JP7113495B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, the determination is made by the game ball entering the start opening (entrance), and a round game with opening of the big winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning the game balls in the big prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the pattern display means, which displays the symbols variably and then stop-displays the symbols in a stopped state.
また、遊技機では、図柄の変動表示中に変動演出を実行し、変動演出において、複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行する。各演出モードでは、図柄が変動表示される前の保留状態において、期待度の高い保留表示が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、期待度の高い保留表示として、5段階の期待度の特殊保留表示が行われる。
In addition, the game machine executes a variable performance during the variable display of symbols, and executes one performance mode among a plurality of performance modes in the variable performance. In each production mode, a highly anticipated pending display may be performed in the pending state before the symbols are variably displayed. For example, in the gaming machine disclosed in
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行うための判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出モード、非特定の演出モードおよび特定の演出モードを含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにすることが可能であり、前記複数の演出モードのうちの何れの演出モードにおいても、前記取得手段によって取得された判定情報に応じた保留表示を前記表示手段に表示する保留演出を実行可能であり、前記所定の演出モードから前記非特定の演出モードにする場合には、前記保留表示の表示態様を変更する一方、前記所定の演出モードおよび前記非特定の演出モードの何れかの演出モードから前記特定の演出モードにする場合には、前記保留表示の表示態様を変更せず、前記所定の演出モードおよび前記非特定の演出モードにおいて、前記先読み判定の結果に基づいて、前記保留表示を用いた先読み演出を実行可能であり、前記先読み演出の実行中において、前記所定の演出モードおよび前記非特定の演出モードの何れかの演出モードから前記特定の演出モードにすることがある一方、前記所定の演出モードから前記非特定の演出モードにすることがなく、前記先読み演出の実行中に前記所定の演出モードおよび前記非特定の演出モードの何れかの演出モードから前記特定の演出モードにする場合、前記特定の演出モードにおいても前記先読み演出を継続する、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification includes acquisition means for acquiring determination information for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player, and based on the determination information acquired by the acquisition means. Then, using a judgment means for making the judgment, a prefetch judgment means for making a judgment whether or not the special game state is to be entered before the judgment is made, and a production means including a prescribed display means, a predetermined and a performance execution means capable of executing the performance of the performance execution means, the performance execution means selects one of a plurality of performance modes including a predetermined performance mode , a non-specific performance mode, and a specific performance mode. In any one of the plurality of presentation modes, it is possible to execute a suspension presentation of displaying a suspension display on the display means in accordance with the determination information acquired by the acquisition means. When switching from the predetermined effect mode to the non-specified effect mode, the display mode of the pending display is changed, while the effect mode is changed from the predetermined effect mode or the non-specified effect mode. When the specific production mode is set, the display mode of the reserved display is not changed, and the reserved display is used based on the result of the look-ahead determination in the predetermined production mode and the non-specific production mode. During the execution of the look-ahead effect, the specific effect mode may be changed from one of the predetermined effect mode and the unspecified effect mode to the specific effect mode. When changing from any of the predetermined effect mode and the non-specified effect mode to the specific effect mode during execution of the look-ahead effect without changing from the effect mode to the non-specific effect mode , the look-ahead effect is continued even in the specific effect mode .
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の実施形態を詳細に説明するが、まず、その実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
Embodiments of the gaming machine of the present invention will be described in detail later, but first, a basic embodiment that is the basis of the embodiments will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Game Machine First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The winning of the game ball to the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Also, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, with reference to FIG. 3, the second big winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
Only one of the first
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Also, at substantially the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
And the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5(A) schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
In addition, the
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and various actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Also, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is established in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and the normal pattern fluctuation pattern determination table used in the short time state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table) can be distinguished. It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. It is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "without reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing", is called "losing with reach", and "no reach (does not generate reach)". )” is sometimes referred to as “no reach”.
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1, and the variable display of the special figure 2 are performed It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish between special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), reach with loss, and reach without loss.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.
なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 and 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. It is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning
例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the round game in which the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
The
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and compared to the non-time saving state, the game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the time saving state has more execution times of the normal figure lottery per unit time.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make it easier for the time saving state to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
Thus, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing daytime mountain scenery is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening production is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
Further, as shown in FIG. 17A, a
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In addition, in FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called loose stitches) suggesting a failure, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach pattern), and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting a reach failure. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot judgment is "losing", it is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "jackpot", it is 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the big win determination, it is possible to set the degree of expectation for the big win.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Also, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
It should be noted that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the pending effect, when the game ball wins the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable body presentation, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the processing for updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
After the special action process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor. When it is determined that a game ball is detected, a
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting hole sensor. When it is determined that a game ball is detected, a
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination for determining the jackpot pattern type is performed using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 1 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The command generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of the method of updating the random number counter for effect determination for various effects, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
When the random number seed update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, a cycle of 1 msec) is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, an operation of an operation unit that can be operated by the player, such as the normal
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
First, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図27に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」,「THP011」~「THP013」,「THP021」~「THP022」の8種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「通常SP大当たり変動」といい、「THP002」を「突然SP大当たり変動」といい、「THP003」を「N大当たり変動」という。 When the result of the jackpot determination is "jackpot", one of the three types of "THP001" to "THP003" is determined as the special figure 1 variation pattern. Of the three types of special figure 1 variation patterns, "THP001" is easier to determine than other special figure 1 variation patterns. Incidentally, "THP001" is referred to as "normal SP jackpot variation", "THP002" is referred to as "sudden SP jackpot variation", and "THP003" is referred to as "N jackpot variation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP011」~「THP013」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP013」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「通常SPハズレ変動」といい、「THP012」を「突然SPハズレ変動」といい、「THP013」を「Nハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", as a special figure 1 variation pattern, any of the three types of "THP011" to "THP013" It is determined. "THP013" of the three types of special figure 1 variation patterns is easier to determine than other special figure 1 variation patterns. "THP011" is called "normal SP loss variation", "THP012" is called "sudden SP loss change", and "THP013" is called "N loss change".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP021」~「THP022」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が2~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。
Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", as a special figure 1 variation pattern, one of the two types of "THP021" to "THP022" It is determined. Which of the two types of Toku-
次に、遊技制御用マイコン101が行う先読み判定について説明する。遊技用ROM103には、図28に示す先読み判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。この先読み判定には、取得された特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」であると判定されるか否かの大当たり先読み判定と、取得された特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの変動パターン先読み判定と、が含まれる。遊技制御用マイコン101は、先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。第1実施形態では、図28に示す先読み判定テーブルを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。
Next, the look-ahead determination performed by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの第1始動口センサ処理において、大当たり先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。図28に示すように、始動入賞コマンドとして、「コマンド001」~「コマンド003」,「コマンド011」~「コマンド013」,「コマンド021」の7種類の始動入賞コマンドを決定可能である。
The
大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「通常SP大当たり変動」であった場合は「コマンド001」が決定され、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「突然SP大当たり変動」であった場合は「コマンド002」が決定され、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「N大当たり変動」であった場合は「コマンド003」が決定される。 If the result of the jackpot look-ahead determination is "big hit" and the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is "normal SP jackpot variation", "command 001" is determined, and the result of the jackpot look-ahead determination is "jackpot", If the result of the fluctuation pattern prefetch judgment is "sudden SP big hit fluctuation", "command 002" is determined, the result of the big hit prefetch judgment is "big hit", and the result of the fluctuation pattern prefetch judgment is "N big hit fluctuation". , "command 003" is determined.
また、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「通常SPハズレ変動」であった場合は「コマンド011」が決定され、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「突然SPハズレ変動」であった場合は「コマンド012」が決定され、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「Nハズレ変動」であった場合は「コマンド013」が決定され、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「通常Aハズレ変動」または「通常Bハズレ変動」であった場合は「コマンド021」が決定される。 In addition, if the result of the big hit look-ahead judgment is "losing" and the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "normal SP loss fluctuation", "command 011" is determined, and the result of the big hit look-ahead judgment is "losing" Yes, if the result of the fluctuation pattern prefetch judgment is "sudden SP loss fluctuation", "command 012" is determined, the result of the big hit prefetch judgment is "loss", and the result of the fluctuation pattern prefetch judgment is "N loss If it was "variation", "command 013" was determined, the result of the big hit look-ahead judgment was "loss", and the result of the variation pattern look-ahead judgment was "normal A loss variation" or "normal B loss variation". In this case, "command 021" is determined.
次に、図29~図30を用いて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態が設定されているときにおいて、前述の「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」(図16(B-1)~図16(B-3)参照)の他に、「チャンス演出モード」を設定可能である。
Next, the production modes that can be set by the
「第1通常演出モード」は、「第2通常演出モード」、「第3通常演出モード」および「チャンス演出モード」の何れかの演出モードが設定されているときに切り替えられることがある演出モードである。「第2通常演出モード」は、「第1通常演出モード」、「第3通常演出モード」および「チャンス演出モード」の何れかの演出モードが設定されているときに切り替えられることがある演出モードである。「第3通常演出モード」は、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「チャンス演出モード」の何れかの演出モードが設定されているときに切り替えられることがある演出モードである。「チャンス演出モード」は、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」の何れかの演出モードが設定されているときに切り替えられることがある演出モードである。なお、パチンコ遊技機PY1の電源投入後は、最初に「第1通常演出モード」が設定される。 The "first normal production mode" is a production mode that may be switched when any of the "second normal production mode", "third normal production mode" and "chance production mode" is set. is. The "second normal production mode" is a production mode that may be switched when any of the "first normal production mode", "third normal production mode" and "chance production mode" is set. is. The "third normal production mode" is a production mode that may be switched when any of the "first normal production mode", "second normal production mode" and "chance production mode" is set. is. The "chance production mode" is a production mode that may be switched when any of the "first normal production mode", "second normal production mode" and "third normal production mode" is set. is. Incidentally, after the pachinko game machine PY1 is powered on, the "first normal effect mode" is set first.
