JP7281163B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
従来より遊技機では、始動条件の成立に基づいて判定を行い、判定の結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技等が行われていることがある。また、判定の結果は、遊技機に搭載された液晶ディスプレイ等の画像表示装置で種々の演出を交えて表現されていることがある。例えば下記特許文献1には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を表示する遊技機が記載されている。
Conventionally, in gaming machines, determination is made based on the establishment of a starting condition, and special games or the like that are advantageous to the player are performed based on the result of the determination. Also, the result of the determination may be expressed with various effects on an image display device such as a liquid crystal display installed in the gaming machine. For example,
ところで、遊技機において行われる演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement in the presentation performed in the game machine in order to increase the interest in the game.
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of amusement through performance.
本発明の遊技機は、
所定の音を出力可能な音出力手段、および、表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部に表示する視野範囲を、前記視野範囲よりも広い特定画像内にて可変可能な態様の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定のモチーフを表現する特定表示を表示可能であるとともに、前記音出力手段により、前記特定表示に対応する特定音を出力可能であり、
前記特定演出の後には、当該特定演出にて前記視野範囲内に表示された前記特定表示に係るモチーフが出現する後続演出を実行可能であり、
前記特定演出として、
前記特定表示として、第1モチーフを表現する第1特定表示、前記第1モチーフとは異なる第2モチーフを表現する第2特定表示をそれぞれ異なる位置に表示可能であり、前記第1特定表示、前記第2特定表示のそれぞれについて対応する前記特定音を出力可能な第1特定演出と、
前記特定表示として、前記第1特定表示を表示可能である一方、前記第2特定表示を表示せず、前記第1特定表示に対応する前記特定音を出力可能な第2特定演出と、を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出とは、前記特別遊技状態になる可能性が異なることを示唆可能であり、
前記第1特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフ、前記第2モチーフが出現する第1後続演出を実行可能であり、
前記第2特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフが出現する一方、前記第2モチーフが出現しない第2後続演出を実行可能であり、
前記第2特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフが出現せずに、前記第2モチーフが出現するものを実行しないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Effect means including sound output means capable of outputting a predetermined sound and display means capable of displaying a predetermined effect image on a display unit;
an effect execution means capable of executing a predetermined effect using the effect means;
A gaming machine comprising a determination means for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect in which the visual field range displayed on the display unit can be changed within a specific image wider than the visual field range,
In the specific effect, a specific display expressing a predetermined motif can be displayed at a predetermined position of the specific image, and a specific sound corresponding to the specific display can be output by the sound output means,
After the specific effect, it is possible to execute a subsequent effect in which a motif related to the specific display displayed within the field of view in the specific effect appears,
As the specific production,
As the specific display, a first specific display expressing a first motif and a second specific display expressing a second motif different from the first motif can be displayed at different positions, and the first specific display and the a first specific effect capable of outputting the specific sound corresponding to each of the second specific displays ;
As the specific display, a second specific effect is executed in which the first specific display can be displayed, the second specific display is not displayed, and the specific sound corresponding to the first specific display can be output. is possible and
The first specific effect and the second specific effect can suggest that the possibility of entering the special game state is different,
After the first specific effect, a first subsequent effect in which the first motif and the second motif appear can be executed as the subsequent effect,
After the second specific effect, as the subsequent effect, a second subsequent effect in which the first motif appears but the second motif does not appear can be executed,
The gaming machine is characterized in that, after the second specific effect, the subsequent effect in which the first motif does not appear and the second motif appears is not executed.
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the enhancement of amusement through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。さらに、下部装飾体36の上面には、通常ボタン40の横の箇所に、セレクトボタン42が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
図2は、セレクトボタン42を示す図である。本形態のセレクトボタン42は、4方向(上下左右)の選択を可能とする十字キーである。すなわち、セレクトボタン42は、上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46を備えている。
FIG. 2 is a diagram showing the
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3~図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 3 to 6. FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center decoration) 61 is provided near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In addition, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The winning of the game ball to the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Also, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, with reference to FIG. 4, the second big winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
Only one of the first
また、図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Also, as shown in FIG. 3, at substantially the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
And the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。また、セレクトボタン42の上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46の示す向きはそれぞれ、画像表示装置50の表示部50aの上下左右に対応している。つまり、例えば、表示部50aにセレクトボタン42によって操作可能な演出画像が表示される際には、その演出画像における上下左右への操作入力を、セレクトボタン42の各ボタンにより行うことができる。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図6(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 6(A) schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図7~図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7~図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The types and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 8, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Also, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Also, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42(上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46)の各検出スイッチ群のことである。つまり、セレクトボタン検出スイッチ42aには、セレクトボタン42の上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46がそれぞれ押下操作されたことを検出する上ボタン検出スイッチ43a、下ボタン検出スイッチ44a、左ボタン検出スイッチ45a、右ボタン検出スイッチ46aが含まれている。各検出スイッチ40a,41a,42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9~図16を用いて説明する。なお、図9~図16に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16. FIG. The tables shown in FIGS. 9 to 16 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" to be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" that will be described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general pattern-related random number when a general pattern start condition is satisfied in performing such a series of games (normal pattern lottery, variable display of general pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, normal pattern random numbers are included in general pattern random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit judgment table as shown in FIG. 10(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether it is a win or a loss by judging the obtained normal symbol random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern according to a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure fluctuation pattern is determined in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established, and performs the series of games (special figure lottery, variable display of the special figure, jackpot game, game state setting). Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 9B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 11(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 judges whether it is a big win or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big win judgment table. As shown in FIG. 11(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is used to determine the jackpot pattern type (jackpot pattern type) according to a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. Judgment. Each type of the jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot composed of the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. It should be noted that it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 11(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is for determining whether or not to generate a reach with a special figure fluctuation effect described later according to a reach judgment table as shown in FIG. Judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not a reach is generated) by determining the acquired random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 11(C), the number of reach random numbers determined to be "with reach (generate reach)" differs between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "no reach (not generate reach)". This is sometimes called "no reach".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. Moreover, as a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is associated with the type (first starting
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special
また、各特図変動パターンには、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern is associated with the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.
また、図12~図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern can be called by a name associated with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is referred to as "jackpot variation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". And, the special figure variation pattern that the special figure variation effect ends with N reach is called "N jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP loss variation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure variation pattern that is used is called "L loss variation", and in the loss with reach, the special figure variation pattern where the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" Say, the special figure fluctuation pattern related to reach no loss is referred to as "normal loss fluctuation". There are three types of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. In addition, when collectively referring to the SP big hit and the SP loss fluctuation, it is called SP fluctuation.
また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。 In addition, the special figure fluctuation pattern which relates to the big hit where the special figure fluctuation production ends immediately after the reach is called “reach immediate jackpot fluctuation”. On the other hand, the special figure variation pattern related to the loss that the special figure variation production ends immediately after reach is called "immediate loss variation".
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prefetching Determination The pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination according to a prefetching determination table as shown in FIG. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a start opening). For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (non-time-saving lookahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving lookahead determination table) used in the time-saving state. .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning
図15に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 15, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big
なお、図15に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図11(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 15 is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern A (see FIG. 11(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
Also, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図12~図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図10(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 10(B)). Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図10(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-working time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state (FIG. 10(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー12Dによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
Thus, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state. In other words, three points of the game related to the general pattern are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them. Moreover, the special figure variation pattern determination table in the time saving state may not be one in which the special figure variation pattern with the short special figure variation time is more likely to be selected than the one in the non-time saving state.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the normal drawing lottery (hit judgment related to the normal drawing) is performed, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. be. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth game state" (where n is an integer equal to or greater than 1).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17~図24を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 24. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図17(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A-1, a customer waiting demonstration animation G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図17(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図17(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図17(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 17B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図17(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図17(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図17(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図17(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening production is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 17(C-2), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the
また、図18(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 18A, it is possible to provide a
なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
In FIG. 18(A), the left effect pattern region 50b1, the middle effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図18(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図18(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図18(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 18 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss variation", as shown in FIG. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 18(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.
Nリーチでは、図19(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図19(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 19 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, with regard to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a failure, the loose stitches when the ready-to-win is not established are referred to as "non-reach loose stitches", and the loose stitches when the ready-to-win is established are referred to as "reach-separate stitches". . How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose stitches (for example, "2, 3, 1" and "5, 8, 6", etc.), and The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図20(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図20(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 20(B), an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 20 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (ally character) wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode (so-called big win) suggesting a big win. Double eyes) to stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.
また、本形態のSPリーチでは、バトル演出の前に探索演出が行われる。図21は、探索演出を示す図である。探索演出では、図21に示すように、背景画像として探索背景画像GTが表示される。探索背景画像GTは、SPリーチ用背景画像G113のひとつである。さらに、探索演出では、味方キャラクタである第1味方キャラCM1と、敵キャラクタである敵キャラCTとを表示可能である。 In addition, in the SP reach of this form, a search effect is performed before the battle effect. FIG. 21 is a diagram showing a search effect. In the search effect, as shown in FIG. 21, a search background image GT is displayed as a background image. The search background image GT is one of the SP reach background images G113. Furthermore, in the search effect, it is possible to display the first friend character CM1, which is a friend character, and the enemy character CT, which is an enemy character.
