JP2018015094A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing the degree of attention to a game excellently.SOLUTION: A front door frame of a Pachinko machine is provided with an operation button 40 pressed and operated by a player. In first performance and second performance executed during a game round, operation corresponding performance such as an effect change and cut-in display is executed when the operation button 40 is operated during the performance. In the first performance, when the operation button 40 is pressed long, a color of the effect changes in accordance with the long press; when the operation button 40 is continuously pressed, the effect color changes according to the continuous press. When the second performance is started in succession to the first performance, an operation mode of the operation button 40 in the first performance is grasped. When the operation mode is long press, the long press is set as an opportunity of cut-in display in the second performance; when the continuous press occurs, the continuous press is set as an opportunity for cut-in display in the second performance.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。   For example, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is known which includes an operation means operated by a player. For example, in the pachinko gaming machine shown in Patent Document 1, an operation means is provided on the front surface of the gaming machine, and a special effect is generated according to the player's operation in order to make the player expect a special gaming state or the like that is advantageous to the player. Is performed on a screen display or the like. In a gaming machine that employs operation means as described above, how to increase the player's attention to the game using the operation means is an important issue.

特開2008−29764号公報JP 2008-29764 A

ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。   Here, there is a concern that simply performing a special effect according to the operation of the operation means will make the operation monotonous and the freshness will fade, and the interest in the operation itself will be likely to decrease. On the other hand, if it is configured to execute various special effects according to each operation, it is assumed that although the monotonization of the game can be suppressed, the operation mode becomes complicated and the player is easily confused. The As described above, there is still room for improvement in the configuration in order to increase the degree of attention to the game by special effects.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably increasing the degree of attention to a game.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。   Hereinafter, means for solving the above problems will be described.

請求項1記載の発明は、
遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出を実行する第1演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1操作対応演出を実行した後に前記第2操作対応演出を実行する場合に、前記第2操作対応演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定する操作態様設定手段を備えていることを特徴とする。
The invention described in claim 1
In a gaming machine comprising operating means operated by a player, and effect executing means for executing an operation corresponding effect in accordance with the operation of the operating means,
The effect executing means is a first effect executing means for executing a first operation corresponding effect in response to an operation of the operating means, and a second effect executing means for executing a second operation corresponding effect in response to an operation of the operating means. And
When executing the second operation-corresponding effect after executing the first operation-corresponding effect, the operation means of the operation means that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is the operation means in the first operation-corresponding effect. An operation mode setting means for setting based on the operation mode is provided.

遊技への注目度を好適に高めることができる。   The degree of attention to the game can be suitably increased.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from diagonally forward. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of an inner frame. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. 内枠の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of an inner frame. 遊技盤の背面構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back surface structure of a game board. 裏パックユニットの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a back pack unit. 第1の実施の形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the various counters used for game control. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU of a main controller. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャート、(b)変動開始用処理を示すフローチャートである。(A) The flowchart which shows the fluctuation | variation display control process performed by MPU of an alerting | reporting / production control apparatus, (b) The flowchart which shows the process for a fluctuation | variation start. 操作判定用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for operation determination. 第1演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st effects. (a)第2演出の概要を示す概略図、(b)第2演出設定処理を示すフローチャートである。(A) Schematic which shows the outline | summary of a 2nd effect, (b) It is a flowchart which shows a 2nd effect setting process. 第2演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd effects. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game. 第2の実施の形態における第1演出と第2演出との関係を示す概略図である。It is the schematic which shows the relationship between the 1st effect and the 2nd effect in 2nd Embodiment. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。(A) It is a flowchart which shows the setting content update process performed by MPU of an alerting | reporting / production control apparatus, (b) It is a timing chart which shows the flow of a game. 第1演出から第2演出への移行の様子を示す概略図である。It is the schematic which shows the mode of the transition from a 1st effect to a 2nd effect. 操作判定用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for operation determination. (a)第3の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。(A) The flowchart which shows the setting content update process in 3rd Embodiment, (b) It is a timing chart which shows the flow of a game. (b)第4の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。(B) The flowchart which shows the setting content update process in 4th Embodiment, (b) It is a timing chart which shows the flow of a game. 第6の実施の形態における第2演出に係る各種処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the various processes which concern on the 2nd effect in 6th Embodiment. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を斜め前方から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko machine 10 as viewed obliquely from the front, and FIGS. 3 and 4 are exploded perspective views showing the main configuration of the pachinko machine 10. In FIG. 3, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outline of the pachinko machine 10, and a gaming machine main part 12 attached to the outer frame 11.

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技場の島設備に設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。   The outer frame 11 is configured by connecting plate members to four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the island facility of the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility. In the pachinko machine 10, the outer frame 11 is not an essential configuration, and the outer frame 11 may be provided on the island facility of the game arcade.

この外枠11によって遊技機主部12が開閉可能な状態で支持されている。具体的には、図2に示すように、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が固定されている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている。   The game machine main part 12 is supported by the outer frame 11 in an openable and closable state. Specifically, as shown in FIG. 2, an upper support bracket 17 is fixed to a connection portion between the upper frame portion and the left frame portion in the outer frame 11, and the lower frame portion and the left frame in the outer frame 11 are further fixed. The lower support metal fitting 18 is fixed to a connecting portion with the portion. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism. The support mechanism causes the gaming machine main unit 12 to turn the left side of the pachinko machine 10 in the front view with respect to the outer frame 11. In addition, the right side can be turned forward of the pachinko machine 10 with the turning tip side.

図3に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15(図4参照)とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。   As shown in FIG. 3, the gaming machine main part 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack arranged behind the inner frame 13. And a unit 15 (see FIG. 4). The inner frame 13 of the gaming machine main part 12 is supported so as to be rotatable with respect to the outer frame 11.

内枠13における回動基端側の端部には、前扉枠14が回動可能に取り付けられており、同前扉枠14は正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13における回動基端側の端部には、図4に示すように、裏パックユニット15が回動可能に取り付けられており、同裏パックユニット15が正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   A front door frame 14 is rotatably attached to an end of the inner frame 13 on the rotation base end side, and the front door frame 14 rotates on the right side with the left side as the rotation base end side in a front view. It can be turned forward as the tip side. Further, as shown in FIG. 4, a back pack unit 15 is rotatably attached to an end of the inner frame 13 on the rotation base end side, and the back pack unit 15 rotates on the left side when viewed from the front. The moving base end side is set to the right and the right side is set to the rotating tip end side so that it can be rotated rearward.

次に、前扉枠14について説明する。図3に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面側のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を遊技機前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21(図1参照)が形成されており、その窓部21はガラスユニット30によって同前扉枠14の背面側から覆われている。   Next, the front door frame 14 will be described. As shown in FIG. 3, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front side of the inner frame 13. ing. A substantially elliptical window portion 21 (see FIG. 1) is formed in the central portion of the frame body 20 so that almost the entire gaming area PE described later can be viewed from the front of the gaming machine. 21 is covered from the back side of the front door frame 14 by the glass unit 30.

図3に示すように、枠体20には窓部21を囲むようにしてガラスユニット設置部22が形成されている。詳しくは、ガラスユニット設置部22は、枠体20の背面側に配されているとともにパチンコ機10の前方に向けて凹んでおり、その底部に上記窓部21が配設されている。ガラスユニット30は、ガラスユニット設置部22に嵌まることで上下方向及び左右方向への変位が規制されている。   As shown in FIG. 3, a glass unit installation portion 22 is formed on the frame 20 so as to surround the window portion 21. Specifically, the glass unit installation portion 22 is disposed on the back side of the frame body 20 and is recessed toward the front of the pachinko machine 10, and the window portion 21 is disposed at the bottom thereof. The glass unit 30 is fitted in the glass unit installation portion 22 so that the displacement in the vertical direction and the horizontal direction is restricted.

ガラスユニット30は、透明性を有するガラスパネル31,32と、それらガラスパネル31,32を保持するガラスホルダ33とを備えている。ガラスホルダ33は、窓部21に沿って形成された環状の枠部を有しており、同枠部によって囲まれた領域にガラスパネル31,32が収容されている。   The glass unit 30 includes glass panels 31 and 32 having transparency, and a glass holder 33 that holds the glass panels 31 and 32. The glass holder 33 has an annular frame portion formed along the window portion 21, and the glass panels 31 and 32 are accommodated in a region surrounded by the frame portion.

再び図1を参照して説明すれば、窓部21の周囲には各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部24が設けられている。環状電飾部24では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。より詳しくは、環状電飾部24の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯する機能が付与されたトップランプ部25が設けられ、窓部21の左右両側には賞球払出中に点灯する機能が付与されたサイドランプ部26が設けられている。また、トップランプ部25の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部27が設けられている。   Referring back to FIG. 1, light emitting means such as various lamps are provided around the window portion 21. For example, an annular illumination part 24 incorporating a light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the window part 21. In the annular illumination unit 24, lighting or blinking is performed according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach. More specifically, a top lamp portion 25 provided with a function of turning on at a predetermined error is provided at the center of the annular illumination portion 24 and at the uppermost portion of the pachinko machine 10, and prizes are provided on the left and right sides of the window portion 21. A side lamp portion 26 to which a function of lighting during ball payout is given is provided. In addition, on both the left and right sides of the top lamp unit 25, speaker units 27 for outputting sound effects corresponding to the gaming state are provided.

図2に示すように、前扉枠14における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部28と下側膨出部29とが上下に並設されている。上側膨出部28には上方に開口した上皿28aが設けられており、下側膨出部29には同じく上方に開口した下皿29aが設けられている。上皿28aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導く機能を有している。また、下皿29aは、上皿28a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。   As shown in FIG. 2, below the window portion 21 in the front door frame 14, an upper bulging portion 28 and a lower bulging portion 29 that bulge to the near side are provided side by side. The upper bulging portion 28 is provided with an upper pan 28 a that opens upward, and the lower bulging portion 29 is provided with a lower pan 29 a that also opens upward. The upper plate 28a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device, which will be described later, and guiding the game balls to a game ball launching mechanism, which will be described later, while aligning them in a line. In addition, the lower tray 29a has a function of storing game balls that are surplus in the upper tray 28a.

上側膨出部28において上皿28a(遊技球の貯留領域)よりも前側となる部位には、遊技者により操作(詳しくは押圧操作又は押下操作)される操作ボタン40が設けられている。操作ボタン40は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせることを目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置である。操作ボタン40の操作に基づいて実行される演出については後に詳しく説明する。   An operation button 40 that is operated (specifically, a pressing operation or a pressing operation) by the player is provided at a portion of the upper bulging portion 28 that is in front of the upper plate 28a (game ball storage area). The operation button 40 is an operation device for a player to give a predetermined instruction during the progress of the game for the purpose of causing a predetermined effect on a display screen of a symbol display device to be described later. The effect executed based on the operation of the operation button 40 will be described in detail later.

下側膨出部29と横並びとなる位置には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル45が設けられている。遊技球発射ハンドル45が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。   A game ball launching handle 45 is provided at a position side by side with the lower bulging portion 29 so as to protrude to the front side. By operating the game ball launch handle 45, a game ball is launched from a game ball launch mechanism described later.

前扉枠14の背面には、図3に示すように、通路形成ユニット50が取り付けられている。通路形成ユニット50は、合成樹脂により成形されており、上皿28aに通じる前扉側上皿通路と、下皿29aに通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット50の上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部53が形成されており、当該受口部53を仕切壁54によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿28aに導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿29aに導かれる。   As shown in FIG. 3, a passage forming unit 50 is attached to the back surface of the front door frame 14. The passage forming unit 50 is formed of a synthetic resin, and has a front door side upper tray passage leading to the upper tray 28a and a front door side lower tray passage leading to the lower tray 29a. A receiving portion 53 that protrudes rearward and opens upward is formed at the upper corner of the passage forming unit 50, and the receiving portion 53 is divided into left and right by a partition wall 54, so that the front door side upper dish passage is formed. An entrance portion and an entrance portion of the front door side lower dish passage are formed. The upstream side of the front door side upper dish passage and the front door side lower dish path are connected to a game ball distributing section which will be described later, and the game balls that have entered the front door side upper dish path are guided to the upper plate 28a, The game balls that have entered the dish passage are guided to the lower dish 29a.

次に、図5に基づき内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においては、図3と同様にパチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。   Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a front view of the inner frame 13. In FIG. 5, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted as in FIG. 3.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース60を主体に構成されている。樹脂ベース60の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。また、前扉枠14の背面における回動基端側(図2の左側)には、それら支持金具71,72に対応させて軸受け金具57,58が設けられている。支持金具71,72には軸部が形成されており、それら軸部が前扉枠14の軸受け金具57,58の軸受け孔に挿入されることで内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。つまり、これら支持金具71,72及び軸受け金具57,58は内枠13に対する組付機構を構成している。   The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 60 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. Support metal fittings 71 and 72 are attached to the upper end portion and the lower end portion of the rotation base end side (left side in FIG. 5) on the front surface of the resin base 60. Further, bearing brackets 57 and 58 are provided on the rotation base end side (left side in FIG. 2) on the back surface of the front door frame 14 so as to correspond to the support brackets 71 and 72. Shafts are formed on the support fittings 71, 72, and these shafts are inserted into the bearing holes of the bearing fittings 57, 58 of the front door frame 14 so that the front door frame 14 rotates relative to the inner frame 13. It is supported movably. That is, the support fittings 71 and 72 and the bearing fittings 57 and 58 constitute an assembly mechanism for the inner frame 13.

内枠13の前面には施錠装置75が設けられている。施錠装置75は、前扉枠14に向けて延びる複数の前扉用鉤部材76を有している。これら前扉用鉤部材76に対応させて、前扉枠14の背面には内枠13側に延びる鉤受け部材59が複数設けられている(図3参照)。前扉用鉤部材76が鉤受け部材59に引っ掛かることにより前扉枠14が閉じた状態で施錠される。また、図4に示すように、施錠装置75は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。   A locking device 75 is provided on the front surface of the inner frame 13. The locking device 75 has a plurality of front door flange members 76 extending toward the front door frame 14. Corresponding to these front door collar members 76, a plurality of collar receiving members 59 extending toward the inner frame 13 are provided on the back surface of the front door frame 14 (see FIG. 3). When the front door brim member 76 is caught by the hook receiving member 59, the front door frame 14 is locked in a closed state. As shown in FIG. 4, the locking device 75 includes an inner frame collar member 77 extending rearward of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 are hooked on the hook receiving member 19 of the outer frame 11, so that the gaming machine main part 12 is locked in a closed state with respect to the outer frame 11.

樹脂ベース60の右下隅部には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75に一体化されており、その先端部分(鍵穴部分)が上記前扉枠14に設けられた孔部を通じてパチンコ機10の前方に露出している。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右に回すことで内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、同キーを左に回すことで外枠11に対する内枠13の施錠が解除される。   A cylinder lock 78 for performing an unlocking operation of the locking device 75 is installed at the lower right corner of the resin base 60. The cylinder lock 78 is integrated with the locking device 75, and the tip portion (key hole portion) is exposed to the front of the pachinko machine 10 through the hole provided in the front door frame 14. Turning the key inserted into the key hole of the cylinder lock 78 to the right releases the locking of the front door frame 14 with respect to the inner frame 13, and turning the key to the left releases the locking of the inner frame 13 with respect to the outer frame 11. .

樹脂ベース60の前面における略中央部分には、遊技盤80を収容する遊技盤収容部61が形成されている。遊技盤収容部61は、パチンコ機10の後方に凹み、遊技盤80を収容する収容空間を区画形成しており、樹脂ベース60に取り付けられた遊技盤80がその収容空間に嵌まった状態となっている。   A game board housing portion 61 for housing the game board 80 is formed at a substantially central portion on the front surface of the resin base 60. The game board accommodating portion 61 is recessed behind the pachinko machine 10 to define an accommodation space for accommodating the game board 80, and the game board 80 attached to the resin base 60 is fitted in the accommodation space. It has become.

遊技盤80は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が遊技盤収容部61の開放部分を通じて樹脂ベース60の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤80の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスパネル31,32によって覆われている。後側のガラスパネル32は、遊技盤80の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。   The game board 80 includes a wooden plywood and a sheet material that covers a front plate surface of the plywood, and the front surface of the game board 80 is exposed to the front side of the resin base 60 through an open portion of the game board housing portion 61. . In the exposed portion, that is, the front surface of the game board 80, a game area PE in which game balls flow down is formed. As already described, the game area PE is covered with the glass panels 31 and 32. The rear glass panel 32 is arranged so that the gap with the front surface of the game board 80 is slightly larger than the diameter of the game ball, that is, the game ball flowing down the game area PE is front and back at the same location in the game area PE. It is arranged not to line up. Thereby, the ball blockage in the game area PE is suppressed. Note that the game board 80 is not limited to wooden, and may be made of synthetic resin.

以下、図6に基づき遊技盤80(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤80の正面図である。   Hereinafter, the game board 80 (in particular, various configurations arranged in the game area PE) will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a front view of the game board 80.

遊技盤80には、ルータ加工が施されることによって自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、可変入球装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84及び可変表示ユニット85等がそれぞれ設けられている。一般入賞口81、可変入球装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤80の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。   The game board 80 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-rear direction) by performing router processing. Each opening is provided with a general winning port 81, a variable pitching device 82, operating ports 83a and 83b, a through gate 84, a variable display unit 85, and the like. When game balls enter the general winning port 81, the variable pitching device 82, and the operation ports 83a and 83b, the game balls are detected by a detection switch described later, and a predetermined number of award balls are paid out based on the detection result. Is done. In addition, an out port 86 is provided at the lowermost part of the game board 80, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘87や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。   In addition, in the game board 80, a number of nails 87 are implanted in order to disperse and adjust the flow path of the game ball as appropriate, and various members (functions) such as a windmill are arranged. By various configurations such as the nail 87 and the windmill, the flow path of the game ball is differentiated and adjusted so that the winning to the above-described general winning opening 81 or the like occurs with an appropriate probability.

可変入球装置82は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入球装置82の開放態様としては、所定時間(例えば30秒間)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、同可変入球装置82の開放が複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として繰り返されるように設定されている。   The variable pitching device 82 is normally in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult to win, and is switched to a predetermined open state in which a game ball is easy to win in the case of a big hit. As an opening mode of the variable pitching device 82, a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, ten) of winnings is regarded as one round, and the variable pitching device 82 is opened for a plurality of rounds (for example, 15 rounds). ) As the upper limit.

可変表示ユニット85は遊技盤80の中央上寄りに配置されており、その下方に作動口83a,83bが配置されている。より詳しくは、作動口83a,83bは、作動口83aを上側、作動口83bを下側として上下に並設されている。下側の作動口83b(下作動口83b)には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物91が設けられている。電動役物91は、作動口83bへの入球が不可又は困難となる閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、当該閉鎖状態よりも遊技球の入球が容易となる開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り替え可能となっており、上記スルーゲート84への入賞に基づく抽選に当選した場合に主制御装置によって開放状態となるように制御される。電動役物の開閉態様としては、上側の作動口83a(上作動口83a)よりも下作動口83bへの入賞頻度が低くなるように設定された低頻度サポートモードと、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞頻度が高くなるように設定された高頻度サポートモードとが設定されており、各作動口83a,83bへの入球に基づく抽選によって所定の当たり結果となった場合に低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行される構成となっている。   The variable display unit 85 is disposed at the upper center of the game board 80, and the operation ports 83a and 83b are disposed below the variable display unit 85. More specifically, the operation ports 83a and 83b are arranged side by side with the operation port 83a on the upper side and the operation port 83b on the lower side. The lower working port 83b (lower working port 83b) is provided with an electric accessory 91 as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. The electric accessory 91 is in a closed state (non-supported state or non-guided state) in which it is impossible or difficult to enter the operating port 83b, and an open state (supported) in which the game ball can be easily entered than the closed state. State or guide state), and when the lottery based on the winning to the through gate 84 is won, the main controller controls the open state. As the opening / closing mode of the electric accessory, the low frequency support mode set so that the winning frequency to the lower operation port 83b is lower than the upper operation port 83a (upper operation port 83a), and the upper operation port 83a. When a high-frequency support mode set so that the winning frequency for the lower operating port 83b is set is set, and a predetermined winning result is obtained by a lottery based on a ball entering each operating port 83a, 83b. The configuration is shifted from the low frequency support mode to the high frequency support mode.

可変表示ユニット85及び作動口83a,83bは、遊技性を司る部位であり遊技者の注意が集まりやすい。それら可変表示ユニット85及び作動口83a,83bを遊技機中央において上下に並べて配置することで両者間での視線の移動量を抑え、遊技者の目に生じる負担の低減に貢献している。   The variable display unit 85 and the operation ports 83a and 83b are portions that control game play, and the player's attention is likely to be gathered. By arranging the variable display unit 85 and the operation ports 83a and 83b side by side in the center of the gaming machine, the movement amount of the line of sight between the two is suppressed, which contributes to the reduction of the burden on the player's eyes.

可変表示ユニット85は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置94を備えている。図柄表示装置94は、液晶ディスプレイ(表示画面94a)を備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御されている。具体的には、表示画面94aにおいては、左,中,右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される。そして、大当たり発生時には、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示され、特別遊技状態へと移行される。なお、表示画面94aにおける表示態様を以下のように変更してもよい。すなわち、上段,中段,下段に並べて図柄を表示し、それら図柄を左右方向にスクロールさせるようにして変動表示させてもよい。   The variable display unit 85 includes a symbol display device 94 that variably displays symbols with a winning in the operation ports 83a and 83b as a trigger. The symbol display device 94 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display (display screen 94a), and the display content is controlled by a display control device described later. Specifically, on the display screen 94a, symbols are displayed side by side on the left, middle, and right, and these symbols are variably displayed as they are scrolled up and down. When a big hit occurs, a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a preset active line, and a transition is made to a special gaming state. The display mode on the display screen 94a may be changed as follows. That is, the symbols may be displayed variably by arranging them in the upper, middle, and lower rows and scrolling the symbols in the left-right direction.

また、可変表示ユニット85は、図柄表示装置94を囲むようにして形成されたセンターフレーム95を備えている。センターフレーム95の上部には、第1特定ランプ部96及び第2特定ランプ部97が設けられている。また、センターフレーム95の上部及び下部にはそれぞれ保留ランプ部98,99が設けられている。下側の保留ランプ部98は、図柄表示装置94及び第1特定ランプ部96に対応しており、遊技球が作動口83a,83bを通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部98の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上側の保留ランプ部99は、第2特定ランプ部97に対応しており、遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部99の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   The variable display unit 85 includes a center frame 95 formed so as to surround the symbol display device 94. A first specific lamp unit 96 and a second specific lamp unit 97 are provided on the center frame 95. Reservation lamp portions 98 and 99 are provided at the upper and lower portions of the center frame 95, respectively. The lower holding lamp unit 98 corresponds to the symbol display device 94 and the first specific lamp unit 96, and the number of times that the game ball has passed through the operation ports 83 a and 83 b is held up to four times and the holding lamp unit 98 The number of hold is displayed by lighting. The upper holding lamp unit 99 corresponds to the second specific lamp unit 97, and the number of times that the game ball has passed through the through gate 84 is held up to four times, and the number of holdings is displayed by lighting the holding lamp unit 99. It has become so.

可変入球装置82の側方には、主表示ユニット89が配されている。主表示ユニット89は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤80の前面からパチンコ機10前方に突出している。主表示ユニット89の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット30(詳しくは後側のガラスパネル32)と対向しており、さらに後側のガラスパネル32との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット89の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。   A main display unit 89 is arranged on the side of the variable pitching device 82. The main display unit 89 is arranged along the outer edge on the lower side of the game area PE, and protrudes forward from the front surface of the game board 80 to the pachinko machine 10. The front surface of the main display unit 89 is opposed to the glass unit 30 (specifically, the rear glass panel 32) that allows the game area PE to be viewed from the front of the pachinko machine 10, and further to the rear glass panel 32. The distance between them is narrower than that of one game ball. Thereby, the game ball is prevented from falling in front of the front surface of the main display unit 89.

主表示ユニット89においてガラスユニット30と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示部Dは、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部と、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部とを有してなる。   A main display portion D on which a predetermined pattern or the like is displayed is provided at a portion of the main display unit 89 facing the glass unit 30. The main display unit D displays an upper working port display unit that displays a lottery result based on winning in the upper working port 83a, and a lower working port that displays a lottery result performed based on winning in the lower working port 83b. Display unit.

上作動口用表示部では、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果(大当たり結果)であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。   In the upper working port display section, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the upper working port 83a as a trigger, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery performed based on the winning of the upper working port 83a is performed. The result is specified. When the result of the internal lottery based on the winning to the upper working port 83a is a winning result (a jackpot result) corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, the variable display is stopped on the upper working port display unit, After a predetermined pattern is displayed as a stop result, the mode is shifted to the opening / closing execution mode.

下作動口用表示部では、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果(大当たり結果)であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。   In the lower working port display unit, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the lower working port 83b as a trigger, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery performed based on the winning of the lower working port 83b is performed. The result is specified. When the result of the internal lottery based on the winning to the lower working port 83b is a winning result (a jackpot result) corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, the variable display is stopped on the lower working port display unit, After a predetermined pattern is displayed as a stop result, the mode is shifted to the opening / closing execution mode according to the result.

ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止(確定表示)されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止(確定表示)されるまでを遊技回の1回とする。   Here, on the basis of winning in one of the operation ports 83a and 83b, the variable display is started on the corresponding display unit for the operation port, a predetermined stop result is displayed, and the above-mentioned variation display is stopped (determined display). This is equivalent to one game. However, the number of game times is not limited to the above-mentioned contents. For example, a single display area is provided, and even if a winning to any of the operation ports 83a and 83b occurs, the single game area In the configuration in which the variable display is performed in the display area, the variable display is started in the single display area, and the game until the variable display is stopped (determined display) in a state where the predetermined stop result is displayed. 1 time.

また、主表示ユニット89の主表示部Dには両作動口用表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選(サポート抽選)の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。   The main display unit D of the main display unit 89 is provided with a through-gate display unit for displaying a lottery result based on winning through the through-gate 84, in addition to the display units for both operating ports. In the through gate display unit, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the through gate 84 as a trigger, and the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 84 is clearly shown as the result of stopping the variation display. Is done. When the result of the internal lottery (support lottery) based on the winning to the through gate 84 is a winning result corresponding to the transition to the power release state, a predetermined stop result is displayed on the through gate display unit. After the fluctuation display is stopped, the state shifts to the electric utility open state. In the electric combination open state, the electric combination 91 provided in the lower operation port 83b is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット89の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。   Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that the game ball has passed through the through gate 84 is retained up to a maximum of 4 times, but the number of suspension is displayed on the main display portion D of the main display unit 89. A display unit for the number of hold to be provided is provided.

これら各表示部(主表示部D)については、前扉枠14のガラスユニット30を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。   About these each display part (main display part D), while being visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 30 of the front door frame 14, it is avoided that a game ball moves in front of these various display parts. The visibility is ensured by being done.

再び図5を用いて説明すれば、樹脂ベース60における遊技盤収容部61(遊技盤80)の下方には、遊技球発射ハンドル45の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111〜113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が後述する補強プレートを介して樹脂ベース60に取り付けられている。   Referring again to FIG. 5, below the game board housing portion 61 (game board 80) in the resin base 60, a game ball that launches a game ball to the game area PE based on the operation of the game ball launch handle 45. A firing mechanism 110 is provided. The game ball launching mechanism 110 includes a solenoid 111 that launches a game ball placed at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game ball launched by the solenoid 111, and a game at the launch standby position. A ball feeding device 113 for supplying a ball and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted are provided as main components, and the base plate 114 is attached to the resin base 60 via a reinforcing plate described later. ing.

発射レール112は、遊技盤80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。   The firing rail 112 is fixed to the base plate 114 in an inclined state so as to be inclined upward toward the game board 80 side. A ball stopper that holds the game ball supplied from the ball feeding device 113 at the above-described firing standby position is disposed at a position closer to the downstream end portion (that is, the lower end portion) of the firing rail 112. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤80側、詳しくは遊技盤80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。   The solenoid 111 is electrically connected to a power source / launch control device described later. Based on the output of the electrical signal from the power supply / launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the expansion / contraction direction, so that the game ball placed at the launch standby position is on the game board 80 side, more specifically, the game. It is driven out toward the guide rail 100 mounted on the board 80.

誘導レール100は、後述する遊技領域区画部材と共に遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。   The guide rail 100 partitions the game area PE together with a game area partition member, which will be described later, so that the outer shape of the game area PE is substantially circular. In addition, the guide rail 100 includes an inner rail 101 and an outer rail 102 arranged so as to face each other with a gap slightly larger than the diameter of the game ball, and a single guide passage 103 is defined by both the rails 101 and 102. Is formed. The guide passage 103 includes an inlet portion 104 that is opened to the tip side (obliquely downward) of the firing rail 112, and an outlet portion 105 that is located above the gaming area PE. The game ball fired based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the firing rail 112 → the guide rail 100 (the entrance portion 104 → the exit portion 105). In the game board 80, a reversal prevention member 106 for preventing the reversal of the game ball reaching the game area PE into the guide passage 103 is attached to the front side of the exit portion 105, specifically near the tip of the inner rail 101. Thus, it is possible to prevent the subsequent launch of the game ball from being hindered by the game ball that has reached the game area PE first.

誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが隙間を隔てて斜めに対峙するように配置されている。このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路55(図3参照)が配設されている。ファール球通路55は前扉枠14の通路形成ユニット50に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路55内に入ることとなる。ファール球通路55は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路55に入った遊技球は図1等に示した下皿29aに排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。   The guide rail 100 and the firing rail 112 are arranged such that the inlet portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the firing rail 112 face each other with a gap therebetween. A foul ball passage 55 (see FIG. 3) is disposed below the gap formed in this way. The foul ball passage 55 is integrally formed with the passage formation unit 50 of the front door frame 14. If the game balls launched from the game ball launching mechanism 110 do not reach the game area PE and return as foul balls in the guide passage 103, the foul balls enter the foul ball passage 55 through the gap. It becomes. The foul ball passage 55 communicates with the lower door passage on the front door side, and the game balls that have entered the foul ball passage 55 are discharged to the lower plate 29a shown in FIG. This suppresses interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

また、樹脂ベース60には、遊技盤収容部61からの遊技盤80の取り外しを不可とするロック状態と、同遊技盤80の取り外しを許容するアンロック状態とに切替可能なロック装置が複数設けられている。ロック装置はロック状態にて遊技盤80の前面に当接する当接部を有しており、同当接部が遊技盤80の前面に当接することによって遊技盤80の前扉枠14側への変位が抑えられることとなる。   In addition, the resin base 60 is provided with a plurality of lock devices that can be switched between a locked state in which the game board 80 cannot be removed from the game board housing portion 61 and an unlocked state in which the game board 80 is allowed to be removed. It has been. The locking device has an abutting portion that abuts against the front surface of the game board 80 in the locked state, and the abutting portion abuts against the front surface of the game board 80, thereby moving the game board 80 toward the front door frame 14 side. The displacement will be suppressed.

樹脂ベース60において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース60を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔を覆うようにして通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース60に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット50の受口部53(図3参照)が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。   A through hole that penetrates the resin base 60 in the front-rear direction is formed on the left side of the firing rail 112 (specifically, the side that supports the front door frame 14) in the resin base 60, and covers the through hole. A passage forming member 121 is disposed. The passage forming member 121 is screwed to the resin base 60 and has a main body side upper dish path 122 and a main body side lower dish path 123. The upstream side of the main body side upper dish passage 122 and the main body side lower dish passage 123 communicates with a game ball distributing section described later. A receiving portion 53 (see FIG. 3) of the passage forming unit 50 attached to the front door frame 14 enters below the passage forming member 121, and the front door side is below the main body side upper dish passage 122. An upper plate passage is arranged, and a front door side upper plate passage is arranged below the main body side lower plate passage 123.

樹脂ベース60において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123からの遊技球の流出を規制するシャッタ124が設けられている。シャッタ124は、両通路の出口部分を狭め遊技球の流出を阻止する阻止位置と、遊技球の流出を許容する許容位置との両位置に切り替え可能な状態で樹脂ベース60によって支持されている。また、樹脂ベース60にはシャッタ124を阻止位置に向けて付勢する付勢部材が取り付けられており、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では付勢部材の付勢力によってシャッタ124が阻止位置に留まる構成となっている。これにより、本体側上皿通路122又は本体側下皿通路123に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合に、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が回避されている。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット50に設けられた受口部53により上記付勢力に抗してシャッタ124が許容位置に押し戻される。この状態では、本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路と、本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路とがそれぞれ連通し、遊技球の移動が許容されることとなる。   In the resin base 60, a shutter 124 that restricts the outflow of game balls from the main body side upper dish path 122 and the main body side lower dish path 123 is provided below the passage forming member 121. The shutter 124 is supported by the resin base 60 in a state where the shutter 124 can be switched between a blocking position where the outlet portions of both passages are narrowed to prevent the gaming ball from flowing out and an allowable position where the gaming ball is allowed to flow out. Further, a biasing member that biases the shutter 124 toward the blocking position is attached to the resin base 60. When the front door frame 14 is opened with respect to the inner frame 13, the shutter is driven by the biasing force of the biasing member. 124 is configured to remain in the blocking position. Thereby, when the front door frame 14 is opened in a state where the game balls are stored in the main body side upper tray passage 122 or the main body side lower tray passage 123, the disadvantage that the stored balls spill out is avoided. . In contrast, when the front door frame 14 is closed, the shutter 124 is pushed back to the allowable position against the urging force by the receiving portion 53 provided in the passage forming unit 50 of the front door frame 14. In this state, the main body side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage communicate with the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage, respectively, and the movement of the game ball is allowed.

次に、図7を参照して内枠13(樹脂ベース60及び遊技盤80)の背面構成について説明する。図7は内枠13の背面図である。   Next, the back configuration of the inner frame 13 (the resin base 60 and the game board 80) will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a rear view of the inner frame 13.