図29(A)は、「第1通常演出モード」が設定されているときの様子を示す図であり、昼間通常用背景画像G102が表示部50aに表示される。図29(B)は、「第2通常演出モード」が設定されているときの様子を示す図であり、夕方通常用背景画像G103が表示部50aに表示される。図29(C)は、「第3通常演出モード」が設定されているときの様子を示す図であり、夜間通常用背景画像G104が表示部50aに表示される。図29(D)は、「チャンス演出モード」が設定されているときの様子を示す図であり、馬画像G20と主人公キャラクタ画像G10とが表示部50aの中央に表示されるとともに、「チャンス演出モード」を示唆する帯画像G11aが表示部50aの上部および下部に表示される。
FIG. 29A is a diagram showing a state when the "first normal effect mode" is set, and the daytime normal background image G102 is displayed on the
演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101によって始動入賞コマンドが決定されると、決定された始動入賞コマンドに基づいて、モード移行判定を行うことが可能である。モード移行判定には、第1モード移行判定と第2モード移行判定と第3モード移行判定とが含まれる。第1モード移行判定は、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」の何れかの演出モードが設定されているときに、「チャンス演出モード」に切り替えるか否かを決定するための判定である。第2モード移行判定は、第1モード移行判定で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定された場合、「チャンス演出モード」以外の演出モードに切り替えるか否か、および、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」の何れに切り替えるか、を決定するための判定である。第3モード移行判定は、「チャンス演出モード」が設定されているときに、「チャンス演出モード」以外の演出モードに切り替えるか否か、および、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」の何れに切り替えるか、を決定するための判定である。演出制御用マイコン121は、図30(A)に示すチャンス演出モード判定テーブルを用いて第1モード移行判定を行い、図30(B)に示す通常演出モード判定テーブルAを用いて第2モード移行判定を行い、図30(C)に示す通常演出モード判定テーブルBを用いて第3モード移行判定を行う。
When the
第1モード移行判定は、現在の演出モードが「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」の何れかのときにだけ行われる。第1モード移行判定で用いられるチャンス演出モード判定テーブルでは、後述する第1~第3保留変化演出の実行中または実行時であるか否かに応じて、「チャンス演出モード」に切り替える確率が異なる。第1~第3保留変化演出の実行中または実行時である場合には、「チャンス演出モード」に切り替える確率が高くなる。第1~第3保留変化演出の実行中または実行時ではなく、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」の場合には、40%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えると判定され、60%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定される一方、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時であり、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」の場合には、50%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えると判定され、50%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定される。また、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時ではなく、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」の場合には、30%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えると判定され、70%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定される一方、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時であり、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」の場合には、35%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えると判定され、65%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定される。また、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時に関わらず、始動入賞コマンドが「コマンド003」,「コマンド013」の場合には、10%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えると判定され、90%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定される。また、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時に関わらず、始動入賞コマンドが「コマンド021」の場合には、100%の割合で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定される。つまり、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合に決定される「コマンド001」,「コマンド002」,「コマンド003」の方が、大当たり先読み判定で「ハズレ」であると判定された場合に決定される「コマンド011」,「コマンド012」,「コマンド013」,「コマンド021」よりも、「チャンス演出モード」に切り替えると判定される確率が高くなっている。そのため、「チャンス演出モード」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出モードとして機能する。なお、「チャンス演出モード」への切り替え確率については、適宜に変更可能である。 1st mode shift determination is performed only when the present production mode is any one of "first normal production mode", "second normal production mode" and "third normal production mode". In the chance production mode determination table used in the first mode transition judgment, the probability of switching to the "chance production mode" differs depending on whether the first to third suspension change productions described later are being executed or being executed. . When the first to third pending change effects are being executed or are being executed, the probability of switching to the "chance effect mode" increases. If the starting winning command is "command 001" or "command 002", it is determined that the switching to the "chance production mode" is performed at a rate of 40%. , While it is determined not to switch to the "chance production mode" at a rate of 60%, the first to third suspension change productions are being executed or are being executed, and the start winning commands are "command 001" and "command 002". In the case of , it is determined to switch to the "chance presentation mode" at a rate of 50%, and it is determined not to switch to the "chance presentation mode" at a rate of 50%. Also, if the start winning command is "command 011" or "command 012" instead of during or during execution of the first to third pending change effects, switching to "chance effect mode" at a rate of 30% While it is determined not to switch to the "chance production mode" at a rate of 70%, it is during or at the time of execution of the first to third pending change productions, and the start winning command is "command 011", "command 012", it is determined to switch to the "chance presentation mode" at a rate of 35%, and it is determined not to switch to the "chance presentation mode" at a rate of 65%. Also, regardless of whether or not the first to third pending change effects are being executed, if the start winning command is "command 003" or "command 013", switching to "chance effect mode" at a rate of 10% 90% of the time, it is determined not to switch to the "chance production mode". Further, regardless of whether the first to third pending change effects are being executed or not, if the starting winning command is "command 021", it is determined not to switch to the "chance effect mode" at a rate of 100%. In other words, "Command 001", "Command 002", and "Command 003" determined when it is determined to be "big hit" in the jackpot look-ahead determination are determined to be "loss" in the jackpot look-ahead determination. The probability that switching to the "chance presentation mode" is determined is higher than "command 011", "command 012", "command 013", and "command 021" that are determined when the mode is changed. Therefore, the "chance production mode" functions as a production mode suggesting that there is a high possibility that a jackpot game will be played. Note that the probability of switching to the "chance production mode" can be changed as appropriate.
第2モード移行判定は、現在の演出モードが「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」の何れかのときであって、第1モード移行判定で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定されたときにだけ行われる。第2モード移行判定で用いられる通常演出モード判定テーブルAでは、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時であるか否かに応じて、演出モードを切り替える確率が異なる。第1~第3保留変化演出の実行中または実行時である場合には、100%の割合で演出モードを切り替えないと判定され、演出モードが切り替えられることが制限される。第1~第3保留変化演出の実行中または実行時ではなく、現在の演出モードが「第1通常演出モード」のときには、5%の割合で「第2通常演出モード」に切り替えると判定され、5%の割合で「第3通常演出モード」に切り替えると判定され、90%の割合で演出モードを切り替えないと判定される。また、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時ではなく、現在の演出モードが「第2通常演出モード」のときには、5%の割合で「第1通常演出モード」に切り替えると判定され、5%の割合で「第3通常演出モード」に切り替えると判定され、90%の割合で演出モードを切り替えないと判定される。また、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時ではなく、現在の演出モードが「第3通常演出モード」のときには、15%の割合で「第1通常演出モード」に切り替えると判定され、15%の割合で「第2通常演出モード」に切り替えると判定され、70%の割合で演出モードを切り替えないと判定される。つまり、第1~第3保留変化演出の実行中または実行時ではなく、現在の演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」のときには、1/10の確率で演出モードが切り替えられ、現在の演出モードが「第3通常演出モード」のときには、3/10の確率で演出モードが切り替えられる。なお、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」への切り替え確率については、適宜に変更可能である。 The second mode transition determination is when the current production mode is any of the "first normal production mode", "second normal production mode" and "third normal production mode", and in the first mode transition judgment It is performed only when it is determined not to switch to the "chance production mode". In the normal effect mode determination table A used in the second mode transition determination, the probability of switching the effect mode differs depending on whether the first to third suspension change effects are being executed or not. When the first to third pending change effects are being executed or are being executed, it is determined that the effect mode is not switched at a rate of 100%, and the effect mode is restricted from being switched. When the current performance mode is the ``first normal performance mode'' instead of during or at the time of execution of the first to third pending change performances, it is determined to switch to the ``second normal performance mode'' at a rate of 5%, It is determined to switch to the "third normal production mode" at a rate of 5%, and it is determined not to switch the production mode at a rate of 90%. Also, when the current performance mode is the "second normal performance mode" instead of during or at the time of execution of the first to third suspension change performances, it is determined to switch to the "first normal performance mode" at a rate of 5%. Then, it is determined to switch to the "third normal production mode" at a rate of 5%, and it is determined not to switch the production mode at a rate of 90%. In addition, when the current performance mode is the "third normal performance mode" instead of during or at the time of execution of the first to third suspension change performances, it is determined to switch to the "first normal performance mode" at a rate of 15%. Then, it is determined to switch to the "second normal effect mode" at a rate of 15%, and it is determined not to switch the effect mode at a rate of 70%. That is, when the current production mode is "first normal production mode" or "second normal production mode" instead of during or during execution of the first to third pending change productions, the production mode has a probability of 1/10 is switched, and when the current presentation mode is the "third normal presentation mode", the presentation mode is switched with a probability of 3/10. The probability of switching to the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode" can be changed as appropriate.
