JP2017164322A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement of games.SOLUTION: Reservation display means can display a reservation display in a predetermined animation, but restricts displaying a reservation display which is an object of a reservation display change presentation in the predetermined animation. Corresponding display change presentation performance means makes the mode of a corresponding display change presentation different between when the corresponding display change presentation is performed corresponding to the fact that a suggestion presentation is being performed and when the corresponding display change presentation is performed corresponding to the fact that the suggestion presentation is not being performed.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている。   Conventionally, after a start condition based on the entry of a game medium into a start area provided in the game area is satisfied, a variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied. There is known a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived as a display result.

このような遊技機として、識別情報の可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示が行われ、その対応表示の態様を変化させる変化演出を実行する遊技機がある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine in which a corresponding display corresponding to the variable display is performed during execution of variable display of identification information, and a change effect that changes the mode of the corresponding display is performed (for example, Patent Documents). 1).

特開2011−171号公報JP 2011-171 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出の実行中に変化演出が実行されると、示唆演出の演出効果が損なわれ、興趣が低下する可能性がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if the change effect is executed during the execution of the suggestion effect that suggests whether or not it is controlled to an advantageous state advantageous to the player, the effect effect of the suggestion effect is impaired. This may reduce interest.

この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、未だ開始されていない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段と(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部は、未だ開始されていない可変表示について、保留データとして記憶し、演出制御コマンド受信用バッファは、未だ開始されていない可変表示について、演出制御コマンドとして記憶すること等)、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と(例えば、演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部及び演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に対応した保留表示を行うこと等)、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、該保留情報に対応する保留表示の態様を変化させることにより示唆する保留表示変化演出を実行可能な保留表示変化演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に基づく可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、該保留記憶に対応する保留表示図柄の色を変化させることにより示唆する特定演出を伴う保留変化演出を実行可能であること等)、実行中の可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と(例えば、演出制御用CPU120は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うこと等)、実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、前記対応表示の態様を変化させることにより示唆する対応表示変化演出を実行可能な対応表示変化演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、アクティブ表示図柄の色を変化させることにより示唆するアクティブ変化演出を実行可能であること等)、実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を示唆するスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を所定のアニメーションで表示することが可能であり、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を前記所定のアニメーションで表示することを制限し(例えば、演出制御用CPU120は、保留表示をぷるぷる震えるアニメーションで表示することが可能であり、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄をぷるぷる震えるアニメーションで表示することを制限すること等)、前記対応表示変化演出実行手段は、前記示唆演出が実行されていることに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合と、前記示唆演出が実行されていないことに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合とで、前記対応表示変化演出の態様を異ならせる(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていることに対応してアクティブ変化演出を実行する場合と、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていないことに対応してアクティブ変化演出を実行する場合とで、アクティブ変化演出の態様を異ならせること等)ことを特徴とする。   (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, performs variable display and allows the player to A hold storage means for storing variable display that has not yet been started (eg, a first special figure hold storage unit and a second special figure hold storage unit). The variable display that has not yet been started is stored as hold data, and the buffer for receiving the effect control command is stored as the effect control command for the variable display that has not been started yet). Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold information being made (for example, the effect control CPU 120 includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, and The hold control corresponding to the hold storage stored in the effect control command reception buffer is performed, and the advantageous state is controlled corresponding to the variable display based on the hold information stored in the hold storage means. Hold display change effect execution means capable of executing a hold display change effect that suggests the possibility by changing the mode of the hold display corresponding to the hold information (for example, the effect control CPU 120 receives the effect control command) Hold with a specific effect that suggests the possibility of being controlled to the big hit gaming state corresponding to the variable display based on the hold memory stored in the buffer by changing the color of the hold display symbol corresponding to the hold memory A change display can be executed, etc.), a corresponding display means for performing a corresponding display corresponding to the variable display being executed (for example, the CPU 120 for effect control) Corresponding display that suggests the possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to the variable display being executed by changing the mode of the corresponding display, for example, performing active display corresponding to the variable display being executed) Corresponding display change effect execution means capable of executing a change effect (for example, the effect control CPU 120 changes the color of the active display symbol to the possibility of being controlled to the big hit gaming state corresponding to the variable display being executed. An suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect that suggests the possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to a variable display being executed (for example, an active change effect suggested by The CPU 120 for effect control is capable of executing the reach effect of super reach that suggests the possibility of being controlled to the big hit gaming state corresponding to the variable display being executed. Etc.), and the hold display means can display the hold display with a predetermined animation, and display the hold display that is the target of the hold display change effect with the predetermined animation. (For example, the production control CPU 120 can display the hold display with a plunging animation and restrict the display of the hold display symbol that is the target of the hold change effect with a plunging animation. Etc.), the corresponding display change effect execution means executes the corresponding display change effect in response to the suggestion effect being executed, and corresponds to the fact that the suggestion effect is not executed. In the case of executing the corresponding display change effect, the aspect of the corresponding display change effect is changed (for example, the CPU 120 for effect control -Active change in response to the execution of an active change effect in response to the execution of a reach reach of perreach, and an active change effect in response to the execution of an active change effect in response to the execution of a reach effect of super reach. It is characterized in that the aspect of production is different.

このような構成によれば、示唆演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, it is prevented that the effect effect of suggestion production is spoiled, and the interest of a game can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記保留表示手段は、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を、前記所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄を、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、伸縮するアニメーション、跳ねるアニメーション、又は回転するアニメーションで表示可能であること等)ことを特徴とする。   (2) In the gaming machine of the above (1), the hold display means can display the hold display that is the target of the hold display change effect in an animation having a mode different from the predetermined animation (for example, The effect control CPU 120 is capable of displaying the hold display symbol that is the target of the hold change effect in a different expansion / contraction animation, bouncing animation, or rotating animation, etc. And

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記対応表示手段は、前記対応表示をアニメーションで表示することが可能であり、前記所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示する(例えば、演出制御用CPU120は、アクティブ表示図柄をアニメーションで表示することが可能であり、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、キラキラ光るアニメーションで表示すること等)ことを特徴とする。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the correspondence display means can display the correspondence display with an animation, and displays it with an animation having a mode different from the predetermined animation ( For example, the effect control CPU 120 can display the active display symbol as an animation, and display it with a sparkling animation different from the plunging animation.

このような構成によれば、保留表示が対応表示になったことを容易に理解させることができる。   According to such a configuration, it can be easily understood that the hold display has become the corresponding display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記保留表示手段は、前記保留表示変化演出により表示態様が変化した保留表示を、変化後の保留表示の態様に応じて異なる態様のアニメーションで表示する(例えば、演出制御用CPU120は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の保留表示図柄の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示すること等)ことを特徴とする。   (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the hold display means displays the hold display whose display mode has changed due to the hold display change effect according to the mode of the hold display after the change. Display with different modes of animation (for example, the CPU 120 for effect control displays the display of the hold display whose color has changed due to the hold change effect with an animation of a different mode depending on the color of the hold display after the change) It is characterized by that.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process at the time of a start winning prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch process. 保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a holding | maintenance setting information addition process. 保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution ratio of a holding | maintenance / active change effect. 保留・アクティブ変化演出パターンと保留・アクティブ変化演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of a holding | maintenance / active change effect pattern and a reservation / active change effect. 保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an on-hold / active change production pattern determination process. 最終色の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of a final color. 現在の保留記憶数が2以上の場合の最終色への変化タイミングの決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of the change timing to the last color in case the now number of pending storage is 2 or more. スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of the execution timing of the active change effect at the time of super reach execution. 保留設定情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of hold setting information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an on-hold / active change effect setting process. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific production | presentation setting process. 特定演出設定処理における決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio in a specific production | presentation setting process. 成功態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the specific production | presentation pattern determination table of a successful mode. 失敗態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the specific production pattern determination table of a failure mode. 成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the animation effect pattern determination table in execution of the specific effect of a successful mode. 失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the animation production | presentation pattern determination table in execution of the specific production | presentation of a failure mode. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 保留表示図柄の色の変化タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change timing of the color of a hold display symbol. 保留表示図柄の色の変化タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change timing of the color of a hold display symbol. 特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when a specific effect is performed. 特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when a specific effect is performed. 特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when a specific effect is performed. 特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when a specific effect is performed. アクティブ変化演出における表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in an active change effect. アクティブ変化演出における表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in an active change effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbが配置されている。第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、第1保留表示領域5Haに表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、第2保留表示領域5Hbに表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a first hold display area 5Ha and a second hold display area 5Hb are arranged. In the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb, hold storage display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display on hold. One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display symbol displayed in the first reserved display area 5Ha. The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by a hold display symbol displayed in the second reserved display area 5Hb.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening, If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one, and the first special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established due to the occurrence of the second start prize where the game ball enters the second start prize opening, 2 If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second special condition is not established, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the second special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. 1 is subtracted from the number stored in the second special figure hold.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbと共に、あるいは第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb, or instead of the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb, a display for displaying the number of special figure hold memories may be provided. . In the example shown in FIG. 1, the number of special figure reservation memories can be specified on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first reserved display region 5Ha and the second reserved display region 5Hb. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, respectively. . Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbに近接してアクティブ表示エリア5Iが配置されている。アクティブ表示エリア5Iは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア5Iにおける表示は、アクティブ表示と称する。アクティブ表示エリア5Iでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示領域5Haにて消去された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア5Iでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示領域5Hbにて消去された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。   On the screen of the image display device 5, an active display area 5I is disposed adjacent to the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb. In the active display area 5I, display corresponding to the variable display being executed is performed. The display in the active display area 5I is referred to as active display. In the active display area 5I, for example, in response to the start of the special game using the first special figure when the first start condition is satisfied, the first hold display erased in the first hold display area 5Ha is displayed. The corresponding active display is performed. In the active display area 5I, for example, in response to the start of the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied, the second hold is erased in the second hold display area 5Hb. Active display corresponding to the display is performed.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。即ち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5. The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum on the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. 2, and the upper end portion in the image display device 5. A production model that advances to the front of the display area is configured. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the motor 61 for movable effect member shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. And forming a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態又は進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can enter the second start winning port, the closed state in which the game ball cannot enter, or the entry difficult to enter. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the second start The condition is met.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the special winning opening and the game ball cannot enter the big prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the big prize opening. Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball cannot easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special prize winning port, which is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to enter the gaming ball into the special prize opening and obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol as identification information is displayed in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A including a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower plate main body or the like below the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects the player's operation act on the push button 31B only needs to be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. , And various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands, control data, etc. from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit for performing on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch, and a count switch 23 is connected to the main board 11. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball as a game medium like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. Command 80XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern of effect symbols that are variably displayed on image display device 5 in response to variable display of special symbols. That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, which will be described later, there are fluctuation commands corresponding to the fluctuation patterns specified by the numbers. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 120 controls the image display device 5 to start variable display of effect symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンドである。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンドである。   Command 8A01 (H) is an effect control command for notifying that when a game ball enters the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command for notifying that when a game ball enters the second start winning opening.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)は、15R大当り且つ非確変を指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands that indicate the contents of the determination result at the time of winning, and are effect control commands that indicate whether or not a big hit is made as the determination result at the time of winning and the type of jackpot. The effect control microcomputer 120 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands. Command 8C01 (H) designates a loss. Command 8C02 (H) specifies 15R big hit and certainty change. Command 8C03 (H) designates 15R big hit and non-probable change.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを示す演出制御コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示を開始することを示す演出制御コマンドである。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンドと総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command indicating that variable display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command indicating that variable display of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command indicating that the variable display of the effect symbol is terminated and the display result is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 120 ends the variable display of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。   Command 9000 (H) is an effect control command transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始を指定する演出制御コマンドである。   Command A001 (H) is an effect control command for designating the start of fanfare in the case of 15 rounds of big hit.

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、即ち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、即ち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the special variable winning ball apparatus 7 which is a big prize opening is opened, etc., the main big hit game is executed, and the ending after the big hit game is executed Is executed. The fanfare is an effect that notifies or suggests that the jackpot game state has started, that is, that the jackpot game will start. The ending is an effect for notifying that the jackpot gaming state is finished, that is, that the jackpot game is finished.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンドである。A3XX(H)は、XXで示す回数目の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンドである。   The command A2XX (H) is an effect control command for designating opening of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command for designating the closing of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times indicated by XX.

コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンドである。   Command A601 (H) is an effect control command for designating the start of ending.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンドである。コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   Command B000 (H) is an effect control command that specifies that the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command for designating that the gaming state is the short-time state. Command B1XX (H) is an effect control command for designating the remaining number of time-saving states. “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command for designating a total reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved memories. Command C1XX (H) is an effect control command for designating the first special figure reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special figure hold memory. Command C2XX (H) is an effect control command for designating the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special figure holding memory number.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が何れの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。 The command C6XXH is an effect control command indicating the contents of the determination result at the time of winning. As the determination result at the time of winning, the variation category indicating the determination result of the range of the determined value of the random value MR3 for determining the variation pattern type It is a command. That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each variation pattern specified by that number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern includes, for example, process data including effect control execution data and an end code associated with the effect control process timer determination value. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on a display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, VDP, CGROM, VRAM, LCD drive circuit, and the like may be mounted on the display control unit 123. The VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the sound control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, and the like are output. .

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly paying out the game ball as a prize ball or giving a score equivalent thereto. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数よりも多い第1回数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数よりも多い第1連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probability change state. The upper limit number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number that is larger than the second round number, and the upper limit number of variable displays that can be executed in the short time state is larger than the second number. The first chance that the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability, and the number of consecutive chunks that is the number of times of repeated control in the jackpot gaming state without being controlled in the normal state is the second It may be included that the game situation is advantageous for the player, such as part or all of the fact that the number of first continuous chunks is larger than the number of consecutive chunks.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a predetermined operation performed by a player on a hit ball operating handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start is performed because the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The condition is met. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. To do. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not to set the variable symbol display result of the normal symbol as “predetermined per unit” as a predetermined specific display result depends on the variable symbol display result of the normal symbol display 20 or the like. It is determined before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. Whether or not to make the symbol variable display result a “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative display different from the special symbols is variably displayed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is opened, and the special variable winning ball apparatus 7 is in an advantageous state for the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, a round game in which the big prize opening is continuously opened is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big winning opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the big win game state, the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in an advantageous state for the player becomes a predetermined time. Rounds are executed a predetermined number of times, such as 15 rounds. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state. As a round game in the big hit game state, a big hit type in which a short-term open round in which the upper limit time for making the special variable winning ball apparatus 7 in an advantageous state for the player is relatively short may be executed. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is ended, based on the fact that a predetermined probability change control condition is satisfied, the probability display may be controlled to a probability change state where the probability that the variable display result will be “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game is “big hit” are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode in which the game ball easily enters the second start winning opening as compared with the normal state. For example, the control for shortening the variable symbol display time of the normal symbol in the normal symbol game by the normal symbol indicator 20 is shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol each time is “per normal symbol”. Control for improving the probability compared with the normal state, when the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is in the normal state It is only necessary to change the normal variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by making the control longer and controlling the number of tilts to be greater than in the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normal variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。   The time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not in the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the game state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, and the like. The game state when the probability change state and the short time state are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The gaming state when the state is in the short time state without entering the probability variation state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base state”, or the like. The gaming state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination continue to fluctuate. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. The display pattern in which the decorative symbols fluctuate in the remaining decorative symbol display areas that are not stopped, or all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. In the display mode, the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, and the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach mode may be executed by changing the display mode of the moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before the reach mode. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBやスーパーCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーAといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーBのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And the possibility of being a “big hit” varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. And, when the reach effect of super reach such as Super A, Super B, or Super C is executed, the variable display result is more likely to be a “big hit” than when the normal reach effect is executed. Become. In addition, among the reach effects of super reach, when a specific reach effect such as Super A is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of Super B is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) ) (Probability that the effect will be executed) × (probability not to be a big hit)}.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a lighting operation of the game effect lamp 9 or the decoration LED, or an effect For example, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol becomes a reach state, or the variable display result becomes “big hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as a predetermined operation of the model. There is a case where a notice effect for notifying the player in advance of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1, such as the possibility of the possibility.

この実施の形態では、予告演出として、特定演出が実行可能に設定されている。特定演出は、保留表示図柄に演出画像を作用させて、保留表示図柄の色を変化させる先読み予告である。また、この実施の形態では、演出画像が保留表示図柄に作用するが、保留表示図柄の色が変化しないガセとなる特定演出も実行可能に設定されている。保留変化演出は、予告対象の可変表示に対応する保留表示図柄の色を、例えば通常の色から特別の色へ変化させることによって、予告対象の可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する演出である。   In this embodiment, the specific effect is set to be executable as the notice effect. The specific effect is a pre-reading notice in which an effect image is applied to the hold display symbol to change the color of the hold display symbol. Moreover, in this embodiment, although the effect image acts on the hold display symbol, a specific effect that is a frustration in which the color of the hold display symbol does not change is set to be executable. On hold change effect, the color of the hold display symbol corresponding to the variable display of the notice target can be changed from the normal color to a special color, for example, and the variable display result can be a “big hit” in the notice target variable display. It is an effect that notifies that there is sex.

この実施の形態では、一例として、通常の保留表示図柄の色は、白色である。また、変化後の保留表示図柄の色は、青色、緑色又は赤色である。この実施の形態では、一例として、変化後の保留表示図柄の色のうち、青色は、大当り期待度が低くなるように設定されている。緑色は、青色の大当り期待度よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。赤色は、緑色の大当り期待度よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。したがって、保留表示図柄の色が緑色へ変化した場合、保留表示図柄の色が青色へ変化した場合と比べて、当該保留表示図柄に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが報知される。また、保留表示図柄の色が赤色へ変化した場合、保留表示図柄の色が緑色へ変化した場合と比べて、当該保留表示図柄に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが報知される。   In this embodiment, as an example, the color of the normal reserved display symbol is white. Moreover, the color of the hold display symbol after the change is blue, green, or red. In this embodiment, as an example, among the colors of the held display symbols after the change, blue is set so that the expected degree of jackpot is low. The green color is set so that the big hit expectation is higher than the blue big hit expectation. The red color is set so that the jackpot expectation is higher than the green jackpot expectation. Therefore, when the color of the hold display symbol is changed to green, the variable display result corresponding to the hold display symbol may be “big hit” compared to the case where the color of the hold display symbol is changed to blue. Is reported to be high. In addition, when the color of the hold display symbol changes to red, the variable display result for the variable display corresponding to the hold display symbol may be “big hit”, compared to when the color of the hold display symbol changes to green. Is reported to be high.

この実施の形態では、特定演出は、一例として、演出図柄と演出図柄の数との組み合わせで構成される。演出図柄には、「流れ星」と「隕石」とがある。また、演出図柄の数には、「2つ」と「1つ」とがある。したがって、特定演出の構成としては4つの組み合わせがある。例えば、「流れ星」と「2つ」との組み合わせから成る特定演出は、図36に示すように保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する演出となっている。「流れ星」と「1つ」との組み合わせから成る特定演出は、図37に示すように保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する演出となっている。「隕石」と「2つ」との組み合わせから成る特定演出は、図38に示すように保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する演出となっている。「隕石」と「1つ」との組み合わせから成る特定演出は、図39に示すように保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する演出となっている。   In this embodiment, the specific effect is constituted by a combination of effect symbols and the number of effect symbols as an example. There are “shooting stars” and “meteorites” in the production designs. In addition, the number of effect symbols includes “two” and “one”. Therefore, there are four combinations for the specific production. For example, the specific effect composed of a combination of “shooting star” and “two” is an effect of displaying effect images of two shooting stars toward the reserved display symbol as shown in FIG. The specific effect composed of the combination of “shooting star” and “one” is an effect of displaying an effect image of one shooting star toward the hold display symbol as shown in FIG. The specific effect composed of the combination of “meteorite” and “two” is an effect of displaying effect images of two meteorites toward the hold display symbol as shown in FIG. The specific effect comprising a combination of “meteorite” and “one” is an effect of displaying an effect image of one meteorite toward the hold display symbol as shown in FIG.

このように、演出画像の数が「2つ」である場合には、「保留表示図柄に向かって2つの演出画像を表示する」という演出態様で演出画像が保留表示図柄に作用し、演出画像の数が「1つ」である場合には、「保留表示図柄に向かって1つの演出画像を表示する」という演出態様で演出画像が保留表示図柄に作用する。こうした特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。特定演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   Thus, when the number of effect images is “2”, the effect image acts on the hold display symbol in the effect mode “display two effect images toward the hold display symbol”, and the effect image When the number of is “1”, the effect image acts on the hold display symbol in the effect mode of “display one effect image toward the hold display symbol”. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation when such a specific effect is executed. An effect operation that is a specific effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.

