JP7426142B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7426142B2 JP2022185761A JP2022185761A JP7426142B2 JP 7426142 B2 JP7426142 B2 JP 7426142B2 JP 2022185761 A JP2022185761 A JP 2022185761A JP 2022185761 A JP2022185761 A JP 2022185761A JP 7426142 B2 JP7426142 B2 JP 7426142B2
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覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来から、大当たりの当選の可能性を示唆可能な先読み演出として、液晶上に特別な表示態様で保留アイコンを表示する画像演出を実行可能な遊技機が知られている(特許文献1)。 BACKGROUND ART Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing an image effect that displays a pending icon in a special display mode on a liquid crystal display as a look-ahead effect that can suggest the possibility of winning a jackpot (Patent Document 1).

特開2000-135332号公報Japanese Patent Application Publication No. 2000-135332

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、表示される保留アイコンの特別な表示態様が1種類しかないため、先読み演出に対する興趣が低下してしまうおそれがあり、好ましくない。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is only one special display mode of the pending icon to be displayed, which is undesirable because there is a risk that interest in the pre-read effect may be reduced.

本発明の遊技機は、
特別図柄を可変表示可能な特図可変表示手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に設定可能な設定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の可変表示中に特定表示を実行可能であり、
実行中の前記特定表示の上方に当たる所定の表示領域に所定の画像を表示可能であり、
前記所定の画像が付加表示されるかどうかを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記所定の画像には、前記有利遊技状態に設定される可能性があることを示唆する第1画像と、前記第1画像よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2画像と、があり、
前記示唆演出には、前記第1画像が付加表示されるかどうかを示唆する第1示唆演出と、前記第2画像が付加表示されるかどうかを示唆する第2示唆演出と、があり、
前記所定の表示領域に前記第1画像又は前記第2画像が付加表示された場合には、その表示中に前記第1示唆演出も前記第2示唆演出も行われず、
前記所定の表示領域に前記第1画像が付加表示された場合には、その後、当該第1画像が前記第2画像に変化するときがあることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes:
special pattern variable display means capable of variably displaying a special pattern;
a setting means capable of setting an advantageous gaming state advantageous to the player;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A specific display can be executed during the variable display of the special symbol,
A predetermined image can be displayed in a predetermined display area above the specific display being executed ,
It is possible to perform a suggestion effect indicating whether or not the predetermined image is additionally displayed;
The predetermined images include a first image that suggests that the advantageous gaming state may be set, and a first image that suggests that the advantageous gaming state is more likely to be set than the first image. There is a second image and
The suggestive effects include a first suggestive effect that suggests whether the first image is additionally displayed, and a second suggestive effect that suggests whether the second image is additionally displayed,
When the first image or the second image is additionally displayed in the predetermined display area, neither the first suggestion effect nor the second suggestion effect is performed during the display;
When the first image is additionally displayed in the predetermined display area, the first image may thereafter change to the second image.

本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the performance.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing the second grand prize winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the under-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the under-board movable device are activated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a sub-control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to general drawings, and (B) is a table showing random numbers related to special drawings. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a regular pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。This is a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is an explanatory diagram of a gaming state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold performance. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table according to the first embodiment. (A)は「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(B)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(C)は「大当たり」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率を示す表であり、(D)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a table showing the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of a "jackpot", and (B) is a table showing the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "reach loss". It is a table showing the distribution ratio, (C) is a table showing the distribution ratio of the special pattern 2 variation pattern selected in the case of "Jackpot", and (D) is the table showing the distribution ratio of the special drawing 2 variation pattern selected in the case of "Lose with reach". It is a table showing the distribution rate of the special figure 2 fluctuation pattern. 第1実施形態に係る先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table according to the first embodiment. 擬似連の具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of pseudo-association. (A)は第1文字画像の具体例を示す説明図であり、(B)は第2文字画像の具体例を示す説明図であり、(C)は第3文字画像の具体例を示す説明図であり、(D)は第4文字画像の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the first character image, (B) is an explanatory diagram showing a specific example of the second character image, and (C) is an explanatory diagram showing a specific example of the third character image. (D) is an explanatory diagram showing a specific example of a fourth character image. 第1煽り演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the first inciting performance. (A)は第1煽り演出実行選択テーブルであり、(B)は第1煽り演出態様選択テーブルである。(A) is a first inciting effect execution selection table, and (B) is a first inciting effect mode selection table. 第2煽り演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the second inciting performance. (A)は第2煽り演出実行選択テーブルであり、(B)は第2煽り演出態様選択テーブルである。(A) is a second inciting effect execution selection table, and (B) is a second inciting effect mode selection table. 第3煽り演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the third inciting performance. 第3煽り演出選択テーブルである。This is the third inciting effect selection table. 第4煽り演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the fourth inciting performance. 第4煽り演出選択テーブルである。This is the fourth inciting effect selection table. 文字画像の変化の具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a change in a character image. 表示変化実行選択テーブルである。This is a display change execution selection table. 第3文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第1煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a case where a first inciting effect is executed during execution of a character image effect that already shows a third character image. 文字画像の変化の具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a change in a character image. 第3文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第4煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example when a fourth inciting effect is executed during execution of a character image effect that already shows a third character image. 第3文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第3煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example in the case where a third inciting effect is executed during execution of a character image effect that already shows a third character image. 変更例についての説明図(第1文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第3煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図)である。It is an explanatory diagram about a modification example (an explanatory diagram showing a specific example in a case where a third inciting effect is executed during execution of a character image effect that already shows a first character image). 変更例についての説明図(第4文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第3煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図)である。It is an explanatory diagram about a modification example (an explanatory diagram showing a specific example in a case where the third inciting effect is executed during the execution of the character image effect that already shows the fourth character image).

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and redundant explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or can be executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY1, which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU to be described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball to make the game ball fire (the amount by which the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is being Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely protrudes forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper tray 34 for storing game balls to be supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, a lower tray 35 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 that is formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L placed on the left side and a right speaker 52R placed on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, a movable frame moving device 58 is attached above the left edge and right edge of the front frame 23m as a performance device for the purpose of increasing game interest. The frame moving device 58 includes a left frame moving device 58L arranged on the left side and a right frame moving device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. An opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 and is approximately circular when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall 1B is formed to protrude forward and define a game area 6 through which game balls can flow. Further, on the outside of the inner wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the gaming area 6 is formed to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 is formed which is surrounded by an inner wall part 1B, an outer wall part 1C, etc. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nail enters the game area 6 and moves the game ball flowing down the game area 6 through a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first winning opening 14, which will be described later. And, a route is configured to appropriately guide the player to the second grand prize opening 15 and the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the gaming area 6, there is a first starting winning device 11D in which a first starting opening 11 into which a game ball can enter is formed, and a second starting winning device 11D that makes it possible or impossible for the ball to enter the second starting opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting winning device 11D is immovable. Therefore, the ease with which game balls enter the first starting port 11 remains constant (unchanged). Winning the game ball into the first starting hole 11 is achieved by drawing the first special symbol (hereinafter referred to as "Special Figure 1") (obtaining and determining a random number related to Special Figure 1, which will be described later: hereinafter referred to as "Special Figure 1 Lottery"). ) and the variable display of special map 1. Furthermore, when the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric tube opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position in which it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second starting port 12. When the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting port 12. In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the state in which the electric chew opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also referred to as "the electric tube 12D is opened", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is also referred to as "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 Winning a game ball into the second starting hole 12 is achieved by drawing a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Figure 2") (obtaining and determining a random number related to Special Figure 2, which will be described later: hereinafter referred to as "Special Figure 2 Lottery"). ) and the variable display of special map 2. Furthermore, when the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the gaming area 6 is provided with a general winning hole 10 into which game balls can enter. When a game ball enters the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the lottery of a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol") (that is, the acquisition and determination of a regular symbol random number: hereinafter referred to as "common symbol lottery") and the variable display of a regular symbol. It has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the gaming area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT14D") in which a first big winning opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that can operate in an open state and a closed state. The first big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening/closing member 14k. Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that closes the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big prize opening 14. In this way, the game ball can enter the first grand prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the gaming area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the gaming ball to the second starting port 12. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the gaming area 6 is provided with a second grand prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second grand prize opening 15 into which game balls can enter is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second grand prize opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second grand prize opening 15. The VAT opening/closing member 15k can take an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second grand prize opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second grand prize opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second grand prize winning device 15D will be explained in detail using FIG. 3. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning hole sensor 15a that can detect the game ball that has entered the second big winning hole 15 and allow the game ball to pass downward. It is being

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k when viewed from the front in FIG. 3(A) is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above it. When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through a non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from this second big prize opening 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: in a front view of FIG. 3(B)) in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific area 16. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, leaving the area directly above the specific area 16 open. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has entered the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from this second big prize opening 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Note that basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect the game ball that has passed through (entered) each area 16 and 17 and allow the game ball to pass downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Note that it is possible to provide only one of the first grand prize device 14D and the second grand prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at approximately the bottom of the gaming area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that are hit into the gaming area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the gaming area 6. There is. Furthermore, the game board 1 is provided with a board lamp 54 that can emit light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) on the right side. The manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as "left-handed hitting." On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with the left hand is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with the right hand. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided. Therefore, by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, the player can pass through the gate 13, enter the second starting opening 12, the first big winning opening 14, or the second You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning hole 10, first big winning hole 14, and second big winning hole 15), It is guided to the out port 19 and discharged. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special figure 1 display 81a that variably displays special figure 1, a special figure 2 display 81b that variably displays special figure 2, and a special figure 2 display 81b that variably displays general figure 1. A general figure display 82 is included. In addition, the display devices 8 include a special figure 1 pending display 83a that displays the number of special figure 1 pending (U1: the number of variable displays of special figure 1 on the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 pending display 83b that displays the number of special figure 2 pending (U2: the number of reserved special figures 2 that is variablely displayed by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is held triggered by the winning of a game ball into the second starting port 12. In addition, in the following explanation, the special drawing 1 and the special drawing 2 are collectively called the special drawing, and the special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing are collectively called the special drawing drawing. Moreover, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the special figure reservation display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first grand prize opening 14 and the second grand prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special drawing display 81 will display "□□■■□□■■" (□: lit, A jackpot symbol consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed, such as (: off). In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, the special drawing display 81 will display a losing pattern consisting of only the LED on the far right lighting up, such as "■■■■■■■□" do. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部(本発明の「記憶手段」に相当)105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数(判定情報に相当)」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and judgment information) are generated for special drawing drawings, etc. example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a later-described special figure reservation storage unit (corresponding to the "storage means" of the present invention) 105 as a special figure reservation. In addition, in the following, the various random numbers obtained by winning (balls entering) the game ball into the first starting port 11 are referred to as "special drawing 1 related random numbers", and the various random numbers obtained by winning the game ball into the second starting port 12 The various random numbers obtained by (ball entry) are referred to as "special map 2 related random numbers." Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations). It is possible to set an upper limit (for example, 4). In addition, in the following, the special map 1 reservation and the special map 2 reservation are collectively referred to as "special map reservation", and the number of special diagrams 1 and 2 reserved are collectively referred to as "the number of special diagrams reserved". In addition, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers (corresponding to determination information)".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, specifically, while the variable display of the special figure is being executed. If a prize is won during execution of a jackpot game or a jackpot game, the variable display of the special drawing (or the right to draw the special drawing) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage section 105 is consumed when variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, extinguishing the special figure reservation means determining the special figure related random number etc. corresponding to the special figure reservation and executing variable display of the special figure to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special symbols reserved by lighting up the LEDs for the number of special symbols reserved. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The common map display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the common map according to the result of the general map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the common symbol lottery is a win, the common symbol display 82 displays a winning symbol consisting of both LEDs lighting up, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the lottery is a loss, a loss pattern such as "■□" consisting of only the right LED being lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a regular symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a regular symbol lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned normal pattern holding storage section 106 on the condition that the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4 pieces) to the number of general drawings that can be stored in the general drawing holding storage unit 106 (number of general drawings pending). In addition, below, the normal pattern random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as the "normal pattern related random number."

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the performance unit 1U attached to the back of the game board 1 will be explained using FIG. The production unit 1U is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform production. The performance unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "on board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as "bottom board movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, etc., and includes a display section 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is disposed in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is disposed in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the above-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves upward (raised). do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出(情報表示演出に相当)、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(演出実行手段に相当、以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance (special figure fluctuation performance, hold performance (information display performance)) according to the progress of the game by the main control board 100. performance control board (performance execution A payout control board 120 (corresponding to means (hereinafter referred to as "sub control board") 120, a payout control board 170 for controlling payout of game balls, etc.) is further provided on the back side of the game board 1 than the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control section that controls games. Further, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least a sub-control board 120, and controls game production using production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.), It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, sub-control board 120, and payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a gaming RAM 104 of the main control board 100 and a production RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the power is cut off to the pachinko gaming machine PY1. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON or OFF operation of the power switch 191 switches the power on or off. Note that the main control board 100 may be provided with a backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub-control board 120 may be provided with a backup power circuit for the performance RAM 124 of the sub-control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The gaming ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern fluctuation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a regular pattern fluctuation pattern determination table, which will be described later. , auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section 105, regular symbol reservation storage section 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 The main control board 100 also includes a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals, and a gaming CPU 102 for clearing information stored in the gaming RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting port sensor that detects game balls that have entered the first starting port 11, and a second sensor that detects game balls that have entered the second starting port 12. A starting hole sensor, a general winning hole sensor that detects the game ball that has entered the general winning hole 10, a gate sensor that detects the game ball that has passed through the gate 13, and a first sensor that detects the game ball that has entered the first large winning hole 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has entered the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects the game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), Also included is a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D, and a solenoid that drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. It includes a first big winning opening solenoid, a second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k of the sorting device 16D. . Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected to displays 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for monitoring payout. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. The firing device 72 is also connected via the firing control circuit 175. Note that the firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. and pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the firing device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected to a firing volume knob that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob. In the pachinko game machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands containing information regarding the game to the sub control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. Note that the connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a communication direction regulating means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs for controlling the performance as the game progresses by the main control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Furthermore, the production ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Furthermore, the sub-control board 120 is equipped with an I/O port section 138 for performance and an RTC (Real Time Clock) 139 for inputting and outputting data and signals. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the power when the pachinko game machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates using power supplied from a backup power supply circuit 192 provided therein. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be used as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 controls the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device based on commands received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. Note that the connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with Of course, all or part of these electronic components may be configured on one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50 image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be used as a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input sections, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Furthermore, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors that drive the above-panel movable device 55, the under-panel movable device 56, the frame movable device 58, etc., and drive the motors to control each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp is caused to emit light. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. In addition, hereinafter, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being played will be referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation starting condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a random number related to a common pattern when a basic pattern fluctuation starting condition is satisfied when performing such a series of games (general pattern lottery, variable display of normal pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. In other words, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the hit determination table used in the time-saving state (time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the hit determination table. In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Furthermore, the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern using one or more ordinary figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. In other words, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. It is possible to distinguish between the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table) and the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the ordinary figure display 82. Further, these regular figure fluctuation times can be changed as appropriate. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state. Pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C). The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Further, the number of openings and opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time-saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult for the game ball to enter the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is opened for a second opening time that is longer than the first opening time (a time during which it is easy to make the game ball enter the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)). Open. Note that, hereinafter, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the fired game ball enters the first starting slot 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 is displayed variably on the special figure 1 display 81a (stop display after a variable display is performed) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special symbol 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special drawing 1 lottery include jackpots and losses. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. On the other hand, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the fired game ball enters the second starting slot 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 is displayed variably (stopped after being displayed variablely) on the special figure 2 display 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. On the other hand, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, below, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned general symbols.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games like this (special pattern lottery, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of the game state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that the random number is sometimes referred to as determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or more jackpot judgment tables as shown in FIG. 10(A). The gaming states include a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game is in the normal probability state or the high probability state. That is, as a jackpot judgment table, it is possible to distinguish between a jackpot judgment table used in a normal probability state (normal probability jackpot judgment table) and a jackpot judgment table used in a high probability state (high probability jackpot judgment table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is performed when the result of jackpot determination is a jackpot, using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10(B). ). For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting opening where the prize was won due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination to occur). is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, there is a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing the variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for special symbol 1 is set to 50% for jackpot symbol X and 50% for jackpot symbol Y, and for special symbol 2. It is possible for the jackpot symbol Z to make the distribution rate of the jackpot symbol type 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the jackpot symbol type is determined in the special drawing 1 lottery, which is held when a game ball enters the first starting opening 11, and the special drawing 2 drawing, which is held when a gaming ball enters the second starting opening 12. It is possible to have different fractions.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment determines whether or not to generate a reach with the special symbol variation effect described later, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10(C) when the result of the jackpot judgment is a loss. This is a judgment to determine whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. In other words, the reach determination table is distinguished between a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results, ``with reach (reach occurs)'' and ``no reach (reach does not occur)''. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to vary the number of reach random values that are determined to be "reach exists" (reach occurs) in the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is. In addition, in the following, "with reach (generates reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not cause reach)" is referred to as "loss with reach". )” is sometimes referred to as “no-reach loss.”

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation To determine the special pattern fluctuation pattern, use one or more special pattern fluctuation pattern determination tables (special pattern fluctuation pattern determination table) as shown in Figures 11 and 12 to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special pattern (Special figure fluctuation pattern) This is a judgment to determine the special figure fluctuation pattern, and is carried out in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. As the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that is variablely displayed as a determination target, in other words, the type of the starting opening where the winning is made due to the special figure fluctuation pattern determination. That is, as a special figure variation pattern judgment table, there is a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 variation pattern determination table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special symbol fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach loss can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. In addition, each special figure 2 fluctuation pattern determination table for no-reach losing can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no reach loss that is used when the special pattern 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table is used when the special pattern 2 reservation number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for no-reach loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 performs a variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチ(本発明の「特殊演出」又は「第2演出」に相当)が行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, names can be attached to the special figure fluctuation patterns in association with the special figure (jackpot determination result) and the production content of the special figure fluctuation effect. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." On the other hand, the special symbol fluctuation pattern in which SP reach (corresponding to the "special effect" or "second effect" of the present invention), which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation". A special pattern variation pattern in which an L reach, which is a type of reach, is performed during a loss with a reach is called "L loss variation", and a special pattern variation effect ends with an N reach, which is a type of reach, in a loss with a reach. The special pattern fluctuation pattern is called "N loss fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern related to no reach loss is called "normal loss fluctuation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or more pre-reading determination tables as shown in FIG. 13, based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the pre-reading determination table, there is a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when a prize is won in the first starting opening 11, and a pre-reading determining table (second pre-reading determination table) when winning in the second starting opening 12. , it is possible to distinguish between

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with the gaming state. That is, the look-ahead determination table is distinguished between a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead decision table) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (time-saving look-ahead decision table). Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in a non-time-saving state, a first look-ahead decision table used in a time-saving state, and a second look-ahead decision table used in a non-time save state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state and the second prefetch determination table used in the time saving state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and a round game from the start of the jackpot until the start of the first round. It includes an opening (also written as OP) and an ending (also written as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Furthermore, it is possible to not provide OP and ED. Note that hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is called "1 round (1R)," and the 10th round game is called "10 rounds (10R)."

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning hole 14 or second big winning hole 15) in each round game, It includes the type and opening time (opening pattern) of each big winning opening that will be opened, the time to be closed until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. After the special symbols are stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As the jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the first big winning hole 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning hole 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. An open round game will be played. In 16R (final round), a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is played. It will be done. In addition, in each round game, when a predetermined number of game balls (for example, 10) are detected by the big winning hole sensor, even before the maximum opening time of the big winning holes 14 and 15 has elapsed, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Further, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15, or only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be explained in detail. The specific area 16 has a closed state in which prizes cannot be won and an open state in which prizes can be won by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening and closing mode of the specific area 16. In the following, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening/closing mode of the specific area 16." In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operating manner (the specific area 16 is opened/closed in a constant manner), but the distribution member 16k is controlled in a constant operational manner (the specific area 16 is opened/closed in a constant manner). In combination with the opening/closing mode of the second big prize opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of letting the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Note that, hereinafter, the state in which the specific region 16 is in an open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 For 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, the distribution solenoid 16s is energized, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second big prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big prize opening 15, the time and the period during which the distribution member 16k is controlled to the second state. From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to cause the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second big winning hole 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning hole 15, and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state. Due to the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to cause the game ball to enter the specific area 16). In this way, during the jackpot game, the VAT opening/closing member is used in the first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"). The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a jackpot game in which the game ball 15k and the distribution member 16k operate, and in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. A jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern as described above is called a "V-long jackpot." On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a V-short opening pattern is referred to as a "V-short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態(有利遊技状態に相当)」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to enter any of the following gaming states: jackpot gaming state (corresponding to advantageous gaming state). In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" can be respectively abbreviated as the "high probability high base state." The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state" and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the specific area 16, it is possible to switch to a high probability state. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. It is. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D is longer (for example, 3.00 seconds) than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state, the special pattern fluctuation pattern judgment is performed using a special pattern fluctuation pattern determination table that is set so that the special pattern fluctuation pattern with a short special pattern fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state. It is also possible to do so (see FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily make the normal pattern fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier to determine a hit in the hit determination as compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the game is determined to be a hit per unit time is greater.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in a time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. For example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from a time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, winnings are more likely to be won, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. Three points are set to be advantageous to the player regarding the game related to the common map. However, only some of these points may be set advantageously for this player.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", a hit determination is performed but a jackpot determination is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Furthermore, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, a setting screen G101 for making settings regarding the performance of the pachinko gaming machine PY1 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2). is displayed. Settings related to effects include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display section 50a ("light amount settings"), and frequency settings for effects to be performed ("effect settings").

