JP2019076289A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing decline of game amusement.SOLUTION: In a game machine, a suggestive performance for suggesting whether control to an advantageous state is performed or not according to a mode of a performance executed by prescribed performance means can be executed, and performance assistance display related to the suggestive performance can be executed by display means. The performance assistance display can be executed on each different position according to whether a specific condition is satisfied or not. Hereby, an execution pattern for the performance assistance display is diversified, and decline of game amusement can be prevented.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and the game medium becomes a prize in a prize area such as a prize hole provided in the game area and an execution condition (starting condition) is established, A pachinko game in which the game interest is enhanced by a so-called variable display game, which variably displays a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) on the variable display device and determines whether or not to impart predetermined gaming value There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for the player is obtained. For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state opens a special electric role called a big winning opening or an attachment, and makes the winning of the gaming ball extremely easy to give the player a predetermined gaming value. Provide for a fixed time continuously. In such pachinko gaming machines, various types of effects are performed to make the player expect the display result to be in the specific display mode before the display result is derived and displayed on the variable display device.

このような遊技機として、可動体の動作に応じて補助表示を行う遊技機が開示されている(例えば特許文献1)。   As such a game machine, a game machine that performs auxiliary display in accordance with the operation of the movable body is disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2014−104126号公報JP, 2014-104126, A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、補助表示の表示パターンが単調であり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display pattern of the auxiliary display is monotonous, and there is a possibility that the game interest may be reduced.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in game fun.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、
動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)と、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段(例えばステップS804またはステップS805の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)、
前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能である(例えばステップS803にてYesと判定された場合にステップS805の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine having display means (e.g., the image display device 5 etc.) and capable of controlling in an advantageous state,
A rendering device capable of performing rendering (for example, a rendering combination 90201);
An operable movable body (e.g., a push button 90120);
Specific effect executing means (for example, step S908120 in the microcomputer 90100 for effect control) which can execute a specific effect (for example, a specific effect of the aspect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body using the effect device Part to run),
Movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for executing step S908111 in the effect control microcomputer 90100);
While performing the suggestion effect which suggests whether it will be controlled to the above-mentioned advantageous state by the mode of the effect performed by a predetermined production means, the presentation auxiliary display related to the suggestion effect can be executed by the display means A certain suggestion effect execution unit (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step S804 or step S805);
The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, shown in FIG. 63 (5) after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3)). Execute a specific effect),
The suggestion effect execution means can execute the effect auxiliary display at different positions depending on whether or not a specific condition is satisfied (for example, when the determination in step S 803 is YES, the process of step S 805 is performed). Etc),
It is characterized by

このような構成によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to diversify the execution pattern of the presentation assistance display, and to prevent the decrease in the game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定条件が成立している場合、前記演出補助表示を前記表示手段における特定表示領域にて実行可能である(例えば画像表示装置5における特定表示領域に可動体の動作エフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
When the specific condition is satisfied, the suggestion effect execution means can execute the effect support display in the specific display area of the display means (for example, the movement of the movable body in the specific display area of the image display device 5) The effect image is displayed, and the movable body effect can be executed in a mode different from the normal time, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be easily recognized that the specific condition can be established, and the game interest can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記対応表示の表示領域を拡大させることが可能な対応表示変化手段(例えばステップS807の処理において、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合に、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Variable display means for performing variable display;
Correspondence display means (for example, effect control CPU 120 that performs hold display or active display) that performs correspondence display corresponding to variable display;
Corresponding display changing means capable of changing the display mode of the corresponding display and enlarging the display area of the corresponding display (for example, in the case where enlargement mode setting for performing enlarged display is performed in the process of step S 807) And a rendering control CPU 120 for performing enlargement control to magnify and display all the pending displays and active displays displayed on the display including the pending display of the advance notice object),
You may do so.

このような構成によれば、対応表示の表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the display mode of the correspondence display changes, and it is possible to improve the game interest.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記所定の演出手段は、前記表示手段で実行される演出に応じて動作可能な可動体(例えば可動体99など)であり、
前記示唆演出実行手段は、前記可動体を動作させるとともに該可動体の動作に関連した演出補助表示(例えばエフェクト画像を表示するなど)を実行可能であり、前記特定条件が成立している場合、前記特定条件が成立していない場合とは異なり前記特定表示領域にて前記演出補助表示を実行する(例えば可動体特殊演出として可動体99が回転動作されるとともに特定表示領域である小画面にエフェクト画像を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to (2) or (3),
The predetermined effect means is a movable body (e.g., a movable body 99 or the like) operable according to the effect performed by the display means.
The suggestion effect execution means is capable of operating the movable body and performing presentation support display (for example, displaying an effect image) associated with the operation of the movable body, and when the specific condition is satisfied, Unlike in the case where the specific condition is not satisfied, the auxiliary effect display is performed in the specific display area (for example, the movable body 99 is rotated as a special effect of the movable body and the small screen which is the specific display area is effective) Display an image etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately perform the presentation support display, and it is possible to improve the amusement of the game.

(5)上記(2)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示領域の表示を制御する表示制御手段(例えばステップS807やステップS810の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記対応表示以外の表示を前記特定表示領域に表示可能である(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
Variable display means for performing variable display;
Correspondence display means (for example, effect control CPU 120 that performs hold display or active display) that performs correspondence display corresponding to variable display;
Display control means (for example, CPU 120 for presentation control etc. which performs processing of Step S807 or Step S810 etc.) which controls display of the above-mentioned specific display field,
The display control means can display a display other than the correspondence display in the specific display area (for example, a display other than a display relating to a hold / active change effect such as a hold display or an active display, a character image in action effect, etc.) ),
You may do so.

このような構成によれば、対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity which is caused by the correspondence display being displayed in a plurality of display areas.

(6)上記(2)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えばステップS814の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定表示領域にて前記複数種類の予告演出を実行可能である(ステップS814にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5) above,
The system further comprises an advance notice effect execution unit capable of executing a plurality of types of advance notice effects (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S814),
The preview presentation effect execution unit can execute the plurality of types of preview presentation effects in the specific display area (if the small screen as the specific display area is displayed, the effect performed in step S814 is Small screen, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、予告演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the visibility of the advance notice effect can be improved, and the effect of the effect can be improved, and the game interest can be improved.

(7)上記(2)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出とは異なる示唆表示演出をさらに実行可能であり(例えば保留・アクティブ変化演出を実行可能であるなど)、
前記特定条件は、前記示唆演出と前記示唆表示演出とが同一期間内に実行されていることにより成立し(例えば拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うことにより特定条件が成立するなど)、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも前記示唆表示演出を前記示唆演出の終了以後に終了させるとともに、前記示唆表示演出が終了したことに基づいて前記特定表示領域による表示を終了させる(例えば保留・アクティブ変化演出は、可動体演出の終了後に終了し、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (2) to (6) above,
The suggestion effect execution means can further execute a suggestion display effect different from the suggestion effect (for example, hold / active change effect, etc.),
The specific condition is satisfied by the indication effect and the indication display effect being executed in the same period (for example, the identification is performed by performing both the suspension / active change effect for performing the enlargement display and the movable object effect Conditions are met, etc.),
The indication effect execution means ends at least the indication display effect after the end of the indication effect, and ends the display by the specific display area based on the end of the indication display effect (for example, hold / active change) The effect ends after the end of the movable object effect, and the small screen as the specific display area is erased after the end of the hold / active change effect, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、示唆演出演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減(防止)することができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced. In addition, it is possible to reduce (prevent) the sense of discomfort caused by the termination of the suggested effect when it is halfway.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記変化対象の対応表示を前記対応表示の表示態様が変化する場合にのみ表示される態様である特殊表示態様で表示する対応表示変化手段(例えば、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Variable display means for performing variable display;
Correspondence display means (for example, effect control CPU 120 that performs hold display or active display) that performs correspondence display corresponding to variable display;
Correspondence display change means (for example, a notice that displays the correspondence display of the change target in a special display mode that is displayed only when the display mode of the correspondence display changes while changing the display mode of the correspondence display The effect control CPU 120 or the like, which changes the display mode of the hold display of the advance notice target so that it can be recognized which hold is the target variable display.
You may do so.

このような構成によれば、変化する対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the object to be changed becomes clear, and the rendering effect can be improved.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
作用表示(例えばボールなど)を作用させることにより前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(図26(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わるなど)と、をさらに備え、
前記対応表示変化手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させる第1パターン(図26(a)(b)(c)での成功パターンなど)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させない第2パターン(図26(a)(b)(d)での失敗パターンなど)と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記対応表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能である(図26(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Variable display means for performing variable display;
Correspondence display means (for example, effect control CPU 120 that performs hold display or active display) that performs correspondence display corresponding to variable display;
Correspondence display changing means (as shown in FIGS. 26 (a), (b) and (c), the character 930 holds the color ball 931 by changing the display mode of the correspondence display by causing the action display (eg ball etc.) to act. Further, the color ball 931 collides with the hold display TH and changes the color of the hold display TH, etc.) when throwing toward the display TH.
The corresponding display changing means is
The first pattern (such as a success pattern in FIGS. 26 (a), (b) and (c)) that starts the display of the action display and changes the display mode of the correspondence display after a predetermined period has elapsed, and the display of the action display And a second pattern (such as a failure pattern in FIGS. 26 (a), (b), (d)) that does not change the display mode of the correspondence display after a predetermined period has elapsed.
After the display of the action display is started, it is possible to execute deceleration control to reduce the speed of the action display with respect to the corresponding display to be made at a common timing in a predetermined period of the first pattern and the second pattern. Certainly (eg, as shown in FIG. 26 (b), deceleration of the ball speed is started at the same timing at the success and failure times, etc.)
You may do so.

このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the action display.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1〜手段A6に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2008−259540号公報に示されているような、演出表示装置の表示領域が非表示状態(暗転状態)に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出(特定演出)が実行される遊技機が知られている。しかし、このような遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができないおそれがある。この点に鑑み、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the invention which concerns on the following means A1-means A6 is included in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, in the gaming machine, the display area of the effect display device is controlled to the non-display state (dark state) as disclosed in JP 2008-259540 A, and then the effect display device is darkened. There is known a gaming machine in which a special light emission effect (specific effect) is performed in which display control of a predetermined light vortex image is performed in a display area. However, in such a gaming machine, there is a possibility that the effect of the specific effect can not be sufficiently enhanced when executing the specific effect. In view of this point, provision of a gaming machine capable of improving the effect of the specific effect is required.

(手段A1)別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。 (Means A1) A gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of playing a game, and a rendering device capable of executing rendering (for example, rendering combination 90201) and an operable movable body (for example, pushing) Specific effect executing means (for example, the effect control microcomputer 90100) capable of executing a specific effect (for example, a specific effect of the aspect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body using the button 90120) and the effect device. A portion for executing step S908120) and movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for executing step S908111 in the effect control microcomputer 90100), the movable body control means executes the specific effect When the movable body is movable (for example, the vibration of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3) After, that perform particular effect shown in FIG. 63 (5)) that it is characterized. According to such a configuration, the rendering effect of the specific rendering can be improved.

(手段A2)手段A1において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。 (Means A2) In means A1, the specific effect execution means can execute the specific effect after the movable body is operated by the movable body control means (for example, in the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3)) Later, the specific effect shown in FIG. 63 (5) may be executed. According to such a configuration, the specific effect can be focused on before the start of the specific effect.

(手段A3)手段A1または手段A2において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン90120)であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(例えば、図28および図29に示す被振動部材90303)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Means A3) In means A1 or A2, the movable body is an operation means (for example, push button 90120) operable by the player, and the movable body control means operates the operation means when the specific effect is performed. The vibration means (for example, after the vibration action of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is performed), the operation means , And may be configured to include the driven member 90303) shown in FIGS. According to such a configuration, it is possible to guide the player's line of sight to a specific effect by sight and touch.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体(例えば、枠LED9028)と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(例えば、図63(2)に示すように、演出表示装置909の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)暗転表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908108を実行する部分)と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908109,S8123を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である(例えば、図63(3)に示すように、演出表示装置909が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED9028が全て消灯された状態で、プッシュボタン90120を振動動作させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Measure A4) In any of the means A1 to A3, the light emitter for effect (for example, frame LED 9028) and the display means are dimmed when specific effect is performed (for example, FIG. Means for causing the entire display screen of the effect display device 909 to be darkened (blacked out)) (for example, a portion for executing step S908108 in the effect control microcomputer 90100); The light emission control means for performing light emission control of the light emitter (for example, a portion for executing steps S908109 and S8123 in the effect control microcomputer 90100), the movable body control means turns off the light emitter for effect by the light emission control means In the closed state, the movable body can be operated (for example, as shown in FIG. 63 (3) With effect display device 909 is darkened display (blackout display), while the frame LED9028 is all turned off, vibrate operated pushbutton 90 120) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to more effectively guide the player's gaze to a specific effect.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり(例えば、図59に示すように、プッシュボタン90120の振動時間として、1秒、3秒および5秒が設けられている)、特定演出実行手段は、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図59に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。 (Means A5) In any of means A1 to A4, the movable body control means includes at least a first operation mode (eg, vibration time 1 second) and a second operation mode (eg, vibration time 3 seconds). The movable body can be operated by a plurality of types of operation modes including (for example, as shown in FIG. 59, 1 second, 3 seconds and 5 seconds are provided as the vibration time of the push button 90120), The specific effect execution means differs in the specific effect execution mode depending on whether the movable body is operated in the first operation mode or the second operation mode (for example, as shown in FIG. 59). When the vibration operation of the push button 90120 with a vibration time of 1 second is performed, the specific effect A is performed, and when the vibration operation of the push button 90120 with a vibration time of 3 seconds is performed, the specific effect B with That are executed) it may be configured so. According to such a configuration, attention can also be given to the operation mode of the movable body.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段(例えば、演出表示装置909など)と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域905Bなど)に所定表示(例えば、ミニ画像)を表示可能な所定表示制御手段(例えば、第2の他の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ90100における演出図柄変動開始処理のステップS908003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS908005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS90802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z901で動くミニ画像)を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、第2の他の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ90100における演出図柄変動開始処理のステップS908003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS908005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS90802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means A6) In any one of means A1 to A5, display means (for example, effect display device 909) having a display area and a predetermined area (for example, an upper area) in which the player can not visually recognize the display area A predetermined display control means (for example, in the second other embodiment) capable of displaying a predetermined display (for example, a mini image) on 905B etc., notice is given in step S908003 of effect design variation start processing in microcomputer 90100 for effect control The process table corresponding to the effect is selected, and the process of step S908005 of the effect pattern change start process or the process during effect pattern fluctuation (step S90802) is executed according to the process table according to the advance effect to execute the advance effect. Visual guidance (for example) to guide the player's gaze to a predetermined area In the display area (for example, in the second other embodiment), in step S908003 of the effect design variation start process in the effect control microcomputer 90100 The process table corresponding to the notice effect is selected, and the notice effect is executed by executing the process of step S908005 of the effect symbol change start process and the process during effect pattern change (step S90802) according to the process table according to the notice effect Part) and may be configured to include the According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of judgment processing at the time of starting winning a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading processing. 先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading production execution setting processing. 先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pre-reading production execution determination table. 最終色決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a final color determination table. 拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an expansion aspect setting presence determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in a case where suspension / active change production and movable body production which perform expansion display are performed. 可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production operation of a movable body production. 保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation operation example of suspension / active change presentation and movable body presentation. 保留変化演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of suspension change production. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is a disassembled perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is a disassembled perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop design of a production design. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production setting processing. 特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a specific presentation determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. 示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of suggestion production and specific production. 第2の他の実施の形態における演出表示装置と役物(点線で示している)とを正面から見た図である。It is the figure which looked at the effect display apparatus and character (in dotted line) in 2nd other embodiment from the front. 第2の他の実施の形態における図64のA−A断面図である。It is AA sectional drawing of FIG. 64 in 2nd other embodiment. 第2の他の実施の形態におけるミニ画像A〜Cの動きを示す図である。It is a figure which shows the movement of mini-image AC in 2nd other embodiment. 第2の他の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。It is an example of a production | presentation screen of a notice production | presentation which announces the expectation degree of execution of the super reach in 2nd other embodiment. 第2の他の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。It is an example of a production | presentation screen of the notice production | presentation which announces the big hit expectation degree in 2nd other embodiment.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure game in synchronization with the special pattern game using the second special figure in the second special symbol display device 4B Then, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding display is performed to display the number of holdings of the variable display (the number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game in a distinguishable manner. Here, when the variable display corresponding to the special view game is suspended, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of the start winning by (for example, passing). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols (in the present embodiment, it is a circle or the like, and hereinafter also referred to as a hold display symbol) as the variable display being held. One hold display symbol corresponds to one variable display being held. The pending variable display corresponding to the special view game using the first special view is represented by the on-hold display symbol displayed in the area on the left side in the starting winning a prize storage display area 5H. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the right side in the start winning storage display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the special view game using the first special drawing based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1 (increment) And the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the number of second special view reservation storages is incremented by 1 (increment And the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   Along with or in place of the start winning storage display area 5H, a display may be provided to display the number of stored special figures. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置されている。アクティブ表示エリア5HAは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア5HAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。   On the screen of the image display device 5, an active display area 5HA is disposed in proximity to the start winning storage display area 5H. In the active display area 5HA, display corresponding to the variable display in progress is performed. The display in the active display area 5HA is referred to as active display (also referred to as variable display correspondence display, digest display or current display). In active display area 5HA, for example, in response to the start of the special view game using the first special figure when the first start condition is satisfied, the first (first) erased (digested) in start prize storing display area 5H Active display is performed according to the hold display. Further, in the active display area 5HA, for example, the second hold storage unit 5HL is erased (digested) in response to the start of the special view game using the second special view when the second start condition is satisfied. Active display corresponding to the second hold display is performed.

画像表示装置5の表示領域における所定位置(ここでは、中央下側)には、可動体99が設けられている。可動体99は、図2に示す可動体用モータ61の回転駆動により、回転動作する。   A movable body 99 is provided at a predetermined position (here, the lower center side) in the display area of the image display device 5. The movable body 99 is rotationally driven by the rotational drive of the movable body motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A is provided, and on the right of the normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B is provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, so the game ball does not enter the second starting winning opening Make it On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state such as the opening state where the gaming ball can enter or the opening state where the game ball can enter, and the closing state where the gaming ball can not enter or entry difficulty It is configured to be changeable to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined number. If the upper limit value (for example, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is less than or equal to a predetermined upper limit For example, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the regular winning ball device 6A, a special variable winning ball device 7 is provided. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B (in which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A)). See FIG. 2). The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected) from various switches for game ball detection, and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 generates a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for the ordinary electric role And the solenoid 82 for the special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of controlling the control content for causing the electric component for effect such as a part to execute a predetermined effect operation and controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 3 is a view showing an example of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. As shown in FIG. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, which will be described later, there is a variation command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) for notifying that the game ball has entered the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designating command) for notifying that effect when the game ball enters the second starting winning opening.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating the contents of the determination result at the time of winning, and are effect control commands indicating whether or not to make a big hit as the determination result at the time of winning, . Since the effect control CPU 120 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result specification commands. The command 8C01 (H) (display result 1 designation command) designates a loss. The command 8C02 (H) (display result 2 designation command) designates 15R big hit and definite variation. The command 8C03 (H) (display result 3 designation command) designates 15R big hit and non-probability change.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is to be started. The first symbol variation start specification command and the second symbol variation start specification command may be generically referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation start specification command).

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol determination designation command, the effect control CPU 120 ends the variable display (variation display) of the effect design and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   A command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (initial setting). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at restart). When power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   The command A 001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fan fare designation command) for specifying the start of the fanfare (start of the big hit gaming state) in the case of the 15 round big hit.

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the jackpot gaming state, the fanfare is executed first, and then the jackpot gaming which is the main of the jackpot gaming state in which the opening of the special variable winning ball device 7 or the like (round game) is performed is executed. The ending is executed after the game. Fanfare is an indication or notification that the big hit gaming state has been started, that is, the big hit game is about to be started. The ending is an effect to notify that the big hit gaming state is ended, that is, the big hit game is finished.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) for designating the release of the special variable winning prize ball device 7 of the number (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) for designating closing of the special variable winning prize ball device 7 for the number (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   The command A 601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for specifying start of ending.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state (normal gaming state). The command B 001 (H) is an effect control command (time saving state specifying command) for specifying that the gaming state is the time saving (favorable) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number specification command) for specifying the remaining number of time reduction (advantage) states (how many times the time reduction state continues until the variable display ends). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time saving (favorable) states.

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is an effect control command (total pending storage number specifying command) for specifying the total pending storage number obtained by adding the first special view pending storage number and the second special view pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C1XX (H) is an effect control command (first pending storage number designation command) for specifying the first special view pending storage number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special view reserved storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second pending storage number designation command) for specifying the second special view pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special view reserved storage number.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が何れの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。   Command C6XXH is an effect control command indicating the contents of the determination result at the time of winning, and as the determination result at the time of winning, a determination result as to which range of the random number MR3 for determining the variation pattern type falls (variation pattern type (Results of determination) (corresponding to the variation pattern XX). That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each of the variation patterns specified by the number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data reading operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to which CPU 120 for production control receives input of various signals from outside of production control board 12, CPU 120 for production control goes to outside of production control board 12 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出体99を回転動作させる可動体用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes a wire for transmitting image data to the image display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, the effect control board 12 is also connected with a wire for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable body motor 61 that causes the movable effect body 99 to rotate. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the content to be displayed by the image display device 5 and outputs a display control instruction to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120, and generates the image data. For example, the display control unit 123 performs control to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. As an example, in the display control unit 123, a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like may be mounted. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electrical decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動体用モータ61を駆動して可動体99を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。   With the above configuration, the effect control CPU 120 causes the display control unit 123 to display the effect image in the display area of the image display device 5. In addition, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, and turns on / off the game effect lamp 9 or the decorative LED via the lamp control board 14 The effect image is displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, or the movable body motor 61 is moved via the motor drive circuit 16 to move the movable body 99. In this manner, various effects (described below, such as reach effects, effects of movable effect members, and message effects such as the image display device 5 displaying an image of a message for the player, effects for exciting the game, etc.) are executed. .

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 Thus, the first start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Also, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player It is controlled to the big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss".

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, continue the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or in a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. A round game (also referred to simply as a "round") to be released is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the numbers "3" and "5" is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed When it is done, the jackpot type becomes "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening jackpot state or a first specific gaming state.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds).

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The short time state has a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among the variable display of a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state It may be done.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" and the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than in the normal state, and the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state Change to the closed state or the normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   It should be noted that the high open control is performed when the short state is said to be "high base state", "high base", etc., and the non-time-saving state is also called "low base state", "low base". The certainty state in which the certainty change control is performed is said to be “high certainty state”, “high certainty” and the like, and the gaming state not definite change state is also considered as “low certainty state” and “low certainty”. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。なお、遊技者にとっての有利度とは、例えば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。   In addition, the game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit gaming state or special gaming state such as a probability change state To control, to be the first round number (for example "15") that the upper limit number of round games that can be executed in the big hit gaming state is more than the second round number (for example "7"), execute in time saving state The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The high first probability (for example, 1/20), the number of times of continuous chanting which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is more than the second consecutive chan number (for example, "5") Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player. It should be noted that the degree of advantage for the player is, for example, a state that is actually advantageous to the player when a certain event occurs (a state in which a privilege is provided or is provided, a state in which the percentage of awarding is high) , A benefit state, etc.) or a proportion that is in an advantageous state. Also, the special feature may indicate that the possibility of giving is high, may be the same as the target of the player's advantage (the advantageous state), but different from the object of the player's advantage It may be one.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the (during variable display period), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode is executed. May be Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。この実施の形態におけるスーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation") differs depending on the presentation mode in each reach effect. That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are set in advance as an example. The reach effects of super AC in this embodiment are reach effects in which a plurality of characters fight. Below, the reach production of super AC may be called super reach AC, and the reach production of normal may be called normal reach.

上述したように、この実施の形態におけるスーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   As described above, super reach A to C in this embodiment are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the characters to be fight may be different, and the super reach A to C may be set to different presentation modes. In the super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is "loss". If Super Reach C is executed, Super Reach A may be executed after Super Reach C is executed (it may develop into Super Reach A). When the super reach C is executed but the super reach A does not develop (for example, when the predetermined character loses the battle), the variable display result is "loss". On the other hand, in the case of developing into super reach A (for example, when a predetermined character wins a battle), the variable display result may be a "big hit".

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA〜Cが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合やスーパーリーチCが実行された場合(スーパーリーチAに発展しない場合)よりも、大当り期待度が高くなる。なお、これとは反対に、スーパーリーチCが実行された場合に、スーパーリーチBが実行された場合やスーパーリーチAが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなっていてもよい。この場合、スーパーリーチAの実行後にスーパーリーチCが実行されることがあってもよい(スーパーリーチCに発展することがあってもよい)。   Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may become "big hit" (in the present embodiment, "big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when super reach AC is executed than when normal reach is executed. Also, among the super reach, when super reach A (including the case of development from super reach C) is executed, super reach B is executed or super reach C is executed (super reach Big hit expectation is higher than (when it does not develop to A). On the contrary, when Super Reach C is executed, the jackpot expectation may be higher than when Super Reach B is executed or Super Reach A is executed. In this case, super reach C may be executed after the execution of super reach A (may be developed to super reach C).

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では理解を容易にするために説明を省略しているが、例えば「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by a variable display mode of the decorative symbol. In this embodiment, the description is omitted to facilitate understanding, but, for example, variable display effects such as “slip” and “simulated link” can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “pseudo-run” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the effect control substrate 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right", a plurality of decorative design display areas (for example, After the decorative symbols are displayed on the left and right decorative symbol display areas 5L, 5R etc. for a temporary stop, a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative symbol display areas displayed for temporary stop By changing the decoration pattern again in the decoration pattern display area (for example, one or both of the decoration pattern display area 5L of “left” and the decoration pattern display area 5R of “right”) The effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the variable display effect of "slip", a plurality of decorative symbols are displayed temporarily for a predetermined number of times after variable display of decorative symbols is started and fixed decorative symbols to be variable display results are derived and displayed. By performing the variable display again for the decorative symbol of when the variable display state of the decorative symbol is in the reach state and when the decorative symbol that constitutes the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回までなど)行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started corresponding to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. Effects can be displayed a predetermined number of times (for example, up to a maximum of three times, etc.) in which all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R change the decorative symbol again (re-fluctuating). The number of times of pseudo run variation in this embodiment is "left", "middle", "right" except for the first change from the start of the variable display of the decorative symbol to the temporary stop of all the decorative symbols at first. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "", it indicates the number of times that the decorative symbol changes again in all.

「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示(再変動)が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", for example, one of a plurality of types of pseudo reciprocation chances predetermined in the left, "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R Once the decorative design that makes up the is temporarily displayed as a predetermined display result, then the variable display (re-variation) is performed again. The pseudo-continuous chance may include a combination of decorative patterns that is a predetermined non-reach combination, without the variable display mode of decorative patterns becoming a reach mode. In addition, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the pseudo continuous chance may include the combination of the decorative symbol that becomes a predetermined reach loss combination (also simply referred to as “reach combination”). For example, a special decorative symbol (a pseudo continuous chance symbol which is not used in a variable display of a decorative symbol at a normal time) is displayed in the decorative symbol display area 5C of "middle" among the pseudo continuous chance eyes. ) May be used. Among the decorative symbols used also in the variable display of the decorative symbol at the normal time, a pseudo-continuous chance symbol which becomes a pseudo-continuous chance eye by being stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C may be included .

「擬似連」の可変表示演出において、再変動(擬似連変動)が行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the variable display effect of "pseudo series", re-variation (pseudo series variation) is performed, and based on the first start condition or the second start condition being met once, it seems as if variable display of the decorative symbol is multiple times It can be seen as if it were started continuously.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   As the variable display effect using the variable display operation of such a decorative pattern, in addition to "slip" and "pseudo ream", for example, "development chance eye", "development chance eye end", "slip after stop chance" And various other rendering operations may be performed. Here, in the variable display effect of “the development chance eye”, “left”, “middle”, “right” until variable decoration result of the decorative symbol is started and the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in all, the temporary display of the decorative symbol constituting the development chance included in the predetermined special combination, and then the variable display state of the decorative symbol is in a reach state As a predetermined reach effect is started. Thereby, when the decorative symbol constituting the development chance is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and after the reach state, the variable display result is the "big hit". Expectations are enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition, in the variable display effect of "development chance eye end", after the variable display of the decorative symbol is started, in all in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" An effect display is performed in which a decorative symbol of a combination predetermined as a development opportunity is derived and displayed as a fixed decorative symbol. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed After temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the lost combination (special combination) which becomes a pseudo recurrent chance in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the "left", "middle", and "right" Unlike the variable display effect of “pseudo series” in which the decorative symbol is again changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the decorative symbol is changed again in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R As a result, effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   In addition, unlike the variable display effect such as reach effect or “pseudo series” during the variable display of the decorative pattern, for example, a predetermined effect image is displayed, or an image display or an audio output as a message. The possibility that the variable symbol display of the decorative symbol may reach the reach condition by the effect operation different from the variable symbol display operation of the decorative symbol, that the reach effect by the super reach may be executed, the variable display result In some cases, a notice effect may be performed to notify the player in advance that there is a possibility that the player will be a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The production operation to be the advance production is the display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is performed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance, corresponding to the contents (effect mode) of the effect operation in the case of executing such advance effect.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。   Among the advance notice effects are those that become advance read advance notice effects (also referred to as read ahead effects). In the pre-reading advance notice effect, the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display is performed, which is the target (notice target) for which the possibility of the variable display result being “big hit” etc. It is a notice effect that can give notice of the possibility of becoming In particular, the pre-read notice effect for continuously giving notice over the variable display of the decorative symbol executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In preview advance notice effect, prior to the start of the variable display to be notified, for example, based on the pending storage of the special drawing game due to the occurrence of the start winning, etc. to notice the possibility that the variable display result will be "big hit" A presentation operation for the game is started.

例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば灰色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど)や通常時における形状(例えば丸型)とは異なる形状(例えば星形)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留変化演出ともいう。なお、先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。この実施の形態では、「保留表示変化」の先読み演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出が行われる場合がある。具体的に、予め用意されたキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が行われることにより、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となる。なお、理解を容易にするため、この実施の形態では、作用演出の実行タイミング(予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるタイミング)を、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングとしているが、当該作用演出の実行タイミングを、複数回のシフトのうちのいずれのシフトタイミングとするか、可変表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態における「保留表示変化」の先読み演出では、作用演出が行われる場合と行われない場合があり、作用演出が行われない場合には、変化演出用キャラクタは表示されずに、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう態様が変化する。   For example, the possibility of becoming a "big hit" in the variable display that is the object of advance notice by changing the display of the hold display in the start winning game storage display area 5H to a display mode different from the display mode at the normal time Pre-read notice effect of "hold display change" for giving a notice such as is performed. More specifically, the display color at the display site that displays the number of stored special images can be specified is a specific color (for example, red, green, blue, or white) different from the predetermined color (for example, gray) at the normal time. And the like (for example, a round shape) different from the shape (for example, a round shape) at the normal time, it may be notified that the possibility that the variable display result will be “big hit” is higher than usual. In addition, the possibility that the variable display result will be a "big hit" is higher than usual by setting the display pattern of the pending display in the start winning memory display area 5H to a specific pattern (for example, a cherry pattern etc.) different from that at normal times. May be notified. Alternatively, by providing a display mode indicating a predetermined message (for example, "secret" or the like) as the hold display, it is possible to notify (suggest) that the possibility of the display color changing to the specific color is higher than usual. Good. The pending display which suggests that such a display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggested pending display. The pre-read notice effect of "hold display change" is also referred to as hold change effect. It should be noted that, in contrast to the pre-read advance notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display to be a notice object is started is an independent advance notice effect (also referred to as a single advance notice, the corresponding change advance notice, or a notice announcement effect during variable display) It is called. In this embodiment, an effect of changing the display mode of the hold display of the notice target is performed so that it is possible to recognize which hold the variable display to be the notice target is, as the pre-reading effect of the "hold display change". May be Specifically, an effect image indicating a prepared character (character for change effect) is displayed on the screen of the image display device 5, and an operation effect such as exerting an action on the hold display corresponding to the variable display to be a notice target As a result, it is possible to recognize which hold is on the variable display to be notified. In addition, in order to facilitate understanding, in this embodiment, the pending display for the advance notice is the execution timing of the action effect (the timing at which it can be recognized which pending display of the variable display for the advance notice is). Although the timing at which the shift is made first is made, the execution timing of the operation effect may be determined at a different ratio depending on the variable display result, which one of the multiple shifts is to be made. Although details will be described later, there are cases where effect presentation is performed and cases where operation presentation is not performed in the look-ahead effect of “hold display change” in this embodiment, and when the effect presentation is not performed, it is for change effect The mode is changed so that it is possible to recognize which hold of the variable display to be a notice target is held without displaying the character.

