JP7094555B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7094555B2 JP2018224577A JP2018224577A JP7094555B2 JP 7094555 B2 JP7094555 B2 JP 7094555B2 JP 2018224577 A JP2018224577 A JP 2018224577A JP 2018224577 A JP2018224577 A JP 2018224577A JP 7094555 B2 JP7094555 B2 JP 7094555B2
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本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来より遊技機では、始動条件の成立に基づいて判定を行い、判定の結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技等が行われていることがある。また、判定の結果は、遊技機に搭載された液晶ディスプレイ等の画像表示装置で種々の演出を交えて表現されていることがある。例えば下記特許文献1には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を表示する遊技機が記載されている。 Conventionally, in a gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game or the like that is advantageous to the player may be performed based on the result of the determination. Further, the result of the determination may be expressed by various effects on an image display device such as a liquid crystal display mounted on the gaming machine. For example, Patent Document 1 below describes a gaming machine that displays a battle scene between a hero character and a monster character on a variable display device, and displays an effect in which the player who loses the life force graph of the opponent wins.

特開2006-95333号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-95333

ところで、遊技機において行われる演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement in the production performed on the gaming machine in order to improve the entertainment of the gaming machine.

本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through staging.

本発明の遊技機は、
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行うことが可能な画像制御手段と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記画像制御手段は、
前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であり、
前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定のモチーフを表現する特定表示を表示可能であり、
前記特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能であり、
前記第1特定演出では、前記特定表示として、第1モチーフを表現する第1特定表示、前記第1モチーフとは異なる第2モチーフを表現する第2特定表示をそれぞれ異なる位置に表示可能であり、
前記第2特定演出では、前記特定表示として、前記第1特定表示を表示可能である一方、前記第2特定表示を表示せず、
前記演出制御手段は、
前記特定演出では、
前記操作手段の操作入力に基づいて、前記画像制御手段に、前記視野範囲を可変させることが可能であり、
前記操作手段の操作入力に基づいて、前記特定画像における前記視野範囲の位置を把握可能であり、
前記特定画像における前記特定表示の位置を把握可能であり、
前記視野範囲内に前記特定表示が表示されたことに基づいて、前記画像制御手段に、前記特定表示と関連する関連表示を表示させることが可能であり、
前記特定演出の後には、当該特定演出にて前記視野範囲内に表示された前記特定表示に係るモチーフが出現する後続演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフ、前記第2モチーフが出現する第1後続演出を実行可能であり、
前記第2特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフが出現する一方、前記第2モチーフが出現しない第2後続演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
An effect means including a display means capable of displaying a predetermined effect image on the display unit, and an effect means.
An effect control means capable of controlling a predetermined effect using the effect means, and an effect control means.
An image control means capable of controlling the display means to display an effect image based on the control by the effect control means, and an image control means.
A gaming machine equipped with an operation means capable of inputting an operation by a player.
The image control means is
With the display means, it is possible to execute a specific effect capable of displaying a specific image in a range wider than the visual field range displayed on the display unit.
In the specific effect, a specific display expressing a predetermined motif can be displayed at a predetermined position of the specific image.
As the specific effect, the first specific effect and the second specific effect can be executed.
In the first specific effect, as the specific display, a first specific display expressing the first motif and a second specific display expressing a second motif different from the first motif can be displayed at different positions.
In the second specific effect, the first specific display can be displayed as the specific display, but the second specific display is not displayed.
The staging control means
In the specific production,
It is possible for the image control means to change the visual field range based on the operation input of the operation means.
It is possible to grasp the position of the visual field range in the specific image based on the operation input of the operating means.
It is possible to grasp the position of the specific display in the specific image, and it is possible to grasp the position of the specific display.
Based on the display of the specific display within the visual field range, the image control means can display the related display related to the specific display.
After the specific effect, it is possible to execute a subsequent effect in which the motif related to the specific display displayed in the visual field range appears in the specific effect .
After the first specific effect, it is possible to execute the first subsequent effect in which the first motif and the second motif appear as the subsequent effect.
After the second specific effect, the gaming machine is characterized in that it is possible to execute a second subsequent effect in which the first motif appears as the subsequent effect but the second motif does not appear .

本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through staging.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. セレクトボタンを示す図である。It is a figure which shows the select button. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 1 is an example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 2 is an example of a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。This is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの探索演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the search effect of the SP reach of a special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch process. 探索テーブル処理のフローチャートである。It is a flowchart of search table processing. (A)セレクトボタンの一例であり、(B)はサブ探索テーブルの一例であり、(C)は探索背景画像の一例である。(A) is an example of a select button, (B) is an example of a sub search table, and (C) is an example of a search background image. パチンコ遊技機の特徴部に係る特図変動演出の演出フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production flow of the special figure variation effect which concerns on the characteristic part of a pachinko gaming machine. 探索演出の種類と探索演出の各演出フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of a search effect and each effect flow of a search effect. 3人探索演出の開始時の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example at the start of a three-person search effect. 3人探索演出にて第1味方キャラクタが発見されるときの視野範囲の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the visual field range when the 1st ally character is found in the 3 person search effect. 3人探索演出にて第2味方キャラクタが発見されるときの視野範囲の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the visual field range when the 2nd ally character is found in the 3 person search effect. 3人探索演出にて第3味方キャラクタが発見されるときの視野範囲の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the visual field range when the 3rd ally character is found in the 3 person search effect. 第1味方キャラクタの発見演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the discovery effect of the 1st ally character. 第2味方キャラクタの発見演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the discovery effect of the 2nd ally character. 第3味方キャラクタの発見演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the discovery effect of the 3rd ally character. 3人探索演出後に行われ得るバトル演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle production which can be performed after the three-person search production. 2人探索演出の開始時の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example at the start of a two-person search effect. 2人探索演出後に行われ得るバトル演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle production which can be performed after the two-person search production. 視野範囲が中央付近にある場合の、分割領域ごとの各音データのボリュームの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the volume of each sound data for each division area when the field of view is near the center. 視野範囲が右端付近にある場合の、分割領域ごとの各音データのボリュームの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the volume of each sound data for each division area when the field of view is near the right end. 視野範囲が左端付近にある場合の、分割領域ごとの各音データのボリュームの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the volume of each sound data for each division area when the field of view is near the left end.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。さらに、下部装飾体36の上面には、通常ボタン40の横の箇所に、セレクトボタン42が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be pressed downward is provided. .. Further, on the upper surface of the lower decorative body 36, a select button 42 is provided at a position next to the normal button 40.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as a staging device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

図2は、セレクトボタン42を示す図である。本形態のセレクトボタン42は、4方向(上下左右)の選択を可能とする十字キーである。すなわち、セレクトボタン42は、上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46を備えている。 FIG. 2 is a diagram showing a select button 42. The select button 42 of this embodiment is a cross key that enables selection in four directions (up / down / left / right). That is, the select button 42 includes an upper button 43, a lower button 44, a left button 45, and a right button 46.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3~図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 3 to 6. The game board unit YU has a game board 1 and a staging unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outside of the inner side wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The gaming area 6 is an area in which a gaming ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail has a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. And, it constitutes a route to appropriately guide to the second big winning opening 15 and the like. The starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and the large winning openings such as the first major winning opening 14 and the second major winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decorative body) 61 for decorating the peripheral edge of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding the game ball to the first starting port 11, which will be described later, and a warp capable of guiding the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 Further, in the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second starting opening 12 D makes it possible or impossible to enter the second start opening 12. A start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for winning the game ball to the first starting port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a random number related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the opportunity for variable display in Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (4 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where the game ball cannot enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12D is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The prize for winning the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of a random number related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the opportunity for variable display in Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (4 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 into which a game ball can enter. When a game ball wins a prize in the general winning opening 10, a predetermined number of game balls (three in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "Public map") (that is, acquisition and determination of a random number of ordinary symbols: hereinafter referred to as "Public map lottery") and variable display of the normal symbol. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a first big prize device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first big prize opening 14 into which a game ball can enter is formed. The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first large winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. As described above, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second big prize opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the 2nd big winning device 15D, a gate-shaped 2nd big winning opening sensor 15a that can detect the game ball that has entered the 2nd big winning opening 15 and pass the game ball downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 4A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is shaken in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 4B) to allow the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 easily passes through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D within a range that does not interfere with the game. Further, depending on the playability, it is possible to provide two large prize-winning devices such as the first large prize-winning device 14D, which do not have a specific area or a distribution device.

また、図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, as shown in FIG. 3, at the substantially lowermost portion of the game area 6, two game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 on which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. can. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second start opening 12, the general winning opening 10, and the first large winning opening 14. Or, you can aim to win the second prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the left side (a portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 5, on the display devices 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the display devices 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of hold of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the number of special figure 2 hold (U2: the number of holds for variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure (an example of an identification symbol), and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) and displays the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs located at the 1st, 2nd, 5th, and 6th positions from the left. If the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost pattern composed of lighting only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery or the like are generated. May be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers obtained by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the random numbers related to the special figure 2 are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped display of the normal map (stop display, the normal map derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal maps by the normal map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal map according to the result of the normal map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting of only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a “normal symbol-related random number”. Further, in the present embodiment, the normal figure hold indicator for displaying the number of normal figure hold indicators is not provided, but the normal figure hold indicator may be added to the indicators 8. As the normal figure hold indicator, for example, one having the same configuration as the special figure hold indicator 83 can be adopted.

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the staging unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The staging unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform staging. The staging unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as “on-board movable device”) 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as “under-board movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。また、セレクトボタン42の上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46の示す向きはそれぞれ、画像表示装置50の表示部50aの上下左右に対応している。つまり、例えば、表示部50aにセレクトボタン42によって操作可能な演出画像が表示される際には、その演出画像における上下左右への操作入力を、セレクトボタン42の各ボタンにより行うことができる。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 may be another display device, such as one composed of a plurality of liquid crystal displays or one composed of an EL (electroluminescence) display, if it is possible to display an image. You may. Further, the directions indicated by the upper button 43, the lower button 44, the left button 45, and the right button 46 of the select button 42 correspond to the up, down, left, and right of the display unit 50a of the image display device 50, respectively. That is, for example, when an effect image that can be operated by the select button 42 is displayed on the display unit 50a, operation input to the up, down, left, and right of the effect image can be performed by each button of the select button 42.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図6(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves upward (up). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7~図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7~図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 8. As shown in FIGS. 7 to 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100. The game board 1 includes an effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that controls effects such as game effects) and customer waiting effects, and a payout control board 170 that controls payout of game balls. It is provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit (sub control unit) that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The staging control unit includes at least a sub control board 120, and various staging means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, 58, etc.) are used. It suffices if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when the electric power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game control microcomputer 101. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large winning opening sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first prize-winning port solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the display devices 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , Pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter, “microcomputer for effect control”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 120. The staging control microcomputer 121 is stored in a staging ROM 123 that stores a program for controlling the staging as the game progresses by the main control board 100, a staging RAM 124 that is used as a work memory, and a staging ROM 123. The staging CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 when the electric power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It is operated by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various staging images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The staging control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42(上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46)の各検出スイッチ群のことである。つまり、セレクトボタン検出スイッチ42aには、セレクトボタン42の上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46がそれぞれ押下操作されたことを検出する上ボタン検出スイッチ43a、下ボタン検出スイッチ44a、左ボタン検出スイッチ45a、右ボタン検出スイッチ46aが含まれている。各検出スイッチ40a,41a,42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch 42a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. The select button detection switch 42a is a group of detection switches for the select button 42 (up button 43, down button 44, left button 45, right button 46). That is, the select button detection switch 42a includes an upper button detection switch 43a and a lower button detection switch 44a that detect that the upper button 43, the lower button 44, the left button 45, and the right button 46 of the select button 42 have been pressed, respectively. , Left button detection switch 45a, right button detection switch 46a are included. Each of the detection switches 40a, 41a, 42a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55 m for driving the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56 m for driving the under-board movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The staging control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9~図16を用いて説明する。なお、図9~図16に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16. The tables shown in FIGS. 9 to 16 are general for explaining this item, and different tables are shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, it is assumed that the table shown in this item is used for the configuration in which another table is not shown in the explanation of the "feature portion of the pachinko gaming machine PY1" described later, and the "pachinko gaming machine PY1" described later. It is assumed that the configuration showing another table in the explanation of "feature part" can be changed to the table shown in this item.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal map that is stopped and displayed. In addition, the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missing normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost normal map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as "the establishment of the normal drawing start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to a normal map when the normal map start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for performing collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) according to the hit determination table as shown in FIG. 10 (A). The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the player is a hit or a loser by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is basically stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate. Further, it is not necessary to divide the hit determination table for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 10C based on the game state (non-time saving state / time saving state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chew 12D is different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time in which it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the short time state is also referred to as a "long open auxiliary game". The opening time of the electric chew 12D may be the same for the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball wins a prize in the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins a prize in the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is completed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That is. Further, "establishment of the first starting condition" and "establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the normal diagram.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 9B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 11A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the prize is awarded due to the jackpot symbol type determination (causing the jackpot symbol type determination). It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second big hit symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired random number of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100%. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination is for determining whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later according to the reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach) by determining the acquired reach random numbers according to the reach determination table. As shown in FIG. 11C, the number of reach random number values determined to be “with reach (generate reach)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach (causing reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without causing reach)". This is sometimes referred to as "loss without reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment uses a fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) of a special symbol as shown in FIGS. 12 to 13, and a variation pattern (special) of variable display of the special figure. It is a judgment for determining (figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special map variation time and the special map variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It is associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used at the time of the operation. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure used in the non-time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a reachless loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the special drawing 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special drawing 1 holding number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the special figure hold number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs variable display of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special map lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 12 to 13. It is not necessary to associate the special figure fluctuation pattern with the effect flow of the special figure variation effect.