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. For example, as shown in FIG. 16 (B-1), the normal presentation mode includes a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display unit 50a. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image representing an evening mountain scene (evening normal background image G103) is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16(B-2). As shown in -3), there is a third normal performance mode in which a background image representing a mountain scenery at night (normal nighttime background image G104) is displayed on the display section 50a, and the player can play 1 without winning the jackpot. It can be switched on the condition that the special figure variation effect is performed once or multiple times. Furthermore, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage performance mode before the reach is established in the special symbol variation performance, and a normal second stage performance mode after the reach is established. In the normal first stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display section 50a, but in the normal second stage production mode, depending on the type of reach A dedicated background image will be displayed. Furthermore, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variable performance mode includes a probability variable first stage performance mode before the reach is established in the special symbol fluctuation performance, and a probability variable second stage performance mode after the reach is established. In the probability variable first stage production mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display section 50a, but in the probability variation second stage production mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the time-saving performance mode includes a time-saving first stage performance mode before the reach is established in the special symbol variation performance, and a time-saving second stage performance mode after the reach is established. In the time-saving first performance mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display section 50a, but in the time-saving second stage performance mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. A round performance will be held. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display section 50a, an ending image G111 indicating the performance mode to be set after the jackpot game and the total number of prize balls that have been paid out are displayed. A jackpot ending effect is performed in which the total prize ball count image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the display unit 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. The production design is composed of, for example, number symbols from 1 to 9, and in the variable display of the production design, the production design changes with the start of the variable display of the special pattern, and the production pattern changes with the end of the variable display of the special pattern. stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, the result of the special drawing lottery is announced by the stop display of the performance symbols.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, the special button 41, etc. It is possible to perform other performances using similar performance equipment. In this case, even after the performance symbols are stopped and displayed, it is possible to continue performing other performances.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the display part 50a of the image display device 50 has left effects on the left, center, and right sides of the display area 50a, which is divided approximately equally into three parts in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle performance symbol area 50b2, and a right performance symbol area 50b3. The left performance symbol area 50b1 is an area where the left performance symbol EZ1 is displayed when the performance symbol is stopped and displayed in the special symbol variation performance. Similarly, the middle performance symbol area 50b2 and the right performance symbol region 50b3 are areas for displaying the middle performance symbol EZ2 and the right performance symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Moreover, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol is variably displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of numerical symbols 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the display section 50a, and From the state where the small left pattern KZ1, the small medium pattern KZ2, and the small right pattern KZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special pattern is not performed, and the variable display of the special pattern is waiting, as shown in FIG. 17(B) As shown in FIG. 2, with the start of the process, variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also started. Note that "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a changing manner. Then, when the special symbol variation pattern of the variable display of this special symbol is, for example, "normal loss variation", the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are different, as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in a stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called flop) that suggests a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. There are multiple types of stopping patterns that indicate a loss, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a special symbol variation pattern with a reach, such as "N loss variation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left production symbol EZ1 and the right effect pattern EZ3 temporarily stop in the same stopping manner (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continued, and a reach effect is performed according to the special symbol variation pattern. Note that the stopping order and stopping manner of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a miss in the reach. There are a plurality of types of stopping patterns that suggest a miss in the reach, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the inner symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. There are multiple types of stopping patterns that suggest a jackpot, such as "7.7.7" and "2.2.2", in which the symbols in the left and right middles are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. In addition, the performance content of N reach is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display section At 50a, a production that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is happy after winning the battle) is performed, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode that suggests a jackpot (so-called double eye). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 19 (C-2), there will be an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle). At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss of reach. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, if the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose" and 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", the execution probability of SP Reach is If the result of the jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to set it higher. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the probability of executing SP Reach B is set to 20% in the case of , the execution probability of SP Reach B will be set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 30% if the result of the jackpot determination is "Lose". For example, it is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach B higher than the jackpot expectation level of SP Reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコン(情報に相当)HAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a pending icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The reservation icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. A hold icon (corresponding to information) HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20(A), an icon display area 50e consisting of one display area can be provided near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA, which is the same as or different from the pending icon HA, in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 Note that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the reservation icon display area 50d can be used as a display area that displays both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or can be used as a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The reservation performance can notify the player of the number of special symbols 1 or 2 reserved.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 hold count is "0", the special figure fluctuation effect is started, and for example, as shown in FIG. 20(B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls enter the first starting slot 11 during the special figure variation performance, as shown in FIG. 20(C), the first display area 50d1 and the second display area of the reserved icon display area 50d A hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold count is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20(D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA that was displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and includes the results of jackpot determination and the special pattern fluctuation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the movable devices 55, 56, and 58 as a preview performance. The movable body performance is a performance that operates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as a performance to make the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap with the display section 50a as seen from the player, leading to SP reach. At this time, the effect image is displayed in a space of the display section 50a that does not overlap with the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body performance is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 and special button 41 as a preview performance. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance to make the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period (button operation effective period) occurs during which the pressing operation of the special button 41 is valid, and with the occurrence of this button operation effective period, as shown in FIG. 22 (A) , a performance that prompts the user to operate the special button 41 (button operation promotion performance) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image (press operation image G32) representing the operation mode of the special button 41 (that is, a press operation), and a button operation valid period. An image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without any special button 41 being operated during the button operation valid period, as shown in FIG. 22(B). As shown in , the on-board movable device 55 is activated, and as seen from the player, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a, indicating the expectation of a jackpot. Note that the operation performance is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the special symbol 1 reservation or the special symbol 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for special drawing 1 hold is "jackpot", the hold icon HA, which is normally displayed as ``○'', in the hold icon display area 50d, as shown in FIG. 20(C). may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "lost", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called fake effect. In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the change is not limited to the display mode of the hold icon HA, and changes or additions can be made as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping manner of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special symbol variation performance.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 23 and 24. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission settings for access to the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) ends and until the next main side timer interrupt process (S005) starts, various changes are made by the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from a lower tray full switch that detects the fullness of the lower tray 35, and inputs the detection signal to the game as the lower tray full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). This is performed both during the period after the completion of S005) and until the start of the next main-side timer interrupt process (S005).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processing (S108) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S108), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in response to winning of game balls to each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 23). (after about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005). etc. is output.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol holding storage section 106 provided in the gaming RAM 104. . In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the common symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Furthermore, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern fluctuation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. Ru. In addition, when the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 related random number is not stored. Further, a second pre-reading determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second pre-reading determination table. In addition, according to the result of the processing, a special figure 2 pending number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 pending storage unit 105b and a second look-ahead judgment are executed. A command for the second starting port sensor including a second starting winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special symbol 1-related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol fluctuation pattern random number counter is obtained, and the obtained special symbol 1-related random number is is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. Ru. In addition, when the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random number is not stored. Moreover, the first pre-reading determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first pre-reading determination table. In addition, according to the result of the processing, a special figure 1 pending number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 pending number) stored in the special figure 1 pending storage unit 105a and a first look-ahead judgment are executed. A command for the first starting port sensor including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage section 106. Further, a normal pattern fluctuation pattern is determined by determining a normal pattern fluctuation pattern based on the current gaming state. Then, a normal pattern variation start command including information regarding the result of the hit determination and the normal pattern variation pattern is generated. Then, based on the general pattern fluctuation time associated with the determined general pattern fluctuation pattern, the general pattern display 82 starts variable display of the general pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The regular symbol confirmation process is a process that is performed when the regular symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process, special symbol 2 determination processing and special symbol 2 variation pattern determination processing are performed based on the special symbol 2 related random numbers stored in the special symbol 2 reservation storage section 105b, and the special symbol 2 reservation storage section Perform shift processing. Also, based on the special figure 1-related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage section 105a, special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed, and special figure 1 reservation storage section shift processing is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 The special symbol 2 determination process uses the special symbol random number among the special symbol 2 related random numbers stored in the first area of the special symbol 2 pending storage section 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state. Then, a jackpot determination is made to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special symbol 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. Furthermore, if the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage section 105b and the special figure 2 according to the current gaming state are used. The special figure 2 variation pattern is determined using the variation pattern table. Note that the determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (the number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information about the special figure 2, information about the result of jackpot determination, information about the result of reach determination, information about the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure variation time associated with the determined special figure 2 variation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is shifted to the special figure 2 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 reservations after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 The special symbol 1 determination process uses the special symbol random number of the special symbol 1 related random numbers stored in the first area of the special symbol 1 reservation storage section 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state. Then, a jackpot determination is made to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special symbol 1 related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. Furthermore, if the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the special figure 1 according to the current gaming state are used. The special figure 1 variation pattern is determined using the variation pattern table. Note that the determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information related to the special figure 1, information related to the result of jackpot judgment, information related to the result of reach judgment, information related to the result of jackpot type judgment, and information associated with the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is shifted to the special figure 1 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, in this embodiment, when both the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special figure 2 and the variable display of special figure 1 are performed. and are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, a loss symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of special symbols 2 and 1 pending are "0", the pachinko game machine PY1 is in a waiting state, indicating that it is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by microcomputer 121 for performance control Next, control of performance by microcomputer 121 for performance control will be explained based on FIGS. 25 and 26. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following explanation of the control of the performance by the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the performance control microcomputer 121 provided in the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 25 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing is performed in response to power-on (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method of updating the random number counter for performance determination for various performances can be the same as the normal symbol/special symbol main random number update processing performed by the main control board 100 described above. When updating, the random numbers may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the normal symbol/special symbol main random number update processing performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a (performs various effects using the image) in accordance with the received command. In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 also outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various audio effects), and controls lamps. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light (to perform various light emitting effects by emitting light), and the movable devices 55, 56, and 58 are actuated (to perform various movable body effects by operation). execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the production control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output processing (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the sub control board 120. As shown in FIG. 26, the sub-side timer interrupt processing (S4011) includes input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), mobile device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and received command analysis. The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the audio control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, the light emission data is output in order to cause lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing that matches the image effect, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. is output to the lamp control circuit 151. That is, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, board lamp 54, etc. to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates movable devices such as movable devices 55, 56, and 58 at predetermined timings based on the performance data created in the performance data creation process. do. That is, the performance control microcomputer 121 performs a movable body performance in which the movable devices 55, 56, 58, etc. are operated in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the performance RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selection of performance, setting of performance mode, setting of commands, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring time related to each effect is updated. In the audio control process, audio data (data that controls audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the presentation data creation process, presentation data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、保留アイコンHAの表示とともに各種文字画像を示す文字画像演出が実行可能となっている。
7. Description of Features of the First Embodiment A further detailed explanation will be added below regarding the features of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment (first embodiment), it is possible to display the hold icon HA and to perform a character image effect that shows various character images.

7-1.特図変動パターン判定
まず、本実施形態における特図変動パターン判定について、図27~図29に基づいてさらに説明する。本実施形態では、遊技制御用マイコン101が特図1の特図変動パターン判定を行う場合には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いる。また、特図2の特図変動パターン判定を行う場合には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いる。
7-1. Special Figure Variation Pattern Determination First, the special figure fluctuation pattern determination in this embodiment will be further explained based on FIGS. 27 to 29. In this embodiment, when the game control microcomputer 101 determines the special pattern fluctuation pattern of the special pattern 1, the special pattern 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27 is used. Moreover, when performing the special figure variation pattern determination of the special figure 2, the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 28 is used.

図27に示す特図1変動パターン判定テーブルには、上述の特図変動パターン以外に、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」および「P25」がある。また、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、つまり「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P26」、「P27」、「P28」、「P29」および「P30」がある。 In addition to the above-mentioned special figure variation patterns, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. There are patterns "P21", "P22", "P23", "P24" and "P25". In addition, when the gaming state is "non-time saving state", the result of the special drawing lottery is "lose", and the result of reach judgment is "with reach", in other words, when it is "lose with reach", the special drawing variation can be selected. There are patterns "P26", "P27", "P28", "P29" and "P30".

特図変動パターン「P21」には、1回の「擬似連(後述)」の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フロー(演出内容)の特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P21」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われ、特図抽選の結果(つまり「大当たり」であること)が最終的に報知される。特図変動パターン「P21」のことを「擬似連1回SP大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P21" is associated with a special figure variation production of a production flow (production content) that transitions from normal variation to reach, including the execution of one "pseudo series (described later)" (Fig. 27 reference). Therefore, when the special figure fluctuation pattern "P21" is selected, one pseudo series is executed during one variable display of special figure 1, and after that, reach, N reach, development effect, and SP reach are executed. These are held in sequence, and the result of the special drawing lottery (that is, the fact that it is a "big win") is finally announced. The special figure fluctuation pattern “P21” is also referred to as “pseudo series 1 SP jackpot fluctuation”.

特図変動パターン「P22」には、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P22」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われ、「大当たり」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P22」のことを「擬似連2回SP大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P22" is associated with a special figure variation performance of a production flow that transitions from a normal variation to a reach, which includes the execution of a pseudo series twice (see FIG. 27). Therefore, when the special figure variation pattern "P22" is selected, two pseudo-runs are executed during one variable display of special figure 1, and after that, reach, N reach, development effect, and SP reach are executed. The games are played one after another, and you are finally notified that you have won the jackpot. The special figure fluctuation pattern “P22” is also referred to as “pseudo series 2 SP jackpot fluctuation”.

特図変動パターン「P23」には、3回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P23」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に3回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われ、「大当たり」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P23」のことを「擬似連3回SP大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P23" is associated with a special figure variation performance of a production flow that moves from a normal variation to a reach, including execution of three pseudo-runs (see FIG. 27). Therefore, when the special figure variation pattern "P23" is selected, three pseudo-runs are executed during one variable display of special figure 1, and after that, reach, N reach, development effect, and SP reach are executed. The games are played one after another, and you are finally notified that you have won the jackpot. The special figure fluctuation pattern “P23” is also referred to as the “pseudo series 3 SP jackpot fluctuation”.

特図変動パターン「P24」には、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、1回の擬似連の実行後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる上記特図変動パターン「P21」とは異なる。すなわち、特図変動パターン「P24」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、発展演出およびSPリーチを介さずに、「大当たり」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P24」のことを「擬似連1回N大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P24" is associated with a special figure variation performance of a production flow that transitions from a normal variation including one execution of a pseudo series to a reach (see FIG. 27). However, this is different from the above-mentioned special figure variation pattern "P21" in which reach, N reach, development effect, and SP reach are performed sequentially after one pseudo series is executed. In other words, when the special figure fluctuation pattern "P24" is selected, one pseudo series is executed during one variable display of special figure 1, and after that, reach and N reach are performed sequentially, and the development effect is And finally, it is announced that it is a "big hit" without going through SP Reach. The special figure fluctuation pattern “P24” is also referred to as “pseudo series 1 time N jackpot fluctuation”.

特図変動パターン「P25」には、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、上記特図変動パターン「P22」とは異なり、特図変動パターン「P25」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、発展演出およびSPリーチを介さずに「大当たり」であることが報知される。特図変動パターン「P25」のことを「擬似連2回N大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P25" is associated with a special figure variation performance of a production flow that transitions from a normal variation to a reach, which includes the execution of a pseudo series twice (see FIG. 27). However, unlike the above special pattern variation pattern "P22", if the special pattern variation pattern "P25" is selected, two pseudo-runs will be executed during one variable display of special pattern 1, and then , Reach, and N Reach are performed sequentially, and a "big hit" is announced without going through the development effect and SP Reach. The special figure fluctuation pattern “P25” is also referred to as “pseudo consecutive 2 times N jackpot fluctuation”.

特図変動パターン「P26」には、上述の特図変動パターン「P21」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P26」が選択された場合には、特図変動パターン「P21」と同じように、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる。そして、特図抽選の結果(つまり「ハズレ」であること)が最終的に報知される。特図変動パターン「P26」のことを「擬似連1回SPハズレ変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P26" is associated with the special figure variation effect of the production flow that moves from the normal variation to the reach, which includes the execution of one pseudo series, in the same way as the above-mentioned special figure variation pattern "P21". (See Figure 27). Therefore, when the special figure variation pattern "P26" is selected, one pseudo series is executed during one variable display of special figure 1, just like the special figure variation pattern "P21", and then , reach, N reach, development performance, and SP reach are performed sequentially. Then, the result of the special drawing lottery (that is, the "lose") is finally announced. The special figure fluctuation pattern "P26" is also referred to as "pseudo series 1 SP loss fluctuation".

特図変動パターン「P27」には、上述の特図変動パターン「P22」と同じように、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P27」が選択された場合には、特図変動パターン「P22」と同じように、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる。そして「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P27」のことを「擬似連2回SPハズレ変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P27" is associated with the special figure variation effect of the production flow that shifts from the normal variation to the reach, which includes the execution of two pseudo-runs, in the same way as the above-mentioned special figure variation pattern "P22". (See Figure 27). Therefore, when the special figure variation pattern "P27" is selected, two pseudo-runs are executed during one variable display of special figure 1, just like the special figure variation pattern "P22", and then , reach, N reach, development performance, and SP reach are performed sequentially. Finally, the team is informed that they have "lost". The special figure fluctuation pattern "P27" is also referred to as "pseudo consecutive 2-time SP loss fluctuation".

特図変動パターン「P28」には、上述の特図変動パターン「P23」と同じように、3回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P28」が選択された場合には、特図変動パターン「P23」と同じように、1回の特図1の可変表示中に3回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる。そして「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P28」のことを「擬似連3回SPハズレ変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P28" is associated with the special figure variation effect of the production flow that moves from the normal variation to the reach, which includes the execution of three pseudo series, in the same way as the above-mentioned special figure variation pattern "P23". (See Figure 27). Therefore, when the special figure variation pattern "P28" is selected, like the special figure variation pattern "P23", three pseudo-runs are executed during one variable display of special figure 1, and then , reach, N reach, development performance, and SP reach are performed sequentially. Finally, the team is informed that they have "lost". The special figure fluctuation pattern "P28" is also referred to as "pseudo series 3 SP loss fluctuation".

特図変動パターン「P29」には、上述の特図変動パターン「P24」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、1回の擬似連の実行後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる上記特図変動パターン「P26」とは異なる。すなわち、特図変動パターン「P29」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P29」のことを「擬似連1回Nハズレ変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P29" is associated with the special figure variation effect of the production flow that moves from the normal variation to the reach, which includes the execution of one pseudo series, in the same way as the above-mentioned special figure variation pattern "P24". (See Figure 27). However, this is different from the above-mentioned special figure variation pattern "P26" in which reach, N reach, development effect, and SP reach are sequentially performed after one pseudo series is executed. That is, when the special figure variation pattern "P29" is selected, one pseudo series is executed during one variable display of special figure 1, and after that, reach and N reach are performed sequentially, and "losing" is performed. ” is finally announced. The special figure fluctuation pattern "P29" is also referred to as "pseudo series 1-time N loss fluctuation".

特図変動パターン「P30」には、上述の特図変動パターン「P25」と同じように、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、上記特図変動パターン「P27」とは異なり、特図変動パターン「P30」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P30」のことを「擬似連2回Nハズレ変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P30" is associated with the special figure variation effect of the production flow that moves from the normal variation to the reach, which includes the execution of two pseudo-runs, in the same way as the above-mentioned special figure variation pattern "P25". (See Figure 27). However, unlike the above special figure variation pattern "P27", if the special figure variation pattern "P30" is selected, two pseudo-runs will be executed during one variable display of special figure 1, and then , reach, and N reach are performed in sequence, and a "loss" is finally announced. The special figure fluctuation pattern "P30" is also referred to as "pseudo consecutive 2-time N loss fluctuation".

図28に示す特図2変動パターン判定テーブルにも、上述の特図変動パターン以外に、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」および「P75」がある。また、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、つまり「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P76」、「P77」、「P78」、「P79」および「P80」がある。 In addition to the above-mentioned special pattern variation patterns, the special pattern 2 variation pattern determination table shown in FIG. There are patterns "P71", "P72", "P73", "P74" and "P75". In addition, if the gaming state is "non-time saving state", the result of the special drawing lottery is "lose", and the result of reach judgment is "with reach", in other words, when it is "lose with reach", the special drawing variation can be selected. There are patterns "P76", "P77", "P78", "P79" and "P80".

特図変動パターン「P71」および「P76」には、特図変動パターン「P21」および「P26」と同じように、1回の擬似連(後述)の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P71」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P76」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P71」のことを特図変動パターン「P21」と同様「擬似連1回SP大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P76」のことを特図変動パターン「P26」と同様「擬似連1回SPハズレ変動」ともいう。 The special figure variation patterns "P71" and "P76" have a transition from normal variation to reach, which includes the execution of one pseudo series (described later), just like the special figure variation patterns "P21" and "P26". A special figure variation effect of the flow is associated (see FIG. 28). In addition, in the case of the special pattern fluctuation pattern "P71", it will be announced that it is a "jackpot", and in the case of the special pattern fluctuation pattern "P76", it will be finally announced that it is a "loss". . The special pattern fluctuation pattern "P71" is also called "Pseudo series 1 SP jackpot fluctuation" like the special pattern fluctuation pattern "P21", and the special pattern fluctuation pattern "P76" is the same as the special pattern fluctuation pattern "P26". It is also called "pseudo consecutive one-time SP loss fluctuation."

特図変動パターン「P72」および「P77」には、特図変動パターン「P22」および「P27」と同じように、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P72」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P77」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P72」のことを特図変動パターン「P22」と同様「擬似連2回SP大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P77」のことを特図変動パターン「P27」と同様「擬似連2回SPハズレ変動」ともいう。 Like the special pattern fluctuation patterns "P22" and "P27," the special pattern fluctuation patterns "P72" and "P77" have a special feature of the production flow that transitions from normal fluctuation to reach, which includes the execution of two pseudo-runs. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In addition, in the case of the special pattern fluctuation pattern "P72", it is finally announced that it is a "jackpot", and in the case of the special pattern fluctuation pattern "P77", it is finally announced that it is a "loss". . The special pattern fluctuation pattern "P72" is also called "pseudo consecutive 2 SP jackpot fluctuation" like the special pattern fluctuation pattern "P22", and the special pattern fluctuation pattern "P77" is the same as the special pattern fluctuation pattern "P27". It is also referred to as "pseudo-repeat two-time SP loss fluctuation."

特図変動パターン「P73」および「P78」には、特図変動パターン「P23」および「P28」と同じように、3回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P73」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P78」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P73」のことを特図変動パターン「P23」と同様「擬似連3回SP大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P78」のことを特図変動パターン「P28」と同様「擬似連3回SPハズレ変動」ともいう。 Like the special pattern fluctuation patterns "P23" and "P28," the special pattern fluctuation patterns "P73" and "P78" have a special feature of the production flow that moves from the normal fluctuation to the reach, which includes the execution of three pseudo-runs. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In addition, in the case of the special pattern fluctuation pattern "P73", it is finally announced that it is a "jackpot", and in the case of the special pattern fluctuation pattern "P78", it is finally announced that it is a "loss". . The special pattern fluctuation pattern "P73" is also called "pseudo consecutive 3 SP jackpot fluctuation" like the special pattern fluctuation pattern "P23", and the special pattern fluctuation pattern "P78" is the same as the special pattern fluctuation pattern "P28". It is also called "pseudo consecutive 3rd SP loss fluctuation".

特図変動パターン「P74」および「P79」には、特図変動パターン「P24」および「P29」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P74」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P79」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P74」のことを特図変動パターン「P24」と同様「擬似連1回N大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P79」のことを特図変動パターン「P29」と同様「擬似連1回Nハズレ変動」ともいう。 Like the special pattern fluctuation patterns "P24" and "P29," the special pattern fluctuation patterns "P74" and "P79" have a special feature of the production flow that transitions from the normal fluctuation including the execution of one pseudo series to the reach. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In addition, in the case of the special pattern fluctuation pattern "P74", it is finally announced that it is a "jackpot", and in the case of the special pattern fluctuation pattern "P79", it is finally announced that it is a "loss". . The special pattern fluctuation pattern "P74" is also called "pseudo consecutive 1 N jackpot fluctuation" like the special pattern fluctuation pattern "P24", and the special pattern fluctuation pattern "P79" is the same as the special pattern fluctuation pattern "P29". It is also called "pseudo-run 1-time N loss fluctuation."

特図変動パターン「P75」および「P80」には、特図変動パターン「P25」および「P30」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P75」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P80」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P75」のことを特図変動パターン「P25」と同様「擬似連2回N大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P80」のことを特図変動パターン「P30」と同様「擬似連2回Nハズレ変動」ともいう。 Like the special pattern fluctuation patterns "P25" and "P30," the special pattern fluctuation patterns "P75" and "P80" have a special feature of the production flow that transitions from the normal fluctuation to reach, which includes the execution of one pseudo series. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In addition, in the case of the special pattern fluctuation pattern "P75", it will be announced that it is a "jackpot", and in the case of the special pattern fluctuation pattern "P80", it will be announced that it is a "loss". . The special pattern fluctuation pattern "P75" is also called "Pseudo consecutive 2 times N jackpot fluctuation" like the special pattern fluctuation pattern "P25", and the special pattern fluctuation pattern "P80" is the same as the special pattern fluctuation pattern "P30". It is also called "pseudo consecutive 2-time N loss fluctuation."

