JP6577520B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time. In such a pachinko gaming machine, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of effects that cause the player to expect the display result to be in a specific display mode are executed.

このような遊技機として、可動体の動作に応じて補助表示を行う遊技機が開示されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, a gaming machine that performs auxiliary display according to the operation of a movable body is disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2014−104126号公報JP 2014-104126 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、補助表示の表示パターンが単調であり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display pattern of the auxiliary display is monotonous, and there is a possibility that the gaming interest is reduced.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can prevent the fall of a game entertainment attraction.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
可動物を動作させることによって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該可動物の動作に応じた演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段(例えばステップS804またはステップS805の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記変化演出実行手段は、前記対応表示の表示態様を変化させるときに、前記対応表示
の表示領域を拡大して表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記対応表示の表示領域が拡大して表示されているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であ(例えばステップS803にてYesと判定された場合にステップS805の処理を実行するなど)、
拡大された前記対応表示の表示領域とは異なる位置において前記演出補助表示を実行可能である、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine provided with a display means (for example, the image display device 5), which can be controlled in an advantageous state,
Variable display means for performing variable display;
Correspondence display means for performing correspondence display corresponding to variable display;
Change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display mode of the corresponding display;
And executes the suggestion effect suggesting whether controlled to the advantageous state by operating the variable animals, suggesting produce an effect auxiliary display in accordance with the operation of the movable object can be executed by the display means and execution means (for example, effect control for CPU120 for executing the processing in step S804 or step S805), equipped with,
When the change effect execution means changes the display mode of the corresponding display, the corresponding display
The display area can be enlarged and displayed.
The suggestion effect execution means includes:
The processing of step S805 when the display area of the corresponding display it is determined Yes in executable der Ri (for example, step S803 in different positions the effect auxiliary display depending on whether it is displayed in an enlarged Run),
The production assistance display can be executed at a position different from the enlarged display area of the corresponding display.
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the execution pattern of the production assistance display is diversified, and it is possible to prevent a decrease in game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定条件が成立している場合、前記演出補助表示を前記表示手段における特定表示領域にて実行可能である(例えば画像表示装置5における特定表示領域に可動体の動作エフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The suggestion effect execution means can execute the effect auxiliary display in the specific display area in the display means when the specific condition is satisfied (for example, the operation of the movable body in the specific display area in the image display device 5). Display effect images and perform movable body effects in a different way from normal)),
You may do it.

このような構成によれば、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be easily recognized that the specific condition is satisfied, and the game entertainment can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記対応表示の表示領域を拡大させることが可能な対応表示変化手段(例えばステップS807の処理において、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合に、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Variable display means for performing variable display;
Corresponding display means for performing corresponding display corresponding to variable display (for example, CPU 120 for effect control for performing hold display or active display);
Corresponding display changing means capable of changing the display mode of the corresponding display and enlarging the display area of the corresponding display (for example, in the case where the enlargement mode setting for performing the enlarged display is performed in the process of step S807) And an effect control CPU 120 that performs enlargement control for enlarging and displaying all on-hold display and active display being displayed including the hold display to be notified.
You may do it.

このような構成によれば、対応表示の表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a structure, it can recognize easily that the display mode of a corresponding | compatible display changes, and can improve a game entertainment interest.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記所定の演出手段は、前記表示手段で実行される演出に応じて動作可能な可動体(例えば可動体99など)であり、
前記示唆演出実行手段は、前記可動体を動作させるとともに該可動体の動作に関連した演出補助表示(例えばエフェクト画像を表示するなど)を実行可能であり、前記特定条件が成立している場合、前記特定条件が成立していない場合とは異なり前記特定表示領域にて前記演出補助表示を実行する(例えば可動体特殊演出として可動体99が回転動作されるとともに特定表示領域である小画面にエフェクト画像を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to (2) or (3) above,
The predetermined effect means is a movable body (for example, the movable body 99) operable according to the effect executed by the display means.
The suggestion effect execution means is capable of operating the movable body and performing an effect auxiliary display related to the operation of the movable body (for example, displaying an effect image), and when the specific condition is satisfied, Unlike the case where the specific condition is not satisfied, the effect auxiliary display is executed in the specific display area (for example, the movable body 99 is rotated as the movable body special effect and the effect is applied to the small screen which is the specific display area). Display an image)
You may do it.

このような構成によれば、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately perform the production assistance display and to improve the game entertainment.

(5)上記(2)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示領域の表示を制御する表示制御手段(例えばステップS807やステップS810の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記対応表示以外の表示を前記特定表示領域に表示可能である(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
Variable display means for performing variable display;
Corresponding display means for performing corresponding display corresponding to variable display (for example, CPU 120 for effect control for performing hold display or active display);
Display control means for controlling the display of the specific display area (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S807 or step S810), and
The display control unit can display a display other than the corresponding display in the specific display area (for example, display other than the display related to the hold / active change effect such as the hold display, the active display, the character image in the action effect, etc.) ),
You may do it.

このような構成によれば、対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity caused by the correspondence display being displayed in a plurality of display areas.

(6)上記(2)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えばステップS814の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定表示領域にて前記複数種類の予告演出を実行可能である(ステップS814にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5) above,
Further provided is a notice effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S814) capable of executing a plurality of kinds of notice effects.
The notice effect executing means can execute the plurality of kinds of notice effects in the specific display area (the effect performed in step S814 is the case where a small screen as the specific display area is displayed. Etc.)
You may do it.

このような構成によれば、予告演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the visibility of the notice effect can be improved, the effect of the effect can be improved, and the game entertainment can be improved.

(7)上記(2)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出とは異なる示唆表示演出をさらに実行可能であり(例えば保留・アクティブ変化演出を実行可能であるなど)、
前記特定条件は、前記示唆演出と前記示唆表示演出とが同一期間内に実行されていることにより成立し(例えば拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うことにより特定条件が成立するなど)、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも前記示唆表示演出を前記示唆演出の終了以後に終了させるとともに、前記示唆表示演出が終了したことに基づいて前記特定表示領域による表示を終了させる(例えば保留・アクティブ変化演出は、可動体演出の終了後に終了し、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (2) to (6) above,
The suggestion effect execution means can further execute an suggestion display effect different from the suggestion effect (for example, a hold / active change effect can be executed),
The specific condition is established when the suggestion effect and the suggestion display effect are executed within the same period (for example, specified by performing both a hold / active change effect for performing enlarged display and a movable object effect). For example)
The suggestion effect execution means ends at least the suggestion display effect after the end of the suggestion effect, and ends the display by the specific display area based on the end of the suggestion display effect (for example, hold / active change) The production ends after the movable body production ends, and the small screen as the specific display area is deleted after the hold / active change production ends)
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、示唆演出演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減(防止)することができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced. Also, it is possible to reduce (prevent) the uncomfortable feeling caused by ending when the suggestion effect production is in a halfway state.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記変化対象の対応表示を前記対応表示の表示態様が変化する場合にのみ表示される態様である特殊表示態様で表示する対応表示変化手段(例えば、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Variable display means for performing variable display;
Corresponding display means for performing corresponding display corresponding to variable display (for example, CPU 120 for effect control for performing hold display or active display);
Corresponding display changing means for changing the display mode of the corresponding display and displaying the corresponding display of the change target in a special display mode that is displayed only when the display mode of the corresponding display changes (for example, notice) And an effect control CPU 120 for changing the display mode of the hold display of the notice target so that it can be recognized which hold is the target variable display.
You may do it.

このような構成によれば、変化する対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the object to be changed becomes clear and the production effect can be improved.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
作用表示(例えばボールなど)を作用させることにより前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(図26(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わるなど)と、をさらに備え、
前記対応表示変化手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させる第1パターン(図26(a)(b)(c)での成功パターンなど)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させない第2パターン(図26(a)(b)(d)での失敗パターンなど)と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記対応表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能である(図26(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Variable display means for performing variable display;
Corresponding display means for performing corresponding display corresponding to variable display (for example, CPU 120 for effect control for performing hold display or active display);
As shown in the corresponding display changing means (FIGS. 26A, 26B, and 26C) that changes the display mode of the corresponding display by applying an action display (for example, a ball), the character 930 holds the color ball 931 on hold. And when the ball is thrown toward the display TH, the color ball 931 collides with the hold display TH and the color of the hold display TH changes, etc.)
The correspondence display changing means is
A first pattern (such as a success pattern in FIGS. 26A, 26B, and 26C) that starts displaying the action display and changes the display mode of the correspondence display after a predetermined period of time, and the action display display And a second pattern (such as a failure pattern in FIGS. 26 (a), (b), and (d)) that does not change the display mode of the correspondence display after a predetermined period of time can be executed,
After starting the display of the action display, it is possible to execute a deceleration control for reducing the speed of the action display with respect to the corresponding display as a target at a common timing in the predetermined period of the first pattern and the second pattern. Yes (as shown in FIG. 26 (b), such as starting deceleration of the ball speed at the same time for success and failure)
You may do it.

このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by changing the action display.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process at the time of a start winning prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch process. 先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect execution setting process. 先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the prefetch effect execution determination table. 最終色決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the last color determination table. 拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an expansion mode setting presence determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the case where a hold / active change effect and a movable object effect for performing enlarged display are performed. 可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a movable body effect. 保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation operation example of a holding | maintenance / active change production and a movable body production. 保留変化演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example production | presentation operation | movement of a hold change production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display pattern displayed in the left area toward the start winning memory display area 5H. The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right region toward the start winning memory display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置されている。アクティブ表示エリア5HAは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア5HAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。   On the screen of the image display device 5, an active display area 5HA is arranged in the vicinity of the start winning storage display area 5H. In the active display area 5HA, display corresponding to the variable display being executed is performed. The display in the active display area 5HA is referred to as an active display (also referred to as a variable display compatible display, a digestion display, or a current display). In the active display area 5HA, for example, the first erased (digested) in the start winning memory display area 5H in response to the start of the special game using the first special figure when the first start condition is satisfied. An active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display area 5HA, for example, in response to the start of the special game using the second special figure when the second start condition is satisfied, it is erased (digested) in the second holding storage unit 5HL. An active display corresponding to the second hold display is performed.

画像表示装置5の表示領域における所定位置(ここでは、中央下側)には、可動体99が設けられている。可動体99は、図2に示す可動体用モータ61の回転駆動により、回転動作する。   A movable body 99 is provided at a predetermined position (here, the center lower side) in the display area of the image display device 5. The movable body 99 rotates by the rotational drive of the movable body motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A is provided, and on the right side of the ordinary winning ball device 6A, an ordinary variable winning ball device 6B is provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special prize winning port and obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). 2). The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that a game medium has been passed or entered) from various switches for detecting game balls and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 81 or the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100 for a normal electric accessory. And the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, which will be described later, there are fluctuation commands corresponding to the fluctuation patterns specified by the numbers. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of effect symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start prize opening designation command) for notifying that when a game ball enters the first start prize opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning port designation command) for notifying that when a game ball enters the second starting winning port.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands that indicate the contents of the determination result at the time of winning, and are effect control commands that indicate whether or not to win a big win as the determination result at the time of winning and the type of the big win. . The effect control CPU 120 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands. Command 8C01 (H) (display result 1 designation command) designates a loss. Command 8C02 (H) (display result 2 designation command) designates 15R big hit and probability change. Command 8C03 (H) (display result 3 designation command) designates 15R big hit and uncertain change.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation start designation command).

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control CPU 120 ends the variable display (variation display) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of resumption). When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   Command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) that designates the start of fanfare (start of big hit gaming state) in the case of 15 rounds of big hit.

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the special big prize ball device 7 which is the big prize opening is opened (round game etc.), the main big hit game is executed, and the big hit game is executed. The ending is executed after the game. The fanfare is an effect that informs or suggests that the jackpot game state has started, that is, that the jackpot game will start. The ending is an effect of notifying that the big hit game state has ended, that is, that the big hit game has ended.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates closing of the special variable winning ball apparatus 7 of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   Command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) that designates the start of ending.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state (normal gaming state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states.

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (total reserved memory number designation command) for designating a total reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved memories. Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special figure hold memory. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special figure holding memory number.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が何れの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。   The command C6XXH is an effect control command indicating the content of the determination result at the time of winning. As the determination result at the time of winning, a determination result (variation pattern type) of the determined value range of the random value MR3 for determining the variation pattern type. ) Is a variation category command (each corresponding to a variation pattern XX). That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each variation pattern specified by that number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various variation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12, and the effect control CPU 120 to the outside of the effect control board 12 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出体99を回転動作させる可動体用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting image data to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected. Further, the effect control board 12 is also connected with wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable body motor 61 for rotating the movable effect body 99. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the contents to be displayed by the image display device 5 and outputs a display control command to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and generates image data. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動体用モータ61を駆動して可動体99を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 displays the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Further, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, or turns on / off the game effect lamp 9 and decoration LEDs via the lamp control board 14. The display unit 123 displays an effect image in the display area of the image display device 5, or the movable body motor 61 is driven via the motor drive circuit 16 to move the movable body 99. In this way, various effects (such as effects to increase the game, such as reach effects, movable effect member effects, and message effects in which the image display device 5 displays a message image for the player, which will be described later), are executed. .

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes a “big jackpot” (specific display result), which gives a value advantageous to the player. The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of special symbols, when a big hit symbol indicating the numbers “3” and “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “non-probable change”, and the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed. When it is made, the big hit type becomes “probability change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state includes a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。なお、遊技者にとっての有利度とは、例えば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit of the number of round games that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and the game is executed in a short time state. The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player. Note that the advantage for the player is, for example, a state that is actually advantageous for the player when a certain event occurs (a state where a privilege is granted or granted, or a state where the rate of privilege grant is high) , An advantageous state that is different from a privilege), or a proportion of an advantageous state. Further, the privilege indicated that the possibility of granting is high due to the special mode may be the same as the target of the advantage for the player (advantageous state), and is different from the target of the advantage for the player. It may be a thing.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In the (variable display period), the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like before reaching the reach mode. It may be included that the operation mode is different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。この実施の形態におけるスーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of super A to C in this embodiment are reach effects in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of super A to C will be referred to as super reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.