また、図12~図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern may be called by a name associated with the special figure (big hit determination result), the effect content of the special figure variation effect, and the like. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Among the jackpot fluctuations, the special map fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is called "SP jackpot fluctuation", and the special map fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a kind of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times differ from each other. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to, they are referred to as SP fluctuation.

また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。 In addition, the special map fluctuation pattern related to the jackpot where the special map fluctuation effect ends immediately after the reach is called "reach immediate jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern related to the loss in which the special figure change effect ends immediately after the reach is called "immediate loss change".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a prize at the start opening). The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. And there is. The look-ahead determination table may not be divided according to the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) are opened in each round game. It includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special figure is displayed.

図15に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 15, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. , Is done. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds, is played. It will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning opening openings 14 and 15 has elapsed. However, the round game is ended.

なお、図15に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図11(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 15 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 11 (B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when B is executed, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them. If the configuration is such that only the big hit game using only the first big winning opening 14 is performed, or the configuration is such that only the big hit game using only the second big winning opening 15 is performed, the configuration that does not have the big winning opening that is not used. May be. Further, the types of jackpot games that can be executed may be a plurality of types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. Further, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as "V open", and the fact that the specific region 16 is in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。 The distribution member 16k is controlled in a fixed operating mode (that is, the specific region 16 is controlled in a fixed opening / closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, by combining the fixed operation mode of the distribution member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16) and the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the game ball is set to the specific region in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering 16.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball can easily pass (hereinafter, also referred to as “V passing”). The jackpot to be performed is called "V long jackpot", and the jackpot in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. Is called "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as "high probability high base state". As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a big hit game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passage or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the playability to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of big-hit determinations without winning the big-hit, or by winning the next big-hit.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図12~図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special map fluctuation pattern determination is performed according to the special map fluctuation pattern determination table defined so that the special map fluctuation pattern having a short special map fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state. (See FIGS. 12 to 13). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図10(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-reduced state, the fluctuation time of the normal map is more likely to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time-reduced state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-reduced state is determined (FIG. 10 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図10(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 10 (A)). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー12Dによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 As described above, in the time-reduced state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-reduced state, and it becomes easier for the game ball to frequently win a prize in the second starting port 12. That is, the time saving state is the ball entry support state in which the ball entry by the electric chew 12D is supported. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time-reduced state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. That is, the game related to the general map is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is more easily selected than that in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit judgment related to the normal figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. To. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17~図24を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 24.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図17(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 17 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図17(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図17(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図17(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that it is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 17 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 17 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 17 (B). As shown in ―3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is a third normal effect mode in which the jackpot is not won. It is possible to switch one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図17(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability change effect mode includes a probability change first stage effect mode before the reach is established and a probability change second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図17(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time-saving first stage effect mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-saving second-stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図17(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図17(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 17 (C-1), the display unit 50a displays the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right prompting “right-handed”. A jackpot opening effect in which the shot image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 17 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 17 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the staging symbol, the staging symbol stops after the staging symbol fluctuates. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the staging symbol are performed, the variation is stopped and the staging symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbol is displayed.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 18A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図18(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 18A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 18A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Moreover, the range of each area can be changed as appropriate.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図18(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図18(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図18(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 18A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variablely displayed, and the variable display of the special symbol is awaited, FIG. 18B is shown. As shown in the above, the variation display of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 18 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 18D, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitch) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the big hit determination may have been a "big hit", and functions as an effect for making the player expect a big hit.

Nリーチでは、図19(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図19(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 19 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 19 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 19 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 Further, regarding the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to as "reach loose stitches". .. How to combine the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each of the effects that make up the reach breaks. The combination of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5/4/5", etc.) is selected by the staging control microcomputer 121. In addition, how to combine each of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 constituting the stop mode (doublet) suggesting a big hit (for example, "2.2.2", "7,7,7", etc.). Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the big hit determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図20(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図20(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 20A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 20B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated effect is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 20 (C-1), the display unit. At 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character (friend character) wins the battle and stands up) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped modes (so-called) suggesting a big hit. Stop display with doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 20 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display of winning and standing up) is performed, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disjointed eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

また、本形態のSPリーチでは、バトル演出の前に探索演出が行われる。図21は、探索演出を示す図である。探索演出では、図21に示すように、背景画像として探索背景画像GTが表示される。探索背景画像GTは、SPリーチ用背景画像G113のひとつである。さらに、探索演出では、味方キャラクタである第1味方キャラCM1と、敵キャラクタである敵キャラCTとを表示可能である。 Further, in the SP reach of this form, a search effect is performed before the battle effect. FIG. 21 is a diagram showing a search effect. In the search effect, as shown in FIG. 21, the search background image GT is displayed as the background image. The search background image GT is one of the background images G113 for SP reach. Further, in the search effect, the first ally character CM1 which is a ally character and the enemy character CT which is an enemy character can be displayed.

図21には、表示部50aに表示される範囲である視野範囲SHを示している。視野範囲SHは、探索背景画像GTよりも面積の小さなものである。このため、探索演出では、探索背景画像GTのすべての範囲が同時に表示部50aに表示されるのではなく、視野範囲SHの範囲内だけが表示されるようになっている。そして、探索演出では、セレクトボタン42の上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46により、探索背景画像GTの範囲内で、視野範囲SHを上下左右に移動させることができる。これにより、探索演出では、遊技者が、セレクトボタン42により、第1味方キャラCM1等を発見するための探索操作を行うことが可能となっている。これにより、本形態のSPリーチでは、探索演出で発見した味方キャラクタが参加するバトル演出が実行されるという新たな興趣が提供されている。 FIG. 21 shows a visual field range SH, which is a range displayed on the display unit 50a. The field of view SH has a smaller area than the search background image GT. Therefore, in the search effect, the entire range of the search background image GT is not displayed on the display unit 50a at the same time, but only within the range of the visual field range SH. Then, in the search effect, the field of view SH can be moved up, down, left, and right within the range of the search background image GT by the upper button 43, the lower button 44, the left button 45, and the right button 46 of the select button 42. As a result, in the search effect, the player can perform a search operation for discovering the first ally character CM1 or the like by using the select button 42. As a result, in the SP reach of this form, a new hobby is provided in which a battle effect in which a ally character found in the search effect participates is executed.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is "miss", and 100% when the result of the jackpot determination is "big hit", and the execution probability of SP reach is determined to be a jackpot. If the result of is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to do. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". It is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図12および図13)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. The L reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 12 and 13). Therefore, in the L reach reach effect, for example, a moving image shorter than the SP reach reach effect is displayed on the display unit 50a. The content of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of the SP reach is progressively executed after the reach effect of the L reach.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 22A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 22A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of hold of special figure 1 is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 22 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 22C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the hold icon display area 50d are obtained. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is “2”. After that, when the special figure variation effect ends and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 22 (D). The HA is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any time during the special figure fluctuation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, an input device (normal button 40, special button 41), etc. It is possible to suggest the result and the result of the special figure fluctuation pattern judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 23 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 23B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of a development production. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called sloppy effect.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect of causing the player to operate the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように(つまり原位置から動作位置へと)移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, FIG. 24 (A) shows. As described above, the effect of urging the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. (Image G33 with remaining operation valid period) and the like. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, as shown in FIG. 24B, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the operation valid period. In addition, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a (that is, from the original position to the operating position), suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 22 (C). May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghosting effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 25 to 26. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 25 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing (S005) on the main side will be described. As shown in FIG. 26, in the main side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 25. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game is performed using the second prize-winning device 15D. However, the sorting device 16D may be operated in a constant operation from the power-on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 25), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first major winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the normal symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 2 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table (see FIG. 14). Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 1 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first look-ahead determination table (see FIG. 14). Further, depending on the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor, including a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first large winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state are used. , A big hit, or a big hit determination to determine whether it is a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern in Special Figure 2 is determined. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with information regarding the special figure 2, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot symbol type determination, information regarding the result of the reach determination, and special figure 2 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state are used. , A big hit, or a big hit determination to determine whether it is a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern in Special Figure 1 is determined. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with information regarding the special figure 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot symbol type determination, information regarding the result of the reach determination, and special figure 1 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clears from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 is made to end the variable display of the special symbol and stop and display the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special map fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special map is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information regarding the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the currently stopped special figure is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko gaming machine PY1 is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable displays of the special figure in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a big hit) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図31に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 27 to 31. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the staging by the staging control microcomputer 121 are provided in the staging RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 27 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on process according to the power-on process is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the sub control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects are executed by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are activated (various movable body effects are performed by the operation). Execute). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The staging control microcomputer 121 subsequently permits interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 28, the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), and the watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作の検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, switch data (edge data and level data) is created based on operation detection signals for operation units that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and the select button detection switch 42a. do. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing suitable for the effect by an image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect is performed in which a movable device such as the movable device 55, 56, 58 is operated at a predetermined timing based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、スイッチ状態取得処理(S4205)、スイッチ処理(S4206)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 29, receive command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), voice control process (S4203), effect data creation process (S4204), switch state. The acquisition process (S4205) and the switch process (S4206) are sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。スイッチ状態取得処理(S4205)では、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納する。このRAM94に格納されたスイッチデータに基づいて、次のスイッチ処理(S4206)が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command set, etc.). I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation valid period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control processing, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input processing and the reception command analysis processing. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process. In the switch state acquisition process (S4205), the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. The next switch process (S4206) is performed based on the switch data stored in the RAM 94.

[4.スイッチ処理]
スイッチ処理(S4206)では、図30に示すように、まず、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン検出スイッチ41aがONであるか否かを判定する(S4301)。より詳細には、上述したスイッチ状態取得処理(S4205)でRAM94に格納されたスイッチデータに特殊ボタン検出スイッチ41aの検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。特殊ボタン検出スイッチ41aがONであれば(S4301でYES)、次に、操作演出に係る特殊ボタン41の操作有効期間内であるか否かを判定する(S4302)。そして、特殊ボタン41の操作有効期間内であれば(S4302でYES)、盤上可動装置55を動作させる駆動データをRAM94の所定の出力バッファにセットして(S4303)、ステップS4304に進む。一方、ステップS4301又はS4302のいずれかでNOと判定されれば、ステップS4304に進む。
[4. Switch processing]
In the switch process (S4206), as shown in FIG. 30, first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special button detection switch 41a is ON (S4301). More specifically, in the switch state acquisition process (S4205) described above, it is determined whether or not the switch data stored in the RAM 94 includes the switch data based on the detection signal of the special button detection switch 41a. If the special button detection switch 41a is ON (YES in S4301), then it is determined whether or not it is within the operation valid period of the special button 41 related to the operation effect (S4302). Then, if the operation of the special button 41 is within the valid period (YES in S4302), the drive data for operating the on-board movable device 55 is set in the predetermined output buffer of the RAM 94 (S4303), and the process proceeds to step S4304. On the other hand, if NO is determined in either step S4301 or S4302, the process proceeds to step S4304.

