JP7307944B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来より遊技機には、表示部に表示する画像等により、種々の演出が行われている。例えば、下記特許文献1では、判定に基づいて演出図柄の変動表示を行いつつ、キャラクタを登場させる等の所定の予告演出を行うことが記載されている。また、大当たり期待度の高いスーパーリーチにて、キャラクタを登場させることとしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines have provided various effects using images displayed on a display unit. For example,
ところで、上記の従来の遊技機などでは、演出が単発で簡素なものとなりがちであり、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, in the above-mentioned conventional game machines, the effects tend to be one-shot and simple, and there is room for improvement in order to improve the game interest.
本発明の遊技機は、
パターンを選択可能なパターン選択手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
選択された前記パターンに応じて、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部にて、所定の特定表示を特定段階に向けて減少する態様で変化可能な変化演出として、第1変化演出および第2変化演出を実行可能であり、
前記変化演出では、前記操作手段への操作入力がなされたことに応じて、前記特定表示を変化可能であり、
前記第2変化演出を、前記第1変化演出にて前記特定表示が前記特定段階まで到達した後に実行可能であるとともに、前記第2変化演出では、前記第1変化演出とは異なる態様で前記特定表示を表示可能であり、
前記第1変化演出を、前記第2変化演出にて前記特定段階まで変化する前の前記特定表示である変化前特定表示が、減少した前記特定表示から現れていく態様で実行可能であり、
前記パターンとして特定のパターンが選択されたときの前記第2変化演出では、前記操作手段への操作入力が有効となる操作有効期間中に前記操作手段への操作入力がなされたことに応じて、前記特定表示を前記特定段階まで変化可能であるとともに、前記操作有効期間中に前記操作手段への操作入力がなされなかった際にも、前記操作有効期間の終了に応じて、前記特定表示を前記特定段階まで変化可能であることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
a pattern selection means capable of selecting a pattern;
production means including display means capable of displaying a predetermined production image on a display unit;
an effect execution means capable of executing an effect using the effect means according to the selected pattern ;
A game machine having an operation means that allows a player to input an operation ,
The production executing means is
The display unit can execute a first change effect and a second change effect as change effects that can be changed in a manner of decreasing a predetermined specific display toward a specific stage,
In the change effect, the specific display can be changed in response to an operation input to the operation means,
The second change effect can be executed after the specific display reaches the specific stage in the first change effect, and in the second change effect, the specific display is performed in a manner different from the first change effect. can display the display,
The first change effect can be executed in a manner in which a pre-change specific display, which is the specific display before changing to the specific stage in the second change effect, appears from the reduced specific display ,
In the second change effect when a specific pattern is selected as the pattern, in response to an operation input to the operation means during an operation valid period during which the operation input to the operation means is valid, The specific display can be changed up to the specific stage, and the specific display can be changed according to the end of the operation valid period even when no operation input is made to the operation means during the operation valid period. It is characterized by being able to change up to a specific level .
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game through the performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
<基本実施形態>
後の第1実施形態にて、本発明の遊技機について説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態について説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
The gaming machine of the present invention will be described later in the first embodiment, but first, the basic embodiment that forms the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.
1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center decoration) 61 is provided near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In addition, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The winning of the game ball to the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Also, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, with reference to FIG. 3, the second big winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
Only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Also, as shown in FIG. 2, at substantially the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれて
いる。
In addition, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
And the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5(A) schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The types and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Also, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Also, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG. The tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" which will be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" to be described later, it is assumed that the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether it is a win or a loss by judging the obtained normal symbol random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern according to a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko gaming machine PY1 performs such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), it acquires a special figure related random number by establishment of the start condition, Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 judges whether it is a big win or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big win judgment table. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is used to determine the jackpot pattern type (jackpot pattern type) according to a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. Judgment. Each type of the jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot composed of the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table includes the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that caused the jackpot symbol type determination). is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. It should be noted that it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot design type by the jackpot design type determination for the special diagram 1 is set to 50% for the jackpot design A and 50% for the jackpot design B, and for the special diagram 2 It is possible for the jackpot pattern C to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment, when the result of the big hit judgment is a loss, according to the reach judgment table as shown in FIG. Judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the obtained random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the number of reach random numbers determined to be "with reach (generate reach)" differs between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach" and "no reach (not generating reach)". This is sometimes called "no reach".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. Moreover, as a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning that causes the special figure variation pattern determination was performed (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern is associated with the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern can be called by a name associated with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure variation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is referred to as "jackpot variation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". And, the special figure variation pattern that the special figure variation effect ends with N reach is called "N jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP loss variation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure variation pattern that is used is called "L loss variation", and in the loss with reach, the special figure variation pattern where the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" Say, the special figure fluctuation pattern related to reach no loss is referred to as "normal loss fluctuation". There are three types of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, and normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. Moreover, when generically referring to SP big hits and SP loss fluctuations, they are referred to as SP fluctuations or SP reach fluctuations.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination according to a prefetching determination table as shown in FIG. 13 based on the obtained special figure-related random number. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a start opening). For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the prefetching determination table includes a prefetching determination table (non-time-saving prefetching determination table) used in the non-time-saving state and a prefetching determination table (time-saving prefetching determination table) used in the time-saving state. .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 Incidentally, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern A (see FIG. 10(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
In addition, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko machine PY1, as shown in FIG. It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9(B)). Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-working time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-saving state (FIG. 9(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
Thus, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the normal drawing lottery (hit judgment related to the normal drawing) is performed, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. be. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth game state" (where n is an integer equal to or greater than 1).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special figure variation performance is performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time-saving G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
In addition, in FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, with respect to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" or "non-reach loose stitches", and the scattered stitches when the reach is established. They are called "reach loose eyes" or "reach loose eyes". How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose stitches (for example, "2, 3, 1" and "5, 8, 6", etc.), and The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (ally character) wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode (so-called big win) suggesting a big win. Double eyes) to stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eyes) suggesting a loss. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is "losing", and 100% when the result of jackpot determination is "jackpot", and the execution probability of SP reach is set to jackpot determination. 4% if the result of the judgment is "losing", and 100% if the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 30%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the big hit determination is "losing", and 20% when the result of the big hit determination is "big hit", It is possible to set the SP reach A jackpot expectation higher than the SP reach B jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect suggesting that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as In addition, the execution time of the ready-to-win effect of the L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of the SP ready-to-win (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
It should be noted that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the pending effect, when the game ball wins the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
In the movable body presentation, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period, shown in FIG. 22 (A) As shown, an effect (operation promotion effect) for prompting the operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. Thus, the look-ahead effect in which the pending icon HA and the icon TA are displayed in a special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“◯” in this embodiment) is called a pending change effect. Further, the pending icon HA and the icon TA are collectively referred to as pending display. In this embodiment, as the pending display, the pending icon HA and the icon TA are displayed, but the configuration may be such that only the pending icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the suspension display of the special mode in the suspension change effect may be the time of the start winning that triggers the suspension display, or the shift display of the suspension display (the display area of the suspension icon HA It may be changed), or it may be during execution of the special figure variation corresponding to the pending display (when displayed as the icon TA). In addition, there may be a plurality of types of special modes of pending display.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the look-ahead effect is not limited to changing the display mode of the pending icon HA, and can be changed or added as appropriate. As the look-ahead effect other than the pending change effect, for example, there is a so-called continuous notice.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
After the special action process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。
Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 1 related random numbers and the special-figure 1 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 1 variation pattern. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done. That is, the
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to the jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The command generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, the operation of the player-operable operation unit such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
7-1.第1実施形態
以下、パチンコ遊技機PY1の第1実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. Characteristic part of pachinko machine PY1 7-1. First Embodiment A first embodiment of the pachinko game machine PY1 will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。本形態では、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
First, the special figure 1 variation pattern which can be executed by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」,「THP011」~「THP014」,「THP021」~「THP022」の9種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」~「THP003」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「第1バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「キャラ大当たり変動」といい、「THP003」を「N大当たり変動」という。 Specifically, when the result of the big hit determination is "big hit", one of the three special figure 1 variation patterns of "THP001" to "THP003" is determined. "THP001" of the three types of special figure 1 variation patterns is easier to determine than other special figure 1 variation patterns. In addition, "THP001" is referred to as "first battle jackpot variation", "THP002" is referred to as "character jackpot variation", and "THP003" is referred to as "N jackpot variation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」~「THP014」の4種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。4種類の特図1変動パターンのうち、「THP014」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「第1バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「第2バトルハズレ変動」といい、「THP013」を「キャラハズレ変動」といい、「THP014」を「Nハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", one of the four special figure 1 variation patterns of "THP011" to "THP014" is determined. be. Of the four types of special figure 1 variation patterns, "THP014" is easier to determine than other special figure 1 variation patterns. In addition, "THP011" is called "first battle losing change", "THP012" is called "second battle losing change", "THP013" is called "character losing change", and "THP014" is called "N losing change." ”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」~「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", one of the two types of special figure 1 variation patterns of "THP021" to "THP022" is determined. be. Whether it is determined to which special figure 1 variation pattern of the two types of special figure 1 variation patterns is assigned differently depending on the number of special figure 1 reservations. If the number of special figures 1 reservation is 0 to 2, "THP021" of 13000 ms with a relatively long special figure fluctuation time is likely to be determined, and if the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, special figures “THP022” with a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined. "THP021" is referred to as "normal A losing variation", and "THP022" is referred to as "normal B losing variation".
次に、図29を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の各演出(「通常変動」、「Nリーチ」、「キャラリーチ」、「バトルリーチ」、図29参照)を実行可能である。
Next, with reference to FIG. 29, according to the special figure 1 variation pattern determined by the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Fluctuation "Normal Fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed. "Normal fluctuation" is performed first in the special figure fluctuation production, so it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect that may be performed after "Normal variation", and is an effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stop-displayed with the same type of effect pattern. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", so it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. In addition, since "reach" may develop into a reach production such as "battle reach" after that, it also functions as a production that suggests that a reach production may be performed.
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N-reach "N-reach" is an effect that may be performed after "reach" is established, and is a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually slows down. Since "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played.
D.キャラリーチ
「キャラリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、登場キャラクタ(例えば、主人公キャラクタ)が所定のミッションにチャレンジするリーチ演出である。「キャラリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。大当たり判定の結果が「大当たり」である場合にはキャラクタがチャレンジに成功する態様が示され、「ハズレ」である場合にはチャレンジに失敗する態様が示される。
D. Character Reach "Character Reach" is an effect that may be performed after "N Reach", and is a reach effect in which an appearing character (for example, a main character) challenges a predetermined mission. "Character reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the result is "losing", so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. Function. When the result of the jackpot determination is "big hit", the mode in which the character succeeds in the challenge is shown, and when the result is "losing", the mode in which the character fails the challenge is shown.
E.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがあるSPリーチのひとつの演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われるリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「キャラリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「キャラリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. Battle Reach "Battle Reach" is one of the effects of SP Reach that may be performed after "N Reach", and is a Reach rendition in which a battle between a main character and an enemy character is performed. "Battle Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the result is "losing", so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. Function. Also, since it is easier to play jackpot games when “N reach” develops into “battle reach” than when “N reach” develops into “character reach”, “battle reach” is “ It also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "Character Reach".
「バトルリーチ」には、「バトルリーチ(攻撃2回)」と「バトルリーチ(攻撃1回)」とがある。「バトルリーチ(攻撃2回)」では、「バトル開始演出」、「第1攻撃演出」、「第2攻撃演出」、「当落演出」がこの順で行われる。「バトル開始演出」はバトルリーチの開始初期に実行される演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始し、行われる様子を示す演出である。「第1攻撃演出」および「第2攻撃演出」はともに、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う様子を示す演出である。つまり、「バトルリーチ(攻撃2回)」では、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を2回、仕掛ける演出が行われる。「当落演出」は、「バトルリーチ(攻撃2回)」にてその終盤に行われる演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したかを示す演出である。「当落演出」では、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には主人公キャラクタが勝利する態様が示され、「ハズレ」である場合には主人公キャラクタが敗北する態様が示される。このため、「第1攻撃演出」は、「第2攻撃演出」が実行されることを示唆可能な演出として機能する。「第2攻撃演出」は、「当落演出」が実行されることを示唆可能な演出として機能する。 “Battle reach” includes “battle reach (2 attacks)” and “battle reach (1 attack)”. In the "battle reach (2 attacks)", the "battle start effect", the "first attack effect", the "second attack effect", and the "hit-lose effect" are performed in this order. The "battle start effect" is a effect that is executed at the beginning of the start of the battle reach, and is an effect that shows how the battle between the main character and the enemy character starts and takes place. Both the "first attack effect" and the "second attack effect" are effects showing how the main character attacks the enemy character. In other words, in the “battle reach (attack twice)”, an effect is performed in which the main character attacks the enemy character twice. The “win-lose effect” is a effect performed at the end of the “battle reach (attacks twice)” and indicates whether the main character has defeated the enemy character. In the ``win-lose presentation'', when the result of the judgment of the big win is ``big hit'', the main character wins, and when the result is ``losing'', the main character loses. Therefore, the "first attack effect" functions as an effect that can suggest that the "second attack effect" will be executed. The "second attack effect" functions as an effect capable of suggesting that the "hit-lose effect" will be executed.
「バトルリーチ(攻撃1回)」では、「バトル開始演出」、「第1攻撃演出」、「落選演出」がこの順で行われる。「バトルリーチ(攻撃1回)」では、「バトルリーチ(攻撃2回)」とは異なり「第2攻撃演出」が行われない。つまり、「バトルリーチ(攻撃1回)」では、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して1回だけ、攻撃を仕掛ける演出が行われる。「落選演出」は、「バトルリーチ(攻撃1回)」にてその終盤に行われる演出である。「バトルリーチ(攻撃1回)」は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には行われず、「ハズレ」である場合にのみ行われることがある。そして、「落選演出」では、主人公キャラクタが敗北する態様が示される。このため、「バトルリーチ(攻撃1回)」では行われず、「バトルリーチ(攻撃2回)」にて行われる「第2攻撃演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。またこのため、「バトルリーチ(攻撃2回)」は、「バトルリーチ(攻撃1回)」よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In the "battle reach (one attack)", the "battle start effect", the "first attack effect", and the "failure effect" are performed in this order. In "battle reach (one attack)", unlike "battle reach (two attacks)", the "second attack effect" is not performed. That is, in the "battle reach (one attack)", an effect is performed in which the main character launches an attack against the enemy character only once. The “failure effect” is a effect performed at the end of the “battle reach (one attack)”. “Battle reach (one attack)” may not be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, but may be performed only when “losing”. Then, in the "failure effect", a mode in which the main character loses is shown. Therefore, the ``second attack effect'' performed in ``battle reach (two attacks)'', not performed in ``battle reach (one attack)'', suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. It works as a performance. For this reason, "battle reach (2 attacks)" functions as an effect suggesting that the possibility of a jackpot game being played is higher than "battle reach (1 attack)".
