JP2019088948A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019088948A JP2019088948A JP2019053296A JP2019053296A JP2019088948A JP 2019088948 A JP2019088948 A JP 2019088948A JP 2019053296 A JP2019053296 A JP 2019053296A JP 2019053296 A JP2019053296 A JP 2019053296A JP 2019088948 A JP2019088948 A JP 2019088948A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- effect
- game
- jackpot
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 1380
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims description 51
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 14
- 230000007423 decrease Effects 0.000 abstract description 3
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 abstract 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 229
- 238000000034 method Methods 0.000 description 226
- 230000008569 process Effects 0.000 description 222
- 230000008859 change Effects 0.000 description 143
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 78
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 76
- 238000013461 design Methods 0.000 description 67
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 54
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 39
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 24
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 23
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 21
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 21
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 17
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 14
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 13
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 11
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 10
- 230000001055 chewing effect Effects 0.000 description 9
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 7
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 5
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 4
- 230000003028 elevating effect Effects 0.000 description 4
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 3
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 3
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 3
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 3
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 3
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 2
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000000750 progressive effect Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、特別図柄の変動表示を実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, variable display of a special symbol is executed on condition that the gaming ball enters the starting opening. After the variation display of the special symbol is performed, the stop display of the special symbol is performed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed (see Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技の後には通常遊技状態のときと異なる演出モードが設定され、通常遊技状態のときとは異なる演出が実行される。 In the gaming machine described in Patent Document 1, after the jackpot game, an effect mode different from that in the normal gaming state is set, and an effect different from that in the normal gaming state is executed.
しかしながら、大当たり遊技の後には通常遊技状態のときと異なる演出モードが設定される遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of the gaming machine for which the effect mode different from that in the normal gaming state is set after the jackpot game.
本発明に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作によって、複数種類の演出モードから1つの演出モードを選択する選択演出を実行することがあり、
前記選択演出において選択された演出モードになる前に、前記複数種類の演出モードとは異なる特定の演出モードにし、当該特定の演出モードの終了に応じて、前記選択演出において選択された演出モードにすることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
Effect execution means capable of executing a predetermined effect;
Operation means operable by the player;
The effect executing means is
Depending on the operation of the operation means, a selection effect may be executed to select one effect mode from a plurality of effect modes,
Before the effect mode selected in the selection effect is selected, a specific effect mode different from the plurality of effect modes is selected, and the effect mode selected in the selection effect is selected according to the end of the specific effect mode. It is characterized by
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in game interest.
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention on which the characterizing portion of the gaming machine of the present invention is premised will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the following, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks will be omitted or abbreviated by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes.
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical configuration of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described using FIGS. 1 to 4. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including the gaming board 1 and a gaming machine frame 2 in which the gaming board unit YU is accommodated. The gaming machine frame 2 is attached to the frame-like outer frame 21 fixed to the game arcade and the outer frame 21, and is rotatably supported by the inner frame 22 to which the gaming board unit YU is attached and the inner frame 22. And a door 23.
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 in a front view are substantially the same. The inner frame 22 is attached to the front of the outer frame 21.
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a large opening in the form of a substantially vertical rectangular shape in the approximate center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 and the transparent plate 23t included in the game board unit YU face each other. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the front of the gaming board 1 through the transparent plate 23t. it can. A transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate as the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 At the lower right portion of the front surface of the front frame 23m, a handle 72k is provided which can be rotated for firing the game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotational angle) is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the gaming ball to cause the gaming ball to be fired. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 At the lower part of the front face of the front frame 23m, an upper plate 34 projecting largely forward and a lower plate 35 disposed immediately below the upper plate 34 are provided. At the front center of the upper tray 34, a first effect button 40k which can be pressed downward is provided. The operation portion protruding visibly from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed in a hemispherical shape. Furthermore, on the rear side of the upper surface of the upper tray 34, a supply ball storage hole 34A for storing gaming balls supplied to the handle 72k is formed. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Furthermore, on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 are provided. On the bottom of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L disposed on the left side and a speaker 52R disposed on the right side are directed downward and predetermined in the left-right direction It is installed side by side at a distance. Further, a second effect button 41k which can be pressed downward is provided below the right side decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a bar shape. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided from the right side decoration 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left side decoration 33 to the front left portion of the upper plate 34.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed.
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 A substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed on the front of the game board 1 so as to project forward along the opening 1A. In addition, an outer rail 62 formed substantially in a ring shape on the outside of the center decoration 61 so as to largely surround the center decoration 61, and an outer rail between the left portion of the outer rail 62 and the center decoration 61 A curved inner rail 63 substantially parallel to the 62 and the center decoration 61 is formed.
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 An area surrounded by the center decoration 61, the outer rails 62, the inner rails 63 and the like on the front surface of the game board 1 forms a game area 6. That is, the front face of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. Further, an area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass to the game area 6.
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where game balls fired by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game balls enter the game area 6 and flow down the game area 6 into the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, etc. Constitute a route that leads to
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position of the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that the game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls. The game ball entered in the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, immediately below the center of the center decoration 61 in the game area 6, a first start winning device 11D is provided. In the first start winning device 11D, the first start port 11 is formed so that the game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operational structure which does not operate. Therefore, the first start hole 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. When the gaming balls enter the first starting opening 11, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as winning balls. The game ball entered in the first start hole 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 From the left side to the lower end of the center decorative body 61, there is formed a warp portion 61w for passing the gaming ball inside. The entrance to the warp portion 61 w is formed on the left side of the center decoration 61. The game ball entering the warp unit 61w passes through the inside of the warp unit 61w and exits from the exit. A stage 61s on which game balls can be rolled is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61 in the vicinity of the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a lower guiding portion 61y for guiding the gaming ball downward is provided. The first starting port 11 is provided immediately below the lower guiding portion 61y.
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided immediately below the first start opening 11 in the game area 6. The electric chute 12D is formed with a second starting opening 12 which can be changed into a closed mode in which the game ball can not enter and an open mode in which the ball can enter. The 2nd starting opening 12 takes a closed mode and an open mode by electric Chu opening-and-closing member 12k which electric Chu 12D comprises. That is, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chewing opening and closing member 12k.
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chute opening and closing member 12k is a substantially L-shaped member in a front view, and normally closes the second starting opening 12. The electric chewing opening and closing member 12k can project forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chewing opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chewing opening / closing member 12k vertically protrudes into the game area 6, and the second starting opening 12 opens so as to be able to enter the ball. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chewing opening / closing member 12k is received by the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting opening 12.
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 As described above, it is possible to enter the second starting opening 12 of the gaming ball only when the electric chewing opening / closing member 12k is in the open state. When the gaming balls enter the second starting opening 12, a predetermined number (for example, two) of gaming balls are paid out as winning balls. The game ball entered in the second start opening 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, the gate 13 is provided on the right side of the center decoration 61. The gate 13 is configured to allow passage of gaming balls. Even if the gaming ball passes the gate 13, the winning balls are not paid out. The game ball having passed the gate 13 flows down the game area 6 as it is.
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A big winning device 14D is provided on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13. In the big winning device 14D, a big winning opening 14 is formed which can be changed between a closed mode in which the game ball can not enter and an open mode in which the ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by an AT open / close member 14k included in the big winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening and closing member 14k.
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening / closing member 14 k is a movable member formed of a flat plate having a substantially rectangular shape in a front view, and generally closes the winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees about its rotation axis so that the upper end falls forward. When the AT opening and closing member 14k rotates, the AT opening and closing member 14k protrudes vertically to the game area 6, and the big winning opening 14 opens so as to be able to enter the ball.
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、9個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 As described above, the player can enter the large winning opening 14 of the gaming ball only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the gaming balls enter the big winning opening 14, a predetermined number (9 in the basic embodiment) of gaming balls are paid out as winning balls. In addition, the game ball entered in the special winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface is formed diagonally to the left and a guide route 64 for guiding the game ball to the second starting opening 12 is the game area 6 (the front of the game board 1) It is provided to project from the front. The gaming ball rolling on the upper surface of the guiding path 64 can flow downward toward the second starting opening 12, but basically can not enter the first starting opening 11.
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, entering the ball of the game ball to the 1st starting opening 11, the 2nd starting opening 12, the big winning a prize opening 14, and the general winning a prize opening 10, passing the gate 13 of the gaming ball together, the 1st starting opening 11, Collectively referred to as "winning" for the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow can be divided into a left game area 6A on the left side and a right game area 6B on the right side from the center in the left-right direction. The operation mode of the handle 72k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area 6A is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the right game area 6B is referred to as "right-handed".
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, a channel through which the gaming ball can flow when firing the gaming ball by hitting left is referred to as a first flow passage R1, and when the gaming ball is fired by striking the right, the gaming ball can flow down The second flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also configured by a large number of playing nails (not shown).
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the first flow passage R1, a first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 11 or the general winning opening 10 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow passage R2, a second starting opening 12, a gate 13, and a big winning opening 14 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the gate 13, the second starting opening 12, or the special winning opening 14 by firing the gaming ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing.
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In the substantially lower part of the game area 6, two out-ports 19 are provided for discharging the game ball, which has been driven into the game area 6, but did not win in any winning opening, to the outside of the game area 6. There is. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board production unit EU attached to the back of the game board 1 will be described. The board rendering unit EU is a unitized unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. An image display device 50 and a panel movable device 55 are attached to the panel rendering unit EU.
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is configured of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is disposed several centimeters behind the game board 1.
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The plate movable body 55k has a horizontally long plate-like lifting member 55k2 kept horizontal and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center in the left-right direction of the lifting member 55k2. The movable board 55k is disposed between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the movable board 55k is disposed at the initial position, the lower end of the movable board 55k, specifically, the lower end of the rotating member 55k1 is slightly lower than the upper end of the opening 1A of the game board 1 positioned. That is, in the standby state, the movable board 55k is arranged such that only a part of the lower end of the rotary member 55k1 can be seen by the player and most can not be seen (see FIG. 3A).
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable board 55k can be entirely lowered from the initial position to a predetermined operating position, and can be raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the movable plate 55k is in the approximate center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be appropriately set, and even in the front view, the movable board 55k may be positioned above the approximate center of the opening 1A or may be positioned downward. Good.
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 In addition, the rotary member 55k1 can rotate in a clockwise and counterclockwise direction in a front view about a rotation axis formed in the front and rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotary member 55k1 can be performed when the movable plate 55k moves from the standby position to the actuating position, is held in the actuating position, and moves from the actuating position to the standby position.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the indicators 8 which are disposed on the right of the vertical center of the game area 6 formed on the front of the game board 1 and to the right (a part other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, a special figure 1 display 81a for variably displaying a first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") and a second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2" And a common figure display 82 for variably displaying an ordinary symbol (hereinafter referred to as a "common figure"). In addition, the display group 8 includes a special view 1 reserve display 83a for displaying the special view 1 reserve number described later, and a special view 2 reserve display 83b for displaying the special figure 2 reserve number described later. .
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed triggered by the winning of the first starting hole 11 of the gaming ball. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed triggered by the winning of the second starting opening 12 of the gaming ball. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are generically called "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are generically called "special figure lottery". Also, the special view 1 display 81a and the special view 2 display 81b are collectively referred to as "special view display 81". Furthermore, the special view 1 reserve display 83 a and the special view 2 reserve display 83 b are collectively referred to as “special figure reserve display 83”.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the variable display of the special view, the special view changes and is displayed after being displayed in a variable manner. The special view (stop special view) stopped and displayed is identification information representing the result of the special view lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special view is a predetermined specific special view, a jackpot game with the opening of the big winning opening 14 is performed.
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 Each of the special view 1 indicator 81 a and the special view 2 indicator 81 b is composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting modes of the special view 1 display 81a and the special view 2 display 81b represent a special view according to the result of the special view lottery, that is, a result of the special view lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, it will finally be 1, 2, 5, 6 th from the left as “□□ ■■ □□□ ■” (□: on, ■: off) A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the LED at the rightmost lights up as "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■" and so on. This lighting mode is a lost design and represents a loss. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is made over a predetermined change time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, an aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of a fluctuation | variation display is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if the gaming ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, the special drawing lottery and the special drawing variable display may not be performed immediately. Specifically, it is a case where there is a winning on the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the gaming ball during the execution of the variable display of the special view or the execution of the big hit game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning. The special drawing lottery and the variable display of the special drawing are referred to as "special drawing reservation".
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 In the special drawing reserve, the special drawing 1 lottery held based on the winning of the first starting opening 11, and the special drawing 1 holding representing the variable display of the special drawing 1 and the winning combination of the second starting opening 12 There is a special figure 2 lottery reserved based on the above, and "special figure 2 reserve" representing the variable display of the special figure 2. Then, the special view 1 suspension display 83 a displays the number of special view 1 suspension, that is, the number of the special view 1 lottery and the special display of the special view 1 being suspended. On the other hand, the special figure 2 reserve display 83 b displays the number of special figure 2 reserve, that is, the number of the special figure 2 lottery and the special view 2 variable display being placed on hold.
特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set the upper limit value to the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations. When an upper limit value is provided for the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of Tokushu 1 reservations and the number of Tokuhon 2 reservations are set to “4”.
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special view 1 reserve display 83a and the special view 2 reserve indicator 83b is composed of four LEDs, and the special view 1 reserve and the special view 2 reserve number of the special figure 1 reserve is achieved by lighting the LEDs. Figure 1 Hold and Special Figure 2 Display the number of holds. In the following, the special figure 1 suspension number is referred to as "special figure 1 reservation number (U1)", and the special figure 2 reservation number is referred to as "special figure 2 reservation number (U2)". Also, the "special figure 1 pending count" and the "special figure 2 pending count" are collectively referred to as the "special figure pending count". Furthermore, "special figure 1 reserve indicator 83a" and "special figure 2 reserve indicator 83b" are generically called "special figure reserve indicator 83".
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the common drawing is executed when the common drawing lottery which is triggered by the winning on the gate 13 of the gaming ball is performed. And the variable display of the common drawing reports the result of the common drawing lottery. In the variable display of the common drawing, it is displayed stopped after the common drawing changes. The stop-displayed common drawing (stop-general drawing) is identification information representing the result of the common drawing lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing, an auxiliary game with the opening of the second starting opening 12 is performed.
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The common indicator 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the common drawing indicator 82 indicates a common drawing according to the result of the common drawing lottery, that is, the result of the common drawing lottery. When the result of the common drawing lottery is a hit, finally, both LEDs light up as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. Further, when the result of the common drawing lottery is a loss, finally, only the right LED is lighted as "■ □". This lighting mode is a lost design and represents a loss. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a common drawing lottery is not limited, It can set suitably. For example, you may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the common drawing is stopped and displayed, the variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. In the basic embodiment, the aspect of the variable display of the common figure is the aspect that both LEDs light up alternately. In addition, the aspect of the fluctuation display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .
2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, according to the control of the game by the game control board 100 and the game control board 100 that perform control (progress of the game) related to the game that can obtain a game profit. The power is supplied to the effect control board 120 which performs control relating to the effect, the image control board 140 which controls the image, the payout control board 170 which controls the payout of the game ball, and the like, and each board 100, 120, 140, 170 A power supply board 190 is attached.
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. Power ON / OFF is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191.
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, on the game control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. Thus, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, the game which can acquire the game profit which becomes the control object of game control board 100, the special figure lottery, the variable indication of the special figure, the big hit game, the setting of the game state which it mentions later, the common drawing lottery, the variable display of common drawing , Auxiliary games, etc. are included.
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 A gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progression of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a gaming A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process, a game control timer interrupt process, and the like described later. The game ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type judgment table, a reach judgment table, a special view fluctuation pattern judgment table, a prefetch judgment table, a jackpot game control table, a game state setting table, a collision judgment table, and an assistance to be described later. A game control table etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the game RAM 104 is provided with a special view reserve storage unit 105. Here, the special view holding storage unit 105 will be described. As mentioned above, if there is a prize in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the gaming ball, the special figure reservation can be generated, but the special drawing reservation is possible, that is, the special drawing reservation number is When the upper limit value is not reached, determination information including various random numbers for performing special drawing lottery and the like is acquired based on the winning. Then, the determination information is temporarily stored in the special view reserve storage unit 105 as the special view reserve. In the following, the determination information obtained by winning in the first starting opening 11 of the gaming ball is referred to as "special figure 1 related determination information", and is obtained by winning in the second starting opening 12 of the gaming ball. Determination information is referred to as "special figure 2 related determination information". In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored as the special figure 1 reserve, in the special figure 1 reserve storage unit 105 a in the special figure reserve storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored as the special figure 2 reserve in the special figure 2 reserve storage unit 105 b in the special figure reserve storage unit 105. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a, that is, the upper limit value of the special figure 1 reserve number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b, that is, the upper limit value of the special figure 2 reserve number is set to "4".
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. The game control board 100 also outputs signals to various actuators.
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 The various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a special winning opening sensor 14a. .
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10 a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting opening sensor 11 a detects a game ball winning the first starting opening 11. The second starting opening sensor 12 a detects a game ball winning the second starting opening 12. The gate sensor 13 a detects the gaming ball having passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a detects a game ball that has won the special winning opening 14.
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, the various actuators connected to the game control board 100 include a power chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chewing solenoid 12s drives the electric chewing open / close member 12k of the electric chewing 12D. The AT solenoid 14s drives the AT open / close member 14k of the big winning device 14D.
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the kind and number of sensors connected to the game control board 100 can be suitably changed in the range which does not affect a game. In addition, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not affect the game.
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, to the game control board 100, displays 8 (special view indicator 81, general drawing indicator 82, and special view hold indicator 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 In addition, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives a signal from the payout control board 170 for monitoring the payout. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the launcher 72 is connected. In addition, the card unit CU is a device installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 to enable ball lending based on information such as a prepaid card inserted.
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU to pay out a winning ball and a rental ball. The winning balls and the lent balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the launcher 72 is a device for launching a game ball. The handle 72 k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the launcher 72 to launch the game ball, and is included in the launcher 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a player or the like with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Furthermore, a knob 72b of a firing volume capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launcher 72 drives the launch motor 72m so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, in the state where the rotation operation to the handle 72k is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information related to the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (the control content of the game) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Note that the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 121 for controlling an effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. Then, the effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit at least includes the effect control board 120, and the game effect, the customer waiting effect, and the operation promotion using the effect device (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the movable plate 55k, etc.) It should be possible to control the effects and the like.
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 In addition, for the effects to be controlled by the effect control board 120, game effects (special figure fluctuation effects, hold effects, big hit game effects, etc.), customer waiting effects, operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k It includes an operation promotion effect that prompts an operation in an effective period (operation effective period).
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 is stored in an effect ROM 123 storing a program for controlling effects as the game control board 100 progresses, a effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 The effect CPU 122 for executing the program is included.
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 includes a start winning command hold storage unit 125 for storing a start winning command described later, a symbol designation command storage unit 126 for storing a symbol designation command described later, and a special figure for storing a special view fluctuation start command described later A fluctuation start command storage unit 127 is provided.
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 Further, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Let me do it. In addition, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can both be a signal transmission from the effect control board 120 to the image control board 140 and a signal transmission from the image control board 140 to the effect control board 120 Two-way communication connection.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for expanding image data stored in the CGROM 145 or the like. A random access memory (Random Access Memory) 146 and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. All or part of these electronic components may be configured in one chip.
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 For example, image data (still image data or moving image data, specifically a character, an item, a symbol, a figure, a character, a number, a symbol, etc. Image data such as a pattern) and a background image are stored.
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads out the image data from the CGROM 145 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121, and expands it in the expanded area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn on a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, and the like from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects etc.
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that the voice control circuit 161 may be configured by a substrate to mount a CPU. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 In addition, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a driving source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 The various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40 a and a second effect button sensor 41 a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that they have been operated, they output signals corresponding to the contents of the detection to the effect control board 120.
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the types and the number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed. In addition, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not affect the game.
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 through the sub drive substrate 162. .
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operation of the "rotating member 55k1 and the raising and lowering member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the movable plate 55k". In addition, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the raising and lowering member 55k2 are also referred to as "rotating or lowering or raising the plate movable body 55k".
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like through the sub drive substrate 162 based on a command received from the game control substrate 100 and the like. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining on / off and light emission color, lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53 and generates the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control the light emission. Note that data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub drive substrate 162 may be formed of a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may execute lighting control of the frame lamp 53 and the like and operation control of the movable plate 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Next, the main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a common drawing lottery when the launched gaming ball passes the gate 13. When the drawing drawing lottery is performed, variable drawing display of the drawing drawing (stop display after the fluctuation display is performed) is performed on the drawing drawing display 82. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing".
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 13 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.
パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of common drawing and auxiliary game based on the common drawing fluctuation start condition being established and acquiring common drawing related determination information and performing common drawing lottery. Can. The common drawing related determination information to be acquired includes a normal symbol random number as shown in FIG. 8 (A). The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Clash Determination Clash determination is determination to determine whether or not a match is made (whether or not an auxiliary game is to be executed) using a clash determination table as shown in FIG. 9A, for example. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. In the case of being associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time saving state and a hit determination table (time reduction use hit determination table) used in the time reduction state.
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (the normal symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the variable display of the common figure is hit and the symbol is stopped and displayed. On the other hand, if the result of the collision determination is a loss, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread. The winning probability of winning can be changed as appropriate.
3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation pattern determination and the common drawing variable display The common drawing fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern, for example, using the common drawing fluctuation pattern judgment table as shown in FIG. 9 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). When it is associated with the gaming state (non-short time state / short time state), the common pattern change pattern determination table includes the regular drawing change pattern determination table (non-short time generality chart change pattern determination table) and the time short There is a common drawing fluctuation pattern determination table (time shortening common drawing fluctuation pattern judgment table) used in the state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, The variable display of the common drawing in the case of stop display is determined to be the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, and the common drawing in the case of stopping display of the winning symbol For the variable display of, the common drawing fluctuation pattern is set to a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds. In addition, it is possible to change suitably about these common drawing fluctuation time.
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, variable display of the common drawing fluctuation time corresponding to the common drawing fluctuation pattern determined by the common drawing fluctuation pattern determination is performed by the common drawing display 82. In this manner, by performing the hit determination and the common drawing fluctuation pattern judgment, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 82.
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of a common drawing, and is executed when a hit symbol is displayed as a stop (derived) as a display result (a result of a common drawing lottery). In auxiliary game, electric chew 12D opens
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate the gaming state (non-short time state / short time state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary gaming component with the gaming state (non-short time state / short time state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY1 can make the open time of the electric chow 12D different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-time-shortened state, the electric chew 12D is opened for a first open time in which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D, such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, the game ball is awarded to the electric chew 12D longer than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds across the 1.0 second interval (closing). The electric chow 12D opens only for a second opening time that is easy to do.
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game." On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, for example, open a plurality of times in one auxiliary game, such as opening again after an interval once closed and then closed once It may be configured as follows.
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 1 lottery when the fired game ball wins the first starting hole 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (display of variation and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is displayed in a stop. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery.
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. In addition, when the lost design is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the fired game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 2 lottery.
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. Furthermore, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, in the following, the game ball winning in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the game ball winning in the second starting aperture 12 is satisfied of the second starting condition It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".
パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of a special figure and a jackpot game based on the fact that a start condition is established, acquiring special figure related determination information and performing special figure lottery. Then, in order to variably display the special view, various determinations are performed on the special view related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number.
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (judgment information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure related determination information will be described.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether a jackpot (whether a jackpot game is to be executed), in other words, a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10A, the jackpot determination table can be provided in association with the gaming state described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") used in a normal probability state described later and a jackpot determination table (hereinafter referred to as a high probability state described later). , “A high probability jackpot determination table”), and the like.
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, the judgment value (special symbol random number judgment value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot judgment and the loss. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number judgment value in which the jackpot judgment table for high probability is judged to be a jackpot is set more than the jackpot judgment table for normal probability.