上述したように、この実施の形態におけるスーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   As described above, the super reach A to C in this embodiment is a reach effect in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the fighting characters may be different, and each of the super reach A to C may be set to a different production mode. In Super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is “lost”. When the super reach C is executed, the super reach A may be executed after the super reach C is executed (there may be developed to the super reach A). When the super reach C is executed but the super reach A is not developed (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is “lost”. On the other hand, when it develops to Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a “hit”.

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA〜Cが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合やスーパーリーチCが実行された場合(スーパーリーチAに発展しない場合)よりも、大当り期待度が高くなる。なお、これとは反対に、スーパーリーチCが実行された場合に、スーパーリーチBが実行された場合やスーパーリーチAが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなっていてもよい。この場合、スーパーリーチAの実行後にスーパーリーチCが実行されることがあってもよい(スーパーリーチCに発展することがあってもよい)。   Depending on which reach production is executed, the variable display result of the variable display may be “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”). Expectation level of jackpot) changes. For example, the big hit expectation is higher when super reach A to C is executed than when normal reach is executed. In addition, among super reach, when super reach A (including a case where super reach C is developed) is executed, super reach B is executed or super reach C is executed (super reach C). The big hit expectation degree becomes higher than the case of not developing into A). On the other hand, when the super reach C is executed, the expectation of jackpot may be higher than when the super reach B is executed or when the super reach A is executed. In this case, the super reach C may be executed after the super reach A is executed (the super reach C may be developed).

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では理解を容易にするために説明を省略しているが、例えば「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, the description is omitted for easy understanding, but variable display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects are executed in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回までなど)行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed (re-changed) again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). In this embodiment, the number of pseudo-continuous fluctuations is excluding the first fluctuation from the start of variable display of decorative symbols until all temporary decorative symbols are temporarily stopped for the first time, “left”, “middle”, “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R all indicate the number of times the decorative symbol is re-variable.

「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示(再変動)が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Once the decorative symbols constituting the are temporarily displayed as a predetermined display result, variable display (revariation) is performed again thereafter. The quasi-continuous chance may include a combination of decorative symbols that is a predetermined non-reach combination, instead of the variable display mode of decorative symbols. In addition, the quasi-continuous chance may include a combination of decorative symbols that becomes a predetermined reach-losing combination (also simply referred to as “reach combination”) after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. For example, a decorative symbol (middle symbol) that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C among the pseudo-ream opportunities is a special decorative symbol (pseudo consecutive chance symbol) that is not used in the variable display of the decorative symbol at normal times. ). Among the decorative symbols that are also used in the variable display of the decorative symbol at normal time, a pseudo consecutive symbol that becomes a pseudo consecutive chance by being displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C may be included. .

「擬似連」の可変表示演出において、再変動(擬似連変動)が行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, re-variation (pseudo-continuous variation) is performed, so that the first display condition or the second start condition is satisfied once, and the decorative symbol variable display is as if multiple times You can make it appear as if it has started.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Also, during variable display of decorative symbols, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, etc. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative pattern variable display operation, that the reach display may be executed by super reach, and the variable display result There is a case where a notice effect for notifying the player in advance that there is a possibility of becoming a “big hit” is executed.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。   The notice effect includes a pre-read notice effect (also referred to as a pre-read effect). The pre-reading notice effect indicates that the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a notice effect that can be announced in advance. In particular, a pre-reading notice effect that continuously gives notice over a variable display of decorative symbols executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In the pre-reading notice effect, before the variable display to be noticed is started, for example, the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the reserved memory of the special figure game due to the occurrence of the start winning prize, etc. The production operation is started.

例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば灰色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど)や通常時における形状(例えば丸型)とは異なる形状(例えば星形)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留変化演出ともいう。なお、先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。この実施の形態では、「保留表示変化」の先読み演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出が行われる場合がある。具体的に、予め用意されたキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が行われることにより、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となる。なお、理解を容易にするため、この実施の形態では、作用演出の実行タイミング(予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるタイミング)を、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングとしているが、当該作用演出の実行タイミングを、複数回のシフトのうちのいずれのシフトタイミングとするか、可変表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態における「保留表示変化」の先読み演出では、作用演出が行われる場合と行われない場合があり、作用演出が行われない場合には、変化演出用キャラクタは表示されずに、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう態様が変化する。   For example, by changing the display of the hold display in the start winning memory display area 5H to a display form different from the display form in the normal time as a pre-reading notice effect, there is a possibility that the variable display to be noticed may become a “big hit” A pre-reading notice effect of “change in hold display” is announced. More specifically, the display color of the display part that displays the number of special figure reservations that can be specified is a specific color (for example, red, green, blue, or white) that is different from the normal color (for example, gray) Etc.) or a shape (for example, a star shape) different from the shape at the normal time (for example, a round shape), it is only necessary to notify that the possibility that the variable display result is a “big hit” is higher than usual. In addition, by setting the display pattern of the hold display in the start winning memory display area 5H to a specific pattern (for example, a cherry tree pattern or the like) different from the normal time, there is a higher possibility that the variable display result will be a “hit”. May be able to be notified. Alternatively, a display mode showing a predetermined message (for example, “secret”) as a hold display may be used to notify (suggest) that the display color is more likely to change to a specific color. Good. Such a hold display that suggests that the display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggestion hold display. The pre-reading notice effect of “hold display change” is also called a hold change effect. In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display to be noticed is started is a single notice effect (also referred to as a single notice, a variable notice, or a notice notice during variable display). It is called. In this embodiment, as a pre-reading effect of “holding display change”, an effect of changing the display mode of the holding display of the notice target is performed so that the variable display that is the notice target can be recognized. May be. Specifically, an effect image that displays an effect image indicating a character (a character for change effect) prepared in advance on the screen of the image display device 5 and has an effect on the hold display corresponding to the variable display to be notified. Is performed, it becomes possible to recognize which holding is the variable display to be notified. In order to facilitate understanding, in this embodiment, the execution timing of the action effect (the timing at which it is possible to recognize which hold is the variable display to be notified) is indicated by the hold display that is to be notified. Although the timing of the shift is the first, the execution timing of the effect may be determined as a shift timing of a plurality of shifts or at a different rate depending on the variable display result. As will be described in detail later, in the pre-reading effect of “pending display change” in this embodiment, the effect effect may or may not be performed. If the effect effect is not performed, the change effect is used. The character changes so that the variable display that is the subject of the notice can be recognized as being held without being displayed.

始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The pre-reading notice effect that is executed based on the occurrence of the start prize is executed (started) after the start prize has occurred, before the player can determine whether or not the notice content by the pre-reading notice effect is realized. Anything is acceptable. For example, the pre-reading notice effect for notifying that there is a possibility of reaching the reach state due to the occurrence of a certain start prize is that at least the variable display state of the decorative symbol based on the occurrence of the start prize becomes the reach state (or the non-reach state). Anything may be executed (started) before. In addition, the pre-reading notice effect that predicts that the variable display result may be a “hit” due to the occurrence of a certain start prize is at least as much as the fixed decorative design is stopped and displayed in the variable display based on the occurrence of the start prize. Anything may be executed (started) before.

この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示エリア5HAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示エリア5HAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば灰色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど)や通常時における形状とは異なる形状とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示エリア5HAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示エリア5HAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ変化演出ともいう。   In this embodiment, as an example of the single advance notice effect, the display of the effect image in the active display area 5HA is changed to a display mode different from the display mode in the normal time, so that “big hit” "Presentation effect of" active display change "is announced to notify the possibility of" More specifically, the display color in the active display area 5HA is a specific color (for example, any one of red, green, blue, white, etc.) different from a predetermined color (for example, gray) at the normal time and a shape at the normal time. What is necessary is just to be able to alert | report that the possibility that a variable display result will be a "big hit" is higher than usual by setting it as a different shape. In addition, by making the icon displayed in the active display area 5HA a specific icon that is different from the round solid color at normal time, for example, a message such as “?”, “Chance”, “hot” is notified, It is only necessary to suggest the possibility that the variable display result may be a “big hit”. In addition, the icon displayed in the active display area 5HA includes an icon for notifying a message such as “NEXT” and notifying that a pseudo-continuous change in the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Also good. The notice effect of “active display change” is also referred to as an active change effect.

具体的に、この実施の形態におけるアクティブ変化演出では、予め用意されたキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像(保留表示演出時に表示された演出画像)を画像表示装置5の画面上に表示させ、予告対象の保留表示(保留変化演出の対象の保留表示)がアクティブ表示エリア5HAに移行(シフト)したタイミングでアクティブ表示エリア5HAの表示(アクティブ表示)に作用演出を行うことにより、表示色を変化させる場合と、作用演出が行われずにアクティブ表示の表示色を変化させる場合とがある。なお、上述したように、この実施の形態では、保留変化演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう表示態様を変化させる演出が行われる。そして、単独予告演出としてアクティブ変化演出が行われ、表示態様が変化した保留表示がアクティブ表示エリア5HAに移行して、表示色が変化する。すなわち、まず保留変化演出にて予告対象が示され、アクティブ変化演出において表示色が変化する(大当り期待度が示唆される)こととなり、この一連の演出(保留変化演出およびアクティブ変化演出)を、この実施の形態では保留・アクティブ変化演出という。なお、この実施の形態では、理解を容易にするために保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とするに留まり、大当り期待度はアクティブ変化演出にて示唆する(すなわち、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する)例を示しているが、保留変化演出においても表示色を変化させ大当り期待度を示唆してもよい。具体的に、保留変化演出において表示色を変化させ、アクティブ変化演出では表示色が変化しないガセの演出を行ってもよいし、保留変化演出において表示色を変化させ、さらにアクティブ変化演出においても表示色を変化させてもよい。例えば、保留変化演出において保留表示がシフトする度に表示色を段階的に変化させ(シフトしても変化させない場合も含む)、アクティブ表示エリア5HAにシフトした場合にアクティブ変化演出を行ってさらに表示色を変化させてもよい(ガセの演出を行ってもよい)。また、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される場合がある。具体的には後述するが、保留・アクティブ変化演出において、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出が開始されると、当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがある(白色や青色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では拡大表示は行われない)。また、拡大表示される保留・アクティブ変化演出が開始されると、画像表示装置5内に特定表示領域としての小画面が表示され、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示が全て特定表示領域としての小画面にて行われることとなる。当該小画面表示は、当該保留・アクティブ変化演出が終了すると終了する(特定表示領域における表示制御が終了する)。なお、小画面にて表示される各種画像は、画像表示装置5に対して表示された画像と比率が同じであればよい(例えば、画像表示装置5の画面サイズが10で小画面の画面サイズが1であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置5において表示されていたサイズの10分の1の比率となればよい)。また、この実施の形態では、拡大表示が行われない場合には、保留・アクティブ変化演出において作用演出が行われないものとしているが、例えば小さなキャラクタ画像を表示することにより作用演出を行うなど、拡大表示を行う場合と異なる態様により作用演出を行ってもよい。   Specifically, in the active change effect in this embodiment, an effect image (effect image displayed at the time of the hold display effect) indicating a character (change effect character) prepared in advance is displayed on the screen of the image display device 5. By displaying the active display area 5HA (active display) on the active display area 5HA at the timing when the advance notice target hold display (hold change display target hold display) is shifted (shifted) to the active display area 5HA, the display color is displayed. There is a case where the display color of the active display is changed without performing the effect. Note that, as described above, in this embodiment, as the hold change effect, the effect of changing the display mode is performed so that the variable display to be notified can be recognized. Then, an active change effect is performed as a single notice effect, the hold display whose display mode has changed is shifted to the active display area 5HA, and the display color is changed. That is, the notice target is first shown in the hold change effect, and the display color changes in the active change effect (improvement level of the big hit is suggested), and this series of effects (hold change effect and active change effect) In this embodiment, it is called a hold / active change effect. In this embodiment, in order to facilitate understanding, the reserved change effect only allows the player to recognize the notice target, and the jackpot expectation is suggested by the active change effect (that is, in the active change effect) In this example, the display color changes for the first time), but the display color may also be changed in the on-hold change effect to indicate the expected degree of jackpot. Specifically, the display color may be changed in the hold change effect and the display color may not be changed in the active change effect, or the display color may be changed in the hold change effect and further displayed in the active change effect. The color may be changed. For example, every time the hold display is shifted in the hold change effect, the display color is changed in stages (including the case where the change is not changed even if it is shifted), and when the display is shifted to the active display area 5HA, the active change effect is performed and further displayed The color may be changed (gase effect may be performed). Further, in the hold / active change effect in this embodiment, all the hold displays and active displays that are currently displayed including the hold display to be notified may be displayed in an enlarged manner. Specifically, as will be described later, when a hold / active change effect whose display color changes to green or red is started in the hold / active change effect, it is displayed for a period until the hold / active change effect ends. May be displayed in an enlarged manner (the enlarged display is not performed in the on-hold / active change effect in which the display color changes to white or blue). Further, when the hold / active change effect displayed in an enlarged manner is started, a small screen as a specific display area is displayed in the image display device 5, and an image (for example, hold display) displayed in the hold / active change effect is displayed. All the displays other than the active display and the character image in the action effect are performed on the small screen as the specific display area. The small screen display ends when the hold / active change effect ends (display control in the specific display area ends). The various images displayed on the small screen may have the same ratio as the image displayed on the image display device 5 (for example, the screen size of the image display device 5 is 10 and the screen size of the small screen is small). If 1 is 1, the image displayed on the small screen may be a ratio of 1/10 of the size displayed on the image display device 5). Further, in this embodiment, when the enlarged display is not performed, the action effect is not performed in the hold / active change effect, but for example, the action effect is performed by displaying a small character image, etc. You may perform an effect effect by the aspect different from the case where an enlarged display is performed.