第3モード移行判定は、現在の演出モードが「チャンス演出モード」のときであって、「チャンス演出モード」に切り替えられることとなった始動入賞コマンドに係る特図1保留に基づく特図の可変表示が終了した後にだけ行われる。第3モード移行判定で用いられる通常演出モード判定テーブルBでは、15%の割合で「第1通常演出モード」に切り替えると判定され、15%の割合で「第2通常演出モード」に切り替えると判定され、20%の割合で「第3通常演出モード」に切り替えると判定され、50%の割合で演出モードを切り替えないと判定される。つまり、「チャンス演出モード」は、「チャンス演出モード」に切り替えられることとなった始動入賞コマンドに係る特図1保留に基づく特図の可変表示が終了すると、1/2の確率で演出モードが切り替えられる。なお、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」への切り替え確率については、適宜に変更可能である。 3rd mode shift determination is when the current production mode is the "chance production mode", and the variable of the special figure based on the special figure 1 reservation related to the start winning command that has been switched to the "chance production mode" Only done after the display is finished. In the normal production mode judgment table B used in the third mode transition judgment, it is judged to switch to the "first normal production mode" at a rate of 15%, and it is judged to switch to the "second normal production mode" at a rate of 15%. Then, it is determined to switch to the "third normal effect mode" at a rate of 20%, and it is determined not to switch the effect mode at a rate of 50%. In other words, the "chance production mode" is, when the variable display of the special figure based on the special figure 1 hold related to the start winning command that has been switched to the "chance production mode" is completed, the production mode has a probability of 1/2. can be switched. The probability of switching to the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode" can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、第1モード移行判定、第2モード移行判定または第3モード移行判定によって演出モードを切り替えると判定した場合に、演出モードを切り替える。第1実施形態では、次回の特図変動演出において演出モードを切り替えることとするが、次々回の特図変動演出において演出モードを切り替えるなど、演出モードを切り替えるタイミングについては、適宜に変更することが可能である。演出モードが切り替わる際の詳細については後述する。
The
次に、演出制御用マイコン121が表示可能な保留アイコンHAについて説明する。演出制御用マイコン121は、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」、「第3通常演出モード」および「チャンス演出モード」の何れを設定しているときであっても、保留演出において、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能である(図20(A)参照)。保留アイコンHAには、図31(D)に示すように、太陽アイコンA~Cと、傘アイコンA~Cと、雲アイコンA~Cとの9種類の保留アイコンHAがある。
Next, the pending icon HA that can be displayed by the
「第1通常演出モード」においては、太陽アイコンA~Cが表示され、傘アイコンA~C,雲アイコンA~Cは表示されない。太陽アイコンAは黄色で表示され、太陽アイコンBは緑色で表示され、太陽アイコンCは赤色で表示される。また、「第2通常演出モード」においては、傘アイコンA~Cが表示され、太陽アイコンA~C,雲アイコンA~Cは表示されない。傘アイコンAは青色で表示され、傘アイコンBは緑色で表示され、傘アイコンCは赤色で表示される。また、「第3通常演出モード」においては、雲アイコンA~Cが表示され、太陽アイコンA~C,傘アイコンA~Cは表示されない。雲アイコンAは白色で表示され、雲アイコンBは緑色で表示され、雲アイコンCは赤色で表示される。従って、例えば「第1通常演出モード」において太陽アイコンAが表示されているときに「第2通常演出モード」に切り替わった場合には、太陽アイコンAが傘アイコンAに変更され、「第2通常演出モード」において傘アイコンAが表示されているときに「第3通常演出モード」に切り替わった場合には、傘アイコンAが雲アイコンAに変更されることになる。 In the "first normal effect mode", the sun icons A to C are displayed, and the umbrella icons A to C and the cloud icons A to C are not displayed. The sun icon A is displayed in yellow, the sun icon B is displayed in green, and the sun icon C is displayed in red. Further, in the "second normal effect mode", the umbrella icons A to C are displayed, and the sun icons A to C and the cloud icons A to C are not displayed. Umbrella icon A is displayed in blue, umbrella icon B is displayed in green, and umbrella icon C is displayed in red. Further, in the "third normal effect mode", cloud icons A to C are displayed, and sun icons A to C and umbrella icons A to C are not displayed. The cloud icon A is displayed in white, the cloud icon B is displayed in green, and the cloud icon C is displayed in red. Therefore, for example, when the sun icon A is displayed in the "first normal effect mode" and the mode is switched to the "second normal effect mode", the sun icon A is changed to the umbrella icon A, and the "second normal effect mode" is changed. When the umbrella icon A is displayed in the “performance mode” and the mode is switched to the “third normal performance mode”, the umbrella icon A is changed to the cloud icon A.
また、「チャンス演出モード」においては、太陽アイコンA~C、傘アイコンA~Cおよび雲アイコンA~Cの何れも表示されることがある。「第1通常演出モード」から「チャンス演出モード」に切り替わった場合には、太陽アイコンA~Cが表示され、「第2通常演出モード」から「チャンス演出モード」に切り替わった場合には、傘アイコンA~Cが表示され、「第3通常演出モード」から「チャンス演出モード」に切り替わった場合には、雲アイコンA~Cが表示される。従って、例えば「第1通常演出モード」において太陽アイコンBが表示されているときに「チャンス演出モード」に切り替わった場合には、太陽アイコンBは変更されることなく、継続して表示されることになる。 Further, in the "chance rendering mode", any of the sun icons A to C, the umbrella icons A to C, and the cloud icons A to C may be displayed. When the "first normal production mode" is switched to the "chance production mode", the sun icons A to C are displayed, and when the "second normal production mode" is switched to the "chance production mode", an umbrella Icons A to C are displayed, and cloud icons A to C are displayed when the "third normal effect mode" is switched to the "chance effect mode". Therefore, for example, when the sun icon B is displayed in the "first normal effect mode" and the mode is switched to the "chance effect mode", the sun icon B is continuously displayed without being changed. become.
なお、演出用RAM124には、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶部(図示なし)が設けられ、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて、保留アイコンHAを表示可能である。始動入賞コマンド記憶部に記憶された始動入賞コマンドは、その始動入賞コマンドが決定されることとなった特図1保留に基づく特図の可変表示が行われることによって消去される。
The
次に、図31~図33を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「第3通常演出モード」において以下の演出を実行可能である。
Next, with reference to FIGS. 31 to 33, effects that can be executed by the
A.第1保留変化演出
「第1保留変化演出」は、「第1通常演出モード」において、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAとして、太陽アイコンB,太陽アイコンCが表示される先読み演出である。「第1保留変化演出」は、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「第1保留変化演出」は、特図変動パターン先読み判定の結果が「通常SP大当たり変動」,「突然SP大当たり変動」,「通常SPハズレ変動」,「突然SPハズレ変動」であった場合に行われることがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「第1保留変化演出」は、その後に「チャンス演出モード」に切り替わることがあるため、「チャンス演出モード」に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
A. First pending change effect "First pending change effect" is a look-ahead effect in which the sun icon B and the sun icon C are displayed as the pending icon HA suggesting the number of special figures 1 pending in the "first normal effect mode". be. The ``first pending change effect'' is more likely to be performed when the result of the jackpot look-ahead determination is ``jackpot'' than when the result is ``losing'', so there is a high possibility that the jackpot game will be performed. It functions as a suggestive production. In addition, in the "first pending change effect", the results of the special figure fluctuation pattern look-ahead determination were "normal SP big hit fluctuation", "sudden SP big hit fluctuation", "normal SP loss fluctuation", and "sudden SP loss fluctuation". Since it may be performed in some cases, it also functions as an effect that suggests that "SP reach" may be performed. In addition, since the "first pending change effect" may switch to the "chance effect mode" after that, it also functions as an effect suggesting the possibility of switching to the "chance effect mode".
B.第2保留変化演出
「第2保留変化演出」は、「第2通常演出モード」において、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAとして、傘アイコンB,傘アイコンCが表示される先読み演出である。「第2保留変化演出」は、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「第2保留変化演出」は、特図変動パターン先読み判定の結果が「通常SP大当たり変動」,「突然SP大当たり変動」,「通常SPハズレ変動」,「突然SPハズレ変動」であった場合に行われることがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「第2保留変化演出」は、その後に「チャンス演出モード」に切り替わることがあるため、「チャンス演出モード」に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Second hold change effect "Second hold change effect" is a look-ahead effect in which the umbrella icon B and the umbrella icon C are displayed as the hold icon HA suggesting the number of special 1 reservations in the "second normal effect mode". be. The ``second pending change effect'' is more likely to be performed when the result of the jackpot look-ahead determination is ``jackpot'' than when the result is ``losing'', so that there is a high possibility that the jackpot game will be performed. It functions as a suggestive production. In addition, for the "second pending change effect", the results of the special figure fluctuation pattern look-ahead determination were "normal SP big hit change", "sudden SP big hit change", "normal SP loss change", and "sudden SP loss change". Since it may be performed in some cases, it also functions as an effect that suggests that "SP reach" may be performed. In addition, since the "second pending change effect" may switch to the "chance effect mode" after that, it also functions as an effect suggesting that there is a possibility of switching to the "chance effect mode".
C.第3保留変化演出
「第3保留変化演出」は、「第3通常演出モード」において、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAとして、雲アイコンB,雲アイコンCが表示される先読み演出である。「第3保留変化演出」は、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「第3保留変化演出」は、特図変動パターン先読み判定の結果が「通常SP大当たり変動」,「突然SP大当たり変動」,「通常SPハズレ変動」,「突然SPハズレ変動」であった場合に行われることがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「第3保留変化演出」は、その後に「チャンス演出モード」に切り替わることがあるため、「チャンス演出モード」に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C. 3rd Suspension Change Effect “3rd Suspension Change Effect” is a look-ahead effect in which cloud icons B and C are displayed as suspension icons HA suggesting the number of special 1 reserves in the “3rd normal effect mode”. be. The "third pending change effect" is more likely to be performed when the result of the jackpot prefetch determination is "jackpot" than when the result is "losing", so that there is a high possibility that the jackpot game will be performed. It functions as a suggestive production. In addition, in the "third pending change effect", the results of the special figure fluctuation pattern look-ahead determination were "normal SP big hit fluctuation", "sudden SP big hit fluctuation", "normal SP loss fluctuation", and "sudden SP loss fluctuation". Since it may be performed in some cases, it also functions as an effect that suggests that "SP reach" may be performed. In addition, since the "third pending change effect" may switch to the "chance effect mode" after that, it also functions as an effect suggesting the possibility of switching to the "chance effect mode".
D.キャラ待機演出
「キャラ待機演出」は、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「第3通常演出モード」において、馬画像が表示される先読み演出である。「キャラ待機演出」は、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「キャラ待機演出」は、その後に「チャンス演出モード」に切り替わることがあるため、「チャンス演出モード」に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
D. Character Waiting Effect “Character waiting effect” is a look-ahead effect in which a horse image is displayed in the “first normal effect mode”, “second normal effect mode” and “third normal effect mode”. The ``character waiting effect'' is more likely to be performed when the result of the jackpot prediction judgment is ``jackpot'' than when the result is ``losing'', suggesting that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. It works as a performance. In addition, since the "character standby effect" may switch to the "chance effect mode" after that, it also functions as an effect that suggests the possibility of switching to the "chance effect mode".