ステップS4304では、セレクトボタン検出スイッチ42aがONであるか否かを判定する。つまり、上述したスイッチ状態取得処理(S4205)でRAM94に格納されたスイッチデータにセレクトボタン検出スイッチ42a(上ボタン検出スイッチ43a、下ボタン検出スイッチ44a、左ボタン検出スイッチ45a、右ボタン検出スイッチ46a)の検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。セレクトボタン検出スイッチ42aがONであれば(S4304でYES)、次に、探索演出に係るセレクトボタン42の操作有効期間内であるか否かを判定する(S4305)。そして、セレクトボタン42の操作有効期間内であれば(S4305でYES)、セレクトボタン操作コマンドをRAM94の所定の出力バッファにセットし(S4306)、後述する探索テーブル処理を行い(S4307)、本処理を終える。なお、RAM94にセットされたセレクトボタン操作コマンドは、次のコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140へと送信される。また、画像制御基板140は、探索演出において、受信したセレクトボタン操作コマンドに基づいて、視野範囲SHの移動を行う。一方、ステップS4304又はS4305のいずれかでNOと判定されれば、本処理を終える。 In step S4304, it is determined whether or not the select button detection switch 42a is ON. That is, the select button detection switch 42a (up button detection switch 43a, lower button detection switch 44a, left button detection switch 45a, right button detection switch 46a) is added to the switch data stored in the RAM 94 in the switch state acquisition process (S4205) described above. Determines if there is switch data based on the detection signal of. If the select button detection switch 42a is ON (YES in S4304), then it is determined whether or not the operation of the select button 42 related to the search effect is within the valid period (S4305). Then, if the operation of the select button 42 is within the valid period (YES in S4305), the select button operation command is set in the predetermined output buffer of the RAM 94 (S4306), the search table processing described later is performed (S4307), and this processing is performed. To finish. The select button operation command set in the RAM 94 is transmitted to the image control board 140 by the next command transmission process (S4004). Further, the image control board 140 moves the visual field range SH based on the received select button operation command in the search effect. On the other hand, if NO is determined in either step S4304 or S4305, this process ends.

[4.探索テーブル処理]
探索テーブル処理(S4307)では、図31に示すように、まず、演出制御用マイコン121は、サブ探索テーブルSTT(図32(B))の動作を行う(S4401)。サブ探索テーブルSTTは、演出制御用マイコン121の演出用ROM123に格納されている。サブ探索テーブルSTTは、探索演出に係る探索背景画像GT(図32(C))に対応した座標平面(X軸およびY軸)である。また、サブ探索テーブルSTTには、視野エリアSHAが配置されている。視野エリアSHAは、サブ探索テーブルSTT内を移動できるものであり、探索演出時に表示部50aに表示される視野範囲SHに対応したものである。そして、演出制御用マイコン121は、探索演出に係る操作有効期間内にセレクトボタン42(図32(A))の操作がなされたときには、視野エリアSHAを、セレクトボタン42の操作に基づいてサブ探索テーブルSTT内を移動させる。よって、演出制御用マイコン121はサブ探索テーブルSTTを動作させる処理(S4401)により、探索演出にて探索背景画像GT内を視野範囲SHが移動したときにも、その位置を把握可能となっている。
[4. Search table processing]
In the search table processing (S4307), as shown in FIG. 31, first, the effect control microcomputer 121 operates the sub search table STT (FIG. 32 (B)) (S4401). The sub search table STT is stored in the effect ROM 123 of the effect control microcomputer 121. The sub-search table STT is a coordinate plane (X-axis and Y-axis) corresponding to the search background image GT (FIG. 32 (C)) related to the search effect. Further, a visual field area SHA is arranged in the sub search table STT. The visual field area SHA can move within the sub-search table STT, and corresponds to the visual field range SH displayed on the display unit 50a during the search effect. Then, when the select button 42 (FIG. 32 (A)) is operated within the operation valid period related to the search effect, the effect control microcomputer 121 searches the field of view area SHA based on the operation of the select button 42. Move within the table STT. Therefore, the effect control microcomputer 121 can grasp the position even when the visual field range SH moves in the search background image GT in the search effect by the process (S4401) of operating the sub search table STT. ..

また、図31に示すように、演出制御用マイコン121は、サブ探索テーブルSTTの動作(S4401)に続いて、視野エリアSHAが味方キャラ発見エリア内であるか否かを判定する(S4402)。サブ探索テーブルSTTには、図32(B)にハッチングを施して示すように、味方キャラ発見エリアのひとつである第1味方キャラ発見エリアCMAが配置されている。第1味方キャラ発見エリアCMAは、探索演出時に表示される第1味方キャラCM1に対応したものである。すなわち、第1味方キャラ発見エリアCMAは、その内側に視野エリアSHAが存在する場合に、視野エリアSHAと対応して移動している視野範囲SH内に第1味方キャラCM1が表示される範囲に定められている。そして、本形態の演出制御用マイコン121は、視野エリアSHAのすべてが第1味方キャラ発見エリアCMAに重なったときに、視野エリアSHAが第1味方キャラ発見エリアCMA内であると判定し(S4402でYES)、発見表示コマンドをRAM94の所定の出力バッファにセットして(S4403)、本処理を終える。一方、本形態の演出制御用マイコン121は、視野エリアSHAに一部でも第1味方キャラ発見エリアCMAに重なっていない部分があるときには、視野エリアSHAが第1味方キャラ発見エリアCMA内ではないと判定し(S4402でNO)、発見表示コマンドのセット(S4403)を行うことなく本処理を終える。なお、例えば、視野範囲SHが第1味方キャラCM1の表示される位置に移動しても、第1味方キャラCM1が表示されない期間(第1味方キャラCM1が発見できない期間)がある場合には、第1味方キャラCM1の表示、非表示に合わせて、第1味方キャラ発見エリアCMAの設定、非設定を行うこととすればよい。また、第1味方キャラCM1以外の味方キャラクタが登場する場合には、その味方キャラクタごとについて味方キャラ発見エリアを設けておけばよい。 Further, as shown in FIG. 31, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the visual field area SHA is within the ally character discovery area (S4402), following the operation of the sub search table STT (S4401). In the sub-search table STT, as shown by hatching in FIG. 32 (B), a first ally character discovery area CMA, which is one of the ally character discovery areas, is arranged. The first ally character discovery area CMA corresponds to the first ally character CM1 displayed at the time of the search effect. That is, when the visual field area SHA exists inside the first ally character discovery area CMA, the first ally character CM1 is displayed in the visual field range SH that is moving in correspondence with the visual field area SHA. It has been decided. Then, the effect control microcomputer 121 of the present embodiment determines that the visual field area SHA is in the first ally character discovery area CMA when all of the visual field area SHA overlaps with the first ally character discovery area CMA (S4402). YES), the discovery display command is set in the predetermined output buffer of the RAM 94 (S4403), and this process is completed. On the other hand, in the effect control microcomputer 121 of the present embodiment, when the visual field area SHA has a part that does not overlap with the first ally character discovery area CMA, the visual field area SHA is not in the first ally character discovery area CMA. The determination is made (NO in S4402), and the present process is completed without performing the discovery display command set (S4403). For example, if there is a period during which the first ally character CM1 is not displayed (a period during which the first ally character CM1 cannot be found) even if the viewing range SH moves to the position where the first ally character CM1 is displayed. The first ally character discovery area CMA may be set or not set according to the display or non-display of the first ally character CM1. Further, when an ally character other than the first ally character CM1 appears, an ally character discovery area may be provided for each ally character.

RAM94にセットされた発見表示コマンドは、次のコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140へと送信される。また、発見表示コマンドは、探索演出にて味方キャラクタを発見したことに基づいて、表示部50aに発見表示を表示させるためのコマンドである。この発見表示については、後に詳述する。 The discovery display command set in the RAM 94 is transmitted to the image control board 140 by the next command transmission process (S4004). Further, the discovery display command is a command for displaying the discovery display on the display unit 50a based on the discovery of the ally character in the search effect. This discovery display will be described in detail later.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)、スイッチ処理(S4206)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure change start command (special figure 1 change start command or special figure 2 change start command). When the effect control microcomputer 121 determines in the reception command analysis process (S4201) that the special figure change start command is received, the change start command reception process is based on the special figure change pattern indicated by the command. , The effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, the information of the sub-variation pattern is set, and the variation effect start command including the information of the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation), a sub-variation pattern for SP reach is selected, and a variation effect corresponding to the sub-variation pattern is started. Set the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), switch process (S4206), etc.) is executed to select. A special figure fluctuation effect corresponding to the sub-variation pattern is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect due to the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、セレクトボタン42の操作によって視野範囲SHを変更可能な探索演出にある。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is a search effect in which the field of view SH can be changed by operating the select button 42.

図33~図44を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン121が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。 33 to 44 will be used to describe the special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101. First, the main effects that the effect control microcomputer 121 can perform in the special figure variation effect will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation This is an effect that may be performed in response to the start of variable display of the special map. Since it is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラクタリーチ」や「試合リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. After the reach "normal fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since it may develop into a reach effect such as "character reach" or "match reach" after that, it also functions as an effect suggesting that the reach effect may be performed.

C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach This is a production that may be performed after the "reach" is established. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

D.キャラクタリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、選手の種類に応じた演出が行われるリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. Character reach This is a production that may be performed after "N reach", and is a reach production that is performed according to the type of player. Since it is easier to perform the jackpot determination result when the jackpot determination result is "missing" than when it is "missing", it functions as an effect suggesting that the jackpot game is likely to be performed. In addition, since it is easier to perform a jackpot game when it develops into "character reach" after "N reach" than when it ends with "N reach", it is possible to perform a jackpot game than when it ends with "N reach". It also functions as a production that suggests that the character is high.

E.発展演出
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、キャラクタのバトルが行われる前の様子を示す前兆演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」が行われるため、「バトルリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
E. Development production This is a production that may be performed after "N Reach", and is a precursory production that shows the state before the character's battle is performed. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. In addition, since "Battle Reach" is performed after that, it also functions as an effect suggesting that "Battle Reach" is performed.

F.バトルリーチ
「発展演出」の後に行われる演出であり、キャラクタのバトルが行われている様子を示すリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合よりも、「Nリーチ」後に「バトルリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「キャラクタリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Battle Reach This is a production that is performed after the "development production", and is a reach production that shows how the character's battle is taking place. Since it is easier to perform the jackpot determination result when the jackpot determination result is "missing" than when it is "missing", it functions as an effect suggesting that the jackpot game is likely to be performed. In addition, since it is easier to perform a jackpot game when it develops into "Battle Reach" after "N Reach" than when it develops into "Character Reach" after "N Reach", "Battle Reach" is "Battle Reach". It also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than "Character Reach".

G.バトル演出
「バトルリーチ」において行われる演出であり、キャラクタがバトルを行う演出である。また、バトル演出のバトルの勝敗により、大当たり遊技が行われること、または、ハズレであることが示唆されるため、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出として機能する。
G. Battle production This is a production performed in "Battle Reach", and is a production in which the character battles. In addition, since it is suggested that the jackpot game is performed or that the game is lost depending on the outcome of the battle of the battle effect, it functions as an effect of suggesting whether or not the jackpot game is performed.

H.探索演出
「バトルリーチ」において行われる演出であり、バトルを行うキャラクタを発見するための探索を行うことが可能な演出である。また、その後に「バトル演出」が行われることがあるため、「バトル演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、探索演出で発見されたキャラクタにより、大当たり遊技が行われる可能性が異なるため、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり遊技が行われる期待度)を示唆する演出としても機能する。
H. Search production This is a production performed in "Battle Reach", and it is a production that enables a search to discover a character performing a battle. In addition, since the "battle effect" may be performed after that, it functions as an effect suggesting that the "battle effect" is performed. Further, since the possibility that the jackpot game is performed differs depending on the character discovered in the search effect, it also functions as an effect that suggests whether or not the jackpot game is performed (expectation that the jackpot game is performed).