また、この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の保留に対応する可変表示が行われるまでの期間(当該予告対象の保留の可変表示も含む)、可変表示が行われる度に可動体99を回転動作させる可動体演出が実行される。具体的に、可動体演出は、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において実行され、各可変表示の開始から所定期間(例えば2秒間など)行われる。その際、画像表示装置5では、エフェクト画像を表示し、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせる表示が行われる。   In this embodiment, as a pre-reading notice effect, a movable body is displayed each time a variable display is performed during a period (including a variable display of the notice target hold) until a variable display corresponding to the notice target hold is performed. A movable body effect for rotating 99 is executed. Specifically, the movable body effect is executed in variable display a plurality of times until the variable display of the hold subject to notice is performed, and is performed for a predetermined period (for example, 2 seconds) from the start of each variable display. At that time, the image display device 5 displays an effect image, and displays the effect of conspicuously indicating that the movable body 99 is operating.

すなわち、この実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった2種類の先読み演出が実行されるが、これらはそれぞれ単独で行われてもよいし、重複して行われてもよい。なお、拡大表示が行われる保留・アクティブ変化演出と可動体演出が重複して行われる場合の可動体演出のことを可動体特殊演出という。可動体特殊演出では、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像が表示される。これにより、可動体99が回転動作していることを遊技者に容易に認識可能とし、かつ保留表示やアクティブ表示が認識不可能となることを防止している。   That is, in this embodiment, two types of pre-reading effects such as a hold / active change effect and a movable object effect are executed, but these may be performed independently or in duplicate. In addition, the movable body effect in the case where the hold / active change effect in which the enlarged display is performed and the movable object effect are overlapped is referred to as a movable body special effect. In the movable body special effect, the effect image is displayed on a small screen as a specific display area displayed on the image display device 5. This makes it possible for the player to easily recognize that the movable body 99 is rotating, and prevents the hold display and the active display from becoming unrecognizable.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the non-probable big hit combination are referred to as non-probable variation symbols.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It is a random value and can take any value from “1” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251”. Can be any value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set for each command in advance in the command transmission table (ROM 101 in accordance with the effect control command to be transmitted). )) In the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), and the command control process is provided in the RAM 102. Corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 Send a production control command After setting the control data in the output port for the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. The effect control command based on the setting in the transmission table (the effect control command set for transmission) can be transmitted. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される(図6参照)。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted (see FIG. 6). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of super reach, etc.) This is reserved storage information.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like, as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of super reach, etc.) This is reserved storage information.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 performs a start winning determination process (step S211). The starting winning time determination process is a process for so-called prefetching. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 4, FIG. 9) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 4 and FIG. 11) described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed.

他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色を変化させる保留変化演出やアクティブ表示の色を変化させるアクティブ変化演出を実行するか否かを、決定することができる。   On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). , Judgment whether or not the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning will be "big hit", and the variable display form of the decorative symbols executed by the current start winning is a display form with reach It is determined whether or not. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is predicted to be a display mode with reach, etc., and on the basis of this prediction result, the on-change display effect or the active display color that changes the on-hold display color on the side of the effect control board 12 by the effect control CPU 120 or the like It is possible to determine whether or not to execute an active change effect that changes.

図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning time determination process. For example, the CPU 103 first checks the state of a time reduction flag (a flag that is turned on when the time is short) or a probability change flag (a flag that is turned on when the probability change state) provided in a predetermined area in the RAM 102. The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies that the probability variation state is on when the probability variation flag is on, identifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is in the normal state when both the probability variation flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Following the processing of step S401, the CPU 103 selects a table prepared corresponding to the current gaming state from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Select and set to use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the gaming state is a probable change state or the like. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. It suffices if it is assigned to the determination result of “losing”.

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。   For example, as the special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probability change state and the probability change state is prepared. The CPU 103 sets a table corresponding to the current gaming state from the table to the use table by reading the table from the ROM 101 to the RAM 102.

その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 5 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the use table set in step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. By doing so, it is only necessary to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination). .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the CPU 103 determines a display result designation command (determination at the start winning prize) according to the case where the variable display result is “lost”. A transmission setting for transmitting “losing” as a display result among the results) to the effect control board 12 is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type indicates that the jackpot type is “non-probability change” and “probability change”. It suffices if it is assigned to the determination result of either one. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number MR2 as the current determination result. A display control designation command (a command for designating “big hit” of “probability change” or “non-probability change” as the display result of the determination result at the time of starting winning) according to the determination result by the process of step S409 is performed. 12 is set for transmission (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。   After executing any of the processes in steps S405 and S410, the CPU 103 transmits a variation category command (a command for designating a variation category in the determination result at the time of winning a start) to the effect control board 12. Is set (step S413).

ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of a start winning opening designation command (step S414). Here, the first start winning opening designation command is the effect control board 12 as the effect control information for notifying the increase in the number of first special figure hold memory when the first start condition is established by the occurrence of the first start prize. Sent to the other side. In addition, the second start winning opening designation command is used as the effect control information for notifying the increase in the number of the second special figure holding memory when the second start condition is established by the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. After step S414, the winning determination process ends.

再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning again to FIG. Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, a confirmed special symbol (a jackpot symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize port in the process of step S209 shown in FIG. 5 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be subtracted by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. The determination result of “losing” may be assigned according to the presence / absence of probability variation control in the probability variation state (whether or not the gaming state is the probability variation state). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random number value MR1, depending on whether or not the gaming state is a probable change state What is necessary is just to determine either the determination result of "big hit" and "lack" assigned to the determination value applicable to numerical value MR1 as a special figure display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on when the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state. do it. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is on (when probability variation control is present), and the probability variation flag is If it is in the off state (when there is no probability variation control), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 10A, when the probability variation control is being performed in the probability variation state, the special figure display result is “ "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current game state is the probability change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be the big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in FIG. 5 prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the result of determining whether the jackpot type is a plurality of types (“probability change” or “non-probability change”) according to the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type (See FIG. 10B). The CPU 103 reads the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and determines the random value MR2 for determining the jackpot type The jackpot type assigned to the decision value corresponding to the random value MR2 may be selected by referring to the decision table of the jackpot type set in the use table based on the numerical data indicating the above. For example, when the random value MR2 is “75”, the CPU 103 determines (selects) “probability variation” as the jackpot type.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit) a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, as shown in FIG. In the case of “probable change”, the value of “0” is stored, and in the case of “probability change”, the value is “1”).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the processing of steps S241 to S243, the fixed special symbol that becomes the variable display result of the special figure in the special figure game. Is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “lost” (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ In response to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, etc. A variation pattern is prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。   In this embodiment, the variable display result is “lost” and “non-reach” is specified as the change pattern. The change patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-short time) and the change for short time are used. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that designate execution of super reach A are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that designate execution of super reach B are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") are prepared that specify that the super reach C is executed and then developed into the super reach A.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is common in both cases where the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”. It is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。   The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value corresponding to the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.

図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, the loss variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the game state is the normal state and the case where the game state is the time-short state and the time-short control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not is specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is OFF), the loss fluctuation pattern is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the ON state), the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining a variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter, the total value of the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value, or the like. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the normal time and the short time are based on whether the time is short, based on the total pending storage count value and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. By referring to any of the loss variation pattern determination tables according to the case, when the total number of reserved memories is not in the shortage, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The change pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 according to which one of “0”, “1”, and “2” to “8” corresponds to which May be determined (selected) as the variation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total reserved memory count value is “0”, and the total hold When the stored number count value is “1”, the variation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved storage number count value is any of “3” to “8”, the variation pattern PB1-2 is selected.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the CPU 103 sets a special figure change time which is a variable symbol display time (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262 and S265.

ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S266, the CPU 103 performs a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Among these, setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any special figure game in which the start condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a first result to the effect control board 12 from the main board 11. Transmission setting for sequentially transmitting the reserved memory number designation command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a second result to the effect control board 12 from the main board 11. Transmission setting for sequentially transmitting the reserved memory number designation command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command here are transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has decreased. Is done.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of changing the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to change, and the like. It is included. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the special symbol variation is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110), which is the variable display result of the symbol, is stopped (displayed), and when the symbol is stopped, the special symbol is stopped (displayed and displayed). The symbol determination designation command, which is an effect control command for notifying the event, is also set for transmission, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. The symbol setting designation command that is set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed, for example. By repeatedly executing step S112, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stop process in step S113 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for determining whether or not the big hit flag is turned on, and when the big hit flag is turned on, the time reduction flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting) Etc.), the count value of the short-time counter that counts the remaining number of variable displays executed during short-time control is set to “0”, corresponding to the start time of the big hit start stage (corresponding to the start of the big hit game state) Is a waiting time until the execution of the production is started, and is a predetermined time.) Is set, and the start of hitting to specify the start of the big hit gaming state based on the special figure display result is “big hit” Processing to set transmission of a designated command (production control command) and update the special figure process flag to “4” is included. Further, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special figure process flag to “0” when the big hit flag is not in the on state.

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   Through a series of these processes, the time reduction state and the probability change state are temporarily ended when the big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced “once” when lost. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the effect control board 12 side.

図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “big hit” and the start timing of the round game (for example, the big hit start time waiting time set above has elapsed). ) And the like, the processing for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, and the processing for starting the measurement of the elapsed time after the opening state is included. In this process, for example, corresponding to whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (which can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning opening is opened. The upper limit of the period may be set. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not the time has come to return from the open state to the closed state (or may be in a partially open state), and the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state (of the game ball A process of returning the special winning opening to the closed state when it is determined that the number reaches a predetermined number (for example, nine) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114) , Processing for starting measurement of the elapsed time since returning to the closed state is included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeatedly performing step S115, the open state of the special winning opening is maintained until the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, waiting is performed until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, waiting is performed until the special winning opening is again opened.

なお、時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   It should be noted that the time saving state (time saving control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of the execution of the variable display a predetermined number of times and the start of the next jackpot gaming state. It may be. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定などを行う先読み処理を実行する(ステップS160)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, first, the effect control CPU 120 executes a prefetch process for performing execution settings for prefetch effects such as a hold / active change effect and a movable object effect (step S160).

図16は、図15のステップS160にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信される始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとが入力されたか否かを判定する(ステップS600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。なお、これらのコマンドは、RAM122に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに格納されていればよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the prefetching process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the effect control CPU 120 starts the start winning port designation command (first start winning port designation command and second start winning port) transmitted in the start winning time determination process of FIG. It is determined whether any of the designation command), the display result designation command (one of the display result 1 designation command, the display result 2 designation command, and the display result 3 designation command) and the variation category command are input ( Step S600). The effect control CPU 120 can recognize the start winning by the start winning port designation command. Further, the effect control CPU 120 can recognize whether the winning determination result corresponding to the start winning is a big hit or a loss by the display result designation command. Further, the effect control CPU 120 can recognize a variable display variation pattern (whether it is super reach, etc.) corresponding to the start winning prize by the variation category command. These commands may be stored in the start winning reception command buffer provided in the RAM 122.

始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、先読み処理を終了する。一方、始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を1増加させる(ステップS601)。保留記憶数カウント値は、例えば、RAM122に設けられる。保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。   When the start winning port designation command, the display result designation command, and the variation category command are not input (step S600; No), the prefetching process is terminated. On the other hand, when the start winning port designation command, the display result designation command, and the variation category command are input (step S600; Yes), the effect control CPU 120 sets the reserved memory count value indicating the special figure reserved memory count to 1. Increase (step S601). The reserved storage number count value is provided in the RAM 122, for example. Each time the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command is input, the reserved memory number count value increases by one, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is input. Decrease by 1 each time. As a result, the reserved memory count value indicates the current special figure reserved memory count.

保留記憶カウント値を1増加させた後(ステップS601)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定を行う先読み演出実行設定処理を行う(ステップS602)。   After incrementing the hold storage count value by 1 (step S601), the effect control CPU 120 performs prefetch effect execution setting processing for performing preread effect execution settings such as a hold / active change effect and a movable body effect (step S602).

図17は、図16のステップS602にて実行される先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すように、まず、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出および可動体演出といった先読み演出の実行有無を決定する(ステップS700)。具体的に、ステップS700の処理では、図18に示す先読み演出実行決定テーブルを参照して、先読み演出の実行有無を決定する。なお、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み演出の設定が行われないように制限される。また、先読み演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み演出について、全部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよい。また、この実施の形態では、既に先読み演出を実行中である場合には、当該予告対象となる可変表示が終了するまで、他の対象に対する先読み演出を実行する処理が行われないよう制限される。さらに、時短制御中は先読み演出を実行する処理が行われないよう制限されてもよい(時短制御が行われない通常状態の場合にのみ先読み演出が実行されるようにしてもよい)し、時短制御中は第2始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行し(第1始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する)、時短制御が行われない通常状態の場合には第1始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行する(第2始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する)ようにしてもよい。また、例えば保留記憶数が2以上の場合にのみ先読み演出を実行可能とするなど、保留記憶数に応じて先読み演出の実行を制限してもよい。また、保留記憶数が1の場合に先読み演出を実行するときには、予告対象の保留表示が認識可能となる変化(保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様への変化)、アクティブ表示の表示態様の変化といったそれぞれの変化が遊技者にとって一瞬で行われることとなる。そのため、当該保留記憶数が1の場合に先読み演出を実行するときには、最終色が「赤」となるなど、期待度が最も高い表示態様となる場合にのみ行われるようにしてもよい。これによれば、保留表示やアクティブ表示に遊技者の注目を集めることができる。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the prefetch effect execution setting process executed in step S602 of FIG. As shown in FIG. 17, first, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform a prefetch effect such as a hold / active change effect and a movable object effect (step S700). Specifically, in the process of step S700, with reference to the prefetch effect execution determination table shown in FIG. Note that in the event that a command is missed or inconsistent, the pre-reading effect is not set until variable display of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Is done. Moreover, when restricting the execution of the pre-reading effect, the pre-reading effect of all aspects may not be executed for the pre-reading effect for the variable display corresponding to the start winning that occurred within the predetermined period, You may make it not perform the prefetch effect of a one part aspect. Further, in this embodiment, when the pre-reading effect is already being executed, the process for executing the pre-reading effect for another target is not performed until the variable display that is the target of the notice is finished. . Furthermore, during the time-saving control, the process of executing the pre-reading effect may be restricted (the pre-reading effect may be executed only in the normal state where the time-saving control is not performed). During the control, the pre-reading effect is executed based on the second start winning port designation command (the pre-reading effect for the winning to the first start winning port is limited), and the first start is performed in the normal state where the time reduction control is not performed. A pre-reading effect may be executed based on a winning opening designation command (a pre-reading effect with respect to winning in the second start winning port is limited). In addition, for example, the prefetch effect may be executed only when the number of reserved memories is 2 or more, and the execution of the prefetch effect may be limited according to the number of reserved memories. In addition, when the pre-reading effect is executed when the number of reserved memories is 1, a change that makes it possible to recognize the hold display of the notice target (change to a special display mode that is displayed only when the hold / active change effect is performed) Each change such as a change in the display mode of the active display is instantaneously performed for the player. Therefore, when the pre-reading effect is executed when the number of reserved memories is 1, it may be performed only when the display mode has the highest expectation such as “red” as the final color. According to this, a player's attention can be attracted to the hold display and the active display.