次に、図29を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローについて説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示する。また、表示部50aに表示する演出画像に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出、スピーカ52を用いた音演出等を実行可能である。
Next, with reference to FIG. 29, the production flow of the main special figure fluctuation production executed in the non-time saving state will be described. The
本形態では、特図1変動パターンが「第1バトル大当たり変動」および「第1バトルハズレ変動」の特図変動演出の総称を第1バトルリーチ変動(図29(A))とし、「キャラ大当たり変動」および「キャラハズレ変動」の特図変動演出の総称をキャラリーチ変動(図29(C))とし、「N大当たり変動」および「Nハズレ変動」の特図変動演出の総称を「Nリーチ変動」(図29(D))とする。 In this form, the special figure 1 variation pattern is "first battle jackpot variation" and "first battle losing variation". The general term for the special figure variation effects of "variation" and "character loss variation" is character reach variation (Fig. 29 (C)), and the general term for the special figure variation effects of "N jackpot variation" and "N loss variation" is "N reach change” (Fig. 29(D)).
第1バトルリーチ変動では、図29(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ(攻撃2回)」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は13秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は12秒であり、「バトルリーチ(攻撃2回)」の演出時間は40秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が70秒(70000ms)のバトルリーチ変動が構成されている。なお、「バトルリーチ(攻撃2回)」において、「バトル開始演出」の演出時間は15秒であり、「第1攻撃演出」および「第2攻撃演出」の実行時間はそれぞれ10秒であり、「当落演出」の実行時間は5秒である。 In the first battle reach variation, as shown in FIG. 29A, an effect flow composed of "normal variation"→"reach"→"N reach"→"battle reach (2 attacks)" is executed. . The production time of “Normal fluctuation” is 13 seconds, the production time of “Reach” is 5 seconds, the production time of “N reach” is 12 seconds, and the production time of “Battle reach (2 attacks)” is 40 seconds. Each of these configuration effects constitutes a battle reach variation with a special figure variation time of 70 seconds (70000ms). In the "battle reach (2 attacks)", the "battle start effect" takes 15 seconds, and the "first attack effect" and "second attack effect" each take 10 seconds. The execution time of the "hit-lose effect" is 5 seconds.
第2バトルハズレ変動では、図29(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ(攻撃1回)」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は13秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は12秒であり、「バトルリーチ(攻撃1回)」の演出時間は30秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が60秒(60000ms)のバトルリーチ変動が構成されている。なお、「バトルリーチ(攻撃1回)」において、「バトル開始演出」の演出時間は15秒であり、「第1攻撃演出」の実行時間は10秒であり、「落選演出」の実行時間は5秒である。 In the second battle losing variation, as shown in FIG. 29(B), an effect flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" → "battle reach (one attack)" is executed. . The rendering time of “normal fluctuation” is 13 seconds, the rendering time of “reach” is 5 seconds, the rendering time of “N reach” is 12 seconds, and the rendering time of “battle reach (one attack)” is 30 seconds. Each of these configuration effects constitutes a battle reach variation with a special figure variation time of 60 seconds (60000 ms). In the "battle reach (one attack)", the "battle start effect" takes 15 seconds, the "first attack effect" takes 10 seconds, and the "failure effect" takes 15 seconds. 5 seconds.
キャラリーチ変動では、図29(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は13秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は12秒であり、「キャラリーチ」の演出時間は20秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が50秒(50000ms)のキャラリーチ変動が構成されている。 In character reach variation, as shown in FIG. 29C, an effect flow composed of "normal variation"→"reach"→"N reach"→"character reach" is executed. The production time of "Normal fluctuation" is 13 seconds, the production time of "Reach" is 5 seconds, the production time of "N reach" is 12 seconds, and the production time of "Character reach" is 20 seconds. . Character reach variation with a special figure variation time of 50 seconds (50000 ms) is configured by each of these configuration effects.
Nリーチ変動では、図29(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は13秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は12秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が30秒(30000ms)のNリーチ変動が構成されている。 In the N reach fluctuation, as shown in FIG. 29D, an effect flow composed of "normal fluctuation"→"reach"→"N reach" is executed. The rendering time of "normal fluctuation" is 13 seconds, the rendering time of "reach" is 5 seconds, and the rendering time of "N reach" is 12 seconds. Each of these configuration productions constitutes N reach variation with a special figure variation time of 30 seconds (30000 ms).
また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」の特図変動演出では、図28(E)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Also, in the special-figure variation effect in which the special-figure 1 variation pattern is "normal A-loss variation", as shown in FIG.
次に、図30~図36を参照しつつ、バトルリーチが実行される様子について具体的に説明する。まず、図30~図34により、第1バトル大当たり変動(大当たり判定の結果が大当たりの場合)のバトルリーチ(攻撃2回)が行われる様子について説明する。バトルリーチ(攻撃2回)は、通常変動、リーチ、Nリーチが行われた後に開始される。 Next, with reference to FIGS. 30 to 36, a specific description will be given of how battle reach is executed. First, with reference to FIGS. 30 to 34, how the battle reach (2 attacks) of the first battle big win variation (when the result of the big win determination is a big win) will be described. Battle reach (2 attacks) starts after normal variation, reach, and N reach.
第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)では、まず、バトル開始演出が行われる。バトル開始演出では、図30(A)に示すように、表示部50aにて、SPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示されるとともに、主人公キャラクタの2人(第1主人公キャラクタCM1、第2主人公キャラクタCM2)が、敵対するキャラクタ(敵キャラクタCT)とのバトルを開始する様子が表示される。また、バトル開始演出では、表示部50aに、ゲージ枠GTが表示される(図30(B))。
In the battle reach (two attacks) of the first battle jackpot variation, first, a battle start production is performed. In the battle start effect, as shown in FIG. 30(A), the
ゲージ枠GTには、複数のゲージ表示GMが設けられている。複数のゲージ表示GMは、左端の第1ゲージ表示GM1から右端の第2ゲージ表示GM2まで、左右方向に並べて配置されている。ゲージ表示GMは、異なる複数の態様にて表示可能なものである。バトル開始演出時において、複数のゲージ表示GMはすべて、第1表示態様GAにて表示される。第1表示態様GAは、ゲージ表示GMの初期態様であり、以降で説明する第2表示態様GBおよび第3表示態様GCのどちらとも異なる態様である。本形態において、ゲージ表示GMの態様とは模様(ハッチング)である。なお、第2表示態様GBと第3表示態様GCとについても、それぞれに異なる態様である。また、ゲージ枠GTの右上には、付加表示GRが設けられている。バトル開始演出においてゲージ枠GTは、表示部50aの下方に位置する退避位置PTに表示される。この退避位置PTに位置しているゲージ枠GTは、その一部のみが表示されている。具体的には、退避位置PTにおけるゲージ枠GTは、その上部のみが表示部50aに表示されており、下部については表示部50aに表示されていない。そして、退避位置PTにて上部のみが現れたゲージ枠GTの表示により、遊技者に、これからゲージ枠GTを用いた演出が行われることに対する期待を抱かせることが可能である。
The gauge frame GT is provided with a plurality of gauge displays GM. A plurality of gauge displays GM are arranged side by side in the horizontal direction from a first gauge display GM1 on the left end to a second gauge display GM2 on the right end. The gauge display GM can be displayed in a plurality of different modes. At the time of the battle start effect, all of the plurality of gauge displays GM are displayed in the first display mode GA. The first display mode GA is the initial mode of the gauge display GM, and differs from both the second display mode GB and the third display mode GC which will be described later. In this embodiment, the aspect of the gauge display GM is a pattern (hatching). The second display mode GB and the third display mode GC are also different modes. An additional display GR is provided on the upper right of the gauge frame GT. In the battle start effect, the gauge frame GT is displayed at the retreat position PT located below the
バトルリーチ(攻撃2回)では、バトル開始演出に続いて、第1攻撃演出が行われる。第1攻撃演出では、第1指示演出、第1ゲージ増加演出、第1攻撃成功演出がこの順で行われる。第1指示演出では、図31(A)に示すように、第1指示表示GS1が表示される。第1指示表示GS1が表示されている間、ゲージ枠GTは、退避位置PTに表示されている。本形態の第1指示表示GS1は、第1攻撃演出の成功態様としての第1攻撃成功演出の実行を示唆可能な表示である。また、本形態の第1指示表示GS1は、操作部(通常ボタン40)の操作を促す操作促進演出の実行を示唆可能な表示でもある。 In battle reach (2 attacks), the first attack effect is performed following the battle start effect. In the first attack effect, a first instruction effect, a first gauge increase effect, and a first attack success effect are performed in this order. In the first instruction effect, as shown in FIG. 31(A), a first instruction display GS1 is displayed. While the first instruction display GS1 is displayed, the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT. The first instruction display GS1 of the present embodiment is a display capable of suggesting execution of the first attack success rendering as a success mode of the first attack rendering. Further, the first instruction display GS1 of the present embodiment is also a display capable of suggesting execution of an operation prompting effect for prompting the operation of the operation unit (normal button 40).
第1ゲージ増加演出では、第1指示演出にて表示されていた第1指示表示GS1を非表示とした後、まず、図31(B)に示すように、ゲージ枠GTを進出位置PSに表示する。本形態では、ゲージ枠GTを、退避位置PTから進出位置PSへと移動させる。進出位置PSは、退避位置PTよりも、表示部50aの中央に近い位置である。すなわち、進出位置PSに位置するゲージ枠GTを、退避位置PTに位置しているときよりも目立つものとすることが可能である。さらに、退避位置PTから進出位置PSへと表示位置が変わったゲージ枠GTに、遊技者を注目させることが可能である。また、進出位置PSに表示されたゲージ枠GTの下方には、通常ボタン40を模したボタン画像GXと、第1ゲージ増加演出における通常ボタン40の操作態様を表す第1操作態様画像GX1とが表示される。本形態の第1操作態様画像GX1は、複数回の通常ボタン40の押し下げ操作を連続して行う旨を指示するものである。さらに、ボタン画像GXの下方には、操作有効期間の残り時間を示す残り時間画像GYが表示される。残り時間画像GYは、曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する画像である。
In the first gauge increase effect, after hiding the first instruction display GS1 that was displayed in the first instruction effect, first, as shown in FIG. do. In this embodiment, the gauge frame GT is moved from the retracted position PT to the advanced position PS. The advanced position PS is closer to the center of the
第1ゲージ増加演出では、残り時間画像GYにより示される操作有効期間中に通常ボタン40が押し下げ操作されたことに基づいて、複数のゲージ表示GMを、左端の第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2に向かって順に、第1表示態様GAから第2表示態様GBへと変化させる。具体的に、通常ボタン40の連打操作によりゲージ表示GMの態様を変化させる第1ゲージ増加演出では、操作有効期間中に通常ボタン40が操作されるたびに、ゲージ表示GMを変化させるか否かのゲージ変化判定が行われる。ゲージ変化判定でゲージを変化させると判定されると、その通常ボタン40の操作に基づいて、第1表示態様GAにより示されているゲージ表示GMのうち、最も左側(第1ゲージ表示GM1側)のゲージ表示GMを第2表示態様GBに変化させる。図31(C)には、残り時間画像GYにより示されている操作有効期間の残り時間が、操作有効期間の開始時の半分程度となっており、複数のゲージ表示GMのうちの半分程度が、第2表示態様GBへと変化した状態を示している。この状態において、複数のゲージ表示GMのうちの第1ゲージ表示GM1側のものは、第2表示態様GBで表示されている。一方、第2表示態様GBへと変化していない第2ゲージ表示GM2側のゲージ表示GMについては、第1表示態様GAのままで表示されている。
In the first gauge increase effect, a plurality of gauge displays GM are changed from the first gauge display GM1 at the left end to the second gauge based on the depression of the
このように、第1ゲージ増加演出は、複数のゲージ表示GMが第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2にかけて順に、第1表示態様GAから第2表示態様GBへと変化することで、第2表示態様GBのゲージ表示GMが増えていく態様で行われる。また、第1ゲージ増加演出は、第1表示態様GAのゲージ表示GMが、増加した第2表示態様GBのゲージ表示により隠れていく態様で行われる。また、本形態の第1ゲージ増加演出では、ゲージ枠GTを退避位置PTよりも目立つ進出位置PSに表示させた状態で、ゲージ表示GMを第1表示態様GAから第2表示態様GBへと変化させる。このため、ゲージ表示GMの第1表示態様GAから第2表示態様GBへの変化を、目立つ、興趣性の高い演出とすることが可能である。 In this way, the first gauge increase effect is achieved by changing the plurality of gauge displays GM from the first gauge display GM1 to the second gauge display GM2 in order from the first display mode GA to the second display mode GB. The gauge display GM of the two display modes GB is performed in an increasing mode. Also, the first gauge increase effect is performed in a mode in which the gauge display GM of the first display mode GA is hidden by the increased gauge display of the second display mode GB. In addition, in the first gauge increase effect of this embodiment, the gauge display GM is changed from the first display mode GA to the second display mode GB while the gauge frame GT is displayed at the advanced position PS more conspicuous than the retracted position PT. Let Therefore, it is possible to make the change of the gauge display GM from the first display mode GA to the second display mode GB conspicuous and highly entertaining.