始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The previewing notice effect executed based on the occurrence of the start winning is executed (started) before the player can determine whether or not the notice content by the advance notice producing is realized after the occurrence of the start winning. As long as it is For example, the prefetching notice effect for informing that there is a possibility of reaching the reach state by the occurrence of a certain start winning, from at least the variable display state of the decorative symbol based on the occurrence of the start winning becomes reach state (or non reach state) What is necessary is to be executed (started) before. In addition, the pre-reading advance notice effect foretelling that the variable display result may become a "big hit" by the occurrence of a certain start winning is more than the fixed decoration symbol being stopped and displayed at least in the variable display based on the occurrence of the starting winning. What is necessary is to be executed (started) before.

この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示エリア5HAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示エリア5HAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば灰色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど)や通常時における形状とは異なる形状とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示エリア5HAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示エリア5HAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ変化演出ともいう。   In this embodiment, as an example of a single advance notice effect, by changing the display of the effect image in the active display area 5HA to a display mode different from the display mode at the normal time, “big hit in the variable display in which the start condition is satisfied. A notice effect of “active display change” is performed to give notice of the possibility of becoming “.” More specifically, the display color in the active display area 5HA is a specific color (for example, any of red, green, blue, white, etc.) different from a predetermined color (for example, gray) at the normal time and a shape at the normal time By making the shape different, it may be informed that the possibility of the variable display result being a "big hit" is higher than usual. In addition, by making the icon displayed in the active display area 5HA a specific icon different from the round plain color at the normal time, for example, a message such as “?”, “Chance”, “extensive heat” or the like can be notified, It may be suggested that the variable display result may be a "big hit". In addition, the icon displayed in the active display area 5HA has an icon notifying a message such as "NEXT", for example, to notify that a pseudo continuous change in a variable display effect of "pseudo run" is to be performed. It is also good. The notice effect of "active display change" is also referred to as active change effect.

具体的に、この実施の形態におけるアクティブ変化演出では、予め用意されたキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像(保留表示演出時に表示された演出画像)を画像表示装置5の画面上に表示させ、予告対象の保留表示(保留変化演出の対象の保留表示)がアクティブ表示エリア5HAに移行(シフト)したタイミングでアクティブ表示エリア5HAの表示(アクティブ表示)に作用演出を行うことにより、表示色を変化させる場合と、作用演出が行われずにアクティブ表示の表示色を変化させる場合とがある。なお、上述したように、この実施の形態では、保留変化演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう表示態様を変化させる演出が行われる。そして、単独予告演出としてアクティブ変化演出が行われ、表示態様が変化した保留表示がアクティブ表示エリア5HAに移行して、表示色が変化する。すなわち、まず保留変化演出にて予告対象が示され、アクティブ変化演出において表示色が変化する(大当り期待度が示唆される)こととなり、この一連の演出(保留変化演出およびアクティブ変化演出)を、この実施の形態では保留・アクティブ変化演出という。なお、この実施の形態では、理解を容易にするために保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とするに留まり、大当り期待度はアクティブ変化演出にて示唆する(すなわち、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する)例を示しているが、保留変化演出においても表示色を変化させ大当り期待度を示唆してもよい。具体的に、保留変化演出において表示色を変化させ、アクティブ変化演出では表示色が変化しないガセの演出を行ってもよいし、保留変化演出において表示色を変化させ、さらにアクティブ変化演出においても表示色を変化させてもよい。例えば、保留変化演出において保留表示がシフトする度に表示色を段階的に変化させ(シフトしても変化させない場合も含む)、アクティブ表示エリア5HAにシフトした場合にアクティブ変化演出を行ってさらに表示色を変化させてもよい(ガセの演出を行ってもよい)。また、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される場合がある。具体的には後述するが、保留・アクティブ変化演出において、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出が開始されると、当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがある(白色や青色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では拡大表示は行われない)。また、拡大表示される保留・アクティブ変化演出が開始されると、画像表示装置5内に特定表示領域としての小画面が表示され、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示が全て特定表示領域としての小画面にて行われることとなる。当該小画面表示は、当該保留・アクティブ変化演出が終了すると終了する(特定表示領域における表示制御が終了する)。なお、小画面にて表示される各種画像は、画像表示装置5に対して表示された画像と比率が同じであればよい(例えば、画像表示装置5の画面サイズが10で小画面の画面サイズが1であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置5において表示されていたサイズの10分の1の比率となればよい)。また、この実施の形態では、拡大表示が行われない場合には、保留・アクティブ変化演出において作用演出が行われないものとしているが、例えば小さなキャラクタ画像を表示することにより作用演出を行うなど、拡大表示を行う場合と異なる態様により作用演出を行ってもよい。   Specifically, in the active change effect according to this embodiment, an effect image (effect image displayed at the time of the on-hold display effect) showing the character (character for change effect) prepared in advance is displayed on the screen of the image display device 5 The display color is performed by performing an effect on the display (active display) of the active display area 5HA at the timing when the hold display (targeted display of the target of the hold change presentation) of the notice target is shifted (shifted) to the active display area 5HA. There are cases in which the display color of the active display is changed without the effect presentation being performed. As described above, in this embodiment, as the on-hold change effect, an effect of changing the display mode is performed so that it can be recognized which on-hold of the variable display to be the advance target is. Then, an active change effect is performed as a single advance notice effect, and the on-hold display in which the display mode changes changes to the active display area 5 HA, and the display color changes. That is, first, the notice target is shown in the hold change presentation, and the display color changes in the active change production (the big hit expectation is suggested). This series of productions (hold change presentation and active change presentation) In this embodiment, it is called hold / active change presentation. In this embodiment, in order to facilitate the understanding, in the pending change presentation, the player is able to recognize the advance notice object and the jackpot expectation degree is suggested by the active transition presentation (ie, in the active change presentation) Although an example in which the display color changes first) is shown, the display color may be changed in the hold change effect to indicate the jackpot expectation. Specifically, the display color may be changed in the on-hold change effect, and in the active change effect, the display color may not be changed, or the display color may be changed in the on-hold change effect, and also displayed in the active change effect. The color may be changed. For example, every time the hold display shifts in the hold change effect, the display color is changed stepwise (including when it is not changed even when the shift is made), and active shift effect is performed when shifting to the active display area 5HA. The color may be changed (the effect of the cast may be performed). Further, in the on-hold / active change presentation in this embodiment, all the on-hold displays and active displays displayed on the display including the on-hold display of the notice target may be enlarged and displayed. Specifically, although it will be described later, in the suspension / active change presentation, when the suspension / active change presentation is started, in which the display color changes to green or red, it is being displayed for a period until the suspension / active change presentation ends All the pending display and the active display may be enlarged (the enlarged display is not performed in the pending / active change effect in which the display color changes to white or blue). In addition, when the hold / active change effect to be enlarged is started, a small screen as a specific display area is displayed in the image display device 5 and an image displayed in the hold / active change effect (for example, a hold display) All displays other than the active display, the character image in the action effect, etc.) are performed on the small screen as the specific display area. The small screen display ends when the hold / active change effect ends (display control in the specific display area ends). The various images displayed on the small screen may have the same ratio as the image displayed on the image display 5 (for example, the screen size of the image display 5 is 10 and the screen size of the small screen If 1 is 1, the image displayed on the small screen should have a ratio of 1/10 of the size displayed on the image display device 5). Further, in this embodiment, when enlargement display is not performed, no effect presentation is performed in the hold / active change presentation, but, for example, an effect presentation is performed by displaying a small character image, etc. You may perform an effect presentation by the aspect different from the case where enlarged display is performed.

また、この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の保留に対応する可変表示が行われるまでの期間(当該予告対象の保留の可変表示も含む)、可変表示が行われる度に可動体99を回転動作させる可動体演出が実行される。具体的に、可動体演出は、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において実行され、各可変表示の開始から所定期間(例えば2秒間など)行われる。その際、画像表示装置5では、エフェクト画像を表示し、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせる表示が行われる。   Further, in this embodiment, as the pre-reading advance notice effect, the movable body is displayed each time the variable display is performed during a period until the variable display corresponding to the suspension of the preview object is performed (including the variable display of the suspension of the preview object). A movable body effect to rotate 99 is executed. Specifically, the movable body effect is performed in a plurality of variable displays until variable display of the hold of the advance notice is performed, and is performed for a predetermined period (for example, 2 seconds) from the start of each variable display. At that time, in the image display device 5, an effect image is displayed, and a display is performed to effectively make the movable body 99 operate.

すなわち、この実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった2種類の先読み演出が実行されるが、これらはそれぞれ単独で行われてもよいし、重複して行われてもよい。なお、拡大表示が行われる保留・アクティブ変化演出と可動体演出が重複して行われる場合の可動体演出のことを可動体特殊演出という。可動体特殊演出では、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像が表示される。これにより、可動体99が回転動作していることを遊技者に容易に認識可能とし、かつ保留表示やアクティブ表示が認識不可能となることを防止している。   That is, in this embodiment, two types of pre-reading effects such as hold / active change effect and movable object effect are performed, but these may be performed independently or may be performed in duplicate. In addition, movable object special effects are referred to as movable object effects when the on-hold / active change effect for which enlarged display is performed and the movable object effect are performed in an overlapping manner. In the movable body special effect, the effect image is displayed on a small screen as a specific display area displayed on the image display device 5. This makes it possible for the player to easily recognize that the movable body 99 is rotating, and to prevent the on-hold display and the active display from becoming unrecognizable.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, a big hit combination is decided by the same decorative pattern being aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" The decorative pattern may be derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big-hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed on the predetermined effective line and stop-displayed, and may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination is an even number “2”, “4”, “6”, “8” in this way is called non-probability variation symbol.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5 Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It is displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and is stopped and displayed, and it is sufficient if it is one kind of a finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example The left "," "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative symbol is aligned, and decorative symbol (probable symbol) and non-deterministic big hit combination, Of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be the probability variation big hit combination, one is displayed as a finalized display symbol (final stop display) as a finalized decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-deterministic change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration that becomes the non-probable change big hit combination A re-lottery disappointing effect is performed in which the symbols are derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is non probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. Includes processing to control the progress of the

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with a variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit". It can take any value of "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type as any of a plurality of types, such as "non-probability change" or "probability change", when the variable display result is set as "big hit". It is a random number value and can take any value of "1" to "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251 It can take one of the following values:

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operation and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the special symbol process processing and the ordinary symbol process processing, the transmission setting of the control command (such as the effect control command) is set to the command transmission table (predetermined for each command in the ROM 101 according to the effect control command to be sent ) Is specified (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), etc., and provided in the RAM 102 in the command control process. Of the output ports included in I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address etc. in ROM 101) Send the production control command After setting control data to the output port for setting the predetermined control data to the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the on state for a predetermined time and then turning it off, etc. It enables transmission of effect control commands (effect control commands set for transmission) based on settings in the transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby suspending the first special view. It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second hold storage count value, which is a storage value of a second hold storage count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, to hold the second special view hold. It is sufficient if the number of memories can be specified. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if the number of second tomogram storage is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される(図6参照)。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data representing the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (see FIG. 6). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 7B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored data is the random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, and numerical data indicating the random pattern value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 performs a start winning determination process (step S211). The start winning determination process is a process for so-called pre-reading. In this embodiment, when variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 4, FIG. 9) described later. A determination is made as to whether or not to control the jackpot gaming state with the "big hit". Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 4, FIG. 11) to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed.

他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色を変化させる保留変化演出やアクティブ表示の色を変化させるアクティブ変化演出を実行するか否かを、決定することができる。   On the other hand, separately from these decisions, the CPU 103 executes the winning determination process of step S211 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). , Determination of whether the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning combination will be "big hit", the display mode with a variable display mode of the decorative symbol executed by the current start winning combination with a reach It is determined whether or not As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, the special pattern display result becomes "big hit", or the variable display mode of the decorative symbol Predict the display mode with reach, etc., and change the color of the hold display by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 based on the prediction result, the color of the hold change effect or the color of the active display It can be determined whether to perform an active change rendition that changes the.

図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process. The CPU 103 first confirms, for example, the state of a short time flag (a flag which is turned on in the short time state) or a positive change flag (a flag which is turned on in the definite state) which is provided in a predetermined area in the RAM 102, or the like. The present gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies the definite variation state when the definite variation flag is on, identifies the short time status when the short time flag is on, and the normal condition when both the probable variation flag and the short time flag are off. It should be specified.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the process of step S401, the CPU 103 selects a table prepared corresponding to the current gaming state from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. It selects and sets to a use table (step S402). A plurality of special view display result determination tables are prepared in accordance with whether the gaming state is a definite change state or the like. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. What is necessary is just to be assigned to the determination result of which one of "loss".

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。   For example, as a special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probability state and the probability state is prepared. The CPU 103 sets a table corresponding to the current gaming state from the ROM 101 to the RAM 102 by setting the table in the use table.

その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   After that, the CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result extracted in step S209 of FIG. 5 is within the predetermined big hit determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special chart display result of "big hit" in the use table set in the process of step S402 are set, and the CPU 103 compares the random value MR1 with each decision value one by one. By doing this, it is only necessary to be able to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination) .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; No), the CPU 103 displays a display result specification command (determination at start winning) according to the case where the variable display result is "loss". A transmission setting is performed to transmit to the effect control board 12 a command specifying "losing" as a display result of the results (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S409). At this time, the CPU 103 refers to the jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 or the like. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10 (B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination determines that the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”. It may be assigned to the decision result of which one. The CPU 103 sets the jackpot type assigned to the decision value that matches the random value MR2 as the present determination result. The display control command according to the determination result in the process of step S409 (command for specifying "big hit" of "probable variation" or "non-probable variation" as the display result among the determination results at the start winning), A transmission setting for transmission is performed for 12 (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。   After executing any of the processes of steps S405 and S410, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, a variation category command (a command specifying the variation category among the determination results at the start winning). Transmission setting is performed (step S413).

ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the start winning combination designation command (step S414). The 1st start winning a prize mouth specified command here is the production control baseplate 12 as the production control information which notifies the increase of the 1st special figure reservation memory count, when the 1st starting condition is satisfied by the occurrence of the 1st start winning a prize Sent to the Further, the second start winning opening designation command is used as effect control information of effect control board 12 for notifying an increase in the second special view reservation storage number when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning. Sent to the side. After step S414, the winning determination process ends.

再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Again, referring back to FIG. Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 executes steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select and execute one of the following processing.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change" or "probability change". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the finalized special symbol (big hit symbol, the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated by subtracting 1 by, for example, subtracting 1 from the 1st pending memory number count value, etc. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined as either "big hit" or "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. It may be allocated according to the presence or absence of the probability change control in the probability change state (whether or not the gaming state is the probability change state) to the determination result of which of the “loss” is to be made. The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state By referring to the special chart display result determination table set in the use table based on whether or not there is a numerical value data indicating the random number value MR1, the game state is irregular depending on whether or not it is a definite change state The determination result of either “big hit” or “losing” assigned to the determination value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special view display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. do it. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is on (when probability change control is present), and the probability change flag is When it is in the off state (when there is no probability change control), it is determined that the special figure display result is to be "lost".

図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 10A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 4 (details will be described later). When the current gaming state is a definite change state, the special view display result is more likely to be a "big hit" and more likely to be a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state or the time saving state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table shown in the example prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination, the decision result as to which of the plural types ("probable variation", "non-probability variation") It should be assigned to (see FIG. 10 (B)). The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numeric data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation at step S232 or S236, and determines the random number MR2 for determining the big hit category. The jackpot type assigned to the decision value corresponding to the random number MR2 may be selected by referring to the determination table of the jackpot type set in the use table based on the numerical data indicating. For example, when the random number MR2 is "75", the CPU 103 determines (selects) "probability" as the big hit type.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. The jackpot type may be stored by storing “0” in the case of “probable change” and “1” in the case of “probable change”.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special view display result is not a "big hit" in step S240 (step S240; No) or after executing the process of steps S241 to S243, a finalized special symbol which is a variable display result of the special symbol in the special view game Are determined (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not a "big hit" in steps S240 and S244, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After the process of step S246 is performed, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2."

図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" Corresponding to each case of "reach", and also corresponding to the case where the variable display result (special figure display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change", etc. Fluctuation patterns are prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。   In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (big hit type is "big hit" or "non-big change" big hit) and when it is "losing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") for designating execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for losing) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") designating execution of the super reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for losing) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for designating execution of the super reach B are prepared. Also, a variation pattern PA2-4 (for losing) and a variation pattern PA3-4 ("big hit") are prepared to specify that Super Reach C should be executed and then developed into Super Reach A.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, a big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, the numerical value (decision value) with which the jackpot type is compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination in both cases of “non-probability change” and “probability change” is commonly It may be allocated to the determination result of the fluctuation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。   The CPU 103 refers to the big hit fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the decision value corresponding to the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the fluctuation pattern to be used this time. For example, when the random value MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.

図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, the lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the short time control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state or not If the time is not short (when the time short flag is in the off state), the change pattern at the time of loss is determined using the loss change pattern determination table shown in FIG. 14 (A). On the other hand, when the time is short (when the time short flag is in the on state), the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14B.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the time is short or not, the total reserve memory number count value, and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read from the fluctuation random number buffer, and indicates normal time and time delay. By referring to any of the lost fluctuation pattern determination tables according to the total number of pending storages, when the time is not short, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The fluctuation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 according to which of the following applies and which time it is during the time-saving, according to which of “0”, “1” and “2” to “8”. Is selected (selected) as the fluctuation pattern to be used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count value is "0", and the total pending The variation pattern PB1-1 is selected when the storage number count value is “1”, and the variation pattern PB1-2 is selected when the total pending storage number count value is any of “3” to “8”.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol that will be the variable display result It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the processing of steps S262 and S265.

ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, CPU 103 performs a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure in second special symbol display device 4B. In order to start one of the special drawing games in which the start condition is satisfied, the setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number subtracted by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。   After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first symbol fluctuation start designation command, a fluctuation pattern command, a display result designation command to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings to transmit pending storage count specification commands sequentially. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, and the second command to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings to transmit pending storage count specification commands sequentially. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. The first symbol variation start specification command and the second symbol variation start specification command here are transmitted as hold notification information specifying which of the first special view hold storage number and the second special view hold storage number decreased. Be done.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the next timer interrupt occurs.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, and the like It is included. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the change of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is The fixed special symbol (fixed special symbol set in step S110) which is the result of variable display of the symbol is stopped and displayed (derived display), and the special symbol is displayed stopped when it is stopped and displayed (derived and displayed) The transmission setting of the symbol determination designating command, which is an effect control command for notifying the game), is also performed, and the value of the special drawing process flag is updated to “3”. The symbol determination designation command set for transmission is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of the special symbol, derivation display of the determined special symbol, and the like are realized.

図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag is in the ON state, and when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, and the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting The count value of the time counter is set to “0” to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control provided in a section etc.), corresponding to the start of the big hit start production wait time (big hit gaming state It is a waiting time until execution of the presentation is started, and it is a predetermined time.), And the start of the jackpot designating the start of the jackpot gaming state based on that the special view display result is "big hit" A process of transmitting and setting a designated command (effect control command) and updating the special drawing process flag to "4" is included. Further, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special process process flag to "0" when the big hit flag is not in the on state.

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   By these series of processing, when a big hit, the time saving state or the probability changing state ends once, and when losing, the remaining variable display that can be performed during the time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state (time saving control) is ended when the variable display is performed a predetermined number of times (the initial count value described below) which is determined in advance before the variable display result becomes "big hit" from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the effect control board 12 side.

図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, the big winning opening is opened corresponding to whether the big hit type is “non-probable variation” or “probable variation” (can be specified by the big-hit type buffer setting value stored in the big-hit type buffer) The upper limit of the period to be set may be set. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114. And the process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to send a big hit end designation command, and the value of the special view process flag is updated to “7”. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly performing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to send a big hit end designation command, and the value of the special view process flag is updated to “7”. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.

なお、時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   It should be noted that the time saving state (time saving control) is ended only by the next big hit gaming state being started, of the variable display being executed a predetermined number of times and the next big hit gaming state being started. You may In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a control signal to be an effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control.

図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定などを行う先読み処理を実行する(ステップS160)。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, first, the effect control CPU 120 executes pre-reading processing for setting execution of pre-reading effect such as hold / active change effect or movable object effect (step S160).

図16は、図15のステップS160にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信される始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとが入力されたか否かを判定する(ステップS600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。なお、これらのコマンドは、RAM122に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに格納されていればよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the pre-reading process performed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the effect control CPU 120 sends a start winning opening designation command (a first start winning opening designation command and a second start winning opening) to be transmitted in the start winning determination process of FIG. It is determined whether or not any of the designation commands), the display result designation command (any of the display result 1 designation command, the display result 2 designation command, and the display result 3 designation command) and the fluctuation category command have been input ( Step S600). The effect control CPU 120 can recognize the start winning by the start winning opening designation command. Further, the effect control CPU 120 can recognize whether the determination result at the time of winning corresponding to the start winning is a big hit or a loss by the display result designation command. Further, the effect control CPU 120 can recognize the fluctuation pattern (such as whether or not it is a super reach) of the variable display corresponding to the start winning by the fluctuation category command. Note that these commands may be stored in the start winning reception command buffer provided in the RAM 122.

始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、先読み処理を終了する。一方、始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を1増加させる(ステップS601)。保留記憶数カウント値は、例えば、RAM122に設けられる。保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。   If the start winning combination designating command, the display result designating command, and the variation category command have not been input (step S600; No), the pre-reading process is ended. On the other hand, when the start winning opening designating command, the display result designating command, and the variation category command are input (step S600; Yes), the effect control CPU 120 sets the pending storage number count value indicating the special view pending storage number to 1 Increment (step S601). The pending storage count value is provided, for example, in the RAM 122. The pending storage number count value is incremented by 1 each time the first start winning opening designation command or the second starting winning opening designation command is input, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is input. Decrease by one each time As a result, the pending storage count value indicates the current number of special map pending storages.

保留記憶カウント値を1増加させた後(ステップS601)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定を行う先読み演出実行設定処理を行う(ステップS602)。   After incrementing the hold storage count value by 1 (step S601), the CPU for effect control 120 performs pre-reading effect execution setting processing for setting execution of pre-reading effect such as hold / active change effect or movable object effect (step S602).

図17は、図16のステップS602にて実行される先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すように、まず、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出および可動体演出といった先読み演出の実行有無を決定する(ステップS700)。具体的に、ステップS700の処理では、図18に示す先読み演出実行決定テーブルを参照して、先読み演出の実行有無を決定する。なお、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み演出の設定が行われないように制限される。また、先読み演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み演出について、全部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよい。また、この実施の形態では、既に先読み演出を実行中である場合には、当該予告対象となる可変表示が終了するまで、他の対象に対する先読み演出を実行する処理が行われないよう制限される。さらに、時短制御中は先読み演出を実行する処理が行われないよう制限されてもよい(時短制御が行われない通常状態の場合にのみ先読み演出が実行されるようにしてもよい)し、時短制御中は第2始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行し(第1始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する)、時短制御が行われない通常状態の場合には第1始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行する(第2始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する)ようにしてもよい。また、例えば保留記憶数が2以上の場合にのみ先読み演出を実行可能とするなど、保留記憶数に応じて先読み演出の実行を制限してもよい。また、保留記憶数が1の場合に先読み演出を実行するときには、予告対象の保留表示が認識可能となる変化(保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様への変化)、アクティブ表示の表示態様の変化といったそれぞれの変化が遊技者にとって一瞬で行われることとなる。そのため、当該保留記憶数が1の場合に先読み演出を実行するときには、最終色が「赤」となるなど、期待度が最も高い表示態様となる場合にのみ行われるようにしてもよい。これによれば、保留表示やアクティブ表示に遊技者の注目を集めることができる。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the pre-reading effect execution setting process executed in step S602 of FIG. As shown in FIG. 17, first, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute pre-reading effect such as hold / active change effect and movable object effect (step S700). Specifically, in the process of step S700, the pre-reading effect execution determination table shown in FIG. 18 is referred to, and the presence or absence of pre-reading effect is determined. In addition, when the command at the time of starting winning a prize is missed or inconsistency occurs, the restriction on pre-reading effect is not performed until the variable display of the hold information corresponding to those commands is executed (digested) Be done. In addition, when the execution of the pre-reading effect is limited, the pre-reading effect of all aspects may not be performed for the pre-reading effect for the variable display corresponding to the start winning combination generated within the predetermined period, The pre-reading effect of some aspects may not be performed. Further, in this embodiment, when the pre-reading effect is already being executed, the process of executing the pre-reading effect on the other object is restricted until the variable display to be the advance notice ends. . Furthermore, during time saving control, it may be limited so that processing to execute pre-reading effect is not performed (pre-reading effect may be executed only in the normal state where time reducing control is not performed), During control, the pre-reading effect is executed based on the second start winning opening designating command (restricts the pre-reading effect for the winning to the first starting winning opening), and the first start in the case of a normal state where time saving control is not performed. The pre-reading effect may be executed based on the winning opening designating command (the pre-reading effect for the winning on the second start winning opening may be restricted). Further, for example, the execution of the pre-reading effect may be limited according to the number of pending storages, such as enabling the pre-reading effect to be executable only when the number of pending storages is two or more. In addition, when the pre-reading effect is executed when the number of pending storages is 1, a change in which the pending display of the notice object can be recognized (change to the special display mode displayed only when the pending / active change effect is performed) Each change such as the change of the display mode of the active display is performed for the player in an instant. Therefore, when the pre-reading effect is performed when the number of pending storages is 1, it may be performed only when the display mode with the highest degree of expectation is obtained, such as when the final color is "red". According to this, the player's attention can be drawn to the hold display and the active display.

また、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定し、実行可能な変動カテゴリであると判定した場合にのみ先読み演出を実行可能としてもよい(実行不可能な場合には先読み演出を制限してもよい)。例えば、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを全て読み取り、読み取った全てが「非リーチ」の可変表示態様に対応した変動カテゴリを指定するものである場合に、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであると判定すればよい。これによれば、予告対象となる可変表示が開始されるまでの各可変表示では、すべて「非リーチ」の可変表示態様となる場合に先読み演出が実行可能となる。したがって、先読み演出の途中でリーチ演出が実行されてしまい先読み演出の連続性が損なわれることを防止できる。   Also, the previous variation category command stored in the start winning reception command command buffer is checked to determine whether or not it is a variation category that can be executed with pre-reading effects, and it is determined that it is an execution category that can be executed. The pre-reading effect may be executable only when it is performed (if it is impossible, the pre-reading effect may be limited). For example, all variation categories specified by the variation category command received up to one before the latest variation category command and stored in the start-up winning time reception command buffer are read, and all the readings are “non-reach” In the case of designating a variation category corresponding to the variable display mode, it may be determined that the pre-reading effect is an executable variation category. According to this, in each variable display until variable display which is an object of advance is started, the pre-reading effect can be executed when all become the non-reach variable display mode. Therefore, it is possible to prevent the reach effect from being executed in the middle of the pre-reading effect and the continuity of the pre-reading effect being impaired.

図18は、先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。図18に示す先読み演出実行決定テーブルでは、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行する場合、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しない場合、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行する場合(以上が先読み演出を実行する場合)、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しない場合(先読み演出を実行しない場合)のそれぞれに対し、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて先読み演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、先読み演出が実行される場合であっても、大当りの場合は保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が実行される割合が高くなっている。したがって、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。図18に示す先読み演出実行決定テーブルは、例えば、RAM122に記憶されている。演出制御用CPU120は、先読み演出実行決定テーブルと、ステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行するのか、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しないのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行するのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しないのか、を決定する。すなわち、図17のステップS700の処理では、先読み演出の実行有無とともに、先読み演出を実行する場合、保留・アクティブ変化演出を実行するのか、可動体演出を実行するのか、それとも両方を実行するのか、といった先読み演出の種類も一気に決定している。なお、これとは別に、先読み演出の実行有無を先に決定し、その後、先読み演出を実行すると決定した場合に、さらに実行する先読み演出の種類を決定するといったように、2段階で決定するようにしてもよい。   FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of the pre-reading effect execution determination table. In the pre-read effect execution decision table shown in FIG. 18, when both hold / active change effect and movable object effect are executed, when only hold / active change effect is executed and movable object effect is not executed, hold / active change effect and In the case of executing only the movable body effect without executing the movable body effect (when the above executes the prefetch effect), in the case where neither the hold / active change effect nor the movable body effect is executed (when the prefetch effect is not performed) On the other hand, different determination rates are set depending on whether the winning determination result indicated by the display result designation command determined to be input in step S600 in FIG. 16 is a big hit or a loss. As illustrated, the execution ratio of the pre-reading effect differs according to the corresponding hold-time determination result of winning, and in the case of the big hit, the pre-reading effect is executed at a higher ratio than in the case of the loss. Further, even in the case where the pre-reading effect is executed, in the case of the big hit, the ratio in which both the hold / active change effect and the movable object effect are executed is high. Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation that both the hold / active change presentation and the movable body presentation are performed. The pre-reading effect execution determination table shown in FIG. 18 is stored in, for example, the RAM 122. The effect control CPU 120 executes both the pending / active change effect and the movable object effect based on the pre-read effect execution determination table and the winning time determination result indicated by the display result designation command determined to be input in step S600. Whether or not to execute the movable body effect by executing only the suspension / active change effect, or to execute only the movable body effect without executing the suspension / active change effect and the movable body effect, or the suspension / active change effect and the movable body effect Decide if you do not want to do both. That is, in the process of step S700 of FIG. 17, when performing pre-reading effect with the presence or absence of pre-reading effect, whether to perform holding / active change effect, moving object effect or both, The kind of pre-reading effect is also decided at a stretch. It should be noted that, separately from this, it is determined in two stages that the type of pre-reading effect to be executed is further decided, if the pre-reading effect is determined to be performed first and then the pre-reading effect is determined to be performed. You may

図17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS700における決定が、保留・アクティブ変化演出を実行することを決定したか否かを判定する(ステップS701)。保留・アクティブ変化演出を実行しないと決定した場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 17, the CPU 120 for effect control determines whether or not the determination in step S700 has decided to execute the hold / active change effect (step S701). If it is determined that the suspension / active change effect is not to be executed (step S701; No), the effect control CPU 120 ends the pre-reading effect execution setting process.

保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、図19に示す最終色決定テーブルを参照して、最終的に変化する色(最終色)を決定する(ステップS706)。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする(特殊表示態様へ変化させる)に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、例えば、保留変化演出において表示色を段階的に変化させてもよい。具体的には、保留・アクティブ変化演出パターンを複数用意しておき、保留表示がシフトする度に表示色が変化可能としてもよい。保留・アクティブ変化演出パターンは、例えば、保留記憶数に応じて、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が3番目(保留3)、2番目(保留2)、1番目(保留1)となるときの保留表示の色及び色の変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となるとき(アクティブとなるとき)のアクティブ表示の色及び色の変化の態様が示されていればよい。ステップS706の処理では、段階的に変化させる場合も含めた最終的な表示色を決定すればよい。   When it is determined to execute the hold / active change effect (step S 701; Yes), the effect control CPU 120 refers to the final color determination table shown in FIG. 19 and finally changes the color (final color) Are determined (step S706). As described above, in this embodiment, in order to facilitate understanding, in the hold change effect, the advance notice object is made recognizable to the player (changed to the special display mode), and only in the active change effect. Although an example in which the display color changes is shown, for example, the display color may be changed stepwise in the hold change effect. Specifically, a plurality of hold / active change effect patterns may be prepared, and the display color may be changed each time the hold display is shifted. The pending / active change effect pattern has, for example, a third pending position (pending 3) indicating the number of pendings corresponding to the start winning from the oldest pending according to the number of pending storages (Hold 2), the mode of change in color and color of the hold display when it becomes the first (hold 1), and the active display when the variable display corresponding to the start winning becomes active (when active) It is only necessary to show the color and the aspect of the color change. In the process of step S706, the final display color including the case of stepwise change may be determined.

図19は、最終色決定テーブルの構成例を示す図である。最終色決定テーブルでは、「白」、「青」、「緑」、「赤」のそれぞれの最終色に、可変表示結果に応じて異なる割合で決定されるよう設定されている。この実施の形態における最終色決定テーブルでは、最終色が「赤」である場合が最も大当りとなる割合が高く、次いで「緑」が高く、その次に「青」、「白」が最も大当りとなる割合が低く設定されている。また、「緑」および「赤」の場合にはスーパーリーチ以上が確定されるよう決定割合が設定されている。上述したように、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがあるため、拡大表示が行われた場合には、予告対象となる保留表示に対応する可変表示では少なくともスーパーリーチとなることが確定的に報知されたことになる。したがって、拡大表示が行われることへの遊技者の期待感を向上させることができる。   FIG. 19 is a diagram showing an example of the configuration of the final color determination table. In the final color determination table, final colors of “white”, “blue”, “green”, and “red” are set to be determined at different rates according to the variable display result. In the final color determination table in this embodiment, the ratio of the big hit when the final color is "red" is the highest, followed by "green", and then "blue" and "white" are the most successful. Rate is set low. In addition, in the case of "green" and "red", the determination ratio is set such that at least super reach is determined. As described above, in the case of the hold / active change effect in which the display color changes to green or red, since all the hold display and the active display being displayed may be enlarged, the enlarged display may be performed. In the variable display corresponding to the pending display to be the advance notice target, at least the notification of becoming the super reach is notified. Therefore, the player's expectation for the enlarged display can be improved.