また、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定し、実行可能な変動カテゴリであると判定した場合にのみ先読み演出を実行可能としてもよい(実行不可能な場合には先読み演出を制限してもよい)。例えば、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを全て読み取り、読み取った全てが「非リーチ」の可変表示態様に対応した変動カテゴリを指定するものである場合に、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであると判定すればよい。これによれば、予告対象となる可変表示が開始されるまでの各可変表示では、すべて「非リーチ」の可変表示態様となる場合に先読み演出が実行可能となる。したがって、先読み演出の途中でリーチ演出が実行されてしまい先読み演出の連続性が損なわれることを防止できる。   In addition, the previous variation category command stored in the reception command buffer at the start winning prize is checked to determine whether or not the variation category can execute the pre-reading effect, and is determined to be the executable variation category. The pre-reading effect may be executable only in the case where the pre-reading effect is possible. For example, all the variation categories specified by the variation category command received before the latest variation category command and stored in the start winning reception command buffer are read, and all of the read are “non-reach”. If the variable category corresponding to the variable display mode is designated, it may be determined that the variable category can execute the prefetch effect. According to this, in each variable display until the variable display to be notified is started, the pre-reading effect can be executed when the variable display mode is “non-reach”. Therefore, it is possible to prevent the reach effect from being executed in the middle of the prefetch effect and the continuity of the prefetch effect from being impaired.

図18は、先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。図18に示す先読み演出実行決定テーブルでは、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行する場合、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しない場合、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行する場合(以上が先読み演出を実行する場合)、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しない場合(先読み演出を実行しない場合)のそれぞれに対し、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて先読み演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、先読み演出が実行される場合であっても、大当りの場合は保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が実行される割合が高くなっている。したがって、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。図18に示す先読み演出実行決定テーブルは、例えば、RAM122に記憶されている。演出制御用CPU120は、先読み演出実行決定テーブルと、ステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行するのか、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しないのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行するのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しないのか、を決定する。すなわち、図17のステップS700の処理では、先読み演出の実行有無とともに、先読み演出を実行する場合、保留・アクティブ変化演出を実行するのか、可動体演出を実行するのか、それとも両方を実行するのか、といった先読み演出の種類も一気に決定している。なお、これとは別に、先読み演出の実行有無を先に決定し、その後、先読み演出を実行すると決定した場合に、さらに実行する先読み演出の種類を決定するといったように、2段階で決定するようにしてもよい。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a prefetch effect execution determination table. In the prefetch effect execution determination table shown in FIG. 18, when both the hold / active change effect and the movable body effect are executed, when only the hold / active change effect is executed and the movable body effect is not executed, the hold / active change effect and Each of the cases where only the movable body effect is executed without executing the movable body effect (when the pre-reading effect is executed), and when both the hold / active change effect and the movable body effect are not executed (when the pre-reading effect is not executed), respectively. On the other hand, different determination ratios are set depending on whether the winning determination result indicated by the display result designation command determined to have been input in step S600 of FIG. 16 is a big hit or a loss. As shown in the drawing, the execution rate of the pre-reading effect differs depending on the corresponding determination result at the time of the winning prize, and the rate of execution of the pre-reading effect is higher in the case of a big win than in the case of a loss. Even when the pre-reading effect is executed, in the case of a big hit, the ratio of executing both the hold / active change effect and the movable body effect is high. Accordingly, it is possible to improve the player's expectation that both the hold / active change effect and the movable object effect will be performed. The prefetch effect execution determination table shown in FIG. 18 is stored in the RAM 122, for example. The effect control CPU 120 executes both the hold / active change effect and the movable object effect based on the prefetch effect execution determination table and the winning determination result indicated by the display result designation command determined to have been input in step S600. Whether only the hold / active change effect is executed and the movable body effect is not executed, whether the hold / active change effect and the movable object effect are not executed, and only the movable object effect is executed. Decide whether to do both. That is, in the process of step S700 of FIG. 17, whether to execute the hold / active change effect, the movable object effect, or both when executing the pre-read effect together with the execution of the pre-read effect, The kind of pre-reading production is also determined at a stretch. Separately from this, whether or not to execute the pre-reading effect is determined first, and when it is determined to execute the pre-reading effect, the type of pre-reading effect to be executed is further determined in two steps. It may be.

図17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS700における決定が、保留・アクティブ変化演出を実行することを決定したか否かを判定する(ステップS701)。保留・アクティブ変化演出を実行しないと決定した場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 17, the CPU 120 for effect control determines whether or not the determination in step S <b> 700 has determined to execute the hold / active change effect (step S <b> 701). When it is determined not to execute the hold / active change effect (step S701; No), the effect control CPU 120 ends the prefetch effect execution setting process.

保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、図19に示す最終色決定テーブルを参照して、最終的に変化する色(最終色)を決定する(ステップS706)。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする(特殊表示態様へ変化させる)に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、例えば、保留変化演出において表示色を段階的に変化させてもよい。具体的には、保留・アクティブ変化演出パターンを複数用意しておき、保留表示がシフトする度に表示色が変化可能としてもよい。保留・アクティブ変化演出パターンは、例えば、保留記憶数に応じて、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が3番目(保留3)、2番目(保留2)、1番目(保留1)となるときの保留表示の色及び色の変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となるとき(アクティブとなるとき)のアクティブ表示の色及び色の変化の態様が示されていればよい。ステップS706の処理では、段階的に変化させる場合も含めた最終的な表示色を決定すればよい。   When it is determined to execute the hold / active change effect (step S701; Yes), the effect control CPU 120 refers to the final color determination table shown in FIG. 19 to finally change the color (final color). Is determined (step S706). As described above, in this embodiment, in order to facilitate understanding, in the on-hold change effect, the notice target is only made recognizable to the player (changed to the special display mode), and only in the active change effect. Although an example in which the display color changes is shown, for example, the display color may be changed stepwise in the hold change effect. Specifically, a plurality of hold / active change effect patterns may be prepared, and the display color may be changed each time the hold display is shifted. In the hold / active change effect pattern, for example, the hold order indicating the number of the hold corresponding to the start winning prize from the oldest hold is 3rd (hold 3) or 2nd (Hold 2) The color of the hold display when it becomes the first (hold 1) and the color change mode, and the active display when the variable display corresponding to the start winning is being executed (when it becomes active) It suffices if the color and the mode of color change are shown. In the process of step S706, the final display color may be determined including the case of changing in stages.

図19は、最終色決定テーブルの構成例を示す図である。最終色決定テーブルでは、「白」、「青」、「緑」、「赤」のそれぞれの最終色に、可変表示結果に応じて異なる割合で決定されるよう設定されている。この実施の形態における最終色決定テーブルでは、最終色が「赤」である場合が最も大当りとなる割合が高く、次いで「緑」が高く、その次に「青」、「白」が最も大当りとなる割合が低く設定されている。また、「緑」および「赤」の場合にはスーパーリーチ以上が確定されるよう決定割合が設定されている。上述したように、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがあるため、拡大表示が行われた場合には、予告対象となる保留表示に対応する可変表示では少なくともスーパーリーチとなることが確定的に報知されたことになる。したがって、拡大表示が行われることへの遊技者の期待感を向上させることができる。   FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of the final color determination table. In the final color determination table, the final colors of “white”, “blue”, “green”, and “red” are set to be determined at different ratios according to the variable display result. In the final color determination table in this embodiment, when the final color is “red”, the ratio of the biggest hit is the highest, followed by “green”, followed by “blue” and “white” as the biggest hit. The rate of being set low. In addition, in the case of “green” and “red”, the determination ratio is set so that super-reach or higher is determined. As described above, in the hold / active change effect in which the display color changes to green or red, all the hold display and active display that are being displayed may be enlarged and displayed. In other words, the variable display corresponding to the hold display to be notified is at least definitely informed that it will be super reach. Therefore, it is possible to improve the player's expectation that enlarged display will be performed.

図17に戻り、ステップS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS706の処理にて決定した最終色が「緑」または「赤」であるか否かを判定する(ステップS707)。最終色が「緑」でも「赤」でもない場合、すなわち、「白」または「青」である場合(ステップS707;No)、演出制御用CPU120は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定を、無しに決定する(ステップS708)。これにより、「白」または「青」に変化する保留・アクティブ変化演出では、拡大表示は行われず、画像表示装置5内に特定表示領域としての小画面も表示されないこととなる。ステップS708の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 17, after performing the process of step S706, the effect control CPU 120 determines whether the final color determined in the process of step S706 is “green” or “red” (step S707). . When the final color is neither “green” nor “red”, that is, when it is “white” or “blue” (step S707; No), the production control CPU 120 displays all of the displayed information including the pending display of the notice target. The enlargement mode setting for enlarging and displaying the hold display and the active display is determined to be none (step S708). Thereby, in the hold / active change effect changing to “white” or “blue”, the enlarged display is not performed, and the small screen as the specific display area is not displayed in the image display device 5. After performing the process of step S708, the CPU 120 for effect control ends the pre-read effect effect execution setting process.

一方、ステップS707の処理にて、最終色が「緑」または「赤」であると判定した場合(ステップS707)、演出制御用CPU120は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定有無を、図20に示す拡大態様設定有無決定テーブルを参照して決定する(ステップS709)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S707 that the final color is “green” or “red” (step S707), the effect control CPU 120 displays all the hold displays that are currently displayed including the hold display of the notice target. Then, the presence / absence of enlargement mode setting for enlarging and displaying the active display is determined with reference to the enlargement mode setting presence / absence determination table shown in FIG. 20 (step S709).

図20は、拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。図20に示す拡大態様設定有無決定テーブルでは、拡大表示を行う拡大態様設定有りと、拡大表示を行わない拡大態様設定無しに対し、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて拡大表示を行う拡大態様設定有りに決定される割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも拡大態様設定有りに決定され割合が高くなっている。したがって、拡大表示が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of an enlargement mode setting presence / absence determination table. In the enlargement mode setting presence / absence determination table shown in FIG. 20, the display result designation command determined to have been input in step S600 of FIG. 16 for the presence of the enlargement mode setting for performing enlarged display and the absence of the enlarged mode setting for performing enlarged display. Different determination ratios are set depending on whether the winning determination result shown is a big hit or a loss. As shown in the figure, the proportion determined to have an enlarged mode setting for performing enlarged display is different according to the corresponding determination result at the time of winning a pending game. The ratio is high. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the enlarged display.

図17に戻り、ステップS709の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS709にて拡大態様設定有りに決定されたか否かを判定する(ステップS710)。拡大態様設定無しに決定された場合(ステップS710;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。その一方で、拡大態様設定有りに決定された場合(ステップS710;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS700にて可動体演出を行うと決定されたか否か、すなわち保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うと決定したか否かを判定する(ステップS711)。可動体演出を行わない、すなわち、保留・アクティブ変化演出のみ行う場合(ステップS711;No)、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出のみ実行することを示す拡大フラグをオン状態にセットする(ステップS712)。拡大フラグは、RAM122に設けられていればよい。ステップS712の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 17, after performing the process of step S709, the effect control CPU 120 determines whether or not the enlargement mode setting is determined in step S709 (step S710). When it is determined that the enlargement mode is not set (step S710; No), the effect control CPU 120 ends the prefetch effect execution setting process. On the other hand, when it is determined that the enlargement mode is set (step S710; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the movable body effect is determined in step S700, that is, the hold / active change effect and the moveable effect. It is determined whether or not it is decided to perform both body effects (step S711). When the movable body effect is not performed, that is, when only the hold / active change effect is performed (step S711; No), the effect control CPU 120 turns on the enlargement flag indicating that only the hold / active change effect is displayed. (Step S712). The enlargement flag only needs to be provided in the RAM 122. After executing the process of step S712, the CPU 120 for effect control ends the prefetch effect execution setting process.

一方、可動体演出を行うと判定した場合、すなわち拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うこと、すなわち実行される可動体演出が上述した可動体特殊演出であることを示す重複フラグをオン状態にセットする(ステップS713)。重複フラグは、RAM122に設けられていればよい。ステップS713の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。なお、重複フラグがオン状態にセットされること、すなわち、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うこと、を特定条件が成立するともいう。   On the other hand, when it is determined that the movable body effect is to be performed, that is, when both the hold / active change effect that performs enlarged display and the movable object effect are performed (step S711; Yes), the effect control CPU 120 performs the hold / display that performs the enlarged display. An active change effect is executed, and further, a movable body effect is performed, that is, an overlap flag indicating that the executed movable body effect is the above-described movable body special effect is set to an on state (step S713). The duplication flag only needs to be provided in the RAM 122. After executing the process of step S713, the CPU 120 for effect control ends the prefetch effect execution setting process. Note that it is also said that the specific condition is satisfied that the overlap flag is set to the on state, that is, both the hold / active change effect for performing enlarged display and the movable object effect are performed.

