JP6616796B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、可変表示を行い、特定表示結果が表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention performs a variable display, for a particular display results favorable favorable state controllable pachinko machine or a slot machine or the like gaming machine for the player based on the indicated table.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that a prize ball is paid out or that the state of a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, to generate a right to enter a state, or to enter a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of effect symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
また、始動口に遊技球が入賞すると可変表示を行う遊技機であって、遊技球が始動口に入賞可能な開放状態と、遊技球が該始動口に入賞困難な閉鎖状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、電動チューリップ)を備え、所定の条件(例えば、入賞ゲートへの遊技球の通過)が成立したことにもとづいて乱数を用いた抽選を行い、該抽選結果にもとづいて可変入賞装置を開放状態に制御可能な遊技機があった。例えば、所定の遊技状態では、抽選を行った場合に100%の割合で可変入賞装置を開放状態に制御するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 Also, a gaming machine that performs variable display when a game ball wins at the start opening, and can be controlled in an open state in which the game ball can win in the start opening and a closed state in which the game ball is difficult to win in the start opening. A winning device (for example, an electric tulip) is provided, and a lottery using random numbers is performed based on a predetermined condition (for example, passing of a game ball to a winning gate), and a variable winning device is based on the lottery result There was a gaming machine that could be controlled to open. For example, in a predetermined gaming state, when a lottery is performed, there is one that controls the variable winning device to an open state at a rate of 100% (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者に誤解を与える虞があった。 However, in the above-described gaming machine, there is a risk of misunderstanding for the player.
そこで、本発明は、遊技者に誤解を与えることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent misunderstandings to a player.
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、特定表示結果が表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、可変入賞球装置15が開状態に制御される状態)に制御可能な遊技機であって、遊技機への電力供給の停止後であっても記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、RAM55)と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS10を実行する部分)と、所定の範囲(例えば、[3〜13])内にて乱数値を更新する乱数更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS25を実行することにより、普通図柄当り判定用乱数を更新する部分)と、特定の範囲内にて乱数値を更新する特定乱数更新手段と、乱数更新手段により更新される乱数値を抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS5112を実行することにより、ゲート32を遊技球が通過したときに普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出する部分)と、特定乱数更新手段により更新される乱数値を抽出する特定抽出手段と、抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS5124を実行する部分)と、特定抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて有利度の異なる複数種類の有利状態のうちいずれに制御するかを決定可能な特定決定手段と、可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS5100〜S5102を実行する部分)と、を備え、決定手段は、少なくとも所定状態において、抽出手段により所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5124を行うことにより、取得した乱数値が[3〜13]いずれかであれば、可変入賞球装置15を開状態に制御することを決定する(図10参照)。)、可変表示制御手段は、決定手段によって有利状態に制御することが決定された場合に特定表示結果(例えば、当り図柄)を表示し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5125を実行する)、初期化処理が実行されたときに特定表示結果とは異なる特定の識別情報(例えば、はずれ図柄)を表示し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS14Aを実行する)、抽出手段により所定の範囲外の乱数値が抽出されたときに、初期化処理が実行されたときと共通の特定の識別情報を表示するとともに、有利状態に制御せず、特定決定手段は、抽出手段により所定の範囲内の乱数値が抽出され、且つ、特定抽出手段により特定の範囲外の乱数値が抽出された場合、遊技者にとって最も不利な種類の有利状態に制御することを決定することを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention performs a variable display, and an advantageous state advantageous to the player based on the display of the specific display result (for example, a state where the variable winning
(手段2)手段1において、抽出手段により所定の範囲外の乱数値(例えば、[3〜13]以外の値)が抽出された場合にその旨を報知する報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS624を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、不具合に対して好適に対応することができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、抽出手段により所定の範囲外の乱数値(例えば、[3〜13]以外の値)が所定期間内に所定回抽出された場合、遊技に関する制御を停止する遊技停止状態に制御する停止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS20A,S5132を実行することにより、電源が投入されてから切断されるまでの期間内に[3〜13]以外の値が2回抽出されたときにステップS21〜S37の処理を実行しない部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、不具合に対して好適に対応することができる。
(Means 3) When the random number value outside the predetermined range (for example, a value other than [3 to 13]) is extracted a predetermined number of times within a predetermined period by the extracting means in the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、抽出手段により所定の範囲外の乱数値が抽出された場合に特定表示結果と異なる識別情報(例えば、はずれ図柄)を表示する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5126を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、不具合に対して好適に対応することができる。
(Means 4) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば27秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば27秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示され、大入賞口が開放状態や閉鎖状態に制御されるとき、演出表示装置9に演出画像が表示される構成となっている。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜1の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜1の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、0〜9や00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「1」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、可変入賞球装置15の開放時間が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS5)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS6)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS6でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S6, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S7). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS7において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S7. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state when the power supply is stopped is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS8では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14Aの処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S8, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14A) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、特別図柄および普通図柄の停止図柄としてはずれ図柄を設定する(ステップS14A)。具体的に、CPU56は、はずれ図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う。そして、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bに対して駆動信号が出力されることによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいてはずれ図柄が停止表示されている状態となる。また、具体的に、CPU56は、はずれ図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う。そして、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10においてはずれ図柄(例えば、「0」)が停止表示されている状態となる。
In addition, the
このように、RAMクリアが行われたときの初期表示として、特別図柄および普通図柄にはそれぞれはずれ図柄が表示される。特別図柄についても同様に、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにはずれ図柄が停止表示されている状態となる。なお、このときは初期表示としてはずれ図柄が表示されるものであるため、該はずれ図柄を表示する前には図柄(普通図柄、特別図柄)の変動は行われないものである。
As described above, as an initial display when the RAM is cleared, a special symbol and a normal symbol are displayed as different symbols. Similarly, for the special symbol, the first
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the
そして、CPU56は、遊技の制御を停止することを示す遊技停止フラグがセットされている場合には(ステップS20AのY)、後述するステップS38へ移行する。すなわち、遊技停止フラグがセットされているときには、ステップS21からS37の処理が行われず、それらの処理によって制御される動作等が停止された状態となる。厳密には、普通図柄プロセス処理(ステップS29)において、2回目の範囲外乱数値の抽出を検出した直後(つまり遊技停止フラグがセットされた直後)には、センサ異常報知処理以降のステップS30〜S37の処理が行われず、次回以降のタイマ割込処理でステップS21からS37の処理が行われないようになる。
If the game stop flag indicating that the game control is to be stopped is set (Y in step S20A), the
例えば、スイッチ処理(ステップS21)が行われなくなることで、遊技球が、ゲートスイッチ32aや始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30aを通過したとしても、通過したと認識されないようになる。また、例えば、賞球処理(ステップS32)が行われなくなることで、賞球の払い出しが停止されることになる。また、例えば、出力処理(ステップS34)が行われなくなることで、ソレノイド16やソレノイド21の動作(遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御されるモータが設けられている場合にはモータの動作)が停止し、払出制御基板37に対する接続信号の出力が停止されることにより、遊技球の発射が停止される。このように、この実施の形態では、遊技停止フラグがセットされている期間には、ステップS21からS37の処理(例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など)を行わないようにすることで、2回目の範囲外乱数値の抽出を検出したときから、遊技に関する制御が停止されるように構成されている。なお、遊技停止フラグは電源断処理が行われることによりオフにされる構成(具体的には、遊技停止フラグの設定はバックアップされない構成)となっており、遊技機への電力供給が停止され電源断処理が行われるまでは、遊技に関する制御が継続して停止されるようになっている。
For example, since the switch process (step S21) is not performed, even if the game ball passes through the
そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Then, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当り(以下、「普通図柄当り」ということがある)を発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as “per normal symbol”) (for determination per normal symbol)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。また、上述したランダム1〜ランダム5のうち一部または全部の乱数として、ソフトウェア乱数ではなく、ハードウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り)にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」および「確変大当り」がある。 In this embodiment, there are “normal jackpot” and “probability jackpot” as jackpot types.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the positive change big win state is entered). At the same time, it will be shifted to the short time state.) After shifting to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs.