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 In addition, it is possible to change suitably about how to distribute the special symbol random number determination value with respect to the determination result of the big hit probability and various big hit determinations.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type determination If the result of the big hit decision is a big hit, for example, the big hit symbol type determination (big hit symbol type) is determined using the big hit symbol type judgment table as shown in FIG. 10 (B) It is to be. The jackpot symbol type can be associated with a jackpot component (content advantageous to the player) composed of the contents of the jackpot, in other words, the game bonus given to the player and the like.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the winnings caused by the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment table (first jackpot symbol type judgment table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of the special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 There are several types of jackpot designs that can be set. In each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random number judgment value) for jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol types that are results of jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number on the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. And, in the first big hit symbol type judgment table and the second big hit symbol type judgment table, the big hit symbol type random number judgment value is appropriately distributed to various big hit symbols.
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The big hit symbol of the special figure 1 and the big hit symbol type of the special figure 2 can be set appropriately, but for example, the big hit symbol of the special figure 1 like the big hit symbol type judgment table shown in FIG. 10 (B) As the jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C three types of jackpot symbols are provided, as jackpot symbol of the special figure 2, jackpot symbol D, jackpot symbol E, and jackpot symbol F three types of jackpot symbols It can be provided. Then, as in the big hit symbol type determination table shown in FIG. 10 (B), in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number determination value is appropriately distributed to various big hit symbols ing. In addition, about the distribution ratio of jackpot symbol type, it is possible to change suitably. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination Reach determination, for example, when the result of the jackpot determination is a loss, whether to generate a reach in the special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. 10 (C) It is to decide.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). When associated with the gaming state, for example, in the reach determination table, the reach determination table (for non-time reduction use reach determination table) used in the non-time-short state and the reach determination table (time reduction reach) used in the time-short state There is a judgment table).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or no reach (whether or not to cause reach).
図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number determination values determined to be “reached (to generate reach)” may be different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination performed on the premise that the result of the big hit determination is "loss" "reach with (to generate reach)" is referred to as "reach with a loss", "no reach ( There is also a case that "no reach is lost".
3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment Special figure fluctuation pattern judgment, even if the result of the big hit judgment is big hit, and loss either, for example fluctuation pattern judgment table of special symbol as shown in Figure 11-Figure 12 (special figure fluctuation pattern The determination table is used to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure.
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to a special figure fluctuation time, a so-called "scale", and an effect flow (effect contents of a special figure fluctuation effect) described later. In addition, it is also possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure change time and the special process change time and the effect flow (effect contents of the special view change effect). In addition, it is possible to change suitably the kind and number of special figure fluctuation patterns.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure fluctuation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed It is possible to associate with the type (first start port 11 / second start port 12). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to be related to game state (non time saving state / time saving state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table is used when the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time-short state is used. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 1 fluctuation pattern judgment table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-short time state / short time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-shorting special figure 1 variation pattern determination table respectively include one for big hit, one for reach loss, and one for no reach loss. Similarly, the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include one for big hit, one for reach loss, and one for no reach loss.
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 reservation number. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 hold count. Specifically, when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach-less loss used and the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for no reach loss used in
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 The special view display 81 displays the special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. Then, after the variable display of the special figure, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the special figure variable display (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special figure is not performed immediately, and subsequently , Jackpot game is executed.
また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 In addition, it is possible to associate each special figure fluctuation pattern with a special figure fluctuation presentation flow as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. Here, representative effects that constitute an effect flow of the special image fluctuation effect associated with the special image fluctuation pattern will be described.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effect as the effects making up the special pattern fluctuation effect producing flow.
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 As for normal fluctuation, it is suggested that the production design which had been stopped and started to fluctuate, and the variable display of the special figure was started with the variable display of high speed to the extent that each one constituting each production design was difficult to recognize It is an effect that And special figure fluctuation production (the part from the fluctuation start of fluctuation of production design to fluctuation stop) which relates to no reach losing fluctuation, and the part until reach in the special figure fluctuation production where reach occurs is established fluctuation May be composed of
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach is normally maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) at the position where the rendering design that constitutes the reach has temporarily stopped, for example, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation. The effect pattern is decelerating, and it is an effect that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is usually higher than fluctuation, and lower than L reach and SP reach described later. When special figure fluctuation production ends with N reach, the remaining 1 production design which fluctuates with that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one production pattern is stopped with a different production pattern from that of the reach pattern. When special figure fluctuation production is not finished with N reach, the remaining one production design fluctuates at high speed again, develops from N reach to L reach and SP reach (switch) while the reach is maintained.
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 L reach is a play that can be carried out both when a jackpot and a loss, and is an effect that indicates whether or not to be a jackpot gaming state, and suggests that a jackpot gaming state may be made. Furthermore, L reach is a feasible effect, for example after N reach, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that jackpot expectation is higher than N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but at the same time the effect design that constitutes the reach is reduced, the predetermined position (for example, the left effect design EZ1 described later does not interfere with the background image than in the N reach). At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moving to the upper right of the display unit 50a), the background image for L reach is switched (image for L reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the contents of the L reach, an image of a scene different from the game related to the SP reach described later is displayed, for example, the main character performs special training to acquire the special move.
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach is executable both in the case of a jackpot and a loss, and is an effect that indicates whether or not to be in a jackpot gaming state, and suggests that a jackpot gaming state may be made. Furthermore, SP reach is a feasible effect, for example after N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that jackpot expectation is higher than L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but at the same time the effect design that constitutes the reach is reduced, the predetermined position (for example, the left effect design EZ1 described later does not interfere with the background image than in the N reach). At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moving to the upper right of the display unit 50a), the background image for SP reach is switched to (a video for SP reach flows). In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the effect contents of the SP reach, a video of a scene in which a team to which the main character belongs and a team to which the rival of the main character belongs is displayed.
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be performed after reaching in the time saving state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect pattern EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, the right effect pattern EZ3 is the display unit 50a In the state of moving to the upper right of), it switches to a background image dedicated to battle rendering (a video dedicated to battle rendering flows). In the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in "the state where the reach is maintained" in N reach, L reach, SP reach, and battle production, the production design which forms reach in the said N reach, L reach, SP reach, and battle production is indicator 50a In addition to the visual recognition state, for example, in a relationship with a dedicated background image, a rendering pattern that constitutes the reach includes a state in which visual recognition is difficult or invisible from the display unit 50a. In addition, the contents of normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that make up the special figure fluctuation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.
また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right in the table in FIG. 11 to FIG. 12, it is possible to associate the special map fluctuation pattern with the jackpot determination result and the contents of the special drawing fluctuation effect, etc. . Then, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern relating to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, regardless of the jackpot judgment result, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation with N reach The special pattern variation pattern that the production ends may be generically referred to as "N reach variation". In addition, the change in loss with reach is referred to as "reach with change in reach", and the change in loss without reach may be collectively referred to as "normal change in change".
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination Before the jackpot determination is performed, the pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIG. 13 to FIG. 14 based on the acquired special drawing related determination information. is there. The look-ahead judgment table indicates the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12) related to the starting winning combination, in other words, the type of special view variably displayed by the starting winning combination (special figure 1 / special drawing It is possible to relate to 2). That is, in the pre-read determination table, the first pre-read determination table (FIG. 13) in the case where the variable display of the special view 1 is won and the second start hole 12 is paid There is a second pre-reading determination table (FIG. 14) when the variable display of 2 is performed. The prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as “first prefetch determination”, and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as “second prefetch determination”.
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The prefetch determination table can also be associated with the gaming state (normal gaming state / high probability high base gaming state / low probability high base gaming state) described later. That is, in the prefetch determination table, a prefetch determination table (normal gaming state prefetch determination table) used in the normal gaming state and a prefetch determination table (high probability high base gaming) used in the high probability high base gaming state There are a state prefetching determination table) and a prefetching determination table (low probability high base gaming state prefetching determination table) used in the low probability high base gaming state.
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, in the pre-reading determination table, the first pre-reading determination table used in the normal gaming state, the first pre-reading determination table used in the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal gaming state, the second look-ahead determination table used in the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state And a second pre-read determination table used for
なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, the special figure fluctuation pattern which concerns on the variable display of the special figure performed by the prize-winning to the said starting openings 11 and 12 is specified by the prefetch determination using the prefetch determination table shown in FIGS. 13-14. That is, before the variable display of the special drawing based on the winning is performed, the special drawing fluctuation pattern according to the variable display of the special drawing is specified as the prefetch determination result. In the process of identifying the special pattern fluctuation pattern, the success or failure of the jackpot is also identified as the prefetch determination result.
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 Then, the pre-read determination result including information on the special figure fluctuation pattern and the like is associated with the start winning command. As described later, the start winning combination command is transmitted to the effect control board 120 as a pre-read determination result along with the generation thereof. Note that what information is specified as the pre-reading determination result can be changed as appropriate. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the pre-reading determination result.
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special view fluctuation pattern determination, the special view variable display of the special view display 81 is performed. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed, and the big hit game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.
3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。 The jackpot game is a round game with multiple round games with opening and closing of the big winning opening 14 and an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game Ending from the end of the jackpot to the end of the jackpot game (also denoted as ED) and. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, in the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game may be referred to as "one round (1R)" and the tenth round game may be referred to as "10 round (10R)".
そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot gaming control table can be set for each jackpot symbol type. That is, it is possible to associate the jackpot game with the type of jackpot symbol. And, one or more types of jackpot games can be set.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) constituting the jackpot game. In the jackpot game components, the number of round games, the number of opening of the large winning opening 14 in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the large winning opening where each opening is performed, the time to close until the next opening It includes (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).
そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko gaming machine PY1 can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15A, for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game as shown in FIG. 15 (A) and the jackpot game components for each jackpot game. Here, the jackpot game set in FIG. 15 (A) will be described.
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game (hereinafter, also referred to as “first jackpot game”) associated with the jackpot symbol A, 10 round games are played. And, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from when the first jackpot game is started until the first round game is started. Furthermore, there is an ending in which the closing state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game (hereinafter, also referred to as "second jackpot game") associated with the jackpot symbol B, five round games are played. And, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from when the second jackpot game is started until the first round game is started. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game (hereinafter, also referred to as “third jackpot game”) associated with the jackpot symbol C, five round games are played. And, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closing state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game.
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game") associated with the jackpot symbol D, 10 round games are played. And, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from when the fourth jackpot game is started until the first round game is started. Furthermore, there is an ending in which the closing state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game (hereinafter, also referred to as "the fifth jackpot game") associated with the jackpot symbol E, 10 round games are played. And, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 has elapsed, The winning opening 14 is closed to end the round game. Also, the type and specific contents of the jackpot game component can be changed as appropriate.
また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In the jackpot game control table shown in FIG. 15 (A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed in a different manner from this. You may For example, an apparatus capable of distributing to two winning openings in the game area 6 is provided, and if winning in one winning opening, only a big hit game consisting of a predetermined number of round games is executed, while if winning in the other winning opening, predetermined Either a jackpot game consisting of more than a number of round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed at a predetermined probability by lottery or the like.
3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Next, a gaming state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot gaming state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot gaming state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit gaming state includes a normal gaming state, which is a basic base gaming state, and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. There are a jackpot probability and the ease of opening the second starting opening 12 in the "advantage to the player" element relating to the specific gaming state. That is, it is possible to associate the jackpot probability with the specific gaming state with the ease of opening the second starting opening 12.
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 The advantage to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and jackpot winning becomes easier. In addition, with regard to the ease of opening the second starting opening 12 the advantage for the player is that the ease of opening the second starting opening 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting opening 12 per unit time It means that time will be longer.
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 Then, as the specific gaming state, the first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting opening 12 are advantageous for the player, and the jackpot probability is the second advantageous for the player Only the specific gaming state and the open time per unit time of the second starting opening 12 can be set to three types of the third specific gaming state advantageous to the player. In addition, it is also possible to mount a part of the three types of specified gaming states without mounting all of these three types of specified gaming states in the pachinko gaming machine PY1.
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, the jackpot probability is higher than the normal gaming state, and a state advantageous to the player for the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state that is not advantageous to the player for the jackpot probability is referred to as a "normal probability state".
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial gaming state focusing on the opening time of the second starting opening 12 per unit time, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is longer than that of the normal gaming state. A state where the ease of opening is advantageous to the player is called "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting opening 12 is not advantageous for the player State.
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time-short state and the time-short state will be described in detail. As described above, the short time state has a longer opening time of the electric tube 12D per unit time than the non-short time state. That is, the time saving state is a state in which the second starting opening 12 is more easily winning than the non-time saving state. Here, a specific method for making the second starting opening 12 more easily winning in the time saving state than in the non-time saving state will be described.
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time saving state to be a state in which the common drawing fluctuation time is likely to be shorter than the non-time saving state, it is possible to easily make the second starting opening 12 win in the time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the collision judgment, in the time saving state, the spread time (5.0 seconds) shorter than the spread time (30.0 seconds) determined in the non-short state is Let it be decided. As a result, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is increased. In this case, regardless of the difference between the non-time-shortened state and the time-shortened state, if the probability of winning in the hit judgment and the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the common drawing lottery per unit time As the number of times of execution is large, the open time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by making the time saving state a state in which the open time of the electric chow 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to easily make the second starting opening 12 win in the time saving state. . For example, as described above, in the non-short state, the electric chew 12D is open for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the short state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game Make it open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the win determination and the spread map fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes equal. The opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer, and the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer.
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time saving state more likely to be determined as a hit in the hit determination as compared to the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 more easily winning in the time saving state. For example, as described above, in the non-time-short state, it is determined to be a hit with a probability of 6600/65536 in the hit determination, while in the time-short state, it is determined to be a hit with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, the probability that it is determined that the hit is determined to be a hit in the hit determination is the same. Since the number of collision determinations per unit time is increased, the open time of the electric heater 12D per unit time is increased.
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 As described above, in the time saving state, it is easier to win a hit than the non-time saving state, the spread diagram fluctuation time tends to be shorter, and the opening time of the electric chow 12D in one auxiliary game tends to be longer. By satisfying the three conditions, the open time of the electric torch 12D per unit time becomes longer in the short time state than in the non-short time state, and it is possible to facilitate the winning of the second start port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls, is increased. Therefore, in the high time saving state of the base, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed as compared with the normal gaming state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous for the player than the non-time saving state.
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time saving state, only a part of the conditions may be aligned without all the three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 being uniform. Finally, in the time saving state, the opening time of the electric chow 12D per unit time may be longer than in the non-time saving state, and the winning of the second starting opening 12 may be facilitated.
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the time saving state, the special pattern variation pattern having a short special pattern variation time can be easily selected as compared to the non-time short status, and the number of times of performing special figure variable display per unit time is small. The average of the figure fluctuation time may be lowered. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure retention is absorbed is quickened, and it becomes easy to generate effective winning to the starting opening (a prize that can be stored as special figure retention). Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific gaming state is "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state is "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player about each specific gaming state The base gaming state "and the third specific gaming state are also referred to as" low probability high base gaming state ". Furthermore, the normal gaming state is also referred to as "low probability low base gaming state".
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low probability low base gaming state is a gaming state controlled in the normal probability state and the non-short time state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled in the normal probability state and the short time state, the high probability low base gaming state is the high probability state and the non time saving state, and the high probability high base gaming state is the high probability state and the short time state It can be said that there is a gaming state.
このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 Thus, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low probability low base gaming state, the low probability high base gaming state, the high probability low base gaming state, the high probability high base gaming state, and the big hit gaming state. In the big hit game state, the big winning opening 14 is opened for a long time, and a large number of game balls can be obtained, so the big hit game state can be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as an “advantage gaming state” that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 In the high probability high base gaming state, and the high probability low base gaming state, the gaming state is more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. is there. Also, the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state are advantageous to the player over the low probability low base gaming state in that the easiness of winning to the second starting opening 12 is higher than the non-time saving state. It is a gaming state. Furthermore, in the jackpot gaming state, since the large winning opening 14 having a larger number of winning balls per one winning than the first starting opening 11 and the second starting opening 12 is opened, the jackpot gaming state is low probability low base gaming The game state is more advantageous to the player than the state.
また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the normal gaming state is first set. The jackpot gaming state is set by the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific gaming state is set by the jackpot winning and the jackpot game being executed. Next, setting of the specific gaming state will be described.
3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY1 can newly set the specific gaming state with the end of the big hit game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific gaming state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Also, the period during which the specific gaming state can be continued can be limited.
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 In the case where the duration of the specific gaming state is limited, the specific gaming state can be terminated when the end condition for the duration is established. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. In addition, with regard to the high probability high base gaming state, the low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state may be set when the ending condition is satisfied. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may be continued until the next jackpot is won. The same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state, and the normal gaming state may be set when the end condition is satisfied.
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Further, the termination condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times of execution of the special view variable display can be set. Moreover, it is not limited to the number of times of execution of the special view variable display, whether the elapsed time after the big hit game, the number of shot balls of the gaming ball after the big hit game, the number of times of passing to the gate 13 after the big hit game, or the specific gaming state is ended It is possible to set as the end condition the derivation of the result to be ended in the lottery (so-called "fall lottery") of whether or not. Furthermore, these elements may be set as termination conditions alone or in combination.
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these end conditions may be set to the same for all the specific gaming states that can be set after the big hit game, and set for some of the specific gaming states among the settable specific gaming states You may. Furthermore, the termination condition may be different for each specific gaming state.
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific gaming state to be controlled after the jackpot game, the presence or absence of the termination condition, and the content of the termination condition can be associated with the jackpot symbol type pertaining to the jackpot gaming. For example, if the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15 (B), jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol D according to jackpot game high probability high base game after the end The game may be controlled in the state. Here, the high probability high base gaming state can be allowed to continue until the jackpot is won without providing the termination condition. Furthermore, the game may be controlled in the low probability high base gaming state after the end of the jackpot game according to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E. Here, an end condition can be provided for the low probability and high base gaming state, and the special condition variable display of 100 times can be set as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific gaming state to be controlled after the jackpot game, the presence or absence of the termination condition, and the content of the termination condition is an example, and is not limited thereto.
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the jackpot game profit, the jackpot that the game progresses with a high probability state after the jackpot game is also referred to as "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high probability state and a short time state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game proceeds in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-speaking jackpot".
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図30を用いて説明する。
4. Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as an effect mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting effect mode, the special view variable display is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" It is an effect mode that can be set when there is no, and it is a standby state in which the special view variable display is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration video G100 for introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. In addition, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, a setting screen G101 for setting for the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The setting relating to the effect includes volume setting of the sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, and frequency setting of the effect to be performed. In addition, the item of the setting regarding presentation can be set suitably. Further, the setting screen G101 can be prevented from being displayed by the operation of the player from the customer waiting demonstration video G100.
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode is an effect mode that can be set in the “low probability and low base gaming state” and indicates that the normal gaming state is in effect. Further, a plurality of lower effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as the effect mode of the lower layer belonging to the normal effect mode.
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PY1の電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 Note that, in the following, the effect mode of the lower hierarchy that belongs to the effect mode is also referred to as a “effect stage”. Accordingly, the first normal effect mode is also referred to as "first normal effect stage", the second normal effect mode is also referred to as "second normal effect stage", and the third normal effect mode is also referred to as "third normal effect stage" Say. In addition, the effect mode to be set when the special view fluctuation display is first started after the pachinko gaming machine PY1 is turned on basically is the first normal effect stage (except when there is no special circumstances). It is assumed that the first normal effect mode). However, the type of effect mode set first is not particularly limited, and may be changed as appropriate.
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 As described above, when a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided, the effect stages can be repeatedly switched in order if a predetermined switching condition is satisfied. Although the switching condition can be set as appropriate, for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special-pattern variable effects being performed without winning a jackpot. Further, as a switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure fluctuation effect based on SP reach loss fluctuation is executed.
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but in the special figure fluctuation production, all sections of the special figure fluctuation production when the reach does not occur and reach when the reach occurs are established It can be divided into a front part before the end and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is constituted by the above-mentioned "normal fluctuation".
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front stage portion of the first normal rendering stage, a background image (FIG. 17A: first background image G111 for the first normal) mainly representing the view of the city is displayed on the display unit 50a. At the front stage of the second normal rendering stage, a background image (FIG. 17 (B): second background image G112 for normal use) mainly representing the ground of the baseball stadium is displayed on the display unit 50a. At the front stage of the third normal rendering stage, a background image (FIG. 17 (C): third background image G113 for the normal use) mainly indicating the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage in the normal effect mode. A dedicated background image is displayed according to the type of reach.
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that a dedicated background image according to the type of reach in the normal rendering mode may be a background image common to the normal rendering mode regardless of the type of the rendering stage, or may be a different background image for each of the rendering stages.
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode may be set also in the "high probability and low base gaming state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time-shortening state is set. Alternatively, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be provided only in the “high probability and low base gaming state”. Furthermore, in the low probability low base gaming state and the high probability low base gaming state generated under a certain condition, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability change effect mode is an effect mode that can be set in the “high probability high base gaming state” and indicates that it is a high probability high base gaming state. For example, as shown in FIG. 17D, in the front part of the probability variation effect mode, a background image (positive variation background image G120) representing space is displayed on the display unit 50a, and a probability variation BGM is output from the speaker 52. . In the latter part of the probability variation effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time reduction effect mode can be set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is either the low probability high base gaming state or the high probability high base gaming state, and at least a short time It is an effect mode which shows that it is a state. In the former part of the time reduction rendering mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image (time background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and a time reduction BGM is output from the speaker 52. . Further, in the latter part of the time reduction rendering mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time reduction rendering mode is displayed.
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving effect mode can be set to an effect mode indicating that the low probability high base gaming state is set only in the low probability high base gaming state.
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, in either or both of the probability variation production mode and the time reduction production mode, as in the case of the normal production mode, a plurality of presentation stages for the presentation mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the presentation stages are switched You may
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 18A, in the display unit 50a, the opening image G1 that suggests the start of the jackpot game and the right strike image G2 that urges “right strike” A jackpot opening rendition is performed where is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as the jackpot opening effect on the background of the opening image G1 and the right-handed image G2 as the jackpot effect. .
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a and a round image showing the number of rounds A round effect is performed in which an award ball number image G4 indicating G3 or the number of award balls paid out is displayed. In addition, during the round game, a background image according to the type of the jackpot game in the background of the right-handed image G2, the round image G3 and the winning ball number image G4 in the display unit 50a as a round effect The image G201) is displayed, and the speaker 52 outputs BGM according to the type of the big hit game.
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, in the display unit 50a, suggesting the ending image G5 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out A jackpot ending effect is performed in which a total prize ball number image G6 is displayed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (background image for ending G202) according to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a in the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Be done.
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, in the following, the jackpot opening presentation, the round presentation, and the jackpot ending presentation are collectively referred to as a "big hit gaming presentation" as a presentation to be executed in the big hit game. That is, a big hit game effect is performed in the big hit effect mode.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Next, the special figure fluctuation presentation will be described. The pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation presentation is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure change effect, variable display of the effect pattern is performed on the predetermined background image in the display unit 50a. In the fluctuation display of the production design, it stops after the production design fluctuates. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. And, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In addition, it is also possible to use images other than the fluctuation display of a production | presentation pattern in the special figure fluctuation production performed by the display part 50a. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel movable device 55, the first effect button device 40, and the second effect button device 41 It is possible to perform figure fluctuation production.
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure fluctuation effect executed according to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The effect pattern is also identification information for showing the special figure lottery result, and a plurality of types are provided. In detail, one of the components of the rendering symbol constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of rendering symbols are provided depending on the difference in the identification information.
例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown to FIG. 19 (A), a production | presentation design can be comprised with the number of 1-9, and nine production | presentation design can be provided. And let the production | presentation pattern containing number "1" be the production | presentation pattern G10a. Similarly, the effect pattern including the numbers "2" to "9" is referred to as effect pattern G10b to effect pattern G10e. In addition, for convenience, when handling each production | presentation pattern indiscriminately, it is named "the production | presentation pattern G10" generically.
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the number part of effect design G10c and G10g which relates to “3” and “7” is red, “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and The numeral portions of the effect design symbols "G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, G10i of" 9 "are blue. That is, color is included in the component of the effect pattern G10. In addition, you may change suitably what the structure and identification information of production | presentation pattern G10 are set. For example, another component such as a character associated with each number may be added to the effect pattern G10.