図21には、表示部50aに表示される範囲である視野範囲SHを示している。視野範囲SHは、探索背景画像GTよりも面積の小さなものである。このため、探索演出では、探索背景画像GTのすべての範囲が同時に表示部50aに表示されるのではなく、視野範囲SHの範囲内だけが表示されるようになっている。そして、探索演出では、セレクトボタン42の上ボタン43、下ボタン44、左ボタン45、右ボタン46により、探索背景画像GTの範囲内で、視野範囲SHを上下左右に移動させることができる。これにより、探索演出では、遊技者が、セレクトボタン42により、第1味方キャラCM1等を発見するための探索操作を行うことが可能となっている。これにより、本形態のSPリーチでは、探索演出で発見した味方キャラクタが参加するバトル演出が実行されるという新たな興趣が提供されている。
FIG. 21 shows a visual field range SH that is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is "losing", and 100% when the result of jackpot determination is "jackpot", and the execution probability of SP reach is set to jackpot determination. 4% if the result of the judgment is "losing", and 100% if the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the big hit determination is "losing", and 30% when the result of the big hit determination is "big hit", It is possible to set the SP reach B's jackpot expectation higher than the SP reach A's jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図12および図13)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as In addition, the execution time of the ready-to-win effect of the L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of the SP ready-to-win (FIGS. 12 and 13). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Also, as shown in FIG. 22A, it is possible to provide an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
It should be noted that the number of display areas forming the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the pending effect, when the game ball wins the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように(つまり原位置から動作位置へと)移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period, shown in FIG. 24 (A) As shown, an effect (operation promoting effect) for prompting the operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 26, in the main-side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 1 related random numbers and the special-figure 1 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, the symbol specifying command may include information indicating the type of the missing symbol.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 1 variation pattern. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being special figure 1, information about the result of jackpot determination, information about the result of jackpot pattern type determination, information about the result of reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to the jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The command generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図31に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作の検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, switch data (edge data and level data) is created based on the operation detection signal for the operation unit that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、スイッチ状態取得処理(S4205)、スイッチ処理(S4206)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。スイッチ状態取得処理(S4205)では、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納する。このRAM94に格納されたスイッチデータに基づいて、次のスイッチ処理(S4206)が行われる。
In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the
[4.スイッチ処理]
スイッチ処理(S4206)では、図30に示すように、まず、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン検出スイッチ41aがONであるか否かを判定する(S4301)。より詳細には、上述したスイッチ状態取得処理(S4205)でRAM94に格納されたスイッチデータに特殊ボタン検出スイッチ41aの検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。特殊ボタン検出スイッチ41aがONであれば(S4301でYES)、次に、操作演出に係る特殊ボタン41の操作有効期間内であるか否かを判定する(S4302)。そして、特殊ボタン41の操作有効期間内であれば(S4302でYES)、盤上可動装置55を動作させる駆動データをRAM94の所定の出力バッファにセットして(S4303)、ステップS4304に進む。一方、ステップS4301又はS4302のいずれかでNOと判定されれば、ステップS4304に進む。
[4. Switch processing]
In the switch process (S4206), as shown in FIG. 30, first, the
ステップS4304では、セレクトボタン検出スイッチ42aがONであるか否かを判定する。つまり、上述したスイッチ状態取得処理(S4205)でRAM94に格納されたスイッチデータにセレクトボタン検出スイッチ42a(上ボタン検出スイッチ43a、下ボタン検出スイッチ44a、左ボタン検出スイッチ45a、右ボタン検出スイッチ46a)の検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。セレクトボタン検出スイッチ42aがONであれば(S4304でYES)、次に、探索演出に係るセレクトボタン42の操作有効期間内であるか否かを判定する(S4305)。そして、セレクトボタン42の操作有効期間内であれば(S4305でYES)、セレクトボタン操作コマンドをRAM94の所定の出力バッファにセットし(S4306)、後述する探索テーブル処理を行い(S4307)、本処理を終える。なお、RAM94にセットされたセレクトボタン操作コマンドは、次のコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140へと送信される。また、画像制御基板140は、探索演出において、受信したセレクトボタン操作コマンドに基づいて、視野範囲SHの移動を行う。一方、ステップS4304又はS4305のいずれかでNOと判定されれば、本処理を終える。
In step S4304, it is determined whether or not the select button detection switch 42a is ON. That is, the select button detection switch 42a (up button detection switch 43a, down button detection switch 44a, left button detection switch 45a, right button detection switch 46a) is stored in the switch data stored in the RAM 94 in the switch state acquisition process (S4205) described above. It is determined whether or not there is switch data based on the detection signal of . If the select button detection switch 42a is ON (YES in S4304), then it is determined whether or not it is within the operation effective period of the
[4.探索テーブル処理]
探索テーブル処理(S4307)では、図31に示すように、まず、演出制御用マイコン121は、サブ探索テーブルSTT(図32(B))の動作を行う(S4401)。サブ探索テーブルSTTは、演出制御用マイコン121の演出用ROM123に格納されている。サブ探索テーブルSTTは、探索演出に係る探索背景画像GT(図32(C))に対応した座標平面(X軸およびY軸)である。また、サブ探索テーブルSTTには、視野エリアSHAが配置されている。視野エリアSHAは、サブ探索テーブルSTT内を移動できるものであり、探索演出時に表示部50aに表示される視野範囲SHに対応したものである。そして、演出制御用マイコン121は、探索演出に係る操作有効期間内にセレクトボタン42(図32(A))の操作がなされたときには、視野エリアSHAを、セレクトボタン42の操作に基づいてサブ探索テーブルSTT内を移動させる。よって、演出制御用マイコン121はサブ探索テーブルSTTを動作させる処理(S4401)により、探索演出にて探索背景画像GT内を視野範囲SHが移動したときにも、その位置を把握可能となっている。
[4. Search table processing]
In the search table process (S4307), first, as shown in FIG. 31, the
また、図31に示すように、演出制御用マイコン121は、サブ探索テーブルSTTの動作(S4401)に続いて、視野エリアSHAが味方キャラ発見エリア内であるか否かを判定する(S4402)。サブ探索テーブルSTTには、図32(B)にハッチングを施して示すように、味方キャラ発見エリアのひとつである第1味方キャラ発見エリアCMAが配置されている。第1味方キャラ発見エリアCMAは、探索演出時に表示される第1味方キャラCM1に対応したものである。すなわち、第1味方キャラ発見エリアCMAは、その内側に視野エリアSHAが存在する場合に、視野エリアSHAと対応して移動している視野範囲SH内に第1味方キャラCM1が表示される範囲に定められている。そして、本形態の演出制御用マイコン121は、視野エリアSHAのすべてが第1味方キャラ発見エリアCMAに重なったときに、視野エリアSHAが第1味方キャラ発見エリアCMA内であると判定し(S4402でYES)、発見表示コマンドをRAM94の所定の出力バッファにセットして(S4403)、本処理を終える。一方、本形態の演出制御用マイコン121は、視野エリアSHAに一部でも第1味方キャラ発見エリアCMAに重なっていない部分があるときには、視野エリアSHAが第1味方キャラ発見エリアCMA内ではないと判定し(S4402でNO)、発見表示コマンドのセット(S4403)を行うことなく本処理を終える。なお、例えば、視野範囲SHが第1味方キャラCM1の表示される位置に移動しても、第1味方キャラCM1が表示されない期間(第1味方キャラCM1が発見できない期間)がある場合には、第1味方キャラCM1の表示、非表示に合わせて、第1味方キャラ発見エリアCMAの設定、非設定を行うこととすればよい。また、第1味方キャラCM1以外の味方キャラクタが登場する場合には、その味方キャラクタごとについて味方キャラ発見エリアを設けておけばよい。
Further, as shown in FIG. 31, the
RAM94にセットされた発見表示コマンドは、次のコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140へと送信される。また、発見表示コマンドは、探索演出にて味方キャラクタを発見したことに基づいて、表示部50aに発見表示を表示させるためのコマンドである。この発見表示については、後に詳述する。
The found display command set in the RAM 94 is transmitted to the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)、スイッチ処理(S4206)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、セレクトボタン42の操作によって視野範囲SHを変更可能な探索演出にある。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. Note that one of the features of the pachinko game machine PY1 is the search effect in which the visual field range SH can be changed by operating the
図33~図44を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン121が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。
Using FIGS. 33 to 44, according to the special figure 1 variation pattern determined by the
A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation It is a production that may be performed according to the start of the variable display of the special figure. Since it is performed first in the special figure fluctuation production, it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.
B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラクタリーチ」や「試合リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach This is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol after the "normal variation". Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that a jackpot game may be performed. In addition, since it may develop into a reach production such as "character reach" or "match reach" after that, it also functions as a production that suggests that a reach production may be performed.