図29(A)および図29(B)には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。また、図29(C)および図29(D)には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、図29(A)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択され、「リーチ有りハズレ」の場合に、図29(B)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択される。また、特図2抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、図29(C)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択され、「リーチ有りハズレ」の場合に、図29(D)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択される。 FIG. 29(A) and FIG. 29(B) show the distribution rate (execution probability) of the special symbol variation pattern in the special symbol 1 variation pattern determination table shown in FIG. 27. Further, FIGS. 29(C) and 29(D) show the distribution rate (execution probability) of the special pattern variation pattern in the special pattern 2 variation pattern determination table shown in FIG. 28. In this embodiment, when the determination result of the special drawing 1 lottery is "jackpot", the special drawing fluctuation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG. In this case, the special figure fluctuation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG. 29(B). In addition, when the determination result of the special drawing 2 lottery is a "jackpot", the special drawing fluctuation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG. , a special figure fluctuation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG. 29(D).

上述したように、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P24」、「P25」および「P03」には、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(A)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「11%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」および「P01」の振分率の合計の値(「89%」)よりも小さい。 As mentioned above, the special pattern variation patterns "P24", "P25", and "P03" that can be selected when the lottery result of special drawing 1 is "jackpot" in the non-time saving state are performed up to N reach, but SP A special symbol variation effect that is not performed until reach is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29(A), the total value of the distribution rates of these special figure fluctuation patterns is "11%". This value is the special symbol fluctuation pattern "P21" which is associated with the special symbol fluctuation effect that is performed from N reach to SP reach, which can be selected when the lottery result of special symbol 1 is "jackpot" in a non-time saving state. , "P22", "P23", and "P01" ("89%").

また、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P29」、「P30」および「P06」には、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(B)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「54%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P26」、「P27」、「P28」および「P04」の振分率の合計の値(「46%」)よりも大きい。 In addition, in the non-time-saving state, when the lottery result of special map 1 is "Lose with reach", selectable special pattern fluctuation patterns "P29", "P30" and "P06" are performed up to N reach, but SP reach A special figure variation effect that has not been performed until now is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29(B), the total value of the distribution rates of these special figure fluctuation patterns is "54%". This value is the special symbol fluctuation pattern associated with the special symbol fluctuation effect that is performed from N reach to SP reach, which can be selected when the lottery result of special symbol 1 is "Less with reach" in a non-time saving state. It is larger than the sum of the distribution ratios of "P26", "P27", "P28" and "P04" ("46%").

さらに、特図2についても上記特図1の場合と同じように、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P74」、「P75」および「P53」の振分率の合計の値は「11%」である(図29(C)参照)。この値は、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられた特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」および「P51」の振分率の合計の値(「89%」)よりも小さい。 Furthermore, for special map 2, as in the case of special map 1, it can be selected when the lottery result of special map 2 is a "big hit" in a non-time saving state, and up to N reach is performed, but up to SP reach is not performed. The total value of the distribution rate of the special figure variation patterns "P74", "P75" and "P53" to which the special figure variation effects that are not executed are associated is "11%" (see FIG. 29(C)). This value is the special figure fluctuation pattern "P71" associated with the special figure fluctuation effect that is performed from N reach to SP reach, which can be selected when the lottery result of special figure 2 is "jackpot" in a non-time saving state. It is smaller than the sum of the distribution ratios of "P72", "P73" and "P51" ("89%").

また、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P79」、「P80」および「P56」の振分率の合計の値は「54%」である(図29(D)参照)。この値は、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P76」、「P77」、「P78」および「P54」の振分率の合計の値(「46%」)よりも大きい。 In addition, when the lottery result of special figure 2 is "Lose with reach" in a non-time saving state, special figure variation is associated with a special figure variation effect that is performed up to N reach but not up to SP reach. The total value of the distribution ratios of patterns "P79", "P80", and "P56" is "54%" (see FIG. 29(D)). This value is the special symbol fluctuation pattern associated with the special symbol fluctuation effect that is performed from N reach to SP reach, which can be selected when the lottery result of special symbol 2 is "Less with reach" in a non-time saving state. It is larger than the sum of the distribution ratios of "P76", "P77", "P78" and "P54" ("46%").

以上により、本実施形態では、非時短状態で特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、SPリーチまで行われる特図変動演出が選択され易い。そのため、SPリーチの大当たり期待度の方が、Nリーチの大当たり期待度よりも高くなっている。 As described above, in this embodiment, when the result of the special drawing lottery is a "jackpot" in a non-time-saving state, the special drawing variation performance that is performed up to SP reach is likely to be selected. Therefore, the expected level of jackpot for SP reach is higher than the expected level of jackpot for N reach.

また、上述したように、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」および「P25」には、擬似連(後述)を伴う特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(A)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「88%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P01」および「P03」の振分率の合計の値(「12%」)よりも大きい。 In addition, as mentioned above, there are special pattern variation patterns "P21", "P22", "P23", "P24" and "P25" that can be selected when the lottery result of special drawing 1 is "jackpot" in the non-time saving state. is associated with a special symbol variation effect accompanied by a pseudo series (described later) (see FIG. 27). According to FIG. 29(A), the total value of the distribution rates of these special figure fluctuation patterns is "88%". This value is the special pattern fluctuation pattern "P01" and "P03" that are associated with a special pattern fluctuation effect that does not involve a pseudo series, which can be selected when the lottery result of special chart 1 is "jackpot" in a non-time saving state. is larger than the total value of the distribution ratio (“12%”).

また、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P26」、「P27」、「P28」、「P29」および「P30」には、擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(B)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「64%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P04」および「P06」の振分率の合計の値(「36%」)よりも大きい。但し、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な上記特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」および「P25」の振分率の合計の値(「88%」)よりも小さい。 In addition, in the non-time-saving state, the special symbol variation patterns "P26", "P27", "P28", "P29" and "P30" that can be selected when the lottery result of special symbol 1 is "Lose with reach" are: A special figure variation effect accompanied by a pseudo series is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29(B), the total value of the distribution rates of these special figure fluctuation patterns is "64%". This value is the special pattern fluctuation pattern "P04" and " P06" is larger than the total value of the distribution ratio ("36%"). However, if the lottery result of special drawing 1 is a "jackpot" in a non-time saving state, the distribution rate of the above special drawing fluctuation patterns "P21", "P22", "P23", "P24" and "P25" that can be selected ('88%').

また、特図2についても上記特図1の場合と同じように、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、擬似連(後述)を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」および「P75」の振分率の合計の値は「88%」である(図29(C)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P51」および「P53」の振分率の合計の値(「12%」)よりも大きい。 In addition, for special drawing 2, as in the case of special drawing 1 above, a special drawing variation effect accompanied by a pseudo series (described later) that can be selected when the lottery result of special drawing 2 is a "jackpot" in a non-time saving state. The total value of the distribution rate of the special figure fluctuation patterns "P71", "P72", "P73", "P74" and "P75" to which is associated is "88%" (see Figure 29 (C) ). This value corresponds to the special pattern fluctuation patterns "P51" and "P53" that are associated with special pattern fluctuation effects that do not involve pseudo-links, which can be selected when the lottery result of special chart 1 is "jackpot" in a non-time-saving state. is larger than the total value of the distribution ratio (“12%”).

また、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、擬似連(後述)を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P76」、「P77」、「P78」、「P79」および「P80」の振分率の合計の値は「64%」である(図29(D)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P54」および「P56」の振分率の合計の値(「36%」)よりも大きい。但し、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な上記特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」および「P75」の振分率の合計の値(「88%」)よりも小さい。 In addition, special pattern fluctuation patterns "P76" and "P76", which are associated with special pattern fluctuation effects accompanied by a pseudo series (described later), can be selected when the lottery result of special map 2 is "Lose with reach" in a non-time saving state. The total value of the distribution ratios of "P77", "P78", "P79", and "P80" is "64%" (see FIG. 29(D)). This value is the special pattern fluctuation pattern "P54" and " P56" is larger than the total value of the distribution ratio ("36%"). However, if the lottery result of special drawing 2 is a "jackpot" in a non-time saving state, the distribution rate of the above special drawing fluctuation patterns "P71", "P72", "P73", "P74" and "P75" that can be selected ("88%").

以上により、本実施形態では、非時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」の場合よりも「大当たり」の場合の方が擬似連を伴う特図変動演出が選択され易い。そのため、擬似連の実行による大当たり期待度が相対的に高くなっている。 As described above, in this embodiment, the result of the special drawing lottery (special drawing 1 drawing, special drawing 2 drawing) in a non-time-saving state is a ``jackpot'' than a ``loss (loss with reach)''. A special figure variation effect accompanied by a series is likely to be selected. Therefore, the expectation of winning a jackpot by executing a pseudo-run is relatively high.

また、上述したように、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」および「P24」には、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(A)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「17%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P22」および「P25」の振分率の合計の値(「27%」)よりも小さい。さらに、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P23」の振分率の値(「44%」)よりも小さい。 In addition, as mentioned above, the special pattern variation patterns "P21" and "P24" that can be selected when the lottery result of special pattern 1 is a "jackpot" in a non-time saving state include a special pattern with one pseudo series. A variable effect is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29(A), the total value of the distribution rates of these special figure fluctuation patterns is "17%". This value is the special pattern fluctuation pattern "P22" and " P25" is smaller than the total value of the distribution ratio ("27%"). In addition, the distribution rate of the special pattern fluctuation pattern "P23", which is associated with a special pattern fluctuation effect with three pseudo-runs, which can be selected when the lottery result of special chart 1 is a "jackpot" in a non-time saving state. (“44%”).

一方、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P26」および「P29」には、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられており(図27参照)、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「29%」である(図29(B)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P27」および「P30」の振分率の合計の値(「27%」)よりも大きい。さらに、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P28」の振分率の値(「8%」)よりも大きい。 On the other hand, in the non-time-saving state, when the lottery result of special symbol 1 is "Lose with reach", the special symbol fluctuation patterns "P26" and "P29" that can be selected include special symbol fluctuation effects with one pseudo series. are associated (see FIG. 27), and the total value of the distribution rates of these special figure fluctuation patterns is "29%" (see FIG. 29(B)). This value is the special pattern fluctuation pattern "P27" which is associated with a special pattern fluctuation effect with two pseudo-runs, which can be selected when the lottery result of special chart 1 is "Less with reach" in a non-time saving state. and the total value of the distribution ratio of "P30" ("27%"). In addition, the special pattern fluctuation pattern "P28", which is associated with a special pattern fluctuation effect with three pseudo-runs, can be selected when the lottery result of special chart 1 is "Lose with reach" in a non-time saving state. greater than the fractional value (“8%”).

また、特図2についても上記特図1の場合と同じように、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P71」および「P74」の振分率の合計の値は「17%」である(図29(C)参照)。この値は、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P72」および「P75」の振分率の合計の値(「27%」)よりも小さい。さらに、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P73」の振分率の値(「44%」)よりも小さい。 In addition, for special chart 2, as in the case of special chart 1 above, a special chart variation effect with one pseudo-run that can be selected when the lottery result of special chart 2 is a "jackpot" in a non-time saving state. The total value of the distribution ratios of the special figure fluctuation patterns "P71" and "P74" to which "P71" and "P74" are associated is "17%" (see FIG. 29(C)). This value is the special pattern fluctuation pattern "P72" and " P75" is smaller than the total value of the distribution ratio ("27%"). In addition, the distribution rate of the special pattern fluctuation pattern "P73", which is associated with a special pattern fluctuation effect with three pseudo-runs, which can be selected when the lottery result of special chart 2 is a "jackpot" in a non-time saving state. (“44%”).

一方、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P76」および「P79」の振分率の合計の値は「29%」である(図29(D)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P77」および「P80」の振分率の合計の値(「27%」)よりも大きい。さらに、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P78」の振分率の値(「8%」)よりも大きい。 On the other hand, special pattern fluctuation patterns "P76" and " The total value of the distribution ratio of "P79" is "29%" (see FIG. 29(D)). This value is the special pattern fluctuation pattern "P77" which is associated with a special pattern fluctuation effect with two pseudo-runs that can be selected when the lottery result of special chart 1 is "Less with reach" in a non-time saving state. and the total value of the distribution ratio of "P80" ("27%"). In addition, the special pattern fluctuation pattern "P78", which is associated with a special pattern fluctuation effect with three pseudo-runs, can be selected when the lottery result of special chart 1 is "Less with reach" in a non-time saving state. greater than the fractional value (“8%”).

よって、非時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「大当たり」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数として「1回」よりも「2回」が選択され易く、「2回」よりも「3回」が選択され易い。つまり、非時短状態で特図抽選の結果が「大当たり」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数としてより多い数が選択され易い。 Therefore, if a special pattern fluctuation effect accompanied by a pseudo series is executed when the result of the special pattern lottery (special pattern 1 lottery, special pattern 2 lottery) is a "jackpot" in a non-time saving state, the number of pseudo consecutives As a result, "twice" is more likely to be selected than "once", and "three times" is more likely to be selected than "twice". In other words, when the special symbol lottery result is a "jackpot" in a non-time-saving state, when a special symbol variation performance with a pseudo series is executed, a larger number is likely to be selected as the number of times of the pseudo series.

それに対し、非時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数として「3回」よりも「2回」が選択され易く、「2回」よりも「1回」が選択され易い。つまり、非時短状態で特図抽選の結果が「ハズレ」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数としてより少ない数が選択され易い。以上により、本実施形態では、擬似連の回数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。 On the other hand, when the result of the special drawing lottery (special drawing 1 drawing, special drawing 2 drawing) is "loss (loss with reach)" in a non-time saving state, when a special drawing variation effect with a pseudo series is executed, , "2 times" is more likely to be selected than "3 times" as the number of pseudo-runs, and "1 time" is more likely to be selected than "2 times". In other words, when the special symbol lottery result is "lost" in a non-time-saving state, when a special symbol fluctuation performance with a pseudo series is executed, a smaller number is likely to be selected as the number of times of the pseudo series. As described above, in this embodiment, the greater the number of pseudo-runs, the higher the jackpot expectation.

7-2.先読み判定
続いて、本実施形態の先読み判定について、図29および図30に基づいてさらに説明する。本実施形態では、取得した特図関係乱数に基づいて、図30に示す先読み判定テーブルを用いた先読み判定が実行可能となっている。具体的に例えば、遊技制御用マイコン101は、始動口11,12への入賞に伴って特図関係乱数が取得された場合に、その特図関係乱数、および、上記先読み判定テーブルに基づいて、上述の先読み判定を行う。そして、その先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドを生成して、演出制御用マイコン121に出力する。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信したら、その始動入賞コマンドに基づいて各種演出を実行可能となっている。
7-2. Prefetch Determination Next, the prefetch determination of this embodiment will be further described based on FIGS. 29 and 30. In this embodiment, based on the acquired special figure related random numbers, the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIG. 30 can be performed. Specifically, for example, when a special figure-related random number is acquired due to a winning in the starting openings 11 and 12, the game control microcomputer 101, based on the special figure-related random number and the above-mentioned look-ahead determination table, The above-mentioned prefetch determination is performed. Then, according to the result of the pre-reading determination, a start winning command is generated and outputted to the performance control microcomputer 121. When the performance control microcomputer 121 receives the start-up winning command, it can execute various performances based on the start-up winning command.

詳細には、先読み判定で特図変動パターンの判定結果が特図変動パターン「P21」の場合には、遊技制御用マイコン101によって「コマンド21」が出力される(図30参照)。同じようにして、先読み判定で特図変動パターン「P22」、「P23」、「P24」、「P25」、「P26」、「P27」、「P28」、「P29」および「P30」がそれぞれ判定された場合には、「コマンド22」、「コマンド23」、「コマンド24」、「コマンド25」、「コマンド26」、「コマンド27」、「コマンド28」、「コマンド29」および「コマンド30」がそれぞれ出力される(図30参照)。 In detail, when the result of the pre-read determination of the special figure variation pattern is the special figure variation pattern "P21", the game control microcomputer 101 outputs "command 21" (see FIG. 30). In the same way, special figure fluctuation patterns "P22", "P23", "P24", "P25", "P26", "P27", "P28", "P29" and "P30" are determined by look-ahead determination. "Command 22", "Command 23", "Command 24", "Command 25", "Command 26", "Command 27", "Command 28", "Command 29" and "Command 30" are output respectively (see FIG. 30).

また、特図2の先読み判定についても同じく、その先読み判定で特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」、「P75」、「P76」、「P77」、「P78」、「P79」および「P80」がそれぞれ判定された場合には、「コマンド71」、「コマンド72」、「コマンド73」、「コマンド74」、「コマンド75」、「コマンド76」、「コマンド77」、「コマンド78」、「コマンド79」および「コマンド80」がそれぞれ出力される(図30参照)。 Similarly, regarding the look-ahead judgment of special figure 2, the special figure fluctuation patterns "P71", "P72", "P73", "P74", "P75", "P76", "P77", "P78" are determined in the look-ahead judgment. ”, “P79” and “P80”, “Command 71”, “Command 72”, “Command 73”, “Command 74”, “Command 75”, “Command 76”, “Command 77,” “command 78,” “command 79,” and “command 80” are output (see FIG. 30).

7-3.擬似連
擬似連(本発明の「特殊演出」又は「第1演出」に相当、擬似連続予告演出、擬似連続予告ともいう)について、図31に基づいて説明する。擬似連とは、特別図柄の1回の可変表示中に、変動表示中の3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を仮停止表示させ、その後、再び変動表示させる演出である。1回の特別図柄の可変表示中における、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示と、その後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示とをセットにして「1回」の擬似連としている。
7-3. Pseudo-continuation Pseudo-continuation (corresponding to the "special performance" or "first performance" of the present invention, also referred to as pseudo-continuous preview performance or pseudo-continuous notice) will be explained based on FIG. 31. Pseudo series is a performance in which three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are being displayed in a variable manner are temporarily stopped and displayed during one variable display of the special symbol, and then are displayed in a variable manner again. During one special symbol variable display, temporary stop display of production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and subsequent re-fluctuation display of production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are set as a "one time" pseudo series. There is.

本実施形態の擬似連では、図31(A)に示すように、1回の特別図柄の可変表示中における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示として、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが「リーチ目」以外の停止態様で仮停止表示された後、文字列「擬似連」を示す画像G120を用いた中演出図柄EZ2が仮停止表示される。そして、図31(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が一旦非表示となり、文字列「擬似連×1」を示す画像G121が表示部50a上に表示される。これにより、擬似連が生じたこと、および、この擬似連が1回目の擬似連であることを遊技者に知らせることが可能となっている。所定の期間(例えば3秒間)、画像G121が表示された後、仮停止表示中であった演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上に再度表示され、図31(C)に示すように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が再び開始される。 In the pseudo series of this embodiment, as shown in FIG. 31(A), the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed as the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 during one variable display of special symbols. is temporarily stopped and displayed in a stop mode other than "reach eye", and then a medium effect pattern EZ2 using image G120 indicating the character string "pseudo-run" is temporarily stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 31(B), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily hidden, and an image G121 indicating the character string "Pseudo-Run x 1" is displayed on the display section 50a. This makes it possible to notify the player that a pseudo-series has occurred and that this pseudo-series is the first pseudo-series. After the image G121 is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that were temporarily stopped are displayed again on the display section 50a, as shown in FIG. 31(C). The variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started again.

具体的に、遊技制御用マイコン101によって上述の特図変動パターン「P21」、「P24」、「P26」、「P29」、「P71」、「P74」、「P76」又は「P79」が選択された場合には、その選択された特図変動パターンに基づき、演出制御用マイコン121により、特図変動演出の通常変動において1回の擬似連が行われる。 Specifically, the above-mentioned special figure fluctuation pattern "P21", "P24", "P26", "P29", "P71", "P74", "P76" or "P79" is selected by the game control microcomputer 101. In this case, based on the selected special figure variation pattern, the effect control microcomputer 121 performs one pseudo series in the normal variation of the special figure variation effect.

また、上述の特図変動パターン「P22」、「P25」、「P27」、「P30」、「P72」、「P75」、「P77」又は「P80」が選択された場合には、その特図変動パターンに基づき、演出制御用マイコン121により、特図変動演出の通常変動において2回の擬似連が行われる。すなわち、このような場合には、上述した図31(A)~図31(C)に示す演出が2回繰り返されることになる。但し、2回目の擬似連のときには、図31(B)に示す画像G121に代えて、例えば文字列「擬似連×2」を示す画像(図示しない)が表示部50a上に表示される。文字列「擬似連×2」を示す画像が表示部50a上に表示されることで、擬似連が生じたこと、および、この擬似連が2回目の擬似連であることを遊技者に知らせることが可能となっている。 In addition, if the above-mentioned special figure variation pattern "P22", "P25", "P27", "P30", "P72", "P75", "P77" or "P80" is selected, that special figure Based on the variation pattern, the production control microcomputer 121 performs two pseudo-runs in the normal variation of the special symbol variation production. That is, in such a case, the effects shown in FIGS. 31(A) to 31(C) described above will be repeated twice. However, at the time of the second pseudo-run, instead of the image G121 shown in FIG. 31(B), for example, an image (not shown) indicating the character string "pseudo-run x 2" is displayed on the display unit 50a. By displaying an image indicating the character string "Pseudo-Run x 2" on the display unit 50a, the player is informed that a pseudo-Run has occurred and that this pseudo-Run is the second pseudo-Run. is possible.

さらに、上述の特図変動パターン「P23」、「P28」、「P73」又は「P78」が選択された場合には、その特図変動パターンに基づき、演出制御用マイコン121により、特図変動演出の通常変動において3回の擬似連が行われる。すなわち、このような場合には、上述した図31(A)~図31(C)に示す演出が3回繰り返されることになる。但し、2回目の擬似連のときには、図31(B)に示す画像G121に代えて、上述した文字列「擬似連×2」を示す画像が表示部50a上に表示され、さらに、3回目の擬似連のときには、例えば文字列「擬似連×3」を示す画像(図示しない)が表示される。文字列「擬似連×3」を示す画像が表示部50a上に表示されることで、擬似連が生じたこと、および、この擬似連が3回目の擬似連であることを遊技者に知らせることが可能となっている。本実施形態では、1回の特別図柄の可変表示中に最大で3回の擬似連が実行可能となっている。 Furthermore, when the above-mentioned special figure variation pattern "P23", "P28", "P73" or "P78" is selected, the special figure variation effect is controlled by the production control microcomputer 121 based on the special figure variation pattern. Three pseudo-runs are performed in the normal variation of . That is, in such a case, the effects shown in FIGS. 31(A) to 31(C) described above will be repeated three times. However, at the time of the second pseudo-run, an image showing the above-mentioned character string "pseudo-run x 2" is displayed on the display unit 50a instead of the image G121 shown in FIG. In the case of a pseudo-connection, for example, an image (not shown) indicating the character string "pseudo-connection x 3" is displayed. By displaying an image indicating the character string "Pseudo-Run x 3" on the display unit 50a, the player is informed that a pseudo-Run has occurred and that this pseudo-Run is the third pseudo-Run. is possible. In this embodiment, a pseudo series can be executed up to three times during one variable display of a special symbol.

なお、非時短状態で上述の特図変動パターン「P01」、「P03」、「P04」、「P06」、「P07」、「P08」、「P51」、「P53」、「P54」、「P56」、「P57」又は「P58」が選択された場合には、特図変動演出の通常変動において1回も擬似連が行われない。 In addition, in the non-time saving state, the above-mentioned special figure fluctuation patterns "P01", "P03", "P04", "P06", "P07", "P08", "P51", "P53", "P54", "P56" ”, “P57” or “P58”, the pseudo series is not performed even once in the normal variation of the special symbol variation performance.