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Subsequently, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19B, the left, center, and right divided the display unit 50a into three substantially equally in the horizontal direction are the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol The area 50b3 can be used. A rendering symbol G10 is displayed on any of the left rendering symbol region 50b1, the middle rendering symbol region 50b2, and the right rendering symbol region 50b3.
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 And, mainly in the former part of the special figure fluctuation production, the production design G10 which is displayed in left production design territory 50b1 is generically designated as left production design EZ1 and production design G10 which is displayed in middle production design territory 50b2 Collectively referred to as "middle effect pattern EZ2", and effect pattern G10 displayed in right effect symbol area 50b3 is generally referred to as "right effect pattern EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect pattern G10 consisting of numerals 1 to 9 is displayed in common, but the effect pattern is displayed at the relative display position When distinguishing G10, it describes with left production design EZ1, middle production design EZ2, and right production design EZ3.
また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 In addition, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying a small symbol in one section of the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special view. In addition, although the design of a small symbol can be set suitably, it can be made to shrink | contract and comprise the number part of the production symbol G10 as it is, for example.
なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19B, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by alternate long and short dashed lines, but these are left effect symbol area 50b1, It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the flow of the special figure change effect, there are normal change, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.
4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する小図柄KZ1、小図柄KZ2、および小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. A small symbol KZ1 corresponding to the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is displayed as a small symbol, and the small symbol KZ2 and the small symbol KZ3 are variably displayed in the small symbol region 50c.
例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20A, in the display unit 50a, the left production symbol EZ1, the middle production symbol EZ2, and the right production symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small When the variable display of the special view is started from the state where the special display is not displayed, and the special display is waiting for the variable display, as shown in FIG. 20B. As shown in, the special figure fluctuation presentation is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.
演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable symbols of the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed by scrolling each of the effect symbols EZ1 to EZ3 from above the display unit 50a downward, and the variable symbols of the small symbols KZ1 to KZ3 are each small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to carry out the process one after another in place. Note that the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.
また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Also, the rendering symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed immediately after the start of the fluctuating display. While rendering symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are fluctuatingly displayed at high speed, basically, rendering symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are images on the background side such as background images G111 to G114 Is displayed with easy-to-see transparency.
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special view fluctuation pattern of the variable display of this special view is the special view fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the reach of the special view does not occur and the end of the variable display of the special view (special view In accordance with the stop display of, the stop display of the rendering symbols EZ1 to EZ3 and the small designs KZ1 to KZ3 is performed with a missing eye (a so-called "barache eye") specific to a no reach loss.
演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 For example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and then shown in FIG. 20 (D) Thus, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20E, the middle effect pattern EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction.
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 And, finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a state of being arranged horizontally in the vertical direction substantially at the center position are completely stopped all at once, and the stop is It decides (stop display of production design EZ1-EZ3 is done). The three small symbols KZ1 to KZ3 and the production symbols EZ1 to EZ3 are generated when the temporary stopped production symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at the loose end, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed. It stops at the same time in the same barrage, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.
なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2 but they are temporarily stopped An aspect is not restricted to this, It can set up suitably.
4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be described. Also in the case where the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss presence with the reach (for example, the N loss fluctuation), basically in the display section 50a As shown in FIG. 21 (A), the variable display of the special view is started from the state in which the display symbols EZ1 to EZ3 are stopped and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, and FIG. As shown in B), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is started.
その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。 Thereafter, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 21C, the left effect design EZ1 according to the number “5” is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then is shown in FIG. As such, the right effect design EZ3 relating to the same numeral "5" is temporarily stopped in line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and the reach is established. In addition, even if reach is realized by left production design EZ1 and right production design EZ3, fluctuation display of small design KZ1-KZ3 is performed continuously.
さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when reach is established, the rendering symbol is temporarily stopped in the order of left rendering symbol EZ 1 → right rendering symbol EZ 3, but the mode of temporary stopping is not limited thereto, and may be set appropriately. Can. In addition, the numbers of the rendering symbols constituting the reach are not limited to "5". Further, the position at which the temporary stop is performed is not limited to the substantially central position in the vertical direction. In addition, the direction in which the rendering symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 As described above, it is possible to set the entire period of the special figure fluctuation presentation in the case of a loss without reach and the section from the start of the special figure fluctuation presentation in the case of reach to the reach establishment time as normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to execute various advance notice effects such as so-called “pseudo chain”, cut-in advance notice, and line advance notice until the reach is established. Alternatively, it is possible to enter a so-called "zone" before reaching the reach.
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach Pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is a presentation that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a presentation for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point on. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates in the normal mode of high-speed variable display (scroll).
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss presence (for example, N loss fluctuation), the middle effect design EZ2 is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect pattern indicating a loss is performed. At this time, since reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a middle effect pattern consisting of numbers different from numbers configuring reach (“4” in FIG. 22 (C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (the stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and with a lost eye unique to reach presence loss The stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed.
また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production design EZ1-EZ3 which has been temporarily stopped is completely stopped with a lost eye unique to reach presence, that is, when the stop display of the production design EZ1-EZ3 is performed, three small designs KZ1-KZ3 However, the same reach as the presentation symbols EZ1 to EZ3 is simultaneously stopped with a unique lose eye, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation production is not finished in N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), the remaining one middle effect design EZ2 which is not stopped fluctuates at high speed again, and the reach is maintained N It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a “big hit” is higher than the N reach, and functions as a effect for making the player expect a big hit. In addition, although the established reach is maintained even with SP reach, for example, as shown in FIG. 23A, at the start of the SP reach, the effect design symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The predetermined position not overlapping with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left effect design EZ1 is at the upper left of the display section 50a and the right effect pattern EZ3 is at the upper right of the display section 50a).
また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクターが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にLリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image (SP reach background image G114) dedicated to SP reach is displayed on the display unit 50a, and an enemy character appears, and then As shown in FIG. 23B, an image (SP reach start title image) G11 indicating that L reach has been started is displayed at the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G11 is made up of a title image G11a representing the title of the SP reach ““ You can beat the enemy batter ○○ in FIG. 23 (B) ”and an effect image G11b that brings out the title image G11a. Ru.
次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクターと主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクターがピッチャーであり、敵キャラクターがバッターである。 Next, as shown in FIG. 23C, a scene in which the main character and the enemy character that is the rival of the main character face each other is displayed. The contents of the SP reach consist of a baseball pitcher-batter showdown scene. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.
その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 Thereafter, in the background image G114 for SP reach, as shown in FIG. 24 (A), the leading character throws the ball, and as shown in FIG. 24 (B), the ball advances toward the enemy character, As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Subsequently, as shown in FIG. 24D, the ball and the bat approach each other, and a scene is reached where the main character and the enemy character are to finish the confrontation. This scene constitutes a turning point (a winning / losing turning point) as to whether the main character wins or loses in the pitcher-batter confrontation.
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図25(B−1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 As shown in FIG. 25 (A-1), if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot special pattern fluctuation pattern (for example, the SP jackpot fluctuation) after this outcome point, as shown in FIG. After the enemy character swings and wins the confrontation, as shown in FIG. 25 (B-1), the main character which takes the enemy character to strike out and raises a cry on the mound is displayed, and from the speaker 52 A predetermined sound effect is output. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit.
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 As described above, the display of the main character winning the confrontation and raising the scream and the output of the predetermined sound effect constitute an effect that suggests a big hit (big hit suggestion effect). Thereafter, as shown in FIG. 25 (C-1), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a mode showing a jackpot.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A−2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図25(B−2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する映像が流れる。このように、対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)を構成する。 On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of reach presence loss (for example, SP lost change fluctuation) after the defeat point, the jackpot suggestion effect is not performed and the background for SP reach In the image G114, as shown in FIG. 25 (A-2), the enemy character hits a home run and loses to the confrontation, and as shown in FIG. 25 (B-2), a video in which the main character is disappointed on the mound Flows. In this way, the display of the disliked main character who lost in the confrontation constitutes an effect that suggests a loss (a loss-indicating effect).
その後、図25(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクター同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 25 (C-2), stop display of the rendering symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed at the losing eye for reach. In addition, the content of the SP reach is not limited to the content in which the characters face each other in baseball, and can be appropriately changed or added.
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure fluctuation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects in the form of being incorporated into the above-described SP reach and N reach, and further, a big hit game effect and the like, and when these effects are performed independently. There is. First, the movable body effect will be described.
4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform movable body effect accompanied by the operation of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure change effect or a big hit game effect. The movable body effect is, for example, an effect using a movable device such as the panel movable device 55, and functions as an effect that indicates the jackpot expectation and the development to the SP reach.
例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect that suggests the development to the SP reach, as shown in FIG. 26A, in the special figure fluctuation effect, when developing from the N reach to the SP reach, first, as shown in FIG. As shown in (B), the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the actuating position in a front view, and is held at that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, the effect image G13 associated with the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 26C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k is raised to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into an SP reach. In addition, the action content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.
4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effects Next, the operation effects will be described. The pachinko game machine PY1 is an operation result effect according to the operation promoting effect and the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a big hit game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion effect is an effect for urging the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect to be performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect, and for each player to expect a big hit It functions as an effect.
例えば、前述のように、Lリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the win / loss turning point is reached in L reach, a period (first effect button operation effective period) in which the pressing operation of the first effect button 40k is valid occurs, and this first effect button operation effective period As shown in FIG. 27A, in response to the occurrence of the effect, an effect (a first effect button operation promoting effect) for urging the operation of the first effect button 40k is performed.
第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion image G12 is an image (first operation button image) representing an image (first effect button image) G12a representing the first effect button 40k and an operation mode (i.e., pressing operation) of the first effect button 40k. G12b and an image (first effect button operation effective period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation effective period (first effect button operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k.
なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Incidentally, the first effect button operation effective period remaining time image G12c consists of a roughly curved progress bar, so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation effective period as time passes. Change to FIG. 27B shows a state where a first effect button operation effective period has occurred and a time of 1/3 of the first effect button operation effective time has elapsed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, SP big hit fluctuation), after the first effect button 40k is pressed and operated in the first effect button operation valid period Alternatively, after the remaining time of the first effect button operation effective period disappears without the first effect button 40k being operated in the first effect button operation effective period, the operation result effect is performed.
操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As the operation result effect, for example, as shown in FIG. 27C, the board movable device 55 is actuated, the board movable body 55k is lowered to the actuating position, and is held at that position for a predetermined time. Rotates for a predetermined time. Thus, the movable body effect is included in the operation result effect. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a as the operation result effect. Then, as shown in FIG. 27D, the effect image G13 is erased, the rotation of the rotary member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is lifted, whereby the effect of the operation result is ended. When the operation result presentation ends, a jackpot suggestion presentation is performed.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special view change pattern of the variable view of the special view is the special view change pattern of the loss with reach (for example, the SP change change), the first effect button 40k is pressed and operated in the first effect button operation valid period. Also, even if the first effect button 40k is not pressed and the remaining time of the effect button operation valid period disappears, the operation result effect is not performed, and the loss indication effect is performed.
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 In addition, the operation result presentation is not limited to the operation of the board movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be appropriately changed or added. In addition, the operation effect is not limited to the special figure fluctuation effect but can be executed also in the jackpot effect.
4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading Effect Next, the pre-reading effect that can be executed before the special-image variable display subject to special-image holding is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a prefetching effect for the special view 1 suspension or the special view 2 suspension for which the big hit determination has not been performed based on the result of the prefetch determination at any timing of the special view fluctuation effect . The pre-reading effect is an effect that suggests the jackpot expectation degree for the special view 1 suspension or the special view 2 suspension, and functions as an effect for expecting a jackpot from before the variable display of the special view corresponding to the suspension. As an example of the pre-reading effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special image pending. Here, the hold production performed in the normal play mode and the hold change advance notice will be described.
保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 28A, the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section in the lower end portion of the display unit 50a. The reserve display area 50d is configured by a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4 obtained by dividing the reserve display area 50d into four substantially equally in the left-right direction. That is, in the reserved display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided in order from the left end to the right end.
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special view 1 variable display is performed first based on the special view 1 related random number corresponding to the special view 1 hold of the special view 1 hold pending. A hold icon representing a special figure 1 hold to be displayed is displayed. Similarly, the second area 50d to the fourth area 50d4 occur second to fourth among the reserved special drawing 1 reservations, and based on the special drawing 1 related random number corresponding to the special drawing 1 reservation. In the second to fourth positions, a hold icon representing the special view 1 hold is displayed in which the special view 1 variable display is performed.
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 In the following, the special view 1 suspension corresponding to the suspension icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "the special view 1 suspension of the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the second area 50 d 2, the third area 50 d 3, and the fourth area 50 d 4 is “special order 1 hold for hold order 2”, “hold order 3 It is referred to as "Special Figure 1 Hold", and "Special Figure 1 Hold with Hold Order 4". That is, with regard to the special drawing 1 suspension that exists, it is referred to as “order of suspension 1” to “order of suspension 4” in the order of occurrence.
また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 In addition, the variable display area 50e is formed on the left of the reserved display area 50d. In the variable display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, “hold hold effect” corresponding to the special view 1 hold Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the icon have a relationship, in the following, the display of the hold icon and the display of the icon are collectively referred to as "hold effect". . Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Furthermore, the special figure 1 variation display in progress indicated by the icon is also referred to as "the variation".
なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 28A, the hold display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by a dashed dotted line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by a broken line. It is described to represent the ranges of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted. As a premise, it is in the special figure 1 fluctuation display (during special figure fluctuation production), and it is assumed that the special figure 1 reservation number (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 28 (B), in the first area 50d1 (not shown) described above, the special view 1 hold that is the earliest among the special view 1 hold currently being held (hold order) A reserve icon HA2 representing 1 special figure 1 reserve) is displayed, and a special figure 1 reserve (hold order 2) occurs next to the special figure 1 reserve indicated by the reserve icon HA2 in the second area 50d2 (not shown) described above. The hold icon HA3 representing the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the variable display area 50e (not shown) described above, the icon HA1 representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 28B is a normal mode.
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 Thus, in the hold effect, the special display 1 is displayed from the left end of the hold display area 50d to the right in the order in which the hold is generated. That is, the variable display of the special symbol being held, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special figure related determination information stored in the special figure holding storage unit 105, is individually displayed by the holding icon Ru.
そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 28 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1 representing the special figure fluctuation display being executed immediately before that is erased. Subsequently, when the variable symbol display (special figure fluctuation effect) of the special symbol is started based on the special view 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the holding icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the holding icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not displayed. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 shift to the left one by one. This starts variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the first to occur in the special figure 1 hold among the currently held special view 1 hold. This is because the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are adapted to the situation in response to the special view variable display to be started next.
また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, since the reserve icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as a word attached to the front of the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is "hold", and the icon displayed in the variable display area 50e is "relevant". In other words, when the start condition of the variable symbol display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon while the hold icon is displayed, the variable symbol of the special symbol related to the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as the icon.
なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図28(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the icon changes from the hold icon to the icon, in other words, when the icon moves from the hold display area 50 d to the variable display area 50 e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 28C, the icon is enlarged about twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, when the gaming ball is won in the first starting opening 11 from this situation and the special view 1 suspension occurs, as shown in FIG. 28 (E), a new suspension is performed according to the occurrence of the special view 1 suspension. The icon HA4 is displayed in the second area 50d2 (not shown) described above.
このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 As described above, when the special opening 1 related random number is obtained by winning the first starting opening 11, one common icon is displayed. This icon is deleted when the special view 1 variable display based on the winning is finished, but while it is displayed, the special view 1 variable display is placed (pending state and running state) Depending on the different names (pending icon and the corresponding icon).
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the pass / fail information and the special map fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the success or failure information and the special view fluctuation pattern information. The display of the hold icon in a special mode is called "hold notice".
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when a hold notice is given, the player can have the expectation that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon may be able to win a jackpot. Next, a specific example of the suspension notice will be described. As a specific example of the hold notification, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 28 (E) is a special mode.
保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 It becomes a special mode immediately after the hold icon is displayed as one type of the hold notice, in other words, the hold notice that the hold notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the first starting opening 11 is won). There is a type. For example, as shown in FIG. 29 (A), the gaming ball wins in the first starting opening 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28 (D)). When an event occurs, similarly to the case of FIG. 28 (E), the reserved icon HA4 of the normal mode is displayed in the second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special view 1 suspension.
そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 29 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29 (B)) (the suspension notice is given). In the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but may be displayed in the special mode, and the period displayed in the normal mode may be eliminated.
別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of the suspension notice, there is a special mode when the suspension icon moves, in other words, there is a suspension notice type in which the suspension icon change notice is performed at the time of shifting the special view 1 suspension. For example, as shown in FIG. 30 (A), the gaming ball is won in the first starting opening 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28 (D)). As shown in FIG. 30 (B), when the special icon 1 is reserved, the second icon 50d (not shown) of the reserve icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 30 (B)) is displayed. Is displayed on.
そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 30 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 representing the special figure fluctuation display being executed immediately before that is erased. Subsequently, when variable display (special figure variation effect) of the special symbol is started based on the special figure 1 reserve represented by the reserve icon HA3, as shown in FIG. 30D, it is displayed in the first area 50d1 The hold icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the reserve icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 30D) (the hold notice is given) .
また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, a plurality of special modes relating to the suspension notice can be provided so that the jackpot expectation may be different depending on the type of the special modes. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is a normal mode, and green, red and gold are special modes. And the jackpot expectation degree which the display mode of a pending | holding icon shows can be set so that it may become high in order of white <green <red <golden.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, it is possible to perform the pre-reading effect on both or one of the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve. Further, the pre-reading effect is not limited to the display mode of the reserve icon HA, for example, an image other than the reserve icon HA on the display unit 50 a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable plate It is possible to carry out using a rendering device other than the image display device 50, such as an operation by the device 55. Furthermore, in addition to the production mode which continues without interruption until it is started from being executed like a reserve icon change notice by reserve icon HA as a production mode of pre-reading effect, etc., stop of the production pattern A presentation mode may be performed intermittently and continuously, such as every time display is performed or every time variable display of the presentation pattern is started.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31〜図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [game control main processing]
Next, control of the game by the game control microcomputer 101 will be described based on FIGS. In addition, the flowchart for controlling the game demonstrated below is an example. The execution order of the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed or parallelly executed as long as no contradiction occurs in the process contents.
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Also, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In power-on processing, permission settings for access to the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, SIO (SyStem Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt time management) Circuit settings are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers relating to the common drawing related determination information and the special drawing related determination information are updated by adding one. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the game control timer interrupt process (S005) can be executed. The game control timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the game control timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) is completed and until the game control side timer interrupt process (S005) is started next, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) Update processing of counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004). .
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the game control timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below is output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as lower plate full data. It stores in the output buffer of RAM104.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the common drawing related determination information and the special drawing related determination information is the game control side timer interrupt processing (S005) execution period and other periods (main side timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed both in the period until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the gaming control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the gaming control timer interrupt processing (S005). As the other process (S107), a power-off monitoring process when the power is turned off, an update of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like are performed. Further, as another process (S107), a payout control process of paying out the prize balls to the player is performed. In the payout control process, the winning ball counter for the first starting opening 11, the winning ball counter for the second starting opening 12, the winning ball counter for the special winning opening 14, and the winning ball counter for the general winning opening 10 It is checked whether "0" is exceeded, and if it exceeds "0", a winning ball request signal is sent to the payout control board 170. Then, when transmitting a winning ball signal, an updating process is performed in which the winning ball counter related to the signal is decremented by "1".
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the gaming control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later) ), The game control timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control timer interrupt process (S005) executed again. Output commands, etc.
[センサ検知処理]
次に、図33〜図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the gaming ball has won in the general winning opening 10, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If the gaming ball has not won the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if the gaming ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of gaming balls are A general winning opening ball process for paying out the winning balls is performed (S202). In the general winning a prize winning ball processing, the number of winning balls ("3" in the basic embodiment) corresponding to the winning in the general winning a prize opening 10 is added to the prize ball counter for the general winning a prize mouth 10.
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If the gaming ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the gaming ball passes the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status = 1 described later, in other words, whether the common view variable display or the auxiliary game is not performed It is determined whether or not it is (S204). When the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and when the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The common symbol random number indicated by the symbol is acquired as the common drawing related determination information (S205), and the acquired common drawing related determination information is stored in the common drawing reserve storage unit 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), step S207 Go to
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the gaming ball has won in the second starting opening 12, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 12a. If the game ball has not won in the second start opening 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won in the second start opening 12 (YES in S207), the predetermined game ball is specified. The second starting mouth prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting mouth award ball processing, the number of winning balls ("2" in the basic embodiment) corresponding to the winning on the second starting opening 12 is added to the winning ball counter for the second starting opening 12.
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 2 reservations (specifically, the numerical value of the counter (special figure 2 reservation number counter) for counting special figures 2 reservations provided in the gaming RAM 104) is 4 or more (upper limit number of memories) It is determined whether there is any (S209). If the special figure 2 reserve number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reserve number is not "4" or more (less than "4") ( A special figure 2 reservation number addition process is performed (NO in S209) (S210). In the special figure 2 pending number addition process, the special figure 2 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending display 83b is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information made of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, second pre-reading determination processing is performed (S212). In the second pre-reading determination process, the current game state and the special view 2 related determination information acquired in step S211 are checked in the second pre-reading determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the gaming control microcomputer 101 stores the special view 2 related determination information acquired in step S211 in the special view 2 suspension storage unit 105b (S213).
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the gaming ball has won in the first starting opening 11, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 11a. If the gaming ball is not winning in the first starting opening 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the gaming ball is winning in the first starting opening 11 (YES in S214), predetermined The first starting mouth winning ball processing for paying out the number of winning balls is performed (S215). In the first starting mouth winning ball processing, the number of winning balls ("4" in the basic embodiment) according to the winning on the first starting opening 11 is added to the winning ball counter for the first starting opening 11.
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the numerical value of a counter (special figure 1 reservation number counter) for counting the number of special illustration 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216) And the special figure 1 pending number addition process is performed (S217). In the special figure 1 pending number addition process, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending display 83a is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information made of HP) is acquired and stored in a special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, first pre-reading determination processing is performed (S219). In the first pre-reading determination process, the current game state and the special view 1 related determination information acquired in step S218 are collated in the first pre-reading determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special view 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area corresponding to the current special view 1 hold count in the special view 1 hold storage unit 105a (S220).
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the gaming ball has won in the special winning opening 14, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. If the game ball is not winning in the big winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection processing is ended, and if the gaming ball is winning in the big winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 It is determined whether the counter value of the provided special winning opening winning counter is "9" or more (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning in the special winning opening 14 in one round game of the big hit game. The special winning opening winning counter is cleared each time each round game is over. In the basic embodiment, the prescribed number of winning is set to "10". Thus, the process of step S222 is performed.
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 If the counter value of the special winning opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection processing is ended, and the counter value of the special winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11" If it is (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S223), and the special winning opening winning ball processing for paying out the predetermined number of winning balls to the player is performed (S224) ), End the sensor detection process. In the special winning opening prize ball processing, the number of winning balls ("9" in the basic embodiment) corresponding to the winning in the special winning opening 14 is added to the winning ball counter for the special winning opening 14.
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33〜図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 In addition, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting a game ball, and processing other than the process shown in FIGS. 33 to 34 is performed based on the fact that the sensor detects the game ball. Also good.
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process related to the control of the common display 82 and the electric drive 12D will be described. As shown in FIG. 35, the processing relating to the spread map display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (steps). Then, “normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each of those statuses. In the normal operation processing (S105), the gaming control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" (S1101). If the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and if the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the “normal operation status” is “3”, the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, the auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” in the initial setting.
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 86. Further, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern, and the fluctuation display of the common drawing fluctuation time of the common drawing fluctuation time according to the determined common drawing fluctuation pattern To start and change the normal operation status to "2". The game control microcomputer 101 sets a common drawing change start command according to the common drawing change pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the variable display of the common drawing.
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when a common figure is variably displayed. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the spread diagram variation time has elapsed since the variation display of the spread diagram being executed has started (whether the variation display of the spread diagram is ended), If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a common drawing fluctuation stop command in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the fluctuation display of the common drawing.