なお、特定演出は、演出としての演出画像と、演出態様としての演出画像の数と、の組み合わせで構成されるものに限定されない。例えば、特定演出は、キャラクターと動作との組み合わせや、アイテムと動作との組み合わせ等で構成されてもよい。あるいは、キャラクターの動作の種類は1種類しかないが、演出態様としてキャラクターが「赤いオーラ」をまとった態様と、キャラクターが「青いオーラ」をまとった態様と、が設定されていてもよい。演出態様としてキャラクターの表示サイズが「大きい」と「小さい」とが設定されていてもよいし、キャラクターの透過度が「低い」と「高い」とが設定されていてもよい。また、特定演出は、キャラクター等を表示するものに限定されない。例えば、画像表示装置5の左側から画像表示装置5の前面へ進出する役物と、画像表示装置5の右側から画像表示装置5の前面へ進出する役物と、を備え、特定演出は、役物と動作との組み合わせで構成されてもよい。また、特定演出は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の点灯動作を含んで構成されてもよい。このような特定演出は、同じ種類の演出や同じ種類の演出態様で実行可能であれば、どのような組み合わせで構成されてもよい。   The specific effect is not limited to a combination of an effect image as an effect and the number of effect images as an effect mode. For example, the specific effect may be composed of a combination of a character and an action, a combination of an item and an action, or the like. Alternatively, although there is only one type of character action, a mode in which the character wears a “red aura” and a mode in which the character wears a “blue aura” may be set as the production mode. As the effect mode, “large” and “small” may be set as the character display size, and “low” and “high” may be set as the character transparency. Further, the specific effect is not limited to displaying a character or the like. For example, an accessory that advances from the left side of the image display device 5 to the front surface of the image display device 5 and an accessory that advances from the right side of the image display device 5 to the front surface of the image display device 5 are provided. It may be composed of a combination of an object and an action. In addition, the specific effect may include a lighting operation of a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED. Such a specific effect may be configured in any combination as long as it can be executed with the same type of effect or the same type of effect mode.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” It is only necessary that a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed by stopping and displaying the decorative symbols all together.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the non-probable big hit combination are referred to as non-probable variation symbols.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the big hit type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern constituting the predetermined reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display The finalized decorative symbol that is the result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 A process for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt permission state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the side of the main board 11 include a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. (See FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251”. Can be any value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4A、4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the special symbol display devices 4A and 4B are updated. Various processes are selected and executed in order to perform the display operation control and the special winning prize opening / closing operation setting operation of the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態等が実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41, if the number of reserved games does not reach the upper limit, the stored figure is stored, or the stored game is displayed using the variable memory display. The result is determined, the variation pattern of the ordinary game is determined, or the display operation of the ordinary symbol display device 20 is controlled according to the variation pattern to execute the variable display of the ordinary symbol, thereby deriving the variable display result of the ordinary game. Display is performed, or when the variable display result is a normal figure, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened. When the normal symbol process is executed every time the timer interrupt occurs, the normal game is executed, the open state of the normal variable winning ball apparatus 6B for a predetermined period when the normal game is hit, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのROM101における記憶アドレスを指定すること等によって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値等によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, the control command transmission setting is performed by specifying the storage address in the ROM 101 of the command transmission table corresponding to the effect control command to be transmitted, etc. Then, in response to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102, the effect control command is transmitted to the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105. After setting the control data to the output port for performing the command, the predetermined control data is set to the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Production control commands based on settings in the transmission table To enable the transmission. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S202). At this time, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is performed (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S205). At this time, the CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to The second reserved memory count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination is determined from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. Stores hold data for special figure games. As an example, the first special figure holding storage unit extracts the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first starting condition by entering the game ball in association with the holding number in the order of winning in the first starting winning opening. Until the stored number reaches a predetermined upper limit value, such as the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern as reserved data Remember. The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the jackpot gaming state based on the variable display result in this special figure game It is the stored storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to be controlled, whether or not the decorative symbol variable display mode is a specific mode, and the like.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域5Haの一番右側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域5Haの第1の表示位置の左側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the first rightmost display position of the first hold display area 5Ha. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the left side of the first display position in the first hold display area 5Ha. To do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. Not store special data hold data. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The reserved random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value. To do. The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the jackpot gaming state based on the variable display result in this special figure game It is the stored storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to be controlled, whether or not the decorative symbol variable display mode is a specific mode, and the like.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hbの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display area 5Hb. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position in the second hold display area 5Hb. To do.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か等を判定する処理である。始動入賞時判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 performs a start winning determination process (step S211). The start winning time determination process is a process for determining the start winning time, and based on the random value extracted in step S209, whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the random value becomes “big hit”. This is a process for determining whether or not. The starting winning time determination process will be described in detail later. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (step S213), and the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図8は、始動入賞時判定処理として、図5のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の始動入賞時判定処理を実行することにより、乱数値MR1が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1の範囲内であるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、特図表示結果が「ハズレ」となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、保留変化演出を実行するか否かや、保留変化演出を実行する場合における変化後の保留表示の表示態様を決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 5 as the start winning time determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, in the special symbol normal processing described later, it is determined whether or not to control the big hit gaming state with the special symbol display result as “big hit”. Is called. Further, in a variation pattern setting process described later, a variation pattern corresponding to a decorative symbol variable display mode is determined. On the other hand, separately from these determinations, when the game ball is detected at the start winning opening, the CPU 103 executes the start winning determination process in step S211 so that the random value MR1 is a jackpot symbol as a special figure display result. It is determined whether or not the value is within the range of the random value MR1 determined to be derived. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” before the variable symbol display based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening is started, or the special graph display result is “ Based on the prediction result, whether or not the hold change effect is executed by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 or the change in the case of executing the hold change effect is predicted. The display mode of the subsequent hold display can be determined.

図8に示す始動入賞時判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには遊技状態が通常状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態であることを、それぞれ特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 8, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time reduction flag or the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102. (Step S401). More specifically, when the probability change flag is on and the time reduction flag is off, the gaming state is a probability change state, when the probability change flag is off and the time reduction flag is on, the game state is a time reduction state, and the probability change flag. When both the time-short flag and the time-short flag are off, the gaming state is in the normal state, and when both the probability change flag and the time-short flag are on, the gaming state is in the time-short state and the probability change state.

ステップS401の処理に続いて、例えば、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータを選択する(ステップS402)。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「8001」〜「9900」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「8001」〜「8190」が大当り決定範囲として設定される。   Following the processing of step S401, for example, a special figure display corresponding to the current gaming state is made from table data constituting a special figure display result determination table, which will be described later, prepared in advance in a predetermined area of the ROM 101, for example. Data used to determine the result is selected (step S402). In this special figure display result determination table data, the range of the decision value assigned to the special figure display result “big hit” may be set as the big hit determination range. For example, if the current gaming state is a probable change state, “8001” to “9900” are set as the jackpot determination range, and if the current gaming state is a non-probable change state, “8001” to “8190” are determined to be a jackpot determination range. Set as a range.

その後、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS402の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する。これにより、乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。一例として、CPU103は、大当り判定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Thereafter, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 5 is compared with the jackpot determination range set by the process of step S402. Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S403). As an example, the CPU 103 compares each determined value included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the numerical value MR1 may be determined. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value and the maximum value of the determined value included in the jackpot determination range, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the minimum value and the maximum value of the jackpot determination range, whereby the random value MR1. It may be determined whether or not is within the range of the big hit determination range.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the CPU 103 issues a display result designation command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, to the effect control board 12. Is set for transmission (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10B, the numerical value to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number MR2 as the current determination result. Transmission setting for transmitting the display result designation command according to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。   After executing one of the processes in steps S405 and S410, the CPU 103 performs transmission setting for transmitting the variation category command to the effect control board 12 (step S413).

ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of a start winning opening designation command (step S414). Here, the first start winning opening designation command is the effect control board 12 as the effect control information for notifying the increase in the number of first special figure hold memory when the first start condition is established by the occurrence of the first start prize. Sent to the other side. In addition, the second start winning opening designation command is used as the effect control information for notifying the increase in the number of the second special figure holding memory when the second start condition is established by the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. After step S414, the winning determination process ends.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special diagram reservation storage unit, etc. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Decide before derivation display. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the head area of the second special figure reservation storage unit. Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning in the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 5 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the second special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), for example, the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first area of the first special figure storage unit Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図10(A)に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、又は最小値や最大値との比較によって行えばよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, the numerical value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result as to whether or not the game state is the probability variation state. The comparison between the random number MR1 and the determined value in the special figure display result determination table may be performed by comparing each other or with the minimum value or the maximum value.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the game state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random number value MR1, depending on whether or not the gaming state is a probable change state What is necessary is just to determine either the determination result of "big hit" and "lack" assigned to the determination value applicable to numerical value MR1 as a special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is on, and when the probability variation flag is off. Then, it is determined that the special figure display result is “lost”.

図10(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。   As shown in FIG. 10A, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, by the big hit end process of step S117 shown in FIG. 4, the current probability is in the probability change state based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change”. Sometimes, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than in the non-probable change state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10(B)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in FIG. 2 prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 10B as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10B, the numerical value to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “probable change” or “non-probable change”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation One of the jackpot types assigned to the decision value matching the random value MR2 is determined by referring to the jackpot type decision table set in the usage table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type decision. Just choose.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type buffer by storing the jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). When the big hit flag is OFF in step S261, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “lost” (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “lost”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” that does not become the reach mode and “reach” that reaches the reach mode A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of them and corresponding to the case where the variable display result is “big hit”.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern determination result in common regardless of whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”. As long as it is assigned. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value corresponding to the random value MR3. What is necessary is just to determine a pattern as a fluctuation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.

図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が時短状態を含まない状態である時短中以外の場合と、遊技状態が時短状態を含んで時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否か等によって特定されればよく、時短中以外である場合には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値から特定すればよい。CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中以外であるときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, corresponding to the case where the gaming state does not include the time reduction state other than the time reduction and the case where the gaming state includes the time reduction state and the time reduction control is performed. The variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table prepared in advance. For example, it is only necessary to specify whether the time is short or not by whether or not the time flag is in the ON state. If the time is not other than time, the loss variation pattern determination table shown in FIG. Thus, the fluctuation pattern at the time of loss is determined. On the other hand, during the time reduction, the variation pattern at the time of loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. In the loss variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter. The CPU 103 determines whether the normal time and the short time are based on whether the time is short, based on the total pending storage count value and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. By referring to any one of the loss variation pattern determination tables according to the case, when the total reserved memory number is other than the short time, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “ 8 is assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 depending on whether it falls within the time limit, or “0”, “1”, or “2” to “8”. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern as a fluctuation pattern used this time. For example, when the time flag is on and the random number MR3 is “229”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total reserved memory count value is “0” and counts the total reserved memory count. When the value is “1”, the variation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved memory count value is any of “3” to “8”, the variation pattern PB1-2 is selected.

図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode is “non-reach” at a higher rate than when it is less than the predetermined number. A decision value is assigned to be determined. Also in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 14B, the decorative symbol variable display mode is “non-reach” at a higher rate when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number and less than the predetermined number. A decision value is assigned to be determined. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than the predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S266). The special symbol variation time that becomes the variable display time of the special symbol is a time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262 and S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to 25 A of holding | maintenance display devices. When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it make hold display 25B perform.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a first result to the effect control board 12 from the main board 11. Transmission setting for sequentially transmitting the reserved memory number designation command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a second display command to the effect control board 12 from the main board 11. Transmission setting for sequentially transmitting the reserved memory number designation command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit game state and setting the open state for the big winning opening etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. The process etc. which wait until it is started are included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process for waiting until time elapses, a process for performing various settings for controlling the probability variation state and the time-short state in response to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, sets the register of the CTC mounted on the production control board 12, and the like. I do. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているかの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether the timer interrupt flag is on.

図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、先読み処理が実行される(ステップS160)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, first, a prefetch process is executed (step S160).

図16は、先読み処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す先読み処理において、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信される始動入賞口指定コマンドと、表示結果指定コマンドと、変動カテゴリコマンドとが入力されたか否かを判定する(ステップS600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターンを認識することができる。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the prefetch process. In the prefetch process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 receives the start winning opening designation command, the display result designation command, and the variation category command transmitted in the start prize determination process of FIG. It is determined whether or not (step S600). The effect control CPU 120 can recognize the start winning by the start winning port designation command. Further, the effect control CPU 120 can recognize whether the winning determination result corresponding to the start winning is a big hit or a loss by the display result designation command. In addition, the effect control CPU 120 can recognize the variable pattern of the variable display corresponding to the start winning prize by the variable category command.

始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、先読み処理は終了する。一方、始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を1増加させる(ステップS601)。保留記憶数カウント値は、例えば、RAM122に設けられる。保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。   When the start winning port designation command, the display result designation command, and the variation category command are not input (step S600; No), the prefetch process ends. On the other hand, when the start winning port designation command, the display result designation command, and the variation category command are input (step S600; Yes), the effect control CPU 120 sets the reserved memory count value indicating the special figure reserved memory count to 1. Increase (step S601). The reserved storage number count value is provided in the RAM 122, for example. Each time the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command is input, the reserved memory number count value increases by one, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is input. Decrease by 1 each time. As a result, the reserved memory count value indicates the current special figure reserved memory count.

保留記憶カウント値を1増加させた後(ステップS601)、演出制御用CPU120は、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して1つ追加する保留設定情報追加処理を行う(ステップS602)。   After incrementing the hold memory count value by 1 (step S601), the effect control CPU 120 adds one hold setting information indicating various settings related to the hold memory corresponding to the start winning, corresponding to the current start winning. A hold setting information addition process is performed (step S602).

図17は、図16のステップS602にて実行される保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すように、まず、演出制御用CPU120は、保留変化演出及びアクティブ変化演出の実行の有無を決定する(ステップS700)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the hold setting information addition process executed in step S602 of FIG. As shown in FIG. 17, first, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold change effect and the active change effect (step S700).

図18は、保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。図18では、対応する保留の入賞時判定結果、換言すれば、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高くなっている。図18に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、ステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the execution ratio of the hold / active change effect. In FIG. 18, depending on the corresponding pending winning determination result, in other words, whether the winning determination result indicated by the display result designation command determined to have been input in step S600 of FIG. 16 is a big hit or a loss. The execution ratio of the hold / active change effect is different. In the case of a big hit, the ratio of the hold / active change effect being executed is higher than in the case of losing. The information on the execution ratio of the hold / active change effect shown in FIG. 18 is stored in the RAM 122, for example. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold / active change effect based on the information on the execution ratio of the hold / active change effect and the winning determination result indicated by the display result designation command determined to have been input in step S600. To decide.

再び、図17に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS700における決定が、保留・アクティブ変化演出を実行することを決定したか否かを判定する(ステップS701)。   Returning again to FIG. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the determination in step S700 has determined to execute the hold / active change effect (step S701).

保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、これら実行決定の結果に基づいて、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(ステップS706)。   When it is determined to execute the hold / active change effect (step S701; YES), the effect control CPU 120 determines a hold / active change effect pattern based on the result of the execution determination (step S706).

図19は、保留・アクティブ変化演出パターンの一例を示す図である。図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、それぞれ識別番号が付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が4番目、3番目、2番目、1番目となるときの保留表示の色及び色の変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となるときのアクティブ表示の色及び色の変化の態様を示す。本実施形態では、色の変化は、白→青→緑→赤の遷移となっており、更には、途中の色を迂回した色の変化、例えば、白→緑、白→赤等の遷移となることも可能である。保留・アクティブ変化演出パターンの情報は、例えば、RAM122に記憶されている。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hold / active change effect pattern. Each of the on-hold / active change effect patterns shown in FIG. 19 is assigned an identification number, and the hold order indicating the number of the hold corresponding to the start winning prize from the oldest hold is fourth and third. The color of the hold display when it becomes the second and the first and the mode of change of the color, and the mode of change of the color and color of the active display when the variable display corresponding to the start winning are being executed are shown. In this embodiment, the color change is a transition from white to blue to green to red, and further, a color change that bypasses the middle color, for example, a transition from white to green, white to red, etc. It is also possible. The information on the hold / active change effect pattern is stored in the RAM 122, for example.

ここで、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。具体的には、現在の保留記憶数が1である場合には、アクティブとなるときの色の変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンのみが決定可能である。また、現在の保留記憶数が2である場合には、保留1とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンのみが決定可能である。また、現在の保留記憶数が3である場合には、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンが選択可能である。また、現在の保留記憶数が4である場合には、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンが決定可能である。また、現在の保留記憶数が5以上である場合には、保留4、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンが決定可能である。   Here, the hold / active change effect patterns that can be determined in accordance with the current number of hold memories differ. Specifically, when the current number of reserved memories is 1, only the reserved / active change effect pattern indicating the color change mode when activated can be determined. In addition, when the current reserved memory number is 2, only the hold / active change effect pattern indicating the change mode of the color and the change when it becomes active with hold 1 can be determined. In addition, when the current number of reserved memories is 3, a reserved / active change effect pattern indicating a change mode of colors and colors when activated with Hold 2 and Hold 1 can be selected. In addition, when the current number of reserved memories is 4, it is possible to determine a hold / active change effect pattern that indicates a change in color and color when active with Hold 3, Hold 2, and Hold 1. In addition, when the current number of reserved memories is 5 or more, it is possible to determine a hold / active change effect pattern indicating a change in color and color when activated with hold 4, hold 3, hold 2 and hold 1 It is.

図20は、図17のステップS706にて実行される保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すように、まず、演出制御用CPU120は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS800)。上述したように、現在の保留記憶数が1、2、3、4、5以上のそれぞれに応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンは異なっている。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the hold / active change effect pattern determination process executed in step S706 of FIG. As shown in FIG. 20, first, the effect control CPU 120 extracts a hold / active change effect pattern that can be determined according to the current number of reserved memories (step S800). As described above, the hold / active change effect patterns that can be determined according to the current hold memory numbers of 1, 2, 3, 4, 5, or more are different.

次に、演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示における最終的な色を決定する(ステップS801)。図21は、最終色の決定割合の一例を示す図である。図21では、最終色は、大当りの期待度が高い順に、赤色、緑色、青色となることに対応して、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、赤色、緑色、青色の順で決定割合が高く、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果がハズレの場合には、青色、緑色、赤色の順で決定割合が高くなっている。   Next, the effect control CPU 120 determines a final color in the hold display or the active display (step S801). FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the final color determination ratio. In FIG. 21, the final color corresponds to red, green, and blue in descending order of expectation level of the big hit. When the winning determination result indicated by the display result designation command is a big hit, the final color is When the winning determination result indicated by the display result designation command is lost, the determination ratio increases in the order of blue, green, and red.

また、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が赤色となる割合が高い。また、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合と、ハズレの場合とでは、最終色が緑色となる割合が同一であり、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が青色となる割合が低い。最終色の決定割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。演出制御用CPU120は、最終色の決定割合の情報と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色の赤色への変化の有無を決定する。   Further, when the winning determination result indicated by the display result designation command is a big hit, the ratio of the final color to be red is higher than in the case of loss. In addition, when the winning judgment result indicated by the display result designation command is a big win and when the loss occurs, the ratio of the final color to green is the same, and when the winning judgment result indicated by the display result designation command is a big hit The ratio of the final color to blue is lower than in the case of loss. Information on the final color determination ratio is stored in the RAM 122, for example. The effect control CPU 120 determines whether or not the color of the hold display or the active display is changed to red based on the final color determination ratio information and the winning determination result indicated by the display result designation command.

再び、図20に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、ステップS800において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がステップS801において決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS803)。例えば、図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、QA0−3、QA1−21、QA1−31等が最終色が赤色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、QA0−2、QA1−11等が最終色が緑色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、QA0−1、QA1−1、QA2−1等が最終色が青色となる保留・アクティブ変化演出パターンである。   Again, referring back to FIG. Next, the effect control CPU 120 further determines the hold / active change effect pattern in which the final color matches the final color determined in step S801 from the hold / active change effect patterns extracted in step S800. Is extracted (step S803). For example, in the hold / active change effect pattern shown in FIG. 19, QA0-3, QA1-21, QA1-31, etc. are hold / active change effect patterns whose final color is red, and QA0-2, QA1- 11 is a reserved / active change effect pattern whose final color is green, and QA0-1, QA1-1, QA2-1, etc. are reserved / active change effect patterns whose final color is blue.

再び、図20に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する(ステップS803)。   Again, referring back to FIG. Next, the effect control CPU 120 determines the timing of changing to the final color in the hold display or active display (step S803).