そして、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第1攻撃演出では、図32(A)に示すように、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間が残っている状態で、すべてのゲージ表示GMが第2表示態様GBへと変化すると、付加表示GRにて、第1攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。なお、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第1攻撃演出では、操作有効期間内に通常ボタン40が操作されなかった場合など、第1表示態様GAのゲージ表示GMが残っている状態で操作有効期間が経過したときにも、すべてのゲージ表示GMを第2表示態様GBへと変化させるとともに、付加表示GRにて、第1攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。また、付加表示GRに第1攻撃演出の成功態様を表示後、図32(B)に示す第1攻撃画像GCI1を表示する第1攻撃成功演出を行う。第1攻撃画像GCI1は、第2主人公キャラクタCM2が攻撃を仕掛ける様子を示すカットイン画像である。また、第1攻撃画像GCI1は、ゲージ枠GTを、進出位置PSではなく、退避位置PTに表示した状態で表示される。すなわち、ゲージ枠GTを進出位置PSから退避位置PTへと移動させた状態で、第1攻撃画像GCI1を表示する。表示される第1攻撃画像GCI1は、進出位置PSに位置するときのゲージ枠GT(図32(B)に二点鎖線で示す)と重なる部分を有するものである。
Then, in the first attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation, as shown in FIG. Then, when all the gauge displays GM change to the second display mode GB, the additional display GR is displayed to indicate that the first attack effect is in a successful mode. In addition, in the first attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation, the gauge display GM of the first display mode GA remains, such as when the
このように、本形態の第1攻撃演出の成功態様では、ゲージ枠GTを進出位置PSよりも退避させた退避位置PTに表示させた状態で、第1攻撃画像GCI1を表示する。このため、ゲージ枠GTを進出位置PSに位置させた状態のままで第1攻撃画像GCI1を表示させたときのように、第1攻撃画像GCI1の視認性が、ゲージ枠GTによって悪くなってしまうことはない。つまり、バトルリーチにおいて興趣性の高い第2主人公キャラクタCM2の攻撃を示す第1攻撃画像GCI1を、遊技者に適切に視認させることが可能である。そして、第1攻撃画像GCI1を表示する第1攻撃成功演出中は、ゲージ表示GMの態様が変化してない非変化中である。よって、ゲージ枠GTを目立ちにくい退避位置PTへと移動させても問題がない。また、ゲージ枠GTが退避位置PTに位置しているため、第1攻撃画像GCI1として大きく、迫力のあるものを用いることなどが可能である。また、ゲージ枠GTは、退避位置PTに位置するときにも、一部が表示部50aに表示された状態である。具体的には、ゲージ枠GTの複数のゲージ表示GMはいずれも、その上方の一部分が表示部50aに表示されている。このため、第1攻撃画像GCI1が、ゲージ表示GMのすべてが第2表示態様GBであることで表示されるものであることを、第1攻撃画像GCI1の表示中にも示すことが可能である。また、ゲージ枠GTの付加表示GRについても、表示部50aに表示されている。このため、第1攻撃演出の成功態様としての第1攻撃成功演出にて表示される第1攻撃画像GCI1を、第1攻撃演出の成功態様であることを示す付加表示GRとともに表示することが可能である。よって、第1攻撃演出を、より遊技者に理解しやすいものとすることが可能である。また、ゲージ枠GTの少なくとも一部が表示部50aに表示されたままとしておくことで、バトルリーチがまだ継続することを遊技者に示すことも可能である。なお、第1攻撃演出にて表示された付加表示GRの内容は、第1攻撃画像GCI1が非表示となる際に非表示となる。
Thus, in the success mode of the first attack effect of the present embodiment, the first attack image GCI1 is displayed in a state where the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT, which is retracted from the advanced position PS. Therefore, the visibility of the first attack image GCI1 is deteriorated by the gauge frame GT, like when the first attack image GCI1 is displayed while the gauge frame GT is positioned at the advance position PS. never. In other words, it is possible to allow the player to appropriately view the first attack image GCI1 showing the attack of the second main character CM2, which is highly interesting in Battle Reach. During the first attack success rendering in which the first attack image GCI1 is displayed, the state of the gauge display GM remains unchanged. Therefore, there is no problem even if the gauge frame GT is moved to the inconspicuous retracted position PT. Further, since the gauge frame GT is positioned at the retracted position PT, it is possible to use a large and powerful image as the first attack image GCI1. Further, the gauge frame GT is in a state where a part thereof is displayed on the
バトルリーチ(攻撃2回)では、第1攻撃演出に続いて、第2攻撃演出が行われる。第2攻撃演出では、第2指示演出、第2ゲージ増加演出、第2攻撃成功演出がこの順で行われる。第2指示演出では、図33(A)に示すように、第2指示表示GS2が表示される。第2指示表示GS2が表示されている間、ゲージ枠GTは、退避位置PTに表示されている。本形態の第2指示表示GS2は、第2攻撃演出の成功態様としての第2攻撃成功演出の実行を示唆可能な表示である。また、本形態の第2指示表示GS2は、操作部(通常ボタン40)の操作を促す操作促進演出の実行を示唆可能な表示でもある。また、第2攻撃演出の開始時におけるゲージ枠GTのゲージ表示GMは、第1攻撃演出の終了時の表示態様である第2表示態様GBにて表示されている。 In battle reach (2 attacks), the second attack effect is performed following the first attack effect. In the second attack effect, a second instruction effect, a second gauge increase effect, and a second attack success effect are performed in this order. In the second instruction effect, as shown in FIG. 33(A), a second instruction display GS2 is displayed. While the second instruction display GS2 is displayed, the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT. The second instruction display GS2 of the present embodiment is a display capable of suggesting the execution of the second attack success effect as the success mode of the second attack effect. Further, the second instruction display GS2 of the present embodiment is also a display capable of suggesting execution of an operation prompting effect for prompting the operation of the operation unit (normal button 40). Also, the gauge display GM of the gauge frame GT at the start of the second attack effect is displayed in the second display mode GB, which is the display mode at the end of the first attack effect.
第2ゲージ増加演出では、第2指示演出にて表示されていた第2指示表示GS2を非表示とした後、まず、図33(B)に示すように、ゲージ枠GTを進出位置PSに表示する。また、進出位置PSに表示されたゲージ枠GTの下方には、通常ボタン40を模したボタン画像GXと、第2ゲージ増加演出における通常ボタン40の操作態様を表す第2操作態様画像GX2とが表示されている。本形態の第2操作態様画像GX2は、通常ボタン40を操作した状態で維持し続ける(長押し)旨を指示するものである。さらに、ボタン画像GXの下方には、操作有効期間の残り時間を示す残り時間画像GYが表示されている。
In the second gauge increase effect, after hiding the second instruction display GS2 that was displayed in the second instruction effect, first, as shown in FIG. do. Further, below the gauge frame GT displayed at the advanced position PS, there are a button image GX imitating the
第2ゲージ増加演出では、残り時間画像GYにより示される操作有効期間中に、通常ボタン40の押し下げ操作が所定の時間、継続されたことに基づいて、複数のゲージ表示GMを、左端の第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2に向かって順に、第2表示態様GBから第3表示態様GCへと変化させる。具体的に、通常ボタン40の長押し操作によりゲージ表示GMの態様を変化させる第2ゲージ増加演出では、操作有効期間中に通常ボタン40の押し下げ操作が所定の時間、継続されるたびに、ゲージ表示GMを変化させるか否かのゲージ変化判定が行われる。ゲージ変化判定でゲージを変化させると判定されると、その通常ボタン40の操作に基づいて、第2表示態様GBにより示されているゲージ表示GMのうち、最も左側(第1ゲージ表示GM1側)のゲージ表示GMを第3表示態様GCに変化させる。図33(C)には、残り時間画像GYにより示されている操作有効期間の残り時間が、操作有効期間の開始時の半分程度となっており、複数のゲージ表示GMのうちの半分程度が、第3表示態様GCへと変化した状態を示している。この状態において、複数のゲージ表示GMのうちの第1ゲージ表示GM1側のものは、第3表示態様GCで表示されている。一方、第3表示態様GCへと変化していない第2ゲージ表示GM2側のゲージ表示GMについては、第2表示態様GBのままで表示されている。
In the second gauge increase effect, the plurality of gauge displays GM are increased to the first gauge display GM at the left end based on the fact that the
このように、第2ゲージ増加演出は、複数のゲージ表示GMが第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2にかけて順に、第2表示態様GBから第3表示態様GCへと変化することで、第3表示態様GCのゲージ表示GMが増えていく態様で行われる。また、第2ゲージ増加演出は、第2表示態様GBのゲージ表示GMが、増加した第3表示態様GCのゲージ表示により隠れていく態様で行われる。また、本形態の第2ゲージ増加演出では、ゲージ枠GTを退避位置PTよりも目立つ進出位置PSに表示させた状態で、ゲージ表示GMを第2表示態様GBから第3表示態様GCへと変化させる。このため、ゲージ表示GMの第2表示態様GBから第3表示態様GCへの変化を、目立つ、興趣性の高い演出とすることが可能である。さらに、本形態では、第1攻撃演出と第2攻撃演出とでともに、共通のゲージ表示GMを第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2にかけて変化させている。このため、第1攻撃演出と第2攻撃演出とで別々にゲージ表示を設ける場合よりも、ゲージ表示の数を少なくすることが可能である。よって、ゲージ表示GMとして大きなものを用い、その大きなゲージ表示GMの態様を変化させることで、第1攻撃演出および第2攻撃演出をダイナミックな演出とすること等が可能である。また、ゲージ表示GMを、第1攻撃演出では第1表示態様GAから第2表示態様GBに変化させ、第2攻撃演出では第2表示態様GBから第3表示態様GCへと変化させている。つまり、第1攻撃演出と第2攻撃演出とで、異なる態様でゲージ表示GMを変化させている。これにより、ゲージ表示GMを共通としつつも、その変化が、第1攻撃演出に係るものであるか、第2攻撃演出に係るものであるのかを、遊技者が容易に把握可能となっている。 In this way, the second gauge increase effect is achieved by changing the plurality of gauge displays GM from the first gauge display GM1 to the second gauge display GM2 in order from the second display mode GB to the third display mode GC. The gauge display GM of the three display modes GC is performed in an increasing mode. Also, the second gauge increase effect is performed in a mode in which the gauge display GM of the second display mode GB is hidden by the increased gauge display of the third display mode GC. In addition, in the second gauge increase effect of the present embodiment, the gauge display GM is changed from the second display mode GB to the third display mode GC while the gauge frame GT is displayed at the advanced position PS more conspicuous than the retracted position PT. Let Therefore, it is possible to make the change of the gauge display GM from the second display mode GB to the third display mode GC conspicuous and highly entertaining. Furthermore, in this embodiment, the common gauge display GM is changed from the first gauge display GM1 to the second gauge display GM2 for both the first attack presentation and the second attack presentation. Therefore, it is possible to reduce the number of gauge displays compared to the case where gauge displays are separately provided for the first attack effect and the second attack effect. Therefore, by using a large gauge display GM and changing the mode of the large gauge display GM, it is possible to make the first attack effect and the second attack effect dynamic effects. Also, the gauge display GM is changed from the first display mode GA to the second display mode GB in the first attack effect, and is changed from the second display mode GB to the third display mode GC in the second attack effect. That is, the gauge display GM is changed in different modes between the first attack effect and the second attack effect. Thus, while the gauge display GM is shared, the player can easily grasp whether the change is related to the first attack effect or the second attack effect. .
そして、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第2攻撃演出では、図34(A)に示すように、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間が残っている状態で、すべてのゲージ表示GMが第3表示態様GCへと変化すると、付加表示GRにて、第2攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。なお、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第2攻撃演出では、操作有効期間内に通常ボタン40が操作されなかった場合など、第2表示態様GBのゲージ表示GMが残っている状態で操作有効期間が経過したときにも、すべてのゲージ表示GMを第3表示態様GCへと変化させるとともに、付加表示GRにて、第2攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。また、付加表示GRに第2攻撃演出の成功態様を表示後、図34(B)に示す第2攻撃画像GCI2を表示する第2攻撃成功演出を行う。第2攻撃画像GCI2は、第1主人公キャラクタCM1が攻撃を仕掛ける様子を示すカットイン画像である。また、第2攻撃画像GCI2は、ゲージ枠GTを、進出位置PSではなく、退避位置PTに表示した状態で表示される。表示される第2攻撃画像GCI2は、進出位置PSに位置するときのゲージ枠GT(図34(B)に二点鎖線で示す)と重なる部分を有するものである。
Then, in the second attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation, as shown in FIG. Then, when all the gauge displays GM change to the third display mode GC, the additional display GR is displayed to indicate that the second attack effect is in a successful mode. In addition, in the second attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot change, the gauge display GM of the second display mode GB remains, such as when the
このように、本形態の第2攻撃演出の成功態様でも、ゲージ枠GTを進出位置PSよりも退避させた退避位置PTに表示させた状態で、第2攻撃画像GCI2を表示する。このため、バトルリーチにおいて興趣性の高い第1主人公キャラクタCM1の攻撃を示す第2攻撃画像GCI2を、遊技者に適切に視認させることが可能である。そして、第2攻撃画像GCI2を表示する第2攻撃成功演出中は、ゲージ表示GMの態様が変化してない非変化中である。よって、ゲージ枠GTを目立ちにくい退避位置PTへと移動させても問題がない。また、ゲージ枠GTが退避位置PTに位置しているため、第2攻撃画像GCI2として大きく、迫力のあるものを用いることなどが可能である。また、ゲージ枠GTは、退避位置PTに位置するときにも、一部が表示部50aに表示された状態である。具体的には、ゲージ枠GTの複数のゲージ表示GMはいずれも、その上方の一部分が表示部50aに表示されている。このため、第2攻撃画像GCI2が、ゲージ表示GMのすべてが第3表示態様GCであることで表示されるものであることを、第2攻撃画像GCI2の表示中にも示すことが可能である。また、ゲージ枠GTの付加表示GRについても、表示部50aに表示されている。このため、第2攻撃演出の成功態様として表示される第2攻撃画像GCI2を、第2攻撃演出の成功態様であることを示す付加表示GRとともに表示することが可能である。よって、第2攻撃演出を、より遊技者に理解しやすいものとすることが可能である。なお、本形態では、第2攻撃演出の後にさらなる攻撃を行うような演出はないため、ゲージ枠GTは、ゲージ表示GMがすべて第3表示態様GCとなった後には、不要であることがある。この場合には、第2攻撃画像GCI2の表示前、または表示中に、ゲージ枠GTを非表示とすることで、第2攻撃画像GCI2をより目立たせることが可能である。
In this manner, even in the successful mode of the second attack effect of the present embodiment, the second attack image GCI2 is displayed while the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT, which is retracted from the advanced position PS. Therefore, it is possible to allow the player to appropriately view the second attack image GCI2 showing the attack of the first main character CM1, which is highly interesting in battle ready-to-win. Then, during the second attack success rendering in which the second attack image GCI2 is displayed, the mode of the gauge display GM remains unchanged. Therefore, there is no problem even if the gauge frame GT is moved to the inconspicuous retracted position PT. Further, since the gauge frame GT is located at the retracted position PT, it is possible to use a large and powerful image as the second attack image GCI2. Further, the gauge frame GT is in a state where a part thereof is displayed on the
バトルリーチ(攻撃2回)では、第2攻撃演出に続いて、当落演出が行われる。第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の当落演出では、図34(C)に示すように、表示部50aにて、大当たりを示唆する演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。 In the battle reach (2 attacks), the win-lose effect is performed following the second attack effect. In the win-lose effect of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot change, as shown in FIG. In addition, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win.
