JP2018187304A - Game machine - Google Patents

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JP2018187304A JP2017095144A JP2017095144A JP2018187304A JP 2018187304 A JP2018187304 A JP 2018187304A JP 2017095144 A JP2017095144 A JP 2017095144A JP 2017095144 A JP2017095144 A JP 2017095144A JP 2018187304 A JP2018187304 A JP 2018187304A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To draw attention to objects existing the outside of a visual field.SOLUTION: A game machine in which games can be played includes: display means capable of displaying objects; detection means capable of detecting motion of a player; and specific presentation performance means capable of performing a specific presentation related to the objects. The display means can make visibility of the objects different according to a detection result of the detection means. The specific presentation performance means can perform the specific presentation directed from the outside of the visual field of the player toward the inside of the visual field.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技領域に設けられた所定の始動領域(入賞領域)を遊技媒体が通過(
始動条件が成立)した後に開始条件が成立したことに基づいて、可変表示装置において識
別情報の可変表示(変動)が行われ、可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能に構成されたも
のがある。また、遊技機として、所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未
だ開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶するとともに保留表示
として表示するように構成されたものがある。
As a gaming machine, a game medium passes through a predetermined starting area (winning area) provided in the gaming area (
Based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied), the variable display device performs variable display (variation) of the identification information, and when the display result of the variable display becomes the specific display result for the player Some are configured to be controllable to an advantageous advantageous state (for example, a big hit gaming state). In addition, some gaming machines are configured to store a variable display in which a start condition is not yet satisfied even though a game medium has passed through a predetermined start area as a hold storage and display as a hold display. .

また、プレイヤーの動きに連動させて仮想カメラを旋回制御する技術(例えば、特許文
献1参照)が知られている。
In addition, a technique (for example, see Patent Document 1) that controls turning of a virtual camera in conjunction with a player's movement is known.

特開2015−150063号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150063

しかしながら、上記技術では、視野外に存在するオブジェクトに注目させる考慮がなさ
れていなかった。
However, in the above technique, no consideration has been given to an object existing outside the field of view.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、視野外に存在するオブジェクトに注目
させる技術を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a technique for drawing attention to an object existing outside the field of view.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能
な遊技機(例えば、遊技機1、スロット機等)であって、オブジェクト(例えば、図25
(B)、図26(B)、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、図26(B)に示し
た味方ロボットCHA2、図28(B)に示した味方ヘリコプターCHA3等)を表示可
能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊
技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、
加速度センサ等)と、前記オブジェクトに関連する特定演出(例えば、図25(B)及び
図26(B)に示したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発(以下、ミサイル等)の
画像GA1による演出、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル等の画像GA2
による演出、図27(B)及び図28(B)に示したミサイル等の画像の画像GA3によ
る演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を
備え、前記表示手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異
ならせることが可能(例えば、図25及び図26に示すように頭(顔)の動きの検出結果
に応じて敵ロボットCHA1や味方ロボットCHA2の見え方を異ならせることや、図2
7及び図28に示すように頭の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ヘリコ
プターCHA3の見え方を異ならせることが可能等)であり、前記特定演出実行手段は、
遊技者の視野外から視野内(例えば、図25(C)に示した左側境界線HL、右側境界線
HRによる範囲、図27(D)に示した上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲等)
に向けた前記特定演出(例えば、図25(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に
向けたミサイル等の画像GA2による演出による演出や、図27(B)に示すように遊技
者の視野外から視野内に向けたミサイル等の画像GA3による演出等)を実行可能である
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine (for example, gaming machine 1, slot machine, or the like) capable of playing a game, and an object (for example, FIG. 25).
(B), enemy robot CHA1 shown in FIG. 26 (B), FIG. 27 (B), friendly robot CHA2 shown in FIG. 26 (B), friendly helicopter CHA3 shown in FIG. Display means (for example, the second display device 1000 and the display unit 1120 shown in FIG. 3), and detection means (for example, the gyro sensor 1160 shown in FIG.
Acceleration sensor or the like) and a specific effect related to the object (for example, an effect by the image GA1 of the missile, missile smoke, missile explosion (hereinafter, missile etc.) shown in FIG. 25 (B) and FIG. 26 (B)) The image GA2 such as the missile shown in FIG. 25 (B) and FIG. 26 (B).
And a specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing the effect by the image GA3 of the image such as the missile shown in FIG. 27B and FIG. The display means can change the visibility of the object according to the detection result of the detection means (for example, as shown in FIG. 25 and FIG. 26, an enemy is detected according to the detection result of the movement of the head (face). The appearance of the robot CHA1 and the friend robot CHA2 can be made different.
7 and FIG. 28, the appearance of the enemy robot CHA1 and the friendly helicopter CHA3 can be changed according to the detection result of the head movement, etc.)
From outside the player's field of view to within the field of view (for example, the range by the left boundary line HL and the right boundary line HR shown in FIG. 25C, the upper boundary line HU and the lower boundary line HD shown in FIG. 27D) Range)
The specific effect directed to the game (for example, an effect produced by the image GA2 such as a missile directed from the outside of the player's field of vision to the field of view as shown in FIG. 25B or a game as shown in FIG. 27B) For example, an effect by an image GA3 such as a missile directed from the outside of the visual field of the person into the visual field.

上記構成によれば、遊技者の視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる
According to the above configuration, an object existing outside the player's field of view can be noted.

(2)上記(1)の遊技機は、前記検出手段の検出結果に応じて前記特定演出の演出態様
が異なるようにしてもよい。例えば、図25(A)及び図26(A)に示すように遊技者
の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか左を向いているかに応
じて)、ミサイル等の画像GA1による演出やミサイル等の画像GA2による演出の見え
る位置や角度等が異なるようにしてもよい。また、図27(A)及び図28(A)に示す
ように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか上を向い
ているかに応じて)、ミサイル等の画像GA3による演出の見える位置や角度等が異なる
ようにしてもよい。
(2) The gaming machine of the above (1) may be configured such that the effect mode of the specific effect varies depending on the detection result of the detection means. For example, as shown in FIG. 25 (A) and FIG. 26 (A), according to the detection result of the player's head movement (that is, depending on whether the player is facing the front or the left), the missile The position or angle at which the effect produced by the image GA1 such as the image GA2 such as the missile can be seen may be different. Further, as shown in FIGS. 27 (A) and 28 (A), according to the detection result of the player's head movement (that is, depending on whether the player is facing the front or the top), the missile The position or angle at which the effect by the image GA3 can be seen may be different.

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the said structure, a production effect can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、前記特定演出として、前記オブジェクトとは異
なる特定画像(例えば、味方ロボットCHA2とは異なるミサイル等の画像GA2、味方
ヘリコプターCHA3とは異なるミサイル等の画像GA3等)を表示し、該特定画像を該
オブジェクトから遊技者の視野内に向けて移動させる演出(例えば、図25(B)及び図
26(B)に示すようにミサイル等の画像GA2を味方ロボットCHA2から遊技者の視
野内に向けて移動させる演出や、図27(B)及び図28(B)に示すようにミサイル等
の画像GA3を味方ヘリコプターCHA3から遊技者の視野内に向けて移動させる演出等
)を実行可能であってもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) described above has a specific image different from the object (for example, an image GA2 such as a missile different from the teammate robot CHA2 or a missile different from the teammate helicopter CHA3). (For example, an image such as a missile as shown in FIG. 25B and FIG. 26B) that displays the specific image from the object toward the player's field of view. An effect of moving GA2 from the ally robot CHA2 toward the player's field of view, and an image GA3 such as a missile as shown in FIGS. 27 (B) and 28 (B) from the ally helicopter CHA3 to the player's field of view. It may be possible to execute an effect to be moved.

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the said structure, a production effect can be improved.

(4)上記(1)乃至(3)のいずれかの遊技機は、前記特定演出が実行されるとともに
、音演出(例えば、図25(B)、図26(B)、図27(B)、図28(B)に示すよ
うな音を出力する音演出等)を実行可能であってもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the specific effect is executed and the sound effect (for example, FIG. 25 (B), FIG. 26 (B), FIG. 27 (B)). , A sound effect that outputs a sound as shown in FIG. 28 (B) may be executable.

上記構成によれば、特定演出が実行されたことを遊技者に認識させることができる。   According to the said structure, a player can be made to recognize that the specific production was performed.

(5)上記(4)の遊技機において、前記音演出の演出態様は、前記検出手段の検出結果
に応じて変化可能であってもよい。例えば、図25(A)及び図26(A)に示すように
遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか左を向いている
かに応じて)、図25(B)、図26(B)に示すような音の大きさや音の内容が変化可
能であってもよい。また、図27(A)及び図28(A)に示すように遊技者の頭の動き
の検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか上を向いているかに応じて)、図
27(B)、図28(B)に示すような音の大きさや音の内容が変化可能であってもよい
(5) In the gaming machine of the above (4), the production aspect of the sound effect may be changeable according to the detection result of the detection means. For example, as shown in FIG. 25 (A) and FIG. 26 (A), depending on the detection result of the player's head movement (that is, depending on whether the player is facing the front or the left), The sound volume and the sound content as shown in FIG. 25 (B) and FIG. 26 (B) may be changeable. Also, as shown in FIG. 27A and FIG. 28A, depending on the detection result of the player's head movement (that is, depending on whether the player is facing the front or the top), The sound volume and sound content as shown in FIG. 27 (B) and FIG. 28 (B) may be changeable.

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the said structure, a production effect can be improved.

(6)上記(1)乃至(5)のいずれかの遊技機は、前記特定演出が実行されたことを報
知する演出(例えば、図25(B)に示すようにミサイル等の画像GA2による演出が実
行されたことを報知するメッセージME1の表示、、図27(B)に示すようにミサイル
等の画像GA3による演出が実行されたことを報知するメッセージME2の表示等)を実
行可能であってもよい。
(6) The gaming machine of any of the above (1) to (5) provides an effect of notifying that the specific effect has been executed (for example, an effect by an image GA2 such as a missile as shown in FIG. 25B). Display of the message ME1 for informing that the image has been executed, and display of the message ME2 for informing that the effect by the image GA3 such as the missile has been executed as shown in FIG. Also good.

上記構成によれば、視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to focus attention on an object that exists outside the field of view.

(7)遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって映像が視
認可能となる映像表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部112
0等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセン
サ1160、加速度センサ等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映
像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野
が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に
表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコントロー
ラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備える。
(7) A game machine capable of playing a game, and a video display means (for example, the second display device 1000 and the display unit 112 shown in FIG. 3) that can be visually recognized when worn by the player.
0) and detection means (for example, a gyro sensor 1160, an acceleration sensor, etc. shown in FIG. 3B) capable of detecting the player's movement, and the video display based on the detection result of the detection means The video displayed on the means can be changed (for example, the field of view changes according to the orientation of the player's head (face), the video of the hand also moves according to the actual hand movement), and the video display It further includes a structure (for example, the stick controller 31A or the structure shown in FIG. 17) that corresponds to the image displayed on the means and that can be contacted by the player.

上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出
効果が向上する。
According to the above configuration, the structure corresponding to the image is present, and the reality is increased, so that the effect of production is improved.

本実施形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the present embodiment. 各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards. 第2表示装置(VRゴーグル)を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a 2nd display apparatus (VR goggles). VR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when VR production is performed. 特図表示結果判定(決定)テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a special figure display result determination (determination) table. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. VR映像パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a VR image | video pattern. VR映像における設定例について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a setting in VR image | video. VR映像ありの変動パターンにおける表示内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the display content in the fluctuation pattern with VR image | video. 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus and a 2nd display apparatus. 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus and a 2nd display apparatus. 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus and a 2nd display apparatus. 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus and a 2nd display apparatus. 変形例1〜7の各VR演出の概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of each VR effect of the modifications 1-7. 変形例1のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when the VR production of the modification 1 is performed. 変形例2のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when the VR effect of the modification 2 is performed. 変形例3のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when the VR production of the modification 3 is performed. 変形例4のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when the VR effect of the modification 4 is performed. 変形例5のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when the VR effect of the modification 5 is performed. 変形例6のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when the VR effect of the modification 6 is performed. 変形例7のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。It is a figure showing a mode when the VR effect of the modification 7 is performed. 視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR effect which considered the inside of a visual field / out of visual field. 視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR effect which considered the inside of a visual field / out of visual field. 視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR effect which considered the inside of a visual field / out of visual field. 視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR effect which considered the inside of a visual field / out of visual field. 動きが自然なアバターが登場するVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR production in which an avatar with a natural motion appears. 動きが自然なアバターが登場するVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR production in which an avatar with a natural motion appears. 動きが自然なアバターが登場するVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR production in which an avatar with a natural motion appears. 動きが自然なアバターが登場するVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR production in which an avatar with a natural motion appears. 動きが自然なアバターが登場するVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR production in which an avatar with a natural motion appears. スルー画像を表示するVR演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the VR effect which displays a through image. ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern. ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button development effect determination process. ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio etc. of a button development effect. ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of a button development effect pattern. ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of various periods in a button development effect, and a specific button development effect. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of a specific button development effect. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of a specific button development effect. 第1表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus. 第1表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus. 第1表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus. 第1表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus. 第1表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus. 第1表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus. 第1表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in a 1st display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態
における遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技
盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技
領域という)には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち
込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the gaming machine in the present embodiment. A gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area is formed. In a game area (hereinafter simply referred to as a game area) of the game board 2, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven. Hereinafter, main members in or around the game area will be described.

遊技機1は、図1に示すように、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別
可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表
示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表
示器25C、第1表示装置(メイン液晶表示装置)5、第2表示装置(VRゴーグル)1
000(図1において非図示)、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、ランプ9、スティ
ックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字キー32を備える。スティックコ
ントローラ31Aにはトリガボタン(非図示)が設けられている。また、筐体上部には、
遊技機1の筐体と第2表示装置1000とを接続する通信ケーブル1141の一端が接続
されている。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an ordinary winning ball device 6A, an ordinary variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a first On-hold indicator 25A, second on-hold indicator 25B, normal symbol indicator 20, passage gate 41, universal figure on-hold indicator 25C, first display device (main liquid crystal display device) 5, second display device (VR goggles) 1
000 (not shown in FIG. 1), speaker 8 (speakers 8L and 8R), lamp 9, stick controller 31A, push button 31B, and cross key 32. The stick controller 31A is provided with a trigger button (not shown). In the upper part of the housing,
One end of a communication cable 1141 that connects the housing of the gaming machine 1 and the second display device 1000 is connected.

普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞
口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド
81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え
、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図
ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開
放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイ
ド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状
態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲー
ム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り
」になった場合等に開放状態に制御される。
The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a constant open state. The normal variable winning ball apparatus 6B includes an electric tulip type accessory that changes between a normal open state and an enlarged open state by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. 2, and a second start prize as a start area. Forming a mouth. It should be noted that the electric tulip-type accessory is controlled to be in an expanded and open state when the variable display result (final result) in the normal game (described later) becomes “per normal map”. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 that is used for the large winning opening door shown in FIG. 2, and is a specific region that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form a big prize opening. The big prize opening is controlled to be in an open state when the variable display result (final result) in the first special game (described later) or the second special game (described later) becomes “big hit”.

第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動
入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成
立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可
変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始
動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可
変表示を行う。
The first special symbol display device 4A has a first start condition, which will be described later, after winning the normal winning ball device 6A (after the first starting condition is established by the game ball passing through the first starting winning opening). The special symbol is variably displayed based on the establishment. The second special symbol display device 4B has a second start condition, which will be described later, after winning the normal variable winning ball device 6B (after the second starting condition is established because the game ball has passed the second starting winning opening). The special symbol is variably displayed based on the fact that is established.

以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し
、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにお
いて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲー
ム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称
し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第
2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a first special symbol, and the variable display of the first special symbol is also referred to as a “first special symbol game”. The special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a second special symbol, and the variable display of the second special symbol is also referred to as a “second special symbol game”. In addition, both the first special figure game and the second special figure game are collectively referred to as “special figure game”, and both the first start condition and the second start condition are collectively referred to as “special figure start condition”. Both the condition and the second start condition may be collectively referred to as “special drawing start condition”.

特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として
予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大
当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態と
は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒
間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期
間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
After the variable display result in the special game is “big hit” (for example, after a special symbol predetermined as a big win symbol is derived and displayed as a variable display result (stop display)), the big win gaming state (game) An example of an advantageous state advantageous to a person). The big hit game state is a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls in the special winning ball apparatus 7 This is a gaming state in which the big prize opening is controlled to be in an open state until the time of occurrence.

普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもか
かわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)
が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される
。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、
所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶
として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもか
かわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するた
めの開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応す
る可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第
2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるよ
うな態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、
例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留
記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶し
てもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬
ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにして
もよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬で
はあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と
第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
Despite having won the normal winning ball device 6A (even though the first start condition is satisfied), the start condition for starting the first special figure game (also referred to as the first start condition) is still present.
When is not established, the variable display corresponding to the winning is stored as a reserved storage. Specifically, information for executing variable display based on the winning (first special game)
A predetermined number (for example, 4) is used as an upper limit, and the game is held in such a manner that the winning order can be understood (stored as the first special figure holding memory. Details will be described later). Despite having won the normal variable winning ball apparatus 6B (despite the second start condition being satisfied), the start condition for starting the second special figure game (also referred to as the second start condition) is still present. ) Is not established, the variable display corresponding to the winning is stored as a reserved storage. Specifically, information for executing variable display (second special figure game) based on the winning is held in such a manner that the winning order can be recognized up to a predetermined number (for example, 4) (second special game). It is stored as figure hold memory (details will be described later). Also,
For example, the winning order in the whole (the following special figure hold memory) that combines the first special figure hold memory and the second special figure hold memory separately from the first special figure hold memory and the second special figure hold memory can be understood. Such information may be stored. Even when the first start condition is satisfied immediately when the first start condition is satisfied, the first special figure hold memory may be stored although it is instantaneous (although it is immediately digested after storage). . In addition, even when the second start condition is satisfied immediately when the second start condition is satisfied, the second special figure holding memory may be stored, although it is instantaneous. Note that both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory may be collectively referred to as “special figure hold memory”.

特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でな
い場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制
御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲーム
が開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが
開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より
詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始さ
れる毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保
留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少す
る。
The special figure start condition is, for example, when the special figure game hold number (also referred to as the special figure hold memory number) is not 0, the special figure game is not executed, and is controlled to the big hit game state. It is established when the state is not set. When the special figure start condition is satisfied (every time the special figure game is started), the special figure holding memory is consumed (the special figure holding memory is reduced), and the special figure game is started. In other words, the special figure hold memory decreases every time the special figure game is started. More specifically, the number of holds of the first special figure game (the number of first special figure hold memory) decreases every time the first special figure game is started (every time the first start condition is satisfied), The number of holds of the 2 special figure game (the number of second special figure hold memory) decreases every time the second special figure game is started (every time the second start condition is satisfied).

本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶である
かにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留
記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条
件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したよう
に、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されて
いない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する
が、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には
第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合
には第2開始条件が成立する。
In the present embodiment, the special figure hold memory is digested in the order of winning regardless of whether it is the first special figure hold memory or the second special figure hold memory. Therefore, for example, when the first special figure hold memory, the first special figure hold memory, the second special figure hold memory, and the first special figure hold memory are stored in this order, the first start condition, the first start condition The second start condition and the first start condition are satisfied in this order. That is, as described above, the special figure start condition is a state where the special figure holding memory number is not 0, the special figure game is not executed, and the special hit game state is not controlled. More specifically, if the special figure hold memory stored first is the first special figure hold memory, the first start condition is satisfied and the special figure stored first is satisfied. The second start condition is satisfied when the hold memory is the second special figure hold memory.

第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能
に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)
を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に
(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述す
る普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普
通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
The first hold indicator 25A displays the hold number of the first special figure game (first special figure hold memory number) so as to be specified. The second hold indicator 25B has a second special figure game hold number (second special figure hold storage number).
Is displayed in an identifiable manner. In the normal symbol display 20, after the game ball has passed through the passing gate 41 (after the normal figure starting condition by the game ball passing through the passing gate 41 is satisfied), the starting condition of the later-described general game is satisfied. Based on this, variable display of normal symbols is performed. Note that the variable display of normal symbols is also referred to as a “common game”.

遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかか
わらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないとき
には、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留され
る(普図保留記憶として記憶される)。
Even if the game ball has passed through the passage gate 41 (even though the normal chart start condition is satisfied), the start condition of the normal chart game (also referred to as the general chart start condition) is not yet satisfied. The variable display based on passage (ordinary game) is suspended up to a predetermined number (for example, 4) (stored as ordinary map storage).

普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合で
あって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当
り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普
図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保
留記憶が記憶されるようにしてもよい。
The start condition of the ordinary game (ordinary figure start condition) is, for example, a case where the number of ordinary reserved memories is not 0, the variable symbol display (ordinary game) is not executed, and the big hit The condition may be satisfied when the game state is not controlled. It should be noted that, even if the general chart start condition is satisfied immediately when the general chart start condition is satisfied, the general map hold memory may be stored, although it is instantaneous.

普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示す
る。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始され
る毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
The general figure hold display unit 25C displays the number of hold of the general figure game (the number of general figure hold storage) in an identifiable manner. It should be noted that the number of holdings of the ordinary game (also called the number of ordinary drawings stored) decreases every time the ordinary game is started (every time the ordinary drawing start condition is satisfied).

第1表示装置5は、表示領域を有し、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各
種の演出表示を行う。第1表示装置5の表示領域には、例えば、図柄表示エリア5L、5
C、5Rや保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが配置されている。図柄表示エリア
5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後
、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して
、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止
図柄)が導出表示される。なお、図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が
行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表
示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに
、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
The first display device 5 has a display area and performs variable display of decorative symbols (also referred to as effect symbols) and various effect displays. The display area of the first display device 5 includes, for example, symbol display areas 5L, 5
C, 5R, hold display area 5H, and current display area 5K are arranged. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative symbols are variably displayed corresponding to the special symbol game. Thereafter, in response to the definite special symbol being derived and displayed as the variable display result in the special symbol game, the definite decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result is derived and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The The decorative symbols that are variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively. The variable display of the identification information may be collectively referred to as a variable display game. However, the variable display game includes variable display of decorative symbols together with the above-described special game and general game.

特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、図柄表示エリア5L、
5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される
。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エ
リア5L、5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組合せとは異なる確定飾り図柄が
導出表示される。予め定められた大当り組合せの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一
図柄となる組合せ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。
When the variable display result in the special game is “big hit”, the symbol display area 5L,
In 5C and 5R, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed. Further, when the variable display result in the special game is not “big hit”, a definite decorative symbol different from a predetermined big hit combination is derived and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. An example of the predetermined jackpot combination is a combination in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same symbol (for example, (“7” “7” “7”)).

保留表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可
能に表示される。例えば、保留表示エリア5Hでは、入賞順(消化順)がわかるような態
様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第
1特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の保
留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア5Hに表示される。また、保留表示
エリア5Hでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始
される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示
の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の
側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
In the hold display area 5H, the number of hold of variable display of decorative symbols corresponding to the special figure game is displayed in an identifiable manner. For example, in the hold display area 5H, the number of hold displays corresponding to the number of hold of the variable display of decorative symbols is displayed in such a manner that the winning order (digestion order) is known. Specifically, the decorative symbol hold display corresponding to the first special figure game and the decorative symbol hold indication corresponding to the second special figure game are arranged in the winning order and displayed in the hold display area 5H. In the hold display area 5H, the hold display corresponding to the variable display to be started is erased (digested) and the hold to be deleted every time the variable display of the decorative pattern corresponding to the special game is started. When there is another hold display in addition to the display, the display position of the other hold display is moved (shifted) to the hold display side (the current display area 5K side) from which the display position is deleted.

今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場
合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変
表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて
表示されるもの)である。
In the current display area 5K, a current display (sometimes referred to as a digestion display or an active display) is displayed. The current display is displayed according to the variable display of the decorative symbol corresponding to the digested hold display (displayed instead of the hold display digested when the hold display is digested).

遊技機1では、種々の演出も実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が
導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組合せと一部が一致して
いる状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組合せと一部が一致
している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって
中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様に
よる演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、スピ
ーカ8やランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行す
ることによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。
Various effects can also be executed in the gaming machine 1. For example, in the gaming machine 1, a reach effect that is performed in a state (reach state) that partially matches a predetermined jackpot combination, for example, is executed until a confirmed decorative symbol is derived and displayed. . The state where the jackpot combination partially matches is a state where, for example, the same left symbol and right symbol are derived and displayed, and the middle symbol is still variably displayed. Further, in the gaming machine 1, it is possible to execute an effect based on the display mode of the hold display and an effect based on the display mode of the current display. Further, the gaming machine 1 can also perform effects using the speaker 8 and the lamp 9. In the gaming machine 1, by executing these effects, for example, the jackpot expectation (reliability) is notified or suggested to the player.

ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行
される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率
)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大
当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず
「大当り」になる)。
The expectation degree (reliability) of a certain effect A is, for example, (probability that the effect A is executed when the jackpot is hit) × (probability that the effect is executed) / {(the effect A is executed when the jackpot is reached) (Probability) × (probability of winning jackpot) + (probability of effect A being executed when jackpot is not hit) × (probability of not hitting jackpot)} (when the jackpot expectation is “1”) It ’s a “big hit”).

なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関す
る判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあっ
てもよい。
It should be noted that the determination or determination regarding the production (determination or determination regarding whether or not the production is performed, the type and content of the production to be performed, etc.) may be performed at the time of starting winning or at the time of starting variable display.

図2は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図2に示すよう
に、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板
15等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、
発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。
FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards and the like. In the gaming machine 1, for example, as shown in FIG. 2, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like are mounted. The gaming machine 1 includes, for example, a payout control board, an information terminal board,
A launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like may be mounted.

主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第
2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄
表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板
12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出
力する機能等を有する。
The main board 11 is a main control board. The main board 11 controls the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. A function, a function of outputting an effect control command to the effect control board 12 via the relay board 15, a function of outputting various kinds of information to the hall management computer, and the like.

演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2
始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマ
ンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマ
ンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りと
なるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り
図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマン
ド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表
示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動
開始コマンド、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド、遊技機1の現在
の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する
遊技状態指定コマンド等である。
The effect control command output to the effect control board 12 side is, for example, the first start prize opening (second
The first reserved memory for notifying the first start opening prize designation command (second start opening prize designation command) for notifying the winning to the starting prize opening) and the first special figure reserved memory number (second special figure reserved memory number). Number notification command (second reserved memory number notification command), determination result of whether or not the variable display result is a big hit as a determination result at the time of winning, a symbol designating command indicating a determination result of the jackpot type, a special symbol, a decorative symbol, etc. A variation category designation command for designating the type (category, group) of the variation pattern, a variation pattern designation command for designating the variation pattern, a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design, A first variation start command for designating the start of the figure game, a second variation start command for designating the start of the second special figure game, and the current gaming state of the gaming machine 1 (for example, low probability , High-probability state, low base over the scan state, a game state specification command for designating a high-base status, etc.).

主基板11には、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、
スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は
、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウン
トスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソ
レノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信
号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
On the main board 11, for example, as shown in FIG.
A switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 outputs detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 outputs a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図2に示すように、ROM101、
RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は
、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新
可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結
果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテ
ゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の
乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄
等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(
決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」
とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱
数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定
するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可
変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型
役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値で
ある。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するた
めに用いられる乱数値である。
The game control microcomputer 100 includes, for example, a ROM 101, as shown in FIG.
A RAM 102, a CPU 103, a random number circuit 104, and an I / O 105 are provided. For example, the CPU 103 counts various random values (numerical data indicating random values) used for various determinations (determinations) in an updatable manner. For example, the CPU 103 causes the random number circuit 104 or the like to use the random number value MR1 for special figure display result determination (determination), the random value MR2 for jackpot type determination (determination), the random value MR3 for determining the variation category, and the normal map display result. The random number value MR4 for determination and the random value MR5 for determining the variation pattern are counted so as to be updatable. The random value MR1 determines whether or not to make a “big hit” for a variable display result of a special symbol or the like in the special figure game (whether or not to control the big hit gaming state).
It is a random value used to determine Random value MR2 is "big hit" variable display result
In this case, the jackpot type is a random value used to determine (determine) the jackpot type as one of a plurality of types. The random value MR3 is a random value used for determining one of a plurality of types of variation categories prepared in advance. The random value MR4 is set to determine whether or not the variable symbol display result of the normal symbol in the normal game is “per normal” (whether or not the normal variable winning ball device 6B (electric tulip-type accessory) is controlled to be in the expanded open state. ) Is a random value used to determine (determine). The random value MR5 is a random value used for determining one of a plurality of types of variation patterns prepared in advance.

ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、RO
M101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを
構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変
表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態
様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、
具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値デ
ータによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には
、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判
定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(
例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各
種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、バックアップ電源によってバックアップさ
れるバックアップRAMであってもよい。
The ROM 101 stores a program executed by the CPU 103. RO
The M101 stores data constituting various tables used for the CPU 103 to perform various determinations (determinations). The RAM 102 corresponds to information about variable display that has not yet started as hold information (special drawing hold memory, general figure hold memory) in such a manner that the winning order (digestion order) can be understood (for example, the holding number indicating the winning order). Add) remember. The special figure hold memory is
Specifically, it may be numerical data indicating a value such as the random value MR1 at the time of winning a prize (or information indicating a determination (determination) result based on the numerical data). More specifically, the regular-pending storage may be numerical data indicating the value of the random value MR4 at the time of winning (or information indicating a determination (determination) result based on the numerical data). In addition, the RAM 102 stores the current gaming state (
For example, information (for example, various flags) indicating a low probability state, a high probability state, a low base state, a high base state, and the like is stored. The RAM 102 may be a backup RAM that is backed up by a backup power source.

演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマン
ドを入力する機能、第1表示装置5、第2表示装置1000等における演出を判定(決定
)する機能等を有する。
The effect control board 12 is a sub-side control board. The effect control board 12 has a function of inputting an effect control command, a function of determining (determining) an effect in the first display device 5, the second display device 1000, and the like.

演出制御基板12は、例えば図2に示すように、演出制御用CPU120、ROM12
1、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制
御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の
乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から
読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
The effect control board 12 includes, for example, an effect control CPU 120 and a ROM 12 as shown in FIG.
1, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125. The effect control CPU 120 counts various random number values for effect determination (decision) so as to be updatable by the random number circuit 124 or the like. In addition, the effect control CPU 120 performs various determinations (determinations) by executing the program read from the ROM 121.

ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。
また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用い
られる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ
開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド
等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示
したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU1
20による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、
RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベー
ス状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
The ROM 121 stores a program executed by the effect control CPU 120.
The ROM 121 stores data constituting various tables used for the production control CPU 120 to make various determinations (determinations). The RAM 122 displays information relating to variable display (information indicated by a variable category designation command, a symbol designation command, etc.) that has not yet been started as hold information in a manner in which the winning order (digestion order) is known (for example, the winning order is indicated). Store it in association with the buffer number. The RAM 122 is a CPU 1 for effect control.
The determination result by 20 (for example, the determination content of the display mode such as the hold display) is stored. Also,
The RAM 122 may store information (for example, various flags) indicating the current gaming state (for example, a low probability state, a high probability state, a low base state, a high base state, etc.).

また、演出制御基板12には、情報信号(映像情報等)を第1表示装置5に送信するた
めの配線、情報信号(指令情報等)を音声制御基板13に送信するための配線、情報信号
(指令情報等)をランプ制御基板14に送信するための配線、情報信号(検出情報等)を
コントローラセンサユニット(傾倒方向センサユニット)35Aから受信するための配線
、情報信号(検出情報等)をプッシュセンサ35Bから受信するための配線、情報信号(
検出情報等)をトリガセンサ(非図示)から受信するための配線、情報信号(検出情報等
)を十字キーセンサ36から受信するための配線、情報信号(指令情報等)をバイブレー
タ用モータ(非図示)に送信するための配線、情報信号(映像情報、指令情報、検出情報
等)を第2表示装置1000との間において送受信するための配線などが接続されている
。なお、第2表示装置1000は、遊技機1の筐体に設置された第1表示装置5などとは
異なり、遊技機1の筐体と通信ケーブル1141を介して接続されているため(図4参照
)、上述した情報信号を第2表示装置1000との間において送受信するための配線は、
具体的には、例えば、通信ケーブル1141に接続する配線である。
The effect control board 12 has wiring for transmitting an information signal (video information and the like) to the first display device 5, wiring for sending an information signal (command information and the like) to the sound control board 13, and an information signal. Wiring for transmitting (command information etc.) to the lamp control board 14 and wiring for receiving an information signal (detection information etc.) from the controller sensor unit (tilting direction sensor unit) 35A, information signal (detection information etc.) Wiring for receiving from push sensor 35B, information signal (
Wiring for receiving detection information etc. from a trigger sensor (not shown), wiring for receiving information signals (detection information etc.) from the cross key sensor 36, information signals (command information etc.) for vibrator motors (not shown) ), A wiring for transmitting / receiving information signals (video information, command information, detection information, etc.) to / from the second display device 1000, and the like. Note that the second display device 1000 is connected to the housing of the gaming machine 1 via the communication cable 1141 unlike the first display device 5 installed in the housing of the gaming machine 1 (FIG. 4). See), and the wiring for transmitting and receiving the information signal to and from the second display device 1000 is as follows:
Specifically, for example, the wiring is connected to the communication cable 1141.

表示制御部123は、第1表示装置5や第2表示装置1000を制御する。例えば、表
示制御部123は、演出制御用CPU120からの指令情報等に基づいて、第1表示装置
5や第2表示装置1000における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部
123は、第1表示装置5や第2表示装置1000の表示画面内に表示させる演出画像(
映像情報)の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演
出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Vi
deo Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video
RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphic
s Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にD
SP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであって
もよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメ
モリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリ
といった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよ
い。
The display control unit 123 controls the first display device 5 and the second display device 1000. For example, the display control unit 123 determines the control content of the display operation in the first display device 5 and the second display device 1000 based on command information from the CPU 120 for effect control. For example, the display control unit 123 displays an effect image (displayed on the display screen of the first display device 5 or the second display device 1000).
By controlling the switching timing of the video information), control for executing decorative display variable display and various effects display is performed. As an example, the display control unit 123 includes VDP (Vi
deo Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video
RAM), an LCD drive circuit, etc. may be mounted. VDP is GPU (Graphic
s Processing Unit), GCL (Graphics Controller LSI), or more generally D
It may be a microprocessor for image processing called SP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configured image data memory may be used.

音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの情報信号に
基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの情報信
号に基づいてランプ9を制御する。バイブレータ用モータ(非図示)は、演出制御基板1
2からの情報信号に基づいてスティックコントローラ31A等を振動動作させる。コント
ローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行
為(前後方向の操作、左右方向の操作等)を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力
する。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出
し、情報信号を演出制御基板12に出力する。トリガセンサ(非図示)は、スティックコ
ントローラ31Aに設けられているトリガボタン(非図示)に対する遊技者の操作行為を
検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。十字キーセンサ36は、十字キー32
に対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。
The sound control board 13 controls the speaker 8 based on an information signal from the effect control board 12 (effect control PCU 120). The lamp control board 14 controls the lamp 9 based on the information signal from the effect control board 12. Vibrator motor (not shown) is the production control board 1
Based on the information signal from 2, the stick controller 31A and the like are vibrated. The controller sensor unit 35 </ b> A detects a player's operation action (front-rear direction operation, left-right direction operation, etc.) on the stick controller 31 </ b> A, and outputs an information signal to the effect control board 12. The push sensor 35 </ b> B detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B and outputs an information signal to the effect control board 12. The trigger sensor (not shown) detects a player's operation action on a trigger button (not shown) provided on the stick controller 31A, and outputs an information signal to the effect control board 12. The cross key sensor 36 has a cross key 32.
Is detected, and an information signal is output to the effect control board 12.

次に、遊技者の動作に応じた制御について概略的に説明する。プッシュセンサ35Bか
らプッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者の操作行為(押下操作)に対応す
る情報信号(検出情報等)を入力した演出制御用CPU120は、当該情報信号(検出情
報等)に応じた情報信号(指令情報等)を表示制御部123に出力する。当該情報信号(
指令情報等)を入力した表示制御部123は、当該情報信号(指令情報等)に基づいて第
1表示装置5における表示動作を制御する。つまり、遊技機1では、プッシュボタン31
Bの押下に応じて第1表示装置5における映像を変化させることが可能である(一例とし
て、プッシュボタン31Bの押下に応じて第1表示装置5にカットイン画像を表示させる
ことが可能である)。同様に、遊技機1では、スティックコントローラ31Aの操作に応
じて第1表示装置5における映像を変化させることが可能である(一例として、スティッ
クコントローラ31Aの左右方向の操作に応じて画面奥側に進行する映像における進行方
向を変化させることが可能である)。また、第2表示装置1000における映像について
も同様であり、プッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作に応
じて第2表示装置1000における映像を変化させることが可能である。
Next, control according to a player's operation will be schematically described. The presentation control CPU 120 that has input an information signal (detection information, etc.) corresponding to the player's operation action (pressing operation) during the operation valid period of the push button 31B from the push sensor 35B responds to the information signal (detection information, etc.). The information signal (command information or the like) is output to the display control unit 123. The information signal (
The display control unit 123 that has received the command information or the like controls the display operation in the first display device 5 based on the information signal (command information or the like). That is, in the gaming machine 1, the push button 31
The video on the first display device 5 can be changed in response to the press of B (for example, the cut-in image can be displayed on the first display device 5 in response to the press of the push button 31B. ). Similarly, in the gaming machine 1, it is possible to change the image on the first display device 5 in accordance with the operation of the stick controller 31A (for example, on the back side of the screen in accordance with the operation in the left-right direction of the stick controller 31A. It is possible to change the traveling direction in the moving image). The same applies to the video on the second display device 1000, and the video on the second display device 1000 can be changed according to the push button 31B being pressed or the operation of the stick controller 31A.

また、遊技機1では、第2表示装置1000における映像については、プッシュボタン
31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて第2表示装置1000における映
像を変化させること加えて、第2表示装置1000の動きに応じて第2表示装置1000
における映像を変化させることも可能である。例えば、表示制御部123が第2表示装置
1000を制御している場合(遊技者が第2表示装置1000を装着して映像を視聴して
いる場合)には、適宜、第2表示装置1000の動きを検出した情報信号(検出情報等)
が、第2表示装置1000から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に通信ケー
ブル1141を介して送信される。なお、第2表示装置1000の動きは、第2表示装置
1000に内蔵されたジャイロセンサ1160(図3(B)参照)によって検出される。
情報信号(検出情報等)を受信した演出制御用CPU120は、当該情報信号(検出情報
等)に応じた情報信号(指令情報等)を表示制御部123に出力する。当該情報信号(指
令情報等)を入力した表示制御部123は、当該情報信号(指令情報等)に基づいて第2
表示装置1000における表示動作を制御する。つまり、遊技機1では、第2表示装置1
000を装着した遊技者の動作(顔の動き等)に応じて第2表示装置1000における映
像を変化させることが可能である(一例として、顔の動き等に応じて視界を変化させるこ
とが可能である)。
Further, in the gaming machine 1, regarding the video on the second display device 1000, in addition to changing the video on the second display device 1000 in accordance with the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the movement of the second display device 1000 is performed. Depending on the second display device 1000
It is also possible to change the video at. For example, when the display control unit 123 controls the second display device 1000 (when the player wears the second display device 1000 and watches a video), the second display device 1000 is appropriately selected. Information signal that detects motion (detection information, etc.)
Is transmitted from the second display device 1000 to the effect control board 12 (effect control CPU 120) via the communication cable 1141. The movement of the second display device 1000 is detected by a gyro sensor 1160 (see FIG. 3B) built in the second display device 1000.
Receiving the information signal (detection information or the like), the effect control CPU 120 outputs an information signal (command information or the like) corresponding to the information signal (detection information or the like) to the display control unit 123. The display control unit 123 that has received the information signal (command information or the like) receives the second signal based on the information signal (command information or the like).
The display operation in the display device 1000 is controlled. That is, in the gaming machine 1, the second display device 1
It is possible to change the image on the second display device 1000 according to the action (face movement, etc.) of the player wearing 000 (for example, the field of view can be changed according to the face movement, etc.) Is).

また、表示制御部123は、第1表示装置5に表示させる映像を第2表示装置1000
にも表示させたり、第2表示装置1000と同様の映像を第1表示装置5に表示させたり
することも可能である。つまり、遊技機1では、第2表示装置1000の動きに応じて第
2表示装置1000における映像を変化させることに加えて、第2表示装置1000の動
きに応じて第1表示装置5における映像を変化させることも可能である。
Further, the display control unit 123 displays an image to be displayed on the first display device 5 on the second display device 1000.
It is also possible to display the same image on the first display device 5 as well as to display the same image as the second display device 1000. That is, in the gaming machine 1, in addition to changing the video on the second display device 1000 according to the movement of the second display device 1000, the video on the first display device 5 is changed according to the movement of the second display device 1000. It is also possible to change.

次に、遊技機1における種々の制御について概略的に説明する。
(普図ゲームに関する制御について)
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21に
よって検出されたときには(普図始動条件が成立したときには)、CPU103によって
普図表示結果判定用の乱数値MR4(当該通過時の乱数値MR4を示す数値データ)が取
得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく普図ゲー
ムに対応する普図保留記憶(取得した乱数値MR4を示す数値データ)がRAM102に
記憶される。
Next, various controls in the gaming machine 1 will be schematically described.
(Regarding controls related to ordinary games)
When a game ball launched toward the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 (when the normal start condition is satisfied), the CPU 103 determines a random value MR4 (for determining the normal display result). (Numerical data indicating the random number MR4 at the time of passage) is acquired (extracted). In addition, on the condition that the upper limit number is not exceeded, the general-purpose hold storage (numerical data indicating the acquired random number MR4) corresponding to the general-purpose game based on the passage is stored in the RAM 102.

その後、普図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される普
図保留記憶(乱数値MR4を示す数値データ)と普図表示結果判定テーブルとを用いて今
回消化される普図保留記憶に基づく普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図
当り」とするか否かが判定される。普通図柄の可変表示結果の判定後には、普通図柄表示
器20において普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、判定結果に基づいて可変表示
結果が導出表示される。普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに
は、所定時間、普通可変入賞球装置6Bの電動チューリップ型役物が拡大開放状態に制御
され、遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くなる。
Thereafter, when the general chart start condition is satisfied, the CPU 103 stores the general chart hold memory (numerical data indicating the random value MR4) digested this time and the general chart display result determination table to be digested this time. It is determined whether or not the variable symbol display result of the normal symbol in the general game based on the “normal map” is “per standard”. After the normal symbol variable display result is determined, the normal symbol game 20 starts the normal symbol game. In the usual game, the variable display result is derived and displayed based on the determination result. When the variable display result in the general game is “per normal map”, the electric tulip type accessory of the normal variable winning ball apparatus 6B is controlled to be in an expanded open state for a predetermined time, and the game ball is set to the second start winning opening. It becomes easy to win.

(特図ゲームに関する制御について)
特図始動条件が成立したときには、CPU103によって特図表示結果判定(決定)用
の乱数値MR1(当該通過時の乱数値MR1を示す数値データ)等が取得(抽出)される
。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく特図ゲームに対応する特図
保留記憶(取得した乱数値MR1を示す数値データ等)がRAM102に記憶される。ま
た、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR1を示す数値デー
タ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等とを用いて当該通過に基づく特図ゲームに
おいて特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が判定される。また、CPU10
3によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR3を示す数値データ等)と変動カ
テゴリ決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動カテゴリが決定さ
れる。また、演出制御基板12側に、始動入賞時に関する演出制御コマンド(例えば、図
柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等)が出力される。
(Regarding the control related to special game)
When the special figure starting condition is established, the CPU 103 acquires (extracts) a random number value MR1 (numerical data indicating the random value MR1 at the time of passage) and the like for special figure display result determination (determination). Further, on the condition that the upper limit number is not exceeded, special figure holding storage (numerical data indicating the acquired random value MR1 or the like) corresponding to the special figure game based on the passage is stored in the RAM 102. Further, the CPU 103 can change the special symbol in the special symbol game based on the passage by using the special symbol holding memory (numerical data indicating the random number MR1 etc.) stored this time and the special graph display result determination (determination) table. It is determined whether or not the display result is “big hit”. CPU 10
3, the variable category of the variable display game based on the passage is determined using the special figure hold storage (numerical data indicating the random number MR3, etc.) stored this time and the variable category determination table. In addition, an effect control command (for example, a symbol designation command, a change category designation command, etc.) related to the start winning prize is output to the effect control board 12 side.

演出制御基板12側では、始動入賞時に関する演出制御コマンドによって示される情報
(例えば、図柄指定コマンドによって示される「大当り」となるか等を示す情報や、変動
カテゴリ指定コマンドによって示される変動カテゴリを示す情報等)がRAM122に記
憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例えば当該演
出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)され、取得さ
れた乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、保留表示の表示態様による
演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容(実行タイミング、演出態様等)に
従って実行される。なお、上述のように、始動入賞時に決定される演出は、予告演出のう
ちの先読み予告演出の一例である。先読み予告演出によれば、ある可変表示が開始される
よりも前に、その可変表示における、リーチ演出の実行の有無や種類、大当り期待度等を
遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
On the effect control board 12 side, information indicating the effect control command related to the start winning prize (for example, information indicating whether it becomes a “big hit” indicated by the symbol designating command, or the variable category indicated by the variable category specifying command) Information etc.) is stored in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 obtains (extracts) a random number for effect determination (for example, numerical data indicating a random value when the effect control command is input), and the acquired random value and effect determination table. Are used to determine an effect (for example, an effect based on the display mode of the hold display). The determined effect is executed according to the determined content (execution timing, effect mode, etc.). Note that, as described above, the effect determined at the time of starting winning is an example of the pre-reading notice effect of the notice effects. According to the pre-reading notice effect, it is possible to notify or indicate to the player the presence / absence or type of the reach effect, the degree of jackpot expectation, etc. in the variable display before the start of the variable display. .

その後、特図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される特
図保留記憶(乱数値MR1を示す数値データ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等
とを用いて今回消化される特図保留記憶に基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示
結果を「大当り」とするか等が決定される。また、CPU103によって、今回消化され
る特図保留記憶(乱数値MR5を示す数値データ等)と変動パターン決定テーブルとを用
いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動パターンが決定される。特別図柄の可変表示
結果等の決定後には、特図ゲームが開始される。特図ゲームにおける可変表示結果が「大
当り」となったときには、大当り遊技状態に制御され、遊技球が大入賞口に入賞し易くな
る。また、特別図柄の可変表示結果等の決定後(特別図柄を開始するタイミング)におい
て、演出制御基板12側に、可変表示開始時に関する演出制御コマンド(例えば、可変表
示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開
始コマンド等)が出力される。
Thereafter, when the special figure start condition is satisfied, the CPU 103 uses the special figure holding memory (numerical data indicating the random number MR1 and the like) to be digested this time and the special figure display result determination (determination) table. It is determined whether or not the variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game based on the special symbol hold memory is “big hit”. Further, the CPU 103 determines the variation pattern of the variable display game based on the passage using the special figure reservation storage (numerical data indicating the random number MR5, etc.) digested this time and the variation pattern determination table. After determining the special symbol variable display result and the like, the special symbol game is started. When the variable display result in the special figure game is “big hit”, the big hit gaming state is controlled, and the game ball is likely to win a big winning opening. Further, after determining the variable symbol display result of the special symbol (timing for starting the special symbol), the effect control command (for example, variable display result notification command, variable pattern designation command) regarding the variable display start is displayed on the effect control board 12 side. , First variation start command or second variation start command).

演出制御基板12側では、可変表示開始時に関する演出制御コマンドに基づく情報(例
えば可変表示結果通知コマンドによって示される情報(「大当り」となるか等を示す情報
)や、変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンを示す情報等)がRAM
122に記憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例
えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)さ
れ、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、飾り図柄の可変
表示中に実行するセリフ演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容に従って実
行される。なお、上述のように、可変表示開始時に決定される演出は、予告演出の一例で
ある。予告演出によれば、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる
On the effect control board 12 side, information based on the effect control command at the time of starting the variable display (for example, information indicated by the variable display result notification command (information indicating whether it is “big hit”, etc.) or a variation pattern designation command. Information indicating the variation pattern) is RAM
122. Further, the effect control CPU 120 obtains (extracts) a random number for effect determination (for example, numerical data indicating a random value when the effect control command is input), and the acquired random value and effect determination table. Are used to determine an effect (for example, a speech effect to be executed during variable display of decorative symbols). The determined effect is executed according to the determined content. As described above, the effect determined at the start of variable display is an example of a notice effect. According to the notice effect, it is possible to notify or suggest to the player the expected degree of jackpot.

なお、大当り遊技状態が終了した後には、通常状態とは異なる遊技状態となる場合があ
るようにしてもよい。例えば、CPU103によって大当り種別判定(決定)用の乱数値
MR2と大当り種別判定(決定)テーブルとを用いて決定された大当り種別に応じて、大
当り遊技状態が終了した後に高確状態(確変状態)や高ベース状態(時短状態)になるよ
うにしてもよい。
It should be noted that after the big hit gaming state ends, the gaming state may be different from the normal state. For example, according to the jackpot type determined by the CPU 103 using the random number MR2 for jackpot type determination (determination) and the jackpot type determination (determination) table, the high probability state (probability change state) after the jackpot gaming state is ended. Alternatively, a high base state (short time state) may be used.

高確状態とは、特別図柄における可変表示結果において「大当り」となる確率が、通常
状態(低確状態)よりも高い遊技状態である。例えば、特図表示結果判定(決定)テーブ
ルとして、通常状態用のものと高確状態用のものとを用意しておき、高確状態であるとき
には、高確状態用のテーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否
かを判定(決定)すればよい。なお、高確状態用のテーブルには、通常状態用のテーブル
に比べ、より多くの大当り判定(決定)値(特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1
と比較される大当りに対応する数値)が設定されていればよい。
The high probability state is a gaming state in which the probability of “big hit” in the variable display result in the special symbol is higher than that in the normal state (low probability state). For example, as a special figure display result determination (determination) table, a normal state table and a high-accuracy state table are prepared. It may be determined (determined) whether or not the variable display result of the symbol is “big hit”. The table for the high-accuracy state has more jackpot determination (determination) values (random number values MR1 for determination (determination) of special figure display results) than the table for the normal state.
It is sufficient that a numerical value corresponding to the jackpot to be compared with is set.

高ベース状態とは、普通図柄における可変表示結果において「普図当り」となる確率が
、通常状態(低ベース状態)よりも高い遊技状態である。例えば、普図表示結果判定テー
ブルとして、通常状態用のものと高ベース状態用のものとを用意しておき、高ベース状態
であるときには、高ベース状態用のテーブルを用いて、普通図柄の可変表示結果を「普図
当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高ベース状態用のテーブルには、通常状態
用のテーブルに比べ、より多くの普図当り判定値(普図表示結果判定用の乱数値MR4と
比較される普図当りに対応する数値)が設定されていればよい。なお、高ベース状態であ
るときには、通常状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし
、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を
長くしてもよいし、これらの組合せにより高ベース状態を実現してもよい。
The high base state is a gaming state that has a higher probability of “per base” in the variable display result of the normal symbol than in the normal state (low base state). For example, a normal state display table and a high base state table are prepared as the normal display result determination table. When the base display result is in the high base state, the high base state table is used to change the normal symbol. It may be determined whether or not the display result is “per common map”. The table for the high base state has a larger number of determination values per common figure than the table for the normal state (a numerical value corresponding to a common figure compared with the random number MR4 for determining the general figure display result). Should be set. When in the high base state, the variable symbol display time may be shortened compared to when in the normal state. The time for controlling to a state may be lengthened, or a high base state may be realized by a combination thereof.