次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special figure fluctuation production will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in the special figure variation effect, and uses a light emitting effect using a frame lamp 53 and a board lamp 54 and a speaker 52 according to the display of the effect image. It is possible to perform the sound production that was used.

特図1変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、図33(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「発展演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。「発展演出」では「可動体演出」が行われることがあり、「バトルリーチ」では「探索演出」,「バトル演出」が行われることがある。 Special Figure 1 In the special figure fluctuation production where the fluctuation pattern is "SP jackpot fluctuation" and "SP loss fluctuation", as shown in Fig. 33 (A), "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "development" The production flow consisting of "Production" → "Battle Reach" is executed. In "development production", "movable body production" may be performed, and in "battle reach", "search production" and "battle production" may be performed.

特図1変動パターンが「L大当たり変動」,「Lハズレ変動」の特図変動演出では、図33(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラクタリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「可動体演出」,「探索演出」,「バトル演出」は行われない。 Special Figure 1 In the special figure fluctuation effect where the fluctuation pattern is "L jackpot fluctuation" and "L loss fluctuation", as shown in FIG. 33 (B), "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "character" The production flow consisting of "reach" is executed. In this special figure variation effect, "movable body effect", "search effect", and "battle effect" are not performed.

特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図33(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「可動体演出」,「探索演出」,「バトル演出」は行われない。 Special Figure 1 In the special figure fluctuation effect where the fluctuation pattern is "N jackpot fluctuation" and "N loss fluctuation", as shown in FIG. 33 (C), it is composed of "normal fluctuation" → "reach" → "N reach". The staging flow is executed. In this special figure variation effect, "movable body effect", "search effect", and "battle effect" are not performed.

次に、バトルリーチにおいて実行される「探索演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「探索演出」として、図34に示すように、「3人出現探索演出」,「2人出現探索演出」,「1人出現探索演出」のいずれかを実行可能である。まず、「3人出現探索演出」では、図34(A)に示すように、探索演出中に、「第1味方キャラクタ」,「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」の3つが出現する。また、「第1味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現している(表示されている)のに対し、「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」は、出現していない(非表示となっている)期間がある。具体的に、「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」は、探索演出が開始された初期にはともに出現しておらず、その後、探索演出中に「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」の順に出現するようになっている。すなわち、「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」については、探索演出の間、発見することができない期間が存在するようになっている。 Next, the "search effect" executed in the battle reach will be described. As shown in FIG. 34, the effect control microcomputer 121 can execute any one of "three-person appearance search effect", "two-person appearance search effect", and "one-person appearance search effect" as the "search effect". be. First, in the "three-person appearance search effect", as shown in FIG. 34 (A), three "first ally characters", "second ally characters", and "third ally characters" appear during the search effect. do. Further, while the "first ally character" appears (displayed) during the search effect, the "second ally character" and the "third ally character" do not appear (there is no third ally character). There is a period (hidden). Specifically, neither the "second ally character" nor the "third ally character" appears at the initial stage when the search effect is started, and then during the search effect, the "second ally character" and "second ally character" are displayed. It appears in the order of "3 ally characters". That is, there is a period during which the "second ally character" and the "third ally character" cannot be found during the search effect.

「2人出現探索演出」では、図34(B)に示すように、探索演出中に、「第1味方キャラクタ」,「第2味方キャラクタ」の2つが出現する。また、「第1味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現しているのに対し、「第2味方キャラクタ」は、探索演出が開始された初期には出現しておらず、その後、探索演出中に出現するようになっている。「1人出現探索演出」では、図34(C)に示すように、探索演出中に、「第1味方キャラクタ」のみが出現する。また、「第1味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現している。 In the "two-person appearance search effect", as shown in FIG. 34 (B), two "first ally characters" and "second ally characters" appear during the search effect. Further, the "first ally character" appears during the search effect, while the "second ally character" does not appear at the beginning of the search effect, and then the search occurs. It is designed to appear during the production. In the "one-person appearance search effect", as shown in FIG. 34 (C), only the "first ally character" appears during the search effect. In addition, the "first ally character" appears during the search effect.

そして、探索演出では、発見できる味方キャラクタの数が多いほど、その後に大当たり遊技が行われ易くなっている。つまり、「1人出現探索演出」が行われた場合よりも、「2人出現探索演出」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「2人出現探索演出」は、「1人出現探索演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「2人出現探索演出」が行われた場合よりも、「3人出現探索演出」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「3人出現探索演出」は、「2人出現探索演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらには、「第2味方キャラクタ」の登場は、「第1味方キャラクタ」の登場よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。加えて、「第3味方キャラクタ」の登場は、「第2味方キャラクタ」の登場よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 Then, in the search effect, the larger the number of ally characters that can be found, the easier it is for the jackpot game to be performed thereafter. In other words, since the jackpot game is more likely to be performed when the "two-person appearance search effect" is performed than when the "one-person appearance search effect" is performed, the "two-person appearance search effect" is It functions as a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed than the "one-person appearance search production". In addition, since the jackpot game is more likely to be performed when the "three-person appearance search effect" is performed than when the "two-person appearance search effect" is performed, the "three-person appearance search effect" is used. It functions as a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed than the "two-person appearance search production". Furthermore, the appearance of the "second ally character" functions as an effect suggesting that the jackpot game is more likely to be performed than the appearance of the "first ally character". In addition, the appearance of the "third ally character" functions as an effect suggesting that the jackpot game is more likely to be performed than the appearance of the "second ally character".

次に、「バトルリーチ」が行われる様子について説明する。まず、「3人出現探索演出」が行われる場合の「バトルリーチ」について図35~図42により説明する。図35に示すように、本形態の「3人出現探索演出」の開始時には、視野範囲SHの位置は、探索背景画像GTのうちの中央付近に設定されている。また、探索背景画像GTの中央付近には、敵キャラCTが配置されている。このため、「3人出現探索演出」の開始時において、表示部50aには、敵キャラCTのみが表示されている。 Next, the state in which "Battle Reach" is performed will be described. First, the "battle reach" when the "three-person appearance search effect" is performed will be described with reference to FIGS. 35 to 42. As shown in FIG. 35, at the start of the “three-person appearance search effect” of the present embodiment, the position of the visual field range SH is set near the center of the search background image GT. Further, an enemy character CT is arranged near the center of the search background image GT. Therefore, at the start of the "three-person appearance search effect", only the enemy character CT is displayed on the display unit 50a.

一方、それぞれ第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタの画像である第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3の配置は、図35に示すように、探索背景画像GTの外縁に近い位置となっている。また、前述したように、「3人出現探索演出」の開始時において、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3は、実際には出現していない。このため、「3人出現探索演出」の開始時において、表示部50aには、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が表示されないようになっている。 On the other hand, the arrangement of the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3, which are images of the first ally character, the second ally character, and the third ally character, respectively, is searched as shown in FIG. The position is close to the outer edge of the background image GT. Further, as described above, the second ally character CM2 and the third ally character CM3 do not actually appear at the start of the "three-person appearance search effect". Therefore, at the start of the "three-person appearance search effect", the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 are not displayed on the display unit 50a.

図36には、セレクトボタン42が操作され、視野範囲SHが第1味方キャラCM1を発見できる位置まで移動されたときを示している。またその後、セレクトボタン42の操作により、図37、図38にそれぞれ示すように、視野範囲SHを、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を発見できる位置まで移動することができる。そして、第2味方キャラCM2が出現している期間に、視野範囲SHが図37に示す位置に移動されたときには、第2味方キャラCM2を発見することができる。また、第3味方キャラCM3が出現している期間に、視野範囲SHが図38に示す位置に移動されたときには、第3味方キャラCM3を発見することができる。 FIG. 36 shows when the select button 42 is operated and the field of view SH is moved to a position where the first ally character CM1 can be found. After that, by operating the select button 42, as shown in FIGS. 37 and 38, the visual field range SH can be moved to a position where the second ally character CM2 and the third ally character CM3 can be found. Then, when the visual field range SH is moved to the position shown in FIG. 37 during the period when the second ally character CM2 is appearing, the second ally character CM2 can be found. Further, when the visual field range SH is moved to the position shown in FIG. 38 during the period when the third ally character CM3 is appearing, the third ally character CM3 can be found.

ここで、前述したように、本形態の演出制御用マイコン121は、探索演出において、サブ探索テーブルSTTにより、視野範囲SHの位置を把握可能であるとともに、視野範囲SH内に第1味方キャラCM1が表示されたことを把握可能である。また、視野範囲SH内に第1味方キャラCM1が表示されたときには、画像制御基板140に、表示部50aにて発見表示が表示される発見演出を行わせる。 Here, as described above, the effect control microcomputer 121 of the present embodiment can grasp the position of the visual field range SH by the sub search table STT in the search effect, and the first ally character CM1 is within the visual field range SH. Can be grasped that is displayed. Further, when the first ally character CM1 is displayed in the field of view SH, the image control board 140 is made to perform a discovery effect in which the discovery display is displayed on the display unit 50a.

図39は、探索演出にて第1味方キャラCM1の発見演出が行われる様子を示す図である。図39(A)に示すように、視野範囲SHが移動し、表示部50aに第1味方キャラCM1が表示されたときには、その後、図39(B)に示すように、発見演出として、スコープ画像GSが表示される。スコープ画像GSは、第1味方キャラCM1に重ねた配置で表示される。このスコープ画像GSにより、第1味方キャラCM1が発見されたことを、遊技者に適切に知らせることが可能となっている。さらに、スコープ画像GSを表示した後、図39(C)に示すように、発見演出として、第1味方キャラ登場画像GC1が表示される。第1味方キャラ登場画像GC1は、第1味方キャラクタの画像が表示部50aの最も前面に挿入されるように、いわゆるカットイン画像として表示される。この第1味方キャラ登場画像GC1により、第1味方キャラCM1が発見されたことを、遊技者により適切に知らせることが可能となっている。 FIG. 39 is a diagram showing a state in which the discovery effect of the first ally character CM1 is performed in the search effect. As shown in FIG. 39 (A), when the visual field range SH moves and the first ally character CM1 is displayed on the display unit 50a, then, as shown in FIG. 39 (B), a scope image is used as a discovery effect. GS is displayed. The scope image GS is displayed in an arrangement superimposed on the first ally character CM1. This scope image GS makes it possible to appropriately notify the player that the first ally character CM1 has been found. Further, after displaying the scope image GS, as shown in FIG. 39 (C), the first ally character appearance image GC1 is displayed as a discovery effect. The first ally character appearance image GC1 is displayed as a so-called cut-in image so that the image of the first ally character is inserted in the foreground of the display unit 50a. The first ally character appearance image GC1 makes it possible for the player to appropriately notify that the first ally character CM1 has been found.

この発見演出は、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタについても同様である。すなわち、視野範囲SHが移動し、表示部50aに第2味方キャラCM2が表示された(図40(A))ときには、その後に発見演出として、スコープ画像GSが表示され(図40(B))、第2味方キャラ登場画像GC2が表示される(図40(C))。また、視野範囲SHが移動し、表示部50aに第3味方キャラCM3が表示された(図41(A))ときには、その後に発見演出として、スコープ画像GSが表示され(図41(B))、第3味方キャラ登場画像GC3が表示される(図41(C))。 This discovery effect is the same for the second ally character and the third ally character. That is, when the visual field range SH moves and the second ally character CM2 is displayed on the display unit 50a (FIG. 40 (A)), the scope image GS is subsequently displayed as a discovery effect (FIG. 40 (B)). , The second ally character appearance image GC2 is displayed (FIG. 40 (C)). Further, when the visual field range SH moves and the third ally character CM3 is displayed on the display unit 50a (FIG. 41 (A)), the scope image GS is subsequently displayed as a discovery effect (FIG. 41 (B)). , The third ally character appearance image GC3 is displayed (FIG. 41 (C)).