図17に戻り、ステップS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS706の処理にて決定した最終色が「緑」または「赤」であるか否かを判定する(ステップS707)。最終色が「緑」でも「赤」でもない場合、すなわち、「白」または「青」である場合(ステップS707;No)、演出制御用CPU120は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定を、無しに決定する(ステップS708)。これにより、「白」または「青」に変化する保留・アクティブ変化演出では、拡大表示は行われず、画像表示装置5内に特定表示領域としての小画面も表示されないこととなる。ステップS708の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 17, after executing the process of step S706, the effect control CPU 120 determines whether the final color determined in the process of step S706 is "green" or "red" (step S707). . If the final color is neither "green" nor "red", that is, "white" or "blue" (step S707; No), the CPU 120 for effect control controls all of the display including the hold display of the notice target. The enlargement mode setting for enlarging and displaying the hold display and the active display is determined as none (step S 708). As a result, in the on-hold / active change effect changing to “white” or “blue”, the enlarged display is not performed, and the small screen as the specific display area is not displayed in the image display device 5. After executing the process of step S 708, the CPU for effect control 120 ends the pre-reading effect execution setting process.

一方、ステップS707の処理にて、最終色が「緑」または「赤」であると判定した場合(ステップS707)、演出制御用CPU120は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定有無を、図20に示す拡大態様設定有無決定テーブルを参照して決定する(ステップS709)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S 707 that the final color is “green” or “red” (step S 707), the effect control CPU 120 displays all the pending displays in the display including the pending display of the notice target. And the enlargement mode setting presence or absence which expands and displays an active display is determined with reference to the enlargement mode setting presence / absence determination table shown in FIG. 20 (step S709).

図20は、拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。図20に示す拡大態様設定有無決定テーブルでは、拡大表示を行う拡大態様設定有りと、拡大表示を行わない拡大態様設定無しに対し、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて拡大表示を行う拡大態様設定有りに決定される割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも拡大態様設定有りに決定され割合が高くなっている。したがって、拡大表示が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   FIG. 20 is a diagram showing an example of the configuration of the enlargement mode setting presence / absence determination table. In the enlargement mode setting presence / absence determination table shown in FIG. 20, the display result designation command determined in step S600 in FIG. 16 is for the enlargement mode setting with enlargement and without the enlargement mode setting without enlargement. Different determination rates are set depending on whether the winning determination result shown is a big hit or a loss. As shown in the figure, the proportion determined to be with the enlargement mode setting to perform the enlargement display differs according to the corresponding hold winning time determination result, and in the case of the big hit, it is determined to be the enlargement mode setting than in the case of losing The proportion is high. Therefore, the player's expectation for the enlarged display can be improved.

図17に戻り、ステップS709の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS709にて拡大態様設定有りに決定されたか否かを判定する(ステップS710)。拡大態様設定無しに決定された場合(ステップS710;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。その一方で、拡大態様設定有りに決定された場合(ステップS710;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS700にて可動体演出を行うと決定されたか否か、すなわち保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うと決定したか否かを判定する(ステップS711)。可動体演出を行わない、すなわち、保留・アクティブ変化演出のみ行う場合(ステップS711;No)、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出のみ実行することを示す拡大フラグをオン状態にセットする(ステップS712)。拡大フラグは、RAM122に設けられていればよい。ステップS712の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 17, after executing the process of step S709, the effect control CPU 120 determines whether or not the enlargement mode setting is determined in step S709 (step S710). If it is determined that the enlargement mode is not set (Step S710; No), the CPU for effect control 120 ends the pre-reading effect execution setting process. On the other hand, when it is determined that the enlargement mode is set (step S710; Yes), the CPU 120 for effect control determines whether or not the movable object effect is determined in step S700, that is, hold / active change effect and movable It is determined whether it has been decided to perform both body effects (step S711). When the movable object effect is not performed, that is, when only the hold / active change effect is performed (step S711; No), the effect control CPU 120 turns on the enlargement flag indicating that only the hold / active change effect is performed to perform the enlarged display. (Step S712). The enlargement flag may be provided in the RAM 122. After executing the process of step S712, the effect control CPU 120 ends the pre-reading effect execution setting process.

一方、可動体演出を行うと判定した場合、すなわち拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うこと、すなわち実行される可動体演出が上述した可動体特殊演出であることを示す重複フラグをオン状態にセットする(ステップS713)。重複フラグは、RAM122に設けられていればよい。ステップS713の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。なお、重複フラグがオン状態にセットされること、すなわち、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うこと、を特定条件が成立するともいう。   On the other hand, when it is determined that the movable object effect is to be performed, that is, when both the suspension / active change effect for performing the enlarged display and the movable object effect are performed (step S711; Yes), the effect control CPU 120 performs the suspension for performing the enlarged display. An active change effect is executed, and further, a movable body effect is performed, that is, an overlapping flag indicating that the movable object effect to be executed is the above-described movable object special effect is set in the on state (step S713). The duplication flag may be provided in the RAM 122. After executing the process of step S 713, the CPU for effect control 120 ends the pre-reading effect execution setting process. Note that setting the overlap flag in the on state, that is, performing both the hold / active change presentation for performing enlarged display and the movable object presentation is also referred to as the specific condition being satisfied.

図16に戻り、ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(ステップS603)。例えば、保留記憶数が1で、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。特図ゲーム開始の条件とは、上述したように、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件とがある。例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了して画像表示装置5において可変表示が実行されておらず、デモ画像等が表示されている場合、第1開始条件や第2開始条件は成立した状態となる。   Returning to FIG. 16, after executing the process of step S602, the effect control CPU 120 performs a process of adding a hold display or an active display (step S603). For example, when the number of pending storages is 1 and the condition for starting the special figure game is satisfied, the effect control CPU 120 performs control to add an active display to the active display area 5HA, and in the other cases, The effect control CPU 120 performs control to add a hold display according to the hold order to the start winning storage display area 5H. As described above, the condition for starting the special figure game is the first start condition for starting the special figure game using the first special figure and the first starting condition for starting the special figure game using the second special figure. There are 2 start conditions. For example, in the case where the special display game or the big hit game state of the previous time is ended and the variable display is not executed on the image display device 5 and the demonstration image etc. are displayed, the first start condition and the second start condition are satisfied. It becomes a state.

具体的に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容(初期状態として灰色の表示)を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させ、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させる。ステップS603の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み処理を終了する。   Specifically, the effect control CPU 120 determines the content (displayed in gray as an initial state) of the hold display and the active display that the image display device 5 should display, and displays the content to the display control unit 123 according to the determination. Output control command. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, generates image data, and the active display area 5HA The active display is displayed on the screen, and the hold display is displayed on the start winning storage display area 5H. After executing the process of step S603, the effect control CPU 120 ends the pre-reading process.

再び、図15に戻って説明する。ステップS160における先読み処理の後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Again referring back to FIG. After the prefetching process in step S160, the effect control CPU 120 responds to the value (initially "0") of the effect process flag provided in the predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. One of the processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first symbol design variation start designation command or the second symbol variation start designation command has been received from the main substrate 11, the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is performed. It includes a process of determining whether to start or not. When it is determined that the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the rendering process flag is updated to "1". Be done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、図16のステップS602の処理で設定された先読み演出や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of, the pre-reading effect set in the process of step S 602 in FIG. 16, and various other effect operations, the finalized decorative pattern or various types according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. It includes the process of determining the effect control pattern. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during variable display of the decorative pattern.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the special-image-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the display result designation command received before that is "probable". Alternatively, if "non-deterministic", the value of the rendering process flag is updated to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The special winning opening process at step S174 is normally performed when the value of the effect process flag is "4." In this large winning opening normal opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”, and the effect image based on the set contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effect control (big hit) occurred in big hit gaming state of "probable change" or "non-probable change", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decoration LED by the output of decoration signal), for example , And effect control to be notified in the image display device 5). In the special winning opening normal opening process, for example, the value of the effect control process flag is set to “5” corresponding to the ending effect process in response to the reception of the big hit end designation command from the main substrate 11. Update.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content in the display area of the image display device 5 or Output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and output a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 or decoration Various effect control at the end of the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines, based on, for example, the display result designation command transmitted from the main board 11, whether the special view display result is "loss" or not. It determines (step S521). When it is determined that the special figure display result is "loss" (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern command transmitted from the main substrate 11 changes the display pattern of the decorative symbol It is determined whether it is the non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "non-reach" which is not considered as the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the non-reach variation pattern is determined (step S522; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of finalized design symbols that will be the final stop design that constitutes the non-reach combination ( Step S523). As an example, in the process of step S523, first, the CPU 120 for effect control determines the left determined symbol updated by the random counter for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 The numerical data indicating the random number value for the character is extracted, and by referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc., “left” in the display area of the image display device 5 in the fixed decoration symbol The left determined decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5L is determined. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the left and right stored in advance in the ROM 121 By referring to the finalized symbol determination table or the like, symbol numbers of the finalized symbol in the display area of the image display device 5 in the left and the right represent the symbol numbers displayed on the left and the right in the symbol display areas 5L and 5R. Determine the same decorative pattern. Furthermore, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the CPU for effect control 120 determines the combination of the finalized decorative symbol that will be the final stop symbol constituting the big hit combination. (Step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5 L in the display region of the image display device 5 are referred to by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. 5C and 5R are fixed and the symbol numbers displayed stopped are determined the same decorative pattern. At this time, for example, the same decorative pattern is determined according to the jackpot type specified by the display result specification command or the like.

ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。   The information of the mode and stop order of the left fixed decoration pattern, the right fixed decoration pattern, and the middle fixed decoration pattern set in steps S523, S524, and S527 is stored, for example, in the RAM 122.

ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS528)。上述したように、重複フラグは、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うことを示すフラグであり、図17のステップS712の処理にてオン状態にセットされる。重複フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、可動体演出として、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像を表示する可動体特殊演出を実行するための設定を行う可動体特殊演出設定処理を実行する(ステップS529)。具体的に、ステップS529の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する設定が行われる。ステップS529の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するための設定を行う保留・アックティブ変化演出実行設定処理を行う(ステップS530)。ステップS530の処理では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を、作用演出を行って変化させる設定が行われる。また、ステップS530の処理では、画像表示装置5に特定表示領域としての小画面を表示し、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示を全て小画面にて行う設定が行われるとともに、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面への表示を終了し、元に戻す設定が行われる。なお、ステップS529の処理をステップS530の処理の後に実行してもよい。   After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the effect control CPU 120 determines whether the overlap flag is set to the on state (step S528). As described above, the overlap flag is a flag indicating that the suspension / active change effect for performing enlarged display is performed and the movable object effect is further performed, and is set to the on state in the process of step S 712 in FIG. . When it is determined that the overlap flag is set to the on state (step S528; Yes), the effect control CPU 120 performs the effect on the small screen as the specific display area displayed on the image display device 5 as the movable object effect. A movable body special effect setting process is performed to perform setting for executing a movable body special effect displaying an image (step S529). Specifically, in the process of step S529, the movable body 99 is caused to rotate for 2 seconds from the start of each variable display in a plurality of variable displays until the variable display of the hold of the advance notice is performed. In addition, a setting is made to display the effect image on a small screen as a specific display area. After executing the process of step S529, the effect control CPU 120 performs a hold / active change effect execution setting process for setting for executing the hold / active change effect (step S530). In the process of step S530, the setting is made to expand and display all the pending display and the active display being displayed including the pending display of the advance notice target, and the operation effect is performed at the timing when the pending display to be made advance notice shifts first. Furthermore, at the timing shifted to the active display area 5HA, setting is performed to change the display color of the active display by performing an operation effect. Further, in the process of step S530, a small screen as a specific display area is displayed on the image display device 5, and an image displayed in the hold / active change presentation (for example, hold display or active display, character image in action presentation, etc.) In addition to the setting for performing all the displays other than the small screen in the small screen, the display on the small screen as the specific display area is ended after the end of the hold / active change effect, and the setting for returning to the original state is performed. The process of step S529 may be performed after the process of step S530.

ステップS528にて重複フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS528;No)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するか否かを判定する(ステップS531)。可動体演出を実行する場合(ステップS531;Yes)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するための可動体演出設定処理を行う(ステップS532)。具体的に、ステップS532の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置5における可動体99の近傍にエフェクト画像を表示する設定が行われる。   When it is determined in step S528 that the overlap flag is in the off state (step S528; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not to execute the movable object effect (step S531). When the movable body effect is to be executed (step S531; Yes), the effect control CPU 120 performs movable body effect setting processing for executing the movable body effect (step S532). Specifically, in the process of step S532, the movable body 99 is caused to rotate for 2 seconds from the start of each variable display in a plurality of variable displays until the variable display of the hold of the advance notice is performed. At the same time, a setting for displaying an effect image in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5 is performed.

ステップS532の処理を実行した後、またはステップS531にて可動体演出を実行しないと判定した場合(ステップS531;No)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS533)。保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合(ステップS533;Yes)、演出制御用CPU120は、拡大フラグの設定状況に応じて、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行設定処理を行う(ステップS534)。上述したように、拡大フラグは、図17のステップS712にてオン状態に設定される。ステップS534の処理では、拡大フラグがオン状態にセットされている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を変化させる設定を行う。一方、拡大フラグがオン状態にセットされておらず、オフ状態である場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定や作用演出は行われず、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで予告対象を認識可能とするよう表示態様を変化させる設定を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を(作用演出なしに)変化させる設定のみを行う。   After executing the process of step S532, or when it is determined that the movable object effect is not performed in step S531 (step S531; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suspension / active change effect. (Step S533). If it is determined that the hold / active change effect is to be executed (step S533; Yes), the effect control CPU 120 sets the hold / active change effect execution for executing the hold / active change effect according to the setting status of the enlargement flag. A process is performed (step S534). As described above, the enlargement flag is set to the on state in step S712 in FIG. In the process of step S534, when the enlargement flag is set to the on state, the setting for enlarging all the displayed pending and active displays including the pending display of the notice target is performed, and the notice becomes a notice target. The effect presentation is performed at the timing when the hold display is shifted first, and the display color of the active display is changed at the timing when the shift is made to the active display area 5HA. On the other hand, in the case where the enlargement flag is not set to the on state and is in the off state, the setting and the effect presentation for enlarging all the suspension display and the active display in display including the suspension display of the notice target are not performed. The display mode is changed so that the notice object can be recognized at the timing when the hold indication to be the notice object is first shifted, and the display color of the active indication is changed at the timing when shifted to the active display area 5HA. Set only the setting to be changed).

ステップS530またはステップS534の処理を実行した後、またはステップS533にて保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS533;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出を実行するための演出パターンの設定処理を行う(ステップS535)。   After executing the process of step S530 or step S534, or when it is determined in step S533 that the suspension / active change effect is not to be executed (step S533; No), the effect control CPU 120 executes the other effect. The effect pattern setting process is performed (step S535).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS528〜ステップS534の処理にて設定された内容、及びステップS529の処理において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS536)。   Subsequently, based on the content set in the process of steps S528 to S534 and the effect pattern set in the process of step S529, the effect control CPU 120 produces a production control pattern to be a usage pattern to be used later, It selects from among a plurality of patterns prepared in advance (step S536).

続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS537)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets, for example, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern designated by the change pattern command. (Step S537).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS538)。このときには、例えばステップS536にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 (step S538). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S536 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like, and the like. It is sufficient to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display region of the above.

更に、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS539)。ここで、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU120は、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用CPU120は、表示の更新を行わない。   Further, the effect control CPU 120 performs setting for updating the hold display in the start winning storage display area 5H and the active display in the active display area 5HA in response to the variable display being started (step S539). Here, when the hold display is displayed in the start winning storage display area 5H, the effect control CPU 120 erases the hold display corresponding to the hold order 1 and moves the remaining hold displays one by one (shift ). On the other hand, when the hold display is not displayed in the start winning storage display area 5H and only the active display in the active display area 5HA is displayed, the effect control CPU 120 does not update the display.

その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS540)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S540), and ends the variable display start setting process.

図22は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable-display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S801). ). As an example, in the process of step S 541, when the effect control process timer value is updated (for example, 1 subtracted) and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するための可動体演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。可動体演出実行期間は、図21に示すステップS529やステップS532にて設定されている。可動体演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS803)。重複フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS803;Yes)、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する可動体特殊演出制御を行う(ステップS805)。一方、重複フラグがオフの場合(ステップS803;No)、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置5における可動体99の近傍にエフェクト画像を表示する可動体演出制御を行う(ステップS804)。   When the variable display time has not elapsed in step S541 (step S801; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not it is a movable body effect execution period for executing the movable body effect ( Step S802). The movable body effect execution period is set in step S529 or step S532 shown in FIG. If it is determined that the movable object effect execution period is in progress (step S802; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the overlap flag is set to the on state (step S803). When the overlap flag is set to the on state (step S 803; Yes), the movable body 99 is rotationally operated, and the movable body special effect is to display the effect image on the small screen as the specific display area in accordance with the rotational operation. Control is performed (step S805). On the other hand, when the overlap flag is off (step S 803; No), the movable body 99 is rotationally operated, and a movable body effect control is performed to display an effect image in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5 according to the rotational operation. (Step S804).

ステップS805またはステップS804の処理を行った後、またはステップS802にて可動体演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS803;No)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行期間であるか否か判定する(ステップS806)。保留・アクティブ変化演出実行期間は、図21に示すステップS530やステップS534にて設定されている。保留・アクティブ変化演出実行期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、図21のステップS530またはステップS534にて設定された内容にしたがって、保留・アクティブ変化演出を実行する(ステップS807)。具体的に、ステップS807の処理では、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行うとともに、作用演出を行うためのキャラクタを表示し、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御や、特定表示領域としての小画面にて当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行う制御などが行われる。具体的に、特定表示領域としての小画面では、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示が行われる。一方、拡大表示を行う拡大態様設定が行われていない場合には、拡大制御を行わず、作用演出を実行せずに保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御が行われる。   After performing the processing of step S805 or step S804, or when it is determined in step S802 that it is not the movable object effect execution period (step S803; No), the effect control CPU 120 executes hold / active change effect It is determined whether or not it is a holding / active change presentation execution period of (step S806). The suspension / active change presentation execution period is set in step S530 or step S534 shown in FIG. If it is determined that the hold / active change effect execution period is in progress (step S806; Yes), the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect according to the contents set in step S530 or step S534 of FIG. (Step S807). Specifically, in the process of step S 807, when the enlargement mode setting for performing the enlargement display is performed, the enlargement control for enlarging and displaying all the suspension display and the active display in display including the suspension display of the notice target is performed. While performing, it displays the character for performing the operation effect, controls to change the display mode of the hold display and the active display, and performs display other than the display regarding the hold / active change effect in the small screen as the specific display area Control is performed. Specifically, in the small screen as the specific display area, all displays other than the display related to the hold / active change effect such as background image and variable display, and notice effects other than the hold / active change effect are performed. On the other hand, when the enlargement mode setting for performing the enlargement display is not performed, the enlargement control is not performed, and the control for changing the display mode of the hold display and the active display is performed without executing the operation effect.

ステップS807の処理を実行した後、またはステップS806にて保留・アクティブ変化演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS808)。重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(S808;Yes)、保留・アクティブ変化演出実行期間が終了したか否かを判定する(ステップS809)。保留・アクティブ変化演出実行期間が終了した場合(ステップS809;Yes)、特殊領域としての小画面による表示制御、すなわち特定表示領域制御を終了し、表示を元に戻す(ステップS810)。ステップS810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、重複フラグまたは拡大フラグのうち、オン状態にセットされているフラグをオフ状態にクリアする(ステップS811)。   After executing the processing of step S 807, or when it is determined in step S 806 that the suspension / active change presentation execution period is not in progress (step S 806; No), the CPU 120 for production control sets the overlapping flag or the enlargement flag in the on state. It is determined whether it is set (step S808). If it is determined that the overlap flag or the enlargement flag is set to the on state (S 808; Yes), it is determined whether the hold / active change presentation execution period has ended (step S 809). If the hold / active change effect execution period has ended (step S809; Yes), the display control by the small screen as the special area, that is, the specific display area control is ended, and the display is returned to the original state (step S810). After executing the process of step S810, the effect control CPU 120 clears the flag set in the on state in the overlap flag or the enlargement flag to the off state (step S811).

ステップS811の処理を実行した後、ステップS808にて重複フラグも拡大フラグもオフであると判定した場合(ステップS808;No)、またはステップS809にて保留・アクティブ変化演出実行期間が終了していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS812)。リーチ演出実行期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS812にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS812;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS813)。   After executing the processing of step S811, if it is determined in step S808 that both the overlap flag and the expansion flag are off (step S808; No), or the suspension / active change effect execution period has not ended in step S809 When it determines with (step S809; No), CPU120 for production control decides whether or not it is the reach production execution period in order to execute reach production (step S812). The reach effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. If it is determined in step S812 that the reach effect execution period is reached (step S812; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S813).

ステップS812にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS812;No)、ステップS813の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS814)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS814にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われることとなる。小画面表示が行われているか否かは、例えば、RAM122に設けられた小画面表示中フラグの状態を参照することにより判定すればよい。小画面表示中フラグは、ステップS807の処理にて小画面表示が行われた場合にオン状態にセットされ、ステップS810の処理にてオフ状態にクリアされればよい。   When the reach effect execution period is not reached in step S812 (step S812; No), or after the process of step S813 is performed, for example, based on the setting in the special figure fluctuation effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern, etc. After the effect operation control including the variable display operation of the decorative pattern is performed (step S 814), the variable display effect process is ended. When the small screen as the specific display area is displayed, the effect performed in step S814 is performed on the small screen. Whether the small screen display is being performed may be determined, for example, by referring to the state of the small screen display flag provided in the RAM 122. The small screen display flag may be set to the on state when the small screen display is performed in the process of step S 807, and may be cleared to the off state in the process of step S 810.

ステップS801にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS815)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS815;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S801 (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S815). At this time, if the symbol determination command is not received (step S815; No), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination command, a predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol determination command normally. You may

ステップS815にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS815;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS816)。続いて当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップS817)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS818)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol determination command is received in step S815 (step S815; Yes), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. Control is performed to derive and display the final stop symbol (decided decorative symbol) to be the display result (step S816). Subsequently, a predetermined time determined in advance as a hit start designation command reception waiting time is set (step S 817), and the value of the rendering process flag is updated to “3” which is a value corresponding to waiting processing Step S818), the variable display effect processing ends.

続いて図23と図25を参照して、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体演出(ここで実行される可動体演出は可動体特殊演出となる)とが行われる場合における演出動作について説明する。図23は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである(より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合におけるタイミングチャートである)。図25は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である(より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合における演出動作例を示す図である)。図示する例では、3回目の可変表示が先読み演出の予告対象の可変表示であり、当該予告対象の可変表示をターゲット変動といい、当該予告対象の保留表示をターゲット保留という。   Subsequently, with reference to FIG. 23 and FIG. 25, effects in the case where the hold / active change effect for performing the enlarged display and the movable object effect (the movable object effect executed here becomes the movable object special effect) are performed. The operation will be described. FIG. 23 is a timing chart when hold / active change effect and movable body effect are performed (more specifically, timing when hold / active change effect for performing enlarged display and movable body special effect is performed). Is a chart). FIG. 25 is a diagram showing an example of the rendering operation of the suspension / active change production and the movable body effect (more specifically, the rendering operation in the case of performing the suspension / active change rendering for performing the enlarged display and the movable body special performance An example is shown). In the example shown in the figure, the third variable display is a variable display of a preview target effect preview object, the variable display target notice object is referred to as target change, and the preview target target hold display is referred to as target hold.

まず1回目の可変表示が開始されると(図25(A)から図25(B)への推移)、保留・アクティブ変化演出が実行され、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される(図25(A)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示が、図25(B)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示に拡大表示される。)とともに作用演出が実行される。なお、作用演出が実行されることなく、背景が切り替わることに関連して星形(特殊態様)に変化させるようにしてもよい。また、図25(B)と図25(F)に示す場合とで異なる態様の作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させてもよい。図示する例ではアクティブ表示エリア5HA全体(アクティブ表示AHと台座表示AHAの両方)が拡大表示された例を示している。また、予告対象の保留表示がいずれの保留表示であるかを遊技者に認識可能とするよう、予告対象の保留表示の表示態様を星型(特殊態様)に変化させる(図25(B)に示す保留表示HG)。これに合わせて特定表示領域としての小画面が表示される(図25(B)に示す小画面6DP)。また、同時に可動体演出として、可変表示開始から2秒間、可動体99が回転動作されるとともに、小画面にエフェクト画像(図25(B)に示すエフェクト画像44)が表示される可動体特殊演出が実行される(以上、図25(B))。また、背景画像や飾り図柄が縮小されて小画面に表示される(図25(A)に示す背景画像66や飾り図柄5L、5C、5Rが図25(B)に示す背景画像66、飾り図柄5L、5C、5Rとして縮小して表示される)。なお、図示するように、一旦拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、特定表示領域としての小画面は、少なくとも当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間は表示され続けることとなる。   First, when the first variable display is started (transition from FIG. 25 (A) to FIG. 25 (B)), the hold / active change effect is executed, and all the hold display and active display being displayed are enlarged. (The hold display of the start winning storage display area 5H shown in FIG. 25A and the active display of the active display area 5HA are displayed on the hold display of the start winning storage display area 5H shown in FIG. 25B. Is displayed on the active display of). In addition, it may be made to change into a star shape (special mode) in connection with background switching without performing effect presentation. Moreover, you may change the display mode of a pending | holding display by performing the effect presentation of a different aspect by the case shown to FIG. 25 (B) and FIG. 25 (F). The example shown in the drawing shows an example in which the entire active display area 5HA (both the active display AH and the pedestal display AHA) is enlarged. Further, the display mode of the hold display of the notice target is changed into a star (special mode) so that the player can recognize which hold display is the hold display of the notice target (see FIG. 25B). Indication Pending HG). At the same time, a small screen as a specific display area is displayed (small screen 6DP shown in FIG. 25B). At the same time, as the movable body effect, the movable body 99 is rotationally operated for 2 seconds from the start of variable display, and the movable body special effect in which the effect image (effect image 44 shown in FIG. 25B) is displayed on the small screen Is executed (FIG. 25 (B)). In addition, the background image and the decorative design are reduced and displayed on the small screen (the background image 66 shown in FIG. 25A or the background image 66 where the decorative designs 5L, 5C, and 5R show in FIG. 25B, the decorative design It is displayed in reduced size as 5L, 5C, 5R). In addition, as shown in the figure, once the hold / active change effect for performing the enlarged display is executed, the small screen as the specific display area should continue to be displayed at least for a period until the hold / active change effect is finished. It becomes.

そして1回目の可変表示が終了し(図25(C))、2回目の可変表示が開始されると、当該可変表示開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行される(図25(D))。ターゲット変動が開始されると、当該ターゲット変動の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行されるとともに、アクティブ表示に対して作用演出が行われる(図25(F))。続いて可動体特殊演出が終了すると、作用演出の結果としてアクティブ表示の表示色が、図17のステップS706にて決定された最終色に変化する(図25(F)に示す特殊態様のアクティブ表示5HGの態様がアクティブ表示5HKの態様に変化する)。なお、図示する例では、赤色に変化した例を示している(図25(G))。保留・アクティブ変化演出が終了すると、当該終了に合わせて拡大表示が終了される(図25(H)に示すように始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示(台座表示も含む)が元の大きさで表示される)。その後、特定表示領域を非表示として小画面による制御を終了し、元の表示(飾り図柄5L、5C、5Rも元の大きさで表示され、背景画像66も元の大きさで表示される)に戻す(図25(H))。そして、リーチ演出などの演出動作が行われることとなる。図23に示すように、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出は、可動体演出(この場合には可動体特殊演出)の終了後に終了する。また、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去される。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、可動体演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減(防止)することができる。また、図25に示すように、特定表示領域としての小画面では、背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など、保留・アクティブ変化演出に関する表示(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示が行われ、保留表示やアクティブ表示は行われない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。   When the first variable display is ended (FIG. 25C) and the second variable display is started, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of the variable display, and the movable body special effect is displayed. It is executed (FIG. 25D). When the target change is started, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of the target change, the special effect of the movable body is executed, and the action effect is performed on the active display (FIG. F)). Subsequently, when the movable object special effect ends, the display color of the active display changes to the final color determined in step S706 of FIG. 17 as a result of the action effect (active display of special mode shown in FIG. 25F) The 5HG aspect changes to the active indication 5HK aspect). In the illustrated example, an example in which the color has changed to red is shown (FIG. 25G). When the hold / active change effect is finished, the enlarged display is finished according to the end (The hold display of the start winning memory display area 5H and the active display of the active display area 5HA as shown in FIG. 25 (H) Is also displayed in its original size). Thereafter, the specific display area is not displayed and the control by the small screen is ended, and the original display (the decorative symbols 5L, 5C, 5R are also displayed in the original size, and the background image 66 is also displayed in the original size) (FIG. 25 (H)). Then, a rendering operation such as reach production is performed. As shown in FIG. 23, the on-hold / active change effect in this embodiment ends after the movable object effect (in this case, the movable object special effect) is ended. Further, the small screen as the specific display area is erased after the end of the hold / active change presentation. Therefore, the end timing of the effect becomes clear, and the effect can be enhanced. In addition, it is possible to reduce (prevent) discomfort caused by ending when the movable body effect is halfway. In addition, as shown in FIG. 25, on the small screen as a specific display area, display related to the hold / active change effect such as variable display of background image or decorative pattern, effect image, etc. (for example, character in hold display or active display, action effect Display other than the image etc.) is performed, and no hold display or active display is performed. Therefore, it is possible to prevent a sense of incongruity which is given by displaying corresponding displays corresponding to variable displays such as a hold display and an active display in a plurality of display areas.

図24は、可動体演出の演出動作例を示す図であり、より具体的には、先読み演出として可動体演出のみが行われる場合の演出動作例を示す図である。上述したように、可動体演出には、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせるためのエフェクト画像を特定表示領域としての小画面に表示する特殊可動体演出と、当該エフェクト画像を画像表示装置5における可動体99の近傍に表示する(通常の)可動体演出とが実行され得るため、その違いについて説明する。図24(A)に示すように、可変表示中に3つ目の保留表示が記憶され(図24(A)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hに3つの保留表示が表示され、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示AHと台座表示AHAが表示され)、当該保留がターゲット保留として決定された場合を例に説明する。図24(B)に示すように、実行中の可変表示が終了し、次の可変表示が開始されると、図24(C)に示すように、可変表示の開始から2秒間、可動体演出として可動体99が回転動作し、エフェクト画像(図24(C)に示すエフェクト画像44)が表示される。この場合、拡大表示は行われていないため、図25(B)や図25(D)、図25(F)などと異なり、エフェクト画像は、図示するように像表示装置5における可動体99の近傍に表示される(図24(C)に示すようにエフェクト画像44が可動体99の近傍に表示される)。また、図25(B)などと異なり、背景画像(図24(A)に示す背景画像66)や飾り図柄(図24(A)に示す飾り図柄5L、5C、5R)は画像表示装置5に表示され、小画面には表示されない。そして可変表示開始から2秒間経過すると可動体演出が終了し、可動体99の回転動作が停止するとともにエフェクト画像も消去される。その後、ターゲット保留に対応する変動(ターゲット変動)が開始されるまで(ターゲット変動も含む)、各変動にて可動体演出が実行される。   FIG. 24 is a diagram showing an example of a rendering operation of a movable body effect, and more specifically, a diagram showing an example of a rendering operation when only a movable body effect is performed as a prefetch effect. As described above, in the movable body effect, a special movable body effect for displaying an effect image for effectively making the movable body 99 operate is displayed on a small screen as a specific display area, and the effect Since a (normal) movable body effect that displays an image near the movable body 99 in the image display device 5 can be performed, the difference will be described. As shown in FIG. 24A, the third hold display is stored during variable display (three hold displays are displayed in the start winning memory display area 5H shown in FIG. 24A), and the active display area 5HA is displayed. An active display AH and a pedestal display AHA are displayed on the), and the case where the hold is determined as the target hold will be described as an example. As shown in FIG. 24 (B), when the variable display under execution is finished and the next variable display is started, as shown in FIG. 24 (C), the movable body effect for 2 seconds from the start of the variable display As the movable body 99 rotates, the effect image (the effect image 44 shown in FIG. 24C) is displayed. In this case, since the enlarged display is not performed, the effect image is different from FIG. 25B, FIG. 25D, FIG. It is displayed in the vicinity (the effect image 44 is displayed in the vicinity of the movable body 99 as shown in FIG. 24C). Also, unlike FIG. 25 (B) etc., the background image (background image 66 shown in FIG. 24 (A)) and the decorative design (decorative design 5L, 5C, 5R shown in FIG. 24 (A)) Displayed and not displayed on a small screen. When two seconds have passed since the start of the variable display, the movable body effect is ended, and the rotation operation of the movable body 99 is stopped and the effect image is also erased. Thereafter, the movable object presentation is executed at each fluctuation until the fluctuation (target fluctuation) corresponding to the target suspension is started (including the target fluctuation).