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。 Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probabilistic state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). In this embodiment, after the transition to the time reduction state, the time reduction state also ends when a big hit occurs before the execution of the predetermined number of variable displays is completed.
なお、本実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定を行うとともに、大当りである場合に大当り種別判定用乱数(ランダム1)を用いて大当り種別を決定することとするが、大当り判定用乱数(ランダムR)のみを用いて大当りであるか否かおよび大当り種別を決定することとしてもよい。例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)が第1の値であれば通常大当りとすることを決定し、大当り判定用乱数(ランダムR)が第2の値であれば確変大当りとすることを決定し、大当り判定用乱数(ランダムR)が第1の値および第2の値でなければはずれとすることを決定するものでもよい。 In this embodiment, the jackpot determination is performed using the jackpot determination random number (random R), and if the jackpot is determined, the jackpot type is determined using the jackpot type determination random number (random 1). However, it is good also as determining whether it is a big hit and the type of jackpot using only the big hit judgment random number (random R). For example, if the big hit determination random number (random R) is the first value, it is determined to be the normal big hit, and if the big hit determination random number (random R) is the second value, the probability variation big hit is determined. However, if the jackpot determination random number (random R) is not the first value and the second value, it may be determined to be out of place.
図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
なお、変動パターン設定処理(ステップS301)において、CPU56は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In the variation pattern setting process (step S301), the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図32参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 32), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
また、特別図柄停止処理(ステップS304)において、CPU56は、大当りとなる場合には、大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。
In the special symbol stop process (step S304), the
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, control is performed to transmit a designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図8は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S29) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step S5112): The
普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S5100): The
普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S5101): The
普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step S5102): The
普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation processing (step S5103): The
図9は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 9 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S5100). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する。
Next, the
図10は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。図10に示すように、この実施の形態では、11/11の確率で当りとすることに決定される。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is a collection of data stored in the
具体的に、CPU56は、ステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内の値であるか否かを判定する(ステップS5124)。[3〜13]の範囲内の値である場合、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5125)、ステップS5130へ移行する。
Specifically, the
また、ステップS5124において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内でない場合、CPU56は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してエラー検出指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS5127)、[3〜13]の範囲外の値が普通図柄当り判定用乱数値として抽出された回数を示すエラー検出回数Kに「1」を加算する(ステップS5128)。そして、エラー検出回数Kが「2」であるか否かを判定し(ステップS5129)、「2」である場合、遊技停止フラグをセットし(ステップS5132)、遊技の制御を停止することを示す遊技停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(ステップS5133)。このように、[3〜13]の範囲外の値が普通図柄当り判定用乱数値として抽出される事象が2回発生した場合には遊技の制御を停止する構成となっている。
In step S5124, if the read random number value for normal symbol determination is not within the range of [3 to 13], the
なお、エラー検出回数Kの値は電源断処理が行われることによりリセットされる構成(具体的には、エラー検出回数Kの値はバックアップされない構成)となっており、遊技機への電力供給が停止され電源断処理が行われた場合にはエラー検出回数Kの値は「0」となる。 Note that the value of the number of error detections K is reset by power-off processing (specifically, the value of the number of error detections K is not backed up), and power supply to the gaming machine is When the process is stopped and the power-off process is performed, the value of the error detection count K is “0”.
また、エラー検出回数Kの値がバックアップされる構成とし、エラー検出回数Kが「2」に達した場合に遊技の制御を停止する構成としてもよい。その場合、[3〜13]の範囲外の値が普通図柄当り判定用乱数値として抽出される事象が、前回RAMクリアが行われてから2回発生した場合に遊技の制御を停止することとなる。遊技の制御を停止した後は、RAMクリアが行われなくても、電源を切断してから再投入することでエラー検出回数Kの値が「0」になることとしてもよい。 Further, the value of the error detection count K may be backed up, and the control of the game may be stopped when the error detection count K reaches “2”. In that case, if an event where a value outside the range of [3 to 13] is extracted as a random value for normal symbol determination occurs twice after the previous RAM clear, the game control is stopped. Become. After the game control is stopped, even if the RAM is not cleared, the value of the error detection count K may be “0” by turning the power off and then on again.