ここで、現在の保留記憶数が1の場合には、演出制御用CPU120は、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定する。一方、現在の保留記憶数が2以上の場合には、最終色への変化タイミングを保留表示中とアクティブ表示中との何れか一方に決定する。図22は、保留記憶数が2以上である場合の最終色への変化タイミングの決定割合の一例を示す図である。図22では、大当りの期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすくなっている。具体的には、大当りの期待度が1番目である赤色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも赤色に変化する割合が高い。また、大当りの期待度が2番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当りの期待度が3番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。保留記憶数が2以上である場合の最終色への変化タイミングの決定割合の情報は、例えばRAM122に記憶されている。現在の保留記憶数が2以上である場合、演出制御用CPU120は、ステップS801で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中とアクティブ表示中との何れか一方に決定する。   Here, when the current number of reserved memories is 1, the effect control CPU 120 determines the change timing to the final color during active display. On the other hand, when the current number of reserved memories is 2 or more, the timing for changing to the final color is determined to be either during the hold display or during the active display. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a determination ratio of the change timing to the final color when the reserved storage number is 2 or more. In FIG. 22, the higher the expectation level of the jackpot, the easier it is to change to the final color during active display. Specifically, when red, which has the highest expectation level for jackpots, becomes the final color, the rate of change to red is higher during active display than during hold display. In addition, when green, which has the second highest expectation degree for jackpots, is the final color, the rate of change to green is the same during active display and pending display. In addition, when blue, which is the third big expectation degree, is the final color, the ratio of the pending display changes to blue is higher than the active display. Information on the determination ratio of the change timing to the final color when the number of reserved memories is 2 or more is stored in the RAM 122, for example. When the current reserved storage number is 2 or more, the effect control CPU 120 determines the change timing to the final color based on the final color determined in step S801 and the information of the determination timing of the change timing to the final color. It is determined to be either on hold display or active display.

再び、図20に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS803においてアクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する(ステップS804)。   Again, referring back to FIG. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined to change to the final color during active display in step S803 (step S804).

アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合(ステップS804;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS805)。例えば、図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、QA0−1〜QA0−3、QA1−11、QA1−21等がアクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。   When it is determined to change to the final color during active display (step S804; YES), the effect control CPU 120 further changes to the final color during active display from the on-hold / active change effect patterns extracted in step S802. A changing hold / active change effect pattern is extracted (step S805). For example, among the hold / active change effect patterns shown in FIG. 19, QA0-1 to QA0-3, QA1-11, QA1-21, etc. are hold / active change effect patterns that change to the final color during active display. .

次に、演出制御用CPU120は、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(ステップS806)。具体的には、演出制御用CPU120は、図16のステップS600において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定し、変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものでない場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (step S806). Specifically, when the variable category command whose input is confirmed in step S600 in FIG. 16 indicates the execution of super reach, the effect control CPU 120 determines that the super reach is displayed in the variable display corresponding to the start winning. If it is determined that the variable category command does not indicate execution of super reach, it is determined that super reach is not executed in the variable display corresponding to the start winning.

始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(ステップS806;YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示中におけるアクティブ変化演出の実行タイミングを決定する(ステップS807)。   When the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (step S806; YES), the effect control CPU 120 determines the execution timing of the active change effect during the active display (step S807).

図23は、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の一例を示す図である。図23では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行前のタイミングと、スーパーリーチの実行中のタイミングとが用意されている。また、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果がハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the determination ratio of the execution timing of the active change effect. In FIG. 23, the timing before the execution of the super reach and the timing during the execution of the super reach are prepared as the execution timing of the active change effect. In addition, when the winning determination result indicated by the display result designation command is a big hit, the ratio of the active change effect being executed at the timing during the execution of the super reach is higher than in the case of losing, and the display result designation command indicates When the determination result at the time of winning is a loss, the rate at which the active change effect is executed at a timing before the execution of the super reach is higher than in the case of the big hit. Information on the determination ratio of the execution timing of the active change effect is stored in the RAM 122, for example. The effect control CPU 120 determines the execution timing of the active change effect based on the information on the determination ratio of the execution timing of the active change effect and the winning determination result indicated by the display result designation command.

一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合(ステップS804;NO)、換言すれば、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、演出制御用CPU120は、ステップS802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS808)。例えば、図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、QA1−1、QA1−31、QA2−1等が保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。   On the other hand, when it is not determined to change to the final color during the active display (step S804; NO), in other words, when it is determined to change to the final color during the hold display, the effect control CPU 120 A hold / active change effect pattern that changes to the final color during hold display is further extracted from the hold / active change effect patterns extracted in step S802 (step S808). For example, the hold / active change effect pattern shown in FIG. 19 is a hold / active change effect pattern in which QA1-1, QA1-31, QA2-1, etc. change to the final color during hold display.

ステップS807において、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定した後、ステップS807において、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定された後(ステップS806;NO)、ステップS808において、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出した後、演出制御用CPU120は、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(ステップS809)。例えば、演出制御用CPU120は、ランダムに1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する。   After determining the execution timing of the active change effect in step S807, after determining in step S807 that super reach is not executed in the variable display corresponding to the start winning prize (step S806; NO), in step S808, the hold display After extracting the hold / active change effect pattern that changes to the final color, the effect control CPU 120 determines one hold / active change effect pattern from the remaining hold / active change effect patterns (step S809). . For example, the CPU 120 for effect control randomly determines one hold / active change effect pattern.

再び、図17に戻って説明する。ステップS706における保留・アクティブ変化演出パターンの決定後、又は、ステップS701において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定された場合(ステップS701;NO)、演出制御用CPU120は、保留設定情報を生成し、RAM122に記憶させて(ステップS707)、保留設定情報追加処理を終了する。   Returning again to FIG. After determining the hold / active change effect pattern in step S706 or when it is determined in step S701 that the hold / active change effect pattern is not to be executed (step S701; NO), the effect control CPU 120 generates hold setting information. The information is stored in the RAM 122 (step S707), and the hold setting information adding process is terminated.

図24は、保留設定情報の一例を示す図である。図24に示す保留設定情報は、保留記憶(保留記憶数カウント値)が4の場合の例である。保留設定情報は、保留が最古の保留から数えて何番目であるか(保留設定情報が何番目であるか)を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示において、変動カテゴリコマンドにより特定されるスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報とを含む。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the hold setting information. The hold setting information shown in FIG. 24 is an example in the case where the hold storage (hold storage number count value) is 4. The hold setting information shows the hold order that indicates what number the hold is counting from the oldest hold (what is the hold setting information) and the hold / active change effect for the start winning corresponding to the hold Super-reach presence / absence information indicating presence / absence of super-reach specified by the variable category command and variable display corresponding to the hold in the variable display corresponding to the hold / active change effect pattern when hold is determined And when the active change effect is executed, the active change effect timing information indicating whether the active change effect is executed during the super reach or before the execution is included.

例えば、保留1及び保留3の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留2及び保留4の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。また、保留1の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。   For example, the hold setting information for hold 1 and hold 3 is information when the hold / active change effect pattern is executed, and the hold setting information for hold 2 and hold 4 is when the hold / active change effect pattern is not executed. Information. Further, the hold setting information of hold 1 is information when the super reach is executed in the corresponding variable display and the active change effect is executed at the timing before the super reach is executed when the active change effect is executed. It is.

新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。また、保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。   The newly generated hold setting information is stored as the hold setting information of the hold order next to the hold setting information corresponding to the maximum hold order already stored. Further, the hold setting information is deleted when the corresponding hold variable display is started, and the hold order of the remaining hold setting information is advanced.

再び、図16に戻って説明する。ステップS602における保留設定情報の追加処理の後、演出制御用CPU120は、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(ステップS603)。ここで、図16のステップS702において保留記憶数が1であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア5Iにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域5Ha又は第2保留表示領域5Hbに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。特図ゲーム開始の条件とは、上述したように、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件とがある。例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了して画像表示装置5において可変表示が実行されておらず、デモ画像等が表示されている場合、第1開始条件や第2開始条件は成立した状態となる。   Again, referring back to FIG. After the addition process of the hold setting information in step S602, the effect control CPU 120 performs a process of adding a hold display or an active display (step S603). Here, when it is determined in step S702 of FIG. 16 that the number of reserved memories is 1, and the condition for starting the special figure game is satisfied, the effect control CPU 120 performs active display in the active display area 5I. In other cases, the effect control CPU 120 performs control to add a hold display according to the hold order to the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb. As described above, the conditions for starting the special figure game are the first start condition for starting the special figure game using the first special figure and the first figure for starting the special figure game using the second special figure. There are two starting conditions. For example, when the last special figure game or the big hit gaming state is finished and the variable display is not executed in the image display device 5 and the demonstration image is displayed, the first start condition and the second start condition are satisfied. It becomes a state.

例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5Iにアクティブ表示を表示させ、第1保留表示領域5Ha又は第2保留表示領域5Hbに保留表示を表示させる。   For example, the effect control CPU 120 determines the contents of the hold display and the active display to be displayed by the image display device 5, and outputs a display control command to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, generates image data, and the active display area 5I. The active display is displayed, and the hold display is displayed in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb.

図15に示すステップS160の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S160 shown in FIG. 15, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command transmitted from the main board 11 is received or not, on the screen of the image display device 5. Including a process for determining whether or not to start variable display. When either the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process includes the process of determining the final decorative pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, various control data are read from the effect control pattern determined in step S171 in correspondence with the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and the decorative design is variable. Processing for performing various effects during display is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that becomes the variable symbol display result is completely stopped. Processing to be displayed is included. It should be noted that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the confirmed decorative design may be displayed in a completely stopped manner. In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern command has elapsed, the production control board 12 side autonomously without using the production control command from the main board 11. The variable display result can be confirmed by deriving and displaying the confirmed decorative design. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure waiting process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the display result designation command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The special winning opening normal opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change”, for example, and the effect image based on the setting content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command to the voice control board 13, and a game effect lamp 9 is output by outputting a command to the lamp control board 14. And various effect control in the big hit gaming state of “probability change” or “non-probability change” such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. Further, in the special winning opening normal opening process, the value of the effect control process flag is set to “5” corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving the jackpot end designation command from the main board 11. Update.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. , Outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, turning on / off / flashing the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14 Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図25は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 15 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11 or the like. Determination is made (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern specified by the variation pattern command transmitted from the main board 11 is a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter provided in a predetermined area of the RAM 122 is extracted, and the ROM 121 is extracted. The left fixed ornament that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative symbols by referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance. Determine the design. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable to determine the symbol number of the right determined decorative symbol so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

なお、演出制御用CPU120は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチで且つハズレの場合に50%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に70%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用CPU120は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が4の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、1つ保留記憶が消化されたときの可変表示、2つ保留記憶が消化されたときの可変表示、3つ保留記憶が消化されたときの可変表示、1つ保留記憶が消化されたときと2つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。   In addition, the CPU 120 for effect control may vary the probability of determining the medium-decorated decorative symbol as the pending change symbol depending on the reach state, the big hit, the game state such as the loss. For example, the production control CPU 120 determines the medium-decorated decorative symbol as a pending change symbol with a probability of 50% in the case of super reach and lose, and the medium finalized ornament symbol with a probability of 70% in the case of super reach and a big hit. May be determined as a pending change symbol. In addition, the production control CPU 120 may determine which variable display is to be used as the reserved change symbol for the medium-decorated decorative symbol. For example, a table is prepared for determining which variable display is to be used as a pending change symbol for each variable storage number. The effect control CPU 120 refers to a table corresponding to the number of reserved memories, and determines which variable display is to use the medium-decorated decorative symbol as the pending change symbol. For example, when the number of reserved memories is 4, when it is determined that the middle-decorated decorative symbol is to be a reserved change symbol, one variable display when the reserved memory is digested, two variable when the reserved memory is digested Display, variable display when three reserved memories are consumed, timing when one of the reserved memories is digested and variable display when two reserved memories are consumed, etc. Is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right fixed symbols updated by the random number circuit 124 or a random counter for effects is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the fixed symbol patterns are displayed. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, in the case where the confirmed decorative symbol becomes a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, any value May be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative symbol, the difference between the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol may be determined, and the medium fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5. The decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS523、S524、S527の後、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出設定処理を実行する(ステップS528)。   After steps S523, S524, and S527, the effect control CPU 120 executes a hold / active change effect setting process (step S528).

図26は、保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留・アクティブ変化演出設定処理において、演出制御用CPU120は、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する(ステップS751)。具体的には、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている保留設定情報を参照する。そして、演出制御用CPU120は、保留1の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留2の保留設定情報に保留1において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留3の保留設定情報に保留2において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留4の保留設定情報に保留3において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the hold / active change effect setting process. In the hold / active change effect setting process, the effect control CPU 120 determines whether the hold / active change effect is executed in the variable display (step S751). Specifically, the production control CPU 120 refers to the hold setting information stored in the RAM 122. Then, the production control CPU 120 includes the hold / active change effect pattern indicating that the active change effect is executed in the hold 1 hold setting information, and executes the hold change effect in the hold 1 in the hold 2 hold setting information. A hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect pattern is to be executed in the hold 2 is included in the hold setting information of the hold 3, and a hold setting of the hold 4 is included. When the information satisfies any one of the hold / active change effect patterns indicating that the hold change effect is executed in the hold 3, it is determined that the hold / active change effect is executed in the variable display.

当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(ステップS752)。ここで、保留1の保留設定情報に当該可変表示においてアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれており、更に、保留1の保留設定情報に、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合と、スーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合とを比較すると、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合には、アクティブ変化演出の期間がT1であって長く、且つ、キャラクターが登場する演出パターンを設定し、スーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合には、アクティブ変化演出の期間がT2であってT1より短く、且つ、キャラクターが登場しない演出パターンを設定する。   When the hold / active change effect is executed in the variable display (step S751; YES), the effect control CPU 120 is based on the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is executed in the variable display. Then, an effect pattern in which the color of the hold display or the active display changes is set (step S752). Here, the hold / active change effect pattern indicating that the active change effect is executed in the variable display is included in the hold 1 hold setting information, and the hold 1 hold setting information before the super reach is executed. When the active change effect timing information indicating that the active change effect is executed is included in the case where the active change effect timing information indicating that the active change effect is executed during the execution of the super reach, When active change effect timing information indicating that an active change effect is to be executed before the execution of super reach is included in the effect control CPU 120, the period of the active change effect is T1, and the character appears. Set the production pattern to be activated and When containing the active change effect timing information indicating that performing the blanking change effect for a period of active variation effect is shorter than T1 be T2, and sets the effect pattern character does not appear.

更に、演出制御用CPU120は、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する(ステップS752)。   Further, the effect control CPU 120 does not change the color of the hold display and the active display corresponding to the hold setting information that does not include the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is executed in the variable display. An effect pattern is set (step S752).

一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する(ステップS753)。   On the other hand, when the hold / active change effect is not executed in the variable display (step S751; NO), the effect control CPU 120 sets an effect pattern whose color does not change for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information. (Step S753).

ステップS752の後、演出制御用CPU120は、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(ステップS754)。具体的には、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。   After step S752, the effect control CPU 120 determines whether or not super reach is executed in the variable display (step S754). Specifically, the production control CPU 120 refers to the hold setting information stored in the RAM 122 and determines whether the hold setting information of the hold 1 includes super reach presence / absence information indicating that super reach is executed. judge.

ステップS754にてスーパーリーチが実行されると判定した場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する(ステップS755)。   When it is determined in step S754 that super reach is executed (step S754; YES), the effect control CPU 120 sets an effect pattern for erasing the hold display during execution of super reach in the variable display (step S754). S755).

ステップS754にてスーパーリーチが実行されないと判定した場合や(ステップS754;NO)、ステップS753やステップS755の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出設定処理を実行する(ステップS756)。本実施の形態では、保留変化演出により保留表示図柄が変化することを示唆する作用演出として、特定演出が実行されることがある。特定演出設定処理には、特定演出を実行するか否かを決定する処理や特定演出を実行するための処理が含まれる。   When it is determined in step S754 that the super reach is not executed (step S754; NO), or after the processing of step S753 or step S755 is executed, the effect control CPU 120 executes a specific effect setting process (step S756). . In the present embodiment, a specific effect may be executed as an effect effect that suggests that the hold display symbol changes due to the hold change effect. The specific effect setting process includes a process for determining whether or not to execute the specific effect and a process for executing the specific effect.

この実施の形態では、保留表示図柄が変化することを示唆する特定演出を実行するようになっている。具体的には、可変表示が終了するときに、画像表示装置5において、保留表示図柄に向かって流れ星又は隕石の演出画像を表示する特定演出が実行される。そして、保留表示図柄の色が変化する場合には、流れ星又は隕石の演出画像がその保留表示図柄にぶつかる成功態様の特定演出が実行され、保留表示図柄の色が変化しない場合には、流れ星又は隕石の演出画像がその保留表示図柄にぶつからずに、例えば、消滅したり逸れたりする失敗態様の特定演出が実行される。なお、成功態様の特定演出が実行された場合には保留表示図柄の色が変化し、失敗態様の特定演出が実行された場合には保留表示図柄の色が変化しないともいえる。   In this embodiment, a specific effect that suggests that the hold display symbol changes is executed. Specifically, when the variable display ends, the image display device 5 executes a specific effect that displays an effect image of a shooting star or meteorite toward the hold display symbol. Then, when the color of the hold display symbol changes, a specific effect of a successful mode in which the effect image of the shooting star or meteorite collides with the hold display symbol is executed, and when the color of the hold display symbol does not change, the shooting star or For example, the specific effect of the failure mode in which the effect image of the meteorite does not collide with the reserved display symbol and disappears or deviates is executed. It can be said that the color of the hold display symbol changes when the specific effect of the successful mode is executed, and the color of the hold display symbol does not change when the specific effect of the failure mode is executed.

図27は、図26のステップS756において実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS121)。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process executed in step S756 of FIG. When the specific effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on the display result designation command or the like transmitted from the main board 11 (step). S121).

なお、この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」である場合には、可変表示の終了後に大当り遊技状態に移行するので、特定演出を実行しないようになっている。大当り遊技状態に移行する前の可変表示中や、大当り遊技状態において特定演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the special figure display result is “big hit”, the game shifts to the big hit gaming state after the end of the variable display, so that the specific effect is not executed. The specific effect may be executed during variable display before shifting to the big hit gaming state or in the big hit gaming state.

ステップS121にて特図表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS121;YES)、特定演出を実行するか否かを決定する(ステップS122)。ステップS122においては、図28に示すように、保留表示図柄の色がどのように変化するか、あるいは維持されるかに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定すればよい。   When the special figure display result is “losing” in step S121 (step S121; YES), it is determined whether or not to execute the specific effect (step S122). In step S122, as shown in FIG. 28, it is only necessary to determine whether or not to execute the specific effect based on how the color of the held display symbol changes or is maintained.

また、この実施の形態では、低ベース状態では第1保留表示図柄において保留予告演出が実行可能であり、高ベース状態では第2保留表示において保留予告演出が実行可能である。したがって、低ベース状態においては、第1保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを決定し、高ベース状態においては、第2保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを決定する。即ち、複数の保留表示図柄に対して特定演出が同時に実行される場合があるようになっている。これに対して特定演出の対象を明確にしたい場合等には、1つの保留表示図柄に対して特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、色が変化する保留表示図柄に対して優先的に特定演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることで、一の保留表示図柄に対して失敗態様の特定演出が実行されたにも関わらず、特定演出の対象ではない他の保留表示図柄の色が変化して、演出が噛み合わずに遊技者が戸惑ってしまうことを防止できる。   In this embodiment, the hold notice effect can be executed in the first hold display symbol in the low base state, and the hold notice effect can be executed in the second hold display in the high base state. Therefore, in the low base state, it is determined whether or not to execute a specific effect for each first hold display, and in the high base state, whether or not to execute a specific effect for each second hold display. To decide. That is, a specific effect may be simultaneously executed for a plurality of held display symbols. On the other hand, when it is desired to clarify the target of the specific effect, the specific effect may be executed for one hold display symbol. In this case, for example, the specific effect may be preferentially executed with respect to the hold display symbol whose color changes. By doing so, the color of the other reserved display symbols that are not the target of the specific effect changes and the effect meshes even though the specific effect of the failure mode is executed for one hold display symbol. It is possible to prevent the player from being confused.

なお、保留表示図柄の色が変化するタイミングであるかについては、図24に示す保留設定情報から特定すればよい。具体的には、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている保留設定情報を参照する。そして、演出制御用CPU120は、保留2の保留設定情報に保留1において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留3の保留設定情報に保留2において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留4の保留設定情報に保留3において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留表示図柄の色が変化すると判定する。   In addition, what is necessary is just to identify from the hold setting information shown in FIG. 24 whether it is a timing when the color of a hold display symbol changes. Specifically, the production control CPU 120 refers to the hold setting information stored in the RAM 122. Then, the CPU 120 for effect control includes the hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is executed in the hold 1 in the hold 2 hold setting information, and the hold setting information in the hold 3 changes the hold in the hold 2. Either the hold / active change effect pattern indicating that the effect is executed is included, or the hold setting information of the hold 4 includes the hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is executed in the hold 3 When satisfy | filling, it determines with the color of a pending | holding display symbol changing in the said variable display.