なお、図24や図25における可動体演出のように、ターゲット変動までに複数回の可動体演出を実行する場合、各回における回転動作のスピードを徐々に早くしたり、エフェクト画像の色を各回で変更してもよい。この場合、保留・アクティブ変化演出における最終色のエフェクト画像が最終回の可動体演出にて表示されるようにしてもよい。これによれば演出の統一感が保て、遊技興趣を向上させることができる。なお、可動体99にもLEDやランプを設け、回転動作に応じて様々な色にて点灯や点滅などしてもよい。例えば、可動体99にLEDを設け、期待度に応じた色で発光させ回転動作させてもよい(すなわち、期待度に応じて異なる態様にて可動体演出を実行してもよい)。そして、演出補助表示として表示するエフェクト画像の色を当該LEDの発光色に応じた色としてもよい。これによれば演出効果を向上させることができる。また、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、可動体演出において、可動体99の回転動作に合わせて動作音を出力してもよい。この場合、実行中の可動体演出が特定表示領域としての小画面でエフェクト画像を表示する可動体特殊演出であるか、通常の可動体演出であるかに応じて出力するスピーカを異ならせてもよい。例えば、通常の可動体演出においては、スピーカ8Lおよびスピーカ8Rにて動作音を出力する一方で、可動体特殊演出においては、特定表示領域が表示されている側のスピーカ(図25に示す例では画像表示装置の左側に特定表示領域としての小画面が表示されるためスピーカ8L)からのみ動作音を出力するようにしてもよい。また、特定表示領域としての小画面が表示されている期間(すなわち、保留・アクティブ変化演出が実行されている期間)は、特定表示領域としての小画面にて行われる表示に関する音声出力を、全て特定表示領域が表示されている側のスピーカからのみ出力するようにしてもよい。これによれば演出効果を高めることができる。   In addition, as in the movable body effect in FIG. 24 and FIG. 25, when executing the movable body effect a plurality of times before the target change, the speed of the rotation operation in each time is gradually increased or the color of the effect image is You may change it. In this case, the effect image of the final color in the hold / active change presentation may be displayed in the final stage of the movable object presentation. According to this, it is possible to maintain a sense of unity in the effects and to improve the game interest. The movable body 99 may be provided with an LED or a lamp, and may be lighted or blinked in various colors according to the rotation operation. For example, the movable body 99 may be provided with an LED, and light may be emitted in a color according to the degree of expectation and may be rotated (that is, the movable body effect may be performed in a different manner according to the degree of expectation). Then, the color of the effect image displayed as the effect auxiliary display may be set as the color according to the light emission color of the LED. According to this, the rendering effect can be improved. In addition, the execution pattern of the presentation assistance display can be diversified, and the decline in the game entertainment can be prevented. Furthermore, in the movable body effect, the operation sound may be output in accordance with the rotation operation of the movable body 99. In this case, even if the movable object effect being executed is a small-screen effect as a specific display area, or different speakers depending on whether the effect image is displayed on a small screen as a specific display area or a normal movable object effect. Good. For example, in the normal movable body effect, while the operation sound is output by the speaker 8L and the speaker 8R, in the movable body special effect, the speaker on the side where the specific display area is displayed (in the example shown in FIG. 25) Since the small screen as the specific display area is displayed on the left side of the image display device, the operation sound may be output only from the speaker 8L). In addition, during the period when the small screen as the specific display area is displayed (that is, the period when the hold / active change effect is being executed), all the audio output related to the display performed on the small screen as the specific display area is It may be made to output only from the speaker by which the specific display area is displayed. According to this, the rendering effect can be enhanced.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった2種類の演出を実行可能である。そして、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能である。したがって、演出の視認性が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。   The effect control CPU 120 can execute two types of effects such as hold / active change effect and movable object effect as prefetch effect. Then, when executing both hold / active change effect and movable object effect, the effect image is displayed on the small screen as the specific display area displayed on the image display device 5, and the movable body is different from the normal mode. It is possible to carry out an effect. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the amusement of the game due to a decrease in the visibility of the effect.

また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、可動体演出が実行されていることを遊技者に報知する。したがって、可動体演出の実行中であることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出として、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行可能である。したがって、保留・アクティブ変化演出として表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   When the effect control CPU 120 executes both the hold / active change effect and the movable object effect, the effect image is displayed on the small screen as the specific display area displayed on the image display device 5 to obtain the movable object effect. Informing the player that is being executed. Therefore, it is possible to easily recognize that the movable object effect is being performed, and to improve the game interest. Further, the effect control CPU 120 can execute, as a hold / active change effect, a hold / active change effect for performing enlarged display. Therefore, it can be easily recognized that the display mode changes as the hold / active change effect, and the game interest can be improved.

演出制御用CPU120は、可動体演出として可動体99を回転動作させるとともに、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせるよう、エフェクト画像を演出補助表示として表示する。そして、可動体演出のみを行う場合にはエフェクト画像を画像表示装置5における可動体99の近傍に表示するのに対し、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合には、特定表示領域としての小画面に当該エフェクト画像を表示する。したがって、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 causes the movable body 99 to rotate as movable object effect, and displays an effect image as an effect auxiliary display so as to effectively highlight that the movable body 99 is operating. Then, when performing only the movable body effect, the effect image is displayed in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5, while both the hold / active change effect and the movable body effect are performed. The effect image is displayed on a small screen as a specific display area. Therefore, it is possible to appropriately perform the presentation support display, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行した場合、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示(背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など)を全て特定表示領域としての小画面にて行い、保留表示やアクティブ表示は小画面にて表示されない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。また、演出制御用CPUは、特定表示領域としての小画面において、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示を行うことが可能である。したがって、演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。   Further, when the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect for performing the enlarged display, the display (background, etc., for example, the hold display or the active display, the character image in the action effect, etc.) relating to the hold / active change effect. All display of images and decorative patterns, effect images, etc.) is performed on a small screen as a specific display area, and no on-hold display or active display is displayed on a small screen. Therefore, it is possible to prevent a sense of incongruity which is given by displaying corresponding displays corresponding to variable displays such as a hold display and an active display in a plurality of display areas. In addition, the CPU for effect control may perform all display other than display related to hold / active change effect such as background image or variable display, and notice effect other than hold / active change effect on the small screen as a specific display area. It is possible. Therefore, the visibility of the effect is improved, and the effect of the effect can be improved, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、可動体演出の終了後に保留・アクティブ変化演出を終了させ、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面を非表示として小画面による制御を終了する。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出において、先読み演出の予告対象がいずれの保留であるのかを遊技者に認識可能とする態様に変化させる。すなわち、保留・アクティブ変化演出が行われる場合特有の表示態様に変化させる。したがって、保留・アクティブ変化演出が行われる対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。   Further, the effect control CPU 120 ends the hold / active change effect after the movable object effect is ended, and after the hold / active change effect is ended, the small screen as the specific display area is not displayed and the control by the small screen is ended. . Therefore, the end timing of the effect becomes clear, and the effect can be enhanced. In addition, the effect control CPU 120 changes the state to enable the player to recognize in the pending / active change effect, which pending object is the preview object of the pre-reading effect. That is, the display mode is changed to a specific display mode when the hold / active change effect is performed. Therefore, the target on which the on-hold / active change presentation is performed becomes clear, and the presentation effect can be improved.

また、演出制御用CPU120は、期待度に応じて可動体演出を実行可能であり、当該可動体演出において演出補助表示としてのエフェクト画像を表示する。そして、さらに拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合(拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うという特定条件が成立する場合)には、当該エフェクト画像を、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われない場合(特定条件が成立していない場合)と比較して異なる位置にて表示可能である。したがって、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。より具体的に、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合、演出制御用CPU120は、可動体演出として可動体特殊演出を実行することで、特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する。したがって、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   Further, the CPU for effect control 120 can execute the movable object effect according to the degree of expectation, and displays an effect image as an effect auxiliary display in the movable object effect. Then, in the case where the suspension / active change effect of performing the enlarged display is further performed (when the specific condition of performing both the suspension / active change effect of performing the enlarged display and the movable object effect is satisfied), the effect image is displayed. It is possible to display at a different position as compared with the case where the suspension / active change effect for performing the enlarged display is not performed (when the specific condition is not satisfied). Therefore, it is possible to diversify the execution pattern of the presentation assistance display, and to prevent the decrease in the game entertainment. More specifically, when the suspension / active change effect for performing enlarged display is performed, the effect control CPU 120 executes the movable object special effect as the movable object effect, thereby effecting the effect image on the small screen as the specific display area. indicate. Therefore, it can be easily recognized that the specific condition can be established, and the game interest can be improved.

また、本実施形態によれば、画像表示装置5の画面上において、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置され、アクティブ表示は保留表示に近接して表示される。これにより、保留表示が消去された場合に、遊技者にアクティブ表示を注目させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, on the screen of the image display device 5, the active display area 5HA is arranged in proximity to the start winning storage display area 5H, and the active display is displayed in proximity to the hold display. As a result, when the hold display is erased, it is possible to make the player pay attention to the active display.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part. Further, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出において、作用演出を行うことにより予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかを認識可能とする(保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様とする)例を示した(図25(B)参照)が、これは一例である。例えば、作用演出はアクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ行ってもよく、特殊表示態様とする場合には作用演出を行わないようにしてもよい。なお、特殊表示態様に変化するタイミングは、当該保留・アクティブ変化演出が開始されたタイミングであってもよいし、予告対象の可変表示に対応する保留(ターゲット保留)がシフトしたタイミング(何回目のシフトのタイミングかを決定してもよい)であってもよい。また、上記実施の形態では、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合に、拡大表示が行われない場合もある例を示したが、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合には100%拡大表示を行うようにしてもよい。また、「白」や「青」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合であっても、拡大表示が行われることがあってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出において拡大表示される場合、拡大表示の対象が表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示自体である例を示したが、これに加え、保留表示およびアクティブ表示の表示部や表示領域(例えば台座表示や領域的に区切ってある部分など)なども拡大表示されてもよい。   In the above embodiment, in the hold / active change effect for performing the enlarged display, it is possible to recognize which hold the variable display that is the advance notice target is by performing the action effect (the hold / active change effect is performed This is an example, although an example (see FIG. 25B) in which the special display mode is displayed only in the case is shown. For example, the effect presentation may be performed only when changing the display mode of the active display, or may not be performed when the special display mode is selected. Note that the timing at which the special display mode is changed may be the timing at which the suspension / active change effect is started, or the timing at which the suspension (target suspension) corresponding to the variable display of the advance notice object is shifted The timing of the shift may be determined. Further, in the above embodiment, an example is shown in which the enlarged display may not be performed when executing the hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to “green” or “red”. When executing a hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to “green” or “red”, 100% enlarged display may be performed. In addition, even when holding / active change presentation is performed in which the display mode of the active display is changed to “white” or “blue”, enlarged display may be performed. Further, in the above embodiment, an example is shown where the target of the enlarged display is all the held display and the active display itself when enlarged and displayed in the hold / active change effect, but in addition to this, the held display The display unit for active display and a display area (for example, a pedestal display or a part divided into areas) may be enlarged and displayed.

また、上記実施の形態では、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われ、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせる(可動体特殊演出を行う)例を示したが、これは一例である。当該条件は、先読み演出として実行される2種類の演出が同一期間に行われることに限られない。例えば、キャラクタによるセリフ予告や文字やテロップなどを用いた予告、背景の態様を変化させる背景変化予告などといった、可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出が同一期間に行われたり、大当り制御中に行われる演出が同一期間に行われるなど、任意の状態で行われる2種類の演出が同一期間に行われればよく、一方の演出が実行されると他方の演出が視認困難となるものであれば、演出の種類は任意の演出であってよい。また、一方の演出が先読み演出で、もう一方の演出が可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出であってもよい。また、同一期間に実行される演出は2種類に限られず3種類以上であってもよい。この場合、特定表示領域をさらに表示してもよい。また、3種類以上の演出が同一期間に実行される場合には、特定表示領域としての小画面にて複数の演出が実行されてもよい。また、特定表示領域としての小画面にて擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄を表示させることで、当該変動における複数回の変動にわたって拡大制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、特定表示領域を画像表示装置5内に表示する例を示したが、画像表示装置5の他にサブ液晶が設けられている遊技機などでは、特定表示領域を表示しなくてもよく、当該特定表示領域としての小画面にて行われる表示をサブ液晶にて行ってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせ、保留表示やアクティブ表示を拡大表示し優先的に表示する例を示したが、これとは反対に、可動体演出を優先してもよい。具体的には、可動体99を画像表示装置5の画面いっぱいに動作させる予告演出を実行可能とし、その場合には、保留表示やアクティブ表示を特定表示領域としての小画面に表示してもよい。   Further, in the above embodiment, the pending / active change presentation and the movable object presentation are performed as the pre-reading effect, and the pending / active change presentation and the movable subject presentation to perform the enlarged display are performed in the same period. Although the example which makes the execution aspect of movable body presentation different (it performs movable body special presentation) was shown, this is an example. The said conditions are not restricted to two types of effects performed as pre-reading effects being performed in the same period. For example, the notice effect for the variation performed during the variable display is performed in the same period during the display, such as a notice by the character, a notice by using characters, a notice by using characters and telops, a notice of background change to change the background mode, etc. It is sufficient if two types of effects performed in any state are performed in the same period, such as the effect performed in the same period, and if one of the effects is performed, the other effect is difficult to see For example, the type of effect may be any effect. In addition, one of the effects may be preview effect and the other effect may be preview effect for the change performed during the variable display. Moreover, the effects performed in the same period are not limited to two types, and may be three or more types. In this case, the specific display area may be further displayed. Moreover, when three or more types of effects are performed in the same period, a plurality of effects may be performed on the small screen as the specific display area. In addition, by displaying a simulated linked chance symbol that is a simulated linked chance on the small screen as the specific display area, the enlargement control may be performed over a plurality of fluctuations in the fluctuation. In the above embodiment, the specific display area is displayed in the image display device 5. However, in the gaming machine or the like provided with the sub liquid crystal in addition to the image display device 5, the specific display area is displayed. The display performed on the small screen as the specific display area may be performed on the sub liquid crystal. In the above embodiment, on the condition that the suspension / active change presentation and the movable object presentation are performed in the same period, the mode of execution of the movable object presentation is made different, and the suspension display and the active display are displayed preferentially. In the example shown in, on the contrary, the movable object presentation may be prioritized. Specifically, it is possible to execute an advance notice effect to operate the movable body 99 to fill the screen of the image display device 5, and in that case, a hold display or an active display may be displayed on a small screen as a specific display area. .

また、上記実施の形態では、小画面にて表示される各種画像が、画像表示装置5に対して表示された画像と比率が同じである例、すなわち、画像表示装置5の画面サイズが10で小画面の画面サイズが1であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置5において表示されていたサイズの10分の1の比率となる例を示したが、これは一例である。上述したように、特定表示領域としての小画面では、例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出にて表示される画像以外の表示が全て行われることとなるが、そのうち、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出を行う場合には、当該操作を促す画像(促進表示)についてのみ画像表示装置5に対して表示される画像と同じ比率で縮小しないようにしてもよい(小画面は10分の1に縮小されていても、促進表示としてのボタン表示は10分の2の縮小であってもよい)。これによれば、遊技者が促進表示を見逃してしまうことを防止することができる。また、特定表示領域としての小画面の表示中には、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出の実行を禁止してもよい。これによれば、保留・アクティブ変化演出に遊技者の注目を集めることができる。なお、保留・アクティブ変化演出の終了後に実行されるボタン演出については実行可能とすればよい。   Further, in the above embodiment, an example in which the various images displayed on the small screen have the same ratio as the image displayed on the image display device 5, that is, the screen size of the image display device 5 is 10 If the screen size of the small screen is 1, an example in which the image displayed on the small screen has a ratio of 1/10 of the size displayed on the image display device 5 has been shown, but this is an example. is there. As described above, in the small screen as the specific display area, all displays other than the image displayed in the hold / active change effect such as the hold display or the active display, the character image in the action effect, etc. are performed. Among them, when performing effects requiring the player's operation, such as button effects, etc., only the image prompting the operation (promotion display) should not be reduced at the same ratio as the image displayed on the image display device 5 (The small screen may be reduced to one tenth, and the button display as the prompt may be reduced to two tenths). According to this, it is possible to prevent the player from missing the promotion display. Further, during the display of the small screen as the specific display area, the execution of effects requiring the player's operation such as button effects may be prohibited. According to this, it is possible to draw the attention of the player to the hold / active change presentation. The button effect to be executed after the end of the hold / active change effect may be executable.

また、上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、作用演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「緑」または「赤」といった期待度が比較的高い表示態様へ変化する例を示したが、これは一例である。例えば、アクティブ表示を変化させる作用演出には、成功演出と失敗演出とがあってよい。具体的には、成功演出が行われた場合には、アクティブ表示の表示態様が特殊表示態様から「緑」または「赤」へ変化する一方、失敗演出が行われた場合には、特殊表示態様から「灰色」である通常態様へと変化する。また、失敗演出が行われた場合、通常態様ではなく、「白」や「青」の表示態様に変化させてもよい。   Further, in the above embodiment, when the hold / active change effect for performing the enlarged display is executed, the effect effect is executed, and the display mode of the active display is a display with a relatively high expectation such as “green” or “red”. Although the example which changes to an aspect was shown, this is an example. For example, the effect presentation for changing the active display may include success presentation and failure presentation. Specifically, when the success effect is performed, the display mode of the active display changes from the special display mode to "green" or "red", while when the failure effect is performed, the special display mode To the normal mode, which is "gray". In addition, when a failure rendition is performed, the display mode may be changed to the display mode of “white” or “blue” instead of the normal mode.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする(特殊表示態様へ変化させる)に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、保留変化演出において表示色を変化させてもよい。さらに、上記実施の形態では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出においては作用演出が行われない例を示したが、これに限られない。例えば、図26に示すような保留変化演出を行うことによって、その保留表示に対応する可変表示に関する動作を予告してもよい。なお、図示する例では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出が実行された場合を例として示しているが、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出においても適用可能である。   In the above embodiment, in order to facilitate understanding, in the hold change effect, the player can recognize the advance notice object (change to the special display mode), and the display color changes only in the active change effect. Although shown, the display color may be changed in the hold change effect. Furthermore, in the above-described embodiment, an example is shown in which the effect presentation is not performed in the suspension / active change presentation in which the enlarged display is not performed, but the present invention is not limited to this. For example, by performing the on-hold change presentation as shown in FIG. 26, the operation regarding the variable display corresponding to the on-hold display may be notified. In the example shown in the drawing, the case is described in which the on-hold change effect as the on-hold / active change effect without enlargement display is executed as an example, but in the on-hold change effect as on-hold / active change effect in which the enlarged display is performed Is also applicable.

図26は、保留変化演出の演出動作例を示す図である。図示する保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れる(すなわち作用させる)ことで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。   FIG. 26 is a diagram showing an example of the effect operation of the on-hold change effect. The on-hold change effect shown in the figure is whether or not the color of the on-target display changes when the color ball thrown away toward one of the on-hold displays collides with the target's on-hold display (that is, acts). It is a production that shows The setting here is based on the premise that the color ball must always hit the target holding display, and the player is entertained with an effect of whether or not the ball is broken. Of course, it may be set so that an effect may be generated such that the thrown ball does not collide with the object's hold display. If the ball splits beautifully and the color of the pending display changes, the rendering result is successful, and if the color of the pending display does not change without breaking the ball, it is a failure. When it succeeds, the degree of expectation that the pending display is a big hit is higher than when it fails. It is also referred to as "updating" that the color of the reserved display changes to a color with high expectation such as a big hit.

図示する保留変化演出では、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。   The on-hold change effect shown in the figure has one feature in that the speed of the color ball thrown off toward one of the on-hold indications is decelerated halfway. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types, and the possibility that the rendering result will be successful is higher when the deceleration period is longer than when the deceleration period is short. However, regardless of which deceleration period is selected, the timing at which the ball starts to decelerate after being thrown is common.

画像表示装置5の画面には、下向きの3本の矢印で示す飾り図柄の可変表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下のアクティブ表示エリア5HA内には、アクティブ表示の表示位置を示す位置表示AHA(台座表示AHA)が表示されている。台座表示AHAの上にはアクティブ表示AHが表示されている。なお、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出における保留変化演出として実行する場合、図示する例における下向きの3本の矢印で示す飾り図柄の可変表示は、上記実施の形態で示したように、特定表示領域としての小画面にて行われればよい。この場合、図26に示す保留表示やアクティブ表示は拡大表示されていればよい(なお図示する例では可動体99を省略している)。   Various images are displayed on the screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative design indicated by the three downward arrows. At the lower end, the image TH or H displaying the generated pending storage information is displayed corresponding to the number of pending storage information (hereinafter referred to as a pending storage image or a pending display). In these pending displays, the pending storage image may be displayed in a form in which the first pending storage number and the second pending storage number are distinguished. In the active display area 5HA at the lower left of the screen, a position display AHA (base display AHA) indicating a display position of the active display is displayed. An active display AH is displayed above the pedestal display AHA. In addition, when performing as suspension change production in suspension / active change production which performs enlarged display, as the variable display of the decorative symbol shown by the downward three arrows in the example shown in the figure is shown in the above-mentioned embodiment, it is specific It may be performed on a small screen as a display area. In this case, the hold display and the active display shown in FIG. 26 may be enlarged and displayed (in the example shown, the movable body 99 is omitted).

図26(a)を参照して飾り図柄の可変表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、可変表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。   Referring to FIG. 26A, a character 930 having a color ball 931 appears during variable display of the decorative design. The appearance timing of the character 930 can be set variously. However, it is necessary to prevent the holding display from being wasted by shifting the hold display during the effect period between the appearance of the character 930 and the outcome of success or failure of the effect. Therefore, the character 930 is made to appear at a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the rendering period.

キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール930の速度が変化する。   The character 930 throws the color ball 931 toward the second hold display TH from the left of the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 until the color ball 931 encounters the hold indication TH is a predetermined period. The length of the predetermined period is different depending on whether the effect is successful or not, but may be the same. In any case, the speed of the color ball 930 changes in the predetermined period.

カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図26(b)に示す。このような減速制御の演出は、例えば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。   The color ball 931 moves at a constant speed for a certain period of time after it has been thrown (until it moves a predetermined distance), but the speed is reduced when the certain period has elapsed. That is, the deceleration period is entered. The situation is shown in FIG. 26 (b). The effect of such deceleration control is, for example, an effect of slow motion reproduction. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, regardless of which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball until it enters the deceleration period is common. After the deceleration period due to such slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 returns to the initial speed again, and the color ball 931 eventually collides with the target hold indication TH. Note that the effect may be ended while the vehicle is decelerating without returning to the initial velocity, or the velocity after the end of the deceleration period may be different from the velocity in the initial velocity or the deceleration period.

その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図26(c)は成功パターンを示し、図26(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン31Bが振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン31Bが振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン31Bに代えて、あるいは、プッシュボタン31Bに加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン31Bが振動する場合の方が、プッシュボタン31Bが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン31Bの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン31Bの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン31Bが強振動する場合の方が、プッシュボタン31Bが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   After that, the pattern of the effect is that the color ball 931 which has collided is broken, the paint in the cover covers the target display of the target, and the successful pattern in which the color of the display is changed to a different color from the original Instead, it bounces and it divides into a failure pattern in which the color of the hold display does not change. FIG. 26C shows a success pattern, and FIG. 26D shows a failure pattern. In the case of the success pattern, the push button 31B vibrates before the color ball 931 breaks, and the player is notified of the success pattern (button notification effect). This can improve the player's sense of expectation. Of course, the push button 31B may or may not vibrate. Note that such advance notification may be performed by voice or image instead of or in addition to the push button 31B. Also, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the jackpot expectation be higher in the case where the push button 31B vibrates than in the case where the push button 31B does not vibrate. In addition, the vibration of the push button 31B may be strong or weak. In such a case, a lottery including the strength of the push button 31B may be performed at the time of the lottery of the button notification effect. Then, the jackpot expectation may be higher in the case where the push button 31B vibrates stronger than in the case where the push button 31B vibrates weakly.

成功パターンでは、保留表示の色が元の色(例えば灰色)から複数の色のいずれかに変化する。例えば、その色のバリエーションは、白、青、緑、赤である。このような色の違いは、例えば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。例えば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。   In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color (eg, gray) to one of a plurality of colors. For example, the variations of the color are white, blue, green and red. Such a color difference represents, for example, a difference in the degree of expectation that the variable display corresponding to the reserved display will be a big hit. For example, red is the most likely to hit the jackpot, followed by green and then blue. The player can provide a more entertaining game because it can focus on which color changes in the success pattern. In order to further increase the expectation for the change in color, the movement of the ball may be temporarily stopped at the stage when the color ball 931 collides with the hold display or just before the collision.

以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。   As described above, according to the on-hold change effect described above, since there is a period in which the speed of the color ball 931 is decelerated before the color ball 931 is released and before it collides with the on-hold display, It can enhance the feeling. In particular, the player's sense of expectation is significantly improved as compared with the effect of causing the on-hold display to collide with the color ball 931 at the same speed without reducing the speed of the color ball 931. Further, since the deceleration period is set selectively from among a plurality of items, it is possible to provide a variety of effects while making the player pay attention to the deceleration period.

また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留表示変化演出においてアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ表示や保留表示の大きさや形状が変化する等、アクティブ表示や保留表示が様々な態様で変化するようにしてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色である赤色、緑色、青色、白色は、アクティブ表示及び保留表示の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよく、保留表示の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。   In the above embodiment, the color of the active display or the hold display changes in the active change production or the hold display change production, but the size or shape of the active display or the hold display changes, etc. The display may change in various ways. In addition, although red, green, blue, and white, which are colors of active display and hold display, can be used for both active display and hold display, there are colors, characters, characters, etc. displayed only during active display. There may be a color, a character, a character, etc. which are displayed only at the hold display of the hold display.

また、上記実施形態では、図18に示す先読み演出実行決定テーブルを用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで先読み演出の実行割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で先読み演出の実行割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、先読み演出の実行割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。   Further, in the above embodiment, by using the pre-reading effect execution determination table shown in FIG. 18, the pre-reading effect execution ratio is made different between the case of big hit and the case of losing, but it is not limited to this. For example, when reach effect is not performed if reach effect is performed by making the execution ratio of the advance effect different depending on the presence / absence of reach effect corresponding to the start winning based on the change pattern corresponding to the change category command The execution ratio of the pre-reading effect may be set higher than that. Also, based on the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation category command, the execution ratio of the pre-reading effect is made different, and when fluctuation time is more than predetermined time, pre-reading effect is executed rather than the case of less than predetermined time. The ratio may be increased.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the type of big hit is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing) the specific area. . For example, in the case of providing the probability variation big hit and the normal big hit, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-mentioned embodiment, although a mode which carries out variable display of a plurality of kinds of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and derives and displays a display result is shown, variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, “percentage” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, such as A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes 100% for one and 0% for the other). Also, when A is said to have a higher proportion than B, this is a concept that also includes cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above embodiment, one fluctuation is started when the fluctuation is started in order to notify the effect control board 12 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo link. Although the example which transmits a pattern designation command was shown, you may make it notify a change pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for game control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo reciprocation, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of a prize. The present invention can also be applied to an enclosed game machine to be granted.

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   In addition, what is displayed during the variable display of the special symbol is only one kind of outlying symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display is performed by repeating the display and the extinguishment of the symbol. It is also good. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, although the main side performs the pre-read determination and transmits the command corresponding to the determination result to the sub side, the main side transmits the command indicating the random value and the sub side performs the pre-read determination. You may do it.

また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, it is determined whether or not the gaming state after the big hit gaming state is set as the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the change, but the opening of the big winning opening at the start of the change Only the pattern (the mode of the round game) is determined (you need to specify by the big hit classification etc.), based on the fact that the game ball passes the specified area (for example, the specified area in the big winning opening) during the big hit game state The gaming state after the jackpot gaming state may be set to the “probable change state”.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is awarded and awarded. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a game machine into the game area using the game score or the game score given by the game winning.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but is a game medium such as a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that provides a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の各形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or some of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above and the configurations shown in each embodiment described later may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、前記可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)と、所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段(例えばステップS804またはステップS805の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)、前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能である(例えばステップS803にてYesと判定された場合にステップS805の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。   The gaming machine according to the present invention is also a gaming machine that can be controlled to an advantageous state by including display means (for example, the image display device 5 etc.), and a rendering device (for example, a rendering combination object) capable of executing rendering. 90201), an operable movable body (for example, push button 90120), and the effect device, it is possible to execute a specific effect (for example, specific effect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body Specific effect executing means (for example, a portion for executing step S908120 in microcomputer 90100 for effect control) and movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for executing step S908111 in microcomputer 90100 for effect control) And whether or not to be controlled to the above-mentioned advantageous state by the aspect of the effect performed by the predetermined effect means Means for executing a suggestion effect to be instigated, and also capable of executing a production supplementary display related to the suggestion effect on the display means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the processing of step S804 or step S805) The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3) 5), the suggestion effect executing means can execute the effect auxiliary display at different positions depending on whether or not a specific condition is satisfied (eg, Yes in step S803) When it is determined, the processing in step S805 is performed, and the like.

上記遊技機によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定演出の演出効果を向上させることができる。   According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to diversify the execution pattern of the presentation support display, and to prevent the decrease in the amusement of the game. In addition, the effect of the specific effect can be improved.

また、上記遊技機において、可動体を動作させるときに演出補助表示を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、可動体および特定演出により注目させられ、特定演出の演出効果をより向上させることができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine, when the movable body is operated, presentation assistance display may be performed. According to such a configuration, attention can be paid to the movable body and the specific effect, and the effect of the specific effect can be further improved.

また、上記遊技機における表示手段と演出装置とは同一の装置(液晶表示装置等)であってもよい。また、上記遊技機における演出手段と演出装置または可動体とは同一の装置であってもよい。   Further, the display means and the rendering device in the above-mentioned gaming machine may be the same device (liquid crystal display device etc.). Further, the rendering means and the rendering device or the movable body in the above-mentioned gaming machine may be the same device.

また、上記遊技機において、示唆演出や演出補助表示が実行されるときに可動体を動作可能としてもよい。このような構成によれば、示唆演出や演出補助表示により注目させられ、演出効果をより向上させることができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine, the movable body may be made operable when the suggested rendering or the rendering assistance display is performed. According to such a configuration, attention can be focused by the suggested rendering and the rendering assistance display, and the rendering effect can be further improved.

さらに、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の実施の形態として説明する。   Furthermore, as an example of the form of the gaming machine which can improve the rendering effect of the specific effect, it is a gaming machine capable of playing a game, and a rendering device capable of executing the rendering (for example, the rendering combination 90201) Specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a specific effect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body using an operable movable body (for example, push button 90120) and a rendering device (For example, a portion for executing step S908120 in the effect control microcomputer 90100) and movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for performing step S908111 in the effect control microcomputer 90100) The body control means can operate the movable body when the specific effect is performed (for example, FIG. After the vibration operation of the push button 90120 shown), it executes a specific effect shown in FIG. 63 (5)) the gaming machine and the like. Hereinafter, an example of this gaming machine will be described as another embodiment.

他の実施の形態1.
以下、第1の他の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図27はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
Another Embodiment
Hereinafter, the first other embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 27 is a front view of the pachinko gaming machine 901 viewed from the front.

パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 901 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in the shape of a frame provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 906).

ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 902 is a striking ball supply plate (upper plate) 903. At the lower part of the hit ball supply tray 903 is provided a surplus ball receiving tray 904 for storing gaming balls which can not be accommodated in the hit ball supply tray 903 and a hit operation handle (operation knob) 905 for firing a hit ball. In addition, a game board 906 is removably attached to the back of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. In addition, on the front of the game board 906, a game area 907 is formed in which the thrown game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ90122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン90121(図31を参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ90125(図31を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図31を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、スティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図27および図31を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 904 is, for example, in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 90122 which can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 90122, while the player holds the operating stick of the stick controller 90122 with the operating hand (for example, the left hand), a predetermined operating finger (for example, the forefinger or the like) A trigger button 90121 (see FIG. 31) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 90125 (shown in FIG. 31) detects a predetermined instructing operation such as a push and pull operation on the trigger button 90121 31) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 90123 (see FIG. 31) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 90122 or the like. Also, the stick controller 90122 incorporates a vibrator motor 90126 (see FIGS. 27 and 31) for vibrating the stick controller 90122.

