JP2019084433A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
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覚 中山
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智宣 牧
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浩志 柏木
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Abstract

To enhance amusement of a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 may display a holding icon HA on a display unit 50a, and may display a barrier image BG on the display unit 50a in the vicinity of the holding icon HA while the holding icon HA is displayed. When the barrier image BG is displayed in the vicinity of the holding icon HA being displayed, the barrier image BG may disappear from the display unit 50a at a specific timing, and may not disappear from the display unit 50a at the specific timing. The mode of the holding icon HA changes when display of the barrier image BG disappears at the specific timing, and the mode of the holding icon HA does not change when the display of the barrier image BG does not disappear at the specific timing.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来から、表示画面上に表示されている保留アイコンの態様が変化し得る遊技機が知られている(例えば特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines in which the mode of the holding icon displayed on the display screen can be changed (for example, Patent Document 1).

特開2012−213599号公報JP, 2012-213599, A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、保留アイコンの態様が変化したことについて、遊技者は、変化した保留アイコンの態様を見て初めて気付くおそれがある。つまり、そのような遊技機では、変化前にその保留アイコンに遊技者の注目を集めることが難しいため、保留アイコンの態様が変化するところを遊技者が目の当たりにできない場合がある。よって、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the player may notice for the first time seeing the changed aspect of the holding icon that the aspect of the holding icon has changed. That is, in such a gaming machine, it is difficult to attract the player's attention to the hold icon before the change, so the player may not be able to see the change of the state of the hold icon. Therefore, there is room for improvement from the viewpoint of improving the interest of presentation.

本発明の遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
所定の表示部に第1表示を行うときがあり、
前記第1表示の実行中、その第1表示の付近に第2表示を前記所定の表示部に行うときがあり、
実行中の前記第1表示の付近に前記第2表示が行われている場合に、その第2表示が特定のタイミングで前記所定の表示部から消えるときと、その特定のタイミングで前記所定の表示部から消えないときと、があり、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えた場合には、前記第1表示の態様が変化し、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えなかった場合には、前記第1表示の態様が変化しないことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
It has an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
There are times when the first display is performed on a predetermined display unit,
During the execution of the first display, there is a case where a second display is performed on the predetermined display unit in the vicinity of the first display,
When the second display is performed in the vicinity of the first display being executed, when the second display disappears from the predetermined display unit at a specific timing, the predetermined display at the specific timing There are times when it does not disappear from the club,
When the second display disappears from the predetermined display unit at the specific timing, the aspect of the first display changes.
When the second display does not disappear from the predetermined display unit at the specific timing, the aspect of the first display does not change.

本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of presentation.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the on-board movable device are in a standby state, and (B) is a rendering unit when the on-board movable device and the on-board movable device are operated It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing common figure related random numbers, and (B) is a table showing special drawing related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a common drawing fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot gaming control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a usual change of a special figure change production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of SP reach of special figure change production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of reservation production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub side timer interrupt processing. 出現時の保留アイコンについてのアイコン変化演出の説明図である。It is an explanatory view of icon change production about a pending icon at the time of appearance. 表示中の保留アイコンについてのアイコン変化演出の説明図である。It is an explanatory view of icon change production about a pending icon being displayed. バリア画像の表示を伴うバリア演出の説明図である。It is explanatory drawing of the barrier presentation accompanied with the display of a barrier image. キャラ動作演出の説明図である。It is an explanatory view of character operation production. バリア演出実行選択テーブルである。It is a barrier production execution selection table. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table in case a barrier presentation is not accompanied at the time of appearance of a reservation icon. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table in case a barrier presentation is not accompanied at the time of appearance of a reservation icon. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table in case a barrier presentation is not accompanied at the time of appearance of a reservation icon. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table in case a barrier presentation is not accompanied at the time of appearance of a reservation icon. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴う場合のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table in case a barrier presentation is accompanied at the time of appearance of a reservation icon. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴う場合のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table in case a barrier presentation is accompanied at the time of appearance of a reservation icon. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴う場合のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table in case a barrier presentation is accompanied at the time of appearance of a reservation icon. 変更例のアイコン変化演出の説明図である。It is explanatory drawing of the icon change presentation of the example of a change. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the present specification, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks are omitted by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. It may be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the process contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1 I assume.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY 1 includes a gaming machine slot 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Furthermore, the front door 23 includes a game board attachment frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board attachment frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board attachment frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed in the gaming board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate or the like can be used for the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right portion of the front surface of the front frame 23m, a handle 72k is provided which can be rotated for firing the game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotational angle) corresponds to the magnitude (firing intensity) of the force applied to the gaming ball to cause the gaming ball to be fired (the amount that the launching device 72 causes the firing solenoid to drive). It is done. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. In the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes largely toward the front is provided. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing gaming balls supplied to the handle 72k. Further, a lower plate 35 for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the upper plate 34 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。   On the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36, an operable first input device (hereinafter, "normal button") 40 is provided. The normal button 40 is constituted by, for example, a button having a depressed surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, in the right part decoration 32 formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m, an operable second input device (hereinafter, "special button") 41 is provided. The special button 41 is constituted by, for example, a button having a depressed surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   Moreover, the speaker 52 which can output a sound is provided in the bottom face of the upper decorative body 31 which protrudes in the front from the upper part of the surface of front frame 23m, and is formed. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. In addition, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 as a rendering device for the purpose of enhancing game interest is attached. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the gaming board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1 U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 where the game ball can flow down is formed to project forward. In addition, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner side wall 1B, an outer side wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the inner side wall portion 1B and the outer side wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where game balls fired by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail enters the game area 6, and the game ball which flows down the game area 6, the 1st starting opening 11, the 2nd starting opening 12, the general winning opening 10, the gate 13, the 1st big winning opening 14, which will be described later And, the route which guides appropriately to 2nd large winning a prize mouth 15 and the like is formed.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11D in which a first starting opening 11 capable of entering a game ball is formed, and a second starting winning allowing or disabling entry into the second starting opening 12 An apparatus (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start hole 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the first starting hole 11 of the gaming ball, the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") lottery (to be described later of the special figure 1 related random number and determination: hereinafter, "special figure 1 lottery" And the special display 1 variable display. In addition, when the gaming ball wins the first starting opening 11, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chute opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the gaming ball to enter the second starting opening 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position where entering of the game ball to the 2nd starting opening 12 is possible. As described above, the movement of the electric chewing opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the "opening state" of the second starting opening 12 or the electric chewing 12D, and to the second starting opening 12 of the gaming ball only when it is open. It becomes possible to hit the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. In addition, the fact that the second start port 12 or the electric chow 12D is in the "open state" may also be referred to as "the electric chow 12D is open", and that the electric chow 12D is in the "closed state" is the "electric chew 12D is closed It is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the second starting opening 12 of the game ball is the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") lottery (acquisition and judgment of the special figure 2 related random number described later): "special figure 2 lottery" And special view 2 variable display. In addition, when the gaming ball wins the second starting opening 12, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 in which game balls can enter. When the game balls reach the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   In the game area 6, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The passage of the gate 13 of the game ball, the lottery of the normal symbol (hereinafter referred to as "common drawing") (ie, acquisition and determination of the normal symbol random number: hereinafter referred to as "common drawing lottery") and the variable display of common drawing It has become. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   Further, in the game area 6, there is provided a first big prize device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") in which a first big prize port 14 in which game balls can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. The first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. The normal AT opening / closing member 14k is normally in a closed state for closing the first large winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the gaming ball to enter the first large winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, the gaming ball can enter the first big winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first large winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the gaming ball wins the first big winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。   Further, in the game area 6, a guiding stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12 is provided. The gaming ball rolling on the top surface of the induction stage 12g can flow downward toward the second start opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 6, a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") is provided in which a second big prize port 15 capable of entering a game ball is formed. The second big winning device 15D is provided with an operable VAT opening and closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second big winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the gaming ball to enter the second big winning opening 15. The VAT opening and closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can easily enter the second big winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening and closing member 15k blocks the second big winning opening 15 is also referred to as "closed state". Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the gaming ball wins the second big winning opening 15, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D is provided a gate-like second big winning opening sensor 15a that can detect the gaming ball entering the second big winning opening 15 and allow the gaming ball to pass downward. It is done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a nonspecific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream of the second large winning opening sensor 15a. The game balls having passed through the second big winning opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the nonspecific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by the drive of the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distributing solenoid 16s is not energized, the distributing member 16k prevents the passage of the gaming ball to the specific area 16 in the first state (pass blocked state: the left end of the distributing member 16k in front view of FIG. 3A) Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k is in a state of covering the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the gaming ball that has won the second large winning opening 15 can not pass the specific area 16 after passing the second large winning opening sensor 15a or it is extremely difficult. It is difficult and passes through the nonspecific area 17. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distributing solenoid 16s is energized, the distributing member 16k is allowed to pass (enter) the specific area 16 of the gaming ball in the second state (passing allowed state: shaking in front view of FIG. 3B) The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distributing member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and is directly open on the specific area 16). When the distributing member 16k is in the second state, the gaming ball having won the second large winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s can be energized to change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   In the specific area 16 and the nonspecific area 17, a specific area sensor 16a and a nonspecific area sensor 17a are provided which detect the gaming balls having passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the gaming balls to pass downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that it is possible to provide only one of the first big prize device 14D and the second big prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   Also, at the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided for discharging the game balls, which have been driven into the game area 6, but did not win any of the winning openings, to the outside of the game area 6. There is. In addition, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 where the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right. The operation mode of the handle 72k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that causes the game ball to fire so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed". In pachinko gaming machine PY1, when the game ball is thrown by hitting the left, the channel where the game ball can flow down is called the first channel R1, and when the game ball is fired by hitting the game ball, the game ball flows down. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also configured by a large number of playing nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow passage R1, a first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 11 or the general winning opening 10 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow passage R2, a second start opening 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right, so that the passage of the gate 13, the second starting opening 12, the first big winning opening 14, or the second winning opening It is possible to aim for a winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, the game ball which did not enter any winning opening (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15), It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   In addition, indicators 8 are disposed on the lower left of the game area 6 formed on the front of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b for variably displaying the special figure 2, and a common figure are variably displayed on the display 8 A common picture display 82 is included. In addition, special figure 1 reserve indicator 83a which displays special figure 1 reserve number which it mentions later (U1: the number where variable indication of special figure 1 with special figure 1 indicator 81a is reserve) which it mentions later, A special figure 2 reserve display 83b is included to display the special figure 2 reserve number described later (U2: the number of the special view 2 variable display by the special figure 2 display 81b is pending).

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting opening 11. Further, the variable display of the special view 2 is executed when the special view 2 lottery is performed triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12. In the following description, special drawing 1 and special drawing 2 are collectively called special drawing, and special drawing 1 lottery and special drawing 2 drawing are generically called special drawing drawing. The special view 1 display 81 a and the special view 2 display 81 b are collectively referred to as a special view display 81. Furthermore, the special view 1 reserve display 83 a and the special view 2 reserve display 83 b are collectively referred to as a special view reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the special view variable display, the special view is variably displayed and then stopped. The special view (stop special view, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) to be stopped and displayed is one special view selected from among a plurality of types of special views by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined specific figure (special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (first large winning opening 14 and second large winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special view display 81 includes, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special view according to the result of the special view lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : The jackpot symbol consisting of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a lost design configured by lighting only the LED at the rightmost is displayed, such as the special drawing display 81 "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Do. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is performed over a predetermined fluctuation time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, the aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of the variable display of a special figure is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all LED blinks simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical information and judgment information for performing special drawing lottery etc. An example may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the below-mentioned special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) the gaming ball to the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and the winning of the gaming ball to the second starting opening 12 The various random numbers acquired by (entering) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special view 1 related random number is stored as the special view 1 reserve, in the special view 1 reserve storage unit 105 a in the special view reserve storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored as the special figure 2 reserve, in the special figure 2 reserve storage unit 105 b in the special figure reserve storage unit 105. For the number of special figure 1 reservations that can be stored in the special view 1 reservation storage unit 105a (the special figure 1 reservation number) and the number of special view 2 reservations that can be stored in the special view 2 reservation storage unit 105b (the special figure 2 reservation number) The upper limit (for example, four) can be set. In the following, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are generically called "special figure reserve", and the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number are generically called "special figure reserve number". Also, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are generically called "special figure related random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special view is not performed immediately after the game ball has won the first start opening 11 or the second start opening 12, specifically, the variable display of the special view is under execution. Or, when there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display (or the right of the special figure lottery) of the special figure for the prize. The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special view based on the special view reserve. That is, the term “subtraction of a special view reserve” means that a special view relation random number or the like corresponding to the special view reserve is determined, and variable display of the special view to show the determination result is performed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the number of to-be- reserved special drawings is displayed on the special-characteristic hold display 83. Each of the special view 1 reserve display 83a and the special view 2 reserve indicator 83b is constituted of, for example, 4 LEDs, and displays the number of the special view reserve by lighting the LED for the number of the special view reserve. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the common drawing reports the result of the common drawing lottery. In the variable display of the common drawing, after the common drawing is variably displayed, the stop display is performed. The stop-displayed common drawing (stop-general drawing, common drawing derived and displayed as a display result of the variable display) is one common drawing selected from among a plurality of common drawings by the common drawing lottery. When the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing (a common drawing of a predetermined stop mode, ie, a hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electric chew 12D) is performed .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The common drawing indicator 82 is constituted of, for example, two LEDs, and displays the common drawing according to the result of the common drawing lottery according to the lighting mode. If the result of the common drawing lottery is a hit, the common drawing display 82 displays a hit symbol consisting of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: off). Further, when the result of the common drawing lottery is a loss, a lost symbol configured by lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a common drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the common drawing is stopped and displayed, variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. The aspect of the variable display of a common drawing is the aspect that both LED lights alternately, for example. In addition, the aspect of the variable display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a common drawing lottery may be acquired. The random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 described later on the condition that variable display of the common drawing or auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, four) can be set as the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 106 (the number of common drawing reservations). In addition, below, the thing of the normal symbol random number acquired by passing a game ball by the gate 13 is also called "common figure relative random number."

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "mobile on the board") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as the "mobile lower apparatus") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a symbol or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k to which a decoration is applied. The undercarriage movable device 56 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorative undercarriage movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are held in the normal standby state where they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (drops) downward, and when the drive source of the on-board movable device 56 drives, the on-board movable body 56k moves upward (raises) (See FIG. 5 (B)). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered on-board movable body 55k or the raised up-board movable member 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 includes a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, setting of a gaming state to be described later, a common drawing lottery, a common drawing variable display, an auxiliary game and the like. Game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that performs control (progress of the game) related to the game profit, game effect according to the game progress by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, big hit game effect) Effect control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 which performs control relating to effects such as customer waiting effect, operation promotion effect for prompting operation in a period (operation effective period) in which operation of normal button 40 and special button 41 is effective Also, a payout control board 170 or the like for performing control relating to the payout of gaming balls is provided further on the back side than the image display device 50 of the gaming board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls an effect, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. Note that the effect control unit includes at least the sub control board 120, and game effects using the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, etc.) It may be possible to control waiting presentation and operation promotion presentation.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 supplies power to the main control substrate 100, the sub control substrate 120, and the payout control substrate 170, and supplies necessary power to other devices via these substrates. The power supply substrate 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is held even when the pachinko gaming machine PY 1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. By turning on or off the power switch 191, power is switched on and off. A backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power circuit for the rendering RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter, "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progression of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like described later. Also, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type judgment table, a reach judgment table, a special figure fluctuation pattern judgment table, a prefetch judgment table, a jackpot game control table, a collision judgment table, and a common drawing fluctuation pattern judgment table. , Auxiliary game control table etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the above-described special view reserve storage unit 105, the general view reserve storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   In addition, the main control board 100 causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and the gaming RAM 104. The RAM clear switch 119 is implemented.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。   Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from the various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various types of sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor that detects gaming balls that have won in the first starting opening 11, and a second that detects gaming balls that have won in the second starting opening 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects gaming balls that have won in the general winning openings 10, a gate sensor that detects gaming balls that have passed through the gate 13, a first that detects gaming balls that have won in the first large winning opening 14 Large winning opening sensor, second large winning opening sensor 15a for detecting gaming balls that have won the second large winning opening 15, specific area sensor 16a for detecting gaming balls having passed through the specific area 16 (entering the specific area 16), A non-specific area sensor 17a is included which detects gaming balls having passed through the non-specific area 17 (entering the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. Note that the types and the number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chewing solenoid for driving the electric chewing opening and closing member 12k of the electric chewing 12D, and a normal AT opening and closing member 14k for the first big winning device 14D. 1) A large winning opening solenoid, a second large winning opening solenoid for driving the VAT opening / closing member 15k of the second large winning device 15D, and a distributing solenoid 16s for driving the distributing member 16k of the distributing device 16D . The types and the number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the main control board 100, displays 8 (a special view display 81, a common view display 82, and a special view hold display 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives a signal from the payout control board 170 for monitoring the payout. In the payout control board 170, a card unit CU (provided adjacent to a pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. As well as being connected, the launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 pays out the winning balls using the winning ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball. The number of gaming balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the launcher 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact of a player or the like with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72 k, the touch switch detects the player's touch on the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, to the launcher 72, a launch volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected. The launcher 72 drives the launch solenoid so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, in the state where the rotation operation to the handle 72k is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 100 to the sub control board 120 is possible. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 121 is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program or the like for controlling effects as the main control board 100 progresses the game, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 An effect CPU 122 is included to execute the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub control main processing, reception interrupt processing, and sub timer interrupt processing described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   In addition, on the sub control board 120, a presentation I / O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with power when power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when power is not supplied from the island power supply device, the power supply substrate 190 It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided in the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery etc.) can be adopted.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 displays the image display device on the image CPU 141 of the image control board 140. Perform 50 display controls. Note that the connection between the sub control substrate 120 and the image control substrate 140 can both be performed by transmitting a signal from the sub control substrate 120 to the image control substrate 140 and transmitting a signal from the image control substrate 140 to the sub control substrate 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped. Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically a character, an Image data such as background image etc.) is stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out the image data from the CGROM 145 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121, and expands it in the expanded area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn on a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control micro computer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。   Further, various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a driving source, and various lamps SL are connected to the sub control substrate 120 via a predetermined relay substrate (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs a signal to various actuators SA. The sub control board 120 controls lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 and the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub control board 120 include a normal button detection switch 40 a and a special button detection switch 41 a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40 a and 41 a outputs a signal corresponding to the content of detection to the sub control board 120. Note that the types and the number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators SA connected to the sub control board 120 include motors for driving the on-board movable unit 55, the under-board movable unit 56, the frame movable unit 58, etc., and drive the motors to It is possible to perform a predetermined operation. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps SL connected to the sub control substrate 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and cause each lamp to emit light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., lamp data) for determining the light emission mode of each lamp, and emits light for each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub control substrate 120 is used to create light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the types and the number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Next, the main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a common drawing lottery when the launched gaming ball passes the gate 13. When the drawing drawing lottery is performed, variable drawing display of the drawing drawing (stop display after the fluctuation display is performed) is performed on the drawing drawing display 82. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 13 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires the common drawing relationship random number by the establishment of the common drawing change start condition when performing such a series of games (normal drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the common drawing related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Determination The hit determination is a determination to decide whether or not to hit (whether to execute an auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the gaming state includes the non-time saving state and the time saving state, and as a hit determination table, a hit determination table (non-time saving use hitting determination table) used in the non time saving state and a hit determination table (time saving use) used in the time saving state It is possible to distinguish from the hit determination table). In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the collision determination, the common drawing fluctuation pattern determination for performing variable display of the common drawing is performed. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the collision determination is a loss, basically, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the win.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern using one or a plurality of common drawing fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as a common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern judgment table (non-short time common drawing fluctuation pattern judgment table) used in the non-time-short state, and a common drawing fluctuation pattern judgment table used in the time-short state It is possible to distinguish from the time-shortened chart fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. For the variable display of the common drawing in the case of stop display of the common drawing, it is determined that the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example. For the variable display of the figure, a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example, is determined. The variable display of the common drawing of the common drawing fluctuation time associated with the common drawing fluctuation pattern determined by this determination is performed by the common drawing display 82. In addition, it is possible to appropriately change these common map fluctuation times. In this manner, by performing the hit determination and the common drawing fluctuation pattern judgment, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of a common drawing, and is executed when a hit symbol is displayed as a stop (derived) as a display result (a result of a common drawing lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The auxiliary game includes various elements such as the elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. And each of these elements is matched with the game state. The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the gaming state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the open time of the electric chow 12D different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-short time state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult to win the gaming ball in the electric chew 12D). In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game." In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D only for a second opening time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to win the gaming ball in the electric Chu 12D) longer than the first opening time. Open. In addition, the thing of the auxiliary | assistant game in time-saving state is also called "a long open | release auxiliary | assistant game" below.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the fired game ball wins the first start hole 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (display of variation and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the fired game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a jackpot and a loss in the result of the special figure 2 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, the game ball winning in the first start hole 11 is referred to as "establishment of the first start condition" and the game ball wins in the second start aperture 12 is satisfied "the establishment of the second start condition" It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a special drawing relationship random number by the establishment of the start condition when performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, big hit game, setting of gaming state), Perform various judgments on random numbers. As shown in FIG. 8 (B), there are special symbol random numbers (big hit random numbers), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special feature fluctuation pattern random number as the special feature related random numbers to be acquired. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that random numbers may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot (whether a jackpot game is to be executed) using one or more jackpot determination tables as shown in FIG. 10A. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, the jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and the jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state may be distinguished. It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which is the result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number judgment value in which the jackpot judgment table for high probability is judged to be a jackpot is set more than the jackpot judgment table for normal probability. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type determination If the result of the big hit decision is a big hit, the type of big hit symbol (big hit symbol type using one or more big hit symbol type judgment tables as shown in FIG. 10 (B) It is a judgment to decide). For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components composed of the contents of the jackpot, in other words, the game benefits provided to the player, and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of starting opening for which the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination has been generated) Is possible. That is, as the big hit symbol type determination table, the big hit symbol type determination table (first big hit symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and the big hit used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random value) of jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number on the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number values are appropriately distributed to various big hit symbols. Moreover, it is possible to change suitably about the distribution ratio of big hit symbol classification. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y. It is possible to make the jackpot symbol Z 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination of. In this way, the special hit 1 lottery performed with the game ball in the first start opening 11 and the special view 2 lottery performed with the game ball received in the second start opening 12 It is possible to make the fractions different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination In the reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, it is determined whether or not to generate reach in the special figure fluctuation effect described later using one or more reach determination tables as shown in FIG. 10 (C) It is a determination to determine the