C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach This is an effect that may be performed after "Reach" is established. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played.
D.キャラクタリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、選手の種類に応じた演出が行われるリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. Character reach This is an effect that may be performed after "N reach", and is a reach effect in which an effect is performed according to the type of player. Since it is more likely to be played when the result of the big win determination is "big win" than when it is "losing", it functions as an effect suggesting that there is a high possibility that a big win game will be played. In addition, since it is easier to play a jackpot game when it develops to "character reach" after "N reach" than when it ends with "N reach", it is possible to play a jackpot game more than "N reach". It also functions as a production that suggests a high degree of sexuality.
E.発展演出
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、キャラクタのバトルが行われる前の様子を示す前兆演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」が行われるため、「バトルリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
E. Developing production This is a production that may be performed after the "N reach", and is a premonitory production showing the state before the battle of the characters. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that a jackpot game may be performed. In addition, since the "battle reach" is performed after that, it also functions as an effect suggesting that the "battle reach" will be performed.
F.バトルリーチ
「発展演出」の後に行われる演出であり、キャラクタのバトルが行われている様子を示すリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合よりも、「Nリーチ」後に「バトルリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「キャラクタリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Battle Reach This is a rendition performed after the "development rendition", and is a reach rendition showing how the characters are battling. Since it is more likely to be played when the result of the big win determination is "big win" than when it is "losing", it functions as an effect suggesting that there is a high possibility that a big win game will be played. In addition, since it is easier for a jackpot game to be played when “N reach” develops into “battle reach” than when “N reach” develops into “character reach”, “battle reach” is “ It also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "character reach".
G.バトル演出
「バトルリーチ」において行われる演出であり、キャラクタがバトルを行う演出である。また、バトル演出のバトルの勝敗により、大当たり遊技が行われること、または、ハズレであることが示唆されるため、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出として機能する。
G. Battle production This is an production performed in the “battle reach”, and is an production in which the characters battle. In addition, the win or loss of the battle in the battle production suggests that the big win game will be played or that the game is lost, so it functions as a production that suggests whether or not the big win game will be played.
H.探索演出
「バトルリーチ」において行われる演出であり、バトルを行うキャラクタを発見するための探索を行うことが可能な演出である。また、その後に「バトル演出」が行われることがあるため、「バトル演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、探索演出で発見されたキャラクタにより、大当たり遊技が行われる可能性が異なるため、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり遊技が行われる期待度)を示唆する演出としても機能する。
H. Search effect This effect is performed in the “Battle Reach”, and is an effect that enables a search for finding a character to fight. Further, since the "battle effect" may be performed after that, it functions as an effect suggesting that the "battle effect" will be performed. In addition, since the possibility of the big win game being played differs depending on the characters found in the search performance, it also functions as a performance suggesting whether or not the big win game will be played (expectation for the big win game to be played).
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, the production flow of the main special figure fluctuation production will be described. The
特図1変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、図33(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「発展演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。「発展演出」では「可動体演出」が行われることがあり、「バトルリーチ」では「探索演出」,「バトル演出」が行われることがある。 In the special figure variation performance where the special figure 1 variation pattern is "SP jackpot variation" and "SP loss variation", as shown in FIG. A production flow composed of "Production" → "Battle Reach" is executed. In the "development production", the "movable body production" may be performed, and in the "battle reach", the "search production" and the "battle production" may be carried out.
特図1変動パターンが「L大当たり変動」,「Lハズレ変動」の特図変動演出では、図33(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラクタリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「可動体演出」,「探索演出」,「バトル演出」は行われない。 In the special figure variation performance in which the special figure 1 variation pattern is "L jackpot variation" and "L loss variation", as shown in FIG. Reach” is executed. In this special figure variation production, "movable body production", "search production", and "battle production" are not performed.
特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図33(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「可動体演出」,「探索演出」,「バトル演出」は行われない。 In the special figure variation performance of the special figure 1 variation pattern "N jackpot variation" and "N loss variation", as shown in FIG. A production flow is executed. In this special figure variation production, "movable body production", "search production", and "battle production" are not performed.
次に、バトルリーチにおいて実行される「探索演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「探索演出」として、図34に示すように、「3人出現探索演出」,「2人出現探索演出」,「1人出現探索演出」のいずれかを実行可能である。まず、「3人出現探索演出」では、図34(A)に示すように、探索演出中に、「第1味方キャラクタ」,「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」の3つが出現する。また、「第1味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現している(表示されている)のに対し、「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」は、出現していない(非表示となっている)期間がある。具体的に、「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」は、探索演出が開始された初期にはともに出現しておらず、その後、探索演出中に「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」の順に出現するようになっている。すなわち、「第2味方キャラクタ」,「第3味方キャラクタ」については、探索演出の間、発見することができない期間が存在するようになっている。
Next, the “search effect” executed in battle reach will be described. As shown in FIG. 34, the
「2人出現探索演出」では、図34(B)に示すように、探索演出中に、「第1味方キャラクタ」,「第2味方キャラクタ」の2つが出現する。また、「第1味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現しているのに対し、「第2味方キャラクタ」は、探索演出が開始された初期には出現しておらず、その後、探索演出中に出現するようになっている。「1人出現探索演出」では、図34(C)に示すように、探索演出中に、「第1味方キャラクタ」のみが出現する。また、「第1味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現している。 As shown in FIG. 34B, in the "two-person appearance search effect", two of the "first ally character" and the "second ally character" appear during the search effect. Further, while the "first ally character" appears during the period of the search effect, the "second ally character" does not appear at the beginning of the search effect, and after that, the search effect appears. It is designed to appear during the performance. In the "single appearance search effect", as shown in FIG. 34(C), only the "first ally character" appears during the search effect. Also, the "first ally character" appears during the period of the search effect.
そして、探索演出では、発見できる味方キャラクタの数が多いほど、その後に大当たり遊技が行われ易くなっている。つまり、「1人出現探索演出」が行われた場合よりも、「2人出現探索演出」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「2人出現探索演出」は、「1人出現探索演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「2人出現探索演出」が行われた場合よりも、「3人出現探索演出」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「3人出現探索演出」は、「2人出現探索演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらには、「第2味方キャラクタ」の登場は、「第1味方キャラクタ」の登場よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。加えて、「第3味方キャラクタ」の登場は、「第2味方キャラクタ」の登場よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In the search effect, the larger the number of teammate characters that can be found, the easier it is for the jackpot game to be played thereafter. That is, since the jackpot game is more likely to be played when the "two-person appearance search effect" is performed than when the "one-person appearance search effect" is performed, the "two-person appearance search effect" is It functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than the "one-person appearance search effect". In addition, since the jackpot game is more likely to be performed when the "three-person appearance search effect" is performed than when the "two-person appearance search effect" is performed, the "three-person appearance search effect" It functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than in the "two-person appearance search effect". Furthermore, the appearance of the "second ally character" functions as an effect suggesting that the possibility of a jackpot game being played is higher than the appearance of the "first ally character". In addition, the appearance of the "third ally character" functions as an effect suggesting that the possibility of a jackpot game being played is higher than the appearance of the "second ally character".
