JP2021003359A - Game machine - Google Patents

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JP2021003359A JP2019118794A JP2019118794A JP2021003359A JP 2021003359 A JP2021003359 A JP 2021003359A JP 2019118794 A JP2019118794 A JP 2019118794A JP 2019118794 A JP2019118794 A JP 2019118794A JP 2021003359 A JP2021003359 A JP 2021003359A
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卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
和久 見野
Kazuhisa Mino
和久 見野
智 野口
Satoshi Noguchi
智 野口
明徳 山本
Akinori Yamamoto
明徳 山本
勇希 十河
Yuki Sogawa
勇希 十河
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing fun of a performance.SOLUTION: When a big win pattern C is stopped, a shift may be performed to a new chapter mode after a big win game. In the new chapter mode, a panel image in which one of plural characters is displayed is displayed following occurrence of reservation of second special pattern determination. A degree of expectation toward a small win is suggested by a type of a character displayed in the panel image. For example, a degree of expectation toward a small win is higher when a character C is displayed than when a character A is displayed. A character of a panel image may be promoted to a different character. A character after promotion has a higher degree of expectation toward a small win than a character before promotion.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In the conventional game machine, when it is determined whether or not the game ball wins a prize at the starting port and the special game is executed, the special symbol display shows the determination result after the special symbol is variablely displayed. The symbol is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decorative symbol is variablely displayed with the start of the variable display of the special symbol, and the determination result is shown as the special symbol is stopped and displayed. The decorative pattern is stopped and displayed in the mode.

特開2014−183903号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-183903

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, in the conventional game machine, there is room for improvement in terms of improving the interest of the production.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of the production.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定手段の判定に先立って、前記特別遊技を実行するか否かを事前に判定する事前判定手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1画像を用いた第1演出と、第2画像を用いた第2演出と、を実行可能であり、前記第1演出よりも前記第2演出の方が、特別遊技が実行される期待度が高く、前記取得情報が記憶されたことに応じて、前記事前判定手段の判定結果に基づいて所定領域に第1画像または第2画像を表示可能であり、所定領域に第1画像が表示される場合よりも、所定領域に第2画像が表示される場合の方が、特別遊技が実行される期待度が高い。
The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.
The game machine according to the present invention has an acquisition means for acquiring acquired information, a special game determination means for determining whether or not to execute a special game based on the acquired information, and an acquisition information storage for storing the acquired information. The means, the pre-determination means for determining in advance whether or not to execute the special game based on the acquired information, and the effect control means for controlling the effect, prior to the determination of the special game determination means. The effect control means can execute the first effect using the first image and the second effect using the second image, and the second effect is better than the first effect. It is possible to display the first image or the second image in a predetermined area based on the determination result of the pre-determination means according to the high expectation that the special game is executed and the acquired information is stored. The expectation that the special game will be executed is higher when the second image is displayed in the predetermined area than when the first image is displayed in the predetermined area.

この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the production.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of game machine 1 演出ボタン26の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of effect button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the game machine 1. 特別図柄判定について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining special symbol determination 再抽選演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining execution ratio of group production during re-lottery production メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. 時短状態用の演出モードについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining production mode for time saving state 初当たりにおいて大当たり図柄Cが停止表示されているときからモード選択演出が開始されるまでの具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example from the time when the jackpot symbol C is stopped and displayed at the first hit to the start of the mode selection effect. モード選択演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of a mode selection effect モード選択演出を介して新章モードに移行する具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a concrete example of transitioning to a new chapter mode through a mode selection effect リーチ演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the execution ratio of the group production during the reach production 新章モードにおける1回転目の変動表示が開始されたときの様子について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the state when the fluctuation display of the first rotation in the new chapter mode is started. 図13に続くリーチ演出について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the reach effect following FIG. 再抽選演出について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining re-lottery production 図14(E)に続く演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining specific example of production following FIG. 14 (E) カウントダウン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of a countdown effect キャラストック演出でパネル画像を表示する演出パターンについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the production pattern for displaying a panel image in the character stock production 遊技制御基板100から変動開始コマンド又は保留コマンド(何れも後述する)を受信したことに応じて演出制御基板130において実行される、キャラストック演出の演出パターンを決定する処理について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the process of determining the effect pattern of a character stock effect executed on the effect control board 130 in response to receiving a fluctuation start command or a hold command (both described later) from the game control board 100. 4回の第2特別図柄判定の保留が貯まるまでのキャラストック演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a concrete example of a character stock production until the hold of 4 times 2nd special symbol determination is accumulated 4回の第2特別図柄判定の保留が貯まった後のキャラストック演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining concrete example of character stock production after four times hold of second special symbol judgment is accumulated 図21に続くキャラストック演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of a character stock production following FIG. バトル発展演出開始時の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a concrete example at the start of battle development production バトル演出中のキャラアイコン81〜85の表示領域81b〜85bについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining display areas 81b-85b of character icons 81-85 during battle production バトル発展演出からバトル演出に発展する具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a concrete example which develops from a battle development production to a battle production 図25に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of a battle production following FIG. 図26に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of a battle production following FIG. キャラA〜Dが敵に5回負けるバトル演出が実行された後の変動演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the flow of the variable production after the battle production in which the characters A to D lose to the enemy 5 times is executed. 新章モードにおいて小当たり図柄2を引き当てた場合におけるモード選択演出について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining mode selection effect when small hit symbol 2 is assigned in new chapter mode 図29に続くモード選択演出について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining mode selection effect following FIG. ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the production example up to the time when the big hit game is started when the small hit symbol 1 is assigned in the story mode. ストーリーモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図Explanatory drawing to explain the production example that shifts to the devil rush after the round production according to the story mode バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the production example up to the time when the big hit game is started when the small hit symbol 1 is assigned in the battle mode. バトルモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of a production that shifts to the devil rush after a round production that matches the battle mode 悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てた場合の演出例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the production example when the small hit symbol 1 is assigned by the devil rush 悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the production example up to the time when the big hit game is started when the small hit symbol 3 is assigned by the devil rush 悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、悪魔ラッシュに即したラウンド演出後にストーリーモードに移行する演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a production that shifts to story mode after a round production that matches the devil rush when a small hit symbol 3 is assigned in the devil rush. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlow chart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100 図38のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 38 図39のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 39. 図39のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 39. 図38のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 38 図42のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 42. 図42のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern determination process in step S310 of FIG. 42. 図38のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG. 図38のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the large winning opening opening control process in step S7 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlow chart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130 図47のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 47. 図48のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 48. 図48のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 48.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図7を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Rough configuration example of game machine 1]
First, a schematic configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 7. FIG. 1 is a schematic front view of the game machine 1. As illustrated in FIG. 1, the game machine 1 includes a game board 2 provided with accessories related to winning and determination, and a frame member 3 for supporting and fixing the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which the game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game ball stored in the upper plate 28 is guided to the launching device (not shown), and the hitting force according to the rotation angle of the handle 20 is used. It is fired into the game area 10. A game nail, a windmill, or the like (not shown) is provided in the game area 10, and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. The launch of the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls collected in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the handle 20 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the handle 20 is maintained in a state of being rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの普通入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、及び小入賞口19が設けられている。遊技者が左打ちを行った場合、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、遊技者が右打ちを行った場合、基本的には第1始動口11に遊技球が入賞することはない。 The passage path of the left-handed game ball is provided with a first starting opening 11 and three ordinary winning openings 14 as accessories related to winning and determination. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting opening 12, the large winning opening 13, the normal winning opening 14, the gate 16, the electric tulip 17, and the small winning opening 19 are used as accessories related to winning and judging. Is provided. When the player hits left, basically the game ball does not win in the second starting port 12, and when the player hits right, basically the game is played in the first starting port 11. The ball never wins.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、及び小入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これらに入賞した場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 In the process of flowing down along the game board 2, the game ball launched into the game area 10 has the first starting port 11, the second starting port 12, the large winning opening 13, the normal winning opening 14, and the small winning opening 19. You can win a prize by winning one of them. When these prizes are won, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that did not win the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口である。第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。電動チューリップ17は、開姿勢になることによって右打ちされた遊技球を第2始動口12に寄せ集める。 The first starting port 11 is a starting port that is always open. The second starting port 12 is a starting port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which a pair of blade members close the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1) and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured so that the posture can be changed. The electric tulip 17 gathers the game balls hit right by the open posture to the second starting port 12.

本実施形態の第2始動口12は、通常は閉姿勢の電動チューリップ17によって閉塞されている。遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器45(図4参照)において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄には、第2始動口12を開放することを示す普通図柄と、第2始動口12を開放しないことを示す普通図柄とがある。第2始動口12を開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。一方、第2始動口12を開放しないことを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17は開姿勢にならず閉姿勢のままである。 The second starting port 12 of the present embodiment is normally closed by an electric tulip 17 in a closed posture. When the game ball passes through the gate 16, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second starting port 12. In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as "ordinary symbol determination". When the normal symbol determination is performed, the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display 45 (see FIG. 4), and then the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination is stopped and displayed. The normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination includes a normal symbol indicating that the second starting port 12 is opened and a normal symbol indicating that the second starting port 12 is not opened. When the normal symbol indicating that the second starting port 12 is opened is stopped and displayed, the operation of the pair of blade members of the electric tulip 17 maintaining the open posture for a predetermined time and then returning to the closed posture is performed a predetermined number of times. On the other hand, when the normal symbol indicating that the second starting port 12 is not opened is stopped and displayed, the electric tulip 17 is not in the open posture but remains in the closed posture.

普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率には、時短状態(例えば、1/1)と、時短状態よりも確率が低い非時短状態(例えば、1/256)とがある。本実施形態における普通図柄の変動時間は、時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じである(例えば0.4秒間)。電動チューリップ17が開姿勢に制御される時間(すなわち、第2始動口12の開放時間)は、時短状態の方が非時短状態よりも長い。具体的には、例えば、時短状態のときに第2始動口12を開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第2始動口12が5秒間だけ1回開放される。本実施形態では、時短状態のときに遊技者が右打ちしていれば、容易に第2始動口12に遊技球が入賞する。非時短状態のときに第2始動口12を開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第2始動口12が0.2秒間だけ1回開放される。本実施形態では、非時短状態のときに遊技者が右打ちを継続していても、第2始動口12は、仮に開姿勢になったとしてもすぐに閉姿勢になる。このため、非時短状態のときは基本的には第2始動口12に遊技球を入球できない。よって、非時短状態のときに第2始動口12を狙うのはあまり現実的ではなく、遊技者は、非時短状態のときは第1始動口11を狙った左打ちを行う。また、時短状態のときは第2始動口12を狙った右打ちを行う。なお、時短状態の場合よりも非時短状態の場合の方が普通図柄の変動時間を短くしてもよい。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は0.4秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は25秒間でもよい。 The probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination includes a time saving state (for example, 1/1) and a non-time saving state (for example, 1/256) having a lower probability than the time saving state. .. The fluctuation time of the normal symbol in the present embodiment is the same regardless of whether it is in the time-saving state or the non-time-saving state (for example, 0.4 seconds). The time during which the electric tulip 17 is controlled to the open posture (that is, the opening time of the second starting port 12) is longer in the time-saving state than in the non-time-saving state. Specifically, for example, when the normal symbol indicating that the second starting port 12 is to be opened is displayed as a stop in the time saving state, the second starting port 12 is opened once for 5 seconds. In the present embodiment, if the player hits the right in the time saving state, the game ball easily wins the second starting port 12. When the normal symbol indicating that the second starting port 12 is to be opened is stopped and displayed in the non-time saving state, the second starting port 12 is opened once for 0.2 seconds. In the present embodiment, even if the player continues to strike right in the non-time saving state, the second starting port 12 immediately becomes the closed posture even if it is in the open posture. Therefore, basically, the game ball cannot enter the second starting port 12 in the non-time saving state. Therefore, it is not very realistic to aim at the second starting port 12 in the non-time saving state, and the player makes a left strike aiming at the first starting port 11 in the non-time saving state. In addition, when the time is shortened, a right-handed strike is performed aiming at the second starting port 12. It should be noted that the fluctuation time of the normal symbol may be shorter in the non-time saving state than in the time saving state. For example, the fluctuation time of the normal symbol in the time saving state may be 0.4 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving state may be 25 seconds.

遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定される。以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器41(図3参照)において第1特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器42(図3参照)において第2特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。 In the game machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is performed. Whether or not to execute is determined. In the following description, the determination executed on the condition that the game ball is won in the first starting port 11 is called "first special symbol determination", and is executed on the condition that the game ball is won in the second starting port 12. Judgment is called "second special symbol judgment". In addition, these judgments are collectively called "special symbol judgment". When the first special symbol determination is performed, the first special symbol indicating the determination result is stopped and displayed after the first special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41 (see FIG. 3). When the second special symbol determination is performed, the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display 42 (see FIG. 3), and then the second special symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たりを示す大当たり図柄A〜C、及びハズレを示すハズレ図柄が予め用意されている。また、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄として、大当たり図柄D〜F、小当たりを示す小当たり図柄1〜3、及びハズレ図柄が予め用意されている。なお、第1特別図柄には第2特別図柄と異なり小当たり図柄がない(すなわち小当たり確率0%)。特別図柄判定で大当たりと判定される確率は、入賞した始動口および遊技状態に関わらず同じである(例えば約1/319、図5(A)及び(B)参照)。 As the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, the jackpot symbols A to C indicating the jackpot and the lost symbol indicating the loss are prepared in advance. Further, as the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, the big hit symbols D to F, the small hit symbols 1 to 3 indicating the small hit, and the lost symbol are prepared in advance. In addition, unlike the second special symbol, the first special symbol does not have a small hit symbol (that is, the small hit probability is 0%). The probability of being judged as a big hit in the special symbol judgment is the same regardless of the winning start opening and the gaming state (for example, about 1/319, see FIGS. 5A and 5B).

大当たりを示す大当たり図柄A〜Fのうちの何れかが停止表示された場合、この停止表示に続いて大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、大入賞口13を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている大入賞口13が開放される。遊技者は、大当たり遊技中に大入賞口13に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 When any of the jackpot symbols A to F indicating the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game is performed following this stop display. In the jackpot game, a plate that closes the jackpot 13 is operated. As a result, the normally closed large winning opening 13 is opened. By having the big prize opening 13 win a game ball during the big hit game, the player can obtain more prize balls than when the big hit game is not performed.

大入賞口13の開放パターンは予め複数用意されており、大入賞口13が何れの開放パターンで開放されるかは、停止表示された大当たり図柄の種類によって一義的に決まる。本実施形態では、大当たり図柄A〜Fが停止表示された場合、所定の条件(本実施形態では、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放されるラウンド遊技が複数回行われる。大当たり図柄A〜Fが停止表示された場合、1回のラウンド遊技(以下、「1R」と呼ぶ。)中の大入賞口13の開放時間は、遊技者が10個の遊技球を大入賞口13に入賞させるのに十分な時間である。なお、大当たり図柄A〜Fが停止表示された場合の1R中の大入賞口13の開放時間は、上述した時間に限らず予め定められた任意の時間(具体的には、29.5秒以下であって1.8秒を超える時間)でよい。 A plurality of opening patterns of the big winning opening 13 are prepared in advance, and which opening pattern the big winning opening 13 is opened is uniquely determined by the type of the jackpot symbol displayed as stopped. In the present embodiment, when the jackpot symbols A to F are stopped and displayed, a predetermined condition (in the present embodiment, the number of winning balls to the big winning opening 13 reaches 10 or the big winning opening 13 29.5 seconds have passed since the opening of the game), and a round game in which the large winning opening 13 is opened is performed a plurality of times. When the jackpot symbols A to F are stopped and displayed, the player can use 10 game balls as the jackpot during the opening time of the jackpot 13 during one round game (hereinafter referred to as "1R"). It's enough time to get 13 to win. When the jackpot symbols A to F are stopped and displayed, the opening time of the jackpot 13 in 1R is not limited to the above-mentioned time, but is a predetermined arbitrary time (specifically, 29.5 seconds or less). It may be a time exceeding 1.8 seconds).

大当たり図柄Cは7Rの大当たりである。本実施形態の遊技機1では、遊技者は、基本的には第1特別図柄判定によって初当たりを引き当てる。初当たりとは、遊技を開始してから1回目に発生した大当たり遊技をいう。図5(C)の「第1特別図柄」の行に例示するように、第1特別図柄判定の大当たりのうち大当たり図柄Cの割合が85%を占める。このため、初当たりのほとんどは大当たり図柄Cとなる。 The jackpot symbol C is a 7R jackpot. In the game machine 1 of the present embodiment, the player basically assigns the first hit by the first special symbol determination. The first hit means the first big hit game that occurs after the game is started. As illustrated in the line of "1st special symbol" in FIG. 5C, the ratio of the jackpot symbol C to the jackpot of the 1st special symbol determination accounts for 85%. Therefore, most of the first hits are jackpot symbols C.

ここで、本実施形態の遊技機1は、初期的には非時短状態に設定される。そして、大当たり遊技(なお、遊技状態としては非時短状態)が実行されると、その終了時に時短状態に設定される。大当たり遊技が実行されなければ時短状態に設定されず、非時短状態のままである。大当たり遊技終了時に時短状態に設定されると、その大当たり遊技の契機となった大当たり図柄に対応した回数の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)参照)。本実施形態の遊技機1では、時短状態用に複数の演出モードが予め用意されている。各演出モードは、互いに異なる演出が実行される。本実施形態では、遊技者の好みに応じた演出にて小当たりを狙えるように、大当たり遊技終了後の演出モードを遊技者が選択できる構成を採用している。 Here, the game machine 1 of the present embodiment is initially set to the non-time saving state. Then, when the jackpot game (note that the game state is a non-time saving state) is executed, the time saving state is set at the end of the game. If the jackpot game is not executed, it is not set to the time saving state and remains in the non-time saving state. When the time saving state is set at the end of the jackpot game, the time is controlled in the time saving state until the variation display related to the second special symbol determination of the number of times corresponding to the jackpot symbol that triggered the jackpot game is completed (FIG. 5 (Fig. 5). See C)). In the game machine 1 of the present embodiment, a plurality of effect modes are prepared in advance for the time saving state. In each effect mode, different effects are executed. In the present embodiment, the player can select the production mode after the big hit game is completed so that the small hit can be aimed at by the production according to the player's preference.

大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技直後に夜モード又は新章モード(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、3回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)及び図8(A)参照)。夜モード及び新章モードは、3回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計7回の第2特別図柄判定によって小当たりを狙う演出モードである。大当たり図柄Cに係る大当たり遊技直後には、夜モード、及び新章モードのうち、この大当たり遊技中に遊技者が選択した演出モードに移行する。 In the case of the jackpot symbol C, immediately after the jackpot game, the mode shifts to the night mode or the new chapter mode (the game state is the time saving state), and the time is controlled until the variation display related to the third special symbol judgment is completed. (See FIGS. 5 (C) and 8 (A)). The night mode and the new chapter mode are production modes in which a small hit is aimed at by a total of seven second special symbol determinations, which are three times of the second special symbol determination and four times of holding the second special symbol determination. Immediately after the jackpot game related to the jackpot symbol C, the mode shifts to the production mode selected by the player during the jackpot game among the night mode and the new chapter mode.

大当たり図柄Bは7Rの大当たりであり、大当たり図柄Eは8Rの大当たりであり、大当たり図柄Fは5Rの大当たりである。大当たり図柄B、E、又はFの場合、大当たり遊技直後にバトルモード又はストーリーモード(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、13回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)及び図8(A)参照)。バトルモード及びストーリーモードは、13回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計17回の第2特別図柄判定によって小当たりを狙う演出モードである。大当たり図柄B、E、及びFに係る大当たり遊技直後には、バトルモード、及びストーリーモードのうち、この大当たり遊技中に遊技者が選択した演出モードに移行する。以下の説明では、バトルモード、及びストーリーモードを総称して「少女ラッシュ」と呼ぶ。 The jackpot symbol B is a 7R jackpot, the jackpot symbol E is an 8R jackpot, and the jackpot symbol F is a 5R jackpot. In the case of jackpot symbols B, E, or F, immediately after the jackpot game, the battle mode or story mode (the game state is shortened) is entered, and until the variation display related to the 13th second special symbol determination is completed. It is controlled in a time saving state (see FIGS. 5 (C) and 8 (A)). The battle mode and the story mode are production modes in which a small hit is aimed at by a total of 17 second special symbol determinations, which are 13 times of the second special symbol determination and 4 times of holding the second special symbol determination. Immediately after the jackpot game related to the jackpot symbols B, E, and F, the battle mode and the story mode shift to the production mode selected by the player during the jackpot game. In the following description, the battle mode and the story mode are collectively referred to as "girl rush".

大当たり図柄A及びDは、10Rの大当たりであり、本実施形態においては遊技者が最も賞球を得られる大当たりである。大当たり図柄A又はDの停止表示を契機に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技直後に神ラッシュ又は悪魔ラッシュ(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、100回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(C)及び図8(A)参照)。神ラッシュ及び悪魔ラッシュは、100回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計104回の第2特別図柄判定によって小当たりを狙う演出モードである。 The jackpot symbols A and D are jackpots of 10R, and in this embodiment, the jackpot is the jackpot in which the player can obtain the most prize balls. When the jackpot game is executed with the stop display of the jackpot symbol A or D as a trigger, immediately after the jackpot game, the game shifts to the god rush or the devil rush (the game state is a time saving state), and the second special symbol is judged 100 times. It is controlled in a time-saving state until the variation display according to the above is completed (see FIGS. 5 (C) and 8 (A)). The god rush and the devil rush are production modes in which a small hit is aimed at by a total of 104 second special symbol determinations, which are 100 times of the second special symbol determination and 4 times of holding the second special symbol determination.

神ラッシュは、夜モード及びバトルモードと互いに演出内容が関連するグループAの演出モードである。グループAの演出は、例えば地上波で放送されたテレビアニメをもとに作られている。悪魔ラッシュは、新章モード及びストーリーモードと互いに演出内容が関連するグループBの演出モードである。グループBの演出は、例えば上記テレビアニメの劇場版アニメをもとに作られている。本実施形態では、神ラッシュ及び悪魔ラッシュに特別感を与えるために、神ラッシュ及び悪魔ラッシュだけは遊技者が選べず、前回の時短状態のときの演出モードと同じグループの演出モードに自動的に決定される構成を採用している。後に詳述するが、本実施形態では、演出モードが決定される度に何れの演出モードに決定されたかの情報が演出制御基板130のサブRAM133(後述する)に記憶される。この情報に基づいて、神ラッシュ及び悪魔ラッシュのうち何れの演出モードで演出が実行されるかが決定される。なお、初当たりのときは神ラッシュとなる。 God Rush is a group A production mode in which the production contents are related to each other with the night mode and the battle mode. The production of Group A is based on, for example, a TV animation broadcast on terrestrial broadcasting. The devil rush is a group B production mode in which the production contents are related to each other with the new chapter mode and the story mode. The production of Group B is made based on, for example, the theatrical version of the above-mentioned TV animation. In this embodiment, in order to give a special feeling to the god rush and the devil rush, only the god rush and the devil rush cannot be selected by the player, and the production mode of the same group as the production mode in the previous time saving state is automatically set. Adopts the determined configuration. As will be described in detail later, in the present embodiment, each time the effect mode is determined, information on which effect mode is determined is stored in the sub RAM 133 (described later) of the effect control board 130. Based on this information, it is determined in which production mode the god rush or the devil rush is performed. At the first hit, it will be a god rush.

特別図柄判定の判定結果としてハズレ図柄または小当たりを示す小当たり図柄が停止表示された場合、この停止表示に続いて大当たり遊技が行われない。具体的には、ハズレ図柄が停止表示された場合、この停止表示後には次の特別図柄判定が行われる。小当たり図柄1〜3のうちの何れかが表示器4に停止表示された場合、この停止表示に続いて小当たり遊技が実行される(図5(D)参照)。小当たり遊技では、小入賞口19を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている小入賞口19が開放される。 If a lost symbol or a small hit symbol indicating a small hit is stopped and displayed as a determination result of the special symbol determination, the big hit game is not performed following this stop display. Specifically, when the lost symbol is stopped and displayed, the following special symbol determination is performed after this stop display. When any one of the small hit symbols 1 to 3 is stopped and displayed on the display 4, the small hit game is executed following this stop display (see FIG. 5 (D)). In the small hit game, a plate that closes the small winning opening 19 is operated. As a result, the normally closed small winning opening 19 is opened.

小入賞口19を閉塞するプレートには「V」との文字が表記されている(図1参照)。この文字は、小入賞口19の内部に設けられたV入賞口スイッチ116bの位置を示唆する。ここで、小入賞口19の周囲は透明な合成樹脂材で形成されている。このため、小入賞口19の開閉に関わらず遊技者は小入賞口19の内部を視認可能である。具体的には、小入賞口19の内部には小入賞口スイッチ116a、V入賞口スイッチ116b、ハズレ入賞口スイッチ116c、及びこれらのスイッチを開閉するプレート(不図示)が設けられており、何れも視認可能である(図4参照)。本実施形態では、小当たり遊技が行われていない場合、上記プレートにより、V入賞口スイッチ116bは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口スイッチ116cは遊技球が通過可能に開放されている。本実施形態の小当たり遊技中は、上記プレートにより、V入賞口スイッチ116bは遊技球が通過可能に開放され、ハズレ入賞口スイッチ116cは遊技球が通過不可能に閉塞される。 The letter "V" is written on the plate that closes the small winning opening 19 (see FIG. 1). This letter suggests the position of the V winning opening switch 116b provided inside the small winning opening 19. Here, the periphery of the small winning opening 19 is formed of a transparent synthetic resin material. Therefore, the player can visually recognize the inside of the small winning opening 19 regardless of the opening and closing of the small winning opening 19. Specifically, a small winning opening switch 116a, a V winning opening switch 116b, a lost winning opening switch 116c, and a plate (not shown) for opening and closing these switches are provided inside the small winning opening 19. Is also visible (see FIG. 4). In the present embodiment, when the small hit game is not performed, the V winning opening switch 116b is blocked so that the game ball cannot pass through, and the lost winning opening switch 116c is opened so that the game ball can pass through. There is. During the small hit game of the present embodiment, the V winning opening switch 116b is opened so that the game ball can pass through the V winning opening switch 116b, and the losing winning opening switch 116c is closed so that the game ball cannot pass through.

小当たり遊技において小入賞口19が開放される時間は、大当たり遊技における大入賞口13の1回の開放期間(以下、「1R」と呼ぶ。)よりも短く、1.8秒以下の予め定められた任意の時間(例えば1.8秒間)である。なお、小当たり遊技中における小入賞口19の開放時間の合計時間が1.8秒以下であれば、小入賞口19は小当たり遊技中に複数回開放されてもよい。小当たり遊技中に小入賞口19に入賞できる遊技球数は、大当たり遊技中に大入賞口13に入賞可能な遊技球数(例えば平均10個)に比べると少ない。遊技者は、小当たり遊技中に、小入賞口19に平均3個の遊技球を入賞させることが可能であり、例えば30個ほどの賞球を得ることができる。この賞球は、1Rの大当たり遊技で得られる賞球よりも少ない。すなわち、小当たり遊技で得られる賞球は1Rの大当たり遊技で得られる賞球に満たない。 The time for opening the small winning opening 19 in the small hit game is shorter than the one opening period (hereinafter referred to as "1R") of the large winning opening 13 in the big hit game, and is predetermined to be 1.8 seconds or less. Arbitrary time (eg, 1.8 seconds). If the total opening time of the small winning opening 19 during the small hit game is 1.8 seconds or less, the small winning opening 19 may be opened a plurality of times during the small hit game. The number of game balls that can be won in the small winning opening 19 during the small hit game is smaller than the number of game balls that can be won in the large winning opening 13 during the big hit game (for example, 10 on average). During the small hit game, the player can make the small winning opening 19 win an average of three game balls, for example, about 30 prize balls can be obtained. This prize ball is less than the prize ball obtained in the 1R jackpot game. That is, the prize ball obtained in the small hit game is less than the prize ball obtained in the 1R big hit game.

小入賞口19に入賞した遊技球は、まず小入賞口スイッチ116aを通過する。この遊技球は、V入賞口スイッチ116bおよびハズレ入賞口スイッチ116cのうちの何れかを通過して遊技領域10から排出される。本実施形態では、小当たり遊技中に遊技者が右打ちしていれば、容易にV入賞口スイッチ116bを遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ。)する。V入賞した場合、小当たり遊技の終了に続いて、大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される(図5(D)参照)。小当たり遊技が行われてもV入賞しなかった場合(具体的には、ハズレ入賞口スイッチ116cしか遊技球が通過しなかった場合)、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、次の特別図柄判定が行われる。 The game ball that has won the small winning opening 19 first passes through the small winning opening switch 116a. The game ball passes through either the V winning opening switch 116b or the losing winning opening switch 116c and is discharged from the game area 10. In the present embodiment, if the player hits the right during the small hit game, the game ball easily passes through the V winning opening switch 116b (hereinafter, referred to as "V winning"). When the V prize is won, the big hit game in which the big winning opening 13 is opened is started following the end of the small hit game (see FIG. 5 (D)). If the small hit game is played but the V prize is not won (specifically, if only the loss winning opening switch 116c passes through the game ball), the big hit game is not started following the end of the small hit game. , The following special symbol judgment is performed.

なお、小当たり遊技では、小入賞口19に代えて大入賞口13が開放されてもよい。この場合の大入賞口13の内部には、V入賞口スイッチと、このスイッチを開閉するプレートと、ハズレ入賞口スイッチとが設けられる。そして、小当たり遊技が行われていない場合、上記プレートにより、V入賞口スイッチは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過可能に開放される。また、小当たり遊技中は、上記プレートが作動されることにより、V入賞口スイッチは遊技球が通過可能に開放され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過不可能に閉塞される。V入賞口スイッチを遊技球が通過した場合、小当たり遊技の終了に続いて、引き続き大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される。ハズレ入賞口スイッチを遊技球が通過した場合、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、次の特別図柄判定が行われる。 In the small hit game, the large winning opening 13 may be opened instead of the small winning opening 19. Inside the large winning opening 13 in this case, a V winning opening switch, a plate for opening and closing this switch, and a lost winning opening switch are provided. Then, when the small hit game is not performed, the V winning opening switch is closed so that the game ball cannot pass through, and the losing winning opening switch is opened so that the game ball can pass through. Further, during the small hit game, the plate is operated so that the V winning opening switch is opened so that the game ball can pass through, and the lost winning opening switch is closed so that the game ball cannot pass through. When the game ball passes through the V winning opening switch, the big hit game in which the large winning opening 13 is opened is started following the end of the small hit game. When the game ball passes through the lost winning opening switch, the big hit game is not started following the end of the small hit game, and the next special symbol determination is performed.

小当たり遊技における小入賞口19の開放パターン、及びこの小当たり遊技終了直後の大当たり遊技における大入賞口13の開放パターンは、何れも停止表示された小当たり図柄の種類によって一義的に決まる。小当たり遊技終了直後の大当たり遊技が終了すると時短状態で制御される(図5(D)参照)。時短状態には、小当たり図柄によって定められた回数の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで制御される。 The opening pattern of the small winning opening 19 in the small hit game and the opening pattern of the large winning opening 13 in the big hit game immediately after the end of the small hit game are both uniquely determined by the type of the small hit symbol displayed as stopped. When the big hit game is finished immediately after the small hit game is finished, it is controlled in a time saving state (see FIG. 5 (D)). The time saving state is controlled until the variation display related to the second special symbol determination for the number of times determined by the small hit symbol is completed.

小当たり図柄1が停止表示されると、V入賞を条件に10Rの大当たり遊技が行われる。小当たり図柄1の停止表示に基づいて大当たり遊技が実行された場合、神ラッシュ又は悪魔ラッシュ(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、100回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(D)及び図8(A)参照)。小当たり図柄1によって、大当たり図柄A又はDの場合と同様に、100回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計104回の第2特別図柄判定で小当たりを狙える。小当たり図柄1によって神ラッシュ及び悪魔ラッシュのうち何れの演出モードに移行するかは、大当たり図柄A又はDが停止表示された場合と同様に遊技者が選択できない。本実施形態では、小当たり図柄1を初当たりで引き当てることが基本的にはない。このため、小当たり図柄1が停止表示されると、基本的には神ラッシュ及び悪魔ラッシュのうち前回の時短状態のときの演出モードと同じグループの演出モードに移行する。 When the small hit symbol 1 is stopped and displayed, a 10R big hit game is performed on condition that the V prize is won. When the big hit game is executed based on the stop display of the small hit symbol 1, the game shifts to the god rush or the devil rush (the game state is a time saving state), and the variable display related to the second special symbol judgment 100 times is displayed. It is controlled in a time saving state until the end (see FIGS. 5 (D) and 8 (A)). With the small hit symbol 1, as in the case of the big hit symbol A or D, a total of 104 second special symbol judgments, which are 100 times of the second special symbol judgment and 4 times of holding the second special symbol judgment, are small. You can aim for a hit. The player cannot select which of the god rush and the devil rush effect mode to shift to by the small hit symbol 1 as in the case where the big hit symbol A or D is stopped and displayed. In the present embodiment, the small hit symbol 1 is basically not assigned at the first hit. Therefore, when the small hit symbol 1 is stopped and displayed, it basically shifts to the effect mode of the same group as the effect mode in the previous time saving state among the god rush and the devil rush.

小当たり図柄2が停止表示されると、V入賞を条件に8Rの大当たり遊技が行われる。また、小当たり図柄3が停止表示されると、V入賞を条件に5Rの大当たり遊技が行われる。小当たり図柄2又は3の場合、バトルモード又はストーリーモード(なお、遊技状態としては時短状態)に移行し、13回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで時短状態で制御される(図5(D)及び図8(A)参照)。小当たり図柄2又は3によって、大当たり図柄B、E、又はFの場合と同様に、13回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留との合計17回の第2特別図柄判定で小当たりを狙える。小当たり図柄2又は3の停止表示を契機とする大当たり遊技直後には、バトルモード、及びストーリーモードのうち遊技者が選択した演出モードに移行する。 When the small hit symbol 2 is stopped and displayed, the 8R big hit game is performed on condition that the V prize is won. Further, when the small hit symbol 3 is stopped and displayed, a 5R big hit game is performed on condition that the V prize is won. In the case of the small hit symbol 2 or 3, the game shifts to the battle mode or the story mode (the game state is the time saving state), and is controlled in the time saving state until the variation display related to the 13th second special symbol determination is completed. (See FIGS. 5 (D) and 8 (A)). Depending on the small hit symbol 2 or 3, as in the case of the big hit symbol B, E, or F, 13 times of the second special symbol determination and 4 times of holding the second special symbol determination are held for a total of 17 times. You can aim for a small hit with a special symbol judgment. Immediately after the big hit game triggered by the stop display of the small hit symbol 2 or 3, the mode shifts to the effect mode selected by the player among the battle mode and the story mode.

大当たり遊技終了時に時短状態に設定され、上述した回数の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技が実行されなかった場合、上記回数目の特別図柄の停止表示に伴って非時短状態に設定される。演出モードとしては、上記回数目の特別図柄の停止表示直前に、時短状態のときの演出モードから通常モードに転落する。本実施形態の遊技機1では、例えば、大当たり遊技中を除き、非時短状態で遊技が制御されているときには通常モードで演出が行われる。通常モードは、グループA及びBの何れにも関連しない演出モードである。 If the time saving state is set at the end of the jackpot game and the jackpot game is not executed even once the above-mentioned number of special symbol determinations are performed, the time saving state is set with the stop display of the above number of special symbols. Set. As the effect mode, immediately before the stop display of the special symbol of the above number of times, the effect mode in the time saving state is changed to the normal mode. In the game machine 1 of the present embodiment, for example, except during a big hit game, when the game is controlled in a non-time saving state, the effect is performed in the normal mode. The normal mode is an effect mode that is not related to any of the groups A and B.

上述したように、本実施形態では、第2始動口12に対し時短状態のときに遊技球を容易に入賞可能であり、非時短状態のときに遊技球を入賞不可能である。本実施形態では、第2特別図柄判定が行われると相対的に高い確率(例えば約1/10)で小当たり遊技が行われる(図5(B)参照)。本実施形態では小当たり遊技中に基本的にV入賞するため、時短状態のときは比較的容易に小当たり遊技を介して大当たり遊技が実行される。 As described above, in the present embodiment, the game ball can be easily won in the second starting port 12 in the time saving state, and the game ball cannot be won in the non-time saving state. In the present embodiment, when the second special symbol determination is performed, the small hit game is performed with a relatively high probability (for example, about 1/10) (see FIG. 5 (B)). In the present embodiment, since the V prize is basically won during the small hit game, the big hit game is executed relatively easily through the small hit game in the short time state.

普通入賞口14は、第1始動口11及び第2始動口12と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The ordinary winning opening 14 is always open like the first starting opening 11 and the second starting opening 12, and is a winning opening in which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. In addition, unlike the first starting opening 11 and the like, even if the game ball wins in the normal winning opening 14, the determination is not made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技機1には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置、演出役物7、スピーカ24、盤ランプ25、演出ボタン26、及び、枠ランプ37が設けられている。
[Structure example of the production means of the game machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game machine 1 is provided with a liquid crystal display device, an effect accessory 7, a speaker 24, a board lamp 25, an effect button 26, and a frame lamp 37 to perform various effects. Has been done.

液晶表示装置(EL表示装置等でもよい)の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置は遊技盤2よりも遊技機1の背面側(すなわち後方側)に設けられ、遊技盤2に形成された開口を通して視認できる。図1に示すように、液晶画面5は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57、CG又はアニメのキャラクタなどが表示される。 The display screen (hereinafter, referred to as "liquid crystal screen 5") of the liquid crystal display device (which may be an EL display device or the like) is an image display device that displays various effects images. The liquid crystal display device is provided on the back side (that is, the rear side) of the game machine 1 with respect to the game board 2, and can be visually recognized through the opening formed in the game board 2. As shown in FIG. 1, the liquid crystal screen 5 is provided at a position that is easily visible to the player. On the liquid crystal screen 5, a decorative symbol 55, a small symbol 56, a fourth symbol 57, a CG character, an animated character, or the like is displayed.

装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄57は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄55は、1〜9のうちの何れかの数字を表す図柄である。本実施形態では特別図柄の変動表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで停止表示する(「本停止」と呼ぶ。)。3つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄55の組み合わせは小図柄56の組み合わせと同じである。 The decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth symbol 57 are images that are variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol. The decorative symbol 55 is a symbol representing any number from 1 to 9. In the present embodiment, the three decorative symbols 55 (and the three small symbols 56) start the variable display side by side with the start of the variable display of the special symbol, and the three decorative symbols start the variable display with the start of the stop display of the special symbol. 55 (and three small symbols 56) are stopped and displayed side by side (referred to as "main stop"). The determination result of the special symbol determination is notified by the combination of the three numbers. The combination of the decorative symbols 55 to be stopped and displayed is the same as the combination of the small symbols 56.

具体的には、大当たり図柄A、D、又は小当たり図柄1の停止表示の開始に伴って、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄が3つ停止表示される(図5(E)、図31(C)参照)。また、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2の停止表示の開始に伴って、装飾図柄55として「神」との文字を重畳表示しない7図柄が3つ停止表示される。また、大当たり図柄C、F、又は小当たり図柄3の停止表示に伴って、装飾図柄55として1〜6、8、又は9図柄のうち何れかが3つ停止表示される。 Specifically, with the start of the stop display of the big hit symbol A, D, or the small hit symbol 1, three 7 symbols in which the character "God" is superimposed and displayed on the front side as the decorative symbol 55 are stopped and displayed. (See FIGS. 5 (E) and 31 (C)). Further, with the start of the stop display of the big hit symbol B, E, or the small hit symbol 2, three 7 symbols that do not superimpose and display the character "God" as the decorative symbol 55 are stopped and displayed. Further, along with the stop display of the big hit symbol C, F, or the small hit symbol 3, any one of 1 to 6, 8 or 9 symbols is stopped and displayed as the decorative symbol 55.

本実施形態では、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2が停止表示されるのに先立って、装飾図柄55(及び小図柄56)が、1〜9図柄のうち何れかが3つ仮停止表示される。また、大当たり図柄C、F、又は小当たり図柄3が停止表示されるのに先立って、装飾図柄55(及び小図柄56)が、1〜6、8、又は9図柄のうち何れかが3つ仮停止表示される。本実施形態では、このように仮停止表示された装飾図柄55(及び小図柄56)を再び高速で変動表示(以下、「再変動」と呼ぶ。)させて、「神」との文字を重畳表示しない7図柄に変化することを期待させる再抽選演出を実行する。本実施形態では、再抽選演出の開始に伴って、3つの装飾図柄55を図柄揃いの態様で同期したまま、図柄揃いの態様が保持されていることを認識可能な態様で再変動させる(例えば、222→333→444とゆっくり変化させる。)。また、本実施形態では、再抽選演出の開始に伴って、3つの小図柄56を個々の図柄を認識不可能なスピードで再変動させる。 In the present embodiment, the decorative symbols 55 (and the small symbols 56) are temporarily stopped by any one of the 1 to 9 symbols prior to the stop display of the jackpot symbols B, E, or the small hit symbols 2. Is displayed. Further, prior to the stop display of the big hit symbol C, F, or the small hit symbol 3, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) has three of 1 to 6, 8 or 9 symbols. Temporary stop is displayed. In the present embodiment, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) that is temporarily stopped and displayed is displayed again at high speed (hereinafter referred to as "re-variation"), and the characters "God" are superimposed. Execute a re-lottery effect that is expected to change to 7 symbols that are not displayed. In the present embodiment, with the start of the re-lottery effect, the three decorative symbols 55 are re-variated in a recognizable manner while the three decorative symbols 55 are synchronized in the symbol-aligned mode (for example,). , 222 → 333 → 444.) Further, in the present embodiment, with the start of the re-lottery effect, the three small symbols 56 are re-variated at a speed at which the individual symbols cannot be recognized.

本実施形態では、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2が停止表示される場合、再抽選演出によって1〜6、8、又は9図柄が再変動して「神」との文字を重畳表示しない7図柄に変化(以下、このような変化を「昇格」と呼ぶ。)する。再抽選演出によって昇格することにより、遊技者に対して、大当たり図柄B、E、又は小当たり図柄2であることを示唆することが可能である。大当たり図柄C、F、又は小当たり図柄3が停止表示される場合、再抽選演出によって昇格せず、装飾図柄55は再抽選演出前と同じ組み合わせで仮停止表示する。小図柄56は、装飾図柄55が再抽選演出後に仮停止表示されるのと同時に、装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示する。その後、装飾図柄55の停止表示に伴って、小図柄56が装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。 In the present embodiment, when the big hit symbol B, E, or the small hit symbol 2 is stopped and displayed, the symbols 1 to 6, 8 or 9 are re-variated by the re-lottery effect, and the characters "God" are superimposed and displayed. No 7 symbols are changed (hereinafter, such a change is referred to as "promotion"). By being promoted by the re-lottery effect, it is possible to suggest to the player that it is the big hit symbol B, E, or the small hit symbol 2. When the big hit symbol C, F, or the small hit symbol 3 is stopped and displayed, it is not promoted by the re-lottery effect, and the decorative symbol 55 is temporarily stopped and displayed in the same combination as before the re-lottery effect. The small symbol 56 is temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55 at the same time that the decorative symbol 55 is temporarily stopped and displayed after the re-lottery effect. After that, along with the stop display of the decorative symbol 55, the small symbol 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55.

ここで、本実施形態では、装飾図柄55が昇格する(具体的には、小当たり図柄2である)ことを示唆するために、再抽選演出中に群演出が実行される場合がある。群演出は、大量のキャラCがキャラC用の武器(本実施形態ではモリ)に乗って液晶画面5の右下隅から左上隅に向かって横切る演出である(図15(C)参照)。再抽選演出中の群演出は、再抽選演出によって装飾図柄55及び小図柄56が再変動を開始したときから装飾図柄55及び小図柄56が仮停止表示するまでの間に実行される。再抽選演出中の群演出は、小当たり図柄2である場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。再抽選演出中の群演出は、遊技制御基板100(後述する)から変動開始コマンド(後述する)を受信したときに演出制御基板130(後述する)による乱数抽選により実行の有無が決定される。ここで、図6は、再抽選演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図である。本実施形態では、小当たり図柄2である場合、再抽選演出中に群演出が実行される割合は20%であり、再抽選演出中に群演出が実行されない割合は80%である(図6参照)。すなわち、装飾図柄55は、再抽選演出中に群演出が実行されたか否かに関わらず昇格可能である。小当たり図柄1又は3である場合、再抽選演出中に群演出が実行されることがなく、再抽選演出中に群演出が実行されない割合は100%である。本実施形態では、ハズレ又は大当たりである場合、再抽選演出中に群演出が実行されない。 Here, in the present embodiment, in order to suggest that the decorative symbol 55 is promoted (specifically, it is the small hit symbol 2), the group effect may be executed during the re-lottery effect. The group effect is an effect in which a large number of characters C ride on a weapon for character C (Mori in this embodiment) and cross from the lower right corner to the upper left corner of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 15 (C)). The group effect during the re-lottery effect is executed from the time when the decorative symbol 55 and the small symbol 56 start to re-variate due to the re-lottery effect until the decorative symbol 55 and the small symbol 56 are temporarily stopped and displayed. The group effect during the re-lottery effect is executed when the small hit symbol 2 is used, and is not executed when the other special symbol is used. Whether or not the group effect during the re-lottery effect is executed is determined by a random number lottery by the effect control board 130 (described later) when a variation start command (described later) is received from the game control board 100 (described later). Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the execution ratio of the group effect during the re-lottery effect. In the present embodiment, in the case of the small hit symbol 2, the rate at which the group effect is executed during the re-lottery effect is 20%, and the rate at which the group effect is not executed during the re-lottery effect is 80% (FIG. 6). reference). That is, the decorative symbol 55 can be promoted regardless of whether or not the group effect is executed during the re-lottery effect. In the case of the small hit symbol 1 or 3, the group effect is not executed during the re-lottery effect, and the rate at which the group effect is not executed during the re-lottery effect is 100%. In the present embodiment, if there is a loss or a big hit, the group effect is not executed during the re-lottery effect.