次に、図35により、第2バトルハズレ変動(大当たり判定の結果がハズレの場合)のバトルリーチ(攻撃1回)が行われる様子について説明する。 Next, with reference to FIG. 35, a description will be given of how the battle reach (one attack) of the second battle loss variation (when the result of the big hit determination is loss) is performed.
第2バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃1回)でも、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)と同様に、バトル開始演出が行われた後、第1攻撃演出が開始され、第1指示演出、第1ゲージ増加演出が行われる。具体的には、第2バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃1回)においても、図30、図31に示すように演出が進行する。そして、第2バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃1回)の第1攻撃演出でも、残り時間画像GYにより示される操作有効期間中に通常ボタン40が押し下げ操作されたことに基づいて、複数のゲージ表示GMを、左端の第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2に向かって順に、第1表示態様GAから第2表示態様GBへと変化させる。
Even in the second battle loss variation battle reach (1 attack), as in the first battle big hit variation battle reach (2 attacks), after the battle start production is performed, the first attack production is started. 1 instruction production and 1st gauge increase production are performed. Specifically, even in the battle reach (one attack) of the second battle losing variation, the effects progress as shown in FIGS. 30 and 31 . Then, even in the first attack production of the battle reach (one attack) of the second battle loss variation, a plurality of gauges are displayed based on the fact that the
ただし、第2バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃1回)の第1攻撃演出は、失敗態様のものであり、図35(A)に示すように、第1ゲージ増加演出において、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間がなくなるまでに、すべてのゲージ表示GMが第2表示態様GBへと変化することがない。具体的には、少なくとも第2ゲージ表示GM2については、第1表示態様GAのままで、操作有効期間が経過する。すべてのゲージ表示GMが第2表示態様GBへと変化することなく操作有効期間が経過したとき、付加表示GRに第1攻撃演出が失敗態様であることを示唆する内容を示した後、ゲージ枠GTは非表示とされる。そして、第1攻撃演出の失敗態様では、第1攻撃画像GCI1等が表示される第1攻撃成功演出が行われることはない。 However, the first attack effect of the second battle loss variation battle reach (one attack) is a failure mode, and as shown in FIG. All gauge displays GM do not change to the second display mode GB until the remaining time of the operation effective period indicated by . Specifically, at least the second gauge display GM2 remains in the first display mode GA, and the valid operation period elapses. When the operation effective period has passed without all gauge displays GM changing to the second display mode GB, after showing the contents suggesting that the first attack effect is a failure mode in the additional display GR, the gauge frame GT is hidden. In the failure mode of the first attack effect, the first attack success effect in which the first attack image GCI1 and the like are displayed is not performed.
第2バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃1回)では、失敗態様の第1攻撃演出に続いて、落選演出が行われる。落選演出では、図35(B)に示すように、ハズレを示唆する演出(敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。 In the battle reach (one attack) of the second battle loss variation, the defeat effect is performed following the first attack effect of the failure mode. In the losing effect, as shown in FIG. 35(B), an effect suggesting a failure (a display in which the enemy character wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest failure. Stop display is performed in a stop mode (so-called loose stitches).
次に、図36により、第1バトルハズレ変動(大当たり判定の結果がハズレの場合)のバトルリーチ(攻撃2回)が行われる様子について説明する。 Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of how the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation (when the result of the big hit determination is loss) is performed.
第1バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃2回)でも、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)と同様に、バトル開始演出が行われた後、第1攻撃演出が開始される。また、成功態様の第1攻撃演出が行われた後、第2攻撃演出が開始され、第2指示演出、第2ゲージ増加演出が行われる。具体的には、第1バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃2回)においても、図30~図33に示すように演出が進行する。そして、第1バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第2攻撃演出でも、残り時間画像GYにより示される操作有効期間中に通常ボタン40の押し下げ操作が所定時間、継続してなされたことに基づいて、複数のゲージ表示GMを、左端の第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2に向かって順に、第2表示態様GBから第3表示態様GCへと変化させる。
Even in the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation, the first attack presentation is started after the battle start presentation is performed in the same manner as the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation. Further, after the first attack effect of the success mode is performed, the second attack effect is started, and the second instruction effect and the second gauge increase effect are performed. Specifically, even in the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation, the effects progress as shown in FIGS. Also in the second attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation, the pressing operation of the
ただし、第1バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第2攻撃演出では、図36(A)に示すように、第2ゲージ増加演出において、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間がなくなるまでに、すべてのゲージ表示GMが第3表示態様GCへと変化することがない。具体的には、少なくとも第2ゲージ表示GM2については、第2表示態様GBのままで、操作有効期間が経過する。すべてのゲージ表示GMが第3表示態様GCへと変化することなく操作有効期間が経過したとき、付加表示GRに第2攻撃演出が失敗態様であることを示唆する内容を示した後、ゲージ枠GTは非表示とされる。そして、第2攻撃演出の失敗態様では、第2攻撃画像GCI2等が表示される第2攻撃成功演出が行われることはない。 However, in the second attack effect of the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation, as shown in FIG. All gauge displays GM do not change to the third display mode GC until the remaining time runs out. Specifically, at least the second gauge display GM2 remains in the second display mode GB, and the valid operation period elapses. When the operation effective period has passed without all gauge displays GM changing to the third display mode GC, after showing the contents suggesting that the second attack effect is a failure mode in the additional display GR, the gauge frame GT is hidden. In the failure mode of the second attack effect, the second attack success effect in which the second attack image GCI2 or the like is displayed is not performed.
第1バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃2回)では、第2攻撃演出に続いて、当落演出が行われる。第1バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃2回)の当落演出では、図36(B)に示すように、ハズレを示唆する演出(敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。 In the battle reach (two attacks) of the first battle loss variation, the win-lose effect is performed following the second attack effect. In the win-lose production of the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose pattern) suggesting a loss.
そして、上記のように、第1バトル大当たり変動の第1攻撃演出では、第1指示演出、第1ゲージ増加演出、第1攻撃成功演出が行われる。第1バトル大当たり変動の第2攻撃演出では、第2指示演出、第2ゲージ増加演出、第2攻撃成功演出が行われる。一方、第2バトルハズレ変動の第1攻撃演出では、第1指示演出、第1ゲージ増加演出が行われ、第1攻撃成功演出は行われない。第1バトルハズレ変動の第2攻撃演出では、第2指示演出、第2ゲージ増加演出が行われ、第2攻撃成功演出は行われない。 Then, as described above, in the first attack effect of the first battle jackpot variation, the first instruction effect, the first gauge increase effect, and the first attack success effect are performed. In the second attack effect of the first battle jackpot variation, a second instruction effect, a second gauge increase effect, and a second attack success effect are performed. On the other hand, in the first attack effect of the second battle loss variation, the first instruction effect and the first gauge increase effect are performed, and the first attack success effect is not performed. In the second attack effect of the first battle loss change, the second instruction effect and the second gauge increase effect are performed, and the second attack success effect is not performed.
このため、第1指示演出、第2指示演出はそれぞれ、第1ゲージ増加演出、第2ゲージ増加演出が実行されることを示唆可能な演出として機能する。第1ゲージ増加演出、第2ゲージ増加演出はそれぞれ、第1攻撃成功演出、第2攻撃成功演出が実行されることを示唆可能な演出として機能する。第1攻撃成功演出は、第2攻撃演出が実行されることを示唆可能な演出として機能する。第1攻撃成功演出、第2攻撃成功演出は、大当たり遊技が行われることを示唆可能な演出として機能する。また、第2攻撃成功演出は、第1攻撃成功演出よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 Therefore, the first instruction effect and the second instruction effect function as effects capable of suggesting that the first gauge increase effect and the second gauge increase effect are executed, respectively. The first gauge increase effect and the second gauge increase effect function as effects capable of suggesting that the first attack success effect and the second attack success effect will be executed, respectively. The first successful attack effect functions as an effect capable of suggesting that the second attack effect will be executed. The first successful attack effect and the second successful attack effect function as effects capable of suggesting that a jackpot game will be played. In addition, the second successful attack effect functions as an effect suggesting that the possibility of the jackpot game being played is higher than the first successful attack effect.
7-2.第2実施形態
以下、パチンコ遊技機PY1の第2実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
7-2. Second Embodiment A second embodiment of the pachinko game machine PY1 will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the first embodiment is also applied to the second embodiment.
第2実施形態においても、遊技制御用マイコン101が実行可能な特図1変動パターンは、第1実施形態と同様である。つまり、第2実施形態においても、遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されており、遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。さらに、第2実施形態においても、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて演出制御用マイコン121は、図29に示す特図変動演出を実行可能である。
Also in the second embodiment, the special figure 1 variation pattern that can be executed by the
また、第2実施形態においても、第1バトルリーチ変動(第1大当たりバトル変動、第1ハズレバトル変動)ではバトルリーチ(攻撃2回)が、第2バトルハズレ変動ではバトルリーチ(攻撃1回)が行われる。バトルリーチ(攻撃2回)では、バトル開始演出、第1攻撃演出、第2攻撃演出、当落演出がこの順で行われる。バトルリーチ(攻撃1回)では、バトル開始演出、第1攻撃演出、落選演出がこの順で行われる。ただし、第2実施形態では、第1攻撃演出および第2攻撃演出の内容が、第1実施形態と異なる。よって、第2実施形態の第1攻撃演出および第2攻撃演出について詳細に説明する。 Also in the second embodiment, the first battle reach variation (first jackpot battle variation, first losing battle variation) is battle reach (two attacks), and the second battle losing variation is battle reach (one attack). is done. In the battle reach (2 attacks), a battle start effect, a first attack effect, a second attack effect, and a win/lose effect are performed in this order. In battle reach (one attack), a battle start effect, a first attack effect, and a failure effect are performed in this order. However, in the second embodiment, the contents of the first attack presentation and the second attack presentation are different from those in the first embodiment. Therefore, the first attack effect and the second attack effect of the second embodiment will be described in detail.
図37~図40は、第2実施形態に係る第1バトル大当たり変動(大当たり判定の結果が大当たりの場合)のバトルリーチ(攻撃2回)が行われる様子を説明するための図である。第2実施形態においても、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)では、まず、バトル開始演出が行われ、バトル開始演出後に、成功態様の第1攻撃演出が開始される。 FIGS. 37 to 40 are diagrams for explaining how the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation (when the jackpot determination result is a jackpot) according to the second embodiment. Also in the second embodiment, in the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation, first, the battle start effect is performed, and after the battle start effect, the first attack effect of the success mode is started.
成功態様の第1攻撃演出では、第1指示演出、第1ゲージ減少演出、第1攻撃成功演出がこの順で行われる。第1指示演出では、図37(A)に示す、第1指示表示GS1が表示される。本形態の第1指示表示GS1は、操作部(通常ボタン40)の操作を促す操作促進演出の実行を示唆可能であるとともに、第1攻撃演出の成功態様(第1攻撃成功演出)を示唆可能な表示である。また、ゲージ枠GTは、第1指示表示GS1の下方の退避位置PTに表示されている。ゲージ枠GTは、第1実施形態と同様、バトル開始演出から表示され続けている。ゲージ枠GTには、複数のゲージ表示GGが設けられている。第2実施形態において、複数のゲージ表示GGは、右端の第1ゲージ表示GG1から左端の第2ゲージ表示GG2まで、左右方向に並べて配置されている。そして、第2実施形態の第1攻撃演出においては、第1実施形態と異なり、ゲージ表示GGの初期態様が第3表示態様GCとなっている。 In the first attack effect of the success mode, the first instruction effect, the first gauge decrease effect, and the first attack success effect are performed in this order. In the first instruction effect, a first instruction display GS1 shown in FIG. 37(A) is displayed. The first instruction display GS1 of the present embodiment can suggest the execution of an operation prompting effect to prompt the operation of the operation unit (normal button 40), and can suggest a success mode of the first attack effect (first attack success effect). display. Also, the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT below the first instruction display GS1. The gauge frame GT continues to be displayed from the battle start effect as in the first embodiment. The gauge frame GT is provided with a plurality of gauge displays GG. In the second embodiment, a plurality of gauge displays GG are arranged side by side in the horizontal direction from a first gauge display GG1 on the right end to a second gauge display GG2 on the left end. In the first attack effect of the second embodiment, unlike the first embodiment, the initial mode of the gauge display GG is the third display mode GC.