次に、「バトルリーチ」が行われる様子について説明する。まず、「3人出現探索演出」が行われる場合の「バトルリーチ」について図35~図42により説明する。図35に示すように、本形態の「3人出現探索演出」の開始時には、視野範囲SHの位置は、探索背景画像GTのうちの中央付近に設定されている。また、探索背景画像GTの中央付近には、敵キャラCTが配置されている。このため、「3人出現探索演出」の開始時において、表示部50aには、敵キャラCTのみが表示されている。
Next, how the "battle reach" is performed will be described. First, the "battle reach" when the "three-person appearance search effect" is performed will be described with reference to FIGS. 35 to 42. FIG. As shown in FIG. 35, at the start of the "three-person appearance search effect" of this embodiment, the position of the visual field range SH is set near the center of the search background image GT. Also, an enemy character CT is arranged near the center of the search background image GT. Therefore, only the enemy character CT is displayed on the
一方、それぞれ第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタの画像である第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3の配置は、図35に示すように、探索背景画像GTの外縁に近い位置となっている。また、前述したように、「3人出現探索演出」の開始時において、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3は、実際には出現していない。このため、「3人出現探索演出」の開始時において、表示部50aには、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が表示されないようになっている。
On the other hand, the arrangement of the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3, which are images of the first ally character, the second ally character, and the third ally character, respectively, is as shown in FIG. The position is close to the outer edge of the background image GT. Further, as described above, the second ally character CM2 and the third ally character CM3 do not actually appear at the start of the “three-person appearance search effect”. Therefore, at the start of the "three-person appearance search effect", the first ally character CM1, the second ally character CM2, and the third ally character CM3 are not displayed on the
図36には、セレクトボタン42が操作され、視野範囲SHが第1味方キャラCM1を発見できる位置まで移動されたときを示している。またその後、セレクトボタン42の操作により、図37、図38にそれぞれ示すように、視野範囲SHを、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を発見できる位置まで移動することができる。そして、第2味方キャラCM2が出現している期間に、視野範囲SHが図37に示す位置に移動されたときには、第2味方キャラCM2を発見することができる。また、第3味方キャラCM3が出現している期間に、視野範囲SHが図38に示す位置に移動されたときには、第3味方キャラCM3を発見することができる。
FIG. 36 shows that the
ここで、前述したように、本形態の演出制御用マイコン121は、探索演出において、サブ探索テーブルSTTにより、視野範囲SHの位置を把握可能であるとともに、視野範囲SH内に第1味方キャラCM1が表示されたことを把握可能である。また、視野範囲SH内に第1味方キャラCM1が表示されたときには、画像制御基板140に、表示部50aにて発見表示が表示される発見演出を行わせる。
Here, as described above, the
図39は、探索演出にて第1味方キャラCM1の発見演出が行われる様子を示す図である。図39(A)に示すように、視野範囲SHが移動し、表示部50aに第1味方キャラCM1が表示されたときには、その後、図39(B)に示すように、発見演出として、スコープ画像GSが表示される。スコープ画像GSは、第1味方キャラCM1に重ねた配置で表示される。このスコープ画像GSにより、第1味方キャラCM1が発見されたことを、遊技者に適切に知らせることが可能となっている。さらに、スコープ画像GSを表示した後、図39(C)に示すように、発見演出として、第1味方キャラ登場画像GC1が表示される。第1味方キャラ登場画像GC1は、第1味方キャラクタの画像が表示部50aの最も前面に挿入されるように、いわゆるカットイン画像として表示される。この第1味方キャラ登場画像GC1により、第1味方キャラCM1が発見されたことを、遊技者により適切に知らせることが可能となっている。
FIG. 39 is a diagram showing how the first teammate character CM1 discovery effect is performed in the search effect. As shown in FIG. 39(A), when the visual field range SH is moved and the first ally character CM1 is displayed on the
この発見演出は、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタについても同様である。すなわち、視野範囲SHが移動し、表示部50aに第2味方キャラCM2が表示された(図40(A))ときには、その後に発見演出として、スコープ画像GSが表示され(図40(B))、第2味方キャラ登場画像GC2が表示される(図40(C))。また、視野範囲SHが移動し、表示部50aに第3味方キャラCM3が表示された(図41(A))ときには、その後に発見演出として、スコープ画像GSが表示され(図41(B))、第3味方キャラ登場画像GC3が表示される(図41(C))。
This discovery effect is the same for the second ally character and the third ally character. That is, when the visual field range SH moves and the second ally character CM2 is displayed on the
そして、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタのすべてが発見され、3つ目の発見演出が行われた後、「バトル演出」が開始される。「バトル演出」では、まず、図42(A)に示すように、表示部50aにSPリーチが開始されたことを表す態様のリーチ画像が表示される。「3人出現探索演出」の後の「バトル演出」におけるリーチ画像では、探索演出で発見される第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が表示される。さらに、3つの味方キャラクタが登場する「バトル演出」では、3セットの数字の組み合わせについてリーチ態様となる。いわゆる3ラインのリーチ画像が示される。その後、図42(B)に示すように、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が敵キャラCTとバトルを行う「バトル演出」が行われる。そして、「SP大当たり変動」の場合には、図42(C)に示すように、表示部50aに、勝利した味方キャラクタにより大当たりを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。一方、「SPハズレ変動」の場合には、図42(D)に示すように、勝利した敵キャラクタによりハズレを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。なお、本形態では、「3人出現探索演出」に定められた所定期間において、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタがすべて発見できなかったとしても、上記のように、3つの味方キャラクタがいずれも登場する「バトル演出」が実行される。
After all of the first ally character, the second ally character, and the third ally character are discovered and the third discovery effect is performed, the "battle effect" is started. In the "battle effect", first, as shown in FIG. 42(A), a ready-to-reach image is displayed on the
次に、「2人出現探索演出」が行われる場合の「バトルリーチ」について図43~図44により説明する。図43に示すように、本形態では、「2人出現探索演出」の開始時においても、視野範囲SHの位置は、探索背景画像GTのうちの中央付近に設定されている。このため、「2人出現探索演出」の開始時において、表示部50aには、敵キャラCTのみが表示されており、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2については表示されないようになっている。なお、「2人出現探索演出」においても、第3味方キャラクタが発見できないこと以外は、「3人出現探索演出」と同様である。
Next, the "battle reach" when the "two-person appearance search effect" is performed will be described with reference to FIGS. 43 and 44. FIG. As shown in FIG. 43, in this embodiment, the position of the visual field range SH is set near the center of the search background image GT even at the start of the “two-person appearance search effect”. Therefore, at the start of the “two-person appearance search effect”, only the enemy character CT is displayed on the
そして、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタのすべてが発見され、2つ目の発見演出が行われた後、「バトル演出」が開始される。「バトル演出」では、まず、図44(A)に示すように、表示部50aにSPリーチが開始されたことを表す態様のリーチ画像が表示される。「2人出現探索演出」の後の「バトル演出」におけるリーチ画像では、探索演出で発見される第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2が表示される。さらに、2つの味方キャラクタが登場する「バトル演出」では、2セットの数字の組み合わせについてリーチ態様となる。いわゆる2ラインのリーチ画像が示される。その後、図44(B)に示すように、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2が敵キャラCTとバトルを行う「バトル演出」が行われる。そして、「SP大当たり変動」の場合には、図44(C)に示すように、表示部50aに、勝利した味方キャラクタにより大当たりを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。一方、「SPハズレ変動」の場合には、図44(D)に示すように、勝利した敵キャラクタによりハズレを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。なお、本形態では、「2人出現探索演出」に定められた所定期間において、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタがすべて発見できなかったとしても、上記のように、2つの味方キャラクタがいずれも登場する「バトル演出」が実行される。
After all of the first ally character and the second ally character are discovered and the second discovery effect is performed, the "battle effect" is started. In the "battle effect", first, as shown in FIG. 44(A), a ready-to-reach image is displayed on the
なお、「1人出現探索演出」が行われる場合についても、第2味方キャラクタおよび第3味方キャラクタがともに発見できないこと以外は、「2人出現探索演出」、「3人出現探索演出」が行われる場合と同様である。また、本形態では、「1人出現探索演出」に定められた所定期間において、第1味方キャラクタが発見できなかったとしても、第1味方キャラクタが登場する「バトル演出」が実行される。 Note that even when the “one-person appearance search effect” is performed, the “two-person appearance search effect” and the “three-person appearance search effect” are performed, except that neither the second ally character nor the third ally character can be found. is the same as if Further, in this embodiment, even if the first ally character cannot be found during the predetermined period specified in the ``single appearance search presentation'', the ``battle presentation'' in which the first ally character appears is executed.
次に、探索演出における音演出について、図45~図47により説明する。図45(A)に視野範囲SHの位置を示し、その視野範囲SHの位置におけるボリュームを図45(B)に示している。図45(B)に示すように、本形態では、探索背景画像GTを左右方向(X軸方向)に複数、分割した分割領域X(X1~X11)ごとにそれぞれ、各分割領域Xを発生源とする音データSX(SX1~SX11)が設定されている。このため、各分割領域Xごとの音データSXをそれぞれ再生可能である。この音データSXは、演出用ROM123に記憶されている。
Next, the sound effect in the search effect will be explained with reference to FIGS. 45 to 47. FIG. FIG. 45(A) shows the position of the visual field range SH, and FIG. 45(B) shows the volume at the position of the visual field range SH. As shown in FIG. 45(B), in this embodiment, each of the divided regions X (X1 to X11) obtained by dividing the search background image GT in the left-right direction (X-axis direction) into a plurality of divided regions X is a source of generation. The sound data SX (SX1 to SX11) are set as follows. Therefore, the sound data SX for each divided area X can be reproduced. This sound data SX is stored in the
また、本形態の演出制御用マイコン121は、音データSXのボリュームを、各音データSXごとに調整することが可能である。さらに、本形態の演出制御用マイコン121は、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生することが可能である。つまり、視野範囲SHが中央付近に位置する図45において、視野範囲SHの中央が位置する分割領域X6の音データSX6を最も大きなボリュームで再生する。さらに、視野範囲SH内に含まれるものの、分割領域X6の右側に順に位置する分割領域X7、X8の音データSX7、SX8については、この順でボリュームが小さくなっている。分割領域X6の左側に位置する分割領域X4、X5の音データSX4、SX5についても同様である。これにより、視野範囲SHの中央の画像から発せられる音ほど、大きなボリュームで再生され、遊技者に臨場感を与えることが可能である。
Moreover, the
また本形態では、視野範囲SHの外側の音データSXについても再生可能となっている。つまり、視野範囲SHよりも、音データSXの再生範囲の方が広いものとされている。具体的には、視野範囲SHが中央付近に位置する図45において、視野範囲SHの右側に順に位置する分割領域X9、X10、X11の音データSX9、SX10、SX11についても、ボリュームはゼロではない。また、視野範囲SHの外側についても、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームで再生される。つまり、音データSX9、SX10、SX11は、この順でボリュームが小さくなっている。視野範囲SHの左側に位置する分割領域X1、X2、X3の音データSX1、SX2、SX3についても同様である。これにより、視野範囲SHを移動できるという探索演出において、より臨場感を高めることが可能となっている。 Further, in this embodiment, the sound data SX outside the visual field range SH can also be reproduced. That is, the reproduction range of the sound data SX is wider than the visual field range SH. Specifically, in FIG. 45 where the visual field range SH is located near the center, the volume of the sound data SX9, SX10, and SX11 of the divided areas X9, X10, and X11 located in order on the right side of the visual field range SH is not zero. . Also, for the outside of the visual field range SH, the sound data SX of the divided area X closer to the center of the visual field range SH is reproduced with a larger volume. That is, the volume of sound data SX9, SX10, and SX11 decreases in this order. The same applies to the sound data SX1, SX2, and SX3 of the divided areas X1, X2, and X3 located on the left side of the visual field range SH. As a result, it is possible to enhance the sense of realism in the search performance in which the visual field range SH can be moved.
