JP5844763B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that launches a game ball on a game board surface.

従来、通常の図柄変動状態からリーチ演出が開始されると、ガンファイトチャンス遊技と呼ばれる特別な発展演出へ移行させることが可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。このガンファイトチャンス遊技は、遊技者に対し、所定期間内に操作ボタンを操作する機会を少なくとも1回与え、その期間内に操作ボタンが操作されたことを検知することにより、当該リーチ演出が大当たりとなる期待度を報知する遊技である。   Conventionally, there has been known a gaming machine capable of shifting to a special development effect called a gun fight chance game when a reach effect is started from a normal symbol variation state (for example, Patent Document 1). In this gun fight chance game, a player is given at least one opportunity to operate an operation button within a predetermined period, and the reach effect is a big hit by detecting that the operation button is operated within the period. It is a game that informs the degree of expectation.

特開2007−301106号公報JP 2007-301106 A

この種の遊技機においては、図柄変動がリーチ状態を経て大当たりを発生させるものが多い。言い換えると、図柄変動がリーチ状態にならない場合には原則として大当たりは発生しない。また図柄変動がリーチ状態になっても、通常のリーチ状態での演出(ノーマルリーチ演出)が行われるだけでは、大当たりとなる可能性が極めて低いのが一般的である。つまり、遊技機において大当たりとなる演出が行われる場合には、図柄変動からノーマルリーチ演出となる通常の遊技演出が行われた後、そのノーマルリーチ演出が発展的に次の段階に移行し、特定のキャラクタなどが出現して目的となるアクションを達成させるようにした特定の遊技演出が行われることが多いのが実情である。このような特定の遊技演出は、大当たりが発生する期待度が通常の遊技演出よりも高いことを遊技者に示唆するものである。ただし、特定の遊技演出が行われる場合であっても、必ず大当たりになるとは限らず、特定の遊技演出において特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できなかった場合には当該図柄変動はハズレとなって停止する。   In this type of gaming machine, there are many cases in which symbol variation generates a jackpot through a reach state. In other words, in principle, if the symbol variation does not reach reach, no jackpot will be generated. Further, even if the symbol variation reaches the reach state, it is generally very unlikely that a big hit will occur if the effect in the normal reach state (normal reach effect) is performed. In other words, when an effect that is a big hit on a gaming machine is performed, after a normal game effect that becomes a normal reach effect is performed from a change in design, the normal reach effect develops to the next stage, and a specific character In fact, there are many cases where a specific game production is performed so as to achieve the target action. Such a specific game effect suggests to the player that the degree of expectation that a jackpot will occur is higher than the normal game effect. However, even if a specific game effect is performed, it is not always a big hit. If a specific character or the like does not achieve the target action in a specific game effect, the symbol variation is lost. And stop.

上記のような遊技機において図柄変動が開始されると、遊技者は通常の遊技演出から特定の遊技演出へと演出が発展的に移行することを期待する。しかし、上述した従来の遊技機は、ガンファイトチャンス遊技を行う場合、通常の遊技演出による図柄変動を開始してから通常のリーチ状態となった後の所定のタイミングでガンファイトチャンス遊技を発動させるものであるため、ガンファイトチャンス遊技を発動させたタイミングで遊技者を驚喜させることが可能である反面、ガンファイトチャンス遊技を発動させるタイミングよりも前の通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大せしめていくものではない。   When the symbol variation is started in the gaming machine as described above, the player expects the effect to develop progressively from the normal game effect to the specific game effect. However, the conventional gaming machine described above, when performing a gun fight chance game, activates the gun fight chance game at a predetermined timing after entering the normal reach state after starting the symbol variation by the normal game effect. Therefore, it is possible to surprise the player at the timing when the gun fight chance game is activated, while the player's normal game performance is in progress before the timing when the gun fight chance game is activated. It does not gradually increase expectations.

そこで通常の遊技演出から特定の遊技演出へと演出が発展的に移行することを期待する遊技者の期待感を、通常の遊技演出の進行中に徐々に増大せしめていくような演出を行うことができれば、従来よりも遊技機の興趣性をより一層向上させることができると考えられる。   Therefore, to produce an effect that gradually increases the expectation of the player who expects the production to shift progressively from the normal game production to the specific game production. If it is possible, it is thought that the interest property of a gaming machine can be improved further than before.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大せしめていくことにより、従来よりも興趣性を向上させた遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above problems, and a gaming machine that is more interesting than before by gradually increasing the player's expectation during the progress of a normal game performance. It is intended to provide.

上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技機(1)であって、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(53)と、前記特別遊技判定手段(53)による判定結果に基づいて、所定の演出手段に遊技演出を行わせる演出制御手段(33)と、を備え、前記演出制御手段(33)は、前記特別遊技判定手段(53)により前記特別遊技を行うか否かの判定がなされることに伴い、通常の遊技演出を行わせると共に、前記通常の遊技演出行わた後に、前記特別遊技判定手段(53)により前記特別遊技を行うと判定された期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出を行わせることが可能であり、前記通常の遊技演出開始さた後、一のアイテムを表示させてから所定数の表示領域(24)のうち一の表示領域に当該一のアイテム貯留さた状態に表示させると共に、前記通常の遊技演出が継続している期間内に更に一のアイテムを繰り返して順次表示させ、順次表示させるアイテムのそれぞれ、既にアイテムの貯留状態を表示している表示領域を除いて前記所定数の表示領域(24)のうち一の表示領域に貯留さた状態に順次表示させていくことにより、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数又は前記所定数に満たない数のアイテムを貯留させた状態に表示させる貯留演出を行わせることを可能にし、前記特定の遊技演出が行われない場合、前記貯留演出において、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数に満たない数のアイテム貯留さた状態に表示さときと、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテム貯留さた状態に表示さときとがあり、前記特定の遊技演出が行われる場合、前記貯留演出において、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテムが貯留された状態に表示されるときがあり、前記貯留演出において、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテムが貯留された状態に表示されるとき、前記特定の遊技演出が行われる場合には、前記特定の遊技演出が行われない場合よりも高い割合で、前記特定の遊技演出が行われる可能性が高いことを示唆する表示態様となるように前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテム貯留さた状態に表示さることを特徴とする構成である。 In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a gaming machine (1), wherein a special game judging means (53) for judging whether or not a special game advantageous to a player is performed when the start condition is established. ) And an effect control means (33) for causing a predetermined effect means to perform a game effect based on the determination result by the special game determination means (53), the effect control means (33) Along with the determination of whether to perform the special game by game judgment means (53) is made, the causes normal game effects, to after performing the normal game effects, the special game determination means ( 53) by it is possible to perform a particular game effects suggest that high expectations it is determined to perform the special game, after starting the normal game effects, display an item the one of the a to one display area among the predetermined number of display areas (24) were allowed to Item along with the display in a state of being stored, the are sequentially displayed by repeating the further one item within a period normally of game effects is continued, each item to be sequentially displayed, already stored status of the item by going by sequentially displaying the state stored in one display area among the predetermined number of display areas except display areas displaying (24), wherein at the time of the normal game effects is completed it possible to perform a predetermined number or savings distillation production which Ru is displayed while being stored the number of items that is less than the predetermined number, if the specific game effects is not performed, in the reservoir effect, the normal and when the number of items that are displayed in the state of being stored for game effects of is less than the predetermined number in the display area of the predetermined number at the time of termination, when the normal game effects is completed If the predetermined number of items in the display area of the predetermined number in the points there is a case that appear in the state of being stored, the previous SL particular game effects can be performed in the reservoir effect, the normal game The predetermined number of items may be stored in the predetermined number of display areas at the time when the effect ends, and the predetermined number of items at the time when the normal game effect ends in the stored effect. When the specific game effect is performed when the predetermined number of items are stored in the display area, the specific game is performed at a higher rate than when the specific game effect is not performed . a configuration in which the predetermined number of items to the predetermined number of display areas as game effects is suggestive display mode that is likely to be performed is characterized and Turkey appear in a state of being stored That.

請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技機(1)において、前記演出制御手段(33)、前記特定の遊技演出が行われる場合、前記所定数の表示領域(24)のうち予め定めた特定の表示領域に、特定のアイテムを貯留させた状態に表示させることを特徴とする構成である。 The invention according to claim 2, in the gaming machine (1) according to claim 1, wherein the presentation control means (33), if the previous SL particular game effects is performed, the predetermined number of display areas (24) It is the structure characterized by displaying on the state which stored the specific item in the specific display area defined beforehand.

請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載の遊技機(1)において、前記演出制御手段(33)、前記特定の遊技演出が行われる場合に前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテムを貯留させた状態に表示させるときには、前記特定の遊技演出が行われない場合よりも、特定のアイテムの貯留数が多くなるように表示させることを特徴とする構成である。 The invention according to claim 3, in the gaming machine (1) according to claim 1 or 2, wherein the attraction control means (33), the display area of the predetermined number if the previous SL particular game effects is performed When the predetermined number of items are displayed in a stored state, the display is performed such that the number of specific items stored is larger than when the specific game effect is not performed.

本発明に係る遊技機によれば、通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大させていくことが可能であり、従来よりも興趣性の高い遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to gradually increase the player's expectation during the progress of a normal gaming effect, and to provide a gaming machine with higher interest than before. it can.

遊技機の外観構成を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance structure of a gaming machine. 遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control mechanism of the game machine attached to the back side of a game board. 主制御基板及び演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the main functional structure in a main control board and an effect control board. 第1乃至第4の大当たり(特別遊技)が発生する割合を示す図である。It is a figure which shows the ratio which the 1st thru | or 4th jackpot (special game) generate | occur | produces. 第1乃至第4の大当たり遊技で行われる特別遊技を示す図である。It is a figure which shows the special game performed by the 1st thru | or 4th jackpot game. 第2大入賞口の開閉動作に連動するシャッタの動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation | movement of the shutter interlock | cooperated with opening / closing operation | movement of a 2nd big winning opening. 主制御基板の制御による遊技状態の移行を示す図である。It is a figure which shows the transition of the gaming state by control of the main control board. 主制御基板における主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement in a main control board. 第1始動口スイッチ処理及び第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a 1st start port switch process and a 2nd start port switch process. ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a gate switch process. 特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special symbol process. 大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a jackpot determination process. 停止中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during a stop. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a normal symbol process. 電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an electric tulip process. 出力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an output process. 演出制御基板に予め格納されている様々な演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various effect patterns previously stored in the effect control board. 演出制御基板における通常演出制御部、操作演出制御部、特定演出制御部及び貯留演出制御部のそれぞれの動作タイミングを示す図である。It is a figure which shows each operation | movement timing of the normal production | presentation control part in a production | presentation control board, the operation production | presentation control part, the specific production | presentation control part, and the storage production | presentation control part. 通常演出制御部、操作演出制御部及び特定演出制御部によって行われる一連の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of a series of fluctuation effects performed by the normal effect control part, the operation effect control part, and the specific effect control part. 貯留演出制御部によって行われる貯留演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage effect performed by the storage effect control part. アイテム貯留表示部に所定個数全てのアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。It is a figure which shows one production | presentation aspect in case the storage production which stores the predetermined number of all items in an item storage display part is performed. アイテム貯留表示部に所定個数に満たない数のアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。It is a figure which shows one production | presentation aspect in case the storage production which stores the item of less than a predetermined number is performed on an item storage display part. アイテム貯留表示部におけるアイテムの表示態様とそれによる演出の示唆との関係を例示する図である。It is a figure which illustrates the relationship between the display mode of the item in an item storage display part, and the suggestion of the production by it. 演出制御基板における主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement in an effect control board. 演出決定処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detailed process sequence of an effect determination process.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, members that are common to each other are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof are omitted.

図1は、本実施形態における遊技機1の外観構成を示す正面図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作によって発射装置が打ち出す遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。図1に示すように、遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される遊技機本体1aを有し、その遊技機本体1aの正面側に、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。そして遊技機本体1aは、前枠扉3の内側に遊技球を転動させる遊技盤10を備えている。   FIG. 1 is a front view showing an external configuration of a gaming machine 1 in the present embodiment. This gaming machine 1 is a ball-type gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a launching device in accordance with a player's instruction operation wins various winning holes. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a gaming machine main body 1a fixed to an island facility of a hall (store), and a transparent glass plate 2 is fitted on the front side of the gaming machine main body 1a. A front frame door 3 is provided. The gaming machine main body 1 a includes a gaming board 10 that rolls gaming balls inside the front frame door 3.

前枠扉3は遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの内側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。この球貯留部4の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。また前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに前枠扉3は、透明ガラス板2の上方及び球貯留部4の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ7を備えており、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ7の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。   The front frame door 3 is pivotally supported at the left end of the gaming machine main body 1a so that the front side of the gaming machine main body 1a can be opened and closed. The transparent glass plate 2 is for making the gaming board 10 attached to the inside of the gaming machine main body 1a visible while the front frame door 3 closes the front side of the gaming machine main body 1a. In addition, a shelf-shaped sphere storage unit 4 that protrudes to the front side is provided at the lower center of the front frame door 3. On the upper surface of the ball storage section 4, an operation button 6 that can be operated by the player is provided, and a storage tray for storing a game ball for launching on the game board 10 is provided. Further, the front frame door 3 includes a handle lever 5 that can be rotated in the clockwise direction in order to allow the player to fire the game ball at the lower right portion of the ball storage unit 4. Further, the front frame door 3 is provided with a frame lamp 7 that is lit in various patterns as the game progresses, above the transparent glass plate 2 and below the ball storage unit 4, and is positioned above the transparent glass plate 2. Speakers 8 are provided on the left and right sides of the frame lamp 7 to output sound for various effects as the game progresses.

遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。すなわち、遊技者によってハンドルレバー5が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に賞球を払い出す。   When the front frame door 3 is in a closed state, the game board 10 forms a game area where the game ball can roll between the board surface and the transparent glass plate 2 fitted in the front frame door 3. That is, when the handle lever 5 is operated by the player, the game ball is launched to the upper left part of the game area with a hitting force corresponding to the operation angle, and then the game ball flows down while rolling in the game area. When the game ball wins various winning holes provided on the game board 10, the gaming machine 1 pays out the prize ball to the storage tray of the ball storage unit 4.

遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。また遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口15、第2大入賞口16及びスルーゲート21といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤10には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート21を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。   In the center of the game board 10, a center accessory 11 for performing various effects as the game progresses is provided. In addition, the game board 10 has a first start port 13, a second start port 14, a first big prize port 15, a second big prize port 16, and a through hole in addition to a large number of nails and windmills around the center actor 11. A known member such as a gate 21 is provided. In addition to this, the game board 10 is also provided with a normal winning opening not shown. Further, the game board 10 displays a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination (big hit determination) by displaying a variation of the special symbol on the lower left part of the board surface outside the game area where the game ball rolls. The number of holds due to the winning of the game ball is displayed at the first start port 13 and the second start port 14, or the normal symbol lottery result due to the game ball passing through the through gate 21 is displayed. For this purpose, a symbol display 22 is provided.

図1に示す遊技盤10では、スルーゲート21がセンター役物11の左側に設けられている。このスルーゲート21は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が開始される。   In the game board 10 shown in FIG. 1, a through gate 21 is provided on the left side of the center accessory 11. The through gate 21 is a gate which is a condition for the normal symbol lottery to be performed in the gaming machine 1, and when the game ball passes through the gate, the normal symbol lottery is started in the gaming machine 1.

第1始動口13はセンター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口14はその第1始動口13の右側に設けられている。第2始動口14は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ14aを備えており、電動チューリップ14aが左右に開放していれば遊技球が第2始動口14に入賞し易い状態となる。この電動チューリップ14aは、遊技球がスルーゲート21を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、そのときの遊技状態に応じて所定時間および所定回数左右方向へ開放する。第1始動口13および第2始動口14のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技である大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定(特別遊技判定)が行われる条件となる入賞口である。そのため、これら始動口13,14に遊技球が入賞して始動条件が成立すると、遊技機1において大当たり判定が行われ、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいてもその大当たり判定の結果に応じた図柄変動演出が開始される。   The first start port 13 is provided below the center accessory 11, and the second start port 14 is provided on the right side of the first start port 13. The second starting port 14 is provided with electric tulips 14a that are blade-shaped opening and closing members on the left and right sides, and if the electric tulip 14a is open to the left and right, the game ball can easily win the second starting port 14 Become. When the electric tulip 14a wins the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the through gate 21, the electric tulip 14a is opened in the left and right directions for a predetermined time and a predetermined number of times according to the game state at that time. Each of the first start port 13 and the second start port 14 is a winning port for paying out a predetermined number of winning balls, and whether or not to play a jackpot game that is a special game advantageous to the player in the gaming machine 1 This is a winning opening that is a condition for determining whether or not a jackpot (special game determination) is to be made. Therefore, when a game ball wins at these start openings 13 and 14 and a start condition is satisfied, a big hit determination is performed in the gaming machine 1, a special symbol variation display is started on the symbol display 22, and the center bonus In 11 and the like, the symbol variation effect corresponding to the result of the jackpot determination is started.

尚、図柄表示器22は、遊技盤10の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。それ故、遊技者は、大当たり判定の結果などを、主にセンター役物11などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。   The symbol display 22 is arranged at the corner of the game board 10 and is provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize. The display mode of the special symbol variable display is also difficult for the player to identify. Displayed in display mode. Therefore, the player recognizes the result of the jackpot determination or the like based on the result of the symbol variation effect performed mainly by the center accessory 11 or the like.

第1大入賞口15は、遊技盤10において第2始動口14のさらに右側に設けられている。第1大入賞口15は、通常、閉鎖された状態となっている。そして遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり判定(特別遊技判定)で大当たりに当選すると、その後に開始される大当たり遊技(特別遊技)の予め定められた所定ラウンドにおいて、第1大入賞口15が開放される。第1大入賞口15が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。そして所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で第1大入賞口15が閉鎖する。   The first big prize opening 15 is provided on the game board 10 on the right side of the second start opening 14. The first big prize opening 15 is normally closed. Then, in the gaming machine 1, when the jackpot determination (special game determination) is performed on the condition that a game ball is won at the first starting port 13 or the second starting port 14, the jackpot game (special game) started after that In a predetermined round of (game), the first big prize opening 15 is opened. When the first grand prize opening 15 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. When the predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted, the first big winning opening 15 is closed.

また第2大入賞口16は、センター役物11の右側に設けられている。この第2大入賞口16も通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり判定(特別遊技判定)で大当たりに当選すると、その後に開始される大当たり遊技(特別遊技)の予め定められた所定ラウンドにおいて所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、第2大入賞口16が開放状態となる。尚、大当たり遊技では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかを択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第1大入賞口15及び第2大入賞口16が同時に開放状態となることはない。また第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する大当たり遊技は、遊技者に対して多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)である。   The second grand prize opening 16 is provided on the right side of the center accessory 11. The second big prize opening 16 is also normally closed. Then, in the gaming machine 1, when the jackpot determination (special game determination) is performed on the condition that a game ball is won at the first starting port 13 or the second starting port 14, the jackpot game (special game) started after that Until a predetermined time elapses in a predetermined round of (game) or until a predetermined number of winnings are counted, the second big prize opening 16 is opened. In the jackpot game, a round in which either the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is selectively opened is executed a predetermined number of times, so that the first grand prize opening 15 and the second big prize opening 16 is not open at the same time. The jackpot game that opens the first grand prize opening 15 or the second grand prize opening 16 is a game that gives the player an opportunity to obtain a lot of prize balls, and is therefore particularly advantageous for the player. Gaming state (special gaming state).

またセンター役物11は、その中央に、例えばカラー液晶ディスプレイなどで構成される画像表示器12を備えている。この画像表示器12は、例えば数字やアルファベット、文字などの図柄が付された3つの装飾図柄12a,12b,12cを表示可能であり、遊技機1において大当たり判定(特別遊技判定)行われて特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、それら3つの装飾図柄12a,12b,12cを上下方向に変動させる図柄変動演出を開始して所定時間経過後にその変動演出を停止させることにより、その大当たり判定(特別遊技判定)の結果を遊技者に報知する演出を行うものである。例えば、画像表示器12で行われる図柄変動演出が、3つ装飾図柄12a,12b,12cを全て同じ図柄に揃えた状態で停止して終了すると、その停止図柄により大当たりであることが報知される。   In addition, the center accessory 11 includes an image display 12 configured by, for example, a color liquid crystal display in the center. The image display 12 can display, for example, three decorative symbols 12a, 12b, and 12c with symbols such as numerals, alphabets, and characters. A special jackpot determination (special game determination) is performed in the gaming machine 1. As the symbol variation display starts, the symbol variation effect that causes the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c to fluctuate in the vertical direction is started, and the variation effect is stopped after a lapse of a predetermined time. An effect of notifying the player of the result of the determination (special game determination) is performed. For example, when the symbol variation effect performed on the image display 12 is stopped with all three decorative symbols 12a, 12b, and 12c being aligned in the same symbol, the stop symbol is notified that the symbol is a big hit. .

画像表示器12は、図柄変動演出を開始してから停止させるまでの間に、様々な遊技演出を行うこともある。例えば、通常の図柄変動演出からノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を行ったり、またノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出から遊技者に操作ボタン6の操作を促す操作演出を行ったりすることもある。更に画像表示器12は、操作演出を行っているときに遊技者がボタン操作を行って成功すると、ノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を発展的に次の段階に移行させて、特定のキャラクタなどが出現して目的となるアクションが達成できるか否かを表示する各種発展演出を行ったりすることもある。   The image display 12 may perform various game effects between the start and stop of the symbol variation effect. For example, the normal reach effect in the normal reach state may be performed from the normal symbol variation effect, or the operation effect that prompts the player to operate the operation button 6 may be performed from the normal reach effect in the normal reach state. Further, when the player performs a button operation while performing the operation effect and the player succeeds in performing the operation effect, the image display device 12 shifts the normal reach effect in the normal reach state to the next stage, and a specific character or the like is displayed. There may be various development effects that display whether or not the target action can be achieved.

またセンター役物11における画像表示器12の下方位置には、略楕円形の表示領域の内側に所定個数(例えば7個)の発光部25が配置されたアイテム貯留表示部24が設けられている。所定個数の発光部25は、個別に点灯又は消灯を制御可能であり、それぞれが例えば赤、黄、緑、青などの複数色の光源(例えばLED)を備えている。そのため、各発光部25を個別に制御することにより、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のそれぞれを任意の色で発光させることが可能である。このようなアイテム貯留表示部24は、画像表示器12において通常の図柄変動表示及びノーマルリーチ状態での通常のリーチ演出が行われている間に、後述する貯留演出を行うためのものである。尚、本実施形態では、アイテム貯留表示部24に7つの発光部25が設けられる場合を例示しているが、発光部25の数は7つに限られるものではなく、1つであっても良いし、2つ以上の任意の数であっても構わない。   In addition, an item storage display unit 24 in which a predetermined number (for example, seven) of light emitting units 25 are arranged inside a substantially elliptical display area is provided below the image display 12 in the center accessory 11. . The predetermined number of light emitting units 25 can be individually controlled to be turned on or off, and each includes a plurality of light sources (for example, LEDs) such as red, yellow, green, and blue. Therefore, by individually controlling each light emitting unit 25, it is possible to cause each of the predetermined number of light emitting units 25 provided in the item storage display unit 24 to emit light in an arbitrary color. Such an item storage display unit 24 is for performing a storage effect to be described later while a normal symbol variation display and a normal reach effect in the normal reach state are performed on the image display 12. In the present embodiment, the case where seven light emitting units 25 are provided in the item storage display unit 24 is illustrated, but the number of the light emitting units 25 is not limited to seven, and may be one. It may be any number of two or more.

またセンター役物11の右側部には、第2大入賞口16が開放しているときに、第2大入賞口16に入賞する遊技球が転動する入賞領域17が形成されている。この入賞領域17には、スルーゲート21と同様に遊技球が通過可能なように構成されたVゲート18が設けられる。第2大入賞口16に入賞した遊技球がこのVゲート18を通過すると、その大当たり遊技(特別遊技)後の遊技状態が確変遊技状態(高確率状態)となる。つまり、Vゲート18は、その後の大当たりに当選する確率が通常確率よりも高確率となる確変遊技状態へ移行させる契機となるゲートである。このVゲート18の上部には遊技盤10の盤面に対して前後方向に進退してVゲート18を開閉すると共に、第2大入賞口16の開放動作と連動してVゲート18を開放するシャッタ19が設けられる。このシャッタ19は、例えば第2大入賞口16が開放すると、その開放タイミングから1〜2秒程度の所定時間遅延したタイミングでVゲート18を開放する。したがって、シャッタ19がVゲート18を閉鎖しているときに第2大入賞口16に遊技球が入賞すると、その遊技球はVゲート18を通過することなく、入賞領域17の下方に設けられた排出口20から遊技盤10の背面側へ排出される。これに対し、シャッタ19がVゲート18を開放しているときに第2大入賞口16に遊技球が入賞すると、その遊技球はVゲート18を通過した後、入賞領域17の下方に設けられた排出口20から遊技盤10の背面側へ排出される。尚、遊技球は排出口20を通過する際に、後述する第2大入賞口スイッチ48によって第2大入賞口16への入賞が検知される。   In addition, a winning area 17 is formed on the right side of the center accessory 11 in which a game ball that wins the second big prize opening 16 rolls when the second big prize opening 16 is open. In the winning area 17, similarly to the through gate 21, a V gate 18 configured to allow game balls to pass therethrough is provided. When the game ball that has won the second grand prize opening 16 passes through the V gate 18, the gaming state after the big hit game (special game) becomes the probability variation gaming state (high probability state). In other words, the V gate 18 is a gate that triggers the transition to a probability-changing gaming state in which the probability of winning a subsequent jackpot is higher than the normal probability. A shutter that opens and closes the V gate 18 by moving back and forth in the front-rear direction with respect to the board surface of the game board 10 and opening the V gate 18 in conjunction with the opening operation of the second prize winning opening 16. 19 is provided. For example, when the second big prize opening 16 is opened, the shutter 19 opens the V gate 18 at a timing delayed by a predetermined time of about 1 to 2 seconds from the opening timing. Accordingly, when a game ball wins the second grand prize opening 16 when the shutter 19 closes the V gate 18, the game ball is provided below the winning area 17 without passing through the V gate 18. It is discharged from the discharge port 20 to the back side of the game board 10. On the other hand, if a game ball wins the second grand prize opening 16 when the shutter 19 opens the V gate 18, the game ball passes through the V gate 18 and is then provided below the winning area 17. It is discharged from the outlet 20 to the back side of the game board 10. When the game ball passes through the discharge port 20, a winning at the second large winning port 16 is detected by a second large winning port switch 48 described later.

尚、遊技盤10の中央最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤10の背面側へ排出するアウト口23が設けられている。   Note that an out port 23 is provided at the lowermost center of the game board 10 for discharging a game ball that has not won any prize port to the back side of the game board 10 as an out ball.