第1ゲージ減少演出では、第1指示演出にて表示されていた第1指示表示GS1を非表示とした後、まず、図37(B)に示すように、ゲージ枠GTを進出位置PSに表示する。また、進出位置PSに表示されたゲージ枠GTの下方には、通常ボタン40を模したボタン画像GXと、第1攻撃演出における通常ボタン40の操作態様を表す第1操作態様画像GX1とが表示される。第1操作態様画像GX1は、複数回の通常ボタン40の押し下げ操作を連続して行う旨を指示するものである。さらに、ボタン画像GXの下方には、操作有効期間の残り時間を示す残り時間画像GYが表示される。
In the first gauge reduction effect, after hiding the first instruction display GS1 that was displayed in the first instruction effect, first, as shown in FIG. do. Further, below the gauge frame GT displayed at the advance position PS, a button image GX imitating the
第1ゲージ減少演出では、残り時間画像GYにより示される操作有効期間中に通常ボタン40が押し下げ操作されたことに基づいて、複数のゲージ表示GGを、右端の第1ゲージ表示GG1から第2ゲージ表示GG2に向かって順に、第3表示態様GCから第2表示態様GBへと変化させる。具体的に、通常ボタン40の連打操作によりゲージ表示GGの態様を変化させる第1ゲージ減少演出では、操作有効期間中に通常ボタン40が操作されるたびに、ゲージ表示GGを変化させるか否かのゲージ変化判定が行われる。ゲージ変化判定でゲージを変化させると判定されると、その通常ボタン40の操作に基づいて、第3表示態様GCにより示されているゲージ表示GGのうち、最も右側(第1ゲージ表示GG1側)のゲージ表示GGを第2表示態様GBに変化させる。図37(C)には、残り時間画像GYにより示されている操作有効期間の残り時間が、操作有効期間の開始時の半分程度となっており、複数のゲージ表示GGのうちの半分程度が、第2表示態様GBへと変化した状態を示している。この状態において、複数のゲージ表示GGのうちの第1ゲージ表示GG1側のものは、第2表示態様GBで表示されている。一方、第2表示態様GBへと変化していない第2ゲージ表示GG2側のゲージ表示GGについては、第3表示態様GCのままで表示されている。このように、第1ゲージ減少演出は、複数のゲージ表示GGが第1ゲージ表示GG1から第2ゲージ表示GG2にかけて順に、第3表示態様GCから第2表示態様GBへと変化することで、第3表示態様GCのゲージ表示GGが減っていく態様で行われる。また、第1ゲージ減少演出は、第2表示態様GBのゲージ表示GGが、減少した第3表示態様GCのゲージ表示GGから現れていく態様で行われる。
In the first gauge reduction effect, a plurality of gauge displays GG are changed from the first gauge display GG1 on the right end to the second gauge based on the depression of the
そして、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第1攻撃演出では、図38(A)に示すように、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間が残っている状態で、すべてのゲージ表示GGが第2表示態様GBへと変化すると、付加表示GRにて、第1攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。なお、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第1攻撃演出では、操作有効期間内に通常ボタン40が操作されなかった場合など、第3表示態様GCのゲージ表示GGが残っている状態で操作有効期間が経過したときにも、すべてのゲージ表示GGを第2表示態様GBへと変化させるとともに、付加表示GRにて、第1攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。また、付加表示GRに第1攻撃演出の成功態様を表示後、図38(B)に示す第1ダメージ画像GD1を表示する第1攻撃成功演出を行う。第1ダメージ画像GD1は、敵キャラクタCTがダメージを受けた様子を示す画像である。また、第1ダメージ画像GD1は、ゲージ枠GTを、進出位置PSではなく、退避位置PTに表示した状態で表示される。表示される第1ダメージ画像GD1は、進出位置PSに位置するときのゲージ枠GT(図32(B)に二点鎖線で示す)と重なる部分を有するものである。
Then, in the first attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation, as shown in FIG. Then, when all the gauge displays GG change to the second display mode GB, the additional display GR is displayed to indicate that the first attack effect is in a successful mode. In addition, in the first attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation, the gauge display GG of the third display mode GC remains, such as when the
このように、本形態の第1攻撃演出の成功態様では、ゲージ枠GTを進出位置PSよりも退避させた退避位置PTに表示させた状態で、第1ダメージ画像GD1を表示する。このため、バトルリーチにおいて興趣性の高い第1ダメージ画像GD1を、遊技者に適切に視認させることが可能である。そして、第1ダメージ画像GD1を表示する第1攻撃成功演出中は、ゲージ表示GGの態様が変化してない非変化中である。よって、ゲージ枠GTを目立ちにくい退避位置PTへと移動させても問題がない。また、ゲージ枠GTが退避位置PTに位置しているため、第1ダメージ画像GD1として大きく、迫力のあるものを用いることなどが可能である。また、ゲージ枠GTは、退避位置PTに位置するときにも、一部が表示部50aに表示された状態であるため、第1ダメージ画像GD1が、ゲージ表示GGのすべてが第2表示態様GBであることで表示されるものであることを、第1ダメージ画像GD1の表示中にも示すことが可能である。また、ゲージ枠GTの付加表示GRについても、表示部50aに表示されている。このため、第1攻撃演出の成功態様としての第1攻撃成功演出にて表示される第1ダメージ画像GD1を、第1攻撃演出の成功態様であることを示す付加表示GRとともに表示することが可能である。よって、第1攻撃演出を、より遊技者に理解しやすいものとすることが可能である。また、ゲージ枠GTの少なくとも一部が表示部50aに表示されたままとしておくことで、バトルリーチがまだ継続することを遊技者に示すことも可能である。なお、第1攻撃演出にて表示された付加表示GRの内容は、第1ダメージ画像GD1が非表示となる際に非表示となる。
As described above, in the success mode of the first attack effect of the present embodiment, the first damage image GD1 is displayed in a state where the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT, which is retracted from the advanced position PS. Therefore, it is possible to allow the player to appropriately visually recognize the first damage image GD1, which is highly interesting in battle reach. During the first attack success rendering in which the first damage image GD1 is displayed, the state of the gauge display GG remains unchanged. Therefore, there is no problem even if the gauge frame GT is moved to the inconspicuous retracted position PT. Further, since the gauge frame GT is located at the retracted position PT, it is possible to use a large and powerful image as the first damage image GD1. Further, even when the gauge frame GT is positioned at the retracted position PT, a part of the gauge frame GT is displayed on the
バトルリーチ(攻撃2回)では、第1攻撃演出に続いて、第2攻撃演出が行われる。第2攻撃演出では、第2指示演出、第2ゲージ減少演出、第2攻撃成功演出がこの順で行われる。第2指示演出では、図39(A)に示すように、第2指示表示GS2が表示される。第2指示表示GS2が表示されている間、ゲージ枠GTは、退避位置PTに表示されている。本形態の第2指示表示GS2は、操作部(通常ボタン40)の操作を促す操作促進演出の実行を示唆可能であるとともに、第2攻撃演出の成功態様(第2攻撃成功演出)を示唆可能な表示である。また、第2攻撃演出の開始時におけるゲージ枠GTのゲージ表示GGは、第1攻撃演出の終了時の表示態様である第2表示態様GBにて表示されている。 In battle reach (2 attacks), the second attack effect is performed following the first attack effect. In the second attack effect, a second instruction effect, a second gauge decrease effect, and a second attack success effect are performed in this order. In the second instruction effect, as shown in FIG. 39(A), a second instruction display GS2 is displayed. While the second instruction display GS2 is displayed, the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT. The second instruction display GS2 of the present embodiment can suggest the execution of an operation prompting effect to prompt the operation of the operation unit (normal button 40), and can also suggest a success mode of the second attack effect (second attack success effect). display. Also, the gauge display GG of the gauge frame GT at the start of the second attack effect is displayed in the second display mode GB, which is the display mode at the end of the first attack effect.
第2ゲージ減少演出では、第2指示演出にて表示されていた第2指示表示GS2を非表示とした後、まず、図39(B)に示すように、ゲージ枠GTを進出位置PSに表示する。また、進出位置PSに表示されたゲージ枠GTの下方には、通常ボタン40を模したボタン画像GXと、第2攻撃演出における通常ボタン40の操作態様を表す第2操作態様画像GX2とが表示されている。本形態の第2操作態様画像GX2は、通常ボタン40を操作した状態で維持し続ける(長押し)旨を指示するものである。さらに、ボタン画像GXの下方には、操作有効期間の残り時間を示す残り時間画像GYが表示されている。
In the second gauge reduction effect, after hiding the second instruction display GS2 that was displayed in the second instruction effect, first, as shown in FIG. do. Further, below the gauge frame GT displayed at the advanced position PS, a button image GX imitating the
第2ゲージ減少演出では、残り時間画像GYにより示される操作有効期間中に、通常ボタン40の押し下げ操作が所定の時間、継続されたことに基づいて、複数のゲージ表示GGを、左端の第1ゲージ表示GG1から第2ゲージ表示GG2に向かって順に、第2表示態様GBから第1表示態様GAへと変化させる。具体的に、通常ボタン40の長押し操作によりゲージ表示GGの態様を変化させる第2攻撃演出では、操作有効期間中に通常ボタン40の押し下げ操作が所定の時間、継続されるたびに、ゲージ表示GGを変化させるか否かのゲージ変化判定が行われる。ゲージ変化判定でゲージを変化させると判定されると、その通常ボタン40の操作に基づいて、第2表示態様GBにより示されているゲージ表示GGのうち、最も右側(第1ゲージ表示GG1側)のゲージ表示GGを第1表示態様GAに変化させる。図39(C)には、残り時間画像GYにより示されている操作有効期間の残り時間が、操作有効期間の開始時の半分程度となっており、複数のゲージ表示GGのうちの半分程度が、第1表示態様GAへと変化した状態を示している。この状態において、複数のゲージ表示GGのうちの第1ゲージ表示GG1側のものは、第1表示態様GAで表示されている。一方、第1表示態様GAへと変化していない第2ゲージ表示GG2側のゲージ表示GGについては、第2表示態様GBのままで表示されている。このように、第2ゲージ減少演出は、複数のゲージ表示GGが第1ゲージ表示GG1から第2ゲージ表示GG2にかけて順に、第2表示態様GBから第1表示態様GAへと変化することで、第2表示態様GBのゲージ表示GGが減っていく態様で行われる。また、第2ゲージ減少演出は、第1表示態様GAのゲージ表示GGが、減少した第2表示態様GBのゲージ表示GGから現れていく態様で行われる。
In the second gauge reduction effect, the plurality of gauge displays GG are reduced to the first gauge display GG at the left end based on the fact that the
このように、本形態の第2攻撃演出の成功態様でも、ゲージ枠GTを退避位置PTよりも目立つ進出位置PSに表示させた状態で、ゲージ表示GGを第2表示態様GBから第1表示態様GAへと変化させる。このため、ゲージ表示GGの第2表示態様GBから第1表示態様GAへの変化を、目立つ、興趣性の高い演出とすることが可能である。さらに、本形態では、第1攻撃演出と第2攻撃演出とでともに、共通のゲージ表示GGを第1ゲージ表示GG1から第2ゲージ表示GG2にかけて変化させている。このため、第1攻撃演出と第2攻撃演出とで別々にゲージ表示を設ける場合よりも、ゲージ表示の数を少なくすることが可能である。よって、ゲージ表示GGとして大きなものを用い、その大きなゲージ表示GGの態様を変化させることで、第1攻撃演出および第2攻撃演出をダイナミックな演出とすること等が可能である。また、ゲージ表示GGを、第1攻撃演出では第3表示態様GCから第2表示態様GBに変化させ、第2攻撃演出では第2表示態様GBから第1表示態様GAへと変化させている。つまり、第1攻撃演出と第2攻撃演出とで、異なる態様でゲージ表示GGを変化させている。これにより、ゲージ表示GGを共通としつつも、その変化が、第1攻撃演出に係るものであるか、第2攻撃演出に係るものであるのかを、遊技者が容易に把握可能となっている。 Thus, even in the success mode of the second attack effect of this embodiment, the gauge display GG is changed from the second display mode GB to the first display mode while the gauge frame GT is displayed at the advance position PS more conspicuously than the retreat position PT. Change to GA. Therefore, it is possible to make the change of the gauge display GG from the second display mode GB to the first display mode GA conspicuous and highly entertaining. Furthermore, in this embodiment, the common gauge display GG is changed from the first gauge display GG1 to the second gauge display GG2 for both the first attack effect and the second attack effect. Therefore, it is possible to reduce the number of gauge displays compared to the case where gauge displays are separately provided for the first attack effect and the second attack effect. Therefore, by using a large gauge display GG and changing the aspect of the large gauge display GG, it is possible to make the first attack effect and the second attack effect dynamic effects. Also, the gauge display GG is changed from the third display mode GC to the second display mode GB in the first attack effect, and is changed from the second display mode GB to the first display mode GA in the second attack effect. That is, the gauge display GG is changed in different modes between the first attack effect and the second attack effect. Thus, while the gauge display GG is shared, the player can easily grasp whether the change is related to the first attack effect or the second attack effect. .