図28に示すように、保留表示図柄の色が維持される場合には、失敗態様の特定演出を実行することが決定され、保留表示図柄の色が変化する場合には、成功態様の特定演出を実行することが決定される。なお、保留表示図柄の色が変化する場合、変化する段階数に応じて特定演出の成功態様の演出態様を変化させてもよい。このようにすることで、特定演出が実行されることを、より期待させることができる。   As shown in FIG. 28, when the color of the hold display symbol is maintained, it is determined to execute the specific effect of the failure mode, and when the color of the hold display symbol changes, the specific effect of the success mode is determined. Is determined to execute. In addition, when the color of a holding | maintenance display symbol changes, you may change the production | presentation aspect of the successful aspect of a specific production | presentation according to the stage number which changes. By doing in this way, it can be made to expect more that a specific production is performed.

また、図28に示すように、保留表示図柄の色が変化する場合の方が、変化しない場合よりも特定演出が実行され易くなっている。例えば、色が「白」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は3%であるのに対して、「白」から「青」に変化する場合には、特定演出の実行割合は30%となっている。また、色が「青」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は5%であるのに対して、「青」から「緑」に変化する場合には、特定演出の実行割合は50%となっている。そして、色が「緑」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は0%であるのに対して、「緑」から「赤」に変化する場合には、特定演出の実行割合は70%となっている。このような設定により、特定演出が実行されることによって、保留表示図柄の色が変化することを遊技者に示唆することができる。   Further, as shown in FIG. 28, the specific effect is more easily executed when the color of the hold display symbol changes than when the color does not change. For example, when the color is maintained as “white”, the execution rate of the specific effect is 3%, whereas when the color changes from “white” to “blue”, the execution rate of the specific effect Is 30%. In addition, when the color is maintained as “blue”, the execution rate of the specific effect is 5%, whereas when the color changes from “blue” to “green”, the execution rate of the specific effect Is 50%. When the color is maintained as “green”, the execution rate of the specific effect is 0%, whereas when the color changes from “green” to “red”, the execution rate of the specific effect Is 70%. With such a setting, it is possible to suggest to the player that the color of the hold display symbol changes by executing the specific effect.

また、保留表示図柄の色が3段階変化する場合には2段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高く、保留表示図柄の色が2段階変化する場合には1段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高くなっている。   Also, when the color of the reserved display symbol changes in three steps, the ratio of the specific effect being executed is higher than in the case of two-step change, and when the color of the reserved display symbol changes in two steps, it changes by one step. The ratio at which the specific performance is executed is higher than that.

ステップS122の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS122の決定結果に基づいて、特定演出の実行があるか否かを判定する(ステップS123)。   After executing the process of step S122, the CPU 120 for effect control determines whether or not the specific effect is executed based on the determination result of step S122 (step S123).

ステップS123にて特定演出の実行があると判定された場合(ステップS123;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出パターンを決定する(ステップS124)。ステップS124の処理では、成功態様の特定演出の実行がある場合、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ROM121に予め記憶されて用意された成功態様の特定演出パターン決定テーブルを参照すること等により、変化後の保留表示図柄の色に応じて、複数種類の特定演出パターンのうちのいずれかに決定すればよい。一方、失敗態様の特定演出の実行がある場合、演出制御用CPU120は、同じように乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された失敗態様の特定演出パターン決定テーブルを参照すること等により、複数種類の特定演出パターンのうちのいずれかに決定すればよい。   When it is determined in step S123 that the specific effect is executed (step S123; Yes), the effect control CPU 120 determines the specific effect pattern (step S124). In the process of step S124, when the specific effect of the success mode is executed, the effect control CPU 120 generates numerical data indicating the random value for determining the specific effect pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. Depending on the color of the reserved display pattern after the change by reading and referring to the specific effect pattern determination table of the successful mode stored and prepared in advance in the ROM 121, any one of a plurality of types of specific effect patterns Just decide. On the other hand, when there is execution of the specific effect of the failure mode, the effect control CPU 120 extracts the numerical data indicating the random value in the same manner, and stores the specific effect pattern determination table of the failure mode prepared in advance stored in the ROM 121. What is necessary is just to determine in any one of multiple types of specific production patterns by referring.

図29は、成功態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図29に示すように、成功態様の特定演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、変化後の保留表示図柄の色が「赤」であるか、「青」又は「緑」であるかに応じて、特定演出パターン「SPT1−A1」〜「SPT1−B2」又は「SPT2−A1」〜「SPT2−B2」に、割り当てられている。特定演出パターン「SPT1−A1」と「SPT2−A1」とは、保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「SPT1−A2」と「SPT2−A2」とは、保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「SPT1−B1」と「SPT2−B1」とは、保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「SPT1−B2」と「SPT2−B2」とは、保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。成功態様の特定演出パターンの決定割合については後述する。   FIG. 29 shows a configuration example of the specific effect pattern determination table of the success mode. As shown in FIG. 29, in the specific effect pattern determination table of the success mode, for example, the numerical value to be compared with the random number value is “red”, “blue” or “green” ”Are assigned to the specific performance patterns“ SPT1-A1 ”to“ SPT1-B2 ”or“ SPT2-A1 ”to“ SPT2-B2 ”. The specific effect patterns “SPT1-A1” and “SPT2-A1” are the effect patterns of the specific effect of the successful mode in which the effect images of two shooting stars are displayed toward the hold display symbol. The specific effect patterns “SPT1-A2” and “SPT2-A2” are specific effect effect patterns in a successful mode in which an effect image of one shooting star is displayed toward the hold display symbol. The specific effect patterns “SPT1-B1” and “SPT2-B1” are the effect patterns of the specific effect of the successful mode in which the effect images of two meteorites are displayed toward the hold display symbol. The specific effect patterns “SPT1-B2” and “SPT2-B2” are specific effect effect patterns in a successful mode in which an effect image of one meteorite is displayed toward the hold display symbol. The determination ratio of the specific effect pattern of the successful mode will be described later.

図30は、失敗態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図30に示すように失敗態様の特定演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、特定演出パターン「SPT3−A1」〜「SPT3−B2」に、割り当てられている。特定演出パターン「SPT3−A1」は、保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「SPT3−A2」は、保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「SPT3−B1」は、保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「SPT3−B2」は、保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。なお、特定演出パターン「SPT3−A1」〜「SPT3−B2」は失敗態様の特定演出パターンであるため、これらの特定演出パターンに基づいて特定演出が実行された場合には、保留表示図柄の色は変化しない。失敗態様の特定演出パターンの決定割合については後述する。   FIG. 30 shows a configuration example of the specific effect pattern determination table of the failure mode. As shown in FIG. 30, in the specific effect pattern determination table of the failure mode, for example, a numerical value to be compared with the random value is assigned to the specific effect patterns “SPT3-A1” to “SPT3-B2”. The specific effect pattern “SPT3-A1” is an effect pattern of a specific effect in a failure mode in which two effect images of shooting stars are displayed toward the hold display symbol. The specific effect pattern “SPT3-A2” is an effect pattern of a specific effect in a failure mode in which an effect image of one shooting star is displayed toward the hold display symbol. The specific effect pattern “SPT3-B1” is an effect pattern of the specific effect of the failure mode in which the effect images of two meteorites are displayed toward the hold display symbol. The specific effect pattern “SPT3-B2” is an effect pattern of a specific effect in a failure mode in which an effect image of one meteorite is displayed toward the hold display symbol. Since the specific effect patterns “SPT3-A1” to “SPT3-B2” are the specific effect patterns of the failure mode, when the specific effect is executed based on these specific effect patterns, the color of the hold display symbol Does not change. The determination ratio of the specific effect pattern of the failure mode will be described later.

ステップS124の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための設定を行う(ステップS125)。ステップS125では、例えば、特定演出を実行すると判定された保留表示に対応付けて、特定演出を実行することを示す特定演出実行フラグをオン状態にセットする。また、実行する特定演出の演出態様を記憶すればよい。   After executing the processing of step S124, the CPU 120 for effect control performs setting for executing the specific effect (step S125). In step S125, for example, a specific effect execution flag indicating that the specific effect is to be executed is set in an on state in association with the hold display determined to execute the specific effect. Moreover, what is necessary is just to memorize | store the production | presentation aspect of the specific production to perform.

ステップS125の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出の対象の保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する(ステップS126)。   After performing the process of step S125, the CPU 120 for effect control determines whether or not to display the hold display symbol that is the target of the specific effect as an animation, and an animation effect pattern when displaying the animation as an animation (step S126).

ここで、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、保留表示図柄及びアクティブ表示をアニメーションで表示することが可能である。具体的には、演出制御用CPU120は、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示図柄を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示する。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示図柄以外の保留表示図柄については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示する。一方、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示図柄については、所定のアニメーションで表示することを制限する。ここで、所定のアニメーションで表示することを制限するとは、所定のアニメーションで表示しなければよく、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示すること、所定のアニメーションで表示されていても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示されていることを認識不可能又は認識困難とすること、そもそもアニメーションで表示しないこと等を含む。また、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、特定演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示する。更に、演出制御用CPU120は、アクティブ表示については、例えば、キラキラ光るといった特定のアニメーションで表示する。   Here, in this embodiment, the CPU 120 for effect control can display the hold display symbol and the active display with animation. Specifically, if the specific effect is not being executed, the effect control CPU 120 displays all the hold display symbols in a predetermined animation such as a plunging animation. In addition, even when the specific effect is being executed, the hold display symbols other than the hold display symbol that is the target of the specific effect are, for example, a predetermined animation such as a pluriple animation, as in the case where the specific effect is not being executed. indicate. On the other hand, with respect to the hold display symbol that is the target of the specific effect during the execution of the specific effect, the display with a predetermined animation is restricted. Here, restricting the display with a predetermined animation is not limited to displaying with a predetermined animation. Displaying with an animation having a mode different from the predetermined animation, even if the display is performed with the predetermined animation Or by hiding it with a movable member to make it unrecognizable or difficult to recognize that it is displayed in a predetermined animation, and not to display it in the first place. Moreover, in this embodiment, the CPU 120 for effect control displays the on-hold display symbol whose color has changed due to the specific effect as an animation having a different aspect depending on the color after the change. Further, the effect control CPU 120 displays the active display with a specific animation such as, for example, glittering.

ステップS126では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるアニメーション演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアニメーション演出パターン決定テーブルを参照すること等により、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定すればよい。アニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、アニメーション表示の有無、及びアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンの決定結果に、ステップS124にて決定された特定演出パターンにより特定される特定演出の種類に応じて割り当てられていればよい。この実施の形態では、例えば、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンとして「APT1」〜「APT3」が設定されている。   In step S126, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining an animation effect pattern updated by, for example, the random number circuit 124 or the effect random counter, and the animation prepared in advance stored in the ROM 121. By referring to the effect pattern determination table or the like, it is only necessary to determine whether or not to display the reserved display design subject to the specific effect during the execution of the specific effect and the animation effect pattern in the case of displaying the animation. In the animation effect pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value is specified by the specific effect pattern determined in step S124 as the presence / absence of animation display and the determination result of the animation effect pattern when displaying in animation. It is only necessary to be assigned according to the type of specific effect to be performed. In this embodiment, for example, “APT1” to “APT3” are set as animation production patterns in the case of displaying an animation.

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、ステップS124にて特定演出パターンを、流れ星の演出画像が表示される特定演出パターン「SPT1−A1」、「SPT1−A2」、「SPT2−A1」、「SPT2−A2」のいずれかに決定した場合には、特定演出の種類が「特定演出A」であると特定する。一方、ステップS124にて特定演出パターンを、隕石の演出画像が表示される特定演出パターン「SPT1−B1」、「SPT1−B2」、「SPT2−B1」、「SPT2−B2」のいずれかに決定した場合には、特定演出の種類が「特定演出B」であると特定する。   In this embodiment, the CPU 120 for effect control uses the specific effect pattern “SPT1-A1”, “SPT1-A2”, “SPT2-A1”, where the effect image of the shooting star is displayed in step S124. When it is determined as “SPT2-A2”, the type of the specific effect is specified as “specific effect A”. On the other hand, in step S124, the specific effect pattern is determined as one of the specific effect patterns “SPT1-B1”, “SPT1-B2”, “SPT2-B1”, and “SPT2-B2” in which the effect image of the meteorite is displayed. In such a case, the type of the specific effect is specified as “specific effect B”.

演出制御用CPU120は、アニメーション演出パターン決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値と、ステップS124にて決定された特定演出パターンにより特定される特定演出の種類と、に基づいて、アニメーション演出パターン決定テーブルを参照することにより、特定演出の種類に応じて乱数値に該当する決定値に割り当てられた「アニメーション演出なし(静止)」、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」又はアニメーション演出パターン「回転する」を決定結果とすればよい。   The effect control CPU 120 sets the animation effect pattern determination table as a use table, and determines the animation effect pattern based on the random value and the type of the specific effect specified by the specific effect pattern determined in step S124. By referring to the table, “no animation effect (stationary)”, animation effect pattern APT1 “expand / contract”, and animation effect pattern APT2 “bounce” assigned to the decision value corresponding to the random value according to the type of specific effect. Alternatively, the animation production pattern “rotate” may be determined.

図31は、成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図31に示すアニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、特定演出の種類が「特定演出A」であるか「特定演出B」であるかに応じて、アニメーション演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、アニメーションで表示しない「アニメーション演出なし(静止)」、アニメーションで表示する場合の保留表示図柄のアニメーション表示態様であるアニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」又はアニメーション演出パターンAPT3「回転する」の決定結果に割り当てられている。アニメーション演出パターン「APT1」は、特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が伸縮するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「APT2」は、特定演出A又は特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「APT3」は、特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が回転するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターンの決定割合については後述する。   FIG. 31 shows a configuration example of the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the success mode. In the animation effect pattern determination table shown in FIG. 31, for example, it is compared with a random value for determining the animation effect pattern depending on whether the type of the specific effect is “specific effect A” or “specific effect B”. The numerical value is “no animation effect (still)” not displayed in animation, the animation effect pattern APT1 “expands / contracts”, the animation effect pattern APT2 “bouncing”, or the animation effect which is the animation display mode of the hold display symbol when displaying in animation It is assigned to the determination result of the pattern APT3 “Rotate”. The animation effect pattern “APT1” is an effect pattern of an animation effect that is displayed as an animation in which the target hold display symbol is expanded and contracted during execution of the specific effect A. The animation effect pattern “APT2” is an effect pattern of an animation effect displayed as an animation in which the target hold display symbol jumps during execution of the specific effect A or the specific effect B. The animation effect pattern “APT3” is an effect pattern of an animation effect displayed as an animation in which the target hold display symbol is rotated during execution of the specific effect B. The determination ratio of the animation effect pattern during the execution of the specific effect of the successful mode will be described later.

図32は、失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図32に示すアニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、特定演出の種類が「特定演出A」であるか「特定演出B」であるかに応じて、アニメーション演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、アニメーションで表示しない「アニメーション演出なし(静止)」、アニメーションで表示する場合の保留表示図柄のアニメーション表示態様であるアニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」又はアニメーション演出パターンAPT3「回転する」の決定結果に割り当てられている。アニメーション演出パターン「APT1」は、特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が伸縮するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「APT2」は、特定演出A又は特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「APT3」は、特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が回転するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターンの決定割合については後述する。   FIG. 32 shows a configuration example of the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the failure mode. In the animation effect pattern determination table shown in FIG. 32, for example, depending on whether the type of the specific effect is “specific effect A” or “specific effect B”, it is compared with a random value for determining the animation effect pattern. The numerical value is “no animation effect (still)” not displayed in animation, the animation effect pattern APT1 “expands / contracts”, the animation effect pattern APT2 “bouncing”, or the animation effect which is the animation display mode of the hold display symbol when displaying in animation It is assigned to the determination result of the pattern APT3 “Rotate”. The animation effect pattern “APT1” is an effect pattern of an animation effect that is displayed as an animation in which the target hold display symbol is expanded and contracted during execution of the specific effect A. The animation effect pattern “APT2” is an effect pattern of an animation effect displayed as an animation in which the target hold display symbol jumps during execution of the specific effect A or the specific effect B. The animation effect pattern “APT3” is an effect pattern of an animation effect displayed as an animation in which the target hold display symbol is rotated during execution of the specific effect B. The determination ratio of the animation effect pattern during execution of the specific effect of the failure mode will be described later.

ステップS126の処理の後や、ステップS121にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合(ステップS121;NO)、又はステップS123にて特定演出の実行がないと判定された場合(ステップS123;NO)、演出制御用CPU120は、保留表示図柄の色が変化するか否かを判定する(ステップS127)。なお、保留表示図柄の色が変化するかについては、図24に示す保留設定情報から特定すればよい。具体的には、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている保留設定情報を参照する。そして、演出制御用CPU120は、保留2の保留設定情報に保留1において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留3の保留設定情報に保留2において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留4の保留設定情報に保留3において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留表示図柄の色が変化すると判定する。   After the process of step S126, when it is determined in step S121 that the special figure display result is not “losing” (step S121; NO), or when it is determined in step S123 that the specific effect is not executed. (Step S123; NO), the production control CPU 120 determines whether or not the color of the hold display symbol changes (Step S127). In addition, what is necessary is just to identify from the hold setting information shown in FIG. 24 whether the color of a hold display symbol changes. Specifically, the production control CPU 120 refers to the hold setting information stored in the RAM 122. Then, the CPU 120 for effect control includes the hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is executed in the hold 1 in the hold 2 hold setting information, and the hold setting information in the hold 3 changes the hold in the hold 2. Either the hold / active change effect pattern indicating that the effect is executed is included, or the hold setting information of the hold 4 includes the hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is executed in the hold 3 When satisfy | filling, it determines with the color of a pending | holding display symbol changing in the said variable display.

ステップS127にて保留表示図柄の色が変化しないと判定された場合(ステップS127;NO)、演出制御用CPU120は、特定演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S127 that the color of the held display symbol does not change (step S127; NO), the effect control CPU 120 ends the specific effect setting process.

一方、ステップS127にて保留表示図柄の色が変化すると判定された場合(ステップS127;YES)、演出制御用CPU120は、色が変化した保留表示図柄をアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定し(ステップS128)、特定演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S127 that the color of the hold display symbol changes (step S127; YES), the effect control CPU 120 determines an animation effect pattern for displaying the hold display symbol whose color has changed in animation. (Step S128), and the specific effect setting process ends.

ステップS128では、演出制御用CPU120は、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「青」であるか「緑」であるか「赤」であるかに応じて、色が変化した保留表示図柄をアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する。この実施の形態では、演出制御用CPU120は、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「青」である場合、色が変化した保留表示図柄を、「波」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。また、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「緑」である場合、色が変化した保留表示図柄を、「木の葉」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。また、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「赤」である場合、変化した保留表示図柄を、「炎」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。   In step S128, the production control CPU 120 determines whether the color after the change of the hold display symbol whose color changes in the variable display is “blue”, “green”, or “red”. An animation production pattern is determined when displaying the held display design whose color has changed by animation. In this embodiment, when the color after the change of the hold display symbol whose color changes in the variable display is “blue”, the effect control CPU 120 displays the hold display symbol whose color has changed as “wave”. The animation production effect pattern to be displayed in animation is determined. In addition, when the color after the change of the hold display design whose color is changed by the variable display is “green”, the change display of the hold display design whose color has been changed to “Konoha” animation. decide. In addition, when the color after the change of the hold display symbol whose color is changed by the variable display is “red”, the changed hold display symbol is determined as the effect pattern of the animation effect displayed with the animation of “fire”. .

ここで、図29に示す成功態様の特定演出パターン、及び図30に示す失敗態様の特定演出パターンの決定割合について説明する。   Here, the determination ratio of the specific effect pattern of the success mode shown in FIG. 29 and the specific effect pattern of the failure mode shown in FIG. 30 will be described.