なお、再抽選演出中の群演出は、大当たり図柄B又はEであることを報知するために実行されてもよい。このような場合、再抽選演出中の群演出は、大当たり図柄B又はEである場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。 The group effect during the re-lottery effect may be executed to notify that the jackpot symbol B or E is used. In such a case, the group effect during the re-lottery effect is executed when it is the jackpot symbol B or E, and is not executed when it is another special symbol.

第4図柄57は色で表現されるものであり、装飾図柄55(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄55(及び特別図柄)と同時に停止表示される。本実施形態では、第4図柄57は、「赤」、「青」、「緑」、「黄」、「白」、及び、「紫」の第4図柄57が、この順で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ繰り返し表示されることにより変動表示する。なお、第4図柄57の変動表示は、所定色(例えば青)の第4図柄57を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。 The fourth symbol 57 is represented by a color, and is displayed in a variable manner in synchronization with the decorative symbol 55 (and the special symbol), and then stopped and displayed at the same time as the decorative symbol 55 (and the special symbol). In the present embodiment, the fourth symbol 57 of "red", "blue", "green", "yellow", "white", and "purple" is constant at the same position in this order. The variable display is performed by repeatedly displaying the time (for example, 0.2 seconds). The variable display of the fourth symbol 57 is realized by switching the display and non-display of the fourth symbol 57 of a predetermined color (for example, blue) at regular time intervals (for example, every 0.2 seconds) and blinking. You may.

停止表示される装飾図柄55(及び小図柄56)と、停止表示される第4図柄57の色との組み合わせは、特別図柄毎に異なるように予め定められている(図5(E)参照)。これにより、装飾図柄55(及び小図柄56)と第4図柄57との組み合わせにより、停止表示された特別図柄が示す内容と同じ内容を報知できる。例えば、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄が3つ停止表示されると共に、第4図柄57として「赤」の図柄が停止表示されることは、大当たり図柄Aと同じ内容を報知する。また、例えば、装飾図柄55として2図柄が3つ停止表示されると共に、第4図柄57として「青」の図柄が停止表示されることは、大当たり図柄Cと同じ内容を報知する。 The combination of the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) that is stopped and displayed and the color of the fourth symbol 57 that is stopped and displayed is predetermined so as to be different for each special symbol (see FIG. 5 (E)). .. As a result, the combination of the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) and the fourth symbol 57 can notify the same content as that indicated by the special symbol that has been stopped and displayed. For example, it is a big hit symbol that three 7 symbols in which the characters "God" are superimposed and displayed on the front side as the decorative symbol 55 are stopped and displayed, and the "red" symbol is stopped and displayed as the fourth symbol 57. Notify the same content as A. Further, for example, the fact that three 2 symbols are stopped and displayed as the decorative symbol 55 and the "blue" symbol is stopped and displayed as the 4th symbol 57 informs the same content as the jackpot symbol C.

第4図柄57は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄55(及び小図柄56)に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄55と第4図柄57との組み合わせによって大当たりの種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第4図柄57は、液晶表示装置5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄55の停止表示と同時に予め定められた色で点灯させることにより第4図柄57として用いて、特別図柄判定の判定結果を一義的に報知してもよい。 The fourth symbol 57 is an image that is displayed smaller toward the edge of the liquid crystal screen 5, and is an image that is less noticeable than the decorative symbol 55 (and the small symbol 56). Therefore, even if the type of jackpot is notified by the combination of the decorative symbol 55 and the fourth symbol 57, it is difficult for the player to notice. The fourth symbol 57 may be realized by a light emitting element (for example, a full-color LED) provided near the right side of the liquid crystal display device 5. The light emitting element may be used as the fourth symbol 57 by lighting the decorative symbol 55 in a predetermined color at the same time as the stop display, and the determination result of the special symbol determination may be uniquely notified.

図面では、見易くする目的で変動表示中の第4図柄の図示を省略し、停止表示中の第4図柄だけ図示している。しかしながら、小図柄56および第4図柄57は、大当たり遊技中以外は常に、演出役物7で隠れない位置において他の画像よりも手前側に表示される。このため、見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄55は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物7で隠れたりする場合がある。また、装飾図柄55は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。 In the drawings, for the purpose of making it easier to see, the illustration of the fourth symbol during the variable display is omitted, and only the fourth symbol during the stop display is shown. However, the small symbol 56 and the fourth symbol 57 are always displayed in front of the other images at a position that is not hidden by the effect 7 except during the jackpot game. Therefore, it does not disappear or the visibility does not deteriorate. On the other hand, the decorative symbol 55 may be superimposed and displayed on the back side of another image so that it cannot be seen, or it may be hidden by the effector 7. In addition, the decorative symbol 55 may be partially or completely hidden regardless of whether or not the special symbol is variablely displayed.

本実施形態の演出役物7は、遊技盤2の前面とガラス板との間に設けられ、液晶画面5の上方中央に配置されている。本実施形態の演出役物7は、動作していないときは液晶画面5上方の初期位置に配される。演出役物7を動作させるタイミングとなると、演出役物7は、演出役物用モータ71の駆動力により初期位置から液晶画面5の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される。演出役物7は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。 The effect 7 of the present embodiment is provided between the front surface of the game board 2 and the glass plate, and is arranged in the upper center of the liquid crystal screen 5. When the effector 7 of the present embodiment is not operating, the effector 7 is arranged at an initial position above the liquid crystal screen 5. When it is time to operate the production accessory 7, the production accessory 7 moves downward while rotating from the initial position toward the center of the liquid crystal screen 5 by the driving force of the production accessory motor 71, and the liquid crystal screen 5 It is placed in front of. The effect accessory 7 is used for various effects by operating between the initial position and the advance position.

演出役物7は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤ランプ25の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。例えば、演出役物7に内蔵された各発光素子を7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。演出役物7は、その位置に関わらず遊技者が視認可能である。このため、演出役物7に施された装飾および演出役物7の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。 The directing accessory 7 is formed of a translucent synthetic resin material. The effect 7 is used for various effects by causing a plurality of built-in light emitting elements (one type of panel lamp 25) to emit light in a plurality of colors or a single color. For example, each light emitting element built into the effector 7 emits light in seven colors (specifically, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple) at the same time to emit light in rainbow colors as a whole. Let me. The effector 7 is visible to the player regardless of its position. Therefore, it is possible to enhance the effect of the effect regardless of the presence or absence of the operation by the decoration applied to the effect 7 and the light emission of the effect 7.

なお、演出役物7は、例えば遊技盤2と液晶画面5との間に設けられ、初期位置では遊技者が視認困難でもよい。また、演出役物7は、上下左右に移動可能でもよいし振動可能でもよい。 The effect 7 is provided between the game board 2 and the liquid crystal screen 5, for example, and may be difficult for the player to see at the initial position. Further, the effecting object 7 may be movable up / down / left / right or may be vibrated.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, and the like in synchronization with or asynchronously with the effect of displaying the image performed on the liquid crystal screen 5, and performs the effect by sound.

盤ランプ25は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠ランプ37は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠ランプ37は、例えば、枠部材3の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材3の右側に設けられた右サイドランプと、2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン26(図2参照)に内蔵されたボタンランプとによって構成される。 The board lamp 25 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full-color LEDs) provided on the game board 2. The frame lamp 37 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full-color LEDs) provided on the frame member 3. The frame lamp 37 includes, for example, a left side lamp provided on the left side of the frame member 3, a right side lamp provided on the right side of the frame member 3, a center lamp provided between the two speakers 24, and a game. It is composed of a button lamp built in the effect button 26 (see FIG. 2) that can be operated by a person.

図2は、演出ボタン26の一例について説明するための説明図である。本実施形態の演出ボタン26は枠部材3に設けられており、遊技者は操作(例えば押下)することによって操作情報を入力可能である。遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。 FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect button 26. The effect button 26 of the present embodiment is provided on the frame member 3, and the player can input operation information by operating (for example, pressing) the effect button 26. In the game machine 1, the effect may be performed according to the operation of the effect button 26. The effect button 26 has a normal state in which the upper surface thereof is substantially the same height as the upper surface of the frame member 3, and a protrusion whose upper surface protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) with respect to the upper surface of the frame member 3. It is configured to allow control to change its height from state to state. The effect button 26 can be operated regardless of the height controlled between the normal state and the protruding state.

また、本実施形態の枠部材3は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー27が設けられている(図2参照)。演出キー27はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー27は、液晶画面5、盤ランプ25、及び枠ランプ37の光量調整に用いられたり、スピーカ24の音量調整に用いられたりする。 Further, the frame member 3 of the present embodiment is provided with an effect key 27 for the player to perform a selection operation or a cursor movement (see FIG. 2). The effect key 27 is a so-called cross key, and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. The effect key 27 is used for adjusting the amount of light of the liquid crystal screen 5, the panel lamp 25, and the frame lamp 37, or is used for adjusting the volume of the speaker 24.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first display It is configured to include a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 changes and displays the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol. Notifies the judgment result of. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination to determine the second special symbol. Notifies the judgment result of.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。なお、本実施形態では遊技者が保留数を分かり易いように、液晶画面5に保留アイコン54及び保留数字(不図示)が表示される。保留アイコン54は、保留の数(本実施形態では最大4つ)だけ保留された順に並んで表示される。 The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination (hereinafter, referred to as "special 1 hold number"). The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination (hereinafter, referred to as "special 2 hold number"). In the present embodiment, the hold icon 54 and the hold number (not shown) are displayed on the liquid crystal screen 5 so that the player can easily understand the hold number. The hold icons 54 are displayed side by side in the order in which they are held by the number of holds (up to four in this embodiment).

本実施形態では、保留アイコン54の表示態様が演出モードによって異なる。バトルモード及びストーリーモードの場合、保留アイコン54は基本的には白色で表示される(図31(A)参照)。ここで、本実施形態では、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たり又は小当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。バトルモード及びストーリーモードの場合、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、保留アイコン54は信頼度の高低を示唆する色のうちの何れかで表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン54を通常態様の保留アイコン54と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン54を特別態様の保留アイコン54と呼ぶ。 In the present embodiment, the display mode of the hold icon 54 differs depending on the effect mode. In the battle mode and the story mode, the hold icon 54 is basically displayed in white (see FIG. 31 (A)). Here, in the present embodiment, blue, green, red, and rainbow colors are used as colors suggesting a high or low possibility of a big hit or a small hit (hereinafter, referred to as "reliability"). Each color is easy to be used in the case of a big hit and difficult to be used in the case of a loss in the order described above. The iridescent color is used only when the reliability is 100% and it is a big hit, and it is not used when it is a loss. In the battle mode and story mode, the hold icon 54 is displayed in one of the colors suggesting high or low reliability in the case of a big hit or a loss and the fluctuation time of the special symbol is relatively long. easy. In the following description, the white hold icon 54 is referred to as a hold icon 54 in a normal mode, and the hold icon 54 in the above color other than white is referred to as a hold icon 54 in a special mode.

夜モード及び新章モードにおける保留アイコン54は、液晶画面5の端に表示される。また、夜モード及び新章モードにおける保留アイコン54は、小さく目立たない表示態様で基本的には保留数だけを報知し、特別態様で表示されない(図13(A)参照)。本実施形態では、保留内で小当たりとなる場合にのみ、保留アイコン54をわずかに異なる表示態様(例えば、明度が高い表示態様)で表示可能である。ここで、本実施形態では、新章モードにおける保留アイコン54は、1回転目および2回転目の第2特別図柄の変動表示中においてのみ表示可能である。新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中においては、後述するキャラストック演出によってキャラクタを表すパネル画像を表示することにより、保留内で小当たりとなる可能性を示唆する。このため、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示開始時から変動表示終了時まで、キャラストック演出と同じような内容を示唆する保留アイコン54は表示されない。 The hold icon 54 in the night mode and the new chapter mode is displayed at the edge of the liquid crystal screen 5. Further, the hold icon 54 in the night mode and the new chapter mode basically notifies only the number of holds in a small and inconspicuous display mode, and is not displayed in a special mode (see FIG. 13 (A)). In the present embodiment, the hold icon 54 can be displayed in a slightly different display mode (for example, a display mode having high brightness) only when a small hit is made within the hold. Here, in the present embodiment, the hold icon 54 in the new chapter mode can be displayed only during the variable display of the second special symbol in the first rotation and the second rotation. During the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode, a panel image representing the character is displayed by the character stock effect described later, which suggests the possibility of a small hit in the hold. Therefore, from the start of the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode to the end of the variable display, the hold icon 54 suggesting the same content as the character stock effect is not displayed.

神ラッシュ及び悪魔ラッシュにおいては、1/10の確率の小当たりを100回の第2特別図柄判定で引き当てればよいため、小当たりを引き当てるのが比較的容易である。このため、神ラッシュ及び悪魔ラッシュにおいては、個々の特別図柄判定よりも大当たり遊技が連続することを強調するために、保留アイコン54を表示しない構成を採用している。なお、神ラッシュ及び悪魔ラッシュにおいて、保留アイコン54を表示してもよい。この場合、例えば、夜モード及び新章モードにおける保留アイコン54と同様に、液晶画面5の端に小さく表示するなど目立たない表示態様で保留アイコン54を表示するのが好ましい。 In the god rush and the devil rush, it is relatively easy to assign a small hit because the small hit with a probability of 1/10 may be assigned by the second special symbol determination 100 times. For this reason, in the god rush and the devil rush, in order to emphasize that the jackpot game is continuous rather than the individual special symbol determination, the hold icon 54 is not displayed. The hold icon 54 may be displayed in the god rush and the devil rush. In this case, for example, it is preferable to display the hold icon 54 in an inconspicuous display mode such as displaying it small on the edge of the liquid crystal screen 5, as in the hold icon 54 in the night mode and the new chapter mode.

保留数字は、第1特別図柄判定の保留数および第2特別図柄判定の保留数に同期して、大当たりか否かに関わらず同じ態様で液晶画面5の左端に小さく表示される0〜4の数字である。保留数字には、第1特別図柄保留表示器43の表示と同期して保留数を0〜4の数字で示す第1保留数字と、第2特別図柄保留表示器44の表示と同期して保留数を0〜4の数字で示す第2保留数字とがある。例えば、第1特別図柄判定の保留が1つ増えると第1保留数字が1加算された数字で表示され、第2特別図柄判定の保留が1つ増えると第2保留数字が1加算された数字で表示される。ここで、保留アイコン54は装飾図柄55と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったり表示されなかったりする。これに対して、保留数字は小図柄56と同様に、演出モードに関わらず常に他の画像よりも手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。 The reserved numbers are displayed in small size on the left edge of the liquid crystal screen 5 in the same manner regardless of whether it is a big hit or not, in synchronization with the number of reserved numbers for the first special symbol determination and the number of reserved numbers for the second special symbol determination. It is a number. The hold numbers include the first hold number indicating the number of holds as numbers 0 to 4 in synchronization with the display of the first special symbol hold indicator 43, and the hold number in synchronization with the display of the second special symbol hold indicator 44. There is a second reserved number indicating the number as a number from 0 to 4. For example, when the hold of the first special symbol judgment is increased by one, the number of the first hold is added by 1, and when the hold of the second special symbol judgment is increased by one, the number of the second hold is added by one. Is displayed. Here, the hold icon 54 is hidden or disappears or is not displayed in another image like the decorative symbol 55. On the other hand, as with the small symbol 56, the reserved number is always displayed in front of the other images regardless of the effect mode, so that the other images do not obscure or reduce the visibility. ..

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、基本的には消灯しており、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技のラウンド数を表示する。ラウンド表示器48は、ハズレ図柄または小当たり図柄が停止表示されたことに応じては点灯せず消灯したままである。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the normal symbol in a variable manner and then stopping and displaying the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game status display 47 displays the game status at the time when the power of the game machine 1 is turned on. The round display 48 is basically turned off, and displays the number of rounds of the jackpot game according to the stop display of the jackpot symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. To do. The round display 48 does not turn on and remains off in response to the stop display of the lost symbol or the small hit symbol.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図4〜図7を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図5は、特別図柄判定について説明するための説明図である。図7は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。
[Outline of the configuration of the control device of the game machine 1 and various determinations performed by the game machine 1]
A configuration example of the control device included in the game machine 1 and an outline of various determinations performed by the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 7. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the game machine 1. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the special symbol determination. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103.

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種ランプや演出役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。 On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 supervises the production based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the commands received from the game control board 100. It is composed of an effect control board 130 for controlling the effect, an image / sound control board 140 for controlling the effect by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling the effect by various lamps and the effect 7 and the like. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image / sound control board 140, and the lamp control board 150 may be composed of one board.

[遊技制御基板100の構成例]
図4に例示されるように、遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレか小当たりかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
[Structure example of game control board 100]
As illustrated in FIG. 4, the game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to the determination and the number of prize balls to be paid out based on the program or the like stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the main CPU 101 when executing the program, or as a work area for data processing or the like. The random number circuit 104 generates, for example, a jackpot random number used for determining a jackpot, a loss, or a small hit.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、小入賞口スイッチ116a、V入賞口スイッチ116b、ハズレ入賞口116c、大入賞口制御部117、小入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ119、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。また、普通入賞口スイッチ119についても実際は4つ備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ119を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a large winning opening switch 115, a small winning opening switch 116a, a V winning opening switch 116b, and a loss. The winning opening 116c, the large winning opening control unit 117, the small winning opening control unit 118, the normal winning opening switch 119, and the indicators 41 to 48 constituting the display 4 are connected. Further, although four ordinary winning opening switches 119 are actually provided, only one ordinary winning opening switch 119 is shown in FIG.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。小入賞口スイッチ116aは、小入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ116bは、V入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ116cは、遊技球がハズレ入賞口スイッチで検知されたことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。小入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、小入賞口19を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口19を開閉する。また、小入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V入賞口スイッチ116bとハズレ入賞口スイッチ116cとを開閉するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、これらのスイッチを開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first start port switch 111 detects that the game ball has won a prize in the first start port 11, and outputs the detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that the game ball has won a prize in the second start port 12, and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by operating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be drive-transmissible in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The large winning opening switch 115 detects that the game ball has won a prize in the large winning opening 13, and outputs the detection signal to the game control board 100. The small winning opening switch 116a detects that the game ball has won a prize in the small winning opening 19, and outputs the detection signal to the game control board 100. The V winning port switch 116b detects the V winning and outputs the detection signal to the game control board 100. The loss winning opening switch 116c outputs a detection signal indicating that the game ball has been detected by the loss winning opening switch to the game control board 100. The large winning opening control unit 117 opens and closes the large winning opening 13 by operating an electric solenoid connected to a plate that closes the large winning opening 13 so as to be drive-transmitted, based on a control signal from the game control board 100. To do. The small winning opening control unit 118 opens and closes the small winning opening 19 by operating an electric solenoid connected to a plate that closes the small winning opening 19 so as to be drive-transmitted, based on a control signal from the game control board 100. To do. Further, the small winning opening control unit 118 operates an electric solenoid that is drive-transmitted and connected to a plate that opens and closes the V winning opening switch 116b and the lost winning opening switch 116c based on the control signal from the game control board 100. By letting them open and close these switches. The normal winning opening switch 119 detects that the game ball has won the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、小入賞口スイッチ116a、又は普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the large winning opening switch 115, the small winning opening switch 116a, or the normal winning opening switch 119, , The payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball is won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies the game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling the drive motor that sends out the game balls from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。 The main CPU 101 acquires "various random numbers for special symbol determination" as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and uses the acquired various random numbers to perform the first special symbol determination. Execute. Further, various random numbers for special symbol determination are acquired at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired various random numbers.

本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に大当たり図柄の種類を決定し、小当たりと判定した場合に小当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後の遊技状態との組み合わせが大当たり図柄(及び小当たり図柄)毎に異なる(図5(C)及び(D)参照)。このため、図柄乱数は大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了直後の遊技状態を決定するための乱数といえる。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。 In the present embodiment, for example, a jackpot random number, a symbol random number, a variable pattern random number, and a reach random number are used as "various random numbers for determining a special symbol". The jackpot random number is a random number for determining whether it is a jackpot, a loss, or a small hit. The symbol random number is a random number for determining the type of the big hit symbol when it is determined to be a big hit, and determining the type of the small hit symbol when it is determined to be a small hit. In the present embodiment, the combination of the number of rounds of the jackpot game and the game state immediately after the end of the jackpot game is different for each jackpot symbol (and small hit symbol) (see FIGS. 5C and 5D). Therefore, it can be said that the symbol random number is a random number for determining the type of the jackpot game and the game state immediately after the jackpot game is completed. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time from the start of the variation display of the special symbol to the stop display in the mode showing the determination result of the special symbol determination. In the present embodiment, since the pattern in which the special symbol is variablely displayed (hereinafter referred to as “variable pattern”) differs for each variable time, the variable pattern random number can be said to be a random number for determining the variable pattern. When determining the fluctuation pattern when the reach random number is determined to be lost, the fluctuation pattern group for loss exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) and the fluctuation pattern group other than the fluctuation pattern group (that is, the specific number of seconds or less) It is a random number for selecting from which of the fluctuation pattern group for loss) the fluctuation pattern is determined.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第2始動口12を開放するとの判定結果に割り当てられた判定値と一致するか否かに基づいて第2始動口12を開放するか否かを判定する。 Further, the main CPU 101 acquires a normal symbol random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes the normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. The ordinary symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12, and is, for example, a random number generated by using a random counter provided in the main RAM 103. When the main CPU 101 acquires the ordinary symbol random number, whether or not the acquired ordinary symbol random number matches the determination value assigned to the determination result of opening the second starting port 12 as the determination value to be compared with the ordinary symbol random number. It is determined whether or not to open the second starting port 12 based on the above.

なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて生成され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。なお、本実施形態では、遊技制御基板100が1つの乱数回路104を備える場合を説明するが、遊技制御基板100が複数の乱数回路を備え、この乱数回路によって大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数が生成されてもよい。例えば、遊技制御基板100は、大当たり乱数を生成するための16ビットの乱数回路と、図柄乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、変動パターン乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、リーチ乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、を備えてもよい。16ビットの乱数回路は、0〜65535の数値範囲のハードウェア乱数を、8ビットの乱数回路は、0〜255の数値範囲のハードウェア乱数を、それぞれ独立して更新する。 In this embodiment, the jackpot random number is generated by using the random number circuit 104, and various random numbers for determining a special symbol other than the jackpot random number are generated by software using a random counter provided in the main RAM 103. In the present embodiment, the case where the game control board 100 includes one random number circuit 104 will be described. However, the game control board 100 includes a plurality of random number circuits, and the random number circuit is used for determining a special symbol other than the jackpot random number. Various random numbers may be generated. For example, the game control board 100 includes a 16-bit random number circuit for generating a jackpot random number, an 8-bit random number circuit for generating a symbol random number, and an 8-bit random number circuit for generating a variation pattern random number. , An 8-bit random number circuit for generating a reach random number may be provided. The 16-bit random number circuit independently updates the hardware random number in the numerical range of 0 to 65535, and the 8-bit random number circuit updates the hardware random number in the numerical range of 0 to 255 independently.

メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。例えば、メインROM102には、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」、「小当たり」、及び「ハズレ」のうちの何れかに予め割り当てられた大当たり判定テーブル(不図示)が予め記憶されている。例えば、メインCPU101は、取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定(図43参照)の判定結果を大当たり、小当たり、及びハズレのうちの何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり乱数が大当たりに対して割り当てられた判定値と一致した場合、メインCPU101は大当たりと判定する。 Various determination values for comparison with various random numbers for special symbol determination are stored in advance in the main ROM 102. For example, in the main ROM 102, a jackpot determination table (not shown) in which the determination value to be compared with the jackpot random number is pre-assigned to any one of "big hit", "small hit", and "loss" is stored in advance. ing. For example, the main CPU 101 uses the acquired jackpot random number and the jackpot determination table to determine whether the determination result of the jackpot determination (see FIG. 43) is a jackpot, a small hit, or a loss. It is decided before the judgment result of is notified. When the jackpot random number matches the determination value assigned to the jackpot, the main CPU 101 determines that it is a jackpot.

具体的には、本実施形態では、「0〜65535」が大当たり乱数と比較される判定値として設定されている。例えば、第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0〜204」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「205〜65335」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319。図5(A)参照)。なお、第1特別図柄判定の場合、遊技状態に関わらず「小当たり」となることがない。 Specifically, in the present embodiment, "0 to 65535" is set as a determination value to be compared with the jackpot random number. For example, in the jackpot determination table used for the first special symbol determination, "0 to 204" is assigned to "big hit" and "205 to 65335" is assigned to "loss" ( That is, the jackpot probability is about 1/319. See FIG. 5 (A)). In the case of the first special symbol determination, there is no "small hit" regardless of the game state.

第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0〜204」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「205〜58981」が割り当てられており、「小当たり」に対して「58982〜65535」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319。図5(B)参照))。第2特別図柄判定が行われると、遊技状態に関わらず同じ確率(例えば約1/10)で「小当たり」となる。 In the jackpot judgment table used for the second special symbol judgment, "0 to 204" is assigned to "big hit", "205-58981" is assigned to "loss", and "small". "58982-65535" is assigned to "hit" (that is, the jackpot probability is about 1/319. See FIG. 5 (B)). When the second special symbol determination is performed, a "small hit" is obtained with the same probability (for example, about 1/10) regardless of the gaming state.

また、例えば、メインROM102には、大当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「図柄決定テーブル」(不図示)と「大当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。「図柄決定テーブル」は、図柄乱数と比較される判定値が複数の大当たり図柄のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。例えば、メインCPU101は、大当たりと判定したのに続いて、取得した図柄乱数が何れの大当たり図柄に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて大当たり図柄の種類を決定する。 Further, for example, in the main ROM 102, a "design determination table" (not shown) and a "big hit variation pattern table" (not shown) are stored in advance as tables to be used when a jackpot is determined. The "symbol determination table" is a table in which a determination value to be compared with a symbol random number is pre-assigned to any one of a plurality of jackpot symbols. For example, the main CPU 101 determines the type of the jackpot symbol based on which of the jackpot symbols the determined value assigned to the jackpot symbol matches the acquired symbol random number after determining the jackpot.

具体的には、本実施形態では、「0〜99」が図柄乱数と比較される判定値として設定されている(図5(C)参照)。第1特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル(第1始動口用図柄決定テーブル)では、大当たり図柄Aに対して「0」が割り当てられており(決定割合1%)、大当たり図柄Bに対して「1〜14」が割り当てられており(決定割合14%)、大当たり図柄Cに対して「15〜99」が割り当てられている(決定割合85%)。また、第2特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル(第2始動口用図柄決定テーブル)では、大当たり図柄Dに対して「0」が割り当てられており(決定割合1%)、大当たり図柄Eに対して「1〜14」が割り当てられており(決定割合14%)、大当たり図柄Fに対して「15〜99」が割り当てられている(決定割合85%)。 Specifically, in the present embodiment, "0 to 99" is set as a determination value to be compared with the symbol random number (see FIG. 5C). In the symbol determination table used for the first special symbol determination (the symbol determination table for the first starting port), "0" is assigned to the jackpot symbol A (determination ratio 1%), and the jackpot symbol B is assigned. "1-14" is assigned (decision rate 14%), and "15-99" is assigned to the jackpot symbol C (decision rate 85%). Further, in the symbol determination table (design determination table for the second starting port) used for the second special symbol determination, "0" is assigned to the jackpot symbol D (determination ratio 1%), and the jackpot symbol E "1 to 14" is assigned to (decision rate 14%), and "15 to 99" is assigned to the jackpot symbol F (decision rate 85%).

本実施形態では、小当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「小当たり図柄決定テーブル」(不図示)と「小当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。小当たり図柄を決定する場合、メインCPU101は、大当たり図柄を決定する場合と同様に、「小当たり図柄決定テーブル」を参照して図柄乱数と比較される判定値が割り当てられた小当たり図柄に決定する。具体的には、小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄1に対して「0〜9」が割り当てられており(決定割合10%)、小当たり図柄2に対して「10〜64」が割り当てられており(決定割合55%)、小当たり図柄3に対して「65〜99」が割り当てられている(決定割合35%)。 In the present embodiment, a "small hit symbol determination table" (not shown) and a "small hit variation pattern table" (not shown) are stored in advance as tables to be used when a small hit is determined. When determining the small hit symbol, the main CPU 101 determines the small hit symbol to which the determination value to be compared with the symbol random number is assigned by referring to the "small hit symbol determination table" as in the case of determining the big hit symbol. To do. Specifically, in the small hit symbol determination table, "0 to 9" is assigned to the small hit symbol 1 (decision ratio 10%), and "10 to 64" is assigned to the small hit symbol 2. (Decision rate 55%), and "65-99" is assigned to the small hit symbol 3 (decision rate 35%).

また、ハズレと判定した場合に用いるテーブルとして、「リーチ判定テーブル」(不図示)と「ハズレ用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。「大当たり用変動パターンテーブル」、「小当たり用変動パターンテーブル」、及び「ハズレ用変動パターンテーブル」は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の変動パターンから1つの変動パターンを決定するためのテーブルである。 Further, as a table to be used when it is determined that the table is lost, a "reach determination table" (not shown) and a "variation pattern table for loss" (not shown) are stored in advance. In the "big hit fluctuation pattern table", "small hit fluctuation pattern table", and "loss fluctuation pattern table", the acquired fluctuation pattern random number matches any of the judgment values to be compared with the fluctuation pattern random number. It is a table for determining one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns based on.

「リーチ判定テーブル」は、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かを決定するためのテーブルである。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルに含まれる判定値の何れと一致するかに基づいて、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かが決定される。本実施形態では、特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合(以下、「リーチ割合」と呼ぶ。)が小さくなるように予め設定されている(図5(F)参照)。 The "reach determination table" is a table for determining whether or not to select a fluctuation pattern from a group of fluctuation patterns for loss that exceeds a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds). Whether or not to select a variation pattern from a group of variation patterns for loss exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) based on which of the determination values included in the reach determination table the acquired reach random number matches. Is determined. In the present embodiment, as the number of holdings at the time of executing the special symbol determination increases, the ratio of selecting the fluctuation pattern from the fluctuation pattern group for loss exceeding a specific number of seconds (hereinafter, referred to as “reach ratio”) becomes smaller. It is set in advance (see FIG. 5 (F)).

具体的には、例えば、「0〜99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0〜1の場合(以下、「保留0〜1」とも呼ぶ。)、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「0〜14」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「15〜99」が割り当てられている(すなわちリーチ割合15%、図5(D)参照)。また、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が2以上の場合のリーチ割合は5%である。なお、リーチ割合は遊技状態に関わらず同じでもよいし、遊技状態に応じて(例えば、非時短状態であるか時短状態であるかによって)異なってもよい。 Specifically, for example, when "0 to 99" is preset as a determination value for comparison with the reach random number, and when the number of pending special symbol determinations at the time of executing the special symbol determination is 0 to 1 (hereinafter, (Also referred to as “hold 0 to 1”), “0 to 14” is assigned to the determination result of determining from the loss fluctuation pattern group exceeding a specific number of seconds. Further, "15 to 99" are assigned to the determination result of determining from other than the above fluctuation pattern group (that is, the reach ratio is 15%, see FIG. 5 (D)). In addition, the reach ratio is 5% when the number of pending special symbol determinations at the time of executing the special symbol determination is 2 or more. The reach ratio may be the same regardless of the gaming state, or may differ depending on the gaming state (for example, depending on whether it is in the non-time saving state or the time saving state).

また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では非時短状態用の第1特別図柄の変動パターンは、時短状態用の第1特別図柄の変動パターンよりも長い。また、時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも短い。時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、時短状態用の第1特別図柄の変動パターンよりも長い。しかしながら、第2特別図柄判定でしか小当たりに当選しないため、遊技者は、時短状態のときは第1始動口11ではなく第2始動口12を狙う。 Further, although detailed description will be omitted, in the present embodiment, the variation pattern of the first special symbol for the non-time saving state is longer than the variation pattern of the first special symbol for the time saving state. Further, the variation pattern of the second special symbol for the time saving state is shorter than the variation pattern of the second special symbol for the non-time saving state. The variation pattern of the second special symbol for the time saving state is longer than the variation pattern of the first special symbol for the time saving state. However, since the small hit is won only by the second special symbol determination, the player aims at the second starting port 12 instead of the first starting port 11 in the time saving state.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では何れの遊技状態であっても、大当たり用変動パターンテーブル及び小当たり用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、大当たり又は小当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。また、ハズレ用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が短い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、ハズレの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。 Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, in the jackpot variation pattern table and the small hit variation pattern table, the variation pattern with a longer variation time of the special symbol is regarded as the variation pattern random number in any game state. Many judgment values to be compared are assigned. Therefore, in the case of a big hit or a small hit, it is easy to determine a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is relatively long. Further, in the fluctuation pattern table for loss, the shorter the fluctuation time of the special symbol, the more judgment values to be compared with the fluctuation pattern random number are assigned. Therefore, in the case of loss, it is easy to determine a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is relatively short, and it is difficult to determine a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is relatively long.

本実施形態では、メインCPU101によって決定された変動パターンに対応した変動演出パターンが演出制御基板130のサブCPU131によって決定される。変動演出パターンは、「変動演出」の構成のおおもと(シナリオ)となる。ここで、「変動演出」とは、特別図柄判定の結果に基づく演出であって、特別図柄が変動表示を開始したときから当該特別図柄が停止表示するまでに実行される演出の総称である。 In the present embodiment, the variation effect pattern corresponding to the variation pattern determined by the main CPU 101 is determined by the sub CPU 131 of the effect control board 130. The variable effect pattern is the basis (scenario) of the composition of the "variable effect". Here, the "variable effect" is an effect based on the result of the special symbol determination, and is a general term for the effect executed from the time when the special symbol starts the variable display to the time when the special symbol is stopped and displayed.

(メインRAM103の構成例)
図7は、遊技制御基板100におけるメインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を説明するための説明図である。図7に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
(Configuration example of main RAM 103)
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 103 in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 7, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, a fourth reserved storage area 1034, and a first. A reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 is a storage in which various information related to the first special symbol determination is stored in order from the first reserved storage area 1031 each time a game ball wins a prize in the first starting port 11. The area. The first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is a memory in which various information related to the second special symbol determination is stored in order from the first reserved storage area 1035 each time a game ball wins a prize in the second starting port 12. The area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031〜1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)でもない場合には、メインCPU101は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if a game ball wins in the first start port 11 or the second start port 12 when the special symbol is displayed in a variable manner or during the big hit game (or during the small hit game), the special symbol judgment or the special symbol is displayed. The fluctuation display cannot be performed immediately. Under such a situation, the main CPU 101 stores various information related to the special symbol determination in the hold storage areas 1031 to 1038 as information indicating the hold of the special symbol determination. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not held, and the big hit game (or the small hit game) is not in progress, the main CPU 101 inputs various random numbers acquired. Immediately after the game ball is stored in the first reserved storage area (1031 or 1035) corresponding to the winning opening, the game ball is shifted to the determination storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, when a game ball wins a prize in the first starting port 11 in a state where information is not stored in any of the first reserved storage areas 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the first special symbol acquired by this winning is obtained. Various information related to the determination is stored in the first reserved storage area 1031 which is the highest level of the free entry. Further, for example, when a game ball wins a prize in the first starting port 11 with information stored in the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the first special symbol determination acquired by this winning is performed. Such various information is stored in the third reserved storage area 1033, which is the highest level of free entries.

また、例えば、保留記憶領域1031〜1038には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる(図9のステップS2109、図10のステップS2209)。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11及び第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。 Further, for example, "preliminary determination information" is also stored in the reserved storage areas 1031 to 1038. In the present embodiment, when a game ball wins a prize at the starting port, a preliminary determination is made to determine whether or not the game is a jackpot prior to the special symbol determination based on the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. This is done (step S2109 in FIG. 9, step S2209 in FIG. 10). The pre-judgment information is information obtained by pre-judgment, and is "winning start information", information indicating whether or not it is a big hit, information indicating the type of big hit symbol if it is a big hit, and if it is a small hit. Includes information indicating the type of the small hit symbol, information indicating the fluctuation pattern of the special symbol, information indicating the game state, and the like. The "winning start port information" was acquired when each random number stored in the same reserved storage area was awarded to which of the first start port 11 and the second start port 12 was won. This is information indicating. The pre-judgment information including this information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number or the like used for the pre-judgment.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed, the information stored in the entry lower than the second reserved storage area 1031 is 1. It is shifted up by entry. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while the information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the first is The information stored in the 2 reserved storage area 1032 is shifted to the 1st reserved storage area 1031, and the information stored in the 3rd reserved storage area 1033 is shifted to the 2nd reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第1特別図柄判定用と第2特図判定用との2つの判定用記憶領域1030を備えてもよい。この場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理は、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理と独立して行われてもよい。 Such information shift processing is also performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the game machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If so, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is prioritized prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034. Therefore, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030. Further, when the second special symbol determination is not held, that is, when only the first special symbol determination is held, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted. A configuration may be adopted in which the first special symbol and the second special symbol can be variablely displayed at the same time. In such a configuration, two determination storage areas 1030, one for determining the first special symbol and the other for determining the second special symbol, may be provided. In this case, the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 may be performed independently of the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

[演出制御基板130の構成例]
図4に例示されるように、演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Structure example of effect control board 130]
As illustrated in FIG. 4, the effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a random number circuit 135. The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the sub CPU 131 when executing the program, or as a work area for data processing or the like. The RTC134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、事前判定情報、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種「演出制御用乱数」を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the production contents of various effects based on the special symbol determination, the normal symbol determination, the preliminary determination information, the game information related to the jackpot game, etc. transmitted from the game control board 100. For example, the effect content to be set may be determined by a lottery using various "random numbers for effect control" for determining the effect content. Further, the sub CPU 131 may accept the input of the operation information from the effect button 26 or the effect key 27 and set the effect content according to the operation information. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect according to the set effect content to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

「演出制御用乱数」は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理(後述する)が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される乱数である。本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。 The “random number for effect control” is, for example, a random number that is appropriately updated in the random number circuit 135 when the timer interrupt process (described later) by the effect control board 130 is not performed. In the game machine 1 of the present embodiment, the random number circuit 135 is used to generate a random number for effect control, so that the processing load of the sub CPU 131 is reduced as compared with the case where the sub CPU 131 generates a random number.

なお、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。 Note that the sub CPU 131 may perform random number update processing for appropriately updating various effect control random numbers by using, for example, a loop count or the like in which "1" is added each time the effect control board 130 performs timer interrupt processing.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。画像音響制御基板140は、図4に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、及び制御用RAM145を備えている。また、音響用ROM、SDRAM、CGROM、及びVRAM(何れも不図示)を備えている。
[Configuration example of image / acoustic control board 140]
The image / audio control board 140 controls the image display of the liquid crystal screen 5 and the effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 4, the image / sound control board 140 includes a control CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, and a control RAM 145. It also includes an audio ROM, SDRAM, CGROM, and VRAM (all not shown).

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROMに記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。 The general CPU 141 transmits the image data stored in the CG ROM to the VDP 142 based on various tables such as a program stored in the control ROM 144, a display list creation table, a command received from the effect control board 130, and the like. Give instructions to display. This instruction is mainly given by the output of the display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis, and includes the type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used to create this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。 The general CPU 141 also gives an instruction to the acoustic DSP 143 to output the acoustic data stored in the acoustic ROM from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。 The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program of the control CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the control CPU 141 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM stores the effect data necessary for executing the effect associated with the variable display of the special symbol, the effect associated with the jackpot game, and the like. This CGROM is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and is composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), sprite data (one image data), and a plurality of image data. Movie data, etc., which consists of a collection of pixels, is compressed and stored. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transmittance of an image. Further, the CGROM stores the palette data or the like in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression.

なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 It should be noted that only a part of the image data stored in the CGROM may be compressed. Further, as a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、液晶画面用フレームバッファなどを有して構成されている。 The VRAM is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and has a display list storage area, an expansion storage area, a frame buffer for a liquid crystal screen, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファは、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファは、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the control CPU 141. The expanded storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM. The liquid crystal screen frame buffer is used for drawing and displaying the image data displayed on the liquid crystal screen 5. The frame buffer for the liquid crystal screen is a double buffer type memory having two buffers, and the next image data is drawn in the other buffer while the image data stored in one buffer is output for display. By doing so, the image data is drawn and displayed.

VDP142は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。 The VDP 142 decompresses the image data stored in the CGROM in a compressed state, and stores the decompressed image data in the expansion storage area. Further, the VDP 142 performs drawing processing on the liquid crystal screen frame buffer using the image data stored in the expansion storage area based on the display list stored in the display list storage area. Further, the VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal screen 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMと、アンプが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプを介して)スピーカ24に出力する。アンプは、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。 The acoustic DSP 143 is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, audio, sound effects, etc., an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the control CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes the data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier). The amplifier adjusts the volume according to the instruction regarding the volume obtained from the control CPU 141 via the acoustic DSP 143, and outputs the acoustic data to the speaker 24. Although detailed description is omitted, for example, a production sound with a stereophonic effect such that the production sound can be heard from a position of a virtually formed sound source other than the position where the speaker 24 is installed, and a production without a stereophonic effect. Output the acoustic data corresponding to the sound.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In the present embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described, but a configuration in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management may be adopted. In this case, it is not necessary to separately provide an acoustic DSP.

[ランプ制御基板150の構成例]
図4に例示されるように、ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130は、操作コマンドの受信に伴って、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に対して演出を実行するためのコマンド(以下、「操作演出開始コマンド」と呼ぶ。)を送信する。画像音響制御基板140は、操作演出開始コマンドを受信することで液晶画面5やスピーカ24において画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、操作演出開始コマンドを受信することで各種ランプを発光させる演出を実行できる。
[Configuration example of lamp control board 150]
As illustrated in FIG. 4, the lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 sets the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect motor 71 for operating the effect 7, and the effect button 26 included in the effect 7. Performs arithmetic processing when controlling the effect button motor 261 and the like to be operated. Further, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command for notifying the effect to the effect control board 130. Upon receiving the operation command, the effect control board 130 transmits a command for executing the effect to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 (hereinafter, referred to as "operation effect start command"). .. By receiving the operation effect start command, the image / sound control board 140 can execute the effect by images and sounds on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Further, the lamp control board 150 can execute an effect of causing various lamps to emit light by receiving an operation effect start command.

ランプROM152には、例えば、各演出手段を発光制御するための発光パターン、及び演出ボタン26及び演出役物7を動作制御するための動作パターンが予め記憶されている。発光パターンデータには、例えば、発光させるランプの種類、発光色、発光時間等を示す情報が含まれる。ランプRAM153は、例えば、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 In the lamp ROM 152, for example, a light emitting pattern for controlling light emission of each effect means and an operation pattern for controlling the operation of the effect button 26 and the effect accessory 7 are stored in advance. The light emission pattern data includes, for example, information indicating the type of lamp to be emitted, the light emission color, the light emission time, and the like. The lamp RAM 153 is used, for example, as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or as a work area for data processing.

ランプCPU151は、演出の開始タイミング毎に、開始に係る演出の発光パターン(及び動作パターン)を指定するデータ(以下、「画像音響制御に関するデータ」と呼ぶ場合もある。)を、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から受信する。例えば、ランプCPU151は、受信したデータが指定する発光パターン(及び動作パターン)をランプROM152から読み出してランプRAM153に一時記憶(セット)し、そのパターンに基づく制御を行う。これにより、例えば、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように(又は非同期に)各演出手段が発光したり動作したりする制御が実現される。 The lamp CPU 151 uses the effect control board 130 to provide data (hereinafter, may be referred to as “image / acoustic control data”) for designating the light emission pattern (and operation pattern) of the effect related to the start of each effect. It is received from the image / sound control board 140 via. For example, the lamp CPU 151 reads a light emission pattern (and an operation pattern) specified by the received data from the lamp ROM 152, temporarily stores (sets) it in the lamp RAM 153, and performs control based on the pattern. Thereby, for example, control is realized in which each effect means emits light or operates so as to be synchronized (or asynchronously) with the effect of displaying the image performed on the liquid crystal screen 5.

例えば、ランプCPU151は、変動演出の開始タイミングにおいて今回の変動演出が開始される際の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、変動演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、変動演出中に、所定の演出(例えば、後述するリーチ演出)の開始タイミングで上記所定の演出用の発光パターンを指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。 For example, the lamp CPU 151 receives light emission control based on the light emission pattern specified from the start of the variation effect in response to receiving data for designating the light emission pattern when the variation effect is started at the start timing of the variation effect. To execute. Further, for example, during the variable effect, data for designating the light emission pattern for the predetermined effect is received at the start timing of the predetermined effect (for example, the reach effect described later), and the data is designated with the start of the predetermined effect. The light emission control based on the light emission pattern is executed.

本実施形態では、各演出用の発光パターン(及び動作パターン)は、ランプRAM153において各演出用に予め用意された異なる領域に記憶される。このような構成に限らず、例えば、ランプRAM153における1つの領域が1以上の演出用の発光パターン又は動作パターンを記憶する領域として用いられてもよい。 In the present embodiment, the light emission pattern (and operation pattern) for each effect is stored in a different area prepared in advance for each effect in the lamp RAM 153. Not limited to such a configuration, for example, one area in the lamp RAM 153 may be used as an area for storing one or more light emitting patterns or operation patterns for effect.