上述したように、本実施形態では、通常変動にて擬似連が行われる場合の方が、擬似連が行われない場合よりも大当たり期待度が高くなるように各種の特図変動パターンの振分率が設定されている(図29参照)。さらに、擬似連が実行される場合には、その擬似連の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように各種の特図変動パターンの振分率が設定されている。 As described above, in this embodiment, various special pattern fluctuation patterns are distributed so that the expectation of jackpot is higher when a pseudo-match is performed with normal fluctuations than when a pseudo-match is not performed. The rate has been set (see Figure 29). Further, when a pseudo series is executed, the distribution rates of various special pattern fluctuation patterns are set so that the greater the number of pseudo series, the higher the jackpot expectation.

7-4.文字画像演出
次に、文字画像演出(表示演出に相当)について、図32に基づいて説明する。本実施形態の文字画像演出は、表示部50a上に表示された各種アイコン(保留アイコンHA,当該アイコンTA)の上方に文字画像(所定の表示に相当)を表示する画像演出である。文字画像演出に用いられる文字画像には、4種類の文字画像(第1文字画像G130、第2文字画像G131、第3文字画像G132および第4文字画像G133)がある。
7-4. Character Image Effect Next, character image effect (corresponding to display effect) will be explained based on FIG. 32. The character image effect of this embodiment is an image effect that displays a character image (corresponding to a predetermined display) above various icons (the pending icon HA, the icon TA) displayed on the display unit 50a. There are four types of character images used for character image presentation (first character image G130, second character image G131, third character image G132, and fourth character image G133).

第1文字画像(本発明の「特定示唆表示」又は「第1示唆表示」に相当)G130とは、図32(A)に示すような、文字列「チャンス」を示す画像である。第2文字画像(特定示唆表示,第2示唆表示に相当)G131とは、図32(B)に示すような、文字列「激熱」を示す画像である。第3文字画像(本発明の「特殊演出示唆表示」や「第1演出示唆表示」に相当)G132とは、図32(C)に示すような、文字列「擬似連」を示す画像である。そして、第4文字画像(第2演出示唆表示に相当)G133とは、図32(D)に示すような、文字列「SPリーチ」を示す画像である。 The first character image (corresponding to the "specific suggestion display" or "first suggestion display" of the present invention) G130 is an image showing the character string "chance" as shown in FIG. 32(A). The second character image (corresponding to a specific suggestion display, a second suggestion display) G131 is an image indicating the character string "extreme heat" as shown in FIG. 32(B). The third character image (corresponding to the "special effect suggestion display" or "first effect suggestion display" of the present invention) G132 is an image showing the character string "pseudo-ren" as shown in FIG. 32(C). . The fourth character image (corresponding to the second performance suggestion display) G133 is an image indicating the character string "SP reach" as shown in FIG. 32(D).

本実施形態では、第1文字画像G130を用いた文字画像演出、および、第2文字画像G131を用いた文字画像演出はいずれも、大当たりの当選の可能性を示唆する画像演出になっている。 In this embodiment, both the character image effect using the first character image G130 and the character image effect using the second character image G131 are image effects that suggest the possibility of winning a jackpot.

さらに、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の方が、第1文字画像G130を用いた文字画像演出よりも、大当たりの当選の可能性が高いことを遊技者に示唆可能な演出になっている。 Furthermore, the character image effect using the second character image G131 is a effect that can suggest to the player that the possibility of winning the jackpot is higher than the character image effect using the first character image G130. ing.

また、第3文字画像G132を用いた文字画像演出は、擬似連の実行を示唆する画像演出になっており、第4文字画像G133を用いた文字画像演出は、SPリーチの実行を示唆する画像演出になっている。すなわち、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われた場合には、その実行後に、1回の擬似連が行われる。また、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われた場合には、その実行後に、SPリーチが行われる。つまり、第3文字画像G132を用いた文字画像演出は、1回分の擬似連の予告演出になっており、第4文字画像G133を用いた文字画像演出は、SPリーチの予告演出になっている。 In addition, the character image effect using the third character image G132 is an image effect that suggests the execution of a pseudo-connection, and the character image effect using the fourth character image G133 is an image effect that suggests the execution of an SP reach. It's staged. That is, when a character image effect using the third character image G132 is performed, one pseudo-run is performed after the execution. Further, when a character image effect using the fourth character image G133 is performed, SP reach is performed after the execution. In other words, the character image performance using the third character image G132 is a preview performance for one pseudo-run, and the character image performance using the fourth character image G133 is a preview performance for SP reach. .

本実施形態では、表示部50a上に、上述した文字画像を表示するための表示領域(保留用文字表示領域50fおよび当該用文字表示領域50g)がある。保留用文字表示領域(所定の表示領域に相当)50fは、図32(A)に示すように、保留アイコンHAを表示するための保留アイコン表示領域50dの上方の領域である。当該用文字表示領域50gは、当該アイコンTAを表示するための当該アイコン表示領域50eの上方の領域である。 In this embodiment, the display section 50a includes display areas (a reserved character display area 50f and a reserved character display area 50g) for displaying the above-mentioned character images. The hold character display area 50f (corresponding to a predetermined display area) is an area above the hold icon display area 50d for displaying the hold icon HA, as shown in FIG. 32(A). The character display area 50g is an area above the icon display area 50e for displaying the icon TA.

さらに、保留用文字表示領域50fには、第1表示領域50d1の上方に位置する第1文字表示領域50f1、第2表示領域50d2の上方に位置する第2文字表示領域50f2、第3表示領域50d3の上方に位置する第3文字表示領域50f3、および、第4表示領域50d4の上方に位置する第4文字表示領域50f4がある(図32(A)参照)。 Furthermore, the reservation character display area 50f includes a first character display area 50f1 located above the first display area 50d1, a second character display area 50f2 located above the second display area 50d2, and a third display area 50d3. There is a third character display area 50f3 located above and a fourth character display area 50f4 located above the fourth display area 50d4 (see FIG. 32(A)).

本実施形態では、表示中の保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行されている場合には、新たな文字画像演出は実行されない。例えば、表示中の2つの保留アイコンHAの一方とともに文字画像演出が実行されている場合には、他方の保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行されることはない。よって、文字画像演出を伴う保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移動して実行される特図変動演出に、遊技者の注目を集めることが可能となっている。 In this embodiment, if a character image effect is being executed together with the currently displayed pending icon HA, a new character image effect is not executed. For example, if a text image effect is being executed with one of the two pending icons HA being displayed, the text image effect will not be executed with the other pending icon HA. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the special figure variation effect executed by moving the pending icon HA accompanied by the character image effect to the icon display area 50e.

7-5.煽り演出
次に、煽り演出(示唆演出に相当)について、図33~図40に基づいて説明する。本実施形態の煽り演出は、上述した各種文字画像演出の実行前に、文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。煽り演出には、第1煽り演出、第2煽り演出、第3煽り演出および第4煽り演出の4種類ある。
7-5. Inciting Effect Next, the inciting effect (corresponding to the suggestive effect) will be explained based on FIGS. 33 to 40. The inciting effect of this embodiment is an effect that suggests the possibility of executing a character image effect before executing the various character image effects described above. There are four types of inciting performances: a first inciting performance, a second inciting performance, a third inciting performance, and a fourth inciting performance.

7-5-1.第1煽り演出
第1煽り演出は、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第1煽り演出では、まず、図33(A)に示すように、楕円内に文字列「チャンス」を示す2つの第1移動画像G122Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第1移動画像G122Aの文字列「チャンス」が、第1文字画像G130の文字列「チャンス」と同じである。そのため、表示部50a上に表示される画像の種類が文字列「チャンス」を含む第1移動画像G122Aの場合に、遊技者は、第1煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第1文字画像G130を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-1. First Inciting Effect The first inciting effect is an effect that suggests the possibility of executing a character image effect using the first character image G130. In the first inciting effect of this embodiment, first, as shown in FIG. Move towards the center. The character string "Chance" in this first moving image G122A is the same as the character string "Chance" in the first character image G130. Therefore, when the type of image displayed on the display unit 50a is the first moving image G122A that includes the character string "chance", the player can understand that execution of the first inciting effect has started. At the same time, it is easy to associate that the character image rendering that may be executed thereafter is a character image rendering using the first character image G130.

第1煽り演出の実行後に、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が行われる場合には、図33(B)に示すように、第1移動画像G122Aが中央付近で重なって、第1移動画像G122Aよりも鮮明な(具体的には文字が濃い)第1完成画像G122Bが完成する。このように第1完成画像G122Bが完成する演出態様を第1煽り演出の「成功態様」ともいう。その後、図33(C)に示すように、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行が開始される。かくして、成功態様の第1煽り演出によって、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。 When a character image effect using the first character image G130 is performed after the first stirring effect is executed, as shown in FIG. 33(B), the first moving image G122A overlaps near the center and the first A first completed image G122B that is clearer than the moving image G122A (specifically, the text is darker) is completed. The performance mode in which the first completed image G122B is completed in this way is also referred to as the "success mode" of the first inciting performance. Thereafter, as shown in FIG. 33(C), execution of the character image effect using the first character image G130 is started. In this way, the first inciting effect in a successful manner makes it possible to notify the player that the execution of the character image effect using the first character image G130 is to be started.

一方、第1煽り演出の実行後に、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が行われない場合には、図33(D)に示すように、2つの第1移動画像G122A同士が中央付近ですれ違う。このように2つの第1移動画像G122Aによって上述した第1完成画像G122Bが完成しない演出態様を第1煽り演出の「失敗態様」ともいう。失敗態様の第1煽り演出の実行後には、成功態様の第1煽り演出とは異なり、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行が開始されない。かくして、失敗態様の第1煽り演出によって、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。 On the other hand, if the character image effect using the first character image G130 is not performed after the execution of the first stirring effect, as shown in FIG. We passed each other. The manner in which the above-mentioned first completed image G122B is not completed by the two first moving images G122A in this way is also referred to as the "failure manner" of the first stirring effect. After the first inciting effect in the failure mode is executed, unlike the first inciting effect in the successful mode, the execution of the character image effect using the first character image G130 is not started. In this way, it is possible to inform the player that the character image performance using the first character image G130 will not be executed by the first promotion performance in the failure mode.

なお、本実施形態では、入賞に伴って保留アイコンHAが表示されるタイミングで、その保留アイコンHAが表示されている期間に、その保留アイコンHAに対し、第1煽り演出を含む各煽り演出を実行する対象とするか否か(「実行対象アイコン」とするか否か)の判定を演出制御用マイコン121が行う。具体的には、既に表示中の保留アイコンHAが「実行対象アイコン」である場合には、新たに入賞して表示される保留アイコンHAを「実行対象アイコン」としない判定を行う。さらに、既に表示中の保留アイコンHAが「実行対象アイコン」でない場合でも、実行抽選の結果、新たに入賞して表示される保留アイコンHAを「実行対象アイコン」としない判定を行うときがある。すなわち、本実施形態では、既に表示中の保留アイコンHAが「実行対象アイコン」でない場合、且つ、実行抽選の結果、新たに入賞して表示される保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とする判定を演出制御用マイコン121が行った場合に、各煽り演出が実行され得る。 In addition, in this embodiment, at the timing when the pending icon HA is displayed in conjunction with winning a prize, each promotion effect including the first promotion effect is applied to the pending icon HA during the period in which the pending icon HA is displayed. The performance control microcomputer 121 determines whether or not it is to be executed (or not as an "execution target icon"). Specifically, if the pending icon HA that is already being displayed is the "execution target icon", it is determined that the newly won and displayed pending icon HA is not to be the "execution target icon". Furthermore, even if the pending icon HA that is already being displayed is not the "execution target icon", it may be determined that the pending icon HA that is newly won and displayed as a result of the execution lottery is not set as the "execution target icon". That is, in this embodiment, if the pending icon HA that is already being displayed is not the "execution target icon", and the pending icon HA that is newly won and displayed as a result of the execution lottery is determined to be the "execution target icon". When the performance control microcomputer 121 performs the following, each inciting performance can be executed.

第1煽り演出は、表示されている保留アイコンHAが隣の保留アイコン表示領域に移動して表示される毎に1回実行され得る。具体的に、入賞に伴って保留アイコンHAが第4表示領域50d4に表示された場合に、その保留アイコンHAが上記「実行対象アイコン」であれば、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第1煽り演出が1回実行され得る。また、入賞に伴って保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示された場合に、「実行対象アイコン」であるその保留アイコンHAが、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第1煽り演出が1回実行され得る。また、入賞に伴って保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示された場合に、「実行対象アイコン」であるその保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第1煽り演出が1回実行され得る。なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されて、その後、当該アイコン表示領域50eに移動して表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、第1煽り演出は行われない。 The first inciting effect may be performed once each time the displayed hold icon HA moves to the adjacent hold icon display area and is displayed. Specifically, when the pending icon HA is displayed in the fourth display area 50d4 due to winning, if the pending icon HA is the above-mentioned "execution target icon", the pending icon HA is displayed in the third display area 50d3, The first inciting effect may be performed once each time the second display area 50d2 and the first display area 50d1 are moved and displayed. Further, when the pending icon HA is displayed in the third display area 50d3 due to winning, the pending icon HA, which is the "execution target icon", moves to the second display area 50d2 and the first display area 50d1. The first inciting effect may be executed once each time it is displayed. Further, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2 due to winning, the pending icon HA, which is the "execution target icon", is moved to the first display area 50d1 and displayed. One inciting performance can be executed once. In addition, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1 due to winning a prize, and then moved to and displayed in the icon display area 50e, and when the pending icon HA is displayed in the icon display area 50e due to winning, the icon TA is 50e, the first inciting effect is not performed.

本実施形態では、図34(A)に示す第1煽り演出実行選択テーブルを用いて、第1煽り演出の実行の有無が、演出制御用マイコン121によって決定される。また、第1煽り演出の実行が決定された場合には、図34(B)に示す第1煽り演出態様選択テーブルを用いて、実行される第1煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。 In this embodiment, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the first inciting effect using the first inciting effect execution selection table shown in FIG. 34(A). Further, when it is decided to execute the first inciting effect, the mode of the first inciting effect to be executed is determined by the effect control microcomputer 121 using the first inciting effect mode selection table shown in FIG. determined by

図34(A)に示すように、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、表示部50a上で文字画像演出が非実行である場合、或いは、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像(具体的には、第3文字画像G132又は第4文字画像G133)を示す文字画像演出が行われている場合には、第1煽り演出が実行されるときと実行されないときとがある。一方、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、第1文字画像G130又は第2文字画像G131を示す文字画像演出が行われている場合には、第1煽り演出は実行されない。 As shown in FIG. 34(A), when the character image rendering is not executed on the display unit 50a for the pending icon HA which is the "execution target icon", or when the first character image G130 and the second character image G131 When a character image effect indicating a character image other than the above (specifically, the third character image G132 or the fourth character image G133) is being performed, there are times when the first inciting effect is executed and times when it is not executed. There is. On the other hand, when the character image effect indicating the first character image G130 or the second character image G131 is performed for the pending icon HA which is the "execution target icon", the first inciting effect is not performed.

さらに、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合に、第1煽り演出および第2煽り演出がいずれもまだ行われていないときと、失敗態様で第1煽り演出が既に実行されているときと、失敗態様で第2煽り演出が既に実行されているときとで、第1煽り演出が実行される確率が異なっている。具体的には、図34(A)に示すように、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合、且つ、第1煽り演出も第2煽り演出もまだ行われていない場合に第1煽り演出が行われる振分率(実行確率)は「15%」である。この振分率に対し、失敗態様で第1煽り演出が既に行われている場合に第1煽り演出が行われる振分率(「20%」)は高く、また、失敗態様で第2煽り演出が既に行われている場合に第1煽り演出が行われる振分率(「5%」)は低い。 Furthermore, regarding the pending icon HA, which is the "execution target icon," the character image rendering is not executed, or the character image rendering indicating a character image other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. In this case, when neither the first inciting performance nor the second inciting performance has been performed yet, when the first inciting performance has already been performed in a failure mode, and when the second inciting performance has already been performed in a failure state. The probability that the first inciting effect will be executed is different depending on when the first inciting effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 34(A), when the character image rendering is not executed, or when the character image rendering indicating character images other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. If there is, and neither the first inciting effect nor the second inciting effect has been performed yet, the distribution rate (execution probability) at which the first inciting effect is performed is "15%". In contrast to this distribution rate, the distribution rate (20%) at which the first incitement effect is performed when the first incitement effect has already been performed in the failure mode is high, and the second incitement effect is performed in the failure mode. The distribution rate ("5%") at which the first inciting effect is performed when the first inciting effect has already been performed is low.

つまり、失敗態様で第1煽り演出が行われた後に第1煽り演出が行われる確率の方が、失敗態様で第2煽り演出が行われた後に第1煽り演出が実行される確率よりも高い。よって、遊技者は、失敗態様で第1煽り演出が行われた場合には、失敗態様で第2煽り演出が行われた場合よりも、その後に第1煽り演出の実行を期待し易い。 In other words, the probability that the first inciting effect will be performed after the first inciting effect is performed in the failure mode is higher than the probability that the first inciting effect will be performed after the second inciting effect is performed in the failure mode. . Therefore, when the first inciting effect is performed in a failure mode, the player is more likely to expect the first inciting effect to be performed thereafter than in the case where the second inciting effect is performed in a failed mode.

演出制御用マイコン121は、第1煽り演出の実行を決めた場合には、図34(B)に示す第1煽り演出態様選択テーブルを参照して、その実行する第1煽り演出の態様を「成功態様」および「失敗態様」のいずれか一方に決定する。その際に、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から送信された上述の始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析し、演出用RAM124に一旦記憶させる。そして、その先読み判定の結果に基づき、第1煽り演出態様選択テーブルを参照して態様を決定する。 When the production control microcomputer 121 decides to execute the first promotion production, it refers to the first promotion production mode selection table shown in FIG. 34(B) and selects the mode of the first promotion production to be executed. Either one of "success mode" and "failure mode" is determined. At this time, the performance control microcomputer 121 analyzes the result of the pre-read determination based on the above-mentioned start winning command transmitted from the main control board 100, and temporarily stores it in the performance RAM 124. Then, based on the result of the pre-read determination, the mode is determined by referring to the first excitement effect mode selection table.

なお、図34(B)に示すように、先読み判定の結果が「大当たり」の場合、「リーチ有りハズレ」の場合、又は「リーチ無しハズレ」の場合で、成功態様での第1煽り演出の実行確率が異なっている。具体的には、先読み判定の結果が「大当たり」である場合に成功態様で第1煽り演出が行われる振分率は「98%」、「リーチ有りハズレ」である場合に成功態様で行われる振分率は「60%」である。なお「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で行われる振分率は「0%」である(図34(B)参照)。つまり、先読み判定の結果が「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で第1煽り演出が行われることはない(すなわち、失敗態様で第1煽り演出が行われる)。 In addition, as shown in FIG. 34 (B), when the result of the look-ahead determination is "Jackpot", "Lose with reach", or "Lose with no reach", the first inciting effect in the success mode is The execution probabilities are different. Specifically, if the result of the look-ahead determination is a "jackpot", the distribution rate at which the first inciting performance is performed in a successful manner is "98%", and if the result is a "reach and loss", it is performed in a successful manner. The distribution rate is "60%". Note that in the case of "no reach loss", the distribution rate performed in a successful manner is "0%" (see FIG. 34(B)). In other words, when the result of the pre-reading determination is "no reach, no loss", the first inciting effect is not performed in the successful mode (that is, the first inciting effect is performed in the unsuccessful mode).

よって、本実施形態では、成功態様で第1煽り演出が実行された場合には、遊技者は、その第1煽り演出の実行後に「リーチ」を確信可能となっている。しかも、先読み判定の結果が「大当たり」である場合に行われる第1煽り演出のほとんどが成功態様で実行され得る。そのため、第1煽り演出が成功態様で実行された場合に、遊技者は、大当たり当選を大いに期待しながら遊技を進めることが可能となっている。 Therefore, in this embodiment, if the first promotion effect is executed in a successful manner, the player can be sure of a "reach" after the execution of the first promotion effect. Moreover, most of the first promotion effects performed when the result of the pre-reading determination is a "big hit" can be executed in a successful manner. Therefore, when the first promotion performance is executed in a successful manner, the player can proceed with the game while highly anticipating winning the jackpot.

7-5-2.第2煽り演出
第2煽り演出は、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第2煽り演出では、まず、図35(A)に示すように、楕円内に文字列「激熱」を示す2つの第2移動画像G123Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第2移動画像G123Aの文字列「激熱」が、第2文字画像G131の文字列「激熱」と同じである。よって、表示部50a上に表示される画像の種類が第2移動画像G123Aの場合に、遊技者は、第2煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第2文字画像G131を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-2. Second Inciting Effect The second inciting effect is an effect that suggests the possibility of executing a character image effect using the second character image G131. In the second inciting effect of this embodiment, first, as shown in FIG. Each moves towards the center. The character string "Gekatsu" of this second moving image G123A is the same as the character string "Gekatsu" of the second character image G131. Therefore, when the type of image displayed on the display unit 50a is the second moving image G123A, the player can understand that the execution of the second inciting effect has started, and the second moving image G123A can be executed afterwards. It is easy to imagine that the character image rendering that may be performed using the second character image G131 is a character image rendering that uses the second character image G131.

第2煽り演出の実行後に、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が行われる場合には、図35(B)に示すように、上記第1煽り演出の場合と同じく、表示部50aの中央付近で第2完成画像G123Bが完成して(「成功態様」)、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が行われる(図35(C)参照)。よって、成功態様の第2煽り演出によって、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。 When a character image effect using the second character image G131 is performed after the execution of the second inciting effect, as shown in FIG. 35(B), the display section 50a is The second completed image G123B is completed near the center ("success mode"), and a character image effect using the second character image G131 is performed (see FIG. 35(C)). Therefore, it is possible to notify the player that execution of the character image performance using the second character image G131 is to be started by the second inciting performance in the successful mode.

一方、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が行われない場合には、図35(D)に示すように、第1煽り演出の場合と同じく、2つの第2移動画像G123A同士が中央付近ですれ違う(「失敗態様」)。失敗態様の第2煽り演出の実行後には、第1煽り演出の場合と同様、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の実行が開始されない。よって、失敗態様の第2煽り演出によって、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。 On the other hand, when the character image effect using the second character image G131 is not performed, as shown in FIG. 35(D), the two second moving images G123A are centered They passed each other nearby (“failure mode”). After execution of the second inciting effect in the failure mode, execution of the character image effect using the second character image G131 is not started, as in the case of the first inciting effect. Therefore, it is possible to notify the player that the character image performance using the second character image G131 will not be executed by the second promotion performance in the failure mode.

第2煽り演出は、上述の第1煽り演出と同様、表示されている保留アイコンHAが隣の保留アイコン表示領域に移動して表示される毎に1回実行され得る。具体的に例えば、入賞に伴って保留アイコンHAが第4表示領域50d4に表示された場合に、その保留アイコンHAが上記「実行対象アイコン」であれば、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第2煽り演出が1回実行され得る。なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されて、その後、当該アイコン表示領域50eに移動して表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、第1煽り演出と同様、第2煽り演出は行われない。 Similar to the first inciting effect described above, the second inciting effect may be executed once each time the displayed hold icon HA moves to the adjacent hold icon display area and is displayed. Specifically, for example, when a pending icon HA is displayed in the fourth display area 50d4 due to winning, if the pending icon HA is the above-mentioned "execution target icon", the pending icon HA is displayed in the third display area 50d3. , the second inciting effect may be executed once each time the second display area 50d2 and the first display area 50d1 are moved and displayed. In addition, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1 due to winning a prize, and then moved to and displayed in the icon display area 50e, and when the pending icon HA is displayed in the icon display area 50e due to winning, the icon TA is 50e, the second inciting effect is not performed like the first inciting effect.

