JP2004159918A - Game machine and simulation game program - Google Patents

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Koki Inagaki
弘毅 稲垣
Hiroaki Shirai
宏明 白井
Daisuke Hara
大輔 原
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of providing even a game beginner with the joy of advance announcement performance and giving the original joy of the game machine such as the expectation of the variation of patterns or the like to a player. <P>SOLUTION: A sub CPU 152 of the game machine controls a liquid crystal display part 111 so as to display an image explaining contents indicated by an advance announcement performance pattern for the advance announcement performance pattern during the performance of the big winning round of one time together with an image control part 154. Also, when it is judged that the count number of a V count switch 130 is "15", a main CPU 142 transmits a control command for ending the big winning round to the side of the sub CPU 152, the sub CPU 152 generates a performance control signal for ending the performance of the big winning round and the performance of the big winning round is ended. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機およびコンピュータを遊技機として機能させるためのプログラムに関するものであり、より詳しくは、特別遊技状態が発生する確率などを予告演出する遊技機および特別遊技状態が発生する確率などを予告演出する遊技機としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の技術として、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態が発生することを予告演出する予告演出手段と、図柄の変動などが行われる通常遊技状態中に予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明する予告演出説明手段とを備えた遊技機が知られている(特許文献1を参照)。この遊技機によれば、予告演出が示唆する内容が遊技者に説明されるので、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができる。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−66045号公報(特に、0060から0065段落を参照)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者が図柄の変動などに対して期待感をもって通常遊技状態を楽しんでいるときに、予告演出の示唆内容が説明されていたので、遊技者の意識が予告演出の示唆内容に関する説明に集中してしまい、図柄の変動などに対する期待感といった遊技機本来の楽しみが遊技者に提供されないという問題があった。
【0005】
そこで、本発明は、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができるとともに、図柄の変動などに対する期待感といった遊技機本来の楽しみを遊技者に提供することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、複数の特定図柄のうち特定図柄1つを除いて同一図柄となるリーチ状態および前記特別遊技状態の少なくとも一方が発生する確率を示唆するように予め定められた確率で予告演出する予告演出手段と、前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明する予告演出説明手段と、前記特別遊技状態発生手段による前記特別遊技状態が発生している間に、前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明するように予告演出説明手段を制御する予告演出説明制御手段とを備えることを特徴とする構成を有している。
【0007】
この構成によれば、特別遊技状態が発生している間、すなわち、遊技者が図柄の変動などに対してそれほど期待感をもたない間に、特別遊戯状態の発生確率を含む予告演出の示唆内容が説明されるので、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができるとともに、図柄の変動などに対する期待感といった遊技機本来の楽しみを遊技者に提供することができる。
【0008】
本発明に係るシミュレーションゲームプログラムは、コンピュータを、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、複数の特定図柄のうち特定図柄1つを除いて同一図柄となるリーチ状態および前記特別遊技状態の少なくとも一方が発生する確率を示唆するように予め定められた確率で予告演出する予告演出手段と、前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明する予告演出説明手段と、前記特別遊技状態発生手段による前記特別遊技状態が発生している間に、前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明するように予告演出説明手段を制御する予告演出説明制御手段として機能させるためのものである。
【0009】
このプログラムによれば、特別遊技状態が発生している間、すなわち、遊技者が図柄の変動などに対してそれほど期待感をもたない間に、特別遊戯状態の発生確率を含む予告演出の示唆内容が説明されるようにコンピュータを機能させるので、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができるとともに、図柄の変動などに対する期待感といった遊技機本来の楽しみを遊技者に提供することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、代表的な遊技機として弾球遊技機を例にとって説明するが、図柄の変動表示により遊技者に有利な特別遊技が発生する遊技機であればよく、例えば、アレンジボール式遊技機、雀球遊技機、いわゆるパチスロ遊技機等の遊技機であってもよい。
【0011】
まず、図1ないし図4を参照して、本発明に係る遊技機の一実施形態である弾球遊技機について、その構成を説明する。図1および図2に示すように、弾球遊技機は、ガラス部を有する前面扉100と、前面扉100のガラス部の内側に配置された遊技盤101と、遊技媒体を構成する遊技球を溜めるように遊技盤101の下方に設けられた上皿102と、上皿102から排出された遊技球を溜めるように上皿102の下方に設けられた下皿103と、上皿102からの遊技球を遊技盤101側に発射するための操作に用いられる発射ハンドル104と、音声を出力するスピーカ105a、105bとを備える。
【0012】
図2に示すように、遊技盤101の表面には、遊技領域が形成されるように、内レール110aおよび外レール110bが設けられている。発射ハンドル104の操作によって発射された遊技球は、内レール110aおよび外レール110bに沿って上昇移動して、遊技盤101の遊技領域内に導かれる。
【0013】
遊技盤101の略中央には、図3に示すように、遊技に必要な特別図柄の変動表示や演出アニメーションの表示などを行う液晶表示部111が設けられている。ここで、液晶表示部111は、予告演出手段としての部分的な機能および予告演出説明手段としての部分的な機能を有している。本実施の形態においては、遊技に必要な特別図柄の変動表示や演出アニメーションの表示などを行う手段として、液晶表示部111を用いているが、陰極線管、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンスなどの電気的表示手段を用いてもよい。
【0014】
液晶表示部111の下方には、遊技球の入賞によって図柄の変動表示を始動するスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口112と、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい第1状態と遊技球が始動入賞口112に入賞しにくい第2状態とに変化するチューリップと呼ばれる普通電動役物113とが設けられている。
普通電動役物113が第2状態であっても、1個程度遊技球は始動入賞口112に入賞可能である。遊技球が始動入賞口112に入賞すれば、例えば、5個の賞球が払い出される。
【0015】
液晶表示装置の左方には、遊技球の通過によって「○」と「×」とからなる普通図柄の交互点灯を始動する普通図柄作動用ゲート114が設けられている。遊技球が普通図柄作動用ゲート114を通過後、「○」の図柄のみが点灯されると、普通電動役物113は、第1状態となる。他方、「○」の図柄のみが点灯されていなければ、普通電動役物113は、第2状態となる。
【0016】