また、画像音響制御に関するデータは、1以上の演出に係る発光パターン(及び動作パターン)を一括して指定するデータでもよい。一例として、ランプCPU151は、変動演出中に所定の演出(例えば、後述するリーチ演出)が開始されるタイミングで、上記所定の演出以降に実行される複数の演出に対応する発光パターンを一括して指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンによる発光制御を開始してもよい。また、他の例として、ランプCPU151は、変動演出の開始を指示するデータを受信したことに応じて、今回の変動演出中に実行される全ての演出に対応する発光パターンをランプRAM153にセットして、この発光パターンによる発光制御を変動演出中に行ってもよい。 Further, the data related to the image / sound control may be data for collectively designating the light emission patterns (and operation patterns) related to one or more effects. As an example, the lamp CPU 151 collectively performs light emission patterns corresponding to a plurality of effects executed after the predetermined effect at the timing when a predetermined effect (for example, a reach effect described later) is started during the variable effect. The designated data may be received, and the light emission control according to the designated light emission pattern may be started with the start of the predetermined effect. Further, as another example, the lamp CPU 151 sets the lamp RAM 153 with light emission patterns corresponding to all the effects executed during the current variation effect in response to receiving the data instructing the start of the variation effect. Therefore, the light emission control based on this light emission pattern may be performed during the variation effect.

図1〜図7を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。また、図5を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。 The configuration of the game machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 7 is merely an example, and other configurations may be used. Further, the ratio described with reference to FIG. 5 is only an example, and any ratio may be used.

図8は、時短状態用の演出モードについて説明するための説明図である。本実施形態では、大当たり遊技終盤で、この大当たり遊技終了直後の時短状態用の演出モードを遊技者が選択できる「モード選択演出」が実行される。モード選択演出の具体的な演出態様については図9等を参照して後述するが、モード選択演出では、互いに異なる演出モードを表す複数のモード画像が表示される。この複数のモード画像のうち1つのモード画像だけが選択された状態で表示され、他のモード画像は選択されていない状態で表示される。本実施形態では、遊技機1の電源投入直後など、遊技者により演出モードの選択が行われていない初期的な状態では、グループA(図8(A)参照)の演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されている。本実施形態では、この設定値によって、最初に選択された状態にされるモード画像の種類が決まる(すなわち、初期画面の構成が決まる)。すなわち、初期的な状態のモード選択演出では、最初にグループAの演出モードを表すモード画像が選択された状態で表示され、グループBの演出モードを表すモード画像が選択されていない状態で表示される。なお、遊技機1の電源投入直後など初期的な状態において、演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されていなくてもよい。このように設定値が記憶されていない場合における初期的な状態のモード選択演出では、最初にグループAの演出モードを表すモード画像が選択された状態で表示され、グループBの演出モードを表すモード画像が選択されていない状態で表示されてもよい。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the effect mode for the time saving state. In the present embodiment, at the end of the jackpot game, a "mode selection effect" is executed in which the player can select the effect mode for the time saving state immediately after the end of the jackpot game. The specific mode of the mode selection effect will be described later with reference to FIG. 9 and the like, but in the mode selection effect, a plurality of mode images representing different effect modes are displayed. Only one mode image out of the plurality of mode images is displayed in a selected state, and the other mode images are displayed in a non-selected state. In the present embodiment, in the initial state in which the player has not selected the effect mode, such as immediately after the power of the game machine 1 is turned on, the set value indicating the effect mode of group A (see FIG. 8A) is set. It is stored in the sub RAM 133. In the present embodiment, this setting value determines the type of mode image to be initially selected (that is, the configuration of the initial screen is determined). That is, in the mode selection effect in the initial state, the mode image representing the effect mode of the group A is first displayed in the selected state, and the mode image representing the effect mode of the group B is not selected. To. In the initial state such as immediately after the power of the game machine 1 is turned on, the set value indicating the effect mode may not be stored in the sub RAM 133. In the mode selection effect in the initial state when the set value is not stored in this way, the mode image representing the effect mode of group A is first displayed in the selected state, and the mode representing the effect mode of group B is displayed. The image may be displayed without being selected.

ここで、例えば夜モードを好む遊技者は、グループBよりもグループAの演出モードを好む傾向がある。また、例えば新章モードを好む遊技者は、グループAよりもグループBの演出モードを好む傾向がある。そこで、本実施形態の遊技機1では、遊技者の傾向を考慮して、モード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードを変える構成を採用している。本実施形態では、初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードは、モード選択演出の終了時に演出モードを示す設定値を更新することによって変える。 Here, for example, a player who prefers the night mode tends to prefer the production mode of group A to the production mode of group B. Also, for example, a player who prefers the new chapter mode tends to prefer the production mode of group B to the production mode of group A. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, in consideration of the tendency of the player, a configuration is adopted in which the effect mode to be initially selected on the initial screen of the mode selection effect is changed. In the present embodiment, the effect mode that is initially selected on the initial screen is changed by updating the setting value indicating the effect mode at the end of the mode selection effect.

本実施形態のモード選択演出は、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3に係る大当たり遊技終盤に実行され、大当たり図柄A及びD並びに小当たり図柄1が停止表示されたことに基づいては実行されない。以下、モード選択演出の流れについて説明する。 The mode selection effect of the present embodiment is executed at the end of the big hit game related to the big hit symbols B, C, E, and F, and the small hit symbols 2 and 3, and the big hit symbols A and D and the small hit symbol 1 are stopped and displayed. It is not executed based on that. The flow of the mode selection effect will be described below.

本実施形態では、モード選択演出中の所定タイミング(例えば、モード選択演出開始時から2秒が経過したとき)からモード選択演出終了時まで、予め定められた演出ボタン26の有効期間(例えば7秒間)が設定される。本実施形態では有効期間中はボタンランプが白色に発光され、有効期間中以外はボタンランプが消灯される。この有効期間中は、互いに異なる演出モードを表す複数のモード画像が表示されており、演出モードを示す設定値によって最初に選択された状態にされるモード画像の種類が決まる。例えば、初当たりで大当たり図柄Cを引き当てた場合、グループAの演出モードを示す設定値が初期的に記憶設定されているので、有効期間の開始時に選択された状態で表示されるのは、夜モードを表すモード画像である(図8(A)及び(B)(a)参照)。 In the present embodiment, from a predetermined timing during the mode selection effect (for example, when 2 seconds have elapsed from the start of the mode selection effect) to the end of the mode selection effect, a predetermined valid period of the effect button 26 (for example, 7 seconds). ) Is set. In the present embodiment, the button lamp emits white light during the valid period, and the button lamp is turned off except during the valid period. During this valid period, a plurality of mode images representing different effect modes are displayed, and the type of mode image to be initially selected is determined by the setting value indicating the effect mode. For example, when the jackpot symbol C is assigned at the first hit, the setting value indicating the effect mode of the group A is initially stored and set, so that it is displayed in the selected state at the start of the valid period at night. It is a mode image showing a mode (see FIGS. 8A and 8B).

モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26を1回操作すると、選択された状態のモード画像が切り替わる。例えば、大当たり図柄Cが初当たりの場合、モード選択演出の有効期間中における1回目の操作に応じて、新章モードを表すモード画像が選択された状態に切り替わる(図8(B)(b)参照)。そして、2回目の操作に応じて、夜モードを表すモード画像が選択された状態に切り替わる(図8(B)(c)参照)。モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、選択された状態のモード画像が切り替わることがない。実行中の大当たり遊技終了直後の演出モードは、操作の有無に関わらず、モード選択演出の有効期間終了時(すなわちモード選択演出終了時)において選択された状態のモード画像が表す演出モードである。 If the effect button 26 is operated once during the valid period of the mode selection effect, the mode image in the selected state is switched. For example, when the jackpot symbol C is the first hit, the mode image representing the new chapter mode is switched to the selected state according to the first operation during the valid period of the mode selection effect (FIGS. 8B and 8b). reference). Then, in response to the second operation, the mode image representing the night mode is switched to the selected state (see FIGS. 8B and 8C). If the effect button 26 is not operated during the valid period of the mode selection effect, the mode image in the selected state is not switched. The effect mode immediately after the end of the jackpot game being executed is the effect mode represented by the mode image in the state selected at the end of the valid period of the mode selection effect (that is, at the end of the mode selection effect) regardless of the presence or absence of the operation.

本実施形態では、最終的に選択された状態のモード画像が表す演出モードに移行することが決定される。本実施形態では、モード選択演出の終了時に、移行先となる演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、大当たり遊技終了直後の時短状態用の演出モードが設定される。また、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードが設定される。 In the present embodiment, it is determined to shift to the effect mode represented by the mode image in the finally selected state. In the present embodiment, at the end of the mode selection effect, a set value indicating the effect mode to be the transition destination is stored in the sub RAM 133. By this memory processing, the effect mode for the time saving state immediately after the end of the big hit game is set. In addition, the effect mode that is initially selected on the initial screen of the mode selection effect in the next jackpot game is set.

具体的には、例えば、大当たり図柄Cが初当たりの場合、モード選択演出の終了時に新章モードを表すモード画像が選択された状態である場合、新章モードに移行することが決定される(図8(B)(d)参照)。モード選択演出の終了時には、新章モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。これにより、新章モードに移行することが設定されると共に、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面は、グループBの演出モードを表すモード画像が選択された状態となる。 Specifically, for example, when the jackpot symbol C is the first hit, if the mode image representing the new chapter mode is selected at the end of the mode selection effect, it is determined to shift to the new chapter mode (). 8 (B) (d)). At the end of the mode selection effect, the set value indicating the new chapter mode is stored in the sub RAM 133. As a result, the transition to the new chapter mode is set, and the initial screen of the mode selection effect in the next jackpot game is in a state in which the mode image representing the effect mode of the group B is selected.

一方、モード選択演出の終了時に夜モードを表すモード画像が選択された状態である場合、夜モードに移行することが決定される。モード選択演出の終了時には、夜モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。これにより、夜モードに移行することが設定されると共に、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面は、グループAの演出モードを表すモード画像が選択された状態となる。 On the other hand, when the mode image representing the night mode is selected at the end of the mode selection effect, it is determined to shift to the night mode. At the end of the mode selection effect, a set value indicating the night mode is stored in the sub RAM 133. As a result, the transition to the night mode is set, and the initial screen of the mode selection effect in the next jackpot game is in a state in which the mode image representing the effect mode of the group A is selected.

このように、本実施形態では、モード選択演出の終了時に何れのモード画像が選択された状態であっても移行先となる演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。これにより、モード選択演出によって、実行中の大当たり遊技終了直後の演出モードが決定できるのみならず、次回の大当たり遊技におけるモード選択演出の初期画面の状態を変更できる。本実施形態によれば、遊技者は、1回のモード選択演出により好みの演出モードを1回決定するだけで、その後は希望に沿った演出モードがモード選択演出の初期画面において選択された状態にできる。ここで、本実施形態では操作の有無に関わらず、モード選択演出の有効期間終了時に選択された状態の演出モードに移行する。このため、遊技者は、モード選択演出中に選択操作せずとも有効期間の経過を待てば希望に沿った演出モードに移行可能である。このように、本実施形態によれば、モード選択演出が実行される度に何度も演出モードを選択し直す煩わしさを解消できる。 As described above, in the present embodiment, the set value indicating the effect mode to be the transition destination is stored in the sub RAM 133 regardless of which mode image is selected at the end of the mode selection effect. As a result, not only can the effect mode immediately after the end of the jackpot game being executed be determined by the mode selection effect, but also the state of the initial screen of the mode selection effect in the next jackpot game can be changed. According to the present embodiment, the player only needs to determine the desired effect mode once by one mode selection effect, and then the desired effect mode is selected on the initial screen of the mode selection effect. Can be done. Here, in the present embodiment, regardless of the presence or absence of the operation, the mode shifts to the effect mode in the selected state at the end of the valid period of the mode selection effect. Therefore, the player can shift to the desired effect mode by waiting for the elapse of the valid period without performing the selection operation during the mode selection effect. As described above, according to the present embodiment, it is possible to eliminate the trouble of reselecting the effect mode many times each time the mode selection effect is executed.

なお、モード選択演出の有効期間中に、選択された状態のモード画像を演出キー27の左右キーで切り替えて演出ボタン26の操作によって演出モードを確定する構成でもよい。このような構成の場合、モード選択演出の有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて、移行先の演出モードを確定すると共に有効期間を終了する。また、移行先の演出モードの確定に伴って、この演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。このような構成の場合、モード選択演出の有効期間中には、演出キー27を模した選択キー画像と、この画像の近くに表示される「選択」との文字と、演出ボタン26を模したボタン画像90と、「演出ボタンで決定」との文字と、有効期間の残り時間を示唆するゲージ画像91とが表示される。これらの画像は、演出ボタン26の操作により移行先の演出モードが確定したことに応じて消去される。 It should be noted that, during the valid period of the mode selection effect, the mode image in the selected state may be switched by the left and right keys of the effect key 27, and the effect mode may be determined by operating the effect button 26. In the case of such a configuration, according to the operation of the effect button 26 during the effective period of the mode selection effect, the effect mode of the transition destination is determined and the effective period ends. Further, as the effect mode of the transition destination is determined, the set value indicating this effect mode is stored in the sub RAM 133. In the case of such a configuration, during the valid period of the mode selection effect, the selection key image imitating the effect key 27, the characters "select" displayed near this image, and the effect button 26 are imitated. The button image 90, the characters "determined by the effect button", and the gauge image 91 suggesting the remaining time of the valid period are displayed. These images are deleted when the effect mode of the transition destination is determined by the operation of the effect button 26.

なお、モード選択演出の終了時には、個々の演出モードを示す設定値ではなく、演出モードのグループを示す設定値が記憶されてもよい。具体的には、例えば新章モードする場合、モード選択演出の終了時にグループBを示す設定値がサブRAM133に記憶される。 At the end of the mode selection effect, a set value indicating a group of effect modes may be stored instead of a set value indicating an individual effect mode. Specifically, for example, in the case of the new chapter mode, the set value indicating the group B is stored in the sub RAM 133 at the end of the mode selection effect.

なお、演出制御基板130は、モード選択演出の終了時に、移行先の演出モードを示す設定値がサブRAM133に既に記憶されている設定値と同じグループの演出モードか否かを判定する処理を実行してもよい。そして、移行先の演出モードが記憶済みの設置値と同じグループの演出モードではない(すなわち異なるグループ)と判定された場合にのみ、移行先の演出モードを示す設定値をサブRAM133に記憶してもよい。 At the end of the mode selection effect, the effect control board 130 executes a process of determining whether or not the set value indicating the effect mode of the transition destination is in the same group as the set value already stored in the sub RAM 133. You may. Then, only when it is determined that the effect mode of the migration destination is not the effect mode of the same group as the stored installation value (that is, a different group), the setting value indicating the effect mode of the transfer destination is stored in the sub RAM 133. May be good.

図9〜図11を参照して、初当たりから新章モードへの移行が確定するまでの具体例について説明する。図9は、初当たりにおいて大当たり図柄Cが停止表示されているときからモード選択演出が開始されるまでの具体例について説明するための説明図である。図10は、モード選択演出の具体例について説明するための説明図である。図11は、モード選択演出を介して新章モードに移行する具体例について説明するための説明図である。 A specific example from the first hit to the finalization of the transition to the new chapter mode will be described with reference to FIGS. 9 to 11. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a specific example from the time when the jackpot symbol C is stopped and displayed at the first hit to the start of the mode selection effect. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the mode selection effect. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of shifting to the new chapter mode via the mode selection effect.

図9(A)は、初当たりで大当たり図柄Cが停止表示したときの液晶画面5の様子を例示している。図9(A)では、大当たり図柄Cと同じ内容を報知するために、装飾図柄55として2を示す2図柄が3つ停止表示されており、青の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。図9(A)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、大当たり図柄Cに係る大当たり遊技が開始される。図9(B)は、大当たり遊技が開始したことを報知する大当たり用OP演出が実行されている様子を例示している。大当たり用OP演出は、今回の大当たり遊技の種類を示唆する文字を表示する演出であり、大当たり遊技開始時から1R目のラウンド遊技開始時まで実行される演出である。図9(B)では、大当たり図柄Cに係る大当たり遊技であることを示唆するために「ボーナス」との文字が表示されている。大当たり用OP演出の終盤には、遊技者に右打ちを指示する「右を狙ってね」との文字が液晶画面5に表示されたり、「右を狙ってね」との音声がスピーカ24から出力されたりする。 FIG. 9A illustrates the state of the liquid crystal screen 5 when the jackpot symbol C is stopped and displayed at the first hit. In FIG. 9A, in order to notify the same content as the jackpot symbol C, three two symbols showing 2 are stopped and displayed as the decorative symbol 55, and the blue fourth symbol 57 is stopped and displayed. At this time, the small symbol 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55. After the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed in the state of FIG. 9A, the jackpot game related to the jackpot symbol C is started. FIG. 9B illustrates a state in which the jackpot OP effect for notifying that the jackpot game has started is being executed. The jackpot OP effect is an effect of displaying characters suggesting the type of the big hit game this time, and is an effect executed from the start of the big hit game to the start of the first round game. In FIG. 9B, the characters “bonus” are displayed to indicate that the game is a jackpot game related to the jackpot symbol C. At the end of the jackpot OP production, the words "Aim at the right" instructing the player to hit right are displayed on the LCD screen 5, and the voice "Aim at the right" is heard from the speaker 24. It is output.

図9(C)は、1R目のラウンド遊技が開始されたときの様子を例示している。本実施形態では、大当たり図柄Cに係る大当たり遊技の場合、1R目のラウンド遊技時からモード選択演出で移行先の演出モードが確定するまでキャラDの動画が表示される(図9(C)〜図11(B)参照)。この動画は、その開始時から終了時まで、液晶画面5の上端と下端とにピンク色の帯を表示する。 FIG. 9C exemplifies the state when the first round game is started. In the present embodiment, in the case of the jackpot game related to the jackpot symbol C, the moving image of the character D is displayed from the first round game until the effect mode of the transition destination is confirmed by the mode selection effect (FIGS. 9 (C) to 9 (C) to See FIG. 11 (B)). This moving image displays pink bands at the upper and lower ends of the liquid crystal screen 5 from the start to the end.

図9(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技開始時から液晶画面5の右端隅に「右打ち>>」との文字が表示される。「右打ち>>」との文字は、遊技者に右打ちを指示するためのものであり、大当たり遊技の種類に関わらず、大当たり遊技開始後からの1R目のラウンド遊技開始時から最終ラウンド遊技終了時まで継続して表示される。「右打ち>>」との文字は、ED期間の開始時に一旦消去され、時短状態が開始したときから非時短状態に転落するまで表示される。ED期間は、最終ラウンド遊技が終了したときからこの大当たり遊技が終了するときまでの期間である。 As illustrated in FIG. 9C, the characters "Right-handed >>" are displayed in the rightmost corner of the liquid crystal screen 5 from the start of the first round game. The characters "Right-handed >>" are for instructing the player to right-handed, and regardless of the type of jackpot game, the first round game from the start of the jackpot game to the final round game It is displayed continuously until the end. The characters "Right-handed >>" are temporarily erased at the start of the ED period, and are displayed from the start of the time saving state to the fall to the non-time saving state. The ED period is the period from the end of the final round game to the end of this jackpot game.

大当たり図柄B、C、E、及びFに係る大当たり遊技の場合、図9(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技であることを報知する「ラウンド1」との文字が1R目のラウンド遊技開始時から表示される。「ラウンド1」との文字は、2R目のラウンド遊技が開始されるまで継続して表示されており、2R目のラウンド遊技開始時に「ラウンド2」との文字に更新される。その後、現在のラウンド数に対応して更新され続け、最終ラウンド遊技の終了時に消去される。 In the case of the jackpot game related to the jackpot symbols B, C, E, and F, as illustrated in FIG. 9C, the character "Round 1" notifying that the game is the 1st round game is the 1st R. It is displayed from the start of the round game. The characters "Round 1" are continuously displayed until the 2R round game is started, and are updated to the characters "Round 2" at the start of the 2R round game. After that, it will continue to be updated according to the current number of rounds and will be deleted at the end of the final round game.

本実施形態では大当たり遊技の種類に関わらず、今までの大当たり遊技で得られた合計賞球数を示唆する「○○pt」との文字が1R目のラウンド遊技開始時から表示される。図9(C)は初当たりの1R目のラウンド遊技開始時なので、合計賞球数が0であることを示唆する「0pt」との文字が表示されている。合計賞球数はED期間の開始時に消去される。 In the present embodiment, regardless of the type of jackpot game, the characters "○○ pt" indicating the total number of prize balls obtained in the jackpot games so far are displayed from the start of the first round game. Since FIG. 9C shows the start of the first round game of the first round, the characters "0pt" indicating that the total number of prize balls is 0 are displayed. The total number of prize balls is deleted at the beginning of the ED period.

本実施形態の大当たり遊技では、大当たりの種類に関わらず1R目のラウンド遊技開始時から所定時間(例えば10秒間)、楽曲の曲名が液晶画面5の右端に表示される。この楽曲は、大当たり図柄A及びD、並びに小当たり図柄1に係る大当たり遊技以外では、大当たり遊技開始後からの1R目のラウンド遊技開始時からED期間開始時までに亘ってスピーカ24から出力される。大当たり図柄A及びD、並びに小当たり図柄1に係る大当たり遊技では、1R目のラウンド遊技開始時から神ラッシュ又は悪魔ラッシュが終了するまでに亘って出力される。 In the jackpot game of the present embodiment, regardless of the type of jackpot, the title of the music is displayed on the right end of the liquid crystal screen 5 for a predetermined time (for example, 10 seconds) from the start of the first round game. This music is output from the speaker 24 from the start of the 1R round game after the start of the big hit game to the start of the ED period, except for the big hit symbols A and D and the big hit game related to the small hit symbol 1. .. In the jackpot game related to the jackpot symbols A and D and the small hit symbol 1, the output is performed from the start of the 1R round game to the end of the god rush or the devil rush.

図9(D)は、最終ラウンド遊技が終了する直前に、8R目であることを報知する「ラウンド8」との文字と、「右打ち>>」との文字と、合計賞球数「547pt」との文字が表示されている様子を例示している。また、図9(E)は、図9(D)の状態から「ラウンド8」との文字だけが最終ラウンド遊技の終了時に消去されたときの様子を例示している。 FIG. 9D shows the characters “Round 8”, the characters “Right-handed >>”, and the total number of prize balls “547pt” to notify that the 8th round is reached immediately before the end of the final round game. It illustrates how the characters "" are displayed. Further, FIG. 9 (E) illustrates a state in which only the character "Round 8" is deleted from the state of FIG. 9 (D) at the end of the final round game.

本実施形態では、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3に係る大当たり遊技におけるED期間の開始時から、モード選択演出が開始される(図9(F)参照)。図10及び図11では、初当たりであって且つ大当たり図柄Cである場合のモード選択演出を例示する。このときのモード選択演出は、実行中の大当たり遊技が終了した後の演出モードとして、夜モード及び新章モードから何れか1つを決定するために実行される。図10及び図11は初当たりの例なので、モード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードは、グループAの夜モードである。 In the present embodiment, the mode selection effect is started from the start of the ED period in the jackpot game related to the jackpot symbols B, C, E, and F, and the small hit symbols 2 and 3 (see FIG. 9 (F)). .. In FIGS. 10 and 11, a mode selection effect in the case of the first hit and the jackpot symbol C is illustrated. The mode selection effect at this time is executed to determine one of the night mode and the new chapter mode as the effect mode after the jackpot game being executed is completed. Since FIGS. 10 and 11 are examples of first hits, the effect mode that is first selected in the initial screen of the mode selection effect is the night mode of group A.

モード選択演出の開始(及びED期間の開始)に伴って、「モードを選んでね」との文字の表示が開始される。また、モード選択演出の開始に伴って、図10(A)〜(E)に例示するように夜モードを表す夜モード画像40と、新章モードを表す新章モード画像41との移動表示が開始される。この移動表示中は演出モードを選択できず、移動表示が完了したときから演出モードの選択が可能になる。図10(A)〜(E)に例示するように、夜モード画像40及び新章モード画像41は、モード選択演出の開始時から移動表示が完了したときまで暗い色合い(例えば、彩度が低い状態やグレースケール)で表示される。これにより、現在は演出モードを選択できず、これから演出モードを選択可能になることを示唆できる。 Along with the start of the mode selection effect (and the start of the ED period), the display of the characters "Please select a mode" is started. Further, with the start of the mode selection effect, the movement display between the night mode image 40 representing the night mode and the new chapter mode image 41 representing the new chapter mode is displayed as illustrated in FIGS. 10A to 10E. To be started. The effect mode cannot be selected during this movement display, and the effect mode can be selected from the time when the movement display is completed. As illustrated in FIGS. 10A to 10E, the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 have a dark hue (for example, low saturation) from the start of the mode selection effect to the completion of the movement display. It is displayed in status or grayscale). This suggests that the effect mode cannot be selected at present, and that the effect mode can be selected from now on.

なお、モード画像はどのような方法で色合いを暗くしてもよい。例えば、半透明の黒色の画像を通して遊技者に見せることにより、モード画像の色合いを暗くしてもよい。具体的には、例えば、「モードを選んでね」との文字の後ろ側であって夜モード画像40及び新章モード画像41の手前側に、透過率が高く後ろが透けて見える黒色の画像を全面表示する。この黒色の画像は、モード選択演出開始時から、夜モード画像40及び新章モード画像41の移動表示が完了したときまで表示される。夜モード画像40及び新章モード画像41はこの黒色の画像を通して見えることにより、モード選択演出の開始時から移動表示が完了したときまで暗い色合いで表示されることになる。 The color of the mode image may be darkened by any method. For example, the hue of the mode image may be darkened by showing the player through a translucent black image. Specifically, for example, a black image with high transmittance and the back can be seen through, behind the characters "Please select a mode" and in front of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41. Is displayed in full. This black image is displayed from the start of the mode selection effect to the time when the movement display of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 is completed. By seeing the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 through the black image, the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 are displayed in a dark color from the start of the mode selection effect to the completion of the movement display.

本実施形態では、夜モード画像40及び新章モード画像41の移動表示中に以下のような演出表示が行われる。まずモード選択演出の開始に伴って、画面左上隅から夜モード画像40がキャラDの動画の手前側に重畳表示され始める。このとき、新章モード画像41はまだ表示が開始されていない。本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によってモード選択演出が開始されたときに先に表示されるモード画像の種類が決まる。図10及び図11は初当たりの例なので、モード選択演出が開始されたときに最初に表示されるのはグループAの夜モードを表すモード画像である。 In the present embodiment, the following effect display is performed during the moving display of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41. First, with the start of the mode selection effect, the night mode image 40 starts to be superimposed and displayed on the front side of the moving image of the character D from the upper left corner of the screen. At this time, the display of the new chapter mode image 41 has not yet started. In the present embodiment, the type of mode image to be displayed first when the mode selection effect is started is determined by the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133. Since FIGS. 10 and 11 are examples of the first hit, the mode image showing the night mode of the group A is displayed first when the mode selection effect is started.

夜モード画像40の表示が開始されたのに続いて、新章モード画像41が、夜モード画像40と同様に画面左上隅から表示され始める(図10(A)参照)。新章モード画像41は、夜モード画像40と同様に、キャラDの動画の手前側に表示される。後から表示開始された新章モード画像41は、表示開始時から図10(E)のタイミングまでは夜モード画像40の手前側に表示される。そして、図10(E)のタイミングから図11(A)のタイミングまでは夜モード画像40の後ろ側に表示される。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値と異なるグループのモード画像を、移動表示の途中まで表示優先度を高くして遊技者に見せることとしている。なお、モード画像の移動表示中は常に、設定値と同じグループのモード画像を設定値と異なるグループのモード画像よりも表示優先度を高くして表示してもよい。 Following the start of displaying the night mode image 40, the new chapter mode image 41 begins to be displayed from the upper left corner of the screen in the same manner as the night mode image 40 (see FIG. 10A). The new chapter mode image 41 is displayed on the front side of the moving image of the character D, similarly to the night mode image 40. The new chapter mode image 41, which is started to be displayed later, is displayed on the front side of the night mode image 40 from the start of display to the timing of FIG. 10 (E). Then, from the timing of FIG. 10 (E) to the timing of FIG. 11 (A), it is displayed behind the night mode image 40. As described above, in the present embodiment, the mode image of the group different from the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133 is shown to the player by raising the display priority to the middle of the movement display. During the moving display of the mode image, the mode image of the same group as the set value may be displayed with a higher display priority than the mode image of the group different from the set value.

ここで、本実施形態では、時短状態から非時短状態に転落してから所定回転目(例えば30回転目)までの第1特別図柄判定で大当たりとならなかった場合に、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値が、グループAの演出モードを示す設定値にリセットされる。上記所定回転目までに大当たりを引き当てた場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値がサブRAM133に残っている。このような場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値によってモード選択演出が開始されたときに先に表示されるモード画像の種類が決まる。例えば新章モードを示す設定値が残っている場合には、モード選択演出が開始されたときに先に新章モード画像41が表示される。なお、本実施形態では時短状態から非時短状態に転落してから所定回転目までの第1特別図柄判定で大当たりとならなかった場合に演出モードを示す設定値をリセットしたが、設定値をリセットする条件は他の条件でもよい。例えば、上記所定回転目以上のときに大当たりとなった場合に、グループAの演出モードを示す設定値にリセットされてもよい。また、時短状態から非時短状態に転落してから所定時間(例えば20分)以上が経過したときに大当たりとなった場合に、グループAの演出モードを示す設定値にリセットされてもよい。 Here, in the present embodiment, when the first special symbol determination from the time-saving state to the non-time-saving state to the predetermined rotation (for example, the 30th rotation) does not result in a big hit, the previous time-saving state The setting value indicating the effect mode of is reset to the setting value indicating the effect mode of group A. When the jackpot is assigned by the predetermined rotation, the set value indicating the effect mode in the previous time saving state remains in the sub RAM 133. In such a case, the type of mode image to be displayed first when the mode selection effect is started is determined by the set value indicating the effect mode in the previous time saving state. For example, when the setting value indicating the new chapter mode remains, the new chapter mode image 41 is displayed first when the mode selection effect is started. In this embodiment, the set value indicating the effect mode is reset when the first special symbol determination from the time-saving state to the non-time-saving state is not a big hit, but the set value is reset. The conditions to be reset may be other conditions. For example, when a big hit occurs at the predetermined rotation or more, the set value indicating the effect mode of the group A may be reset. Further, when a big hit occurs when a predetermined time (for example, 20 minutes) or more has elapsed after falling from the time-saving state to the non-time-saving state, the set value indicating the effect mode of Group A may be reset.

なお、サブRAM133に記憶されている演出モードを示す設定値の種類に関わらず、夜モード画像40が新章モード画像41よりも先に表示が開始されてもよい。また、モード選択演出の開始に伴って、夜モード画像40及び新章モード画像41は同時に表示が開始されてもよいし、新章モード画像41が夜モード画像40よりも先に表示が開始されてもよい。 The night mode image 40 may be started to be displayed before the new chapter mode image 41 regardless of the type of the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133. Further, the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 may be started to be displayed at the same time with the start of the mode selection effect, and the new chapter mode image 41 is started to be displayed before the night mode image 40. You may.

図10(A)〜(C)に例示するように、表示が開始された夜モード画像40は、次第に拡大しながら画面右上隅に向かって移動表示される。夜モード画像40は、画面右上隅まで移動表示すると、今度は画面左端に向かって次第に拡大しながら移動表示される(図10(D)参照)。画面左端まで移動表示された夜モード画像40は、左半分が見切れており右半分しか見えない状態になる。 As illustrated in FIGS. 10A to 10C, the night mode image 40 whose display has started is gradually enlarged and moved toward the upper right corner of the screen. When the night mode image 40 is moved and displayed to the upper right corner of the screen, it is moved and displayed while gradually expanding toward the left edge of the screen (see FIG. 10 (D)). In the night mode image 40 that is moved and displayed to the left edge of the screen, the left half is cut off and only the right half can be seen.

図10(A)〜(C)に例示するように、表示が開始された新章モード画像41は、次第に拡大しながら画面中央まで移動表示される。新章モード画像41は、画面中央まで移動されると、今度は次第に縮小しながら画面右端まで移動表示され、夜モード画像40と横並びになる(図10(D)参照)。画面右端まで移動表示された新章モード画像41は、右半分が見切れており左半分しか見えない状態になる。ここまでの新章モード画像41の移動表示は、夜モード画像40の移動表示と同じ時間をかけて行われる。このため、夜モード画像40が画面左端に表示されるのと同時に、新章モード画像41が画面右端に表示され、これらが横並びになる。 As illustrated in FIGS. 10A to 10C, the new chapter mode image 41 whose display has started is gradually enlarged and moved to the center of the screen. When the new chapter mode image 41 is moved to the center of the screen, it is moved and displayed to the right edge of the screen while being gradually reduced, and is arranged side by side with the night mode image 40 (see FIG. 10 (D)). In the new chapter mode image 41 that has been moved and displayed to the right edge of the screen, the right half is cut off and only the left half is visible. The movement display of the new chapter mode image 41 up to this point is performed over the same time as the movement display of the night mode image 40. Therefore, at the same time that the night mode image 40 is displayed on the left edge of the screen, the new chapter mode image 41 is displayed on the right edge of the screen, and these are arranged side by side.

夜モード画像40及び新章モード画像41は、図10(E)の状態から画面中央に向かって移動表示される。図10(F)に例示するように、夜モード画像40と新章モード画像41との距離が次第に縮まって、夜モード画像40の後ろ側に新章モード画像41の左端が重なる。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって、重なったときに手前側に表示される(すなわち、表示優先度が高い)モード画像の種類が決まる。 The night mode image 40 and the new chapter mode image 41 are moved and displayed toward the center of the screen from the state shown in FIG. 10 (E). As illustrated in FIG. 10 (F), the distance between the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 is gradually reduced, and the left end of the new chapter mode image 41 overlaps behind the night mode image 40. As described above, in the present embodiment, the type of mode image displayed on the front side (that is, the display priority is high) when overlapping is determined by the setting value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133.

その後、夜モード画像40(及び新章モード画像41)の見切れていた部分が全て見えるようになると、夜モード画像40及び新章モード画像41が静止される。ここまでで夜モード画像40及び新章モード画像41の移動表示が完了する。移動完了時点では、夜モード画像40の方が新章モード画像41よりも大きく表示されている。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって、他のモード画像と比べて大きく表示されるモード画像の種類が決まる。 After that, when all the cut-out portions of the night mode image 40 (and the new chapter mode image 41) become visible, the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 are stopped. Up to this point, the movement display of the night mode image 40 and the new chapter mode image 41 is completed. At the time of completion of the movement, the night mode image 40 is displayed larger than the new chapter mode image 41. As described above, in the present embodiment, the type of the mode image displayed larger than the other mode images is determined by the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133.

上述したように、本実施形態では、時短状態から非時短状態に転落してから所定回転目(例えば30回転目)までに大当たりを引き当てた場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値がサブRAM133に残っている。このような場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値によって、図10(F)の状態のときに手前側に大きく表示される(すなわち、表示優先度が高い)モード画像の種類が決まる。例えば、新章モードを示す設定値が残っている場合には、図10(F)の状態のときに新章モード画像41が夜モード画像40よりも手前側に大きく表示される。 As described above, in the present embodiment, when a big hit is assigned from the time-saving state to the non-time-saving state to the predetermined rotation (for example, the 30th rotation), the setting indicating the effect mode in the previous time-saving state. The value remains in the sub RAM 133. In such a case, the type of mode image that is displayed larger on the front side (that is, has a higher display priority) in the state shown in FIG. Is decided. For example, when the setting value indicating the new chapter mode remains, the new chapter mode image 41 is displayed larger than the night mode image 40 in the state of FIG. 10 (F).

図11(A)に例示するように、移動表示が完了したことに応じて、「モードを選んでね」との文字が消去される。これに伴って、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印(例えば「<< >>」のような画像)の表示が開始される。これらの画像は、選択された状態のモード画像が演出ボタン26の操作によって切り替わることを示唆するために表示される。本実施形態では、ボタン画像90の表示開始と同時に、演出ボタン26の有効期間が開始する。有効期間の残り時間は、ゲージ画像91によって示唆する。 As illustrated in FIG. 11A, the characters "Choose a mode" are erased when the movement display is completed. Along with this, the display of the button image 90, the gauge image 91, the characters "mode switching", and the arrow in the left-right direction (for example, an image such as "<<>>") is started. These images are displayed to suggest that the mode image in the selected state is switched by the operation of the effect button 26. In the present embodiment, the validity period of the effect button 26 starts at the same time as the display of the button image 90 starts. The remaining time of validity period is suggested by the gauge image 91.

ボタン画像90の表示が開始されるのと同時に、夜モード画像40の表示態様が明るい色合い(例えばフルカラー)に変化する(図11(A)参照)。これにより、現在夜モード画像40が選択された状態であることが示唆される。一方、新章モード画像41は、演出ボタン26が操作されることによって選択されない限り暗い色合い(例えばグレースケール)のままである。これにより、現在新章モード画像41が選択されていない状態であることが示唆される。このように、初当たりの場合はグループAの演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されているため、モード選択演出では、夜モード画像40が最初に選択された状態の初期画面が表示される。 At the same time that the display of the button image 90 is started, the display mode of the night mode image 40 changes to a bright hue (for example, full color) (see FIG. 11A). This suggests that the night mode image 40 is currently in the selected state. On the other hand, the new chapter mode image 41 remains dark (for example, grayscale) unless it is selected by operating the effect button 26. This suggests that the new chapter mode image 41 is not currently selected. In this way, in the case of the first hit, since the setting value indicating the effect mode of the group A is stored in the sub RAM 133, the initial screen in the state where the night mode image 40 is first selected is displayed in the mode selection effect. To.

なお、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値がサブRAM133に残っている場合、前回の時短状態のときの演出モードを示す設定値によって、最初に選択された状態のモード画像の種類が決まる。例えば、新章モードを示す設定値が残っている場合には、新章モード画像41が最初に選択された状態の初期画面が表示される。 When the setting value indicating the effect mode in the previous time saving state remains in the sub RAM 133, the type of the mode image in the first selected state is determined by the setting value indicating the effect mode in the previous time saving state. Is decided. For example, when the setting value indicating the new chapter mode remains, the initial screen in the state where the new chapter mode image 41 is first selected is displayed.

なお、ボタン画像90の表示が開始されるのと同時に、全てのモード画像が明るい色合いに変化してもよい。具体的には、夜モード画像40の表示態様が明るい色合いに変化すると共に、新章モード画像41の表示態様も明るい色合いに変化する。このように変化しても、夜モード画像40は、新章モード画像41よりも手前側に大きく表示されているため、現在選択されているのが夜モード画像40であることを示唆できる。 At the same time that the display of the button image 90 is started, all the mode images may be changed to bright colors. Specifically, the display mode of the night mode image 40 changes to a bright color, and the display mode of the new chapter mode image 41 also changes to a bright color. Even with such a change, since the night mode image 40 is displayed larger on the front side than the new chapter mode image 41, it can be suggested that the night mode image 40 is currently selected.

演出ボタン26が1回操作されると、夜モード画像40が選択された状態から新章モード画像41が選択された状態へと切り替わる(図11(A)から(B)の流れ)。本実施形態では、この1回目の操作に応じて夜モード画像40の表示態様が暗い色合いに変化すると共に、新章モード画像41が明るい色合いに変化する。また、この1回目の操作に応じて、夜モード画像40が次第に縮小しながら新章モード画像41の後ろ側へと移動表示すると共に、新章モード画像41が次第に拡大しながら夜モード画像40の手前側へと移動表示する。 When the effect button 26 is operated once, the state in which the night mode image 40 is selected is switched to the state in which the new chapter mode image 41 is selected (flow from FIGS. 11A to 11B). In the present embodiment, the display mode of the night mode image 40 changes to a dark color and the new chapter mode image 41 changes to a light color according to this first operation. Further, in response to this first operation, the night mode image 40 is gradually reduced and moved to the back side of the new chapter mode image 41, and the new chapter mode image 41 is gradually enlarged while the night mode image 40 is displayed. Move to the front side and display.

モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26に対して2回目の操作がされると、新章モード画像41が選択された状態から夜モード画像40が選択された状態へと切り替わる(図11(B)から(A)の流れ)。本実施形態では、この2回目の操作に応じて夜モード画像40の表示態様が明るい色合いに戻ると共に、新章モード画像41が暗い色合いに戻る。また、この2回目の操作に応じて、夜モード画像40が次第に拡大しながら新章モード画像41の手前側へと移動表示すると共に、新章モード画像41が次第に縮小しながら夜モード画像40の後ろ側へと移動表示する。ここで、図11(A)は有効期間開始時のゲージ画像91を表記している。2回目の操作に応じて夜モード画像40が選択された状態へと切り替わったときには、ゲージ画像91は、図11(B)に例示するゲージ画像91が示唆する残り時間よりも少ない残り時間を示唆した状態となる。 When the effect button 26 is operated for the second time during the valid period of the mode selection effect, the state in which the new chapter mode image 41 is selected is switched to the state in which the night mode image 40 is selected (FIG. 11 (FIG. 11). Flow from B) to (A)). In the present embodiment, the display mode of the night mode image 40 returns to a bright color and the new chapter mode image 41 returns to a dark color in response to this second operation. Further, in response to this second operation, the night mode image 40 is gradually enlarged and moved to the front side of the new chapter mode image 41, and the new chapter mode image 41 is gradually reduced while the night mode image 40 is displayed. Move to the back side and display. Here, FIG. 11A shows a gauge image 91 at the start of the valid period. When the night mode image 40 is switched to the selected state in response to the second operation, the gauge image 91 suggests a remaining time less than the remaining time suggested by the gauge image 91 illustrated in FIG. 11 (B). It will be in the state of

その後、予め定められた有効期間の終了時に、この時点で選択された状態のモード画像が表す演出モードへの移行が確定する。図11(C)は、有効期間終了時に新章モード画像41が選択された状態であり、新章モードへの移行が確定した例を示している。この例では、有効期間終了時に新章モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後に新章モードで演出が制御される。そして、このときの新章モードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループBの演出モードが選択された状態の初期画面のモード選択演出が、2回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出において新章モード(又はグループBのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループBの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 After that, at the end of the predetermined valid period, the transition to the effect mode represented by the mode image in the state selected at this point is confirmed. FIG. 11C shows an example in which the new chapter mode image 41 is selected at the end of the valid period, and the transition to the new chapter mode is confirmed. In this example, the set value indicating the new chapter mode is stored in the sub RAM 133 at the end of the valid period. By this memory processing, the production is controlled in the new chapter mode immediately after the end of the jackpot game being executed. Then, in the new chapter mode at this time, when a small hit or a big hit (specifically, big hit symbols B, C, E, and F, and small hit symbols 2 and 3) is assigned, the effect mode of group B The mode selection effect of the initial screen in the state where is selected is executed during the second jackpot game. In this way, in the next mode selection effect, the effect mode of group B is selected without reselecting the new chapter mode (or another effect mode of group B), so reselect it. No hassle.

図11(C)及び(D)に例示するように、有効期間終了時から新章モード画像41が拡大を開始し、新章モード画像41が全画面表示される。夜モード画像40、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラDの動画は、有効期間終了時に消去される。 As illustrated in FIGS. 11C and 11D, the new chapter mode image 41 starts to be enlarged from the end of the valid period, and the new chapter mode image 41 is displayed in full screen. The night mode image 40, the button image 90, the gauge image 91, the characters "mode switching", the arrows in the left-right direction, and the moving image of the character D are deleted at the end of the valid period.

夜モード画像40が選択された状態のまま操作されることなく有効期間が終了する場合、又は、操作された結果夜モード画像40が選択された状態で有効期間が終了する場合、有効期間終了時に夜モードへの移行が確定する。このような場合、有効期間終了時に移行先が夜モードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後に夜モードで演出が制御される。そして、このときの夜モードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループAの演出モードが選択された状態のモード選択演出が、2回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出において夜モード(又はグループAのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループAの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 When the valid period ends without being operated with the night mode image 40 selected, or when the valid period ends with the night mode image 40 selected as a result of the operation, at the end of the valid period The transition to night mode is confirmed. In such a case, a set value indicating that the transition destination is the night mode at the end of the valid period is stored in the sub RAM 133. By this memory processing, the production is controlled in the night mode immediately after the end of the jackpot game being executed. Then, when a small hit or a big hit (specifically, big hit symbols B, C, E, and F, and small hit symbols 2 and 3) is assigned in the night mode at this time, the effect mode of the group A is set. The mode selection effect in the selected state is executed during the second jackpot game. In this way, in the next mode selection effect, the effect mode of group A is selected without reselecting the night mode (or another effect mode of group A), so it is troublesome to reselect. There is no.

有効期間終了時に夜モードへの移行が確定する場合、有効期間終了時から夜モード画像40が拡大を開始し、夜モード画像40が全画面表示される。新章モード画像41、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラDの動画は、有効期間終了時に消去される。 When the transition to the night mode is confirmed at the end of the valid period, the night mode image 40 starts to expand from the end of the valid period, and the night mode image 40 is displayed in full screen. The new chapter mode image 41, the button image 90, the gauge image 91, the characters "mode switching", the arrows in the left-right direction, and the moving image of the character D are deleted at the end of the valid period.