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process that is performed when the drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the common drawing in progress has ended (the stop display of the common view is ended) If it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stop-displayed popular map is a hit symbol or not. If it is not a hit symbol (if the stop-displayed ordinary drawing is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is in the stop display mode, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing relating to control of the special view display 81, the special view hold display 83, and the big winning device 14D will be described. As shown in FIG. 36, the processing relating to the special view display 81, the special view hold display 83 and the big winning device 14D is divided into six statuses (steps). And "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special operation status" is "1", the gaming control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1502), and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation A process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control A process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", a game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process which is performed while waiting for the variable display of the special symbol and the big hit game. The special symbol standby process will be described in detail later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process to perform a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game is over, change the special operation status to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when all round games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending according to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The game control microcomputer 101 sets the special operation status "4", and the state for controlling the big hit game is "big hit gaming state", and the fact that the special operation status "4" is set is "big hit". It is called "playing state".
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game is finished. For example, when controlling in the high probability state after the jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the gaming RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the termination condition of the high probability state is the number of times of execution of the special view variable display, the number of times (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104 . Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the termination condition of the time saving state is the number of times of execution of the special view variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving prescribed number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the gaming state setting process, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming state command indicating the gaming state after the big hit game in the output buffer of the gaming RAM 104.
[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special drawing 2 reserve number is "0" (S1601). In the case where the number of reserved special figures 2 is "0" (YES in S1601), that is, when there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure It is determined whether the number of pending calls is "0" (S1608). Then, when the number of special drawing 1 reservations is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no storage of the special drawing 1 related determination information obtained due to the winning of the first starting opening 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619) The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is ended.
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, when the special figure 2 reserve number is “0” but the special figure 1 reserve number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more memories of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special view 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special view 1 suspension storage unit 105a is read first and the one based on the jackpot determination table associated with the gaming state It is determined whether the jackpot is a big hit or a loss (a big hit determination).
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type judgment table. Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special view buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designating command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "loss", the lost symbol data representing the loss is set in the special view buffer, and the symbol designating command representing the loss is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special view 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current time non-short state is currently set (S1651). If it is in the non-time-short state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-short state is selected (S1652) and then the process proceeds to step S1654. If it is not in the non-time-short state (NO in S1651) After the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state is selected (S1653), the process proceeds to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the gaming control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is not a big hit (NO in S1654), it proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), for a big hit symbol from among the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the gaming control microcomputer 101 performs reach determination. In reach determination, reach random numbers are read out, and the reach random numbers are collated with a reach determination table corresponding to the current gaming state (non-short time state / short time state) to determine whether there is a reach or no reach.
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the gaming control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "there is a reach" (S1656). If there is a reach (YES at S1656), a special figure 1 variation pattern determination table for reach presence loss is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) After that, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current special figure 1 reservation number is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. Then, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the reach-less loss according to the special figure 1 reservation number is selected (S1657), and the process proceeds to step S1660.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads the special figure fluctuation pattern random number, and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Special Figure 1 Variation Pattern Determination The special figure 1 variation pattern determination is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process.
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4 ms in other processes in the game control timer interrupt process. In addition, in the special figure 1 fluctuation start command which is set, the information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure fluctuation pattern decision which is done with special figure 1 fluctuation pattern decision processing (S1610) The information on the result (the information on the special figure fluctuation pattern including the information on the presence or absence of the reach and the special figure fluctuation time) is included.
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special view 1 display 81a to start the change display of the special view 1 based on the special view change time according to the special view 1 change pattern determined in step S1610 (S1611) .
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special view 1 suspension storage unit 105a to the side where it is read from the current position, and moves the special location 1 storage unit 105a. The special figure 1 reserve storage unit shift process is executed to clear the storage area corresponding to the first reserve (the storage area farthest from the read side) in (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it is held.
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the gaming control microcomputer 101 decrements the special figure 1 pending number counter by “1” (S1613), and changes the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending indicator 83a by “1” to change it ( S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol standby process is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is ended without executing step S1617.
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, when the special figure 2 reservation number is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting opening 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same process contents as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) .
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used in the big hit determination is the second big hit determination table and the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table Since the process is the same as the special figure 1 determination process (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table ( Since the process is the same as that of S1610), the description is omitted.
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the gaming control microcomputer 101 causes the special view 2 display 81b to start the change display of the special view 2 based on the special view change time corresponding to the special view change pattern determined in step S1603 (S1604).
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the gaming control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special view 2 reserve storage unit 105b to the side where it is read from the current position, and moves the special position 2 reserve storage unit 105b. Special figure 2 reserve storage section shift processing which clears the storage territory (the storage territory which is farthest from the side which is read out) which corresponds to the 4th retention in the (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order in which it was suspended.
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the microcomputer for game control 101 decrements the special figure 2 reserve number counter by "1" (S1606), and decreases the special figure 2 reserve number indicated by the special figure 2 reserve indicator 83b by "1" to change it (S1607) ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.
上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the basic embodiment, the variation display of the special symbol based on the special figure 1 suspension is performed only when the special figure 2 suspension is "0" (in the case of YES in S1601). That is, the special figure 2 reserve digest is executed prior to the special figure 1 reserve digest. In the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 suspension is easier for the player to win a jackpot symbol with a greater profit than the lottery based on the special figure 1 suspension. The special figure 1 suspension may be prioritized over the special figure 2 suspension. Further, the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension may be performed in the order in which the suspension occurred regardless of the type of the special diagram.
[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation process]
Next, special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether to end the variation indication of the special symbol, that is, the special figure variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). When the special symbol variation display is not ended (NO in S1701), the special symbol variation processing is ended, and when the special symbol variation display is ended (YES in S1701), the special symbol variation display is displayed on the special figure display 81. The special symbol stop display corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special view buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, the special figure settling time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set to the special operation timer (S1703), and the special figure fluctuation stop command indicating that the variation display of the special symbol is finished is output buffer The special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.
[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, special symbol confirmation processing will be described using FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the stop display of the special symbol is ended, that is, the special figure determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not ended (NO in S1751), the special symbol confirmation process is ended, and when the stop display of the special symbol is ended (YES in S1751), the normal probability state (high probability flag OFF) It is determined whether or not (S1752).
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757. If it is in the normal probability state (YES in S1752), the time saving state (time saving flag is ON) It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757. If the time reduction state is currently in progress (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol executable in the time saving state. When the number of times (time remaining number of times) is measured, the value of the time remaining number counter is decremented by 1 (S1754), and it is determined whether the value of the time remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time short remaining counter (time short remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the value of the time short remaining number counter (time short remaining number) is "0" (S1755 YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1756), and proceed to step S1757.
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the gaming control microcomputer 101 confirms the current gaming state, sets the gaming state command indicating the gaming state in the output buffer (S1757), and the special symbol currently displayed for stop is the big hit symbol or not. It is determined whether or not (S1758). If it is not the jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is finished, and if it is the jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset ( Specifically, the high probability flag and the short time flag are turned off, and the high probability remaining number counter and the time remaining number counter are set to “0” (S1759).
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the gaming control microcomputer 101 performs jackpot game preparation processing (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination processing. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol to a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, the big hit opening flag which shows that it is in the opening according to the big hit symbol which is stopping indication is turned on in the specified territory of game RAM104, according to the classification of big hit symbol, predetermined opening time (big hit game start Time to the start of one round) is set in the special operation timer. Furthermore, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 in accordance with the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol displayed and stopped is started.
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41〜図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [production control main processing]
Next, control of effects by the effect control board 120 will be described with reference to flowcharts of FIGS. In addition, the flowchart for controlling the presentation demonstrated below is an example. The execution order of the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed or parallelly executed as long as no contradiction occurs in the process contents.
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 In addition, counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY 1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, a power-on process according to the power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include various random numbers for determining effect contents such as stop symbol pattern determination random numbers to be described later and special figure fluctuation effect pattern determination random numbers.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 The updating method of the determination random number counter for various effects can be, for example, the same method as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the game control board 100 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, special figure variation effect start command, customer wait start command, opening effect start command, round effect start described later) A command, an ending effect start command, and the like are transmitted to the image control board 140.
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 which has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (performs various effects by the image). In addition to the various effects performed by the image control substrate 140, the effect control substrate 120 causes the speaker 52 to output a sound via the sound control circuit 161 (performs various effects by sound), and the sub drive substrate The frame lamp 53 is made to emit light via the light source 162 (to execute various effects by light emission), or the movable plate 55k is operated (to execute various effects by operation). As various effects, there are special image fluctuation effects, jackpot game effects (jackout opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, and pre-reading effects.
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) is possible. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands received and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).
[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits the light emission data created in the light emission data creation process (S 4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to make the frame lamp 53 emit light Is output to the sub drive substrate 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs movable device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable plate 55k) so as to drive the movable plate 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode in accordance with the drive data.
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.
[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, 10 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a received command analysis process of analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in a basic embodiment described later.
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 on the basis of the effect contents and the like indicated by the special view fluctuation effect data set in the effect RAM 124. Output is performed.
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing (S4203). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect content and the like indicated by the special view variation effect data set in the effect RAM 124 and the like.
[受信コマンド解析処理]
次に図44〜図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (a first start winning command or a second start winning command) from the game control board 100, in other words, receives a start winning command. It is judged whether it stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the start winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs start winning processing in accordance with the game ball winning in the first starting opening 11 and the second starting opening 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute pre-reading effect indicating the jackpot expectation degree. The pre-reading effect includes, for example, continuous notice effects or the like which are performed over a plurality of continuous variation display of special symbols, in addition to the hold notice for displaying the hold icon in the special mode. When it is determined to execute these pre-reading effects, the pre-reading effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetching effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 performs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and pre-reading effect by the image is performed on the display unit 50 a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121 controls the sound according to the contents of the pre-reading effect indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. A voice is output from the speaker 52 via the circuit 161 (pre-playing effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light through the sub drive substrate 162 (pre-reading effect by light emission is executed). It is possible to operate 55k (perform pre-reading effect by operation).
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol designating command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the symbol designating command is received (YES in S4303), the symbol designating command is displayed in the RAM 124 for effect It is stored in the symbol designation command storage unit 126 (step S4304).
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether the special view change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special view change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the contents of the special figure change presentation are determined , Special figure fluctuation production start process (S4306) for starting special figure fluctuation production is done.
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 The effect control microcomputer 121 first stores the special figure change start command in the special figure change start command storage unit 127 in the effect RAM 124 in the special figure change effect start process. Then, based on the content (type of big hit symbol, lost special view) indicated by the symbol specification command already stored in step S4304 and the special figure change pattern indicated by the special view change start command, the effect figure EZ1 to be displayed A stop symbol pattern determination table for performing stop symbol determination to determine ~ EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special view and the special view fluctuation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a number of stop symbol pattern determination random numbers (stop symbol pattern determination to a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to obtain a predetermined distribution ratio (%) Value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires a value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 The effect control microcomputer 121 checks the acquired stop symbol pattern determination random numbers against the selected stop symbol pattern table in the stop symbol pattern determination, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined rendering designs EZ1 to EZ3 and the small designs KZ1 to KZ3 is set in a predetermined area of the rendering RAM 124. For example, if the special figure fluctuation pattern is a reach non-reach fluctuation, a combination of the rendering symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called "barbed eye". In addition, if the special figure fluctuation pattern is reach presence lost fluctuation, left production design EZ1 and right production design EZ3 are identical, production design EZ1-EZ3 so that middle production design EZ2 differs from them, and small design KZ1- A combination of KZ3 is selected. Furthermore, if the special figure fluctuation pattern is big hit fluctuation, the combination of production design EZ1-EZ3 and small design KZ1-KZ3 is selected so that it becomes so-called "Zoro eyes" according to the production mode and the kind of big hit design. .
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 sets the special figure change effect pattern in which the special contents change effect is associated with the special figure change pattern based on the staying effect mode and the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. A special figure fluctuation presentation pattern determination table for performing a special drawing fluctuation presentation pattern determination to be determined is selected. A plurality of special figure fluctuation presentation pattern determination tables are provided in association with the presentation mode and the special drawing fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure change effect pattern determination table associated with the special figure change pattern. In each of the special figure fluctuation effect pattern determination table, the value of the special figure fluctuation effect pattern determination random number for one or more special figure fluctuation effect patterns so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained (special figure fluctuation effect pattern Judgment value) is distributed. Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure fluctuation effect pattern determination random number counter as the special figure fluctuation effect pattern determination random number, and the special drawing based on the acquired special figure fluctuation effect pattern judgment random number Perform a fluctuation presentation pattern determination.
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 collates the acquired special view change effect pattern determination random number with the selected special view change effect pattern table in the special view change effect pattern determination, and determines and determines the special view change effect pattern. The data representing the special figure fluctuation rendering pattern is set in a predetermined area of the rendering RAM 124, and the special figure fluctuation rendering start command indicating the special figure fluctuation rendering pattern is set in the output buffer of the rendering RAM 124.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special view variation production start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined command from the image ROM 142. The effect image is read out, and the special view variation effect based on the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50.
また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition to the special figure fluctuation production by the image display device 50, the special figure fluctuation production start command includes the special figure fluctuation production by the sound outputted from the speaker 52 and the special feature by the light emission performed by the frame lamp 53. The contents of the effect of the figure fluctuation effect and the contents of the effect of the special figure fluctuation effect by the operation performed by the board movable body 55k are included.
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, the effect control microcomputer 121 is a special view change effect content indicated by the special view change effect start command transmitted to the image control board 140 while the special view change effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. In response to this, the voice is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (A special figure variation effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub drive substrate 162 (a special figure by light emission The variation effect is executed), and the board movable body 55k is operated (the special figure variation effect by the operation is executed).
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether the special view change stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special view change stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 does not receive the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), it proceeds to step S4309, while if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4307), the special figure fluctuation Special figure fluctuation production end processing (S4308) is performed to end the effect (stop the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and perform the stop display).
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121 analyzes the special view change stop command in the special view change production end process, and based on the analysis result, ends the special view change production appropriately (description symbols EZ1 to EZ3, and the small symbol KZ1 A special view fluctuation presentation end command for stopping the fluctuation display of ~ KZ3) is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special figure change production end command, it ends the special figure change production under execution (stops the effect designs EZ1 to EZ3 and the small designs KZ1 to KZ3 during change).
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether a game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether a game state command has been stored in the reception buffer. If the game control command has not been received (NO in S4309), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4311, while if the game state command has been received (YES in S4309), the game state command is analyzed and analyzed. The game state setting process for specifying the game state indicated by the game state command and setting the game state is performed (S4310).
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the effect RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Furthermore, if the gaming state indicated by the gaming state command is the low probability high base gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the effect RAM 124.
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. If the customer waiting command is received (YES in S4311), the customer waiting effect processing is performed. (S4312) The reception command analysis process is finished.
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 waits for a waiting time (for example, 20 seconds for waiting time for customer waiting effect) until the customer waiting effect is started after stop display of the effect pattern is performed. Set to timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the standby time has elapsed. If it is determined that the standby time has elapsed, the customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect is displayed as the effect RAM 124 Set in the output buffer of
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether the opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), it proceeds to step S4315, while if it has received the opening command (YES in S4313), the jackpot associated with the start of the opening of the jackpot game An opening effect start process is performed (S4314).
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the big hit opening production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the opening command, and based on the analysis result, determines whether or not to execute the big hit opening production according to the opening of the big hit game to be executed from now on If it is to be executed, select the contents of the big hit opening production (big hit opening production pattern), and output the big hit opening production start command to start the big hit opening production with the selected big hit opening production pattern. Set in buffer.
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether the round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the round number designation command has been received (YES in S4315), the round effect start process is performed along with the start of the round game. (S4316).
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command and determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started from now, and if it is to be executed, the round effect The effect content (round effect pattern) of is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), while the received command analysis processing is finished, if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start processing associated with the start of the jackpot ending After the effect mode setting process (S4319) is performed, the reception command analysis process ends.
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the big hit ending effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command and determines whether or not to execute the big hit ending effect according to the big hit game ending to be executed from now on, if it is executed The production content (big hit ending production pattern) of the big hit ending production is selected, and the big hit ending production start command according to the selected big hit ending production pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for production.
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the big hit game based on the analysis result of the ending command, specifically, the big hit symbol indicated by the ending command (the effect mode). Process to control).
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 sets the probability variation presentation mode indicating the high probability high base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the probability variation effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a probability variation effect mode start command indicating setting of the probability variation effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability change effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 ends the ending at the timing. , The background image for probability change G120 is displayed as the background image, and the BGM for probability change is output as the BGM.
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Also, for the effect control microcomputer 121, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, jackpot symbol C, jackpot symbol E, or jackpot symbol F, high probability high base gaming state, or low probability high base It is difficult to determine which of the gaming states it is, or to set a time reduction effect mode in which it is impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time-saving effect mode to the predetermined area of the effect RAM 124 and outputs the time-saving effect mode start command indicating the setting of the time-saving effect mode to the output buffer of the effect RAM 124 Set to When the time reduction effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 ends the ending at the timing. , The background image G130 for short time is displayed as a background image, and the BGM for short time is output as BGM.
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
First Embodiment
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the above-described basic embodiment according to the present invention. In the first embodiment, points different from the basic embodiment will be mainly described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configuration as the basic embodiment or the corresponding configuration.
第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。十字ボタン42kも、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。また、十字ボタン42kは、図46に示すように、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左隣りに配されている。 The pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment is provided with a cross button 42k in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k as operation means operable by the player. Similarly to the first effect button 40k, the cross button 42k is also configured to be able to be pressed. Further, as shown in FIG. 46, the cross button 42k is disposed to the left of the first effect button 40k on the upper surface of the upper plate 34.
十字ボタン42kは、「十」の字状に成形されており、全体として上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部42ku、下側に位置する下操作部42kd、右側に位置する右操作部42kr、および左側に位置する左操作部42klを有し、十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。 The cross button 42k is formed in a "ten" shape, and is divided into upper, lower, left and right as a whole, the upper operating portion 42ku located on the upper side, the lower operating portion 42kd located on the lower side, and the right located on the right The operation unit 42kr and the left operation unit 42kl located on the left side are configured to be independently operable to be pressed for each of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl constituting the cross button 42k. In the following, the upper operation unit 42ku and the lower operation unit 42kd of the cross button 42k are collectively referred to as "upper and lower button 42k1", and the right operation unit 42kr and the left operation unit 42kl of the cross button 42k are collectively Collectively referred to as button 42k2.
また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図47に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aを合わせて「十字ボタン装置42」と称する。 The cross button 42k is connected to the cross button sensor 42a. As shown in FIG. 47, the cross button sensor 42a is also connected to the effect control board 120, similarly to the first effect button sensor 40a. The cross button 42k and the cross button sensor 42a are integrally configured, and the cross button 42k and the cross button sensor 42a are collectively referred to as a "cross button device 42".
十字ボタンセンサ42aは、十字ボタン42kの何れの部分、具体的には、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。詳細には、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alと、を有する。 The cross button sensor 42a detects which part of the cross button 42k, specifically, which of the upper operation unit 42ku, the lower operation unit 42kd, the right operation unit 42kr, and the left operation unit 42kl has been pressed. It is possible. Specifically, the cross button sensor 42a detects an operation on the upper operation unit 42ku, a lower operation unit sensor 42ad for detecting an operation on the lower operation unit 42kd, It has right operation part sensor 42ar which detects operation, and left operation part sensor 42al which detects operation to left operation part 42kl.
各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。 When each operation unit sensor 42au, 42ad, 42ar, 42al detects an operation on each operation unit 42ku, 42kd, 42kr, 42kl, it indicates that the operation to that portion is performed as the detection content (upper operation unit The detection signal, the lower operation unit detection signal, the right operation unit detection signal, and the left operation unit detection signal are output to the effect control board 120. In the following, the upper operation sensor 42 au and the lower operation sensor 42 ad of the cross button sensor 42 a are collectively referred to as “upper and lower button sensor 42 a 1”, and the right operation sensor 42 ar of the cross button 42 k and the left operation sensor 42al is put together and it is generically called "left and right button sensor 42a2."
また、第1実施形態では、特定の大当たり遊技において、十字ボタン42kを操作することによって、その後に設定される確変演出モードの演出内容を選択することが可能に構成されている。演出内容を選択するための制御は、演出制御用マイコン121によって行われる。そのために、演出制御基板120の演出用RAM124には、選択された演出内容を記憶する演出内容記憶部128が設けられている。さらに、後述する賞球演出で、特定の大当たり遊技および特定の高確率高ベース遊技状態において獲得された賞球数を計数する獲得賞球数カウンタ129が設けられている。 Further, in the first embodiment, in the specific jackpot game, by operating the cross button 42k, it is possible to select the effect contents of the probability variation effect mode to be set thereafter. Control for selecting the effect content is performed by the effect control microcomputer 121. To that end, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is provided with an effect content storage unit 128 for storing the selected effect content. Further, there is provided a winning prize ball counter 129 which counts the number of winning balls obtained in a specific jackpot game and a specific high probability high base gaming state in a prize ball effect described later.
次に、第1実施形態における特定遊技状態の終了条件について説明する。第1実施形態における特定遊技状態の終了条件は、図15(B)を用いて説明した基本的な実施形態での特定遊技状態の終了条件と異なる。図48は、第1実施形態における特定遊技状態の終了条件を示す遊技状態設定テーブルの模式図である。図48に示すように、大当たり図柄A、Dに基づいて設定される高確率高ベース遊技状態に係る高確率状態および時短状態の終了条件として、特図可変表示が130回行われることが設定されている。また、大当たり図柄Bに基づいて設定される高確率高ベース遊技状態に係る高確率状態および時短状態の終了条件として、特図可変表示が100回行われることが設定されている。さらに、大当たり図柄C、Eに基づいて設定される低確率高ベース遊技状態に係る時短状態の終了条件として、特図可変表示が100回行われることが設定されている。 Next, the termination condition of the specific gaming state in the first embodiment will be described. The termination condition of the specific gaming state in the first embodiment is different from the termination condition of the specific gaming state in the basic embodiment described with reference to FIG. 15 (B). FIG. 48 is a schematic view of a gaming state setting table showing termination conditions of the specific gaming state in the first embodiment. As shown in FIG. 48, the special view variable display is set to be performed 130 times as an end condition of the high probability state and the time saving state according to the high probability high base gaming state set based on the big hit symbols A and D. ing. In addition, as the high probability state and the time saving state end condition related to the high probability high base gaming state set based on the jackpot symbol B, it is set that the special figure variable display is performed 100 times. Furthermore, as the ending condition of the time saving state related to the low probability high base gaming state set based on the jackpot symbols C and E, it is set that the special view variable display is performed 100 times.
続いて、第1実施形態に係る遊技状態と演出との関係について説明する。第1実施形態では、大当たり図柄A、B、Dに係る大当たり遊技が実行されると、高確率高ベース遊技状態が設定されるが、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄A、Dに係る高確率高ベース遊技状態と、大当たりBに係る高確率高ベース遊技状態とで、異なる制御を行う。具体的には、後述するように、前者の高確率高ベース遊技状態と、後者の高確率高ベース遊技状態とで、異なる特図変動パターン判定テーブルが用いられる。そこで、以下において、前者の高確率高ベース遊技状態を「高確率高ベース遊技状態A」と称し、後者の高確率高ベース遊技状態を「高確率高ベース遊技状態B」と称する。 Subsequently, the relationship between the gaming state and the effect according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, when the jackpot game according to the jackpot symbol A, B, D is executed, the high probability high base gaming state is set, but the microcomputer 101 for gaming control is related to the jackpot according to the jackpot symbol A, D Different control is performed between the probability high base gaming state and the high probability high base gaming state according to the jackpot B. Specifically, as described later, different special pattern fluctuation pattern determination tables are used for the former high probability high base gaming state and the latter high probability high base gaming state. Therefore, hereinafter, the former high probability high base gaming state is referred to as "high probability high base gaming state A", and the latter high probability high base gaming state is referred to as "high probability high base gaming state B".