図29の成功態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、変化後の保留表示図柄の色が「赤」である場合、保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT1−A1」の決定割合と、保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT1−B1」の決定割合と、を比較すると、「SPT1−A1」の決定割合の方が高くなっている。一方、保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT1−A2」の決定割合と、保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT1−B2」の決定割合と、を比較すると、「SPT1−B2」の決定割合の方が高くなっている。   As shown in the specific effect pattern determination table of the successful mode in FIG. 29, when the color of the hold display symbol after the change is “red”, the effect of the specific effect that displays the effect image of two shooting stars toward the hold display symbol When the determination ratio of the specific effect pattern “SPT1-A1” and the determination ratio of the specific effect pattern “SPT1-B1” of the specific effect that displays the effect images of the two meteorites toward the hold display symbol are compared, “SPT1 The determination rate of “−A1” is higher. On the other hand, the determination ratio of the specific effect pattern “SPT1-A2” of the specific effect that displays the effect image of one shooting star toward the hold display symbol, and the specific effect that displays the effect image of one meteorite toward the hold display symbol When the determination ratio of the specific performance pattern “SPT1-B2” is compared, the determination ratio of “SPT1-B2” is higher.

また、変化後の保留表示図柄の色が「青」である場合、保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT2−A1」の決定割合と、保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT2−B1」の決定割合と、を比較すると、「SPT2−A1」の決定割合の方が高くなっている。一方、保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT2−A2」の決定割合と、保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT2−B2」の決定割合と、を比較すると、「SPT2−B2」の決定割合の方が高くなっている。   When the color of the hold display symbol after the change is “blue”, the determination ratio of the specific effect pattern “SPT2-A1” of the specific effect that displays the effect images of the two shooting stars toward the hold display symbol, and the hold Comparing the determination ratio of the specific effect pattern “SPT2-B1” of the specific effect that displays the effect images of the two meteorites toward the display symbol, the determination ratio of “SPT2-A1” is higher. On the other hand, the determination ratio of the specific effect pattern “SPT2-A2” of the specific effect that displays the effect image of one shooting star toward the hold display symbol, and the specific effect that displays the effect image of one meteorite toward the hold display symbol When the determination ratio of the specific performance pattern “SPT2-B2” is compared, the determination ratio of “SPT2-B2” is higher.

図30の失敗態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT3−A1」の決定割合と、保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT3−B1」の決定割合と、を比較すると、「SPT3−B1」の決定割合の方が高くなっている。一方、保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT3−A2」の決定割合と、保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「SPT3−B2」と、を比較すると、「SPT3−A2」の決定割合の方が高くなっている。   As shown in the specific effect pattern determination table of the failure mode of FIG. 30, the determination ratio of the specific effect pattern “SPT3-A1” of the specific effect that displays the effect images of the two shooting stars toward the hold display symbol, and the hold display symbol Compared with the determination rate of the specific effect pattern “SPT3-B1” of the specific effect that displays the effect images of the two meteorites, the determination rate of “SPT3-B1” is higher. On the other hand, the determination ratio of the specific effect pattern “SPT3-A2” of the specific effect that displays the effect image of one shooting star toward the hold display symbol, and the specific effect that displays the effect image of one meteorite toward the hold display symbol When the specific performance pattern “SPT3-B2” is compared, the determination ratio of “SPT3-A2” is higher.

このような決定割合により、特定演出において保留表示図柄に向かって2つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄が変化する期待度が高くなる。一方、特定演出において保留表示図柄に向かって1つの演出画像を表示する場合には、登場したキャラクターが流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。   With such a determination ratio, in the case of a mode in which two effect images are displayed toward a hold display symbol in a specific effect, the hold display symbol is displayed when the displayed effect image is a shooting star rather than a meteorite. Expectation to change becomes high. On the other hand, when one effect image is displayed toward the hold display symbol in the specific effect, the expectation that the color of the hold display symbol changes is higher when the appearing character is a meteorite than when it is a shooting star. Become.

例えば、保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が70%である場合、変化期待度は70%ということになる。保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が30%である場合、変化期待度は30%ということになる。また、保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が30%である場合、変化期待度は30%ということになる。保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が70%である場合、変化期待度は70%ということになる。このように特定演出は、流れ星や隕石といった演出画像と、2つや1つといった数と、の組み合わせによっては、保留表示図柄の色が変化する期待度が逆転する演出となっている。即ち、流れ星により特定演出を実行するときと隕石により特定演出を実行するときとで、2つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色が変化する期待度と1つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色が変化する期待度とが逆転している。   For example, when the specific effect of displaying the effect image of two shooting stars toward the hold display symbol is executed, if the rate of change of the color of the hold display symbol is 70%, the expected change is 70%. become. When the specific effect of displaying the effect image of two meteorites is executed toward the reserved display symbol, if the ratio of the change of the color of the reserved display symbol is 30%, the expected change is 30%. . In addition, when a specific effect that displays an effect image of one shooting star toward the reserved display symbol is executed, if the rate of change of the color of the reserved display symbol is 30%, the expected change is 30%. become. When the specific effect of displaying the effect image of one meteorite is executed toward the hold display symbol, if the ratio of the change of the color of the hold display symbol is 70%, the expected change is 70%. . As described above, the specific effect is an effect in which the degree of expectation that the color of the reserved display symbol changes is reversed depending on the combination of the effect image such as shooting star or meteorite and the number such as two or one. In other words, when the specific effect is executed by the shooting star and when the specific effect is executed by the meteorite, the expectation that the color of the hold display symbol changes by the aspect of displaying the two effect images and the one effect image are displayed. The degree of expectation that the color of the on-hold display symbol will change is reversed.

なお、保留表示図柄の色が変化する期待度が逆転するのは、上記した組み合わせの関係に限定されない。例えば、特定演出において2つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる一方、特定演出において1つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなってもよい。また、特定演出において流れ星を表示した場合には、1つの流れ星を表示する態様よりも2つの流れ星を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる一方、特定演出において隕石が登場した場合には、2つの隕石を表示する態様よりも1つの隕石を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなってもよい。   In addition, it is not limited to the above-described combination relationship that the degree of expectation that the color of the reserved display symbol changes is reversed. For example, in the case of a mode in which two effect images are displayed in a specific effect, when the displayed effect image is a meteorite than when it is a shooting star, the expectation that the color of the reserved display symbol will be higher, In the case of a mode in which one effect image is displayed in the specific effect, when the displayed effect image is a shooting star than when it is a meteorite, the degree of expectation that the color of the reserved display symbol may be higher. In addition, when a shooting star is displayed in the specific effect, the expectation that the color of the reserved display symbol changes is higher in the mode of displaying two shooting stars than in the mode of displaying one shooting star. When meteorites appear, the expectation that the color of the reserved display symbol changes may be higher in the mode of displaying one meteorite than in the mode of displaying two meteorites.

また、図29の成功態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、変化後の保留表示図柄の色が「赤」である場合、「流れ星」を含む特定演出(種類A)の特定演出パターンの決定割合と、「隕石」を含む特定演出(種類B)の特定演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Aの特定演出パターンの決定割合の方が高くなっている。一方、変化後の保留表示図柄の色が「青」である場合、「流れ星」を含む特定演出(種類A)の特定演出パターンの決定割合と、「隕石」を含む特定演出(種類B)の特定演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Bの特定演出パターンの決定割合の方が高くなっている。   Further, as shown in the specific effect pattern determination table of the successful mode in FIG. 29, when the color of the hold display symbol after the change is “red”, the specific effect pattern of the specific effect (type A) including “shooting star” is displayed. Comparing the determination ratio with the determination ratio of the specific effect pattern of the specific effect (type B) including “Meteorite”, the determination ratio of the specific effect pattern of type A is higher. On the other hand, when the color of the reserved display pattern after the change is “blue”, the determination ratio of the specific effect pattern of the specific effect (type A) including “shooting star” and the specific effect (type B) including “meteorite” When the determination ratio of the specific effect pattern is compared, the determination ratio of the type B specific effect pattern is higher.

このような決定割合により、特定演出において流れ星を表示した場合には、隕石を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなる。一方、特定演出において隕石を表示した場合には、流れ星を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなる。このように特定演出として、演出画像の種類に応じて異なる割合で、保留表示図柄の色を、「青」や「赤」といった大当り期待度を報知する色へ変化させればよい。なお、「演出画像の種類に応じて異なる割合」には、流れ星を表示した場合に保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合と、隕石を表示した場合に保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合とを、7割と3割とにする場合や8割と2割とにする場合の他、10割と0割とにする場合等を含む。これらは、テーブルの決定割合等で実現すればよい。   With such a determination ratio, when a shooting star is displayed in a specific effect, the ratio at which the color of the reserved display symbol changes to “red” is higher than when a meteorite is displayed. On the other hand, when the meteorite is displayed in the specific effect, the rate at which the color of the hold display symbol changes to “blue” is higher than when the shooting star is displayed. In this way, as the specific effect, the color of the hold display symbol may be changed to a color for notifying the big hit expectation such as “blue” or “red” at a different rate depending on the type of effect image. In addition, “the ratio that varies depending on the type of effect image” includes the ratio that the color of the hold display symbol changes to “red” when a shooting star is displayed, and the color of the hold display symbol that displays a meteorite The ratio of changing to “red” includes 70% and 30%, 80% and 20%, and 100% and 0%. These may be realized by a table determination ratio or the like.

なお、例えば、特定演出において流れ星を表示した場合には、隕石を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなる一方、特定演出において隕石を表示した場合には、流れ星を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなってもよい。また、特定演出において2つの演出画像を表示する態様の場合には、1つの演出画像を表示する態様の場合よりも、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなる一方、特定演出において1つの演出画像を表示する態様の場合には、2つの演出画像を表示する態様の場合よりも、保留表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなってもよい。   For example, when a shooting star is displayed in a specific effect, the ratio of the color of the reserved display symbol to “blue” is higher than when a meteorite is displayed, whereas when a meteorite is displayed in a specific effect. May have a higher rate of change of the color of the reserved display symbol to “red” than when a shooting star is displayed. Also, in the case of a mode in which two effect images are displayed in the specific effect, the ratio of the color of the held display symbol to “red” is higher than in the case of a mode in which one effect image is displayed. In the aspect of displaying one effect image in the effect, the ratio at which the color of the reserved display symbol changes to “blue” may be higher than in the case of displaying two effect images.

また、図29の成功態様の特定演出パターン決定テーブルに示す、例えば、変化後の保留表示図柄の色が「赤」である場合のような決定割合により、特定演出において2つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。一方、特定演出において1つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。   In addition, two effect images are displayed in the specific effect according to the determination ratio shown in the specific effect pattern determination table of the successful mode of FIG. 29, for example, when the color of the hold display symbol after the change is “red”. In the case of the aspect, when the displayed effect image is a shooting star than when it is a meteorite, the degree of expectation that the color of the reserved display symbol changes to “red” becomes higher. On the other hand, in the case of a mode in which one effect image is displayed in the specific effect, when the displayed effect image is more meteorite than when it is a shooting star, there is an expectation that the color of the reserved display symbol will change to “red”. Get higher.

例えば、保留表示図柄に向かって2つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が70%である場合、表示結果期待度は70%ということになる。保留表示図柄に向かって2つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が30%である場合、表示結果期待度は30%ということになる。また、保留表示図柄に向かって1つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が30%である場合、表示結果期待度は30%ということになる。保留表示図柄に向かって1つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が70%である場合、表示結果期待度は70%ということになる。このように特定演出は、流れ星や隕石といった演出画像と、2つや1つといった数と、の組み合わせによっては、表示結果期待度が逆転する演出となっている。即ち、流れ星により特定演出を実行するときと隕石により特定演出を実行するときとで、2つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色の変化後における大当り期待度と1つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色の変化後における大当り期待度とが逆転している。   For example, when the specific effect of displaying the effect image of two shooting stars toward the hold display symbol is executed, and the ratio of the color of the hold display symbol to “red” is 70%, the display result expectation degree Would be 70%. When the specific effect of displaying the effect image of two meteorites toward the hold display symbol is executed, if the ratio of the color of the hold display symbol to “red” is 30%, the display result expectation is 30. %It turns out that. In addition, when a specific effect that displays an effect image of one shooting star toward the hold display symbol is executed, when the ratio of the color of the hold display symbol to “red” is 30%, the display result expectation degree Would be 30%. When a specific effect for displaying an effect image of one meteorite is executed toward the hold display symbol, if the ratio of the color of the hold display symbol to “red” is 70%, the display result expectation is 70. %It turns out that. As described above, the specific effect is an effect in which the display result expectation is reversed depending on the combination of the effect image such as shooting star or meteorite and the number such as two or one. In other words, when the specific effect is executed by shooting stars and when the specific effect is executed by meteorite, the expectation degree of jackpot and the one effect image after the change of the color of the reserved display pattern in the mode of displaying the two effect images are displayed. The expected value of jackpot after the change of the color of the hold display symbol according to the mode is reversed.

なお、大当り期待度が逆転するのは、上記した組み合わせの関係に限定されない。例えば、特定演出において2つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる一方、特定演出において1つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなってもよい。また、特定演出において流れ星を表示した場合には、1つの流れ星を表示する態様よりも2つの流れ星を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる一方、特定演出において隕石を表示した場合には、2つの隕石を表示する態様よりも1つの隕石を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなってもよい。   In addition, it is not limited to the above-mentioned combination relationship that the big hit expectation degree is reversed. For example, in the case of displaying two effect images in a specific effect, when the displayed effect image is a meteorite than when it is a shooting star, the degree of expectation that the color of the reserved display symbol will change to “red” is increased. On the other hand, in the case of a mode in which a single effect image is displayed in a specific effect, the expected display color changes to “red” when the displayed effect image is a shooting star rather than a meteorite. The degree may be higher. In addition, when a shooting star is displayed in a specific effect, the degree of expectation that the color of the reserved display symbol changes to “red” is higher in the mode of displaying two shooting stars than in the mode of displaying one shooting star. On the other hand, when a meteorite is displayed in a specific effect, the degree of expectation that the color of the reserved display symbol changes to “red” is higher in the mode of displaying one meteorite than the mode of displaying two meteorites. May be.

また、図30の失敗態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、「流れ星」を含む特定演出(種類A)の特定演出パターンの決定割合と、「隕石」を含む特定演出(種類B)の特定演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Bの特定演出パターンの決定割合の方が高くなっている。したがって、失敗態様の特定演出を実行する場合には、種類Bの特定演出が実行される割合が高くなっており、種類Aの特定演出が実行される割合が低くなっている。このような決定割合により、特定演出において流れ星を表示した場合には、隕石を表示した場合よりも、失敗態様とならずに保留表示図柄の色が変化する割合が高くなる。このように特定演出として、演出画像の種類に応じて異なる割合で、保留表示図柄の色を変化させればよい。なお、「演出画像の種類に応じて異なる割合」には、流れ星を表示した場合に保留表示図柄の色が変化する割合と、隕石を表示した場合に保留表示図柄の色が変化する割合とを、7割と3割とにする場合や8割と2割とにする場合の他、10割と0割とにする場合等を含む。これらは、テーブルの決定割合等で実現すればよい。   Moreover, as shown in the specific effect pattern determination table of the failure mode of FIG. 30, the ratio of the specific effect pattern of the specific effect (type A) including “shooting star” and the specific effect (type B) including “meteorite”. When the determination ratio of the specific effect pattern is compared, the determination ratio of the type B specific effect pattern is higher. Therefore, when executing the specific effect of the failure mode, the ratio of executing the specific effect of type B is high, and the ratio of executing the specific effect of type A is low. With such a determination ratio, when a shooting star is displayed in a specific effect, the ratio at which the color of the hold display symbol changes without being in a failure mode is higher than when a meteorite is displayed. In this way, as the specific effect, the color of the hold display symbol may be changed at a different rate depending on the type of effect image. In addition, “the ratio that varies depending on the type of effect image” includes the ratio at which the color of the hold display symbol changes when a shooting star is displayed and the rate at which the color of the hold display symbol changes when a meteorite is displayed. In addition to the case of 70% and 30%, the case of 80% and 20%, the case of 100% and 0%, etc. are included. These may be realized by a table determination ratio or the like.

なお、例えば、特定演出において隕石を表示した場合には、流れ星を表示した場合よりも、失敗態様とならずに保留表示図柄の色が変化する割合が高くなってもよい。また、特定演出において2つの演出画像を表示する態様の場合には、1つの演出画像を表示する態様の場合よりも、失敗態様とならずに保留表示図柄の色が変化する割合が高くなってもよい。   For example, when a meteorite is displayed in a specific effect, the rate at which the color of the held display symbol changes may be higher than when a shooting star is displayed, without causing a failure mode. Moreover, in the case of the aspect which displays two effect images in a specific effect, the ratio that the color of a hold display symbol changes without becoming a failure aspect becomes higher than the case of the aspect which displays one effect image. Also good.

次に、図31に示す成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン、図32に示す失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターンの決定割合について説明する。   Next, an animation effect pattern during execution of the specific effect of the success mode shown in FIG. 31 and a determination ratio of the animation effect pattern during execution of the specific effect of the failure mode shown in FIG. 32 will be described.

図31の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合、成功態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし(静止)」の決定割合と、成功態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」及びアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」及びアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合の方が高くなっている。   As shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the successful mode in FIG. 31, when the type of the specific effect of the successful mode is “specific effect A”, the target during the execution of the specific effect A of the successful mode An animation effect pattern APT1 “expands / contracts” that displays a target's hold display symbol during the execution of the specific effect A of the successful mode and a determination ratio of “no animation effect (still)” that does not display the hold display symbol of And the determination ratio determined as one of the animation performance pattern APT2 “jump” and the determination ratio determined as one of the animation performance pattern APT1 “expand / contract” and the animation performance pattern APT2 “jump” It is high.

また、成功態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合、成功態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし(静止)」の決定割合と、成功態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンAPT3「回転する」及びアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」及びアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合の方が高くなっている。   In addition, when the type of the specific effect in the success mode is “specific effect B”, the determination ratio of “no animation effect (still)” that does not display the target hold display symbol in the animation during the execution of the specific effect B in the successful mode And the determination ratio determined as one of the animation effect pattern APT3 “rotate” and the animation effect pattern APT2 “bounce” that displays the target hold display symbol in the animation during execution of the specific effect B of the successful mode Then, the determination ratio determined as either the animation effect pattern APT3 “rotate” or the animation effect pattern APT2 “jump” is higher.

図32の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合、失敗態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし(静止)」の決定割合と、失敗態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」及びアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、「アニメーション演出なし(静止)」に決定される決定割合の方が高くなっている。   As shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the failure mode in FIG. 32, when the type of the specific effect of the failure mode is “specific effect A”, the target during the execution of the specific effect A of the failure mode The animation display pattern APT1 “extends / contracts” that displays the animation of the hold display symbol of the target during execution of the specific effect A of the failure mode and the determination ratio of “no animation effect (still)” that does not display the hold display symbol of And the determination ratio determined to be “no animation effect (still)” is higher when compared with the determination ratio determined to one of the animation effect pattern APT2 “bounce”.

また、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合、失敗態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし(静止)」の決定割合と、失敗態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンAPT3「回転する」及びアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、「アニメーション演出なし(静止)」に決定される決定割合の方が高くなっている。   In addition, when the type of the specific effect in the failure mode is “specific effect B”, the determination ratio of “no animation effect (still)” that does not display the target hold display symbol during execution of the specific effect B in the failure mode And the determination ratio determined as one of the animation effect pattern APT3 “rotate” and the animation effect pattern APT2 “bounce” that displays the target hold display symbol in animation while executing the specific effect B of the failure mode Then, the determination ratio determined as “no animation production (still)” is higher.

このような決定割合により、特定演出が実行された場合には、ターゲットの保留表示図柄がアニメーションで表示されないときよりもアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。   With such a determination ratio, when a specific effect is executed, the degree of expectation that the color of the hold display symbol will change when the target hold display symbol is displayed as an animation rather than when it is displayed as an animation. Becomes higher.

また、図31の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合成功態様の、特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」に決定される決定割合の方が高くなっている。   In addition, as shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the successful mode in FIG. 31, when the specific effect type of the successful mode is “specific effect A”, the specific effect A of the successful mode is being executed. As an animation production pattern for displaying the target hold display design in the animation, the decision ratio determined to be the animation production pattern APT1 “stretch” and the decision percentage decided to the animation production pattern APT2 “jump” are compared. The determination ratio determined to be the animation effect pattern APT1 “expand / contract” is higher.

また、成功態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合、成功態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」に決定される決定割合の方が高くなっている。   In addition, when the type of the specific effect of the success mode is “specific effect B”, the animation effect pattern APT3 “Rotation” is used as an animation effect pattern for displaying the target hold display symbol during the execution of the specific effect B of the successful mode. When the determination ratio determined to “Yes” is compared with the determination ratio determined to the animation performance pattern APT2 “Bouncing”, the determination ratio determined to “Rotate” the animation performance pattern APT3 is higher.

図32の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合、失敗態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。   As shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the failure mode in FIG. 32, when the type of the specific effect of the failure mode is “specific effect A”, the target during the execution of the specific effect A of the failure mode As the animation production pattern for displaying the reserved display pattern of the animation, the animation production pattern APT1 “to expand and contract” is determined to be compared with the animation production pattern APT2 “to bounce” decision ratio. The determination ratio determined by the pattern APT2 “jump” is higher.