図2は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板31とが設けられている。サブ制御基板31は、例えば図2に示すように、払出制御基板32、演出制御基板33、画像制御基板34、ランプ制御基板35等で構成される。   FIG. 2 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the gaming board 10. On the back side of the gaming board 10, a main control board 30 that controls the main operation of the gaming machine 1 and a sub control board 31 that controls each part based on signals and commands output from the main control board 30 are provided. ing. For example, as shown in FIG. 2, the sub control board 31 includes a payout control board 32, an effect control board 33, an image control board 34, a lamp control board 35, and the like.

主制御基板30は、CPU30aとROM30bとRAM30cとを有する。この主制御基板30には、遊技球が第1始動口13に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口14に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート21に遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ14aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口15を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口15に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口16を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、第2大入賞口16に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48、第2大入賞口16の入賞領域17に設けられたシャッタ19を進退駆動するシャッタソレノイド49、及び、Vゲート18に遊技球が通過したことを検知するVゲートスイッチ50のそれぞれが接続されている。また主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。尚、図柄表示器22には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器22aと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器22bとが設けられている。   The main control board 30 includes a CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main control board 30 has a first start port switch 41 for detecting that the game ball has won the first start port 13 and a second start port switch for detecting that the game ball has won the second start port 14. 42, a through gate switch 43 for detecting that a game ball has passed through the through gate 21, an electric chew solenoid 44 for opening and closing the electric tulip 14a, a first big winning port solenoid 45 for opening and closing the first big winning port 15, A first grand prize opening switch 46 that detects that a game ball has won a prize in the first big prize opening 15, a second big prize opening solenoid 47 that opens and closes the second big prize opening 16, and a game ball in the second big prize opening 16 A second grand prize opening switch 48 for detecting that a prize has been won, a shutter solenoid 49 for driving the shutter 19 provided in the prize winning area 17 of the second big prize opening 16, and a V gate. 8 game ball is connected to each of the V gate switch 50 for detecting that has passed. A symbol display 22 is connected to the main control board 30. The symbol display 22 is provided with a special symbol display 22a for displaying the variation of the special symbol and a normal symbol display 22b for displaying the variation of the normal symbol.

主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46及び第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板32は、CPU32aとROM32bとRAM32cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されており、主制御基板30から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。   The main control board 30 is a payout control board when each of the first start opening switch 41, the second start opening switch 42, the first big prize opening switch 46 and the second big prize opening switch 48 detects a winning of a game ball. A prize ball command is sent to 32. The payout control board 32 includes a CPU 32a, a ROM 32b, and a RAM 32c, and is configured to control a payout motor 32d provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 30, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning opening.

また主制御基板30は特別遊技を行うか否かの大当たり判定や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート21を通過した場合、電動チューリップ14aを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド44を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ14aを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aが開放すると、第2始動口14に対して遊技球が入球し易い状態となるため、電動チューリップ14aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。   The main control board 30 is configured to determine whether or not to play a special game and to perform a lottery for normal symbols. For example, when a game ball passes through the through gate 21, a normal symbol lottery for determining whether or not to open / close the electric tulip 14a is performed, and if it is won, the electric chew solenoid 44 is driven for a predetermined time or a predetermined number of times. 14a is opened. Note that when the normal symbol lottery is won and the electric tulip 14a is opened, it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 14, so that the state where the electric tulip 14a is opened is advantageous to the player. One of the states.

また主制御基板30は、遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した場合には、その入賞した始動口に応じた大当たり判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その大当たりの判定結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンドなどを送出する。また遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の大当たり判定を行い、その大当たり判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。   Further, when the main control board 30 detects that the game ball has won the first start port 13 or the second start port 14, the main control board 30 makes a jackpot determination according to the winning start port, and the special symbol display 22a. In FIG. 5, the special symbol variation display for a predetermined time based on the determination result is started. The main control board 30 sends a signal to the effect control board 33 so as to perform an effect for a predetermined time according to the determination result of the jackpot as the special symbol display 22a starts the variable symbol display. And send commands. In addition, when it is detected that the game ball has won the first start port 13 or the second start port 14 and the change display of the previous special symbol has not ended, the main control board 30 displays the special symbol associated with the winning. Hold the variable display of. Then, when it is time to finish the variation display of the previous special symbol and start the next variation display, the main control board 30 digests the hold and performs the next jackpot determination, and the result of the jackpot determination Based on this, the special symbol variation display is started.

また主制御基板30は、大当たり判定において大当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた大当たり遊技(特別遊技)を開始すると共に、演出制御基板33に対してその大当たり遊技に対応した演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。   Further, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot determination, the main control board 30 starts the jackpot game (special game) corresponding to the type of the jackpot after displaying the variation of the special symbol for a predetermined time. At the same time, a signal or a command is sent to the effect control board 33 so as to perform an effect corresponding to the jackpot game.

演出制御基板33は、CPU33aとROM33bとRAM33cとを備えており、主制御基板30からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定する。そして演出制御基板33は、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容による演出を実行する。つまり、演出制御基板33は、主制御基板30からの指示に基づき、遊技機1の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するものである。特に、主制御基板30によって大当たり判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板33は、その所定時間の間、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を行うと共に、その図柄変動演出から様々な演出に移行させて大当たり判定の結果に応じた各種演出を実行することがある。   The production control board 33 includes a CPU 33a, a ROM 33b, and a RAM 33c, and determines specific production contents based on signals, commands, and the like from the main control board 30. Then, the effect control board 33 controls each of the image control board 34 and the lamp control board 35 to execute an effect based on the determined specific effect contents. That is, the effect control board 33 determines a specific effect to be performed by the entire gaming machine 1 based on an instruction from the main control board 30 and controls the execution of the game. In particular, when the big hit determination is performed by the main control board 30 and the variation display of the special symbol is performed for a predetermined time, the effect control board 33 displays the three decorative symbols 12a, 12b, In addition to performing a symbol variation effect that varies 12c, various effects according to the result of the jackpot determination may be executed by shifting from the symbol variation effect to various effects.

また演出制御基板33には、操作ボタン6が接続されている。そのため、演出制御基板33は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで操作ボタン6が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことが可能である。   In addition, the operation buttons 6 are connected to the effect control board 33. Therefore, when it is detected that the operation button 6 is operated at a predetermined timing at which the player can perform the button operation, the effect control board 33 can perform an effect corresponding to the button operation. .

画像制御基板34は、CPU34aとROM34bとRAM34cとVRAM34dとを備えており、画像表示器12に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させることができる。また画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、遊技者に操作ボタン6の操作を促す画像を表示して操作演出を行うこともある。画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、画像表示器12に特定のキャラクタなどを出現させて各種の発展演出を行うことも可能である。更に画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、貯留演出として表示すべき各種アイテム画像などの表示処理を行うことも可能である。VRAM34dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU34aはこのVRAM34dに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、貯留演出表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器12に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像、キャラクタ画像、アイテム画像などを重畳的に表示することができ、例えば後述する貯留演出のために表示されるアイテム画像は画像表示器12の最前面に表示される。また画像制御基板34は、スピーカー8から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。   The image control board 34 includes a CPU 34 a, a ROM 34 b, a RAM 34 c, and a VRAM 34 d, and controls an image displayed on the image display 12. The image control board 34 can start a symbol variation effect that varies the decorative symbols 12a, 12b, and 12c based on an instruction from the effect control substrate 33, and can shift the symbol variation effect to a reach effect. Further, the image control board 34 may perform an operation effect by displaying an image that prompts the player to operate the operation button 6 based on an instruction from the effect control board 33. The image control board 34 can also make various development effects by causing a specific character or the like to appear on the image display 12 based on an instruction from the effect control board 33. Furthermore, the image control board 34 can also perform display processing of various item images to be displayed as a storage effect based on an instruction from the effect control board 33. The VRAM 34 d is a memory for writing an image to be displayed on the image display 12. The CPU 34a performs various processes such as a background image display process, a decorative symbol display process, an operation effect image display process, a character image display process, and a storage effect display process on the VRAM 34d. A background image, a decorative design image, an operation effect image, a character image, an item image, and the like can be displayed in a superimposed manner. For example, an item image displayed for a storage effect described later is displayed on the foreground of the image display 12. Is done. Further, the image control board 34 is configured to generate a sound effect for production from the speaker 8.

ランプ制御基板35は、CPU35aとROM35bとRAM35cとを備えており、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ7を点灯させる他、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25を個別に点灯制御する。   The lamp control board 35 includes a CPU 35a, a ROM 35b, and a RAM 35c. The lamp control board 35 lights the frame lamp 7 based on an instruction from the effect control board 33, and a predetermined number of light emitting sections 25 provided in the item storage display section 24. The lighting is controlled individually.

尚、画像表示器12、スピーカー8、枠ランプ7及びアイテム貯留表示部24は、遊技機1における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。   The image display 12, the speaker 8, the frame lamp 7, and the item storage / display unit 24 are provided for performing various effects that can be easily perceived by the player as the game progresses in the gaming machine 1. It is.

図3は、主制御基板30及び演出制御基板33における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram schematically showing main functional configurations of the main control board 30 and the effect control board 33.

主制御基板30のRAM30cには、遊技データ格納部55と、保留記憶部60とが設けられる。遊技データ格納部55は、大当たり乱数56と、図柄乱数57と、変動パターン乱数58と、リーチ乱数59とを格納する。また遊技データ格納部55には、図示を省略しているが、普通図柄乱数なども格納される。遊技データ格納部55に格納される各種乱数56,57,58,59は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数である。また保留記憶部60は、大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58及びリーチ乱数59を含む遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくためのものである。   The RAM 30c of the main control board 30 is provided with a game data storage unit 55 and a hold storage unit 60. The game data storage unit 55 stores a jackpot random number 56, a design random number 57, a variation pattern random number 58, and a reach random number 59. Although not shown, the game data storage unit 55 also stores ordinary symbol random numbers. The various random numbers 56, 57, 58, 59 stored in the game data storage unit 55 are random numbers that can take values within a predetermined range. The holding storage unit 60 is for temporarily storing game data including a jackpot random number 56, a design random number 57, a variation pattern random number 58, and a reach random number 59 up to a predetermined upper limit number for holding.

主制御基板30のROM30bには、判定テーブル61と、変動パターンテーブル62とが予め記憶されている。判定テーブル61は、大当たり判定(特別遊技判定)を行うために参照されるテーブルである。この判定テーブル61には、大当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数判定テーブルとが含まれる。また変動パターンテーブル62は、主制御基板30において大当たり判定が行われた場合に、その判定結果を表示するための特別図柄の変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル62には、特別図柄の変動時間として、様々な変動時間が定義されており、大当たり判定の結果やリーチ乱数などに対応する変動時間が定められている。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合には3秒〜80秒程度の変動時間が定められており、大当たり判定の結果が大当たりの場合には18秒〜80秒程度の変動時間が定められている。   A determination table 61 and a fluctuation pattern table 62 are stored in advance in the ROM 30b of the main control board 30. The determination table 61 is a table that is referred to for performing a jackpot determination (special game determination). The determination table 61 includes a jackpot random number determination table and a design random number determination table. The variation pattern table 62 is a table that is referred to in order to determine the variation time of a special symbol for displaying the determination result when the jackpot determination is performed on the main control board 30. In the variation pattern table 62, various variation times are defined as the variation times of the special symbol, and the variation times corresponding to the jackpot determination result, the reach random number, and the like are determined. For example, when the jackpot determination result is a loss, a variation time of about 3 to 80 seconds is set. When the jackpot determination result is a jackpot, a variation time of about 18 to 80 seconds is set. Yes.

ここで変動パターンテーブル62は、特別図柄の変動時間が長くなるほど、大当たりとなる期待度が高くなるように予め設定されている。これを具体的に説明すると、大当たり判定の結果が大当たりである場合の変動時間として、例えば18秒、23秒、45秒、60秒、80秒の5種類の変動時間が変動パターンテーブル62に定義されている場合、大当たり時の特別図柄の変動時間として決定される割合が高い順に、80秒、60秒、45秒、23秒、18秒となっている。また大当たり判定の結果がハズレである場合の変動時間として、例えば13秒、18秒、23秒、45秒、60秒、80秒の6種類の変動時間が変動パターンテーブル62に定義されている場合、ハズレ時の特別図柄の変動時間として決定される割合が高い順に、13秒、18秒、23秒、45秒、60秒、80秒となっている。つまり、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動時間が長くなる傾向にあり、大当たり判定の結果がハズレの場合には、特別図柄の変動時間が短くなる傾向にあるため、特別図柄の変動時間が長くなるほど、大当たりとなる期待度が高くなる。   Here, the variation pattern table 62 is set in advance so that the expectation level that is a big hit increases as the variation time of the special symbol becomes longer. More specifically, the fluctuation pattern table 62 defines five kinds of fluctuation times, for example, 18 seconds, 23 seconds, 45 seconds, 60 seconds, and 80 seconds, as the fluctuation times when the jackpot determination result is a big hit. If the ratio is determined as the variation time of the special symbol at the time of jackpot, they are 80 seconds, 60 seconds, 45 seconds, 23 seconds, and 18 seconds in descending order. In addition, when the jackpot determination result is a loss, for example, when the variation pattern table 62 defines six types of variation times of 13 seconds, 18 seconds, 23 seconds, 45 seconds, 60 seconds, and 80 seconds , 13 seconds, 18 seconds, 23 seconds, 45 seconds, 60 seconds, and 80 seconds in descending order of the ratio determined as the variation time of the special symbol at the time of losing. In other words, when the jackpot judgment result is a big hit, the special symbol tends to have a long variation time. The longer the symbol variation time, the higher the degree of expectation that will be a big hit.

主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の動作を統括的に制御するものであるため、様々な処理部として機能するものである。図3にはその一部の機能が示されており、CPU30aは、乱数更新部51、遊技データ取得部52、特別遊技判定部53及び図柄表示制御部54として機能する。   Since the CPU 30a of the main control board 30 controls the operation of the gaming machine 1 in an integrated manner, it functions as various processing units. FIG. 3 shows some of the functions, and the CPU 30a functions as a random number update unit 51, a game data acquisition unit 52, a special game determination unit 53, and a symbol display control unit 54.

乱数更新部51は、遊技データ格納部55に格納される各種乱数56,57,58,59を更新する処理部である。乱数更新部51による更新処理により、遊技データ格納部55に格納される各種乱数56,57,58,59は予め定められた範囲内で逐次更新される。   The random number update unit 51 is a processing unit that updates various random numbers 56, 57, 58, 59 stored in the game data storage unit 55. By the update process by the random number update unit 51, the various random numbers 56, 57, 58, 59 stored in the game data storage unit 55 are sequentially updated within a predetermined range.

遊技データ取得部52は、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部55から、大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58及びリーチ乱数59を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部52は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部60に格納する。保留記憶部60は、第1始動口13への入賞によって取得された遊技データと、第2始動口14への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれの遊技データを所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部52は、第1始動口13への入賞によって取得した遊技データを第1始動口用の保留記憶領域へ格納し、第2始動口14への入賞によって取得した遊技データを第2始動口用の保留記憶領域へ格納する。尚、それらの保留記憶領域に対して既に上限数の遊技データが格納されている場合には、遊技データ取得部52は、遊技データ取得部52から取得した遊技データを破棄し、保留記憶部60へ格納する処理は行わない。   When each of the first start port switch 41 and the second start port switch 42 detects a winning of a game ball, the game data acquisition unit 52 receives a big hit random number 56 and a design random number 57 from the game data storage unit 55 at that timing. The game data including the fluctuation pattern random number 58 and the reach random number 59 are acquired. When the game data acquisition unit 52 acquires the game data, the game data acquisition unit 52 stores the game data in the hold storage unit 60. The holding storage unit 60 distinguishes between game data acquired by winning the first start port 13 and game data acquired by winning the second start port 14, and sets each game data to a predetermined upper limit number ( For example, up to four) can be stored. Therefore, the game data acquisition unit 52 stores the game data acquired by winning the first start port 13 in the reserved storage area for the first start port, and the game data acquired by winning the second start port 14 Store in the reserved storage area for the second start port. When the upper limit number of game data has already been stored in these reserved storage areas, the game data acquisition unit 52 discards the game data acquired from the game data acquisition unit 52 and holds the hold storage unit 60. The process of storing in is not performed.

特別遊技判定部53は、保留記憶部60に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて大当たり判定を行う。すなわち、特別遊技判定部53は、遊技データに含まれる大当たり乱数56に基づいて判定テーブル61に含まれる大当たり乱数判定テーブルを参照し、該大当たり乱数56が大当たりを示す値であるか否かを判定する。大当たり乱数判定テーブルには高確率用判定テーブルと通常確率用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部53は、遊技データを読み出し時点での遊技状態に応じて通常確率用判定テーブル及び高確率用判定テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数56がその選択したテーブルに定められた大当たりを示す値に一致するか否かを判定する。このような判定により、保留記憶部60から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、通常確率用判定テーブルは、大当たりとなる確率が例えば1/400程度に設定されたテーブルであり、高確率用判定テーブルは、通常確率用判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定されたテーブルである。   The special game determination unit 53 reads the game data stored in the hold storage unit 60 and in the hold state, and makes a jackpot determination based on the game data. That is, the special game determination unit 53 refers to the jackpot random number determination table included in the determination table 61 based on the jackpot random number 56 included in the game data, and determines whether the jackpot random number 56 is a value indicating a jackpot. To do. The jackpot random number determination table includes a high probability determination table and a normal probability determination table, and the special game determination unit 53 determines the normal probability determination table and the high probability determination according to the gaming state at the time of reading the game data. One of the tables is selected, and it is determined whether or not the jackpot random number 56 matches the value indicating the jackpot determined in the selected table. Based on such determination, winning or losing of the game data read from the holding storage unit 60 is determined. Note that the normal probability determination table is a table in which the probability of jackpot is set to about 1/400, for example, and the high probability determination table has a higher probability of jackpot than the normal probability determination table, for example, 1 The table is set to about / 68.

遊技データが大当たりに当選している場合、特別遊技判定部53は、更に遊技データに含まれる図柄乱数57を判定することにより、遊技者にとって有利な特別遊技として行う大当たり遊技の種類を決定する。すなわち、特別遊技判定部53は、図柄乱数57に基づいて判定テーブル61に含まれる図柄乱数判定テーブルを参照し、該図柄乱数57が示す大当たりの種類を判定する。図柄乱数判定テーブルには第1始動口用判定テーブルと第2始動口用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部53は、遊技データを読み出した保留記憶領域が第1始動口用の保留記憶領域であれば、第1始動口用判定テーブルを参照する。これに対し、遊技データを読み出した保留記憶領域が第2始動口用の保留記憶領域であれば、特別遊技判定部53は、第2始動口用判定テーブルを参照して大当たり遊技の種類を判定する。   When the game data is won, the special game determination unit 53 further determines the type of jackpot game to be performed as a special game advantageous to the player by determining the symbol random number 57 included in the game data. That is, the special game determination unit 53 refers to the symbol random number determination table included in the determination table 61 based on the symbol random number 57 and determines the jackpot type indicated by the symbol random number 57. The design random number determination table includes a first start port determination table and a second start port determination table. In the special game determination unit 53, the reserved storage area from which the game data is read is the reserved storage area for the first start port. If so, the first start port determination table is referred to. On the other hand, if the reserved storage area from which the game data is read is the reserved storage area for the second start port, the special game determination unit 53 refers to the determination table for the second start port and determines the type of jackpot game To do.

ここで第1始動口用判定テーブルには、第1の大当たり遊技と第2の大当たり遊技とが定められており、図柄乱数57に応じていずれか一方の大当たり遊技が判定される。また第2始動口用判定テーブルには、第3の大当たり遊技と第4の大当たり遊技とが定められており、図柄乱数57に応じていずれか一方の大当たり遊技が判定される。   Here, a first jackpot game and a second jackpot game are defined in the first start opening determination table, and one of the jackpot games is determined according to the design random number 57. In addition, the third jackpot game and the fourth jackpot game are defined in the second start port determination table, and either one of the jackpot games is determined according to the design random number 57.

図4は、第1乃至第4の大当たりが発生する割合を示す図である。まず図4(a)に示すように、第1始動口用判定テーブルでは、第1の大当たり遊技P1の発生する割合が38%となっており、第2の大当たり遊技P2の発生する割合が62%となっている。したがって、第1始動口13に遊技球が入賞して特別遊技が行われる場合には、第1の大当たり遊技P1よりも第2の大当たり遊技P2が行われる可能性が高い。また図4(b)に示すように、第2始動口用判定テーブルでは、第3の大当たり遊技P3の発生する割合が48%となっており、第4の大当たり遊技P4の発生する割合が52%となっている。したがって、第2始動口14に遊技球が入賞して特別遊技が行われる場合には、第3の大当たり遊技P3と第4の大当たり遊技P4とがほぼ同じ割合で発生する。   FIG. 4 is a diagram showing the ratio of occurrence of the first to fourth jackpots. First, as shown in FIG. 4A, in the first start port determination table, the rate of occurrence of the first jackpot game P1 is 38%, and the rate of occurrence of the second jackpot game P2 is 62%. %. Therefore, when a game ball is won at the first start port 13 and a special game is played, there is a higher possibility that the second jackpot game P2 will be played than the first jackpot game P1. Further, as shown in FIG. 4B, in the second start-up determination table, the rate of occurrence of the third jackpot game P3 is 48%, and the rate of occurrence of the fourth jackpot game P4 is 52%. %. Therefore, when a game ball is won at the second start port 14 and a special game is performed, the third jackpot game P3 and the fourth jackpot game P4 are generated at substantially the same rate.

図5は、第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4で行われる特別遊技を示す図である。まず、第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4では、いずれの遊技であっても第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれか一方を開放するラウンドが所定回数(例えば合計16ラウンド)行われる。そして第1ラウンドから第4ラウンドまでは第1大入賞口15が開放し、第5ラウンドでは第2大入賞口16が開放する。その後、第6ラウンドから第15ラウンドまでは再び第1大入賞口15が開放し、第16ラウンドでは再び第2大入賞口16が開放する。以上の点は、第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4のいずれにおいても共通する。   FIG. 5 is a diagram illustrating special games performed in the first to fourth jackpot games P1 to P4. First, in any of the first to fourth jackpot games P1 to P4, a round in which one of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 is opened for any game is a predetermined number of times (for example, a total of 16 Round) done. The first grand prize opening 15 is opened from the first round to the fourth round, and the second big prize opening 16 is opened in the fifth round. Thereafter, the first big prize opening 15 is opened again from the sixth round to the fifteenth round, and the second big prize opening 16 is opened again in the sixteenth round. The above points are common to any of the first to fourth jackpot games P1 to P4.

第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4において相違する点は、各ラウンドにおける第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間である。すなわち、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれにもロング開放とショート開放とが定められており、各大当たり遊技P1〜P4のラウンド毎にロング開放とショート開放のいずれか一方が設定されている。ロング開放の場合、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間が例えば30秒程度の比較的長い時間に設定される。これに対し、ショート開放の場合には、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間が例えば0.2秒程度の極めて短い時間に設定される。そのため、第1大入賞口15又は第2大入賞口16がロング開放される場合にはそれらの大入賞口15,16に遊技球が入賞し易いのに対し、ショート開放の場合には開放中の大入賞口15,16に遊技球を入賞させることが極めて困難になる。またロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放中に所定の上限個数(例えば9個程度)の遊技球が入賞すれば、開放時間が経過する前であっても第1大入賞口15又は第2大入賞口16は閉鎖する。ただし、ショート開放の場合には、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放中に1個又は2個程度の遊技球が入賞することはあっても、所定の上限個数(例えば9個程度)の遊技球が入賞することはほとんど無いと言える。そのため、ショート開放の場合には、0.2秒程度の開放時間が経過することによって第1大入賞口15又は第2大入賞口16を閉鎖するケースが多くなる。   The difference between the first to fourth jackpot games P1 to P4 is the opening time of the first big winning opening 15 or the second big winning opening 16 in each round. That is, the long opening and the short opening are determined in both the first grand prize opening 15 and the second big winning opening 16, and either one of the long opening and the short opening is rounded for each round of each big hit game P1 to P4. Is set. In the case of long opening, the opening time of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is set to a relatively long time of about 30 seconds, for example. On the other hand, in the case of a short opening, the opening time of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is set to an extremely short time of about 0.2 seconds, for example. Therefore, when the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened for a long time, it is easy for a game ball to win the prize winning holes 15 and 16, whereas when the short is opened, it is open. It is extremely difficult to win a game ball in the big winning openings 15,16. In either case of long opening or short opening, if a predetermined upper limit number (for example, about 9) of game balls wins while the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened, Even before the opening time elapses, the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed. However, in the case of a short opening, a predetermined upper limit number (for example, one or two game balls may be won while the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened). It can be said that there are almost no winning game balls. Therefore, in the case of short opening, there are many cases in which the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed after the opening time of about 0.2 seconds elapses.

第1の大当たり遊技P1は、図5(a)に示すように、第1〜第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンド以降では第1大入賞口15又は第2大入賞口16が全てショート開放となる遊技である。また第2の大当たり遊技P2は、図5(b)に示すように、第1〜第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放となり、第6ラウンド以降では第1大入賞口15又は第2大入賞口16が全てショート開放となる遊技である。また第3の大当たり遊技P3は、図5(c)に示すように、第1〜第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放となり、第6ラウンド以降では第1大入賞口15又は第2大入賞口16が全てショート開放となる遊技である。すなわち、本実施形態では第2の大当たり遊技P2と第3の大当たり遊技P3とが全く同じ開放パターンとなっている。そして第4の大当たり遊技P4は、図5(d)に示すように、第1〜第16ラウンドまでの全てのラウンドで第1大入賞口15又は第2大入賞口16がロング開放となる遊技である。   In the first jackpot game P1, as shown in FIG. 5 (a), the first big prize opening 15 is long open from the first to the fourth round, and after the fifth round, the first big prize opening 15 or the second This is a game in which all the big prize winning openings 16 are short-circuited. In the second jackpot game P2, as shown in FIG. 5B, the first grand prize opening 15 is long open from the first to the fourth round, and the second big prize opening 16 is long open in the fifth round. Thus, after the sixth round, the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is a game in which all shorts are opened. In the third jackpot game P3, as shown in FIG. 5 (c), the first grand prize opening 15 is long open until the first to fourth rounds, and the second big prize opening 16 is long open in the fifth round. Thus, after the sixth round, the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is a game in which all shorts are opened. That is, in the present embodiment, the second jackpot game P2 and the third jackpot game P3 have exactly the same opening pattern. As shown in FIG. 5 (d), the fourth big win game P4 is a game in which the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is long open in all rounds from the first to the 16th round. It is.