普通電動役物113の下方には、遊技者に有利な扉開放状態と遊技者に不利な扉閉鎖状態とに変化するアタッカーと呼ばれる大入賞口115が設けられている。遊技球が大入賞口115に入賞すると、予め定められた個数の遊技球が払い出されるようになっている。ここで、大入賞口115が遊技者に有利な扉開放状態であることを特別遊技状態という。この特別遊技状態中において、10個の遊技球が大入賞口115に入賞するまでの間、または遊技球が大入賞口115に入賞後約30秒が経過するまでの間、大入賞口115を扉開放状態にする遊技(以下、単に「大当り遊技」という)は15ラウンドまで実行可能になっている。15ラウンドの大当り遊技において、第1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」といい、第2回目以後の第n回目の大当り遊技を「第nラウンド」という。そして、遊技球が大入賞口115に設けられた図示しないV入賞口に入賞することを条件として、大当り遊技は、1ラウンド終了後も次のラウンドに移行する。
【0017】
液晶表示部111の右方には、普通図柄変動中において遊技球が普通図柄作動用ゲート114を通過する度に1個ずつ点灯して普通図柄の点灯可能回数を遊技者に知らせる普通図柄表示用LED116が4個設けられている。普通図柄の点灯可能回数は4回を限度としており、5回目以降の遊技球の通過は、無効となる。
【0018】
液晶表示部111の右方には、さらに、連続予兆を光によって演出する連続予兆用LED117が5つ設けられている。5つの連続予兆用LED117は、それぞれ大きさの異なるLEDであり、最も大きなLEDが最も上方側に配置され、下方側に行くに従って徐々に小さなLEDとなるように配置されている。
【0019】
液晶表示装置の上方には、始動入賞口112に入賞して保留されている遊技球数を4個まで表示する保留ランプ118aから118dが4個設けられている。
液晶表示部111の左右側には、入賞球があると10個の賞球を払い出すように定められた一般入賞口119aから119dが設けられている。大入賞口115の下方には、入賞しなかった遊技球を排出するアウト口120が設けられている。
【0020】
遊技盤101面上には、遊技球の方向を変化させるように、図示しない複数の障害釘と、複数の風車121a、121bとが設けられている。さらに、遊技盤101面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う複数の装飾ランプ122a、122bが設けられている。
【0021】
図4に示すように、弾球遊技機は、大入賞口115に設けられたV入賞口に入賞した遊技球の数を計数するV・カウントスイッチ130と、V入賞口を除く大入賞口115に設けられた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ131とを備える。弾球遊技機は、さらに、一般入賞口119aから119dに入賞した遊技球を検知する一般入賞球センサ132a、132bと、普通図柄作動用ゲート114を通過した遊技球を検知する通過球センサ133と、始動入賞口112に入賞した遊技球を検知する始動入賞球センサ134とを備える。弾球遊技機は、さらに、大入賞口115に入賞する遊技球をV入賞口または特定入賞口の何れかに振り分けて入賞させるように普通電動役物113および大入賞口115に設けられたシーソー135を備える。
【0022】
また、弾球遊技機は、前述のセンサなどからの信号に応じて制御コマンドを生成する主制御部140を備える。主制御部140は、特別遊戯状態発生手段としての機能を有しており、「大当り」有無を判定するために用いられる「大当り判定テーブル」などの各種テーブルおよび基本的な制御プログラムを記憶するメインROM141と、前述のセンサなどからの信号に応じてメインROM141に記憶された制御プログラムを解釈して実行するメインCPU142と、主にメインCPU142が作業するための作業領域を提供するとともに各センサの検知結果などを記憶する読み書き可能なメインRAM143と、メインCPU142が実行した制御プログラムを定期的にリセットするためのリセット信号を発生させるリセット用クロックパルス発生回路144と、電源投入時に各回路が初期処理を行うための初期リセット信号を発生させる初期リセット回路145と、メインCPU142が制御プログラムを実行することで得られた制御コマンドを送信するシリアル通信用IC146とを備える。
【0023】
また、弾球遊技機は、主制御部140からの制御コマンドに応じて弾球遊技機で行われる演出を制御する副制御部150を備える。副制御部150は、予告演出手段としての部分的な機能、予告演出説明手段としての部分的な機能および予告演出説明制御手段としての機能を有しており、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するプログラムROM151と、主制御部140からの制御コマンドに応じてプログラムROM151に記憶された演出制御プログラムを解釈して実行するサブCPU152と、サブCPU152が作業するための作業領域を提供する読み書き可能なワークRAM153とを備える。副制御部150は、さらに、サブCPU152が演出制御プログラムを実行することで得られた演出制御信号に基づいて画像を表示するように液晶表示部111を制御する画像制御部154と、サブCPU152が演出制御プログラムを実行することで得られた演出制御信号に基づいて音声を出力するようにスピーカ105a、105bを制御する音声制御部155と、サブCPU152が演出制御プログラムを実行することで得られた演出制御信号に基づいて光を出力するように装飾ランプ122a、122bを制御するランプ制御部156とを備える。
【0024】
ここで、画像制御部154は、画像出力手段としての機能を有しており、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM154aと、サブCPU152からの演出制御信号に応じて画像データROM154aに格納されたドットデータから画像データを生成するビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(以下、単にVDPという)154bと、VDP154bによって生成された画像データをRGB信号に変換するデジタルアナログコンバータ(以下、単にD/Aコンバータという)154cと、異常な処理が成された場合にリセット信号を発生するサブ初期リセット回路154dとを備える。
【0025】
また、音声制御部155は、音声出力手段としての機能を有しており、バックグラウンド・ミュージック(以下、単にBGMという)や音声案内のための音声データを格納する音声データROM155aと、サブCPU152からの演出制御信号に応じて音声データROM155aに格納された音声データから音声信号を生成する音源IC155bと、音源IC155bによって生成された音声信号を増幅するアンプ155cとを備える。
【0026】
また、ランプ制御部156は、ランプの点灯パターンに関する点灯プログラムを格納したランプデータROMと、サブCPU152がランプデータROMに格納された点灯プログラムを実行して得られた点灯制御信号に基づいてランプを点灯させるように駆動するドライブ回路とを備える。
【0027】
また、弾球遊技機は、主制御部140からの制御コマンドに応じて賞球を払い出すための払出信号を生成するとともに、発射ハンドル104の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を生成する払出発射制御回路160を備える。弾球遊技機は、さらに、払出発射制御回路160からの払出信号に基づいて賞球を払い出す賞球払出部161と、払出発射制御回路160からの発射信号に基づいて遊技球を遊技盤101の遊技領域内に発射する弾球発射部162とを備える。
【0028】
次に、図5ないし図13を主に参照して、本発明に係る遊技機の一実施形態である弾球遊技機について、その制御処理動作を説明する。弾球遊技機の制御処理は、大まかに、メイン遊技制御処理および割り込み制御処理からなる。
【0029】
弾球遊技機の制御処理のうち、メイン遊技制御処理は、図5に示すように、大まかには、割り込み制御処理の許可に関する割り込み許可処理(ステップS101)、特別図柄の制御に関する特別図柄制御処理(ステップS102)および普通図柄の制御に関する普通図柄制御処理(ステップS103)の順で実行される。
【0030】
まず、メイン遊技制御処理のうち割り込み許可処理(ステップS101)において、メインCPU142は、メインRAM143に格納された複数のフラグのうち割り込み許可フラグの値を「0」から「1」に書き換える、すなわち、割り込み許可フラグをセットすることによって、割り込み制御処理(ステップS101)がメイン遊技制御処理の順番に関係なく定期的に行われるようにする。
【0031】
次に、図6を参照して、メイン遊技制御処理のうち特別図柄制御処理(ステップS102)について説明する。弾球遊技機に電源が投入された後、メインCPU142は、始動入賞センサが始動入賞した遊技球を検知したという記憶(以下、単に始動記憶という)がメインRAM143にあるか否かを判定する(ステップS201)。なお、メインRAM143は、始動記憶として、始動入賞した遊技球である始動入賞球の数を「4」まで記憶することができる。
【0032】
ステップS201において、メインRAM143に始動記憶がないと判定されると、メインCPU142は、特別図柄が含まれないデモンストレーション画面を液晶表示部111に表示するための制御コマンドを生成する。そして、サブCPU152は、画像制御部154とともに、メインCPU142からの制御コマンドに応じてデモンストレーション画面を液晶表示部111に表示するよう制御する(ステップS202)。
【0033】
他方、ステップS201において、メインRAM143に始動記憶があると判定されると、メインCPU142は、メインRAM143に始動記憶として記憶された始動入賞球の数を「1」だけ減算し、特別図柄を液晶表示部111に変動表示させることを決定する(ステップS203)。ここで、液晶表示部111における表示は、図3に示すように、左側図柄、中央図柄、右側図柄の3列の図柄からなる。また、各図柄とも、図7に示すような「一」から「長」までの12通りに変動する。なお、3つの図柄が変動表示する場合を説明しているが、1つまたは2つの図柄変動表示、あるいは4以上の図柄変動表示の場合であってもよい。