樹脂ベース60の背面における回動基端側(図7の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、樹脂ベース60の背面には、裏パックユニット15を内枠13に固定するための固定レバー134が複数設けられている。   A bearing fitting 132 is attached to the rotation base end side (the right side in FIG. 7) of the back surface of the resin base 60. A bearing portion 133 is formed on the bearing bracket 132 so as to be separated from each other in the vertical direction, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions 133. A plurality of fixing levers 134 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame 13 are provided on the back surface of the resin base 60.

既に説明したように樹脂ベース60における遊技盤収容部61の底部分には樹脂ベース60の厚さ方向に貫通し同樹脂ベース60の背面側に開放された中央開口64が形成されており、その中央開口64が遊技盤収容部61に収容された遊技盤80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤80の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は中央開口64を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図8に基づき遊技盤80の背面の構成について詳細に説明する。図8は遊技盤80を後方から見た斜視図である。   As already described, a central opening 64 that penetrates in the thickness direction of the resin base 60 and opens to the back side of the resin base 60 is formed at the bottom portion of the game board housing 61 in the resin base 60. The central opening 64 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board 80 housed in the game board housing part 61. Various components such as a control device are mounted on the back of the game board 80, and these various components are exposed to the back side of the inner frame 13 through the central opening 64. Here, the configuration of the back surface of the game board 80 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 8 is a perspective view of the game board 80 as seen from the rear.

遊技盤80の背面には、可変表示ユニット85(図6参照)を遊技盤80に対して搭載する合成樹脂製の台座部材141が固定されている。台座部材141は、遊技盤80側に開放された略箱状をなしており遊技盤80の背面のほぼ全域を覆っている。台座部材141の一部は樹脂ベース60の中央開口64を通じて同樹脂ベース60の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置94(図6参照)と、その図柄表示装置94を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置94及び表示制御装置は前後方向(樹脂ベース60の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、遊技盤80には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置ユニットが搭載されている。報知・演出制御装置ユニットは、報知・演出制御装置142と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置142が装着されている。   A synthetic resin pedestal member 141 on which the variable display unit 85 (see FIG. 6) is mounted on the game board 80 is fixed to the back of the game board 80. The pedestal member 141 has a substantially box shape opened to the game board 80 side, and covers almost the entire rear surface of the game board 80. A part of the pedestal member 141 protrudes to the back side of the resin base 60 through the central opening 64 of the resin base 60. The symbol display device 94 (see FIG. 6) described above with respect to the protruding portion and the symbol display thereof. A display control device for driving the device 94 is attached. The symbol display device 94 and the display control device are arranged so that the symbol display device is on the front side and the display control device is on the rear side in the front-rear direction (thickness direction of the resin base 60). Further, the game board 80 is equipped with a notification / production control device unit so as to be located behind the display control device. The notification / production control device unit includes a notification / production control device 142 and a mounting table 144, and the notification / production control device 142 is mounted on the mounting table 144.

報知・演出制御装置142は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。   The notification / production control device 142 includes a notification / production control board that controls sound and lamp display and control of the display control device in accordance with instructions from a main control device, which will be described later. It is accommodated in a substrate box 145 made of, for example.

報知・演出制御装置ユニットの下方には、台座部材141を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤80の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。   A main control unit 160 is provided below the notification / production control unit so as to cover the base member 141 from the rear. The main controller unit 160 includes a synthetic resin mounting base 161 fixed to the back of the game board 80 and a main control unit 162 mounted on the mounting base 161. The main controller 162 includes a main control board having a function (main control circuit) that controls the main control of the game and a function (power failure monitoring circuit) that monitors the power source, and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be accommodated in a substrate box 163 made of, for example.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。   The board box 163 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected so as not to be unsealed by a box sealing portion 164 as sealing means, whereby the substrate box 163 is sealed. A plurality of box sealing portions 164 are provided on the short side portion of the substrate box 163, and at least one of them is used for sealing processing.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。   Any configuration can be applied to the box sealing portion 164 as long as the box base and the box cover are coupled so as not to be opened. However, by inserting a locking pin into the locking hole that forms the box sealing portion 164, the box sealing portion 164 can be applied. The base and the box cover are coupled so as not to be opened. The sealing process by the box sealing unit 164 prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if the unauthorized opening is performed. Even after opening, the sealing process can be performed again. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole portion among the plurality of box sealing portions 164. When the substrate box 163 is opened, such as when a failure occurs in the accommodated main control board or when the main control board is inspected, a connecting portion between the box sealing portion into which the locking pin is inserted and the substrate box 163 main body. Disconnect. As a result, the box base and the box cover of the substrate box 163 are separated, and the internal main control substrate can be taken out. Thereafter, when the sealing process is performed again, a locking pin is inserted into another locking hole. If the history of opening the substrate box 163 is left in the substrate box 163, it can be easily found that the unauthorized opening has been performed by looking at the substrate box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。   The board box 163 and the mounting base 161 are connected by a base seal part 165 so that they cannot be opened. Specifically, the pedestal sealing portion 165 has a locking hole portion and a locking pin similarly to the box sealing portion 164, and the locking pin is inserted into the locking hole portion so that the board box 163 and The mounting base 161 is coupled so as not to be separable. This makes it easier to grasp the fact that the substrate box 163 has been illegally removed.

台座部材141において遊技盤80の背面と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入球装置82,上作動口83a,下作動口83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤80の下方に集合する構成となっている。つまり、台座部材141には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。   The portion of the pedestal member 141 that faces the back of the game board 80 corresponds to the game board openings of the general winning port 81, the variable pitching device 82, the upper operation port 83a, and the lower operation port 83b and on the downstream side. Thus, a collection passage that gathers in one place is formed. Thereby, all the game balls won in the general winning opening 81 and the like are gathered below the game board 80 through the collection passage. That is, the pedestal member 141 is provided with a function of collecting game balls won in various winning openings.

遊技盤80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。   A discharge passage, which will be described later, is arranged below the game board 80, and the game balls gathered below the game board 80 by the collection passage are led out into the discharge passage. Similarly, the out port 86 leads to the discharge passage, and a game ball that has not won any winning port is led out into the discharge passage through the out port 86.

また、上記回収通路には、遊技盤80表側の一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチと、可変入球装置82に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口スイッチとが装着されており、それら各種スイッチによって入賞検知機構が構成されている。更に、台座部材141において可変表示ユニット85の左右両側には、スルーゲート84を通過する遊技球を検知するゲートスイッチが設けられている。これら各種スイッチは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各スイッチによる検知情報が同主制御装置162に出力される構成となっている。   Further, in the collection passage, a winning port switch for detecting a game ball won in the general winning port 81 on the front side of the game board 80, a count switch for detecting a game ball won in the variable pitching device 82, and an operating port 83a. , 83b and an operating port switch for detecting a game ball entered, and a winning detection mechanism is constituted by these various switches. Furthermore, gate switches for detecting game balls passing through the through gate 84 are provided on the left and right sides of the variable display unit 85 in the base member 141. These various switches are electrically connected to the main control device 162, and the detection information by each switch is output to the main control device 162.

次に、図4及び図9に基づき裏パックユニット15について説明する。図9は裏パックユニット15の正面図である。   Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a front view of the back pack unit 15.

図4に示したように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、図9に示すように、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。   As shown in FIG. 4, the inner frame 13 is covered from behind by the back pack unit 15. As shown in FIG. 9, the back pack unit 15 includes a back pack 201, and a payout mechanism unit 202, a discharge passage board, and a control device assembly unit 204 are attached to the back pack 201.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。   The back pack 201 is formed of a synthetic resin having transparency, and includes a base portion 211 to which the payout mechanism portion 202 and the like are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes rearward from the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover 212 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is opened, and has a size sufficient to surround at least the variable display unit 85.

ベース部211には、その右上部に外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部215が形成されており、固定レバー134が挿通部215に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。   The base part 211 is provided with an external terminal board at the upper right part thereof. Various output terminals are provided on the external terminal plate, and various signals are output to the management control device on the game hall side through these output terminals. Further, the base portion 211 is provided with a pair of upper and lower latch pins 214 at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the latch pins 214 are inserted through the bearing portions 133 provided on the inner frame 13. The back pack unit 15 is supported so as to be rotatable with respect to the inner frame 13. The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions 215 through which the fixing levers 134 provided in the inner frame 13 are inserted, and the base portion 211 is rearward of the base portion 211 in a state where the fixing levers 134 are inserted through the insertion portions 215. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contact with the inner frame 13.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。   In the base portion 211, a payout mechanism portion 202 is disposed so as to bypass the protective cover portion 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is arranged at the top of the back pack 201 and that opens upward, and game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 221. The A tank rail 222 that is gently inclined toward the downstream side is connected to the lower side of the tank 221, and a case rail 223 that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail 222. A payout device 224 is provided at the most downstream portion of the case rail 223. The game balls paid out from the payout device 224 are supplied to the game ball distribution unit 225 provided in the base portion 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿28a、下皿29a又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿28aに通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿29aに通じるように形成されている。   The game ball distribution unit 225 has a function of distributing the game balls paid out from the payout device 224 to any one of the upper plate 28a, the lower plate 29a, and a discharge passage described later, and the inner opening is the main body described above. It is formed so that it communicates with the upper plate 28a through the side upper plate passage 122 and the front door side upper plate passage, and the outer opening communicates with the lower plate 29a through the main body side lower plate passage 123 and the front door side lower plate passage. Has been.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。   At the lower end portion of the base portion 211, the discharge passage board and the control device collective unit 204 are attached so as to sandwich the lower end portion in the front-rear direction. In the discharge passage board, a discharge passage opened rearward is formed on a surface facing the control device assembly unit 204, and an open portion of the discharge passage is closed by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge the game ball to the island facility or the like of the game hall, and the game ball led to the discharge passage from the recovery passage described above passes through the discharge passage to the outside of the pachinko machine 10. Discharged.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base 241, and a payout control device 242 and a power supply / launch control device 243 are mounted on the mounting base 241. The payout control device 242 and the power supply / launch control device 243 are arranged so as to overlap each other so that the payout control device 242 is behind the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。   In the payout control device 242, a payout control board for controlling the payout device 224 is accommodated in the board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board projects out of the board box 244. For example, when the state return switch 245 is pressed when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout device 224, the ball jam is eliminated.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル45の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。   The power source / launch control device 243 includes a power source / launch control board housed in the board box 246, and a predetermined power source required for various control devices and the like is generated and output by the board. Control of the launch of the game ball accompanying the operation of the firing handle 45 is performed. Further, the power source / launch control device 243 is provided with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power of the pachinko machine 10 can be switched to the on state (on state) or the shut off state (off state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。上記主制御装置162には、RAM消去スイッチ166が設けられている。当該RAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。   Here, this pachinko machine 10 has a function for storing various data, and even if a power failure occurs, it retains the state at the time of the power failure and returns to the state at the time of the power failure at the time of recovery from the power failure. It can be done. For example, when the power supply is shut down by a normal procedure as in the case of a game hall being closed, the state before the shutdown is stored and held. The main controller 162 is provided with a RAM erase switch 166. When power is turned on while pressing the RAM erase switch 166, the RAM data is initialized.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、第1の実施の形態におけるパチンコ機10の電気的構成について、図10のブロック図に基づき説明する。
(Electric configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602は、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。   An MPU 602 is mounted on a main control board 601 provided in the main controller 162. The MPU 602 is a ROM 603 storing various control programs executed by the MPU 602 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 603. The RAM 604 is an element including an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置242及び各種検知センサ151a〜151eなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサ151a〜151eの一部として、一般入賞口81、可変入球装置82、作動口83a,83b及びスルーゲート84などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置162のMPU602において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU602では、作動口83a,83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。   The MPU 602 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 602, a power failure monitoring board 605, a payout control device 242 and various detection sensors 151a to 151e provided in the main control device 162 are connected. The power failure monitoring board 605 is connected to a power source / emission control device 243, and power is supplied to the MPU 602 via the power failure monitoring board 605. Further, as a part of the various detection sensors 151a to 151e, it is provided in a winning-corresponding entering part (payout-corresponding entering part) such as a general winning opening 81, a variable entering apparatus 82, operating openings 83a and 83b, and a through gate 84. A plurality of detection sensors are connected to each other, and the MPU 602 of the main control device 162 performs a winning determination (entrance determination) for each winning part. In addition, the MPU 602 executes a jackpot generation lottery based on a winning to the operation ports 83a and 83b, and executes a support generation lottery based on a winning to the through gate 84.

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置242及び報知・演出制御装置142が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入球装置82への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。   On the output side of the MPU 602, a power failure monitoring board 605, a payout control device 242 and a notification / effect control device 142 are connected. For example, a payout ball command is output to the payout control device 242 based on a winning determination result to the winning corresponding winning portion. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referred to. When the winning to the general winning opening 81 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, and when the winning to the variable pitching device 82 is specified, 15 is received. When a winning ball command corresponding to the paying out of the game balls is output and a winning to the upper working port 83a is specified, a winning ball command corresponding to paying out three gaming balls is output, and the upper operating port 83a. When the winning is specified, a winning ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

報知・演出制御装置142には、変動開始コマンド(変動用コマンド)、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。   Various commands such as a change start command (change command), a type command, a change end command, an opening command, and an ending command are output to the notification / production control device 142. In this case, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referred to when these various commands are output. Details of these various commands will be described later. Each command is configured as information of a predetermined number of bytes, and various information is included as information of the predetermined number of bytes.

また、MPU602の出力側には、可変入球装置82の開閉扉を開閉動作させる可変入球駆動部82c、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部91c、主表示ユニット89(主表示部D)が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602はそれら各種構成の制御を行う。   Further, on the output side of the MPU 602, a variable ball driving unit 82c that opens and closes the opening / closing door of the variable ball entering device 82, an electric wheel driving unit 91c that opens and closes the electric wheel 91 of the lower working port 83b, and a main display A unit 89 (main display section D) is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 601, and the MPU 602 controls these various configurations through the driver circuits.

具体的には、開閉実行モードにおいては可変入球装置82が開閉されるように、MPU602において可変入球駆動部82cの駆動制御が実行される。また、下作動口83bの電動役物91の開放状態当選となった場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU602において電動役物駆動部91cの駆動制御が実行される。また、MPU602によって主表示部Dの入球部用表示部や保留数表示部等の表示制御が実行される。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 602 performs drive control of the variable pitch driving unit 82c so that the variable pitching device 82 is opened and closed. In addition, when the electric combination 91 in the lower working port 83b is selected, the MPU 602 executes drive control of the electric combination drive unit 91c so that the electric combination 91 is opened and closed. In addition, the MPU 602 executes display control such as the ball entrance display unit and the hold number display unit of the main display unit D.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置243とを中継し、また電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 605 relays between the main control board 601 and the power / fire control device 243, and monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power / fire control device 243. The payout control device 242 controls payout of prize balls and rental balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power / launch control device 243 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Based on external power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 601, the payout control device 242, and the like, and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. To do. The power supply / launch control device 243 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 110, and the game ball launch mechanism 110 is driven when predetermined launch conditions are met.

報知・演出制御装置142に設けられた報知・演出制御基板611には、MPU612が搭載されている。MPU612には、当該MPU612により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM613、そのROM613内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM614、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。   An MPU 612 is mounted on the notification / production control board 611 provided in the notification / production control device 142. The MPU 612 is a memory for temporarily storing various control programs executed by the MPU 612 and ROM 613 storing fixed value data, and various data when executing the control program stored in the ROM 613. A RAM 614, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are incorporated.

MPU612には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU612の入力側には、主制御装置162の他に操作ボタン40(詳しくは操作ボタン40に内蔵の検知センサ)等が接続されている。この操作ボタン40からの検知信号(検知情報)に基づいて、操作の有無を把握することが可能となっている。MPU612の出力側には、発光部24〜26やスピーカ部27、操作ボタン40内蔵の発光基板等が接続されている。   The MPU 612 is provided with an input port and an output port. In addition to the main controller 162, an operation button 40 (specifically, a detection sensor built in the operation button 40) and the like are connected to the input side of the MPU 612. Based on the detection signal (detection information) from the operation button 40, it is possible to grasp the presence or absence of the operation. On the output side of the MPU 612, the light emitting units 24 to 26, the speaker unit 27, a light emitting substrate with built-in operation buttons 40 and the like are connected.

MPU612では主制御装置162から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット85を制御する。具体的には、報知・演出制御装置142では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置94における図柄の変動表示時間(リーチ演出の発生の有無)を把握し、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともにリーチ演出の内容の詳細を決定する。   The MPU 612 controls the variable display unit 85 based on the command input from the main controller 162. Specifically, the notification / production control device 142 grasps the symbol variable display time (whether or not the reach production occurs) on the symbol display device 94 based on various commands input from the main control device 162, and finally The type of symbol combination to be stopped and displayed is determined and details of the contents of reach production are determined.

表示制御装置620はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したプログラムROM、プログラムROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるワークRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。   The display control device 620 includes a display control board on which an MPU is mounted. The MPU has various control programs, a program ROM storing fixed value data, and various control programs stored in the program ROM. Built-in work RAM, video display processor (VDP), character ROM that stores image data, video RAM that temporarily stores image data read from character ROM, etc. Has been.

VDPは、図柄表示装置94に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPはICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDPは、MPU、ビデオRAM等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置94に表示させる。   The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 94. Since the VDP is formed as an IC chip, it is also called a “drawing chip”, and the substance of the VDP should be said to be a microcomputer chip incorporating firmware dedicated to drawing processing. The VDP adjusts the timing of each of the MPU, video RAM, etc. to intervene in reading and writing data, and reads out image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 94.

キャラクタROMは、図柄表示装置94に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROMに記憶されている。   The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 94. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. These image data, tables, etc. are stored in the character ROM.

なお、キャラクタROMを複数設け、各キャラクタROMに分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM623に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROMに記憶する構成とすることも可能である。   It is also possible to provide a plurality of character ROMs and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM. Further, it is also possible to adopt a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 623 is stored in the character ROM.

ビデオRAMは、図柄表示装置94に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることにより図柄表示装置94の表示内容が変更される。   The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 94, and the display content of the symbol display device 94 is changed by rewriting the content of the video RAM.

表示制御装置620のMPUでは、報知・演出制御装置142から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示制御を実行する。具体的には、報知・演出制御装置142にて最終決定された変動表示の内容及び停止表示する図柄の組み合わせの種類に合わせて遊技回毎に変動表示を行う。ここで、図柄表示装置94(表示画面94a)の表示内容について補足説明する。   The MPU of the display control device 620 executes display control of the symbol display device 94 based on a command input from the notification / production control device 142. Specifically, the variable display is performed for each game time in accordance with the content of the variable display finally determined by the notification / production control device 142 and the type of combination of symbols to be stopped. Here, the display content of the symbol display device 94 (display screen 94a) will be supplementarily described.

図柄表示装置94の表示画面94aには、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。各図柄列は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、左図柄列には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。右図柄列には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列と下図柄列は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面94aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、表示画面94aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。   On the display screen 94a of the symbol display device 94, three symbol sequences of left, middle, and right are set. Each symbol row is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the left symbol row, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In the right symbol row, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row and the lower symbol row are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. “4” main symbols are additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each of the main symbols. That is, for the middle symbol row, 10 main symbols are arranged and 20 symbols are configured. On the display screen 94a, the symbols of each symbol row are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. Further, the display screen 94a is configured such that three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed.

また、表示画面94aには、5つの有効ライン、すなわち上ライン、中ライン、下ラインL3、右下がりライン、右上がりラインが設定されている。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、確変大当たり結果となったことを示す大当たり動画が表示されるようになっている。   Further, five effective lines, that is, an upper line, a middle line, a lower line L3, a lower right line, and an upper right line are set on the display screen 94a. Then, the variable display stops in the order of left symbol sequence → right symbol sequence → middle symbol sequence, and all symbol sequences are displayed in a variable state with the combination of symbols with the same number attached to any active line. When the process is completed, a jackpot video showing that a normal jackpot result and a probabilistic jackpot result, which will be described later, are displayed.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In this pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and if a probabilistic jackpot result occurs, a combination of the same specific symbols Is stopped. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. When a normal jackpot result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. The

なお、図柄表示装置94における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置94にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよく、数字が付されてない図柄が含まれる又は数字が付されていない図柄のみの構成としてもよい。   It should be noted that the manner in which the symbol variation display in the symbol display device 94 is not limited to the above, is arbitrary, the number of symbol columns, the direction of symbol variation display in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, etc. Can be appropriately changed. In addition, the symbols that are variably displayed on the symbol display device 94 are not limited to the symbols as described above. For example, only a numeral may be variably displayed as a symbol. It is good also as a structure only of the design which is contained or the number is not attached | subjected.

図柄表示装置94における図柄の変動表示の態様について更に説明すると、本パチンコ機10では、上記のように大当たり結果の報知に際して対応する図柄の組合せが停止表示される前段階として、リーチ表示が行われるように設定されている。リーチ表示(リーチ演出又はリーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置94を備え、可変入球装置82の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置94における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   The pattern change display mode in the symbol display device 94 will be further described. In the pachinko machine 10, reach display is performed as a stage before the corresponding symbol combination is stopped and displayed when the jackpot result is notified as described above. Is set to Reach display (reach effect or reach state) is a game time provided with a symbol display device 94 capable of performing variable display (or variable display) of symbols (pictures), and in which the variable pitching device 82 becomes an opening / closing execution mode. In the gaming machine in which the stop display result after the variable display is the special display result, the stage before the stop display result is derived and displayed after the variable display (or variable display) of the symbol (picture) on the symbol display device 94 is started. Thus, it means a display state for making the player think that the variable display state is likely to result in the special display result.

換言すれば、図柄表示装置94の表示画面94aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。   In other words, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established by stopping the symbols for some of the symbol sequences displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94. This is a display state in which a combination of reach symbols that may be displayed is displayed, and in that state, the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置94の表示画面94a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, as a step before ending the symbol variation display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established on a preset active line in the display screen 94a of the symbol display device 94. A reach line is formed by stopping and displaying a combination of reach symbols that may possibly be displayed, and a symbol change display is performed by a final stop symbol row in a situation where the reach line is formed.

当該リーチ表示について補足説明すると、最初に左図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに右図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列による図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。   The supplementary explanation of the reach display will be as follows. First, when the symbol variation display is terminated in the left symbol column and the symbol variation display is terminated in the right symbol column, the same number is assigned to any active line. When the main symbol is stopped and displayed, a reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed in the middle symbol row and the reach is displayed. Then, when the open / close execution mode occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line so that the symbols in the middle symbol row change. The display is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面94aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 94a after reducing or not displaying a combination of reach symbols.

そして、本パチンコ機10では、上記のリーチ表示を行う際に、その後に大当たり結果が発生する期待度、すなわち当該リーチ表示においてリーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示される期待度を示す演出の1つとして上記操作ボタン40を用いた操作対応の演出が設定されており、遊技演出の多様化が図られている。具体的には、各種リーチ演出の一部として、操作ボタン40が操作(具体的には、押圧操作)された場合に、表示画面における演出表示を当該操作がされなかった場合とは異なる操作対応の表示等とする演出が設定されている。   And in this pachinko machine 10, when performing the above-mentioned reach display, the expectation that a jackpot result will occur after that, that is, the main number with the same number as the main symbol forming the reach line in the reach display. An effect corresponding to the operation using the operation button 40 is set as one of the effects indicating the degree of expectation that the symbols are stopped and displayed on the reach line, thereby diversifying the game effects. Specifically, as a part of various reach effects, when the operation button 40 is operated (specifically, a pressing operation), the display of the effect on the display screen is different from the case where the operation is not performed. An effect such as display is set.

(各種カウンタについて)
次に、主制御装置162のMPU602にて各種抽選を行うための電気的な構成について図11を用いて説明する。
(About various counters)
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 602 of the main controller 162 will be described with reference to FIG.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、作動口用表示部の表示の設定、図柄表示装置94の図柄表示の概要設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置94にて外れ結果対応の変動表示を行う際のリーチ抽選等に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、作動口用表示部及び図柄表示装置94における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態(サポート状態)とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM604の各種カウンタエリア604dに設けられている。   The MPU 602 uses various counter information during the game to perform jackpot occurrence lottery, setting the display of the display unit for the operating port, setting the outline of the symbol display of the symbol display device 94, and more specifically, The jackpot random number counter C1 used for the lottery, the jackpot type counter C2 used when determining the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result, and the symbol display device 94 when the variable display corresponding to the losing result is performed. Reach random number counter C3 used for reach lottery, etc., random number initial value counter CINI used for initial value setting of jackpot random number counter C1, and variation type counter for determining variation display time in the display unit for the operation port and the symbol display device 94 CS is used. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 91 in the lower working port 83b is in the electric utility open state (support state) is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 604d of the RAM 604.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ604aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報)は、作動口83a,83bへの入賞が発生した場合に、RAM604に「取得情報記憶手段」として設けられた保留球格納エリア604bに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 604a set in a predetermined area of the RAM 604. Information stored in the lottery counter buffer 604a (information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3) is stored in the RAM 604 when a winning is made to the operation ports 83a and 83b. It is stored in a reserved ball storage area 604b provided as “acquired information storage means”.

保留球格納エリア604bは、作動口用の保留エリアと実行エリアとを備えている。保留エリアは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、作動口83a,83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、第1エリア〜第4エリアのいずれかに格納される。なお、当該保留情報が「特別情報」に相当する。   The holding ball storage area 604b includes a holding area for an operating port and an execution area. The holding area includes a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and a jackpot random number counter stored in the lottery counter buffer 604a in accordance with the winning history of the operation ports 83a and 83b. Each numerical information of C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 is stored in any one of the first area to the fourth area as hold information. The hold information corresponds to “special information”.

第1エリア〜第4エリアには、作動口83a,83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリアが設けられていることにより、作動口83a,83bへの遊技球の入球履歴が4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア604bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には作動口83a,83bへの入球に基づいて取得及び記憶された保留情報の記憶数を特定するための情報が格納される。   In the first area to the fourth area, when winnings to the operation ports 83a and 83b are continuously generated a plurality of times, each numerical information is in the order of the first area → the second area → the third area → the fourth area. Stored in time series. By providing four areas in this way, up to four game ball entry histories to the operation ports 83a and 83b are stored on hold. In addition, the reserved ball storage area 604b is provided with a total reserved number storage area, and the total number of reserved numbers stored in the total reserved number storage area is acquired and stored based on the balls entering the operation ports 83a and 83b. The information for specifying is stored.

実行エリアは、作動口用表示部の変動表示を開始する際に、保留エリアの第1エリアに格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area is an area for moving each numerical information stored in the first area of the holding area when the variable display of the working port display unit is started. Based on the various pieces of stored numerical value information, the determination of success / failure is performed.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。   The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball is won in the operation ports 83a and 83b.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア603aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 603a as a success / failure information group storage means in the ROM 603. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode (low probability success / failure information group) and a high probability mode's success / failure table (high probability success / failure information group) are set. That is, in the present pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。   In the gaming state in which the low-probability mode winning / failing table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is 20. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bの保留エリアに格納される。   The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 29, and reaches a maximum value (that is, 29) and then returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated, and stored in the holding area of the holding ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the operation ports 83a and 83b.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア603bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、確変大当たり結果及び通常大当たり結果が設定されている。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 603b as a distribution information group storage means in the ROM 603. In the allocation table, a probability variation jackpot result and a normal jackpot result are set as distribution destinations of game results.

確変大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置82が15回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、高確遊技状態という)は、次に大当たり結果となるまで継続される。   The probability variation jackpot result is a jackpot result in which the variable pitching device 82 is opened 15 times in the opening / closing execution mode. After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode (hereinafter referred to as a high probability gaming state) is continued until the next jackpot result.

通常大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置82が15回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、高確遊技状態という)は、当該高確遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数(上限数:具体的には100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に到達することにより、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、低確遊技状態という)に切り替わることとなる。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the variable pitching device 82 is opened 15 times in the opening / closing execution mode. After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. In a gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode (hereinafter referred to as a high probability gaming state), the number of games executed after the transition to the high probability gaming state is an end reference number (upper limit number: specifically 100). The game state is switched to a gaming state compatible with the low probability mode and the low frequency support mode (hereinafter referred to as a low probability gaming state).

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。より詳しくは、作動口83a,83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の保留エリアに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU602では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball is won in the operation ports 83a and 83b. More specifically, it is stored in the reserved area of the RAM 604 at the timing when a game ball is won in the operation ports 83a and 83b. Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603, it is determined whether to generate a reach. However, in the game times that shift to the open / close execution mode, the MPU 602 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置94における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置94による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。   For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is used in the MPU 602 to determine the variation display time in the working port display unit and the symbol variation display time in the symbol display device 94. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the symbol display device 94 determines the variation pattern at the start of symbol variation.

図柄表示装置94や主表示部D(作動口用表示部)における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSのバッファ値、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに格納されている変動表示時間テーブルが参照される。また、MPU602では、実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、上記作動口用表示部における停止結果(絵柄)が決定されるが、その決定に際してはROM603の停止結果テーブル記憶エリア603dに記憶された停止結果テーブルが用いられる。   When the variable display time in the symbol display device 94 or the main display unit D (working port display unit) is determined, the reach random number counter C3 and the buffer type of the variable type counter CS are stored in the variable display time table storage area 603c of the ROM 603. The displayed variable display time table is referred to. In addition, the MPU 602 determines the stop result (picture) in the operation port display unit using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area. The stop result table stored in the stop result table storage area 603d of the ROM 603 is used.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役保留エリア604cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下作動口83bに付属の電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば電動役物91を開放状態に制御し、C4=200〜249であれば電動役物91を開放状態に制御しない。   For example, the electric accessory release counter C4 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 249 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric combination reservation area 604c of the RAM 604 at the timing when a game ball wins the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 91 attached to the lower working port 83b to the open state based on the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 91 is controlled to the open state, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 91 is not controlled to the open state.

(主制御基板601のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御基板601のMPU602により実行される各制御処理を説明する。MPU602の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、メイン処理終了後に実行される通常処理と、通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後通常処理を説明する。
(Various processes executed by the MPU 602 of the main control board 601)
Next, each control process executed by the MPU 602 of the main control board 601 will be described. The processing of the MPU 602 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a normal processing that is executed after the main processing ends, and a timer interrupt processing that is started by periodically interrupting the normal processing. For convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, followed by normal processing.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 602 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種検知センサ例えば(上記検知センサ151a〜151e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、上作動口83aへの入球が発生したと判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口83bへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア604eに下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート84を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。   In step S101, reading processing of various detection sensors, for example (the detection sensors 151a to 151e) is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 162 is read, the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. For example, when it is determined that a ball has entered the upper working port 83a, a winning detection flag for the upper working port is stored in various flag storage areas 604e of the RAM 604, and a ball enters the lower working port 83b. If it is determined that the winning action has been made, a winning detection flag for the lower working port is stored in the various flag storage area 604e. When it is determined that the game ball has passed through the through gate 84, a winning detection flag for through gate is stored in various flag storage areas 604e of the RAM 604.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。   Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。   In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア604cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア604cに格納する。そして、各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。   In a succeeding step S104, a through winning process associated with winning through the through gate 84 is executed. In the through winning process, it is determined whether or not a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage areas 604e of the RAM 604, and if the flag is stored, it is stored in the electronic role holding area 604c. On the condition that the number of stored accessory holdings is less than 4, the value of the electric accessory release counter C4 updated in the step S103 is stored in the electronic combination holding area 604c. If the through-gate winning detection flag is stored in the various flag storage areas 604e, the winning detection flag for the through-gate is terminated after deleting the winning detection flag.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。   After performing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105. In step S105, the winning process for the operating port accompanying the winning to the operating ports 83a and 83b is performed, and this timer interruption process is completed. To do.

作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が上作動口83aに入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が上作動口83aへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、上作動口83aに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   In the winning process for the operating opening, first, whether or not the game ball has won (starting winning) in the upper operating opening 83a, whether or not a winning detection flag for the upper operating opening is stored in the various flag storage areas 604e of the RAM 604 is determined. Judge by. When it is determined that the winning detection flag is stored, that is, when a detection signal indicating that a game ball has won a prize in the upper operation port 83a is received, three game balls are paid to the payout control device 242. Set a prize ball command to be issued. Then, an external signal setting process is performed to output information indicating that the game ball has won a prize to the upper operating port 83a to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that a winning for the upper working port 83a has occurred. Thereafter, an information acquisition process for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is performed, and the main winning process is terminated.

一方、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合、すなわち上作動口83aではなく下作動口83bへの入賞が発生している場合には、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置242に送信される。続いて、下作動口83bに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   On the other hand, when the winning detection flag for the upper operating port is not stored in the various flag storage areas 604e of the RAM 604, that is, when a winning is generated not for the upper operating port 83a but for the lower operating port 83b, payout control is performed. A prize ball command for causing the device 242 to pay out four game balls is set. The set prize ball command is transmitted to the payout control device 242 in an external output process of a normal process described later. Subsequently, an external signal setting process is performed in order to output information indicating that the game ball has won a prize to the lower operation port 83b to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that a winning has occurred in the lower working port 83b. Thereafter, an information acquisition process for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is performed, and the main winning process is terminated.

一方、上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。   On the other hand, when the game ball has not won any of the upper operating port 83a and the lower operating port 83b, the main winning process is finished as it is.

情報取得処理においては先ず、セットした始動保留記憶数が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数が上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数を1インクリメントするとともに、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数と言う)を1インクリメントする。   In the information acquisition process, first, it is determined whether or not the set number of reserved start storages is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If the start pending storage number is the upper limit, the information acquisition process is terminated as it is. If the start pending storage number is less than the upper limit, the start pending storage number of the corresponding result display area is incremented by one, The value stored in the reserved number storage area (hereinafter referred to as the common reserved number) is incremented by one.

その後、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。   Thereafter, the updated values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are set to the first storage area of the free storage area area of the corresponding result display area holding area, that is, 1 Store in the storage area corresponding to the incremented number of pending storage.