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-short time reach determination table) used in the non-time-short state and the reach determination table (time-short reach determination table) used in the time short state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination values (reach random numbers) are distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or no reach (whether or not to cause reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be “reached (to generate reach)” different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is. In addition, in the following, the thing of "with reach (to generate reach)" performed on the premise that the result of the big hit judgment is "loss" is called "with reach loss", and "no reach (does not cause reach)" ) May be referred to as "no reach lost".

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation Special figure fluctuation pattern judgment, using the fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) of one or more special symbols as shown in Figure 11-Figure 12, the fluctuation pattern of the variable indication of the special figure It is a determination for determining (special figure fluctuation pattern), and the result of the big hit determination is performed in any case of the big hit and the loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the flow of the special figure fluctuation effect to be described later (content of the effect), and the like. In addition, it is possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map change time and the special process change flow and the effect flow (effect contents of the special view change effect). As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of kinds of special figure fluctuation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。   The special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that is subject to variable display to be determined, in other words, the type of starting opening at which the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special view fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used at the time.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   And, each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to associate also game state. That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes the special figure 1 fluctuation pattern determination table (special pattern 1 non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。   Further, each special view fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-shorting special figure 2 variation pattern determination table respectively include one for large hit (for each big hit symbol type), one for reach loss, and one for reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table each include a large hit (for each large hit symbol type), a reach presence loss, a no reach loss, and the like.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. It is possible to distinguish from a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a no reach loss. In addition, it is possible to associate the special figure 2 fluctuation pattern decision table for each non-reach loss with the special figure reservation number. For example, it is used when the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 It is possible to distinguish between a special figure 2 fluctuation pattern determination table for a no reach loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   The special view display 81 variably displays a special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special drawing lottery) in the variable display of the special drawing, the variable display of the next special drawing is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Moreover, it is possible to link | relate to the production | presentation flow of special figure fluctuation presentation as shown to the 2nd column from the right of the table | surface of FIG.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the table | surface of FIG. 11-12, about a special figure fluctuation pattern, a special figure (big hit judgment result) and the special contents of the special figure fluctuation production etc. is there. For example, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is referred to as the "big hit fluctuation". On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed among the lose with reach is called “SP loss fluctuation”, and in the loss with reach, the L reach which is a kind of reach is performed The figure variation pattern is "L lost variation", among the presence of reach, the figure of the special figure variation pattern where the special figure variation effect is finished with N reach which is a kind of reach is "N loss variation", without reach The special pattern fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading Determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special drawing relation random numbers. For the pre-reading determination, for example, it is determined whether or not the special symbol random number is determined to be the big hit in the big hit determination, the big hit symbol type random number is the determination of which big hit symbol type is determined in the big hit symbol type determination, For example, it may be determined which special pattern fluctuation pattern is determined as the special pattern fluctuation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening according to the starting winning combination. That is, as a pre-reading determination table, a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when winning in the first starting opening 11, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when winning in the second starting opening 12 , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Also, the pre-read determination table can be associated with the gaming state. That is, as the pre-reading determination table, the pre-reading determination table (non-time-shortening pre-reading determination table) used in the non-time-short state and the pre-reading determination table (time-saving pre-reading determination table) used in the time-short state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, in the prefetch determination table, a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-time-short state It is possible to distinguish between the second pre-reading determination table used in the time saving state and the second pre-reading determination table. Note that what judgment is included in the pre-reading judgment can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot game Next, the jackpot game will be described. In the jackpot game, a plurality of round games involving opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is only called "round" below. For example, the first round game is called "one round (1R)", and the tenth round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a big hit game (big hit game components), the number of round games, the number of opening of the big winning opening (first big winning opening 14 or the second big winning opening 15) in each round game, Type and opening time (opening pattern) of big winning opening where each opening takes place, time to close until next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special view. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 14, the round game in which the first large winning opening 14 opens up to 29.5 seconds from 1R to 15R, or the first large winning opening 14 up to 0.1 seconds. A round game to open is performed. And in the 16R (final round), the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, or the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 0.1 seconds, To be done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   In addition, the number and time of each element can be changed as appropriate. It is also possible to play the jackpot game using both the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 or only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific area 16 is in the closed state where it is impossible to win and the open state where it is possible to win by the distribution member 16k, so the operation mode of the distribution member 16k can be said as the open / close mode of the specific area 16. In the following, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening / closing mode of the specific area 16". Thus, although the distributing member 16k is controlled in a fixed operating mode (the specific area 16 is a fixed opening and closing mode), a fixed operating mode of the distributing member 16k (a fixed opening and closing mode of the specific area 16); In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the gaming ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In the following, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big winning opening, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3 (B)). Therefore, in the round game in which the second big winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and Because of the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, for the jackpot game, the VAT opening / closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage (hereinafter also referred to as "V passage") of the specific area 16 of the gaming ball during the jackpot game. The VAT opening and closing member 15k and the distributing member 16k operate with the jackpot game in which the 15k and the distributing member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which passage of the game ball to the specific area 16 is impossible or difficult. It is possible to perform a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V short open pattern is referred to as "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko gaming machines PY1 are, as shown in FIG. 15, "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state" and " It is possible to make it into any game state of "the jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state""low probability low base state", "low probability high base gaming state""low probability high base state", "high probability low base gaming state""high probability "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state". As a state constituting the gaming state, there are a state relating to the probability of being judged as a "big hit" in the big hit determination, and a state relating to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability that it is determined to be a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being judged as a jackpot by jackpot determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in the jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-short time state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state" or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the “low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”, and the gaming state in which the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than the non time saving state It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.00 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric tube 12D in the non-short time state. Also, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table that is selected such that the selection of the special figure fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time is greater than in the non-short time state. It is also possible to do it (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time saving state can easily make the common drawing fluctuation time shorter than the non-time saving state. For example, in the short time state, a spread time (5 seconds) shorter than the spread time (30 seconds) determined in the non-short state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is more.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the hit is determined with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time short state. Therefore, in the time saving state, the number of times it is determined to be a hit in the hit determination per unit time is more.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time saving state, the open time of the electric chow 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and the gaming ball is more likely to win frequently to the second starting opening 12. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, in the high base state, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the non-short time state is set. Then, for example, the time saving state can be set by winning the jackpot. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easy to win a hit, the spread map fluctuation time is easily shortened, and the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. The game is set to the player in an advantageous manner in three points with respect to the game according to the common drawing. However, points set to be advantageous to the player may be part of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time is the "low probability low base gaming state" in which the normal probability state and the non-short time state are set. This gaming state is also referred to as "normal gaming state". In the "big hit gaming state", since the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, the non-short time state is set along with the start of the big hit game. Further, with regard to the gaming state, it is possible to use all or only a part of the gaming states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as an effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" This is an effect mode that can be set when there is no, and in a standby state in which the special image variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 for introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. When the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration moving image G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), a setting screen G101 for setting for the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include volume setting of the sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of the effect to be performed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a non-time-saving state is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image representing the scenery of a mountain in the evening (the background image for ordinary evening G103) is displayed on the display 50a as shown in FIG. 16 (B-2); As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (Night normal background image G104) representing the view of a mountain at night is displayed on the display unit 50a; It can be switched as one condition that one or more special image variation effects are performed. Furthermore, in each of the first to third normal rendering modes, there are a normal front stage rendering mode before reaching reach and a normal rear stage rendering mode after reaching reach in the special figure fluctuation presentation. In the normal front effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103 and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal rear effect mode, the type is reach. A dedicated background image is displayed. Also, a special effect mode may be provided which is set only in the "high probability low base gaming state".

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability change effect mode is an effect mode that can be set when the special figure change effect is performed in the “high probability and high base gaming state”, and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a short time state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (positive variation background image G105) representing space is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the special variation variation production mode, there are a second variation production mode before the reach is established and a second variation production mode after the reach is established in the special figure variation presentation. Although the background image for definite variation G105 is displayed on the display unit 50a in the first stage effect mode, the dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed in the second stage effect mode.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time-saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the time reduction rendering mode, there are a time reduction preceding rendering mode before reaching reach and a time shortening later rendering mode after reaching. In the short front-side effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a. However, in the time-short rear-side effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), in the display unit 50a, the opening image G107 that suggests the start of the jackpot game and the right prompting “right strike” A jackpot opening effect in which the beating image G108 is displayed is performed. During the rounds in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. The round effect is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), in the display unit 50a, suggesting the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the number of total prize balls paid out A jackpot ending effect is performed in which a winning prize ball number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of production mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. The pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation presentation is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure change effect, variable display of the effect pattern is performed on the predetermined background image in the display unit 50a. The effect pattern is composed of, for example, 1 to 9 numeral symbols. In the effect pattern variation display, the effect pattern varies with the start of the variable display of the special figure, and the effect pattern with the end of the variable display of the special figure Will stop. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation is stopped, and the stop display (full stop display) of the effect pattern is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of production design, various such as image display 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, special button 41 etc. It is possible to perform other renderings using a variety of rendering devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. 17A, the left portion, the center, and the right side are obtained by dividing the display portion 50a into three in the horizontal direction substantially equally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect pattern area 50b2, and a right effect pattern area 50b3. The left effect pattern area 50b1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 at the time of the stop display of the effect pattern in the special figure variation effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas for displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。   Moreover, as shown to FIG. 17 (A), it is possible to provide the small symbol area | region 50c in one division of the left end (upper left corner) of the upper end part of the display part 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the variable display of the special figure is performed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are, for example, configured by numeral symbols of 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by the two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special view is started, for example, as shown in FIG. 17A, in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, The left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special view is not performed, and from the state of waiting for the variable display of the special view, FIG. As shown in the figure, at the same time as the start, the variable display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "(down)" in FIG. 17 has shown that the change display of a symbol is in process. And, when the special view fluctuation pattern of the variable display of this special view is, for example, “normal loss change”, as shown in FIG. 17 (C-1), the left production design EZ1 and the right production design EZ3 are different After temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop display in the stop mode (so-called loose eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also simultaneously displayed in a stop mode that suggests a loss. There are multiple types of stop modes that suggest a loss, such as “1.1 • 2” and “2 • 4 • 6”, where the left and right symbols are not the same. On the other hand, in the case of the special figure fluctuation pattern with reach such as “N lost fluctuation”, for example, as shown in FIG. 17 (C-2), in the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure, the left presentation symbol EZ1 And the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (the so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special pattern fluctuation pattern is performed. In addition, it is possible to change suitably the stop order and stop mode of production | design pattern EZ1, EZ2, and EZ3.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach Pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established in normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as a effect for making a player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18B, the fluctuation speed of the middle effect pattern EZ2 gradually Slow down. Then, when the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is, for example, “N loss change”, as shown in FIG. 18 (C-1), the rendering is performed in the stop mode (so-called reach close eyes) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2 and EZ3 stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also simultaneously displayed in a stop mode that suggests a reach loss. There are a plurality of types of stop modes that indicate reach loss, such as “7 · 6 · 7” and “5 · 3 · 5”, where the left and right symbols are the same and the symbols in the middle are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is, for example, “N jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 18 (C-2), stop in the stop mode (so-called Zoro eyes) that suggests a big hit indicate. There are a plurality of types of stop modes that indicate the jackpot, such as “7 · 7 · 7” and “2 · 2 · 2”, and the like. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in a stop at the same time in a stop mode that suggests a big hit. In addition, the content of the effect of N reach is not limited to that the middle effect pattern EZ2 is gradually decelerated, and can be appropriately changed or added.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result is “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the SP reach, as shown in FIG. 19A, for example, a background image (SP reach background image G113) for SP reach is displayed on the display unit 50a after N reach, and the SP at the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an effect for SP reach only (for example, battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only effect is reached, as shown in FIG. 19 (C-1), the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot fluctuation”. At 50a, an effect that suggests a big hit (for example, an indication that the main character is willing to win the battle) is performed, and stop is performed in a stop mode (so-called Zoro eyes) where the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a big hit indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in a stop at the same time in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is, for example, “SP loss change”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect that suggests a loss (for example, the enemy character is in battle The display which is pleased to win) is carried out, and the stop display of the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 in a stop mode suggesting a reach loss is performed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also simultaneously displayed in a stop mode that suggests a loss. In addition, it is possible to change or add suitably the presentation content of SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach may be stopped in a manner showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot decision. For example, if the execution probability of N reach is 10% if the result of the big hit judgment is "losing" and 100% if the result of the big hit judgment is "big hit", the execution probability of the SP reach is If the result of the jackpot judgment is 4% if the result of the "losing" is 100% if the result of the jackpot judgment is "big hit", the jackpot expectation of the SP reach is greater than the jackpot expectation of the N reach It is possible to set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is 2% if the result of the big hit judgment is "loss", and the result of the big hit judgment is "big hit" In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is 2% if the result of the big hit judgment is "loss" and 30% if the result of the big hit judgment is "big hit" For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. As described above, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas. The reserved icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, and each of them is selected according to the special view 1 reserve count or the special view 2 reserve count. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3 and 50d4. For example, when the special drawing 1 holding number is "1", the holding icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special drawing 1 holding number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, the icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA, which is the same as or different from the hold icon HA, in response to the start of the special figure change effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, it is possible to set the reserved icon display area 50d as a display area for displaying both the number of special views 1 suspension and the number of special views 2 suspension or as a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Effect The pachinko gaming machine PY 1 can perform hold effect in response to the game ball winning in the first start hole 11 or the second start hole 12. The holding effect can notify the player of the number of special drawing 1 holding or special drawing 2 holding.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the hold effect, when the gaming ball wins the first starting hole 11 when the number of special drawing 1 hold is "0", the special view fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the reserved icon display area 50d A reserve icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special view 1 reserve number is "2". After that, when the special figure fluctuation production ends and a new special figure fluctuation production is started, as shown in FIG. 20 (D), the holding icon displayed in the first display area 50d1 of the holding icon display area 50d The HA is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. The player is notified that the special drawing 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Production The pachinko gaming machine PY1 can perform notice production at any timing during the special figure variation production. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable-body production The pachinko gaming machine PY1 can perform movable-body production using movable devices 55, 56, and 58 as advance announcement effects. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for making the player expect a jackpot.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the on-board movable device 56 operate to move the on-board movable body 55k and the board. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap on the display unit 50a as viewed from the player, and develops into the SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space not overlapping the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k of the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state and develop into the SP reach. In addition, about movable body production, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, and it is possible to change or add suitably. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as the advance effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a jackpot.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period (button operation effective period) in which the pressing operation of the special button 41 is effective occurs, and as shown in FIG. , An effect (button operation promotion effect) for urging the operation of the special button 41 is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 is an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode of the special button 41 (that is, pressing operation) (pressing operation image G32), and the button operation valid period. And an image representing a remaining time (operation effective period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a roughly curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the pressing of the special button 41 in the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated in the button operation valid period, FIG. As shown in the diagram, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be appropriately changed or added.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading effect for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension, in which the special figure lottery is not performed, as the preliminary announcement effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special drawing lottery for the special drawing 1 holding or the special drawing 2 holding in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as "で" in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the pre-reading determination is “missing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as so-called “gasse effect”. In addition, it is possible to perform the pre-reading effect on both or one of the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve. Further, the present invention is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, and can be appropriately changed or added. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect designs EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure fluctuation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, the control of the game by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY 1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are incremented by one and updated. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) is finished and before the main side timer interrupt process (S005) is started next, various patterns by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the gaming control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 35 full, and plays the game as lower plate full data It stores in the output buffer of RAM104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main processing of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S500). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   Next to the special operation process (S106), a distribution apparatus control process for controlling the distribution apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As the other process (S108), a power-off monitoring process when the power is shut off, update of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the gaming ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the winning balls based on the winning ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing (see FIG. 23) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 executes the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again. Output etc.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, second large winning opening sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether a gaming ball is detected by the general winning opening sensor. Further, in accordance with the result of the process, a general winning opening sensor command is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor. If it is determined that the game ball has been detected, an ordinary symbol random number indicated by the counter value of the ordinary symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 provided in the gaming RAM 104 . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in common drawing reserve storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting opening sensor processing, it is determined whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor. When it is determined that the gaming ball is detected, the special figure 2 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 2 reserve storage unit 105 b provided in the game RAM 104. Special figure 2 reserve storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 2 related random number is not stored. Also, the second prefetch determination is performed using the acquired special map 2 related random number and the second prefetch determination table. Also, according to the result of the process, the special figure 2 pending number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 pending storage unit 105 b A command for the second starting opening sensor including a second starting winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the first starting opening sensor. When it is determined that the gaming ball is detected, the special figure 1 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 1 suspension storage unit 105 a provided in the game RAM 104. Special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 1 related random number is not stored. Also, the first prefetch determination is performed using the acquired special map 1 related random number and the first prefetch determination table. Also, according to the result of the processing, the special figure 1 pending number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 pending number) stored in the special figure 1 pending storage unit 105 a and the first prefetch determination A command for the first starting opening sensor including a first starting winning command representing a result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the gaming ball has been detected by the first large winning opening sensor. Further, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the gaming ball has been detected by the second large winning opening sensor. Further, a command for the second big winning opening sensor according to the result of the process is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor. In addition, a specific area sensor command is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 106. Further, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern. Then, a common drawing fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the common drawing fluctuation pattern is generated. Then, based on the common drawing fluctuation time associated with the determined common drawing fluctuation pattern, the common drawing indicator 82 starts variable display of the common drawing.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   Normal symbol variation processing is processing performed during variable display of a common figure. In the normal symbol variation processing, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result in response to the common drawing change time having elapsed since the variable display of the common drawing in progress is started. Then, a common drawing fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the common drawing is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the ordinary drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses from the start of the stop display of the common drawing under execution, the common drawing being stopped is hit and the symbol Determine if there is. If the hit symbol indicates stop display, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, in accordance with the result of the processing, a command for auxiliary game control is generated.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, and game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is not performed during the jackpot gaming state, and is performed during standby in which the variable display of the special view is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b, and the special figure 2 reserve storage unit Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reserve storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reserve storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state It is determined whether the jackpot is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reserve storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state The variation pattern table is determined using the variation pattern table. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b (the special figure 2 reserve number). Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 change start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the big hit determination, information about the result of reach determination, information about the special figure change time associated with the special figure 2 change pattern, etc. included. Then, the special view 2 display 81b starts variable display of the special view 2 based on the special view change time associated with the determined special view 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。   The special figure 2 reserve storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserve storage section shift processing, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage section 105b is shifted to the first area side by 1 and the special figure 2 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105b. Thus, the special figure 2 related random number is digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 pending number command indicating the special figure 2 pending number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reserve storage unit 105a, and the jackpot determination table according to the current gaming state It is determined whether the jackpot is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number in the special figure 1 related random number and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reserve storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state The special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a (the special figure 1 reserve number). And the special figure 1 fluctuation start command showing the judged special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information about being special figure 1, information about the result of big hit determination, information about the result of reach determination, information about result of big hit type determination, special figure 1 change pattern It includes information on the special map fluctuation time. Then, the variable display of the special view 1 is started on the special view 1 display 81 a based on the special view change time associated with the determined special view 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reserve storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserve storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one toward the first area side, and the special figure 1 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In the present embodiment, when both the special drawing 2 reservation number and the special drawing 1 reservation number exist, the special drawing 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special drawing 2 and the variable display of the special drawing 1 And is not supposed to be done in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
2-3-2. Special symbol variation processing]
Special symbol variation processing is processing that is performed during variable display of a special drawing. In the special symbol variation processing, in response to the passage of the special figure variation time, the special view display 81 terminates the variable display of the special figure and causes the special figure according to the result of the jackpot determination to be stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol indicating the big hit is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special view fluctuation stop command indicating the end of the variable view of the special view is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special view is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special view currently displayed with a stop is a big hit symbol, it is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot type determination. Further, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. Also, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. In addition, when the special figure currently displayed with a stop is a lost design, and the special figure 2 reserve number and the special figure 1 reserve number are "0", the customer wait which shows that pachinko game machine PY1 is in standby state Generate a command