次に、大当たり遊技状態について説明する。大当たり図柄Aに係る第1大当たり遊技と、大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技とで、同一のラウンド遊技が実行され、その後に設定される特定遊技状態も同一であるので、第1実施形態では、これらの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態を「大当たり遊技状態A」と総称する。また、その後に設定される特定遊技状態は異なるが、同一のラウンド遊技が実行されることから、大当たり図柄Bに係る第2大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態と大当たり図柄Cに係る第3大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態とを「大当たり遊技状態B」と総称する。さらに、大当たり図柄Eに係る第5大当たり遊技は、大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技と同様に制御されるが、その後に設定される特定遊技状態が異なることから、第4大当たり遊技に係る大当たり遊技状態と区別するために、大当たり図柄Eに係る第5大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態を「大当たり遊技状態C」と称する。 Next, the jackpot gaming state will be described. In the first embodiment, the same round game is executed in the first jackpot game according to the jackpot symbol A and the fourth jackpot game according to the jackpot symbol D, and the specific gaming state set thereafter is also the same. The jackpot gaming state in which these jackpot games are executed is generically referred to as "jackpot gaming state A". Moreover, although the specific gaming state set after that is different, the same round game is executed, so the second jackpot game according to the jackpot symbol B is executed the third jackpot according to the jackpot gaming state and the jackpot symbol C The jackpot gaming state in which the game is executed is generically referred to as the "big hit gaming state B". Furthermore, the fifth jackpot game according to the jackpot symbol E is controlled similarly to the fourth jackpot game according to the jackpot symbol D, but since the specific gaming state set thereafter is different, the jackpot according to the fourth jackpot game In order to distinguish it from the gaming state, the jackpot gaming state in which the fifth jackpot game according to the jackpot symbol E is executed is referred to as a "big hit gaming state C".
続いて、各大当たり遊技状態およびその後に設定される特定遊技状態と演出との関係について説明する。図49(A)〜図49(C)は、各種大当たり遊技状態およびその後に設定される特定遊技状態と演出との関係を説明する図である。具体的に、図49(A)は、大当たり遊技状態Aおよびその後に設定される高確率高ベース遊技状態Aと演出との関係を説明する図、図49(B)は、大当たり遊技状態Bおよびその後に設定される高確率高ベース遊技状態Bまたは低確率高ベース遊技状態と演出との関係を説明する図、図49(C)は、大当たり遊技状態Cおよびその後に設定される低確率高ベース遊技状態と演出との関係を説明する図である。最初に、図49(A)を用いて、大当たり遊技状態Aおよびその後に設定される高確率高ベース遊技状態Aと演出との関係を説明する。 Subsequently, the relationship between each jackpot gaming state and the specific gaming state and effect set thereafter will be described. 49 (A) to 49 (C) are diagrams for explaining the relationship between various jackpot gaming states and the specific gaming states and effects set thereafter. Specifically, FIG. 49 (A) is a diagram for explaining the relationship between the jackpot gaming state A and the high probability high base gaming state A to be set thereafter and the effect, and FIG. 49 (B) is the jackpot gaming state B and FIG. 49 (C) is a diagram showing a relationship between a high probability high base gaming state B or a low probability high base gaming state and effects to be set, FIG. It is a figure explaining the relation between a game state and an effect. First, with reference to FIG. 49A, the relationship between the jackpot gaming state A and the high probability / high base gaming state A to be set thereafter and the effect will be described.
前述の通り、高確率高ベース遊技状態Aの終了条件は、特図変動表示が130回実行されることであるが、高確率高ベース遊技状態Aは、当該遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく特図変動表示が30回実行されるまでの第1期間と、第1期間の後で当該遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく特図変動表示が130回実行されるまで、すなわち当該高確率高ベース遊技状態が終了するまでの第2期間と、で分けられる。なお、以下において、第1期間のことを高確率高ベース遊技状態Aの「前半」と称し、第2期間のことを高確率高ベース遊技状態Aの「後半」と称することもある。 As described above, the termination condition of the high probability high base gaming state A is that special figure variation display is executed 130 times, but the high probability high base gaming state A is the jackpot after the gaming state is set. The special pattern fluctuation display is executed 130 times without winning a big hit after the game state is set after the first period until the special image fluctuation display is executed 30 times without winning and the first period after the first period , Or the second period until the high probability high base gaming state ends. In the following, the first period may be referred to as the "first half" of the high probability high base gaming state A, and the second period may be referred to as the "second half" of the high probability high base gaming state A.
そして、大当たり遊技状態Aにおいては、大当たり遊技状態Aであることを示唆する大当たり演出モードAが設定される。また、高確率高ベース遊技状態Aの後半においては、高確率高ベース遊技状態であることを示唆する確変演出モードが設定される。しかしながら、高確率高ベース遊技状態Aの前半においては、大当たり演出モードAが設定される。すなわち、大当たり遊技状態Aと、その後に設定される高確率高ベース遊技状態Aの前半において、同一の大当たり演出モードAが設定され、大当たり遊技状態Aから高確率高ベース遊技状態Aの前半に跨がって一連の大当たり演出が実行される。以下において、この一連の大当たり演出を「特定大当たり演出」と称する。 Then, in the jackpot gaming state A, a jackpot effect mode A that indicates that the jackpot gaming state A is set is set. Further, in the second half of the high probability / high base gaming state A, a probability change effect mode is set which suggests that the high probability / high base gaming state is to be made. However, in the first half of the high probability high base gaming state A, the jackpot effect mode A is set. That is, in the first half of the jackpot gaming state A and the first half of the high probability high base gaming state A set thereafter, the same jackpot effect mode A is set, and from the jackpot gaming state A to the first half of the high probability high base gaming state A Eventually a series of jackpot renditions are performed. Hereinafter, this series of jackpot effects will be referred to as “specified jackpot effects”.
特定大当たり演出では主に2つの系統の演出が平行して実行される。具体的には、特定大当たり演出(大当たり演出モードA)では、遊技の進行に応じて行われる進行演出と、賞球に係る賞球演出と、を含む。 In the specific jackpot effect, mainly two systems of effects are performed in parallel. Specifically, the specific jackpot effect (big hit effect mode A) includes a progress effect to be performed according to the progress of the game and a prize ball effect relating to a prize ball.
進行演出では、オープニング演出、大当たり前半演出、選択演出、大当たり後半演出、および特別エンディング演出が遊技の進行に応じてこの順番で実行される。オープニング演出は、基本的な実施形態で説明したオープニング演出と同様に、大当たり図柄A、Dに係る大当たり遊技のオープニングにおいて実行され、当該大当たり遊技の開始を示唆する演出である。大当たり前半演出は、ラウンド遊技が開始されてから4ラウンドが終了するまで実行される。選択演出は、5ラウンドが開始してから7ラウンドが終了するまで実行可能であり、後述するように、遊技者に確変演出モードの演出内容を任意に選択させることが可能な演出である。大当たり後半演出は、8ラウンドが開始してから、大当たり遊技が終了し、さらに高確率高ベース遊技状態Aにおいて大当たりに当選することなく29回目の特図変動表示が終了するまで、すなわち高確率高ベース遊技状態Aの前半における最後から2番目の特図変動表示が終了するまで実行される。特別エンディング演出は、特定大当たり遊技が終了した後、大当たりに当選することなく高確率高ベース遊技状態Aが継続した場合の30回目の特図変動表示において、すなわち高確率高ベース遊技状態の前半の最後の特図変動表示において、当該特図変動表示がハズレ変動である場合に実行され、大当たり演出モードAが終了し、確変演出モードが設定されることを示唆する演出である。なお、高確率高ベース遊技状態Aの前半は、知覚的には大当たり演出モードAであるが、後述するように当該期間において小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が実行され、遊技に係る内部状態としては高確率高ベース遊技状態であることに変わりはないので、「隠れ確変演出モード」と称することもある。 In the stage effect, the opening effect, the big hit first half effect, the selection effect, the big hit second half effect, and the special ending effect are executed in this order according to the progress of the game. The opening effect is executed at the opening of the jackpot game related to the jackpot symbols A and D, similarly to the opening effect described in the basic embodiment, and is an effect that suggests the start of the jackpot game. The jackpot first half effect is executed from the start of the round game until the end of the fourth round. The selection effect can be executed from the start of the 5th round to the end of the 7th round. As described later, the selection effect is an effect capable of making the player arbitrarily select the contents of the effect of the probability change effect mode. In the jackpot second half production, after the 8 rounds start, the jackpot game is over, and the 29th special view fluctuation display is finished without winning the jackpot in the high probability high base gaming state A, that is, the high probability high It is executed until the second last special figure fluctuation display in the first half of the base gaming state A ends. The special ending effect, in the 30th special figure fluctuation display when high probability high base game state A continues without winning the big hit after specific jackpot game ending, namely the first half of high probability high base game state This is an effect that is executed when the special image fluctuation display is a loss fluctuation in the final special image fluctuation display, the jackpot effect mode A is ended, and the probability change effect mode is set. In the first half of high probability high base gaming state A, it is perceptively the big hit effect mode A, but as described later, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is executed during the period, and it is an internal state concerning the game Since there is no change in being a high probability high base gaming state, may be referred to as "hidden probability variation production mode".
賞球演出では、出玉演出、および球数演出が実行される。出玉演出は、ラウンド遊技が開始されてから、高確率高ベース遊技状態Aにおいて大当たりに当選することなく29回目の特図変動表示が終了(所定期間が経過)するまで、すなわち高確率高ベース遊技状態Aの前半における最後から2番目の特図変動表示が終了するまで実行される。出玉演出の詳細は後述するが、出玉演出は、遊技球が大入賞口14へ入賞したこと、および第2始動口12へ入賞したことに応じて獲得した賞球数を累積的に示唆する演出である。球数演出は、高確率高ベース遊技状態Aの前半の最後の特図変動表示において、当該特図変動表示がハズレ変動である場合に実行され、一度大当たり遊技状態Aが発生してから確変演出モードが設定されるまでに、遊技球が大入賞口14へ入賞したこと、および第2始動口12へ入賞したことに応じて獲得した賞球の合計(獲得賞球数)を示唆する演出である。 In the prize ball effect, a ball out effect and a ball number effect are performed. Outdated ball effect is from the start of the round game until the 29th special view fluctuation display ends (predetermined period elapses) without winning a big hit in high probability high base gaming state A, ie high probability high base The process is executed until the second last special figure fluctuation display in the first half of the gaming state A ends. The details of the payout effect will be described later, but the payout effect cumulatively indicates the number of winning balls obtained in response to the game ball having won the large winning opening 14 and the second starting opening 12. It is an effect that Ball number production is executed when the special figure fluctuation display is the fluctuation of the special figure fluctuation display in the last special drawing fluctuation display of the first half of the high probability high base gaming state A, the probability change production after the jackpot gaming state A occurs once By the effect that suggests the total of winning balls (winning balls number) earned in response to the game ball having won the big winning opening 14 and the second starting hole 12 having won the prize by the time the mode is set. is there.
また、確変演出モードは、後述するように選択演出で選択された演出内容で実行される。確変演出モードにおいては、選択された演出内容に基づいて、特図変動演出が実行される。なお、確変演出モードにおいて大当たりに当選することなく100回の特図変動演出が実行されると、高確率高ベース遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行すると共に、確変演出モードが終了して通常演出モードに移行する。すなわち、確変演出モードにおいては、最大で100回の特図変動演出が実行される。 Further, the probability variation effect mode is executed with the effect contents selected in the selection effect as described later. In the probability change effect mode, the special figure change effect is executed based on the selected effect content. In addition, when 100 times of special figure fluctuation production is executed without winning a big hit in probability change production mode, high probability high base game state A ends, while it moves to normal game state, probability change production mode ends Transition to the normal effect mode. That is, in the probability change effect mode, up to 100 special figure change effects are executed.
次に、図49(B)を用いて、大当たり遊技状態Bおよびその後に設定される低確率高ベース遊技状態または高確率高ベース遊技状態Bと演出との関係を説明する。大当たり遊技状態Bにおいては、大当たり遊技状態Bであることを示唆する大当たり演出モードBが設定される。また、低確率高ベース遊技状態または高確率高ベース遊技状態Bにおいては、時短状態であることを示唆する時短演出モードが設定される。 Next, the relationship between the jackpot gaming state B and the low probability high base gaming state or high probability high base gaming state B to be set and the effect will be described using FIG. 49 (B). In the jackpot gaming state B, a jackpot effect mode B indicating that the jackpot gaming state B is set is set. Further, in the low probability high base gaming state or the high probability high base gaming state B, a time reduction effect mode is set which suggests that the time saving state is set.
大当たり演出モードBでは、基本的な実施形態で説明したような大当たり演出が実行される。この大当たり演出を特定大当たり演出と区別するために、大当たり演出モードBで実行される大当たり演出のことを「第1非特定大当たり演出」と称する。第1非特定大当たり演出では、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が大当たり遊技の進行に応じてこの順番で実行される。すなわち、第1非特定大当たり演出は、特定大当たり演出の進行演出に対応している。なお、第1非特定大当たり演出の詳細な説明は省略する。 In the jackpot effect mode B, a jackpot effect as described in the basic embodiment is performed. In order to distinguish this jackpot effect from the specific jackpot effect, the jackpot effect performed in the jackpot effect mode B is referred to as "first non-specified jackpot effect". In the first non-specified jackpot effect, an opening effect, a round effect, and an ending effect are executed in this order according to the progress of the jackpot game. That is, the first non-specified jackpot effect corresponds to the progress effect of the specified jackpot effect. In addition, the detailed description of the first non-specified jackpot effect is omitted.
また、時短演出モードでは、基本的な実施形態で説明したように、時短演出モード専用の時短用背景画像G130が表示部50aに表示されると共に、時短用BGMがスピーカ52から出力される。すなわち、時短演出モードでは、時短演出モード専用の特図変動演出が実行される。なお、時短演出モードにおいて大当たりに当選することなく100回の特図変動演出が実行されると、低確率高ベース遊技状態または高確率高ベース遊技状態Bが終了して通常遊技状態に移行すると共に、時短演出モードが終了して通常演出モードに移行する。すなわち、時短演出モードにおいては、最大で100回の特図変動演出が実行される。 In the time-saving effect mode, as described in the basic embodiment, the time-saving background image G130 dedicated to the time-saving effect mode is displayed on the display unit 50a, and the time-saving BGM is output from the speaker 52. That is, in the time-saving effect mode, a special-image variation effect dedicated to the time-saving effect mode is executed. In addition, when 100 times of special figure fluctuation production is executed without winning a big hit in time reduction production mode, low probability high base game state or high probability high base game state B ends and it moves to normal game state The time-saving effect mode ends, and shifts to the normal effect mode. That is, in the time reduction effect mode, up to 100 special figure fluctuation effects are executed.
次に、図49(C)を用いて、大当たり遊技状態Cおよびその後に設定される低確率高ベース遊技状態と演出との関係を説明する。大当たり遊技状態Cにおいては、大当たり遊技状態Cであることを示唆する大当たり演出モードCが設定される。また、低確率高ベース遊技状態においては、時短状態であることを示唆する時短演出モードが設定される。この時短演出モードは、大当たり遊技モードBの後に設定される時短演出モードと同一である。 Next, with reference to FIG. 49C, the relationship between the jackpot gaming state C and the low probability / high base gaming state to be set thereafter and the effect will be described. In the jackpot gaming state C, a jackpot effect mode C indicating that the jackpot gaming state C is set is set. Further, in the low probability high base gaming state, the time reduction rendering mode is set which suggests that the time saving state is set. This short time effect mode is the same as the short time effect mode set after the big hit game mode B.
大当たり演出モードCでは、基本的な実施形態で説明したような大当たり演出が実行される。この大当たり演出を特定大当たり演出、および第1非特定大当たり演出と区別するために、大当たり演出モードCで実行される大当たり演出のことを「第2非特定大当たり演出」と称する。第2非特定大当たり演出では、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が大当たり遊技の進行に応じてこの順番で実行される。すなわち、第2非特定大当たり演出は、特定大当たり演出の進行演出に対応している。 In the jackpot effect mode C, a jackpot effect as described in the basic embodiment is performed. In order to distinguish this jackpot effect from the specified jackpot effect and the first non-specified jackpot effect, the jackpot effect performed in the jackpot effect mode C is referred to as the “second non-specified jackpot effect”. In the second non-specified jackpot effect, the opening effect, the round effect, and the ending effect are executed in this order according to the progress of the jackpot game. That is, the second non-specified jackpot effect corresponds to the progress effect of the specified jackpot effect.
なお、第1非特定大当たり演出の演出内容と、第2非特定大当たり演出の演出内容とは、異なる。詳細には、第1非特定大当たり演出を構成するオープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出の各演出内容と、第2非特定大当たり演出を構成するオープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出の各演出内容と、は異なる。第2非特定大当たり演出の詳細な説明は省略する。 In addition, the effect content of the 1st non-specific jackpot effect and the effect content of the 2nd non-specific jackpot effect are different. In detail, the contents of each of the presentation effects of opening presentation, round presentation, and ending presentation constituting the first non-specified jackpot presentation, and the presentation contents of opening presentation, round presentation, and ending presentation constituting the second non-specified jackpot presentation And is different. The detailed description of the second non-specified jackpot effect is omitted.
また、大当たり演出モードCの後に設定される時短演出モードにおいて大当たりに当選することなく100回の特図変動演出が実行されると、低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態に移行すると共に、時短演出モードが終了して通常演出モードに移行する。すなわち、当該時短演出モードにおいては、最大で100回の特図変動演出が実行される。 In addition, if 100 special pattern fluctuation effects are executed without winning a big hit in the time reduction effect mode set after the big hit production mode C, the low probability high base gaming state ends and it shifts to the normal gaming state At the same time, the time-saving effect mode ends, and the process shifts to the normal effect mode. That is, in the time-saving effect mode, up to 100 special figure fluctuation effects are executed.
次に、高確率高ベース遊技状態A、高確率高ベース遊技状態B、および低確率高ベース遊技状態の特図2に係る特図変動パターンについて説明する。高確率高ベース遊技状態A、高確率高ベース遊技状態B、および低確率高ベース遊技状態の特図2に係る特図変動パターンは、基本的な実施形態で説明した時短状態の特図2に係る特図変動パターンと異なる。 Next, the special figure fluctuation pattern according to the special figure 2 of the high probability high base gaming state A, the high probability high base gaming state B, and the low probability high base gaming state will be described. The special figure fluctuation pattern according to the special figure 2 of the high probability high base gaming state A, the high probability high base gaming state B, and the low probability high base gaming state is the special figure 2 of the time saving state described in the basic embodiment. This is different from the special figure fluctuation pattern.
図50は、高確率高ベース遊技状態A、高確率高ベース遊技状態B、および低確率高ベース遊技状態の特図2に係る特図変動パターンを判定するための特図2変動パターン判定テーブルである。図50に示すように、特図2変動パターン判定テーブルには、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示が行われるときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第1特図2変動パターン判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態Aにおける30回目の特図変動表示が行われるときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第2特図2変動パターン判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態Aにおける31回目から130回目までの特図変動表示が行われるときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第3特図2変動パターン判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態Bおよび低確率高ベース遊技状態において用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第4特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。第4特図2変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態で説明した時短状態に係る特図2変動パターン判定テーブ(図14参照)と同一に構成されているので、第4特図2変動パターン判定テーブルについての説明は省略する。 FIG. 50 is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for determining the special figure fluctuation pattern according to the special figure 2 of the high probability high base gaming state A, the high probability high base gaming state B, and the low probability high base gaming state is there. As shown in FIG. 50, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table, the special figure 2 fluctuation pattern determination table (FIG. 50) used when the first to 29th special figure fluctuation display is performed in the high probability high base gaming state A First Special Figure 2 Variation Pattern Determination Table) and Special Figure 2 Variation Pattern Determination Table (Second Special Figure 2 Variation Pattern Determination) used when the 30th special view variation display in high probability high base gaming state A is performed Table) and a special figure 2 fluctuation pattern determination table (third special figure 2 fluctuation pattern determination table) used when the special figure fluctuation display from the 31st time to the 130th time in the high probability / high base gaming state A is performed, Special figure 2 fluctuation pattern judgment table (the fourth special figure 2 fluctuation pattern judgment) which is used in high probability high base game state B and low probability high base game state A table), there is. The fourth special figure 2 fluctuation pattern determination table is configured the same as the special figure 2 fluctuation pattern determination table (refer to FIG. 14) according to the time saving state described in the basic embodiment. The description of the pattern determination table is omitted.
第1特図2変動パターン判定テーブルは、大当たりのときには一律に特図変動時間が10秒の特図変動パターンに決定され、ハズレのときには、リーチの有無(リーチ判定結果)に関わらず一律に特図変動時間が2秒の特図変動パターンに決定されるよう構成されている。以下において、この場合の大当たりに係る特図変動パターンを「特殊大当たり変動」と称し、この場合のハズレに係る特図変動パターンを「超短縮ハズレ変動」と称する。このように、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示に対してハズレであれば、リーチの有無に関係なく超短縮変動に決定されるのは、この期間は大当たり後半演出が実行されており(隠れ確変演出モードが設定されており)、遊技をテンポよく進行させるためである。また、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示に対して大当たりであれば、通常遊技状態の場合に比べて特図変動時間が短い特殊大当たり変動に決定されるのは、通常遊技状態のようにSPリーチやLリーチを実行させずに、後述するように、特図変動開始時に端的に大当たり当選を報知するためである。 The first special figure 2 fluctuation pattern judgment table is determined as the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is 10 seconds uniformly in the case of a big hit, and in the case of a loss, the special pattern fluctuation pattern is uniformly made regardless of the presence or absence of the reach (reach judgment result). The figure fluctuation time is configured to be determined as a special figure fluctuation pattern of 2 seconds. In the following, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot in this case is referred to as “special jackpot fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern relating to the loss in this case is referred to as “ultrashort loss fluctuation”. As described above, if there is a loss with respect to the first to 29th special figure fluctuation displays in the high probability / high base gaming state A, it is determined that the extremely shortened fluctuation is determined regardless of the presence or absence of the reach in this period The second half effect is executed (a hidden probability change effect mode is set), and the game is progressed with good tempo. In addition, if it is a big win for the 1st to 29th special figure fluctuation display in the high probability high base gaming state A, it is decided to the special jackpot fluctuation whose special figure fluctuation time is short compared to the case of the normal gaming state. The reason is that, as described later, a jackpot win is notified at the beginning of the special figure fluctuation start without executing the SP reach or the L reach as in the normal gaming state.
第2特図2変動パターン判定テーブルは、大当たりのときには一律に特図変動時間が10秒の特図変動パターンに決定され、ハズレのときには、リーチの有無(リーチ判定結果)に関わらず一律に特図変動時間が15秒の特図変動パターンに決定されるよう構成されている。この大当たりに係る特図変動パターンは、前述の特殊大当たり変動である。すなわち、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示と30回目の特図変動表示では、同一の大当たりを報知する演出が実行される。一方、ハズレに係る特図変動パターンは、1回目から29回目の特図変動表示に係る特図変動パターン(超短縮ハズレ変動)と異なる。これは、後述するように、30回目の特図変動表示が実行されているときに、球数演出を実行すると共に、特別エンディング演出を実行するので、これらの演出を実行する特図変動時間を確保するためである。なお、この30回目のハズレに係る特図変動パターンを「特殊ハズレ変動」と称する。 The second special figure 2 fluctuation pattern judgment table is determined to be a special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is 10 seconds uniformly in the case of a big hit, and in the case of a loss, the special pattern fluctuation pattern is uniform regardless of the presence or absence of a reach The figure fluctuation time is configured to be determined as a special figure fluctuation pattern of 15 seconds. The special figure fluctuation pattern relating to this jackpot is the aforementioned special jackpot fluctuation. That is, in the high probability high base gaming state A, in the first 29th special figure fluctuation display and the 30th special figure fluctuation display, an effect of notifying the same jackpot is executed. On the other hand, the special figure fluctuation pattern relating to the loss is different from the special figure fluctuation pattern (ultra-shortened lost fluctuation) relating to the first to 29th special figure fluctuation display. As this will be described later, when the 30th special view variation display is being executed, the special effects variation is performed while the special ending effect is performed, so the special view variation time to execute these effects is performed. It is for securing. The special figure fluctuation pattern relating to the 30th loss is referred to as “special loss fluctuation”.