ここで第2大入賞口16が開放する第5及び第16ラウンドに着目すると、第1の大当たり遊技P1ではいずれのラウンドでもショート開放となっている。そのため、遊技機1において第1の大当たり遊技P1が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入賞する可能性は低い。これに対し、第2及び第3の大当たり遊技P2,P3では第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放する。そのため、遊技機1において第2又は第3の大当たり遊技P2,P3が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入賞する可能性が高い。さらに第4の大当たり遊技P4では第5及び第16ラウンドの双方で第2大入賞口16がロング開放する。そのため、遊技機1において第4の大当たり遊技P4が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入賞する可能性が最も高い遊技となる。   Here, paying attention to the fifth and sixteenth rounds where the second grand prize opening 16 is opened, the first jackpot game P1 is short-opened in any round. Therefore, when the first jackpot game P1 is performed in the gaming machine 1, the possibility that a game ball will win the second big winning opening 16 is low. On the other hand, in the second and third jackpot games P2 and P3, the second big winning opening 16 is opened long in the fifth round. For this reason, when the second or third jackpot game P2, P3 is performed in the gaming machine 1, there is a high possibility that a game ball will win the second big winning opening 16. Further, in the fourth jackpot game P4, the second big winning opening 16 is opened long in both the fifth and sixteenth rounds. Therefore, when the fourth jackpot game P4 is performed in the gaming machine 1, the game is most likely to win a game ball in the second big winning opening 16.

上述したように第2大入賞口16の開放中に入賞した遊技球がVゲート18を通過すると、遊技機1のその後の遊技状態が確変遊技状態となる。そのため、第2〜第4の大当たり遊技P2〜P4は、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有するため、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができる遊技となっている。これに対し、第1の大当たり遊技P1には第2大入賞口16がロング開放されるラウンドがないため、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができない遊技となる。   As described above, when a game ball won while the second grand prize opening 16 is opened passes through the V gate 18, the subsequent gaming state of the gaming machine 1 becomes the probability-changing gaming state. Therefore, the second to fourth jackpot games P2 to P4 have a round in which the second big winning opening 16 is opened long, so that the gaming state of the gaming machine 1 can be changed to the probability changing gaming state. Yes. On the other hand, since the first big win game P1 does not have a round in which the second big winning opening 16 is long open, the game state of the gaming machine 1 cannot be changed to the probability change game state.

ここで第2大入賞口16のショート開放の場合でも、遊技球が第2大入賞口16に入賞する確率は0ではない。すなわち、第2大入賞口16が0.2秒程度の僅かな時間だけ開放したタイミングで遊技球が入賞する可能がある。しかし、そのようなショート開放で第2大入賞口16に遊技球が入賞した場合には、その入賞球がVゲート18を通過することがないようにシャッタ19の動作が制御される。図6は、第2大入賞口16の開閉動作に連動するシャッタ19の動作を示すタイミングチャートであり、(a)はロング開放の場合を示しており、(b)はショート開放の場合を示している。シャッタ19は、ロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても第2大入賞口16が開放してから例えば数秒程度の所定時間Tdを経過した後にVゲート18を開放する。尚、所定時間Tdは、ロング開放とショート開放とで同じ時間である。   Here, even when the second grand prize opening 16 is short-opened, the probability that the game ball will win the second big prize opening 16 is not zero. That is, the game ball may win at the timing when the second big winning opening 16 is opened for a short time of about 0.2 seconds. However, when a game ball wins the second grand prize opening 16 in such a short open, the operation of the shutter 19 is controlled so that the winning ball does not pass through the V gate 18. FIG. 6 is a timing chart showing the operation of the shutter 19 in conjunction with the opening / closing operation of the second winning prize opening 16, where (a) shows the case of long open, and (b) shows the case of short open. ing. In either case of long open or short open, the shutter 19 opens the V gate 18 after a predetermined time Td of, for example, several seconds has elapsed after the second big prize opening 16 is opened. The predetermined time Td is the same time for long open and short open.

図6(a)に示すように、第2大入賞口16がロング開放される場合は、第2大入賞口16がタイミングT1で開放してから所定時間Tdが経過した後のタイミングT2でシャッタ19がVゲート18を開放する。Vゲート18が開放されたタイミングT2においても第2大入賞口16は開放された状態であるため、その状態で第2大入賞口16に入賞する遊技球がVゲート18を通過する。したがって、第2大入賞口16がロング開放される場合には、シャッタ19がVゲート18を開放している間に遊技球を第2大入賞口16に入賞させることができれば、ほぼ確実にVゲート18に遊技球を通過させることが可能である。したがって、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有する第2〜第4の大当たり遊技P2〜P4は、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができる特別遊技となる。   As shown in FIG. 6 (a), when the second big prize opening 16 is opened long, the shutter is released at the timing T2 after a predetermined time Td has elapsed after the second big prize opening 16 is opened at the timing T1. 19 opens the V gate 18. Even at the timing T2 when the V gate 18 is opened, the second grand prize winning opening 16 is in the opened state, so that a game ball that wins the second big winning opening 16 in this state passes through the V gate 18. Therefore, when the second grand prize opening 16 is opened long, if the game ball can be awarded to the second big prize opening 16 while the shutter 19 opens the V gate 18, it is almost certainly V. A game ball can pass through the gate 18. Therefore, the second to fourth jackpot games P2 to P4 having a round in which the second big winning opening 16 is opened long are special games that can change the gaming state of the gaming machine 1 to the probability changing gaming state.

一方、図6(b)に示すように、第2大入賞口16がショート開放される場合は、第2大入賞口16がタイミングT1で開放してから所定時間Tdが経過した後のタイミングT2でシャッタ19がVゲート18を開放したときには、既に第2大入賞口16が閉鎖した状態となっている。したがって、仮に第2大入賞口16がショート開放される短時間の間に遊技球が第2大入賞口16に入賞した場合であっても、その遊技球はシャッタ19がVゲート18を開放する前に入賞領域17を通過するため、Vゲート18を通過することなく排出口20から遊技盤10の背面側へ排出される。またシャッタ19がVゲート18を開放するときには、既に第2大入賞口16が閉鎖した状態となっているため、Vゲート18を遊技球が通過することもない。したがって、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有さない第1の大当たり遊技P1は、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができない特別遊技となる。   On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the second big prize opening 16 is opened short, the timing T2 after a predetermined time Td has elapsed since the second big prize opening 16 was opened at the timing T1. When the shutter 19 opens the V gate 18, the second big prize winning opening 16 is already closed. Therefore, even if a game ball wins the second big prize opening 16 during a short time when the second big prize opening 16 is short-opened, the shutter 19 opens the V gate 18 in the game ball. Since it passes through the winning area 17 before, it is discharged from the outlet 20 to the back side of the game board 10 without passing through the V gate 18. Further, when the shutter 19 opens the V gate 18, the second big prize opening 16 is already closed, so that the game ball does not pass through the V gate 18. Therefore, the first jackpot game P1 that does not have a round in which the second big winning opening 16 is opened long is a special game in which the gaming state of the gaming machine 1 cannot be changed to the probability-changing gaming state.

特別遊技判定部53は、図柄乱数57を判定することにより、遊技者にとって有利な特別遊技として行うべき大当たり遊技を、上記第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4のうちから一の大当たり遊技を特定する。したがって、特別遊技判定部53は、遊技者に遊技な特別遊技を行うか否かを判定するだけでなく、その判定結果が特別遊技を行うものである場合には、その特別遊技において第1大入賞口15及び第2大入賞口16が開放する開放パターンを決定する。   The special game determination unit 53 determines the jackpot game to be performed as a special game advantageous to the player by determining the symbol random number 57, and selects one jackpot game from the first to fourth jackpot games P1 to P4. Identify. Therefore, the special game determination unit 53 not only determines whether or not to play a special game for a player, but also if the determination result is to perform a special game, the special game determination unit 53 An opening pattern in which the winning opening 15 and the second major winning opening 16 are opened is determined.

特別遊技判定部53によって上記のような判定が行われると、図柄表示制御部54が作動する。図柄表示制御部54は、特別遊技判定部53における判定結果と、特別遊技判定部53が取得した遊技データに含まれる変動パターン乱数58及びリーチ乱数59とに基づき、特別図柄表示器22aで行う特別図柄の変動時間を決定する。すなわち、図柄表示制御部54は、ROM30bの変動パターンテーブル62を読み出し、その変動パターンテーブル62に定められている多数の変動時間の中から、特別遊技判定部53における判定結果と、特別遊技判定部53が取得した遊技データに含まれる変動パターン乱数58及びリーチ乱数59とに対応する変動時間を決定する。図柄表示制御部54は、その決定した変動時間に基づき、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を制御する。   When the special game determination unit 53 makes the above determination, the symbol display control unit 54 operates. The symbol display control unit 54 uses the special symbol display 22a based on the determination result in the special game determination unit 53 and the variation pattern random number 58 and the reach random number 59 included in the game data acquired by the special game determination unit 53. Determine the variation time of the symbol. That is, the symbol display control unit 54 reads the variation pattern table 62 of the ROM 30b, and from among a large number of variation times set in the variation pattern table 62, the determination result in the special game determination unit 53 and the special game determination unit 53 determines a variation time corresponding to the variation pattern random number 58 and the reach random number 59 included in the game data acquired. The symbol display control unit 54 controls the variation display of the special symbol on the special symbol indicator 22a based on the determined variation time.

また図柄表示制御部54は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始することに伴い、特別遊技判定部53における判定結果を表示させるための演出として特別図柄の変動時間分に対応する演出を行わせるべく、演出制御基板33にコマンドを送出する。一方、特別遊技判定部53は、図柄表示制御部54によって特別図柄の変動表示が行われている間、保留記憶部60から次の遊技データを読み出すことなく待機し、特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで次の遊技データを読み出し、大当たり判定を行う。   In addition, the symbol display control unit 54 responds to the variation time of the special symbol as an effect for displaying the determination result in the special game determination unit 53 with the start of the variation display of the special symbol on the special symbol display 22a. In order to produce an effect, a command is sent to the effect control board 33. On the other hand, the special game determination unit 53 waits without reading the next game data from the holding storage unit 60 while the special symbol variation display is performed by the symbol display control unit 54, and the special symbol variation display ends. Then, the next game data is read at the timing when the next variation display can be performed, and the jackpot determination is performed.

図7は、上記のような主制御基板30の制御による遊技機1の遊技状態の移行を示す図である。まず遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は、大当たりに当選する確率が確変遊技状態よりも低い通常確率で遊技を進行させる状態である。また、この通常遊技状態ST1では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が極めて短く、第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口13に入賞させることを狙って遊技を行う。   FIG. 7 is a diagram showing the transition of the gaming state of the gaming machine 1 under the control of the main control board 30 as described above. First, when the gaming machine 1 is powered on, the gaming machine 1 enters a normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is a state in which a game is progressed with a normal probability that the probability of winning a jackpot is lower than the probability variation game state. Further, in this normal game state ST1, even when the normal symbol lottery performed by the game ball passing through the through gate 21 is won, the time for the electric tulip 14a to open the second start port 14 is extremely short. It is unlikely that a game ball will win the second start port 14. Therefore, in the normal game state ST1, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the left area of the center accessory 11 as shown by the arrow F1 in FIG. The game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 13.

そして通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口13へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機1は第1の大当たり遊技P1と第2の大当たり遊技P2とのいずれか一方を行う。遊技機1において大当たり遊技が開始されると、センター役物11の右側に配置された第1大入賞口15及び第2大入賞口16のそれぞれが所定のラウンドで開放する。そのため、遊技者は、遊技機1において大当たり遊技が行われる間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口15又は第2大入賞口16に入賞させることを狙って遊技を行う。   When a big hit is generated by winning the game ball to the first start port 13 in the normal gaming state ST1, the gaming machine 1 performs either the first big win game P1 or the second big hit game P2. When the big hit game is started in the gaming machine 1, each of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 arranged on the right side of the center accessory 11 is opened in a predetermined round. Therefore, the player can operate the handle lever 5 while the big hit game is performed in the gaming machine 1, so that the game ball launched into the game area of the game board 10 as shown by the arrow F2 in FIG. 11 is adjusted so as to flow down the right region of the game, and the game is played with the aim of winning the game ball in the first grand prize winning port 15 or the second grand prize winning port 16.

第1の大当たり遊技P1が行われる場合には、たとえ第2大入賞口16に遊技球が入賞したとしても、その遊技球はVゲート18を通過しない。そのため、第1の大当たり遊技P1後の遊技状態は時短遊技状態ST2となる。時短遊技状態ST2は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態ST1と同じ通常確率で遊技を進行させる状態である。ただし、この時短遊技状態ST2では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ST1と比較して第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。そのため、時短遊技状態ST2では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口14に入賞させることを狙って遊技を行うことにより、頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができる。この時短遊技状態ST2は、例えば第2始動口14への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われるまで継続し、所定回数が経過するまでに大当たりに当選しなかった場合には、通常遊技状態ST1へ戻る(図7の矢印A1)。   When the first jackpot game P1 is performed, even if the game ball wins the second big winning opening 16, the game ball does not pass through the V gate 18. Therefore, the gaming state after the first jackpot game P1 is the short-time gaming state ST2. The short-time gaming state ST2 is a state in which a game is advanced with the same normal probability that the probability of winning a jackpot is the same as the normal gaming state ST1. However, at this time in the short game state ST2, the time for the electric tulip 14a to open the second start port 14 becomes relatively long when the normal symbol lottery performed by the game ball passing through the through gate 21 is won, and the normal game There is a higher possibility that a game ball will win the second start port 14 as compared to the state ST1. Therefore, in the short-time gaming state ST2, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the gaming area of the game board 10 flows down the right area of the center accessory 11 as shown by the arrow F2 in FIG. The game is adjusted so that the game ball passes through the through-gate 21 and the game is played with the aim of winning the second start port 14, so that the second start port 14 can be frequently won. Therefore, it is possible to advance the game without reducing the possession so much. At this time, the short game state ST2 is continued until, for example, a special symbol change display associated with winning a prize at the second starting port 14 is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), and the big hit is not won by the predetermined number of times. In this case, the game state returns to the normal gaming state ST1 (arrow A1 in FIG. 7).

また遊技球が第1始動口13へ入賞して大当たりが発生し、遊技機1において第2の大当たり遊技P2が行われた場合には、上述したように第2大入賞口16へ入賞した遊技球がVゲート18を通過する。そのため、第2の大当たり遊技P2後の遊技状態は確変遊技状態ST3となる。確変遊技状態ST3では、上述したように大当たりに当選する確率が高確率となる。この確変遊技状態ST3では、時短遊技状態ST2と同様、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ST1と比較して第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。そのため、確変遊技状態ST3では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口13に入賞させることを狙って遊技を行うことにより、頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができる。この確変遊技状態ST3は、例えば第2始動口14への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数(例えば110回)行われるまで継続し、その所定回数が経過するまでに大当たりに当選しなかった場合には、通常遊技状態ST1へ戻る(図7の矢印A2)。これに伴い、以後の大当たりに当選する確率は、高確率状態から通常確率状態となる。   In addition, when the game ball wins the first start port 13 and a jackpot is generated, and the second jackpot game P2 is performed in the gaming machine 1, the game won to the second grand prize port 16 as described above. The sphere passes through the V gate 18. Therefore, the gaming state after the second jackpot game P2 becomes the probability variation gaming state ST3. In the probability variation gaming state ST3, as described above, the probability of winning the jackpot is high. In this probability-changing gaming state ST3, as in the short-time gaming state ST2, the time for the electric tulip 14a to open the second starting port 14 is relatively long when a normal symbol lottery performed by the game ball passing through the through gate 21 is won. The length of the game ball becomes longer, and the possibility that the game ball wins the second starting port 14 is higher than that in the normal game state ST1. Therefore, in the probability variation gaming state ST3, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the gaming area of the gaming board 10 flows down the right area of the center accessory 11 as shown by the arrow F2 in FIG. The game ball is passed through the through gate 21 and the game is played with the aim of winning the second start port 13 so that the second start port 14 can be frequently won. Therefore, it is possible to advance the game without reducing the possession so much. This probability variation game state ST3 continues until, for example, a special symbol change display associated with winning a prize at the second start port 14 is performed a predetermined number of times (for example, 110 times), and the jackpot is not won by the predetermined number of times. If it is, the game returns to the normal gaming state ST1 (arrow A2 in FIG. 7). As a result, the probability of winning a subsequent jackpot changes from a high probability state to a normal probability state.

確変遊技状態ST3又は時短遊技状態ST2において遊技球が第2始動口14へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機1は第3の大当たり遊技P3と第4の大当たり遊技P4とのいずれか一方を行う。遊技機1において第3又は第4の大当たり遊技P3,P4が行われる場合も、遊技者は、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口15又は第2大入賞口16に入賞させることを狙って遊技を行う。遊技機1においてこれら第3又は第4の大当たり遊技P3,P4が行われる場合にも、第2大入賞口16へ入賞した遊技球がVゲート18を通過する。そのため、第3又は第4の大当たり遊技P3,P4後の遊技状態は確変遊技状態ST3となる。   When a big hit is generated by winning a game ball to the second starting port 14 in the probability variation gaming state ST3 or the short-time gaming state ST2, the gaming machine 1 is either one of the third jackpot game P3 or the fourth jackpot game P4. I do. Even when the third or fourth jackpot game P3, P4 is performed in the gaming machine 1, the player operates the handle lever 5 so that the game area of the game board 10 is indicated by the arrow F2 in FIG. The game ball to be launched is adjusted so as to flow down the right area of the center accessory 11, and the game is played with the aim of causing the game ball to win the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16. Even when the third or fourth jackpot game P3, P4 is performed in the gaming machine 1, the game ball that has won the second big winning opening 16 passes through the V gate 18. Therefore, the gaming state after the third or fourth jackpot game P3, P4 becomes the probability variation gaming state ST3.

このように本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態ST1から大当たり遊技を経由して時短遊技状態ST2又は確変遊技状態ST3へ移行する。そして時短遊技状態ST2又は確変遊技状態ST3で大当たりが発生した場合には、その大当たり遊技中に所定ラウンドでロング開放する第2大入賞口16へ遊技球が入賞し、その遊技球がVゲート18を通過することにより、100%の割合でその後の遊技状態が確変遊技状態ST3となる。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment shifts from the normal gaming state ST1 to the short-time gaming state ST2 or the probability-changing gaming state ST3 via the jackpot game. When a big hit occurs in the short-time gaming state ST2 or the probability-changing gaming state ST3, the game ball wins the second big winning opening 16 that is opened long in a predetermined round during the big hit game, and the game ball is V gate 18 By passing through, the subsequent gaming state becomes the probability changing gaming state ST3 at a rate of 100%.

一方、演出制御基板33は、上述した主制御基板30によって制御される遊技機1の動作状態に対応した各種演出の実行を制御する。特に演出制御基板33のCPU33aは、図3に示すように、演出パターン決定部71、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75として機能することにより、主制御基板30によって特別図柄の変動表示が行われることに連動して様々な演出パターンでの装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を制御することが可能である。また演出制御基板33のROM33bには、特別図柄の変動表示に対応する様々な演出パターン70が予め格納されている。尚、演出制御基板33における各部の動作については、後に詳しく説明する。   On the other hand, the effect control board 33 controls the execution of various effects corresponding to the operating state of the gaming machine 1 controlled by the main control board 30 described above. In particular, the CPU 33a of the effect control board 33 functions as an effect pattern determination unit 71, a normal effect control unit 72, an operation effect control unit 73, a specific effect control unit 74, and a storage effect control unit 75 as shown in FIG. It is possible to control the changing effects of the decorative symbols 12a, 12b and 12c in various effect patterns in conjunction with the special symbol changing display by the main control board 30. The ROM 33b of the effect control board 33 stores in advance various effect patterns 70 corresponding to the special symbol variation display. The operation of each part in the effect control board 33 will be described in detail later.

次に、主制御基板30において行われる主たる動作手順について説明する。図8は、主制御基板30における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図8に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、及び、出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。   Next, main operation procedures performed in the main control board 30 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main operations in the main control board 30. The CPU 30a of the main control board 30 sets a process based on the flowchart shown in FIG. 8 as a timer interrupt process for a certain period of time (for example, 4 milliseconds) during normal operation, except in special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Repeat every time. When this process is started, the main control board 30 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various switch processes (step S105), prize ball process (step S106), special symbol process (step S107), special prize opening process (step S108), normal symbol process (step S109), electric tulip (electric chew) process (Step S110) and the output process (Step S111) are sequentially executed as a series of processes. When the series of processes is completed, the initial value random number update process (Step S112) is repeatedly executed. Thereafter, when time elapses and an interrupt is generated again by the timer, execution of the processes after the random number update process (step S101) is started again. Thereafter, such processing is repeated.

乱数更新処理(ステップS101)では、乱数更新部51によって、RAM30cの遊技データ格納部55に格納されている大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58、リーチ乱数59などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部52が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部55から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部52が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部55から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、遊技データ取得部52がスルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば大入賞口スイッチなど)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部53及び図柄表示制御部54による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16を開閉する大当たり遊技の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理(ステップS110)では、電動チューリップ14aの開閉動作を制御する。また出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップS102〜S110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされているので、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部55に格納されている大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58、リーチ乱数59などの各種乱数の初期値が更新される。ステップS101〜S111を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機1の動作状態などに応じて長くなったり又は短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理(ステップS112)の実行回数が毎回異なることから、各種乱数の初期値の更新値は不規則なものとなる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数56の初期値が不明なため、大当たり乱数56が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能である。   In the random number update process (step S101), the random number update unit 51 stores various random number values such as the jackpot random number 56, the design random number 57, the variation pattern random number 58, and the reach random number 59 stored in the game data storage unit 55 of the RAM 30c. An updated process is performed. In the first start port switch process (step S102), the above-described game data acquisition unit 52 monitors the state of the first start port switch 41, and the game ball wins the first start port 13 and the first start port switch 41 is received. When is turned on, processing for obtaining game data from the game data storage 55 is performed. In the second start port switch process (step S103), the above-described game data acquisition unit 52 monitors the state of the second start port switch 42, and the game ball wins the second start port 14, and the second start port switch 42 When is turned on, processing for obtaining game data from the game data storage 55 is performed. In the gate switch process (step S104), the game data acquisition unit 52 monitors the state of the through gate switch 43, and when the through ball 21 passes through the through gate 21 and the through gate switch 43 is turned on, a normal symbol is randomly selected. In order to do this, a process of obtaining a normal symbol random number is performed. In the various switch processes (step S105), a process of inputting signals from all other switches (for example, a big prize opening switch) is performed. In the winning ball process (step S106), a process of counting the number of winnings in various winning ports and setting a winning ball command based on the counted value is performed. In the special symbol processing (step S107), the special game change by the special game determination unit 53 and the symbol display control unit 54 and processing associated with the symbol variation are performed. In the big prize opening process (step S108), the operation of the jackpot game for opening and closing the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 is controlled. In the normal symbol processing (step S109), normal symbol variation and processing associated with the symbol variation are performed. In the electric tulip process (step S110), the opening / closing operation of the electric tulip 14a is controlled. In the output process (step S111), a process of outputting a control command, game data, and the like from the main control board 30 to the payout control board 32 and the effect control board 33 is performed. The commands and data to be output to each substrate are generated in each process of steps S102 to S110 and are set in advance in the RAM 30c. Therefore, in this output process, the commands and data set in the RAM 30c are read and output. In the initial value random number update process (step S112), initial values of various random numbers such as the jackpot random number 56, the design random number 57, the variation pattern random number 58, and the reach random number 59 stored in the game data storage unit 55 are updated. By repeatedly executing the initial value random number update process (step S112) in the remaining time after executing steps S101 to S111, the initial values of various random numbers can be updated each time. Since this remaining time becomes longer or shorter depending on the operating state of the gaming machine 1 and the like, the number of executions of the initial value random number update process (step S112) during the remaining time is different each time. The updated value of the initial value of is irregular. Therefore, even if an attempt is made to generate a jackpot illegally, the initial value of the jackpot random number 56 is unknown, so the timing at which the jackpot random number 56 becomes the winning value of the jackpot cannot be known, and thus fraud can be prevented. Is possible.

図9は、第1始動口スイッチ処理(図8のステップS102)及び第2始動口スイッチ処理(図8のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。まず図9(a)に示すように、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ41がオンになっていれば、保留記憶部60の第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口13へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部55から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部60の第1始動口用の保留記憶領域に格納する(ステップS204)。このとき読み出した大当たり乱数56の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数57の値によってその大当たり遊技の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数59の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときセットする送信用遊技データには、第1始動口13へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 9 is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 8) and the second start port switch process (step S103 in FIG. 8). First, as shown in FIG. 9A, in the first start port switch process (step S102), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 13 and the first start port switch 41 is turned on. (Step S201). If the first start port switch 41 is not turned on, the first start port switch process is terminated. If the first start port switch 41 is on, it is determined whether or not the number of holds U1 stored in the hold storage area for the first start port of the hold storage unit 60 is less than the upper limit value (step S202). . In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of holdings cannot be increased any more, and the first start port switch process is terminated. On the other hand, if the hold number U1 is less than the upper limit value (YES in step S202), the value of the hold number U1 is incremented by 1 (step S203). Then, game data obtained by winning the first start port 13 is read from the game data storage unit 55, and various random number values included in the game data are stored in the reserved storage area for the first start port of the hold storage unit 60. (Step S204). Depending on the value of the jackpot random number 56 read at this time, it is determined whether the jackpot is “losing” or “lost”. In the case of “big hit”, the type of the big hit game is determined by the value of the read design random number 57. Further, in the case of “losing”, whether or not the reach effect is performed is determined based on the value of the read reach random number 59. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as game data for transmission for transmitting to the effect control board 33 (step S205). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the first start port 13. When the game data setting is completed, the first start port switch process is terminated.

次に図9(b)に示すように、第2始動口スイッチ処理(図8のステップS103)では、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合には第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ42がオンになっていれば、保留記憶部60の第2始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口14に入賞したことによる大当たり抽選のための遊技データを遊技データ格納部55から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部60の第2始動口用の保留記憶領域に格納する(ステップS304)。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときセットする送信用遊技データには、第2始動口14へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。   Next, as shown in FIG. 9B, in the second start port switch process (step S103 in FIG. 8), whether a game ball has won the second start port 14 and the second start port switch 42 has been turned on. It is determined whether or not (step S301). If the second start port switch 42 is not turned on, the second start port switch process is terminated. If the second start port switch 42 is on, it is determined whether or not the number of holds U2 stored in the hold storage area for the second start port of the hold storage unit 60 is less than the upper limit value (step S302). . In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U2 has reached the upper limit (NO in step S302), the number of holdings cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated. On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (YES in step S302), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). Then, game data for the big hit lottery by winning the second start port 14 is read from the game data storage unit 55, and various random number values included in the game data are reserved for the second start port of the storage unit 60. Store in the storage area (step S304). Based on the values of the various random numbers read at this time, it is determined whether or not it is a big hit, and in the case of a loss, whether or not a reach effect is performed. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as transmission game data for transmitting to the effect control board 33 (step S305). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the second starting port 14. When the game data setting is completed, the second start port switch process is terminated.