そして、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第2攻撃演出では、図40(A)に示すように、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間が残っている状態で、すべてのゲージ表示GGが第1表示態様GAへと変化すると、付加表示GRにて、第2攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。なお、第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の第2攻撃演出では、操作有効期間内に通常ボタン40が操作されなかった場合など、第2表示態様GBのゲージ表示GGが残っている状態で操作有効期間が経過したときにも、すべてのゲージ表示GGを第1表示態様GAへと変化させるとともに、付加表示GRにて、第2攻撃演出の成功態様であることを示唆する表示を行う。また、付加表示GRに第2攻撃演出の成功態様を表示後、図40(B)に示す第2ダメージ画像GD2を表示する第2攻撃成功演出を行う。第2ダメージ画像GD2は、敵キャラクタCTが大きなダメージを受けた様子を示す画像である。また、第2ダメージ画像GD2は、ゲージ枠GTを、進出位置PSではなく、退避位置PTに表示した状態で表示される。表示される第2ダメージ画像GD2は、進出位置PSに位置するときのゲージ枠GT(図40(B)に二点鎖線で示す)と重なる部分を有するものである。
Then, in the second attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot variation, as shown in FIG. Then, when all the gauge displays GG change to the first display mode GA, the additional display GR is displayed to indicate that the second attack effect is in a successful mode. In addition, in the second attack production of the battle reach (2 attacks) of the first battle jackpot change, the gauge display GG of the second display mode GB remains, such as when the
このように、本形態の第2攻撃演出の成功態様でも、ゲージ枠GTを進出位置PSよりも退避させた退避位置PTに表示させた状態で、第2ダメージ画像GD2を表示する。このため、バトルリーチにおいて興趣性の高い第2ダメージ画像GD2を、遊技者に適切に視認させることが可能である。そして、第2ダメージ画像GD2を表示する第2攻撃成功演出中は、ゲージ表示GGの態様が変化してない非変化中である。よって、ゲージ枠GTを目立ちにくい退避位置PTへと移動させても問題がない。また、ゲージ枠GTが退避位置PTに位置しているため、第2ダメージ画像GD2として大きく、迫力のあるものを用いることなどが可能である。また、ゲージ枠GTは、退避位置PTに位置するときにも、一部が表示部50aに表示された状態であるため、第2ダメージ画像GD2が、ゲージ表示GGのすべてが第1表示態様GAであることで表示されるものであることを、第2ダメージ画像GD2の表示中にも示すことが可能である。また、ゲージ枠GTの付加表示GRについても、表示部50aに表示されている。このため、第2攻撃演出の成功態様として表示される第2ダメージ画像GD2を、第2攻撃演出の成功態様であることを示す付加表示GRとともに表示することが可能である。よって、第2攻撃演出を、より遊技者に理解しやすいものとすることが可能である。なお、第2攻撃演出の後にさらなる攻撃を行うような演出はなく、ゲージ枠GTは、ゲージ表示GGがすべて第1表示態様GAとなった後には、不要であることがある。この場合には、第2ダメージ画像GD2の表示前、または表示中に、ゲージ枠GTを非表示とすることで、第2ダメージ画像GD2をより目立たせることが可能である。
Thus, even in the successful mode of the second attack effect of the present embodiment, the second damage image GD2 is displayed in a state where the gauge frame GT is displayed at the retracted position PT, which is retracted from the advanced position PS. Therefore, it is possible to allow the player to appropriately visually recognize the second damage image GD2, which is highly interesting in battle reach. During the second attack success rendering in which the second damage image GD2 is displayed, the state of the gauge display GG remains unchanged. Therefore, there is no problem even if the gauge frame GT is moved to the inconspicuous retracted position PT. In addition, since the gauge frame GT is located at the retracted position PT, it is possible to use a large and powerful image as the second damage image GD2. Further, even when the gauge frame GT is positioned at the retracted position PT, a part of the gauge frame GT is displayed on the
バトルリーチ(攻撃2回)では、第2攻撃演出に続いて、当落演出が行われる。第1バトル大当たり変動のバトルリーチ(攻撃2回)の当落演出では、図40(C)に示すように、表示部50aにて、大当たりを示唆する演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。 In the battle reach (2 attacks), the win-lose effect is performed following the second attack effect. In the win-lose effect of the battle reach (attacks twice) of the first battle jackpot change, as shown in FIG. In addition, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win.
なお、第2バトルハズレ変動(大当たり判定の結果がハズレの場合)のバトルリーチ(攻撃1回)では、第1バトル大当たり変動と異なり、バトル開始演出に続く第1攻撃演出として、失敗態様のものを行う。失敗態様の第1攻撃演出では、成功態様のものと異なり、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間がなくなるまでに、すべてのゲージ表示GGが第2表示態様GBへと変化することがない。具体的には、少なくとも第2ゲージ表示GG2については、第3表示態様GCのままで、操作有効期間が経過する。すべてのゲージ表示GGが第2表示態様GBへと変化することなく操作有効期間が経過したとき、付加表示GRに第1攻撃演出が失敗態様であることを示唆する内容を示した後、ゲージ枠GTは非表示とされる。さらに、第2バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃1回)では、失敗態様の第1攻撃演出に続いて、落選演出が行われる。第2攻撃演出は行われない。落選演出では、ハズレを示唆する演出(敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。 In addition, in the battle reach (one attack) of the second battle loss variation (when the result of the jackpot determination is a loss), unlike the first battle jackpot variation, the first attack effect following the battle start effect is a failure mode. I do. In the first attack effect in the failure mode, unlike in the success mode, all the gauge displays GG change to the second display mode GB before the remaining time of the operation valid period indicated by the remaining time image GY expires. There is no Specifically, at least the second gauge display GG2 remains in the third display mode GC, and the valid operation period elapses. When the operation effective period has passed without all the gauge displays GG changing to the second display mode GB, the content suggesting that the first attack effect is a failure mode is shown on the additional display GR, and then the gauge frame is displayed. GT is hidden. Furthermore, in the battle reach (one attack) of the second battle loss variation, the defeat effect is performed following the first attack effect of the failure mode. The second attack production is not performed. In the losing performance, a performance suggesting a failure (display of the enemy character winning the battle and standing upright) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode suggesting failure (so-called loose eyes). indicate.
また、第1バトルハズレ変動(大当たり判定の結果がハズレの場合)のバトルリーチ(攻撃2回)では、第1バトル大当たり変動と異なり、バトル開始演出、成功態様の第1攻撃演出に続く第2攻撃演出として、失敗態様のものを行う。失敗態様の第2攻撃演出では、成功態様のものと異なり、残り時間画像GYにより示される操作有効期間の残り時間がなくなるまでに、すべてのゲージ表示GGが第1表示態様GAへと変化することがない。具体的には、少なくとも第2ゲージ表示GG2については、第2表示態様GBのままで、操作有効期間が経過する。すべてのゲージ表示GGが第1表示態様GAへと変化することなく操作有効期間が経過したとき、付加表示GRに第2攻撃演出が失敗態様であることを示唆する内容を示した後、ゲージ枠GTは非表示とされる。さらに、第1バトルハズレ変動のバトルリーチ(攻撃2回)では、失敗態様の第2攻撃演出に続いて、当落演出が行われる。この場合の当落演出では、ハズレを示唆する演出(敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。 Also, in the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation (if the result of the jackpot determination is a loss), unlike the first battle jackpot variation, the battle start production, the first attack production of the success mode, and the second As an attack production, a failure mode is performed. In the second attack effect in the failure mode, unlike in the success mode, all gauge displays GG change to the first display mode GA until the remaining time of the operation effective period indicated by the remaining time image GY is exhausted. There is no Specifically, at least the second gauge display GG2 remains in the second display mode GB, and the valid operation period elapses. When the operation effective period has passed without all the gauge displays GG changing to the first display mode GA, after showing the contents suggesting that the second attack effect is a failure mode in the additional display GR, the gauge frame is displayed. GT is hidden. Furthermore, in the battle reach (2 attacks) of the first battle loss variation, the win-lose effect is performed following the second attack effect of the failure mode. In the win-lose effect in this case, an effect suggesting a loss (display of the enemy character winning the battle and standing in a standing position) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a manner suggesting a loss (so-called loose pattern). ) to stop the display.
そして、上記のように、第1バトル大当たり変動の第1攻撃演出では、第1指示演出、第1ゲージ減少演出、第1攻撃成功演出が行われる。第1バトル大当たり変動の第2攻撃演出では、第2指示演出、第2ゲージ減少演出、第2攻撃成功演出が行われる。一方、第2バトルハズレ変動の第1攻撃演出では、第1指示演出、第1ゲージ減少演出が行われ、第1攻撃成功演出は行われない。第1バトルハズレ変動の第2攻撃演出では、第2指示演出、第2ゲージ減少演出が行われ、第2攻撃成功演出は行われない。 Then, as described above, in the first attack effect of the first battle jackpot variation, the first instruction effect, the first gauge decrease effect, and the first attack success effect are performed. In the second attack effect of the first battle jackpot variation, a second instruction effect, a second gauge decrease effect, and a second attack success effect are performed. On the other hand, in the first attack effect of the second battle loss variation, the first instruction effect and the first gauge decrease effect are performed, and the first attack success effect is not performed. In the second attack effect of the first battle loss variation, the second instruction effect and the second gauge decrease effect are performed, and the second attack success effect is not performed.
このため、第1指示演出、第2指示演出はそれぞれ、第1ゲージ減少演出、第2ゲージ減少演出が実行されることを示唆可能な演出として機能する。第1ゲージ減少演出、第2ゲージ減少演出はそれぞれ、第1攻撃成功演出、第2攻撃成功演出が実行されることを示唆可能な演出として機能する。第1攻撃成功演出は、第2攻撃演出が実行されることを示唆可能な演出として機能する。第1攻撃成功演出、第2攻撃成功演出は、大当たり遊技が行われることを示唆可能な演出として機能する。また、第2攻撃成功演出は、第1攻撃成功演出よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 Therefore, the first instruction effect and the second instruction effect function as effects capable of suggesting that the first gauge decrease effect and the second gauge decrease effect are executed, respectively. The first gauge decrease effect and the second gauge decrease effect function as effects capable of suggesting that the first attack success effect and the second attack success effect will be executed, respectively. The first successful attack effect functions as an effect capable of suggesting that the second attack effect will be executed. The first successful attack effect and the second successful attack effect function as effects capable of suggesting that a jackpot game will be played. In addition, the second successful attack effect functions as an effect suggesting that the possibility of a jackpot game being played is higher than the first successful attack effect.
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、第1ゲージ増加演出、第2ゲージ増加演出、第1ゲージ減少演出、第2ゲージ減少演出を実行可能である。これらゲージ変化演出は、一端の第1ゲージ表示から他端の第2ゲージ表示にかけて複数のゲージ表示(ゲージ表示GM、ゲージ表示GG)の態様を変化させる演出である。つまり、ゲージ変化演出は、複数のゲージ表示よりなる特定表示を、特定段階としての第2ゲージ表示まで変化可能な斬新な変化演出である。また、演出制御用マイコン121は、ゲージ変化演出において、複数のゲージ表示が第2ゲージ表示まで変化した際には、大当たり遊技状態になることを示唆可能な第1攻撃成功演出または第2攻撃成功演出を実行可能である。すなわち、斬新な変化演出により、第1攻撃成功演出または第2攻撃成功演出に対する期待感、および、大当たり遊技状態に対する期待感を高めることが可能である。つまり、遊技興趣の高い演出を行うことが可能である。
8. Effect of Embodiment As described above in detail, the
また、演出制御用マイコン121は、ゲージ枠GTに設けられたゲージ表示を、進出位置PSと、進出位置PSよりも退避した退避位置PTとに表示可能である。そして、第1ゲージ増加演出中等、ゲージ表示の変化中には、ゲージ表示を進出位置PSに表示する。一方、ゲージ表示が変化していない非変化中には、ゲージ表示を退避位置PTに表示する。このため、進出位置PSにて変化中のゲージ表示を目立たせることが可能である。すなわち、遊技者の注意をゲージ表示に向けた状態でゲージ表示を変化させる斬新なゲージ変化演出を行うことができ、より遊技興趣の向上を図ることが可能である。
Moreover, the
また、演出制御用マイコン121は、例えば、第1攻撃成功演出では、ゲージ表示GMを退避位置PTに表示した状態で、第1攻撃画像GCI1を表示する。第1攻撃画像GCI1は、進出位置PSにあるときのゲージ表示GMと少なくとも一部が重なる重複範囲に表示されている。これにより、第1攻撃画像GCI1を、ゲージ表示GMの表示に伴う視認性の低下を抑制しつつ、表示することが可能である。
Further, the
また、バトルリーチ(攻撃2回)は、バトルリーチ(攻撃1回)よりも、大当たりの可能性が高いことを示唆可能な演出である。バトルリーチ(攻撃2回)では、第1攻撃演出に加え、第2攻撃演出が行われる。一方、バトルリーチ(攻撃1回)では、第1攻撃演出は行われるものの、第2攻撃演出は行われない。第1攻撃演出、第2攻撃演出ではそれぞれ、ゲージ表示を進出位置PSに表示した状態でゲージ変化演出を行う。また、第1攻撃演出では、ゲージ表示を退避位置PTに表示した状態で、第1指示演出、第1攻撃成功演出を行う、第2攻撃演出では、ゲージ表示を退避位置PTに表示した状態で、第2指示演出、第2攻撃成功演出を行う。このため、バトルリーチ(攻撃2回)の方が、バトルリーチ(攻撃1回)よりも、ゲージ表示の進出位置PSと退避位置PTとの間でのゲージ表示の移動が多い。これにより、ゲージ表示の進出位置PSと退避位置PTとの間での移動回数が多いほど、大当たり遊技に対する期待感を高めることが可能な斬新な演出を実行可能である。 Also, the battle reach (2 attacks) is an effect that can suggest that the possibility of a big win is higher than the battle reach (1 attack). In battle reach (2 attacks), in addition to the first attack effect, the second attack effect is performed. On the other hand, in the battle reach (one attack), although the first attack effect is performed, the second attack effect is not performed. In each of the first attack effect and the second attack effect, the gauge change effect is performed while the gauge display is displayed at the advancing position PS. In the first attack effect, the first command effect and the first attack success effect are performed with the gauge displayed at the retreat position PT. In the second attack effect, the gauge display is displayed at the retreat position PT. , a second instruction effect, and a second attack success effect. Therefore, the movement of the gauge display between the advancing position PS and the retreating position PT is more in the battle reach (2 attacks) than in the battle reach (1 attack). As a result, as the number of times of movement between the advanced position PS and the retracted position PT on the gauge display increases, it is possible to execute a novel performance capable of raising expectations for the big win game.