つまり、作動口用の始動保留記憶数がセットされている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。   In other words, when the start-up storage number for the operating port is set, the updated jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS are changed to the holding values for the operating port. In the free storage area of the area, it is stored in the first storage area, that is, the reserved area corresponding to the number of start reserved memories for the lower operating port incremented by one.

続いて、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置142及び表示制御装置620に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置142に送信されることとなる。   Subsequently, this is a process for causing the notification / production control device 142 and the display control device 620, which are control devices on the sub-side (sub-side), to recognize that a winning has occurred in the upper operation port 83a or the lower operation port 83b. Execute hold information confirmation processing and hold command setting processing. Thereafter, when the winning detection flag is stored, the flag is erased and the information acquisition process is terminated. The hold command set in the hold command setting process is transmitted to the notification / production control device 142 in the normal output external output process described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S206の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS208,S209のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is activated when the power is turned on, and the main process of the game is executed in this normal process. As an overview, the processing of steps S201 to S206 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S208 and S209 is executed with the remaining time.

通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置142に送信する。RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。   In the normal process, in step S201, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 242. In addition, if a command for an effect such as a command corresponding to an effect for game times such as a change start command, a type command, a change end command, or a command corresponding to an effect for an opening / closing execution mode is set, it is notified. Transmit to the production control device 142. Output setting for the external terminal board 213 is performed in accordance with information set in the external output buffer of the RAM 604.

次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新処理を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。   Next, in step S202, update processing of the variation type counter CS is executed. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置94による図柄の変動表示態様の概要設定、主表示ユニット89(主表示部D)における作動口用表示部等の表示制御を行う。   In subsequent step S203, a game number control process for advancing the game of each game time is executed. In the game times control process, determination of whether or not the jackpot is won and the allocation determination of the jackpot type are performed, the outline setting of the symbol variation display mode by the symbol display device 94, the operation port in the main display unit 89 (main display unit D) Display control of the display unit for the display.

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。   Thereafter, in step S204, a game state transition process for shifting the game state is executed. By this gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like.

ステップS205では、下作動口83bに設けられた電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役保留エリア604cに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選(サポート抽選)を行い、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示ユニット89(主表示部D)におけるスルーゲート用表示部の表示制御を行う。   In step S205, an electric combination support process for driving and controlling the electric combination 91 provided in the lower operation port 83b is executed. In this electronic combination support process, the electronic combination release indicating whether or not to make the electric combination 91 open using the numerical information acquired from the electric combination release counter C4 stored in the electronic combination holding area 604c of the RAM 604 is performed. A lottery (support lottery) is performed, and when the electrified open state is won, the opening / closing process of the electric accessory 91 is executed. In addition, display control of the through-gate display unit in the main display unit 89 (main display unit D) is performed so as to teach the lottery result of the electric role release lottery.

既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。   As already described, the low frequency support mode and the high frequency support mode are set as the mode of support by the electric accessory 91, and the transition to any one of the support modes is performed in the gaming state transition process. In this case, the high frequency support mode is set when the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 604e of the RAM 604, and the low frequency support mode is set when the flag is not set.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。   Incidentally, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode even if the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 604e of the RAM 604.

続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル45に対して発射操作が行われている場合に電源・発射制御装置243から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。   In a succeeding step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a predetermined launch is performed on condition that a launch permission signal output from the power supply / launch controller 243 is input when a launch operation is performed on the game ball launch handle 45. The solenoid 111 of the game ball launching mechanism 110 is excited once in a period (0.6 sec in the present embodiment). Thereby, a game ball is launched toward the game area PE. That is, when an irregular hit such as a so-called stop hit is not performed, the launch of the game ball is repeated at a predetermined cycle on condition that the launch operation is performed.

続くステップS207では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS208では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS209では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。   In the subsequent step S207, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing. That is, in step S208, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S209, the variation type counter CS is updated.

ここで、ステップS201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the hit random number counter C1) can be updated at random. The variation type counter CS can also be updated at random.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面94aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置142により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が当該報知・演出制御装置142によって決定される構成となっている。このような動作を行うべく、報知・演出制御装置142のMPU612では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理(遊技回用の処理)が実行される。以下、図14(a)のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。   As described above, in the present embodiment, the outline of the variation display mode of the symbols on the display screen 94a is specified by the notification / production control device 142 with reference to the command from the main control device 162, and based on the specification result. The details of the variable display mode are determined by the notification / production control device 142. In order to perform such an operation, the MPU 612 of the notification / production control device 142 executes a variable display control process (game play process) as part of a periodic process activated at a predetermined cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the variable display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(変動表示制御用処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS301にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置94にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS302に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Processing for variable display control)
In the variation display control process, it is first determined in step S301 whether or not a game is being played, that is, whether or not the symbol display device 94 is performing a variation display or a fixed display of symbols for one game. If it is determined that the game is not being played, the process proceeds to step S302, and it is determined whether or not the change start command transmitted from the main controller 162 has been received.

ステップS302にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS302にて肯定判定をした場合には、ステップS303にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示や上述した操作対応の演出等の設定を行う。   If a negative determination is made in step S302, the present variation display control process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S302, the fluctuation display control process is terminated after the fluctuation start process is executed in step S303. The variation start process is a process for starting an effect for game play based on the reception of the variation command transmitted from the main controller 162. In the variation start process, reach display and the above-described operation-compatible effects are set as effects for game times.

ステップS301の説明に戻り、当該ステップS301にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS304に進む。ステップS304では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS304にて否定判定をした場合には、ステップS305にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。   Returning to the description of step S301, if an affirmative determination is made in step S301, that is, if it is determined that the game is being played, the process proceeds to step S304. In step S304, it is determined whether a change end command transmitted from main controller 162 has been received. If a negative determination is made in step S304, the variation display control process is terminated after executing the variation processing in step S305. The changing process is a process of executing various effects and changing the determined effects in the game times started by the change start process.

ステップS304にて肯定判定をした場合にはステップS306に進み、当該ステップS306にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部27やランプ部24〜26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置620に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置620のMPUでは、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置94にて図柄を確定停止させるよう制御する。   When an affirmative determination is made in step S304, the process proceeds to step S306, and after the variation end process is executed in step S306, the variation display control process is terminated. In the variation end processing, the symbol variation display and the effect being executed are terminated (determined and stopped) so as to correspond to the hold information related to the game times. In this process, the speaker unit 27 and the lamp units 24 to 26 are driven and controlled to produce an effect corresponding to the fixed stop. Then, after the confirmation command is output to the display control device 620, the variation end processing is ended. The MPU of the display control device 620 controls the symbol display device 94 to confirm and stop the symbol based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図14(b)のフローチャートを参照して、ステップS303の変動開始用処理について補足説明する。
(Variation start processing)
Here, with reference to the flowchart of FIG.14 (b), it demonstrates supplementarily about the process for a fluctuation | variation start of step S303.

変動開始用処理においては、先ずステップS310にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS310では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS310では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU612のレジスタに記憶する。   In the variation start process, first, in step S310, the variation start command received this time is read, and information on the presence / absence of reach and variation display time information are specified from the command. As described above, when a change start command is transmitted from main controller 162, a type command is also transmitted. In step S310, the type command received together with the variation command received this time is read, and game result information such as information on the probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, or information on the miss result is specified from the command. In step S310, from the above-identified information, information on whether or not the jackpot is won, information on the type of jackpot if the jackpot is won, information on whether or not reach occurs if the jackpot is not won, and the variable display time Is stored in the register of the MPU 612.

続くステップS311では、ステップS310にて把握した情報に基づいて、今回の遊技回の終了時の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。また、演出設定処理では図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。図柄表示装置94の表示画面94aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。   In subsequent step S311, a symbol stop result at the end of the current game round is determined based on the information grasped in step S310 (stop result determination processing is performed). Further, in the effect setting process, the variable display mode of the symbol is determined (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). The variable display mode of the symbols executed on the display screen 94a of the symbol display device 94 is roughly divided into five categories: complete detachment, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. About each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and the outline of the variable display mode for each game time is grasped based on the information related to the variable display time given to the command from the main controller 162. It is possible.

ステップS311の処理を実行した後はステップS312に進む。ステップS312では当該遊技回にて実行される演出の詳細を決定する。本実施の形態においては、この種の演出として、後の遊技回にて大当たり結果となる可能性を先行する遊技回にて実行する演出(所謂先読み演出)や操作ボタン40の操作に対応するようにして実行される操作対応の演出が設けられている。ステップS312の処理では、当該遊技回にてこれら各種演出を実行するか否かを決定する。   After executing the process of step S311, the process proceeds to step S312. In step S312, the details of the effect executed in the game round are determined. In the present embodiment, as this type of production, it corresponds to the production (so-called pre-reading production) executed in the preceding game times or the operation of the operation button 40, which is likely to be a big hit result in the later game times. The operation corresponding to the operation to be executed is provided. In the process of step S312, it is determined whether or not to execute these various effects in the game times.

ステップS312の処理を実行した後はステップS313に進む。ステップS313では変動開始コマンドにステップS311及びステップS312の処理にて決定した情報を追加する。このようにして変動開始コマンドに演出情報を追加した後は、ステップS314にて当該変動開始コマンドを表示制御装置620へ転送する処理を行う。表示制御装置620では、この変動開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄の変動表示態様や各種演出の有無等を把握し、図柄の変動表示(遊技回)を開始する。   After executing the process of step S312, the process proceeds to step S313. In step S313, the information determined by the processes in steps S311 and S312 is added to the change start command. After the production information is added to the change start command in this way, processing for transferring the change start command to the display control device 620 is performed in step S314. Based on the reception of this variation start command, the display control device 620 grasps the variation display mode of the symbol, the presence / absence of various effects, and the like, and starts symbol variation display (game times).

ステップS314の転送処理を実行した後は、ステップS315にて遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS311、ステップS312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部27やランプ部24〜26を制御して遊技回用の演出を開始する。   After executing the transfer process of step S314, the process for starting the effect for game times is executed in step S315, and then the process for starting variation is terminated. Specifically, the speaker unit 27 and the lamp units 24 to 26 are controlled based on the effect pattern determined in steps S311 and S312 to start an effect for game times.

本実施の形態においては、操作ボタン40の操作に対応する演出として、第1演出及び第2演出が設けられている。これら第1演出及び第2演出については、リーチ表示へ移行した後に実行される点では共通しているものの、操作の態様と操作によって生じる表示内容の変化とに差違が付与されている。   In the present embodiment, a first effect and a second effect are provided as effects corresponding to the operation of the operation button 40. The first effect and the second effect are common in that they are executed after shifting to reach display, but a difference is given between the mode of operation and the change in display content caused by the operation.

また、操作ボタン40の操作に対応する演出の流れには、第1演出が単独で実行される場合と、第2演出が単独で実行される場合と、第1演出及び第2演出の両方が実行される場合とがある。第1演出及び第2演出の両方が実行される場合には、第1演出の終了にともなって第2演出が開始され、第1演出→第2演出の順に操作対応の演出が連続することとなる。   The flow of effects corresponding to the operation of the operation button 40 includes a case where the first effect is executed alone, a case where the second effect is executed alone, and both the first effect and the second effect. May be executed. When both the first effect and the second effect are executed, the second effect is started at the end of the first effect, and the operation-compatible effects are continued in the order of the first effect → the second effect. Become.

(第1演出)
第1演出においては、遊技者が操作ボタン40を操作することにより図柄表示装置94の表示画面94aに図柄の変動表示領域を囲むようなエフェクトが発生する。このエフェクトについては白色、青色、黄色、緑色、赤色の5パターンが設けられており、エフェクトの色には白色 < 青色 < 黄色 < 緑色 < 赤色の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には白色 < 青色 < 黄色 < 緑色 < 赤色の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には赤色 < 緑色 < 黄色 < 青色 < 白色の順に選択されやすくなっている。
(First production)
In the first effect, when the player operates the operation button 40, an effect is generated that surrounds the variable display area of the symbol on the display screen 94a of the symbol display device 94. There are five patterns for this effect: white, blue, yellow, green, and red. The effect colors are different so that the expectation that results in jackpot results increases in the order of white <blue <yellow <green <red. Is granted. Specifically, when the first production is executed in the game round that results in the jackpot, it is easy to select white <blue <yellow <green <red in order, When one effect is executed, it is easy to select red <green <yellow <blue <white.

第1演出が実行される場合には、図柄表示装置94の表示画面94aに操作を示唆する画像として操作ボタン40を模した画像及び当該操作ボタン40の操作方向を模した画像からなるボタンアイコンが表示される。ボタンアイコンが表示された場合に、操作ボタン40を操作(初期操作)すると表示画面94aにエフェクトが発生する。エフェクト発生後もボタンアイコンの表示が継続され、これに応じて操作ボタン40の操作を繰り返すことにより、当該繰り返し操作に応じてエフェクトの色が変化する(ステップアップする)場合がある。   When the first effect is executed, a button icon including an image imitating the operation button 40 as an image suggesting an operation and an image imitating the operation direction of the operation button 40 on the display screen 94a of the symbol display device 94 is displayed. Is displayed. When the button icon is displayed, if the operation button 40 is operated (initial operation), an effect is generated on the display screen 94a. Even after the effect is generated, the button icon continues to be displayed, and by repeating the operation of the operation button 40 accordingly, the color of the effect may change (step up) in accordance with the repeated operation.

具体的には、第1演出が実行される場合には、最終的に到達可能な色と、初期操作に応じて表示される色とを決定する。初期操作に応じて表示される色については、最終的に到達可能な色と同じ又は下位となるようになっており、エフェクトの色に格下げが発生することが規制されている。これら2つの色に差がある場合にはその差分のステップアップが許容され、差が無い場合には操作を繰り返したとしてもステップアップは発生しない。   Specifically, when the first effect is executed, a finally reachable color and a color displayed according to the initial operation are determined. The color displayed in response to the initial operation is the same as or lower than the finally reachable color, and it is restricted that the effect color is downgraded. If there is a difference between these two colors, step-up of the difference is allowed. If there is no difference, step-up does not occur even if the operation is repeated.

例えば、最終的に到達可能な色として赤色が設定され且つ初期操作に対応する色として黄色が設定されている場合には、操作に応じて黄色→緑色→赤色へのステップアップが発生し得る。この際、表示色のステップアップの条件(本実施の形態においては操作回数)については、第1演出を行う旨の決定がなされた際に設定される。例えば、1段階目のステップアップの条件として「操作回数=5回」が設定され且つ2段階目のステップアップの条件として「操作回数=10回」が設定された場合には、1回の目の操作にて黄色のエフェクトが発生し、その後、操作ボタン40が連打等されて操作回数が5回となったタイミングでエフェクトが黄色から緑色に変化し、操作回数が10回となったタイミングでエフェクトが緑色から赤色に変化することとなる。   For example, when red is set as the finally reachable color and yellow is set as the color corresponding to the initial operation, a step-up from yellow to green to red may occur according to the operation. At this time, the display color step-up condition (the number of operations in the present embodiment) is set when the decision to perform the first effect is made. For example, when “number of operations = 5 times” is set as the step-up condition for the first step and “operation times = 10” is set as the step-up condition for the second step, The yellow effect is generated by the operation, and the effect changes from yellow to green at the timing when the operation button 40 is repeatedly hit and the number of operations is five times, and at the timing when the number of operations is ten times. The effect will change from green to red.

より上位の色となることによって期待度が高まることから、大当たり結果となることを期待する遊技者はエフェクトのステップアップを期待して操作ボタン40を連打するものと想定される。   Since the higher the color, the higher the expectation level, it is assumed that a player who expects a jackpot result hits the operation button 40 repeatedly in anticipation of stepping up the effect.

第1演出においては操作ボタン40の操作を受け付ける操作受付期間が設定され、この操作受付期間を経過したタイミングでは、エフェクトの確定表示が行われる。具体的には、最終的に表示されている色にてエフェクトがフラッシュして、エフェクトが確定した旨が示唆される。このエフェクトの表示については、当該遊技回の終了まで継続されるものの、上記操作受付期間を経過した後はエフェクトの変化が規制されることとなる。   In the first effect, an operation acceptance period for accepting the operation of the operation button 40 is set, and at the timing when the operation acceptance period elapses, the effect confirmation display is performed. Specifically, the effect is flashed in the finally displayed color, indicating that the effect has been confirmed. Although the display of the effect is continued until the end of the game, the change of the effect is restricted after the operation reception period has elapsed.

なお、第1演出中(操作受付期間中)に操作ボタン40の操作が行われなかった場合には、エフェクトが発生することなくそのまま本第1演出が終了することとなる。   If the operation button 40 is not operated during the first effect (during the operation acceptance period), the first effect is terminated without generating any effect.

以上詳述した第1演出のように操作ボタン40の連打を想定した演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作ボタン40の操作態様の多様化によって、遊技の単調化を抑制することができる。しかしながら、操作ボタン40の連打は遊技者の負担を増大させる要因となるため、実際には想定しているような態様で操作が行われない可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような実情に鑑みて操作サポート機能が付与されていること、具体的には所定の操作が行われた場合に連打が行われているものと見なすことにより遊技者の負担の軽減が図られていることを特徴の1つとしている。以下、図15(a)のフローチャートを参照して当該操作サポート機能を発揮する上で報知・演出制御装置142のMPU612により定期処理の一環として実行される操作判定用処理について説明する。   In the gaming machine of the type in which the effect assuming the repeated hitting of the operation button 40 is executed as in the first effect described in detail above, the monotonousness of the game can be suppressed by diversifying the operation mode of the operation button 40. it can. However, since repeated hitting of the operation button 40 increases the burden on the player, it cannot be denied that the operation may not be performed in a manner that is actually assumed. Therefore, in the present embodiment, it is considered that the operation support function is given in view of such a situation, specifically, that it is assumed that repeated hits are performed when a predetermined operation is performed. One of the features is that the burden on the player is reduced. The operation determination process executed as part of the regular process by the MPU 612 of the notification / production control device 142 when performing the operation support function will be described below with reference to the flowchart of FIG.

(操作判定用処理)
操作判定用処理においては先ず、ステップS401にてRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS401にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア614aに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置142にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
(Operation judgment process)
In the operation determination process, first, in step S401, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in various flag storage areas 614a of the RAM 614. If an affirmative determination is made in step S401, the operation detection flag is deleted. The operation detection flag is a flag stored in various flag storage areas 614a when it is determined that an operation has been performed. In other processes executed by the notification / production control device 142, the operation detection flag Understand the operation status based on the presence or absence.

ステップS402の処理を実行した後、又はステップS401にて否定判定をした場合には、ステップS403に進む。ステップS403では操作ボタン40(詳しくは付属の検知センサ)からHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が待機位置(非操作位置)にある場合には報知・演出制御装置142にLOWレベル信号が入力され、操作ボタン40が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置142にHIレベル信号が入力される構成となっている。ステップS403では操作ボタン40からの検知情報(信号)に基づいて操作の有無を把握する。なお、2値信号の関係を逆にして、操作ボタン40が操作されている場合にはLOWレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはHIレベル信号が入力される構成とすることも可能である。   After performing the process of step S402 or when a negative determination is made in step S401, the process proceeds to step S403. In step S403, it is determined whether an HI level signal is received from the operation button 40 (specifically, an attached detection sensor). In the present embodiment, when the operation button 40 is in the standby position (non-operation position), a LOW level signal is input to the notification / production control device 142 and the operation button 40 is pushed into the operation position. Is configured such that an HI level signal is input to the notification / production control device 142. In step S403, the presence / absence of an operation is grasped based on detection information (signal) from the operation button 40. Note that the relationship between the binary signals is reversed, and a LOW level signal is input when the operation button 40 is operated, and an HI level signal is input when the operation button 40 is not operated. Is also possible.

ステップS403にて肯定判定をした場合にはステップS404に進む。ステップS404ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS404にて否定判定をした場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられたモード切替用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS405にて肯定判定をした場合には、ステップS406に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「1」加算する。   If a positive determination is made in step S403, the process proceeds to step S404. In step S404, it is determined whether or not an operation support flag is stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S404, the process proceeds to step S405. In step S405, it is determined whether or not the value of the mode switching counter provided in the various counter areas 614b of the RAM 614 is “0”. When an affirmative determination is made in step S405, the process proceeds to step S406, and a mode switching counter update process is executed. Specifically, the mode switching counter is incremented by “1”.

ステップS406の処理を実行した後は、ステップS407にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグを格納し、センターフレーム95に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。   After executing the process of step S406, the operation corresponding process is executed in step S407, and then the operation determination process is terminated. In the operation handling process, an operation detection flag is stored in various flag storage areas 614a of the RAM 614, and a light emission signal is output so that the operation lamp unit built in the center frame 95 emits light temporarily.

ステップS405の説明に戻り、当該ステップS405にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン40からHIレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはHIレベル信号を連続して受信している期間(回数)が所定の期間(本実施の形態においては2sec)となるように規定されている。つまり、HIレベル信号を連続して受信している期間(操作ボタン40の押圧操作の継続期間)が2secとなった場合には、ステップS408にて肯定判定をする。   Returning to the description of step S405, if a negative determination is made in step S405, the process proceeds to step S408. In step S408, it is determined whether or not the mode switching counter has a predetermined value. As described above, the mode switching counter is updated when the HI level signal is received from the operation button 40. The predetermined value is defined so that the period (number of times) of continuously receiving the HI level signal is a predetermined period (2 sec in the present embodiment). That is, when the period during which the HI level signal is continuously received (the duration of the pressing operation of the operation button 40) is 2 seconds, an affirmative determination is made in step S408.

ステップS408にて肯定判定をした場合にはステップS409に進む。ステップS409ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグを格納する。これにより、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる(操作サポートモードへ移行する)。ステップS409の処理を実行した後は、ステップS407にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。   If a positive determination is made in step S408, the process proceeds to step S409. In step S409, the operation support flag is stored in various flag storage areas 614a of the RAM 614. As a result, the operation support function is validated thereafter (shifting to the operation support mode). After executing the process of step S409, the operation corresponding process is executed in step S407, and then the operation determination process is terminated.

これに対して、ステップS408にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップS410に進む。ステップS410にてステップS406と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S408, that is, if it is determined that the mode switching counter has not yet reached the “predetermined value”, the process proceeds to step S410. After the update process similar to that in step S406 is executed in step S410, the operation determination process is terminated as it is.

ステップS404の説明に戻り、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップS411に進む。ステップS411では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間(本実施の形態においては0.2sec)が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が2secに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン40が連打された場合と同様の事象を発生させる自動連打が可能となる。この自動連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。   Returning to the description of step S404, if it is determined that the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, that is, if the operation support function is enabled, the process proceeds to step S411. In step S411, it is determined whether or not it is a timing at which a preset interval period (0.2 sec in the present embodiment) has elapsed since the storage of the previous operation detection flag. In the present embodiment, when it is confirmed that the operation button 40 is pressed and held for 2 seconds, the long press is continued as it is, and the operation button 40 is the same as when the operation button 40 is repeatedly hit. Automatic repetitive strikes that generate events are possible. The interval period is set as an operation interval in the case where this automatic hitting is performed.

ここで、図15(b)の概略図を参照して、実際の操作の受付態様について例示する。操作ボタン40を手動で連打した場合には、図15(b)の左部分に示すように、操作が行われる度に検知信号がLOWレベル→HIレベル→LOWレベルに切り替わる。この場合には、検知信号がHIレベルへ立ち上がった際に、操作が行われたと判断される。   Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 15B, an example of an actual operation reception mode will be described. When the operation button 40 is manually hit continuously, as shown in the left part of FIG. 15B, the detection signal is switched from LOW level → HI level → LOW level every time the operation is performed. In this case, it is determined that the operation has been performed when the detection signal rises to the HI level.

これに対して、操作ボタン40を押圧状態で維持した場合には、図15(b)の右部分に示すように、操作が開始されたタイミングで検知信号がHIレベルに立ち上がる。この際に、1度目の操作が行われたと判断される。その後、2secに亘って押圧状態が継続されると、サポート機能が有効化されるとともに2度目の操作が行われたものと判断される。以降は操作ボタン40から手が離れて操作ボタン40が操作位置から戻るまで、0.2sec周期で操作が行われたものと判断されることとなる。例えば第1演出が行われている場合には、操作ボタン40の長押しを行うことにより自動連打が実行される。このような構成とすることにより、遊技者の負担を軽減して上述した不都合の発生を抑制することが可能となる。   On the other hand, when the operation button 40 is maintained in the pressed state, the detection signal rises to the HI level at the timing when the operation is started, as shown in the right part of FIG. At this time, it is determined that the first operation has been performed. After that, when the pressing state is continued for 2 seconds, it is determined that the support function is activated and the second operation is performed. Thereafter, it is determined that the operation is performed at a cycle of 0.2 sec until the hand is released from the operation button 40 and the operation button 40 returns from the operation position. For example, when the first effect is being performed, automatic continuous hitting is performed by long pressing the operation button 40. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the burden on the player and suppress the above-described inconvenience.

再び図15(a)を参照し、ステップS403にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン40からのLOWレベル信号を受信している場合には、ステップS412に進む。ステップS412では上記モード切替用カウンタを0クリア(リセット)する。続くステップS413ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS412にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。   Referring to FIG. 15A again, if a negative determination is made in step S403, that is, if a LOW level signal is received from the operation button 40, the process proceeds to step S412. In step S412, the mode switching counter is cleared to 0 (reset). In the subsequent step S413, it is determined whether or not an operation support flag is stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S412, the operation determination process is terminated as it is.

ステップS413にて肯定判定をした場合には、ステップS414にて操作サポートフラグを消去し、続くステップS415にて上記操作サポートモードへのモード移行条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン40の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。   When an affirmative determination is made in step S413, the operation support flag is deleted in step S414, and in the subsequent step S415, temporary relaxation processing of the mode transition condition to the operation support mode is executed, and this operation determination processing is performed. finish. That is, the operation support function is invalidated when the pressing state of the operation button 40 is canceled.

操作ボタン40からの信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下がることで操作サポートが解除される構成においては、例えばノイズ等の影響によって信号が一時的にLOWレベルに立ち下がったり、意図せずして操作ボタン40から手が外れたりした場合であっても、操作サポートが解除される。この点、操作サポートが解除された後は一定期間(本実施の形態においては上述した操作サポートモードへの移行判定期間と同じ長さの期間:2sec)に亘って、操作サポートモードへの復帰条件が緩和(優遇)される構成となっている。具体的には、ステップS408に示したモード切替用カウンタの判定値(所定値)が0.2secに相当する値に引き下げられることとなる。これにより、押圧操作が0.2sec(上記インターバル期間と同じ長さの期間)に亘って継続されたことを条件として、操作サポートモードへ復帰条件することとなる。   In a configuration in which the operation support is canceled when the signal from the operation button 40 falls from the HI level to the LOW level, the signal temporarily falls to the LOW level due to the influence of noise or the like, or unintentionally. Even when the hand is removed from the operation button 40, the operation support is released. In this regard, after the operation support is canceled, the condition for returning to the operation support mode over a certain period (in this embodiment, the same period as the above-described operation support mode transition determination period: 2 sec). Is relaxed (preferential). Specifically, the determination value (predetermined value) of the mode switching counter shown in step S408 is lowered to a value corresponding to 0.2 sec. Accordingly, the return condition to the operation support mode is set on condition that the pressing operation is continued for 0.2 sec (period having the same length as the interval period).

なお、操作サポートモードへの移行判定や復帰判定に係る具体的な構成については任意である。例えば、操作サポートモードが解除された場合には、当該操作サポートモードが解除された後にLOWレベル信号が第1所定回数(例えば8回)連続して検出されるまでの間については、HIレベル信号の連続検出回数が第2所定回数(例えば2回)となることで操作サポートモードへ復帰する構成としてもよい。また、復帰条件については都度同じである必要は必ずしもなく、状況に応じて当該復帰条件を変える構成とすることも可能である。例えば、操作サポートモードが継続された期間が長くなることにより、復帰条件が緩くなる構成としてもよい。   Note that the specific configuration related to the determination to shift to the operation support mode and the return determination is arbitrary. For example, when the operation support mode is canceled, the HI level signal is detected until the LOW level signal is continuously detected for the first predetermined number of times (for example, 8 times) after the operation support mode is canceled. It may be configured to return to the operation support mode when the number of consecutive detections becomes the second predetermined number (for example, twice). Further, the return condition does not necessarily have to be the same every time, and the return condition can be changed according to the situation. For example, the return condition may be relaxed by extending the period in which the operation support mode is continued.

このような操作サポート機能を搭載されているため第1演出における操作態様が多様となり得る。つまり、操作サポート機能を利用して自動連打が行われ場合(操作ボタン40が長押しされる場合)と、操作サポート機能を利用せず自力で操作ボタン40の連打が行われる場合(操作ボタン40が手動で連打される場合)と、操作ボタン40が単発操作される場合とがある。   Since such an operation support function is installed, the operation mode in the first effect can be various. That is, when the operation support function is used for automatic continuous hitting (when the operation button 40 is pressed and held), or when the operation button 40 is continuously hit without using the operation support function (the operation button 40). And the operation button 40 is operated once.

本実施の形態においては、第1演出→第2演出となるように連続する場合には、第1演出中の操作態様に応じて第2演出における操作態様(操作対応演出の実行契機となる操作態様)が決まる構成となっている。つまり、遊技回の開始時に第1演出及び第2演出が連続する操作対応連続演出が選択された場合には、その時点では第2演出における操作態様については未確定となり、第1演出中に当該操作態様が決定される構成となっている。ここで、図16のフローチャートを参照して報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される第1演出用処理について説明する。第1演出用処理は、上記変動表示制御処理(図14(a)参照)における変動中用処理(ステップS305)の一環として行われる処理である。   In the present embodiment, in the case where the first effect is continuously changed to the second effect, the operation mode in the second effect (the operation that triggers the operation-related effect is performed) according to the operation mode in the first effect. The configuration is determined. That is, when an operation-compatible continuous effect in which the first effect and the second effect are continuous is selected at the start of the game time, the operation mode in the second effect is undecided at that time, and during the first effect The operation mode is determined. Here, the first effect process executed by the MPU 612 of the notification / effect control device 142 will be described with reference to the flowchart of FIG. The first effect process is a process performed as part of the changing process (step S305) in the changing display control process (see FIG. 14A).

(第1演出用処理)
第1演出用処理においては先ず、ステップS501にて操作対応連続演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本第1演出用処理を終了する。なお、操作対応連続演出の一部としてではなく第1演出が単独で実行される場合にはステップS501の処理の判定では第1演出(単独)に係る遊技回であるか否かを判定する。
(First effect processing)
In the first effect process, first, in step S501, it is determined whether or not it is a game time related to an operation-compatible continuous effect. If a negative determination is made in step S501, the first effect process is terminated. When the first effect is executed independently rather than as a part of the operation-related continuous effect, it is determined whether or not the game time is related to the first effect (alone) in the determination of the process in step S501.

ステップS501にて肯定判定をした場合には、ステップS502に進む。ステップS502では第1演出における操作(以下、第1操作と称する)の受付期間中であるか否かを判定する。ステップS502にて否定判定をした場合にはステップS503に進む。ステップS503では第1操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS503にて否定判定をした場合にはそのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS503にて肯定判定をした場合にはステップS504に進む。   If a positive determination is made in step S501, the process proceeds to step S502. In step S502, it is determined whether or not an operation for the first effect (hereinafter referred to as the first operation) is being accepted. If a negative determination is made in step S502, the process proceeds to step S503. In step S503, it is determined whether it is the reception start timing of the first operation. If a negative determination is made in step S503, the first effect process is terminated. If a positive determination is made in step S503, the process proceeds to step S504.

ステップS504では第1操作の受付開始処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに第1操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア614bの第1操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第1操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新(減算)され、第1操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第1操作受付フラグが消去される。   In step S504, a first operation acceptance start process is executed. Specifically, the first operation reception flag is stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614, and a predetermined value is set in the first operation reception period counter of the various counter areas 614b. The counter for the first operation reception period is updated (subtracted) each time the above-described variation display control process is executed, and the first operation reception flag is erased when the value of the counter for the first operation reception period returns to the initial value. Is done.

ステップS504の開始処理を実行した後は、続くステップS505にて第1操作の示唆開始処理を実行して、本第1演出用処理を終了する。第1操作の示唆開始処理では、表示制御装置620へ第1操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに上述したボタンアイコンが表示されることとなる。   After the start process of step S504 is executed, a first operation suggestion start process is executed in the subsequent step S505, and the first effect process is terminated. In the first operation suggestion start process, a first operation suggestion start command is output to the display control device 620. As a result, the above-described button icon is displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94.

ステップS502の説明に戻り、当該ステップS502にて肯定判定をした場合、すなわち第1操作の受付期間中であると判定した場合にはステップS506に進む。ステップS506では、第1操作が行われたか否かを判定する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS506にて否定判定をした場合には、そのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS560にて肯定判定をした場合にはステップS507に進む。   Returning to the description of step S502, if an affirmative determination is made in step S502, that is, if it is determined that the first operation is being accepted, the process proceeds to step S506. In step S506, it is determined whether the first operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in various flag storage areas 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S506, the first effect processing is ended as it is. If an affirmative determination is made in step S560, the process proceeds to step S507.

ステップS507では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部27を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置620へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置620は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン40の動きに似せて一時的に凹ませる。   In step S507, an operation reception notification process is executed. In the operation reception notification process, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect indicating that the operation has been received, and an operation reception command is output to the display control device 620. The display control device 620 changes the display mode of the button icon displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on this operation acceptance command. Specifically, the button icon is temporarily recessed to resemble the actual movement of the operation button 40.

ステップS507の処理を実行した後は、ステップS508に進む。ステップS508では第1操作対応演出実行処理を行う。第1操作対応演出実行処理においては、今回の操作が第1操作の受け付けを開始してから何度目の操作であるか(操作回数)を把握し、その把握した操作回数がエフェクト発生又はエフェクト更新に対応しているかを判定する。   After executing the process of step S507, the process proceeds to step S508. In step S508, a first operation corresponding effect execution process is performed. In the first operation corresponding effect execution process, the number of operations (number of operations) after the start of acceptance of the first operation is grasped, and the grasped number of operations is the effect generation or effect update. It is determined whether it corresponds to.