ステップS5129において、エラー検出回数Kが「2」でない場合(すなわち、「1」である場合)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間(例えば、5.0秒)をセットする(ステップS5130)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5131)。
In step S5129, when the error detection count K is not “2” (ie, “1”), the
図11は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。
FIG. 11 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S5101). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S5141), the
図12は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5151)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5152)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5152のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS5152のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5124にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS5153)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5124にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S5152), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS5153のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS5154)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S5153), the
ステップS5153において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS5153のY)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS5155)、セットされている場合、すなわち、高ベース状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5157)。また、時短フラグがセットされていない場合、すなわち、低ベース状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5156)。
In step S5153, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S5153), the
このように、本実施の形態では、高ベース状態では普通電動役物開放時間として5.0秒をセットするとともに、低ベース状態では普通電動役物開放時間として0.1秒をセットすることにより、高ベース状態は低ベース状態よりも第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態としている。
As described above, in the present embodiment, 5.0 seconds is set as the normal electric accessory release time in the high base state, and 0.1 seconds is set as the normal electric accessory release time in the low base state. The high base state is a state in which it is easier to start and win the second
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、普通図柄通常処理のステップS5130において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通図柄変動時間として短い時間をセットする(例えば、通常状態では普通図柄変動時間として5秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態(高ベース状態)では普通図柄変動時間として2秒をセットする)ことによって、確変状態や時短状態中には普通図柄の変動時間を短くする(普通図柄時短状態)に制御するようにしてもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、普通図柄の変動時間を短くすることによって普通図柄変動の稼働率を向上させることができ、結果として普通図柄の変動結果が当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めることができ、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
Note that the control method for facilitating the start winning at the second
また、例えば、普通図柄停止処理および普通電動役物作動処理において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、確変状態や時短状態(高ベース状態)では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
Further, for example, in the normal symbol stop process and the normal electric accessory actuating process, the variable winning
また、例えば、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、上記に示した普通図柄の変動結果が当りとなる確率を高める制御と、普通図柄時短状態への制御と、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とのいずれか複数または全てを組み合わせて実行してもよい。
In addition, for example, in the case of a probable change state or a short time state, compared to the normal state, the control for increasing the probability that the fluctuation result of the normal symbol shown above is a hit and the normal symbol short time state. The control, the control for increasing the opening time of the variable winning
次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS5162)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS5164)。
Then, the
図13は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the ordinary electric accessory actuating process (step S5103). In the normal electric actor operation process, the
ステップS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3902のY)、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御する(ステップS3911)。具体的には、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。
If the normal symbol process timer times out in step S3902 (Y in step S3902), the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。
Then, the
図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する普通図柄表示制御処理(ステップS37)のプログラムの一例を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が1であるか否かを確認する(ステップS3201)。普通図柄プロセスフラグの値が1であれば(すなわち、普通図柄変動処理の実行中であれば)、CPU56は、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される普通図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10における普通図柄の変動表示が実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a program of the normal symbol display control process (step S37) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the normal symbol display control process, the
普通図柄プロセスフラグの値が1でなければ、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が2であるか否かを確認する(ステップS3203)。普通図柄プロセスフラグの値が2であれば(すなわち、普通図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、普通図柄通常処理で設定された普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において普通図柄の停止図柄が停止表示される。
If the value of the normal symbol process flag is not 1, the
例えば、ステップS5124で読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内であると判定され普通図柄当り判定フラグがセットされていれば、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において当り図柄(例えば、「1」)が停止表示されている状態となる。また、例えば、ステップS5124で読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内でないと判定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普図はずれ用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10においてはずれ図柄(例えば、「0」)が停止表示されている状態となる。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の普通図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の普通図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。
For example, if it is determined that the random value for determination per normal symbol read in step S5124 is within the range of [3 to 13] and the determination flag for normal symbol is set, the normal symbol display control data for normal symbol is set. Is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and the drive signal is output to the
なお、この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、普通図柄プロセス処理において、普通図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、普通図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、普通図柄表示制御処理(ステップS37)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための普通図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the normal symbol display control data is set in the output buffer in accordance with the value of the normal symbol process flag. However, in the normal symbol process, the start flag is set at the start of normal symbol fluctuation. In addition, an end flag may be set at the end of the normal symbol fluctuation. In the normal symbol display control process (step S37), the
なお、本実施の形態では、ステップS5124で読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内でないと判定され普通図柄当り判定フラグがセットされていない場合にも普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を行った後にはずれ図柄を導出表示することとしたが、これに限るものではなく、普通図柄の変動表示を行わずにはずれ図柄(例えば、「0」)を表示することとしてもよい。例えば、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内でないと判定された際に直ちにはずれ図柄を表示するものであってもよいし、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内でないと判定されてから変動時間に相当する時間が経過したタイミングではずれ図柄を表示するものであってもよい。 In the present embodiment, the normal symbol display unit is also used when it is determined that the normal symbol per-random determination random number read in step S5124 is not within the range of [3 to 13] and the normal symbol per-determination flag is not set. In FIG. 10, the shift symbol is derived and displayed after the normal symbol variation display is performed. However, the present invention is not limited to this, and the shift symbol (for example, “0”) is displayed without performing the normal symbol variation display. It is good as well. For example, when it is determined that the read random number value for normal symbol determination is not within the range of [3 to 13], it may be displayed immediately, or the read random number value for normal symbol determination may be displayed. May be displayed at the timing when the time corresponding to the variation time has elapsed since it was determined that the value is not within the range of [3 to 13].
次に、演出制御手段の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図16は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図17は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 17 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドがエラー指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、エラーが発生した旨を示す画像を演出表示装置9に表示するエラー表示を実行する(ステップS624)。具体的に、図18(A)に示すように、「エラー発生中」といった文字情報を表示する。 If the received effect control command is an error designation command (step S623), the effect control CPU 101 executes error display for displaying an image indicating that an error has occurred on the effect display device 9 (step S624). Specifically, as shown in FIG. 18A, character information such as “error is occurring” is displayed.
受信した演出制御コマンドが遊技停止指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、遊技を停止する旨を示す画像を演出表示装置9に表示する遊技停止表示を実行する(ステップS626)。具体的に、図18(B)に示すように、「店員を呼んで下さい。」、「乱数異常」、「電源を再投入してください」といった文字情報を表示する。 If the received effect control command is a game stop designation command (step S625), the effect control CPU 101 executes a game stop display for displaying an image indicating that the game is to be stopped on the effect display device 9 (step S626). . Specifically, as shown in FIG. 18B, character information such as “Please call a clerk”, “Random number error”, and “Please turn on the power again” is displayed.