なお、上記実施形態では、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかか
わらず入賞順に消化すると説明したが、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とがある場
合には第2特図保留記憶を優先して消化するようにしてもよい。
In the above embodiment, it has been described that the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory are digested in the order of winning, regardless of whether it is the first special figure reservation memory or the second special figure reservation memory. If there is, the second special figure reservation memory may be preferentially digested.

図3は、第2表示装置1000を説明する説明図である。具体的には、図3(A)は、
第2表示装置1000の外観の一例である。図3(B)は、第2表示装置1000の機能
構成の一例である。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the second display device 1000. Specifically, FIG.
It is an example of the external appearance of the 2nd display apparatus 1000. FIG. 3B is an example of a functional configuration of the second display device 1000.

第2表示装置1000は、図3(A)に示すように、外観として、表示部1120、操
作部1130、装着時に遊技者の頭部を保持するための保持部(バンド)1001、カメ
ラ1150(図3(B)参照)のレンズ1151を備える。また、第2表示装置1000
(装着時に遊技者の右耳の上側に位置する部分)には、通信ケーブル1141の一端が接
続されている。
As shown in FIG. 3A, the second display device 1000 includes a display unit 1120, an operation unit 1130, a holding unit (band) 1001 for holding the player's head when worn, a camera 1150 ( The lens 1151 shown in FIG. The second display device 1000
One end of a communication cable 1141 is connected to (a portion positioned above the player's right ear when worn).

第2表示装置1000は、図3(B)に示すように、機能として、制御部1110、表
示部1120、操作部1130、通信部1140、カメラ1150、ジャイロセンサ11
60、及び、記憶部1190を備える。
As shown in FIG. 3B, the second display device 1000 includes, as functions, a control unit 1110, a display unit 1120, an operation unit 1130, a communication unit 1140, a camera 1150, and a gyro sensor 11.
60, and a storage unit 1190.

ジャイロセンサ1160は、自装置(第2表示装置1000)の回転(角速度)を検出
する。ジャイロセンサ1160は、検出信号を制御部1110に供給する。
The gyro sensor 1160 detects the rotation (angular velocity) of its own device (second display device 1000). The gyro sensor 1160 supplies a detection signal to the control unit 1110.

通信部1140は、通信ケーブル1141(図3(A)参照)を介して接続されている
遊技機1の筐体側との間で、種々の情報(映像情報、指令情報、検出情報等)を送受信す
る。
The communication unit 1140 transmits and receives various information (video information, command information, detection information, etc.) to and from the housing side of the gaming machine 1 connected via the communication cable 1141 (see FIG. 3A). To do.

記憶部1190は、種々の情報を記憶する。例えば、記憶部1190は、制御部111
0による制御に必要な情報(例えば、制御部1110において実行されるプログラム、該
プログラム等によって参照される制御データ等)を記憶する。また、記憶部1190は、
通信部1140が受信した情報(映像情報等)を記憶してもよい。
The storage unit 1190 stores various information. For example, the storage unit 1190 includes the control unit 111.
Information necessary for control by 0 (for example, a program executed in the control unit 1110, control data referred to by the program, etc.) is stored. In addition, the storage unit 1190
Information (such as video information) received by the communication unit 1140 may be stored.

制御部1110は、第2表示装置1000全体を制御する。例えば、制御部1110は
、通信部1140が受信した情報(指令情報、映像情報等)に基づいて表示部1120に
おける表示を制御する。また例えば、制御部1110は、ジャイロセンサ1160から取
得した検出情報を通信部1140に供給する。制御部1110は、記憶部1190に記憶
されているプログラムを実行することにより上述のような制御を実行してもよい。なお、
制御部1110は、2以上のCPUから構成されていてもよい。
The control unit 1110 controls the second display device 1000 as a whole. For example, the control unit 1110 controls display on the display unit 1120 based on information (command information, video information, etc.) received by the communication unit 1140. For example, the control unit 1110 supplies the detection information acquired from the gyro sensor 1160 to the communication unit 1140. The control unit 1110 may execute the above-described control by executing a program stored in the storage unit 1190. In addition,
The control unit 1110 may be composed of two or more CPUs.

表示部1120は、制御部1110の制御に従って、通信部1140が受信した情報(
指令情報、映像情報等)に基づいて映像を表示する。必ずしも表示部1120に表示され
る全部の映像でなくてもよいが、表示部1120には、遊技者の動作(顔の動き等)に応
じた映像(顔の動き等に応じて視界が変化する映像等)が表示される。例えば、遊技者が
顔を動かした場合、当該顔の動きはジャイロセンサ1160によって検出され、検出信号
が制御部1110に供給される。ジャイロセンサ1160から検出信号を取得した制御部
1110は、当該検出信号に応じた検出情報を通信部1140に供給する。通信部114
0は、制御部1110から供給された検出情報を遊技機1の筐体側(演出制御基板12)
に送信する。検出情報を受信した遊技機1の筐体側では、演出制御用CPU120が、当
該検出情報に応じた指令情報(例えば、顔の動きに応じた映像を表示させるための指令情
報)を表示制御部123に出力し、表示制御部123は、当該指令情報等に基づいて第2
表示装置1000の表示部1120における表示動作を制御する。これにより、遊技者の
動作に応じた映像が表示部1120に表示される。
Display unit 1120 displays information received by communication unit 1140 under the control of control unit 1110 (
Command information, video information, etc.). Although not all the images displayed on the display unit 1120 are necessarily displayed, the display unit 1120 changes the field of view according to the player's motion (face movement, etc.). Video). For example, when the player moves his / her face, the movement of the face is detected by the gyro sensor 1160 and a detection signal is supplied to the control unit 1110. The control unit 1110 that has acquired the detection signal from the gyro sensor 1160 supplies detection information corresponding to the detection signal to the communication unit 1140. Communication unit 114
0 represents the detection information supplied from the control unit 1110 on the case side of the gaming machine 1 (the effect control board 12)
Send to. On the housing side of the gaming machine 1 that has received the detection information, the presentation control CPU 120 displays the command information corresponding to the detection information (for example, command information for displaying a video corresponding to the movement of the face) as a display control unit 123. The display control unit 123 outputs the second information based on the command information and the like.
The display operation in the display unit 1120 of the display device 1000 is controlled. Thereby, an image corresponding to the player's operation is displayed on the display unit 1120.

操作部1130は、遊技者の操作(例えば、設定操作等)を受け付ける。操作部113
0は、操作情報を制御部1110に供給する。
The operation unit 1130 receives a player's operation (for example, a setting operation). Operation unit 113
0 supplies operation information to the control unit 1110.

カメラ1150は、制御部1110の制御に従って、撮影し、画像(静止画像、動画像
)データを生成する。カメラ1150は、生成した画像データを制御部1110に供給す
る。なお、制御部1110は、カメラ1150によって生成された画像データを取得しつ
つ、直ちに取得した画像データを表示部1120に供給することによって、表示部112
0においてスルー画像(ライブビュー、カメラ映像とも称する)を表示させてもよい。な
お、第2表示装置1000は、前面側(表示部1120側)を撮像するカメラ1150に
代えて又は加えて、背面側(表示画面が設けられていない側の面)を撮影するカメラと、
前面側(保持部1001側)を撮影するカメラとを備えていてもよい。
The camera 1150 shoots and generates image (still image, moving image) data under the control of the control unit 1110. The camera 1150 supplies the generated image data to the control unit 1110. The control unit 1110 acquires the image data generated by the camera 1150 and supplies the acquired image data to the display unit 1120 immediately, thereby obtaining the display unit 112.
At 0, a through image (also referred to as a live view or a camera video) may be displayed. The second display device 1000 includes a camera that captures the back side (the surface on which the display screen is not provided) instead of or in addition to the camera 1150 that captures the front side (display unit 1120 side).
A camera for photographing the front side (the holding unit 1001 side) may be provided.

なお、第2表示装置1000は、筐体の回転を検出するジャイロセンサ1160に代え
て又は加えて筐体の加速度を検出する加速度センサを備えてもよい。また、第2表示装置
1000は、演出効果向上や防災又は防犯対策として、例えば、音センサ(マイク)、ス
ピーカ、温度(熱)センサ、煙センサ、衝突防止センサ(例えば、レーザーを利用するも
の等)、ニオイセンサ、放射線センサ等を備えていてもよい。
The second display device 1000 may include an acceleration sensor that detects the acceleration of the housing instead of or in addition to the gyro sensor 1160 that detects the rotation of the housing. In addition, the second display device 1000 is, for example, a sound sensor (microphone), a speaker, a temperature (heat) sensor, a smoke sensor, a collision prevention sensor (for example, a device using a laser, etc.) as a presentation effect improvement or a disaster prevention or crime prevention measure. ), An odor sensor, a radiation sensor, or the like.

図4は、VR演出が実行されているときの様子を表した図である。遊技者は、図4に示
すように、第2表示装置1000を装着してVR映像を視聴する。本実施形態におけるV
R映像は、遊技者が海戦を疑似的(仮想的)に体験できるVR映像であるが、詳細は後述
する。また、遊技者が、図4に示すように、第2表示装置1000を装着するのは、特定
の期間(所定の変動パターンによる可変表示中の一部の時間)であるが、詳細は後述する
FIG. 4 is a diagram showing a state when the VR effect is being executed. As shown in FIG. 4, the player wears the second display device 1000 and views a VR video. V in this embodiment
The R video is a VR video that allows a player to experience a sea battle in a pseudo (virtual) manner, and details will be described later. Further, as shown in FIG. 4, the player wears the second display device 1000 for a specific period (a part of the time during variable display with a predetermined variation pattern), which will be described in detail later. .

図5は、特図表示結果判定(決定)テーブルの構成例である。なお、以下の説明におい
て、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1の更新可能な値(取り得る値)は655
36個(「0」〜「65535」の範囲の値)であるものとする。図5に示す特図表示結
果判定(決定)テーブルによれば、現在の遊技状態が低確状態であるときに、「大当り」
となる確率は、662/65536、即ち約99分の1である。また、現在の遊技状態が
高確状態であるときに、「大当り」となる確率は、5462/65536、即ち約12分
の1である。
FIG. 5 is a configuration example of a special figure display result determination (determination) table. In the following description, the updatable value (possible value) of the random value MR1 for special figure display result determination (determination) is 655.
It is assumed that there are 36 (values in the range of “0” to “65535”). According to the special figure display result determination (determination) table shown in FIG. 5, when the current gaming state is a low probability state,
Is 662/65536, or about 1/99. Further, when the current gaming state is a high-probability state, the probability of “big hit” is 5462/65536, that is, about 1/12.

図6は、変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図6において
、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテ
ゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2
」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パタ
ーン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノー
マルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン
「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパー
リーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「
PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリー
チβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA
5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PA6」は、スーパーリーチγ
(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA6」には、変動パターン「PA6−
1」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリで
ある。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カ
テゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「P
B3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴ
リ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB
4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「
PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」
には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。変動カテゴリ「PB
6」は、スーパーリーチγ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB6」には
、変動パターン「PB6−1」が属している。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern. In FIG. 6, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. Fluctuation category “PA2
"Is a non-reach (losing) variation category. The fluctuation patterns “PA2-1” and “PA2-2” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA4” has a fluctuation pattern “
PA4-1 ”to“ PA4-3 ”belong to this group. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation category “PA5” includes a variation pattern “PA
5-1 "to" PA5-3 "belong. The fluctuation category “PA6” is super reach γ
(Loose) Fluctuation category. The variation category “PA6” includes a variation pattern “PA6-
1 ”belongs. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. Fluctuation category “P
The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to “B3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Fluctuation category “PB
The variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to “4”. Fluctuation category
“PB5” is a super reach β (big hit) variation category. Fluctuation category “PB5”
Are associated with the variation patterns “PB5-1” to “PB5-3”. Fluctuation category “PB
“6” is a super reach γ (big hit) variation category. The variation pattern “PB6-1” belongs to the variation category “PB6”.

図6の一部について説明する。例えば、変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間
が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA
4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パタ
ーンである。「PA6−1」は、VR映像ありのスーパーリーチγ(ハズレ)変動パター
ンである。「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り
)変動パターンである。変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よ
りも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動パター
ン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)
変動パターンである。「PB6−1」は、VR映像ありのスーパーリーチγ(大当り)変
動パターンである。変動パターン「PA6−1」及び変動パターン「PB6−1」の詳細
は後述する。
A part of FIG. 6 will be described. For example, the fluctuation pattern “PA3-1” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Fluctuation pattern “PA
“4-2” is a super reach α (losing) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. “PA6-1” is a super reach γ (loss) variation pattern with VR video. “PB3-1” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB1-1” is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super-reach β (big hit) in which pseudo-continuous fluctuation (direction) is executed twice.
It is a fluctuation pattern. “PB6-1” is a super reach γ (big hit) variation pattern with a VR image. Details of the fluctuation pattern “PA6-1” and the fluctuation pattern “PB6-1” will be described later.

次に、遊技機1における処理について概略的に説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設
定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マ
イクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定
を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求
信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行するこ
とができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊
技制御メイン処理では、遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰
させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, processing in the gaming machine 1 will be schematically described.
In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated and the game control main process is executed by the CPU 103.
In the game control main process, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。CPU
103は、遊技制御用タイマ割込み処理において、まず、所定のスイッチ処理を実行する
ことにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22
A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力さ
れる検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知
処理を含む)を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて
必要ならば警告を発生可能とする。続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行
することにより、例えば遊技機1の外部に設置されたホールの管理用コンピュータに供給
される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process. CPU
In the game control timer interrupt process 103, first, a predetermined switch process is executed, whereby the gate switch 21 and the first start port switch 22 are connected via the switch circuit 110.
The state of the detection signal input from various switches such as A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing (including sensor error notification processing), an abnormality diagnosis of the gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Subsequently, the CPU 103 executes predetermined information output processing to output data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the gaming machine 1, for example. To do.

続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する。遊技用乱数更新処理では、
例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の
少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。続いて、CPU103は、特別図柄プロ
セス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102の遊技制御フラグ設定部
152(非図示)に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機1における遊技の進行状
況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示
動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手
順で行うために、各種の処理が選択されて実行される(図7参照)。
Subsequently, the CPU 103 executes a game random number update process. In the game random number update process,
For example, at least a part of game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the main board 11 side is updated by software. Subsequently, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 (not shown) of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. (See FIG. 7).

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する。
普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(
例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変
入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process.
When the normal symbol process is executed, the display operation on the normal symbol display 20 (
For example, by turning on / off the segment LED), it is possible to perform variable display of normal symbols, tilting operation setting of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することに
より、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを
伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の遊技制御バッファ設定
部155(非図示)に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド
送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出
制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセッ
トした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御I
NT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマン
ド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処
理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終
了する。
Subsequent to the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (not shown) of the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12 among the ports, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal.
An effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table by turning the NT signal on for a predetermined time and then turning it off. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図7は、上述した遊技制御用タイマ割込み処理にて実行される特別図柄プロセス処理の
一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、ま
ず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理(ステップS
101)では、CPU103は、例えば、第1始動口スイッチ22A(第2始動口スイッ
チ22Bも同様)がオンであるか否かに基づいて遊技媒体が通過(始動条件が成立)した
か否かを判定し、始動条件が成立した場合には、種々の先読み判定(「大当り」とするか
否か等の判定)を実行し、RAM102に保留情報を記憶し、第1保留表示器25A(又
は第2保留表示器25B)に表示を更新し、演出制御コマンド(例えば、図柄指定コマン
ド、変動カテゴリ指定コマンド等)を演出制御基板12に送信する。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in the above-described game control timer interrupt process. In the special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). Start winning determination process (step S
101), for example, the CPU 103 determines whether or not the game medium has passed (starting condition is satisfied) based on whether or not the first starting port switch 22A (same as the second starting port switch 22B) is on. If the start condition is satisfied, various prefetch determinations (determination of whether or not to make “big hit”, etc.) are executed, the hold information is stored in the RAM 102, and the first hold indicator 25A (or the first hold indicator 25A) 2 display is updated on the hold display device 25B), and an effect control command (for example, a symbol designation command, a variation category designation command, etc.) is transmitted to the effect control board 12.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、RAM102の遊
技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS1
10〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 performs step S1 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152 of the RAM 102.
10 to S117 is selected and executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実
行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当
り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処
理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特
図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special figure process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、可
変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2
変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定
処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The variation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern, a variable display result notification command, a variation pattern designation command, a first variation start command (or second
A setting process for transmitting a change start command) and the like. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表
示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が
特図変動時間(図6)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処
理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの
値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. In the special symbol variation process, the special symbol is varied (variably displayed) in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the start of variation is changed to the special symbol variation time (FIG. 6). It includes a process for determining whether or not it has been reached. In the special symbol variation process, the value of the special symbol process flag is updated to “3” when the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表
示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる
処理や、RAM102の遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオフ状
態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズ
レ」とすると事前決定している場合)に実行する処理として遊技機1の遊技状態を遷移さ
せる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とす
ると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファー
レコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当
りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0
”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を
“4”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. The special symbol stop process is a process of stopping the change of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and stopping and displaying (derived) the fixed special symbol, or a game control flag setting unit of the RAM 102 The gaming machine 1 is a process to be executed when the jackpot flag provided at 152 is in an off state (when it is determined in advance that the variable display result is “lost” in the special symbol normal process (step S110)). A hit start designation command (fanfare command) is executed as a process to be executed when the game state is transitioned or when the big hit flag is on (when the variable display result is determined to be “big hit” in advance). It includes setting processing for transmission. In the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state, the value of the special symbol process flag is set to the initial value “0”.
When the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例え
ば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド
駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設
定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更
新する。
The big hit release pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process for setting the grand prize opening to be in an open state (for example, setting a solenoid driving signal for the solenoid 82 for the big prize opening door to open the big prize opening) , Including a setting process for transmitting a command for notifying a prize winning opening. In the big hit release pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経
過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達し
たか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処
理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための
大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大
入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放
中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。
The big hit release process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on whether or not the elapsed time after opening the big prize opening has passed a predetermined time, whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number. Processing for determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closed state, and setting for closing the big winning opening (for example, the solenoid 82 for the big winning opening door for closing the winning opening) For example, setting of a solenoid driving signal) and setting processing for transmitting a notification command after opening a special prize opening. In the big hit release processing, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回
数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値
に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定
処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマン
ドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行
回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5
”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7
”に更新する。
The big hit release post-processing in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether the number of executions of the round with the grand prize opening in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is not reached Including processing to send a notification command during the opening of a special prize opening as processing to be executed, and setting processing to send a hit end designation command as processing to be executed when the maximum value of the number of special prize opening is reached It is out. In the processing after the big hit release, when the number of round executions does not reach the maximum number of big winning opening, the special process flag is set to “5”.
When the maximum number of winning prize openings is reached, the special process flag value is set to “7”.
Update to "".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の
実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理などを含んでいる。大当
り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、
特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The big hit end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of determining whether or not the jackpot end effect waiting time (wait time corresponding to the ending effect execution period) has elapsed. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect has passed,
The value of the special figure process flag is updated to the initial value “0”.

なお、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116
)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、
カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための
送信設定を含んでいる。
The big hit release processing (step S115), the big hit release post processing (step S116).
), Jackpot release pre-processing (step S114), jackpot end processing (step S117),
It includes a transmission setting for transmitting a big prize winning notification command when the count switch 23 is turned on.

一方、演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用
CPU120が起動して、演出制御用CPU120によって演出制御メイン処理が実行さ
れる。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処
理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載
されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込み
フラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を実行する。タイマ割込みフラグは
、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとに
オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合
には、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を繰り返し実行
して待機する。
On the other hand, in the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main process is executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12. Register settings. Thereafter, processing for determining whether or not the timer interrupt flag is on is executed. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. When it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state, the process for determining whether or not the timer interrupt flag is in the on state is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コ
マンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演
出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信
号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的
に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合
には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120
は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコ
マンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含
まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を
受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). Production control CPU120
Performs a predetermined command reception interrupt process, for example, in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122の演出制御バッファ
設定部194(非図示)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例
として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2
バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その
後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を
終了する。
The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (not shown) of the RAM 122. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and 2
The byte (EXT) is sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

一方、タイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には、演出制御用C
PU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析
処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演
出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や
制御などが行われる。
On the other hand, if it is determined that the timer interrupt flag is on, the effect control C
The PU 120 clears the timer interrupt flag to turn it off and executes command analysis processing. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する。
エラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為
について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等
が行われる。
Subsequent to the command analysis process, the effect control CPU 120 executes an error notification process.
In the error notification process, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding the game ball to the winning opening using a magnet.

エラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行す
る。演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づい
て、各種の演出装置(例えば、第1表示装置5、第2表示装置1000、スピーカ8、ラ
ンプ9等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる(図8参照)。
Following the error notification process, the effect control CPU 120 executes effect control process processing. In the effect control process, various effect devices (for example, the first display device 5, the second display device 1000, the speaker 8, the lamp 9, and the like) are used based on the effect control command transmitted from the main board 11. Judgment, determination, setting, and the like regarding the rendering operation are performed (see FIG. 8).

演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実
行する。演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱
数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU12
0は、RAM122の演出制御カウンタ設定部193(非図示)のランダムカウンタによ
ってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理に戻る。
Subsequent to the effect control process, the effect control CPU 120 executes an effect random number update process. In the effect random number update process, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, CPU 12 for effect control
0 may update the numerical data indicating the random number for rendering counted by the random counter of the rendering control counter setting unit 193 (not shown) of the RAM 122 by software.
Thereafter, the process returns to the process of determining whether or not the timer interrupt flag is on.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための
割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割
込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法
は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って
、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
It has been described that the interrupt for receiving the effect control command and the like from the main board 11 on the side of the effect control board 12 is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, the method for generating an interrupt for receiving a production control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving an effect control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図8は、上述した演出制御メイン処理にて実行される演出制御プロセス処理を示すフロ
ーチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、
入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制
御用CPU120は、演出制御バッファ設定部194に設けられた始動入賞時受信コマン
ドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動
口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定す
る処理などが実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing the effect control process executed in the effect control main process described above. In the effect control process, the effect control CPU 120 first
Winning effect determination processing is executed (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 receives a start opening winning notification command as a process of checking the stored contents in the start winning reception command buffer 194A provided in the effect control buffer setting unit 194, or as a received command. A process for determining whether or not the process is performed, a process for determining various effects, and the like are executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、RA
M122の演出制御フラグ設定部191(非図示)などに設けられた演出プロセスフラグ
の値に応じて、ステップS170〜177の処理のいずれかを選択して実行する。
Following the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 determines the RA.
Depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 (not shown) of M122, one of the processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である
“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送さ
れた第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、
可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて第1表示装置5における飾り
図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処
理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コ
マンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. The variable display start waiting process includes a first change start command (or second change start command), a change pattern designation command transmitted from the main board 11,
This includes processing for determining whether to start variable display of decorative symbols on the first display device 5 based on whether a variable display result notification command or the like is received. In the variable display start waiting process, when it is determined to start the variable display of decorative symbols (that is, when a variation pattern designation command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特
別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、第1表示装置5や第2表示
装置1000における可変表示等を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時
間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表
示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する
演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、
演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process performs variable display or the like on the first display device 5 or the second display device 1000 in response to variable display of the special symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Setting for performing display operations such as hold display and active display (for example, setting of the production control pattern corresponding to the fluctuation pattern (special figure fluctuation time) and the value of the fluctuation time timer). For example, it includes processing for performing setting of an effect control pattern corresponding to the display operation. In the variable display start setting process,
The value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS17
1)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(第1表示装置5における飾
り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理など
を含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、
演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. The variable display effect process is a variable display start setting process (step S17).
A process of determining whether or not the variable time timer set in 1) has timed out (whether or not the elapsed time after the start of variable display of decorative symbols on the first display device 5 has reached the special figure variable time). Contains. In the variable display effect process, when the variable time timer times out,
The value of the production process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行
する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対
応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では
、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“
0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“
4”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special figure waiting process includes a process for performing a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect) as a process to be executed when the confirmed decorative symbol is “big hit”. It is out. In the waiting process per special figure, when the confirmed decorative pattern is “lost”, the value of the production process flag is set to the initial value “
When it is updated to “0” and the confirmed decorative symbol is “big hit”, the value of the production process flag is set to “
Update to 4 ".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行
される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放
中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出
)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う
処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process for determining whether or not a big prize opening notification command is received, and a process that is executed when a big prize opening notification command is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the open state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during opening). In the big hit starting process, when the big prize opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行
される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖
中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出
)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う
処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The in-round process is a process for determining whether or not a notification command after opening the big prize opening is received, or a process to be executed when a notification command after opening the big winning opening is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the closed state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closing). In the in-round processing, the value of the effect process flag is updated to “6” when the notification command after the special winning opening is received is received.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行
される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマ
ンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に
実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制
御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処
理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出
制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んで
いる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“7”に更新する。
The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. Post-round processing is performed as a process for determining whether or not a winning prize opening notification command or a winning end designation command has been received, or a process to be executed when a winning prize opening notification command is received. Setting for performing an ending effect (for example, for an ending effect), for example, a process for performing a setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) or a process to be executed when a hit end designation command is received. For example, setting a corresponding production control pattern and ending production execution time timer value). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to “5” when a notification command during opening of a special winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to “7” when a winning end designation command is received. To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実
行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設
定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(第1表示装置5等に
おけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する
処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイ
ムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. After the big hit end processing, whether or not the ending effect execution time timer set in the post-round processing (step S176) has timed out (the elapsed time after the start of the ending effect execution in the first display device 5 or the like has reached the set time) And the like. In the post-hit end processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図9は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートであ
る。図9に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例
えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み
取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS5
22)。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, to display the special figure display result as “lost”. Is determined (step S5).
22).

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップ
S522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄
(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用C
PU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更
新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確
定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶され
た所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル
、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定
飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表
示される飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the missing combination ( Step S524). As an example, production control C
The PU 120 is a random value updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 (for example, a random value for determining the left determined symbol, a random value for determining the right determined symbol, a random value for determining the middle determined symbol) Numerical data indicating numerical values, etc.) is extracted, and a predetermined symbol determination table (for example, a left symbol determination table, a right symbol determination table, a middle symbol determination table, etc.) stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the decorative symbols that are finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined as combinations of the fixed decorative symbols that constitute the lost combination.

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップ
S522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り」であるときには、演出制御用CPU
120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528
)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ
たランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値
等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テー
ブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合
せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々
に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU120は、大当
り種別(例えば、16R確変大当り、4R確変大当り、4R通常大当り)がいずれである
かや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決
定してもよい。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit”, the CPU for effect control
120 determines the combination of the confirmed decorative symbols constituting the jackpot combination (step S528).
). As an example, the CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating a random number value (for example, a random value for determining a big hit determination symbol) updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, and the ROM 121 For example, by referring to a predetermined symbol determination table (for example, a big hit fixed symbol determination table) stored in advance, etc., as combinations of the fixed decorative symbols constituting the big hit combination, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R The decorative design that is finally stopped and displayed for each is determined. It should be noted that the effect control CPU 120 determines the jackpot combination that constitutes the jackpot combination depending on which type of jackpot (for example, 16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, 4R normal big hit), the presence / absence of a promotion effect, etc. A combination may be determined.

ステップS524の処理又はステップS528の処理のいずれかを実行した後には、演
出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS529)。ボ
タン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン
発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等
が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
After performing either the process of step S524 or the process of step S528, the CPU 120 for effect control executes a button development effect determining process (step S529). The button development effect determination process includes a process for determining whether or not to execute a button development effect (described later), a process for determining an effect mode of the button development effect when it is determined to execute the button development effect, and the like. Details of the button development effect determination processing will be described later.

ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行す
る(ステップS530)。具体的には、保留表示エリア5Hの左端に表示されている保留
表示を今回表示エリア5Kに移動(シフト)させるとともに、保留表示エリア5Hに他の
保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
After performing the process of step S529, the CPU 120 for effect control executes a pending digest process (step S530). Specifically, the hold display displayed at the left end of the hold display area 5H is moved (shifted) to the current display area 5K, and when there is another hold display in the hold display area 5H, each is moved to the left side. .

ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パタ
ーンセットの処理を実行する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は
、当該変動の変動パターン(図8に示したステップS170の可変表示開始待ち処理にお
いて取得した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン)に対応する、
演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、
主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを
使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS
529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パタ
ーンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS5
29のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボ
タン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、
ステップS532の処理では、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定した
ボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセット
する。これにより、可変表示中演出処理(S172)において、変動パターン指定コマン
ドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S532)の決定内容に
従って、第1表示装置5の表示領域における表示動作が行われる(例えば図40〜図48
参照)。同様に、演出制御用CPU120は、VR映像パターン(後述)を決定した場合
には、VR映像パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
After executing the pending digest process in step S530, the effect control CPU 120 executes the effect control pattern set process (step S532). For example, the production control CPU 120 corresponds to the variation pattern of the variation (the variation pattern designated by the variation pattern designation command acquired in the variable display start waiting process of step S170 shown in FIG. 8).
Set the production control pattern as the usage pattern. That is, the production control CPU 120
A variation pattern designated by a variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is set as a use pattern. In addition, for example, the CPU 120 for effect control is step S
An effect control pattern corresponding to the button development effect determined in the button development effect determination process of 529 is set as a use pattern. That is, the CPU 120 for effect control is step S5.
When it is determined to execute the button development effect in the 29 button development effect determination process, the button development effect effect mode (for example, a button development effect pattern to be described later) is determined.
In the process in step S532, an effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect determined in the button development effect determination process in step S529 is set as a usage pattern. Thus, in the variable display effect process (S172), the display operation in the display area of the first display device 5 is performed according to the change pattern specified by the change pattern specification command and the determination content of the button development effect determination process (S532). (For example, FIGS. 40 to 48)
reference). Similarly, when the VR control CPU 120 determines a VR video pattern (described later), the presentation control pattern corresponding to the VR video pattern is set as a usage pattern.

ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532にお
いてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を
設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS5
35)、プロセスデータの内容に従って第1表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制
御を行う(ステップS536)。続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに
、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図6に示した特図変動時間)に相当する
値を設定する(ステップS537)。
After executing the process of step S532, the CPU 120 for effect control sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer ( Step S5
35) In accordance with the content of the process data, the effect device (effect parts) such as the first display device 5 is controlled (step S536). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command (the special figure fluctuation time shown in FIG. 6) in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納
されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU1
20は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち
最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除すると
ともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に
格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の
処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、演出制御バッファ設定部194に設けられ
た先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、
演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから
(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, the effect control CPU 120 digests the command stored in the start winning reception command buffer 194A (step S538). Specifically, CPU 1 for effect control
20 deletes the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the start winning reception command buffer 194A, and also removes the command from the buffer number of the deleted command. The command stored in the area corresponding to the large buffer number is shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S538, the information stored in the prefetch notice buffer 194B provided in the effect control buffer setting unit 194 is also deleted or shifted in accordance with the command deletion or shift. after that,
After updating the value of the effect process flag to “2” which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S539), the variable display start setting process is ended.

以下、VR(virtual reality)映像について詳しく説明する。遊技機1では、図6に
示した変動パターン「PA6−1」や変動パターン「PB6−1」による特図変動時間内
の一部の時間において、遊技者は第2表示装置1000を装着してVR映像を視聴するこ
とができる。本実施形態におけるVR映像は、遊技者が海戦を疑似的(仮想的)に体験で
きるVR映像である。
Hereinafter, VR (virtual reality) video will be described in detail. In the gaming machine 1, the player wears the second display device 1000 during a part of the special figure fluctuation time according to the fluctuation pattern “PA6-1” and the fluctuation pattern “PB6-1” shown in FIG. VR video can be viewed. The VR video in the present embodiment is a VR video that allows a player to experience a sea battle in a pseudo (virtual) manner.

具体的には、海戦のVR映像において、遊技者は艦載機隊のパイロットの一人である。
遊技者は、スティックコントローラ31Aを前後や左右に動かすことにより自艦載機(以
下、自機)を操縦する。また、自機は機銃や魚雷(又は爆弾)を装備しており、スティッ
クコントローラ31Aのトリガボタンを引くことにより機銃から銃弾が発射され、プッシ
ュボタン31Bを押下することにより魚雷(又は爆弾)が発射される。
Specifically, in the VR image of the naval battle, the player is one of the pilots of the fleet.
The player operates the ship-mounted machine (hereinafter referred to as the own machine) by moving the stick controller 31A back and forth or left and right. The aircraft is equipped with a machine gun and a torpedo (or bomb). A bullet is fired from the machine gun by pulling the trigger button of the stick controller 31A, and a torpedo (or bomb) is fired by pressing the push button 31B. Is done.

図10は、VR映像パターンの一例を説明する説明図である。本実施形態では、図10
に示すように、VR映像パターン「VR1」〜「VR4」の夫々によるVR映像が用意さ
れている(例えば、表示制御部123のCGROMやROM121等に記憶されている)
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a VR video pattern. In the present embodiment, FIG.
As shown in FIG. 4, VR videos based on VR video patterns “VR1” to “VR4” are prepared (for example, stored in the CGROM, ROM 121, etc. of the display control unit 123).
.

VR映像パターン「VR1」のVR映像は、図10に示すように、遊技者の操作の巧拙
にからわらず結果的に海戦の結果が「大敗」となるVR映像である。具体的には、当該V
R映像の結末として、自軍が敵艦に与えたダメージは小さく自軍が敵軍から受けたダメー
ジは大きいものとなる。なお、結果は「大敗」であるが、興趣向上のため、遊技者の操作
の巧拙に応じて映像の展開を異ならせている。つまり、当該VR映像では遊技者の操作の
巧拙にからわらず結果的に自軍が敵艦に与えるダメージは小さくなるが、遊技者の操作が
拙かった場合には主に味方機が敵艦にダメージを与える映像となり、遊技者の操作が巧か
った場合には主に自機が敵艦にダメージを与える映像となる。また、当該VR映像では遊
技者の操作の巧拙にからわらず自軍が敵軍から受けるダメージは大きくなるが、遊技者の
操作が巧かった場合には自機が帰艦する映像となり、遊技者の操作が拙かった場合には自
機が墜落する映像となる。なお、墜落するのは映像の終盤としている。
As shown in FIG. 10, the VR video of the VR video pattern “VR1” is a VR video in which the result of the sea battle is “defeated” regardless of the skill of the player's operation. Specifically, the V
As the ending of the R image, the damage the enemy has given to the enemy ship is small and the damage the enemy has received from the enemy is large. Although the result is “defeated”, the development of the video is varied according to the skill of the player's operation in order to improve interest. In other words, the VR video does not depend on the player's skill in the VR video, but as a result, the damage to the enemy ship is reduced. If the player's operation is skillful, the video will mainly damage the enemy ship. In addition, in the VR video, the player receives damage from the enemy army regardless of the skill of the player's operation. If the operation is ugly, the image of the aircraft crashes. It is the end of the video that crashes.

VR映像パターン「VR2」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「作戦失敗」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末とし
て、自軍が敵艦に与えたダメージは大きく自軍が敵軍から受けたダメージは大きいものと
なる。つまり敵艦のダメージも大きいが被害も大きいため「作戦失敗」としている。なお
、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した通りであり
、説明を省略する。
The VR video of the VR video pattern “VR2” is a VR video in which the result of the naval battle is “operation failure” regardless of the skill of the player's operation. Specifically, as the ending of the VR video, the damage that the army gave to the enemy ship is large, and the damage that the army received from the enemy army is large. In other words, the damage of the enemy ship is large, but the damage is also large, so it is considered “operation failure”. Note that the difference in the development of the video according to the skill of the player's operation is as shown in FIG. 10, and a description thereof will be omitted.

VR映像パターン「VR3」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「作戦成功」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末とし
て、自軍が敵艦に与えたダメージは大さく自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものと
なる。なお、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した
通りであり、説明を省略する。
The VR video of the VR video pattern “VR3” is a VR video in which the result of the naval battle is “operation successful” regardless of the skill of the player's operation. Specifically, as the ending of the VR video, the damage the enemy has given to the enemy ship is large, and the damage the enemy has received from the enemy is small. Note that the difference in the development of the video according to the skill of the player's operation is as shown in FIG. 10, and a description thereof will be omitted.

VR映像パターン「VR4」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「大勝」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末として、
敵艦は撃沈し、自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものとなる。なお、遊技者の操作
の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した通りであり、説明を省略す
る。
The VR video of the VR video pattern “VR4” is a VR video in which the result of the naval battle is “big win” regardless of the skill of the player's operation. Specifically, as the ending of the VR video,
The enemy ship is sunk and the damage it receives from the enemy is small. Note that the difference in the development of the video according to the skill of the player's operation is as shown in FIG. 10, and a description thereof will be omitted.

なお、VR映像パターン「VR1」〜VR映像パターン「VR4」の全てに共通するが
、第2表示装置1000を装着した遊技者の顔の動きに応じてVR映像は変化する(視界
が変化し)。同様に全てに共通するが、敵艦、敵機、味方機は、VR映像内において、夫
々のダメージに応じた表現になる。例えば、破損したり煙や炎を出しつつ飛行したり航行
したりする。つまり、遊技者は、VR映像を通して戦況を確認することができる。また、
自機のダメージについても、例えば、正面を向いているときに視界に入る操縦席の計器部
分や前面ガラスや機首部分の破損状況、或いは、左右方向を見たときに視界に入る側面ガ
ラスや主翼部分の破損状況などにより確認するこができる。
It is common to all VR video patterns “VR1” to “VR4”, but the VR video changes according to the movement of the face of the player wearing the second display device 1000 (the field of view changes). . Similarly, although common to all, enemy ships, enemy aircraft, and allied aircraft are expressed according to their damage in the VR video. For example, it flies or sails with damage or smoke or flames. That is, the player can check the battle status through the VR video. Also,
Regarding the damage to the aircraft, for example, the instrument part of the cockpit that enters the field of view when facing the front, the damage of the front glass and the nose, or the side glass that enters the field of view when viewed from the left and right It can be confirmed by the damage situation of the main wing part.

遊技機1は、VR映像ありの変動パターン(変動パターン「PA6−1」、変動パター
ンが「PB6−1」)であるときは、VR映像パターン「VR1」〜「VR4」のうちの
いずれかのVR映像パターンを決定する。具体的には、ハズレとなるVR映像ありの変動
パターン(変動パターン「PA6−1」)であるときは、海戦の結果が「大敗」となるV
R映像パターン「VR1」を50%の割合で決定し、海戦の結果が「作戦失敗」となるV
R映像パターン「VR2」を50%の割合で決定する。また、大当りとなるVR映像あり
の変動パターン(変動パターン「PB6−1」)であるときは、海戦の結果が「作戦成功
」となるVR映像パターン「VR3」を30%の割合で決定し、海戦の結果が「大勝」と
なるVR映像パターン「VR4」を70%の割合で決定する。
When the gaming machine 1 is a variation pattern with a VR image (variation pattern “PA6-1”, variation pattern is “PB6-1”), any one of VR image patterns “VR1” to “VR4” A VR video pattern is determined. Specifically, in the case of a variation pattern with a VR video that causes a loss (variation pattern "PA6-1")
The R image pattern “VR1” is determined at a rate of 50%, and the result of the naval battle is “Operation failure” V
The R video pattern “VR2” is determined at a rate of 50%. In addition, when the variation pattern with a VR image that is a big hit (variation pattern “PB6-1”), the VR image pattern “VR3” in which the result of the naval battle is “operation successful” is determined at a rate of 30%. The VR video pattern “VR4” in which the result of the naval battle is “big win” is determined at a rate of 70%.

より詳細には、演出制御用CPU120は、図8に示したステップS171の可変表示
開始設定処理(一例として、図9に示したステップS524(又はステップS528)の
最終停止図柄決定からステップS532の演出制御パターンセットの間等)において、当
該変動の変動パターンを確認し、変動パターン「PA6−1」であるときにはVR映像パ
ターン決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)を用いてVR映像パターン「VR1」を50
%、VR映像パターン「VR2」を50%の割合で決定し、変動パターン「PB6−1」
であるときにはVR映像パターン決定用の乱数値を用いてVR映像パターン「VR3」を
30%、VR映像パターン「VR4」を70%の割合で決定し、上記以外の変動パターン
であるときにはいずれのVR映像パターンも決定しない。
More specifically, the effect control CPU 120 performs the effect of step S532 from the final stop symbol determination of the variable display start setting process of step S171 shown in FIG. 8 (as an example, step S524 (or step S528) shown in FIG. In the control pattern set, etc., the fluctuation pattern of the fluctuation is confirmed. When the fluctuation pattern is “PA6-1”, the VR video pattern is determined using a random number value for determining the VR video pattern (one of the random numbers for production). 50 for “VR1”
%, VR video pattern “VR2” is determined at a rate of 50%, and fluctuation pattern “PB6-1”
Is determined using a VR video pattern determination random number value at a rate of 30% for the VR video pattern “VR3” and 70% for the VR video pattern “VR4”. The video pattern is not determined.

なお、演出制御基板12側ではなく、主基板11側にてVR映像パターンを決定し、決
定結果を演出制御基板12側に伝送してもよい。例えば、CPU103は、図7に示した
ステップS111の変動パターン設定処理において、変動パターン「PA6−1」又は変
動パターン「PB6−1」を決定したときにVR映像パターンを決定し、変動パターン指
定コマンドなどとともにVR映像パターンの決定結果を示す演出制御コマンドを送信する
ための設定処理を行うようにしてもよい。
Note that the VR video pattern may be determined on the main board 11 side instead of the effect control board 12 side, and the determination result may be transmitted to the effect control board 12 side. For example, the CPU 103 determines the VR video pattern when the variation pattern “PA6-1” or the variation pattern “PB6-1” is determined in the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. For example, a setting process for transmitting an effect control command indicating a VR video pattern determination result may be performed.

図11は、VR映像における設定例について説明する説明図である。遊技機1では、興
趣(例えば没入感)を高めるため、VR映像について、図11に示すような種々の設定が
用意されている(例えば、ROM121に記憶され、実行時にROM122に展開される
)。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a setting example in the VR video. In the gaming machine 1, various settings as shown in FIG. 11 are prepared for the VR video (for example, stored in the ROM 121 and expanded in the ROM 122 at the time of execution) in order to enhance interest (eg, immersive feeling).

図11(A)は、海戦における自機の状態(ダメージ)を示したものである。図11(
A)に示すように、自機の状態として、自機の残りHPに応じた5種類の状態(「警戒レ
ベル1(問題無)」、「警戒レベル2(損傷有)」、「警戒レベル3(損害大)」、「警
戒レベル4(墜落間近)」、「墜落」)が定義されている。自機の残りHPは被弾によっ
て減少する。なお、当該5種類の状態は、存在自体を含め遊技者に知らせなくてもよいし
、存在自体は遊技者に知らせてもよい。なお、上述したように、遊技者はVR映像を通し
て自機のダメージを確認できるが、遊技者が上記5種類の状態の存在を認識していたとし
ても、上記5種類の状態のいずれであるか迄は正確に確認できないようにしている。理由
としては、実際の深刻さが常に見た目に現れる訳ではなく、また下記の図11(B)等の
設定に基づいて、遊技者に視覚以外による情報を提供しているからである。
FIG. 11A shows the state (damage) of the aircraft in the naval battle. FIG.
As shown in A), as the status of the aircraft, there are five types of status (“alert level 1 (no problem)”, “alert level 2 (damaged)”, “alert level 3” corresponding to the remaining HP of the aircraft. ("Large damage"), "Warning level 4 (close to crash)", "Fall") are defined. The remaining HP of your aircraft will be reduced by the impact. The five types of states may not be notified to the player including the presence itself, or the presence itself may be notified to the player. As described above, the player can confirm the damage of the player through the VR video, but even if the player recognizes the existence of the five types of states, which of the five types of states is recognized. Until it is not confirmed correctly. The reason is that actual seriousness does not always appear visually, and information other than sight is provided to the player based on the setting shown in FIG.

なお、残りHPは被弾によって減少し、また図11(A)によれば、残りHPが0%に
なると自機は墜落する。また、上述したように、VR映像パターン「VR1」以外のVR
映像パターン(VR映像パターン「VR2」〜「VR4」)のVR映像では遊技者の操作
がどんなに拙くても自機が墜落することはない。また、図11(A)とは関係しないが、
VR映像パターン「VR4」以外のVR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「
VR3」)のVR映像では遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦が撃沈することはない。
こういった状況を実現するために、本実施形態では、VR映像パターンに応じて、敵機数
、敵艦及び敵機による自機への攻撃の頻度、自機の被弾時のHP減少数、味方機数、味方
機による敵艦等への攻撃の頻度や命中率等を異ならせている。例えば、自機が墜落しない
VR映像パターン(VR映像パターン「VR2」〜「VR4」)では、敵艦及び敵機によ
る自機への攻撃の頻度等を少なくし、遊技者の操作がどんなに拙くても被弾し難くい状況
を作り、万が一被弾して状態が悪化した場合には、味方機の攻撃により敵機数を減らして
更に被弾し難い状況を作り、違和感なく(つまり操作の巧拙以前の問題として)、自機が
墜落しないという結果に導いている。また、敵艦が撃沈しないVR映像パターン(VR映
像パターン「VR1」〜「VR3」)では、味方機による敵艦への攻撃の頻度等を少なく
し、遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦のダメージを大きくし難い状況を作り、違和感
なく(つまり操作の巧拙以前の問題として)、敵艦が撃沈しないという結果に導いている
Note that the remaining HP decreases due to the impact, and according to FIG. 11A, when the remaining HP becomes 0%, the own aircraft crashes. Further, as described above, VRs other than the VR video pattern “VR1” are used.
In the VR image of the image pattern (VR image patterns “VR2” to “VR4”), the player does not crash no matter how much the player operates. Although not related to FIG.
VR video patterns other than the VR video pattern “VR4” (VR video patterns “VR1” to “VR1” to “VR4”)
In the VR video of VR3 ”), no matter how skillful the player is, the enemy ship will not be destroyed.
In order to realize such a situation, in this embodiment, according to the VR video pattern, the number of enemy aircraft, the frequency of attacks on enemy aircraft by enemy ships and enemy aircraft, the number of HP reductions at the time of the enemy's impact, The number of aircraft, the frequency of attacks on enemy ships by friendly aircraft, and the accuracy rate are different. For example, in a VR video pattern (VR video pattern “VR2” to “VR4”) in which the player does not crash, the frequency of attacks on enemy aircraft and enemy aircraft is reduced, and no matter how the player operates. If the situation is difficult to hit, and if the situation worsens due to being hit, the number of enemy aircraft will be reduced by the attack of the friendly aircraft, creating a more difficult situation to hit, so there is no sense of incongruity (ie as a problem before the skill of operation) ), Leading to the result that the aircraft does not crash. In addition, in the VR video pattern (VR video patterns “VR1” to “VR3”) in which the enemy ship does not sink, damage to the enemy ship is reduced no matter how skillful the player's operation is. The situation is difficult to make large, and the result is that the enemy ship does not sink without feeling uncomfortable (that is, as a problem before the skill of operation).

図11(B)は、被弾時における、自機の状態と操作竿(スティックコントローラ31
A)の振動との関係を示したものである。自機の状態にかかわらず被弾時には操作竿(ス
ティックコントローラ31A)が振動するが、図11(B)に示すように、自機の状態に
応じて振動の程度を異ならせている。遊技者は、操作竿の振動により被弾を認識し、振動
の程度により自機の状態を認識することができる。
FIG. 11 (B) shows the state of the own device and the operation rod (stick controller 31) at the time of being hit.
The relationship with the vibration of A) is shown. Although the operation rod (stick controller 31A) vibrates at the time of being hit regardless of the state of the own device, the degree of vibration varies depending on the state of the own device as shown in FIG. The player can recognize the bullet by the vibration of the operating rod and can recognize the state of the player's own machine by the degree of vibration.

図11(C)は、通常時(被弾時以外)における、自機の状態と操作竿(スティックコ
ントローラ31A)の振動との関係を示したものである。上述したように被弾時には操作
竿は振動するが、被弾時以外にも、図11(C)に示すように、自機の状態に応じて操作
竿を振動させている。遊技者は、通常時にも、操作竿の振動の程度により、自機の状態を
認識することができる。
FIG. 11C shows the relationship between the state of the device itself and the vibration of the operating rod (stick controller 31A) at normal times (except when being hit). As described above, the operation rod vibrates when it is hit, but the operation rod is also vibrated according to the state of the own aircraft as shown in FIG. The player can recognize the state of the player's own machine according to the degree of vibration of the operating rod even during normal times.

図11(D)は、自機の状態と操作竿(スティックコントローラ31A)の操作に対す
る応答との関係を示したものである。操作竿の操作により自機を操縦するが(操作竿の前
後方向の操作に応じて上昇又は下降し、左右方向の操作に応じて左方向又は右方向に旋回
するが)、図11(D)に示すように、自機の状態に応じて、操作竿の操作に対する反応
速度(遅延の有無、程度)を異ならせている。これにより、リアリティーを高めている。
FIG. 11D shows the relationship between the state of the device itself and the response to the operation of the operation stick (stick controller 31A). FIG. 11D shows that the player controls the aircraft by operating the operating rod (ascending or descending according to the operation of the operating rod in the front-rear direction and turning left or right according to the operation in the left-right direction). As shown in FIG. 4, the reaction speed (the presence or absence of delay, the degree) of the operation rod is varied according to the state of the own machine. This increases the reality.

図11(E)は、自機の状態とボタン等(プッシュボタン31B、トリガボタン)の操
作に対する応答との関係を示したものである。ボタン等の操作により敵軍を攻撃するが(
トリガボタンの操作により機銃から銃弾が発射され、プッシュボタン31Bの操作により
魚雷等が発射するが)、図11(E)に示すように、自機の状態に応じて、ボタン等の操
作に対する応答/無応答の割合を異ならせている。これにより、リアリティーを高めてい
る。
FIG. 11E shows the relationship between the state of the device and the response to the operation of the buttons and the like (push button 31B, trigger button). Attack the enemy army by operating buttons etc. (
A bullet is fired from the machine gun by the operation of the trigger button, and a torpedo or the like is fired by the operation of the push button 31B). However, as shown in FIG. / The ratio of no response is different. This increases the reality.

以下、図12〜図16を用いてVR映像ありの変動パターンにおける演出内容について
説明する。図12は、図6に示したVR映像ありの変動パターン(変動パターン「PA6
−1」、変動パターンが「PB6−1」)における表示内容の一例を説明する説明図であ
る。図13〜図16は、第1表示装置5及び第2表示装置1000における表示動作例を
示す図である。図13において、左側((A1)〜(C1))は第1表示装置5の表示動
作例を示し、右側((A2)〜(C2))は第2表示装置1000(表示部1120)の
表示動作例を示し、(A1)と(A2)は同一の時間(時刻)における表示動作を示し、
(B1)と(B2)は同一の時間(時刻)における表示動作を示し、(C1)と(C2)
は同一の時間(時刻)における表示動作を示している。図14〜図16についても同様で
ある。
Hereinafter, the content of the effect in the variation pattern with a VR image will be described with reference to FIGS. FIG. 12 shows the variation pattern (variation pattern “PA6” with the VR image shown in FIG.
-1 "and the variation pattern is" PB6-1 "). 13 to 16 are diagrams illustrating display operation examples in the first display device 5 and the second display device 1000. FIG. In FIG. 13, the left side ((A1) to (C1)) shows an example of the display operation of the first display device 5, and the right side ((A2) to (C2)) is the display of the second display device 1000 (display unit 1120). An example of operation is shown, (A1) and (A2) show the display operation at the same time (time),
(B1) and (B2) show display operations at the same time (time), and (C1) and (C2)
Indicates a display operation at the same time (time). The same applies to FIGS. 14 to 16.