既に説明したように、第1演出においては1回目の操作によってエフェクトが発生し、その後のエフェクト更新に係る操作回数が決まっている。今回の操作が1回目の操作である場合には、スピーカ部27を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へエフェクト発生コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのエフェクト発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aにエフェクトを表示させる。今回の操作がエフェクト更新に対応している場合には、スピーカ部27を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へエフェクト更新コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのエフェクト更新コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているエフェクトを更新する(色を変化させる)。   As already described, in the first effect, an effect is generated by the first operation, and the number of operations related to the effect update thereafter is determined. When the current operation is the first operation, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect corresponding to the effect generation, and an effect generation command is output to the display control device 620. The display control device 620 displays the effect on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on the reception of the effect generation command. If the current operation corresponds to effect update, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect corresponding to the occurrence of the effect, and an effect update command is output to the display control device 620. The display control device 620 updates the effect displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on the reception of the effect update command (changes the color).

続くステップS509においては、RAM614の各種カウンタエリア614bに格納された第1操作受付期間用カウンタを参照して、第1操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS509にて否定判定をした場合には、そのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS509にて肯定判定をした場合には、本第1演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していないことを条件としてステップS510の処理に進み、本第1演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していることを条件としてステップS511の処理に進む。   In the subsequent step S509, it is determined whether or not the first operation reception period has elapsed with reference to the first operation reception period counter stored in the various counter areas 614b of the RAM 614. If a negative determination is made in step S509, the first effect process is terminated. If an affirmative determination is made in step S509, the process proceeds to step S510 on the condition that the first effect process does not constitute a part of the operation-compatible continuous effect, and the first effect process is operated. The process proceeds to step S511 on condition that a part of the corresponding continuous production is configured.

ステップS510では第1操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置620へ第1操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されていたボタンアイコンが非表示となる。ステップS510の処理を実行した後は、ステップS511に進む。これに対して、第1演出→第2演出に続く場合には、ステップS510の処理が回避され、操作示唆が継続されることとなる。   In step S510, a suggestion end process of the first operation is executed. Specifically, the first operation suggestion end command is output to the display control device 620. Thereby, the button icon displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 is hidden. After executing the process of step S510, the process proceeds to step S511. On the other hand, when the first effect is followed by the second effect, the process of step S510 is avoided and the operation suggestion is continued.

ステップS511では第1操作の受付終了処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている第1操作受付フラグを消去する。また、表示制御装置620に受付終了コマンドを送信する。表示制御装置620ではこの受付終了コマンドを受信したことを契機として、表示画面94aにおける表示内容を更新する。今回の第1演出にてエフェクトを表示している場合には、このエフェクトを一時的にフラッシュさせる。これに対して、今回の第1演出にてエフェクトを表示していない場合にはそのままのエフェクトの非表示状態を維持する。   In step S511, a reception end process for the first operation is executed. Specifically, the first operation acceptance flag stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614 is deleted. In addition, a reception end command is transmitted to the display control device 620. The display control device 620 updates the display content on the display screen 94a when the reception end command is received. When an effect is displayed in the first production this time, this effect is temporarily flashed. On the other hand, when the effect is not displayed in the first production of this time, the non-display state of the effect is maintained as it is.

ステップS511の処理を実行した後は、第1演出→第2演出へ移行することを条件として、ステップS512に進む。ステップS512では第1演出中に行われた操作態様の把握処理を実行する。本実施の形態においては、第1操作の受け付けが開始されてから当該受け付けが終了するまでの間(受付期間中)にどのような態様で操作ボタン40が操作されたかを監視する。具体的には、先ず受付期間中に操作サポートフラグが格納された否かを確認し、操作サポートフラグが格納された事実があった場合には操作ボタン40にて「長押し」が行われたものと判断する。操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン40の操作回数が所定回数(本実施の形態においては2回)以上であったか否かを確認し、所定回数以上の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン40にて自力での「連打」が行われたものと判断する。また、操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン40の操作回数が1回であったか否かを確認し、1回の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン40にて「単発操作」が行われたものと判断する。   After performing the process of step S511, it progresses to step S512 on the condition that it transfers to 1st production-> 2nd production. In step S512, an operation mode grasping process performed during the first performance is executed. In the present embodiment, it is monitored in what manner the operation button 40 is operated during the period from when the acceptance of the first operation is started to when the acceptance is completed (during the acceptance period). Specifically, first, it is confirmed whether or not the operation support flag is stored during the reception period. If there is a fact that the operation support flag is stored, the operation button 40 is “long pressed”. Judge that. When the operation support flag is not stored, it is confirmed whether or not the number of operations of the operation button 40 during the reception period is equal to or greater than a predetermined number (two in the present embodiment). If there is a fact that it has been performed, it is determined that the “continuous hitting” has been performed by the operation button 40 by itself. Further, when the operation support flag is not stored, it is confirmed whether or not the number of operations of the operation button 40 during the reception period is 1, and if there is a fact that one operation has been performed. It is determined that the “single operation” has been performed with the operation button 40.

ステップS512把握処理を実行した後は、ステップS513にて第2演出用設定処理を実行した後、本第1演出用処理を終了する。なお、第1演出が操作対応連続演出の一部ではなく、単独で実行される場合には、ステップS512及びステップS513の各処理が省略される。   After executing the step S512 grasping process, the second effect setting process is executed in step S513, and then the first effect process is terminated. Note that when the first effect is not a part of the operation-compatible continuous effect but is executed alone, the processes of step S512 and step S513 are omitted.

既に説明したように操作対応連続演出が実行される場合には、第2演出にて操作対応表示(カットイン演出)の実行契機となる操作(第2操作)の態様が第1演出における操作ボタン40の操作態様(第1操作の態様)に応じて決定される構成となっている。ステップS513の第2演出用設定処理ではステップS512にて把握した第1操作の態様に応じて第2操作が決定されることとなる。ここで、図17(a)の概略図を参照して、第2演出の概要について説明する。   As described above, when the operation-related continuous effect is executed, the mode of the operation (second operation) that triggers the operation-related display (cut-in effect) in the second effect is the operation button in the first effect. The configuration is determined according to 40 operation modes (first operation modes). In the second effect setting process in step S513, the second operation is determined according to the mode of the first operation grasped in step S512. Here, the outline of the second effect will be described with reference to the schematic diagram of FIG.

(第2演出)
第2演出においては、遊技者がリーチ表示中に操作ボタン40を操作することにより図柄表示装置94の表示画面94aにて所定の画像を一時的に割込み(挿入)表示するカットイン表示(以下、単にカットインともいう)が発生する。具体的には、大当たり結果となる期待度を示すメッセージが表示されることとなる。このカットインが「第2操作対応表示」又は「第2操作対応演出」に相当する。
(Second production)
In the second effect, a cut-in display (hereinafter, referred to as “cut-in display”) in which a predetermined image is temporarily interrupted (inserted) on the display screen 94a of the symbol display device 94 when the player operates the operation button 40 during reach display. Simply referred to as cut-in). Specifically, a message indicating the degree of expectation that is a jackpot result will be displayed. This cut-in corresponds to “second operation corresponding display” or “second operation corresponding effect”.

カットインにて割込み表示されるメッセージには、「CHANCE」、「BIG CHANCE」、「激アツ」の3種類に大別され、これらのメッセージには「CHANCE」 < 「BIG CHANCE」 < 「激アツ」の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には「CHANCE」 < 「BIG CHANCE」 < 「激アツ」の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には「激アツ」 < 「BIG CHANCE」 < 「CHANCE」の順に選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。   There are three types of messages that are interrupted and displayed at cut-in: “CHANCE”, “BIG CHANCE”, and “Gekiatsu”. These messages are “CHANCE” <“BIG CHANCE” <“Gekiatsu”. The difference is given so that the degree of expectation that results in the jackpot result increases. Specifically, when the first performance is executed in the game round that results in the jackpot, it is easier to select “CHANCE” <“BIG CHANCE” <“Gekiatsu” in this order, and the game that results in a loss result When the first effect is executed at a time, a difference is provided in the selection rate so that it is easy to select “Gekiatsu” <“BIG CHANCE” <“CHANCE” in this order.

上記第1演出については、第1操作対応表示(第1操作対応演出)としてのエフェクト変化を発生させる際の操作態様が連続操作(長押しによる自動連打又は自力での手動連打)となるように統一されていたが、第2演出についてはカットインが発生するまでの過程(示唆される操作態様)が相違するようにして第2演出A〜第2演出Cが設けられている。   As for the first effect, the operation mode for generating the effect change as the first operation corresponding display (first operation corresponding effect) is a continuous operation (automatic continuous hit by long press or manual continuous hit by own force). Although unified, the second production A to the second production C are provided so that the process (suggested operation mode) until the cut-in occurs is different for the second production.

第2演出Aでは、当該第2演出Aに係る第2操作として「長押し」が設定される。第2演出Aが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージCGが表示される。このチャージゲージCGについては、操作ボタン40が長押しされることにより表示態様が変化する(具体的には操作の継続期間に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える)。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージCGが満タンになることの何れか一方の条件が成立することで操作条件成立となり、その操作の状況(チャージゲージCGの溜まり具合)に応じて上記カットインが発生する。   In the second effect A, “long press” is set as the second operation related to the second effect A. When the second effect A starts, the same icon as the button icon displayed in the first effect is displayed, and the charge gauge CG is displayed side by side with the button icon. As for the charge gauge CG, the display mode changes when the operation button 40 is pressed and held (specifically, the colored portion of the operation gauge increases from the left to the right according to the duration of the operation). The operation condition is satisfied when either the operation acceptance period elapses or the charge gauge CG is full, and the above cut is performed according to the operation status (charge gauge CG accumulation state). In occurs.

チャージゲージCGが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Aにおいてはカットインを発生させるための下限操作期間(例えば2sec)が設定され、操作期間がこの下限操作期間に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。   There is a difference in the cut-in selection mode between when the operation is performed until the charge gauge CG is full and when the operation reception period has elapsed before the charge gauge CG is full. Specifically, in the latter case, the generated cut-in may be downgraded, and in the latter case, the selected cut-in tends to be lower than the former. In other words, even if “BIG CHANCE” is displayed as a cut-in originally, demotion may occur so that “CHANCE” lower than that is displayed. In the second effect A, a lower limit operation period (for example, 2 sec) for generating cut-in is set, and when the operation period is less than the lower limit operation period, the occurrence of cut-in is canceled. It becomes.

第2演出Bでは、当該第2演出Bに係る第2操作として「連打」が設定される。第2演出Bが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージCGが表示される。このチャージゲージCGについては、操作ボタン40が操作(連打)されることにより表示態様が変化する(具体的には操作の受付回数に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える)。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージCGが満タンになることの何れか一方の条件が成立すると、操作条件成立となり、その操作の状況(チャージゲージCGの溜まり具合)に応じて上記カットインが発生する。   In the second effect B, “continuous hit” is set as the second operation related to the second effect B. When the second effect B starts, the same icon as the button icon displayed in the first effect is displayed, and the charge gauge CG is displayed side by side with the button icon. With respect to the charge gauge CG, the display mode changes when the operation button 40 is operated (repeatedly) (specifically, the colored portion of the operation gauge increases from the left to the right according to the number of times the operation is received). . When either the operation acceptance period elapses or the charge gauge CG becomes full, the operation condition is established, and the cut-in is performed according to the operation status (charge gauge CG accumulation state). Occurs.

チャージゲージCGが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Bにおいてはカットインを発生させるための下限操作回数(例えば10回)が設定されており、操作回数がこの下限操作回数に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。   There is a difference in the cut-in selection mode between when the operation is performed until the charge gauge CG is full and when the operation reception period has elapsed before the charge gauge CG is full. Specifically, in the latter case, the generated cut-in may be downgraded, and in the latter case, the selected cut-in tends to be lower than the former. In other words, even if “BIG CHANCE” is displayed as a cut-in originally, demotion may occur so that “CHANCE” lower than that is displayed. In the second effect B, a lower limit operation number (for example, 10 times) for generating a cut-in is set, and if the operation number does not reach the lower limit operation number, the generation of the cut-in is canceled. Will be.

第2演出Cでは、当該第2演出Cに係る第2操作として「単発操作」が設定される。第2演出Cが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてインパクトゲージIG及びポインタPが表示される。ポインタPはインパクトゲージIGに沿って左右に往復動しており、操作ボタン40が操作されたタイミングで当該ポインタPが停止する。ポインタPの停止契機となる単発操作が行われることで操作条件成立となり、その操作の状況(ポインタPの停止位置)に応じて上記カットインが発生する。   In the second effect C, “single operation” is set as the second operation related to the second effect C. When the second effect C starts, the same icon as the button icon displayed in the first effect is displayed, and the impact gauge IG and the pointer P are displayed side by side with the button icon. The pointer P reciprocates left and right along the impact gauge IG, and the pointer P stops when the operation button 40 is operated. When a single operation that triggers the stop of the pointer P is performed, an operation condition is established, and the cut-in occurs according to the operation status (stop position of the pointer P).

インパクトゲージIGには、ポインタPの停止位置に応じた優劣の差が生じ得る構成となっている。具体的には、インパクトゲージIGにおける左右方向の中央部分には所定の範囲にインパクトエリアIEが設定され、当該インパクトエリアIEの中央にインパクトポイントIPが設定されている。インパクトエリアIE外にてポインタPが停止した場合(インパクトエリアIE外にポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトエリアIEを外したことに対応するメッセージとして「NORMAL!」が表示される。これに対して、インパクトエリアIE内にポインタPが停止した場合(インパクトエリアIE内にポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトエリアIEを捉えたことに対応するメッセージとして「GREAT!」が表示され、特にインパクトポイントIPにポインタPが停止した場合(インパクトポイントIPにポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトポイントIPを捉えたことに対応するメッセージとして「JUST IMPACT!」が表示される。   The impact gauge IG is configured such that a difference between superiority and inferiority according to the stop position of the pointer P can occur. Specifically, an impact area IE is set in a predetermined range at the center portion in the left-right direction of the impact gauge IG, and an impact point IP is set at the center of the impact area IE. When the pointer P stops outside the impact area IE (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops outside the impact area IE), the message corresponding to the removal of the impact area IE is “ NORMAL! "Is displayed. On the other hand, when the pointer P stops in the impact area IE (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops in the impact area IE), it corresponds to capturing the impact area IE. “GREAT!” Is displayed as a message to be transmitted, and particularly when the pointer P stops at the impact point IP (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops at the impact point IP), the impact point IP is set. “JUST IMPACT!” Is displayed as a message corresponding to the captured message.

ポインタPの停止位置すなわち操作ボタン40の操作タイミングによってカットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、インパクトエリアIEを外した場合には、インパクトエリアIEを捉えた場合と比較して選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Cにて操作受付期間中に操作が行われなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。   The cut-in selection mode varies depending on the stop position of the pointer P, that is, the operation timing of the operation button 40. Specifically, when the impact area IE is removed, the cut-in selected is likely to be lower than when the impact area IE is captured. In other words, even if “BIG CHANCE” is displayed as a cut-in originally, demotion may occur so that “CHANCE” lower than that is displayed. Note that if the operation is not performed during the operation reception period in the second effect C, the occurrence of cut-in is cancelled.

因みに、遊技者の理解を促す上では、第2演出A及び第2演出Bが実行される場合に操作ボタン40の操作によってチャージゲージCGを溜めることができる旨のメッセージ(例えば「ボタンを連打してゲージを溜めろ」)を表示してもよいし、第2演出Cが実行される場合にポインタPがインパクトゲージIGの所定箇所(インパクトポイントIP)に到達するタイミングで操作ボタン40を操作するようにタイミングを計るように勧めるメッセージ(例えば「ボタンを押してゲージ中央を狙え」)を表示してもよい。   By the way, in order to promote the understanding of the player, when the second effect A and the second effect B are executed, a message indicating that the charge gauge CG can be accumulated by operating the operation button 40 (for example, “ May be displayed "), or when the second effect C is executed, the operation button 40 is operated at a timing when the pointer P reaches a predetermined position (impact point IP) of the impact gauge IG. A message (for example, “press the button to aim at the center of the gauge”) may be displayed.

既に説明したように、第1演出→第2演出へ移行する場合には、第1演出における操作ボタン40の操作態様に応じて第2演出A〜第2演出Cの何れが実行されるかが決まる構成となっている。ここで、図17(b)を参照して、上記ステップS513に示した第2演出用設定処理について補足説明する。   As already described, when transitioning from the first effect to the second effect, which of the second effect A to the second effect C is executed according to the operation mode of the operation button 40 in the first effect. It has a determined structure. Here, with reference to FIG.17 (b), it demonstrates supplementarily about the setting process for 2nd effects shown in the said step S513.

(第2演出用設定処理)
第2演出設定処理においては先ず、ステップS601にて第1演出における操作ボタン40の操作(第1操作)の態様が長押しであったか否かを判定する。ステップS601にて肯定判定をした場合には、ステップS602に進み、第2演出として第2演出Aを設定する。つまり、第1演出にて操作ボタン40の「長押し」による自動連打が実行された場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「長押し」が設定されることとなる。
(Second effect setting process)
In the second effect setting process, first, in step S601, it is determined whether or not the mode of operation (first operation) of the operation button 40 in the first effect is a long press. If an affirmative determination is made in step S601, the process proceeds to step S602, and the second effect A is set as the second effect. That is, when automatic continuous hitting by “long press” of the operation button 40 is executed in the first effect, “long press”, which is the same operation mode as that in the second effect, is set.

ステップS601にて否定判定をした場合には、ステップS603に進む。ステップS603では第1演出における操作ボタン40の操作(第1操作)の態様が手動での連打であったか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、ステップS604に進み、第2演出として第2演出Bを設定する。つまり、第1演出にて操作ボタン40の「連打」が実行された場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「連打」が設定されることとなる。本実施の形態においては、上述したように操作サポート機能が付与されており、連打に疲れた遊技者が第2演出にて操作ボタン40の「長押し」を行った場合には、自動連打によって実質的に手動で連打した場合と同様の取扱いとなる。   If a negative determination is made in step S601, the process proceeds to step S603. In step S603, it is determined whether or not the mode of operation of the operation button 40 (first operation) in the first effect is manual continuous hitting. If an affirmative determination is made in step S603, the process proceeds to step S604, and the second effect B is set as the second effect. That is, when “continuous hit” of the operation button 40 is executed in the first effect, “sequential hit” which is the same operation mode as that in the second effect is set. In this embodiment, as described above, the operation support function is provided, and when a player who is tired from repeated hits performs “long press” of the operation button 40 in the second effect, The handling is substantially the same as when manually hitting continuously.

本実施の形態においては第1演出にて「長押し」及び「連打」の両方が行われた場合には、前者が優先されることとなる。但し、優先順位はこれに限定されるものではなく、最終的な操作を優先させる構成とすることも可能である。例えば、「連打」→「長押し」の順に実行された場合には第1操作=「連打」とし、「長押し」→「連打」の順に実行された場合には第1操作=「長押し」として第2演出に係る操作態様を決める構成としてもよい。   In the present embodiment, when both “long press” and “continuous hit” are performed in the first effect, the former is given priority. However, the priority order is not limited to this, and it is possible to adopt a configuration in which the final operation is prioritized. For example, the first operation = “long press” when executed in the order of “continuous hit” → “long press”, and the first operation = “long press” when executed in the order of “long press” → “continuous hit”. It is good also as a structure which determines the operation aspect which concerns on a 2nd effect.

ステップS603にて否定判定をした場合、すなわち第1演出にて操作ボタン40が1度だけ操作された場合(「単発操作」が行われた場合)又は操作ボタン40の操作が行われなかった場合には、ステップS605に進み、第2演出として第2演出Cを設定する。つまり、例えば第1演出にて「単発操作」が行われた場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「単発操作」が設定されることとなる。   When a negative determination is made in step S603, that is, when the operation button 40 is operated only once in the first effect (when “single operation” is performed) or when the operation button 40 is not operated. In step S605, the second effect C is set as the second effect. That is, for example, when the “single operation” is performed in the first effect, the “single operation” that is the same operation mode as that in the second effect is set.

ステップS602,S604,S605の各設定処理においては、第2演出として第2演出A〜第2演出Cの何れを実行するかを示す情報が第2演出用種別コマンドによって表示制御装置620に伝達されることとなる。   In each setting process of steps S602, S604, and S605, information indicating which of the second effects A to C is performed as the second effect is transmitted to the display control device 620 by the second effect type command. The Rukoto.

次に、図18のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される第2演出用処理について説明する。第2演出用処理は、上記変動表示制御処理(図14(a)参照)における変動中用処理(ステップS305)の一環として行われる処理である。   Next, the second effect process executed by the MPU 612 of the notification / effect control device 142 will be described with reference to the flowchart of FIG. The second effect process is a process performed as a part of the changing process (step S305) in the changing display control process (see FIG. 14A).

(第2演出用処理)
第2演出用処理においては先ず、ステップS701にて第2演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS701にて否定判定をした場合にはそのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS701にて肯定判定をした場合には、ステップS702に進む。ステップS702では第2演出における操作(第2操作)の受付期間中であるか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合にはステップS703に進む。ステップS703では第2操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS703にて否定判定をした場合にはそのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS703にて肯定判定をした場合にはステップS704に進む。
(Second effect processing)
In the second effect process, first, in step S701, it is determined whether or not the game times are related to the second effect. If a negative determination is made in step S701, the second effect process is terminated. If an affirmative determination is made in step S701, the process proceeds to step S702. In step S702, it is determined whether or not an operation (second operation) in the second effect is being accepted. If a negative determination is made in step S702, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether it is the reception start timing of the second operation. If a negative determination is made in step S703, the second effect process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では第2操作の受付開始処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに第2操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア614bの第2操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第2操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新(減算)され、第2操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第2操作受付フラグが消去される。   In step S704, a reception start process for the second operation is executed. Specifically, the second operation reception flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a predetermined value is set in the second operation reception period counter of the various counter area 614b. The second operation reception period counter is updated (subtracted) every time the above-described variable display control process is executed, and the second operation reception flag is cleared when the value of the second operation reception period counter returns to the initial value. Is done.

ステップS704の開始処理を実行した後は、続くステップS705にて第2操作の示唆開始処理を実行して、本第2演出用処理を終了する。第2操作の示唆開始処理では、表示制御装置620へ第2操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに上述したボタンアイコン等が表示されることとなる。より具体的には、今回の第2演出が第2演出A又は第2演出Bに対応している場合にはボタンアイコン及びチャージゲージCGが表示され、今回の第2演出が第2演出Cに対応している場合にはボタンアイコン、インパクトゲージIG及びポインタPが表示される。   After executing the start process of step S704, the second operation suggestion start process is executed in the subsequent step S705, and the second effect process is terminated. In the second operation suggestion start process, a second operation suggestion start command is output to the display control device 620. As a result, the above-described button icons and the like are displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94. More specifically, when the current second effect corresponds to the second effect A or the second effect B, a button icon and a charge gauge CG are displayed, and the current second effect is changed to the second effect C. If it is compatible, a button icon, an impact gauge IG, and a pointer P are displayed.

ステップS702の説明に戻り、当該ステップS702にて肯定判定をした場合、すなわち第2操作の受付期間中であると判定した場合にはステップS706に進む。ステップS706ではゲージ等の更新処理を行う。具体的には、第2演出A又は第2演出Bを実行している場合にはチャージゲージCGの発光レベルを上下させる等して視覚的な変化を発生させる処理を行う。第2演出Cを実行している場合にはポインタPの位置を変化させる処理を行う。   Returning to the description of step S702, if an affirmative determination is made in step S702, that is, if it is determined that the second operation is being accepted, the process proceeds to step S706. In step S706, a gauge update process is performed. Specifically, when the second effect A or the second effect B is being executed, a process for generating a visual change by increasing or decreasing the light emission level of the charge gauge CG is performed. When the second effect C is being executed, a process for changing the position of the pointer P is performed.

続くステップS707では、第2操作が行われたか否かを判定する。因みに、第2操作の判定については、第2演出A〜第2演出Cの何れが実行中であるかによって異なる。具体的には、第2演出Aを実行している場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かに基づいて操作判定を行う。つまり、操作サポートフラグが格納されている場合には「長押し」が行われていると判定する。第2演出B又は第2演出Cを実行している場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。つまり、操作検知フラグが格納されている場合には操作が行われていると判定する。   In a succeeding step S707, it is determined whether or not the second operation is performed. Incidentally, the determination of the second operation differs depending on which of the second effects A to C is being executed. Specifically, when the second effect A is being executed, the operation determination is performed based on whether or not the operation support flag is stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614. That is, when the operation support flag is stored, it is determined that “long press” is performed. When the second effect B or the second effect C is being executed, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614. That is, when the operation detection flag is stored, it is determined that the operation is being performed.

ステップS707にて肯定判定をした場合にはステップS708に進む。ステップS708では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部27を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置620へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置620は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン40の動きに似せて凹ませる。   If an affirmative determination is made in step S707, the process proceeds to step S708. In step S708, an operation reception notification process is executed. In the operation reception notification process, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect indicating that the operation has been received, and an operation reception command is output to the display control device 620. The display control device 620 changes the display mode of the button icon displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on this operation acceptance command. Specifically, the button icon is recessed to resemble the actual movement of the operation button 40.

ステップS708の処理を実行した後は、ステップS709に進む。ステップS709では第2操作対応演出の実行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2演出Aを実行している場合には、長押しが実行された期間(操作サポートフラグが格納されている期間)が予め設定された期間となったか否かを判定する。第2演出Bを実行している場合には操作ボタン40の操作回数が予め設定された回数となったか否かを判定する。第2演出Cを実行している場合には操作ボタン40が操作されたか否かを判定する。   After executing the process of step S708, the process proceeds to step S709. In step S709, it is determined whether or not the execution condition of the second operation corresponding effect is satisfied. Specifically, when the second effect A is being executed, it is determined whether or not the period during which the long press has been executed (the period in which the operation support flag is stored) has become a preset period. . When the second effect B is being executed, it is determined whether or not the number of operations of the operation button 40 has reached a preset number. When the second effect C is being executed, it is determined whether or not the operation button 40 has been operated.

ステップS709にて肯定判定をした場合にはステップS710の進み、第2操作対応演出の実行処理を行う。具体的には、スピーカ部27を駆動させてカットイン発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へカットイン発生コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのカットイン発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aに上記カットインを表示させる。このカットイン発生コマンドには、発生させるカットインの種別に関する情報が含まれる。   If an affirmative determination is made in step S709, the process advances to step S710 to execute a second operation-corresponding effect execution process. Specifically, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect corresponding to the occurrence of cut-in, and a cut-in occurrence command is output to the display control device 620. The display control device 620 displays the cut-in on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on the reception of the cut-in generation command. This cut-in generation command includes information on the type of cut-in to be generated.

ステップS711では第2操作の受付終了処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている第2操作受付フラグを消去する。そして、続くステップS712では第2操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置620へ第2操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されていたボタンアイコンやゲージ等が非表示となる。   In step S711, an acceptance end process for the second operation is executed. Specifically, the second operation acceptance flag stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614 is deleted. Then, in the subsequent step S712, suggestion termination processing of the second operation is executed. Specifically, the second operation suggestion end command is output to the display control device 620. Thereby, the button icons, gauges, and the like displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 are hidden.

ステップS707又はステップS709にて否定判定をした場合、すなわち第2操作が行われていないと判定した場合又は第2操作対応演出の実行条件が成立していないと判定した場合にはステップS713に進む。ステップS713ではRAM614の各種カウンタエリア614bに格納された第2操作受付期間用カウンタを参照して、第2操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS713にて否定判定をした場合には、そのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS713にて肯定判定をした場合には、ステップS714に進み、第2演出のキャンセル条件が成立したか否かを判定する。つまり、第2演出Aを実行している場合には「長押し」が実行された期間が上記下限操作期間(例えば2sec)を下回っていることで実行条件不成立となり、第2演出Bを実行している場合には「連打」が実行された回数が上記下限操作回数(例えば10回)を下回っていることで実行条件不成立となり、第2演出Cが実行されている場合には「単発操作」が行われていない場合に実行条件不成立となる。   If a negative determination is made in step S707 or step S709, that is, if it is determined that the second operation is not performed, or if it is determined that the execution condition of the second operation corresponding effect is not satisfied, the process proceeds to step S713. . In step S713, the second operation reception period counter stored in the various counter areas 614b of the RAM 614 is referred to determine whether or not the second operation reception period has elapsed. If a negative determination is made in step S713, the second effect process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S713, the process proceeds to step S714 to determine whether a cancellation condition for the second effect is satisfied. That is, when the second effect A is being executed, the execution condition is not satisfied because the period in which the “long press” is executed is less than the lower limit operation period (for example, 2 sec), and the second effect B is executed. If the number of times “continuous hit” has been executed is less than the lower limit operation number (for example, 10 times), the execution condition is not satisfied, and if the second effect C is being executed, “single operation” The execution condition is not satisfied when the operation is not performed.

ステップS714にて肯定判定をした場合には、ステップS711及びステップS712の各処理を実行した後、本第2演出用処理を終了する。これにより、第2操作対応演出としてのカットイン表示が回避されることとなる。これに対して、ステップS714にて否定判定をした場合には、ステップS710〜ステップS712の各処理を実行した後、本第2演出用処理を終了する。操作受付期間の経過を条件として実行される第2操作対応演出についてはステップS709を経由して実行される第2操作対応演出と比較して期待度の低いカットインが発生する確率が高くなる。   If an affirmative determination is made in step S714, the processes of step S711 and step S712 are executed, and then the second effect process is terminated. Thereby, the cut-in display as a 2nd operation corresponding | compatible effect will be avoided. On the other hand, if a negative determination is made in step S714, the processes of steps S710 to S712 are executed, and then the second effect process is terminated. With respect to the second operation-compatible effect executed on the condition that the operation reception period has elapsed, the probability that a cut-in with low expectation will occur is higher than that of the second operation-compatible effect executed via step S709.

ここで、図19のタイミングチャートを参照して、操作対応連続演出(第1演出→第2演出)が実行される場合の遊技の流れについて説明する。図19においては、第2演出として第2演出Aが実行される場合について例示している。   Here, with reference to the timing chart of FIG. 19, the flow of the game when the operation-compatible continuous effect (first effect → second effect) is executed will be described. FIG. 19 illustrates the case where the second effect A is executed as the second effect.

ta1のタイミングにて図柄表示装置94の表示画面94aにて図柄の変動表示が開始され、ta2のタイミングにてリーチ表示へ移行する。リーチ表示に移行した後のta3のタイミングにて第1演出が開始されると、表示画面94aの中央に操作示唆用のボタンアイコンが表示される。操作示唆が開始された後のta4のタイミングにて操作ボタン40が操作されると表示画面94aに図柄の変動表示領域を囲むエフェクトが発生する。表示開始時のエフェクトの色は青色となっているため、より期待度の高い(上位の)色へ変化する余地がある。   The change display of the symbol is started on the display screen 94a of the symbol display device 94 at the timing ta1, and the display shifts to reach display at the timing ta2. When the first effect is started at the timing ta3 after shifting to reach display, an operation suggesting button icon is displayed in the center of the display screen 94a. When the operation button 40 is operated at the timing ta4 after the operation suggestion is started, an effect that surrounds the design variable display area is generated on the display screen 94a. Since the color of the effect at the start of display is blue, there is room for a change to a higher-expected (higher) color.

ta4のタイミングで押し下げられた操作ボタン40が押圧状態のまま維持されると、ta5のタイミングにて操作サポートモードに移行し自動連打が可能となる。その後も押圧状態が維持されることにより、操作ボタン40が連打されたものと見なされ、連打回数に応じてエフェクトの色が青色→黄色→緑色→赤色に変化する。操作受付期間が終了した時点でエフェクトの色が赤色となっているため、操作受付期間の終了とともに赤色のエフェクトがフラッシュして第1演出が終了する。既に説明したように表示画面94aに表示されるエフェクトについては当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するものであり、操作に基づいてエフェクトの色が変化することにより、エフェクト表示初期よりも大当たり結果への期待が高まることとなる。   If the operation button 40 pressed down at the timing ta4 is maintained in the pressed state, the operation support mode is entered at the timing ta5, and automatic continuous hitting is possible. After that, by maintaining the pressed state, it is considered that the operation button 40 has been repeatedly hit, and the color of the effect changes from blue to yellow to green to red according to the number of hits. Since the effect color is red at the end of the operation reception period, the red effect flashes and the first effect ends with the end of the operation reception period. As described above, the effect displayed on the display screen 94a suggests the degree of expectation that will be a jackpot result in the game times, and the effect color changes based on the operation. Will increase expectations for the jackpot result.

第1演出が終了したta6のタイミングでは即座に第2演出が開始される。本実施の形態においては第1演出の終了を契機として第2演出が開始されるため、両演出の間に実質的なタイムラグが発生しない構成となっている。表示画面94aに表示されているボタンアイコンについては第2演出へ移行した後も表示が継続される。但し、第2演出が開始されたta6のタイミングにて上記ボタンアイコンに加えてチャージゲージCGが表示されることとなる。   At the timing ta6 when the first effect ends, the second effect is immediately started. In the present embodiment, since the second effect is started upon the end of the first effect, there is no substantial time lag between the two effects. The button icon displayed on the display screen 94a continues to be displayed after the transition to the second effect. However, the charge gauge CG is displayed in addition to the button icon at the timing ta6 when the second effect is started.

第1演出にて開始された自動連打が第2演出においても継続されることにより、チャージゲージCGの表示が変化する。そして、チャージゲージCGが満タンとなったta7のタイミングでは表示画面94aに当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するメッセージとして「CHANCE」の文字がカットイン表示される。   The display of the charge gauge CG changes as the automatic continuous hit started in the first effect is continued in the second effect. Then, at the timing of ta7 when the charge gauge CG becomes full, the characters “CHANCE” are cut-in displayed on the display screen 94a as a message indicating the degree of expectation that will be a jackpot result at the game time.