新章モード画像41が全画面表示されてから所定時間(例えば7秒)経過時に、この新章モード画像41が消去される。これと共に、新章モードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出が開始される。この演出では、以下の演出表示が行われる。まず、舞台の幕を模した画像が画面全体に表示された状態となる。そして、舞台の幕が上がりきったことに応じて、「新章 バトル勝利でラッシュ突入」との文字が表示される(図11(E)及び(F)参照)。新章モードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出はED期間中に終了する。そして、このED期間中に新章モードの画面構成に切り替わり、ED期間の終了後に第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って新章モードでの1回転目の変動演出が開始される(図11(G)及び(H)参照)。新章モードの画面構成については、図13を参照して後述する。 The new chapter mode image 41 is deleted when a predetermined time (for example, 7 seconds) has elapsed after the new chapter mode image 41 is displayed in full screen. At the same time, an effect of displaying an effect mode title notifying the transition to the new chapter mode is started. In this production, the following production display is performed. First, an image imitating the curtain of the stage is displayed on the entire screen. Then, in response to the curtain of the stage rising, the words "New chapter rush into the rush with a battle victory" are displayed (see FIGS. 11 (E) and 11 (F)). The effect of displaying the effect mode title notifying the transition to the new chapter mode ends during the ED period. Then, during this ED period, the screen configuration is switched to the new chapter mode, and as the variation display of the second special symbol is started after the end of the ED period, the variation effect of the first rotation in the new chapter mode is started. (See FIGS. 11 (G) and 11 (H)). The screen configuration of the new chapter mode will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、新章モードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出中において舞台の幕が上がる途中で、注意喚起が表示される。この注意喚起は、初当たりのED期間中に表示される一方、2回目以降の大当たり遊技中には表示されない。また、この注意喚起は、演出モードタイトルよりも表示優先度が高く、演出モードタイトルを表示する演出が終了する前までに消去される。図11(E)は、遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第1注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第2注意喚起とが同時に表示開始される様子を例示している。なお、第1注意喚起の消去後に第2注意喚起の表示が開始されてもよいし、第2注意喚起の消去後に第1注意喚起の表示が開始されてもよい。 In the present embodiment, a warning is displayed while the curtain of the stage is rising during the production of displaying the production mode title notifying the transition to the new chapter mode. This alert is displayed during the first hit ED period, but is not displayed during the second and subsequent jackpot games. In addition, this alert has a higher display priority than the effect mode title, and is erased before the effect of displaying the effect mode title ends. FIG. 11 (E) shows how the first alert that alerts the player not to be absorbed in the game and the second alert that alerts the player not to forget to take the prepaid card are simultaneously displayed. Illustrate. The display of the second alert may be started after the first alert is erased, or the display of the first alert may be started after the second alert is erased.

本実施形態のモード選択演出では2つの選択肢の中から1つの演出モードを選択する。なお、モード選択演出は、3つ以上の選択肢の中から1つの演出モードを選択する演出でもよい。このような構成の場合、選択された状態のモード画像が一番大きく表示されると共に、選択された状態のモード画像からの距離が遠いモード画像ほど小さくなるように各モード画像の大きさを異ならせてもよい。 In the mode selection effect of the present embodiment, one effect mode is selected from the two options. The mode selection effect may be an effect of selecting one effect mode from three or more options. In the case of such a configuration, the size of each mode image is different so that the mode image in the selected state is displayed in the largest size and the mode image in the selected state is smaller as the distance from the mode image is longer. You may let me.

3つ以上の選択肢の中から1つの演出モードを選択するモード選択演出の場合、各モード画像の並び順が予め定められていてもよい。このような構成において、モード選択演出の初期画面では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって、設定値と同じグループのモード画像が中心となるように上記並び順が再編されてもよい。 In the case of a mode selection effect in which one effect mode is selected from three or more options, the arrangement order of each mode image may be predetermined. In such a configuration, on the initial screen of the mode selection effect, even if the above-mentioned order is reorganized so that the mode image of the same group as the set value is centered by the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133. Good.

本実施形態では、モード選択演出ではモード画像を横並びに表示する。なお、モード選択演出は、各モード画像が奥行き距離を有してもよい。このような構成の場合、選択されていない状態のモード画像は、選択された状態のモード画像よりも奥にあるように表示される。例えば、選択されていない状態のモード画像に対し、奥行き距離に応じたボケが付加されて表示される。一方、選択されている状態のモード画像はボケが付加されることなく表示される。モード選択演出の初期画面では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって奥行き距離に応じたボケの有無が決定され、設定値と異なるグループのモード画像に対し、奥行き距離に応じたボケが付加されて表示される。 In the present embodiment, the mode images are displayed side by side in the mode selection effect. In the mode selection effect, each mode image may have a depth distance. In such a configuration, the mode image in the unselected state is displayed so as to be deeper than the mode image in the selected state. For example, a mode image in a non-selected state is displayed with blur added according to the depth distance. On the other hand, the mode image in the selected state is displayed without adding blur. On the initial screen of the mode selection effect, the presence or absence of blurring according to the depth distance is determined by the setting value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133, and the mode image of a group different from the set value is blurred according to the depth distance. Is added and displayed.

本実施形態のモード選択演出では、選択可能なモード画像が全て液晶画面5に表示されている。なお、モード選択演出では、選択可能なモード画像の一部が液晶画面5に表示されており、他部は非表示にされてもよい。具体的には、夜モード画像40が選択された状態であり新章モード画像41が選択されていない状態である場合、夜モード画像40は液晶画面5に表示され、新章モード画像41は非表示にされる。すなわち、モード選択演出の初期画面では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値によって表示か非表示かが決定され、設定値と異なるグループのモード画像が非表示にされる。このように非表示にされても、モード画像の移動表示中に選択可能なモード画像を遊技者に見せることが可能であるため、どのような演出モードに移行できるかを遊技者に認識させることが可能である。 In the mode selection effect of the present embodiment, all selectable mode images are displayed on the liquid crystal screen 5. In the mode selection effect, a part of the selectable mode image is displayed on the liquid crystal screen 5, and the other part may be hidden. Specifically, when the night mode image 40 is selected and the new chapter mode image 41 is not selected, the night mode image 40 is displayed on the liquid crystal screen 5, and the new chapter mode image 41 is not. Be displayed. That is, on the initial screen of the mode selection effect, display or non-display is determined by the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133, and the mode image of the group different from the set value is hidden. Even if it is hidden in this way, it is possible to show the player a mode image that can be selected during the moving display of the mode image, so that the player is made aware of what kind of production mode can be shifted. Is possible.

[新章モードにおける1回転目および2回転目の変動演出について]
大当たり図柄Cを引き当てたことによって新章モードに移行した場合、1回転目および2回転目の第2特別図柄の変動表示中には、リーチ演出が行われることを期待させることによって小当たりを期待させる。リーチ演出は、変動演出のうち、左右の装飾図柄55が同じ図柄で仮停止表示された(すなわち、リーチが成立した)ときから、特別図柄判定の判定結果を報知する組み合わせで装飾図柄55(又は小図柄56)が仮停止表示されるまでの演出の総称である。仮停止表示は、装飾図柄55(又は小図柄56)の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させたり、わずかな拡大と縮小とを繰り返させたりする表示態様である。リーチ演出は、小当たり(又は大当たり)の場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に実行され易い。このため、リーチ演出は信頼度が相対的に高い演出であり、小当たり(又は大当たり)となることを期待させる演出である。
[About the fluctuation effect of the 1st and 2nd rotations in the new chapter mode]
When shifting to the new chapter mode by assigning the jackpot symbol C, expect a small hit by expecting a reach effect to be performed during the variable display of the second special symbol of the first rotation and the second rotation. Let me. In the reach effect, the decorative symbol 55 (or the decorative symbol 55) is a combination that notifies the determination result of the special symbol determination from the time when the left and right decorative symbols 55 are temporarily stopped and displayed (that is, the reach is established) among the variable effects. It is a general term for the production until the small symbol 56) is temporarily stopped and displayed. The temporary stop display is a display mode in which the display position of the decorative symbol 55 (or small symbol 56) is slightly moved so as to swing in the vertical direction with almost no change, or slight enlargement and reduction are repeated. The reach effect is likely to be executed in the case of a small hit (or a big hit) or in the case of a loss and a relatively long fluctuation time of the special symbol. For this reason, the reach effect is an effect with a relatively high reliability, and is an effect that is expected to be a small hit (or a big hit).

本実施形態では、新章モード(及び通常モード)で実行可能なリーチ演出の演出態様として、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出」、及び「SPSPリーチ演出」がある。「ノーマルリーチ演出」は、例えば、リーチ成立状態の左右の装飾図柄55(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、真ん中の装飾図柄55を相対的に遅いスピードでスクロールする演出態様である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出の開始時から左右の小図柄56がリーチ図柄と同じ組み合わせで仮停止表示されるが、真ん中の小図柄56は真ん中の装飾図柄55と異なり高速で変動表示される。ノーマルリーチ演出でハズレとなる場合、ノーマルリーチ演出終盤にリーチ図柄と真ん中の装飾図柄55とがハズレを示す組み合わせ(以下、「リーチハズレ目」と呼ぶ。)で停止表示する。一方、ノーマルリーチ演出で小当たり(又は大当たり)となる場合、ノーマルリーチ演出終盤に小当たり(又は大当たり)を示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。 In the present embodiment, there are "normal reach effect", "SP reach effect", and "SPSP reach effect" as the effect mode of the reach effect that can be executed in the new chapter mode (and the normal mode). In the "normal reach effect", for example, the left and right decorative symbols 55 (hereinafter, referred to as "reach symbols") in the reach established state are displayed large in the center of the liquid crystal screen 5, and the middle decorative symbol 55 is relatively displayed. This is an effect mode of scrolling at a slow speed. In the present embodiment, the left and right small symbols 56 are temporarily stopped and displayed in the same combination as the reach symbols from the start of the normal reach effect, but the small symbol 56 in the middle is displayed in a variable manner at high speed unlike the decorative symbol 55 in the middle. When the normal reach effect causes a loss, the reach symbol and the decorative symbol 55 in the center are stopped and displayed in a combination indicating the loss (hereinafter, referred to as "reach lost eye") at the end of the normal reach effect. On the other hand, when a small hit (or a big hit) is obtained in the normal reach effect, the decorative symbol 55 is stopped and displayed in a combination indicating a small hit (or a big hit) at the end of the normal reach effect.

ノーマルリーチ演出は、例えば、小当たり(又は大当たり)用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる(例えば信頼度0.01%)。 The normal reach effect may be executed, for example, in response to a variation pattern for small hits (or big hits), but is likely to be executed in response to a variation pattern for loss in which the variation time of the special symbol is relatively short. Therefore, it can be said that the normal reach effect is a reach effect having a relatively low reliability (for example, a reliability of 0.01%).

「SPリーチ演出」は、例えば、キャラA〜Dのうち何れかのキャラクタのSPSPリーチ演出に発展することを期待させる演出である。装飾図柄55は、SPリーチ演出開始時から当落報知直前まで非表示にされる。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合、SPリーチ演出では、キャラA〜Dが表示された後に何れか1人だけが表示されている状態となる演出が実行される。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展せずにハズレる場合、SPリーチ演出では、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合と同様の流れでキャラA〜Dが表示された後、全キャラクタが消えてから装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示する。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展せずに小当たり(又は大当たり)となる場合、SPリーチ演出では、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展せずにハズレる場合と同様の流れでキャラA〜Dが消えてから小当たり(又は大当たり)を示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。 The "SP reach effect" is, for example, an effect that is expected to develop into an SPSP reach effect for any of the characters A to D. The decorative symbol 55 is hidden from the start of the SP reach effect to just before the winning notification. When developing from the SP reach effect to the SPSP reach effect, in the SP reach effect, an effect is executed in which only one of the characters A to D is displayed after the characters A to D are displayed. In the case of losing without developing from SP reach production to SP SP reach production, in SP reach production, after characters A to D are displayed in the same flow as when developing from SP reach production to SPSP reach production, all characters After disappearing, the decorative symbol 55 is stopped and displayed with a reach loss. When a small hit (or a big hit) occurs without developing from SP reach production to SPSP reach production, in SP reach production, character A ~ in the same flow as when losing without developing from SP reach production to SPSP reach production. After D disappears, the decorative symbol 55 is stopped and displayed in a combination indicating a small hit (or a big hit).

SPリーチ演出は、例えば、小当たり(又は大当たり)用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、SPリーチ演出は、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる(例えば信頼度7%)。本実施形態では、SPリーチ演出には、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介して発展する場合と、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介さずに直発展する場合とがある。 Although the SP reach effect may be executed in response to a variation pattern for small hits (or big hits), for example, it is easy to execute in response to a variation pattern for loss in which the variation time of the special symbol is slightly longer. Therefore, it can be said that the SP reach effect is a reach effect having a medium reliability (for example, a reliability of 7%). In the present embodiment, the SP reach effect may be developed from the establishment of the reach through the normal reach effect, or may be directly developed from the establishment of the reach without the normal reach effect.

「SPSPリーチ演出」は、キャラA〜Dのうち何れか1人が敵と戦う演出である。小当たり(又は大当たり)の場合、SPSPリーチ演出終盤で敵が敗北してから小当たり(又は大当たり)を示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。ハズレの場合、SPSPリーチ演出終盤で敵が勝利してから装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示する。 The "SPSP reach production" is a production in which any one of the characters A to D fights against the enemy. In the case of a small hit (or a big hit), the decorative symbol 55 is stopped and displayed in a combination indicating a small hit (or a big hit) after the enemy is defeated at the end of the SPSP reach effect. In the case of loss, the decorative symbol 55 is stopped and displayed at the reach loss after the enemy wins at the end of the SPSP reach production.

SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出よりも長い時間をかけて行われる演出であり、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易い。SPSPリーチ演出は、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行され難く、特別図柄判定の結果が小当たり(又は大当たり)の場合は実行され易い。SPSPリーチ演出の信頼度は比較的高く、例えば40%である。このため、SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出よりも信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態では、SPSPリーチ演出には、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介して発展する場合と、リーチ成立からSPリーチ演出を介して発展する場合と、リーチ成立からノーマルリーチ演出を介してSPリーチ演出から発展する場合と、リーチ成立からノーマルリーチ演出もSPリーチ演出も介さずに直発展する場合とがある。 The SPSP reach effect is an effect that takes a longer time than the normal reach effect and the SP reach effect, and is easily executed in response to a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long. The SPSP reach effect is difficult to be executed when the result of the special symbol determination is lost, and is easily executed when the result of the special symbol determination is a small hit (or a big hit). The reliability of the SPSP reach effect is relatively high, for example, 40%. Therefore, the SPSP reach effect is a reach effect with higher reliability than the normal reach effect and the SP reach effect. In the present embodiment, the SPSP reach effect includes a case where the reach is established through the normal reach effect, a case where the reach is developed through the SP reach effect, and a case where the reach is established through the normal reach effect and the SP reach effect is used. There are cases where it develops, and there are cases where it develops directly from the establishment of reach without going through normal reach production or SP reach production.

ここで、本実施形態では、小当たりとなることを期待させるために、SPリーチ演出中の所定タイミング(例えば、キャラA〜Dの全キャラクタが表示された状態のとき)、及び、SPSPリーチ演出中の所定タイミング(例えば、SSPリーチ演出終盤の操作促進演出(後述する)直前)のうちの何れかで、群演出が実行される場合がある。本実施形態では、SPリーチ演出中またはSPSPリーチ演出中の群演出(以下、「リーチ演出中の群演出」と呼ぶ。)は、上述した再抽選演出中の群演出と同一の表示態様となっている。 Here, in the present embodiment, in order to expect a small hit, a predetermined timing during the SP reach effect (for example, when all the characters of the characters A to D are displayed) and the SPSP reach effect. The group effect may be executed at any of the predetermined timings (for example, immediately before the operation promotion effect (described later) at the end of the SSP reach effect). In the present embodiment, the group production during the SP reach production or the SPSP reach production (hereinafter, referred to as “group production during the reach production”) has the same display mode as the group production during the re-lottery production described above. ing.

リーチ演出中の群演出は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(後述する)を受信したときに演出制御基板130による乱数抽選により実行の有無が決定される。リーチ演出中の群演出は、小当たり用変動パターン又はハズレ用変動パターンが選択された場合に実行される。小当たりである場合の方がハズレの場合よりもリーチ演出中に群演出が実行され易い。ここで、図12は、リーチ演出中の群演出の実行割合について説明するための説明図である。本実施形態では小当たりである場合、リーチ演出中に群演出が実行される割合は25%であり、リーチ演出中に群演出が実行されない割合は75%である(図12参照)。ハズレである場合、リーチ演出中に群演出が実行される割合は10%であり、リーチ演出中に群演出が実行されない割合は90%である。 Whether or not the group effect during the reach effect is executed is determined by a random number lottery by the effect control board 130 when a variation start command (described later) is received from the game control board 100. The group effect during the reach effect is executed when the variation pattern for small hits or the variation pattern for loss is selected. In the case of a small hit, the group effect is more likely to be executed during the reach effect than in the case of a loss. Here, FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the execution ratio of the group effect during the reach effect. In the present embodiment, in the case of a small hit, the rate at which the group effect is executed during the reach effect is 25%, and the rate at which the group effect is not executed during the reach effect is 75% (see FIG. 12). In the case of loss, the rate at which the group effect is executed during the reach effect is 10%, and the rate at which the group effect is not executed during the reach effect is 90%.

本実施形態では、SPリーチ演出中に群演出が実行された場合、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合と、SPSPリーチ演出に発展することなくSPリーチ演出で当落が報知される場合とがある。上述したように、本実施形態ではSPSPリーチ演出もハズレの場合は実行され難く、小当たりの場合は実行され易い。このため、結果として、SPリーチ演出中に群演出が実行されたときの方が実行されないときよりも、SPSPリーチ演出に発展する可能性が高いことを間接的に示唆可能である。 In the present embodiment, when a group effect is executed during the SP reach effect, a case where the SP reach effect develops into an SPSP reach effect, and a case where a win is notified by the SP reach effect without developing into the SPSP reach effect. There is. As described above, in the present embodiment, the SPSP reach effect is difficult to be executed in the case of a loss, and is easily executed in the case of a small hit. Therefore, as a result, it is possible to indirectly suggest that the SP SP reach effect is more likely to develop when the group effect is executed during the SP reach effect than when the group effect is not executed.

なお、SPリーチ演出中に群演出が実行されない場合でもSPSPリーチ演出が実行される場合があることを前提として、SPリーチ演出中の群演出によって、SPSPリーチ演出に発展するのが確定であることを示唆してもよい。 It should be noted that, on the premise that the SPSP reach effect may be executed even if the group effect is not executed during the SP reach effect, it is certain that the group effect during the SP reach effect will develop into the SPSP reach effect. May be suggested.

なお、本実施形態では群演出の演出態様が1種類である場合について説明するが、群演出には複数の演出態様があってもよい。例えば、群演出には、大量のキャラAが画面を横切る演出態様A、大量のキャラBが画面を横切る演出態様B、大量のキャラCが画面を横切る演出態様C、及び複数種類のキャラクタ(例えばキャラA〜C)が大量に画面を横切る演出態様Dがある。リーチ演出中の群演出は、小当たりである場合に演出態様A〜Dの順に選択される割合が高く、演出態様Dは小当たりである場合に限って実行される。再抽選演出中の群演出は、演出態様A〜Dの何れが実行されても小当たり図柄1であることが確定する。このため、再抽選演出中の群演出の演出態様としては、演出態様A〜Dが均等な割合で選択される。なお、再抽選演出中の群演出として、演出態様A〜Dの順に選択される割合が高くてもよい。 In this embodiment, the case where there is only one type of effect mode of the group effect will be described, but the group effect may have a plurality of effect modes. For example, in the group effect, an effect mode A in which a large number of characters A cross the screen, an effect mode B in which a large number of characters B cross the screen, an effect mode C in which a large number of characters C cross the screen, and a plurality of types of characters (for example, There is an effect mode D in which a large number of characters A to C) cross the screen. The group effect during the reach effect is highly likely to be selected in the order of the effect modes A to D when it is a small hit, and the effect mode D is executed only when it is a small hit. It is determined that the group effect during the re-lottery effect is the small hit symbol 1 regardless of which of the effect modes A to D is executed. Therefore, as the effect mode of the group effect during the re-lottery effect, the effect modes A to D are selected in equal proportions. As the group effect during the re-lottery effect, the ratio of the effect modes A to D selected may be high.

なお、小当たりとなることを期待させるために実行される群演出の実行タイミングはリーチ演出中に限らない。例えば、リーチが成立したことに応じて群演出を実行することにより、小当たりとなる割合が高いことを示唆してもよい。 It should be noted that the execution timing of the group effect executed in order to expect a small hit is not limited to the reach effect. For example, it may be suggested that the rate of small hits is high by executing the group production according to the establishment of the reach.

以下、図13〜図15を参照して、大当たり図柄Cを引き当てることにより移行した新章モードにおける、1回転目の変動演出の具体例について説明する。図13は、新章モードにおける1回転目の変動表示が開始されたときの様子について説明するための説明図である。図14は、図13に続くリーチ演出について説明するための説明図である。図15は、再抽選演出について説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIGS. 13 to 15, a specific example of the variation effect of the first rotation in the new chapter mode shifted by allocating the jackpot symbol C will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a state when the variation display of the first rotation in the new chapter mode is started. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the reach effect following FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the re-lottery effect.

図9〜図11を参照して上述したように、大当たり図柄Cを引き当ててこの大当たり図柄Cに係る大当たり遊技のED期間中に移行先の演出モードが新章モードに決定された場合、上記ED期間終盤で新章モードの画面構成になる。図13(A)は上記ED期間終盤で新章モードの画面構成になったときの様子を例示しており、図11(G)のときの液晶画面5の様子に対応している。図13(A)のとき、装飾図柄55(及び小図柄56)は、前回停止表示されたのと同じ組み合わせ(具体的には、小当たり図柄3であることを示唆する組み合わせ)で停止表示される。第4図柄は、前回青で停止表示されたときから図13(A)のときに亘って停止表示され続けている。装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄は、新章モードにおける1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に変動表示が開始される。ここで、図13(A)のとき、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数は0である。 As described above with reference to FIGS. 9 to 11, when the jackpot symbol C is assigned and the effect mode of the transition destination is determined to be the new chapter mode during the ED period of the jackpot game related to the jackpot symbol C, the above ED At the end of the period, the screen configuration will be in new chapter mode. FIG. 13 (A) exemplifies the state when the screen configuration of the new chapter mode is set at the end of the ED period, and corresponds to the state of the liquid crystal screen 5 at the time of FIG. 11 (G). In FIG. 13 (A), the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is stopped and displayed in the same combination as the previously stopped display (specifically, a combination suggesting that it is the small hit symbol 3). To. The fourth symbol has been stopped and displayed from the time when it was stopped and displayed in blue last time to the time of FIG. 13 (A). The decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth symbol start the variable display at the same time as the variable display of the second special symbol of the first rotation in the new chapter mode is started. Here, in FIG. 13A, the number of pending first special symbol determination and second special symbol determination is 0.

本実施形態では新章モードに移行した場合、3回転目の第2特別図柄判定に係る特別図柄がハズレ図柄で停止表示すると、時短状態での制御が終了してしまう。そこで、本実施形態では、第2特別図柄判定の残り回数が減っていく様子を強調して遊技者にドキドキ感を与えるために、3回転目の第2特別図柄判定が実行されるまでの第2特別図柄判定の回数を示唆する数字が液晶画面5の左上隅に表示される。図13(A)の状態では、まだED期間中であるため1回転目の第2特別図柄判定が実行されていない。このため、液晶画面5の左上隅には、「2.0」との数字が表示されている。この数字は、1回転目の変動表示を「1.9」から「1.0」で表し、2回転目の変動表示を「0.9」から「0.0」で表す。上記数字は、図13(B)に例示するように、1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて「2.0」から「1.9」に変化し、その後、所定時間毎(例えば5秒毎)に0.1ずつ減っていく(図13(C)参照)。本実施形態では、1回転目の変動表示において上記数字が「1.8」から「1.0」であるとき、及び2回転目の変動表示において上記数字が「0.8」から「0.0」であるときにリーチが成立する可能性がある。本実施形態では、上記数字が0.1減る毎に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ成立煽り演出が実行される。リーチ成立煽り演出の結果、リーチが成立した場合はカウントダウンが停止して上記数字が非表示にされると共に、リーチ演出に発展する。このときのリーチ演出後の流れについては、図14〜図16を参照して後述する。リーチ成立煽り演出の結果、リーチが成立しない場合は上記数字のカウントダウンが継続される。そして、カウントダウンで上記数字が「1.0」(なお、2回転目の変動表示中においては「0.0」)になったときのリーチ成立煽り演出でリーチが成立しない場合は上記数字が変化せずに装飾図柄55(及び小図柄56)がハズレを示す組み合わせで仮停止表示してから停止表示する。 In the present embodiment, when the mode shifts to the new chapter mode, if the special symbol related to the second special symbol determination in the third rotation is stopped and displayed as a lost symbol, the control in the time saving state ends. Therefore, in the present embodiment, in order to emphasize how the remaining number of times of the second special symbol determination is decreasing and give the player a feeling of excitement, the second special symbol determination until the third rotation is executed. 2 A number suggesting the number of times of special symbol determination is displayed in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. In the state of FIG. 13A, since the ED period is still in progress, the second special symbol determination in the first rotation is not executed. Therefore, the number "2.0" is displayed in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. This number represents the fluctuation display of the first rotation from "1.9" to "1.0", and the fluctuation display of the second rotation is represented by "0.9" to "0.0". As illustrated in FIG. 13B, the above numbers change from "2.0" to "1.9" in response to the start of the variable display of the second special symbol in the first rotation, and then change. , Decrease by 0.1 every predetermined time (for example, every 5 seconds) (see FIG. 13C). In the present embodiment, when the above-mentioned number is from "1.8" to "1.0" in the fluctuation display of the first rotation, and the above-mentioned number is from "0.8" to "0." Reach may be established when it is "0". In the present embodiment, every time the above-mentioned number decreases by 0.1, the reach establishment fanning effect for inciting whether or not the reach is established is executed. As a result of the reach establishment fanning effect, if the reach is established, the countdown is stopped, the above numbers are hidden, and the reach effect is developed. The flow after the reach effect at this time will be described later with reference to FIGS. 14 to 16. If the reach is not established as a result of the reach establishment fanning effect, the countdown of the above numbers is continued. Then, when the above number becomes "1.0" in the countdown (note that it is "0.0" in the second rotation variable display), the above number changes when the reach is not established by the effect of inciting the reach. Instead, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is temporarily stopped and displayed in a combination indicating a loss, and then stopped.

本実施形態では、1回転目の変動表示中において上記数字が「1.0」になるタイミングが、当該アイコン53の表示位置によって示唆される。本実施形態の当該アイコン53は、第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って液晶画面5の左下隅に表示される画像である。当該アイコン53は、背景ゲージ60の手前側で少しずつ右方向に移動表示し続け、1回転目の変動表示中において上記数字が「1.0」になるタイミングで液晶画面5の右下隅まで移動表示される(図13(B)〜(D)参照)。背景ゲージ60は、上記タイミングまでの残り時間を示唆する画像であり、当該アイコン53と同時に表示が開始される画像である。背景ゲージ60は、表示開始時には全体が黒色で表示された後、左から右に向かって白色に変化していき全体が白色になる(図13(B)参照)。そして、当該アイコン53が通過したところから順に再び黒色に変化していき、当該アイコン53が画面右下隅に到着する直前に全体が黒色に変化する(図13(C)参照)。本実施形態の当該アイコン53及び背景ゲージ60は、新章モードにおいて1回転目の第2特別図柄の変動表示中と同様に2回転目の第2特別図柄の変動表示中にも表示される。2回転目の変動表示中には、当該アイコン53が液晶画面5の左下隅から右下隅まで移動表示を完了するタイミングによって上記数字が「0.0」になるタイミングが示唆される。ここで、図13(C)は、当該アイコン53の移動表示中に第2特別図柄判定の保留数が2になったことにより当該アイコン53及び背景ゲージ60の手前側に保留アイコン54が2つ表示された様子を例示している。内部に1と表記された保留アイコン541が最初の保留に対応しており、内部に2と表記された保留アイコン542が最先の保留に対応している。 In the present embodiment, the timing at which the number becomes "1.0" during the variation display of the first rotation is suggested by the display position of the icon 53. The icon 53 of the present embodiment is an image displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen 5 as the variable display of the second special symbol is started. The icon 53 continues to move and display in the right direction little by little on the front side of the background gauge 60, and moves to the lower right corner of the liquid crystal screen 5 at the timing when the above number becomes "1.0" during the fluctuation display of the first rotation. It is displayed (see FIGS. 13B to 13D). The background gauge 60 is an image suggesting the remaining time until the timing, and is an image whose display is started at the same time as the icon 53. At the start of display, the background gauge 60 is entirely displayed in black, then changes to white from left to right, and the entire background becomes white (see FIG. 13B). Then, the icon 53 turns black again in order from the place where the icon 53 has passed, and the entire icon 53 turns black just before it arrives at the lower right corner of the screen (see FIG. 13C). The icon 53 and the background gauge 60 of the present embodiment are displayed in the variation display of the second special symbol in the second rotation as well as in the variation display of the second special symbol in the first rotation in the new chapter mode. During the second rotation of the variable display, the timing at which the number becomes "0.0" is suggested depending on the timing at which the icon 53 completes the movement display from the lower left corner to the lower right corner of the liquid crystal screen 5. Here, in FIG. 13C, there are two hold icons 54 on the front side of the icon 53 and the background gauge 60 because the number of holds for the second special symbol determination is 2 during the movement display of the icon 53. The displayed state is illustrated. The hold icon 541 marked with 1 inside corresponds to the first hold, and the hold icon 542 marked 2 inside corresponds to the first hold.

本実施形態では、リーチが成立するか否かが報知されるまでに、キャラクタとセリフとを表示するセリフ演出が実行される(図13(B)及び(C)参照)。セリフ演出は、画面左上隅に表示された数字が0.1減ったとき毎にキャラクタ等を表示し、このキャラクタとセリフとの種類によって信頼度を示唆する。セリフ演出で表示されるキャラクタにはキャラA〜Cがあり、キャラA、B、Cの順に小当たりである場合に表示され易くハズレである場合に表示され難い。 In the present embodiment, a dialogue effect for displaying the character and the dialogue is executed before it is notified whether or not the reach is established (see FIGS. 13B and 13C). In the dialogue effect, a character or the like is displayed every time the number displayed in the upper left corner of the screen decreases by 0.1, and the reliability is suggested by the type of the character and the dialogue. Characters displayed in the dialogue effect include characters A to C, which are easily displayed when the characters are small hits in the order of A, B, and C, and are difficult to be displayed when the characters are lost.

図13(D)に例示するように液晶画面5の左上隅の数字が「1.0」である場合、リーチ成立煽り演出の結果リーチが不成立となると、その直後にハズレを示す組み合わせで3つの装飾図柄55が仮停止表示してから停止表示する(図13(D)参照)。このように停止表示されるのと同時に、当該アイコン53及び背景ゲージ60が画面の下へと退避することにより消去される。そして、新章モードにおける2回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、新たな当該アイコン53及び背景ゲージ60がいきなり表示される(又は、画面の下から順次現れる)と共に、画面左上隅に表示された数字が「1.0」から「0.9」に変化する。この2回転目の変動表示中には1回転目と同じような変動演出が実行される。 As illustrated in FIG. 13 (D), when the number in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 is "1.0", if the reach is not established as a result of the reach establishment fanning effect, three combinations indicating a loss immediately after that The decorative symbol 55 is temporarily stopped and then stopped (see FIG. 13 (D)). At the same time as the stop display is displayed in this way, the icon 53 and the background gauge 60 are erased by retracting to the bottom of the screen. Then, as the variation display of the second special symbol of the second rotation in the new chapter mode is started, the new icon 53 and the background gauge 60 are suddenly displayed (or appear sequentially from the bottom of the screen). At the same time, the number displayed in the upper left corner of the screen changes from "1.0" to "0.9". During the variation display of the second rotation, the same variation effect as that of the first rotation is executed.

図13(F)に例示するように、リーチ成立煽り演出の結果リーチが成立すると、リーチ演出が実行される。図13(F)及び(G)の例では、液晶画面5の左上隅の数字が「1.0」であるときにリーチが成立し、SPリーチ演出が開始される様子を例示しているが、変動パターンの種類によってはノーマルリーチ演出が開始される場合またはSPSPリーチ演出が開始される場合がある。本実施形態では、リーチが成立したことに応じて、装飾図柄55、当該アイコン53、背景ゲージ60、画面左上隅に表示された「1.0」との数字、及び合計賞球数が非表示にされる。 As illustrated in FIG. 13 (F), when the reach is established as a result of the reach establishment fanning effect, the reach effect is executed. In the examples of FIGS. 13 (F) and 13 (G), the reach is established when the number in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 is "1.0", and the SP reach effect is started. Depending on the type of fluctuation pattern, the normal reach effect may be started or the SPSP reach effect may be started. In the present embodiment, the decorative symbol 55, the icon 53, the background gauge 60, the number "1.0" displayed in the upper left corner of the screen, and the total number of prize balls are hidden according to the establishment of the reach. Be made.

図14(A)は、SPリーチ演出中に群演出が実行される様子を例示している。SPリーチ演出中の群演出の有無に関わらず、SPリーチ演出後にはSPSPリーチ演出に発展する場合(図14(A)から(B)の流れ)と、SPSPリーチ演出に発展せずに第2特別図柄判定の判定結果が報知される場合(図14(A)から(C)の流れ)とがある。 FIG. 14A illustrates how the group effect is executed during the SP reach effect. Regardless of the presence or absence of the group production during the SP reach production, when the SP SP reach production develops after the SP reach production (flow from FIGS. 14A to 14B), the second without developing into the SPSP reach production. There is a case where the determination result of the special symbol determination is notified (flow of FIGS. 14A to 14C).

図14(B)は、キャラCが敵と戦うSPSPリーチ演出が開始される様子を例示している。図14(C)に例示するように、SPSPリーチ演出終盤には操作促進演出が実行される。操作促進演出では、ボタン画像90及びゲージ画像91を予め定められた有効期間に亘って表示することによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促す。操作促進演出の有効期間は、モード選択演出の有効期間と異なり、1回の操作に応じて終了する。有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、有効期間開始時から3秒経過時)で有効期間が終了する。 FIG. 14B illustrates how the SPSP reach effect in which the character C fights against the enemy is started. As illustrated in FIG. 14C, an operation promotion effect is executed at the end of the SPSP reach effect. In the operation promotion effect, the button image 90 and the gauge image 91 are displayed over a predetermined valid period to encourage the player to operate the effect button 26. The valid period of the operation promotion effect is different from the valid period of the mode selection effect, and ends in response to one operation. If no operation is performed during the valid period, the valid period ends at a predetermined valid period end timing (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the valid period).

ハズレの場合、有効期間の終了に応じてキャラCが敵に負ける演出が開始される。この演出の開始と同時に、図14(E)に例示するように、小図柄56がリーチハズレ目で仮停止表示する。その後、このとき仮停止表示された小図柄56と同じ組み合わせで装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示された状態の新章モードの通常画面に復帰する。新章モードの通常画面は、新章モードでの遊技の大半において液晶画面5に表示される画面であり、例えば図13(B)〜(F)に例示するような画面構成である。具体的な演出態様については図16を参照して後述するが、通常画面に復帰した後には、ハズレが報知される場合と小当たり図柄3であることが報知される場合とがある。ハズレが報知される場合、第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示されたのと同じ組み合わせで停止表示すると共に白の第4図柄57が停止表示される。小当たり図柄3であることが報知される場合、小当たり図柄3が停止表示されるのに伴って、装飾図柄55(及び小図柄56)及び第4図柄57が小当たり図柄3を示す組み合わせ(図5(E)参照)で停止表示される。 In the case of loss, the effect that character C loses to the enemy is started according to the end of the valid period. At the same time as the start of this effect, as illustrated in FIG. 14 (E), the small symbol 56 is temporarily stopped and displayed with a reach loss. After that, at this time, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) returns to the normal screen of the new chapter mode in the state in which the temporary stop is displayed in the same combination as the temporary stop displayed small symbol 56. The normal screen in the new chapter mode is a screen displayed on the liquid crystal screen 5 in most of the games in the new chapter mode, and has a screen configuration as illustrated in FIGS. 13 (B) to 13 (F), for example. A specific mode of effect will be described later with reference to FIG. 16, but after returning to the normal screen, there are cases where a loss is notified and cases where the small hit symbol 3 is notified. When the loss is notified, the second special symbol is stopped and displayed as the lost symbol, and the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is stopped and displayed in the same combination as the temporary stop display, and the white symbol is displayed. The fourth symbol 57 is stopped and displayed. When it is notified that the small hit symbol 3 is displayed, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) and the fourth symbol 57 indicate the small hit symbol 3 as the small hit symbol 3 is stopped and displayed ( (See FIG. 5E)) is displayed as a stop.

小当たり図柄2又は3である場合、SPSPリーチ演出終盤における操作促進演出の有効期間の終了に応じて、キャラCが敵に勝つ演出が開始される。この演出の開始と同時に、図14(G)に例示するように、演出役物7が初期位置から進出位置に動作すると共に、小図柄56が例えば2図柄揃いで仮停止表示される。その後、図14(H)に例示するように、演出役物7の退避が完了すると同時に装飾図柄55が小図柄56と同じ組み合わせで仮停止表示される。この仮停止表示に続いて、再抽選演出が開始される。 In the case of the small hit symbol 2 or 3, the effect that the character C beats the enemy is started according to the end of the valid period of the operation promotion effect at the end of the SPSP reach effect. At the same time as the start of this effect, as illustrated in FIG. 14 (G), the effect accessory 7 operates from the initial position to the advance position, and the small symbols 56 are temporarily stopped and displayed, for example, with two symbols aligned. After that, as illustrated in FIG. 14 (H), the decorative symbol 55 is temporarily stopped and displayed in the same combination as the small symbol 56 at the same time when the effect 7 is completely retracted. Following this temporary stop display, the re-lottery effect is started.

なお、小当たり図柄1である場合、小当たり図柄2又は3である場合と同様にキャラCが敵に勝つ演出が開始されると共に、小図柄56が「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで仮停止される。その後、装飾図柄55が小図柄56と同じ組み合わせで仮停止表示される。そして、再抽選演出が実行されることなく、第2特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55及び小図柄56はそのままの組み合わせで停止表示される。 In addition, in the case of the small hit symbol 1, the effect that the character C wins the enemy is started as in the case of the small hit symbol 2 or 3, and the small hit symbol 56 superimposes the character "God" on the front side. Temporarily stop with the displayed 7 symbols. After that, the decorative symbol 55 is temporarily stopped and displayed in the same combination as the small symbol 56. Then, the decorative symbol 55 and the small symbol 56 are stopped and displayed in the same combination along with the stop display of the second special symbol without executing the re-lottery effect.

図15(A)及び(B)に例示するように、再抽選演出の開始に伴って、装飾図柄55及び小図柄56が再変動を開始する。これと共に、装飾図柄55が次第に縮小表示されながら液晶画面5の上方へ移動表示される。図15(C)は、この再変動中(すなわち再抽選演出中)に群演出が実行される様子を例示している。このときの群演出によって、小当たり図柄2であり、装飾図柄55(及び小図柄56)が昇格することが示唆される。このときの再抽選演出後には7図柄揃いが仮停止表示した後に、小当たり図柄2の停止表示に伴って装飾図柄55及び小図柄56が停止表示される(図15(D)参照)。この停止表示後に実行される小当たり図柄2に係る小当たり遊技中および大当たり遊技中の演出については、図29及び図30を参照して後述する。 As illustrated in FIGS. 15A and 15B, the decorative symbol 55 and the small symbol 56 start re-variating with the start of the re-lottery effect. At the same time, the decorative symbol 55 is gradually reduced and displayed, and is moved and displayed above the liquid crystal screen 5. FIG. 15C illustrates how the group effect is executed during this re-variation (that is, during the re-lottery effect). It is suggested that the group effect at this time is the small hit symbol 2, and the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is promoted. After the re-lottery effect at this time, after the 7 symbols are temporarily stopped and displayed, the decorative symbols 55 and the small symbols 56 are stopped and displayed along with the stop display of the small hit symbol 2 (see FIG. 15 (D)). The effects during the small hit game and the big hit game related to the small hit symbol 2 executed after the stop display will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.

図15(F)は、再抽選演出中に群演出が実行されないときの様子を例示している。このときの再抽選演出後には、装飾図柄55(及び小図柄56)が昇格しない場合と昇格する場合とがあり、前者の方が後者より割合が高い(図15(G)及び(D)参照)。昇格しない場合、再抽選演出後には例えば2図柄揃いが仮停止表示した後に、小当たり図柄3の停止表示に伴って装飾図柄55及び小図柄56が停止表示される(図15(H)参照)。この停止表示後に実行される小当たり図柄3に係る小当たり遊技中および大当たり遊技中には、基本的には図29及び図30を参照して後述する小当たり図柄2が停止表示された場合の演出と同様の演出が実行される。 FIG. 15F illustrates a situation when the group effect is not executed during the re-lottery effect. After the re-lottery effect at this time, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) may or may not be promoted, and the former has a higher ratio than the latter (see FIGS. 15 (G) and 15 (D)). ). If not promoted, for example, after the re-lottery effect, the two symbols are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbols 55 and the small symbols 56 are stopped and displayed along with the stop display of the small hit symbol 3 (see FIG. 15 (H)). .. During the small hit game and the big hit game related to the small hit symbol 3 executed after the stop display, basically, when the small hit symbol 2 described later is stopped and displayed with reference to FIGS. 29 and 30. A production similar to the production is executed.

図16は、図14(E)に続く演出の具体例について説明するための説明図である。SPSPリーチ演出終盤における操作促進演出の有効期間の終了に応じて小図柄56がリーチハズレ目で仮停止表示した場合、図16(A)に例示するように新章モードの通常画面に復帰する。このときの通常画面では、液晶画面5の左上隅に1回転目の変動表示であることを表す「1.0」との数字と、画面右下隅に移動表示を完了した当該アイコン53と、全体が黒色の背景ゲージ60とが表示される。このとき、図14(E)のときに仮停止表示された小図柄56と同じ組み合わせで装飾図柄55が仮停止表示されている。本実施形態では、このような状態に続いてハズレが報知される場合と小当たり図柄3であることが報知される場合とがある。ハズレが報知される場合、第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示されたのと同じ組み合わせで停止表示すると共に白の第4図柄57が停止表示される(図16(A)から(B)の流れ)。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect following FIG. 14 (E). When the small symbol 56 is temporarily stopped and displayed with a reach loss according to the end of the valid period of the operation promotion effect at the end of the SPSP reach effect, the screen returns to the normal screen of the new chapter mode as illustrated in FIG. 16 (A). In the normal screen at this time, the number "1.0" indicating that it is the first rotation variable display in the upper left corner of the liquid crystal screen 5, the icon 53 that has completed the movement display in the lower right corner of the screen, and the whole. Is displayed as a black background gauge 60. At this time, the decorative symbol 55 is temporarily stopped and displayed in the same combination as the small symbol 56 that was temporarily stopped and displayed in FIG. 14 (E). In the present embodiment, there are cases where a loss is notified following such a state, and there are cases where a small hit symbol 3 is notified. When the loss is notified, the second special symbol is stopped and displayed as the lost symbol, and the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is stopped and displayed in the same combination as the temporary stop display, and the white symbol is displayed. The fourth symbol 57 is stopped and displayed (flow from FIGS. 16A to 16B).

ここで、本実施形態では、小当たり図柄3であることを報知するために、リーチハズレ目の仮停止表示中に、群演出が実行される場合がある(図16(D)参照)。本実施形態では、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、上述したリーチ演出中および再抽選演出中の群演出と同一の表示態様となっている。図16(D)に例示するように、本実施形態では群演出に係るキャラクタの後ろ側に、当該アイコン53、背景ゲージ60、及び保留アイコン54が表示されるが、これらの画像の手前側に群演出に係るキャラクタが表示されてもよい。 Here, in the present embodiment, in order to notify that the small hit symbol 3 is displayed, a group effect may be executed during the temporary stop display of the reach loss eye (see FIG. 16 (D)). In the present embodiment, the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye has the same display mode as the group effect during the reach effect and the re-lottery effect described above. As illustrated in FIG. 16D, in the present embodiment, the icon 53, the background gauge 60, and the hold icon 54 are displayed on the back side of the character related to the group effect, but on the front side of these images. The character related to the group effect may be displayed.

リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(後述する)を受信したときに演出制御基板130による乱数抽選により実行の有無が決定される。リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、小当たり図柄3である場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。本実施形態では、小当たり図柄3である場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行される割合は20%であり、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行されない割合は80%である。すなわち、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行されたか否かに関わらず、リーチハズレ目の仮停止表示後に小当たり図柄3が停止表示される場合がある。本実施形態では、ハズレ、小当たり図柄1又は2、並びに大当たりである場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出が実行されない。 Whether or not the group effect during the temporary stop display of the reach loss is executed is determined by a random number lottery by the effect control board 130 when a variation start command (described later) is received from the game control board 100. The group effect during the temporary stop display of the reach loss eye is executed when the small hit symbol 3 is displayed, and is not executed when it is another special symbol. In the present embodiment, in the case of the small hit symbol 3, the rate at which the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye is executed is 20%, and the rate at which the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye is not executed is 80%. %. That is, the small hit symbol 3 may be stopped and displayed after the temporary stop display of the reach loss eye, regardless of whether or not the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye is executed. In the present embodiment, in the case of a loss, a small hit symbol 1 or 2, and a big hit, the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye is not executed.

本実施形態では、リーチハズレ目の仮停止表示後に小当たり図柄3が停止表示される場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出の有無に関わらず、大当たりが復活したように見せる復活演出が実行される。図16(E)に例示するように、復活演出の開始時には、リーチハズレ目が仮停止表示された通常画面全体にひびが入る演出が開始される。これに続いて、復活演出では、図16(F)に例示するように、例えば2図柄揃いが仮停止表示した後に、小当たり図柄3の停止表示に伴って装飾図柄55、小図柄56、及び紫の第4図柄57が停止表示される(図16(F)参照)。この停止表示後に実行される小当たり図柄3に係る小当たり遊技中および大当たり遊技中には、基本的には図29及び図30を参照して後述する小当たり図柄2が停止表示された場合の演出と同様の演出が実行される。 In the present embodiment, when the small hit symbol 3 is stopped and displayed after the temporary stop display of the reach loss eye, the revival effect that makes the jackpot appear to be revived is executed regardless of the presence or absence of the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye. Will be done. As illustrated in FIG. 16E, at the start of the revival effect, the effect of cracking the entire normal screen in which the reach loss eyes are temporarily stopped is started. Following this, in the revival effect, as illustrated in FIG. 16 (F), for example, after the two symbol alignments are temporarily stopped and displayed, the decorative symbols 55, the small symbols 56, and the small hit symbol 3 are accompanied by the stop display of the small hit symbol 3. The purple fourth symbol 57 is stopped and displayed (see FIG. 16 (F)). During the small hit game and the big hit game related to the small hit symbol 3 executed after the stop display, basically, when the small hit symbol 2 described later is stopped and displayed with reference to FIGS. 29 and 30. A production similar to the production is executed.