このように、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示については、ハズレであれば必ず2秒の特図変動表示が実行され、高確率高ベース遊技状態Aにおける30回目の特図変動表示については、ハズレであれば必ず15秒の特図変動表示が実行される。また、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から30回目の特図変動表示については、大当たりであれば必ず10秒の特図変動表示が実行される。 Thus, for the first to 29th special figure fluctuation displays in the high probability high base gaming state A, the special figure fluctuation display of 2 seconds is always executed if there is a loss, and 30 in the high probability high base gaming state A With regard to the special image variation display of the second time, if it is a loss, the special image variation display of 15 seconds is always executed. Further, with regard to the first to 30th special figure fluctuation display in the high probability / high base gaming state A, the special figure fluctuation display of 10 seconds is always executed if it is a big hit.
第3特図2変動パターン判定テーブルは、大当たりのときには一律に特図変動時間が90秒の特図変動パターンに決定され、ハズレのときには、リーチ判定結果が「リーチ有り」であれば、80秒の特図変動パターンか10秒の特図変動パターンに決定され、リーチ判定結果が「リーチ無し」であれば、特図2保留数に関わらず、超短縮ハズレ変動に決定される。この大当たりの特図変動パターンに係る特図変動表示ではSPリーチが行われる。また、特図変動時間が80秒のリーチ有りのハズレの特図変動パターンに係る特図変動表示では、大当たりの場合でも実行可能な種類のSPリーチが実行される。特図変動時間が10秒のリーチ有りのハズレの特図変動パターンに係る特図変動表示では、リーチガセが実行される。なお、第3特図2変動パターン判定テーブルにおける大当たりの特図変動パターンは、第4特図2変動パターン判定テーブルにおける大当たりの特図変動パターン(SP大当たり変動)と同一であり、第3特図2変動パターン判定テーブルにおけるリーチ有りのハズレの特図変動パターンは、第4特図2変動パターン判定テーブルにおけるリーチ有りのハズレの特図変動パターン(SPハズレ変動、リーチガセハズレ変動)と同一である。 The third special figure 2 variation pattern judgment table is determined as the special figure fluctuation pattern with 90 seconds for the special figure fluctuation time uniformly at the time of big hit, and 80 seconds if the reach judgment result is "with reach" at the time of loss If the reach determination result is "no reach", the super-shortened lost fluctuation is determined regardless of the number of reserved special drawings 2. The SP reach is performed in the special figure fluctuation display according to the special figure fluctuation pattern of the jackpot. In addition, in the special figure fluctuation display according to the special figure fluctuation pattern of the loss with a reach having a special figure fluctuation time of 80 seconds, an SP reach of a kind that can be executed even in the case of a big hit is executed. In the special figure fluctuation display according to the special figure fluctuation pattern of the loss with a reach having a special figure fluctuation time of 10 seconds, reach cassette is executed. The special pattern fluctuation pattern of the jackpot in the third special figure 2 fluctuation pattern judgment table is the same as the special drawing fluctuation pattern (SP jackpot fluctuation) in the fourth special drawing 2 fluctuation pattern judgment table, and the third special drawing 2 Special pattern fluctuation pattern of loss with reach in the fluctuation pattern judgment table is the same as the special pattern fluctuation pattern (SP loss fluctuation, reach gasse fluctuation fluctuation) of the loss with reach in the fourth special pattern 2 fluctuation pattern judgment table .
次に、大当たり前半演出、選択演出、大当たり後半演出、特別エンディング演出、出玉演出、および球数演出の具体例について説明する。なお、以下に説明する各種演出の具体例は一例であり、演出内容はそれに限定されずに、適宜に変更可能である。 Next, specific examples of the jackpot first-half effect, the selection effect, the second-half jackpot effect, the special ending effect, the ball out effect, and the ball number effect will be described. In addition, the specific example of the various effects demonstrated below is an example, and the effect | action content can be suitably changed, without being limited to it.
通常遊技状態で大当たり図柄Aの停止表示が行われて、大当たり遊技状態Aが設定される(第1大当たり遊技が実行される)と共に、大当たり演出モードAが設定された(特定大当たり演出が実行された)とする。図51(A)は、第1大当たり遊技の1ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図51(A)に示すように、表示部50aの表示領域全体には、大当たり前半演出用の背景画像G140(大当たり前半用背景画像G140)が表示されている。大当たり前半用背景画像G140の表示内容は適宜に設定可能であるが、例えば、第1大当たり遊技の1ラウンドが開始してから4ラウンドが終了するまでの期間に専用の演出内容のムービーで構成されている。 The stop display of the jackpot symbol A in the normal gaming state is performed, and the jackpot gaming state A is set (the first jackpot game is executed), and the jackpot effect mode A is set (specific jackpot effect is executed ). FIG. 51A is a view showing the appearance of the display unit 50a at the start of one round of the first jackpot game. As shown in FIG. 51A, a background image G140 for a big hit first half effect (a background image G140 for a big hit first half) is displayed over the entire display area of the display unit 50a. Although the display content of the background image G140 for the first half of the big hit can be set as appropriate, for example, it is composed of a movie of special effects contents in the period from the start of one round of the first big hit game to the end of four rounds ing.
また、大当たり前半用背景画像G140に重畳的に、出玉演出に係る出玉数示唆画像G31が表示されている。出玉数示唆画像G31は、表示開始時には「0球」と表示されている。そして、出玉数示唆画像G31の数字部分(図51(A)では「0」)は、当該第1大当たり遊技において大入賞口14に入賞する度に、「9」ずつ加算されていく。この「9」は、遊技者が大入賞口14への入賞によって遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球の個数に対応している。すなわち、大当たり遊技状態において、出玉演出では、大入賞口14へ入賞する度に、出玉数示唆画像G31の数字部分が賞球数分増えていく。 In addition, the number-of-balls-indicating image G31 related to the ball-out effect is displayed superimposed on the background image G140 for the first half of the big hit. When the display starts, the number-of-outpieces suggestion image G31 is displayed as "0 ball". Then, the number portion (“0” in FIG. 51A) of the payout number suggestion image G31 is incremented by “9” each time the special winning opening 14 is won in the first big hit game. The “9” corresponds to the number of prize balls (to be paid to the player) which the player obtains by winning on the large winning opening 14. That is, in the jackpot production state, in the jackpot production state, the number part of the number-of-balls suggested image G31 is increased by the number of balls for winning in the large winning opening 14 every time a prize is made.
例えば、図51(A)に示す状況で、大入賞口14に入賞すると、図51(B)に示すように、出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」に変化する。そして、さらに大入賞口14に入賞すると、図51(C)に示すように、出玉数示唆画像G31の数字部分が「18」に変化する。このように、4ラウンドが終了するまでは、大当たり前半演出と、出玉演出と、が並行に実行される。 For example, in the situation shown in FIG. 51 (A), when winning in the special winning opening 14, as shown in FIG. 51 (B), the numeral part of the number-of-balls suggested image G31 changes to "9". When the special winning opening 14 is further awarded, as shown in FIG. 51 (C), the numeral part of the number-of-balls-indicating image G31 changes to "18". As such, until the end of the fourth round, the jackpot first-half effect and the ball out effect is performed in parallel.
そして、大当たり遊技が進行し、5ラウンドが開始されるとする。図52(A)は、第1大当たり遊技の4ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図52(A)に示すように、表示部50aの表示領域全体には、選択演出用の背景画像G141(選択演出用背景画像G141)が表示されている。選択演出用背景画像G141の表示内容は適宜に設定可能であるが、例えば、選択演出の趣旨、具体的には、当該選択演出において、後ほど突入し得る確変演出モード中の演出内容を選択することが可能であることを説明する文章(図52(A)では、「確変演出モード中の演出内容を選べ!」)が表示されている。 Then, the jackpot game proceeds, and five rounds are started. FIG. 52 (A) shows the state of the display unit 50a at the start of the fourth round of the first jackpot game. As shown in FIG. 52A, a background image G141 for selection effect (a background image G141 for selection effect) is displayed over the entire display area of the display unit 50a. Although the display content of the background image for selection effect G 141 can be set as appropriate, for example, the purpose of the selection effect, specifically, in the selection effect, to select the effect content in the probability variation effect mode that may rush later A sentence (in FIG. 52 (A), "Select the contents of the effect in the probability change effect mode!") Is displayed to explain that it is possible.
また、選択演出として、演出内容を選択するための演出選択画像G32と、演出内容を選択する操作を説明する選択操作画像G33と、が選択演出用背景画像G141に重畳的に表示されている。 Further, as a selection effect, an effect selection image G32 for selecting the effect content and a selection operation image G33 for explaining an operation for selecting the effect content are displayed in a superimposed manner on the background image G141 for selection effect.
演出選択画像G32は、模式化されたスロットマシンの1つのリールのようなものを表す画像G32a(リール画像G32a)と、リール画像G32aに係るリールを視認する窓が形成された枠を表す画像G32b(表示窓画像G32b)と、からなる。リール画像G32aには、選択肢である演出内容が、一般的にリールに付される図柄に置き換わって表示されている。 The effect selection image G32 is an image G32a (reel image G32a) representing one reel of the slot machine schematically illustrated, and an image G32b representing a frame in which a window for visually recognizing a reel related to the reel image G32a is formed. And (display window image G32b). In the reel image G32a, effect contents that are options are displayed in place of symbols generally attached to reels.
第1実施形態では、選択演出で選択可能な選択肢は3つ、具体的には演出内容A、演出内容B、および演出内容Cの3つの演出内容がある。そして、演出選択画像G32では、演出内容A、演出内容B、および演出内容Cの何れか1つが表示窓画像G32bから視認できるようになっており、視認できている演出内容がそのときに選択されている演出内容となる。 In the first embodiment, there are three options, which can be selected by the selection effect, specifically three effect contents A, effect contents B and effect contents C. Then, in the effect selection image G32, any one of the effect content A, the effect content B, and the effect content C can be viewed from the display window image G32b, and the effect content that can be viewed is selected at that time It becomes the contents of the effect.
なお、基本的には、演出選択画像G32が最初に表示されたときには、表示窓画像G32bから演出内容Aが視認できる。すなわち、選択演出が開始されたときにはデフォルトとして、演出内容Aが開始位置に配されている。 In addition, basically, when the effect selection image G32 is first displayed, the effect content A can be visually recognized from the display window image G32b. That is, when the selected effect is started, the effect content A is placed at the start position as a default.
また、選択演出において選択肢である演出内容を切り替える操作は、上下ボタン42k1の操作で構成されている。具体的には、上操作部42kuが操作される度に、選択されている選択肢が、演出内容A→選択演出B→演出内容C→演出内容A→・・・と昇順でエンドレスに切り替わる。そして、その切り替えに応じて、表示窓画像G32bから視認できるリール画像G32aに表示されている演出内容が演出内容A→選択演出B→演出内容C→演出内容A→・・・と切り替わる(図52(A)、図52(B−1)、図52(C−1)、図52(D)参照)。一方、下操作部42kdが操作される度に、選択されている選択肢が、演出内容A→演出内容C→演出内容B→演出内容A→・・・と降順でエンドレスに切り替わる。こちらも同様に、その切り替えに応じて、表示窓画像G32bから視認できるリール画像G32aに表示されている演出内容が演出内容A→演出内容C→演出内容B→演出内容A→・・・と切り替わる(図52(A)、図52(B−2)、図52(C−2)、図52(D)参照)。 In addition, the operation of switching the effect content which is an option in the selection effect is configured by the operation of the up and down button 42k1. Specifically, each time the upper operation unit 42ku is operated, the selected option is switched to endless in ascending order of effect contents A → selection effect B → effect contents C → effect contents A →. Then, according to the switching, the effect content displayed in the reel image G32a that can be visually recognized from the display window image G32b is switched to effect content A → selection effect B → effect content C → effect content A → ... (FIG. 52) (A), FIG. 52 (B-1), FIG. 52 (C-1), and FIG. 52 (D) reference). On the other hand, each time the lower operation unit 42kd is operated, the selected option is switched to endless in descending order of effect contents A → effect contents C → effect contents B → effect contents A →. Similarly, according to the switching, the effect content displayed in the reel image G32a that can be viewed from the display window image G32b switches to effect content A → effect content C → effect content B → effect content A → ... (Refer FIG. 52 (A), FIG. 52 (B-2), FIG. 52 (C-2), FIG. 52 (D)).
選択操作画像G33は、上下ボタン42k1を操作すると選択肢である演出内容を切り替えることができることを示唆する態様で構成されている。具体的には、選択操作画像G33は、上下ボタン42k1の部分が明示された十字ボタン42kを表す図形と、「選択」という文字と、で構成されている。 The selection operation image G33 is configured in a manner that suggests that the effect content, which is an option, can be switched by operating the up and down button 42k1. Specifically, the selection operation image G33 is configured of a graphic representing the cross button 42k in which the portion of the up and down button 42k1 is clearly indicated, and a character of “selection”.
このような選択演出は、5ラウンドが開始してから7ラウンドが終了するまで実行可能であるが、7ラウンドが終了する時に選択されている演出内容が確変演出モードでの演出内容に決定される。なお、以下において、演出内容Aの確変演出モードのことを「確変演出モードA」、演出内容Bの確変演出モードのことを「確変演出モードB」、演出内容Cの確変演出モードのことを「確変演出モードC」と称することもある。 Such a selection effect can be executed from the start of the 5th round until the end of the 7th round, but the contents of the effect selected when the 7th round ends is determined to be the contents of the effect in the probability variation production mode . In addition, in the following, the thing of the definite variation production mode of the presentation content A is "the probable variation production mode A", the thing of the definite variation presentation mode of the presentation content B is "positive variation presentation mode B", the thing of the definite variation presentation mode of the presentation content C It may be called "probability change production mode C".
5ラウンドが開始してから7ラウンドが終了するまで選択演出が実行されるが、この間、出玉演出もそのまま継続して実行される。言い換えると、選択演出で選択肢が切り替えられているか否かに関わらず、大入賞口14へ入賞する度に、出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」ずつ増加する。なお、図52(A)から図52(B−1)および図52(C−1)、図52(B−1)から図52(C−1)および図50(B−2)から図52(C−2)、ならびに図52(C−1)および図52(C−2)から図52(D)にかけて出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」より多く増加しているが、これはその間に大入賞口14へ2回以上入賞していると仮定しているからである。 The selection effect is executed from the start of the fifth round to the end of the seventh round, but during this time, the out-ball effect is also continued. In other words, regardless of whether or not the option is switched by the selection effect, the number part of the number-of-ball-outs suggestion image G31 increases by “9” each time the player wins the large winning opening 14. 52 (A) to 52 (B-1) and 52 (C-1), and 52 (B-1) to 52 (C-1) and 50 (B-2). From (C-2), and FIG. 52 (C-1) and FIG. 52 (C-2) to FIG. 52 (D), the numeral part of the pop-out ball number suggestion image G31 increases more than “9”, This is because it is assumed that the special winning opening 14 is won twice or more in the meantime.
そして、大当たり遊技が進行し、7ラウンドが終了したとする。図53(A)は、第1大当たり遊技の7ラウンド終了時の表示部50aの様子を示す図である。図53(A)に示すように、確変演出モードの演出内容として演出内容Bが選択されている。よって、この後に、高確率高ベース遊技状態Aの後半に突入し、当該大当たり演出モードAが終了したことに応じて、確変演出モードが設定された場合には、確変演出モードBによる特図変動演出が実行される。 Then, it is assumed that the jackpot game has progressed and the seventh round has ended. FIG. 53A is a view showing the appearance of the display unit 50a at the end of the seventh round of the first jackpot game. As shown in FIG. 53 (A), the effect content B is selected as the effect content of the probability variation effect mode. Therefore, after this, when entering the second half of the high probability high base gaming state A, when the probability change effect mode is set in response to the end of the jackpot effect mode A, the special figure fluctuation by the probability change effect mode B The presentation is performed.
また、図示はしないが、選択演出が終了するタイミングを遊技者に報知するために、例えば、7ラウンドが終了する10秒前から、表示部50aの所定領域に「選択終了まで残り〇秒」という特定画像を表示し、残り時間に合わせて「〇」の部分に「10、9、8・・・」と残り時間を表示してカウントダウンさせても良い。 In addition, although not shown, in order to inform the player of the timing of the end of the selected effect, for example, 10 seconds before the end of the seventh round, a predetermined area of the display unit 50a is called "remaining 0 seconds until the end of selection". The specific image may be displayed, and the remaining time may be displayed with "10, 9, 8 ..." in the part of "o" in accordance with the remaining time to count down.
次に、大当たり後半演出について説明する。図53(B)は、8ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図53(B)に示すように、表示部50aの表示領域全体には、大当たり後半演出用の背景画像G142(大当たり後半用背景画像G142)が表示される。大当たり後半用背景画像G142の表示内容は適宜に設定可能であるが、例えば、大当たり後半演出に専用の演出内容のムービーで構成されている。 Next, the jackpot second half production will be described. FIG. 53 (B) is a diagram showing the appearance of the display unit 50a at the start of the eighth round. As shown in FIG. 53 (B), a background image G142 for a big hit second half effect (a background image G142 for a big hit second half) is displayed over the entire display area of the display unit 50a. Although the display content of the background image G142 for the large hit in the second half can be set as appropriate, for example, it is configured by a movie of effect contents dedicated to the second hit in the large hit.
前述したように、大当たり後半演出は、8ラウンドが開始されてから、高確率高ベース遊技状態Aにおいて大当たりに当選することなく29回目の特図変動表示が終了するまで実行される。そして、大当たり後半演出においては、基本的には大当たり遊技状態Aでも高確率高ベース遊技状態Aでも、表示部50aの表示領域全体にて、遊技状態にかかわらず同じように大当たり後半用背景画像G142が表示される。ただし、後述するように、高確率高ベース遊技状態Aの前半において、大当たり当選した場合、当該大当たりに係る特図変動演出にて、大当たり後半用背景画像G142から大当たり当選を示す背景画像G145(特殊大当たり変動表示用背景画像G145)に切り替わる。 As described above, the jackpot second-half effect is executed from the start of eight rounds to the end of the twenty-ninth special view fluctuation display without winning the jackpot in the high probability high base gaming state A. And in the big hit second half effect, basically in the big hit gaming state A or high probability high base gaming state A, the background image G142 for the big hit in the same way in the entire display area of the display unit 50a regardless of the gaming state Is displayed. However, as described later, when the jackpot is won in the first half of the high probability high base gaming state A, a background image G145 (special It switches to the jackpot variation display background image G145).
大当たり遊技状態Aから高確率高ベース遊技状態Aへと遊技状態が切り替わるとき、大当たり後半用背景画像G142は演出内容上途切れることなくシームレスに表示され続ける。しかし、大当たり遊技状態A(第1大当たり遊技)が終了して高確率高ベース遊技状態Aが設定されるときに、演出に係る内部状態としては大当たり演出モードAを継続しつつも、隠れ確変演出モードになり、小図柄KZ1〜KZ3が表示される。すなわち、第1大当たり遊技が終了して高確率高ベース遊技状態Aでの特図変動表示が開始されると、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示も開始される。例えば、図53(C)は、第1大当たり遊技の終了時(エンディング終了時)の表示部50aの様子を示す図であり、図54(A)は、高確率高ベース遊技状態Aが設定された直後の表示部50aの様子を示す図である。図53(C)〜図54(A)に示すように、高確率高ベース遊技状態Aが設定された直後には、第1大当たり遊技では表示されていなかった小図柄KZ1〜KZ3が表示される。 When the gaming state is switched from the jackpot gaming state A to the high probability high base gaming state A, the jackpot background image G 142 continues to be displayed seamlessly without interruption on the effect content. However, when the jackpot gaming state A (the first jackpot game) ends and the high probability high base gaming state A is set, while continuing the jackpot production mode A as an internal state relating to the effect, the hiding probability change effect In the mode, small symbols KZ1 to KZ3 are displayed. That is, when the first jackpot game is ended and the special figure fluctuation display in the high probability high base gaming state A is started, the fluctuation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started. For example, FIG. 53 (C) is a view showing the state of the display unit 50a at the end of the first jackpot game (at the end of the ending), and FIG. 54 (A) is a high probability high base gaming state A is set. It is a figure which shows the mode of the display part 50a immediately after. As shown in FIGS. 53C to 54A, immediately after the high probability / high base gaming state A is set, the small symbols KZ1 to KZ3 not displayed in the first jackpot game are displayed. .
なお、高確率高ベース遊技状態Aが設定された直後は、直前まで実行されていた第1大当たり遊技に係る特図停止表示が行われたときに停止表示された小図柄KZ1〜KZ3が停止表示される。図54(A)では、小図柄KZ1〜KZ3「7・7・7」が停止表示されているので、直前まで実行されていた第1大当たり遊技に係る特図停止表示が行われたときに、小図柄KZ1〜KZ3「7・7・7」が停止表示されたということになる。 In addition, immediately after the high probability high base gaming state A is set, the small symbols KZ1 to KZ3 stopped are displayed when the special view stop display related to the first jackpot game which has been executed until just before is displayed. Be done. In FIG. 54 (A), since the small symbols KZ1 to KZ3 "7, 7 and 7" are stopped and displayed, when the special view stop display related to the first jackpot game which has been executed until just before is displayed, It means that the small symbols KZ1 to KZ3 "7, 7, 7" are stopped and displayed.
高確率高ベース遊技状態Aで大当たり後半演出が引き続き実行されている中で、特図変動表示が開始されると、図54(B)に示すように、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始される。そして、図54(B)〜図54(C)に示すように、大当たり後半演出においては、特図可変表示に応じて、大当たり後半用背景画像G142に重畳的に小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が実行される。 In the high probability high base gaming state A while the big hit second half production is being executed continuously, when the special figure fluctuation indication is started, fluctuation indication of small design KZ1-KZ3 is started as shown in Figure 54 (B) Be done. Then, as shown in FIG. 54 (B) to FIG. 54 (C), in the jackpot second half effect, variable display of small symbols KZ1 to KZ3 superimposed on the jackpot second half background image G142 according to the special view variable display. Is executed.
また、大当たり後半演出に切り替わっても、出玉演出はそのまま継続して実行される。言い換えると、大当たり後半用背景画像G142に重畳的に、出玉数示唆画像G31が表示される。しかしながら、大当たり遊技状態Aから高確率高ベース遊技状態Aへと遊技状態が切り替わり、隠れ確変演出モードになると、出玉演出の方式(制御内容)が変更される。具体的には、高確率高ベース遊技状態Aにおいては、出玉数示唆画像G31の数字部分が、第2始動口12への入賞に応じて、第2始動口12への入賞による賞球数(本実施形態では、2球)分、加算されていく。なお、図54(B)は、図54(A)の状況で第2始動口12に遊技球が1回入賞した様子を表している。さらに、図54(C)は、図54(B)の状況で第2始動口12に遊技球が1回入賞した様子を表している。 In addition, even if the jackpot is switched to the second half of the jackpot effect, the ball production is continuously performed as it is. In other words, a pop-out ball number suggestion image G31 is displayed in a superimposed manner on the jackpot second half background image G142. However, when the gaming state is switched from the jackpot gaming state A to the high probability high base gaming state A and the hidden probability variation effect mode is entered, the method (control content) of the payout effect is changed. Specifically, in the high probability high base gaming state A, the numeral part of the number-of-outpieces suggestion image G31 corresponds to the winning on the second starting opening 12, and the number of winning balls from the winning on the second starting opening 12 (In this embodiment, 2 balls) are added. FIG. 54 (B) shows that the gaming ball has won once in the second starting opening 12 in the situation of FIG. 54 (A). Further, FIG. 54 (C) shows a state where the gaming ball has won once in the second starting opening 12 in the situation of FIG. 54 (B).
さらに、高確率高ベース遊技状態Aでの特図変動表示が行われ、大当たりに当選することなく28回の特図変動表示が実行されたとする。図55(A)〜図55(B)は、高確率高ベース遊技状態Aでの29回目の特図変動表示が行われているときの表示部50aの様子を示す図である。なお、この29回目の特図変動表示は、超短縮ハズレ変動であるとする。 Further, it is assumed that the special figure fluctuation display in the high probability / high base gaming state A is performed, and the special figure fluctuation display of 28 times is executed without winning the jackpot. 55 (A) to 55 (B) are diagrams showing the appearance of the display unit 50a when the 29th special figure fluctuation display is being performed in the high probability / high base gaming state A. FIG. In addition, it is assumed that the 29th special map fluctuation display is an ultrashortened lost fluctuation.