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S691). Then, control goes to a step S611.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、可変入賞球装置15が開状態に制御される状態)に制御可能な遊技機であって、所定の範囲(本例では、[3〜13])内にて乱数値を更新する乱数更新手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS25を実行することにより、普通図柄当り判定用乱数を更新する部分)と、乱数値を抽出する抽出手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS5112を実行することにより、ゲート32を遊技球が通過したときに普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出する部分)と、抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて有利状態に制御することを決定可能な決定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS5124を実行する部分)とを備え、決定手段は、少なくとも所定状態において、抽出手段により抽出された乱数値が所定の範囲外の値である場合に有利状態に制御することを決定しない(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5124のNである場合には、可変入賞球装置15を開状態に制御しない)こととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
As described above, according to this embodiment, the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (in this example, the variable winning
具体的に、乱数値の抽出を行う際に、メモリ破壊や外来ノイズの影響により所定の範囲外の値が抽出されてしまうことがあるが、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合にも有利状態とするよう決定したのでは、不正や故障によるエラーを見過ごしてしまうこととなる。特に、所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能な遊技機(例えば、上述したように抽出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]のいずれかであれば100%の割合で当りとする遊技機)であっては、乱数が抽出された場合に該乱数値が所定の範囲内の値であるか否かにかかわらず当りとしてしまうことがあり、エラーを正確に検知できていなかった。そこで、抽出された乱数値が所定の範囲外の値である場合に有利状態に制御することを決定しないことにより、そういった不具合に対して好適に対応することができる。 Specifically, when a random number is extracted, a value outside the predetermined range may be extracted due to the influence of memory destruction or external noise. If a random number outside the predetermined range is extracted, If the decision is made to be in an advantageous state, errors due to fraud or failure will be overlooked. In particular, a gaming machine that can decide to be controlled in an advantageous state regardless of which random number value is extracted within a predetermined range (for example, the random number value for determination per normal symbol extracted as described above is In the case of any one of [3 to 13], whether or not the random number is a value within a predetermined range when a random number is extracted. Regardless, there was a chance of hitting, and the error could not be detected accurately. Therefore, when the extracted random number value is outside the predetermined range, it is possible to appropriately cope with such a problem by not determining to control to an advantageous state.
なお、「有利状態に制御することを決定しない」とは、本実施の形態に示したように変動表示を行ってはずれ図柄を停止表示するものだけでなく、変動表示は行うものの変動時間経過後にいずれの図柄も導出表示しないことや、変動表示を行うことなくそのままいずれの図柄も表示しないこと(例えば、その際に抽出した乱数値についてはそのまま破棄する)も含む概念である。 “Do not decide to control to an advantageous state” means not only that the display is changed and the display is stopped as shown in the present embodiment, but the change display is performed but the change time is elapsed. This is a concept including not displaying and displaying any symbol without displaying any symbol, and not displaying any symbol as it is (for example, discarding a random value extracted at that time).
なお、本実施の形態では、「遊技者にとって有利な有利状態」として、可変入賞球装置15が開状態に制御される状態を用いて説明したがこれに限るものではない。
In the present embodiment, the description has been made using the state in which the variable winning
例えば、大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態を「遊技者にとって有利な有利状態」としてよい。その場合、有利状態に制御するか否かを決定するために抽出される乱数値は、本実施の形態における大当り判定用乱数(ランダムR)であり、所定の範囲外の値が抽出されたときには大当りと決定しないものであってもよい。 For example, the jackpot gaming state in which the big winning opening is opened may be set as “an advantageous state advantageous to the player”. In that case, the random number value extracted to determine whether or not to control to the advantageous state is the jackpot determination random number (random R) in the present embodiment, and when a value outside the predetermined range is extracted It may not be determined to be a big hit.
また例えば、遊技者にとって有利な種別の大当り遊技状態(大入賞口の開放期間の長い大当り遊技状態、高ベース状態や高確率状態に制御する契機となる大当り遊技状態)を「遊技者にとって有利な有利状態」としてよい。その場合、有利状態に制御するか否かを決定するために抽出される乱数値は、本実施の形態における大当り種別判定用乱数(ランダム1)であり、所定の範囲外の値が抽出されたときには有利な種別の大当りに決定しないものであってもよい。 In addition, for example, a type of jackpot gaming state that is advantageous for the player (a jackpot gaming state with a long opening period of the big prize opening, a jackpot gaming state that triggers control to a high base state or a high probability state) is “advantageous to the player” "Advantageous state". In that case, the random number value extracted to determine whether or not to control to the advantageous state is the big hit type determination random number (random 1) in the present embodiment, and a value outside the predetermined range is extracted. Sometimes it may not be determined to be an advantageous type of jackpot.
また例えば、大当りに対する信頼度が高い演出(リーチ演出、擬似連など)を「遊技者にとって有利な有利状態」としてよい。その場合、有利状態に制御するか否かを決定するために抽出される乱数値は、本実施の形態における変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)または演出制御用マイクロコンピュータ100における演出の実行の有無を決定するための乱数値であり、所定の範囲外の値が抽出されたときには大当りに対する信頼度が高い演出(リーチ演出、擬似連など)を伴う変動パターンに決定しないものであってもよい。
Further, for example, an effect (reach effect, pseudo-ream, etc.) with high reliability for the big hit may be set as “an advantageous state advantageous to the player”. In this case, the random number value extracted for determining whether or not to control to the advantageous state is the random number for determining the variation pattern type (random 2), the random number for determining the variation pattern (random 3) or the production in the present embodiment. This is a random value for determining whether or not an effect is executed in the
また、本実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数を[3〜13]の範囲で更新し、該範囲内の乱数値を抽出した場合には100%の割合で当りとなる構成としたが、100%未満の割合で当りとなる構成であってもよい。その場合、該範囲内の特定の乱数値を抽出した場合には当り図柄を停止表示し、該範囲内の乱数値ではあるが特定の乱数値以外の乱数値を抽出したときははずれ図柄を停止表示し、該範囲外の乱数値を抽出したときは該はずれ図柄を表示するものであってもよいし、当り図柄ともはずれ図柄とも異なる他の図柄を表示するものであってもよい。 Further, in this embodiment, when the random number for normal symbol determination is updated in the range of [3 to 13] and the random number value in the range is extracted, the winning combination is 100%. , A structure that hits at a rate of less than 100% may be used. In that case, when a specific random value within the range is extracted, the winning symbol is stopped and displayed, and when a random number other than the specific random value within the range is extracted, the off symbol is stopped. When the random number value outside the range is extracted and displayed, the missing symbol may be displayed, or another symbol different from the winning symbol may be displayed.