打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ90122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90361(図31を参照)が設けられていればよい。図27に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hit ball supply plate (upper plate) 903, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 90122). A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 90361 (see FIG. 31) for detecting the operation performed by the player on the push button 90120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 90120. In the configuration example shown in FIG. 27, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are in the vertical positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置909は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置909の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 907, an effect display device 909 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 909 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 909 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of "left", "middle" and "right" in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 909, or the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 909 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When variable display of the first special symbol is being executed by the first special symbol display device 908a, the effect control microcomputer causes the effect display device 909 to execute effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being executed by the symbol display 908b, the effect display is executed by the effect display device 909 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game. .

また、演出表示装置909において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置909に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 909, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is the same symbol Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 909 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置909の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域909c,909dが設けられている。この他の実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 909, fourth symbol display areas 909c and 909d are provided to display a fourth symbol that follows the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this other embodiment, a fourth symbol display area 909c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later; A fourth symbol display area 909 d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 909c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 909 d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域909c,909dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 909c and 909d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 908a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 908b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 909d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

演出表示装置909の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)908aが設けられている。この他の実施の形態では、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置909の右方(第1特別図柄表示器908aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)908bも設けられている。第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right of the effect display device 909, a first special symbol display (a first variable display unit) 908a that variably displays a first special symbol as identification information is provided. In this other embodiment, the first special symbol display 908a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 908a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). In addition, a second special symbol display (second variable display unit) 908b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 909 (next to the right of the first special symbol display 908a). Is also provided. The second special symbol display 908 b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 908b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この他の実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this other embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. In addition, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

なお、この他の実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this second embodiment shows the case where the two special symbol displays 908a and 908b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening After passing 9014 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。   Below the effect display device 909, a winning device having a first start winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back of the game board 906, and is detected by the first start opening switch 9013a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。従って、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 capable of winning a game ball is provided below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 9013. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 9014 is guided to the back of the game board 906, and is detected by the second starting opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by the solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the gaming ball can be won in the second starting winning opening 9014 (it becomes easy to start winning), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball is more likely to win the second starting winning hole 9014 than the first starting winning hole 9013. Also, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning opening 9014. Therefore, in the state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball is more likely to win the first starting winning hole 9013 than the second starting winning hole 9014. In the state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, it is difficult for the gaming ball to win).

以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置9015が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置9015に向かう遊技球は第2始動入賞口9014に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口9013は演出表示装置909の直下に設けられているが、演出表示装置909の下端と第1始動入賞口9013との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口9013の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口9013の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口9013に導きづらくして、第2始動入賞口9014の入賞率の方を第1始動入賞口9013の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 9015 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 9015 is extremely likely to win a prize in the second start winning opening 9014. And although the first start winning opening 9013 is provided immediately below the effect display device 909, the distance between the lower end of the effect display device 909 and the first start winning opening 9013 may be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange the nails closely around 9013 and to make it difficult to guide the game ball to the first start winning opening 9013 by arranging the nails around the first starting winning opening 9013, and the winning ratio of the second start winning opening 9014 You may make it be higher than the prize-winning rate of the 1st starting winning a prize mouth 9013.

第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage indicator 9018b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 9014, that is, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 9018b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 9018b, the number of activated winning balls entering the first starting winning opening 9013, that is, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start winning storage). A first special symbol hold storage indicator 9018a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 9018a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置909の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部909aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部909bとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, the display screen of the effect display device 909 is provided with a first hold storage display unit 909a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 909b for displaying the second hold storage number . Note that a combined hold storage display unit may be provided that displays the total number (the total number of pending storages) that is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfaction of execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied.

演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 909 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 908a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 909 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 908b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 909 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 908a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 908b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 909 The combination of is displayed stopped.

また、図27に示すように、可変入賞球装置9015の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。   Further, as shown in FIG. 27, on the right of the variable winning ball device 9015, a special variable winning ball device 9020 for forming a large winning opening is provided. Special variable winning ball device 9020 has an open / close plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 9021 so that the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 9023.

なお、この他の実施の形態では、特別可変入賞球装置9020が遊技領域907の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置9020に遊技球を入賞させるべく、遊技領域907の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち)を行う。なお、ゲート9032や可変入賞球装置9015を遊技領域907の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。   In the other embodiment, the special variable winning ball device 9020 is provided on the right side of the game area 907. Therefore, in the big hit gaming state, the player makes the special variable winning ball device 9020 the gaming ball. In order to win a prize, a shooting operation (so-called right hitting) is performed aiming at the right side of the game area 907. The gate 9032 and the variable winning ball device 9015 may be provided to the right of the game area 907 so that a right-handed operation can be performed even when the gaming state is the time saving state or the high base state. Good.

また、図27に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物90201が設けられている。演出役物90201におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物LED90202が設けられており、演出役物90201の役物LED90202を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この他の実施の形態では、役物LED90202は、フルカラーLEDによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させることも可能である。   Further, as shown in FIG. 27, below the variable winning ball device 9015, a rendering combination 90201 imitating a face of a character or the like is provided. A character product LED 90202 is provided in a portion simulating a face of a character or the like in the effect character 90201, and it is possible to perform predetermined effects by lighting and displaying the character LED 90202 of the effect character 90201. It is done. Further, in the other embodiment, the accessory LED 90202 is configured by a full color LED, and can emit light in various lighting colors such as white and red, and changes the lighting color to emit light in order It is also possible to emit light by rainbow display (rainbow display) depending on the situation.

演出表示装置909の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この他の実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器9010は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器9010は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 909, an ordinary symbol display 9010 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this other embodiment, the normal symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 9010 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. The normal symbol display 9010 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). In addition, the normal symbol display 9010 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, variable display of the display of the normal symbol display 9010 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol “7”), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 9015 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 9014) Change to In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage indicator 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 9032 is provided. Every time the game ball passes to the gate 9032, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol hold storage indicator 9041 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 9010 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 will hit is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 are increased. In addition, even in the time reduction state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 9015 are increased.

遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。   At the lower part of the game board 906, there is an out port 9026 where a non-winning hit ball is taken. Further, on the upper left and right upper and lower left and right sides of the game area 907, four speakers 9027 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided. On the outer periphery of the game area 907, a frame LED 9028 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a ball hitting and firing device (not shown) which drives a drive motor in response to the player operating the ball hitting operation handle 905 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 907 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launching device enter the game area 907 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descend the game area 907. If the game ball enters the first starting winning opening 9013 and is detected by the first starting opening switch 9013a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 908a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 909. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 9013. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 9014 and is detected by the second starting opening switch 9014a, if it is in a state where variable display of the second special symbol can be started (for example, variable display of the special symbol ends, the second The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 908b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 909. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 9014. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

この他の実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この他の実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置9015が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this other embodiment, the game state is shifted to the high probability state (probable change state) and the game ball is more likely to be start-up winning (i.e., the special symbol indicator 908a, 908b) when it becomes a probability change big hit And transition to a high base state, which is a gaming state controlled so as to facilitate execution conditions of variable display in the effect display device 909 (in other embodiment, transition to a time saving state). Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 9015 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 9015 is in the open state is extended. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置9015が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 9015 is in the open state (also referred to as the open extension state), transition to the normal symbol probability state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 9010 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol indicator 9010 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined time for a predetermined number of times. In this case, by performing transition control to the normal symbol probability change state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 will hit is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 9015 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 9015 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器9010における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 9010 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 9015 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

次に、プッシュボタン90120の内部構造について説明する。図28および図29は、プッシュボタン90120の内部構造を説明するための分解斜視図である。図28および図29に示すように、プッシュボタン90120の透明カバー90301の内部には、被振動部材90303を保持する保持部材90302が設けられている。この他の実施の形態では、1個の保持部材90302が全ての被振動部材90303を保持する。この保持部材90302には、各被振動部材90303を配置するための複数(13個)の配置孔90325が貫通されている。また、被振動部材90303と配置孔90325は1対1で対応し、配置孔90325の形状は、被振動部材90303の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材90303は、配置孔90325に下方から挿設されている。被振動部材90303の下端部の外周面には、配置孔90325から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部(図示せず)が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材90303の下端部の径寸法は、配置孔90325の開口寸法よりも大きくなっている。   Next, the internal structure of the push button 90120 will be described. 28 and 29 are exploded perspective views for explaining the internal structure of push button 90120. As shown in FIGS. 28 and 29, a holding member 90302 for holding the vibration receiving member 90303 is provided inside the transparent cover 90301 of the push button 90120. In this other embodiment, one holding member 90302 holds all the vibrated members 90303. In the holding member 90302, a plurality of (13) arrangement holes 90325 for arranging the respective vibration receiving members 90303 are penetrated. The vibration receiving member 90303 and the arrangement hole 90325 correspond one to one, and the shape of the arrangement hole 90325 has a regular hexagonal shape in plan view corresponding to the shape of the vibration receiving member 90303. Furthermore, the vibration receiving member 90303 is inserted into the arrangement hole 90325 from below. On the outer peripheral surface of the lower end portion of the member 90303 to be vibrated, a protruding edge portion (not shown) which is a retention stopper for preventing removal from the arrangement hole 90325 is provided in a protruding manner. The protruding edge portion is provided so that the diameter dimension of the lower end portion of the member to be vibrated 90303 is larger than the opening dimension of the arrangement hole 90325.

また、保持部材90302における配置孔90325の近傍には、被振動部材90303と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材90303が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部90326が形成されている。この補助視認部90326は、保持部材90302に一体的に形成された部位であり、この保持部材90302の複数個所、特に、配置孔90325の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部90326が被振動部材90303と同一形状である必要はなく、保持部材90302の隅部に形成される補助視認部90326は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材90303の一部と同一形状(正六角形の一部が切り欠かれた形状)をなしている。   Further, in the vicinity of the disposition hole 90325 in the holding member 90302, the same shape as the vibration receiving member 90303 is formed in a regular hexagonal shape in plan view, and it is visually recognized that the vibration receiving member 90303 is vibrating. An auxiliary visual recognition unit 90326 is formed to facilitate the process. The auxiliary visual recognition part 90326 is a part integrally formed on the holding member 90302, and provided at a plurality of places of the holding member 90302, in particular, around the arrangement hole 90325. It is not necessary that all the auxiliary visual recognition parts 90326 have the same shape as the vibration receiving member 90303, and the auxiliary visual recognition parts 90326 formed at the corners of the holding member 90302 have a partially cut away shape, that is, The part has the same shape as that of a part of the vibration-receiving member 90303 (a shape in which a part of a regular hexagon is cut out).

また、この他の実施の形態では、スティックコントローラ90122内に設けられているバイブレータ用モータ90126を駆動することによって、スティックコントローラ90122を振動させることができるとともに、スティックコントローラ90122と一体構成されているプッシュボタン90120も振動させることができ、これにより被振動部材90303も振動させることができる。プッシュボタン90120が振動しているときに、被振動部材90303は大きい振幅で振動するが、保持部材90302と一体の補助視認部90326は被振動部材90303よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様(振幅)の差により被振動部材90303の振動が強調して視認される。   Further, in this other embodiment, the stick controller 90122 can be vibrated by driving the vibrator motor 90126 provided in the stick controller 90122, and the push integrated with the stick controller 90122 is used. The button 90120 can also be vibrated, which can also cause the vibrated member 90303 to vibrate. Since the vibration receiving member 90303 vibrates with a large amplitude when the push button 90120 is vibrating, the auxiliary visual recognition part 90326 integral with the holding member 90302 vibrates with a smaller amplitude than the vibration receiving member 90303, so the vibration mode The vibration of the vibrating member 90303 is emphasized and visually recognized due to the difference in (amplitude).

なお、図28および図29では、理解を助けるために、被振動部材90303を網点にして図示しているが、被振動部材90303の色彩と補助視認部90326の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材90303が振動していない状態では、被振動部材90303と補助視認部90326とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材90303が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。   Although FIGS. 28 and 29 illustrate the vibrating member 90303 as halftone dots for the sake of understanding, the color of the vibrating member 90303 and the color of the auxiliary visual recognition unit 90326 are the same. . That is, in the state where the vibration receiving member 90303 is not vibrating, it is difficult to distinguish between the vibration receiving member 90303 and the auxiliary visual recognition unit 90326, and it is difficult to identify which portion is the vibrating portion. . Therefore, when the member 90303 to be vibrated starts to vibrate, unexpectedness is generated and the fun of the game is improved.

また、被振動部材90303の下方には、各被振動部材90303に振動を伝達するための振動レンズ部材90304が設けられている。この他の実施の形態では、1枚の板状をなす振動レンズ部材90304が設けられ、この振動レンズ部材90304に加わった振動が各被振動部材90303に伝達される。なお、被振動部材90303の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材90304の上面側には、被振動部材90303の揺動軸の下端が配置される有底穴部90335が複数設けられている。また、被振動部材90303は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。   Further, below the members to be vibrated 90303, vibration lens members 90304 for transmitting vibration to the members to be vibrated 90303 are provided. In this other embodiment, a single plate-like vibrating lens member 90304 is provided, and the vibration applied to the vibrating lens member 90304 is transmitted to each of the vibrating members 90303. The inside of the vibration receiving member 90303 has a hollow shape, and has a rocking shaft protruding downward at the center thereof. A plurality of bottomed holes 90335 in which the lower end of the swing shaft of the member 90303 to be vibrated is disposed on the upper surface side of the vibration lens member 90304 is provided. Further, the vibration receiving member 90303 is provided swingably around the lower end of the swing shaft.

更に、振動レンズ部材90304に形成された複数の有底穴部90335のうち、いくつかの有底穴部90335は、振動レンズ部材90304から上方に突設された凸部90336に形成されているとともに、各凸部90336の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部90335の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部90335の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材90303が揺動されたときに、各被振動部材90303の振動態様に差異が生じる(ランダムに揺れ動く)ようになっている。この他の実施の形態では、振動レンズ部材90304において、プッシュボタン90120の中央部側に設けられた有底穴部90335の高さ位置が高く、プッシュボタン90120の周辺側に設けられた有底穴部90335の高さ位置が低くなっている。この有底穴部90335の高さ位置の差異に応じて各被振動部材90303の高さ位置が異なっている。   Further, among the plurality of bottomed hole portions 90335 formed in the vibration lens member 90304, some bottomed hole portions 90335 are formed in a convex portion 90336 protruding upward from the vibration lens member 90304. The protruding lengths of the respective convex portions 90336 are formed to be different. That is, when the height position of the bottom portion of each bottomed hole portion 90335 is different, when the member to be vibrated 90303 is swung around the lower end of the swinging shaft contacting the bottom surface of the bottomed hole portion 90335 In addition, the vibration mode of each of the vibrating members 90303 is different (swings randomly). In this other embodiment, in the vibrating lens member 90304, the height position of the bottomed hole portion 90335 provided on the center side of the push button 90120 is high, and the bottom hole provided on the peripheral side of the push button 90120. The height position of the portion 90335 is lowered. The height positions of the respective vibration receiving members 90303 differ according to the difference in the height position of the bottomed hole portion 90335.

図28に示すように、振動レンズ部材90304の下方には、板状をなすボタン基部材90305が設けられている。被振動部材90303を保持した保持部材90302は、振動レンズ部材90304を内部に収容した状態で、ボタン基部材90305と連結される。なお、振動レンズ部材90304は、ボタン基部材90305の上面側に載置され、ボタン基部材90305に対して振動レンズ部材90304が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材90305の周縁には、保持部材90302の周縁に設けられた係合凸部90327が係合される被係合部90343が設けられている。また、透明カバー90301が上方からボタン基部材90305と連結される。ボタン基部材90305の周縁には、透明カバー90301の周縁に設けられた被係合凹部90323に係合される係合凸部90345が設けられている。   As shown in FIG. 28, a plate-like button base member 90305 is provided below the vibrating lens member 90304. The holding member 90302 holding the member to be vibrated 90303 is connected to the button base member 90305 in a state in which the vibrating lens member 90304 is accommodated therein. The vibrating lens member 90304 is placed on the upper surface side of the button base member 90305, and the vibrating lens member 90304 is provided so as to be able to vibrate with respect to the button base member 90305. Further, on the periphery of the button base member 90305, an engaged portion 90343 with which an engagement convex portion 90327 provided on the periphery of the holding member 90302 is engaged is provided. In addition, the transparent cover 90301 is connected to the button base member 90305 from above. At the peripheral edge of the button base member 90305, an engagement convex portion 90345 engaged with an engaged concave portion 90323 provided at the peripheral edge of the transparent cover 90301 is provided.

この他の実施の形態では、保持部材90302と被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンLED90360の光が透過可能になっている。なお、被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。   In this other embodiment, the holding member 90302, the member to be vibrated 90303, the vibrating lens member 90304, and the button base member 90305 are made of a material having translucency, and as will be described later, for effects to be irradiated from below The light of the button LED 90360 can be transmitted. The vibration receiving member 90303, the vibration lens member 90304, and the button base member 90305 do not have to be completely transparent, and may be an opaque member such as ground glass if it is at least translucent. It may be a colored member.

なお、前述した透明カバー90301は、完全な透明な部材として構成されているが、これに限定されるものではなく、被振動部材90303の振動態様が視認(認識)できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー90301は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。   In addition, although the transparent cover 90301 mentioned above is comprised as a perfect transparent member, it is not limited to this, If it is the transparency degree to which the vibration aspect of the to-be-vibrated member 90303 can be visually recognized (recognition) The transparent cover 90301 may be an opaque member such as ground glass, or may be a colored member.

図29に示すように、ボタン基部材90305の下方には、板状をなすベース部材90306が設けられている。このベース部材90306の中央部には、ボタン基部材90305を一方(上方)に付勢する付勢手段としてのコイルバネ90355が設けられている。このコイルバネ90355の一端は、ベース部材90306の上面の中央部に形成されたバネ配置部90354に配置されるとともに、コイルバネ90355の他端は、ボタン基部材90305の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ90355は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ90355によって、ボタン基部材90305には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。   As shown in FIG. 29, below the button base member 90305, a plate-shaped base member 90306 is provided. At a central portion of the base member 90306, a coil spring 90355 is provided as biasing means for biasing the button base member 90305 in one direction (upward). One end of the coil spring 90355 is disposed in a spring placement portion 90354 formed in the central portion of the upper surface of the base member 90306, and the other end of the coil spring 90355 is a spring formed in the central portion of the lower surface of the button base member 90305. It is attached to the attachment convex part. The coil spring 90355 has a biasing force in the direction in which it is extended, and the coil spring 90355 applies a biasing force to the button base member 90305 so as to move upward.

また、ボタン基部材90305の下面側の周縁近傍には、ベース部材90306の取付孔90353に挿設される係合爪90344が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪90344が取付孔90353に遊嵌されることで、ボタン基部材90305がベース部材90306に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材90306に取り付けられる。また、係合爪90344の下端部が鉤状をなし、係合爪90344が取付孔90353から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ90355の付勢力により、ボタン基部材90305が上昇しても、係合爪90344により、その移動範囲が規制されるようになっている。   Further, in the vicinity of the peripheral edge on the lower surface side of the button base member 90305, an engaging claw 90344 inserted into the mounting hole 90353 of the base member 90306 is protruded downward. The button base member 90305 is attached to the base member 90306 so as to be movable in the vertical direction with respect to the base member 90306 by the engagement claw 90344 being loosely fitted in the attachment hole 90353. Further, the lower end portion of the engagement claw 90344 has a hook shape, and the engagement claw 90344 is configured not to be pulled upward from the mounting hole 90353. That is, even if the button base member 90305 is raised by the biasing force of the coil spring 90355, the movement range is restricted by the engagement claw 90344.

また、透明カバー90301の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条90321が設けられている。更に、透明カバー90301の前端部には、凸片90322が設けられている。この透明カバー90301の凸条90321がボタン配置部90308の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー90301の凸片90322がボタン配置部90308の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材90305が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。   Further, on the outer peripheral edge of the transparent cover 90301, a horizontally protruding convex strip 90321 formed so as to surround the outer peripheral edge is provided. Further, a convex piece 90322 is provided at the front end of the transparent cover 90301. The convex strip 90321 of the transparent cover 90301 is hooked to the hooking strip provided on the inner peripheral edge of the button placement portion 90308, and the convex piece 90322 of the transparent cover 90301 is provided at the front end of the button placement portion 90308 Since the button base member 90305 is lifted, the movement range is restricted by being hooked to the hooked portion.

この他の実施の形態では、遊技者がプッシュボタン90120の押下操作をすることで、透明カバー90301と保持部材90302と被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とが一体となって、コイルバネ90355の付勢力に抗して下方に移動される。この他の実施の形態では、この透明カバー90301と保持部材90302と被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とがベース部材90306に移動可能に支持される移動部を構成している。   In this other embodiment, the transparent cover 90301, the holding member 90302, the vibrating member 90303, the vibrating lens member 90304, and the button base member 90305 are integrated by the player pressing the push button 90120. , Is moved downward against the biasing force of the coil spring 90355. In this other embodiment, the transparent cover 90301, the holding member 90302, the vibration receiving member 90303, the vibrating lens member 90304, and the button base member 90305 form a moving portion supported movably by the base member 90306. .

また、プッシュボタン90120は、ボタン配置部90308の内空の配置空間90370に配置される。なお、操作桿90309の上部(ボタン配置部90308の根元部分)には、ベース部材90306を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔90312が設けられる。このネジ固定孔90312は、左右2箇所に設けられている。更に、ベース部材90306の一方の端部近傍(この他の実施の形態では、前方の端部近傍)の左右2箇所には、雌ネジ部90356が設けられている。この雌ネジ部90356に、ネジ固定孔90312に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材90306が操作桿90309に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ90126が駆動されて操作桿90309が振動されると、その振動がネジ固定孔90312に挿通されたネジを介してベース部材90306に伝達され、このベース部材90306の上方に設けられたプッシュボタン90120(移動部)が振動するようになる。   In addition, the push button 90120 is arranged in the inner arrangement space 90370 of the button arrangement unit 90308. A screw fixing hole 90312 through which a screw for fixing the base member 90306 is inserted is provided in an upper portion of the operation rod 90309 (a root portion of the button placement portion 90308). The screw fixing holes 90312 are provided at two places on the left and right. Furthermore, female screw parts 90356 are provided at two places on the left and right near one end of the base member 90306 (in the other embodiment, near the front end). The base member 90306 is fixed to the operation rod 90309 by screwing a screw inserted into the screw fixing hole 90312 to the female screw portion 90356. Then, when the vibrator motor 90126 is driven and the operating rod 90309 is vibrated, the vibration is transmitted to the base member 90306 through the screw inserted in the screw fixing hole 90312 and provided above the base member 90306. The push button 90120 (moving unit) vibrates.

図28および図29に示すように、ベース部材90306の下方には、ボタン基板90307が設けられている。このボタン基板90307には、演出用のボタンLED90360が搭載されている。このボタンLED90360は、ボタン基板90307に複数個(この他の実施の形態では、7個)設けられ、ベース部材90306には、各ボタンLED90360に対応する位置に、各ボタンLED90360が配置される窓部90351が開口されている。そして、ボタンLED90360が点灯されると、ボタン基部材90305の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材90304の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材90302と被振動部材90303とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン90120を見たときに、保持部材90302と被振動部材90303とが恰も発光しているように見える。   As shown in FIGS. 28 and 29, a button substrate 90307 is provided below the base member 90306. On this button substrate 90307, a button LED 90360 for effect is mounted. A plurality of (in this embodiment, seven) button LEDs 90360 are provided on the button substrate 90307, and the base member 90306 is a window where the button LEDs 90360 are arranged at positions corresponding to the button LEDs 90360 90351 is open. Then, when the button LED 90360 is turned on, light is incident from the lower surface of the button base member 90305, and light refracted and diffused by the light diffusion portion of the vibrating lens member 90304 is further transmitted It is incident from below. Therefore, when the push button 90120 is viewed from the viewpoint of the player, the holding member 90302 and the vibrating member 90303 appear to emit light as well.

また、ボタン基板90307には、プッシュボタン90120に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ90361(フォトセンサ)が搭載されている。更に、ベース部材90306には、プッシュセンサ90361に対応する位置に、プッシュセンサ90361が配置される窓部90352が開口されている。この窓部90352を介してプッシュセンサ90361がベース部材90306の上面側に露出している。   Further, on the button substrate 90307, a push sensor 90361 (photo sensor) for detecting whether or not the pressing operation performed on the push button 90120 has been performed is mounted. Further, in the base member 90306, a window 90352 in which the push sensor 90361 is disposed is opened at a position corresponding to the push sensor 90361. The push sensor 90361 is exposed on the upper surface side of the base member 90306 through the window portion 90352.

図30は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図30は、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この他の実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。   FIG. 30 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 9031. FIG. 30 also shows a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like. On the main substrate 9031 is mounted a microcomputer for game control (corresponding to game control means) 90560 which controls the pachinko gaming machine 901 according to a program. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 9055 as a storage unit used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 9057 including. In this other embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are incorporated in the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 9055 in addition to the CPU 9056, and the ROM 9054 may be external or internal. Also, the I / O port unit 9057 may be externally attached. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 90503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この他の実施の形態では、RAM9055の全部が、電源バックアップされているとする。   Further, the RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of a part or all of the RAM 9055 is saved for a predetermined backup period (until the capacitor as a backup power supply discharges and the backup power supply becomes impossible to supply power). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this other embodiment, it is assumed that all of the RAM 9055 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Note that, since the CPU 9056 executes control according to the program stored in the ROM 9054 in the gaming control microcomputer 90560, hereinafter, the gaming control microcomputer 90560 (or the CPU 9056) executes (or performs processing) Specifically, the CPU 9056 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 9031.

乱数回路90503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 90503 updates the numerical data in accordance with the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit (for example, 65535) are set, and the start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。   Further, an input driver circuit 9058 for giving a detection signal from the gate switch 9032a, the first start opening switch 9013a, the second start opening switch 9014a, and the count switch 9023 to the game control microcomputer 90560 is also mounted on the main substrate 9031. The main circuit board also has a solenoid 9016 for opening and closing the variable winning ball device 9015 and an output circuit 9059 for driving the solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 90560. It is mounted on the 9031.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer for gaming control 90560, the first special symbol indicator 908a which displays the special symbol variably, the second special symbol indicator 908b, the ordinary symbol indicator 9010 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory Display control of the display 9018a, the second special symbol hold storage indicator 9018b, and the normal symbol hold storage indicator 9041 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板90160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路9064も主基板9031に搭載されている。   An information output circuit 9064 is also mounted on the main board 9031. The information output circuit 9064 outputs an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 90160.

この他の実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板9077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置909の表示制御を行う。   In this other embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 receives the effect contents from the game control microcomputer 90560 through the relay board 9077. The effect control command to be instructed is received, and the display control of the effect display device 909 which variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028、演出役物90201に設けられている役物LED90202、およびプッシュボタン90120に設けられているボタンLED90360の表示制御を行うとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行う。   In addition, a frame LED 9028 provided on the frame side of the effect control means mounted on the effect control board 9080 via the lamp driver board 9035, an accessory LED 90202 provided on the effect role article 90201 and a push button While performing display control of the button LED 90360 provided in the 90120, control of sound output from the speaker 9027 via the audio output substrate 9070 is performed.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ90122が備えるトリガセンサ90125や傾倒方向センサユニット90123、バイブレータ用モータ90126、およびプッシュボタン90120が備えるプッシュセンサ90361にも接続されているのであるが(図31参照)、図30では図示を省略している。   The effect control means is also connected to the trigger sensor 90125 provided in the stick controller 90122, the tilt direction sensor unit 90123, the vibrator motor 90126, and the push sensor 90361 provided in the push button 90120, as described later. (See FIG. 31), but illustration is omitted in FIG.

図31は、中継基板9077、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図31に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。   FIG. 31 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 9077, the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the sound output board 9070. In the example shown in FIG. 31, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 9035 and the sound output substrate 9070, but a microcomputer may be mounted. Furthermore, only the effect control substrate 9080 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 9035 and the sound output substrate 9070.

演出制御基板9080は、演出制御用CPU90101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この他の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板9077を介して入力される主基板9031からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ90102および入力ポート90103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90109に演出表示装置909の表示制御を行わせる。   The effect control board 9080 is mounted with a CPU 90101 for effect control, and a microcomputer 90100 for effect control including a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this other embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 90100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and takes in a signal taken from the main board 9031 input via the relay board 9077 ( In response to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 90102 and the input port 90103. Further, the effect control CPU 90101 causes the VDP (video display processor) 90109 to perform display control of the effect display device 909 based on the effect control command.

この他の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行うVDP90109が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置909に出力する。   In this other embodiment, a VDP 90109 for controlling display of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100 is mounted on the effect control board 9080. The VDP 90109 has an address space independent of the effect control microcomputer 90100, and maps the VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 90109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909 via the frame memory.

演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP90109に出力する。CGROMは、演出表示装置909に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP90109は、演出制御用CPU90101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP90109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 90101 outputs to the VDP 90109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 909, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect pattern), and background image data. It is a ROM for. The VDP 90109 reads out the image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 90101. Then, the VDP 90109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板9080において、まず、入力ドライバ90102に入力する。入力ドライバ90102は、中継基板9077から入力された信号を演出制御基板9080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080の内部から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 90102 in the effect control board 9080. The input driver 90102 only allows the signal input from the relay substrate 9077 to pass in the direction toward the inside of the effect control substrate 9080 (does not allow the signal to pass from the inside of the effect control substrate 9080 to the relay substrate 9077) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板9077には、主基板9031から入力された信号を演出制御基板9080に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路9074が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図31には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート90571を介して主基板9031から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板9077から主基板9031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板9077からの信号は主基板9031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ90560側)に入り込まない。なお、出力ポート90571は、図30に示されたI/Oポート部9057の一部である。また、出力ポート90571の外側(中継基板9077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 9031 to pass only in the direction toward the effect control substrate 9080 (does not pass the signal in the direction from the effect control substrate 9080 to the relay substrate 9077) to the relay substrate 9077 Unidirectional circuit 9074 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are outputted from the main substrate 9031 through the output port 90571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay substrate 9077 to the inside of the main substrate 9031 is restricted. That is, the signal from the relay board 9077 does not enter the inside of the main board 9031 (the game control microcomputer 90560 side). The output port 90571 is a part of the I / O port unit 9057 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 90571 (the relay substrate 9077 side).

また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90125から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90361から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 90121 of the stick controller 90122 has been detected, from the trigger sensor 90125 via the input port 90106. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 90120 has been detected, from the push sensor 90361 through the input port 90106. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 90122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 90123 via the input port 90106. . Further, the effect control CPU 90101 causes the stick controller 90122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 90126 through the output port 90105.

さらに、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してランプドライバ基板9035に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90104を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 90101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver substrate 9035 via the output port 90105. Further, the effect control CPU 90101 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the output port 90104.

ランプドライバ基板9035において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ90351を介してLEDドライバ90352に入力される。LEDドライバ90352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED9028、役物LED90202およびボタンLED90360などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 9035, a signal for driving the LED is input to the LED driver 90352 via the input driver 90351. The LED driver 90352 supplies current to light emitters such as the frame LED 9028, the feature LED 90202, and the button LED 90360 based on a signal that drives the LEDs.

音声出力基板9070において、音番号データは、入力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output substrate 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input driver 90702. The speech synthesis IC 90703 generates speech and sound effects corresponding to the sound number data, and outputs the speech and the sound to the amplification circuit 90705. The amplification circuit 90705 outputs to the speaker 9027 an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 90703 to a level according to the volume set in the volume 90706. The voice data ROM 90704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, a fluctuation period of the effect symbol).

次に、遊技機の動作について説明する。図32は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 32 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 90560 on the main substrate 9031. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the microcomputer for gaming control 90560 (specifically, the CPU 9056) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S901 is started. In the main processing, the CPU 9056 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS904)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS905)。なお、割込モード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 9056 first sets interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S902), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S903). Then, after initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), etc. (step S904), the RAM can be accessed (Step S905). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理(ステップS9010〜S9015)を実行する。   Next, the CPU 9056 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S906). When ON is detected in the confirmation, the CPU 9056 executes a normal initialization process (steps S9010 to S9015).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S907). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 9056 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS908)。この他の実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 9056 performs data check of the backup RAM area (step S 908). In this other embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S 908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS9041〜S9043の処理)を行う。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9041)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9042)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9041およびS9042の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 9056 returns the game state recovery processing to return the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of the power supply stop (steps S9041 to S9043 Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set as a pointer (step S9041), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 9055) (step S9042) ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing in steps S9041 and S9042, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU9056は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS9043)。また、CPU9056は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板9080に対して送信する(ステップS9044)。そして、ステップS9014に移行する。なお、ステップS9044において、CPU9056は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図36参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 9056 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S9043). In addition, the CPU 9056 transmits a display result designation command specifying the display result (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit, small hit or departure) stored in the backup RAM to the effect control board 9080 (step S9044). Then, the process proceeds to step S9014. In step S9044, when, for example, the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 9056 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 36). You may do it. In this case, the effect control microcomputer 90100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.

なお、この他の実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS9044で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この他の実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In the other embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S9044, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Moreover, in this other embodiment, the value of the special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that the CPU 9056 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   The CPU 9056 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.

なお、この他の実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to confirm whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9010)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。   In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 9055. Also, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 9054 is set as a pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S9012).