図19の例示している遊技回については外れ結果に対応している。このため、遊技回が終了するta8のタイミングでは外れ結果に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技結果が明示される。   The game times illustrated in FIG. 19 correspond to the losing results. For this reason, at the timing of ta8 when the game round ends, the combination of symbols corresponding to the outlier result is stopped and displayed, and the game result is clearly indicated.

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第1演出中に行われた操作であって第1操作対応演出の実行契機となった操作の操作態様に応じて第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が決まる。第1操作対応演出→第2操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与することができ、両演出を併用することによる一体感を強化できる。   The operation mode that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is determined according to the operation mode of the operation that is performed during the first effect and that triggers the execution of the first operation-corresponding effect. The relevance can be given to the operation mode when performing the first operation corresponding effect → the second operation corresponding effect, and the sense of unity by using both effects can be enhanced.

第1演出及び第2演出を併用することは遊技の単調化を抑制して遊技への注目度を向上させる上で有利である。しかしながら、これら第1演出及び第2演出が共に操作ボタン40の操作に関連付けられた演出である点に鑑みた場合、演出の実行契機となる操作が複雑になることにより、例えば遊技に不慣れな遊技初心者等が上手く遊技に参加できなくなつ等して上記注目度向上効果を発揮させることが難しくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように第1演出及び第2演出にて操作態様を統一することにより、それら各種不都合の発生を好適に抑制できる。   Using the first effect and the second effect together is advantageous in improving the degree of attention to the game by suppressing monotonization of the game. However, in view of the fact that both the first effect and the second effect are effects associated with the operation of the operation button 40, for example, a game that is unfamiliar with the game due to the complicated operation that triggers the execution of the effect. There is concern that it will be difficult for beginners and the like to become unable to participate in the game well and to exert the above-described effect of improving attention. In this regard, as shown in the present embodiment, by unifying the operation modes in the first effect and the second effect, the occurrence of these various inconveniences can be suitably suppressed.

第1演出及び第2演出が連続する構成においては、例えば第1演出を合せて開始された操作が終了する前に(行われている状況下にて)第2演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第2演出への移行時に第1演出での勢い/リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。この点、第1演出における遊技者の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める(調整する)構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。   In the configuration in which the first effect and the second effect are continuous, for example, there is an event that the second effect is started before the operation started with the first effect is finished (under the situation where it is performed). Can occur. For example, the operation may be repeated while maintaining the momentum / rhythm in the first effect at the time of transition to the second effect. In this case, there is a concern that the intention of the player's operation is not properly reflected in the production due to a difference between the actual operation mode and the set operation mode. In this regard, by adopting a configuration that determines (adjusts) the mode of subsequent operation on the gaming machine side in accordance with the mode of operation of the player in the first performance, a configuration that is practically preferable while suppressing the occurrence of the above disadvantages. Can be realized.

第1演出→第2演出へ移行する操作対応連続演出においては、第1演出にて操作ボタン40の操作を示唆するボタンアイコンの表示を開始した後は、当該ボタンアイコンを第2演出にて第2操作対応演出(カットイン表示)が実行されるまで継続して表示される。この操作示唆に応じて操作を継続さえすれば、第2操作対応演出の実行契機として設定された態様と合致することとなる。このように、演出パターンの多様化を図りつつも、操作態様自体が複雑に変化しないように抑制えることにより、第1演出及び第2演出を円滑に進めることが可能となる。   In the operation-compatible continuous effect transitioning from the first effect to the second effect, after the button icon indicating the operation of the operation button 40 is started in the first effect, the button icon is displayed in the second effect. It is continuously displayed until a two-operation corresponding effect (cut-in display) is executed. If the operation is continued according to the operation suggestion, it matches the mode set as the execution opportunity of the second operation corresponding effect. Thus, it is possible to smoothly advance the first effect and the second effect by suppressing the operation mode itself from changing in a complicated manner while diversifying the effect patterns.

ボタンアイコン等によって操作を示唆する構成においては、当該ボタンアイコンを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆〜操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。本実施の形態においては、第2演出が開始される前の段階で既にボタンアイコンが表示された状態となっている。このため、第2演出が開始して操作受付が開始されるよりも前のタイミングにて遊技者に操作を行うべき状況である旨を伝えることができる。これにより、操作受付の開始から実際に操作が行われるまでの期間(上記タイムラグ)を減縮することができ、そのような期間を加味して第2演出を設定する必要がなくなる。このようして応答性を向上させることは、第2演出に係る実行期間や進行等の自由度を向上を実現する上で好ましい構成である。   In a configuration in which an operation is suggested by a button icon or the like, if the button icon is confirmed by visual observation or the like and an operation is actually performed accordingly, a certain time lag may occur between suggestion and operation. On the other hand, if it is set as the structure which starts operation suggestion beforehand, the influence of the time lag mentioned above can be relieve | moderated and progress of an effect can be advanced smoothly. In the present embodiment, the button icon is already displayed at the stage before the second effect is started. For this reason, it can be notified to the player that the operation should be performed at a timing before the second presentation is started and the operation reception is started. Thereby, it is possible to reduce the period (the time lag) from the start of the operation reception until the operation is actually performed, and it is not necessary to set the second effect in consideration of such a period. Improving the responsiveness in this way is a preferable configuration for realizing the improvement in the degree of freedom such as the execution period and the progress related to the second effect.

第1演出にて表示されるボタンアイコンと第2演出にて表示されるボタンアイコンを共通としている。これは操作対応演出の実行契機となる操作態様が共通であるとの理解を促す上で有利である。そもそも第1演出においては、操作態様にある程度の自由度が設定されている。具体的には「長押し」、「連打」、「単発操作」の3つの態様が許容されている。そこで、第1演出にて表示されるボタンアイコンについては、具体的な操作態様を識別可能な情報は付与されていない。これに対して、第2演出では第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が規定されている。このため、第2演出においてもこれと同様のボタンアイコンを表示した場合、それだけの情報では、実際の操作態様と規定された操作態様との関係を把握することが困難になり得る。この点、本実施の形態においては上述したように第1操作対応演出の実行契機となった操作の態様に応じて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様が規定される。故に、操作示唆のアイコンに操作態様を明示する為の情報が付与されていない場合であっても、第1演出の経緯から第2演出における操作については第1演出と同様である旨を把握することが容易となる。つまり、アイコンの表示を簡素としても、それが遊技者を困惑させる要因になることを抑制できる。   The button icon displayed in the first effect and the button icon displayed in the second effect are common. This is advantageous in promoting the understanding that the operation mode that triggers the operation-related effect is common. In the first place, in the first effect, a certain degree of freedom is set in the operation mode. Specifically, three modes of “long press”, “continuous hit”, and “single operation” are allowed. Therefore, information that can identify a specific operation mode is not given to the button icon displayed in the first effect. On the other hand, in the second effect, an operation mode serving as a trigger for executing the second operation-compatible effect is defined. For this reason, when the same button icon is displayed also in the second effect, it may be difficult to grasp the relationship between the actual operation mode and the specified operation mode with such information. In this regard, in this embodiment, as described above, the mode of operation that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is defined according to the mode of operation that triggers the execution of the first operation-corresponding effect. Therefore, even if information for specifying the operation mode is not given to the operation suggestion icon, it is understood from the background of the first effect that the operation in the second effect is the same as the first effect. It becomes easy. That is, even if the display of the icon is simplified, it can be suppressed that it becomes a factor to confuse the player.

第2演出には「単発操作」に対応する第2演出Cが設けられている。第2演出Cにおいては、遊技者が操作ボタン40を操作したタイミングによって第2操作対応演出としてのカットイン表示の種類が変化し得る。ここで、第1演出時に連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様から「単発操作」を外す構成として上記タイミングへの依存を回避することにより、上述した不都合の発生を好適に抑制することができる。   The second effect is provided with a second effect C corresponding to the “single operation”. In the second effect C, the type of cut-in display as the second operation-corresponding effect can be changed depending on the timing at which the player operates the operation button 40. Here, in the case where the operation is continuously performed at the time of the first effect, the hand is not always released from the operation means when the first effect is ended. For example, there is a possibility that the operation is intentionally continued in the expectation that some step-up or the like will occur according to the continuous operation, or the operation may be continued with inertia. In this way, when the second effect is started under the situation where the continuous operation is continued, the second operation corresponding effect can be executed with the above-described operation as a trigger. More specifically, the operation corresponding to the second operation can be executed in a manner that does not match the original intention of the player, for example, by accepting an operation at a timing not intended by the player. This is severe for a player who is actively operating the operation means. Therefore, when the operation of the operation means during the first performance is continuously performed, the dependency on the timing is set as a configuration in which the “single operation” is removed from the mode of the operation that triggers the second operation compatible performance. By avoiding the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suitably suppressed.

特に、第1演出と第2演出とが連続し、両者の間に実質的なインターバル期間が存在しない構成である点に配慮すれば、第1演出にて始まった操作が第2演出まで続く可能性が高くなる。このような事情に配慮すれば、第2操作対応演出の実行契機となる操作態様を上述の如く規定することによる効果が顕著となる。   In particular, if the first production and the second production are continuous and there is no substantial interval between them, the operation that started in the first production can continue to the second production. Increases nature. If such a situation is taken into consideration, the effect by defining the operation mode that becomes the execution opportunity of the second operation corresponding effect as described above becomes remarkable.

操作ボタン40の押圧操作回数(連打回数)に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が1度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本実施の形態に示すように操作ボタン40を押圧状態に維持することで操作ボタン40の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果(自動連打によるサポート効果)が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。   In a gaming machine of the type in which an operation-corresponding effect is executed according to the number of pressing operations (number of consecutive hits) of the operation button 40, a variety of operations can be performed by using it in combination with a configuration that requires only a single operation of the operating means. A desirable configuration can be realized in order to secure the performance and suppress the monotonousness of the game. However, increasing the operation burden on the player when repeatedly performing the pressing operation can be a factor that hesitates to operate the operating means. In this regard, as shown in the present embodiment, by maintaining the operation button 40 in the pressed state, the same effect as that obtained when the operation button 40 is repeatedly pressed (support effect by automatic repeated hitting) can be obtained. The occurrence of the inconvenience can be suitably suppressed.

但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、上記第2演出Cにて第2操作対応演出が上記自動連打の結果として遊技者の意図にそぐわないタイミングで実行される可能性を否定できない。特に、第1演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第1演出→第2演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。この点、上述したように第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様を第1演出での操作態様に応じて規定し、「長押し」が行われた場合に第2演出Cを候補から外す構成とすることにより、利便性の向上に起因して第2演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。   However, although such an automatic repetitive hitting function is advantageous in improving the convenience of operation, the possibility that the function is abused cannot be denied because the operation load is reduced. For example, an event may occur in which a game is played with a hand on the operation means regardless of whether there is an operation suggestion. In this case, the possibility that the second operation-corresponding effect is executed in the second effect C at a timing that does not match the player's intention as a result of the automatic hitting cannot be denied. In particular, in view of the fact that the first effect triggers the start of the operation, there is a high possibility that the inconvenience will occur when the first effect is changed to the second effect. In this regard, as described above, the operation mode that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is defined according to the operation mode of the first effect, and the second effect C is selected when “long press” is performed. By adopting a configuration that is removed from the above, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience such that the second performance is not executed properly due to the improvement in convenience.

<変形例1>
第2演出(第2操作対応演出:カットイン表示)については、第1演出(第1操作対応演出:エフェクト変化)の開始後に実行される構成であれば足り、必ずしも第1演出が終了した後に当該第1演出に連続するようにして実行される構成である必要はない。例えば、第1演出と第2演出との間にブランクが生じる構成としてもよし、第1演出の実行期間中に当該第1演出の一部に重複するようにして又は割り込むようにして第2演出が実行される構成としてもよい。
<Modification 1>
For the second effect (second operation-compatible effect: cut-in display), a configuration that is executed after the start of the first effect (first operation-compatible effect: effect change) suffices. The configuration need not be executed so as to be continuous with the first effect. For example, a configuration may be adopted in which a blank is generated between the first effect and the second effect, and the second effect is performed so as to overlap or interrupt a part of the first effect during the execution period of the first effect. May be configured to be executed.

<変形例2>
上記第1の実施の形態では、第1演出に続けて第2演出が実行される場合には、第2演出に係る操作態様を第2演出の開始時に決める構成としたが、第2演出に係る操作態様の決定タイミングについてはこれに限定されるものではない。例えば、第1演出が実行されている最中に第2演出に係る操作態様を決定する構成とすることも可能である。また、第2演出に係る操作態様を遊技回の開始時等に仮設定し、第1演出時の遊技者の操作態様に応じて当該第2演出に係る操作態様を書き替える構成としてもよい。
<Modification 2>
In the first embodiment, when the second effect is executed after the first effect, the operation mode related to the second effect is determined at the start of the second effect. The operation timing determination timing is not limited to this. For example, it is possible to adopt a configuration in which an operation mode related to the second effect is determined while the first effect is being executed. Moreover, it is good also as a structure which temporarily sets the operation aspect which concerns on a 2nd effect at the time of the start of game times, etc., and rewrites the operation aspect which concerns on the said 2nd effect according to the player's operation aspect at the time of a 1st effect.

<変形例3>
上記第1の実施の形態では、操作ボタン40の操作を示唆する操作示唆画像としてのボタンアイコンを第1演出〜第2演出にて継続表示する構成としたが、これに限定されるものではない。両演出の繋ぎ部分等にてボタンアイコンを非表示とすることも可能である。具体的には、第1演出における操作受付期間の終了に伴ってボタンアイコンを非表示とし、第2演出における操作受付期間の開始に伴ってボタンアイコンを再表示する構成としてもよい。
<Modification 3>
In the first embodiment, the button icon as the operation suggestion image suggesting the operation of the operation button 40 is continuously displayed in the first effect to the second effect. However, the present invention is not limited to this. . It is also possible to hide the button icon at the connecting portion of both effects. Specifically, the button icon may be hidden with the end of the operation reception period in the first effect, and the button icon may be redisplayed with the start of the operation reception period in the second effect.

また、第1演出時に表示されるボタンアイコンと第2演出時に表示されるボタンアイコンとを共通化する必要はない。すなわち、各演出にて操作ボタン40を操作すべき状態となったことを示唆することができるのであれば足り、第1演出用のボタンアイコンと第2演出用のボタンアイコンとを差別化することを否定するものではない。例えば、ボタンアイコンの大きさ、色、形等を各演出にて相違させることも可能である。   Further, it is not necessary to share the button icon displayed at the time of the first effect and the button icon displayed at the time of the second effect. That is, it is sufficient if it is possible to indicate that the operation button 40 is in a state to be operated in each production, and the button icon for the first production and the button icon for the second production are differentiated. Is not to deny. For example, the size, color, shape, etc. of the button icon can be made different for each effect.

<変形例4>
上記第1の実施の形態においては、操作示唆の開始タイミングと操作受付の開始タイミングとを揃える構成としたが、これら両タイミングをずらすことも可能である。例えば操作示唆が開始された後、当該操作示唆に遅れて操作受付を開始する構成としてもよい。このような変更を行う上では、第1演出にて「長押し」や「連打」等の連続操作がおこなわれた場合には、第2演出の冒頭にて操作の継続を促す報知(具体的には「連打を継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」等)を行う構成としてもよい。また、第1演出にて「単発操作」が行われた場合には、第2演出の冒頭で操作を促す報知(具体的には「インパクトポイントを狙え 3・2・1・スタート」等)を行う構成とするとよい。
<Modification 4>
In the first embodiment, the operation suggestion start timing and the operation reception start timing are aligned, but it is also possible to shift both timings. For example, after the operation suggestion is started, the operation acceptance may be started after the operation suggestion. In making such a change, when a continuous operation such as “long press” or “continuous hit” is performed in the first production, a notification that prompts the continuation of the operation at the beginning of the second production (specifically May be configured such that “continue hitting to collect the gauge 3 · 2 · 1 · start”, “continue long press to accumulate the gauge 3 · 2 · 1 · start”, etc.). In addition, when a “single operation” is performed in the first production, a notification (specifically “aim at the impact point 3.2.1. Start”, etc.) prompting the operation at the beginning of the second production is given. It is good to have a configuration to perform

<変形例5>
第1演出から第2演出に移行する場合に、第2演出における操作受付の開始に先駆けて第2演出に対応する操作を促す構成(事前報知を行う構成)とすることも可能である。例えば、第1演出の終了前(第1演出中)に第2演出に対応する操作を促す報知(具体的には、「連打を継続してゲージを溜めろ 3・2・1.スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」等)を行う構成としてもよい。
<変形例6>
上記第1の実施の形態では、第1演出時にオート連打が実行された場合には、第2演出における操作にてオート連打による補助が行われる構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出時にオート連打が実行された場合には、第2演出における操作にてオート連打による補助が行われない(例えば回避される)構成とすることも可能である。
<変形例7>
上記実施の形態に示したように、オート連打機能を有する場合には、図柄表示装置94の表示画面94aにてオート連打が可能となっている状況下であることを遊技者に教示する構成とするとよい。また、実際にオート連打が行われている場合に、オート連打機能が作用していることを明示する構成としてもよい。
<Modification 5>
When shifting from the first effect to the second effect, it is possible to adopt a configuration that prompts an operation corresponding to the second effect prior to the start of operation reception in the second effect (a configuration that performs prior notification). For example, before the end of the first effect (during the first effect), a notification prompting an operation corresponding to the second effect (specifically, “continue hitting and collecting gauges 3.2.1. Start”, It is also possible to adopt a configuration in which “long press and hold the gauge to collect the gauge 3, 2, 1, start”, etc.).
<Modification 6>
In the first embodiment described above, when auto-striking is executed during the first effect, the assisting by auto-striking is performed by the operation in the second effect. However, the present invention is not limited to this. . In the case where auto-striking is executed at the time of the first effect, it is also possible to adopt a configuration in which assistance by auto-striking is not performed (for example, avoided) by the operation in the second effect.
<Modification 7>
As shown in the above embodiment, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, the player is notified that the automatic continuous hitting is possible on the display screen 94a of the symbol display device 94. Good. In addition, when automatic continuous hitting is actually performed, it may be configured to clearly indicate that the automatic continuous hitting function is operating.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、第1演出と第2演出とが合間なく連続して実行される構成となっていたが、本実施の形態においては第1演出と第2演出との間にインターバル期間が発生することを許容することにより演出の挿入等に係る自由度を向上している。このような構成においては、個別に操作示唆が行われることにより、遊技者に対して操作が煩わしいとの印象を与えやすくなって遊技に集中しづらくなると懸念される。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図20の概略図を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に第1演出及び第2演出に係る構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, the first effect and the second effect have been configured to be executed continuously with no interval, but in the present embodiment, between the first effect and the second effect. By allowing the interval period to occur, the degree of freedom relating to the insertion of effects is improved. In such a configuration, there is a concern that it is difficult to concentrate on the game because it is easy to give an impression that the operation is troublesome to the player by performing the operation suggestion individually. One of the features of the present embodiment is that the device is devised in consideration of such circumstances. Hereinafter, with reference to the schematic diagram of FIG. 20, a configuration related to the first effect and the second effect will be described focusing on the differences from the first embodiment.

本実施の形態においても1の遊技回中に第1演出及び第2演出の両方が実行される場合がある。ここで、第2演出の開始タイミングを複数設けることにより、遊技進行の単調化の抑制を図っている。具体的には、第2演出は、第1演出が終了したtb2のタイミングから相対的に短いインターバル期間(本実施の形態においては2sec)を経過したtb3のタイミングにて開始されるもの(以下、第1種第2演出と称する)と、それよりも遅いtb4のタイミングにて開始されるもの(以下、第2種第2演出と称する)とに大別される。第1種第2演出と第2種第2演出とは、基本的な演出の流れや実行期間については共通となっており、演出の多様化に起因したデータ量の増大を抑制している。   Also in the present embodiment, both the first effect and the second effect may be executed during one game round. Here, by providing a plurality of start timings of the second effect, the monotonous progress of the game is suppressed. Specifically, the second effect is started at the timing of tb3 after a relatively short interval period (2 sec in the present embodiment) has elapsed from the timing of tb2 at which the first effect has ended (hereinafter, referred to as “the second effect”). It is broadly divided into a type that starts at a timing tb4 later than that (hereinafter referred to as a second type and second effect). The first type second effect and the second type second effect are the same in terms of the basic effect flow and execution period, and suppress an increase in the amount of data due to diversification of effects.

ここで、第1演出と第2演出とが離れているため、主として第1演出における操作示唆は当該第1演出における操作受付期間が経過した際に終了し且つ第2演出における操作示唆は当該第2演出が開始する際に開始され当該第2演出における操作受付期間が経過した際に終了する。但し、ある特定の状況においては、第1演出における示唆が第2演出開始(詳しくは第2演出にて操作示唆が開始されるまで)延長されることとなる。具体的には、報知・演出制御装置142のMPU612においては、第1演出の開始時に示唆の開始タイミング及び終了タイミングを設定しているが、上記特定の状況となった場合にはこの示唆の終了タイミングの書き替えがなされる。ここで、図21(a)を参照して、報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される示唆終了タイミングの更新用処理(設定内容更新処理)について説明する。設定内容更新処理は、定期処理である上記変動表示制御処理(変動中用処理)の一環として実行される処理である。   Here, since the first effect is separated from the second effect, the operation suggestion mainly in the first effect ends when the operation reception period in the first effect elapses, and the operation suggestion in the second effect is the first effect. It is started when the second effect starts, and ends when the operation reception period in the second effect elapses. However, in a specific situation, the suggestion in the first effect is extended to the start of the second effect (specifically, until the operation suggestion is started in the second effect). Specifically, in the MPU 612 of the notification / production control device 142, the suggestion start timing and end timing are set at the start of the first presentation, but when the above specific situation occurs, the suggestion ends. The timing is rewritten. Here, with reference to FIG. 21A, the update processing (setting content update processing) of the suggestion end timing executed by the MPU 612 of the notification / production control device 142 will be described. The setting content update process is a process executed as part of the change display control process (the process during change) that is a periodic process.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS801にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。第1の実施の形態にて説明した第1演出については遊技者の操作態様に関係なくその実行期間が一定となるように構成されていた。詳細については後述するが本実施の形態に示す第1演出については、操作態様によって第1演出の実行期間が変化し得る構成となっている。上記更新判定のタイミングについては、第1演出が開始してから当該第1演出の実行期間(最短期間)のおよそ半分が経過したか否かを判定する(図21(b)の概略図参照)。本実施の形態においても操作ボタン40の長押しによって操作サポート機能が有効化されるが、第1演出の開始タイミング(詳しくは操作受付開始)から更新判定のタイミングとなるまでの期間については操作サポートモードへの移行に要する長押し期間よりも長くなるように設定されている。ステップS801にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS801にて肯定判定をした場合にはステップS802に進む。
(Setting content update process)
In the setting content update process, first, it is determined in step S801 whether or not the update determination timing has come. About the 1st production demonstrated in 1st Embodiment, it was comprised so that the execution period may become fixed irrespective of a player's operation mode. Although details will be described later, the first effect shown in the present embodiment has a configuration in which the execution period of the first effect can be changed depending on the operation mode. About the timing of the update determination, it is determined whether or not approximately half of the execution period (shortest period) of the first effect has elapsed since the first effect was started (see the schematic diagram in FIG. 21B). . In this embodiment, the operation support function is validated by long-pressing the operation button 40, but the operation support is provided for the period from the start timing of the first presentation (specifically, the operation reception start) to the update determination timing. It is set to be longer than the long press period required for shifting to the mode. If a negative determination is made in step S801, the update process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S801, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、第1演出〜第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS802にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS802にて否定判定する。ステップS802にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS802にて肯定判定をした場合にはステップS803に進む。   In step S802, it is determined whether or not the interval period between the first effect and the second effect is within a predetermined range. Specifically, when the first type second effect having a relatively short interval period is executed as the second effect, an affirmative determination is made in step S802, and the second effect having a relatively long interval period is performed as the second effect. If the seed second effect is executed, a negative determination is made in step S802. If a negative determination is made in step S802, the update process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S802, the process proceeds to step S803.

第1演出については、上記第1の実施の形態と同様に、操作ボタン40の操作態様として、「長押し」、「連打」、「単発押し」の何れについても許容されている。但し、第1の実施の形態においては第1演出における操作ボタン40の操作態様に基づいて第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる第2操作の態様(第2演出A〜第2演出C)を決定する構成としたが、本実施の形態においては第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる第2操作の態様が当該遊技回の開始時に決定される構成となっている点で相違している。   As for the first effect, as in the first embodiment, any one of “long press”, “continuous hit”, and “single press” is allowed as the operation mode of the operation button 40. However, in the first embodiment, based on the operation mode of the operation button 40 in the first effect, the second operation mode (second effect A to second effect) that triggers execution of the second operation corresponding effect in the second effect. 2 effects C) is determined, but in the present embodiment, the second operation mode that triggers the execution of the second operation corresponding effect in the second effect is determined at the start of the game round. Is different.

ステップS803では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS803にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS801にて肯定判定をした場合にはステップS804に進む。   In step S803, it is determined whether the operation mode of the operation button 40 in the first effect matches the operation mode related to the second effect. More specifically, when “long press” is performed in the first effect, it is determined whether “long press” is set in the second effect (whether the second effect A is selected). If “continuous hit” is performed in the first effect, it is determined whether “continuous hit” is set in the second effect (whether the second effect B is selected). If a negative determination is made in step S803, the update process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S801, the process proceeds to step S804.

ステップS804では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第1演出〜第2演出間のインターバル期間についても表示が継続される。つまり、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出〜第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図21(b)参照)。   In step S804, a button icon display continuation process as an operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first effect is not hidden based on the end of the operation reception period, and is also displayed for the interval period between the first effect and the second effect. Is continued. That is, the display of the button icon is extended until the start of the second effect, and the display of the button icon continues from the first effect to the second effect (see FIG. 21B).

ここで、第1演出の流れについて補足説明する。第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。第1の実施の形態においては操作ボタン40の操作回数とは関係なく操作受付期間及び第1演出の実行期間が規定されていた。これに対して、本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。   Here, the flow of the first effect will be supplementarily described. In the first effect, the color of the effect on the display screen 94a is changed by operating the operation button 40. In the first embodiment, the operation reception period and the execution period of the first effect are defined regardless of the number of operations of the operation button 40. In contrast, in the first effect shown in the present embodiment, the operation reception period and the number of operation receptions in the first effect are defined in executing the first effect, and the number of operation receptions before the operation reception period elapses. When the number of times reaches the specified number, the first effect ends. For this reason, the execution period of the first effect depends on the player's operation.

図22(a)の概略図に示すように第1演出が開始された後、操作示唆に従って操作ボタン40を長押しした場合には、自動連打が実行され、操作受付期間内に操作受付回数が規定回数に到達し得る構成となっている。つまり、操作サポートの有効期間については、自動連打によって規定回数に到達するのに十分な期間が確保されている。第1演出終了後は、所定のインターバル期間を経て第2演出が開始されることとなる。   As shown in the schematic diagram of FIG. 22 (a), when the operation button 40 is pressed for a long time according to the operation suggestion after the first effect is started, automatic continuous hitting is executed, and the number of operation receptions is within the operation reception period. It is configured to reach the specified number of times. That is, as for the effective period of the operation support, a period sufficient to reach the specified number of times by automatic hitting is secured. After the end of the first effect, the second effect is started after a predetermined interval period.

図22(b),(c)の概略図に例示しているように、第1演出にてどのような操作が行われるかは不確定であり、例えば手動で操作ボタン40を連打したり、手動連打及び自動連打の両方を行ったりすることにより、上記規定回数に達するまでの時間は変化することとなる。第1演出後に実行される第2演出については、その開始のタイミングが第1演出の進行状況に応じて変化することとなる。因みに、第2演出の開始タイミングが第1演出の進行状況の影響を受けない構成とし、遊技回の開始時等に開始タイミングを予め確定させておくことも可能である。   As illustrated in the schematic diagrams of FIGS. 22B and 22C, what operation is performed in the first effect is uncertain, for example, the operation button 40 can be manually hit repeatedly, By performing both manual continuous hitting and automatic continuous hitting, the time required to reach the specified number of times changes. About the 2nd production performed after the 1st production, the timing of the start will change according to the progress situation of the 1st production. Incidentally, the start timing of the second effect may be configured not to be affected by the progress status of the first effect, and the start timing may be determined in advance at the start of the game times or the like.

ここで、規定回数よりも僅かに少ない回数として更新判定回数が設定される。操作回数が当該更新判定回数に達した場合に上記ステップS801の更新判定の条件が成立することとなる。このタイミングにてステップS802〜S804の処理が実行される。   Here, the update determination number is set as a number slightly less than the specified number. When the number of operations reaches the number of update determinations, the update determination condition in step S801 is satisfied. At this timing, steps S802 to S804 are executed.

第1演出から第2演出に移行する場合に、継続に係る各種条件が成立した場合にボタンアイコンの表示が継続される場合がある。このような場合には、操作サポート期間が自動的に延長される。これにより、操作示唆に応じて操作を継続した場合に操作サポート機能が途中で無効化されることを抑制することが可能となっている。このような有効期間の延長の可否については報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される操作判定用処理にて決定される。以下、図23のフローチャートを参照して、本実施の形態における操作判定用処理について説明する。   When shifting from the first effect to the second effect, the display of the button icon may be continued when various conditions relating to continuation are satisfied. In such a case, the operation support period is automatically extended. Thereby, when the operation is continued according to the operation suggestion, it is possible to suppress the operation support function from being invalidated in the middle. Whether the effective period can be extended is determined by an operation determination process executed by the MPU 612 of the notification / production control device 142. Hereinafter, the operation determination process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

(操作判定用処理)
操作判定用処理においては先ず、ステップS901にてRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア614aに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置142にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
(Operation judgment process)
In the operation determination process, first, in step S901, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in various flag storage areas 614a of the RAM 614. If an affirmative determination is made in step S901, the operation detection flag is deleted. The operation detection flag is a flag stored in various flag storage areas 614a when it is determined that an operation has been performed. In other processes executed by the notification / production control device 142, the operation detection flag Understand the operation status based on the presence or absence.

ステップS902の処理を実行した後、又はステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS903に進む。ステップS903では操作ボタン40(詳しくは付属の検知センサ)からHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においても、操作ボタン40が待機位置(非操作位置)にある場合には報知・演出制御装置142にLOWレベル信号が入力され、操作ボタン40が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置142にHIレベル信号が入力される構成となっている。ステップS903では操作ボタン40からの検知情報(信号)に基づいて操作の有無を把握する。なお、2値信号の関係を逆にして、操作ボタン40が操作されている場合にはLOWレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはHIレベル信号が入力される構成とすることも可能である。   After executing the process of step S902 or when making a negative determination in step S901, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether an HI level signal is received from the operation button 40 (specifically, an attached detection sensor). Also in the present embodiment, when the operation button 40 is in the standby position (non-operation position), a LOW level signal is input to the notification / production control device 142 and the operation button 40 is pushed into the operation position. Is configured such that an HI level signal is input to the notification / production control device 142. In step S903, the presence / absence of an operation is grasped based on detection information (signal) from the operation button 40. Note that the relationship between the binary signals is reversed, and a LOW level signal is input when the operation button 40 is operated, and an HI level signal is input when the operation button 40 is not operated. Is also possible.

ステップS903にて肯定判定をした場合にはステップS904に進む。ステップS904ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS904にて否定判定をした場合には、ステップS905に進む。ステップS905ではRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられたモード切替用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合には、ステップS906に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「1」加算する。   If a positive determination is made in step S903, the process proceeds to step S904. In step S904, it is determined whether an operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S904, the process proceeds to step S905. In step S905, it is determined whether or not the value of the mode switching counter provided in the various counter areas 614b of the RAM 614 is “0”. If an affirmative determination is made in step S905, the process proceeds to step S906, and a mode switching counter update process is executed. Specifically, the mode switching counter is incremented by “1”.

ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグを格納し、センターフレーム95に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。   After executing the process of step S906, the operation corresponding process is executed in step S907 and the operation determination process is terminated. In the operation handling process, an operation detection flag is stored in various flag storage areas 614a of the RAM 614, and a light emission signal is output so that the operation lamp unit built in the center frame 95 emits light temporarily.

ステップS905の説明に戻り、当該ステップS905にて否定判定をした場合には、ステップS908に進む。ステップS908ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン40からHIレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはHIレベル信号を連続して受信している期間が所定の期間(本実施の形態においては2sec)となるように規定されている。つまり、HIレベル信号を連続して受信している期間(操作ボタン40の押圧操作の継続期間)が2secとなった場合には、ステップS908にて肯定判定をする。   Returning to the description of step S905, if a negative determination is made in step S905, the process proceeds to step S908. In step S908, it is determined whether or not the mode switching counter has a predetermined value. As described above, the mode switching counter is updated when the HI level signal is received from the operation button 40. The predetermined value is defined such that the period during which the HI level signal is continuously received is a predetermined period (2 sec in the present embodiment). That is, if the period during which the HI level signal is continuously received (the duration of the pressing operation of the operation button 40) is 2 seconds, an affirmative determination is made in step S908.

ステップS908にて肯定判定をした場合にはステップS909に進む。ステップS909ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグを格納する。これにより操作サポートモードへ移行し、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる。ステップS909の処理を実行した後は、続くステップS910にて操作サポートモードの有効期間を設定する。具体的にはRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられた有効期間カウンタに所定の値(例えば4sec:第1演出の最長実行期間よりも短い期間に相当)をセットする。有効期間カウンタは当該操作判定用処理が実行される毎に更新(1ずつ減算)され、初期値「0」に復帰することで操作サポートが終了する構成となっている。ステップS910の処理を実行した後は、ステップS907にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。   If a positive determination is made in step S908, the process proceeds to step S909. In step S909, the operation support flag is stored in various flag storage areas 614a of the RAM 614. As a result, the operation support mode is entered, and thereafter the operation support function is validated. After executing the process of step S909, the valid period of the operation support mode is set in the subsequent step S910. Specifically, a predetermined value (for example, 4 sec: equivalent to a period shorter than the longest execution period of the first effect) is set in an effective period counter provided in the various counter areas 614b of the RAM 614. The valid period counter is updated (subtracted by 1) every time the operation determination process is executed, and the operation support is completed by returning to the initial value “0”. After executing the process of step S910, the operation corresponding process is executed in step S907, and this operation determination process is terminated.