なお、本実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数を常に[3〜13]の範囲にて乱数値を更新することとしたがこれに限るものではなく、普通図柄当り判定用乱数の更新可能な範囲が遊技状態によって異なることとしてもよい。具体的に、低ベース状態では普通図柄当り判定用乱数の範囲を[3〜13]とし、高ベース状態では普通図柄当り判定用乱数の範囲を[3〜5]とすることとすれば、[6〜13]の範囲は低ベース状態では取り得る範囲であるものの、高ベース状態では取り得ない範囲となる。その場合、低ベース状態において[6〜13]の範囲内の乱数値を抽出したときには当りに制御することを決定する一方、高ベース状態において[6〜13]の範囲内の乱数値を抽出したときには当りに制御することを決定しないもの(例えば、はずれ図柄を停止表示してエラー表示をおこなうもの)であってもよい。
In this embodiment, the random number for regular symbol determination is always updated within the range of [3 to 13], but this is not restrictive, and the regular random number for symbol determination can be updated. The appropriate range may be different depending on the gaming state. Specifically, if the range of random numbers for normal symbols per symbol is [3-13] in the low base state, and the range of random numbers for normal symbols per symbol is [3-5] in the high base state, [ The
また、本実施の形態では、決定手段は、少なくとも所定状態において、抽出手段により所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5124を行うことにより、取得した乱数値が[3〜13]いずれかであれば、可変入賞球装置15を開状態に制御することを決定する(図10参照)。)こととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
Further, in the present embodiment, the determining means can determine to control to an advantageous state regardless of the random number value extracted within the predetermined range by the extracting means at least in the predetermined state. (In this example, the
また、本実施の形態では、抽出手段により所定の範囲外の乱数値(本例では、[3〜13]以外の値)が抽出された場合にその旨を報知する報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS624を実行する部分)を備えたこととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
Further, in the present embodiment, when a random number value outside the predetermined range is extracted by the extraction unit (in this example, a value other than [3 to 13]), a notification unit that notifies the fact (in this example, In the
なお、本実施の形態では、演出表示装置9にてエラー表示を行うことにより「所定の範囲外の乱数値が抽出された場合にその旨を報知する」こととしたが、これに限るものではなく、スピーカ27、発光部材または振動部材などの他の演出部材を用いて報知を行うこととしてもよい。また、普通図柄としてはずれ図柄を停止することにより「その旨を報知する」こととしてもよい。
In the present embodiment, error display is performed on the
なお、所定の範囲外の乱数値を抽出した回数に応じて異なる態様にて報知を行うものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、上述したエラー検出回数Kの値に応じたエラー検出指定コマンド(エラー検出回数Kを特定可能なコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したエラー検出指定コマンドに応じたエラー表示を行うこととしてもよい。例えば、エラー検出回数Kが「1」であればエラー表示Aを行い、エラー検出回数Kが「2」であれば上述したエラー表示Bを行うものであってもよい。また例えば、エラー検出回数Kが「1」であれば上述したエラー表示を行い、エラー検出回数Kが「2」であれば上述した遊技停止表示を行うものであってもよい。その際、遊技停止指定コマンドを送信する処理(ステップS5133)は行わないものであってもよい。
In addition, you may alert | report in a different aspect according to the frequency | count of extracting the random value outside a predetermined range. For example, the
また、エラー検出回数Kにもとづいて所定の範囲外の乱数値を抽出した旨の報知を行うか否かが決定されるものであってもよい。例えば、エラー検出回数Kが「0」であればエラー表示を行わず、エラー検出回数Kが「1」以上であればエラー表示を行うものであってもよい。 Further, based on the error detection count K, it may be determined whether or not to notify that a random value outside the predetermined range has been extracted. For example, an error display may not be performed if the error detection count K is “0”, and an error display may be performed if the error detection count K is “1” or more.
また、本実施の形態では、抽出手段により所定の範囲外の乱数値(本例では、[3〜13]以外の値)が所定期間内に所定回抽出された場合、遊技に関する制御を停止する遊技停止状態に制御する停止手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS20A,S5132を実行することにより、電源が投入されてから切断されるまでの期間内に[3〜13]以外の値が2回抽出されたときにステップS21〜S37の処理を実行しない部分)を備えたこととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
Further, in the present embodiment, when a random number value outside the predetermined range (in this example, a value other than [3-13]) is extracted a predetermined number of times within a predetermined period by the extraction means, the control relating to the game is stopped. Stop means for controlling to the game stop state (in this example, by executing steps S20A and S5132 in the
なお、電源が投入されてから切断されるまでの期間以外の期間を「所定期間」とするものであってもよく、例えば、所定タイミング(例えば、電源投入時、所定時刻)から所定時間が経過するまでの期間、所定タイミング(例えば、電源投入時、所定時刻)から所定回数の遊技を終了するまでの期間、前回日付が変更されてから次の日付が変更されるまでの期間などであってもよい。 Note that a period other than the period from when the power is turned on to when the power is turned off may be a "predetermined period". For example, a predetermined time elapses from a predetermined timing (for example, a predetermined time when the power is turned on) A period from a predetermined timing (for example, at power-on, a predetermined time) to the end of a predetermined number of games, a period from the previous date change to the next date, etc. Also good.
また、「所定回」とは2回に限るものではなく、1回であっても3回以上であってもよい。 The “predetermined number of times” is not limited to two times, and may be one time or three times or more.
また、「所定期間」および「所定回」のうちいずれか一方、または両方を外部からの操作(例えば、遊技店員等の管理者による操作)にもとづいて設定可能であることとしてもよい。 In addition, one or both of “predetermined period” and “predetermined times” may be set based on an external operation (for example, an operation by an administrator such as a game shop clerk).
なお、本実施の形態では、演出表示装置9を用いて遊技停止状態に制御していることを報知することとしたが、これに限るものではなく、スピーカ27、発光部材または振動部材などの他の演出部材を用いて該報知を行うものであってもよいし、または該報知を行わないものであってもよい。
In the present embodiment, the fact that the game display is controlled to be stopped using the
なお、本実施の形態では、エラー表示と遊技停止表示とをそれぞれ異なる表示であることとしたが、共通の画像を表示したり、共通の演出制御(共通音声の出力、共通の発光態様による発光部材の発光)を行うものであってもよい。 In this embodiment, the error display and the game stop display are different from each other. However, a common image is displayed, a common effect control (a common sound output, a light emission by a common light emission mode) is performed. The member may emit light).
また、本実施の形態では、可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS5100〜S5102を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、決定手段によって有利状態に制御することが決定された場合に特定表示結果(本例では、当り図柄)を導出表示し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5125を実行する)、抽出手段により所定の範囲外の乱数値が抽出された場合に特定表示結果と異なる識別情報(本例では、はずれ図柄)を表示する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5126を実行する)こととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
Further, in the present embodiment, variable display control means (in this example, a part for executing steps S5100 to S5102 in the game control microcomputer 560) capable of variable display is provided, and the variable display control means is When the decision means decides to control to the advantageous state, the specific display result (in this example, the winning symbol) is derived and displayed (in this example, the
なお、「導出表示する」とは、可変表示を行った末に停止表示することを含む概念であり、単に「表示する」とは、可変表示を行った末に停止表示することと、可変表示を行わずに表示することとを含む概念である。 “Derived display” is a concept including stopping display after performing variable display, and simply “displaying” means stopping display and variable display after performing variable display. It is a concept including displaying without performing.