図12において、「時間」の欄は、VR映像ありの変動パターンの特図変動時間(12
0秒。図6参照)を示している。「時間」の下部は、各表示装置(第1表示装置5、第2
表示装置1000)における表示内容を示している。欄内「−」は表示がない旨を示して
いる。また、「時間」の上部の「t1」〜「t6」は、図13〜図16の「t1」〜「t
6」に対応している。なお、以下の説明において、変動開始時からT秒経過した時点を「
変動開始後T秒経過時」という場合がある。
In FIG. 12, the “time” column is a special figure fluctuation time (12 of the fluctuation pattern with VR video).
0 seconds. FIG. 6). The lower part of “time” indicates each display device (first display device 5, second display device).
The display contents on the display device 1000) are shown. “-” In the column indicates that there is no display. Also, “t1” to “t6” at the top of “time” are “t1” to “t” in FIGS.
6 ”. In the following description, the time when T seconds have elapsed from the start of fluctuation is expressed as “
It may be referred to as “when T seconds have elapsed after the start of fluctuation”.

なお、図6に示したVR映像ありの変動パターンでは、特図変動時間である全120秒
間において、変動開始後10秒経過時にリーチとなり、変動開始後20秒経過時にスーパ
ーリーチに発展し、変動開始後118秒経過時に表示結果が表示されるものとする。また
、スーパーリーチ中の一部の時間(変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時
の70秒間)において、VR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR4」)
によるVR映像が表示されるものとする。
In the variation pattern with VR video shown in FIG. 6, reach is reached when 10 seconds have elapsed since the start of the change, and super reach is reached when 20 seconds have elapsed since the start of the change. It is assumed that the display result is displayed when 118 seconds have elapsed since the start. In addition, VR video patterns (VR video patterns “VR1” to “VR4”) during a part of time during super reach (40 seconds after the start of change to 70 seconds after the start of change 110 seconds).
It is assumed that a VR video is displayed.

(変動開始後10秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図13(A1)に示すように、艦内風景等の背景にお
いて、飾り図柄がリーチ状態となる前の状態(例えば、左図柄、中図柄、右図柄のうち高
々1つの図柄が停止表示している状態)で可変表示する。第2表示装置1000では、図
12及び図13(A2)に示すように、何も表示しない。なお、図13(A2)の枠の破
線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示
を見ることができない旨を示している。図13(B2)や図13(C2)についても同様
である。
(Before 10 seconds after the start of fluctuation)
In the first display device 5, as shown in FIG. 12 and FIG. 13 (A1), in the background such as the interior of the ship, the state before the decorative symbols reach the reach state (for example, among the left symbol, middle symbol, right symbol) Variable display in a state where at most one symbol is stopped). The second display device 1000 displays nothing as shown in FIGS. 12 and 13 (A2). Note that the broken line in the frame in FIG. 13A2 indicates that the player cannot see the display on the second display device 1000 because the player does not wear the second display device 1000. The same applies to FIG. 13B2 and FIG. 13C2.

(変動開始後10秒経過時〜変動開始後20秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図13(B1)に示すように、味方の偵察機等の背景
において、飾り図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及
び図13(B2)に示すように、何も表示しない。
(When 10 seconds have passed since the start of fluctuation to 20 seconds after the start of fluctuation)
In the first display device 5, as shown in FIG. 12 and FIG. 13 (B1), the decorative symbols are variably displayed in the reach state in the background of the ally reconnaissance aircraft or the like. The second display device 1000 does not display anything as shown in FIGS. 12 and 13 (B2).

(変動開始後20秒経過時)
第1表示装置5では、図12及び図13(C1)に示すように、味方の偵察機が敵艦を
発見した演出表示が行われ、飾り図柄に代えて小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2
表示装置1000では、図12及び図13(C2)に示すように、何も表示しない。
(When 20 seconds have passed since the start of fluctuation)
In the first display device 5, as shown in FIG. 12 and FIG. 13 (C1), an effect display in which a friendly reconnaissance aircraft finds an enemy ship is performed, and a small symbol is variably displayed in a reach state instead of a decorative symbol. Second
The display device 1000 displays nothing as shown in FIGS. 12 and 13 (C2).

(変動開始後20秒経過時後〜変動開始後30秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(D1)に示すように、敵艦が航行する演出表
示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及
び図14(D2)に示すように、何も表示しない。なお、図14(D2)の枠の破線は、
遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見る
ことができない旨を示している。図14(E2)や図14(F2)についても同様である
(After 20 seconds from the start of fluctuation to 30 seconds after the start of fluctuation)
In the first display device 5, as shown in FIG. 12 and FIG. 14 (D1), the effect display that the enemy ship navigates is performed, and the small symbols are variably displayed in the reach state. The second display device 1000 displays nothing as shown in FIGS. 12 and 14 (D2). Note that the broken line in the frame in FIG.
This indicates that the player cannot wear the second display device 1000 because the player is not wearing the second display device 1000. The same applies to FIG. 14 (E2) and FIG. 14 (F2).

(変動開始後30秒経過時〜変動開始後35秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(E1)に示すように、味方の艦載機が発艦す
る演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグルを着けて下
さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(E2
)に示すように、何も表示しない。
(30 seconds after the start of fluctuation to 35 seconds after the start of fluctuation)
In the first display device 5, as shown in FIG. 12 and FIG. 14 (E1), an effect display etc. that the ship of the friendly ship launches is performed, the small symbols are variably displayed in the reach state, Message is displayed. In the second display device 1000, FIGS. 12 and 14 (E2
As shown in), nothing is displayed.

(変動開始後35秒経過時〜変動開始後40秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(F1)に示すように、引き続き、味方の艦載
機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグル
を着けて下さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図
14(F2)に示すように、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリ
ーチ状態で可変表示し、「まもなくVR演出!!」なるメッセージを表示する。
(35 seconds after the start of change to 40 seconds after the start of change)
In the first display device 5, as shown in FIG. 12 and FIG. 14 (F1), an effect display etc. that the ship of the friendly ship launches is continuously performed, the small symbols are variably displayed in the reach state, and the “VR goggles” Please put on the message. In the second display device 1000, as shown in FIG. 12 and FIG. 14 (F2), an effect display etc. that the ship of the friendly ship launches is performed, and the small symbols are variably displayed in the reach state. ! "Is displayed.

(変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時前)
第2表示装置1000では、図12、図15(G2)及び図15(H2)に示すように
、VR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR4」)に応じた海戦のVR映
像による演出表示(VR演出)が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、変
動開始後40秒経過直後(t7)には「VR演出開始!!」なるメッセージを表示する。
第1表示装置5では、図12、図15(G1)及び図15(H1)に示すように、第2表
示装置1000と同様の演出表示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、
図15(G1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第1表
示装置5の表示を見ることができない旨を示している。図15(H1)や図15(I1)
についても同様である。
(40 seconds after the start of fluctuation to 110 seconds after the start of fluctuation)
In the second display device 1000, as shown in FIG. 12, FIG. 15 (G2) and FIG. Display (VR effect) is performed, and small symbols are variably displayed in the reach state. It should be noted that a message “VR production start !!” is displayed immediately after the lapse of 40 seconds (t7).
In the first display device 5, as shown in FIG. 12, FIG. 15 (G1) and FIG. 15 (H1), the same effect display as the second display device 1000 is performed, and the small symbols are variably displayed in the reach state. In addition,
The broken line in the frame in FIG. 15 (G1) indicates that the player cannot wear the second display device 1000 and thus cannot see the display on the first display device 5. FIG. 15 (H1) and FIG. 15 (I1)
The same applies to.

海戦のVR演出は次の通り行われる。遊技者は、操作竿(スティックコントローラ31
A)を操作して自機を操縦する。例えば、遊技者が操作竿(実際のスティックコントロー
ラ31A)を左に傾けると、映像上でも操作竿(VR映像である操作竿)や操縦する手が
左に傾くなど、実際の行動と画面上の映像とが対応し、臨場感が得られるようになってい
る。また、敵軍の攻撃により自機のダメージは蓄積するが(図11(A))、操作竿を操
作していないときにも自機の状態(ダメージ)に応じて操作竿が振動するため(図11(
C))、遊技者は、自機の状態を操作竿の振動で認識可能である。また、被弾時の操作竿
の振動や操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する応答も自機の状態に応じて異な
るため(図11(B)、図11(D)、図11(E))、遊技者は、被弾時や操作竿の操
作時や攻撃時にも自機の状態を認識可能である。
The VR production of the naval battle will be performed as follows. The player uses an operation stick (stick controller 31
Operate A) to steer yourself. For example, when the player tilts the operation stick (actual stick controller 31A) to the left, the actual action and the on-screen display such as the operation stick (the operation stick that is a VR image) and the maneuvering hand lean to the left also on the video. The images correspond to each other so that a sense of reality can be obtained. In addition, although the damage of the own aircraft accumulates due to the attack of the enemy army (FIG. 11A), even when the operating rod is not operated, the operating rod vibrates according to the state (damage) of the own aircraft ( FIG.
C)), the player can recognize the state of the player's own machine by the vibration of the operation stick. In addition, since the response to the operation of the operation rod and the operation of the operation rod and the response to the attack operation vary depending on the state of the aircraft (FIGS. 11B, 11D, and 11E). ), The player can recognize the state of the player's own device even when the player is hit, when operating the control rod, or when attacking.

また、自機の状態が一旦悪化すると、操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する
応答が悪化し(図11(D)、図11(E))、状況が益々不利になり易いため、遊技者
は敵艦への攻撃を意識しつつも慎重に行動(操縦等)するようになるなど、興趣が高まる
In addition, once the state of the player's own machine deteriorates, the response to the operation of the operation rod and the response to the attack operation deteriorate (FIGS. 11D and 11E), and the situation is likely to become more disadvantageous. Those who become aware of attacks on enemy ships and become more cautious (maneuvering, etc.) are more interesting.

海戦の展開は、以下の様になる。ハズレに対応するVR映像パターン「VR1」では、
遊技者の技量(操作の巧拙)が低ければ、演出の終盤(例えば、変動開始後100秒経過
時前後)に自機は墜落する。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大敗」になる。ハ
ズレに対応するVR映像パターン「VR2」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージ
を与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦失敗」になる。大
当りに対応するVR映像パターン「VR3」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージ
を与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦成功」になる。大
当りに対応するVR映像パターン「VR4」では、遊技者の技量に応じて敵艦の撃沈に貢
献することができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大勝」になる。
The development of the naval battle is as follows. In the VR video pattern “VR1” corresponding to the loss,
If the player's skill (operation skill) is low, the player crashes at the end of the production (for example, around 100 seconds after the start of variation). In addition, regardless of the skill of the player, the result is a “great loss”. In the VR video pattern “VR2” corresponding to the loss, the enemy ship can be damaged according to the skill of the player. In addition, regardless of the skill of the player, the result is a “strategy failure”. In the VR video pattern “VR3” corresponding to the big hit, the enemy ship can be damaged according to the skill of the player. In addition, regardless of the skill of the player, the result is “successful operation”. With the VR video pattern “VR4” corresponding to the big hit, it is possible to contribute to the destruction of the enemy ship according to the skill of the player. In addition, regardless of the skill of the player, the result is a “big win”.

(変動開始後110秒経過時〜変動開始後113秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図15(I1)に示すように、VR演出の結果報知が
行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図
15(I2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、小図
柄がリーチ状態で可変表示する。
(From 110 seconds after the start of fluctuation to 113 seconds after the start of fluctuation)
As shown in FIG. 12 and FIG. 15 (I1), the first display device 5 notifies the result of the VR effect and variably displays the small symbols in the reach state. In the second display device 1000, as shown in FIG. 12 and FIG. 15 (I2), the result of VR effect similar to that of the first display device 5 is notified, and the small symbols are variably displayed in the reach state.

報知の内容、順序は次の通りである。VR映像パターン「VR1」では、2段階であり
、最初に「敵軍のダメージ(小)」と「自軍のダメージ(大)」が表示され、最後に「大
敗」が表示される。VR映像パターン「VR2」では、3段階であり、最初に「敵軍のダ
メージ(大)」が表示され、次に「自軍ダメージ(大)」が表示され、最後に「作戦失敗
」が表示される。VR映像パターン「VR3」では、3段階であり、最初に「敵軍のダメ
ージ(大)」が表示され、次に「自軍ダメージ(小)」が表示され、最後に「作戦成功」
が表示される。VR映像パターン「VR4」では、2段階であり、最初に「敵軍のダメー
ジ(撃沈)」と「自軍ダメージ(小)」が表示され、最後に「大勝」が表示される。
The contents and order of the notification are as follows. In the VR video pattern “VR1”, there are two stages. First, “Enemy Army Damage (Small)” and “Own Army Damage (Large)” are displayed, and finally “Big Loss” is displayed. The VR image pattern “VR2” has three stages, first “Enemy Army Damage (Large)” is displayed, then “Self Army Damage (Large)” is displayed, and finally “Operation Failed” is displayed. The In the VR video pattern “VR3”, there are three stages. First, “Enemy Army Damage (Large)” is displayed, then “Self Army Damage (Small)” is displayed, and finally “Operation Success”.
Is displayed. In the VR video pattern “VR4”, there are two stages. First, “Enemy Army Damage (Sink)” and “Own Army Damage (Small)” are displayed, and finally “Big Win” is displayed.

(変動開始後113秒経過時〜変動開始後118秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図16(J1)に示すように、VR演出の結果報知が
行われ、小図柄が停止表示する。なお、VR映像パターン「VR3」又はVR映像パター
ン「VR4」の場合には、図16(J)に示すように大当り組合せとなる小図柄が停止表
示するが、VR映像パターン「VR1」又はVR映像パターン「VR2」の場合には、ハ
ズレ組合せとなる小図柄が停止表示する。飾り図柄の停止表示についても同様である。な
お、図16(J1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第
1表示装置5の表示を見ることができない旨を示している。第2表示装置1000では、
図12及び図16(J2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が
行われ、小図柄が停止表示する。また、「VRゴーグルを外してください」なるメッセー
ジを表示する。
(When 113 seconds have passed since the start of fluctuation to 118 seconds after the start of fluctuation)
In the first display device 5, as shown in FIGS. 12 and 16 (J1), the result of the VR effect is notified, and the small symbols are stopped and displayed. In the case of the VR video pattern “VR3” or the VR video pattern “VR4”, as shown in FIG. 16J, a small symbol that is a big hit combination is stopped and displayed, but the VR video pattern “VR1” or the VR video is displayed. In the case of the pattern “VR2”, a small symbol that is a lost combination is stopped and displayed. The same applies to the stop display of decorative symbols. Note that the broken line in the frame in FIG. 16 (J1) indicates that the player cannot see the display on the first display device 5 because the player wears the second display device 1000. In the second display device 1000,
As shown in FIG.12 and FIG.16 (J2), the result notification of the VR effect similar to the 1st display apparatus 5 is performed, and a small symbol stops and displays. In addition, a message “Please remove VR goggles” is displayed.

(変動開始後118秒経過時〜変動開始後120秒経過時)
第1表示装置5では、図12及び図16(K1)に示すように、VR演出の結果報知が
行われ、小図柄に代えて飾り図柄が停止表示する。第2表示装置1000では、図12及
び図16(K2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、
飾り図柄が停止表示する。なお、図16(K2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1
000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示し
ている。
(When 118 seconds have elapsed since the start of fluctuation to 120 seconds after the start of fluctuation)
In the first display device 5, as shown in FIG. 12 and FIG. 16 (K1), the result of the VR effect is notified, and the decorative symbol is stopped and displayed instead of the small symbol. In the second display device 1000, as shown in FIG. 12 and FIG. 16 (K2), the result notification of the VR effect similar to the first display device 5 is performed,
The decorative design stops. Note that the broken line in the frame in FIG.
000 is not attached, indicating that the display on the second display device 1000 cannot be seen.

(別例:変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時前)
なお、VR演出中に、第1表示装置5では、第2表示装置1000と同様の演出表示が
行われると説明したが、第2表示装置1000と同様の演出表示を行わないようにしても
よい。例えば、時刻t7や時刻t8に、第1表示装置5では、図15(G1)や図15(
H1)に代えて、図16の中央下部に示すように、無地の背景映像(例えば、真っ黒の背
景等)において「VR演出中!!」なる報知や「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッ
セージを表示してもよい。なお、図16の中央下部に示した別例は、遊技者がVR演出中
に第2表示装置1000を装着していないときの例であるが、遊技者がVR演出中に第2
表示装置1000を装着しているときには、図15(G1)や図15(H1)のように表
示してもよいし、無地の背景映像において「VR演出中!!」なる報知を行ってもよい。
また、第1表示装置5において、第2表示装置1000と同様の演出表示を行うか、無地
の背景映像において上述のようにメッセージ表示を行うかを、遊技者が切り替えられるよ
うにしてもよい。
(Another example: 40 seconds after the start of fluctuation to 110 seconds after the start of fluctuation)
In addition, although it demonstrated that the display effect similar to the 2nd display apparatus 1000 was performed in the 1st display apparatus 5 during VR effect, you may make it not perform the effect display similar to the 2nd display apparatus 1000. . For example, at the time t7 and the time t8, the first display device 5 displays the state shown in FIG.
Instead of H1), as shown in the lower part of the center of FIG. 16, in a plain background video (for example, a black background, etc.), a notification “VR is being produced!” Or a message “Please wear VR goggles” is displayed. It may be displayed. Note that another example shown in the lower center part of FIG. 16 is an example when the player does not wear the second display device 1000 during the VR performance, but the second is during the VR performance.
When the display device 1000 is attached, it may be displayed as shown in FIG. 15 (G1) or FIG. 15 (H1), or a notification of “VR effect in progress!” May be given in a plain background video. .
Further, the first display device 5 may be configured so that the player can switch between effect display similar to the second display device 1000 or message display as described above in a plain background video.

(別例:変動開始後110秒経過時〜)
また、VR演出の終了後(例えば、「VRゴーグルを外してください」なるメッセージ
を表示後等)は、第2表示装置1000における表示を終了してもよい。また、図12に
示した例ではVR演出の終了から3秒後に「VRゴーグルを外してください」なるメッセ
ージを表示しているが、VR演出の終了時に「VRゴーグルを外してください」なるメッ
セージを表示してもよい。
(Another example: 110 seconds after the start of fluctuation ~)
Further, after the VR effect ends (for example, after displaying a message “Please remove VR goggles”), the display on the second display device 1000 may be ended. In the example shown in FIG. 12, a message “Please remove VR goggles” is displayed 3 seconds after the end of the VR performance, but a message “Please remove VR goggles” is displayed at the end of the VR performance. It may be displayed.

以上のように、海戦のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、構造体の操作に応じてV
R映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(プッシュ
ボタン31B、スティックコントローラ31A)との距離や角度等)や、スティックコン
トローラ31Aの操作(前後方向の操作、左右方向の操作等)に応じて視界が変化し、映
像としての操作竿等も動き、プッシュボタン31B等の押下に応じて銃弾が発射される。
また、海戦のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、自機の
被弾に応じてスティックコントローラ31Aが振動し、自機の状態(VR映像にて大まか
に確認可能)に応じて、スティックコントローラ31Aの振動態様が変化する。また、海
戦のVR演出では、VR映像に応じて構造体の操作時の応答が変化する。例えば、自機の
状態(VR映像にて大まかに確認可能)に応じて、スティックコントローラ31Aやプッ
シュボタン31Bの操作時の応答が変化する。また、海戦のVR演出では、結果(大敗、
作戦失敗、作戦成功、大勝)に応じて、期待度が異なる。
As described above, in the VR effect of the naval battle, the V direction depends on the player's face orientation and the operation of the structure.
The R image changes. For example, the orientation of the player's face, the position of the player's face (distance and angle with the structure (push button 31B, stick controller 31A)), and operation of the stick controller 31A (operation in the front-rear direction, left-right direction) The field of view changes according to the operation etc.), the operation rod as an image moves, and a bullet is fired when the push button 31B etc. is pressed.
Further, in the VR effect of the naval battle, the feel of the structure changes according to the VR video. For example, the stick controller 31 </ b> A vibrates according to the bullet of the own device, and the vibration mode of the stick controller 31 </ b> A changes according to the state of the own device (can be roughly confirmed with a VR image). In the VR effect of the naval battle, the response at the time of operating the structure changes according to the VR video. For example, the response at the time of operating the stick controller 31A or the push button 31B changes according to the state of the own device (can be roughly confirmed by the VR video). In addition, in the VR production of the naval battle, the result (defeat,
Expectations differ depending on the strategy failure, strategy success, or big win.

上記実施形態では、VR映像として海戦のVR映像を使用し、構造体としてプッシュボ
タン31B及びスティックコントローラ31Aを使用した海戦のVR演出について説明し
たが、遊技機1にて実行されるVR演出は、海戦のVR演出に限定されない。以下、図1
7〜図24を用いて、変形例として、遊技機1にて実行される他のVR演出について説明
する。
In the above-described embodiment, the VR effect of the naval battle using the VR image of the naval battle as the VR image and using the push button 31B and the stick controller 31A as the structure has been described. It is not limited to VR production in naval battles. Hereinafter, FIG.
As another modification, other VR effects executed in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

図17は、変形例1〜7の各VR演出の概略を説明する説明図である。図18は、変形
例1のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図19は、変形例2のV
R演出が実行されているときの様子を表した図である。図20は、変形例3のVR演出が
実行されているときの様子を表した図である。図21は、変形例4のVR演出が実行され
ているときの様子を表した図である。図22は、変形例5のVR演出が実行されていると
きの様子を表した図である。図23は、変形例6のVR演出が実行されているときの様子
を表した図である。図24は、変形例7のVR演出が実行されているときの様子を表した
図である。なお、図18〜図24の夫々の(A)は、変形例1〜変形例7の夫々において
遊技機1が備える構造体(一例)を示している。図18〜図24の夫々の(B)は、第2
表示装置1000の表示部1120に表示されているVR映像(第2表示装置1000を
装着した遊技者が見ているVR映像)である。なお、図18〜図24の夫々の(A)にお
いて記載を省略しているが、第1表示装置5には、図15(H1)の如く、第2表示装置
1000と同様の映像が表示されていてもよいし、図16の別例の如く、第2表示装置1
000とは異なる映像が表示されていてもよい。
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the outline of each VR effect of the first to seventh modifications. FIG. 18 is a diagram illustrating a state in which the VR effect of the first modification is being executed. FIG. 19 shows V of modification 2
It is a figure showing a mode when R production is performed. FIG. 20 is a diagram illustrating a state where the VR effect of the third modification is being executed. FIG. 21 is a diagram illustrating a state where the VR effect of the fourth modification is being executed. FIG. 22 is a diagram illustrating a state in which the VR effect of the modification example 5 is being executed. FIG. 23 is a diagram illustrating a state in which the VR effect of the modification 6 is being executed. FIG. 24 is a diagram illustrating a state in which the VR effect of the modification example 7 is being executed. Each of FIG. 18 to FIG. 24A shows a structure (one example) included in the gaming machine 1 in each of the first to seventh modifications. Each of (B) in FIGS.
It is a VR video (VR video viewed by a player wearing the second display device 1000) displayed on the display unit 1120 of the display device 1000. Although not shown in FIG. 18A to FIG. 24A, the same image as that of the second display device 1000 is displayed on the first display device 5 as shown in FIG. 15H1. Alternatively, as shown in another example of FIG.
An image different from 000 may be displayed.

遊技機1では、海戦のVR演出に代えて、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、
変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出の
うちのいずれかのVR演出を実行してもよい。
In the gaming machine 1, instead of the naval VR effect, the VR effect of the first modification, the VR effect of the second modification,
Any VR effect of the VR effect of Modification Example 3, the VR effect of Modification Example 4, the VR effect of Modification Example 6, and the VR effect of Modification Example 7 may be executed.

(変形例1のVR演出)
図17に示すように、変形例1のVR演出は、侵入した敵アジトからの脱出するVR演
出である。変形例1にて使用するVR映像は、図18(B)に示すような、敵アジト内か
ら敵をかわしながら外部に脱出する映像である。変形例1にて使用する構造体は、図18
(A)に示すような、銃型模型である。変形例1のVR演出は、例えば、第1表示装置5
にて、アジトの深部に爆破装置をセットした場面に続いて実行される。つまり、遊技者は
、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。なお、第1表
示装置5では、第2表示装置1000においてVR演出が開始される前に、VR演出を開
始する旨や、第2表示装置1000の装着を促すメッセージを表示する。変形例2〜7に
ついても同様である。
(VR effect of modification 1)
As shown in FIG. 17, the VR effect of Modification 1 is a VR effect that escapes from an invading enemy hide. The VR video used in Modification 1 is a video as shown in FIG. 18B that escapes to the outside while fending off the enemy from inside the enemy hide. The structure used in the first modification is shown in FIG.
A gun model as shown in FIG. The VR effect of the modification 1 is, for example, the first display device 5.
This is followed by a scene where a blasting device is set deep in the hideout. That is, the player wears the second display device 1000 after viewing the scene on the first display device 5. Note that the first display device 5 displays a message to start the VR effect and a message prompting the user to attach the second display device 1000 before the VR effect is started on the second display device 1000. The same applies to Modifications 2 to 7.

変形例1のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じて
VR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(銃型模
型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による銃型模型の操作(
銃身の方向を変える操作、銃弾を発射する操作)に応じて銃身の方向が変化し、銃弾が発
射される。また、変形例1のVR演出では、構造体の感触が変化する。例えば、銃型模型
の操作(銃弾を発射する操作)に応じて、銃型模型が振動する。変形例1のVR演出では
、脱出に成功したか否かや、脱出時の状況(負傷の程度、脱出過程の取得アイテム(敵の
機密情報等))等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
In the VR effect of the first modification, the VR video changes according to the orientation of the player's face and the operation of the structure by the player. For example, the field of view changes depending on the orientation of the player's face and the position of the player's face (distance, angle, etc. with respect to the structure (gun model)). In addition, the player operates the gun model (
The direction of the barrel changes according to the operation of changing the direction of the barrel and the operation of firing the bullet), and the bullet is fired. Further, in the VR effect of the first modification, the feel of the structure changes. For example, the gun model vibrates in response to an operation of the gun model (an operation to fire a bullet). In the VR production of the first modification, the degree of expectation varies depending on whether or not the escape is successful, the situation at the time of escape (the degree of injury, items acquired during the escape process (such as confidential information of the enemy)), etc. May be.

なお、変形例1のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変
化するようにしてもよい。例えば、銃型模型のどの位置を握っているかを検出可能なセン
サ(圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等)を設けることにより、遊技者が握っている位
置に応じて、VR映像において銃の握り方(片手か、両手か等)を変化させてもよい。な
お、カメラは、第2表示装置1000のカメラ1150であってもよいし、遊技機1が他
のカメラを備え、当該他のカメラであってもよい。他の変形例においてカメラを使用する
場合も同様である。
In the VR effect of the first modification, the VR video may be changed according to the contact of the structure by the player. For example, by providing a sensor (a pressure sensor, a touch sensor, a camera, etc.) that can detect which position of the gun model is grasped, depending on the position that the player is grasping, how to grasp the gun in the VR image (One hand or both hands) may be changed. The camera may be the camera 1150 of the second display device 1000, or the gaming machine 1 may be provided with another camera and the other camera. The same applies to the case where the camera is used in other modified examples.

なお、遊技機1は、通常時には(VR演出を実行していないときには)、銃型模型を筐
体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし
、通常時には、銃型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図
示したような位置に移動させてもよい。
Note that the gaming machine 1 may store the gun-type model inside the case during normal times (when the VR effect is not being executed), and may be moved outside the case as shown in the figure when the VR effect is executed. Ordinarily, the gun-type model may be kept at a position that is not conspicuous, and may be moved to the position shown in the figure when the VR effect is executed.

(変形例2のVR演出)
図17に示すように、変形例2のVR演出は、ドアのVR演出である。変形例2にて使
用するVR映像は、図19(B)に示すような、ドアを操作する映像である。変形例2に
て使用する構造体は、図19(A)に示すような、ドアの扉(一部)に見立てた開閉する
板、ドアノブ型模型である。変形例2のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ドア
に辿り着いた場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で
見た後に第2表示装置1000を装着する。
(VR effect of modification 2)
As shown in FIG. 17, the VR effect of the second modification is a VR effect of the door. The VR video used in the second modification is a video for operating the door as shown in FIG. The structure used in the modification 2 is a door knob type model that opens and closes like a door (part) of a door as shown in FIG. For example, the VR effect of the second modification is executed on the first display device 5 following the scene where the door is reached. That is, the player wears the second display device 1000 after viewing the scene on the first display device 5.

変形例2のVR演出では、遊技者の顔の向きや位置等や、遊技者による構造体の操作に
応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(
ドアノブ型模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者によるドア
ノブ型模型の操作(ガチャガチャ動かしたり、押したり引いたりする操作等)に応じてド
アノブが動いたり、ドアが開いたりする。変形例2のVR演出では、ドアが開くか否かや
、開いたドアの向こう側の状況(期待した状態になってるか否か)等に応じて、期待度が
異なるようにしてもよい。
In the VR effect of the second modification, the VR video changes according to the orientation and position of the player's face and the operation of the structure by the player. For example, the direction of the player ’s face, the position of the player ’s face (structure (
The field of view changes depending on the distance and angle with the doorknob model). Further, the door knob is moved or the door is opened in accordance with the operation of the door knob model by the player (moving, pushing, pulling, etc.). In the VR effect of the modified example 2, the degree of expectation may be different depending on whether the door is opened, the situation on the other side of the opened door (whether it is in an expected state), or the like.

なお、遊技機1は、通常時には、板及びドアノブ型模型を筐体内部に収納し、VR演出
の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、板及びドア
ノブ型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような
位置に移動させてもよい。
Note that the gaming machine 1 may normally store the plate and doorknob type model inside the housing and move it outside the housing as shown in the figure when executing the VR effect, or normally the plate and doorknob. The model may be kept waiting at an inconspicuous position and moved to the position shown in the figure when the VR effect is executed.

(変形例3のVR演出)
図17に示すように、変形例3のVR演出は、未来型カートのVR演出である。変形例
3にて使用するVR映像は、図20(B)に示すような、未来都市を未来型カートが飛行
する映像である。変形例3にて使用する構造体は、図20(A)に示すような、未来型カ
ード内の安全バーを模した安全バー型模型である。変形例3のVR演出は、例えば、第1
表示装置5にて、目的地に急行するミッションの開始の予告表示に続いて実行される。つ
まり、遊技者は、上記予告演出を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着
する。
(VR effect of modification 3)
As shown in FIG. 17, the VR effect of the third modification is a VR effect of the future cart. The VR video used in the third modification is a video of a future cart flying in a future city as shown in FIG. The structure used in the modified example 3 is a safety bar model imitating a safety bar in a future card as shown in FIG. The VR effect of Modification 3 is, for example, the first
This is executed on the display device 5 following the notice display of the start of the mission to express the destination. That is, the player wears the second display device 1000 after viewing the notice effect on the first display device 5.

変形例3のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(安全バー型模型)との距離や角度等)
に応じて視界が変化する。また、変形例3のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感
触が変化する。例えば、未来型カートが何かに衝突した場合、安全バー型模型が振動し、
目的地迄の間に未来型カートが温度が高い空間(例えば、砂漠や火山をモチーフにした巨
大テーマパーク内等)を通過したときに安全バー型模型の表面温度が高くなり、温度が低
い空間(例えば、北極や氷河期をモチーフにした巨大テーマパーク内等)を通過したとき
に安全バー型模型の表面温度が低くなる。なお、安全バー型模型(変形例5の手模型も同
様)の温度を制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ペルチェ素子等を用いてもよ
い。変形例3のVR演出では、無事に目的地に到着したか否かや、到着時の状況等に応じ
て、期待度が異なるようにしてもよい。
In the VR effect of the third modification, the VR video changes according to the orientation of the player's face. For example,
The direction of the player's face and the position of the player's face (distance and angle with the structure (safety bar model))
The field of view changes depending on the situation. Further, in the VR effect of the third modification, the feel of the structure changes according to the VR video. For example, when a future cart hits something, the safety bar model vibrates,
A space where the surface temperature of the safety bar model becomes high and the temperature is low when the futuristic cart passes through a high temperature space (for example, in a huge theme park with a desert or volcano motif) until the destination. The surface temperature of the safety bar model will be low when passing through (for example, a huge theme park with the Arctic and Ice Age motifs). The method for controlling the temperature of the safety bar model (the same applies to the hand model of Modification 5) is not particularly limited, and for example, a Peltier element or the like may be used. In the VR effect of the third modification, the degree of expectation may be different depending on whether or not the destination has been safely reached, the situation at the time of arrival, and the like.

なお、変形例3のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変
化するようにしてもよい。例えば、安全バーのどの位置を握っているかを検出可能なセン
サ(圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等)を設けることにより、遊技者が握っている位
置に応じて、VR映像においてバーが握られている位置を変化させてもよい。
In the VR effect of the third modification, the VR video may be changed according to the contact of the structure by the player. For example, by providing a sensor (pressure sensor, touch sensor, camera, etc.) that can detect which position of the safety bar is gripped, the bar is gripped in the VR image according to the position that the player is gripping. You may change the position.

なお、遊技機1は、通常時には、安全バー型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行
に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、安全バー型模型を
目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動さ
せてもよい。
Note that the gaming machine 1 normally stores the safety bar model inside the casing, and may move it to the outside of the casing as shown in the drawing when executing the VR effect, or normally, the safety bar model. May be put on standby at a position where it is inconspicuous and moved to the position shown in the figure when the VR effect is executed.

(変形例4のVR演出)
図17に示すように、変形例4のVR演出は、フィッシングのVR演出である。変形例
4にて使用するVR映像は、図21(B)に示すような、洋上の漁船甲板上においてヒッ
トしたカジキと格闘する映像である。変形例4にて使用する構造体は、図21(A)に示
すような、釣竿型模型(グリップ部、リール部)である。変形例4のVR演出は、例えば
、第1表示装置5にて、大物がヒットした場合に続いて実行される。つまり、遊技者は、
上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
(VR effect of modification 4)
As shown in FIG. 17, the VR effect of Modification 4 is a VR effect of fishing. The VR video used in the modified example 4 is a video fighting with a swordfish hit on the fishing boat deck offshore as shown in FIG. The structure used in Modification 4 is a fishing rod model (grip part, reel part) as shown in FIG. For example, the VR effect of the modification 4 is executed when the first display device 5 hits a big game. In other words, the player
After viewing the above scene on the first display device 5, the second display device 1000 is attached.

変形例4のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じて
VR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(釣竿型
模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による釣竿型模型の操
作(グリップの向きを変える操作、リールを巻き上げる操作等)に応じて、釣竿の動きや
、カジキの動きが変化する。また、変形例4のVR演出では、VR映像に応じて構造体の
感触が変化する。例えば、カジキの動きや釣竿の向き等に応じてグリップ部が振動したり
リール部の操作感(リールを巻き上げる重み等)が変化する。変形例4のVR演出では、
釣り上げたか否かや、釣り上げたカジキの重量等に応じて、期待度が異なるようにしても
よい。
In the VR effect of the modified example 4, the VR video changes according to the orientation of the player's face and the operation of the structure by the player. For example, the field of view changes depending on the orientation of the player's face and the position of the player's face (distance and angle with the structure (fishing rod model)). Further, the movement of the fishing rod and the movement of the swordfish change according to the operation of the fishing rod model by the player (operation to change the direction of the grip, operation to wind up the reel, etc.). Moreover, in the VR effect of the modification 4, the feel of the structure changes according to the VR video. For example, the grip portion vibrates or the operational feeling of the reel portion (weight for winding up the reel, etc.) changes according to the movement of the swordfish or the direction of the fishing rod. In the VR production of Modification 4,
The degree of expectation may be different depending on whether the fish has been caught and the weight of the fish that has been caught.

なお、遊技機1は、通常時には、釣竿型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際
し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、釣竿型模型を目立たな
い位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよ
い。
Note that the gaming machine 1 may normally store the fishing rod model inside the housing and move it outside the housing as shown in the figure when executing the VR effect, or normally, the fishing rod model will be conspicuous. You may make it wait in the position which is not, and may move to the position shown in figure in the case of execution of VR production.

(変形例5のVR演出)
図17に示すように、変形例5のVR演出は、アイドルイベントのVR演出である。変
形例5にて使用するVR映像は、図22(B)に示すような、サイン会などアイドルが登
場するイベントの映像である。変形例5にて使用する構造体は、図22(A)に示すよう
な、アイドルの手の模型(手模型)である。変形例5のVR演出は、例えば、第1表示装
置5にて、サイン会の会場において自分の順番がもうすぐになった場合(例えば、前2人
の次が自分の順番になった場面等)に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を
第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
(VR effect of modification 5)
As shown in FIG. 17, the VR effect of Modification 5 is a VR effect of an idle event. The VR video used in Modification 5 is a video of an event in which an idol appears such as a signing event as shown in FIG. The structure used in Modification 5 is an idle hand model (hand model) as shown in FIG. The VR effect of Modification 5 is, for example, when the turn of the person at the signing meeting place is soon on the first display device 5 (for example, the scene in which the next of the previous two people becomes their turn) Followed by That is, the player wears the second display device 1000 after viewing the scene on the first display device 5.

変形例5のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の接触態様に応
じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(手
模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による手模型の接触態
様(握り方(握力等)、握る時間等)に応じて、アイドルの表情や態度等、周囲(警備員
や他のファン等)が変化する。また、変形例5のVR演出では、VR映像に応じて構造体
の感触が変化する。例えば、アイドルの表情や態度等に応じて手模型の表面温度や握り方
(握力)が変化する。また、アイドルが手を引っ込めると遊技者が触ることができない方
向に手模型も移動する。変形例5のVR演出では、アイドルの表情等に応じて、期待度が
異なるようにしてもよい。
In the VR effect of the modified example 5, the VR video changes according to the orientation of the player's face and the manner in which the player touches the structure. For example, the field of view changes depending on the orientation of the player's face and the position of the player's face (distance, angle, etc. with respect to the structure (hand model)). Also, the surroundings (guards, other fans, etc.) of the idol's facial expression and attitude, etc., change according to the manner of contact of the hand model by the player (gripping method (gripping power, etc.), gripping time, etc.). Further, in the VR effect of the modified example 5, the feel of the structure changes according to the VR video. For example, the surface temperature of the hand model and how to grip (grip strength) change according to the facial expression and attitude of the idol. In addition, when the idol retracts his hand, the hand model moves in a direction that the player cannot touch. In the VR effect of the modified example 5, the degree of expectation may differ depending on the facial expression of the idol.

なお、遊技機1は、通常時には、手模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、
図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、手模型を目立たない位置に
待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
Note that the gaming machine 1 normally stores the hand model inside the housing, and when executing the VR effect,
As shown in the figure, the hand model may be moved to the outside of the case, or in a normal state, the hand model may be kept at a position that is not conspicuous, and may be moved to the position shown in the drawing when the VR effect is executed.

なお、他の変形例の構造体にも言えるが、例えば変形例5の手模型の場合にはリアリテ
ィーを高めるため本物に近い素材を用いてもよい。例えば、手模型の場合には、人工皮膚
シートやシリコンを用いたりしてもよい。
In addition, although it can say also to the structure of another modification, in the case of the hand model of modification 5, for example, a material close to the real material may be used in order to increase the reality. For example, in the case of a hand model, an artificial skin sheet or silicon may be used.

(変形例6のVR演出)
図17に示すように、変形例6のVR演出は、ペットのハリネズミのVR演出である。
変形例6にて使用するVR映像は、図23(B)に示すような、自分の部屋でハリネズミ
を触る映像である。変形例6にて使用する構造体は、図23(A)に示すような、ハリネ
ズミの背中の部分に見立てた構造体である。なお、ハリネズミの背中の部分に見立てた構
造体は、ピンアートを用いる。変形例6のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ハ
リネズミに注目する場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装
置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
(VR effect of modification 6)
As shown in FIG. 17, the VR effect of Modification 6 is a VR effect of a pet hedgehog.
The VR video used in Modification 6 is a video of touching a hedgehog in his room as shown in FIG. The structure used in the modified example 6 is a structure that looks like the back of a hedgehog as shown in FIG. Note that pin art is used for the structure that looks like the back of a hedgehog. The VR effect of the modified example 6 is executed, for example, on the first display device 5 following a scene in which the hedgehog is noted. That is, the player wears the second display device 1000 after viewing the scene on the first display device 5.

変形例6のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体との距離や角度等)に応じて視界が変化
する。また、変形例6のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例え
ば、ハリネズミの状態(例えば、背中のトゲを立てたり寝かせたりしているか、あるいは
、体を丸くしたりする)に応じて構造体の状態(例えばピンアートの各ピンの長さ等)が
変化する。変形例6のVR演出では、ハリネズミの状態(トゲを立てているかや、丸まっ
ているか等)に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
In the VR effect of the modified example 6, the VR video changes according to the orientation of the player's face. For example,
The field of view changes depending on the orientation of the player's face and the position of the player's face (distance, angle, etc. with the structure). Moreover, in the VR effect of the modified example 6, the feel of the structure changes according to the VR video. For example, the state of the structure (for example, the length of each pin in the pin art) changes according to the state of the hedgehog (for example, standing or laying back on the back, or rounding the body) To do. In the VR effect of the modified example 6, the degree of expectation may be different depending on the state of the hedgehog (whether the hair is standing or rounded).

ピンアートの各ピンの長さを制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ピンアート
の各ピンの長さを最大長迄突出させる機構(下面から全ピンを押し込む板等)と、目的の
状態になるように各ピンの長さを調整する機構(上面から各ピンを押し込む複数の形成型
)とを用いてもよい。例えば、全ピンが最大長迄突出した状態(初期状態)から、ハリネ
ズミがトゲを立てている状態を再現するための形成型(最大長迄突出したピンが疎らにす
る形成型)を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを立てている状態を再現(トゲを
立てている状態をピン全体を凹凸にすることにより再現)してもよい。また、初期状態か
ら、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現するための形成型(全体的にピンを押し
下げる形成型)を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現(
トゲを寝かせている状態をピン全体を平坦にすることにより再現)してもよい。また、初
期状態から、ハリネズミが丸まっている状態を再現するための形成型(周辺部のピンをよ
り押し下げる形成型)を押し当てることにより、ハリネズミが丸まっている状態を再現(
丸まっている状態をピン全体を半球状にすることにより再現)してもよい。なお、上記ピ
ンアートは、通常時には、遊技機1の筐体内部に収納され、VR演出の実行に際し、筐体
内部にて長さが調整された後、所定のタイミングで筐体外部に移動するようにしている。
The method of controlling the length of each pin of the pin art is not particularly limited. For example, a mechanism for projecting the length of each pin of the pin art to the maximum length (such as a plate that pushes all the pins from the lower surface) and the target A mechanism for adjusting the length of each pin so as to be in a state (a plurality of forming molds for pressing each pin from the upper surface) may be used. For example, pressing a forming mold (a forming mold in which the pin protruding to the maximum length is sparse) from the state where all the pins protrude to the maximum length (initial state) to the state where the hedgehog is raised Thus, the state in which the hedgehog is standing up may be reproduced (the state in which the hedgehog is standing up is reproduced by making the entire pin uneven). In addition, from the initial state, the hedgehog lays down the thorns by pressing the forming mold (the forming mold that pushes down the pin as a whole) to reproduce the state where the hedgehogs lay the thorns down.
The state where the thorn is laid may be reproduced by flattening the entire pin). Also, from the initial state, the state where the hedgehog is rounded is reproduced by pressing the forming die (the forming die that pushes down the peripheral pin more) to reproduce the state where the hedgehog is rounded (
The rounded state may be reproduced by making the entire pin a hemisphere. Note that the pin art is normally stored inside the housing of the gaming machine 1 and is moved outside the housing at a predetermined timing after the length is adjusted inside the housing when the VR effect is executed. I am doing so.

変形例6のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変化する
ようにしてもよい。例えば、右手なのか左手なのかを検出可能なセンサ(カメラ等)を設
けることにより、構造体の近傍のある遊技者の手が右手であるか左手であるか両手である
かに応じてVR映像においてハリネズミに触れる手を変化させてもよい。つまり、右手で
触っているときには右手を表示し、左手で触っているときには左手を表示するなどしても
よい。実施例7についても同様である。また例えば、ピンアートの各ピンの長さの測定や
調整を可能(例えば、モータ等により制御可能)とするとともに、各ピン(全部ピンでな
くてもよい)の先端等に遊技者による接触を検出可能なセンサを設けることにより、遊技
者によるピンの接触に応じて、ピンアートの形状が変化し、当該変化に応じてVR映像も
変化するようにしてもよい。
In the VR effect of the modification 6, the VR video may be changed according to the contact of the structure by the player. For example, by providing a sensor (camera or the like) that can detect whether it is a right hand or a left hand, a VR image is displayed depending on whether the player's hand near the structure is a right hand, a left hand, or both hands. The hand touching the hedgehog may be changed. That is, the right hand may be displayed when touching with the right hand, and the left hand may be displayed when touching with the left hand. The same applies to Example 7. In addition, for example, it is possible to measure and adjust the length of each pin of pin art (for example, it can be controlled by a motor or the like), and a player touches the tip of each pin (not all pins). By providing a detectable sensor, the shape of the pin art may be changed according to the contact of the pin by the player, and the VR video may be changed according to the change.

(変形例7のVR演出)
図17に示すように、変形例7のVR演出は、宝箱のVR演出である。変形例7にて使
用するVR映像は、図24(B)に示すような、秘境を探検中に宝箱を発見して宝箱の中
身を確認する映像である。変形例7にて使用する構造体は、図24(A)に示すような、
2つの宝箱型の構造体(構造体A、構造体B)、2つの宝箱型の構造体を上部に固定的に
配置した回転テーブル等である。構造体Aには、破損部に見立てた開口部があり、底部に
はお宝に見立てた構造体aが固定的に配置されている。構造体Bにも、破損部に見立てた
開口部があるが、底部にはお宝ではなくゴミに見立てた構造体bが固定的に配置されてい
る。お宝に見立てた構造体aの表面の感触はツルツルであり、ゴミに見立てた構造体bの
表面の感触はザラザラである。変形例7のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて宝箱
を発見した場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見
た後に第2表示装置1000を装着する。
(VR effect of modification 7)
As shown in FIG. 17, the VR effect of the modified example 7 is a VR effect of a treasure box. The VR video used in the modified example 7 is a video as shown in FIG. 24B for finding a treasure chest while exploring a hidden area and confirming the contents of the treasure chest. The structure used in Modification 7 is as shown in FIG.
Two treasure box-type structures (structure A, structure B), a rotary table or the like in which two treasure box-type structures are fixedly arranged at the top. The structure A has an opening that looks like a damaged part, and a structure a that looks like a treasure is fixedly arranged at the bottom. The structure B also has an opening that looks like a damaged part, but a structure b that looks like dust instead of a treasure is fixedly arranged at the bottom. The feel of the surface of the structure a that looks like a treasure is smooth, and the feel of the surface of the structure b that looks like a dust is rough. The VR effect of the modified example 7 is executed following a scene where a treasure box is found on the first display device 5, for example. That is, the player wears the second display device 1000 after viewing the scene on the first display device 5.

変形例7のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体との距離や角度等)に応じて視界が変化
する。変形例7のVR演出では、宝箱の中身がお宝であるかゴミであるかに応じて、期待
度が異なるようにしてもよい。
In the VR effect of the modified example 7, the VR video changes according to the orientation of the player's face. For example,
The field of view changes depending on the orientation of the player's face and the position of the player's face (distance, angle, etc. with the structure). In the VR effect of the modified example 7, the degree of expectation may be different depending on whether the contents of the treasure box are treasure or garbage.

なお、遊技機1は、通常時には、テーブルを筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し
、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、テーブルを目立たない位
置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
Note that the gaming machine 1 may normally store the table inside the housing and move it to the outside of the housing as shown in the figure when executing the VR effect, or normally wait for the table to be inconspicuous. In addition, when executing the VR effect, it may be moved to the position shown in the figure.

以上、各VR演出(海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、変形
例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7)について説明し
たが、VR映像、構造体などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正
が可能である。
As described above, each VR effect (VR effect of naval battle, VR effect of modification example 1, VR effect of modification example 2, VR effect of modification example 3, VR effect of modification example 4, VR effect of modification example 6, modification example 7) However, the VR video, the structure, and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態では、遊技者の動作として頭(顔)の動きを検出しているが、頭
の動きに代えて又は加えて、手や脚の動き等を検出できるようにセンサを設けてもよい。
遊技者の手や脚に取り付けるセンサであってもよいし、遊技者の手や脚の動き等を検出す
るセンサを遊技機1の筐体側に取り付けてもよい。つまり、遊技者の頭の動きに代えて又
は加えて、遊技者の手や脚の動き等にもとづいてVR映像が変化してもよい。
For example, in the above embodiment, the movement of the head (face) is detected as the player's movement. However, instead of or in addition to the movement of the head, a sensor is provided so that movement of the hand or leg can be detected. Also good.
It may be a sensor attached to the player's hand or leg, or a sensor for detecting the movement of the player's hand or leg or the like may be attached to the housing side of the gaming machine 1. In other words, instead of or in addition to the movement of the player's head, the VR video may change based on the movement of the player's hand or leg.

また、上述した各VR演出において、風(通常の風、通常よりも温かい風、通常よりも
冷たい風等)を出してもよい。例えば、変形例3(未来型カートのVR演出)において、
未来型カートが、温度が高い空間を通過したときに温かい風を遊技者に向けて出し、温度
が低い空間を通過したときに冷たい風を遊技者に向けて出してもよい。また、各VR演出
において、匂い(香り)を出してもよい。例えば、変形例5(アイドルのVR演出)にお
いて、アイドルとの距離が近くなった場合に、香水やシャンプーなどの、いわゆる“いい
匂い”を出してもよい。また、上記の他にも、VR映像に応じて、遊技者が体感する種々
の演出(例えば、座席の振動、噴霧等)を適宜行うようにしてもよい。
Further, in each VR effect described above, a wind (normal wind, wind warmer than normal, wind colder than normal, etc.) may be generated. For example, in Modification 3 (VR production of a future cart)
The futuristic cart may emit a warm wind toward the player when passing through a high temperature space, and may direct a cold wind toward the player when passing through a low temperature space. Further, in each VR effect, an odor (fragrance) may be emitted. For example, in Modification 5 (idle VR production), when the distance from the idol becomes short, a so-called “good odor” such as perfume or shampoo may be emitted. In addition to the above, various effects (for example, vibration of the seat, spraying, etc.) experienced by the player may be appropriately performed according to the VR video.

上記実施形態では、各VR演出は、リーチ中に実行されるが、VR演出を適用する場面
等はこれに限定されない。例えば、始動入賞時等に、先読み判定の結果に応じて第2表示
装置1000の装着を促すメッセージを表示し、先読み判定の対象となった可変表示が開
始される迄の間に実行される可変表示(リーチとなってもならなくてもよい)においても
、VR映像を表示するようにしてもよい。つまり、先読みでターゲット変動前にVRゴー
グルを装着させることにより、ターゲット変動におけるVR演出の前に、先読予告演出と
してVR演出を見せるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, each VR effect is executed during the reach, but the scene where the VR effect is applied is not limited to this. For example, at the time of starting winning, etc., a message that prompts the user to attach the second display device 1000 is displayed according to the result of the prefetch determination, and the variable is executed until the variable display that is the target of the prefetch determination is started. The VR video may be displayed even in the display (which may or may not be reach). That is, the VR effect may be shown as the pre-reading notice effect before the VR effect in the target change by attaching the VR goggles before the target change in the pre-reading.