これに対して、ステップS908にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ上記「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップS911に進む。ステップS911にてステップS906と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S908, that is, if it is determined that the mode switching counter has not yet reached the “predetermined value”, the process proceeds to step S911. After performing the update process similar to that in step S906 in step S911, the operation determination process is terminated as it is.

ステップS904の説明に戻り、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップS912に進む。ステップS912では、上記有効期間カウンタの値を参照して、有効期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。   Returning to the description of step S904, if it is determined that the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, that is, if the operation support function is enabled, the process proceeds to step S912. In step S912, with reference to the value of the valid period counter, it is determined whether or not it is the timing when the valid period ends.

ステップS912にて肯定判定をした場合には、ステップS913に進む。ステップS913では有効期間の延長条件が成立しているか否かを判定する。具体的には、第1演出終了後も操作示唆が継続される状況となっているか否を判定する。ステップS913にて否定判定をした場合、すなわち操作示唆が非継続となる場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている操作サポートフラグを消去する。ステップS913にて肯定判定をした場合には、ステップS915に進む。   If a positive determination is made in step S912, the process proceeds to step S913. In step S913, it is determined whether or not the valid period extension condition is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the operation suggestion is continued even after the end of the first effect. If a negative determination is made in step S913, that is, if the operation suggestion is not continued, the operation support flags stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614 are deleted. If an affirmative determination is made in step S913, the process proceeds to step S915.

ステップS915では、操作サポートモードの有効期間を延長する処理を実行する。具体的には第2演出終了まで有効期間が続くように有効期間カウンタの加算処理を行う。これにより、操作サポート機能が途切れることなく第1演出の終了まで継続する。   In step S915, processing for extending the validity period of the operation support mode is executed. Specifically, the effective period counter is added so that the effective period continues until the end of the second effect. Accordingly, the operation support function is continued until the end of the first effect without interruption.

ステップS915,S914の処理を実行した後、又はステップS912にて否定判定をした場合には、ステップS916に進む。ステップS916では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間(本実施の形態においては0.2sec)が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が2secに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン40が連打された場合と同様の事象を発生させるオート連打が可能となる。このオート連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。   After performing the processes of steps S915 and S914, or when a negative determination is made in step S912, the process proceeds to step S916. In step S916, it is determined whether or not it is a timing when a preset interval period (0.2 sec in the present embodiment) has elapsed since the previous operation detection flag was stored. In the present embodiment, when it is confirmed that the operation button 40 is pressed and held for 2 seconds, the long press is continued as it is, and the operation button 40 is the same as when the operation button 40 is repeatedly hit. Automatic repetitive strikes that generate events are possible. The interval period is set as an operation interval when performing this automatic continuous hitting.

ステップS903の説明に戻り、当該ステップS903にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン40からのLOWレベル信号を受信している場合には、ステップS917に進む。ステップS917では上記モード切替用カウンタを0クリア(リセット)する。続くステップS918ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS412にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。   Returning to the description of step S903, if a negative determination is made in step S903, that is, if a LOW level signal is received from the operation button 40, the process proceeds to step S917. In step S917, the mode switching counter is cleared to 0 (reset). In a succeeding step S918, it is determined whether or not the operation support flag is stored in the various flag storage areas 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S412, the operation determination process is terminated as it is.

ステップS918にて肯定判定をした場合には、ステップS919にて操作サポートフラグを消去し、続くステップS920にてモード切替条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン40の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。   If an affirmative determination is made in step S918, the operation support flag is erased in step S919, a mode switch condition temporary relaxation process is executed in the subsequent step S920, and this operation determination process ends. That is, the operation support function is invalidated when the pressing state of the operation button 40 is canceled.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the second embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

第2の実施の形態に示したように操作ボタン40の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本実施の形態に示したように操作示唆ようのボタンアイコンの表示を第1演出〜第2演出間で継続して、両演出に亘って操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   As shown in the second embodiment, when the first effect and the second effect associated with the operation of the operation button 40 are performed, the configuration may be such that the operation is individually urged during each effect period. Is possible. In such a configuration, for example, a first operation-corresponding effect and a second operation-corresponding effect can be generated by performing individual operations according to information from a gaming machine or the like. However, repeating the operation or stopping may be a factor that complicates the operation and reduces attention to the performance. Further, when an instruction for the next operation is generated under the situation where the operation is completed and the player's attention is reduced, there is a concern that the instruction is likely to be overlooked. As described above, it cannot be denied that the interruption of the instruction of the operation in the case of performing a plurality of operations corresponding to the operation may hinder the attention to the game. In this regard, as described in the present embodiment, if the display of the button icon that suggests the operation is continued between the first effect and the second effect and the continuation of the operation is promoted over both effects, the above-described operation is performed. The occurrence of such annoyance and oversight can be suppressed, and the effect of improving the attention level by the operation corresponding effect can be suitably exhibited.

仮に第1演出と第2演出との間の期間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、操作継続の誘導については1の遊技回中に第1演出→第2演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。   If the continuation of the operation is urged regardless of the period (interval period) between the first effect and the second effect, there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will increase. An excessive increase in the burden may cause a decrease in the willingness to play, and there is concern that it will hinder the promotion of active participation. In this regard, as shown in the present embodiment, the operation continuation guidance is limited to the case where the first effect → the second effect is performed during one game round, and when the interval period becomes excessively large. By avoiding the above-described guidance, the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

上述したように操作ボタン40に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間(非実行期間、インターバル期間)が小さい場合に顕著となる。そこで、非実行期間が比較的大きい第1期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加(操作)を促す上で有利である。つまり、上述した操作継続の誘導を、インターバル期間として比較的長い第1期間が設定されている場合(第1種第2演出が実行される場合)ではなく、比較的短い第2期間が設定されている場合(第2種第2演出が実行される場合)に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。   As described above, a problem that occurs when using a plurality of effects associated with the operation button 40 becomes conspicuous when the interval between the effects (non-execution period, interval period) is small. Therefore, in the case where the non-execution period is the first period, which is relatively large, even if the above-described guidance is refrained, inconveniences caused by it are unlikely to occur. And it is advantageous for the said guidance to encourage a player's active participation (operation) to make it the structure which suppresses operation for a long time without darkness, and the burden on a player becomes large. That is, the relatively long second period is set instead of the case where the relatively long first period is set as the interval period for the operation continuation guidance described above (when the first type and second effect is executed). If it is configured (when the second type second effect is executed), it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience described above.

操作ボタン40の操作を第1演出〜第2演出にて継続するように誘導する上では、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第1演出においてはボタンアイコンによる操作示唆に応じて操作を行った結果、第1操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。   In guiding the operation of the operation button 40 to be continued in the first effect to the second effect, the willingness to operate is reduced if an impression is given as if the operation is substantially meaningless. As a result, the above-mentioned guiding function cannot be performed well. In the first effect, the first operation corresponding effect is executed as a result of performing an operation according to the operation suggestion by the button icon. In this way, by making the player recognize that some response will occur in response to the suggestion and then performing the above guidance so that the suggestion continues, it is as if the ongoing operation has any meaning It is possible to make the player aware of it. Thereby, generation | occurrence | production of the said problem can be suppressed suitably.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。   When the operation mode that triggers the first operation-compatible effect matches the operation mode that triggers the second operation-compatible effect, the operation is performed over two effects. Even if it is continued, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience that the production does not proceed well due to a difference in operation mode or the like. As a result, it is possible to smoothly advance the effect corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続操作(「長押し」又は「連打」)に対応している場合に操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。   In particular, when a predetermined operation is continuously performed, it is assumed that if the operation is interrupted and restarted in the middle, it is easy to give the player an impression that the operation is troublesome. Therefore, when the first effect and the second effect correspond to the continuous operation (“long press” or “continuous hit”), a configuration that promotes the continuation of the operation can be realized.

そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第1演出における操作の態様が維持されたまま第2演出に移行した場合に、第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第2操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示したように第1演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第2操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。   In the first place, the operation mode of the operation means depends on the player. For this reason, even if the operation mode is suggested, the operation is not always performed as it is. Therefore, for example, when the mode of operation in the first stage is maintained and the second stage is shifted to the second stage, the mode of operation that triggers execution of the second operation corresponding stage in the second stage and the mode of operation being executed If there is a difference between the two, there is no denying the possibility that the performance corresponding to the second operation will not be performed successfully. Therefore, if it is configured to determine whether or not to continue the operation according to the operation mode in the first effect as shown in the present embodiment, the second operation corresponding effect is obtained as a result of guiding the operation to be continued. It can be suitably avoided that the operation is not performed properly.

より詳しくは、例えば第2操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第1演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第2演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第2操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。   More specifically, for example, the operation timing is important in the second operation-corresponding effect, and when the operation means is repeatedly hit during the first effect, the second hit is prompted. It is assumed that it is difficult to perform a timed operation in the production. On the other hand, when the execution opportunity of the second operation corresponding effect is based on the premise that the operation means is repeatedly hit, the above inconvenience does not occur. Thus, it is technically significant to adopt a configuration that determines whether or not guidance is possible after grasping the actual operation mode.

操作ボタン40を1度操作(「単発操作」)することで第1操作対応演出が完了する構成においては、第2演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作(「長押し」又は「連打」)→連続操作(「長押し」又は「連打」)となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、上述した各種効果を好適に発揮させることができる。   In the configuration in which the first operation corresponding effect is completed by operating the operation button 40 once (“single operation”), the adverse effect due to the period during which no operation is prompted between the second effect is relatively small. . On the other hand, if a blank occurs when continuous operation (“long press” or “continuous hit”) → continuous operation (“long press” or “continuous hit”), it is like “redo” of the continuous operation. It becomes easy to give a negative impression. Therefore, at least in the case of continuous operation → continuous operation, the above-described various effects can be suitably exhibited by adopting a configuration that avoids the generation of blanks.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では第1演出における操作ボタン40の操作態様が「長押し」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていること、又は第1演出における操作ボタン40の操作態様が「連打」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出における操作ボタン40の操作態様が「長押し」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としてもよい。本実施の形態に示すような操作サポート機能が付与されている遊技機においては、「長押し」によって自動連打を行うことができる。故に、「長押し」→「連打」であっても実質的に操作ボタン40の操作態様に違いが無い。なお、第1演出における操作ボタン40の操作態様が「連打」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成とすることも可能である。但しこのような構成においては、具体的な操作の態様が「長押し」に変更されている旨を報知することが好ましい。
<Modification 1>
In the second embodiment, the operation mode of the operation button 40 in the first effect is “long press”, and “long press” is the operation mode that triggers the second operation corresponding effect in the second embodiment. Is set, or the operation mode of the operation button 40 in the first effect is “continuous hit”, and “second hit” is set as the operation mode that triggers the second operation-compatible effect in the second embodiment. However, the present invention is not limited to this. On condition that the operation mode of the operation button 40 in the first effect is “long press” and “continuous hit” is set as the operation mode that triggers the second operation-compatible effect in the second embodiment. It is good also as a structure which continues operation suggestion as one. In gaming machines provided with an operation support function as shown in the present embodiment, automatic continuous hitting can be performed by “long press”. Therefore, even if “long press” → “continuous hit”, there is substantially no difference in the operation mode of the operation button 40. It should be noted that the operation mode of the operation button 40 in the first effect is “continuous hit” and “long press” is set as the operation mode that triggers the second operation-compatible effect in the second embodiment. It is also possible to adopt a configuration in which operation suggestion is continued as one of the conditions. However, in such a configuration, it is preferable to notify that the specific operation mode is changed to “long press”.

<変形例2>
上記第2の実施の形態に示した操作示唆用の画像(ボタンアイコン)に加えて、操作受付期間(残り期間)を示す画像(例えばタイマアイコン)を表示する構成としてもよい。この場合、第1演出から第2演出に移行する際に操作の継続を促す上では、受付期間が増えた(延長又は復帰した)ことを示すようにタイマアイコンの表示を更新するとよい。
<Modification 2>
In addition to the operation suggestion image (button icon) shown in the second embodiment, an image (for example, a timer icon) indicating the operation reception period (remaining period) may be displayed. In this case, in order to prompt the continuation of the operation when shifting from the first effect to the second effect, it is preferable to update the display of the timer icon so as to indicate that the reception period has increased (extended or returned).

<変形例3>
第1演出〜第2演出間にて操作示唆が継続される場合に、それら第1演出及び第2演出間のインターバル期間に演出を追加することも可能である。例えば、第1演出と第2延出とを繋ぐ繋ぎ演出を実行するとよい。第1演出及び第2演出が一連の演出であると遊技者に認識されるように工夫すれば、第1演出及び第2演出の結びつきを強めることができる。
<Modification 3>
When the operation suggestion is continued between the first effect and the second effect, it is possible to add effects in the interval period between the first effect and the second effect. For example, a connection effect that connects the first effect and the second extension may be executed. If the player recognizes that the first effect and the second effect are a series of effects, the connection between the first effect and the second effect can be strengthened.

<変形例4>
第1演出〜第2演出間にて操作示唆が継続される場合に操作示唆用の画像としてのボタンアイコンを同じ態様で表示し続ける必要はない。例えば、操作示唆を継続する場合にはボタンアイコンの色、形状、大きさ等を変化させてもよい。
<Modification 4>
When the operation suggestion is continued between the first effect and the second effect, it is not necessary to continuously display the button icon as the operation suggesting image in the same manner. For example, when the operation suggestion is continued, the color, shape, size, etc. of the button icon may be changed.

<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態においては、第1演出と第2演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図24を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第2の実施の形態との相違点を中心に説明する。図24(a)は設定内容更新処理を示すフローチャート、図24(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Third Embodiment>
In the second embodiment, the interval period between the first effect and the second effect is secured. Although the existence of the interval period is advantageous in clearly indicating the transition of the production, it cannot be denied that the existence of the interval period may be a factor that lowers the player's attention. Therefore, one of the features of the present embodiment is that a device for avoiding such inconvenience is made. Hereinafter, with reference to FIG. 24, the characteristic configuration of the present embodiment will be described focusing on the differences from the second embodiment. FIG. 24A is a flowchart showing a setting content update process, and FIG. 24B is a timing chart showing a game flow.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS1001にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第2の実施の形態よりも速くなるように設定されている。具体的には、第1演出が開始する際に決定された操作ボタン40の操作に関する上限回数(規定回数)よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第2の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップS1001にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1001にて肯定判定をした場合にはステップS1002に進む。
(Setting content update process)
In the setting content update process, first, in step S1001, it is determined whether or not the update determination timing has come. In the present embodiment, the update determination timing is set to be faster than that in the second embodiment. Specifically, the number of operations related to the update determination is set to be smaller than the upper limit number (prescribed number of times) related to the operation of the operation button 40 determined when the first effect is started. Although it is the same as that of the said 2nd Embodiment, the frequency | count of operation which concerns on the said update determination is a half of prescription | regulation frequency | count, and it is determined whether the suggestion continuation is possible at an early stage. If a negative determination is made in step S1001, the updating process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1001, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、第1演出〜第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて否定判定する。ステップS1002にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1002にて肯定判定をした場合にはステップS1003に進む。   In step S1002, it is determined whether or not the interval period between the first effect and the second effect is within a predetermined range. Specifically, when the first type second effect having a relatively short interval period is executed as the second effect, an affirmative determination is made in step S1002, and the second effect having a relatively long interval period is performed as the second effect. If the seed second effect is executed, a negative determination is made in step S1002. If a negative determination is made in step S1002, the updating process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS1003にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1003にて肯定判定をした場合にはステップS1004に進む。   In step S1003, it is determined whether or not the operation mode of the operation button 40 in the first effect matches the operation mode related to the second effect. More specifically, when “long press” is performed in the first effect, it is determined whether “long press” is set in the second effect (whether the second effect A is selected). If “continuous hit” is performed in the first effect, it is determined whether “continuous hit” is set in the second effect (whether the second effect B is selected). If a negative determination is made in step S1003, the update process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1003, the process proceeds to step S1004.

ステップS1004では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出〜第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図24(b)参照)。   In step S1004, a button icon display continuation process as an operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first effect is not hidden based on the end of the operation reception period, and the display of the button icon is extended until the start of the second effect. Accordingly, the display of the button icon continues from the first effect to the second effect (see FIG. 24B).

ステップS1004にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップS1005に進む。ステップS1005では第1操作対応演出の延長処理を実行する。具体的には、上記規定回数を上乗せ及び操作受付期間の延長を行うとともに、操作受付期間の終了時に実行されるエフェクトの強調期間(フラッシュ発生期間)を延長する処理を行う。このように第1演出を延長させることにより、本来であれば第1演出〜第2演出間に確保されていたインターバル期間が埋まることとなる(図24(b)参照)。   After the button icon display continuation process is executed in step S1004, the process proceeds to step S1005. In step S1005, an extension process of the first operation-compatible effect is executed. Specifically, the above-mentioned prescribed number of times is added and the operation reception period is extended, and the effect emphasis period (flash generation period) executed at the end of the operation reception period is extended. By extending the first effect in this way, the interval period originally secured between the first effect and the second effect is filled (see FIG. 24B).

ここで、図24(b)を参照して、第1演出〜第2演出の流れについて補足説明する。第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。   Here, with reference to FIG.24 (b), it demonstrates supplementarily about the flow of a 1st effect-a 2nd effect. In the first effect, the color of the effect on the display screen 94a is changed by operating the operation button 40. In the first effect shown in the present embodiment, when the first effect is executed, the operation reception period and the operation reception frequency in the first effect are defined, and the operation reception frequency reaches the specified number before the operation reception period elapses. Thus, the first effect is completed. For this reason, the execution period of the first effect depends on the player's operation.

但し、第1演出における実施の操作態様が第2演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、第1演出の終了条件が緩和される。つまり、上記規定回数が上乗せされるとともに操作受付期間が延長される。これにより、第1演出が延長されるとともにこの延長期間においても遊技者に操作の継続を好適に促すことができる。   However, when the operation mode in the first effect matches the operation mode set in the second effect, the end condition of the first effect is relaxed. That is, the specified number of times is added and the operation reception period is extended. Accordingly, the first effect is extended and the player can be preferably prompted to continue the operation even during the extended period.

第1演出が終了すると、それを契機に第2演出が開始される。つまり、第1演出と第2演出とが直結され、即座に第2演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。   When the first effect is finished, the second effect is started when the first effect ends. That is, the first effect and the second effect are directly connected, and the process immediately shifts to the second effect. Since the operation suggestion is continued during this time, the operation can be prevented from being interrupted temporarily. Even in this case, a period during which no operation is accepted may occur, but the period is shorter than when the interval period is set. This makes it difficult to give the player the impression that it is useless even if the operation is performed according to the operation suggestion.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、第1演出の終了タイミングを第2演出の開始タイミングまで遅延させる構成として第1演出を延長する構成としたが、どの程度の延長を行うかについては任意であり、必ずしも第1演出〜第2演出間のインターバル期間を0にする必要はない。
<Modification 1>
In the third embodiment, the first effect is extended as a configuration for delaying the end timing of the first effect until the start timing of the second effect. However, how much extension is performed is arbitrary. The interval period between the first effect and the second effect is not necessarily zero.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第1演出にて操作受付期間(エフェクト変化期間)及びエフェクト確定表示期間の両方を延長する構成としたが、第1演出におけるどの部分を延長するかについては任意である。但し、例えばエフェクト確定表示期間のみを延長した場合には、操作受付期間を外れていることが目立ってしまったり、第1演出の最終パートが間延びしたりする。これは、第1演出の見栄えを低下させる要因となり得る。このような事情に鑑みれば、操作受付期間(エフェクト変化期間)を延長した場合には、確定表示期間のみを延長する場合と比較して終了タイミングが遅延されたことを目立ちにくくすることができるという技術的意義がある。
<Modification 2>
In the third embodiment, the operation reception period (effect change period) and the effect confirmation display period are both extended in the first effect, but any part of the first effect is optional. It is. However, for example, when only the effect confirmation display period is extended, it is noticeable that the operation reception period is over, or the final part of the first effect is extended. This can be a factor that reduces the appearance of the first performance. In view of such circumstances, when the operation reception period (effect change period) is extended, it can be made less noticeable that the end timing is delayed as compared with the case where only the fixed display period is extended. There is technical significance.

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、更新判定タイミングを前倒しする構成とすることにより、第1演出を延長する際の余裕代を確保する構成としたが、どのタイミングで(どのような条件が成立した場合に)更新判定を行うかについては任意である。例えば、操作サポートフラグが格納された場合にはその時点で更新判定(肯定判定)を行う構成とし、操作ボタン40が少なくとも2度操作された場合にはその時点で更新判定(肯定判定)を行う構成とすることも可能である。これら何れの条件も成立しなかった場合に、更新判定(否定判定)を行う(第1演出の延長が回避される)構成とするとよい。
<Modification 3>
In the third embodiment, the update determination timing is advanced, so that the margin for extending the first effect is secured, but at what timing (what conditions are satisfied) In this case, it is arbitrary whether to perform the update determination. For example, when the operation support flag is stored, the update determination (affirmation determination) is performed at that time, and when the operation button 40 is operated at least twice, the update determination (affirmation determination) is performed at that time. A configuration is also possible. When neither of these conditions is satisfied, an update determination (negative determination) may be performed (extension of the first effect is avoided).

<第4の実施の形態>
上記第2の実施の形態においては、第1演出と第2演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図25を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第2の実施の形態との相違点を中心に説明する。図25(a)は設定内容更新処理を示すフローチャート、図25(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Fourth embodiment>
In the second embodiment, the interval period between the first effect and the second effect is secured. Although the existence of the interval period is advantageous in clearly indicating the transition of the production, it cannot be denied that the existence of the interval period may be a factor that lowers the player's attention. Therefore, one of the features of the present embodiment is that a device for avoiding such inconvenience is made. In the following, with reference to FIG. 25, the characteristic configuration of the present embodiment will be described focusing on the differences from the second embodiment. FIG. 25A is a flowchart showing a setting content update process, and FIG. 25B is a timing chart showing a game flow.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS1101にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第2の実施の形態よりも早くなるように設定されている。具体的には、第1演出が開始する際に決定された操作ボタン40の操作に関する上限回数(規定回数)よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第2の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップS1101にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1101にて肯定判定をした場合にはステップS1102に進む。
(Setting content update process)
In the setting content update process, first, in step S1101, it is determined whether or not the update determination timing has come. In the present embodiment, the update determination timing is set to be earlier than in the second embodiment. Specifically, the number of operations related to the update determination is set to be smaller than the upper limit number (prescribed number of times) related to the operation of the operation button 40 determined when the first effect is started. Although it is the same as that of the said 2nd Embodiment, the frequency | count of operation which concerns on the said update determination is a half of prescription | regulation frequency | count, and it is determined whether the suggestion continuation is possible at an early stage. If a negative determination is made in step S1101, the updating process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1101, the process proceeds to step S1102.

ステップS1102では、第1演出〜第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS1102にて否定判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1102にて肯定判定をした場合にはステップS1103に進む。   In step S1102, it is determined whether or not the interval period between the first effect and the second effect is within a predetermined range. Specifically, when the first type second effect having a relatively short interval period is executed as the second effect, an affirmative determination is made in step S1002, and the second effect having a relatively long interval period is performed as the second effect. If the seed second effect is executed, a negative determination is made in step S1102. If a negative determination is made in step S1102, the updating process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS1103にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1103にて肯定判定をした場合にはステップS1104に進む。   In step S1103, it is determined whether or not the operation mode of the operation button 40 in the first effect matches the operation mode related to the second effect. More specifically, when “long press” is performed in the first effect, it is determined whether “long press” is set in the second effect (whether the second effect A is selected). If “continuous hit” is performed in the first effect, it is determined whether “continuous hit” is set in the second effect (whether the second effect B is selected). If a negative determination is made in step S1103, the updating process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1103, the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出〜第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図25(b)参照)。   In step S1104, a button icon display continuation process as an operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first effect is not hidden based on the end of the operation reception period, and the display of the button icon is extended until the start of the second effect. Accordingly, the display of the button icon continues from the first effect to the second effect (see FIG. 25B).

ステップS1104にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップS1105に進む。ステップS1105ではインターバル期間の短縮処理を実行する。具体的には、第2演出を前倒しで実行するように第2演出の開始タイミングを第1演出の終了タイミングに合せる。このように第2演出を前倒しすることにより、本来であれば第1演出〜第2演出間に確保されていたインターバル期間が詰まることとなる(図25(b)参照)。   After the button icon display continuation process is executed in step S1104, the process proceeds to step S1105. In step S1105, the interval period is shortened. Specifically, the start timing of the second effect is matched with the end timing of the first effect so that the second effect is executed ahead of schedule. In this way, by bringing the second effect forward, the interval period originally secured between the first effect and the second effect is clogged (see FIG. 25B).

ここで、図25(b)を参照して、第1演出〜第2演出の流れについて補足説明する。第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。   Here, with reference to FIG.25 (b), it demonstrates supplementarily about the flow of a 1st effect-a 2nd effect. In the first effect, the color of the effect on the display screen 94a is changed by operating the operation button 40. In the first effect shown in the present embodiment, when the first effect is executed, the operation reception period and the operation reception frequency in the first effect are defined, and the operation reception frequency reaches the specified number before the operation reception period elapses. Thus, the first effect is completed. For this reason, the execution period of the first effect depends on the player's operation.

第1演出における実施の操作態様が第2演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、その後に実行される第2演出の開始タイミングが早まり、第1演出が終了すると、それを契機に第2演出が開始される。つまり、第1演出と第2演出とが直結され、即座に第2演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。   When the operation mode in the first effect matches the operation mode set in the second effect, the start timing of the second effect to be executed thereafter is advanced, and when the first effect ends, The second effect is started on the occasion. That is, the first effect and the second effect are directly connected, and the process immediately shifts to the second effect. Since the operation suggestion is continued during this time, the operation can be prevented from being interrupted temporarily. Even in this case, a period during which no operation is accepted may occur, but the period is shorter than when the interval period is set. This makes it difficult to give the player the impression that it is useless even if the operation is performed according to the operation suggestion.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、第2演出の開始タイミングを第1演出の終了タイミングまで前倒しする構成としたが、少なくともインターバル期間が短縮されるのであれば足り、どの程度の第2演出の前倒しを行うかについては任意である。
<Modification 1>
In the fourth embodiment, the start timing of the second effect is advanced to the end timing of the first effect. However, at least the interval period is sufficient, and how much the second effect is advanced. Is optional.

また、第3の実施の形態に示した第1演出の延長機能と組み合わせることにより、インターバル期間を短縮することも可能である。   In addition, the interval period can be shortened by combining with the extension function of the first effect shown in the third embodiment.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、第2演出全体を第1演出側へシフトする構成とした。これを変更し、第2演出の開始タイミングのみを前倒しする構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the fourth embodiment, the entire second effect is shifted to the first effect side. It is also possible to change this so that only the start timing of the second effect is advanced.

<第5の実施の形態>
上記第2〜第4の実施の形態に示したように、第1演出〜第2演出の間に操作受付が行われない無効期間が存在する構成においては、操作示唆が行われているにも関わらず操作に対応する変化が生じないことが遊技者を困惑させる要因になり得る。本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。
<Fifth embodiment>
As shown in the second to fourth embodiments, the operation suggestion is performed in the configuration in which there is an invalid period in which the operation reception is not performed between the first effect and the second effect. Regardless, the change corresponding to the operation does not occur, which may be a factor to confuse the player. One of the features of the present embodiment is that a device for avoiding such inconvenience is made.

具体的には、第1演出〜第2演出に跨るようにして操作ボタン40の操作示唆が継続される場合には、第1演出にて操作受付が終了してから第1演出が終了するまでの期間に行われた操作を第2演出に反映する構成とする。より詳しくは、第1演出にて第1操作の受付が完了してから第1演出が終了するまでの期間は、第2演出用の第2操作の有効期間となっている。この期間中に操作ボタン40が操作された場合にはそれを記憶し、第2演出に操作結果を反映する。   Specifically, when the operation suggestion of the operation button 40 is continued so as to straddle the first effect to the second effect, until the first effect ends after the operation reception is completed in the first effect. The operation performed during the period is reflected in the second effect. More specifically, the period from the completion of reception of the first operation in the first effect until the end of the first effect is the effective period of the second operation for the second effect. If the operation button 40 is operated during this period, it is stored, and the operation result is reflected in the second effect.

例えば第1演出における第1操作として「長押し」が行われた場合であって第2演出における操作態様が「長押し」である場合には、第1演出における第1操作の受付期間が終了したことを契機として第2操作の受け付けが開始される。この期間中も「長押し」が継続されると、その継続期間を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第2操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「長押し」が継続されると、その継続期間が記憶される。このようにして、事前操作による「長押し」の期間が溜まっている場合には、第2演出の開始時等に溜まった分の期間が適用され、必要となる「長押し」の残り期間が短縮される。   For example, when “long press” is performed as the first operation in the first effect and the operation mode in the second effect is “long press”, the acceptance period of the first operation in the first effect ends. As a result, acceptance of the second operation is started. If “long press” is continued during this period, the duration is stored. In addition, when an interval period exists, this interval period is also set as a reception period for the second operation, and if the “long press” is continued during the interval period, the continuation period is stored. . Thus, when the period of “long press” by the pre-operation has accumulated, the period of time accumulated at the start of the second effect, etc. is applied, and the remaining period of “long press” required is Shortened.

また、第1演出における第1操作として「連打」が行われた場合であって第2演出における操作態様が「連打」である場合には、第1演出における第1操作の受付期間が終了したことを契機として第2操作の受け付けが開始される。この期間中も「連打」が継続されると、その回数を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第2操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「連打」が継続されると、その回数が記憶される。このようにして、事前操作による「連打」の回数が溜まっている場合には、第2演出の開始時等に溜まった分の回数が適用され、必要となる「連打」の残り回数が少なくなる。   In addition, when “continuous hit” is performed as the first operation in the first effect and the operation mode in the second effect is “continuous hit”, the reception period of the first operation in the first effect has ended. As a result, acceptance of the second operation is started. If “continuous hitting” continues during this period, the number of times is stored. In addition, when there is an interval period, this interval period is also set as a reception period for the second operation, and when “continuous hitting” is continued during the interval period, the number of times is stored. In this way, when the number of “continuous hits” by the preliminary operation is accumulated, the number of times accumulated at the start of the second effect is applied, and the remaining number of necessary “continuous hits” is reduced. .

このように、第1演出中やインターバル期間中を利用して第2演出用の操作受付を行う構成とすることにより、操作示唆の継続に応じて操作が継続された場合に、当該操作が無意味になることを回避できる。このようにして、操作受付を前倒しすることは、操作示唆の継続が遊技者の負担を増大させる要因になることを抑制する上でも好ましい構成である。   In this way, by adopting a configuration in which the operation reception for the second effect is performed using the first effect or the interval period, when the operation is continued according to the continuation of the operation suggestion, the operation is not performed. You can avoid making sense. In this way, it is preferable to put the operation reception forward in order to prevent the continuation of the operation suggestion from becoming a factor that increases the burden on the player.

<第6の実施の形態>
上記各実施の形態においては、第1演出にて操作ボタン40の操作を促す示唆画像(ボタンアイコン)を表示する構成とし該当遊技回中に操作ボタン40の操作に対応する第1演出が行われる旨を明示した。これに対して、本実施の形態においては第1演出にて操作の示唆を行うことなく該当遊技回中に第1演出が行われることを非明示となるように構成している点で上記各実施の形態と構成が相違している。また、本実施の形態にて実行される第1演出は上記第2演出と同様のカットイン表示に対応しており、予め設定されたタイミングで操作ボタン40が操作(「単発操作」)された場合に、カットイン表示が実行される構成となっている。このように第1演出発生の有無及び第1操作を行うべきタイミングを非明示とすれば、意外性を強化して、遊技の単調化の抑制に貢献することができる。
<Sixth Embodiment>
In each of the above embodiments, a suggestion image (button icon) that prompts the operation of the operation button 40 is displayed in the first effect, and the first effect corresponding to the operation of the operation button 40 is performed during the game play. We clearly stated that. On the other hand, in the present embodiment, each of the above points is configured so that it is not explicitly shown that the first effect is performed during the game play without suggesting an operation in the first effect. The configuration is different from the embodiment. The first effect executed in the present embodiment corresponds to the cut-in display similar to the second effect, and the operation button 40 is operated (“single operation”) at a preset timing. In such a case, the cut-in display is executed. Thus, if the presence / absence of the first performance and the timing at which the first operation should be performed are not shown, it is possible to enhance the unexpectedness and contribute to the suppression of monotony of the game.

但し、第1演出発生の有無及び第1操作を行うべきタイミングを敢えて隠した場合には、第1演出発生を期待して無作為に操作が行われることで、以下の不都合が発生し得る。例えば第2演出として第2演出Cが設定されている場合には、上記インパクトエリアIEを狙ってタイミングよく操作ボタン40を操作することが好ましい(図17(a)参照)。しかしながら、自動又は手動で無作為に操作が行われている状況下にて第2演出Cが実行されてしまった場合には、操作に即座に対応してポインタPが停止することで遊技者が意図せずして第2演出Cへの実質的な参加機会を逃すことになる。これでは、第2演出Cを実行することによる遊技への注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。また、このような事象を警戒して、第2演出が実行されていない状況下での操作ボタン40の操作が一切行われなくなっては、非明示タイプの第1演出を設けた意義が薄れてしまう。本実施の形態においては、このような事情に鑑みた対策を講じていることを特徴の1つとしている。以下、当該対策に係る構成について説明する。   However, in the case where the presence / absence of occurrence of the first effect and the timing for performing the first operation are intentionally hidden, the following inconvenience may occur due to the random operation performed in anticipation of the occurrence of the first effect. For example, when the second effect C is set as the second effect, it is preferable to operate the operation button 40 in a timely manner aiming at the impact area IE (see FIG. 17A). However, if the second effect C is executed in a situation where operations are being performed automatically or manually at random, the pointer P stops immediately in response to the operation, so that the player A substantial participation opportunity in the second performance C is missed unintentionally. With this, there is a concern that the effect of improving the degree of attention to the game by executing the second effect C will not be exhibited well. In addition, if such an event is warned and the operation button 40 is not operated at all in a situation where the second performance is not executed, the significance of providing the first production of the unspecified type is diminished. End up. One of the features of the present embodiment is that measures are taken in consideration of such circumstances. Hereinafter, a configuration related to the countermeasure will be described.