なお、本実施の形態では、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合であっても、普通図柄の変動を行ってから表示結果としてはずれ図柄を停止表示することとしたが、これに限るものではなく、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合には普通図柄の変動を行うことなく、直ちにはずれ図柄を表示することとしてもよい。 In the present embodiment, even when a random number value outside the predetermined range is extracted, the normal symbol is changed and then the symbol is not displayed as a display result, but this is limited to this. Instead, when a random number value outside the predetermined range is extracted, it is possible to display the off-right symbol immediately without changing the normal symbol.
また、本実施の形態では、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段(本例では、RAM55)と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS10を実行する部分)と、可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS5100〜S5102を実行する部分)とを備え、可変表示制御手段は、決定手段によって有利状態に制御することが決定された場合に特定表示結果(本例では、当り図柄)を導出表示し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5125を実行する)、初期化処理が実行されたときに特定表示結果と異なる識別情報(本例では、はずれ図柄)を表示する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS14Aを実行する)こととした。これにより、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
In this embodiment, the storage means (in this example, RAM 55) that can retain the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped, and the initialization process for initializing the stored contents of the storage means. Initialization means to be executed (in this example, the part for executing step S10 in the game control microcomputer 560) and variable display control means capable of performing variable display (in this example, the game control microcomputer 560). The variable display control means derives and displays a specific display result (in this example, a winning symbol) when it is determined by the determining means to be controlled in an advantageous state. (In this example, the
例えば、RAMクリアが行われたときに初期表示として当り図柄を表示したのでは、遊技状態に制御されることを誤解させてしまうこととなる。特に、所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能な遊技機(例えば、上述したように抽出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]のいずれかであれば100%の割合で当りとする遊技機)であっては、停止図柄として当り図柄のみが設けられていれば遊技が成立するため、初期表示としても当り図柄が表示されることがあり、遊技者に誤解させてしまうことがあった。そこで、当り図柄とは異なる図柄を表示することにより、そういった不具合を解消することができる。 For example, if the winning symbol is displayed as the initial display when the RAM is cleared, it will be misunderstood that the game state is controlled. In particular, a gaming machine that can decide to be controlled in an advantageous state regardless of which random number value is extracted within a predetermined range (for example, the random number value for determination per normal symbol extracted as described above is In the case of any one of [3 to 13], in the case of a gaming machine that hits at a rate of 100%), if only a winning symbol is provided as a stop symbol, a game is established, so even if it is an initial display A symbol may be displayed, causing the player to misunderstand. Therefore, such a problem can be solved by displaying a symbol different from the winning symbol.
なお、本実施の形態では、初期化処理が実行されたときに表示される識別情報と、抽出された乱数値が所定の範囲外の値である場合に表示される識別情報とが共通するはずれ図柄(例えば、「0」)であることとしたが、それぞれ異なる図柄を表示することとしてもよい。その場合、遊技者や店員に対し、表示しているはずれ図柄が初期表示によるものであるか、所定の範囲外の乱数値が抽出されることによるものであるかを区別して認識させることができる。 In this embodiment, the identification information displayed when the initialization process is executed is different from the identification information displayed when the extracted random number value is outside the predetermined range. Although the symbol (for example, “0”) is selected, different symbols may be displayed. In that case, the player or the store clerk can be made to recognize whether the displayed off-line symbol is based on the initial display or whether the random number outside the predetermined range is extracted. .
また、本実施の形態では、有利状態において入賞容易となる第1の入賞口(第2始動入賞口14)に遊技球が入賞したことにもとづいて第2の入賞口(大入賞口)が入賞容易状態(大当り遊技状態)となり、該第2の入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいては賞球が払い出されるのみであり、いずれの抽選も行わないこととしたが、該第2の入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて更に第3の入賞口が入賞容易とするか否かの抽選を行うものであってもよい。該第3の入賞口と第1の入賞口は同一の入賞口であってもよいし、異なる入賞口であってもよい。 Further, in the present embodiment, the second winning opening (large winning opening) wins based on the winning of the game ball at the first winning opening (second starting winning opening 14) that is easy to win in the advantageous state. Based on the fact that the game ball is placed in the easy state (big hit game state) and the game ball is won in the second prize opening, only the prize ball is paid out and no lottery is performed. Based on the fact that a game ball has won a winning opening, it may be determined whether or not the third winning opening makes it easy to win. The third winning port and the first winning port may be the same winning port or different winning ports.
なお、本実施の形態では、遊技状態にかかわらず常に遊技領域7の左側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、左打ち)を行わせるタイプの遊技機について説明したが、これに限るものではない。 In the present embodiment, a description has been given of a type of gaming machine in which a game ball is always launched into the left area of the gaming area 7 (so-called left-handed) regardless of the gaming state. However, the present invention is not limited to this. Absent.