また、可変表示中に以外の場面においてVR演出を実行してもよい。つまり、上記実施
形態では、上述した各VR演出は、いずれも可変表示中に実行され、VR演出の結果に応
じて大当りの期待度が異なるが、例えば、大当り遊技状態(ラウンド中)にVR演出を実
行し、VR演出の結果に応じて確変昇格やラウンド昇格や保留内連荘の期待度を異ならせ
てもよい。また、大当り終了後の時短回数(又はST回数)が複数種類用意した場合には
、大当り遊技状態にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じて時短回数(又はST回数
)が多くなることに対する期待度を異ならせてもよい。また、大当り遊技状態(ラウンド
中)に、何らかの期待度に関係なくVR演出を実行してもよい。例えば、連荘回数が所定
数に達したときの大当り遊技状態や累積出玉数が所定個数に達したときの大当り遊技状態
(VR演出の時間を確保できないときには次回の大当りの大当り遊技状態)において、い
わゆる爆発したことに対する特典としてVR演出を実行してもよい。
In addition, VR effects may be executed in scenes other than during variable display. In other words, in the above embodiment, each of the VR effects described above is executed during variable display, and the degree of expectation of the jackpot varies depending on the result of the VR effect. For example, the VR effect is in the jackpot gaming state (during round). May be executed, and the degree of expectation of the probability change promotion, the round promotion, and the reserved resort in the reservation may be changed according to the result of the VR effect. In addition, when a plurality of types of short time (or ST number) after the big hit are prepared, the VR effect is executed in the big hit game state, and the short time (or ST number) increases according to the result of the VR effect. The degree of expectation for may be different. Further, the VR effect may be executed in the big hit gaming state (during the round) regardless of the degree of expectation. For example, in the jackpot gaming state when the number of consecutive games reaches a predetermined number or in the jackpot gaming state when the cumulative number of balls reaches a predetermined number (the next jackpot gaming state of the next jackpot when the time of VR performance cannot be secured) The VR effect may be executed as a privilege for the so-called explosion.

また、上述した各VR演出において複数種類のストーリーを用意してもよい。例えば、
海戦のVR演出では、A島沖の海戦、B列島沖海域の海戦、C群島沖の3種類の海戦のス
トーリーを用意しておき、抽選により、又は、所定のルールに従って(順番、現在日時等
)により、又は、遊技者の選択により、いずれかのストーリーが実行するようにしてもよ
い。
Further, a plurality of types of stories may be prepared for each VR effect described above. For example,
For VR production of naval battles, prepare a story of three types of naval battles off the A island, off the B islands, and off the C archipelago. Alternatively, any story may be executed according to the player's selection.

また、上述した各VR演出において使用する構造体はいずれも遊技者の手で触れられる
ものであるが、足や腰や背中等で触れられるものであってもよい。
In addition, all the structures used in the VR effects described above can be touched by a player's hand, but may be touched by a foot, a waist, a back, or the like.

上述した各VR演出において使用する構造体は、遊技機1の筐体(遊技機用枠3)に対
し、着脱可能であってもよい。例えば、機種Aのときには変形例1の銃型模型を装着し、
機種Bのときには変形例4の釣竿型模型を装着するというようにしてもよい。
The structure used in each VR effect described above may be detachable from the casing of the gaming machine 1 (the gaming machine frame 3). For example, the model A is equipped with the gun model of the first modification,
In the case of the model B, the fishing rod model of the modified example 4 may be mounted.

また、遊技機1において、海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出
、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出
のうち、2以上のVR演出を実行可能にしてもよい。例えば、構造体の構成を小型化する
などして、遊技機1の筐体内に複数の構造体を格納しておき、実行される演出に応じて使
い分けるようにしてもよい。例えば、演出A(例えば変形例3の未来型カートの演出)で
は安全バー型模型が使用可能となり、演出B(例えば変形例5のアイドルの演出)では手
の模型が使用可能になるようにしてもよい。なお、変動パターンの種類や、遊技機1の現
在の遊技状態等に応じて、実行されるVR演出や使用する構造体の種類を異ならせてもよ
い。
Further, in the gaming machine 1, the VR effect of the naval battle, the VR effect of the modification example 1, the VR effect of the modification example 2, the VR effect of the modification example 3, the VR effect of the modification example 4, the VR effect of the modification example 6, and the modification example 7 Of these VR effects, two or more VR effects may be executable. For example, a plurality of structures may be stored in the casing of the gaming machine 1 by reducing the size of the structure, and used depending on the performance to be executed. For example, a safety bar type model can be used in the production A (for example, the future cart production of the third modification), and a hand model can be used in the production B (for example, the idol production in the fifth modification). Also good. Note that the VR effect to be executed and the type of structure to be used may be varied depending on the type of variation pattern, the current gaming state of the gaming machine 1, and the like.

なお、VR演出は、遊技機1のモチーフと関係していることが好ましい。従って、遊技
機1において、2以上のVR演出を実行可能とするときには、モチーフとの関係において
VR演出同士に共通点があることが好ましい。一例として、海戦のVR演出と、変形例1
のVR演出(敵アジトからの脱出)の組合せでは、変形例1のVR演出における敵アジト
が海戦のVR演出における敵軍基地であり、変形例1のVR演出において使用する銃器が
海戦のVR演出における時代に合致しているものであることが好ましい。他の例として、
変形例5のVR演出(アイドルイベント)と変形例6のVR演出(ペットのハリネズミ)
の組合せでは、アイドルのファン(遊技者)が部屋でハリネズミを飼育しているという設
定であってもよい。
Note that the VR effect is preferably related to the motif of the gaming machine 1. Therefore, when enabling two or more VR effects to be executed in the gaming machine 1, it is preferable that the VR effects have a common point in relation to the motif. As an example, VR effect of naval battle and Modification 1
In the combination of VR production (escape from enemy hideout), the enemy hideout in the VR production of Modification 1 is the enemy military base in the VR production of the naval battle, and the firearm used in the VR production of Modification 1 is the VR production of the sea battle. It is preferable that it is consistent with the era. As another example,
VR effect (Idle event) of Modification 5 and VR effect (Pet's hedgehog) of Modification 6
In this combination, the setting may be that an idle fan (player) keeps hedgehogs in the room.

なお、第2表示装置1000は、検出手段の検出結果(例えば、遊技者の顔(頭)や手
や脚の動作等の検出結果等)に応じて、適宜、表示部1120に、遊技者の注意を促す映
像(メッセージ等)を表示してもよい。また、表示に代えて又は加えて音によって報知し
てもよい。これにより、第2表示装置1000を装着している遊技者に対し、好適に注意
を促すことができる。具体的には、例えば、隣接する他の遊技機や、隣接する他の遊技機
において遊技をしている他の遊技者、タバコ、飲み物の方向に向かう動作に対する注意を
喚起し、事故等を防止することができる。
Note that the second display device 1000 appropriately displays the player's display on the display unit 1120 in accordance with the detection result of the detection means (for example, the detection result of the player's face (head), hand or leg movement, etc.). You may display the image | video (message etc.) which calls attention. Moreover, you may alert | report with a sound instead of or in addition to a display. Thereby, a player wearing the second display device 1000 can be appropriately alerted. Specifically, for example, it alerts the player to other adjacent gaming machines, other players playing in other neighboring gaming machines, cigarettes and drinks, and prevents accidents. can do.

また、第2表示装置1000(表示部1120)に表示される映像の視認に関する設定
値(例えば、視力や焦点、眼間距離等の設定等)を調整できるようにしてもよい。これに
より、演出効果の低下を防止することができる。なお、設定値の調整は、例えば、筐体側
(例えば、十字キー32)で行うようにしてもよいし、第2表示装置1000側(例えば
、操作部1130)で行うようにしてもよいし、両方で可能であってもよい。また、所定
条件が成立した場合(例えば、デモ演出(デモムービー)を開始する場合、非遊技時間が
閾値を超えた場合等)には、調整されている上述の設定値をリセット(例えば、一般的な
設定値である初期状態に設定)するようにしてもよい。これにより、暫く稼動していなか
った遊技機1にて遊技を開始する場合、他人の設定値ではなく一般的な設定値となってい
るため、比較的好適に映像を視認することができるようになる。なお、非遊技時間が閾値
を超える場合とは、例えば、変動終了時から起算して(又は、最後の発射から起算して)
、遊技媒体が発射されない状態が所定期間継続した場合などである。また、リセット直前
の設定値を記憶しておき、例えば食事休憩から復帰したときなどに「前回の設定」などを
選択することにより一から設定するよりも簡単に設定値の調整ができるようにしてもよい
Moreover, you may enable it to adjust the setting value (For example, settings, such as visual acuity, a focus, an interocular distance, etc.) regarding the visual recognition of the image | video displayed on the 2nd display apparatus 1000 (display part 1120). Thereby, the fall of the production effect can be prevented. The adjustment of the set value may be performed on the housing side (for example, the cross key 32), the second display device 1000 (for example, the operation unit 1130), or the like. It may be possible in both. In addition, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a demonstration effect (demo movie) is started or when a non-game time exceeds a threshold value), the adjusted setting value is reset (for example, general May be set to an initial state which is a typical setting value). As a result, when a game is started on the gaming machine 1 that has not been operated for a while, since it is a general setting value, not a setting value of another person, it is possible to visually recognize the image relatively suitably. Become. In addition, when the non-game time exceeds the threshold, for example, it is counted from the end of the change (or counted from the last launch)
This is the case where a state where the game medium is not fired continues for a predetermined period. Also, memorize the setting value immediately before resetting, and for example, when returning from a meal break, the setting value can be adjusted more easily than selecting from the beginning by selecting "Previous setting" etc. Also good.

また、第1表示装置5や第2表示装置1000(表示部1120)において、上述の設
定値の調整に関する説明を表示するようにしてもよい。例えば、調整する目的や効果、操
作する場所(十字キー32/操作部1130等)、操作の仕方(設定値の上げ下げ)、注
意事項(上記のリセットの件等)を表示するようにしてもよい。これにより、説明を参考
にして簡便にあるいは好適に設定値を調整することができるようになる。
Further, on the first display device 5 and the second display device 1000 (display unit 1120), the description regarding the adjustment of the set value may be displayed. For example, the purpose and effect of the adjustment, the place to operate (cross key 32 / operation unit 1130, etc.), the operation method (setting value increase / decrease), and the cautions (reset matters, etc.) may be displayed. . As a result, the set value can be adjusted easily or suitably with reference to the description.

また、遊技機1において、上記にて例示したVR演出(海戦のVR演出、変形例1のV
R演出、変形例2のVR演出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のV
R演出、変形例7のVR演出)に代えて又は代えて、他のVR演出を実行してもよい。
In addition, in the gaming machine 1, the VR effect illustrated above (the VR effect of the naval battle, the V of the modified example 1
R effect, VR effect of modification example 2, VR effect of modification example 3, VR effect of modification example 4, V effect of modification example 6
Instead of or instead of the R effect and the VR effect of the modified example 7, another VR effect may be executed.

また、上記実施形態では、通信ケーブル1141は、筐体の上部右上の位置から延びて
いるが、他の位置から延びていてもよい。第2表示装置1000の外観や構成は、図3(
A)に示した形に限定されない。例えば、スピーカを備え、遊技者の耳を覆うタイプのも
のであってもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the communication cable 1141 is extended from the upper right position of the housing | casing, you may extend from other positions. The appearance and configuration of the second display device 1000 are shown in FIG.
It is not limited to the form shown in A). For example, it may be of a type that includes a speaker and covers the player's ear.

なお、上述した各VR演出(海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演
出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演
出)のうち、変形例のVR演出において使用する構造体は、両手、又は、打球操作ハンド
ル(操作ノブ)を握る右手で触る得るタイプのものであるため(図15、図18〜図24
参照)、遊技媒体の発射操作が阻害される虞もある(つまり稼働率が低下する虞もある)
。これに対処するため、例えば、発射操作に関係しない左手のみで操作等が可能な構造体
(例えば、スティックコントローラ31A、変形例6や変形例7の構造体等)については
左手のみで操作等する旨のメッセージを表示してもよい。あるいは、そもそも左手のみで
操作等が完結するタイプの構造体を設けるようにしてもよい。あるいは、構造体でも発射
操作ができるようにしてもよい。例えば、構造体に設けられた発射ボタンを押下すること
により遊技媒体を発射したり、単に構造体(特定部分、又は、任意のいずれかの部分)に
触れることにより遊技媒体を発射したりしてもよい。なお、上述の場合には、どのように
すれば遊技媒体を発射できるかについて遊技者に報知してもよい。つまり、構造体に設け
られた発射ボタンを押下すれば遊技媒体の発射が可能である旨や、構造体に触れることに
より遊技媒体の発射が可能である旨を報知してもよい。
Each VR effect described above (VR effect of naval battle, VR effect of modification example 1, VR effect of modification example 2, VR effect of modification example 3, VR effect of modification example 4, VR effect of modification example 6, modification example) 7), the structure used in the VR effect of the modified example is a type that can be touched by both hands or the right hand that holds the hitting operation handle (operation knob) (FIGS. 15 and 18 to 18). FIG.
See), and there is a possibility that the operation of launching the game medium may be hindered (that is, the operating rate may be reduced).
. In order to deal with this, for example, a structure that can be operated only with the left hand not related to the firing operation (for example, the structure of the stick controller 31A, Modification 6 or Modification 7) is operated only with the left hand. A message to that effect may be displayed. Or you may make it provide the structure of the type with which operation etc. are completed only by the left hand in the first place. Or you may enable it to perform launch operation also with a structure. For example, a game medium can be launched by pressing a launch button provided on the structure, or a game medium can be launched by simply touching the structure (a specific part or any arbitrary part). Also good. In the above case, the player may be notified of how the game medium can be launched. That is, it may be notified that the game medium can be launched by pressing a launch button provided on the structure, or that the game medium can be launched by touching the structure.

なお、VR演出中(第2表示装置1000の装着時)には、遊技媒体が発射されている
か否かを遊技者に報知してもよい。例えば、一例として、所定時間、遊技媒体が発射され
ていない場合(特に、大当り遊技状態中の場合等)に、遊技媒体が発射されていない旨や
、遊技媒体を発射すべき旨や、どのようにすれば遊技媒体を発射できるか等について、遊
技者に報知してもよい。また、発射はしているが適当な発射でない場合(例えば、左打ち
すべきときに右打ちしている場合等)にも報知してもよい。
During the VR performance (when the second display device 1000 is mounted), the player may be notified whether or not a game medium is being fired. For example, as an example, if the game medium has not been fired for a predetermined time (particularly in the case of a big hit game state, etc.) In this case, the player may be notified of whether or not the game medium can be launched. Moreover, you may alert | report also when it is launching but it is not suitable launching (for example, when it should be left-handed when it should be left-handed).

また、VR演出中(第2表示装置1000の装着時)には、遊技に関する情報(例えば
、保留記憶数、小図柄、右打ち指示等)を遊技者に報知してもよい。なお、遊技者が頭(
顔)を動かすとVR映像の視界は変化するが、遊技に関する情報は、頭(顔)を動きに関
係なく、所定の位置に夫々を表示(例えば、表示部1120の左下に保留記憶数、左上に
小図柄を表示等)するようにしてもよい。
Further, during the VR effect (when the second display device 1000 is attached), information regarding the game (for example, the number of stored memories, small symbols, right-handed instructions, etc.) may be notified to the player. Note that the player has a head (
When the face is moved, the VR video field of view changes, but the information regarding the game is displayed in a predetermined position regardless of the movement of the head (face) (for example, the number of reserved memories in the lower left of the display unit 1120, the upper left A small symbol may be displayed on the screen).

(視野内/視野外を考慮したVR演出)
上述したように、遊技機1は、第2表示装置1000を装着した遊技者に仮想的な体験
(例えば、上述した海戦等)をさせるため、仮想的な空間(仮想空間)を提供する。遊技
機1が遊技者に提供する仮想空間は、一般に上下左右360度の広がりを持つ。遊技者が
、第2表示装置1000を装着し、仮想空間上のある位置においてある方向を向いている
ときには、当該位置を基準とした当該方向に対応する映像が、仮想空間上における遊技者
の視野内(視界)の映像として、第2表示装置1000の表示部1120に表示される。
現実の空間(現実空間)と同様、仮想空間においても見る方向が変わると視界が変わるた
め、今まで視野内にあって見えていたものが視野外に消え見えなくなったり、今まで視野
外にあって見えていなかったものが視野内に入り見えるようになったりする。つまり、V
R映像の表示中に、遊技者の頭(顔)の向きに応じて第2表示装置1000の向きが変わ
り、第2表示装置1000の向きに応じてVR映像が変わるため、遊技者の頭(顔)の向
きに応じて、今まで表示部1120に表示されていたものが表示されなくなったり、今ま
で表示部1120に表示されていなかったものが表示されたりするようになる。以下、遊
技機1が実行する、視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する。
(VR production considering inside / out of sight)
As described above, the gaming machine 1 provides a virtual space (virtual space) in order to allow a player wearing the second display device 1000 to have a virtual experience (for example, the above-described sea battle). The virtual space provided to the player by the gaming machine 1 generally has an extent of 360 degrees in the vertical and horizontal directions. When the player wears the second display device 1000 and faces a certain direction at a certain position in the virtual space, an image corresponding to the direction based on the position is displayed on the player's field of view in the virtual space. The image is displayed on the display unit 1120 of the second display device 1000 as an internal (view) image.
As in the real space (real space), the view changes when the viewing direction changes in the virtual space, so what has been visible in the field of view until now disappears from the field of view or disappears. Things that were not visible can come into view. That is, V
During the display of the R video, the orientation of the second display device 1000 changes according to the orientation of the player's head (face), and the VR video changes according to the orientation of the second display device 1000. Depending on the orientation of the face, what has been displayed on the display unit 1120 until now is no longer displayed, or what has not been displayed on the display unit 1120 until now is displayed. Hereinafter, VR effects that are executed by the gaming machine 1 and that considers the inside / out of the field of view will be described.

図25〜図28は、視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する説明図である
。図25〜図28において説明に用いるVR演出は、ロボット等による戦闘シーンのVR
演出である。図25及び図26は、左右方向(水平方向)の視野外(具体例として左後方
)に存在するオブジェクトについて説明する説明図である。
FIG. 25 to FIG. 28 are explanatory diagrams for explaining VR effects in consideration of in-field / out-of-field. The VR effect used in the description in FIGS. 25 to 28 is a VR of a battle scene by a robot or the like.
Production. 25 and 26 are explanatory diagrams for explaining an object that exists outside the visual field in the left-right direction (horizontal direction) (as a specific example, left rear).

図25(A)は、第2表示装置1000を装着した遊技者が正面(遊技機1の方向)を
向いている様子を表している。なお、図25(A)では、VR演出に対応する構造体を省
略している(図26(A)、図27(A)等の他図も同様)。
FIG. 25A shows a state where the player wearing the second display device 1000 is facing the front (the direction of the gaming machine 1). Note that in FIG. 25A, structures corresponding to the VR effects are omitted (the same applies to other drawings such as FIGS. 26A and 27A).

図25(B)は、図25(A)の如く遊技者が正面を向いているときに第2表示装置1
000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図25(B)に示した
VR映像には、自ロボット(遊技者が操作するロボット)の位置を基準とした正面方向の
映像として、敵ロボットCHA1が発射したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発の
画像(以下、ミサイル等)の画像GA1、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイ
ル等の画像GA2、遊技者へのメッセージME1が表示されている。
FIG. 25B shows the second display device 1 when the player is facing the front as shown in FIG.
000 (display unit 1120). In the VR image shown in FIG. 25 (B), a missile fired by the enemy robot CHA1, missile smoke, missile explosion as a frontal image based on the position of the robot (the robot operated by the player). The image GA1 of the image (hereinafter, missile etc.), the image GA2 of the missile launched toward the enemy robot CHA1, and the message ME1 to the player are displayed.

なお、本図におけるミサイル等の画像GA1、ミサイル等の画像GA2は、ミサイルの
着弾後の場面であるため、飛行中のミサイルは描写していない。他図におけるミサイル等
の画像も同様である。また、ミサイル等の画像GA1におけるミサイルをミサイルGA1
と称し、ミサイル等の画像GA2におけるミサイルをミサイルGA2と称し、ミサイル等
の画像GA3(後述)におけるミサイルをミサイルGA3と称する場合がある。
In addition, since the image GA1 such as a missile and the image GA2 such as a missile in this figure are scenes after the landing of the missile, the missile in flight is not depicted. The same applies to images of missiles in other figures. In addition, the missile in the image GA1 such as a missile is the missile GA1.
The missile in the image GA2 such as a missile may be referred to as a missile GA2, and the missile in the image GA3 (described later) such as a missile may be referred to as a missile GA3.

また、メッセージME1には、当該メッセージME1の内容に関係する方向が示されて
いる。具体的には、メッセージME1の内容は「左後方!味方機攻撃」というものである
ため、左方向を指し示した矢印が表示されている。なお、図25(B)では画面の右側に
表示しているが、味方機は左側(左後方)に存在しているため、画面の左側(例えば、左
下隅)にメッセージME1を表示するようにしてもよい。
Further, the message ME1 indicates a direction related to the content of the message ME1. Specifically, since the content of the message ME1 is “left rear! Ally attack”, an arrow pointing in the left direction is displayed. In FIG. 25 (B), the message ME1 is displayed on the right side of the screen. However, since the ally machine is on the left side (left rear), the message ME1 is displayed on the left side of the screen (for example, the lower left corner). May be.

なお、メッセージME1は、所定時間(例えば、味方ロボットCHA2がミサイルGA
2を発射してから所定時間、ミサイルGA2が視野内に入ってから所定時間、ミサイルG
A2が着弾してから(又は何処にも当たらずに視野外に消えてから)所定期間等)が経過
するまで消去せずに表示し続けるようにしてもよいし、味方ロボットCHA2が視野内に
入るまで消去せずに表示し続けるようにしてもよい。例えば、所定時間か経過するか、味
方ロボットCHA2が視野内に入るかのうちいずれかが成立したことに基づいてメッセー
ジME1を消去してもよい。後述するメッセージME2、ME3の消去についても同様で
ある。
The message ME1 is sent for a predetermined time (for example, the friend robot CHA2 has missile GA.
Missile G for a predetermined time after launching 2 and missile G for a predetermined time after missile GA2 enters the field of view
It may be possible to continue displaying without erasing until a predetermined period of time has elapsed since A2 landed (or disappeared outside the field of view without hitting anywhere), or the ally robot CHA2 is within the field of view. You may make it continue displaying, without deleting until it enters. For example, the message ME1 may be deleted based on whether either a predetermined time has elapsed or the friend robot CHA2 enters the field of view. The same applies to erasure of messages ME2 and ME3 described later.

図25(B)に示した4隅のスピーカのマークは、遊技機1が備える4つのスピーカ(
図1では左下、右下のスピーカの符号は省略)の夫々における音声出力の状態(音量や内
容)を示している。図26(B)、図27(B)、図28(B)についても同様である。
例えば、図25(B)に示した左上のスピーカのマークは、主な音の内容として、敵ロボ
ットCHA1のミサイルGA1(ミサイル等の画像GA1におけるミサイル)の発射音(
音量は「小」)や味方ロボットCHA2(図26参照)のミサイルGA2(ミサイル等の
画像GA2におけるミサイル)の発射音(音量は「小」)があり、全体として音量が中程
度(弧2つにより中程度を表現)であることを示している。また、図25(B)に示した
右上のスピーカのマークは、主な音の内容として、敵ロボットCHA1のミサイルGA1
の発射音(音量は「小」)があり、全体として音量が小程度(弧1つにより小程度を表現
)であることを示している。
The speaker marks at the four corners shown in FIG. 25B are the four speakers (
FIG. 1 shows the state of sound output (volume and content) in each of the lower left and lower right speakers. The same applies to FIGS. 26 (B), 27 (B), and 28 (B).
For example, the mark on the upper left speaker shown in FIG. 25B indicates the sound of the missile GA1 of the enemy robot CHA1 (missile in the image GA1 such as a missile) as the main sound content (
The sound volume is “low”) and the firing sound (volume is “low”) of the missile GA2 (missile in the image GA2 such as a missile) of the ally robot CHA2 (see FIG. 26). Indicates medium level). In addition, the mark on the upper right speaker shown in FIG. 25B indicates the missile GA1 of the enemy robot CHA1 as the main sound content.
This indicates that the overall sound volume is low (a small level is expressed by one arc).

図25(C)は、図25(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該
VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係
を表している。具体的には、図25(C)は、図25(B)に示した敵ロボットCHA1
、ミサイルGA1、ミサイルGA2の他、自ロボットCHA0、味方ロボットCHA2、
味方ヘリコプターCHA3の位置関係を表している。また、図25(C)は、図25(B
)に示したVR映像における遊技者の視界(左側境界線HL、右側境界線HR)も表して
いる。
FIG. 25C is an explanatory diagram for explaining the VR video shown in FIG. 25B, and shows the positional relationship in the left-right direction (horizontal direction) of each object within and outside the visual field of the VR video. Yes. Specifically, FIG. 25C shows the enemy robot CHA1 shown in FIG.
, Missile GA1, missile GA2, own robot CHA0, friendly robot CHA2,
The positional relationship of ally helicopter CHA3 is represented. In addition, FIG. 25C is illustrated in FIG.
The player's field of view (left boundary line HL, right boundary line HR) in the VR video shown in FIG.

つまり、図25(C)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL、右側境界線HR
による範囲)には敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA1が発射したミサイルGA1が
存在するため、遊技者は、図25(B)の如く、敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA
1が発射したミサイルGA1を見ることになる。また、図25(C)に示すように遊技者
の視野内には味方ロボットCHA2は存在しないものの味方ロボットCHA2が発射した
ミサイルGA2が存在するため、遊技者は、図25(B)の如く、誰(何)によって発射
されたものかは正確には分からないが、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイル
GA2を見ることになる。なお、遊技者には、視野内に存在しない味方ロボットCHA2
は見えないものの、ミサイルGA2の軌道(左後方から前方への攻撃)と、メッセージM
E1「左後方!味方機攻撃」を根拠に、左後方に、ミサイルGA2を発射した味方機(例
えば味方ロボットCHA2)が存在しているのではないかと予測することができる。
That is, as shown in FIG. 25C, within the player's field of view (left boundary line HL, right boundary line HR
), The enemy robot CHA1 and the missile GA1 fired by the enemy robot CHA1 exist, so that the player can use the enemy robot CHA1 and enemy robot CHA as shown in FIG.
You will see missile GA1 fired by 1. In addition, as shown in FIG. 25 (C), since there is no teammate robot CHA2 in the player's field of view, but the missile GA2 fired by the teammate robot CHA2 is present, the player, as shown in FIG. Although it is not known exactly who was fired by (what), the missile GA2 launched toward the enemy robot CHA1 will be seen. Note that the player has a friendly robot CHA2 that does not exist in the field of view.
Is not visible, but the orbit of missile GA2 (attack from the left rear to the front) and message M
Based on E1 “left rear! Friendly aircraft attack”, it can be predicted that there is a friendly aircraft (e.g., friendly robot CHA2) that launched the missile GA2 on the left rear.

なお、自ロボットCHA0は、遊技者の動作(例えば、ボタン押下等)に応じて、ミサ
イル等を発射してもよい。また、自ロボットCHA0は、遊技者の動作(例えば、スティ
ックコントローラ31Aの操作や、当該VR演出(ロボット等による戦闘シーンのVR演
出)のために用意された構造体の操作や、足踏み等)に応じて、移動(例えば、敵ロボッ
トCHA1に近づいたり、敵ロボットCHA1から遠ざかったりすることができる)。な
お。図29以降に説明するアバターについても、遊技者の動作(例えば、足踏み等)に応
じて移動してもよい。なお、遊技者の足踏みについては何らかの検出手段(例えば、カメ
ラによる認識、脚踏みを検出可能な踏み台等)によって検出すればよい。
Note that the own robot CHA0 may launch a missile or the like in accordance with the player's action (for example, a button press or the like). In addition, the own robot CHA0 is used for the player's action (for example, operation of the stick controller 31A, operation of a structure prepared for the VR effect (VR effect of a battle scene by a robot or the like), stepping, etc.). Accordingly, the robot moves (for example, it can approach the enemy robot CHA1 or move away from the enemy robot CHA1). Note that. The avatar described after FIG. 29 may also move according to the player's action (for example, stepping, etc.). Note that the player's stepping may be detected by some detection means (for example, recognition by a camera, a stepboard that can detect a stepping step, etc.).

図26(A)は、図25(A)の直後の様子であって、第2表示装置1000を装着し
た遊技者が左側を向いている様子を表している。
FIG. 26 (A) shows a state immediately after FIG. 25 (A) and shows a player wearing the second display device 1000 facing the left side.

図26(B)は、図26(A)の如く遊技者が左側を向いているときに第2表示装置1
000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図26(B)に示した
VR映像には、自ロボットCHA0の位置を基準とした左方向の映像として、敵ロボット
CHA1、敵ロボットCHA1が発射したミサイル等の画像GA1、敵ロボットCHA1
に向けて発射されたミサイル等の画像GA2、味方ロボットCHA2が表示されている。
FIG. 26B shows the second display device 1 when the player is facing left as shown in FIG.
000 (display unit 1120). In the VR image shown in FIG. 26 (B), as an image of the left direction with reference to the position of the own robot CHA0, the enemy robot CHA1, the image GA1 of the missile etc. launched by the enemy robot CHA1, the enemy robot CHA1
An image GA2 such as a missile and the like and a team robot CHA2 launched toward the side are displayed.

図26(C)は、図26(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該
VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向の位置関係を表している
。図26(A)に示すように遊技者が左側を向いたため、図26(C)では遊技者の視界
(左側境界線HL、右側境界線HR)が左方向に変わっている。なお、図26に示した場
面は、図25に示した場面の直後の場面(図25に示した場面において遊技者が直ちに左
側を向いたときの場面)であるため、図26(C)における各オブジェクトの位置関係は
、図25(C)における位置関係と同一(又は略同一)である。
FIG. 26C is an explanatory diagram for explaining the VR video shown in FIG. 26B, and represents the positional relationship of each object in the horizontal direction within and outside the visual field of the VR video. Since the player turned to the left as shown in FIG. 26 (A), the player's field of view (left boundary line HL, right boundary line HR) changes to the left in FIG. 26 (C). The scene shown in FIG. 26 is a scene immediately after the scene shown in FIG. 25 (a scene when the player immediately turns to the left in the scene shown in FIG. 25). The positional relationship between the objects is the same (or substantially the same) as the positional relationship in FIG.

つまり、図26(C)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL、右側境界線HR
による範囲)には敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA1が発射したミサイルGA1が
存在するため、遊技者は、図26(B)の如く、敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA
1が発射したミサイルGA1を見ることになる。但し、視界が変化したため、図26(B
)の如く、敵ロボットCHA1の見える位置(方向)やミサイルGA1の軌道(角度)は
変化している。換言すれば、第2表示装置1000(表示部1120)は、遊技者の頭の
向きに応じて敵ロボットCHA1やミサイルGA1の視認性を異ならせている。また、図
26(C)に示すように遊技者の視野内に味方ロボットCHA2が入ってきたため、敵ロ
ボットCHA1に向けて発射されたミサイルGA2に加え、該ミサイルGA2を発射する
味方ロボットCHA2を見ることになる。
That is, as shown in FIG. 26C, within the player's field of view (left boundary line HL, right boundary line HR
), The enemy robot CHA1 and the missile GA1 fired by the enemy robot CHA1 exist, so that the player, as shown in FIG.
You will see missile GA1 fired by 1. However, since the field of view has changed, FIG.
), The position (direction) where the enemy robot CHA1 can be seen and the trajectory (angle) of the missile GA1 are changing. In other words, the second display device 1000 (display unit 1120) varies the visibility of the enemy robot CHA1 and the missile GA1 according to the orientation of the player's head. Also, as shown in FIG. 26 (C), since the ally robot CHA2 has entered the player's field of view, in addition to the missile GA2 launched toward the enemy robot CHA1, the ally robot CHA2 that launches the missile GA2 is seen. It will be.

なお、図25(B)に示した4隅のスピーカのマークと図26(B)に示した4隅のス
ピーカのマークとを比較すれば分かるように、遊技者が左側を向く前と向いた後では、映
像に加えて音声出力の状態(音量や内容)も変化している。後述する、遊技者が上側を向
く前と向いた後の関係(図27(B)、図28(B))においても同様である。
As can be seen by comparing the speaker marks at the four corners shown in FIG. 25B with the speaker marks at the four corners shown in FIG. 26B, the player turned to the front facing the left side. Later, in addition to video, the state of audio output (volume and content) has also changed. The same applies to the relationship (FIG. 27B, FIG. 28B) before and after the player faces upward, which will be described later.

また、遊技者が左側を向く前と向いた後では、映像、音に加えて、振動も変化するよう
にいてもよい。例えば、構造体等(例えば、スティックコントローラ31Aなどの構造体
、プッシュボタンボタン31B等)の振動(強度等)が、音源との位置関係(敵ロボット
CH1、味方ロボットCH2、飛行中のミサイルGA1、GA2、ミサイルの着弾位置等
との位置関係)に応じて変化するようにしてもよい。後述する、遊技者が上を向く前と向
いた後の関係(図27(B)、図28(B))においても同様である。
In addition to the video and sound, the vibration may be changed before and after the player faces the left side. For example, the vibration (intensity, etc.) of a structure or the like (for example, a structure such as a stick controller 31A, a push button button 31B, etc.) It may be changed in accordance with the relationship between GA2 and missile landing position. The same applies to the relationship (FIG. 27B, FIG. 28B) before and after the player faces upward, which will be described later.

また、音源との距離に応じて音を遅延させるようにしてもよい。例えば、図25(B)
及び図26(B)に示した例では、遊技者と音源との距離は変化していないが、遊技者と
音源との距離に応じて音の出力タイミングを異ならせてもよい。一例として、ミサイルが
近くで爆発した場合には遠くで爆発した場合に比べ、爆発音が早く聞こえるようにしても
よい。振動のタイミングについても同様である。
Further, the sound may be delayed according to the distance from the sound source. For example, FIG.
In the example shown in FIG. 26B, the distance between the player and the sound source is not changed, but the sound output timing may be varied depending on the distance between the player and the sound source. As an example, when a missile explodes nearby, the explosion sound may be heard faster than when it explodes far away. The same applies to the timing of vibration.

図27及び図28は、上下方向の視野外(具体例として略真上)に存在するオブジェク
トについて説明する説明図である。
27 and 28 are explanatory diagrams for explaining an object that exists outside the visual field in the vertical direction (substantially directly above as a specific example).

図27(A)は、第2表示装置1000を装着した遊技者が正面を向いている様子を表
している。具体的には、図26の場面の少し後に、遊技者が、再度、正面を向いている様
子を表している。
FIG. 27A shows a state in which the player wearing the second display device 1000 is facing the front. Specifically, a state is shown in which the player is facing the front again slightly after the scene of FIG.

図27(B)は、図27(A)の如く遊技者が正面を向いているときに第2表示装置1
000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図27(B)に示した
VR映像には、自ロボットCHA0の位置を基準とした正面方向の映像として、敵ロボッ
トCHA1、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイル等の画像GA3、遊技者へ
のメッセージME2が表示されている。メッセージME2には、当該メッセージME2の
内容「上空!味方機攻撃」に関係する方向として上方向を指し示した矢印が表示されてい
る。なお、図27(B)では画面の下側に表示しているが、味方機は上側(上空)に存在
しているため、画面の上側(例えば、左上隅)にメッセージME2を表示するようにして
もよい。
FIG. 27B shows the second display device 1 when the player is facing the front as shown in FIG.
000 (display unit 1120). In the VR image shown in FIG. 27 (B), the image GA3 of missiles and the like launched toward the enemy robot CHA1, the enemy robot CHA1, and the player as an image in the front direction based on the position of the own robot CHA0, to the player Message ME2 is displayed. In the message ME2, an arrow pointing upward is displayed as a direction related to the content of the message ME2 “upper sky! In FIG. 27 (B), the message ME2 is displayed on the lower side of the screen, but the message machine 2 is displayed on the upper side (for example, the upper left corner) of the friend machine because it is on the upper side (upper sky). May be.

図27(C)は、図27(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該
VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向の位置関係を表している
。具体的には、図27(C)は、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、ミサイルG
A3(ミサイル等の画像GA3におけるミサイル)の他、自ロボットCHA0、味方ロボ
ットCHA2、味方ヘリコプターCHA3の位置関係を表している。また、図27(C)
は、図27(B)に示したVR映像における遊技者の視界(左側境界線HL、右側境界線
HR)も表している。なお、図27(C)では下側を省略している。
FIG. 27C is an explanatory diagram for explaining the VR video shown in FIG. 27B, and represents the positional relationship in the left-right direction of each object within and outside the visual field of the VR video. Specifically, FIG. 27C shows the enemy robot CHA1 and missile G shown in FIG.
In addition to A3 (missile in the image GA3 such as a missile), the positional relationship among the own robot CHA0, the ally robot CHA2, and the ally helicopter CHA3 is shown. In addition, FIG.
Represents the player's field of view (left boundary line HL, right boundary line HR) in the VR video shown in FIG. Note that the lower side is omitted in FIG.

図27(D)は、図27(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該
VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの上下方向の位置関係を表している
。具体的には、図27(D)は、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、ミサイルG
A3の他、自ロボットCHA0、味方ロボットCHA2、味方ヘリコプターCHA3の位
置関係を表している。また、図27(D)は、図27(B)に示したVR映像における遊
技者の視界(上側境界線HU、下側境界線HD)も表している。
FIG. 27D is an explanatory diagram for explaining the VR video shown in FIG. 27B, and shows the positional relationship of each object in the vertical direction within and outside the visual field of the VR video. Specifically, FIG. 27D shows the enemy robot CHA1 and missile G shown in FIG.
In addition to A3, the positional relationship among the own robot CHA0, the friend robot CHA2, and the friend helicopter CHA3 is shown. FIG. 27D also shows the player's field of view (upper boundary line HU, lower boundary line HD) in the VR video shown in FIG.

つまり、図27(C)及び図27(D)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL
、右側境界線HR、上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲)には敵ロボットCHA
1が存在するため、遊技者は、図27(B)の如く、敵ロボットCHA1を見ることにな
る。また、図27(C)及び図27(D)に示すように遊技者の視野内には味方ヘリコプ
ターCHA3は存在しないものの味方ヘリコプターCHA3が発射したミサイルGA3が
存在するため、遊技者は、図27(B)の如く、誰(何)によって発射されたものかは正
確には分からないが、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイルGA3を見ること
になる。なお、遊技者には、視野内に存在しない味方ヘリコプターCHA3は見えないも
のの、ミサイルGA3の軌道(上方から前方への攻撃)と、メッセージME2「上空!味
方機攻撃」を根拠に、上空に、ミサイルGA3を発射した味方機(例えば味方ヘリコプタ
ーCHA3)が存在しているのではないかと予測することができる。
That is, as shown in FIG. 27C and FIG. 27D, within the player's field of view (left boundary line HL
, Right boundary line HR, upper boundary line HU, lower boundary line HD)
Since 1 exists, the player views the enemy robot CHA1 as shown in FIG. In addition, as shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D), the player has the missile GA3 fired by the ally helicopter CHA3, although the ally helicopter CHA3 does not exist in the player's field of view. As in (B), it is not known exactly who (what) fired, but you will see the missile GA3 launched toward the enemy robot CHA1. Although the player cannot see the ally helicopter CHA3 that does not exist in the field of view, based on the trajectory of the missile GA3 (attack from the top to the front) and the message ME2 “Sky! It can be predicted that there is a friendly aircraft (e.g., friendly helicopter CHA3) that launched the missile GA3.

図28(A)は、図27(A)の直後の様子であって、第2表示装置1000を装着し
た遊技者が上側を向いている様子を表している。
FIG. 28A shows a state immediately after FIG. 27A, in which a player wearing the second display device 1000 is facing upward.

図28(B)は、図28(A)の如く遊技者が上側を向いているときに第2表示装置1
000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図28(B)に示した
VR映像には、自ロボットCHA0の位置を基準とした上方向の映像として、敵ロボット
CHA1に向けて発射されたミサイル等の画像GA3、味方ヘリコプターCHA3(一部
)、遊技者へのメッセージME3が表示されている。メッセージME3には、当該メッセ
ージME3の内容「前方!!敵注意」に関係する方向として下方向(上側を向いている遊
技者が前方を見ることになる下方向)を指し示した矢印が表示されている。また、メッセ
ージME3は、敵に関する情報であるため(又は注意情報であるため)、注意マーク(逆
三角形内に「!」)が表示されている。
FIG. 28B shows the second display device 1 when the player is facing upward as shown in FIG.
000 (display unit 1120). The VR image shown in FIG. 28 (B) includes an image GA3 such as a missile launched toward the enemy robot CHA1 and an ally helicopter CHA3 (part) as an upward image based on the position of the own robot CHA0. A message ME3 to the player is displayed. In the message ME3, an arrow indicating a downward direction (a downward direction in which a player facing upward sees the front) is displayed as a direction related to the content of the message ME3 “forward !! Yes. Further, since the message ME3 is information about the enemy (or because it is caution information), a caution mark (“!” In an inverted triangle) is displayed.

図28(C)は、図28(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該
VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向の位置関係を表している
。図28(A)に示すように遊技者が上側を向いたが、図28(C)に示すように左右方
向の遊技者の視界(左側境界線HL、右側境界線HR)には変化はない。また、図28に
示した場面は、図27に示した場面の直後の場面(図27に示した場面において遊技者が
直ちに上側を向いたときの場面)であるため、図28(C)における各オブジェクトの位
置関係は、図27(C)における位置関係と同一(又は略同一)である。
FIG. 28C is an explanatory diagram for explaining the VR video shown in FIG. 28B, and shows the positional relationship of each object in the horizontal direction within and outside the visual field of the VR video. As shown in FIG. 28 (A), the player turned upward, but as shown in FIG. 28 (C), the player's field of view in the left-right direction (left boundary line HL, right boundary line HR) has not changed. . In addition, since the scene shown in FIG. 28 is a scene immediately after the scene shown in FIG. 27 (a scene when the player immediately faces upward in the scene shown in FIG. 27), the scene shown in FIG. The positional relationship between the objects is the same (or substantially the same) as the positional relationship in FIG.

図28(D)は、図28(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該
VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの上下方向の位置関係を表している
。図28(A)に示すように遊技者が上側を向いたため、図28(D)では遊技者の視界
(上側境界線HU、下側境界線HD)が上方向に変わっている。なお、上述したように、
図28に示した場面は、図27に示した場面の直後の場面であるため、図28(D)にお
ける各オブジェクトの位置関係は、図27(D)における位置関係と同一(又は略同一)
である。
FIG. 28D is an explanatory diagram for explaining the VR video shown in FIG. 28B, and represents the positional relationship in the vertical direction of each object within and outside the visual field of the VR video. Since the player faces upward as shown in FIG. 28 (A), the player's field of view (upper boundary line HU, lower boundary line HD) changes upward in FIG. 28 (D). As mentioned above,
Since the scene shown in FIG. 28 is a scene immediately after the scene shown in FIG. 27, the positional relationship of each object in FIG. 28D is the same (or substantially the same) as the positional relationship in FIG.
It is.

つまり、図28(C)及び図28(D)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL
、右側境界線HR、上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲)に味方ヘリコプターC
HA3が入ってきたため、遊技者は、図28(B)の如く、敵ロボットCHA1に向けて
発射されたミサイルGA3に加え、該ミサイルGA3を発射する味方ヘリコプターCHA
3を見ることになる。一方、図28(C)及び図28(D)に示すように遊技者の視野内
から敵ロボットCHA1が消えたため、図28(B)の如く、敵ロボットCHA1が見え
なくなる。また、前方に存在する敵ロボットCHA1が見えなくなったため、図28(B
)に示すように、メッセージME3「前方!!要注意」を表示している。
That is, as shown in FIGS. 28C and 28D, within the player's field of view (left boundary line HL
, Helicopter C on the right boundary line HR, upper boundary line HU, lower boundary line HD)
Since HA3 has entered, the player, as shown in FIG. 28 (B), in addition to the missile GA3 launched toward the enemy robot CHA1, the friendly helicopter CHA that launches the missile GA3.
You will see 3. On the other hand, as shown in FIGS. 28C and 28D, the enemy robot CHA1 disappears from the player's field of view, so that the enemy robot CHA1 cannot be seen as shown in FIG. Further, since the enemy robot CHA1 existing in front is not visible, FIG.
As shown in (), the message ME3 “forward!

図25〜図28によれば、視野外から視野内に向けた演出(例えば図25(B)のミサ
イルGA2、図27(B)のミサイルGA3による演出)や、メッセージ(例えば図25
(B)のメッセージME1、図27(B)のメッセージME2)によって、視野外のオブ
ジェクト(例えば味方ロボットCHA2、味方ヘリコプターCHA3)の存在に注目(存
在を意識)させることにより、遊技者が当該視野外の方向に頭(顔)を動かすことを好適
に促進することができる。
According to FIGS. 25 to 28, an effect (for example, an effect produced by missile GA2 in FIG. 25B, missile GA3 in FIG. 27B) or a message (for example, FIG.
The message ME1 in (B) and the message ME2 in FIG. 27B) pay attention to the presence of objects outside the field of view (for example, teammate robot CHA2 and teammate helicopter CHA3). It is possible to favorably promote the movement of the head (face) in the outward direction.

図25〜図28に示した例では、発射されたミサイルと、味方機(味方ロボットCHA
2、味方ヘリコプターCHA3)とが、煙を通して繋がっているため、煙を頼りに、遊技
者の視点を視野外の味方機まで誘導することができる。
In the example shown in FIG. 25 to FIG. 28, the missile that was launched and the ally machine (ally robot CHA)
2. Since the ally helicopter CHA3) is connected through smoke, the player's viewpoint can be guided to a teammate outside the field of view, relying on the smoke.

(アバターが登場するVR演出)
遊技機1は、第2表示装置1000の表示部1120に表示するVR映像内に(第2表
示装置1000を装着した遊技者に提供する仮想空間内に)、遊技者の分身となるオブジ
ェクト(アバターと称されるキャラクタ。以下、アバターと称する)を登場(出現)させ
ることができる。
(VR production where avatar appears)
The gaming machine 1 includes an object (avatar) as a player's alternation in the VR video displayed on the display unit 1120 of the second display device 1000 (in the virtual space provided to the player wearing the second display device 1000). (Hereinafter referred to as an avatar) can appear (appear).

遊技機1が提供するアバターは、遊技者の動作の検出結果に応じて動作する。例えば、
遊技機1が提供するアバターは、検出された遊技者の動作と同一又は類似した動作を行っ
たり、検出された遊技者の動作と同一又は類似する動作ではないが遊技者の動作に予め対
応付けられている動作(例えば、遊技者が足踏みをした場合に歩く等)を行ったりする。
なお、例えば、検出された遊技者の動作の動作量が少ない場合や、検出された遊技者の動
作が予定(想定)されている動作ではない場合等、遊技者の動作を検出してもアバターが
動作しない場合があってもよい。
The avatar provided by the gaming machine 1 operates according to the detection result of the player's movement. For example,
The avatar provided by the gaming machine 1 performs an operation that is the same or similar to the detected player's operation or is not the same or similar to the detected player's operation, but is associated with the player's operation in advance. (For example, walking when the player steps on).
Note that the avatar is detected even if the player's motion is detected, for example, when the detected amount of motion of the player is small or when the detected motion of the player is not a scheduled (assumed) motion. May not work.

また、アバターは、遊技者の動作とは無関係に動作する場合がある。遊技機1が提供す
るアバターも、遊技者の動作とは無関係に、時々瞬きをしてもよいし、呼吸のように周期
的に小さく動いたりしてもよいし、髪を掻きあげるなどの何らかの癖として動いたりして
もよい。なお、以下の説明において、遊技者の動作とは無関係なアバターの動作を無視し
、遊技者の動作に応じてアバターが動作しないことを、単にアバターが動作しないと表現
する場合がある。
In addition, the avatar may operate independently of the player's operation. The avatar provided by the gaming machine 1 may also blink occasionally, move a little periodically like breathing, or scrape hair regardless of the player's movement. You may move as a spear. In the following description, an avatar's motion irrelevant to the player's motion is ignored, and the fact that the avatar does not operate according to the player's motion may be simply expressed as an avatar not operating.

また、VR映像の性質に応じて、当該遊技者自身のアバターが登場する場合(視認可能
な場合)と登場しない場合(視認不可能な場合)とがある。また、VR映像の性質に応じ
て、当該遊技者とは異なる他の遊技者のアバターが登場する場合(視認可能な場合)と登
場しない場合(視認不可能な場合)とがある。当該遊技者自身のアバターが視認可能か否
かや、他の遊技者のアバターが視認可能か否かに関し、説明の便宜上、VR映像の性質を
4タイプ(下記タイプ1〜タイプ4)に分類する。
Depending on the nature of the VR video, the player's own avatar may appear (when visible) or may not appear (when not visible). Depending on the nature of the VR video, there are cases where an avatar of another player different from the player appears (when visible) and when not visible (when not visible). For convenience of explanation, the nature of VR video is classified into four types (types 1 to 4 below) regarding whether or not the player's own avatar is visible and whether or not other player's avatar is visible. .

(タイプ1)
タイプ1は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様(ある遊技者に提供さ
れる仮想空間に他の遊技者のアバターが登場しない態様)のVR映像であって、且つ、主
観的な映像(自身のアバターの視点(目線)による映像)のVR映像である。タイプ1の
VR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において元々存在しない他の遊技者のアバター
に加え、自身のアバターも視認できない。なお、当該仮想空間内に例えば鏡のようなもの
が存在すれば、鏡に映し出された自身のアバターを視認できるが(下記タイプ3も同様)
、以下の説明では、基本的に(特に言及する場合を除き)、鏡のようなものの存在は無視
する。
(タイプ2)
タイプ2は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様のVR映像であって、
且つ、客観的な映像(自身のアバターの視点とは別の視点(例えば自身のアバターの後方
からの視点等)による映像)のVR映像である。タイプ2のVR映像の場合、遊技者は、
当該VR映像において元々存在しない他の遊技者のアバターを視認できないが、自身のア
バターを視認できる。
(タイプ3)
タイプ3は、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様(ある遊技者に提供され
る仮想空間に他の遊技者のアバターが登場する態様)のVR映像であって、且つ、主観的
な映像のVR映像である。タイプ3のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において
存在する他の遊技者のアバターを視認できるが、自身のアバターは視認できない。
(タイプ4)
タイプ4は、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様のVR映像であって、且
つ、客観的な映像である。タイプ3のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において
存在する他の遊技者のアバターに加え、自身のアバターも視認できる。
(Type 1)
Type 1 is a VR video in a mode in which a virtual space is not shared among a plurality of gaming machines (a mode in which an avatar of another player does not appear in a virtual space provided to a certain player) and is subjective It is a VR image of an image (image based on the viewpoint (eye line) of its own avatar). In the case of a type 1 VR video, the player cannot see his / her avatar in addition to the avatars of other players that do not originally exist in the VR video. If there is something like a mirror in the virtual space, you can see your avatar reflected in the mirror (same for Type 3 below)
In the following explanation, basically (except where specifically mentioned), the existence of something like a mirror is ignored.
(Type 2)
Type 2 is a VR video that does not share a virtual space among a plurality of gaming machines,
In addition, it is a VR video of an objective video (video from a viewpoint different from the viewpoint of the own avatar (for example, a viewpoint from the back of the own avatar). In the case of a Type 2 VR video,
Although the avatars of other players that do not originally exist in the VR video cannot be visually recognized, the player's own avatar can be visually recognized.
(Type 3)
Type 3 is a VR video of a mode in which a virtual space is shared among a plurality of gaming machines (a mode in which an avatar of another player appears in a virtual space provided to a certain player), and is subjective This is a VR video image. In the case of the type 3 VR video, the player can visually recognize the avatars of other players present in the VR video, but cannot visually recognize his / her avatar.
(Type 4)
Type 4 is a VR video in which a virtual space is shared among a plurality of gaming machines, and is an objective video. In the case of the type 3 VR video, the player can also visually recognize his / her avatar in addition to the avatars of other players present in the VR video.