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot gaming state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started depending on the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, ending is started according to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. In the case of limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of the special view in which the high probability state can be continued without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of the variable display of the special view in which the time saving state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of Effect by the Effect Control Microcomputer 121 Next, control of effect by the effect control microcomputer 121 will be described based on FIG. 25 and FIG. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main processing shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. The method for updating the effect determination random number counter for various effects can be, for example, the same method as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed by the main control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the normal symbol / special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 which has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (performs various effects by the image). Further, the sub control board 120 causes the speaker 52 to output a sound (perform various sound effects by sound) or the lamp control, along with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (to execute various light emission effects by light emission), or the movable devices 55, 56, 58 are operated (to perform various movable object effects by operation) Do)

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) is possible.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands received and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub control board 120. In sub timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit operable by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data so that lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing or the like that matches the effect by the image based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54 and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the data for presentation created in the presentation data creation process, the drive data is output to perform the movable body effect to operate the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing. Do. That is, the effect control microcomputer 121 performs movable body effect to operate the movable devices 55, 56, 58, etc. in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, reset setting of the watchdog timer is performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the reception command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and a process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, setting of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time concerning each effect is updated. In the voice control process, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and output to the voice control circuit 161 are performed based on the processing result of the reception command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the reception command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
7. Description of features of the first embodiment Further detailed description will be added below regarding the features of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment.

7−1.各種演出
本実施形態における各種演出についてさらに説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAの表示態様が変化する「アイコン変化演出」を実行可能である。また、保留アイコンHAにバリア画像BGを付加表示する「バリア演出」を実行可能である。さらに、バリア画像BGの表示(バリア演出の実行)を伴う保留アイコンHAについて、バリア画像BGの表示が消える可能性(バリア演出の実行が終了する可能性)があることを示唆する「キャラ動作演出」を実行可能である。
7-1. Various Effects The various effects in the present embodiment will be further described. The effect control microcomputer 121 according to the present embodiment can execute “icon change effect” in which the display mode of the hold icon HA changes. Further, “barrier effect” can be performed in which the barrier image BG is additionally displayed on the hold icon HA. Furthermore, for the reserved icon HA with the display of the barrier image BG (execution of the barrier effect), there is a possibility that the display of the barrier image BG may disappear (the possibility of the execution of the barrier effect being ended) Can be performed.

7−1−1.アイコン変化演出
まず、アイコン変化演出について図20、図27、図28および図30を用いて説明する。アイコン変化演出とは、保留アイコンHAの表示態様が変化する演出である。このアイコン変化演出は、上述の先読み演出の一演出に該当する。
7-1-1. Icon Change Effect First, the icon change effect will be described with reference to FIG. 20, FIG. 27, FIG. 28, and FIG. The icon change effect is an effect in which the display mode of the hold icon HA changes. This icon change presentation corresponds to one presentation of the above-mentioned prefetch presentation.

本実施形態の保留アイコンHAの表示色には「白色」、「青色」および「赤色」の3種類がある。また、保留アイコンHAの表示形態(表示形状)には「○(丸形状)」および「☆(星形状)」の2種類がある。本実施形態の保留アイコンHAの通常態様(デフォルト)は、「白色」且つ「○」である。   There are three display colors of the reserve icon HA in the present embodiment: “white”, “blue” and “red”. In addition, there are two types of display form (display shape) of the reserve icon HA, “○ (round shape)” and “☆ (star shape)”. The normal mode (default) of the hold icon HA of the present embodiment is “white” and “o”.

本実施形態では、第1始動口11への入球(入賞)に伴い、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50d(第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3又は第4表示領域50d4)に出現する際にアイコン変化演出が行われるときがある(図27(A)および図27(B)参照)。   In the present embodiment, the pending icon HA is a pending icon display area 50d (the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, or the fourth display area 50d) when the first starting opening 11 enters the ball (winning). When appearing in the display area 50d4), an icon change effect may be performed (see FIGS. 27A and 27B).

また、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの各表示領域に表示されている場合にアイコン変化演出が行われるときがある(図28(A)および図28(B)参照)。但し本実施形態では、アイコン変化演出の実行時間を確保するため、第1始動口11への入球に伴って保留アイコン表示領域50dに出現して表示されている保留アイコンHAについてアイコン変化演出は行われない。出現時の保留アイコン表示領域50dとは別のものに移行した保留アイコンHAについて、アイコン変化演出が実行され得る。   Further, when the hold icon HA is displayed in each display area of the hold icon display area 50d, an icon change effect may be performed (see FIGS. 28 (A) and 28 (B)). However, in the present embodiment, in order to secure the execution time of the icon change effect, the icon change effect for the hold icon HA appearing and displayed in the hold icon display area 50d with the ball entering the first starting opening 11 is It does not happen. The icon change presentation may be performed for the hold icon HA that has been shifted to another one from the hold icon display area 50d at the time of appearance.

具体的に、第1始動口11への入球に伴って第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAがその第4表示領域50d4に表示されているときには、その保留アイコンHAについてのアイコン変化演出は行われない。しかしながら、その第4表示領域50d4から移行した保留アイコンHAが第3表示領域50d3、第2表示領域50d2又は第1表示領域50d1に表示されている場合には、その保留アイコンHAについてのアイコン変化演出は実行され得る。   Specifically, when the hold icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is displayed in the fourth display area 50d4 as the first start opening 11 enters the ball, the icon change effect for the hold icon HA is displayed. Will not take place. However, when the hold icon HA transferred from the fourth display area 50d4 is displayed in the third display area 50d3, the second display area 50d2, or the first display area 50d1, the icon change effect for the hold icon HA is generated. Can be performed.

また、第1始動口11への入球に伴って第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAがその第3表示領域50d3に表示されているときには、その保留アイコンHAについてのアイコン変化演出は行われないけれども、そこから移行した保留アイコンHAが第2表示領域50d2又は第1表示領域50d1に表示されている場合には、そのアイコン変化演出は実行され得る。同じように、第1始動口11への入球に伴って第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAがそこに表示されているときには、アイコン変化演出は行われないけれども、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されている場合には、そのアイコン変化演出は実行され得る。なお、第1始動口11への入球に伴って第1表示領域50d1に出現した保留アイコンHAについて、アイコン変化演出は実行されない。   Also, when the hold icon HA appearing in the third display area 50d3 is displayed in the third display area 50d3 along with the entry into the first starting opening 11, the icon change effect for the hold icon HA is a line If the hold icon HA shifted from there is displayed in the second display area 50d2 or the first display area 50d1, the icon change presentation may be performed. Similarly, when the hold icon HA appearing in the second display area 50d2 is displayed there upon entering the first starting opening 11, no icon change effect is performed, but the hold icon HA is When being displayed in the first display area 50d1, the icon change effect can be performed. Note that no icon change effect is performed on the hold icon HA that appears in the first display area 50d1 as the ball enters the first starting opening 11.

さらに、本実施形態では、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの各表示領域に表示されていて、成功態様でのキャラ動作演出が実行された場合には、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えるとともにアイコン変化演出が行われる(図30(C)および図30(D)参照)。バリア画像BGおよびキャラ動作演出については、後ほど詳述する。   Furthermore, in the present embodiment, when the hold icon HA accompanied by the display of the barrier image BG is displayed in each display area of the hold icon display area 50 d and the character action presentation in the success mode is performed, the execution is performed. After the barrier image BG disappears from the display unit 50a, an icon change effect is performed (see FIG. 30C and FIG. 30D). The barrier image BG and the character operation effect will be described later in detail.

本実施形態では、保留アイコン表示領域50dに出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われなければ、通常態様で保留アイコンHAが出現する。それに対し、保留アイコン表示領域50dに出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われた場合には、「青色」且つ「☆」の表示態様で保留アイコンHAが出現するときと「赤色」且つ「☆」の表示態様で保留アイコンHAが出現するときとがある。   In the present embodiment, if the icon change effect is not performed on the hold icon HA appearing in the hold icon display area 50d, the hold icon HA appears in the normal mode. On the other hand, when the icon change effect is performed on the hold icon HA appearing in the hold icon display area 50d, when the hold icon HA appears in the display mode of "blue" and "☆" and "red" and " There are times when the hold icon HA appears in the display mode of "☆".

また、保留アイコン表示領域50dの各表示領域に表示されている保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われる場合、その保留アイコンHAが通常態様であれば、「青色」且つ「☆」または「赤色」且つ「☆」の保留アイコンHAに変化する。一方、アイコン変化演出が行われる保留アイコンHAの態様が「青色」且つ「☆」であれば、「赤色」且つ「☆」の保留アイコンHAに変化する。   Also, when the icon change effect is performed on the hold icon HA displayed in each display area of the hold icon display area 50d, if the hold icon HA is in the normal mode, "blue" and "☆" or "red" And it changes to a pending icon HA of "☆". On the other hand, if the mode of the pending icon HA on which the icon change presentation is performed is "blue" and "☆", the icon changes to a "red" and "☆" pending icon HA.

なお、通常態様に対して、保留アイコンHAの「青色」且つ「☆」の表示態様を特に「「青」態様」ともいう。また「赤色」且つ「☆」の表示態様を特に「「赤」態様」ともいう。   In addition to the normal mode, the display mode of "blue" and "☆" of the reserve icon HA is also referred to as "the blue mode". The display mode of "red" and "☆" is also referred to as "red".

7−1−2.バリア演出
次に、バリア演出について図29を用いて説明する。バリア演出とは、バリア画像BGを表示する画像演出である。具体的には、図29(B)に示すような、保留アイコンHAの上半分を覆うバリア(防壁)を示すバリア画像BGを表示する演出である。
7-1-2. Barrier Presentation Next, barrier presentation will be described using FIG. The barrier effect is an image effect for displaying the barrier image BG. Specifically, it is an effect of displaying a barrier image BG showing a barrier (barrier) covering the upper half of the reserve icon HA as shown in FIG. 29 (B).

このバリア演出は、保留アイコンHAの出現とともに実行が開始される(図29(A)および図29(B)参照)。すなわち、既に表示されている保留アイコンHAにバリア演出の実行が開始されることはない。つまり、表示中の保留アイコンHAにバリア画像BGが後追いで付加表示されることはない。   The execution of the barrier effect is started with the appearance of the hold icon HA (see FIGS. 29A and 29B). That is, the execution of the barrier effect is not started on the hold icon HA already displayed. That is, the barrier image BG is not added and displayed as a follow-up icon on the holding icon HA being displayed.

但し、本実施形態のバリア演出は、保留アイコン表示領域50dのうち第2表示領域50d2、第3表示領域50d3又は第4表示領域50d4に出現する保留アイコンHAとともに実行が開始されるけれども、第1表示領域50d1に出現する保留アイコンHAとともに実行が開始されない。本実施形態では、後述のキャラ動作演出の実行時間を確保するべく、出現した保留アイコンHAが隣の表示領域に移行(シフト)した後にキャラ動作演出が実行され得る構成にしている。また、キャラ動作演出は、保留アイコンHAに伴うバリア画像BGについて実行される演出である。そこで、移行後に当該アイコンTAになってしまう、第1表示領域50d1に出現の保留アイコンHAとともにバリア演出の実行が開始されない。   However, although the barrier effect of the present embodiment is started with the reserved icon HA appearing in the second display region 50d2, the third display region 50d3 or the fourth display region 50d4 in the reserved icon display region 50d, the first effect is obtained. The execution is not started together with the hold icon HA appearing in the display area 50d1. In the present embodiment, in order to secure the execution time of the character operation effect described later, the character operation effect can be performed after the appearing reserved icon HA shifts (shifts) to the adjacent display area. In addition, the character operation effect is an effect to be executed for the barrier image BG accompanying the hold icon HA. Therefore, the execution of the barrier effect is not started together with the hold icon HA appearing in the first display area 50d1 that will become the icon TA after transition.

さらに、本実施形態では、既に保留アイコン表示領域50dに表示されている保留アイコンHAについて、アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出の少なくとも1つの演出が実行される(又は実行された)場合には、保留アイコン表示領域50dに新たに出現させる保留アイコンHAとともにバリア演出が行われない。これは、同じ特図変動演出の実行中に、1つの保留アイコンHAでのバリア演出と、それ以外の保留アイコンHAでの各種演出(アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出)とが同じタイミングで行われてしまうことを避けるためである。   Furthermore, in the present embodiment, at least one of the icon change effect, the barrier effect, and the character operation effect is performed (or performed) for the hold icon HA already displayed in the hold icon display area 50d. The barrier effect is not performed along with the hold icon HA that is newly displayed in the hold icon display area 50d. This is the same timing that the barrier effect with one hold icon HA and the various effects (icon change effect, barrier effect and character operation effect) with the other hold icon HA are the same during execution of the same special figure fluctuation effect To avoid being done in

また、バリア演出は、成功態様でのキャラ動作演出の実行後に実行が終了するときと、保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行(シフト)時に実行が終了するときとがある。成功態様でのキャラ動作演出の実行後に終了するとは、具体的には、成功態様でのキャラ動作演出の実行中に、バリア画像BGの「バリア」がハンマーで叩き壊されて消えることである(図30(C)および図30(D)参照)。一方、保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行時に終了するとは、その移行時にバリア画像BGが消えることである。   Further, there are a barrier effect when the execution is ended after the execution of the character operation effect in the success mode, and when the hold icon HA is shifted (shifted) to the icon display area 50e. To end after the execution of the character operation production in the success mode specifically means that the “barrier” of the barrier image BG is broken by a hammer and disappears while the character operation production in the success mode is being performed (( 30 (C) and 30 (D)). On the other hand, the termination of the hold icon HA upon transition to the icon display area 50e means that the barrier image BG disappears upon the transition.

本実施形態では、バリア演出の実行によって保留アイコンHAの上半分にバリア画像BGが表示されている間は、その保留アイコンHAの表示態様が変化しない。つまり、バリア演出が実行されていない保留アイコンHAにはアイコン変化演出が行われ得るのに対し、バリア演出が実行されている保留アイコンHAにはアイコン変化演出が行われない。よって、遊技者は、バリア画像BGを伴わない保留アイコンHAでは表示態様の変化を期待できるけれども、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAでは表示態様が変化することを期待できない。そのため、遊技者は、保留アイコンHAにバリア画像BGの表示を伴う場合には、そのバリア画像BGが表示部50aから消えて、その保留アイコンHAの表示態様が変化可能な状態になることを期待しがちである。   In the present embodiment, while the barrier image BG is displayed in the upper half of the hold icon HA by the execution of the barrier effect, the display mode of the hold icon HA does not change. That is, while the icon change presentation can be performed on the hold icon HA in which the barrier presentation is not performed, the icon change presentation is not performed in the hold icon HA in which the barrier presentation is performed. Therefore, the player can expect a change in the display mode with the hold icon HA without the barrier image BG, but can not expect the display mode to change with the hold icon HA with the display of the barrier image BG. Therefore, in the case where the reserve icon HA is accompanied by the display of the barrier image BG, the player is expected that the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the display mode of the reserve icon HA can be changed. I tend to do it.