例えば、ゲート32および第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が遊技領域7の右側の領域に設けられており、低ベース状態では左打ちを行わせ、高ベース状態では遊技領域7の右側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、右打ち)を行わせるタイプの遊技機であってもよい。その場合、左側の領域にもゲートが設けられているものであってもよい。
For example, a variable winning
また、例えば、演出表示装置9の左方に設けられたゲート32に加えて、演出表示装置9の右方に同様のゲートが設けられており、遊技者が右打ちか左打ちかを選択可能なタイプの遊技機であってもよい。
Further, for example, in addition to the
また、本実施の形態では説明を省略したが、普通図柄の可変表示に対応する演出用普通図柄を演出表示装置9に可変表示するものであってもよい。その場合にも、有利状態に制御することが決定された場合に特定の演出用普通図柄(当り図柄)を導出表示し、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合に該特定の演出用普通図柄とは異なる図柄(はずれ図柄)を表示することとしてもよい。また、RAMの初期化処理が実行されたときに特定の演出用普通図柄とは異なる図柄を表示することとしてもよい。
Moreover, although description is abbreviate | omitted in this Embodiment, the normal symbol for an effect | action corresponding to the variable display of a normal symbol may be variably displayed on the
また、抽出された普通図柄当り判定用乱数の値が所定の範囲内の値である場合は演出用普通図柄を演出表示装置9に可変表示する一方、抽出された普通図柄当り判定用乱数の値が所定の範囲外の値である場合は演出用普通図柄を演出表示装置9に可変表示せずに、はずれ図柄を表示するものであってもよいし、いずれの図柄も表示しないものであってもよい。
In addition, when the extracted random number for normal symbol is a value within a predetermined range, the normal symbol for effect is variably displayed on the
また、抽出された普通図柄当り判定用乱数の値が所定の範囲外の値である場合、演出用普通図柄を演出表示装置9に可変表示するが、当り図柄およびはずれ図柄とは異なる特殊な図柄(例えば、変動中の特別図柄における信頼度を示す図柄、制御されている遊技状態が高確率状態であるか否かを示唆する図柄、記憶されている保留記憶に大当りとなる特定保留記憶が含まれるか否かを示唆する図柄)を停止表示することとしてもよい。該特殊な図柄については、所定の範囲内の普通図柄当り判定用乱数の値が抽出された場合にも停止表示し得ることとしてもよい。
Further, when the extracted random number for normal symbol determination is a value outside the predetermined range, the effect normal symbol is variably displayed on the
なお、本実施の形態では、可変入賞球装置15の開放パターンとして、高ベース状態であるか否かに応じて1種類ずつの開放パターンが設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置15の開放パターンの異なる複数の普通図柄当り種別が設けられていることとしてもよい。その場合、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)のみを用いて普通図柄当りとするか否かおよび普通図柄当り種別を決定することとしてもよいし、普通図柄当り種別を決定するための普通図柄当り種別判定用乱数が別途設けられていることとしてもよい。
In the present embodiment, as the opening pattern of the variable winning
また、複数の普通図柄当り種別が設けられている遊技機であれば、普通図柄当り種別毎に導出表示する当り図柄が異なることとしてもよい。例えば、普通図柄当り種別Aとすることが判定されていれば「1」、普通図柄当り種別Bとすることが判定されていれば「2」を当り図柄として導出表示することとしてもよい。普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内でない値を抽出した場合には、普通図柄当り種別判定用乱数を用いた判定をすることなく「0」を表示するものであってもよい。 In addition, in the case of a gaming machine provided with a plurality of types of normal symbols, the winning symbols derived and displayed for each type of normal symbols may be different. For example, “1” may be derived and displayed as a winning symbol if it is determined that the type A per ordinary symbol is A, and “2” if it is determined that the symbol B per ordinary symbol is selected. When a value for which the random number for normal symbol determination is not within the range of [3 to 13] is extracted, “0” is displayed without performing determination using the random number for normal symbol type determination. Also good.
また、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内であるか否かにかかわらず、普通図柄当り種別判定用乱数を用いていずれの普通図柄当り種別とするかを判定するものであってもよい。例えば、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜13]の範囲内でないが、読み出した普通図柄当り種別判定用乱数が普通図柄当り種別Aに対応するものであれば「0」を、読み出した普通図柄当り種別判定用乱数が普通図柄当り種別Bに対応するものであれば「3」を表示することとしてもよい。 Further, regardless of whether or not the read random number for normal symbol determination is within the range of [3 to 13], it is determined which normal symbol type is to be used using the normal symbol type determination random number. You may do. For example, if the read random number for determination per normal symbol is not within the range of [3 to 13], but the read random number for type determination per normal symbol corresponds to the type A per normal symbol, “0”, If the read random number for type determination per normal symbol corresponds to the type B per normal symbol, “3” may be displayed.
また、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)については正常値(更新範囲内の値)が抽出されたが、普通図柄当り種別判定用乱数については異常値(更新範囲外の値)が抽出された場合、普通図柄当りでないものとして強制的に扱う(可変入賞球装置15を開放せず、はずれ図柄を表示する)こととしてもよいし、または複数の普通図柄当り種別のうち遊技者にとって最も不利な普通図柄当り種別であるものとして扱う(このとき、表示する図柄は、遊技者にとって最も不利な普通図柄当り種別に対応する当り図柄であってもよいし、異常値(更新範囲外の値)が抽出されたことを示す図柄(本実施の形態における「0」)であってもよい)こととしてもよい。
In addition, a normal value (value within the update range) is extracted for the random number for determination per normal symbol (random 4), but an abnormal value (value outside the update range) is extracted for the random number for type determination per normal symbol. May be forcibly handled as not per ordinary symbol (the variable winning
特別図柄の変動に関する乱数を抽出する場合についても同様に、大当り判定用乱数(ランダムR)として更新範囲内でない値を抽出した場合には、大当り種別判定用乱数(ランダム1)を用いた判定をすることなく「0」を表示するものであってもよい。また、読み出した大当り判定用乱数(ランダムR)が更新範囲内の値であるか否かにかかわらず、大当り種別判定用乱数(ランダム1)を用いていずれの大当り種別とするかを判定するものであってもよい。例えば、読み出した大当り判定用乱数(ランダムR)が更新範囲内の値でないが、読み出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値が確変大当りに対応するものであれば「1」を、読み出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値が通常大当りに対応するものであれば「2」を表示することとしてもよい。 Similarly, when extracting a random number related to fluctuations in special symbols, if a value that is not within the update range is extracted as a big hit determination random number (random R), the determination using the big hit type determination random number (random 1) is performed. "0" may be displayed without doing. In addition, regardless of whether or not the read big hit determination random number (random R) is a value within the update range, the big hit type determination random number (random 1) is used to determine which jackpot type to use. It may be. For example, if the read big hit determination random number (random R) is not a value within the update range, but the read big hit type determination random number (random 1) corresponds to a probable big hit, read “1”. If the value of the big hit type determination random number (random 1) corresponds to the normal big hit, “2” may be displayed.
また、大当り判定用乱数(ランダムR)については正常値(更新範囲内の値)が抽出されたが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)については異常値(更新範囲外の値)が抽出された場合、大当りでないものとして強制的に扱う(大当り遊技状態に制御せず、はずれ図柄を表示する)こととしてもよいし、または複数の大当り種別のうち遊技者にとって最も不利な大当り種別であるものとして扱う(このとき、表示する図柄は、遊技者にとって最も不利な大当り種別に対応する大当り図柄(例えば、通常大当りを示す「2」)であってもよいし、異常値(更新範囲外の値)が抽出されたことを示す図柄(例えば「0」)であってもよい)こととしてもよい。 In addition, a normal value (a value within the update range) is extracted for the big hit determination random number (random R), but an abnormal value (a value outside the update range) is extracted for the big hit type determination random number (random 1). In such a case, it may be forcibly handled as not being a big hit (the game is not controlled to the big hit gaming state, and the off symbol is displayed), or among the multiple big hit types, the one that is the most disadvantageous for the player (At this time, the symbol to be displayed may be a jackpot symbol corresponding to the jackpot type most disadvantageous to the player (for example, “2” indicating a normal jackpot), or an abnormal value (a value outside the update range). ) May be a symbol (for example, “0”) indicating that it is extracted).