【0034】
特別図柄を液晶表示部111に変動表示させることが決定されると、メインCPU142は、定期的に更新される「大当り判定用乱数カウンタ」のカウント値(以下、単に「大当り乱数値」という)を読み出して、大当り乱数値をメインRAM143内に予め設けられた保留球記憶領域に格納する。さらに、メインCPU142は、前述の大当り乱数値と、メインROM143に記憶された「大当り判定テーブル」に設定された数値とを照合して、大当りか否かを判定する(ステップS204)。例えば、「大当り判定テーブル」には、図8に示すように、通常時における大当りの数値は「7」と設定されており、確率変動時のおける大当りの数値範囲は、「7」、「57」、「117」、「217」、「297」と設定されている。
【0035】
ステップS204において、「外れ」と判定されると、メインCPU142は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、「外れ」を示す特別図柄の組合せを決定する(ステップS205)。なお、停止図柄決定用乱数値と特別図柄との関係は、図7に示したとおりである。
【0036】
「外れ」を示す特別図柄の組合せが決定されると、メインCPU142は、「外れ」を示す特別図柄の組合せがリーチを構成しているか否かを判定する(ステップS206)。ここで、リーチとは、複数の特定図柄のうち、1つの特定図柄を除いて同一図柄であることをいう。
【0037】
ステップS206において、「外れ」を示す特別図柄の組合せがリーチを構成していないと判定されれば、メインCPU142は、メインROM141に記憶された「変動パターン選択テーブル」を参照して、複数のリーチなし外れ変動パターンの中から1つのリーチなし外れ変動パターンを選択する。他方、ステップS206において、「外れ」を示す特別図柄の組合せがリーチを構成していると判定されれば、メインCPU142は、メインROM141に記憶された「変動パターン選択テーブル」を参照して、複数のリーチ有り外れ変動パターンの中から1つのリーチ有り外れ変動パターンを選択する(ステップS207)。
【0038】
ステップS207において、変動パターンが選択されると、メインCPU142は、メインROM141に記憶された「予告演出テーブル」を参照して、リーチの発展度を示唆する予告演出パターンを選択する。特に、リーチ有り外れ変動パターンが選択されると、メインCPU142は、メインROM141に記憶された「予告演出テーブル」を参照して、大当り信頼度を示唆する予告演出パターンも選択する(ステップS208)。ここで、図9に示すように、リーチの発展度を示唆する予告演出パターンとして、メインキャラクターである「石松」が伸びをする演出や、「石松」の他に「通行人」を登場させる演出などがあり、他方、大当り信頼度に応じた予告演出パターンとして、「石松」が相手に斬りかかる演出がある。
【0039】
メインCPU142は、上記ステップS205からS208までの処理によって決定された特別図柄の組合せ、同様に選択された変動パターンおよび予告演出パターンを表示するための制御コマンドを送出する。そして、サブCPU152は、メインCPU142からの制御コマンドに応じて演出制御信号を生成し、画像制御部154とともに、選択された予告演出パターンに応じてリーチの発展度や大当り信頼度などの示唆する演出を表示し、選択された変動パターンに応じて特別図柄を停止表示するように液晶表示部111を制御する(ステップS209)。この際、サブCPU152は、メインCPU142からの制御コマンドに応じて演出制御信号を生成し、音声制御部155とともに音声を出力するようにスピーカ105a、105bを制御してもよいし、ランプ制御部156とともに光を発するように装飾ランプ122a、122bを制御してもよい。
【0040】
以上の処理は、ステップS204において「外れ」と判定された場合のものである。他方、ステップS204において「大当り」と判定された場合の処理は、次のとおりである。
【0041】
ステップS204において、「大当り」と判定されると、メインCPU142は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、「大当り」を示す特別図柄の組合せを決定する(ステップS210)。
【0042】
「大当り」を示す特別図柄の組合せが決定されると、メインCPU142は、メインROM141に記憶された「変動パターン選択テーブル」を参照して、大当り変動パターンの中から1つの大当り変動パターンを選択する(ステップS211)。
【0043】
ステップS211において、1つの大当り変動パターンが選択されると、メインCPU142は、メインROM141に記憶された「予告演出テーブル」を参照して、大当り期待度100%を示唆する予告演出パターンを選択する(ステップS212)。
【0044】
メインCPU142は、上記ステップS210からS212までの処理によって決定された特別図柄の組合せ、同様に選択された変動パターンおよび予告演出パターンを表示するための制御コマンドを送出する。サブCPU152は、メインCPU142からの制御コマンドに応じて演出制御信号を生成し、画像制御部154とともに、選択された大当り予告演出パターンに応じて大当り信頼度100パーセントを示唆する演出を表示し、選択された大当り変動パターンに応じて特別図柄を停止表示するように液晶表示部111を制御する(ステップS213)。具体的には、図10に示すように、3つの特別図柄が全て同一図柄(例えば「七七七」)で停止すれば、「大当たり」確定を意味する。もちろん、サブCPU152は、メインCPU142からの制御コマンドに応じて演出制御信号を生成し、音声制御部155とともに音声を出力するようにスピーカ105a、105bを制御してもよいし、ランプ制御部156とともに光を発するように装飾ランプ122a、122bを制御してもよい。
【0045】
さて、3つの特別図柄が同一図柄で停止すると、メインCPU142は、図示しないソレノイドを制御して、大入賞口115を遊技者に有利な扉開放状態にする。他方、サブCPU152は、画像制御部154、音声制御部155およびランプ制御部156とともに、本発明の特徴部分である大当りラウンドの演出を開始する。
【0046】
大当りラウンドの演出においては、図11に示すように、サブCPU152は、画像制御部154とともに、1回の大当りラウンドの演出中に、1つの予告演出パターンについてその予告演出パターンが示唆する内容を説明する画像を表示するように液晶表示部111を制御する(ステップS301)。予告演出が示唆する内容を説明する画像は、図9に示すように、特別図柄の変動中に表示される予告演出画像、予兆やリーチなどの演出の種別に関する説明画像、キャラクターの名前や動作などのキャラクターの属性に関する説明画像、星印の個数で表現されたリーチ発展度や大当り信頼度などに関する説明画像などによって構成されている。ここで、リーチ発展度や大当り信頼度などは、確率20パーセントにつき星印を1つ表示するように、5つの星印によって5段階で表現されており、リーチ発展度や大当り信頼度などが100パーセントである場合は、5つの星印を表示するようになっている。なお、予告演出パターンが示唆する内容を説明する構成として、説明画像を液晶表示部111に表示する構成を説明したが、この構成に限られるものではない。例えば、予告演出パターンが示唆する内容を説明するための説明音声データを音声データROM155aに格納しておき、サブCPU152が、音声データROM155aから説明音声データを読み出し、音源IC155bおよびスピーカ105a、105bを制御し、予告演出の示唆内容を音声によって説明することで、予告演出説明制御手段としての機能、予告演出説明手段としての部分的な機能を実現してもよい。また、演出アニメーションによる予告演出を例に挙げて説明したが、いかなる予告演出方法であっても予告演出の示唆内容を説明することができる。例えば、図12に示すように、連続予兆用LED117を点灯・点滅させることによってリーチ発展度や大当り信頼度を予告演出する場合において、リーチ発展度60パーセントの予告演出として、5つの連続予兆LEDうち2つを点灯し、1つを点滅させる(点滅させずに消灯させてもよい)場合、この予告演出がリーチ発展度60パーセントを示唆していることを説明するために、星印3つを液晶表示部111に表示するようにしてもよい。
【0047】
次いで、メインCPU142は、V・カウントスイッチ130が大当り判定後の約30秒以内にV入賞した遊技球をカウントされたか否かを判定する(ステップS302)。ここで、大当り判定後の約30秒以内に遊技球がV入賞してないと判定されれば、メインCPU142は、大当りラウンドを終了させるための制御コマンドをサブCPU152側に送信し、サブCPU152は、大当りラウンドの演出を終了させる演出制御信号を生成して、大当りラウンドの演出は終了する。
【0048】
他方、大当り判定後の約30秒以内に遊技球がV入賞していると判定されれば、メインCPU142は、大当りラウンドを続行させるための制御コマンドをサブCPU152側に送信し、サブCPU152は、画像制御部154とともに、1回の大当りラウンドで表示された予告演出パターンの説明画像を消去して新たな予告演出パターンの説明画像を表示するように液晶表示部111を制御する(ステップS303)。
【0049】
メインCPU142は、V・カウントスイッチ130のカウント数が「15」であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、V・カウントスイッチ130のカウント数が「15」に満たないと判定されれば、ステップS302からS303への制御処理動作は、V入賞した遊技球がV・カウントスイッチ130によってカウントされる毎に、最大15ラウンドまで続けられる。なお、図9には、予告演出パターンの説明画像が、3パターンのみ挙げられているが、実際には、予告演出パターンの説明画像は、大当りラウンドの最大演出回数、すなわち、15パターン分用意されている。なお、本実施の形態では、1ラウンドにつき1つの予告演出パターンの説明画像が表示されているが、1ラウンドにつき複数の予告演出パターンの説明画像が表示される処理を妨げるものではない。また、予め定められたラウンドでは予告演出パターンの説明画像が表示されないようにしてもよい。具体的には、奇数番目のラウンドまたは偶数番目のラウンドでのみ予告演出パターンの説明画像が表示されるようにすることや、第nラウンドまで予告演出パターンの説明画像が表示されないようにして、第n+1ラウンド以降に予告演出パターンの説明画像の表示が開始されるようにしてもよい。