また、本形態では、視野範囲SHの中央から遠い分割領域Xほど小さくなる音データSXのボリュームの低下率は、視野範囲SHの内側よりも、視野範囲SHの外側の方が大きくなっている。具体的に、例えば、視野範囲SHの右端に含まれている分割領域X8と、視野範囲SH内に含まれているとともに、分割領域X8の視野範囲SHの中央に近い側に隣接する分割領域X7との音データSXの差((音データSX7)-(音データSX8))は、小さなものである。一方、これに比べて、分割領域X8と、視野範囲SH外に位置するとともに、分割領域X8の視野範囲SHの中央から遠い側に隣接する分割領域X9との音データSXの差((音データSX8)-(音データSX9))は、大きなものとなっている。これにより、探索演出の臨場感を高めつつ、遊技者の注意を視野範囲SH内に集中させることが可能となっている。 Further, in this embodiment, the rate of decrease in the volume of the sound data SX, which decreases with the distance from the center of the visual field range SH, is larger outside the visual field range SH than inside the visual field range SH. Specifically, for example, a divided area X8 included at the right end of the visual field range SH and a divided area X7 included in the visual field range SH and adjacent to the divided area X8 on the side near the center of the visual field range SH. The difference between the sound data SX ((sound data SX7)-(sound data SX8)) is small. On the other hand, compared to this, the difference ((sound data SX8)-(sound data SX9)) is large. This makes it possible to focus the player's attention on the visual field range SH while enhancing the realism of the search performance.
また、音データSXには、味方キャラクタを発生源とする味方キャラ音データが含まれている。具体的に、第1味方キャラCM1が位置する分割領域X10の音データSX10には、第1味方キャラCM1を発生源とする第1味方キャラ音データCMS1が含まれている。第2味方キャラCM2が位置する分割領域X6の音データSX6には、第2味方キャラCM2を発生源とする第2味方キャラ音データCMS2が含まれている。第3味方キャラCM3が位置する分割領域X2の音データSX2には、第3味方キャラCM3を発生源とする第3味方キャラ音データCMS3が含まれている。このため、視野範囲SHが各味方キャラクタに近づいたときには、その視野範囲SHの近づいた味方キャラを発生源とする味方キャラ音データのボリュームが大きくなる。これにより、探索演出では、視野範囲SH外に位置する味方キャラクタを発見することを補助することが可能となっている。 Also, the sound data SX includes friend character sound data whose source is the friend character. Specifically, the sound data SX10 of the divided area X10 in which the first teammate character CM1 is located includes the first teammate character sound data CMS1 generated from the first teammate character CM1. The sound data SX6 of the divided area X6 in which the second teammate character CM2 is located includes the second teammate character sound data CMS2 generated from the second teammate character CM2. The sound data SX2 of the divided area X2 where the third teammate character CM3 is located includes the third teammate character sound data CMS3 generated from the third teammate character CM3. Therefore, when the field of view range SH approaches each teammate character, the volume of the teammate character sound data generated from the teammate character whose field of view range SH has approached increases. As a result, in the search effect, it is possible to assist in discovering a teammate character positioned outside the visual field range SH.
図46には、視野範囲SHが探索背景画像GTの右端付近に位置している場合を示している。そして、視野範囲SHが探索背景画像GTの右端付近に移動された場合(図46(A))にも、上記で説明したように、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生される(図46(B))。また、図47には、視野範囲SHが探索背景画像GTの左端付近に位置している場合を示している。そして、視野範囲SHが探索背景画像GTの左端付近に移動された場合(図47(A))にも、上記で説明したように、視野範囲SHの中央に近い分割領域Xの音データSXほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生される(図47(B))。なお、図46(B)、図47(B)に示すように、視野範囲SHが探索背景画像GT左右方向の端付近に移動した場合、視野範囲SHが位置する端とは反対側の端の分割領域Xの音データSXについては、ボリュームがゼロとなっている。視野範囲SHからある程度、離れた分割領域Xの音データSXのボリュームについてはゼロとすることで、かえって臨場感を高めることが可能となるからである。 FIG. 46 shows the case where the visual field range SH is positioned near the right end of the search background image GT. Also when the visual field range SH is moved to the vicinity of the right end of the search background image GT (FIG. 46A), as described above, the sound data SX of the divided area X closer to the center of the visual field range SH , is reproduced while adjusting the volume to be large (FIG. 46(B)). Also, FIG. 47 shows a case where the visual field range SH is positioned near the left end of the search background image GT. Also when the visual field range SH is moved to the vicinity of the left end of the search background image GT (FIG. 47(A)), as described above, the sound data SX of the divided area X closer to the center of the visual field range SH , is reproduced while adjusting the volume to be large (FIG. 47(B)). As shown in FIGS. 46(B) and 47(B) , when the visual field range SH moves to the vicinity of the edge in the horizontal direction of the search background image GT, the edge opposite to the edge where the visual field range SH is located The volume of the sound data SX of the divided area X is zero. This is because setting the volume of the sound data SX in the divided area X which is somewhat away from the visual field range SH to zero can rather enhance the sense of realism.
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、表示部50aに所定の演出画像を表示可能な画像表示装置50、画像表示装置50等を用いた所定の演出を実行可能な演出制御用マイコン121、遊技者による操作入力が可能なセレクトボタン42等を備えている。また、演出制御用マイコン121は、画像表示装置50により、表示部50aに表示する視野範囲SHよりも広い範囲の探索背景画像GTを表示可能な探索演出を実行可能である。さらに、探索演出では、セレクトボタン42の操作入力に基づいて、視野範囲SHを探索背景画像GTの範囲内で可変可能である。これにより、本形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技者がセレクトボタン42の操作によって表示部50aの表示範囲を操作可能な探索演出という、従来にはない新たな演出が実行可能となっている。よって、新たな演出を通じて遊技興趣の向上に寄与可能なものとなっている。
8. Effect of the Embodiment As described above in detail, the pachinko game machine PY1 of the present embodiment can display a predetermined effect image on the
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、探索背景画像GTの所定の位置に、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を表示可能である。これにより、探索演出では、遊技者が味方キャラクタを発見可能であるという、従来にはない新たな興趣を提供可能である。
In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、探索背景画像GTにおける初期の視野範囲SH内には、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を表示しない。このため、遊技者に、より積極的に探索演出に参加させることが可能である。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技制御用マイコン101を備えている。遊技制御用マイコン101は、通常の遊技状態である低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり遊技状態等の特別遊技状態にするか否かを判定することが可能である。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101の判定に基づいて、特図変動演出であるSP大当たり変動やSPハズレ変動を実行可能であるとともに、これらSP大当たり変動等のバトルリーチ(SPリーチ)において、探索演出を実行可能である。また、探索演出では、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3等が表示される。そして、バトルリーチは、これが実行されることで、実行されなかったときよりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆可能な演出である。このため、遊技者は、探索演出が行われるバトルリーチを期待しつつ、遊技を行うことが可能である。よって、遊技者が待ち望むバトルリーチにおいて、従来にはない新たな探索演出を実行し、より遊技興趣を向上することが可能である。
Further, the pachinko game machine PY1 of this embodiment has a
また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、スピーカ52(左スピーカ52L、右スピーカ52R)を備えている。さらに、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン42の操作入力に基づいて、表示部50aに表示される視野範囲SHを移動させる探索演出を実行可能である。そして、探索演出では、表示部50aに表示される視野範囲SHの画像に対応して、スピーカ52から出力される音を調整可能である。これにより、遊技者に、従来にはない新たな探索演出において、高い臨場感を提供することが可能である。
Further, the pachinko game machine PY1 of this embodiment includes speakers 52 (left
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、スピーカ52により、探索背景画像GTの所定位置に配置された第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3に対応する第1味方キャラ音データCMS1、第2味方キャラ音データCMS2、第3味方キャラ音データCMS3を出力可能である。さらに、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が視野範囲SH外に位置している視野外状態のときであっても、それぞれの第1味方キャラ音データCMS1、第2味方キャラ音データCMS2、第3味方キャラ音データCMS3を出力可能である。よって、探索演出において、視野外状態の第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を見つけやすくすることが可能となっている。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、探索演出では、視野外状態のときには、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が視野範囲SH内に位置している視野内状態のときよりも、それぞれの第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3の音量を小さくすることがある。これにより、探索演出の臨場感を高めつつ、遊技者の注意を視野範囲SH内に集中させることが可能となっている。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、探索演出では、視野外状態の第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が視野範囲SHに近いときほど、それぞれの第1味方キャラ音データCMS1、第2味方キャラ音データCMS2、第3味方キャラ音データCMS3の音量を大きくすることが可能である。これにより、視野範囲SHが第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3のいずれかに近づいたことを、遊技者が容易に認識できるようにされている。
In addition, the