また、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合、失敗態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。   In addition, when the type of the specific effect in the failure mode is “specific effect B”, the animation effect pattern APT3 “Rotation” is used as an animation effect pattern for displaying the target hold display symbol in the animation while the specific effect B in the failure mode is being executed. Comparing the determination ratio determined to “Yes” and the determination ratio determined to the animation performance pattern APT2 “Bouncing”, the determination ratio determined to the animation performance pattern APT2 “Bouncing” is higher.

ここで、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」は、特定演出の種類が「特定演出A」である場合にのみ決定され得るアニメーション演出パターンであり、特定演出の種類が「特定演出B」である場合には選択されない。即ち、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」は、特定演出A専用のアニメーション演出パターンである。同様に、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」は、特定演出の種類が「特定演出B」である場合にのみ決定され得るアニメーション演出パターンであり、特定演出の種類が「特定演出A」である場合には選択されない。即ち、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」は、特定演出B専用のアニメーション演出パターンである。一方、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」は、特定演出の種類にかかわらず決定され得るアニメーション演出パターンである。即ち、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」は、特定演出A、B共通のアニメーション演出パターンである。   Here, the animation effect pattern APT1 “expands / contracts” is an animation effect pattern that can be determined only when the type of the specific effect is “specific effect A”, and the type of the specific effect is “specific effect B”. Is not selected. That is, the animation effect pattern APT1 “expands and contracts” is an animation effect pattern dedicated to the specific effect A. Similarly, the animation effect pattern APT3 “rotate” is an animation effect pattern that can be determined only when the specific effect type is “specific effect B”, and the specific effect type is “specific effect A”. Is not selected. That is, the animation effect pattern APT3 “rotate” is an animation effect pattern dedicated to the specific effect B. On the other hand, the animation effect pattern APT2 “bounce” is an animation effect pattern that can be determined regardless of the type of the specific effect. That is, the animation effect pattern APT2 “bounce” is an animation effect pattern common to the specific effects A and B.

このような決定割合により、特定演出が実行された場合には、ターゲットの保留表示図柄が特定演出共通のアニメーションで表示されるときよりも、ターゲットの保留表示図柄が特定演出専用のアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。   When a specific effect is executed with such a determination ratio, the target hold display symbol is displayed with an animation dedicated to the specific effect, rather than when the target hold display symbol is displayed with an animation common to the specific effect. The higher the degree of expectation that the color of the reserved display symbol will change.

また、図31の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合に成功態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」に決定される決定割合と、成功態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合に成功態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」に決定される決定割合の方が高くなっている。   In addition, as shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the successful mode in FIG. 31, the specific effect A of the successful mode is being executed when the type of the specific effect of the successful mode is “specific effect A”. As the animation production pattern for displaying the target hold display symbol in the animation, the animation production pattern APT1 is determined to be “expanded” and the success type is “specific production B”. When the ratio of the animation effect pattern APT3 determined to “rotate” is compared with the animation effect pattern APT3 “rotate” as an animation effect pattern in which the target hold display symbol is displayed as an animation during the execution of the specific effect B of the aspect, the animation effect pattern APT1 “expands / contracts” The decision rate determined by It is higher.

図32の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合に失敗態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT1「伸縮する」に決定される決定割合と、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合に失敗態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンAPT3「回転する」に決定される決定割合の方が高くなっている。   As shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the failure mode in FIG. 32, the target during execution of the specific effect A of the failure mode when the type of the specific effect of the failure mode is “specific effect A”. As the animation production pattern for displaying the reserved display design of the animation, the determination ratio of the animation production pattern APT1 “expand / contract” and the type of the production type of the failure mode are “specific production B”. When the ratio of the animation effect pattern APT3 determined to “rotate” is compared with the animation effect pattern APT3 “rotate” as the animation effect pattern for displaying the target hold display symbol during the execution of the specific effect B, the animation effect pattern APT3 “rotate” is obtained. The decision rate to be decided is higher You have me.

このような決定割合により、ターゲットの保留表示図柄が特定演出専用のアニメーションで表示される場合には、ターゲットの保留表示図柄が特定演出B専用のアニメーションで表示されるときよりも、ターゲットの保留表示図柄が特定演出A専用のアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。   Due to such a determination ratio, when the target hold display symbol is displayed with an animation dedicated to the specific effect, the target hold display is more effective than when the target hold display symbol is displayed with the animation dedicated to the specific effect B. When the symbol is displayed as an animation dedicated to the specific effect A, the degree of expectation that the color of the reserved display symbol changes is higher.

また、図31の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合に成功態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合と、成功態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合に成功態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、成功態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合にアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。   In addition, as shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the successful mode in FIG. 31, the specific effect A of the successful mode is being executed when the type of the specific effect of the successful mode is “specific effect A”. As the animation production pattern for displaying the target hold display symbol in the animation as the animation production pattern, the decision ratio determined to be the animation production pattern APT2 “bounce” and the success mode when the type of the specific production of the success mode is “specific production B” As the animation production pattern for displaying the target hold display symbol during execution of the specific production B as an animation production pattern, the animation production pattern APT2 “bounce” is compared with the determined ratio, and the specific production type of the success mode is “ If it is “specific production A”, the animation production pattern If the decision rate, which is determined to down APT2 "bouncing" is high.

図32の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出A」である場合に失敗態様の特定演出Aの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合と、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合に失敗態様の特定演出Bの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出B」である場合にアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。   As shown in the animation effect pattern determination table during execution of the specific effect of the failure mode in FIG. 32, the target during execution of the specific effect A of the failure mode when the type of the specific effect of the failure mode is “specific effect A”. As the animation production pattern for displaying the reserved display pattern of the animation as an animation production pattern, the failure ratio is specified when the decision ratio of the animation production pattern APT2 “bounce” and the type of the production type of the failure mode is “specific production B”. When the ratio of the animation effect pattern APT2 “jump” is determined as the animation effect pattern for displaying the target hold display symbol in the execution of the effect B as an animation, the specific effect type of the failure mode is “specific effect” Animation production pattern A when “B” If the decision rate, which is determined to T2 "bouncing" is high.

このような決定割合により、ターゲットの保留表示図柄が特定演出共通のアニメーションで表示される場合には、特定演出の種類が「特定演出B」であるときよりも、特定演出の種類が「特定演出A」であるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。   With such a determination ratio, when the target hold display symbol is displayed with an animation common to a specific effect, the type of the specific effect is “specific effect” than when the type of the specific effect is “specific effect B”. When “A”, the degree of expectation that the color of the reserved display symbol changes is higher.

なお、この実施の形態では、図25に示す可変表示開始設定処理内において、特定演出設定処理を実行することで、保留表示図柄の変化パターンに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定し、実行する場合に実行するための設定を行っていた。しかしながら、図20に示すステップS809において保留表示図柄の変化パターンを決定した後の任意のタイミングにおいて、各保留表示図柄について特定演出を実行するか否か、実行する場合の実行タイミング、実行する場合の演出態様等の少なくとも一部を決定するようにしてもよい。この場合、その決定結果に基づいて、図25のステップS528やS529において実際に特定演出を実行するための処理を実行すればよい。   In this embodiment, in the variable display start setting process shown in FIG. 25, by executing the specific effect setting process, it is determined whether or not to execute the specific effect based on the change pattern of the hold display symbol. However, if you want to run it, you have set up to run. However, at any timing after the change pattern of the hold display symbol is determined in step S809 shown in FIG. 20, whether or not to execute the specific effect for each hold display symbol, the execution timing when executing, and the case of executing You may make it determine at least one part, such as a production | presentation aspect. In this case, a process for actually executing the specific effect may be executed in steps S528 and S529 in FIG. 25 based on the determination result.

例えば、図20に示すステップS809において保留表示図柄の変化パターンを決定した後、決定された保留表示図柄の変化パターンに基づいて、特定演出の実行の有無や実行タイミングを決定するようにしてもよい。そして、図25のステップS528では、その決定結果を参照して、成功態様とするか失敗態様とするかを選択するようにしてもよい。   For example, after determining the change pattern of the hold display symbol in step S809 shown in FIG. 20, the presence / absence of execution of the specific effect and the execution timing may be determined based on the determined change pattern of the hold display symbol. . In step S528 in FIG. 25, it is possible to select the success mode or the failure mode with reference to the determination result.

図26に戻り、ステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122内の保留設定情報について、保留1の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行い(ステップS757)、保留・アクティブ変化演出設定処理を終了する。これにより、保留2以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。   Returning to FIG. 26, after performing the process of step S756, the effect control CPU 120 deletes the hold setting information of hold 1 for the hold setting information in the RAM 122 and performs a process of moving up the remaining hold setting information (step). S757), the hold / active change effect setting process ends. As a result, the hold setting information after hold 2 is incremented by 1 in the hold order.

図25に示すステップS528の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   After performing the process of step S528 shown in FIG. 25, the CPU 120 for effect control performs an effect pattern setting process (step S529).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS528及びステップS529において設定した演出パターンに基づいて、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターン等に対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a use pattern from a plurality of patterns prepared in advance based on the effect pattern set in step S528 and step S529 (step S530). The effect control CPU 120 may select one of a plurality of effect control patterns prepared and stored in advance in the ROM 121, for example, corresponding to the change pattern designated by the change pattern command, and set it as a use pattern. . Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern command (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S530 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

更に、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Iにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。ここで、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU120は、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動させる。一方、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5Iにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用CPU120は、表示の更新を行わない。   Furthermore, in response to the start of variable display, the effect control CPU 120 is configured to update the hold display in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb and the active display in the active display area 5I. Is performed (step S533). Here, when the hold display is displayed in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb, the effect control CPU 120 erases the hold display corresponding to the hold order 1 and the remaining hold display. Are moved one by one. On the other hand, when no hold display is displayed in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb and only the active display in the active display area 5I is displayed, the effect control CPU 120 updates the display. Not performed.

その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S534), and ends the variable display start setting process.

図33は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S551). As an example, in the process of step S551, the variable display time elapses when the production control process timer value is updated and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. What is necessary is just to determine that it was.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;NO)、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。特定演出実行期間は、例えば使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にて特定演出実行期間であると判定された場合(ステップS552;YES)、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出動作制御処理を実行する(ステップS553)。   If the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the specific effect execution period for executing the specific effect (step S552). ). The specific effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined as the usage pattern. When it is determined in step S552 that it is the specific effect execution period (step S552; YES), the effect control CPU 120 executes a specific effect operation control process for executing the specific effect (step S553).

この実施の形態では、図12に示すように変動パターンに対応して特図変動時間が定められている。特定演出の実行時間は、特図変動時間よりも短い時間に設定されている。例えば、特図変動時間が3750(ms)である変動パターンPA1−3に決定された場合、実行時間が2000(ms)である特定演出が実行されればよい。なお、特定演出の実行時間は、変動パターンに応じて異なるように設定されていてもよいし、変動パターンにかかわらず同じであるように設定されていてもよい。特定演出の実行時間を変動パターンにかかわらず同じであるように設定する場合には、複数の変動パターンのうちの特図変動時間が一番短い変動パターンPB1−2の特図変動時間2000(ms)よりも短い時間に、特定演出の実行時間を設定すればよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined corresponding to the fluctuation pattern. The execution time of the specific effect is set to be shorter than the special figure variation time. For example, when the fluctuation pattern PA1-3 having a special figure fluctuation time of 3750 (ms) is determined, a specific effect having an execution time of 2000 (ms) may be executed. The execution time of the specific effect may be set to be different depending on the variation pattern, or may be set to be the same regardless of the variation pattern. When the execution time of the specific effect is set to be the same regardless of the fluctuation pattern, the special figure fluctuation time 2000 (ms of the fluctuation pattern PB1-2 having the shortest special figure fluctuation time among the plurality of fluctuation patterns. The execution time of the specific effect may be set in a shorter time than).

また、特定演出として、例えば、特図変動時間が短縮されている変動パターンの可変表示において実行可能な特定演出である短縮パターンと、特図変動時間が短縮されていない変動パターンの可変表示において実行可能な特定演出である通常パターンと、を設定してもよい。この場合には、可変表示の開始時に、当該可変表示の変動パターンに応じて実行する特定演出を短縮パターンとするか通常パターンとするかを選択すればよい。また、例えば、保留表示図柄の色を変化させる場合には、特定演出として短縮パターンと通常パターンとのうちのいずれかに決定されるが、保留表示図柄の色を変化させない場合には、失敗態様の特定演出として短縮パターンのみに決定されるようにしてもよい。   In addition, as a specific effect, for example, a shortened pattern that is a specific effect that can be executed in a variable display of a variation pattern in which the special figure variation time is shortened, and a variable pattern in which a special pattern variation time is not shortened You may set the normal pattern which is a possible specific production. In this case, at the start of variable display, it is only necessary to select whether the specific effect to be executed according to the variation pattern of the variable display is a shortened pattern or a normal pattern. Also, for example, when changing the color of the reserved display design, it is determined as one of the shortened pattern and the normal pattern as the specific effect, but when the color of the reserved display design is not changed, the failure mode The specific effect may be determined only for the shortened pattern.

なお、例えば、変動パターンPA1−2やPA1−3、PB1−2といった特図変動時間が短い変動パターンに決定された場合には、特定演出が実行されないようにしてもよいし、特定演出を経ることなく保留表示図柄の色を変化させてもよい。   Note that, for example, when a special pattern variation time such as the variation pattern PA1-2, PA1-3, or PB1-2 is determined to be a short variation pattern, the specific effect may not be executed or the specific effect is passed. The color of the hold display symbol may be changed without any change.

ステップS553の処理を実行した後や、ステップS552にて特定演出実行期間でないと判定された場合(ステップS552;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にてリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS554;YES)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ等に基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS555)。   After executing the process of step S553 or when it is determined in step S552 that it is not the specific effect execution period (step S552; NO), the effect control CPU 120 is a reach effect execution period for executing the reach effect. It is determined whether or not (step S554). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. If it is determined in step S554 that it is the reach effect execution period (step S554; YES), the effect control CPU 120 executes the reach effect based on, for example, effect control execution data read from the effect control pattern. The production operation control is performed (step S555).

ステップS555の処理を実行した後や、ステップS554にてリーチ演出実行期間ではないと判定された場合(ステップS554;NO)、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS556)、可変表示中演出処理を終了する。   After performing the process of step S555 or when it is determined in step S554 that it is not the reach effect execution period (step S554; NO), the effect control CPU 120, for example, effect control selected corresponding to the variation pattern Based on the setting in the pattern and the like, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative symbols (step S556), the presentation process during variable display is ended.

ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS557)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS557;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; YES), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S557). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S557; NO), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS557にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS557;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS558)。ステップS558の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマ等に設定する(ステップS559)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS560)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S557 (step S557; YES), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol as the display result is performed (step S558). After executing the process of step S558, the CPU 120 for effect control sets a predetermined time as a response start process command reception waiting time in the effect control process timer or the like (step S559). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the variable display stop process (step S560), and the variable display effect process is terminated.

次に、保留表示図柄の色の変化タイミングについて図34及び図35を参照して説明する。図34及び図35では、実行中の可変表示の次に実行される可変表示で特定演出を実行する場合について説明する。例えば、図34に示すように、可変表示K1の実行中のタイミングT1にて、ターゲットとなる可変表示が3つ目の保留記憶として保留される。なお、保留記憶は、全て第1特図の可変表示とする。ターゲットとなる可変表示が保留されたことに基づいて、図35(A)に示すように、画像表示装置5における第1保留表示図柄領域5Haの第3の表示位置に、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄が表示される。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む、画像表示装置5における第1保留表示領域5Haの第1の表示位置〜第3の表示位置に表示された全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア5Iに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。   Next, the change timing of the color of the hold display symbol will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. 34 and 35, a case where the specific effect is executed by the variable display executed next to the variable display being executed will be described. For example, as shown in FIG. 34, at the timing T1 during execution of the variable display K1, the target variable display is held as the third hold memory. Note that the hold storage is all variable display of the first special figure. Based on the fact that the target variable display is suspended, the variable display of the target is supported at the third display position of the first reserved display symbol area 5Ha in the image display device 5, as shown in FIG. The hold display symbol to be displayed is displayed. At this time, all the hold display symbols displayed in the first display position to the third display position of the first hold display area 5Ha in the image display device 5 including the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are: Since the specific performance has not started, it is displayed in a pulsating animation. Further, the active display symbol displayed in the active display area 5I is displayed with a sparkling animation.

可変表示K1が終了し、次の可変表示K2が開始するタイミングT2にて、ターゲットの保留表示図柄が右へシフトする。ターゲットの保留表示図柄は、図35(B)に示すように第1保留表示領域5Haの第2の表示位置に表示される。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む、画像表示装置5における第1保留表示領域5Haの第1の表示位置と第2の表示位置に表示された全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア5Iに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。   At the timing T2 when the variable display K1 ends and the next variable display K2 starts, the target display display shifts to the right. The target hold display symbol is displayed at the second display position of the first hold display area 5Ha as shown in FIG. At this time, all the hold display symbols displayed at the first display position and the second display position of the first hold display area 5Ha in the image display device 5 including the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are: Since the specific performance has not started, it is displayed in a pulsating animation. Further, the active display symbol displayed in the active display area 5I is displayed with a sparkling animation.

その後、所定のタイミングで保留変化演出が開始する。例えば、タイミングT3といった保留変化演出の実行中には、画像表示装置5における第1保留表示領域5Haの第2の表示位置に表示されたターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、所定のアニメーションで表示することが制限され、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示されるか、アニメーションで表示されない。なお、この実施形態における所定のアニメーションは、ぷるぷる震えるアニメーションである。この実施の形態では、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、図27のステップS126にて決定された内容に従って表示される。図35(C)は、図27のステップS126にてアニメーション演出パターンAPT2「跳ねる」に決定されたことに応じて、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示される例を示している。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄以外の、画像表示装置5における第1保留表示領域5Haの第1の表示位置に表示された保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア5Iに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。   Thereafter, the hold change effect starts at a predetermined timing. For example, during execution of the hold change effect such as timing T3, the hold display symbol corresponding to the variable display of the target displayed at the second display position of the first hold display area 5Ha in the image display device 5 is a predetermined animation. Display is limited, and it is displayed with an animation of a mode different from the predetermined animation, or is not displayed with animation. Note that the predetermined animation in this embodiment is an animation that shakes. In this embodiment, the hold display symbol corresponding to the variable display of the target is displayed according to the content determined in step S126 of FIG. FIG. 35C shows an example in which the hold display symbol corresponding to the variable display of the target is displayed in an animation that jumps in response to the animation effect pattern APT2 “jump” determined in step S126 of FIG. ing. At this time, the hold display symbols displayed at the first display position of the first hold display area 5Ha in the image display device 5 other than the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are displayed with a flickering animation. Further, the active display symbol displayed in the active display area 5I is displayed with a sparkling animation.

その後、特定演出が終了するタイミングT4にて、ターゲットの保留表示図柄が、図35(D)に示すように赤色の保留表示図柄へ変化する。なお、実行された特定演出の特定演出パターンは、SPT1−A1、A2、B1又はB2とする。このとき、特定演出により色が変化したターゲットの保留表示図柄は、変化後の色に応じた態様のアニメーションで表示される。この例では、ターゲットの保留表示図柄の色が赤色へ変化したことから、ターゲットの保留表示図柄は、「炎」のアニメーションで表示される。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄以外の、画像表示装置5における第1保留表示領域5Haの第1の表示位置に表示された保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア5Iに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。   Then, at the timing T4 when the specific effect ends, the target hold display symbol changes to a red hold display symbol as shown in FIG. Note that the specific effect pattern of the executed specific effect is SPT1-A1, A2, B1, or B2. At this time, the hold display symbol of the target whose color has changed due to the specific effect is displayed as an animation in a mode corresponding to the color after the change. In this example, since the color of the target hold display symbol has changed to red, the target hold display symbol is displayed with an animation of “flame”. In addition, the hold display symbols displayed at the first display position of the first hold display area 5Ha in the image display device 5 other than the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are displayed with a flickering animation. Further, the active display symbol displayed in the active display area 5I is displayed with a sparkling animation.

可変表示K2が終了し、次の可変表示K3が開始するタイミングT5にて、ターゲットの保留表示図柄がシフトする。ターゲットの保留表示図柄は、図35(E)に示すように、第1保留表示領域5Haの第1の表示位置に表示される。このとき、ターゲットの保留表示図柄は、引き続き「炎」のアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア5Iに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。   At the timing T5 when the variable display K2 ends and the next variable display K3 starts, the hold display symbol of the target shifts. The target hold display symbol is displayed at the first display position of the first hold display area 5Ha, as shown in FIG. At this time, the hold display symbol of the target is continuously displayed with a “fire” animation. Further, the active display symbol displayed in the active display area 5I is displayed with a sparkling animation.