次に、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「第3通常演出モード」において実行される各種演出について具体的に説明する。最初に、「第1保留変化演出」,「第2保留変化演出」,「第3保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「第1通常演出モード」を設定しているときに「第1保留変化演出」を実行可能であり、「第2通常演出モード」を設定しているときに「第2保留変化演出」を実行可能であり、「第3通常演出モード」を設定しているときに「第3保留変化演出」を実行可能である。「第1保留変化演出」,「第2保留変化演出」,「第3保留変化演出」では、大当たり遊技が実行される可能性が示唆される。
Next, various effects executed in the "first normal effect mode", "second normal effect mode", and "third normal effect mode" will be specifically described. First, "first suspension change effect", "second suspension change effect", and "third suspension change effect" will be specifically described. The
演出制御用マイコン121は、「第1通常演出モード」を設定しているときには、図31(A)に示す保留アイコン選択テーブルAを用いて、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAの種類を決定可能であり、「第2通常演出モード」を設定しているときには、図31(B)に示す保留アイコン選択テーブルBを用いて、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAの種類を決定可能であり、「第3通常演出モード」を設定しているときには、図31(C)に示す保留アイコン選択テーブルCを用いて、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAの種類を決定可能である。
When the "first normal production mode" is set, the
保留アイコン選択テーブルAでは、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」であった場合は、太陽アイコンAが50%、太陽アイコンBが20%、太陽アイコンCが30%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」であった場合は、太陽アイコンAが80%、太陽アイコンBが15%、太陽アイコンCが5%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド003」,「コマンド013」であった場合は、太陽アイコンAが90%、太陽アイコンBが10%の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」であった場合は、太陽アイコンAが100%の割合で選択され、太陽アイコンB,太陽アイコンCは選択されない。従って、太陽アイコンA<太陽アイコンB<太陽アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。 In the reserved icon selection table A, when the start winning commands are "command 001" and "command 002", the sun icon A is selected at a rate of 50%, the sun icon B at 20%, and the sun icon C at 30%. be done. Further, when the start winning commands are "command 011" and "command 012", the sun icon A is selected at a rate of 80%, the sun icon B at 15%, and the sun icon C at 5%. Further, when the starting winning commands are "command 003" and "command 013", the sun icon A is selected at a rate of 90%, the sun icon B at a rate of 10%, and the sun icon C is not selected. Further, when the start winning command is "command 021", the sun icon A is selected at a rate of 100%, and the sun icons B and C are not selected. Therefore, in the order of sun icon A<sun icon B<sun icon C, the degree of expectation for a big win increases.
保留アイコン選択テーブルBでは、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」であった場合は、傘アイコンAが50%、傘アイコンBが20%、傘アイコンCが30%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」であった場合は、傘アイコンAが80%、傘アイコンBが15%、傘アイコンCが5%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド003」,「コマンド013」であった場合は、傘アイコンAが90%、傘アイコンBが10%の割合で選択され、傘アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」であった場合は、傘アイコンAが100%の割合で選択され、傘アイコンB,傘アイコンCは選択されない。従って、傘アイコンA<傘アイコンB<傘アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。 In the reserved icon selection table B, when the starting winning commands are "command 001" and "command 002", the umbrella icon A is selected at a rate of 50%, the umbrella icon B at 20%, and the umbrella icon C at 30%. be done. Further, when the starting winning commands are "command 011" and "command 012", the umbrella icon A is selected at a rate of 80%, the umbrella icon B at 15%, and the umbrella icon C at 5%. Further, when the starting prize-winning commands are "command 003" and "command 013", the umbrella icon A is selected at a rate of 90%, the umbrella icon B is selected at a rate of 10%, and the umbrella icon C is not selected. Further, when the starting winning command is "command 021", the umbrella icon A is selected at a rate of 100%, and the umbrella icon B and the umbrella icon C are not selected. Therefore, in the order of umbrella icon A<umbrella icon B<umbrella icon C, the degree of expectation for a big win increases.
保留アイコン選択テーブルCでは、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」であった場合は、雲アイコンAが30%、雲アイコンBが30%、雲アイコンCが40%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」であった場合は、雲アイコンAが60%、雲アイコンBが25%、雲アイコンCが15%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド003」,「コマンド013」であった場合は、雲アイコンAが80%、雲アイコンBが20%の割合で選択され、雲アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」であった場合は、雲アイコンAが100%の割合で選択され、雲アイコンB,雲アイコンCは選択されない。従って、雲アイコンA<雲アイコンB<雲アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。 In the reserved icon selection table C, when the starting winning commands are "command 001" and "command 002", the cloud icon A is selected at a rate of 30%, the cloud icon B at 30%, and the cloud icon C at 40%. be done. Further, when the starting winning commands are "command 011" and "command 012", the cloud icon A is selected at a rate of 60%, the cloud icon B at 25%, and the cloud icon C at 15%. Further, when the start winning commands are "command 003" and "command 013", the cloud icon A is selected at a rate of 80%, the cloud icon B at a rate of 20%, and the cloud icon C is not selected. Further, when the start winning command is "command 021", the cloud icon A is selected at a rate of 100%, and the cloud icon B and the cloud icon C are not selected. Therefore, in the order of cloud icon A<cloud icon B<cloud icon C, the degree of expectation for a big win increases.
なお、保留アイコンHAの種類を選択する選択割合については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the selection rate for selecting the type of pending icon HA can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、保留アイコン選択テーブルA、保留アイコン選択テーブルBまたは保留アイコン選択テーブルCによって選択した保留アイコンHAを、保留アイコン表示領域50dまたは当該アイコン表示領域50eに表示可能である。第1実施形態では、太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示されることを「第1保留変化演出」といい、傘アイコンBまたは傘アイコンCが表示されることを「第2保留変化演出」といい、雲アイコンBまたは雲アイコンCが表示されることを「第3保留変化演出」という。
The
保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4の4つの表示領域で構成され(図29(A)参照)、特図1保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAが表示される。特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「3」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「4」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3と第4表示領域50d4とに保留アイコンHAが表示される。そして、特図変動演出が開始されることに応じて(特図1保留が消化されることに応じて)、第4表示領域50d4に表示されていた保留アイコンHAが第3表示領域50d3に移動し、第3表示領域50d3に表示されていた保留アイコンHAが第2表示領域50d2に移動し、第2表示領域に表示されていた保留アイコンHAが第1表示領域50d1に移動する。第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAは、当該アイコンTAとして当該アイコン表示領域50eに表示される(図29(A)参照)。なお、第1実施形態では、当該アイコンTAは、特図変動演出が終了することに応じて消去されることとするが、特図変動演出が終了する前の所定のタイミングで消去されるようにしても良い。
The pending
ここで、「第1保留変化演出」,「第2保留変化演出」,「第3保留変化演出」の演出期間について説明する。「第1保留変化演出」の演出期間は、太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示されている期間に相当し、「第2保留変化演出」の演出期間は、傘アイコンBまたは傘アイコンCが表示されている期間に相当し、「第3保留変化演出」の演出期間は、雲アイコンBまたは雲アイコンCが表示されている期間に相当する。例えば、「第1保留変化演出」として太陽アイコンBが第4表示領域50d4に表示された場合、太陽アイコンBは、第4表示領域50d4→第3表示領域50d3→第2表示領域50d2→第1表示領域50d1→当該アイコン表示領域50eの順で表示され、当該アイコン表示領域50eで消去されるため、この場合の「第1保留変化演出」の演出期間は、太陽アイコンBが第4表示領域50d4に表示されてから当該アイコン表示領域50eで消去されるまでの期間である。つまり、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「第3通常演出モード」において「第1保留変化演出」,「第2保留変化演出」,「第3保留変化演出」が開始された後、演出モードが「チャンス演出モード」に切り替わった場合、前述したように、保留アイコンHAが変更されることなく継続して表示されることから、「チャンス演出モード」においても「第1保留変化演出」,「第2保留変化演出」,「第3保留変化演出」は継続することになる。
Here, the effect periods of the "first suspension change effect", the "second suspension change effect", and the "third suspension change effect" will be described. The effect period of the ``first pending change effect'' corresponds to the period during which the sun icon B or the sun icon C is displayed, and the effect period of the ``second pending change effect'' is the display of the umbrella icon B or the umbrella icon C. The rendering period of the "third pending change rendering" corresponds to the period during which the cloud icon B or the cloud icon C is displayed. For example, when the sun icon B is displayed in the fourth display area 50d4 as "first pending change effect", the sun icon B is displayed in the fourth display area 50d4→third display area 50d3→second display area 50d2→first Since the display area 50d1→the
次に、「キャラ待機演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「第3通常演出モード」を設定しているときに「キャラ待機演出」を実行可能である。「キャラ待機演出」では、「チャンス演出モード」に切り替わる可能性が示唆される。
Next, the "character standby effect" will be specifically described. The
演出制御用マイコン121は、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」の何れを設定していても、図32に示すキャラ待機演出判定テーブルを用いて「キャラ待機演出」を実行するか否かを決定可能である。決定に際しては、第1モード移行判定の結果が参照される。
The
キャラ待機演出判定テーブルでは、第1モード移行判定によって「チャンス演出モード」に切り替えると判定された場合は、70%の割合で「キャラ待機演出」を実行すると判定し、30%の割合で「キャラ待機演出」を実行しないと判定する。また、第1モード移行判定によって「チャンス演出モード」に切り替えない判定された場合は、30%の割合で「キャラ待機演出」を実行すると判定し、70%の割合で「キャラ待機演出」を実行しないと判定する。従って、「キャラ待機演出」が実行された場合は、「キャラ待機演出」が実行されなかった場合よりも、「チャンス演出モード」に切り替わる可能性が高くなる。なお、「キャラ待機演出」の実行確率については、適宜に変更可能である。 In the character standby effect determination table, when it is determined to switch to the "chance effect mode" by the first mode transition determination, it is determined that the "character standby effect" is executed at a rate of 70%, and the "character wait effect" is performed at a rate of 30%. It is determined not to execute "standby effect". Also, if it is determined not to switch to the "chance effect mode" by the first mode transition determination, it is determined to execute the "character standby effect" at a rate of 30%, and the "character standby effect" is executed at a rate of 70%. Decide not to. Therefore, when the "character standby effect" is executed, the possibility of switching to the "chance effect mode" is higher than when the "character standby effect" is not executed. Note that the execution probability of the "character standby effect" can be changed as appropriate.