次に図10は、ゲートスイッチ処理(図8のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ43がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ43がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、RAM103に格納する(ステップS404)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   Next, FIG. 10 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 8). In this process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the through gate 21 and the through gate switch 43 is turned on (step S401). If the through gate switch 43 is not turned on, the gate switch process is terminated. If the through gate switch 43 is on, it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G is less than the upper limit value (step S402). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated. On the other hand, when the reserved number G is less than the upper limit value (YES in step S402), 1 is added to the value of the reserved number G (step S403). Then, the normal symbol random number for the normal symbol lottery when the game ball passes through the through gate 21 is read, and the random number value is stored in the RAM 103 (step S404). Note that the random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery due to the game ball passing through the through gate 21 is successful.

次に図11は、特別図柄処理(図8のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、大当たり遊技中でない場合(ステップS501でNO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、主制御基板30は、保留記憶部60の第2始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして第2始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。   Next, FIG. 11 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 8). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is a jackpot game (step S501). If the jackpot game is in progress, the special symbol processing cannot be performed until the jackpot game ends, and therefore the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation processing (YES in step S501). . On the other hand, if it is not a jackpot game (NO in step S501), the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying a variation of a special symbol (step S502). When the special symbol variation display is not in progress (NO in step S502), it is determined whether or not the number of holdings U2 is 1 or more (step S503). When the holding number U2 is 1 or more (YES in step S503), the main control board 30 reads out the game data stored first in the holding storage area for the second start port of the holding storage unit 60 (step S504). ), 1 is subtracted from the value of the holding number U2 (step S505). Then, the other reserved storage areas stored in the reserved storage area for the second start port are sequentially shifted (step S506).

一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)、主制御基板30は、保留記憶部60の第1始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる(ステップS510)。また保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)は、特別遊技判定の条件となる第1始動口13又は第2始動口14へ入賞したことによる保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。   On the other hand, when the hold number U2 is 0 (NO in step S503), the main control board 30 determines whether or not the hold number U1 is 1 or more (step S507). When the holding number U1 is 1 or more (YES in step S507), the main control board 30 reads the game data stored first in the holding storage area for the first start port of the holding storage unit 60 (step S508). ), 1 is subtracted from the value of the holding number U1 (step S509). Then, the other reserved storage areas stored in the reserved storage area for the first start port are shifted (step S510). If the number of holds U1 is 0 (NO in step S507), it means that there is no hold due to winning at the first start port 13 or the second start port 14 which is a condition for special game determination. The process ends without starting the symbol variation display.

ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく大当たり判定のための処理(ステップS511〜S517)へと進む。すなわち、主制御基板30は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)であるか否かを判断し(ステップS511)、高確率状態であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し(ステップS512)、高確率状態でなければ通常確率用判定テーブルを選択して読み出す(ステップS513)。そして主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技として大当たり遊技を行うかを判定するための大当たり判定処理を実行する(ステップS514)。この大当たり判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数56に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この大当たり判定処理の詳細については後述する。   When the game data is read out in any one of step S504 and step S508, the process proceeds to the process for determining the jackpot based on the read game data (steps S511 to S517). That is, the main control board 30 first determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (probability game state) (step S511). Is selected and read (step S512). If the probability is not high, the normal probability determination table is selected and read (step S513). Then, the main control board 30 executes a jackpot determination process for determining whether or not to play a jackpot game as a special game advantageous to the player (step S514). In the jackpot determination process (step S514), whether or not the jackpot is determined is determined based on the jackpot random number 56 included in the game data read in step S504 or S508, and the special symbol is displayed in a variable manner according to the determination result. The variation time to perform is determined. The details of the jackpot determination process will be described later.

主制御基板30は、大当たり判定処理(ステップS514)を行った後、その大当たり判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS516)。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。   The main control board 30 performs the jackpot determination process (step S514), and then causes the effect control board 33 to perform a variation effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c corresponding to the variation time determined in the jackpot determination process. Is set in the RAM 30c (step S516). Then, the main control board 30 starts the special symbol variation display on the special symbol indicator 22a (step S516), and starts the variation time measurement in order to continue the variation display until the variation time elapses (step S516). S517).

一方、ステップS502において特別図柄の変動表示中であった場合(ステップS502でYES)、主制御基板30は、その変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS518)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測が開始された変動時間が大当たり判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS518でYES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。そして特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を大当たり判定の結果に対応する停止図柄で停止させ(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして主制御基板30は、停止中処理(ステップS522)を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the variation of the special symbol is being displayed in step S502 (YES in step S502), the main control board 30 determines whether or not the variation time has ended (step S518). Here, it is determined whether or not the variation time measured in step S517 has reached the variation time determined in the jackpot determination process (step S514) when the special symbol variation display is started. If the variation time has not ended (NO in step S518), since the variation display of the special symbol is continued, the special symbol processing is terminated as it is. On the other hand, when the variation time has ended (YES in step S518), the main control board 30 sets a variation stop command for stopping the variation effect performed by the effect control board 33 in the RAM 30c ( Step S519). Then, the special symbol change display on the special symbol display 22a is stopped at the stop symbol corresponding to the result of the jackpot determination (step S520), and the measured change time is reset (step S521). Then, the main control board 30 executes a stop process (step S522). The details of the stop process will be described later.

図12は、大当たり判定処理(図11のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板30は、ステップS512又はS513で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数56が大当たりであるか否かの大当たり判定を行う(ステップS541)。そして大当たりに当選していれば(ステップS542でYES)、図柄乱数57に基づき特別遊技として行うべき大当たり遊技の種類を判定する(ステップS543)。図柄乱数57の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数57が第1始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合と、第2始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そして第1始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数57の場合には、ステップS543の判定によって第1及び第2の大当たり遊技P1,P2のいずれか一方が決定される。また第2始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数57の場合には、ステップS543の判定によって第3及び第4の大当たり遊技P3,P4のいずれか一方が決定される。そして大当たり遊技の種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする(ステップS544)。続いて主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から大当たり用変動パターンテーブルを参照し(ステップS545)、変動パターン乱数58などに基づいて図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。   FIG. 12 is a flowchart showing details of the jackpot determination process (step S514 in FIG. 11). When this processing is started, the main control board 30 determines whether or not the jackpot random number 56 included in the game data is a jackpot based on the table selected in step S512 or S513 (step S541). If the jackpot is won (YES in step S542), the type of jackpot game to be played as a special game is determined based on the design random number 57 (step S543). When the symbol random number 57 is determined, the symbol random number 57 to be determined is a random number read from the reserved storage area for the first start opening, and read from the reserved storage area for the second start opening. The table to be referenced differs depending on whether the random number is issued. In the case of the symbol random number 57 read from the reserved memory area for the first start port, one of the first and second jackpot games P1, P2 is determined by the determination in step S543. In the case of the symbol random number 57 read from the reserved area for the second start port, one of the third and fourth jackpot games P3 and P4 is determined by the determination in step S543. When the type of jackpot game is determined, the main control board 30 sets a special symbol corresponding to the jackpot as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S544). Subsequently, the main control board 30 refers to the jackpot variation pattern table from the variation pattern table 62 of the ROM 30b (step S545), and determines the variation time of the symbol based on the variation pattern random number 58 and the like (step S546).

また大当たりに当選していない場合(ステップS542でNO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数57に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断し(ステップS548)、確変遊技状態である場合、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から確変遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS549)、変動パターン乱数58やリーチ乱数59などに基づいて図柄の変動時間を決定する(ステップS550)。   If the jackpot is not won (NO in step S542), the main control board 30 sets a lost symbol based on the symbol random number 57 as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S547). Then, it is determined whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state (step S548), and if it is the probability variation gaming state, the main control board 30 refers to the variation pattern table for probability variation gaming from the variation pattern table 62 of the ROM 30b. In step S549, the symbol variation time is determined based on the variation pattern random number 58, the reach random number 59, and the like (step S550).

一方、確変遊技状態でなかった場合(ステップS548でNO)、時短遊技中であるか否かを判断する(ステップS551)。時短遊技中である場合、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS552)、変動パターン乱数58やリーチ乱数59などに基づいて図柄の変動時間を決定する(ステップS553)。   On the other hand, when it is not in the probability variation gaming state (NO in step S548), it is determined whether or not the time-saving game is being played (step S551). When the time-short game is in progress, the main control board 30 refers to the time-short game variation pattern table from the variation pattern table 62 of the ROM 30b (step S552), and the symbol variation time based on the variation pattern random number 58, the reach random number 59, and the like. Is determined (step S553).

更に、時短遊技中でなかった場合(ステップS551でNO)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に(ステップS554)、保留記憶部60に記憶されている保留数(例えば第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U1の値)を確認する(ステップS555)。そして主制御基板30は、変動パターン乱数58とリーチ乱数59と保留数とに基づいて通常遊技用変動パターンテーブルに定められている図柄の変動時間を決定する(ステップS556)。例えば、保留数が所定数よりも多い場合には、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくようにするため、3秒や8秒などの通常よりも比較的短い変動時間が決定される。以上で、大当たり判定処理(ステップS514)が終了する。   Further, when the game is not in the short-time game (NO in step S551), the main control board 30 refers to the normal game variation pattern table from the variation pattern table 62 of the ROM 30b (step S554) and stores it in the holding storage unit 60. The reserved number (for example, the value of the reserved number U1 stored in the reserved storage area for the first start port) is confirmed (step S555). Then, the main control board 30 determines the symbol variation time set in the regular game variation pattern table based on the variation pattern random number 58, the reach random number 59, and the reserved number (step S556). For example, when the number of holdings is larger than a predetermined number, a relatively short variation time such as 3 seconds or 8 seconds is determined in order to efficiently digest the special symbol variation display. The This is the end of the jackpot determination process (step S514).

次に図13は、停止中処理(図11のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、時短遊技状態ST2を通常遊技状態ST1に移行させたり、確変遊技状態ST3を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、大当たり遊技を発生させるか否かを判断し(ステップS571)、大当たり遊技を発生させる場合(ステップS571でYES)、その大当たりの種類に対応した大当たり遊技をセットする(ステップS572)。そして演出制御基板33に大当たり遊技に対応した演出を行わせるべく、大当たり開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、大当たり遊技を開始する(ステップS574)。   Next, FIG. 13 is a flowchart showing details of the suspension process (step S522 in FIG. 11). In this process, after the change display of the special symbol is stopped, the gaming state of the gaming machine 1 is shifted to the jackpot game, the short-time gaming state ST2 is shifted to the normal gaming state ST1, or the probability variation gaming state ST3 is changed to the normal gaming state. A process of shifting to ST1 is performed. When the stop process is started, the main control board 30 determines whether or not to generate a jackpot game (step S571). When generating a jackpot game (YES in step S571), the main control board 30 corresponds to the type of jackpot. A jackpot game is set (step S572). A jackpot start command is set in the RAM 30c to cause the stage control board 33 to perform a stage corresponding to the jackpot game (step S573). Thereafter, the main control board 30 starts a jackpot game (step S574).

また主制御基板30は、大当たり遊技を発生させないと判断した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が確変遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS575)。その結果、確変遊技状態ST3である場合(ステップS575でYES)、主制御基板30は、確変遊技状態ST3での残り変動回数SCの値を1減算する(ステップS576)。尚、この残り変動回数SCは、大当たり遊技が終了して確変遊技状態ST3へ移行するときに所定値(例えば110)がセットされるものである。主制御基板30は、この残り変動回数SCの値を1減算した後、残り変動回数SCが0になったか否かを判断し(ステップS577)、0になっていれば、それ以後の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS578)。   When determining that the jackpot game is not generated (NO in step S571), the main control board 30 determines whether or not the current game state is the probability variation game state ST3 (step S575). As a result, when it is in the probability variation gaming state ST3 (YES in step S575), the main control board 30 subtracts 1 from the value of the remaining variation count SC in the probability variation gaming state ST3 (step S576). The remaining variation count SC is set to a predetermined value (for example, 110) when the jackpot game is completed and the game proceeds to the probability variation game state ST3. The main control board 30 subtracts 1 from the value of the remaining variation count SC, and then determines whether the remaining variation count SC has become 0 (step S577). Is set to the normal gaming state ST1 (step S578).

さらに主制御基板30は、現在の遊技状態が確変遊技状態ST3でないと判断した場合(ステップS575でNO)、現在の遊技状態が時短遊技状態ST2であるか否かを判断する(ステップS579)。その結果、時短遊技状態ST2である場合(ステップS579でYES)、主制御基板30は、時短遊技状態ST2での残り変動回数JCの値を1減算する(ステップS580)。尚、この残り変動回数JCは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態ST2へ移行するときに所定値(例えば100)がセットされるものである。主制御基板30は、この残り変動回数JCの値を1減算した後、残り変動回数JCが0になったか否かを判断し(ステップS581)、0になっていれば、それ以後の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS582)。尚、現在の遊技状態が通常遊技状態であった場合(ステップS579でNO)、その後は特に何も行わない。以上で、停止中処理(ステップS522)が終了する。   Further, when determining that the current gaming state is not the probability variation gaming state ST3 (NO in step S575), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the short time gaming state ST2 (step S579). As a result, when it is in the short time gaming state ST2 (YES in step S579), the main control board 30 subtracts 1 from the value of the remaining fluctuation count JC in the short time gaming state ST2 (step S580). The remaining fluctuation count JC is set to a predetermined value (for example, 100) when the jackpot game is over and the state shifts to the short-time game state ST2. After subtracting 1 from the value of the remaining fluctuation count JC, the main control board 30 determines whether or not the remaining fluctuation count JC has become 0 (step S581). Is set to the normal gaming state ST1 (step S582). If the current gaming state is the normal gaming state (NO in step S579), nothing is performed after that. Thus, the stop process (step S522) is completed.

次に図14および図15は、大入賞口処理(図8のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり遊技となった場合の第1大入賞口15及び第2大入賞口16の開閉動作が制御される。主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。大当たり遊技中でない場合(ステップS601でNO)、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり遊技中である場合(ステップS601でYES)、主制御基板30は、遊技機1が停止中処理(図13)で開始させた大当たり遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する(ステップS602)。遊技機1がオープニング動作中である場合(ステップS602でYES)、主制御基板30は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS603)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS603でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。   Next, FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing details of the special prize opening process (step S108 in FIG. 8). In this process, the opening / closing operation of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 in the case of a big win game is controlled. The main control board 30 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a jackpot game (step S601). When it is not in the big hit game (NO in step S601), the opening / closing operation of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is not performed, so the big prize opening process is ended. On the other hand, when the jackpot game is in progress (YES in step S601), the main control board 30 determines whether or not the jackpot game opening operation started by the gaming machine 1 in the stop process (FIG. 13). Judgment is made (step S602). When the gaming machine 1 is in the opening operation (YES in step S602), the main control board 30 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed (step S603). . If the opening time has not elapsed (NO in step S603), the opening operation is continued, and the big prize opening process is terminated.

オープニング時間を経過している場合(ステップS603でYES)、主制御基板30は、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放するラウンド値Rに対して1加算する(ステップS604)。このラウンド値Rは、大当たりの発生時点においては0に初期化されており、ステップS604で1を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板30は、大当たり遊技の種別を確認し(ステップS605)、今回のラウンドRにおける第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間をセットする(ステップS606)。そして今回のラウンドRが第5,第16ラウンドのいずれかであるかを判断し(ステップS607)、第5,第16ラウンドのいずれでもない場合(ステップS607でNO)、第1大入賞口15を開放する(ステップS608)。また今回のラウンドRが第5又は第16ラウンドである場合(ステップS607でYES)、主制御基板30は、第2大入賞口16を開放する(ステップS609)。ステップS608又はS609で第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放すると、主制御基板30は、開放時間の計測を開始する。そして主制御基板30は、ステップS606でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し(ステップS610)、開放時間が経過していない場合(ステップS610でNO)には、更に開放中の大入賞口に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS611)。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合(ステップS611でNO)には、開放中の大入賞口を閉鎖する必要がないため、大入賞口処理を終了する。   When the opening time has elapsed (YES in step S603), the main control board 30 adds 1 to the round value R for opening the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 (step S604). . The round value R is initialized to 0 at the time of occurrence of the jackpot, and becomes a round value to be performed this time by adding 1 in step S604. Then, the main control board 30 confirms the type of jackpot game (step S605), and sets the opening time of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 in the current round R (step S606). Then, it is determined whether the current round R is the fifth or sixteenth round (step S607), and if it is not any of the fifth or sixteenth round (NO in step S607), the first grand prize opening 15 is determined. Is released (step S608). If the current round R is the fifth or sixteenth round (YES in step S607), the main control board 30 opens the second big prize opening 16 (step S609). When the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened in step S608 or S609, the main control board 30 starts measuring the opening time. Then, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S606 has elapsed (step S610). If the opening time has not elapsed (NO in step S610), the main control board 30 is further open. It is determined whether or not a predetermined upper limit number of game balls have won the big winning opening (step S611). As a result, if the opening time has not elapsed and the number of winnings has not reached the upper limit value (NO in step S611), it is not necessary to close the open large winning opening, so the large winning opening process Exit.

一方、開放時間が経過している場合(ステップS610でYES)、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合(ステップS611でYES)、主制御基板30は、現在開放中の第1大入賞口15又は第2大入賞口16を閉鎖する(ステップS612)。そして現在のラウンドRが最終ラウンドを示す値(例えば16)であるか否かを判断する(ステップS613)。最終ラウンドでない場合(ステップS613でNO)には大当たり遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when the opening time has elapsed (YES in step S610), or when the number of winning prizes to the big prize opening reaches the upper limit (YES in step S611), the main control board 30 is currently open. The first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed (step S612). Then, it is determined whether or not the current round R is a value indicating the final round (for example, 16) (step S613). If it is not the final round (NO in step S613), since the big hit game continues, the big prize winning process is terminated as it is.

現在のラウンドRが最終ラウンドであった場合(ステップS613でYES)、主制御基板30は、大当たり遊技を終了させるためのステップS614以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板30は、現在のラウンド値Rを0にリセットし(ステップS614)、大当たり遊技中にVゲート18を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS615)。Vゲート18を遊技球が通過した場合(ステップS615でYES)、主制御基板30は、その後の遊技状態として確変遊技状態ST3をセットし(ステップS616)、確変遊技状態ST3での残り変動回数SCの値を110にセットする(ステップS617)。これに対し、大当たり遊技中に遊技球がVゲート18を通過しなかった場合(ステップS615でNO)、主制御基板30は、その後の遊技状態として時短遊技状態ST2をセットし(ステップS618)、時短遊技状態ST2での残り変動回数JCの値を100にセットする(ステップS617)。   If the current round R is the final round (YES in step S613), the main control board 30 executes the processing from step S614 onward to end the jackpot game. That is, the main control board 30 resets the current round value R to 0 (step S614), and determines whether or not the game ball has passed through the V gate 18 during the big hit game (step S615). When the game ball passes through the V gate 18 (YES in step S615), the main control board 30 sets the probability variation gaming state ST3 as the subsequent gaming state (step S616), and the remaining variation count SC in the probability variation gaming state ST3. Is set to 110 (step S617). On the other hand, if the game ball does not pass through the V gate 18 during the jackpot game (NO in step S615), the main control board 30 sets the short-time game state ST2 as the subsequent game state (step S618). The value of the remaining fluctuation count JC in the short-time gaming state ST2 is set to 100 (step S617).

そして主制御基板30は、大当たり遊技のエンディングのための時間計測を開始し(ステップS620)、エンディングが終了したか否かを判断する(ステップS621)。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し(ステップS621でNO)、大入賞口処理を終了する。またエンディングを介してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し(ステップS621でYES)、演出制御基板33に大当たり遊技のための演出を終了させるべく、大当たり終了コマンドをセットし(ステップS622)、大当たり遊技を終了する(ステップS623)。   Then, the main control board 30 starts measuring the time for ending the jackpot game (step S620), and determines whether or not the ending has ended (step S621). If the predetermined time has not elapsed since the ending was started, it is determined that the ending has not been completed (NO in step S621), and the big prize opening process is terminated. If a predetermined time has passed since the end of the ending, it is determined that the ending has ended (YES in step S621), and a jackpot end command is set on the stage control board 33 in order to end the stage for the jackpot game. (Step S622), the jackpot game is ended (Step S623).

一方、ステップS602の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS602でNO)、図15のフローチャートに進み、主制御基板30は、第1大入賞口15又は第2大入賞口16が開放中であるか否かを判断する(ステップS651)。そして開放中である場合は(ステップS651でYES)、図14に示すステップS610以降の処理を実行する。また開放中でない場合は(ステップS651でNO)、遊技機1が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判断する(ステップS652)。そしてエンディング中である場合は(ステップS652でYES)、図14に示すステップS621以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は(ステップS652でNO)、第1大入賞口15又は第2大入賞口16が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS653)。そしてインターバル時間を経過していない場合は(ステップS653でNO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS653でYES)、次のラウンドを実施すべく、図14に示すステップS604以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S602 that the gaming machine 1 is not opening (NO in step S602), the process proceeds to the flowchart of FIG. 15, and the main control board 30 determines whether the first grand prize port 15 or the second grand prize port. It is determined whether or not 16 is open (step S651). If it is being opened (YES in step S651), the processing after step S610 shown in FIG. 14 is executed. If not open (NO in step S651), it is determined whether or not the gaming machine 1 is ending a big hit game (step S652). If the ending is in progress (YES in step S652), the processes in and after step S621 shown in FIG. 14 are executed. If the ending is not in progress (NO in step S652), the elapsed time after the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed has passed a predetermined interval (interval time) of each round. Whether or not (step S653). If the interval time has not elapsed (NO in step S653), it is not the timing for carrying out the next round yet, so the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the interval time has elapsed (YES in step S653), the processing after step S604 shown in FIG. 14 is executed to perform the next round.

上記のような大入賞口処理により、遊技機1において大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放させるラウンドが所定回数(例えば16ラウンド)行われる。   When the jackpot game is started in the gaming machine 1 by the above-described big winning opening process, the first big winning opening 15 or the second big winning opening 16 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the big winning game. Is performed a predetermined number of times (for example, 16 rounds).

次に図16は、普通図柄処理(図8のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aの開放動作中であることを意味している。遊技機1において補助遊技が行われると、第2始動口14に遊技球が入賞しやすくなるため、このような補助遊技もまた遊技者に有利な特別遊技のひとつである。そして補助遊技中である場合(ステップS701でYES)、主制御基板30は、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合(ステップS701でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS702でNO)、主制御基板30は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703でNO)、普通図柄の抽選の条件となるスルーゲート21への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。   FIG. 16 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S109 in FIG. 8). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S701). The auxiliary game means that the normal symbol lottery is won and the electric tulip 14a is being opened. When an auxiliary game is performed in the gaming machine 1, it becomes easy for a game ball to win the second starting port 14, and such an auxiliary game is also one of special games advantageous to the player. If the auxiliary game is being performed (YES in step S701), the main control board 30 ends the normal symbol process without starting the normal symbol variation. If it is not in an auxiliary game (NO in step S701), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying a normal symbol variation (step S702). If the normal symbol is not being variably displayed (NO in step S702), the main control board 30 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S703). When the number of holdings G is 0 (NO in step S703), it means that there is no game ball passing to the through gate 21 which is a condition for normal symbol lottery, so the normal symbol variation display is not started. Normal symbol processing ends.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、最先の保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。そして主制御基板30は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS707でYES)、主制御基板30は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM103にセットする(ステップS708)。また普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS707でNO)、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM103にセットする(ステップS709)。   On the other hand, when the holding number G is 1 or more (YES in step S703), the main control board 30 reads game data (normal symbol random number) corresponding to the earliest holding (step S704), and the holding number G 1 is subtracted by 1 (step S705), and the storage area storing other hold is shifted (step S706). Then, the main control board 30 determines whether or not the normal symbol random number read from the hold is a predetermined winning value, and determines whether or not the normal symbol lottery is won (step S707). When the normal symbol lottery is won (YES in step S707), the main control board 30 sets a symbol (winning symbol) indicating that the normal symbol lottery is won in the RAM 103 (step S708). If the normal symbol lottery is not won (NO in step S707), a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery is lost is set in the RAM 103 (step S709).

そして主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判断し(ステップS710)、通常遊技状態ST1である場合(ステップS710でYES)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS711)。また現在の遊技状態が通常遊技状態ST1ではなく、時短遊技状態ST2と確変遊技状態ST3のいずれかであると判断した場合(ステップS710でNO)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS712)。そして主制御基板30は、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器22において普通図柄の変動表示を開始し(ステップS713)、その変動時間の計測動作を開始する(ステップS714)。   The main control board 30 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the normal gaming state ST1 (step S710). If the gaming machine 1 is the normal gaming state ST1 (YES in step S710), The fluctuation time is set to a long time (29 seconds in the example shown) (step S711). If it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state ST1, but is either the short-time gaming state ST2 or the probability-changing gaming state ST3 (NO in step S710), the variation time of the normal symbol is reduced to a short time (in the illustrated example). In this case, it is set to 3 seconds) (step S712). The main control board 30 starts normal symbol variation display on the symbol display 22 based on the variation time set in step S711 or S712 (step S713), and starts measurement operation of the variation time (step S714). ).

また普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測開始された変動時間が、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合(ステップS715でNO)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合(ステップS715でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708又はS709でセットされた図柄を表示する(ステップS716)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS718)、当選していれば(ステップS718でYES)、電動チューリップ14aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS718でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   If the normal symbol variation display is in progress (YES in step S703), the main control board 30 determines whether or not the regular symbol variation time has ended (step S715). That is, it is determined whether or not the variation time started in step S714 has reached the variation time set in step S711 or S712. If the variation time has not ended (NO in step S715), the normal symbol variation is continued, so that the normal symbol processing is terminated as it is. When the variation time has ended (YES in step S715), the main control board 30 stops the variation display of the normal symbol and displays the symbol set in step S708 or S709 (step S716). Thereafter, the measured variation time is reset (step S717). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won (step S718), and if it has been won (YES in step S718), an auxiliary game for opening the electric tulip 14a is started (step S719). As a result, the gaming state is in the auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (NO in step S718), the normal symbol processing is terminated while the current state of the gaming machine 1 is maintained.