ステップS9011およびS9012の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S9011 and S9012, for example, a flag for determining processing selectively according to the control state, such as a random symbol counter for determination per normal symbol, special symbol buffer, total prize ball number storage buffer, special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU9056は、サブ基板(主基板9031以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS9013)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置909において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Also, the CPU 9056 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 90560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 9031 is mounted). ) To the sub-substrate (step S9013). For example, when the effect control microcomputer 90100 receives the initialization designation command, the effect display device 909 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU9056は、乱数回路90503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9014)。CPU9056は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路90503にランダムR´の値を更新させるための設定を行う。   The CPU 9056 also executes random number circuit setting processing to initialize the random number circuit 90503 (step S9014). The CPU 9056 performs, for example, processing in accordance with the random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 90503 to update the value of the random R ′.

そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この他の実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S9015, the CPU 9056 performs setting of a register of CTC incorporated in the game control microcomputer 90560 so that timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this other embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この他の実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この他の実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S9010 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number update process (step S9017) and the initial value random number update process (step S9018) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S9016), and when display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. The setting is made (step S9019). In this other embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when not being a big hit, and a random number for determining whether or not to be a reach when not being a big hit. The display random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this other embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of a counter (normal pattern determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to determine the value. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 90560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図33に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS9021)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process of steps S9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-down detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S9020). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 9056 detects that the power-off signal is output, the CPU 9056 executes a power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input through the input driver circuit 9058, and the state of those is determined (switch processing: step S9021 ).

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、ステップS9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 9056 is a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, an ordinary symbol display 9010, a first special symbol hold storage indicator 9018a, a second special symbol hold storage indicator 9018b, an ordinary symbol A display control process is performed to control the display of the hold storage indicator 9041 (step S9022). For the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b and the normal symbol display 9010, drive signals are outputted to each display according to the contents of the output buffer set in steps S9032 and S9033. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number, such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs processing of updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S9024, S9025).

さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 9056 performs special symbol process processing (step S9026). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S9027). In the normal symbol process processing, the CPU 9056 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。   Further, the CPU 9056 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 90100 (effect control command control process: step S9028).

さらに、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9029)。   Further, the CPU 9056 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hall management computer, for example (step S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。   The CPU 9056 executes an award ball process for setting the number of award balls based on detection signals of the first start opening switch 9013a, the second start opening switch 9014a, and the count switch 9023 (step S9030). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 9037 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

なお、この他の実施の形態では、例えば、第1始動入賞口9013や第2始動入賞口9014に遊技球が入賞し、第1始動口スイッチ9013aや第2始動口スイッチ9014aからの検出信号を入力した場合には、3個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ9023からの検出信号を入力した場合には、15個の賞球が払い出されるものとする。   In this other embodiment, for example, a game ball is won in the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014, and detection signals from the first starting opening switch 9013a and the second starting opening switch 9014a are used. In case of input, three winning balls shall be paid out. Further, for example, when the gaming ball is won in the special winning opening and the detection signal from the count switch 9023 is input, it is assumed that 15 winning balls are paid out.

この他の実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。   In this other embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 9056 is configured to turn on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content regarding the off is output to the output port (step S9031: output processing).

また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9032)。   The CPU 9056 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S9032).

さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9033)。CPU9056は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 9056 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S9033). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 9056 switches the display state ("o" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 9056 outputs a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer, thereby executing effect display of a normal symbol in the normal symbol display 9010.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

以上の制御によって、この他の実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この他の実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in the other embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (except for step S9029) in the timer interrupt process. Further, in this other embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only the flag indicating that the interrupt has occurred is set, and the game control process is executed. It may be executed in the main process.

図34は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4´(MR4´):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)
FIG. 34 is an explanatory view of each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 '(MR1'): Determines the type of big hit (normal big hit described later, definite positive big hit, sudden positive positive big hit) (for big hit type judgment)
(2) Random 2 '(MR 2'): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 '(MR3'): Determine fluctuation pattern (variation time) (for fluctuation pattern judgment)
(4) Random 4 '(MR 4'): Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 '(MR 5'): Determine the initial value of random 4 '(for random 4' initial value determination)

図33に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2´、ランダム3´)または初期値用乱数(ランダム5´)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この他の実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ90560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S9023 in the game control process shown in FIG. 33, the game control microcomputer 90560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2 ', random 3') or initial value random numbers (random 5 '). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Moreover, in this other embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 90560) built in the gaming control microcomputer 90560 is used as a jackpot determination random number. . Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.

図35(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図35(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図35(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図35(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 35 (A) is an explanatory view showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a group of data stored in the ROM 9054 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R ′ is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 35 (A) is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical values described in FIG. 35A are the jackpot determination values.

図35(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図35(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図35(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図35(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 35 (B) and 35 (C) are explanatory views showing a small hitting determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 9054 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R ′ is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 35 (B) is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 35 (C) Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 35B and 35C are small hit judgment values.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図35(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図35(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図35(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図35(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time, and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R '). If it matches with any of the shown big hit judgment values, it decides to make it a big hit (normal big hit, definite variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) regarding the special symbol. If the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C), it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 35A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 35B and 35C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether or not to shift to a small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この他の実施の形態では、図35(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この他の実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this other embodiment, as shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C), when using the small hit determination table (for the first special symbol), the small hit is made at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this other embodiment, when the first start winning opening 9013 is start winning, and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 9014 is start winning and the second special The percentage determined as "small hit" is high as compared with the case where the variable display of symbols is executed.

図35(D),(E)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131a,90131bを示す説明図である。このうち、図35(D)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)90131aである。また、図35(E)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)90131bである。   FIGS. 35D and 35E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 90131 a and 90131 b stored in the ROM 9054. Among these, FIG. 35D determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 9013 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 90131a of the case. Further, FIG. 35E shows the case where the jackpot type is determined using the suspension memory based on the game ball having won the second start winning opening 9014 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol) 90131 b.

大当り種別判定テーブル90131a,90131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この他の実施の形態では、図35(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル90131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この他の実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot classification determination tables 90131a and 90131b "usually hit a jackpot classification" based on the random number (random 1 ') for jackpot classification determination when it is determined that the variable display result is to be a jackpot symbol. It is a table to be referred to in order to determine either "probable big hit" or "suddenly big hit". In the other embodiment, as shown in FIGS. 35 (D) and (E), five judgment values are assigned to the "sudden probability change big hit" in the big hit type determination table 90131a ( While it is determined that the probability variation big hit is sudden at the ratio of 5/40), one decision value is assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit classification determination table 90131 b Suddenly, it is determined that the probability is a big hit. Therefore, in this other embodiment, when the first start winning opening 9013 is start winning, and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 9014 is start winning and the second special As compared with the case where the variable display of the symbol is executed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 90131a, "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 90131b (ie , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol).

この他の実施の形態では、図35(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この他の実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この他の実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この他の実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this other embodiment, as shown in FIGS. 35 (D) and 35 (E), there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. Although this other embodiment shows the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds, the number of rounds executed in the big hit game is the other execution It is not limited to what is shown in the form of. For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Moreover, in this other embodiment, although the case where big hit classification is three types, "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit", it is not limited to 3 types, for example, 4 types. The above jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS90167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この他の実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS90168,S90137〜S90140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS90132参照)。   The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit game state of 15 rounds and shifted to a time saving state only after the end of the big hit game state (see step S90167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in the other embodiment), the time saving state is finished (see steps S90168 and S90137 to S90140). Note that, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended also when the next big hit occurs (see step S90132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この他の実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS90132参照)。   "Perhaps a big hit" is a big hit that controls 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hitting gaming state ends (in other embodiments, it is transferred to a positive changing state and a short time (Refer to steps S90169 and S90170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S90132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この他の実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この他の実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この他の実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS90132参照)。   In addition, "Suddenly positive variation big hit" is the number of times the number of opening of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in the other embodiment, opening for 0.1 seconds twice) It is a jackpot that is acceptable. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this other embodiment, it shifts to a definite change state after the termination of the sudden odd change big hit game state (In this other embodiment, it shifts to a definite change state and also shifts to a short time state. (See steps S90169 and S90170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S90132).

なお、突然確変大当りの態様は、この他の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the aspect of the sudden positive hit is not limited to those shown in the other embodiments. For example, the opening number of the big winning opening may be 15 times (15 rounds) the same as that of the big hit or sudden odd variation big hit normally, and only the opening time of the big winning opening may be made extremely short such as 0.1 second.

なお、この他の実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   In this other embodiment, even in the case of "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 second each, and the same control as the big hit gaming state by "suddenly positive variation big hit" Is done. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.

大当り種別判定テーブル90131a,90131bには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU9056は、ランダム1´の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 90131a and 90131b are numerical values to be compared with the value of the random 1 ', and the judgment values corresponding to "normal big hit", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" (big hit type determination Value) is set. When the value of the random 1 'matches any of the big hit type determination values, the CPU 9056 determines the type of the big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図36および図37は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図36および図37に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置909において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 36 and FIG. 37 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the example shown in FIG. 36 and FIG. 37, command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed in ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control microcomputer 90100 controls the effect display device 909 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 90100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 90100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 90560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation is performed. Send a command

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この他の実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 and A 002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fan fare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this other embodiment, depending on the type of big hit, a big hit start command or a small hit / sudden probability change big hit start command is used. Specifically, the jackpot start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probably big hit", and the small hit in the case of "suddenly big hit" or "small hit" The sudden definite big hit start specification command (A 002 (H)) is used. The game control microcomputer 90560 is configured to transmit the fanfare designation command for the sudden variation big hit start designation suddenly when it is a big hit, but not to send the fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end designation command (A301 (H)) is used when ending a big hit game by “normal big hit” or “probable big hit”. The command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 2 specified command) for specifying the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. The game control microcomputer 90560 is configured to transmit the ending designation command for the sudden change big hit termination specification suddenly in the case of the sudden change big hit, but not to send the ending specification command in the case of the small hit. It is also good.

コマンドA400(H)は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。   The command A 400 (H) is an effect control command (large winning opening winning combination designation command) for designating that the winning of the gaming ball to the special winning opening has been detected.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.

なお、この他の実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、および第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第1保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)や、第2保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)や、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)を送信するようにして、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。   In this other embodiment, the first pending storage number addition designation command, the second pending storage number addition designation command, the first pending storage number subtraction designation command, and the first pending storage number can be specified as the pending information capable of identifying the pending storage number. Although the case of transmitting the 2 pending storage number subtraction designation command has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, as the hold information, an effect control command (first hold memory number specification command) for specifying the first hold memory number itself, and an effect control command for specifying the second hold memory number itself (second hold memory number specification command) May be configured to transmit. In addition, for example, as the holding information, a production control command (total holding memory number specifying command) for specifying a total number (total number of holding memories) which is the sum of the first holding memory number and the second holding memory number is transmitted You may configure it. In this case, when configured to transmit the combined reserve storage number designation information, for example, the effect control command (first start prize designation command) for designating that there is a first start prize, or the second start prize By transmitting the effect control command (the second start winning a prize specifying command) specifying that there is an event, so that it can be specified which of the first pending storage number and the second pending storage number has increased Good.

演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図36および図37に示された内容に応じて演出表示装置909の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板9070に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90101) mounted on the effect control board 9080 receives the effect control command described above from the game control micro computer 90560 mounted on the main board 9031. Then, the display state of the effect display device 909 is changed according to the contents shown in FIGS. 36 and 37, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 9070. Do.

図38および図39は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS9026)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU9056は、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90311,S90312)。また、CPU9056は、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口9014への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90313,S90314)。そして、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ9013aまたは第2始動口スイッチ9014aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 38 and 39 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S9026) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) mounted on the main substrate 9031. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first starting opening switch 9013a for detecting that the gaming ball has won in the first starting winning opening 9013 is on in the special symbol process processing, that is, starting to the first starting winning opening 9013 If there is a winning, the first start port switch passing process is executed (steps S90311 and S90312). In addition, if the second start opening switch 9014a for detecting that the game ball has won in the second start winning opening 9014 is on, that is, the CPU 9056 has a start winning in the second start winning opening 9014. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S90313 and S90314). Then, one of the processes in steps S90300 to S90310 is performed. If the first start port switch 9013a or the second start port switch 9014a is not turned on, one of steps S90300 to S90310 is performed according to the internal state.

ステップS90300〜S90310の処理は、以下のような処理である。   The processes of steps S90300 to S90310 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS90300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S90300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 90560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S90301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS90301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S90301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S90302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S90302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 90100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S90303.

特別図柄変動中処理(ステップS90303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S90303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (when the fluctuation time timer set in step S90301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 90100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S90304. Note that the effect control microcomputer 90100 performs control so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 909 when the symbol determination designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS90304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この他の実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図49参照)、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S90304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. If the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S90305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S90308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300. In this other embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, the special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later. The display control data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 49), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing of step S9022. .

大入賞口開放前処理(ステップS90305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Special winning opening open processing (step S90305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the microcomputer 90100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S90306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS90306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S90306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S90305. In addition, while performing control which transmits the designated command after the opening in the big hit to the microcomputer 90100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S90307 (this value In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS90307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S90307): It is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 90100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300.

小当り開放前処理(ステップS90308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S90308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S90309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit game It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS90309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit open processing (step S90309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the opening number of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value (8 in this example) corresponding to step S90308. Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S90310.

小当り終了処理(ステップS90310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S90310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the effect control microcomputer 90100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300.

図40は、ステップS90312,S90314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図40(A)は、ステップS90312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図40(B)は、ステップS90314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S90312 and S90314. Among these, FIG. 40A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S90312. FIG. 40B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S90314.

まず、図40(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ9013aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS901211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 9013a is in the on state, the CPU 9056 first determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether or not the value of the first pending storage number counter for counting the pending storage number is 4) (step S901211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213A)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S901212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S901213A).

次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図41参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214A)。なお、ステップS901214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 9056 extracts values from the random number circuit 90503 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the storage area of the first hold storage buffer (see FIG. 41) (step S901214A) . In the process of step S901214A, a hardware random number random R '(big hit determination random number), a software random number big hit type determination random number (random 1'), a variation pattern type determination random number (random 2 ') And a random number for fluctuation pattern determination (random 3 ') is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random pattern determination random number (random 3 ') is not extracted in the first starting opening switch passage process (during start winning) and stored in advance in the storage area, but extracted at the start of the first special symbol fluctuation You may do it. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 3 ') in the fluctuation pattern setting process described later. .

図41は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図41に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この他の実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。   FIG. 41 is an explanatory view showing a configuration example of a region (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 41, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this other embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R '(big hit determination random numbers) or software random numbers jackpot type determination random numbers (random 1) '), A variation pattern type determination random number (random 2') and a variation pattern determination random number (random 3 ') are stored. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 9055.

次いで、CPU9056は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901215A)。   Next, the CPU 9056 performs control to transmit a first hold storage count addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901215A).

次に、図40(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ9014aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS901211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 40 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 9014a is in the on state, the CPU 9056 determines whether the number of the second holding memories has reached the upper limit (specifically, the second holding) Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S901211B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213B)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S901212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S901213B).

次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図41参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214B)。なお、ステップS901214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 9056 extracts values from the random number circuit 90503 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 41) (step S901214B) . In the process of step S901214B, a hardware random number random R '(big hit determination random number), a software random number big hit type determination random number (random 1'), a variation pattern type determination random number (random 2 ') And a random number for fluctuation pattern determination (random 3 ') is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3 ') in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the storage area, it is extracted at the start of fluctuation of the second special symbol You may do it. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 3 ') in the fluctuation pattern setting process described later. .

次いで、CPU9056は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901215B)。   Next, the CPU 9056 performs control to transmit a second reserve storage number addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901215B).

図42および図43は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS90300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU9056は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS9051)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS9051A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU9056は、ステップS9051Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   42 and 43 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S90300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 9056 confirms the value of the total number of pending storages (step S9051). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, and if the customer waiting demo specification command has not been sent yet, control is performed to transmit the customer waiting demo specification command to the effect control microcomputer 90100 (step S9051A), finish. For example, when the CPU 9056 transmits the customer waiting demo specification command in step S9051A, the CPU 9056 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS9052)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS9053)。第2保留記憶数が0であれば、CPU9056は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS9054)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 9056 confirms the value of the second pending storage number (step S9052). Specifically, the value of the second pending storage number counter is confirmed. If the second pending storage number is not 0, the CPU 9056 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S9053). If the second number of pending storages is 0, the CPU 9056 sets data representing "first" in the special symbol pointer (step S9054).

ステップS9052〜S9054の処理が実行されることによって、この他の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この他の実施の形態で示した態様にかぎらず、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。   By performing the processing of steps S9052 to S9054, in this other embodiment, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In addition, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol in the winning sequence to the first start winning opening 9013 and the second start winning opening 9014 are not limited to the mode shown in this other embodiment. It may be configured to run.

次いで、CPU9056は、RAM9055において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する(ステップS9055)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number of one indicated by the special symbol pointer in the RAM 9055 and stores it in the random number buffer area of the RAM 9055 (step S9055). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 is a random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 9055. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 9055.

そして、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9056)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S9056). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM9055の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM9055の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 is in the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 9055. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 9055 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU9056は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS9058)。なお、CPU9056は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM9055の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 9056 decreases the value of the total number of pending storages by one. In other words, the count value of the total hold storage number counter is decremented by 1 (step S9058). Note that the CPU 9056 saves the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 9055.

また、CPU9056は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9060)。この場合、CPU9056は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Also, the CPU 9056 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 90100 according to the current gaming state (step S9060). In this case, the CPU 9056 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 9056 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. Further, the CPU 9056 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.

なお、具体的には、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS9028)において演出制御コマンドを送信する。なお、この他の実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 9056 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 90100, the address of the command transmission table (previously set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S9028). In this other embodiment, when starting the variation of the special symbol, the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the first hold storage number subtraction designation command or the second for each timer interrupt. It is transmitted to the effect control microcomputer 90100 in the order of the pending storage number subtraction designation command. Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, The first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command is transmitted. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Is transmitted to the effect control microcomputer 90100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口9013を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口9014を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS90300〜S90310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the “first” indicating that the processing is executed targeting the first start winning opening 9013, that is, the processing indicating that the processing is executed targeting the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating execution of processing for the second start winning opening 9014, that is, "second" indicating execution of processing for the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S90300 to S90310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域からランダムR´(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図35参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 9056 reads out the random R ′ (big hit determination random number) from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 9056 is for the jackpot determination extracted in step S901214A of the first start port switch passing process and step S901214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares a predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (refer to FIG. 35) with the big hit judgment random number, and executes processing to decide to make a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM9054における図35(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM9054における図35(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU9056は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図35(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9061)、ステップS9071に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time big hit determination table (the table in the ROM 9054 in which the numerical value on the right side of FIG. 35A is set) in which the number of big hit determination values is set in advance is large A normal-time big-hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 35A in the ROM 9054 is set) set smaller than the time-big hit determination table is provided. Then, the CPU 9056 confirms whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R ') matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 35A, the CPU 9056 determines to set the jackpot for the special symbol. If it is determined to be a big hit (step S9061), the process proceeds to step S9071. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS9061のN)、CPU9056は、小当り判定テーブル(図35(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図35(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図35(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図35(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS9062)、CPU9056は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS9063)、ステップS9075に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R ') does not match any of the jackpot determination values (N in step S9061), the CPU 9056 checks the small hit determination table (see FIGS. 35B and 35C). Use it to process small hits. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R ') matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 35 (B) and (C), the CPU 9056 determines that the special symbol is to be a small hit. . In this case, the CPU 9056 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 35B) Use) to decide whether to make a small hit or not. Also, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", it is determined whether or not to be a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 35 (C). . Then, if it is determined to be a small hit (step S9062), the CPU 9056 sets a small hit flag indicating a small hit (step S9063), and proceeds to step S9075.

なお、ランダムR´の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS9062のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS9075に移行する。   If the value of the random R ′ does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S9062), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S9075.

ステップS9071では、CPU9056は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS9072)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図35(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル90131aを選択する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図35(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル90131bを選択する。   In step S9071, the CPU 9056 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S9072). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 selects the jackpot type determination table 90131a for the first special symbol shown in FIG. 35 (D). Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 9056 selects the big hit type determination table 90131 b for the second special symbol shown in FIG. 35 (E).

次いで、CPU9056は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS9073)。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図35(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected jackpot type determination table, the CPU 9056 uses the type ("normal jackpot") corresponding to the value matching the value of the random number (random 1 ') for jackpot type determination stored in the random number buffer area. A definite variation big hit "or" suddenly definite variation big hit "is determined as the type of big hit (step S9073). In this case, the CPU 9056 determines the big hit type which is extracted in step S901214A of the first start port switch passing process and step S901214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer. Read the random number and decide the big hit type. Moreover, in this case, as shown in FIGS. 35 (D) and (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.

また、CPU9056は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM9055における大当り種別バッファに設定する(ステップS9074)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   The CPU 9056 also sets data indicating the determined type of big hit in the big hit type buffer in the RAM 9055 (step S 9074). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU9056は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS9075)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 9056 determines the stop symbol of the special symbol (step S 9075). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この他の実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この他の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this other embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the stop symbol of the big hit type and the special symbol is The present invention is not limited to those described in the other embodiments. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS90301)に対応した値に更新する(ステップS9076)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90301) (step S9076).

図44は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS90301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU9056は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS9081)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS9082)。そして、ステップS9090に移行する。   FIG. 44 is a flow chart showing fluctuation pattern setting processing (step S90301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 9056 first confirms whether or not the big hit flag is set (step S9081). When the jackpot flag is set, the CPU 9056 selects one of the jackpot fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S9082). Then, the process proceeds to step S9090.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9083)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9084)。そして、ステップS9090に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 9056 checks whether the small hit flag is set (step S9083). If the small hit flag is set, the CPU 9056 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S9084). ). Then, the process proceeds to step S9090.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9085)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この他の実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the small hit flag is not set either, the CPU 9056 confirms whether the time short flag indicating that the time short state is set (step S 9085). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, it is reset when the variable display of a predetermined number of times (100 times in this other embodiment) is ended after the big hit game end. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, when it is determined to be "probably big hit" or "suddenly big hit", the probability flag is set and the time saving flag is set in the processing for ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS9085のN)、CPU9056は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS9086)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS9086のN)、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9087)。そして、ステップS9090に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S 9085), the CPU 9056 confirms whether the total number of pending storages is 3 or more (step S 9086). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S 9086), the CPU 9056 determines the fluctuation pattern type for normal use as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types. A table is selected (step S9087). Then, the process proceeds to step S9090.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS9086のY)には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9088)。そして、ステップS9090に移行する。   If the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S 9086), the CPU 9056 uses the variation pattern for shortening as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. The type determination table is selected (step S9088). Then, the process proceeds to step S9090.

時短フラグがセットされている場合(ステップS9085のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この他の実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS90169,S90170参照)、ステップS9085でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9089)。そして、ステップS9090に移行する。   If the time saving flag is set (Y in step S9085), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in other embodiments, the time change is always made when transitioning to the positive change state) Since the state is also shifted (refer to steps S90169, S90170), if Y is determined in step S9085, the CPU 9056 may change the state depending on whether it is a positive change state or a short time state. As a table used to determine the pattern type to any one of a plurality of types, a time-saving variation pattern type determination table for time reduction is selected (step S9089). Then, the process proceeds to step S9090.

この他の実施の形態では、ステップS9085〜S9089の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS9090の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS9092の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この他の実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this other embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S9085 to S9089, the variation pattern type for loss for shortening A decision table is selected. Further, when the gaming state is a definite change state or a short time state, a time-shortening change pattern type determination table for short time is selected. In this case, a variation pattern type including a variation pattern of shortening variation may be determined as a variation pattern type in the process of step S9090 described later, and a variation pattern type including a variation pattern of shortening variation is determined, In the process of step S9092, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation is determined as the fluctuation pattern. Therefore, in this other embodiment, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more.

次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2´(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS9082、S9084、S9087、S9088またはS9089の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS9090)。   Next, the CPU 9056 reads out random 2 '(random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S9082, S9084, S9087, S9088 or S9089. The variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types by referring to the table (step S9090).

次いで、CPU9056は、ステップS9090の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS9091)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3´(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS9091の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS9092)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3´(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU9056は、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 9056 is a table used to determine the variation pattern to any one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S9090: a hit variation pattern determination table, an out of line variation pattern determination table One of them is selected (step S9091). Also, by reading random 3 '(random pattern determination random number) from the random number buffer area (first reserve storage buffer or second reserve storage buffer), the variation is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S9091. The pattern is determined to be one of a plurality of types (step S9092). In addition, when it is comprised so that random 3 '(random number for fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU 9056 is for fluctuation pattern judgment for producing | generating the random number for fluctuation pattern determination (random 3'). The value may be directly extracted from the random number counter, and the variation pattern may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9093)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9094)。   Next, the CPU 9056 performs control to transmit the symbol variation designation command of the one indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 90100 (step S9093). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 performs control to transmit a first symbol variation specification command. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 9056 performs control to transmit a second symbol variation specification command. Further, the CPU 9056 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 90100 (step S9094).

次に、CPU9056は、RAM9055に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS9095)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)に対応した値に更新する(ステップS9096)。   Next, the CPU 9056 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 9055 (step S9095). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designating command transmission process (step S90302) (step S9096).

図45は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU9056は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図36参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU9056は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS90120)。セットされていない場合には、ステップS90126に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90121,S90122)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU9056は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90123,S90124)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU9056は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90125)。   FIG. 45 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S90302). In the display result designation command transmission process, the CPU 9056 transmits one of the effect control command (see FIG. 36) of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit, or removal of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 9056 first confirms whether or not the big hit flag is set (step S90120). If not set, the process proceeds to step S90126. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S90121, S90122). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S 9074 of the special symbol normal processing is “01” specifically, whether it is “normal big hit” or not . Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 9056 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S90123 and S90124). In addition, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S9074 of the special symbol normal processing is "02", specifically, whether it is a "probable big hit" or not. . If neither the “normal big hit” nor the “probable big hit” (ie, it is “suddenly big hit”), the CPU 9056 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S90125).

一方、CPU9056は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS90120のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90126)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90127)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS90126のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU9056は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90128)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S90120), the CPU 9056 checks whether the small hit flag is set (step S90126). If the small hit flag is set, the CPU 9056 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S90127). When the small hit flag is not set (N in step S90126), that is, when the small hit flag is out, the CPU 9056 performs control to transmit the display result 1 designation command (step S90128).

そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS90303)に対応した値に更新する(ステップS90129)。   Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S90303) (step S90129).

図46は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS90303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS901121)。なお、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS901122で第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS901121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 46 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S90303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation process, the CPU 9056 first confirms whether or not the first reserve storage number subtraction designation command or the second retention storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S901121). Note that whether or not the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command has already been transmitted, for example, in step S901122 described later, the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage When transmitting the number subtraction specification command, the pending storage number subtraction specification command transmitted flag indicating that the first holding storage number subtraction specification command or the second holding storage number subtraction specification command has been transmitted is set, and in step S901121 Then, it may be checked whether the pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set or not. Also, in this case, the set storage number subtraction designated command transmitted flag is reset by the special symbol stop processing or the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. Just do it.

次いで、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901122)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Then, if the first reserve storage number subtraction designation command or the second retention storage number subtraction designation command has not been sent, the CPU 9056 causes the retention storage number subtraction designation command of the special symbol pointer to be displayed on the microcomputer 90100 for effect control. Control to be sent to the client (step S901122). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 performs control to transmit a first storage reserve number subtraction designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 9056 performs control to transmit a second reserve storage number subtraction designation command.

次いで、CPU9056は、変動時間タイマを1減算し(ステップS901125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS901126)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901127)。そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 9056 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S901125), and when the fluctuation time timer times out (step S901126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 90100 (step S901127). Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S90304) (step S901128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図47は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS90304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU9056は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS90132)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM9055に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 47 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S90304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit flag is set (step S90131). If the jackpot flag is set, if it is set, the CPU 9056 is a probability change flag indicating that it is a positive change state, a short time flag indicating that it is a short time state, and the number of times the special symbol can be changed in the short time state Is reset (step S90132), and control is performed to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S90133). Specifically, when the type of the jackpot is “normal jackpot” or “probable jackpot”, the jackpot start designation command (command A 001 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is a sudden definite big hit, a small hit / sudden positive big hit start specification command (command A 002 (H)) is transmitted. In addition, data indicating the big hit type stored in the RAM 9055 (data stored in the big hit type buffer) whether the big hit type is “normal big hit”, “probably big hit” or “suddenly big hit” It is determined based on

また、CPU9056は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS90135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS90305)に対応した値に更新する(ステップS90136)。   Further, the CPU 9056 sets a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 909) in the big winning opening open before timer (step S90134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in "suddenly big hit") is set in the special winning opening open number counter (step S90135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S90305) (step S90136).

また、ステップS90131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU9056は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS90137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU9056は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS90138)。そして、CPU9056は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS90139)、時短フラグをリセットする(ステップS90140)。   If the big hit flag is not set in step S90131, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the hour counting counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time saving state is 0 (step S90137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 9056 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S90138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S90139), the CPU 9056 resets the time reduction flag (step S90140).

次いで、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS90142)。また、CPU9056は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS90144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS90308)に対応した値に更新する(ステップS90145)。   Next, the CPU 9056 confirms whether or not the small hit flag is set (step S90141). If the small hit flag is set, the CPU 9056 transmits a small hit / suddenly probability variation big hit start designation command (command A 002 (H)) to the effect control microcomputer 90100 (step S90142). Further, the CPU 9056 sets a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 909) in the big winning opening open before timer (step S90143). Further, the number of times of opening (for example, twice) is set in the special winning opening open number counter (step S90144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S90308) (step S90145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS90141のN)、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90146)。   If the small hit flag is not set (N in step S90141), the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S90300) (step S90146).

図48は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS90307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS90160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS90164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS90161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS90163)、処理を終了する。   FIG. 48 is a flowchart showing the jackpot end process (step S90307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S90160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S90164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S90161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S90162). Here, a "big hit" or "probably big hit" sends a big hit end designation command (command A 301 (H)), and if it is "suddenly big hit" a small hit / sudden positive big hit The end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 909 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S90163), and the process is ended.

ステップS90164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS90164)。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS90165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S90164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S90164). Then, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S90165). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS90165のY)、CPU9056は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS90166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU9056は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS90167)。また、CPU9056は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS90168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S90165), the CPU 9056 confirms whether or not the big hit to be finished this time is a normal big hit (step S90166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S 9074 of the special symbol normal processing is “01” specifically, whether it is “normal big hit” or not . If it is a normal big hit, the CPU 9056 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S90167). Further, the CPU 9056 sets the time reduction number counter a predetermined number of times (for example, 100 times) (step S90168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS90169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS90170)。   Usually, if it is not a big hit (ie, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the CPU 9056 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state (step S90169), and sets a time saving flag to shift to a short time status (Step S90170).

そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90171)。   Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S90300) (step S90171).

図49は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS9032)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS903201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU9056は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS903202)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 49 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S9032) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) mounted on the main substrate 9031. In the special symbol display control process, the CPU 9056 confirms whether the value of the special symbol process flag is 3 or not (step S903201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 9056 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S903202). In this case, the CPU 9056 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S9022) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 908a and 908b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol in the special symbol display 908a, 908b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS903203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU9056は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS903204)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 9056 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S903203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 9056 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for special symbol display control data setting is performed (step S903204). In this case, the CPU 9056 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S9022) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 908a and 908b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 908a, 908b.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図50は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 50 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90101) as effect control means mounted on the effect control board 9080. When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S90701). .

その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 90101 shifts to loop processing to monitor the timer interrupt flag (step S90702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 90101 clears the flag (step S90703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS90704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 90101 analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S90704).

次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS90705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (step S90705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 909.

次いで、演出制御用CPU90101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS90706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の第4図柄表示領域909c,909dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 90101 performs a fourth symbol process process (step S90706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and the fourth symbol display areas 909c and 909d of the effect display device 909 are selected. Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90707)。その後、ステップS90702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S90707). Then, it transfers to step S90702.

図51は、主基板9031の遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 51 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 90560 of the main substrate 9031. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

図52は、コマンド解析処理(ステップS90704)の具体例を示すフローチャートである。主基板9031から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU90101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 52 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S90704). Although the effect control command received from the main substrate 9031 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 90101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU90101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS90611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU90101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS90612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS90613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 90101 first confirms whether a reception command is stored in the command reception buffer (step S90611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 90101 reads the reception command from the command reception buffer (step S90612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S90613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS90614)、演出制御用CPU90101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS90615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS90616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S90614), the effect control CPU 90101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S90615). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step S90616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS90617)、演出制御用CPU90101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS90618)。   If the received effect control command is the display result designation command (step S90617), the effect control CPU 90101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S90618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS90619)、演出制御用CPU90101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90620)。   If the received effect control command is the symbol determination specification command (step S90619), the effect control CPU 90101 sets a determination command reception flag (step S90620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS90621)、演出制御用CPU90101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90622)。   If the received effect control command is a big hit start designation command (step S90621), the CPU for effect control 90101 sets a big hit start designation command reception flag (step S90622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS90623)、演出制御用CPU90101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90624)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly definite oddity big hit start designation command (step S90623), the CPU for effect control 90101 sets a small hit / sudden definite positive big hit start designation command reception flag (step S90624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS90625)、演出制御用CPU90101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90626)。   If the received effect control command is a big hit end designation command (step S90625), the effect control CPU 90101 sets a big hit end designation command reception flag (step S90626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS90627)、演出制御用CPU90101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90628)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly a definite oddity big hit end designation command (step S90627), the CPU for effect control 90101 sets a small hit / a sudden definite big hit end designation command reception flag (step S90628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS90629)。そして、ステップS90611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 90101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S90629). Then, the process proceeds to step S90611.