図33(A)~図33(D)は、「キャラ待機演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「第1通常演出モード」が設定されており、特図1保留数が「2」のときに、「キャラ待機演出」が行われる場合を説明する。図33(A)に示すように、表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示され、第1表示領域50d1,第2表示領域50d2,当該アイコン表示領域50eに太陽アイコンAが表示されているときに、新たに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図33(B)に示すように、第3表示領域50d3に太陽アイコンA~Cの何れか(ここでは、太陽アイコンBとする)が表示されるとともに、「キャラ待機演出」が行われる。
33(A) to 33(D) are diagrams showing how the "character standby effect" is performed. Here, the case where the "first normal effect mode" is set and the "character standby effect" is performed when the special figure 1 reserved number is "2" will be described. As shown in FIG. 33A, the normal daytime background image G102 is displayed on the
「キャラ待機演出」では、昼間通常用背景画像G102上に、馬画像G20が表示される。この馬画像G20は、「チャンス演出モード」において表示される馬と同じ馬であり、馬画像G20によって「チャンス演出モード」に切り替わる可能性があることが示唆される。その後、新たな特図変動演出が開始されると、第1モード移行判定で「チャンス演出モード」に切り替えないと判定されている場合には、図33(C)に示すように、「チャンス演出モード」に切り替えられず(ここでは、「第1通常演出モード」のままとする)、馬画像G20は表示部50aから消去される。一方、第1モード移行判定で「チャンス演出モード」に切り替えると判定されている場合には、図33(D)に示すように、「チャンス演出モード」に切り替えられ、馬画像G20は継続して表示部50aに表示される(図29参照)。
In the "character standby effect", a horse image G20 is displayed on the daytime normal background image G102. This horse image G20 is the same horse as the horse displayed in the "chance production mode", and suggests that the horse image G20 may switch to the "chance production mode". After that, when a new special figure fluctuation production is started, if it is determined not to switch to the "chance production mode" in the first mode transition determination, as shown in FIG. mode” (here, the “first normal effect mode” remains), and the horse image G20 is erased from the
次に、図34~図40を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, with reference to FIGS. 34 to 40, according to the special figure 1 variation pattern determined by the
E.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
E. Normal Fluctuation "Normal Fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of the special figure. "Normal fluctuation" is performed first in the special figure fluctuation production, so it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.
F.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Reach "Reach" is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol after the "normal variation". "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", so it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. In addition, since "ready-to-win" may develop into ready-to-win effects such as "N-reach" and "SP-to-win" after that, it also functions as an effect suggesting that the ready-to-win effects may be performed.
G.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G. N-reach "N-reach" is an effect that may be performed after "reach" is established, and is a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually slows down. Since "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played.
H.SPリーチ
「SPリーチ」は、「通常変動」の後または「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合に行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展しなかった場合よりも「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出としても機能する。
H. SP Reach "SP Reach" is an effect sometimes performed after "Normal Fluctuation" or after "N Reach", and is a reach effect in which the main character battles with the enemy character. Since "SP reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the result is "losing", it functions as an effect suggesting that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. . In addition, since a jackpot game is more likely to be played when "N reach" develops into "SP reach" than when "N reach" does not develop into "SP reach", "SP reach" is It also functions as a production that suggests that the expectation of a big hit is higher than "N reach".
I.SP導入演出
「SP導入演出」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、「SPリーチ」で登場する敵キャラクタ画像が表示される予告演出である。「SP導入演出」は、その後に「SPリーチ」が行われるため、「SPリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。
I. SP Introductory Effect “SP Introductory Effect” is a performance that may be performed in “Normal Fluctuation”, and is an announcement effect in which an image of an enemy character appearing in “SP Reach” is displayed. Since the "SP introduction effect" is performed after that, the "SP reach" functions as a effect suggesting that the "SP reach" will be performed.
J.チャンスアップ演出
「チャンスアップ演出」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、チャンス画像が表示される予告演出である。「チャンスアップ演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「チャンスアップ演出」は、「リーチ」が成立しない場合よりも「Nリーチ」が成立する場合の方が行われ易いため、「リーチ」が成立する可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
J. Chance-Up Effect The “chance-up effect” is an effect that may be performed in the “normal variation”, and is an advance notice effect in which a chance image is displayed. Since the "chance-up effect" may be performed when the result of the jackpot determination is "big win", it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. In addition, the "chance up production" is more likely to be performed when "N reach" is established than when "reach" is not established, so it is a production that suggests that the possibility of "reach" being established is high. also works.
K.扉演出(所定の示唆演出に相当)
「扉演出」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、扉画像によって背景画像を隠す予告演出である。「扉演出」は、その後に演出モードが切り替わることがあるため、演出モードが切り替わる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「扉演出」は、その後に「SPリーチ」が行われることがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「扉演出」は、その後に「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
K. Door production (equivalent to prescribed suggestive production)
The “door effect” is a effect that may be performed in the “normal variation”, and is an advance notice effect in which the background image is hidden by the door image. Since the "door effect" may switch the effect mode after that, it functions as an effect suggesting that the effect mode may switch. In addition, since the "door effect" may be followed by the "SP reach", it also functions as a effect suggesting that the "SP reach" may be performed. Further, since the "door effect" may be followed by the "chance-up effect", it also functions as an effect suggesting that the "chance-up effect" may be performed.
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, the production flow of the main special figure fluctuation production will be described. The
特図1変動パターンが「通常SP大当たり変動」,「通常SPハズレ変動」の特図変動演出では、図34(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「扉演出」,「チャンスアップ演出」が行われることがある。 In the special figure variation effect where the special figure 1 variation pattern is "normal SP big hit variation" and "normal SP loss variation", as shown in FIG. An effect flow composed of "SP reach" is executed. It should be noted that "door production", "chance up production" may be performed in the "normal fluctuation" in these special figure fluctuation production.
特図1変動パターンが「突然SP大当たり変動」,「突然SPハズレ変動」の特図変動演出では、図34(B)に示すように、「通常変動」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「扉演出」,「SP導入演出」が行われることがある。 Special figure 1 variation pattern is "sudden SP big hit variation", "suddenly SP loss variation" special figure variation production, as shown in FIG. Flow is executed. In addition, "door effect" and "SP introduction effect" may be performed in "normal variation" in these special figure variation effects.
特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図34(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「扉演出」,「チャンスアップ演出」が行われることがある。 In the special figure variation effect of the special figure 1 variation pattern "N jackpot variation" and "N loss variation", as shown in FIG. A production flow is executed. In addition, "door effect" and "chance up effect" may be performed in "normal variation" in these special figure variation effects.
特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図34(D)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「扉演出」が行われることがある。 In the special figure variation performance of the special figure 1 variation pattern "normal A loss variation" and "normal B loss variation", as shown in FIG. be. It should be noted that "door production" may be performed in the "normal fluctuation" in these special figure fluctuation production.
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure fluctuation effect will be specifically described. It should be noted that, in the special figure variation effect described below, along with the variation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is omitted. I have something to do. In addition, in the special figure fluctuation production described below, the display of the pending icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the pending icon HA may be omitted.
最初に、「扉演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「通常変動」において「扉演出」を実行可能である。「扉演出」の演出態様には、演出態様A(第1の演出態様に相当)と演出態様B(第2の演出態様に相当)とがある。演出態様Aの「扉演出」は、表示色が茶色の通常扉画像G13aが表示部50aに表示される演出であり、演出態様Bの「扉演出」は、表示色が赤色の特殊扉画像G13bが表示部50aに表示される演出である。
First, the “door presentation” will be specifically described. The
演出制御用マイコン121は、図35(B)に示す扉演出選択テーブルを用いて、「扉演出」を実行するか否か、および、演出態様Aおよび演出態様Bの何れで「扉演出」を実行するのか、を選択可能である。扉演出選択テーブルでは、図35(A)に示すチャンスアップ演出選択テーブルによる「チャンスアップ演出」の選択結果、第1モード移行判定の結果および第2モード移行判定の結果が参照され、「チャンスアップ演出」が行われる場合と演出モードが切り替わる場合に、特図1変動パターンに基づいて選択が行われる。チャンスアップ演出選択テーブルの詳細については後述する。なお、図35(B)に示す扉演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
The
演出制御用マイコン121は、扉演出選択テーブルを用いて選択した「扉演出」を実行する。図36(A)~図36(D)は、「扉演出」が行われる様子を示す図である。図36(A)に示すように、表示部50aに背景画像(ここでは、昼間通常用背景画像G102とする)が表示されているときに、「通常変動」が開始されると、図36(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、「扉演出」が行われる。
The
「扉演出」では、図36(C)に示すように、扉画像(ここでは、特殊扉画像G13bとする)が背景画像を隠すように表示部50aに表示される。そして、所定時間(例えば3秒)経過後、図36(D)に示すように、扉画像が開放して背景画像が現れるように表示部50aから消去される。このとき、詳細は後述するが、「SP導入演出」が行われるときと、「チャンスアップ演出」が行われるときと、演出モードが切り替わるときと、がある。
In the "door effect", as shown in FIG. 36C, a door image (here, a special door image G13b) is displayed on the
次に、「SPリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「Nリーチ」を行った後に「SPリーチ」を実行するときと、「通常変動」において「扉演出」を行った後に「SPリーチ」を実行するときと、がある。特図1変動パターンが「通常SP大当たり変動」,「通常SPハズレ変動」の場合には、「Nリーチ」を行った後に「SPリーチ」を実行し、特図1変動パターンが「突然SP大当たり変動」,「突然SPハズレ変動」の場合には、「通常変動」において「扉演出」を行った後に「SPリーチ」を実行する。
Next, "SP reach" will be specifically described. The
図37(A)~図37(F)は、「Nリーチ」の後に「SPリーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図37(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が背景画像(ここでは、昼間通常用背景画像G102とする)上を変動表示する。その後、図37(B)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が同一の態様(例えば「5」)で仮停止して「リーチ」が成立すると、「Nリーチ」が行われる。「Nリーチ」では、図37(C)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速する。その後、中演出図柄EZ2が停止することなく「SPリーチ」が行われる。 FIGS. 37(A) to 37(F) are diagrams showing how "SP reach" is performed after "N reach". When the "normal fluctuation" is started in the special figure fluctuation production, as shown in FIG. Variable display. After that, as shown in FIG. 37(B), when the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are temporarily stopped in the same mode (for example, "5") and "reach" is established, "N reach" is performed. . In "N reach", as shown in FIG. 37(C), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 is gradually decelerated. After that, "SP reach" is performed without stopping the medium effect symbol EZ2.