7−1−3.キャラ動作演出
次に、キャラ動作演出について図30を用いて説明する。キャラ動作演出は、保留アイコンHAに伴うバリア画像BGの表示が消える可能性があることを示唆する演出である。また、本実施形態では、キャラ動作演出の実行によってバリア画像BGが表示部50aから消える場合には、それとともにそのバリア画像BGの表示を伴っていた保留アイコンHAの表示態様が変化する。そのため、キャラ動作演出は、保留アイコンHAの表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出でもある。
7-1-3. Character Operation Effects Next, character operation effects will be described using FIG. The character operation effect is an effect that suggests that the display of the barrier image BG associated with the hold icon HA may disappear. Further, in the present embodiment, when the barrier image BG disappears from the display unit 50a due to the execution of the character operation effect, the display mode of the holding icon HA accompanied by the display of the barrier image BG changes with it. Therefore, the character operation effect is also an effect that suggests that the display mode of the hold icon HA may change.

キャラ動作演出とは、キャラ画像CG1を用いた画像演出である。具体的には、図30(B)に示すような、「ハンマー」を持った「特殊キャラクタ」が出現する内容のキャラ画像CG1が表示部50aにまず表示される。そのキャラ画像CG1では、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAの背後に「ハンマー」を持った「特殊キャラクタ」が出現する。   The character action effect is an image effect using the character image CG1. Specifically, as shown in FIG. 30 (B), a character image CG1 having contents in which a "special character" having a "hammer" appears is first displayed on the display unit 50a. In the character image CG1, a "special character" having a "hammer" appears behind the hold icon HA accompanied by the display of the barrier image BG.

次いで、図30(C)に示すような、「特殊キャラクタ」が「ハンマー」でバリア画像BGの「バリア」を叩いてその「バリア」を壊そうとする内容のキャラ画像CG1が表示される。   Next, as shown in FIG. 30C, a character image CG1 of a content in which the “special character” hits the “barrier” of the barrier image BG with the “hammer” and the user intends to destroy the “barrier”.

バリア画像BGの「バリア」が「ハンマー」で叩き壊された場合には、バリア画像BGの表示が表示部50aから消える。つまり、バリア演出の実行が終了する。なお、本実施形態では、バリア画像BGの表示の消去(バリア演出の実行終了)に伴って、図30(D)に示すように保留アイコンHAの表示態様が変化する。   When the "barrier" of the barrier image BG is broken by the "hammer", the display of the barrier image BG disappears from the display unit 50a. That is, the execution of the barrier effect ends. In the present embodiment, as the display of the barrier image BG is erased (the execution of the barrier effect is finished), the display mode of the hold icon HA changes as shown in FIG.

一方、バリア画像BGの「バリア」が「ハンマー」で叩き壊されない場合には、バリア画像BGの表示が表示部50aから消えない。つまり、その場合には、バリア画像BGの表示が続くことになる。そして、そのバリア画像BGに覆われた保留アイコンHAの表示態様もまた変化しない。   On the other hand, when the "barrier" of the barrier image BG is not broken by the "hammer", the display of the barrier image BG does not disappear from the display unit 50a. That is, in that case, the display of the barrier image BG continues. The display mode of the holding icon HA covered by the barrier image BG also does not change.

本実施形態では、「ハンマー」で「バリア」を叩き壊してバリア画像BGの表示を消す態様を特に「成功態様」ともいう。それに対し、「ハンマー」で「バリア」を叩き壊せず結果としてバリア画像BGを消せない態様を特に「失敗態様」ともいう。   In the present embodiment, a mode in which the display of the barrier image BG is extinguished by smashing the “barrier” with the “hammer” is also referred to as “succeeding mode”. On the other hand, an aspect in which the barrier image can not be erased as a result without breaking the "barrier" with the "hammer" is also referred to as a "failure aspect".

7−2.保留アイコンについての各種演出の流れ
本実施形態では、保留アイコン表示領域50dへの出現から当該アイコン表示領域50eへの移行(シフト)までの保留アイコンHAの表示、および、その保留アイコンHAに関連する各種演出(アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出)の実行の有無、ならびに、保留アイコンHAの表示態様はシナリオで管理される。
7-2. Flow of Various Effects on Hold Icon In the present embodiment, the display of the hold icon HA from the appearance in the hold icon display area 50 d to the transition (shift) to the icon display area 50 e and related to the hold icon HA The presence or absence of execution of various effects (icon change effect, barrier effect, and character operation effect), and the display mode of the hold icon HA are managed in a scenario.

具体的に、演出制御用マイコン121は、上述の第1始動口センサ用コマンドを受信して保留アイコン表示領域50dに保留アイコンHAの表示を出現させる場合には、まず図31に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAについてのバリア演出の実行の有無(「非実行」又は「実行」)を決定する。そして、決定結果が「非実行」の場合には図32〜図35に示すシナリオパターン選択テーブル、「実行」の場合には図36〜図38に示すシナリオパターン選択テーブルをそれぞれ参照して、出現させる保留アイコンHAについてのシナリオパターンを決定する。   Specifically, when the effect control microcomputer 121 receives the above-mentioned command for the first starting opening sensor and causes the display of the hold icon HA to appear in the hold icon display area 50d, the barrier effect execution shown in FIG. 31 is first performed. With reference to the selection table, it is determined whether or not barrier rendering is to be performed (“non-execution” or “execution”) for the hold icon HA. Then, when the determination result is "non-execution", the scenario pattern selection table shown in Figs. 32 to 35 is displayed, and in the case of "execution", the scenario pattern selection table shown in Figs. Determine the scenario pattern for the pending icon HA to be made to

7−2−1.バリア演出の実行の有無
まず、図31(A)および図31(B)に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、保留アイコンHAの表示の出現とともにバリア演出を実行するか否かが決まる。
具体的に、第1始動口センサ用コマンドの受信時にどの保留アイコン表示領域50dにも保留アイコンHAを表示していない場合には、演出制御用マイコン121は、図31(A)に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、バリア演出を実行するかどうかを決める。本実施形態では、そのような場合にバリア演出の非実行を決定する。
7-2-1. Whether or not barrier rendering is to be performed First, with reference to the barrier rendering execution selection table shown in FIGS. 31A and 31B, it is determined whether barrier rendering is to be performed along with the appearance of the display of the hold icon HA.
Specifically, when the hold icon HA is not displayed in any hold icon display area 50d when the first start opening sensor command is received, the effect control microcomputer 121 displays the barrier effect shown in FIG. 31 (A). Referring to the execution selection table, it is determined whether or not barrier rendering is to be performed. In this embodiment, non-execution of barrier rendering is determined in such a case.

一方、第1始動口センサ用コマンドの受信時に保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されている場合には、演出制御用マイコン121は、図31(B)に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、バリア演出を実行するかどうかを決める。本実施形態では、その表示中の保留アイコンHAのシナリオパターンの種類、ならびに、先読み判定結果に応じてバリア演出を実行するか否かが決まる(図31参照)。   On the other hand, when the hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d when the first start opening sensor command is received, the effect control microcomputer 121 sets the barrier effect execution selection table shown in FIG. 31 (B). See and decide if you want to perform barrier rendering. In the present embodiment, whether or not to execute the barrier effect is determined according to the type of scenario pattern of the holding icon HA being displayed and the prefetch determination result (see FIG. 31).

具体的に、既に表示されている保留アイコンHAが「S3001」以外のシナリオパターンである場合には、演出制御用マイコン121は、先読み判定結果にかかわらずバリア演出の非実行を決定する。それに対し、既に表示されている保留アイコンHAの全てのシナリオパターンが「S3001」であり、且つ、先読み判定結果が「大当たり」の場合には、「20%」の振分率(確率)でバリア演出の「実行」を決定し、「80%」の振分率(確率)でバリア演出の「非実行」を決定する。一方、既に表示されている保留アイコンHAの全てのシナリオパターンが「S3001」であり、且つ、先読み判定結果が「ハズレ」の場合には、「40%」の振分率(確率)でバリア演出の「実行」を決定し、「60%」の振分率(確率)でバリア演出の「非実行」を決定する。よって、本実施形態では、先読み判定結果が「ハズレ」の場合の方が「大当たり」の場合よりもバリア演出が行われ易い。   Specifically, when the pending icon HA already displayed is a scenario pattern other than "S3001", the effect control microcomputer 121 determines non-execution of the barrier effect regardless of the pre-read determination result. On the other hand, if all scenario patterns of the pending icon HA already displayed are “S3001” and the pre-reading determination result is “big hit”, the barrier with “20%” distribution ratio (probability) The "execution" of the effect is determined, and the "non-execution" of the barrier effect is determined with the distribution ratio (probability) of "80%". On the other hand, when all scenario patterns of the pending icon HA already displayed are “S3001” and the pre-reading determination result is “loss”, the barrier effect is generated with “40%” distribution ratio (probability) The “execution” of is determined, and the “non-execution” of the barrier effect is determined with the distribution ratio (probability) of “60%”. Therefore, in the present embodiment, the barrier effect is more easily performed when the pre-reading determination result is “loss” than when “big hit”.

7−2−2.バリア演出が「非実行」である場合のシナリオパターン
次いで、バリア演出が「非実行」の場合のシナリオパターンについて、図32〜図35を用いて説明する。本実施形態では、保留アイコンHAが出現する保留アイコン表示領域50dに応じて、参照されるシナリオパターン選択テーブルが異なっている。なお、図32〜図35に示す演出内容の「構成A」の欄はキャラ動作演出の実行の有無を示す欄であり、「構成B」の欄はバリア演出の実行の有無を示す欄であり、「構成C」の欄はアイコン変化演出の実行の有無を示す欄であり、「構成D」の欄は保留アイコンの表示態様を示す欄である。
7-2-2. Scenario pattern when barrier effect is "non-execution" Next, a scenario pattern when barrier effect is "non-execution" will be described with reference to Figs. In the present embodiment, the scenario pattern selection table to be referred to differs depending on the pending icon display area 50 d where the pending icon HA appears. The column of “Configuration A” of the effect contents shown in FIGS. 32 to 35 is a column indicating the presence or absence of the execution of the character operation effect, and the column of “Configuration B” is a column indicating the presence or absence of the barrier effect execution The column of “Configuration C” is a column indicating the presence or absence of execution of the icon change effect, and the column of “Configuration D” is a column indicating the display mode of the hold icon.

まず、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図32に示す。このシナリオパターン選択テーブルには3種類のシナリオパターン(S3101、S3102およびS3001)がある。   First, FIG. 32 shows a scenario pattern selection table in the case where the hold icon HA appears in the first display area 50d1 without the execution of the barrier effect. There are three types of scenario patterns (S3101, S3102 and S3001) in this scenario pattern selection table.

シナリオパターンS3101では、最初に「赤」且つ「☆」(「赤」態様)で保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現して、その表示態様のまま(その表示態様が変化しないで)保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第1表示領域50d1に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。そして、このシナリオパターンS3101で保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   In the scenario pattern S3101, the hold icon HA first appears in the first display area 50d1 in "red" and "☆" ("red" mode), and the display mode remains unchanged (the display mode does not change). The icon HA shifts to the icon display area 50e. That is, after the hold icon HA is displayed in the “red” mode by the icon change effect at the time of appearance in the first display area 50d1, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed. Then, after the hold icon HA is displayed in the scenario pattern S3101, the execution of the special figure fluctuation effect is started with the display of the icon TA in the “red” mode.

それに対し、シナリオパターンS3102では、「青」且つ「☆」(「青」態様)で保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現する点で、シナリオパターンS3101と異なる。すなわち、第1表示領域50d1に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。そして、このシナリオパターンS3102で保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   On the other hand, the scenario pattern S3102 differs from the scenario pattern S3101 in that the hold icon HA appears in the first display area 50d1 in "blue" and "☆" ("blue" mode). That is, after the hold icon HA is displayed in the “blue” mode by the icon change effect at the time of appearance in the first display area 50d1, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed. Then, after the hold icon HA is displayed in the scenario pattern S3102, the execution of the special figure fluctuation effect is started with the display of the icon TA in the “blue” mode.

一方、シナリオパターンS3001では、通常態様(「白」且つ「○」)で保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現して、その通常態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、その保留アイコンHAの表示に伴い、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。そして、このシナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   On the other hand, in the scenario pattern S3001, the hold icon HA appears in the first display area 50d1 in the normal mode (“white” and “o”), and the hold icon HA is shifted to the icon display area 50e in the normal mode. . That is, with the display of the reserved icon HA, no icon change presentation (and character operation presentation) is performed. Then, after the hold icon HA is displayed in the scenario pattern S3001, the execution of the special figure fluctuation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図32には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。   FIG. 32 shows the distribution rate (execution probability) when the result of the pre-reading determination is “big hit” and the distribution rate when the result of the pre-reading determination is “loss” for the scenario pattern.

図32によれば、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3101の振分率(45%)が、シナリオパターンS3102の振分率(35%)やシナリオパターンS3001の振分率(20%)よりも高い。しかも、シナリオパターンS3102とS3001との間では、シナリオパターンS3102の振分率の方がシナリオパターンS3001の振分率よりも高い。よって、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に先読み判定の結果が「大当たり」であれば、第1表示領域50d1に出現する保留アイコンHAの表示態様として、「赤」態様が最も選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。   According to FIG. 32, when the reserve icon HA appears in the first display area 50d1, the distribution ratio (45%) of the scenario pattern S3101 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is "big hit". However, it is higher than the distribution ratio (35%) of scenario pattern S3102 and the distribution ratio (20%) of scenario pattern S3001. Moreover, between scenario patterns S3102 and S3001, the distribution ratio of scenario pattern S3102 is higher than the distribution ratio of scenario pattern S3001. Therefore, if the result of the pre-reading determination is "big hit" when the reserve icon HA appears in the first display area 50d1, the "red" mode is the most display mode of the reserve icon HA appearing in the first display area 50d1. It is easy to select, then the "blue" aspect is easy to select, and the normal aspect is the most difficult to select.

一方、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3101の振分率(5%)が、シナリオパターンS3102の振分率(35%)やシナリオパターンS3001の振分率(60%)よりも低い。しかも、シナリオパターンS3102とS3001との間では、シナリオパターンS3102の振分率の方がシナリオパターンS3001の振分率よりも低い。よって、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に先読み判定の結果が「ハズレ」であれば、「大当たり」の場合とは逆に、第1表示領域50d1に出現する保留アイコンHAの表示態様として通常態様が最も選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。   On the other hand, when the reserve icon HA appears in the first display area 50d1, the distribution ratio (5%) of the scenario pattern S3101 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “lost” is the scenario pattern It is lower than the distribution ratio of S3102 (35%) or the distribution ratio of scenario pattern S3001 (60%). Moreover, between scenario patterns S3102 and S3001, the distribution ratio of scenario pattern S3102 is lower than the distribution ratio of scenario pattern S3001. Therefore, if the result of the pre-reading determination is "loss" when the reserve icon HA appears in the first display area 50d1, the reserve icon HA appearing in the first display area 50d1 is the reverse of the "big hit" case. The normal mode is the most easily selected as the display mode, then the "blue" mode is more likely to be selected, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際、その保留アイコンHAの表示態様が「青」態様の場合には、遊技者は、通常態様で出現するよりも、その特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、その保留アイコンHAの表示態様が「赤」態様の場合には、「青」態様で出現するよりも、その特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。   As described above, when the holding icon HA appears in the first display area 50d1, when the display mode of the holding icon HA is the "blue" mode, the player has selected the special drawing lottery rather than appearing in the normal mode. It is easy to expect that the result of is a big hit. Furthermore, in the case where the display mode of the reserved icon HA is the “red” mode, it is easier to expect that the result of the special drawing lottery is the jackpot rather than appearing in the “blue” mode.

続いて、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図33に示す。このシナリオパターン選択テーブルには6種類のシナリオパターン(S3201〜S3205および上述のS3001)がある(図33参照)。   Subsequently, FIG. 33 shows a scenario pattern selection table in the case where the hold icon HA appears in the second display area 50d2 without the execution of the barrier effect. There are six types of scenario patterns (S3201 to S3205 and S3001 described above) in this scenario pattern selection table (see FIG. 33).

シナリオパターンS3201では、第2表示領域50d2に出現時の保留アイコンHAが「赤」態様で表示され、その表示態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第2表示領域50d2に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   In the scenario pattern S3201, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the “red” mode in the second display area 50d2, and the hold icon HA is shifted to the icon display area 50e as it is. That is, after the hold icon HA is displayed in the “red” mode in the second display area 50d2 by the icon change effect at the time of appearance, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed.

シナリオパターンS3202では、第2表示領域50d2に出現時の保留アイコンHAが通常態様で表示される。つまり、第2表示領域50d2に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われない。そして、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、通常態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が通常態様から「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S3202, a reserve icon HA at the time of appearance is displayed in the second display area 50d2 in a normal mode. That is, no icon change effect is performed on the hold icon HA appearing in the second display area 50d2. Then, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the mode changes from the normal mode to the "red" mode. That is, after the reserve icon HA appears in the second display area 50d2 in the normal mode, an icon change effect in which the mode changes from the normal mode to the "red" mode while the reserve icon HA is displayed in the first display area 50d1. To be done. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3203では、「青」態様で保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In scenario pattern S3203, after the reserve icon HA appears in the second display area 50d2 in the “blue” mode, the mode changes to the “red” mode while the reserve icon HA is displayed in the first display area 50d1. A presentation is performed. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3204では、第2表示領域50d2に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される点で、上述のシナリオパターンS3201とは異なる。すなわち、第2表示領域50d2に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   The scenario pattern S3204 is different from the above-mentioned scenario pattern S3201 in that the reserve icon HA at the time of appearance is displayed in the “blue” mode in the second display area 50d2. That is, after the hold icon HA is displayed in the “blue” mode by the icon change effect at the time of appearance in the second display area 50d2, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed.

シナリオパターンS3205では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3202とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S3205 is different from the scenario pattern S3202 in that the mode changes from the normal mode to the “blue” mode when the reserved icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the second display area 50 d 2 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the first display area 50 d 1. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

一方、図33に示すシナリオパターンS3001では、上述した図32のものと同じく、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   On the other hand, in the scenario pattern S3001 shown in FIG. 33, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed as in the case of FIG. 32 described above.

なお、シナリオパターンS3201〜S3203のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3204又はS3205のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   It should be noted that after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3201 to S3203, execution of the special figure fluctuation effect is started with the display of the icon TA in the “red” mode. On the other hand, after the hold icon HA is displayed in the scenario pattern of the scenario pattern S3204 or S3205, the execution of the special figure fluctuation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode. On the other hand, after the suspension icon HA is displayed in the scenario pattern S3001, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図33には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。   FIG. 33 shows the distribution rate (execution probability) when the result of the pre-reading determination is “big hit” and the distribution rate when the result of the pre-reading determination is “loss” for the scenario pattern.