そして、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタのすべてが発見され、3つ目の発見演出が行われた後、「バトル演出」が開始される。「バトル演出」では、まず、図42(A)に示すように、表示部50aにSPリーチが開始されたことを表す態様のリーチ画像が表示される。「3人出現探索演出」の後の「バトル演出」におけるリーチ画像では、探索演出で発見される第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が表示される。さらに、3つの味方キャラクタが登場する「バトル演出」では、3セットの数字の組み合わせについてリーチ態様となる。いわゆる3ラインのリーチ画像が示される。その後、図42(B)に示すように、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が敵キャラCTとバトルを行う「バトル演出」が行われる。そして、「SP大当たり変動」の場合には、図42(C)に示すように、表示部50aに、勝利した味方キャラクタにより大当たりを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。一方、「SPハズレ変動」の場合には、図42(D)に示すように、勝利した敵キャラクタによりハズレを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。なお、本形態では、「3人出現探索演出」に定められた所定期間において、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタがすべて発見できなかったとしても、上記のように、3つの味方キャラクタがいずれも登場する「バトル演出」が実行される。 Then, after all of the first ally character, the second ally character, and the third ally character are discovered and the third discovery effect is performed, the "battle effect" is started. In the "battle effect", first, as shown in FIG. 42 (A), a reach image showing that the SP reach has been started is displayed on the display unit 50a. In the reach image in the "battle effect" after the "three-person appearance search effect", the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 found in the search effect are displayed. Furthermore, in the "battle production" in which three ally characters appear, the reach mode is obtained for the combination of the three sets of numbers. A so-called three-line reach image is shown. After that, as shown in FIG. 42 (B), a "battle effect" is performed in which the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 battle with the enemy character CT. Then, in the case of "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 42 (C), the display unit 50a is subjected to an effect suggesting a jackpot by the winning ally character, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed. The stop is displayed in a stop mode (so-called doublet) that suggests a big hit. On the other hand, in the case of "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 42 (D), an effect suggesting a loss is performed by the winning enemy character, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped suggesting a loss. The stop display is made in the mode (so-called disjointed eyes). In this embodiment, even if the first ally character, the second ally character, and the third ally character cannot all be found in the predetermined period specified in the "three-person appearance search effect", as described above, 3 A "battle production" in which all two ally characters appear is executed.

次に、「2人出現探索演出」が行われる場合の「バトルリーチ」について図43~図44により説明する。図43に示すように、本形態では、「2人出現探索演出」の開始時においても、視野範囲SHの位置は、探索背景画像GTのうちの中央付近に設定されている。このため、「2人出現探索演出」の開始時において、表示部50aには、敵キャラCTのみが表示されており、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2については表示されないようになっている。なお、「2人出現探索演出」においても、第3味方キャラクタが発見できないこと以外は、「3人出現探索演出」と同様である。 Next, the "battle reach" when the "two-person appearance search effect" is performed will be described with reference to FIGS. 43 to 44. As shown in FIG. 43, in this embodiment, the position of the visual field range SH is set near the center of the search background image GT even at the start of the “two-person appearance search effect”. Therefore, at the start of the "two-person appearance search effect", only the enemy character CT is displayed on the display unit 50a, and the first ally character CM1 and the second ally character CM2 are not displayed. There is. The "two-person appearance search effect" is the same as the "three-person appearance search effect" except that the third ally character cannot be found.

そして、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタのすべてが発見され、2つ目の発見演出が行われた後、「バトル演出」が開始される。「バトル演出」では、まず、図44(A)に示すように、表示部50aにSPリーチが開始されたことを表す態様のリーチ画像が表示される。「2人出現探索演出」の後の「バトル演出」におけるリーチ画像では、探索演出で発見される第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2が表示される。さらに、2つの味方キャラクタが登場する「バトル演出」では、2セットの数字の組み合わせについてリーチ態様となる。いわゆる2ラインのリーチ画像が示される。その後、図44(B)に示すように、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2が敵キャラCTとバトルを行う「バトル演出」が行われる。そして、「SP大当たり変動」の場合には、図44(C)に示すように、表示部50aに、勝利した味方キャラクタにより大当たりを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。一方、「SPハズレ変動」の場合には、図44(D)に示すように、勝利した敵キャラクタによりハズレを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。なお、本形態では、「2人出現探索演出」に定められた所定期間において、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタがすべて発見できなかったとしても、上記のように、2つの味方キャラクタがいずれも登場する「バトル演出」が実行される。 Then, after all of the first ally character and the second ally character are discovered and the second discovery effect is performed, the "battle effect" is started. In the "battle effect", first, as shown in FIG. 44 (A), a reach image showing that the SP reach has been started is displayed on the display unit 50a. In the reach image in the "battle effect" after the "two-person appearance search effect", the first ally character CM1 and the second ally character CM2 found in the search effect are displayed. Furthermore, in the "battle production" in which two ally characters appear, the reach mode is obtained for the combination of the two sets of numbers. A so-called two-line reach image is shown. After that, as shown in FIG. 44 (B), a "battle effect" is performed in which the first ally character CM1 and the second ally character CM2 battle with the enemy character CT. Then, in the case of "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 44 (C), the display unit 50a is subjected to an effect suggesting a jackpot by the winning ally character, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed. The stop is displayed in a stop mode (so-called doublet) that suggests a big hit. On the other hand, in the case of "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 44 (D), an effect suggesting a loss is performed by the winning enemy character, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped suggesting a loss. The stop display is made in the mode (so-called disjointed eyes). In this embodiment, even if the first ally character and the second ally character cannot all be found in the predetermined period specified in the "two-person appearance search effect", as described above, the two ally characters will eventually be found. "Battle production" that also appears is executed.

なお、「1人出現探索演出」が行われる場合についても、第2味方キャラクタおよび第3味方キャラクタがともに発見できないこと以外は、「2人出現探索演出」、「3人出現探索演出」が行われる場合と同様である。また、本形態では、「1人出現探索演出」に定められた所定期間において、第1味方キャラクタが発見できなかったとしても、第1味方キャラクタが登場する「バトル演出」が実行される。 In addition, even when the "one-person appearance search effect" is performed, the "two-person appearance search effect" and the "three-person appearance search effect" are performed except that neither the second ally character nor the third ally character can be found. It is the same as when it is done. Further, in the present embodiment, even if the first ally character cannot be found in the predetermined period specified in the "one-person appearance search effect", the "battle effect" in which the first ally character appears is executed.

次に、探索演出における音演出について、図45~図47により説明する。図45(A)に視野範囲SHの位置を示し、その視野範囲SHの位置におけるボリュームを図45(B)に示している。図45(B)に示すように、本形態では、探索背景画像GTを左右方向(X軸方向)に複数、分割した分割領域X(X1~X11)ごとにそれぞれ、各分割領域Xを発生源とする音データSX(SX1~SX11)が設定されている。このため、各分割領域Xごとの音データSXをそれぞれ再生可能である。この音データSXは、演出用ROM123に記憶されている。 Next, the sound effect in the search effect will be described with reference to FIGS. 45 to 47. The position of the field of view SH is shown in FIG. 45 (A), and the volume at the position of the field of view SH is shown in FIG. 45 (B). As shown in FIG. 45 (B), in the present embodiment, a plurality of search background image GTs are divided in the left-right direction (X-axis direction), and each divided region X is generated for each divided region X (X1 to X11). The sound data SX (SX1 to SX11) to be used is set. Therefore, the sound data SX for each divided area X can be reproduced. This sound data SX is stored in the effect ROM 123.

また、本形態の演出制御用マイコン121は、音データSXのボリュームを、各音データSXごとに調整することが可能である。さらに、本形態の演出制御用マイコン121は、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生することが可能である。つまり、視野範囲SHが中央付近に位置する図45において、視野範囲SHの中央が位置する分割領域X6の音データSX6を最も大きなボリュームで再生する。さらに、視野範囲SH内に含まれるものの、分割領域X6の右側に順に位置する分割領域X7、X8の音データSX7、SX8については、この順でボリュームが小さくなっている。分割領域X6の左側に位置する分割領域X4、X5の音データSX4、SX5についても同様である。これにより、視野範囲SHの中央の画像から発せられる音ほど、大きなボリュームで再生され、遊技者に臨場感を与えることが可能である。 Further, the effect control microcomputer 121 of the present embodiment can adjust the volume of the sound data SX for each sound data SX. Further, the effect control microcomputer 121 of the present embodiment can reproduce the sound data SX in the divided region X closer to the center of the field of view SH while adjusting the volume so as to be larger. That is, in FIG. 45 in which the field of view SH is located near the center, the sound data SX6 of the divided region X6 in which the center of the field of view SH is located is reproduced at the largest volume. Further, the sound data SX7 and SX8 of the divided regions X7 and X8, which are included in the visual field range SH but are sequentially located on the right side of the divided region X6, have smaller volumes in this order. The same applies to the sound data SX4 and SX5 of the divided areas X4 and X5 located on the left side of the divided area X6. As a result, the sound emitted from the image in the center of the field of view SH is reproduced at a larger volume, and it is possible to give the player a sense of reality.

また本形態では、視野範囲SHの外側の音データSXについても再生可能となっている。つまり、視野範囲SHよりも、音データSXの再生範囲の方が広いものとされている。具体的には、視野範囲SHが中央付近に位置する図45において、視野範囲SHの右側に順に位置する分割領域X9、X10、X11の音データSX9、SX10、SX11についても、ボリュームはゼロではない。また、視野範囲SHの外側についても、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームで再生される。つまり、音データSX9、SX10、SX11は、この順でボリュームが小さくなっている。視野範囲SHの左側に位置する分割領域X1、X2、X3の音データSX1、SX2、SX3についても同様である。これにより、視野範囲SHを移動できるという探索演出において、より臨場感を高めることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the sound data SX outside the field of view SH can also be reproduced. That is, the reproduction range of the sound data SX is wider than the field of view SH. Specifically, in FIG. 45 in which the visual field range SH is located near the center, the volume of the sound data SX9, SX10, and SX11 of the divided regions X9, X10, and X11 sequentially located on the right side of the visual field range SH is not zero. .. Also, the outside of the visual field range SH is reproduced with a larger volume as the sound data SX of the divided region X closer to the center of the visual field range SH. That is, the volume of the sound data SX9, SX10, and SX11 decreases in this order. The same applies to the sound data SX1, SX2, and SX3 of the divided regions X1, X2, and X3 located on the left side of the field of view SH. This makes it possible to further enhance the sense of presence in the search effect that the field of view SH can be moved.

また、本形態では、視野範囲SHの中央から遠い分割領域Xほど小さくなる音データSXのボリュームの低下率は、視野範囲SHの内側よりも、視野範囲SHの外側の方が大きくなっている。具体的に、例えば、視野範囲SHの右端に含まれている分割領域X8と、視野範囲SH内に含まれているとともに、分割領域X8の視野範囲SHの中央に近い側に隣接する分割領域X7との音データSXの差((音データSX7)-(音データSX8))は、小さなものである。一方、これに比べて、分割領域X8と、視野範囲SH外に位置するとともに、分割領域X8の視野範囲SHの中央から遠い側に隣接する分割領域X9との音データSXの差((音データSX8)-(音データSX9))は、大きなものとなっている。これにより、探索演出の臨場感を高めつつ、遊技者の注意を視野範囲SH内に集中させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the reduction rate of the volume of the sound data SX, which becomes smaller as the divided region X farther from the center of the visual field range SH, is larger outside the visual field range SH than inside the visual field range SH. Specifically, for example, a divided region X8 included in the right end of the visual field range SH and a divided region X7 included in the visual field range SH and adjacent to the side close to the center of the visual field range SH of the divided region X8. The difference between the sound data SX and the sound data SX ((sound data SX7)-(sound data SX8)) is small. On the other hand, compared to this, the difference in sound data SX between the divided area X8 and the divided area X9 located outside the field of view SH and adjacent to the side far from the center of the field of view SH of the divided area X8 ((sound data). SX8)-(sound data SX9)) is large. This makes it possible to concentrate the player's attention within the field of view SH while enhancing the presence of the search effect.