第2演出を実行する場合には、当該第2演出の直前での操作ボタン40の操作状況を監視が行われる。具体的には、報知・演出制御装置142のMPU612では変動表示処理(変動中用処理)の一環として操作監視用処理が実行される。ここで、図26(a)を参照して、操作監視用処理について説明する。   When executing the second effect, the operation status of the operation button 40 immediately before the second effect is monitored. More specifically, the MPU 612 of the notification / production control device 142 executes an operation monitoring process as a part of the variable display process (the variable process). Here, the operation monitoring process will be described with reference to FIG.

(操作監視用処理)
操作監視用処理においては先ず、ステップS1201にて操作状況を監視している最中であるか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1202に進む。ステップS1202では操作状況の監視を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、第2演出を開始するよりも前の所定のタイミング、詳しくは自動連打が行われる場合のインターバルよりも長い期間(例えば2sec)分だけ先行するタイミングであるか否かを判定する。
(Operation monitoring process)
In the operation monitoring process, it is first determined in step S1201 whether or not the operation status is being monitored. If a negative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1202. In step S1202, it is determined whether it is time to start monitoring the operation status. Specifically, it is determined whether or not a predetermined timing prior to the start of the second effect, more specifically, a timing that precedes by a period (for example, 2 sec) longer than an interval in a case where automatic continuous hitting is performed. .

ステップS1202にて否定判定をした場合には、そのまま本操作監視用処理を終了する。ステップS1202にて肯定判定をした場合には、ステップS1203にて操作状況の監視開始処理を実行した後、本操作監視用処理を終了する。操作状況の監視開始処理を実行することにより、監視期間中の操作状況が把握される。   If a negative determination is made in step S1202, the operation monitoring process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1202, the operation status monitoring start process is executed in step S1203, and then the operation monitoring process ends. By executing the operation status monitoring start process, the operation status during the monitoring period is grasped.

ステップS1201にて肯定判定をした場合にはステップS1204に進む。ステップS1204では第2演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204にて否定判定をした場合には、本操作監視用処理を終了する。ステップS1204にて肯定判定をした場合には、ステップS1205に進む。ステップS1205では監視結果の記憶処理を実行する。具体的には、監視期間中に操作サポートフラグが存在した場合には「長押し」が行われた旨を記憶し、監視期間中に操作ボタン40が複数回(詳しくは2回)操作された場合には「連打」が行われた旨を記憶する。   If an affirmative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether it is the start timing of the second effect. If a negative determination is made in step S1204, the operation monitoring process ends. If a positive determination is made in step S1204, the process proceeds to step S1205. In step S1205, a monitoring result storing process is executed. Specifically, if the operation support flag exists during the monitoring period, the fact that “long press” has been performed is stored, and the operation button 40 is operated a plurality of times (specifically, twice) during the monitoring period. In this case, the fact that “sequential hit” has been performed is stored.

ステップS1205の処理を実行した後は、ステップS1206にて操作監視終了処理を実行して、本操作監視用処理を終了する。   After executing the process of step S1205, an operation monitoring end process is executed in step S1206, and this operation monitoring process ends.

上記変動中用処理においては、上記操作監視用処理に続いて第2演出設定処理が実行される。以下、図26(b)のフローチャートを参照して、第2演出設定処理について説明する。   In the mid-variation process, a second effect setting process is executed following the operation monitoring process. Hereinafter, the second effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(第2演出設定処理)
第2演出設定処理においては先ず、ステップS1301にて第2演出の開始タイミングとなったか否かを判定する。ステップS1301にて否定判定をした場合には、そのまま本第2演出設定処理を終了する。ステップS1301にて肯定判定をした場合には、上記ステップS1205にて記憶された情報に基づいて、監視期間中の操作状況を把握する。
(Second effect setting process)
In the second effect setting process, first, in step S1301, it is determined whether or not it is the start timing of the second effect. If a negative determination is made in step S1301, the second effect setting process is terminated as it is. When an affirmative determination is made in step S1301, the operation status during the monitoring period is grasped based on the information stored in step S1205.

ステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303に進む。ステップS1303では監視期間中に「長押し」が行われたか否かを判定する。ステップS1303にて肯定判定をした場合には、ステップS1304に進み第2演出として第2演出Aを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように、第2演出Aは当該第2演出A中に「長押し」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。   After executing the process of step S1302, the process proceeds to step S1303. In step S1303, it is determined whether or not “long press” has been performed during the monitoring period. If an affirmative determination is made in step S1303, the process proceeds to step S1304, the second effect A is set as the second effect, and then the second effect setting process ends. As already described, the second effect A is a cut-in display as a second operation-compatible effect based on the fact that “long press” is performed during the second effect A.

ステップS1303にて否定判定をした場合には、ステップS1305に進む。ステップS1305では監視期間中に「連打」が行われたか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定をした場合にはステップS1306に進み第2演出として第2演出Bを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように、第2演出Bは当該第2演出B中に「連打」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてカットイン表示を行うものである。   If a negative determination is made in step S1303, the process proceeds to step S1305. In step S1305, it is determined whether or not “continuous hit” has been performed during the monitoring period. If an affirmative determination is made in step S1305, the process proceeds to step S1306, the second effect B is set as the second effect, and then the second effect setting process ends. As already described, the second effect B is a cut-in display as a second operation-corresponding effect based on the fact that “continuous hitting” was performed during the second effect B.

ステップS1305にて否定判定をした場合にはステップS1307に進み第2演出として第2演出Cを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように第2演出Cは当該第2演出C中に「単発操作」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。   If a negative determination is made in step S1305, the process proceeds to step S1307, the second effect C is set as the second effect, and the second effect setting process is terminated. As already described, the second effect C is to perform a cut-in display as a second operation-corresponding effect based on the “single operation” being performed during the second effect C.

以上詳述したように、第2演出を行う場合には、その直前の操作状況に基づいてどの操作態様に対応する演出を実行するかが決定されることとなる。これにより、第2演出Cが上手く実行されなくなることを回避することができる。   As described above in detail, when the second effect is performed, it is determined which operation mode is to be performed based on the immediately preceding operation situation. Thereby, it can avoid that the 2nd production C is not performed successfully.

以下、図27のタイミングチャートを参照して、具体的な演出進行の様子について説明する。図27では、第1演出→第2演出が連続する操作対応連続演出が実行される場合について例示している。   Hereinafter, with reference to the timing chart of FIG. In FIG. 27, the case where the operation corresponding | compatible continuous production in which 1st production-> 2nd production continues is performed is illustrated.

tc1のタイミングでは今回の遊技回における演出の流れが決定され、これに併せて図柄表示装置94の表示画面94aにて図柄の変動表示が開始される。tc2のタイミングにてがリーチ表示に移行した後は、第1演出が発生し得る状況となる。但し、演出が発生する旨やそのタイミングについては非明示となっており、遊技者がそれを特定することが困難となっている。第1演出については、大当たり結果となる遊技回では発生確率が高くなっており、外れ結果となる遊技回では発生確率が低くなっている。このため、第1演出が発生した場合には、大当たり結果となる期待が増す。   At the timing of tc1, the flow of effects in the current game round is determined, and at the same time, symbol variation display is started on the display screen 94a of the symbol display device 94. After the transition to reach display at the timing of tc2, the first effect can occur. However, the fact that the effect is generated and the timing thereof are unclear, and it is difficult for the player to specify it. As for the first effect, the probability of occurrence is high in the game times that are the jackpot result, and the probability of occurrence is low in the game times that are the results of the loss. For this reason, when the 1st production occurs, expectation which becomes a jackpot result increases.

第1演出を期待する遊技者がtc3のタイミングにて操作ボタン40を操作すると、このタイミングは第1操作の受付期間(受付タイミング)から外れているため、第1操作対応演出が発生することはない。その後、操作ボタン40を押圧状態に維持すると、tc4のタイミングにて操作サポートが有効化され、以降は操作ボタン40から手が離れるまで自動連打が実行されることとなる。   When a player who expects the first effect operates the operation button 40 at the timing of tc3, this timing is out of the reception period (acceptance timing) of the first operation. Absent. Thereafter, when the operation button 40 is maintained in the pressed state, the operation support is validated at the timing of tc4, and thereafter automatic hitting is executed until the hand is released from the operation button 40.

tc5のタイミングにて第1操作の受付期間(受付タイミング)となった場合には、自動連打による1の操作が有効に受け付けられ、当該操作に基づいて第1操作対応演出が実行される。具体的には、図柄表示装置94の表示画面94aに大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「CHANCE」がカットイン表示される。その後、tc6のタイミングでは第2演出が開始される。   When the acceptance period (acceptance timing) of the first operation is reached at the timing tc5, one operation by the automatic hitting is effectively accepted, and the first operation corresponding effect is executed based on the operation. Specifically, “CHANCE” is cut-in displayed on the display screen 94 a of the symbol display device 94 as a message indicating the degree of expectation resulting in the jackpot result. Thereafter, the second effect is started at the timing of tc6.

ここで、tc6のタイミングの直前に上述した操作状況の監視が開始される。tc3のタイミングにて開始された操作ボタン40の押圧が続いており、操作サポート機能が有効となっている。監視期間中に「長押し」が行われたことに基づいて第2演出として第2演出Aが設定される。   Here, the monitoring of the operation status described above is started immediately before the timing of tc6. The pressing of the operation button 40 started at the timing tc3 continues, and the operation support function is enabled. The second effect A is set as the second effect based on the “long press” being performed during the monitoring period.

tc6のタイミングにて第2演出Aが開始されると、表示画面94aにボタンアイコンとチャージゲージCGが表示される第2操作の示唆が開始される。操作ボタン40の操作が継続されることによりチャージゲージCGが溜まり、tc7のタイミングにてチャージゲージCGが満タンになると、大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「BIG CHANCE」がカットイン表示される。   When the second effect A is started at the timing of tc6, the suggestion of the second operation in which the button icon and the charge gauge CG are displayed on the display screen 94a is started. When the operation of the operation button 40 is continued, the charge gauge CG is accumulated, and when the charge gauge CG becomes full at the timing of tc7, “BIG CHANCE” is cut-in displayed as a message indicating the degree of expectation resulting in the jackpot result. The

図27に例示している遊技回については外れ結果に対応しているため、遊技回が終了するtc8のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組み合わせが停止表示されることとなる。   Since the game times illustrated in FIG. 27 correspond to the losing result, the symbol combination corresponding to the losing result is stopped and displayed at the timing of tc8 when the game times are ended.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、第1演出が実際に発生するか否かを遊技者が事前に把握することができない構成となっており、仮に第1演出が発生するであろうことを察知した場合であっても、第1操作対応演出の実行契機となる第1操作の受付タイミングを見抜くことが難しくなっている。このような事情に配慮して操作サポートによる自動連打を許容することにより、操作受付が行われそうな期間を狙った操作が容易化されている。つまり、実際に発生するか否かが判別できない演出を期待して操作ボタン40の操作を繰り返す必要がない。仮に操作受付のタイミングをシビアに設定した場合であっても、自動連打によるサポートによって、当該タイミングでの操作が可能となる。   According to the sixth embodiment described in detail above, the player cannot grasp in advance whether or not the first effect actually occurs, and the first effect is temporarily generated. Even if it is detected that it will be, it is difficult to find out the reception timing of the first operation that is the trigger for the execution of the first operation corresponding effect. Considering such circumstances, by allowing automatic repeated hitting by operation support, an operation aimed at a period during which operation reception is likely to be performed is facilitated. That is, it is not necessary to repeat the operation of the operation button 40 in anticipation of an effect that cannot be determined whether or not it actually occurs. Even if the operation reception timing is severely set, the operation at the timing can be performed by the support by automatic continuous hitting.

しかしながら、この種の演出とサポート機能とを併用した場合には、自動連打が行われている最中に第2演出が開始する可能性を否定できない。仮に操作タイミングに応じて第2操作対応演出の内容が変化する第2演出Cが実行される際に、上記自動連打が行われていては、思わぬタイミングで操作を受け付けてしまい、第2演出Cが遊技者の思惑とは違ったかたちで終了し得る。   However, when this type of production and the support function are used in combination, the possibility that the second production starts during the automatic continuous hitting cannot be denied. If the second effect C in which the content of the second operation corresponding effect changes according to the operation timing is executed, the operation is accepted at an unexpected timing and the second effect C is received. C can end in a way different from the player's speculation.

この点、本実施の形態に示したように、第2演出を行う際に、事前の操作の状況を把握し、その把握した結果に基づいて第2演出の内容を決める構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。   In this regard, as shown in the present embodiment, when performing the second effect, if the configuration of determining the content of the second effect based on the grasped result of grasping the status of the previous operation, The occurrence of inconvenience can be suitably suppressed.

<変形例1>
上記第6の実施の形態においては、第1演出の発生の有無や第1操作の受付期間(受付タイミング)を非明示としたが、これを変更し、第1演出が発生する可能性がある旨や第1操作の受け付けが行われる可能性がある旨を示唆する構成とすることも可能である。つまり、第1演出が実行されるのかそれとも他の演出(リーチ表示やスパーリーチへの発展)等が実行されるのかは識別困難ではあるが、遊技回中の所定のタイミングにて何らかの変化が生じ得る旨を示唆する構成としてもよい。例えば、遊技回中の進行状況を進行ゲージを用いて表示し、演出等に何らかの変化が生じる箇所をチェックポイントとして識別力を付与する構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the sixth embodiment, the presence / absence of occurrence of the first effect and the reception period (acceptance timing) of the first operation are not specified, but this may be changed and the first effect may occur. It is also possible to adopt a configuration that suggests that there is a possibility that the first operation is accepted. In other words, it is difficult to identify whether the first effect is executed or another effect (reach display or development to spar reach) or the like is executed, but some change occurs at a predetermined timing during game play. It is good also as a structure which suggests to obtain. For example, it is possible to display the progress status during the game round using a progress gauge, and to give a discriminating power by using a check point as a place where some change in performance or the like occurs.

<変形例2>
上記第6の実施の形態においては、遊技回の開始時に第2演出の実行可否のみを決定し、その詳細を第2演出の実行タイミングで決める構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回の開始時に第2演出の詳細を決定する構成としてもよい。この場合、第2演出が行われる遊技回の全てで操作状況の監視を行うのではなく、第2演出Cが実行され得る遊技回についてのみ操作状況の監視を行う構成とし、その監視の結果、「長押し」又は「連打」が行われていることを把握した場合には、第2演出Cを把握した操作状況に応じて第2演出A又は第2演出Bに書き替える構成としてもよい。
<Modification 2>
In the sixth embodiment, only whether or not to execute the second effect is determined at the start of the game times, and the details are determined by the execution timing of the second effect. However, the present invention is not limited to this. . It is good also as a structure which determines the detail of a 2nd effect at the time of the start of game times. In this case, the operation status is not monitored in all game times in which the second effect is performed, but the operation status is monitored only in the game times in which the second effect C can be executed. When it is determined that “long press” or “continuous hit” is being performed, the second effect A or the second effect B may be rewritten according to the operation situation in which the second effect C is determined.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of the components to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration that is a combination of the embodiments, or a part or all of the configurations may be applied in combination.

(1)上記各実施の形態では、遊技回の開始時に第1演出及び第2演出を行うか否かを決定し、その後、演出内容の詳細を決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、開始時に詳細を決定し、その内容を状況に応じて書き替える構成としてもよいし、遊技回中に状況に演出発生の有無及びその詳細を決定する構成としてもよい。   (1) In each of the above embodiments, it is determined whether or not to perform the first effect and the second effect at the start of the game times, and then the details of the effect contents are determined. However, the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, the details may be determined at the start, and the contents may be rewritten according to the situation, or the presence / absence of production in the situation and the details thereof may be determined during the game.

(2)上記各実施の形態では、操作対応第1演出を行う際には、操作アイコンを表示する一方で具体的な操作態様の指示を行わない構成としたが、これに限定されるものではない。操作態様を指示する構成とすることも可能である。実際に遊技を行う際には、1度の操作で完結する演出であっても、更に何か発生することを期待して操作が継続されたり、惰性等で操作が継続されたりする場合がある。また、連打を指示した場合であっても、必ずしも連打されるものとは限らず、操作が行われなかったり、1度だけ操作が行われたりする可能性を否定できない。このように、必ずしも指示に即した態様で操作が行われるものではない点に配慮すれば、上記構成とすることにより実用上好ましい構成が実現できる。   (2) In each of the above-described embodiments, when the operation-corresponding first effect is performed, the operation icon is displayed but a specific operation mode is not instructed. However, the present invention is not limited to this. Absent. A configuration in which an operation mode is instructed is also possible. When actually playing a game, even if the production is completed with a single operation, the operation may be continued in the hope that something will occur, or the operation may be continued due to inertia, etc. . Further, even when a continuous hit is instructed, it is not always repeated, and it cannot be denied that there is a possibility that no operation is performed or only one operation is performed. In this way, when considering that the operation is not necessarily performed in a mode according to the instruction, a practically preferable configuration can be realized by the above configuration.

(3)上記各実施の形態で示した操作ボタン40を「長押し」した際の操作サポート機能については、以下のように変更することも可能である。   (3) The operation support function when the operation button 40 shown in each of the above embodiments is “long-pressed” can be changed as follows.

(3−1)操作サポートによるオート連打実行中に検知信号がLOWレベルに立ち下がった場合には、一時的に操作サポートの開始条件(復帰条件)を緩和してもよい。例えば、次の長押し時に操作サポートモードへ移行するために必要な押圧継続期間を短縮することも可能である。   (3-1) When the detection signal falls to the LOW level during execution of automatic continuous hitting by the operation support, the operation support start condition (return condition) may be temporarily relaxed. For example, it is possible to shorten the pressing duration necessary for shifting to the operation support mode at the time of the next long press.

より具体的には、LOWレベル信号の連続検出回数が、所定回数以内であれば、次の操作サポートへの移行条件にてHIレベルの連続検出回数を少なくするとよい。このように復帰条件を緩和すれば、自動連打中にノイズ等の影響によって検知信号が途切れた場合であっても、自動連打を円滑に継続させることができる。   More specifically, if the number of continuous detections of the LOW level signal is within a predetermined number of times, the number of continuous detections of the HI level may be reduced under the transition condition to the next operation support. If the return condition is relaxed in this way, even if the detection signal is interrupted due to the influence of noise or the like during automatic continuous hitting, automatic continuous hitting can be continued smoothly.

(3−2)操作ボタン40が連打操作→長押し操作に切り替わった場合には、それ以外(例えば操作無し→長押し操作に切り替わった場合)と比べて、操作サポートの開始条件を緩和してもよい。上述したように、演出が連続することにより、連打等の操作が繰り返し行われる場合には、自力で連打を行っている遊技者の疲労が大きくなると想定される。そこで、このようなケースでは操作サポート機能を迅速に発揮させることにより、操作サポート機能の活用の円滑化に貢献できる。なお、単に応答性を高くした場合には過敏に反応することで連打したい状況でないにも関わらず連打が発生し、遊技者の意図が上手く反映されなくなる。この点、連打→長押しの場合に限定して応答性を上げることによる上記不都合の発生を抑制できる。   (3-2) When the operation button 40 is switched from a continuous hitting operation to a long press operation, the start condition for the operation support is relaxed compared to other cases (for example, when no operation is switched to a long press operation). Also good. As described above, it is assumed that, when the operations are repeatedly performed due to the continuous effects, the fatigue of the player who is continuously striking by himself is increased. Therefore, in such a case, it is possible to contribute to the smooth use of the operation support function by quickly demonstrating the operation support function. Note that if the responsiveness is simply increased, even if it is not a situation where it is desired to continuously hit by reacting sensitively, consecutive hits occur, and the player's intention is not reflected well. In this respect, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience caused by increasing the response only in the case of continuous hit → long press.

(3−3)操作サポートモードの終了タイミングについては、当該操作サポートモードへ移行した演出の終了タイミングに合せる構成としてもよい。但し、操作サポートモードの終了条件をこのように変更する場合には、前後の各演出における操作態様が共通となった場合には、後の演出時に操作サポートの可否判定を行うことなく、当該操作サポートを継続する構成を併用することが好ましい。   (3-3) About the end timing of operation support mode, it is good also as a structure matched with the end timing of the production | generation which shifted to the said operation support mode. However, when the end condition of the operation support mode is changed in this way, if the operation mode in each of the preceding and succeeding effects is common, the operation is not performed without determining whether or not the operation support is possible in the subsequent effects. It is preferable to use a configuration for continuing support.

(3−4)操作ボタン40の長押し操作によって自動連打が可能となる旨の説明を行ってもよい。例えば、遊技者に連打を促す状況下においては操作アイコンに併せて上記機能を説明するメッセージ等を表示するとよい。   (3-4) A description may be given that automatic continuous hitting can be performed by a long press operation of the operation button 40. For example, in a situation where the player is prompted to repeatedly hit, a message explaining the above function may be displayed along with the operation icon.

(4)上記各実施の形態では、図柄表示装置94(表示画面94a)にて第1演出及び第2演出の両演出を行う構成としたが、第1演出及び第2演出をどの装置を用いて実行するかについては任意である。例えば、ランプや可動役物等にて実行してもよい。また、第1演出の実行対象と、第2演出の実行対象とを分けてもよい。   (4) In each of the above embodiments, the design display device 94 (display screen 94a) is configured to perform both the first effect and the second effect, but which apparatus is used for the first effect and the second effect. The execution is arbitrary. For example, it may be executed by a lamp or a movable accessory. Moreover, you may divide the execution object of a 1st effect, and the execution object of a 2nd effect.

(5)上記各実施の形態では、リーチ表示中に第1演出と第2演出とを行う構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出及び第2演出の実行タイミングについては任意である。例えば第1演出をリーチ表示前に実行する構成としてもよいし、第1演出及び第2演出の両方をリーチ表示前に実行する構成としてもよい。   (5) In each of the above embodiments, the first effect and the second effect are performed during the reach display. However, the present invention is not limited to this. The execution timing of the first effect and the second effect is arbitrary. For example, the first effect may be executed before the reach display, or both the first effect and the second effect may be executed before the reach display.

(6)上記各実施の形態では、1の遊技回中に第1演出及び第2演出が実行される構成としたが、2つの遊技回に跨るようにして第1演出及び第2演出が実行される構成としてもよい。例えば、先の遊技回にて第1演出を実行し、後の遊技回にて第2演出が実行される構成としてもよい。この場合、先の遊技回を実行している場合に後の遊技回用の保留情報が記憶されていることを条件として、第1演出→第2演出が実行される構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。   (6) In each of the above embodiments, the first effect and the second effect are executed during one game time. However, the first effect and the second effect are executed so as to straddle two game times. It is good also as a structure to be made. For example, the first effect may be executed in the previous game round and the second effect may be executed in the later game round. In this case, when the previous game round is being executed, the first stage → the second stage is executed on condition that the hold information for the subsequent game round is stored. An upper preferable configuration can be realized.

(7)上記各実施の形態では、図柄表示装置94の表示画面94aにて操作示唆を行う構成としたが、示唆を行うための具体的構成についてはこれに限定されるものではない。例えば、スピーカ部から出力される音声によって操作を示唆する構成としてもよいし、操作ボタンに内蔵の発光基板(発光体)等を発光させることにより操作を示唆する構成としてもよい。   (7) In each of the above embodiments, the operation is suggested on the display screen 94a of the symbol display device 94, but the specific configuration for making the suggestion is not limited to this. For example, the operation may be suggested by sound output from a speaker unit, or the operation may be suggested by causing an operation button to emit light from a built-in light emitting substrate (light emitter) or the like.

(8)上記各実施の形態では、「操作手段」として操作ボタン40を採用したが、これに限定されるものではない。例えば、タッチパネルやレバー等の他の接触式の操作手段を採用してもよいし、光学センサ等の非接触式の操作手段を採用してもよい。   (8) In each of the above embodiments, the operation button 40 is employed as the “operation means”, but the present invention is not limited to this. For example, other contact type operation means such as a touch panel or a lever may be employed, or non-contact type operation means such as an optical sensor may be employed.

(9)上記各実施の形態では、操作が行われなかった場合には、操作対応演出がキャンセルされる構成とした、この場合、操作対応演出の代わりに操作非対応演出が実行される構成とすることも可能である。   (9) In each of the above embodiments, the operation-corresponding effect is canceled when no operation is performed. In this case, the operation-incompatible effect is executed instead of the operation-corresponding effect. It is also possible to do.

(10)上記各実施の形態では、操作受付の開始とともに操作示唆を開始する構成としたが、操作示唆が開始されてから所定の準備期間を経過した後に、操作受付が開始される構成とすることも可能である。   (10) In each of the above-described embodiments, the operation suggestion is started together with the start of the operation acceptance. However, the operation acceptance is started after a predetermined preparation period has elapsed after the operation suggestion is started. It is also possible.

(11)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (11) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. The present invention also relates to a slot machine that gives a player a privilege such as paying out medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line that can be visually recognized from the display window after the reel stops. Can be applied.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature A group>
The following group of features A is “a game machine such as a pachinko machine, for example, having an operation means operated by a player. For example, in a pachinko game machine shown in Patent Document 1, Operation means are provided on the front of the gaming machine, and in order to make the player expect a special gaming state that is advantageous to the player, a special effect is displayed on the screen display in accordance with the player's operation. Regarding gaming machines that employ operating means in this way, an important issue is how to increase the player's attention to the game using the operating means. Here, there is a concern that simply performing a special effect according to the operation of the operation means will make the operation monotonous and the freshness will be lessened, and the interest in the operation itself will be reduced. Various special depending on the operation Although it is possible to suppress the monotony of the game if it is configured to perform the game, it is assumed that the operation mode becomes complicated and the player is easily confused. In order to improve the degree, there is still room for improvement in the configuration. "

特徴A1.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1操作対応演出を実行した後に前記第2操作対応演出を実行する場合に、前記第2操作対応演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定する操作態様設定手段(報知・演出制御装置142のMPU612にて操作態様の設定を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification / effect control device 142) for executing an operation corresponding effect according to the operation of the operation means. In the machine
The effect executing means includes a first effect executing means for executing a first operation corresponding effect (effect change) according to an operation of the operation means, and a second operation corresponding effect (cut-in display) according to the operation of the operating means. 2nd production execution means to execute)
When executing the second operation-corresponding effect after executing the first operation-corresponding effect, the operation means of the operation means that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is the operation means in the first operation-corresponding effect. A gaming machine comprising operation mode setting means (a function for setting an operation mode in the MPU 612 of the notification / production control device 142) that is set based on the operation mode.

特徴A1によれば、第1操作対応演出における操作態様に応じて、第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が設定される。これにより、第1操作対応演出→第2操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与し、操作がやりづらくなったり煩雑になったりすることを抑制することがきる。これにより、2つの操作対応演出を併用することで遊技への注目度を向上させるという効果を好適に発揮させることができる。   According to the feature A1, an operation mode serving as a trigger for executing the second operation-compatible effect is set according to the operation mode in the first operation-compatible effect. Thereby, relevance is given to the operation mode at the time of performing the first operation corresponding effect → the second operation corresponding effect, and it is possible to prevent the operation from becoming difficult or complicated. Thereby, the effect that the attention degree to a game is improved by using two operation corresponding | compatible effects together can be exhibited suitably.

特徴A2.前記操作態様設定手段は、前記第2操作対応演出の実行契機となり得る操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様と同様の操作態様となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The operation mode setting unit includes a unit that sets an operation mode that can be an execution opportunity of the second operation-related effect so as to be the same as the operation mode of the operation unit in the first operation-related effect. The gaming machine according to Feature A1, characterized in that

特徴A2によれば、第1操作対応演出における操作態様と同様となるようにして第2操作対応演出の実行契機となり得る操作態様が設定される。つまり、第1操作対応演出→第2操作対応演出となる場合には、同様の操作によって操作対応演出が実行されることとなる。このように、実行契機となる操作態様を先の操作対応演出の実行契機となった操作態様と揃えることにより、演出が連続する場合に操作が複雑になって遊技者を困惑させたり、誤った操作が行われたりすることを好適に抑制できる。   According to the feature A2, an operation mode that can be the trigger for executing the second operation-compatible effect is set in the same manner as the operation mode in the first operation-compatible effect. That is, when the first operation corresponding effect is changed to the second operation corresponding effect, the operation corresponding effect is executed by the same operation. In this way, by aligning the operation mode that is the trigger for execution with the operation mode that was the trigger for the execution of the previous operation-corresponding effect, the operation becomes complicated when the effect continues, and the player is confused or mistaken It can suppress suitably that operation is performed.

特徴A3.前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出の開始後に前記第2演出を開始する場合に、前記第1演出に連続するようにして又は重複するようにして前記第2演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The first effect executing means executes the first operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the first effect,
The second effect executing means executes the second operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the second effect.
When the second effect is started after the first effect is started, the second effect executing means is configured to execute the second effect so as to be continuous with or overlap the first effect. The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein the gaming machine is characterized by having.

特徴A3に示すように第1演出及び第2演出が連続又は重複する構成においては、例えば第1演出に応じた操作が行われている状況下にて第2演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第2演出への移行時に第1演出での勢い/リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。このような構成に対して特徴A1等に示した技術的思想を適用し、遊技者の先の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める(調整する)構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。   In the configuration in which the first effect and the second effect are continuous or overlapped as shown in the feature A3, for example, an event occurs in which the second effect is started in a situation where an operation corresponding to the first effect is performed. Can do. For example, the operation may be repeated while maintaining the momentum / rhythm in the first effect at the time of transition to the second effect. In this case, there is a concern that the intention of the player's operation is not properly reflected in the production due to a difference between the actual operation mode and the set operation mode. The technical idea shown in the feature A1 etc. is applied to such a configuration, and the gaming machine side determines (adjusts) the mode of subsequent operation in accordance with the mode of previous operation of the player. Therefore, it is possible to realize a practically preferable configuration while suppressing the occurrence of the inconvenience.

特徴A4.前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出中に前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される前に第2操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A4. The first effect executing means executes the first operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the first effect,
The second effect executing means executes the second operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the second effect.
Reception start means for starting reception of the operation of the operation means during the second effect;
The gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising: an operation suggesting unit that starts suggesting a second operation before the acceptance of the operation is started by the acceptance starting unit. .

特徴A1等に示したように第1演出における操作の態様に応じて第2演出における操作の態様を設定する構成によれば、第1演出→第2演出となる場合に操作が過度に複雑になることを抑制できる。このような構成においては、本特徴に示すように事前報知を行ったとしても、例えば素直に操作を続けさえすれば第2操作対応演出が実行されることとなり、操作が上手く行われない等の理由から第2演出(第2操作対応演出)へ移行する際に演出の流れがと途切れるといった不都合を生じにくくすることができる。   According to the configuration in which the mode of operation in the second stage is set according to the mode of operation in the first stage as shown in the feature A1, etc., the operation is excessively complicated when the first stage is changed to the second stage. Can be suppressed. In such a configuration, even if prior notification is performed as shown in this feature, for example, if the operation is simply continued, the second operation corresponding effect is executed, and the operation is not performed well. For the reason, it is possible to make it difficult for the inconvenience that the flow of the effect is interrupted when the second effect (the effect corresponding to the second operation) is shifted to.

また、操作示唆が行われたことを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆〜操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。   Further, if it is confirmed by visual observation that an operation suggestion has been performed and an operation is actually performed accordingly, a certain time lag may occur between the suggestion and the operation. On the other hand, if it is set as the structure which starts operation suggestion beforehand, the influence of the time lag mentioned above can be relieve | moderated and progress of an effect can be advanced smoothly.

例えば第1演出中(終了間際等)に第2演出用の操作示唆を開始する構成としたり、第1演出と第2演出とのインターバル期間にて第2演出用の操作示唆を開始する構成としたりするとよい。   For example, the operation suggestion for the second effect is started during the first effect (just before the end), or the operation suggestion for the second effect is started in the interval period between the first effect and the second effect. Or better.

特徴A5.前記第1演出を実行した後に前記第2演出を実行する場合に、前記第1演出に対応した操作の示唆態様と前記第2演出に対応した操作の示唆態様とが同様となるようにして前記示唆が行われることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。   Feature A5. When executing the second effect after executing the first effect, the suggestion mode of the operation corresponding to the first effect is the same as the suggestion mode of the operation corresponding to the second effect. The gaming machine according to Feature A4, wherein the suggestion is performed.

特徴A4に示したように操作示唆を先行させる構成とする構成によれば、事前に操作が示唆されることで演出を進行する上で応答性の向上(演出進行の円滑化)に貢献することができる。ここで、第1演出における操作の示唆態様と、第2演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、操作が複雑になる等して、遊技者を困惑させてしまうといった不都合を抑制できる。   According to the configuration in which the operation suggestion is preceded as shown in the feature A4, the operation is suggested in advance, thereby contributing to the improvement of the responsiveness (smoothing of the effect progression). Can do. Here, by making the suggestion mode of the operation in the first effect similar to the suggestion mode of the operation in the second effect, it is possible to suppress the inconvenience that the operation is complicated and the player is confused. .