「SPリーチ」では、図37(D)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と敵キャラクタ画像G14とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトル演出が行われる。その後、特図1変動パターンが「通常SP大当たり変動」の場合には、図37(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(例えば「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「通常SPハズレ変動」の場合には、図37(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(例えば「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。
In "SP Reach", as shown in FIG. 37D, a main character image G10 and an enemy character image G14 are displayed on the
図38(A)~図38(B)は、「通常変動」の後に「SPリーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図38(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示するとともに、「扉演出」が行われて(図36参照)、「SP導入演出」が行われる。 FIGS. 38A and 38B are diagrams showing how "SP reach" is performed after "normal variation". When the "normal fluctuation" is started in the special figure fluctuation production, as shown in FIG. ), the “SP introduction effect” is performed.
「SP導入演出」では、図38(B)に示すように、敵キャラクタ画像G14が表示部50aに表示され、「リーチ」が成立することなく、「SPリーチ」が行われる(図37(D)~図37(F)参照)。「SP導入演出」で表示された敵キャラクタ画像G14は、「SPリーチ」の開始に応じて消去される。
In the "SP introduction effect", as shown in FIG. 38(B), the enemy character image G14 is displayed on the
次に、「チャンスアップ演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「通常変動」において「扉演出」を行った後に「チャンスアップ演出」を実行可能である。「チャンスアップ演出」の演出態様には、演出態様Cと演出態様Dとがある。演出態様Cの「チャンスアップ演出」は、表示色が青色のチャンス画像G12aが表示部50aに表示される演出であり、演出態様Dの「チャンスアップ演出」は、表示色が赤色のチャンス画像G12bが表示部50aに表示される演出である。
Next, the "chance-up effect" will be specifically described. The
演出制御用マイコン121は、図35(A)に示すチャンスアップ演出選択テーブルを用いて、「チャンスアップ演出」を実行するか否か、および、演出態様Cおよび演出態様Dの何れで「チャンスアップ演出」を実行するのか、を選択可能である。選択に際しては、第1モード移行判定の結果および第2モード移行判定の結果が参照され、第1モード移行判定または第2モード移行判定によって演出モードが切り替えられない場合に選択が行われる。チャンスアップ演出選択テーブルでは、特図1変動パターンに基づいて選択が行われる。具体的には、特図1変動パターンが「通常SP大当たり変動」,「A大当たり変動」の場合は、演出態様Cが20%、演出態様Dが30%、非実行が50%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「通常SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の場合は、演出態様Cが30%、演出態様Dが10%、非実行が60%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「突然SP大当たり変動」,「突然SPハズレ変動」,「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の場合は、非実行が100%の割合で選択され、演出態様Cおよび演出態様Dは選択されない。従って、演出態様Cよりも演出態様Dの方が、大当たり期待度が高い。なお、図35(A)に示すチャンスアップ演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
The
演出制御用マイコン121は、チャンスアップ演出選択テーブルを用いて選択した「チャンスアップ演出」を実行する。図39(A)~図39(B)は、「チャンスアップ演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図39(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示するとともに、「扉演出」が行われて(図36参照)、「チャンスアップ演出」が行われる。
The
「チャンスアップ演出」では、図39(B)に示すように、チャンス画像G12aまたはチャンス画像G12bが表示部50aに表示される(ここでは、チャンス画像G12bとする)。「チャンスアップ演出」で表示されたチャンス画像G12aまたはチャンス画像G12bは、所定時間(例えば3秒)経過後に消去される。
In the "chance up effect", as shown in FIG. 39B, a chance image G12a or a chance image G12b is displayed on the
次に、演出モードが切り替わる際の具体例について説明する。演出制御用マイコン121は、「通常変動」において「扉演出」を行った後に演出モードを切り替えることが可能である。図40(A)~図40(E)は、演出モードが切り替わる際の様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図40(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示するとともに、「扉演出」が行われて(図36参照)、演出モードが切り替わる。
Next, a specific example when the production mode is switched will be described. The
「チャンス演出モード」に切り替わる場合は、図40(B)に示すように、馬画像G20と主人公キャラクタ画像G10と帯画像G11a,G11bとが表示部50aに表示される。また、「第1通常演出モード」に切り替わる場合には、図40(C)に示すように、昼間通常用背景画像G102が表示部50aに表示される。また、「第2通常演出モード」に切り替わる場合には、図40(D)に示すように、夕方通常用背景画像G103が表示部50aに表示される。また、「第3通常演出モード」に切り替わる場合には、図40(E)に示すように、夜間通常用背景画像G104が表示部50aに表示される。
When switching to the "chance effect mode", as shown in FIG. 40B, a horse image G20, a main character image G10, and band images G11a and G11b are displayed on the
次に、「扉演出」の役割について説明する。「扉演出」は、「通常変動」から「SPリーチ」に発展する特図変動演出において、「チャンスアップ演出」が行われる場合および演出モードが切り替わる場合の何れかの場合に行われる(図35(B)参照)。「通常変動」から「SPリーチ」に発展する場合には、演出態様Aの「扉演出」よりも演出態様Bの「扉演出」の方が行われ易くなっている。そのため、演出態様Bの「扉演出」が行われた場合は、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合よりも「通常変動」から「SPリーチ」に発展し易いと言える。また、演出態様Cの「チャンスアップ演出」が行われる場合には、演出態様Bの「扉演出」よりも演出態様Aの「扉演出」の方が行われ易くなっている一方、演出態様Dの「チャンスアップ演出」が行われる場合には、演出態様Aの「扉演出」よりも演出態様Bの「扉演出」の方が行われ易くなっている。そのため、演出態様Bの「扉演出」が行われた場合は、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合よりも演出態様Cの「チャンスアップ演出」が行われ難い、または、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合よりも演出態様Dの「チャンスアップ演出」が行われ易い、とも言える。また、演出モードが「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わる場合には、演出態様Bの「扉演出」よりも演出態様Aの「扉演出」の方が行われ易くなっている一方、演出モードが「チャンス演出モード」に切り替わる場合には、演出態様Aの「扉演出」よりも演出態様Bの「扉演出」の方が行われ易くなっている。そのため、演出態様Bの「扉演出」が行われた場合は、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合よりも演出モードが「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わり難い、または、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合よりも演出モードが「チャンス演出モード」に切り替わり易い、とも言える。 Next, the role of the "door effect" will be explained. "Door effect" is performed in either case of "chance up effect" or when the effect mode is switched in the special figure variation effect that develops from "normal change" to "SP reach" (Fig. 35 (B)). When "normal variation" develops into "SP reach", the "door effect" of effect mode B is more likely to be performed than the "door effect" of effect mode A. Therefore, when the "door effect" of the effect mode B is performed, it can be said that the "normal fluctuation" is more likely to develop into the "SP reach" than when the "door effect" of the effect mode A is performed. Further, when the "chance up effect" of the effect mode C is performed, the "door effect" of the effect mode A is easier to perform than the "door effect" of the effect mode B, while the effect mode D When the "chance-up effect" is performed, the "door effect" of the effect mode B is more likely to be performed than the "door effect" of the effect mode A. Therefore, when the "door effect" of the effect mode B is performed, the "chance up effect" of the effect mode C is less likely to be performed than when the "door effect" of the effect mode A is performed, or It can be said that the "chance-up effect" of the effect mode D is more likely to be performed than the case where the "door effect" of A is performed. In addition, when the production mode switches to the "first normal production mode", "second normal production mode" or "third normal production mode", the "door production" of production mode A is higher than the "door production" of production mode B. On the other hand, when the production mode is switched to the "chance production mode", the production mode B "door production" is performed more than the production mode A "door production". It's getting easier. Therefore, when the "door effect" of the effect mode B is performed, the effect mode is "first normal effect mode" and "second normal effect mode" than when the "door effect" of the effect mode A is performed. Alternatively, it can be said that it is difficult to switch to the "third normal effect mode", or that the effect mode is more likely to switch to the "chance effect mode" than when the "door effect" of the effect mode A is performed.
次に、「第1保留変化演出」,「第2保留変化演出」,「第3保留変化演出」と、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「第3通常演出モード」,「チャンス演出モード」と、の関係について説明する。「チャンス演出モード」へは、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われていない場合であっても行われている場合であっても、切り替わることがある(図30(A)参照)。一方、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」へは、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われていない場合には、切り替わることがあるが、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われている場合には、切り替わることがない(図30(B)参照)。そのため、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われている場合には、演出モードが「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」よりも「チャンス演出モード」に切り替わり易いと言える。また、「チャンス演出モード」に切り替わる確率は、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われていない場合よりも行われている場合の方が高くなっている。そのため、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われている場合には、演出モードが「チャンス演出モード」に切り替わり易いとも言える。 Next, "first suspension change effect", "second suspension change effect", "third suspension change effect", "first normal effect mode", "second normal effect mode", "third normal effect mode" , and the “chance presentation mode”. To the "chance effect mode", even if the "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" is not performed or is being performed , may be switched (see FIG. 30(A)). On the other hand, to the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode", "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" ” is not performed, it may be switched, but if “first suspension change effect”, “second suspension change effect” or “third suspension change effect” is performed, it will be switched (see FIG. 30(B)). Therefore, when the "first suspension change effect", "second suspension change effect" or "third suspension change effect" is performed, the effect mode is "first normal effect mode", "second normal effect It can be said that it is easier to switch to the "chance production mode" than the "mode" or the "third normal production mode". Also, the probability of switching to the "chance production mode" is higher when the "first hold change production", "second hold change production" or "third hold change production" is not performed. Is high. Therefore, it can be said that the effect mode is easily switched to the "chance effect mode" when the "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" is performed.