上述したようにアバターは遊技者の動作の検出結果に応じて動作するが、例えば第2表
示装置1000を装着した遊技者が頭(顔)の向きを変えると当該遊技者のアバターの頭
の向きも変化する。
As described above, the avatar operates according to the detection result of the player's motion. For example, when the player wearing the second display device 1000 changes the orientation of the head (face), the orientation of the player's avatar's head Also changes.

従って、自身のアバターを視認可能なVR映像(上記タイプ2、上記タイプ4)では、
各遊技者は自身のアバターの頭の向きの変化を視認できる。また、第2表示装置1000
を装着している間であっても自分自身の頭の動きは自覚できるため、各遊技者は、自身の
頭の向きに応じて自身のアバターの頭の向きが変化していることも視認できる。
Therefore, in the VR video (the above type 2 and the above type 4) where the user's avatar can be visually recognized,
Each player can see the change in head direction of his avatar. The second display device 1000
Since each player can recognize his / her head movement even while wearing the player, each player can also visually recognize that his / her avatar's head orientation changes according to his / her head orientation. .

また、他の遊技者のアバターを視認可能なVR映像(上記タイプ3、上記タイプ4)で
は、各遊技者は、他の遊技者のアバターの頭の向きの変化を視認できる。但し、第2表示
装置1000を装着している間は他の遊技者の頭の動きを視認できないため、各遊技者は
、他の遊技者のアバターの頭の動きに基づいて他の遊技者の頭の動きを推測できるものの
、実際に、他の遊技者の頭の向きに応じて当該他の遊技者のアバターの頭の向きが変化し
ていることは確認できない。
Further, in the VR video (the above type 3 and the above type 4) in which the avatars of other players can be visually recognized, each player can visually recognize the change in the head direction of the other players' avatars. However, since the movement of the heads of other players cannot be visually recognized while the second display device 1000 is being worn, each player can determine the other player's head movement based on the movements of the other players' avatars. Although the movement of the head can be estimated, it cannot be confirmed that the direction of the head of the other player's avatar actually changes in accordance with the direction of the head of the other player.

上述したように、遊技者の動作を反映して動作するアバターがVR映像中にオブジェク
トとして表示され、VR映像の性質(上記タイプ1〜4)に応じて異なるが、当該遊技者
や他の遊技者に視認される。当該遊技者や他の遊技者に視認されるアバターは、遊技者の
分身であり注目度が高いため、没入感を損なわせないためにも、自然な動きであることが
好ましい。以下、アバターの自然な動きについて説明する。
As described above, an avatar that reflects the player's movement is displayed as an object in the VR video, and depends on the nature of the VR video (types 1 to 4 above), but the player or other game Visible to the person. The avatar visually recognized by the player and other players is a part of the player and has a high degree of attention. Therefore, the avatar is preferably a natural movement so as not to impair the sense of immersion. Hereinafter, the natural movement of the avatar will be described.

図29〜図33は、動きが自然なアバターが登場するVR演出について説明する説明図
である。図29〜図32において説明に用いるVR演出は、上記タイプ3のVR映像が表
示される演出である。図33において説明に用いるVR演出は、上記タイプ1のVR映像
と上記タイプ2のVR映像とを切替可能なVR演出である。
FIGS. 29-33 is explanatory drawing explaining the VR effect in which an avatar with a natural motion appears. The VR effect used for the description in FIGS. 29 to 32 is an effect in which the VR video of the type 3 is displayed. The VR effect used in the description in FIG. 33 is a VR effect that can switch between the type 1 VR image and the type 2 VR image.

図29(A)は、複数の遊技機1が通信可能に接続されている様子を表している。なお
、図29(A)では、2台の遊技機1(遊技機A、遊技機B)を図示しているが、3台以
上の遊技機1が通信可能に接続されていてもよい。また、複数の遊技機1の間において送
受信される情報は、例えば、各アバター(外見)に関する情報の他、遊技者の動作の検出
結果に関する情報(例えば、遊技者の動作を検出した情報信号(検出情報等)、若しくは
、当該情報信号に基づく当該遊技者のアバターの動作情報等)等である。つまり、各アバ
ターの外見は単一ではないため(後述)、遊技者同士で夫々のアバターの外見に関する情
報を共有したり、各遊技者の動作は基本的には各遊技者が装着した第2表示装置1000
において検出されるため、遊技者同士で夫々の動作の検出結果に関する情報を共有してり
している。また、図29(A)は、夫々の遊技者(遊技機Aにおいて遊技する遊技者a、
遊技機Bにおいて遊技する遊技者b)が、正面(遊技者aは遊技機Aの方向、遊技者bは
遊技機Bの方向)を向いている様子を表している。
FIG. 29A shows a state in which a plurality of gaming machines 1 are communicably connected. Note that in FIG. 29A, two gaming machines 1 (a gaming machine A and a gaming machine B) are illustrated, but three or more gaming machines 1 may be connected to be communicable. Information transmitted / received between the plurality of gaming machines 1 includes, for example, information related to each avatar (appearance), information related to the detection result of the player's motion (for example, an information signal that detects the motion of the player ( Detection information, etc.), or the operation information of the player's avatar based on the information signal). In other words, since each avatar has a single appearance (described later), information regarding the appearance of each avatar is shared between players, and each player's action is basically the second that each player wears. Display device 1000
Therefore, the players share information on the detection results of their respective actions. In addition, FIG. 29A shows each player (player a playing a game on the gaming machine A,
A state in which a player b) who plays a game on the gaming machine B is facing the front (the player a is in the direction of the gaming machine A and the player b is in the direction of the gaming machine B).

図29(A)において吹き出しにて示した部分は、各遊技者の第2表示装置1000(
表示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。遊技者aのVR映像には、
他の遊技者である遊技者bのアバターAbが表示されている。遊技者bのVR映像には、
他の遊技者である遊技者aのアバターAaが表示されている。なお、アバターAaは、大
きく分けると、頭部(首から上)Aa1、身体(首から下)Aa2とから構成されている
。アバターAbは、大きく分けると、頭部(首から上)Ab1、身体(首から下)Ab2
とから構成されている。
In FIG. 29A, the portion indicated by the balloon is the second display device 1000 (
It is a VR image (one example) displayed on the display unit 1120). The VR video of player a
The avatar Ab of the player b who is another player is displayed. In the VR image of player b,
The avatar Aa of the player a who is another player is displayed. The avatar Aa is roughly composed of a head (from the neck up) Aa1 and a body (from the neck down) Aa2. The avatar Ab is roughly divided into a head (above the neck) Ab1 and a body (below the neck) Ab2.
It consists of and.

図29(B)は、図29(A)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該
VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係
等を表している。具体的には、図29(B)は、遊技者bのVR映像に登場する遊技者a
のアバターAaの位置、遊技者aのVR映像に登場する遊技者bのアバターAbの位置、
遊技者a(アバターAa)の視界(左側境界線aHL、右側境界線aHR)、遊技者b(
アバターAb)の視界(左側境界線bHL、右側境界線bHR)を表している。
FIG. 29B is an explanatory diagram for explaining the VR video shown in FIG. 29A, and shows the positional relationship in the left-right direction (horizontal direction) of each object within and outside the visual field of the VR video. ing. Specifically, FIG. 29B shows the player a appearing in the VR video of the player b.
The position of the avatar Aa of the player, the position of the avatar Ab of the player b appearing in the VR video of the player a,
Field of view of player a (avatar Aa) (left boundary line aHL, right boundary line aHR), player b (
It represents the field of view of the avatar Ab) (left boundary line bHL, right boundary line bHR).

図29(B)に示すように遊技者a(アバターAa)の視野内(左側境界線aHL、右
側境界線aHRによる範囲)にはアバターAbが存在するため、遊技者aは、図29(A
)の如く、アバターAbを見ることになる。図29(B)に示すように遊技者b(アバタ
ーAb)の視野内(左側境界線bHL、右側境界線bHRによる範囲)にはアバターAa
が存在するため、遊技者bは、図29(A)の如く、アバターAaを見ることになる。
As shown in FIG. 29B, since the avatar Ab exists in the field of view of the player a (avatar Aa) (the range by the left boundary line aHL and the right boundary line aHR), the player a
) To see Avatar Ab. As shown in FIG. 29 (B), the avatar Aa is within the field of view of the player b (avatar Ab) (the range defined by the left boundary line bHL and the right boundary line bHR).
Therefore, the player b sees the avatar Aa as shown in FIG.

なお、図29〜図31に示す例では、遊技者が正面を向いて座っている状態では、当該
遊技者のアバターは、他の遊技者のVR映像において他の遊技者(他の遊技者のアバター
)の方向を向いて立っているものとする。より詳細には、頭部も身体も他の遊技者の方向
の方向を向いて立っている(本例では、立ち止まっているが、歩いている場合や走ってい
る場合も含む)ものとする。従って、図29に示した例では、遊技者bは正面(遊技機B
の方向)を向いて座っているため、遊技者aのVR映像において、アバターAbは、頭部
Ab1も身体Ab2も、遊技者a(アバターAa)の方向を向いて立っている。また、遊
技者aも正面(遊技機Aの方向)を向いて座っているため、遊技者bのVR映像において
、アバターAaは、頭部Aa1も身体Aa2も、遊技者b(アバターAb)の方向を向い
て立っている。
In the example shown in FIGS. 29 to 31, in the state where the player is sitting facing the front, the player's avatar is displayed in the other player's VR video. Standing in the direction of Avatar). More specifically, it is assumed that both the head and the body are standing in the direction of other players (in this example, they are stopped, but they are also walking and running). Accordingly, in the example shown in FIG. 29, the player b is in front of (the gaming machine B
In the VR video of the player a, the avatar Ab stands with the head Ab1 and the body Ab2 facing the player a (avatar Aa). In addition, since the player a is also sitting facing the front (in the direction of the gaming machine A), in the VR image of the player b, the avatar Aa, the head Aa1, the body Aa2, and the player b (avatar Ab) Standing in the direction.

図30(A)は、図29に示した環境において遊技者が頭(顔)を左右方向(本例では
左方向)に動かした場合におけるVR映像の変化の様子を表している。具体的には、図3
0(A)の上部(顔のイラストの部分)は、各遊技者の頭の動きを表している。より詳細
には、図30(A)の上部の左側は、遊技者aが時刻T0〜T3の間において正面方向を
向き続けている旨を表している。図30(A)の上部の右側は、遊技者bが時刻T0〜T
2の間において正面方から左方向(遊技者b本人にとって左方向)に頭を動かした旨、遊
技者bが時刻T2〜T3の間において頭を動かしていない旨(頭の方向は時刻T2のまま
である旨)を表している。なお、時刻T0〜T3の間において遊技者aも遊技者bも身体
を動かさないものとする。つまり、図30(A)の上部は、遊技者aが、時刻T0〜T3
の間において頭も身体も正面方向を向いたまま動かしていない旨を表し、遊技者bが、時
刻T0〜T3の間において身体は正面方向を向いたまま動かさないが、時刻T0〜T2の
間において頭を左方向に動かした旨を表している。
FIG. 30A shows how the VR video changes when the player moves his / her head (face) in the left / right direction (left direction in this example) in the environment shown in FIG. 29. Specifically, FIG.
The upper part of 0 (A) (the face illustration part) represents the movement of each player's head. More specifically, the left side at the top of FIG. 30 (A) represents that the player a continues to face the front direction between times T0 and T3. In the upper right side of FIG.
2 that the head has moved from the front to the left (leftward for the player b) from the front, and that the player b has not moved the head between times T2 and T3 (the head direction is at time T2) To the same extent). It is assumed that neither player a nor player b moves between time T0 and T3. In other words, in the upper part of FIG.
Between the time T0 and T2, the player b does not move while the body is facing the front direction between the times T0 and T3. This indicates that the head has been moved to the left.

図30(A)の中央部分(顔のイラスト部分の下の部分)は、各遊技者の第2表示装置
1000(表示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。より詳細には、
図30(A)の中央部分の左側は、時刻T0〜T3の間における遊技者aのVR映像を表
している。図30(A)の中央部分の右側は、時刻T0〜T3の間における遊技者bのV
R映像を表している。
A central portion (a portion below the face illustration portion) in FIG. 30A is a VR video (one example) displayed on the second display device 1000 (display unit 1120) of each player. More specifically,
The left side of the central portion in FIG. 30A represents the VR video of the player a between times T0 and T3. The right side of the central part of FIG. 30A shows the player V's V between times T0 and T3.
R picture is shown.

図30(B)は、図30(A)の中央部分に示したVR映像(遊技者aのVR映像、遊
技者bのVR映像)について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外に
おける各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係等を表している。具体的には、
図30(B)は、時刻T0、時刻T1、時刻T2(時刻T3)の各時刻における、アバタ
ーAaの位置、アバターAbの位置、オブジェクトである樹木Ob1の位置、オブジェク
トである飛行船Ob2の位置、遊技者a(アバターAa)の視界(左側境界線aHL、右
側境界線aHR)、遊技者b(アバターAb)の視界(左側境界線bHL、右側境界線b
HR)を表している。なお、飛行船Ob2は、視野外(見上げないと見えない上空)に存
在しているものとする。
FIG. 30B is an explanatory diagram for explaining the VR video (the VR video of the player a and the VR video of the player b) shown in the center portion of FIG. 30A. This represents the positional relationship in the horizontal direction (horizontal direction) of each object outside the field of view. In particular,
FIG. 30B shows the position of the avatar Aa, the position of the avatar Ab, the position of the tree Ob1 that is the object, the position of the airship Ob2 that is the object at each of the times T0, T1, and T2 (time T3). Field of view of player a (avatar Aa) (left boundary line aHL, right boundary line aHR), field of view of player b (avatar Ab) (left boundary line bHL, right boundary line b)
HR). It is assumed that the airship Ob2 exists outside the field of view (the sky that cannot be seen without looking up).

図30(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を
正面方向から左方向に動かしたため、図30(B)の如く遊技者b(アバターAb)の視
界が変化し、図30(A)の中央部分の右側に示すように、遊技者bのVR映像が変化す
る。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を左方向に動かすのに応じて、時刻
T0〜T2の間において遊技者bのVR映像では遊技者aのアバターAaや樹木Ob1が
右側に移動し、アバターAaは見えなくなっている。なお、時刻T2〜T3の間において
遊技者bは頭を動かさないので、時刻T2〜T3の間においては遊技者bのVR映像は変
化しない。
As shown on the right side of the upper part of FIG. 30A, the player b moved his head from the front to the left during the time T0 to T2, so that the player b (avatar Ab) as shown in FIG. And the VR image of the player b changes as shown on the right side of the central portion of FIG. That is, as the player b moves his / her head to the left between the times T0 and T2, the avatar Aa and the tree Ob1 of the player a are on the right side in the VR video of the player b between the times T0 and T2. It moves and the avatar Aa disappears. Note that the player b does not move his / her head between the times T2 and T3, so the VR image of the player b does not change between the times T2 and T3.

また、図30(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者b
が頭を正面方向から左方向に動かしたため、図30(B)の中央部分の左側に示すように
、遊技者aのVR映像が変化する。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を左
方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において遊技者aのVR映像では遊技者b
のアバターAbの頭部Ab1が右方向(アバターAbの看者である遊技者aにとって右方
向)に動いている。また、時刻T2〜T3の間において遊技者bは頭も身体も動かさない
が、時刻T2〜T3の間において遊技者bのアバターAbの身体Ab2が頭部Ab1と同
一方向(右方向)に動いている。
In addition, as shown on the right side of the upper part of FIG.
Moves the head from the front direction to the left direction, so that the VR image of the player a changes as shown on the left side of the central portion in FIG. That is, according to the player b moving his / her head to the left during the time T0 to T2, in the VR video of the player a during the time T0 to T2, the player b
The head Ab1 of the avatar Ab is moving rightward (rightward for the player a who is the viewer of the avatar Ab). In addition, the player b does not move his head or body during the time T2 to T3, but the body Ab2 of the avatar Ab of the player b moves in the same direction (right direction) as the head Ab1 during the time T2 to T3. ing.

図31(A)は、図29に示した環境において遊技者が頭(顔)を上下方向(本例では
上方向)に動かした場合におけるVR映像の変化の様子を表している。具体的には、図3
1(A)の上部(顔のイラストの部分)は、各遊技者の頭の動きを表している。より詳細
には、図31(A)の上部の左側は、遊技者aが時刻T0〜T3の間において正面方向を
向き続けている旨を表している。図31(A)の上部の右側は、遊技者bが時刻T0〜T
2の間において正面方から上方向に頭を動かした旨、遊技者bが時刻T2〜T3の間にお
いて頭を動かしていない旨(頭の方向は時刻T2のままである旨)を表している。なお、
図30に示した例と同様、時刻T0〜T3の間において遊技者aも遊技者bも身体を動か
さないものとする。つまり、図31(A)の上部は、遊技者aが、時刻T0〜T3の間に
おいて頭も身体も正面方向を向いたまま動かしていない旨を表し、遊技者bが、時刻T0
〜T3の間において身体は正面方向を向いたまま動かさないが、時刻T0〜T2の間にお
いて頭を上方向に動かした旨を表している。
FIG. 31A shows how the VR video changes when the player moves his / her head (face) in the vertical direction (upward in this example) in the environment shown in FIG. 29. Specifically, FIG.
The upper part of 1 (A) (the face illustration) represents the movement of the head of each player. More specifically, the left side at the top of FIG. 31 (A) indicates that the player a continues to face the front direction between times T0 and T3. In the upper right side of FIG. 31 (A), the player b receives the time T0-T.
This means that the head has been moved upward from the front between 2 and that player b has not moved his head between times T2 and T3 (that the head direction remains at time T2). . In addition,
Similarly to the example shown in FIG. 30, it is assumed that neither the player a nor the player b moves between the times T0 and T3. That is, the upper part of FIG. 31A shows that the player a is not moving while the head and the body are facing the front direction between the times T0 and T3, and the player b is at the time T0.
This means that the body does not move while facing the front direction between -T3, but the head is moved upward between times T0-T2.

図31(A)の中央部分(顔のイラスト部分の下の部分)は、各遊技者の第2表示装置
1000(表示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。より詳細には、
図31(A)の中央部分の左側は、時刻T0〜T3の間における遊技者aのVR映像を表
している。図31(A)の中央部分の右側は、時刻T0〜T3の間における遊技者bのV
R映像を表している。
The central part (the part below the face illustration part) in FIG. 31A is a VR video (one example) displayed on the second display device 1000 (display unit 1120) of each player. More specifically,
The left side of the central portion in FIG. 31 (A) represents the VR video of the player a between times T0 and T3. The right side of the central portion of FIG. 31 (A) shows the player B's V between times T0 and T3.
R picture is shown.

図31(B)は、図31(A)の中央部分に示したVR映像(遊技者aのVR映像、遊
技者bのVR映像)について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外に
おける各オブジェクトの上下方向の位置関係等を表している。具体的には、図31(B)
は、時刻T0、時刻T1、時刻T2(時刻T3)の各時刻における、アバターAaの位置
、アバターAbの位置、オブジェクトである樹木Ob1の位置、オブジェクトである飛行
船Ob2の位置、遊技者a(アバターAa)の視界(上側境界線aHU、下側境界線aH
D)、遊技者b(アバターAb)の視界(上側境界線bHU、下側境界線bHD)を表し
ている。
FIG. 31B is an explanatory diagram for explaining the VR video (the VR video of the player a and the VR video of the player b) shown in the center portion of FIG. 31A. This represents the vertical positional relationship of each object outside the field of view. Specifically, FIG. 31 (B)
Is the position of the avatar Aa, the position of the avatar Ab, the position of the tree Ob1 as the object, the position of the airship Ob2 as the object, and the player a (avatar) at the times T0, T1 and T2 (time T3). Aa) field of view (upper boundary line aHU, lower boundary line aH)
D), the field of view of the player b (avatar Ab) (upper boundary line bHU, lower boundary line bHD).

図31(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を
正面方向から上方向に動かしたため、図31(B)の如く遊技者b(アバターAb)の視
界が変化し、図31(A)の中央部分の右側に示すように、遊技者bのVR映像が変化す
る。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を上方向に動かすのに応じて、時刻
T0〜T2の間において遊技者bのVR映像では遊技者aのアバターAaや樹木Ob1が
下側に移動して見えなくなり、飛行船Ob2が見えるようになる。なお、時刻T2〜T3
の間において遊技者bは頭を動かさないので、時刻T2〜T3の間においては遊技者bの
VR映像は変化しない。
As shown on the right side of the upper part of FIG. 31 (A), the player b moves his / her head upward from the front direction between times T0 and T2, so that the player b (avatar Ab) as shown in FIG. 31 (B). And the VR image of the player b changes as shown on the right side of the center portion in FIG. That is, as the player b moves his head upward during the time T0 to T2, the player avatar Aa and the tree Ob1 are on the lower side in the VR video of the player b during the time T0 to T2. The airship Ob2 can be seen. Time T2 to T3
During this time, the player b does not move his / her head, so the VR video of the player b does not change between the times T2 and T3.

また、図31(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者b
が頭を正面方向から上方向に動かしたため、図31(B)の中央部分の左側に示すように
、遊技者aのVR映像が変化する。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を上
方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において遊技者aのVR映像では遊技者b
のアバターAbの頭部Ab1が上方向に動いている。また、時刻T2〜T3の間において
遊技者bは頭も身体も動かさなので、時刻T2〜T3の間において遊技者aのVR映像は
変化しない。
In addition, as shown on the right side at the top of FIG. 31 (A), the player b between the times T0 and T2.
Moves the head upward from the front direction, so that the VR image of the player a changes as shown on the left side of the central portion in FIG. That is, in the VR video of the player a between the times T0 and T2, the player b in accordance with the player b moving his head upward between the times T0 and T2.
The head Ab1 of the avatar Ab is moving upward. Further, since player b moves his head and body between times T2 and T3, the VR video of player a does not change between times T2 and T3.

以上、図30及び図31に示すように、ある遊技者のアバターは、当該遊技者の頭の左
右方向の動きに応じて頭部が左右方向に動くとともに、更に頭部の動きに応じて身体が左
右方向に動くようにしている。例えば、図30(A)に示すように、遊技者bのアバター
Abは、遊技者bの頭の左方向(遊技者b本人にとって左方向)の動きに応じて頭部Ab
1が右方向(看者にとって右方向)に動くとともに、更に頭部Ab1の動きに応じて身体
Ab2も右方向に動くようにしている。また、ある遊技者のアバターは、当該遊技者の頭
の上下方向の動きに応じて頭部が上下方向に動くが、身体は頭部の動きに応じて動かない
ようにしている。例えば、図31(A)に示すように、遊技者bのアバターAbは、遊技
者bの頭の上方向の動きに応じて頭部Ab1が上方向に動くが、身体Ab2は頭部Ab1
の動きに応じて動かないようにしている。
As described above, as shown in FIGS. 30 and 31, a player's avatar moves the head in the left-right direction according to the movement of the player's head in the left-right direction, and further moves the body in accordance with the movement of the head. Is moving left and right. For example, as shown in FIG. 30A, the avatar Ab of the player b has the head Ab in accordance with the movement of the player b's head in the left direction (left direction for the player b himself).
1 moves rightward (rightward for the viewer), and the body Ab2 also moves rightward according to the movement of the head Ab1. In addition, a player's avatar moves the head in the vertical direction in accordance with the vertical movement of the player's head, but the body does not move in response to the movement of the head. For example, as shown in FIG. 31A, the avatar Ab of the player b moves the head Ab1 upward according to the upward movement of the player b's head, but the body Ab2
It does not move according to the movement of.

つまり、遊技者が頭を左右方向に動かした場合には、アバターの頭部と身体の左右方向
の向きが不自然になる虞があるため、不自然にならないように頭部の左右方向の動きに応
じて身体を左右方向に動かしている。また、遊技者が頭を上下方向に動かした場合には、
アバターの頭部と身体の上下方向の向きが不自然になる可能性は低いため(あるいは、頭
部の上下方向の動きに応じて身体を上下方向に動かすと却って不自然になる虞があるため
)、頭部の上下方向の動きに応じて身体を上下方向に動かさないようにしている。
In other words, if the player moves his / her head in the left / right direction, the avatar's head and body may be unnatural in the left / right direction. The body is moved left and right in response to Also, if the player moves his head up or down,
It is unlikely that the avatar's head and body will be unnatural in the vertical direction (or if the body moves up and down according to the vertical movement of the head, it may become unnatural. ), The body is prevented from moving up and down in response to the vertical movement of the head.

図32は、少なくとも7台の遊技機(図29に示した遊技機A、遊技機Bに加え、遊技
者cが遊技する遊技機C、遊技者dが遊技する遊技機D、遊技者eが遊技する遊技機E、
遊技者fが遊技する遊技機F、遊技者gが遊技する遊技機G)が通信可能に接続され、遊
技者aのVR映像に他の遊技者のアバター(遊技機BのアバターAb、遊技機Cのアバタ
ーAc、遊技機DのアバターAd、遊技機EのアバターAe、遊技機FのアバターAf、
遊技機GのアバターAg)が表示されている様子を表している。時間の推移は、図32(
A)→図32(B)→図32(C)である。
FIG. 32 shows at least seven gaming machines (the gaming machine A and the gaming machine B shown in FIG. 29, the gaming machine C that the player c plays, the gaming machine D that the player d plays, and the player e A gaming machine E to play,
A gaming machine F on which the player f plays and a gaming machine G on which the player g plays are connected so as to be able to communicate with each other, and another player's avatar (avatar Ab of the gaming machine B, gaming machine) is connected to the VR video of the player a. C avatar Ac, gaming machine D avatar Ad, gaming machine E avatar Ae, gaming machine F avatar Af,
A state in which the avatar Ag) of the gaming machine G is displayed. Transition of time is shown in Fig. 32 (
A) → FIG. 32B → FIG. 32C.

図32(A)の場面では、アバターAbは、頭部Ab1も身体Ab2も手前方向(アバ
ターAbの看者である遊技者aの方向)を向いている。アバターAc、アバターAe、ア
バターAf、アバターAgについても同様である。また、アバターAdは、頭部Ad1も
身体Ad2も右方向(アバターAdの看者である遊技者aにとって右方向)を向いている
In the scene of FIG. 32A, the avatar Ab faces the head Ab1 and the body Ab2 toward the front (the direction of the player a who is the viewer of the avatar Ab). The same applies to the avatar Ac, the avatar Ae, the avatar Af, and the avatar Ag. In addition, the avatar Ad faces the head Ad1 and the body Ad2 in the right direction (the right direction for the player a who is the viewer of the avatar Ad).

なお、図32(A)の場面において、遊技者dのアバターAdは右方向を向いているが
、遊技者dが遊技機Dの正面を向いて座っている状態においてアバターAdは右方向を向
いていてもよい。例えば、アバターAdの進行方向(本例では、立ち止まっているが、歩
いている場合や走っている場合における進行方向に相当する方向。即ち頭部及び身体が向
いている方向)が手前方向から右方向に変わることにより、遊技者dが遊技機Dの正面を
向いて座っている状態においてアバターAdが右方向を向いていてもよい。なお、例えば
、遊技者dの右足や左足の動きを検出することによりアバターAdの進行方向が切り替わ
るようにしてもよいし、遊技者dによる何らかの操作に応じてアバターAdの進行方向が
切り替わるようにしてもよい。
In the scene of FIG. 32A, the avatar Ad of the player d is facing the right direction, but the avatar Ad is facing the right direction while the player d is sitting facing the front of the gaming machine D. It may be. For example, the advancing direction of the avatar Ad (in this example, stopped but is the direction corresponding to the advancing direction when walking or running, that is, the direction in which the head and the body are facing) is right from the near side. By changing the direction, the avatar Ad may turn right when the player d is sitting facing the front of the gaming machine D. For example, the advancing direction of the avatar Ad may be switched by detecting the movement of the right or left foot of the player d, or the advancing direction of the avatar Ad may be switched according to some operation by the player d. May be.

図32(B)の場面では、アバターAbは、頭部Ab1が左方向(アバターAbの看者
である遊技者aにとって左方向)、身体Ab2が手前方向を向いている。アバターAcは
、頭部Ac1が下方向、身体Ac2が手前方向を向いている。アバターAdは、頭部Ad
1が奥方向(手前方向の逆方向)、身体Ad2が右方向を向いている。アバターAeは、
頭部Ae1も身体Ae2も手前方向を向いており、且つ、両腕を挙げている。アバターA
fは、頭部Af1も身体Af2も手前方向を向いており、且つ、右腕(当該アバターAf
の右腕)を挙げている。アバターAgは、頭部Ag1も身体Ag2も手前方向を向いてい
る。
In the scene of FIG. 32B, the avatar Ab has the head Ab1 facing leftward (leftward for the player a who is the viewer of the avatar Ab) and the body Ab2 facing forward. The avatar Ac has the head Ac1 facing downward and the body Ac2 facing forward. Avatar Ad is head Ad
1 is the back direction (the reverse direction of the near side), and the body Ad2 is facing the right direction. Avatar Ae
Both the head Ae1 and the body Ae2 are facing forward, and both arms are raised. Avatar A
f indicates that the head Af1 and the body Af2 are facing forward, and the right arm (the avatar Af)
Right arm). In the avatar Ag, the head Ag1 and the body Ag2 are facing forward.

なお、図32(B)の場面において、遊技者eのアバターAeは両腕を挙げているが、
例えば、遊技者eの右腕や左腕の動きを検出することによりアバターAeの両腕が挙がる
ようにしてもよいし、遊技者eによる何らかの操作に応じてアバターAeの両腕が挙がる
ようにしてもよい。アバターAfについても同様である。
In addition, in the scene of FIG. 32 (B), the avatar Ae of the player e has both arms,
For example, both arms of the avatar Ae may be raised by detecting the movement of the right arm and left arm of the player e, or both arms of the avatar Ae may be raised according to some operation by the player e. Good. The same applies to the avatar Af.

図32(C)の場面では、アバターAbは、頭部Ab1も身体Ab2も左方向を向いて
いる。アバターAcは、頭部Ac1が下方向、身体Ac2が手前方向を向いている。アバ
ターAdは、頭部Ad1も身体Ad2も奥方向を向いている。アバターAeは、頭部Ae
1も身体Ae2も手前方向を向いており、且つ、両腕を挙げている。また、図32(B)
に比べ、身体Ae2全体が長い。アバターAfは、頭部Af1も身体Af2も手前方向を
向いており、且つ、右腕を挙げている。また、図32(B)に比べ、身体Af2の手を挙
げている右側が長く、手を挙げていない左側が短い。アバターAgは、頭部Ag1も身体
Ag2も手前方向を向いている。
In the scene of FIG. 32C, the avatar Ab has the head Ab1 and the body Ab2 facing leftward. The avatar Ac has the head Ac1 facing downward and the body Ac2 facing forward. In the avatar Ad, both the head Ad1 and the body Ad2 are facing in the back direction. Avatar Ae is head Ae
Both 1 and body Ae2 are facing forward and both arms are raised. In addition, FIG.
The whole body Ae2 is longer than In the avatar Af, both the head Af1 and the body Af2 are facing forward, and the right arm is raised. In addition, the right side of the body Af2 raising the hand is long and the left side of the body Af2 not raising is short compared to FIG. In the avatar Ag, the head Ag1 and the body Ag2 are facing forward.

図32(A)〜図32(C)における各遊技者の動きと各アバターの動きについて説明
する。例えば、図32(A)の場面において、遊技者bが頭(顔)を正面方向(遊技機B
の方向)から右方向(遊技者b本人にとって右方向)に動かした場合、アバターAbは、
頭部Ab1が遊技者bの頭の動きに応じて左方向(遊技者aにとって左方向)に動き(図
32(A)→図32(B))、身体Ab2も頭部Ab1の動きに応じて左方向に動く(図
32(B)→図32(C))。
The movement of each player and the movement of each avatar in FIGS. 32 (A) to 32 (C) will be described. For example, in the scene of FIG. 32 (A), player b places his head (face) in the front direction (game machine B
)) To the right (right for the player b), the avatar Ab
The head Ab1 moves to the left (leftward for the player a) according to the movement of the head of the player b (FIG. 32 (A) → FIG. 32 (B)), and the body Ab2 also moves according to the movement of the head Ab1. And move leftward (FIG. 32 (B) → FIG. 32 (C)).

例えば、図32(A)の場面において、遊技者cが頭(顔)を正面方向(遊技機Cの方
向)から下方向に動かした場合、アバターAcは、頭部Ac1が遊技者cの頭の動きに応
じて下方向に動くが(図32(A)→図32(B))、身体Ac2は動かない(図32(
B)→図32(C))。
For example, in the scene of FIG. 32A, when the player c moves the head (face) from the front direction (the direction of the gaming machine C) downward, the avatar Ac has the head Ac1 as the head of the player c. Moves downward (FIG. 32A → FIG. 32B), but the body Ac2 does not move (FIG. 32 (
B) → FIG. 32 (C)).

例えば、図32(A)の場面において、遊技者dが頭(顔)を正面方向(遊技機Dの方
向)から左方向(遊技者d本人にとって左方向)に動かした場合、アバターAdは、頭部
Ad1が遊技者dの頭の動きに応じて奥方向に動き(図32(A)→図32(B))、身
体Ad2も頭部Ad1の動きに応じて奥方向に動く(図32(B)→図32(C))。
For example, in the scene of FIG. 32A, when the player d moves his / her head (face) from the front direction (the direction of the gaming machine D) to the left direction (left direction for the player d himself), the avatar Ad is The head Ad1 moves in the back direction according to the movement of the head of the player d (FIG. 32A → FIG. 32B), and the body Ad2 also moves in the back direction according to the movement of the head Ad1 (FIG. 32). (B) → FIG. 32C).

例えば、図32(A)の場面において、遊技者eが両腕を挙げた場合、アバターAeは
、両腕(身体Ae2の一部)が遊技者eの両腕の動きに応じて挙がり(図32(A)→図
32(B))、胴体(身体Ae2の一部)や両脚(身体Ae2の一部)も両腕の動きに応
じて伸びる(図32(B)→図32(C))。なお、本図のアバターAeは、二の腕の筋
肉を盛り上げるように肘を曲げつつ両腕を挙げているが、万歳のように肘を伸ばしつつ両
腕を挙げる場合には、より身体Ae2が伸びるようにしてもよい。
For example, in the scene of FIG. 32A, when the player e raises both arms, the avatar Ae is lifted according to the movement of both arms of the player e (part of the body Ae2) (FIG. 32 (A) → FIG. 32 (B)), the torso (part of the body Ae2) and both legs (part of the body Ae2) also extend according to the movement of both arms (FIG. 32 (B) → FIG. 32 (C)). ). The avatar Ae in this figure raises both arms while bending the elbows so that the muscles of the two arms are raised. However, if both arms are raised while stretching the elbows, as in the case of a thousand years old, the body Ae2 will be stretched more. It may be.

例えば、図32(A)の場面において、遊技者fが右腕を挙げた場合、アバターAfは
、右腕(身体Af2の一部)が遊技者fの右腕の動きに応じて挙がり(図32(A)→図
32(B))、胴体の右側(身体Af2の一部)や右脚(身体Af2の一部)が右腕の動
きに応じて伸びるとともに、胴体の左側(身体Af2の一部)や左脚(身体Af2の一部
)が右腕の動きに応じて縮む(図32(B)→図32(C))。なお、本図のアバターA
fは、軽く挨拶する程度に右腕を挙げているが、大きく手を振るようにもっと高く右腕を
挙げる場合には、より右側が伸びるとともに、より左側が縮むようにしてもよい。
For example, in the scene of FIG. 32A, when the player f raises the right arm, the avatar Af is raised according to the movement of the right arm of the player f in the right arm (part of the body Af2) (FIG. 32A). → FIG. 32 (B)), the right side of the trunk (a part of the body Af2) and the right leg (a part of the body Af2) extend according to the movement of the right arm, and the left side of the trunk (a part of the body Af2) The left leg (a part of the body Af2) contracts according to the movement of the right arm (FIG. 32 (B) → FIG. 32 (C)). In addition, Avatar A in this figure
The right arm is raised to the extent that it greets lightly, but when the right arm is raised higher so as to shake a large hand, the right side may be extended and the left side may be further reduced.

例えば、図32(A)の場面から遊技者gが動いていない場合、アバターAgは動かな
い(図32(A)→図32(C))。
For example, when the player g is not moving from the scene of FIG. 32A, the avatar Ag does not move (FIG. 32A → FIG. 32C).

なお、図32に示したVR演出は、同一機種の遊技機が一斉に行う一斉演出として行わ
れるものであってもよい。一斉演出として行われることにより、同時に多くの遊技者が参
加(仮想空間に多くのアバターが登場)することになるので興趣が向上する。
Note that the VR effects shown in FIG. 32 may be performed as simultaneous effects performed by game machines of the same model all at once. By being performed as a simultaneous performance, many players participate at the same time (many avatars appear in the virtual space), so the interest is improved.

図33(A)の上部の左側は、遊技機1(遊技機A)が他の遊技機1と通信可能に接続
されていない様子を表している。つまり、図29〜図32に示した例は、複数の遊技機間
において仮想空間を共有する態様であるのに対し、図33に示す例は、仮想空間を共有し
ない態様である。
The left side of the upper part of FIG. 33A shows a state in which the gaming machine 1 (gaming machine A) is not connected to other gaming machines 1 so as to be communicable. That is, the example illustrated in FIGS. 29 to 32 is a mode in which a virtual space is shared among a plurality of gaming machines, whereas the example illustrated in FIG. 33 is a mode in which the virtual space is not shared.

図33(A)の上部の右側(顔のイラスト部分)は、遊技者aが時刻T0〜T2の間に
おいて正面方から右方向(遊技者a本人にとって右方向)に頭を動かした旨、遊技者aが
時刻T2〜T3の間において頭を動かしていない旨(頭の方向は時刻T2のままである旨
)を表している。
The right side (illustration of the face) in the upper part of FIG. 33A shows that the player a moved his head from the front to the right (right for the player a) between times T0 and T2. This indicates that the person a has not moved his / her head between times T2 and T3 (the head direction remains at time T2).

図33(A)の中央部分(上部の下の部分)は、遊技者aの第2表示装置1000(表
示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。より詳細には、図33(A)
の中央部分の左側は、時刻T0〜T3の間における遊技者aの主観的なVR映像(上記タ
イプ1に相当)を表している。図33(A)の中央部分の右側は、時刻T0〜T3の間に
おける遊技者aの客観的なVR映像(上記タイプ2に相当)を表している。主観的なVR
映像と客観的なVR映像とは切替可能である。例えば、遊技者aによる所定の動作、遊技
者eによる何らかの操作に応じて切り替わるようにしてもよいし、演出内容に応じて自動
的に切り替わるようにしてもよい。
The central part (lower part in the upper part) of FIG. 33A is a VR video (one example) displayed on the second display device 1000 (display unit 1120) of the player a. In more detail, FIG.
The left side of the central portion of FIG. 8 represents a subjective VR video (corresponding to the above type 1) of the player a between times T0 and T3. The right side of the central portion in FIG. 33A represents an objective VR video (corresponding to the above type 2) of the player a between times T0 and T3. Subjective VR
Switching between video and objective VR video is possible. For example, it may be switched according to a predetermined operation by the player a and some operation by the player e, or may be switched automatically according to the contents of the effect.

図33(B)は、図33(A)の中央部分(左側、右側)に示した遊技者aのVR映像
(主観的なVR映像、客観的なVR映像)について説明する説明図であり、当該VR映像
の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係等を表し
ている。具体的には、図33(B)は、時刻T0、時刻T1、時刻T2(時刻T3)の各
時刻における、アバターAaの位置、オブジェクトである岩Ob3の位置、オブジェクト
である塔Ob4の位置、主観的なVR映像の視点である遊技者a(アバターAa)の視界
(左側境界線aHL、右側境界線aHR)、客観的なVR映像の視点である仮想カメラC
aの視界(左側境界線IaHL、右側境界線IaHR)を表している。
FIG. 33B is an explanatory diagram for explaining the VR video (subjective VR video, objective VR video) of the player a shown in the central portion (left side, right side) of FIG. This shows the positional relationship in the left-right direction (horizontal direction) of each object within and outside the visual field of the VR video. Specifically, FIG. 33B shows the position of the avatar Aa, the position of the rock Ob3 that is the object, the position of the tower Ob4 that is the object, at each of the time T0, time T1, and time T2 (time T3). The field of view of the player a (avatar Aa) that is the subjective VR video viewpoint (left boundary line aHL and right boundary line aHR), and the virtual camera C that is the objective VR video viewpoint
a field of view (left boundary line IaHL, right boundary line IaHR).

(主観的なVR映像)
図33(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を
正面方向から右方向に動かしたため、図33(B)の如く遊技者a(アバターAa)の視
界が変化し、図33(A)の中央部分の左側に示すように、遊技者aの主観的なVR映像
が変化する。具体的には、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を右方向に動かすの
に応じて、時刻T0〜T2の間において岩Ob3が左側に移動して見えなくなるとともに
見えていなかった塔Ob4が見えるようになる。なお、時刻T2〜T3の間において遊技
者aは頭を動かさないので、時刻T2〜T3の間においては遊技者aの主観的なVR映像
は変化しない。
(Subjective VR video)
As shown on the right side at the top of FIG. 33 (A), player a moves his / her head from the front to the right between times T0 and T2, so player a (avatar Aa) as shown in FIG. 33 (B). And the subjective VR video of the player a changes as shown on the left side of the central portion in FIG. Specifically, in response to the player a moving his head to the right between time T0 and T2, the rock Ob3 moved to the left side and disappeared during time T0 to T2. Ob4 becomes visible. Note that, since the player a does not move his / her head between the times T2 and T3, the subjective VR video of the player a does not change between the times T2 and T3.

なお、図33(A)の中央部分の左側のVR映像は、上述したように上記タイプ1に相
当するものであり、複数の遊技機間において仮想空間を共有しないため他の遊技者のアバ
ターが登場することはなく、また主観的な映像であるため自身のアバターAaも登場する
ことはないため、遊技者aは、他の遊技者のアバターも自身のアバターAaも視認できな
い。しかし、仮想空間に鏡のようなものが存在している場合には、遊技者aは、自身のア
バターAaを鏡に映る位置に移動させることにより、鏡に映る自身のアバターAaの姿を
視認することができる。
Note that the VR video on the left side of the central portion in FIG. 33A corresponds to the above type 1 as described above, and since the virtual space is not shared among a plurality of gaming machines, the avatars of other players Since it does not appear, and since it is a subjective video, its own avatar Aa does not appear either, so the player a cannot visually recognize the avatars of other players or their own avatar Aa. However, when a mirror-like object exists in the virtual space, the player a visually recognizes the appearance of the avatar Aa reflected in the mirror by moving the own avatar Aa to the position reflected in the mirror. can do.

(客観的なVR映像)
図33(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を
正面方向から右方向に動かしたため、図33(B)の如く仮想カメラCaの視界内に存在
するアバターAaの頭部Aa1の方向が変化し、図33(A)の中央部分の右側に示すよ
うに、遊技者aの客観的なVR映像が変化する。具体的には、時刻T0〜T2の間におい
て遊技者aが頭を右方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間においてアバターAa
の頭部Aa1が右方向に動いている。また、時刻T2〜T3の間において遊技者aは頭も
身体も動かさないが、時刻T2〜T3の間においてアバターAaの身体Aa2が頭部Aa
1と同一方向(右方向)に動いている。
(Objective VR video)
As shown on the right side of the upper part of FIG. 33 (A), the player a moves his / her head from the front to the right during the time T0 to T2, so that the virtual camera Ca is within the field of view as shown in FIG. 33 (B). The direction of the head Aa1 of the existing avatar Aa changes, and the objective VR video of the player a changes as shown on the right side of the center portion in FIG. Specifically, the avatar Aa between the times T0 and T2 according to the player a moving his head to the right between the times T0 and T2.
Head Aa1 is moving in the right direction. In addition, the player a does not move his head or body during the time T2 to T3, but the body Aa2 of the avatar Aa is the head Aa during the time T2 to T3.
1 is moving in the same direction (right direction).

以上、アバターが登場するVR演出について説明したが、各遊技台において登場するア
バターを予め遊技店側が設定できるようにしてもよい。また、遊技店側の設定に代えて又
は加えて、各遊技者が、自身のアバターをメニュー画面等から選択できるようにしてもよ
い。
As described above, the VR effect in which the avatar appears has been described, but the avatar appearing in each game machine may be set in advance by the game shop. Further, instead of or in addition to the setting on the game store side, each player may be able to select his / her avatar from a menu screen or the like.

なお、各遊技者が自身のアバターを選択する選択タイミング(例えば上記メニュー画面
等の表示タイミング)は、VR演出が実行されているとき(例えば、VR演出の開始時等
)であってもよいし、VR演出が実行されていないとき(例えば、デモ演出中等)であっ
てもよい。また、会員証や顔認識などに基づいてアバターが自動選択(又は、推奨として
提示)されるようにしてもよい。アバターは、適宜、変更できるようにしてもよい。
Note that the selection timing (for example, the display timing of the menu screen or the like) at which each player selects his / her avatar may be when the VR effect is being executed (for example, when the VR effect is started). The VR effect may not be executed (for example, during the demonstration effect). In addition, an avatar may be automatically selected (or presented as a recommendation) based on a membership card or face recognition. The avatar may be changed as appropriate.

また、遊技の状況に応じてアバターを異ならせてもよい。例えば、ある遊技機が大当り
遊技状態中であるときには、当該遊技機の遊技者に対応するアバターの衣装を特別衣装(
例えば派手な衣装等)に変更してもよい。なお、遊技者の意思によらずに特別衣装に変更
してもよいし遊技者の意思に応じて特別衣装に変更してもよい。例えば、自動的(強制的
)にアバターの衣装を特別衣装に変更してもよいし、特別衣装に変更するか否かを遊技者
に提示し、変更する旨の応答があった場合に特別衣装に変更してもよい。遊技者の意思に
よらずに特別衣装に変更するか、遊技者の意思(変更する旨の応答)に応じて特別衣装に
変更するかを遊技店側において設定できるようにしてもよい。
Moreover, you may vary an avatar according to the condition of a game. For example, when a gaming machine is in the big hit gaming state, the avatar costume corresponding to the player of the gaming machine is designated as a special costume (
For example, it may be changed to a flashy costume. In addition, you may change to a special costume without depending on a player's intention, and you may change to a special costume according to a player's intention. For example, the avatar's costume may be automatically (forced) changed to a special costume, or the player is informed whether or not to change to a special costume, and when there is a response to change, the special costume You may change to Whether to change to a special costume without depending on the player's intention or to change to a special costume according to the player's intention (response to change) may be set on the game store side.

また、何らかの変更(例えば、アバターの衣装を特別衣装に変更等)を以ってアバター
を異ならせることに代えて又は加えて、何らかの付加(例えば、アバターにトロフィーや
カップを持たせたり、王冠やベルトを身に着けさせたり、アバターの足元に箱(ドル箱)
を置いたりする等)を以ってアバターを異ならせるようにしてもよい。高確状態や高ベー
ス状態等であるときも同様である。
In addition, instead of or in addition to making the avatar different by some change (for example, changing the avatar's costume to a special costume) Wear a belt or a box at the feet of your avatar (dollar box)
The avatar may be made different by, for example. The same applies to a highly accurate state or a high base state.

また、連荘回数や、本日の累積出玉数(同一番台の遊技機1、又は、他の台を含む当該
機種の本日の累積出玉数)や、過去分も含む当該機種の累積出玉数や、本日の遊技時間(
同一番台の遊技機1、又は、他の台を含む当該機種の本日の累積遊技時間)や、経験値(
遊技機1の遊技実績に応じて得られるポイント等)等に応じてアバターを異ならせてもよ
い。例えば、連荘回数や出玉数等に応じて、衣装や王冠やベルトを段々と豪華なものに変
更してもよいし、段々と箱を積み上げる(箱の数を増加させる)ようにしてもよい。なお
、上述したように強制的に異ならせてもよいし、異ならせるか否かを遊技者に提示し、異
ならせる旨の応答があった場合に異ならせてもよい。
In addition, the number of consecutive resorts, the number of today's accumulated games (the number of games of today's game machines 1 or other machines that include other machines), and the accumulated number of games of the model including the past Number and game time today (
Today's cumulative gaming time for the same gaming machine 1 or other machines including other machines) and experience values (
The avatars may be varied according to the points obtained according to the gaming results of the gaming machine 1). For example, the costumes, crowns, and belts may be changed to gorgeous ones depending on the number of consecutive villas, the number of balls, etc., or boxes may be stacked gradually (increasing the number of boxes). Good. It should be noted that, as described above, it may be different forcibly, or may be made different when a response is given to the player indicating whether or not to change.

なお、図32の例の如く、同一の仮想空間に多数のアバターが登場する場合には、登場
するアバターが重複する(複数の遊技者が同一のアバターとなる)可能性がある。同一の
仮想空間に登場するアバターの数が多かったり、元々用意されているアバターの種類が少
なかったり、アバターの人気に偏りがあったりするような場合には、重複する可能性は高
くなる。登場するアバターが重複すると、遊技者とアバターの対応関係が分り難くなる虞
があるため、例えば、遊技者に、アバター単位に選択(既成のアバターを選択)させるの
ではなく、アバターの外見を構成する各要素(髪型、顔、衣装等)を自由に組合わせて選
択させるようにしてもよい。これにより、外見が全く同一のアバターが出現する確率が低
くなる。また例えば、他の遊技者が既に選択したアバターは、原則(他の遊技者が既に選
択したアバターしか存在していない場合を除いて)、選択不可としてもよい。各要素を組
合せて選択する場合も同様である。選択の順序は、先着順であってもよいし、上記経験値
の多い順等であってもよい。
Note that, as in the example of FIG. 32, when a large number of avatars appear in the same virtual space, the appearing avatars may overlap (a plurality of players become the same avatar). When there are a large number of avatars appearing in the same virtual space, there are few types of avatars originally prepared, or there is a bias in the popularity of avatars, the possibility of duplication increases. If there are duplicate avatars appearing, the correspondence between the player and the avatar may be difficult to understand. You may make it select each element (hairstyle, face, clothes, etc.) to perform freely combining. This reduces the probability that an avatar having the same appearance will appear. Also, for example, an avatar that has already been selected by another player may not be selectable in principle (unless only an avatar already selected by another player exists). The same applies when selecting each element in combination. The order of selection may be the first-come-first-served basis, or the order in which the experience values are large.