なお、本特徴に示す構成を「遊技者に前記操作手段の操作を示唆する示唆手段を備え、前記示唆手段は、前記操作態様設定手段により前記第2演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定した場合に、前記第2演出に対応した操作の示唆態様が前記第1演出に対応した操作の示唆態様と同様となるようにして前記示唆を行う手段を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。   Note that the configuration shown in this feature is “providing suggestion means for suggesting an operation of the operation means to a player, and the suggestion means is an operation of the operation means that triggers execution of the second effect by the operation mode setting means. When the mode is set based on the operation mode of the operation means in the first effect, the operation suggestion mode corresponding to the second effect is the same as the operation suggestion mode corresponding to the first effect. It is also possible to use a gaming machine according to any one of features A1 to A4.

特徴A6.前記第2演出実行手段は、
前記第2演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と、
前記第2演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と
を有し、
前記操作態様設定手段は、先行する前記第1演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づいて、後続の前記第2演出を前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出が実行される演出となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. The second effect execution means includes:
Means for executing the second operation corresponding effect according to the operation timing of the operation means during the second effect;
Means for executing the second operation-corresponding effect according to the number of operations or the period of the operation means during the second effect,
Based on the fact that the operation means is continuously performed in the preceding first effect, the operation mode setting means performs the subsequent second effect according to the number of operations or the period of the operation means. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the second operation corresponding effect is set to be an effect to be executed.

第1演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第2操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。   When the operation means is continuously operated during the first effect, the hand is not always released from the operation means when the first effect ends. For example, there is a possibility that the operation is intentionally continued in the expectation that some step-up or the like will occur according to the continuous operation, or the operation may be continued with inertia. In this way, when the second effect is started under the situation where the continuous operation is continued, the second operation corresponding effect can be executed with the above-described operation as a trigger. More specifically, when the second operation-corresponding effect depends on the operation timing, the operation is accepted at a timing not intended by the player, for example, in a manner that does not match the original intention of the player. A two-operation corresponding effect can be executed. This is severe for a player who is actively operating the operation means. Therefore, when the operation of the operation means during the first effect is continuously performed, the mode of operation that triggers the second operation-compatible effect corresponds to the number of operations or to the operation period. By doing so, the dependence on the timing is avoided. Thereby, generation | occurrence | production of the said problem can be suppressed suitably.

特に、第1演出と第2演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴A3に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。   In particular, when the first effect and the second effect are continuous or partially overlapped and the interval period is not secured between them, it is assumed that the above-described inconvenience is likely to occur. In view of such circumstances, it is technically significant to apply the technical idea shown in the present feature to the configuration shown in the feature A3.

特徴A7.前記第2演出実行手段は、
前記第2演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と、
前記第2演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と
を有し、
前記操作態様設定手段は、前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出が行われ得る状況下にて、先行する前記第1演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づき前記第2演出が前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出が実行される演出となるように書き替える手段を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The second effect execution means includes:
Means for executing the second operation corresponding effect according to the operation timing of the operation means during the second effect;
Means for executing the second operation-corresponding effect according to the number of operations or the period of the operation means during the second effect,
The operation mode setting means is configured such that the operation means is continuously performed in the preceding first effect in a situation where the second operation corresponding effect can be performed according to the operation timing of the operation means. On the basis of the above, the apparatus further comprises means for rewriting the second effect so that the second operation-compatible effect is executed according to the number of operations or the period of the operation means. Thru | or the game machine as described in any one of characteristics A5.

第1演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第2操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。   When the operation means is continuously operated during the first effect, the hand is not always released from the operation means when the first effect ends. For example, there is a possibility that the operation is intentionally continued in the expectation that some step-up or the like will occur according to the continuous operation, or the operation may be continued with inertia. In this way, when the second effect is started under the situation where the continuous operation is continued, the second operation corresponding effect can be executed with the above-described operation as a trigger. More specifically, when the second operation-corresponding effect depends on the operation timing, the operation is accepted at a timing not intended by the player, for example, in a manner that does not match the original intention of the player. A two-operation corresponding effect can be executed. This is severe for a player who is actively operating the operation means. Therefore, when the operation of the operation means during the first effect is continuously performed, the mode of operation that triggers the second operation-compatible effect corresponds to the number of operations or to the operation period. By doing so, the dependence on the timing is avoided. Thereby, generation | occurrence | production of the said problem can be suppressed suitably.

特に、第1演出と第2演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴A3に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。   In particular, when the first effect and the second effect are continuous or partially overlapped and the interval period is not secured between them, it is assumed that the above-described inconvenience is likely to occur. In view of such circumstances, it is technically significant to apply the technical idea shown in the present feature to the configuration shown in the feature A3.

特徴A8.前記操作手段は、遊技者によって押圧操作される押圧操作手段(操作ボタン40)であり、
前記操作手段の操作を判定する操作判定手段(報知・演出制御装置142のMPU612における判定機能)を備え、
前記操作判定手段は、前記押圧操作手段が所定の期間に亘って押圧状態に維持されている場合に特別判定状態(操作サポートモード)に切り替わり、当該特別判定状態においては当該押圧状態が維持することにより所定の解除条件(例えばサポート期間の経過や押圧状態の解除)が成立するまで前記操作手段の操作が繰り返し行われたと判定するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. The operating means is a pressing operation means (operation button 40) that is pressed by a player.
An operation determination unit (determination function in the MPU 612 of the notification / production control device 142) for determining the operation of the operation unit is provided,
The operation determination unit switches to a special determination state (operation support mode) when the pressing operation unit is maintained in a pressed state for a predetermined period, and the pressed state is maintained in the special determination state. The features A1 to A7 are characterized in that it is determined that the operation of the operation means has been repeatedly performed until a predetermined release condition (e.g., elapse of a support period or release of a pressed state) is satisfied. The gaming machine according to any one of the above.

操作手段の押圧操作回数(連打回数)に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が1度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本特徴に示すように操作手段を押圧状態に維持することで操作手段の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果(自動連打によるサポート効果)が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。   In a gaming machine of the type in which an operation-corresponding effect is executed according to the number of pressing operations (number of consecutive hits) of the operating means, a variety of operations can be achieved by using it in combination with a configuration that requires only operating the operating means once. This makes it possible to realize a preferable configuration for preventing the monotony of the game. However, increasing the operation burden on the player when repeatedly performing the pressing operation can be a factor that hesitates to operate the operating means. In this regard, as shown in this feature, the above-described inconvenience can be obtained if the same effect (support effect by automatic continuous hitting) is obtained by maintaining the operating means in the pressed state. Generation | occurrence | production can be suppressed suitably.

但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、特徴A6等に示したように操作のタイミングに依存するタイプの第2操作対応演出が上記自動連打の結果として実行される可能性を否定できない。特に、第1演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第1演出→第2演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。このような構成に対して特徴A5等に示した技術的思想を適用することにより、利便性の向上に起因して演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。   However, although such an automatic repetitive hitting function is advantageous in improving the convenience of operation, the possibility that the function is abused cannot be denied because the operation load is reduced. For example, an event may occur in which a game is played with a hand on the operation means regardless of whether there is an operation suggestion. In this case, it cannot be denied that the second operation corresponding effect of the type depending on the operation timing as shown in the feature A6 or the like is executed as a result of the automatic hitting. In particular, in view of the fact that the first effect triggers the start of the operation, there is a high possibility that the inconvenience will occur when the first effect is changed to the second effect. By applying the technical idea shown in the feature A5 or the like to such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of an inconvenience that the production is not successfully executed due to the improvement in convenience.

特徴A9.前記第1演出から前記第2演出に移行する状況下にて、前記第1演出中に前記特別判定状態となった後は、前記第2演出へ移行した場合に前記特別判定状態への切替条件の再判定が回避される構成となっていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。   Feature A9. The condition for switching to the special determination state when the transition to the second effect is made after entering the special determination state during the first effect under the situation of shifting from the first effect to the second effect. The gaming machine according to Feature A8, wherein re-determination is avoided.

特徴A9によれば、第1演出にて操作手段を押圧操作した後は、その押圧状態を維持することによって第2演出中も特別判定状態が維持される。このようにして、特別判定状態の設定のやり直しを回避することにより、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。   According to the feature A9, after pressing the operating means in the first effect, the special determination state is maintained even during the second effect by maintaining the pressed state. In this way, the convenience of the support function can be suitably improved by avoiding re-setting of the special determination state.

特徴A10.前記第1演出にて前記第1演出の実行契機となった操作態様と前記第2演出にて前記第2操作対応演出の実行契機となる操作態様とが共に前記操作手段の連続操作(例えば長押しや連打)である場合には、前記操作手段が前記押圧状態に維持されていることを条件として、前記特別判定状態が少なくとも前記第2操作対応演出が実行されるまで維持されるように構成されていることを特徴とする特徴A8又は特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. Both the operation mode that triggers the execution of the first performance in the first performance and the operation mode that triggers the execution of the second operation-compatible effect in the second performance are both continuous operations (for example, long If the operation means is maintained in the pressed state, the special determination state is maintained until at least the second operation corresponding effect is executed. The gaming machine according to Feature A8 or Feature A9, wherein

特徴A10によれば、第1演出→第2演出となる場合に、第1演出中に一旦特別判定状態になればその後は第2操作対応演出が実行されるまで当該特別判定状態が維持されることとなる。つまり、操作手段を押圧状態に維持さえしていれば、第1演出〜第2演出にてまとめてサポート機能を享受することができ、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。   According to the feature A10, when the first effect is changed to the second effect, once the special determination state is reached during the first effect, the special determination state is maintained until the second operation corresponding effect is executed thereafter. It will be. That is, as long as the operating means is maintained in the pressed state, the support function can be enjoyed collectively in the first effect to the second effect, and the convenience of the support function can be suitably improved.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature B group>
The following feature group B is “a gaming machine such as a pachinko gaming machine is known to have an operation means operated by a player. For example, in the pachinko gaming machine shown in Patent Document 1, Operation means are provided on the front of the gaming machine, and in order to make the player expect a special gaming state that is advantageous to the player, a special effect is displayed on the screen display in accordance with the player's operation. Regarding gaming machines that employ operating means in this way, an important issue is how to increase the player's attention to the game using the operating means. Here, there is a concern that simply performing a special effect according to the operation of the operation means will make the operation monotonous and the freshness will be lessened, and the interest in the operation itself will be reduced. Various special depending on the operation Although it is possible to suppress the monotony of the game if it is configured to perform the game, it is assumed that the operation mode becomes complicated and the player is easily confused. In order to improve the degree, there is still room for improvement in the configuration. "

特徴B1.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段と
を有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出が実行される場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification / effect control device 142) for executing an operation corresponding effect according to the operation of the operation means. In the machine
The production execution means
First effect executing means for executing a first operation corresponding effect (effect change) in response to an operation of the operation means during the first effect;
Second effect executing means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) in response to an operation of the operation means during the second effect,
Guidance means (display) for guiding the player to continue the operation of the operation means over the first effect and the second effect when the second effect is executed after the first effect is executed. A gaming machine having a function of continuing to display button icons on the screen 94a.

特徴B1に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出〜第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   In the case where the first effect and the second effect associated with the operation of the operation means are performed as shown in the feature B1, it is also possible to adopt a configuration that prompts the operation individually during each effect period. In such a configuration, for example, a first operation-corresponding effect and a second operation-corresponding effect can be generated by performing individual operations according to information from a gaming machine or the like. However, repeating the operation or stopping may be a factor that complicates the operation and reduces attention to the performance. Further, when an instruction for the next operation is generated under the situation where the operation is completed and the player's attention is reduced, there is a concern that the instruction is likely to be overlooked. As described above, it cannot be denied that the interruption of the instruction of the operation in the case of performing a plurality of operations corresponding to the operation may hinder the attention to the game. In this regard, as shown in this feature, if it is configured to prompt the continuation of the operation in the first effect to the second effect by the guiding means, the occurrence of the troublesomeness or oversight as described above is suppressed, and attention is paid by the operation corresponding effect. The effect of improving the degree can be suitably exhibited.

特徴B2.表示部(主表示部D、表示画面94a)を有し、当該表示部にて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(主表示ユニット89、図柄表示装置94)と、
前記絵柄の変動開始条件が成立した場合に、前記絵柄の変動表示を開始させ予め定められた変動態様に従って変動表示させた後にその変動表示を終了させることを1の遊技回として前記絵柄表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置162、報知・演出制御装置142、表示制御装置620)と
を備え、
前記誘導手段は、1の遊技回中に前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行される場合に、前記誘導を行うように構成されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. Pattern display means (main display unit 89, symbol display device 94) having a display unit (main display unit D, display screen 94a) and displaying the pattern in a variable manner on the display unit;
When the pattern variation start condition is satisfied, the pattern display means is configured to start the variation display of the pattern, display the variation according to a predetermined variation mode, and then end the variation display as one game time. Display control means for controlling the display (main control device 162, notification / production control device 142, display control device 620),
The guidance means is configured to perform the guidance when the second presentation is executed after the first presentation is executed during one game round, according to the feature B1 Game machines.

仮に第1演出と第2演出との間の期間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、上記誘導については1の遊技回中に第1演出→第2演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。   If the continuation of the operation is urged regardless of the period (interval period) between the first effect and the second effect, there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will increase. An excessive increase in the burden may cause a decrease in the willingness to play, and there is concern that it will hinder the promotion of active participation. In this regard, as shown in this feature, the above guidance is limited to the case where the first effect → the second effect is performed during one game round, and the guidance is refrained when the interval period becomes excessively large. By adopting the configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience described above.

特徴B3.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段と
を有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出を実行する場合に、それら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間(インターバル期間)があり、
前記非実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い期間である第2期間とが設けられており、
前記非実行期間が前記第2期間である場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B3. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification / effect control device 142) for executing an operation corresponding effect according to the operation of the operation means. In the machine
The production execution means
First effect executing means for executing a first operation corresponding effect (effect change) in response to an operation of the operation means during the first effect;
Second effect executing means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) in response to an operation of the operation means during the second effect,
When executing the second effect after executing the first effect, there is a non-execution period (interval period) in which the first effect and the second effect are not executed,
As the non-execution period, a first period and a second period that is shorter than the first period are provided,
When the non-execution period is the second period, guidance means for guiding the player to continue the operation of the operation means over the first effect and the second effect (button on the display screen 94a) A gaming machine having a function of continuing to display an icon).

特徴B3に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う場合には操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性がある。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出〜第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   In the case where the first effect and the second effect associated with the operation of the operation means are performed as shown in the feature B3, it is also possible to adopt a configuration that prompts the operation individually during each effect period. In such a configuration, for example, a first operation-corresponding effect and a second operation-corresponding effect can be generated by performing individual operations according to information from a gaming machine or the like. However, repeating the operation or stopping may be a factor that complicates the operation and reduces attention to the performance. Further, when an instruction for the next operation is generated under the situation where the operation is completed and the player's attention is reduced, there is a concern that the instruction is likely to be overlooked. As described above, when a plurality of operations corresponding to the operation are performed, the interruption of the operation instruction may be an obstacle to improving the degree of attention to the game. In this regard, as shown in this feature, if it is configured to prompt the continuation of the operation in the first effect to the second effect by the guiding means, the occurrence of the troublesomeness or oversight as described above is suppressed, and attention is paid by the operation corresponding effect. The effect of improving the degree can be suitably exhibited.

ここで、仮に第1演出と第2演出との間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは、積極的な参加を促す上で妨げになり得る。この点、本特徴に示すように、上記誘導を、非実行期間として比較的長い第1期間が設定されている場合ではなく、非実行期間として比較的短い第2期間が設定されている場合に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。   Here, if the continuation of the operation is urged regardless of the interval between the first effect and the second effect (interval period), there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will increase. Excessive burden can be a hindrance to encouraging active participation. In this regard, as shown in this feature, the guidance is not performed when the relatively long first period is set as the non-execution period but when the relatively short second period is set as the non-execution period. By setting it as the structure to perform, generation | occurrence | production of the problem mentioned above can be suppressed suitably.

なお、本特徴に示す構成を「予め設定された判定条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を行う付与判定手段と、前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて遊技回用動作を開始させ、当該付与判定の結果に対応する報知結果として当該遊技回用動作を終了させることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が行われるように前記所定の報知手段を制御する遊技回制御手段とを備えた遊技機において、遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備え、前記演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、前記遊技回動作が開始される場合に、遊技回中に前記第1演出及び前記第2演出を行うように設定する演出設定手段を備え、前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行する場合に、それら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間があり、前記非実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い期間である第2期間とが設けられており、前記第1演出及び前記第2演出間の前記非実行期間が前記第2期間である場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。」としてもよい。   Note that the configuration shown in this feature is “a grant determination unit that determines whether or not to grant a privilege to a player when a preset determination condition is satisfied, and a result of the grant determination by the grant determination unit. However, on the basis of the grant response result corresponding to granting the bonus to the player, the bonus granting unit for granting the bonus to the player, and the grant determination by the grant determination unit are performed. On the basis of this, a game notification operation is started by a predetermined notification means, and the game rotation operation is ended as a notification result corresponding to the result of the grant determination. In a gaming machine provided with a game turn control means for controlling the predetermined notification means so as to be performed, an operation means (operation button 40) operated by a player and an operation corresponding to the operation of the operation means Performance Effect execution means (symbol display device 94 and notification / effect control device 142), and the effect execution means responds to the first operation corresponding effect (effect change) according to the operation of the operation means during the first effect. ) And a second effect executing means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) in response to an operation of the operation means during the second effect. In the case where the operation is started, it is provided with effect setting means for setting to perform the first effect and the second effect during game play, and when the second effect is executed after the execution of the first effect, There is a non-execution period during which the first effect and the second effect are not executed. As the non-execution period, a first period and a second period that is shorter than the first period are provided. The innocence between the production and the second production When the period is the second period, guidance means for guiding the player to continue the operation of the operation means over the first effect and the second effect (display of a button icon on the display screen 94a) It is also possible to use a gaming machine characterized by having a function to continue

特徴B4.前記第1演出及び前記第2演出間の前記非実行期間が前記第1期間である場合には前記誘導手段による前記誘導が行われない構成となっていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The feature B3 is characterized in that when the non-execution period between the first effect and the second effect is the first period, the guidance by the guiding means is not performed. Gaming machine.

特徴B1等に示したように操作手段に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間(非実行期間、インターバル期間)が小さい場合に顕著となる。そこで、非実行期間が比較的大きい第1期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加(操作)を促す上で有利である。
特徴B5.前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される場合に前記操作手段の操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備え、
前記誘導手段による誘導が行われた場合に、前記第2演出に対応した操作の示唆態様が前記第1演出に対応した操作の示唆態様と同様となり得る構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
第1演出における操作の示唆態様と、第2演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、遊技者に操作を継続すべき状況であることを伝える場合に、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を抑制できる。
As shown in the feature B1 and the like, a problem that occurs when using a plurality of effects associated with the operation means becomes conspicuous when the interval between these effects (non-execution period, interval period) is small. Therefore, in the case where the non-execution period is the first period, which is relatively large, even if the above-described guidance is refrained, inconveniences caused by it are unlikely to occur. And it is advantageous for the said guidance to encourage a player's active participation (operation) to make it the structure which suppresses operation for a long time without darkness, and the burden on a player becomes large.
Feature B5. Reception start means for starting reception of an operation of the operation means;
An operation suggesting unit that starts suggesting an operation of the operation unit when reception of the operation is started by the reception start unit;
When guidance by the guidance means is performed, the operation suggestion mode corresponding to the second effect is configured to be the same as the operation suggestion mode corresponding to the first effect. The gaming machine according to any one of B1 to B4.
By making the suggestion mode of the operation in the first effect similar to the suggestion mode of the operation in the second effect, the player is confused when informing the player that the operation should be continued. Such inconveniences can be suppressed.

特徴B6.前記第1演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第1示唆手段(アイコン等の表示機能)と、
前記第2演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第2示唆手段(アイコン等の表示機能)と
を備え、
前記誘導手段は、前記第1示唆手段による示唆と前記第2示唆手段による示唆とが連続するように、前記第1示唆手段による示唆が開始されてから前記第2示唆手段による示唆が終了するまで示唆を継続させる手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B6. A first suggestion means (display function such as an icon) for instructing a player to operate the operation means when performing the first effect;
A second suggestion means (a display function such as an icon) that suggests that the player operate the operation means when performing the second effect;
From the start of the suggestion by the first suggestion means until the suggestion by the second suggestion means ends so that the suggestion by the first suggestion means and the suggestion by the second suggestion means continue A gaming machine characterized by having means for continuing suggestions.

操作手段の操作を第1演出〜第2演出にて継続するように誘導する上で、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第1演出においては第1示唆手段による示唆に応じて操作を行った結果、第1操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。   In guiding the operation of the operation means to continue in the first effect to the second effect, the willingness to operate is reduced if an impression is given as if the operation is substantially meaningless. As a result, the above-mentioned guiding function cannot be performed well. In the first effect, the first operation corresponding effect is executed as a result of performing an operation in accordance with the suggestion by the first suggesting means. In this way, by making the player recognize that some response will occur in response to the suggestion and then performing the above guidance so that the suggestion continues, it is as if the ongoing operation has any meaning It is possible to make the player aware of it. Thereby, generation | occurrence | production of the said problem can be suppressed suitably.

特徴B7.前記第1示唆手段は、当該第1示唆手段による示唆として、前記操作手段にて連続して所定の操作を行うように示唆するものであり、
前記誘導手段は、前記第2示唆手段が前記操作手段にて前記第1示唆手段と同じ態様での操作を示唆する場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記所定の操作を示唆するように構成されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. The first suggesting means suggests that the operation means continuously perform a predetermined operation as an suggestion by the first suggesting means,
The guiding means performs the predetermined operation over the first effect and the second effect when the second suggesting means suggests an operation in the same manner as the first suggesting means in the operating means. The gaming machine according to Feature B6, wherein the gaming machine is configured to suggest.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。   When the operation mode that triggers the first operation-compatible effect matches the operation mode that triggers the second operation-compatible effect, the operation is performed over two effects. Even if it is continued, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience that the production does not proceed well due to a difference in operation mode or the like. As a result, it is possible to smoothly advance the effect corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。   In particular, when a predetermined operation is continuously performed, it is assumed that if the operation is interrupted and restarted in the middle, it is easy to give the player an impression that the operation is troublesome. Therefore, in the case where the first effect and the second effect correspond to a predetermined continuous operation, a configuration that promotes the continuation of the operation can realize a practically preferable configuration.

特徴B8.前記誘導手段は、前記第1操作対応演出の契機となる操作が前記操作手段を連続して操作する所定の操作であり且つ前記第2操作対応演出の契機となる操作が前記第1操作対応演出の契機となる操作と同じ態様である場合に、前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature B8. In the guiding means, an operation that triggers the first operation-compatible effect is a predetermined operation in which the operation unit is continuously operated, and an operation that triggers the second operation-compatible effect is the first operation-compatible effect. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that it has means for performing the guidance when the operation is the same as the operation that triggers.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。   When the operation mode that triggers the first operation-compatible effect matches the operation mode that triggers the second operation-compatible effect, the operation is performed over two effects. Even if it is continued, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience that the production does not proceed well due to a difference in operation mode or the like. As a result, it is possible to smoothly advance the effect corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。   In particular, when a predetermined operation is continuously performed, it is assumed that if the operation is interrupted and restarted in the middle, it is easy to give the player an impression that the operation is troublesome. Therefore, in the case where the first effect and the second effect correspond to a predetermined continuous operation, a configuration that promotes the continuation of the operation can realize a practically preferable configuration.

特徴B9.前記第1演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、
前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記誘導手段による前記誘導の可否を判定する手段と
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B9. An operation mode grasping means for grasping an operation mode in the first effect;
The gaming machine according to any one of features B1 to B8, further comprising: a unit that determines whether or not the guidance can be performed by the guidance unit based on the operation mode grasped by the operation mode grasping unit. .

そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第1演出における操作の態様が維持されたまま第2演出に移行した場合に、第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第2操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本特徴に示すように第1演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第2操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。   In the first place, the operation mode of the operation means depends on the player. For this reason, even if the operation mode is suggested, the operation is not always performed as it is. Therefore, for example, when the mode of operation in the first stage is maintained and the second stage is shifted to the second stage, the mode of operation that triggers execution of the second operation corresponding stage in the second stage and the mode of operation being executed If there is a difference between the two, there is no denying the possibility that the performance corresponding to the second operation will not be performed successfully. Therefore, if it is configured to determine whether or not to continue the operation according to the operation mode in the first effect as shown in this feature, the second operation corresponding effect is successfully performed as a result of guiding the operation to be continued. It can be avoided suitably that it disappears.

より詳しくは、例えば第2操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第1演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第2演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第2操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。   More specifically, for example, the operation timing is important in the second operation-corresponding effect, and when the operation means is repeatedly hit during the first effect, the second hit is prompted. It is assumed that it is difficult to perform a timed operation in the production. On the other hand, when the execution opportunity of the second operation corresponding effect is based on the premise that the operation means is repeatedly hit, the above inconvenience does not occur. Thus, it is technically significant to adopt a configuration that determines whether or not guidance is possible after grasping the actual operation mode.

なお、本特徴に示す技術的思想を特徴B6又は特徴B7に適用する場合には、本特徴に示す構成を「前記第1演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記示唆手段による前記示唆の継続の可否を判定する手段とを備えていることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。」としてもよい。   In addition, when applying the technical idea shown in this feature to the feature B6 or B7, the configuration shown in this feature is “the operation mode grasping unit for grasping the operation mode in the first effect and the operation mode grasping unit”. The game machine according to Feature B6 or Feature B7, further comprising: a unit that determines whether or not the suggestion unit can continue the suggestion based on the operation mode grasped by the above.

特徴B10.前記誘導手段は、前記第1演出における前記操作手段の操作態様が当該操作手段の連続して操作する連続操作態様であり且つ前記第2演出の実行契機となる操作態様が前記連続操作態様である場合に前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。   Feature B10. In the guiding means, the operation mode of the operation means in the first effect is a continuous operation mode in which the operation unit is operated continuously, and the operation mode that triggers the execution of the second effect is the continuous operation mode. The game machine according to Feature B9, further comprising means for performing the guidance.

操作手段を1度操作することで第1操作対応演出が完了する構成においては、第2演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作→連続操作となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、特徴B1等に示した効果を好適に発揮させることができる。   In the configuration in which the first operation corresponding effect is completed by operating the operation means once, the adverse effect caused by the period during which no operation is prompted between the second effect is relatively small. On the other hand, if a blank occurs when the continuous operation is changed to the continuous operation, a negative impression such as “redo” of the continuous operation is easily given. Therefore, at least in the case of continuous operation → continuous operation, the effects shown in the feature B1 and the like can be suitably exhibited by adopting a configuration that avoids the generation of blanks.

特徴B11.前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第1演出の終了タイミングを遅らせることにより、前記第1演出と前記第2演出との間の前記非実行期間を短縮する第1短縮手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B10のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature B11. In the case of performing the guidance by the guidance means, a first shortening means for shortening the non-execution period between the first presentation and the second presentation by delaying the end timing of the first presentation. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein:

特徴B11によれば、第1演出を延長して第1演出〜第2演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。   According to the feature B11, the period in which the continuation of the operation is induced is substantially irrelevant to the operation by extending the first effect and shortening the non-execution period between the first effect and the second effect. It can be difficult to give such an impression.

特徴B12.前記第1短縮手段は、前記第1演出にて前記操作手段の操作を受け付ける操作受付期間を延長することにより、前記第1演出の終了タイミングを遅らせる構成となっていることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。   Feature B12. The first shortening unit is configured to delay an end timing of the first effect by extending an operation reception period for receiving an operation of the operation unit in the first effect. The gaming machine described in 1.

第1演出におけるどの部分を延長するかによって当該第1演出の見栄えが変化し得る。ここで、操作受付期間については遊技者の操作のタイミングの幅を拡げるべくある程度の長さが確保されている。このような事情に配慮して、この受付期間に対応する部分を延長する構成とすれば、第1演出を延長したことによる違和感の発生を抑え、第1演出の見栄えの低下を抑制することができる。   The appearance of the first effect can change depending on which part of the first effect is extended. Here, a certain length of the operation reception period is secured to widen the timing range of the player's operation. In consideration of such circumstances, if the configuration corresponding to this reception period is extended, it is possible to suppress the occurrence of discomfort due to the extension of the first effect and to suppress the deterioration of the appearance of the first effect. it can.

特徴B13.前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第2演出の開始タイミングを早めることにより、前記第1演出と前記第2演出との間の前記非実行期間を短縮する第2短縮手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B12のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature B13. A second shortening unit that shortens the non-execution period between the first effect and the second effect by advancing the start timing of the second effect when the guidance unit performs the guidance; The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein:

特徴B13によれば、第2演出を前倒しして第1演出〜第2演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。
特徴B14.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段と
を有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出が実行される場合であって且つ前記第1演出と前記第2演出との間にそれら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間(インターバル期間)がある場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴B14に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出〜第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。
なお、本特徴に示す構成に特徴B2〜特徴B12に示した技術的思想を適用してもよい。
According to the feature B13, the period in which the continuation of the operation is induced is substantially irrelevant to the operation by shortening the non-execution period between the first effect and the second effect by advancing the second effect. It can be difficult to give such an impression.
Feature B14. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification / effect control device 142) for executing an operation corresponding effect according to the operation of the operation means. In the machine
The production execution means
First effect executing means for executing a first operation corresponding effect (effect change) in response to an operation of the operation means during the first effect;
Second effect executing means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) in response to an operation of the operation means during the second effect,
A non-execution period (interval) in which the second effect is executed after the first effect is executed and the first effect and the second effect are not executed between the first effect and the second effect. When there is a period, guidance means for guiding the player to continue the operation of the operation means over the first effect and the second effect (a function of continuing to display the button icon on the display screen 94a) ).
In the case where the first effect and the second effect associated with the operation of the operation means are performed as shown in the feature B14, a configuration in which the operation is individually urged during each effect period may be employed. In such a configuration, for example, a first operation-corresponding effect and a second operation-corresponding effect can be generated by performing individual operations according to information from a gaming machine or the like. However, repeating the operation or stopping may be a factor that complicates the operation and reduces attention to the performance. Further, when an instruction for the next operation is generated under the situation where the operation is completed and the player's attention is reduced, there is a concern that the instruction is likely to be overlooked. As described above, it cannot be denied that the interruption of the instruction of the operation in the case of performing a plurality of operations corresponding to the operation may hinder the attention to the game. In this regard, as shown in this feature, if it is configured to prompt the continuation of the operation in the first effect to the second effect by the guiding means, the occurrence of the troublesomeness or oversight as described above is suppressed, and attention is paid by the operation corresponding effect. The effect of improving the degree can be suitably exhibited.
The technical idea shown in the features B2 to B12 may be applied to the configuration shown in this feature.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル45)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘87等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means (game ball launching handle 45) operated by the player, game ball launching means (game ball launching mechanism 110) for launching a game ball based on the operation of the operation means, and the fired A ball path (guide path 103 of the guide rail 100) for guiding a game ball to a predetermined game area (game area PE) and game parts (eg, nails 87) arranged in the game area, each of these game parts Among these, a gaming machine that gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing portion (general winning opening 81 or the like).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.

10…遊技機としてのパチンコ機、14…遊技機前面部を構成する前扉枠、27…スピーカ部、28…上側膨出部、40…操作手段としての操作ボタン、94…演出実行手段を構成する図柄表示装置、94a…表示画面、142…演出実行手段を構成する報知・演出制御装置、162…主制御装置、601…MPU、612…MPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine as a game machine, 14 ... Front door frame which comprises the front part of a game machine, 27 ... Speaker part, 28 ... Upper bulge part, 40 ... Operation button as an operation means, 94 ... Composition execution means Symbol display device, 94a ... display screen, 142 ... notification / production control device constituting production execution means, 162 ... main control device, 601 ... MPU, 612 ... MPU.

Claims (5)

遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出を実行する第1演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1操作対応演出を実行した後に前記第2操作対応演出を実行する場合に、前記第2操作対応演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定する操作態様設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising operating means operated by a player, and effect executing means for executing an operation corresponding effect in accordance with the operation of the operating means,
The effect executing means is a first effect executing means for executing a first operation corresponding effect in response to an operation of the operating means, and a second effect executing means for executing a second operation corresponding effect in response to an operation of the operating means. And
When executing the second operation-corresponding effect after executing the first operation-corresponding effect, the operation means of the operation means that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is the operation means in the first operation-corresponding effect. A gaming machine comprising operation mode setting means for setting based on the operation mode.
前記操作態様設定手段は、前記第2操作対応演出の実行契機となり得る操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様と同様の操作態様となるように設定する手段を有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The operation mode setting unit includes a unit that sets an operation mode that can be an execution opportunity of the second operation-related effect so as to be the same as the operation mode of the operation unit in the first operation-related effect. The gaming machine according to claim 1, wherein: 前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出の開始後に前記第2演出を開始する場合に、前記第1演出と前記第2演出とが連続して又は重複するようにして当該第2演出を実行する手段を有していることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first effect executing means executes the first operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the first effect,
The second effect executing means executes the second operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the second effect.
When the second effect is started after the start of the first effect, the second effect executing means performs the second effect so that the first effect and the second effect are continuous or overlapped. The gaming machine according to claim 1, further comprising means for executing the game machine.
前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出中に前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される前に第2操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備えていることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。
The first effect executing means executes the first operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the first effect,
The second effect executing means executes the second operation corresponding effect according to an operation of the operation means during the second effect.
Reception start means for starting reception of the operation of the operation means during the second effect;
The operation suggesting means for starting the suggestion of the second operation before the acceptance of the operation is started by the acceptance starting means. 4. Gaming machine.
前記第1演出を実行した後に前記第2演出を実行する場合に、前記第1演出に対応した操作の示唆態様と前記第2演出に対応した操作の示唆態様とが同様となるようにして前記示唆が行われることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   When executing the second effect after executing the first effect, the suggestion mode of the operation corresponding to the first effect is the same as the suggestion mode of the operation corresponding to the second effect. The gaming machine according to claim 4, wherein the suggestion is performed.
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