なお、小当たり図柄3であることを報知するために実行される群演出の実行タイミングは通常画面に復帰した後に限らない。例えば、通常画面に復帰する直前(例えば、図14(E)に例示する状態のとき)に群演出を実行することにより、小当たり図柄3となることを報知してもよい。 The execution timing of the group effect executed to notify that the small hit symbol 3 is set is not limited to after returning to the normal screen. For example, it may be notified that the small hit symbol 3 is obtained by executing the group effect immediately before returning to the normal screen (for example, in the state illustrated in FIG. 14 (E)).

なお、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、小当たり図柄1であることを報知するために実行されてもよい。このような場合、リーチハズレ目の仮停止表示中の群演出は、小当たり図柄1である場合に実行され、他の特別図柄である場合に実行されない。このときのリーチハズレ目の仮停止表示中の群演出後には、復活演出を介して、装飾図柄55、小図柄56、及び緑の第4図柄57が小当たり図柄1を示す組み合わせで停止表示される。 The group effect during the temporary stop display of the reach loss eye may be executed to notify that the small hit symbol 1 is displayed. In such a case, the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye is executed when the small hit symbol 1 is used, and is not executed when the other special symbol is used. After the group effect during the temporary stop display of the reach loss eye at this time, the decorative symbol 55, the small symbol 56, and the green fourth symbol 57 are stopped and displayed in a combination indicating the small hit symbol 1 through the revival effect. ..

[新章モードにおける3回転目の変動演出について]
新章モードにおける1回転目および2回転目でハズレとなった場合、3回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される。新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中には、この変動表示に係る第2特別図柄判定と、保留されている4回の第2特別図柄判定との合計5回で、どうにか小当たりとなるかを分かり易く報知するバトル演出が実行される。このバトル演出は、上記5回の第2特別図柄判定の判定結果を一連の流れで報知する変動演出である。上記5回の第2特別図柄判定の判定結果に小当たり(又は大当たり)があれば、3回転目の変動表示中に小当たり(又は大当たり)であることが示唆される。小当たり(又は大当たり)であることを示唆する演出としては、バトル演出でキャラA〜Dの何れかが敵に勝つ演出や、演出役物7が初期位置から進出位置まで動作する演出が行われる。一方、上記5回の第2特別図柄判定の判定結果が全てハズレであれば、3回転目の変動表示中にはキャラA〜Dが敵に5回負けるバトル演出が実行される。そして、このバトル演出が終了した後から7回転目の第2特別図柄の変動表示が終了するまでに亘って、一連の流れでハズレを報知するシャッター閉鎖演出(後述する)が行われる。
[About the fluctuation effect of the third rotation in the new chapter mode]
If a loss occurs in the first and second rotations in the new chapter mode, the variation display of the second special symbol in the third rotation is started. During the variation display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode, the second special symbol determination related to this variation display and the four reserved second special symbol determinations are performed five times in total. A battle effect is executed that informs you in an easy-to-understand manner whether it will be a small hit somehow. This battle effect is a variable effect that notifies the determination result of the second special symbol determination of the above five times in a series of flows. If there is a small hit (or big hit) in the judgment result of the second special symbol determination of the above five times, it is suggested that it is a small hit (or big hit) during the variation display of the third rotation. As a production suggesting that it is a small hit (or a big hit), one of the characters A to D wins the enemy in the battle production, and the production character 7 operates from the initial position to the advance position. .. On the other hand, if the determination results of the second special symbol determination of the above five times are all lost, the battle effect in which the characters A to D lose to the enemy five times is executed during the fluctuation display of the third rotation. Then, from the end of this battle effect to the end of the variable display of the second special symbol on the seventh rotation, a shutter closing effect (described later) for notifying the loss is performed in a series of flows.

本実施形態では、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示用に専用の変動パターンが1種類予め用意されている。このため、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中における第2特別図柄判定の保留がいくつであっても、同じ時間をかけた変動演出が実行される。上記変動パターンは比較的変動時間が長い。このため、3回転目の第2特別図柄の変動表示中に第2特別図柄判定の保留を十分4つ貯めることが可能である。 In the present embodiment, one type of dedicated fluctuation pattern is prepared in advance for the fluctuation display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode. Therefore, no matter how many times the second special symbol determination is held during the variation display of the second special symbol in the third rotation in the new chapter mode, the variation effect over the same time is executed. The fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time. Therefore, it is possible to sufficiently store four hold of the second special symbol determination during the variation display of the second special symbol in the third rotation.

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中は、バトル演出でキャラA〜Dが敵に勝つ期待感を効果的に高めるために、バトル演出の前にカウントダウン演出、キャラストック演出、及びバトル発展演出をこの順で実行する。バトル発展演出は、バトル演出に発展することを示唆する演出である。以下、図17〜図28を参照しつつ、上記各演出について説明する。 During the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode, in order to effectively raise the expectation that characters A to D will beat the enemy in the battle production, countdown production and character stock production before the battle production , And battle development production is executed in this order. The battle development production is a production that suggests that it will develop into a battle production. Hereinafter, each of the above effects will be described with reference to FIGS. 17 to 28.

カウントダウン演出は、所定のタイマ値(例えば5)をカウントダウンしていき、その値が0になることを示唆する。カウントダウン演出の終了に応じてキャラストック演出が開始される。これにより、カウントダウン演出によって、時短状態における最後の第2特別図柄の変動表示が始まってしまった危機感と、間もなくキャラストック演出が開始されることに対する遊技者の緊張感とを高めていく。なお、本実施形態では、カウントダウン演出がタイマ値をカウントダウンしていく演出である場合について説明するが、カウントダウン演出は、途中でタイマ値をカウントアップしてから再びカウントダウンする演出パターンでもよいし、タイマ値を初期値から所定の値(例えば10)までカウントアップしたことに応じて終了する演出パターンでもよい。 The countdown effect counts down a predetermined timer value (for example, 5), and suggests that the value becomes 0. The character stock production is started according to the end of the countdown production. As a result, the countdown effect enhances the sense of crisis that the last second special symbol in the time-saving state has started to change, and the player's sense of tension that the character stock effect will start soon. In the present embodiment, the case where the countdown effect is an effect of counting down the timer value will be described. However, the countdown effect may be an effect pattern in which the timer value is counted up in the middle and then counted down again, or the timer. It may be an effect pattern that ends when the value is counted up from the initial value to a predetermined value (for example, 10).

図17は、カウントダウン演出の具体例について説明するための説明図である。図17(A)に例示するように、本実施形態のカウントダウン演出は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示開始時から開始される。カウントダウン演出開始時には、装飾図柄55が非表示にされると共に、黒色の画像を全画面でいきなり表示する演出が開始される。図17(A)に例示するように、新章モードにおける3回目の変動表示中には、新章モードにおける1回転目および2回転目の変動表示中と異なり、当該アイコン53、背景ゲージ60、及び保留アイコン54が表示されない。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the countdown effect. As illustrated in FIG. 17A, the countdown effect of the present embodiment is started from the start of the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode. At the start of the countdown effect, the decorative symbol 55 is hidden and the effect of suddenly displaying the black image on the full screen is started. As illustrated in FIG. 17 (A), during the third variation display in the new chapter mode, unlike the first and second rotation display in the new chapter mode, the icon 53, the background gauge 60, And the hold icon 54 is not displayed.

図17(B)に例示するように、変動表示開始時から所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで、変動表示開始時から表示されていた黒色の画像が消去される。これと共に、タイマ値の初期値(本実施形態では5)の表示が開始される。本実施形態のタイマ値は、装飾図柄55に見えてしまわないように装飾図柄55と異なる表示態様となっている(図17(B)及び(D)参照)。これにより、図17(B)及び(D)に例示するように同じタイマ値が同時に複数表示された場合に、図柄揃いの装飾図柄55が表示されたと遊技者が勘違いすることを抑制可能である。5のタイマ値が所定時間(例えば0.5秒間)表示された後、このタイマ値が消去されると共に図17(C)に例示するキャラクタ画像が、5のタイマ値の表示時間と同じ時間をかけて全画面で表示される。このように、本実施形態では、タイマ値が所定の値(例えば2)になるまでは、タイマ値の表示とキャラクタ画像の表示とが一定間隔(例えば0.5秒間隔)に交互に行われる。そして、タイマ値が所定の値になった後はタイマ値が表示されることなく一定間隔毎(例えば0.5秒間毎)に異なるキャラクタ画像の表示が行われる。このため、本実施形態のカウントダウン演出は、5の表示(図17(B)参照)→キャラクタ画像の表示(図17(C)参照)→4の表示→キャラクタ画像の表示→3の表示→キャラクタ画像の表示→2の表示(図17(D)参照)→キャラクタ画像の表示→キャラクタ画像の表示(図17(E)参照)、という流れになる。各タイミングで表示されるキャラクタ画像は互いに異なる画像である。このように、本実施形態のカウントダウン演出ではタイマ値が0になることを示唆する演出態様を、タイマ値とキャラクタ画像との組み合わせの切り換えから、キャラクタ画像だけの切り換えに変化させる。これにより、キャラストック演出が差し迫っていることをより効果的に強調できる。 As illustrated in FIG. 17B, the black image displayed from the start of the variation display is erased at the timing when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the variation display. At the same time, the display of the initial value of the timer value (5 in this embodiment) is started. The timer value of the present embodiment has a display mode different from that of the decorative symbol 55 so as not to be seen as the decorative symbol 55 (see FIGS. 17B and 17D). As a result, when the same timer value is displayed a plurality of times at the same time as illustrated in FIGS. 17B and 17D, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the decorative symbol 55 having the same symbol is displayed. .. After the timer value of 5 is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the timer value is erased and the character image illustrated in FIG. 17C shows the same time as the display time of the timer value of 5. It is displayed in full screen. As described above, in the present embodiment, the display of the timer value and the display of the character image are alternately performed at regular intervals (for example, 0.5 second intervals) until the timer value reaches a predetermined value (for example, 2). .. Then, after the timer value reaches a predetermined value, different character images are displayed at regular intervals (for example, every 0.5 seconds) without displaying the timer value. Therefore, the countdown effect of the present embodiment is as follows: display of 5 (see FIG. 17 (B)) → display of character image (see FIG. 17 (C)) → display of 4 → display of character image → display of 3 → character. The flow is as follows: image display → 2 display (see FIG. 17 (D)) → character image display → character image display (see FIG. 17 (E)). The character images displayed at each timing are different from each other. As described above, in the countdown effect of the present embodiment, the effect mode suggesting that the timer value becomes 0 is changed from switching the combination of the timer value and the character image to switching only the character image. This makes it possible to more effectively emphasize that the character stock production is imminent.

上述したように、バトル演出では5回分(具体的には、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示、及び保留されている4回の第2特別図柄判定)の結果を1つの演出で見せる。このため、バトル演出開始前に、第2特別図柄判定が保留されていることが必要である。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留を貯めることを促す演出として、カウントダウン演出終了時(すなわち、新章モードにおける3回転目の変動表示中)に図17(F)に例示する画面を表示する。この画面では、液晶画面5の右上隅に常時表示されている「右打ち」との表示に追加して、新たに「右打ち」との文字と「少女をためろ!」との文字が表示される。 As described above, in the battle production, the result of 5 times (specifically, the variable display of the 2nd special symbol of the 3rd rotation in the new chapter mode and the 4 times of the 2nd special symbol judgment held) is 1 Show in one production. Therefore, it is necessary that the second special symbol determination is suspended before the start of the battle effect. In the present embodiment, as an effect for urging the accumulation of the hold of the second special symbol determination, the screen illustrated in FIG. 17 (F) is displayed at the end of the countdown effect (that is, during the variable display of the third rotation in the new chapter mode). indicate. On this screen, in addition to the "right-handed" display that is always displayed in the upper right corner of the LCD screen 5, the characters "right-handed" and "store the girl!" Are newly displayed. Will be done.

本実施形態では、新章モードにおける3回転目の変動表示が終了するまで時短状態に制御されるため、遊技者が右打ちしていれば容易に第2始動口12に遊技球が入賞する。このため、図17(F)に例示する画面の表示が開始される前に第2特別図柄判定の保留が貯まっている場合がある。現在の保留数は、液晶画面5の左端に小さく表示される保留数字を見ることにより認識できる。ここで、本実施形態では、特別図柄判定の保留数に関わらず図17(F)に例示する画面が表示される。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留がなく、且つ図17(F)に例示する画面を見た後に遊技者が右打ちしても第2特別図柄判定の保留を十分4つ貯められるように、図17(F)に例示する画面の表示時間と、キャラストック演出の実行にかかる時間とが相対的に長く設定されている。後に詳述するが、図17(F)に例示する画面の消去後に開始されるキャラストック演出では、1つの第2特別図柄判定の保留に対応して、少女のパネル画像が1つ表示される。このため、図17(F)に例示する画面では、第2特別図柄判定の保留をためさせることを「少女をためろ!」との文字で示唆する。本実施形態では、後述するキャラストック演出中に第2始動口12への遊技球の入賞に応じて少女(具体的にはキャラA〜Cの何れか)を表すパネル画像が表示される。これを見た遊技者は、図17(F)に例示する画面における「少女」が第2特別図柄判定の保留を指していたことを認識可能である。本実施形態では、「少女を」との文字が表示されてから「ためろ!」との文字が遅れて表示される。 In the present embodiment, since the time is controlled until the variation display of the third rotation in the new chapter mode is completed, the game ball easily wins the second starting port 12 if the player hits right. Therefore, the hold of the second special symbol determination may be accumulated before the display of the screen illustrated in FIG. 17 (F) is started. The current number of holds can be recognized by looking at the small number on hold displayed at the left end of the liquid crystal screen 5. Here, in the present embodiment, the screen illustrated in FIG. 17 (F) is displayed regardless of the number of pending special symbol determinations. In the present embodiment, there is no hold of the second special symbol determination, and even if the player right-hands after seeing the screen illustrated in FIG. 17 (F), four sufficient hold of the second special symbol determination can be stored. As described above, the display time of the screen illustrated in FIG. 17F and the time required to execute the character stock effect are set to be relatively long. As will be described in detail later, in the character stock effect started after erasing the screen illustrated in FIG. 17 (F), one panel image of the girl is displayed corresponding to the hold of one second special symbol determination. .. Therefore, in the screen illustrated in FIG. 17 (F), it is suggested by the characters "accumulate the girl!" To try to hold the second special symbol determination. In the present embodiment, a panel image representing a girl (specifically, any of characters A to C) is displayed according to the winning of the game ball to the second starting port 12 during the character stock production described later. The player who sees this can recognize that the "girl" in the screen illustrated in FIG. 17 (F) indicates the hold of the second special symbol determination. In the present embodiment, after the characters "girl" are displayed, the characters "accumulate!" Are displayed later.

図17(F)に示す画面の表示開始時から所定時間(例えば4秒)が経過したことに応じて、キャラストック演出が開始される。キャラストック演出は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中に実行される。本実施形態では、キャラストック演出中に最大5つのパネル画像が表示される。1つ目に表示されるパネル画像は、今回の変動表示に対応するパネル画像である。2つ目以降のパネル画像は、第2特別図柄判定の保留に対応するパネル画像である。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留の上限数が4つであるため、第2特別図柄判定の保留に対応するパネル画像の数は最大4つとなる。 The character stock effect is started when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed from the start of displaying the screen shown in FIG. 17 (F). The character stock effect is executed during the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode. In this embodiment, a maximum of five panel images are displayed during the character stock production. The first panel image displayed is the panel image corresponding to the current variable display. The second and subsequent panel images are panel images corresponding to the hold of the second special symbol determination. In the present embodiment, since the upper limit of the number of hold of the second special symbol determination is four, the maximum number of panel images corresponding to the hold of the second special symbol determination is four.

本実施形態では、パネル画像の表示が開始されたときのパネル画像の表示態様は3種類ある。1つのパネル画像に対して、キャラA〜Cのうち何れか1人が表されている。本実施形態では、キャラA、B、Cの順に信頼度が高い。パネル画像は、その表示中に異なるキャラクタのパネル画像に昇格する場合がある。具体的には、キャラAのパネル画像は、キャラAのパネル画像のまま表示が継続される場合と、キャラB〜Dのうち何れかのパネル画像に昇格する場合とがある。ここで、キャラDは、キャラA〜Cよりも信頼度が高い。また、キャラBのパネル画像は、キャラBのパネル画像のまま表示が継続される場合と、キャラC又はDのうち何れかのパネル画像に昇格する場合とがある。キャラBのパネル画像からキャラAのパネル画像に変わることはない。また、キャラCのパネル画像は、キャラCのパネル画像のまま表示が継続される場合と、キャラDのパネル画像に昇格する場合とがある。キャラCのパネル画像からキャラA又はBのパネル画像に変わることはない。本実施形態では、パネル画像の昇格可能なタイミングが予め3つ用意されており、パネル画像は最大2回昇格する可能性がある。 In the present embodiment, there are three types of panel image display modes when the panel image display is started. Any one of the characters A to C is represented for one panel image. In this embodiment, the reliability is higher in the order of characters A, B, and C. The panel image may be promoted to a panel image of a different character during its display. Specifically, the panel image of the character A may be continuously displayed as the panel image of the character A, or may be promoted to any of the panel images of the characters B to D. Here, the character D has a higher reliability than the characters A to C. Further, the panel image of the character B may be continuously displayed as the panel image of the character B, or may be promoted to a panel image of either the character C or D. The panel image of character B does not change to the panel image of character A. Further, the panel image of the character C may be continuously displayed as the panel image of the character C, or may be promoted to the panel image of the character D. The panel image of character C does not change to the panel image of character A or B. In the present embodiment, three timings at which the panel image can be promoted are prepared in advance, and the panel image may be promoted up to twice.

上記より、パネル画像には最終的に、キャラA〜Dのうちの何れか1人が表示される。バトル演出では、パネル画像に表示されたキャラクタが敵と戦う演出が繰り広げられる。基本的に小当たりの場合はキャラA〜Dが敵に勝ち、ハズレの場合はキャラA〜Dが敵に負ける。後に詳述するが、キャラストック演出によって複数のパネル画像が表示された場合は、パネル画像が表示された順に、パネル画像に表示されたキャラクタが敵と戦う。本実施形態では最大5つのパネル画像が表示されるため、バトル演出では最大5回の戦いが繰り広げられて勝敗が最大5回報知される。 From the above, finally, any one of the characters A to D is displayed on the panel image. In the battle production, the character displayed on the panel image fights against the enemy. Basically, in the case of a small hit, characters A to D win the enemy, and in the case of a loss, characters A to D lose to the enemy. As will be described in detail later, when a plurality of panel images are displayed by the character stock effect, the characters displayed in the panel images fight against the enemy in the order in which the panel images are displayed. In the present embodiment, since a maximum of 5 panel images are displayed, a maximum of 5 battles are fought in the battle production, and the victory or defeat is notified up to 5 times.

ここで、パネル画像を表示する演出パターンについて図18を参照しつつ説明する。図18は、キャラストック演出でパネル画像を表示する演出パターンについて説明するための説明図である。この演出パターンで決定されるものは、パネル画像で最初に表示されるキャラクタ、昇格後のキャラクタ、及び昇格タイミング(1〜3)である。演出パターン1〜3は、パネル画像が昇格しない演出パターンである。演出パターン1〜3のパネル画像は、それぞれキャラA、キャラB、キャラCである。演出パターン4〜27は、パネル画像が昇格する演出パターンである。例えば、演出パターン4は、パネル画像の表示が開始されたときにキャラAであり、昇格タイミング1でキャラAからキャラBに昇格する演出パターンである。また、演出パターン18は、パネル画像の表示が開始されたときにキャラBであり、昇格タイミング1でキャラBからキャラDに昇格する演出パターンである。 Here, the effect pattern for displaying the panel image will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining an effect pattern for displaying a panel image in the character stock effect. What is determined by this effect pattern is the character first displayed in the panel image, the character after promotion, and the promotion timing (1 to 3). The effect patterns 1 to 3 are effect patterns in which the panel image is not promoted. The panel images of the production patterns 1 to 3 are character A, character B, and character C, respectively. The effect patterns 4 to 27 are effect patterns in which the panel image is promoted. For example, the effect pattern 4 is a character A when the display of the panel image is started, and is an effect pattern in which the character A is promoted to the character B at the promotion timing 1. Further, the effect pattern 18 is a character B when the display of the panel image is started, and is an effect pattern in which the character B is promoted to the character D at the promotion timing 1.

ここで、本実施形態では、昇格タイミング1〜3において、パネル画像の昇格を期待させる昇格示唆演出が実行される。昇格示唆演出に続いて昇格する場合(すなわち昇格成功)と、昇格しない場合(すなわち昇格失敗)とがある。 Here, in the present embodiment, the promotion suggestion effect for expecting the promotion of the panel image is executed at the promotion timings 1 to 3. There are cases where promotion is performed following promotion suggestion production (that is, promotion is successful) and cases where promotion is not performed (that is, promotion failure).

具体的には、パネル画像は、バトル発展演出が開始されるまでの昇格タイミング1〜3で昇格する。昇格タイミング1は、後述する「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来する。また、昇格タイミング2は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に2つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来する。また、昇格タイミング3は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に3つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来する。このため、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に4つ目以降の遊技球が入賞したことに応じては、昇格示唆演出が実行される一方、パネル画像が昇格することがない。 Specifically, the panel image is promoted at the promotion timings 1 to 3 until the battle development effect is started. The promotion timing 1 arrives when the first game ball wins a prize in the second starting port 12 after the character "full charge" described later is displayed. Further, the promotion timing 2 arrives when the second game ball wins the second starting port 12 after the character "full charge" is displayed. Further, the promotion timing 3 arrives in response to the winning of the third game ball in the second starting port 12 after the character "full charge" is displayed. Therefore, when the fourth and subsequent game balls win a prize in the second starting port 12 after the characters "full charge" are displayed, the promotion suggestion effect is executed, while the panel image is promoted. Never.

上述したように、本実施形態の昇格タイミングは予め決まったタイミングで到来するものでなく、遊技球の入賞状況に応じた不特定なタイミングで到来する。仮に、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に遊技球が入賞しなかった場合、パネル画像の昇格が決まっていても実際には昇格しないままになる。すなわち、本実施形態では、パネル画像は第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件に昇格する。これにより、「フルチャージ」の文字が表示された後も右打ちを継続させる動機づけを遊技者に与えることが可能である。 As described above, the promotion timing of the present embodiment does not arrive at a predetermined timing, but arrives at an unspecified timing according to the winning status of the game ball. If the game ball does not win a prize in the second starting port 12 after the characters "full charge" are displayed, the promotion of the panel image is not actually promoted even if it is decided. That is, in the present embodiment, the panel image is promoted on the condition that the game ball wins the second starting port 12. This makes it possible to motivate the player to continue right-handed even after the word "full charge" is displayed.

図18のテーブルで特徴的なことは、以下の通りである。小当たりの場合、キャラA〜Cの順に決定割合が高く、ハズレの場合、キャラA〜Cの順に決定割合が低くなるように予め設定されている。これにより、キャラA〜Cの順に信頼度が高くできる。小当たりの場合の方がハズレの場合よりも、キャラDの決定割合が高い。小当たりの場合、遅く昇格する方が早く昇格するよりも決定割合が高く、ハズレの場合、遅く昇格する方が早く昇格するよりも決定割合が低い。これにより、遅く昇格する方が早く昇格するよりも小当たりを期待できるので、いつまでも昇格しなくても小当たりに対する期待感を持ち続けることが可能である。小当たりか否かに関わらず、キャラAからキャラCに昇格する割合は、キャラBからキャラCに昇格する割合よりも高い。また、小当たりか否かに関わらず、キャラAからキャラDに昇格する割合は、キャラBからキャラDに昇格する割合とほぼ同じである。これにより、パネル画像の表示開始時にキャラAである場合に、パネル画像の表示開始時にキャラBが表示された場合と同じくらいキャラC又はDに昇格することを期待できる。 The features of the table of FIG. 18 are as follows. In the case of a small hit, the decision rate is set higher in the order of characters A to C, and in the case of a loss, the decision rate is set to be lower in the order of characters A to C. As a result, the reliability can be increased in the order of characters A to C. In the case of a small hit, the decision rate of character D is higher than in the case of a loss. In the case of small hits, late promotion has a higher decision rate than early promotion, and in the case of loss, late promotion has a lower decision rate than early promotion. As a result, a person who is promoted late can expect a small hit rather than a person who is promoted early, so that he / she can continue to have an expectation for a small hit even if he / she is not promoted forever. Regardless of whether it is a small hit or not, the rate of promotion from character A to character C is higher than the rate of promotion from character B to character C. Further, regardless of whether it is a small hit or not, the ratio of promotion from character A to character D is almost the same as the ratio of promotion from character B to character D. As a result, if the character is A at the start of displaying the panel image, it can be expected to be promoted to the character C or D as much as when the character B is displayed at the start of displaying the panel image.

ここで、図19(A)を参照してキャラストック演出(1人目)処理について説明する。図19は、遊技制御基板100から変動開始コマンド又は保留コマンド(何れも後述する)を受信したことに応じて演出制御基板130において実行される、キャラストック演出の演出パターンを決定する処理について説明するための説明図である。図19(A)に例示するキャラストック演出(1人目)処理は、キャラストック演出における1つ目のパネル画像を表示する演出パターンを決定する処理である。上述したように、1つ目のパネル画像は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示に対応する。例えば、演出制御基板130は、大当たり図柄Cの停止表示後から3回目の第2特別図柄の変動表示が開始される場合に、キャラストック演出(1人目)処理を実行する(図19のステップS1514)。この処理におけるキャラ抽選処理(図19(A)のT11)により、今回の変動表示が小当たりであるかハズレであるかに基づいて、1つ目のパネル画像の演出パターンが、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示開始時に決定される。このように、1つ目のパネル画像の態様は変動表示開始時に決定されるが、実際に1つ目のパネル画像が表示されるのはその変動表示中においてキャラストック演出が開始してからである。本実施形態では、今回の第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかによって異なる演出テーブルを参照して(図18参照)、キャラ抽選処理(図19(A)のT11参照)を実行する。キャラ抽選処理では、小当たりである場合もハズレである場合も、27種類の演出パターン(図18参照)の中から、変動表示開始時に取得されたキャラ抽選処理用の乱数の値と一致する判定値が予め割り当てられた演出パターンが1つ決定される。この決定された演出パターンによって、1つ目のパネル画像の表示態様が決まる。 Here, the character stock production (first person) processing will be described with reference to FIG. 19A. FIG. 19 describes a process of determining an effect pattern of a character stock effect, which is executed on the effect control board 130 in response to receiving a fluctuation start command or a hold command (both described later) from the game control board 100. It is explanatory drawing for this. The character stock effect (first person) process illustrated in FIG. 19A is a process for determining an effect pattern for displaying the first panel image in the character stock effect. As described above, the first panel image corresponds to the variable display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode. For example, the effect control board 130 executes the character stock effect (first person) process when the third variation display of the second special symbol is started after the stop display of the jackpot symbol C (step S1514 in FIG. 19). ). By the character lottery process (T11 in FIG. 19A) in this process, the effect pattern of the first panel image is set in the new chapter mode based on whether the variable display this time is a small hit or a loss. It is determined at the start of the variation display of the second special symbol in the third rotation. In this way, the mode of the first panel image is determined at the start of the variable display, but the first panel image is actually displayed only after the character stock effect starts during the variable display. is there. In the present embodiment, referring to an effect table (see FIG. 18) that differs depending on whether the determination result of the second special symbol determination is a small hit or a loss (see FIG. 18), the character lottery process (T11 in FIG. 19 (A)) See). In the character lottery process, whether it is a small hit or a loss, a determination that matches the value of the random number for the character lottery process acquired at the start of the variable display from among 27 types of production patterns (see FIG. 18). One effect pattern to which a value is assigned in advance is determined. The display mode of the first panel image is determined by the determined effect pattern.

図19(A)T12に例示するように、演出制御基板130は、キャラ抽選処理に続いて復活抽選処理を実行する。上述したように、バトル演出では、パネル画像に最終的に表示されたキャラクタが敵と戦う。図18に例示する演出パターン1〜27に従った場合、小当たりの場合はキャラA〜Dが敵に勝つ変動演出が実行される。本実施形態では、バトル演出の興趣を高めるために、小当たりの場合であってもハズレの場合と同様にキャラA〜Dが敵に負け続ける演出を行ってから、小当たりが復活したように見せる復活演出を行う場合があるようにしている。このような復活演出は、復活抽選処理に当選した場合に実行される。復活抽選処理では、変動表示開始時に取得された復活抽選処理用の乱数を用いた乱数抽選で、小当たりである場合は3%の割合で復活演出を実行し、97%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。ハズレである場合は100%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。以上の処理により、キャラストック演出以降の変動演出の内容が決まる。 As illustrated in FIG. 19 (A) T12, the effect control board 130 executes a revival lottery process following the character lottery process. As described above, in the battle production, the character finally displayed on the panel image fights against the enemy. When the effect patterns 1 to 27 illustrated in FIG. 18 are followed, in the case of a small hit, the variable effect in which the characters A to D beat the enemy is executed. In this embodiment, in order to enhance the fun of the battle production, even in the case of a small hit, the characters A to D continue to lose to the enemy as in the case of a loss, and then the small hit is revived. I try to make a revival effect to show. Such a resurrection effect is executed when the resurrection lottery process is won. In the resurrection lottery process, a random number lottery using the random numbers for the resurrection lottery process acquired at the start of the variable display is performed, and if it is a small hit, the resurrection effect is executed at a rate of 3%, and the resurrection effect is performed at a rate of 97%. Decide not to do it. If it is lost, it is decided not to execute the revival effect at a rate of 100%. By the above processing, the content of the variable production after the character stock production is determined.

なお、キャラストック演出(1人目)処理の実行タイミングは上記に限らない。例えば、キャラストック演出(1人目)処理の実行タイミングは、カウントダウン演出開始時でもよいし、キャラストック演出開始時でもよい。このような場合、演出制御基板130は、例えば、変動開始コマンド(後述する)を受信したことに応じてこの変動開始コマンドを解析し、解析結果をサブRAM133に保持する。そして、キャラストック演出(1人目)処理の実行タイミングに、上記解析結果(具体的には、小当たりであるかハズレであるか)に基づいて乱数抽選する。また、演出制御基板130に代えて画像音響制御基板140においてキャラストック演出(1人目)処理を実行してもよい。 The execution timing of the character stock production (first person) process is not limited to the above. For example, the execution timing of the character stock effect (first person) process may be at the start of the countdown effect or at the start of the character stock effect. In such a case, the effect control board 130 analyzes the fluctuation start command in response to receiving the fluctuation start command (described later), and holds the analysis result in the sub RAM 133. Then, at the execution timing of the character stock production (first person) process, a random number lottery is performed based on the above analysis result (specifically, whether it is a small hit or a loss). Further, the character stock effect (first person) process may be executed on the image / sound control board 140 instead of the effect control board 130.

次に、キャラストック演出(2〜5人目)処理について説明する。キャラストック演出(2〜5人目)処理は、キャラストック演出における2〜5つ目のパネル画像を表示する演出パターンを決定する処理である。上述したように、2つ目以降のパネル画像は、第2特別図柄判定の保留に対応する。例えば、演出制御基板130は、大当たり図柄Cの停止表示後から1〜3回目の第2特別図柄の変動表示中である場合にキャラストック演出(2〜5人目)処理を実行する(図18のステップS1315)。キャラストック演出(2〜5人目)処理では、まず、第2始動口12に遊技球が入賞したか否かを判定する(図19(B)のT21)。本実施形態の保留コマンド(後述する)には、第1特別図柄判定の保留に係る保留コマンドと、第2特別図柄判定の保留に係る保留コマンドとがある。本実施形態では、例えば、演出制御基板130は、遊技制御基板100から第2特別図柄判定の保留に係る保留コマンドを受信した場合、図19(B)のT21の処理でYESと判定する。ここで、保留コマンドは、小当たりであるかハズレであるかを示す事前判定情報を含む情報である。上記保留コマンドが受信されていない場合はNOと判定されてキャラストック演出(2〜5人目)処理が終了する。 Next, the character stock production (2nd to 5th person) processing will be described. The character stock effect (2nd to 5th person) process is a process of determining an effect pattern for displaying the 2nd to 5th panel images in the character stock effect. As described above, the second and subsequent panel images correspond to the hold of the second special symbol determination. For example, the effect control board 130 executes the character stock effect (2nd to 5th person) processing when the variation display of the second special symbol is being displayed for the first to third times after the stop display of the jackpot symbol C (FIG. 18). Step S1315). In the character stock production (2nd to 5th person) processing, first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12 (T21 in FIG. 19B). The hold command (described later) of the present embodiment includes a hold command related to holding the first special symbol determination and a hold command related to holding the second special symbol determination. In the present embodiment, for example, when the effect control board 130 receives the hold command related to the hold of the second special symbol determination from the game control board 100, the effect control board 130 determines YES in the process of T21 of FIG. 19 (B). Here, the hold command is information including pre-determination information indicating whether it is a small hit or a loss. If the above hold command is not received, it is determined as NO and the character stock production (2nd to 5th person) processing ends.

演出制御基板130は、図19(B)のT21の処理でYESと判定した場合、キャラ抽選処理を実行する(図19(B)のT22)。この処理により、本実施形態では、保留コマンドに含まれる事前判定情報(具体的には、小当たりであるかハズレであるか)に基づいて、2つ目以降のパネル画像の演出パターンが、第2始動口12に遊技球が入賞したとき(すなわち保留発生時)に決定される。図19(B)のT22のキャラ抽選処理では、小当たりである場合もハズレである場合も、27種類の演出パターン(図18参照)の中から、保留コマンド受信時に取得されたキャラ抽選処理用の乱数の値と一致する判定値が予め割り当てられた演出パターンが1つ決定される。現在の第2特別図柄判定の保留数が1であれば2つ目のパネル画像の演出パターンが決定され、現在の第2特別図柄判定の保留数が2であれば3つ目のパネル画像の演出パターンが決定される。また、現在の第2特別図柄判定の保留数が3であれば4つ目のパネル画像の演出パターンが決定され、現在の第2特別図柄判定の保留数が4であれば5つ目のパネル画像の演出パターンが決定される。 When the effect control board 130 determines YES in the process of T21 of FIG. 19 (B), the effect control board 130 executes the character lottery process (T22 of FIG. 19 (B)). By this processing, in the present embodiment, the second and subsequent panel image effect patterns are generated based on the pre-judgment information (specifically, whether it is a small hit or a loss) included in the hold command. 2 Determined when a game ball wins a prize in the starting port 12 (that is, when a hold occurs). In the character lottery process of T22 of FIG. 19 (B), for the character lottery process acquired at the time of receiving the hold command from 27 types of production patterns (see FIG. 18) regardless of whether it is a small hit or a loss. One effect pattern to which a determination value matching the value of the random number of is assigned in advance is determined. If the current number of pending second special symbol determinations is 1, the effect pattern of the second panel image is determined, and if the current number of pending second special symbol determinations is 2, the third panel image The production pattern is determined. Further, if the current number of pending second special symbol determinations is 3, the effect pattern of the fourth panel image is determined, and if the current number of pending second special symbol determinations is 4, the fifth panel. The effect pattern of the image is determined.

図19(B)のT23に例示するように、演出制御基板130は、キャラ抽選処理に続いて復活抽選処理を実行する。このときの復活抽選処理では、保留コマンド受信時に取得された復活抽選処理用の乱数を用いた乱数抽選で、小当たりである場合は3%の割合で復活演出を実行し、97%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。ハズレである場合は100%の割合で復活演出を実行しないことを決定する。以上の処理により、キャラストック演出以降の変動演出の内容が決まる。 As illustrated in T23 of FIG. 19B, the effect control board 130 executes a revival lottery process following the character lottery process. In the resurrection lottery process at this time, a random number lottery using the random number for the resurrection lottery process acquired when the hold command is received is performed, and if it is a small hit, the resurrection effect is executed at a rate of 3% and a rate of 97%. Decide not to perform the resurrection effect. If it is lost, it is decided not to execute the revival effect at a rate of 100%. By the above processing, the content of the variable production after the character stock production is determined.

本実施形態では、図19(A)及び(B)の処理が実行される度に復活抽選処理が実行される。このため、例えば、図19(B)のT23の処理が実行された時点ですでに図19(A)のT12の処理によって復活演出を実行することが決定されている場合がある。このため、図19(B)のT23の処理は、未だ復活演出を実行することが決定されていない場合にのみ実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the revival lottery process is executed each time the processes of FIGS. 19A and 19B are executed. Therefore, for example, when the process of T23 of FIG. 19 (B) is executed, it may be already decided to execute the revival effect by the process of T12 of FIG. 19 (A). Therefore, the process of T23 in FIG. 19B may be executed only when it has not yet been decided to execute the revival effect.

ここで、図19(A)の処理と、図19(B)T22の処理との結果、昇格前および昇格後の何れかのタイミングで1〜5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになる演出パターンが決定される場合がある。そこで、本実施形態では、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、又は第2特別図柄判定の保留に小当たりがある場合と小当たりがない場合とで異なる処理を行う。具体的には、小当たりがある場合、1〜5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになる演出パターンが決定された場合であってもこの決定された演出パターンでバトル演出を行う。一方、小当たりがない場合、5つ目のパネル画像の演出パターンを決定するときに、1〜5つ目のパネル画像が何れかのタイミングで同じキャラクタのパネル画像になる演出パターンを決定不可能に禁則をかける。すなわち、小当たりがない場合、5つ目のパネル画像の演出パターンは、1〜5つ目のパネル画像が何れのタイミングでも同じキャラクタのパネル画像にならない演出パターンの中から決定される。上記のような禁則があることにより、1〜5つ目のパネル画像が全て同じであることによって、小当たりであることを示唆可能になる。 Here, as a result of the processing of FIG. 19 (A) and the processing of FIG. 19 (B) T22, the first to fifth panel images are all the same character at any timing before or after promotion. The pattern may be determined. Therefore, in the present embodiment, different processing is performed depending on whether the determination result of the second special symbol determination of the third rotation in the new chapter mode or the hold of the second special symbol determination has a small hit and no small hit. .. Specifically, when there is a small hit, even if an effect pattern in which the 1st to 5th panel images are all the same character is determined, the battle effect is performed with this determined effect pattern. On the other hand, if there is no small hit, when determining the effect pattern of the fifth panel image, it is impossible to determine the effect pattern in which the first to fifth panel images become the panel image of the same character at any timing. Put a ban on. That is, when there is no small hit, the effect pattern of the fifth panel image is determined from the effect patterns in which the first to fifth panel images do not become the panel image of the same character at any timing. With the above-mentioned prohibition, it is possible to suggest that it is a small hit because all the 1st to 5th panel images are the same.

ここで、小当たりの場合において、図19(A)の処理と、図19(B)T22の処理との結果、1〜5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタであったにも関わらず、昇格によって異なるキャラクタのパネル画像が混ざった状態になる場合がある。これにより、キャラストック演出中において1〜5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになった期間でだけ小当たりであることを示唆可能になる。一例として、キャラストック演出中において1〜5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになったときから小当たりを示唆する発光パターンで枠ランプ37を発光させる。これにより、パネル画像が全て同じであるときはパネル画像と枠ランプ37との態様によって小当たりを示唆可能であり、パネル画像が昇格した後は枠ランプ37の態様によって小当たりを示唆可能である。 Here, in the case of a small hit, as a result of the processing of FIG. 19 (A) and the processing of FIG. 19 (B) T22, although the first to fifth panel images were all the same character, Depending on the promotion, panel images of different characters may be mixed. This makes it possible to suggest that the first to fifth panel images are all small hits only during the period when all the characters are the same during the character stock production. As an example, the frame lamp 37 is made to emit light in a light emitting pattern suggesting a small hit from the time when all the 1st to 5th panel images become the same character during the character stock production. As a result, when all the panel images are the same, it is possible to suggest a small hit by the mode of the panel image and the frame lamp 37, and after the panel image is promoted, it is possible to suggest a small hit by the mode of the frame lamp 37. ..

なお、小当たりの場合において、1〜5つ目のパネル画像が全て同じ状態になった後は何れのパネル画像も昇格しないように、演出パターンを書き換える処理を行ってもよい。これにより、キャラストック演出中において1〜5つ目のパネル画像が全て同じキャラクタになったとき以降はずっとパネル画像の態様によって小当たりであることを示唆可能になる。 In the case of a small hit, after all the 1st to 5th panel images are in the same state, a process of rewriting the effect pattern may be performed so that none of the panel images is promoted. This makes it possible to suggest that the first to fifth panel images are all the same character during the character stock production, and that the panel image is a small hit from then on.

なお、昇格示唆演出が実行されるタイミング(すなわち、昇格タイミング1〜3の到来タイミング)は、上述したタイミングに限らない。例えば、昇格示唆演出中に第2始動口12に遊技球が入賞した場合はこの入賞に応じて昇格示唆演出を実行せず、実行中の昇格示唆演出に係る昇格成功または昇格失敗が完了してからの第2始動口12への遊技球の入賞に応じて昇格示唆演出が実行されてもよい。また、昇格示唆演出は、第2始動口12への遊技球の入賞毎に実行されなくてもよい。例えば、昇格タイミング1は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に2つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来し、昇格タイミング2は、「フルチャージ」の文字が表示されてから第2始動口12に4つ目の遊技球が入賞したことに応じて到来してもよい。このような場合、「フルチャージ」の文字が表示されてからの第2始動口12への遊技球の入賞に応じてパネル画像が必ず昇格しない昇格示唆演出と、パネル画像が昇格する可能性がある昇格示唆演出とを設けることが可能である。なお、昇格示唆演出は、予め定められた時間の到来により実行されてもよく、例えば、「フルチャージ」の文字が表示されてから2秒経過する毎に実行されてもよい。 The timing at which the promotion suggestion effect is executed (that is, the timing at which the promotion timings 1 to 3 arrive) is not limited to the above-mentioned timing. For example, if a game ball wins a prize in the second starting port 12 during the promotion suggestion effect, the promotion suggestion effect is not executed in response to this prize, and the promotion success or promotion failure related to the ongoing promotion suggestion effect is completed. The promotion suggestion effect may be executed according to the winning of the game ball to the second starting port 12 from. Further, the promotion suggestion effect does not have to be executed every time the game ball wins the second starting port 12. For example, promotion timing 1 arrives in response to a second game ball winning a prize in the second starting port 12 after the characters "full charge" are displayed, and promotion timing 2 is "full charge". After the character is displayed, it may arrive at the second starting port 12 in response to the winning of a fourth game ball. In such a case, there is a possibility that the panel image will not be promoted according to the winning of the game ball to the second starting port 12 after the characters "full charge" are displayed, and the panel image will be promoted. It is possible to provide a certain promotion suggestion effect. The promotion suggestion effect may be executed at the arrival of a predetermined time, and may be executed, for example, every two seconds after the character "full charge" is displayed.

図20〜図28を参照して、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中における、キャラストック演出開始時以降の変動演出の具体例について説明する。この例では、キャラストック演出開始時に第2特別図柄判定の保留が0であり、キャラストック演出中に第2特別図柄判定の保留が4になる場合を例示している。図20は、4回の第2特別図柄判定の保留が貯まるまでのキャラストック演出の具体例について説明するための説明図である。図21は、4回の第2特別図柄判定の保留が貯まった後のキャラストック演出の具体例について説明するための説明図である。図22は、図21に続くキャラストック演出の具体例について説明するための説明図である。図23は、バトル発展演出開始時の具体例について説明するための説明図である。図25は、バトル発展演出からバトル演出に発展する具体例について説明するための説明図である。図26は、図25に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図である。図27は、図26に続くバトル演出の具体例について説明するための説明図である。図28は、キャラA〜Dが敵に5回負けるバトル演出が実行された後の変動演出の流れについて説明するための説明図である。 With reference to FIGS. 20 to 28, a specific example of the variation effect after the start of the character stock effect during the variation display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode will be described. In this example, the case where the hold of the second special symbol determination is 0 at the start of the character stock effect and the hold of the second special symbol determination is 4 during the character stock effect is illustrated. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the character stock effect until the hold of the second special symbol determination four times is accumulated. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the character stock effect after the hold of the second special symbol determination four times is accumulated. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the character stock effect following FIG. 21. FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining a specific example at the start of the battle development effect. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining a specific example of developing from a battle development effect to a battle effect. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the battle effect following FIG. 25. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the battle effect following FIG. 26. FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the flow of the variable effect after the battle effect in which the characters A to D lose to the enemy five times is executed.

図20(A)は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中にキャラストック演出が開始されたときの様子を例示している。本実施形態では、キャラストック演出開始時からバトル発展演出開始時までの時間が予め20秒間に決められている。キャラストック演出開始時からバトル発展演出開始時までの時間が相対的に長く設定されているため、キャラストック演出が開始してから遊技者が右打ちしても第2特別図柄判定の保留を十分4つ貯められる。液晶画面5の中央上部には、バトル発展演出開始時までの残り時間を示唆する数字が表示される。図20(A)はキャラストック演出開始時なので、残り時間を表す数字として初期値である「20.00」が表示されている。残り時間は時間の経過に伴って減っていく。残り時間が「00.00」になるまでの20秒間の間に、最大5つのパネル画像を表示可能であり、パネル画像が昇格可能である。ここで、バトル発展演出以後も新章モードにおける3回転目の第2特別図柄の変動表示中であるため、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて第2特別図柄判定を新たに保留可能である。しかしながら、本実施形態では、残り時間が「00.00」になった後は、新たに第2特別図柄判定の保留が発生してもこれに応じて新たなパネル画像が表示されることがない。 FIG. 20A illustrates a state when the character stock effect is started during the variable display of the second special symbol in the third rotation in the new chapter mode. In the present embodiment, the time from the start of the character stock production to the start of the battle development production is predetermined to be 20 seconds. Since the time from the start of the character stock production to the start of the battle development production is set to be relatively long, even if the player hits right after the character stock production starts, the second special symbol judgment is sufficiently suspended. You can save four. A number suggesting the remaining time until the start of the battle development effect is displayed in the upper center of the liquid crystal screen 5. Since FIG. 20A shows the start of the character stock production, the initial value “20.00” is displayed as a number indicating the remaining time. The remaining time decreases with the passage of time. A maximum of five panel images can be displayed and the panel images can be promoted within 20 seconds until the remaining time reaches "00.00". Here, since the change display of the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode is being displayed even after the battle development production, the second special symbol judgment is newly made according to the winning of the game ball to the second starting port 12. It can be held. However, in the present embodiment, after the remaining time reaches "00.00", a new panel image is not displayed in response to the new suspension of the second special symbol determination. ..