図33によれば、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3201〜S3203の振分率の合計の値(45%)が、シナリオパターンS3204およびS3205の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(20%)よりも大きい。つまり、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様について、「赤」態様になる振分率の値が最も大きく、次いで「青」態様になる振分率の値が大きく、通常態様になる振分率の値が最も小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。   According to FIG. 33, when the reserve icon HA appears in the second display area 50d2, the sum of the distribution ratios of scenario patterns S3201 to S3203 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “big hit”. Value (45%) is larger than the total value (35%) of the distribution ratios of scenario patterns S3204 and S3205 or the distribution ratio (20%) of scenario pattern S3001. That is, when the result of the pre-reading determination corresponding to the hold icon HA is "big hit", the display mode when the hold icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA is the "red" mode. The distribution ratio value is the largest, and then the distribution ratio value in the “blue” mode is large, and the distribution ratio in the normal mode is the smallest. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the hold icon HA is "big hit", the "red" mode as a display mode when the hold icon HA shifts to the icon display area 50e and becomes the icon TA. Is easy to select, then the "blue" mode is easy to select, and the normal mode is the most difficult to select.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3201〜S3203の振分率の合計の値(5%)が、シナリオパターンS3204およびS3205の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(60%)よりも小さい。つまり、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様について、通常態様になる振分率の値が最も大きく、次いで「青」態様になる振分率の値が大きく、「赤」態様になる振分率の値が最も小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。   On the other hand, when the reserve icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the total of the distribution ratio of scenario patterns S3201 to S3203 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is "loss" (5 %) Is smaller than the total value (35%) of distribution ratios of scenario patterns S3204 and S3205 and the distribution ratio (60%) of scenario pattern S3001. That is, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "loss", the display mode when the holding icon HA shifts to the icon display area 50e and becomes the icon TA is a normal mode. The value of distribution ratio is the largest, then the value of distribution ratio in the “blue” mode is large, and the value of distribution ratio in the “red” mode is the smallest. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "loss", the holding icon HA is shifted to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big hit". As the occasional display mode, the normal mode is easy to select, then the "blue" mode is easy to select, and the "red" mode is the most difficult to select.

以上により、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。   As described above, when the display mode of the reserve icon HA that appears in the second display area 50d2 is finally the "blue" mode, the player is more likely to win the special drawing lottery result than the normal mode. It is easy to expect. Furthermore, when the display mode of the reserve icon HA that appears in the second display area 50d2 is finally the "red" mode, the player is more likely to win the result of the special drawing lottery than the "blue" mode. It is easy to expect to be there.

続いて、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図34に示す。このシナリオパターン選択テーブルには10種類のシナリオパターン(S3301〜S3309およびS3001)がある(図34参照)。   Subsequently, FIG. 34 shows a scenario pattern selection table in the case where the hold icon HA appears in the third display area 50d3 without the execution of the barrier effect. There are ten scenario patterns (S3301 to S3309 and S3001) in this scenario pattern selection table (see FIG. 34).

シナリオパターンS3301では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが「赤」態様で表示され、その表示態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第3表示領域50d3に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   In the scenario pattern S3301, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the “red” mode in the third display area 50d3, and the hold icon HA is shifted to the icon display area 50e as it is. That is, after the hold icon HA is displayed in the “red” mode in the third display area 50d3 by the icon change effect at the time of appearance, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed.

シナリオパターンS3302では、第3表示領域50d3に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われないで、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、通常態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In scenario pattern S3302, when the icon change effect is not performed on the hold icon HA appearing in the third display area 50d3 and the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2, "Red" from the normal mode The aspect changes to the aspect. That is, after the hold icon HA appears in the third display area 50 d 3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the second display area 50 d 2. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3303では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3302とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3303 is different from the scenario pattern S3302 in that the icon change effect is executed when the reserved icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the third display area 50 d 3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the first display area 50 d 1. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3304では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。つまり、「青」態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S3304, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the third display area 50d3 in a "blue" mode. Then, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, the mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, after the hold icon HA appears in the third display area 50d3 in the “blue” mode, the icon change effect in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2 It will be. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3305では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3304とは異なる。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3305 is different from the scenario pattern S3304 in that the icon change effect is executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the third display area 50 d 3 in the “blue” mode, the icon change effect in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the first display area 50 d 1 It will be. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3306では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが通常態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに通常態様から「青」態様に態様が変化し、さらに、第1表示領域50d1に表示されているときに「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第1表示領域50d1に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、2回のアイコン変化演出が実行される内容になっている。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S3306, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the normal mode in the third display area 50d3. Then, the mode changes from the normal mode to the "blue" mode when the reserve icon HA is displayed in the second display area 50d2, and the "blue" mode when the icon is displayed in the first display area 50d1. The aspect changes from “red” to the “red” aspect. That is, after the hold icon HA appears in the third display area 50d3 in the normal mode, an icon change effect in which the hold icon HA changes to the “blue” mode while being displayed in the second display area 50d2, and the first display area An icon change effect that changes to the “red” mode while being displayed on the screen 50d1 is performed. That is, the content is such that two icon change effects are executed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3307では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される点で、上述のシナリオパターンS3301とは異なる。すなわち、第3表示領域50d3に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   The scenario pattern S3307 is different from the above-mentioned scenario pattern S3301 in that the reserve icon HA at the time of appearance is displayed in the “blue” mode in the third display area 50d3. That is, after the hold icon HA is displayed in the “blue” mode by the icon change effect at the time of appearance in the third display area 50d3, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed.

シナリオパターンS3308では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3302とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S3308 differs from the scenario pattern S3302 in that the mode changes from the normal mode to the “blue” mode when the post-emergence reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2. That is, after the hold icon HA appears in the third display area 50 d 3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “blue” mode while the hold icon HA is displayed in the second display area 50 d 2. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS3309では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3308とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S3309 is different from the scenario pattern S3308 in that the icon change effect is executed when the reserved icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the third display area 50 d 3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “blue” mode while the hold icon HA is displayed in the first display area 50 d 1. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

一方、図34に示すシナリオパターンS3001は、上述した図32等に示すものと同じく、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   On the other hand, in the scenario pattern S3001 shown in FIG. 34, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed as in the case shown in FIG. 32 and the like described above.

なお、シナリオパターンS3301〜S3306のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3307〜S3309のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   In addition, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3301 to S3306, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “red” mode. On the other hand, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3307 to S3309, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “blue” mode. On the other hand, after the suspension icon HA is displayed in the scenario pattern S3001, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図34には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。   FIG. 34 shows the distribution rate (execution probability) when the result of the pre-reading determination is “big hit” and the distribution rate when the result of the pre-reading determination is “loss” for the scenario pattern.

図34によれば、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3301〜S3306の振分率の合計の値(45%)が、シナリオパターンS3307〜S3309の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(20%)よりも大きい。よって、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際と同じく、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。   According to FIG. 34, when the reserve icon HA appears in the third display area 50d3, the sum of the distribution ratios of scenario patterns S3301 to S3306 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “big hit”. Value (45%) is larger than the total value (35%) of the distribution ratios of scenario patterns S3307 to S3309 and the distribution ratio (20%) of scenario pattern S3001. Therefore, as in the case where the hold icon HA appears in the second display area 50d2, when the result of the pre-reading determination corresponding to the hold icon HA is "big hit", the hold icon HA is shifted to the icon display area 50e. As the display mode when the icon TA is displayed, the “red” mode is easy to select, then the “blue” mode is easy to select, and the normal mode is the most difficult to select.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3301〜S3306の振分率の合計の値(5%)が、シナリオパターンS3307〜S3309の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。   On the other hand, when the reserve icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the total of the distribution ratio of scenario patterns S3301 to S3306 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is "loss" (5 %) Is smaller than the total value (35%) of distribution ratios of scenario patterns S3307 to S3309 and the distribution ratio (60%) of scenario patterns S3001. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "loss", the holding icon HA is shifted to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big hit". As the occasional display mode, the normal mode is easy to select, then the "blue" mode is easy to select, and the "red" mode is the most difficult to select.

以上により、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際と同じく、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。   As described above, in the same manner as when the reserve icon HA appears in the second display area 50d2, when the display mode of the reserve icon HA appearing in the third display area 50d3 is finally the "blue" mode, the player is It is easier to expect that the result of the special drawing lottery is a jackpot than in the normal mode. Furthermore, when the display mode of the reserve icon HA that appears in the third display area 50d3 is finally the "red" mode, the player is more likely to win the result of the special drawing lottery than the "blue" mode. It is easy to expect to be there.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS3306は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, the scenario pattern S3306 in which the icon change effect is executed twice for the pending icon HA after appearance is such that the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is “lost”. If not selected. Therefore, it is possible to convince the player that a jackpot will occur when two icon change effects are performed for the hold icon HA appearing in the third display area 50d3. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that two icon change effects are performed for the hold icon HA appearing in the third display area 50d3.

続いて、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図35に示す。このシナリオパターン選択テーブルには15種類のシナリオパターン(S3401〜S3414およびS3001)がある。   Subsequently, FIG. 35 shows a scenario pattern selection table in the case where the hold icon HA appears in the fourth display area 50d4 without the execution of the barrier effect. The scenario pattern selection table includes 15 types of scenario patterns (S3401 to S3414 and S3001).

シナリオパターンS3401では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが「赤」態様で表示され、その表示態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第4表示領域50d4に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   In the scenario pattern S3401, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the “red” mode in the fourth display area 50d4, and the hold icon HA is shifted to the icon display area 50e as it is. That is, after the hold icon HA is displayed in the “red” mode in the fourth display area 50d4 by the icon change effect at the time of appearance, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed.

シナリオパターンS3402では、第4表示領域50d4に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われないで、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、通常態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In scenario pattern S3402, the icon change effect is not performed on the hold icon HA appearing in the fourth display area 50d4, and when the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3, "Red" from the normal mode The aspect changes to the aspect. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the third display area 50 d 3. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3403では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3402とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3403 is different from the scenario pattern S3402 in that the icon change effect is executed when the reserved icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the second display area 50 d 2. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3404では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3402とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3404 is different from the scenario pattern S3402 in that the icon change effect is executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the first display area 50 d 1. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3405では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S3405, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the “blue” mode in the fourth display area 50d4. Then, when the reserved icon HA is displayed in the third display area 50d3, the mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the “blue” mode, the icon change effect in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the third display area 50 d 3 It will be. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3406では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3405とは異なる。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3406 is different from the scenario pattern S3405 in that the icon change effect is executed when the reserved icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the “blue” mode, the icon change effect in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the second display area 50 d 2 It will be. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3407では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3405とは異なる。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3407 is different from the scenario pattern S3405 in that the icon change effect is executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the “blue” mode, the icon change effect in which the mode changes to the “red” mode while the hold icon HA is displayed in the first display area 50 d 1 It will be. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3408では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが通常態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに通常態様から「青」態様に態様が変化し、さらに、第2表示領域50d2に表示されているときに「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第2表示領域50d2に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、2回のアイコン変化演出が実行される。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S3408, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the normal mode in the fourth display area 50d4. Then, the mode changes from the normal mode to the "blue" mode when the reserve icon HA is displayed in the third display area 50d3, and the "blue" mode when the icon is displayed in the second display area 50d2. The aspect changes from “red” to the “red” aspect. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect in which the hold icon HA changes to the “blue” mode while being displayed in the third display area 50d3, and the second display area An icon change effect that changes to the “red” mode while being displayed on the screen 50d2 is performed. That is, two icon change effects are performed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3409では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに「青」態様から「赤」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3408とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第1表示領域50d1に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、シナリオパターンS3408と同じく、2回のアイコン変化演出が実行される。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3409 is different from the scenario pattern S3408 in that the mode changes from the “blue” mode to the “red” mode when the reserved icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect in which the hold icon HA changes to the “blue” mode while being displayed in the third display area 50d3, and the first display area An icon change effect that changes to the “red” mode while being displayed on the screen 50d1 is performed. That is, as in the scenario pattern S3408, two icon change effects are executed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3410では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3409とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第1表示領域50d1に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、シナリオパターンS3408およびS3409と同じく、2回のアイコン変化演出が実行される。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S3410 differs from the scenario pattern S3409 in that the mode changes from the normal mode to the “blue” mode when the reserved icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect in which the hold icon HA changes to the “blue” mode while being displayed in the second display area 50d2, and the first display area An icon change effect that changes to the “red” mode while being displayed on the screen 50d1 is performed. That is, as in scenario patterns S3408 and S3409, two icon change effects are executed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS3411では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される点で、上述のシナリオパターンS3401とは異なる。すなわち、第4表示領域50d4に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   The scenario pattern S3411 is different from the above-mentioned scenario pattern S3401 in that the reserve icon HA at the time of appearance is displayed in the “blue” mode in the fourth display area 50d4. That is, after the hold icon HA is displayed in the “blue” mode by the icon change effect at the time of appearance in the fourth display area 50d4, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed.

シナリオパターンS3412では、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3402とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S3412 is different from the scenario pattern S3402 in that the mode changes from the normal mode to the “blue” mode when the reserved icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “blue” mode while the hold icon HA is displayed in the third display area 50 d 3. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS3413では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3412とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S3413 differs from the scenario pattern S3412 in that the icon change effect is executed when the post-emergence reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “blue” mode while the hold icon HA is displayed in the second display area 50 d 2. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS3414では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3412とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S3414 is different from the scenario pattern S3412 in that the icon change effect is executed when the post-emergence reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1. That is, after the hold icon HA appears in the fourth display area 50 d 4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the “blue” mode while the hold icon HA is displayed in the first display area 50 d 1. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

一方、図35に示すシナリオパターンS3001は、上述した図32等に示すものと同じく、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。   On the other hand, in the scenario pattern S3001 shown in FIG. 35, the icon change effect (and the character operation effect) is not performed as in the case shown in FIG.

なお、シナリオパターンS3401〜S3410のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3411〜S3414のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   In addition, after reserve icon HA is displayed by one scenario pattern of scenario patterns S3401-S3410, execution of special figure change production is started with display of the said icon TA in a "red" mode. On the other hand, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3411 to S3414, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “blue” mode. On the other hand, after the suspension icon HA is displayed in the scenario pattern S3001, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図35には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。   FIG. 35 shows the distribution rate (execution probability) when the result of the pre-reading determination is “big hit” and the distribution rate when the result of the pre-reading determination is “loss” for the scenario pattern.

図35によれば、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3401〜S3410の振分率の合計の値(48%)が、シナリオパターンS3411〜S3414の振分率の合計の値(33%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(19%)よりも大きい。よって、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際と同じく、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。   According to FIG. 35, when the reserve icon HA appears in the fourth display area 50d4, the sum of the distribution ratios of scenario patterns S3401 to S3410 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “big hit”. Value (48%) is larger than the total value (33%) of the distribution ratios of scenario patterns S3411 to S3414 and the distribution ratio (19%) of scenario pattern S3001. Therefore, as in the case where the hold icon HA appears in the second display area 50d2, when the result of the pre-reading determination corresponding to the hold icon HA is "big hit", the hold icon HA is shifted to the icon display area 50e. As the display mode when the icon TA is displayed, the “red” mode is easy to select, then the “blue” mode is easy to select, and the normal mode is the most difficult to select.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3401〜S3410の振分率の合計の値(7%)が、シナリオパターンS3411〜S3414の振分率の合計の値(33%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。   On the other hand, when the reserve icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the total of the distribution ratio of scenario patterns S3401 to S3410 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “lost” (7 %) Is smaller than the total value (33%) of distribution ratios of scenario patterns S3411 to S3414 and the distribution ratio (60%) of scenario patterns S3001. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "loss", the holding icon HA is shifted to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big hit". As the occasional display mode, the normal mode is easy to select, then the "blue" mode is easy to select, and the "red" mode is the most difficult to select.

以上により、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際や第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際と同じく、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。   As described above, the display mode of the hold icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is the same as when the hold icon HA appears in the second display area 50d2 or when the hold icon HA appears in the third display area 50d3. In the case of the “blue” mode, the player is more likely to expect that the result of the special drawing lottery is the jackpot than the normal mode. Furthermore, when the display mode of the hold icon HA that appears in the fourth display area 50d4 is finally the "red" mode, the player is more likely to win the result of the special drawing lottery than the "blue" mode. It is easy to expect to be there.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS3408〜S3410は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, scenario patterns S3408 to S3410 in which two icon change effects are executed for the reserved icon HA after appearance are the result of the pre-reading determination corresponding to the reserved icon HA Not selected in case of Therefore, it is possible to convince the player that a jackpot will occur when two icon change effects are performed for the hold icon HA appearing in the fourth display area 50d4. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that two icon change effects are performed for the hold icon HA appearing in the fourth display area 50d4.

7−2−3.バリア演出が「実行」である場合のシナリオパターン
次いで、バリア演出が「実行」である場合のシナリオパターンについて、図36〜図38を用いて説明する。なお、上述の図32〜図35と同様、図36〜図38に示す演出内容の「構成A」の欄はキャラ動作演出の実行の有無を示す欄であり、「構成B」の欄はバリア演出の実行の有無を示す欄であり、「構成C」の欄はアイコン変化演出の実行の有無を示す欄であり、「構成D」の欄は保留アイコンの表示態様を示す欄である。
7-2-3. Scenario Pattern when Barrier Effect is "Execute" Next, a scenario pattern when the barrier effect is "Execute" will be described using Figs. In addition, as in the above-mentioned FIG. 32 to FIG. 35, the column of “configuration A” of the effect contents shown in FIG. A column showing the presence or absence of the execution of the effect, a column of “Configuration C” is a column showing the presence or absence of the execution of the icon change presentation, and a column of “Configuration D” is a column showing the display mode of the hold icon.

まず、バリア演出の実行を伴って保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図36に示す。このシナリオパターン選択テーブルには4種類のシナリオパターン(S4201、S4202、S4203およびS4001)がある(図36参照)。   First, FIG. 36 shows a scenario pattern selection table in the case where the hold icon HA appears in the second display area 50d2 with the execution of the barrier effect. There are four types of scenario patterns (S4201, S4202, S4203, and S4001) in this scenario pattern selection table (see FIG. 36).

シナリオパターンS4201では、第2表示領域50d2への表示出現時に保留アイコンHAが通常態様で表示される内容、つまり、第2表示領域50d2に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われない(図36参照)。また、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの上部には、バリア演出の実行に伴うバリア画像BGが表示される。   In the scenario pattern S4201, when the display appearance in the second display area 50d2 appears, the icon display effect is not performed on the contents in which the hold icon HA is displayed in the normal mode, that is, the hold icon HA appearing in the second display area 50d2 (see FIG. See 36). In addition, a barrier image BG accompanying the execution of the barrier effect is displayed above the reserve icon HA that has appeared in the second display area 50d2.