本実施形態では、図36(A)に示す第2煽り演出実行選択テーブルを用いて、第2煽り演出の実行の有無が、演出制御用マイコン121によって決定される。また、第2煽り演出の実行が決定された場合には、図36(B)に示す第1煽り演出態様選択テーブルを用いて、実行される第2煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。 In this embodiment, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the second inciting effect using the second inciting effect execution selection table shown in FIG. 36(A). Further, when it is decided to execute the second inciting effect, the mode of the second inciting effect to be executed is determined by the effect control microcomputer 121 using the first inciting effect mode selection table shown in FIG. determined by

図36(A)に示すように、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、表示部50a上で文字画像演出が非実行である場合、或いは、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像(具体的には、第3文字画像G132又は第4文字画像G133)を用いた文字画像演出が行われている場合には、第2煽り演出が実行されるときと実行されないときとがある。一方、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、第1文字画像G130又は第2文字画像G131を示す文字画像演出が行われている場合には、第2煽り演出は実行されない。 As shown in FIG. 36A, when the character image rendering is not executed on the display unit 50a for the pending icon HA which is the "execution target icon", or when the first character image G130 and the second character image G131 When a character image effect using a character image other than (specifically, the third character image G132 or the fourth character image G133) is performed, when the second provocation effect is executed and when it is not executed. There is. On the other hand, when the character image effect indicating the first character image G130 or the second character image G131 is performed for the pending icon HA which is the "execution target icon", the second inciting effect is not performed.

さらに、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合に、第1煽り演出および第2煽り演出がいずれもまだ行われていないときと、失敗態様で第1煽り演出が既に実行されているときと、失敗態様で第2煽り演出が既に実行されているときとで、第2煽り演出が実行される確率が異なっている。具体的には、図36(A)に示すように、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合、且つ、第1煽り演出および第2煽り演出がいずれも行われていない場合に第2煽り演出が行われる振分率(第2煽り演出の実行確率)は「10%」である。この振分率に対し、失敗態様で第1煽り演出が既に行われた場合に第2煽り演出が行われる振分率(「15%」)は高く、失敗態様で第2煽り演出が既に行われた場合に第2煽り演出が行われる振分率(「5%」)は低い。 Furthermore, regarding the pending icon HA, which is the "execution target icon," the character image rendering is not executed, or the character image rendering indicating a character image other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. In this case, when neither the first inciting performance nor the second inciting performance has been performed yet, when the first inciting performance has already been performed in a failure mode, and when the second inciting performance has already been performed in a failure state. The probability that the second inciting effect will be executed is different depending on when the second inciting effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 36(A), when the character image rendering is not executed, or when the character image rendering indicating character images other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. If there is, and neither the first inciting effect nor the second inciting effect is performed, the distribution rate at which the second inciting effect is performed (probability of execution of the second inciting effect) is "10%". In contrast to this distribution rate, the distribution rate (15%) at which the second inciting effect is performed when the first inciting effect has already been performed in the failure mode is high, and the second inciting effect has already been performed in the failure mode. The distribution rate ("5%") at which the second inciting effect is performed when the player is defeated is low.

つまり、失敗態様で第1煽り演出が行われた後に第2煽り演出が行われる確率の方が、失敗態様で第2煽り演出が行われた後に第2煽り演出が実行される確率よりも高い。よって、遊技者は、失敗態様で第1煽り演出が行われた場合には、失敗態様で第2煽り演出が行われた場合よりも、その後に第2煽り演出の実行を期待し易い。 In other words, the probability that the second inciting effect will be performed after the first inciting effect is performed in the failure mode is higher than the probability that the second inciting effect will be performed after the second inciting effect is performed in the failure mode. . Therefore, when the first inciting effect is performed in a failure mode, the player is more likely to expect the second inciting effect to be performed thereafter than in the case where the second inciting effect is performed in a failed mode.

演出制御用マイコン121は、第2煽り演出の実行が決まった場合には、第1煽り演出の場合と同じように、図36(B)に示す第2煽り演出態様選択テーブルを参照して、その実行する第2煽り演出の態様を「成功態様」および「失敗態様」のいずれか一方に決定する。その際に、演出制御用マイコン121は、第1煽り演出と同じく、始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析して、その先読み判定の結果に基づき、第2煽り演出態様選択テーブルを参照して態様を決定する。 When the performance control microcomputer 121 decides to execute the second excitement performance, as in the case of the first excitement performance, the performance control microcomputer 121 refers to the second excitement performance mode selection table shown in FIG. 36(B), The mode of the second inciting effect to be executed is determined to be either a "success mode" or a "failure mode." At this time, the performance control microcomputer 121 analyzes the result of the pre-reading determination based on the start winning command, as in the first inciting performance, and refers to the second inciting performance mode selection table based on the result of the pre-reading determination. to determine the mode.

なお、図36(B)に示すように、第1煽り演出の場合と同じく、先読み判定の結果が「大当たり」の場合、「リーチ有りハズレ」の場合、又は「リーチ無しハズレ」の場合で、成功態様での第2煽り演出の実行確率が異なっている。すなわち、「大当たり」の場合に成功態様で第2煽り演出が行われる振分率は「90%」、「リーチ有りハズレ」の場合に成功態様で行われる振分率は「20%」である。なお「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で行われる振分率は「0%」である(図36(B)参照)。つまり、先読み判定の結果が「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で第2煽り演出が行われることはない(すなわち、失敗態様で第2煽り演出が行われる)。 In addition, as shown in FIG. 36(B), as in the case of the first inciting effect, if the result of the look-ahead determination is "Jackpot", "Lose with reach", or "Lose without reach", The execution probabilities of the second inciting effect in the success mode are different. In other words, in the case of a "jackpot", the distribution rate at which the second inciting effect is performed in a successful manner is "90%", and in the case of a "loss with reach", the distribution rate at which the second inciting effect is performed in a successful manner is "20%". . Note that in the case of "no reach loss", the distribution rate performed in a successful manner is "0%" (see FIG. 36(B)). In other words, when the result of the pre-reading determination is "no reach, no loss", the second inciting effect is not performed in the successful mode (that is, the second inciting effect is performed in the unsuccessful mode).

よって、本実施形態では、成功態様で第2煽り演出が実行された場合には、遊技者は、その第2煽り演出の実行後に「リーチ」があることを確信可能となっている。しかも、図34(B)および図36(B)によれば、先読み判定の結果が「リーチ有りハズレ」である場合に、第1煽り演出では成功態様が選択され易いけれども、第2煽り演出では成功態様が選択され難い。それに対し、先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、第1煽り演出でも第2煽り演出でも成功態様が選択され易い。かくして、成功態様で第2煽り演出が行われた場合には、遊技者は、成功態様で第1煽り演出が行われる場合よりも、大当たり当選を十分に期待しながら遊技を進めることが可能となっている。 Therefore, in this embodiment, if the second promotion effect is executed in a successful manner, the player can be sure that there will be a "reach" after the execution of the second promotion effect. Moreover, according to FIG. 34(B) and FIG. 36(B), when the result of the look-ahead determination is "reach and loss", the success mode is likely to be selected in the first inciting performance, but in the second inciting performance, the success mode is likely to be selected. It is difficult to select the mode of success. On the other hand, when the result of the pre-reading determination is a "jackpot", the success mode is likely to be selected in both the first promotion performance and the second promotion performance. Thus, when the second promotion effect is performed in a successful mode, the player can proceed with the game while fully expecting to win the jackpot, compared to when the first promotion effect is performed in a success mode. It has become.

7-5-3.第3煽り演出
第3煽り演出は、第3文字画像G132を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第3煽り演出では、まず、図37(A)に示すように、楕円内に文字列「擬似連」を示す2つの第3移動画像G124Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第3移動画像G124Aの文字列「擬似連」が、第3文字画像G132の文字列「擬似連」と同じである。よって、表示部50a上に表示される画像の種類が第3移動画像G124Aの場合に、遊技者は、第3煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第3文字画像G132を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-3. Third Inciting Effect The third inciting effect is an effect that suggests the possibility of executing a character image effect using the third character image G132. In the third inciting effect of this embodiment, first, as shown in FIG. Each moves towards the center. The character string "pseudo-ren" of this third moving image G124A is the same as the character string "pseudo-ren" of the third character image G132. Therefore, when the type of image displayed on the display unit 50a is the third moving image G124A, the player can understand that the execution of the third inciting effect has started, and the third moving image will be executed thereafter. It is easy to associate that the character image rendering that may be performed using the third character image G132 is a character image rendering that uses the third character image G132.

第3煽り演出の実行後に、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われる場合には、図37(B)に示すように、上記第1煽り演出等の場合と同じく、表示部50aの中央付近で第3完成画像G124Bが完成して(「成功態様」)、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われる(図37(C)参照)。よって、成功態様の第3煽り演出によって、第3文字画像G132を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。 When a character image effect using the third character image G132 is performed after the execution of the third inciting effect, as shown in FIG. 37(B), the display section 50a The third completed image G124B is completed near the center ("success mode"), and a character image effect using the third character image G132 is performed (see FIG. 37(C)). Therefore, it is possible to inform the player that execution of the character image performance using the third character image G132 is to be started by the third inciting performance in the success mode.

一方、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われない場合には、図37(D)に示すように、第1煽り演出等の場合と同じく、2つの第3移動画像G124A同士が中央付近ですれ違う(「失敗態様」)。失敗態様の第3煽り演出の実行後には、第1煽り演出等の場合と同様、第3文字画像G132を用いた文字画像演出の実行が開始されない。よって、失敗態様の第3煽り演出によって、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。 On the other hand, when the character image effect using the third character image G132 is not performed, as shown in FIG. 37(D), the two third moving images G124A are They passed each other near the center (“failure mode”). After execution of the third inciting effect in the failure mode, execution of the character image effect using the third character image G132 is not started, as in the case of the first inciting effect and the like. Therefore, it is possible to inform the player that the character image performance using the third character image G132 will not be executed by the third inciting performance in the failure mode.

本実施形態では、入賞に伴って表示される保留アイコンHAが上記「実行対象アイコン」である場合、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4のどの表示領域に表示されるかによって、その後の第3煽り演出の実行可能な回数が異なっている。具体的に、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAが入賞に伴って第4表示領域50d4に表示された場合には、第3煽り演出は最大で3回実行可能である。すなわち、その保留アイコンHAが、第3表示領域50d3、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第3煽り演出が1回実行され得る。また、入賞に伴って保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示された場合には、第3煽り演出は最大で2回実行可能である。すなわち、その保留アイコンHAが、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第3煽り演出が1回実行され得る。さらに、入賞に伴って保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示された場合には、第3煽り演出は最大で1回実行可能である。すなわち、その保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が1回実行され得る。 In this embodiment, when the pending icon HA displayed in conjunction with winning is the "execution target icon", the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, and the Depending on which display area of the four display areas 50d4 it is displayed, the number of times that the third inciting effect can be executed after that differs. Specifically, when the pending icon HA, which is the "execution target icon", is displayed in the fourth display area 50d4 in conjunction with winning a prize, the third inciting performance can be performed up to three times. That is, each time the hold icon HA is moved and displayed in the third display area 50d3, the second display area 50d2, and the first display area 50d1, the third inciting effect may be executed once. In addition, when the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3 due to winning, the third promotion effect can be performed twice at the maximum. That is, each time the hold icon HA moves to and is displayed in the second display area 50d2 and the first display area 50d1, the third inciting effect may be executed once. Further, when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2 due to winning, the third promotion effect can be executed at most once. That is, when the hold icon HA is moved to the first display area 50d1 and displayed, the third inciting effect may be executed once.

なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、上述の第1煽り演出や第2煽り演出と同様、第3煽り演出は行われない。 In addition, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1 due to winning a prize, and when the corresponding icon TA is displayed in the corresponding icon display area 50e due to winning, the above-mentioned first promotion effect is applied. Similarly to the second inciting performance, the third inciting performance is not performed.

本実施形態では、入賞に伴って保留アイコンHAが表示されるタイミングで、その保留アイコンHAが表示されている期間に第3煽り演出を実行するか否かの判定を演出制御用マイコン121が行う。具体的には、上記タイミングで、図38に示す各第3煽り演出選択テーブルを用いて、第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の第3煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。第3煽り演出は、上述の第1煽り演出や第2煽り演出とは異なり、実行の有無、および、実行する場合の態様について、シナリオで管理される。 In this embodiment, at the timing when the hold icon HA is displayed in conjunction with winning, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the third promotion effect during the period in which the hold icon HA is displayed. . Specifically, at the above-mentioned timing, using each third inciting effect selection table shown in FIG. It is determined by the microcomputer 121. The third inciting effect is different from the first inciting effect and the second inciting effect described above, and whether or not to execute it and the manner in which it is executed is managed by a scenario.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAを第2表示領域50d2に示す場合に、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とするか否かの抽選を行う。そして、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とする場合には、図38(A)に示す第3煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際に、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から送信された始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析して、その先読み判定の結果に基づき、図38(A)に示す第3煽り演出態様選択テーブルを参照してシナリオパターンを決定する。 When showing the pending icon HA in the second display area 50d2 due to winning, the production control microcomputer 121 performs a lottery to determine whether or not the pending icon HA is to be the "execution target icon." When the pending icon HA is set as the "execution target icon," the third inciting effect selection table shown in FIG. , and select a scenario pattern for the execution mode. At that time, the production control microcomputer 121 analyzes the result of the pre-reading determination based on the start winning command transmitted from the main control board 100, and based on the result of the pre-reading determination, the production control microcomputer 121 3. Determine the scenario pattern by referring to the excitement presentation mode selection table.

なお、図38(A)に示すように、先読み判定の結果に「擬似連」がある場合と「擬似連」がない場合とで、選択可能なシナリオパターンが異なっている。 Note that, as shown in FIG. 38(A), the selectable scenario patterns are different depending on whether there is a "pseudo series" in the prefetch determination result or when there is no "pseudo series".

先読み判定の結果に「擬似連」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S3201」と、第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3202」とがある。一方、先読み判定の結果に「擬似連」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3203」と、失敗態様で第3煽り演出が実行されるシナリオパターン「S3204」とがある。 As a scenario pattern that can be selected when there is a "pseudo-link" in the pre-reading determination result, there is a scenario in which the third inciting effect is executed in a successful manner when the hold icon HA moves to the first display area 50d1 and is displayed. There is a pattern "S3201" and a scenario pattern "S3202" in which the third inciting effect is not executed. On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when there is no "pseudo-connection" in the result of pre-reading determination, there is a scenario pattern "S3203" in which the third inciting effect is not executed when moved to the first display area 50d1 and displayed. There is a scenario pattern "S3204" in which the third inciting effect is executed in a failure mode.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAが第3表示領域50d3に示された場合に、図38(B)に示す第3煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に示された場合と同様、第3煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。 When the hold icon HA is shown in the third display area 50d3 due to winning, the effect control microcomputer 121 refers to the third promotion effect selection table shown in FIG. 38(B) and selects the hold icon HA based on the hold icon HA. A scenario pattern is selected regarding whether or not to execute the third inciting effect and the manner in which the third inciting effect is to be executed. At that time, the production control microcomputer 121 makes a pre-reading judgment based on the analysis of the start winning command corresponding to the pending icon HA, which is the target of the third promotion production, as in the case where the pending icon HA is shown in the second display area 50d2. Determine the scenario pattern based on the results.

先読み判定の結果に「擬似連」(「擬似連1回」、「擬似連2回」又は「擬似連3回」)がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3301」および「S3305」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第3煽り演出が実行されず、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S3302」および「S3306」がある。つまり、2回の実行可能タイミング(第2表示領域50d2に移動して表示されたとき、および、第1表示領域50d1に移動して表示されたとき)の一方で成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターンがある。 When there is a "pseudo series" ("pseudo series 1 time", "pseudo series 2 times", or "pseudo series 3 times") in the result of the look-ahead determination, the hold icon HA is displayed in the second display area as a selectable scenario pattern. Scenario patterns "S3301" and "S3305" in which the third inciting effect is executed in a successful manner when moved to and displayed in the first display area 50d2, and the third inciting effect is not executed when moved to and displayed in the first display area 50d1. ” is there. Further, the third inciting effect is not executed when moved to and displayed in the second display area 50d2, and the third inciting effect is executed in a successful manner when moved to and displayed in the first display area 50d1. There are scenario patterns "S3302" and "S3306". In other words, the third inciting effect of the success mode is performed at one of the two executable timings (when it is displayed after moving to the second display area 50d2, and when it is displayed after moving to the first display area 50d1). There is a scenario pattern to do.

さらに、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第3煽り演出が失敗態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S3303」および「S3307」がある。つまり、先の実行可能タイミング(第2表示領域50d2に移動して表示されたとき)で失敗態様の第3煽り演出を行い、後の実行可能タイミング(第1表示領域50d1に移動して表示されたとき)で成功態様の第3煽り演出を行うパターンがある。 Further, when moved to and displayed in the second display area 50d2, the third inciting effect is executed in a failed manner, and when moved to and displayed in the first display area 50d1, the third inciting effect is executed in a successful manner. There are scenario patterns "S3303" and "S3307". In other words, the third instigation effect of the failure mode is performed at the earlier executable timing (when it is moved to the second display area 50d2 and displayed), and the third instigation effect is performed at the later executable timing (when it is moved to and displayed in the first display area 50d1). There is a pattern in which a third inciting effect is performed in a successful manner.

しかも、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3304」および「S3308」がある。つまり、その後の特図変動演出で「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないパターンがある。 Moreover, there are scenario patterns "S3304" and "S3308" in which the third inciting effect is not executed when moved to the second display area 50d2 and displayed when moved to the first display area 50d1. . In other words, there is a pattern in which a "pseudo series" is performed in the subsequent special figure variation performance, but the third inciting performance of the success mode is intentionally not performed.

一方、先読み判定の結果に「擬似連」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3309」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたとき、および、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第3煽り演出が失敗態様で少なくとも1回実行されるシナリオパターン「S3310」、「S3311」および「S3312」がある。これら4つのシナリオパターンでは、いずれの実行可能タイミングでも成功態様で第3煽り演出が実行されることはない。 On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when there is no "pseudo-connection" in the result of look-ahead determination, when it is moved to the second display area 50d2 and displayed, it is also moved to the first display area 50d1 and displayed. There is also a scenario pattern "S3309" in which the third inciting effect is not executed. In addition, a scenario pattern in which the third inciting effect is executed at least once in a failure mode when moved to and displayed in the second display area 50d2 and when moved and displayed in the first display area 50d1. There are "S3310", "S3311" and "S3312". In these four scenario patterns, the third inciting effect is never executed in a successful manner at any executable timing.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAが第4表示領域50d4に示された場合に、図38(C)に示す第3煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に示された場合と同様、第3煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析して取得した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。 When the hold icon HA is shown in the fourth display area 50d4 due to winning, the effect control microcomputer 121 refers to the third promotion effect selection table shown in FIG. 38(C) and selects the hold icon HA based on the hold icon HA. A scenario pattern is selected regarding whether or not to execute the third inciting effect and the manner in which the third inciting effect is to be executed. At this time, the performance control microcomputer 121 analyzes and obtains the start winning command corresponding to the pending icon HA that is the target of the third promotion performance, as in the case where the pending icon HA is shown in the second display area 50d2. A scenario pattern is determined based on the result of the prefetch determination.

先読み判定の結果に「擬似連1回」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミング(第3表示領域50d3、第2表示領域50d2、および、第1表示領域50d1にそれぞれ移動して表示されたとき)のいずれかに成功態様の第3煽り演出を1回行うシナリオパターン「S3401」、「S3402」および「S3403」がある。また、先の実行可能タイミングで失敗態様の第3煽り演出を行い、その次の実行可能タイミングで成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3404」および「S3405」がある。さらに、その後の特図変動演出で1回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S3406」がある。 When the result of the look-ahead determination is "Pseudo consecutive 1 time", three executable timings (each displayed in the third display area 50d3, second display area 50d2, and first display area 50d1) are selectable scenario patterns. There are scenario patterns "S3401", "S3402", and "S3403" in which the third inciting effect in the success mode is performed once in any of the following scenarios (when the player moves and is displayed). Furthermore, there are scenario patterns "S3404" and "S3405" in which a third inciting effect in a failure mode is performed at the previous executable timing, and a third inciting effect in a successful manner is performed at the next executable timing. Furthermore, there is a scenario pattern "S3406" in which one "pseudo series" is performed in the subsequent special figure variation performance, but the third inciting performance of the success mode is not intentionally performed.

先読み判定の結果に「擬似連2回」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングのいずれかに成功態様の第3煽り演出を2回行うシナリオパターン「S3407」、「S3408」および「S3409」がある。また、先の実行可能タイミングで失敗態様の第3煽り演出を行い、その後の実行可能タイミングで成功態様の第3煽り演出を2回行うシナリオパターン「S3410」がある。さらに、その後の特図変動演出で2回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて1回しか行わないシナリオパターン「S3411」、「S3412」および「S3413」がある。しかも、その後の特図変動演出で2回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S3414」がある。 Scenario patterns that can be selected when the result of the look-ahead determination is "Pseudo consecutive 2 times" include scenario patterns "S3407" and "S3407" in which the third inciting performance of the success mode is performed twice at any of the three executable timings. There are ``S3408'' and ``S3409''. Furthermore, there is a scenario pattern "S3410" in which a third inciting effect in a failure mode is performed at a previous executable timing, and a third inciting effect in a successful manner is performed twice at a subsequent executable timing. Furthermore, there are scenario patterns "S3411", "S3412", and "S3413" in which the "pseudo series" is performed twice in the subsequent special figure fluctuation performance, but the third inciting performance of the success mode is purposely performed only once. . In addition, there is a scenario pattern "S3414" in which "pseudo series" is performed twice in the subsequent special figure variation performance, but the third inciting performance of the success mode is not performed.

また、先読み判定の結果に「擬似連3回」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングの全てで成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3415」がある。また、その後の特図変動演出で3回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて1回しか行わないシナリオパターン「S3416」、「S3417」および「S3418」がある。さらに、先の実行可能タイミングで失敗態様の第3煽り演出を行い、その次の実行可能タイミングで成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3419」および「S3420」がある。しかも、その後の特図変動演出で3回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S3421」がある。 Further, as a scenario pattern that can be selected when the result of the look-ahead determination is "pseudo series 3 times", there is a scenario pattern "S3415" in which a third inciting performance in a successful manner is performed at all three executable timings. In addition, there are scenario patterns "S3416", "S3417", and "S3418" in which "pseudo series" is performed three times in the subsequent special figure fluctuation performance, but the third inciting performance of the success mode is purposely performed only once. . Furthermore, there are scenario patterns "S3419" and "S3420" in which a third inciting effect in a failure mode is performed at the previous executable timing, and a third inciting effect in a successful manner is performed at the next executable timing. Moreover, there is a scenario pattern "S3421" in which three "pseudo series" are performed in the subsequent special figure variation performance, but the third inciting performance of the success mode is not intentionally performed.

一方、先読み判定の結果に「擬似連」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングの全てで第3煽り演出を行わないシナリオパターン「S3422」がある。また、3回の実行可能タイミングのいずれかに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3423」、「S3424」および「S3425」がある。さらに、連続する2回の実行可能タイミングに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3426」および「S3427」がある。 On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when there is no "pseudo series" in the result of the pre-reading determination, there is a scenario pattern "S3422" in which the third inciting effect is not performed at all three executable timings. Furthermore, there are scenario patterns "S3423", "S3424", and "S3425" in which the third inciting performance in failure mode is performed at any of the three executable timings. Furthermore, there are scenario patterns "S3426" and "S3427" in which a third inciting performance in a failure mode is performed at two consecutive executable timings.