また、音データSXには、味方キャラクタを発生源とする味方キャラ音データが含まれている。具体的に、第1味方キャラCM1が位置する分割領域X10の音データSX10には、第1味方キャラCM1を発生源とする第1味方キャラ音データCMS1が含まれている。第2味方キャラCM2が位置する分割領域X6の音データSX6には、第2味方キャラCM2を発生源とする第2味方キャラ音データCMS2が含まれている。第3味方キャラCM3が位置する分割領域X2の音データSX2には、第3味方キャラCM3を発生源とする第3味方キャラ音データCMS3が含まれている。このため、視野範囲SHが各味方キャラクタに近づいたときには、その視野範囲SHの近づいた味方キャラを発生源とする味方キャラ音データのボリュームが大きくなる。これにより、探索演出では、視野範囲SH外に位置する味方キャラクタを発見することを補助することが可能となっている。 Further, the sound data SX includes ally character sound data originating from a ally character. Specifically, the sound data SX10 of the divided region X10 in which the first ally character CM1 is located includes the first ally character sound data CMS1 originating from the first ally character CM1. The sound data SX6 of the divided region X6 in which the second ally character CM2 is located includes the second ally character sound data CMS2 originating from the second ally character CM2. The sound data SX2 of the divided region X2 in which the third ally character CM3 is located includes the third ally character sound data CMS3 originating from the third ally character CM3. Therefore, when the field of view SH approaches each ally character, the volume of the ally character sound data originating from the ally character that the field of view SH approaches becomes large. This makes it possible to assist in finding a ally character located outside the viewing range SH in the search effect.

図46には、視野範囲SHが探索背景画像GTの右端付近に位置している場合を示している。そして、視野範囲SHが探索背景画像GTの右端付近に移動された場合(図46(A))にも、上記で説明したように、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生される(図46(B))。また、図47には、視野範囲SHが探索背景画像GTの左端付近に位置している場合を示している。そして、視野範囲SHが探索背景画像GTの左端付近に移動された場合(図47(A))にも、上記で説明したように、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生される(図47(B))。なお、図46(B)、図47(B)に示すように、視野範囲SHが探索背景画像GT左右方向の端付近に移動した場合、視野範囲SHが位置する端とは反対側の端の分割領域Xの音データSXについては、ボリュームがゼロとなっている。視野範囲SHからある程度、離れた分割領域Xの音データSXのボリュームについてはゼロとすることで、かえって臨場感を高めることが可能となるからである。 FIG. 46 shows a case where the visual field range SH is located near the right end of the search background image GT. Then, even when the visual field range SH is moved to the vicinity of the right end of the search background image GT (FIG. 46 (A)), as described above, the sound data SX of the divided region X near the center of the visual field range SH , It is reproduced while adjusting so as to have a large volume (FIG. 46 (B)). Further, FIG. 47 shows a case where the visual field range SH is located near the left end of the search background image GT. Then, even when the visual field range SH is moved to the vicinity of the left end of the search background image GT (FIG. 47 (A)), as described above, the sound data SX of the divided region X near the center of the visual field range SH , It is reproduced while adjusting so that it becomes a large volume (FIG. 47 (B)). As shown in FIGS. 46 (B) and 47 (B), when the visual field range SH moves near the end in the left-right direction of the search background image GT, the end opposite to the end where the visual field range SH is located is located. The volume of the sound data SX in the divided region X is zero. This is because the volume of the sound data SX in the divided region X, which is separated from the field of view SH to some extent, is set to zero, so that the sense of presence can be enhanced.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、表示部50aに所定の演出画像を表示可能な画像表示装置50、画像表示装置50等を用いた所定の演出を実行可能な演出制御用マイコン121、遊技者による操作入力が可能なセレクトボタン42等を備えている。また、演出制御用マイコン121は、画像表示装置50により、表示部50aに表示する視野範囲SHよりも広い範囲の探索背景画像GTを表示可能な探索演出を実行可能である。さらに、探索演出では、セレクトボタン42の操作入力に基づいて、視野範囲SHを探索背景画像GTの範囲内で可変可能である。これにより、本形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技者がセレクトボタン42の操作によって表示部50aの表示範囲を操作可能な探索演出という、従来にはない新たな演出が実行可能となっている。よって、新たな演出を通じて遊技興趣の向上に寄与可能なものとなっている。
8. Effects of the Embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment performs a predetermined effect using an image display device 50, an image display device 50, etc. capable of displaying a predetermined effect image on the display unit 50a. It is equipped with an executable effect control microcomputer 121, a select button 42 that allows a player to input an operation, and the like. Further, the effect control microcomputer 121 can execute a search effect capable of displaying a search background image GT in a range wider than the field of view range SH displayed on the display unit 50a by the image display device 50. Further, in the search effect, the field of view SH can be changed within the range of the search background image GT based on the operation input of the select button 42. As a result, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to execute a new effect that has never existed before, that is, a search effect in which the player can operate the display range of the display unit 50a by operating the select button 42. Therefore, it is possible to contribute to the improvement of the game entertainment through a new production.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、探索背景画像GTの所定の位置に、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を表示可能である。これにより、探索演出では、遊技者が味方キャラクタを発見可能であるという、従来にはない新たな興趣を提供可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 displays the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 at a predetermined position of the search background image GT in the search effect. It is possible. As a result, in the search production, it is possible to provide a new hobby that the player can discover the ally character, which has never existed before.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、探索背景画像GTにおける初期の視野範囲SH内には、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を表示しない。このため、遊技者に、より積極的に探索演出に参加させることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the search effect, the effect control microcomputer 121 has the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally within the initial viewing range SH in the search background image GT. Do not display character CM3. Therefore, it is possible to make the player more actively participate in the search production.

また本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技制御用マイコン101を備えている。遊技制御用マイコン101は、通常の遊技状態である低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり遊技状態等の特別遊技状態にするか否かを判定することが可能である。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101の判定に基づいて、特図変動演出であるSP大当たり変動やSPハズレ変動を実行可能であるとともに、これらSP大当たり変動等のバトルリーチ(SPリーチ)において、探索演出を実行可能である。また、探索演出では、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3等が表示される。そして、バトルリーチは、これが実行されることで、実行されなかったときよりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆可能な演出である。このため、遊技者は、探索演出が行われるバトルリーチを期待しつつ、遊技を行うことが可能である。よって、遊技者が待ち望むバトルリーチにおいて、従来にはない新たな探索演出を実行し、より遊技興趣を向上することが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes a gaming control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can determine whether or not to set a special game state such as a jackpot game state that is more advantageous to the player than the low-probability low-base game state that is a normal game state. Further, the effect control microcomputer 121 can execute SP jackpot fluctuations and SP loss fluctuations, which are special figure fluctuation effects, based on the determination of the game control microcomputer 101, and battle reach (SP) such as these SP jackpot fluctuations. In reach), it is possible to execute a search effect. Further, in the search effect, the first ally character CM1, the second ally character CM2, the third ally character CM3, and the like are displayed. And, the battle reach is a production that can suggest that when this is executed, it is more likely to be in a jackpot game state than when it is not executed. Therefore, the player can play the game while expecting the battle reach in which the search effect is performed. Therefore, in the battle reach that the player has been waiting for, it is possible to execute a new exploration effect that has never existed in the past and further improve the game interest.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、スピーカ52(左スピーカ52L、右スピーカ52R)を備えている。さらに、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン42の操作入力に基づいて、表示部50aに表示される視野範囲SHを移動させる探索演出を実行可能である。そして、探索演出では、表示部50aに表示される視野範囲SHの画像に対応して、スピーカ52から出力される音を調整可能である。これにより、遊技者に、従来にはない新たな探索演出において、高い臨場感を提供することが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes a speaker 52 (left speaker 52L, right speaker 52R). Further, the effect control microcomputer 121 can execute a search effect of moving the visual field range SH displayed on the display unit 50a based on the operation input of the select button 42. Then, in the search effect, the sound output from the speaker 52 can be adjusted corresponding to the image of the visual field range SH displayed on the display unit 50a. This makes it possible to provide the player with a high sense of presence in a new exploration effect that has never existed before.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、スピーカ52により、探索背景画像GTの所定位置に配置された第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3に対応する第1味方キャラ音データCMS1、第2味方キャラ音データCMS2、第3味方キャラ音データCMS3を出力可能である。さらに、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が視野範囲SH外に位置している視野外状態のときであっても、それぞれの第1味方キャラ音データCMS1、第2味方キャラ音データCMS2、第3味方キャラ音データCMS3を出力可能である。よって、探索演出において、視野外状態の第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を見つけやすくすることが可能となっている。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the search effect, the effect control microcomputer 121 is arranged by the speaker 52 at a predetermined position on the search background image GT, the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third. It is possible to output the first ally character sound data CMS1, the second ally character sound data CMS2, and the third ally character sound data CMS3 corresponding to the ally character CM3. Further, even when the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 are located outside the viewing range SH, the first ally character sound data CMS1, the first, respectively. It is possible to output 2 ally character sound data CMS2 and 3rd ally character sound data CMS3. Therefore, in the search effect, it is possible to easily find the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 in the out-of-field state.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、視野外状態のときには、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が視野範囲SH内に位置している視野内状態のときよりも、それぞれの第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3の音量を小さくすることがある。これにより、探索演出の臨場感を高めつつ、遊技者の注意を視野範囲SH内に集中させることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the effect control microcomputer 121, the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 are within the field of view SH when the search effect is out of the field of view. The volume of the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 may be lower than in the position in the visual field. This makes it possible to concentrate the player's attention within the field of view SH while enhancing the presence of the search effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、探索演出では、視野外状態の第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が視野範囲SHに近いときほど、それぞれの第1味方キャラ音データCMS1、第2味方キャラ音データCMS2、第3味方キャラ音データCMS3の音量を大きくすることが可能である。これにより、視野範囲SHが第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3のいずれかに近づいたことを、遊技者が容易に認識できるようにされている。 Further, in the effect control microcomputer 121 of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the search effect, when the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 in the out-of-sight state are closer to the viewing range SH, It is possible to increase the volume of each of the first ally character sound data CMS1, the second ally character sound data CMS2, and the third ally character sound data CMS3. As a result, the player can easily recognize that the field of view SH has approached any of the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、演出制御用マイコン121による制御に基づいて、画像表示装置50の表示を制御することが可能な画像制御基板140を備えている。画像制御基板140は、画像表示装置50により、表示部50aに表示する視野範囲SHよりも広い範囲の探索背景画像GTを表示可能な探索演出を実行可能である。また、演出制御用マイコン121は、探索演出では、セレクトボタン42の操作入力に基づいて、画像制御基板140に、視野範囲SHを可変させることが可能である。よって、遊技者が参加して表示部50aに表示される範囲を操作可能であるという、従来にはない新たな探索演出が実行可能となっている。 Further, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes an image control board 140 capable of controlling the display of the image display device 50 based on the control by the effect control microcomputer 121. The image control board 140 can execute a search effect capable of displaying a search background image GT in a range wider than the field of view SH displayed on the display unit 50a by the image display device 50. Further, in the search effect, the effect control microcomputer 121 can change the field of view SH on the image control board 140 based on the operation input of the select button 42. Therefore, it is possible to execute a new search effect that has never existed before, in which a player can participate and operate the range displayed on the display unit 50a.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、画像制御基板140は、探索演出では、探索背景画像GTの所定の位置に、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を表示可能であり、演出制御用マイコン121は、探索背景画像GTにおける第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3の位置を把握可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the image control board 140 can display the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 at a predetermined position of the search background image GT in the search effect. The effect control microcomputer 121 can grasp the positions of the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 in the search background image GT.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、視野範囲SH内に第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が表示されたことに基づいて、画像制御基板140に、表示された第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3に関連する発見表示を表示させることが可能である。これにより、探索演出にて探していた第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が発見されたことを、遊技者が容易に認識できるようにされている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 controls the image based on the fact that the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 are displayed in the viewing range SH. It is possible to display the discovery display related to the displayed first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 on the board 140. As a result, the player can easily recognize that the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 that have been searched for in the search effect have been found.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

また例えば、上記形態では、探索演出を、特定画像である探索背景画像内に少なくとも1つの味方キャラクタが表示されることとして説明した。しかし、例えば、味方キャラクタが表示されず、発見できないパターンを設けてもよい。この場合、例えば、探索演出後にバトル演出が実行されないこととしてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the search effect is described as displaying at least one ally character in the search background image which is a specific image. However, for example, a pattern may be provided in which the ally character is not displayed and cannot be found. In this case, for example, the battle effect may not be executed after the search effect.