【0050】
V・カウントスイッチ130のカウント数が「15」であると判定されると、メインCPU142は、大当りラウンドを終了させるための制御コマンドをサブCPU152側に送信し、サブCPU152は、大当りラウンドの演出を終了させる演出制御信号を生成して、大当りラウンドの演出は終了する。
【0051】
以上の特別図柄処理(ステップS102)が終了すると、普通図柄制御処理(ステップS103)が行われる。普通図柄処理(ステップS103)において、メインCPU142は、通過球センサ133の検知結果を記憶するメインRAM143の記憶を参照して、普通図柄作動用ゲート114を通過した遊技球の有無を判定する。普通図柄作動用ゲート114を通過した遊技球があると判定されれば、メインCPU142は、普通図柄判定用乱数をメインRAM143から読み出して、普通図柄表示用LED116を遊技者にとって有利な状態に点灯させるか否かを判定し、この判定結果に応じた制御コマンドを生成する。
【0052】
さて、上記メイン遊技制御処理の途中であっても、図13に示すような割り込み制御処理が行われている。そして、割り込み制御処理は、「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に定期的(例えば3ms毎)に実行されている。
【0053】
メインCPU142は、最初に、処理中の中間結果を一時的に記憶しておく高速の専用領域(以下、単にレジスタという)をメインRAM143に退避させる(ステップS401)。
【0054】
次いで、メインCPU142は、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リーチ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」および「変動パターン選択用乱数カウンタ」からなる乱数カウンタの乱数値を更新する(ステップS402)。具体的には、メインCPU142は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“1”加算された値に書き換える。これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、メインCPU142は、カウンタ値が更新可能な数値範囲の上限値に達したとき、その乱数カウンタのカウンタ値を“0”にリセットする。
【0055】
次いで、メインCPU142は、メインCPU142に入力される信号を読み込むとともに、メインRAM143に格納されている各種制御コマンドを画像制御部154や音声制御部155などの各種制御部に向けて出力する(ステップS403)。
【0056】
次いで、メインCPU142は、通過球センサ133、一般入賞球センサ132a、132b、始動入賞球センサ134、大入賞球センサ等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無を判定し、これら検知信号に応じた処理を行う(ステップS404)。
【0057】
次いで、メインCPU142は、大当りが発生したときに行われる大入賞口115の扉の開放時間や、液晶表示部111に表示する特別ゲームの表示時間などを計時する図示しないタイマを更新する処理を行う(ステップS405)。
【0058】
次いで、メインCPU142は、各種装置から発生されるエラー信号の有無を判定し、エラー信号に応じた処理を行う(ステップS406)。
【0059】
次いで、メインCPU142は、メインRAM143に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該払出要求フラグがセットされているときには、払出要求フラグに応じた制御コマンドを払出制御部に送信する。これによって、払出部からの賞球の払い出しが行われる(ステップS407)。
【0060】
次いで、メインCPU142は、ステップS401においてメインRAM143に退避させた各レジスタを復帰させて、最後に「割込み許可フラグ」をセットして、この「割込み処理」を終了させる(ステップS408)。
【0061】
なお、以上では、大当りラウンド演出が行われる間に各予告演出が示唆する大当り信頼度やリーチ発展率を説明する弾球遊技機について説明したが、大当りラウンド演出が行われる間に各予告演出が示唆する大当り信頼度やリーチ発展率を説明するという機能をコンピュータに実行させてもよい。図14に示すように、シミュレーションゲームプログラム210を解釈して実行するコンピュータ220と、コンピュータ220に指示を出す操作スイッチ230と、コンピュータ220からの信号に応じて画像を表示する画像モニター240とからなるゲームシステムがあり、シミュレーションプログラム210は、データの記憶をコンピュータに行わせる記憶機能211と、大当り判定などの判定をコンピュータに行わせる判定機能212と、判定機能による判定結果に応じて図柄を表示するための信号をコンピュータに生成させる図柄表示機能213と、および判定機能による判定結果に応じて演出を行うための信号を生成させる演出機能214とを有している。ここで、判定機能212は、コンピュータを特定遊技状態発生手段として機能させるものである。また、演出機能214は、コンピュータを予告演出手段、予告演出説明手段および予告演出説明制御手段として機能させるものである。
【0062】
本実施の形態によれば、大当りラウンド演出が行われる間、すなわち、遊技者が図柄の変動に対してそれほど期待感をもたない間に、各予告演出が示唆する大当り信頼度やリーチ発展率が説明されるので、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができるとともに、図柄の変動などに対する期待感といった弾球遊技機本来の楽しみを遊技者に提供することができる。
【0063】
また、本実施の形態によれば、大当りラウンド演出が行われる間、すなわち、遊技者が図柄の変動などに対してそれほど期待感をもたない間に、予告演出の示唆内容が説明画像として液晶表示部111に表示されるので、遊技者が雑音に包まれて遊技している場合であっても、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができるとともに、図柄の変動などに対する期待感といった弾球遊技機本来の楽しみを遊技者に提供することができる。
【0064】
また、本実施の形態によれば、大当りラウンド演出が行われる間、すなわち、遊技者が図柄の変動などに対してそれほど期待感をもたない間に、予告演出の示唆内容が音声情報としてスピーカ105a、105bに出力されるので、遊技者の視覚だけに頼らず、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができるとともに、図柄の変動などに対する期待感といった弾球遊技機本来の楽しみを遊技者に提供することができる。
【0065】
【発明の効果】
本発明によれば、特別遊技状態が発生している間、すなわち、遊技者が図柄の変動などに対してそれほど期待感をもたない間に、特別遊戯状態の発生確率を含む予告演出の示唆内容が説明されるので、予告演出の楽しさを遊技初心者にも提供することができるとともに、図柄の変動などに対する期待感といった遊技機本来の楽しみを遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施の形態である弾球遊技機の外観を示す正面図
【図2】一実施の形態である弾球遊技機の外観を示す斜視図
【図3】一実施の形態である弾球遊技機の液晶表示部を示す正面拡大図
【図4】一実施の形態である弾球遊技機の制御部を示すブロック図
【図5】一実施の形態である弾球遊技機のメイン遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャート
【図6】一実施の形態である弾球遊技機のメイン遊技制御処理を構成する特別図柄制御処理の流れを示すフローチャート
【図7】特別図柄の種類を示す図
【図8】大当り判定テーブルを示す図
【図9】予告演出時の画像と予告演出説明時の画像との関係を示す図
【図10】大当り状態時に表示される特別図柄の組合せの種類を示す図
【図11】一実施の形態である弾球遊技機の特別図柄制御処理を構成する大当りラウンド演出処理の流れを示すフローチャート
【図12】(a)各連続予兆用LEDへのナンバリングと、(b)連続予兆用LEDを点灯させるパターンとを示す図
【図13】一実施の形態である弾球遊技機の割り込み制御処理の流れを示すフローチャート
【図14】本発明に係るプログラムの一実施の形態であるシミュレーションゲームプログラムの構成を示す図
【符号の説明】
111 液晶表示部(予告演出手段、予告演出説明手段)
140 主制御部(特別遊技状態発生手段)
150 副制御部(予告演出手段、予告演出説明制御手段)
212 判定機能(特別遊技状態発生手段)
214 演出機能(予告演出手段、予告演出説明制御手段、予告演出説明手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a program for causing a gaming machine and a computer to function as a gaming machine, and more specifically, a gaming machine that gives a notice of a probability of occurrence of a special gaming state, a probability of occurrence of a special gaming state, and the like. The present invention relates to a program for causing a computer to function as a gaming machine that produces a notice.