また、図33に示した例は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様におい
て、主観的なVR映像(上記タイプ1)と客観的なVR映像(上記タイプ2)とを切り替
える例であったが、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様において、主観的な
VR映像(上記タイプ3)と客観的なVR映像(上記タイプ4)とを切り替えるようにし
てもよい。
The example shown in FIG. 33 is an example of switching between a subjective VR video (type 1 above) and an objective VR video (type 2 above) in a mode in which a virtual space is not shared among a plurality of gaming machines. However, in a mode in which a virtual space is shared among a plurality of gaming machines, a subjective VR video (type 3 above) and an objective VR video (type 4 above) may be switched.

また、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様(上記タイプ3のVR映像、又
は、上記タイプ4のVR映像が表示される演出)では、複数の遊技機1を通信可能に接続
する必要があるが、通信形態(接続形態)は特に限定しない。例えば、遊技機1同士が直
接的に通信してもよいし、複数の遊技機1がホールの管理用コンピュータを介して通信し
てもよい。
Further, in a mode in which a virtual space is shared among a plurality of gaming machines (the above-described type 3 VR video or the type 4 VR video is displayed), it is necessary to connect the plurality of gaming machines 1 so that they can communicate with each other. However, the communication form (connection form) is not particularly limited. For example, the gaming machines 1 may communicate directly or a plurality of gaming machines 1 may communicate via a hall management computer.

なお、1人の遊技者による遊技を前提とする遊技機1に代えて、同時に複数の遊技者に
よる遊技が可能な特殊な遊技機(1台で同時に複数人が遊技可能な遊技機)を用いること
により、他の遊技機と通信可能に接続することなく、複数の遊技者の夫々のアバターが登
場する仮想空間を共有してもよい。同時に複数の遊技者による遊技が可能な遊技機の場合
、他の遊技機と通信しなくても、当該複数の遊技者の夫々の動作を当該遊技機において取
得できるため、他の遊技機と通信可能に接続されていなくても当該複数の遊技者の夫々の
アバターが登場する仮想空間を共有することができる。
Instead of the gaming machine 1 premised on a game by one player, a special gaming machine that can be played by a plurality of players at the same time (a gaming machine that allows a plurality of players to play at the same time) is used. Thus, the virtual space in which the avatars of the plurality of players appear may be shared without connecting to other gaming machines so as to be communicable. In the case of a gaming machine capable of being played by a plurality of players at the same time, it is possible to acquire the respective operations of the plurality of players in the gaming machine without communicating with the other gaming machines. Even if they are not connected to each other, it is possible to share the virtual space in which the respective avatars of the plurality of players appear.

(スルー画像の表示)
第2表示装置1000は、カメラ1150によって撮像されたスルー画像(ライブビュ
ー、カメラ映像)を表示部1120に表示可能である旨を説明したが、例えば、第2表示
装置1000は、VR演出中(VR映像の表示中)に、スルー画像を表示してもよい。つ
まり、第2表示装置1000を装着した遊技者に頭(顔)の向きに応じて視界が変化する
VR映像を提供するとともに、遊技者に頭(顔)の向き(具体的にはレンズ1151の向
き)に応じて映るものが変化するスルー画像を提供してもよい。
(Through image display)
Although the second display device 1000 has been described that the through image (live view, camera video) captured by the camera 1150 can be displayed on the display unit 1120, for example, the second display device 1000 is performing a VR effect ( A through image may be displayed during display of the VR video. That is, a VR image whose field of view changes according to the orientation of the head (face) is provided to the player wearing the second display device 1000, and the orientation of the head (face) (specifically, the lens 1151) You may provide the through image in which what changes according to (direction).

図34は、スルー画像を表示するVR演出について説明する説明図である。図34(A
)は、変形例2のドアを操作するVR演出のVR映像(図19(B)参照)の一部の領域
W1に、遊技機1の盤面を撮像したスルー画像SG1が表示されている例である。つまり
、変形例2のドアを操作するVR演出の実行中に、第2表示装置1000は、遊技者の頭
の向きに応じたVR映像としてドアを表示し、遊技者の頭の向きに応じたスルー画像とし
て盤面を表示している。図34(A)に示すように、遊技者は、VR映像の視聴中(第2
表示装置1000の装着中)であっても、スルー画像を介して盤面の様子を確認できるた
め、例えば、遊技球が適切に発射されているかや玉づまりが生じていないか等を確認する
ことができる。
FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining a VR effect for displaying a through image. FIG. 34 (A
) Is an example in which a through image SG1 obtained by imaging the board surface of the gaming machine 1 is displayed in a partial area W1 of a VR effect VR image (see FIG. 19B) for operating the door of the second modification. is there. That is, during the execution of the VR effect that operates the door of the second modification, the second display device 1000 displays the door as a VR image corresponding to the orientation of the player's head, and responds to the orientation of the player's head. The board is displayed as a through image. As shown in FIG. 34A, the player is viewing a VR video (second
Even when the display device 1000 is being mounted), it is possible to check the state of the board surface through the through image. For example, it is possible to check whether the game ball has been properly fired or whether a ball jam has occurred. .

また、図34(B)は、アバターによるVR映像(図33(A)の中央部分の右側に示
した時刻T2(T3)におけるVR映像)の一部の領域W2に、自席(自身が遊技する遊
技機の椅子)において右側を撮像したスルー画像SG2が表示されている例である。つま
り、第2表示装置1000は、遊技者(アバター)が右側を向いたときのVR映像を表示
するとともに、遊技者が右側を向いたときのスルー画像を表示している。図34(B)に
示すように、VR映像の視聴中であっても、頭を動かせば、スルー画像を介して周囲を確
認できるため、周囲の危険(他人との衝突の未然の防止、出火などからの逃げ遅れ等)を
回避することができる。
FIG. 34 (B) shows that the player's seat (the player himself / herself plays) in a partial area W2 of the VR video by the avatar (the VR video at the time T2 (T3) shown on the right side of the central portion of FIG. 33A) This is an example in which a through image SG2 obtained by imaging the right side is displayed in a chair of a gaming machine). That is, the second display device 1000 displays a VR image when the player (avatar) turns to the right side and displays a through image when the player turns to the right side. As shown in FIG. 34 (B), even if the VR image is being viewed, if the head is moved, the surroundings can be confirmed through the through image. Therefore, the surrounding danger (prevention of collision with others, fire, fire) Etc.) can be avoided.

図34(A)(B)に示した領域W1(W2)の形状は矩形であるが、形状は矩形に限
定されず、例えば円形であってもよい。また、領域W1(W2)の位置は左上であるが、
位置は左上に限定されず、例えば右下であっても中央であってもよい。また、領域W1(
W2)の大きさも、図34(A)(B)に示した領域W1(W2)のような大きさに限定
されない。また、第2表示装置1000が2以上のカメラを有する場合には、夫々のスル
ー画像を同時に表示し得る2以上の領域を設けるようにしてもよい。
The shape of the region W1 (W2) shown in FIGS. 34A and 34B is a rectangle, but the shape is not limited to a rectangle, and may be, for example, a circle. The position of the area W1 (W2) is at the upper left,
The position is not limited to the upper left, and may be, for example, the lower right or the center. In addition, the region W1 (
The size of W2) is not limited to the size of the region W1 (W2) shown in FIGS. When the second display device 1000 has two or more cameras, two or more areas that can simultaneously display the respective through images may be provided.

なお、第2表示装置1000は、VR映像の一部の領域にスルー画像を重畳させること
により該一部の領域にスルー画像を表示させてもよいし、該一部の領域以外の領域にVR
映像(該一部の領域に表示する部分を除いたVR映像)を表示するとともに該一部の領域
にスルー画像を表示させてもよい。
Note that the second display device 1000 may display the through image in the partial area by superimposing the through image on the partial area of the VR video, or may display the VR in an area other than the partial area.
A video (a VR video excluding a portion to be displayed in the partial area) may be displayed and a through image may be displayed in the partial area.

スルー画像の表示の有無の切り替えは、遊技者の操作によって行われる。具体的には、
遊技者の操作を受け付けた操作部1130が操作情報を制御部1110に供給し、制御部
1110が操作情報に基づいてスルー画像の表示の有無を切り替える。なお、スルー画像
の表示の有無の切り替えに加えて、スルー画像を表示する領域の形、位置、大きさについ
ても、操作部1130の操作によって設定できるようにしてもよい。更に、第2表示装置
1000が2以上のカメラを有する場合には、スルー画像を表示する領域の数を操作部1
130の操作によって設定できるようにしてもよい。カメラの数よりもスルー画像を表示
する領域が少ない場合には、スルー画像を表示するカメラを操作部1130の操作によっ
て設定できるようにしてもよい。なお、遊技者の操作に代えて又は加えて、遊技者の動作
(予め定めた所定の動作)によって、スルー画像の表示の有無の切り替えが行われるよう
にしてもよい。また、遊技者の操作や動作とは無関係に(例えば、ホールの管理用コンピ
ュータの指示(命令)や、遊技機等が備えるタイマによる所定時間に)、スルー画像の表
示の有無の切り替えが行われるようにしてもよい。スルー画像の表示の有無の切り替えに
加えて、スルー画像を表示する領域の形、位置、大きさ等についても同様である。
The presence / absence of the through image display is switched by the player's operation. In particular,
The operation unit 1130 that has received the player's operation supplies operation information to the control unit 1110, and the control unit 1110 switches whether to display a through image based on the operation information. In addition to switching whether to display the through image, the shape, position, and size of the area for displaying the through image may be set by operating the operation unit 1130. Further, when the second display device 1000 has two or more cameras, the number of areas for displaying the through image is set to the operation unit 1.
The setting may be made by an operation 130. When the area for displaying the through image is smaller than the number of cameras, the camera for displaying the through image may be set by operating the operation unit 1130. Instead of or in addition to the player's operation, the presence / absence of the through image display may be switched by the player's operation (predetermined predetermined operation). In addition, whether or not to display a through image is switched regardless of the player's operation or action (for example, an instruction (command) of a hall management computer or a predetermined time by a timer provided in a gaming machine or the like). You may do it. The same applies to the shape, position, size, and the like of the area for displaying the through image, in addition to the switching of whether to display the through image.

(ボタン発展演出)
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッ
シュボタン31B、スティックコントローラ31A)に対応する画像(プッシュボタン3
1Bを模したボタン画像、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントロー
ラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等
画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
(Button development production)
Hereinafter, the button development effect will be described in detail. The button development effect is an image (push button 3) corresponding to a button or the like (push button 31B, stick controller 31A).
This is an effect of changing (developing) a button image simulating 1B and a stick controller image simulating the stick controller 31A. Hereinafter, an image corresponding to a button or the like may be referred to as a “button or the like image” or “button or the like display”.

演出制御用CPU120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態
様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり
)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画
像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。
The effect control CPU 120 changes the display mode of the image such as one type of button (for example, changes the display mode (display color, display size) of the button image) or the one type of button as the button development effect. The image is changed to another type of button image (for example, the button image is changed to a stick controller image).

なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン31Bを模した小さ
いサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある
。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(
白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大き
いサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある
。また、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像を「スティ
ック」又は「第4態様」と称する場合がある。
In the following description, a small-sized white button image imitating the push button 31B may be referred to as a “small button (white)” or a “first mode” as a button image or the like. Also, a large white button image simulating the push button 31B is displayed as a “large button (
White) ”or“ second embodiment ”. Further, a large-sized red button image simulating the push button 31B may be referred to as a “large button (red)” or a “third mode”. A stick controller image simulating the stick controller 31A may be referred to as a “stick” or a “fourth aspect”.

図35は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの
一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(
表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種
類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、
共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グルー
プのグループ名である。
FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the present embodiment. The button development effect pattern is a button development effect mode (
Display mode). The button development effect category is a name when button development effect patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development effect category is
A group name of each group including one or more button development effect patterns categorized into a common group.

図35において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。
「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミン
グ2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、
ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「
タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。
In FIG. 35, “initial” is an initial display. “Final” is a final display.
Timing 1” is the first timing at which an image such as a button can change. “Timing 2” is a second timing at which an image such as a button can change. “Timing 3”
This is the third timing at which images such as buttons can change. Depending on the fluctuation pattern,
Timing 1”, “Timing 2”, and “Timing 3” may be different.

また、図35において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化が
ない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある
旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態
様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨
を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階
変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。
「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大
ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタ
ン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(
第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白
)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」
は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「ステ
ィック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(
3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1
態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」へ
の変化がある旨を表している。
Also, in FIG. 35 (the same applies to other figures), “no change” indicates that there is no change in the image such as a button. “Weak change” indicates that there is a one-step change (one-step change) of an image such as a button. Specifically, “weak change (first → second)” is a one-step change from “first mode” to “second mode”, that is, “small button (white)” to “large button (white)”. "". “Weak change (2 → 3)” is a one-step change from “2nd mode” to “3rd mode”, that is, a change from “large button (white)” to “large button (red)”. It means that there is.
“Weak change (3rd to 4th)” indicates that there is a one-step change from “3rd mode” to “4th mode”, that is, a change from “large button (red)” to “stick”. ing. “Medium change” indicates that there is a two-stage change (two-stage change) of an image such as a button. Specifically, “Changing (
“1st → 3)” indicates that there is a two-step change from “first mode” to “third mode”, that is, a change from “small button (white)” to “large button (red)”. ing. “Medium change (2nd → 4th)”
Indicates that there is a two-stage change from the “second mode” to the “fourth mode”, that is, a change from “large button (white)” to “stick”. “Strong change” is a three-step change in images such as buttons
3 stage change). Specifically, “strong change (1st → 4th)” is “1st
This means that there is a three-stage change from “mode” to “fourth mode”, that is, a change from “small button (white)” to “stick”.

図35において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミン
グ1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様
(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ
「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。
35, in the button development effect category “BH1”, the image of the button or the like does not change at any of the three timings (timing 1, 2, 3), and “final” is “first mode (small button ( White)) ”button development effect category. The button development effect pattern “BH1-1” belongs to the button development effect category “BH1”.

なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1
、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パタ
ーン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1
」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミ
ング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も
「第1態様(小ボタン(白))」となる。
In the case of the button development effect pattern “BH1-1”, images of buttons and the like are displayed at timing 1.
, The image of the button or the like by the button development effect pattern “BH1-1” is displayed in the first period (“initial”, that is, “timing 1”.
"Before") and the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing 2" to "timing 3") are also the fourth period ("final", ie, "timing 3"). And so on) is also “first mode (small button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイ
ミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」
となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイ
ミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2
において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において
弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。
In the button development effect category “BH2”, the image of the button or the like changes slightly at any one of the three timings, and the “final” is “second mode (large button (white))”.
This is a button development effect category. The button development effect category “BH2” includes a button development effect pattern “BH2-1” having a weak change at timing 1 and a timing 2
The button development effect pattern “BH2-2” having a weak change at “1” and the button development effect pattern “BH2-3” having a weak change at timing 3 belong.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング
1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展
演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前
)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイ
ミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タ
イミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。
For example, in the case of the button development effect pattern “BH2-1”, the button image changes slightly at the timing 1 and does not change at the timing 2 or 3, so the button image of the button development effect pattern “BH2-1” is In the first period (before “timing 1”), the “first mode (small button (white))” is selected, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”). 2 ”to“ timing 3 ”) and the fourth period (after“ timing 3 ”), the“ second mode (large button (white)) ”is set.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタ
イミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))
」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「
BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パ
ターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン
発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。
In the button development effect category “BH3a”, the image of the button or the like changes slightly at any two of the three timings, and the “final” is “third mode (large button (red))”.
”Button development effect category. In this embodiment, the button development effect category “
“BH3a” includes a button development effect pattern “BH3a-1” having a weak change at timings 1 and 3 and a button development effect pattern “BH3a-2” having a weak change at timings 2 and 3. .

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発
展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」
以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「
タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様
(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大
ボタン(赤))」となる。
For example, in the case of the button development effect pattern “BH3a-1,” the button image changes slightly at timing 1 and timing 3 and does not change at timing 2. , First period ("timing 1"
Previously) is “first mode (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 1” to “
Timing 2”) and the third period (“Timing 2” to “Timing 3”) are “second mode (large button (white))”, and “fourth period (after“ Timing 3 ”) are“ third ”. Mode (large button (red)) ".

ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタ
イミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))
」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、
タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミ
ング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3
において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。
In the button development effect category “BH3b”, at any one of the three timings, the image of the button or the like changes in the middle, and the “final” is “third mode (large button (red))”.
”Button development effect category. The button development effect category “BH3b”
Button development effect pattern “BH3b-1” having a medium change at timing 1, button development effect pattern “BH3b-2” having a medium change at timing 2, and timing 3
Belongs to the button development effect pattern “BH3b-3” having a medium change.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発
展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」
以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「
タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(
「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。
For example, in the case of the button development effect pattern “BH3b-1,” the button image changes middle at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3. , First period ("timing 1"
Previously) is “first mode (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 1” to “
Timing 2 ”), the third period (“ timing 2 ”to“ timing 3 ”), and the fourth period (
Timing 3” and thereafter) is “third mode (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタ
イミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングに
おいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン
発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、
タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パター
ン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があ
るボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。
In the button development effect category “BH4a”, at any two of the three timings, the image of the button or the like changes medium at the previous timing, the image of the button or the like changes slightly at the later timing, and “final” This is a button development effect category that becomes the “fourth aspect (stick)”. In this embodiment, the button development effect category “BH4a”
The button development effect pattern “BH4a-1” having a medium change at timing 1 and a weak change at timing 3 and the button development effect pattern “BH4a-2” having a medium change at timing 2 and a weak change at timing 3 belong. Yes.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しな
いため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(
「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タ
イミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」
)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)で
は「第4態様(スティック)」となる。
For example, in the case of the button development effect pattern “BH4a-1”, the image of the button or the like changes mediumly at timing 1, weakly changes at timing 3, and does not change at timing 2. Therefore, the button development effect pattern “BH4a-1” Images such as buttons are displayed in the first period (
Before “timing 1”, the “first mode (small button (white))” is selected, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing 2” to “timing 3”). "
) In the “third mode (large button (red))”, and “fourth mode (stick)” in the fourth period (after “timing 3”).

ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタ
イミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングに
おいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン
発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、
タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パター
ン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があ
るボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。
In the button development effect category “BH4b”, in any two of the three timings, the image of the button or the like changes slightly at the previous timing, the image of the button or the like changes moderately at the later timing, and “final” This is a button development effect category that becomes the “fourth aspect (stick)”. In this embodiment, the button development effect category “BH4b”
A button development effect pattern “BH4b-1” having a weak change at timing 1 and a medium change at timing 3 and a button development effect pattern “BH4b-2” having a weak change at timing 2 and a medium change at timing 3 belong. Yes.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しな
いため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(
「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タ
イミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」
)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)で
は「第4態様(スティック)」となる。
For example, in the case of the button development effect pattern “BH4b-1,” the button image changes slightly at timing 1, changes medium at timing 3, and does not change at timing 2, so the button development effect pattern “BH4a-1”. Images such as buttons are displayed in the first period (
Before “timing 1”, the “first mode (small button (white))” is selected, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing 2” to “timing 3”). "
) In the “second mode (large button (white))”, and in the fourth period (after “timing 3”), the “fourth mode (stick)”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本
実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」
が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では
、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン
発展演出パターン「BH4c−1」が属している。
In the button development effect category “BH4c”, an image such as a button changes strongly at any one of the three timings (timing 3 in the present embodiment), and “final”
Is a button development effect category in which “4th mode (stick)” is set. In the present embodiment, the button development effect pattern “BH4c-1” having a strong change at timing 3 belongs to the button development effect category “BH4c”.

ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3にお
いて強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パ
ターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や
第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜
「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミ
ング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。
In the case of the button development effect pattern “BH4c-1”, the button image changes strongly at the timing 3 and does not change at the timing 1 or the timing 2. Therefore, the button development image “BH4a-1” 1 period (before “timing 1”), 2nd period (“timing 1” to “timing 2”) and 3rd period (“timing 2” to “timing 2”)
Timing 3”) is “first mode (small button (white))”, and “fourth mode (stick)” is in the fourth period (after “Timing 3”).

図36は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)の一例を示すフローチャート
である。図37は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図38は、ボ
タン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図37(A)において
(他図においても同様)、変動パターン「PA4−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)
の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4−1」「PA4−2」「PA4−3
」のいずれか)である。変動パターン「PA5−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の
変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5−1」「PA5−2」「PA5−3」
のいずれか)である。変動パターン「PB4−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変
動パターン(具体的には、変動パターン「PB4−1」「PB4−2」「PB4−3」の
いずれか)である。変動パターン「PB5−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動
パターン(具体的には、変動パターン「PB5−1」「PB5−2」「PB5−3」のい
ずれか)である。
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the button development effect determination process (step S529). FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining the determination rate of the button development effect and the like. FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect pattern. In FIG. 37 (A) (the same applies to other figures), the fluctuation pattern “PA4-X” is a super reach α (losing).
Fluctuation pattern (specifically, fluctuation patterns “PA4-1”, “PA4-2”, “PA4-3
Or any of the above). The variation pattern “PA5-X” is a variation pattern of super reach β (losing) (specifically, variation patterns “PA5-1”, “PA5-2”, “PA5-3”).
Any one). The fluctuation pattern “PB4-X” is a fluctuation pattern of super reach α (big hit) (specifically, any one of fluctuation patterns “PB4-1”, “PB4-2”, and “PB4-3”). The fluctuation pattern “PB5-X” is a fluctuation pattern of super reach β (big hit) (specifically, any of fluctuation patterns “PB5-1”, “PB5-2”, and “PB5-3”).

図36に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、
ボタン発展演出の実行有無を決定する(ステップS550)。具体的には、演出制御用C
PU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、
ボタン発展演出を実行するか否かを、図37(A)に示すような決定割合で決定する。
In the button development effect determination process shown in FIG.
Whether or not to execute the button development effect is determined (step S550). Specifically, C for production control
The PU 120 is based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command.
Whether or not to execute the button development effect is determined at a determination ratio as shown in FIG.

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変
動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を
実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指
定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパー
リーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブ
ルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)にて更新される乱
数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当て
られていればよい。
For example, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect at a rate of 5% when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. For example, the ROM 121 stores a button development effect execution presence / absence determination table for super reach α (losing), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random number value for determining whether or not to execute the button development effect (random number value updated with one of the effect random numbers) are “not executed” and “executed”. May be allocated at a ratio of 5:95.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定され
た変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには10%の割合でボタン発展
演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによ
って指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、ス
ーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該
テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し
」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。
Further, for example, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect at a rate of 10% when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”. For example, the ROM 121 stores a button development effect execution determination table for super reach β (losing), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”. In this table, numerical values to be compared with the random values for determining whether or not to execute button development effects should be assigned to “no execution” and “execution” at a ratio of 10:90.

なお、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動
パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4−X」、「PA5−X」、「PB
4−X」、「PB5−X」)以外の変動パターン(「PA1−X」、「PA2−X」、「
PA3−X」、「PB1−X」、「PB3−X」)であるときには常にボタン発展演出を
実行しないと決定する。
The effect control CPU 120 determines that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a super-reach variation pattern (“PA4-X”, “PA5-X”, “PB
4-X "," PB5-X ") (" PA1-X "," PA2-X ","
PA3-X "," PB1-X "," PB3-X "), it is determined that the button development effect is not always executed.

図37(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとな
るので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は
高い。
According to FIG. 37 (A), when the button development effect is executed, it is always super reach, and therefore, the big hit expectation is higher when the button development effect is executed than when it is not executed.

図36に戻る。ステップS550の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は
、ステップS500の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定す
る(ステップS551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS
551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. After executing the process of step S550, the CPU 120 for effect control determines whether or not to execute the button development effect in the process of step S500 (step S551). When it has been decided not to execute the button development effect (step S
551; NO), the button development effect determination process is terminated.

一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS551;YES)、
演出制御用CPU120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(ステップS552)。
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された
変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図37(B)に示すような決定割
合で決定する。
On the other hand, when it is determined to execute the button development effect (step S551; YES),
The effect control CPU 120 determines a button development effect category (step S552).
Specifically, the effect control CPU 120 determines the button development effect category at a determination ratio as shown in FIG. 37B based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変
動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「B
H1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決
定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カ
テゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を1
0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボ
タン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−
X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴ
リ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値
(演出用乱数の1つ)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「
BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:
10:10:0の割合で割り当てられていればよい。
For example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”, the effect control CPU 120 uses the button development effect category “B”.
H1 "is determined at a rate of 30%, the button development effect category" BH2 "is determined at a rate of 20%, the button development effect category" BH3a "is determined at a rate of 20%, and the button development effect category" BH3b " Is determined at a rate of 10%, and the button development effect category “BH4a” is 1
The button development effect category “BH4b” is determined at a rate of 10%, and the button development effect category “BH4c” is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 121 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the variation pattern “PA4-
X ”is stored, and a button development effect category determination table for super-reach α (losing) is stored. In this table, a random value for determining the button development effect category (one of effect random numbers) is stored. ) Are compared with "BH1,""BH2,""BH3a," and "
BH3b "," BH4a "," BH4b ", and" BH4c "at 30: 20: 20: 10:
Allocate at a ratio of 10: 10: 0.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定され
た変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ
「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で
決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出
カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を
15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、
ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM121に
は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5
−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテ
ゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数
値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH
4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合
で割り当てられていればよい。
Further, for example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”, the effect control CPU 120 determines the button development effect category “BH1” at a rate of 0%, and develops the button development effect. The category “BH2” is determined at a rate of 30%, the button development effect category “BH3a” is determined at a rate of 20%, the button development effect category “BH3b” is determined at a rate of 20%, and the button development effect category “ BH4a "is determined at a rate of 15%, button development effect category" BH4b "is determined at a rate of 10%,
The button development effect category “BH4c” is determined at a rate of 5%. For example, the ROM 121 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the variation pattern “PA5”.
-X ”stores a button development effect category determination table for super reach β (losing), and a numerical value to be compared with a random value for determining the button development effect category is stored in the table. , “BH1”, “BH2”, “BH3a”, “BH3b” and “BH
4a ”,“ BH4b ”, and“ BH4c ”may be allocated in a ratio of 0: 30: 20: 20: 15: 10: 5.

図37(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1
」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH
4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA
4−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最
終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や
第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリ
ーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演
出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン
「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つ
まり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄
変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高
い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであるが、図3
7(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合より
も、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(
スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(
大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。
According to FIG. 37 (B), in the super reach α, the button development effect category “BH1”
”Or“ BH2 ”, the button development effect category“ BH4a ”or“ BH
4b ”is determined when the variation pattern“ PB4-X ”is the variation pattern“ PA ”.
It is higher than the case of “4-X”. That is, in Super Reach α, the first mode (small button (white)) or the second mode (large button (white)) when the image of the button or the like finally changes to the fourth mode (stick). Expectation of big hit is higher than the case of stopping at In Super Reach β, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” or “BH4c” with respect to the determination ratio of the button expansion effect category “BH2” is the variation pattern “PB5-X”. Is higher than the variation pattern “PA5-X”. In other words, in Super Reach β, when the image of a button or the like finally changes to the fourth mode (stick), the big hit expectation is higher than when it stops in the second mode (large button (white)). Note that the relationship between the jackpot expectations is super reach β> super reach α.
According to 7 (B), the image such as a button is more likely to change to the fourth mode in the case of super reach β than in the case of super reach α. From the above, the fourth aspect (
Expectation of big hit of stick)> Expected big hit of third mode (large button (red))> Second mode (
Expectation of big hit for large button (red)> Expectation of big hit for first mode (small button (white)).

また、図37(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対す
るボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」であ
る場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5
−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1
回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が
、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よ
りも大当り期待度は高い。
Further, according to FIG. 37B, the determination ratio of the button development effect category “BH3b” with respect to the determination ratio of the button development effect category “BH3a” is the variation pattern “PB4-X”. It is higher than the case of “PA4-X”, and the fluctuation pattern “PB5”
-X "is higher than the variation pattern" PA5-X ". That is, 1
When “final” becomes “third mode” due to medium change (2 step change) (BH3b), “final” becomes “third mode” due to 2 weak changes (1 step change). The big hit expectation degree is higher than the case (BH3a).

また、図37(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」
の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「
PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つま
り、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)
の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「
第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン
発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」
の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X
」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「
PA5−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変
化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階
変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a
)よりも大当り期待度は高い。
In addition, according to FIG. 37 (B), the button development effect category “BH4a” or “BH4b”
The determination ratio of the button development effect category “BH4c” relative to the determination ratio of
The case of “PB5-X” is higher than the case of the fluctuation pattern “PA5-X”. In other words, when “last” becomes “fourth mode” by one strong change (three-step change) (BH4c)
In the case of “Final” becomes “Final” by one weak change (1 step change) and 1 middle change (2 step change).
The big hit expectation is higher than in the case of “fourth aspect” (BH4a, BH4b). Further, the button development effect category “BH4b” with respect to the determined ratio of the button development effect category “BH4a”.
Is determined when the fluctuation pattern is “PB4-X”.
"And the variation pattern" PB5-X "is higher than the variation pattern" PB5-X ".
It is higher than the case of “PA5-X”. That is, when “final” becomes the “third mode” in the order of weak change (1 step change) and medium change (2 step change) (BH4b), medium change (2 step change), weak change ( When “final” becomes “third mode” in the order of one step change (BH4a
) Is higher than expected.

図36に戻る。ステップS552の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は
、ステップS552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パ
ターンを決定する(ステップS553)。
Returning to FIG. After executing the processing of step S552, the effect control CPU 120 determines one button development effect pattern belonging to the button development effect category determined in step S552 (step S553).

例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合
、演出制御用CPU120は、図38(B)に示すように、変動パターン指定コマンドに
よって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である
ときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展
演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2
−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パタ
ーンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出
パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2
」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決
定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動
パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、ス
ーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記
憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(演出用乱数の1つ
)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「B
H2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パター
ン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「P
B5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パ
ターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パタ
ーン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−
3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。
For example, if the button development effect category “BH2” has been determined in step S552, the effect control CPU 120 determines that the change pattern specified by the change pattern specifying command is the change pattern “ When it is “PA4-X” or “PA5-X”, the button development effect pattern “BH2-1” is determined at a rate of 36%, the button development effect pattern “BH2-2” is determined at a rate of 33%, Button development effect pattern “BH2
-3 ”is determined at a rate of 31%, and when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern“ PB4-X ”or“ PB5-X ”, the button development effect pattern“ BH2-1 ”is selected. Decided at a rate of 31%, button development effect pattern “BH2-2
"Is determined at a rate of 33%, and the button development effect pattern" BH2-3 "is determined at a rate of 36%. For example, in the ROM 121, a button development effect pattern for super-reach (loss) that is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”. A (BH2-X) determination table is stored, and in this table, a numerical value to be compared with a random number value for determining a button development effect pattern (a random value updated with one of the effect random numbers) is “BH2 -1 "," BH2-2 "and" B
H2-3 ”may be allocated at a ratio of 36:33:31. The variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB4-X” or “P
A button development effect pattern (BH2-X) determination table for super reach (big hit), which is referred to when “B5-X”, is stored in the table. The numbers to be compared are "BH2-1", "BH2-2" and "BH2-
3 ”may be assigned at a ratio of 31:33:36.

また例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定してい
た場合、演出制御用CPU120は、図38(C)に示すように、変動パターン指定コマ
ンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」
であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボ
タン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマ
ンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」
であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボ
タン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM12
1には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「P
A4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用
のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには
、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「B
H3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指
定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5
−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パター
ン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パター
ン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:
55の割合で割り当てられていればよい。
For example, when the button development effect category “BH3a” has been determined in step S552, the effect control CPU 120 determines that the change pattern specified by the change pattern specification command is a change pattern as shown in FIG. “PA4-X” or “PA5-X”
The button development effect pattern “BH3a-1” is determined at a rate of 55%, the button development effect pattern “BH3a-2” is determined at a rate of 45%, and the variation pattern designated by the variation pattern designation command is determined. Is the fluctuation pattern "PB4-X" or "PB5-X"
Is determined, the button development effect pattern “BH3a-1” is determined at a rate of 45%, and the button development effect pattern “BH3a-2” is determined at a rate of 55%. For example, ROM12
1, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “P
A button development effect pattern (BH3a-X) determination table for super reach (loss), which is referred to when “A4-X” or “PA5-X”, is stored in the table. The numerical values to be compared with the random numbers for determination are “BH3a-1” and “B
H3a-2 ”may be allocated at a ratio of 55:45. Further, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB4-X” or “PB5”.
-X "stores a button development effect pattern (BH3a-X) determination table for super reach (big hit), which is compared with a random value for determining a button development effect pattern. The numerical values to be added are “BH3a-1” and “BH3a-2” 45:
It suffices if it is assigned at a rate of 55.

なお、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合に
は、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタ
ン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図38(A)に示すように、変動パタ
ーン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「P
A5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パタ
ーン「BH1−1」を決定する。また、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「
BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタ
ン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、
図38(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン
が変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のい
ずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。
If the button development effect category “BH1” has been determined in step S552, the button development effect pattern belonging to the button development effect category “BH1” is one type (button development effect pattern “BH1-1”). Therefore, as shown in FIG. 38A, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”, “P
The button development effect pattern “BH1-1” is determined for any of “A5-X”, “PB4-X”, and “PB5-X”. In step S552, the button development effect category “
If “BH4c” is determined, there is one type of button development effect pattern (button development effect pattern “BH4c-1”) belonging to the button development effect category “BH4c”.
As shown in FIG. 38G, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is any one of the variation patterns “PA4-X”, “PA5-X”, “PB4-X”, and “PB5-X”. Even so, the button development effect pattern “BH4c-1” is determined.

図38(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボ
タン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「
PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場
合よりも高い。また、図38(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」
の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パター
ン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は
「PA5−X」である場合よりも高い。図38(D)〜図38(F)についても同様であ
る。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化
が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
According to FIG. 38B, the determination rate of the button development effect category “BH2-3” with respect to the determination rate of the button development effect pattern “BH2-1” is the variation pattern “PB4-X” or “
The case of “PB5-X” is higher than the case of the fluctuation pattern “PA4-X” or “PA5-X”. Further, according to FIG. 38C, the button development effect pattern “BH3a-1”
The determination ratio of the button development effect category “BH3a-2” with respect to the determined ratio of the variation pattern “PA4-X” or “PA5-X” when the variation pattern is “PB4-X” or “PB5-X”. Higher than if it is. The same applies to FIGS. 38D to 38F. That is, the expectation for jackpot is higher when the change is made at a later timing than when the change is made at an earlier timing.

図36に戻る。ステップS553の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は
、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(ステップS554)、ボタン
発展演出決定処理を終了する。ステップS554の処理では、具体的には、演出制御用C
PU120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、
「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、
実行有の場合の演出態様)を、図37(C)に示すような決定割合で決定する。
Returning to FIG. After executing the process of step S553, the effect control CPU 120 determines an action effect such as a button (simply “action effect” in the figure) (step S554), and ends the button development effect determination process. In the process of step S554, specifically, the effect control C
The PU 120 changes the image such as a button at each of the timings 1 to 3 (“no change”,
Depending on "weak change", "medium change", "strong change")
An effect mode in the case of execution) is determined at a determination ratio as shown in FIG.

なお、以下の説明において、第1表示装置5において行われるボタン等作用演出として
、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が
行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出
」と称する場合がある。
In the following description, as an action effect such as a button performed on the first display device 5, an effect in which a character appears (character appearance) is referred to as a “weak effect effect”, and an effect (cannon) in which artillery fires are performed. An effect with a lightning strike (lightning strike) may be referred to as a “strong action effect”.

例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変
化無」であるときには、演出制御用CPU120は、図37(C)に示すように、「作用
演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演
出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM
121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テ
ーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値(演出用乱数の
1つ)と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作
用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。
For example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is “no change”, the effect control CPU 120 sets “no action effect” to 70% as shown in FIG. The “weak effect effect” is determined at a rate of 20%, the “medium effect effect” is determined at a rate of 10%, and the “strong effect effect” is determined at a rate of 0%. For example, ROM
121 stores an action effect determination table for buttons and the like when no change is made, which is referred to when “no change”. Numerical values to be compared with “No effect effect”, “Weak effect effect”, “Medium effect effect”, and “Strong effect effect” may be assigned at a ratio of 70: 20: 10: 0. .

また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が
「弱変化」であるときには、演出制御用CPU120は、図37(C)に示すように、「
作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作
用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、RO
M121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テ
ーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数
値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:7
0:8:2の割合で割り当てられていればよい。
Also, for example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is “weak change”, the effect control CPU 120, as shown in FIG.
“No effect effect” is determined at a rate of 20%, “Weak effect effect” is determined at a rate of 70%, “Medium effect effect” is determined at a rate of 8%, and “Strong effect effect” is 2%. Determine by percentage. For example, RO
M121 stores a button etc. action effect determination table at the time of a weak change, which is referred to in the case of “weak change”. In this table, a numerical value to be compared with a random value for determining the button action effect is stored. , 20: 7 for “no action effect”, “weak action effect”, “medium effect effect” and “strong action effect”
It suffices if it is assigned at a ratio of 0: 8: 2.

つまり、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1
」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイ
ミング3が「中変化」となるが(図35参照)、ステップS554の処理において、演出
制御用CPU120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、
「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中
作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出
制御用CPU120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、
「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中
作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演
出制御用CPU120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について
、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中
作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、
ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定され
た場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図35参照)、ステップS5
54の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」
に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用
演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出
」を0%の割合で決定する。
That is, in step S533, for example, the button development effect pattern “BH4b-1”
”Is determined, the timing 1 is“ weak change ”, the timing 2 is“ no change ”, and the timing 3 is“ medium change ”(see FIG. 35). However, in the process of step S554, for effect control CPU120 is about button etc. production effects with respect to "weak change" of the timing 1.
"No action effect" is determined at a rate of 20%, "Weak effect effect" is determined at a rate of 70%, "Medium effect effect" is determined at a rate of 8%, and "Strong effect effect" is 2% Determine the ratio of In addition, the effect control CPU 120 has an effect effect such as a button for “no change” at timing 2,
"No action effect" is determined at a rate of 70%, "Weak effect effect" is determined at a rate of 20%, "Medium effect effect" is determined at a rate of 10%, and "Strong effect effect" is 0% Determine the ratio of Further, the CPU 120 for effect control determines “no effect effect” at a rate of 5% and “weak effect effect” at a rate of 20% for an effect effect such as a button with respect to “medium change” at timing 3, The “medium effect effect” is determined at a rate of 55%, and the “strong effect effect” is determined at a rate of 20%. Also,
For example, when the button development effect pattern “BH1-1” is determined in step S533, the timings 1 to 3 are all “no change” (see FIG. 35), but step S5.
In the process of 54, the CPU 120 for effect control is “no change” for each of the timings 1 to 3.
For the action effect such as a button, “no action effect” is determined at a rate of 70%, “weak effect effect” is determined at a rate of 20%, and “medium effect effect” is determined at a rate of 10%. “Strong action effect” is determined at a rate of 0%.

図37(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が
実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変
化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、
中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合より
もボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行され
る場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される
場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場
合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
According to FIG. 37 (C), when a button effect effect (weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect) is executed, the button image is changed (weak change, medium change, Strong change). In addition, when a strong effect is executed, the image of the button etc. always changes (weak change,
When the medium action effect is executed, the image such as the button is more likely to change (weak change, medium change, strong change) than when the weak action effect is executed. In addition, when a strong effect effect is executed, it is easier to change than when a strong effect effect is not executed, and when a medium effect effect is executed, it is easier to change medium than when a medium effect effect is not executed. When the weak action effect is executed, it is easier to change weaker than when the weak action effect is not executed.

なお、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容
(例えば、ボタン発展演出パターン、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の
夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を
特定する情報等)をRAM122等に記憶しておき、可変表示開始設定処理(ステップS
171)のステップS532ではRAM122等を参照し、上述した様に、ボタン発展演
出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにして
もよい。
It should be noted that the effect control CPU 120 determines the content determined in the button development effect determination process (for example, the button development effect pattern, the effect mode of the button and other effect effects (“no effect effect”, “weak effect” at each of timings 1 to 3). (Such as information specifying different types of “effect”, “medium effect effect”, and “strong effect effect”) is stored in the RAM 122 or the like, and variable display start setting processing (step S) is performed.
In step S532 of 171), referring to the RAM 122 or the like, as described above, an effect control pattern corresponding to an effect mode or the like of the button development effect may be set as a use pattern.

図39(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図39(
A)について説明する前に、図39〜図48に示した「T1」〜「T14」について説明
する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミ
ングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、ス
ーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチ
は「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表
示(報知)されるタイミングを表している。
FIG. 39A is an explanatory diagram for explaining various periods in the button development effect. FIG. 39 (
Before describing A), “T1” to “T14” shown in FIGS. 39 to 48 will be described. “T1” represents the start timing of the fluctuation. “T14” represents the end timing of the fluctuation. “T2” represents the timing of reaching. “T3” represents the timing of development to super reach. Super reach developed from “T3” ends in “T13”. That is, “T13” represents the timing at which the result of super reach (win / loss etc.) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示さ
れるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン
等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。
“T4” represents the display start timing of an image such as a button. An image such as a button displayed from “T4” is erased to “T13”. That is, “T4” to “T13” are a display period of buttons and the like (a display period of images of buttons and the like).

「T6」は、図35の「タイミング1」を表している。「T8」は、図35の「タイミ
ング2」を表している。「T10」は、図35の「タイミング3」を表している。「T5
」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、
強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に
開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タ
イミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である
。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等
作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出
は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等
画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3
(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイ
ミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。
つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応す
るボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述
する。
“T6” represents “timing 1” in FIG. “T8” represents “timing 2” in FIG. “T10” represents “timing 3” in FIG. "T5
”Indicates a change in the image such as a button at timing 1 (T6) (no change, weak change, medium change,
This represents the timing of starting execution of the action effect such as a button corresponding to (strong change). The action effect such as a button started at “T5” ends at “T6”. That is, “T5” to “T6” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 1. “T7” represents the timing of starting execution of an effect such as a button corresponding to a change in an image such as a button at timing 2 (T8). The action effect such as a button started at “T7” ends at “T8”. In other words, “T7” to “T8” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 2. “T9” is timing 3
The timing for starting execution of the button effect production corresponding to the change of the image such as the button in (T10) is shown. The action effect such as a button started at “T9” ends at “T10”.
That is, “T9” to “T10” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 3. “T11” and “T12” will be described later.

図39(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(
T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)
の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非
有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が
有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中
である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する
。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T1
1」にて「規制線」は消去される。
As shown in FIG. 39 (A), a part of the button display periods (T4 to T13) (
T11 to T13) are buttons, etc. (push button 31B, stick controller 31A)
The valid period (period in which the operation is valid), and the other periods (T4 to T11) are non-valid periods (period in which the operation is not valid) of buttons and the like. That is, “T11” represents a timing at which an operation of a button or the like becomes valid. During the ineffective period (T4 to T11), a “regulatory line” is displayed as an image for notifying that the ineffective period is being overlaid on an image such as a button. Note that the “regulation line” is not displayed during the effective period (T11 to T13). In other words, “T1
“Regulation line” is deleted at “1”.

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)
を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった
場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示
期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作
があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから
結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期
間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等
画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある
The period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is the result (win / loss etc.)
It is a period to display. More specifically, when there is no operation during the effective period (T11 to T13), when the effective period ends (T13), the image such as the button is deleted, and the period following the display period such as the button (T13 to T14) ) Displays the result. On the other hand, if there is an operation during the effective period, the image such as a button is deleted when the operation is performed, and the result is displayed from the time when the operation is performed. If there is an operation during the effective period, the effective period ends when there is an operation. An effect that displays an image such as a button during the effective period (T11 to T13) and displays a result (win or loss) after the image such as a button is deleted may be referred to as an “operation effect”.

図39(B)〜図41(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明
図である。
Each of FIGS. 39B to 41B is an explanatory diagram for explaining a specific flow of button development effects.

(具体例1)
図39(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パ
ターン「BH1−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH1−1」で
は「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS
554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出に
ついて「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「
BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定
したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステッ
プS532においてセットされ、図39(B)に示すように、ボタン発展演出が実行され
る。
(Specific example 1)
FIG. 39B shows a flow of button development effects in the first specific example. In the first specific example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4”.
-X ". Further, the effect control CPU 120 performs button development effect determination processing (
In step S529), it is determined that the button development effect is executed (step S550).
The button development effect category “BH1” is determined (step S552), the button development effect pattern “BH1-1” is determined (step S553), the button for timing 1 (“no change” for “BH1-1”), etc. “No action effect” is determined for the action effect (step S
554), “weak action effect (character appearance)” is determined for the action effect such as a button for timing 2 (“no change” in “BH1-1”) (step S554), and timing 3 (“
It is assumed that “no action effect” is determined for the action effect such as a button for “BH1-1” “no change”). The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (step S171), and the button development effect is executed as shown in FIG.

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は
、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜
「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/
T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白
)となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間
中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図39(B)の如
くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して
「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタ
を登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。
In the case of the button development effect pattern “BH1-1” determined in the specific example 1, the button image is displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) and in the second period (“timing 1” to “timing 1”).
Timing 2” / T6 to T8) is also the third period (“Timing 2” to “Timing 3” /
T8 to T10) and the fourth period ("Timing 3" and after / T10 to T13) are small buttons (white) (see FIG. 35), and any button development effect pattern is in an ineffective period ( In order to display “regulation lines” in T4 to T11), in Example 1, a button development effect is executed as shown in FIG. Further, in specific example 1, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 2 (no change), characters appear in “T7” to “T8”, but images such as buttons are not changed. (Failure production).

(具体例2)
図40(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パ
ターン「BH2−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH2−1」で
は「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定
し(ステップS554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタ
ン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「
BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定
したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステッ
プS532においてセットされ、図40(A)に示すように、ボタン発展演出が実行され
る。
(Specific example 2)
FIG. 40A shows the flow of the button development effect in the second specific example. In the second specific example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4”.
-X ". Further, the effect control CPU 120 performs button development effect determination processing (
In step S529), it is determined that the button development effect is executed (step S550).
The button development effect category “BH2” is determined (step S552), the button development effect pattern “BH2-1” is determined (step S553), and “weak change (first → first) is selected at timing 1 (“ BH2-1 ”). 2) “Weak action effect” is determined for the button effect effect for “”) (step S554), and “No effect effect” is determined for the button effect effect for timing 2 (“BH2-1” is “no change”). (Step S554), timing 3 ("
It is assumed that “weak action effect” is determined for the action effect such as a button for “BH2-1” “no change”). The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (step S171), and the button development effect is executed as shown in FIG.

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は
、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))
」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期
間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング
3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図35参照)
、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には
「規制線」を表示させるため、具体例2では、図40(A)の如くボタン発展演出が実行
される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登
場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」に
おいてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白)
)」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3
(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10
」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていな
い(失敗演出)。
In the case of the button development effect pattern “BH2-1” determined in the specific example 2, the button image is “first mode (small button (white)” in the first period (before “timing 1” / T4 to T6). )
, And the second period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8), the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“timing 2”). 3 ”and after / T10 to T13), it becomes“ the second mode (large button (white)) ”(see FIG. 35).
In addition, in any specific button development effect pattern, the “regulation line” is displayed during the ineffective period (T4 to T11). Therefore, in the specific example 2, the button development effect is executed as shown in FIG. Is done. Further, in the specific example 2, since the “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in “T5” to “T6”, and the image such as the button is displayed in “T6”. From “first mode (small button (white))” to “second mode (large button (white))
) ”(Change by one step) (successful production). In the specific example 2, the timing 3
Since “weak effect production (character appearance)” was determined for (no change), “T9” to “T10”
The character appears at "", but the image such as the button is not changed at "T10" (failure effect).

(具体例3)
図40(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出
パターン「BH3a−2」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH3a−
2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステ
ップS554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対
するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミン
グ3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出につ
いて「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S
171)のステップS532においてセットされ、図40(B)に示すように、ボタン発
展演出が実行される。
(Specific example 3)
FIG. 40B shows the flow of the button development effect in specific example 3. In specific example 3, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB4”.
-X ". Further, the effect control CPU 120 performs button development effect determination processing (
In step S529), it is determined that the button development effect is executed (step S550).
, Button development effect category “BH3a” is determined (step S552), button development effect pattern “BH3a-2” is determined (step S553), and timing 1 (“BH3a−” is determined).
“No effect” for the button and the like for “2” is determined (step S554), and the button for timing 2 (“weak change (first → second)” for “BH3a-2”)) “No effect effect” is determined for the equal effect effect (step S554), and “weak effect effect” is selected for the button effect effect effect for timing 3 (“weak change (2 → 3)” for “BH3a-2”). It shall be decided. The content of the determination is variable display start setting processing (S
171) is set in step S532, and the button development effect is executed as shown in FIG. 40 (B).

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像
は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」
〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の
期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン
(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態
様(大ボタン(赤))」となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターン
であっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3で
は、図40(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング
2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャ
ラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」
から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3
では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、
「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像
を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階
変化)させている(成功演出)。
In the case of the button development effect pattern “BH3a-2” determined in the specific example 3, the button image is displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) or the second period (“timing 1”).
To “timing 2” / T6 to T8), the “first mode (small button (white))”, and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “second mode ( Large button (white)) ”and“ third mode (large button (red)) ”(see FIG. 35) in the fourth period (after“ timing 3 ”/ T10 to T13). Even in the effect pattern, the “regulation line” is displayed during the non-effective period (T4 to T11). Therefore, in the specific example 3, the button development effect is executed as shown in FIG. In the third specific example, since “no action effect” is determined for the timing 2 (weak change), the characters such as the buttons are displayed in “T8” without displaying the characters in “T7” to “T8”. Aspect (small button (white)) "
To “second mode (large button (white))” (one step change). Specific Example 3
Now, because we decided “Weak action production (character appearance)” for timing 3 (weak change)
Characters appear in “T9” to “T10”, and in “T10”, the image of a button or the like changes from “second mode (large button (white))” to “third mode (large button (red))” (1 Stage change) (success production).

(具体例4)
図41(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出
パターン「BH4b−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4b−
1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」
を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対
するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミン
グ3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出につ
いて「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S
171)のステップS532においてセットされ、図41(A)に示すように、ボタン発
展演出が実行される。
(Specific example 4)
FIG. 41A shows the flow of the button development effect in the specific example 4. In the fourth specific example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB5”.
-X ". Further, the effect control CPU 120 performs button development effect determination processing (
In step S529), it is determined that the button development effect is executed (step S550).
The button development effect category “BH4b” is determined (step S552), the button development effect pattern “BH4b-1” is determined (step S553), and the timing 1 (“BH4b−
“1” is “weak action effect” for the action effect such as a button for “weak change (first → second)”)
(Step S554), “No Effect” is determined for the effect such as a button for the timing 2 (“No change” for “BH4b-1”) (Step S554), and the Timing 3 (“BH4b-1”) It is assumed that “intermediate action effect” is determined for the action effect such as a button for “medium change (2 → 4)”. The content of the determination is variable display start setting processing (S
171) is set in step S532, and the button development effect is executed as shown in FIG.