7-5-4.第4煽り演出
第4煽り演出は、第4文字画像G133を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第4煽り演出では、まず、図39(A)に示すように、楕円内に文字列「SPリーチ」を示す2つの第4移動画像G125Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第4移動画像G125Aの文字列「SPリーチ」が、第4文字画像G133の文字列「SPリーチ」と同じである。よって、表示部50a上に表示される画像の種類が第4移動画像G125Aの場合に、遊技者は、第4煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第4文字画像G133を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-4. Fourth Inciting Effect The fourth inciting effect is an effect that suggests the possibility of executing a character image effect using the fourth character image G133. In the fourth inciting effect of this embodiment, first, as shown in FIG. Each moves towards the center. The character string "SP reach" of this fourth moving image G125A is the same as the character string "SP reach" of the fourth character image G133. Therefore, when the type of image displayed on the display section 50a is the fourth moving image G125A, the player can understand that the execution of the fourth inciting effect has started, and the fourth moving image will be executed thereafter. It is easy to associate that the character image rendering that may be performed using the fourth character image G133 is a character image rendering that uses the fourth character image G133.

第4煽り演出の実行後に、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われる場合には、図39(B)に示すように、上記第1煽り演出等の場合と同じく、表示部50aの中央付近で第4完成画像G125Bが完成して(「成功態様」)、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われる(図39(C)参照)。よって、成功態様の第4煽り演出によって、第4文字画像G133を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。 When a character image effect using the fourth character image G133 is performed after the execution of the fourth inciting effect, as shown in FIG. 39(B), the display section 50a The fourth completed image G125B is completed near the center ("success mode"), and a character image effect using the fourth character image G133 is performed (see FIG. 39(C)). Therefore, it is possible to inform the player that execution of the character image performance using the fourth character image G133 is to be started by the fourth inciting performance in the success mode.

一方、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われない場合には、図39(D)に示すように、第1煽り演出等の場合と同じく、2つの第4移動画像G125A同士が中央付近ですれ違う(「失敗態様」)。失敗態様の第4煽り演出の実行後には、第1煽り演出等の場合と同様、第4文字画像G133を用いた文字画像演出の実行が開始されない。よって、失敗態様の第4煽り演出によって、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。 On the other hand, when the character image effect using the fourth character image G133 is not performed, as shown in FIG. 39(D), the two fourth moving images G125A are They passed each other near the center (“failure mode”). After execution of the fourth inciting effect in the failure mode, execution of the character image effect using the fourth character image G133 is not started, as in the case of the first inciting effect and the like. Therefore, it is possible to inform the player that the character image performance using the fourth character image G133 will not be executed by the fourth inciting performance in the failure mode.

本実施形態では、第3煽り演出と同じように、上記「実行対象アイコン」である保留アイコンHAが、入賞に伴って第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4のどの表示領域に表示されるかによって、第4煽り演出の実行可能な回数が異なる。具体的に、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAが入賞に伴って第4表示領域50d4に表示された場合には、第4煽り演出は最大で3回実行可能であり、第3表示領域50d3に表示された場合には、第4煽り演出は最大で2回実行可能であり、第2表示領域50d2に表示された場合には、第4煽り演出は最大で1回実行可能である。なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、第4煽り演出は行われない。 In this embodiment, similarly to the third promotion effect, the pending icon HA, which is the "execution target icon", is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, and the The number of times the fourth inciting effect can be executed differs depending on which display area of the four display areas 50d4 it is displayed. Specifically, when the pending icon HA, which is the "execution target icon", is displayed in the fourth display area 50d4 due to winning, the fourth inciting effect can be executed up to three times, and the third display area When displayed in the second display area 50d3, the fourth inciting effect can be executed at most twice, and when displayed in the second display area 50d2, the fourth inciting effect can be executed at most once. Note that if the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1 due to winning a prize, and if the icon TA is displayed in the icon display area 50e due to winning a prize, the fourth promotion effect is not performed. It won't happen.

図40に示す各第4煽り演出選択テーブルを用いて、第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の第4煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。第4煽り演出は、上述の第3煽り演出と同じように、実行の有無、および、実行する場合の態様について、シナリオで管理される。 Using each of the fourth inciting effect selection tables shown in FIG. 40, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the fourth inciting effect, and the mode of the fourth inciting effect when executed. The fourth inciting performance, like the above-mentioned third inciting performance, is managed based on the scenario as to whether or not to execute it and the manner in which it is to be executed.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAを第2表示領域50d2に示す場合に、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とするか否かの抽選を行う。そして、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とする場合には、図40(A)に示す第4煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際に、演出制御用マイコン121は、第4煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析した先読み判定の結果に基づき、図40(A)に示す第4煽り演出態様選択テーブルを参照してシナリオパターンを決定する。 When showing the pending icon HA in the second display area 50d2 due to winning, the production control microcomputer 121 performs a lottery to determine whether or not the pending icon HA is to be the "execution target icon." When the pending icon HA is set as the "execution target icon," the fourth inciting effect selection table shown in FIG. , and select a scenario pattern for the execution mode. At that time, the production control microcomputer 121 executes the fourth promotion performance shown in FIG. A scenario pattern is determined by referring to the mode selection table.

なお、図40(A)に示すように、先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合と「SPリーチ」がない場合とで、選択可能なシナリオパターンが異なっている。 Note that, as shown in FIG. 40(A), the selectable scenario patterns are different depending on whether there is "SP reach" in the prefetch determination result or not.

先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S4201」と、第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4202」とがある。一方、先読み判定の結果に「SPリーチ」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4203」と、第4煽り演出が失敗態様で実行されるシナリオパターン「S4204」とがある。 As a scenario pattern that can be selected when "SP reach" is found in the result of pre-reading determination, a scenario in which the fourth inciting effect is executed in a successful manner when the hold icon HA moves to the first display area 50d1 and is displayed. There is a pattern "S4201" and a scenario pattern "S4202" in which the fourth inciting effect is not executed. On the other hand, a scenario pattern that can be selected when "SP reach" is not found in the pre-reading determination result is a scenario pattern "S4203" in which the fourth inciting effect is not executed when moved to the first display area 50d1 and displayed. There is a scenario pattern "S4204" in which the fourth inciting effect is executed in a failed manner.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAが第3表示領域50d3に示された場合に、図40(B)に示す第4煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、第4煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析して取得した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。 When the hold icon HA is shown in the third display area 50d3 due to winning, the effect control microcomputer 121 refers to the fourth promotion effect selection table shown in FIG. 40(B) and selects the hold icon HA based on the hold icon HA. A scenario pattern is selected regarding whether or not to execute the fourth inciting effect and the manner in which the fourth inciting effect is to be executed. At this time, the performance control microcomputer 121 determines a scenario pattern based on the result of the pre-read determination obtained by analyzing the start winning command corresponding to the pending icon HA which is the target of execution of the fourth promotion performance.

先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4301」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第4煽り演出が実行されず、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S4302」がある。 As a scenario pattern that can be selected when "SP reach" is included in the result of pre-reading determination, when the pending icon HA moves to the second display area 50d2 and is displayed, the fourth inciting effect is executed in a successful manner, and the fourth inciting effect is executed in a successful manner. There is a scenario pattern "S4301" in which the fourth inciting effect is not executed when moved to and displayed in the first display area 50d1. Further, when moved to and displayed in the second display area 50d2, the fourth inciting effect is not executed, but when moved to and displayed in the first display area 50d1, the fourth inciting effect is executed in a successful manner. There is a scenario pattern "S4302".

さらに、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第4煽り演出が失敗態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S4303」がある。つまり、先の実行可能タイミングで第4煽り演出が「失敗」したけれども、後の実行可能タイミングで第4煽り演出が「成功」するパターンがある。 Further, when moved to and displayed in the second display area 50d2, the fourth inciting effect is executed in a failed manner, and when moved to and displayed in the first display area 50d1, the fourth inciting effect is executed in a successful manner. There is a scenario pattern "S4303". In other words, there is a pattern in which the fourth inciting effect "fails" at a previous executable timing, but the fourth inciting effect "succeeds" at a later executable timing.

しかも、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4304」がある。つまり、その後の特図変動演出で「SPリーチ」が行われるけれども、成功態様の第4煽り演出を敢えて行わないパターンがある。 Furthermore, there is a scenario pattern "S4304" in which the fourth inciting effect is not executed neither when moved to the second display area 50d2 nor when moved and displayed to the first display area 50d1. In other words, there is a pattern in which "SP reach" is performed in the subsequent special figure variation performance, but the fourth inciting performance of the success mode is not intentionally performed.

一方、先読み判定の結果に「SPリーチ」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4305」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたとき、および、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第4煽り演出が失敗態様で少なくとも1回実行されるシナリオパターン「S4306」、「S4307」および「S4308」がある。つまり、2回の実行可能タイミングに成功態様の第4煽り演出を行わないパターンがある。 On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when there is no "SP reach" in the result of look-ahead determination, when it is moved to the second display area 50d2 and displayed, it is also moved to the first display area 50d1 and displayed. There is also a scenario pattern "S4305" in which the fourth inciting effect is not executed. In addition, a scenario pattern in which the fourth inciting effect is executed at least once in a failure mode when moved to and displayed in the second display area 50d2 and when moved and displayed in the first display area 50d1 is also included. There are ``S4306'', ``S4307'', and ``S4308''. In other words, there is a pattern in which the fourth inciting performance of the success mode is not performed at two executable timings.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAを第4表示領域50d4に示す場合に、図40(C)に示す第4煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAを第2表示領域50d2に示す場合と同様、第4煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析して取得した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。 When showing the hold icon HA in the fourth display area 50d4 due to winning, the effect control microcomputer 121 refers to the fourth promotion effect selection table shown in FIG. A scenario pattern is selected regarding whether or not to execute the inciting effect and the manner in which it is executed. At that time, similarly to the case where the pending icon HA is shown in the second display area 50d2, the performance control microcomputer 121 reads ahead obtained by analyzing the start winning command corresponding to the pending icon HA that is the target of execution of the fourth promotion performance. A scenario pattern is determined based on the determination result.

先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミング(第3表示領域50d3、第2表示領域50d2、および、第1表示領域50d1にそれぞれ移動して表示されたとき)のいずれかに成功態様の第4煽り演出を1回行うシナリオパターン「S4401」、「S4402」および「S4403」がある。また、先の実行可能タイミングで失敗態様の第4煽り演出を行い、その次の実行可能タイミングで成功態様の第4煽り演出を行うシナリオパターン「S4404」および「S4405」がある。さらに、その後の特図変動演出で「SPリーチ」が行われるけれども、成功態様の第4煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S4406」がある。 As a scenario pattern that can be selected when "SP reach" is found in the result of look-ahead determination, there are three executable timings (move to the third display area 50d3, the second display area 50d2, and the first display area 50d1). There are scenario patterns "S4401", "S4402", and "S4403" in which the fourth inciting effect in the success mode is performed once in any of the scenarios (when the fourth inciting effect is displayed). Furthermore, there are scenario patterns "S4404" and "S4405" in which a fourth inciting effect in a failure mode is performed at the previous executable timing, and a fourth inciting effect in a successful manner is performed at the next executable timing. Furthermore, there is a scenario pattern "S4406" in which "SP reach" is performed in the subsequent special figure variation performance, but the fourth inciting performance of the success mode is not performed.

一方、先読み判定の結果に「SPリーチ」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングの全てで第3煽り演出を行わないシナリオパターン「S4407」がある。また、3回の実行可能タイミングのいずれかに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S4408」、「S4409」および「S4410」がある。さらに、連続する2回の実行可能タイミングに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S4411」および「S4412」がある。 On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when there is no "SP reach" in the pre-read determination result, there is a scenario pattern "S4407" in which the third inciting effect is not performed at all three executable timings. Furthermore, there are scenario patterns "S4408", "S4409", and "S4410" in which the third inciting effect in failure mode is performed at any of the three executable timings. Furthermore, there are scenario patterns "S4411" and "S4412" in which a third inciting effect in a failure mode is performed at two consecutive executable timings.

本実施形態では、第4煽り演出の実行タイミングは、第3煽り演出の実行タイミングとは異なっている。よって、1回の特図変動演出の実行中で、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、第3煽り演出および第4煽り演出が順次実行させる場合がある。 In this embodiment, the execution timing of the fourth inciting effect is different from the execution timing of the third inciting effect. Therefore, during execution of one special figure variation effect, the third inciting effect and the fourth inciting effect may be sequentially executed for the pending icon HA which is the "execution target icon".

7-6.文字画像演出の表示変化
本実施形態の文字画像演出では、図41(A)および図41(B)に示すように、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化する場合がある。上述したように、第1文字画像G130を用いた文字画像演出、および、第2文字画像G131を用いた文字画像演出はいずれも、大当たりの当選の可能性を示唆する画像演出になっている。そこで、第1文字画像G130を用いた文字画像演出を実行している場合(図41(A)参照)、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dを移動して表示される際に、その第1文字画像G130から第2文字画像G131に変化可能となっている(図41(C)参照)。
7-6. Display Change of Character Image Effect In the character image effect of this embodiment, as shown in FIGS. 41(A) and 41(B), the first character image G130 may change to the second character image G131. As described above, both the character image effect using the first character image G130 and the character image effect using the second character image G131 are image effects that suggest the possibility of winning a jackpot. Therefore, when the character image effect using the first character image G130 is executed (see FIG. 41(A)), when the hold icon HA is displayed while moving in the hold icon display area 50d, the first character image G130 The character image G130 can be changed to the second character image G131 (see FIG. 41(C)).

本実施形態では、演出制御用マイコン121が、図42に示す表示変化実行選択テーブルを参照にして、表示中の第1文字画像G130を第2文字画像G131に変化させるかどうかを決定する。その際に、演出制御用マイコン121は、第1文字画像G130の下方に表示されている保留アイコンHAに対応する上述の始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析して、その先読み判定の結果に基づいて態様を決定する。 In this embodiment, the effect control microcomputer 121 refers to the display change execution selection table shown in FIG. 42 and determines whether to change the first character image G130 being displayed to the second character image G131. At that time, the performance control microcomputer 121 analyzes the result of the pre-reading determination based on the above-mentioned start winning command corresponding to the hold icon HA displayed below the first character image G130, and Decide on aspects based on the results.

なお、図42に示すように、先読み判定の結果が「大当たり」の場合、「リーチ有りハズレ」の場合、又は「リーチ無しハズレ」の場合で、第1文字画像G130から第2文字画像G131に変化させる振分率が異なっている。具体的には、先読み判定の結果が「大当たり」の場合に第2文字画像G131に変化させる振分率は「75%」である。また、「リーチ有りハズレ」の場合に第2文字画像G131に変化させる振分率は「5%」である。なお、「リーチ無しハズレ」の場合に第2文字画像G131に変化させる振分率は「0%」である。つまり、その場合には表示中の第1文字画像G130を第2文字画像G131に変化させない。 In addition, as shown in FIG. 42, when the result of the look-ahead determination is "Jackpot", "Lose with reach", or "Lose without reach", the first character image G130 is changed to the second character image G131. The distribution rates to be changed are different. Specifically, when the result of the pre-reading determination is a "jackpot", the distribution rate at which the second character image G131 is changed is "75%". In addition, in the case of "reach and loss", the distribution rate to be changed to the second character image G131 is "5%". In addition, in the case of "no reach loss", the distribution rate to be changed to the second character image G131 is "0%". That is, in that case, the first character image G130 being displayed is not changed to the second character image G131.

以上により、表示中の第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化した場合には、遊技者は、大当たりの当選の可能性が高いことを把握可能となっている。したがって、一旦、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が実行された場合でも、遊技者は、その第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化するかもしれないことを期待しながら遊技可能となっている。 As described above, when the first character image G130 being displayed changes to the second character image G131, the player can understand that there is a high possibility of winning the jackpot. Therefore, even if a character image effect using the first character image G130 is once executed, the player plays the game while expecting that the first character image G130 may change to the second character image G131. It is possible.

7-7.複数の文字画像を用いた文字画像演出
本実施形態の文字画像演出では、上述した各種文字画像を複数用いた文字画像演出が実行される場合がある。図43~図46に基づいて以下に説明する。
7-7. Character image rendering using a plurality of character images In the character image rendering of this embodiment, a character image rendering using a plurality of the various character images described above may be executed. This will be explained below based on FIGS. 43 to 46.

図43(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第3文字画像G132が表示されているときに、上述した第1煽り演出が実行される場合がある。そして、図43(B)に示すように、その第1煽り演出が成功態様である(第1完成画像G122Bが完成した)場合には、第3文字画像G132に加え第1文字画像G130も用いた文字画像演出が行われる(図43(C)参照)。これにより、この後に1回の擬似連の実行があることを遊技者に知らせることが可能であり、さらなるチャンスアップを示唆可能となっている。 As shown in FIG. 43(A), when the third character image G132 is displayed in the suspension character display area 50f (first character display area 50f1), the first inciting effect described above may be executed. be. Then, as shown in FIG. 43(B), if the first inciting effect is successful (the first completed image G122B is completed), the first character image G130 is also used in addition to the third character image G132. A character image effect is performed (see FIG. 43(C)). Thereby, it is possible to inform the player that there will be one pseudo series to be executed after this, and it is possible to suggest a further increase in chances.

なお、図43(C)および図44(A)に示すように、第3文字画像G132および第1文字画像G130の両方を用いた文字画像演出が行われている場合でも、図44(B)に示すように、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化する場合がある。 Note that even when character image rendering using both the third character image G132 and the first character image G130 is performed as shown in FIGS. 43(C) and 44(A), the character image effect shown in FIG. 44(B) As shown in , the first character image G130 may change to the second character image G131.

図45(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第3文字画像G132が表示されているときに、上述した第4煽り演出が実行される場合がある。そして、図45(B)に示すように、その第4煽り演出が成功態様である(第4完成画像G125Bが完成した)場合には、第3文字画像G132に加え第4文字画像G133も用いた文字画像演出が行われる(図45(C)参照)。これにより、この後に、1回の擬似連、および、SPリーチの両方の演出の実行があることを遊技者に知らせることが可能となっている。 As shown in FIG. 45(A), when the third character image G132 is displayed in the suspension character display area 50f (first character display area 50f1), the fourth inciting effect described above may be executed. be. Then, as shown in FIG. 45(B), if the fourth inciting effect is successful (the fourth completed image G125B is completed), the fourth character image G133 is also used in addition to the third character image G132. A character image effect is performed (see FIG. 45(C)). This makes it possible to notify the player that there will be one pseudo-run and one SP reach performance to be performed after this.

なお、本実施形態では、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われている場合に、第3煽り演出は実行されない構成になっている。これにより、本実施形態の文字画像演出では、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示される場合はあるが、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合はない。これは、特図変動演出における、擬似連とSPリーチの演出実行順に一致する。よって、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示された文字画像演出を通じて、遊技者は、1回の擬似連が先に行われて、SPリーチが後に行われることを予め予測することが可能となっている。 In addition, in this embodiment, when the character image effect using the 4th character image G133 is performed, the 3rd inciting effect is not performed. As a result, in the character image production of this embodiment, the third character image G132 may be displayed first and the fourth character image G133 later, but the fourth character image G133 is displayed first. , the third character image G132 may not be displayed later. This corresponds to the execution order of the pseudo series and SP reach in the special figure variation performance. Therefore, through the character image effect in which the third character image G132 is displayed first and the fourth character image G133 is displayed later, the player can see that one pseudo series is performed first, and the SP reach is performed later. It is now possible to predict in advance what will happen.

図46(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第3文字画像G132が表示されているときに、上述した第3煽り演出が実行される場合がある。本実施形態では、上述したシナリオパターン「S3409」および「S3410」の場合である(図38(B)および図38(C)参照)。そして、図46(B)に示すように、その第3煽り演出が成功態様である場合には、2つの第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われる(図46(C)参照)。これにより、この後に、2回の擬似連の実行があることを遊技者に知らせることが可能となっている。 As shown in FIG. 46(A), when the third character image G132 is displayed in the reservation character display area 50f (first character display area 50f1), the third inciting effect described above may be executed. be. In this embodiment, the scenario patterns "S3409" and "S3410" described above are used (see FIG. 38(B) and FIG. 38(C)). Then, as shown in FIG. 46(B), if the third inciting effect is successful, a character image effect using two third character images G132 is performed (see FIG. 46(C)). . This makes it possible to inform the player that there will be two pseudo consecutive executions after this.

8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図42に示すような、第1文字画像G130と第3文字画像G132とを含む2つの文字画像を示す文字画像演出が行われた場合には、第1文字画像G130又は第3文字画像G132の1つの文字画像のみの文字画像演出よりも賑やかな演出とすることが可能となっており、演出の興趣向上が可能となっている。
8. Effects of the first embodiment As explained in detail above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, two character images including the first character image G130 and the third character image G132 as shown in FIG. In the case where a character image effect indicating , it is possible to make the effect more lively than a character image effect of only one character image, the first character image G130 or the third character image G132. It has become possible to increase interest in the game.

しかも、第3文字画像G132は、1回の擬似連の実行を示唆するものであるため、その第3文字画像G132を含む文字画像演出に遊技者の注目を集めることが可能となっているとともに、遊技者は、大当たり遊技状態に設定されることを期待しながら遊技することが可能となっている。 Moreover, since the third character image G132 suggests the execution of one pseudo-run, it is possible to draw the player's attention to the character image production including the third character image G132. , the player can play the game while expecting to be set in a jackpot gaming state.

また、図43に示すように、第3文字画像G132を示している文字画像演出で第1文字画像G130がさらに示された場合には、実行中の文字画像演出において文字画像が増えるため、遊技者の気を引くことが可能となっている。さらに、第1文字画像G130は、大当たり遊技状態に設定される可能性を示唆するものであるため、遊技者は、図35(C)に示すような、その第1文字画像G130が示される前の第3文字画像G132だけのときよりも、大当たり遊技状態に設定されることをさらに期待しながら遊技することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 43, if the first character image G130 is further shown in the character image effect showing the third character image G132, the number of character images increases in the character image effect being executed, so the game It is possible to attract people's attention. Furthermore, since the first character image G130 suggests the possibility of being set to a jackpot gaming state, the player may not be able to see the first character image G130 before it is shown, as shown in FIG. 35(C). It is possible to play the game while expecting to be set to a jackpot game state more than when only the third character image G132 is used.

また、第1文字画像G130および第3文字画像G132を示している文字画像演出で、図44(B)に示すように、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化した場合には、遊技者は、変化前よりも、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。しかも、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変わるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能であり、第1文字画像G130を示している文字画像演出の注目度の向上が可能となっている。 Furthermore, in the character image rendering showing the first character image G130 and the third character image G132, as shown in FIG. 44(B), when the first character image G130 changes to the second character image G131, The player is now able to play the game with greater expectations that the jackpot game state will be set than before the change. Moreover, it is possible to make the player aware that the first character image G130 may change to the second character image G131, and it is possible to improve the attention level of the character image effect showing the first character image G130. It becomes.

