 seconds have elapsed since the start. Therefore, the opening time of the second starting port 12 of the auxiliary game is 0.2 seconds from the auxiliary game that starts first after the game ball passes through the specific area 16.

また、小当たり遊技において、1回目の第2大入賞口15の開放後の閉鎖に係る時間は2.5秒に設定され、2回目の第2大入賞口15の開放後の閉鎖に係る時間は1.5秒に設定されている。したがって、例えば、図54に示すように、小当たり遊技における1回目の第2大入賞口15の開放で遊技球が第2大入賞口15に入賞して特定領域16を通過できた場合、そこから第2大入賞口15の本格的な開放(小当たり開放積極期間)が開始するまでの間の第2大入賞口15の開放回数が1回であり、2回目の開放を挟むが実質的には4.0秒にも及ぶ第2大入賞口15の閉鎖期間があるので、遊技球が特定領域16を通過したときに時短状態に係る補助遊技が実行されていて第2始動口12が開放していたとしても、第2大入賞口15の本格的な開放(小当たり開放積極期間)が開始するまでには、当該第2始動口12の開放が終了していることになる。したがって、小当たり遊技における遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができる。さらには、小当たり遊技においては2回目の第2大入賞口15の閉鎖後の第2大入賞口15の開放は13回行われることから、当該小当たり遊技において、効率よく遊技球を第2大入賞口15に入賞させることが可能である。 Further, in the small winning game, the time for closing the second big winning hole 15 after the first opening is set to 2.5 seconds, and the time for closing the second big winning hole 15 after opening for the second time. is set to 1.5 seconds. Therefore, for example, as shown in FIG. 54, when the game ball can pass through the specific area 16 to win the second large winning opening 15 by opening the second large winning opening 15 for the first time in the small winning game, there The number of openings of the second large prize winning port 15 is one from the time the second large prize winning port 15 is opened until the full-scale opening of the second large prize winning port 15 (active small winning opening period) starts, and the second opening is interposed, but it is substantially Since there is a closing period of the second big winning opening 15 that extends to 4.0 seconds, when the game ball passes through the specific area 16, the auxiliary game related to the time saving state is being executed and the second starting opening 12 is Even if it is opened, the opening of the second starting opening 12 is completed before the full-scale opening of the second big winning opening 15 (small winning opening positive period) starts. Therefore, it is possible to reduce the loss of the winning of the game ball to the second big winning opening 15 in the small winning game. Furthermore, in the small winning game, the opening of the second large winning opening 15 after the second closing of the second large winning opening 15 is performed 13 times, so in the small winning game, the game ball can be efficiently placed in the second position. It is possible to win a prize in the big prize opening 15 .

さらには、1回目の第2大入賞口15の開放が終了してから第2大入賞口15の本格的な開放(小当たり開放積極期間)が開始するまでに、2回目の第2大入賞口15の開放が行われるので、1回目の第2大入賞口15の開放で遊技球が入賞できなかったとしても、当該2回目の第2大入賞口15の開放で遊技球を第2大入賞口15に入賞させることが可能である。この場合、当該2回目の第2大入賞口15の開放中に入賞できた遊技球が特定領域16を通過すると、その時から通常遊技状態になる。そして、2回目の第2大入賞口15の開放の後には、小当たり開放積極期間よりも長い時間、第2大入賞口15が閉鎖する。したがって、2回目の第2大入賞口15の開放後に時短状態での補助遊技が開始されたとしても、遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができる。 Furthermore, after the first opening of the second big prize opening 15 is completed and before the full-scale opening of the second big prize opening 15 (small hit opening positive period) starts, the second second big prize Since the opening of the opening 15 is performed, even if the game ball could not win by opening the second big winning opening 15 for the first time, opening the second big winning opening 15 for the second time makes the game ball the second big winning opening. It is possible to win a prize through the prize opening 15 . In this case, when the winning game ball passes through the specific area 16 during the opening of the second big winning hole 15 for the second time, the normal game state starts from that time. After the opening of the second big winning hole 15 for the second time, the second big winning hole 15 is closed for a time longer than the active small winning opening period. Therefore, even if the auxiliary game in the time-saving state is started after the second big winning hole 15 is opened for the second time, the loss of the winning of the game ball to the second big winning hole 15 can be reduced.

このように、小当たり遊技では、第2大入賞口15の開放が消極的な小当たり開放消極期間が先に行われ、第2大入賞口15の開放が積極的な小当たり開放積極期間が後に行われる。そのため、遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができる。さらに、第2大入賞口15へ入賞した遊技球のほとんどは特定領域16を通過できるが、例えば、小当たり遊技が行われているときに遊技球が特定領域16を通過する回数の平均値が所定の閾値以上である必要がある場合、遊技球の第2大入賞口15への入賞の損失を減らすことができるので、この条件を満たしやすくすることができる。 Thus, in the small winning game, the small winning opening negative period in which the opening of the second large winning opening 15 is negative is performed first, and the opening of the second large winning opening 15 is positive. done later. Therefore, it is possible to reduce the loss of winning of the game ball to the second big winning hole 15. - 特許庁Furthermore, most of the game balls that have entered the second big winning hole 15 can pass through the specific area 16. When it is necessary to be equal to or greater than a predetermined threshold value, it is possible to reduce the loss of winning of the game ball to the second big winning hole 15, so that this condition can be easily satisfied.

次に、パチンコ遊技機PY1が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり遊技が起因する特別図柄、および当該特別図柄が停止表示したときの遊技状態に対応付けられている。 Next, the game state to which the pachinko gaming machine PY1 newly shifts with the end of the jackpot game, and the termination conditions related to each game state will be described. In the first embodiment, the game state to be newly shifted with the end of the jackpot game, and the end condition related to each game state are the special symbols caused by the jackpot game, and the game when the special symbols are stopped and displayed. associated with the state.

なお、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示した場合と、小当たり図柄が停止表示して、当該小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過した場合に実行される。したがって、小当たり図柄が停止表示しても遊技球が特定領域16を通過しない場合は大当たり遊技が実行されないので、当該大当たり遊技の直接的な発生契機は遊技球が特定領域16を通過することであるが、当該第2大入賞口15の開放は小当たり遊技に基づくので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技が起因する特別図柄に含めるものとする。 The big winning game is executed when the big winning pattern is stopped and displayed, and when the small winning pattern is stopped and the game ball that wins the second big winning hole 15 in the small winning game passes through the specific area 16. be done. Therefore, if the game ball does not pass through the specific area 16 even if the small winning symbol is stopped and displayed, the big winning game is not executed, so the direct trigger for the big winning game is that the game ball passes through the specific area 16. However, since the opening of the second big winning hole 15 is based on the small winning game, the stop display of the small winning symbol is also included in the special symbols caused by the big winning game.

また、大当たり図柄Aが停止表示すること、および大当たり図柄Aが停止表示して第1大当たり遊技が実行されることを「大当たり1」と称することもある。同様に、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示すること、および大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dが停止表示して第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技が実行されることを「大当たり2」、「大当たり3」、「大当たり4」と称することもある。さらに、小当たり図柄Aの停止表示に基づく第1小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第5大当たり遊技が実行されることを「大当たり5」と称することもある。同様に、小当たり図柄Bの停止表示に基づく第2小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すること、および当該通過後に第6大当たり遊技が実行されることを「大当たり6」と称することもある。 Also, the stop display of the jackpot pattern A and the stop display of the jackpot pattern A and the execution of the first jackpot game may be referred to as "jackpot 1". Similarly, the jackpot pattern B, the jackpot pattern C, and the jackpot pattern D are stop-displayed, and the jackpot pattern B, the jackpot pattern C, and the jackpot pattern D are stop-displayed for the second jackpot game, the third jackpot game, and the fourth jackpot. The execution of the game may be referred to as "jackpot 2", "jackpot 3", and "jackpot 4". Furthermore, the game ball that has won the second big winning port 15 in the first small winning game based on the stop display of the small winning symbol A passes through the specific area 16, and the fifth big winning game is executed after the passage. is sometimes referred to as "jackpot 5". Similarly, the game ball that has won the second big winning port 15 in the second small winning game based on the stop display of the small winning symbol B passes through the specific area 16, and after the passage, the sixth big winning game is executed. This is sometimes referred to as "jackpot 6".

図55(A)は、通常遊技状態において停止表示した特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図であり、図55(B)は、時短状態において停止表示した特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 55(A) shows the type of special symbols stopped and displayed in the normal game state (special symbol type), the game state that shifts with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the end of the game state It is a diagram showing a configuration example of a game state setting table representing the relationship with the conditions, FIG. 55 (B) corresponds to the special symbol type (special symbol type) stopped and displayed in the time saving state, and the special symbol type. It is a figure which shows the structural example of the game state setting table showing relationship with the game state which changes with the completion|finish of the big-hit game, and the end conditions concerning a game state.

図55(A)に示すように、通常遊技状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄A、大当たり図柄D、および小当たり図柄Aである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。終了条件は、特図2可変表示が99回実行されることで構成されている。よって、通常遊技状態において大当たり図柄A、大当たり図柄D、および小当たり図柄Aが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が99回実行されるまで継続可能である。すなわち、通常遊技状態における大当たり図柄A、大当たり図柄D、および小当たり図柄Aの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、99回である。 As shown in FIG. 55(A), when the types of special symbols to be stopped and displayed in the normal game state are the jackpot pattern A, the jackpot pattern D, and the small hit pattern A, the jackpot game corresponding to the special pattern type (the 1 jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game) is completed, the state shifts to a time saving state (low probability high base game state). An end condition is set in this time-saving state. The end condition is configured by executing the special figure 2 variable display 99 times. Therefore, the time-saving state in which the jackpot pattern A, the jackpot pattern D, and the small hit pattern A are stopped and displayed in the normal game state and then shifts with the end of the jackpot game is special without the jackpot game being executed. It can be continued until the FIG. 2 variable display is executed 99 times. That is, the prescribed number of time reduction states (time reduction prescribed number of times) to be shifted with the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot pattern A, the jackpot pattern D, and the small hit pattern A in the normal game state is 99 times. is.

また、通常遊技状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄B、および小当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第2大当たり遊技、第6大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。終了条件は、特図2可変表示が1回実行されることで構成されている。よって、通常遊技状態において大当たり図柄B、および小当たり図柄Bが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が1回実行されるまで継続可能である。すなわち、通常遊技状態における大当たり図柄B、および小当たり図柄Bの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態の規定回数(時短規定回数)は、1回である。 Also, when the types of special symbols to be stopped and displayed in the normal game state are the jackpot pattern B and the small hit pattern B, at the end of the jackpot game (second jackpot game, sixth jackpot game) corresponding to the special pattern type Along with this, it shifts to a time-saving state (low-probability high-base game state). An end condition is set in this time-saving state. The end condition is configured by executing the special figure 2 variable display once. Therefore, the time-saving state in which the jackpot pattern B and the small hit pattern B are stopped and displayed in the normal game state and then shifts with the end of the jackpot game is the special figure 2 variable display without the jackpot game being executed. is executed once. That is, the prescribed number of time reduction states (time reduction prescribed number of times) that shifts with the end of the big winning game executed by the stop display of the big winning symbol B and the small winning symbol B in the normal game state is one.

さらに、通常遊技状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄Cである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第3大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 Furthermore, when the type of special symbol to be stopped and displayed in the normal game state is the jackpot symbol C, with the end of the jackpot game (third jackpot game) corresponding to the special symbol type, the normal game state (low probability low base game state). And, no end condition is set in this normal game state.

また、図55(B)に示すように、時短状態において停止表示する特別図柄の種別が大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄D、小当たり図柄A、および小当たり図柄Bである場合、言い換えると、時短状態において停止表示する特別図柄の種別が何れの大当たり図柄、および小当たり図柄であっても、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技、第6大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。終了条件は、特図2可変表示が99回実行されることで構成されている。よって、時短状態において大当たり図柄、および小当たり図柄が停止表示されることによって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が99回実行されるまで継続可能である。すなわち、時短状態における大当たり図柄、および小当たり図柄の停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態の規定回数(時短規定回数)は、99回である。 Also, as shown in FIG. 55(B), the types of special symbols to be stopped and displayed in the time saving state are jackpot pattern A, jackpot pattern B, jackpot pattern C, jackpot pattern D, small jackpot pattern A, and jackpot pattern B. In some cases, in other words, no matter which jackpot pattern and small hit pattern are the types of special patterns to be stopped and displayed in the time saving state, the jackpot game corresponding to the special pattern type (first jackpot game, second jackpot game , 3rd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game, and 6th jackpot game) are completed, the state shifts to a time saving state (low probability high base game state). An end condition is set in this time-saving state. The end condition is configured by executing the special figure 2 variable display 99 times. Therefore, in the time saving state, the special figure 2 variable display is 99 without the jackpot game being executed in the time saving state that shifts with the end of the jackpot game executed by stopping and displaying the jackpot pattern and the small hit pattern in the time saving state. It can continue until it is executed twice. That is, the specified number of times (time saving specified number of times) of the time saving state that shifts with the end of the big winning game executed by the stop display of the big winning symbols and the small winning symbols in the time saving state is 99 times.

このように、時短状態において大当たり図柄、および小当たり図柄が停止表示すると、大当たり図柄、および小当たり図柄の種別が何れであっても当該大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が99回の時短状態に移行するようになっている。しかしながら、前述の通り、パチンコ遊技機PY1では、一度時短状態に移行した後、通常遊技状態で特図可変表示が実行可能な状況になるまでに、時短状態における大当たり図柄の停止表示、または小当たり図柄の停止表示によって大当たり遊技が2回実行されると、リミッターが発動して、当該大当たり遊技の終了に伴って通常遊技状態に移行する。すなわち、実行された大当たり遊技がリミッター大当たり遊技である場合は、遊技状態設定テーブルに基づく特別図柄種別と当該大当たり遊技の終了に伴って移行される遊技状態との関係よりも優先されて、強制的に通常遊技状態が設定される。 In this way, when the jackpot pattern and the small hit pattern are stopped and displayed in the time saving state, regardless of the types of the jackpot pattern and the small hit pattern, the specified number of times of the time saving is set to 99 as the jackpot game ends. It is designed to shift to a shorter working hours state. However, as described above, in the pachinko gaming machine PY1, after shifting to the time saving state once, until the special figure variable display is executable in the normal game state, the stop display of the jackpot symbol in the time saving state or the small hit When the big win game is executed twice by the stop display of the symbols, the limiter is activated, and the state is shifted to the normal game state with the end of the big win game. That is, when the executed jackpot game is a limiter jackpot game, priority is given to the relationship between the special symbol type based on the game state setting table and the game state to be shifted with the end of the jackpot game, and the , the normal game state is set.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、大当たりとは異なる発生契機によって時短状態になることがある。この大当たり以外の発生契機は、通常遊技状態において大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されることである。この特定回数は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では800回に設定されている。 By the way, in the pachinko game machine PY1, the time saving state may occur due to an occurrence opportunity different from the jackpot. The occurrence opportunity other than this jackpot is that the special figure variable display is executed a specific number of times without a jackpot in the normal game state. Although this specific number of times can be set as appropriate, it is set to 800 times in the first embodiment.

通常遊技状態において、特図可変表示が特定回数実行されると、その特定回数に係る特図可変表示が終了する(停止表示したハズレ図柄が確定する)ときに時短状態になる。以下において、時短状態の発生契機となる「通常遊技状態において大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されること」を「天井到達」と称し、「特定回数」のことを「天井」と称することもある。 In the normal game state, when the special figure variable display is executed a specific number of times, the time saving state is entered when the special figure variable display according to the specific number of times is completed (the stop-displayed losing pattern is determined). In the following, ``the special figure variable display is executed a specific number of times without hitting the jackpot in the normal game state'', which triggers the occurrence of the time saving state, is referred to as ``reaching the ceiling'', and the ``specific number'' is referred to as the ``ceiling''. It is sometimes called

また、天井到達に基づく時短状態は、大当たりすることなく特図2可変表示が99回実行されるまで継続可能である。すなわち、当該時短状態に係る時短規定回数は、99回である。したがって、発生契機はさておき、時短状態の時短規定回数には、99回と1回とがある。以下において、時短規定回数が99回の時短状態を「有利時短状態」と称し、時短規定回数が1回の時短状態を「不利時短状態」と称することがある。 In addition, the time saving state based on reaching the ceiling can be continued until the special figure 2 variable display is executed 99 times without hitting the jackpot. That is, the prescribed number of times of working hours reduction related to the working hour saving state is 99 times. Therefore, aside from the occurrence opportunity, there are 99 times and 1 time in the prescribed number of times of time saving in the time saving state. In the following, the time saving state in which the specified number of times of time saving is 99 times is sometimes referred to as "advantageous time saving state", and the time saving state of one time saving time is sometimes referred to as "disadvantageous time saving state".

次に、パチンコ遊技機PY1の遊技フローについて説明する。図56は、パチンコ遊技機PY1で実行される主要な遊技フローを模式的に表した図である。 Next, the game flow of the pachinko game machine PY1 will be described. FIG. 56 is a diagram schematically showing the main game flow executed in the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1に電力が供給されると、遊技状態として通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)が設定されると共に、演出モードとして通常遊技状態であることを示唆する通常演出モードが設定される。そして、パチンコ遊技機PY1では、この通常遊技状態で遊技が進行して、通常遊技状態において通常演出モードによる演出が実行される状況がパチンコ遊技機PY1に係る遊技フローの起点となる。 When power is supplied to the pachinko game machine PY1, a normal game state (low-probability, low-base game state) is set as the game state, and a normal effect mode is set as the effect mode, which suggests a normal game state. be. In the pachinko game machine PY1, the game progresses in this normal game state, and the situation in which the normal effect mode is executed in the normal game state is the starting point of the game flow related to the pachinko game machine PY1.

非時短状態で構成される通常遊技状態では、左打ちで遊技球を発射させることによって第1始動口11へ入賞させ、当該入賞に基づく特図1抽選で大当たり当選を狙う遊技が中心に行われる。特図1抽選が実行されると特図1可変表示が実行される。特図1抽選で大当たりに当選すると、特図1可変表示で大当たり図柄の停止表示が行われるが、特図1に係る大当たり図柄には、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cがある。 In the normal game state constituted by the non-time-saving state, a game aiming at winning a jackpot in a special figure 1 lottery based on the winning is mainly performed by shooting the game ball with a left hand to win the first start port 11.例文帳に追加. When the special figure 1 lottery is executed, the special figure 1 variable display is performed. When a jackpot is won in the special figure 1 lottery, the jackpot pattern is stopped and displayed in the special figure 1 variable display, but the jackpot patterns related to the special figure 1 include a jackpot pattern A, a jackpot pattern B, and a jackpot pattern C. .

ここで、大当たり図柄Aの停止表示が行われた場合(大当たり1の場合)は、第1大当たり遊技が実行される(図56における円で囲まれた「1」)。そして、この場合には、当該第1大当たり遊技を含めて実質的には3回の大当たり遊技が連続的に実行される可能性が高く(3回の大当たり遊技が連続的に実行されることが濃厚であり)、合計で24回のラウンド遊技が実行される可能性が高い。その理由を以下に説明する。 Here, when the stop display of the jackpot symbol A is performed (when the jackpot is 1), the first jackpot game is executed (“1” surrounded by a circle in FIG. 56). In this case, there is a high possibility that the three jackpot games including the first jackpot game will be executed continuously (three jackpot games can be executed continuously). rich), and a total of 24 rounds of play are likely to be played. The reason is explained below.

通常遊技状態で大当たり図柄Aの停止表示が行われると(大当たり1すると)、当該第1大当たり遊技の終了に伴って、時短規定回数が99回の時短状態(有利時短状態)になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「4」)。 When the stop display of the jackpot pattern A is performed in the normal game state (when the jackpot hits 1), along with the end of the first jackpot game, the time saving specified number of times is 99 times (advantageous time saving state), and the time saving state. The production mode is entered (circled "4" in FIG. 56).

ここで、右打ちで遊技球を発射させることによって第2始動口12に入賞させることが可能であり、通常遊技状態において左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも時短状態において右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されており、大当たりした場合の当該大当たり遊技における遊技球の獲得可能な賞球数、および当該大当たり遊技後に移行する遊技状態の観点から特図1抽選よりも特図2抽選の方が遊技者に有利な結果になり易い(図50(A)、図50(B)、図50(C)、図51、図55)参照)ことから、時短状態では、第2始動口12へ入賞させ、当該入賞に基づく特図2抽選で小当たりに当選させて大当たりさせることを狙う遊技が中心に行われる。 Here, it is possible to win the second starting hole 12 by shooting the game ball with right-handed hitting, rather than winning the first starting hole 11 by continuing to shoot the game ball with left-handed hitting in the normal game state. It is configured so that it is easier to continue shooting game balls in a time-saving state to hit the second start port 12 to win a prize, and when a big win is made, the game balls can be acquired in the big win game. From the viewpoint of the game state to be shifted after the jackpot game, the special figure 2 lottery tends to be more advantageous to the player than the special figure 1 lottery (Fig. 50 (A), Fig. 50 (B), Fig. 50 (C), FIG. 51, FIG. 55)), in the time saving state, the second start port 12 is awarded, and a special figure 2 lottery based on the winning is made to win a small hit A game that aims to make a big hit is centered.

ここで、時短状態における特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率が、80/319(≒1/4)であり、「大当たり」と判定される確率が、1/319であるので、有利時短状態に係る時短規定回数「99回」と大当たり判定で「小当たり」と判定される確率を分数で表したときの分母「約4」との関係からも、有利時短状態では小当たりに当選する可能性が高い(小当たりに当選することが濃厚である)。そして、特図2に係る小当たり図柄には、小当たり図柄Aと小当たり図柄Bとがあるが、何れの小当たり図柄が停止表示しても、同一の制御内容からなる小当たり遊技が実行される。 Here, the probability of being determined as a “small hit” in the jackpot determination related to the special figure 2 lottery in the time saving state is 80/319 (≒ 1/4), and the probability of being determined as a “big hit” is 1/ Since it is 319, the denominator "about 4" when the probability of being determined as a "small hit" in the jackpot determination is expressed as a fraction with the number of times of saving time "99 times" related to the advantageous time saving state. In the state, there is a high possibility of winning a small hit (it is rich to win a small hit). The small winning symbols related to the special figure 2 include a small winning symbol A and a small winning symbol B, but even if any of the small winning symbols is stopped and displayed, a small winning game consisting of the same control contents is executed. be done.

パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において右打ちで遊技球を発射させ続けていると、基本的には(よほどのことがない限りは)遊技球が特定領域16を通過できるように構成されている。遊技球が特定領域16を通過すると、当該小当たり遊技の終了に応じて、同一の制御内容からなる第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行される(図56における円で囲まれた「5」)。そして、第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技の終了に伴って、再度、時短規定回数が99回の時短状態(有利時短状態)になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「6」)。 The pachinko game machine PY1 is basically configured so that the game ball can pass through the specific area 16 (unless there is a serious problem) when the game ball is continuously shot with the right hand in the small winning game. there is When the game ball passes through the specific area 16, a fifth jackpot game or a sixth jackpot game consisting of the same control content is executed according to the end of the small hit game (circled in FIG. 5"). Then, with the end of the fifth jackpot game or the sixth jackpot game, the time saving specified number of times becomes a time saving state (advantageous time saving state) of 99 times again, and the time saving production mode (surrounded by a circle in FIG. 56) (6).

再度の有利時短状態でも時短規定回数が99回であり、特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率が、80/319(≒1/4)であり、「大当たり」と判定される確率が、1/319であるので、有利時短状態では高い確率で(ほぼ確実に)小当たりに当選し、第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行されることになる(図56における円で囲まれた「5」)。 Even in the advantageous time saving state again, the prescribed number of times of shortening is 99 times, and the probability of being judged as "small hit" in the jackpot judgment related to the special drawing 2 lottery is 80/319 (≒ 1/4), "jackpot" Since the probability of being determined is 1/319, in an advantageous time saving state, there is a high probability (almost certainly) that a small hit will be won, and the 5th jackpot game or the 6th jackpot game will be executed ( Circled "5" in FIG. 56).

ここで、前述の通り、パチンコ遊技機PY1では、連続的に時短状態で大当たりに当選、および小当たりに当選して大当たり遊技を実行できる回数が2回に制限されている。そして、その2回目の時短状態における大当たり当選、および小当たり当選に基づく大当たり遊技が実行される(その2回目の時短状態で大当たりする)とリミッターが発動し、当該大当たり遊技の終了に伴って強制的に通常遊技状態に移行する。 Here, as described above, in the pachinko gaming machine PY1, the number of times that the jackpot game can be won continuously in the time-saving state and the jackpot game can be executed by winning the small prize is limited to two times. Then, when the jackpot winning in the second time-saving state and the jackpot game based on the small winning are executed (the big win is made in the second time-saving state), the limiter is activated, and forced with the end of the jackpot game. Normally, it shifts to the game state.

このように、4回のラウンド遊技を含む第1大当たり遊技が実行された後には、高い確率で(ほぼ確実に)10回のラウンド遊技を含む第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が一体的に且つ連続的に2回実行されて、通常遊技状態になる。したがって、通常遊技状態で大当たり図柄Aの停止表示が実行されると、高い確率で(ほぼ確実に)3回の大当たり遊技に亘って合計24回のラウンド遊技が実行されることになる。以下において、この通常遊技状態における大当たり図柄Aの停止表示に基づく一体的且つ連続的な3回の大当たり遊技(1回の第1大当たり遊技と2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)を、1つの大当たり遊技として取り扱って「第1セット大当たり」と称する。 Thus, after the first jackpot game including four round games is executed, there is a high probability (almost certainly) that the fifth jackpot game including ten round games or the sixth jackpot game is integrated. And it is executed twice continuously, and the normal game state is entered. Therefore, when the stop display of the jackpot symbol A is executed in the normal game state, there is a high probability (almost certainly) that a total of 24 round games will be executed over three jackpot games. In the following, an integrated and continuous three-time jackpot game (one first jackpot game and two fifth jackpot games, or a sixth jackpot game) based on the stop display of the jackpot symbol A in the normal game state is treated as one jackpot game and called a "first set jackpot".

また、2回目の第5大当たり遊技、および第6大当たり遊技、言い換えると第1セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)の終了に応じて通常遊技状態に移行するが、パチンコ遊技機PY1での特図2保留数の上限値は「4」であるので、リミッター大当たり遊技の直後は通常遊技状態にて最大で4回の特図2可変表示が実行されることになる。 In addition, it shifts to the normal game state according to the end of the second 5th jackpot game and the 6th jackpot game, in other words, the last jackpot game (limiter jackpot game) related to the 1st set jackpot, but the pachinko game machine PY1. Since the upper limit value of the special figure 2 reservation number is "4", the special figure 2 variable display will be executed up to 4 times in the normal game state immediately after the limiter jackpot game.

なお、パチンコ遊技機PY1は、右打ちで遊技球を発射させ続けていると第2始動口12に入賞させ易く構成されているので、リミッター大当たり遊技が開始される直前の特図2保留数は上限値(4つ)まで溜まっており、リミッター大当たり遊技の直後の通常遊技状態にて4回の特図2可変表示が実行されると想定される。 In addition, since the pachinko game machine PY1 is configured so that it is easy to win the second start port 12 if the game ball continues to be shot with the right hand, the number of special figures 2 reserved immediately before the start of the limiter jackpot game is It is assumed that the upper limit value (4) is accumulated, and the special figure 2 variable display is executed 4 times in the normal game state immediately after the limiter jackpot game.

また、以下において、リミッター大当たり遊技の終了後に通常遊技状態になる場合の当該通常遊技状態移行時に残存している特図2保留のことを「残保留」と称する。そして、リミッター大当たり遊技の終了時に残保留がある場合は、当該リミッター大当たり遊技の終了に応じて通常遊技状態に移行する際に、演出モードが特殊モードになり、残保留に係る特図2可変表示に対応する特図変動演出は特殊モードで行われる(図56における円で囲まれた「7」)。特殊モードの演出内容は後述する。 Also, in the following, when the normal game state is entered after the end of the limiter jackpot game, the remaining special figure 2 reserve at the time of transition to the normal game state is referred to as "remaining reserve". Then, if there is a remaining hold at the end of the limiter jackpot game, when shifting to the normal game state in response to the end of the limiter jackpot game, the production mode becomes a special mode, and the special figure 2 variable display related to the remaining hold The special figure fluctuation effect corresponding to is performed in a special mode (circled "7" in FIG. 56). The effect content of the special mode will be described later.

通常遊技状態における残保留に基づく全ての大当たり判定でハズレとなった場合、通常遊技状態における最後の特図2可変表示が終了することに応じて通常演出モードになる(図56における円で囲まれた「16」)。この時点で、特図2保留がなく、通常遊技状態であることから、再び左打ちで遊技球を発射させることによって第1始動口11へ入賞させ、当該入賞に基づく特図1抽選で大当たり当選を狙う遊技が行われることになる。 If all the jackpot determinations based on the remaining hold in the normal game state are lost, the normal production mode will be activated in response to the end of the last special figure 2 variable display in the normal game state (encircled in FIG. 56 "16"). At this time, since there is no special figure 2 reservation and it is in the normal game state, the game ball is shot left-handed again to win the first start port 11, and the special figure 1 lottery based on the winning is won. A game aiming at will be performed.

ここで、通常遊技状態における特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率は、80/319(≒1/4)であるので、残保留が4つあると、約68%の確率で小当たり当選できることになる。したがって、通常遊技状態になったものの、通常遊技状態への移行時の特図2保留数が4つあれば、残保留全体で捉えると、小当たり当選できない可能性よりも小当たり当選できる可能性の方が高いので、遊技者は大当たりに対して期待することができる。 Here, the probability of being determined as a "small hit" in the big hit determination related to the special figure 2 lottery in the normal game state is 80/319 (≈ 1/4), so if there are 4 remaining reservations, about 68 You will be able to win a small hit with a probability of %. Therefore, although it is in the normal game state, if there are 4 special figure 2 retention numbers at the time of transition to the normal game state, the possibility of winning a small hit rather than the possibility of not being able to win a small win when viewed as the entire remaining hold Since the is higher, the player can expect a big win.

通常遊技状態における残保留に基づく大当たり判定で小当たりとなった場合、当該小当たり遊技の後に大当たり遊技が実行されるが、前述の通り、通常遊技状態において小当たり図柄が停止表示する場合、小当たり図柄種別によって当該大当たり遊技の後の時短状態に係る時短規定回数が異なる。 When a small hit is determined based on the remaining hold in the normal game state, the big hit game is executed after the small hit game. Depending on the winning symbol type, the prescribed number of time reductions relating to the time reduction state after the big winning game is different.

通常遊技状態において小当たり図柄Aが停止表示して大当たりした場合(図56における円で囲まれた「10」)、当該第5大当たり遊技の終了に応じて有利時短状態、且つ時短演出モードになるので(図56における円で囲まれた「11」)、この後の遊技の流れは、通常遊技状態での大当たり図柄Aの停止表示に基づく第1大当たり遊技が実行された後と同じになる。したがって、この後、合計で2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行される可能性が高い(図56における円で囲まれた「5」→「6」→「5」)。そして、2回目の大当たり遊技が実行されることによってリミッターが作動し、2回目の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技の後に通常遊技状態に移行する(図56における円で囲まれた「7」)。なお、有利時短状態における小当たり図柄の停止表示に基づく第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技の終了に応じて有利時短状態になる際には、演出モードが時短演出モードになり、有利時短状態では時短演出モードによる演出(特に、特図変動演出)が実行される。 When the small hit pattern A is stopped and displayed in the normal game state and the big win is made (“10” surrounded by a circle in FIG. 56), the advantageous time saving state and the time saving production mode are set according to the end of the fifth big win game. Therefore, the subsequent game flow is the same as after the first jackpot game is executed based on the stop display of the jackpot symbol A in the normal game state. Therefore, after this, there is a high possibility that a total of two fifth jackpot games or sixth jackpot games will be executed (encircled “5”→“6”→“5” in FIG. 56). Then, when the second jackpot game is executed, the limiter is activated, and after the second fifth jackpot game or sixth jackpot game, the state is shifted to the normal game state (circled "7" in FIG. 56). ”). In addition, when the fifth jackpot game based on the stop display of the small winning pattern in the advantageous time saving state or the advantageous working time saving state according to the end of the sixth jackpot game, the production mode becomes the working hours saving production mode, and the advantageous working hours saving state Then, the production by the time saving production mode (in particular, the special figure fluctuation production) is executed.

このように、通常遊技状態で残保留が消化されているときに小当たり図柄Aの停止表示が実行されると、高い確率で(ほぼ確実に)当該小当たり図柄Aの停止表示に基づく第5大当たり遊技を含めて3回の大当たり遊技(1回の第5大当たり遊技と2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)が一体的且つ連続的に実行され、当該3回の大当たり遊技に亘って合計で30回のラウンド遊技が実行される。以下において、この通常遊技状態における小当たり図柄Aの停止表示に基づく一体的且つ連続的な3回の大当たり遊技を1つの大当たり遊技として取り扱って「第2セット大当たり」と称する。 In this way, when the stop display of the small winning pattern A is executed while the remaining hold is being consumed in the normal game state, there is a high probability (almost certainly) that the fifth display based on the stopping display of the small winning pattern A is performed. Three jackpot games including the jackpot game (one fifth jackpot game and two fifth jackpot games, or a sixth jackpot game) are integrally and continuously executed, and the three jackpot games are performed. A total of 30 round games are executed. In the following, three consecutive big winning games based on the stop display of the small winning symbol A in the normal game state are treated as one big winning game and referred to as "second set big winning".

一方、通常遊技状態において小当たり図柄Bが停止表示して大当たりした場合(図56における円で囲まれた「12」)、当該第6大当たり遊技の終了に応じて不利時短状態になる。ここで、当該不利時短状態おける特図2抽選に係る大当たり判定で「小当たり」と判定される確率は、80/319(≒1/4)であり、「ハズレ」と判定される確率は、238/319であるので、この1回の大当たり判定では「小当たり」と判定される可能性よりも「ハズレ」と判定される可能性の方が高い。 On the other hand, when the small winning symbol B is stopped and displayed in the normal game state and the big win is made (“12” surrounded by a circle in FIG. 56), the game becomes a disadvantageous time saving state according to the end of the sixth big winning game. Here, the probability of being determined to be a "small hit" in the big hit determination related to the special figure 2 lottery in the disadvantageous time saving state is 80/319 (≈ 1/4), and the probability of being determined to be "losing" is Since it is 238/319, the possibility of being judged as "losing" is higher than the possibility of being judged as "small winning" in this single big winning judgment.

しかし、この時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)における特図2可変表示は特図2保留を上限値まで溜める期間と位置づけられており、当該特図2可変表示が行われている間に右打ちで遊技球を発射させ続けることで特図2保留を上限値まで溜めることが可能である。なお、第6大当たり遊技の終了に応じて不利時短状態になる際には、演出モードがチャージモードになる(図56における円で囲まれた「13」)。チャージモードの演出内容は後述する。 However, the special figure 2 variable display in the time saving state (disadvantageous time saving state) with this time saving specified number of times is positioned as a period to accumulate the special figure 2 hold to the upper limit value, and the special figure 2 variable display is performed It is possible to accumulate the special figure 2 hold up to the upper limit by continuing to shoot the game ball with the right stroke while it is. In addition, when it becomes disadvantageous time saving state according to the end of the sixth jackpot game, the effect mode becomes the charge mode ("13" surrounded by a circle in FIG. 56). The effect content of the charge mode will be described later.

そして、不利時短状態、且つチャージモードにおける1回の特図2可変表示でハズレ図柄が停止表示されると、当該停止表示に応じて時短状態から通常遊技状態に移行するが、この場合も、リミッター大当たり遊技の直後と同じように、通常遊技状態にて最大で4回の特図2可変表示が実行されることになると共に、特殊モードになる(図56における円で囲まれた「9」)。そして、この後の遊技の流れは、リミッター大当たり遊技終了後と同じになる。したがって、通常遊技状態における特図2可変表示で小当たり図柄Aの停止表示が行われると、そこから第2セット大当たりが行われる。一方、通常遊技状態における特図2可変表示で小当たり図柄Bの停止表示が行われると、第6大当たり遊技が実行されてから不利時短状態に移行すると共にチャージモードになり、再び特図2保留を上限値まで溜めることとなる。 And, when the unfavorable time saving state and one special figure 2 variable display in the charge mode stop displaying the losing pattern, the time saving state shifts to the normal game state according to the stop display, but in this case also, the limiter Just like immediately after the jackpot game, the special figure 2 variable display will be executed up to 4 times in the normal game state, and the special mode will be entered (“9” surrounded by a circle in FIG. 56). . Then, the flow of the game after this is the same as after the end of the limiter jackpot game. Therefore, when the stop display of the small hit symbol A is performed in the special figure 2 variable display in the normal game state, the second set big hit is performed from there. On the other hand, when the stop display of the small hit pattern B is performed in the special figure 2 variable display in the normal game state, after the sixth big win game is executed, it shifts to the disadvantageous time saving state and enters the charge mode, and the special figure 2 is held again. is stored up to the upper limit.

なお、以下において、時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)の終了後に通常遊技状態になる場合の当該通常遊技状態移行時に残存している特図2保留のことも「残保留」と称する。 In addition, in the following, when the normal game state is entered after the time-saving state (disadvantageous time-saving state) ends with one time-saving specified number of times, the special figure 2 hold that remains at the time of transition to the normal game state is also "remaining hold" called.

また、不利時短状態、且つチャージモードおける1回の特図2可変表示で小当たり図柄Aが停止表示して大当たりすると(図56における円で囲まれた「14」)、第5大当たり遊技が実行されて有利時短状態になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「11」)。前述の通り、有利遊技状態になると高い確率で(ほぼ確実に)第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行されることになるが(図56における円で囲まれた「5」)、その前の第5大当たり遊技は時短状態における小当たり当選に基づいて実行されているので、当該有利時短状態で大当たりに当選、または小当たりに当選して大当たり遊技が実行されるとリミッターが発動し、当該大当たり遊技後に通常遊技状態になると共に、特殊モードになる(図56における円で囲まれた「7」)。 In addition, when the small winning pattern A is stopped and displayed in one special figure 2 variable display in the disadvantageous time saving state and the charge mode and the big hit (“14” surrounded by a circle in FIG. 56), the fifth big winning game is executed. It will be in an advantageous time saving state, and it will be in a time saving production mode ("11" surrounded by a circle in FIG. 56). As described above, when the advantageous gaming state is reached, there is a high probability (almost certainly) that the fifth jackpot game or the sixth jackpot game will be executed (circled "5" in FIG. 56). Since the previous fifth big winning game is executed based on the small winning in the time saving state, when the big winning is won in the advantageous time saving state or the small winning is won and the big winning game is executed, the limiter is activated, After the jackpot game, the normal game state is entered and the special mode is entered (“7” surrounded by a circle in FIG. 56).

したがって、不利時短状態、且つチャージモードにおいて小当たり図柄Aの停止表示が行われると、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計20回のラウンド遊技が実行される。 Therefore, when the stop display of the small winning symbol A is performed in the disadvantageous time saving state and the charge mode, the fifth big winning game or the sixth big winning game is executed twice with a high probability (almost certainly), and the two times A total of 20 round games are executed over the jackpot game.

また、不利時短状態、且つチャージモードおける1回の特図2可変表示で小当たり図柄Bが停止表示して大当たりすると(図56における円で囲まれた「15」)、第6大当たり遊技が実行されてから有利時短状態になると共に、時短演出モードになる(図56における円で囲まれた「17」)。したがって、この後は、不利時短状態、且つチャージモードにおいて小当たり図柄Aの停止表示が行われた場合と同様に、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計20回のラウンド遊技が実行される。 In addition, when the small winning pattern B is stopped and displayed in a single special figure 2 variable display in the disadvantageous time saving state and the charge mode and the big hit (“15” surrounded by a circle in FIG. 56), the 6th big winning game is executed. After that, it will be in an advantageous time saving state and will be in a time saving production mode ("17" surrounded by a circle in FIG. 56). Therefore, after this, similarly to the case where the stop display of the small winning pattern A is performed in the disadvantageous time saving state and the charge mode, there is a high probability (almost certainly) that the fifth big winning game or the sixth big winning will be played twice. A game is executed, and a total of 20 round games are executed over the two jackpot games.