また、演出制御用マイコン121は、例えば、第1実施形態では、第2攻撃演出を、第1攻撃演出の第1ゲージ増加演出にて、第2表示態様GBのゲージ表示GMが第2ゲージ表示GM2まで到達した際に、実行可能である。また例えば、第2実施形態では、第2攻撃演出を、第1攻撃演出の第1ゲージ減少演出にて、第2表示態様GBのゲージ表示GGが第2ゲージ表示GG2まで到達した際に、実行可能である。このため、斬新な第1攻撃演出により、第2攻撃演出に対する期待感を高めることが可能である。これにより、遊技興趣の高い演出を行うことが可能である。
Further, for example, in the first embodiment, the
また、演出制御用マイコン121は、例えば、第1実施形態では、第2攻撃演出の第2ゲージ増加演出では、ゲージ表示GMを、第2表示態様GBから第3表示態様GCに変化させる態様で変化するように表示し、第1攻撃演出の第1ゲージ増加演出では、ゲージ表示GMを、第1表示態様GAから第2表示態様GBに変化させる態様で表示する。また例えば、第2実施形態では、第2攻撃演出の第2ゲージ減少演出では、ゲージ表示GGを、第2表示態様GBから第1表示態様GAに変化させる態様で変化するように表示し、第1攻撃演出の第1ゲージ減少演出では、ゲージ表示GGを、第3表示態様GCから第2表示態様GBに変化させる態様で表示する。これにより、第1攻撃演出と第2攻撃演出とで共通のゲージ表示を用いつつも、これら異なる演出のいずれが実行中であるのかを容易に見分けることが可能である。よって、興趣性の高い演出を分かりやすく行うことが可能である。
Further, for example, in the first embodiment, the
また、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、第2攻撃演出の第2ゲージ増加演出では、ゲージ表示GMを、第1ゲージ表示GM1から第2ゲージ表示GM2にかけて順に第2表示態様から第3表示態様GCに変化させる。これにより、第2攻撃演出の第2ゲージ増加演出を、第1攻撃演出の第1ゲージ増加演出にて変化した後の第2表示態様GBのゲージ表示GMが、第3表示態様GCのゲージ表示GMにより隠れていく態様で実行可能である。これにより、ゲージ表示GMを共通で用い、ゲージ変化の態様が増加態様である斬新なゲージ変化演出である第1ゲージ増加演出および第2ゲージ増加演出を、分かりやすいものとすることが可能である。
In addition, in the second gauge increase effect of the second attack effect, the
また、第2実施形態の演出制御用マイコン121は、第1攻撃演出の第1ゲージ減少演出では、ゲージ表示GGを、第1ゲージ表示GG1から第2ゲージ表示GG2にかけて順に第3表示態様GCから第2表示態様GBに変化させる。これにより、第1攻撃演出の第1ゲージ減少演出を、第2攻撃演出の第2ゲージ減少演出における変化前の第2表示態様GBのゲージ表示GGが、第3表示態様GCのゲージ表示GGから現れていく態様で実行可能である。これにより、ゲージ表示GGを共通で用い、ゲージ変化の態様が減少態様である斬新なゲージ変化演出である第1ゲージ減少演出および第2ゲージ減少演出を、分かりやすいものとすることが可能である。
In addition, the
また、バトルリーチ(攻撃2回)は、バトルリーチ(攻撃1回)よりも、大当たりの可能性が高いことを示唆可能な演出である。バトルリーチ(攻撃2回)では、第1攻撃演出に加え、第2攻撃演出が行われる。一方、バトルリーチ(攻撃1回)では、第1攻撃演出は行われるものの、第2攻撃演出は行われない。これにより、ゲージ表示を共通で用いた、斬新なゲージ変化演出が繰り返し行われることで、大当たり遊技に対する期待感が高まる、興趣性の高い演出を実行可能である。 Also, the battle reach (2 attacks) is an effect that can suggest that the possibility of a big win is higher than the battle reach (1 attack). In battle reach (2 attacks), in addition to the first attack effect, the second attack effect is performed. On the other hand, in the battle reach (one attack), although the first attack effect is performed, the second attack effect is not performed. As a result, by repeatedly performing a novel gauge change effect using a gauge display in common, it is possible to execute a highly entertaining effect that raises expectations for the big win game.
9.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Next, a modification of the pachinko game machine PY1 of the above embodiment will be described. In addition, in the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as in the above-described embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
例えば、上記実施形態では、演出制御用マイコン121は、第1実施形態の第1攻撃成功演出において、ゲージ表示GMを退避位置PTに表示した状態で、第1攻撃画像GCI1を表示する。そして、第1攻撃画像GCI1は、進出位置PSにあるときのゲージ表示GMと少なくとも一部が重なる重複範囲に表示されこととして説明した。しかし、進出位置PSにあるときのゲージ表示GMと第1攻撃画像GCI1とは、必ずしも重複範囲がある必要はない。すなわち、例えば、ゲージ表示GMを退避位置PTに表示しているときには、第1攻撃画像GCI1を、表示部50aにおける退避位置PTよりも進出位置PSに近い変化近接範囲に表示可能としてもよい。つまり、退避位置PTのゲージ表示GMを、進出位置PSのゲージ表示GMよりも、第1攻撃画像GCI1から遠ざけた配置としてもよい。この場合、ゲージ表示GMを第1攻撃画像GCI1から遠ざけた配置であることで、第1攻撃画像GCI1を際立たせ、目立たせることが可能である。よって、第1攻撃画像GCI1が表示されることによる興趣性の向上効果を十分に発揮させることが可能である。この点、第1実施形態に係る第2攻撃画像GCI2、第2実施形態に係る第1ダメージ画像GD1、第2ダメージ画像GD2についても同様である。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上記実施形態では、特定表示を特定段階まで変化可能な変化演出として、複数のゲージ表示が表示態様の変化によって、一端から他端に向けて増えていくように変化する第1ゲージ増加演出および第2ゲージ増加演出、一端から他端に向けて減っていくように変化する第1ゲージ減少演出および第2ゲージ減少演出を例に挙げて詳細に説明した。しかし、特定表示を特定段階まで変化可能な変化演出としてその他の演出、例えば、中央から外縁の一方から他方に向けて変化するような演出等を採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific display can be changed to a specific stage, and the first gauge increase effect is such that a plurality of gauge displays increase from one end to the other end according to the change in the display mode. and the second gauge increase effect, the first gauge decrease effect and the second gauge decrease effect that change so as to decrease from one end to the other end have been described in detail. However, other effects such as changing from the center to the outer edge from one side to the other may be adopted as a changing effect in which the specific display can be changed up to a specific stage.
また、上記実施形態では、第1攻撃演出のゲージ変化演出を通常ボタン40の連打操作に係る演出とし、第2攻撃演出のゲージ変化演出を通常ボタン40の長押し操作に係る演出として説明した。すなわち、第1攻撃演出のゲージ変化演出と、第2攻撃演出のゲージ変化演出とで、通常ボタン40の操作態様が異なる例について説明した。しかし、例えば、第1攻撃演出のゲージ変化演出と、第2攻撃演出のゲージ変化演出とで、通常ボタン40の操作態様が同じであってもよい。また例えば、ゲージ変化演出における通常ボタン40の操作態様として、一度の操作入力だけですべてのゲージ表示が変化する単打操作を採用してもよい。また、操作入力を受け付ける操作手段としては、押し込み操作に限らず、引き出し操作やその他の操作態様のものを採用することも可能である。なお、第1攻撃演出のゲージ変化演出と第2攻撃演出のゲージ変化演出とは、操作態様(連打、長押し、単打)が異なるものであることが好ましい。第1攻撃演出のゲージ変化演出と第2攻撃演出のゲージ変化演出とで操作態様が異なることで、同じ場合よりも、異なる演出に係る操作であることが分かりやすく、より興趣性の高い演出とすることが可能だからである。また、通常ボタン40と特殊ボタン41とのように複数の操作手段がある場合、第1攻撃演出のゲージ変化演出と第2攻撃演出のゲージ変化演出とで、異なる操作手段の操作を行わせることとしてもよい。異なる演出に係る操作であることが分かりやすく、より興趣性の高い演出とすることが可能だからである。
Further, in the above-described embodiment, the gauge change effect of the first attack effect is the effect associated with the repeated pressing of the
また、上記実施形態では、付加表示GRに表示する内容として、第1攻撃演出や第2攻撃演出の成功態様であることを示唆可能な内容を例に挙げて説明した。つまり、付加表示GRを、ゲージ変化演出にて、第1ゲージ表示から第2ゲージ表示まですべて変化した成功態様を強調することが可能な表示として説明した。しかし、付加表示GRの表示内容としては、その他の内容を表示することとしてもよい。すなわち、例えば、大当たりの期待度(遊技者に有利な特別遊技状態になる可能性)を示唆する内容を表示することとしてもよい。具体的には、例えば、第1攻撃演出におけるゲージ変化演出の成功は、その失敗よりも大当たりの期待度が高く、第2攻撃演出におけるゲージ変化演出の成功は、第1攻撃演出のゲージ変化演出の成功よりもさらに大当たり期待度が高いことから、付加表示GRにおいて、第1攻撃演出のゲージ変化演出が成功した際には、遊技者に有利な特別遊技状態になる可能性を示唆可能な第1の示唆表示を行い、第2攻撃演出のゲージ変化演出が成功した際には、第1の示唆表示よりも特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆可能な第2の示唆表示を行うこととしてもよい。より具体的には、例えば、第1の示唆表示として「チャンス」を表示し、第2の示唆表示として「激熱」を表示する組み合わせ等を採用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, as the content to be displayed in the additional display GR, the content capable of suggesting that the first attack presentation and the second attack presentation are in a successful mode has been described as an example. In other words, the additional display GR has been described as a display capable of emphasizing the success mode in which all changes from the first gauge display to the second gauge display are performed in the gauge change effect. However, other contents may be displayed as the display contents of the additional display GR. That is, for example, it is possible to display content suggesting the degree of expectation of a big win (the possibility of entering a special game state advantageous to the player). Specifically, for example, the success of the gauge change effect in the first attack effect is higher than the failure, and the success of the gauge change effect in the second attack effect is the gauge change effect of the first attack effect. Since the degree of expectation for a big hit is higher than the success of , when the gauge change effect of the first attack effect succeeds in the additional display GR, the possibility of entering a special game state advantageous to the player can be suggested. The suggestion display of 1 is performed, and when the gauge change presentation of the second attack presentation is successful, the second suggestion display capable of suggesting that the possibility of entering the special game state is higher than the first suggestion display is performed. You can do it. More specifically, for example, it is possible to employ a combination of displaying "chance" as the first suggestive display and displaying "extreme heat" as the second suggestive display.
また、上記実施形態では、ゲージ表示の第1表示態様GA、第2表示態様GB、第3表示態様GCは、ハッチングにより示される模様が異なることとして説明した。すなわち、特定表示であるゲージ表示の変化を、模様の変化として説明した。しかし、特定表示の変化は、模様に限らず、他の態様の変化を採用することが可能である。具体的には、特定表示の変化として、色の変化を採用することとも可能である。 Further, in the above embodiment, the first display mode GA, the second display mode GB, and the third display mode GC of the gauge display are explained as having different patterns indicated by hatching. That is, the change in the gauge display, which is the specific display, has been explained as the change in the pattern. However, the change of the specific display is not limited to the pattern, and it is possible to employ changes in other aspects. Specifically, it is also possible to employ a change in color as the change in the specific display.
また、上記実施形態では、画像表示装置50が1つであり、特定表示としてのゲージ表示を含むゲージ枠と、特定表示を退避位置PTに表示しているときに表示する非変化中演出画像としての第1攻撃画像GCI1等とを、ともに同じ表示部50aに表示する構成について説明した。しかし、例えば、特定表示と非変化中演出画像とをそれぞれ、異なる画像表示装置の表示部に表示し、特定表示を表示する画像表示装置を進出位置(特定表示が変化する変化位置)と退避位置とに移動させることとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, there is one
また、上記実施形態では、特図1変動パターンに基づいて、ゲージ変化演出が行われるようにしているが、特図2変動パターンや始動入賞コマンドやオープニングコマンドなどに基づいて行われるようにしても良い。また、ゲージ変化演出は、先読み判定に基づいて行われる先読み演出として開始されるものであっても良い。 Further, in the above embodiment, based on the special figure 1 variation pattern, the gauge change effect is performed, but even if it is performed based on the special figure 2 variation pattern, the start winning command, the opening command, etc. good. Also, the gauge change effect may be started as a look-ahead effect that is performed based on the look-ahead determination.
また、上記実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」において、カウント演出が行われるようにしているが、「高確率高ベース遊技状態」や大当たり遊技状態において行われるようにしても良い。 In the above embodiment, the count effect is performed in the "low probability low base game state", but it may be performed in the "high probability high base game state" or the jackpot game state.
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Further, in the basic embodiment, the small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special figure variable display. , 2, etc., other than three patterns may be used. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the
また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.
また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also, in the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the basic embodiment, the
また、上記実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine PY1, which is called "first type" and "digipachi", is shown as a game machine. However, there are so-called "third-class" and "proprietary" pachinko machines, as well as so-called "first-class" pachinko machines and "second-class" pachinko machines. It may be a pachinko game machine called "one type and two types mixed". Also, during the period of ST (special time), a pachinko game machine called a so-called "ST machine" in which the winning probability is controlled to a high probability state may be used.
10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1~A5、発明B1~B5)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (inventions A1 to A5 and inventions B1 to B5) are shown in the above embodiments. In the following description of the invention, corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
発明A1は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を有する遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になることを示唆可能な所定の予告演出(第1攻撃画像GCI1、第2攻撃画像GCI2など)と、
前記表示部に表示した所定の特定表示(複数のゲージ表示GMなど)を特定段階(第2ゲージ表示GM2など)まで変化可能な変化演出(第1ゲージ増加演出、第2ゲージ増加演出など)と、を実行可能であり、
前記予告演出を、前記特定表示が前記特定段階まで変化した際に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention A1 is
Judgment means (game control microcomputer 101) for judging whether to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player;
Effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using effect means including display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on a display portion (
The production executing means is
a predetermined notice effect (first attack image GCI1, second attack image GCI2, etc.) capable of suggesting that the special game state will be entered based on the result of the determination by the determination means;
A change effect (1st gauge increase effect, 2nd gauge increase effect, etc.) in which a predetermined specific display (a plurality of gauge displays GM, etc.) displayed on the display unit can be changed to a specific stage (2nd gauge display GM2, etc.) , and
The game machine is characterized in that the advance notice effect can be executed when the specific display has changed to the specific stage.