また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、演出制御用マイコン121による制御に基づいて、画像表示装置50の表示を制御することが可能な画像制御基板140を備えている。画像制御基板140は、画像表示装置50により、表示部50aに表示する視野範囲SHよりも広い範囲の探索背景画像GTを表示可能な探索演出を実行可能である。また、演出制御用マイコン121は、探索演出では、セレクトボタン42の操作入力に基づいて、画像制御基板140に、視野範囲SHを可変させることが可能である。よって、遊技者が参加して表示部50aに表示される範囲を操作可能であるという、従来にはない新たな探索演出が実行可能となっている。
Further, the pachinko game machine PY1 of this embodiment includes an
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、画像制御基板140は、探索演出では、探索背景画像GTの所定の位置に、第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3を表示可能であり、演出制御用マイコン121は、探索背景画像GTにおける第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3の位置を把握可能である。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、視野範囲SH内に第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が表示されたことに基づいて、画像制御基板140に、表示された第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3に関連する発見表示を表示させることが可能である。これにより、探索演出にて探していた第1味方キャラCM1、第2味方キャラCM2、第3味方キャラCM3が発見されたことを、遊技者が容易に認識できるようにされている。
Further, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. MODIFIED EXAMPLE Hereinafter, a modified example of the pachinko game machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
また例えば、上記形態では、探索演出を、特定画像である探索背景画像内に少なくとも1つの味方キャラクタが表示されることとして説明した。しかし、例えば、味方キャラクタが表示されず、発見できないパターンを設けてもよい。この場合、例えば、探索演出後にバトル演出が実行されないこととしてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the search effect is described as displaying at least one teammate character in the search background image, which is the specific image. However, for example, a pattern in which the friendly character is not displayed and cannot be found may be provided. In this case, for example, the battle effect may not be executed after the search effect.
また例えば、上記形態では、画像表示装置の表示部に表示される視野範囲を、特定画像である探索背景画像に対して上下左右に移動可能な構成について説明した。しかし、例えば、視野範囲を、探索背景画像に対して上下方向のみに移動可能としてもよい。また例えば、視野範囲を、探索背景画像に対して左右方向のみに移動可能としてもよい。また例えば、視野範囲は、探索背景画像に対して上向き、下向き、左向き、右向きのうちの一方のみに移動可能であってもよい。また例えば、視野範囲を可変可能な特定画像は、2次元に限らず3次元であってもよい。このため、視野範囲は、特定画像の奥行き方向に可変可能であってもよい。また、視野範囲を奥行き方向に移動可能であることで、より探索演出の臨場感を高めることが可能である。 Further, for example, in the above embodiment, a configuration has been described in which the visual field range displayed on the display unit of the image display device can be moved up, down, left, and right with respect to the search background image, which is the specific image. However, for example, the visual field range may be movable only in the vertical direction with respect to the search background image. Further, for example, the visual field range may be movable only in the horizontal direction with respect to the search background image. Further, for example, the viewing range may be movable in only one of upward, downward, leftward, and rightward directions with respect to the search background image. Further, for example, the specific image whose visual field range is variable may be three-dimensional instead of two-dimensional. Therefore, the viewing range may be variable in the depth direction of the specific image. In addition, by being able to move the visual field range in the depth direction, it is possible to further enhance the presence of the search effect.
また例えば、上記形態では、味方キャラクタの初期位置を視野範囲内に配置せず、探索演出の開始時には、味方キャラクタが表示されないものとして説明した。しかし、探索演出の開始時に、視野範囲内に味方キャラクタが表示されることがあってもよい。ただしこの場合、探索演出にて味方キャラクタを探すという興趣が損なわれてしまうことがある。このため、探索演出の興趣を高く維持する観点から、探索演出の開始時には、視野範囲内に味方キャラクタが表示されないものとすることが好ましい。また、探索演出の開始時に、視野範囲内に味方キャラクタを表示する場合には、その後に大当たり遊技が行われることが確定していることを報知する、いわゆる確定演出として機能させることが好ましい。 Further, for example, in the above embodiment, the initial position of the teammate character is not arranged within the field of view range, and the teammate character is not displayed at the start of the search effect. However, the teammate character may be displayed within the field of view at the start of the search effect. However, in this case, the interest of searching for a teammate character in the search performance may be lost. Therefore, from the viewpoint of keeping the search effect highly interesting, it is preferable that the teammate character is not displayed within the visual field range at the start of the search effect. In addition, when the ally character is displayed within the visual field range at the start of the search performance, it is preferable to function as a so-called confirmation performance, informing that the jackpot game will be played after that.
また例えば、上記形態では、表示可能な味方キャラクタの数が多い探索演出ほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能するものとして説明した。しかし、逆であってもよい。すなわち、表示される味方キャラクタの数が少ない探索演出ほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能するものとしてもよい。また例えば、探索演出は、表示可能な味方キャラクタの数により、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出ではなく、表示可能な味方キャラクタの数が一定であっても、表示可能な味方キャラクタによって、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される演出としてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, it has been explained that the search effect with the larger number of displayable teammate characters functions as the effect suggesting that the possibility of the jackpot game being played is higher. However, it may be reversed. That is, the search effect with the smaller number of displayed ally characters may function as an effect suggesting that there is a higher possibility that a big winning game will be played. Also, for example, the search effect is not a effect that suggests the possibility of a jackpot game being played depending on the number of displayable teammate characters, but even if the number of displayable teammate characters is constant, , it may be an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played.
また例えば、上記形態では、探索演出における味方キャラクタの位置を固定として説明した。しかし、味方キャラクタは、探索演出中において、移動するものであってもよい。また例えば、上記形態では、探索演出における複数の味方キャラクタの配置をそれぞれ、異なる位置として説明した。しかし、味方キャラクタは、同じ位置に表示するものとしてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the position of the teammate character in the search effect is fixed. However, the ally character may move during the search rendering. Also, for example, in the above embodiment, the arrangement of the plurality of teammate characters in the search effect is explained as different positions. However, the ally character may be displayed at the same position.
また例えば、上記形態では、探索演出を、表示部の上下左右の方向に視野範囲を移動可能として説明した。しかし、探索演出は、表示部の奥行き方向に視野範囲を移動可能な態様を含んでいてもよい。また例えば、探索演出は、拡大表示と縮小表示とが可能な態様を含んでいてもよい。また例えば、上記形態では、探索演出およびバトル演出を、特図1変動パターンに適用した例について説明したが、その他、例えば特図2変動パターンに適用することも可能である。 Further, for example, in the above embodiment, the search rendering has been described as being capable of moving the visual field range in the vertical and horizontal directions of the display unit. However, the search effect may include a mode in which the visual field range can be moved in the depth direction of the display unit. Further, for example, the search effect may include a mode in which enlarged display and reduced display are possible. Further, for example, in the above-described form, the search effect and the battle effect, described an example applied to the special figure 1 variation pattern, in addition, for example, it is also possible to apply to the special figure 2 variation pattern.
また例えば、上記形態では、探索演出を、味方キャラクタを探すものとして説明した。しかし、探索演出で探す所定の表示は、その他のものであってもよい。例えば、敵キャラクタであってもよい。また、キャラクタではなく、物であってもよい。さらには、文字等であってもよい。また例えば、上記形態では、視野範囲を移動可能な演出を、所定の表示を探す態様の探索演出として説明した。しかし、例えば、所定の表示を避ける態様の演出としてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the search effect is described as searching for an ally character. However, the predetermined display searched for in the search performance may be other. For example, it may be an enemy character. Also, it may be an object instead of a character. Furthermore, it may be characters or the like. Further, for example, in the above embodiment, the visual field range movable effect is described as a search effect of searching for a predetermined display. However, for example, it may be produced in a mode of avoiding a predetermined display.