このように、不利時短状態、且つチャージモードにおいて小当たり図柄Aの停止表示、または小当たり図柄Bの停止表示が行われて有利時短状態になると共に、時短演出モードになると、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計20回のラウンド遊技が実行される。以下において、この不利時短状態における小当たり図柄A、または小当たり図柄Bの停止表示に基づく一体的且つ連続的な2回の大当たり遊技(2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)を1つの大当たり遊技として取り扱って「第3セット大当たり」と称する。第3セット大当たりに係るリミッター大当たり遊技の終了後の遊技の流れは、第1セット大当たりに係るリミッター大当たり遊技の終了後と同じである。 In this way, in the disadvantageous time saving state and the charge mode, the stop display of the small hit pattern A or the stop display of the small hit pattern B is performed to enter the advantageous time saving state and the time saving production mode, with a high probability (almost Certainly) the fifth jackpot game or the sixth jackpot game is executed, and a total of 20 round games are executed over the two jackpot games. In the following, two integral and continuous jackpot games (two fifth jackpot games, or sixth jackpot games) based on the stop display of the small hit pattern A or the small hit pattern B in this disadvantageous time saving state It is treated as one jackpot game and is called a "third set jackpot". The flow of the game after the end of the limiter jackpot game related to the third set jackpot is the same as that after the end of the limiter jackpot game related to the first set jackpot.

なお、不利時短状態おける特図2可変表示で小当たり図柄A、または小当たり図柄Bが停止表示されて、第3セット大当たりが実行される場合、当該第3セット大当たりの前に第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技も実行されているので、実際には3回の大当たり遊技(第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技→第3セット大当たり)が一体的且つ連続的に実行されていることになる。しかし、不利時短状態では小当たり当選よりもハズレとなる可能性の方が高く、第3セット大当たりは積極的には予定されていないため、当該一体的且つ連続的な第6大当たり遊技、および第3セット大当たりは、第1セット大当たりや第2セット大当たりのように一連のまとまった大当たり遊技として位置づけないこととする。 In addition, when the small winning pattern A or the small winning pattern B is stopped and displayed in the special figure 2 variable display in the disadvantageous time saving state, and the third set big winning is executed, the fifth big winning game is played before the third set big winning. Or, since the 6th jackpot game is also executed, in fact, 3 times of the jackpot game (5th jackpot game or 6th jackpot game→3rd set jackpot) is integrally and continuously executed. become. However, in the disadvantageous time-saving state, the possibility of losing is higher than the small winning, and the third set big winning is not actively planned, so the integral and continuous sixth big winning game and the second The 3-set jackpot is not positioned as a series of jackpot games like the 1st-set jackpot or the 2nd-set jackpot.

次に、通常遊技状態において大当たり図柄Bの停止表示が行われた後の想定される遊技フローについて説明する。この場合は、8回のラウンド遊技を含む第2大当たり遊技が実行され(図56における円で囲まれた「2」)、当該第2大当たり遊技の終了に応じて、時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)になると共に、前述と同じチャージモードになる(図56における円で囲まれた「8」)。 Next, an assumed game flow after the stop display of the jackpot symbol B in the normal game state will be described. In this case, the second jackpot game including eight round games is executed (“2” surrounded by a circle in FIG. 56), and according to the end of the second jackpot game, the prescribed number of times of shortening time is set to one. It becomes the time saving state (disadvantageous time saving state) and the same charge mode as described above (“8” surrounded by a circle in FIG. 56).

不利時短状態になったという点では、前述のように、通常遊技状態における残保留に基づく特図2可変表示で小当たり図柄Bの停止表示が実行された後と同じである。しかし、この場合はその前に時短状態で遊技が行われておらず、特図2保留がないと想定される状況である。そこで、この時短規定回数が1回の時短状態(不利時短状態)における特図2可変表示も特図2保留を上限値までためる期間と位置づけられており、当該特図2可変表示が行われている間に右打ちで遊技球を発射させ続けることで特図2保留を上限値まで溜めることが可能である。 In terms of the disadvantageous time saving state, as described above, it is the same as after the stop display of the small hit symbol B is executed in the special figure 2 variable display based on the remaining hold in the normal game state. However, in this case, the game is not performed in the time saving state before that, and it is assumed that there is no special figure 2 reservation. Therefore, the special figure 2 variable display in the time saving state (disadvantageous time saving state) with one time saving specified number of times is also positioned as a period to accumulate the special figure 2 hold to the upper limit value, and the special figure 2 variable display is performed It is possible to accumulate the special figure 2 hold up to the upper limit by continuing to shoot the game ball with the right stroke while it is.

なお、第1実施形態において、時短状態の終了条件を構成する時短規定回数の対象は特図2可変表示であるので、第2大当たり遊技後の時短状態開始時に特図1保留があり、当該特図1保留に基づく特図1可変表示が実行されたとしても不利時短状態が終了することはない。 In addition, in the first embodiment, the target of the time saving specified number of times that constitutes the end condition of the time saving state is the special figure 2 variable display, so there is a special figure 1 reservation at the time of starting the time saving state after the second jackpot game, and the special Even if the special figure 1 variable display based on FIG. 1 suspension is executed, the disadvantageous time saving state will not end.

また、第2大当たり遊技の終了に応じて不利時短状態になった場合、その時点での特図2保留の有無の点で、通常遊技状態における残保留に基づく特図2可変表示で小当たり図柄Bの停止表示が実行された後の不利時短状態の場合と異なるが、その後の遊技フローは同じである。したがって、不利時短状態で小当たり当選する可能性はハズレになる可能性よりも低く、通常遊技状態、且つ特殊モードに移行する可能性が高いが、当該通常遊技状態、且つ特殊モードにおいて、残保留に基づく特図2可変表示で小当たり図柄A、または小当たり図柄B(小当たり図柄)の停止表示が実行されることを狙うことになる。 In addition, when it becomes a disadvantageous time saving state according to the end of the second jackpot game, in terms of the presence or absence of the special figure 2 hold at that time, the special figure 2 variable display based on the remaining hold in the normal game state Small hit pattern Although different from the case of the unfavorable time saving state after the stop display of B is executed, the subsequent game flow is the same. Therefore, the possibility of winning a small hit in a disadvantageous time-saving state is lower than the possibility of losing, and the possibility of moving to a normal game state and a special mode is high, but in the normal game state and a special mode, the remaining hold The aim is to execute the stop display of the small winning design A or the small winning design B (small winning design) in the special figure 2 variable display based on.

次に、通常遊技状態において大当たり図柄Cの停止表示が行われた後の想定される遊技フローについて説明する。この場合は、8回のラウンド遊技を含む第3大当たり遊技が実行され(図56における円で囲まれた「3」)、当該第3大当たり遊技の終了に応じて、通常遊技状態になると共に、通常演出モードになる(図56における円で囲まれた「18」)。つまり、第3大当たり遊技が実行されたものの、そこで遊技者に有利な遊技状態は終了して、当該第3大当たり遊技の前と同じような状況に戻ったことになる。 Next, an assumed game flow after the stop display of the jackpot symbol C in the normal game state will be described. In this case, the third jackpot game including eight round games is executed (“3” surrounded by a circle in FIG. 56), and when the third jackpot game ends, the normal game state is entered, The normal presentation mode is entered (“18” surrounded by a circle in FIG. 56). In other words, although the third jackpot game was executed, the game state advantageous to the player ended there, returning to the same situation as before the third jackpot game.

また、通常遊技状態において天井到達した後は(図56における円で囲まれた「19」)、遊技状態、および演出モードについて、通常遊技状態で大当たり図柄Aが停止表示して第1大当たり遊技が実行された後と同じ状況になる。 In addition, after reaching the ceiling in the normal game state ("19" surrounded by a circle in FIG. 56), regarding the game state and the production mode, the jackpot pattern A is stopped and displayed in the normal game state, and the first jackpot game is started. It will be the same situation as after execution.

そして、前述の通り、第1大当たり遊技が実行された後は、高い確率で(ほぼ確実に)合計で2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行されるが(図56における円で囲まれた「5」→「6」→「5」)、何れの大当たり遊技も小当たり当選を契機に実行されるため、2回目の大当たり遊技が実行されたところでリミッターが発動し、当該2回目の大当たり遊技の終了に応じて通常遊技状態になると共に、特殊モードになる(図56における円で囲まれた「7」)。したがって、天井到達によって有利遊技状態になった場合、高い確率で(ほぼ確実に)2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技が実行され、当該2回の大当たり遊技に亘って合計で20回のラウンド遊技が実行されることになる。以下において、この天井到達に基づく一体的且つ連続的な2回の大当たり遊技(2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技)を1つの大当たり遊技として取り扱って「第4セット大当たり」と称する。なお、第4セット大当たりが行われた後の遊技フローは、第1セット大当たりが行われた後と同じである。 Then, as described above, after the first jackpot game is executed, there is a high probability (almost certainly) that a total of two fifth jackpot games or sixth jackpot games will be executed (circle in FIG. 56). "5" → "6" → "5" surrounded by ), since any jackpot game is executed when the small win is won, the limiter is activated when the second jackpot game is executed. When the first jackpot game ends, the normal game state is entered and the special mode is entered (encircled "7" in FIG. 56). Therefore, when an advantageous game state is reached by reaching the ceiling, there is a high probability (almost certainly) that the fifth jackpot game or the sixth jackpot game is executed twice, and a total of 20 is played over the two jackpot games. 1 round game will be executed. In the following, two integral and continuous jackpot games (two fifth jackpot games or sixth jackpot games) based on reaching the ceiling are treated as one jackpot game and referred to as "fourth set jackpot". . The game flow after the fourth set big win is the same as after the first set big win.

なお、有利時短状態、且つ時短演出モード、不利時短状態、且つチャージモード、および通常遊技状態、且つ特殊モードにおいて、特図2抽選に係る大当たり判定で「大当たり」と判定されることもある。この場合の大当たり図柄種別判定では大当たり図柄Dが判定されることになり、当該大当たり判定に対応した特図2可変表示で大当たり図柄Dの停止表示が行われた後(大当たり4した後)の遊技フローは、同一の遊技状態、且つ演出モードで小当たり図柄Aの停止表示が行われて遊技球が特定領域16を通過した(大当たり5した)場合と同一になる。 In addition, in the advantageous time-saving state, time-saving production mode, disadvantageous time-saving state, charge mode, normal game state, and special mode, it may be determined as "big hit" in the big hit determination related to the special figure 2 lottery. In this case, the jackpot pattern type determination determines the jackpot pattern D, and the game after the stop display of the jackpot pattern D is performed in the special figure 2 variable display corresponding to the jackpot determination (after jackpot 4). The flow is the same as when the small hit symbol A is stopped and displayed in the same game state and in the performance mode and the game ball passes through the specific area 16 (big hit 5).

また、前述の通り、パチンコ遊技機PY1においては、複数回の一体的且つ連続的な大当たり遊技が1つの大当たり遊技として取り扱れ、このような、大当たり遊技として、第1セット大当たり、第2セット大当たり、第3セット大当たり、および第4セット大当たりがあるが、以下において、これらを「セット大当たり」と総称する。 In addition, as described above, in the pachinko gaming machine PY1, a plurality of integral and continuous jackpot games are treated as one jackpot game, and as such jackpot games, the first set jackpot and the second set There are jackpots, third set jackpots, and fourth set jackpots, hereinafter collectively referred to as "set jackpots."

次に、第1実施形態に係る特図変動パターン判定、および特図変動パターンについて説明する。特図変動パターン判定は、特図変動パターン判定テーブルに基づいて行われる。特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル、特図2変動パターン判定テーブル)は、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、有利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、不利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルとで分けられている。 Next, a special figure variation pattern determination and a special figure variation pattern according to the first embodiment will be described. Special figure variation pattern determination is performed based on a special figure variation pattern determination table. The special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table, special figure 2 variation pattern determination table) is a special figure variation pattern determination table used during the normal game state, and a special figure used when the advantageous time saving state It is divided into a figure variation pattern determination table and a special figure variation pattern determination table used at the time of disadvantageous time saving state.

以下において、通常遊技状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「通常特図変動パターン判定テーブル」と称し、有利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「有利時短特図変動パターン判定テーブル」と称し、不利時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルのことを「不利時短特図変動パターン判定テーブル」と称する。また、通常特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「通常特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「通常特図2変動パターン判定テーブル」と称する。同様に、有利時短特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「有利時短特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「有利時短特図2変動パターン判定テーブル」と称し、不利時短特図変動パターン判定テーブルの中で特図1に係るものを「不利時短特図1変動パターン判定テーブル」と称し、特図2に係るものを「不利時短特図2変動パターン判定テーブル」と称する。 In the following, the special figure variation pattern determination table used in the normal gaming state is referred to as the "normal special figure variation pattern determination table", and the special figure variation pattern determination table used in the advantageous time saving state is referred to as " Advantageous time-saving special figure variation pattern determination table”, and the special figure variation pattern determination table used in the disadvantageous time-saving state is referred to as “disadvantageous time-saving special figure variation pattern determination table”. Also, in the normal special figure variation pattern determination table, the one related to the special figure 1 is called the "normal special figure 1 variation pattern determination table", and the one related to the special figure 2 is called the "normal special figure 2 variation pattern determination table". called. Similarly, in the advantageous time-saving special figure variation pattern determination table, the one related to special figure 1 is called "advantageous time-saving special figure 1 variation pattern determination table", and the one related to special figure 2 is called "advantageous time-saving special figure 2 variation pattern Judgment table", the one related to special figure 1 in the disadvantageous time saving special figure fluctuation pattern determination table is called "disadvantage time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table", and the one related to special figure 2 is called "disadvantageous time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table”.

また、通常特図2変動パターン判定テーブルには、リミッター大当たり遊技が終了してから、または時短状態において当該時短規定回数の特図2可変表示が実行されたことに伴って当該時短状態が終了してから3回の特図2可変表示が行われるまでに参照されるものと、それ以外のものとがある。以下において、前者を「特殊通常特図2変動パターン判定テーブル」と称し、後者を「一般通常特図2変動パターン判定テーブル」と称する。したがって、大当たり遊技の終了後や時短状態の終了後に通常遊技状態に移行したときに特図2保留が4つある場合、当該残保留の中で最後に実行される特図2可変表示については、一般通常特図2変動パターン判定テーブルが参照されることになる。 In addition, in the normal special figure 2 variation pattern determination table, after the limiter jackpot game ends, or in the time saving state, the time saving state ends with the special figure 2 variable display of the specified number of times in the time saving state. There are things that are referred to before special figure 2 variable display is performed after 3 times, and other things. In the following, the former is referred to as "special normal special figure 2 variation pattern determination table", the latter is referred to as "general normal special figure 2 variation pattern determination table". Therefore, after the end of the jackpot game or after the end of the time-saving state, when there are four special figures 2 pending when the normal game state is shifted, the special figure 2 variable display executed last in the remaining pending is The general normal special figure 2 variation pattern determination table will be referred to.

図57(A)は一般通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例であり、図57(B)は特殊通常特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。また、図58(A)は有利時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、図58(B)は有利時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。さらに、図59(A)は不利時短特図1変動パターン判定テーブルの構成例であり、図59(B)は不利時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。なお、通常特図1変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態における図11の特図1変動パターン判定テーブルの非時短状態の部分と同一に構成されている。したがって、通常特図1変動パターン判定テーブルの図示は省略する。 Figure 57 (A) is a configuration example of the general normal special figure 2 variation pattern determination table, Figure 57 (B) is a configuration example of the special normal special figure 2 variation pattern determination table. Also, FIG. 58(A) is an example of the configuration of the advantageous time saving special figure 1 variation pattern determination table, and FIG. 58(B) is an example of the configuration of the advantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table. Furthermore, FIG. 59(A) is a configuration example of a disadvantageous time saving special figure 1 variation pattern determination table, and FIG. 59(B) is a configuration example of a disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table. In addition, the normal special figure 1 variation pattern determination table is configured in the same manner as the part of the non-time saving state of the special figure 1 variation pattern determination table of FIG. 11 in the basic embodiment. Therefore, illustration of the normal special figure 1 variation pattern determination table is omitted.

次に、パチンコ遊技機PY1が決定可能な特図変動パターンを説明する前に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特殊演出、およびチャージ演出を実行可能である。特殊演出は特殊モードで実行され、チャージ演出はチャージモードで実行される。 Next, before explaining the special figure variation patterns that can be determined by the pachinko gaming machine PY1, the effects that can be executed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 can execute a special effect and a charge effect. A special effect is executed in a special mode, and a charge effect is executed in a charge mode.

また、特殊演出、およびチャージ演出は共に、特図変動パターン判定結果、言い換えると大当たり判定結果に基づいて実行され、当該特図変動パターン判定結果(大当たり判定結果)に応じた特図可変表示に対応して実行される。そして、特殊演出、およびチャージ演出は、特図変動演出を構成し、最終的には、その演出内容で大当たり判定結果を報知する。 In addition, both the special effect and the charge effect are executed based on the special figure variation pattern determination result, in other words, the big hit determination result, and correspond to the special figure variable display according to the special figure variation pattern determination result (jackpot determination result) is executed as Then, the special effect and the charge effect constitute the special figure variation effect, and finally, the big hit determination result is notified by the effect content.

特殊演出には、第1特殊演出と第2特殊演出がある。第1特殊演出は、特殊モードになってから3回目の特図2可変表示が実行されるまで実行され、第2特殊演出は、特殊モードになってから4回目の特図2可変表示で実行される。したがって、特殊モードになってから3回目の特図2可変表示が終了する時点で特図2保留がない場合、第2特殊演出は実行されない。 The special effects include a first special effect and a second special effect. The first special performance is executed until the third special figure 2 variable display is executed after entering the special mode, and the second special performance is executed at the fourth special figure 2 variable display after entering the special mode. be done. Therefore, if there is no special figure 2 pending at the time when the third special figure 2 variable display ends after the special mode is set, the second special effect is not executed.

また、第1特殊演出の詳細は後述するが、第1特殊演出では、動画(アニメーション)で構成された第1特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。この背景画像に係る動画の内容は、野球における1打席の対決で構成されている。そして、第1特殊演出には、相対的に最も長い演出時間の長時間第1特殊演出と、相対的に最も短い演出時間の短時間第1特殊演出と、演出時間が長時間第1特殊演出よりも短く短時間第1特殊演出よりも長い中時間第1特殊演出とがある。後述するように、長時間第1特殊演出に係る演出時間、中時間第1特殊演出に係る演出時間、および短時間第1特殊演出に係る演出時間は、特図変動時間に対応付けられている。 In addition, although the details of the first special effect will be described later, in the first special effect, a background image dedicated to the first special effect composed of moving images (animation) is displayed on the entire display section 50a. The content of the moving image related to this background image is composed of a one-at-bat confrontation in baseball. The first special effect includes a long-time first special effect with a relatively longest effect time, a short-time first special effect with a relatively shortest effect time, and a long-time first special effect. There is a medium-time first special effect that is shorter than the short-time first special effect and longer than the short-time first special effect. As will be described later, the effect time related to the long first special effect, the effect time related to the middle time first special effect, and the effect time related to the short first special effect are associated with the special figure fluctuation time. .

特殊モードにおいて第1特殊演出を実行可能な期間(通常遊技状態に移行してから3回目の特図2可変表示が実行されるまでの期間)の特図2可変表示の特図2変動パターンは、特殊通常特図2変動パターン判定テーブルを参照して決定される。図57(C)に示すように、特殊通常特図2変動パターン判定テーブルには、「大当たり」に対応付けられた特殊通常特図2変動パターン判定テーブルと、「小当たり」に対応付けられた特殊通常特図2変動パターン判定テーブルと、「ハズレ」に対応付けられた特殊通常特図2変動パターン判定テーブルとがある。 The special figure 2 variation pattern of the special figure 2 variable display during the period during which the first special effect can be executed in the special mode (the period from the transition to the normal game state to the execution of the third special figure 2 variable display) , It is determined with reference to the special normal special figure 2 variation pattern determination table. As shown in FIG. 57 (C), in the special normal special figure 2 variation pattern determination table, the special normal special figure 2 variation pattern determination table associated with "big hit" and the "small hit" associated with There is a special normal special figure 2 variation pattern determination table and a special normal special figure 2 variation pattern determination table associated with "loss".

各特殊通常特図2変動パターン判定テーブルは、3種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、長時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(長第1特殊大当たり変動)と、中時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(中第1特殊大当たり変動)と、短時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(短第1特殊大当たり変動)とが選択可能である。小当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、長時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(長第1特殊小当たり変動)と、中時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(中第1特殊小当たり変動)と、短時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(短第1特殊小当たり変動)とが選択可能である。ハズレに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、長時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(長第1特殊ハズレ変動)と、中時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(中第1特殊ハズレ変動)と、短時間第1特殊演出が実行される特図変動パターン(短第1特殊ハズレ変動)とが選択可能である。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合、小当たりの場合、およびハズレの場合に、長時間第1特殊演出、中時間第1特殊演出、および短時間第1特殊演出が選択可能であるので、何れの種類の第1特殊演出が実行されても大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示が実行される可能性がある。すなわち、長時間第1特殊演出、中時間第1特殊演出、および短時間第1特殊演出は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出であり、小当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 Each special normal special figure 2 fluctuation pattern decision table, 3 types of special figure 2 fluctuation patterns are formed selectably. In the special normal special figure 2 variation pattern determination table related to the jackpot, the special figure variation pattern (long first special jackpot variation) in which the first special effect is performed for a long time and the special figure in which the first special effect is performed for a medium time A variation pattern (middle first special jackpot variation) and a special figure variation pattern (short first special jackpot variation) in which the first special performance is executed for a short time can be selected. In the special normal special figure 2 fluctuation pattern determination table related to the small hit, the special figure fluctuation pattern (long first special small hit fluctuation) in which the first special production is executed for a long time and the medium time first special production is executed. A special figure variation pattern (medium first special small per variation) and a special figure variation pattern (short first special small per variation) in which the first special effect is executed for a short time can be selected. In the special normal special figure 2 variation pattern determination table related to the loss, the special figure variation pattern (long first special loss variation) in which the first special effect is performed for a long time, and the special figure in which the first special effect is performed in the middle time A variation pattern (medium first special losing variation) and a special figure variation pattern (short first special losing variation) in which the first special effect is executed for a short time can be selected. In this way, when the big win determination result is a big win, a small win, or a loss, the first special effect for a long time, the first special effect for a medium time, and the first special effect for a short time can be selected. , there is a possibility that the stop display of the big win symbols and the stop display of the small win symbols will be executed regardless of which kind of first special effect is executed. That is, the first special effect for a long time, the first special effect for a medium time, and the first special effect for a short time are effects suggesting that there is a possibility of a big win, and that there is a possibility of a small win. It is a suggestive performance.

また、大当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、85%の確率で長第1特殊大当たり変動が選択され、10%の確率で中第1特殊大当たり変動が選択され、5%の確率で短第1特殊大当たり変動が選択される。また、小当たりに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、50%の確率で長第1特殊小当たり変動が選択され、35%の確率で中第1特殊小当たり変動が選択され、15%の確率で短第1特殊小当たり変動が選択される。さらに、ハズレに係る特殊通常特図2変動パターン判定テーブルでは、10%の確率で長第1特殊ハズレ変動が選択され、30%の確率で中第1特殊ハズレ変動が選択され、60%の確率で短第1特殊ハズレ変動が選択される。したがって、長時間第1特殊演出は、中時間第1特殊演出、および小時間第1特殊演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出であり、小当たりになる可能性が高いことを示唆する演出である。また、中時間第1特殊演出は、小時間第1特殊演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出であり、小当たりになる可能性が高いことを示唆する演出である。 In addition, in the special normal special figure 2 variation pattern determination table related to the jackpot, the long first special jackpot variation is selected with a probability of 85%, the medium first special jackpot variation is selected with a probability of 10%, and the probability of 5% , the short first special jackpot variation is selected. In addition, in the special normal special figure 2 variation pattern determination table related to the small hit, the long first special small hit fluctuation is selected with a probability of 50%, and the medium first special small hit fluctuation is selected with a probability of 35%. A short first special small hit variation is selected with a probability of %. Furthermore, in the special normal special figure 2 variation pattern determination table related to the loss, the long first special loss variation is selected with a probability of 10%, the medium first special loss variation is selected with a probability of 30%, and the probability of 60% , the short first special losing variation is selected. Therefore, the long-time first special performance is a performance that suggests a higher possibility of a big win than the medium-time first special performance and the short-time first special performance, and the possibility of a small win is high. It is a production that suggests The middle-time first special performance is a performance that suggests a higher possibility of a big win than the short-time first special performance, and is a performance that suggests a higher possibility of a small win.

また、第2特殊演出では、所定内容の動画(アニメーション)で構成された第2特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。なお、第2特殊演出の演出内容の説明は省略する。特殊演出モードにおいて第2特殊演出を実行可能な期間の特図2可変表示(通常遊技状態に移行してから4回目の特図2可変表示)の特図2変動パターンは、一般通常特図2変動パターン判定テーブルを参照して決定される。図57(B)に示すように、特殊通常特図2変動パターン判定テーブルには、「大当たり」に対応付けられた一般通常特図2変動パターン判定テーブルと、「小当たり」に対応付けられた一般通常特図2変動パターン判定テーブルと、「ハズレ」に対応付けられた一般通常特図2変動パターン判定テーブルとがある。 In addition, in the second special effect, a background image exclusively for the second special effect composed of a moving image (animation) of predetermined content is displayed on the entire display section 50a. Note that the description of the performance contents of the second special performance is omitted. The special figure 2 variation pattern of the special figure 2 variable display (the fourth special figure 2 variable display after shifting to the normal game state) during the period in which the second special effect can be executed in the special production mode is the general normal special figure 2 It is determined by referring to the variation pattern determination table. As shown in FIG. 57 (B), in the special normal special figure 2 variation pattern determination table, the general normal special figure 2 variation pattern determination table associated with the "jackpot" and the "small hit" associated with There is a general normal special figure 2 variation pattern determination table and a general normal special figure 2 variation pattern determination table associated with "losing".

各一般通常特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る一般通常特図2変動パターン判定テーブルでは、第2特殊演出が実行される特図変動パターン(第2特殊大当たり変動)が選択可能である。小当たりに係る一般通常特図2変動パターン判定テーブルでは、第2特殊演出が実行される特図変動パターン(第2特殊小当たり変動)が選択可能である。ハズレに係る一般通常特図2変動パターン判定テーブルでは、第2特殊演出が実行される特図変動パターン(第2特殊ハズレ変動)が選択可能である。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合、小当たりの場合、およびハズレの場合に、第2特殊演出が選択可能であるので、第2特殊演出が実行されると大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示が実行される可能性がある。すなわち、第2特殊演出は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出であり、小当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 Each general normal special figure 2 variation pattern determination table is configured so that one type of special figure 2 variation pattern can be selected. In the general normal special figure 2 variation pattern determination table related to the jackpot, a special figure variation pattern (second special jackpot variation) in which the second special effect is executed can be selected. In the general normal special figure 2 variation pattern determination table related to the small hit, it is possible to select a special figure variation pattern (second special small per variation) in which the second special effect is executed. In the general normal special figure 2 variation pattern determination table related to loss, a special figure variation pattern (second special loss variation) in which the second special effect is executed can be selected. In this way, when the big win determination result is a big win, a small win, or a loss, the second special effect can be selected. There is a possibility that the stop display of the small winning pattern will be executed. That is, the second special effect is an effect suggesting that there is a possibility of winning a big win, and an effect suggesting that there is a possibility of winning a small win.

また、チャージ演出では、所定内容の動画(アニメーション)で構成されたチャージ演出専用の背景画像が表示部50aに表示される。なお、第2特殊演出の演出内容の説明は省略する。チャージモードにおいてチャージ演出を実行可能な期間の特図2可変表示(不利時短状態に移行してから1回目の特図2可変表示)の特図2変動パターンは、不利時短特図2変動パターン判定テーブルを参照して決定される。図58(B)に示すように、不利時短特図2変動パターン判定テーブルには、「大当たり」に対応付けられた不利時短特図2変動パターン判定テーブルと、「小当たり」に対応付けられた不利時短特図2変動パターン判定テーブルと、「ハズレ」に対応付けられた不利時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 In addition, in the charge effect, a background image dedicated to the charge effect, which is composed of a moving image (animation) of predetermined content, is displayed on the display section 50a. Note that the description of the performance contents of the second special performance is omitted. The special figure 2 variation pattern of the special figure 2 variable display (the first special figure 2 variable display after shifting to the disadvantageous time saving state) during the period in which the charge effect can be executed in the charge mode is the disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern judgment Determined by referring to the table. As shown in FIG. 58 (B), the disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table is associated with the "big hit" and the disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table associated with the "small hit" There is a disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table and a disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table associated with "loss".

各不利時短特図2変動パターン判定テーブルは、1種類の特図2変動パターンが選択可能に構成されている。大当たりに係る不利時短特図2変動パターン判定テーブルでは、チャージ演出が実行される特図変動パターン(チャージ大当たり変動)が選択可能である。小当たりに係る不利時短特図2変動パターン判定テーブルでは、チャージ演出が実行される特図変動パターン(チャージ小当たり変動)が選択可能である。ハズレに係る不利時短特図2変動パターン判定テーブルでは、チャージ演出が実行される特図変動パターン(チャージハズレ変動)が選択可能である。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合、小当たりの場合、およびハズレの場合に、チャージ演出が選択可能であるので、チャージ演出が実行されると大当たり図柄の停止表示、および小当たり図柄の停止表示が実行される可能性がある。すなわち、チャージ演出は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出であり、小当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 Each disadvantageous time-saving special figure 2 variation pattern determination table is configured so that one type of special figure 2 variation pattern can be selected. In the disadvantageous time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to the jackpot, a special figure variation pattern (charging jackpot variation) in which the charge effect is executed can be selected. In the disadvantageous time-saving special figure 2 variation pattern determination table related to the small hit, the special figure variation pattern (charge small hit variation) in which the charge effect is executed can be selected. In the disadvantageous time saving special figure 2 variation pattern determination table related to the loss, a special figure variation pattern (charge loss variation) in which the charge effect is executed can be selected. In this way, when the big win determination result is a big win, a small win, or a loss, the charge effect can be selected. Stop indication may be performed. That is, the charge effect is a effect suggesting that there is a possibility of a big win, and a effect that suggests a possibility of a small win.

なお、先述の通り、チャージモードは、時短規定回数が1回の時短状態に対応した演出モードであり、この1回の特図2可変表示において、遊技者に特図2保留を溜めさせることを狙いとしている。そこで、当該特図2可変表示において特図2保留を最大で4つ溜められる十分な時間を確保するために、チャージ大当たり変動に係る特図変動時間、チャージ小当たり変動に係る特図変動時間、およびチャージハズレ変動に係る特図変動時間は何れも40秒に設定されている。 In addition, as described above, the charge mode is a production mode corresponding to a time saving state with a specified number of times of working hours reduction. I aim. Therefore, in order to ensure sufficient time to accumulate up to four special figures 2 pending in the special figure 2 variable display, special figure fluctuation time related to charge jackpot fluctuation, special figure fluctuation time related to charge small hit fluctuation, And the special figure fluctuation time related to charge loss fluctuation is set to 40 seconds.

次に、遊技制御用マイコン101が行う処理であって、処理内容が基本的な実施形態と大きく異なる処理、および基本的な実施形態では行われていなかった処理について説明する。なお、以下に説明する処理内容は一例であり、その内容に限定されない。 Next, processing performed by the game control microcomputer 101, which differs greatly from the basic embodiment, and processing which is not performed in the basic embodiment will be described. It should be noted that the content of the processing described below is an example, and the content is not limited thereto.

最初に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。第1実施形態に係る遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートを図60に示す。図60に示すように、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明した遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)における特別動作処理(S106)までは基本的な実施形態と同様に実行する。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作処理(S106)の後に、ステップS107として、特定領域制御処理を行う。なお、特定領域制御処理(S107)の後は、基本的な実施形態におけるその他の処理(S107)をステップS108として行う。 First, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. A flowchart of game control side timer interrupt processing according to the first embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 60, the game control microcomputer 101 executes the special operation processing (S106) in the game control side timer interrupt processing (S005) described in the basic embodiment in the same manner as in the basic embodiment. . After the special operation process (S106), the game control microcomputer 101 performs specific area control process as step S107. After the specific area control process (S107), other processes (S107) in the basic embodiment are performed as step S108.

遊技制御用マイコン101は、特定領域制御処理(S107)において、小当たり遊技における特定領域16の開閉、言い換えると振分部材16kの動作を制御する処理を行う。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技特定領域制御テーブル(53参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットし、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、特定領域制御処理(S107)において、小当たり遊技の開始時を基準として、セットした小当たり遊技特定領域制御テーブルに基づいて、図54に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、特定領域16の開閉(振分部材16kの動作)を制御する。 The game control microcomputer 101 performs processing for controlling the opening and closing of the specific region 16 in the small winning game, in other words, the operation of the distribution member 16k in the specific region control process (S107). As will be described later, the game control microcomputer 101 stores a small winning game specific area control table (see 53) corresponding to the type of the stopped small winning symbol in the game RAM 104 when the small winning symbol is stopped and displayed. field and set the special action status to "6". Then, the game control microcomputer 101, when the special operation status "6" is set, in the specific area control process (S107), with reference to the start of the small winning game, the set small winning game specific area control Based on the table, opening and closing of the specific area 16 (operation of the distribution member 16k) is controlled so that the time chart of the small winning game shown in FIG. 54 is realized.

次に、センサ検知処理(S104)について説明する。ただし、遊技制御用マイコン101は、基本的な実施形態で説明したセンサ検知処理(S104)におけるステップS220までは基本的な実施形態と同様に実行する。そこで、ステップS220より後の処理について説明する。第1実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであって、ステップS220より後の部分を図61に示す。 Next, the sensor detection processing (S104) will be described. However, the game control microcomputer 101 performs steps up to step S220 in the sensor detection process (S104) described in the basic embodiment in the same manner as in the basic embodiment. Therefore, processing after step S220 will be described. FIG. 61 shows a flowchart of the sensor detection process according to the first embodiment, showing the part after step S220.

遊技制御用マイコン101は、ステップS221において、第1大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはステップS225に進み、第1大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。 In step S221, the game control microcomputer 101 determines whether or not a game ball has entered the first big winning hole 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the first big winning hole sensor 14a. The game control microcomputer 101 proceeds to step S225 when the game ball has not entered the first large winning hole 14 (NO in S221), and when the game ball has entered the first large winning hole 14 ( YES in S221), it is determined whether or not the counter value of the big winning opening winning counter provided in the game RAM 104 is equal to or greater than "11" (S222).

大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技、または小当たり遊技において第1大入賞口14、および第2大入賞口15に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは大当たり遊技の各ラウンド遊技が終了するときに、または小当たり遊技が終了するときに遊技制御用マイコン101によってクリアされるものとする。第1実施形態では、1回のラウンド遊技、および1回の小当たり遊技における第1大入賞口14、および第2大入賞口15への入賞が許容されている個数(AT入賞規定個数)は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理、および後述のステップS226が行われる。 The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of first big winning openings 14 and second big winning openings 15 won in one round game of a big winning game or a small winning game. The big winning opening winning counter is cleared by the game control microcomputer 101 when each round game of the big winning game ends or when the small winning game ends. In the first embodiment, the number (AT winning prescribed number) that is allowed to win the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 in one round game and one small winning game It is set to "10". Therefore, the process of step S222 and step S226, which will be described later, are performed.

遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、ステップS225に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S224)、ステップS225に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口14用の賞球カウンタに、第1大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「15」)を加算し、第1大入賞口14へ入賞したことを示すコマンド(第1大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 If the counter value of the large winning opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the game control microcomputer 101 proceeds to step S225 and determines that the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more. , is less than "11" (NO in S222), "1" is added to the counter value of the big winning hole winning counter (S223), and the first big winning hole for paying out a predetermined number of prize balls to the player. A prize ball process is performed (S224), and the process proceeds to step S225. In the first big winning hole prize ball processing, the game control microcomputer 101 stores the prize ball counter for the first big winning hole 14 in the number of prize balls (first In the embodiment, "15") is added, and a command (first big prize winning command) indicating that the first big prize winning port 14 has been won is set in the output buffer of the game RAM 104.

遊技制御用マイコン101は、ステップS225において、第2大入賞口15に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15に遊技球が入賞していない場合(S225でNO)にはステップS229に進み、第2大入賞口15に遊技球が入賞した場合には(S225でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S226)。 In step S225, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has entered the second big winning hole 15, that is, whether or not the game ball has been detected by the second big winning hole sensor 15a. The game control microcomputer 101 proceeds to step S229 when the game ball has not won the second big winning hole 15 (NO in S225), and when the game ball has won the second big winning hole 15 ( If YES at S225), it is determined whether or not the counter value of the big winning opening winning counter provided in the game RAM 104 is equal to or greater than "11" (S226).

遊技制御用マイコン101は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S226でYES)、ステップS229に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S226でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S227)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S228)、ステップS229に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15用の賞球カウンタに、第2大入賞口15への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「15」)を加算し、第1大入賞口14へ入賞したことを示すコマンド(第2大入賞口入賞コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
加算する。
When the counter value of the big winning opening winning counter is "11" or more (YES in S226), the game control microcomputer 101 proceeds to step S229, and determines that the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more. , is less than "11" (NO in S226), the counter value of the big winning hole winning counter is incremented by "1" (S227), and the second big winning hole for paying out a predetermined number of prize balls to the player. A prize ball process is performed (S228), and the process proceeds to step S229. In the second big winning hole prize ball processing, the game control microcomputer 101 stores the prize ball counter for the second big winning hole 15 in the number of prize balls (first In the embodiment, "15") is added, and a command indicating that the first big winning slot 14 has been won (second big winning slot winning command) is set in the output buffer of the game RAM 104.
to add.

遊技制御用マイコン101は、ステップS229において、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち、特定領域センサ16aによって遊技球が検知されたか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していない場合(S229でNO)にはステップS232に進み、遊技球が特定領域16を通過した場合には(S229でYES)、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過フラグを遊技用RAM104の所定領域にONし(S230)、遊技球が特定領域16を通過したことを示す特定領域通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし(S231)、ステップS232に進む。 In step S229, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 16, that is, whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 16a. If the game ball has not passed through the specific area 16 (NO in S229), the game control microcomputer 101 proceeds to step S232, and if the game ball has passed through the specific area 16 (YES in S229), the game A specific area passing flag indicating that the ball has passed through the specific area 16 is turned ON in a predetermined area of the game RAM 104 (S230), and a specific area passing command indicating that the game ball has passed through the specific area 16 is sent to the game RAM 104. It is set in the output buffer (S231) and proceeds to step S232.

遊技制御用マイコン101は、ステップS232において、現在時短状態であるか否か、すなわち、時短フラグがONされているか否か判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が時短状態でない場合(S232でNO)には当該センサ検知処理を終え、時短状態である場合には(S232でYES)、時短フラグをOFFして遊技状態をリセット、言い換えると時短状態から通常遊技状態に移行させ(S233)、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし(S234)、当該センサ検知処理を終える。このように、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することに応じて、時短状態から通常遊技状態になる。なお、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の出力バッファにセットした遊技状態指定コマンドを、ステップS101の出力処理において演出制御基板120に送信する。 In step S232, the game control microcomputer 101 determines whether or not it is currently in the time saving state, that is, whether or not the time saving flag is ON. The game control microcomputer 101 finishes the sensor detection process when the game ball is not in the time saving state (NO in S232), and when it is in the time saving state (YES in S232), turns off the time saving flag and exits the game state. Reset, in other words, shift from the time-saving state to the normal game state (S233), set the game state designation command indicating the normal game state in the output buffer of the game RAM 104 (S234), and finish the sensor detection process. Thus, according to the game ball passing through the specific area 16 in the small winning game, the normal game state from the time saving state. In addition, the game control microcomputer 101 transmits the game state designation command set in the output buffer of the game RAM 104 to the effect control board 120 in the output process of step S101.

なお、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の出力バッファにセットした第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを、ステップS101の出力処理において演出制御基板120に送信する。演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、第1大入賞口入賞コマンド、第2大入賞口入賞コマンド、および特定領域通過コマンドを受信することで、第1大入賞口14への入賞、第2大入賞口15への入賞、および遊技球の特定領域16の通過が行われたことを認識する。 In addition, the game control microcomputer 101 outputs the first large winning opening winning command, the second large winning opening winning command, and the specific area passing command set in the output buffer of the game RAM 104 to the effect control board in the output process of step S101. 120. The production control board 120 (production control microcomputer 121) receives the first large winning opening winning command, the second large winning opening winning command, and the specific area passing command, so that the winning to the first large winning opening 14, It recognizes that the game ball has won a prize in the second big prize hole 15 and the game ball has passed through the specific area 16 .

次に、第1実施形態に係る特別動作処理について説明する。第1実施形態に係る特別動作処理のフローチャートを図62に示す。図62に示すように、第1実施形態に係る特別動作処理では、特図表示器81、特図保留表示器83、第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15D、ならびに特定領域装置16Dに関する処理が、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。 Next, special action processing according to the first embodiment will be described. FIG. 62 shows a flowchart of special action processing according to the first embodiment. As shown in FIG. 62, in the special action process according to the first embodiment, the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83, the first big winning device 14D, the second big winning device 15D, and the specific area device 16D processing is divided into six statuses (steps). "Special action status=1, 2, 3, 4, 5, 6" is assigned to each of these statuses.