そして、29回目の特図変動表示が終了すると、大当たり後半演出および出玉演出が終了する。なお、ここでは、出玉数示唆画像G31の数字部分が「1002」まで増えている。すなわち、大当たり前半演出、選択演出、および大当たり後半演出(以下、「大当たり本編演出」という)が実行されている中で、大当たり遊技状態Aにおける大入賞口14への入賞および高確率高ベース遊技状態Aにおける第2始動口12への入賞によって、1002個の賞球を獲得できたことになる。 Then, when the 29th special view variation display ends, the jackpot second half effect and the out-of-the-head effect end. Here, the numeral part of the number-of-ball-outs suggestion image G31 is increased to "1002". That is, while the big hit first half production, the selection production, and the big hit second half production (hereinafter referred to as "big hit main part production") is executed, winning a prize winning opening 14 in the big hit gaming state A and high probability high base gaming state As a result of the winning of the second starting opening 12 in A, it is possible to obtain 1002 prize balls.
高確率高ベース遊技状態Aにおいて29回目の特図変動表示が終了すると、30回目の特図変動表示が開始される。図55(C)は、その場合の高確率高ベース遊技状態Aにおける30回目の特図変動表示が開始したときの表示部50aの様子を示す図である。なお、この30回目の特図変動表示がハズレ変動であると、この30回目の特図変動表示が終了することにより、当該大当たり演出モードA、換言すると隠れ確変演出モードは、予め設定された所定期間の経過(大当たり当選することなく特図可変表示が30回実行されること)に応じて終了することになる。以下において、この大当たり演出モードA(隠れ確変演出モード)における最終の特図変動表示を「最終特図変動表示」と称する。 When the 29th special figure variation display ends in the high probability high base gaming state A, the 30th special figure variation display is started. FIG. 55C is a view showing the appearance of the display unit 50a when the 30th special figure change display in the high probability / high base gaming state A in that case is started. In addition, if the 30th special figure fluctuation display is a loss fluctuation, the 30th special figure fluctuation display is ended, and the jackpot effect mode A, in other words, the hidden probability variation production mode, is a predetermined preset. It will be ended according to the passage of the period (the special figure variable display is executed 30 times without winning a big hit). In the following, the final special figure fluctuation display in this jackpot production mode A (hidden probability variation production mode) is referred to as “final special drawing fluctuation display”.
最終特図変動表示が実行された場合、当該特図可変表示がハズレ変動であると、当該特図可変表示が行われている間に、特別エンディング演出が実行される。特別エンディング演出は、当該特別大当たり演出が終了し、確変演出モードに移行することを示唆する演出である。さらに、特別エンディング演出が実行されているときに、球数演出も同時に実行される。球数演出は、大当たり本編演出が実行されている中で、大当たり遊技状態Aにおける大入賞口14への入賞および高確率高ベース遊技状態Aにおける第2始動口12への入賞によって獲得した賞球の合計(獲得賞球数)を報知する演出である。最終特図変動表示では、最初に球数演出が実行される。 When the final special figure fluctuation display is executed, the special ending effect is executed while the special figure variable display is being performed, if the special drawing variable display is a loss fluctuation. The special ending effect is an effect that suggests that the special jackpot effect ends and that the mode changes to the probability change effect mode. Furthermore, when the special ending effect is being performed, the ball number effect is also simultaneously performed. The ball number production is a prize ball earned by winning a prize in the big hit port 14 in the jackpot gaming state A and winning in the second starting port 12 in the high probability high base gaming state A while the jackpot main stage production is being executed. It is an effect of informing the sum of (the number of winning prize balls). In the final special view variation display, the ball number effect is executed first.
図55(C)は、最終特図変動表示が開始されたことによって球数演出が実行されている表示部50aの様子を表す図である。図55(C)に示すように、最終特図変動表示が開始されると、大当たり後半演出が終了して特別エンディング演出が開始され、その直前まで表示されていた大当たり後半用背景画像G142から、特別エンディング演出専用の背景画像G144(特別エンディング演出用背景画像G144)に切り替わる。また、最終特図変動表示が開始されると、出玉演出が終了して球数演出が開始され、その直前まで表示されていた出玉数示唆画像G31が消去されて、代わりに、獲得賞球数を示唆する獲得賞球数示唆画像G34が表示される。 FIG. 55 (C) is a diagram showing the appearance of the display unit 50a in which the ball number effect is being executed by the start of the final special image variation display. As shown in FIG. 55 (C), when the final special view variation display is started, the big hit late second half production is finished and the special ending production is started, and from the big win second half background image G142 displayed until just before that It switches to a background image G144 dedicated to special ending effect (background image G144 for special ending effect). In addition, when the final special view variation display is started, the ball out effect is ended and the ball number effect is started, and the ball out number suggestion image G31 displayed until just before that is erased, and instead, the winning prize is won An award winning ball number suggestion image G34 indicating the number of balls is displayed.
獲得賞球数示唆画像G34は、出玉数示唆画像G31よりも大きく構成され、出玉数示唆画像G31よりも遊技者が認識容易に、言い換えると出玉数示唆画像G31よりも目立つ態様で表示される。出玉数示唆画像G31が表示部50aの左上隅に表示されていたのに対して、図55(C)に示すように、獲得賞球数示唆画像G34は表示部50aの中央に表示されている。 The winning prize ball number suggestion image G34 is configured to be larger than the popped ball number suggested image G31, and the player can easily recognize it more than the popped ball number suggested image G31, in other words, it is displayed in a more prominent manner than the popped ball suggested image G31 Be done. As shown in FIG. 55 (C), the winning prize ball number suggestion image G34 is displayed in the center of the display unit 50a, while the number-of-balls suggestion image G31 is displayed in the upper left corner of the display unit 50a. There is.
球数演出が所定時間(例えば、6秒)行われると、球数演出が終了すると共に、特別エンディング演出の演出内容が大きく切り替わっていく(段階的に変化していく)。図56は、表示部50aにて、球数演出が終了した後の特別エンディング演出の演出内容が大きく切り替わっていく(段階的に変化していく)様子を表す図である。 When the ball number effect is performed for a predetermined time (for example, 6 seconds), the ball number effect is ended, and the contents of the effect of the special ending effect are largely switched (changed stepwise). FIG. 56 is a diagram showing a state in which the content of the special ending effect after the ball number effect is switched in the display unit 50a is largely switched (changed stepwise).
図56(A)に示すように、球数演出が終了すると、最初に、特別エンディング演出用背景画像G144の表示内容が、確変演出モードに突入することを示唆する内容になる。具体的には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に、次に設定される確変演出モードの種類(確変演出モードA、確変演出モードB、または確変演出モードC)を示す文字が表示される。よって、この特別エンディング演出用背景画像G144における文字の部分は、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容に応じて異なる。 As shown in FIG. 56 (A), when the ball number effect is finished, the display content of the background image G144 for special ending effect is the content that suggests entry into the probability variation effect mode. Specifically, at the center of the background image G144 for special ending effect, a character indicating the type of probability variation effect mode to be set next (probability variation effect mode A, probability variation effect mode B, or probability variation effect mode C) is displayed . Therefore, the portion of the character in the special ending effect background image G 144 differs depending on the effect contents selected at the end of the seventh round.
図56(A)には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に「確変演出モードB突入」という文字が表示されている。ここで「確変演出モードB」となっているのは、7ラウンド終了時に演出内容Bが選択されていたと仮定しており(図53(A)参照)、当該大当たり演出モードAの後に、演出内容Bの確変演出モード(確変演出モードB)が設定されるからである。よって、7ラウンド終了時に演出内容Aが選択されていれば「確変演出モードA突入」という文字が特別エンディング演出用背景画像G144の中央に表示され、7ラウンド終了時に演出内容Cが選択されていれば「確変演出モードC突入」という文字が特別エンディング演出用背景画像G144の中央に表示される。 In FIG. 56 (A), characters such as “Positive variation production mode B entry” are displayed in the center of the special ending effect background image G144. Here, it is assumed that the effect content B is selected at the end of seven rounds (see FIG. 53A) and that after the big hit effect mode A, the effect content is “probable change effect mode B”. This is because the probability variation effect mode B (probability variation effect mode B) of B is set. Therefore, if the effect content A is selected at the end of the seventh round, the character “Pessational effect mode A rush” is displayed at the center of the background image G144 for special ending effect, and the effect content C is selected at the end of the seventh round. For example, the characters "Pheno variation production mode C entry" are displayed at the center of the special ending effect background image G144.
特別エンディング演出用背景画像G144において、確変演出モードに突入することを示唆する表示内容が所定時間(例えば、3秒)表示されると、次に、図56(B)に示すように、当該表示内容から、当該パチンコ遊技機PY1を企画・製造している会社を宣伝する表示内容に変化する。具体的には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に、その会社名を表す文字(図56(B)では、「〇〇会社」)が表示される。 In the background image G144 for special ending effect, when the display content which suggests entering into the probability variation production mode is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), next, as shown in FIG. 56 (B), the display The contents change to display contents for promoting a company that plans and manufactures the pachinko gaming machine PY1. Specifically, in the center of the special ending effect background image G 144, a character representing the company name (“OO company” in FIG. 56B) is displayed.
特別エンディング演出用背景画像G144において、当該パチンコ遊技機PY1を企画・製造している会社を宣伝する表示内容が所定時間(例えば、3秒)表示されると、次に、図56(C)に示すように、当該表示内容から、当該パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニット(図示無し)に挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する表示内容に変化する。具体的には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に、その内容を表す図形が表示される。 In the background image G144 for special ending effect, when the display content for promoting the company planning and producing the pachinko gaming machine PY1 is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), next, as shown in FIG. 56 (C) As shown, the display content changes to a display content that calls attention to the forgetting of the prepaid card inserted in the card unit (not shown) connected to the pachinko gaming machine PY1 and theft. Specifically, a graphic representing the content is displayed at the center of the special ending effect background image G144.
そして、当該パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニット(図示無し)に挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する表示内容が所定時間(例えば、3秒)表示されると、当該特別エンディング演出が終了する。この終了するタイミングは、最終特図変動表示が終了するタイミングに対応している。最終特図変動表示が終了して、特別エンディング演出が終了すると、当該大当たり演出モードAが終了して、演出内容Bの確変演出モード(確変演出モードB)が設定される。 Then, when the display content for calling attention to the forgetting and theft of the prepaid card inserted in the card unit (not shown) connected to the pachinko gaming machine PY1 is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), The special ending effect ends. The end timing corresponds to the end timing of the final special view variation display. When the special ending effect is finished after the final special view fluctuation display is finished, the jackpot effect mode A is ended, and the probability variation effect mode (probability variation effect mode B) of the effect content B is set.
図57(A)は、最終特図変動表示が終了したときの表示部50aの様子を表す図である。図57(A)に示すように、最終特図変動表示が終了すると、その直前まで表示されていた特別エンディング演出用背景画像G144から、確変演出モードB専用の背景画像G150(確変演出モードB用背景画像G150)に切り替わる。ここで確変演出モードB用背景画像G150が表示されているのは、7ラウンド終了時に演出内容Bが選択され(図53(A)参照)、当該大当たり演出モードAの後に、演出内容Bの確変演出モードが設定されることになっていたからである。また、確変演出モードB用背景画像G150に切り替わる際に、確変演出モード用の右打ち画像G30が表示される。 FIG. 57 (A) is a diagram showing the appearance of the display unit 50a when the final special figure variation display is finished. As shown in FIG. 57 (A), when the final special image variation display is finished, a background image G150 dedicated to the probability variation effect mode B (for the probability variation effect mode B) from the background image G144 for special ending effect that has been displayed until just before that It switches to background image G150). Here, the background image G150 for the probability variation effect mode B is displayed because the effect content B is selected at the end of the seventh round (see FIG. 53A), and the probability variation amount of the effect content B after the jackpot effect mode A This is because the rendering mode is to be set. Further, when switching to the background image G150 for the probability variation effect mode B, the right-handed image G30 for the probability variation effect mode is displayed.
特別エンディング演出用背景画像G144の後に表示される背景画像、すなわち設定される確変演出モードの種類(演出内容)は、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容に応じて異なる。具体的には、7ラウンド終了時に演出内容Aが選択されていれば特別エンディング演出用背景画像G144の後に確変演出モードA専用の背景画像が表示され、7ラウンド終了時に演出内容Cが選択されていれば特別エンディング演出用背景画像G144の後に確変演出モードC専用の背景画像が表示される。 The background image displayed after the background image G144 for special ending effect, that is, the type (content of effect) of the probability variation effect mode to be set differs depending on the content of effect selected at the end of the seventh round. Specifically, if effect content A is selected at the end of the seventh round, a background image dedicated to probability variation effect mode A is displayed after the background image G144 for special ending effect, and effect content C is selected at the end of the seventh round Then, a background image dedicated to the probability variation effect mode C is displayed after the special ending effect background image G144.
また、図57(A)に示すように、最終特図変動表示が終了し、すなわち最終特図変動表示が停止すると、それまで変動していた小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる他、演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は、停止表示された特図に基づく内容の停止状態で表示される。言い換えると、最終特図変動表示の終了時に、停止表示した特図に応じた演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。なお、図57(A)では、停止表示している演出図柄EZ1〜EZ3と小図柄KZ1〜KZ3は、同一の数字の組み合わせで構成されている。さらに、大当たり用の右打ち画像G2から、確変演出モード用の右打ち画像G40に切り替わる。 In addition, as shown in FIG. 57 (A), when the final special view fluctuation display is finished, that is, the final special view fluctuation display is stopped, the stop display of small symbols KZ1 to KZ3 which have been fluctuated till then is performed, The effect symbols EZ1 to EZ3 appear. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed in the stopped state of the content based on the stop-displayed special view. In other words, at the end of the final special figure variation display, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 according to the special view that has been stopped and displayed is performed. In FIG. 57 (A), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 which are stopped and displayed are constituted by a combination of the same numerals. Further, the jackpot right-handed image G2 is switched to the right-handed image G40 for the probability variation production mode.
そして、高確率高ベース遊技状態Aにおいて、最終特図変動表示の次の特図変動表示が開始されることに応じて、図57(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始される。以降は、確変演出モードBによる特図変動演出が実行される。 Then, in the high probability high base gaming state A, as shown in FIG. 57 (B), when the next special figure fluctuation display of the final special figure fluctuation display is started, the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 And the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is started. After that, the special figure fluctuation presentation in the probability variation presentation mode B is executed.
次に、大当たり後半演出が実行されているとき、換言すると高確率高ベース遊技状態Aの前半において隠れ確変演出モードが設定されているときに、大当たりに当選した場合について説明する。なお、ここでは、当該大当たりに係る大当たり図柄として大当たり図柄Dに決定されたと仮定する。また、前述の通り、高確率高ベース遊技状態の前半で大当たりに当選しているということは、この場合に決定される特図変動パターンは、特殊大当たり変動になる。 Next, there will be described a case in which the jackpot is won when the jackpot second-half effect is being executed, in other words, when the hiding probability variation production mode is set in the first half of the high probability high base gaming state A. Here, it is assumed that the jackpot symbol D is determined as the jackpot symbol relating to the jackpot. Further, as described above, the fact that the jackpot is won in the first half of the high probability high base gaming state means that the special figure fluctuation pattern determined in this case is a special jackpot fluctuation.
図58は、高確率高ベース遊技状態Aの前半において、前述の特殊大当たり変動の特図変動表示(以下、「特殊大当たり変動表示」という)が行われているときの表示部50aの様子を説明する図である。なお、図58(A)は、特殊大当たり変動表示の前の特図変動表示が停止したとき、すなわち特殊大当たり変動表示が開始される直前の表示部50aの様子を表す図である。ここで、特殊大当たり変動表示の前の特図変動表示はハズレ変動であったと仮定する。また、特殊大当たり変動表示が開始される直前では、出玉数示唆画像G31の数字部分は930であり、その時点での獲得賞球数が930球であったと仮定する。 FIG. 58 illustrates the appearance of the display unit 50a when the special jackpot fluctuation display (hereinafter referred to as "special jackpot fluctuation display") of the aforementioned special jackpot fluctuation is performed in the first half of the high probability high base gaming state A It is a figure to do. FIG. 58A is a diagram showing a state of the display unit 50a immediately before the special jackpot fluctuation display is started when the special view fluctuation display before the special jackpot fluctuation display is stopped. Here, it is assumed that the special figure fluctuation display before the special jackpot fluctuation display is the lost fluctuation. Further, it is assumed that the numeral part of the number-of-outpieces suggestion image G31 is 930 immediately before the special jackpot variation display is started, and the number of award winning balls at that time is 930.
図58(B)は、特殊大当たり変動表示の開始時の表示部50aの様子を表す図である。図58(B)に示すように、特殊大当たり変動表示が開始されると、大当たり後半演出(進行演出)および出玉演出(賞球演出)が終了して、大当たりを報知する特殊大当たり報知演出が開始される。具体的には、その直前まで表示されていた大当たり後半用背景画像G142から、高確率高ベース遊技状態Aの前半での特殊大当たり変動表示専用の背景画像G145(特殊大当たり変動表示用背景画像G145)に切り替わる。 FIG. 58B is a diagram showing the appearance of the display unit 50a at the start of the special jackpot variation display. As shown in FIG. 58 (B), when the special jackpot variation display is started, the jackpot second-half effect (progressive effect) and the popping ball effect (prize ball effect) are ended, and the special jackpot notification effect reporting the jackpot is It is started. Specifically, from the background image G142 for the second half of the jackpot which has been displayed until just before that, a background image G145 dedicated to special jackpot variation display in the first half of the high probability high base gaming state A (background image G145 for special jackpot variation display) Switch to
特殊大当たり変動表示用背景画像G145は、高確率高ベース遊技状態Aの前半における大当たりのときにのみ表示され、大当たりに当選したことを報知する画像である。特殊大当たり変動表示用背景画像G145の表示内容は特に限定されないが、例えば、高確率高ベース遊技状態Aの前半においてのみ出現可能な希少なアニメーションで構成されている。また、特殊大当たり変動表示用背景画像G145へ切り替わったことに伴って、出玉数示唆画像G31が消去される。 The special jackpot variation display background image G145 is an image that is displayed only when a jackpot in the first half of the high probability high base gaming state A, and notifies that the jackpot has been won. Although the display content of the special jackpot variation display background image G145 is not particularly limited, for example, it is configured by a rare animation that can appear only in the first half of the high probability high base gaming state A. Further, with the switching to the special jackpot variation display background image G145, the popped ball number suggestion image G31 is erased.
前述の通り、特殊大当たり変動に係る特図変動時間は、一律に10秒に設定されている。図58(C)は、特殊大当たり変動表示の終了時の表示部50aの様子を表す図である。大当たり報知演出が進行して、特殊大当たり変動表示が終了すると、図58(C)に示すように、大当たり図柄Dに基づいて大当たりを示す態様(ゾロ目)の小図柄KZ1〜KZ3の停止表示および演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が実行される。なお、ここでは、大当たり図柄Dの停止表示が行われたと仮定しているので、次に、第4大当たり遊技が実行されて大当たり遊技状態Aになると共に、大当たり演出モードAが継続して特別大当たり演出が実行される。 As described above, the special figure fluctuation time relating to the special jackpot fluctuation is uniformly set to 10 seconds. FIG. 58C is a diagram showing the appearance of the display unit 50a at the end of the special jackpot variation display. When the jackpot notification effect progresses and the special jackpot variation display ends, as shown in FIG. 58 (C), the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 of the aspect (Zoro eyes) showing the jackpot based on the jackpot symbol D and The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is executed. In addition, here, since it is assumed that the stop display of big hit symbol D was performed, next, while the 4th big hit game is executed, it becomes big hit game state A, while big hit production mode A continues and special big hit The presentation is performed.
図59(A)は、大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技の開始時、すなわち大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技のオープニングのときの表示部50aの様子を表す図である。第4大当たり遊技が開始されると、最初に大当たり図柄Dに係る大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が開始される。オープニング演出が開始されると、図59(A)に示すように、直前まで表示されていた特殊大当たり変動表示用背景画像G145から、第4大当たり遊技のオープニング専用の背景画像G146(特別オープニング用背景画像G146)に切り替わる。このオープニング演出において、第4大当たり遊技が開始されることを示唆する画像G35と、右打ち画像G2が表示される。 FIG. 59A is a diagram showing the state of the display unit 50a at the start of the fourth jackpot game according to the jackpot symbol D, that is, the opening of the fourth jackpot game according to the jackpot symbol D. When the fourth jackpot game is started, an opening effect that indicates that the jackpot game according to the jackpot symbol D is started is started first. When the opening effect is started, as shown in FIG. 59 (A), a background image G146 dedicated to the opening of the fourth jackpot game from the background image G145 for special jackpot variation display which has been displayed until immediately before (a background for special opening It switches to the image G146). In this opening effect, an image G35 indicating that the fourth jackpot game is to be started, and a right-handed image G2 are displayed.
図59(B)は、第4大当たり遊技のラウンド遊技開始時、すなわち1ラウンド開始時の表示部50aの様子を表す図である。ラウンド遊技が開始されると、オープニング演出が終了して、前述の大当たり前半演出が開始される。よって、図59(B)に示すように、ラウンド遊技が開始されると、その直前まで表示されていた特別オープニング用背景画像G146から大当たり前半用背景画像G140に切り替わる。 FIG. 59 (B) is a diagram showing a state of the display unit 50a at the start of the round game of the fourth jackpot game, that is, at the start of one round. When the round game is started, the opening effect is finished, and the above-mentioned big hit first half effect is started. Therefore, as shown in FIG. 59 (B), when the round game is started, the special opening background image G146 which has been displayed until just before that is switched from the background image G140 for the big hit to the first half.
また、ラウンド遊技が開始されると、出玉演出が開始され、出玉数示唆画像G31が表示される。しかしながら、ここで表示される出玉数示唆画像G31の数字部分は、当該第4大当たり遊技に係る特殊大当たり変動表示が開始される直前まで表示されていた出玉数示唆画像G31の数字部分と同じである。すなわち、特殊大当たり変動表示を跨いだ形で出玉演出が繋がって継続される。なお、当該大当たり遊技の直近で表示されていた出玉数示唆画像G31の数字部分は「930」であったので(図58(A)参照)、ラウンド遊技が開始したときの出玉数示唆画像G31の数字部分も「930」となっている。 In addition, when the round game is started, a pop-out effect is started, and a pop-out number suggested image G31 is displayed. However, the numeral part of the number-of-outpieces suggestion image G31 displayed here is the same as the numeral part of the number-of-outpieces suggestion image G31 displayed until immediately before the special jackpot variation display pertaining to the fourth jackpot game is started. It is. In other words, the out-ball effect is connected and continued across the special jackpot variation display. In addition, since the numeral portion of the number-of-outpieces suggestion image G31 displayed immediately before the jackpot game is "930" (see FIG. 58A), the number-of-outouts suggested image when the round game starts The number part of G31 is also "930".
また、前回の第1大当たり遊技が実行されているときと同様に、第4大当たり遊技においては、大入賞口14に入賞する度に、出玉数示唆画像G31の数字部分が9ずつ増加する。例えば、図59(B)に示す状況で、大入賞口14に入賞すると、図59(C)に示すように、出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」増加する。そして、さらに大当たり遊技が進行して、4ラウンドが終了して、5ラウンドが開始するとする。 Further, as in the case where the previous first jackpot game is being executed, in the fourth jackpot game, the number portion of the number-of-balls suggested image G31 is increased by 9 each time a prize is won in the large winning opening 14. For example, in the situation shown in FIG. 59 (B), when winning in the special winning opening 14, as shown in FIG. 59 (C), the numeral part of the number-of-balls out suggestion image G31 is increased by "9". Then, the jackpot game progresses further, and the fourth round ends, and the fifth round starts.