[0002]
[Prior art]
As a conventional technique, a notice effect means for giving a notice that a special game state, which is a game state advantageous to the player, occurs, and a suggestion of a notice effect by the notice effect means during a normal game state in which a pattern change is performed There is known a gaming machine provided with a notice effect explanation means for explaining the contents (see Patent Document 1). According to this gaming machine, the content suggested by the notice effect is explained to the player, so that the pleasure of the notice effect can be provided to a game beginner.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-66045 A (refer to paragraphs 0060 to 0065 in particular)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, when the player enjoys the normal gaming state with a sense of expectation for changes in symbols, etc., the suggested contents of the notice effect are explained, so the player's consciousness There has been a problem that the original enjoyment of the gaming machine, such as a sense of expectation for changes in symbols, is not provided to the player due to the concentration on the explanation regarding the suggested contents of the production.
[0005]
Therefore, the present invention provides a gaming machine that can provide the pleasure of a notice effect to a game beginner and also provide the player with the original enjoyment of the gaming machine such as a sense of expectation for changes in symbols. It is for the purpose.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention, except for a special gaming state generating means for generating a special gaming state that is a gaming state advantageous to a player, and one specific symbol among a plurality of specific symbols. A notice effect means for giving a notice effect at a predetermined probability so as to suggest a probability that at least one of the reach state and the special gaming state having the same pattern will occur, and a suggestion content of the notice effect by the notice effect means will be described. The notice effect explanation means for controlling the notice effect explanation means to explain the suggestion contents of the notice effect by the notice effect means while the special game state is generated by the notice effect explanation means and the special game state generation means. And a control means.
[0007]
According to this configuration, while the special game state is occurring, that is, while the player is not so much expected for the fluctuation of the design, the indication of the notice effect including the probability of occurrence of the special game state is suggested. Since the contents are explained, it is possible to provide the enjoyment of the notice effect to the game beginner and to provide the player with the enjoyment inherent in the gaming machine such as a sense of expectation for the variation of the symbols.
[0008]
The simulation game program according to the present invention includes a special game state generating means for causing a computer to generate a special game state that is a game state advantageous to a player, and the same symbol except for one specific symbol among a plurality of specific symbols. A notice effect means for giving a notice effect at a predetermined probability so as to suggest a probability that at least one of the reach state and the special gaming state will occur, and a notice effect explanation for explaining the suggested contents of the notice effect by the notice effect means And a notice effect explanation control means for controlling the notice effect explanation means so as to explain the suggestion contents of the notice effect by the notice effect means while the special game state is generated by the means and the special game condition generation means. It is for functioning.
[0009]
According to this program, while the special game state is occurring, that is, while the player is not so expecting for changes in symbols, etc., the indication of the notice effect including the probability of occurrence of the special game state is suggested. Since the computer functions as explained, it is possible to provide the fun of the notice production to beginners as well as to provide the player with the original fun of the gaming machine such as the expectation of changes in symbols. Can do.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a ball game machine will be described as an example of a representative game machine, any game machine that generates a special game advantageous to the player by a change display of symbols may be used. For example, an arrangement ball type game machine, a sparrow A game machine such as a ball game machine, a so-called pachislot machine may be used.
[0011]
First, with reference to FIG. 1 thru | or FIG. 4, the structure is demonstrated about the bullet ball game machine which is one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the ball game machine includes a front door 100 having a glass portion, a game board 101 arranged inside the glass portion of the front door 100, and a game ball constituting a game medium. An upper plate 102 provided below the game board 101 so as to accumulate, a lower plate 103 provided below the upper plate 102 so as to collect game balls discharged from the upper plate 102, and a game from the upper plate 102 A launch handle 104 used for an operation for launching a ball to the game board 101 side and speakers 105a and 105b for outputting sound are provided.
[0012]
As shown in FIG. 2, an inner rail 110a and an outer rail 110b are provided on the surface of the game board 101 so that a game area is formed. A game ball launched by operating the firing handle 104 moves upward along the inner rail 110 a and the outer rail 110 b and is guided into the game area of the game board 101.
[0013]
As shown in FIG. 3, a liquid crystal display unit 111 is provided in the approximate center of the game board 101 to display special symbols necessary for the game, display of effect animation, and the like. Here, the liquid crystal display unit 111 has a partial function as a notice effect means and a partial function as a notice effect explanation means. In the present embodiment, the liquid crystal display unit 111 is used as a means for performing a change display of special symbols necessary for a game, a display of a production animation, etc., but an electrical display such as a cathode ray tube, a plasma display, an electroluminescence, etc. Means may be used.
[0014]
Below the liquid crystal display 111, a start winning port 112 called a start chucker that starts changing display of symbols by winning a game ball, and a first state in which the game ball is likely to win the start winning port 112 and the game ball start. An ordinary electric accessory 113 called a tulip that changes to a second state that is difficult to win is provided at the winning opening 112.
Even if the ordinary electric accessory 113 is in the second state, about one game ball can be won in the start winning opening 112. If the game ball wins the start winning opening 112, for example, five prize balls are paid out.
[0015]
On the left side of the liquid crystal display device, there is provided a normal symbol operation gate 114 for starting the alternate lighting of the normal symbol consisting of “◯” and “×” by passing the game ball. After the game ball passes through the normal symbol operating gate 114, when only the symbol “◯” is turned on, the normal electric accessory 113 is in the first state. On the other hand, if only the symbol “◯” is not lit, the ordinary electric accessory 113 is in the second state.
[0016]
Below the ordinary electric accessory 113, there is provided a grand prize opening 115 called an attacker that changes into a door open state advantageous to the player and a door closed state disadvantageous to the player. When a game ball wins the big prize opening 115, a predetermined number of game balls are paid out. Here, the special winning state is that the special winning opening 115 is in a door open state advantageous to the player. In this special game state, the big prize opening 115 is opened until ten game balls win the big prize opening 115 or until about 30 seconds elapse after the game balls enter the big prize opening 115. A game in which the door is opened (hereinafter simply referred to as “big hit game”) can be executed up to 15 rounds. In the 15-round jackpot game, the first jackpot game is referred to as “first round”, and the n-th jackpot game after the second round is referred to as “nth round”. Then, on condition that the game ball wins a V winning opening (not shown) provided in the big winning opening 115, the big hit game moves to the next round even after the end of one round.
[0017]
On the right side of the liquid crystal display 111, for normal symbol display, each time a game ball passes through the normal symbol operation gate 114 during normal symbol variation, the player turns on one by one and informs the player how many times the normal symbol can be lit. Four LEDs 116 are provided. The number of times that a normal symbol can be lit is limited to four times, and the passage of game balls after the fifth is invalid.
[0018]
On the right side of the liquid crystal display unit 111, five continuous indication LEDs 117 for providing a continuous indication with light are further provided. The five continuous indication LEDs 117 are different in size, and are arranged such that the largest LED is arranged on the uppermost side and gradually becomes smaller as going to the lower side.
[0019]
Above the liquid crystal display device, four hold lamps 118a to 118d are provided for displaying up to four game balls held in the start winning opening 112 and held.
On the left and right sides of the liquid crystal display unit 111, there are provided general winning ports 119a to 119d which are determined to pay out ten winning balls when there are winning balls. Below the big winning opening 115, an out opening 120 is provided for discharging game balls that have not won.
[0020]
A plurality of obstacle nails (not shown) and a plurality of windmills 121a and 121b are provided on the surface of the game board 101 so as to change the direction of the game ball. In addition, a plurality of decorative lamps 122a and 122b that provide light effects according to the gaming state are provided on the surface of the game board 101.
[0021]
As shown in FIG. 4, the ball game machine has a V-count switch 130 for counting the number of game balls won in the V winning opening provided in the big winning opening 115 and the big winning opening 115 excluding the V winning opening. And a count switch 131 that counts the number of game balls won in a specific winning opening. The ball game machine further includes general winning ball sensors 132a and 132b that detect the gaming balls that have won the general winning ports 119a to 119d, and a passing ball sensor 133 that detects the gaming balls that have passed through the normal symbol operating gate 114. And a start winning ball sensor 134 for detecting a game ball won in the start winning opening 112. The ball game machine further includes a seesaw provided in the ordinary electric accessory 113 and the big prize opening 115 so that the game balls to be won in the big prize opening 115 are distributed to either the V prize opening or the specific prize opening. 135.