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special action status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special action status" is "2", the special symbol variation. Processing (S1503) is performed, and when the "special action status" is "3", a special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", game state setting processing (S1506) is performed, and when the "special operation status" is "6", a small winning game Control processing (S1507) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

小当たり遊技制御処理(S1507)は、小当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技大入賞口制御テーブル(図52参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットし、特別動作ステータス「6」をセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータス「6」がセットされているときに、小当たり遊技制御処理(S1507)において、セットした小当たり遊技大入賞口制御テーブルに基づいて、図54に示す小当たり遊技のタイムチャートが実現されるように、第2大入賞口15の開閉(第2AT開閉部材15kの動作)を制御する。 Small hitting game control processing (S1507) is processing which is done in the small hitting game. As will be described later, the game control microcomputer 101 stores a small winning game big winning opening control table (see FIG. 52) corresponding to the type of the stopped small winning symbol when the small winning symbol is stopped and displayed in the game RAM 104. , and sets the special action status "6". Then, the game control microcomputer 101, when the special operation status "6" is set, in the small winning game control process (S1507), in FIG. Opening and closing of the second big winning opening 15 (operation of the second AT opening and closing member 15k) is controlled so that the time chart of the small winning game shown is realized.

さらに、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技制御処理において小当たり遊技が終了するときに、遊技球が特定領域16を通過したか否か、すなわち特定領域通過フラグがONされているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過したと判定すると、特定領域16への通過に基づいて大当たり遊技を実行するために、大当たり図柄の停止表示が行われた場合と同様に、後述する特別図柄確定処理でのステップS1767~ステップS1770を行うと共に、特定領域通過フラグをOFFする。一方、遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過していないと判定すると、次の特図可変表示を実行可能にするために「特別動作ステータス」を「1」に変更する。 Furthermore, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has passed through the specific region 16, that is, whether or not the specific region passing flag is turned on when the small winning game ends in the small winning game control process. judge. When the game control microcomputer 101 determines that the game ball has passed through the specific area 16, the game control microcomputer 101 executes the big win game based on the passing through the specific area 16, in the same manner as when the big win symbols are stopped and displayed. , Steps S1767 to S1770 in the special symbol determination process to be described later are performed, and the specific area passing flag is turned OFF. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the game ball has not passed through the specific area 16, it changes the "special action status" to "1" in order to enable execution of the next special figure variable display.

また、遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。遊技制御用マイコン101は、後述するように、小当たり図柄が停止表示したときに、および大当たり図柄が停止表示したときに、そのときの遊技状態、ならびに停止表示した小当たり図柄の種別、および大当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブル(図55参照)を遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、セットされている遊技状態設定テーブルに基づいて、遊技状態を設定する。 Also, the game state setting process (S1506) is a process of setting the game state to be controlled after the big win game when the big win game ends. As will be described later, the game control microcomputer 101, when the small winning symbols are stopped and displayed, and when the big winning symbols are stopped and displayed, the game state at that time, the type of the stopped and displayed small winning symbols, and the big winning A game state setting table (see FIG. 55) corresponding to the type of symbol is set in a predetermined area of the game RAM 104 . Then, the game control microcomputer 101 sets the game state based on the set game state setting table.

遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態に移行させる。さらにこのときに、遊技制御用マイコン101は、時短状態の継続期間を規定するために、継続期間も併せて設定する。第1実施形態では、時短状態の終了条件が特図2可変表示の実行回数であるので、遊技制御用マイコン101は、時短規定回数を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。なお、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技後を通常遊技状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONしないことで通常遊技状態に移行させる。 The game control microcomputer 101 turns on the time saving flag in the time saving flag area of the game RAM 104 to shift to the time saving state when controlling in the time saving state after the jackpot game. Furthermore, at this time, the game control microcomputer 101 also sets the continuation period in order to define the continuation period of the time saving state. In the first embodiment, the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure 2 variable display, so the game control microcomputer 101 sets the time saving prescribed number of times to the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104. In addition, the game control microcomputer 101 shifts to the normal game state by not turning on the time saving flag in the time saving flag area of the game RAM 104 when controlling in the normal game state after the jackpot game.

ただし、遊技制御用マイコン101は、当該遊技状態設定処理に係る大当たり遊技がリミッター大当たり遊技に該当する場合、セットされている遊技状態設定テーブルが時短状態を設定することを示す内容であっても、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONせずに通常遊技状態に移行させる。なお、遊技制御用マイコン101は、後述するリミッターフラグがONされている場合にリミッター大当たり遊技に該当すると判断する。また、この場合には、遊技制御用マイコン101は、最終的にリミッターフラグをOFFする。 However, the game control microcomputer 101, when the jackpot game related to the game state setting process corresponds to the limiter jackpot game, even if the set game state setting table indicates that the time saving state is set, The time saving flag is not turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104, and the normal game state is entered. In addition, the game control microcomputer 101 determines that the game corresponds to the limiter jackpot game when a limiter flag, which will be described later, is ON. In this case, the game control microcomputer 101 finally turns off the limiter flag.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、設定される時短状態が有利時短状態であるか不利時短状態であるか、言い換える時短状態の時短規定回数が99回であるか1回であるかを、遊技用RAM104の所定領域にセットする。遊技制御用マイコン101は、これから移行させる時短状態が有利時短状態である場合は、有利時短状態であることを示すフラグを、一方、これから移行させる時短状態が不利時短状態である場合は、不利時短状態であることを示すフラグを、遊技用RAM104の所定領域にセットする。同一の時短状態であっても有利時短状態と不利時短状態とで参照される特図変動パターン判定テーブル(特図変動パターンを決定するための条件)が異なるからである。 In addition, the game control microcomputer 101 determines whether the time saving state to be set in the game state setting process (S1506) is an advantageous time saving state or a disadvantageous time saving state, in other words, whether the time saving prescribed number of times of the time saving state is 99 times. Whether it is once or not is set in a predetermined area of the game RAM 104 . A game control microcomputer 101 sets a flag indicating an advantageous time-saving state when the time-saving state to be shifted from now is an advantageous time-saving state, and on the other hand, when the time-saving state to be shifted from now is an unfavorable time-saving state, an unfavorable time-saving state. A flag indicating the state is set in a predetermined area of the game RAM 104 . This is because the special figure variation pattern determination table (conditions for determining the special figure variation pattern) referred to in the advantageous time saving state and the disadvantageous time saving state are different even in the same time saving state.

さらに、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定するが、ここでは、基本的な実施形態のように高確率状態に設定することはないので、後述する天井残り回数カウンタに、天井に係る特定回数(第1実施形態では、800回)をセットする。この処理によって、天井到達するまでの特図可変表示の残りの実行回数がカウントされることになる。 Furthermore, the game control microcomputer 101 sets the game state to be controlled after the jackpot game in the game state setting process (S1506), but here, unlike the basic embodiment, the high probability state is not set. Therefore, a specific number of times (800 times in the first embodiment) related to the ceiling is set in a ceiling remaining number counter, which will be described later. By this process, the number of remaining executions of the special figure variable display until reaching the ceiling is counted.

次に、第1実施形態に係る特図2判定処理について説明する。第1実施形態に係る特図2判定処理のフローチャートを図63に示す。図63に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理において、まずは、ステップS1620として、第2大当たり判定を行う。遊技制御用マイコン101は、第2大当たり判定において、特図2保留記憶部105bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、第2大当たり判定テーブルに照合し、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。 Next, the special figure 2 determination processing according to the first embodiment will be described. FIG. 63 shows a flowchart of special figure 2 determination processing according to the first embodiment. As shown in FIG. 63, the game control microcomputer 101 performs the second big hit determination as step S1620 in the special figure 2 determination process. In the second jackpot determination, the game control microcomputer 101 reads the special symbol random number stored first among the special symbol random numbers stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, and compares it to the second jackpot determination table. , to determine whether it is a big win, a small win, or a loss.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1621において、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たりでないと判定すると、ステップS1626に進み、大当たりであると判定すると、ステップS1622において、特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1623において、大当たり図柄種別判定を行う。 In step S1621, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. If the game control microcomputer 101 determines that it is not a jackpot, it proceeds to step S1626, and if it determines that it is a jackpot, it selects the jackpot symbol type determination table according to the special figure 2 in step S1622, and in step S1623, the jackpot symbol type. make a judgment.

遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている大当たり図柄種別乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、大当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの大当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1624において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1625において、その判定結果である大当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In the jackpot pattern type determination, the game control microcomputer 101 reads out the first stored jackpot pattern type random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, and compares it to the jackpot pattern type determination table. Then, it is determined which jackpot symbol type it is. When the game control microcomputer 101 performs the jackpot pattern type determination, in step S1624, the pattern type flag indicating the jackpot pattern type, which is the determination result, is set in a predetermined area of the game RAM 104, and in step S1625, the determination result. A symbol specifying command indicating the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104, the special symbol 2 determination process is finished, and the process is returned to the special symbol standby process.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1626において、大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たりでないと判定すると、ステップS1631に進み、小当たりであると判定すると、ステップS1627において、特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルを選択し、ステップS1628において、小当たり図柄種別判定を行う。 The game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the big hit determination is a small hit in step S1626. If the game control microcomputer 101 determines that it is not a small hit, it proceeds to step S1631, and if it determines that it is a small hit, in step S1627, selects the small hit symbol type determination table according to the special figure 2, and in step S1628, A small hit pattern type determination is performed.

遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄種別判定では、特図2保留記憶部105bに記憶されている小当たり図柄種別乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、小当たり図柄種別判定テーブルに照合し、何れの小当たり図柄種別であるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄種別判定を行うと、ステップS1629において、その判定結果である小当たり図柄種別を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1630において、その判定結果である小当たり図柄種別を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 The game control microcomputer 101, in the small winning design type determination, reads out the first stored small winning design type random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, and performs the small winning design type determination. The table is collated to determine which small winning symbol type. When the game control microcomputer 101 performs the small winning symbol type determination, in step S1629, the symbol type flag indicating the small winning symbol type that is the determination result is set in a predetermined area of the game RAM 104, and in step S1630, the The symbol specifying command indicating the small hit symbol type as the determination result is set in the output buffer provided in the game RAM 104, the special figure 2 determination process is finished, and the process is returned to the special symbol standby process.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1631において、ハズレ図柄種別(特図2のハズレ図柄)を示す図柄種別フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットし、ステップS1632において、ハズレ図柄種別(特図2のハズレ図柄)を示す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットし、当該特図2判定処理を終えて、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1631, the game control microcomputer 101 sets a symbol type flag indicating the missing symbol type (special figure 2's missing symbol) in a predetermined area of the game RAM 104, and in step S1632, the missing symbol type (special figure 2's Set the symbol designation command indicating the missing symbol) to the output buffer provided in the game RAM 104, finish the special symbol 2 determination process, and return the process to the special symbol standby process.

次に、第1実施形態に係る特別図柄確定処理について説明する。第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートを図64に示す。 Next, a special symbol determination process according to the first embodiment will be described. FIG. 64 shows a flowchart of the special symbol determination process according to the first embodiment.

遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、ステップS1751において、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特図確定時間が経過していない場合、特別図柄確定処理を終了し、特図確定時間が経過した場合、ステップS1752において、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄であれば、ステップS1767に進み、大当たり図柄でなければ、ステップS1752において、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。 In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbols in step S1751, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703. It is determined whether or not it has passed (special action counter=0). The game control microcomputer 101 ends the special symbol determination process when the special symbol determination time has not passed, and when the special symbol determination time has passed, the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol in step S1752. Determine whether or not The game control microcomputer 101 proceeds to step S1767 if it is a jackpot pattern, and determines in step S1752 whether or not the time saving state (the time saving flag is ON) if it is not a jackpot pattern.

遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ、ステップS1758に進み、時短状態であれば、ステップS1754において、停止表示した特図が特図2であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特図2でなければ、ステップS1758に進み、時短状態であれば、ステップS1755において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)を「1」減算し、ステップS1756において、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であるか否かを判定する。 If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state, it proceeds to step S1758, and if it is in the time saving state, in step S1754, it is determined whether or not the special figure stopped and displayed is the special figure 2. If the game control microcomputer 101 is not a special figure 2, it proceeds to step S1758, and if it is a time saving state, in step S1755, the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is subtracted by "1", and in step S1756 , determines whether or not the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number of times) is "0".

遊技制御用マイコン101は、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ、ステップS1758に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば、ステップS1757において、時短フラグをOFFにして通常遊技状態を設定し、ステップS1758に進む。 Game control microcomputer 101, if the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number of times) is not "0", proceeds to step S1758, if the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number of times) is "0", In step S1757, the time saving flag is turned OFF to set the normal game state, and the process proceeds to step S1758.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1758において、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、小当たり図柄であれば、ステップS1771に進み、小当たり図柄でなければ、ステップS1759において、天井残り回数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する。天井残り回数カウンタの値は、天井到達まで実行可能な特図可変表示の残りの回数(天井残り回数)を計数し、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。 In step S1758, the game control microcomputer 101 determines whether or not the currently displayed special symbol is a small winning symbol. The game control microcomputer 101 proceeds to step S1771 if it is a small winning pattern, and determines whether or not the value of the ceiling remaining number counter is greater than "0" in step S1759 if it is not a small winning pattern. The value of the ceiling remaining number counter is provided in a predetermined area of the game RAM 104, counting the remaining number of times of the special figure variable display that can be executed until the ceiling is reached (ceiling remaining number of times).

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」より大きくなければ、ステップS1765に進み、天井残り回数が「0」より大きければ、ステップS1760において、天井残り回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS1761において、天井残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 The game control microcomputer 101 proceeds to step S1765 if the ceiling remaining number of times is not greater than "0", and subtracts "1" from the value of the ceiling remaining number counter in step S1760 if the ceiling remaining number of times is greater than "0". Then, in step S1761, it is determined whether or not the value of the ceiling remaining number counter is "0".

遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が「0」でなければ、ステップS1765に進み、天井残り回数が「0」であれば、ステップS1762において、時短フラグをONにすると共に、天井到達に基づいて移行する時短状態の終了条件に係る時短規定回数「99」回を時短残り回数カウンタにセットすることで、時短規定回数が99回の時短状態(有利時短状態)に移行させる。 If the ceiling remaining number of times is not "0", the game control microcomputer 101 proceeds to step S1765, and if the ceiling remaining number of times is "0", in step S1762, the time saving flag is turned ON, and based on the ceiling reaching By setting the specified number of times of shortening of working hours ``99'' relating to the end condition of the shortening of working hours to be shifted to the remaining number of times of shortening of working hours counter, the specified number of times of shortening of working hours is 99 times (advantive shortening of working hours).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1763において、天井到達したことを示すコマンド(天井到達指定コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1764において、リミッタ発動カウンタに「2」をセットし、ステップS1765に進む。リミッタ発動カウンタは、リミッターが発動するまでに実行可能な大当たり遊技の実行回数を示し、遊技用RAM104の所定領域に設けられている。 Subsequently, in step S1763, the game control microcomputer 101 sets a command indicating that the ceiling has been reached (ceiling reaching designation command) in the output buffer of the game RAM 104, and in step S1764, sets "2" to the limiter activation counter. set, and proceeds to step S1765. The limiter activation counter indicates the number of executions of the jackpot game that can be performed until the limiter is activated, and is provided in a predetermined area of the game RAM 104 .

遊技制御用マイコン101は、ステップS1765において、時短フラグのON/OFFを確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、ステップS1766において、特別動作ステータスを「1」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 The game control microcomputer 101 confirms ON/OFF of the time saving flag in step S1765, sets the game state designation command indicating the current game state in the output buffer of the game RAM 104, and in step S1766, special operation status is changed to "1", and the special symbol determination process is terminated.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1767において、大当たり遊技準備処理を行う。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、最初に、現在、通常遊技状態であり、且つ、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「0」である特定条件が成立しているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、特定条件が成立していると判定すると、特定条件が成立していることを示す特定条件成立フラグを遊技用RAM104の所定領域にセットする。特定条件の成立は、通常遊技状態における大当たり図柄の停止表示、または小当たり図柄の停止表示に基づく大当たり遊技が開始されることを意味し、当該大当たり遊技の終了に応じて時短状態が設定されると、リミッターが発動するまで実行可能な大当たり遊技の実行回数を計数するためである。 In addition, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process in step S1767. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not a specific condition that the game is currently in the normal game state and the counter value of the limiter activation counter is "0" is established. . When the game control microcomputer 101 determines that the specific condition is satisfied, it sets a specific condition satisfaction flag indicating that the specific condition is satisfied in a predetermined area of the game RAM 104 . Establishment of the specific condition means that a jackpot game based on the stop display of the jackpot pattern or the stop display of the small hit pattern in the normal game state is started, and the time saving state is set according to the end of the jackpot game. This is for counting the number of executions of executable jackpot games until the limiter is activated.

次に、遊技制御用マイコン101は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「1」以上であるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン101は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「1」以上である場合は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値を「1」減算して、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「0」になったか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、リミッタ発動カウンタのカウンタ値が「0」になったと判定すると、これから開始される大当たり遊技はリミッター大当たり遊技に該当するので、リミッターが発動したことを示すリミッターフラグを遊技用RAM104の所定領域にONする。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the counter value of the limiter activation counter is "1" or more. Here, when the counter value of the limiter activation counter is "1" or more, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the counter value of the limiter activation counter so that the counter value of the limiter activation counter is "0". It is determined whether or not it has become When the game control microcomputer 101 determines that the counter value of the limiter activation counter has become "0", the jackpot game to be started from now corresponds to the limiter jackpot game, so the limiter flag indicating that the limiter has been activated is set for the game. A predetermined area of the RAM 104 is turned ON.

続いて、遊技制御用マイコン101は、リミッターフラグのON/OFF(これから開始される大当たり遊技がリミッター大当たり遊技であるか否か)と、停止表示している小当たり図柄の種別、または大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 101 turns on/off the limiter flag (whether or not the jackpot game to be started from now on is a limiter jackpot game), the type of the small hit pattern being stopped and displayed, or the type of the jackpot pattern. A jackpot game control table corresponding to the type is set in a predetermined area of the game RAM 104 .

また、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態と、停止表示している小当たり図柄の種別、または大当たり図柄の種別に応じた遊技状態設定テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。 In addition, the game control microcomputer 101 sets a game state setting table corresponding to the current game state and the type of the small winning symbol displayed stopped or the type of the big winning symbol in a predetermined area of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1768において、天井残り回数カウンタの値をリセットし、ステップS1769において、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にすることで遊技状態をリセットし(通常遊技状態に移行させ)、ステップS1770において、特別動作ステータスを「4」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 resets the value of the ceiling remaining number counter in step S1768, turns off the time saving flag in step S1769, and sets the value of the time saving remaining number counter to "0". is reset (shifted to the normal game state), and in step S1770, the special action status is changed to "4", and the special symbol determination process is terminated.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS1771において、小当たり遊技準備処理を行い、ステップS1772において、特別動作ステータスを「6」に変更して、特別図柄確定処理を終了する。 In addition, the game control microcomputer 101 performs small winning game preparation processing in step S1771, changes the special operation status to "6" in step S1772, and ends the special symbol determination processing.

なお、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技準備処理では、停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技制御テーブル(小当たり遊技大入賞口制御テーブル、および小当たり遊技特定領域制御テーブル)を遊技用RAM104の所定領域にセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技大入賞口制御テーブルに基づいて、所定のオープニング時間(小当たり遊技が開始されてから第2大入賞口15の1回目の開放を開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。 It should be noted that the game control microcomputer 101, in the small winning game preparation process, the small winning game control table (small winning game large winning opening control table, and small winning game specific area control table) according to the type of the small winning symbol displayed stopped ) is set in a predetermined area of the game RAM 104 . Then, the game control microcomputer 101, based on the small winning game large winning opening control table, predetermined opening time (from the start of the small winning game to the start of the first opening of the second large winning opening 15 time) in the special action timer.

また、遊技制御用マイコン101は、停止表示している小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技のオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、さらには、小当たり図柄の種別に応じ、小当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。小当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技(小当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 In addition, the game control microcomputer 101 turns on a small winning opening flag indicating that the small winning game is opening according to the type of the small winning symbol that is stopped and displayed in a predetermined area of the game RAM 104, and furthermore, , According to the type of the small winning symbol, an opening command indicating the type of the small winning symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. - 特許庁The opening command corresponding to the type of the small winning symbol indicates that the small winning game (opening of the small winning game) corresponding to the type of the stopped and displayed small winning symbol is started.

なお、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S1506)において、特定条件成立フラグがONされている場合、時短状態に移行させるときに、リミッタ発動カウンタに「2」をセットし、特定条件成立フラグをOFFする。通常遊技状態における小当たり図柄の停止表示、および大当たり図柄の停止表示に基づく大当たり遊技の終了に伴って時短状態に移行するので、リミッターが発動するまでの大当たり遊技の残りの実行回数を計数するためである。 It should be noted that the game control microcomputer 101, in the game state setting process (S1506), if the specific condition establishment flag is ON, when shifting to the time saving state, set the limiter activation counter to "2", the specific condition Turn off the establishment flag. In order to count the remaining number of executions of the big winning game until the limiter is activated because the transition to the time-saving state occurs with the end of the big winning game based on the stopped display of the small winning symbols in the normal game state and the stopped display of the big winning symbols. is.

次に、パチンコ遊技機PY1が大当たり遊技において実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技が実行されているときに、表示部50aにおいて、賞球数に関する賞球数演出を実行する。賞球数演出は、賞球数に関する情報を表す賞球数画像G30の表示で構成されている。賞球数画像G30は、当該大当たり遊技で獲得可能な、言い換えると獲得予定の賞球数(獲得予定賞球数)を数字で表す獲得予定賞球数画像G31と、当該大当たり遊技で実際に獲得した賞球数(獲得済賞球数)を数字で表す獲得済賞球数画像G32とを含み、獲得予定賞球数画像G31を分母とし、獲得済賞球数画像G32を分子とする分数で構成されている。 Next, the effects that the pachinko gaming machine PY1 can execute in the jackpot game will be described. The effect control microcomputer 121 executes a prize ball number effect related to the number of prize balls on the display unit 50a when the jackpot game is being executed. The number-of-prize-balls effect is configured by displaying a number-of-price-balls image G30 representing information about the number of prize balls. The prize ball number image G30 is composed of a prize ball number image G31 to represent the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game, in other words, the number of prize balls to be obtained (planned prize ball number to be obtained), and a prize ball number image G31 that is actually obtained in the jackpot game. and a winning ball number image G32 that expresses the number of winning balls (the number of winning balls) in numbers, with the planned winning ball number image G31 as the denominator and the won winning ball number image G32 as the numerator. It is configured.

獲得予定賞球数画像G31は、当該大当たり遊技において獲得予定の賞球数を表すが、当該大当たり遊技が、セット大当たりを構成する場合は、当該セット大当たり全体で獲得予定の賞球数を表す。また、同様に、獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて獲得した賞球数を表す。 The number of prize balls to be won image G31 represents the number of prize balls to be won in the jackpot game, and if the jackpot game constitutes a set jackpot, the number of prize balls to be won in the whole set jackpot. Similarly, the winning ball number image G32 represents the number of winning balls won through the set jackpot.

前述の通り、第1セット大当たり、第2セット大当たり、第3セット大当たり、および第4セット大当たりで、構成する大当たり遊技、およびラウンド遊技の数が異なる。具体的には、第1セット大当たりは、1回の第1大当たり遊技と2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、24回のラウンド遊技を含む。第2セット大当たりは、3回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、30回のラウンド遊技を含む。第3セット大当たりは、1回の第5大当たり遊技と1回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、20回のラウンド遊技を含む。第4セット大当たりは、2回の第5大当たり遊技、または第6大当たり遊技からなり、20回のラウンド遊技を含む。したがって、セット大当たりの種類によって、第1大入賞口14への入賞に基づいて獲得可能な遊技球の個数(賞球数)が異なる。 As described above, the first set jackpot, second set jackpot, third set jackpot, and fourth set jackpot have different numbers of jackpot games and round games. Specifically, the first set jackpot consists of one first jackpot game and two fifth jackpot games, or a sixth jackpot game, and includes 24 round games. The second set jackpot consists of three fifth jackpot games, or a sixth jackpot game, and includes thirty rounds of play. The third set jackpot consists of one fifth jackpot game and one fifth jackpot game, or a sixth jackpot game, and includes 20 round games. A fourth set jackpot consists of two fifth jackpot games or a sixth jackpot game and includes twenty rounds of play. Therefore, the number of game balls (the number of prize balls) that can be obtained based on the winning to the first big prize hole 14 differs depending on the type of the set jackpot.

各ラウンド遊技に係るAT入賞規定個数は10個であり、1回の第1大入賞口14への入賞に基づく賞球数は15個であるので、第1セット大当たりでは全体で3600個の賞球を獲得可能であり、第2セット大当たりでは全体で4500個の賞球を獲得可能であり、第3セット大当たりでは全体で3000個の賞球を獲得可能であり、第4セット大当たりでは全体で3000個の賞球を獲得可能である。 The prescribed number of AT prizes for each round game is 10, and the number of prize balls based on the winning to the first big prize opening 14 at one time is 15, so that the total number of prizes in the first set jackpot is 3600. A total of 4,500 prize balls can be obtained in the second set jackpot, a total of 3,000 prize balls can be obtained in the third set jackpot, and a total of 3,000 prize balls can be obtained in the fourth set jackpot. 3000 prize balls are available.

したがって、第1セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「3600」が表示され、第2セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「4500」が表示され、第3セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「3000」が表示され、第4セット大当たりに係る大当たり遊技が実行されているときには、獲得予定賞球数画像G31として「3000」が表示される。 Therefore, when the jackpot game related to the first set jackpot is being executed, "3600" is displayed as the expected prize ball number image G31, and when the jackpot game related to the second set jackpot is being executed, the expected win prize. When "4500" is displayed as the number-of-balls image G31 and the jackpot game related to the third-set jackpot is being executed, "3000" is displayed as the expected winning number-of-wins image G31, and "3000" is displayed as the jackpot game related to the fourth-set jackpot. is being executed, "3000" is displayed as the expected winning ball number image G31.

また、各セット大当たりに係る大当たり遊技においては、獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて実際に獲得した賞球数を表すので、各セット大当たりに係る2回目以降の大当たり遊技が開始されるとき、獲得済賞球数画像G32として、その前回の大当たり遊技が終了するときまでに実際に獲得できた賞球数が引き継がれて表示される。したがって、各大当たり遊技の各ラウンド遊技でAT入賞規定個数に到達するまで遊技球を第1大入賞口14に入賞させることができた場合、各セット大当たりに係る2回目以降の大当たり遊技が開始されるときは、獲得済賞球数画像G32として、その前回の大当たり遊技が終了するときまでに獲得予定の賞球数が表示される。 In addition, in the jackpot game related to each set jackpot, the won prize ball number image G32 represents the number of prize balls actually obtained through the set jackpot, so that the second and subsequent jackpot games related to each set jackpot are started. At this time, the number of prize balls actually obtained by the end of the previous jackpot game is inherited and displayed as the number of prize balls obtained image G32. Therefore, in each round game of each jackpot game, when the game balls can enter the first big prize opening 14 until reaching the prescribed number of AT prizes, the second and subsequent jackpot games related to each set jackpot are started. , the number of prize balls to be obtained by the end of the previous jackpot game is displayed as the number of prize balls obtained image G32.

例えば、第1セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「600」が表示され、3回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「2100」が表示される。第2セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示され、3回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「3000」が表示される。第3セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示される。第4セット大当たりの場合、2回目の大当たり遊技が開始されるときに獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示される。 For example, in the case of the first set jackpot, "600" is displayed as the won prize ball number image G32 when the second jackpot game is started, and when the third jackpot game is started, the won prize balls are displayed. "2100" is displayed as the number image G32. In the case of the second set jackpot, "1500" is displayed as the won prize ball number image G32 when the second jackpot game is started, and when the third jackpot game is started, the won prize ball number image is displayed. "3000" is displayed as G32. In the case of the 3rd set jackpot, "1500" is displayed as the winning ball number image G32 when the second jackpot game is started. In the case of the 4th set jackpot, "1500" is displayed as the winning ball number image G32 when the second jackpot game is started.

なお、第1実施形態では、賞球数演出は、大当たり遊技のオープニングが開始してから最後のラウンド遊技が終了するまで継続的に実行される。ただし、賞球数演出の実行期間は適宜に変更しても良い。例えば、賞球数演出は、オープニングでは実行されず、ラウンド遊技で実行されるようにしても良い。また、エンディングでも賞球数演出が実行されるようにしても良い。あるいは、大当たり遊技中以外に、セット大当たりに係る大当たり遊技間の時短状態においても賞球数演出が実行されるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the number-of-balls effect is continuously executed from the start of the opening of the jackpot game to the end of the last round game. However, the execution period of the number-of-balls effect may be changed as appropriate. For example, the number-of-balls effect may be executed during the round game instead of during the opening. Also, the number of prize balls effect may be executed in the ending as well. Alternatively, the number-of-balls performance may be executed also in a time-saving state between jackpot games related to the set jackpot, other than during the jackpot game.

また、前述の通り、各種セット大当たりにおいて、リミッター大当たり遊技に係るエンディング時間は10秒に設定されている。そして、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。一方、非リミッター大当たり遊技に係る非リミッタ時間は0秒に設定されている。言い換えると、非リミッター大当たり遊技には、ラウンド遊技が終了した後のエンディングがなく、特図保留があると、最後のラウンド遊技が終了すると共に、特図可変表示が実行され得る。したがって、非リミッター大当たり遊技では、セット大当たりエンディング演出や当該大当たり遊技が終了することを示唆する演出は実行されない。 Further, as described above, in various set jackpots, the ending time for the limiter jackpot game is set to 10 seconds. Then, at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending effect is executed to suggest that the set jackpot ends. On the other hand, the non-limiter time related to the non-limiter jackpot game is set to 0 second. In other words, the non-limiter jackpot game does not have an ending after the round game ends, and if there is a special figure reservation, the last round game ends and the special figure variable display can be executed. Therefore, in the non-limiter jackpot game, the set jackpot ending effect and the effect suggesting the end of the jackpot game are not executed.

セット大当たりエンディング演出では、当該パチンコ遊技機PY1の製造会社のCI(corporate identity)を表す画像G42(CI画像G42)と、当該セット大当たりで獲得した賞球数を数字で表す画像G33(総獲得数画像G33)とが表示される。 In the set jackpot ending effect, an image G42 (CI image G42) representing the CI (corporate identity) of the manufacturing company of the pachinko machine PY1, and an image G33 (total winning number Image G33) is displayed.

なお、セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技の終了に応じて時短状態、且つ時短演出モードに移行する場合、当該大当たり遊技の終了直後に、これから時短演出モードになることを示唆する演出(時短演出モード開始示唆演出)が実行される。時短演出モード開始示唆演出は、時短演出モードになることを示唆する画像G41(時短演出モード開始示唆画像G41)の表示で構成される。 In addition, when moving to the time saving state and the time saving production mode according to the end of the non-limiter jackpot game related to the set jackpot, immediately after the end of the jackpot game, a production that suggests that it will be in the time saving production mode (time saving production mode start suggesting effect) is executed. The time-saving production mode start suggesting effect is configured by displaying an image G41 (time-saving production mode start-suggesting image G41) suggesting that the time-saving production mode will be entered.

また、セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技の中で最初に実行される大当たり遊技の最後のラウンド遊技において、これから有利時短状態で遊技が行われ、所持する遊技球の個数が減少し難くなるので、カードユニットCUからプリペイドカードを取り出すことを注意喚起するための演出(カード抜き忘れ注意喚起演出)が行われる。カード抜き忘れ注意喚起演出は、カードユニットCUからプリペイドカードを取り出すことを注意喚起する画像G40(カード抜き忘れ注意喚起画像G40)の表示で構成される。ただし、非リミッター大当たり遊技でのカード抜き忘れ注意喚起演出は、比較的目立たない態様、具体的には、より表示部50aの端の方の位置で、表示部50aの画面全体に対して小さく実行される。ラウンド演出が実行されているからである。 In addition, in the last round game of the jackpot game executed first among the non-limiter jackpot games related to the set jackpot, the game is played in an advantageous time-saving state from now on, and the number of game balls possessed is less likely to decrease. An effect for calling attention to removing the prepaid card from the card unit CU (effect for calling attention to forgetting to remove the card) is performed. Forgetting to pull out the card warning effect is configured by displaying an image G40 (cardout forgetting to pull out warning image G40) calling attention to take out the prepaid card from the card unit CU. However, in a non-limiter jackpot game, the effect of calling attention to forgetting to remove a card is performed in a relatively inconspicuous manner, specifically, at a position closer to the end of the display section 50a and in a small size on the entire screen of the display section 50a. be done. This is because the round effect is being executed.

また、リミッター大当たり遊技、および非リミッター大当たり遊技の何れにおいても、オープニングで、各大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が実行され、ラウンド遊技で、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド演出が実行される。 Also, in both the limiter jackpot game and the non-limiter jackpot game, an opening effect is executed at the opening to suggest that each jackpot game is started, and in the round game, it is suggested that the round game is being executed. A round effect is executed.

セット大当たりを構成しない大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)においても、オープニングで、各大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が実行され、ラウンド遊技で、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド演出が実行される他、エンディングで、当該大当たり遊技が終了することを示唆するエンディング演出が実行される。 Even in jackpot games that do not constitute a set jackpot (second jackpot game, third jackpot game), an opening effect is executed to suggest that each jackpot game is started at the opening, and a round game is executed in the round game. In addition to executing a round effect suggesting that the jackpot game is ending, an ending effect suggesting that the jackpot game ends is executed.

なお、第2大当たり遊技のエンディングでは、エンディング演出の後に、これからチャレンジモードになることを示唆する演出(チャレンジモード開始示唆演出)が行われる。チャレンジモード開始示唆演出は、チャレンジモードになることを示唆する画像(チャレンジモード開始示唆画像)の表示で構成される。 In addition, in the ending of the second jackpot game, after the ending effect, an effect suggesting that the challenge mode is about to start (challenge mode start suggesting effect) is performed. The challenge mode start suggesting effect is configured by displaying an image (challenge mode start suggesting image) that suggests entering the challenge mode.

ここで、賞球数演出、セット大当たりエンディング演出、カード抜き忘れ注意喚起演出、時短演出モード開始示唆演出などの大当たり遊技に係る演出の具体例を図65~図74を用いて説明する。なお、以下に示す図65~図74に係る具体例においては、各ラウンド遊技で遊技球がAT入賞規定個数、第1大入賞口14に入賞すると仮定する。また、各非リミッター大当たり遊技、および第2大当たり遊技において、遊技球が特定領域16を通過し、当該大当たり遊技の終了に応じて有利時短状態になると仮定する。 Here, specific examples of the effects related to the jackpot game such as the number of winning balls effect, the set jackpot ending effect, the effect of calling attention to forgetting to remove the card, the effect of suggesting the start of the time saving effect mode, etc. will be described with reference to FIGS. 65 to 74. FIG. Incidentally, in the specific examples shown in FIGS. 65 to 74 shown below, it is assumed that the game ball wins the AT winning regulation number and the first big winning hole 14 in each round game. Moreover, in each non-limiter jackpot game and the second jackpot game, it is assumed that the game ball passes through the specific region 16 and becomes an advantageous time saving state according to the end of the jackpot game.

図65は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図66は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図67は、第1セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図である。また、図68は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図69は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図70は、第2セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図である。さらに、図71は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(非リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図、図72は、第3セット大当たりに係る最後の大当たり遊技(リミッター大当たり遊技)に関わる各種演出の具体例を示す図である。また、図73は、第2大当たり遊技に関わる各種演出の具体例を示す図、図74は、第3大当たり遊技に関わる各種演出の具体例を示す図である。 FIG. 65 is a diagram showing specific examples of various effects related to the first jackpot game (non-limiter jackpot game) related to the first set jackpot, and FIG. game), FIG. 67 is a diagram showing a specific example of various effects related to the last big win game (limiter big win game) related to the first set big win. Also, FIG. 68 is a diagram showing a specific example of various effects related to the first jackpot game (non-limiter jackpot game) related to the second set jackpot, and FIG. FIG. 70 is a diagram showing specific examples of various effects related to the second set jackpot game (limiter jackpot game), and FIG. Furthermore, FIG. 71 is a diagram showing a specific example of various effects related to the first jackpot game (non-limiter jackpot game) related to the third set jackpot, and FIG. It is a diagram showing a specific example of various effects related to the game). Further, FIG. 73 is a diagram showing specific examples of various effects related to the second big winning game, and FIG. 74 is a diagram showing specific examples of various effects related to the third big winning game.

図65(A)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(第1大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図65(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第1セット大当たりで獲得可能な賞球数は3600個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「3600」が表示されている。また、このとき、第1セット大当たりにおいて遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。 FIG. 65(A) shows the state at the start of the first jackpot game (first jackpot game) relating to the first set jackpot. As shown in FIG. 65(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. Specifically, a prize number image G30 is displayed. As described above, the number of prize balls that can be obtained in the first set jackpot is 3600, so "3600" is displayed as the number of prize balls to be obtained image G31. Also, at this time, since the game ball has not won the first big prize hole 14 in the first set jackpot, "0" is displayed as the number of won prize balls image G32.

図65(B)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図65(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりで最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。 FIG. 65(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the first big winning game related to the first set big winning. As shown in FIG. 65(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the first set jackpot, the prize balls related to winning the first big winning hole 14 once will be displayed as the winning ball number image G32. The number "15" is displayed.

図65(C)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後(4回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図65(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、4回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりにおける最初の大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、最大で600個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「600」が表示されている。さらに、当該大当たり遊技は第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技であり、当該最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出が実行されるので、表示部50aには、カード抜き忘れ注意喚起画像G40が表示されている。 FIG. 65(C) shows the state immediately before the end of the final (fourth) round game of the first jackpot game related to the first set jackpot. As shown in FIG. 65(C), a round image G3 representing that the fourth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. Also, in the first jackpot game (first jackpot game) in the first set jackpot, a maximum of 600 prize balls can be won. As G32, "600", which is the number of winning balls obtainable in the jackpot game, is displayed. Furthermore, the jackpot game is the first jackpot game related to the first set jackpot, and in the last round game of the first jackpot game, the effect for calling attention to forgetting to remove the card is executed. An image G40 for reminding to forget to pull out is displayed.

図65(D)は、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第1セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。第1セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技が終了して有利時短状態になる場合は、当該大当たり遊技の終了直後に時短演出モード開始示唆演出が実行され、前述のように仮定されていることから、図65(D)に示すように、表示部50aに時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。なお、時短演出モードになったので、表示部50aには、時短用背景画像G130が表示されている。 FIG. 65(D) shows the state immediately after the first big winning game related to the first set big win is finished, in other words, immediately after the last round game of the first big winning game related to the first set big win is finished. . When the non-limiter jackpot game related to the first set jackpot ends and becomes an advantageous time-saving state, the time-saving production mode start suggesting production is executed immediately after the jackpot game ends, and it is assumed as described above. As shown in FIG. 65(D), a time saving effect mode start suggestion image G41 is displayed on the display unit 50a. In addition, since it became time saving production|presentation mode, the background image G130 for time saving is displayed on the display part 50a.

図66(A)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図66(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。前述の通り、セット大当たりでの賞球数演出に係る獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて獲得した賞球数を表す。そして、当該第1セット大当たりの最初の大当たり遊技で600個の賞球を獲得しており(図65(C)参照)、このとき、当該2回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「600」が表示されている。 FIG. 66A shows the state at the start of the second jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) relating to the first set jackpot. As shown in FIG. 66(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. As described above, the winning number-of-balls image G32 related to the number-of-balls-winning-balls effect in the set jackpot represents the number of prize balls won through the set jackpot. Then, 600 prize balls are obtained in the first jackpot game of the first set jackpot (see FIG. 65 (C)), and at this time, the game ball is the first big winning hole in the second jackpot game 14, "600" is displayed as the winning ball number image G32.

図66(B)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図66(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該2回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「600」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。 FIG. 66(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the second big winning game related to the first set big winning. As shown in FIG. 66(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the second big winning game, the number of won winning balls image G32 is changed from "600" just before the first big winning hole. "15", which is the number of prize balls related to winning 14, is added.

図66(C)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図66(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりにおける2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、1回目の大当たり遊技において獲得可能な賞球数(600)と合わせて「2100」が表示されている。 FIG. 66(C) shows a state immediately before the end of the last (10th) round game of the second jackpot game related to the first set jackpot. As shown in FIG. 66(C), a round image G3 representing that the tenth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. Also, in the second jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) in the first set jackpot, it is possible to win a maximum of 1500 prize balls. "2100" is displayed together with the number of prize balls (600) that can be obtained in the first jackpot game as the number of won prize balls image G32.

図66(D)は、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第1セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。この場合も、第1セット大当たりに係る1回目の大当たり遊技が終了した直後と同様に、図66(D)に示すように、表示部50aに時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。 FIG. 66(D) shows the situation immediately after the second big win game related to the first set big win is finished, in other words, immediately after the last round game of the second big win game related to the first set big win is finished. ing. Also in this case, as shown in FIG. 66(D), the time saving effect mode start suggestion image G41 is displayed on the display section 50a, in the same manner as immediately after the first jackpot game related to the first set jackpot ends.