本実施形態では、キャラストック演出開始時からバトル演出開始直前までに亘って、液晶画面5が5つの表示領域81a〜85aに区画されている(図20(A)〜図25(A)参照)。図20(A)に例示するように、上記5つの表示領域81a〜85aの内部には、それぞれ1〜5の数字が表記されている。各表示領域に対して、パネル画像が1つずつ手前側に表示される。内部に1と表記された表示領域81aには、1つ目のパネル画像が表示され、内部に2と表記された表示領域82aには、2つ目のパネル画像が表示され、内部に3と表記された表示領域83aには、3つ目のパネル画像が表示される。また、内部に4と表記された表示領域84aには、4つ目のパネル画像が表示され、内部に5及び「フルチャージ」との文字が表記された表示領域85aには、5つ目のパネル画像が表示される。 In the present embodiment, the liquid crystal screen 5 is divided into five display areas 81a to 85a from the start of the character stock production to just before the start of the battle production (see FIGS. 20A to 25A). .. As illustrated in FIG. 20 (A), numbers 1 to 5 are represented inside the five display areas 81a to 85a, respectively. One panel image is displayed on the front side for each display area. The first panel image is displayed in the display area 81a indicated by 1 inside, the second panel image is displayed in the display area 82a indicated by 2 inside, and 3 is displayed inside. A third panel image is displayed in the indicated display area 83a. Further, the fourth panel image is displayed in the display area 84a marked with 4 inside, and the fifth panel image is displayed in the display area 85a with the characters 5 and "full charge" written inside. The panel image is displayed.

ここで、本実施形態では、各パネル画像が表示される前に遊技球を模した遊技球画像が移動表示される。各遊技球画像の表示開始時から移動表示が完了して消去されるまでの時間は0.5秒間である。遊技球画像は、第2始動口12の位置を示唆する表示位置(具体的には、液晶画面5の右下隅)から画面中央に向かって移動表示される。(図20(B)参照)。遊技球画像を移動表示してからパネル画像を表示することにより、第2始動口12への遊技球の入賞とパネル画像の表示とが密接に関係していることを示唆する。 Here, in the present embodiment, the game ball image imitating the game ball is moved and displayed before each panel image is displayed. The time from the start of displaying each game ball image until the movement display is completed and erased is 0.5 seconds. The game ball image is moved and displayed from the display position (specifically, the lower right corner of the liquid crystal screen 5) suggesting the position of the second starting port 12 toward the center of the screen. (See FIG. 20 (B)). By displaying the panel image after moving and displaying the game ball image, it is suggested that the winning of the game ball to the second starting port 12 and the display of the panel image are closely related.

図20(B)及び(C)に例示するように、本実施形態では、遊技球画像がキャラストック演出開始時から表示され、1つ目のパネル画像がキャラストック演出開始時から0.5秒後に表示が開始される。この例では1つ目のパネル画像としてキャラBのパネル画像が表示されている。なお、キャラストック演出が開始されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したことに応じて、1つ目のパネル画像に係る遊技球画像が表示されてから1つ目のパネル画像が表示されてもよい。 As illustrated in FIGS. 20B and 20C, in the present embodiment, the game ball image is displayed from the start of the character stock effect, and the first panel image is 0.5 seconds from the start of the character stock effect. The display will start later. In this example, the panel image of the character B is displayed as the first panel image. It should be noted that the first game ball image related to the first panel image is displayed in response to the first game ball winning in the second starting port 12 after the character stock production is started. A panel image may be displayed.

2つ目以降のパネル画像については、キャラストック演出中に第2始動口12に遊技球が入賞したことによって第2特別図柄判定の保留が発生した場合は、この入賞に応じて遊技球画像が表示されてからパネル画像が表示される(図20(C)及び(D)参照)。図20(C)は、第2始動口12に遊技球が入賞したことによって第2特別図柄判定の保留数が1になり、この入賞に応じて2つ目のパネル画像に係る遊技球画像が表示されている様子を例示している。 For the second and subsequent panel images, if the second special symbol judgment is suspended due to a game ball winning in the second starting port 12 during the character stock production, the game ball image will be displayed according to this prize. After being displayed, the panel image is displayed (see FIGS. 20C and 20D). In FIG. 20C, the number of pending second special symbol determinations becomes 1 due to the winning of the game ball in the second starting port 12, and the game ball image related to the second panel image is displayed according to the winning. The state of being displayed is illustrated.

本実施形態では、キャラストック演出開始時までにすでに第2特別図柄判定の保留がある場合は、保留数分のパネル画像が、1つ目のパネル画像が表示された直後に順次表示される。ここで、本実施形態では、前のパネル画像の表示が完了してから1秒経過するまでは、次のパネル画像に係る遊技球画像の表示は開始されない。すなわち、キャラストック演出開始時までに第2特別図柄判定の保留が複数ある場合、又はパネル画像の表示が完了するまでに第2特別図柄判定の保留が発生した場合であっても、前のパネル画像の表示が完了してから1秒経過したときに、次のパネル画像の表示が開始される。これにより、各パネル画像を遊技者が認識し易くすることが可能である。例えば、図20(D)は、2つ目のパネル画像の表示が完了するまでに第2特別図柄判定の保留数が4になり、2つ目のパネル画像の表示が完了してから1秒経過したことに応じて3つ目のパネル画像に係る遊技球画像が表示されている様子を例示している。この例では2つ目のパネル画像としてキャラAのパネル画像が表示されている。 In the present embodiment, if the second special symbol determination is already on hold by the start of the character stock effect, the panel images for the number of holds are displayed in sequence immediately after the first panel image is displayed. Here, in the present embodiment, the display of the game ball image related to the next panel image is not started until one second has elapsed after the display of the previous panel image is completed. That is, even if there are a plurality of hold of the second special symbol determination by the start of the character stock effect, or even if the hold of the second special symbol determination occurs by the time the display of the panel image is completed, the previous panel When one second has passed from the completion of the image display, the display of the next panel image is started. This makes it possible for the player to easily recognize each panel image. For example, in FIG. 20 (D), the number of pending second special symbol determinations is 4 by the time the display of the second panel image is completed, and 1 second after the display of the second panel image is completed. It illustrates how the game ball image related to the third panel image is displayed according to the passage of time. In this example, the panel image of the character A is displayed as the second panel image.

図20(E)は、5つ目のパネル画像の表示が完了したときの様子を例示している。この例では3つ目のパネル画像としてキャラAのパネル画像が、4つ目および5つ目のパネル画像としてキャラBのパネル画像が、それぞれ表示されている。図20(F)に例示するように、パネル画像が最大数である5つ表示されたことに応じて「フルチャージ」との文字が表示される。これにより、第2特別図柄判定の保留数が上限数まで貯まったことを示唆可能である。上述したように、本実施形態では、遊技球画像の表示開始時から消去時(すなわち移動表示完了時)までが0.5秒間であり、この遊技球画像の消去に伴ってパネル画像の表示が開始される。このときのパネル画像の表示開始時から1秒が経過するまでは次のパネル画像に係る遊技球画像の表示がされない。このため、1枚のパネル画像の表示が完了するまでに1.5秒間かかる。よって、5つのパネル画像が表示されることに応じて「フルチャージ」との文字が表示されるまでの時間は、最短でもキャラストック演出の開始時から7.5秒後である。 FIG. 20 (E) illustrates a state when the display of the fifth panel image is completed. In this example, the panel image of the character A is displayed as the third panel image, and the panel image of the character B is displayed as the fourth and fifth panel images, respectively. As illustrated in FIG. 20 (F), the characters "full charge" are displayed according to the display of five panel images, which is the maximum number. This makes it possible to suggest that the number of pending second special symbol determinations has reached the upper limit. As described above, in the present embodiment, the period from the start of displaying the game ball image to the time of erasing (that is, when the movement display is completed) is 0.5 seconds, and the panel image is displayed with the erasing of the game ball image. To be started. The game ball image related to the next panel image is not displayed until one second has elapsed from the start of displaying the panel image at this time. Therefore, it takes 1.5 seconds to complete the display of one panel image. Therefore, the time until the character "full charge" is displayed in response to the display of the five panel images is at least 7.5 seconds after the start of the character stock effect.

なお、キャラストック演出開始時までに第2特別図柄判定の保留が複数ある場合や、パネルの表示が完了するまでに第2特別図柄判定の保留が発生した場合、前のパネル画像の表示が完了する前に、次のパネル画像の表示が開始されてもよい。 If there are multiple holds for the second special symbol judgment by the start of the character stock effect, or if the second special symbol judgment is held before the panel display is completed, the display of the previous panel image is completed. The display of the next panel image may be started before the process.

図21(A)に例示するように、「フルチャージ」との文字が表示されたことに応じて、パネル画像が昇格可能なキャラ昇格可能期間が開始される。本実施形態では、キャラ昇格可能期間の開始を報知する演出として、「まだまだ」との文字が表示される(図21(A)参照)。「まだまだ」との文字は、キャラ昇格可能期間の開始時から所定時間(例えば0.5秒間)表示される。本実施形態では、キャラ昇格可能期間は、画面中央上部の残り時間が「00.00」になるまでの期間である。図21(B)に例示するように、キャラ昇格可能期間中であっても第2始動口12への遊技球の入賞がなければパネル画像は昇格せず、昇格を期待させる昇格示唆演出も実行されない。本実施形態では、「まだまだ」との文字の表示中に第2始動口12に遊技球が入賞しても昇格示唆演出が実行されない。なお、「まだまだ」との文字の表示中に第2始動口12に遊技球が入賞したときに昇格示唆演出が開始されてもよい。このような構成の場合、昇格示唆演出が開始されることによって表示される遊技球画像は、「まだまだ」との文字よりも優先して手前側に重畳表示される。なお、「まだまだ」との文字は、上記遊技球画像よりも優先して手前側に重畳表示されてもよい。 As illustrated in FIG. 21 (A), the character promotion period in which the panel image can be promoted is started in response to the display of the character "full charge". In the present embodiment, the characters "still" are displayed as an effect of notifying the start of the character promotion period (see FIG. 21 (A)). The characters "still more" are displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the start of the character promotion period. In the present embodiment, the character promotion period is a period until the remaining time at the upper center of the screen reaches "00.00". As illustrated in FIG. 21 (B), the panel image is not promoted unless the game ball is won in the second starting port 12 even during the character promotion possible period, and the promotion suggestion effect for expecting promotion is also executed. Not done. In the present embodiment, even if a game ball wins a prize in the second starting port 12 while the characters "still" are displayed, the promotion suggestion effect is not executed. It should be noted that the promotion suggestion effect may be started when the game ball wins a prize in the second starting port 12 while the characters "still more" are displayed. In the case of such a configuration, the game ball image displayed by starting the promotion suggestion effect is superimposed and displayed on the front side in preference to the character "still". In addition, the character "still" may be superimposed and displayed on the front side in preference to the above-mentioned game ball image.

図21(C)は、「フルチャージ」との文字が表示されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したときに昇格示唆演出が開始されたときの様子を例示している。図21(C)に例示するように、本実施形態では、昇格示唆演出開始時には、パネル画像が表示される直前と同様に遊技球画像が所定時間(例えば、0.5秒)表示される。続いて昇格示唆演出では、図21(D)に例示するように、パネル画像および画面中央上部の残り時間が表示されていない表示領域が発光する。続いて昇格示唆演出では、図21(E)に例示するように、全てのパネル画像が発光する。このとき、図21(D)のときに発光していた部分は発光していない(又はあまり発光していない)。 FIG. 21C exemplifies a state in which the promotion suggestion effect is started when the first game ball wins a prize in the second starting port 12 after the characters “full charge” are displayed. There is. As illustrated in FIG. 21C, in the present embodiment, at the start of the promotion suggestion effect, the game ball image is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) as in the case immediately before the panel image is displayed. Subsequently, in the promotion suggestion effect, as illustrated in FIG. 21D, the panel image and the display area in the upper center of the screen where the remaining time is not displayed emit light. Subsequently, in the promotion suggestion effect, all the panel images emit light as illustrated in FIG. 21 (E). At this time, the portion that was emitting light in FIG. 21 (D) is not emitting light (or is not emitting much light).

ここで、本実施形態では、「フルチャージ」との文字が表示されてから第2始動口12に1つ目の遊技球が入賞したことに応じて昇格タイミング1が到来する。このため、図21(C)〜(E)に例示する状態に続いて、少なくとも1つ以上のパネル画像の昇格が成功する場合と(図22(A)参照)、パネル画像が全く昇格しない場合(すなわち昇格失敗)とがある(図22(D)参照)。昇格するか否かは、図19に例示する処理によって現在の変動表示の開始時または第2特別図柄判定の保留発生時に決まっている。 Here, in the present embodiment, the promotion timing 1 comes in response to the winning of the first game ball in the second starting port 12 after the characters "full charge" are displayed. Therefore, following the states illustrated in FIGS. 21 (C) to 21 (E), the promotion of at least one or more panel images is successful (see FIG. 22 (A)), and the panel images are not promoted at all. (That is, promotion failure) (see FIG. 22 (D)). Whether or not to be promoted is determined by the process illustrated in FIG. 19 at the start of the current variation display or at the time when the second special symbol determination is suspended.

図22(A)に例示するように、昇格成功の場合、昇格後のパネル画像の表示が開始されるのと同時に、この昇格後のパネル画像の手前側に「アップ↑」との文字が表示される。「アップ↑」との文字により昇格成功したことを認識できるものの、昇格後のパネル画像が「アップ↑」との文字で隠れるため、何れのキャラクタに昇格したかが見難くなる。これにより、何れのキャラクタに昇格したのかドキドキ感を与えることが可能である。図22(B)に例示するように、「アップ↑」との文字が所定時間後(本実施形態では1秒後)に消去されると、昇格後のパネル画像をはっきりと見ることができるようになる。本実施形態では、1回の昇格示唆演出の開始時から、この昇格示唆演出の結果としての昇格後のパネル画像をはっきりと見ることができるようになるまで2秒かかる。図22の例では、1つのパネル画像が昇格した場合について説明するが、図19に例示する処理によって決まった演出パターン(図18参照)によっては、全てのパネル画像が同時に昇格する場合もある。 As illustrated in FIG. 22 (A), in the case of successful promotion, the display of the panel image after promotion is started, and at the same time, the characters "up ↑" are displayed on the front side of the panel image after promotion. Will be done. Although it is possible to recognize that the promotion was successful by the characters "up ↑", it is difficult to see which character was promoted because the panel image after promotion is hidden by the characters "up ↑". This makes it possible to give a feeling of excitement as to which character has been promoted. As illustrated in FIG. 22 (B), when the character "up ↑" is erased after a predetermined time (1 second in the present embodiment), the panel image after promotion can be clearly seen. become. In the present embodiment, it takes 2 seconds from the start of one promotion suggestion effect until the panel image after promotion as a result of this promotion suggestion effect can be clearly seen. In the example of FIG. 22, a case where one panel image is promoted will be described, but depending on the effect pattern (see FIG. 18) determined by the process illustrated in FIG. 19, all the panel images may be promoted at the same time.

図22(C)に例示するように、昇格失敗の場合、何れのパネル画像も変化せず、「アップ↑」との文字が表示されない。本実施形態では、昇格失敗である場合、1回の昇格示唆演出はその開始時から1秒間で終了する。昇格成功の場合、又は昇格失敗の場合、その後に昇格タイミング2及び3が到来したときはパネル画像が昇格する可能性がある(図22(D)参照)。一方、昇格タイミング2及び3が到来しなかったとき(すなわち、キャラ昇格可能期間中に第2始動口12に遊技球が入賞しなかったとき)は、パネル画像は昇格しない。その後、キャラ昇格可能期間の終了に応じて、バトル発展演出を介してバトル演出に発展する。このバトル演出では、表示された5つのパネル画像のキャラクタ達が、パネル画像が表示された順に1人ずつ敵と戦うことになる。 As illustrated in FIG. 22 (C), in the case of promotion failure, none of the panel images changes and the characters "up ↑" are not displayed. In the present embodiment, if the promotion fails, one promotion suggestion effect ends in 1 second from the start. In the case of successful promotion or failure of promotion, the panel image may be promoted when promotion timings 2 and 3 arrive after that (see FIG. 22 (D)). On the other hand, when the promotion timings 2 and 3 do not arrive (that is, when the game ball does not win the second starting port 12 during the character promotion possible period), the panel image is not promoted. After that, according to the end of the character promotion period, it develops into a battle production through the battle development production. In this battle effect, the characters of the displayed five panel images fight against the enemy one by one in the order in which the panel images are displayed.

図23(A)は、図22(B)の状態からパネル画像が昇格せずにキャラ昇格可能期間が終了したときの様子を例示している。キャラ昇格可能期間の終了に応じて開始されるバトル発展演出では、図23(B)〜図25(B)に例示する演出が実行される。具体的には、図23(B)に例示するように、バトル発展演出開始時には、各パネル画像が表すキャラクタと同じキャラクタのキャラアイコン81〜85が表示領域81a〜85aの手前側に重畳表示される。キャラアイコン81〜85は各パネル画像を用いて導出され、キャラアイコン81〜85の表示が開始されたのと同時に、各パネル画像は消去される。バトル演出中はキャラアイコン81〜85によって敵と戦うキャラクタの種類が示唆される。図23(B)に例示するように、キャラアイコン81〜85は、空になった5つの表示領域81a〜85aの手前側に表示されることになる。本実施形態では、キャラアイコン81〜85の枠の色がキャラクタの種類によって異なる。具体的には、枠の色は、キャラA〜Cである場合は白であり、キャラDである場合は赤である。なお、バトル演出中にパネル画像を表示することによって敵と戦うキャラクタの種類を示唆する構成でもよく、この場合、キャラアイコン81〜85は表示しない。 FIG. 23 (A) illustrates a state when the character promotion possible period ends without the panel image being promoted from the state of FIG. 22 (B). In the battle development effect started at the end of the character promotion period, the effects illustrated in FIGS. 23 (B) to 25 (B) are executed. Specifically, as illustrated in FIG. 23B, at the start of the battle development effect, character icons 81 to 85 of the same character as the character represented by each panel image are superimposed and displayed on the front side of the display areas 81a to 85a. To. The character icons 81 to 85 are derived using each panel image, and at the same time when the display of the character icons 81 to 85 is started, each panel image is deleted. During the battle production, the character icons 81 to 85 suggest the type of character that fights the enemy. As illustrated in FIG. 23 (B), the character icons 81 to 85 are displayed on the front side of the five empty display areas 81a to 85a. In the present embodiment, the color of the frame of the character icons 81 to 85 differs depending on the type of character. Specifically, the color of the frame is white when it is characters A to C, and red when it is character D. The panel image may be displayed during the battle effect to suggest the type of character fighting the enemy. In this case, the character icons 81 to 85 are not displayed.

図23(B)に続いて、図23(C)に例示するように、キャラアイコン81〜85が、表示領域81a〜85aから表示領域81b〜85bに向かって次第に縮小しながら移動表示を開始する。ここで、図24は、バトル演出中のキャラアイコン81〜85の表示領域81b〜85bについて説明するための説明図である。図24(A)に例示するように、本実施形態では、バトル発展演出開始時からバトル演出終了時までに亘って、液晶画面5に表示領域81a〜85aが設けられる。表示領域81b〜85bに対しては、キャラアイコン81〜85が1つずつ表示される。キャラアイコン81〜85が表示された表示領域81b〜85b以外の表示領域を用いて、バトル発展演出およびバトル演出が実行される。 Following FIG. 23 (B), as illustrated in FIG. 23 (C), the character icons 81 to 85 start moving display while gradually reducing from the display areas 81a to 85a toward the display areas 81b to 85b. .. Here, FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the display areas 81b to 85b of the character icons 81 to 85 during the battle effect. As illustrated in FIG. 24A, in the present embodiment, display areas 81a to 85a are provided on the liquid crystal screen 5 from the start of the battle development effect to the end of the battle effect. Character icons 81 to 85 are displayed one by one in the display areas 81b to 85b. The battle development effect and the battle effect are executed using the display areas other than the display areas 81b to 85b on which the character icons 81 to 85 are displayed.

図24(B)に例示するように、表示領域81bには、1戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン81)が表示され、表示領域82bには、2戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン82)が表示され、表示領域83bには、3戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン83)が表示される。また、表示領域84bには、4戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン84)が表示され、表示領域85bには、5戦目のバトルで敵と戦うキャラクタ(すなわちキャラアイコン85)が表示される。バトルでキャラクタが敵に敗北すると、表示中のキャラアイコンが表示領域81b側に1つシフトされる。 As illustrated in FIG. 24B, a character (that is, a character icon 81) fighting an enemy in the first battle is displayed in the display area 81b, and an enemy in the second battle is displayed in the display area 82b. The character that fights against the enemy (that is, the character icon 82) is displayed, and the character that fights against the enemy in the third battle (that is, the character icon 83) is displayed in the display area 83b. Further, in the display area 84b, a character fighting the enemy in the fourth battle (that is, the character icon 84) is displayed, and in the display area 85b, the character fighting the enemy in the fifth battle (that is, the character icon 85) is displayed. Is displayed. When the character is defeated by the enemy in the battle, the displayed character icon is shifted by one to the display area 81b side.

ここで、図24(B)ではキャラストック演出終了時に第2特別図柄判定の保留が4つあるために5つのキャラアイコンが表示される場合について例示する。キャラストック演出終了時に第2特別図柄判定の保留が4つよりも少ない場合は、5つよりも少ないキャラアイコンが表示されることになる。例えば、キャラストック演出終了時に第2特別図柄判定の保留が2つである場合は、表示領域81bにキャラアイコン81が表示され、表示領域82bにキャラアイコン82が表示され、表示領域83bにキャラアイコン83が表示される。そして、表示領域84b及び85bにはキャラアイコンが表示されない。本実施形態では、第2特別図柄判定の保留数に関わらず最後のバトルの開始時期が同じになるように、第2特別図柄判定の保留数に応じて1戦目の開始時期が前後する構成である。このため、第2特別図柄判定の保留が2つの場合における1戦目のバトルの開始時期は、第2特別図柄判定の保留が4つの場合における3戦目のバトルの開始時期と対応する。 Here, FIG. 24B illustrates a case where five character icons are displayed because there are four hold of the second special symbol determination at the end of the character stock effect. If the number of pending second special symbol determinations is less than four at the end of the character stock production, less than five character icons will be displayed. For example, when the second special symbol determination is held for two at the end of the character stock effect, the character icon 81 is displayed in the display area 81b, the character icon 82 is displayed in the display area 82b, and the character icon 82 is displayed in the display area 83b. 83 is displayed. Then, the character icon is not displayed in the display areas 84b and 85b. In the present embodiment, the start time of the first battle is changed according to the number of pending second special symbol determinations so that the start time of the last battle is the same regardless of the number of pending second special symbol determinations. Is. Therefore, the start time of the first battle when the second special symbol determination is held is two corresponds to the start time of the third battle when the second special symbol determination is held four times.

本実施形態では、バトル演出にて敵と戦う最先のキャラクタを分かり易く示唆するために、最先のキャラアイコンは他のキャラアイコンに比べて大きく表示される。具体的には、図24(B)に例示するように、バトル演出で最も早く敵と戦うキャラアイコン81がキャラアイコン82〜85よりも大きく表示される。 In the present embodiment, the first character icon is displayed larger than the other character icons in order to suggest the first character to fight the enemy in the battle effect in an easy-to-understand manner. Specifically, as illustrated in FIG. 24 (B), the character icon 81 that fights the enemy earliest in the battle effect is displayed larger than the character icons 82 to 85.

本実施形態では、バトル発展演出の開始に応じてキャラアイコン81〜85が、パネル画像が表示された順番に表示領域81b〜85bに向かって順次移動表示を開始する。このため、1つ目のパネル画像を用いて導出されたキャラアイコン81が最も早く移動表示を開始し、5つ目のパネル画像を用いて導出されたキャラアイコン85が最も遅く移動表示を開始する。図23(C)は、キャラアイコン81が表示領域81aから表示領域81bに向かって移動表示している様子を例示している。本実施形態では、移動表示している様子を分かり易くするために、移動表示中はキャラアイコン81〜85の順に表示優先度が低くなるように設定されている。このため、移動表示中のキャラアイコン81の後ろ側には、いまだ移動表示を開始していないキャラアイコン85が重畳表示される(図23(C)参照)。本実施形態では、キャラアイコン81の移動表示開始時から、バトル演出が開始されることを示唆する「バトルスタート」との文字が液晶画面5の左側から中央に向かって次第に拡大されながら移動表示される(図23(C)〜図25(A)参照)。 In the present embodiment, the character icons 81 to 85 start moving and displaying sequentially toward the display areas 81b to 85b in the order in which the panel images are displayed according to the start of the battle development effect. Therefore, the character icon 81 derived using the first panel image starts the moving display earliest, and the character icon 85 derived using the fifth panel image starts the moving display the latest. .. FIG. 23C illustrates how the character icon 81 moves and displays from the display area 81a to the display area 81b. In the present embodiment, in order to make it easier to understand how the movement is displayed, the display priority is set to be lower in the order of the character icons 81 to 85 during the movement display. For this reason, the character icon 85, which has not yet started the movement display, is superimposed and displayed behind the character icon 81 during the movement display (see FIG. 23 (C)). In the present embodiment, the characters "battle start", which suggests that the battle effect is started from the start of the movement display of the character icon 81, are gradually enlarged and displayed from the left side of the liquid crystal screen 5 toward the center. (See FIGS. 23 (C) to 25 (A)).

図23(D)は、キャラアイコン81が表示領域81bに移動表示を完了したときを例示しており、キャラアイコン81の後ろ側にいまだ移動表示を開始していないキャラアイコン85が重畳表示されている様子を例示している。このとき、キャラアイコン82は、表示領域82aから表示領域82bに向かって移動表示している。また、キャラアイコン83は、表示領域83aから表示領域83bに向かって移動表示を開始している。 FIG. 23 (D) exemplifies the time when the character icon 81 completes the movement display in the display area 81b, and the character icon 85 which has not yet started the movement display is superimposed and displayed behind the character icon 81. It exemplifies the situation. At this time, the character icon 82 is moved and displayed from the display area 82a toward the display area 82b. Further, the character icon 83 has started moving and displaying from the display area 83a toward the display area 83b.

図23(E)は、キャラアイコン82が表示領域82bに移動表示を完了したときの様子を例示している。このとき、キャラアイコン83は、表示領域83aから表示領域83bに向かって移動表示しており、キャラアイコン84は、表示領域84aから表示領域84bに向かって移動表示している。また、キャラアイコン85は、表示領域85aから表示領域85bに向かって移動表示を開始している。なお、図23〜図27では、図面を見易くする目的で表示領域82b〜85bに表示されたキャラアイコン82〜85としてキャラクタの種類を表すアルファベットだけ表記する。表示領域82b〜85bに実際に表示されるのは、図24(B)に例示したのと同様にキャラクタを表したキャラアイコン81〜85である。 FIG. 23 (E) illustrates a state when the character icon 82 has moved to the display area 82b and completed the display. At this time, the character icon 83 is moved and displayed from the display area 83a to the display area 83b, and the character icon 84 is moved and displayed from the display area 84a to the display area 84b. Further, the character icon 85 has started moving and displaying from the display area 85a toward the display area 85b. In FIGS. 23 to 27, only alphabets representing the types of characters are shown as character icons 82 to 85 displayed in the display areas 82b to 85b for the purpose of making the drawings easier to see. What is actually displayed in the display areas 82b to 85b are the character icons 81 to 85 representing the characters as illustrated in FIG. 24 (B).

図25(A)は、キャラアイコン81〜85の移動表示が完了した状態を例示している。図25(B)は、バトル発展演出が終了する直前に、新章モードに係る演出のもととなる劇場版アニメのタイトルが表示される様子を例示している。図25(C)に例示するように、バトル演出の開始に伴ってまず敵が表示される。その後、図25(D)に例示するように、1戦目の開始時には、バトルの開始を示唆するカットイン画像86が表示される。カットイン画像86は、最先のキャラアイコンが表すキャラクタの顔を表示する画像である。本実施形態では、カットイン画像86の表示が開始されるのに伴って最先のキャラアイコンが暗い色合いに変化されてそのまま消去される(図25(D)及び(E)参照)。 FIG. 25A illustrates a state in which the movement display of the character icons 81 to 85 is completed. FIG. 25B illustrates a state in which the title of the theatrical version animation, which is the basis of the production related to the new chapter mode, is displayed immediately before the battle development production ends. As illustrated in FIG. 25 (C), the enemy is first displayed with the start of the battle effect. After that, as illustrated in FIG. 25 (D), at the start of the first battle, a cut-in image 86 suggesting the start of the battle is displayed. The cut-in image 86 is an image displaying the face of the character represented by the first character icon. In the present embodiment, as the display of the cut-in image 86 is started, the first character icon is changed to a dark color and erased as it is (see FIGS. 25 (D) and 25 (E)).

図25(E)に例示するように、カットイン画像86の消去後には、カットイン画像86で表示されたキャラクタ(この例ではキャラB)と敵とが押し合う押し合い演出が開始される。本実施形態では、押し合い演出中に操作促進演出が開始される。図25(F)に例示するように、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果が小当たり図柄2又は3である場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、1〜6、8、9図柄揃いのうち何れかの態様で小図柄56が仮停止表示される。これと同時に、演出役物7が初期位置から進出位置に動作される。小当たり図柄2である場合は、仮停止表示後の再抽選演出を介して「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される(図25(G)参照)。一方、小当たり図柄3である場合は、再抽選演出を介して、上記仮停止表示時の小図柄56の組み合わせと同じ組み合わせで装飾図柄55及び小図柄56が停止表示される(図25(G)参照)。 As illustrated in FIG. 25 (E), after erasing the cut-in image 86, a pushing effect in which the character (character B in this example) displayed in the cut-in image 86 and the enemy press each other is started. In the present embodiment, the operation promotion effect is started during the pressing effect. As illustrated in FIG. 25 (F), when the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode is the small hit symbol 2 or 3, the enemy is defeated according to the operation during the operation promotion effect. Then, the small symbol 56 is temporarily stopped and displayed in any of the 1 to 6, 8 and 9 symbol alignments. At the same time, the effecting object 7 is operated from the initial position to the advanced position. In the case of the small hit symbol 2, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is stopped and displayed with 7 symbols that do not superimpose and display the characters "God" through the re-lottery effect after the temporary stop display (figure). 25 (G)). On the other hand, in the case of the small hit symbol 3, the decorative symbol 55 and the small symbol 56 are stopped and displayed in the same combination as the combination of the small symbols 56 at the time of the temporary stop display through the re-lottery effect (FIG. 25 (G). )reference).

図25(H)に例示するように、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果が小当たり図柄1である場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が仮停止表示後に停止表示される。 As illustrated in FIG. 25 (H), when the judgment result of the second special symbol determination of the third rotation in the new chapter mode is the small hit symbol 1, the enemy is defeated according to the operation during the operation promotion effect. Decorative symbols 55 (and small symbols 56) are stopped and displayed after the temporary stop display, with 7 symbols aligned with the characters "God" superimposed on the front side.

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、又は小当たりであって復活演出の実行が決定されている場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に敗北する(図25(I)参照)。この場合、図26(A)に例示するように、操作に応じて1戦目の敗北を示唆する演出が開始される。この演出では、キャラアイコン82〜85以外の表示領域において暗くノイズがかった敵が表示される。図26(B)に例示するように、1戦目の敗北を示唆する演出中に2戦目の準備が開始される。2戦目の準備開始時には、最先のキャラアイコン82が拡大表示されると共に下側に移動表示される。これに伴って、キャラアイコン83〜85が下側に移動表示される。 If the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode is a loss, or if it is a small hit and the execution of the revival effect is decided, the enemy will be affected by the operation during the operation promotion effect. Defeat (see Figure 25 (I)). In this case, as illustrated in FIG. 26 (A), an effect suggesting the defeat of the first game is started according to the operation. In this effect, dark and noisy enemies are displayed in the display area other than the character icons 82 to 85. As illustrated in FIG. 26 (B), preparations for the second race are started during the production suggesting the defeat of the first race. At the start of preparation for the second race, the earliest character icon 82 is enlarged and displayed and moved to the lower side. Along with this, the character icons 83 to 85 are moved and displayed on the lower side.

その後、図26(C)に例示するように、1戦目の敗北を示唆する演出が終了すると共に「残り4回」との文字が表示される。これにより、残り4回の第2特別図柄判定で小当たりを狙うことが示唆される。図26(D)に例示するように、2戦目の開始時には、1戦目の開始時と同様にカットイン画像86が表示される。この例では、カットイン画像86によって、最先のキャラアイコン82が表すキャラAの顔が表示されている。その後、1戦目と同様の流れで2戦目の押し合い演出中に操作促進演出が開始される。 After that, as illustrated in FIG. 26 (C), the effect suggesting the defeat of the first race is completed and the characters "4 times remaining" are displayed. This suggests that a small hit is aimed at in the remaining four second special symbol determinations. As illustrated in FIG. 26 (D), at the start of the second race, the cut-in image 86 is displayed in the same manner as at the start of the first race. In this example, the cut-in image 86 displays the face of the character A represented by the first character icon 82. After that, the operation promotion effect is started during the push-out effect of the second game in the same flow as the first game.

図26(F)に例示するように、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄3である場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、左右の小図柄56が1〜6、8、9図柄であり、真ん中の小図柄56がVの文字で仮停止表示される。この組み合わせは、ハズレを示す組み合わせであり、保留内の小当たりを示唆する組み合わせとして機能する。この小図柄56の仮停止表示と同時に、演出役物7が初期位置から進出位置に動作される。演出役物7の退避完了に伴って液晶画面5には「おめでとう」との文字が表示される。これに伴って、仮停止表示していた小図柄56がそのままの組み合わせで停止表示される(図26(G)参照)。このとき、第4図柄57が白の図柄で停止表示される。これにより、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであったことが報知される。上記「おめでとう」との文字の表示中において、第2特別図柄の次変動表示の開始に伴って小図柄56が変動表示を開始する(図26(H)参照)。そして、装飾図柄55(及び小図柄56)が例えば2図柄揃いで仮停止表示した後、再抽選演出が実行される。その後、第2特別図柄が小当たり図柄3で停止表示されるのと同時に、再抽選演出実行前と同じ組み合わせの装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される(図26(I)参照)。このとき、第4図柄57が紫の図柄で停止表示される。なお、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄2である場合は、再抽選演出を介して「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。また、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄1である場合は、再抽選演出が実行されることなく「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。 As illustrated in FIG. 26 (F), when the first hold of the second special symbol determination is the small hit symbol 3, the enemy is defeated according to the operation during the operation promotion effect, and the left and right small symbols 56 There are 1 to 6, 8 and 9 symbols, and the small symbol 56 in the middle is temporarily stopped and displayed by the letter V. This combination is a combination that indicates a loss, and functions as a combination that suggests a small hit in the hold. At the same time as the temporary stop display of the small symbol 56, the effecting object 7 is operated from the initial position to the advanced position. The characters "Congratulations" are displayed on the liquid crystal screen 5 when the evacuation of the effect 7 is completed. Along with this, the small symbol 56 that was temporarily stopped and displayed is stopped and displayed in the same combination (see FIG. 26 (G)). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a white symbol. As a result, it is notified that the determination result of the second special symbol determination of the third rotation in the new chapter mode is a loss. While the characters "Congratulations" are being displayed, the small symbol 56 starts the variable display with the start of the next variable display of the second special symbol (see FIG. 26 (H)). Then, after the decorative symbols 55 (and the small symbols 56) are temporarily stopped and displayed with, for example, two symbols aligned, the re-lottery effect is executed. After that, at the same time that the second special symbol is stopped and displayed at the small hit symbol 3, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) having the same combination as before the execution of the re-lottery effect is stopped and displayed (see FIG. 26 (I)). ). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a purple symbol. If the first hold of the second special symbol determination is the small hit symbol 2, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is aligned with 7 symbols that do not superimpose and display the characters "God" through the re-lottery effect. ) Is stopped and displayed. In addition, when the earliest hold of the second special symbol determination is the small hit symbol 1, the decorative symbol is a set of 7 symbols in which the characters "God" are superimposed and displayed on the front side without executing the re-lottery effect. 55 (and small symbol 56) is stopped and displayed.

図示は省略しているが、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄1の場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に勝利し、図26(F)〜(H)までと同様の流れで新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであったことが報知される。その次変動において第2特別図柄が小当たり1で停止表示されるのと同時に、「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。 Although not shown, when the first hold of the second special symbol determination is the small hit symbol 1, the enemy is defeated according to the operation during the operation promotion effect, and FIGS. 26 (F) to (H) are displayed. In the same flow as above, it is notified that the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode is a loss. In the next fluctuation, the second special symbol is stopped and displayed at 1 small hit, and at the same time, the decorative symbol 55 (and small symbol 56) is stopped and displayed with 7 symbols superimposed on the front side with the character "God". Will be done.

第2特別図柄判定の最先の保留がハズレである場合、又は小当たりであって復活演出の実行が決定されている場合、操作促進演出中の操作に応じて敵に敗北する(図26(J)参照)。この場合、図27(A)に例示するように、操作に応じて2戦目の敗北を示唆する演出が開始される。図27(A)は、キャラアイコン83〜85以外の表示領域において暗くノイズがかった敵が表示される。図27(B)に例示するように、2戦目の敗北を示唆する演出中に3戦目の準備が開始される。3戦目の準備開始時には、最先のキャラアイコン82が拡大表示されると共に下側に移動表示される。これに伴って、キャラアイコン84及び85が下側に移動表示される。 If the first hold of the second special symbol judgment is a loss, or if it is a small hit and the execution of the revival effect is decided, the enemy is defeated according to the operation during the operation promotion effect (Fig. 26 (Fig. 26 (Fig. 26)). See J)). In this case, as illustrated in FIG. 27 (A), an effect suggesting the defeat of the second race is started according to the operation. In FIG. 27 (A), a dark and noisy enemy is displayed in a display area other than the character icons 83 to 85. As illustrated in FIG. 27 (B), preparations for the third race are started during the production suggesting the defeat of the second race. At the start of preparation for the third race, the earliest character icon 82 is enlarged and displayed and moved downward. Along with this, the character icons 84 and 85 are moved and displayed downward.

その後、図27(C)に例示するように、2戦目の敗北を示唆する演出が終了すると共に「残り3回」との文字が表示される。これにより、残り3回の第2特別図柄判定で小当たりを狙うことが示唆される。その後、例えば、1戦目および2戦目と同様の流れで3戦目および4戦目で敗北した場合、5戦目が開始される。5戦目では、1〜4戦目と同様に押し合い演出が実行され、この押し合い演出中に1〜4戦目と同様に操作促進演出が開始される。操作促進演出中の操作に応じて5戦目の敗北を報知する演出が開始される場合、この演出の開始と同時に小図柄56がリーチハズレ目で仮停止表示される(図27(E)参照)。その後、5戦目の敗北が報知する演出に係る画像の手前側に、液晶画面5の左右両端から画面中央に向かって覆うようにシャッターを模したシャッター画像が移動表示するバトル終了示唆演出が実行される。本実施形態では、バトル終了示唆演出中において、演出ボタン26の連打を促す操作促進演出が開始される。この操作促進演出中の操作に応じて、左右のシャッター画像が開くことを期待させるようにガタガタ動きながら間隔が広くなる(図27(F)参照)。 After that, as illustrated in FIG. 27 (C), the production suggesting the defeat of the second race is completed, and the characters "3 times remaining" are displayed. This suggests that a small hit is aimed at in the remaining three second special symbol judgments. After that, for example, if the third and fourth races are defeated in the same flow as the first and second races, the fifth race is started. In the 5th round, the pushing effect is executed as in the 1st to 4th rounds, and during this pushing effect, the operation promotion effect is started in the same manner as in the 1st to 4th rounds. When the effect of notifying the defeat of the fifth race is started in response to the operation during the operation promotion effect, the small symbol 56 is temporarily stopped and displayed with a reach loss at the same time as the start of this effect (see FIG. 27 (E)). .. After that, a battle end suggestion effect is executed in which a shutter image imitating the shutter is moved and displayed so as to cover from the left and right ends of the liquid crystal screen 5 toward the center of the screen on the front side of the image related to the effect notified by the defeat of the fifth race. Will be done. In the present embodiment, during the battle end suggestion effect, an operation promotion effect that encourages repeated hits of the effect button 26 is started. In response to the operation during the operation promotion effect, the intervals are widened while rattling so as to expect the left and right shutter images to open (see FIG. 27 (F)).

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、又は第2特別図柄判定の保留の中に小当たりがある場合、バトル終了示唆演出中における操作促進演出中の操作に応じてシャッター画像が開き切る演出が実行される。例えば、最先の保留が小当たり図柄3である場合について説明する。このような場合、左右の小図柄56が1〜6、8、9図柄であり、真ん中の小図柄56がVの文字で仮停止表示される。この組み合わせにより、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであり、保留内に小当たりがあることが示唆される。この小図柄56の仮停止表示と同時に、演出役物7が初期位置から進出位置に動作される。演出役物7の退避完了に伴って液晶画面5には「おめでとう」との文字が表示される。これに伴って、仮停止表示していた小図柄56がそのままの組み合わせで停止表示される(図27(2)参照)。このとき、第4図柄57が白の図柄で停止表示される。これにより、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果がハズレであったことが報知される。上記「おめでとう」との文字の表示中において、第2特別図柄の次変動表示の開始に伴って小図柄56が変動表示を開始する(図27(3)参照)。そして、装飾図柄55(及び小図柄56)が例えば2図柄揃いで仮停止表示した後、再抽選演出が実行される。その後、第2特別図柄が小当たり図柄3で停止表示されるのと同時に、再抽選演出実行前と同じ組み合わせの装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される(図27(4)参照)。このとき、第4図柄57が紫の図柄で停止表示される。なお、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄2である場合は、再抽選演出を介して「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。また、第2特別図柄判定の最先の保留が小当たり図柄1である場合は、再抽選演出が実行されることなく「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いで装飾図柄55(及び小図柄56)が停止表示される。 If there is a small hit in the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode or the hold of the second special symbol judgment, the shutter is set according to the operation during the operation promotion effect during the battle end suggestion effect. The effect of opening the image completely is executed. For example, a case where the earliest hold is the small hit symbol 3 will be described. In such a case, the left and right small symbols 56 are 1 to 6, 8 and 9 symbols, and the middle small symbol 56 is temporarily stopped and displayed by the letter V. By this combination, it is suggested that the judgment result of the second special symbol determination of the third rotation in the new chapter mode is a loss, and there is a small hit in the hold. At the same time as the temporary stop display of the small symbol 56, the effecting object 7 is operated from the initial position to the advanced position. The characters "Congratulations" are displayed on the liquid crystal screen 5 when the evacuation of the effect 7 is completed. Along with this, the small symbol 56 that was temporarily stopped and displayed is stopped and displayed in the same combination (see FIG. 27 (2)). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a white symbol. As a result, it is notified that the determination result of the second special symbol determination of the third rotation in the new chapter mode is a loss. While the characters "Congratulations" are being displayed, the small symbol 56 starts the variable display with the start of the next variable display of the second special symbol (see FIG. 27 (3)). Then, after the decorative symbols 55 (and the small symbols 56) are temporarily stopped and displayed with, for example, two symbols aligned, the re-lottery effect is executed. After that, at the same time that the second special symbol is stopped and displayed at the small hit symbol 3, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) having the same combination as before the execution of the re-lottery effect is stopped and displayed (see FIG. 27 (4)). ). At this time, the fourth symbol 57 is stopped and displayed as a purple symbol. If the first hold of the second special symbol determination is the small hit symbol 2, the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is aligned with 7 symbols that do not superimpose and display the characters "God" through the re-lottery effect. ) Is stopped and displayed. In addition, when the earliest hold of the second special symbol determination is the small hit symbol 1, the decorative symbol is a set of 7 symbols in which the characters "God" are superimposed and displayed on the front side without executing the re-lottery effect. 55 (and small symbol 56) is stopped and displayed.

新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、及び第2特別図柄判定の保留が全てハズレである場合、バトル終了示唆演出中における操作促進演出中の操作に応じてシャッター画像が開き切らない。そして、有効期間の終了時に、シャッター画像が完全に閉鎖するシャッター閉鎖演出が実行される(図28(A)参照)。シャッター閉鎖演出は、新章モードにおける3回転目の第2特別図柄判定の判定結果、及び第2特別図柄判定の保留が全てハズレであることを報知するまでシャッター画像が閉鎖した状態のまま継続される。 If the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode and the hold of the second special symbol judgment are all lost, the shutter image is displayed according to the operation during the operation promotion effect during the battle end suggestion effect. It doesn't open completely. Then, at the end of the valid period, a shutter closing effect in which the shutter image is completely closed is executed (see FIG. 28 (A)). The shutter closing effect is continued with the shutter image closed until it is notified that the judgment result of the second special symbol judgment of the third rotation in the new chapter mode and the hold of the second special symbol judgment are all lost. To.