次に図17は、電動チューリップ処理(図8のステップS110(電チュー処理))の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ14aは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合(ステップS801でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aが開放中であるか否かを判断し(ステップS802)、電動チューリップ14aが開放中でない場合には(ステップS802でNO)、更に現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判断する(ステップS803)。そして通常遊技状態ST1である場合(ステップS803でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aの開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS804)。また通常遊技状態ST1ではなく、時短遊技状態ST2又は確変遊技状態ST3である場合(ステップS803でNO)、主制御基板30は、電動チューリップ14aの開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS805)。そして主制御基板30は、電動チューリップ14aを開放し(ステップS806)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS807)。一方、電動チューリップ14aが既に開放中であった場合(ステップS802でYES)、ステップS803〜S807の処理をスキップする。その後、主制御基板30は、ステップS804又はS805でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し(ステップS808)、開放時間を経過していない場合(ステップS808でNO)、電動チューリップ14aの開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS808でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aを閉鎖し(ステップS809)、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS810)。   Next, FIG. 17 is a flowchart showing details of the electric tulip process (step S110 (electricity Chu process) in FIG. 8). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S801). When the auxiliary game is not being performed (NO in step S801), the electric tulip 14a is not opened, and thus the electric tulip process is terminated. When the auxiliary game is being performed (YES in step S801), the main control board 30 determines whether or not the electric tulip 14a is being opened (step S802). If the electric tulip 14a is not being opened (step S802) In step S802, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state ST1 (step S803). If it is in the normal gaming state ST1 (YES in step S803), the main control board 30 sets the opening time of the electric tulip 14a to a short time (0.2 seconds in the illustrated example) (step S804). Further, when not in the normal gaming state ST1, but in the short-time gaming state ST2 or the probability-changing gaming state ST3 (NO in step S803), the main control board 30 sets the open time of the electric tulip 14a for a long time (3. 5 seconds) (step S805). Then, the main control board 30 opens the electric tulip 14a (step S806) and starts measuring the elapsed time after opening (step S807). On the other hand, if the electric tulip 14a has already been opened (YES in step S802), the processes in steps S803 to S807 are skipped. Thereafter, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S804 or S805 has elapsed (step S808). If the opening time has not elapsed (NO in step S808), the electric tulip 14a Since the opening of is continued, the electric tulip process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S808), the main control board 30 closes the electric tulip 14a (step S809), ends the auxiliary game, and ends the electric tulip process (step S810).

次に図18は、出力処理(図8のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板30からサブ制御基板31に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板30は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信する(ステップS901)。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップS901の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別図柄の変動時間に対応する時間分の演出を行うことを指示する(ステップS902)。これにより、演出制御基板33によって装飾図柄12a,12b,12cを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS902の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、演出制御基板33によって実行されている変動演出を停止させて大当たり判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う(ステップS903)。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップS903の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、大当たり遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する(ステップS904)。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップS904の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、大当たり遊技に対応した演出の終了を指示する(ステップS905)。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップS905の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33や払出制御基板32に送信することで、各部を制御する(ステップS908)。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板32に対して送信され、払出制御基板32によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing details of the output process (step S111 in FIG. 8). In this process, various data and commands are output from the main control board 30 to the sub-control board 31. First, when the game data for transmission is set, the main control board 30 transmits it to the effect control board 33 (step S901). If the game data for transmission is not set, the transmission process in step S901 is not performed. Next, if the variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and an instruction is given to effect for the time corresponding to the variation time of the special symbol (step S902). Thereby, the fluctuating effect which fluctuates the decorative symbols 12a, 12b and 12c by the effect control board 33 is started. If the change start command is not set, the transmission process in step S902 is not performed. Next, if the change stop command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the change effect executed by the effect control board 33 is stopped, and the result of the jackpot determination is a big hit or not. An instruction for notifying the player of this is given (step S903). If the change stop command is not set, the transmission process in step S903 is not performed. Next, if the jackpot start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the start of the effect operation accompanying the start of the jackpot game is instructed (step S904). If the jackpot start command is not set, the transmission process in step S904 is not performed. Next, if the jackpot end command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the end of the effect corresponding to the jackpot game is instructed (step S905). If the jackpot end command is not set, the transmission process in step S905 is not performed. Finally, if other various commands are set, each part is controlled by transmitting it to the effect control board 33 and the payout control board 32 (step S908). For example, a prize ball command that accompanies winning of a game ball at various winning openings is transmitted to the payout control board 32 at this time, and the payout control board 32 pays out a prize ball. Thus, the output process ends.

以上のように、主制御基板30は、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入賞することを条件として特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板33に対してその特別図柄の変動表示に連動させて各種の演出を実行させるように制御する。   As described above, the main control board 30 starts the special symbol variation display on the condition that the game ball wins the first start opening 13 or the second start opening 14, and the effect control board 33 Control is performed so that various effects are executed in conjunction with the change display of the special symbol.

次に、演出制御基板33が主制御基板30から変動開始コマンドを受信した場合の動作について説明する。演出制御基板33が主制御基板30から受信する変動開始コマンドには、主制御基板30で決定される特別図柄の変動時間が含まれる。そのため、演出制御基板33のCPU33aは、変動開始コマンドを受信すると、図3に示したように、演出パターン決定部71、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75として機能し、特別図柄の変動時間に対応する変動演出を実行する。   Next, an operation when the effect control board 33 receives a change start command from the main control board 30 will be described. The change start command received by the effect control board 33 from the main control board 30 includes a special symbol change time determined by the main control board 30. Therefore, when the CPU 33a of the effect control board 33 receives the change start command, as shown in FIG. 3, the effect pattern determination unit 71, the normal effect control unit 72, the operation effect control unit 73, the specific effect control unit 74, and the storage. It functions as an effect control unit 75 and executes a change effect corresponding to the change time of the special symbol.

演出パターン決定部71は、演出制御基板33のROM33bに予め記憶されている複数種類の演出パターン70から、主制御基板30における大当たり判定の結果に基づき、特別図柄の変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。   The effect pattern determination unit 71 is one effect corresponding to the variation time of the special symbol based on the result of the big hit determination on the main control board 30 from a plurality of types of effect patterns 70 stored in advance in the ROM 33b of the effect control board 33. Determine the pattern.

図19は、ROM33bに予め格納されている様々な演出パターンの一例を示す図である。図19(a)、(b)、(c)はそれぞれ変動時間3秒、8秒、13秒に対応する演出パターンであり、いずれも大当たり判定の結果がハズレの場合の演出パターンである。図19(d)、(e)はいずれも変動時間18秒に対応する演出パターンであり、(d)がハズレの場合を、(e)が大当たりの場合を示すパターンである。図19(f)、(g)はいずれも変動時間23秒に対応する演出パターンであり、(f)がハズレの場合を、(g)が大当たりの場合を示すパターンである。図19(h)、(i)はいずれも変動時間45秒に対応する演出パターンであり、(h)がハズレの場合を、(i)が大当たりの場合を示すパターンである。図19(j)、(k)はいずれも変動時間60秒に対応する演出パターンであり、(j)がハズレの場合を、(k)が大当たりの場合を示すパターンである。更に図19(l)、(m)はいずれも変動時間80秒に対応する演出パターンであり、(l)がハズレの場合を、(m)が大当たりの場合を示すパターンである。したがって、演出パターン決定部71は、これら複数種類の演出パターン70の中から、大当たり判定の結果と、特別図柄の変動時間とに基づいて装飾図柄12a,12b,12cの変動演出として実行すべき一の演出パターンを決定する。   FIG. 19 is a diagram showing an example of various effect patterns stored in advance in the ROM 33b. FIGS. 19A, 19B, and 19C are production patterns corresponding to fluctuation times of 3 seconds, 8 seconds, and 13 seconds, respectively, and all are production patterns when the result of the jackpot determination is a loss. FIGS. 19 (d) and 19 (e) are production patterns corresponding to a fluctuation time of 18 seconds. FIG. 19 (d) is a pattern showing a case of loss, and FIG. 19 (e) is a case of jackpot. FIGS. 19 (f) and 19 (g) are production patterns corresponding to a fluctuation time of 23 seconds, and (f) is a pattern that shows a loss and (g) is a jackpot. FIGS. 19 (h) and 19 (i) are both production patterns corresponding to a fluctuation time of 45 seconds. FIG. 19 (h) shows a case where a loss occurs and FIG. 19 (i) shows a case where a big hit. FIGS. 19 (j) and 19 (k) are production patterns corresponding to a variation time of 60 seconds, and (j) is a pattern that shows a loss and (k) is a jackpot. Further, FIGS. 19 (l) and 19 (m) are production patterns corresponding to a fluctuation time of 80 seconds. FIG. 19 (l) is a pattern showing a case of loss and (m) is a case of jackpot. Therefore, the effect pattern determination unit 71 should be executed as a variation effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c based on the jackpot determination result and the variation time of the special symbol from among the plurality of types of effect patterns 70. Determine the production pattern.

図19(a)、(b)、(c)に示すように、演出パターンa,b,cはいずれも図柄変動演出81だけが含まれる演出パターンである。図柄変動演出81とは、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを例えば上下方向に変動させて表示する通常の遊技演出のひとつであり、遊技機1において最も発生頻度の多い演出である。これらの演出パターンa,b,cに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81だけを実行するため、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が開始された後、それら3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄が同じ図柄で揃うことなく停止し、その後、3つ目の装飾図柄が停止する演出が行われる。このような演出では、変動演出を開始してから、3つの装飾図柄12a,12b,12cが同じ図柄で揃うことなく比較的早いタイミングで停止するため、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが早期に報知される。したがって、演出パターンa,b,cのそれぞれに基づく演出は、遊技者に対して特別な何らかの期待感を付与するものではない。   As shown in FIGS. 19A, 19 </ b> B, and 19 </ b> C, the production patterns a, b, and c are all production patterns including only the symbol variation production 81. The symbol variation effect 81 is one of the normal game effects that are displayed on the image display 12 by changing the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c in the vertical direction, for example. It is. When an effect based on these effect patterns a, b, and c is performed, the gaming machine 1 executes only the symbol change effect 81, and therefore, the image display 12 starts the variable display of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c. After that, two of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped without being aligned with the same symbol, and then the third decorative symbol is stopped. In such an effect, since the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped at a relatively early timing without being aligned with the same symbol after the variation effect is started, the jackpot determination result is lost to the player. It is notified early that it is. Therefore, the effects based on each of the effect patterns a, b, and c do not give any special expectation to the player.

図19(d)の演出パターンdは、図柄変動演出81とリーチ演出82とを含む演出パターンである。リーチ演出82は、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で揃った状態に停止し、中央の装飾図柄12bだけを上下方向に変動させて表示する通常のリーチ演出であり、一般にノーマルリーチと呼ばれる通常の遊技演出のひとつである。この演出パターンdに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後にリーチ演出82を所定時間行うため、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が開始された後、それら3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で揃った状態に停止し、その後、3つ目の装飾図柄12bだけが所定時間変動した状態に表示される。そして最終的に、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄で停止する演出が行われ、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。   The effect pattern d in FIG. 19D is an effect pattern including a symbol variation effect 81 and a reach effect 82. For example, the reach effect 82 is stopped when two decorative symbols 12a, 12c of the three decorative symbols 12a, 12b, 12c are aligned in the same pattern, and only the central decorative symbol 12b is changed in the vertical direction. This is a normal reach production, and is one of the normal game productions generally called normal reach. When an effect based on the effect pattern d is performed, the gaming machine 1 performs the reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and therefore, the image display 12 displays three decorative symbols 12a, 12b, and 12c. After the variable display is started, two of the three decorative symbols 12a, 12b, 12c are stopped in a state where the two decorative symbols 12a, 12c are aligned with the same symbol, and then only the third decorative symbol 12b is displayed. It is displayed in a state that has fluctuated for a predetermined time. Eventually, the third decorative symbol 12b is stopped at a different symbol from the other two decorative symbols 12a, 12c, and the player is notified that the jackpot determination result is lost. Is done.

図19(e)の演出パターンeは、図柄変動演出81と特殊リーチ演出87とを含む演出パターンである。特殊リーチ演出87は、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で揃ったリーチ状態になると、直ぐに開始され、通常のリーチ演出とは異なる特殊な態様でリーチ状態を演出するものである。この特殊リーチ演出87では、例えば通常のリーチ演出では出現しないキャラクタが画像表示器12に出現し、3つ目の装飾図柄12bを他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄に揃えようとする動作を行うような演出が行われる。尚、このような特殊リーチ演出87は、後述する第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれかと同じ演出であっても構わない。そして、この演出パターンeでは、特殊リーチ演出87の後、3つ装飾図柄12a,12b,12cが全て揃った状態で停止し、遊技者に対して大当たりであることが報知される。   The effect pattern e in FIG. 19 (e) is an effect pattern including a symbol variation effect 81 and a special reach effect 87. The special reach production 87 is started as soon as two of the three decorative symbols 12a, 12b, 12c are in the reach state in which the same symbols 12a, 12c are in the same design, and is different from the normal reach production. The reach state is produced in a manner. In this special reach production 87, for example, a character that does not appear in the normal reach production appears on the image display 12 and tries to align the third decorative design 12b with the same design as the other two decorative designs 12a and 12c. An effect of performing an operation is performed. Such a special reach effect 87 may be the same effect as any one of a first development effect 84, a second development effect 85, and a third development effect 86, which will be described later. In the effect pattern e, after the special reach effect 87, the three decorative symbols 12a, 12b and 12c are stopped in a state where all the decorative symbols 12a, 12b and 12c are aligned, and the player is notified that the game is a big hit.

図19(f)の演出パターンfは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83とを含む演出パターンである。操作演出83は、遊技者に対して操作ボタン6の操作を促す演出であり、例えば画像表示器12に対してボタン操作を促す画像が所定時間表示される演出である。この演出パターンfに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合には、所定のタイミングで3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示される。   The effect pattern f in FIG. 19 (f) is an effect pattern including a symbol variation effect 81, a reach effect 82, and an operation effect 83. The operation effect 83 is an effect that prompts the player to operate the operation button 6. For example, the operation effect 83 is an effect that displays an image prompting the button operation on the image display 12 for a predetermined time. When an effect based on the effect pattern f is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs an operation effect 83 for a predetermined time. When it is detected that the player has operated the operation button 6 while the operation effect 83 for a predetermined time is being performed, the third decorative symbol 12b is different from the other two decorative symbols 12a and 12c. It is displayed as a symbol, and the player is notified that the jackpot determination result is lost. If the operation button 6 is not operated while the operation effect 83 is being performed, the third decorative symbol 12b is different from the other two decorative symbols 12a and 12c at a predetermined timing. Is displayed in a stopped state.

図19(g)の演出パターンgは、図柄変動演出81とリーチ演出82と特殊リーチ演出87とを含む演出パターンである。この演出パターンgに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、特殊リーチ演出87を所定時間行う。この特殊リーチ演出87では、演出パターンeの場合と同様に、例えば通常のリーチ演出82とは異なる特殊な態様でリーチ状態の演出が行われる。そして演出パターンgにおいても、特殊リーチ演出87の後、3つ装飾図柄12a,12b,12cが全て揃った状態で停止し、遊技者に対して大当たりであることが報知される。   The effect pattern g in FIG. 19G is an effect pattern including a symbol variation effect 81, a reach effect 82, and a special reach effect 87. When an effect based on the effect pattern g is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs a special reach effect 87 for a predetermined time. In the special reach production 87, as in the case of the production pattern e, for example, the production in the reach state is performed in a special mode different from the normal reach production 82. Also in the effect pattern g, after the special reach effect 87, the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped in a state where all are arranged, and the player is notified that the game is a big hit.

図19(h)の演出パターンhは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84とを含む演出パターンである。第1発展演出84は、例えば通常のリーチ演出82から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、通常のリーチ演出82よりも大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第1発展演出84では、画像表示器12の画面構成が通常のリーチ演出82とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第1の目的となるアクションを達成させるようにしたアニメーション動画などが表示される。この演出パターンhに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンhでは、第1発展演出84において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。   The effect pattern h in FIG. 19H is an effect pattern including a symbol variation effect 81, a reach effect 82, an operation effect 83, and a first development effect 84. The first development effect 84 is, for example, an effect in a reach state that is further advanced from the normal reach effect 82, and is a specific game effect that has a higher expectation level than the normal reach effect 82. One. In such a first development effect 84, the screen configuration of the image display device 12 is changed to a screen configuration different from the normal reach production 82, and for example, a specific character or the like appears and achieves the first target action. An animated movie or the like is displayed. When an effect based on the effect pattern h is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs an operation effect 83 for a predetermined time. When it is detected that the player has operated the operation button 6 while the operation effect 83 for a predetermined time is being performed, an effect in which the reach effect 82 is shifted to the first development effect 84 is performed, and a predetermined timing is reached. Thus, the first development effect 84 is started. Also, when the operation button 6 is not operated while the operation effect 83 is being performed, the first development effect 84 is started at a predetermined timing. After the first development effect 84 is performed for a predetermined time, the third decorative symbol 12b is displayed in a stopped state as a symbol different from the other two decorative symbols 12a and 12c, and is displayed to the player. It is notified that the determination result of jackpot is a loss. In this effect pattern h, as an animation movie displayed in the first development effect 84, a movie that ends without achieving the target action is displayed.

図19(i)の演出パターンiは、上記演出パターンhとほぼ同じであり、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84とを含む演出パターンである。この演出パターンiに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンiでは、第1発展演出84において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。   The effect pattern i in FIG. 19 (i) is substantially the same as the effect pattern h described above, and is an effect pattern including a design variation effect 81, a reach effect 82, an operation effect 83, and a first development effect 84. When an effect based on the effect pattern i is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs an operation effect 83 for a predetermined time. When it is detected that the player has operated the operation button 6 while the operation effect 83 for a predetermined time is being performed, an effect in which the reach effect 82 is shifted to the first development effect 84 is performed, and a predetermined timing is reached. Thus, the first development effect 84 is started. Also, when the operation button 6 is not operated while the operation effect 83 is being performed, the first development effect 84 is started at a predetermined timing. After the first development effect 84 is performed for a predetermined time, the third decorative symbol 12b is displayed in the same state as the other two decorative symbols 12a and 12c and is displayed in a stopped state. It is notified that it becomes. In this effect pattern i, a moving image that achieves a target action and ends is displayed as an animation moving image displayed in the first development effect 84.

図19(j)の演出パターンjは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85とを含む演出パターンである。第2発展演出85は、例えば通常のリーチ演出82又は第1発展演出84から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、第1発展演出84よりも大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第2発展演出85では、画像表示器12の画面構成が通常のリーチ演出82や第1発展演出84とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第2の目的となるアクションを達成させるようにしたアニメーション動画などが表示される。この演出パターンjに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84において例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第2発展演出85が開始される。そして第2発展演出85が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンjでは、第2発展演出85において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。   The effect pattern j in FIG. 19 (j) is an effect pattern including a symbol variation effect 81, a reach effect 82, an operation effect 83, a first development effect 84, and a second development effect 85. The second development effect 85 is, for example, an effect in a reach state that is performed in a further developmental manner from the normal reach effect 82 or the first development effect 84, and has a higher expectation level than the first development effect 84. It is one of the specific game productions. In such a second development effect 85, the screen configuration of the image display device 12 changes to a screen configuration different from the normal reach production 82 and the first development effect 84, and for example, a specific character appears and the second purpose. Animated videos that are intended to achieve the following actions are displayed. When an effect based on the effect pattern j is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs an operation effect 83 for a predetermined time. When it is detected that the player has operated the operation button 6 while the operation effect 83 for a predetermined time is being performed, an effect in which the reach effect 82 is shifted to the first development effect 84 is performed, and a predetermined timing is reached. Thus, the first development effect 84 is started. Also, when the operation button 6 is not operated while the operation effect 83 is being performed, the first development effect 84 is started at a predetermined timing. In the first development effect 84, for example, after a moving image that ends without being able to achieve the intended action of a specific character or the like, the second development effect 85 is started at a predetermined timing. After the second development effect 85 is performed for a predetermined time, the third decorative symbol 12b is displayed in a stopped state as a symbol different from the other two decorative symbols 12a and 12c. It is notified that the determination result of jackpot is a loss. In this effect pattern j, as an animation movie displayed in the second development effect 85, a movie that ends without achieving the target action is displayed.

図19(k)の演出パターンkは、上記演出パターンjとほぼ同じであり、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85とを含む演出パターンである。この演出パターンkに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後に更に第2発展演出85が開始される。この第2発展演出85が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンkでは、第2発展演出85において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。   The effect pattern k in FIG. 19 (k) is substantially the same as the effect pattern j described above, and includes an effect pattern 81, a reach effect 82, an operation effect 83, a first development effect 84, and a second development effect 85. It is. When an effect based on the effect pattern k is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs an operation effect 83 for a predetermined time. When it is detected that the player has operated the operation button 6 while the operation effect 83 for a predetermined time is being performed, an effect in which the reach effect 82 is shifted to the first development effect 84 is performed, and a predetermined timing is reached. Thus, the first development effect 84 is started. Also, when the operation button 6 is not operated while the operation effect 83 is being performed, the first development effect 84 is started at a predetermined timing. Then, after the first development effect 84 is performed for a predetermined time, the second development effect 85 is further started. After this second development effect 85 has been performed for a predetermined time, the third decorative symbol 12b is displayed in the same state as the other two decorative symbols 12a and 12c and is displayed in a stopped state. It is notified that it becomes. In this effect pattern k, as an animation movie displayed in the second development effect 85, a movie that achieves the target action and ends is displayed.

図19(l)の演出パターンlは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85と第3発展演出86とを含む演出パターンである。第3発展演出86は、例えば通常のリーチ演出82、第1発展演出84又は第2発展演出85から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、第2発展演出85よりも更に大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第3発展演出86では、画像表示器12の画面構成が通常のリーチ演出82や第1発展演出84、第2発展演出85とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第3の目的となるアクションを達成させるようにした実写映像による動画などが表示される。この演出パターンlに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84において例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第2発展演出85が開始される。この第2発展演出85においても例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第3発展演出86が開始される。そして第3発展演出86が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンlでは、第3発展演出86において表示される実写映像の動画として、特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。   The effect pattern l in FIG. 19 (l) is an effect pattern including a symbol variation effect 81, a reach effect 82, an operation effect 83, a first development effect 84, a second development effect 85, and a third development effect 86. The third development effect 86 is, for example, an effect in a reach state that is performed in a further developmental manner from the normal reach effect 82, the first development effect 84, or the second development effect 85, and is further more than the second development effect 85. It is one of the specific game productions that raises the expectation of a big hit. In such a third development effect 86, the screen configuration of the image display 12 is changed to a screen configuration different from the normal reach production 82, the first development effect 84, and the second development effect 85, for example, a specific character appears. Then, a moving image or the like based on a live-action video that achieves the third target action is displayed. When an effect based on this effect pattern l is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs an operation effect 83 for a predetermined time. When it is detected that the player has operated the operation button 6 while the operation effect 83 for a predetermined time is being performed, an effect in which the reach effect 82 is shifted to the first development effect 84 is performed, and a predetermined timing is reached. Thus, the first development effect 84 is started. Also, when the operation button 6 is not operated while the operation effect 83 is being performed, the first development effect 84 is started at a predetermined timing. In the first development effect 84, for example, after a moving image that ends without being able to achieve the intended action of a specific character or the like, the second development effect 85 is started at a predetermined timing. Also in the second development effect 85, for example, after a moving image that ends without being able to achieve the intended action of a specific character or the like, the third development effect 86 is started at a predetermined timing. Then, after the third development effect 86 is performed for a predetermined time, the third decorative symbol 12b is displayed in a stopped state as a symbol different from the other two decorative symbols 12a and 12c. It is notified that the determination result of jackpot is a loss. In this effect pattern l, as a moving image of a live-action video displayed in the third development effect 86, a moving image that ends without achieving a target action of a specific character or the like is displayed.

図19(m)の演出パターンmは、上記演出パターンlとほぼ同じであり、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85と第3発展演出86とを含む演出パターンである。この演出パターンmに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後に更に第2発展演出85が開始される。この第2発展演出85が所定時間行われた後、更に所定のタイミングで第3発展演出86が開始される。そして第3発展演出86が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンmでは、第3発展演出86において表示される実写映像の動画として、特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。   The effect pattern m in FIG. 19 (m) is substantially the same as the effect pattern l, and the symbol variation effect 81, the reach effect 82, the operation effect 83, the first development effect 84, the second development effect 85, and the third development effect. 86. When an effect based on the effect pattern m is performed, the gaming machine 1 performs a normal reach effect 82 for a predetermined time after performing the symbol variation effect 81 for a predetermined time, and then performs an operation effect 83 for a predetermined time. When it is detected that the player has operated the operation button 6 while the operation effect 83 for a predetermined time is being performed, an effect in which the reach effect 82 is shifted to the first development effect 84 is performed, and a predetermined timing is reached. Thus, the first development effect 84 is started. Also, when the operation button 6 is not operated while the operation effect 83 is being performed, the first development effect 84 is started at a predetermined timing. Then, after the first development effect 84 is performed for a predetermined time, the second development effect 85 is further started. After the second development effect 85 is performed for a predetermined time, the third development effect 86 is further started at a predetermined timing. After the third development effect 86 is performed for a predetermined time, the third decorative symbol 12b is displayed in the same state as the other two decorative symbols 12a and 12c and is displayed in a stopped state. It is notified that it becomes. In this effect pattern m, as a moving image of the live-action video displayed in the third development effect 86, a moving image that ends when the specific character or the like achieves the intended action is displayed.