図67(A)は、第1セット大当たりに係る最後(3回目)の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図67(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。セット大当たりでの賞球数演出に係る獲得済賞球数画像G32は、当該セット大当たりを通じて獲得した賞球数を表す。そして、当該第1セット大当たりの2回目の大当たり遊技が終了するまでに2100個の賞球を獲得しており(図66(C)参照)、このとき、当該3回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「2100」が表示されている。 FIG. 67A shows the state at the start of the last (third) jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) relating to the first set jackpot. As shown in FIG. 67(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. The winning number-of-balls image G32 related to the number-of-balls-of-balls effect in the set jackpot represents the number of prize balls won through the set jackpot. And, by the time the second jackpot game of the first set jackpot ends, 2100 prize balls have been obtained (see FIG. 66 (C)), and at this time, the game balls in the third jackpot game Since the player has not won the first prize-winning slot 14, "2100" is displayed as the number-of-winning-balls image G32.

図67(B)は、第1セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図67(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該3回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「2100」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。 FIG. 67(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the third big winning game related to the first set big winning. As shown in FIG. 67(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the third big winning game, the winning ball number image G32 is changed from "2100" just before the first big winning hole. "15", which is the number of prize balls related to winning 14, is added.

図67(C)は、第1セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図67(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第1セット大当たりにおける3回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、2回目の大当たり遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数(2100)と合わせて「3600」が表示されている。 FIG. 67(C) shows the state immediately before the end of the final (10th) round game of the third big win game related to the first set big win. As shown in FIG. 67(C), a round image G3 representing that the tenth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. Also, in the third jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) in the first set jackpot, it is possible to win a maximum of 1500 prize balls, and since it is assumed as described above, "3600" is displayed together with the number of prize balls (2100) that can be obtained until the second jackpot game ends as the number of won prize balls image G32.

図67(D)は、第1セット大当たりに係る3回目(最後)の大当たり遊技のエンディングの様子を表している。当該大当たり遊技はリミッター大当たり遊技であり、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。そして、図67(D)に示すように、当該エンディングでは、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第1セット大当たりで獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。なお、セット大当たりエンディング演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、例えば、当該エンディングが開始されてから終了するまで実行されている。 FIG. 67(D) shows the ending of the third (last) jackpot game related to the first set jackpot. The jackpot game is a limiter jackpot game, and at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending effect suggesting that the set jackpot ends is executed. Then, as shown in FIG. 67(D), in the ending, as a set jackpot ending effect, a CI image G42 and a total win number image G33 representing the total number of prize balls won in the first set jackpot are displayed. ing. The effect time of the set big win ending effect can be set as appropriate, but for example, the ending is executed from the start to the end.

図68(A)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図68(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第2セット大当たりで獲得可能な賞球数は4500個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「4500」が表示されている。また、このとき、第2セット大当たりにおいて遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。 FIG. 68(A) shows the state at the start of the first jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) relating to the second set jackpot. As shown in FIG. 68(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. Specifically, a prize number image G30 is displayed. As described above, the number of prize balls that can be obtained in the second set big hit is 4500, so "4500" is displayed as the number of prize balls to be obtained image G31. Also, at this time, since the game ball has not won the first big prize hole 14 in the second set jackpot, "0" is displayed as the number of won prize balls image G32.

図68(B)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図68(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりで最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。 FIG. 68(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the first big winning game related to the second set big winning. As shown in FIG. 68(B), the display section 50a displays a round image G3 representing that the first round game is being executed as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the second set jackpot, the prize balls related to winning the first big winning hole 14 once will be displayed as the winning ball number image G32. The number "15" is displayed.

図68(C)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図68(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりにおける最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1500」が表示されている。さらに、当該大当たり遊技は第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技であるので、第1セット大当たりの場合と同様に、表示部50aには、カード抜き忘れ注意喚起画像G40が表示されている。 FIG. 68(C) shows the state immediately before the end of the last (10th) round game of the first jackpot game related to the second set jackpot. As shown in FIG. 68(C), a round image G3 representing that the tenth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, in the first jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) in the second set jackpot, a maximum of 1500 prize balls can be obtained. "1500", which is the number of winning balls that can be obtained in the jackpot game, is displayed as the number-of-winning-balls image G32. Furthermore, since the jackpot game is the first jackpot game related to the second set jackpot, the display unit 50a displays the card removal forgetting warning image G40 in the same manner as the first set jackpot.

図68(D)は、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第2セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。第2セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技が終了して有利時短状態になる場合は、当該大当たり遊技の終了直後に時短演出モード開始示唆演出が実行され、前述のように仮定されていることから、図68(D)に示すように、表示部50aに、時短用背景画像G130が背景画像として表示されると共に、時短用背景画像G130に重畳的に時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。 FIG. 68(D) shows the state immediately after the first big winning game related to the second set big win is finished, in other words, immediately after the last round game of the first big winning game related to the second set big win is finished. . When the non-limiter jackpot game related to the second set jackpot ends and becomes an advantageous time saving state, the time saving production mode start suggesting production is executed immediately after the jackpot game ends, and it is assumed as described above. As shown in FIG. 68(D), a time saving background image G130 is displayed as a background image on the display unit 50a, and a time saving effect mode start suggesting image G41 is superimposed on the time saving background image G130.

図69(A)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図69(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。当該第2セット大当たりの最初の大当たり遊技で1500個の賞球を獲得しており(図68(C)参照)、このとき、当該2回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示されている。 FIG. 69(A) shows the state at the start of the second jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) relating to the second set jackpot. As shown in FIG. 69(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. 1500 prize balls are obtained in the first jackpot game of the second set jackpot (see FIG. 68 (C)), and at this time, the game ball enters the first big prize opening 14 in the second jackpot game. Since no prize has been won, "1500" is displayed as the number-of-winning-balls image G32.

図69(B)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図69(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該2回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「1500」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。 FIG. 69(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the second big winning game related to the second set big winning. As shown in FIG. 69(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the second jackpot game, the number of winning balls image G32 is changed from "1500" just before the first big winning hole. "15", which is the number of prize balls related to winning 14, is added.

図69(C)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図69(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりにおける2回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、1回目の大当たり遊技において獲得可能な賞球数(1500)と合わせて「3000」が表示されている。 FIG. 69(C) shows a state immediately before the end of the last (10th) round game of the second big win game related to the second set big win. As shown in FIG. 69(C), a round image G3 representing that the tenth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. Also, in the second jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) in the second set jackpot, it is possible to win a maximum of 1500 prize balls, and since it is assumed as described above, "3000" is displayed together with the number of prize balls (1500) obtainable in the first jackpot game as the number of won prize balls image G32.

図69(D)は、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第2セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。この場合も、第2セット大当たりに係る1回目の大当たり遊技が終了した直後と同様に、図69(D)に示すように、表示部50aに時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。 FIG. 69(D) shows the situation immediately after the second big win game related to the second set big win is finished, in other words, immediately after the last round game of the second big win game related to the second set big win is finished. ing. Also in this case, as shown in FIG. 69(D), the time saving effect mode start suggestion image G41 is displayed on the display section 50a, in the same manner as immediately after the first jackpot game related to the second set jackpot ends.

図70(A)は、第2セット大当たりに係る最後(3回目)の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図70(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。当該第2セット大当たりの2回目の大当たり遊技が終了するまでに3000個の賞球を獲得しており(図69(C)参照)、このとき、当該3回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「3000」が表示されている。 FIG. 70(A) shows the state at the start of the last (third) jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) relating to the second set jackpot. As shown in FIG. 70(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. By the time the second jackpot game of the second set jackpot ends, 3000 prize balls have been obtained (see FIG. 69 (C)), and at this time, the game ball is the first in the third jackpot game. Since the player has not won the big winning slot 14, "3000" is displayed as the winning ball number image G32.

図70(B)は、第2セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図70(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該3回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「3000」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。 FIG. 70(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the third big winning game related to the second set big winning. As shown in FIG. 70(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the third big winning game, the winning ball number image G32 is changed from "3000" just before the first big winning hole. "15", which is the number of prize balls related to winning 14, is added.

図70(C)は、第2セット大当たりに係る3回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図70(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2セット大当たりにおける3回目の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、2回目の大当たり遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数(3000)と合わせて「4500」が表示されている。 FIG. 70(C) shows a state immediately before the end of the last (10th) round game of the third big win game related to the second set big win. As shown in FIG. 70(C), a round image G3 representing that the tenth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, in the third jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) in the second set jackpot, a maximum of 1,500 prize balls can be obtained, and since it is assumed as described above, "4500" is displayed together with the number of prize balls (3000) that can be obtained until the second jackpot game ends as the number of won prize balls image G32.

図70(D)は、第2セット大当たりに係る3回目(最後)の大当たり遊技のエンディングの様子を表している。当該大当たり遊技はリミッター大当たり遊技であり、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。そして、図70(D)に示すように、当該エンディングでは、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第2セット大当たりで獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。なお、セット大当たりエンディング演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、例えば、当該エンディングが開始されてから終了するまで実行されている。 FIG. 70(D) shows the ending of the third (last) jackpot game related to the second set jackpot. The jackpot game is a limiter jackpot game, and at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending effect suggesting that the set jackpot ends is executed. Then, as shown in FIG. 70(D), in the ending, a CI image G42 and a total win number image G33 representing the total number of prize balls won in the second set jackpot are displayed as a set jackpot ending effect. ing. The effect time of the set big win ending effect can be set as appropriate, but for example, the ending is executed from the start to the end.

図71(A)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図71(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第3セット大当たりで獲得可能な賞球数は3000個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「3000」が表示されている。また、このとき、第3セット大当たりにおいて遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。 FIG. 71(A) shows the state at the start of the first jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) relating to the third set jackpot. As shown in FIG. 71(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. Specifically, a prize number image G30 is displayed. As described above, the number of prize balls that can be obtained in the third set big hit is 3000, so "3000" is displayed as the number of prize balls to be obtained image G31. Also, at this time, since the game ball has not won the first big prize hole 14 in the third set jackpot, "0" is displayed as the number of won prize balls image G32.

図71(B)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図71(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3セット大当たりで最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。 FIG. 71(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the first big winning game related to the third set big winning. As shown in FIG. 71(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the third set jackpot, the prize balls related to winning the first big winning hole 14 once will be displayed as the winning ball number image G32. The number "15" is displayed.

図71(C)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図71(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3セット大当たりにおける最初の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1500」が表示されている。さらに、当該大当たり遊技は第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技であるので、第1セット大当たりや第2セット大当たりの場合と同様に、表示部50aには、カード抜き忘れ注意喚起画像G40が表示されている。 FIG. 71(C) shows the state immediately before the end of the final (10th) round game of the first jackpot game related to the third set jackpot. As shown in FIG. 71(C), a round image G3 representing that the tenth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, in the first jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) in the third set jackpot, a maximum of 1500 prize balls can be obtained, and since it is assumed as described above, it is possible to obtain "1500", which is the number of winning balls that can be obtained in the jackpot game, is displayed as the number-of-winning-balls image G32. Furthermore, since the jackpot game is the first jackpot game related to the third set jackpot, the display unit 50a displays an image G40 that calls attention to forgetting to pull out the card, as in the case of the first set jackpot and the second set jackpot. It is

図71(D)は、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技が終了した直後、言い換えると、第3セット大当たりに係る最初の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した直後の様子を表している。第3セット大当たりに係る非リミッター大当たり遊技が終了して有利時短状態になる場合は、当該大当たり遊技の終了直後に時短演出モード開始示唆演出が実行され、前述のように仮定されていることから、図71(D)に示すように、表示部50aに、時短用背景画像G130が背景画像として表示されると共に、時短用背景画像G130に重畳的に時短演出モード開始示唆画像G41が表示される。 FIG. 71(D) shows the state immediately after the first big winning game related to the third set big win is completed, in other words, immediately after the last round game of the first big winning game related to the third set big winning is completed. . When the non-limiter jackpot game related to the 3rd set jackpot ends and becomes an advantageous time saving state, the time saving production mode start suggesting production is executed immediately after the jackpot game ends, and it is assumed as described above. As shown in FIG. 71(D), a time saving background image G130 is displayed as a background image on the display unit 50a, and a time saving effect mode start suggestion image G41 is superimposed on the time saving background image G130.

図72(A)は、第3セット大当たりに係る最後(2回目)の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)の開始時の様子を表している。図72(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。当該第3セット大当たりの1回目の大当たり遊技が終了するまでに1500個の賞球を獲得しており(図71(C)参照)、このとき、当該2回目の大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「1500」が表示されている。 FIG. 72(A) shows the state at the start of the last (second) jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) relating to the third set jackpot. As shown in FIG. 72(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. By the time the first jackpot game of the third set jackpot ends, 1500 prize balls have been obtained (see FIG. 71 (C)), and at this time, the game ball is the first in the second jackpot game. Since the player has not won the big prize slot 14, "1500" is displayed as the winning ball number image G32.

図72(B)は、第3セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図72(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該2回目の大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、直前の「1500」から、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が加算されている。 FIG. 72(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the second big winning game related to the third set big winning. As shown in FIG. 72(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the second jackpot game, the number of winning balls image G32 is changed from "1500" just before the first big winning hole. "15", which is the number of prize balls related to winning 14, is added.

図72(C)は、第3セット大当たりに係る2回目の大当たり遊技の最後(10回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図72(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、10回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3セット大当たりにおける最後の大当たり遊技(第4大当たり遊技~第6大当たり遊技)では、最大で1500個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、1回目の大当たり遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数(1500)と合わせて「3000」が表示されている。 FIG. 72(C) shows a state immediately before the end of the last (10th) round game of the second big win game related to the third set big win. As shown in FIG. 72(C), a round image G3 representing that the tenth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, in the final jackpot game (fourth jackpot game to sixth jackpot game) in the third set jackpot, a maximum of 1500 prize balls can be obtained, and since it is assumed as described above, it is possible to obtain As the number of awarded balls image G32, "3000" is displayed together with the number of awarded balls (1500) that can be obtained until the first jackpot game ends.

図72(D)は、第3セット大当たりに係る2回目(最後)の大当たり遊技のエンディングの様子を表している。当該大当たり遊技はリミッター大当たり遊技であり、リミッター大当たり遊技のエンディングにおいて、当該セット大当たりが終了することを示唆するセット大当たりエンディング演出が実行される。そして、図72(D)に示すように、当該エンディングでは、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および、当該第3セット大当たりで獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。なお、セット大当たりエンディング演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、例えば、当該エンディングが開始されてから終了するまで実行されている。 FIG. 72(D) shows the ending of the second (last) jackpot game related to the third set jackpot. The jackpot game is a limiter jackpot game, and at the ending of the limiter jackpot game, a set jackpot ending effect suggesting that the set jackpot ends is executed. Then, as shown in FIG. 72(D), in the ending, a CI image G42 and a total win number image G33 representing the total number of prize balls won in the third set jackpot are displayed as a set jackpot ending effect. It is The effect time of the set big win ending effect can be set as appropriate, but for example, the ending is executed from the start to the end.

なお、図67(D)、図70(D)、および図72(D)では、セット大当たりエンディング演出として、CI画像G42の表示、および総獲得数画像G33の表示が同時に行われているが、一部のもしくは全てのセット大当たりエンディング演出について、時間帯が重複しないように分けて実行されるようにしても良い。例えば、当該セット大当たりエンディング演出を前半と後半に分けて、前半でCI画像G42が表示され、後半で総獲得数画像G33が表示されるようにしても良い。また、当該エンディングの後には、基本的には通常遊技状態になると共に、特殊モードになるので、例えば、当該セット大当たりエンディング演出の後半では、表示部50aに全体的な背景画像として、特殊モード専用の背景画像が表示され、当該特殊モード用背景画像に重畳的に、総獲得数画像G33が表示されると共に、特殊モードになることを示唆する画像(特殊モード開始示唆画像)が表示されるようにしても良い。 In addition, in FIGS. 67(D), 70(D), and 72(D), the CI image G42 and the total win number image G33 are simultaneously displayed as the set jackpot ending effect. Some or all of the set jackpot ending effects may be executed separately so that the time zones do not overlap. For example, the set jackpot ending effect may be divided into the first half and the second half so that the CI image G42 is displayed in the first half and the total win number image G33 is displayed in the second half. In addition, after the ending, the normal game state is basically entered and the special mode is entered. is displayed, the total acquisition number image G33 is displayed superimposed on the special mode background image, and an image suggesting that the special mode will be entered (special mode start suggesting image) is displayed. You can do it.

また、セット大当たりに係る大当たり遊技の中で最初以外の大当たり遊技の最後のラウンド遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出が実行されていない。しかし、当該最初以外の大当たり遊技の最後のラウンド遊技でも、カード抜き忘れ注意喚起演出が実行されるようにしても良い。 In addition, in the final round game of the jackpot game other than the first among the jackpot games related to the set jackpot, the effect for calling attention to forgetting to pull out the card is not executed. However, even in the final round game of the jackpot game other than the first, the effect for calling attention to forgetting to pull out the card may be executed.

図73(A)は、セット大当たりを構成しない第2大当たりの開始時の様子を表している。図73(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第2大当たりで獲得可能な賞球数は1200個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「1200」が表示されている。また、このとき、第2大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。 FIG. 73(A) shows the state at the start of the second jackpot that does not constitute a set jackpot. As shown in FIG. 73(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. Specifically, a prize number image G30 is displayed. As described above, the number of prize balls that can be obtained in the second jackpot is 1200, so "1200" is displayed as the number of prize balls to be obtained image G31. Also, at this time, since the game ball has not won the first big prize hole 14 in the second jackpot game, "0" is displayed as the won prize ball number image G32.

図73(B)は、第2大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図73(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。 FIG. 73(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the second jackpot game. As shown in FIG. 73(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the second jackpot game, the prize balls related to winning the first big winning hole 14 once will be displayed as the acquired prize ball number image G32. The number "15" is displayed.

図73(C)は、第2大当たり遊技の最後(8回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図73(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、8回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第2大当たり遊技では、最大で1200個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該第2大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1200」が表示されている。 FIG. 73(C) shows the situation just before the last (eighth) round game of the second jackpot game ends. As shown in FIG. 73(C), a round image G3 representing that the eighth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, in the second jackpot game, a maximum of 1200 prize balls can be obtained, and since it is assumed as described above, the obtained prize ball number image G32 can be obtained in the second jackpot game. "1200", which is the number of winning balls, is displayed.

図73(D)は、第2大当たり遊技のエンディングの様子を表している。第1実施形態では、第2大当たり遊技のエンディングにおいて、当該第2大当たりが終了することを示唆する大当たりエンディング演出が実行される。そして、図73(D)に示すように、大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第2大当たり遊技で獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。 FIG. 73(D) shows the ending of the second jackpot game. In the first embodiment, at the ending of the second jackpot game, a jackpot ending effect is executed to suggest that the second jackpot will end. Then, as shown in FIG. 73(D), as a jackpot ending effect, a CI image G42 and a total win number image G33 representing the total number of prize balls won in the second jackpot game are displayed.

なお、第2大当たり遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出は実行されない。当該大当たり遊技の終了後に、時短状態になるものの、当該時短状態に係る時短規定回数が1回であり、その後、特殊モードを抜けて通常演出モードで、左打ちで遊技球を発射させ続けることになり、所持する遊技球の個数が減少していく可能性があるからである。言い換えると、第2大当たり遊技の後に、所持する遊技球の個数が極端に減少し難い期間が長く続かない可能性があるからである。ただし、第2大当たり遊技において、カード抜き忘れ注意喚起演出を実行しても良い。この場合、第2大当たり遊技にはエンディングがあることから当該エンディングにおいてカード抜き忘れ注意喚起演出を実行することが望ましい。ラウンド遊技中にカード抜き忘れ注意喚起演出を実行すると、ラウンド遊技に応じた演出に支障を来し、当該演出の演出効果を低下させるからである。なお、この場合は、セット大当たりの場合よりも表示部50aの中央寄りの位置でで大きく、言い換えると目立つ態様でカード抜き忘れ注意喚起画像G40を表示させても良い。 In addition, in the second jackpot game, the effect for calling attention to forgetting to pull out the card is not executed. After the end of the jackpot game, the time-saving state is entered, but the specified number of times of time-saving related to the time-saving state is one time, and after that, the special mode is exited and the game ball is continuously shot left-handed in the normal production mode. This is because there is a possibility that the number of game balls possessed will decrease. In other words, after the second jackpot game, there is a possibility that the period during which the number of possessed game balls is extremely difficult to decrease will not continue for a long time. However, in the second jackpot game, an effect for calling attention to forgetting to pull out a card may be executed. In this case, since there is an ending in the second jackpot game, it is desirable to execute an effect for calling attention to forgetting to pull out the card in the ending. This is because, if the effect for calling attention to forgetting to remove the card is executed during the round game, the effect corresponding to the round game will be hindered, and the effect of the effect will be reduced. In this case, the image G40 for forgetting to pull out the card may be displayed in a larger position near the center of the display section 50a than in the case of the set jackpot, in other words, in a conspicuous manner.

また、図73(D)では、大当たりエンディング演出として、CI画像G42の表示、および総獲得数画像G33の表示が同時に行われているが、時間帯が重複しないように分けて実行されるようにしても良い。例えば、エンディングを2つの期間に分けた前半でCI画像G42が表示され、後半で総獲得数画像G33が表示されるようにしても良い。また、当該エンディングの後には、基本的に不利時短状態になると共に、チャージモードになるので、例えば、当該エンディングを3つに分けた最後の期間で、表示部50aに全体的な背景画像として、チャージモード専用の背景画像(チャージモード用背景画像)が表示され、当該チャージモード用背景画像に重畳的に、総獲得数画像G33が表示されると共に、チャージモードになることを示唆する画像(チャージモード開始示唆画像)が時短演出モード開始示唆画像G41のような表示態様で表示されるようにしても良い。 Also, in FIG. 73(D), as the jackpot ending effect, the display of the CI image G42 and the display of the total number of acquisitions image G33 are displayed at the same time. can be For example, the CI image G42 may be displayed in the first half of the ending divided into two periods, and the total acquired number image G33 may be displayed in the second half. Also, after the ending, it basically becomes a disadvantageous time saving state and a charge mode. A background image dedicated to the charge mode (charge mode background image) is displayed, and a total acquisition number image G33 is displayed superimposed on the charge mode background image. mode start suggestion image) may be displayed in a display mode like the time saving production mode start suggestion image G41.

図74(A)は、セット大当たりを構成しない第3大当たりの開始時の様子を表している。図74(A)に示すように、表示部50aには、オープニング演出として、オープニング画像G1が表示されている。また、大当たり遊技の開始時から、賞球数演出が実行されている。具体的には、賞球数画像G30が表示されている。前述の通り、第3大当たりで獲得可能な賞球数は1200個であるので、獲得予定賞球数画像G31として「1200」が表示されている。また、このとき、第3大当たり遊技において遊技球が第1大入賞口14に入賞していないので、獲得済賞球数画像G32として「0」が表示されている。 FIG. 74(A) shows the state at the start of the third jackpot that does not constitute a set jackpot. As shown in FIG. 74(A), an opening image G1 is displayed on the display section 50a as an opening effect. In addition, the number-of-prizes-balls effect is executed from the start of the jackpot game. Specifically, a prize number image G30 is displayed. As described above, the number of prize balls that can be obtained in the third jackpot is 1200, so "1200" is displayed as the number of prize balls to be obtained image G31. Further, at this time, since the game ball has not won the first big prize hole 14 in the third jackpot game, "0" is displayed as the number of won prize balls image G32.

図74(B)は、第3大当たり遊技の1回目のラウンド遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞した直後の様子を表している。図74(B)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、1回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3大当たり遊技で最初に遊技球が第1大入賞口14に入賞したことから、獲得済賞球数画像G32として、1回の第1大入賞口14への入賞に係る賞球数である「15」が表示されている。 FIG. 74(B) shows the state immediately after the game ball first enters the first big winning hole 14 in the first round game of the third jackpot game. As shown in FIG. 74(B), a round image G3 representing that the first round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, since the game ball first entered the first big winning hole 14 in the third jackpot game, the winning ball number image G32 for winning the first big winning hole 14 once The number "15" is displayed.

図74(C)は、第3大当たり遊技の最後(8回目)のラウンド遊技が終了する直前の様子を表している。図73(C)に示すように、表示部50aには、ラウンド演出として、8回目のラウンド遊技が実行されていることを表すラウンド画像G3が表示されている。また、当該第3大当たり遊技では、最大で1200個の賞球を獲得可能であり、前述のように仮定されていることから、獲得済賞球数画像G32として、当該第3大当たり遊技において獲得可能な賞球数である「1200」が表示されている。 FIG. 74(C) shows the situation just before the final (eighth) round game of the third jackpot game ends. As shown in FIG. 73(C), a round image G3 representing that the eighth round game is being executed is displayed on the display section 50a as a round effect. In addition, in the third jackpot game, a maximum of 1200 prize balls can be obtained, and since it is assumed as described above, the obtained prize ball number image G32 can be obtained in the third jackpot game. "1200", which is the number of winning balls, is displayed.

図74(D)は、第3大当たり遊技のエンディングの様子を表している。第1実施形態では、第3大当たり遊技のエンディングにおいて、当該第3大当たりが終了することを示唆する大当たりエンディング演出が実行される。そして、図74(D)に示すように、大当たりエンディング演出として、CI画像G42、および当該第3大当たり遊技で獲得した賞球数の総数を表す総獲得数画像G33が表示されている。 FIG. 74(D) shows the ending of the third jackpot game. In the first embodiment, at the ending of the third jackpot game, a jackpot ending effect is executed to suggest that the third jackpot will end. Then, as shown in FIG. 74(D), as a jackpot ending effect, a CI image G42 and a total win number image G33 representing the total number of prize balls won in the third jackpot game are displayed.

なお、第3大当たり遊技では、カード抜き忘れ注意喚起演出は実行されない。当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態になるので、普通に左打ちで遊技球を発射させ続けると、遊技球が減少していく可能性が高いからである。 In addition, in the third jackpot game, the effect for calling attention to forgetting to pull out the card is not executed. This is because the normal game state is entered after the end of the jackpot game, and if the game balls are continuously shot with the left hand, there is a high possibility that the number of game balls will decrease.

また、図74(D)では、大当たりエンディング演出として、CI画像G42の表示、および総獲得数画像G33の表示が同時に行われているが、時間帯が重複しないように分けて実行されるようにしても良い。例えば、大当たりエンディング演出を前半と後半に分けて、前半でCI画像G42が表示され、後半で総獲得数画像G33が表示されるようにしても良い。また、当該エンディングの後には、通常遊技状態になると共に、通常演出モードになるので、例えば、大当たりエンディング演出の後半に、表示部50aに全体的な背景画像として、通常演出モード用背景画像G111が表示され、当該通常演出モード用背景画像G111に重畳的に、総獲得数画像G33が表示されると共に、通常演出モードになることを示唆する画像(通常演出モード開始示唆画像)が時短演出モード開始示唆画像G41のような表示態様で表示されるようにしても良い。 In addition, in FIG. 74(D), the display of the CI image G42 and the display of the total acquisition number image G33 are performed simultaneously as the jackpot ending effect, but they are performed separately so that the time slots do not overlap. can be For example, the jackpot ending effect may be divided into the first half and the second half, in which the CI image G42 is displayed in the first half and the total winning number image G33 is displayed in the second half. Further, after the ending, the normal game state and the normal effect mode are entered. Therefore, for example, in the second half of the jackpot ending effect, the normal effect mode background image G111 is displayed as the overall background image on the display unit 50a. A total acquisition number image G33 is displayed superimposed on the background image G111 for the normal production mode, and an image suggesting that the normal production mode will be entered (an image suggesting the start of the normal production mode) is displayed to start the time-saving production mode. It may be displayed in a display mode like the suggestive image G41.

次に、パチンコ遊技機PY1が小当たり遊技において実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、小当たり遊技において、右打ちによって遊技球を発射させることを促進する小当たり中右打ち促進演出と、遊技球が特定領域16を通過するようにさせることを促進するV入賞促進演出とを実行する。これは、小当たり遊技で遊技球が特定領域16を通過することが当該小当たり遊技の後に大当たり遊技を実行させるための条件であり、第2大入賞口15へ入賞した遊技球が特定領域16を通過可能であり、第2大入賞口15は、右遊技領域6Bに設けられているからである。また、演出制御用マイコン121は、小当たり遊技において、遊技球が特定領域16を通過すると、遊技球が特定領域16を通過したことを報知するV入賞報知演出を実行する。遊技者を安心させるためである。 Next, a description will be given of effects that the pachinko gaming machine PY1 can execute in the small winning game. The production control microcomputer 121 promotes right-hand hitting promotion production during a small-hit game to promote shooting the game ball by right-hand hitting in the small winning game, and V to promote the game ball to pass through the specific area 16.例文帳に追加A winning promotion effect is executed. This is a condition for executing a big winning game after the small winning game that the game ball passes through the specific area 16 in the small winning game, and the game ball that has entered the second big winning opening 15 is the specific area 16 , and the second big winning hole 15 is provided in the right game area 6B. In addition, the effect control microcomputer 121 executes a V prize notification effect for notifying that the game ball has passed through the specific region 16 when the game ball passes through the specific region 16 in the small winning game. This is to reassure the player.

また、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は順番に実行される。具体的には、小当たり遊技において、オープニングが終了すると、言い換えると第2大入賞口15が最初に開放すると、まずは小当たり中右打ち促進演出が開始される。小当たり中右打ち促進演出は1.5秒掛けて実行される。小当たり中右打ち促進演出が終了すると、V入賞促進演出に切り替わる。そして、V入賞促進演出が実行されているときに、遊技球が特定領域16を通過すると、V入賞促進演出からV入賞報知演出に切り替わる。その後、V入賞報知演出は、当該小当たり遊技が終了するまで実行される。 In addition, the right hitting promotion effect during the small winning, the V winning promotion effect and the V winning notification effect are executed in order. Specifically, in the small winning game, when the opening is completed, in other words, when the second big winning opening 15 is first opened, the right hitting promotion effect during the small winning is started first. The right hitting promotion performance during the small hit is executed over 1.5 seconds. When the right hitting promotion performance during the small winning is completed, it is switched to the V winning promotion performance. When the game ball passes through the specific area 16 while the V prize promotion performance is being executed, the V prize promotion performance is switched to the V prize notification performance. After that, the V winning notification effect is executed until the small winning game ends.

小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は、表示部50aにおいて実行される。小当たり中右打ち促進演出は、右打ちによって遊技球を発射させることを促進する第1小当たり中右打ち促進画像G50、および第2小当たり中右打ち促進画像G51の表示で構成される。第1小当たり中右打ち促進画像G50は、右打ちされている遊技球の挙動を表し、遊技領域6を含むパチンコ遊技機PY1の一部を表した遊技領域画像G50aと、遊技球の軌跡を表す遊技球軌跡画像G50bとを含む。第2小当たり中右打ち促進画像G51は、特定領域16の大体の方向を表すブロック矢印で構成され、当該ブロック矢印には「右打ち」という文字が含まれている。 The right hitting promotion effect during the small hit, the V winning promotion effect, and the V winning notification effect are executed in the display section 50a. The right-hand hitting promotion effect during a small hit is composed of display of a first small-hit hitting right promotion image G50 and a second small hitting right-hand hitting promotion image G51 that promotes shooting a game ball by hitting right. The first small hit middle right hitting promotion image G50 represents the behavior of the game ball being hit to the right, and the game area image G50a representing a part of the pachinko gaming machine PY1 including the game area 6 and the trajectory of the game ball. and a game ball trajectory image G50b. The second small-hit middle-right hitting promotion image G51 is composed of a block arrow representing the general direction of the specific area 16, and the block arrow includes the characters "right hitting".

V入賞促進演出は、遊技球が特定領域16を通過するようにさせることを促進する画像G53(V入賞促進画像G53)の表示で構成される。V入賞促進画像G53は、遊技球が特定領域16を通過するようにさせることを言葉(第1実施形態では「Vを狙え」)で表す画像G53a(V入賞促進フレーズ画像G53a)と、当該小当たり遊技における第2大入賞口15の開放が終了するまでの残り時間(V入賞可能残り時間)を表す画像G53b(V入賞可能残り時間G53b)とを含む。なお、V入賞可能残り時間G53bは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者がV入賞可能残り時間を容易に理解できるように変化する。 The V winning promotion effect is configured by displaying an image G53 (V winning promotion image G53) for promoting the game ball to pass through the specific area 16. FIG. The V winning promotion image G53 consists of an image G53a (V winning promotion phrase image G53a) that expresses in words ("Aim for V" in the first embodiment) that the game ball is to pass through the specific area 16, and the small V winning promotion phrase image G53a. An image G53b (V winning remaining time G53b) representing the remaining time (V winning remaining time) until the opening of the second big winning hole 15 in the winning game is completed. The V winning remaining time G53b consists of a linear progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the V winning remaining time.

V入賞報知演出は、遊技球が特定領域16を通過したことを報知する画像G54(V入賞報知画像G54)の表示で構成される。V入賞報知画像G54は、「V」という文字で構成されている。 The V winning notification effect is configured by displaying an image G54 (V winning notification image G54) for notifying that the game ball has passed through the specific area 16. FIG. The V prize notification image G54 is composed of the letter "V".

また、小当たり遊技における小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出の演出態様は、当該小当たり遊技で大当たり当選すると当該大当たり遊技の終了後に有利時短状態になる場合と、それ以外の場合とで異なる。それ以外の場合として、当該小当たり遊技で大当たり当選すると当該大当たり遊技の終了後に不利時短状態になる場合と、当該小当たり遊技で大当たり当選しても当該大当たり遊技がリミッター大当たり遊技となるので当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態になる場合とがある。そして、演出制御用マイコン121は、後者の場合には、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出を盛大に(大々的に)実行し、前者の場合には、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出を控え目に(小ぢんまりと)実行する。これは、前者の場合は、有利時短状態になると当該時短状態で特図2可変表示を99回実行されるので、遊技者は当該時短状態でV入賞を焦らないので、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出をあまり派手に実行させる必要がない一方、後者の場合は、不利時短状態になると、残保留を含めて特図2可変表示を5回しか実行することができず、また通常遊技状態になると、残保留に係る特図2可変表示を4回しか実行することができず、V入賞を焦るので、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出を派手に実行させる必要があるからである。なお、以下において、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出のことを「小当たり中特定演出」と称し、前者の場合の小当たり中特定演出のことを「第1小当たり中特定演出」と称し、後者の場合の小当たり中特定演出のことを「第2小当たり中特定演出」と称する。 In addition, the production mode of the right-hand hitting promotion effect in the small win game, the V winning promotion effect, and the V winning notification effect is that when the big win is won in the small win game, it becomes an advantageous time saving state after the end of the big win game. , different from otherwise. In other cases, when a big win is won in the small winning game, the situation becomes a disadvantageous short-time state after the end of the big winning game, and even if the big winning is won in the small winning game, the big winning game becomes a limiter big winning game, so the big win. After the end of the game, the normal game state may be entered. Then, in the latter case, the effect control microcomputer 121 grandly (extensively) executes the right-hand hitting promotion effect during the small win, the V winning promotion effect, and the V winning notification effect. Right hitting promotion performance during winning, V prize promotion performance, and V prize notification performance are modestly (compactly) executed. In the former case, when the advantageous time saving state is reached, the special figure 2 variable display is executed 99 times in the time saving state, so the player does not rush to win the V prize in the time saving state. While it is not necessary to perform performance, V prize promotion performance, and V prize notification performance very flashy, in the latter case, when it becomes a disadvantageous time saving state, the special figure 2 variable display is executed only 5 times including the remaining hold. In addition, when it comes to the normal game state, the special figure 2 variable display related to the remaining hold can only be executed 4 times, and the V prize is impatient, so the right hitting promotion production during the small hit, the V prize promotion production , and the V winning notification effect must be flashy. In the following, the right-handed promotion effect during the small hit, the V prize promotion effect, and the V prize notification effect are referred to as the "small hit medium specific effect", and in the former case, the small hit medium specific effect is referred to as the "second It is called 1 small per middle specific production", and the small per middle specific production in the latter case is called "second small per middle specific production".

次に、小当たり中特定演出の具体例について説明する。最初に、第2小当たり中特定演出について説明する。図75は第2小当たり中特定演出の具体例を表す図である。図75(A)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤の様子を表す図、図75(B)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤以降の様子を表す図、図75(C)は、V入賞促進演出の開始時の様子を表す図、図75(D)は、V入賞促進演出の途中の様子を表す図、図75(E)は、V入賞報知演出の様子を表す図である。 Next, a specific example of the specific performance during the small hit will be described. First, the specific effect during the second small hit will be described. FIG. 75 is a diagram showing a specific example of the specific effect during the second small hit. FIG. 75(A) is a diagram showing the state of the early stage of the right-handed promotion effect during the small hit, FIG. 75(B) is a diagram showing the state after the early stage of the right-handed promotion performance during the small prize, FIG. 75(C) 75(D) is a diagram showing the state at the start of the V prize promotion effect, FIG. 75(E) is a diagram showing the state of the V prize promotion effect during the V prize promotion effect, and FIG. is.

図75に示すように、第2小当たり中特定演出における小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は、表示部50aの画面全体で実行される。小当たり中右打ち促進演出が開始されると、最初は表示部50aの画面全体に表示される背景画像には、第1小当たり中右打ち促進画像G50が表示される。ここでは、遊技領域6の上端部を表す遊技領域画像G50aが表示されると共に、遊技領域画像G50aに表されている遊技領域6において、右遊技領域6Bに向かって移動する遊技球の軌跡を表す遊技球軌跡画像G50bが表示される。そして、遊技球軌跡画像G50bに係る遊技球の軌跡が右遊技領域6Bに差し掛かったときに、図75(B)に示すように、表示部50aの左半分に大きく第2小当たり中右打ち促進画像G51が表示される。さらに、第2小当たり中右打ち促進画像G51が表示されているときに、遊技球軌跡画像G50bに係る遊技球の軌跡の動きに合わせて、遊技領域画像G50aに表されている遊技領域6が上端部から右遊技領域6Bに移っていく。 As shown in FIG. 75 , the small winning middle right hitting promotion effect, the V winning promotion effect, and the V winning notification effect in the second small winning medium specific effect are executed on the entire screen of the display section 50a. When the hitting to the right promotion effect during the small winning is started, the first hitting to the right promoting image G50 during the first small winning is displayed in the background image displayed on the entire screen of the display unit 50a. Here, a game area image G50a representing the upper end of the game area 6 is displayed, and the trajectory of the game ball moving toward the right game area 6B in the game area 6 represented by the game area image G50a is displayed. A game ball trajectory image G50b is displayed. Then, when the trajectory of the game ball related to the game ball trajectory image G50b approaches the right game area 6B, as shown in FIG. An image G51 is displayed. Furthermore, when the second small hit middle right hitting promotion image G51 is displayed, the game area 6 represented in the game area image G50a is expanded in accordance with the movement of the game ball trajectory related to the game ball trajectory image G50b. It moves from the upper end to the right game area 6B.

次に、遊技球軌跡画像G50bに係る遊技球の軌跡が、遊技領域画像G50aに表されている遊技領域6の第2大入賞口15に到達したところで、図75(C)に示すように、小当たり中右打ち促進演出からV入賞促進演出に切り替わる。具体的には、第2小当たり中右打ち促進画像G51が消えると共に、表示部50aの左半分に大きくV入賞促進画像G53が表示される。V入賞促進演出は、遊技球が特定領域16を通過するまでの間、継続して行われるが、その間は、図75(D)に示すように、V入賞可能残り時間に対応するように時間の経過に応じてV入賞可能残り時間G53bが変化する。 Next, when the trajectory of the game ball related to the game ball trajectory image G50b reaches the second big winning opening 15 of the game area 6 shown in the game area image G50a, as shown in FIG. 75(C), The right-hand hitting promotion performance during the small hit is switched to the V winning promotion performance. Specifically, the right hitting promotion image G51 during the second small winning disappears, and a large V winning promotion image G53 is displayed on the left half of the display section 50a. The V winning promotion effect is continuously performed until the game ball passes through the specific area 16. During that time, as shown in FIG. V winable remaining time G53b changes according to the progress of .

そして、遊技球が特定領域16を通過すると、図75(E)に示すように、V入賞促進演出からV入賞報知演出に切り替わる。具体的には、V入賞促進画像G53が消えると共に、表示部50aの中央に大きくV入賞報知画像G54が表示される。 Then, when the game ball passes through the specific area 16, as shown in FIG. 75(E), the V prize promotion effect is switched to the V prize notification effect. Specifically, the V winning promotion image G53 disappears, and a large V winning notification image G54 is displayed in the center of the display section 50a.