次に、保留アイコンHAと「扉演出」との関係について説明する。演出モードの切り替わりは、「扉演出」を介して行われるが、「扉演出」を介して「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わる場合には、保留アイコンHAの表示態様が変更される一方、「扉演出」を介して「チャンス演出モード」に切り替わる場合には、保留アイコンHAの表示態様は変更されない(図31(D)参照)。前述したように、演出態様Bの「扉演出」が行われた場合には、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合よりも演出モードが「チャンス演出モード」に切り替わり易いため、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合と演出態様Bの「扉演出」が行われた場合とで、保留アイコンHAの表示態様が変更される確率が異なると言える。第1実施形態では、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合の方が、演出態様Bの「扉演出」が行われた場合よりも保留アイコンHAの表示態様が変更される確率を高くしているが、演出態様Bの「扉演出」が行われた場合の方が、演出態様Aの「扉演出」が行われた場合よりも保留アイコンHAの表示態様が変更される確率を高くしても良い。 Next, the relationship between the pending icon HA and the "door effect" will be described. The switching of the production mode is performed through the "door production", but when switching to the "first normal production mode", "second normal production mode" or "third normal production mode" through the "door production" , while the display mode of the pending icon HA is changed, the display mode of the pending icon HA is not changed when switching to the "chance effect mode" via the "door effect" (see FIG. 31(D)). . As described above, when the "door effect" of the effect mode B is performed, the effect mode is more easily switched to the "chance effect mode" than when the "door effect" of the effect mode A is performed. It can be said that the probability that the display mode of the pending icon HA is changed differs between when the "door effect" of mode A is performed and when the "door effect" of mode B is performed. In the first embodiment, the probability that the display mode of the pending icon HA is changed is higher when the "door effect" of the effect mode A is performed than when the "door effect" of the effect mode B is performed. However, the probability that the display mode of the pending icon HA is changed is higher when the "door effect" of the effect mode B is performed than when the "door effect" of the effect mode A is performed. You can raise it.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.
(1)「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」から現在の演出モードとは異なる演出モードに切り替わる場合、保留アイコンHAの表示態様が変更されることがあるので、保留アイコンHAの表示に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) When switching from the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode" to a different effect mode from the current effect mode, the display mode of the pending icon HA is changed. Therefore, it is possible to change the display of the pending icon HA and enhance the interest of the game.
(2)「第1保留変化演出」が行われているときは「第2通常演出モード」および「第3通常演出モード」に切り替わることがなく、「第2保留変化演出」が行われているときは「第1通常演出モード」および「第3通常演出モード」に切り替わることがなく、「第3保留変化演出」が行われているときは「第1通常演出モード」および「第2通常演出モード」に切り替わることがないので(保留アイコンHAの表示態様が変更されることがないので)、演出モードの切り替わりによって「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が邪魔されることを軽減でき、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) When the "first suspension change effect" is being performed, the "second suspension change effect" is being performed without switching to the "second normal effect mode" and "third normal effect mode". When the "first normal production mode" and "third normal production mode" are not switched, and when the "third suspension change production" is being performed, the "first normal production mode" and the "second normal production mode" mode" (because the display mode of the pending icon HA is not changed), the "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" or "third It is possible to reduce the disturbance of the "variation presentation" and enhance the interest of the game.
(3)「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われているときに演出モードが切り替わる場合は、「チャンス演出モード」に切り替わるので、「チャンス演出モード」を価値のある演出モードに位置づけることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) If the production mode switches while the "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" is being performed, it will switch to the "chance effect mode", so " "Chance production mode" can be positioned as a valuable production mode, and it is possible to enhance the interest of the game.
(4)「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」から現在の演出モードとは異なる演出モードに切り替わる場合、「扉演出」が行われることがあるので、演出モードの切り替わりを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) When switching from the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode" to a different effect mode from the current effect mode, a "door effect" may be performed. Therefore, it is possible to make the switching of the presentation mode easy to understand, and to enhance the interest of the game.
(5)「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」から現在の演出モードとは異なる演出モードに切り替わる場合、通常扉画像G13aが表示される「扉演出」が行われるときと、特殊扉画像G13bが表示される「扉演出」が行われるときと、があるので、「扉演出」のバリエーションが増え、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) When the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode" is switched to a different effect mode from the current effect mode, the normal door image G13a is displayed in the "door mode". Since there are times when the "performance" is performed and times when the "door performance" where the special door image G13b is displayed is performed, the variations of the "door performance" are increased and the amusement of the game can be enhanced.
(6)「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」から現在の演出モードとは異なる演出モードに切り替わる際に、通常扉画像G13aが表示される「扉演出」が行われたときと、特殊扉画像G13bが表示される「扉演出」が行われたときとで、保留アイコンHAの表示態様が変更される確率が異なるので、「扉演出」によって保留アイコンHAの表示態様が変更される可能性を事前に示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) The normal door image G13a is displayed when switching from the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode" to a different effect mode from the current effect mode. Since the probability of changing the display mode of the pending icon HA differs between when the "door effect" is performed and when the "door effect" in which the special door image G13b is displayed is performed, It is possible to suggest in advance the possibility that the display mode of the pending icon HA will be changed, thereby making the game more interesting.
(7)「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」から現在の演出モードとは異なる演出モードに切り替わる際に、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われているときと行われていないときとで、「チャンス演出モード」に切り替わる確率、または、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わる確率、が異なるので、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」によって、「チャンス演出モード」に切り替わる可能性、または、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わる可能性、を事前に示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When switching from the "first normal production mode", "second normal production mode" or "third normal production mode" to a production mode different from the current production mode, "first pending change production", " The probability of switching to the "chance production mode" or the "first normal production mode" or "second Since the probability of switching to "2 normal production mode" or "3rd normal production mode" is different, "chance production mode" , or the possibility of switching to the ``first normal performance mode'', the ``second normal performance mode'' or the ``third normal performance mode'', thereby increasing the interest in the game. It is possible.
(8)「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われているときに「チャンス演出モード」に切り替わった場合、「チャンス演出モード」においても「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が継続して行われるので、「チャンス演出モード」と、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」との両方で、大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) If the "chance effect mode" is switched to while the "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" is being performed, even in the "chance effect mode" Since the ``first pending change effect'', the ``second pending change effect'' or the ``third pending change effect'' are continuously performed, the ``chance effect mode'', the ``first pending change effect'', and the ``second pending change effect'' Both of the "change effect" and the "third pending change effect" can make the players expect that a big winning game will be played, and it is possible to enhance the interest of the game.
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Example of Basic Embodiment and First Embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」、「第3通常演出モード」および「チャンス演出モード」の4種類の演出モード間を移行するようにしているが、「チャンス演出モード」を含む3種類または5種類以上の演出モード間を移行するようにしても良い。 In the first embodiment, transition is made between four types of production modes of "first normal production mode", "second normal production mode", "third normal production mode" and "chance production mode". , 3 or 5 or more production modes including the "chance production mode".
また、第1実施形態では、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」から「チャンス演出モード」に切り替わった場合に、保留アイコンHAの表示態様が変更されないようにしているが、「チャンス演出モード」への切り替わりに応じて、保留アイコンHAの表示態様を変更するようにしても良い。この場合、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わった場合よりも「チャンス演出モード」に切り替わった場合の方が、保留アイコンHAの表示態様が変更され難くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, when the "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode" is switched to the "chance effect mode", the display mode of the pending icon HA is Although it is set not to be changed, the display mode of the pending icon HA may be changed according to switching to the "chance presentation mode". In this case, the display of the pending icon HA is better in the case of switching to the "chance production mode" than in the case of switching to the "first normal production mode", "second normal production mode" or "third normal production mode". It is preferable to make it difficult to change the mode.
また、第1実施形態では、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」において、保留アイコンHAが用いられるようにしているが、保留アイコンHAを用いないで、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」に相当する先読み演出が実行されるようにしても良い。例えば、特定のキャラクタが表示部50aに表示される先読み演出としても良い。この場合、特定のキャラクタが、「チャンス演出モード」に切り替わった後でも継続して表示されるようにするのが好ましい。
Further, in the first embodiment, the suspension icon HA is used in the "first suspension change effect", the "second suspension change effect", or the "third suspension change effect". Instead, a look-ahead effect corresponding to "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" may be executed. For example, a read-ahead effect in which a specific character is displayed on the
また、第1実施形態では、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われているときには、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わらないようにしているが、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われているときであっても「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わるようにしても良い。この場合、「第1保留変化演出」、「第2保留変化演出」または「第3保留変化演出」が行われていないときよりも、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」または「第3通常演出モード」に切り替わり難くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, when the "first suspension change effect", the "second suspension change effect" or the "third suspension change effect" is performed, the "first normal effect mode", the "second normal effect Although it is designed not to switch to "production mode" or "third normal production mode", when "first suspension change production", "second suspension change production" or "third suspension change production" is being performed Even if there is, it may be switched to "first normal effect mode", "second normal effect mode" or "third normal effect mode". In this case, "first normal effect mode", "second normal effect mode" than when "first pending change effect", "second pending change effect" or "third pending change effect" is not performed Alternatively, it is preferable to make it difficult to switch to the "third normal effect mode".
また、第1実施形態では、「扉演出」において、通常扉画像G13aと特殊扉画像G13bとの2種類の画像が表示されるようにしているが、1種類または3種類以上の画像が表示されるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, two types of images, the normal door image G13a and the special door image G13b, are displayed in the "door effect", but one type or three or more types of images are displayed. You can do so.
また、第1実施形態では、特図変動演出の「通常変動」において「扉演出」が実行されるようにしているが、他の演出において「扉演出」が実行されるようにしても良い。例えば、「リーチ」が成立したときに「扉演出」が実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "door effect" is executed in the "normal fluctuation" of the special figure fluctuation effect, but the "door effect" may be executed in other effects. For example, the "door effect" may be executed when the "reach" is established.
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Also, in the basic embodiment, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special figure variable display. , 2, etc., other than three patterns may be used. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the
また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.
また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also, in the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the basic embodiment, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Cが開示されている。発明A~発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following Inventions A to C have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, and invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にするか否かの判定を行うための判定情報(特図関係乱数)を取得する取得手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出モード(第1通常演出モード)を含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにすることが可能であり、
前記複数の演出モードのうちの何れの演出モードにおいても、前記取得手段によって取得された判定情報に応じた保留表示(保留アイコンHA)を前記表示手段に表示する保留演出を実行可能であり、
前記所定の演出モードから他の演出モード(第2通常演出モード、第3通常演出モード)にする場合、前記保留表示の表示態様を変更するときと変更しないときとがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention A1 is
Acquisition means for acquiring determination information (special figure related random numbers) for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state),
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using a effect means including a predetermined display means (image display device 50),
The production executing means is
It is possible to set any one of a plurality of production modes including a predetermined production mode (first normal production mode),
In any one of the plurality of presentation modes, it is possible to execute a suspension presentation in which a suspension display (holding icon HA) corresponding to the determination information acquired by the acquisition means is displayed on the display means,
When switching from the predetermined production mode to another production mode (second normal production mode, third normal production mode), there are times when the display mode of the pending display is changed and when it is not changed.