可変表示K3が終了し、ターゲットの可変表示である可変表示K4が開始するタイミングT6にて、図35(F)に示すようにターゲットの保留表示図柄が第1保留表示領域5Haから消去され、アクティブ表示図柄としてアクティブ表示エリア5Iにシフトして表示される。このとき、ターゲットのアクティブ表示図柄は、アクティブ表示エリア5Iにシフトして表示されることから、キラキラ光るアニメーションで表示される。   At the timing T6 when the variable display K3 ends and the variable display K4 which is the target variable display starts, the hold display symbol of the target is erased from the first hold display area 5Ha as shown in FIG. As a display pattern, it is shifted to the active display area 5I and displayed. At this time, since the target active display symbol is displayed in a shifted manner in the active display area 5I, the target active display symbol is displayed with a sparkling animation.

そして、ターゲットの可変表示である可変表示K4が終了するタイミングにて、図35(G)に示すようにターゲットのアクティブ表示図柄がアクティブ表示エリア5Iから消去される。   Then, at the timing when the variable display K4 that is the variable display of the target ends, the target active display symbol is erased from the active display area 5I as shown in FIG.

次に、特定演出を実行したときの演出画面について図36〜図39を参照して説明する。   Next, an effect screen when a specific effect is executed will be described with reference to FIGS.

図36は、ステップS124にて特定演出パターンSPT1−A1又はSPT3−A1に決定された場合の演出画面である。また、図36は、ステップS126にてアニメーション演出パターンAPT1に決定された場合の演出画面である。   FIG. 36 is an effect screen when the specific effect pattern SPT1-A1 or SPT3-A1 is determined in step S124. FIG. 36 is an effect screen when the animation effect pattern APT1 is determined in step S126.

例えば、図36(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第1保留表示領域5Haの第1〜第3の表示位置には、第1特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄HWが4つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   For example, as shown in FIG. 36 (A), during the variable display of decorative symbols, the variable display held for the first special figure game is displayed at the first to third display positions of the first hold display area 5Ha. Four white hold display symbols HW corresponding to are displayed. In addition, all the hold display symbols including the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are displayed with a shaking animation since the specific effect has not started. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

特定演出が開始されると、図36(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが画像表示装置5における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置5に2つの流れ星の演出画像が表示される。また、ステップS126にてアニメーション演出パターンAPT1に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、伸縮するアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect is started, as shown in FIG. 36 (B), the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in the lower right area of the image display device 5. While moving, two image images of shooting stars are displayed on the image display device 5. In addition, by determining the animation effect pattern APT1 in step S126, the hold display symbol corresponding to the variable display of the target is displayed with an animation that expands and contracts in response to the start of the hold change effect. . On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

ステップS124にて特定演出パターンSPT1−A1に決定された場合、特定演出では、図36(C1)に示すように2つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図36(D1)に示すようにターゲットの保留表示図柄が赤色の保留表示図柄HRへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、赤色の保留表示図柄HRに変化するまでは、図36(C1)に示すように伸縮するアニメーションで表示され、2つの流れ星の演出画像がぶつかった後には、赤色の保留表示図柄HRに変化したことに対応して、図36(D1)に示すように「炎」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect pattern SPT1-A1 is determined in step S124, in the specific effect, as shown in FIG. 36 (C1), the effect images of two shooting stars collide with the target hold display design, and FIG. 36 (D1). As shown in FIG. 4, the target hold display symbol changes to a red hold display symbol HR. Further, the target hold display symbol is displayed as an animation that expands and contracts as shown in FIG. 36 (C1) until it changes to the red hold display symbol HR, and after the effect images of two shooting stars collide, Corresponding to the change to the hold display symbol HR, the “flame” animation is displayed as shown in FIG. 36 (D1). On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

一方、ステップS124にて特定演出パターンSPT3−A1に決定された場合、特定演出では、図36(C2)に示すように2つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図36(D2)に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄HWのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、2つの流れ星の演出画像が消滅するまでは、図36(C2)に示すように伸縮するアニメーションで表示されているが、2つの流れ星の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図36(D2)に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   On the other hand, when the specific effect pattern SPT3-A1 is determined in step S124, in the specific effect, the effect images of the two shooting stars disappear without colliding with the target hold display symbol as shown in FIG. 36 (C2). As shown in FIG. 36 (D2), the target hold display symbol remains the white hold display symbol HW. In addition, the target hold display symbol is displayed as an animation that expands and contracts as shown in FIG. 36 (C2) until the effect image of the two shooting stars disappears, but after the effect image of the two shooting stars disappears. Corresponds to the fact that the color has not changed, and is displayed as a shaking animation as shown in FIG. 36 (D2). On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

図37は、ステップS124にて特定演出パターンSPT1−A2又はSPT3−A2に決定された場合の演出画面である。また、図37は、ステップS126にてアニメーション演出パターンAPT2に決定された場合の演出画面である。   FIG. 37 is an effect screen when the specific effect pattern SPT1-A2 or SPT3-A2 is determined in step S124. FIG. 37 shows an effect screen when the animation effect pattern APT2 is determined in step S126.

例えば、図37(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第1保留表示領域5Haの第1〜第3の表示位置には、第1特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄HWが4つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   For example, as shown in FIG. 37 (A), during the variable display of decorative symbols, the variable display held for the first special figure game is displayed at the first to third display positions of the first hold display area 5Ha. Four white hold display symbols HW corresponding to are displayed. In addition, all the hold display symbols including the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are displayed with a shaking animation since the specific effect has not started. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

特定演出が開始されると、図37(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが画像表示装置5における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置5に1つの流れ星の演出画像が表示される。また、ステップS126にてアニメーション演出パターンAPT2に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、跳ねるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in the lower right area of the image display device 5, as shown in FIG. While moving, an effect image of one shooting star is displayed on the image display device 5. Further, since the animation effect pattern APT2 is determined in step S126, the hold display symbol corresponding to the variable display of the target is displayed with a jumping animation in response to the start of the hold change effect. On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

ステップS124にて特定演出パターンSPT1−A2に決定された場合、特定演出では、図37(C1)に示すように1つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図37(D1)に示すようにターゲットの保留表示図柄が赤色の保留表示図柄HRへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、赤色の保留表示図柄HRに変化するまでは、図37(C1)に示すように跳ねるアニメーションで表示され、1つの流れ星の演出画像がぶつかった後には、赤色の保留表示図柄HRに変化したことに対応して、図37(D1)に示すように「炎」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect pattern SPT1-A2 is determined in step S124, in the specific effect, as shown in FIG. 37 (C1), the effect image of one shooting star hits the target hold display symbol, and FIG. 37 (D1). As shown in FIG. 4, the target hold display symbol changes to a red hold display symbol HR. Also, the target hold display symbol is displayed as a jumping animation as shown in FIG. 37 (C1) until it changes to the red hold display symbol HR, and after the effect image of one shooting star hits, Corresponding to the change to the holding display symbol HR, as shown in FIG. 37 (D1), it is displayed with an animation of “flame”. On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

一方、ステップS124にて特定演出パターンSPT3−A2に決定された場合、特定演出では、図37(C2)に示すように1つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図37(D2)に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄HWのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、1つの流れ星の演出画像が消滅するまでは、図37(C2)に示すように跳ねるアニメーションで表示されているが、1つの流れ星の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図37(D2)に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   On the other hand, when the specific effect pattern SPT3-A2 is determined in step S124, in the specific effect, as shown in FIG. 37 (C2), the effect image of one shooting star disappears without colliding with the hold display symbol of the target. As shown in FIG. 37 (D2), the target hold display symbol remains the white hold display symbol HW. Moreover, until the effect image of one shooting star disappears, the hold display symbol of the target is displayed as a jumping animation as shown in FIG. 37 (C2). However, after the effect image of one shooting star disappears Corresponding to the fact that the color has not changed, it is displayed as a shaking animation as shown in FIG. 37 (D2). On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

図38は、ステップS124にて特定演出パターンSPT2−B1又はSPT3−B1に決定された場合の演出画面である。また、図38は、ステップS126にてアニメーション演出パターンAPT3に決定された場合の演出画面である。   FIG. 38 shows an effect screen when the specific effect pattern SPT2-B1 or SPT3-B1 is determined in step S124. FIG. 38 shows an effect screen when the animation effect pattern APT3 is determined in step S126.

例えば、図38(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第1保留表示領域5Haの第1〜第3の表示位置には、第1特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄HWが4つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   For example, as shown in FIG. 38 (A), during the variable display of decorative symbols, the variable display held for the first special figure game is displayed at the first to third display positions of the first hold display area 5Ha. Four white hold display symbols HW corresponding to are displayed. In addition, all the hold display symbols including the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are displayed with a shaking animation since the specific effect has not started. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

特定演出が開始されると、図38(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが画像表示装置5における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置5に2つの隕石の演出画像が表示される。また、ステップS126にてアニメーション演出パターンAPT3に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、回転するアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect is started, as shown in FIG. 38B, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in the lower right area of the image display device 5. While moving, two effect images of meteorite are displayed on the image display device 5. In addition, since the animation effect pattern APT3 is determined in step S126, the hold display symbol corresponding to the variable display of the target is displayed as a rotating animation in response to the start of the hold change effect. . On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

ステップS124にて特定演出パターンSPT2−B1に決定された場合、特定演出では、図38(C1)に示すように2つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図38(D1)に示すようにターゲットの保留表示図柄が青色の保留表示図柄HBへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、青色の保留表示図柄HBに変化するまでは、図38(C1)に示すように回転するアニメーションで表示され、2つの隕石の演出画像がぶつかった後には、青色の保留表示図柄HBに変化したことに対応して、図38(D1)に示すように「波」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect pattern SPT2-B1 is determined in step S124, in the specific effect, as shown in FIG. 38 (C1), the two meteorite effect images collide with the target hold display design and FIG. 38 (D1). As shown, the target hold display symbol changes to a blue hold display symbol HB. Also, the target hold display symbol is displayed as a rotating animation as shown in FIG. 38 (C1) until it changes to the blue hold display symbol HB, and after the two meteorite effect images collide, Corresponding to the change to the on-hold display symbol HB, as shown in FIG. 38 (D1), a “wave” animation is displayed. On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

一方、ステップS124にて特定演出パターンSPT3−B1に決定された場合、特定演出では、図38(C2)に示すように2つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図38(D2)に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄HWのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、2つの隕石の演出画像が消滅するまでは、図38(C2)に示すように回転するアニメーションで表示されているが、2つの隕石の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図38(D2)に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   On the other hand, when the specific effect pattern SPT3-B1 is determined in step S124, in the specific effect, as shown in FIG. 38 (C2), the effect image of the two meteorites disappears without colliding with the target display display pattern. As shown in FIG. 38 (D2), the target hold display symbol remains the white hold display symbol HW. Moreover, until the two meteorite effect images disappear, the target hold display symbol is displayed as a rotating animation as shown in FIG. 38 (C2), but after the two meteorite effect images disappear. Corresponds to the fact that the color has not changed, and is displayed as a plunging animation as shown in FIG. 38 (D2). On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

図39は、ステップS124にて特定演出パターンSPT2−B2又はSPT3−B2に決定された場合の演出画面である。また、図39は、ステップS126にてアニメーション演出なし(静止)に決定された場合の演出画面である。   FIG. 39 is an effect screen when the specific effect pattern SPT2-B2 or SPT3-B2 is determined in step S124. FIG. 39 shows an effect screen when it is determined in step S126 that there is no animation effect (still).

例えば、図39(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第1保留表示領域5Haの第1〜第3の表示位置には、第1特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄HWが4つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   For example, as shown in FIG. 39A, during the variable display of the decorative symbols, the variable display that is held for the first special figure game is displayed at the first to third display positions of the first hold display area 5Ha. Four white hold display symbols HW corresponding to are displayed. In addition, all the hold display symbols including the hold display symbols corresponding to the variable display of the target are displayed with a shaking animation since the specific effect has not started. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

特定演出が開始されると、図39(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが画像表示装置5における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置5に1つの隕石の演出画像が表示される。また、ステップS126にてアニメーション演出なし(静止)に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、アニメーションで表示されていない。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in the lower right area of the image display device 5, as shown in FIG. Along with the movement, an effect image of one meteorite is displayed on the image display device 5. In addition, since it is determined in step S126 that there is no animation production (still), the on-hold display symbol corresponding to the variable display of the target is not displayed in animation. On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

ステップS124にて特定演出パターンSPT2−B2に決定された場合、特定演出では、図39(C1)に示すように1つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図39(D1)に示すようにターゲットの保留表示図柄が青色の保留表示図柄HBへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、青色の保留表示図柄HBに変化するまでは、図39(C1)に示すようにアニメーションで表示されず、1つの隕石の演出画像がぶつかった後には、青色の保留表示図柄HBに変化したことに対応して、図39(D1)に示すように「波」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   When the specific effect pattern SPT2-B2 is determined in step S124, in the specific effect, as shown in FIG. 39 (C1), an effect image of one meteorite collides with the hold display symbol of the target, and FIG. 39 (D1). As shown, the target hold display symbol changes to a blue hold display symbol HB. Further, the target hold display symbol is not displayed as an animation as shown in FIG. 39 (C1) until it changes to the blue hold display symbol HB, and after the impact image of one meteorite collides, Corresponding to the change to the on-hold display symbol HB, as shown in FIG. On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

一方、ステップS124にて特定演出パターンSPT3−B2に決定された場合、特定演出では、図39(C2)に示すように1つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図39(D2)に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄HWのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、1つの隕石の演出画像が消滅するまでは、図39(C2)に示すようにアニメーションで表示されず、1つの隕石の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図39(D2)に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。   On the other hand, when the specific effect pattern SPT3-B2 is determined in step S124, the effect image of one meteorite disappears without hitting the target hold display symbol as shown in FIG. As shown in FIG. 39 (D2), the target hold display symbol remains the white hold display symbol HW. Also, the target hold display symbol is not displayed as an animation as shown in FIG. 39 (C2) until the effect image of one meteorite disappears, and the color changes after the effect image of one meteorite disappears. Corresponding to the fact that it has not changed, as shown in FIG. On the other hand, the on-hold display symbol corresponding to the variable display that is not the target is displayed with a shaking vibration animation. In addition, the active display symbol is displayed with a sparkling animation.

図27及び図28は、可変表示中にアクティブ変化演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。図27は、保留設定情報に、図19における保留・アクティブ変化演出パターンQA3−11と、スーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報と、スーパーリーチの実行前においてアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報とが含まれる場合の例である。一方、図28は、保留設定情報に、図19における保留・アクティブ変化演出パターンQA2−11と、スーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報と、スーパーリーチの実行前においてアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報とが含まれる場合の例である。   27 and 28 are diagrams illustrating an example of display when an active change effect is executed during variable display. FIG. 27 shows that the hold setting information includes the hold / active change effect pattern QA3-11 in FIG. 19, the super reach presence / absence information indicating that the super reach is executed, and the active change effect before the super reach is executed. It is an example in the case of including active change effect timing information indicating. On the other hand, FIG. 28 shows the hold setting information, the hold / active change effect pattern QA2-11 in FIG. 19, the super reach presence / absence information indicating that the super reach is executed, and the active change effect before the super reach is executed. It is an example in the case of including active change effect timing information indicating that

図27の表示においては、まず、図27(A)に示すように、可変表示に、保留順位2に対応する保留表示が青色で表示されている。その後、2回の可変表示を経て青色の保留表示がシフトし、図27(B)に示すように青色のアクティブ表示が表示される。ここで、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、図27(C)に示すように、期間がT1であって長く、且つ、キャラクター200が登場するアクティブ変化演出が実行され、図27(D)に示すように、アクティブ表示の色が青から緑に変化する。その後、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることに対応して、それまで表示されていた保留表示が消去される。   In the display of FIG. 27, first, as shown in FIG. 27A, the hold display corresponding to the hold order 2 is displayed in blue on the variable display. Thereafter, the blue hold display is shifted through two variable displays, and the blue active display is displayed as shown in FIG. Here, since the corresponding hold setting information includes the active change effect timing information indicating that the active change effect is executed before the super reach is executed, the period is T1 as shown in FIG. A long and active change effect in which the character 200 appears is executed, and the color of the active display changes from blue to green as shown in FIG. Thereafter, in response to execution of the reach effect of super reach, the hold display that has been displayed so far is deleted.

一方、図28の表示においては、まず、図28(A)に示すようにスーパーリーチの実行が開始されると、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、図28(B)に示すように、期間がT2であってT1より短く、且つ、キャラクター200が登場しないアクティブ変化演出が実行され、図28(C)に示すように、アクティブ表示の色が緑から赤に変化する。更に、可変表示が終了すると、図28(D)に示すように、飾り図柄が停止表示される。   On the other hand, in the display of FIG. 28, first, when the execution of super reach is started as shown in FIG. 28A, an active change effect is executed during execution of super reach in the corresponding hold setting information. Since the active change effect timing information shown is included, as shown in FIG. 28 (B), the active change effect in which the period is T2 and shorter than T1 and the character 200 does not appear is executed. As shown, the color of the active display changes from green to red. Further, when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed as shown in FIG.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。そして、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部は、未だ開始されていない可変表示について、保留データとして記憶する。また、演出制御コマンド受信用バッファは、未だ開始されていない可変表示について、演出制御コマンドとして記憶する。また、演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部及び演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に対応した保留表示を行う。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に基づく可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、該保留記憶に対応する保留表示図柄の色を変化させることにより示唆する特定演出を伴う保留変化演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行う。また、演出制御用CPU120は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、アクティブ表示図柄の色を変化させることにより示唆するアクティブ変化演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を示唆するスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、保留表示をぷるぷる震えるアニメーションで表示することが可能であり、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄をぷるぷる震えるアニメーションで表示することを制限する。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていることに対応してアクティブ変化演出を実行する場合と、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていないことに対応してアクティブ変化演出を実行する場合とで、アクティブ変化演出の態様を異ならせる。したがって、スーパーリーチのリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, it is possible to perform variable display and control to a big hit gaming state advantageous for the player. And a 1st special figure reservation memory | storage part and a 2nd special figure reservation memory part memorize | store as variable data about the variable display which has not started yet. The effect control command reception buffer stores variable display that has not yet been started as effect control commands. Further, the effect control CPU 120 performs a hold display corresponding to the hold memory stored in the first special figure hold storage unit, the second special figure hold storage unit, and the effect control command reception buffer. Further, the effect control CPU 120 determines the possibility of being controlled to the big hit gaming state corresponding to the variable display based on the hold memory stored in the effect control command receiving buffer, of the hold display symbol corresponding to the hold memory. It is possible to execute a pending change effect with a specific effect suggested by changing the color. Further, the effect control CPU 120 performs active display corresponding to the variable display being executed. Further, the effect control CPU 120 can execute an active change effect that suggests the possibility of being controlled in the big hit gaming state corresponding to the variable display being executed by changing the color of the active display symbol. In addition, the effect control CPU 120 can execute the reach effect of super reach that suggests the possibility of being controlled to the big hit gaming state corresponding to the variable display being executed. Then, the CPU 120 for effect control can display the hold display with a plunging animation, and restricts the display of the hold display symbol that is the target of the hold change effect with a plunging animation. Further, the effect control CPU 120 executes the active change effect in response to the super reach reach effect being executed, and the active change effect in response to the super reach reach effect not being executed. The mode of the active change effect is different depending on the case of executing. Accordingly, it is possible to prevent the effect of the super-reach reach effect from being impaired, and to improve the interest of the game.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120は、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄を、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、伸縮するアニメーション、跳ねるアニメーション、又は回転するアニメーションで表示可能である。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the CPU 120 for effect control is different from the animation that shuffles the hold display symbol that is the target of the hold change effect. It can be displayed with animation. Therefore, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120は、アクティブ表示図柄をアニメーションで表示することが可能であり、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、キラキラ光るアニメーションで表示する。したがって、保留表示図柄がアクティブ表示図柄になったことを容易に理解させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the effect control CPU 120 can display the active display symbol with an animation, and displays it with a sparkling animation that is different from the animation that shakes. Therefore, it can be easily understood that the hold display symbol has become the active display symbol.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の保留表示図柄の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the effect control CPU 120 displays the hold display symbol whose color has changed due to the hold change effect as an animation having a different aspect depending on the color of the hold display symbol after the change. To do. Therefore, the interest of the game can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

上記実施の形態において、特定演出は、第1保留表示や第2保留表示の表示態様が変化することを示唆する作用演出として実行されていた。これに対し、特定演出は、アクティブ表示が変化することを示唆する作用演出として実行されるものであってもよい。その場合、特定演出が実行されているときには、アクティブ表示を特定のアニメーションで表示することを制限してもよい。例えば、特定演出が実行されているときには、キラキラ光るアニメーションといった特定のアニメーションとは異なるアニメーションで表示すればよい。もしくは、所定のアニメーションで表示していても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示していることを認識不可能又は認識困難とすればよい。もしくは、そもそもアニメーションで表示しないようにすればよい。このようにして、特定演出の実行に伴う遊技の興趣を向上させることができる。   In the said embodiment, the specific effect was performed as an effect which suggests that the display mode of a 1st hold display and a 2nd hold display changes. On the other hand, the specific effect may be executed as an effect effect that suggests that the active display changes. In that case, when the specific effect is being executed, the display of the active display with a specific animation may be restricted. For example, when a specific effect is being executed, an animation different from a specific animation such as a glittering animation may be displayed. Or what is necessary is just to make it unrecognizable or difficult to recognize displaying with a predetermined animation by concealing with a production image or a movable member even if it displays with a predetermined animation. Alternatively, it should not be displayed in the first place. In this way, it is possible to improve the interest of the game accompanying the execution of the specific effect.