次に、第1小当たり中特定演出について説明する。図76は第1小当たり中特定演出の具体例を表す。図76(A)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤の様子を表す図、図76(B)は、小当たり中右打ち促進演出の序盤以降の様子を表す図、図76(C)は、V入賞促進演出の開始時の様子を表す図、図76(D)は、V入賞促進演出の途中の様子を表す図、図76(E)は、V入賞報知演出の様子を表す図である。 Next, the specific effect during the first small hit will be described. FIG. 76 shows a specific example of the specific effect during the first small hit. FIG. 76(A) is a diagram showing the beginning of the right-handed promotion production during the small hit, FIG. 76(B) is a diagram showing the appearance after the beginning of the right-handed promotion production during the small prize, FIG. 76(C) 76(D) is a diagram showing the state at the start of the V prize promotion effect, FIG. 76(E) is a diagram showing the state of the V prize promotion effect during the V prize promotion effect, and FIG. is.

図76に示すように、第1小当たり中特定演出における小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出は、表示部50aの画面の一部に形成された縮小画面50gにおいて実行される。縮小画面50gは、オープニングが終了するときに形成され、当該小当たり遊技が終了するときに消滅する。また、縮小画面50gは表示部50aの画面全体と略同一の縦横比からなる矩形状、且つ、表示部50aの画面全体の略1/5~1/8の大きさに形成されており、表示部50aの右端で上下方向略中央に表示されている。 As shown in FIG. 76, the right hitting promotion effect during the small hit in the first small win medium specific effect, the V winning promotion effect, and the V winning notification effect are reduced screens 50g formed on a part of the screen of the display unit 50a. is executed in The reduced screen 50g is formed when the opening ends, and disappears when the small winning game ends. Further, the reduced screen 50g is formed in a rectangular shape having substantially the same aspect ratio as the entire screen of the display section 50a, and is formed in a size of approximately 1/5 to 1/8 of the entire screen of the display section 50a. It is displayed at the right end of the portion 50a and approximately in the center in the vertical direction.

なお、縮小画面50gの形状・大きさ・表示位置は適宜に変更しても良い。ただし、縮小画面50gの大きさは、表示部50aの画面全体の1/4より小さいことが望ましい。控え目小当たり中特定演出をある程度小ぢんまりと実行させるためである。 The shape, size, and display position of the reduced screen 50g may be changed as appropriate. However, it is desirable that the size of the reduced screen 50g is smaller than 1/4 of the entire screen of the display section 50a. This is for the purpose of executing a modest, small-hit, medium-specific effect to some extent.

そして、小当たり中右打ち促進演出が開始されると、それ以降は、表示部50aの画面全体で行われていた第2小当たり中特定演出のほとんどの部分が縮小画面50gで実行される。具体的には、小当たり中右打ち促進演出に係る第1小当たり中右打ち促進画像G50、V入賞促進画像G53、およびV入賞報知画像G54については、第2小当たり中特定演出の場合に表示部50aの画面全体で表示されていた内容がそのまま縮小画面50gに表示される。しかし、第2小当たり中右打ち促進画像G51は、第2小当たり中特定演出の場合と同様に、表示部50aの画面全体で実行される。 Then, when the middle-small-hit right-handed promotion performance is started, most of the second middle-hit specific performance performed on the entire screen of the display unit 50a is executed on the reduced screen 50g. Specifically, for the first small hitting middle right hitting promotion image G50, the V winning promotion image G53, and the V winning notification image G54 related to the small hitting middle right hitting promotion effect, in the case of the second small hitting middle specific effect The contents displayed on the entire screen of the display section 50a are displayed as they are on the reduced screen 50g. However, the second small winning medium hitting right promotion image G51 is executed on the entire screen of the display section 50a, as in the case of the second small winning medium specific effect.

なお、図76(B)では、第2小当たり中右打ち促進画像G51は、縮小画面50gに重複しないように縮小画面50gから所定距離をおいて表示されているが、縮小画面50gに重複して表示されるようにしても良い。 In addition, in FIG. 76(B), the second small hit middle right-handed promotion image G51 is displayed at a predetermined distance from the reduced screen 50g so as not to overlap the reduced screen 50g, but it overlaps the reduced screen 50g. may be displayed as follows.

また、図76において図示されていないが、第1小当たり中特定演出で縮小画面50gが形成されているときに、表示部50aの画面全体では、縮小画面50gの背景として、第1小当たり中特定演出に応じた内容の背景画像が表示される。ここでの背景画像の内容は適宜に設定可能であるが、例えば、右打ちや遊技球が特定領域16を通過することなどの遊技に関する内容とは関係のない当該パチンコ遊技機PY1の題材に関する内容としても良い。 Further, although not shown in FIG. 76, when the reduced screen 50g is formed in the first small winning medium specific effect, the entire screen of the display unit 50a displays the first small winning medium as a background of the reduced screen 50g. A background image with content corresponding to the specific effect is displayed. The content of the background image here can be appropriately set, but for example, content related to the subject matter of the pachinko machine PY1 that is unrelated to the content related to the game, such as hitting to the right or passing the game ball through the specific area 16 It is good as

次に、パチンコ遊技機PY1が特殊モードで実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、演出モードとして、残保留に係る最初の特図2可変表示が開始される際に特殊モードに移行させ、当該残保留に係る最後の特図2可変表示が終了される際に特殊モードを終了させる。 Next, the effects that the pachinko game machine PY1 can execute in the special mode will be described. The production control microcomputer 121 shifts to a special mode as the production mode when the first special figure 2 variable display relating to the remaining reservation is started, and the last special figure 2 variable display relating to the remaining reservation is terminated. End special mode.

特殊モードにおける特図変動演出には、第1特殊演出と、第2特殊演出とがある。第1特殊演出は、残保留に係る保留順1~保留順3の特図2保留に対応する特図2可変表示で実行され、第2特殊演出は、残保留に係る保留順4の特図2保留に対応する特図2可変表示で実行される。したがって、特殊モードに移行する際に、残保留が4個未満である場合は、当該特殊モードで第2特殊演出が実行されることはない。 There are a first special effect and a second special effect in the special figure variation effect in the special mode. The first special effect is executed in the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 1 to the reservation order 3 related to the remaining reservation, and the second special production is the special figure of the reservation order 4 related to the remaining reservation It is executed with special figure 2 variable display corresponding to 2 hold. Therefore, when shifting to the special mode, if the remaining pending is less than 4 pieces, the second special effect is not executed in the special mode.

各第1特殊演出では、表示部50aにおいて、主人公キャラクタであるピッチャーと、敵キャラクタであるバッターが野球の試合の1打席の対決を行う演出内容のアニメーションが表示される。そして、大当たりである場合は、最後に敵キャラクタがホームランを放ち、ハズレである場合は、最後に敵キャラクタが打ち取られてアウトとなる。 In each of the first special effects, the display section 50a displays an animation of a production content in which the main character, the pitcher, and the enemy character, the batter, face each other in a one-at-bat battle in a baseball game. Then, in the case of a big win, the enemy character finally hits a home run, and in the case of a loss, the enemy character is finally defeated and out.

また、各第1特殊演出は相互に関連付けられている。以下に、第1特殊演出の演出間の関連性について説明する。特図2可変表示に係る大当たり判定結果がハズレであると、第1特殊演出の最後でバッターが打ち取られて、1アウトとなる。そして、その次に特図2可変表示が実行され、当該特図2可変表示で第1特殊演出が実行される場合は、その1アウトが引き継がれて次の第1特殊演出が実行され、当該次の第1特殊演出は、アウトカウントが1つ増えた状態で行われる。 Also, each first special effect is associated with each other. Below, the relevance between the effects of the first special effect will be described. If the big hit determination result related to the special figure 2 variable display is a loss, the batter is defeated at the end of the first special effect, resulting in one out. Then, the special figure 2 variable display is executed next, and when the first special performance is executed in the special figure 2 variable display, the 1 out is taken over and the next first special performance is executed, The next first special effect is performed with the out count incremented by one.

さらに、最後の第1特殊演出がハズレの場合は、特殊モードに移行するときの残保留の個数に関わらず、必ず3アウトで終了する。そのために、特殊モードに移行するときの残保留の個数に応じて、各第1特殊演出に対応付けられたアウトカウントが異なる。 Furthermore, when the final first special effect is a loss, the game is always finished with 3 outs regardless of the number of remaining reservations when shifting to the special mode. Therefore, the out count associated with each first special effect differs according to the number of remaining reservations when shifting to the special mode.

特殊モードに移行するときの残保留の個数が4個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「0」となり、残保留に係る保留順2の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「1」となり、残保留に係る保留順3の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が4個の場合は、第1特殊演出が「0」アウトから始まり、以降、バッターが打ち取られる度に、言い換えるとハズレになる度にアウトカウントが1つずつ増えていき、保留順3に対応する第1特殊演出の最後で「3」アウトになる。そして、保留順4に対応する特図2可変表示で第2特殊演出が実行される。 When the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 4, the out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 1 related to the remaining reservations becomes "0", and the remaining reservations The out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 2 is "1", and the out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 3 related to the remaining reservation is becomes "2". That is, when the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 4, the first special effect starts with "0" out, and thereafter, every time the batter is beaten, in other words, every time it is lost The count is incremented one by one, and at the end of the first special effect corresponding to the reservation order 3, "3" is out. Then, the second special effect is executed with the special figure 2 variable display corresponding to the reservation order 4. - 特許庁

特殊モードに移行するときの残保留の個数が3個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「0」となり、残保留に係る保留順2の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「1」となり、残保留に係る保留順3の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が3個の場合は、第1特殊演出が「0」アウトから始まり、以降、バッターが打ち取られる度に、言い換えるとハズレになる度にアウトカウントが1つずつ増えていき、保留順3に対応する第1特殊演出の最後で「3」アウトになる。そして、最後の第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が行われることなく、特殊モードから通常演出モードに移行する。 If the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 3, the out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 1 related to the remaining reservations becomes "0", and the remaining reservations The out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 2 is "1", and the out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 3 related to the remaining reservation is becomes "2". That is, when the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 3, the first special effect starts with "0" out, and thereafter, every time the batter is beaten, in other words, every time it is lost The count is incremented one by one, and at the end of the first special effect corresponding to the reservation order 3, "3" is out. Then, when the final first special performance is completed, the special mode is shifted to the normal performance mode without performing the second special performance.

特殊モードに移行するときの残保留の個数が2個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「1」となり、残保留に係る保留順2の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が2個の場合は、第1特殊演出が「1」アウトから始まり、以降、バッターが打ち取られる度に、言い換えるとハズレになる度にアウトカウントが1つずつ増えていき、保留順2に対応する第1特殊演出の最後で「3」アウトになる。そして、最後の第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が行われることなく、特殊モードから通常演出モードに移行する。 If the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 2, the out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 1 related to the remaining reservations is "1", and the remaining reservations The out count in the first special effect corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 2 is "2". That is, if the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 2, the first special effect starts with "1" out, and thereafter, every time the batter is beaten, in other words, every time it is lost The count is incremented one by one, and at the end of the first special effect corresponding to the reservation order 2, it becomes "3" out. Then, when the final first special performance is completed, the special mode is shifted to the normal performance mode without performing the second special performance.

特殊モードに移行するときの残保留の個数が1個の場合は、残保留に係る保留順1の特図2保留に対応する第1特殊演出でのアウトカウントは「2」となる。すなわち、特殊モードに移行するときの残保留の個数が1個の場合は、第1特殊演出が「2」アウトから始まり、バッターが打ち取られると、言い換えるとハズレになるとアウトカウントが1つ増えて「3」アウトになる。そして、当該第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が行われることなく、特殊モードから通常演出モードに移行する。 When the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 1, the out count in the first special performance corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 1 relating to the remaining reservations is "2". That is, when the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 1, the first special effect starts with "2" outs, and when the batter is beaten, in other words, when it is lost, the out count is increased by one. to get a “3” out. Then, when the first special effect ends, the special mode is shifted to the normal effect mode without performing the second special effect.

また、第1特殊演出で登場する(表示される)敵キャラクタの種類には、敵キャラクタX、敵キャラクタY、および敵キャラクタZがある。そして、これらの敵キャラクタの種類は、当該第1特殊演出に係るアウトカウントに対応付けられている。具体的には、アウトカウント「0」で開始される第1特殊演出では敵キャラクタXが登場し(主人公キャラクタと対決し)、アウトカウント「1」で開始される第1特殊演出では敵キャラクタYが登場し(主人公キャラクタと対決し)、アウトカウント「2」で開始される第1特殊演出では敵キャラクタZが登場する(主人公キャラクタと対決する)。 The types of enemy characters that appear (displayed) in the first special effect include enemy character X, enemy character Y, and enemy character Z. The types of these enemy characters are associated with the out count associated with the first special effect. Specifically, in the first special effect that starts with the out count of "0", the enemy character X appears (confronts with the main character), and in the first special effect that starts with the out count of "1", the enemy character Y appears (confronts with the main character), and in the first special effect that starts with the out count "2", the enemy character Z appears (confronts with the main character).

第1特殊演出では、ピッチャーの主人公キャラクタとバッターの敵キャラクタが1打席の対決を行うが、当該1打席では、主人公キャラクタは何球かボールを投げることになり、ボールカウントやストライクカウントが増えながら対決が進行していく。なお、第1特殊演出の詳細な演出内容は後述する。 In the first special effect, the main character as the pitcher and the enemy character as the batter have a one-at-bat confrontation. The showdown goes on. In addition, the detailed content of the first special effect will be described later.

第2特殊演出は、特図変動パターンに基づいて実行される。第2特殊演出は、特殊モード移行時に残保留の個数が最大の4個である場合の最後の特図2可変表示で実行される。したがって、第2特殊演出が実行されるということは、3回の第1特殊演出がハズレで終わって3アウトとなり、当該特図2可変表示で大当たりしなければ、通常演出モードでの遊技、言い換えると通常遊技状態にて特図1可変表示を実行させる遊技を行うことになってしまうという遊技者には望ましくない瀬戸際の状況である。そこで、第2特殊演出では、最後の第1特殊演出での「ボール」の判定に異議を唱えた後に、当該判定を巡るビデオ判定が行われ、最終的に当該判定が覆るか覆らないかに分岐する演出内容のアニメーションが背景画像として表示部50aの画面全体に表示される。そして、小当たりまたは大当たりである場合は当該判定が覆り、ハズレである場合は当該判定が維持される。 The second special effect is executed based on the special figure variation pattern. The second special performance is executed in the last special figure 2 variable display when the number of remaining pending is maximum four at the time of transition to the special mode. Therefore, the fact that the second special effect is executed means that the first special effect of three times ends in failure, resulting in three outs, and if the special figure 2 variable display does not hit the jackpot, the game is played in the normal effect mode, in other words. This is an unfavorable critical situation for the player that the game will be performed in which the special figure 1 variable display is performed in the normal game state. Therefore, in the second special effect, after voicing an objection to the "ball" decision in the final first special effect, a video decision is made to determine whether the decision is overturned or not. An animation of the content of the branching effect is displayed as a background image on the entire screen of the display section 50a. Then, the determination is overturned in the case of a small hit or a big hit, and the determination is maintained in the case of a loss.

次に、第1特殊演出において表示部50aに表示されるカウント画像G60について説明する。カウント画像G60は、1打席対決におけるボールカウントとストライクカウントを表示すると共に、その1打席対決におけるアウトカウントを表示する。カウント画像G60の具体例を図77に示す。カウント画像G60は、BSO方式でボールカウント、ストライクカウント、およびアウトカウントを表示する一般的な表示器を表している。そして、各1打席対決において、勝負の経過に応じて、ボールを表す「B」の文字の右側に並んだ円、およびストライクを表す「S」の文字の右側に並んだ円が左から右に順次点灯する。また、アウトカウントの増加に応じて、アウトを表す「O」の文字の右側に並んだ円が左から右に順次点灯する。なお、第1特殊演出が実行されているとき、カウント画像G60は基本的には表示部50aの左隅部で、後述する第1特殊演出専用の第1特殊演出用背景画像G150に重畳的に表示される。 Next, the count image G60 displayed on the display section 50a in the first special effect will be described. The count image G60 displays the ball count and strike count in the one-at-bat confrontation, as well as the out count in the one-at-bat confrontation. A specific example of the count image G60 is shown in FIG. Count image G60 represents a typical display that displays ball counts, strike counts, and out counts in a BSO manner. In each one-at-bat confrontation, depending on the progress of the game, the circles lined up on the right side of the letter "B" representing the ball and the circles lined up on the right side of the letter "S" representing the strike will move from left to right. Light up sequentially. In addition, as the out count increases, the circles arranged to the right of the character "O" representing out are sequentially lit from left to right. Note that when the first special effect is being executed, the count image G60 is basically displayed in the left corner of the display section 50a so as to be superimposed on the first special effect background image G150 dedicated to the first special effect described later. be done.

ここで、特殊モードの全体的な演出フローを図78に示す。図78では、特殊モードに移行する際の残保留の個数毎に、表示部50aに表示される表示内容を用いて特殊モードの全体的な演出フローを模式的に表している。図78(A)は残保留の個数が4個の場合の演出フローを表し、図78(B)は残保留の個数が3個の場合の演出フローを表し、図78(C)は残保留の個数が2個の場合の演出フローを表し、図78(D)は残保留の個数が1個の場合の演出フローを表している。また、図78には表示部50aに表示される表示内容を表しているが、当該表示内容は各第1特殊演出の開始時の表示内容である。なお、図78に示す例では全ての特図2可変表示でハズレになると仮定している。 Here, FIG. 78 shows the overall effect flow of the special mode. FIG. 78 schematically shows the overall effect flow of the special mode using the display contents displayed on the display section 50a for each number of remaining reservations when shifting to the special mode. FIG. 78(A) shows the production flow when the number of remaining reservations is 4, FIG. 78(B) shows the production flow when the number of remaining reservations is 3, and FIG. 78(C) shows the production flow when the number of remaining reservations is 3. is two, and FIG. 78(D) shows the effect flow when the number of remaining pending is one. In addition, FIG. 78 shows the display contents displayed on the display section 50a, but the display contents are the display contents at the start of each first special effect. In addition, in the example shown in FIG. 78, it is assumed that all the special figures 2 variable display will be lost.

特殊モードに移行する際の残保留の個数、および残保留に係る保留順とアウトカウントとの関係、ならびにアウトカウントと敵キャラクタの種類との関係は前述の通りであるが、図78(A)~図78(D)に示すように、当該特殊モードに係る状況に基づく演出内容上(ストーリー上)のアウトカウントの変化に応じて、カウント画像G60のアウトカウントを表す部分(文字「O」の右側)も変化している。なお、カウント画像G60のアウトカウントを表す部分(文字「O」の右側)の変化は、第1特殊演出の最後で1アウトが確定したときに行われる。 The number of remaining holds when shifting to the special mode, the relationship between the order of holdings related to the remaining holds and the out count, and the relationship between the out count and the types of enemy characters are as described above, but FIG. As shown in FIG. 78(D), the portion representing the outcount of the count image G60 (the character “O”) changes in accordance with the change in the outcount in the content of the effect (on the story) based on the situation related to the special mode. right) is also changing. Note that the portion of the count image G60 representing the out count (on the right side of the character "O") changes when one out is confirmed at the end of the first special effect.

また、各第1特殊演出の開始時には、表示部50aの中央に、当該第1特殊演出に係る敵キャラクタが表示される。そして、この後に、その敵キャラクタと主人公キャラクタの対決が第1特殊演出用背景画像G150で展開される。 Also, at the start of each first special effect, an enemy character related to the first special effect is displayed in the center of the display section 50a. After that, the confrontation between the enemy character and the main character is developed in the first special effect background image G150.

さらに、各第1特殊演出の開始時には、表示部50aの左上隅部に、当該特殊モードで対決し得る敵キャラクタの残りの人数を表す対決残り人数画像G61が表示される。具体的には、特殊モードにおける保留順1に係る(最初の)第1特殊演出がアウトカウント「0」で開始される場合(特殊モードに移行する際の残保留の個数が4個、または3個の場合)、その後ハズレ続けると(アウトになり続けると)、当該第1特殊演出を含めて最大で3名の敵キャラクタと対決するので、「あと3人」と表示される。最初の1打席対決演出で1アウトとなると、次の保留順2に係る第1特殊演出を含めて最大で2名の敵キャラクタと対決するので、当該保留順2に係る第1特殊演出の開始時には「あと2人」と表示される。さらに、保留順2に係る第1特殊演出で1アウトとなると、次の保留順3に係る第1特殊演出を含めて最大で1名の敵キャラクタと対決するので、当該保留順3に係る第1特殊演出の開始時には「あと1人」と表示される。 Furthermore, at the start of each first special effect, a confrontation remaining number image G61 representing the remaining number of enemy characters that can be confronted in the special mode is displayed in the upper left corner of the display section 50a. Specifically, when the (first) first special effect related to the reservation order 1 in the special mode is started with the out count “0” (the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 4, or 3 If you continue to fail (if you continue to be out) after that, you will face up to three enemy characters including the first special effect, so "3 more" is displayed. When one out occurs in the first one-at-a-bat showdown performance, the first special performance related to the second reserved order is started, since a maximum of two enemy characters including the first special performance related to the second reserved order will be played. Sometimes it says "2 more people". Furthermore, if one out occurs in the first special effect related to the reservation order 2, since the first special effect related to the next reservation order 3 is included, at most one enemy character is confronted. At the start of the 1 special effect, "one more player" is displayed.

同様に、特殊モードにおける保留順1に係る(最初の)の第1特殊演出がアウトカウント「1」で開始される場合(特殊モードに移行する際の残保留の個数が2個の場合)、その後ハズレ続けると(アウトになり続けると)、当該第1特殊演出を含めて最大で2名の敵キャラクタと対決するので、「あと2人」と表示される。最初の第1特殊演出で1アウトとなると、次の保留順2に係る第1特殊演出を含めて最大で1名の敵キャラクタと対決するので、当該保留順2に係る第1特殊演出の開始時には「あと1人」と表示される。 Similarly, when the (first) first special effect related to the reservation order 1 in the special mode is started with the out count "1" (when the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 2), After that, if you continue to lose (if you continue to be out), you will face up to two enemy characters including the first special effect, so "2 more characters" is displayed. When one out occurs in the first first special performance, the first special performance related to the second reservation order is started because the player faces up to one enemy character including the first special performance related to the next reservation order 2.例文帳に追加Sometimes it says "one more".

また、特殊モードにおける保留順1に係る(最初の)第1特殊演出がアウトカウント「2」で開始される場合(特殊モードに移行する際の残保留の個数が1個の場合)、当該第1特殊演出が最後となるので、「あと1人」と表示される。 Also, when the (first) first special effect related to the reservation order 1 in the special mode is started with the out count "2" (when the number of remaining reservations when shifting to the special mode is 1), the Since the 1st special effect is the last, "one more player" is displayed.

このように、対決残り人数画像G61は当該特殊モードで対決し得る敵キャラクタの残りの人数を表しているが、この数字部分は当該特殊モードで実行され得る第1特殊演出の残りの実行回数に相当するので、実質的には、当該特殊モードで実行され得る第1特殊演出の残りの実行回数を表している。 In this way, the remaining face-to-face number image G61 represents the remaining number of enemy characters that can be faced in the special mode, and this numerical portion indicates the remaining number of executions of the first special effect that can be executed in the special mode. Since it corresponds, it substantially represents the remaining execution count of the first special effect that can be executed in the special mode.

次に、第1特殊演出の演出内容について説明する。前述の通り、特殊モードにおいて第1特殊演出を実行可能な期間(通常遊技状態に移行してから3回目の特図2可変表示が実行されるまでの期間)で決定可能な特図2変動パターンとして、大当たりに係る長第1特殊大当たり変動、中第1特殊大当たり変動、および短第1特殊大当たり変動、小当たりに係る長第1特殊小当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および短第1特殊小当たり変動、ならびにハズレに係る長第1特殊ハズレ変動、中第1特殊ハズレ変動、および短第1特殊ハズレ変動がある(図57参照)。 Next, the content of the first special effect will be described. As described above, special figure 2 variation pattern that can be determined in the period (period from the transition to the normal game state to the execution of the third special figure 2 variable display) during which the first special effect can be executed in the special mode As a long 1st special jackpot change, medium 1st special jackpot change, and short 1st special jackpot change, long 1st special small hit change, medium 1st special small hit change, and short 1st special jackpot change related to the jackpot There are 1 special small hit variation, and long 1st special losing variation related to losing, medium 1st special losing variation, and short 1st special losing variation (see FIG. 57).

長第1特殊大当たり変動、長第1特殊小当たり変動、および長第1特殊ハズレ変動の特図2可変表示では、共通して長時間第1特殊演出が実行される。中第1特殊大当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および中第1特殊ハズレ変動の特図2可変表示では、共通して中時間第1特殊演出が実行される。短第1特殊大当たり変動、短第1特殊小当たり変動、および短第1特殊ハズレ変動の特図2可変表示では、共通して短時間第1特殊演出が実行される。 In the special figure 2 variable display of the long first special jackpot fluctuation, the long first special small hit fluctuation, and the long first special losing fluctuation, the first special effect is executed for a long time in common. In the special figure 2 variable display of the middle first special big hit fluctuation, the middle first special small hit fluctuation, and the middle first special losing fluctuation, the middle time first special performance is executed in common. In the special figure 2 variable display of the short first special big winning variation, the short first special small winning variation, and the short first special losing variation, the first special effect for a short time is executed in common.

長時間第1特殊演出、中時間第1特殊演出、および短時間第1特殊演出は何れも第1特殊演出の一種であり、演出時間の違いによって区別されている。長時間第1特殊演出は3つの中で最も演出時間が長い第1特殊演出であり、短時間第1特殊演出は3つの中で最も演出時間が短い第1特殊演出であり、中時間第1特殊演出は、演出時間が短時間第1特殊演出よりも長くて長時間第1特殊演出よりも短い第1特殊演出である。 The long-time first special effect, the middle-time first special effect, and the short-time first special effect are all one kind of the first special effect, and are distinguished by the difference in the effect time. The long-time first special effect is the first special effect with the longest effect time among the three, the short-time first special effect is the first special effect with the shortest effect time among the three, and the medium-time first special effect. The special performance is a first special performance whose performance time is longer than the first special performance for a short time and shorter than the first special performance for a long time.

なお、以下において、長第1特殊大当たり変動、長第1特殊小当たり変動、および長第1特殊ハズレ変動のことを「長時間第1特殊演出変動」と称し、中第1特殊大当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および中第1特殊ハズレ変動のことを「中時間第1特殊演出変動」と称し、短第1特殊大当たり変動、短第1特殊小当たり変動、および短第1特殊ハズレ変動のことを「短時間第1特殊演出変動」と称することもある。 In the following, the long 1st special jackpot fluctuation, the long 1st special small hit fluctuation, and the long 1st special losing fluctuation are referred to as "long-time 1st special performance fluctuation", and the medium 1st special jackpot fluctuation, medium The 1st special small hit fluctuation and the medium 1st special loss fluctuation are referred to as "medium time 1st special performance fluctuation", the short 1st special big hit fluctuation, the short 1st special small hit fluctuation, and the short 1st special loss The variation may also be referred to as "short-time first special effect variation".

また、長第1特殊大当たり変動、中第1特殊大当たり変動、および短第1特殊大当たり変動のことを「第1特殊演出大当たり変動」と称し、長第1特殊小当たり変動、中第1特殊小当たり変動、および短第1特殊小当たり変動のことを「第1特殊演出小当たり変動」と称し、長第1特殊ハズレ変動、中第1特殊ハズレ変動、および短第1特殊ハズレ変動のことを「第1特殊演出ハズレ変動」と称することもある。 In addition, the long 1st special jackpot fluctuation, the medium 1st special jackpot fluctuation, and the short 1st special jackpot fluctuation are referred to as "first special performance jackpot fluctuation", and the long 1st special small hit fluctuation, medium 1st special small Per variation and short first special small per variation are referred to as "first special effect small per variation", long first special losing variation, medium first special losing variation, and short first special losing variation It may also be referred to as "first special performance loss variation".

さらに、長時間第1特殊演出変動、中時間第1特殊演出変動、および短時間第1特殊演出変動のことを、ならびに第1特殊演出大当たり変動、第1特殊演出小当たり変動、および第1特殊演出ハズレ変動のことを「第1特殊演出変動」と総称することもある。 Furthermore, the long-time first special effect variation, the medium-time first special effect change, and the short-time first special effect change, as well as the first special effect big hit change, the first special effect small hit change, and the first special The performance loss variation may be collectively referred to as “first special performance variation”.

なお、長第1特殊大当たり変動、および長第1特殊小当たり変動に係る特図変動時間が、長第1特殊ハズレ変動に係る特図変動時間よりも長くなり、中第1特殊大当たり変動、および中第1特殊小当たり変動に係る特図変動時間が、中第1特殊ハズレ変動に係る特図変動時間よりも長くなり、短第1特殊大当たり変動、および短第1特殊小当たり変動に係る特図変動時間が、短第1特殊ハズレ変動に係る特図変動時間よりも長くなっている。これは、大当たり、および小当たりの場合は、最後にハズレの場合には実行されない大当たり、または小当たりを報知する演出(特定報知演出)が実行されるからである。 In addition, the special figure fluctuation time related to the long 1st special jackpot fluctuation and the long 1st special small hit fluctuation is longer than the special figure fluctuation time related to the long 1st special loss fluctuation, the medium 1st special jackpot fluctuation, and The special figure fluctuation time related to the medium 1st special small per fluctuation is longer than the special figure fluctuation time related to the medium 1st special loss fluctuation, the short 1st special big per fluctuation, and the short 1st special small per fluctuation The figure fluctuation time is longer than the special figure fluctuation time related to the short first special loss fluctuation. This is because, in the case of a big win and a small win, an effect (specific notification effect) is executed to notify the big win or a small win, which is not executed in the case of a loss.

第1特殊演出では、種別に関係なく、言い換えると演出時間の違いに関係なく、ピッチャーである主人公キャラクタとバッターである敵キャラクタが1打席の対決を行う。1打席の対決の中では、主人公キャラクタは複数回ボールを投げ、勝負過程としてボールカウントやストライクカウントが増えていき、最終的には、敵キャラクタがホームランを打つという結果が導出されるか敵キャラクタが打ち取られて1アウトを取られるという結果が導出される。ホームランの結果は小当たりまたは大当たりを示唆し、1アウトを取られる結果はハズレを示唆する。すなわち、ピッチャーは主人公キャラクタであるが、第1特殊演出では、敵キャラクタであるバッター目線での有利な展開が、遊技者に有利な演出内容となる。 In the first special effect, the main character who is the pitcher and the enemy character who is the batter have a one-at-a-bat confrontation regardless of the type, in other words, regardless of the difference in performance time. In a one-at-bat confrontation, the main character throws the ball multiple times, and the ball count and strike count increase as the game progresses. is beaten and one out is taken. A home run result suggests a small hit or a big hit, and a result of taking one out suggests a loss. That is, although the pitcher is the main character, in the first special effect, the advantageous development from the line of sight of the batter, who is the enemy character, is the content of the effect that is advantageous to the player.

第1特殊演出の種別に関係なく1打席の対決の中では、主人公キャラクタは複数回ボールを投げるが、演出時間の長短は1打席の対決に要する時間の長短に対応するので、演出時間が長くなるにつれてカウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が増え易い。したがって、最もカウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が増え易いのは長時間第1特殊演出であり、短時間第1特殊演出で最もカウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が増え難いのは短時間第1特殊演出である。また、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度は、長時間第1特殊演出>中時間第1特殊演出>短時間第1特殊演出の順番で高いので、カウント(ボールカウント、ストライクカウント)の数が多くなるにつれて、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度も高くなるということもできる。 Regardless of the type of the first special effect, in the one-at-bat confrontation, the main character throws the ball a plurality of times. The number of counts (ball count, strike count) tends to increase as the number increases. Therefore, the number of counts (ball count, strike count) is most likely to increase in the first special effect for a long time, and the number of counts (ball count, strike count) is most difficult to increase in the first special effect for a short time. This is the first special effect for a short time. In addition, since the degree of expectation for a big win and the degree of expectation for a small win are high in the order of the first special effect for a long time > the first special effect for a medium time > the first special effect for a short time, the count (ball count, strike count) is high. It can also be said that as the number increases, the degree of expectation for the big win and the degree of expectation for the small win also increase.

第1特殊演出の演出内容は、演出制御用マイコン121が第1特殊演出変動に基づいて決定する。各第1特殊演出変動に対して複数の演出内容(演出パターン)が対応付けられている。また、長第1特殊大当たり変動に基づく第1特殊演出と長第1特殊小当たり変動に基づく第1特殊演出、中第1特殊大当たり変動に基づく第1特殊演出と中第1特殊小当たり変動に基づく第1特殊演出、および短第1特殊大当たり変動に基づく第1特殊演出と短第1特殊小当たり変動に基づく第1特殊演出のそれぞれにおいては、同一の演出内容が行われる。ただし、それぞれの全て、または一部について、全く異なる演出内容となるようしても、一部同一で一部異なる演出内容となるようにしても良い。 The effect content of the first special effect is determined by the effect control microcomputer 121 based on the first special effect variation. A plurality of production contents (production patterns) are associated with each first special production variation. In addition, the 1st special production based on the long 1st special jackpot fluctuation, the 1st special production based on the long 1st special small hit fluctuation, the 1st special production based on the middle 1st special jackpot fluctuation, and the medium 1st special small hit fluctuation In each of the first special performance based on the first special performance, the first special performance based on the short first special jackpot variation, and the first special performance based on the first short special small winning variation, the same performance contents are performed. However, all or part of them may have completely different presentation contents, or may have partially the same and partially different presentation contents.

さらに、長第1特殊小当たり変動(長第1特殊大当たり変動)に基づく第1特殊演出と長第1特殊ハズレ変動に基づく第1特殊演出、中第1特殊小当たり変動(中第1特殊大当たり変動)に基づく第1特殊演出と中第1特殊ハズレ変動に基づく第1特殊演出、および短第1特殊小当たり変動(短第1特殊大当たり変動)に基づく第1特殊演出と短第1特殊ハズレ変動に基づく第1特殊演出のそれぞれは演出内容について対応関係にある。詳細には、最後の結果(ホームランか打ち取られるか)の前までは同一の演出内容が行われる。ただし、それぞれの全て、または一部について、全く異なる演出内容となるようしても、一部同一で一部異なる演出内容となるようにしても良い。 In addition, the 1st special production based on the long 1st special small hit fluctuation (long 1st special big hit fluctuation) and the 1st special production based on the long 1st special loss fluctuation, the middle 1st special small hit fluctuation (the medium 1st special jackpot 1st special performance based on variation) and 1st special loss based on 1st special loss variation, and 1st special performance and short 1st special loss based on short 1st special small hit variation (short 1st special jackpot variation) Each of the first special effects based on the variation has a corresponding relationship with respect to the contents of the effect. More specifically, the same production content is performed until the final result (home run or beaten). However, all or part of them may have completely different presentation contents, or may have partially the same and partially different presentation contents.

演出制御用マイコン121は、第1特殊演出変動を示す特図変動開始コマンドを受信した場合、例えば、ステップS4306において、当該特図変動開始コマンドに基づいて、第1特殊演出の演出内容(第1特殊演出パターン)を決定するため第1特殊演出パターン判定を行う。 When the production control microcomputer 121 receives a special figure fluctuation start command indicating the first special production fluctuation, for example, in step S4306, based on the special figure fluctuation start command, the production contents of the first special production (first In order to determine the special effect pattern), the first special effect pattern determination is performed.

第1特殊演出パターン判定は、第1特殊演出パターン判定テーブルを参照して実行される。第1特殊演出パターン判定テーブルの構成例を図79~図80に示す。図79~図80に示すように、第1特殊演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第1特殊演出パターン判定テーブルとして、長第1特殊大当たり変動、および長第1特殊小当たり変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、長第1特殊ハズレ変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、中第1特殊大当たり変動、および中第1特殊小当たり変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、中第1特殊ハズレ変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、短第1特殊大当たり変動、および短第1特殊小当たり変動用の第1特殊演出パターン判定テーブル、および短第1特殊ハズレ変動用の第1特殊演出パターン判定テーブルがある。図79~図80に示す各第1特殊演出パターン判定テーブルは、各第1特殊演出パターンに対する選択率が図79~図80に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The first special effect pattern determination is executed with reference to a first special effect pattern determination table. A configuration example of the first special effect pattern determination table is shown in FIGS. 79 to 80. FIG. As shown in FIGS. 79 to 80, the first special effect pattern determination table is associated with special figure variation patterns. Specifically, as the first special effect pattern determination table, the first special effect pattern determination table for the long first special big hit fluctuation and the long first special small hit change, the first special effect pattern decision table for the long first special losing fluctuation Production pattern judgment table, Medium 1st special big hit fluctuation, Medium 1st special 1st special production pattern judgment table for small hit fluctuation, Medium 1st special Loss fluctuation 1st special production pattern judgment table, Short 1st special There is a first special effect pattern determination table for big win fluctuation and short first special small win change, and a first special effect pattern judgment table for short first special losing fluctuation. Each of the first special effect pattern determination tables shown in FIGS. 79 to 80 is configured appropriately so that the selection rate for each first special effect pattern is a predetermined selection rate shown in FIGS. 79 to 80. FIG.

ここで、図79~図80を用いて第1特殊演出で行われる1打席の対決の勝負過程について説明する。各第1特殊演出パターン判定テーブルにおける右端の項目(演出内容)がその第1特殊演出パターンの第1特殊演出の演出フローである。そして、当該演出フローには、具体的な演出上のストーリーとして1打席の対決の勝負過程が含まれている。 Here, the winning process of the one-at-a-bat confrontation performed in the first special effect will be described with reference to FIGS. 79 to 80. FIG. The rightmost item (effect content) in each first special effect pattern determination table is the effect flow of the first special effect of the first special effect pattern. The production flow includes a game process of a one-at-a-bat confrontation as a specific production story.

各第1特殊演出パターン判定テーブルの演出内容に記載されている演出フローを構成するものとして、「ボール」、「空振り」、「ファウル」、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」、ならびに「リーチ」がある。これらは、第1特殊演出の演出フローを構成する要素であるので、以下において「第1特殊演出フロー構成要素」と称する。第1特殊演出フロー構成要素の中の「リーチ」以外は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる1打席の対決に係る勝負過程を構成する要素であるので、以下において「勝負過程構成要素」と称する。 ``Ball'', ``Swift swing'', ``Foul'', ``Home run'', ``Strikeout'', and ``Left fly'', and "reach". Since these are elements that constitute the effect flow of the first special effect, they are hereinafter referred to as "first special effect flow constituent elements". Since the elements other than "reach" in the first special effect flow component are elements that constitute the game process related to the one-at-a-bat confrontation between the main character and the enemy character, they are hereinafter referred to as "game process components".

なお、「勝負過程構成要素」としての「空振り」は、ストライクカウントが「0」、「1」のときの空振りによるストライクのことであり、当該空振りの後に当該打席が継続する。また、「三振」は、一般的には当然に空振りによるストライクや見逃しによるストライクを伴うが、ここでは、ストライクカウントが「2」のときに空振りによるストライクが行われた結果として「三振」になることであり、「勝負過程構成要素」としては「空振り」と区別する。 Note that the ``missing swing'' as a ``game process component'' is a strike due to a whiffing when the strike count is ``0'' or ``1'', and the turn at bat continues after the whistling. Also, a "strikeout" is generally accompanied by a strike due to a whiff or a strike due to an oversight. Therefore, it is distinguished from ``whiff'' as a ``game process component''.

「勝負過程構成要素」に含まれる「ボール」、「空振り」、「ファウル」、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」は、全て主人公キャラクタの投球に対する敵キャラクタの対応の結果である。言い換えると、「ボール」、「空振り」、「ファウル」、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」の前には必ず主人公キャラクタによる投球が行われ、各勝負過程構成要素に係る具体的な演出内容には主人公キャラクタによる投球が含まれる。 "Ball", "whiff", "foul", "home run", "strikeout", and "left fly" included in the "game process component" are all the results of the enemy character's response to the main character's pitch. . In other words, before the “ball”, “missing swing”, “foul”, “home run”, “strikeout”, and “left fly”, the main character always throws a pitch, and the specific elements of each game process component are performed. Such production contents include pitching by the main character.