また、図46に示すように、第3文字画像G132を示している文字画像演出で第3文字画像G132がさらに示された場合には、実行中のその文字画像演出において文字画像(第3文字画像G132)が増えることになるため、遊技者の気を引くことが可能となっている。しかも、第3文字画像G132がさらに示される前よりも、実行される擬似連の回数が増えることになるため、遊技者は、その擬似連の実行前から、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 46, when the third character image G132 is further shown in the character image rendering that shows the third character image G132, the character image (the third character Since the number of images G132) increases, it is possible to attract the attention of the players. Moreover, since the number of times the pseudo-sequence will be executed will increase compared to before the third character image G132 is further shown, the player knows that the jackpot gaming state will be set even before the pseudo-sequence is executed. It is now possible to play the game with great expectations.

また、保留アイコンHAを表示する保留演出に関連する文字画像演出とすることが可能となっており、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能となっている。 In addition, it is possible to create a text image effect related to the hold effect that displays the hold icon HA, and these effects can make it visually lively.

また、上述したように、失敗態様で第1煽り演出が実行された後に第1煽り演出又は第2煽り演出が行われたり、失敗態様で第2煽り演出が実行された後に第1煽り演出又は第2煽り演出が行われたりなど、煽り演出を実行した後に文字画像演出を実行しなかった後に再度煽り演出を実行するときがある。そのため、実行された煽り演出が文字画像演出の実行に結びつかなくても、その後の煽り演出の実行を遊技者に期待させることが可能であり、演出の興趣向上が可能となっている。 Further, as described above, the first inciting effect or the second inciting effect is performed after the first inciting effect is executed in the failure mode, or the first inciting effect or the second inciting effect is performed in the failure mode. There are times, such as when a second inciting effect is performed, in which the inciting effect is executed again after the character image effect is not executed after the inciting effect is executed. Therefore, even if the executed inciting effect does not lead to the execution of the character image effect, it is possible to make the player expect the execution of the subsequent inciting effect, and it is possible to improve the interest of the effect.

また、煽り演出が示唆した、文字画像演出についての文字画像の種類に応じて、文字画像演出が行われなかった後に煽り演出が再度実行される確率が異なっている。具体的に例えば、上述したように、失敗態様で第1煽り演出が実行された後の第1煽り演出の実行確率と、失敗態様で第2煽り演出が実行された後の第1煽り演出の実行確率とが異なっている(図34(A)参照)。そのため、実行される文字画像演出への遊技者の注目度の向上が可能となっている。 Furthermore, the probability that the inciting effect will be performed again after the character image effect has not been performed differs depending on the type of character image for the character image effect suggested by the inciting effect. Specifically, for example, as described above, the execution probability of the first inciting effect after the first inciting effect is executed in a failure mode, and the probability of executing the first inciting effect after the second inciting effect is executed in a failure mode. The execution probabilities are different (see FIG. 34(A)). Therefore, it is possible to increase the player's attention to the character image effect being executed.

また、保留アイコンHAを表示する保留演出に関連する文字画像演出についての煽り演出(第1煽り演出、第2煽り演出、第3煽り演出および第4煽り演出)とすることが可能であり、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能となっている。 In addition, it is possible to create incitement effects (first incitement effect, second incitement effect, third incitement effect, and fourth incitement effect) regarding the text image effect associated with the hold effect that displays the hold icon HA, and these It is possible to create a lively appearance by using this effect.

また、図46に示すように、第3文字画像G132および第4文字画像G133を用いた文字画像演出が実行された場合には、2つの演出(擬似連およびSPリーチ)が行われることを遊技者は把握可能となっている。よって、そのような文字画像演出がなされてから、擬似連の実行前までの間、その擬似連の実行を心待ちにしながら遊技可能であるとともに、SPリーチの実行前までの間、そのSPリーチの実行を心待ちにしながら遊技可能であり、演出の興趣向上が可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 46, when a character image effect using the third character image G132 and the fourth character image G133 is executed, the game informs that two effects (pseudo consecutive and SP reach) will be performed. The person can be understood. Therefore, from the time such a character image effect is performed until the execution of a pseudo-sequence, it is possible to play while looking forward to the execution of that pseudo-sequence, and the period before the execution of the SP reach, the SP reach is It is possible to play the game while looking forward to the execution, and it is possible to improve the interest of the performance.

また、第3文字画像G132を示す文字画像演出が実行された場合に、その文字画像演出に第4文字画像G133がさらに示されるのか、或いは、第4文字画像G133が示されることなくその文字画像演出の実行が終了してしまうのかを遊技者の関心事とすることが可能である。つまり、実行中のその文字画像演出を遊技者に注目させることが可能となっている。 Furthermore, when a character image rendering showing the third character image G132 is executed, it is also possible to determine whether the fourth character image G133 is further shown in the character image rendering, or whether the fourth character image G133 is not displayed and the character image is It is possible to make it possible for the player to be interested in whether or not the execution of the performance ends. In other words, it is possible to draw the player's attention to the character image performance that is being executed.

また、第3文字画像G132および第4文字画像G133の表示された順に基づいて、擬似連の実行が先なのか、それとも、SPリーチの実行が先なのかを遊技者が推測可能となっている。 Furthermore, based on the order in which the third character image G132 and the fourth character image G133 are displayed, the player can guess whether the execution of the pseudo-connection comes first or the execution of the SP reach comes first. .

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In addition, in the description of the modification example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Furthermore, the technical features in the first embodiment and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記第1実施形態では、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われているときに第1煽り演出が行われる構成とした。しかしながら、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が行われているときに第3煽り演出が行われる構成でもよい。 In the first embodiment, the first inciting effect is performed while the character image effect using the third character image G132 is being performed. However, a configuration may also be adopted in which the third inciting effect is performed while the character image effect using the first character image G130 is being performed.

具体的に例えば、図47(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第1文字画像G130が表示されているときに、上述した第3煽り演出が実行される場合がある。そして、図47(B)に示すように、その第3煽り演出が成功態様である(第3完成画像G124Bが完成した)場合には、第1文字画像G130に加え第3文字画像G132も用いた文字画像演出が行われる(図47(C)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 47(A), when the first character image G130 is displayed in the reservation character display area 50f (first character display area 50f1), the third inciting effect described above is displayed. may be executed. Then, as shown in FIG. 47(B), if the third inciting effect is successful (the third completed image G124B is completed), the third character image G132 is also used in addition to the first character image G130. A character image effect is performed (see FIG. 47(C)).

このように、第1文字画像G130を示している文字画像演出で第3文字画像G132がさらに示された場合には、実行中の文字画像演出において文字画像(第3文字画像G132)が増えることになる。そのため、遊技中の遊技者の気を引くことが可能となっている。さらに、第3文字画像G132は、1回の擬似連の実行を示唆する文字画像であるため、遊技者は、第3文字画像G132が示される前の、図33(C)に示す第1文字画像G130のみのときよりも、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。 In this way, when the third character image G132 is further shown in the character image rendering showing the first character image G130, the number of character images (third character image G132) increases in the character image rendering being executed. become. Therefore, it is possible to attract the attention of the players who are playing the game. Furthermore, since the third character image G132 is a character image that suggests the execution of one pseudo-run, the player can select the first character shown in FIG. 33(C) before the third character image G132 is shown. It is now possible to play the game with greater expectation that the jackpot game state will be set than when only the image G130 is used.

その上、第1文字画像G130を示している文字画像演出で、図41や図44に示すように、その第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化した場合には、遊技者は、変化前よりも、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。しかも、第1文字画像G130を示す文字画像演出の実行中に、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変わるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。そのため、第1文字画像G130を示している文字画像演出の注目度の向上が可能となっている。 Furthermore, in the character image effect showing the first character image G130, if the first character image G130 changes to the second character image G131 as shown in FIGS. 41 and 44, the player can: Compared to before the change, it is now possible to play the game while highly expecting to be set in a jackpot gaming state. Moreover, it is possible to make the player aware that the first character image G130 may change to the second character image G131 while the character image effect showing the first character image G130 is being executed. Therefore, it is possible to improve the attention level of the character image rendering showing the first character image G130.

また、上記第1実施形態では、文字画像演出において、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示される場合はあるが、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合はない構成とした。しかしながら、文字画像演出において、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示される場合に加え、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合もある構成でもよい(図48参照)。 Further, in the first embodiment, in the character image presentation, the third character image G132 may be displayed first and the fourth character image G133 later; however, the fourth character image G133 is displayed first. The third character image G132 is not displayed later. However, in character image production, in addition to the case where the third character image G132 is displayed first and the fourth character image G133 is displayed later, the fourth character image G133 is displayed first and the third character image G132 may be displayed later (see FIG. 48).

なお、そのような構成の場合、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が実行示唆する「擬似連」よりも、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が実行示唆する「SPリーチ」の方が大当たり遊技状態に設定される可能性が相対的に高いこととする。 In addition, in the case of such a configuration, the character image rendering using the fourth character image G133 suggests "SP reach" rather than the "pseudo-ren" which the character image rendering using the third character image G132 suggests execution. It is assumed that there is a relatively high possibility that a jackpot gaming state will be set.

よって、文字画像演出において、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合もある構成によれば、その表示順に基づいて、大当たりの当選の可能性を遊技者が推測可能である。 Therefore, in the character image presentation, if the fourth character image G133 is displayed first and the third character image G132 is displayed later, the possibility of winning the jackpot is determined based on the display order. It is possible for the player to guess.

また、上記第1実施形態では、文字画像を2つ用いた文字画像演出を実行可能としたが、文字画像を3つ以上用いた文字画像演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment, a character image effect using two character images can be executed, but a character image effect using three or more character images can be executed.

また、上記第1実施形態では、有利遊技状態を大当たり遊技状態としたが、大当たり遊技状態以外の遊技状態、例えば、低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態でもよい。 In addition, in the first embodiment, the advantageous gaming state is the jackpot gaming state, but there are also gaming states other than the jackpot gaming state, such as a low probability high base gaming state, a high probability high base gaming state, and a high probability low base gaming state. But that's fine.

また、上記第1実施形態では、所定の表示領域である保留用文字表示領域50fを、表示部50a内、保留アイコン表示領域50dの上方とした。しかしながら、保留アイコン表示領域50dの上方以外の領域(具体的に例えば、下方の領域、右方の領域、又は、左方の領域)としてもよい。また、保留アイコン表示領域50dと少なくとも一部重なる領域でもよい。また、表示部50a内の領域のうち、保留アイコン表示領域50dの近傍ではない領域としてもよい。 Further, in the first embodiment, the predetermined display area, the reservation character display area 50f, is located within the display section 50a and above the reservation icon display area 50d. However, it may be an area other than the upper part of the reserved icon display area 50d (specifically, for example, a lower area, a right area, or a left area). Alternatively, it may be an area that at least partially overlaps with the pending icon display area 50d. Alternatively, it may be an area within the display section 50a that is not in the vicinity of the pending icon display area 50d.

また、保留アイコンHAが表示される表示部50a以外の表示装置(表示手段)に所定の表示領域を設けてもよい。つまり、保留情報を示す表示手段とは別の表示手段に所定の表示領域を設けてもよい。そのような場合に、例えば、「保留情報を示す表示手段」は、遊技用RAM(記憶手段)を備える主制御基板(遊技制御手段)によって制御され、「保留情報を示す表示手段とは別の表示手段」は演出制御基板(演出実行手段)によって実行が制御される構成としてもよい。この構成によれば、始動口への入賞に伴って遊技用RAMに特図関係乱数が記憶された場合に、コマンドの生成や送信を介さずに、表示手段を用いて保留情報を速やかに示すことが可能であるとともに、文字画像表示を用いた文字画像演出の実行負担を主制御基板にかけさせないことが可能である。 Further, a predetermined display area may be provided on a display device (display means) other than the display unit 50a where the hold icon HA is displayed. In other words, a predetermined display area may be provided on a display means different from the display means showing the reservation information. In such a case, for example, the "display means for indicating pending information" is controlled by a main control board (gaming control means) equipped with a gaming RAM (storage means), and the "display means for indicating pending information" is The "display means" may have a configuration in which execution is controlled by a performance control board (performance execution means). According to this configuration, when a special figure-related random number is stored in the gaming RAM due to a winning in the starting slot, the pending information is promptly displayed using the display means without generating or transmitting a command. In addition, it is possible to avoid burdening the main control board with executing character image rendering using character image display.

また、例えば、「保留情報を示す表示手段」および「保留情報を示す表示手段とは別の表示手段」がいずれも主制御基板(遊技制御手段)によって実行が制御される構成でもよい。また、例えば、「保留情報を示す表示手段」および「保留情報を示す表示手段とは別の表示手段」がいずれも演出制御基板(演出実行手段)によって実行が制御される構成でもよい。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the execution of both the "display means for indicating pending information" and the "display means different from the display means for indicating pending information" is controlled by the main control board (gaming control means). Further, for example, a configuration may be adopted in which the execution of both the "display means for displaying pending information" and the "display means different from the display means for indicating pending information" is controlled by the performance control board (performance execution means).

また、上記第1実施形態では、特殊演出を擬似連およびSPリーチとしたが、有利遊技状態に設定される可能性が相対的に高いことを示唆する演出、例えば、リーチやNリーチや発展演出等といった、擬似連やSPリーチ以外の演出でもよい。 In addition, in the first embodiment, the special effects are pseudo-reach and SP reach, but effects that suggest that there is a relatively high possibility of being set in an advantageous gaming state, such as reach, N reach, and development effects, can also be used. Effects other than pseudo-reach or SP reach, such as, etc., may also be used.

また、上記第1実施形態では、特殊示唆表示を、文字列「チャンス」を示す第1文字画像G130、および、文字列「激熱」を示す第2文字画像G131とした。しかしながら、例えば、文字列「好機」、文字列「激アツ」、文字列「熱」といった、有利遊技状態に設定される可能性を示唆する、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像でもよい。 Further, in the first embodiment, the special suggestion display is the first character image G130 representing the character string "Chance" and the second character image G131 representing the character string "Very Hot". However, for example, characters other than the first character image G130 and the second character image G131, such as the character string "opportunity", the character string "super hot", and the character string "heat", which suggest the possibility of being set in an advantageous gaming state. It can also be a text image.

また、上記第1実施形態では、示唆表示を、文字列を示す文字画像としたが、例えば、キャラクタ等の絵(イラスト)や図形を用いた画像でもよい。また、例えば、ドットマトリックスを用いた表示や、7セグメント表示器を用いた表示や、1又は複数の発光手段を用いた表示といった、画像以外の表示でもよい。さらに、1又は複数の色を用いた表示や、発光態様を点灯、又は、点滅させる表示でもよい。 Further, in the first embodiment, the suggestion display is a character image indicating a character string, but it may be an image using a picture (illustration) of a character or a figure, for example. Furthermore, displays other than images may be used, such as a display using a dot matrix, a display using a 7-segment display, or a display using one or more light emitting means. Furthermore, a display using one or more colors, or a display in which the light emitting mode is lit or blinks may be used.

また、上記第1実施形態では、「擬似連」について、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが「リーチ目」以外の停止態様で仮停止表示された後、文字列「擬似連」を示す画像G120を用いた中演出図柄EZ2が仮停止表示され、さらに、文字列「擬似連×1」を示す画像G121が表示部50a上に表示される態様とした。しかしながら、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが「リーチ目」の停止態様で仮停止表示される態様でもよい。さらに、左演出図柄EZ1と中演出図柄EZ2とが仮停止表示された後、画像G120を用いた右演出図柄EZ3が仮停止表示される態様でもよい。また、中演出図柄EZ2と右演出図柄EZ3とが仮停止表示された後、画像G120を用いた左演出図柄EZ1が仮停止表示される態様でもよい。 Furthermore, in the first embodiment, for the "pseudo-run", after the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode other than "reach eye", the character string "pseudo-run" is displayed. The medium effect pattern EZ2 using the image G120 is temporarily stopped and displayed, and furthermore, the image G121 indicating the character string "pseudo series x 1" is displayed on the display section 50a. However, the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 may be temporarily stopped and displayed in a "reach eye" stop mode. Further, after the left effect pattern EZ1 and the middle effect pattern EZ2 are temporarily stopped and displayed, the right effect pattern EZ3 using the image G120 may be temporarily stopped and displayed. Further, after the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed, the left effect pattern EZ1 using the image G120 may be temporarily stopped and displayed.

また、中演出図柄EZ2として、例えば、文字列「擬似連」以外の文字列やキャラクタ等の絵(イラスト)や図形等、上記画像G120以外の表示態様の画像を仮停止させてもよい。また、通常用いる中演出図柄EZ2を仮停止させてもよい。また、中演出図柄EZ2を仮停止させずに(変動表示中に)、上記画像G121を表示部50a上に表示させる態様でもよい。 Further, as the medium effect pattern EZ2, for example, an image of a display mode other than the above-mentioned image G120, such as a character string other than the character string "pseudo-ren", a picture (illustration) of a character, a figure, etc., may be temporarily stopped. Further, the normally used medium effect pattern EZ2 may be temporarily stopped. Alternatively, the image G121 may be displayed on the display section 50a without temporarily stopping the medium effect pattern EZ2 (during the variable display).

また、キャラクタ等の絵(イラスト)や図形といった上記画像G121以外の表示態様の画像を表示部50a上に表示させる態様でもよい。さらに、上記画像G121を表示部50a上に表示させることなく、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を再び変動表示させる態様でもよい。 Alternatively, an image in a display mode other than the image G121, such as a picture (illustration) of a character or the like, may be displayed on the display section 50a. Furthermore, the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 may be variably displayed again without displaying the image G121 on the display section 50a.

また、上記第1実施形態では、特別図柄の1回の可変表示中に、変動表示中の3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を仮停止表示させ、その後、再び変動表示させる演出を擬似連とした上で、擬似連のための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示後に、文字列「擬似連×1」を示す画像G121を表示して、1回目の擬似連を示す構成とした。しかしながら、擬似連の回数ではなく、擬似連に伴って3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動、すなわち2回目の変動の回数を示す構成としてもよい。具体的に例えば、上記画像G121に代えて、文字列「2回」、数字「2」、文字列「×2」など、2回目の変動回数を示す文字列等を含む画像を表示する構成が挙げられる。 In addition, in the first embodiment, during one variable display of the special symbol, the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are being displayed in a variable manner are temporarily stopped and displayed, and then the effect is displayed in a variable manner again. Then, after the temporary stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for the pseudo series, an image G121 indicating the character string "Pseudo series x 1" is displayed to indicate the first pseudo series. However, it may be configured to indicate the number of re-variations, that is, the second variation, of the three production symbols EZ1, EZ2, EZ3 in conjunction with the pseudo-continuation, instead of the number of pseudo-continuations. Specifically, for example, instead of the image G121, an image including a character string indicating the second variation count, such as a character string "2 times", a number "2", a character string "x2", etc., may be displayed. Can be mentioned.

また、擬似連のための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示後に、文字列「擬似連×2」を示す画像を表示して、2回目の擬似連を示す構成とした。しかしながら、擬似連の回数ではなく、擬似連に伴って3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の3回目の変動の回数を示す構成としてもよい。具体的に例えば、上記画像に代えて、文字列「3回」、数字「3」、文字列「×3」など、3回目の変動回数を示す文字列等を含む画像を表示する構成が挙げられる。 In addition, after the temporary stop display of the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 for the pseudo series, an image indicating the character string "Pseudo series x 2" is displayed to indicate the second pseudo series. However, it may be configured to indicate the number of times the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 change for the third time in conjunction with the pseudo-continuation, instead of the number of pseudo-continuations. Specifically, for example, instead of the above image, there is a configuration in which an image including a character string indicating the third variation count, such as a character string "3 times", a number "3", a character string "x3", etc. is displayed. It will be done.

また、擬似連のための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示後に、文字列「擬似連×3」を示す画像を表示して、3回目の擬似連を示す構成とした。しかしながら、擬似連の回数ではなく、擬似連に伴って3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の4回目の変動の回数を示す構成としてもよい。具体的に例えば、上記画像に代えて、文字列「4回」、数字「4」、文字列「×4」など、4回目の変動回数を示す文字列等を含む画像を表示する構成が挙げられる。 Further, after the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for the pseudo series, an image indicating the character string "Pseudo series x 3" is displayed to indicate the third pseudo series. However, instead of the number of pseudo-continuations, it may be configured to indicate the number of times the three performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 change for the fourth time in conjunction with the pseudo-continuation. Specifically, for example, instead of the above image, there is a configuration in which an image including a character string indicating the number of changes for the fourth time, such as a character string "4 times", a number "4", a character string "x4", etc. is displayed. It will be done.

また、上記第1実施形態では、1回の特別図柄の可変表示中に最大で3回の擬似連が実行可能な構成とした。しかしながら、4回以上の回数を擬似連の最大回数としてもよい。また、2回を擬似連の最大回数としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the configuration is such that a pseudo series can be executed up to three times during one variable display of a special symbol. However, the maximum number of pseudo-runs may be set to four or more times. Furthermore, two times may be set as the maximum number of pseudo-runs.

また、上記第1実施形態では、文字画像演出をいわゆる「先読み演出」としたが、当該の特図変動演出中に実行可能な文字画像演出としてもよい。その場合には、例えば、特図保留演出中に各種煽り演出が行われ、それが成功態様の煽り演出であれば、行われた煽り演出に対応した文字画像を当該アイコンTAの上方に示す文字画像演出が行われる構成が挙げられる。 Furthermore, in the first embodiment, the character image effect is a so-called "pre-read effect," but it may also be a character image effect that can be executed during the special figure variation effect. In that case, for example, if various inciting effects are performed during the special drawing holding effect and it is a successful inciting effect, a character image corresponding to the inciting effect that was performed is displayed above the icon TA. An example is a configuration in which image presentation is performed.

また、上記第1実施形態では、演出制御用マイコン121が煽り演出(第1煽り演出,第2煽り演出,第3煽り演出,第4煽り演出)の実行を選択(決定)し、さらに、その煽り演出の態様として「成功態様」を選択(決定)した場合に、対応した文字画像(第1文字画像,第2文字画像,第3文字画像,第4文字画像)を用いた文字画像演出を実行する構成とした。つまり、煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様が決定した上で、文字画像演出の実行が決まる構成とした。しかしながら、文字画像演出の実行が先に決定した上で、対応する煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様がそれぞれ決まる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the performance control microcomputer 121 selects (determines) execution of the inciting performance (first inciting performance, second inciting performance, third inciting performance, fourth inciting performance), and furthermore, When "success mode" is selected (determined) as the mode of inciting effect, a character image effect using the corresponding character images (first character image, second character image, third character image, fourth character image) is performed. The configuration was configured to execute. In other words, the configuration is such that the execution of the character image effect is determined after determining whether or not to perform the inciting effect and the manner in which it is to be performed. However, a configuration may also be adopted in which the execution of the character image effect is determined first, and then whether or not the corresponding inciting effect is to be executed and the manner in which it is executed are determined respectively.

また、上記第1実施形態では、保留アイコンHAが表示領域50dを移動して表示される毎に、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様を演出制御用マイコン121が選択(決定)し得る構成とした。しかしながら、例えば、第3文字画像G132を用いた文字画像演出のように、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様について、演出制御用マイコン121がシナリオで管理する構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, each time the hold icon HA moves across the display area 50d and is displayed, it is determined whether or not the first inciting effect (or the second inciting effect) is to be executed, and the manner in which the first inciting effect is to be executed. The configuration is such that the performance control microcomputer 121 can select (determine). However, for example, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the first inciting effect (or the second inciting effect), such as the character image effect using the third character image G132, and the manner in which it is executed. It may also be configured to be managed using scenarios.