さらに、第1表示領域50d1に表示中の保留アイコンHAについて成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、バリア演出の実行が終了する。具体的には、図30(B)、図30(C)および図30(D)に示すように、保留アイコンHAを覆うバリア画像BGについて、キャラ画像CG1中の「特殊キャラクタ」が「ハンマー」で叩く。その結果、バリア画像BGの「バリア」が叩き壊されて、バリア画像BGが表示部50aから消える。つまり、成功態様でのキャラ動画演出の実行後にバリア画像BGが表示部50aから消える。   Furthermore, the character operation effect in the success mode is executed for the hold icon HA being displayed in the first display area 50d1, and the execution of the barrier effect is finished. Specifically, as shown in FIGS. 30 (B), 30 (C) and 30 (D), the “special character” in the character image CG1 is “hammer” for the barrier image BG covering the reserve icon HA. Hit at. As a result, the “barrier” of the barrier image BG is broken and the barrier image BG disappears from the display unit 50 a. That is, the barrier image BG disappears from the display unit 50a after the execution of the character animation in the success mode.

しかも、このシナリオパターンS4201では、バリア画像BGの表示が表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。つまり、成功態様でのキャラ動作演出の実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   Moreover, in this scenario pattern S4201, the display of the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the display mode of the reserve icon HA changes from the normal mode to the "red" mode. That is, while the execution of the barrier effect ends after the execution of the character operation effect in the success mode, an icon change effect that changes to the “red” mode is performed. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4202では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4201と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4202 is different from the scenario pattern S4201 in that the barrier image BG disappears after execution of the character operation effect, and the mode of the reserve icon HA changes to the “blue” mode. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50a after the execution, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4203では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4201と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、キャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。さらに、保留アイコンHAの当該アイコン表示領域50eへの移行(シフト)時に、表示されていたバリア画像BGが表示部50aから消える。つまり、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。   The scenario pattern S4203 differs from the scenario pattern S4201 in that character action presentation in a failure mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, although the character operation effect is performed, the icon change effect is not performed after the character operation effect is performed. Furthermore, the barrier image BG being displayed disappears from the display unit 50a at the time of the shift (shift) to the icon display area 50e of the reserve icon HA. That is, the execution of the barrier effect continues until the hold icon HA shifts to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends at the transition to the icon display area 50e.

また、シナリオパターンS4001では、出現後の保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行するまで、保留アイコンHAについてキャラ動作演出もアイコン変化演出も行われない点が、シナリオパターンS4201と異なる。さらに、上記シナリオパターンS4203と同じく、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現してから当該アイコン表示領域50eに移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。   The scenario pattern S4001 is different from the scenario pattern S4201 in that neither the character action presentation nor the icon change presentation is performed for the holding icon HA until the holding icon HA after appearance shifts to the icon display area 50e. Furthermore, as in the scenario pattern S4203, the barrier rendering continues to be performed from the appearance of the hold icon HA in the second display area 50d2 to the transition to the icon display area 50e, and the barrier presentation at the transition to the icon display area 50e Execution of is finished.

なお、シナリオパターンS4201で保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3402で保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS4203又はS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   In addition, after the suspension icon HA is displayed in the scenario pattern S4201, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “red” mode. On the other hand, after the suspension icon HA is displayed in the scenario pattern S3402, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “blue” mode. On the other hand, after the reserve icon HA is displayed in the scenario pattern S4203 or S3001, the execution of the special figure fluctuation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図36には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。   FIG. 36 shows the distribution ratio (execution probability) when the result of the pre-reading determination is “big hit” and the distribution ratio when the result of the pre-reading determination is “loss” for the scenario pattern.

図36によれば、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS4201の振分率の値(45%)が、シナリオパターンS4202の振分率の値(35%)やシナリオパターンS4203およびS4001の振分率の合計の値(20%)よりも大きい。よって、保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。   According to FIG. 36, when the reserve icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the distribution ratio (45 of scenario pattern S4201 in the case where the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “big hit” %) Is larger than the value (35%) of the distribution rate of scenario pattern S4202 or the value (20%) of the total of the distribution rates of scenario patterns S4203 and S4001. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "big hit", the "red" mode is displayed as the display mode when the holding icon HA shifts to the icon display area 50e and becomes the icon TA. It is easy to select, then the "blue" aspect is easy to select, and the normal aspect is the most difficult to select.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、S4201の振分率の値(5%)が、シナリオパターンS4202の振分率の値(35%)やシナリオパターンS4203およびS4001の振分率の合計の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。   On the other hand, when the reserve icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the distribution ratio (5%) in S4201 is the value (35%) of the distribution ratio in the scenario pattern S4202 or the scenario patterns S4203 and S4001. It is smaller than the value of total distribution ratio (60%). Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "loss", the holding icon HA is shifted to the icon display area 50e and is changed to the icon TA, contrary to the case of "big hit". As a display mode when it becomes, a normal mode is easy to be selected, then a "blue" mode is easy to be selected, and a "red" mode is the most difficult to be selected.

以上により、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。   As described above, when the display mode of the hold icon HA that appears in the second display area 50d2 is finally the "blue" mode, the player is more likely to win the special drawing lottery result than in the normal mode. It is easy to expect. Furthermore, when the display mode of the reserve icon HA appearing in the second display area 50d2 is finally the "red" mode, the player is more likely to win the result of the special drawing lottery than the case of the "blue" mode. It is easy to expect to be there.

続いて、バリア演出の実行を伴って保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図37に示す。このシナリオパターン選択テーブルには9種類のシナリオパターン(S4301〜S4308およびS4001)がある。   Subsequently, FIG. 37 shows a scenario pattern selection table in the case where the hold icon HA appears in the third display area 50d3 with the execution of the barrier effect. There are nine types of scenario patterns (S4301 to S4308 and S4001) in this scenario pattern selection table.

シナリオパターンS4301では、上部にバリア画像BGを伴う通常態様の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現する。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S4301, the reserve icon HA in the normal mode accompanied by the barrier image BG appears at the top in the third display area 50d3. Then, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action presentation in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. Furthermore, after execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4302では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S4302 is different from the scenario pattern S4301 in that the character action presentation in the success mode is executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50a after the execution, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4303では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4301と異なる。しかも、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点も、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S4303 differs from the scenario pattern S4301 in that the barrier image BG disappears after the execution of the character action presentation, and the mode of the reserve icon HA changes to the “blue” mode. Moreover, the scenario is different from the scenario pattern S4301 in that the mode changes to the “red” mode when the reserve icon HA is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2, the character action presentation in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears and the display mode of the reserved icon HA is the normal mode Change to the "blue" aspect. Furthermore, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, two icon change effects are performed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4304では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4304 is different from the scenario pattern S4301 in that the barrier image BG disappears after the execution of the character action presentation, and the mode of the reserve icon HA changes to the “blue” mode. That is, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50 d 2, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50 a after the execution and the display of the reserved icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4305では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4304と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4305 differs from the scenario pattern S4304 in that the character action presentation in the success mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50a after the execution, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4306では、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4301と異なる。しかも、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに再びキャラ動作演出が実行される点も、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、キャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4306 differs from the scenario pattern S4301 in that the character action presentation in the failure mode is executed when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. In addition, the character operation effect is performed again when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, which is also different from the scenario pattern S4301. That is, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, although the character operation effect is performed, the icon change effect is not performed after the character operation effect is performed. Furthermore, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action presentation in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4307では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにキャラ動作演出が実行されない点が、上記シナリオパターンS4306と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。   The scenario pattern S4307 is different from the scenario pattern S4306 in that the character operation effect is not executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, although the character operation effect in the failure mode is performed, the icon change effect is not performed after the character operation effect is performed. Then, the execution of the barrier effect continues until the hold icon HA shifts to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends at the transition to the icon display area 50e.

シナリオパターンS4308では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4307と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、キャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。   The scenario pattern S4308 differs from the scenario pattern S4307 in that character action presentation in a failure mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, although the character operation effect is performed, the icon change effect is not performed after the character operation effect is performed. Then, the execution of the barrier effect continues until the hold icon HA shifts to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends at the transition to the icon display area 50e.

一方、図37に示すシナリオパターンS4001では、上述した図36に示すものと同じく、出現した保留アイコンHAについてキャラ動作演出もアイコン変化演出も行われない。   On the other hand, in the scenario pattern S4001 shown in FIG. 37, as in the case shown in FIG. 36 described above, neither the character action presentation nor the icon change presentation is performed for the appearing reserved icon HA.

なお、シナリオパターンS4301〜S4303のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS4304〜S4306のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS4307、S4308又はS4001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   In addition, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4301 to S4303, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “red” mode. On the other hand, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4304 to S4306, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “blue” mode. On the other hand, after the hold icon HA is displayed in the scenario pattern S4307, S4308 or S4001, the execution of the special figure fluctuation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図37には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。   FIG. 37 shows the distribution rate (execution probability) when the result of the pre-reading determination is “big hit” and the distribution rate when the result of the pre-reading determination is “loss” for the scenario pattern.

図37によれば、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS4301〜S4303の振分率の合計の値(45%)が、シナリオパターンS4304〜S4306の振分率の合計の値(34%)やシナリオパターンS4307、S4308およびS4001の振分率の合計の値(21%)よりも大きい。よって、保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。   According to FIG. 37, when the reserve icon HA appears in the third display area 50d3, the sum of the distribution ratios of scenario patterns S4301 to S4303 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “big hit”. The value of (45%) is larger than the total value (34%) of distribution ratios of scenario patterns S4304 to S4306 or the total value (21%) of distribution ratios of scenario patterns S4307, S4308, and S4001. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "big hit", the "red" mode is displayed as the display mode when the holding icon HA shifts to the icon display area 50e and becomes the icon TA. It is easy to select, then the "blue" aspect is easy to select, and the normal aspect is the most difficult to select.

一方、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際に、シナリオパターンS4301〜S4303の振分率の合計の値(5%)が、シナリオパターンS4304〜S4306の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS4307、S4308およびS4001の振分率の合計の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。   On the other hand, when the reserve icon HA appears in the third display area 50d3, the value (5%) of the total of the distribution rates of the scenario patterns S4301 to S4303 is the value of the total of the distribution rates of the scenario patterns S4304 to S4306 ( 35%) or less than the total value (60%) of the distribution ratios of scenario patterns S4307, S4308 and S4001. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "loss", the holding icon HA is shifted to the icon display area 50e and is changed to the icon TA, contrary to the case of "big hit". As a display mode when it becomes, a normal mode is easy to be selected, then a "blue" mode is easy to be selected, and a "red" mode is the most difficult to be selected.

以上により、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。   As described above, when the display mode of the hold icon HA appearing in the third display area 50d3 is finally the "blue" mode, the player has a big hit with the result of the special drawing lottery than the case of the normal mode. It is easy to expect. Furthermore, when the display mode of the reserve icon HA that appears in the third display area 50d3 is finally the "red" mode, the player is more likely to win the result of the special drawing lottery than the case of the "blue" mode. It is easy to expect to be there.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS4303は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出(成功態様でのキャラ動作演出の実行後のアイコン変化演出を含む)が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて、第2表示領域50d2では成功態様でのキャラ動作演出の実行、さらには第1表示領域50d1ではアイコン変化演出の実行をいずれも期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, the scenario pattern S4303 in which the icon change effect is performed twice for the pending icon HA after appearance is such that the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is “lost”. If not selected. Therefore, if two icon change effects (including an icon change effect after execution of the character operation effect in the success mode) are performed on the hold icon HA appearing in the third display area 50d3, a big hit will be made. It is possible to convince the player. Therefore, the player executes the character action presentation in the success mode in the second display area 50d2 and the icon change presentation in the first display area 50d1 in the second display area 50d2. It is possible to enjoy the game while also expecting.

続いて、バリア演出の実行を伴って保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図38に示す。このシナリオパターン選択テーブルには17種類のシナリオパターン(S4401〜S4416およびS4001)がある。   Subsequently, FIG. 38 shows a scenario pattern selection table in the case where the hold icon HA appears in the fourth display area 50d4 with the execution of the barrier effect. The scenario pattern selection table has 17 types of scenario patterns (S4401 to S4416 and S4001).

シナリオパターンS4401では、上部にバリア画像BGを伴う通常態様の保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現する。そして、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S4401, the reserve icon HA in the normal mode accompanied by the barrier image BG appears at the top in the fourth display area 50d4. Then, when the reserved icon HA is displayed in the third display area 50d3, the character action presentation in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. Furthermore, after execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4402では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S4402 is different from the scenario pattern S4401 in that the character action presentation in the success mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50 d 2, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50 a after the execution and the display of the reserved icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4403では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S4403 is different from the scenario pattern S4401 in that the character action presentation in the success mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50a after the execution, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. Then, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

また、シナリオパターンS4404では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4401と異なる。しかも、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点も、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   Moreover, in scenario pattern S4404, the barrier image BG disappears after execution of character operation production, and the point of the aspect of pending | holding icon HA changing to a "blue" aspect differs from scenario pattern S4401. Moreover, the scenario is different from the scenario pattern S4401 in that the mode changes to the “red” mode when the reserve icon HA is displayed in the second display area 50d2. That is, when the reserved icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3, the character action presentation in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears and the display mode of the reserved icon HA is the normal mode Change to the "blue" aspect. Furthermore, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, two icon change effects are performed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4405では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、シナリオパターンS4404と同じく、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S4405 is different from the scenario pattern S4401 in that the mode changes to the “red” mode when the reserved icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3, the character action presentation in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears and the display mode of the reserved icon HA is the normal mode Change to the "blue" aspect. Furthermore, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, as in the scenario pattern S4404, two icon change effects are performed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4406では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点が、シナリオパターンS4405と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、シナリオパターンS4404およびS4405と同じく、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   The scenario pattern S4406 is different from the scenario pattern S4405 in that the mode changes to the “red” mode when the reserved icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the reserved icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2, the character action presentation in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears and the display mode of the reserved icon HA is the normal mode Change to the "blue" aspect. Furthermore, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, as in scenario patterns S4404 and S4405, two icon change effects are performed. Then, after execution of the second icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4407では、上部にバリア画像BGを伴う通常態様の保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。つまり、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されている間に、2回のキャラ動作演出と2回のアイコン変化演出とが行われる。そして、2回目のアイコン変化演出以降の保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。   In the scenario pattern S4407, after the reserve icon HA in the normal mode with the barrier image BG appears in the upper part in the fourth display area 50d4, then in the failure mode when the reserve icon HA is displayed in the third display area 50d3. Character operation effects are executed. Then, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character operation effect in the success mode is executed, and after the execution of the barrier effect is finished, the normal mode is changed to the "blue" mode. A changing icon change presentation is performed. Furthermore, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, an icon change effect is performed in which the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, while the hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, two character action effects and two icon change effects are performed. Then, the hold icon HA after the second icon change presentation is displayed in the “red” mode.

シナリオパターンS4408では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4408 is different from the scenario pattern S4401 in that the barrier image BG disappears after the execution of the character action presentation, and the mode of the reserve icon HA changes to the “blue” mode. That is, when the reserved icon HA is displayed in the third display area 50d3, the character operation effect in the success mode is executed, and after that, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4409では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4408と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4409 is different from the scenario pattern S4408 in that character action presentation in a success mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50 d 2, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50 a after the execution and the display of the reserved icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4410では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4408と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4410 differs from the scenario pattern S4408 in that the character action presentation in the success mode is executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action presentation in the success mode is executed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50a after the execution, and the display of the reserved icon HA is performed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4411では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行されない点が、シナリオパターンS4407と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4411 is different from the scenario pattern S4407 in that the icon change effect is not executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3, the character operation effect in the failure mode is executed. Then, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character operation effect in the success mode is executed, and after the execution of the barrier effect is finished, the normal mode is changed to the "blue" mode. A changing icon change presentation is performed. And after execution of the icon change production, reservation icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4412では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4411と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4412 is different from the scenario pattern S4411 in that the character action presentation in the success mode is executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3, the character operation effect in the failure mode is executed. Then, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character operation effect in the success mode is executed, and after the execution of the barrier effect is finished, the normal mode is changed to the "blue" mode. A changing icon change presentation is performed. Furthermore, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “blue” mode.

シナリオパターンS4413では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4412と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。   The scenario pattern S4413 is different from the scenario pattern S4412 in that the character action presentation in the failure mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the reserved icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2, the character operation effect in the failure mode is executed. Then, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character operation effect in the success mode is executed, and after the execution of the barrier effect is finished, the normal mode is changed to the "blue" mode. A changing icon change presentation is performed. Furthermore, after the execution of the icon change presentation, the hold icon HA is displayed in the “blue” mode.

シナリオパターンS4414では、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。   The scenario pattern S4414 is different from the scenario pattern S4401 in that the character action presentation in the failure mode is executed when the hold icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3. That is, when the reserved icon HA is displayed in the third display area 50d3, although the character operation effect in the failure mode is performed, the icon change effect is not performed after the character operation effect is performed. Then, the execution of the barrier effect continues until the hold icon HA shifts to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends at the transition to the icon display area 50e.

シナリオパターンS4415では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4414と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。   The scenario pattern S4415 is different from the scenario pattern S4414 in that character action presentation in a failure mode is executed when the holding icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2, although the character operation effect in the failure mode is performed, the icon change effect is not performed after the character operation effect is performed. Then, the execution of the barrier effect continues until the hold icon HA shifts to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends at the transition to the icon display area 50e.

シナリオパターンS4416では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4414と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。   The scenario pattern S4416 differs from the scenario pattern S4414 in that the character action presentation in the failure mode is executed when the reserved icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, although the character operation effect in the failure mode is performed, the icon change effect is not performed after the execution of the character operation effect. Then, the execution of the barrier effect continues until the hold icon HA shifts to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends at the transition to the icon display area 50e.

一方、図38に示すシナリオパターンS4001では、上述した図36等に示すものと同じく、出現した保留アイコンHAについてキャラ動作演出もアイコン変化演出も行われない。   On the other hand, in the scenario pattern S4001 shown in FIG. 38, the character action presentation and the icon change presentation are not performed for the appearing reserved icon HA as in the case shown in FIG. 36 and the like described above.

なお、シナリオパターンS4401〜S4407のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS4408〜S4413のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS4414〜S4416およびS4001のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。   In addition, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4401 to S4407, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “red” mode. On the other hand, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4408 to S4413, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the “blue” mode. On the other hand, after the hold icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4414 to S4416 and S4001, the execution of the special figure fluctuation presentation is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図38には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。   FIG. 38 shows the distribution rate (execution probability) when the result of the pre-reading determination is “big hit” and the distribution rate when the result of the pre-reading determination is “loss” for the scenario pattern.

図38によれば、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS4401〜S4407の振分率の合計の値(44%)が、シナリオパターンS4408〜S4413の振分率の合計の値(36%)やシナリオパターンS4414〜S4416およびS4001の振分率の合計の値(20%)よりも大きい。よって、保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。   According to FIG. 38, when the reserve icon HA appears in the fourth display area 50d4, the sum of the distribution ratios of scenario patterns S4401 to S4407 when the result of the pre-reading determination corresponding to the reserve icon HA is “big hit” Value (44%) is larger than the total value (36%) of distribution ratios of scenario patterns S4408 to S4413 or the total value (20%) of distribution ratios of scenario patterns S4414 to S4416 and S4001. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "big hit", the "red" mode is displayed as the display mode when the holding icon HA shifts to the icon display area 50e and becomes the icon TA. It is easy to select, then the "blue" aspect is easy to select, and the normal aspect is the most difficult to select.