勝負過程構成要素の中でも、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」は、当該第1特殊演出の最後に行われ、言い換えると当該打席を終了させ、大当たり判定結果を示唆する当該第1特殊演出(1打席の対決)の最終結果に位置付けられる。「ホームラン」は、大当たり、または小当たりを示唆する第1特殊演出(1打席の対決)の最終結果であり、「三振」、および「レフトフライ」は、ハズレを示唆する第1特殊演出(1打席の対決)の最終結果である。一方、「ボール」、「空振り」、および「ファウル」は、当該第1特殊演出の最後に行われることのない、言い換えるとその後も打席が継続する途中の結果に位置付けられている。したがって、「ボール」、「空振り」、および「ファウル」によって、大当たり判定結果が直接的に示唆されることはない。以下において、「ホームラン」、「三振」、および「レフトフライ」のことを「勝負過程最終結果」と称し、「ボール」、「空振り」、および「ファウル」のことを「勝負過程途中結果」と称する。 Among the components of the game process, the "home run", "strikeout", and "left fly" are performed at the end of the first special effect, in other words, the first performance that ends the turn at bat and suggests the jackpot determination result. It is positioned as the final result of a special production (a one-at-a-bat confrontation). "Home run" is the final result of the first special effect (one-at-a-bat confrontation) that suggests a big hit or a small hit, and "strikeout" and "left fly" are the first special effects (1 It is the final result of the batting showdown). On the other hand, "ball", "whiff", and "foul" are positioned as results that are not performed at the end of the first special effect, in other words, are intermediate results during which turn at bat continues thereafter. Therefore, "ball", "whiff", and "foul" do not directly suggest a big hit judgment result. Below, "home runs", "strikeouts", and "left flies" are referred to as "game process final results", and "balls", "missing swings", and "fouls" are referred to as "game process intermediate results". called.

途中の結果として「ボール」が導出されることによってボールカウントが1つ増え、途中の結果として「空振り」が導出されることによってストライクカウントが1つ増える。また、ストライクカウントが「0」、「1」のときに、途中の結果として「ファウル」が導出されるとストライクカウントが1つ増える。すなわち、途中の結果が導出されることによって、対決の勝負過程が進行する。さらに、「三振」は、当該第1特殊演出の最終結果として導出されるが、「三振」は空振りによるストライクを伴うので、「三振」が導出されるとストライクカウントが1つ増えて、アウトカウントが1つ増える。 A "ball" is derived as an intermediate result, and the ball count is incremented by one. Also, when the strike count is "0" or "1", if "foul" is derived as an intermediate result, the strike count is increased by one. In other words, the winning process of the confrontation progresses by deriving intermediate results. Furthermore, "strikeout" is derived as the final result of the first special effect, but since "strikeout" is accompanied by a strike due to a missed swing, when "strikeout" is derived, the strike count is increased by one, and the out count is increased. increases by one.

また、第1特殊演出フロー構成要素として、リーチが含まれているが、リーチの後には、「ファウル」、または「ホームラン」、もしくは「三振」が導出される。すなわち、「ファウル」、「ホームラン」、および「三振」はリーチの成立に伴って導出され得る。「ファウル」は小当たり・大当たりの場合もハズレの場合も導出され得る。一方、「ホームラン」は小当たり・大当たりの場合に導出され、「三振」はハズレの場合に導出される。 Also, as the first special effect flow component, reach is included, but after reach, "foul", "home run", or "strikeout" is derived. That is, "foul", "home run", and "strikeout" can be derived along with the formation of reach. A "foul" can be derived in the case of a small win, a big win, or in the case of a loss. On the other hand, "home run" is derived in the case of a small win or a big win, and "strikeout" is derived in the case of a loss.

なお、前述のように、第1特殊演出では、敵キャラクタであるバッター目線での有利な展開が、遊技者に有利な演出内容となる。したがって、勝負途中結果「ボール」は遊技者に有利な演出内容と位置づけられ、勝負途中結果「空振り」は遊技者に不利な演出内容と位置づけられる。そして、図79~図80に記載の選択率に示されるように、第1特殊演出において、ボールカウントおよびストライクカウントが増えていくが、最終的にボールカウントが多くなるにつれて、遊技者に有利な大当たり・小当たりになる期待度が高くなる。 As described above, in the first special effect, an advantageous development from the line of sight of the batter, who is the enemy character, is the content of the effect that is advantageous to the player. Therefore, the mid-game result of "ball" is positioned as an effect content advantageous to the player, and the mid-game result of "missing swing" is positioned as an effect content disadvantageous to the player. As shown in the selection ratios shown in FIGS. 79 to 80, in the first special effect, the ball count and the strike count increase. Expectations for big hits and small hits are high.

ここで、第1特殊演出の具体的な演出フローについて説明する。例えば、第1特殊演出パターン「TEP002」では、最初にピッチャーがボールを投げてバッターが見送ってボールとなる(ボール)。続いて、ピッチャーがボールを投げてバッターが空振りしてストライクとなる(空振り)。次に、リーチが成立した後に(リーチ)、ピッチャーがボールを投げてバッターが振るがファウルボールとなる(ファウル)。そして、最後にピッチャーがボールを投げてバッターが振ってホームランとなる(ホームラン)。このホームランで当該第1特殊演出が終了し、小当たり遊技、または大当たり遊技が行われる。 Here, a specific effect flow of the first special effect will be described. For example, in the first special effect pattern "TEP002", the pitcher throws the ball first, and the batter sees it off until it becomes a ball (ball). Subsequently, the pitcher throws the ball and the batter whiffs, resulting in a strike (whiff). Next, after the reach is established (reach), the pitcher throws the ball and the batter swings it, but it becomes a foul ball (foul). Finally, the pitcher throws the ball and the batter swings it to make a home run (home run). The home run ends the first special effect, and a small winning game or a big winning game is performed.

また、第1特殊演出パターン「TEP102」では、リーチが成立した後に(リーチ)、ピッチャーがボールを投げてバッターが振るがファウルボールとなる(ファウル)ところまでは、第1特殊演出パターン「TEP002」の場合と同一である。そして、最後にピッチャーがボールを投げると、バッターが空振りして三振となる(三振)。この三振で当該第1特殊演出が終了し、次の特図可変表示が実行可能な状態となる。したがって、当該第1特殊演出で三振した結果、アウトカウントが「1」または「2」となった場合、続いて次の第1特殊演出が実行される。 In addition, in the first special effect pattern "TEP102", after the reach is established (reach), the first special effect pattern "TEP002" is performed until the pitcher throws the ball and the batter swings it, but it becomes a foul ball (foul). is the same as Finally, when the pitcher throws the ball, the batter misses and strikes out (strikeout). With this strikeout, the first special effect ends, and the next special figure variable display becomes executable. Therefore, when the out count becomes "1" or "2" as a result of striking out in the first special effect, the next first special effect is executed.

次に、第1特殊演出における演出図柄EZ1~EZ3の特定表示について説明する。第1特殊演出の途中で、途中の結果として、「ボール」か「空振り」が導出された直後に、表示部50aにおいて、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われる。演出図柄EZ1~EZ3の特定表示として、それまで視認困難な状態で表示されていた表示されていなかった演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上下方向略中央辺りに変動表示している状態で一斉に視認容易に出現し、その直後に小気味よく順次に仮停止表示し、さらに再変動表示しながら視認困難な状態に戻る。なお、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示に係る視認困難な状態は、表示されていない状態に置き換えても良い。 Next, specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the first special performance will be described. In the middle of the first special effect, the specific display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed on the display section 50a immediately after the "ball" or the "whiff" is derived as the intermediate result. As the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3, the performance symbols EZ1 to EZ3 that have been displayed in a state of being difficult to see until then but have not been displayed are displayed all at once in a state where they are variably displayed around the center in the vertical direction of the display section 50a. Immediately after that, the temporary stop display is performed in quick succession, and then the state is returned to the state where it is difficult to be visually recognized while the display is changed again. It should be noted that the difficult-to-recognize state related to the specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 may be replaced with a non-displayed state.

演出図柄EZ1~EZ3の特定表示において、演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる場合の当該仮停止表示の表示内容(停止表示態様)は、途中の結果の種類(「ボール」、「空振り」)に対応付けられている。「ボール」に対応付けられた停止表示態様は、所謂「順目」であり、「空振り」に対応付けられた停止表示態様は、所謂「バラケ目」である。第1実施形態では、順目として、「(1・2・3)、(4・5・6)、(7・8・9)=左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3」」の3パターンが設定されている。一方、バラケ目として、「(1・5・4)、(2・7・6)、(3・9・8)=左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3」」の3パターンが設定されている。 In the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3, the display content (stop display mode) of the temporary stop display when the temporary stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed depends on the type of intermediate result ("ball", "miss ”). The stop display mode associated with the "ball" is the so-called "straight eye", and the stop display mode associated with the "missing swing" is the so-called "separate eye". In the first embodiment, the order is "(1, 2, 3), (4, 5, 6), (7, 8, 9) = left production pattern EZ1, middle production pattern EZ2, right production pattern EZ3". 3 patterns are set. On the other hand, as loose stitches, there are three patterns of "(1, 5, 4), (2, 7, 6), (3, 9, 8) = left production pattern EZ1, middle production pattern EZ2, right production pattern EZ3". is set.

また、第1実施形態では、順目のパターン、およびバラケ目のパターンは、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度を示唆していない。演出制御用マイコン121は、第1特殊演出パターンを決定したときに、その第1特殊演出パターンに含まれる各「ボール」、および「空振り」に対して、順目のパターン、およびバラケ目のパターンも決定することとし、その決定するときの各順目のパターン、および各バラケ目のパターンの選択率は同一に設定されていることとする。なお、順目のパターン、およびバラケ目のパターンは、大当たりに対する期待度、および小当たりに対する期待度を示唆するようにしても良い。 Also, in the first embodiment, the order pattern and the random pattern do not suggest the degree of expectation for the big win and the degree of expectation for the small win. When the first special effect pattern is determined, the effect control microcomputer 121 determines the sequence pattern and the loose pattern for each "ball" and "whiff" included in the first special effect pattern. are also determined, and the selectivity of the pattern of each order and the pattern of each loose stitch at the time of determination are set to be the same. The order pattern and the random pattern may indicate the degree of expectation for the big win and the degree of expectation for the small win.

また、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示において演出図柄EZ1~EZ3が変動表示している状態で一斉に視認容易に出現する際の演出内容は適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄EZ1~EZ3の3つが横に並んだ状態で、演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれがその場で上下方向を回転軸とする自転をしながら出現する。この場合の自転が変動表示を構成している。 In addition, in the specific display of the production patterns EZ1 to EZ3, the production contents when the production patterns EZ1 to EZ3 appear all at once in a state where the production patterns EZ1 to EZ3 are variably displayed can be set as appropriate. With the three EZ3 arranged side by side, each of the production patterns EZ1 to EZ3 appears on the spot while rotating about its axis of rotation in the vertical direction. The rotation in this case constitutes the variable display.

さらに、演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示すると、その直後に、当該仮停止表示が維持されたまま、当該仮停止表示に重畳的に、途中の結果に対応する途中結果対応画像G62が表示される。当該途中の結果が「ボール」であれば「ボール」という文字の途中結果対応画像G62が表示され、当該途中の結果が「空振り」であれば「ストライク」という文字の途中結果対応画像G62が表示される。 Further, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed, immediately after that, an intermediate result corresponding image G62 corresponding to the intermediate result is displayed superimposed on the temporary stop display while the temporary stop display is maintained. be. If the intermediate result is "ball", an intermediate result corresponding image G62 with the characters "ball" is displayed, and if the intermediate result is "miss", the intermediate result corresponding image G62 with the characters "strike" is displayed. be done.

途中結果対応画像G62は所定時間(例えば、2秒)表示される。そして、途中結果対応画像G62が消えると、それに伴って、仮停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が再変動表示しながら視認困難な状態に戻って演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が終了し、次の第1特殊演出フロー構成要素に進む。 The interim result corresponding image G62 is displayed for a predetermined time (for example, two seconds). When the interim result corresponding image G62 disappears, the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped and displayed, return to a state in which they are difficult to see while being variably displayed again, and the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 ends. , proceed to the next first special effect flow component.

なお、途中結果対応画像G62は、消える際に、カウント画像G60における当該「ボール」、または「空振り」によって増えるカウントに対応する部分に向かって吸い込まれるように変形しながら移動する。そして、途中結果対応画像G62は、カウント画像G60における当該対応する部分に到達すると、その流れで当該対応する部分に吸い込まれながら消滅すると共に、カウント画像G60における当該対応する部分が点灯する。 When the interim result corresponding image G62 disappears, it moves while being deformed so as to be sucked toward the part corresponding to the count increase due to the "ball" or "missing" in the count image G60. Then, when the interim result corresponding image G62 reaches the corresponding part in the count image G60, it disappears while being sucked into the corresponding part in the flow, and the corresponding part in the count image G60 lights up.

このように、アニメーションにおいてピッチャーがボールを投げて、バッターが対応して「ボール」、または「空振り」が途中の結果として導出されてから、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が開始され、その途中で途中結果対応画像G62が重複して実行されることで、途中の結果が示唆され、それに応じてカウント画像G60が変化して、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が終了するまでの一連の流れは、途中の結果(「ボール」、および「空振り」)に係る1つの演出上の単位(ブロック)であり、第1特殊演出においては、この途中の結果(「ボール」、および「空振り」)に係る1つの演出上の単位(ブロック)が複数回繰り返し行われる。 In this way, after the pitcher throws the ball in the animation and the batter responds with a "ball" or a "missed swing" as an intermediate result, specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and during that By overlapping execution of the intermediate result corresponding image G62, the intermediate result is suggested, the count image G60 changes accordingly, and a series of flows until the specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is completed. is a unit (block) related to intermediate results (“ball” and “whiff”), and in the first special effect, this intermediate result (“ball” and “whiff”) One unit (block) on the performance related to is repeated multiple times.

また、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示の終了後は、次の途中の結果(「ボール」、および「空振り」)に係るピッチャーの投球が開始されるかリーチが成立する。リーチが成立する場合、視認容易な左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が揃った状態で、表示部50aの上端から下方へ向かってゆっくりとフェードインする。このときの左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3は同一種類の演出図柄G10で構成される。そして、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3はそのまま下降して上下方向略中央辺りで停止し、リーチが成立する。 Further, after the end of the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3, pitching by the pitcher relating to the next intermediate result (“ball” and “missing swing”) is started or reach is established. When the ready-to-win state is established, the display portion 50a slowly fades downward from the upper end of the display portion 50a in a state in which the easily visible left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are aligned. The left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 at this time are composed of the same kind of effect symbol G10. Then, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 descend as they are and stop at the approximate center in the vertical direction, and reach is established.

また、途中結果対応画像G62には、途中の結果「ファウル」に対応し、「ファウル」という文字からなる途中結果対応画像G62もある。ただし、途中の結果「ファウル」が導出されたときに、「ボール」や「空振り」のときのように演出図柄EZ1~EZ3の特定表示は行われることがなく、アニメーションにおいてピッチャーがボールを投げて、バッターが対応して「ファウル」が途中の結果として導出されたときに「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62が表示される。 Further, the interim result corresponding image G62 also includes an interim result corresponding image G62 corresponding to the interim result "foul" and consisting of the characters "foul". However, when the intermediate result "foul" is derived, unlike the case of "ball" or "missing swing", the specific display of the production symbols EZ1 to EZ3 is not performed, and the pitcher throws the ball in the animation. , an interim result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed when "foul" is derived as an interim result in response to the batter.

「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62は所定時間(例えば、2秒)表示される。そして、「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62が表示されたとき、その直前のストライクカウントが「0」または「1」である場合は、そこからストライクカウントが1つ増える。そのような場合、当該途中結果対応画像G62は、消える際に、カウント画像G60における当該「ファウル」によって増えたアウトカウントに対応する部分に向かって吸い込まれるように変形しながら移動する。そして、途中結果対応画像G62は、カウント画像G60における当該対応する部分に到達すると、その流れで当該対応する部分に吸い込まれながら消滅すると共に、カウント画像G60における当該対応する部分が点灯する。 The interim result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed for a predetermined time (for example, two seconds). Then, when the interim result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed, if the immediately preceding strike count is "0" or "1", the strike count is increased by one. In such a case, when the interim result corresponding image G62 disappears, it moves while being deformed so as to be sucked toward the portion corresponding to the out count increased by the "foul" in the count image G60. Then, when the interim result corresponding image G62 reaches the corresponding part in the count image G60, it disappears while being sucked into the corresponding part in the flow, and the corresponding part in the count image G60 lights up.

なお、第1実施形態では、第1特殊演出において、同一種類からなる2つの演出図柄G10で構成される左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が揃った状態でゆっくりとフェードインすると必ずリーチが成立するが、上下方向略中央辺りで停止せずにそこから勢いよく下降してそのまま表示部50aの下端からフェードアウトするリーチガセが発生することがあるようにしても良い。 In the first embodiment, in the first special effect, if the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3, which are composed of two same type of effect patterns G10, slowly fade in, the reach always increases. Although this holds true, it is also possible to make it so that it does not stop near the center in the vertical direction, but instead descends vigorously from there and then fades out from the lower end of the display section 50a.

次に、図81から図84を用いて表示部50aにおいて行われる第1特殊演出の具体例を説明する。ここでは、第1特殊演出パターン「TEP002」を例に説明する。図81は、第1特殊演出パターン「TEP002」における1番目の第1特殊演出フロー構成要素「ボール」の具体例を表す図であり、図82は、第1特殊演出パターン「TEP002」における2番目の第1特殊演出フロー構成要素「空振り」の具体例を表す図であり、図83は、第1特殊演出パターン「TEP002」における3番目、4番目の第1特殊演出フロー構成要素「リーチ」、「ファウル」の具体例を表す図であり、図84は、第1特殊演出パターン「TEP002」における5番目の第1特殊演出フロー構成要素「ボームラン」の具体例を表す図である。なお、第1特殊演出パターン「TEP002」の第1特殊演出は、アウトカウント「0」から開始されると仮定する。 Next, a specific example of the first special effect performed on the display section 50a will be described with reference to FIGS. 81 to 84. FIG. Here, the first special effect pattern "TEP002" will be described as an example. FIG. 81 is a diagram showing a specific example of the first special effect flow component "ball" in the first special effect pattern "TEP002", and FIG. FIG. 83 is a diagram showing a specific example of the first special effect flow constituent element "Miss", and FIG. 83 shows the third and fourth first special effect flow constituent elements "Reach" FIG. 84 is a diagram showing a specific example of "Foul", and FIG. 84 is a diagram showing a specific example of the fifth first special effect flow component "Bohmerin" in the first special effect pattern "TEP002". It is assumed that the first special effect of the first special effect pattern "TEP002" is started from the out count "0".

図81(A)に示すように、「ボール」に係る第1特殊演出フロー構成要素では、最初に、第1特殊演出用背景画像G150を構成するアニメーションにおいて、ピッチャー(主人公キャラクタ)がバッターにボールを投げるシーンが表示される(投球シーン)。続いて、図81(B)に示すように、バッターがボールを見送るシーンが表示される(ボール球見送りシーン)。次に、図81(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われて、「ボール」に対応付けられた順目(図81(C)では、「1・2・3」)の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。 As shown in FIG. 81(A), in the first special effect flow component related to "ball", first, in the animation that constitutes the first special effect background image G150, the pitcher (main character) hits the batter with the ball. A scene of throwing is displayed (throwing scene). Subsequently, as shown in FIG. 81(B), a scene in which the batter sees the ball off is displayed (ball see-off scene). Next, as shown in FIG. 81(C), specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, and the order associated with the "ball" (in FIG. 81(C), "1, 2, 3 ”), the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed.

そして、図81(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われている状態で、当該演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に、「ボール」に対応付けられた途中結果対応画像G62が表示される。それから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図81(E)に示すように、途中結果対応画像G62が消えると共に、カウント画像G60におけるボールカウント「1」の部分(「B」の右隣の円)が点灯する。その後、直ぐに演出図柄EZ1~EZ3が再変動表示しながら消えて(図示なし)、次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、2番目の「空振り」)に移行する。 Then, as shown in FIG. 81(D), in a state in which the temporary stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is being performed, the interim results associated with the "ball" are superimposed on the production symbols EZ1 to EZ3. A corresponding image G62 is displayed. After a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, as shown in FIG. circle) lights up. Immediately after that, the effect symbols EZ1 to EZ3 disappear while being re-variably displayed (not shown), and the next first special effect flow constituent element (here, the second “miss”) is entered.

「空振り」に係る第1特殊演出フロー構成要素では、最初に、図82(A)に示すように、ピッチャー(主人公キャラクタ)がバッターにボールを投げるシーンが表示される(投球シーン)。続いて、図82(B)に示すように、バッターが空振りするシーンが表示される(空振りシーン)。次に、図82(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われて、「空振り」に対応付けられたバラケ目(図82(C)では、「1・5・4」)の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。 In the first special effect flow component related to "whiff", first, as shown in FIG. 82(A), a scene in which the pitcher (main character) throws the ball to the batter is displayed (throwing scene). Subsequently, as shown in FIG. 82(B), a scene in which the batter whiffs is displayed (whiff scene). Next, as shown in FIG. 82(C), specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, and the loose stitches associated with the "missed swing" (in FIG. 82(C), "1, 5, 4 ”), the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed.

そして、図82(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われている状態で、当該演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に、「空振り」に対応付けられた途中結果対応画像G62が表示される。それから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図82(E)に示すように、途中結果対応画像G62が消えると共に、カウント画像G60におけるストライクカウント「1」の部分(「S」の右隣の円)が点灯する。その後、直ぐに演出図柄EZ1~EZ3が再変動表示しながら消えて(図示なし)、次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、3番目の「リーチ」)に移行する。 Then, as shown in FIG. 82(D), in a state in which the temporary stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is being performed, the interim results associated with the "missing swing" are superimposed on the production symbols EZ1 to EZ3. A corresponding image G62 is displayed. After a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, as shown in FIG. circle) lights up. Immediately after that, the effect symbols EZ1 to EZ3 disappear while being re-variably displayed (not shown), and the next first special effect flow constituent element (here, the third "reach") is entered.

なお、「ボール」、および「空振り」に係る投球シーンでは、ピッチャー(主人公キャラクタ)は、あまり時間を掛けずに通常の投球動作で淡々と自身の標準的な(基本となる)ボール(非決め球)を投げる。 It should be noted that in the pitching scenes related to the "ball" and the "missing pitch", the pitcher (the main character) does not take much time and simply throws his standard (basic) ball (non-decisive pitch) in a normal pitching motion. ).

「リーチ」に係る第1特殊演出フロー構成要素では、最初に、図83(A)に示すように、同一種類からなる2つの演出図柄G10で構成される左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が揃った状態で、表示部50aの上端からゆっくりとフェードインし、そのまま下降する。そして、図83(B)に示すように、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が上下方向略中央辺りで停止して、リーチが成立し、次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、4番目の「ファウル」)に移行する。なお、リーチが成立すると、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3はリーチを保持した状態で、縮小されると共に、表示部50aの右上隅部に移動する。 In the first special effect flow constituent elements related to "reach", first, as shown in FIG. 83(A), a left effect symbol EZ1 and a right effect symbol EZ3 are composed of two effect symbols G10 of the same type. are aligned, it slowly fades in from the upper end of the display section 50a and descends as it is. Then, as shown in FIG. 83(B), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 stop near the center in the vertical direction, reach is established, and the next first special effect flow component (here, , fourth "foul"). When reach is established, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are reduced while maintaining the reach and move to the upper right corner of the display section 50a.

「ファウル」に係る第1演出フロー構成要素では、最初に、図83(C)に示すように、ピッチャー(主人公キャラクタ)がバッター(敵キャラクタ)にボールを投げるシーンが表示される(決め球投球シーン)。なお、「ファウル」に係る投球シーンでは、ピッチャー(主人公キャラクタ)は、「ボール」や「空振り」のときよりも時間を掛けて大袈裟な動作で自身の得意なボール(決め球)を投げる。 In the first effect flow component related to "foul", first, as shown in FIG. ). In the pitching scene related to "foul", the pitcher (main character) throws his own good ball (decisive pitch) with an exaggerated action that takes longer than in the case of "ball" or "missing".

次に、図83(D)に示すように、バッターがバットを振ってファウルボールとなるシーンが表示される(ファウルシーン)。アニメーションでファウルシーンが表示されると、図83(E)に示すように、「ファウル」に対応する途中結果対応画像G62が表示される。それから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図83(F)に示すように、途中結果対応画像G62が消えると共に、カウント画像G60におけるストライクカウント「2」の部分(「S」の2つ右隣の円)が点灯する。その後、直ぐに次の第1特殊演出フロー構成要素(ここでは、5番目の「ホームラン」)に移行する。 Next, as shown in FIG. 83(D), a scene is displayed in which the batter swings the bat and becomes a foul ball (foul scene). When the foul scene is displayed in the animation, an interim result corresponding image G62 corresponding to "foul" is displayed as shown in FIG. 83(E). After a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, the interim result correspondence image G62 disappears, and the strike count "2" portion (two "S" circle on the right) lights up. After that, the process immediately shifts to the next first special effect flow component (here, the fifth "home run").

「ホームラン」に係る第1演出フロー構成要素でも、最初に、図84(A)に示すように、「ファウル」の場合と同様に、ピッチャー(主人公キャラクタ)が、自身の得意なボール(決め球)を投げるシーンが表示される(決め球投球シーン)。次に、図84(B)に示すように、バッターがバットを振り、続いて近接しているボールとバットがクローズアップされるシーンが表示される(ボールとバットのクローズアップシーン)。このボールとバットがクローズアップされるシーンは、小当たりまたは大当たりかハズレの分岐点(当落分岐点)を構成する。 In the first effect flow component related to "home run" as well, first, as shown in FIG. A scene of throwing is displayed (decisive ball throwing scene). Next, as shown in FIG. 84(B), a scene is displayed in which the batter swings the bat, followed by a close-up of the close ball and bat (ball-bat close-up scene). This close-up scene of the ball and bat constitutes a turning point between a small win, a big win, and a loss (win-lose branch point).

そして、図84(C)に示すように、バッターがバットを振り切ってホームランとなるシーンが表示される(ホームランシーン)。そうすると、その直後に、図84(D)に示すように、盤可動体55kが作動して、正面視で表示部50aの上下方向略中央まで下降して保持されると共に、表示部50aでは、当該盤可動体55kの作動を効果的に魅せるエフェクト画像G99が表示部50aの画面全体に表示される。この盤可動体55kの作動(下降位置での保持を含む)、およびエフェクト画像G99の表示は所定時間(例えば、5秒)行われる。 Then, as shown in FIG. 84(C), a scene is displayed in which the batter shakes off the bat and becomes a home run (home run scene). Then, immediately after that, as shown in FIG. 84(D), the board movable body 55k is actuated to be lowered to substantially the center of the display section 50a in the vertical direction in a front view and held, and in the display section 50a, An effect image G99 that effectively shows the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire screen of the display section 50a. The operation of the board movable body 55k (including holding at the lowered position) and the display of the effect image G99 are performed for a predetermined time (for example, 5 seconds).

その後、図84(E)に示すように、盤可動体55kが元の状態に戻ると共に、表示部50aではエフェクト画像G99が消えて、バッターが喜んでいるシーンが表示され、図84(F)に示すように、同一種類からなる3つの演出図柄G10で構成される演出図柄EZ1~EZ3が揃った状態で、表示部50aの上下方向略中央に出現してそのまま完全に停止表示する。この演出図柄EZ1~EZ3の停止表示は所定時間(例えば、3秒)行われる。この演出図柄EZ1~EZ3の停止表示の終了は、特図2可変表示の終了に応じて行われる。そして、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が終了すると、小当たり遊技または大当たり遊技に応じた演出が開始される。 Thereafter, as shown in FIG. 84(E), the board movable body 55k returns to its original state, and the effect image G99 disappears on the display section 50a, and a scene in which the batter is happy is displayed, and FIG. 84(F). 3, the performance symbols EZ1 to EZ3 composed of the three performance symbols G10 of the same type appear in the vertical center of the display section 50a and are completely stopped and displayed. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed for a predetermined time (for example, 3 seconds). The end of the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed according to the end of the special figure 2 variable display. Then, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is finished, the performance corresponding to the small winning game or the big winning game is started.

なお、盤可動体55kの作動(下降位置での保持を含む)、およびエフェクト画像G99の表示、ならびにバッターが喜んでいるシーンの表示は、ハズレの場合には実行されない大当たり、または小当たりを報知する演出(特定報知演出)を構成する。 It should be noted that the operation of the board movable body 55k (including holding at the lowered position), the display of the effect image G99, and the display of the scene that the batter is pleased with are not performed in the case of a loss, and are not executed in the event of a loss. Construct an effect (specific notification effect) to be performed.

次に、第1特殊演出パターン「TEP102」を例に第1特殊演出の具体例を説明する。第1特殊演出パターン「TEP102」の第1特殊演出は、途中まで第1特殊演出パターン「TEP002」の第1特殊演出と同じように進行する(第1特殊演出フロー構成要素が移行する)。具体的には、第1特殊演出パターン「TEP102」の第1特殊演出は、第1特殊演出パターン「TEP002」の第1特殊演出の当落分岐点までと同一の演出内容で途中まで進行する。図85は、第1特殊演出パターン「TEP102」における5番目の第1特殊演出フロー構成要素「三振」の具体例を表す図である。なお、第1特殊演出パターン「TEP102」の第1特殊演出は、アウトカウント「0」から開始されていると仮定する。 Next, a specific example of the first special effect will be described using the first special effect pattern "TEP102" as an example. The first special effect of the first special effect pattern "TEP102" progresses halfway in the same way as the first special effect of the first special effect pattern "TEP002" (the first special effect flow component shifts). Specifically, the first special effect of the first special effect pattern "TEP102" progresses to the middle with the same effect content as the first special effect of the first special effect pattern "TEP002" up to the breakpoint. FIG. 85 is a diagram showing a specific example of the fifth first special effect flow component "strikeout" in the first special effect pattern "TEP102". It is assumed that the first special effect of the first special effect pattern "TEP102" is started from the out count "0".

「三振」に係る第1特殊演出フロー構成要素でも、最初に、図85(A)に示すように、「ホームラン」の場合と同様に、ピッチャー(主人公キャラクタ)が、自身の得意なボール(決め球)を投げるシーンが表示される(決め球投球シーン)。次に、図85(B)に示すように、バッターがバットを振り、続いて近接しているボールとバットがクローズアップされるシーンが表示される(ホールとバットのクローズアップシーン)。このボールとバットがクローズアップされるシーンは、小当たりまたは大当たりかハズレの分岐点(当落分岐点)を構成する。そして、図85(C)に示すように、バットが空を切って三振となるシーンが表示される(三振シーン)。そうすると、その直後に、図85(D)に示すように、ピッチャーが喜んでいるシーンが表示され、図85(E)に示すように、アウトカウント「0」を表すカウント画像G60が表示部50aの中央に拡大されて表示され、当該三振によってアウトカウントが「0」から「1」になるので、図85(F)に示すように、当該カウント画像G60のアウトカウント「1」に対する部分(文字「O」の右隣の円)が点灯すると共に、ボールカウントに係る部分、およびストライクカウントに係る部分がリセットされる。この当該カウント画像G60の拡大表示の終了は、特図2可変表示の終了に応じて行われる。そして、アウトカウントが「1」ということはあと2回の第1特殊演出が実行可能であるので、当該カウント画像G60の拡大表示が終了すると、カウント画像G60の表示位置、および大きさが元に戻ると共に、次の第1特殊演出が開始される(図示なし)。 In the first special effect flow component related to "strikeout" as well, as shown in FIG. ) is displayed (decisive ball throwing scene). Next, as shown in FIG. 85(B), a scene is displayed in which the batter swings the bat, followed by a close-up of the close ball and bat (close-up scene of hole and bat). This close-up scene of the ball and bat constitutes a turning point between a small win, a big win, and a loss (win-lose branch point). Then, as shown in FIG. 85(C), a scene in which the bat hits the air and strikes out is displayed (strikeout scene). Then, immediately after that, as shown in FIG. 85(D), a scene in which the pitcher is happy is displayed, and as shown in FIG. 85(F), the portion (character The circle to the right of the "O") lights up, and the part related to the ball count and the part related to the strike count are reset. The end of the enlarged display of this count image G60 is performed according to the end of the special figure 2 variable display. When the out count is "1", the first special effect can be executed two more times. Along with returning, the next first special effect is started (not shown).

このように、パチンコ遊技機PY1によれば、開閉可能であり、開放されているときに遊技球が進入可能な第2大入賞口15と、第2大入賞口15に進入した遊技球が通過可能な特定状態と進入不可能な非特定状態とに制御される特定領域16とを備え、特図1の可変表示を実行可能であり、当該特図1の可変表示で大当たり図柄が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特図1大当たり遊技)を実行し、特図2の可変表示を実行可能であり、当該特図2の可変表示で小当たり図柄が導出されると、特定領域16が特定状態に制御され、遊技球が特定領域16に進入すると、遊技者に有利な大当たり遊技(特図2大当たり遊技)を実行し、特図1大当たり遊技、および特図2大当たり遊技が終了したことに応じて、特図2の可変表示が通常遊技状態よりも実行されやすい時短状態にすることが可能であり、特図1大当たり遊技、および特図2大当たり遊技を挟んで所定回数(第1実施形態では、2回)、連続して時短状態になったときの当該時短状態で小当たり図柄が導出されて特図2大当たり遊技が実行されると、当該特図2大当たり遊技が終了したことに応じて、通常遊技状態にすることがある。言い換えると、パチンコ遊技機PY1は、所謂「1種2種混合機」で構成され、時短状態の連続的な発生が所定回数に制限される遊技性を有しています。したがって、所謂「1種2種混合機」において、時短状態の連続的な発生が継続する間の複数回の大当たり遊技を1つの大当たり遊技(セット大当たり)として取り扱って遊技者に安心感、および満足感を与えることができると共に、新規な体感を得ることができて遊技興趣が向上する。 Thus, according to the pachinko game machine PY1, the second big winning hole 15 that can be opened and closed and into which the game ball can enter when opened, and the game ball that has entered the second big winning hole 15 pass through. It has a specific area 16 controlled to a specific state that can be entered and a non-specific state that cannot be entered, can perform variable display of the special figure 1, and a jackpot pattern is derived by the variable display of the special figure 1. Then, a jackpot game (special figure 1 jackpot game) that is advantageous to the player is executed, and the variable display of the special figure 2 can be executed. When the area 16 is controlled to a specific state and the game ball enters the specific area 16, a jackpot game (special figure 2 jackpot game) advantageous to the player is executed, and a special figure 1 jackpot game and a special figure 2 jackpot game are executed. Depending on the end, it is possible to set the variable display of special figure 2 to a time-saving state that is easier to execute than the normal game state, and a predetermined number of times ( In the first embodiment, twice), when the small winning pattern is derived in the time saving state when the time saving state is reached continuously and the special figure 2 big winning game is executed, the special figure 2 big winning game ends Depending on what you do, you may be in a normal game state. In other words, the pachinko machine PY1 is composed of a so-called “one type and two type machine”, and has a game feature in which the continuous occurrence of the time-saving state is limited to a predetermined number of times. Therefore, in the so-called ``1 type and 2 types mixing machine'', a plurality of jackpot games while the continuous occurrence of the time saving state continues are treated as one jackpot game (set jackpot) to give the player a sense of security and satisfaction. As well as being able to give a feeling, a new bodily sensation can be obtained, and the amusement of the game is improved.

さらに、通常遊技状態において小当たり図柄が導出されて特図2大当たり遊技が実行される場合、当該特図2大当たり遊技が終了したことに応じて、第1期間継続可能な(時短規定回数が1回の)時短状態(不利遊技状態)にするときと、第1期間よりも長い第2期間継続可能な(時短規定回数が99回の)時短状態にするときとがある。時短状態が第2期間継続可能になる場合は、再度時短状態が所定回数連続的に発生し、複数回の大当たり遊技からなるセット大当たりを実行させることができる可能性が高くなるので、ますます遊技興趣が向上する。さらに、所定個数(第1実施形態では、4個)を上限に当該特図2の可変表示を実行する権利を保留させることが可能であるので、一度のセット大当たりを連続的に発生させることが可能となり、ますます遊技者に安心感、および満足感を与えることができると共に、遊技興趣が向上する。 Furthermore, when the small winning pattern is derived in the normal game state and the special figure 2 big winning game is executed, in response to the end of the special figure 2 big winning game, it is possible to continue for the first period (time saving prescribed number of times is 1 times) time-saving state (disadvantageous gaming state) and time-saving state that can be continued for a second period longer than the first period (time-saving prescribed number of times is 99 times). When the time-saving state can be continued for the second period, the time-saving state occurs continuously for a predetermined number of times again, and the possibility that a set jackpot consisting of a plurality of jackpot games can be executed increases, so that the game is played more and more. Increased interest. Furthermore, since it is possible to reserve the right to execute the variable display of the special figure 2 up to a predetermined number (4 in the first embodiment), it is possible to continuously generate a set jackpot once. As a result, it is possible to provide the player with a sense of security and a sense of satisfaction, and at the same time, the interest in the game is improved.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることがあり、その後、通常遊技状態で大当たり判定が実行されることなく、2以上の所定回数(第1実施形態では、2回、または3回)、大当たり遊技が実行される場合、当該所定回数の大当たり遊技の中で最初の大当たり遊技が実行されることに応じて、当該所定回数の大当たり遊技で獲得可能な遊技媒体(遊技球)の個数を表す特定表示(賞球数演出)を表示部50aで実行する。したがって、一度有利遊技状態(時短状態)になってから通常遊技状態に落ちるまでの間の所定回数の大当たり遊技をまとまった一つの大当たり遊技(セット大当たり)に見せることができるので、遊技者に満足感を与えることができると共に、遊技興趣が向上する。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1, in response to the end of the jackpot game, it may be in an advantageous game state (time saving state) that is more advantageous to the player than in the normal game state, and then the jackpot determination is made in the normal game state. When the jackpot game is executed a predetermined number of times (two or three times in the first embodiment) without being executed, the first jackpot game is executed among the jackpot games of the predetermined number of times. In response to this, the display unit 50a executes a specific display (prizing number effect) representing the number of game media (game balls) obtainable in the predetermined number of jackpot games. Therefore, the predetermined number of jackpot games from once entering an advantageous game state (time-saving state) until falling to a normal game state can be shown as one jackpot game (set jackpot), which satisfies the player. The feeling can be given and the amusement of the game is improved.

さらに、当該所定回数の大当たり遊技のそれぞれの大当たり遊技で、特定表示(賞球数演出)を表示部50aで実行する。したがって、まとまった一つの大当たり遊技(セット大当たり)に対する実感を遊技者により強く抱かせることができ、遊技興趣が向上する。また、通常遊技状態で大当たり判定が実行されることなく、所定回数、連続的に大当たり遊技が実行される場合の最後の大当たり遊技が終了したことに応じて、通常遊技状態にする。したがって、遊技全体にメリハリを効かせることができる。 Furthermore, in each jackpot game of the predetermined number of jackpot games, a specific display (prize number presentation) is executed on the display unit 50a. Therefore, it is possible to make the player have a stronger feeling of one big winning game (set big winning), and to improve the amusement of the game. In addition, the normal game state is set in response to the end of the last big win game when the big win game is continuously executed for a predetermined number of times without executing the big win determination in the normal game state. Therefore, it is possible to make the whole game sharp.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、遊技領域6に、第1態様(閉鎖態様)と第2態様(開放態様)との間で切り替え動作可能な電チュー開閉部材12kと、通常態様(閉鎖態様)と通常態様よりも遊技球が進入容易な特定態様(開放態様)との間で変化可能な第2大入賞口15と、第2大入賞口15に進入した遊技球が通過可能な特定領域16とが設けられ、第2大入賞口15が特定態様になる小当たり遊技を実行し、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、遊技者に有利な有利遊技状態にすることがあり、遊技領域6における所定位置(特定位置X)を通過した遊技球が第2大入賞口15に進入することが可能であり、電チュー開閉部材12kは、第2態様で保持されているときに遊技球の所定位置(特定位置X)の通過を妨げることがあり、時短状態において遊技球が特定領域16を通過すると、当該時短状態よりも電チュー開閉部材12kが第2態様になり難い通常遊技状態になり、小当たり遊技は、小当たり開放消極期間と、小当たり開放消極期間の後の小当たり開放積極期間とを有し、小当たり開放消極期間、および小当たり開放消極期間では第2大入賞口15が少なくとも1回は特定態様になり、小当たり開放消極期間において第2大入賞口15が特定態様になる時間よりも小当たり開放積極期間において第2大入賞口15が特定態様になる時間の方が長い。したがって、小当たり開放消極期間において遊技球が特定領域16を通過すると、その後の小当たり開放積極期間では、電チュー開閉部材12kが第2態様になり難くなる。その結果、相対的に第2大入賞口15が特定態様になる時間が長い小当たり開放積極期間において遊技球が所定位置を通過して第2大入賞口15に進入し、さらに遊技球が特定領域16を通過する機会の損失を抑えることができるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。 Further, according to the pachinko game machine PY1, the game area 6 includes an electric chew opening and closing member 12k capable of switching between a first mode (closed mode) and a second mode (open mode), and a normal mode (closed mode). ) and a specific mode (open mode) in which the game ball enters more easily than the normal mode, and a specific area through which the game ball entering the second big winning port 15 can pass. 16 is provided, a small winning game is executed in which the second big winning opening 15 becomes a specific mode, and when the game ball passes through the specific area 16 in the small winning game, an advantageous game state advantageous to the player can be made. Yes, when a game ball that has passed through a predetermined position (specific position X) in the game area 6 can enter the second big winning hole 15, and the electronic chew opening/closing member 12k is held in the second mode. However, when the game ball passes through the specific region 16 in the time saving state, the electric tube opening / closing member 12k is less likely to be in the second mode than in the time saving state. In the game state, the small winning game has a small winning opening negative period and a small winning opening active period after the small winning opening negative period, and the small winning opening negative period and the small winning opening negative period are second. The big winning hole 15 becomes the specific mode at least once, and the second big winning hole 15 becomes the specific mode during the positive small winning opening period rather than the time when the second big winning hole 15 becomes the specific mode during the negative small winning opening period. It takes longer. Therefore, when the game ball passes through the specific area 16 during the small winning open negative period, the electric chew opening/closing member 12k becomes difficult to be in the second mode in the subsequent small winning open positive period. As a result, the game ball passes through the predetermined position and enters the second big winning hole 15 in the small win open active period in which the second big winning hole 15 takes a relatively long time to be in the specific mode, and the game ball is further specified. Since the loss of the opportunity to pass through the area 16 can be suppressed, the disadvantage suffered by the player can be reduced.