シャッター閉鎖演出が開始される場合、小図柄56はリーチハズレ目で仮停止表示されたままである。新章モードにおける3回転目の第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、小図柄56は仮停止表示した組み合わせのまま停止表示する(図28(B)参照)。また、第4図柄57が白で停止表示される。この停止表示の開始に伴って、新章モードの終了を示唆するために、新章モードに係る演出のもととなる劇場版アニメのタイトルと「終」との文字とが表示される。このタイトルと「終」との文字は、第2特別図柄判定の保留が全てハズレであることを報知するまで継続して表示される。第2特別図柄の次変動表示の開始に伴って、シャッター画像が閉鎖した状態のまま小図柄56が変動表示を開始する(図28(C)参照)。その後、第2特別図柄がハズレ図柄で停止表示されるのに伴って、ハズレを示す組み合わせで小図柄56が停止表示される(図28(D)参照)。また、第4図柄57が白で停止表示される。以下同様に、第2特別図柄判定の4つ目の保留が消化されるまで小図柄56及び第4図柄57の変動表示と、ハズレを示す組み合わせでの小図柄56の停止表示および第4図柄57の白での停止表示とが繰り返される(図28(E)〜(J)参照)。シャッター閉鎖演出では、第2特別図柄判定の4つ目の保留に対応するハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、シャッター画像が開く演出が実行される(図28(K)及び(L)参照)。ここで、本実施形態では、小図柄56の停止表示開始時に、シャッター画像の後ろ側において、小図柄56と同じ組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。シャッター画像が開くことによって、シャッター画像で隠れていた装飾図柄55が見えるようになる。本実施形態では、シャッター画像が開き切ったときに、遊技者に左打ちを促すために「ハンドルを左に戻してね」との文字の表示が開始される。 When the shutter closing effect is started, the small symbol 56 remains temporarily stopped and displayed with a reach loss. As the second special symbol of the third rotation in the new chapter mode is stopped and displayed as a lost symbol, the small symbol 56 is stopped and displayed in the combination of the temporary stop display (see FIG. 28 (B)). Further, the fourth symbol 57 is stopped and displayed in white. Along with the start of this stop display, the title of the movie version animation and the characters "end", which are the basis of the production related to the new chapter mode, are displayed in order to indicate the end of the new chapter mode. The title and the characters "end" are continuously displayed until it is notified that the hold of the second special symbol determination is all lost. With the start of the next variation display of the second special symbol, the small symbol 56 starts the variation display with the shutter image closed (see FIG. 28 (C)). After that, as the second special symbol is stopped and displayed as a lost symbol, the small symbol 56 is stopped and displayed in a combination indicating the loss (see FIG. 28 (D)). Further, the fourth symbol 57 is stopped and displayed in white. Similarly, the variable display of the small symbol 56 and the fourth symbol 57, the stop display of the small symbol 56 in the combination indicating the loss, and the fourth symbol 57 until the fourth hold of the second special symbol determination is exhausted. The stop display in white is repeated (see FIGS. 28 (E) to 28 (J)). In the shutter closing effect, the effect of opening the shutter image is executed in response to the stop display of the lost symbol corresponding to the fourth hold of the second special symbol determination (FIGS. 28 (K) and (L)). reference). Here, in the present embodiment, when the stop display of the small symbol 56 is started, the decorative symbol 55 is stopped and displayed on the back side of the shutter image in the same combination as the small symbol 56. When the shutter image is opened, the decorative pattern 55 hidden by the shutter image can be seen. In the present embodiment, when the shutter image is fully opened, the display of the characters "Please return the steering wheel to the left" is started in order to encourage the player to hit the left side.

図29は、新章モードにおいて小当たり図柄2を引き当てた場合におけるモード選択演出について説明するための説明図である。図30は、図29に続くモード選択演出について説明するための説明図である。図29(A)は、新章モードにおいて小当たり図柄2の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図29(A)では、小当たり図柄2と同じ内容を報知するために、装飾図柄55として「神」との文字を重畳表示しない7図柄揃いが停止表示されており、白の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the mode selection effect when the small hit symbol 2 is assigned in the new chapter mode. FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the mode selection effect following FIG. 29. FIG. 29A illustrates the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small hit symbol 2 is started in the new chapter mode. In FIG. 29 (A), in order to notify the same content as the small hit symbol 2, the 7 symbol alignments in which the characters "God" are not superimposed and displayed as the decorative symbol 55 are stopped and displayed, and the white fourth symbol 57 is displayed. Is displayed as stopped. At this time, the small symbol 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55.

図29(A)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、小当たり図柄2に係る小当たり遊技が開始される。図29(B)は、小当たり遊技が開始したことを報知する小当たり用OP演出が実行されている様子を例示している。小当たり用OP演出は、今回の小当たり遊技の種類を示唆する文字を表示する演出であり、小当たり遊技開始時から小当たり遊技に係るラウンド遊技終了時まで実行される演出である。図29(B)では、小当たり図柄2に係る小当たり遊技であることを示唆するために「キャラボーナス」との文字が表示されている。小当たり用OP演出の終盤には、遊技者にV入賞を促す「Vを狙え」との文字、及び複数の「右打ち」との文字が液晶画面5に表示されたり、「Vを狙え」との音声がスピーカ24から出力されたりする。本実施形態では、遊技者に対して具体的にどの位置を狙えばいいのかを分かり易く示唆するために、「Vを狙え」との文字の背景以外の部分(具体的には、図29(C)のうち格子模様部分以外)に、本実施形態の遊技盤2を模した画像が表示される。遊技盤2を模した画像は、例えば、小入賞口19を閉塞するプレートに表記された「V」との文字(すなわち、V入賞口スイッチ116b)を中心として小入賞口19の周辺を表す画像である。図29(C)に示す例では、遊技盤2を模した画像は、小入賞口19を閉塞するプレートと、液晶画面5の右下部分と、普通入賞口14とが含まれている。ここで、図29(C)では、図面を分かり易くする目的で、遊技盤2を模した画像内の役物に対して引き出し線および符号を付している。実際には引き出し線および符号がない状態で遊技盤2を模した画像が表示される。 After the symbol determination time (for example, 1 second) has elapsed in the state of FIG. 29 (A), the small hit game related to the small hit symbol 2 is started. FIG. 29B illustrates a state in which the small hit OP effect for notifying that the small hit game has started is being executed. The small hit OP effect is an effect that displays characters suggesting the type of the small hit game this time, and is an effect that is executed from the start of the small hit game to the end of the round game related to the small hit game. In FIG. 29B, the characters “character bonus” are displayed to indicate that the game is a small hit game related to the small hit symbol 2. At the end of the OP production for small hits, the characters "Aim for V" and multiple "Right-handed" characters that encourage the player to win a V are displayed on the LCD screen 5, or "Aim for V". Is output from the speaker 24. In the present embodiment, in order to suggest to the player which position should be specifically aimed at in an easy-to-understand manner, a part other than the background of the character "Aim for V" (specifically, FIG. 29 (specifically, FIG. 29). An image imitating the game board 2 of the present embodiment is displayed in a portion of C) other than the checkered pattern portion). The image imitating the game board 2 is, for example, an image showing the periphery of the small winning opening 19 centered on the letter "V" (that is, the V winning opening switch 116b) written on the plate that closes the small winning opening 19. Is. In the example shown in FIG. 29C, the image imitating the game board 2 includes a plate that closes the small winning opening 19, a lower right portion of the liquid crystal screen 5, and a normal winning opening 14. Here, in FIG. 29C, leader lines and reference numerals are added to the accessories in the image imitating the game board 2 for the purpose of making the drawings easy to understand. Actually, an image imitating the game board 2 is displayed without a leader line and a code.

小当たり遊技に係るラウンド遊技中にV入賞したことに応じて、液晶画面5の右下隅から四方八方に向かって光が放たれる様子を表すエフェクト(不図示)が表示される。このエフェクトは、V入賞を報知するために、V入賞に応じて表示が開始される画像である。そして、小当たり遊技に係るED期間開始時からこの小当たり遊技に続く大当たり遊技のOP期間終了時までの期間に亘って、上記エフェクトが広がって液晶画面5全体を光が覆いホワイトアウトする演出表示が行われる。ホワイトアウトに続いて、大当たり遊技のラウンド演出が開始される。図29(D)は、大当たり遊技開始後からの1R目のラウンド遊技(小当たり遊技の分を加えると2R目のラウンド遊技)開始時からラウンド演出が開始されている様子を例示している。本実施形態では、小当たり図柄2に係る大当たり遊技の場合、ラウンド演出開始時からモード選択演出で移行先の演出モードが確定するまでキャラA〜Cの動画が表示される(例えば、図29(D)〜図29(F)参照)。この動画は、その開始時から終了時まで、液晶画面5の上端と下端とにピンク色の帯を表示する(図29(D)〜図29(F)、図30(A)〜(C)参照)。 An effect (not shown) showing how light is emitted from the lower right corner of the liquid crystal screen 5 in all directions is displayed in response to the V winning during the round game related to the small hit game. This effect is an image whose display is started in response to the V winning in order to notify the V winning. Then, from the start of the ED period related to the small hit game to the end of the OP period of the big hit game following the small hit game, the above effect spreads and the entire liquid crystal screen 5 is covered with light to white out. Is done. Following the whiteout, the round production of the jackpot game will start. FIG. 29 (D) illustrates a state in which the round effect is started from the start of the 1st round game (the 2nd round game when the small hit game is added) after the start of the big hit game. In the present embodiment, in the case of the big hit game related to the small hit symbol 2, the moving images of the characters A to C are displayed from the start of the round effect until the effect mode of the transition destination is determined by the mode selection effect (for example, FIG. 29 (Fig. 29). D) to FIG. 29 (F)). This moving image displays pink bands on the upper and lower ends of the liquid crystal screen 5 from the start to the end (FIGS. 29 (D) to 29 (F), 30 (A) to (C)). reference).

小当たり図柄2に係る大当たり遊技の場合、図29(D)に例示するように、8R分のラウンド遊技が行われることを示唆するために〇が8つラウンド演出開始時から表示される。小当たり図柄2に係る大当たり遊技の場合、上記〇は1R終了毎に1つずつ白から黒に変わりながら表示され続け、最終ラウンド遊技の終了時に消去される(図29(E)参照)。 In the case of the big hit game related to the small hit symbol 2, as illustrated in FIG. 29 (D), eight circles are displayed from the start of the round production to suggest that the round game for 8R is performed. In the case of the big hit game related to the small hit symbol 2, the above 〇 continues to be displayed while changing from white to black one by one at the end of 1R, and is erased at the end of the final round game (see FIG. 29 (E)).

図29(F)〜図30(C)では、新章モードで小当たり図柄2を引き当てた場合のモード選択演出を例示する。このときのモード選択演出は、実行中の大当たり遊技が終了した後の演出モードとして、バトルモード及びストーリーモードから何れか1つを決定するために実行される。サブRAM133には新章モードを示す設定値が記憶されているため、モード選択演出の初期画面において最初に選択された状態にされる演出モードは、グループBのストーリーモードである。 In FIGS. 29 (F) to 30 (C), a mode selection effect when the small hit symbol 2 is assigned in the new chapter mode is illustrated. The mode selection effect at this time is executed to determine one of the battle mode and the story mode as the effect mode after the jackpot game being executed is completed. Since the setting value indicating the new chapter mode is stored in the sub RAM 133, the effect mode that is first selected in the initial screen of the mode selection effect is the story mode of group B.

モード選択演出の開始(及びED期間の開始)に伴って、「モードを選んでね」との文字の表示が開始される。また、モード選択演出の開始に伴ってバトルモードを表すバトルモード画像42と、ストーリーモードを表すストーリーモード画像43との移動表示が開始される(図29(F)及び図30(A)参照)。新章モードを示す設定値が記憶されているため、モード選択演出が開始されたときに最初に表示されるのはグループBのストーリーモードを表すモード画像である。この例では、バトルモード画像42及びストーリーモード画像43の移動表示中には、図10(A)〜(E)に例示するモード画像の移動表示と同様の演出表示が行われる。具体的には、ストーリーモード画像43は、図10(A)〜(E)に例示する夜モード画像40の移動表示と同様の移動表示を行う。また、バトルモード画像42は、図10(A)〜(E)に例示する新章モード画像41の移動表示と同様の移動表示を行う。 Along with the start of the mode selection effect (and the start of the ED period), the display of the characters "Please select a mode" is started. Further, with the start of the mode selection effect, the movement display of the battle mode image 42 representing the battle mode and the story mode image 43 representing the story mode is started (see FIGS. 29 (F) and 30 (A)). .. Since the setting value indicating the new chapter mode is stored, the mode image representing the story mode of the group B is displayed first when the mode selection effect is started. In this example, during the moving display of the battle mode image 42 and the story mode image 43, the same effect display as the moving display of the mode images illustrated in FIGS. 10A to 10E is performed. Specifically, the story mode image 43 performs a movement display similar to the movement display of the night mode images 40 illustrated in FIGS. 10A to 10E. Further, the battle mode image 42 performs the same movement display as the movement display of the new chapter mode images 41 illustrated in FIGS. 10A to 10E.

図29(F)及び図30(A)に例示するように、バトルモード画像42及びストーリーモード画像43は、モード選択演出の開始時から移動表示が完了したときまで暗い色合いで表示される。移動表示が完了したことに応じて開始される有効期間中に演出モードの選択が可能になる。 As illustrated in FIGS. 29 (F) and 30 (A), the battle mode image 42 and the story mode image 43 are displayed in dark colors from the start of the mode selection effect to the completion of the movement display. The effect mode can be selected during the valid period that starts when the movement display is completed.

図30(B)に例示するように、移動表示が完了したことに応じて、「モードを選んでね」との文字が消去される。これに伴って、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印の表示が開始される。ボタン画像90の表示開始と同時に、演出ボタン26の有効期間が開始する。 As illustrated in FIG. 30B, the characters "Choose a mode" are erased when the movement display is completed. Along with this, the display of the button image 90, the gauge image 91, the characters "mode switching", and the arrows in the left-right direction is started. At the same time as the display of the button image 90 starts, the valid period of the effect button 26 starts.

ボタン画像90の表示が開始されるのと同時に、ストーリーモード画像43の表示態様が明るい色合いに変化する(図30(B)参照)。これにより、現在ストーリーモード画像43が選択された状態であることが示唆される。一方、バトルモード画像42は、演出ボタン26が操作されることによって選択されない限り暗い色合いのままである。これにより、現在バトルモード画像42が選択されていない状態であることが示唆される。このように、グループBの演出モードを示す設定値がサブRAM133に記憶されているため、モード選択演出では、ストーリーモード画像43が最初に選択された状態の初期画面が表示される。 At the same time that the display of the button image 90 is started, the display mode of the story mode image 43 changes to a bright color (see FIG. 30B). This suggests that the story mode image 43 is currently in the selected state. On the other hand, the battle mode image 42 remains dark unless selected by operating the effect button 26. This suggests that the battle mode image 42 is not currently selected. As described above, since the set value indicating the effect mode of the group B is stored in the sub RAM 133, the initial screen in the state where the story mode image 43 is first selected is displayed in the mode selection effect.

演出ボタン26が1回操作されると、ストーリーモード画像43が選択された状態からバトルモード画像42が選択された状態へと切り替わる(図30(B)から(C)の流れ)。本実施形態では、この1回目の操作に応じてストーリーモード画像43の表示態様が暗い色合いに変化すると共に、バトルモード画像42が明るい色合いに変化する。また、この1回目の操作に応じて、ストーリーモード画像43が次第に縮小しながらバトルモード画像42の後ろ側へと移動表示すると共に、バトルモード画像42が次第に拡大しながらストーリーモード画像43の手前側へと移動表示する。 When the effect button 26 is operated once, the state in which the story mode image 43 is selected is switched to the state in which the battle mode image 42 is selected (flow from FIGS. 30B to 30C). In the present embodiment, the display mode of the story mode image 43 changes to a dark color and the battle mode image 42 changes to a light color according to the first operation. Further, in response to this first operation, the story mode image 43 gradually shrinks and moves to the back side of the battle mode image 42, and the battle mode image 42 gradually expands to the front side of the story mode image 43. Move to and display.

モード選択演出の有効期間中に演出ボタン26に対して2回目の操作がされると、バトルモード画像42が選択された状態からストーリーモード画像43が選択された状態へと切り替わる(図30(C)から(B)の流れ)。本実施形態では、この2回目の操作に応じてストーリーモード画像43の表示態様が明るい色合いに戻ると共に、バトルモード画像42が暗い色合いに戻る。また、この2回目の操作に応じて、ストーリーモード画像43が次第に拡大しながらバトルモード画像42の手前側へと移動表示すると共に、バトルモード画像42が次第に縮小しながらストーリーモード画像43の後ろ側へと移動表示する。ここで、図30(B)は有効期間開始時のゲージ画像91を表記している。2回目の操作に応じてストーリーモード画像43が選択された状態へと切り替わったときには、ゲージ画像91は、図30(C)に例示するゲージ画像91が示唆する残り時間よりも少ない残り時間を示唆した状態となる。 When the effect button 26 is operated for the second time during the valid period of the mode selection effect, the state in which the battle mode image 42 is selected is switched to the state in which the story mode image 43 is selected (FIG. 30 (C). ) To (B)). In the present embodiment, the display mode of the story mode image 43 returns to a bright color and the battle mode image 42 returns to a dark color in response to this second operation. Further, in response to this second operation, the story mode image 43 gradually expands and moves to the front side of the battle mode image 42, and the battle mode image 42 gradually shrinks to the rear side of the story mode image 43. Move to and display. Here, FIG. 30B shows the gauge image 91 at the start of the valid period. When the story mode image 43 is switched to the selected state in response to the second operation, the gauge image 91 suggests a remaining time less than the remaining time suggested by the gauge image 91 illustrated in FIG. 30 (C). It will be in the state of.

その後、予め定められた有効期間の終了時に、この時点で選択された状態のモード画像が表す演出モードへの移行が確定する。図30(D)は、有効期間終了時にストーリーモード画像43が選択された状態であり、ストーリーモードへの移行が確定した例を示している。この例では、有効期間終了時にストーリーモードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後にストーリーモードで演出が制御される。そして、このときのストーリーモードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループBの演出モードが選択された状態の初期画面のモード選択演出が、3回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出においてストーリーモード(又はグループBのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループBの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 After that, at the end of the predetermined valid period, the transition to the effect mode represented by the mode image in the state selected at this point is confirmed. FIG. 30D shows an example in which the story mode image 43 is selected at the end of the valid period, and the transition to the story mode is confirmed. In this example, a set value indicating the story mode is stored in the sub RAM 133 at the end of the valid period. By this memory processing, the production is controlled in the story mode immediately after the end of the jackpot game being executed. Then, when a small hit or a big hit (specifically, big hit symbols B, C, E, and F, and small hit symbols 2 and 3) is assigned in the story mode at this time, the effect mode of the group B is set. The mode selection effect of the initial screen in the selected state is executed during the third jackpot game. In this way, in the next mode selection effect, the effect mode of group B is selected without reselecting the story mode (or another effect mode of group B), so it is troublesome to reselect. There is no story.

図30(D)に例示するように、有効期間終了時からストーリーモード画像43が拡大を開始し、ストーリーモード画像43が全画面表示される。バトルモード画像42、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラA〜Dの動画は、有効期間終了時に消去される。 As illustrated in FIG. 30D, the story mode image 43 starts to expand from the end of the valid period, and the story mode image 43 is displayed in full screen. The battle mode image 42, the button image 90, the gauge image 91, the characters "mode switching", the arrows in the left-right direction, and the moving images of the characters A to D are deleted at the end of the valid period.

操作された結果バトルモード画像42が選択された状態で有効期間が終了する場合、有効期間終了時にバトルモードへの移行が確定する。このような場合、有効期間終了時に移行先がバトルモードを示す設定値がサブRAM133に記憶される。この記憶処理により、実行中の大当たり遊技終了直後にバトルモードで演出が制御される。そして、このときのバトルモードにおいて小当たり又は大当たり(具体的には、大当たり図柄B、C、E、及びF、並びに小当たり図柄2及び3)を引き当てた場合には、グループAの演出モードが選択された状態のモード選択演出が、3回目の大当たり遊技中に実行される。このように、次のモード選択演出において夜モード(又はグループAのうち他の演出モード)を選択し直さなくてもグループAの演出モードが選択された状態になっているので、選択し直す煩わしさがない。 If the valid period ends with the battle mode image 42 selected as a result of the operation, the transition to the battle mode is confirmed at the end of the valid period. In such a case, a set value indicating the battle mode as the transition destination is stored in the sub RAM 133 at the end of the valid period. By this memory processing, the production is controlled in the battle mode immediately after the end of the jackpot game being executed. Then, in the battle mode at this time, when a small hit or a big hit (specifically, big hit symbols B, C, E, and F, and small hit symbols 2 and 3) is assigned, the effect mode of group A is set. The mode selection effect in the selected state is executed during the third jackpot game. In this way, in the next mode selection effect, the effect mode of group A is selected without reselecting the night mode (or another effect mode of group A), so it is troublesome to reselect. There is no.

有効期間終了時にバトルモードへの移行が確定する場合、有効期間終了時からバトルモード画像42が拡大を開始し、バトルモード画像42が全画面表示される。ストーリーモード画像43、ボタン画像90、ゲージ画像91、「モード切替」との文字、左右方向の矢印、及びキャラA〜Cの動画は、有効期間終了時に消去される。 When the transition to the battle mode is confirmed at the end of the valid period, the battle mode image 42 starts to expand from the end of the valid period, and the battle mode image 42 is displayed in full screen. The story mode image 43, the button image 90, the gauge image 91, the characters "mode switching", the arrows in the left-right direction, and the moving images of the characters A to C are deleted at the end of the valid period.

ストーリーモード画像43が全画面表示されてから所定時間(例えば7秒)経過時に、このストーリーモード画像43が消去される。これと共に、ストーリーモードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出が開始される(図30(F)参照)。この演出では、以下の演出表示が行われる。まず、「少女ラッシュ」との文字が表示された状態となる。そして、この文字が表示されたことに応じて、「ストーリーモード 突入」との文字が表示される(図30(F)参照)。ストーリーモードへの移行を報知する演出モードタイトルを表示する演出は、第2特別図柄の変動表示が開始された後に終了する。そして、この変動表示中にストーリーモードの画面構成に切り替わる(図30(H)及び図31(A)参照)。 The story mode image 43 is deleted when a predetermined time (for example, 7 seconds) has elapsed after the story mode image 43 is displayed in full screen. At the same time, an effect of displaying the effect mode title notifying the transition to the story mode is started (see FIG. 30 (F)). In this production, the following production display is performed. First, the characters "girl rush" are displayed. Then, in response to the display of this character, the character "Entering story mode" is displayed (see FIG. 30 (F)). The effect of displaying the effect mode title notifying the transition to the story mode ends after the variable display of the second special symbol is started. Then, during this variable display, the screen configuration is switched to the story mode (see FIGS. 30 (H) and 31 (A)).

[ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合]
次に、図31及び図32を参照して、ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合の大当たり遊技中の演出について説明する。図31は、ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図である。図32は、ストーリーモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図である。
[When a small hit symbol 1 is assigned in story mode]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the effect during the big hit game when the small hit symbol 1 is assigned in the story mode will be described. FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining an example of production up to the time when the big hit game is started when the small hit symbol 1 is assigned in the story mode. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect of shifting to the devil rush after the round effect corresponding to the story mode.

本実施形態のストーリーモードは、遊技者が好みのストーリー動画をリーチ成立後に観られるところに特徴がある演出モードである。遊技者は、例えば、リーチが成立するまでの期間中に好みのストーリ−動画の種類を第1〜4話から選択可能であり、このストーリー動画をリーチ成立後に観られる。図31(A)は、リーチが成立するまでにおけるストーリーモード中の基本的な画面構成である。図31(A)の画面で特徴的なことは、ボタン画像90と、演出ボタン26の操作によりストーリー動画の話数を変更できることを示唆する「話数選択」との文字と、現在選択されているストーリー動画を報知する「第1話 ミッション キャラCを説得せよ!」との文字が表示されていることである。 The story mode of the present embodiment is a production mode characterized in that the player can watch a favorite story movie after the reach is established. For example, the player can select the type of the favorite story video from the first to fourth episodes during the period until the reach is established, and the story video can be viewed after the reach is established. FIG. 31A is a basic screen configuration in the story mode until the reach is established. What is characteristic of the screen of FIG. 31 (A) is the button image 90, the characters "select the number of stories" suggesting that the number of stories in the story video can be changed by operating the effect button 26, and the characters currently selected. The text "Convince the first episode mission character C!" Is displayed to inform the story video.

図31(B)に例示するように、ストーリーモードで第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると、リーチ成立前に選択していたストーリー動画が再生される。図31(C)は、上記変動表示の結果、小当たり図柄1の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図31(C)では、小当たり図柄1と同じ内容を報知するために、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いが停止表示されており、緑の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。 As illustrated in FIG. 31 (B), when the reach is established during the variable display of the second special symbol in the story mode, the story moving image selected before the reach is established is played back. FIG. 31C illustrates the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small hit symbol 1 is started as a result of the fluctuation display. In FIG. 31 (C), in order to notify the same content as the small hit symbol 1, the 7 symbol alignment in which the characters "God" are superimposed and displayed on the front side as the decorative symbol 55 is stopped and displayed. 4 Symbol 57 is stopped and displayed. At this time, the small symbol 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55.

図31(C)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、小当たり図柄1に係る小当たり遊技が開始される。図31(D)は、小当たり図柄1の小当たり用OP演出が実行されている様子を例示している。図31(D)では、小当たり図柄1に係る小当たり遊技であることを示唆するために「神ボーナス」との文字が表示されている。小当たり用OP演出の終盤には、遊技者にV入賞を促す「Vを狙え」との文字、遊技盤2を模した画像、及び複数の「右打ち」との文字が液晶画面5に表示されたり、「Vを狙え」との音声がスピーカ24から出力されたりする。このV入賞を促す演出は、小当たり図柄2が停止表示された場合に実行されるものと、ボーナス帯46が表示されることを除いて同じである。ボーナス帯46は、小当たり図柄1に係る小当たり遊技(及び大当たり遊技)であることを報知する画像であり、小当たり遊技開始時に表示が開始され、大当たり遊技終了時に消去される画像である。 After being held until the symbol determination time (for example, 1 second) elapses in the state of FIG. 31 (C), the small hit game related to the small hit symbol 1 is started. FIG. 31 (D) illustrates how the small hit OP effect of the small hit symbol 1 is being executed. In FIG. 31 (D), the characters "God bonus" are displayed to suggest that the game is a small hit game related to the small hit symbol 1. At the end of the OP production for small hits, the characters "Aim for V" that encourages the player to win a V, an image that imitates the game board 2, and a plurality of characters "Right-handed" are displayed on the LCD screen 5. Or, a voice saying "Aim for V" is output from the speaker 24. The effect of prompting the V prize is the same as that executed when the small hit symbol 2 is stopped and displayed, except that the bonus band 46 is displayed. The bonus band 46 is an image that notifies that the small hit game (and the big hit game) is related to the small hit symbol 1, and is an image that is displayed at the start of the small hit game and erased at the end of the big hit game.

小当たり遊技に係るラウンド遊技中にV入賞したことに応じて、V入賞を報知するエフェクトが表示される。そして、小当たり遊技に係るED期間開始時からこの小当たり遊技に続く大当たり遊技のOP期間終了時までの期間に亘って、上記エフェクトが広がって液晶画面5全体を光が覆いホワイトアウトする演出表示が行われる。ホワイトアウトに続いて、大当たり遊技のラウンド演出が開始される。本実施形態では、遊技者が選択したストーリー動画を楽しませるべく、小当たり図柄1が停止表示された場合、再生されていたストーリー動画のダイジェスト映像をラウンド演出として再生する(図31(F)参照)。ストーリー動画はストーリーモードでのみ再生される、グループBの演出モードに即したリーチ演出である。このため、このストーリー動画のダイジェスト映像を再生する演出は、グループBの演出モードに即したラウンド演出である。 An effect for notifying the V prize is displayed according to the V prize being won during the round game related to the small hit game. Then, from the start of the ED period related to the small hit game to the end of the OP period of the big hit game following the small hit game, the above effect spreads and the entire liquid crystal screen 5 is covered with light to white out. Is done. Following the whiteout, the round production of the jackpot game will start. In the present embodiment, in order to entertain the story video selected by the player, when the small hit symbol 1 is stopped and displayed, the digest video of the story video that has been played is played back as a round effect (see FIG. 31 (F)). ). The story video is a reach production that matches the production mode of Group B, which is played only in the story mode. Therefore, the effect of reproducing the digest video of this story movie is a round effect that matches the effect mode of Group B.

図32(A)に例示するように、本実施形態では、最終ラウンド遊技終了時にもストーリー動画のダイジェスト映像を再生するラウンド演出が継続される。続いてED期間の開始に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が開始されると共に、上記ラウンド演出が継続される(図32(B)参照)。このときのED演出は、上記ラウンド演出の手前側に重畳表示される。ED演出は、時間の経過に伴って表示領域が増えていき最終的に全画面に表示される(図32(C)参照)。このため、上記ラウンド演出はED期間中に最終的に見えなくなる。ED期間の終了に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が終了し、ED期間の終了直後に悪魔ラッシュに移行する(図32(D)参照)。 As illustrated in FIG. 32 (A), in the present embodiment, the round effect of reproducing the digest video of the story movie is continued even at the end of the final round game. Subsequently, with the start of the ED period, the ED effect in line with the devil rush is started, and the round effect is continued (see FIG. 32 (B)). The ED effect at this time is superimposed and displayed on the front side of the round effect. The display area of the ED effect increases with the passage of time and is finally displayed on the full screen (see FIG. 32 (C)). Therefore, the above round effect is finally invisible during the ED period. With the end of the ED period, the ED production corresponding to the devil rush ends, and immediately after the end of the ED period, the process shifts to the devil rush (see FIG. 32 (D)).

本実施形態では、小当たり図柄1が停止表示された場合、神ラッシュ又は悪魔ラッシュのうち、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値と同じグループの演出モードに大当たり遊技終了直後に自動的に移行する。このため、本実施形態では、小当たり図柄1が停止表示された場合、この大当たり遊技中にモード選択演出は実行されない。これにより、演出モードの選択に気を散らせることなくストーリー動画と関連のある動画に遊技者を集中させることが可能である。 In the present embodiment, when the small hit symbol 1 is stopped and displayed, the effect mode of the same group as the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133 of the god rush or the devil rush is automatically set immediately after the end of the big hit game. Move to. Therefore, in the present embodiment, when the small hit symbol 1 is stopped and displayed, the mode selection effect is not executed during this big hit game. This makes it possible to concentrate the player on the video related to the story video without distracting the selection of the production mode.

[バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合]
次に、図33及び図34を参照して、バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合の大当たり遊技中の演出について説明する。図33は、バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図である。図34は、バトルモードに即したラウンド演出後に悪魔ラッシュに移行する演出例について説明するための説明図である。
[When a small hit symbol 1 is assigned in battle mode]
Next, with reference to FIGS. 33 and 34, the effect during the big hit game when the small hit symbol 1 is assigned in the battle mode will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining an example of production up to the time when the big hit game is started when the small hit symbol 1 is assigned in the battle mode. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect of shifting to the devil rush after the round effect corresponding to the battle mode.

本実施形態のバトルモードは、ストーリーモードと異なり、遊技者が好みの演出を選べない演出モードである。このため、図33(A)に例示するように、ストーリーモード中に表示されていた「話数選択」との文字等(図31(A)参照)は表示されない。 Unlike the story mode, the battle mode of the present embodiment is a production mode in which the player cannot select a favorite production. Therefore, as illustrated in FIG. 33 (A), the characters or the like (see FIG. 31 (A)) of "selecting the number of stories" displayed in the story mode are not displayed.

図33(B)に例示するように、バトルモードで第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると、バトルモードでのみ実行可能なバトルリーチ演出が実行される。図33(C)は、上記変動表示の結果、小当たり図柄1の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図33(C)では、小当たり図柄1と同じ内容を報知するために、装飾図柄55として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いが停止表示されており、緑の第4図柄57が停止表示されている。このとき、小図柄56は、装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示されている。 As illustrated in FIG. 33 (B), when the reach is established during the variable display of the second special symbol in the battle mode, the battle reach effect that can be executed only in the battle mode is executed. FIG. 33C illustrates the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small hit symbol 1 is started as a result of the fluctuation display. In FIG. 33 (C), in order to notify the same content as the small hit symbol 1, the 7 symbol alignment in which the characters "God" are superimposed and displayed on the front side as the decorative symbol 55 is stopped and displayed. 4 Symbol 57 is stopped and displayed. At this time, the small symbol 56 is stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55.

図33(C)の状態で図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで保たれた後、小当たり図柄1に係る小当たり遊技が開始される。図33(D)及び(E)に例示するように、小当たり遊技開始時から大当たり遊技開始時までの演出は、ストーリーモードで小当たり図柄1を引き当てたときの演出(図31(D)及び(E)参照)と同じである。 After being held in the state of FIG. 33C until the symbol determination time (for example, 1 second) elapses, the small hit game related to the small hit symbol 1 is started. As illustrated in FIGS. 33 (D) and 33 (E), the effect from the start of the small hit game to the start of the big hit game is the effect when the small hit symbol 1 is assigned in the story mode (FIGS. 31 (D) and (E)). (See (E)) is the same.

図33(F)に例示するように、バトルモードで小当たり図柄1を引き当てた場合、大当たり遊技のラウンド演出として、グループAの演出モードに即したラウンド演出が実行される。図34(A)に例示するように、本実施形態では、最終ラウンド遊技終了時にも上記ラウンド演出が継続される。続いてED期間の開始に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が開始されると共に、上記ラウンド演出が継続される(図34(B)参照)。ED演出は、上記ラウンド演出の手前側に重畳表示され、時間の経過に伴って表示領域が増えていき最終的に全画面に表示される(図34(C)参照)。このため、上記ラウンド演出はED期間中に最終的に見えなくなる。ED期間の終了に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が終了し、ED期間の終了直後に悪魔ラッシュに移行する(図34(D)参照)。 As illustrated in FIG. 33 (F), when the small hit symbol 1 is assigned in the battle mode, a round effect corresponding to the effect mode of the group A is executed as the round effect of the big hit game. As illustrated in FIG. 34 (A), in the present embodiment, the round effect is continued even at the end of the final round game. Subsequently, with the start of the ED period, the ED effect in line with the devil rush is started, and the round effect is continued (see FIG. 34 (B)). The ED effect is superimposed and displayed on the front side of the round effect, and the display area increases with the passage of time and is finally displayed on the full screen (see FIG. 34 (C)). Therefore, the above round effect is finally invisible during the ED period. With the end of the ED period, the ED production corresponding to the devil rush ends, and immediately after the end of the ED period, the process shifts to the devil rush (see FIG. 34 (D)).

このように、本実施形態では、ストーリーモードとバトルモードとの何れで小当たり図柄1が停止表示された場合でも、大当たり遊技中にモード選択演出は実行されない。これにより、演出モードの選択に気を散らせることなく各グループに即したラウンド演出に遊技者を集中させることが可能である。 As described above, in the present embodiment, even if the small hit symbol 1 is stopped and displayed in either the story mode or the battle mode, the mode selection effect is not executed during the big hit game. As a result, it is possible to concentrate the player on the round production suitable for each group without distracting the selection of the production mode.

[悪魔ラッシュで小当たり図柄1及び小当たり図柄3を引き当てた場合]
次に、図35〜図37を参照して、悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てた後、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合の演出例について説明する。図35は、悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てた場合の演出例について説明するための説明図である。図36は、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合に大当たり遊技が開始されたときまでの演出例について説明するための説明図である。図37は、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、悪魔ラッシュに即したラウンド演出後にストーリーモードに移行する演出例について説明するための説明図である。
[When the small hit symbol 1 and the small hit symbol 3 are assigned by the devil rush]
Next, with reference to FIGS. 35 to 37, an example of an effect in which the small hit symbol 1 is assigned by the devil rush and then the small hit symbol 3 is assigned by the devil rush will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect when the small hit symbol 1 is assigned by the devil rush. FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining an example of production up to the time when the big hit game is started when the small hit symbol 3 is assigned by the devil rush. FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect of shifting to the story mode after the round effect corresponding to the devil rush when the small hit symbol 3 is assigned by the devil rush.

本実施形態の悪魔ラッシュは、大当たり遊技が連続していることを強調するために、ラウンド遊技が行われることを示唆するために表示される〇を、大当たり遊技終了後も継続して表示する。図35(A)は、悪魔ラッシュ中に小当たり図柄1を引き当てたことにより10R分のラウンド遊技がすでに実行された状態で、小当たり図柄1の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図35(A)では、小当たり図柄1と同じ内容を報知するために、装飾図柄55(及び小図柄56)として「神」との文字を手前側に重畳表示した7図柄揃いが停止表示されており、緑の第4図柄57が停止表示されている。 In the devil rush of the present embodiment, in order to emphasize that the jackpot game is continuous, 〇 displayed to suggest that the round game is performed is continuously displayed even after the jackpot game is completed. FIG. 35 (A) shows the state of the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small hit symbol 1 is started in a state where the round game for 10R has already been executed by allocating the small hit symbol 1 during the devil rush. Is illustrated. In FIG. 35 (A), in order to notify the same content as the small hit symbol 1, the 7 symbol alignment in which the characters "God" are superimposed and displayed on the front side as the decorative symbol 55 (and the small symbol 56) is stopped and displayed. The green fourth symbol 57 is stopped and displayed.

図35(A)の状態で、図柄確定時間(例えば1秒)が経過した後、小当たり図柄1に係る小当たり遊技のOP期間が開始されたときまで装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57が保たれる。図35(B)に例示するように、上記OP期間開始時からは悪魔ラッシュに即したOP演出が開始される。このときのOP演出では、例えば、悪魔ラッシュであることを報知する悪魔ラッシュ帯45の手前側に、ボーナス帯46が重畳表示される。 In the state of FIG. 35 (A), after the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth are until the OP period of the small hit game related to the small hit symbol 1 is started. The symbol 57 is maintained. As illustrated in FIG. 35 (B), the OP effect corresponding to the devil rush is started from the start of the OP period. In the OP effect at this time, for example, the bonus band 46 is superimposed and displayed on the front side of the devil rush band 45 that notifies that it is a devil rush.

上記OP演出の終盤には、遊技者にV入賞を促す「Vを狙え」との文字、及び複数の「右打ち」との文字が液晶画面5に表示されたり、「Vを狙え」との音声がスピーカ24から出力されたりする。このV入賞を促す演出は、悪魔ラッシュに即した右打ち演出であり、他の演出モードにおいてV入賞を促すときには表示されない背景画像(例えば、悪魔ラッシュであることを示唆する画像)が表示される。 At the end of the above OP production, the characters "Aim for V" and a plurality of "Right-handed" characters that urge the player to win a V are displayed on the LCD screen 5, or "Aim for V". Sound is output from the speaker 24. This effect that encourages V prize is a right-handed effect that matches the devil rush, and a background image (for example, an image that suggests that it is a devil rush) that is not displayed when prompting V prize in other production modes is displayed. ..

小当たり遊技に係るラウンド遊技中にV入賞したことに応じて、V入賞を報知するエフェクトが表示される。そして、小当たり遊技に係るED期間開始時からこの小当たり遊技に続く大当たり遊技のOP期間終了時までの期間に亘って、上記エフェクトが広がって液晶画面5全体を光が覆いホワイトアウトする演出表示が行われる。ホワイトアウトに続いて、大当たり遊技のラウンド演出として、悪魔ラッシュに即したラウンド演出が開始される(図35(D)参照)。このとき、悪魔ラッシュ帯45が消去されてボーナス帯46だけが表示が継続される。 An effect for notifying the V prize is displayed according to the V prize being won during the round game related to the small hit game. Then, from the start of the ED period related to the small hit game to the end of the OP period of the big hit game following the small hit game, the above effect spreads and the entire liquid crystal screen 5 is covered with light to white out. Is done. Following the whiteout, as a round production of the jackpot game, a round production in line with the devil rush is started (see FIG. 35 (D)). At this time, the devil rush band 45 is erased and only the bonus band 46 continues to be displayed.

図35(E)に例示するように、本実施形態では、最終ラウンド遊技終了時にも悪魔ラッシュに即したラウンド演出が継続される。続いてED期間の開始に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が開始されると共に、上記ラウンド演出が継続される(図35(F)参照)。このときのED演出は、上記ラウンド演出の手前側に重畳表示される。ED演出は、時間の経過に伴って表示領域が増えていき最終的に全画面に表示される(図36(A)参照)。このため、上記ラウンド演出はED期間中に最終的に見えなくなる。ED期間の終了に伴って悪魔ラッシュに即したED演出が終了し、ED期間の終了直後に悪魔ラッシュが継続する(図36(B)参照)。ボーナス帯46は、ED期間の終了時に消去され、悪魔ラッシュの開始と同時に悪魔ラッシュ帯45が表示される。このとき、終了したラウンド遊技の数を示唆する黒丸の表示を継続する。 As illustrated in FIG. 35 (E), in the present embodiment, the round effect corresponding to the devil rush is continued even at the end of the final round game. Subsequently, with the start of the ED period, the ED effect in line with the devil rush is started, and the round effect is continued (see FIG. 35 (F)). The ED effect at this time is superimposed and displayed on the front side of the round effect. The display area of the ED effect increases with the passage of time and is finally displayed on the full screen (see FIG. 36 (A)). Therefore, the above round effect is finally invisible during the ED period. With the end of the ED period, the ED production in line with the devil rush ends, and the devil rush continues immediately after the end of the ED period (see FIG. 36 (B)). The bonus band 46 is erased at the end of the ED period, and the devil rush band 45 is displayed at the same time as the start of the devil rush. At this time, the display of black circles indicating the number of completed round games is continued.

図36(C)は、悪魔ラッシュ中に小当たり図柄1を2回引き当てたことにより20R分のラウンド遊技がすでに実行された状態で、小当たり図柄3の停止表示が開始したときの液晶画面5の様子を例示している。図36(C)では、小当たり図柄3と同じ内容を報知するために、装飾図柄55(及び小図柄56)として6図柄揃いが停止表示されており、紫の第4図柄57が停止表示されている。 FIG. 36 (C) shows the liquid crystal screen 5 when the stop display of the small hit symbol 3 is started in a state where the round game for 20R has already been executed by allocating the small hit symbol 1 twice during the devil rush. Is illustrated. In FIG. 36 (C), in order to notify the same content as the small hit symbol 3, the 6 symbol alignment is stopped and displayed as the decorative symbol 55 (and the small symbol 56), and the purple 4th symbol 57 is stopped and displayed. ing.

図36(C)の状態で、図柄確定時間(例えば1秒)が経過した後、小当たり図柄3に係る小当たり遊技のOP期間が開始されたときまで装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57が保たれる。悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、悪魔ラッシュで小当たり図柄1を引き当てたときと、ラウンド演出が終了するまで基本的には同じ演出が行われる。このため、本実施形態では、本来悪魔ラッシュの演出ができない小当たり図柄3を用いて、悪魔ラッシュで大当たり遊技が連続していることを演出できる。 In the state of FIG. 36 (C), after the symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed, the decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth are until the OP period of the small hit game related to the small hit symbol 3 is started. The symbol 57 is maintained. When the small hit symbol 3 is assigned by the devil rush, basically the same effect is performed until the round effect is completed as when the small hit symbol 1 is assigned by the devil rush. Therefore, in the present embodiment, it is possible to produce that the big hit game is continuous in the devil rush by using the small hit symbol 3 that cannot originally produce the devil rush.

図37(E)に例示するように、本実施形態では、悪魔ラッシュで小当たり図柄3を引き当てた場合、最終ラウンド遊技終了時に悪魔ラッシュに即したラウンド演出が終了する。続いて図37(B)に例示するように、ED期間の開始に伴って、悪魔ラッシュの終了を報知する演出が開始される。このED期間中に、移行先の演出モードを示唆する「NEXT 少女ラッシュ」との文字が表示される(図37(C)参照)。少女ラッシュはバトルモードとストーリーモードとを総称する語である。続いて図37(D)に例示するように、ストーリーモードへの移行を報知する演出モードタイトルの表示が開始される。このときの演出モードタイトルでは、新たにストーリーモードが開始されることを示唆するために「少女ラッシュ ストーリーモード 突入」との文字が表示される。図37(E)に例示するように、この演出モードタイトルの表示中に、第2特別図柄の変動表示が開始され、この変動表示中にストーリーモードの画面構成になる。 As illustrated in FIG. 37 (E), in the present embodiment, when the small hit symbol 3 is assigned by the devil rush, the round effect corresponding to the devil rush ends at the end of the final round game. Subsequently, as illustrated in FIG. 37 (B), with the start of the ED period, an effect of notifying the end of the devil rush is started. During this ED period, the characters "NEXT Girl Rush" suggesting the production mode of the transition destination are displayed (see FIG. 37 (C)). Girl Rush is a general term for battle mode and story mode. Subsequently, as illustrated in FIG. 37 (D), the display of the effect mode title notifying the transition to the story mode is started. In the production mode title at this time, the characters "Girl Rush Story Mode Enter" are displayed to indicate that a new story mode will be started. As illustrated in FIG. 37 (E), the variable display of the second special symbol is started during the display of the effect mode title, and the screen configuration of the story mode is established during the variable display.

本実施形態では、悪魔ラッシュで小当たり図柄3が停止表示された場合、悪魔ラッシュと同じグループBのストーリーモードに移行する。このように、本実施形態では、サブRAM133に記憶された演出モードを示す設定値と同じグループBのストーリーモードに大当たり遊技終了直後に自動的に移行する。このように、本実施形態では、悪魔ラッシュで小当たり図柄3が停止表示された場合、この大当たり遊技中にモード選択演出は実行されない。これにより、悪魔ラッシュが遊技者の選択で選べる他の演出モードと異なる特別な演出モードであることを効果的に表現できる。 In the present embodiment, when the small hit symbol 3 is stopped and displayed in the devil rush, the story mode shifts to the same group B story mode as the devil rush. As described above, in the present embodiment, the story mode of the group B, which is the same as the set value indicating the effect mode stored in the sub RAM 133, is automatically shifted immediately after the jackpot game ends. As described above, in the present embodiment, when the small hit symbol 3 is stopped and displayed in the devil rush, the mode selection effect is not executed during this big hit game. This makes it possible to effectively express that the devil rush is a special production mode different from other production modes that can be selected by the player.