また例えば、上記形態では、画像表示装置の表示部に表示される視野範囲を、特定画像である探索背景画像に対して上下左右に移動可能な構成について説明した。しかし、例えば、視野範囲を、探索背景画像に対して上下方向のみに移動可能としてもよい。また例えば、視野範囲を、探索背景画像に対して左右方向のみに移動可能としてもよい。また例えば、視野範囲は、探索背景画像に対して上向き、下向き、左向き、右向きのうちの一方のみに移動可能であってもよい。また例えば、視野範囲を可変可能な特定画像は、2次元に限らず3次元であってもよい。このため、視野範囲は、特定画像の奥行き方向に可変可能であってもよい。また、視野範囲を奥行き方向に移動可能であることで、より探索演出の臨場感を高めることが可能である。 Further, for example, in the above embodiment, the configuration in which the field of view range displayed on the display unit of the image display device can be moved up, down, left, and right with respect to the search background image which is a specific image has been described. However, for example, the visual field range may be movable only in the vertical direction with respect to the search background image. Further, for example, the visual field range may be movable only in the left-right direction with respect to the search background image. Further, for example, the visual field range may be movable in only one of upward, downward, leftward, and rightward with respect to the search background image. Further, for example, the specific image in which the visual field range can be changed is not limited to two dimensions and may be three-dimensional. Therefore, the field of view may be variable in the depth direction of the specific image. In addition, since the viewing range can be moved in the depth direction, it is possible to further enhance the presence of the search effect.

また例えば、上記形態では、味方キャラクタの初期位置を視野範囲内に配置せず、探索演出の開始時には、味方キャラクタが表示されないものとして説明した。しかし、探索演出の開始時に、視野範囲内に味方キャラクタが表示されることがあってもよい。ただしこの場合、探索演出にて味方キャラクタを探すという興趣が損なわれてしまうことがある。このため、探索演出の興趣を高く維持する観点から、探索演出の開始時には、視野範囲内に味方キャラクタが表示されないものとすることが好ましい。また、探索演出の開始時に、視野範囲内に味方キャラクタを表示する場合には、その後に大当たり遊技が行われることが確定していることを報知する、いわゆる確定演出として機能させることが好ましい。 Further, for example, in the above embodiment, the initial position of the ally character is not arranged in the visual field range, and the ally character is not displayed at the start of the search effect. However, the ally character may be displayed within the visual field range at the start of the search effect. However, in this case, the interest of searching for a friendly character in the search effect may be impaired. Therefore, from the viewpoint of maintaining a high level of interest in the search effect, it is preferable that the ally character is not displayed in the visual field range at the start of the search effect. Further, when the ally character is displayed in the visual field range at the start of the search effect, it is preferable to function as a so-called definite effect of notifying that the jackpot game is confirmed after that.

また例えば、上記形態では、表示可能な味方キャラクタの数が多い探索演出ほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能するものとして説明した。しかし、逆であってもよい。すなわち、表示される味方キャラクタの数が少ない探索演出ほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能するものとしてもよい。また例えば、探索演出は、表示可能な味方キャラクタの数により、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出ではなく、表示可能な味方キャラクタの数が一定であっても、表示可能な味方キャラクタによって、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される演出としてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, it has been described that the search effect having a larger number of displayable ally characters functions as an effect suggesting that the jackpot game is more likely to be performed. However, the opposite may be true. That is, the search effect in which the number of displayed ally characters is smaller may function as an effect suggesting that the jackpot game is more likely to be performed. Further, for example, the search effect is not an effect that suggests that a jackpot game may be performed depending on the number of displayable ally characters, but is a displayable ally character even if the number of displayable ally characters is constant. , It may be a production that suggests the possibility that a big hit game will be performed.

また例えば、上記形態では、探索演出における味方キャラクタの位置を固定として説明した。しかし、味方キャラクタは、探索演出中において、移動するものであってもよい。また例えば、上記形態では、探索演出における複数の味方キャラクタの配置をそれぞれ、異なる位置として説明した。しかし、味方キャラクタは、同じ位置に表示するものとしてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the position of the ally character in the search effect is fixed. However, the ally character may move during the search effect. Further, for example, in the above embodiment, the arrangement of the plurality of ally characters in the search effect is described as different positions. However, the ally characters may be displayed at the same position.

また例えば、上記形態では、探索演出を、表示部の上下左右の方向に視野範囲を移動可能として説明した。しかし、探索演出は、表示部の奥行き方向に視野範囲を移動可能な態様を含んでいてもよい。また例えば、探索演出は、拡大表示と縮小表示とが可能な態様を含んでいてもよい。また例えば、上記形態では、探索演出およびバトル演出を、特図1変動パターンに適用した例について説明したが、その他、例えば特図2変動パターンに適用することも可能である。 Further, for example, in the above embodiment, the search effect is described as being able to move the visual field range in the vertical and horizontal directions of the display unit. However, the search effect may include an aspect in which the visual field range can be moved in the depth direction of the display unit. Further, for example, the search effect may include an aspect in which enlarged display and reduced display are possible. Further, for example, in the above embodiment, the example in which the search effect and the battle effect are applied to the special figure 1 variation pattern has been described, but it is also possible to apply the search effect and the battle effect to, for example, the special figure 2 variation pattern.

また例えば、上記形態では、探索演出を、味方キャラクタを探すものとして説明した。しかし、探索演出で探す所定の表示は、その他のものであってもよい。例えば、敵キャラクタであってもよい。また、キャラクタではなく、物であってもよい。さらには、文字等であってもよい。また例えば、上記形態では、視野範囲を移動可能な演出を、所定の表示を探す態様の探索演出として説明した。しかし、例えば、所定の表示を避ける態様の演出としてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the search effect is described as searching for a ally character. However, the predetermined display searched by the search effect may be something else. For example, it may be an enemy character. Further, it may be an object instead of a character. Furthermore, it may be characters or the like. Further, for example, in the above embodiment, the effect of moving the visual field range has been described as a search effect of a mode of searching for a predetermined display. However, for example, it may be an effect of avoiding a predetermined display.

また例えば、上記形態では、探索演出において、探索背景画像の左右方向についてのみ、分割領域を設定した場合について説明している。しかし、例えば、探索背景画像の上下方向について、分割領域を設定することとしてもよい。また例えば、探索背景画像の上下方向と左右方向との両方について、分割領域を設定することとしてもよい。このような場合であっても、上記の左右方向について分割領域を設定した場合と同様、分割領域ごとに音データを用意しておくことで同様に行うことが可能である。 Further, for example, in the above-described embodiment, the case where the divided region is set only in the left-right direction of the search background image is described in the search effect. However, for example, a divided region may be set in the vertical direction of the search background image. Further, for example, a divided region may be set for both the vertical direction and the horizontal direction of the search background image. Even in such a case, it is possible to perform the same by preparing sound data for each divided area as in the case where the divided area is set in the left-right direction.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed substantially in synchronization with the special symbol variable display. It may be composed of symbols other than three such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured in.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but the control of the game may be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Cが開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions disclosed in the present specification The following inventions A to C are disclosed by the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

発明A1:
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(セレクトボタン42)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲(視野範囲SH)よりも広い範囲の特定画像(探索背景画像GT)を表示可能な特定演出(探索演出)を実行可能であるとともに、
前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記視野範囲を可変可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A1:
An effect means including a display unit (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on the display unit (display unit 50a), and an effect means.
A staging execution means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging using the staging means, and a staging control microcomputer 121.
It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operating means (select button 42) capable of inputting operations by a player.
The effect executing means is
By the display means, it is possible to execute a specific effect (search effect) capable of displaying a specific image (search background image GT) in a range wider than the visual field range (visual field range SH) displayed on the display unit.
In the specific effect, the gaming machine is characterized in that the viewing range can be changed based on the operation input of the operating means.

従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開2006-95333号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2006-95333号公報に記載の遊技機に対して、「表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であるとともに、特定演出では、操作手段の操作入力に基づいて、視野範囲を可変可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者が視野範囲を可変可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, various effects have been performed using display means such as a liquid crystal display. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333 describes a gaming machine that displays a battle scene between a hero character and a monster character on a variable display device and produces a winning effect if the opponent's vitality graph is eliminated. There is. However, there was room for improvement in the production using the display means in order to improve the interest of the game. Then, the gaming machine having this configuration can perform a specific effect capable of displaying a specific image in a range wider than the viewing range displayed on the display unit for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333. At the same time, in the specific effect, the visual field range can be changed based on the operation input of the operation means. " That is, the gaming machine of this configuration can perform a new specific effect that the player can change the viewing range, which is not possible in the past, thereby "contributing to the improvement of the game entertainment through the effect". It is possible to solve the problem of "providing a gaming machine" (to produce an action effect).

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定の示唆表示(第1味方キャラCM1等)を表示可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
The effect executing means is a gaming machine capable of displaying a predetermined suggestion display (first ally character CM1 or the like) at a predetermined position of the specific image in the specific effect.

この構成の遊技機では、特定演出において、遊技者が示唆表示を探したり、示唆表示を回避したり等を行うことが可能である。これにより、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the gaming machine having this configuration, the player can search for the suggestion display, avoid the suggestion display, and the like in the specific effect. This makes it possible to further improve the entertainment of the game.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記特定画像における初期の前記視野範囲内には、前記示唆表示を表示しないことがあることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2.
The effect executing means is a gaming machine, characterized in that, in the specific effect, the suggestion display may not be displayed within the initial visual field range of the specific image.

この構成の遊技機では、初期の視野範囲内に示唆表示がなされないことで、遊技者に、より積極的に特定演出に参加させることが可能である。 In the gaming machine having this configuration, the suggestion display is not made within the initial visual field range, so that the player can more actively participate in the specific effect.

発明A4:
発明A2または発明A3に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態等)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記示唆表示は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A2 or the invention A3.
Equipped with a determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player.
The effect executing means can execute the specific effect based on the result of the determination.
The gaming machine characterized in that the suggestion display is a display suggesting that there is a higher possibility that the special gaming state will occur than when the suggestion display is displayed.

この構成の遊技機では、示唆表示に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、さらに積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。 In the gaming machine having this configuration, since the gaming can proceed advantageously along with the suggestion display, it is possible for the player to participate in the specific production more positively and with a sense of expectation.

発明B1:
所定の音を出力可能な音出力手段(スピーカ52)、および、表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(セレクトボタン42)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作入力に基づいて、前記表示部に表示される演出画像を変更する特定演出(探索演出)を実行可能であるとともに、
前記特定演出では、前記表示部に表示される画像の変更に対応して、前記音出力手段から出力される音を調整可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
A sound output means (speaker 52) capable of outputting a predetermined sound, and an effect means including a display unit (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on a display unit (display unit 50a).
A staging execution means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging using the staging means, and a staging control microcomputer 121.
It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operating means (select button 42) capable of inputting operations by a player.
The effect executing means is
Based on the operation input, it is possible to execute a specific effect (search effect) that changes the effect image displayed on the display unit.
In the specific effect, the gaming machine is characterized in that the sound output from the sound output means can be adjusted in response to a change in the image displayed on the display unit.

従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開2006-95333号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2006-95333号公報に記載の遊技機に対して、「操作入力に基づいて、表示部に表示される演出画像を変更する特定演出を実行可能であるとともに、特定演出では、表示部に表示される画像の変更に対応して、音出力手段から出力される音を調整可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、表示部に表示される画像を変更するとともに、その画像の変更に対応して、音出力部から出力される音をも調整可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, various effects have been performed using display means such as a liquid crystal display. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333 describes a gaming machine that displays a battle scene between a hero character and a monster character on a variable display device and produces a winning effect if the opponent's vitality graph is eliminated. There is. However, there was room for improvement in the production using the display means in order to improve the interest of the game. Then, the gaming machine having the present configuration can execute a specific effect of changing the effect image displayed on the display unit based on the operation input for the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333. At the same time, in the specific effect, the sound output from the sound output means can be adjusted in response to the change of the image displayed on the display unit. " That is, the gaming machine having this configuration can change the image displayed on the display unit based on the operation of the player, and can also adjust the sound output from the sound output unit in response to the change in the image. It is possible to perform a new specific effect that has never existed before, which solves the problem of "providing a game machine that contributes to the improvement of the game interest through the effect" (effectively acting). It is possible.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記表示部に表示する視野範囲(視野範囲SH)よりも広い範囲の特定画像(探索背景画像GT)を表示可能であるとともに、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記視野範囲を可変可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
In the specific effect, the effect executing means can display a specific image (search background image GT) in a range wider than the field of view range (field of view range SH) displayed on the display unit, and the operation input of the operation means. A gaming machine characterized in that the viewing range can be changed based on the above.