さらに、小当たり開放積極期間では、第2大入賞口15が最初に特定態様なってから通常態様になると、当該通常態様は当該最初の特定態様の時間よりも長い時間保持されるので、例え、第2大入賞口15が最初に特定態様になっているときに第2大入賞口15に進入した遊技球が特定領域16を通過したとしても、電チュー開閉部材12kが第2態様に保持されている期間が小当たり開放積極期間に差し掛かることを抑えることができるので、一層遊技者が被る不利益を軽減することができる。また、小当たり開放消極期間では、第2大入賞口15が少なくとも2回は特定態様になり、1回目の特定態様、および2回目の特定態様の双方の時間の双方よりも、1回目の特定態様の後の通常態様の時間、および2回目の特定態様の後の通常態様の時間の方が長い。したがって、例え、第2大入賞口15が最初に特定態様になっているときに遊技球が第2大入賞口15に進入することができなかった場合でも、第2大入賞口15が2回目に特定態様になっているときに遊技球を第2大入賞口15に進入させ、さらにその後、電チュー開閉部材12kが第2態様に保持されている期間が小当たり開放積極期間に差し掛かることを抑えることができるので、一層遊技者が被る不利益を軽減することができる。さらに、2回目の特定態様の後の通常態様の時間よりも1回目の特定態様の後の通常態様の時間の方が長い。したがって、第2大入賞口15が最初に特定態様になっているときに遊技球が第2大入賞口15に進入することができた場合に、その後の間延びを防ぐことができる。さらに、小当たり開放積極期間では、通常態様の第2大入賞口15が特定態様になって通常態様に戻る単位動作が複数回実行され、単位動作に係る特定態様の時間よりも単位動作に係る通常態様の時間の方が長く、単位動作に係る通常態様の時間よりも、第1期間における1回目の特定態様の後の通常態様の時間、および2回目の特定態様の後の通常態様の時間の方が長い。したがって、第2大入賞口15が最初にまたは2回目に特定態様になっているときに遊技球が第2大入賞口15に進入することができた場合に、その後の間延びを防ぐことができると共に、小当たり開放積極期間において遊技球を発射させ続けた場合に、第2大入賞口15に進入させることができなかった無駄を軽減することができる。 Furthermore, in the small winning open active period, when the second big winning opening 15 first becomes a specific mode and then becomes a normal mode, the normal mode is held for a longer time than the time of the first specific mode. Even if the game ball entering the second big winning hole 15 passes through the specific area 16 when the second big winning hole 15 is in the specific mode for the first time, the electric tuning opening/closing member 12k is held in the second mode. Since it is possible to suppress the period in which the game is held from approaching the small winning opening active period, the disadvantage suffered by the player can be further reduced. In addition, in the small winning opening negative period, the second big winning opening 15 is in the specific mode at least twice, and the first specific mode and the second specific mode are more than the time of both the first specific mode and the second specific mode. The duration of the regular aspect after the aspect and the duration of the regular aspect after the second specific aspect are longer. Therefore, even if the game ball could not enter the second large winning opening 15 when the second large winning opening 15 was in the specific mode for the first time, the second large winning opening 15 was opened for the second time. When the game ball is in the specific mode, the game ball is entered into the second big winning hole 15, and thereafter, the period in which the electric chew opening/closing member 12k is held in the second mode is approaching the small win open positive period. can be suppressed, it is possible to further reduce the disadvantages suffered by the player. Furthermore, the time for the normal mode after the first specific mode is longer than the time for the normal mode after the second specific mode. Therefore, when the game ball can enter the second big winning hole 15 when the second big winning hole 15 is in the specific mode for the first time, it is possible to prevent the subsequent delay. Furthermore, in the small winning open positive period, the unit action that the second big prize opening 15 in the normal mode changes to the specific mode and returns to the normal mode is executed a plurality of times, and the unit action is more related to the unit action than the specific mode time related to the unit action. The time of the normal mode is longer, and the time of the normal mode after the first specific mode in the first period and the time of the normal mode after the second specific mode are longer than the time of the normal mode related to the unit motion. is longer. Therefore, when the game ball can enter the second big winning hole 15 when the second big winning hole 15 is in the specific mode for the first time or the second time, it is possible to prevent the subsequent delay. At the same time, it is possible to reduce the waste of not being able to enter the second big winning hole 15 when the game ball is continuously shot during the active small winning opening period.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、小当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過するという特定条件が成立した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短状態にすることがあり、小当たり遊技の実行中に特定条件の成立に関わる小当たり中特定演出を実行可能であり、特定条件が成立すると、時短規定回数が1回の(継続期間が相対的に短い)不利時短状態になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で小当たり中特定演出を実行し、特定条件が成立すると、時短規定回数が99回の(継続期間が相対的に長い)有利時短状態になる場合、第1態様よりも認識し難い第2態様(表示部50aに形成された縮小画面50g)で小当たり中特定演出を実行する。したがって、特定条件が成立する機会を逸し難い有利時短状態になることに対して、遊技者に心理的な余裕を与えることができると共に、油断していると特定条件が成立する機会を逸し易い不利時短状態になることを印象付けて、特定条件が成立する機会を逸することを防止することができる。 In addition, according to the pachinko game machine PY1, when a specific condition that the game ball passes through the specific area 16 during execution of the small winning game is established, a time-saving state more advantageous to the player than the normal game state is created. It is possible to execute a specific effect during a small hit related to the establishment of a specific condition during the execution of a small winning game, and when the specific condition is established, the prescribed number of times of shortening time is 1 (relatively short duration) Disadvantage In the case of a time saving state, a small hit medium specific effect is executed in the first mode (the entire screen of the display unit 50a), and when the specific condition is satisfied, the time saving prescribed number of times is 99 times (relatively long duration) advantage. When it becomes a time-saving state, a specific performance during a small hit is performed in the 2nd mode (50g of reduced screens formed in the display part 50a) which is harder to recognize than a 1st mode. Therefore, it is possible to give the player psychological leeway against the advantageous time-saving state in which it is difficult to miss the opportunity for the specific condition to be met, and the disadvantage that the opportunity for the specific condition to be met is likely to be missed if the player is careless. It is possible to prevent missing an opportunity to satisfy a specific condition by impressing that the working hours will be shortened.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、小当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過するという特定条件が成立した場合に、通常遊技状態になるときと、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短状態にすることがあり、小当たり遊技の実行中に特定条件の成立に関わる小当たり中特定演出を実行可能であり、特定条件が成立すると、通常遊技状態になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で小当たり中特定演出を実行し、特定条件が成立すると、時短状態になる場合、第1態様よりも認識し難い第2態様(表示部50aに形成された縮小画面50g)で小当たり中特定演出を実行する。したがって、特定条件が成立する機会を逸し難い有利時短状態になることに対して、遊技者に心理的な余裕を与えることができると共に、油断していると特定条件が成立する機会を逸し易い通常遊技状態になることを印象付けて、特定条件が成立する機会を逸することを防止することができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1, when the specific condition that the game ball passes through the specific area 16 during the execution of the small winning game is established, the player is more likely to enter the normal game state than the normal game state. It may be in a time-saving state that is advantageous to the game, and it is possible to execute a specific effect during the small win related to the establishment of the specific condition during the execution of the small win game, and when the specific condition is established, the normal game state is entered. A second mode (formed on the display unit 50a) that is harder to recognize than the first mode when a small hit medium specific effect is executed in the mode (the entire screen of the display unit 50a) and a specific condition is established, and a time saving state is entered A small win medium specific effect is executed on the reduced screen 50g). Therefore, it is possible to give the player psychological leeway against the situation in which it is difficult to miss the opportunity to meet the specific conditions, and it is easy to miss the opportunity to meet the specific conditions if the player is careless. It is possible to prevent missing an opportunity to satisfy a specific condition by impressing that the player is in a game state.

さらに、遊技球を発射させる操作が可能な操作手段をさらに備え、小当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過するという特定条件は、発射された遊技球によって成立することが可能であり、小当たり遊技において遊技球が発射されない場合は成立しない。したがって、特に、特定条件が成立して不利時短状態になる場合、および通常遊技状態になる場合の小当たり中特定演出の演出効果が向上する。 Further, an operation means capable of operating to shoot the game ball is further provided, and the specific condition that the game ball passes through the specific area 16 during execution of the small winning game can be established by the shot game ball. Yes, it is not established when the game ball is not shot in the small winning game. Therefore, in particular, when a specific condition is established and the game is in a disadvantageous time-saving state, and when the game is in a normal game state, the performance effect of the small winning medium specific performance is improved.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、特殊モードの開始時、言い換えると通常遊技状態で特図2可変表示が開始される時という所定の基準時に、特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)以上保留されているときに第2特殊演出を実行可能であり、特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)以上保留されていないときに第2特殊演出を実行しない。したがって、第2特殊演出に対する価値を向上させ、第2特殊演出の演出効果を高めることができる。 Further, according to the pachinko game machine PY1, when the special mode is started, in other words, when the special figure 2 variable display is started in the normal game state, at a predetermined reference time, the special figure 2 hold is a predetermined number (first embodiment , 4 pieces) or more can be executed when the second special effect is reserved, and the second special effect when the special figure 2 reservation is not reserved for a predetermined number (4 in the first embodiment) or more do not run Therefore, it is possible to improve the value of the second special effect and enhance the effect of the second special effect.

さらに、特図2保留を所定個数(第1実施形態において、4個)まで保留することができる。すなわち、所定の基準時になるまでに特図2保留を上限値まで溜めていないと第2特殊演出を実行することができない。したがって、さらに第2特殊演出に対する価値を向上させ、第2特殊演出の演出効果を高めることができる。また、所定の基準時に特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)溜まっている場合、当該特図2保留に基づく特図2の可変表示の中で最後に実行される特図2の可変表示が実行されているときに第2特殊演出が実行される。したがって、さらに第2特殊演出の演出効果を高めることができる。さらに、所定の基準時に特図2保留が所定個数(第1実施形態において、4個)溜まっている場合、当該特図2保留に基づく特図2の可変表示の中で最後以外の特図2の可変表示が実行されているときに第2特殊演出と異なる第1特殊演出を実行することが可能である。したがって、最後以外の特図2の可変表示が実行されているときにも遊技者を楽しませて遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the special figure 2 reservation can be reserved up to a predetermined number (four in the first embodiment). That is, the second special effect cannot be executed unless the special figure 2 reservation is accumulated to the upper limit value before the predetermined reference time. Therefore, it is possible to further improve the value of the second special effect and enhance the effect of the second special effect. Also, when the special figure 2 reserve at the time of a predetermined reference is accumulated a predetermined number (in the first embodiment, 4 pieces), the special executed last in the variable display of the special figure 2 based on the special figure 2 reservation A second special effect is executed while the variable display of FIG. 2 is being executed. Therefore, it is possible to further enhance the effect of the second special effect. Furthermore, when a predetermined number of special figures 2 reserve at the time of a predetermined reference (4 in the first embodiment) is accumulated, special figures 2 other than the last in the variable display of special figures 2 based on the special figure 2 reservations It is possible to execute a first special effect different from the second special effect when the variable display of is being executed. Therefore, even when the variable display of the special figure 2 other than the last is being executed, the player can be entertained and the amusement of the game can be improved.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、第1特殊演出において、複数回の単位演出(勝負過程構成要素:ピッチャーの1球の投球に対するバッターの応対)が繰り返し実行され、最終的に、最終的な結果として、第1結果(三振)、または第1結果よりも小当たりまたは大当たりになる可能性が高いことを示唆する第2結果(ホームラン)が導出され、単位演出のそれぞれでは、最終的に、第1結果、および第2結果と異なる第3結果(ストライク)、または第4結果(ボール)が導出される。したがって、1回の第1特殊演出の中で複数回、第3結果、および第4結果が導出されることになり、遊技者に何度もチャンスが訪れているように思わせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, according to the pachinko machine PY1, in the first special effect, a plurality of unit effects (game process component: the batter's response to the pitcher's one pitch) are repeatedly executed, and finally, the final As a result, the first result (strikeout) or the second result (home run), which suggests that there is a higher possibility of a small hit or a big hit than the first result, is derived, and in each of the unit productions, finally, A third result (strike) or a fourth result (ball) that differs from the first result and the second result is derived. Therefore, the third result and the fourth result are derived a plurality of times in one first special effect, and the player can be made to think that chances are coming many times. A game interest can be improved.

さらに、第1特殊演出は、遊技者に有利な小当たりまたは大当たりが導出されるときと、遊技者に不利なハズレが導出されるときがある特図2可変表示が実行されているときに実行されるので、第1特殊演出の演出効果を向上させることができる。また、単位演出において、第3結果を導出することに応じて演出図柄を第1所定態様(バラケ目)で停止表示し、第4結果を導出することに応じて演出図柄を第2所定態様(順目)で停止表示することがあるので、単位演出にメリハリを効かせると共に、第3結果、および第4結果を分かり易くして、単位演出の演出効果を向上させることができる。さらに、第1特殊演出は、所定の勝負(野球の1打席の対決)で構成され、第1結果は所定の勝負に係る敗北(三振)を構成し、第2結果は所定の勝負に係る勝利(ホームラン)を構成し、単位演出は、所定の勝負に係る勝利、および敗北に至る途中過程を構成し、第3結果は所定の勝負に係る敗北寄りの内容(空振り)を示し、第4結果は所定の勝負に係る勝利寄りの内容(ボール)を示す。したがって、第1特殊演出、および単位演出の演出効果を向上させることができる。 Furthermore, the first special effect is executed when the special figure 2 variable display is executed when a small win or a big win advantageous to the player is derived and when a loss disadvantageous to the player is derived. Therefore, the effect of the first special effect can be improved. In addition, in the unit production, the production pattern is stopped and displayed in the first predetermined mode (separate eyes) in response to deriving the third result, and the production pattern is displayed in the second predetermined mode (derivation) in response to deriving the fourth result. Since there is a case where stop display is performed in order), the unit performance can be sharpened, the third result and the fourth result can be made easy to understand, and the performance effect of the unit performance can be improved. Furthermore, the first special effect consists of a predetermined game (a one-at-bat baseball match), the first result constitutes a loss (strikeout) in the predetermined game, and the second result is a victory in the predetermined game. (home run), the unit performance constitutes the process leading to victory and defeat related to a predetermined game, the third result shows the contents of the defeat (missing) related to the predetermined game, and the fourth result. indicates the winning content (ball) related to a predetermined match. Therefore, it is possible to improve the effect of the first special effect and the effect of the unit effect.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第1実施形態では、時短状態に係るリミッターは2回に設定されていたが、この回数は2回に限られず適宜に変更しても良い。また、パチンコ遊技機PY1におけるリミッターは2回の1種類であるが、リミッターに係る回数は2種類以上あっても良い。この場合、特図の種類に応じてリミッターに係る回数が設定されているようにしても良い。 In 1st Embodiment, although the limiter which concerns on a time saving state was set to 2 times, this number of times may be changed suitably without being restricted to 2 times. In addition, the limiter in the pachinko game machine PY1 is one type of two times, but the number of times related to the limiter may be two or more types. In this case, depending on the type of special figure, the number of times of the limiter may be set.

また、第1実施形態では、時短規定回数として、1回、および99回の2種類が設けられているが、時短規定回数の具体的な回数、および種類は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 In addition, in the first embodiment, two types of time saving specified number of times, 1 time and 99 times, are provided, but the specific number and type of time saving specified number of times are not limited to the first embodiment as appropriate You can change it.

さらに、特図2抽選に係る大当たり判定で小当たりに当選する確率も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。ただし、第1実施形態では、特図2保留数の上限値が「4」であるのに対して、特図2抽選に係る大当たり判定で小当たりに当選する確率は約「1/4」であるが、当該小当たり当選確率を分数、且つその分子を「1」で表した場合の分母が特図2保留数の上限値に近似していることが望ましい。残保留全体で小当たり当選できるか否かの境界にして、遊技者に小当たり当選に対する期待感を抱かせつつドキドキさせることができるからである。なお、この場合の近似の範囲としては、当該分母の部分が特図2保留数の上限値の約2倍以下であり、1/2以上であることが望ましい。 Furthermore, the probability of winning a small hit in the big hit determination related to the special figure 2 lottery is not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. However, in the first embodiment, the upper limit of the special figure 2 pending number is "4", while the probability of winning a small hit in the big hit determination related to the special figure 2 lottery is about "1/4" However, it is desirable that the denominator when the small winning probability is expressed as a fraction and the numerator is "1" is close to the upper limit of the special figure 2 reservation number. This is because the boundary between whether or not the small win can be won in the entire remaining reservation can make the player excited while having expectations for the small win. In addition, as the range of approximation in this case, the part of the denominator is about twice or less than the upper limit of the number of special figures 2 reserved, preferably 1/2 or more.

また、大当たり遊技、およびセット大当たりに係るラウンド遊技の回数、各ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数、および各開放に係る開放時間、言い換えると、各大当たり遊技に係る獲得予定賞球数は適宜に変更しても良い。 In addition, the number of round games related to the jackpot game and the set jackpot, the number of openings of the first big winning port 14 in each round game, and the opening time related to each opening, in other words, the number of prize balls to be acquired related to each jackpot game may be changed as appropriate.

さらに、第1実施形態では、セット大当たりを構成する非リミッター大当たり遊技に係るエンディングの時間は、0秒に設定されており、言い換えるとセット大当たりを構成する非リミッター大当たり遊技ではエンディングが行われないが、エンディングの時間は0秒より大きい時間に設定されていても良い。ただし、この場合、複数回の大当たり遊技で1つの大当たり遊技として取り扱うためには、リミッター大当たり遊技に係るエンディングの時間よりも非リミッター大当たり遊技に係るエンディングの時間の方が短いことが望ましい。 Furthermore, in the first embodiment, the ending time for the non-limiter jackpot game that constitutes the set jackpot is set to 0 seconds. , the ending time may be set to a time greater than 0 seconds. However, in this case, in order to handle a plurality of big winning games as one big winning game, it is desirable that the ending time related to the non-limiter big winning game is shorter than the ending time related to the limiter big winning game.

また、第1実施形態では、セット大当たりを構成する大当たり遊技に係るオープニング時間は、全て10秒に設定されているが、オープニング時間は適宜に変更しても良い。例えば、セット大当たりを構成する大当たり遊技に係るオープニングの時間は、2種類以上あっても良い。具体的には、複数回の大当たり遊技で1つの大当たり遊技として取り扱うために、セット大当たりを構成する最初の大当たり遊技に係るオープニング時間を10秒にし、セット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技に係るオープニング時間を2秒にするなど、セット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技に係るオープニングの時間を、セット大当たりを構成する最初の大当たり遊技に係るオープニングの時間よりも短くするようにしても良い。あるいは、より一層、複数回の大当たり遊技で1つの大当たり遊技として取り扱うために、セット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技に係るオープニングの時間を0秒、言い換えるとセット大当たりを構成する最初以外の大当たり遊技ではオープニングが行われないようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the opening times related to the jackpot games constituting the set jackpot are all set to 10 seconds, but the opening times may be changed as appropriate. For example, there may be two or more types of opening times for the jackpot games that constitute the set jackpot. Specifically, in order to treat a plurality of jackpot games as one jackpot game, the opening time for the first jackpot game constituting the set jackpot is set to 10 seconds, and the opening time for the jackpot game other than the first jackpot game constituting the set jackpot is set to 10 seconds. The opening time relating to the big winning games other than the first one constituting the set big winning may be made shorter than the opening time relating to the first big winning game constituting the set big winning, such as setting the opening time to 2 seconds. Alternatively, moreover, in order to handle a plurality of jackpot games as one jackpot game, the opening time of the jackpot games other than the first that constitute the set jackpot is 0 seconds, in other words, the jackpots other than the first that constitute the set jackpot. The opening may not be performed in the game.

また、第1実施形態では、連続的且つ一体的に実行される複数回の大当たり遊技を1つのセット大当たりとして取り扱い、当該複数回の大当たり遊技全体に対して賞球数演出が実行される。そして、賞球数演出の対象となる複数回の大当たり遊技は、セット大当たりに限られず、適宜に変更しても良い。例えば、ある大当たり遊技の開始時に、そのとき存在している特図保留の中に先読み判定結果として「大当たり」を含むものがあり、複数回の大当たり遊技が実行されることが確定していれば、そのような複数回の大当たり遊技について、賞球数演出を実行するようにしても良い。あるいは、大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態と高確率状態とがあり、ある大当たり遊技の終了後の高確率状態の継続期間が、大当たり当選確率「1/80」に対して高確率規定回数が10000回など、実質的には、次回大当たり当選することが濃厚である場合、当該最初の大当たり遊技と後の大当たり遊技の2回の大当たり遊技に対して、賞球数演出を実行するようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, a plurality of jackpot games that are continuously and integrally executed are treated as one set jackpot, and the prize ball number effect is executed for the entire jackpot game of the plurality of times. Then, the multiple-time jackpot game targeted for the number-of-balls effect is not limited to the set jackpot, and may be changed as appropriate. For example, at the start of a certain jackpot game, if there is a "jackpot" as a look-ahead determination result in the special figure reserves that exist at that time, and it is confirmed that the jackpot game will be executed multiple times , You may make it perform prize ball number production|presentation about such a jackpot game of multiple times. Alternatively, there are a normal probability state and a high probability state as game states related to the jackpot winning probability, and the duration of the high probability state after the end of a certain jackpot game is high with respect to the jackpot winning probability "1/80". When the prescribed number of times is 10000 times or the like, when it is substantially likely that the player will win the next big win, the performance of the number of prize balls is executed for two big win games, the first big win game and the second big win game. You can do it.

さらに、賞球数演出は、獲得予定賞球数を分母とし、獲得済賞球数を分子とする分数形式で表示されているが、表示形式は第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。さらに、賞球数演出は、棒グラフや折れ線グラフなど数字とは異なる種類の画像で表示されるようにしても良い。また、画像を表示可能な画像表示装置50で賞球数演出が実行されているが、賞球数演出が実行される演出装置も第1実施形態に限られず、ドット・マトリックス表示器や7セグメント表示器など他の方式の表示器で実行されても良い。さらに、賞球数演出では、獲得済賞球数が表示されないようにしても良い。 Furthermore, the number of prize balls presentation is displayed in a fraction format with the number of prize balls to be won as the denominator and the number of prize balls already won as the numerator, but the display format is not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. can be Furthermore, the number-of-balls presentation may be displayed using a different type of image than numbers, such as a bar graph or a line graph. In addition, although the image display device 50 capable of displaying an image is used to execute the number-of-balls effect, the effect device for executing the number-of-balls effect is not limited to that of the first embodiment. It may be executed by other type of display device such as a display device. Furthermore, in the number-of-prize-balls presentation, the number of winning balls may not be displayed.

また、第1実施形態では、小当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様(第2AT開閉部材15kの作動態様)、および特定領域16の開閉態様(振分部材16kの作動態様)も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 In addition, in the first embodiment, the opening and closing mode of the second large winning opening 15 (operation mode of the second AT opening and closing member 15k) in the small winning game, and the opening and closing mode of the specific area 16 (operation mode of the distribution member 16k) It is not limited to one embodiment and may be changed as appropriate.

第2大入賞口15の開閉態様として、第2大入賞口15の開放回数、各開放に要する時間、各開放後の閉鎖に要する時間、および開放時間の合計などがある。例えば、小当たり開放消極期間における第2大入賞口15の開放を最初の1回のみにしても良い。また、小当たり開放積極期間における第2大入賞口15の開放を前半の0.78秒と後半の0.78秒としても良い。この場合、小当たり開放積極期間における前半の開放と後半の開放との間の閉鎖に要する時間は、小当たり開放積極期間に係る単位時間当たりの第2大入賞口15の開放時間が小当たり開放消極期間に係る単位時間当たりの第2大入賞口15の開放時間よりも長くなる範囲で適宜に設定しても良い。 The opening/closing mode of the second big prize winning port 15 includes the number of times the second big prize winning port 15 is opened, the time required for each opening, the time required for closing after each opening, and the total opening time. For example, the opening of the second big winning opening 15 in the small hit opening negative period may be performed only once for the first time. Also, the opening of the second big winning opening 15 in the small winning opening active period may be 0.78 seconds in the first half and 0.78 seconds in the second half. In this case, the time required for closing between the opening in the first half and the opening in the latter half of the active small winning opening period is the opening time of the second big winning hole 15 per unit time related to the active small winning opening period. It may be set as appropriate within a range longer than the opening time of the second big prize opening 15 per unit time related to the negative period.

さらに、特定領域16の開閉態様として、特定領域の開放回数、各開放に要する時間、各開放後の閉鎖に要する時間、および開放時間の合計などがある。例えば、小当たり開放消極期間において、特定領域16は、第2大入賞口15が開放した後、遊技球が第2大入賞口15に進入してから特定領域16に到達するまでの時間として考えられる最も早い時間が経過すると、開放するようにしても良い。また、小当たり開放消極期間において、特定領域16は、第2大入賞口15が閉鎖した後、遊技球が第2大入賞口15に進入してから特定領域16に到達するまでの時間として考えられる最も遅い時間が経過すると、閉鎖するようにしても良い。 Furthermore, the opening/closing mode of the specific area 16 includes the number of times the specific area is opened, the time required for each opening, the time required for closing after each opening, and the total opening time. For example, in the small winning opening negative period, the specific area 16 is considered as the time from when the game ball enters the second large winning opening 15 to reaching the specific area 16 after the second large winning opening 15 is opened. It may be opened when the earliest possible time elapses. In addition, in the small winning open negative period, the specific area 16 is considered as the time from the game ball entering the second large winning opening 15 to reaching the specific area 16 after the second large winning opening 15 is closed. It may close after the latest available time.

さらに、第2大入賞口15に係るオープニングの時間、およびエンディングの時間も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。ただし、オープニングの時間は、少なくとも小当たり遊技が開始されてから遊技球を発射させて遊技球が第2大入賞口15に到達する時間よりも長いことが望ましい。遊技球が第2大入賞口15へ入賞する機会が損なわれることを防ぐためである。また、第1実施形態では、通常遊技状態で小当たり図柄が停止表示した場合の小当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様、および特定領域16の開閉態様は、時短状態で小当たり図柄が停止表示した場合の小当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様、および特定領域16の開閉態様と同一であるが、異なるようにしても良い。例えば、当該通常遊技状態に係る小当たり遊技では、当該時短状態に係る小当たり遊技の小当たり開放消極期間、および小当たり開放積極期間のように、単位時間当たりの第2大入賞口15の開放時間に基づく期間を有さずに、単に第2大入賞口15が1回1.8秒開放するようにしても良い。 Furthermore, the opening time and the ending time of the second big prize-winning hole 15 are not limited to those in the first embodiment, and may be changed as appropriate. However, it is desirable that the opening time is at least longer than the time it takes for the game ball to reach the second big winning hole 15 after the small winning game is started. This is to prevent loss of the opportunity for the game ball to enter the second big winning hole 15 . Further, in the first embodiment, the opening and closing mode of the second big winning opening 15 and the opening and closing mode of the specific area 16 in the small winning game when the small winning pattern is stopped and displayed in the normal game state are the small winning patterns in the time saving state. is the same as the opening/closing mode of the second big winning hole 15 and the opening/closing mode of the specific area 16 in the small winning game when is stopped, but may be different. For example, in the small winning game related to the normal game state, like the small winning opening negative period of the small winning game related to the time saving state, and the small winning opening positive period, opening of the second big winning port 15 per unit time Instead of having a time-based period, the second big winning opening 15 may simply open once for 1.8 seconds.

また、第1実施形態では、小当たり遊技において第2大入賞口15に進入した遊技球が特定領域16を通過するという条件が成立したことにより大当たり遊技が実行されるが、当該特定領域16の通過以外の条件が成立することによって大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、特定条件を、小当たり遊技における遊技球の発射個数が所定個数(例えば、40球)に到達することや小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した個数が所定個数(例えば、3球)に到達することに設定しても良い。 In addition, in the first embodiment, the jackpot game is executed by establishing the condition that the game ball entering the second big winning hole 15 passes through the specific area 16 in the small hit game. A jackpot game may be executed when a condition other than passing is satisfied. For example, the specific condition is that the number of game balls shot in the small winning game reaches a predetermined number (for example, 40 balls), or that the number of winning the second big winning opening 15 in the small winning game reaches a predetermined number (for example, 3 sphere) may be set.

また、第1実施形態では、小当たり遊技において実行される小当たり中特定演出として、その後に不利時短状態になり得る場合に小ぢんまりと実行される第1小当たり中特定演出と、その後に有利時短状態になり得る場合に大々的に実行される第2小当たり中特定演出とがあり、小当たり中特定演出には、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出が含まれているが、その後になり得る時短状態の種類に応じて、当該演出を小ぢんまりと実行するのか大々的に実行するのかを分けるのは、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出の一部であっても良い。言い換えると、その後に有利時短状態になり得る場合に縮小画面50gで実行されるのは、小当たり中右打ち促進演出、V入賞促進演出、およびV入賞報知演出の一部であっても良い。したがって、第1小当たり中右打ち促進画像G50、V入賞促進画像G53、およびV入賞報知画像G54の一部は、第2小当たり中右打ち促進画像G51のように、表示部50aにおける縮小画面50g以外の部分で実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, as the small winning medium specific effect executed in the small winning game, the first small winning medium specific effect to be executed in a small manner when it can be in a disadvantageous time saving state after that, and the advantageous time saving after that. There is a second small winning middle specific effect that is executed on a large scale when it can be in the state, and the small winning middle specific effect includes a right hitting promoting effect during a small winning, a V prize promoting effect, and a V winning notification effect. However, depending on the type of time-saving state that can occur after that, whether the production is executed in a small way or on a large scale is divided into the right-handed promotion production during the small win, the V winning promotion production, and the V It may be a part of the winning notification effect. In other words, what is executed on the reduced screen 50g when it is possible to be in an advantageous time saving state after that may be a part of the right hitting promotion effect during the small hit, the V winning promotion effect, and the V winning notification effect. Therefore, part of the first small hit middle right hitting promotion image G50, the V winning promotion image G53, and the V winning notification image G54 are reduced screens in the display unit 50a like the second small hitting middle right hitting promotion image G51. It may be executed in a portion other than 50g.

さらに、第1実施形態では、第2小当たり中特定演出において、第2小当たり中右打ち促進画像G51は、表示部50aにおける縮小画面50g以外の部分で実行されているが、第1小当たり中右打ち促進画像G50と同様に縮小されて縮小画面50gで実行されるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, in the second small winning middle specific effect, the second small winning middle right hitting promotion image G51 is executed in a portion other than the reduced screen 50g in the display unit 50a, but the first small winning It may be reduced and executed on the reduced screen 50g in the same manner as the middle right hitting promotion image G50.

また、第1実施形態では、第1小当たり中特定演出が表示部50aの一部分に形成される縮小画面50gで実行されることにより、言い換えると第1小当たり中特定演出に係る各種画像G50、G53、G54を第2小当たり中特定演出に係る各種画像G50、G53、G54よりも小さく表示することで、第1小当たり中特定演出が相対的に小ぢんまりと、すなわち第2小当たり中特定演出に比して目立たない態様で実行されている。しかし、第1小当たり中特定演出が第2小当たり中特定演出に比して目立たない態様で実行される態様として、大きさを小さくする以外の方法で実行するようにしても良い。例えば、第1小当たり中特定演出も、第2小当たり中特定演出と同様に表示部50aの画面全体で実行されるが、第1小当たり中特定演出が透明度50%で実行され、第2小当たり中特定演出が透明度0%で実行されるように、第2小当たり中特定演出に係る透明度よりも第1小当たり中特定演出に係る透明度の方が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the first small hit middle specific effect is executed on the reduced screen 50g formed in a part of the display unit 50a, in other words, various images G50 related to the first small hit middle specific effect, By displaying G53 and G54 smaller than various images G50, G53, and G54 relating to the second small hit medium specific effect, the first small hit medium specific effect is relatively small, that is, the second small hit medium specific effect. It is executed in a manner that is inconspicuous compared to the However, as a mode in which the first small winning middle specific effect is executed in a less conspicuous manner than the second small winning middle specific effect, it may be executed by a method other than reducing the size. For example, the first small hit middle specific effect is also executed on the entire screen of the display unit 50a in the same manner as the second small hit middle specific effect, but the first small hit middle specific effect is executed with a transparency of 50%, and the second small win middle specific effect is executed. The transparency related to the first small winning medium specific effect may be higher than the transparency related to the second small winning medium specific production so that the small winning medium specific production is executed with a transparency of 0%.

また、第1実施形態では、第2特殊演出は、残保留に係る特図2可変表示が開始される時に特図2保留数が上限値の4個である場合にのみ実行可能であるが、例えば3個以上、換言すると、特図2保留数の上限値よりも所定個数少ない数以上ある場合、実行可能であるようにしても良い。例えば、特図2保留数の上限値が8個であり、残保留に係る特図2可変表示が開始される時に特図2保留数が上限値よりも3個少ない5個以上である場合に第2特殊演出が実行可能であるようにしても良い。 Also, in the first embodiment, the second special effect can be executed only when the number of special figures 2 pending is 4 of the upper limit when the special figure 2 variable display related to the remaining pending is started, For example, 3 or more, in other words, when there is a predetermined number or more than the upper limit of the special figure 2 reservation number, it may be possible to execute. For example, when the upper limit of the number of special figures 2 pending is 8, and the number of special figures 2 pending is 5 or more, which is 3 less than the upper limit when the special figure 2 variable display related to the remaining hold is started The second special effect may be executable.

さらに、第2特殊演出は、特図2保留数の上限値に係る保留順4の特図2保留に対応する特図2可変表示が実行されているときに実行されるが、実行時期はこれに限られず適宜に変更しても良い。例えば、特殊モードにおいて、基本的な実施形態における保留アイコンや当該アイコンを表示可能であり、保留アイコンや当該アイコンを用いて、残保留に係る特図2可変表示が開始される時に特図2保留数が上限値の4個である場合にのみ実行可能な演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, the second special effect is executed when the special figure 2 variable display corresponding to the special figure 2 reservation of the reservation order 4 related to the upper limit value of the number of special figure 2 reservations is executed, but the execution time is this , and may be changed as appropriate. For example, in the special mode, it is possible to display the pending icon or the icon in the basic embodiment, and using the pending icon or the icon, when the special figure 2 variable display related to the remaining hold is started Special figure 2 hold An effect that can be executed only when the number is the upper limit of four may be executed.

また、特殊モードにおける最初の第1特殊演出に係るアウトカウントは、残保留に係る特図2可変表示が開始される時の特図2保留数に応じて異なり、その後、ハズレに係る特図2可変表示が終了する度にアウトカウントが1つずつ増えていくが、アウトカウントの推移態様は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特に残保留に係る特図2可変表示が開始される時の特図2保留数に関わらず、特に特図2保留数が2個以下の場合であっても、特殊モードにおける最初の第1特殊演出はアウトカウント「1」で開始され、その後、1回の特図2可変表示(第1特殊演出)でアウトカウントが2つ増えることがあるようにしても良い。反対に、ハズレに係る特図2可変表示(第1特殊演出)であっても、アウトカウントが増えないことがあるようにしても良い。 In addition, the out count related to the first first special effect in the special mode differs depending on the number of special figures 2 pending when the special figure 2 variable display related to the remaining hold is started, and then the special figure 2 related to the loss Each time the variable display ends, the out count is incremented by one. For example, regardless of the special figure 2 reservation number when the special figure 2 variable display related to the remaining reservation is started, even if the number of special figure 2 reservations is 2 or less, the first second in the special mode 1 special effect is started with an out count of "1", and after that, the out count may increase by 2 with one special figure 2 variable display (first special effect). On the contrary, even if it is a special figure 2 variable display (first special effect) related to losing, the out count may not increase.

さらに、第1実施形態では、時短状態において時短規定回数の特図2可変表示が実行されることによって当該時短状態が終了する場合、最後の特図2可変表示に係る特図確定時間は、他の場合と同一であるが、この場合には、例えば、10秒など、時短状態における普図変動時間と補助遊技に要する時間を合わせた時間よりも長い時間にしても良い。特殊モードに突入した後に第2始動口12に入賞して、特殊モードによる演出に矛盾を生じさせないためである。 Furthermore, in the first embodiment, when the time saving state ends by executing the special figure 2 variable display of the number of time saving specified times in the time saving state, the special figure confirmation time related to the last special figure 2 variable display is other However, in this case, for example, it may be set to a longer time than the sum of the normal pattern fluctuation time in the time saving state and the time required for the auxiliary game, such as 10 seconds. This is to avoid contradiction in the special mode performance by winning the second starting port 12 after entering the special mode.

また、第1特殊演出に係る演出内容は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、1回の第1特殊演出における最終的なボールカウントとストライクカウントの合計、言い換えると導出される途中の結果の合計が、1つや2つとなる場合があっても良い。また、途中の結果「ファウル」はリーチ成立後にのみ導出されているが、リーチ成立前にも導出されることがあるようにしても良い。あるいは、途中の結果「ボール」や「空振り」がリーチ成立後に導出されることがあるようにしても良い。この場合、リーチ成立後であっても、途中の結果「ボール」や「空振り」が導出される際に、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われるようにしても良いし、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われないようにしても良い。 Also, the content of the effect relating to the first special effect is not limited to that of the first embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the final total of the ball count and the strike count in one first special effect, in other words, the total of the intermediate results to be derived may be one or two. Further, although the intermediate result "foul" is derived only after the reach is established, it may be derived before the reach is established. Alternatively, an intermediate result of "ball" or "missing" may be derived after a reach is established. In this case, even after the ready-to-win state is established, when the intermediate result "ball" or "miss" is derived, the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 may be performed, or the performance symbols EZ1 to EZ3 may be displayed. The specific display of EZ3 may be prevented.

さらに、第1特殊演出では、敵キャラクタであるバッターがホームランすると小当たり・大当たりとなり、バッターに有利なボールが多くなるにつれて小当たり・大当たりとなる期待度が高くなるが、主人公キャラクタであるピッチャーがバッターを打ち取ると(バッターが三振またはレフトフライすると)、小当たり・大当たりとなり、ピッチャーに有利な三振(ストライク)が多くなるにつれて小当たり・大当たりとなる期待度が高くなるようにしても良い。 Furthermore, in the first special effect, when the enemy character, the batter, hits a home run, a small hit or a big win occurs. When the batter strikes out (when the batter strikes out or flies left), a small hit or a big win occurs, and as the number of strikes favorable to the pitcher increases, the degree of expectation for a small win or big win may increase.

また、第1実施形態では、「三振」が導出された場合は必ずハズレになるが、「三振」の後に、所謂「復活演出」が実行されて大当たり、または小当たりとなる場合があるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, when a "strikeout" is derived, it always results in a loss. can be

また、第1特殊演出の演出上の題材は野球における1打席の対決であるが、第1特殊演出の演出上の題材は適宜に変更しても良い。例えば、複数回の第1特殊演出全体を通して、野球のトーナメント戦が行われ、各第1特殊演出の最終的な結果として、試合の勝敗が導出され、途中の結果として、得点・失点が導出されるようにしても良い。すなわち、最終的な結果、および途中の結果に係るスケールを変更しても良い。あるいは、第1特殊演出の演出上の題材を野球以外の競技に変更しても良い。 In addition, although the theme of the first special effect is a one-at-bat confrontation in baseball, the theme of the first special effect may be changed as appropriate. For example, a baseball tournament is played throughout a plurality of first special effects, the final result of each first special effect is the victory or defeat of the game, and the intermediate results are the points scored and the points conceded. You can do so. That is, the scales for final results and intermediate results may be changed. Alternatively, the theme of the first special presentation may be changed to a game other than baseball.