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記判定を行う判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出モードにおいて、前記先読み判定の結果に基づいて、前記保留表示を用いた先読み演出(第1保留変化演出)を実行可能であり、
前記先読み演出の実行中には、前記所定の演出モードから前記他の演出モードにすることを制限する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
determination means for performing the determination based on the determination information acquired by the acquisition means;
Further comprising pre-reading determination means for performing pre-reading determination as to whether or not the special game state will occur before the determination is made,
The production executing means is
In the predetermined effect mode, based on the result of the look-ahead determination, it is possible to execute a look-ahead effect (first hold change effect) using the hold display,
During execution of the look-ahead effect, restricting from the predetermined effect mode to the other effect mode,
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記他の演出モードには、特定の演出モード(チャンス演出モード)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記先読み演出の実行中に、前記所定の演出モードから前記特定の演出モードにすることがあり、
前記所定の演出モードから前記特定の演出モードにする場合は、前記保留表示の表示態様を変更しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The other production modes include a specific production mode (chance production mode),
The production executing means is
During execution of the look-ahead effect, the predetermined effect mode may be changed to the specific effect mode,
When changing from the predetermined production mode to the specific production mode, the display mode of the pending display is not changed,
It is characterized by
発明A4に係る遊技機は、
発明A2または発明A3に係る遊技機であって、
前記他の演出モードには、非特定の演出モード(第2通常演出モード、第3通常演出モード)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記先読み演出の実行中には、前記所定の演出モードから前記非特定の演出モードにしない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A2 or Invention A3,
The other production modes include non-specific production modes (second normal production mode, third normal production mode),
The production executing means is
During execution of the look-ahead effect, the predetermined effect mode is not changed to the non-specific effect mode,
It is characterized by
発明B1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出モード(第1通常演出モード)を含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにすることが可能であり、
前記所定の演出モードから他の演出モード(第2通常演出モード、第3通常演出モード、チャンス演出モード)にする際に、所定の示唆演出(扉演出)を実行することがあり、
前記示唆演出の演出態様には、第1の演出態様(通常扉画像G13a)と第2の演出態様(特殊扉画像G13b)とがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention B1 is
Provided with production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
It is possible to set any one of a plurality of production modes including a predetermined production mode (first normal production mode),
When switching from the predetermined production mode to another production mode (second normal production mode, third normal production mode, chance production mode), a prescribed suggestive production (door production) may be executed,
The effect mode of the suggestive effect includes a first effect mode (normal door image G13a) and a second effect mode (special door image G13b).
It is characterized by
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にするか否かの判定を行うための判定情報(特図関係乱数)を取得する取得手段を更に備え、
前記演出実行手段は、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、前記演出を実行可能であり、
前記複数の演出モードのうちの何れの演出モードにおいても、前記取得手段によって取得された判定情報に応じた保留表示(保留アイコンHA)を前記表示手段に表示する保留演出を実行可能であり、
前記所定の演出モードにおける前記保留演出においては、前記保留表示を第1表示態様(太陽アイコンA~C)で前記表示手段に表示可能である一方、前記他の演出モードにおける前記保留演出においては、前記保留表示を前記第1表示態様または前記第1表示態様とは異なる第2表示態様(傘アイコンA~C、雲アイコンA~C)で前記表示手段に表示可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
An acquisition means for acquiring determination information (special figure related random numbers) for determining whether or not to make a special game state (jackpot game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player,
The production executing means is
The production can be executed using production means including predetermined display means (image display device 50),
In any one of the plurality of presentation modes, it is possible to execute a suspension presentation in which a suspension display (holding icon HA) corresponding to the determination information acquired by the acquisition means is displayed on the display means,
In the suspension effect in the predetermined effect mode, the suspension display can be displayed on the display means in a first display mode (sun icons A to C), while in the suspension effect in the other effect mode, The holding display can be displayed on the display means in the first display mode or in a second display mode (umbrella icons A to C, cloud icons A to C) different from the first display mode.
It is characterized by
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1の演出態様で前記示唆演出が実行されたときと、前記第2の演出態様で前記示唆演出が実行されたときとで、前記他の演出モードにおいて前記保留表示が前記第2表示態様で表示される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
When the suggestive effect is executed in the first effect mode and when the suggestive effect is executed in the second effect mode, the pending display is changed to the second display mode in the other effect mode. The probabilities displayed in are different from each other,
It is characterized by
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出モード(第1通常演出モード)および第2の演出モード(第2通常演出モード、第3通常演出モード)を含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにすることが可能であり、
前記第1の演出モードにおいて、前記先読み判定の結果に基づいて、所定の先読み演出(第1保留変化演出)を実行可能であり、
前記第2の演出モードには、特定の演出モード(チャンス演出モード)と非特定の演出モード(第2通常演出モード、第3通常演出モード)とが含まれ、
前記先読み演出が実行されているときと実行されていないときとで、前記第1の演出モードから前記特定の演出モードになる確率、または、前記第1の演出モードから前記非特定の演出モードになる確率、が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
Determination means for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state);
Prefetching determination means for performing a prefetching determination as to whether or not the special game state will occur before the determination is made;
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
Any one of a plurality of production modes including a first production mode (first normal production mode) and a second production mode (second normal production mode, third normal production mode) can be selected. and
In the first effect mode, it is possible to execute a predetermined prefetch effect (first pending change effect) based on the result of the prefetch determination,
The second production mode includes a specific production mode (chance production mode) and a non-specific production mode (second normal production mode, third normal production mode),
When the look-ahead effect is being executed and when it is not being executed, the probability of changing from the first effect mode to the specific effect mode, or from the first effect mode to the non-specific effect mode are different from each other,
It is characterized by
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記先読み演出は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であり、
前記先読み演出が実行されているときには、前記先読み演出が実行されていないときよりも前記第1の演出モードから前記特定の演出モードになり易く、且つ、前記先読み演出が実行されていないときよりも前記第1の演出モードから前記非特定の演出モードになり難いまたは前記第1の演出モードから前記非特定の演出モードにならない、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The look-ahead effect is a effect that suggests that the special game state is likely to occur,
When the look-ahead effect is being executed, it is easier to switch from the first effect mode to the specific effect mode than when the look-ahead effect is not being executed, and moreover than when the look-ahead effect is not being executed. It is difficult to change from the first production mode to the non-specific production mode or the first production mode does not become the non-specific production mode,
It is characterized by
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記先読み演出は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であり、
前記先読み演出が実行されていないときには、前記第1の演出モードから前記特定の演出モードになるときと前記非特定の演出モードになるときとがあり、前記先読み演出が実行されているときには、前記第1の演出モードから前記特定の演出モードになることはあるが前記非特定の演出モードになることがなく、
前記演出実行手段は、
前記先読み演出を実行しているときに前記第1の演出モードから前記特定の演出モードにする場合、前記特定の演出モードにおいても前記先読み演出を継続することがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1,
The look-ahead effect is a effect that suggests that the special game state is likely to occur,
When the look-ahead effect is not executed, there are times when the first effect mode changes to the specific effect mode and times when the non-specific effect mode changes, and when the look-ahead effect is executed, the above-mentioned Although the first production mode may change to the specific production mode, it does not change to the non-specific production mode,
The production executing means is
When changing from the first effect mode to the specific effect mode while executing the look-ahead effect, the look-ahead effect may be continued even in the specific effect mode,
It is characterized by
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
50a…表示部
50d…保留アイコン表示領域
101…遊技制御用マイコン
105…特図保留記憶部
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
G13a…通常扉画像
G13b…特殊扉画像
Claims (1)
前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記判定を行う判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、
所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出モード、第2の演出モードおよび第3の演出モードを含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにすることが可能であり、
前記複数の演出モードのうちの何れの演出モードにおいても、前記取得手段によって取得された判定情報に応じた保留表示を前記表示手段に表示する保留演出を実行可能であり、
前記第1の演出モードから前記第2の演出モードにする場合には、前記保留表示の表示態様を変更する一方、前記第1の演出モードおよび前記第2の演出モードの何れかの演出モードから前記第3の演出モードにする場合には、前記保留表示の表示態様を変更せず、
前記第1の演出モードおよび前記第2の演出モードにおいて、前記先読み判定の結果に基づいて、前記保留表示を用いた先読み演出を実行可能であり、
前記先読み演出の実行中において、前記第1の演出モードおよび前記第2の演出モードの何れかの演出モードから前記第3の演出モードにすることがある一方、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードにすることがなく、
前記先読み演出の実行中に前記第1の演出モードおよび前記第2の演出モードの何れかの演出モードから前記第3の演出モードにする場合、前記第3の演出モードにおいても前記先読み演出を継続する、
ことを特徴とする遊技機。 Acquisition means for acquiring determination information for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player;
determination means for performing the determination based on the determination information acquired by the acquisition means;
Prefetching determination means for performing a prefetching determination as to whether or not the special game state will occur before the determination is made;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect using a effect means including a predetermined display means;
The production executing means is
It is possible to set any one of a plurality of production modes including a first production mode, a second production mode and a third production mode,
In any one of the plurality of presentation modes, it is possible to execute a suspension presentation for displaying a suspension display on the display means according to the determination information acquired by the acquisition means,
When changing from the first production mode to the second production mode, while changing the display mode of the pending display, from either production mode of the first production mode and the second production mode When the third production mode is set, the display mode of the pending display is not changed,
In the first effect mode and the second effect mode, it is possible to execute a prefetch effect using the pending display based on the result of the prefetch determination,
During execution of the look-ahead effect, the effect mode may be changed from any one of the first effect mode and the second effect mode to the third effect mode . Without having to set the production mode of 2 ,
When switching from one of the first performance mode and the second performance mode to the third performance mode during execution of the look-ahead performance, the look-ahead performance is continued even in the third performance mode. do,
A gaming machine characterized by:
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