図16に戻り、ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(ステップS603)。例えば、保留記憶数が1で、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。特図ゲーム開始の条件とは、上述したように、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件とがある。例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了して画像表示装置5において可変表示が実行されておらず、デモ画像等が表示されている場合、第1開始条件や第2開始条件は成立した状態となる。   Returning to FIG. 16, after performing the process of step S <b> 602, the effect control CPU 120 performs a process of adding a hold display or an active display (step S <b> 603). For example, when the number of reserved memories is 1 and the conditions for starting the special figure game are satisfied, the effect control CPU 120 performs control to add an active display to the active display area 5HA, and otherwise. The effect control CPU 120 performs control to add a hold display corresponding to the hold order to the start winning memory display area 5H. As described above, the conditions for starting the special figure game are the first start condition for starting the special figure game using the first special figure and the first figure for starting the special figure game using the second special figure. There are two starting conditions. For example, when the last special figure game or the big hit gaming state is finished and the variable display is not executed on the image display device 5 and the demonstration image is displayed, the first start condition and the second start condition are satisfied. It becomes a state.

具体的に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容(初期状態として灰色の表示)を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させ、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させる。ステップS603の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み処理を終了する。   Specifically, the CPU 120 for effect control determines the contents of the hold display and the active display to be displayed by the image display device 5 (the gray display as the initial state), and displays the display on the display control unit 123 according to the determination. Output control commands. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, generates image data, and generates the active display area 5HA. The active display is displayed, and the hold display is displayed in the start winning memory display area 5H. After executing the process of step S603, the CPU 120 for effect control ends the prefetching process.

再び、図15に戻って説明する。ステップS160における先読み処理の後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Again, referring back to FIG. After the prefetching process in step S160, the CPU 120 for effect control corresponds to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. One of the processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、図16のステップS602の処理で設定された先読み演出や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 Variable display, the pre-reading effect set in the process of step S602 in FIG. 16, and other various effect operations, such as a definite decorative pattern and various types according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result, etc. This includes processing for determining the production control pattern. The variable display start setting process ends when the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122, and the effect control determined in step S171. Various control data is read from the pattern, and various effects control is performed during the variable display of the decorative design.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the jackpot type specified by the display result designation command received before that is “probable change”. Or, if it is “non-probable change”, the value of the production process flag is updated to “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”. Then, the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value.

ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The special winning opening normal opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change”, and the effect image based on the setting content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (electricity) to the lamp control board 14. Various effect control in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change” such as lighting / extinguishing / flashing of the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) , Including the effect control notified in the image display device 5). Further, in the special winning opening normal opening process, the value of the effect control process flag is set to “5” corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving the jackpot end designation command from the main board 11. Update.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11 or the like. Determination is made (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern specified by the variation pattern command transmitted from the main board 11 has a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case of “non-reach” which is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the production control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination ( Step S523). As an example, in the process of step S523, the effect control CPU 120 first determines the left fixed symbol updated by the effect random counter or the like provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. The numerical data indicating the random number value for use is extracted, and the “left” in the display area of the image display device 5 in the display pattern of the image display device 5 by referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. The left fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored in advance and prepared in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination. (Step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, for example, the same decorative design is determined according to the jackpot type specified by the display result designation command or the like.

ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。   The information of the mode and stop order of the left determined decorative symbol, the right determined decorative symbol, the middle determined decorative symbol set in steps S523, S524, and S527 is stored in the RAM 122, for example.

ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS528)。上述したように、重複フラグは、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うことを示すフラグであり、図17のステップS712の処理にてオン状態にセットされる。重複フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、可動体演出として、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像を表示する可動体特殊演出を実行するための設定を行う可動体特殊演出設定処理を実行する(ステップS529)。具体的に、ステップS529の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する設定が行われる。ステップS529の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するための設定を行う保留・アックティブ変化演出実行設定処理を行う(ステップS530)。ステップS530の処理では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を、作用演出を行って変化させる設定が行われる。また、ステップS530の処理では、画像表示装置5に特定表示領域としての小画面を表示し、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示を全て小画面にて行う設定が行われるとともに、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面への表示を終了し、元に戻す設定が行われる。なお、ステップS529の処理をステップS530の処理の後に実行してもよい。   After performing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the effect control CPU 120 determines whether or not the duplication flag is set to the on state (step S528). As described above, the overlap flag is a flag indicating that the hold / active change effect for performing the enlarged display is executed and the movable object effect is further performed, and is set to the ON state in the process of step S712 in FIG. . When it is determined that the overlap flag is set to the on state (step S528; Yes), the effect control CPU 120 performs the effect on the small screen as the specific display area displayed on the image display device 5 as the movable object effect. A movable body special effect setting process for performing settings for executing a movable body special effect for displaying an image is executed (step S529). Specifically, in the process of step S529, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of each variable display in the variable display for a plurality of times until the variable display of the hold for the notice target is performed, and the rotation operation is performed. At the same time, the setting for displaying the effect image on the small screen as the specific display area is performed. After executing the process of step S529, the CPU 120 for effect control performs a hold / active change effect execution setting process for setting for executing the hold / active change effect (step S530). In the process of step S530, while performing a setting to enlarge and display all the pending displays and active displays that are currently displayed including the pending display of the advance notice target, an effect is performed at the timing at which the hold display that is the advance notice target is first shifted, Furthermore, a setting for changing the display color of the active display by performing the effect at the timing shifted to the active display area 5HA is performed. Further, in the process of step S530, a small screen as a specific display area is displayed on the image display device 5, and an image displayed in the hold / active change effect (for example, a hold display, an active display, a character image in an action effect, etc.) ) Is set so that all the displays other than) are performed on the small screen, and the display on the small screen as the specific display area is terminated after the on-hold / active change effect ends, and the original setting is restored. Note that the process of step S529 may be executed after the process of step S530.

ステップS528にて重複フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS528;No)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するか否かを判定する(ステップS531)。可動体演出を実行する場合(ステップS531;Yes)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するための可動体演出設定処理を行う(ステップS532)。具体的に、ステップS532の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置5における可動体99の近傍にエフェクト画像を表示する設定が行われる。   When it is determined in step S528 that the duplication flag is off (step S528; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the movable object effect (step S531). When the movable body effect is executed (step S531; Yes), the effect control CPU 120 performs a movable body effect setting process for executing the movable body effect (step S532). Specifically, in the process of step S532, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of each variable display in the variable display for a plurality of times until the variable display of the hold subject to notice is performed, and the rotation operation is performed. In addition, a setting for displaying an effect image in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5 is performed.

ステップS532の処理を実行した後、またはステップS531にて可動体演出を実行しないと判定した場合(ステップS531;No)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS533)。保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合(ステップS533;Yes)、演出制御用CPU120は、拡大フラグの設定状況に応じて、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行設定処理を行う(ステップS534)。上述したように、拡大フラグは、図17のステップS712にてオン状態に設定される。ステップS534の処理では、拡大フラグがオン状態にセットされている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を変化させる設定を行う。一方、拡大フラグがオン状態にセットされておらず、オフ状態である場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定や作用演出は行われず、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで予告対象を認識可能とするよう表示態様を変化させる設定を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を(作用演出なしに)変化させる設定のみを行う。   After performing the process of step S532, or when determining that the movable body effect is not executed in step S531 (step S531; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold / active change effect. (Step S533). When it is determined that the hold / active change effect is to be executed (step S533; Yes), the effect control CPU 120 sets the hold / active change effect execution setting for executing the hold / active change effect according to the setting state of the enlargement flag. Processing is performed (step S534). As described above, the enlargement flag is set to the on state in step S712 of FIG. In the process of step S534, when the enlargement flag is set to the on state, the setting is made to enlarge and display all the hold displays and active displays that are currently displayed including the hold display of the advance notice target, and is the subject of the advance notice. The effect is performed at the timing when the hold display is first shifted, and further, the display color of the active display is changed at the timing when it is shifted to the active display area 5HA. On the other hand, when the enlargement flag is not set to the on state and is in the off state, the setting and action effect for enlarging all the hold display and active display being displayed including the hold display to be notified are not performed. The display mode is changed so that the notice target can be recognized at the timing when the hold display as the notice target is first shifted, and the display color of the active display is changed at the timing when the notice display is shifted to the active display area 5HA. Only change settings (without production).

ステップS530またはステップS534の処理を実行した後、またはステップS533にて保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS533;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出を実行するための演出パターンの設定処理を行う(ステップS535)。   After performing the process of step S530 or step S534, or when determining in step S533 that the hold / active change effect is not to be executed (step S533; No), the effect control CPU 120 is for executing other effects. An effect pattern setting process is performed (step S535).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS528〜ステップS534の処理にて設定された内容、及びステップS529の処理において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS536)。   Subsequently, the effect control CPU 120 creates an effect control pattern to be used later on the basis of the contents set in the processes of steps S528 to S534 and the effect pattern set in the process of step S529. A pattern is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S536).

続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS537)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 in accordance with, for example, the change pattern specified by the change pattern command. (Step S537).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS538)。このときには、例えばステップS536にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Then, the CPU 120 for effect control performs setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (step S538). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S536 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

更に、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS539)。ここで、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU120は、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用CPU120は、表示の更新を行わない。   Furthermore, in response to the start of variable display, the effect control CPU 120 performs settings for updating the hold display in the start winning storage display area 5H and the active display in the active display area 5HA (step S539). Here, when the hold display is displayed in the start winning memory display area 5H, the effect control CPU 120 erases the hold display corresponding to the hold order 1 and moves (shifts) the remaining hold display one by one. ) On the other hand, when no hold display is displayed in the start winning memory display area 5H and only the active display in the active display area 5HA is displayed, the effect control CPU 120 does not update the display.

その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS540)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S540), and ends the variable display start setting process.

図22は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S801). ). As an example, in the process of step S541, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するための可動体演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。可動体演出実行期間は、図21に示すステップS529やステップS532にて設定されている。可動体演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS803)。重複フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS803;Yes)、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する可動体特殊演出制御を行う(ステップS805)。一方、重複フラグがオフの場合(ステップS803;No)、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置5における可動体99の近傍にエフェクト画像を表示する可動体演出制御を行う(ステップS804)。   When the variable display time has not elapsed in step S541 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the movable object effect execution period for executing the movable object effect ( Step S802). The movable body effect execution period is set in step S529 and step S532 shown in FIG. When it determines with it being a movable body effect execution period (step S802; Yes), CPU120 for effect control determines whether the duplication flag is set to an ON state (step S803). When the overlap flag is set to the on state (step S803; Yes), the movable body 99 is rotated, and a movable body special effect is displayed that displays an effect image on a small screen as a specific display area in accordance with the rotation operation. Control is performed (step S805). On the other hand, when the duplication flag is off (step S803; No), the movable body 99 is rotated and the movable body effect control is performed to display an effect image in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5 in accordance with the rotational operation. Is performed (step S804).

ステップS805またはステップS804の処理を行った後、またはステップS802にて可動体演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS803;No)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行期間であるか否か判定する(ステップS806)。保留・アクティブ変化演出実行期間は、図21に示すステップS530やステップS534にて設定されている。保留・アクティブ変化演出実行期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、図21のステップS530またはステップS534にて設定された内容にしたがって、保留・アクティブ変化演出を実行する(ステップS807)。具体的に、ステップS807の処理では、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行うとともに、作用演出を行うためのキャラクタを表示し、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御や、特定表示領域としての小画面にて当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行う制御などが行われる。具体的に、特定表示領域としての小画面では、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示が行われる。一方、拡大表示を行う拡大態様設定が行われていない場合には、拡大制御を行わず、作用演出を実行せずに保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御が行われる。   After performing the process of step S805 or step S804, or when it is determined in step S802 that it is not the movable body effect execution period (step S803; No), the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect. It is determined whether or not it is an on-hold / active change effect execution period (step S806). The hold / active change effect execution period is set in step S530 or step S534 shown in FIG. When it is determined that it is the hold / active change effect execution period (step S806; Yes), the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect according to the contents set in step S530 or step S534 of FIG. (Step S807). Specifically, in the process of step S807, when the enlargement mode setting for performing the enlarged display is performed, the enlargement control for enlarging and displaying all the pending displays and the active displays that are displayed including the pending display of the advance notice target. In addition to displaying the character for performing the effect, control to change the display mode of the hold display and the active display, and display other than the display related to the hold / active change effect on the small screen as the specific display area Control is performed. Specifically, on the small screen as the specific display area, all displays other than the display related to the hold / active change effect such as the background image, variable display, and the notice effect other than the hold / active change effect are performed. On the other hand, when the enlargement mode setting for performing the enlarged display is not performed, the enlargement control is not performed, and the control for changing the display mode of the hold display and the active display is performed without executing the effect.

ステップS807の処理を実行した後、またはステップS806にて保留・アクティブ変化演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS808)。重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(S808;Yes)、保留・アクティブ変化演出実行期間が終了したか否かを判定する(ステップS809)。保留・アクティブ変化演出実行期間が終了した場合(ステップS809;Yes)、特殊領域としての小画面による表示制御、すなわち特定表示領域制御を終了し、表示を元に戻す(ステップS810)。ステップS810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、重複フラグまたは拡大フラグのうち、オン状態にセットされているフラグをオフ状態にクリアする(ステップS811)。   After executing the process of step S807, or when determining in step S806 that it is not the hold / active change effect execution period (step S806; No), the effect control CPU 120 sets the overlap flag or the enlargement flag to the on state. It is determined whether or not it is performed (step S808). If it is determined that the duplication flag or the enlargement flag is set to the on state (S808; Yes), it is determined whether or not the hold / active change effect execution period has ended (step S809). When the hold / active change effect execution period ends (step S809; Yes), the display control by the small screen as the special area, that is, the specific display area control is ended, and the display is restored (step S810). After executing the process of step S810, the CPU 120 for effect control clears the flag set to the on state of the overlap flag or the enlargement flag to the off state (step S811).