この構成の遊技機では、遊技者の操作により、表示部に表示される視野範囲を、それよりも広い特定画像内を移動させることが可能である。これにより、臨場感のある特定演出を実行可能であり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the gaming machine having this configuration, the viewing range displayed on the display unit can be moved within a specific image wider than that by the operation of the player. As a result, it is possible to execute a specific effect with a sense of reality, and it is possible to further improve the entertainment of the game.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記音出力手段により、前記特定画像の所定の位置である特定位置(第1味方キャラCM1が位置する分割領域X10等)に対応する特定音(第1味方キャラ音データCMS1を含む音データSX10等)を出力可能であるとともに、前記特定位置が前記視野範囲外に位置している視野外状態のときにも、前記特定音を出力可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B2.
In the specific effect, the effect executing means has a specific sound (first) corresponding to a specific position (a divided region X10 or the like where the first ally character CM1 is located) which is a predetermined position of the specific image by the sound output means. Sound data SX10 including ally character sound data CMS1) can be output, and the specific sound can be output even when the specific position is located outside the field of view. A featured gaming machine.

この構成の遊技機では、特定画像が視野範囲外のときにも特定音を出力させることで、特定演出の臨場感をより高めることが可能であるとともに、視野範囲の移動による特定画像の発見を補助可能である。 With a gaming machine with this configuration, it is possible to enhance the realism of a specific effect by outputting a specific sound even when the specific image is out of the field of view, and it is possible to discover a specific image by moving the field of view. It can be assisted.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記視野外状態のときには、前記特定位置が前記視野範囲内に位置している視野内状態のときよりも、前記特定音の音量を小さくすることがあることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B3.
In the specific effect, the effect executing means may make the volume of the specific sound lower in the out-of-field state than in the in-field state in which the specific position is located within the field range. A gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機では、視野外状態のときには特定音の音量を小さくすることで、特定演出の臨場感を高めることが可能であるとともに、遊技者の注意を視野範囲内に集中させることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, it is possible to enhance the presence of a specific effect by reducing the volume of a specific sound when it is out of the field of view, and it is possible to concentrate the player's attention within the field of view. Is.

発明B5:
発明B3または発明B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記視野外状態の前記特定位置が前記視野範囲に近いときほど、前記特定音の音量を大きくすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to the invention B3 or the invention B4.
The effect executing means is characterized in that, in the specific effect, the volume of the specific sound can be increased as the specific position in the out-of-field state is closer to the visual field range.

この構成の遊技機では、特定演出の臨場感をより高めることが可能であるとともに、視野範囲の移動による特定画像の発見を適切に補助可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to further enhance the presence of the specific effect, and it is possible to appropriately assist the discovery of the specific image by moving the viewing range.

発明B6:
発明B3から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であるとともに、前記特定演出では、前記特定位置に、所定の示唆画像(第1味方キャラCM1等)を表示可能であり、
前記特定画像は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
The gaming machine according to any one of inventions B3 to B5.
A determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to enter a special gaming state advantageous to the player is provided.
The effect executing means can execute the specific effect based on the result of the determination, and in the specific effect, a predetermined suggestion image (first ally character CM1 or the like) can be displayed at the specific position. can be,
A gaming machine characterized in that the specific image is displayed to indicate that there is a higher possibility that the special gaming state will occur than when it is not displayed.

この構成の遊技機では、特定画像に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、より積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。またその際、遊技者は、特定音をたよりに特定画像を探すことが可能であるため、特定画像を探す遊技者のストレスを軽減可能である。 In the gaming machine having this configuration, since the gaming can proceed advantageously with the specific image, it is possible to have the player participate in the specific production more positively and with a sense of expectation. Further, at that time, since the player can search for a specific image based on the specific sound, it is possible to reduce the stress of the player who searches for the specific image.

発明C1:
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出の制御を行うことが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行うことが可能な画像制御手段(画像制御基板140)と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(セレクトボタン42)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記画像制御手段は、前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲(視野範囲SH)よりも広い範囲の特定画像(探索背景画像GT)を表示可能な特定演出(探索演出)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記画像制御手段に、前記視野範囲を可変させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C1:
An effect means including a display unit (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on the display unit (display unit 50a), and an effect means.
A staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling a predetermined staging using the staging means, and a staging control microcomputer 121.
An image control means (image control board 140) capable of controlling the display means to display an effect image based on the control by the effect control means, and an image control board 140.
It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operating means (select button 42) capable of inputting operations by a player.
The image control means can execute a specific effect (search effect) capable of displaying a specific image (search background image GT) in a range wider than the field view range (field of view range SH) displayed on the display unit by the display means. And
The effect control means is a gaming machine characterized in that, in the specific effect, the image control means can change the visual field range based on the operation input of the operation means.

従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開2006-95333号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2006-95333号公報に記載の遊技機に対して、「画像制御手段は、表示手段により、表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であり、演出制御手段は、特定演出では、操作手段の操作入力に基づいて、画像制御手段に、視野範囲を可変させることが可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者が視野範囲を可変可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, various effects have been performed using display means such as a liquid crystal display. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333 describes a gaming machine that displays a battle scene between a hero character and a monster character on a variable display device and produces a winning effect if the opponent's vitality graph is eliminated. There is. However, there was room for improvement in the production using the display means in order to improve the interest of the game. Then, the gaming machine having this configuration tells the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333 that "the image control means displays a specific image in a range wider than the visual field range displayed on the display unit by the display means. It is possible to execute a specific effect that can be displayed, and in the specific effect, the image control means can change the visual field range based on the operation input of the operation means. " ing. That is, the gaming machine of this configuration can perform a new specific effect that the player can change the viewing range, which is not possible in the past, thereby "contributing to the improvement of the game entertainment through the effect". It is possible to solve the problem of "providing a gaming machine" (to produce an action effect).

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記特定画像における前記視野範囲の位置を把握可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to the invention C1.
The effect control means is a gaming machine characterized in that, in the specific effect, the position of the visual field range in the specific image can be grasped based on the operation input of the operation means.

この構成の遊技機では、演出制御手段は、画像制御手段が制御する視野範囲の位置を把握可能であることで、視野範囲に対応した制御を行うことが可能となる。よって、より多彩な演出が可能となり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the gaming machine having this configuration, the staging control means can grasp the position of the visual field range controlled by the image control means, so that the control corresponding to the visual field range can be performed. Therefore, a wider variety of productions are possible, and it is possible to further improve the entertainment of the game.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記画像制御手段は、前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定の特定表示を表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記特定画像における前記特定表示の位置を把握可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to the invention C2.
In the specific effect, the image control means can display a predetermined specific display at a predetermined position of the specific image.
The effect control means is a gaming machine characterized in that in the specific effect, the position of the specific display in the specific image can be grasped.

この構成の遊技機では、演出制御手段は、画像制御手段が制御する特定表示の位置を把握可能であることで、例えば、特定表示が視野範囲内であるか否かをも把握することが可能となる。よって、より多彩な演出が可能となり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the gaming machine having this configuration, the staging control means can grasp the position of the specific display controlled by the image control means, so that, for example, it is possible to grasp whether or not the specific display is within the visual field range. It becomes. Therefore, a wider variety of productions are possible, and it is possible to further improve the entertainment of the game.

発明C4:
発明C3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記視野範囲内に前記特定表示が表示されたことに基づいて、前記画像制御手段に、前記特定表示と関連する関連表示(スコープ画像GSや第1味方キャラ登場画像GC1等)を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to the invention C3.
Based on the display of the specific display within the visual field range, the staging control means causes the image control means to display related displays (scope image GS, first ally character appearance image GC1, etc.) related to the specific display. ) Can be displayed.

この構成の遊技機では、関連表示によって、特定表示が視野範囲内に表示されたことを、遊技者に適切に認識させることが可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player appropriately recognize that the specific display is displayed within the visual field range by the related display.

発明C5:
発明C3または発明C4に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態等)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
Invention C5:
The gaming machine according to the invention C3 or the invention C4.
Equipped with a determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player.
The effect control means can execute the specific effect based on the result of the determination.
A gaming machine characterized in that the specific display is a display suggesting that the special display is more likely to be in the special gaming state than when it is not displayed.

この構成の遊技機では、特定表示に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、さらに積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。 In the gaming machine having this configuration, since the gaming can proceed advantageously with the specific display, it is possible to have the player participate in the specific production more positively and with a sense of expectation.

PY1…パチンコ遊技機
42…セレクトボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
GT…探索背景画像
SH…視野範囲
PY1 ... Pachinko gaming machine 42 ... Select button 50 ... Image display device 50a ... Display unit 52 ... Speaker 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board GT ... Search background image SH ... Viewing range

Claims (1)

表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行うことが可能な画像制御手段と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記画像制御手段は、
前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であり、
前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定のモチーフを表現する特定表示を表示可能であり、
前記特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能であり、
前記第1特定演出では、前記特定表示として、第1モチーフを表現する第1特定表示、前記第1モチーフとは異なる第2モチーフを表現する第2特定表示をそれぞれ異なる位置に表示可能であり、
前記第2特定演出では、前記特定表示として、前記第1特定表示を表示可能である一方、前記第2特定表示を表示せず、
前記演出制御手段は、
前記特定演出では、
前記操作手段の操作入力に基づいて、前記画像制御手段に、前記視野範囲を可変させることが可能であり、
前記操作手段の操作入力に基づいて、前記特定画像における前記視野範囲の位置を把握可能であり、
前記特定画像における前記特定表示の位置を把握可能であり、
前記視野範囲内に前記特定表示が表示されたことに基づいて、前記画像制御手段に、前記特定表示と関連する関連表示を表示させることが可能であり、
前記特定演出の後には、当該特定演出にて前記視野範囲内に表示された前記特定表示に係るモチーフが出現する後続演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフ、前記第2モチーフが出現する第1後続演出を実行可能であり、
前記第2特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフが出現する一方、前記第2モチーフが出現しない第2後続演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
An effect means including a display means capable of displaying a predetermined effect image on the display unit, and an effect means.
An effect control means capable of controlling a predetermined effect using the effect means, and an effect control means.
An image control means capable of controlling the display means to display an effect image based on the control by the effect control means, and an image control means.
A gaming machine equipped with an operation means capable of inputting an operation by a player.
The image control means is
With the display means, it is possible to execute a specific effect capable of displaying a specific image in a range wider than the visual field range displayed on the display unit.
In the specific effect, a specific display expressing a predetermined motif can be displayed at a predetermined position of the specific image.
As the specific effect, the first specific effect and the second specific effect can be executed.
In the first specific effect, as the specific display, a first specific display expressing the first motif and a second specific display expressing a second motif different from the first motif can be displayed at different positions.
In the second specific effect, the first specific display can be displayed as the specific display, but the second specific display is not displayed.
The staging control means
In the specific production,
It is possible for the image control means to change the visual field range based on the operation input of the operation means.
It is possible to grasp the position of the visual field range in the specific image based on the operation input of the operating means.
It is possible to grasp the position of the specific display in the specific image, and it is possible to grasp the position of the specific display.
Based on the display of the specific display within the visual field range, the image control means can display the related display related to the specific display.
After the specific effect, it is possible to execute a subsequent effect in which the motif related to the specific display displayed in the visual field range appears in the specific effect .
After the first specific effect, it is possible to execute the first subsequent effect in which the first motif and the second motif appear as the subsequent effect.
A gaming machine characterized in that after the second specific effect, a second subsequent effect in which the first motif appears as the subsequent effect while the second motif does not appear can be executed .
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