以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of the processing performed by the game machine 1 in order to realize the various effects described above will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図38を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図38は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図38に例示されている一連の処理を実行する。なお、図38〜図44に示す処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, the timer interrupt process executed on the game control board 100 will be described with reference to FIG. 38. Here, FIG. 38 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically applied at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. When the timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. 38. The processes shown in FIGS. 38 to 44 are performed according to the instructions issued by the main CPU 101 based on the program stored in the main ROM 102.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 of the game control board 100 executes a random number update process for updating the symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the ordinary symbol random number by software (step S1).

例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is added by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value. The jackpot random numbers may be updated by software, or each random number may be generated in advance by calculating a value generated by using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 101 detects that the game ball has won the first start port switch 111 and the second start port 12 for detecting that the game ball has won the first start port 11. A switch process for determining the state of the detection signal input from each switch such as the second start port switch 112 is executed (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIG. 39.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes the special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then outputs the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol to be shown is executed (step S3). In the special symbol processing, whether or not it is a jackpot, the jackpot type, the fluctuation pattern of the special symbol, and the like are determined. This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 42.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing the normal symbol determination, causing the normal symbol display 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Ordinary symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第1始動口11bを開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 101 performs an electric tulip process of operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the first start port 11b is to be opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口制御部118を制御して小入賞口19を開放する小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(小当たり図柄)が第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。この小入賞口開放制御処理については、図45に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, the main CPU 101 controls the small winning opening control unit 118 to open the small winning opening 19 when it is determined in the process of step S3 that the small winning opening is a small hit. Is executed (step S6). The small winning opening opening control process is a process for controlling a small hit game, and a special symbol (small hit symbol) indicating that it is determined to execute the small hit game is stopped and displayed on the second special symbol display 42. If done. The small winning opening opening control process will be described in detail later with reference to FIG. 45.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図46に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S6, when the main CPU 101 determines in the process of step S3 that it is a big hit, the main CPU 101 controls the large winning opening control unit 117 to open the large winning opening 13. Execute (step S7). The large winning opening opening control process will be described in detail later with reference to FIG. 46.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。 Following the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。 Following the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands set (stored) in the main RAM 103 and the effect contents in the process steps prior to step S8. The process is executed (step S9).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図39は、図38のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図40に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by the game control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 38. Following the process of step S1, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111, and determines a special symbol at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input. The first start port switch process including the process of acquiring the random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) is executed (step S21). This first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and acquires a random number for determining a special symbol at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input. The second start port switch process including the process to be performed is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 41.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors the presence / absence of the input of the detection signal from the gate switch 114, and executes the gate switch process of acquiring the normal symbol random number at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図40は、図39のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図40に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 39. As illustrated in FIG. 40, the main CPU 101 determines whether or not the first start port switch 111 is "ON" based on whether or not the detection signal from the first start port switch 111 is input. (Step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned “ON” is input, it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON”.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。 When the main CPU 101 determines that the first start port switch 111 is "ON" (step S2101: YES), the acquisition information used for the first special symbol determination includes a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation. Acquire a pattern random number (steps S2102-2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, in the main CPU 101, the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is the maximum hold number Umax1 of the first special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in this embodiment). ) Is less than (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 When the main CPU 101 determines that the number of holds U1 is less than the maximum number of holds Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of holds U1 to a value obtained by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。 Following the process of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2108). This time-saving game flag is a flag that is set to "ON" when the current gaming state is in the time-saving state, and conversely, is set to "OFF" when the current gaming state is in the non-time-saving state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図43参照)や変動パターン決定処理(図44参照)に先立って、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2108: NO), the main CPU 101 executes the pre-determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 101 hits the jackpot based on the acquired information acquired by the processes of steps S210 to 2105 prior to the jackpot determination process (see FIG. 43) and the fluctuation pattern determination process (see FIG. 44), which will be described later. It is determined in advance whether or not it is determined to be, and which type the fluctuation pattern will be determined.

メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the process of step S2109, the main CPU 101 stores the pre-determination information obtained by the pre-determination process of step S2109 and various random numbers acquired by the process of steps S210 to 2105 in the hold storage area in the main RAM 103 (. Step S2110).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is "ON" (step S2108: YES), the main CPU 101 stores various random numbers acquired in the processes of steps S210 to 2105 in the hold storage area in the main RAM 103 (step S2111).

メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the process of step S2110 or step S2111 is executed, the main CPU 101 sets the hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図40に示す処理を終了する。 When the process of step S2112 is executed, when it is determined that the first start port switch 111 is not "ON" (step S2101: NO), or when it is determined that the number of holds U1 is not less than the maximum number of holds Umax1. (Step S2106: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG. 40.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図41は、図39のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 39. As illustrated in FIG. 41, the main CPU 101 has a second start port based on whether or not a detection signal from the second start port switch 112 has been input following the first start port switch process in step S21. It is determined whether or not the switch 112 is "ON" (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second start port switch 112 is "ON" is input, it is determined that the second start port switch 112 is "ON".

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。 When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is "ON" (step S2201: YES), the acquisition information used for the second special symbol determination includes a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation. Acquire a pattern random number (steps S2202-2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, in the main CPU 101, the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is the maximum hold number Umax2 of the second special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in this embodiment). ) Is less than (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。 Following the process of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON", as in the process of step S2108 (step S2208). When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is "ON" (step S2208: YES), the main CPU 101 executes the pre-determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。 Following the process of step S2209, the main CPU 101 stores the pre-determination information obtained by the pre-determination process of step S2209 and various random numbers acquired by the process of steps S2202 to 2205 in the hold storage area in the main RAM 103 (. Step S2210).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2208: NO), the main CPU 101 stores various random numbers acquired in the processes of steps S2202 to 2205 in the hold storage area in the main RAM 103. (Step S2211).

メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the process of step S2210 or step S2211 is executed, the main CPU 101 sets the hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2210. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図41に示す処理を終了する。 When the process of step S2212 is executed, when it is determined that the second start port switch 112 is not "ON" (step S2201: NO), or when it is determined that the hold number U2 is not less than the maximum hold number Umax2. (Step S2206: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG. 41.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図42を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図42は、図38のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the game control board 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 42. Here, FIG. 42 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 38.

図42に例示されるように、メインCPU101は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインCPU101は、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。また、メインCPU101は、例えば、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 42, the main CPU 101 determines whether or not a big hit game or a small hit game is in progress (step S301). The main CPU 101 determines, for example, whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON". This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Further, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game is in progress based on, for example, whether or not the small hit game flag is set to "ON". This small hit game flag is a flag stored in the main RAM 103 indicating whether or not the small hit game is being executed, and is set to "ON" at the start of the small hit game and at the end of the small hit game. Set to "OFF". Here, when it is determined that the big hit game or the small hit game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the hold number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the hold number U2 is "1" or more (step S303: YES), the hold number U2 is updated to a value subtracted by "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S305). Here, when it is determined that the number of pending U1 is not "1" or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the number of holds U1 is "1" or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of holds U1 to a value subtracted by "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 stores the earliest acquired information stored in the hold storage area for the second special symbol determination in the determination storage area. At the same time, the remaining acquired information is shifted upward one entry at a time. The determination storage area is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the hold storage area for the first special symbol determination is shifted to the determination storage area, and the remaining information is shifted to the determination storage area. The acquired information is shifted upward one entry at a time.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area (step S309). This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG. 43.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process for selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). This fluctuation pattern determination process will be described in detail later with reference to FIG. 44.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines the special symbol setting information determined in the process of step S309, whether the special symbol setting information is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether the information is related, setting information of the fluctuation pattern determined in the process of step S310, information on the game state of the game machine 1 and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄55の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, the variable display of the decorative symbol 55 on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processes of steps S309 to 311 are performed with the acquired information (random numbers) related to the first special symbol determination stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. Starts the variable display of. On the other hand, when the processes of steps S309 to 311 are performed with the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination stored, the second special symbol display 42 starts the variable display of the special symbol. ..

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 The main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of measurement of the fluctuation time in step S313 when the process of step S313 is executed or when it is determined that the variation display of the special symbol is in progress (step S302: YES). It is determined whether or not the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄55を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S315: YES), the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 stops and displays a special symbol indicating the determination result of the special symbol determination. A symbol confirmation command for notifying that is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbol 55, which has been variablely displayed on the liquid crystal screen 5, in a manner showing the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display which has been variablely displayed. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner, and then displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS9(図38参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、大当たり(又は小当たり)の種類に対応したOP演出の開始を指示するOP演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。このOP演出開始コマンドがステップS30(図46参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じてOP演出が開始される。 Following the process of step S317, the main CPU 101 resets the fluctuation time that started measurement in the process of step S313 (step S318), starts a big hit game when it is a big hit, and starts a big hit game when it is a small hit. A stopped process including a process of setting an opening command for starting a winning game is executed (step S319). When this opening command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9 (see FIG. 38), the sub CPU 131 of the effect control board 130 is, for example, an OP effect corresponding to the type of big hit (or small hit). The OP effect start command for instructing the start is set in the sub RAM 133. The OP effect is started in response to the fact that the OP effect start command is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 46).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図43は、図42のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。例えば、大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり、小当たり、又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図40のステップS2102の処理(又は図41のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination process by the game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 42. The main CPU 101 executes the jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). For example, in the jackpot determination table, determination values to be compared with the jackpot random numbers are pre-assigned to jackpot, small hit, or loss. In the main CPU 101, the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 of FIG. 40 (or the process of step S2202 of FIG. 41) matches any of the determination values defined in the jackpot determination table set in the main RAM 103. Whether or not it is a big hit is determined based on the above.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。 Following the process of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102, and sets the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of the jackpot symbol is determined based on the symbol random numbers stored together in the determination storage area, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of jackpot symbol, the type of jackpot will be determined. Specifically, for example, when the symbol random number is related to the first special symbol determination, the symbol random number of the main CPU 101 is defined in the symbol determination table (not shown) for the first starting port. The jackpot symbol is determined based on which judgment value matches. Further, when the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 101 matches the symbol random number with any determination value defined in the symbol determination table for the second starting port (not shown). The jackpot design is decided based on whether or not to do it.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、メインCPU101は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3094)。ここで、小当たりであると判定された場合(ステップS3094:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 determines whether or not it is a small hit (step S3094). Here, when it is determined that the small hit is made (step S3094: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102, and determines the type of the small hit symbol based on the symbol random number. It is determined, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3095).

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3094:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3096)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図43に示す処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3094: NO), the main CPU 101 sets the setting information of the lost symbol in the main RAM 103 (step S3096). As a result, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed. With the above, the main CPU 101 ends the process shown in FIG. 43.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図44は、図42のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、大当たり図柄Cが停止表示してから3回転目の第2特別図柄の変動表示であるか否かを判定する(ステップS3101)。この処理でYESと判定された場合、今回の変動パターンとして専用の変動パターンを決定し(ステップS3102)、変動パターン決定処理を終了する。
[Variation pattern determination process by the game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern determination process in step S310 of FIG. 42. The main CPU 101 determines whether or not the second special symbol is the variable display of the third rotation after the jackpot symbol C is stopped and displayed (step S3101). If YES is determined in this process, a dedicated variation pattern is determined as the current variation pattern (step S3102), and the variation pattern determination process is terminated.

ステップS3101の処理でNOと判定された場合、メインCPU101は、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3103:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。 If NO is determined in the process of step S3101, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a big hit (step S3103). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3103: YES), the jackpot variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which the variation pattern of the special symbol and the determination value for comparison with the variation pattern random number are associated with each other, and is stored in advance in the main ROM 102 for each game state.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3103:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。小当たりであると判定した場合(ステップS3105:YES)、現在の遊技状態に対応した小当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3106)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3103: NO), it determines whether or not it is a small hit (step S3105). When it is determined that the hit is a small hit (step S3105: YES), the small hit variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3106).

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3103:NO)、すなわちハズレである場合、リーチ演出を実行不可能な変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。 On the other hand, when it is determined that it is not a small hit (step S3103: NO), that is, when it is a loss, the main CPU 101 determines whether or not to determine the reach effect from an unexecutable variation pattern (step S3107). Specifically, in the main CPU 101, the value of the reach random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 is the reach random number based on the number of reserved special symbol determinations having the same winning start port. It is determined which of the determination values for comparison is matched.

メインCPU101は、特別図柄の変動パターンをリーチ演出を実行不可能な変動パターンから決定する場合(ステップS3107:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3108)。一方、リーチ演出を実行不可能な変動パターンから決定する場合(ステップS3109:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3107)。 When the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol from the variation pattern in which the reach effect cannot be executed (step S3107: NO), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S3108). .. On the other hand, when the reach effect is determined from the unexecutable variation pattern (step S3109: NO), the non-reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3107).

続いて、メインCPU101は、ステップS3104の処理、ステップS3106の処理、又はステップS3108、又はステップS3109の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3110)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図44に示す処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol by referring to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3104, the process of step S3106, or the process of step S3108 or step S3109. The setting information is set in the main RAM 103 (step S3110). Specifically, the main CPU 101 determines which of the determination values defined in the variation pattern table matches the variation pattern random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091. Based on, the variation pattern of the special symbol is determined. For example, when the jackpot variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 specially determines which of the determination values defined in the jackpot variation pattern table the variation pattern random number matches. Determine the variation pattern of the symbol. Further, for example, when the non-reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines the variation pattern corresponding to the number of holds after the shift process in step S308 based on the variation pattern random number. The variation pattern setting information is included in the variation start command together with the setting information of the special symbol set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. .. With the above, the main CPU 101 ends the process shown in FIG. 44.

[遊技制御基板100による小入賞口開放制御処理]
以下、図45を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される小入賞口開放制御処理について説明する。この小入賞口制御処理は、メインROM102に記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した小当たり遊技を実行する処理である。ここで、図45は、図38のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図38に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS641)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS641:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。
[Small winning opening opening control process by the game control board 100]
Hereinafter, the small winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 45. This small winning opening control process is a process of executing a small winning game selected based on a symbol determination table at the time of a small hit stored in the main ROM 102. Here, FIG. 45 is a detailed flowchart of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG. 38. Following the electric tulip processing in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 38 (step S641). Here, when it is determined that the small hit game flag is not set to "ON" (step S641: NO), the process proceeds to the large winning opening control process in step S7.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS641:YES)、停止中処理によって小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS642)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS642:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the big hit game flag is set to "ON" (step S641: YES), the elapsed time from setting the opening command related to the small hit game by the stopped processing is a predetermined opening. Based on whether or not the time has been reached, it is determined whether or not the small hit game is in the opening period (step S642). Here, when it is determined that the opening period is in progress (step S642: YES), it is also determined whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step). S643). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S643: NO), the process proceeds to the large winning opening control process in step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、小入賞口制御部118の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS644)。このステップS644の処理が実行されることによって、ラウンド終了後のエンディング時間等の小当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S643: YES), the main CPU 101 sets the operation pattern of the small winning opening control unit 118 and stores the setting information in the main RAM 103 (step S644). By executing the process of step S644, various times related to the small hit game such as the ending time after the end of the round are also set.

ステップS644の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットする(ステップS645)。 Following the process of step S644, the main CPU 101 resets the winning number X of the game ball to the small winning opening 19 stored in the main RAM 103 (step S645).

ステップS645の処理に続いて、メインCPU101は、小入賞口の開放制御を開始する(ステップS646)。次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS647)。 Following the process of step S645, the main CPU 101 starts the opening control of the small winning opening (step S646). Next, the main CPU 101 starts measuring the opening time, which is the elapsed time from the start of this opening control (step S647).

メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS642:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS648)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS648:YES)、後述するステップS659に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the opening of the small hit game is not in progress (step S642: NO), for example, based on the information indicating which time in the small hit game the current state stored in the main RAM 103 is. , It is determined whether or not the ending period is in progress (step S648). Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S648: YES), the process proceeds to step S659, which will be described later.

メインCPU101は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS648:NO)、小入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS649)。具体的には、小入賞口スイッチ116aからの検知信号の有無に基づいて、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the ending of the small hit game is not in progress (step S648: NO), the main CPU 101 determines whether or not the small winning opening switch is "ON" (step S649). Specifically, it is determined whether or not the small winning opening switch 116a is "ON" based on the presence or absence of the detection signal from the small winning opening switch 116a.

ここで、メインCPU101は、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったと判定した場合(ステップS649:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS650)。 Here, when the main CPU 101 determines that the small winning opening switch 116a is "ON" (step S649: YES), the main CPU 101 determines that one game ball has won in the small winning opening 19 and determines that one game ball has won a prize. The number of winnings X is updated to the value obtained by adding "1" (step S650).

ステップS650の処理に続いて、メインCPU101は、V入賞口スイッチ116bが「ON」になったか否かを判定する。V入賞口スイッチ116bが「ON」になったと判定した場合(ステップS651:YES)、V入賞コマンドをセットし(ステップS652)、大当たり遊技フラグを「ON」にする(ステップS653)。 Following the process of step S650, the main CPU 101 determines whether or not the V winning opening switch 116b is turned “ON”. When it is determined that the V winning opening switch 116b is "ON" (step S6511: YES), the V winning command is set (step S652), and the jackpot game flag is set to "ON" (step S653).

メインCPU101は、ステップS653の処理を実行した場合、ステップS647の処理を実行した場合、又は小入賞口スイッチ116aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS649:NO)、小入賞口19の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS654)。具体的には、上記ステップS647の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S653, executes the process of step S647, or determines that the small winning opening switch 116a is not "ON" (step S649: NO), the small winning opening 19 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the start of opening (step S654). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S647 reaches the specified opening time stored in the main ROM 102.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS654:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Xが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS655)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS655:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S654: NO), the winning number X of the game ball in the current round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the number of game balls Xmax (for example, “9”) that defines the closing timing of the large winning opening 13 is matched (step S655). Here, when it is determined that the winning number X does not match the game ball number Xmax (step S655: NO), the process proceeds to the large winning opening control process in step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS655:YES)、小入賞口制御部118にステップS646の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させる(ステップS656)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number X matches the game ball number Xmax (step S655: YES), the small winning opening control unit 118 ends the opening control of the small winning opening 19 started in the process of step S646. (Step S656).

ステップS656の処理に続いて、メインCPU101は、エンディング時間の計測を開始し(ステップS657)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS658)。このエンディングコマンドは、小当たり遊技のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S656, the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S657) and sets the ending command in the main RAM 103 (step S658). This ending command is a command for notifying that the round game of the small hit game is completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU101は、ステップS658の処理を実行した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS659)。エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS659:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the process of step S658 is executed, the main CPU 101 determines whether or not the ending time has elapsed (step S659). If it is determined that the ending time has not elapsed (step S659: NO), the process proceeds to the large winning opening control process in step S7.

メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS659:YES)、小当たり遊技を終了させるために、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS660)。 When the main CPU 101 determines that the ending time has elapsed (step S659: YES), the main CPU 101 sets the small hit game flag to "OFF" in order to end the small hit game (step S660).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図46を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図46は、図38のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の小入賞口開放制御処理に続いて、図38に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control process by the game control board 100]
Hereinafter, the large winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 46. This big winning opening control process is a process of executing a big hit game selected based on the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102. Here, FIG. 46 is a detailed flowchart of the large winning opening opening control process in step S7 of FIG. 38. Following the small winning opening opening control process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 38 (step S601). Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), the elapsed time from setting the opening command related to the jackpot game by the stopped processing is a predetermined opening time. It is determined whether or not the jackpot game is being opened based on whether or not it has reached (step S602). Here, when it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is also determined whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S603). ). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When it is determined that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the big hit game, the operation pattern of the big winning opening control unit 117, and stores the setting information in the main RAM 103. (Step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time between the round and the next round and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the process of step S604, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game ball to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S605), and is also in the big hit stored in the main RAM 103. The number of rounds R is updated to the value obtained by adding "1" (step S606). The number of rounds R is set to "0" before the start of the jackpot, and "1" is added each time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。 Following the process of step S606, the main CPU 101 starts the opening control of the large winning opening (step S607). Next, the main CPU 101 starts measuring the opening time, which is the elapsed time from the start of this opening control (step S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the large winning opening 13 has started is set in the main RAM 103 (step S609).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the opening of the jackpot game is not in progress (step S602: NO), for example, the final state is finally stored in the main RAM 103 based on the information indicating which time in the jackpot game the current state is. It is determined whether or not the ending is in progress immediately after the end of the round (step S611). Here, if it is determined that the ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625, which will be described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the ending of the jackpot game is not in progress (step S611: NO), for example, the interval is based on the information indicating which time in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not it is medium (between the round and the next round) (step S612). Here, when it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the large winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Is determined (step S613). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the process proceeds to step S605. On the contrary, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口スイッチ115からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する。 On the other hand, when it is determined that the main CPU 101 is not in the interval (step S612: NO), it is determined that the round game is in progress, and it is determined whether or not the big winning opening switch is "ON" (step S614). ). Specifically, it is determined whether or not the large winning opening switch 115 is "ON" based on the presence or absence of the detection signal from the large winning opening switch 115.

ここで、メインCPU101は、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 Here, when the main CPU 101 determines that the large winning opening switch 115 is "ON" (step S614: YES), the main CPU 101 determines that one game ball has won in the large winning opening 13 and determines that the game ball has won a prize. The number of winnings Y is updated to the value obtained by adding "1" (step S615).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the large winning opening switch 115 is not "ON" (step S614: NO), the large winning opening 13 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the start of opening (step S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S608 has reached the specified opening time stored in the main ROM 102.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the winning number Y of the game balls in the current round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”) that defines the closing timing of the large winning opening 13 is matched (step S617). Here, when it is determined that the winning number Y does not match the game ball number Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部117にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the game ball number Ymax (step S617: YES), or determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the large winning opening control unit At 117, the opening control of the large winning opening 13 started in the process of step S607 is terminated (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the process of step S618, the main CPU 101 determines whether or not the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the number of rounds Rmax set by the process of step S604. (Step S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), the elapsed time from the closing of the large winning opening 13 in order to control the start timing of the next round game is used. Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time at which the measurement is started by the process of step S620 is used for the process of step S613.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S622) and resets the number of rounds R stored in the main RAM 103. Then (step S623), the ending command is set in the main RAM 103 (step S624). This ending command is a command for notifying that the last round game has been completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. In addition, this ending command includes information (game information) regarding the game state after the end of the jackpot game.

メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S624 or determines that the ending is in progress (step S611: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which the measurement is started by the process of step S622 has reached the set ending time set by the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。この処理により、大当たり図柄(又は小当たり図柄)の種類に対応した遊技状態に設定される。 When it is determined that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the game state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game ends (step S626). By this process, the gaming state corresponding to the type of the big hit symbol (or small hit symbol) is set.

メインCPU101は、ステップS626の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 After the process of step S626, the main CPU 101 sets the jackpot game flag to "OFF" in order to end the jackpot game (step S627).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図47を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図47は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図47〜図50に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by the effect control board 130]
Hereinafter, the timer interrupt process executed on the effect control board 130 will be described with reference to FIG. 47. Here, FIG. 47 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130. Hereinafter, the processes shown in FIGS. 47 to 50 will be described as being performed by the effect control board 130, but some or all of these processes are performed on the effect control board 130, the image / sound control board 140, and the lamp control board 150. It may be executed in any of the above.

演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図47に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図47〜図50に示す処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 The sub CPU 131 on the effect control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 47 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed on the game control board 100. The processes shown in FIGS. 47 to 50 are performed according to the instructions issued by the sub CPU 131 based on the program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図48に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes a command reception process (step S10) that performs a process according to a command from the game control board 100, and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, processing is performed according to the reception of various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150. Specifically, the sub CPU 131 receives, for example, a command as game information from the game control board 100, and sets the effect content according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol, and determines whether or not the advance notice effect that can be executed in the determined variation effect pattern is executed and the content thereof. Then, the sub CPU 131 generates, for example, a command instructing the execution of the determined effect and transmits it to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect of the content determined on the effect control board 130 is executed on the image / sound control board 140 and the lamp control board 150. The command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 48.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、各演出の開始に伴って枠ランプ37等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤ランプ25と枠ランプ37とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU131は、図47に示す処理を終了する。 Following the process in step S30, the sub CPU 131 performs a data transfer process (step S50). For example, the sub CPU 131 transmits data transmitted from the image / sound control board 140 in order to control the light emission of the frame lamp 37 or the like or control (for example, operate) the effect 7 or the like with the start of each effect. Transfer to the lamp control board 150. By performing this data transfer processing, for example, light emission control is performed to cause the panel lamp 25 and the frame lamp 37 to emit light in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and the effect sound output by the speaker 24. Or, the production accessory 7 is operated. With the above, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG. 47.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図48は、図47のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図48に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 47. As illustrated in FIG. 48, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS2112(図40参照)又はステップS2212(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the command has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S2112 (see FIG. 40) or step S2212 (see FIG. 41). It is determined whether or not the command is on hold (step S12). Here, if it is determined that the received command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。保留コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、キャラストック演出で表示されるパネル画像の表示態様に関する設定情報等を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。この保留コマンド受信処理については、図49に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes the hold command reception process (step S13). In the hold command reception process, the sub CPU 131 sets, for example, an icon display command including setting information regarding the display mode of the panel image displayed in the character stock effect in the sub RAM 133. This hold command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 49.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a fluctuation start command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S311 (see FIG. 42). It is determined whether or not there is (step S14). Here, if it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図50に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the variation start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes the variation start command reception process (step S15). In the variation start command reception process, the sub CPU 131 determines, for example, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command. This fluctuation start command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS17)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄55および小図柄56が液晶画面5に停止表示されることになる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S14: NO), the sub CPU 131 is a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S316 (see FIG. 42). It is determined whether or not it is (step S16). When the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S16: YES), the sub CPU 131 sets the variation effect end command in the sub RAM 133 (step S17). By transmitting this variation effect end command to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30, the decorative symbol 55 and the small symbol 56 are displayed on the liquid crystal screen 5 along with the stop display of the special symbol. It will be displayed as stopped.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S16: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S18). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 in order to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27. The operation command includes information indicating which of the effect button 26 and the effect key 27 has been operated, and information indicating which key has been operated when the effect key 27 has been operated.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS18:YES)、操作演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。このコマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。画像音響制御基板140は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出(例えば、モード選択演出での選択された状態のモード画像を切り換える演出)を実行できる。また、ランプ制御基板150は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。 When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S18: YES), the sub CPU 131 sets the operation effect start command in the sub RAM 133 (step S19). This command is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30. By receiving this command, the image / sound control board 140 is selected by, for example, an image or sound effect (for example, a mode selection effect) using the liquid crystal screen 5 or the speaker 24 according to the operation during the valid period. The effect of switching the mode image of the state) can be executed. Further, by receiving this command, the lamp control board 150 can execute an effect of causing various lamps to emit light according to the operation during the valid period.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、そのコマンドに応じた処理を実行する(ステップS20)。一例として、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たり(又は小当たり)の種類に対応した大当たり遊技(又は小当たり遊技)の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。 On the other hand, when it is determined that the received command is not an operation command (step S18: NO), the process corresponding to the command is executed (step S20). As an example, when the sub CPU 131 determines that the opening command transmitted from the game control board 100 has been received, the sub CPU 131 starts the production of the big hit game (or small hit game) corresponding to the type of big hit (or small hit). Set the opening command to instruct.

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図49は、図48のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図49に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1311)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 48. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 adds "1" to the number of holds for the special symbol determination stored in the sub RAM 133, as illustrated in FIG. 49. It is updated to the value obtained (step S1311). Specifically, whether it is a hold command related to the first special symbol determination or a hold command related to the second special symbol determination based on the winning start opening information included in the advance judgment information in the hold command. Is determined, and based on the determination result, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

ステップS1311の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブRAM133に格納する(ステップS1312)。 Following the process of step S1311, the sub CPU 131 analyzes the pre-determination information included in the received hold command and stores the analysis result in the sub RAM 133 (step S1312).

ステップS1312の処理に続いて、サブCPU131は、特別態様の保留アイコン54を表示する演出、及びキャラストック演出で2〜5枚目のパネル画像を表示する演出といった先読み演出が実行可能か否かを判定する(ステップS1313)。例えば、何れかの先読み演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)である場合等に、先読み演出が実行可能ではないと判定される。先読み演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1313:NO)、ステップS1316に処理が進められる。 Following the process of step S1312, the sub CPU 131 determines whether or not a look-ahead effect such as an effect of displaying the hold icon 54 in a special aspect and an effect of displaying the second to fifth panel images in the character stock effect can be executed. Determine (step S1313). For example, when any of the pre-reading effect setting information is already set in the sub RAM 133, or when the big hit game is in progress (or the small hit game is in progress), it is determined that the pre-reading effect is not feasible. If it is determined that the look-ahead effect cannot be executed (step S1313: NO), the process proceeds to step S1316.

サブCPU131は、先読み演出が実行可能であると判定した場合(ステップS1313:YES)、大当たり図柄Cの停止表示後1〜3回転目の第2特別図柄の変動表示中であるか否かを決定する(ステップS1314)。サブCPU131は、ステップS1314の処理でYESと判定した場合、キャラストック演出(2〜5人目)の処理を実行する(ステップS1315)。この処理については図19(B)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。 When the sub CPU 131 determines that the look-ahead effect can be executed (step S1313: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the second special symbol in the 1st to 3rd rotations after the stop display of the jackpot symbol C is being displayed. (Step S1314). When the sub CPU 131 determines YES in the process of step S1314, the sub CPU 131 executes the process of character stock effect (2nd to 5th person) (step S1315). Since this process has been described above with reference to FIG. 19B, the description thereof is omitted here.

ステップS1315の処理を実行した場合、ステップS1314の処理でNOと判定された場合、又はステップS1313の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1316)。アイコン表示コマンドは、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報、入賞始動口情報等を含み、ステップS1315の処理が実行された場合にはこれらの設定情報を含む。このアイコン表示コマンドは、ステップS30の送信処理(図47参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様でキャラストック演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 When the process of step S1315 is executed, when the process of step S1314 determines NO, or when the process of step S1313 determines NO, the sub CPU 131 sets the icon display command in the sub RAM 133 (step S1316). ). The icon display command includes advance determination information, winning start opening information, and the like obtained based on the hold command, and includes these setting information when the process of step S1315 is executed. This icon display command is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process (see FIG. 47) in step S30. As a result, the character stock effect is realized by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 in the manner determined in the effect control board 130.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図50を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図50は、図48のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by the effect control board 130]
Hereinafter, the fluctuation start command reception process executed on the effect control board 130 in response to the reception of the fluctuation start command transmitted from the game control board 100 will be described with reference to FIG. 50. Here, FIG. 50 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 48.

図48に例示されるように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1511)。変動演出パターン乱数等のサブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。 As illustrated in FIG. 48, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the variation start command (step S14: YES), the sub CPU 131 acquires the variation effect pattern random number and stores it in the sub RAM 133. (Step S1511). The sub CPU 131 such as the variation effect pattern random number acquires the value at the time when the variation start command is received as the variation effect pattern random number.

ステップS1511の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1512)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図43参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。 Following the process of step S1511, the sub CPU 131 analyzes the fluctuation start command received from the game control board 100 (step S1512). As described above, the fluctuation start command includes information on whether or not the jackpot is a jackpot that indicates the judgment result of the jackpot determination (see FIG. 43), the type of the special symbol, the setting information of the fluctuation pattern of the special symbol, and the game state of the game machine 1. Information and the like indicating the above are included. By performing this process, the sub CPU 131 obtains information necessary for determining the variation effect pattern.

ステップS1512の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり図柄Cの停止表示後3回転目の第2特別図柄の変動表示であるか否かを判定する(ステップS1513)。ステップS1513の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、キャラストック演出(1人目)の処理を実行する(ステップS1514)。この処理については図19(A)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。 Following the process of step S1512, the sub CPU 131 determines whether or not the second special symbol is the variable display of the third rotation after the stop display of the jackpot symbol C (step S1513). If YES is determined in the process of step S1513, the sub CPU 131 executes the process of character stock effect (first person) (step S1514). Since this process has been described above with reference to FIG. 19A, the description thereof is omitted here.

ステップS1513の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じた変動演出パターンテーブル(不図示)を参照して変動演出パターンを決定する(ステップS1515)。変動演出パターンテーブルは、予めサブROM132に記憶されたテーブルであり、大当たりか否かと、大当たり図柄(又は小当たり図柄)の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブROM132には、例えば、非時短状態用と、時短状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。 If NO is determined in the process of step S1513, the sub CPU 131 determines the variation effect pattern with reference to the variation effect pattern table (not shown) according to the current gaming state (step S1515). The variation effect pattern table is a table stored in the sub ROM 132 in advance, and is one or more for each combination of whether or not it is a big hit, the type of the big hit symbol (or small hit symbol), and the variation pattern of the special symbol. This is a table to which different types of variation effect patterns are associated in advance. In the sub ROM 132, for example, a variation effect pattern table for the non-time saving state and the time saving state is stored in advance.

ステップS1515の処理を実行した場合、又はステップS1514の処理を実行した場合、サブCPU131は、これらの処理で決定した設定内容を含む変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1516)。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図47参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 When the process of step S1515 is executed, or when the process of step S1514 is executed, the sub CPU 131 sets a variation effect start command including the setting contents determined by these processes (step S1516). The variation effect start command is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process (see FIG. 47) in step S30. As a result, the variation effect of the mode determined in the effect control board 130 is realized by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1516の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS1517)。以上でサブCPU131は、図50に示す処理を終了する。 Following the process of step S1516, the sub CPU 131 subtracts "1" from the value of the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S1517). With the above, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態では、キャラA〜Dを用いたバトル演出を実行可能である。バトル演出は、敵と戦うキャラクタがキャラA〜Dである順に信頼度が高い。バトル演出に用いるキャラクタは、第2特別図柄判定の保留数が1増えたことに応じて、事前判定情報(具体的には、小当たりであるかハズレであるか)に基づいて表示領域81a〜85a(及び表示領域81b〜85b)に表示可能である。表示領域81a〜85a(及び表示領域81b〜85b)に例えばキャラAが表示される場合よりも、キャラDが表示される場合の方が、信頼度が高い。これにより、キャラクタを用いて、表示領域81a〜85a(及び表示領域81b〜85b)のキャラクタの種類とバトル演出の種類とで信頼度を示唆可能である。
[Action and effect of this embodiment]
In this embodiment, it is possible to execute a battle effect using characters A to D. The reliability of the battle production is high in the order in which the characters fighting the enemy are characters A to D. The characters used for the battle production have a display area 81a to be based on the preliminary judgment information (specifically, whether it is a small hit or a loss) according to the increase in the number of pending second special symbol judgments by 1. It can be displayed in 85a (and display areas 81b to 85b). For example, the reliability is higher when the character D is displayed than when the character A is displayed in the display areas 81a to 85a (and the display areas 81b to 85b). Thereby, it is possible to suggest the reliability by the type of the character in the display areas 81a to 85a (and the display areas 81b to 85b) and the type of the battle effect by using the character.

また、本実施形態では、バトル演出に用いるキャラクタとしてキャラA〜Dを表示可能である。キャラクタの信頼度は、キャラA〜Dの順に高い。小当たりとならない場合は、パネル画像(及びキャラアイコン81〜85)として同じ種類のキャラクタを5人同時に表示不可能である。一方、小当たりとなる場合は、パネル画像(及びキャラアイコン81〜85)として同じ種類のキャラクタを5人同時に表示可能である。これにより、パネル画像(及びキャラアイコン81〜85)が表示されるときに遊技者にドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the present embodiment, characters A to D can be displayed as characters used for battle production. The reliability of the characters is higher in the order of characters A to D. If it is not a small hit, it is impossible to display five characters of the same type at the same time as panel images (and character icons 81 to 85). On the other hand, in the case of a small hit, five characters of the same type can be displayed at the same time as panel images (and character icons 81 to 85). As a result, when the panel image (and the character icons 81 to 85) is displayed, it is possible to give the player a feeling of excitement and enhance the interest of the game.

また、本実施形態では、キャラアイコン81〜85が表示された表示領域81b〜85b以外の表示領域において、バトル発展演出およびバトル演出が実行される。本実施形態では、キャラA〜Dを用いたバトル演出を実行可能であり、敵と戦うキャラクタがキャラA〜Dである順に信頼度が高い。表示領域81b〜85bにおいて、キャラアイコン81〜85を表示する演出を実行可能である。キャラアイコン81〜85としてキャラA〜Dを表示可能であり、例えばキャラAが表示される場合よりも、キャラDが表示される場合の方が、信頼度が高い。これにより、表示領域81b〜85b以外の表示領域と、表示領域81b〜85bとによってそれぞれ信頼度を示唆することが可能である。 Further, in the present embodiment, the battle development effect and the battle effect are executed in the display areas other than the display areas 81b to 85b where the character icons 81 to 85 are displayed. In the present embodiment, it is possible to execute a battle effect using characters A to D, and the reliability is higher in the order in which the characters fighting the enemy are characters A to D. In the display areas 81b to 85b, it is possible to execute an effect of displaying the character icons 81 to 85. Characters A to D can be displayed as character icons 81 to 85. For example, the reliability is higher when the character D is displayed than when the character A is displayed. Thereby, it is possible to suggest the reliability by the display area other than the display areas 81b to 85b and the display areas 81b to 85b, respectively.

また、本実施形態では、グループAの演出モードである夜モード、バトルモード、及び神ラッシュと、グループBの演出モードである新章モード、ストーリーモード、及び悪魔ラッシュとのうちの何れかの演出モードで演出を実行する。演出モードを選択可能なモード選択演出として、選択された状態にて1つのモード画像を表示し、選択されていない状態にて他のモード画面を表示する。サブRAM133は、演出モードを示す設定値を記憶可能である。モード選択演出を実行する際に、例えば、夜モードを示す設定値が記憶されている場合には、グループAを示すモード画像を選択された状態にて表示し、グループBを示すモード画像を選択されていない状態にて表示する。モード選択演出を実行する際に、例えば、新章モードを示す設定値が記憶されている場合には、グループBを示すモード画像を選択された状態にて表示し、グループAを示すモード画像を選択されていない状態にて表示する。これにより、モード選択演出が実行される度に何度も演出モードを選択し直す煩わしさを解消することが可能である。 Further, in the present embodiment, any one of the night mode, the battle mode, and the god rush, which are the production modes of the group A, and the new chapter mode, the story mode, and the devil rush, which are the production modes of the group B, are produced. Perform the production in the mode. As a mode selection effect in which the effect mode can be selected, one mode image is displayed in the selected state, and another mode screen is displayed in the unselected state. The sub RAM 133 can store a set value indicating the effect mode. When executing the mode selection effect, for example, when the setting value indicating the night mode is stored, the mode image indicating the group A is displayed in the selected state, and the mode image indicating the group B is selected. Display in the state where it is not. When executing the mode selection effect, for example, when the setting value indicating the new chapter mode is stored, the mode image indicating the group B is displayed in the selected state, and the mode image indicating the group A is displayed. Display in the unselected state. This makes it possible to eliminate the trouble of reselecting the effect mode many times each time the mode selection effect is executed.

また、本実施形態では、モード選択演出で選択された状態にて表示されたモード画像は、選択されていない状態にて表示されたモード画像よりも大きい。これにより、選択された状態にて表示されたモード画像を優先的に表示でき、分かり易くできる。 Further, in the present embodiment, the mode image displayed in the state selected by the mode selection effect is larger than the mode image displayed in the state of not being selected. As a result, the mode image displayed in the selected state can be preferentially displayed and can be easily understood.

また、本実施形態では、モード選択演出で選択された状態にて表示されたモード画像は、選択されていない状態にて表示されたモード画像よりも優先して表示される。これにより、モード画像がどのように配置されていても、選択された状態にて表示されたモード画像を優先的に表示できる。 Further, in the present embodiment, the mode image displayed in the state selected by the mode selection effect is displayed with priority over the mode image displayed in the non-selected state. As a result, regardless of how the mode images are arranged, the mode image displayed in the selected state can be preferentially displayed.

また、本実施形態では、変動演出中に群演出を実行可能である。変動演出には、例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、再抽選演出、復活演出がある。SPリーチ演出中またはSPSPリーチ演出中に群演出が実行された場合、小当たりとなる期待度が高いことが示唆される。再抽選演出中に群演出が実行された場合、小当たり図柄2となることが示唆される。復活演出直前のリーチハズレ目の仮停止表示中に群演出が実行された場合、小当たり図柄3となることが示唆される。これにより、実行されるタイミングによって同一態様の群演出を用いて異なる内容を示唆可能である。 Further, in the present embodiment, the group effect can be executed during the variable effect. The variable effect includes, for example, SP reach effect, SPSP reach effect, re-lottery effect, and revival effect. When the group effect is executed during the SP reach effect or the SPSP reach effect, it is suggested that the expectation of a small hit is high. When the group effect is executed during the re-lottery effect, it is suggested that the small hit symbol 2 is obtained. It is suggested that if the group effect is executed during the temporary stop display of the reach loss eye immediately before the revival effect, the small hit symbol 3 is obtained. Thereby, it is possible to suggest different contents by using the group effect of the same mode depending on the execution timing.

[変形例]
本発明は、例えば、1種タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modification example]
The present invention is also applicable to other game machines such as one type of game machine, a rotating body type game machine, and a slot machine.

なお、遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。 It should be noted that any operation means for inputting the operation information by the player's operation may be used. As the operation means, for example, a touch panel which is a display screen on which the player can input operation information by performing a touch operation with a finger may be provided. Further, the optical sensor or the like provided in the frame member 3 may be used as the operation means so that the player can input the operation information by touching the glass plate.

なお、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。 It should be noted that a part of the processing executed by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 is executed by the effect control board 130, or a part of the process executed by the effect control board 130 is performed by the image / sound control board 140. Alternatively, it may be executed by the lamp control board 150. Further, any of the effect control board 130, the image / sound control board 140, and the lamp control board 150 may be integrally configured, and as an example, the processing executed by the effect control board 130 and the image / sound control board 150. May be executed on one control board.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it goes without saying that the configuration of the game machine 1 and the light emitting mode and operating mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations, light emitting modes, and operating modes. No. In addition, the order of processing, set values, threshold values used for determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention can be realized even with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say. The explanatory diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and may be in other embodiments.

なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 The above-mentioned effect is merely an example, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. In addition, the above embodiments and modifications are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置の表示画面
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
100 遊技制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 演出制御基板
131 CPU
132 ROM
133 RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Game machine 5 Display screen of liquid crystal display device 7 Production accessory 11 1st start port 12 2nd start port 100 Game control board 101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 Production control board 131 CPU
132 ROM
133 RAM
140 Image acoustic control board 150 Lamp control board

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定手段の判定に先立って、前記特別遊技を実行するか否かを事前に判定する事前判定手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特別演出として、第1画像を用いた第1演出と、第2画像を用いた第2演出と、を実行可能であり、前記第1演出よりも前記第2演出の方が、特別遊技が実行される期待度が高く、前記取得情報が記憶されたことに応じて、前記事前判定手段の判定結果に基づいて所定領域に第1画像または第2画像を表示可能であり、所定領域に第1画像が表示される場合よりも、所定領域に第2画像が表示される場合の方が、特別遊技が実行される期待度が高く、前記第1演出を開始する際は第1画像を強調表示し、前記第2演出を開始する際は第2画像を強調表示し、所定の結果を報知する前記特別演出を実行した場合は、当該特別演出の終了後に実行可能な前記特別演出の回数を報知する回数演出を実行する
The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.
The game machine according to the present invention has an acquisition means for acquiring acquired information, a special game determination means for determining whether or not to execute a special game based on the acquired information, and an acquisition information storage for storing the acquired information. The means, the pre-determination means for determining in advance whether or not to execute the special game based on the acquired information, and the effect control means for controlling the effect, prior to the determination of the special game determination means. As a special effect, the effect control means can execute a first effect using the first image and a second effect using the second image, and the second effect is more than the first effect. The first image or the second image is displayed in a predetermined area based on the determination result of the pre-determination means according to the higher expectation that the special game is executed and the acquired information is stored. are possible than if the first image is displayed in a predetermined area, towards the case of the second image in a predetermined area is displayed, rather high expectation that the special game is executed, the first effect When the first image is highlighted when the second effect is started, the second image is highlighted when the second effect is started, and when the special effect for notifying a predetermined result is executed, after the end of the special effect. The number-of-times effect that notifies the number of times the special effect that can be performed is executed .

Claims (1)

取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定手段の判定に先立って、前記特別遊技を実行するか否かを事前に判定する事前判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1画像を用いた第1演出と、第2画像を用いた第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出よりも前記第2演出の方が、特別遊技が実行される期待度が高く、
前記取得情報が記憶されたことに応じて、前記事前判定手段の判定結果に基づいて所定領域に第1画像または第2画像を表示可能であり、
所定領域に第1画像が表示される場合よりも、所定領域に第2画像が表示される場合の方が、特別遊技が実行される期待度が高い、遊技機。
The acquisition method for acquiring the acquisition information and
A special game determination means for determining whether or not to execute a special game based on the acquired information, and
An acquired information storage means for storing the acquired information and
Based on the acquired information, prior to the determination of the special game determination means, a pre-determination means for determining in advance whether or not to execute the special game, and
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means
It is possible to execute the first effect using the first image and the second effect using the second image.
The second production has a higher expectation that the special game will be executed than the first production.
Depending on the storage of the acquired information, the first image or the second image can be displayed in a predetermined area based on the determination result of the pre-determination means.
A gaming machine in which the expectation that a special game is executed is higher when the second image is displayed in the predetermined area than when the first image is displayed in the predetermined area.
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