上記実施の形態においては、アクティブ表示の色が「青」や「緑」や「赤」に変化していたとしても、アクティブ表示はキラキラ光るといった特定のアニメーションで表示されていた。これに対し、色が変化したアクティブ表示を、変化後のアクティブ表示の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示するようにしてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, even if the color of the active display is changed to “blue”, “green”, or “red”, the active display is displayed with a specific animation such as glittering. On the other hand, the active display whose color has changed may be displayed in an animation having a different mode depending on the color of the active display after the change. In this way, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態においては、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示以外の保留表示については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。これに対し、所定のアニメーションとして、複数態様のアニメーションが用意されていてもよく、例えば、現在の遊技状態が確変状態であるか否かや演出モードに応じて、所定のアニメーションとして、複数態様のアニメーションのうちのいずれかが選択されるようにしてもよい。その場合にも、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示を、選択された所定のアニメーションで表示するようにすればよい。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示以外の保留表示については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、選択された所定のアニメーションで表示するようにすればよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, if the specific effect is not being executed, all the on-hold displays are displayed as a predetermined animation such as, for example, a shaking animation. In addition, even when the specific effect is being executed, the hold display other than the specific effect target display is displayed with a predetermined animation such as, for example, a purupuru shivering animation, as in the case where the specific effect is not being executed. . On the other hand, as the predetermined animation, a plurality of modes of animation may be prepared. For example, depending on whether the current gaming state is a probable change state or the production mode, a plurality of modes of animation may be used. Any one of the animations may be selected. Even in this case, if the specific effect is not being executed, all the hold displays may be displayed with the selected predetermined animation. Even when the specific effect is being executed, the hold display other than the specific effect target display is displayed with the selected predetermined animation as in the case where the specific effect is not being executed. That's fine. In this way, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態においては、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示以外の保留表示については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。これに対し、例えば、保留表示が人型であるものにおいて、特定演出の実行中でなければ、全ての人型の保留表示が同じダンスを踊っているアニメーションであるものの、踊っているダンスの振りのタイミングが異なっているもの等のように、所定のアニメーションとしての演出の内容が一見して同じであれば、その動作が異なっていてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, if the specific effect is not being executed, all the on-hold displays are displayed as a predetermined animation such as, for example, a shaking animation. In addition, even when the specific effect is being executed, the hold display other than the specific effect target display is displayed with a predetermined animation such as, for example, a purupuru shivering animation, as in the case where the specific effect is not being executed. . On the other hand, for example, in the case where the hold display is a humanoid, if the specific presentation is not being executed, all the human hold display is an animation of dancing the same dance, but the dancing dance As long as the content of the production as a predetermined animation is the same at a glance, such as those with different timings, the operations may be different. In this way, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態においては、特定演出の対象の保留表示の色が、赤色へ変化したことに応じて「炎」のアニメーションで表示され、緑色に変化したことに応じて「木の葉」のアニメーションで表示され、青色へ変化したことに応じて「波」のアニメーションで表示された。これに対し、変化後の保留表示の色に応じてそれぞれ実行され得るアニメーションの態様が複数あってもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the color of the hold display of the target of the specific effect is displayed with the animation of “flame” in response to the change to red, and the animation of “leaves” in response to the change to green. In response to the change to blue, a “wave” animation was displayed. On the other hand, there may be a plurality of animation modes that can be executed according to the color of the hold display after the change. In this way, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態においては、アクティブ表示はキラキラ光るといった特定のアニメーションで表示されていた。これに対し、アクティブ表示は、1つ前の可変表示において保留表示として最終的に表示されていたアニメーションの態様に応じて、異なるアニメーションで表示されるようにしてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the active display is displayed with a specific animation such as glittering. On the other hand, the active display may be displayed with a different animation depending on the mode of the animation that was finally displayed as the hold display in the previous variable display. In this way, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態において、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示が、どのような態様で所定のアニメーションで表示することが制限されているかによって、特定演出の対象の保留表示の変化後の色を示唆するようにしてもよい。具体的には、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示する場合には、その態様に応じて示唆するようにすればよい。また、所定のアニメーションで表示されていても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示されていることを認識不可能又は認識困難とする場合には、演出画像や可動部材の種類や動作態様、隠蔽された保留表示の認識が困難となっている度合いに応じて示唆するようにすればよい。また、そもそもアニメーションで表示しない場合には、特定の色に変化することを示唆するようにしてもよい。このようにして、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示に、より注目させることができる。   In the above embodiment, after the change of the hold display of the target of the specific effect depending on the manner in which the display of the hold of the target of the specific effect during the execution of the specific effect is restricted in a predetermined animation You may make it suggest the color. Specifically, in the case of displaying an animation with a mode different from the predetermined animation, it may be suggested according to the mode. In addition, if it is impossible to recognize or difficult to recognize that it is displayed in a predetermined animation by concealing it with an effect image or a movable member even if it is displayed in a predetermined animation, the type of the effect image or the movable member It may be suggested according to the mode of operation, the degree of difficulty in recognizing the concealed hold display, or the like. In the first place, when the image is not displayed, it may be suggested to change to a specific color. In this way, attention can be paid more to the hold display of the target of the specific effect during execution of the specific effect.

上記実施の形態においては、特定演出が実行されることに応じて、特定演出の対象の保留表示を所定のアニメーションで表示することが制限されるようにした。これに対し、特定演出が実行されて、例えば、流れ星や隕石が保留表示に当たったタイミング等、特定演出の中で、保留表示に対する明確な作用が成されたタイミングに、特定演出の対象の保留表示を所定のアニメーションで表示することが制限されるようにしてもよい。このようにして、特定演出において保留表示に対する明確な作用が成されるタイミングに、より注目を集めることができる。   In the above-described embodiment, the display of the reserved display of the target of the specific effect with a predetermined animation is restricted in accordance with the execution of the specific effect. On the other hand, when a specific effect is executed, for example, when a shooting star or meteorite hits a hold display, for example, when a clear action for the hold display is made in the specific effect, the target of the specific effect is held. The display may be limited to display with a predetermined animation. In this way, it is possible to attract more attention to the timing at which a clear action on the hold display is made in the specific effect.

上記実施の形態において、失敗態様の特定演出が実行されて、特定演出の対象の保留表示の色が変化しなかった場合には、所定のタイミングにおいて、特定演出の対象となった保留表示を再び所定のアニメーションで表示すればよい。その場合、所定のタイミングとしては、例えば、特定演出が終了するタイミング、可変表示が終了するタイミング、特定演出の対象となった保留表示がシフトするタイミング、特定演出と同じ期間に実行されていた他の演出が終了するタイミング等であればよい。そして、いずれのタイミングで特定演出の対象となった保留表示を再び所定のアニメーションで表示するかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるようにしてもよい。このようにして、失敗態様の特定演出が実行されたとしても、直ちに遊技者を落胆させることなく、失敗態様の特定演出の終了後にも特定演出の対象となった保留表示に注目を集めることができる。   In the above embodiment, when the specific effect of the failure mode is executed and the color of the hold display of the target of the specific effect does not change, the hold display that is the target of the specific effect is again displayed at a predetermined timing. What is necessary is just to display by a predetermined animation. In that case, as the predetermined timing, for example, the timing at which the specific effect ends, the timing at which the variable display ends, the timing at which the hold display that is the target of the specific effect shifts, and other times that are executed in the same period as the specific effect Any timing may be used as long as the production ends. Then, the degree of expectation that will be an advantageous state advantageous to the player may differ depending on at which timing the hold display that is the target of the specific effect is displayed again with a predetermined animation. In this way, even if the specific effect of the failure mode is executed, attention can be drawn to the hold display that is the target of the specific effect even after the specific effect of the failure mode ends without immediately discouraging the player. it can.

例えば、上記実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合、アクティブ変化演出の実行タイミングをスーパーリーチ実行前とスーパーリーチ実行中とに分けたが、スーパーリーチ実行中とスーパーリーチ実行後とに分けてもよい。この場合には、スーパーリーチ実行後にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が長く、且つ、キャラクター200が登場して表示領域が大きくなり、一方、スーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が短く、且つ、キャラクター200が登場せず表示領域が小さくなるようにすればよい。   For example, in the above embodiment, when the super reach effect is executed and the active change effect is executed, the execution timing of the active change effect is divided into before the super reach execution and during the super reach execution. You may divide into during execution and after super reach execution. In this case, when the active change effect is executed after the super reach execution, the effect period is long and the character 200 appears and the display area becomes large. On the other hand, the active change effect is displayed during the super reach execution. When executed, the production period may be short, and the display area may be reduced without the character 200 appearing.

また、上記実施形態では、スーパーリーチ演出が実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合、スーパーリーチ実行前とスーパーリーチ実行中との何れか一方においてアクティブ変化演出が実行されるようにしたが、スーパーリーチ実行前及びスーパーリーチ実行中の双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。更には、スーパーリーチ実行中及びスーパーリーチ実行後の何れか一方又は双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the super reach effect is executed and the active change effect is executed, the active change effect is executed either before the super reach execution or during the super reach execution. However, the active change effect may be executed both before the super reach execution and during the super reach execution. Furthermore, the active change effect may be executed either during or after super-reach execution or after super-reach execution.

また、上記実施形態では、スーパーリーチ実行前のアクティブ変化演出の期間の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間よりも長いものとして説明したが、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間の方がスーパーリーチ実行前又はスーパーリーチ実行後のアクティブ変化演出の期間よりも長くなるようにしてもよい。この場合には、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間を長くすることでスーパーリーチ中の演出をより盛り上げることが可能となる。   In the above embodiment, the period of the active change effect before the super reach execution is described as being longer than the period of the active change effect during the super reach execution. It may be made longer than the period of the active change effect before the super reach execution or after the super reach execution. In this case, it is possible to increase the effect during the super reach by extending the period of the active change effect during the execution of the super reach.

また、上記実施形態では、スーパーリーチ実行前のアクティブ変化演出の表示領域の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域よりも大きいものとして説明したが、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域の方がスーパーリーチ実行前又はスーパーリーチ実行後のアクティブ変化演出の表示領域よりも大きくなるようにしてもよい。この場合には、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域を大きくすることでスーパーリーチ中の演出をより盛り上げることが可能となる。   In the above embodiment, the active change effect display area before super reach execution is described as being larger than the active change effect display area during super reach execution. The display area may be larger than the display area of the active change effect before the super reach execution or after the super reach execution. In this case, the display area of the active change effect during the execution of super reach can be increased to increase the effect during the super reach.

また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留変化演出が実行される場合には、必ずアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ変化演出や保留変化演出においていわゆるガセの演出が実行され、一旦はアクティブ表示や保留表示の色が変化するがその後元の色に戻るような態様であってもよい。   In the above embodiment, when the active change effect or the hold change effect is executed, the color of the active display or the hold display is always changed. There may be a mode in which the effect is executed and the color of the active display or the hold display changes once but then returns to the original color.

また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留表示変化演出においてアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ表示や保留表示の大きさや形状が変化する等、アクティブ表示や保留表示が様々な態様で変化するようにしてもよい。   In the above embodiment, the color of the active display or the hold display changes in the active change effect or the hold display change effect. However, the active display or the hold display changes in size or shape. The display may change in various ways.

また、上記実施の形態では、アクティブ表示や保留表示の色である赤色、緑色、青色は、アクティブ表示及び保留表示の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクター等があってもよく、保留表示の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクター等があってもよい。   In the above embodiment, red, green, and blue, which are active display and hold display colors, can be used for both active display and hold display. There may be a character or the like, and there may be a color, a character, a character, or the like that is displayed only during the hold display of the hold display.

また、アクティブ変化演出においてアクティブ表示が変化する場合には、スーパーリーチの実行中と実行中以外とにおいて演出時間や表示領域が異なるようにしたが、これらに限定されない。例えば、アクティブ表示において出力される音が、スーパーリーチの実行中は出力されず、実行中以外には出力される等、スーパーリーチの実行中は、当該スーパーリーチの演出効果が損なわれない態様で、アクティブ変化演出が実行されるようにすればよい。   Further, when the active display changes in the active change effect, the effect time and the display area are different between when the super reach is being executed and when it is not being executed, but the present invention is not limited thereto. For example, the sound output in the active display is not output during the execution of the super reach, and is output other than during the execution, so that the effect of the super reach is not impaired during the execution of the super reach. The active change effect may be executed.

また、上記実施形態では、図18に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合を用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで保留・アクティブ変化演出の実行割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で保留・アクティブ変化演出の実行割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも保留・アクティブ変化演出の実行割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも保留・アクティブ変化演出の実行割合を高くしてもよい。   Further, in the above embodiment, the execution ratio of the hold / active change effect is changed depending on whether it is a big hit or the loss by using the execution ratio of the hold / active change effect shown in FIG. Not. For example, when the reach effect is executed by changing the execution ratio of the hold / active change effect depending on the presence or absence of the reach effect corresponding to the start prize based on the change pattern corresponding to the change category command, the reach effect is The execution ratio of the hold / active change effect may be higher than when it is not executed. In addition, based on the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation category command, the execution ratio of the hold / active change effect is varied. -The execution ratio of the active change effect may be increased.

また、上記実施の形態では、図21に示す最終色の決定割合を用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで最終色が赤色となる割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で最終色が赤色となる割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも最終色が赤色となる割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、最終色が赤色となる割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも最終色が赤色となる割合を高くしてもよい。   In the above embodiment, the final color determination ratio shown in FIG. 21 is used to change the ratio of the final color to red in the case of big hit and the case of loss, but the present invention is not limited to this. For example, if the reach effect is executed by changing the ratio of the final color to red depending on the presence or absence of the reach effect corresponding to the start prize based on the change pattern corresponding to the change category command, the reach effect is executed. The ratio at which the final color is red may be higher than when it is not performed. Also, based on the variation time indicated by the variation pattern corresponding to the variation category command, the ratio of the final color to red is varied, and when the variation time is greater than or equal to the predetermined time, the final color is less than when the variation is less than the predetermined time. The ratio of red may be increased.

また、上記実施形態では、図23に示すアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合を用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とでアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりもアクティブ変化演出の実行タイミングがスーパーリーチ中となる割合を高くしてもよい。   Further, in the above embodiment, by using the determination ratio of the execution timing of the active change effect shown in FIG. 23, the determination ratio of the execution timing of the active change effect is different in the case of the big hit and the case of the loss. It is not limited to. For example, based on the variation time indicated by the variation pattern corresponding to the variation category command, the determination rate of the execution timing of the active change effect is varied, and when the variation time is greater than or equal to a predetermined time, than when it is less than the predetermined time The ratio at which the execution timing of the active change effect is in super reach may be increased.

また、上記実施形態では、図19に示す保留・アクティブ変化パターンにおいて、始動入賞に対応する可変表示アクティブとなるときのアクティブ表示の色及び色の変化の態様は1つのみ用意されているが、スーパーリーチ中とスーパーリーチ前のそれぞれにおいてアクティブ表示の色及び色の変化の態様が用意されていてもよい。   In the above embodiment, only one active display color and color change mode is prepared for the variable display active corresponding to the start winning in the hold / active change pattern shown in FIG. An active display color and a color change mode may be prepared during super-reach and before super-reach, respectively.

また、図19に示す保留・アクティブ変化パターンを用いることなく、上述と同様の態様で保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、まず、最終色が決定され、その後、図15のステップS171に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。更に、アクティブ表示において必ず最終色となるように、保留順位1に対応する保留表示において最終色になっていない場合には、シフト表示後のアクティブ表示の色を強制的に最終色とするようにしてもよい。   Further, the hold change effect and the active change effect may be executed in the same manner as described above without using the hold / active change pattern shown in FIG. For example, first, the final color is determined, and then, in the variable display start setting process shown in step S171 of FIG. 15, each time the shift display in which the hold display moves is controlled, the color after the shift display is determined by lottery or the like. It may be determined. Further, to ensure that the final display color is the final color in the active display, if the final display is not the final color corresponding to the priority order 1, the active display color after the shift display is forced to be the final color. May be.

また、上記実施形態では、図20のステップS809において、演出制御用CPU120は、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する際に、ランダムに決定するようにしたが、これに限定されない。例えば、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りの場合には、当該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, in step S809 in FIG. 20, the effect control CPU 120 determines at random when determining one hold / active change effect pattern from the remaining hold / active change effect patterns. However, it is not limited to this. For example, when the determination result at the time of winning corresponding to the start win is a big hit, the hold / active change effect is executed as much as possible in the process of a series of hold display corresponding to the start win and the subsequent active display. The hold / active change effect pattern may be determined with priority.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。
例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
In the above embodiment, the big hit type is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type. However, the condition for determining the big hit type is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on the game ball entering the specific area.
For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit gaming state based on having displayed the big hit symbol on the 1st special symbol display 4A or the 2nd special symbol display 4B, it controls to a big hit gaming state. The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state may be controlled to the big hit game state based on the game ball entering the specific area. Good.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked. That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. Even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. Also good. The same applies to variable display of other symbols.

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that includes relationships. Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative design and the type of reach effect, one change pattern when starting variable display. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 100 includes, as the first command, presence / absence of variable display effects such as “slide” and “pseudo-continuous”, variable display before reaching reach A command indicating the time and the variable display mode is transmitted, and a command indicating the variable display time and the variable display mode after reaching the reach, such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect, is transmitted as the second command. It may be. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after sending the first command, the second command is sent after a predetermined period of time has passed. You may make it do. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to this, various types of game machines including device configuration and data configuration, processing shown in the flowchart, image display operation in the image display device, sound output operation in the speaker, and lighting operation in the game effect lamp and decoration LED are also included. The production operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい。   Further, only one type of off-line symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped.

また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, the prefetch determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub side. However, the command indicating the random value is transmitted from the main side and the prefetch determination is performed on the sub side. You may make it do.

また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターンのみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   In the above embodiment, whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probable change state” is determined by determining the big hit type at the start of the change, but the big prize opening is opened at the start of the change. Only the pattern may be determined, and the gaming state after the big hit gaming state may be changed to the “probable change state” based on the fact that the game ball has passed a specific area during the big hit gaming state.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score given by winning a game score or winning a game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 31C ... Operation knob 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit 125 ... I / O

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、該保留情報に対応する保留表示の態様を変化させることにより示唆する保留表示変化演出を実行可能な保留表示変化演出実行手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と、
実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、前記対応表示の態様を変化させることにより示唆する対応表示変化演出を実行可能な対応表示変化演出実行手段と、
実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記保留表示手段は、前記保留表示を所定のアニメーションで表示することが可能であり、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を前記所定のアニメーションで表示することを制限し、
前記対応表示変化演出実行手段は、前記示唆演出が実行されていることに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合と、前記示唆演出が実行されていないことに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合とで、前記対応表示変化演出の態様を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
On-hold storage means for storing variable display that has not yet been started as hold information;
Hold display means for performing hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
Pending display change that suggests the possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to variable display based on the hold information stored in the hold storage means by changing the mode of the hold display corresponding to the hold information Hold display change effect execution means capable of executing the effect,
Correspondence display means for performing correspondence display corresponding to the variable display being executed;
Corresponding display change effect execution means capable of executing a corresponding display change effect suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to the variable display being executed by changing the aspect of the corresponding display;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to the variable display being executed,
The hold display means is capable of displaying the hold display with a predetermined animation, restricting the display of the hold display that is the target of the hold display change effect with the predetermined animation,
The corresponding display change effect executing means executes the corresponding display change effect in response to the suggestion effect being executed, and the corresponding display change effect in response to the suggestion effect not being executed. The gaming machine characterized in that the mode of the corresponding display change effect is different depending on when the effect is executed.
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