また例えば、上記形態では、探索演出において、探索背景画像の左右方向についてのみ、分割領域を設定した場合について説明している。しかし、例えば、探索背景画像の上下方向について、分割領域を設定することとしてもよい。また例えば、探索背景画像の上下方向と左右方向との両方について、分割領域を設定することとしてもよい。このような場合であっても、上記の左右方向について分割領域を設定した場合と同様、分割領域ごとに音データを用意しておくことで同様に行うことが可能である。 Further, for example, in the above embodiment, in the search effect, a case is described in which divided areas are set only in the horizontal direction of the search background image. However, for example, divided regions may be set in the vertical direction of the search background image. Further, for example, divided regions may be set for both the vertical direction and the horizontal direction of the search background image. Even in such a case, similar to the above-described case of setting divided areas in the left-right direction, sound data can be prepared for each divided area in a similar manner.
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Further, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variablely displayed in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the
また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.
また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel can be configured to
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the embodiment, the
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Cが開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions A to C have been disclosed up to the preceding paragraph in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
発明A1:
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(セレクトボタン42)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲(視野範囲SH)よりも広い範囲の特定画像(探索背景画像GT)を表示可能な特定演出(探索演出)を実行可能であるとともに、
前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記視野範囲を可変可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A1:
production means including display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined production image on a display section (
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production using the production means,
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising operation means (select button 42) that allows an operation input by a player,
The production executing means is
The display means can execute a specific effect (search effect) capable of displaying a specific image (search background image GT) wider than the visual field range (visual field range SH) displayed on the display unit,
A game machine, wherein in the specific effect, the visual field range can be changed based on an operation input of the operation means.
従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開2006-95333号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2006-95333号公報に記載の遊技機に対して、「表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であるとともに、特定演出では、操作手段の操作入力に基づいて、視野範囲を可変可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者が視野範囲を可変可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, various effects are performed using display means such as a liquid crystal display. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333 describes a game machine that displays a battle scene between a hero character and a monster character on a variable display device, and performs an effect in which the player who loses the vitality graph of the opponent wins. there is However, there is still room for improvement in terms of presentation using the display means in order to improve the amusement of the game. The gaming machine of this configuration is capable of executing a specific effect capable of displaying a specific image in a wider range than the visual field range displayed on the display unit, in contrast to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333. In addition, in the specific effect, the field of view range can be changed based on the operation input of the operation means." That is, the gaming machine of this configuration can perform a new specific effect that has not existed in the past, in which the player can change the visual field range. It is possible to solve the problem of "providing a game machine" (to produce an effect).
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定の示唆表示(第1味方キャラCM1等)を表示可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to Invention A1,
The game machine, wherein the effect executing means can display a predetermined suggestive display (first teammate character CM1 or the like) at a predetermined position of the specific image in the specific effect.
この構成の遊技機では、特定演出において、遊技者が示唆表示を探したり、示唆表示を回避したり等を行うことが可能である。これにより、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the gaming machine with this configuration, the player can search for the suggestive display, avoid the suggestive display, and the like in the specific effect. As a result, it is possible to further improve the amusement of the game.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記特定画像における初期の前記視野範囲内には、前記示唆表示を表示しないことがあることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to Invention A2,
The game machine, wherein the effect executing means may not display the suggestive display in the initial visual field range of the specific image in the specific effect.
この構成の遊技機では、初期の視野範囲内に示唆表示がなされないことで、遊技者に、より積極的に特定演出に参加させることが可能である。 In the gaming machine with this configuration, the suggestive display is not made within the initial visual field range, so that the player can be made to more actively participate in the specific effect.
発明A4:
発明A2または発明A3に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態等)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記示唆表示は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to Invention A2 or Invention A3,
Determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to set a special game state (jackpot game state, etc.) advantageous to the player,
The effect executing means can execute the specific effect based on the result of the determination,
The gaming machine, wherein the suggestive display is a display that suggests that the possibility of entering the special game state is higher when it is displayed than when it is not displayed.
この構成の遊技機では、示唆表示に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、さらに積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。 In the gaming machine with this configuration, the game can proceed advantageously with the suggestive display, so it is possible to make the player actively participate in the specific performance with a sense of anticipation.
発明B1:
所定の音を出力可能な音出力手段(スピーカ52)、および、表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(セレクトボタン42)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作入力に基づいて、前記表示部に表示される演出画像を変更する特定演出(探索演出)を実行可能であるとともに、
前記特定演出では、前記表示部に表示される画像の変更に対応して、前記音出力手段から出力される音を調整可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
effect means including sound output means (speaker 52) capable of outputting a predetermined sound, and display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on a display portion (
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production using the production means,
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising operation means (select button 42) that allows an operation input by a player,
The production executing means is
Based on the operation input, it is possible to execute a specific effect (search effect) for changing the effect image displayed on the display unit,
The game machine, wherein in the specific effect, the sound output from the sound output means can be adjusted in accordance with the change of the image displayed on the display section.
従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開2006-95333号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2006-95333号公報に記載の遊技機に対して、「操作入力に基づいて、表示部に表示される演出画像を変更する特定演出を実行可能であるとともに、特定演出では、表示部に表示される画像の変更に対応して、音出力手段から出力される音を調整可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、表示部に表示される画像を変更するとともに、その画像の変更に対応して、音出力部から出力される音をも調整可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, various effects are performed using display means such as a liquid crystal display. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333 describes a game machine that displays a battle scene between a hero character and a monster character on a variable display device, and performs an effect in which the player who loses the vitality graph of the opponent wins. there is However, there is still room for improvement in terms of presentation using the display means in order to improve the amusement of the game. The game machine of this configuration is capable of executing a specific effect of changing the effect image displayed on the display unit based on the operation input, as compared with the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333. Also, in the specific effect, the sound output from the sound output means can be adjusted in response to the change of the image displayed on the display unit." That is, the gaming machine of this configuration can change the image displayed on the display unit based on the player's operation, and can also adjust the sound output from the sound output unit in response to the change of the image. It is possible to perform a new specific effect that has not existed in the past, thereby solving the problem of ``providing a game machine that contributes to improving the interest in games through the effect'' (provides an effect) Is possible.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記表示部に表示する視野範囲(視野範囲SH)よりも広い範囲の特定画像(探索背景画像GT)を表示可能であるとともに、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記視野範囲を可変可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to Invention B1,
In the specific effect, the effect execution means can display a specific image (search background image GT) having a wider range than a visual field range (view field range SH) displayed on the display unit, and can perform an operation input of the operation means. A gaming machine characterized in that the visual field range can be varied based on.
この構成の遊技機では、遊技者の操作により、表示部に表示される視野範囲を、それよりも広い特定画像内を移動させることが可能である。これにより、臨場感のある特定演出を実行可能であり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the gaming machine with this configuration, the visual field range displayed on the display unit can be moved within a wider specific image by the player's operation. As a result, it is possible to execute a specific effect with a sense of realism, and to further improve the amusement of the game.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記音出力手段により、前記特定画像の所定の位置である特定位置(第1味方キャラCM1が位置する分割領域X10等)に対応する特定音(第1味方キャラ音データCMS1を含む音データSX10等)を出力可能であるとともに、前記特定位置が前記視野範囲外に位置している視野外状態のときにも、前記特定音を出力可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to Invention B2,
In the specific effect, the effect executing means generates a specific sound (first sound data SX10 including friendly character sound data CMS1) can be output, and the specific sound can be output even when the specific position is located outside the visual field range. Characteristic game machine.
この構成の遊技機では、特定画像が視野範囲外のときにも特定音を出力させることで、特定演出の臨場感をより高めることが可能であるとともに、視野範囲の移動による特定画像の発見を補助可能である。 In the game machine with this configuration, by outputting the specific sound even when the specific image is out of the visual field range, it is possible to further enhance the sense of realism of the specific effect and to find the specific image by moving the visual field range. Assistance is possible.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記視野外状態のときには、前記特定位置が前記視野範囲内に位置している視野内状態のときよりも、前記特定音の音量を小さくすることがあることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to Invention B3,
In the specific effect, the effect executing means may make the volume of the specific sound smaller in the out-of-view state than in the in-view state in which the specific position is located within the visual field range. A gaming machine characterized by:
この構成の遊技機では、視野外状態のときには特定音の音量を小さくすることで、特定演出の臨場感を高めることが可能であるとともに、遊技者の注意を視野範囲内に集中させることが可能である。 In the game machine with this configuration, by reducing the volume of the specific sound when it is outside the field of view, it is possible to enhance the sense of realism of the specific performance and to concentrate the player's attention within the field of view. is.
発明B5:
発明B3または発明B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記視野外状態の前記特定位置が前記視野範囲に近いときほど、前記特定音の音量を大きくすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B5:
A gaming machine according to Invention B3 or Invention B4,
The game machine is characterized in that, in the specific effect, the effect executing means can increase the volume of the specific sound as the specific position in the out-of-field-of-view state is closer to the visual field range.
この構成の遊技機では、特定演出の臨場感をより高めることが可能であるとともに、視野範囲の移動による特定画像の発見を適切に補助可能である。 In the gaming machine with this configuration, it is possible to further enhance the sense of realism of the specific effect, and to appropriately assist the player in finding the specific image by moving the visual field range.