また、第3煽り演出(或いは第4煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様を演出制御用マイコン121がシナリオで管理し得る構成とした。しかしながら、例えば、第1文字画像G130を用いた文字画像演出のように、実行タイミングの都度、第3煽り演出(或いは第4煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様について演出制御用マイコン121が選択する構成としてもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 is configured to be able to manage whether or not the third inciting effect (or fourth inciting effect) is to be executed, and the manner in which it is executed, based on a scenario. However, for example, like a character image effect using the first character image G130, effect control is performed on whether or not to execute the third inciting effect (or fourth inciting effect) and the manner in which the third inciting effect is executed at each execution timing. The configuration may be such that the microcomputer 121 selects the settings.

また、上記第1実施形態では、既に表示中の保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行されている場合には、それ以外の保留アイコンHAとともに文字画像演出が行われない構成とした。つまり、表示中の保留アイコンHAのうち、最大1つの保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行可能な構成とした。しかしながら、表示中の複数の保留アイコンHAのうち、それを超えない複数の保留アイコンHA毎に、文字画像演出が実行可能な構成としてもよい。具体的に例えば、表示中の複数の保留アイコンHAを上記「実行対象アイコン」としてもよい。 Further, in the first embodiment, if a character image effect is being performed together with the currently displayed hold icon HA, the character image effect is not performed together with the other hold icons HA. In other words, the configuration is such that a character image effect can be executed with at most one pending icon HA out of the currently displayed pending icons HA. However, a configuration may be adopted in which the character image effect can be executed for each of the plurality of pending icons HA not exceeding the plurality of pending icons HA being displayed. Specifically, for example, the plurality of pending icons HA that are being displayed may be used as the "execution target icons".

また、上記第1実施形態では、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行についての振分率を、第1煽り演出も第2煽り演出も実行していないとき、失敗態様で第1煽り演出を実行済みのとき、失敗態様で第2煽り演出を実行済みのときとで異ならせた。しかしながら、図34(A)(或いは図36(A))に示す「第1文字画像、又は、第2文字画像を表示中」の場合と同じように、第1煽り演出および第2煽り演出の実行の有無によらず、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行について同じ振分率としてもよい。また、図34(B)(或いは図36(B))に示すように、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)を実行する場合の成功態様の振分率を「0」、つまり成功態様が選択されない構成としていたが、成功態様が選択され得る構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, when neither the first inciting effect nor the second inciting effect is executed, the distribution rate for the execution of the first inciting effect (or the second inciting effect) is set to the first inciting effect in a failure mode. When the inciting effect has been executed, the failure mode is different from when the second inciting effect has been executed. However, as in the case of "displaying the first character image or second character image" shown in FIG. 34(A) (or FIG. 36(A)), the first inciting effect and the second inciting effect are The same distribution rate may be used for the execution of the first inciting effect (or the second inciting effect) regardless of whether it is executed or not. Furthermore, as shown in FIG. 34(B) (or FIG. 36(B)), when executing the first inciting performance (or the second inciting performance), the distribution rate of the success mode is set to "0", that is, the success mode Although the configuration is such that the success mode is not selected, a configuration may be adopted in which the success mode can be selected.

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the pachinko game machine PY1, which is so-called "first type" or "DigiPachi", is shown as the game machine. However, gaming machines are classified into so-called "Third Type" pachinko machines, which are called "rights property", and so-called "Third Type" pachinko machines that have both the characteristics of the "First Type" Pachinko gaming machines and the characteristics of the "Second Type" Pachinko gaming machines. It may also be used as a pachinko game machine that is said to be a "mix of 1 type and 2 types." Alternatively, the pachinko game machine may be a so-called "ST machine" in which the probability of winning is controlled to be high during a special time (ST) period.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1~A6、発明B1~B3および発明C1~C3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (Inventions A1 to A6, Inventions B1 to B3, and Inventions C1 to C3) are shown in the above embodiments. In the description of the invention described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)に設定可能な設定手段(ステップS106の大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態に設定される可能性が相対的に高いことを示唆する特殊演出(擬似連)、および、所定の表示領域(保留用文字表示領域50f等)に所定の表示(文字画像)を示す表示演出(文字画像演出)をそれぞれ実行可能であり、
前記所定の表示には、前記特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示(第3文字画像G132)があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示を含む複数の表示が示されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1 is
A setting means (game control microcomputer 101 that executes the jackpot game control process in step S106) that can set an advantageous gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A special effect (pseudo-association) suggesting that the possibility of being set to the advantageous gaming state is relatively high, and a predetermined display (text image) in a predetermined display area (such as the reservation text display area 50f). It is possible to perform the display effects (text and image effects) shown in the table below.
The predetermined display includes a special effect suggestion display (third character image G132) that suggests execution of the special effect;
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the display performance may include a plurality of displays including the special performance suggestion display.

この構成の遊技機によれば、特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示を示す表示演出に遊技者の注目を集めることが可能であるので、それを含んだ複数の表示を示す表示演出が行われた場合には、それら複数の表示に遊技者の関心が向き易い。よって、特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示のみを示す表示演出よりも、演出効果をさらに高めることが可能であり、演出の興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since it is possible to attract the player's attention to the display performance that shows the special performance suggestion display that suggests the execution of the special performance, it is possible to draw the attention of the player to the display performance that shows the special performance suggestion display that suggests the execution of the special performance. If this is done, the player's attention is likely to be drawn to these multiple displays. Therefore, it is possible to further enhance the performance effect and improve the interest of the performance compared to a display performance that only shows a special performance suggestion display that suggests the execution of a special performance.

発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示には、前記有利遊技状態に設定される可能性を示唆する特定示唆表示(第1文字画像G130,第2文字画像G131)があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示が示されている場合に、前記特定示唆表示がさらに示されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1,
The predetermined display includes a specific suggestion display (first character image G130, second character image G131) that suggests the possibility of being set to the advantageous gaming state;
The gaming machine is characterized in that, in the display performance, when the special performance suggestion display is shown, the specific suggestion display may be further shown.

この構成の遊技機によれば、特殊演出示唆表示を示している表示演出で特定示唆表示がさらに示された場合には、実行中の表示演出において表示が増えるため遊技者の気を引くことが可能である。さらに、特定示唆表示は、有利遊技状態に設定される可能性を示唆する表示であるため、遊技者は、特定示唆表示が示される前の特殊演出示唆表示のみのときよりも、有利遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if a specific suggestion display is further shown in the display performance that shows the special performance suggestion display, the number of displays increases in the display performance being executed, so that it is possible to attract the player's attention. It is possible. Furthermore, since the specific suggestion display is a display that suggests the possibility of being set in an advantageous gaming state, the player is more likely to be in an advantageous gaming state than when only the special performance suggestion display was displayed before the specific suggestion display was shown. It is possible to play the game with great expectations that the setting will be made.

発明A3は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆表示には、第1示唆表示(第1文字画像G130)と、前記第1示唆表示よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2示唆表示(第2文字画像G131)と、があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示および前記第1示唆表示が示されている場合に、そのうちの第1示唆表示が前記第2示唆表示に変わるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to invention A2 above,
The specific suggestion display includes a first suggestion display (first character image G130) and a second suggestion display (second suggestion display) that suggests that the advantageous gaming state is more likely to be set than the first suggestion display. There is a character image G131) and
In the display performance, when the special performance suggestion display and the first suggestion display are shown, the first suggestion display may sometimes change to the second suggestion display. .

この構成の遊技機によれば、特殊演出示唆表示および第1示唆表示を示している表示演出で、第1示唆表示が第2示唆表示に変わった場合には、遊技者は、変化前よりも、有利遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能である。しかも、特殊演出示唆表示および第1示唆表示を示す表示演出の実行中に、第1示唆表示が第2示唆表示に変わるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能であり、第1示唆表示を示している表示演出の注目度を向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the first suggestion display changes to the second suggestion display in a display performance that shows the special performance suggestion display and the first suggestion display, the player can , it is possible to play the game while highly expecting to be set in an advantageous gaming state. Moreover, during the execution of the special effect suggestion display and the display effect showing the first suggestion display, it is possible to make the player aware that the first suggestion display may change to the second suggestion display, and the first suggestion display It is possible to improve the attention level of the display effect showing the display.

発明A4は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示には、第1示唆表示(第1文字画像G130)と、前記第1示唆表示よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2示唆表示(第2文字画像G131)と、があり、
前記表示演出では、前記第1示唆表示が表示されている場合に、前記特殊演出示唆表示がさらに示されるときと、その第1示唆表示が前記第2示唆表示に変わるときと、があることを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1,
The predetermined display includes a first suggestion display (first character image G130) and a second suggestion display (second suggestion display) that suggests that the advantageous gaming state is more likely to be set than the first suggestion display. There is a character image G131) and
In the display performance, when the first suggestion display is displayed, there are times when the special performance suggestion display is further shown and times when the first suggestion display changes to the second suggestion display. This is a gaming machine with special features.

この構成の遊技機によれば、第1示唆表示を示している表示演出で特殊演出示唆表示がさらに示された場合には特殊演出の実行が確約されることになるため、遊技者は、特殊演出の実行前に、有利遊技状態に設定されることを期待しながら遊技可能である。一方、第1示唆表示を示している表示演出で第1示唆表示が第2示唆表示に変化した場合には、遊技者は、変化前よりも、有利遊技状態に設定されることを期待しながら遊技することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the special effect suggestion display is further shown in the display effect showing the first suggestion display, execution of the special effect is guaranteed, so the player can It is possible to play the game while expecting that an advantageous gaming state will be set before the execution of the performance. On the other hand, when the first suggestion display changes to the second suggestion display in a display effect showing the first suggestion display, the player expects to be set in a more advantageous gaming state than before the change. It is possible to play games.

すなわち、上記構成の遊技機は、第1示唆表示を示す表示演出の実行後に進行可能な態様(ルート)がバラエティに富んでいる。しかも、その態様には互いに機能性が異なるものが含まれている。よって、遊技者は、第1示唆表示を示す表示演出が行われた場合に、その後の態様にも関心を寄せ易く、演出の興趣向上が可能である。 That is, the gaming machine having the above configuration has a wide variety of modes (routes) that can be advanced after the display performance indicating the first suggestion display is executed. Furthermore, these aspects include those with mutually different functionality. Therefore, when a display performance indicating the first suggestion display is performed, the player is likely to be interested in the subsequent aspect, and it is possible to improve the interest of the performance.

発明A5は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示が示されている場合に、さらに前記特殊演出示唆表示が示されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A5 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1,
The gaming machine is characterized in that, in the display performance, when the special performance suggestion display is shown, the special performance suggestion display may be further shown.

この構成の遊技機によれば、特殊演出示唆表示を示している表示演出で特殊演出示唆表示がさらに示された場合には、実行中の表示演出において表示が増えるため遊技者の気を引くことが可能である。しかも、遊技者は、特殊演出示唆表示がさらに示される前よりも、実行される特殊演出が増えることになるため、特殊演出の実行前から、有利遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the special performance suggestion display is further shown in the display performance showing the special performance suggestion display, the number of displays increases in the display performance being executed, thereby attracting the player's attention. is possible. Moreover, since the number of special effects that will be executed will increase compared to before the special effect suggestion display is further shown, the player will have great expectations that the game will be set to an advantageous gaming state even before the special effect is executed. It is possible to play games.

発明A6は、
上述の発明A1、発明A2、発明A3、発明A4および発明A5のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に取得された判定情報(特図関係乱数)を記憶可能な記憶手段(特図保留記憶部105)を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づいて情報(保留アイコンHA)を表示する情報表示演出(保留演出)を実行可能であり、
前記情報表示演出の実行中に、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて前記表示演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A6 is
A gaming machine according to any one of the above-mentioned inventions A1, A2, A3, A4 and A5,
Equipped with a storage means (special figure reservation storage unit 105) capable of storing determination information (special figure related random numbers) acquired when a predetermined condition is satisfied,
The performance execution means is
It is possible to execute an information display effect (hold effect) that displays information (hold icon HA) based on the number of the determination information stored in the storage means,
The gaming machine is characterized in that during execution of the information display performance, the display performance may be executed based on the determination information stored in the storage means.

この構成の遊技機によれば、表示演出について情報表示演出に関連する演出とすることが可能であり、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the display performance related to the information display performance, and it is possible to make the display performance visually lively.

発明B1は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
所定の表示領域(保留用文字表示領域50f等)に所定の表示(第1文字画像G130等)を示す表示演出(文字画像演出)、および、前記表示演出が行われるかどうかを示唆する示唆演出(煽り演出)をそれぞれ実行可能であり、
前記示唆演出を実行した後に前記表示演出を実行しなかった場合には、その後に再度前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention B1 is
Equipped with a performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A display effect (character image effect) that shows a predetermined display (first character image G130, etc.) in a predetermined display area (such as the reservation character display area 50f), and a suggestion effect that suggests whether or not the display effect is to be performed. (inciting performance) can be executed,
This gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that, if the display performance is not performed after the suggestive performance is executed, the suggestive performance may be executed again afterwards.

この構成の遊技機によれば、示唆演出を実行した後に表示演出を実行しなかった場合には、その後に再度示唆演出を実行するときがある。そのため、実行された示唆演出が表示演出の実行に結びつかなくても、その後の示唆演出の実行を遊技者に期待させることが可能であり、演出の興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the display effect is not executed after the suggestive effect is executed, the suggestive effect may be executed again afterwards. Therefore, even if the executed suggestion performance does not lead to the execution of the display performance, it is possible to make the player expect the execution of the subsequent suggestion performance, and it is possible to improve the interest of the performance.

発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)に設定可能な設定手段(ステップS106の大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記所定の表示には、前記有利遊技状態に設定される期待度が異なる複数種類の表示(第1文字画像G130および第2文字画像G131)があり、
前記示唆演出は、
前記表示演出の前記所定の表示の種類を示唆可能であり、
前記示唆演出が示唆した前記表示演出の前記所定の表示の種類に応じて、前記表示演出が行われなかった後に前記示唆演出が再度実行される確率が異なっていることを特徴とする遊技機である。
Invention B2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1,
Equipped with a setting means (game control microcomputer 101 that executes the jackpot game control process in step S106) that can set an advantageous gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player,
The predetermined display includes a plurality of types of displays (a first character image G130 and a second character image G131) with different expectations set in the advantageous gaming state,
The above-mentioned suggestive performance is
capable of suggesting the predetermined display type of the display effect;
The gaming machine is characterized in that the probability that the suggestive performance will be executed again after the display performance is not performed varies depending on the type of the predetermined display of the display performance suggested by the suggestive performance. be.

この構成の遊技機によれば、示唆演出が示唆した、表示演出についての所定の表示の種類に応じて、表示演出が行われなかった後に示唆演出が再度実行される確率が異なっている。そのため、実行される示唆演出への遊技者の注目度の向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the probability that the suggestion performance will be executed again after the display performance has not been performed differs depending on the type of predetermined display regarding the display performance suggested by the suggestion performance. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the suggested performance that is executed.

発明B3は、
上述の発明B1又は発明B2に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に取得された判定情報(特図関係乱数)を記憶可能な記憶手段(特図保留記憶部105)を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づいて情報(保留アイコンHA)を表示する情報表示演出(保留演出)を実行可能であり、
前記情報表示演出の実行中に、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention B3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1 or invention B2,
Equipped with a storage means (special figure reservation storage unit 105) capable of storing determination information (special figure related random numbers) acquired when a predetermined condition is satisfied,
The performance execution means is
It is possible to execute an information display effect (hold effect) that displays information (hold icon HA) based on the number of the determination information stored in the storage means,
The gaming machine is characterized in that during execution of the information display performance, the suggestion performance may be executed based on the determination information stored in the storage means.

この構成の遊技機によれば、情報表示演出に関連する示唆演出とすることが可能であり、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to provide a suggestive presentation related to the information display presentation, and it is possible to make the game visually lively by these presentations.

発明C1は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
第1演出(擬似連)、第2演出(SPリーチ)、および、所定の表示領域(保留用文字表示領域50f等)に所定の表示(第1文字画像G130等)を示す表示演出(文字画像演出)をそれぞれ実行可能であり、
前記所定の表示には、前記第1演出の実行を示唆する第1演出示唆表示(第3文字画像G132)と、前記第2演出の実行を示唆する第2演出示唆表示(第4文字画像G133)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記所定の表示領域に、前記第1演出示唆表示と前記第2演出示唆表示とを示す前記表示演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention C1 is
Equipped with a performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
The first effect (pseudo-ren), the second effect (SP reach), and the display effect (character image performance) can be executed, respectively.
The predetermined display includes a first performance suggestion display (third character image G132) that suggests execution of the first performance, and a second performance suggestion display (fourth character image G133) that suggests execution of the second performance. ) and
The performance execution means is
The gaming machine (Pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the display performance that shows the first performance suggestion display and the second performance suggestion display is sometimes executed in the predetermined display area.

この構成の遊技機によれば、例えば、第1演出示唆表示を示す表示演出、および、第2演出示唆表示を示す表示演出のいずれか一方を単独で実行した後に、他方を単独で実行するよりも、2つの演出(第1演出および第2演出)が実行されることを遊技者は同じタイミングで把握可能である。よって、演出の興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, for example, after performing either one of the display effect indicating the first effect suggestion display and the display effect indicating the second effect suggestion display alone, the other one is executed independently. Also, the player can grasp at the same timing that two performances (a first performance and a second performance) are to be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the performance.

発明C2は、
上述の発明C1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)に設定可能な設定手段(ステップS106の大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1演出および前記第2演出の間で、前記有利遊技状態に設定される期待度が異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出示唆表示と前記第2演出示唆表示とを示す前記表示演出を実行する場合には、前記期待度に応じて定めた順序で前記第1演出示唆表示および前記第2演出示唆表示をそれぞれ示すときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention C2 is
The gaming machine according to the above invention C1,
Equipped with a setting means (game control microcomputer 101 that executes the jackpot game control process in step S106) that can set an advantageous gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player,
The degree of expectation set in the advantageous gaming state is different between the first performance and the second performance,
The performance execution means is
When executing the display effects showing the first effect suggestion display and the second effect suggestion display, the first effect suggestion display and the second effect suggestion display are executed in an order determined according to the expectation level. This is a gaming machine characterized by the fact that there are times when each of them is shown.

この構成の遊技機によれば、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の一方の示唆表示を示す表示演出が実行された場合に、他方の示唆表示がさらに示されるのか、或いは、他方の示唆表示が示されることなく表示演出の実行が終了してしまうのかを遊技者の関心事とすることが可能である。つまり、実行中の表示演出を遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a display effect indicating one of the first effect suggestion display and the second effect suggestion display is executed, it is difficult to determine whether the other suggestion display is further shown or whether the other suggestion display is further shown. It is possible for the player to be interested in whether the execution of the display performance ends without the suggestion display being shown. In other words, it is possible to draw the player's attention to the display performance that is being executed.

また、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の表示された順に基づいて、有利遊技状態に設定される可能性を遊技者が推測可能である。 Furthermore, the player can estimate the possibility of being set to an advantageous gaming state based on the order in which the first performance suggestion display and the second performance suggestion display are displayed.

発明C3は、
上述の発明C1に記載の遊技機であって、
前記第1演出および前記第2演出の間で、実行されるタイミングが異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出示唆表示と前記第2演出示唆表示とを示す前記表示演出を実行する場合には、前記タイミングに応じて定めた順序で前記第1演出示唆表示および前記第2演出示唆表示をそれぞれ示すときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention C3 is
The gaming machine according to the above invention C1,
The execution timings are different between the first performance and the second performance,
The performance execution means is
When executing the display effect showing the first effect suggestion display and the second effect suggestion display, the first effect suggestion display and the second effect suggestion display are respectively executed in a predetermined order according to the timing. This is a gaming machine characterized by the fact that it sometimes shows.

この構成の遊技機によれば、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の一方の示唆表示を示す表示演出が実行された場合に、他方の示唆表示がさらに示されるのか、或いは、他方の示唆表示が示されることなく表示演出の実行が終了してしまうのかを遊技者の関心事とすることが可能である。つまり、実行中の表示演出を遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a display effect indicating one of the first effect suggestion display and the second effect suggestion display is executed, it is difficult to determine whether the other suggestion display is further shown or whether the other suggestion display is further shown. It is possible for the player to be interested in whether the execution of the display performance ends without the suggestion display being shown. In other words, it is possible to draw the player's attention to the display performance that is being executed.

また、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の表示された順に基づいて、第1演出の実行が先なのか、それとも、第2演出の実行が先なのかを遊技者が推測可能である。 Further, based on the order in which the first performance suggestion display and the second performance suggestion display are displayed, the player can guess whether the first performance is executed first or the second performance is executed first. .

50f…保留用文字表示領域(所定の表示領域)
50f1…第1文字表示領域
50f2…第2文字表示領域
50f3…第3文字表示領域
50f4…第4文字表示領域
101…遊技制御用マイコン
105…特図保留記憶部(記憶手段)
105a…特図1保留記憶部
105b…特図2保留記憶部
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
G130…第1文字画像(所定の表示,特定示唆表示,第1示唆表示)
G131…第2文字画像(所定の表示,特定示唆表示,第2示唆表示)
G132…第3文字画像(所定の表示,特殊演出示唆表示,第1演出示唆表示)
G133…第4文字画像(所定の表示,第2演出示唆表示)
HA…保留アイコン(情報)
PY1…パチンコ遊技機
50f...Character display area for reservation (predetermined display area)
50f1...First character display area 50f2...Second character display area 50f3...Third character display area 50f4...Fourth character display area 101...Game control microcomputer 105...Special figure reservation storage unit (storage means)
105a...Special figure 1 reservation storage section 105b...Special figure 2 reservation storage section 120...Sub control board (effect execution means)
121... Production control microcomputer G130... First character image (predetermined display, specific suggestion display, first suggestion display)
G131...Second character image (predetermined display, specific suggestion display, second suggestion display)
G132...Third character image (predetermined display, special effect suggestion display, first effect suggestion display)
G133...Fourth character image (predetermined display, second production suggestion display)
HA…Hold icon (information)
PY1...Pachinko machine

Claims (1)

特別図柄を可変表示可能な特図可変表示手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に設定可能な設定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の可変表示中に特定表示を実行可能であり、
実行中の前記特定表示の上方に当たる所定の表示領域に所定の画像を表示可能であり、
前記所定の画像が付加表示されるかどうかを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記所定の画像には、前記有利遊技状態に設定される可能性があることを示唆する第1画像と、前記第1画像よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2画像と、があり、
前記示唆演出には、前記第1画像が付加表示されるかどうかを示唆する第1示唆演出と、前記第2画像が付加表示されるかどうかを示唆する第2示唆演出と、があり、
前記所定の表示領域に前記第1画像又は前記第2画像が付加表示された場合には、その表示中に前記第1示唆演出も前記第2示唆演出も行われず、
前記所定の表示領域に前記第1画像が付加表示された場合には、その後、当該第1画像が前記第2画像に変化するときがあることを特徴とする遊技機。
special pattern variable display means capable of variably displaying a special pattern;
a setting means capable of setting an advantageous gaming state advantageous to the player;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A specific display can be executed during the variable display of the special symbol,
A predetermined image can be displayed in a predetermined display area above the specific display being executed ,
It is possible to perform a suggestion effect that suggests whether or not the predetermined image is additionally displayed;
The predetermined images include a first image that suggests that the advantageous gaming state may be set, and a first image that suggests that the advantageous gaming state is more likely to be set than the first image. There is a second image and
The suggestive effects include a first suggestive effect that suggests whether the first image is additionally displayed, and a second suggestive effect that suggests whether the second image is additionally displayed,
When the first image or the second image is additionally displayed in the predetermined display area, neither the first suggestion effect nor the second suggestion effect is performed during the display;
A gaming machine characterized in that when the first image is additionally displayed in the predetermined display area, the first image may thereafter change to the second image.
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