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像
は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白)
)」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の
期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン
(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態
様(スティック)」となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであ
っても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、
図41(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(
弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」に
おいてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(
白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演
出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を
決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタ
ン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2
段階変化)させている(成功演出)。
In the case of the button development effect pattern “BH4b-1” determined in the specific example 4, the image of the button is “first mode (small button (white)” in the first period (before “timing 1” / T4 to T6).
) ”In the second period (“ timing 1 ”to“ timing 2 ”/ T6 to T8) and the third period (“ timing 2 ”to“ timing 3 ”/ T8 to T10). Button (white)) ”and“ fourth mode (stick) ”(see FIG. 35) in the fourth period (after“ timing 3 ”/ T10 to T13) (see FIG. 35). In the specific example 4, the “regulation line” is displayed during the ineffective period (T4 to T11).
A button development effect is executed as shown in FIG. In the specific example 4, the timing 1 (
Since “weak action effect (character appearance)” is determined for “weak change”, a character appears in “T5” to “T6”, and an image such as a button is displayed as “first mode (small button (
White)) ”is changed to“ second mode (large button (white)) ”(one step change) (successful production). Further, in the specific example 4, since the “medium effect production (cannon)” is determined at the timing 3 (medium change), the cannons appear at “T9” to “T10”, and the images such as the buttons are displayed at “T10”. Change from “second mode (large button (white))” to “fourth mode (stick)” (2
Stage change) (success production).

(具体例5)
図41(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出
パターン「BH4c−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4c−
1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステ
ップS554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作
用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH4
c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演
出」を決定したものとする。
(Specific example 5)
FIG. 41B shows the flow of button development effects in Example 5. In the specific example 5, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB5”.
-X ". Further, the effect control CPU 120 performs button development effect determination processing (
In step S529), it is determined that the button development effect is executed (step S550).
The button development effect category “BH4c” is determined (step S552), the button development effect pattern “BH4c-1” is determined (step S553), and the timing 1 (“BH4c−
“No effect” is determined for the button effect for “1” is “no change”) (step S554), and “the effect effect” is for the button effect for timing 2 (“no change” for “BH4c-1”). "No" is determined (step S554), and timing 3 ("BH4
In “c-1”, it is assumed that “strong action effect” is determined as an effect effect such as a button for “strong change (first → fourth)”).

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像
は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」
〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」
/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミン
グ3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図35参照)、
また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「
規制線」を表示させるため、具体例5では、図41(B)の如くボタン発展演出が実行さ
れる。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を
決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタ
ン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3
段階変化)させている(成功演出)。
In the case of the button development effect pattern “BH4c-1” determined in the specific example 5, the images such as buttons are displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) or the second period (“timing 1”).
-"Timing 2" / T6-T8) and the third period ("Timing 2"-"Timing 3")
/ T8 to T10) becomes the “first mode (small button (white))”, and becomes the “fourth mode (stick)” in the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13) (see FIG. 35). ,
In addition, any button development effect pattern is displayed during the ineffective period (T4 to T11).
In the specific example 5, the button development effect is executed as shown in FIG. In Specific Example 5, since “strong action effect (lightning strike)” is determined for timing 3 (strong change), thunderclouds appear at “T9” to “T10”, and images such as buttons are displayed at “T10”. Change from “first mode (small button (white))” to “fourth mode (stick)” (3
Stage change) (success production).

図42〜図48は、第1表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。な
お、図42〜図48において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場
する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3
はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
42 to 48 are diagrams illustrating examples of the display operation in the display area of the first display device 5. 42 to 48, character C1 is a friend character appearing in Super Reach α and Super Reach β, character C2 is an enemy character appearing in Super Reach α, and character C3
Is an enemy character that appears in Super Reach β.

図42及び図43は、図40(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表し
ている。具体的には、図42(A)→図42(B)→図42(C)→図42(D)→図4
2(E)→図42(F)→図43(G)→図43(H)→図43(I)→図43(J)→
図43(K)→図43(L)→図43(M)というように遷移する。図42(A)は、リ
ーチになった場面(T2)である。図42(B)は、スーパーリーチαになった場面(T
3)である。図42(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)であ
る。非有効期間(T4〜T11)であるため、図42(C)では、小ボタン(白)D1に
重畳して規制線Kが表示されている。
42 and 43 show a display operation example of the specific example 3 (T2 and later) shown in FIG. Specifically, FIG. 42 (A) → FIG. 42 (B) → FIG. 42 (C) → FIG. 42 (D) → FIG.
2 (E) → FIG. 42 (F) → FIG. 43 (G) → FIG. 43 (H) → FIG. 43 (I) → FIG. 43 (J) →
A transition is made from FIG. 43 (K) to FIG. 43 (L) to FIG. 43 (M). FIG. 42 (A) shows a scene (T2) that has been reached. FIG. 42 (B) shows a scene (T
3). FIG. 42C shows a scene (T4) where display of the small button (white) D1 is started. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 42C, the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.

図42(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミ
ング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(D)で
は、図42(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
図42(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3
ではタイミング1における変化はないため、図42(E)では、図42(D)と同様の表
示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
FIG. 42D shows a scene (T5) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the third specific example, the button or the like effect corresponding to the change or the like at the timing 1 is not executed. Therefore, the display shown in FIG. 42D is the same as that shown in FIG. ing.
FIG. 42E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. Example 3
In FIG. 42E, the display is the same as in FIG. 42D (except for the actions of the characters C1 and C2) because there is no change at the timing 1.

図42(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミ
ング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(F)で
は、図42(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
図43(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3
ではタイミング2において弱変化となるため、図43(G)では、小ボタン(白)D1が
大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)である
ため、図43(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。
FIG. 42F shows a scene (T7) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the third specific example, the button or the like effect corresponding to the change or the like at the timing 2 is not executed. Therefore, in FIG. 42 (F), the display is the same as that in FIG. ing.
FIG. 43G shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Example 3
In FIG. 43 (G), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 43 (G), the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2.

図43(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミ
ング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実
行されるため、図43(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示
。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図43(I)は、タイミング3におけ
る変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化と
なるため、図43(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階
変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図43(I)では、大ボタン
(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図43(I)では、キャラJS
が喜ぶ画像JS2も表示されている。
FIG. 43 (H) is a scene (T9) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In specific example 3, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3, in FIG. 43 (H), character JS (symbol “JS” is not displayed as the weak action effect). An image JS1 prayed is shown. FIG. 43 (I) shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 3, since the change is weak at timing 3, in FIG. 43 (I), the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 (change in one step). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 43 (I), the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (red) D3. In FIG. 43 (I), the character JS
Is also displayed.

図43(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)
が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図4
3(J)では、規制線Kが表示されていない。図43(K)は、図43(J)の直後の場
面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図43(J)で
は表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図43(K)では大ボタン(赤
)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図43(K)において、
残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図
45(K)、図46(E)、図47(E)、図48(E)においても同様である。なお、
図40(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している
。図39(B)等の他図でも同様である。
FIG. 43J illustrates an operation corresponding to the large button (red) D3 (operation of the push button 31B).
Is a scene (T11) in which is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, FIG.
In 3 (J), the restriction line K is not displayed. FIG. 43 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 43 (J). In order to prompt the player to operate the push button 31B, the large button (red) D3 displayed at the lower right of the display area in FIG. 43 (J) is displayed as the large button (red) D3U in FIG. 43 (K). Large display in the center of the area. In FIG. 43 (K)
Information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining effective period may be displayed. The same applies to FIGS. 45 (K), 46 (E), 47 (E), and 48 (E). In addition,
In FIG. 40B, the position of T12 is shown apart from the position of T11 for convenience of illustration. The same applies to other figures such as FIG.

図43(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者が
プッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)
である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している
。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタ
ン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図4
3(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記
載している。他図でも同様である。図43(M)は、可変表示が終了する場面(T14)
である。なお、図43(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。
FIG. 43 (L) shows a scene when the player operates the push button 31B during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). Scene when the validity period ends when the button 31B is not operated (T13)
It is. In specific example 3, since it is a big hit, character C1 who is an ally character wins. That is, as a result of the operation corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U) (operation of the push button 31B), the winning / losing (the victory of the character C1) is notified. Note that FIG.
In 3 (L), T13 is described as the case where the player does not operate the push button 31B. The same applies to other figures. FIG. 43 (M) shows a scene where variable display ends (T14).
It is. Note that a fanfare effect is executed immediately after FIG.

図44及び図45は、図41(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表し
ている。具体的には、図44(A)→図44(B)→図44(C)→図44(D)→図4
4(E)→図44(F)→図45(G)→図45(H)→図45(I)→図45(J)→
図45(K)→図45(L)→図45(M)というように遷移する。図44(A)は、リ
ーチになった場面(T2)である。図44(B)は、スーパーリーチβになった場面(T
3)である。図44(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)であ
る。非有効期間(T4〜T11)であるため、図44(C)では、小ボタン(白)D1に
重畳して規制線Kが表示されている。
44 and 45 show a display operation example of the specific example 4 (T2 and later) shown in FIG. Specifically, FIG. 44 (A) → FIG. 44 (B) → FIG. 44 (C) → FIG. 44 (D) → FIG.
4 (E) → FIG. 44 (F) → FIG. 45 (G) → FIG. 45 (H) → FIG. 45 (I) → FIG. 45 (J) →
Transition is made as shown in FIG. 45 (K) → FIG. 45 (L) → FIG. 45 (M). FIG. 44 (A) shows a scene (T2) that has been reached. FIG. 44 (B) shows a scene (T
3). FIG. 44C shows a scene (T4) where display of the small button (white) D1 is started. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 44C, the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.

図44(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミ
ング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実
行されるため、図44(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示
されている。図44(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)であ
る。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図44(E)では、小ボタン
(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T
11)であるため、図44(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示さ
れている。また、図44(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。
FIG. 44D is a scene (T5) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In specific example 4, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 1, an image JS1 that character JS prays as a weak action effect is displayed in FIG. ing. FIG. 44E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In the specific example 4, since it becomes a weak change at the timing 1, in FIG. 44E, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one step change). Non-valid period (T4-T
11), in FIG. 44E, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2. Further, in FIG. 44E, an image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図44(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミ
ング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図44(F)で
は、図44(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。
図45(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4
ではタイミング2における変化はないため、図45(G)では、図44(F)と同様の表
示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。
FIG. 44 (F) is a scene (T7) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 4, since the effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 44 (F) is the same as that in FIG. 44 (E) (except for the actions of the characters C1 and C3). ing.
FIG. 45G shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Example 4
In FIG. 45 (G), the display is the same as in FIG. 44 (F) (except for the actions of character C1 and character C3).

図45(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミ
ング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行され
るため、図45(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図4
5(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4で
はタイミング3において中変化となるため、図45(I)では、大ボタン(白)D2がス
ティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、
図45(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図45
(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお
、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲
しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
FIG. 45 (H) is a scene (T9) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the fourth specific example, a middle effect effect (cannon) is executed as an effect effect such as a button corresponding to a change at the timing 3 and the like, and in FIG. FIG.
5 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 4, since the change is middle at the timing 3, in FIG. 45 (I), the large button (white) D2 is changed to the stick D4 (change in two steps). Because it is a non-valid period (T4-T11),
In FIG. 45 (I), a restriction line K is displayed so as to be superimposed on the stick D4. In addition, FIG.
In (I), a smoke image TS2 of firing and an impact image TS3 of hitting are also displayed. In addition, when there is no change in the middle effect effect (that is, when it is a failure effect), for example, it may not fire or may not hit even if fired.

図45(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操
作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、
図45(J)では、規制線Kが表示されていない。図45(K)は、図45(J)の直後
の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促すため、図
45(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図45(K)ではステ
ィックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
FIG. 45J shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D4 (operation of the stick controller 31A) is enabled. Because it became effective period (T11-T13),
In FIG. 45 (J), the regulation line K is not displayed. FIG. 45 (K) shows a scene (T12) immediately after FIG. 45 (J). In order to prompt the player to operate the stick controller 31A, the stick D4 displayed at the lower right of the display area in FIG. 45 (J) is displayed large as a stick D4U in the center of the display area in FIG. 45 (K). ing.

図45(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ3
1Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に
遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したとき
の場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC
1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(ステ
ィックコントローラ31Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知して
いる。図45(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図45(M)
の直後にはファンファーレ演出が実行される。
FIG. 45 (L) shows the player playing the stick controller 3 during the effective period (T11 to T13).
In the scene when the operation is performed when 1A is operated, or in the scene (T13) when the effective period ends when the player does not operate the stick controller 31A during the effective period (T11 to T13) is there. In specific example 4, because it is a big hit, character C who is a friendly character
1 is victorious. That is, as a result of the operation corresponding to the stick D4 (stick D4U) (operation of the stick controller 31A), the winning / losing (the victory of the character C1) is notified. FIG. 45M shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that FIG. 45 (M)
Immediately after the fanfare effect is executed.

図46は、図39(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具
体的には、図46(A)→図46(B)→図46(C)→図46(D)→図46(E)→
図46(F)→図46(G)というように遷移する。図46(A)は、タイミング2にお
ける変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はな
いため、図46(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されて
いる。非有効期間(T4〜T11)であるため、図46(A)では、小ボタン(白)D1
に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等
(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キ
ャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であ
るため)、図46(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。
FIG. 46 shows a display operation example of the specific example 1 (T8 and later) shown in FIG. Specifically, FIG. 46 (A) → FIG. 46 (B) → FIG. 46 (C) → FIG. 46 (D) → FIG. 46 (E) →
Transition is made from FIG. 46 (F) to FIG. 46 (G). FIG. 46A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 1, since there is no change at timing 2, a small button (white) D1 is displayed in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 46A, the small button (white) D1
A restriction line K is displayed so as to be superimposed on. In specific example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change). 46 (A), the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed.

図46(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタ
ン等作用演出は実行されないため、図46(B)では、図46(A)と同様の表示(キャ
ラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図46(C)は、タイミング3におけ
る変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はな
いため、図46(C)では、図46(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作
を除く)となっている。
FIG. 46B shows a scene (T9) in which execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In the first specific example, the button or the like effect corresponding to the change or the like at the timing 3 is not executed, so in FIG. 46B, the display is the same as in FIG. 46A (except for the actions of the characters C1 and C2). ing. FIG. 46C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 1, since there is no change at timing 3, in FIG. 46C, the display is the same as in FIG. 46B (except for the actions of character C1 and character C2).

図46(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)
が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図4
6(D)では、規制線Kが表示されていない。図46(E)は、図46(D)の直後の場
面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図46(D)で
は表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図46(E)では小ボタン(白
)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
FIG. 46D shows an operation corresponding to the small button (white) D1 (operation of the push button 31B).
Is a scene (T11) in which is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, FIG.
In 6 (D), the regulation line K is not displayed. FIG. 46E shows a scene (T12) immediately after FIG. In order to prompt the player to operate the push button 31B, the small button (white) D1 displayed at the lower right of the display area in FIG. 46 (D) is displayed as the small button (white) D1U in FIG. 46 (E). Large display in the center of the area.

図46(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者が
プッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)
である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。
つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタン
31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図46(G)
は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図46(G)の直後には次の可変
表示が実行される。
FIG. 46F shows a scene when the player operates the push button 31B during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). Scene when the validity period ends when the button 31B is not operated (T13)
It is. In the first specific example, the character C2, which is an enemy character, is victorious because it is lost.
That is, as a result of the operation corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U) (operation of the push button 31B), the winning / losing (the victory of the character C2) is notified. FIG. 46 (G)
Is a scene (T14) where the variable display ends. Note that the next variable display is executed immediately after FIG.

図47は、図40(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具
体的には、図47(A)→図47(B)→図47(C)→図47(D)→図47(E)→
図47(F)→図47(G)というように遷移する。図47(A)は、タイミング2にお
ける変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はな
いため、図47(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されて
いる。非有効期間(T4〜T11)であるため、図47(A)では、大ボタン(白)D2
に重畳して規制線Kが表示されている。
FIG. 47 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 and later) shown in FIG. Specifically, FIG. 47 (A) → FIG. 47 (B) → FIG. 47 (C) → FIG. 47 (D) → FIG. 47 (E) →
Transition is made as shown in FIG. 47 (F) → FIG. 47 (G). FIG. 47A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 2, the large button (white) D2 is displayed in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 47 (A), the large button (white) D2
A restriction line K is displayed so as to be superimposed on.

図47(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタ
ン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図47(B)では、弱
作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図47(C)は、タイミ
ング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3にお
ける変化はないため、図47(C)では、図47(B)と同様の表示(キャラC1、キャ
ラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図47(C)では、キ
ャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。
FIG. 47 (B) shows a scene (T9) where execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In specific example 2, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3, in FIG. 47B, an image JS1 that character JS prays as a weak action effect is displayed. ing. FIG. 47C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 3, in FIG. 47C, the display is the same as in FIG. 47B (except for the actions of character C1 and character C2). Note that because of the failure effect, the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG.

図47(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)
が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図4
7(D)では、規制線Kが表示されていない。図47(E)は、図47(D)の直後の場
面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図47(D)で
は表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図47(E)では大ボタン(白
)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
FIG. 47D shows an operation corresponding to the large button (white) D2 (operation of the push button 31B).
Is a scene (T11) in which is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, FIG.
In 7 (D), the restriction line K is not displayed. FIG. 47E shows a scene (T12) immediately after FIG. 47D. In order to prompt the player to operate the push button 31B, the large button (white) D2 displayed at the lower right of the display area in FIG. 47 (D) is displayed as the large button (white) D2U in FIG. 47 (E). Large display in the center of the area.

図47(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者が
プッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)
である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。
つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタン
31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図47(G)
は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図47(G)の直後には次の可変
表示が実行される。
FIG. 47F shows a scene when the player operates the push button 31B during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). Scene when the validity period ends when the button 31B is not operated (T13)
It is. In the second specific example, the character C2, which is an enemy character, wins because the game is lost.
That is, as a result of the operation corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U) (operation of the push button 31B), the winning / losing (the victory of the character C2) is notified. FIG. 47 (G)
Is a scene (T14) where the variable display ends. Note that the next variable display is executed immediately after FIG.

図48は、図41(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具
体的には、図48(A)→図48(B)→図48(C)→図48(D)→図48(E)→
図48(F)→図48(G)というように遷移する。図48(A)は、タイミング2にお
ける変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はな
いため、図48(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されて
いる。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(A)では、小ボタン(白)D1
に重畳して規制線Kが表示されている。
FIG. 48 illustrates a display operation example of the specific example 5 (T8 and later) illustrated in FIG. Specifically, FIG. 48 (A) → FIG. 48 (B) → FIG. 48 (C) → FIG. 48 (D) → FIG. 48 (E) →
Transition is made as shown in FIG. 48 (F) → FIG. 48 (G). FIG. 48A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 2, a small button (white) D1 is displayed in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 48A, the small button (white) D1
A restriction line K is displayed so as to be superimposed on.

図48(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタ
ン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図48(B)では、強作用演
出として雷雲の画像KS1が表示されている。図48(C)は、タイミング3における変
化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となる
ため、図48(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)し
ている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(C)では、スティックD4に
重畳して規制線Kが表示されている。また、図48(C)では、稲妻の画像KS2や命中
時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、図37(C)によれば強作用演出では必
ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)
には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
FIG. 48B is a scene (T9) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In Specific Example 5, a strong action effect (lightning strike) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3 and the like, and in FIG. 48B, a thundercloud image KS1 is displayed as the strong action effect. FIG. 48C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 5, since it becomes a strong change at the timing 3, in FIG. 48C, the small button (white) D1 is changed to the stick D4 (change in three steps). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 48C, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the stick D4. In FIG. 48C, a lightning image KS2 and a hit impact image KS3 are also displayed. Note that, according to FIG. 37C, a change is always made in the strong action effect, but it does not change in the strong action effect (that is, a failure effect).
For example, there may be no lightning strike, or it may not hit even if there is a lightning strike.

図48(D)〜図48(G)は、図45(J)〜図45(M)と同様であるため、説明
を省略する。
48D to 48G are the same as FIGS. 45J to 45M, and thus description thereof is omitted.

なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(
後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、オートボタ
ンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
In addition, as an operation during the effective period (T11 to T13), a continuous hit operation (described later) or a long press operation (
You may ask the player for the following. Further, during the effective period (T11 to T13), the auto button and the automatic continuous hitting function may be enabled.

「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン31B、ス
ティックコントローラ31A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作され
ているものとして処理を実行する機能である。「オート連打」とは、実際には遊技者によ
ってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの長押し、スティックコン
トローラ31Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合
もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュ
ボタン31Bの連打、スティックコントローラ31Aを連続して引く動作等)されている
ものとして検出する機能である。
The “auto button” is a function for executing a process on the assumption that a button or the like is operated although a button or the like (push button 31B or stick controller 31A) is not actually operated by the player. . “Auto continuous hit” means that a button is actually operated continuously by a player (for example, long push of the push button 31B, long pull of the stick controller 31A, etc.) However, it is detected that the button is continuously operated a plurality of times (for example, the continuous push of the push button 31B, the operation of pulling the stick controller 31A, etc.). It is a function to do.

なお、オートボタンやオート連打の機能を有効とするか否かを設定できるようにしても
よい。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(図8)の入賞時演出
決定処理(ステップS150)を実行する前に、オートボタンの機能を有効とするか無効
とするか、例えば、第1表示装置5に設定画面を表示するなどして設定可能なオートボタ
ン設定処理を実行してもよい。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値
に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理において入賞時
演出決定処理を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン
処理において演出制御プロセス処理を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよ
い。オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオート連打設定処理
についても同様である。
Note that it may be possible to set whether or not to enable the auto button and automatic continuous hitting functions. For example, the effect control CPU 120 enables or disables the function of the auto button before executing the winning effect determining process (step S150) of the effect control process (FIG. 8). Auto button setting processing that can be set may be executed by displaying a setting screen on the display device 5. Note that the auto button setting process only needs to be executed regardless of the value of the effect process flag. For example, the auto button setting process may be executed after the winning effect determining process is executed in the effect control process. Alternatively, the auto button setting process may be executed before the effect control process is executed in the effect control main process. The same applies to the automatic repeated hit setting process for setting whether to enable or disable the automatic repeated hit function.

以上、本発明のボタン発展演出について説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で
、任意に変更及び修正が可能である。
Although the button development effect of the present invention has been described above, changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図35の「当所」)
は、スーパーリーチ発展後であったが(図39(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タ
イミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上
記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図35の「タイミング1」、「タイミ
ング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図39(A)参照
)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時
であってもよい。
For example, in the above-described embodiment, the display start timing of an image such as a button ("location" in FIG.
Is after the development of the super reach (see FIG. 39A), the display start timing of the image such as the button may be before the development of the super reach or at the time of the development of the super reach. Further, in the above embodiment, the change timing of images such as buttons (“timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 35) was after the development of super reach (see FIG. 39A). The change timing of an image such as a button may be before the development of super reach or at the time of development of super reach.

また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4−2」、「PA4−
3」、「PA5−2」、「PA5−3」、「PB4−2」、「PB4−3」、「PB5−
2」、「PB5−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリー
チとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
In addition, the fluctuation pattern of super reach with pseudo continuous fluctuation ("PA4-2", "PA4-
3 "," PA5-2 "," PA5-3 "," PB4-2 "," PB4-3 "," PB5-
2 ”,“ PB5-3 ”) or a part of the variation pattern, temporary stop display or re-variable display may be performed after the super reach.

また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演
出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4−2」
が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発
展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4−2
」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図35の「当所」、「タイミング1
」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リー
チ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表
示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って
、変動パターン「PB4−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定
された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン
(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変
表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他
の例として、変動パターン「PB5−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表
示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終
停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5−3」におけ
るボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間
を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スー
パーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可
変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5−3」におい
てボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リー
チ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(
タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回
目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示と
いうように進行する。
Further, a button development effect may be executed (display of an image such as a button) over a plurality of variable displays (or re-variable displays) in pseudo-continuous variation. As an example, the fluctuation pattern “PB4-2”
Is a variable display start → reach → first temporary stop display and re-variable display → development into super reach β → final stop display, the variation pattern “PB4-2”
”Button display image and change timing (“ location ”in FIG. 35,“ timing 1 ”
”,“ Timing 2 ”,“ Timing 3 ”) are, for example,“ initial ”before reach and“ timing 1 ”between reach and the first temporary stop display after the first temporary stop display The interval between the variable displays may be “timing 2”, and the time after the re-variable display may be “timing 3”. Accordingly, when the button development effect pattern “BH3a-1” is determined in the variation pattern “PB4-2”, variable display start → small button (white) is displayed (“initial”) → reach → large button (white) ) Change (timing 1) → first temporary stop display → no change (timing 2) → revariable display → change to large button (red) (timing 3) → final stop display. As another example, the fluctuation pattern “PB5-3” is variable display start → reach → first temporary stop display and revariable display → super reach β → second temporary stop display and revariable display → final stop In the case where the display progresses like the display, the display and change timing of the image such as the button in the variation pattern “PB5-3” is, for example, “initial” between reach and the first temporary stop display. The time between the temporary stop display and the re-variable display is “timing 1”, the time after the development of the super reach β to the second temporary stop display is “timing 2”, and the time after the second re-variable display is “timing” 3 ”. Therefore, when the button development effect pattern “BH3a-1” is determined in the variation pattern “PB5-3”, variable display start → reach → display small button (white) (“initial”) → first temporary Stop display → Change to large button (white) (
Timing 1) → Re-variable display → Super reach β → No change (Timing 2) → Second temporary stop display → Re-variable display → Change to large button (red) (Timing 3) → Final stop display proceed.

また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示
の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図36、図37
(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例
えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決
定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演
出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン
等作用演出の演出態様を決定してもよい。
In the above embodiment, when variable display start of a certain variable display is performed, whether or not the button development effect is performed is determined based on the variation pattern of the variable display (FIGS. 36 and 37).
(See (A)), the execution / non-execution of the button development effect may be determined at another timing. For example, the presence or absence of execution of the button development effect may be determined based on the variation category or the like when there is a start prize. In addition, at other timings (for example, at the time of starting winning a prize, etc.), in addition to whether or not the button development effect is executed, the button development effect effect mode (button development effect pattern or the like) and the button effect effect effect mode are determined. Good.

始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタ
ン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に
係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発
展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始して
もよい。
When determining the presence / absence of execution of the button development effect, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) or the effect mode of the effect effect such as a button when there is a start prize, the button is displayed before the variable display related to the start prize. The button development effect may be started during the variable display related to the start prize without starting the development effect, or the button development effect may be started before the variable display related to the start prize.

なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読み
によりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボ
タン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時
(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞
に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン
発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表
示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図39の
T13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。
In addition, when the button development effect is started before the variable display related to the start prize (when the button development effect is executed by so-called pre-reading), the button development effect is immediately started (images such as buttons are displayed) at the time of the start prize. Alternatively, the button development effect may be started at the start of the variable display corresponding to the winning before the start winning (when the hold display is shifted), or during the variable display corresponding to the winning before the starting winning ( The button development effect may be started before the reach or after the reach). It should be noted that the period from the start of the button development effect during the pre-reading period (at the start of display of the button display) to the predetermined variable display timing (for example, T13 in FIG. 39) is the button display period. is there.

また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)
は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図43(H)に示すように画像JS1が
突然表示され、図45(H)に示すように画像TS1が突然表示され、図48(B)に示
すように画像KS1が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り
遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物(第1表示装置5
の上部の役物。非図示)を第1表示装置5の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落
下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示する
カウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにし
てもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出
が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合と
があればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合については
あってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演
出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場
合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合
を異ならせもよい。
Moreover, in the said embodiment, action effects, such as a button (weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect)
Is suddenly executed without any warning (for example, the image JS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 43 (H), the image TS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 45 (H), and FIG. (E.g., the image KS1 is suddenly displayed), for example, a notice effect (for example, a movable accessory (first display device) 5
The upper part of the. (Not shown) is dropped to the position of the center of the display area of the first display device 5, the effect drop effect, the cut-in effect that cuts in the image, the countdown effect that counts down the number, etc.) are executed An action effect such as a button may be executed. Specifically, there is at least a case where an effect such as a button is executed by executing a notice effect, and a case where an effect such as a button is executed without executing the notice effect (notice effect). Is executed, but it may or may not be applied to the case where the action effect such as a button is not executed). It should be noted that the ratio of whether the image such as the button changes between the case where the effect such as the button is executed by executing the notice effect and the case where the effect such as the button is executed without executing the notice effect. Alternatively, the ratio of which button or other image is changed may be changed.

また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白
)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図37
(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるよう
にしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図7参照)に応じてボタン発展演出カ
テゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常
大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なる
ようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the big hit expectation differs depending on the type of display such as buttons (“small button (white)”, “large button (white)”, “large button (red)”, “stick”)). (Fig. 37
(See (B)), the expectation level for the 16R probability variation big hit may differ depending on the type of display such as a button. Specifically, for example, the determination ratio of the button development effect category may be varied depending on the jackpot type (see FIG. 7). Further, when a normal big hit is provided in addition to the probable big hit as the big hit type, the degree of expectation for the probable big hit may differ depending on the type of display such as a button.

(1−1)以上、本発明の実施形態による遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機(
例えば、遊技機1、スロット機等)であって、オブジェクト(例えば、図25(B)、図
26(B)、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、図26(B)に示した味方ロボ
ットCHA2、図28(B)に示した味方ヘリコプターCHA3等)を表示可能な表示手
段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作
を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度セン
サ等)と、前記オブジェクトに関連する特定演出(例えば、図25(B)及び図26(B
)に示したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発(以下、ミサイル等)の画像GA1
による演出、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル等の画像GA2による演出
、図27(B)及び図28(B)に示したミサイル等の画像の画像GA3による演出等)
を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記
表示手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせるこ
とが可能(例えば、図25及び図26に示すように頭(顔)の動きの検出結果に応じて敵
ロボットCHA1や味方ロボットCHA2の見え方を異ならせることや、図27及び図2
8に示すように頭の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ヘリコプターCH
A3の見え方を異ならせることが可能等)であり、前記特定演出実行手段は、遊技者の視
野外から視野内(例えば、図25(C)に示した左側境界線HL、右側境界線HRによる
範囲、図27(D)に示した上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲等)に向けた前
記特定演出(例えば、図25(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサ
イル等の画像GA2による演出による演出や、図27(B)に示すように遊技者の視野外
から視野内に向けたミサイル等の画像GA3による演出等)を実行可能である。
(1-1) As described above, the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game (
For example, a gaming machine 1, a slot machine, etc., which are objects (for example, the enemy robot CHA1 shown in FIG. 25B, FIG. 26B, and FIG. 27B) and shown in FIG. Display means (for example, the second display device 1000, display unit 1120, etc. shown in FIG. 3) capable of displaying the teammate robot CHA2, the teammate helicopter CHA3 shown in FIG. Possible detection means (for example, gyro sensor 1160, acceleration sensor, etc. shown in FIG. 3B) and specific effects related to the object (for example, FIGS. 25B and 26B)
) Image GA1 of missile, missile smoke, missile explosion (missile, etc.) shown in
(Effect by image GA2 such as missile shown in FIGS. 25 (B) and 26 (B), effect by image GA3 of image such as missile shown in FIGS. 27 (B) and 28 (B), etc.)
Specific presentation execution means (for example, the production control CPU 120), and the display means can change the visibility of the object according to the detection result of the detection means (for example, As shown in FIGS. 25 and 26, the appearances of the enemy robot CHA1 and the friend robot CHA2 are made different depending on the detection result of the head (face) movement, and FIGS.
As shown in Fig. 8, depending on the detection result of head movement, enemy robot CHA1 and ally helicopter CH
A3 can be seen in different ways, and the specific effect execution means is within the visual field from outside the player's visual field (for example, the left boundary line HL and the right boundary line HR shown in FIG. 25C). , The specific effect (for example, as shown in FIG. 25 (B), from the outside of the player's field of view) toward the range by the upper boundary line HU and the lower boundary line HD shown in FIG. It is possible to execute an effect by an effect such as an inward missile image GA2 or an effect by an image GA3 such as a missile directed from outside the player's field of view to the field of view as shown in FIG.

上記構成によれば、遊技者の視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる
According to the above configuration, an object existing outside the player's field of view can be noted.

なお、図25及び図26は視野外として左方向に視点を向けさせる例、図27及び図2
8では視野外として上方向に視点を向けさせる例であったが、視野外として右方向や下方
向に視点を向けさせるように特定演出を実行してもよい。例えば、視野外である下方向に
存在する敵戦車から視野内に砲弾が飛んでくるような特定演出(下を向かなければ見えな
い足元の位置にいる敵戦車が自ロボットCHA0を攻撃している演出等)を実行してもよ
い。
25 and 26 are examples in which the viewpoint is directed leftward outside the field of view, FIGS. 27 and 2.
8 is an example in which the viewpoint is directed upwards outside the field of view, but the specific effect may be executed so that the viewpoints are directed rightward or downwardly outside the field of view. For example, a specific effect in which a shell is flying into the field of view from an enemy tank that exists outside the field of view (e.g., an enemy tank at the foot position that cannot be seen without facing down attacks the robot CHA0) Or the like) may be executed.

また、図25〜図28では、視野外に存在するオブジェクトに関連する特定演出が単独
で行われているが(例えば、図25では1機の味方ロボットCHA2によるミサイルGA
2の演出が行われ、図27では1機の味方ヘリコプターCHA3によるミサイルGA3の
の演出が行われているが)、複数の特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、視
野外に存在する複数の味方機の夫々が、視野内の1機以上の敵ロボットに対してミサイル
攻撃を行うような演出を実行してもよい。
In addition, in FIGS. 25 to 28, a specific effect related to an object existing outside the field of view is performed alone (for example, in FIG. 25, the missile GA by one ally robot CHA2 is used.
In FIG. 27, the effect of the missile GA3 by one ally helicopter CHA3 is performed), but a plurality of specific effects may be executed. For example, each of a plurality of allied aircraft that exist outside the field of view may perform an effect that makes a missile attack against one or more enemy robots within the field of view.

夫々のオブジェクトに関連する特定演出は、演出態様が異なるようにしてもよい。例え
ば、例えば、視野外に存在する複数の味方機の夫々が視野内の敵ロボットに対してミサイ
ル攻撃を行うような演出において、味方機の機体毎に、ミサイル等の態様(飛行するミサ
イルの形、色、煙の色、音など)を異ならせてもよい。なお、味方機の種類を異ならせる
ことにより(ロボットのタイプを異ならせることにより)、ミサイル等の態様を異ならせ
てもよいし、味方機の種類を異ならせることなく(例えば同一タイプのロボットであって
も)、ミサイル等の態様を異ならせてもよい。
The specific effects related to each object may have different effects. For example, in a production in which each of a plurality of allied aircraft existing outside the field of view makes a missile attack against an enemy robot within the field of view, for each aircraft of the allied aircraft, an aspect such as a missile (the shape of a flying missile) , Color, smoke color, sound, etc.) may be different. It should be noted that by changing the type of ally machine (by changing the type of robot), the aspect of the missile may be changed, or without changing the type of ally machine (for example, with the same type of robot) However, it is also possible to vary the mode of missiles.

(1−2)前記検出手段の検出結果に応じて前記特定演出の演出態様が異なる。例えば、
図25(A)及び図26(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち
遊技者が正面を向いているか左を向いているかに応じて)、ミサイル等の画像GA1によ
る演出やミサイル等の画像GA2による演出の見える位置や角度等が異なるようにしても
よい。また、図27(A)及び図28(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に
応じて(即ち遊技者が正面を向いているか上を向いているかに応じて)、ミサイル等の画
像GA3による演出の見える位置や角度等が異なる。
(1-2) Depending on the detection result of the detection means, the effect mode of the specific effect varies. For example,
As shown in FIG. 25 (A) and FIG. 26 (A), according to the detection result of the movement of the player's head (that is, depending on whether the player is facing the front or the left), the missile etc. The position or angle at which the effect by the image GA2 such as the effect by the image GA1 or the missile can be seen may be different. Further, as shown in FIGS. 27 (A) and 28 (A), according to the detection result of the player's head movement (that is, depending on whether the player is facing the front or the top), the missile The position or angle at which the effect by the image GA3 can be seen is different.

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the said structure, a production effect can be improved.

(1−3)前記特定演出として、前記オブジェクトとは異なる特定画像(例えば、味方ロ
ボットCHA2とは異なるミサイル等の画像GA2、味方ヘリコプターCHA3とは異な
るミサイル等の画像GA3等)を表示し、該特定画像を該オブジェクトから遊技者の視野
内に向けて移動させる演出(例えば、図25(B)及び図26(B)に示すようにミサイ
ル等の画像GA2を味方ロボットCHA2から遊技者の視野内に向けて移動させる演出や
、図27(B)及び図28(B)に示すようにミサイル等の画像GA3を味方ヘリコプタ
ーCHA3から遊技者の視野内に向けて移動させる演出等)を実行可能である。つまり、
視野外のオブジェクトの方向に遊技者の視点を向けさせる特定画像を表示し、当該オブジ
ェクトの方向に視点を向けさせるようにしている。
(1-3) As the specific effect, a specific image different from the object (for example, an image GA2 such as a missile different from the teammate robot CHA2 or an image GA3 such as a missile different from the teammate helicopter CHA3) is displayed, An effect of moving a specific image from the object toward the player's field of vision (for example, as shown in FIGS. 25B and 26B), an image GA2 such as a missile is displayed from the ally robot CHA2 within the player's field of view. And an effect of moving the image GA3 such as a missile from the ally helicopter CHA3 into the player's field of view as shown in FIG. 27 (B) and FIG. 28 (B). is there. That means
A specific image for directing the player's viewpoint in the direction of the object outside the field of view is displayed, and the viewpoint is directed in the direction of the object.

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the said structure, a production effect can be improved.

(1−4)前記特定演出が実行されるとともに、音演出(例えば、図25(B)、図26
(B)、図27(B)、図28(B)に示すような音を出力する音演出等)を実行可能で
ある。
(1-4) While the specific effect is executed, a sound effect (for example, FIG. 25B, FIG. 26).
(B), a sound effect that outputs a sound as shown in FIG. 27 (B), and FIG. 28 (B) can be executed.

上記構成によれば、特定演出が実行されたことを遊技者に認識させることができる。   According to the said structure, a player can be made to recognize that the specific production was performed.

(1−5)前記音演出の演出態様は、前記検出手段の検出結果に応じて変化可能である。
例えば、図25(A)及び図26(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じ
て(即ち遊技者が正面を向いているか左を向いているかに応じて)、図25(B)、図2
6(B)に示すような音の大きさや音の内容が変化可能である。また、図27(A)及び
図28(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向
いているか上を向いているかに応じて)、図27(B)、図28(B)に示すような音の
大きさや音の内容が変化可能である。具体的には、図25(B)、図26(B)、図27
(B)、図28(B)に示すように、音源(各オブジェクトが存在する位置、各事象(ミ
サイル発射、ミサイル着弾等)が発生する位置)との距離や、音源の方向に応じて、音の
大きさや音の内容が変化している。
(1-5) The production mode of the sound production can be changed according to the detection result of the detection means.
For example, as shown in FIG. 25 (A) and FIG. 26 (A), depending on the detection result of the player's head movement (that is, depending on whether the player is facing the front or the left), 25 (B), FIG.
The loudness and the content of the sound as shown in FIG. 6 (B) can be changed. Also, as shown in FIG. 27A and FIG. 28A, depending on the detection result of the player's head movement (that is, depending on whether the player is facing the front or the top), The loudness and the content of the sound as shown in FIG. 27 (B) and FIG. 28 (B) can be changed. Specifically, FIG. 25B, FIG. 26B, and FIG.
(B), as shown in FIG. 28 (B), depending on the distance from the sound source (position where each object exists, position where each event (missile launch, missile landing, etc.) occurs) and the direction of the sound source, The volume and content of the sound has changed.

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the said structure, a production effect can be improved.

(1−6)前記特定演出が実行されたことを報知する演出(例えば、図25(B)に示す
ようにミサイル等の画像GA2による演出による演出が実行されたことを報知するメッセ
ージME1の表示、図27(B)に示すようにミサイル等の画像GA3による演出が実行
されたことを報知するメッセージME2の表示等)を実行可能である。なお、メッセージ
ME1及びメッセージME2は、特定演出(ミサイル等の画像3による演出)が行われて
いる方向も示している。
(1-6) Display of the message ME1 for notifying that the effect by the effect by the image GA2 such as a missile has been executed as shown in FIG. 25 (B). As shown in FIG. 27B, display of a message ME2 for notifying that an effect by an image GA3 such as a missile has been executed can be executed. Note that the message ME1 and the message ME2 also indicate the direction in which a specific effect (effect by an image 3 such as a missile) is being performed.

上記構成によれば、視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to focus attention on an object that exists outside the field of view.

なお、前記特定演出が実行されたことを報知する演出に代えて又は加えて、遊技者の視
野外に前記オブジェクトが存在することを報知する演出(例えば、図28(B)に示すよ
うに視野外に敵ロボットCHA1が存在することを報知するメッセージME3の表示等)
を実行可能である。また、メッセージME3は、オブジェクト(敵ロボットCHA1)が
存在する方向も示している。
Instead of or in addition to the effect of notifying that the specific effect has been executed, an effect of notifying that the object exists outside the player's field of view (for example, as shown in FIG. 28B) Display of message ME3 notifying that enemy robot CHA1 exists outside)
Can be executed. The message ME3 also indicates the direction in which the object (enemy robot CHA1) is present.

なお、メッセージME1、メッセージME2、メッセージME3等の表示による報知に
代えて又は加えて、音声により特定演出が実行されたことを報知してもよい。また、表示
や音声による報知に代えて又は加えて、振動等により特定演出が実行されたことを報知し
てもよい。
In addition, instead of or in addition to the notification by displaying the message ME1, the message ME2, the message ME3, etc., it may be notified that the specific effect has been executed by voice. Further, instead of or in addition to the notification by display or sound, it may be notified that the specific effect has been executed by vibration or the like.

なお、図25(B)のミサイルGA2や、図27(B)のミサイルGA3は、視野外か
ら視野内に飛んでいるが、視野内から視野外に飛ぶミサイルがあってもよい。例えば、図
25(B)の場面において、味方ロボットCHA2(視野外)が敵ロボットCHA1を標
的として発射し、敵ロボットCHA1の手前(視野内)に着弾したミサイルGA2が表示
されているが、敵ロボットCHA1(視野内)が味方ロボットCHA2(視野外)を標的
として発射し、味方ロボットCHA2の方向(視野外)に消えるミサイル(以下、ミサイ
ルAとする)を表示してもよい。また、図25(B)の場面において、敵ロボットCHA
1(視野内)が自ロボットCHA0を標的として発射し、自ロボットCHA0の手前(視
野内)に着弾したミサイルGA1が表示されているが、敵ロボットCHA1(視野内)が
自ロボットCHA0を標的として発射し、自ロボットCHA0の後方(視野外)に消える
ミサイル(以下、ミサイルBとする)を表示してもよい。また例えば、図27(B)の場
面において、味方ヘリコプターCHA3(視野外)が敵ロボットCHA1を標的として発
射し、敵ロボットCHA1の手前(視野内)に着弾したミサイルGA3が表示されている
が、敵ロボットCHA1(視野内)が味方ヘリコプターCHA3を標的として発射し、自
ロボットCHA0の上方(視野外)に消えるミサイル(以下、ミサイルCとする)を表示
してもよい。
Note that the missile GA2 in FIG. 25B and the missile GA3 in FIG. 27B fly from outside the field of view to the field of view, but there may be missiles flying from inside the field of view to outside the field of view. For example, in the scene of FIG. 25 (B), an ally robot CHA2 (out of the field of view) is launched with the enemy robot CHA1 as a target, and the missile GA2 landed in front of the enemy robot CHA1 (in the field of view) is displayed. The robot CHA1 (within the field of view) may display a missile (hereinafter referred to as missile A) that fires with the friendly robot CHA2 (out of the field of view) as a target and disappears in the direction of the teammate robot CHA2 (out of the field of view). In the scene of FIG. 25 (B), the enemy robot CHA
1 (within the field of view) launches the target robot CHA0 as a target, and the missile GA1 landed in front of the own robot CHA0 (within the field of view) is displayed, but the enemy robot CHA1 (within the field of view) targets the own robot CHA0. You may display the missile (henceforth the missile B) which launches and disappears behind the robot CHA0 (outside the field of view). Also, for example, in the scene of FIG. 27 (B), the ally helicopter CHA3 (out of the field of view) is launched with the enemy robot CHA1 as a target, and the missile GA3 landed in front of the enemy robot CHA1 (in the field of view) is displayed. The enemy robot CHA1 (within the field of view) may display a missile (hereinafter referred to as missile C) that fires with the ally helicopter CHA3 as a target and disappears above (outside the field of view) of the own robot CHA0.

ミサイルBは、自ロボットCHA0を標的として発射されたものであるため、視野外(
自ロボットCHA0の後方)に消えても、遊技者に、視野外(自ロボットCHA0の後方
)に他のオブジェクトが存在することを意識させるものではない。つまり、単に自ロボッ
トCHA0に命中せずに視野外に消えたと認識されるものである。
Missile B was launched with its robot CHA0 as the target, so
Even if it disappears behind the own robot CHA0, it does not make the player aware that another object exists outside the field of view (behind the own robot CHA0). That is, it is recognized that the robot has disappeared from the field of view without hitting the robot CHA0.

一方、ミサイルAは、軌道が自ロボットCHA0を標的としたものではないため、遊技
者に、視野外(当該ミサイルAが消えていった方向)に他のオブジェクトが存在すること
を意識させるものである。同様に、ミサイルCは、軌道が自ロボットCHA0を標的とし
たものではないため、遊技者に、視野外(当該ミサイルCが消えていった方向)に他のオ
ブジェクトが存在することを意識させるものである。
Missile A, on the other hand, makes the player aware that other objects exist outside the field of view (the direction in which the missile A disappeared) because the trajectory is not targeted at the robot CHA0. is there. Similarly, the missile C is not intended for the robot CHA0 as a trajectory, so that the player is aware that other objects exist outside the field of view (the direction in which the missile C disappeared). It is.

つまり、視野外から視野内に向けた特定演出(例えば、図25(B)のミサイルGA2
、図27(B)のミサイルGA3の演出等)を実行することにより、視野外に存在するオ
ブジェクト(例えば、ミサイルGA2の発射元である味方ロボットCHA2、ミサイルG
A3の発射元である味方ヘリコプターCHA3等)に注目させることができると説明した
が、視野内から視野外に向けた特定演出(例えば、ミサイルA、ミサイルCの演出等)を
実行することによっても、視野外に存在するオブジェクト(例えば、ミサイルAの標的で
ある味方ロボットCHA2、ミサイルCの標的である味方ヘリコプターCHA3等)に注
目させることができる。即ち、視野外に存在するオブジェクトに注目させるために、遊技
者の視野外から視野内に向けた特定演出を実行することに代えて又は加えて、遊技者の視
野内から視野外に向けた特定演出を実行するようにしてもよい。
That is, the specific effect (for example, missile GA2 in FIG. 25B) from outside the field of view to within the field of view.
By executing the missile GA3 in FIG. 27B, an object that is out of the field of view (for example, the friendly robot CHA2 that is the launcher of the missile GA2, the missile G)
It has been explained that it is possible to draw attention to the friendly helicopter CHA3 etc. that is the launcher of A3), but also by executing a specific effect (for example, the effect of missile A, missile C, etc.) from the inside of the field of view to the outside of the field of view The object existing outside the field of view (for example, the friendly robot CHA2 that is the target of the missile A, the friendly helicopter CHA3 that is the target of the missile C, etc.) can be noted. In other words, instead of or in addition to performing a specific performance from outside the player's field of view to focus on objects that exist outside the field of view, identification from within the player's field of view An effect may be executed.

(2−1)また、本発明の実施形態による遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機で
あって、オブジェクト(図29〜図33に示した遊技者の分身となるアバター等)を表示
可能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)、を
備え、前記オブジェクトは、少なくとも第1画像(例えば、頭部の画像等)と該第1画像
とは異なる第2画像(例えば、身体の画像。具体的には、頭部以外の画像等)とで構成(
例えば、図29(A)に示したアバターAaは頭部Ab1と身体Ab2とで構成等)され
、前記表示手段は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャ
イロセンサ1160、加速度センサ等)の検出結果に基づいた前記第1画像の表示態様(
例えば、向き等)の変化に対応して前記第2画像の表示態様(例えば、向き等)を変化さ
せる。例えば、図30に示した遊技者aのVR映像内に表示されている遊技者bのアバタ
ーAbは、遊技者bの頭(顔)の動きの検出結果に基づいた頭部Ab1の向きの変化(時
刻T0〜時刻T2)に対応して身体Ab2の向きが変化している(時刻T2〜時刻T3)
。また、図33に示した遊技者aの客観的なVR映像内に表示されている遊技者aのアバ
ターAaは、遊技者aの頭の動きの検出結果に基づいた頭部Aa1の向きの変化(時刻T
0〜時刻T2)に対応して身体Aa2の向きが変化している(時刻T2〜時刻T3)。
(2-1) Further, the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is an object (an avatar or the like as a player's alternation shown in FIGS. 29 to 33). Display means (for example, the second display device 1000 and the display unit 1120 shown in FIG. 3), and the object includes at least a first image (for example, an image of a head) and the first. Consists of a second image different from the image (for example, an image of the body. Specifically, an image other than the head, etc.)
For example, the avatar Aa shown in FIG. 29A is composed of a head Ab1 and a body Ab2, and the display means includes detection means (for example, FIG. 3B) that can detect the player's movement. Display mode of the first image based on the detection result of the gyro sensor 1160, the acceleration sensor, etc.
For example, the display mode (for example, the orientation) of the second image is changed in response to the change in the orientation. For example, the avatar Ab of the player b displayed in the VR video of the player a shown in FIG. 30 changes the orientation of the head Ab1 based on the detection result of the movement of the head (face) of the player b. The direction of the body Ab2 changes corresponding to (time T0 to time T2) (time T2 to time T3).
. Further, the avatar Aa of the player a displayed in the objective VR video of the player a shown in FIG. 33 is a change in the orientation of the head Aa1 based on the detection result of the head movement of the player a. (Time T
The direction of the body Aa2 changes corresponding to 0 to time T2) (time T2 to time T3).

上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。   According to the said structure, the fall of a production effect can be prevented.

なお、図30、図32、図33等に示した例では、アバターの頭部が真横(略90度)
を向く迄の期間(例えば、図30や図33における時刻T2迄の期間)は身体の向きを変
化させずに、アバターの頭部が真横を向き終った後の期間(例えば、図30や図33にお
ける時刻T2〜時刻T3の期間)において身体の向きを変化させている。つまり、変化の
態様は、第1の期間に「頭部を90度迄回転(頭部の回転完了)」→続く第2の期間に「
身体を90度迄回転(身体の回転完了)」である。しかしながら、変化の態様は、これに
限定されない。つまり、上述の、第1画像の表示態様の変化に対応して第2画像の表示態
様を変化させることには、図30、図32、図33等に示した例に限定されない。
In the examples shown in FIG. 30, FIG. 32, FIG. 33, etc., the avatar's head is just beside (approximately 90 degrees).
The period until the head of the avatar is turned sideways without changing the body direction (for example, the period until time T2 in FIGS. 30 and 33) (for example, FIGS. 30 and 33). 33 during the period from time T2 to time T3). In other words, the mode of change is “rotate the head up to 90 degrees (the rotation of the head is completed)” in the first period →
“Rotate body up to 90 degrees (completed body rotation)”. However, the mode of change is not limited to this. That is, changing the display mode of the second image in response to the change in the display mode of the first image described above is not limited to the examples shown in FIGS. 30, 32, 33, and the like.