ステップS811の処理を実行した後、ステップS808にて重複フラグも拡大フラグもオフであると判定した場合(ステップS808;No)、またはステップS809にて保留・アクティブ変化演出実行期間が終了していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS812)。リーチ演出実行期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS812にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS812;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS813)。   After executing the process of step S811, if it is determined in step S808 that both the duplication flag and the enlargement flag are off (step S808; No), or the hold / active change effect execution period has not ended in step S809. (Step S809; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect (step S812). The reach effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. When it is the reach effect execution period in step S812 (step S812; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S813).

ステップS812にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS812;No)、ステップS813の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS814)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS814にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われることとなる。小画面表示が行われているか否かは、例えば、RAM122に設けられた小画面表示中フラグの状態を参照することにより判定すればよい。小画面表示中フラグは、ステップS807の処理にて小画面表示が行われた場合にオン状態にセットされ、ステップS810の処理にてオフ状態にクリアされればよい。   When it is not the reach effect execution period in step S812 (step S812; No), after executing the process of step S813, for example, based on the setting in the special figure change time effect control pattern corresponding to the change pattern, etc. Then, after performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative design (step S814), the effect process during variable display is ended. If the small screen as the specific display area is displayed, the effect performed in step S814 is performed on the small screen. Whether or not the small screen is displayed may be determined by referring to the state of the small screen display flag provided in the RAM 122, for example. The small screen display flag may be set to the on state when the small screen is displayed in the process of step S807 and cleared to the off state in the process of step S810.

ステップS801にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS815)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS815;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S801 (step S801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S815). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S815; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS815にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS815;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS816)。続いて当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップS817)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS818)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S815 (step S815; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S816). Subsequently, a predetermined fixed time is set as a hit start designation command reception waiting time (step S817), and the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the waiting process per special figure ( Step S818), the variable display effect process is terminated.

続いて図23と図25を参照して、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体演出(ここで実行される可動体演出は可動体特殊演出となる)とが行われる場合における演出動作について説明する。図23は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである(より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合におけるタイミングチャートである)。図25は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である(より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合における演出動作例を示す図である)。図示する例では、3回目の可変表示が先読み演出の予告対象の可変表示であり、当該予告対象の可変表示をターゲット変動といい、当該予告対象の保留表示をターゲット保留という。   Next, referring to FIG. 23 and FIG. 25, an effect in the case where a hold / active change effect for performing enlarged display and a movable object effect (the movable object effect executed here becomes a movable object special effect) are performed. The operation will be described. FIG. 23 is a timing chart in the case where the hold / active change effect and the movable body effect are performed (more specifically, the timing in the case of performing the hold / active change effect for performing enlarged display and the movable body special effect). Chart.) FIG. 25 is a diagram showing an example of the operation operation of the hold / active change effect and the movable body effect (more specifically, the effect operation in the case of performing the hold / active change effect for performing enlarged display and the movable body special effect) It is a figure which shows an example). In the example shown in the drawing, the variable display for the third time is the variable display for the advance notice effect, the variable display for the advance notice is called target fluctuation, and the hold display for the advance notice is called target hold.

まず1回目の可変表示が開始されると(図25(A)から図25(B)への推移)、保留・アクティブ変化演出が実行され、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される(図25(A)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示が、図25(B)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示に拡大表示される。)とともに作用演出が実行される。なお、作用演出が実行されることなく、背景が切り替わることに関連して星形(特殊態様)に変化させるようにしてもよい。また、図25(B)と図25(F)に示す場合とで異なる態様の作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させてもよい。図示する例ではアクティブ表示エリア5HA全体(アクティブ表示AHと台座表示AHAの両方)が拡大表示された例を示している。また、予告対象の保留表示がいずれの保留表示であるかを遊技者に認識可能とするよう、予告対象の保留表示の表示態様を星型(特殊態様)に変化させる(図25(B)に示す保留表示HG)。これに合わせて特定表示領域としての小画面が表示される(図25(B)に示す小画面6DP)。また、同時に可動体演出として、可変表示開始から2秒間、可動体99が回転動作されるとともに、小画面にエフェクト画像(図25(B)に示すエフェクト画像44)が表示される可動体特殊演出が実行される(以上、図25(B))。また、背景画像や飾り図柄が縮小されて小画面に表示される(図25(A)に示す背景画像66や飾り図柄5L、5C、5Rが図25(B)に示す背景画像66、飾り図柄5L、5C、5Rとして縮小して表示される)。なお、図示するように、一旦拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、特定表示領域としての小画面は、少なくとも当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間は表示され続けることとなる。   First, when the first variable display is started (transition from FIG. 25 (A) to FIG. 25 (B)), the hold / active change effect is executed, and all the hold display and active display being displayed are enlarged. (The hold display in the start prize storage display area 5H and the active display in the active display area 5HA shown in FIG. 25A are changed to the hold display and the active display area 5HA in the start prize storage display area 5H shown in FIG. 25B). The action effect is executed at the same time. In addition, you may make it change to a star shape (special aspect) in connection with the background switching, without performing an effect. In addition, the display mode of the hold display may be changed by executing different effects in the cases shown in FIGS. 25 (B) and 25 (F). In the illustrated example, the entire active display area 5HA (both active display AH and pedestal display AHA) is enlarged and displayed. Further, the display mode of the hold display for the advance notice is changed to a star shape (special form) so that the player can recognize which hold display is the hold display for the advance notice (FIG. 25B). Showing hold display HG). In accordance with this, a small screen as a specific display area is displayed (small screen 6DP shown in FIG. 25B). At the same time, as a movable body effect, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of variable display, and an effect image (effect image 44 shown in FIG. 25B) is displayed on the small screen. Is executed (FIG. 25B). Further, the background image and the decorative design are reduced and displayed on the small screen (the background image 66 and the decorative designs 5L, 5C, and 5R shown in FIG. 25A are the background image 66 and the decorative design shown in FIG. 25B). 5L, 5C, 5R are reduced and displayed). As shown in the figure, once the hold / active change effect that performs enlarged display is executed, the small screen as the specific display area continues to be displayed at least until the hold / active change effect ends. It becomes.

そして1回目の可変表示が終了し(図25(C))、2回目の可変表示が開始されると、当該可変表示開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行される(図25(D))。ターゲット変動が開始されると、当該ターゲット変動の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行されるとともに、アクティブ表示に対して作用演出が行われる(図25(F))。続いて可動体特殊演出が終了すると、作用演出の結果としてアクティブ表示の表示色が、図17のステップS706にて決定された最終色に変化する(図25(F)に示す特殊態様のアクティブ表示5HGの態様がアクティブ表示5HKの態様に変化する)。なお、図示する例では、赤色に変化した例を示している(図25(G))。保留・アクティブ変化演出が終了すると、当該終了に合わせて拡大表示が終了される(図25(H)に示すように始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示(台座表示も含む)が元の大きさで表示される)。その後、特定表示領域を非表示として小画面による制御を終了し、元の表示(飾り図柄5L、5C、5Rも元の大きさで表示され、背景画像66も元の大きさで表示される)に戻す(図25(H))。そして、リーチ演出などの演出動作が行われることとなる。図23に示すように、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出は、可動体演出(この場合には可動体特殊演出)の終了後に終了する。また、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去される。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、可動体演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減(防止)することができる。また、図25に示すように、特定表示領域としての小画面では、背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など、保留・アクティブ変化演出に関する表示(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示が行われ、保留表示やアクティブ表示は行われない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。   When the first variable display is completed (FIG. 25C) and the second variable display is started, the movable body 99 is rotated for two seconds from the start of the variable display, and the movable body special effect is produced. This is executed (FIG. 25D). When the target variation is started, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of the target variation, the movable body special effect is executed, and the action effect is performed on the active display (FIG. 25 ( F)). Subsequently, when the movable body special effect ends, the display color of the active display changes to the final color determined in step S706 of FIG. 17 as a result of the action effect (the active display of the special mode shown in FIG. 25F). The mode of 5HG changes to the mode of active display 5HK). In the illustrated example, an example in which the color is changed to red is shown (FIG. 25G). When the hold / active change effect is finished, the enlarged display is finished in accordance with the end (the hold display in the start winning memory display area 5H and the active display (pedestal display as shown in FIG. 25H)). Is also displayed in its original size). Thereafter, the specific display area is not displayed and the control by the small screen is ended, and the original display (decorative symbols 5L, 5C, and 5R are also displayed in the original size, and the background image 66 is also displayed in the original size). (Fig. 25 (H)). Then, production operations such as reach production are performed. As shown in FIG. 23, the hold / active change effect in this embodiment ends after the end of the movable body effect (in this case, the movable body special effect). Further, the small screen as the specific display area is deleted after the hold / active change effect ends. Therefore, the end timing of the production becomes clear and the production effect can be enhanced. Also, it is possible to reduce (prevent) the uncomfortable feeling caused by ending the movable body effect when it is in a halfway state. Further, as shown in FIG. 25, on the small screen as the specific display area, a display relating to the hold / active change effect such as a variable display of a background image or a decorative design, an effect image (for example, a character in the hold display, active display, action effect) Display other than the image) is performed, and the hold display and the active display are not performed. Therefore, it is possible to prevent a sense of incongruity that is caused by displaying a corresponding display corresponding to a variable display such as a hold display or an active display in a plurality of display areas.

図24は、可動体演出の演出動作例を示す図であり、より具体的には、先読み演出として可動体演出のみが行われる場合の演出動作例を示す図である。上述したように、可動体演出には、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせるためのエフェクト画像を特定表示領域としての小画面に表示する特殊可動体演出と、当該エフェクト画像を画像表示装置5における可動体99の近傍に表示する(通常の)可動体演出とが実行され得るため、その違いについて説明する。図24(A)に示すように、可変表示中に3つ目の保留表示が記憶され(図24(A)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hに3つの保留表示が表示され、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示AHと台座表示AHAが表示され)、当該保留がターゲット保留として決定された場合を例に説明する。図24(B)に示すように、実行中の可変表示が終了し、次の可変表示が開始されると、図24(C)に示すように、可変表示の開始から2秒間、可動体演出として可動体99が回転動作し、エフェクト画像(図24(C)に示すエフェクト画像44)が表示される。この場合、拡大表示は行われていないため、図25(B)や図25(D)、図25(F)などと異なり、エフェクト画像は、図示するように像表示装置5における可動体99の近傍に表示される(図24(C)に示すようにエフェクト画像44が可動体99の近傍に表示される)。また、図25(B)などと異なり、背景画像(図24(A)に示す背景画像66)や飾り図柄(図24(A)に示す飾り図柄5L、5C、5R)は画像表示装置5に表示され、小画面には表示されない。そして可変表示開始から2秒間経過すると可動体演出が終了し、可動体99の回転動作が停止するとともにエフェクト画像も消去される。その後、ターゲット保留に対応する変動(ターゲット変動)が開始されるまで(ターゲット変動も含む)、各変動にて可動体演出が実行される。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the operation operation of the movable body effect. More specifically, FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the effect operation when only the movable body effect is performed as the prefetching effect. As described above, the movable body effect includes a special movable body effect that displays an effect image for effectively conspicuously operating the movable body 99 on a small screen as a specific display area, and the effect. Since a (normal) movable body effect that displays an image in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5 can be executed, the difference will be described. As shown in FIG. 24A, the third hold display is stored during variable display (three hold displays are displayed in the start winning storage display area 5H shown in FIG. 24A, and the active display area 5HA is displayed. An active display AH and a pedestal display AHA are displayed), and the case where the hold is determined as the target hold will be described as an example. As shown in FIG. 24 (B), when the variable display being executed is finished and the next variable display is started, as shown in FIG. 24 (C), the movable body effect is produced for 2 seconds from the start of the variable display. As a result, the movable body 99 rotates and an effect image (effect image 44 shown in FIG. 24C) is displayed. In this case, since the enlarged display is not performed, unlike FIG. 25 (B), FIG. 25 (D), FIG. 25 (F), etc., the effect image is displayed on the movable body 99 in the image display device 5 as shown. It is displayed in the vicinity (the effect image 44 is displayed in the vicinity of the movable body 99 as shown in FIG. 24C). Further, unlike FIG. 25B and the like, the background image (background image 66 shown in FIG. 24A) and the decorative symbols (decorative symbols 5L, 5C, and 5R shown in FIG. 24A) are displayed on the image display device 5. Displayed but not displayed on the small screen. Then, when 2 seconds elapse from the start of variable display, the movable body effect ends, the rotational operation of the movable body 99 stops, and the effect image is also erased. Thereafter, until the variation corresponding to the target hold (target variation) is started (including target variation), the movable body effect is executed with each variation.