[0022]
The ball game machine also includes a main control unit 140 that generates a control command in response to a signal from the above-described sensor or the like. The main control unit 140 has a function as a special game state generating means, and stores a main table that stores various tables such as a “big hit determination table” and a basic control program used for determining the presence / absence of a “big hit”. A ROM 141, a main CPU 142 that interprets and executes a control program stored in the main ROM 141 in response to signals from the above-described sensors, etc., and a work area for the main CPU 142 to mainly work and detection of each sensor A readable / writable main RAM 143 for storing results, a reset clock pulse generating circuit 144 for generating a reset signal for periodically resetting a control program executed by the main CPU 142, and each circuit performing initial processing when the power is turned on. An initial reset that generates an initial reset signal to perform It provided with bets circuit 145, and a serial communication IC146 for transmitting control commands obtained by the main CPU142 executes the control program.
[0023]
In addition, the ball game machine includes a sub-control unit 150 that controls an effect performed by the ball game machine in accordance with a control command from the main control unit 140. The sub-control unit 150 has a partial function as a notice effect means, a partial function as a notice effect explanation means, and a function as a notice effect explanation control means, and an effect control program for controlling the effect A program ROM 151 that stores information, a sub CPU 152 that interprets and executes an effect control program stored in the program ROM 151 according to a control command from the main control unit 140, and a read / write that provides a work area for the sub CPU 152 to work A possible work RAM 153. The sub control unit 150 further includes an image control unit 154 that controls the liquid crystal display unit 111 to display an image based on an effect control signal obtained by the sub CPU 152 executing the effect control program, and the sub CPU 152 The sound control unit 155 that controls the speakers 105a and 105b to output sound based on the effect control signal obtained by executing the effect control program, and the sub CPU 152 obtained the effect control program. And a lamp control unit 156 that controls the decorative lamps 122a and 122b so as to output light based on the effect control signal.
[0024]
Here, the image control unit 154 has a function as an image output means, and image data ROM 154a for storing dot data for generating image data, and image data in accordance with an effect control signal from the sub CPU 152. A video display processor (hereinafter simply referred to as VDP) 154b that generates image data from dot data stored in the ROM 154a, and a digital / analog converter (hereinafter simply referred to as D / D) that converts the image data generated by the VDP 154b into RGB signals. 154c (referred to as an A converter) and a sub initial reset circuit 154d that generates a reset signal when abnormal processing is performed.
[0025]
The voice control unit 155 has a function as a voice output unit, and includes a voice data ROM 155 a for storing voice data for background music (hereinafter simply referred to as BGM) and voice guidance, and a sub CPU 152. A sound source IC 155b for generating a sound signal from the sound data stored in the sound data ROM 155a in response to the effect control signal, and an amplifier 155c for amplifying the sound signal generated by the sound source IC 155b.
[0026]
The lamp control unit 156 also controls the lamp based on the lamp data ROM that stores a lighting program related to the lamp lighting pattern and the lighting control signal obtained by the sub CPU 152 executing the lighting program stored in the lamp data ROM. And a drive circuit that is driven to light up.
[0027]
In addition, the ball game machine generates a payout signal for paying out a prize ball in accordance with a control command from the main control unit 140, and a fire signal for firing a game ball in accordance with the operation of the firing handle 104 The payout and firing control circuit 160 is generated. The ball game machine further has a prize ball payout unit 161 that pays out a prize ball based on a payout signal from the payout launch control circuit 160, and a game ball 101 based on a fire signal from the payout launch control circuit 160. And a bullet launcher 162 for launching into the game area.
[0028]
Next, with reference mainly to FIG. 5 to FIG. 13, the control processing operation of the ball game machine which is an embodiment of the game machine according to the present invention will be described. The control process of the ball game machine roughly includes a main game control process and an interrupt control process.
[0029]
As shown in FIG. 5, the main game control process among the control processes of the ball game machine is roughly an interrupt permission process (step S101) relating to the permission of the interrupt control process, and a special symbol control process relating to the special symbol control. (Step S102) and normal symbol control processing (Step S103) related to normal symbol control are executed in this order.
[0030]
First, in the interrupt permission process (step S101) of the main game control process, the main CPU 142 rewrites the value of the interrupt permission flag from “0” to “1” among the plurality of flags stored in the main RAM 143. By setting the interrupt permission flag, the interrupt control process (step S101) is performed periodically regardless of the order of the main game control process.
[0031]
Next, the special symbol control process (step S102) in the main game control process will be described with reference to FIG. After the power to the ball game machine is turned on, the main CPU 142 determines whether or not the main RAM 143 has a memory (hereinafter, simply referred to as a start memory) that the start winning sensor has detected a game ball that has been won. Step S201). Note that the main RAM 143 can store up to “4” as the number of start winning balls that are game balls that have been won for starting.
[0032]
If it is determined in step S201 that the main RAM 143 has no start-up memory, the main CPU 142 generates a control command for displaying on the liquid crystal display unit 111 a demonstration screen that does not include a special symbol. Then, the sub CPU 152 controls to display a demonstration screen on the liquid crystal display unit 111 in accordance with the control command from the main CPU 142 together with the image control unit 154 (step S202).
[0033]
On the other hand, if it is determined in step S201 that the main RAM 143 has a start memory, the main CPU 142 subtracts the number of start winning balls stored as a start memory in the main RAM 143 by “1” and displays a special symbol on the liquid crystal display. It is determined that the variable display is performed on the unit 111 (step S203). Here, as shown in FIG. 3, the display on the liquid crystal display unit 111 is composed of three rows of symbols: a left symbol, a central symbol, and a right symbol. In addition, each symbol varies in 12 ways from “one” to “long” as shown in FIG. In addition, although the case where three symbols are variably displayed has been described, one or two symbol variation displays, or four or more symbol variation displays may be used.
[0034]
When it is determined that the special symbol is variably displayed on the liquid crystal display unit 111, the main CPU 142 uses the count value of the “big hit determination random number counter” (hereinafter simply referred to as “big hit random number value”) that is periodically updated. The big hit random number value is read and stored in a reserved ball storage area provided in the main RAM 143 in advance. Further, the main CPU 142 collates the aforementioned jackpot random number value with the numerical value set in the “big hit determination table” stored in the main ROM 143 to determine whether or not it is a big hit (step S204). For example, as shown in FIG. 8, in the “big hit determination table”, the numerical value of the big hit at the normal time is set to “7”, and the numerical ranges of the big hit at the time of the probability change are “7”, “57”. ”,“ 117 ”,“ 217 ”, and“ 297 ”.
[0035]
If it is determined in step S204 that it is “off”, the main CPU 142 determines a special symbol combination indicating “out” based on the stop symbol determination random value (step S205). The relationship between the stop symbol determination random value and the special symbol is as shown in FIG.
[0036]
When the special symbol combination indicating “displacement” is determined, the main CPU 142 determines whether or not the special symbol combination indicating “disconnection” constitutes a reach (step S206). Here, “reach” refers to the same symbol except for one specific symbol among a plurality of specific symbols.
[0037]
If it is determined in step S206 that the special symbol combination indicating “displacement” does not constitute a reach, the main CPU 142 refers to the “variation pattern selection table” stored in the main ROM 141, and performs a plurality of reach. One reach out-of-run variation pattern is selected from among out-of-run variation patterns. On the other hand, if it is determined in step S206 that the special symbol combination indicating “displacement” constitutes the reach, the main CPU 142 refers to the “variation pattern selection table” stored in the main ROM 141, One reach variation pattern is selected from the reach variation patterns with reach (step S207).