発明B6:
発明B3から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であるとともに、前記特定演出では、前記特定位置に、所定の示唆画像(第1味方キャラCM1等)を表示可能であり、
前記特定画像は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
A gaming machine according to any one of inventions B3 to B5,
Determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player,
The effect executing means can execute the specific effect based on the result of the determination, and can display a predetermined suggestive image (first ally character CM1, etc.) at the specific position in the specific effect. can be,
A gaming machine, wherein the specific image is a display that suggests that the special game state is more likely to occur when the specific image is displayed than when the specific image is not displayed.
この構成の遊技機では、特定画像に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、より積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。またその際、遊技者は、特定音をたよりに特定画像を探すことが可能であるため、特定画像を探す遊技者のストレスを軽減可能である。 In the gaming machine with this configuration, the game can proceed advantageously with the specific image, so that the player can participate in the specific effect more positively and with expectation. Also, at that time, the player can search for the specific image by relying on the specific sound, so the stress of the player searching for the specific image can be reduced.
発明C1:
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出の制御を行うことが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行うことが可能な画像制御手段(画像制御基板140)と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段(セレクトボタン42)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記画像制御手段は、前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲(視野範囲SH)よりも広い範囲の特定画像(探索背景画像GT)を表示可能な特定演出(探索演出)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記画像制御手段に、前記視野範囲を可変させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C1:
production means including display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined production image on a display section (
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined production using the production means,
an image control means (image control board 140) capable of performing control to display an effect image on the display means based on the control by the effect control means;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising operation means (select button 42) that allows an operation input by a player,
The image control means can execute a specific effect (search effect) capable of displaying a specific image (search background image GT) having a wider range than the visual field range (visual field range SH) displayed on the display unit by the display means. and
The game machine, wherein the effect control means is capable of causing the image control means to vary the field of view range in the specific effect based on the operation input of the operation means.
従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開2006-95333号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2006-95333号公報に記載の遊技機に対して、「画像制御手段は、表示手段により、表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であり、演出制御手段は、特定演出では、操作手段の操作入力に基づいて、画像制御手段に、視野範囲を可変させることが可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者が視野範囲を可変可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, various effects are performed using display means such as a liquid crystal display. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95333 describes a game machine that displays a battle scene between a hero character and a monster character on a variable display device, and performs an effect in which the player who loses the vitality graph of the opponent wins. there is However, there is still room for improvement in terms of presentation using the display means in order to improve the amusement of the game. In addition, the gaming machine of this configuration has the following features, in contrast to the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2006-95333, "the image control means causes the display means to display a specific image in a range wider than the visual field range displayed on the display unit. A displayable specific effect can be executed, and in the specific effect, the effect control means can cause the image control means to vary the visual field range based on the operation input of the operation means. ing. That is, the gaming machine of this configuration can perform a new specific effect that has not existed in the past, in which the player can change the visual field range. It is possible to solve the problem of "providing a game machine" (to produce an effect).
発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記特定画像における前記視野範囲の位置を把握可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to Invention C1,
The game machine, wherein the effect control means can grasp the position of the visual field range in the specific image based on the operation input of the operation means in the specific effect.
この構成の遊技機では、演出制御手段は、画像制御手段が制御する視野範囲の位置を把握可能であることで、視野範囲に対応した制御を行うことが可能となる。よって、より多彩な演出が可能となり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the game machine having this configuration, the effect control means can grasp the position of the visual field range controlled by the image control means, so that it is possible to perform control corresponding to the visual field range. As a result, it is possible to provide more diverse presentations, and to further improve the amusement of the game.
発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記画像制御手段は、前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定の特定表示を表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記特定画像における前記特定表示の位置を把握可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to invention C2,
The image control means is capable of displaying a predetermined specific display at a predetermined position of the specific image in the specific effect,
The game machine, wherein the effect control means can grasp the position of the specific display in the specific image in the specific effect.
この構成の遊技機では、演出制御手段は、画像制御手段が制御する特定表示の位置を把握可能であることで、例えば、特定表示が視野範囲内であるか否かをも把握することが可能となる。よって、より多彩な演出が可能となり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。 In the gaming machine with this configuration, the effect control means can grasp the position of the specific display controlled by the image control means, so that, for example, it is possible to grasp whether or not the specific display is within the visual range. becomes. As a result, it is possible to provide more diverse presentations, and to further improve the amusement of the game.
発明C4:
発明C3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記視野範囲内に前記特定表示が表示されたことに基づいて、前記画像制御手段に、前記特定表示と関連する関連表示(スコープ画像GSや第1味方キャラ登場画像GC1等)を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to invention C3,
Based on the fact that the specific display is displayed within the field of view, the effect control means causes the image control means to display related displays (scope image GS, first ally character appearance image GC1, etc.) related to the specific display. ) can be displayed.
この構成の遊技機では、関連表示によって、特定表示が視野範囲内に表示されたことを、遊技者に適切に認識させることが可能である。 In the gaming machine with this configuration, it is possible to allow the player to appropriately recognize that the specific display is displayed within the visual range by the related display.
発明C5:
発明C3または発明C4に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態等)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
Invention C5:
The gaming machine according to Invention C3 or Invention C4,
Determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to set a special game state (jackpot game state, etc.) advantageous to the player,
The effect control means can execute the specific effect based on the result of the determination,
A gaming machine, wherein the specific display is a display that suggests that the special game state is more likely to occur when it is displayed than when it is not displayed.
この構成の遊技機では、特定表示に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、さらに積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。 In the gaming machine with this configuration, the game can proceed advantageously with the specific display, so that the player can participate in the specific effect more positively and with expectations.
PY1…パチンコ遊技機
42…セレクトボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
GT…探索背景画像
SH…視野範囲
Claims (3)
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部に表示する視野範囲を、前記視野範囲よりも広い特定画像内にて可変可能な態様の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定のモチーフを表現する特定表示を表示可能であるとともに、前記音出力手段により、前記特定表示に対応する特定音を出力可能であり、
前記特定演出の後には、当該特定演出にて前記視野範囲内に表示された前記特定表示に係るモチーフが出現する後続演出を実行可能であり、
前記特定演出として、
前記特定表示として、第1モチーフを表現する第1特定表示、前記第1モチーフとは異なる第2モチーフを表現する第2特定表示をそれぞれ異なる位置に表示可能であり、前記第1特定表示、前記第2特定表示のそれぞれについて対応する前記特定音を出力可能な第1特定演出と、
前記特定表示として、前記第1特定表示を表示可能である一方、前記第2特定表示を表示せず、前記第1特定表示に対応する前記特定音を出力可能な第2特定演出と、を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出とは、前記特別遊技状態になる可能性が異なることを示唆可能であり、
前記第1特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフ、前記第2モチーフが出現する第1後続演出を実行可能であり、
前記第2特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフが出現する一方、前記第2モチーフが出現しない第2後続演出を実行可能であり、
前記第2特定演出の後には、前記後続演出として、前記第1モチーフが出現せずに、前記第2モチーフが出現するものを実行しないことを特徴とする遊技機。 Effect means including sound output means capable of outputting a predetermined sound and display means capable of displaying a predetermined effect image on a display unit;
an effect execution means capable of executing a predetermined effect using the effect means;
A gaming machine comprising a determination means for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect in which the visual field range displayed on the display unit can be changed within a specific image wider than the visual field range,
In the specific effect, a specific display expressing a predetermined motif can be displayed at a predetermined position of the specific image, and a specific sound corresponding to the specific display can be output by the sound output means,
After the specific effect, it is possible to execute a subsequent effect in which a motif related to the specific display displayed within the field of view in the specific effect appears,
As the specific production,
As the specific display, a first specific display expressing a first motif and a second specific display expressing a second motif different from the first motif can be displayed at different positions, and the first specific display and the a first specific effect capable of outputting the specific sound corresponding to each of the second specific displays ;
As the specific display, a second specific effect is executed in which the first specific display can be displayed, the second specific display is not displayed, and the specific sound corresponding to the first specific display can be output. is possible and
The first specific effect and the second specific effect can suggest that the possibility of entering the special game state is different,
After the first specific effect, a first subsequent effect in which the first motif and the second motif appear can be executed as the subsequent effect,
After the second specific effect, as the subsequent effect, a second subsequent effect in which the first motif appears but the second motif does not appear can be executed,
The game machine is characterized in that, after the second specified effect, the subsequent effect in which the second motif does not appear without the first motif appearing is not executed.
前記演出実行手段は、The production executing means is
前記第1後続演出として、出現する前記第1モチーフと前記第2モチーフとがともに関連する内容のものを実行可能であることを特徴とする遊技機。The game machine is characterized in that, as the first subsequent performance, a performance in which the first motif and the second motif appearing are related to each other can be executed.
遊技者による操作入力が可能な操作手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記視野範囲を可変可能であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or claim 2 ,
Equipped with an operation means that allows a player to input an operation,
The game machine, wherein the effect executing means can change the field of view range in the specific effect based on an operation input of the operation means.
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