上記のような演出パターンa〜mのうち、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が大当たりとなるパターンは演出パターンe,g,i,k,mの5つのパターンであり、他の演出パターンa,b,c,d,f,h,j,lはいずれもハズレとなる。ところで、上述したように大当たり判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動時間が長くなる傾向にあり、大当たり判定の結果がハズレの場合には、特別図柄の変動時間が短くなる傾向にある。そのため、例えば変動開始コマンドによって80秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンmが選択される可能性が比較的高く、例えば50%程度の割合で大当たりとなる演出パターンmが選択される。つまり、変動時間80秒の演出が行われる場合には50%程度の割合で大当たりが発生する。また例えば変動開始コマンドによって60秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンkが選択される可能性は20%程度となり、45秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンiが選択される可能性は10%程度となる。更に、例えば23秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンgが選択される可能性は3%程度となり、18秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンeが選択される可能性は例えば1%未満となる。このように本実施形態の遊技機1では、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始された後、その変動演出が、リーチ演出82から操作演出83に移行し、更にその操作演出83を経て第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86へと順次発展的に移行していく程、大当たりとなる期待度が次第に高くなるように各演出パターン70が予め設定されている。したがって、遊技者は、遊技機1において装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始されると、その変動演出がリーチ状態となって操作演出83に移行し、更にその操作演出83を経て第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86へと順次発展的に移行する演出が行われることを期待するようになる。   Among the effect patterns a to m as described above, the patterns in which the variation effects of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are big hits are five patterns of effect patterns e, g, i, k, and m, and other effect patterns. All of a, b, c, d, f, h, j, and l are lost. By the way, as described above, when the result of jackpot determination is a jackpot, the variation time of the special symbol tends to be long, and when the result of jackpot determination is lost, the variation time of the special symbol tends to be short. is there. Therefore, for example, in a case where a variation time of 80 seconds is specified by a variation start command, there is a relatively high possibility that an effect pattern m that is a big hit will be selected. For example, an effect pattern m that is a big hit at a rate of about 50%. Selected. That is, when an effect with a variation time of 80 seconds is performed, a big hit is generated at a rate of about 50%. For example, in the case where the variation time of 60 seconds is specified by the variation start command, the possibility that the effect pattern k that is a big hit is selected is about 20%, and in the case where the fluctuation time of 45 seconds is designated, it is a big hit. The possibility that the production pattern i is selected is about 10%. Further, for example, in the case where a variation time of 23 seconds is specified, the possibility of selecting the effect pattern g that is a big hit is about 3%, and in the case where a change time of 18 seconds is specified, the effect pattern that is a big hit The possibility that e is selected is, for example, less than 1%. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the variation effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c is started, the variation effect shifts from the reach effect 82 to the operation effect 83, and the operation effect 83 is further changed. After that, each production pattern 70 is set in advance so that the degree of expectation that becomes a big hit gradually increases as the transition to the first development production 84, the second development production 85, and the third development production 86 progresses progressively. Yes. Therefore, when the variation effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c is started in the gaming machine 1, the player enters a reach state and shifts to the operation effect 83, and further passes through the operation effect 83. It is expected that an effect of progressively shifting to the first development effect 84, the second development effect 85, and the third development effect 86 will be performed.

演出パターン決定部71は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、大当たり判定の結果と特別図柄の変動時間とに基づき、上記のような複数種類の演出パターン70の中から実行すべき一の演出パターンを決定する。そして演出パターン決定部71は、決定した一の演出パターンに基づき、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75のそれぞれに対して実行すべき演出を指示する。   When receiving the variation start command from the main control board 30, the effect pattern determination unit 71 executes one of the above-described multiple types of effect patterns 70 based on the result of the jackpot determination and the variation time of the special symbol. Determine the production pattern. Then, the effect pattern determination unit 71 performs an effect to be executed for each of the normal effect control unit 72, the operation effect control unit 73, the specific effect control unit 74, and the storage effect control unit 75 based on the determined one effect pattern. Instruct.

図20は、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75のそれぞれの動作タイミングを示す図である。通常演出制御部72は、図柄変動演出81と通常のリーチ演出82とを含む通常の遊技演出の実行を制御するものであり、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに基づき、画像表示器12において装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を開始させる。その演出パターンにリーチ演出82が含まれていない場合(演出パターンa,b,cの場合)、通常演出制御部72は、図柄変動演出81を所定時間行った後、3つの装飾図柄12a,12b,12cをリーチ状態にすることなく、ハズレ図柄で停止させて変動演出を終了させる。また実行中の演出パターンにリーチ演出82が含まれている場合(演出パターンd,f,h,i,j,k,l,mの場合)、通常演出制御部72は、図柄変動演出81を所定時間行った後、2つの装飾図柄12a,12cを同じ図柄で停止させてリーチ状態にした後、通常のリーチ演出82を所定時間行う。尚、実行中の演出パターンがリーチ演出82の後に行う演出を含まない場合(演出パターンdの場合)、通常演出制御部72は、通常のリーチ演出82において3つ目の装飾図柄12bを他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄で停止させて変動演出を終了させる。   FIG. 20 is a diagram illustrating operation timings of the normal effect control unit 72, the operation effect control unit 73, the specific effect control unit 74, and the storage effect control unit 75. The normal effect control unit 72 controls the execution of normal game effects including the symbol variation effect 81 and the normal reach effect 82, and the image display is based on the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 71. At 12, the variation effect of the decorative symbols 12a, 12b, 12c is started. When the effect pattern does not include the reach effect 82 (in the case of the effect patterns a, b, and c), the normal effect control unit 72 performs the symbol variation effect 81 for a predetermined time and then three decorative symbols 12a and 12b. , 12c is not reached, and is stopped at the lost symbol to end the changing effect. When the reach effect 82 is included in the effect pattern being executed (in the case of effect patterns d, f, h, i, j, k, l, m), the normal effect control unit 72 displays the symbol variation effect 81. After a predetermined time, the two decorative symbols 12a and 12c are stopped at the same symbol to reach a reach state, and then a normal reach effect 82 is performed for a predetermined time. If the effect pattern being executed does not include the effect performed after the reach effect 82 (in the case of the effect pattern d), the normal effect control unit 72 uses the third decorative pattern 12b in the normal reach effect 82 as the other effect. The variation effect is ended by stopping at a symbol different from the two decorative symbols 12a and 12c.

操作演出制御部73は、実行中の演出パターンに操作演出83が含まれる場合(演出パターンf,h,i,j,k,l,mの場合)に、その操作演出83に基づく遊技演出の実行を制御するものであり、例えば実行中の演出パターンに定められた所定のタイミングT1で画像表示器12にボタン操作を促す画像を表示する。尚、実行中の演出パターンが操作演出83後の発展演出を含まない場合(演出パターンfの場合)、操作演出制御部73は、操作演出83の後、3つ目の装飾図柄12bを他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄で停止させて変動演出を終了させる。   When the operation effect 83 is included in the effect pattern being executed (in the case of the effect patterns f, h, i, j, k, l, and m), the operation effect control unit 73 performs a game effect based on the operation effect 83. Execution is controlled, and for example, an image prompting button operation is displayed on the image display 12 at a predetermined timing T1 set in the effect pattern being executed. When the effect pattern being executed does not include the development effect after the operation effect 83 (in the case of the effect pattern f), the operation effect control unit 73 displays the third decorative pattern 12b after the operation effect 83 as another The variation effect is ended by stopping at a symbol different from the two decorative symbols 12a and 12c.

特定演出制御部74は、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われた後に、通常の遊技演出よりも大当たりとなる期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出の実行を制御するものであり、実行中の演出パターンに第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86の少なくとも1つが含まれる場合(演出パターンh,j,j,k,l,mの場合)に、その演出パターンに定められた所定のタイミングT2でそれらの発展演出84,85,86の実行を開始する。例えば演出パターンh,iが実行中である場合、特定演出制御部74は、特定の遊技演出として第1発展演出84だけを行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。また演出パターンj,kが実行中である場合、特定演出制御部74は、特定の遊技演出として第1発展演出84と第2発展演出85とを順に行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。さらに演出パターンl,mが実行中である場合、特定演出制御部74は、特定の遊技演出として第1発展演出84と第2発展演出85と第3発展演出86とを順に行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。   The specific effect control unit 74 controls the execution of a specific game effect that suggests that the normal game effect is higher than the normal game effect after the normal game effect is performed by the normal effect control unit 72. And when the effect pattern being executed includes at least one of the first development effect 84, the second development effect 85, and the third development effect 86 (in the case of the effect patterns h, j, j, k, l, m). In addition, the execution of the development effects 84, 85, and 86 is started at a predetermined timing T2 defined in the effect pattern. For example, when the effect patterns h and i are being executed, the specific effect control unit 74 performs only the first development effect 84 as the specific game effect, and ends the variable effect after a predetermined time has elapsed. When the production patterns j and k are being executed, the specific production control unit 74 sequentially performs the first development production 84 and the second development production 85 as the specific game production, and ends the variation production after a predetermined time has elapsed. . Further, when the production patterns 1 and m are being executed, the specific production control unit 74 sequentially performs the first development production 84, the second development production 85, and the third development production 86 as specific game productions, and a predetermined time has elapsed. Later, the variable production is ended.

尚、図19(e),(g)の演出パターンe,gの場合には、特殊リーチ演出87が含まれているため、特殊リーチ演出87が開始されるタイミングで特定演出制御部74が作動し、演出パターンe,gに定められた特殊リーチ演出87を実行する。   In the case of the production patterns e and g of FIGS. 19E and 19G, the special reach production 87 is included, and therefore the specific production control unit 74 is activated at the timing when the special reach production 87 is started. Then, the special reach production 87 determined for the production patterns e and g is executed.

貯留演出制御部75は、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われているときに作動し、通常演出制御部72によって行われる通常の遊技演出と並行してアイテムを貯留していく貯留演出の実行を制御するものである。貯留演出とは、特定アイテムと非特定アイテムとを含む複数種類のアイテムの中から一のアイテムを繰り返し選択して画像表示器12に出現させ、その出現させたアイテムをアイテム貯留表示部24に1つずつ貯留した状態に表示していき、通常演出制御部72による通常の遊技演出が終了する時点でのアイテム貯留表示部24におけるアイテムの貯留表示状態により、当該変動演出がその後に第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれかに進行するか否かを示唆する演出である。このような貯留演出は、演出パターン決定部71により決定される演出パターンに対応した演出として実行されるものである。ただし、貯留演出の実行パターンには様々なパターンがあり、演出パターン決定部71により決定される演出パターンと貯留演出の実行パターンとが互いに1対1で対応しているものではなく、演出パターン決定部71により決定される一の演出パターンに対して貯留演出の実行パターンが複数存在する。貯留演出制御部75は、演出パターン決定部71により決定された演出パターンに基づいてそれら複数の実行パターンの中から抽選などによって一の実行パターンを選択し、通常演出制御部72によって行われる通常の遊技演出と並行してその選択した一の実行パターンに基づく貯留演出を実行する。   The storage effect control unit 75 operates when a normal game effect is performed by the normal effect control unit 72 and stores items in parallel with the normal game effect performed by the normal effect control unit 72. It controls the execution of the production. In the storage effect, one item is repeatedly selected from a plurality of types of items including a specific item and a non-specific item to appear on the image display 12, and the displayed item is displayed in the item storage display unit 24. Displayed in the accumulated state one by one, and according to the storage display state of the item in the item storage display unit 24 at the time when the normal game effect by the normal effect control unit 72 ends, the variation effect is then the first development effect 84, an effect suggesting whether or not to proceed to one of the second development effect 85 and the third development effect 86. Such a storage effect is executed as an effect corresponding to the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 71. However, there are various storage effect execution patterns, and the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 71 and the execution effect of the storage effect are not in a one-to-one correspondence with each other. There are a plurality of storage effect execution patterns for one effect pattern determined by the unit 71. The storage effect control unit 75 selects one execution pattern by lottery or the like from the plurality of execution patterns based on the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 71, and the normal effect control unit 72 performs a normal operation. A storage effect based on the selected execution pattern is executed in parallel with the game effect.

すなわち、通常演出制御部72、操作演出制御部73及び特定演出制御部74のそれぞれは、演出パターン決定部71によって決定された一の演出パターンに予め定められている各種演出を順次実行していくものである。これに対し、貯留演出制御部75は、通常演出制御部72、操作演出制御部73及び特定演出制御部74のそれぞれによって進行していく演出がどの程度まで進行するかを、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンには定められていない態様で貯留演出を行うものである。   That is, each of the normal effect control unit 72, the operation effect control unit 73, and the specific effect control unit 74 sequentially executes various effects predetermined for one effect pattern determined by the effect pattern determination unit 71. Is. On the other hand, the storage effect control unit 75 determines the extent to which the effect progressed by each of the normal effect control unit 72, the operation effect control unit 73, and the specific effect control unit 74 progresses. The storage effect is performed in a manner not defined in the effect pattern determined by.

図21は、通常演出制御部72、操作演出制御部73及び特定演出制御部74によって行われる変動演出の一態様を示す図である。尚、図21では演出パターンmに対応する変動演出が行われる場合を例示している。演出パターン決定部71によって演出パターンmが決定されると、まず通常演出制御部72が作動し、図柄変動演出81が開始される。この図柄変動演出81では、図21(a)に示すように画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cが上下方向に変動する変動表示が所定時間行われる。そして所定時間経過後に、図21(b)に示すように2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で停止してリーチ状態となり、中央の装飾図柄12bだけが変動する通常のリーチ演出82が所定時間行われる。そしてリーチ演出82に移行してから所定時間が経過すると、図21(c)に示すように操作演出83が開始され、画像表示器12にボタン操作を促す画像が表示される。この操作演出83が行われている間に、遊技者が操作ボタン6の操作を行うと、第1発展演出84に発展的に移行することを報知する演出が行われる。そのため、遊技者は、遊技機1において操作演出83が行われると、第1発展演出84への移行を報知する演出が行われることを期待して操作ボタン6を操作する。その後、所定のタイミングになると、図21(d)に示すように通常のリーチ演出82よりも大当たりとなる期待度の高い第1発展演出84が開始され、画像表示器12においてアニメーションによる第1の動画演出が行われる。更にその後、所定時間が経過すると、図21(e)に示すように、第1発展演出84よりも大当たりとなる期待度の高い第2発展演出85が開始され、画像表示器12においてアニメーションによる第2の動画演出が行われる。そして更に所定時間が経過すると、図21(f)に示すように、第2発展演出85よりも更に大当たりとなる期待度の高い第3発展演出86が開始され、画像表示器12において実写映像による第3の動画演出が行われる。この第3の動画演出が終了すると、図21(g)に示すように、3つの装飾図柄12a,12b,12cが全て同じ図柄で揃った状態で停止し、大当たりとなることが遊技者に報知された状態で当該変動の変動演出が終了する。   FIG. 21 is a diagram illustrating an aspect of a variable effect performed by the normal effect control unit 72, the operation effect control unit 73, and the specific effect control unit 74. Note that FIG. 21 illustrates a case where a variation effect corresponding to the effect pattern m is performed. When the effect pattern m is determined by the effect pattern determination unit 71, the normal effect control unit 72 is first activated to start the symbol variation effect 81. In this symbol variation effect 81, as shown in FIG. 21A, a variation display in which the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c vary in the vertical direction on the image display 12 is performed for a predetermined time. Then, after the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 21B, the two decorative symbols 12a and 12c stop at the same symbol and reach a reach state, and a normal reach effect 82 in which only the central decorative symbol 12b fluctuates becomes a predetermined time. Done. When a predetermined time has elapsed since the transition to the reach effect 82, an operation effect 83 is started as shown in FIG. 21C, and an image prompting button operation is displayed on the image display 12. If the player operates the operation button 6 while the operation effect 83 is being performed, an effect of notifying that the transition to the first development effect 84 will be made is performed. Therefore, when the operation effect 83 is performed in the gaming machine 1, the player operates the operation button 6 in the hope that the effect of notifying the transition to the first development effect 84 will be performed. Thereafter, at a predetermined timing, as shown in FIG. 21 (d), the first development effect 84 having a higher expectation that is a big hit than the normal reach effect 82 is started. Video production is performed. After that, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 21 (e), the second development effect 85 having a higher expectation than the first development effect 84 is started, and the image display 12 displays the second animation. 2 animation production is performed. When a further predetermined time elapses, as shown in FIG. 21 (f), a third development effect 86 with a higher expectation than the second development effect 85 is started. A third moving image effect is performed. When this third video effect is finished, as shown in FIG. 21 (g), the player stops with all three decorative symbols 12a, 12b, and 12c aligned with the same symbol, and informs the player that a big hit will be made. In this state, the variation effect of the variation ends.

次に貯留演出制御部75によって行われる貯留演出について説明する。図3に示すように、貯留演出制御部75は、第1表示制御部75aと、第2表示制御部75bとを有する。これら第1及び第2表示制御部75a,75bはいずれも、通常演出制御部72によって通常の遊技演出が行われている期間中に、画像表示器12に出現したアイテムをアイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25に対して1つずつ貯留した状態に表示させる制御を行うものである。ここで、第1表示制御部75aは、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数に満たない数のアイテムを貯留した状態に表示させる制御を行う。これに対し、第2表示制御部75bは、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数のアイテムを全て貯留した状態に表示させる制御を行う。そのため、貯留演出制御部75は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始されることに伴って貯留演出を行う際には、貯留演出の実行パターンに基づいて第1及び第2表示制御部75a,75bのいずれか一方を選択的に作動させる。   Next, the storage effect performed by the storage effect control unit 75 will be described. As shown in FIG. 3, the storage effect control unit 75 includes a first display control unit 75a and a second display control unit 75b. These first and second display control units 75a and 75b both store items that appear on the image display 12 in the item storage display unit 24 during the period in which the normal game control unit 72 performs the normal game effect. Control is performed to display a predetermined number of the light emitting units 25 in a stored state one by one. Here, the first display control unit 75a stores a number of items less than a predetermined number that can be displayed on the item storage display unit 24 during a period in which a normal game effect is performed by the normal effect control unit 72. Control to display on the screen. On the other hand, the second display control unit 75b displays in a state where all the predetermined number of items that can be displayed on the item storage display unit 24 are stored during the period in which the normal game effect is performed by the normal effect control unit 72. To control. Therefore, when the storage effect control unit 75 performs the storage effect accompanying the start of the fluctuating effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c, the first and second display controls are performed based on the execution pattern of the storage effect. Either one of the parts 75a and 75b is selectively operated.

図22は、貯留演出制御部75によって行われる貯留演出の一例を示す図である。図22の例では、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(例えば7個)のアイテムを全て貯留した状態に表示させる貯留演出が行われる場合を例示している。そのため、図22に示す貯留演出では、貯留演出制御部75において第2表示制御部75bが機能し、アイテム貯留表示部24に対する貯留表示が行われる。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a storage effect performed by the storage effect control unit 75. In the example of FIG. 22, during a period in which a normal game effect is performed by the normal effect control unit 72, a predetermined number (for example, seven items) that can be displayed on the item storage display unit 24 is displayed in a stored state. The case where the storage effect is performed is illustrated. Therefore, in the storage effect shown in FIG. 22, the second display control unit 75 b functions in the storage effect control unit 75 and the storage display for the item storage display unit 24 is performed.

まず図22(a)に示すように、画像表示器12において図柄変動演出81が開始されると、貯留演出制御部75は、3つの装飾図柄12a,12b,12cが変動する演出画像の前面側に、特定アイテム91である赤色のアイテム(アイテム画像)90を出現させ、画像表示器12の下方に位置するアイテム貯留表示部24に向かって画面内を移動させる。この赤色のアイテム90が画面内を横切って画面内から消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(b)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの一の発光部25dを特定アイテム91の赤色で点灯させる。   First, as shown in FIG. 22 (a), when the symbol variation effect 81 is started on the image display 12, the storage effect control unit 75 causes the front side of the effect image in which the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c vary. Then, a red item (item image) 90 that is the specific item 91 is caused to appear, and is moved in the screen toward the item storage display unit 24 located below the image display 12. When the red item 90 crosses the screen and disappears from the screen, the storage effect control unit 75 activates the second display control unit 75b, for example, in the item storage display unit 24 as shown in FIG. One light emitting part 25d of the predetermined number of light emitting parts 25 provided is lit in red of the specific item 91.

図22(b)の例では既に別のアイテム90が画像表示器12に出現している。この別のアイテム90は、赤色以外の非特定アイテム92である。そして非特定アイテム92であるアイテム90が画面内を横切り、アイテム貯留表示部24に向かって消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(c)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの一の発光部25aを赤色以外の非特定アイテム92の色で点灯させる。このとき、最初に出現したアイテム90は発光部25dに貯留された状態を継続する。   In the example of FIG. 22B, another item 90 has already appeared on the image display 12. This another item 90 is a non-specific item 92 other than red. And if the item 90 which is the non-specific item 92 crosses the inside of a screen and disappears toward the item storage display part 24, the storage production | generation control part 75 will operate the 2nd display control part 75b, for example, it shows in FIG.22 (c). As described above, the remaining one light emitting unit 25a among the predetermined number of light emitting units 25 provided in the item storage display unit 24 is lit in the color of the non-specific item 92 other than red. At this time, the item 90 that appears first continues to be stored in the light emitting unit 25d.

図22(c)の例では更に別のアイテム90が画像表示器12に出現している。このアイテム90は、赤色の特定アイテム91である。そして特定アイテム91であるアイテム90が画面内を横切、アイテム貯留表示部24に向かって消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(d)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの一の発光部25eを特定アイテム91の赤色で点灯させる。このとき、先に出現した2つのアイテム90は2つの発光部25d,25aに貯留された状態を継続する。   In the example of FIG. 22C, another item 90 appears on the image display 12. This item 90 is a red specific item 91. And if the item 90 which is the specific item 91 crosses the inside of a screen and disappears toward the item storage display part 24, the storage production | generation control part 75 will operate the 2nd display control part 75b, for example, it shows in FIG.22 (d). As described above, the remaining one light emitting unit 25e among the predetermined number of light emitting units 25 provided in the item storage display unit 24 is lit in red of the specific item 91. At this time, the two items 90 that appear earlier continue to be stored in the two light emitting units 25d and 25a.

また図22(d)の例では新たに2つのアイテム90が画像表示器12に出現している。これら2つのアイテム90のうち、一方は赤色以外の非特定アイテム92であり、他方は赤色の特定アイテム91である。これらのアイテム90が順に画面内を横切り、アイテム貯留表示部24に向かって消えていくと、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(e)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの発光部25b,25fを順に1つずつ点灯させる。図22(e)の例では、発光部25bが赤色以外の非特定アイテム92の色で点灯しており、発光部25fが特定アイテム91の赤色で点灯した状態となっている。このとき、先に出現した3つのアイテム90は3つの発光部25d,25a,25eに貯留された状態を継続する。   In the example of FIG. 22D, two new items 90 appear on the image display 12. One of these two items 90 is a non-specific item 92 other than red, and the other is a red specific item 91. When these items 90 sequentially cross the screen and disappear toward the item storage display unit 24, the storage effect control unit 75 operates the second display control unit 75b, for example, as shown in FIG. 22 (e). The remaining light emitting units 25b and 25f of the predetermined number of light emitting units 25 provided in the item storage display unit 24 are turned on one by one in order. In the example of FIG. 22E, the light emitting unit 25b is lit with the color of the non-specific item 92 other than red, and the light emitting unit 25f is lit with the red of the specific item 91. At this time, the three items 90 that appear earlier continue to be stored in the three light emitting units 25d, 25a, and 25e.

また図22(e)の例では新たに1つのアイテム90が画像表示器12に出現している。このアイテム90は、赤色の特定アイテム91である。このアイテム90が画面内を横切ってアイテム貯留表示部24が位置する方向に消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(f)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの一の発光部25cを点灯させる。このとき、先に出現した5つのアイテム90は5つの発光部25d,25a,25e,25b,25fに貯留された状態を継続する。   Further, in the example of FIG. 22E, one new item 90 appears on the image display 12. This item 90 is a red specific item 91. When the item 90 crosses the screen and disappears in the direction in which the item storage display unit 24 is positioned, the storage effect control unit 75 activates the second display control unit 75b, for example, as shown in FIG. The remaining one light emitting unit 25c among the predetermined number of light emitting units 25 provided in the storage display unit 24 is turned on. At this time, the five items 90 that appear earlier continue to be stored in the five light emitting units 25d, 25a, 25e, 25b, and 25f.

そして図22(f)の例では更に新たなアイテム90が画像表示器12に出現している。このアイテム90は、赤色以外の非特定アイテム92である。このアイテム90が画面内を横切ってアイテム貯留表示部24が位置する方向に消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えばアイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残り最後の一つの発光部を点灯させることになる。   In the example of FIG. 22F, a new item 90 appears on the image display 12. This item 90 is a non-specific item 92 other than red. When the item 90 crosses the screen and disappears in the direction in which the item storage display unit 24 is positioned, the storage effect control unit 75 operates the second display control unit 75b, for example, a predetermined number provided in the item storage display unit 24 The last remaining one of the light emitting units 25 is turned on.

このように貯留演出は、通常演出制御部72による図柄変動演出81とリーチ演出82とを含む通常の遊技演出が行われている間に、その通常の遊技演出と並行して行われる演出である。そして上記のように第2表示制御部75bが機能する貯留演出が行われる場合には、通常の遊技演出が終了するまでの間に、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数(7個)の発光部25の全てに対してアイテム90を貯留させることに成功する貯留演出となる。これに対し、第1表示制御部75aが機能する貯留演出の場合には、通常演出制御部72による通常の遊技演出が終了するまでの間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)に満たない数のアイテム90が貯留されるので、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数(7個)の発光部25の全てに対してアイテム90を貯留させることに失敗する貯留演出となる。   In this way, the storage effect is an effect that is performed in parallel with the normal game effect while the normal game effect including the symbol variation effect 81 and the reach effect 82 is performed by the normal effect control unit 72. . And when the storage effect which the 2nd display control part 75b functions as mentioned above is performed, until the normal game effect is complete | finished, predetermined number (7 pieces) provided in the item storage display part 24 It becomes the storage effect which succeeds in storing the item 90 with respect to all the light emission parts 25. On the other hand, in the case of a storage effect in which the first display control unit 75a functions, a predetermined number of items that can be displayed on the item storage display unit 24 (until the normal game effect by the normal effect control unit 72 ends) ( Since the number of items 90 less than (seven) is stored, the storage that fails to store the items 90 for all of the predetermined number (seven) of the light emitting units 25 provided in the item storage display unit 24 is stored. It becomes directing.

そして本実施形態の貯留演出制御部75は、貯留演出の実行パターンを決定する際には、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われるか否かに応じて、第1及び第2表示制御部75a,75bのいずれを機能させるかを決定する。具体的に説明すると、貯留演出制御部75は、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われない場合には、第1表示制御部75aと第2表示制御部75bとのいずれか一方による貯留演出を行わせることを決定する。これに対し、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われる場合には、第2表示制御部75bによる貯留演出を行わせることを決定する。このような貯留演出によれば、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができれば、その変動演出が特定の遊技演出に発展する可能性があることを示唆する演出となる。これに対し、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができない場合には、その変動演出は特定の遊技演出に発展しないことを示唆する演出となる。したがって、遊技者は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始されると、貯留演出によってアイテム貯留表示部24において貯留表示可能な所定個数のアイテム90が全て貯留されることを期待するようになる。そのため、通常の遊技演出の進行中に、アイテム貯留表示部24に対して1つずつアイテム90を貯留表示していくことにより、遊技者の期待感を徐々に増大せしめていくことができるようになる。   Then, when determining the execution pattern of the storage effect, the storage effect control unit 75 according to the present embodiment determines whether the specific game effect is performed by the specific effect control unit 74 in the variation effect. And which of the second display control units 75a and 75b is to be functioned. More specifically, the storage effect control unit 75 performs the first display control unit 75a and the second display control unit 75b when the specific game effect is not performed by the specific effect control unit 74 in the variation effect. It is determined that the storage effect by either one is performed. On the other hand, when a specific game effect is performed by the specific effect control unit 74 in the variation effect, it is determined that the storage effect by the second display control unit 75b is performed. According to such a storage effect, if all the predetermined number (seven) items 90 that can be displayed on the item storage display unit 24 can be stored when a normal game effect is performed in the gaming machine 1, Thus, the variation effect is an effect suggesting that there is a possibility of developing into a specific game effect. On the other hand, when all of the predetermined number (seven) items 90 that can be displayed on the item storage display unit 24 cannot be stored when a normal game effect is performed in the gaming machine 1, The variation effect is an effect suggesting that it does not develop into a specific game effect. Therefore, the player expects that the predetermined number of items 90 that can be stored and displayed in the item storage display unit 24 are stored by the storage effect when the variation effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c is started. become. Therefore, the player's expectation can be gradually increased by storing and displaying the items 90 one by one on the item storage display unit 24 during the progress of the normal game effect. Become.