一方、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが出現する際に、シナリオパターンS4401〜S4407の振分率の合計の値(6%)が、シナリオパターンS4408〜S4413の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS4414〜S4416およびS4001の振分率の合計の値(59%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。   On the other hand, when the reserve icon HA appears in the fourth display area 50d4, the value (6%) of the total of the distribution rates of the scenario patterns S4401 to S4407 is the value of the total of the distribution rates of the scenario patterns S4408 to S4413 ( 35%) or less than the total value (59%) of the distribution ratios of scenario patterns S4414 to S4416 and S4001. Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the holding icon HA is "loss", the holding icon HA is shifted to the icon display area 50e and is changed to the icon TA, contrary to the case of "big hit". As a display mode when it becomes, a normal mode is easy to be selected, then a "blue" mode is easy to be selected, and a "red" mode is the most difficult to be selected.

以上により、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。   As described above, when the display mode of the reserve icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is finally the "blue" mode, the player has a big hit in the result of the special drawing lottery than the case of the normal mode. It is easy to expect. Furthermore, when the display mode of the reserve icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is finally the "red" mode, the player is more likely to win the result of the special drawing lottery than the case of the "blue" mode. It is easy to expect to be there.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS4404〜S4407は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、成功態様でのキャラ動作演出の実行の有無によらず、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて、2回のアイコン変化演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, scenario patterns S4404 to S4407 in which two icon change effects are executed for the reserved icon HA after appearance are the result of the pre-reading determination corresponding to the reserved icon HA Not selected in case of Therefore, regardless of the presence or absence of the character operation effect in the success mode, the player can be a big hit when two icon change effects are performed for the hold icon HA appearing in the fourth display area 50d4. It is possible to be convinced. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that two icon change effects are performed for the hold icon HA appearing in the fourth display area 50d4.

8.第1実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、表示部50aの保留アイコン表示領域50dに保留アイコンHAの表示を行うときがある。また、図29(B)に示すように、そのような保留アイコンHAの表示とともに、その保留アイコンHAの表示の付近にバリア画像BGを表示するときがある。さらに、表示中のバリア画像BGが表示部50aから消える可能性があることを示唆するキャラ動作演出を実行可能である。そして、実行中の保留アイコンHAの表示についてのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4301の場合には、バリア画像BGを伴う保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにキャラ動作演出が行われ、そのキャラ動作演出の実行後のタイミングでバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAが通常態様から「赤」態様に変化する(図30(C)および図30(D)参照)。それに対し、実行中の保留アイコンHAのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4307の場合には、バリア画像BGを伴う保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにキャラ動作演出が行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後のタイミングでバリア画像BGが表示部50aから消えないで、さらに、保留アイコンHAの態様は通常態様のまま変化しない(図30(C)および図30(A)参照)。
8. Effects of the First Embodiment As described above in detail, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment sometimes displays the hold icon HA in the hold icon display area 50d of the display unit 50a. Further, as shown in FIG. 29B, there is a case where a barrier image BG is displayed near the display of the holding icon HA together with the display of such a holding icon HA. Furthermore, it is possible to execute a character operation effect that suggests that the barrier image BG being displayed may disappear from the display unit 50a. Then, in the case of the scenario pattern S4301 shown in FIG. 37, for example, when the scenario pattern for the display of the pending icon HA being executed is when the pending icon HA with the barrier image BG is displayed in the second display area 50d2 The character operation effect is performed, and the barrier image BG disappears from the display unit 50a at the timing after the character operation effect is performed, and the hold icon HA changes from the normal mode to the “red” mode (FIG. 30C and FIG. 30 (D)). On the other hand, if the scenario pattern of the pending icon HA being executed is, for example, the scenario pattern S4307 shown in FIG. 37, the character action occurs when the pending icon HA with the barrier image BG is displayed in the second display area 50d2. Although the effect is performed, the barrier image BG does not disappear from the display unit 50a at the timing after the execution of the character operation effect, and the mode of the reserve icon HA remains unchanged as the normal mode (FIG. 30C and FIG. 30 (A)).

このパチンコ遊技機PY1では、保留アイコンHAとともにバリア画像BGが表示されるので、遊技者はそのバリア画像BGに気付き易い。そして、バリア画像BGに気付いた遊技者に、そのバリア画像BGがキャラ動作演出の実行後のタイミングで消えて保留アイコンHAの態様が変化するかもしれないことを意識させることが可能となっている。さらに、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えるかどうかを遊技者に注目させることが可能となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, the barrier image BG is displayed together with the hold icon HA, so the player is likely to notice the barrier image BG. Then, it is possible for the player who notices the barrier image BG to be aware that the barrier image BG may disappear at the timing after the execution of the character operation effect and the aspect of the hold icon HA may change. . Furthermore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the barrier image BG disappears after the execution of the character operation effect.

また、バリア画像BGが表示部50aから消えたり消えなかったりする特定のタイミングがキャラ動作演出の実行後のタイミングであるので、バリア画像BGに気付いた遊技者にキャラ動作演出の実行を期待させたり、さらに、キャラ動作演出の実行が始まった場合には遊技者に、バリア画像BGが消えて保留アイコンHAの態様が変化することを期待させることが可能となっている。しかも、そのような特定のタイミングであるため、遊技者は、キャラ動作演出の実行終了が気になってしまい、結果的にキャラ動作演出に注目し易い。   In addition, since the specific timing at which the barrier image BG disappears or does not disappear from the display unit 50a is the timing after the execution of the character operation effect, the player who noticed the barrier image BG is expected to perform the character operation effect Furthermore, when execution of the character operation effect starts, it is possible to make the player expect that the barrier image BG disappears and the mode of the hold icon HA changes. And since it is such a specific timing, the player is anxious about the end of the execution of the character operation effect, and as a result, it is easy to pay attention to the character operation effect.

また、実行中の保留アイコンHAの表示についてのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4306の場合には、保留アイコンHAの第2表示領域50d2の表示中に1回目のキャラ動作演出が失敗態様で行われてバリア画像BGが表示部50aから消えず、移行後(つまり保留アイコンHAの第1表示領域50d1の表示中)に、2回目のキャラ動作演出が成功態様で行われる。   Further, in the case where the scenario pattern for display of the pending icon HA being executed is, for example, the scenario pattern S4306 shown in FIG. 37, the first character action presentation fails while the second display area 50d2 of the pending icon HA is displayed. In the mode, the barrier image BG does not disappear from the display unit 50a, and after transition (that is, during display of the first display area 50d1 of the hold icon HA), the second character operation effect presentation is performed in the success mode.

そのため、失敗態様でのキャラ動作演出の実行によって結果的にバリア画像BGが表示部50aから消えなかったとしても、キャラ動作演出が再び行われることを遊技者に期待させることが可能となっている。   Therefore, even if the barrier image BG does not disappear from the display unit 50a as a result of the execution of the character operation effect in the failure mode, it is possible to make the player expect the character operation effect to be performed again. .

また、第1表示とは保留アイコンHAの表示であるため、バリア画像BGの実行に伴ってその付近にある保留アイコンHAの表示についても遊技者に注目させることが可能となっている。   Further, since the first display is the display of the hold icon HA, it is possible to make the player pay attention to the display of the hold icon HA in the vicinity along with the execution of the barrier image BG.

また、上述したように、保留アイコンHAの「赤」態様は、通常態様よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆するものである(図32〜図38参照)。そして、実行中の保留アイコンHAの表示についてのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4301の場合には、バリア画像BGを伴う保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにキャラ動作演出が行われ、そのキャラ動作演出の実行後のタイミングでバリア画像BGの表示が表示部50aから消えて、保留アイコンHAが通常態様から「赤」態様に変化する(図30(C)および図30(D)参照)。   Also, as described above, the “red” mode of the reserve icon HA indicates that the possibility of a big hit game being played is higher than that of the normal mode (see FIGS. 32 to 38). Then, in the case of the scenario pattern S4301 shown in FIG. 37, for example, when the scenario pattern for the display of the pending icon HA being executed is when the pending icon HA with the barrier image BG is displayed in the second display area 50d2 The character operation effect is performed, the display of the barrier image BG disappears from the display unit 50a at the timing after the character operation effect is executed, and the hold icon HA changes from the normal mode to the "red" mode (FIG. 30C) And FIG. 30 (D)).

よって、通常態様で表示された保留アイコンHAの付近のバリア画像BGがキャラ動作演出の実行後に消えて、その保留アイコンHAが通常態様から「赤」態様に変化することを遊技者に期待させることが可能となっている。そのため、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えるかどうかを遊技者に確実に注目させることが可能となっている。   Therefore, the barrier image BG in the vicinity of the holding icon HA displayed in the normal mode disappears after the execution of the character operation effect, and the player is expected to change the holding icon HA from the normal mode to the “red” mode. Is possible. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the barrier image BG disappears after execution of the character operation effect.

また、バリア画像BGが表示される場合に、先読み判定の結果に応じてそのバリア画像BGが行われる確率が異なる。すなわち、図31に示すバリア演出実行選択テーブルによれば、既に表示している保留アイコンHAのシナリオパターンが全てS3001である場合のバリア演出の実行確率は、先読み判定結果が「大当たり」であれば「20%」であるのに対し、先読み判定結果が「ハズレ」であれば「40%」である。   Further, when the barrier image BG is displayed, the probability that the barrier image BG is performed is different according to the result of the pre-reading determination. That is, according to the barrier effect execution selection table shown in FIG. 31, the execution probability of barrier effect when the scenario patterns of the pending icons HA already displayed are all S3001 is that the pre-read determination result is "big hit" In contrast to "20%", if the pre-read determination result is "loss", it is "40%".

よって、保留アイコンHAの表示にバリア画像BGが表示されるかどうかで、バリア画像BGが表示された保留アイコンHAの表示から、遊技者は、その後に大当たり遊技になり易いかどうかを予め(具体的には、その保留アイコンHAに対応する特図変動の前に)推測可能となっている。   Therefore, whether the barrier image BG is displayed on the display of the hold icon HA or not, whether or not the player is likely to become a big hit game in advance from the display of the hold icon HA on which the barrier image BG is displayed (specifically In fact, it is possible to guess) before the special figure fluctuation corresponding to the reserved icon HA.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modified Example Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modification, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modification may be combined appropriately. Moreover, the technical features in the first embodiment and the following modified example can be appropriately deleted if they are not described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、保留アイコンHAの表示を第1表示とした。しかしながら、保留アイコンの表示に代えて当該アイコンTAの表示を第1表示としてもよい。具体的に、当該アイコンTAの表示が行われているときに、バリア画像BGの表示(第2表示)が表示部50a(所定の表示部)に表示され得る構成としてもよい。また、この構成の場合に、当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示されているときにキャラ動作演出が実行され得る構成としてもよい。さらに、そのキャラ動作演出の実行後のタイミング(特定のタイミング)で第2表示が消えるときと消えないときとがある構成としてもよい。さらに、その特定のタイミングで第2表示が消えた場合に、当該アイコンTAの表示態様が変化する構成としてもよい。   In the first embodiment, the display of the hold icon HA is the first display. However, instead of the display of the hold icon, the display of the icon TA may be the first display. Specifically, when the icon TA is being displayed, the display (second display) of the barrier image BG may be displayed on the display unit 50a (predetermined display unit). Further, in the case of this configuration, the character operation effect may be performed when the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Furthermore, the second display may or may not disappear at the timing (specific timing) after the character operation effect is performed. Furthermore, when the second display disappears at the specific timing, the display mode of the icon TA may be changed.

或いは、保留アイコンHAの表示とともに当該アイコンTAの表示も第1表示としてもよい。   Alternatively, the display of the icon TA may be the first display as well as the display of the hold icon HA.

また、上記第1実施形態では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを所定の表示部とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器といったものを所定の表示部としてもよい。   In the first embodiment, the display unit 50a which is a 3D liquid crystal display is a predetermined display unit. However, a predetermined display unit may be, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, or a 7-segment display.

また、上記第1実施形態では、「バリア」を模したバリア画像BGの表示を第2表示とした。しかしながら、例えば「盾」や「板(鉄板、また板、等)」や「傘」や「ヘルメット」や「帽子」や「頭巾」や「屋根(三角屋根、ドーム状の屋根、透)」や「シャボン玉」といった、「バリア」以外のものを模した画像を第2表示としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the display of the barrier image BG which imitated "barrier" was made into the 2nd display. However, for example, “shields”, “plates (plates, plates, etc.)”, “umbrellas”, “helmets”, “hats”, “covers”, “roofs (triangular roof, dome-shaped roof, transparent)” or An image imitating something other than "barrier", such as "soap bubble" may be used as the second display.

また、上記第1実施形態では、第2表示の形態を保留アイコンHAの表示(第1表示)の一部を覆う形態としたが、第1表示の全体を覆う形態としてもよい。また、第1表示の付近に第2表示が行われる構成を、保留アイコンHAの表示(第1表示)とバリア画像BGの表示(第2表示)とが表示部50a上で重なる構成とした。しかしながら、第1表示と第2表示とが離間する構成としてよい。   Further, in the first embodiment, the second display form is configured to cover a part of the display (first display) of the hold icon HA. However, the second display form may be configured to cover the entire first display. Further, the configuration in which the second display is performed in the vicinity of the first display is configured such that the display of the reserve icon HA (first display) and the display of the barrier image BG (second display) overlap on the display unit 50a. However, the first display and the second display may be separated.

また、上記第1実施形態では、キャラ動作演出(示唆演出)の実行後のタイミングを特定のタイミングとした。しかしながら、示唆演出の実行中のタイミングを特定のタイミングとしてもよい。すなわち、示唆演出が終了する前に、第2表示が消え得る構成としてもよい。このような構成によれば、示唆演出の実行の開始から第2表示が消えるか消えないかが判るまでの間、示唆演出に遊技者を注目させることが可能である。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the timing after execution of character operation production | presentation (indication production | presentation) was made into the specific timing. However, the timing during execution of the suggestive effect may be a specific timing. That is, the second display may disappear before the end of the suggested effect. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the suggested effect from the start of the execution of the suggested effect until it is determined whether the second display disappears or does not disappear.

また、上記第1実施形態では、バリア画像BGの表示(第2表示)が行われている場合には、キャラ動作演出(示唆演出)が行われ得る構成とした。しかしながら、第2表示が表示されている場合には、必ず示唆演出が行われる構成としてもよい。すなわち、上述のシナリオパターンS4001がない構成でもよい。この構成によれば、第1表示とともに第2表示が表示された場合に、遊技者は、示唆演出の実行を心待ちにすることが可能である。   Further, in the first embodiment, when the display (second display) of the barrier image BG is performed, the character operation effect (indication effect) can be performed. However, when the second display is displayed, the suggested effect may be performed. That is, a configuration without the above-described scenario pattern S4001 may be used. According to this configuration, when the second display is displayed together with the first display, the player can look forward to the execution of the suggestion effect.

或いは、示唆演出が行われない構成でもよい。このような構成の場合には、第2表示が所定の表示部から突然消えることになるため、遊技者に驚きを与えることが可能である。   Alternatively, a configuration in which the suggestion effect is not performed may be used. In such a configuration, it is possible to give a surprise to the player, since the second display will suddenly disappear from the predetermined display.

また、上記第1実施形態では、保留アイコンHAの表示の色および形状を第1表示の態様とした。しかしながら、第1表示の色又は形状を第1表示の態様としてもよい。また、色を態様に含む場合には、例えば青、赤以外の色や、虹等の複数からなる色に変化する構成でもよい。また、形状を態様に含む場合には、例えば星形状以外の特定の図形や、キャラクタや、オブジェクトや、それらをモチーフとした(真似た)形状に変化する構成でもよい。   In the first embodiment, the display color and shape of the hold icon HA are the first display aspect. However, the color or shape of the first display may be the aspect of the first display. In the case where the color is included in the aspect, for example, the color may be changed to a color other than blue or red, or a color including a rainbow or the like. In addition, when the shape is included in the aspect, for example, it may be configured to change to a specific figure other than a star shape, a character, an object, or a shape having (imitation) a motif thereof.

また、上記第1実施形態では、保留アイコンHAの表示(第1表示)の出現とともにバリア画像BGの表示(第2表示)が表示される構成とした。しかしながら、既に出現している第1表示の実行中に第2表示が行われる構成でもよい。   In the first embodiment, the display (second display) of the barrier image BG is displayed together with the appearance of the display (first display) of the hold icon HA. However, the second display may be performed during the execution of the first display that has already appeared.

また、上記第1実施形態では、図30に示すキャラ画像CG1を用いたキャラ動作演出を示唆演出とした。しかしながら、例えば特殊キャラクタがハンマー以外の道具(剣、木刀、槍、ピストル、バズーカ砲、等)を用いて、第2表示をなすバリア画像BGのバリアを壊すようなキャラ画像を用いたキャラ動作演出を示唆演出としてもよい。また、例えば特殊キャラクタに代えて戦車や戦艦や戦闘機やロボットが攻撃を行って上記バリアを壊すような画像を用いた演出を示唆演出としてもよい。   Further, in the first embodiment, the character operation effect using the character image CG1 shown in FIG. However, for example, a character action representation using a character image in which the special character breaks the barrier of the barrier image BG forming the second display using a tool other than a hammer (sword, wood sword, whistle, pistol, bazooka gun, etc.) It may be a suggestion effect. For example, instead of the special character, a tank, a battleship, a fighter, or a robot may attack to create an effect using an image that breaks the barrier.

また、上記第1実施形態では、キャラ動作演出(示唆演出)が行われてバリア画像BGの表示(第2表示)が消えなかった場合には、再度示唆演出が行われ得る構成とした。しかしながら、示唆演出が行われて第2表示が消えなかった場合には、再度示唆演出が行われない構成としてもよい。すなわち、上述のシナリオパターンS4306、S4407およびS4411〜S4413がない構成としてもよい。   In the first embodiment, when the character action effect (indication effect) is performed and the display (second display) of the barrier image BG does not disappear, the suggestion effect can be performed again. However, in the case where the second effect does not disappear after the suggestion effect is performed, the suggestion effect may not be performed again. That is, the above-mentioned scenario patterns S4306, S4407 and S4411 to S4413 may not be provided.

また、上記第1実施形態では、バリア画像BGの表示(第2表示)が行われる場合に、先読み判定(第2判定)の結果が「大当たり」のときの第2表示が行われる確率を「20%」とし、第2判定の結果が「ハズレ」のときの確率を「40%」とした。しかしながら、これらの確率が異なっていればよい。例えば、第2判定の結果が「大当たり」のときの第2表示が行われる確率の方が、第2判定の結果が「ハズレ」のときの第2表示が行われる確率よりも高くてもよい。   In the first embodiment, when the display (second display) of the barrier image BG is performed, the probability that the second display is performed when the result of the pre-reading determination (second determination) is “big hit” is The probability of when the result of the second determination is "loss" is "40%". However, these probabilities need only be different. For example, the probability of performing the second display when the result of the second determination is "big hit" may be higher than the probability of performing the second display when the result of the second determination is "loss" .