図53は、図50に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 53 is a flowchart showing an effect control process (step S90705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 90101 performs one of steps S90800 to S90807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 909 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding variable display of effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800):遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800): It is confirmed whether or not the fluctuation pattern command is received from the gaming control microcomputer 90560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect pattern variation start process (step S90801).

演出図柄変動開始処理(ステップS90801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start process (step S90801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S90802).

演出図柄変動中処理(ステップS90802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S90802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S90803).

演出図柄変動停止処理(ステップS90803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S90803): Stop the fluctuation of the effect pattern and perform control to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S90804) or the fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800).

大当り表示処理(ステップS90804):変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S90804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for reporting the occurrence of a big hit on the effect display device 909. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S90805).

ラウンド中処理(ステップS90805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS90806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS90807)に対応した値に更新する。   In-round process (step S90805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S90806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S90807).

ラウンド後処理(ステップS90806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S90806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S90805).

大当り終了演出処理(ステップS90807):演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S90807): In the effect display device 909, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800).

図54は、図53に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS90811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS90812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に更新する(ステップS90813)。   FIG. 54 is a flow chart showing a fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S90811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S90812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S90801) (step S90813).

図55は、図53に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS90801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS908000)。次いで、演出制御用CPU90101は、ステップS908000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS908001)。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU90101は、ステップS908001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU90101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 55 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S90801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 90101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S 908000). Next, the effect control CPU 90101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S 908000 and the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) The symbol) is determined (step S908001). In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU90101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S908001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. The effect control CPU 90101 stores data indicating a stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図56は、演出表示装置909における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図56に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 56 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 909. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 56, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 90101 is stopped. Determine the combination of the production design that the 3 designs are aligned with the same even design as the design. In addition, when the received display result designation command indicates "a certainty big hit" (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 90101 has 3 symbols as a stop symbol. Determine the combination of the production symbols aligned with the same odd symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置909に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the display result 4 specification command or the display result 5 specification command), The effect control CPU 90101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 909 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU90101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 90101, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of effect symbols are associated with numerical values, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この他の実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この他の実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. Also, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that recalls being in a definite variation state may also be referred to as a probability variation symbol, and a symbol (in an even embodiment, in this other embodiment) recalling that it is not a definite variation state. Also known as a non-deterministic symbol.

次いで、演出制御用CPU90101は、演出役物90201を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する(ステップS908002)。   Next, the effect control CPU 90101 executes a specific effect setting process of determining presence and type of execution of a specific effect using the effect combination 90201 (step S908002).

なお、この他の実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップS908003において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。   In addition, although description is abbreviate | omitted in this other embodiment, various advance notice effects (for example, step-up notice effect, character notice effect, button notice effect, character thing notice effect, etc., during the fluctuation display of the effect pattern) , Group notice effect, mini character notice effect) may be configured to be executable. In this case, for example, in the effect symbol variation start process, when the advance notice effect setting process for determining the presence / absence and type of the advance notice effect is executed and it is determined to execute the advance notice effect, the notice is made in step S908003 described later. The process table may be selected according to the presentation.

次いで、演出制御用CPU90101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS908003)。そして、演出制御用CPU90101は、ステップS908003で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS908004)。   Next, the effect control CPU 90101 selects a process table according to the fluctuation pattern (step S908003). Then, the effect control CPU 90101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S908003 (step S908004).

図57は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU90101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU90101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 57 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 90101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 90101 controls the effect device (effect component) such as the effect display device 909 in accordance with the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 909 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 90101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図57に示すプロセステーブルは、演出制御基板9080におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 57 is stored in the ROM of the effect control board 9080. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

また、演出制御用CPU90101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS908005)。例えば、演出表示装置909において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP90109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板9035に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ9027からの音声出力を行わせるために、音声出力基板9070に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the effect control CPU 90101 performs effect device (effect component as effect component 909 as effect component, effect component as effect component according to contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of the various lamps and the speaker 9027 as a part for effect is executed (step S908005). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 909, a command is output to the VDP 90109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver substrate 9035. Further, in order to perform audio output from the speaker 9027, a control signal (sound number data) is output to the audio output substrate 9070.

なお、この他の実施の形態では、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   Note that in this other embodiment, the CPU for effect control 90101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command one to one, but the CPU 90101 for effect control changes the fluctuation The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the pattern command.

次いで、演出制御用CPU90101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS908006)。   Next, the effect control CPU 90101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S908006).

そして、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値にする(ステップS908007)。   Then, the effect control CPU 90101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S90802) (step S908007).

図58は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理(ステップS908002)を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU90101は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS905001)。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップS908000で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。   FIG. 58 is a flowchart showing a specific effect setting process (step S908002) in the effect symbol variation start process. In the specific effect setting process, the effect control CPU 90101 first confirms whether or not the variable display to be started this time is a big hit (step S905001). In addition, it can be determined, for example, by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area whether or not the variable display to start this time is a big hit. Alternatively, for example, the determination may be made by confirming whether or not the variation pattern command read in step S 908000 specifies a variation pattern for the big hit.

今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば(ステップS905001のY)、演出制御用CPU90101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS905002)。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ(ステップS905001のN)、演出制御用CPU90101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS905003)。そして、演出制御用CPU90101は、ステップS905002,S905003で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する(ステップS905004)。   If the variable display to be started this time is a big hit (Y in step S905001), the CPU 90101 for effect control selects the specific effect determination table for the big hit as a table for determining the presence and type of the specific effect. (Step S905002). If the variable display to be started this time is not a big hit (N in step S905001), the CPU 90101 for effect control selects the specific effect determination table for losing as the table for determining the presence and type of the specific effect (Step S905003). Then, the effect control CPU 90101 executes a lottery process based on random numbers using the specific effect determination table selected in steps S905002 and S905003, and determines the presence / absence and type of specific effect (step S905004).

図59は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図59(A)は、ステップS905002で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図59(B)は、ステップS905003で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図59に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出A、特定演出B、および特定演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 59 is an explanatory view showing a specific example of the specific effect determination table. Among these, FIG. 59 (A) shows a specific example of the jackpot specific effect determination table selected in step S905002. Further, FIG. 59 (B) shows a specific example of the specific effect determination table for removal selected in step S905003. As shown in FIG. 59, in the specific effect determination table, determination values are respectively assigned to no specific effect, specific effect A, specific effect B, and specific effect C.

この他の実施の形態では、特定演出として、演出役物90201に設けられた役物LED90202を点灯表示させる演出が実行される、この他の実施の形態では、特定演出には、特定演出A〜Cの3種類があり、特定演出Aは、演出役物90201に設けられた役物LED90202を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Bは、演出役物90201に設けられた役物LED90202を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Cは、演出役物90201に設けられた役物LED90202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出である。   In this other embodiment, as the specific effect, an effect of lighting on the feature LED 90202 provided in the effect character 90201 is executed. In this other embodiment, the specific effect includes the specific effect A ~ There are three types of C, and the specific effect A is an effect of causing the feature LED 90202 provided in the effect role article 90201 to emit light with a white lighting color. Further, the specific effect B is an effect of causing the feature LED 90202 provided in the effect role 90201 to emit light with a red lighting color. Further, the specific effect C is an effect of emitting light by rainbow color display (rainbow display) by sequentially changing the lighting color of the accessory LED 90202 provided in the rendering combination 90201 to emit light.

また、この他の実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン90120を振動動作させる演出が実行される。図59に示すように、この他の実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン90120の振動時間が異なり、特定演出Aが実行される場合には、プッシュボタン90120の振動時間は1秒である。また、特定演出Bが実行される場合には、プッシュボタン90120の振動時間は3秒である。また、特定演出Cが実行される場合には、プッシュボタン90120の振動時間は5秒である。   Further, in this other embodiment, when performing the specific effect, the suggested effect that suggests the specific effect is performed, but as the suggested effect, the effect of vibrating the push button 90120 is performed. As shown in FIG. 59, in this other embodiment, the vibration time of the push button 90120 differs depending on which type of specific effect is executed, and when the specific effect A is executed, the push is performed. The vibration time of the button 90120 is one second. Moreover, when the specific effect B is executed, the vibration time of the push button 90120 is 3 seconds. When the specific effect C is executed, the vibration time of the push button 90120 is 5 seconds.

図59に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。   As shown in FIG. 59, in this other embodiment, in the case of a big hit, a judgment value is assigned such that the ratio of executing a specific effect is higher than in the case of a loss. When the specific effect is executed, the expectation (big hit reliability) for the big hit is higher than when the specific effect is not executed.

また、図59に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Aよりも特定演出Bが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Bが実行された場合には、特定演出Aが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、図59に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Cが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。   In addition, as shown in FIG. 59, in this other embodiment, in the case of a big hit, the ratio in which the specific effect B is executed is higher than that in the specific effect A as compared with the case of the off When the specific effect B is executed, the expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than when the specific effect B is executed. Further, as shown in FIG. 59, in this other embodiment, the determination value is assigned such that the specific effect C may be executed only in the case of a big hit, and the specific effect C is executed. It will be decided that it will be a big hit. Therefore, when the specific effect C is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than when the specific effect A or the specific effect B is executed.

なお、この他の実施の形態では、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Cを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなるように構成されていればよい。   In addition, although this embodiment shows the case where it will be decided that a big hit will be determined if the specific effect C is executed, it is a case where it is not limited to such an aspect, Even if the specific effect C may be configured to be executable at a low rate, at least when the specific effect C is executed, compared to when the specific effect A or the specific effect B is executed, the jackpot for the big hit The degree of expectation (big hit reliability) should be high.

また、この他の実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出C、特定演出Bおよび特定演出Aの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Bおよび特定演出Aの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。   Moreover, in this other embodiment, when specific effect is performed, it is comprised so that big hit reliability may become high, and it is so that big hit reliability may become high in order of specific effect C, specific effect B, and specific effect A. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, when the specific effect is executed, the reach reliability or the probability change reliability is increased, or the reach reliability or the probability change reliability is increased in the order of the specific effect B and the specific effect A. It is also good.

また、この他の実施の形態では、特定演出の種類として特定演出A〜Cの3種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、1種類や2種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、4種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。   Moreover, in this other embodiment, although the case where there are three types of specific effects A to C as types of specific effects, is not limited to such an aspect, for example, one or two types of specific effects It may be configured to be executable only, or may be configured to be able to execute four or more types of specific effects. For example, a type of a specific effect may be provided which causes the accessory LED 90202 provided in the effect role product 90201 to emit light in a blue or green lighting color.

また、この他の実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン90120の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン90120の振動時間が1秒である場合であっても、必ずしも特定演出Aが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Bや特定演出Cが実行される場合があるように構成してもよい。   Moreover, although the case where the kind of specific effect and the vibration time of the push button 90120 correspond one-on-one was shown in this other embodiment, it is not necessarily limited to such an aspect. For example, even if the vibration time of the push button 90120 is one second, it may not necessarily be that the specific effect A is performed, and the specific effect B or the specific effect C may be performed at a low rate. You may configure it.

また、この他の実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン90120の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン90120の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり(例えば、プッシュボタン90120を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする)してもよい。また、これらプッシュボタン90120の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。   Moreover, in this other embodiment, although the case where the vibration time of the push button 90120 is made to differ is shown as a kind of suggestion presentation, it is not restricted to such an aspect. For example, as the type of the suggestion effect, the strength of the vibration operation of the push button 90120 may be made different, or the vibration speed may be made different, or the vibration pattern may be made different (for example, the push button 90120 is made to vibrate continuously. Or may be intermittently oscillated or may be oscillated intermittently). The vibration time, vibration strength, vibration speed, and vibration pattern of the push button 90120 may be combined to constitute a kind of suggested effect.

また、この他の実施の形態では、図59に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチAを含む変動パターンよりもスーパーリーチBを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。   Moreover, in this other embodiment, as shown in FIG. 59, although the case where the presence or absence and the type of the specific effect and the suggested effect are different according to whether or not the big hit is made, it is shown I can not. For example, different specific effect determination tables may be selected according to the type of fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command, and the presence or absence or type of specific effect or suggestion effect may be changed. In this case, for example, a variation pattern including Super Reach B is easier to execute a specific effect or a suggestive effect than a variation pattern including Super Reach A, or a specific effect or suggestion effect of a type having a high degree of expectation. It may be configured to be easy to select. Also, for example, a variation pattern having a larger number of pseudo-sequences than a variation pattern having a small number of pseudo-sequences makes it easier to execute specific effects and suggested effects, or selects a type of specific effect or suggestion effect having a high degree of expectation. It may be configured easily.

また、この他の実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図59において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作を伴わない特定演出Dを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン90120の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠LED9028の消灯、ボタンLED90360の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか1つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。   Moreover, in this other embodiment, although the case where the suggestion effect is always executed is also shown when the specific effect is executed, the present invention is not limited to such an aspect, and, for example, in FIG. You may comprise so that the specific presentation D which does not accompany the vibration operation of the push button 90120 as a presentation may be provided. Further, not only the vibration operation of the push button 90120 but also the blackout display, the turning off of the frame LED 9028 and the lighting of the button LED 90360 may not be performed, or any one of them. It may be configured not to perform a plurality or all.

また、この他の実施の形態では、図59に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を1回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン(あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン)と、示唆演出のみを実行するパターン(いわゆるガセのパターン)とがあるように構成してもよい。   Also, in this other embodiment, as shown in FIG. 59, the case of collectively determining the presence and the type and the specific effects and the suggested effects in one lottery process is shown, but the specific effects and the suggested effects are shown. And may be determined in separate lottery processes. Then, by determining the specific effect and the suggested effect in separate lottery processes, a pattern that executes both the specific effect and the suggested effect, and a pattern that executes only the specific effect (the specific effect is not to be noticed too much It may be configured such that there is a pattern to be executed) and a pattern to execute only the suggested effect (a so-called pattern of pattern).

そして、特定演出を実行することに決定した場合には(ステップS905005)、演出制御用CPU90101は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする(ステップS905006)。例えば、特定演出Aを実行することに決定した場合には特定演出A実行フラグをセットし、特定演出Bを実行することに決定した場合には特定演出B実行フラグをセットし、特定演出Cを実行することに決定した場合には特定演出C実行フラグをセットする。   When it is determined to execute the specific effect (step S905005), the effect control CPU 90101 sets a specific effect execution flag according to the type of the determined specific effect (step S905006). For example, when it is determined to execute the specific effect A, the specific effect A execution flag is set, and when it is determined to execute the specific effect B, the specific effect B execution flag is set, and the specific effect C is When it is decided to execute, the specific effect C execution flag is set.

図60および図61は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS90802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS908101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS908102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS908103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS908104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS908105)。   FIG. 60 and FIG. 61 are flowcharts showing a process (step S90802) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 90101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S908101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S908102). When the process timer times out (step S908103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S908104). Also, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S908105).

次いで、演出制御用CPU90101は、いずれかの特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS908106)。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップS908126に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU90101は、暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908107)。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば(ステップS908107のY)、演出制御用CPU90101は、演出表示装置909の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)を開始する(ステップS908108)とともに、枠LED9028を全て消灯する(ステップS908109)。そして、ステップS908126に移行する。   Next, the effect control CPU 90101 confirms whether any one of the specific effect execution flags (any of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) is set (step S908106). If no specific effect execution flag is set, the process moves to step S908126. If one of the specific effect execution flags is set, the effect control CPU 90101 checks whether or not it is time to start dark display (blackout display) (step S908107). In addition, it can be determined by, for example, checking the value of the fluctuation time timer set in step S908006 of the effect symbol fluctuation start processing whether or not it is the start timing of dark display. If it is time to start the dark display (Y in step S908107), the effect control CPU 90101 starts dark display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 909 (step S908108) and the frame LED 9028. Are all turned off (step S908109). Then, the process proceeds to step S908126.

暗転表示の開始タイミングでなければ(ステップS908107のN)、演出制御用CPU90101は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908110)。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。   If it is not the start timing of dark display (N in step S908107), the effect control CPU 90101 confirms whether it is the start timing of the suggested effect (step S908110). In addition, it can be determined, for example, by confirming the value of the fluctuation time timer set in step S908006 of the effect design fluctuation start processing whether or not it is the start timing of the suggestion effect. Further, in this other embodiment, it is assumed that the start timing of the suggestion effect comes at a timing when a predetermined time (1 second in this example) has elapsed after the start timing of the dark display.

示唆演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS908110のY)、演出制御用CPU90101は、バイブレータ用モータ90126の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作を開始する(ステップS908111)。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする(ステップS908112)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに1秒に相当する値をセットし、特定演出B実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに3秒に相当する値をセットし、特定演出C実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに5秒に相当する値をセットする。また、演出制御用CPU90101は、ボタンLED90360の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示を開始する(ステップS908113)。そして、ステップS908126に移行する。   If it is time to start the suggested effect (Y in step S908110), the effect control CPU 90101 starts driving the vibrator motor 90126 and starts the vibration operation of the push button 90120 as the suggested effect (step S908111). . Further, the effect control CPU 90101 sets a value corresponding to the vibration time according to the type of the specific effect in the vibration time timer for measuring the vibration time of the push button 90120 (step S908112). For example, if the specific effect A execution flag is set, a value corresponding to 1 second is set in the vibration time timer, and if the specific effect B execution flag is set, the vibration time timer is 3 seconds. Is set, and if the specific effect C execution flag is set, a value corresponding to 5 seconds is set in the vibration time timer. Further, the effect control CPU 90101 starts the lighting display of the button LED 90360, and starts the lighting display of the push button 90120 as a suggested effect (step S908113). Then, the process proceeds to step S908126.

なお、この他の実施の形態では、ステップS908113の処理を実行することによって、ボタンLED90360を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンLED90360を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンLED90360を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンLED90360をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。   In the other embodiment, the process of step S908113 is performed to display the button LED 90360 in a lit state, but the button LED 90360 is displayed in a blinking manner, not limited to such a mode. May be Further, for example, the button LED 90360 may be made to emit light in various lighting colors or may be emitted in various lighting patterns, and according to the big hit expectation degree, the reach expectation degree, the probability change expectation degree, the button LED 90360 is drawn. It may be determined in which lighting color or lighting pattern light is emitted.

示唆演出の開始タイミングでなければ(ステップS908110のN)、演出制御用CPU90101は、振動時間タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS908114)。振動時間タイマの値が0でなければ(ステップS908114のN)、すなわちプッシュボタン90120の振動動作中であれば、演出制御用CPU90101は、振動時間タイマの値を1減算し(ステップS908115)、減算後の振動時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS908116)。振動時間タイマの値が0となっていれば(すなわち、プッシュボタン90120の振動時間を終了した場合には)、演出制御用CPU90101は、バイブレータ用モータ90126の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作を終了する(ステップS908117)とともに、ボタンLED90360の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示を終了する(ステップS908118)。そして、ステップS908126に移行する。   If it is not the start timing of the suggested effect (N in step S908110), the effect control CPU 90101 confirms whether or not the value of the vibration time timer is 0 (step S908114). If the value of the vibration time timer is not 0 (N in step S908114), that is, if the push button 90120 is vibrating, the effect control CPU 90101 subtracts 1 from the value of the vibration time timer (step S908115) and subtracts it. It is checked whether the value of the subsequent oscillation time timer is 0 (step S908116). If the value of the vibration time timer is 0 (that is, when the vibration time of the push button 90120 is ended), the effect control CPU 90101 stops driving the vibrator motor 90126 and pushes as a suggested effect. The vibration operation of the button 90120 is finished (step S908117), the lighting display of the button LED 90360 is finished, and the lighting display of the push button 90120 as the suggestion effect is finished (step S908118). Then, the process proceeds to step S908126.

振動時間タイマの値が0であれば(ステップS908114のY)、演出制御用CPU90101は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908119)。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、プッシュボタン90120の振動時間を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。   If the value of the vibration time timer is 0 (Y in step S908114), the CPU 90101 for effect control checks whether or not it is the start timing of the specific effect (step S908119). In addition, it can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S908006 of the effect design fluctuation start processing whether or not it is the start timing of the specific effect. Further, in this other embodiment, it is assumed that the start timing of the specific effect comes at a timing when a predetermined time (1 second in this example) has elapsed after the vibration time of the push button 90120 ends.

特定演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS908119のY)、演出制御用CPU90101は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する(ステップS908120)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされていれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出B実行フラグがセットされていれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出C実行フラグがセットされていれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出を開始する。そして、ステップS908126に移行する。   If it is the start timing of the specific effect (Y in step S908119), the effect control CPU 90101 starts the lighting display of the feature LED 90202 provided in the effect role 90201 in the display color according to the type of the specific effect Then, the execution of the specific effect is started (step S908120). For example, when the specific effect A execution flag is set, an effect of causing the feature LED 90202 provided in the effect role product 90201 to emit light in a white lighting color is started. In addition, if the specific effect B execution flag is set, the effect of causing the feature LED 90202 provided in the effect role article 90201 to emit light in red lighting color is started. Further, if the specific effect C execution flag is set, the effect LED 90202 provided in the effect character 90201 is changed in order to emit light by changing the lighting color and the effect of emitting light by rainbow color display (rainbow display) is started Do. Then, the process proceeds to step S908126.

特定演出の開始タイミングでなければ(ステップS908119のN)、演出制御用CPU90101は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908121)。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、プッシュボタン90120の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間(本例では、5秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は5秒間にかぎらず、例えば、7秒間や10秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。   If it is not the start timing of the specific effect (N in step S908119), the CPU 90101 for effect control checks whether or not it is the end timing of the specific effect (step S908121). In addition, it can be determined, for example, by confirming the value of the fluctuation time timer set in step S 908 006 of the effect design fluctuation start processing whether or not it is the end timing of the specific effect. Further, in this other embodiment, after the vibration time of the push button 90120 is ended, the start timing of the specific effect comes at a timing when a predetermined specific effect (in this example, 5 seconds) has passed. Do. In addition, you may comprise so that the production | presentation time of specific presentation may not be limited to 5 seconds, for example, and may perform specific presentation over 7 seconds or 10 seconds.

特定演出の終了タイミングとなっていれば(ステップS908121のY)、演出制御用CPU90101は、演出表示装置909における暗転表示(ブラックアウト表示)を終了する(ステップS908122)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED9028の点灯表示を再開する(ステップS908123)。また、演出制御用CPU90101は、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する(ステップS908124)。また、演出制御用CPU90101は、セットされている特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)をリセットする(ステップS908125)。そして、ステップS908126に移行する。   If it is the end timing of the specific effect (Y in step S908121), the effect control CPU 90101 ends the dark display (blackout display) on the effect display device 909 (step S908122) and also displays the variation of the effect pattern. Accordingly, the lighting display of the frame LED 9028 is resumed (step S908123). Further, the effect control CPU 90101 ends the lighting display of the feature LED 90202 provided on the effect combination 90201 and ends the execution of the specific effect (step S908124). Further, the effect control CPU 90101 resets the set specific effect execution flag (one of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) (step S908125). Then, the process proceeds to step S908126.

なお、この他の実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この他の実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン90120の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物90201の役物LED90202の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間(例えば、1秒)経過後に暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。   Note that this other embodiment shows the case where the dark transition display (blackout display) is ended or the lighting display of the frame LED 9028 is resumed at the timing of the end of the specific effect, but this other embodiment It is not limited to the embodiment shown in the form. For example, the dark display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 9028 may be resumed during the vibration operation of the push button 90120 or at the timing of the vibration operation termination, or the feature LED 90202 of the effect role 90201 The dark display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 9028 may be resumed at the start of the lighting display or at the timing during the lighting display. Also, for example, the dark display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 9028 may be resumed after a predetermined time (for example, one second) has elapsed after the specific effect is ended, and various aspects are Conceivable.

なお、この他の実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。   In this other embodiment, although the case where the execution timing of the suggestion effect or the specific effect is the same is shown regardless of the type of the suggested effect or the specific effect, the present invention is not limited to such an aspect. For example, it is possible to execute the suggested effect or the specific effect at a plurality of execution timings, such as performing the suggested effect or the specific effect during high-speed fluctuation, performing it at the reach establishment, performing during the reach, etc. Good. Further, in this case, for example, the jackpot expectation degree, the reach expectation degree, and the probability change expectation degree may be made different depending on at which execution timing the suggestion effect or the specific effect is executed.

そして、演出制御用CPU90101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS908126)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に応じた値に更新する(ステップS908127)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S908126), the effect control CPU 90101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S90803) (step S908127).

図62は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS90803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU90101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS908301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS908305に移行する。この他の実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS908304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS908302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS908305に移行する。   FIG. 62 is a flow chart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S90803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop process, the effect control CPU 90101 first confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S908301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S908305. In this other embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S908304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been stopped and displayed but the fanfare effect has not yet been executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S908302 is executed. Then, the process proceeds to step S908305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU90101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS908302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 90101 performs control to stop and display the determined stop symbol (discard symbol, big hit symbol) (step S908302).

次いで、ステップS908302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS908303のN)、演出制御用CPU90101は、ステップS908311に移行する。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S908302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S908303), the CPU 90101 for effect control shifts to step S908311. Do.

ステップS908302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS908303のY)、演出制御用CPU90101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS908304)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S908302 (Y in step S908303), the effect control CPU 90101 sets a stop symbol display flag (step S908304).

次いで、演出制御用CPU90101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS908305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU90101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS908306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS908307)。なお、演出制御用CPU90101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not any of the big hit start designation commands has been received (step S908305). Note that whether or not any jackpot start designation command has been received, specifically, a flag (big hit start designation command reception flag) indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received, This determination can be made by checking whether a flag (small hit / suddenly sudden change big hit start specified command reception flag) indicating that the small hit / sudden sudden change big hit start specification command has been received is set. If one of the big hit start designation commands has been received, the effect control CPU 90101 resets the stop symbol display flag (step S908306), and selects the process table according to the fanfare effect (step S908307). If the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start start designated command reception flag is set, the effect control CPU 90101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU90101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS908308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS908309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)に応じた値に更新する(ステップS908310)。   Then, the effect control CPU 90101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S908308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (a rendering display device 909 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and a speaker 9027 as a rendering component) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S908309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S90804) (step S908310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS908303のN)、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に応じた値に更新する(ステップS908311)。   If it is determined that neither the big hit nor the small hit is made (N in step S908303), the effect control CPU 90101 responds to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800) for the value of the effect control process flag. The value is updated (step S908311).

次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図63は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図63において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が推移する。   Next, the specific example of the production | presentation aspect of suggestion production and specific production is demonstrated. FIG. 63 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the suggested effect and the specific effect. In FIG. 63, the display screen changes in the order of (1) (2) (3).

図63(1)に示すように、演出表示装置909において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなると、図63(2)に示すように、演出表示装置909の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)が開始される(ステップS908108参照)とともに、枠LED9028が全て消灯される(ステップS908109参照)。   As shown in FIG. 63 (1), in the effect display device 909, it is assumed that the variable display of the left middle right effect design is being executed, and the execution of the specific effect is decided at the start of the fluctuation. When the start timing of dark display (blackout display) comes, as shown in FIG. 63 (2), dark display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 909 is started (see step S908108), The frame LEDs 9028 are all turned off (see step S908109).

なお、図63に示す例では、暗転表示(ブラックアウト表示)を行う場合に演出表示装置909の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、第4図柄表示領域909c,909dにおける第4図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 63, there is shown a case where the entire display screen of the effect display device 909 is completely dimmed in the case of performing the dimmed display (blackout display), but such an embodiment is limited Absent. For example, even in the dark display (blackout display), when the fourth symbol in the fourth symbol display area 909c, 909d is continuously displayed, or it is configured to display some small symbols The small symbol may be continuously displayed, or when it is configured to perform rightward display indicating a rightward operation, the rightward display may be continuously displayed. As such, even during dark display (blackout display), it may be configured to continue to display information necessary for the progress of the game.

次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図63(3)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作が開始される(ステップS908111参照)とともに、ボタンLED90360の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示が開始される(ステップS908113参照)。なお、この場合、プッシュボタン90120が振動動作されることによってプッシュボタン90120内部の被振動部材90303も振動し、被振動部材90303の振動が強調して視認される。   Then, when the start timing of the suggested effect comes, as shown in FIG. 63 (3), the vibration operation of the push button 90120 as the suggested effect is started (see step S908111) and the lighting display of the button LED 90360 is started, The lighting display of the push button 90120 as the suggestion effect is started (see step S908113). In this case, when the push button 90120 is vibrated, the member to be vibrated 90303 inside the push button 90120 is also vibrated, and the vibration of the member to be vibrated 90303 is emphasized and visually recognized.

次いで、プッシュボタン90120の振動時間が終了すると、図63(4)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作が終了される(ステップS908117参照)とともに、ボタンLED90360の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示が終了される(ステップS908118参照)。   Then, when the vibration time of the push button 90120 ends, as shown in FIG. 63 (4), the vibration operation of the push button 90120 as the suggestion effect ends (see step S908117) and the lighting display of the button LED 90360 ends. Then, the lighting display of the push button 90120 as the suggestion effect is ended (see step S908118).

次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図63(5)に示すように、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される(ステップS908120参照)。この場合、例えば、特定演出Aが実行される場合であれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Bが実行される場合であれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Cが実行される場合であれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出が開始される。   Then, when the start timing of the specific effect comes, as shown in FIG. 63 (5), the lighting display of the bonus LED 90202 provided in the effect role article 90201 is started, and the execution of the specific effect is started (see step S908120) ). In this case, for example, in the case where the specific effect A is executed, an effect of causing the accessory LED 90202 provided in the effect role product 90201 to emit light in a white lighting color is started. Further, if the specific effect B is executed, an effect of causing the feature LED 90202 provided on the effect role article 90201 to emit light with a red lighting color is started. Further, if the specific effect C is executed, the effect of causing the rainbow LED display (rainbow display) to emit light starts by changing the lighting color of the accessory LED 90202 provided in the effect role article 90201 and emitting light in order Be done.

そして、その後、特定演出の演出時間(本例では、5秒)を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される(ステップS908124参照)。また、演出表示装置909における暗転表示(ブラックアウト表示)も終了される(ステップS908122参照)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED9028の点灯表示も再開される(ステップS908123参照)。   Then, after the effect time of the specific effect (five seconds in this example) elapses and the specific effect end timing comes, the lighting display of the bonus LED 90202 provided on the effect role object 90201 is ended, and the specific effect is The execution is ended (see step S908124). Further, the dark display (blackout display) on the effect display device 909 is also ended (see step S908122), and the lighting display of the frame LED 9028 is also resumed according to the fluctuation display of the effect symbol (see step S908123).

以上に説明したように、この他の実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置(本例では、演出役物90201)と、動作可能な可動体(本例では、プッシュボタン90120)とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(本例では、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(本例では、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。   As described above, according to this other embodiment, a rendering device capable of performing rendering (in this example, rendering combination 90201), and an operable movable body (in this example, push button 90120) And Further, it is possible to execute a specific effect (in the present example, the specific effect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body using the effect device, and the movable body can be operated when the specific effect is performed. (In this example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed). Therefore, the rendering effect of the specific rendering can be improved.

具体的には、この他の実施の形態では、演出装置としての演出役物90201が遊技領域907の下方に設けられているので、演出役物90201の役物LED90202の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域907のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この他の実施の形態では、演出役物90201の近傍に設けられた可動体(本例では、プッシュボタン90120)を動作(本例では、振動動作)させることによって、振動動作するプッシュボタン90120に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。   Specifically, in this other embodiment, since the presentation combination 90201 as a presentation device is provided below the game area 907, it is important to make the light emission of the feature LED 90202 of the presentation combination 90201 to some extent Although this can be done, it is not clear which area of the game area 907 the player should pay attention to before the light emission, and there is a possibility that the effect of the specific effect can not be obtained sufficiently. Therefore, in this other embodiment, the push button is vibrated by operating (in the present example, vibrating operation in the present example) the movable body (in the present example, the push button 90120) provided in the vicinity of the rendering combination 90201. The gaze of the player can be guided to the specific effect by directing the eye to 90120, and the effect of the specific effect can be improved.

なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この他の実施の形態では、具体的には、プッシュボタン90120の振動動作を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン90120の振動動作を終了した後、比較的短い時間(本例では、1秒)を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン90120の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン90120の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する(例えば、プッシュボタン90120の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する)ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン90120の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン90120の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。   Note that "when specific effect is executed" means that, in the other embodiment, specifically, a predetermined time (one second in this example) elapses after the vibration operation of the push button 90120 is finished. The specific effect is to be executed at the specified timing. As described above, the specific effect may be executed after a relatively short time (1 second in this example) elapses after the end of the vibration operation of the push button 90120, or the vibration of the push button 90120 may be generated. The operation and the specific effect may be performed at exactly the same timing, or the vibration time of the push button 90120 and the effect period of the specific effect partially overlap (for example, after the vibration operation of the push button 90120 is started, The execution of the specific effect may be started during the vibration operation). Thus, "when the specific effect is executed" means that at least the vibration operation of the push button 90120 and the specific effect, even if the execution timing of the vibration operation of the push button 90120 and the execution timing of the specific effect are identical or not identical. And may be executed at a timing that can be recognized as being executed correspondingly.

また、この他の実施の形態では、演出装置(本例では、演出役物90201)が遊技盤906上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン90120の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。   Moreover, although the case where the rendering device (in this example, the rendering combination 90201) is provided on the game board 906 is shown in this other embodiment, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the effect combination used for the specific effect may be provided on the play space near the push button 90120.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置909が設けられている領域を領域A、演出役物90201が設けられている領域を領域B、およびプッシュボタン90120が設けられている領域を領域Cとした場合に、領域AB間の距離よりも領域BC間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置909からの距離よりも、プッシュボタン90120からの距離が短い領域に演出役物90201が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。   Further, “in the vicinity of the movable body” means, for example, an area A where the effect display device 909 is provided, an area B where the effect role product 90201 is provided, and a push button 90120. If the region is region C, the distance between regions BC may be shorter than the distance between regions AB. With such a configuration, since the effect role article 90201 is provided in a region where the distance from the push button 90120 is shorter than the distance from the effect display device 909 where the player's line of sight is usually considered to be facing, It is possible to effectively guide the player's gaze.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域BC間の距離が演出表示装置909の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置909(液晶表示装置)の表示画面のサイズが15インチ(38.1cm)である場合には、領域BC間の距離が38.1cm未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置909の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物90201とプッシュボタン90120とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。   Further, “in the vicinity of the movable body” may be configured such that, for example, the distance between the regions BC is shorter than the size of the display screen of the effect display device 909. For example, when the size of the display screen of the effect display device 909 (liquid crystal display device) is 15 inches (38.1 cm), the distance between the regions BC is configured to be less than 38.1 cm. It is also good. With such a configuration, the effect role product 90201 and the push button 90120 are disposed in an area narrower than the size of the entire display screen of the effect display device 909 that the player usually pays attention to. The line of sight can be effectively guided.

また、この他の実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン90120の比較的近くにアウト口9026を介して演出役物90201が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域907上であってもプッシュボタン90120の直ぐ上方に演出役物90201が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン90120の近くの遊技枠上に演出役物90201が設けられていてもよい。また、プッシュボタン90120などの可動体と演出役物90201とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物90201を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン90120などの可動体が設けられているものであればよい。   Moreover, in this other embodiment, as an aspect of the rendering device in the vicinity of the movable body, a case is shown in which the rendering role object 90201 is provided relatively close to the push button 90120 via the out port 9026. Not limited to such an aspect. For example, even if it is on the game area 907, it may be configured such that the rendering combination 90201 is provided immediately above the push button 90120, and as described above, the rendering combination on the game frame near the push button 90120 An object 90201 may be provided. Further, the movable body such as the push button 90120 and the effect role product 90201 may be integrally configured. As such, “in the vicinity of the movable body” means that the movable body such as the push button 90120 is provided at such a distance that the line of sight of the player can be guided to the specific effect using the effect combination 90201. Good.

また、この他の実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物LED90202を備えた演出役物90201である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・LEDや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。   Moreover, although the case where the rendering device used for the specific rendering is the rendering combination 90201 provided with the feature LED 90202 is shown in this other embodiment, the present invention is not limited to such a mode. For example, the specific effect may be performed in some form using a lamp / LED provided in a specific area as the effect device, a sub liquid crystal display device, or the like.

また、この他の実施の形態では、可動体がプッシュボタン90120である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。   Moreover, although this embodiment shows the case where the movable body is the push button 90120, the present invention is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to include a movable member operable as a movable body within a predetermined operation range, and configured to perform the suggested rendering by operating the movable member provided in the vicinity of the rendering device. .

また、この他の実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(本例では、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。   Further, according to this other embodiment, it is possible to execute the specific effect after the movable body is operated (in this example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3) Execute the specific effect shown in 5). Therefore, the specific effect can be focused on before the start of the specific effect.

なお、この他の実施の形態では、プッシュボタン90120の振動動作を停止した後、所定時間(本例では、1秒)経過してから演出役物90201の役物LED90202を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン90120の振動動作中に演出役物90201の役物LED90202を点灯表示した後に、プッシュボタン90120の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン90120の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン90120の振動動作の停止と同時に、演出役物90201の役物LED90202を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   In this other embodiment, after stopping the vibration operation of the push button 90120, after a predetermined time (one second in this example) has elapsed, the special feature LED 90202 of the effect combination 90201 is turned on and displayed. Although the case where execution is started is shown, it is not restricted only to such an aspect. For example, the vibration operation of the push button 90120 may be ended after the accessory LED 90202 of the rendering combination 90201 is lighted and displayed during the vibration operation of the push button 90120. Even with such a configuration, since the vibration operation of the push button 90120 has already started before the start of the specific effect, the specific effect can be focused before the start of the specific effect. Further, for example, the feature LED 90202 of the effect role article 90201 may be lit and displayed simultaneously with the stop of the vibration operation of the push button 90120 to start execution of the specific effect, and various modes are conceivable.

また、この他の実施の形態では、演出表示装置909における暗転表示(ブラックアウト表示)を開始した後、所定時間(本例では、1秒)経過してからプッシュボタン90120の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)や枠LEDの消灯と同時に、プッシュボタン90120の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   Further, in this other embodiment, after the dark display (blackout display) on the effect display device 909 is started, the vibration operation of the push button 90120 is started after a predetermined time (one second in this example) has elapsed. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the vibration operation of the push button 90120 may be started simultaneously with dark display (blackout display) or turning off the frame LED, and various modes are conceivable.

また、この他の実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン90120)であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる(本例では、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(本例では、図28および図29に示す被振動部材90303)を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。   Further, according to this other embodiment, the movable body is the operation means (in this example, the push button 90120) operable by the player, and vibrates the operation means when the specific effect is performed. (In this example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed). In addition, the operation means includes a decorative member (in this example, a vibrated member 90303 shown in FIGS. 28 and 29) capable of visually recognizing the vibration operation. Therefore, it is possible to guide the player's gaze to a specific effect by sight and touch.

なお、この他の実施の形態では、装飾部材(本例では、被振動部材90303)がプッシュボタン90120に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン90120に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン90120の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン90120の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン90120の振動動作を強調できるものであればよい。   Although this embodiment shows the case where the decoration member (in this example, the vibration receiving member 90303) is included in the push button 90120, the present invention is not limited to such a mode. For example, the push button 90120 does not have to be built in, and some decoration member may be provided in the vicinity of the push button 90120. Then, for example, the vibration operation of the push button 90120 may be transmitted, and the decoration member provided in the vicinity may also be vibrated. As long as the vibration operation of the push button 90120 can be emphasized in such a manner.

また、この他の実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(本例では、図63(2)に示すように、演出表示装置909の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)。また、演出用の発光体(本例では、枠LED9028)が消灯された状態で、可動体を動作可能である(本例では、図63(3)に示すように、演出表示装置909が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED9028が全て消灯された状態で、プッシュボタン90120を振動動作させる)。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この他の実施の形態では、演出表示装置909が暗転表示(ブラックアウト表示)されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠LED9028も全て消灯されるので、プッシュボタン90120の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。   Moreover, according to this other embodiment, when the specific effect is executed, the display means is darkened (in this example, as shown in FIG. 63 (2), the entire display screen of the effect display device 909 is displayed). Display in black (black out). In addition, the movable body can be operated with the light emitter for presentation (in this example, the frame LED 9028) turned off (in the present example, as shown in FIG. 63 (3) While being displayed (blackout display), the push button 90120 is vibrated in a state where all the frame LEDs 9028 are turned off). Therefore, it is possible to more effectively guide the player's gaze to a specific effect. Specifically, in the other embodiment, the effect display device 909 is displayed in a dark state (blackout display) and nothing is displayed, and all the frame LEDs 9028 of the game frame are also turned off. The vibration operation can be made more noticeable, and the line of sight of the player can be effectively guided to a specific effect.

なお、この他の実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠LED9028を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・LEDを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・LEDを消灯するように構成してもよく、1つのランプ・LED(例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・LED)のみを消灯するように構成してもよい。また、この他の実施の形態では、枠LED9028の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン90120のボタンLED90360を点灯してプッシュボタン90120を強調するように構成する場合を示しているが、枠LED9028の消灯中はボタンLED90360も消灯するように構成してもよい。   Although this embodiment shows the case where all the frame LEDs 9028 are turned off as a light emitter for effect, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it is not necessary to turn off all the lamps and LEDs provided in the gaming machine, but some of the plurality of lamps and LEDs may be turned off, and one lamp or LED (for example, a light emitting area) May be configured to turn off only the lamps and LEDs that are particularly noticeable. Further, in this other embodiment, even when the frame LED 9028 is turned off, when the suggestion effect is performed, the button LED 90360 of the push button 90120 is lit to emphasize the push button 90120. Although shown, the button LED 90360 may also be configured to be turned off while the frame LED 9028 is turned off.

また、この他の実施の形態によれば、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である(図59参照)。そして、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図59に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。   Further, according to this other embodiment, the movable body is provided with a plurality of types of operation modes including at least the first operation mode (for example, the vibration time 1 second) and the second operation mode (for example, the vibration time 3 seconds). It is possible to operate (see FIG. 59). The execution mode of the specific effect differs depending on whether the movable body is operated in the first operation mode or the second operation mode (for example, as shown in FIG. 59, vibration time 1). When the vibration operation of the second push button 90120 is performed, the specific effect A is performed, and when the vibration operation of the push button 90120 with the vibration time of 3 seconds is performed, the specific effect B is performed). Therefore, the operation mode of the movable body can also be noticed.

なお、この他の実施の形態では、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン90120の振動時間)によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン90120の振動時間)によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様(実行の有無や種類)が異なっているものであればよい。   Although this other embodiment shows a case where the type of the specific effect to be performed is different depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 90120), the key is not limited to such mode I can not. For example, the presence or absence of the execution of the specific effect may be different depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 90120). As such, it is only necessary that the execution mode (the presence or absence and the type of execution) of the specific effect differs depending on the operation mode of the movable body in any form.

他の実施の形態2.
第1の他の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第2の他の実施の形態について説明する。
Another embodiment 2.
In the first other embodiment, the display area is configured to be capable of displaying a predetermined display in a predetermined area which is difficult for the player to visually recognize in the display area, and a visual line guidance effect for guiding the visual line of the player to the predetermined area It may be configured to be executable. Hereinafter, a second other embodiment configured to be able to execute gaze guidance effect will be described.

なお、この他の実施の形態において、第1の他の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の他の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the other embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first other embodiment is omitted, and the parts different from the first other embodiment are mainly described. explain.

まず、この他の実施の形態における演出表示装置909および役物9050の態様について説明する。遊技盤906には、役物9050が図示しないビス(ネジ)や接着剤などにより固定されている。役物9050は、遊技盤906から前方に突出した部分9050Aと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分9050Bとを有する断面L字形状の部材である(図65などを参照)。役物9050は、部分9050Bにより、図64や図65に示すように、演出表示装置909の表示領域の下部領域905A以外の部分である上部領域905Bを前方から覆う。従って、上部領域905Bは、遊技者が演出表示装置909を正面から見たとき(椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき)(第1の姿勢で見たとき)に部分9050Bの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ(第2の姿勢を取らなければ)視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置909の表示領域は、上部領域905Bと下部領域905A(演出表示装置909を正面から見たときに視認できる領域)とから構成されている。   First, aspects of the effect display device 909 and the accessory 9050 according to the other embodiment will be described. On the game board 906, the character 9050 is fixed by a screw (screw), an adhesive or the like (not shown). The character 9050 is a member having an L-shaped cross section including a portion 9050A protruding forward from the game board 906 and a portion 9050B depending downward from the tip of the protruding portion (see FIG. 65 and the like). As shown in FIG. 64 and FIG. 65, the part 9050 covers the upper area 905B which is a part other than the lower area 905A of the display area of the effect display device 909 from the front, as shown in FIG. Therefore, the upper area 905B is a part of the portion 9050B when the player looks at the effect display device 909 from the front (when sitting in a chair and looking at a normal posture to play a game) (when looking at a first posture) It is a hidden area that can not be viewed unless it is hidden behind and invisible and the player does not look in from below (if the player does not take the second posture). The display area of the effect display device 909 is composed of an upper area 905B and a lower area 905A (an area that can be viewed when the effect display device 909 is viewed from the front).

また、この他の実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(ステップS90801)において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップS908003で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS908005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS90802)が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される(図66〜図68参照)。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この他の実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像A〜Cが用意されている(図66など参照)。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する(図66参照)。   Moreover, in this other embodiment, when the advance notice setting process is executed in the effect design change start process (step S90801) of the effect control process process and it is decided to execute the advance effect, the effect pattern change is performed. The process table corresponding to the notice effect is selected in step S908003 of the start process, and the process of step S908005 of the effect pattern change start process and the process during the effect pattern change (step S90802) are executed according to the process table according to the notice effect. As a result, during the variable display of the effect pattern, a notice effect of giving a notice of the degree of expectation for execution of the super reach, the degree of expectation for a big hit, and the like is performed (see FIGS. 66 to 68). The notice effect is an effect of displaying a mini image, and the combination of the displayed mini images gives notice of the degree of expectation that the super reach is executed and the degree of expectation of a big hit. The advance presentation is performed before reaching the reach. In this other embodiment, mini images A to C are prepared as mini images to be displayed in the notice effect (see, for example, FIG. 66). Each mini-image travels a different path (see FIG. 66).

演出表示装置909の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Z901〜Z903が設定されている(図67など参照)。各領域には、1つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Z901であれば当該領域Z901内を移動し、表示されている領域が領域Z902であれば当該領域Z902内を移動し、表示されている領域が領域Z903であれば当該領域Z903内を移動する。   In the display area of the effect display device 909, areas Z901 to Z903 are set as areas for displaying mini images (see FIG. 67 and the like). One mini image may be displayed in each area. The mini image moves in the area Z901 if the displayed area is the area Z901, moves in the area Z902 if the displayed area is the area Z902, and the displayed area is the area Z903. If so, the area is moved within the area Z903.

領域Z901は、下部領域905Aと上部領域905Bとの境界部分に配置されている(図67など参照)。従って、演出表示装置909を正面から見たとき、領域Z901に表示される(領域Z901内を移動する)ミニ画像は、役物9050(部分9050B)の裏に隠れたり、役物9050の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物9050の裏(上部領域905B)に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする(ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域905Bに誘導している)。   The area Z 901 is disposed at the boundary between the lower area 905 A and the upper area 905 B (see, for example, FIG. 67). Accordingly, when the effect display device 909 is viewed from the front, the mini-image displayed in the area Z901 (moving in the area Z901) is hidden behind the character 9050 (part 9050B) or from the back of the character 9050. It appears and appears. The player sees such a mini-image and thinks that there may be something behind the character 9050 (upper area 905B), and tries to peek at it (by mini-image, the player's gaze is at the top Guiding to the region 905 B).

領域Z902は、下部領域905Aの左下領域(向かって左下の領域)に配置されている(図67など参照)。領域Z902に表示される(領域Z902内を移動する)ミニ画像は、演出表示装置909を正面から見たときに常時視認できる。   The area Z 902 is disposed in the lower left area (lower left area) of the lower area 905 A (see, eg, FIG. 67). The mini-image displayed in the area Z902 (moving in the area Z902) can always be viewed when the effect display device 909 is viewed from the front.

領域Z903は、上部領域905Bの内の右領域(向かって右の領域)に配置されている(図67など参照)。上部領域905Bは役物9050により隠れた領域であるので、領域Z903は、演出表示装置909を正面から見たときには視認できない。領域Z903に表示される(領域Z903内を移動する)ミニ画像は、領域Z901に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで(遊技者が下から覗くことで)、視認される。   The area Z 903 is disposed in the right area (the area toward the right) of the upper area 905 B (see, for example, FIG. 67). Since the upper area 905 B is an area hidden by the accessory 9050, the area Z 903 can not be viewed when the effect display device 909 is viewed from the front. The mini-image displayed in the area Z903 (moving in the area Z903) is visually recognized as the line of sight is induced by the mini-image displayed in the area Z901 (by the player looking from below).

一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度(可能性)が予告される。具体的には、ミニ画像Aのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチAが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Bのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチBが実行される期待度が予告され、ミニ画像Cのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチCが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度(対応するスーパーリーチの実行割合)が高い(3つで確定)。   When only one type of mini-image is displayed, an expectation (probability) that super reach will be performed is foretold. Specifically, by displaying only one mini image A, it is possible to predict the degree of expectation that Super Reach A will be performed. Similarly, by displaying only one to three mini images B, the degree of expectation for executing the super reach B is notified, and by displaying only one to three mini images C, the super reach is displayed. The degree of expectation that C is to be executed is announced. As the number of mini images increases, the degree of expectation (proportion of corresponding super reach execution) is higher (confirmed by three).

複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Aとミニ画像Bとが表示されたり、ミニ画像Aとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像Bとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像A〜Cが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像A〜Cを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順で大当り期待度が高い。   When multiple types of mini images are displayed, the jackpot expectation is foreshadowed. Specifically, the mini image A and the mini image B are displayed, the mini image A and the mini image C are displayed, the mini image B and the mini image C are displayed, and the mini images A to C are displayed. All will be displayed, and the big hit expectation will be foretold by each combination. When the mini images A to C are displayed, "big hit" is determined, and the probability of big hit is high in the order of mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C.

(演出画面例)
次に、この他の実施の形態における演出画面例を図66〜図68を参照して説明する。なお、図67などにおいて、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen according to this another embodiment will be described with reference to FIGS. 66 to 68. FIG. In FIG. 67 and the like, the downward arrows drawn in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R indicate that the decorative symbol is changing.

(ミニ画像の動き)
領域Z901〜Z903に表示されるミニ画像A〜Cは、図66に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Aは、斜め方向に往復移動する(図66(A))。ミニ画像Bは、四角の軌跡を描くように移動する(図66(B))。ミニ画像Cは、略三角形の軌跡を描くように移動する(図66(C))。このように、ミニ画像A〜Cは、異なる動きをする。なお、ミニ画像A〜Cそれぞれは、領域Z901〜Z903のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
(Motion of mini images)
The mini images A to C displayed in the regions Z901 to Z903 move as shown in FIG. For example, the mini-image A reciprocates in the oblique direction (FIG. 66 (A)). The mini image B moves so as to draw a square locus (FIG. 66 (B)). The mini-image C moves so as to draw a substantially triangular locus (FIG. 66 (C)). Thus, the mini-images A to C have different movements. In addition, each of the mini images A to C performs the same movement regardless of which of the regions Z901 to Z903 is a display position.

(スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図67(A)は、領域Z901〜Z903それぞれにミニ画像Aを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(B)は、領域Z901〜Z903それぞれにミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(C)は、領域Z901〜Z903それぞれにミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(A)〜(C)の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が3つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
(Example of the effect screen of the notice effect that makes the target of the expectation that super reach will be executed for the notice)
FIG. 67A shows an effect screen when the preview effect for displaying the mini-image A in each of the regions Z901 to Z903 is executed. FIG. 67B shows an effect screen when the preview effect for displaying the mini-image B in each of the regions Z901 to Z903 is executed. FIG. 67C shows an effect screen when the preview effect for displaying the mini-image C in each of the regions Z901 to Z903 is executed. In the notice effects shown in FIGS. 67 (A) to 67 (C), since three mini images are displayed, respectively, confirmation of execution of the corresponding super reach is given notice.

演出表示装置909を正面から見たとき(以下、単に正面視したときともいう。)、領域Z901の下部およびZ902は視認可能であるが、領域Z901の上部および領域Z903は上部領域905B内にあり役物9050に隠れて視認できない。領域Z901に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物9050(下方に延びる部分9050B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置909の表示領域のうち役物9050に隠れた上部領域905B(特に領域Z903)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。   When the effect display device 909 is viewed from the front (hereinafter also referred to simply as a front view), the lower part of the area Z901 and the Z902 are visible, but the upper part of the area Z901 and the area Z903 are in the upper area 905B. I can not see it because it is hidden in the character 9050. Since the mini-image displayed in the area Z 901 moves across the invisible upper portion and the visible lower portion, it hides or appears behind the character 9050 (the downward extending portion 9050 B). The player sees the movement of the mini-image and looks at the upper area 905 B (in particular, the area Z 903) hidden in the character 9050 in the display area of the effect display device 909 from below (the player's The gaze is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game is improved.

また、正面視したときには領域Z903を視認できないので、ミニ画像が領域Z901〜Z903それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z901およびZ902それぞれに1つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z901および領域Z902にミニ画像が表示されている)。このため、ミニ画像が2つ表示されているか3つ表示されているか(つまり、3つ目のミニ画像が表示されているか否か)は判別困難であり、遊技者は、領域Z903を役物9050の下から覗いて確認することで、ミニ画像が3つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。   Further, since the area Z903 can not be visually recognized when viewed from the front, a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z901 to Z903 and a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z901 and Z902 The appearance of the preview effect in the front view is the same (mini images are displayed in the area Z901 and the area Z902). Therefore, it is difficult to determine whether two mini images or three mini images are displayed (that is, whether or not the third mini image is displayed), and the player uses the area Z 903 as a feature. By checking from the bottom of 9050, it is checked whether three mini images are displayed (that is, whether the execution of the corresponding super reach is finalized). For this reason, the interest of the game is improved.

上記説明と同様に、ミニ画像が領域Z901およびZ3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z901に1つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Z903を役物9050の下から覗いて確認することで、ミニ画像が2つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。   Similar to the above description, the preview effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z901 and Z3 and the preview effect in which one mini image is displayed in the area Z901 have the same appearance when viewed from the front Therefore, the player looks in the area Z 903 from below the character 9050 and checks whether two mini images are displayed (that is, there is a high possibility that the corresponding super reach will be executed). Check). For this reason, the interest of the game is improved.

(大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図68(A)は、領域Z901にミニ画像Aを表示し、領域Z902にミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(B)は、領域Z901にミニ画像Aを表示し、領域Z902にミニ画像Bを表示し、領域Z903にミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図68の予告演出では、ミニ画像A〜Cが表示されているので、大当り確定となっている。
(Example of the effect screen of the notice effect that targets the big hit expectation degree for the notice)
FIG. 68A shows an effect screen when a preview effect of displaying the mini-image A in the area Z901 and displaying the mini-image B in the area Z902 is performed. FIG. 67B shows an effect screen when a preview effect of displaying the mini-image A in the area Z901, displaying the mini-image B in the area Z902, and displaying the mini-image C in the area Z903 is executed. In the notice effect shown in FIG. 68, since the mini images A to C are displayed, the big hit is confirmed.

図67のときと同様、領域Z901に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物9050(下方に延びる部分9050B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置909の表示領域のうち役物9050に隠れた上部領域905B(特に領域Z903)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。   As in the case of FIG. 67, since the mini-image displayed in the area Z901 moves across the invisible upper portion and the visible lower portion, it hides or appears behind the accessory 9050 (the downward extending portion 9050B). The player sees the movement of the mini-image and looks at the upper area 905 B (in particular, the area Z 903) hidden in the character 9050 in the display area of the effect display device 909 from below (the player's The gaze is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game is improved.

図67のときと同様、正面視したときには領域Z903が視認できないので、図68(A)に示す予告演出と、図68(B)に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z901にミニ画像A、領域Z902にミニ画像Bが表示されている)。このため、遊技者は、領域Z903を役物9050の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Cが表示されているか否かを(つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。   As in the case of FIG. 67, the area Z 903 can not be visually recognized when viewed from the front, so the appearance of the notice effect in the front view is the same between the notice effect shown in FIG. 68A and the notice effect shown in FIG. (A mini image A is displayed in the area Z 901, and a mini image B is displayed in the area Z 902). Therefore, the player looks in the area Z 903 from the bottom of the character 9050 to check whether or not the last mini-image C is displayed (that is, the variable display being executed is determined as a "big hit"). Check if there is). For this reason, the interest of the game is improved.

(他の実施形態の効果など)
以上、他の実施の形態によれば、正面視したときに役物9050により隠れて視認できない上部領域905B(ここでは、領域Z903)にミニ画像が表示され得る(図67など)。そして、領域Z901に表示されるミニ画像の動き(役物9050の裏に隠れたり、役物9050の裏から現れたりする。図67など)により、遊技者は上部領域905Bを覗き込む。このように、この他の実施の形態では、ミニ画像(役物9050に隠れたり、役物9050から現れたりする)の動きにより、遊技者の視線を上部領域905B(ここでは、領域Z903)に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出(ここでは、ミニ画像の動きによる演出)を、視線誘導演出ともいう。
(Effects of other embodiments, etc.)
As described above, according to another embodiment, a mini-image may be displayed in the upper area 905 B (here, the area Z 903 in this case) which is hidden by the accessory 9050 and can not be visually recognized (as in FIG. 67 and the like). Then, the player looks into the upper region 905 B by the movement of the mini image displayed in the region Z 901 (hidden behind the character 9050 or appearing from the back of the character 9050, etc.). Thus, in this other embodiment, the player's line of sight is placed in the upper area 905 B (here, the area Z 903) by the movement of the mini-image (hidden in the character 9050 or appears from the character 9050). It can be induced and the interest of the game is improved. Note that such an effect of directing the player's line of sight (here, an effect by the movement of the mini image) is also referred to as a line-of-sight induction effect.

また、この他の実施の形態では、ミニ画像(特に、領域Z901や領域Z903に表示されるミニ画像)の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある(ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる)(図66など)。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この他の実施の形態では、領域Z901に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し(つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する)、遊技の興趣は向上する。   Moreover, in this other embodiment, there are a plurality of types of mini images (in particular, mini images displayed in the area Z901 and the area Z903), and furthermore, there are also a plurality of types of motion of the mini image (here, mini The movement differs depending on the type of image) (eg, FIG. 66). Thereby, the effects are diversified and the interest of the game is improved. Further, in this other embodiment, the mini-image displayed in the area Z901 constitutes a notice effect, and the degree of expectation that the super reach is executed and the degree of big-hit expectation are announced by the type of the mini-image, etc. The player pays attention to the type of the mini-image (that is, the player also pays attention to the aspect of the gaze guidance effect), and the interest of the game improves.

また、予告演出により、つまり、領域Z901〜Z903(上部領域905B内外)で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置909の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。   In addition, since the anticipation of the super reach is performed and the anticipation of the big hit are notified by the combination of the mini images displayed in the areas Z901 to Z903 (upper and lower areas 905B) by the notice effect, the player can A mini-image is searched over the display screen of the display device 909. Thereby, the interest of the game is improved.

また、領域Z901の上部や領域Z903が含まれる上部領域905Bを役物9050で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。   Further, by hiding the upper area 905B including the upper part of the area Z901 and the area Z903 with the character 9050, the player is made to look down from the bottom, so that the range of effects is expanded and the interest of the game is improved.

また、この他の実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方(領域Z901およびZ902にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域905Aでの予告演出の実行態様とも言える。)だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容(ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低)が分からないようになっており、遊技者が領域Z903を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。   Further, in this other embodiment, the appearance of the notice effect when viewed from the front (whether or not the mini image is displayed in the areas Z901 and Z902, etc.), and the execution mode of the notice effect in the lower area 905A Yes, the player does not know the content of the notice (in this case, the degree of expectation for the super reach to be executed or the degree of the big hit expected) for which the advance notice effect in progress is given notice, and the player can play the area Z903. It is only after confirmation that it can be understood. Therefore, the effect of the advance effect is enhanced, and the interest of the game is improved.

なお、上記に示した第1の他の実施の形態および第2の他の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第2の他の実施の形態で示した構成に第1の他の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域907上に液晶表示装置(演出表示装置909)の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物9050の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物9050の裏からはみ出すように表示(例えば、領域Z901でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示)するように構成し、役物9050がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、(1)役物9050がガタガタと振動動作することによって役物9050に注目させ、(2)次いで、領域1においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、(3)次いで、役物9050の裏側に隠れた領域Z903に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。   Note that it is also possible to configure a gaming machine by appropriately combining the configurations shown in the first other embodiment and the second other embodiment shown above. For example, in the case where the configuration shown in the first other embodiment is applied to the configuration shown in the second other embodiment, part of the liquid crystal display device (effect display device 909) is A mini image such as a character image is displayed on the back side of the character 9050 provided so as to cover up and displayed so that a part thereof protrudes from the back of the character 9050 (for example, a character image in the area Z901 May be displayed so as to appear or disappear, and the character 9050 may be configured to oscillate and vibrate. In this case, (1) the character 9050 pays attention to the character 9050 by oscillating movement and (2) next, the character image displayed in the region 1 to be displayed is noted, (3) next, the character The visual line of the player may be guided in stages in the order of focusing attention on the character image displayed in the area Z 903 hidden behind the object 9050.

なお、上記の他の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above other embodiment, the variation time and the type of reach effect, the presence or absence of pseudo-series (effect of temporary stop and re-variation of one or more symbols performed during one variable display, etc.) In order to notify the microcomputer 90100 of the variation pattern indicating the variation aspect of the variation pattern, an example is shown in which one variation pattern command is transmitted when the variation is started, but the variation pattern is indicated by two or more commands. The effect control microcomputer 90100 may be notified. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer for gaming control 90560 is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slippery effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and as the second command after reaching a reach (such as reach type or presence / absence of re-lottery effect) (when it does not reach, so-called A command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode) after the second stop may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer 90100 may perform effect control in the variable display (variable display) based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 90560 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 90100 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. . When transmitting two commands, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, and after a first command has been transmitted, a predetermined period has elapsed (for example, the next The second command may be transmitted in the timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission may be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that needs to be stored as the variation pattern command.

また、上記の他の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-mentioned other embodiments, “the proportions are different” means that only the ones having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is also a concept including ones having different proportions in a relationship such as A: B = 100%: 0% (ie, one in which one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

また、上記の他の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the other embodiment described above, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols, effect symbols, and normal symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result is shown, but the variable display is Not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、上記の他の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   Further, in the above-described other embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of game machines are operated according to the operation of the control lever. A slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols of the type are rotated and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player. It is also possible to apply.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of prizes as gaming media, but is a type that encloses gaming media such as gaming balls and gives a score when prize giving conditions are satisfied. It can also be applied to a game machine of the formula type.

また、上記の他の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の他の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the other embodiment described above, the gaming machine is controlled to a definite change state after the big hit game end based on the fact that there is a definite variation big hit or a big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configurations shown in the other embodiments described above can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after completion.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine which allows a player to play a predetermined game.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
901 … パチンコ遊技機
908a … 第1特別図柄表示器
908b … 第2特別図柄表示器
909 … 演出表示装置
9013 … 第1始動入賞口
9014 … 第2始動入賞口
909a … 第1保留記憶表示部
909b … 第2保留記憶表示部
9020 … 特別可変入賞球装置
9031 … 遊技制御基板(主基板)
9056 … CPU
90560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
9080 … 演出制御基板
90100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
90101 … 演出制御用CPU
90109 … VDP
90120 … プッシュボタン
90122 … スティックコントローラ
90126 … バイブレータ用モータ
90201 … 演出役物
90202 … 役物LED
90303 … 被振動部材
90360 … ボタンLED
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 31A ... stick controller 31B ... push button 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 125 ... I / O
901 ... Pachinko machine 908a ... 1st special symbol display 908b ... 2nd special symbol display 909 ... effect display device 9013 ... 1st start winning opening 9014 ... 2nd starting winning opening 909a ... 1st pending storage display portion 909b ... Second reserve memory display unit 9020 ... special variable winning ball device 9031 ... game control board (main board)
9056 ... CPU
90560 ... microcomputer for game control 9080 ... effect control board 90100 ... microcomputer for effect control 90101 ... CPU for effect control
90109 ... VDP
90120 ... push button 90122 ... stick controller 90126 ... motor for vibrator 90201 ... effect work 90202 ... function LED
90303 ... vibration receiving member 90360 ... button LED

Claims (1)

表示手段を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段と、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段とを備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり、
前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state, having display means.
A rendering device capable of performing rendering,
An operable movable body,
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect in the vicinity of the movable body using the effect device;
Movable body control means for operating the movable body;
While performing the suggestion effect which suggests whether it will be controlled to the above-mentioned advantageous state by the mode of the effect performed by a predetermined production means, the presentation auxiliary display related to the suggestion effect can be executed by the display means Equipped with a certain suggestion effect execution means,
The movable body control means is capable of operating the movable body when the specific effect is performed,
The suggestion effect executing means can execute the effect auxiliary display at different positions according to whether or not a specific condition is established.
A game machine characterized by
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