また本実施形態の貯留演出制御部75は、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに操作演出83が含まれている場合、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われるか否かにかかわらず、第2表示制御部75bによる貯留演出を行わせることを決定する。これに対し、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに操作演出83が含まれていない場合には、第1表示制御部75bによる貯留演出を行わせることを決定する。このような貯留演出によれば、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができれば、特定の遊技演出が行われるか否かにかかわらず、通常の遊技演出が操作演出83という特定の演出へ発展することを示唆する演出となる。これに対し、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができない場合には、通常の遊技演出は操作演出83に発展しないことを示唆する演出となる。すなわち、本実施形態では、図19に示したように、特定の遊技演出である第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のそれぞれが操作演出83を経由して行われる演出であるため、貯留演出によってアイテム貯留表示部24に所定個数のアイテム90を全て貯留することができれば、特定の遊技演出の前段階である操作演出83へ発展することを遊技者に報知することができるのである。尚、通常の遊技演出が操作演出83という特定の演出へ発展することを示唆する貯留演出では、後に説明するように特定アイテム91の表示数や表示位置などの表示態様は特に関係なく、特定アイテム91及び非特定アイテム92を問わず、アイテム貯留表示部24に合計所定個数となる任意のアイテム90を貯留する演出とすれば良い。   In addition, when the operation effect 83 is included in the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 71, the storage effect control unit 75 of the present embodiment performs a specific game effect by the specific effect control unit 74 in the variation effect. Regardless of whether or not it is displayed, it is determined that the storage effect by the second display control unit 75b is performed. On the other hand, when the operation effect 83 is not included in the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 71, it is determined that the storage effect by the first display control unit 75b is performed. According to such a storage effect, if all the predetermined number (seven) items 90 that can be displayed on the item storage display unit 24 can be stored when a normal game effect is performed in the gaming machine 1, Regardless of whether or not a specific game effect is performed, the normal game effect is an effect that suggests that the operation effect 83 will develop into a specific effect. On the other hand, when a normal game effect is being performed on the gaming machine 1, when all of the predetermined number (seven) items 90 that can be displayed on the item storage display unit 24 cannot be stored, This game effect is an effect that suggests that it will not develop into an operation effect 83. That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 19, each of the first development effect 84, the second development effect 85, and the third development effect 86, which are specific game effects, is performed via the operation effect 83. Since it is an effect, if all the predetermined number of items 90 can be stored in the item storage display unit 24 by the storage effect, the player is informed that the operation effect 83 will be developed before the specific game effect. Can do it. In addition, in the storage effect that suggests that the normal game effect develops into a specific effect called the operation effect 83, the display mode such as the number of display and the display position of the specific item 91 is not particularly relevant, as will be described later. Regardless of the item 91 or the non-specific item 92, the item storage display unit 24 may be an effect that stores any number of items 90 in a total predetermined number.

図23は、アイテム貯留表示部24に所定個数全てのアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。図23(a)は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出がリーチ状態となり、中央の装飾図柄12bが変動する通常のリーチ演出82が行われている状態である。この状態でアイテム貯留表示部24に所定個数全てのアイテムが貯留され、全ての発光部25a〜25gが点灯すると、そのリーチ演出82は、その後、図23(b)に示すように操作演出83へ発展する。この操作演出83の後の演出は、図23(c)又は(d)である。すなわち、第1発展演出84へ発展して特定の遊技演出が行われる場合には、操作演出83の後に、図23(c)に示すように第1発展演出84へ移行し、第1発展演出84へ発展せずに特定の遊技演出が行われない場合には、操作演出83の後に、図23(d)に示すように中央の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと異なる図柄となって停止し、当該変動演出が終了する。   FIG. 23 is a diagram illustrating an effect aspect in a case where a storage effect for storing all the predetermined number of items is performed in the item storage display unit 24. FIG. 23A shows a state in which the fluctuation effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c is in the reach state, and the normal reach effect 82 in which the central decorative symbol 12b is changed is performed. In this state, when a predetermined number of all items are stored in the item storage display unit 24 and all of the light emitting units 25a to 25g are turned on, the reach effect 82 is then changed to the operation effect 83 as shown in FIG. Develop. The effect after the operation effect 83 is FIG. 23 (c) or (d). That is, in the case where the first development effect 84 is developed and a specific game effect is performed, the operation effect 83 is followed by the first development effect 84 as shown in FIG. In the case where a specific game effect is not performed without developing to 84, after the operation effect 83, the central decorative symbol 12b is different from the other two decorative symbols 12a and 12c as shown in FIG. It stops as a symbol, and the variation effect ends.

一方、図24は、アイテム貯留表示部24に所定個数に満たない数のアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。図24(a)は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出がリーチ状態となり、中央の装飾図柄12bが変動する通常のリーチ演出82が行われている状態である。この通常のリーチ演出82が終了するまでに、アイテム貯留表示部24に所定個数全てのアイテムが貯留表示されなかった場合、図24(b)に示すように、通常のリーチ演出82が他の発展的な演出に移行することはなく、通常のリーチ演出82の状態のまま中央の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと異なる図柄となって停止し、当該変動演出が終了する。   On the other hand, FIG. 24 is a diagram illustrating an effect mode in a case where a storage effect is stored in the item storage display unit 24 that stores a number of items less than a predetermined number. FIG. 24A shows a state in which the fluctuation effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c is in the reach state, and the normal reach effect 82 in which the central decorative symbol 12b is changed is performed. If all the predetermined number of items are not stored and displayed in the item storage display unit 24 by the end of the normal reach effect 82, as shown in FIG. The central decorative design 12b becomes a different design from the other two decorative designs 12a and 12c in the state of the normal reach production 82 and stops, and the variation production ends.

このように通常の遊技演出が行われている間に、貯留演出によってアイテム貯留表示部24に含まれる複数の発光部25a〜25gの全てが点灯すれば、遊技者には、操作ボタン6を操作する機会が与えられるのに対し、貯留演出によってアイテム貯留表示部24に含まれる複数の発光部25a〜25gの全てが点灯しなかった場合には、遊技者には、操作ボタン6を操作する機会が与えられない。そのため、通常の遊技演出の進行中に、貯留演出によってアイテム貯留表示部24の発光部25a〜25gを1つずつ追加的に点灯させていくことにより、操作ボタン6を操作する機会が与えられるかもしれないという遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるようになる。   In this way, if all of the plurality of light emitting units 25a to 25g included in the item storage display unit 24 are lit by the storage effect while the normal game effect is being performed, the player can operate the operation button 6. In the case where all of the plurality of light emitting units 25a to 25g included in the item storage display unit 24 are not turned on due to the storage effect, the player has the opportunity to operate the operation button 6 Is not given. Therefore, during the progress of the normal game effect, an opportunity to operate the operation button 6 may be given by additionally lighting the light emitting units 25a to 25g of the item storage display unit 24 one by one by the storage effect. The player's expectation that he will not be able to be gradually increased.

そして本実施形態の貯留演出制御部75は、第2表示制御部75bによってアイテム貯留表示部24に設けられた全ての発光部25a〜25gを点灯させる貯留演出を行う場合、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに第1発展演出84などの特定の遊技演出が含まれるか否かに基づいて、複数種類のアイテム90の中から赤色の特定アイテム91と赤色以外の非特定アイテム92とを選択して画像表示器12に出現させながらアイテム貯留表示部24における貯留表示を行う。これにより、第2表示制御部75bは、当該変動演出において特定の遊技演出が行われる場合と、行われない場合とで、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91の点灯数又は点灯位置を互いに変化させた異なる表示態様で貯留演出を行うようになる。すなわち、貯留演出制御部75は、第2表示制御部75bによって全ての点灯部25a〜25gが点灯した状態の点灯表示状態により、操作演出83が行われた後の演出が、第1発展演出84などの特定の遊技演出へ発展的に移行するか否かを示唆するように構成される。したがって、通常の遊技演出の進行中において、遊技者は単にアイテム貯留表示部24の全ての発光部25a〜25gが点灯するか否かを注目するだけでなく、アイテム貯留表示部24において表示される特定アイテム91の表示数や表示位置などの表示態様にも注目するようになり、より一層興趣性が向上する。   And the storage production | presentation control part 75 of this embodiment performs the storage production | presentation which makes all the light emission parts 25a-25g provided in the item storage display part 24 by the 2nd display control part 75b perform the production | presentation pattern determination part 71. Based on whether or not a specific game effect such as the first development effect 84 is included in the determined effect pattern, a red specific item 91 and a non-specific item 92 other than red are selected from a plurality of types of items 90. The storage display in the item storage display unit 24 is performed while selecting and appearing on the image display 12. Thereby, the 2nd display control part 75b mutually changes the lighting number or lighting position of the specific item 91 in the item storage display part 24 with the case where a specific game effect is performed in the said change effect, and the case where it is not performed. The storage effect is performed in the different display modes. That is, the storage effect control unit 75 produces the first development effect 84 after the operation effect 83 is performed according to the lighting display state in which all the lighting units 25a to 25g are lit by the second display control unit 75b. It is configured to suggest whether or not to shift to a specific game production such as. Accordingly, during the progress of the normal game effect, the player not only pays attention to whether or not all the light emitting units 25a to 25g of the item storage display unit 24 are lit, but is displayed on the item storage display unit 24. Attention is also paid to the display mode such as the number of display and the display position of the specific item 91, and the interest is further improved.

さらに貯留演出制御部75は、特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われる場合において、その特定の遊技演出が、第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれの段階まで進行するかに応じて、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91と非特定アイテム92との表示態様を変化させる。言い換えると、第2表示制御部75bは、当該変動演出において特定の遊技演出が行われる場合において、その特定の遊技演出が第1発展演出84まで進行する場合と、第2発展演出85まで進行する場合と、さらに第3発展演出86まで進行する場合とで、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91の点灯数又は点灯位置を互いに変化させた異なる表示態様となるように貯留演出を行うのである。これにより、貯留演出制御部75は、第2表示制御部75bによって全ての点灯部25a〜25gが点灯した状態の点灯表示状態により、操作演出83が行われた後の演出が、第1発展演出84まで発展すること示唆したり、第2発展演出85まで発展することを示唆したり、或いは、第3発展演出86まで発展することを示唆したりすることができるように構成されている。上述したように第1〜第3発展演出84,85,86はそれぞれ大当たりとなる期待度が異なる演出であるので、遊技者にとっては、大当たりとなる期待度が最も高い第3発展演出86が行われることを期待する。それ故、貯留演出によって、特定の遊技演出が、第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれの段階まで進行するかを示唆する演出を行うことにより、遊技者は単にアイテム貯留表示部24の全ての発光部25a〜25gが点灯するか否かを注目するだけでなく、アイテム貯留表示部24において表示される特定アイテム91の表示数や表示位置などの表示態様にも注目するようになり、より一層興趣性が向上する。   Furthermore, when a specific game effect is performed by the specific effect control unit 74, the storage effect control unit 75 is one of the first development effect 84, the second development effect 85, and the third development effect 86. The display mode of the specific item 91 and the non-specific item 92 in the item storage display unit 24 is changed depending on whether the process proceeds to the stage. In other words, the second display control unit 75b proceeds to the first development effect 84 and the second development effect 85 when the specific game effect is performed in the variation effect. The storage effect is performed so that different display modes are obtained by changing the lighting number or lighting position of the specific item 91 in the item storage display unit 24 depending on the case and the case of further progressing to the third development effect 86. Thereby, the storage effect control unit 75 produces the first development effect after the operation effect 83 is performed in the lighting display state in which all the lighting units 25a to 25g are lit by the second display control unit 75b. It is configured such that it can be suggested to develop to 84, suggest to develop to the second development effect 85, or suggest to develop to the third development effect 86. As described above, since the first to third development effects 84, 85, and 86 are effects with different expectation levels for jackpots, the third development effect 86 with the highest expectation level for jackpots is performed for the player. I hope that Therefore, by performing an effect that suggests to which stage of the first development effect 84, the second development effect 85, and the third development effect 86 the specific game effect proceeds by the storage effect, Not only simply paying attention to whether or not all the light emitting units 25a to 25g of the item storage display unit 24 are lit, but the display mode such as the display number and display position of the specific item 91 displayed on the item storage display unit 24 is used. Will also be attracting attention, and will be even more interesting.

図25は、アイテム貯留表示部24におけるアイテムの表示態様とそれによる演出の示唆との関係を例示する図である。尚、図25では、代表的に第1〜第7の7つの貯留演出の態様を示しているが、貯留演出制御部75はこれら以外の表示態様で貯留演出を行うことも可能である。   FIG. 25 is a diagram illustrating the relationship between the item display mode in the item storage display unit 24 and the suggestion of effects thereby. In addition, in FIG. 25, although the aspect of the 1st-7th storage effect is shown typically, the storage effect control part 75 can also perform a storage effect in display modes other than these.

まず図25(a)に示す第1の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gの全てが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gの全てが特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第3発展演出86まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第1の貯留演出が行われると、遊技者の期待感が最も大きなものとなる。   First, the first storage effect shown in FIG. 25A is an effect in which all of the plurality of light emitting units 25 a to 25 g emit light in red corresponding to the specific item 91. Thus, when all of the plurality of light emitting units 25 a to 25 g provided in the item storage display unit 24 are lit and displayed in a state where the specific item 91 is stored, the effect after the operation effect 83 is up to the third development effect 86. It is a storage effect that suggests that it is determined to proceed. Therefore, when this first storage effect is performed, the player's expectation is greatest.

次に図25(b)に示す第2の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうちの所定個数(例えば5個)以上の発光部が特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。図25(b)の例では、発光部25aを除き、6個の発光部25b〜25gが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうちの所定個数以上の発光部が特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第3発展演出86まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第2の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第3発展演出86へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第2の貯留演出が行われると、第3発展演出86が行われることを期待する遊技者の期待感は比較的大きなものとなる。   Next, in the second storage effect shown in FIG. 25B, a predetermined number (for example, five) or more of the plurality of light emitting units 25a to 25g emit light in red corresponding to the specific item 91, and the like. This is an effect in which the light emitting section of the light is emitted in a color corresponding to the non-specific item 92. In the example of FIG. 25 (b), except for the light emitting unit 25a, the six light emitting units 25b to 25g emit light in red corresponding to the specific item 91. Thus, when the predetermined number or more of the light emitting units 25a to 25g provided in the item storage display unit 24 are lit and displayed in a state where the specific item 91 is stored, the effect after the operation effect 83 Is a storage effect that suggests that there is a possibility of progressing to the third development effect 86. That is, when the second storage effect is performed, the subsequent effect may progress to the third development effect 86, but may not progress. Therefore, when this second storage effect is performed, the expectation of the player who expects the third development effect 86 to be performed becomes relatively large.

次に図25(c)に示す第3の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、中央横方向に並ぶ3つの発光部25c,25d,25eが特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち、所定位置にある3つの発光部25c,25d,25eが特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第2発展演出85まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第3の貯留演出が行われると、遊技者は、第2発展演出85が行われることを確信してボタン操作を行うようになる。   Next, in the third storage effect shown in FIG. 25C, among the plurality of light emitting units 25a to 25g, three light emitting units 25c, 25d, and 25e arranged in the central lateral direction emit light in red corresponding to the specific item 91. Then, the other light emitting unit produces an effect of emitting light in a color corresponding to the non-specific item 92. As described above, when the three light emitting units 25c, 25d, and 25e in the predetermined position among the plurality of light emitting units 25a to 25g provided in the item storage display unit 24 are lit and displayed with the specific item 91 stored, This is a storage effect that suggests that the effect after the operation effect 83 has been confirmed to advance to the second development effect 85. Therefore, when this third storage effect is performed, the player operates the button with confidence that the second development effect 85 will be performed.

次に図25(d)に示す第4の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、任意の3つの発光部が特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。図25(d)の例では、発光部25b,25e,25gが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち3つの発光部が特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第2発展演出85まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第4の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第2発展演出85へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第4の貯留演出が行われると、遊技者は、第2発展演出85が行われることを期待しながらホタン操作を行うようになる。   Next, in the fourth storage effect shown in FIG. 25D, among the plurality of light emitting units 25a to 25g, any three light emitting units emit light in red corresponding to the specific item 91, and the other light emitting units are not. This is an effect in which light is emitted in a color corresponding to the specific item 92. In the example of FIG. 25D, the light emitting units 25b, 25e, and 25g emit light in red corresponding to the specific item 91. As described above, when three light emitting units among the plurality of light emitting units 25a to 25g provided in the item storage display unit 24 are lit and displayed in a state where the specific item 91 is stored, the effect after the operation effect 83 is the second. The storage effect suggests that there is a possibility of progressing to the development effect 85. That is, when the fourth storage effect is performed, the subsequent effect may progress to the second development effect 85, but may not progress. Therefore, when the fourth storage effect is performed, the player performs a button operation while expecting the second development effect 85 to be performed.

次に図25(e)に示す第5の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、中央横方向に並ぶ左右両端の2つの発光部25c,25eが特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち、所定位置にある2つの発光部25c,25eが特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第1発展演出84まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第5の貯留演出が行われると、遊技者は、第1発展演出84が行われることを確信してボタン操作を行うようになる。   Next, the fifth storage effect shown in FIG. 25 (e) is a red color corresponding to the specific item 91 in which the two light emitting portions 25c and 25e at the left and right ends arranged in the center lateral direction among the plurality of light emitting portions 25a to 25g. This is an effect in which light is emitted and the other light emitting units emit light in a color corresponding to the non-specific item 92. As described above, when two light emitting units 25c and 25e at a predetermined position among the plurality of light emitting units 25a to 25g provided in the item storage display unit 24 are lit and displayed in a state where the specific item 91 is stored, an operation effect is produced. This is a storage effect that suggests that the production after 83 has been confirmed to proceed to the first development production 84. Therefore, when the fifth storage effect is performed, the player operates the button with a certainty that the first development effect 84 is performed.

次に図25(f)に示す第6の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、任意の2つの発光部が特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。図25(f)の例では、発光部25b,25gが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち2つの発光部が特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第1発展演出84まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第6の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第1発展演出84へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第6の貯留演出が行われると、遊技者は、第1発展演出84が行われることを期待しながらホタン操作を行うようになる。   Next, the sixth storage effect shown in FIG. 25 (f) is that any two of the light emitting units 25 a to 25 g emit light in red corresponding to the specific item 91, and the other light emitting units are not. This is an effect in which light is emitted in a color corresponding to the specific item 92. In the example of FIG. 25 (f), the light emitting units 25 b and 25 g emit light in red corresponding to the specific item 91. As described above, when two light emitting units among the plurality of light emitting units 25 a to 25 g provided in the item storage display unit 24 are lit and displayed in a state where the specific item 91 is stored, the effect after the operation effect 83 is the first. The storage effect suggests that there is a possibility of proceeding to the development effect 84. That is, when the sixth storage effect is performed, the subsequent effect may progress to the first development effect 84, but may not progress. Therefore, when the sixth storage effect is performed, the player performs the button operation while expecting the first development effect 84 to be performed.

上記第1〜第6の貯留演出は、第2表示制御部75bによって表示制御される表示態様である。これに対し、図25(g)に示す貯留演出は、第1表示制御部75aによって表示制御される表示態様である。   The first to sixth storage effects are display modes that are display-controlled by the second display control unit 75b. On the other hand, the storage effect shown in FIG. 25G is a display mode in which display control is performed by the first display control unit 75a.

図25(g)に示す第7の貯留演出では、複数の発光部25a〜25gのうち、一部の発光部25dが点灯することなく、貯留演出が終了する。尚、図25(g)の例では、1つの発光部25dだけが発光しない態様となっているが、複数の発光部が発光しない態様であっても良い。このように貯留演出において、所定個数(7個)のアイテム90の収集に失敗し、アイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gの全てが発光しない場合には、通常の遊技演出が操作演出83へ移行することなく、当該変動演出が終了する。   In the seventh storage effect shown in FIG. 25 (g), the storage effect ends without turning on some of the light emitting units 25d among the plurality of light emitting units 25a to 25g. In the example of FIG. 25 (g), only one light emitting unit 25d does not emit light, but a plurality of light emitting units may not emit light. Thus, in the storage effect, when the collection of a predetermined number (seven) of items 90 fails and all of the light emitting units 25a to 25g provided in the item storage display unit 24 do not emit light, a normal game The effect is not transferred to the operation effect 83, and the variation effect ends.

次に演出制御基板33において行われる主たる動作手順について説明する。図26は、演出制御基板33における主要動作を示すフローチャートである。演出制御基板33のCPU33aは、電源投入時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図26に示すフローチャートに基づく処理を繰り返し実行する。   Next, main operation procedures performed in the effect control board 33 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the main operation in the effect control board 33. The CPU 33a of the effect control board 33 repeatedly executes a process based on the flowchart shown in FIG. 26 during a normal operation, except in a special case such as when the power is turned on.

演出制御基板33は、この処理を開始すると、遊技データを受信したか否かを判断する(ステップS1001)。遊技データを受信している場合(ステップS1001でYES)、演出制御基板33は、遊技データ受信処理を行う(ステップS1002)。この遊技データ受信処理では、主制御基板30から受信した遊技データをRAM33cの所定の記憶領域に保存すると共に、画像表示器12などに対して保留表示を行うための処理が行われる。尚、遊技データを受信していない場合(ステップS1001でNO)、ステップS1002の処理はスキップする。   When starting this process, the effect control board 33 determines whether or not game data has been received (step S1001). When game data is received (YES in step S1001), the effect control board 33 performs game data reception processing (step S1002). In this game data reception process, the game data received from the main control board 30 is stored in a predetermined storage area of the RAM 33c, and a process for performing a hold display on the image display 12 or the like is performed. If game data has not been received (NO in step S1001), the process in step S1002 is skipped.

次に演出制御基板33は、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1003)。変動開始コマンドを受信している場合(ステップS1003でYES)、演出制御基板33は、演出決定処理を実行する(ステップS1004)。この演出決定処理では、変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の結果と変動時間とに基づいて一の演出パターンが決定されると共に、その演出パターンに基づいて上述した貯留演出の実行パターンが決定される。尚、この演出決定処理(ステップS1004)の詳細については後述する。そして演出制御基板33は、演出決定処理(ステップS1004)で決定された演出パターンに基づき、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を開始する(ステップS1005)。これに伴い、演出決定処理(ステップS1004)で決定された貯留演出も図柄の変動演出と並列的に実行開始される。尚、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1003でNO)、ステップS1004,S1005の処理はスキップする。   Next, the effect control board 33 determines whether or not a change start command has been received (step S1003). When the variation start command is received (YES in step S1003), the effect control board 33 executes an effect determination process (step S1004). In this effect determination process, one effect pattern is determined based on the jackpot determination result and the change time included in the change start command, and the above-described storage effect execution pattern is determined based on the effect pattern. . Details of the effect determination process (step S1004) will be described later. Then, the effect control board 33 starts the changing effect of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c based on the effect pattern determined in the effect determining process (step S1004) (step S1005). Accordingly, the storage effect determined in the effect determination process (step S1004) is also started to be executed in parallel with the symbol variation effect. If no change start command has been received (NO in step S1003), the processes in steps S1004 and S1005 are skipped.

次に演出制御基板33は、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1006)。変動停止コマンドを受信している場合(ステップS1006でYES)、演出制御基板33は、現在実行中の変動演出を予め指定された停止図柄で停止させ、変動演出を終了させる(ステップS1007)。尚、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1006でNO)、ステップS1007の処理はスキップする。   Next, the effect control board 33 determines whether or not a change stop command has been received (step S1006). When the change stop command has been received (YES in step S1006), the effect control board 33 stops the change effect currently being executed with the stop symbol designated in advance, and ends the change effect (step S1007). If no change stop command has been received (NO in step S1006), the process in step S1007 is skipped.

次に演出制御基板33は、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1008)。大当たり開始コマンドを受信している場合(ステップS1008でYES)、演出制御基板33は、大当たり演出を開始する(ステップS1009)。尚、大当たり開始コマンドを受信していない場合(ステップS1008でNO)、ステップS1009の処理はスキップする。   Next, the effect control board 33 determines whether or not a jackpot start command has been received (step S1008). When the jackpot start command is received (YES in step S1008), the effect control board 33 starts the jackpot effect (step S1009). If the jackpot start command has not been received (NO in step S1008), the process in step S1009 is skipped.

次に演出制御基板33は、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1010)。大当たり終了コマンドを受信している場合(ステップS1010でYES)、演出制御基板33は、現在実行中の大当たり演出を終了させる(ステップS1011)。尚、大当たり終了コマンドを受信していない場合(ステップS1010でNO)、ステップS1011の処理はスキップする。   Next, the effect control board 33 determines whether or not a jackpot end command has been received (step S1010). If the jackpot end command is received (YES in step S1010), the effect control board 33 ends the jackpot effect currently being executed (step S1011). If the jackpot end command has not been received (NO in step S1010), the process in step S1011 is skipped.

次に演出制御基板33は、その他のコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1012)。その他のコマンドを受信している場合(ステップS1012でYES)、演出制御基板33は、主制御基板30から受信したコマンドに応じた演出処理を実行する(ステップS1013)。尚、その他のコマンドを受信していない場合(ステップS1012でNO)、ステップS1013の処理はスキップする。その後、再びステップS1001へ戻り、上述した処理を繰り返す。このように演出制御基板33は、主制御基板30から受信する各種コマンドに応じて様々な演出の実行を制御するのである。   Next, the effect control board 33 determines whether another command has been received (step S1012). If another command has been received (YES in step S1012), the effect control board 33 executes an effect process corresponding to the command received from the main control board 30 (step S1013). If no other command is received (NO in step S1012), the process in step S1013 is skipped. Thereafter, the process returns to step S1001 again, and the above-described processing is repeated. In this way, the effect control board 33 controls the execution of various effects according to various commands received from the main control board 30.