[0038]
When the variation pattern is selected in step S207, the main CPU 142 refers to the “notice effect table” stored in the main ROM 141, and selects the notice effect pattern that suggests the degree of development of reach. In particular, when the reach / decrease variation pattern is selected, the main CPU 142 refers to the “notice effect table” stored in the main ROM 141, and also selects the notice effect pattern suggesting the big hit reliability (step S208). Here, as shown in FIG. 9, as a notice effect pattern that suggests the degree of development of reach, an effect that the main character “Ishimatsu” grows and an effect that “passerby” appears in addition to “Ishimatsu” On the other hand, as a notice effect pattern according to the jackpot reliability, there is an effect that “Ishimatsu” slashes against the opponent.
[0039]
The main CPU 142 sends out a control command for displaying the combination of special symbols determined by the processing from the above steps S205 to S208, as well as the selected variation pattern and notice effect pattern. Then, the sub CPU 152 generates an effect control signal in response to the control command from the main CPU 142 and, together with the image control unit 154, suggests an effect such as the degree of reach development and the jackpot reliability according to the selected notice effect pattern. And the liquid crystal display unit 111 is controlled so as to stop and display the special symbol according to the selected variation pattern (step S209). At this time, the sub CPU 152 may generate an effect control signal in accordance with a control command from the main CPU 142 and control the speakers 105 a and 105 b so as to output sound together with the sound control unit 155, or the lamp control unit 156. At the same time, the decorative lamps 122a and 122b may be controlled to emit light.
[0040]
The above processing is for the case where it is determined as “out” in step S204. On the other hand, the processing when it is determined as “big hit” in step S204 is as follows.
[0041]
If it is determined in step S204 that the game is a “hit”, the main CPU 142 determines a special symbol combination indicating “hit” based on the stop symbol determination random value (step S210).
[0042]
When the combination of special symbols indicating “big hit” is determined, the main CPU 142 refers to the “fluctuation pattern selection table” stored in the main ROM 141 and selects one big hit fluctuation pattern from the big hit fluctuation patterns. (Step S211).
[0043]
When one big hit variation pattern is selected in step S211, the main CPU 142 refers to the “predictive effect table” stored in the main ROM 141, and selects a notice effect pattern that suggests a big hit expectation degree of 100% ( Step S212).
[0044]
The main CPU 142 sends out a control command for displaying the combination of the special symbols determined by the processing from the above steps S210 to S212, and the similarly selected variation pattern and notice effect pattern. The sub CPU 152 generates an effect control signal according to the control command from the main CPU 142, and displays an effect suggesting 100% of the jackpot reliability according to the selected jackpot notice effect pattern together with the image control unit 154. The liquid crystal display unit 111 is controlled so as to stop and display the special symbol in accordance with the big hit variation pattern (step S213). Specifically, as shown in FIG. 10, if all three special symbols stop at the same symbol (for example, “777”), it means “big hit” confirmation. Of course, the sub CPU 152 may generate an effect control signal in accordance with a control command from the main CPU 142 and control the speakers 105 a and 105 b so as to output sound together with the sound control unit 155, or together with the lamp control unit 156. The decorative lamps 122a and 122b may be controlled to emit light.
[0045]
When the three special symbols stop at the same symbol, the main CPU 142 controls a solenoid (not shown) to bring the special winning opening 115 into a door open state advantageous to the player. On the other hand, the sub CPU 152, together with the image control unit 154, the sound control unit 155, and the lamp control unit 156, starts a big hit round effect that is a characteristic part of the present invention.
[0046]
In the jackpot round effect, as shown in FIG. 11, the sub CPU 152, together with the image control unit 154, explains the content suggested by the notice effect pattern for one notice effect pattern during the one jackpot round effect. The liquid crystal display unit 111 is controlled to display the image to be displayed (step S301). As shown in FIG. 9, the image explaining the content suggested by the notice effect is a notice effect image displayed during the change of the special symbol, an explanation image regarding the type of effect such as a sign or reach, the name or action of the character, etc. This is composed of an explanatory image relating to the attributes of the character, an explanatory image relating to the degree of reach development represented by the number of stars, the reliability of the jackpot, and the like. Here, the reach development degree, the jackpot reliability, etc. are expressed in five stages by five stars so that one star is displayed for a probability of 20%, and the reach development degree, the jackpot reliability, etc. are 100. If it is a percentage, five stars are displayed. In addition, although the structure which displays an explanatory image on the liquid crystal display part 111 was demonstrated as a structure explaining the content which a notification effect pattern suggests, it is not restricted to this structure. For example, explanation voice data for explaining the content suggested by the notice effect pattern is stored in the voice data ROM 155a, the sub CPU 152 reads the explanation voice data from the voice data ROM 155a, and controls the sound source IC 155b and the speakers 105a and 105b. Then, the function as the notice effect explanation control means and the partial function as the notice effect explanation means may be realized by explaining the suggestion contents of the notice effect by voice. In addition, although the description has been given by taking the notice effect by the effect animation as an example, the implied content of the notice effect can be explained by any notice effect method. For example, as shown in FIG. 12, in the case where the reach development degree and the jackpot reliability are given a notice effect by turning on / flashing the continuous sign LED 117, as a notice effect having a reach development degree of 60%, In order to explain that this notice production suggests 60% reach development degree when two lights are turned on and one is blinked (it may be turned off without blinking), three stars are used. You may make it display on the liquid crystal display part 111. FIG.
[0047]
Next, the main CPU 142 determines whether or not the V-count switch 130 has counted V winning game balls within about 30 seconds after the big hit determination (step S302). Here, if it is determined that the game ball has not won V within about 30 seconds after the big hit determination, the main CPU 142 transmits a control command for ending the big hit round to the sub CPU 152 side, and the sub CPU 152 The effect control signal for ending the effect of the big hit round is generated, and the effect of the big hit round is ended.
[0048]
On the other hand, if it is determined that the game ball has won V within about 30 seconds after the big hit determination, the main CPU 142 transmits a control command for continuing the big hit round to the sub CPU 152 side. Along with the image control unit 154, the liquid crystal display unit 111 is controlled so as to delete the explanation image of the notice effect pattern displayed in one big hit round and display the explanation image of a new notice effect pattern (step S303).
[0049]
The main CPU 142 determines whether or not the count number of the V / count switch 130 is “15” (step S304). Here, if it is determined that the count number of the V / count switch 130 is less than “15”, the control processing operation from step S302 to step S303 is performed, and the V winning game ball is counted by the V / count switch 130. Each time, up to 15 rounds are continued. In FIG. 9, only three patterns of explanation images of the notice effect pattern are listed, but actually, the explanation images of the notice effect pattern are prepared for the maximum number of effects of the big hit round, that is, 15 patterns. ing. In this embodiment, one explanation image of the notice effect pattern is displayed per round, but this does not hinder the process of displaying the explanation images of a plurality of notice effect patterns per round. Further, the explanation image of the notice effect pattern may not be displayed in a predetermined round. Specifically, the explanation image of the notice effect pattern is displayed only in the odd-numbered round or the even-numbered round, or the explanation image of the notice effect pattern is not displayed until the n-th round. Display of the explanatory image of the notice effect pattern may be started after the n + 1 round.
[0050]
When it is determined that the count value of the V / count switch 130 is “15”, the main CPU 142 transmits a control command for ending the big hit round to the sub CPU 152 side, and the sub CPU 152 performs the effect of the big hit round. An effect control signal to be ended is generated, and the effect of the big hit round is ended.
[0051]
When the above special symbol processing (step S102) is completed, normal symbol control processing (step S103) is performed. In the normal symbol process (step S103), the main CPU 142 refers to the storage in the main RAM 143 that stores the detection result of the passing ball sensor 133, and determines whether or not there is a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 114. If it is determined that there is a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 114, the main CPU 142 reads the normal symbol determination random number from the main RAM 143 and lights the normal symbol display LED 116 in a state advantageous to the player. Whether or not, and a control command corresponding to the determination result is generated.
[0052]
Now, even during the main game control process, an interrupt control process as shown in FIG. 13 is performed. The interrupt control process is executed periodically (for example, every 3 ms) on condition that the “interrupt permission flag” is set.