また、上記第1実施形態では、バリア画像BGの表示(第2表示)が行われている場合にのみ、キャラ動作演出が実行可能な構成とした。しかしながら、第2表示が行われていない保留アイコンHAの表示(第1表示)の実行中も、キャラ動作演出が実行可能な構成としてもよい。具体的には、第2表示が行われていない第1表示の実行中には、アイコン変化演出の実行を示唆する演出としてキャラ動作演出が実行可能な構成としてもよい。   Further, in the first embodiment, only when the display (second display) of the barrier image BG is performed, the character action presentation can be performed. However, the character action presentation may be performed even during the display (first display) of the hold icon HA in which the second display is not performed. Specifically, during execution of the first display in which the second display is not performed, the character action presentation may be performed as an indication suggesting the execution of the icon change presentation.

詳細には、図39(B)に示すような、バリア画像BGの表示を伴わない保留アイコンHAの背後にハンマーを持った特殊キャラクタが出現する内容のキャラ画像CG2が表示部50aに表示される。そして、図39(C)に示すように、特殊キャラクタがハンマーで保留アイコンHAの上部を直接叩く内容のキャラ画像CG2が表示される。そして、その保留アイコンHAがハンマーで叩かれると、図39(D)に示すように表示態様が必ず変化する。つまり、バリア演出が行われていない保留アイコンHAにキャラ動作演出が行われたら、その表示態様が必ず変化する。   Specifically, as shown in FIG. 39 (B), a character image CG2 with contents in which a special character with a hammer appears behind the holding icon HA without displaying the barrier image BG is displayed on the display unit 50a. . Then, as shown in FIG. 39C, a character image CG2 in which the special character directly taps the upper part of the hold icon HA with a hammer is displayed. Then, when the reserved icon HA is hit with a hammer, the display mode always changes as shown in FIG. 39 (D). That is, when the character operation effect is performed on the hold icon HA in which the barrier effect is not performed, the display mode necessarily changes.

それに対し、図30(C)に示すように、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAのそのバリア画像BGがハンマーで叩かれた場合に、バリア画像BGの「バリア」が叩き壊されれば、さらに保留アイコンHAも直接叩かれることになり、図30(D)に示すように保留アイコンHAの表示態様が変化する。一方、バリア画像BGの「バリア」が叩き壊されなければ、保留アイコンHAがハンマーに直接叩かれないため、図30(A)に示すように保留アイコンHAの表示態様が変化しない。   On the other hand, as shown in FIG. 30C, if the barrier image BG of the reserve icon HA accompanied by the display of the barrier image BG is hit with a hammer, if the “barrier” of the barrier image BG is broken down, Further, the hold icon HA is also directly hit, and the display mode of the hold icon HA changes as shown in FIG. 30 (D). On the other hand, if the “barrier” of the barrier image BG is not smashed, the holding icon HA is not directly hit by the hammer, so the display mode of the holding icon HA does not change as shown in FIG. 30 (A).

以上により、このような構成によれば、バリア画像BGの表示が、キャラ動作演出の実行による特殊キャラクタが保留アイコンHAを叩く行為を妨害するものだと遊技者に認識させることが可能である。よって、遊技者は、バリア画像BGが表示されない方が、表示されるよりもアイコン変化演出が実行され易いことを把握可能である。よって、特図の変動表示中に、バリア画像BGの表示を伴わない保留アイコンHAについて、アイコン変化演出の実行を期待し易い。   As described above, according to such a configuration, it is possible for the player to recognize that the display of the barrier image BG interferes with the action of the special character by the execution of the character operation effect hitting the hold icon HA. Therefore, the player can grasp that it is easier for the icon change effect to be executed when the barrier image BG is not displayed than when the barrier image BG is displayed. Therefore, it is easy to expect execution of icon change presentation about reservation icon HA which does not accompany display of barrier image BG during change display of a special figure.

このような構成の場合には、図33に示すシナリオパターン選択テーブルを図40に示すものに、図34に示すシナリオパターン選択テーブルを図41に示すものに、図35に示すシナリオパターン選択テーブルを図42に示すものに、図37に示すシナリオパターン選択テーブルを図43に示すものに、そして、図38に示すシナリオパターン選択テーブルを図44に示すものにそれぞれ変更するとよい。   In such a configuration, the scenario pattern selection table shown in FIG. 33 is shown in FIG. 40, the scenario pattern selection table shown in FIG. 34 is shown in FIG. 41, and the scenario pattern selection table shown in FIG. It is preferable to change the scenario pattern selection table shown in FIG. 37 to that shown in FIG. 43 and the scenario pattern selection table shown in FIG. 38 to those shown in FIG.

また、上記第1実施形態では、保留アイコン表示領域50dへの出現から当該アイコン表示領域50eへの移行までの保留アイコンHAの表示、および、その保留アイコンHAに関連する各種演出(アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出)の実行の有無、ならびに、保留アイコンHAの表示態様についてシナリオで管理する構成、すなわち上述の複数のシナリオパターンを用いた構成とした。しかしながら、シナリオパターンを用いない構成でもよい。具体的に例えば、アイコン変化演出の実行の有無、バリア演出の実行の有無、キャラ動作演出の実行の有無、および、保留アイコンHAの表示態様について、それぞれ単独で決定する構成としてもよい。   In the first embodiment, the display of the hold icon HA from the appearance in the hold icon display area 50d to the transition to the icon display area 50e, and various effects related to the hold icon HA (icon change effect, The configuration is such that a scenario is used to manage the presence / absence of execution of the barrier effect and the character operation effect, and the display mode of the reserved icon HA, that is, a configuration using a plurality of scenario patterns described above. However, it may be configured not to use a scenario pattern. Specifically, for example, the presence or absence of the execution of the icon change presentation, the presence or absence of the execution of the barrier presentation, the presence or absence of the execution of the character action presentation, and the display mode of the hold icon HA may be independently determined.

また、上記第1実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンが、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない構成とした。しかしながら、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合でも選択され得る構成としてもよい。また、2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターン以外のものについて、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない構成としてもよい。具体的に例えば、第4表示領域50d4に「赤」態様(最も大当たりの可能性が高いことを示唆する態様)で保留アイコンHAが出現するシナリオパターン(上記第1実施形態の「S3401」)が、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない構成としてもよい。   Further, in the first embodiment, the scenario pattern in which the icon change effect is performed twice for the reserved icon HA after appearance is “lost” as the result of the prefetching determination corresponding to the reserved icon HA. It was not selected in the case of. However, the configuration may be such that it can be selected even when the result of the pre-reading determination is “lost”. In addition, the configuration may not be selected when the result of the pre-reading determination corresponding to the hold icon HA is “losing”, other than the scenario pattern in which the icon change effect is performed twice. Specifically, for example, a scenario pattern (“S3401” in the first embodiment described above) in which the hold icon HA appears in the “red” mode (a mode that suggests that the possibility of a big hit is high) in the fourth display area 50d4 is The configuration may not be selected when the result of the pre-reading determination corresponding to the hold icon HA is “lost”.

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。   Further, in the first embodiment, a pachinko gaming machine PY1 referred to as so-called "first type" and "digipachi" is shown as a gaming machine. However, it is a so-called "type 3", a so-called "right thing" pachinko game machine, a so-called "type 1" pachinko gaming machine that combines the characteristics of the "class 2" pachinko gaming machine It may be a pachinko gaming machine called "one kind two kind mixing". In addition, it may be a pachinko gaming machine called a "ST machine" in which the probability of winning is controlled to a high probability state during a period of ST (special time).

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1〜A6)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Presented in the Above Embodiments In the above embodiments, the following inventions (Inventions A1 to A6) are shown. In the description of the invention described below, the corresponding component names and expressions in the embodiments described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to the supplementary notes.

発明A1は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
所定の表示部(50a)に第1表示(保留アイコンHA)を行うときがあり、
前記第1表示の実行中、その第1表示の付近に第2表示(バリア画像BGの表示)を前記所定の表示部に行うときがあり、
実行中の前記第1表示の付近に前記第2表示が行われている場合に、その第2表示が特定のタイミング(キャラ動作演出の実行後のタイミング)で前記所定の表示部から消えるときと、その特定のタイミングで前記所定の表示部から消えないときと、があり、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えた場合には、前記第1表示の態様が変化し、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えなかった場合には、前記第1表示の態様が変化しないことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1
It comprises an effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
There are times when the first display (hold icon HA) is performed on a predetermined display unit (50a),
During the execution of the first display, there is a case where a second display (display of the barrier image BG) is performed on the predetermined display unit in the vicinity of the first display,
When the second display is performed in the vicinity of the first display being executed, the second display disappears from the predetermined display portion at a specific timing (timing after the execution of the character operation effect) , There are times when it does not disappear from the predetermined display section at that particular timing,
When the second display disappears from the predetermined display unit at the specific timing, the aspect of the first display changes.
A game machine (pachinko game machine PY1) characterized in that the mode of the first display does not change when the second display does not disappear from the predetermined display unit at the specific timing.

この構成の遊技機によれば、第1表示とともに第2表示が行われるので、遊技者は表示中の第2表示に気付き易い。そして、その第2表示に気付いた遊技者に、その第2表示が特定のタイミングで消えて第1表示の態様が変化するかもしれないことを意識させることが可能である。さらに、特定のタイミングで第2表示が消えるかどうかを遊技者に注目させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the second display is performed together with the first display, the player can easily notice the second display being displayed. Then, it is possible to make the player who notices the second display be aware that the second display may disappear at a specific timing and the aspect of the first display may change. Furthermore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second display disappears at a specific timing.

発明A2は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
表示中の前記第2表示が前記所定の表示部から消える可能性があることを示唆する示唆演出(キャラ動作演出)を実行可能であり、
前記特定のタイミングとは、前記示唆演出の実行中または実行後のタイミングであることを特徴とする遊技機である。
Invention A2
A game machine according to invention A1,
The effect executing means is
It is possible to execute an indication effect (character operation effect effect) indicating that the second display being displayed may disappear from the predetermined display unit,
The specific timing is a timing during or after execution of the suggestion effect.

この構成の遊技機によれば、第2表示に気付いた遊技者に示唆演出の実行を期待させたり、示唆演出の実行が始まった場合には第2表示が消えて第1表示の態様が変化することを遊技者に期待させたりすることが可能である。しかも、特定のタイミングとは、示唆演出の実行中または実行後のタイミングであるため、遊技者は、実行される示唆演出に注目し易い。   According to the gaming machine of this configuration, the second display disappears and the aspect of the first display changes when the player who noticed the second display is expected to execute the suggested effect or the execution of the suggested effect starts. It is possible to make the player expect to do. Moreover, since the specific timing is the timing during or after the suggestion effect, the player can easily pay attention to the suggestion effect to be executed.

発明A3は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出が行われて前記第2表示が前記所定の表示部から消えなかった場合には、その第2表示について再度、前記示唆演出が行われるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A3
A gaming machine according to Invention A2,
The gaming machine is characterized in that when the suggested effect is performed and the second display does not disappear from the predetermined display unit, the suggested effect may be performed again for the second display. .

この構成の遊技機によれば、示唆演出の実行によって結果的に第2表示が所定の表示部から消えなかったとしても、示唆演出が再び行われることを遊技者に期待させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, even if the second display does not disappear from the predetermined display unit as a result of the execution of the suggestion effect, it is possible to make the player expect the suggestion effect to be performed again. .

発明A4は、
発明A1、発明A2および発明A3のいずれかに記載の遊技機であって、
判定情報(特別図柄乱数)を記憶可能な記憶手段(特図1保留記憶部105a)を備え、
前記第1表示とは、前記記憶手段に判定情報が記憶されることで前記所定の表示部に表示される保留アイコン(HA)の表示であることを特徴とする遊技機である。
Invention A4
A game machine according to any of Invention A1, Invention A2 and Invention A3, comprising:
It has storage means (special figure 1 reserve storage unit 105a) capable of storing judgment information (special symbol random number),
The first display is a game machine characterized by displaying a reserve icon (HA) displayed on the predetermined display unit by storing the determination information in the storage unit.

この構成の遊技機によれば、第2表示の実行に伴ってその付近にある第1表示についても遊技者に注目させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to make the player pay attention to the first display in the vicinity as the second display is executed.

発明A5は、
発明A4に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を実行する第1判定手段(特図1判定処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記保留アイコンの表示の態様には、第1の態様(例えば通常態様)と、前記第1の態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2の態様(例えば「青」態様)とがあり、
前記第1の態様で表示された前記保留アイコンの表示の付近の前記第2表示が、前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えた場合には、前記保留アイコンの表示の態様が前記第1の態様から前記第2の態様に変化し、
前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えなかった場合には、前記保留アイコンの表示の態様が変化しないことを特徴とする遊技機である。
Invention A5
A gaming machine according to Invention A4,
A first determination to execute a first determination (big hit determination) as to whether or not a special game (big hit game) advantageous to the player is to be performed based on the determination information stored in the storage means when a predetermined condition is established. Means (for the game control microcomputer 101 that performs special figure 1 determination processing),
The display mode of the hold icon includes a first mode (e.g., a normal mode) and a second mode (e.g., "blue" indicating that the special game is more likely to be performed than the first mode. "Aspects",
When the second display near the display of the hold icon displayed in the first mode disappears from the predetermined display unit at the specific timing, the display mode of the hold icon is the second display mode. Change from one aspect to the second aspect,
The game machine is characterized in that the display mode of the hold icon does not change when it does not disappear from the predetermined display unit at the specific timing.

この構成の遊技機によれば、第1の態様で表示された保留アイコンの付近の第2表示が特定のタイミングで消えて、その保留アイコンが第1の態様から第2の態様に変化することを遊技者に期待させることが可能である。そのため、特定のタイミングで第2表示が消えるかどうかを遊技者に確実に注目させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, the second display in the vicinity of the hold icon displayed in the first mode disappears at a specific timing, and the hold icon changes from the first mode to the second mode. Can be expected from the player. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second display disappears at a specific timing.

発明A6は、
発明A5に記載の遊技機であって、
前記第1判定の実行前に、その第1判定による前記特別遊技が行われるかどうかの第2判定(先読み判定)を実行可能な第2判定手段(先読み判定を実行する演出制御用マイコン121)を備え、
前記第2表示が行われる場合に、前記第2判定の結果に応じてその第2表示が行われる確率が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A6
A game machine described in the invention A5,
Second determination means capable of executing a second determination (pre-reading determination) on whether or not the special game is to be performed according to the first determination before execution of the first determination (microcomputer 121 for effect control performing pre-reading determination) Equipped with
When the second display is performed, the probability that the second display is performed is different according to the result of the second determination.

この構成の遊技機によれば、保留アイコンの表示に第2表示が行われたかどうかで、遊技者は、その後に大当たり遊技になり易いかどうかを予め推測可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to estimate in advance whether or not the player is likely to be a big hit game after that based on whether or not the second display has been made on the display of the hold icon.

50a…表示部(所定の表示部)
50d…保留アイコン表示領域
50d1…第1表示領域
50d2…第2表示領域
50d3…第3表示領域
50d4…第4表示領域
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
105…特図保留記憶部
105a…特図1保留記憶部(記憶手段)
HA…保留アイコン(第1表示)
BG…バリア画像(第2表示)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
50a ... display unit (predetermined display unit)
50d ... reserved icon display area 50d 1 ... first display area 50d 2 ... second display area 50d 3 ... third display area 50d 4 ... fourth display area 101 ... game control microcomputer 120 ... sub control board (effect execution means)
121 ... effect control microcomputer 105 ... JP view pending storage unit 105a ... special symbol 1 pending storage unit (storage means)
HA ... Hold icon (first display)
BG ... barrier image (second display)
PY1 ... Pachinko machine (game machine)

Claims (6)

所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
所定の表示部に第1表示を行うときがあり、
前記第1表示の実行中、その第1表示の付近に第2表示を前記所定の表示部に行うときがあり、
実行中の前記第1表示の付近に前記第2表示が行われている場合に、その第2表示が特定のタイミングで前記所定の表示部から消えるときと、その特定のタイミングで前記所定の表示部から消えないときと、があり、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えた場合には、前記第1表示の態様が変化し、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えなかった場合には、前記第1表示の態様が変化しないことを特徴とする遊技機。
It has an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
There are times when the first display is performed on a predetermined display unit,
During the execution of the first display, there is a case where a second display is performed on the predetermined display unit in the vicinity of the first display,
When the second display is performed in the vicinity of the first display being executed, when the second display disappears from the predetermined display unit at a specific timing, the predetermined display at the specific timing There are times when it does not disappear from the club,
When the second display disappears from the predetermined display unit at the specific timing, the aspect of the first display changes.
An aspect of the first display does not change when the second display does not disappear from the predetermined display unit at the specific timing.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
表示中の前記第2表示が前記所定の表示部から消える可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記特定のタイミングとは、前記示唆演出の実行中または実行後のタイミングであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The effect executing means is
It is possible to execute a suggestion effect that suggests that the second display being displayed may disappear from the predetermined display unit,
The gaming machine characterized in that the specific timing is a timing during or after execution of the suggestion effect.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出が行われて前記第2表示が前記所定の表示部から消えなかった場合には、その第2表示について再度、前記示唆演出が行われるときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein
A game machine characterized in that when the suggested effect is performed and the second display does not disappear from the predetermined display unit, the suggested effect may be performed again for the second display.
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機であって、
判定情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記第1表示とは、前記記憶手段に判定情報が記憶されることで前記所定の表示部に表示される保留アイコンの表示であることを特徴とする遊技機。
It is a game machine according to any one of claims 1 to 3,
Storage means capable of storing determination information;
A game machine characterized in that the first display is a display of a hold icon displayed on the predetermined display unit by storing the determination information in the storage unit.
請求項4に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を実行する第1判定手段を備え、
前記保留アイコンの表示の態様には、第1の態様と、前記第1の態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2の態様とがあり、
前記第1の態様で表示された前記保留アイコンの表示の付近の前記第2表示が、前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えた場合には、前記保留アイコンの表示の態様が前記第1の態様から前記第2の態様に変化し、
前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えなかった場合には、前記保留アイコンの表示の態様が変化しないことを特徴とする遊技機。
It is a game machine according to claim 4, and
The first determination means is configured to execute a first determination as to whether or not to play a special game advantageous to the player based on the determination information stored in the storage means when a predetermined condition is established.
The display mode of the hold icon includes a first mode and a second mode which suggests that the special game is more likely to be played than the first mode,
When the second display near the display of the hold icon displayed in the first mode disappears from the predetermined display unit at the specific timing, the display mode of the hold icon is the second display mode. Change from one aspect to the second aspect,
A game machine characterized in that the display mode of the hold icon does not change when it does not disappear from the predetermined display unit at the specific timing.
請求項5に記載の遊技機であって、
前記第1判定の実行前に、その第1判定による前記特別遊技が行われるかどうかの第2判定を実行可能な第2判定手段を備え、
前記第2表示が行われる場合に、前記第2判定の結果に応じてその第2表示が行われる確率が異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5, wherein
It has a second determination means capable of executing a second determination as to whether or not the special game based on the first determination is performed before the execution of the first determination.
When said 2nd display is performed, according to the result of said 2nd determination, the probability that the 2nd display will be performed differs, The game machine characterized by the above-mentioned.
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