一例として、第1の期間に「頭部を45度迄回転」→続く第2の期間に「身体を45度
迄回転」→続く第3の期間に「頭部を90度迄回転(頭部の回転完了)」→続く第4の期
間に「身体を90度迄回転(身体の回転完了)」としてもよい。つまり、頭部がある程度
(上記例では45度)回転した段階で身体の回転を開始させるようにしてもよい(第2の
期間)。また、頭部の回転を複数回(上記例では2回)に分けて行ってもよい(第1の期
間、第3の期間)。また、身体の回転を複数回(上記例では2回)に分けて行ってもよい
(第2の期間、第4の期間)。
As an example, “rotate the head up to 45 degrees” in the first period → “rotate the body up to 45 degrees” in the second period that follows → “rotate the head up to 90 degrees in the third period that follows (head Complete rotation) ”→“ rotate the body up to 90 degrees (complete rotation of the body) ”in the following fourth period. That is, the rotation of the body may be started when the head is rotated to some extent (45 degrees in the above example) (second period). Further, the rotation of the head may be divided into a plurality of times (in the above example, twice) (first period, third period). Further, the body may be rotated a plurality of times (in the above example, twice) (second period, fourth period).

また他の例として、第1の期間に「頭部を45度迄回転」→続く第2の期間に「頭部を
90度迄回転(頭部の回転完了)+身体を45度迄回転」→続く第3の期間に「身体を9
0度迄回転(身体の回転完了)」としてもよい。つまり、頭部が回転しているときに身体
を回転させるようにしてもよい(第2の期間)。あるいは、頭部が回転している期間(第
1の期間、第2の期間)と、身体が回転している期間(第2の期間、第3の期間)とに重
複した期間(第2の期間)があってもよい。
As another example, “rotate the head up to 45 degrees” in the first period → “rotate the head up to 90 degrees (rotation of the head completed) + rotate the body up to 45 degrees” in the second period that follows. → In the third period that follows,
“Rotate to 0 degree (complete rotation of body)”. That is, the body may be rotated when the head is rotating (second period). Or the period (2nd period, 3rd period) which overlaps with the period (1st period, 2nd period) in which the head is rotating, and the period (2nd period, 3rd period) in which the body is rotating Period).

なお、頭部が回転している時間(即ち頭部の回転速度)と身体が回転している時間(身
体の回転速度)とは必ずしも一致しなくてもよい。例えば、図30、図32、図33等に
示した例では、第1の期間に「頭部を90度迄回転(頭部の回転完了)」→第2の期間に
「身体を90度迄回転(身体の回転完了)」としているが、第1の期間と第2の期間は同
じ長さであってもよいし、第1の期間の方が第2の期間よりも長くてもよいし、第1の期
間の方が第2の期間よりも短くてもよい。
The time during which the head is rotating (that is, the rotation speed of the head) and the time during which the body is rotating (the rotation speed of the body) do not necessarily have to coincide. For example, in the examples shown in FIG. 30, FIG. 32, FIG. 33, etc., “rotate the head up to 90 degrees (the rotation of the head is completed)” in the first period → "Rotation (body rotation completed)", the first period and the second period may be the same length, or the first period may be longer than the second period. The first period may be shorter than the second period.

また、下記(2−5)に関連するが、必ずしも遊技機1(第2表示装置1000)が検
出手段を備えなくてもよい。例えば、遊技者の動作を検出するカメラ(検出手段)を天井
等に設け、当該カメラにおいて検出した遊技者の動作の検出結果を遊技機1に供給するよ
うにしてもよい。
Further, although related to the following (2-5), the gaming machine 1 (second display device 1000) may not necessarily include a detection unit. For example, a camera (detection means) for detecting a player's motion may be provided on the ceiling or the like, and the detection result of the player's motion detected by the camera may be supplied to the gaming machine 1.

(2−2)前記第1画像が所定態様(例えば、左右方向等)に変化したときには前記第2
画像を変化させ、前記第1画像が特定態様(例えば、上下方向等)に変化したときには前
記第2画像を変化させない。例えば、図30に示した遊技者aのVR映像内に表示されて
いる遊技者bのアバターAbは、頭部Ab1の向きが右方向(アバターAbの看者である
遊技者aにとって右方向)に変化(時刻T0〜時刻T2)したときには身体Ab2の向き
も右方向に変化しているが(時刻T2〜時刻T3)、図31に示した遊技者aのVR映像
内に表示されている遊技者bのアバターAbは、頭部Ab1の向きが上方向に変化(時刻
T0〜時刻T2)したときには身体Ab2の向きは変化していない(時刻T2〜時刻T3
)。
(2-2) When the first image changes to a predetermined mode (for example, left-right direction), the second image
When the image is changed and the first image is changed in a specific manner (for example, the vertical direction), the second image is not changed. For example, the avatar Ab of the player b displayed in the VR video of the player a shown in FIG. 30 has the head Ab1 in the right direction (the right direction for the player a who is the viewer of the avatar Ab). The game Ab displayed in the VR video of the player a shown in FIG. 31 is changed to the right (time T0 to time T2), but the direction of the body Ab2 also changes to the right (time T2 to time T3). The avatar Ab of the person b does not change the orientation of the body Ab2 (time T2 to time T3) when the orientation of the head Ab1 changes upward (time T0 to time T2).
).

上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。   According to the said structure, the fall of a production effect can be prevented.

(2−3)前記オブジェクトは、複数種類ある。例えば、図32に示すように複数種類あ
る。
(2-3) There are a plurality of types of objects. For example, there are a plurality of types as shown in FIG.

上記構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。   According to the said structure, the interest of game production can be improved.

(2−4)前記オブジェクトは、他の遊技者に対応して表示される。具体的には、前記オ
ブジェクトは、前記表示手段による表示を視認可能な他の遊技者(第2表示装置1000
を装着している他の遊技者)に対応して表示される。例えば、図29に示すように、遊技
者aのVR映像に表示されるアバターAbは、遊技者aではなく他の遊技者bに対応して
表示されたものであり、遊技者bのVR映像に表示されるアバターAaは、遊技者bでは
なく他の遊技者aに対応して表示されたものである。
(2-4) The object is displayed in correspondence with another player. Specifically, the object is another player who can visually recognize the display by the display means (second display device 1000).
Is displayed in correspondence with other players wearing. For example, as shown in FIG. 29, the avatar Ab displayed in the VR video of the player a is displayed in correspondence with the other player b instead of the player a, and the VR video of the player b The avatar Aa displayed on is displayed in correspondence with the other player a instead of the player b.

上記構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。   According to the said structure, the interest of game production can be improved.

(2−5)遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセン
サ1160、加速度センサ等)をさらに備え、該検出手段の検出結果に関する情報を他の
遊技機に出力可能である。例えば、図29に示すように、複数の遊技機1が通信可能に接
続され、検出結果に関する情報(例えば、遊技者の動作を検出した検出情報、若しくは、
当該検出情報に基づく当該遊技者のアバターの動作情報等)を他の遊技機1に出力してい
る(なお、遊技機1同士が直接的に通信してもよいし、複数の遊技機1がホールの管理用
コンピュータを介して通信してもよい)。
(2-5) It further comprises detection means (for example, a gyro sensor 1160, an acceleration sensor, etc. shown in FIG. 3B) capable of detecting the player's movement, and information relating to the detection result of the detection means is provided to other gaming machines. Can be output. For example, as shown in FIG. 29, a plurality of gaming machines 1 are connected to be communicable, and information relating to the detection result (for example, detection information for detecting a player's action, or
The player's avatar movement information based on the detection information) is output to other gaming machines 1 (in addition, the gaming machines 1 may communicate directly with each other, or a plurality of gaming machines 1 may be You may communicate via the hall management computer).

上記構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。   According to the said structure, the interest of game production can be improved.

(2−6)着用中に周囲が視認不可能又は視認困難となる映像視認用装置(例えば、図3
に示した第2表示装置1000等)において、表示手段(例えば、図3に示した表示部1
120等)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、図3(B)に示し
た制御部1110等)と、周囲を撮影可能な撮影手段(例えば、図3(B)に示したカメ
ラ1150等)とを備え、前記表示制御手段は、着用中に前記撮影手段によって撮影され
ている映像(例えば、スルー画像等)を前記表示手段に表示可能(例えば、図34(B)
に示すようにVR映像の表示中に領域W2においてスルー画像SG2を表示可能等)であ
る。
(2-6) A device for visually recognizing an image (for example, FIG.
Display unit (for example, the display unit 1 shown in FIG. 3).
120), display control means for controlling the display of the display means (for example, the control unit 1110 shown in FIG. 3B), and photographing means capable of photographing the surroundings (for example, FIG. 3B). The display control means can display a video (for example, a through image) photographed by the photographing means while wearing on the display means (for example, FIG. 34B).
As shown in FIG. 4, the through image SG2 can be displayed in the area W2 during the display of the VR video.

上記構成によれば、着用中の危険を抑制することができる。   According to the said structure, the danger during wearing can be suppressed.

また、上記構成によれば、図34(A)に示すようにVR映像の表示中に領域W1にお
いてスルー画像SG1等を表示可能であるため、着用中に遊技機1の盤面の様子を確認す
ることができる。
In addition, according to the above configuration, as shown in FIG. 34A, since the through image SG1 and the like can be displayed in the region W1 during display of the VR video, the state of the board surface of the gaming machine 1 is confirmed during wearing. be able to.

なお、図30のアバターAb、図32のアバターAb、アバターAd、図33のアバタ
ーAaは、頭部の変化(左右方向の変化)に応じて身体が変化(頭部と同一方向に変化)
しているが、図33のアバターAe、afは、腕の変化(例えば上方向)に応じて胴体や
脚が変化(伸縮)している。つまり、第1画像が腕、第2画像が胴体(又は脚)であって
もよい。
Note that the avatar Ab in FIG. 30, the avatar Ab in FIG. 32, the avatar Ad, and the avatar Aa in FIG. 33 change their bodies (changes in the same direction as the head) according to changes in the head (changes in the left-right direction).
However, in the avatars Ae and af of FIG. 33, the body and legs change (expand and contract) according to the change of the arm (for example, upward). That is, the first image may be an arm and the second image may be a trunk (or a leg).

また、図30〜図33に示したアバターは、人間タイプであるが(人間のような恰好を
しているが)、必ずしも人間タイプでなくてもよい。例えば、猫タイプなどであってもよ
い。自然な動きになるようにタイプに応じた第1画像と第2画像とが決められていればよ
い。
In addition, the avatars shown in FIGS. 30 to 33 are of human type (although they look like humans), they are not necessarily human type. For example, it may be a cat type. It is sufficient that the first image and the second image corresponding to the type are determined so as to achieve natural movement.

(A−1)また、本発明の実施形態による遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機で
あって、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図
3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検
出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、を備
え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能
(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の
映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接
触可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)を
さらに備える。
(A-1) Further, the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a video display means (for example, a video can be visually recognized when worn by a player) 3) and a detection means (for example, a gyro sensor 1160, an acceleration sensor, etc. shown in FIG. 3B) capable of detecting the player's movement. The video displayed on the video display means can change based on the detection result of the detection means (for example, the field of view changes according to the orientation of the player's head (face), the hand changes according to the actual hand movement) And a structure that can be touched by the player (for example, the stick controller 31A or the structure shown in FIG. 17) corresponding to the image displayed on the image display means. .

上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出
効果が向上する。
According to the above configuration, the structure corresponding to the image is present, and the reality is increased, so that the effect of production is improved.

(A−2)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用す
ることによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置
1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(
B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、遊技者が接触可能な構造体(
例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)と、を備え、前記検
出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、
遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作
する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が変化可
能(例えば、海戦のVR演出では、図11(C)に示すように、自機の状態に応じてステ
ィックコントローラ31Aの振動態様が変化可能。また、変形例7(宝箱のVR演出)で
は、お宝発見のVR映像に対応する構造体aはツルツルであるのに対しゴミ発見のVR映
像に対応する構造体bはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可
能等)である。
(A-2) Further, the gaming machine 1 is a gaming machine capable of playing a game, and a video display means (for example, the first display shown in FIG. 2 display device 1000, display unit 1120, etc.) and detecting means (for example, FIG.
B) a gyro sensor 1160, an acceleration sensor, and the like shown in FIG.
For example, the video displayed on the video display means can be changed based on the detection result of the detection means (for example, the stick controller 31A or the structure shown in FIG. 17).
The field of view changes according to the orientation of the player's head (face), the image of the hand moves according to the actual hand movement, etc.), and the structure according to the image displayed on the image display means (For example, in the VR effect of the naval battle, as shown in FIG. 11C, the vibration mode of the stick controller 31A can be changed according to the state of the own device. In the production), the structure a corresponding to the VR image of the treasure discovery is smooth, while the structure b corresponding to the VR image of the dust discovery is rough, the feel of the structure appearing according to the image changes. Possible).

上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出
効果が向上する。
According to the above configuration, the structure corresponding to the image is present, and the reality is increased, so that the effect of production is improved.

(B−1)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を
検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等
)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図35、図42〜図48に示した小ボ
タン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン
(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を
行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理
(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利
度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと
確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、
第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、
大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合
には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(
赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記第1
特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図37(C)に示し
た弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表
示可能(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(
D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2
を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)
D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45
(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS
2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すように
スティックD4を表示可能等)である。
(B-1) Further, the gaming machine 1 is a gaming machine capable of performing a game, and is capable of detecting a player's operation (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.) Specific display corresponding to detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. 35 and 42 to 48) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.) specific display execution means (for example, button development effect processing (S529), variable display effect processing (S172), etc.) The specific display execution means includes, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D1) and the like, and an advantage (for example, a big hit expectation, 6R probability variation big hit (see FIG. 7) and a degree of expectation, expectation that the probability variation big hit when there is usually big hit and probability variation big hit) is higher second specific display (e.g.,
When the first specific display is the small button (white) D1, the second specific display is the large button (white) D2.
When the first specific display is a large button (white) D2, such as a large button (red) D3, stick D4, etc., the second specific display is a large button (red) D3, stick D4, etc., the first specific display is a large button (
In the case of red) D3, the second specific display can display a stick D4, etc.
After the specific display is displayed, the second specific display is displayed by executing an effect effect (for example, a weak effect effect, a medium effect effect, and a strong effect effect shown in FIG. 37C) that acts on the specific display. Displayable (for example, after displaying the small button (white) D1 as shown in FIG. 44C,
D) and image JS1 and image JS2 acting on the small button (white) D1 as shown in FIG.
As shown in FIG. 44E, a large button (white)
D2 can be displayed, or after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG.
As shown in (H) and FIG. 45 (I), the image TS1 and the image TS acting on the large button (white) D2.
2 and the intermediate action effect for displaying the image TS3 is executed, the stick D4 can be displayed as shown in FIG.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化す
ることで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
According to the above configuration, the production effect is improved. For example, the specific display changes depending on the action effect, so that the effect is easy to understand and the effect is improved.

(B−2)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を
検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等
)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図35、図42〜図48に示した小ボ
タン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン
(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を
行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理
(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利
度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと
確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、
第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、
大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合
には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(
赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記検出
手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)におい
て、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(
例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白
)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白
)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記検出手段によ
る検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、変化
後の前記第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤
)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すよう
に操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。
(B-2) Further, the gaming machine 1 is a gaming machine capable of playing a game, and is capable of detecting a player's operation (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.) Specific display corresponding to detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. 35 and 42 to 48) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.) specific display execution means (for example, button development effect processing (S529), variable display effect processing (S172), etc.) The specific display execution means includes, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D1) and the like, and an advantage (for example, a big hit expectation, 6R probability variation big hit (see FIG. 7) and a degree of expectation, expectation that the probability variation big hit when there is usually big hit and probability variation big hit) is higher second specific display (e.g.,
When the first specific display is the small button (white) D1, the second specific display is the large button (white) D2.
When the first specific display is a large button (white) D2, such as a large button (red) D3, stick D4, etc., the second specific display is a large button (red) D3, stick D4, etc., the first specific display is a large button (
Red) When D3 is set, the second specific display can display a stick D4, etc., and in the ineffective period of detection by the detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48), After displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (
For example, after the small button (white) D1 is displayed as shown in FIG. 42 (C), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 43 (G). The large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 as shown in FIG. 43 (I)), and the effective period of detection by the detecting means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48, etc.) ) In the second specific display after the change (for example, a large button (red) D3 or a large button (red) D3U as shown in FIG. 43 (J) or FIG. 43 (K)). For example, an operation that prompts an operation as shown in FIG. 43K and informs the result as shown in FIG. 43L is executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させ
るので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
According to the above configuration, the production effect is improved. For example, since the specific display is changed during the non-effective period, the change can be shown, and the production effect is improved.

なお、上記(B−1)及び上記(B−2)において、「検出手段」は、プッシュボタン
31B、スティックコントローラ31Aに限定されるものではなく、筐体に設けられた構
造体(例えば、変形例1〜変形例7のいずれかの構造体や、他の構造体)を利用した操作
等(例えば、変形例1〜変形例7の夫々の構造体に応じた操作、握り方、触り方や、他の
構造体の全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作
、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面
等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触
しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「
検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出
手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定
表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であって
もよい。
In the above (B-1) and (B-2), the “detection means” is not limited to the push button 31B and the stick controller 31A, but is a structure (for example, a deformation) provided in the housing. Operations using any one of the structures of Examples 1 to 7 and other structures) (for example, operations, grips, touches, etc. according to the structures of Modifications 1 to 7) , A sensor that detects an operation of pushing the whole or a part of another structure backward or downward, an operation of pulling forward or upward, an operation of rotating or sliding, and the like. Further, it may be a sensor that detects the contact of the player's body (hand, etc.) on the glass surface or the like, or a sensor that detects the operation of the player's body (hand, face, etc.) that does not contact the gaming machine. Etc. In other words,
The “detecting means” may be a touch sensor, an infrared sensor, a camera, or the like. When the “detecting means” is a touch sensor that can detect a touch on the glass surface, for example, the “specific display” is an image reminiscent of a touch on the glass surface (for example, an image imitating a palm) ).

また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能であ
る。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展
演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図36参照)、
直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概
念を用いなくてもよい。
In addition to the above, changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the invention. For example, in the above description, when the button development effect is determined to be executed, the button development effect category is determined before the button development effect pattern is determined (see FIG. 36).
The button development effect pattern may be determined directly. That is, the concept of a button development effect category need not be used.

また、図35に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(
白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白
))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発
展演出パターンを設けるようにしてもよい。
In addition, in the button development effect pattern shown in FIG. 35, “initial” is “first mode (small button (
White)) ”button development effect pattern, but“ initial ”is“ second mode (large button (white)) ”,“ third mode (large button (red)) ”and“ fourth mode (stick) ) ”May be provided.

また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)である
が、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン
等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
In the above embodiment, the display start timing of the image such as a button is constant (T4). However, the display start timing of the image such as a button may have a plurality of timings. There may be a plurality of timings for each type of image such as a button.

表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、
どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合
には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化
する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミング
が複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有
効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い
場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよ
りも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場
合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異な
らせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間に
なる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示
開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開
始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい
Depending on the display start timing, the ratio of whether or not the image such as buttons will change (grow) later,
You may vary the ratio of how far it changes. For example, when the display start timing is late, the rate at which an image such as a button changes later is higher than when the display start timing is early, and the rate at which the image changes to a stick may be higher. Further, in an aspect in which there are a plurality of types of timing from the non-valid period to the valid period (described later), the ratio of the timing from the non-valid period to the valid period may be varied according to the display start timing. For example, when the display start timing is late, the rate at which the timing from the ineffective period to the valid period is later than the predetermined timing may be higher than when the display start timing is early. In addition, when there is an aspect in which the non-effective period does not become the effective period (described later), the ratio of whether or not the effective period is reached may be varied depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the ratio of the effective period may be higher than when the display start timing is early. Moreover, in the aspect of executing the removal success effect (described later), the execution rate of the removal success effect may be varied according to the display start timing. For example, when the display start timing is late, the execution rate of the removal success effect may be higher than when it is early.

また、図35に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング
1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画
像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変
化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング
2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パ
ターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回
、2回、4回以上であってもよい。
In addition, the button development effect pattern shown in FIG. 35 changes the image such as the button at the maximum two change timings among the three change timings (timing 1, timing 2, timing 3). ) May change the image such as a button at the change timing. That is, a button development effect pattern that is weakly changed at timing 1 (first → second), weakly changed at timing 2 (second → third), and weakly changed at timing 3 (third → fourth) is provided. Also good. Further, the change timing may not be three times, and may be once, twice, four times or more.

また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一
例として、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン
(虹)」)や、スティックコントローラ31Aを模した虹色のスティックコントローラ画
像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン
発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設
けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4−X」「PB5−X
」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリー
チ(ハズレ)の変動パターン(「PA4−X」「PA5−X」)では大当り確定のボタン
発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
Moreover, you may make it provide the button development effect pattern which alert | reports determination of jackpot. As an example, a large-sized rainbow-colored button image (“large button (rainbow)”) simulating the push button 31B and a rainbow-colored stick controller image (“stick (rainbow)”) simulating the stick controller 31A are displayed as “ In addition to providing a button development effect pattern (sometimes referred to as a “big hit fixed button development effect pattern”) in which the “final” is the “fifth aspect”, a variation pattern of super reach (big hit) ( "PB4-X""PB5-X
)), The button development effect pattern for determining the big hit may be determined, but the button development effect pattern for determining the big hit is not determined for the variation pattern of super reach (losing) (“PA4-X”, “PA5-X”). You may do it.

また、操作手段(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)は、少な
くとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変
化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュ
ボタン31Bの発光部もスティックコントローラ31Aの発光部も消灯させ、小ボタン(
白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボ
タン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点滅(又
は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン31B
の発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときに
はスティックコントローラ31Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるよ
うにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅さ
せるようにしてもよい。
The operation means (push button 31B, stick controller 31A, etc.) may emit at least a part (or the periphery), and the operation means may be changed according to the image of the button or the like. For example, when no image such as any button is displayed, the light emitting part of the push button 31B and the light emitting part of the stick controller 31A are turned off, and the small button (
When the white button is displayed, the light emitting part of the push button 31B is lit in white. When the large button (white) is displayed, the light emitting part of the push button 31B is blinking in white (or lit red). When the large button (red) is displayed, push button 31B
The light emitting section of the stick controller 31A may be lit in white (or blinked in white) when the stick is displayed. In addition, when blinking the light emitting unit of the operation means, an image such as a button may be blinked.

また、図35等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応してい
る(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)
、大ボタン(赤)はプッシュボタン31Bに対応し、スティックはスティックコントロー
ラ31Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像
を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、ス
ティックのいずれの場合においても、プッシュボタン31Bもスティックコントローラ3
1Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効
にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することが
できる。また、他の例として、プッシュボタン31Bにもスティックコントローラ31A
も対応するロゴマーク(例えば、遊技機1の演出に用いられているコンテンツに関係する
ロゴマーク、遊技機1のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり
、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン31Bの操作が行わ
れてもスティックコントローラ31Aの操作が行われても結果が表示される。
Further, in FIG. 35 and the like, an image such as a button corresponds to one of the two operation means (one operation means is valid). Specifically, small button (white), large button (white)
The large button (red) corresponds to the push button 31B, and the stick corresponds to the stick controller 31A. Instead, an image such as a button corresponding to both of the two operation means may be displayed. As an example, in any case of the small button (white), the large button (white), the large button (red), and the stick, the push button 31B is also the stick controller 3.
1A may be effective. Since the effect is such that the operation means changes in the middle, by enabling both, it is possible to prevent a result (such as winning or losing) from being displayed even though the operation is performed. As another example, the push button 31B has a stick controller 31A.
May also display a corresponding logo mark (for example, a logo mark related to the content used to produce the gaming machine 1, a logo mark related to the brand name of the gaming machine 1, etc.). That is, when the logo mark is displayed during the effective period, the result is displayed regardless of whether the push button 31B is operated or the stick controller 31A is operated.

また、図37(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」
となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強
作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」
に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化
」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これに
より、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させるこ
とがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に
「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って
、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これによ
り、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し
、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」
が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も
決定されないようにしてもよい。
Also, according to FIG. 37 (C), when “strong action effect” is executed, mainly “strong change”.
However, there are cases where it becomes “medium change” or “weak change” below the expectation. Expected “strong change” when “medium change” or “weak change” occurs due to execution of “strong action production”
On the other hand, this is a so-called downfall and the player may be discouraged. Accordingly, the “strong action effect” may not be determined when “weak change” or “medium change”. Thereby, when the “strong action effect” is executed, the “strong change” is confirmed and the player is not discouraged. Further, when the button image or the like changes after the execution of the “medium effect effect”, it is expected that the “medium change” mainly, but there may be a “weak change” less than expected. Accordingly, the “medium effect effect” may not be determined when the “weak change” is set. As a result, when the button image or the like changes after the “medium effect effect” is executed, “medium change” or more is confirmed and the player is not discouraged. If it is “no change”, “strong effect production”
Is not determined, but when “no change”, in addition to “strong action effect”, “medium effect effect” may not be determined.

また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化
させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演
出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例
えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態
様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる
第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。
In addition, the change of the image such as a button is classified according to the degree of change (number of stages) (“weak effect effect” for changing one step, “medium effect effect” for changing in two steps, and “strong effect effect” for changing in three steps. Etc.) and control (manage), etc., but it is divided into what changes the image such as buttons, etc. (for example, the second action effect that changes from the first mode to the second mode, the first mode or the second mode) The third action effect may be controlled by changing the mode to the third mode, the first mode, the second mode, or the fourth mode of action changing from the third mode to the fourth mode.

また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂
バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとな
る場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが
完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチ
においてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じ
て(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功
裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。
In the above embodiment, the super reach is a so-called battle effect in which an ally character and an enemy character confront each other. However, the super reach is not limited to the battle effect. For example, it may be a story-type production in which the story is completed successfully when it is a big hit (when the game is lost, the story is not completed successfully). When the button development effect is executed in the story-type super reach, for example, depending on the operation during the effective period (as the operation effect), the result of the story instead of the result of the battle effect (win / loss etc.) It only needs to be informed (whether or not the story is successfully completed).

非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像
(例えば、図42〜図48に示した規制線K等)が除去される演出(以下、「除去演出」
と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合があ
る)を実行してもよい。例えば、図47(C)から図47(D)の間に、大ボタン(白)
D2に重畳している規制線Kが除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線
Kを回収する演出、掃除機に規制線Kを吸い取る演出、炎で規制線Kを焼き払う演出、大
ボタン(白)D2自体が震動等して規制線Kが外れる演出等)が行われるようにしてもよ
い。
When the ineffective period is changed to the effective period, an effect (hereinafter referred to as “removal effect”) for removing an image (for example, the restriction line K shown in FIGS. 42 to 48) for notifying that the ineffective period is in effect. "
Called. Further, it may be referred to as “removal success effect” in distinction from “removal failure effect” described later). For example, the large button (white) between FIG. 47 (C) and FIG. 47 (D)
An effect in which the restriction line K superimposed on D2 is removed (for example, an effect in which a character (a policeman or the like) collects the restriction line K, an effect in which the restriction line K is sucked into a vacuum cleaner, an effect in which the restriction line K is burned off by a flame, A large button (white) D2 itself may be shaken or the like to produce an effect such that the regulation line K is removed).

また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であっ
て非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。
除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるよう
にしてもよい。つまり、例えば、図47において除去成功演出が実行される場合には、図
47(C)→除去成功演出→図47(D)→図47(E)→図47(F)→図47(G)
と遷移し、一方、図47において除去失敗演出が実行される場合には、図47(C)→除
去失敗演出→図47(F)→図47(G)と遷移するようにしてもよい。
In addition, a removal failure effect (an effect in which at least a part of the effect aspect is common with the removal success effect and an image for notifying that the ineffective period is not removed) may be executed.
When the removal failure effect is executed, the super reach may be terminated without the effective period. That is, for example, when the removal success effect is executed in FIG. 47, FIG. 47 (C) → removal success effect → FIG. 47 (D) → FIG. 47 (E) → FIG. 47 (F) → FIG. )
On the other hand, when the removal failure effect is executed in FIG. 47, the transition may be made from FIG. 47 (C) → removal failure effect → FIG. 47 (F) → FIG. 47 (G).

また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有
効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタ
ン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行
されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に
除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出
が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長
していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行さ
れないこと(例えば、規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には
規制線Kが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されている
こと)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるもの
として除去成功演出が実行されること(例えば規制線Kを除去しようとする演出が開始さ
れた場合には最終的には規制線Kが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功
演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行される
かに注目させることができる。
In addition, there are multiple types of timing from the ineffective period to the effective period. When the effective period from the ineffective period is late, the images such as buttons are sufficient because the ineffective period is longer than when it is early. It may be changed (growth). In addition to the case where the removal success effect is executed without being executed once, the case where the removal success effect is executed after the removal failure effect is executed one or more times, The removal success effect may not be executed after being executed once or more. As a result, when the image of the button or the like is not sufficiently grown, the player does not execute the removal success effect because it is premature as the validity period has arrived (for example, the effect of attempting to remove the restriction line K is started). In the event that the control line K is finally removed, that is, it is desired that the removal failure effect is executed instead of the removal success effect), but the effective period when the image such as the button is sufficiently grown The removal success effect is executed as an effect (for example, when the effect to remove the restriction line K is started, the restriction line K is finally removed, that is, the removal failure effect is not performed). That the removal success production is being executed). In other words, it can be noted whether an effect according to the situation is executed.

なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像で
あってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタ
ン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画
像に見せる氷であってもよい。
Note that the image for notifying that it is during the ineffective period may be another image instead of the restriction line image. For example, an image of a chain and a key hung on an image such as a button, an image of a translucent case that accommodates an image such as a button, or ice that is displayed on an image such as a frozen button It may be.

非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化
(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、
「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く
、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から
有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知す
るための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異なら
せてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有
効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、
非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知す
るための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖
と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また
、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に
応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「
規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
Depending on the type of image for notifying that it is in an ineffective period, the ratio of whether or not an image such as a button will change (grow) later, and the ratio of how much the image may change may be varied. For example,
In the case of “chain and key”, the rate of change of the image such as a button later may be higher than in the case of “regulation line”, and the rate of change to the stick may be higher. Further, in an aspect in which there are a plurality of types of timing from the non-valid period to the valid period, the ratio of the timing from the non-valid period to the valid period varies depending on the type of image for informing that the period is not valid. It may be allowed. For example, in the case of “chain and key”, the rate at which the timing from the ineffective period to the effective period is later than the predetermined timing may be higher than in the case of “regulation line”. Also,
In the case where there is an aspect in which the non-effective period does not become the effective period, the ratio of whether or not the effective period is reached may be varied depending on the image for informing that the non-effective period is in effect. For example, in the case of “chain and key”, the ratio of the effective period may be set higher than in the case of “regulation line”. Moreover, in the aspect which performs a removal success production | presentation, according to the image for alert | reporting that it is in an ineffective period, you may vary the execution ratio of a removal success production | presentation. For example, in the case of "chain and key"
The execution ratio of the removal success effect may be higher than in the case of “regulation line”.

また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例え
ば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵
」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティッ
クとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同
一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また
例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティック
であるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるとい
うように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を
報知するための画像を変化させてもよい。
Further, the image for notifying that the period is not valid may be changed (grown). For example, when the small button (white) is selected, the “regulation line” is selected. When the large button (white) is selected, the “chain and key” is changed. When the large button (red) is selected, the “translucent case” is selected. The image for notifying that the ineffective period is in effect may be changed at the same timing as the change timing of the image such as a button, such as changing to “ice” when the stick is formed. . Also, for example, when it is a large button (white), it is changed from “regulation line” to “chain and key”, and when it is a stick, it is changed from “chain and key” to “semi-transparent case” and “ice”. The image for notifying that the ineffective period is in effect may be changed at a timing different from the image change timing, such as a button.

非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によ
って、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中で
ある旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演
出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画
像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も
非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化
するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化さ
せる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即
ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するため
の画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
In the aspect in which the image for notifying that the ineffective period is being used is changed, the image for notifying that the ineffective period is being used may be changed depending on the effect. The effect of changing the image for notifying that it is in the ineffective period may be the same (common) as the effect of changing the image such as a button. In addition, when a common action effect is executed, when the image for informing that the image such as the button is also in the ineffective period also changes, and informing that the image such as the button is also in the ineffective period. For example, there may be a case where the image for both does not change and a case where one of the images changes. Further, the effect of changing the image for notifying that the period is ineffective may be different from the effect of changing the image such as a button. That is, apart from the action effect that changes the image such as a button, a dedicated action effect that changes the image for notifying that it is in the ineffective period may be provided.

また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(
成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあ
ってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出
が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間
中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作
用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像について
は変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像
については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお
、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変
化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像につ
いて、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と
除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ
演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と
除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除
去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の
途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に
戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるように
してもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないよ
うにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変
化してもよい。
In addition, the image for notifying that the period is ineffective is changed (
(Growth) and an image for notifying that the period is not valid may be removed. In other words, by performing an action effect that changes an image for notifying that it is in the ineffective period, it is informing that the ineffective period is in effect, as in the case where the removal effect is executed. There may be a case where an image to be deleted is removed. That is, when a certain effect (effect having both the effect of action effect and the effect of removal effect) is executed, an image such as a button may or may not change, and a notification is made that it is in an ineffective period. There may be times when the image is changed, when it is removed, and when nothing happens. It may be removed after the change (for example, after the change from “translucent case” to “ice”, the “ice” after the change is removed). Note that the image for informing that it is in the ineffective period has been described as being removed or not removed. However, the removal has steps, and may be removed step by step. In other words, when an effect (effect having both effects and removal effects) or removal effect is executed, the “ice” is broken a little, and again, an effect (effect having both effects and removal effects) or removal. When the effect is executed, the “ice” may be completely broken and removed. In addition, when the image for informing that it is in the ineffective period is in the middle of removal, it may not be changed, may be changed, and may return to the original state after the change, The state in the middle may be maintained after the change. For example, if the “translucent case” is slightly cracked, it may not be changed to “ice”, it may be changed to “ice” that is not cracked, or “ice” that is slightly cracked. It may change.

VR演出とボタン発展演出とを同時に実行してもよい。例えば、図10によれば、変動
パターン「PA6−1」又は変動パターン「PB6−1」であるときはVR演出を実行す
る場合があり、図37によれば、変動パターン「PA4−X」又は変動パターン「PA5
−X」又は変動パターン「PB4−X」又は変動パターン「PB5−X」であるときはボ
タン発展演出を実行する場合があるが、変動パターン「PA6−1」又は変動パターン「
PB6−1」であるときにもボタン発展演出が実行される場合があるようにしてもよい。
一例として、ボタン発展演出の演出時間とVR演出の実行時間とが全く重ならないように
してもよい。例えば、ボタン発展演出の終了後に(終了時に当否は報知せずに)、VR演
出を開始してもよいし、VR演出の終了後に(終了時に当否も当否に繋がる演出結果も報
知せずに)、ボタン発展演出を開始してもよい。
The VR effect and the button development effect may be executed simultaneously. For example, according to FIG. 10, when the variation pattern is “PA6-1” or the variation pattern “PB6-1”, the VR effect may be executed, and according to FIG. 37, the variation pattern “PA4-X” or Fluctuation pattern “PA5
-X "or the variation pattern" PB4-X "or the variation pattern" PB5-X ", the button development effect may be executed, but the variation pattern" PA6-1 "or the variation pattern"
The button development effect may be executed even when “PB6-1”.
As an example, the button development effect production time and the VR production execution time may not overlap at all. For example, the VR effect may be started after the end of the button development effect (without notifying when it is finished), or after the end of the VR effect (without notifying the result of the success or failure at the end). The button development effect may be started.

他の例として、ボタン発展演出の演出時間とVR演出の実行時間の少なくとも一部が重
なるようにしてもよい。なお、VR演出における操作とボタン発展演出におけるボタン等
とが重ならないように、例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A
を使用しないVR演出(例えば、変形例1〜変形例7のVR演出等)においてボタン発展
演出を実行してもよい。また、ボタン発展演出における非有効期間においてVR演出を実
行してもよい。また、ボタン発展演出をVR演出として実行してもよい。例えば、VR映
像として表示されているボタンを模したボタン画像が大きくなると、実際のボタン(構造
体に相当)を大きくしたり、VR映像として表示されているボタン画像がスティックコン
トローラ31Aを模したスティックコントローラ画像に変化すると、筐体内に収納されて
いたスティックコントローラ31Aが飛び出したりするようにしてもよい。
As another example, at least a part of the effect time of the button development effect and the execution time of the VR effect may overlap. It should be noted that, for example, the push button 31B and the stick controller 31A are used so that the operation in the VR effect and the button in the button development effect do not overlap.
The button development effect may be executed in a VR effect that does not use the button (for example, the VR effect of the first to seventh modifications). Further, the VR effect may be executed during the ineffective period of the button development effect. Further, the button development effect may be executed as a VR effect. For example, when a button image simulating a button displayed as a VR video is enlarged, an actual button (corresponding to a structure) is enlarged, or a button image displayed as a VR video is a stick simulating a stick controller 31A. When the controller image is changed, the stick controller 31 </ b> A stored in the housing may jump out.

以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャート
で示した処理、画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び
修正が可能である。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the apparatus configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, image display operation, and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=
70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図37(B)や図38(A)
にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関
係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。
For example, in the above embodiment, the “ratio” is A: B = 70%: 30% or A: B: C =
The relationship is not limited to 70%: 20%: 10, but FIG. 37 (B) and FIG. 38 (A).
As shown in the above, A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 (ie, there is an allocation of 100% or 0%) )).

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類
の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、
そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果とし
て導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特
別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複
数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていて
もよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別
図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可
変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を
繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場
合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよ
いし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。ま
た、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
In the above embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “8” and symbols indicating “−” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been described. Is
It is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにお
いて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが
、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍
に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過
)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B, it controls to a big hit game state The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or in the second start prize opening, and the game state is controlled to the big hit gaming state based on the entry (passing) of the game ball into the specific area. You may stay.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態
様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つ
の変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドによ
り変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコ
マンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマン
ドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合に
は所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンド
ではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合
には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよ
い。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に
基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロ
コンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞ
れのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を
行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマン
ドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから
(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお
、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する
順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動
パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかな
ければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when the change is started. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control in the variable display may be performed on the effect control board 12 side based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブ
ル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動
入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11
が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及
び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出
制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果
に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定さ
れない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主
基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値
を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基
板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基
づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果
に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御
基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板1
2の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値
の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよ
い。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して
大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するととも
に、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信す
るようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で
判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table) and is extracted from the main board 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11
Refers to the random number determination table, executes random number determination processing (determination of whether or not it is a big hit, determination of variation category, and determination of the type of jackpot if it is a big hit), and effects control Although the board | substrate 12 showed the example which receives the determination result determined in the main board | substrate 11, and performs a pre-reading notice effect based on the received determination result, the execution aspect of a pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the above-mentioned random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command that can specify the random value from the main board 11). The effect control board 12 receives the random value itself extracted in the main board 11, and refers to the random value determination table based on the received random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. In addition, the random number determination process is performed on the main board 11 and the effect control board 1.
2 may be performed. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりする
ことによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定
される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与す
る遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技
領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
In addition, for example, to a gaming machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by recorded information on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行
うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明
したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記
憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、R
OM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて
記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例
では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい
。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。
In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (for example, including structures, arrays, etc.). That is, a determination value (decision value) to be compared with the extracted random number value is set as R
The data may be stored collectively in the OM 101, but may be stored in a distributed (scattered) manner at a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a mathematical expression or a program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行
可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART
、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能
である。
In the above embodiment, a pachinko machine is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When a symbol is stopped in response to an operation of a stop button by a slot machine, when the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus , Regular bonus, RT, AT, ART
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of CZ (hereinafter referred to as a bonus).

例えば、本発明を適用したスロット機は、オブジェクト(例えば、図25(B)、図2
6(B)、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、図26(B)に示した味方ロボッ
トCHA2、図28(B)に示した味方ヘリコプターCHA3等)を表示可能な表示手段
(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を
検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ
等)と、前記オブジェクトに関連する特定演出(例えば、図25(B)及び図26(B)
に示したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発(以下、ミサイル等)の画像GA1に
よる演出、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル等の画像GA2による演出、
図27(B)及び図28(B)に示したミサイル等の画像の画像GA3による演出等)を
実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記表
示手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせること
が可能(例えば、図25及び図26に示すように頭(顔)の動きの検出結果に応じて敵ロ
ボットCHA1や味方ロボットCHA2の見え方を異ならせることや、図27及び図28
に示すように頭の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ヘリコプターCHA
3の見え方を異ならせることが可能等)であり、前記特定演出実行手段は、遊技者の視野
外から視野内(例えば、図25(C)に示した左側境界線HL、右側境界線HRによる範
囲、図27(D)に示した上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲等)に向けた前記
特定演出(例えば、図25(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサイ
ル等の画像GA2による演出による演出や、図27(B)に示すように遊技者の視野外か
ら視野内に向けたミサイル等の画像GA3による演出等)を実行可能なスロット機であっ
てもよい。
For example, the slot machine to which the present invention is applied has an object (for example, FIG. 25B, FIG. 2).
6 (B), enemy robot CHA1 shown in FIG. 27 (B), friendly robot CHA2 shown in FIG. 26 (B), friendly helicopter CHA3 shown in FIG. 3, the second display device 1000, the display unit 1120, and the like shown in FIG. 3) and detection means (for example, the gyro sensor 1160 and the acceleration sensor shown in FIG. 3B) that can detect the player's movement, Specific effects related to the object (for example, FIG. 25B and FIG. 26B)
The effect by the image GA1 of the missile, missile smoke, missile explosion (hereinafter referred to as missile) shown in FIG. 25, the effect by the image GA2 of the missile shown in FIG. 25 (B) and FIG. 26 (B),
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing the image GA3 of the missile or the like shown in FIGS. 27B and 28B), and the display means Can change the visibility of the object according to the detection result of the detection means (for example, as shown in FIGS. 25 and 26, the enemy robot CHA1 or Differentiating the appearance of the ally robot CHA2 and FIGS. 27 and 28
As shown in Fig. 3, the enemy robot CHA1 and ally helicopter CHA
3 can be seen differently), and the specific effect execution means is within the visual field from outside the player's visual field (for example, the left boundary line HL and the right boundary line HR shown in FIG. 25C). , The specific effect (for example, as shown in FIG. 25 (B), from the outside of the player's field of view) toward the range by the upper boundary line HU and the lower boundary line HD shown in FIG. Slot machine capable of performing effects by the effect of the image GA2 such as missiles directed inward, and the effect of the image GA3 of the missile or the like directed from outside the player's field of view to the field of view as shown in FIG. It may be.

また、本発明を適用したスロット機は、オブジェクト(図29〜図33に示した遊技者
の分身となるアバター等)を表示可能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1
000、表示部1120等)、を備え、前記オブジェクトは、少なくとも第1画像(例え
ば、頭部の画像等)と該第1画像とは異なる第2画像(例えば、身体の画像。具体的には
、頭部以外の画像等)とで構成(例えば、図29(A)に示したアバターAaは頭部Ab
1と身体Ab2とで構成等)され、前記表示手段は、遊技者の動作を検出可能な検出手段
(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)の検出結果に基
づいた前記第1画像の表示態様(例えば、向き等)の変化に対応して前記第2画像の表示
態様(例えば、向き等)を変化させるスロット機であってもよい。
Further, the slot machine to which the present invention is applied has a display means (for example, the second display device 1 shown in FIG. 3) capable of displaying an object (such as an avatar as a player's alternation shown in FIGS. 29 to 33).
000, a display unit 1120, and the like), and the object includes at least a first image (for example, an image of a head) and a second image (for example, a body image, specifically, different from the first image). (For example, an avatar Aa shown in FIG. 29A is a head Ab).
1 and the body Ab2), and the display means is based on the detection result of the detection means (for example, the gyro sensor 1160, the acceleration sensor, etc. shown in FIG. 3B) that can detect the player's movement. The slot machine may change the display mode (for example, orientation) of the second image in response to the change in the display mode (for example, orientation) of the first image.

また、本発明を適用したスロット機は、着用中に周囲が視認不可能又は視認困難となる
映像視認用装置(例えば、図3に示した第2表示装置1000等)において、表示手段(
例えば、図3に示した表示部1120等)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手
段(例えば、図3(B)に示した制御部1110等)と、周囲を撮影可能な撮影手段(例
えば、図3(B)に示したカメラ1150等)とを備え、前記表示制御手段は、着用中に
前記撮影手段によって撮影されている映像(例えば、スルー画像等)を前記表示手段に表
示可能(例えば、図34(B)に示すようにVR映像の表示中に領域W2においてスルー
画像SG2を表示可能等)なスロット機であってもよい。
In addition, the slot machine to which the present invention is applied has a display means (for example, the second display device 1000 shown in FIG. 3) in which the surroundings are invisible or difficult to see while wearing.
For example, the display unit 1120 shown in FIG. 3), a display control unit that controls the display of the display unit (for example, the control unit 1110 shown in FIG. 3B), and an imaging unit that can capture the surroundings. (For example, the camera 1150 shown in FIG. 3B), and the display control means displays on the display means a video (for example, a through image) taken by the photographing means while being worn. It may be a slot machine that can be displayed (for example, as shown in FIG. 34B, the through image SG2 can be displayed in the region W2 while the VR video is displayed).

また、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可能
となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表示装置1000、表示部1
120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロ
センサ1160、加速度センサ等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前
記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて
視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手
段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコント
ローラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備えるスロット機であってもよい。
In addition, the slot machine to which the present invention is applied is a video display means (for example, the second display device 1000 and the display unit 1 shown in FIGS. 3A and 3B) that can be viewed visually when worn by the player.
120) and detection means (for example, a gyro sensor 1160, an acceleration sensor, etc. shown in FIG. 3B) capable of detecting the player's movement, and the video display based on the detection result of the detection means The video displayed on the means can be changed (for example, the field of view changes according to the orientation of the player's head (face), the video of the hand also moves according to the actual hand movement), and the video display The slot machine may further include a structure (for example, the stick controller 31A or the structure shown in FIG. 17) that corresponds to the image displayed on the means and that can be contacted by the player.

また、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可能
となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表示装置1000、表示部1
120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロ
センサ1160、加速度センサ等)と、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティック
コントローラ31Aや図17に示した構造体等)と、を備え、前記検出手段の検出結果に
もとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の
向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前
記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が変化可能(例えば、海戦の
VR演出では、図11(C)に示すように、自機の状態に応じてスティックコントローラ
31Aの振動態様が変化可能。また、変形例7(宝箱のVR演出)では、お宝発見のVR
映像に対応する構造体aはツルツルであるのに対しゴミ発見のVR映像に対応する構造体
bはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可能等)なスロット機
であってもよい。
In addition, the slot machine to which the present invention is applied is a video display means (for example, the second display device 1000 and the display unit 1 shown in FIGS. 3A and 3B) that can be viewed visually when worn by the player.
120), detection means (for example, a gyro sensor 1160, an acceleration sensor, etc. shown in FIG. 3B) that can detect the player's movement, and a structure that can be contacted by the player (for example, the stick controller 31A, 17), and the video displayed on the video display means can be changed based on the detection result of the detection means (for example, depending on the orientation of the player's head (face)) The field of view changes, the image of the hand moves according to the actual movement of the hand, etc.), and the feel of the structure can change according to the image displayed on the image display means (for example, VR effect of naval battle) 11 (C), the vibration mode of the stick controller 31A can be changed according to the state of the player's own machine, and in the modified example 7 (the VR effect of the treasure box), the VR of treasure discovery
The structure a corresponding to the image is smooth, while the structure b corresponding to the VR image of the dust detection is rough, and the touch of the structure appearing according to the image can be changed). May be.

スロット機では、例えば、通常時にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じてボーナ
ス等の期待度を異ならせてもよいし、ビッグボーナス中にVR演出を実行し、VR演出の
結果に応じてART等への突入の期待度を異ならせてもよい。
In a slot machine, for example, a VR effect may be executed in a normal state, and the expectation level of a bonus may be varied depending on the result of the VR effect, or the VR effect may be executed during a big bonus, depending on the result of the VR effect. Thus, the degree of expectation of entry into ART or the like may be varied.

また、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボ
タン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)
を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第
1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有
利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画
像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用す
る作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であっても
よい。
In addition, the slot machine to which the present invention is applied includes a detection means (effect button) capable of detecting the player's action, and a specific display corresponding to the detection means (effect button image simulating the effect button).
Specific display execution means for performing the first display, the specific display execution means as the specific display is more advantageous to the player than the first specific display (effect button image (white)) and the first specific display. The second specific display (effect button image (red)) can be displayed with a high (for example, a high expectation level for a bonus or the like), and acts on the specific display after displaying the first specific display The slot machine which can display the said 2nd specific display by performing an effect production may be sufficient.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、遊技機1に含まれるコンピュータ装
置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものでは
なく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配
布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデー
タは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク
上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the gaming machine 1, but in advance such as a computer device or the like You may take the form distributed by pre-installing in the memory | storage device which has. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1…遊技機(パチンコ遊技機)、2…遊技盤、3…遊技機用枠、4A…第1特別図柄表
示装置、4B…第2特別図柄表示装置、5…第1表示装置(メイン液晶表示装置)、5H
…保留表示エリア、6A…普通入賞球装置、6B…普通可変入賞球装置、7…特別可変入
賞球装置、8…スピーカ、9…ランプ、11…主基板、12…演出制御基板、13…音声
制御基板、14…ランプ制御基板、15…中継基板、20…普通図柄表示器、21…ゲー
トスイッチ、22A…第1始動口スイッチ、22B…第2始動口スイッチ、23…カウン
トスイッチ、25A…第1保留表示器、25B…第2保留表示器、25C…普図保留表示
器、31A…スティックコントローラ、31B…プッシュボタン、32…十字キー、36
…十字キーセンサ、41…通過ゲート、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、10
1,121…ROM、102,122…RAM、103…CPU、104,124…乱数
回路、105,125…I/O、120…演出制御用CPU、123…表示制御部、10
00…第2表示装置(VRゴーグル)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine (pachinko machine), 2 ... Game board, 3 ... Frame for game machines, 4A ... 1st special symbol display device, 4B ... 2nd special symbol display device, 5 ... 1st display device (main liquid crystal display) Equipment) 5H
... Hold display area, 6A ... Normal winning ball device, 6B ... Normal variable winning ball device, 7 ... Special variable winning ball device, 8 ... Speaker, 9 ... Lamp, 11 ... Main board, 12 ... Production control board, 13 ... Audio Control board, 14 ... Lamp control board, 15 ... Relay board, 20 ... Normal symbol display, 21 ... Gate switch, 22A ... First start port switch, 22B ... Second start port switch, 23 ... Count switch, 25A ... No. 1 hold indicator, 25B ... 2nd hold indicator, 25C ... universal hold indicator, 31A ... stick controller, 31B ... push button, 32 ... cross key, 36
... cross key sensor, 41 ... passing gate, 100 ... microcomputer for game control, 10
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,121 ... ROM, 102,122 ... RAM, 103 ... CPU, 104,124 ... Random number circuit, 105,125 ... I / O, 120 ... Production control CPU, 123 ... Display control unit, 10
00 ... Second display device (VR goggles)

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
オブジェクトを表示可能な表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記オブジェクトに関連する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせることが可能で
あり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者の視野外から視野内に向けた前記特定演出を実行可能であることを特徴とする遊
技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means capable of displaying objects;
Detection means capable of detecting the player's movement;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect related to the object,
The display means includes
It is possible to vary the visibility of the object according to the detection result of the detection means,
The specific effect executing means is
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed from outside the player's field of view to within the field of view.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020081699A (en) * 2018-11-30 2020-06-04 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020081699A (en) * 2018-11-30 2020-06-04 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7281163B2 (en) 2018-11-30 2023-05-25 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

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