[0053]
First, the main CPU 142 saves in the main RAM 143 a high-speed dedicated area (hereinafter simply referred to as a register) that temporarily stores intermediate results being processed (step S401).
[0054]
Next, the main CPU 142 updates the random number value of the random number counter composed of the “big hit determination random number counter”, “reach determination random number counter”, “stop symbol determination random number counter”, and “variation pattern selection random number counter” ( Step S402). Specifically, the main CPU 142 rewrites the random number value of each random number counter to a value obtained by adding “1”. Each of these various random number counters has a numerical value range that can be updated, and the main CPU 142 sets the counter value of the random number counter to “0” when the counter value reaches the upper limit value of the numerical value range that can be updated. Reset to.
[0055]
Next, the main CPU 142 reads a signal input to the main CPU 142 and outputs various control commands stored in the main RAM 143 to various control units such as the image control unit 154 and the audio control unit 155 (step S403). ).
[0056]
Next, the main CPU 142 determines whether or not detection signals output from various sensors such as the passing ball sensor 133, the general winning ball sensors 132a and 132b, the starting winning ball sensor 134, and the big winning ball sensor are input. The process according to is performed (step S404).
[0057]
Next, the main CPU 142 performs a process of updating a timer (not shown) that measures the opening time of the door of the big prize opening 115 performed when a big hit occurs, the display time of a special game displayed on the liquid crystal display unit 111, and the like. (Step S405).
[0058]
Next, the main CPU 142 determines whether or not there is an error signal generated from various devices, and performs processing according to the error signal (step S406).
[0059]
Next, the main CPU 142 determines whether or not a payout request flag is set in the main RAM 143. When the payout request flag is set, the main CPU 142 transmits a control command corresponding to the payout request flag to the payout control unit. As a result, the prize ball is paid out from the payout unit (step S407).
[0060]
Next, the main CPU 142 restores each register saved in the main RAM 143 in step S401, finally sets an “interrupt permission flag”, and ends this “interrupt processing” (step S408).
[0061]
In the above, the ball game machine that explains the jackpot reliability and reach development rate suggested by each notice effect during the jackpot round effect has been explained, but each notice effect is displayed during the jackpot round effect. The computer may be allowed to execute a function of explaining the suggested jackpot reliability and reach development rate. As shown in FIG. 14, the computer 220 includes a computer 220 that interprets and executes the simulation game program 210, an operation switch 230 that gives an instruction to the computer 220, and an image monitor 240 that displays an image in response to a signal from the computer 220. There is a game system, and the simulation program 210 displays a symbol in accordance with a determination function 212 for causing the computer to store data, a determination function 212 for causing the computer to make a determination such as a big hit determination, and a determination result by the determination function. A symbol display function 213 for generating a signal for the computer, and an effect function 214 for generating a signal for performing an effect according to a determination result by the determination function. Here, the determination function 212 causes the computer to function as a specific gaming state generating means. Further, the effect function 214 causes the computer to function as a notice effect means, a notice effect explanation means, and a notice effect explanation control means.
[0062]
According to the present embodiment, while the jackpot round effect is performed, that is, while the player does not have much expectation with respect to the fluctuation of the symbol, the jackpot reliability and reach development rate suggested by each notice effect Therefore, the pleasure of the notice effect can be provided to a game beginner, and the original pleasure of a ball game machine such as a sense of expectation with respect to changes in symbols can be provided to the player.
[0063]
In addition, according to the present embodiment, while the big hit round effect is performed, that is, while the player does not have much expectation with respect to the variation of the design, the suggested content of the notice effect is displayed as the explanation image. Since it is displayed on the display unit 111, even if the player is playing in noise, the fun of the notice effect can be provided to the game beginner, and the expectation for the fluctuation of the design, etc. It is possible to provide the player with the original pleasure of a ball game machine such as feeling.
[0064]
In addition, according to the present embodiment, while the big hit round effect is performed, that is, while the player does not have much expectation with respect to the fluctuation of the symbol, the suggestion content of the notice effect is the sound information as the speaker. Since it is output to 105a and 105b, it is possible not only to rely on the player's vision but also to provide the fun of the notice production to the beginner of the game, as well as the original fun of a ball game machine such as a sense of expectation for changes in symbols. Can be provided to the player.
[0065]
【The invention's effect】
According to the present invention, while the special game state is occurring, that is, while the player is not so much expected with respect to the fluctuation of the symbol, etc., the indication of the notice effect including the occurrence probability of the special game state is suggested. Since the contents are explained, it is possible to provide the enjoyment of the notice effect to the game beginner and to provide the player with the enjoyment inherent in the gaming machine such as a sense of expectation for the variation of the symbols.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a ball game machine that is an embodiment of a gaming machine according to the present invention;
FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of a ball game machine according to one embodiment.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a liquid crystal display unit of a ball game machine according to an embodiment;
FIG. 4 is a block diagram showing a control unit of a ball game machine according to an embodiment;
FIG. 5 is a flowchart showing a rough flow of main game control processing of a ball game machine according to an embodiment;
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of a special symbol control process that constitutes a main game control process of the ball game machine according to the embodiment;
FIG. 7 is a diagram showing the types of special symbols
FIG. 8 is a diagram showing a big hit determination table
FIG. 9 is a diagram illustrating a relationship between an image at the time of the notice effect and an image at the time of the notice effect explanation;
FIG. 10 is a diagram showing the types of special symbol combinations displayed in the big hit state
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of a big hit round effect process that constitutes a special symbol control process of a ball game machine according to an embodiment;
FIGS. 12A and 12B are diagrams showing (a) numbering for each continuous sign LED and (b) a pattern for lighting the continuous sign LED.
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of interrupt control processing of a ball game machine according to one embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing a configuration of a simulation game program which is an embodiment of a program according to the present invention.
[Explanation of symbols]
111 Liquid crystal display unit (notice effect means, notice effect explanation means)
140 Main control unit (special gaming state generating means)
150 Sub-control unit (notification effect means, notice effect explanation control means)
212 judgment function (special gaming state generating means)
214 effect function (notice effect means, notice effect explanation control means, notice effect explanation means)

Claims (2)

遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
複数の特定図柄のうち特定図柄1つを除いて同一図柄となるリーチ状態および前記特別遊技状態の少なくとも一方が発生する確率を示唆するように予め定められた確率で予告演出する予告演出手段と、
前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明する予告演出説明手段と、前記特別遊技状態発生手段による前記特別遊技状態が発生している間に、前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明するように予告演出説明手段を制御する予告演出説明制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Special game state generating means for generating a special game state which is a game state advantageous to the player;
A notice effect producing means for producing a notice with a predetermined probability so as to suggest a probability that at least one of the reach state and the special gaming state, which is the same symbol except for one specific symbol among a plurality of specific symbols,
Explaining the suggestion contents of the notice effect by the notice effect means and the notice effect explanation means for explaining the suggestion contents of the notice effect by the notice effect means and the special game state generating means by the special game state generating means A gaming machine comprising: a notice effect explanation control means for controlling the notice effect explanation means.
コンピュータを、
遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
複数の特定図柄のうち特定図柄1つを除いて同一図柄となるリーチ状態および前記特別遊技状態の少なくとも一方が発生する確率を示唆するように予め定められた確率で予告演出する予告演出手段と、
前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明する予告演出説明手段と、前記特別遊技状態発生手段による前記特別遊技状態が発生している間に、前記予告演出手段による予告演出の示唆内容を説明するように予告演出説明手段を制御する予告演出説明制御手段として機能させるためのシミュレーションゲームプログラム。
Computer
Special game state generating means for generating a special game state which is a game state advantageous to the player;
A notice effect producing means for producing a notice with a predetermined probability so as to suggest a probability that at least one of the reach state and the special gaming state, which is the same symbol except for one specific symbol among a plurality of specific symbols,
Explaining the suggestion contents of the notice effect by the notice effect means and the notice effect explanation means for explaining the suggestion contents of the notice effect by the notice effect means and the special game state generating means by the special game state generating means A simulation game program for functioning as a notice effect explanation control means for controlling the notice effect explanation means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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