なお、図24や図25における可動体演出のように、ターゲット変動までに複数回の可動体演出を実行する場合、各回における回転動作のスピードを徐々に早くしたり、エフェクト画像の色を各回で変更してもよい。この場合、保留・アクティブ変化演出における最終色のエフェクト画像が最終回の可動体演出にて表示されるようにしてもよい。これによれば演出の統一感が保て、遊技興趣を向上させることができる。なお、可動体99にもLEDやランプを設け、回転動作に応じて様々な色にて点灯や点滅などしてもよい。例えば、可動体99にLEDを設け、期待度に応じた色で発光させ回転動作させてもよい(すなわち、期待度に応じて異なる態様にて可動体演出を実行してもよい)。そして、演出補助表示として表示するエフェクト画像の色を当該LEDの発光色に応じた色としてもよい。これによれば演出効果を向上させることができる。また、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、可動体演出において、可動体99の回転動作に合わせて動作音を出力してもよい。この場合、実行中の可動体演出が特定表示領域としての小画面でエフェクト画像を表示する可動体特殊演出であるか、通常の可動体演出であるかに応じて出力するスピーカを異ならせてもよい。例えば、通常の可動体演出においては、スピーカ8Lおよびスピーカ8Rにて動作音を出力する一方で、可動体特殊演出においては、特定表示領域が表示されている側のスピーカ(図25に示す例では画像表示装置の左側に特定表示領域としての小画面が表示されるためスピーカ8L)からのみ動作音を出力するようにしてもよい。また、特定表示領域としての小画面が表示されている期間(すなわち、保留・アクティブ変化演出が実行されている期間)は、特定表示領域としての小画面にて行われる表示に関する音声出力を、全て特定表示領域が表示されている側のスピーカからのみ出力するようにしてもよい。これによれば演出効果を高めることができる。   In addition, when the movable body effect is executed a plurality of times before the target change, as in the movable body effect in FIGS. 24 and 25, the speed of the rotation operation is gradually increased each time, and the color of the effect image is changed each time. It may be changed. In this case, the effect image of the final color in the hold / active change effect may be displayed in the final movable body effect. According to this, it is possible to maintain a unified feeling of production and improve the game entertainment. Note that the movable body 99 may also be provided with an LED or a lamp, and may be turned on or blinked in various colors according to the rotation operation. For example, an LED may be provided on the movable body 99 and light may be emitted in a color according to the degree of expectation and rotated (that is, the movable body effect may be executed in a different manner depending on the degree of expectation). And the color of the effect image displayed as production assistance display is good also as a color according to the luminescent color of the LED concerned. According to this, the production effect can be improved. In addition, the execution pattern of the production assistance display is diversified, and it is possible to prevent a decrease in game entertainment. Further, in the movable body effect, an operation sound may be output in accordance with the rotation operation of the movable body 99. In this case, even if the moving body effect being executed is a movable body special effect for displaying an effect image on a small screen as a specific display area or a normal movable body effect, the output speaker may be different. Good. For example, in the normal movable body effect, the operation sound is output from the speaker 8L and the speaker 8R, while in the movable body special effect, the speaker on the side where the specific display area is displayed (in the example shown in FIG. 25). Since a small screen as a specific display area is displayed on the left side of the image display device, the operation sound may be output only from the speaker 8L). Further, during the period in which the small screen as the specific display area is displayed (that is, the period in which the hold / active change effect is being executed), all audio output related to the display performed on the small screen as the specific display area is performed. You may make it output only from the speaker of the side by which the specific display area is displayed. According to this, the production effect can be enhanced.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった2種類の演出を実行可能である。そして、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能である。したがって、演出の視認性が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。   The effect control CPU 120 can execute two kinds of effects such as a hold / active change effect and a movable object effect as a prefetch effect. When both the hold / active change effect and the movable object effect are executed, the effect image is displayed on the small screen as the specific display area displayed on the image display device 5, and the movable object is displayed in a mode different from the normal time. Production can be performed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in game entertainment due to a reduction in the visibility of the performance.

また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、可動体演出が実行されていることを遊技者に報知する。したがって、可動体演出の実行中であることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出として、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行可能である。したがって、保留・アクティブ変化演出として表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   Further, when executing both the hold / active change effect and the movable object effect, the effect control CPU 120 displays the effect image on the small screen as the specific display area displayed on the image display device 5, and the movable object effect. Informing the player that is being executed. Therefore, it is possible to easily recognize that the movable body effect is being executed, and to improve the game entertainment. Further, the effect control CPU 120 can execute a hold / active change effect that performs enlarged display as the hold / active change effect. Accordingly, it is possible to easily recognize that the display mode changes as the hold / active change effect, and to improve the game entertainment.

演出制御用CPU120は、可動体演出として可動体99を回転動作させるとともに、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせるよう、エフェクト画像を演出補助表示として表示する。そして、可動体演出のみを行う場合にはエフェクト画像を画像表示装置5における可動体99の近傍に表示するのに対し、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合には、特定表示領域としての小画面に当該エフェクト画像を表示する。したがって、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 rotates the movable body 99 as a movable body effect, and displays an effect image as an effect auxiliary display so as to effectively make the movable body 99 operating. In the case where only the movable body effect is performed, the effect image is displayed in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5, whereas in the case of performing both the hold / active change effect and the movable body effect in which the enlarged display is performed. Displays the effect image on a small screen as a specific display area. Therefore, the production assistance display can be performed properly, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行した場合、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示(背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など)を全て特定表示領域としての小画面にて行い、保留表示やアクティブ表示は小画面にて表示されない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。また、演出制御用CPUは、特定表示領域としての小画面において、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示を行うことが可能である。したがって、演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。   In addition, when executing the hold / active change effect that performs the enlarged display, the effect control CPU 120 displays other than the display related to the hold / active change effect (for example, the hold display, the active display, the character image in the action effect, etc.) (background All of the variable display of images and decorative designs, effect images, etc.) are performed on the small screen as the specific display area, and the hold display and the active display are not displayed on the small screen. Therefore, it is possible to prevent a sense of incongruity that is caused by displaying a corresponding display corresponding to a variable display such as a hold display or an active display in a plurality of display areas. In addition, the effect control CPU may perform all displays other than the display related to the hold / active change effect, such as a background image, a variable display, and a notice effect other than the hold / active change effect on the small screen as the specific display area. Is possible. Therefore, the visibility of the production is improved, the production effect can be improved, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、可動体演出の終了後に保留・アクティブ変化演出を終了させ、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面を非表示として小画面による制御を終了する。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出において、先読み演出の予告対象がいずれの保留であるのかを遊技者に認識可能とする態様に変化させる。すなわち、保留・アクティブ変化演出が行われる場合特有の表示態様に変化させる。したがって、保留・アクティブ変化演出が行われる対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。   Further, the effect control CPU 120 ends the hold / active change effect after the end of the movable body effect, and after the end of the hold / active change effect, ends the small screen as the specific display area and ends the control by the small screen. . Therefore, the end timing of the production becomes clear and the production effect can be enhanced. In addition, the effect control CPU 120 changes to a mode in which the player can recognize which hold is the target of the pre-reading effect in the hold / active change effect. That is, the display mode is changed to a unique display mode when the hold / active change effect is performed. Therefore, the target on which the hold / active change effect is performed is clarified, and the effect of the effect can be improved.

また、演出制御用CPU120は、期待度に応じて可動体演出を実行可能であり、当該可動体演出において演出補助表示としてのエフェクト画像を表示する。そして、さらに拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合(拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うという特定条件が成立する場合)には、当該エフェクト画像を、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われない場合(特定条件が成立していない場合)と比較して異なる位置にて表示可能である。したがって、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。より具体的に、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合、演出制御用CPU120は、可動体演出として可動体特殊演出を実行することで、特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する。したがって、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   Further, the effect control CPU 120 can execute a movable body effect according to the degree of expectation, and displays an effect image as an effect auxiliary display in the movable body effect. Further, when the hold / active change effect for performing enlarged display is performed (when the specific condition of performing both the hold / active change effect for performing enlarged display and the movable object effect is satisfied), the effect image is displayed. The display can be made at a different position as compared with the case where the hold / active change effect for performing the enlarged display is not performed (when the specific condition is not satisfied). Therefore, the execution pattern of the production assistance display is diversified, and it is possible to prevent a decrease in game entertainment. More specifically, when the hold / active change effect for performing the enlarged display is performed, the effect control CPU 120 executes the movable body special effect as the movable object effect, thereby displaying the effect image on the small screen as the specific display area. indicate. Therefore, it can be easily recognized that the specific condition is established, and the game entertainment can be improved.

また、本実施形態によれば、画像表示装置5の画面上において、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置され、アクティブ表示は保留表示に近接して表示される。これにより、保留表示が消去された場合に、遊技者にアクティブ表示を注目させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, on the screen of the image display device 5, the active display area 5HA is arranged in the vicinity of the start winning storage display area 5H, and the active display is displayed in the vicinity of the hold display. Thereby, when the hold display is erased, it is possible to make the player pay attention to the active display.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Further, at least some of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出において、作用演出を行うことにより予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかを認識可能とする(保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様とする)例を示した(図25(B)参照)が、これは一例である。例えば、作用演出はアクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ行ってもよく、特殊表示態様とする場合には作用演出を行わないようにしてもよい。なお、特殊表示態様に変化するタイミングは、当該保留・アクティブ変化演出が開始されたタイミングであってもよいし、予告対象の可変表示に対応する保留(ターゲット保留)がシフトしたタイミング(何回目のシフトのタイミングかを決定してもよい)であってもよい。また、上記実施の形態では、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合に、拡大表示が行われない場合もある例を示したが、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合には100%拡大表示を行うようにしてもよい。また、「白」や「青」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合であっても、拡大表示が行われることがあってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出において拡大表示される場合、拡大表示の対象が表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示自体である例を示したが、これに加え、保留表示およびアクティブ表示の表示部や表示領域(例えば台座表示や領域的に区切ってある部分など)なども拡大表示されてもよい。   In the above-described embodiment, in the hold / active change effect in which the enlarged display is performed, it is possible to recognize which hold is the variable display to be notified by performing the action effect (the hold / active change effect is performed). An example is shown (refer to FIG. 25B), which is a special display mode that is displayed only in the case, but this is an example. For example, the action effect may be performed only when the display mode of the active display is changed, and when the special display mode is selected, the action effect may not be performed. The timing for changing to the special display mode may be the timing at which the hold / active change effect is started, or the timing at which the hold (target hold) corresponding to the variable display to be notified is shifted (how many times It may be determined whether it is the timing of the shift). In the above embodiment, an example in which enlarged display may not be performed when executing a hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to “green” or “red” has been shown. When executing a hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to “green” or “red”, 100% enlarged display may be performed. Further, even when a hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to “white” or “blue” is executed, the enlarged display may be performed. Further, in the above embodiment, in the case of the enlarged display in the hold / active change effect, the example in which the target of the enlargement display is all the hold display being displayed and the active display itself is shown. In addition, a display unit or a display area for active display (for example, a pedestal display or a part divided in areas) may be displayed in an enlarged manner.

また、上記実施の形態では、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われ、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせる(可動体特殊演出を行う)例を示したが、これは一例である。当該条件は、先読み演出として実行される2種類の演出が同一期間に行われることに限られない。例えば、キャラクタによるセリフ予告や文字やテロップなどを用いた予告、背景の態様を変化させる背景変化予告などといった、可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出が同一期間に行われたり、大当り制御中に行われる演出が同一期間に行われるなど、任意の状態で行われる2種類の演出が同一期間に行われればよく、一方の演出が実行されると他方の演出が視認困難となるものであれば、演出の種類は任意の演出であってよい。また、一方の演出が先読み演出で、もう一方の演出が可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出であってもよい。また、同一期間に実行される演出は2種類に限られず3種類以上であってもよい。この場合、特定表示領域をさらに表示してもよい。また、3種類以上の演出が同一期間に実行される場合には、特定表示領域としての小画面にて複数の演出が実行されてもよい。また、特定表示領域としての小画面にて擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄を表示させることで、当該変動における複数回の変動にわたって拡大制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、特定表示領域を画像表示装置5内に表示する例を示したが、画像表示装置5の他にサブ液晶が設けられている遊技機などでは、特定表示領域を表示しなくてもよく、当該特定表示領域としての小画面にて行われる表示をサブ液晶にて行ってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせ、保留表示やアクティブ表示を拡大表示し優先的に表示する例を示したが、これとは反対に、可動体演出を優先してもよい。具体的には、可動体99を画像表示装置5の画面いっぱいに動作させる予告演出を実行可能とし、その場合には、保留表示やアクティブ表示を特定表示領域としての小画面に表示してもよい。   Further, in the above embodiment, the hold / active change effect and the movable object effect are performed as the pre-reading effect, and the hold / active change effect and the movable object effect for performing the enlarged display are performed in the same period. Although an example in which the execution mode of the movable body effect is changed (movable body special effect is performed) is shown, this is an example. The condition is not limited to the two types of effects executed as the prefetch effects being performed in the same period. For example, a notice announcement for a change that occurs during variable display, such as a notice by a character, a notice using characters or telop, a background change notice that changes the background mode, etc., is performed during the same period, or during jackpot control It is sufficient that two types of effects performed in an arbitrary state are performed in the same period, such as an effect performed in the same period, and if one effect is executed, the other effect becomes difficult to see. For example, the type of production may be any production. Also, one effect may be a pre-reading effect, and the other effect may be a notice effect for the change performed during variable display. Moreover, the effect performed in the same period is not limited to two types, and may be three or more types. In this case, the specific display area may be further displayed. When three or more types of effects are executed in the same period, a plurality of effects may be executed on a small screen as the specific display area. Further, by displaying a pseudo continuous chance symbol as a pseudo continuous chance on a small screen as the specific display area, enlargement control may be performed over a plurality of variations in the variation. In the above embodiment, an example in which the specific display area is displayed in the image display device 5 has been shown. However, in a gaming machine or the like provided with a sub liquid crystal in addition to the image display device 5, the specific display area is displayed. The display performed on the small screen as the specific display area may be performed on the sub liquid crystal. In the above embodiment, on the condition that the hold / active change effect and the movable object effect are performed in the same period, the execution mode of the movable object effect is changed, and the hold display and the active display are enlarged and preferentially displayed. However, on the contrary, the movable body effect may be given priority. Specifically, a notice effect that moves the movable body 99 to the full screen of the image display device 5 can be executed, and in that case, a hold display or an active display may be displayed on a small screen as a specific display area. .