また、始動入賞が発生した場合に抽選により小当りとするか否かを決定し、小当り遊技状態では遊技領域に設けられた可変入賞球装置を開状態に制御し、該可変入賞球装置内の特定領域(V入賞口)を遊技球が通過したことにもとづいて大当りとする遊技機において適用することとしてもよい。例えば、始動入賞が発生した場合に100%の割合で小当りとすることを決定するとともに、小当り種別として小当りAおよび小当りBが設けられており、小当りAを経由した大当りと小当りBを経由した大当りとにおける遊技者にとっての有利度合いが異なる遊技機(例えば、ラウンド数が異なるか、ラウンド数に代えて、もしくは加えて時短制御の有無または時短回数が異なる。具体的には、小当りAを経由した大当りの方が小当りBを経由した大当りよりもラウンド数が多いとともに、多くの回数の時短状態に制御される)であれば、小当りであるか否かを判定するための乱数や小当り種別を判定するための乱数として更新範囲外の値が抽出された場合や、RAMクリアされた場合、遊技者にとって不利な小当り(例えば、小当りB)に対応する図柄や、最も選択率の高い図柄を表示することとしてもよい。 Further, when a start win occurs, it is determined whether or not to make a small hit by lottery, and in the small hit gaming state, the variable winning ball apparatus provided in the game area is controlled to be opened, and the variable winning ball apparatus It may be applied to a gaming machine that makes a big hit based on the passing of a game ball through a specific area (V prize opening). For example, when a start prize is generated, it is determined that a small hit is made at a rate of 100%, and a small hit A and a small hit B are provided as small hit types, and a big hit and a small hit via the small hit A are provided. A gaming machine having a different degree of advantage for the player in the big hit via the hit B (for example, the number of rounds is different, or instead of or in addition to the number of rounds, the presence / absence of the time reduction control or the time reduction number is different. If the big hit via the small hit A has more rounds than the big hit via the small hit B and is controlled to a short time many times), it is determined whether or not it is a small hit If a value outside the update range is extracted as a random number for determining the type or small hit type, or if the RAM is cleared, a small hit that is disadvantageous to the player (for example, small hit B) And the corresponding symbol may be displayed the highest selectivity pattern.
また、第1始動口13への始動入賞が発生した場合に1/200の割合で大当りとなり199/200の割合ではずれとなる(小当りとはならない)一方、第2始動口14への始動入賞が発生した場合に1/200の割合で大当りとなり199/200の割合で小当りとなり(はずれとはならない)、入賞した始動口に応じた特別図柄(第1始動口13への始動入賞であれば第1特別図柄、第2始動口14への始動入賞であれば第2特別図柄)を変動表示し、大当りであれば大当り図柄、小当りであれば小当り図柄、はずれであればはずれ図柄を導出表示する遊技機において適用することとしてもよい。例えば、第1始動口13への始動入賞が発生した場合に大当りであるか否かを決定するための乱数として更新範囲外の値が抽出された場合、またはRAMクリアされた場合、第1特別図柄としてはずれ図柄を表示することとしてもよいし、第2始動口14への始動入賞が発生した場合に大当りであるか否かを決定するための乱数として更新範囲外の値が抽出された場合、またはRAMクリアされた場合、第2特別図柄として特定の図柄を表示することとしてもよい。特定の図柄は、第1特別図柄におけるはずれ図柄であってもよいし、大当り図柄、小当り図柄およびはずれ図柄のいずれとも異なる図柄であってもよいし、最も不利な種類の小当りに対応する小当り図柄であってもよい。
In addition, when a start winning to the
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。 In addition, about embodiment mentioned above, although the game machine (what is called a 1st type game machine) which transfers to a jackpot game state based on the variable display result of a special symbol and an effect design was demonstrated, the variable provided in the game area | region was demonstrated. A gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in a winning ball apparatus (so-called role) It is good also as applying in the game machine which combined 1st type and 2nd type.
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probability change state based on the type of jackpot that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a specific area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game moves to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big winning opening is set as a big hit (substantial probable big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a sphere does not easily pass.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
遊技機への電力供給の停止後であっても記憶内容を保持可能な記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、
所定の範囲内にて乱数値を更新する乱数更新手段と、
特定の範囲内にて乱数値を更新する特定乱数更新手段と、
前記乱数更新手段により更新される乱数値を抽出する抽出手段と、
前記特定乱数更新手段により更新される乱数値を抽出する特定抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記特定抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて有利度の異なる複数種類の前記有利状態のうちいずれに制御するかを決定可能な特定決定手段と、
可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段と、を備え、
前記決定手段は、少なくとも所定状態において、前記抽出手段により前記所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても前記有利状態に制御することを決定可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記特定表示結果を表示し、
前記初期化処理が実行されたときに前記特定表示結果とは異なる特定の識別情報を表示し、
前記抽出手段により前記所定の範囲外の乱数値が抽出されたときに、前記初期化処理が実行されたときと共通の特定の識別情報を表示するとともに、前記有利状態に制御せず、
前記特定決定手段は、前記抽出手段により前記所定の範囲内の乱数値が抽出され、且つ、前記特定抽出手段により前記特定の範囲外の乱数値が抽出された場合、遊技者にとって最も不利な種類の前記有利状態に制御することを決定する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display of the specific display result,
Storage means capable of holding the stored contents even after the power supply to the gaming machine is stopped;
Initialization means for executing initialization processing for initializing the storage contents of the storage means;
Random number updating means for updating a random value within a predetermined range;
A specific random number updating means for updating a random value within a specific range;
Extracting means for extracting a random value updated by the random number updating means ;
Specific extraction means for extracting a random number value updated by the specific random number update means;
Determining means capable of determining to control to the advantageous state based on the random value extracted by the extracting means;
Specific determination means capable of determining which of the plurality of types of advantageous states to be controlled are different based on the random number value extracted by the specific extraction means;
Comprising a variable display control means capable of performing variable display, and
The determining means can determine to control to the advantageous state at least in a predetermined state, even if the random number value extracted within the predetermined range by the extracting means is any value,
The variable display control means displays the specific display result when the decision means decides to control to the advantageous state,
Displaying specific identification information different from the specific display result when the initialization process is executed,
When the random number value outside the predetermined range is extracted by the extraction unit, the specific identification information common to the time when the initialization process is executed is displayed, and the advantageous state is not controlled ,
The specific determination means is the most disadvantageous type for the player when the extraction means extracts a random value within the predetermined range, and the specific extraction means extracts a random value outside the specific range. A game machine characterized by deciding to control to the above-mentioned advantageous state .
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