従来より、遊技機には、表示部に表示する画像等により、種々の演出が行われている。例えば、特開2003-111931号公報では、判定に基づいて演出図柄の変動表示を行いつつ、キャラクタを登場させる等の所定の予告演出を行うことが記載されている。また、大当たり期待度の高いスーパーリーチにて、キャラクタを登場させることとしている。しかし、このような遊技機では、演出が単発で簡素なものであり、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2003-111931号公報に記載の遊技機に対して、「判定手段による判定の結果に基づいて特別遊技状態になることを示唆可能な所定の予告演出と、表示部に表示した所定の特定表示を特定段階まで変化可能な変化演出と、を実行可能であり、予告演出を、特定表示が特定段階まで変化した際に実行可能である」という点で相違している。すなわち、特定表示を特定段階まで変化可能な新規な変化演出を実行可能であることで新たな興趣を提供可能である。また、所定の予告演出を、新規な変化演出に関連させて実行可能である。よって、変化演出により、予告演出に対する期待感を高めることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 2. Description of the Related Art Conventionally, in game machines, various effects are performed by images displayed on a display unit. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-111931 describes performing a predetermined advance notice effect such as making a character appear while performing a variable display of effect symbols based on the determination. In addition, the character will appear in Super Reach, which is highly expected to hit the jackpot. However, in such a game machine, the effects are single-shot and simple, and there is room for improvement in order to increase the interest in the game. In addition, the gaming machine of this configuration has a predetermined notice effect that can suggest that a special game state will be entered based on the result of determination by the determination means, and , a change effect in which a predetermined specific display displayed on the display unit can be changed to a specific stage, and a notice effect can be executed when the specific display changes to the specific stage. are doing. That is, it is possible to provide a new interest by being able to execute a new change effect that can change the specific display to a specific stage. Also, a predetermined advance notice effect can be executed in association with a new change effect. Therefore, it is possible to raise expectations for the advance notice effect by the change effect. As a result, the gaming machine with this configuration can solve the problem of "improvement of game interest through presentation" (provides an effect).
発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定表示が変化していない非変化中(第1攻撃成功演出中、第2攻撃成功演出中等)には、前記変化演出中の前記特定表示の位置である変化位置(進出位置PS)よりも退避した退避位置(退避位置PT)に、前記特定表示を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to Invention A1 above,
The production executing means is
While the specific display does not change (during the first successful attack effect, during the second successful attack effect, etc.), the change position (advance position PS), which is the position of the specific display during the change effect, is The gaming machine is characterized in that the specific display can be displayed at the retracted retreat position (retreat position PT).
この構成では、非変化中の特定表示を退避位置に表示することで、変化位置にて変化中の特定表示を、より目立たせることが可能である。 In this configuration, by displaying the non-changing specific display at the retracted position, it is possible to make the changing specific display more conspicuous at the changing position.
発明A3は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定表示を前記退避位置に表示しているときには、所定の非変化中演出画像(第1攻撃画像GCI1、第2攻撃画像GCI2、第1ダメージ画像GD1、第2ダメージ画像GD2)を、前記変化位置にあるときの前記特定表示と少なくとも一部が重なる重複範囲に表示可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to Invention A2 above,
The production executing means is
When the specific display is displayed at the retracted position, predetermined non-changing effect images (first attack image GCI1, second attack image GCI2, first damage image GD1, second damage image GD2) are displayed in the changing position. The gaming machine is characterized in that it can be displayed in an overlapping range at least partially overlapping with the specific display when in position.
この構成では、非変化中に行われる他の演出に係る非変化中演出画像を、特定表示によって視認性を阻害されることなく表示可能である。 With this configuration, it is possible to display a non-changing effect image related to another effect performed during a non-changing effect without hindering visibility due to the specific display.
発明A4は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定表示を前記退避位置に表示しているときには、所定の非変化中演出画像を、前記表示部における前記退避位置よりも前記変化位置に近い変化近接範囲に表示可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
The gaming machine according to Invention A2 above,
The production executing means is
When the specific display is displayed at the retracted position, a predetermined non-changing effect image can be displayed in a changing proximity range closer to the changing position than the retracted position on the display section. It is a game machine.
この構成では、非変化中に行われる他の演出に係る非変化中演出画像を、目立つ態様で表示可能である。 With this configuration, it is possible to conspicuously display the non-changing effect image related to another effect performed during the non-changing effect.
発明A5は、
上述の発明A2から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示の、前記変化位置および前記退避位置の一方から他方への移動回数が多いほど、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention A5 is
The gaming machine according to any one of the inventions A2 to A4 above,
The gaming machine is characterized in that the greater the number of times the specific display moves from one of the changing position and the retreating position to the other, the higher the possibility of entering the special game state.
この構成では、特定表示の変化位置と退避位置との間での移動により、予告演出に対する期待感、および、特別遊技状態に対する期待感を高めることが可能である。 In this configuration, it is possible to increase expectations for the advance notice performance and the special game state by moving the specific display between the change position and the retreat position.
発明B1は、
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段と、
前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を有する遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部にて、所定の特定表示(複数のゲージ表示GMなど)を特定段階(第2ゲージ表示GM2など)まで変化可能な変化演出として第1変化演出(第1ゲージ増加演出)および第2変化演出(第2ゲージ増加演出)を実行可能であり、
前記2変化演出を、前記第1変化演出にて前記特定表示が前記特定段階まで到達した後に、実行可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention B1 is
production means including display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined production image on a display section (
A game machine (pachinko game machine PY1) having a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production using the production means,
The production executing means is
In the display unit, a first change effect (first gauge increase effect) and a second A change production (second gauge increase production) can be executed,
The game machine is characterized in that the second change effect can be executed after the specific display reaches the specific stage in the first change effect.
従来より、遊技機には、表示部に表示する画像等により、種々の演出が行われている。例えば、特開2003-111931号公報では、判定に基づいて演出図柄の変動表示を行いつつ、キャラクタを登場させる等の所定の予告演出を行うことが記載されている。また、大当たり期待度の高いスーパーリーチにて、キャラクタを登場させることとしている。しかし、このような遊技機では、演出が単発で簡素なものであり、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2003-111931号公報に記載の遊技機に対して、「所定の特定表示を特定段階まで変化可能な第1変化演出および第2変化演出を実行可能であり、第2変化演出を、第1変化演出にて特定表示が特定段階まで到達した後に、実行可能である」という点で相違している。すなわち、特定表示を特定段階まで変化可能な新規な変化演出を実行可能であることで新たな興趣を提供可能である。また、新規な第1変化演出および第2変化演出を、これらを関連させて実行可能である。よって、第1変化演出により、第2変化演出に対する期待感を高めることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 2. Description of the Related Art Conventionally, in game machines, various effects are performed by images displayed on a display unit. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-111931 describes performing a predetermined advance notice effect such as making a character appear while performing a variable display of effect symbols based on the determination. In addition, the character will appear in Super Reach, which is highly expected to hit the jackpot. However, in such a game machine, the effects are single-shot and simple, and there is room for improvement in order to increase the interest in the game. The game machine of this configuration is capable of executing a first change effect and a second change effect in which a predetermined specific display can be changed up to a specific stage, in contrast to the game machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-111931. There is a difference in that the second change effect can be executed after the specific display reaches the specific stage in the first change effect." That is, it is possible to provide a new interest by being able to execute a new change effect that can change the specific display to a specific stage. Also, the new first change effect and the second change effect can be executed in association with each other. Therefore, it is possible to raise expectations for the second change effect by the first change effect. As a result, the gaming machine with this configuration can solve the problem of "improvement of game interest through presentation" (provides an effect).
発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2変化演出では、前記第1変化演出とは異なる態様(模様)で前記特定表示を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention B2 is
The gaming machine according to Invention B1 above,
The production executing means is
In the gaming machine, the specific display can be displayed in a manner (pattern) different from that in the first changing effect in the second changing effect.
この構成では、第1変化演出と第2変化演出とで共通の特定表示を用いつつも、これら異なる演出のいずれが実行中であるのかを容易に見分けることが可能である。よって、興趣性の高い演出を分かりやすく行うことが可能である。 With this configuration, it is possible to easily distinguish which of these different effects is being executed, while using a common specific display for the first change effect and the second change effect. Therefore, it is possible to perform highly interesting presentations in an easy-to-understand manner.
発明B3は、
上述の発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記変化演出では、前記特定表示を前記特定段階に向けて増加する態様で実行可能であり、
前記第2変化演出(第2ゲージ増加演出)では、前記第1変化演出(第1ゲージ増加演出)にて前記特定段階まで変化した後の前記特定表示である変化後特定表示(第2表示態様GBで示されるゲージ表示GM)が、増加した前記特定表示(第3表示態様GCに変化したゲージ表示GM)により隠れていく態様で実行可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention B3 is
The gaming machine according to Invention B2 above,
The production executing means is
In the change effect, it is possible to execute the specific display in a manner that increases toward the specific stage,
In the second change effect (second gauge increase effect), the post-change specific display (second display mode) that is the specific display after changing to the specific stage in the first change effect (first gauge increase effect) The gaming machine is characterized in that the gauge display GM indicated by GB) can be executed in a mode that is hidden by the increased specific display (gauge display GM changed to the third display mode GC).
この構成では、共通の特定表示を用い、その変化の態様が増加態様である斬新な第1変化演出および第2変化演出を、分かりやすいものとすることが可能である。 With this configuration, it is possible to make it easy to understand the novel first change effect and the second change effect in which the mode of change is the mode of increase by using a common specific display.
発明B4は、
上述の発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記変化演出では、前記特定表示を前記特定段階に向けて減少する態様で実行可能であり、
前記第1変化演出(第1ゲージ減少演出)では、前記第2変化演出(第2ゲージ減少演出)にて前記特定段階まで変化する前の前記特定表示である変化前特定表示(第2表示態様GBで示されるゲージ表示GG)が、減少した前記特定表示(第3表示態様GCにより示されているゲージ表示GG)から現れていく態様で実行可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention B4 is
The gaming machine according to Invention B2 above,
The production executing means is
In the change effect, the specific display can be executed in a manner that decreases toward the specific stage,
In the first change effect (first gauge decrease effect), the pre-change specific display (second display mode) is the specific display before changing to the specific stage in the second change effect (second gauge decrease effect). The game machine is characterized in that the gauge display GG indicated by GB) can be executed in a mode that appears from the reduced specific display (gauge display GG indicated by the third display mode GC).
この構成では、共通の特定表示を用い、その変化の態様が減少態様である斬新な第1変化演出および第2変化演出を、分かりやすいものとすることが可能である。 With this configuration, it is possible to make it easy to understand the novel first change effect and the second change effect in which the mode of change is the decrease mode by using a common specific display.
発明B5は、
上述の発明B2から発明B4までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段を備え、
前記第1変化演出の後に前記第2変化演出が実行されたときには、前記第1変化演出の後に前記第2変化演出が実行されなかったときよりも、前記特別遊技状態になりやすいことを特徴とする遊技機である。
Invention B5 is
The gaming machine according to any one of the inventions B2 to B4 above,
Determining means for determining whether a special game state advantageous to the player is provided,
When the second change effect is executed after the first change effect, the special game state is more likely to occur than when the second change effect is not executed after the first change effect. It is a game machine that
この構成では、第1変化演出により、第2変化演出に対する期待感を高めることが可能である。さらに、第2変化演出により、特別遊技状態に対する期待感を高めることが可能である。 With this configuration, it is possible to raise expectations for the second change effect by the first change effect. Furthermore, it is possible to heighten expectations for the special game state by means of the second change effect.
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
GA…第1表示態様
GB…第2表示態様
GC…第3表示態様
GCI1…第1攻撃画像
GCI2…第2攻撃画像
GD1…第1ダメージ画像
GD2…第2ダメージ画像
GG、GM…ゲージ表示
GG1、GM1…第1ゲージ表示
GG2、GM2…第2ゲージ表示
GR…付加表示
GT…ゲージ枠
PS…進出位置
PT…退避位置
50...
GA... First display mode GB... Second display mode GC... Third display mode GCI1... First attack image GCI2... Second attack image GD1... First damage image GD2... Second damage image GG, GM... Gauge display GG1, GM1... First gauge display GG2, GM2... Second gauge display GR... Additional display GT... Gauge frame PS... Advanced position PT... Retracted position
Claims (1)
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
選択された前記パターンに応じて、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部にて、所定の特定表示を特定段階に向けて減少する態様で変化可能な変化演出として、第1変化演出および第2変化演出を実行可能であり、
前記変化演出では、前記操作手段への操作入力がなされたことに応じて、前記特定表示を変化可能であり、
前記第2変化演出を、前記第1変化演出にて前記特定表示が前記特定段階まで到達した後に実行可能であるとともに、前記第2変化演出では、前記第1変化演出とは異なる態様で前記特定表示を表示可能であり、
前記第1変化演出を、前記第2変化演出にて前記特定段階まで変化する前の前記特定表示である変化前特定表示が、減少した前記特定表示から現れていく態様で実行可能であり、
前記パターンとして特定のパターンが選択されたときの前記第2変化演出では、前記操作手段への操作入力が有効となる操作有効期間中に前記操作手段への操作入力がなされたことに応じて、前記特定表示を前記特定段階まで変化可能であるとともに、前記操作有効期間中に前記操作手段への操作入力がなされなかった際にも、前記操作有効期間の終了に応じて、前記特定表示を前記特定段階まで変化可能であることを特徴とする遊技機。 a pattern selection means capable of selecting a pattern;
production means including display means capable of displaying a predetermined production image on a display unit;
an effect execution means capable of executing an effect using the effect means according to the selected pattern ;
A game machine having an operation means that allows a player to input an operation ,
The production executing means is
The display unit can execute a first change effect and a second change effect as change effects that can be changed in a manner of decreasing a predetermined specific display toward a specific stage,
In the change effect, the specific display can be changed in response to an operation input to the operation means,
The second change effect can be executed after the specific display reaches the specific stage in the first change effect, and in the second change effect, the specific display is performed in a manner different from the first change effect. can display the display,
The first change effect can be executed in a manner in which a pre-change specific display, which is the specific display before changing to the specific stage in the second change effect, appears from the reduced specific display ,
In the second change effect when a specific pattern is selected as the pattern, in response to an operation input to the operation means during an operation valid period during which the operation input to the operation means is valid, The specific display can be changed up to the specific stage, and the specific display can be changed according to the end of the operation valid period even when no operation input is made to the operation means during the operation valid period. A game machine characterized by being able to change up to a specific stage .
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