また、上記実施の形態では、小画面にて表示される各種画像が、画像表示装置5に対して表示された画像と比率が同じである例、すなわち、画像表示装置5の画面サイズが10で小画面の画面サイズが1であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置5において表示されていたサイズの10分の1の比率となる例を示したが、これは一例である。上述したように、特定表示領域としての小画面では、例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出にて表示される画像以外の表示が全て行われることとなるが、そのうち、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出を行う場合には、当該操作を促す画像(促進表示)についてのみ画像表示装置5に対して表示される画像と同じ比率で縮小しないようにしてもよい(小画面は10分の1に縮小されていても、促進表示としてのボタン表示は10分の2の縮小であってもよい)。これによれば、遊技者が促進表示を見逃してしまうことを防止することができる。また、特定表示領域としての小画面の表示中には、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出の実行を禁止してもよい。これによれば、保留・アクティブ変化演出に遊技者の注目を集めることができる。なお、保留・アクティブ変化演出の終了後に実行されるボタン演出については実行可能とすればよい。   In the above-described embodiment, the various images displayed on the small screen have the same ratio as the image displayed on the image display device 5, that is, the screen size of the image display device 5 is 10. If the screen size of the small screen is 1, the example in which the image displayed on the small screen is a ratio of 1/10 of the size displayed on the image display device 5 is shown as an example. is there. As described above, on the small screen as the specific display area, all displays other than the image displayed in the hold / active change effect such as the hold display, the active display, and the character image in the action effect are performed. Of these, when performing an effect that requires the player's operation, such as a button effect, only the image prompting the operation (promotion display) is not reduced at the same ratio as the image displayed on the image display device 5. Alternatively, even if the small screen is reduced to 1/10, the button display as the promotion display may be reduced by 2/10. According to this, it is possible to prevent the player from overlooking the promotion display. Further, during the display of the small screen as the specific display area, execution of effects that require player operations, such as button effects, may be prohibited. According to this, it is possible to attract the player's attention to the hold / active change effect. In addition, what is necessary is just to be made possible about the button production performed after completion | finish of a holding | maintenance / active change production.

また、上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、作用演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「緑」または「赤」といった期待度が比較的高い表示態様へ変化する例を示したが、これは一例である。例えば、アクティブ表示を変化させる作用演出には、成功演出と失敗演出とがあってよい。具体的には、成功演出が行われた場合には、アクティブ表示の表示態様が特殊表示態様から「緑」または「赤」へ変化する一方、失敗演出が行われた場合には、特殊表示態様から「灰色」である通常態様へと変化する。また、失敗演出が行われた場合、通常態様ではなく、「白」や「青」の表示態様に変化させてもよい。   Further, in the above embodiment, when the hold / active change effect for performing the enlarged display is executed, the action effect is executed, and the active display is displayed with a relatively high expectation level such as “green” or “red”. Although the example which changes to an aspect was shown, this is an example. For example, the action effect that changes the active display may include a success effect and a failure effect. Specifically, when the successful presentation is performed, the display mode of the active display is changed from the special display mode to “green” or “red”, whereas when the failure presentation is performed, the special display mode is displayed. To the normal mode of being “gray”. Further, when a failure effect is performed, the display mode may be changed to a display mode of “white” or “blue” instead of the normal mode.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする(特殊表示態様へ変化させる)に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、保留変化演出において表示色を変化させてもよい。さらに、上記実施の形態では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出においては作用演出が行われない例を示したが、これに限られない。例えば、図26に示すような保留変化演出を行うことによって、その保留表示に対応する可変表示に関する動作を予告してもよい。なお、図示する例では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出が実行された場合を例として示しているが、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出においても適用可能である。   In the above embodiment, in order to facilitate understanding, an example in which the display object changes for the first time in the active change effect, in which the player is able to recognize the notice target in the hold change effect (changes to the special display mode). Although shown, the display color may be changed in the hold change effect. Furthermore, in the said embodiment, although the example in which an effect effect is not performed in the holding | maintenance / active change effect which does not perform an enlarged display was shown, it is not restricted to this. For example, an operation related to variable display corresponding to the hold display may be notified by performing a hold change effect as shown in FIG. In the illustrated example, the case where the hold change effect as the hold / active change effect without the enlarged display is shown as an example, but in the hold change effect as the hold / active change effect where the enlarged display is performed. Is also applicable.

図26は、保留変化演出の演出動作例を示す図である。図示する保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れる(すなわち作用させる)ことで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example operation of the hold change effect. The on-hold change effect shown in the figure is whether or not the color of the target hold display changes when the color ball thrown toward one of the hold displays hits the target hold display and breaks (ie, acts). It is a production that shows. The setting here is based on the premise that the color ball always hits the target hold display, and the player is made to enjoy the effect of whether or not the ball is broken. Of course, it may be set so that the thrown-out ball does not collide with the target hold display. If the ball breaks brilliantly and the color of the hold display changes, the production result is successful, and if the color of the hold display does not change without breaking the ball, it is a failure. When it succeeds, the expectation that the hold display is a big hit is higher than when it fails. Changing the color of the hold display to a color with a high degree of expectation such as a big hit is also referred to as “raising”.

図示する保留変化演出では、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。   The on-hold change effect shown in the figure has one feature in that the speed of the color ball thrown toward one of the on-hold displays is decelerated halfway. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types. The longer the deceleration period is, the more likely the production result is to be successful. However, even when any deceleration period is selected, the timing at which the ball begins to decelerate after the ball is thrown away is the same.

画像表示装置5の画面には、下向きの3本の矢印で示す飾り図柄の可変表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下のアクティブ表示エリア5HA内には、アクティブ表示の表示位置を示す位置表示AHA(台座表示AHA)が表示されている。台座表示AHAの上にはアクティブ表示AHが表示されている。なお、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出における保留変化演出として実行する場合、図示する例における下向きの3本の矢印で示す飾り図柄の可変表示は、上記実施の形態で示したように、特定表示領域としての小画面にて行われればよい。この場合、図26に示す保留表示やアクティブ表示は拡大表示されていればよい(なお図示する例では可動体99を省略している)。   Various images are displayed on the screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative symbols indicated by the three downward arrows. On the lower end, an image TH or H for displaying the generated stored storage information is displayed corresponding to the number of the stored storage information (hereinafter referred to as a stored storage image or display). In these hold displays, the hold memory image may be displayed in a format in which the first hold memory number and the second hold memory number are distinguished. In the active display area 5HA at the lower left of the screen, a position display AHA (pedestal display AHA) indicating the display position of the active display is displayed. An active display AH is displayed on the pedestal display AHA. In addition, when executing as the hold change effect in the hold / active change effect in which the enlarged display is performed, the variable display of the decorative pattern indicated by the three downward arrows in the illustrated example is specified as shown in the above embodiment. It may be performed on a small screen as a display area. In this case, the hold display and the active display shown in FIG. 26 may be enlarged (the movable body 99 is omitted in the illustrated example).

図26(a)を参照して飾り図柄の可変表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、可変表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。   Referring to FIG. 26A, the character 930 having the color ball 931 appears during the variable display of the decorative design. The appearance timing of the character 930 can be set in various ways. However, it is necessary to prevent the presentation from being wasted by shifting the hold display during the production period from the appearance of the character 930 until the result of the success / failure of the production. For this reason, the character 930 appears in a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the effect period.

キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール930の速度が変化する。   The character 930 throws the color ball 931 toward the second hold display TH from the left of the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 to when the color ball 931 hits the hold display TH is a predetermined period. The length of the predetermined period differs depending on whether the production is successful or unsuccessful, but may be the same. In any case, the speed of the color ball 930 changes during the predetermined period.

カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図26(b)に示す。このような減速制御の演出は、例えば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。   The color ball 931 moves at a constant speed until a certain period elapses after it is thrown (until it moves a predetermined distance), but when the certain period elapses, the speed is reduced. That is, the vehicle enters a deceleration period. This is shown in FIG. Such a deceleration control effect is, for example, a slow motion playback effect. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, regardless of which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball to the point of entering the deceleration period is common. After such a deceleration period due to slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 again returns to the initial speed, and the color ball 931 eventually collides with the target hold display TH. The effect may end without decelerating without returning to the initial speed, or the speed after the end of the deceleration period may be different from the speed in the initial speed or the deceleration period.

その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図26(c)は成功パターンを示し、図26(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン31Bが振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン31Bが振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン31Bに代えて、あるいは、プッシュボタン31Bに加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン31Bが振動する場合の方が、プッシュボタン31Bが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン31Bの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン31Bの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン31Bが強振動する場合の方が、プッシュボタン31Bが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   After that, the colliding color ball 931 breaks and the paint inside covers the target hold display, and the color of the hold display becomes a color different from the original, and the colliding color ball 931 cracks. The failure pattern that bounces back and does not change the color of the hold display. FIG. 26C shows a success pattern, and FIG. 26D shows a failure pattern. In the case of a success pattern, before the color ball 931 breaks, the push button 31B vibrates and notifies the player of the success pattern (button notification effect). Thereby, a player's expectation can be improved. Of course, the push button 31B may or may not vibrate. Note that such advance notification may be performed by sound or image instead of the push button 31B or in addition to the push button 31B. Further, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the big hit expectation is higher when the push button 31B vibrates than when the push button 31B does not vibrate. Moreover, you may provide strength and weakness to the vibration of the push button 31B. In such a case, the lottery including the strength of the push button 31B may be made at the time of the lottery for the button notification effect. And when the push button 31B vibrates more strongly, the big hit expectation may be higher than the case where the push button 31B vibrates weakly.

成功パターンでは、保留表示の色が元の色(例えば灰色)から複数の色のいずれかに変化する。例えば、その色のバリエーションは、白、青、緑、赤である。このような色の違いは、例えば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。例えば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。   In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color (for example, gray) to one of a plurality of colors. For example, the color variations are white, blue, green, and red. Such a color difference represents, for example, a difference in expectation that the variable display corresponding to the hold display is a big hit. For example, red has the highest expectation of jackpot, followed by green and blue in that order. Since the player can pay attention to which color changes in the success pattern, a more interesting game can be provided. In order to further increase the expectation for the color change, the movement of the color ball 931 may be temporarily stopped at the stage where the color ball 931 collides with the hold display or immediately before the collision.

以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。   As described above, according to the hold change effect described above, there is a period during which the speed of the color ball 931 is decelerated before the color ball 931 is released and before it collides with the hold display. A feeling can be heightened. In particular, the player's expectation is significantly improved as compared to the effect of colliding with the hold display at the same speed without decelerating the speed of the color ball 931. In addition, since the deceleration period is selectively set from a plurality, a variety of effects can be provided while making the player pay attention to the deceleration period.

また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留表示変化演出においてアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ表示や保留表示の大きさや形状が変化する等、アクティブ表示や保留表示が様々な態様で変化するようにしてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色である赤色、緑色、青色、白色は、アクティブ表示及び保留表示の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよく、保留表示の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。   In the above embodiment, the color of the active display or the hold display changes in the active change effect or the hold display change effect. However, the active display or the hold display changes in size or shape. The display may change in various ways. Also, red, green, blue, and white, which are active display and hold display colors, can be used for both active display and hold display, but there are colors, characters, characters, etc. that are displayed only during active display. Alternatively, there may be a color, a character, a character, or the like that is displayed only during the hold display of the hold display.

また、上記実施形態では、図18に示す先読み演出実行決定テーブルを用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで先読み演出の実行割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で先読み演出の実行割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、先読み演出の実行割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the pre-reading effect execution decision table shown in FIG. 18 was used, the execution rate of the pre-reading effect differed in the case of big hit and the case of a loss, but it is not limited to this. For example, when the reach effect is executed by changing the execution ratio of the pre-read effect based on the presence or absence of the reach effect corresponding to the start prize based on the change pattern corresponding to the change category command, the reach effect is not executed. The execution ratio of the pre-reading effect may be increased. Also, based on the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation category command, the execution rate of the pre-reading effect is varied, and when the fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time, the pre-reading effect is executed more than the case of less than the predetermined time The ratio may be increased.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the big hit type is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type. However, the condition for determining the big hit type is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit gaming state based on having displayed the big hit symbol on the 1st special symbol display 4A or the 2nd special symbol display 4B, it controls to a big hit gaming state. The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state is controlled based on the fact that a game ball enters (passes) the specific area. You may stay.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and encloses gaming media and scores based on the occurrence of winnings. The invention can also be applied to the enclosed game machine to be given.

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Further, only one type of off-line symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, the prefetch determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub side. However, the command indicating the random value is transmitted from the main side and the prefetch determination is performed on the sub side. You may make it do.

また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   In the above embodiment, whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probable change state” is determined by determining the big hit type at the start of the change, but the big prize opening is opened at the start of the change. Based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state, only determining the pattern (the mode of the round game). The gaming state after the big hit gaming state may be changed to the “probability changing state”.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the gaming score or the gaming score given by winning the game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit 125 ... I / O

Claims (1)

表示手段を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
可動物を動作させることによって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該可動物の動作に応じた演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段と、を備え、
前記変化演出実行手段は、前記対応表示の表示態様を変化させるときに、前記対応表示の表示領域を拡大して表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記対応表示の表示領域が拡大して表示されているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であり、
拡大された前記対応表示の表示領域とは異なる位置において前記演出補助表示を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means and controllable to an advantageous state,
Variable display means for performing variable display;
Correspondence display means for performing correspondence display corresponding to variable display;
Change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display mode of the corresponding display;
And executes the suggestion effect suggesting whether controlled to the advantageous state by operating the variable animals, suggesting produce an effect auxiliary display in accordance with the operation of the movable object can be executed by the display means with an execution unit, the,
The change effect execution means is capable of expanding and displaying the display area of the correspondence display when changing the display mode of the correspondence display.
The suggestion effect execution means includes:
Wherein Ri der can execute corresponding display of the display area the effect auxiliary display in accordance with whether or not is displayed enlarged at different positions,
The production assistance display can be executed at a position different from the enlarged display area of the corresponding display.
A gaming machine characterized by that.
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