図27は、演出決定処理(ステップS1004)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、演出決定処理を開始すると、まず変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の結果や特別図柄の変動時間などに基づき、画像表示器12などで行うべき変動演出の演出パターンを決定する(ステップS1101)。例えば図19に示した13通りの演出パターンa〜mの中から、主制御基板30で判定された大当たり当否の結果と特別図柄の変動時間とに対応する一の演出パターンを決定する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a detailed processing procedure of the effect determination process (step S1004). When the effect determination processing is started, the effect control board 33 first determines the effect pattern of the change effect to be performed by the image display 12 or the like based on the jackpot determination result included in the change start command or the change time of the special symbol. (Step S1101). For example, one effect pattern corresponding to the jackpot determination result determined by the main control board 30 and the variation time of the special symbol is determined from among the 13 effect patterns am shown in FIG.

演出パターンを決定すると、演出制御基板33は、その決定した演出パターンに基づく変動演出を行うための変動時間が所定時間(例えば3秒)以下であるか否かを判断する(ステップS1102)。その結果、変動時間が所定時間以下である場合(ステップS1102でYES)、演出制御基板33は、その変動演出中に行うべき貯留演出を定めることなく、演出決定処理(ステップS1004)を終了する。すなわち、変動時間が例えば3秒以下などの所定時間より短い時間である場合には、当該変動演出が直ぐに終了してしまうため、アイテム貯留表示部24に対してアイテム90を1つずつ順次貯留していく貯留演出を効果的に行うことができない。そのため、本実施形態では、変動時間が所定時間以下である場合には、貯留演出を行わないようにしている。具体的には、図19に示す演出パターンaが選択された場合には、貯留演出が行われない。   When the effect pattern is determined, the effect control board 33 determines whether or not the variation time for performing the variation effect based on the determined effect pattern is equal to or shorter than a predetermined time (for example, 3 seconds) (step S1102). As a result, when the variation time is equal to or shorter than the predetermined time (YES in step S1102), the effect control board 33 ends the effect determination process (step S1004) without determining the storage effect to be performed during the change effect. That is, when the variation time is shorter than a predetermined time such as 3 seconds or less, the variation effect ends immediately, and the items 90 are sequentially stored in the item storage display unit 24 one by one. It is not possible to effectively perform the storage effect. For this reason, in the present embodiment, the storage effect is not performed when the variation time is equal to or shorter than the predetermined time. Specifically, the storage effect is not performed when the effect pattern a shown in FIG. 19 is selected.

一方、変動時間が所定時間以下ではない場合(ステップS1102でNO)、貯留演出のために一定時間以上を確保することができるため、演出制御基板33は、貯留演出を決定するための処理へ進む。この場合、演出制御基板33は、まず変動時間に基づいて決定した演出パターンに、第1発展演出84などの特定の遊技演出が含まれるか否かを判断する(ステップS1103)。特定の遊技演出が含まれる場合(ステップS1103でYES)、演出制御基板33は、その演出パターンに第3発展演出86が含まれるか否かを判断する(ステップS1104)。その結果、第3発展演出86が含まれる場合(ステップS1104でYES)、演出制御基板33は、第3発展演出86が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する(ステップS1105)。この判断は、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合(ステップS1105でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(a)に示したような第1の貯留演出をセットする(ステップS1106)。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合(ステップS1105でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(b)に示したような第2の貯留演出をセットする(ステップS1107)。   On the other hand, when the variation time is not less than the predetermined time (NO in step S1102), the production control board 33 proceeds to the process for determining the storage effect because a certain time or more can be secured for the storage effect. . In this case, the effect control board 33 first determines whether or not a specific game effect such as the first development effect 84 is included in the effect pattern determined based on the variation time (step S1103). When a specific game effect is included (YES in step S1103), the effect control board 33 determines whether or not the third development effect 86 is included in the effect pattern (step S1104). As a result, when the third development effect 86 is included (YES in step S1104), the effect control board 33 executes the storage effect as a confirmed effect indicating that the third development effect 86 is confirmed to be performed. It is determined whether or not (step S1105). This determination is made, for example, by random lottery. When the storage effect is executed as a confirmed effect (YES in step S1105), the effect control board 33 shows a storage effect to be performed in a period until the normal game effect in the variation effect ends, as shown in FIG. The first storage effect as shown in (1) is set (step S1106). On the other hand, when it is determined that the storage effect is not to be executed as the confirmed effect based on the result of random number lottery or the like (NO in step S1105), the effect control board 33 waits until the normal game effect in the variation effect is ended. As a storage effect to be performed during the period, a second storage effect as shown in FIG. 25B is set (step S1107).

一方、演出パターンに第3発展演出86が含まれていない場合(ステップS1104でNO)、演出制御基板33は、その演出パターンに第2発展演出85が含まれるか否かを判断する(ステップS1108)。その結果、第2発展演出85が含まれる場合(ステップS1108でYES)、演出制御基板33は、ガセ演出を行うか否かを判断する(ステップS1109)。この判断もまた、例えば乱数抽選などによって行われる。そして乱数抽選などの結果により、ガセ演出を行うと判断した場合(ステップS1109でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(b)に示したような第2の貯留演出をセットする(ステップS1107)。この場合、貯留演出により変動演出が第3発展演出86まで発展する可能性があることが示唆されるようになるため、ガセ演出として貯留演出が実行されることになる。またガセ演出を行わないと判断した場合(ステップS1109でNO)、演出制御基板33は、第2発展演出85が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する(ステップS1110)。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合(ステップS1110でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(c)に示したような第3の貯留演出をセットする(ステップS1111)。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合(ステップS1110でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(d)に示したような第4の貯留演出をセットする(ステップS1112)。   On the other hand, when the third development effect 86 is not included in the effect pattern (NO in step S1104), the effect control board 33 determines whether the second development effect 85 is included in the effect pattern (step S1108). ). As a result, when the second development effect 85 is included (YES in step S1108), the effect control board 33 determines whether or not to perform the gaze effect (step S1109). This determination is also made by, for example, random lottery. If it is determined that a gasse effect is to be performed based on the result of random lottery or the like (YES in step S1109), the effect control board 33 is a storage effect that should be performed during the period until the normal game effect in the variation effect ends. Then, the second storage effect as shown in FIG. 25B is set (step S1107). In this case, it is suggested that there is a possibility that the variation effect may develop up to the third development effect 86 by the storage effect, and therefore the storage effect is executed as the gasse effect. If it is determined not to perform the gaze effect (NO in step S1109), the effect control board 33 determines whether or not to execute the storage effect as a confirmed effect indicating that the second development effect 85 is performed. Is determined (step S1110). This determination is also made by, for example, random number lottery as described above. When the storage effect is executed as a confirmed effect (YES in step S1110), the effect control board 33 shows a storage effect to be performed in a period until the normal game effect in the variation effect is ended, as shown in FIG. The third storage effect as shown in (1) is set (step S1111). On the other hand, if it is determined that the storage effect is not to be executed as the confirmed effect based on the result of random number lottery or the like (NO in step S1110), the effect control board 33 waits until the normal game effect in the variation effect ends. As a storage effect to be performed during the period, a fourth storage effect as shown in FIG. 25D is set (step S1112).

また演出パターンに第2発展演出85が含まれていない場合(ステップS1108でNO)、その演出パターンには第1発展演出84が含まれることになる。この場合、演出制御基板33は、貯留演出としてガセ演出を行うか否かを判断する(ステップS1113)。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして乱数抽選などの結果により、ガセ演出を行うと判断した場合(ステップS1113でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(d)に示したような第4の貯留演出をセットする(ステップS1112)。この場合、貯留演出により変動演出が第2発展演出85まで発展する可能性があることが示唆されるようになるため、ガセ演出として貯留演出が実行されることになる。またガセ演出を行わないと判断した場合(ステップS1113でNO)、演出制御基板33は、第1発展演出84が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する(ステップS1114)。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合(ステップS1114でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(e)に示したような第5の貯留演出をセットする(ステップS1115)。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合(ステップS1114でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(f)に示したような第6の貯留演出をセットする(ステップS1116)。   When the second development effect 85 is not included in the effect pattern (NO in step S1108), the first development effect 84 is included in the effect pattern. In this case, the effect control board 33 determines whether or not to perform a gas effect as a storage effect (step S1113). This determination is also made by, for example, random number lottery as described above. If it is determined that a gasse effect is to be performed based on the result of random lottery or the like (YES in step S1113), the effect control board 33 is a storage effect that should be performed during the period until the normal game effect in the variation effect ends. Then, the fourth storage effect as shown in FIG. 25D is set (step S1112). In this case, it is suggested that there is a possibility that the variation effect may develop to the second development effect 85 due to the storage effect, and therefore the storage effect is executed as the gasse effect. If it is determined not to perform the gaze effect (NO in step S1113), the effect control board 33 determines whether or not to execute the storage effect as a confirmed effect indicating that the first development effect 84 is confirmed to be performed. Is determined (step S1114). This determination is also made by, for example, random number lottery as described above. When the storage effect is executed as the confirmed effect (YES in step S1114), the effect control board 33 shows the storage effect to be performed in the period until the normal game effect in the variation effect ends, as shown in FIG. The fifth storage effect as shown in (5) is set (step S1115). On the other hand, when it is determined that the storage effect is not to be executed as the confirmed effect based on the result of random number lottery or the like (NO in step S1114), the effect control board 33 is in a state until the normal game effect in the variation effect is finished. As a storage effect to be performed during the period, a sixth storage effect as shown in FIG. 25 (f) is set (step S1116).

さらに決定した演出パターンに特定の遊技演出が含まれていない場合(ステップS1103でNO)、演出制御基板33は、その演出パターンに操作演出83が含まれるか否かを判断する(ステップS1117)。そして演出パターンに操作演出83が含まれる場合(ステップS1117でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(f)に示したような第6の貯留演出をセットする(ステップS1118)。これに対し、演出パターンに操作演出83が含まれない場合(ステップS1117でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(g)に示したような第7の貯留演出をセットする(ステップS1119)。   Furthermore, when a specific game effect is not included in the determined effect pattern (NO in step S1103), the effect control board 33 determines whether or not the operation effect 83 is included in the effect pattern (step S1117). Then, when the operation effect 83 is included in the effect pattern (YES in step S1117), the effect control board 33 shows a storage effect to be performed in the period until the normal game effect in the variation effect is ended as shown in FIG. ) Is set (step S1118). On the other hand, when the operation effect 83 is not included in the effect pattern (NO in step S1117), the effect control board 33 is a storage effect that should be performed during the period until the normal game effect in the variation effect ends. A seventh storage effect as shown in FIG. 25 (g) is set (step S1119).

演出制御基板33において上記のような処理が行われることにより、第1発展演出84などの特定の遊技演出が開始されるタイミングよりも前の通常の遊技演出が行われているときに、当該変動演出がその後どのような演出まで発展していく可能性があるかを示唆する貯留演出を行うことができる。そして貯留演出は、通常の遊技演出が行われている期間中にアイテム90を1つずつ貯留していき、最終的にアイテム貯留表示部24に貯留した各アイテム90の表示態様によってその後の演出がどのような演出に発展する可能性があるかを示唆する演出である。そのため、本実施形態の遊技機1は、通常の遊技演出から特定の遊技演出へと演出が発展的に移行する前に、通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるようになり、従来よりも興趣性の高い演出を実現することができるのである。   When the above-described processing is performed on the effect control board 33, when the normal game effect before the timing at which the specific game effect such as the first development effect 84 is started, the fluctuation occurs. It is possible to perform a storage effect that suggests what kind of effect the effect is likely to develop thereafter. Then, the storage effect stores items 90 one by one during a period in which the normal game effect is being performed, and the subsequent effects depend on the display mode of each item 90 finally stored in the item storage display unit 24. It is a production that suggests what kind of production may be developed. Therefore, the gaming machine 1 of the present embodiment gradually increases the player's expectation during the progress of the normal game effect before the effect develops and shifts from the normal game effect to the specific game effect. This makes it possible to achieve a more interesting production than before.

以上のように本実施形態の遊技機1は、第1始動口13又は第2始動口14への入賞に伴う始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定し、その判定結果に基づいて、画像表示器12やアイテム貯留表示部24などを含む各種演出手段において様々な遊技演出を行うものである。そして遊技機1における遊技演出を統括的に制御する演出制御基板33は、特別遊技を行うか否かの判定がなされることに伴って通常の遊技演出を行わせる通常演出制御部72と、その通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われた後に、特別遊技を行うと判定された期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出を行わせることが可能な特定演出制御部74と、通常演出制御部72により通常の遊技演出が行われているときに、特定アイテム91と非特定アイテム92とを含む複数種類のアイテム90の中から一のアイテム90を繰り返し選択し、その選択したアイテム90を1つずつ貯留させていくと共に、その選択したアイテム90を予め定めた所定数までアイテム貯留表示部24に表示させていくことが可能な貯留演出を行わせる貯留演出制御部75とを有するものである。そして更に、貯留演出制御部75は、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間においてアイテム貯留表示部24に所定数に満たない数のアイテム90を表示させる第1表示制御部75aと、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間においてアイテム貯留表示部24に所定数のアイテム90を表示させる第2表示制御部75bとを有しており、特定演出制御部74により特定の遊技演出が行われない場合には、第1表示制御部75aと第2表示制御部75bとのいずれか一方による貯留演出を行わせ、特定演出制御部74により特定の遊技演出が行われる場合には、第2表示制御部75bによる貯留演出を行わせるものである。そして第2表示制御部75bが貯留演出を行う際には、当該変動演出において特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて複数種類のアイテム90の中から特定アイテム91又は非特定アイテム92を選択し、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91又は非特定アイテム92の表示態様によって特定の遊技演出が行われるか否かを示唆する演出が行われる。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment determines whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition associated with winning in the first start port 13 or the second start port 14, Based on the determination result, various game effects are performed in various effect means including the image display 12 and the item storage display unit 24. Then, the effect control board 33 that comprehensively controls the game effects in the gaming machine 1 includes the normal effect control unit 72 that performs the normal game effects in accordance with the determination as to whether or not to perform the special game, A specific effect control unit 74 capable of performing a specific game effect suggesting that the degree of expectation determined to be a special game is high after a normal game effect is performed by the normal effect control unit 72; When a normal game effect is performed by the normal effect control unit 72, one item 90 is repeatedly selected from a plurality of types of items 90 including the specific item 91 and the non-specific item 92, and the selected item 90 is stored one by one, and a storage effect that can display the selected items 90 on the item storage display unit 24 up to a predetermined number is performed. Those having a reservoir performance control unit 75. Further, the storage effect control unit 75 causes the item storage display unit 24 to display a number of items 90 less than a predetermined number during the period in which the normal game effect is performed by the normal effect control unit 72. 75a and a second display control unit 75b for displaying a predetermined number of items 90 on the item storage display unit 24 during a period in which a normal game effect is performed by the normal effect control unit 72, and a specific effect control When a specific game effect is not performed by the unit 74, a storage effect is performed by either the first display control unit 75a or the second display control unit 75b, and the specific game control unit 74 performs a specific game effect. Is performed, the storage effect by the second display control unit 75b is performed. When the second display control unit 75b performs the storage effect, the specific item 91 or the non-specific item 92 is selected from the plurality of types of items 90 based on whether or not the specific game effect is performed in the variation effect. An effect that suggests whether or not a specific game effect is performed is performed according to the display mode of the specific item 91 or the non-specific item 92 in the item storage display unit 24.

したがって、本実施形態の遊技機1は、通常の遊技演出が行われている間においても、貯留演出によって遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるものであり、従来にはない興趣性を付与するものである。   Therefore, the gaming machine 1 of the present embodiment can gradually increase the player's expectation by the storage effect even while the normal game effect is being performed. It gives interest.

また本実施形態の遊技機1は、貯留演出の実行中に1つずつ順に出現する一のアイテム90を、アイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのそれぞれに対して個別に貯留した状態に表示していくことが可能な構成である。そして第2表示制御部75bが貯留演出を行うとき、その後当該変動において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われる場合には、複数の発光部25a〜25gのうち予め定めた特定の発光部に特定アイテム91を表示することが可能であり、そのような表示態様によって特定の遊技演出が行われる可能性を事前に示唆するものである。したがって、貯留演出の実行中において、遊技者はアイテム貯留表示部24の特定の発光部に特定アイテム91が表示されるか否かを注目するようになり、特定の発光部に特定アイテム91が表示される度に遊技者の期待を高揚させることができる。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment individually displays one item 90 that appears in sequence one by one during the execution of the storage effect for each of the plurality of light emitting units 25 a to 25 g provided in the item storage display unit 24. It is the structure which can be displayed on the state stored in the. And when the 2nd display control part 75b performs a storage effect, when the specific game effect by the specific effect control part 74 is performed in the said fluctuation | variation after that, predetermined specific light emission among several light emission parts 25a-25g is performed. It is possible to display the specific item 91 on the part, and it is suggested in advance that a specific game effect may be performed by such a display mode. Therefore, during execution of the storage effect, the player comes to pay attention to whether or not the specific item 91 is displayed on the specific light emitting unit of the item storage display unit 24, and the specific item 91 is displayed on the specific light emitting unit. Every time it is done, the player's expectations can be raised.

さらに本実施形態では、第2表示制御部75bが貯留演出を行う際には、特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて、アイテム貯留表示部24において特定アイテム91を表示させる数を決定し、その決定した数の特定アイテム91を貯留演出の実行中にアイテム貯留表示部24に表示することも可能である。したがって、貯留演出の実行中において、遊技者はアイテム貯留表示部24に表示される特定アイテム91の数に注目するようになり、特定アイテム91が表示される度に遊技者の期待を高揚させることができる。   Further, in the present embodiment, when the second display control unit 75b performs the storage effect, the specific item 91 is displayed in the item storage display unit 24 based on whether or not the specific game effect is performed by the specific effect control unit 74. It is also possible to determine the number of items to be displayed and display the determined number of specific items 91 on the item storage display unit 24 during execution of the storage effect. Therefore, during execution of the storage effect, the player comes to pay attention to the number of specific items 91 displayed on the item storage display unit 24, and raises the player's expectation every time the specific item 91 is displayed. Can do.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容のものに限定されるものではなく、種々の変形例が適用可能である。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the thing of the content mentioned above, A various modification is applicable.

例えば、上記実施形態では、貯留演出において1つずつ出現するアイテム90を順に貯留した状態に表示していくアイテム貯留表示部24を画像表示器12とは別に設けた構成例について説明した。しかし、これに限られるものではなく、上述したアイテム貯留表示部24と同様の機能を、画像表示器12の一部の表示領域において実現したものであっても構わない。またアイテム貯留表示部24を画像表示器12とは別に設ける場合においても、上述したように必ずしもLEDなどの光源による発光部25を設ける必要はなく、例えば画像表示器12とは別のカラー液晶ディスプレイなどによりアイテム貯留表示部24を構成しても構わない。   For example, in the above-described embodiment, the configuration example in which the item storage display unit 24 that displays the items 90 that appear one by one in the storage effect in the sequentially stored state is provided separately from the image display 12 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the same function as that of the item storage display unit 24 described above may be realized in a partial display area of the image display 12. Even when the item storage display unit 24 is provided separately from the image display 12, it is not always necessary to provide the light emitting unit 25 using a light source such as an LED as described above. For example, a color liquid crystal display different from the image display 12 is provided. For example, the item storage display unit 24 may be configured.

また上記実施形態では、画像表示器12に出現する赤色のアイテム90が特定アイテム91であり、赤色以外の色が非特定アイテム92である場合を例示したが、特定アイテム91は赤色以外の別の色であっても良いし、また赤色と青色など複数色のアイテム90が特定アイテム91であっても構わない。さらに特定アイテム91と非特定アイテム92とを色によって区別するものではなく、例えばアイテム90の形状や、アイテム90に付される模様や図柄(文字を含む)など、色以外の要素によって区別するものであっても構わない。   Moreover, although the red item 90 that appears on the image display 12 is the specific item 91 and the color other than red is the non-specific item 92 in the above embodiment, the specific item 91 is another type other than red. The color may be sufficient, and the item 90 of multiple colors, such as red and blue, may be the specific item 91. Furthermore, the specific item 91 and the non-specific item 92 are not distinguished by color, but are distinguished by elements other than color, such as the shape of the item 90 and patterns and patterns (including characters) attached to the item 90, for example. It does not matter.

また上記実施形態では、特定演出制御部74によって行われる特定の遊技演出の一例として、第1発展演出84の後に第2発展演出85が行われ、第2発展演出85の後に第3発展演出86が行われる場合を例示した。しかし、特定演出制御部74によって行われる特定の遊技演出はそのような演出態様に限られるものではない。例えば、第2発展演出85は第1発展演出84を経由せずとも行われる演出であっても良いし、また第3発展演出85は第1発展演出84又は第2発展演出85を経由せずとも行われる演出であっても良い。   In the above embodiment, as an example of the specific game effect performed by the specific effect control unit 74, the second development effect 85 is performed after the first development effect 84, and the third development effect 86 is performed after the second development effect 85. The case where is performed is illustrated. However, the specific game effect performed by the specific effect control unit 74 is not limited to such an effect mode. For example, the second development effect 85 may be an effect performed without going through the first development effect 84, and the third development effect 85 does not go through the first development effect 84 or the second development effect 85. It may be a production performed together.

さらに上記実施形態では、遊技機1が遊技者の指示操作によって遊技球を打ち出す弾球式の遊技機である場合を例示したが、これに限られるものでもなく、例えばスロットマシンなどの遊技機であっても構わない。   Further, in the above embodiment, the case where the gaming machine 1 is a ball-type gaming machine that launches a gaming ball by a player's instruction operation is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming machine such as a slot machine. It does not matter.

1 遊技機
24 アイテム貯留表示部(表示領域)
25(25a〜25g) 発光部(個別表示領域)
30 主制御基板
33 演出制御基板(演出制御手段)
53 特別遊技判定部(特別遊技判定手段)
72 通常演出制御部(通常演出制御手段)
73 操作演出制御部(操作演出制御手段)
74 特定演出制御部(特定演出制御手段)
75 貯留演出制御部(貯留演出制御手段,貯留演出決定手段)
75a 第1表示制御部(第1表示制御手段)
75b 第2表示制御部(第2表示制御手段)
81 図柄変動演出(通常の遊技演出)
82 リーチ演出(通常の遊技演出)
83 操作演出
84 第1発展演出(特定の遊技演出)
85 第2発展演出(特定の遊技演出)
86 第3発展演出(特定の遊技演出)
90 アイテム画像(アイテム)
1 gaming machine 24 item storage display section (display area)
25 (25a-25g) Light emitting part (individual display area)
30 Main control board 33 Production control board (production control means)
53 Special game determination unit (special game determination means)
72 Normal production control unit (normal production control means)
73 Operation effect control unit (operation effect control means)
74 Specific production control unit (specific production control means)
75 Storage effect control unit (storage effect control means, storage effect determination means)
75a 1st display control part (1st display control means)
75b 2nd display control part (2nd display control means)
81 Design variation production (normal game production)
82 Reach production (normal game production)
83 Operation effects 84 First development effects (specific game effects)
85 Second development effect (specific game effect)
86 Third development effect (specific game effect)
90 Item images (items)

Claims (3)

始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出手段に遊技演出を行わせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うか否かの判定がなされることに伴い、通常の遊技演出を行わせると共に、前記通常の遊技演出行わた後に、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出を行わせることが可能であり、
記通常の遊技演出開始さた後、一のアイテムを表示させてから所定数の表示領域のうち一の表示領域に当該一のアイテム貯留さた状態に表示させると共に、前記通常の遊技演出が継続している期間内に更に一のアイテムを繰り返して順次表示させ、順次表示させるアイテムのそれぞれ、既にアイテムの貯留状態を表示している表示領域を除いて前記所定数の表示領域のうち一の表示領域に貯留さた状態に順次表示させていくことにより、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数又は前記所定数に満たない数のアイテムを貯留させた状態に表示させる貯留演出を行わせることを可能にし、
前記特定の遊技演出が行われない場合、前記貯留演出において、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数に満たない数のアイテム貯留さた状態に表示さときと、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテム貯留さた状態に表示さときとがあり、
記特定の遊技演出が行われる場合、前記貯留演出において、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテムが貯留された状態に表示されるときがあり、
前記貯留演出において、前記通常の遊技演出が終了する時点において前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテムが貯留された状態に表示されるとき、前記特定の遊技演出が行われる場合には、前記特定の遊技演出が行われない場合よりも高い割合で、前記特定の遊技演出が行われる可能性が高いことを示唆する表示態様となるように前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテム貯留さた状態に表示さることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
An effect control means for causing a predetermined effect means to perform a game effect based on the determination result by the special game determination means,
With
The production control means includes
Wherein Along with the determination of whether or not the special game by special game determination means is made, the causes normal game effects, to after performing the normal game effects, the by the special game determination means It is possible to perform a specific game production that suggests that the degree of expectation determined to be a special game is high ,
After starting the previous SL normal game effects, along with displaying the state in which the one item stored in one display area among the predetermined number of display areas from to display an item, the normal Within the period during which the game effects continue, one item is repeatedly displayed in sequence, and each of the items to be displayed in sequence is the predetermined number of displays except for the display area in which the storage state of the items is already displayed. A state in which the predetermined number or the number of items less than the predetermined number are stored at the time when the normal game effect is ended by sequentially displaying in a state stored in one display area of the areas it possible to perform savings distillation production which Ru is displayed,
When the specific game effect is not performed, the storage effect is displayed in a state where the predetermined number of items are stored in the predetermined number of display areas when the normal game effect ends. and when that Ru is, there is a case where the predetermined number of items in the display area of the predetermined number that is displayed in a state of being stored in a time when the normal game effects is completed,
If the previous SL particular game effects is carried out, the in reservoir effect, there are times when the predetermined number of items in the display area of the predetermined number at the time when the normal game effects is completed is displayed in a state of being stored ,
In the storage effect, when the specific game effect is performed when the predetermined number of items are stored in the predetermined number of display areas when the normal game effect ends, The predetermined number of items in the predetermined number of display areas so that the display mode suggests that there is a high possibility that the specific game effect is performed at a higher rate than when the specific game effect is not performed. There gaming machine, wherein the benzalkonium appear in a state of being stored.
前記演出制御手段は、
記特定の遊技演出が行われる場合、前記所定数の表示領域のうち予め定めた特定の表示領域に、特定のアイテムを貯留させた状態に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
If the previous SL particular game effects is performed on the specific display area predetermined among the predetermined number of display areas, according to claim 1, characterized in that to display the state of being stored for a specific item Gaming machine.
前記演出制御手段は、
記特定の遊技演出が行われる場合に前記所定数の表示領域に前記所定数のアイテムを貯留させた状態に表示させるときには、前記特定の遊技演出が行われない場合よりも、特定のアイテムの貯留数が多くなるように表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The production control means includes
When displaying a state where the was storing a predetermined number of items to the predetermined number of display areas if the previous SL particular game effects is performed, the than if a particular game effects not performed, a specific item The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the number of stored items is displayed so as to increase.
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