さらに、第1実施形態では、各大当たり判定結果に対応付けられた第1特殊演出に係る特図2変動パターンは3種類であるが、2種類以下、または4種類以上であっても良い。また、大当たり判定結果間で特図2変動パターンの種類が異なるようにしても良い。また、第1実施形態では、第1特殊演出において必ずリーチが成立しているが、リーチが成立しない場合があるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, there are three types of special figure 2 variation patterns related to the first special effect associated with each jackpot determination result, but two types or less or four types or more may be used. Also, the type of the special figure 2 variation pattern may be different between the jackpot determination results. Further, in the first embodiment, the reach is always established in the first special effect, but the reach may not be established in some cases.

さらに、第1実施形態では、途中の結果「ファール」が導出される際に、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われていないが、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が行われるようにしても良い。この場合、途中の結果「空振り」と同一の組み合わせからなる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が実行可能となるようにしても良い。あるいは、途中の結果「空振り」と異なる種類の順目からなる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が実行可能となるようにしても良い。また、降順など、順目やバラケ目とは異なる組み合わせからなる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が実行可能となるようにしても良い。あるいは、途中の結果が導出されるときに演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行されないようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, when the intermediate result "foul" is derived, the specific display of the production patterns EZ1 to EZ3 is not performed, but the specific display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed. Also good. In this case, the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 having the same combination as the intermediate result "missing" may be executed. Alternatively, the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, which are different in order from the intermediate result "missing", may be executed. In addition, it may be possible to execute a temporary stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 that are different from the sequence or the loose stitches, such as descending order. Alternatively, the specific display of the effect symbols EZ1 to EZ3 may not be executed when the intermediate results are derived.

また、第1実施形態では、第1特殊演出において、背景画像に係るアニメーションとして、「ボール」や「空振り」が導出された後に、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行され、演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示しているときに、「ボール」や「空振り」に係る途中結果対応画像G62が表示されるが、これらの実行順序はこれに限られず適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行され、「ボール」や「空振り」に対応する演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示しているときに、背景画像に係るアニメーションとして、「ボール」や「空振り」が導出され、さらに「ボール」や「空振り」に係る途中結果対応画像G62が表示されるようにしても良い。あるいは、背景画像に係るアニメーションとして、「ボール」や「空振り」が導出され、さらに「ボール」や「空振り」に係る途中結果対応画像G62が表示されてから、「ボール」や「空振り」に対応する演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行されるようにしても良い。また、勝負過程構成要素として、途中結果対応画像G62は表示されないようにしても良い。あるいは、勝負過程構成要素として、演出図柄EZ1~EZ3の特定表示が実行されないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the first special effect, after the "ball" and "whiff" are derived as the animation related to the background image, the specific display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is executed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. While the EZ3 is in the temporary stop display, the interim result corresponding image G62 relating to "ball" and "missing" is displayed, but the execution order of these is not limited to this and may be changed as appropriate. For example, when the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is executed, and the performance symbols EZ1 to EZ3 corresponding to the “ball” and “whiff” are temporarily stopped and displayed, the animation related to the background image is “ball” and It is also possible to derive the "missing" and then display the interim result corresponding image G62 related to "ball" and "missing". Alternatively, "ball" and "whiff" are derived as animations related to the background image, and after the interim result corresponding image G62 related to "ball" and "whiff" is displayed, "ball" and "whiff" are handled. Specific display of the effect symbols EZ1 to EZ3 may be executed. Further, as a game process component, the image G62 corresponding to the intermediate result may not be displayed. Alternatively, the specific display of the performance symbols EZ1 to EZ3 may be prevented from being executed as a winning process component.

また、第1特殊演出において、実行されることによって大当たり、または小当たりなる可能性が高くなったことを示唆するチャンスアップ演出を実行可能にしても良い。チャンスアップ演出の具体例について説明する。例えば、第1特殊演出が実行されているときに、表示部50aにおいて、敵キャラクタであるバッターに関する様々な特殊能力や主人公キャラクタであるピッチャーに関する様々な種類の特殊能力を表示部50aに表示可能にする。 In addition, in the first special effect, a chance-up effect may be made executable which suggests that the possibility of a big win or a small win is increased by being executed. A specific example of the chance-up production will be described. For example, when the first special effect is being executed, the display unit 50a can display various special abilities related to the batter, which is the enemy character, and various types of special abilities related to the pitcher, which is the main character. do.

特殊能力の表示態様は、特に限定されず、特殊能力は、その特殊能力を表すアイコンで表示されても良いし、その特殊能力を表す文字で表示されても良い。また、特殊能力が表示される個数も適宜に設定可能である。例えば、表示される特殊能力の個数が多くなるにつれて大当たり、または小当たりなる可能性が高くなるようにしても良い。さらに、特殊能力が表示部50aに表示されるタイミングを複数設定しても良い。また、複数の特殊能力が表示部50aに表示される場合、1つずつ適宜に表示されるようにしても良いし、全部または一部が適宜に表示されるようにしても良い。そして、表示部50aに表示される特殊能力はストックされる。 The display mode of the special ability is not particularly limited, and the special ability may be displayed with an icon representing the special ability, or may be displayed with characters representing the special ability. Also, the number of special abilities displayed can be set as appropriate. For example, as the number of displayed special abilities increases, the possibility of a big win or a small win may increase. Furthermore, a plurality of timings at which the special ability is displayed on the display section 50a may be set. Also, when a plurality of special abilities are displayed on the display unit 50a, they may be displayed one by one as appropriate, or all or part of them may be displayed as appropriate. Then, the special abilities displayed on the display section 50a are stocked.

また、特殊能力とは、そのキャラクタが有するバッティングに活かせる能力やピッチングに活かせる能力のことであり、表示部50aに表示されるアニメーションの展開内容に応じて、ストックされている特殊能力が発展的に消滅(発動)しながら、当該特殊能力が表す場面(シーン)が表示されると、大当たり、または小当たりなる可能性が高くなる。例えば、バッターに関する特殊能力として、選球眼や粘り打ちがあり、ピッチャーに関する特殊能力として、コントロールや変化球がある。例えば、表示部50aに特殊能力「選球眼」がストックされているときに、当該特殊能力が発動して、バッターがボールを見送って途中結果「ボール」が導出される。また、表示部50aに特殊能力「変化球」がストックされているときに、当該特殊能力が発動して、ピッチャーが変化球を投げて、途中結果「空振り」が導出される。これらの場合、特殊能力がストック(表示)され、その後、当該特殊能力が発動して、アニメーションにおいて、当該特殊能力に応じた場面が表示されたので、大当たり、または小当たりなる可能性が高くなった。すなわち、チャンスアップ演出が実行されたことになる。 The special ability is the ability of the character that can be used for batting or pitching. When the scene represented by the special ability is displayed while the special ability disappears (activates), the possibility of a big win or a small win increases. For example, batter-related special abilities include ball selection and stickiness, and pitcher-related special abilities include control and breaking balls. For example, when the special ability "eyeball selection" is stocked in the display section 50a, the special ability is activated, the batter passes the ball, and the interim result "ball" is derived. Also, when the special ability "breaking ball" is stocked in the display section 50a, the special ability is activated, the pitcher throws the breaking ball, and the intermediate result "miss" is derived. In these cases, the special ability is stocked (displayed), and then the special ability is activated, and the scene corresponding to the special ability is displayed in the animation, so the possibility of a big or small win increases. rice field. That is, the chance-up effect is executed.

なお、ストック(表示)された特殊能力が発動するタイミングとして、リーチが成立する前やリーチが成立した後など複数のタイミングが設定されているようにしても良い。さらに、ストック(表示)された複数の特殊能力が同時に発動することがあるようにしても良い。また、ストック(表示)された特殊能力が発動しない場合があるようにしても良い。この場合、表示部50aに表示されていた特殊能力は当落分岐点など特定のタイミングで消えるようにしても良い。 As the timing for activating the stocked (displayed) special ability, a plurality of timings such as before the reach is established and after the reach is established may be set. Furthermore, a plurality of stocked (displayed) special abilities may be activated at the same time. In addition, it may be so arranged that the stocked (displayed) special ability may not be activated. In this case, the special ability displayed on the display section 50a may disappear at a specific timing such as a win-lose junction.

7.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Fが開示されている。発明A~発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C5の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F4の総称である。
7. Inventions Disclosed in the Aforedescribed Embodiments The following inventions A to F are disclosed by the preceding paragraph in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the descriptions of inventions A to F, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A3, Invention B is a generic term for the following inventions B1 to B3, Invention C is a generic term for the following inventions C1 to C5, and Invention D is a generic term for the following inventions C1 to C5. , Invention E is a generic term for inventions E1 to E4 below, and Invention F is a generic term for inventions F1 to F4 below.

なお、発明Aによれば、特開2011-172741号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2011-172741号公報に記載の遊技機では、遊技機について様々な仕様がある中で、1台の遊技機において、「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様)とが混合されている遊技機(所謂「1種2種混合機」)がある。第1種と称される仕様の部分については、遊技球の第1始動口への入賞を契機に特図1抽選が行われ、当該特図1抽選で大当たりに当選すると、第1大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。一方、第2種と称される仕様の部分については、第2始動口への入賞を契機に特図2抽選が行われ、当該特図2抽選で小当たりに当選すると、まずは内部に特定領域(所謂「Vゾーン」)を有する第2大入賞口が短時間(例えば、1.5秒)作動し、第2大入賞口が開放する小当たり遊技が実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、第2大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。しかしながら、第1種と称される仕様と第2種と称される仕様とが混合されている遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 According to the invention A, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-172741 has an effect of improving amusement in a game with respect to the problem 1 described below. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-172741, among various specifications for gaming machines, one gaming machine has a specification called “first type (so-called “digipachi type”)”. , specifications called “second type (so-called “wing mono type”)”) are mixed (so-called “one type and two types mixing machine”). For the part of the specification called the 1st type, a special 1 lottery is held when the game ball wins the 1st start opening, and if you win a jackpot in the special 1 lottery, the 1st big winning opening A jackpot game opened by is executed. On the other hand, for the part of the specification called the second type, a special figure 2 lottery is held with the winning of the second start opening, and when a small hit is won in the special figure 2 lottery, first a specific area inside (so-called "V zone") operates for a short time (for example, 1.5 seconds), and a small winning game is executed in which the second large winning opening is opened. When the game ball enters this specific area, a big winning game is executed in which the second big winning opening is opened. However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of games in gaming machines in which specifications called the first type and specifications called the second type are mixed. Therefore, the first task is to provide a new gaming machine that enhances amusement in games.

また、発明Bによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われて、当該判定で大当たりとなるなど所定条件が成立することによって、遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技が実行されているときに、当該大当たり遊技で獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある。しかしながら、獲得可能な遊技媒体の個数が表示されることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention B, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181254 has the effect of improving amusement in the game with respect to the problem 2 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-181254, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot is achieved. A game is executed. Then, when the jackpot game is being executed, the number of game media obtainable in the jackpot game may be displayed. However, there is still room for improvement in order to increase the enjoyment of games in gaming machines that display the number of game media that can be obtained. Therefore, the second task is to provide a novel gaming machine that enhances amusement in games.

また、発明Cによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技者が不利益を軽減するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、遊技領域に向けて遊技球を発射させることによって遊技を行う。遊技領域には、開閉可能な可変始動口や開閉可能な大入賞口などが設けられている。また、大入賞口が開放しているときに大入賞口に進入した遊技球が通過可能な態様と通過不可能な態様に制御される特定領域が遊技領域に設けられていることがある。ところで、パチンコ遊技機には様々な遊技性があるが、その中で、特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、特定遊技において大入賞口が開放し、当該開放中に大入賞口に進入した遊技球が特定領域を通過することによって、遊技者に有利な遊技状態になることがある。しかしながら、可変始動口や大入賞口の配置、および可変始動口や大入賞口の開放態様は様々であるが、例えば、大入賞口の上流側に可変始動口が設けられ、可変始動口が開放することによって遊技球の大入賞口への進入が阻害されることもあり得る。この場合、遊技者がせっかく特定遊技を実行できたにも関わらず、遊技球が特定領域を通過することができずに遊技者が不利益を被るおそれもある。そこで、課題3とするところは、遊技者が不利益を軽減する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention C, the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-181254 has the effect of reducing the disadvantage to the player against the problem 3 described below. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181254, a game is played by shooting game balls toward a game area. The game area is provided with an openable and closable variable starting opening, an openable and closable big winning opening, and the like. In addition, there may be a specific area provided in the game area that is controlled so that a game ball that has entered the big winning opening when the big winning opening is open can or cannot pass through. By the way, pachinko gaming machines have various game characteristics, among them, in the gaming machine described in JP 2019-181254 A, the big winning opening is opened in a specific game, and the big winning opening is opened during the opening. By passing the game ball that has entered the specific area, it may become a game state advantageous to the player. However, there are various arrangements of the variable starting opening and the big winning opening, and various opening modes of the variable starting opening and the big winning opening. By doing so, it is possible that entry of the game ball into the big winning opening may be blocked. In this case, although the player was able to execute the specific game, the game ball cannot pass through the specific area, and the player may suffer a disadvantage. Therefore, the third task is to provide a new gaming machine that reduces the disadvantages of the player.

また、発明Dによれば、特開2011-172741号公報に記載の遊技機について次に説明する課題4に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2011-172741号公報に記載の遊技機では、特図抽選で小当たりに当選すると、まずは内部に特定領域(所謂「Vゾーン」)を有する大入賞口が短時間(例えば、1.5秒)作動し、大入賞口が開放する小当たり遊技が実行される。そして、遊技球がこの特定領域を通過すると、遊技者に有利な遊技状態になる。また、小当たり遊技が実行されているときに、今まで行われていた左打ち遊技から右打ち遊技へ変更させるメッセージが表示される。このメッセージの表示は、遊技者に有利な遊技状態になるための特定条件の成立に関する演出として機能する。しかしながら、遊技者に有利な遊技状態になるための特定条件の成立に関する演出が実行されることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題4とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention D, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-172741 has an effect of improving amusement in a game with respect to the problem 4 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-172741, when a small prize is won in a special drawing lottery, a large winning opening having a specific area (so-called "V zone") inside is opened for a short time (for example, 1.5 second) is activated, and a small winning game in which the big winning opening is opened is executed. Then, when the game ball passes through this specific area, the game state becomes advantageous to the player. In addition, when the small winning game is being executed, a message is displayed to change the left-handed game that has been performed so far to the right-handed game. The display of this message functions as an effect relating to establishment of a specific condition for making the game state advantageous to the player. However, there is still room for improvement in order to improve the enjoyment of games in gaming machines that may execute an effect related to the establishment of a specific condition for achieving a game state advantageous to the player. Therefore, the fourth task is to provide a novel gaming machine that enhances the amusement of the game.

また、発明Eによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題5に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、特別図柄の可変表示を実行可能であり、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態になる。そして、特別図柄の可変表示を開始させられない状況で、特別図柄の可変表示を実行する権利を取得すると、当該権利が保留され、当該保留された権利に係る特別図柄の可変表示を開始することができる条件が成立すると、当該特別図柄の可変表示が実行される。ところで、時短状態などの遊技者に有利な遊技状態が終了する時点で、特別図柄の可変表示を実行する権利が保留されていることがあり、当該保留されている権利を用いて特別な演出を実行することがある。しかしながら、保留されている特別図柄の可変表示を実行する権利を用いて特別な演出を実行することがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題5とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention E, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181254 has an effect of improving amusement in the game with respect to the problem 5 described below. In the gaming machine described in JP-A-2019-181254, it is possible to perform variable display of special symbols, and when the jackpot symbols are stopped and displayed in the variable display of special symbols, the game state becomes advantageous to the player. Then, when the right to execute the variable display of the special symbols is acquired in a situation where the variable display of the special symbols cannot be started, the right is reserved, and the variable display of the special symbols related to the reserved right is started. is established, the variable display of the special symbol is executed. By the way, at the end of a game state advantageous to the player, such as a time-saving state, the right to execute variable display of special symbols may be reserved. may be executed. However, there is still room for improvement in order to increase the interest in games with respect to gaming machines that may execute special effects using the reserved right to execute variable display of special symbols. Therefore, the fifth task is to provide a novel gaming machine that enhances the amusement of the game.

また、発明Fによれば、特開2019-181254号公報に記載の遊技機について次に説明する課題6に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181254号公報に記載の遊技機では、特別図柄の可変表示を実行可能であり、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そして、特別図柄の可変表示が実行されているときや、大当たり遊技が実行されているときには、様々な演出が実行される。例えば、特別図柄の可変表示が実行されているときには、所定のキャラクタ同士が対決する演出(リーチ演出)が実行され、当該対決で第1結果(敗北)が導出されると大当たり遊技が実行されず、第1結果よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2結果(勝利)が導出されると大当たり遊技が実行される。しかしながら、第1結果、または第1結果よりも有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2結果が導出される演出を実行することがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題6とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention F, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181254 has an effect of improving amusement in the game with respect to the problem 6 described below. In the gaming machine described in JP-A-2019-181254, the variable display of special symbols can be executed, and when the jackpot symbols are stopped and displayed in the variable display of the special symbols, a jackpot game advantageous to the player is executed. be. Then, when the variable display of the special symbols is executed or when the jackpot game is executed, various effects are executed. For example, when the variable display of the special symbols is executed, an effect (ready-to-win effect) in which predetermined characters confront each other is executed, and when the first result (defeat) is derived in the confrontation, the jackpot game is not executed. , a jackpot game is executed when a second result (win) is derived, which suggests that the possibility of a jackpot game being executed is higher than that of the first result. However, for a gaming machine that may execute an effect that derives the first result or a second result that suggests that the possibility of becoming a more advantageous gaming state than the first result is high, in order to improve the amusement of the game. there is still room for improvement. Therefore, the sixth task is to provide a new gaming machine that enhances the amusement of the game.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
開閉可能であり、開放されているときに遊技球が進入可能な可変入賞領域(第2大入賞口15)と、
前記可変入賞領域に進入した遊技球が通過可能な特定状態と通過不可能な非特定状態とに制御される特定領域(特定領域16)とを備え、
前記遊技制御手段は、
第1識別情報(特図1)の可変表示を実行可能であり、当該第1識別情報の可変表示で第1特定結果(大当たり図柄の停止表示)が導出されると、遊技者に有利な第1有利遊技(大当たり遊技)を実行し、
第2識別情報(特図2)の可変表示を実行可能であり、当該第2識別情報の可変表示で第2特定結果(小当たり図柄の停止表示)が導出されると、前記特定領域が前記特定状態に制御され、遊技球が前記特定領域を通過すると、遊技者に有利な第2有利遊技(小当たり遊技)を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1有利遊技、および前記第2有利遊技が終了したことに応じて、前記第2識別情報の可変表示が通常状態よりも実行されやすい時短状態にすることが可能であり、
前記第1有利遊技、および前記第2有利遊技を挟んで所定回数(2回)、連続して前記時短状態になったときの当該時短状態で前記第2特定結果が導出されて前記第2有利遊技が実行されると、当該第2有利遊技が終了したことに応じて、前記通常状態にすることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The game machine according to invention A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
A variable winning area (second big winning opening 15) that can be opened and closed and into which game balls can enter when opened;
A specific area (specific area 16) that is controlled to a specific state through which a game ball that has entered the variable winning area can pass and a non-specific state that cannot be passed through,
The game control means is
It is possible to execute variable display of the first identification information (special figure 1), and when the first identification result (stop display of the jackpot symbol) is derived by the variable display of the first identification information, the second advantageous to the player 1 Execute an advantageous game (jackpot game),
It is possible to perform variable display of the second identification information (special figure 2), and when the second specific result (stop display of the small winning pattern) is derived by the variable display of the second identification information, the specific area is the In a gaming machine that is controlled to a specific state and executes a second advantageous game (small winning game) that is advantageous to a player when a game ball passes through the specific area,
The game control means is
According to the end of the first advantageous game and the second advantageous game, it is possible to set a time-saving state in which the variable display of the second identification information is easier to execute than in the normal state,
A predetermined number of times (two times) with the first advantageous game and the second advantageous game intervening, and the second specified result is derived in the time saving state when the time saving state occurs continuously, and the second advantageous game The gaming machine is characterized in that when the game is executed, the normal state is set in response to the end of the second advantageous game.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記通常状態において前記第2特定結果が導出されて前記第2有利遊技を実行すると、当該第2有利遊技が終了したことに応じて、第1期間継続可能な前記時短状態(不利時短状態)にするときと、前記第1期間よりも長い第2期間継続可能な前記時短状態(有利時短状態)にするときとがあることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The game control means, when the second specified result is derived in the normal state and the second advantageous game is executed, the time saving state that can be continued for the first period in response to the end of the second advantageous game A game machine characterized in that there is a time to make it a (disadvantageous time-saving state) and a time to make the time-saving state (advantageous time-saving state) that can be continued for a second period longer than the first period.

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定条件が成立すると前記第2識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記所定条件が成立したが前記第2識別情報の可変表示を開始させることができない場合は、所定個数(4個)を上限に当該第2識別情報の可変表示を実行する権利を保留させることが可能であることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
The game control means is
variable display of the second identification information can be executed when a predetermined condition is satisfied;
If the predetermined condition is satisfied but the variable display of the second identification information cannot be started, the right to execute the variable display of the second identification information can be reserved up to a predetermined number (four). A gaming machine characterized by being able to

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定判定(大当たり判定)で特定結果(大当たり、小当たり)となると、遊技媒体(遊技球)を獲得可能な特定遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)に所定情報を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、特定遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることがあり、
前記演出制御手段は、1回の特定遊技において、当該1回の特定遊技を含む複数回の特定遊技で獲得可能な遊技媒体の個数を表す特定表示(賞球数演出)を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to invention B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a specific game (jackpot game) capable of acquiring a game medium (game ball) when a specific result (jackpot, small win) is obtained in a predetermined determination (jackpot determination);
A gaming machine comprising a production control means (production control microcomputer 121) capable of displaying predetermined information on a display unit (display unit 50a),
The game control means, in accordance with the end of the specific game, may be in an advantageous game state (time-saving state) that is more advantageous to the player than the normal game state,
The effect control means executes, on the display unit, a specific display (a prize ball number effect) indicating the number of game media obtainable in a plurality of specific games including the one specific game in one specific game. A gaming machine characterized in that there is a

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記複数回の特定遊技のそれぞれで、前記特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The game machine, wherein the effect control means may execute the specific display on the display section in each of the plurality of specific games.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、所定の特定遊技の終了に応じて、前記有利遊技状態(時短状態)になった後、前記通常遊技状態で前記所定判定が実行されることなく、所定回数、連続して前記有利遊技状態になったときの当該最後の有利遊技状態で前記特定結果となって特定遊技が実行されると、当該特定遊技が終了したことに応じて、前記通常遊技状態にし、前記所定の特定遊技において、当該通常遊技状態になるまでに実行され得る特定遊技で獲得可能な遊技媒体の個数を表す前記特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The game control means, in response to the end of a predetermined specific game, after entering the advantageous game state (time saving state), without executing the predetermined determination in the normal game state, continuously a predetermined number of times When the specific game is executed as the specific result in the last advantageous game state when the advantageous game state is reached, the normal game state is set in response to the end of the specific game, and the predetermined A gaming machine characterized in that, in a specific game, the display section may execute the specific display indicating the number of game media obtainable in the specific game that can be executed until the normal game state is reached.

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
遊技領域に、第1態様と第2態様との間で切り替え動作可能な可変手段(電チュー開閉部材12k)と、通常態様と前記通常態様よりも遊技球が進入容易な特定態様との間で変化可能な可変入賞領域(第2大入賞口15)と、前記可変入賞領域に進入した遊技球が通過可能な特定領域(特定領域16)とが設けられ、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞領域が前記特定態様になる特定遊技(小当たり遊技)を実行し、前記特定遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にすることがある遊技機において、
前記遊技領域における所定位置(電チュー開閉部材12kが設置されている位置)を通過した遊技球が前記可変入賞領域に進入することが可能であり、
前記可変手段は、前記第2態様で保持されているときに遊技球の前記所定位置の通過を妨げることがあり、
所定の遊技状態(時短状態)において遊技球が前記特定領域を通過すると、当該所定の遊技状態よりも前記可変手段が前記第2態様になり難い特定遊技状態(通常遊技状態)になり、
前記特定遊技は、第1期間(小当たり開放消極期間)と、前記第1期間の後の第2期間(小当たり開放積極期間)とを有し、前記第1期間、および前記第2期間では前記可変入賞領域が少なくとも1回は前記特定態様になり、前記第1期間において前記可変入賞領域が前記特定態様になる時間よりも前記第2期間において前記可変入賞領域が前記特定態様になる時間の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In the game area, between a variable means (electric chew opening/closing member 12k) capable of switching operation between the first mode and the second mode, and a normal mode and a specific mode in which game balls enter more easily than the normal mode A changeable variable winning area (second big winning opening 15) and a specific area (specific area 16) through which a game ball entering the variable winning area can pass are provided,
The game control means executes a specific game (small winning game) in which the variable winning area becomes the specific mode, and when the game ball passes through the specific area in the specific game, an advantageous game state ( In a game machine that may be in a jackpot game state, a time saving state),
A game ball that has passed through a predetermined position in the game area (the position where the electronic chew opening/closing member 12k is installed) can enter the variable winning area,
The variable means may prevent the game ball from passing through the predetermined position when held in the second mode,
When the game ball passes through the specific area in a predetermined game state (time-saving state), the variable means becomes a specific game state (normal game state) in which the second mode is less likely than the predetermined game state,
The specific game has a first period (small hit open negative period) and a second period (small hit open positive period) after the first period, and in the first period and the second period The variable winning area is in the specific mode at least once, and the time during which the variable winning area is in the specific mode during the second period is longer than the time during which the variable winning area is in the specific mode during the first period. A game machine characterized by having a longer side.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1期間では、前記可変入賞領域が最初に前記特定態様なってから前記通常態様になると、当該通常態様は当該最初の前記特定態様の時間(0.12秒)よりも長い時間(2.5秒)保持されることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
In the first period, when the variable winning area first changes to the specific mode and then to the normal mode, the normal mode lasts longer than the time (0.12 seconds) of the first specific mode (2. 5 seconds).

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1期間では、前記可変入賞領域が少なくとも2回は前記特定態様になり、1回目の前記特定態様、および2回目の前記特定態様の双方の時間(0.12秒)の双方よりも、1回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間(2.5秒)、および2回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間(1.5秒)の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The game machine according to invention C3 is
A gaming machine according to the invention C2,
In the first period, the variable winning area becomes the specific mode at least twice, and both the time (0.12 seconds) of the first specific mode and the second specific mode, The time (2.5 seconds) of the normal mode after the first specific mode and the time (1.5 seconds) of the normal mode after the second specific mode are longer. game machine.

8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
2回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間よりも1回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The game machine according to invention C4 is
A gaming machine according to the invention C3,
The gaming machine is characterized in that the time of the normal mode after the first specific mode is longer than the time of the normal mode after the second specific mode.

8-3-5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C4に係る遊技機であって、
前記第2期間では、前記通常態様の前記可変入賞領域が前記特定態様になって前記通常態様に戻る単位動作が複数回(13回)実行され、前記単位動作に係る前記特定態様の時間(0.12秒)よりも前記単位動作に係る前記通常態様の時間(0.6秒)の方が長く、
前記単位動作に係る前記通常態様の時間よりも、前記第1期間における1回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間、および2回目の前記特定態様の後の前記通常態様の時間の方が長いことを特徴とする遊技機。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to invention C5 is
A gaming machine according to invention C4,
In the second period, the unit action in which the variable winning area in the normal mode changes to the specific mode and returns to the normal mode is executed a plurality of times (13 times), and the specific mode time (0 The time (0.6 seconds) of the normal mode related to the unit action is longer than 0.12 seconds),
The time of the normal mode after the first specific mode in the first period and the time of the normal mode after the second specific mode in the first period are greater than the time of the normal mode related to the unit motion. is long.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
特定遊技(小当たり遊技)の実行中に特定条件(遊技球の特定領域16の通過)が成立した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立に関わる所定演出(小当たり中特定演出)を実行可能であり、
前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると第1期間継続可能な前記有利遊技状態(不利時短状態)になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で前記所定演出を実行し、前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると前記第1期間よりも長い第2期間)継続可能な前記有利遊技状態(有利時短状態)になる場合、前記第1態様よりも認識し難い第2態様(縮小画面50g)で前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
When a specific condition (passage of a game ball through a specific area 16) is established during execution of a specific game (small win game), an advantageous game state (time saving state) more advantageous to the player than a normal game state may be set. game execution means (game control microcomputer 101);
A game machine comprising a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined effect (small hit medium specific effect) related to establishment of the specific condition,
When the specific condition is satisfied while the specific game is being executed, the predetermined effect is performed in the first mode (the entire screen of the display unit 50a) when the advantageous game state (disadvantageous time saving state) that can be continued for the first period is established. , and when the specific condition is established when the specific game is being executed, the second period longer than the first period) If the advantageous game state (advantageous time saving state) can be continued, the first A gaming machine characterized in that the predetermined effect is executed in a second mode (reduced screen 50g) that is harder to recognize than the mode.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
特定遊技(小当たり遊技)の実行中に特定条件(遊技球の特定領域16の通過)が成立した場合に、通常遊技状態にするときと、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にするときとがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立に関わる所定演出(小当たり中特定演出)を実行可能であり、
前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると前記通常遊技状態になる場合、第1態様(表示部50aの画面全体)で前記所定演出を実行し、前記特定遊技が実行されているときに前記特定条件が成立すると前記有利遊技状態になる場合、前記第1態様よりも認識し難い第2態様(縮小画面50g)で前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
When a specific condition (passage of a game ball through a specific area 16) is established during the execution of a specific game (small winning game), when making a normal game state, and an advantageous game more advantageous to the player than the normal game state. A game execution means (game control microcomputer 101) that has a time to make a state (time saving state);
A game machine comprising a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined effect (small hit medium specific effect) related to establishment of the specific condition,
When the normal game state is established when the specific condition is satisfied while the specific game is being executed, the predetermined effect is executed in the first mode (the entire screen of the display unit 50a), and the specific game is executed. A gaming machine characterized in that, when the advantageous game state is entered when the specific condition is satisfied when the player is in the game machine, the predetermined effect is executed in a second mode (reduced screen 50g) that is harder to recognize than the first mode.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
遊技球を発射させる操作が可能な操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記特定条件は、発射された遊技球によって成立することが可能であり、前記特定遊技において遊技球が発射されない場合は成立しないことを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
Further provided with an operation means (handle 72k) capable of operating to shoot the game ball,
A gaming machine characterized in that the specific condition can be established by a game ball that has been shot, and will not be established if the game ball is not shot in the specific game.

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
識別情報(特図2)の可変表示で特定結果(大当たり図柄の停止表示、小当たり図柄の停止表示)が導出されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技実行手段は、第1条件(特図2保留数が4未満での第2始動口12へ入賞)が成立した後に第2条件(ハズレに係る特図2可変表示の終了)が成立することによって前記識別情報の可変表示を実行可能である遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記第1条件が成立したが前記第2条件が成立していないときに当該第1条件の成立に基づく前記識別情報の可変表示を実行する権利を保留することが可能であり、
前記演出実行手段は、所定の基準時(残保留に係る特図2可変表示の開始時)に、前記権利が所定個数(4個)以上保留されているときに所定演出(第2特殊演出)を実行可能であり、前記権利が前記所定個数以上保留されていないときに前記所定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
An advantageous game state (time saving state) advantageous to the player is made based on the derivation of the specific result (stop display of the jackpot pattern, stop display of the small hit pattern) by the variable display of the identification information (special figure 2). A game execution means (game control microcomputer 101) capable of
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production,
The game executing means establishes the second condition (the end of the special figure 2 variable display related to the loss) after the first condition (the special figure 2 reservation number is less than 4 and the second start port 12 is won) is established. A gaming machine capable of executing variable display of the identification information by
The game executing means can reserve the right to execute the variable display of the identification information based on the establishment of the first condition when the first condition is established but the second condition is not established. can be,
The effect executing means provides a predetermined effect (second special effect) when the right is reserved for a predetermined number (four) or more at a predetermined reference time (at the start of the special figure 2 variable display related to the remaining reservation) and the predetermined effect is not executed when the right is not reserved for the predetermined number or more.

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記権利を前記所定個数まで保留することができることを特徴とする遊技機。
8-5-2. Invention E2
The game machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The gaming machine, wherein the game executing means can reserve the rights up to the predetermined number.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の基準時に前記権利が前記所定個数保留されている場合、当該権利に基づく前記識別情報の可変表示の中で最後の前記識別情報の可変表示が実行されているときに前記所定演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
When the predetermined number of the rights are reserved at the predetermined reference time, the effect execution means performs the last variable display of the identification information among the variable displays of the identification information based on the rights. A game machine characterized in that it is possible to execute the predetermined effect at the same time.

8-5-4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の基準時に前記権利が前記所定個数保留されている場合、当該権利に基づく前記識別情報の可変表示の中で最後以外の前記識別情報の可変表示が実行されているときに前記所定演出と異なる特定演出(第1特殊演出)を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
8-5-4. Invention E4
The game machine according to invention E4 is
A gaming machine according to invention E3,
When the predetermined number of the rights are reserved at the predetermined reference time, the effect execution means performs variable display of the identification information other than the last among the variable displays of the identification information based on the rights. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a specific effect (first special effect) different from the predetermined effect at times.

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出実行手段は、
所定演出(第1特殊演出)を実行可能であり、
前記所定演出では、複数回の単位演出(勝負過程構成要素)が繰り返し実行され、最終的に、最終的な結果として、第1結果(三振/ハズレ)、または前記第1結果よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2結果(ホームラン/大当たり・小当たり)が導出され、
前記単位演出のそれぞれでは、最終的に、前記第1結果、および前記第2結果と異なる第3結果(三振)、または第4結果(ボール)が導出されることを特徴とする遊技機。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to invention F1 is
A game execution means (game control microcomputer 101) that can make an advantageous game state (jackpot game state, time saving state) advantageous to the player;
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production,
The production executing means is
A predetermined effect (first special effect) can be executed,
In the predetermined effect, a plurality of unit effects (game process components) are repeatedly executed, and finally, as a final result, the first result (strikeout / loss), or the advantageous game rather than the first result A second result (home run / jackpot / small win) is derived that suggests that the state is likely to occur,
A gaming machine characterized in that in each of the unit performances, a third result (strikeout) or a fourth result (ball) different from the first result and the second result is finally derived.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、識別情報の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示で特定結果(大当たり図柄の停止表示、小当たり図柄の停止表示)、または非特定結果(ハズレ図柄の停止表示)を導出し、前記特定結果を導出すると前記有利遊技状態にすることがあり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示が実行されているときに、前記所定演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-6-2. Invention F2
The game machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
The game executing means is capable of executing variable display of the identification information, and in the variable display of the identification information, a specified result (stop display of the jackpot pattern, stop display of the small win pattern) or a non-specified result (stop of the losing pattern) display) and deriving the specified result may cause the advantageous gaming state,
The game machine, wherein the effect execution means may execute the predetermined effect when the variable display of the identification information is being executed.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に応じて演出図柄(演出図柄EZ1~EZ3)の可変表示を実行することがあり、前記演出図柄の可変表示で、前記特定結果に応じた特定態様(ゾロ目)で前記演出図柄を停止表示するときと、前記非特定結果に応じた非特定態様(バラケ目、リーチハズレ目)で前記演出図柄を停止表示するときとがあり、
前記単位演出において、前記第3結果を導出することに応じて前記演出図柄を第1所定態様(バラケ目)で停止表示し、前記第4結果を導出することに応じて前記演出図柄を第2所定態様(順目)で停止表示することがあることを特徴とする遊技機。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
The effect executing means may execute variable display of the effect symbols (effect symbols EZ1 to EZ3) according to the variable display of the identification information, and in the variable display of the effect symbols, a specific mode according to the specified result. There are times when the performance pattern is stopped and displayed in (double eyes) and when the performance symbols are stopped and displayed in a non-specific mode (disconnected eyes, reach-missing eyes) according to the non-specific result,
In the unit effect, the effect pattern is stop-displayed in a first predetermined mode (separate eyes) in response to deriving the third result, and the effect symbol is displayed in a second state in response to deriving the fourth result. A gaming machine characterized in that it may stop and display in a predetermined manner (in order).

PY,PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
12k…電チュー開閉部材
13…ゲート
14…第1大入賞口
14a…第1大入賞口センサ
14k…第1AT開閉部材
15…第2大入賞口
15a…第2大入賞口センサ
15k…第2AT開閉部材
16…特定領域
16a…特定領域センサ
16k…振分部材
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1 Pachinko machine 1 Game board 6 Game area 6A Left game area 6B Right game area 11 First start port 11a First start port sensor 12 Second start port 12a Second start port Sensor 12k Electric chew opening/closing member 13 Gate 14 First big prize opening 14a First big prize opening sensor 14k First AT opening/closing member 15 Second big prize opening 15a Second big prize opening sensor 15k Second AT Opening/closing member 16 Specific area 16a Specific area sensor 16k Distribution member 50 Image display device 50a Display unit 52 Speaker 53 Frame lamp 100 Game control board 101 Game control microcomputer 120 Effect control board 121 Production control microcomputer 140: Image control board

Claims (3)

所定判定で特定結果となると、遊技媒体を獲得可能な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
表示部に所定情報を表示可能な演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、特定遊技の終了に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にすることがあり、
前記演出制御手段は、1回の特定遊技において、当該1回の特定遊技を含む複数回の特定遊技で獲得可能な遊技媒体の個数を表す特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
game control means capable of executing a specific game capable of acquiring game media when a predetermined determination results in a specific result;
A game machine comprising an effect control means capable of displaying predetermined information on a display unit,
According to the end of the specific game, the game control means may set an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
The effect control means may execute, in one specific game, a specific display indicating the number of game media obtainable in a plurality of specific games including the one specific game, on the display unit. Characteristic game machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記複数回の特定遊技のそれぞれで、前記特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The game machine, wherein the effect control means may execute the specific display on the display section in each of the plurality of specific games.
請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、所定の特定遊技の終了に応じて、前記有利遊技状態になった後、前記通常遊技状態で前記所定判定が実行されることなく、所定回数、連続して前記有利遊技状態になったときの当該最後の有利遊技状態で前記特定結果となって特定遊技が実行されると、当該特定遊技が終了したことに応じて、前記通常遊技状態にし、前記所定の特定遊技において、当該通常遊技状態になるまでに実行され得る特定遊技で獲得可能な遊技媒体の個数を表す前記特定表示を前記表示部で実行することがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
After entering the advantageous game state in response to the end of a predetermined specific game, the game control means continues the advantageous game state for a predetermined number of times without executing the predetermined determination in the normal game state. When the specific game is executed with the specific result in the last advantageous game state when , the normal game state is set in response to the end of the specific game, and in the predetermined specific game, The gaming machine is characterized in that the display unit may execute the specific display indicating the number of game media obtainable in a specific game that can be executed until the normal game state is reached.
JP2021054959A 2021-03-29 2021-03-29 gaming machine Active JP7357941B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021054959A JP7357941B2 (en) 2021-03-29 2021-03-29 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021054959A JP7357941B2 (en) 2021-03-29 2021-03-29 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022152254A true JP2022152254A (en) 2022-10-12
JP7357941B2 JP7357941B2 (en) 2023-10-10

Family

ID=83556504

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021054959A Active JP7357941B2 (en) 2021-03-29 2021-03-29 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7357941B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012213561A (en) * 2011-04-01 2012-11-08 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2015006319A (en) * 2013-05-27 2015-01-15 株式会社高尾 Game machine
JP2017118898A (en) * 2015-12-28 2017-07-06 株式会社ソフイア Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6475907B2 (en) 2013-08-09 2019-02-27 株式会社平和 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012213561A (en) * 2011-04-01 2012-11-08 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2015006319A (en) * 2013-05-27 2015-01-15 株式会社高尾 Game machine
JP2017118898A (en) * 2015-12-28 2017-07-06 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7357941B2 (en) 2023-10-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7190180B2 (en) game machine
JP7266836B2 (en) game machine
JP2022182751A (en) game machine
JP2023083454A (en) game machine
JP7231238B2 (en) game machine
JP7125119B2 (en) game machine
JP7320817B2 (en) game machine
JP7320816B2 (en) game machine
JP7357941B2 (en) gaming machine
JP7301400B2 (en) game machine
JP7262812B2 (en) game machine
JP7325815B2 (en) game machine
JP2022152309A (en) game machine
JP2022152315A (en) game machine
JP2022152249A (en) game machine
JP2022152290A (en) game machine
JP7142970B2 (en) game machine
JP7207758B2 (en) game machine
JP7298892B2 (en) game machine
JP7114089B2 (en) game machine
JP7325798B2 (en) game machine
JP7190181B2 (en) game machine
JP7277909B2 (en) game machine
JP7304626B2 (en) game machine
JP7298871B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220405

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230303

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230314

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230511

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230829

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230920

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7357941

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150