図60(A)は、第4大当たり遊技の4ラウンド終了時の表示部50aの様子を示す図であり、図60(B)は、第4大当たり遊技の5ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図60(A)および図60(B)に示すように、4ラウンドが終了して、5ラウンドが開始するときに、大当たり前半演出が終了して選択演出が開始され、大当たり前半用背景画像G140から選択演出用背景画像G141に切り替わる。 FIG. 60 (A) shows the appearance of the display 50a at the end of the fourth round of the fourth jackpot game, and FIG. 60 (B) shows the appearance of the display 50a at the start of the fifth round of the fourth jackpot game FIG. As shown in FIG. 60 (A) and FIG. 60 (B), when the fourth round ends and the fifth round starts, the jackpot first-half effect is ended and the selection effect is started, and the first-hit background image G140 Are switched to the background image G141 for selection effect.
ここで、選択演出が開始されたときには、前回の選択演出のときと同様に、演出選択画像G32および選択操作画像G33が表示されるが、演出選択画像G32は、前回の選択演出で最後に選択されていた演出内容Bが選択されている態様で、具体的には、演出内容Bの面が正面を向き、演出内容Bが選択の開始位置となるリールを表すリール画像G32aが視認できる態様で、表示される。これは、前回の選択演出で演出内容Bが選択されたが、高確率高ベース遊技状態Aで大当たりに当選したために、演出内容Bの確変演出モードが設定されなかったので、今回の選択演出でも遊技者が演出内容Bを選択し易いようにするためである。 Here, when the selection effect is started, the effect selection image G32 and the selection operation image G33 are displayed as in the previous selection effect, but the effect selection image G32 is finally selected in the previous selection effect. In a mode in which the effect content B which has been selected is selected, specifically, in a mode in which a reel image G32a representing a reel where the surface of the effect content B faces the front and the effect content B is the start position of selection ,Is displayed. This is because the effect content B was selected in the previous selection effect, but since the probability change effect mode of the effect content B was not set because the jackpot was won in the high probability high base gaming state A, even in the current selection effect This is to make it easy for the player to select the effect content B.
そして、図60(B)に示す状況の後は、前回の特別大当たり演出と同様に、遊技の進行に応じて進行演出および賞球演出が実行される。さらに、再度、高確率高ベース遊技状態Aの前半で大当たり後半演出が実行されているときに大当たりに当選し、大当たり図柄Dの停止表示が実行された場合は、再度特別大当たり演出が実行される。次回の特別大当たり演出においても、その大当たり図柄Dに係る特図変動表示が開始される直前の獲得賞球数を継続させるように、出玉演出(賞球演出)が実行される。詳細には、次回の出玉演出に係る出玉数示唆画像G31は、その数字部分が、その大当たり図柄Dに係る特図変動表示が開始される直前の出玉数示唆画像G31の数字部分となるように表示される。また、次回の特別大当たり演出における選択演出は、今回の選択演出で選択された演出内容を遊技者が選択し易いように、今回の選択演出を引き継いで実行される。詳細には、次回の選択演出に係る演出選択画像G32は、そのリール画像G32aが、今回の選択演出の終了時に選択されていた演出内容の面が正面を向いて視認できる態様で表示される。 Then, after the situation shown in FIG. 60 (B), in the same way as the special jackpot effect of the previous time, the progression effect and the prize ball effect are executed according to the progress of the game. Furthermore, when the jackpot is won again in the first half of the high probability high base gaming state A when the jackpot is executed and the stop display of the jackpot symbol D is executed, the special jackpot effect is executed again . In the next special jackpot effect, the out-of-the-ball effect (prize ball effect) is executed so as to continue the number of award winning balls immediately before the special view change display relating to the jackpot symbol D is started. In detail, the number part of the popped ball number suggestion image G31 related to the next popped ball effect and the number part of the popped ball number suggested image G31 immediately before the special figure fluctuation display related to the big hit symbol D is started It will be displayed as Further, the selection effect in the next special jackpot effect is executed by taking over the current selection effect so that the player can easily select the effect contents selected in the current selection effect. In detail, the effect selection image G32 relating to the next selection effect is displayed in a mode in which the reel image G32a can be viewed with the face of the effect content selected at the end of the current selection effect facing forward.
このように、高確率高ベース遊技状態Aの前半で大当たり後半演出が実行されているときに大当たりに当選し、大当たり遊技状態Aが連続的に発生する場合は、出玉演出(賞球演出)が繋がって累積的に継続すると共に、前回の選択演出で選択された演出内容が今回の選択演出で選択され易いように、今回の選択演出は、その都度、前回の選択演出に繋がって前回の選択演出を引き継ぐように実行され続ける。 As described above, when the jackpot is won in the first half of the high probability high base gaming state A and the jackpot is being executed, the jackpot effect (prize ball effect) is generated when the jackpot gaming state A occurs continuously. In order to make it easy to continuously select the effect contents selected in the previous selection effect, the current selection effect is connected to the previous selection effect each time so that the effect content selected in the previous selection effect is easily selected in the current selection effect. Continue to be executed to take over the selected effects.
また、高確率高ベース遊技状態Aの前半(隠れ確変演出モード)で大当たり後半演出が実行されているときに大当たりに当選したが、当該大当たりに係る大当たり図柄が大当たり図柄Eである場合、大当たり図柄Dのときと同様に、その特殊大当たり変動表示で、特殊大当たり報知演出が実行されて特殊大当たり変動表示用背景画像G145が表示部50aに表示される。しかし、この後は、大当たり遊技状態Cが発生し、大当たり演出モードCが設定されるので、選択演出や賞球演出を含む特別大当たり演出は実行されずに、大当たり演出モードCに応じた第2非特定大当たり演出が実行される。 In addition, when the big hit late stage production is executed in the first half of the high probability high base game state A (hidden probability change production mode) it was elected to big hit, but when the big hit symbol which relates to the big hit is big hit symbol E, big hit symbol As in the case of D, the special jackpot notification effect is executed in the special jackpot fluctuation display, and the special jackpot fluctuation display background image G145 is displayed on the display unit 50a. However, since the jackpot gaming state C occurs and the jackpot effect mode C is set after this, the special jackpot effect including the selection effect and the prize ball effect is not executed, and the second according to the jackpot effect mode C Non-specific jackpot effect is executed.
さらに、一度、特別大当たり演出が実行された後、高確率高ベース遊技状態Aの後半で大当たりに当選し、大当たり図柄Dの停止表示が行われた場合、または当該高確率高ベース遊技状態Aで大当たり当選することなく通常遊技状態になってしまったが、そこで大当たりに当選し、大当たり図柄Aの停止表示が行われた場合、再度特別大当たり演出が実行されることになる。しかしながら、これらの場合は、出玉演出および選択演出はリセットされた形で実行される。具体的には、これらの2回目の特別大当たり演出においては、出玉数示唆画像G31は、数字部分が「0」の態様で表示され、演出選択画像G32は、演出内容Aが選択されている態様で表示される。 Furthermore, once the special jackpot effect is executed, the jackpot is won in the second half of the high probability high base gaming state A, and the stop display of the jackpot symbol D is performed, or in the high probability high base gaming state A If the player is in the normal gaming state without winning a big hit, then if the big hit is won and the stop display of the big hit symbol A is performed, a special big hit effect will be executed again. However, in these cases, the ball directing effect and the selection effect are executed in a reset manner. Specifically, in the second special jackpot effect of these second time, the number part is displayed in the mode of "0" for the number-of-balls suggestion image G31, and the effect content A is selected for the effect selection image G32 It is displayed in the form.
次に、選択演出、大当たり後半演出、および賞球演出を含む特別大当たり演出および選択演出で選択された演出内容の確変演出モードによる特図変動演出を行うための主要な制御・処理の一例について説明する。ただし、これらの説明は一例であるので、選択演出、大当たり後半演出、および賞球演出を含む特別大当たり演出および選択演出で選択された演出内容の確変演出モードによる特図変動演出を行うための制御・処理は以下の一例に限られず、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the main control and processing for performing special figure fluctuation production in the probability variation production mode of the production contents selected in the special jackpot production including the selection production, the big hit second half production, and the prize ball production and the selection production is described Do. However, since these descriptions are an example, the control for performing special figure fluctuation production by the probability variation production mode of the production content selected in the special jackpot production including the selection production, the big hit second half production, and the prize ball production and the selection production The process is not limited to the following example, and may be changed as appropriate.
選択演出、大当たり後半演出、および賞球演出を含む特別大当たり演出および選択演出で選択された演出内容の確変演出モードによる特図変動演出などの第1実施形態に係る各種演出を行うための基本的なあるいは統括的な制御・処理は、遊技制御用マイコン101および演出制御用マイコン121によって行われる。 Basics for performing various effects according to the first embodiment, such as special view fluctuation effects in the special change effect mode of the effect contents selected in the special jackpot effect including the selected effect, the big hit second half effect, and the award ball effect The overall control or processing is performed by the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121.
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されていないときに、大当たり図柄Aまたは大当たり図柄Dに対応付けられたオープニングコマンドを受信すると、例えばステップS4313において、演出用RAM124の所定領域に、大当たり演出モードAを示す大当たり演出モードAフラグをセットする。これによって、パチンコ遊技機PY1の内部的には、すなわち演出に係る内部状態としては大当たり演出モードAが設定されたことになる。 For example, when the jackpot production control microcomputer 121 receives the opening command associated with the jackpot symbol A or the jackpot symbol D when the jackpot production mode A is not set, for example, in step S4313, the predetermined area of the RAM 124 for presentation The jackpot production mode A flag indicating the jackpot production mode A is set. As a result, inside the pachinko gaming machine PY1, that is, the jackpot effect mode A is set as the internal state related to the effect.
さらに、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAフラグをセットしたときに、大当たり演出モードAが設定されていない状況で大当たり演出モードAが設定されたことを示す初回設定フラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。この初回設定フラグがセットされていることによって、演出制御用マイコン121は、当該大当たり演出モードAが設定されていない状況で設定されたことを認識することができる。 Furthermore, when the big hit production mode A flag is set, the production control microcomputer 121 sets an initial setting flag indicating that the big hit production mode A is set in a situation where the big hit production mode A is not set. Set in a predetermined area. By setting the initial setting flag, the effect control microcomputer 121 can recognize that the jackpot effect mode A has been set in a state where it has not been set.
なお、大当たり演出モードAの場合と同様に、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードBが設定されていないときに、大当たり図柄Bまたは大当たり図柄Cに対応付けられたオープニングコマンドを受信すると、演出用RAM124の所定領域に、大当たり演出モードBを示す大当たり演出モードBフラグをセットし、大当たり演出モードCが設定されていないときに、大当たり図柄Eに対応付けられたオープニングコマンドを受信すると、演出用RAM124の所定領域に、大当たり演出モードCを示す大当たり演出モードCフラグをセットすることで、大当たり演出モードBまたは大当たり演出モードCを設定する。 As in the case of the jackpot effect mode A, when the jackpot effect mode B is not set, the effect control microcomputer 121 receives the opening command associated with the jackpot symbol B or the jackpot symbol C, and effects When the jackpot effect mode B flag indicating the jackpot effect mode B is set in a predetermined area of the RAM 124 and the jackpot command associated with the jackpot symbol E is received when the jackpot effect mode C is not set, By setting the jackpot effect mode C flag indicating the jackpot effect mode C in a predetermined area of the RAM 124, the jackpot effect mode B or the jackpot effect mode C is set.
また、演出制御用マイコン121は、大当たり図柄Bもしくは大当たり図柄Cに対応付けられたエンディングコマンド、または大当たり図柄Eに対応付けられたエンディングコマンドを受信すると、大当たり演出モードBフラグおよび大当たり演出モードCフラグをOFFにすることで、大当たり演出モードBまたは大当たり演出モードCを解除する。 In addition, when the effect control microcomputer 121 receives an ending command associated with the big hit symbol B or the big hit symbol C, or an ending command associated with the big hit symbol E, the big hit production mode B flag and the big hit production mode C flag By turning OFF, the jackpot production mode B or the jackpot production mode C is cancelled.
演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、1ラウンドを示すラウンド数指定コマンドを受信すると、例えばステップS4315において、大当たり前半演出の演出内容を示すコマンド(大当たり前半演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。さらに、演出制御用マイコン121は、例えばステップS4315において引き続き、出玉演出の演出内容を示すコマンド(出玉演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 receives the round number designating command indicating one round when the jackpot effect mode A is set. For example, in step S4315, the command for indicating the contents of the effect of the jackpot first half effect (big hit first half effect start Command) is set in the output buffer of the effect RAM 124. Further, in step S4315, the effect control microcomputer 121 continues to set a command indicating the contents of the effect of the popped out effect (outed ball effect start command) in the output buffer of the effect RAM 124.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり前半演出開始コマンドおよび出玉演出は、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、大当たり前半演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに大当たり前半用背景画像G140を表示させて大当たり前半演出を開始させる。また、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに出玉数示唆画像G31を表示させて、出玉演出(賞球演出)を開始させる。 The big hit first half effect start command and the out ball effect set in the output buffer of the effect RAM 124 are sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When receiving the big hit first half effect start command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the big hit first half background image G 140 on the display unit 50 a and starts the big hit first half effect. Further, the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display unit 50a to display the number-of-balls out suggestion image G31, and starts the ball-out effect (prize ball effect).
なお、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されていないときに大当たり演出モードAが設定された(初回設定フラグがセットされている)のであれば、出玉数示唆画像G31の数字部分が「0」であることを示す出玉演出開始コマンドをセットし、大当たり演出モードAが継続的に設定されている(初回設定フラグがセットされていない)のであれば、出玉数示唆画像G31の数字部分が、当該大当たり遊技に係る特殊大当たり変動表示が開始される直前の出玉数示唆画像G31の数字部分、言い換えると、獲得賞球数カウンタ129のカウンタ値であることを示す出玉演出開始コマンドをセットする。 In addition, if the big hit production mode A is set (the initial setting flag is set) when the big hit production mode A is not set, the effect control microcomputer 121 indicates the number of the popped ball number suggestion image G31. If the jackpot effect start command indicating that the part is "0" is set, and the jackpot effect mode A is continuously set (the initial setting flag is not set), the number-of-balls suggested image The number part of G31 indicates that the number part of the number-of-balls suggested image G31 immediately before the special jackpot variation display relating to the jackpot game is started, in other words, the counter value of the winning prize ball counter 129 Set production start command.
さらに、演出制御用マイコン121は、例えばステップS4315において引き続き、大入賞口14への入賞に基づいて出玉数示唆画像G31の数字部分を加算させることを指定する大入賞口加算フラグを、演出用RAM124の所定領域にセットする。大入賞口加算フラグがセットされていると、演出制御用マイコン121は、大入賞口14への入賞がある度に、獲得賞球数カウンタ129を「9」加算して更新する。演出制御用マイコン121の大入賞口14への入賞の検知は、例えば、遊技制御用マイコン101が、大入賞口賞球処理(S224)の後に、大入賞口14へ入賞があったことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板120に送信するようにしておき、演出制御用マイコン121がステップS4319の後で、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定することを大入賞口14への入賞の検知として実行することが可能である。この場合、演出制御用マイコン121は、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した後に、獲得賞球数カウンタ129を「9」加算して更新する。さらに、演出制御用マイコン121は、獲得賞球数カウンタ129を確認し、当該カウンタ129のカウンタ値を示すコマンド(第1獲得賞球数増加コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1獲得賞球数増加コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1獲得賞球数増加コマンドを受信すると、表示部50aに表示している出玉数示唆画像G31の数字部分を獲得賞球数カウンタ129が示すカウンタ値に更新する。すなわち、画像制御基板140の画像用CPU141は、第1獲得賞球数増加コマンドを受信すると、出玉数示唆画像G31の数字部分を「9」増加させて更新する。 Furthermore, the effect control microcomputer 121 continues to use, for example, a special winning opening addition flag for designating addition of the numeral portion of the number-of-balls suggestion image G31 based on the winning on the special winning opening 14 in step S4315. It is set in a predetermined area of the RAM 124. When the special winning opening addition flag is set, the effect control microcomputer 121 updates the winning prize ball counter 129 by adding “9” each time there is a winning on the special winning opening 14. The detection of winning on the special winning opening 14 of the effect control microcomputer 121 indicates, for example, that the gaming control microcomputer 101 has achieved winning on the special winning opening 14 after the special winning opening prize ball processing (S224). The special winning opening winning command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special winning opening winning command has been received after step S4319, and determines that it has been received. It is possible to carry out the detection of the winning on the special winning opening 14. In this case, after determining that the special winning opening winning command has been received, the effect control microcomputer 121 updates the winning prize ball counter 129 by adding “9”. Further, the effect control microcomputer 121 checks the winning prize ball number counter 129 and sets a command (a first winning prize ball number increase command) indicating the counter value of the counter 129 in the output buffer of the effect RAM 124. The first winning prize ball number increase command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the first acquisition prize ball number increase command, the counter value indicated by the acquisition ball number counter 129 indicates the numeral part of the popped ball number suggestion image G31 displayed on the display unit 50a. Update to That is, upon receiving the first acquisition prize ball number increase command, the image CPU 141 of the image control board 140 increases the number part of the ball number suggestion image G31 by “9” to update it.
また、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、5ラウンドを示すラウンド数指定コマンドを受信すると、例えばステップS4315において、選択演出の演出内容を示すコマンド(選択演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた選択演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、選択演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに選択演出用背景画像G141を表示させると共に、選択演出用背景画像G141に重畳的に演出選択画像G32および選択操作画像G33を表示させて選択演出を開始させる。 In addition, the effect control microcomputer 121, when the jackpot effect mode A is set, and receives a round number designation command indicating 5 rounds, for example, in step S4315, a command indicating the contents of effect of selection effect (selection effect start Command) is set in the output buffer of the effect RAM 124. The selection effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When receiving the selection effect start command, the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display unit 50a to display the selection effect background image G141, and superimposes the effect selection image G32 and selection operation on the selection effect background image G141. The image G33 is displayed to start the selection effect.
ここで、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されていないときに大当たり演出モードAが設定された(初回設定フラグがセットされている)のであれば、演出内容Aが選択されているデフォルト態様の演出選択画像G32を表示することを示す選択演出開始コマンドをセットし、大当たり演出モードAが継続的に設定されている(初回設定フラグがセットされていない)のであれば、前回の大当たり遊技の7ラウンドの終了時に選択されていた演出内容、言い換えると、演出内容記憶部128に記憶されているフラグが示す演出内容が選択されている態様の演出選択画像G32を表示することを示す選択演出開始コマンドをセットする。 Here, if the jackpot effect mode A is set (the initial setting flag is set) when the jackpot effect mode A is not set, the effect control microcomputer 121 selects the effect content A. The selection effect start command indicating that the effect selection image G32 of the default mode is displayed is set, and if the jackpot effect mode A is continuously set (the initial setting flag is not set), the previous one Show the effect selection image G32 of an aspect in which the effect content selected at the end of the seventh round of the jackpot game, in other words, the effect content indicated by the flag stored in the effect content storage unit 128 is selected Set the selection effect start command.
なお、演出制御用マイコン121は、選択演出開始コマンドをセットしたときに、当該大当たり演出モードAが大当たり演出モードAが設定されていない状況で設定された(初回設定フラグがセットされている)のであれば、演出内容記憶部128に、演出内容Aを示す演出内容Aフラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。 In addition, when the selection control start command is set, the effect control microcomputer 121 is set in a situation where the big hit effect mode A is not set to the big hit effect mode A (the initial setting flag is set). If there is, the effect content A flag indicating the effect content A is set in the effect content storage unit 128 in a predetermined area of the effect RAM 124.
また、演出制御用マイコン121は、選択演出開始コマンドをセットしたときに、選択演出の実行中であることを示す選択演出実行中フラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグがセットされていることによって、選択演出の実行中であることを認識することができる。 Further, when the selection control start command is set, the effect control microcomputer 121 sets a selection effect executing flag indicating that the selection effect is being executed in a predetermined area of the effect RAM 124. The effect control microcomputer 121 can recognize that the selected effect is being executed by setting the flag under the selected effect.
演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグがセットされているときに、ステップS4101において上操作部検知信号を検知すると、例えば、次の10msタイマ割り込み処理(ステップS4012)の発光データ作成処理(ステップS4203)の後で、演出内容記憶部128にセットされているフラグを、上の順番の演出内容を示すフラグに変更する。さらに、演出制御用マイコン121は、演出選択画像G32で表示している演出内容を上の順番の演出内容に変更することを示すコマンド(第1演出内容変更コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、上の順番とは、演出内容Aに対しては演出内容Cであり、演出内容Bに対しては演出内容Aであり、演出内容Cに対しては演出内容Bである。 If the effect control microcomputer 121 detects the upper operation unit detection signal in step S4101 while the selection effect in-progress flag is set, for example, the light emission data creation process (step S4012) of the next 10 ms timer interrupt process (step S4012) After step S4203, the flag set in the effect content storage unit 128 is changed to a flag indicating the effect content in the upper order. Furthermore, the effect control microcomputer 121 sets a command (first effect content change command) indicating that the effect content displayed in the effect selection image G32 is changed to the effect content in the upper order to the output buffer of the effect RAM 124 set. The order above is the effect content C for the effect content A, the effect content A for the effect content B, and the effect content B for the effect content C.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1演出内容変更コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1演出内容変更コマンドを受信すると、表示部50aに表示している演出選択画像G32のリール画像G32aを、上の順番の演出内容の面が正面を向くように回転させる。 The first effect content change command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the first effect content change command, the reel image G32a of the effect selection image G32 displayed on the display unit 50a faces the front of the effect content in the upper order To rotate.
また、演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグがセットされているときに、ステップS4101において下操作部検知信号を検知すると、例えば、次の10msタイマ割り込み処理(ステップS4012)の発光データ作成処理(ステップS4203)の後で、演出内容記憶部128にセットされているフラグを、下の順番の演出内容を示すフラグに変更する。さらに、演出制御用マイコン121は、演出選択画像G32で表示している演出内容を下の順番の演出内容に変更することを示すコマンド(第2演出内容変更コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、下の順番とは、演出内容Aに対しては演出内容Bであり、演出内容Bに対しては演出内容Cであり、演出内容Cに対しては演出内容Aである。 Further, when the effect control microcomputer 121 detects the lower operation unit detection signal in step S4101 while the selection effect in-progress flag is set, for example, light emission data creation of the next 10 ms timer interrupt process (step S4012) After the process (step S4203), the flag set in the effect content storage unit 128 is changed to a flag indicating the effect content in the lower order. Further, the effect control microcomputer 121 sets a command (second effect content change command) indicating that the effect content displayed in the effect selection image G32 is changed to the effect content in the lower order (output command for the second effect content) to the output buffer of the effect RAM 124 set. The lower order is effect content B for effect content A, effect content C for effect content B, and effect content A for effect content C.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2演出内容変更コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2演出内容変更コマンドを受信すると、表示部50aに表示している演出選択画像G32のリール画像G32aを、下の順番の演出内容の面が正面を向くように回転させる。 The second effect content change command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second effect content change command, the reel image G 32 a of the effect selection image G 32 displayed on the display unit 50 a faces the front of the effect content in the lower order. To rotate.
また、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、8ラウンドを示すラウンド数指定コマンドを受信すると、例えばステップS4315において、大当たり後半演出の演出内容を示すコマンド(大当たり後半演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり後半演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、大当たり後半演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに大当たり後半用背景画像G142を表示させて大当たり後半演出を開始させると共に、演出選択画像G32および選択操作画像G33を消去する。さらに、演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグをOFFする。選択演出が終了したからである。 In addition, the effect control microcomputer 121 receives a round number designation command indicating eight rounds while the jackpot effect mode A is set. For example, in step S4315, the command indicating the contents of the jackpot effect in the second half (big hit second half The effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. The jackpot second half effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the big hit second half effect start command, it causes the display unit 50a to display the big hit second half background image G142 to start the big hit second half effect, and also produces a selection image G32 and selection operation image G33. Erase Furthermore, the effect control microcomputer 121 turns off the selected effect execution flag. This is because the selection effect has ended.
さらに、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、大当たり図柄Aまたは大当たり図柄Dに対応付けられたエンディングコマンドを受信すると、例えばステップS4318において、初回設定フラグをOFFし、さらに大当たり後半演出終了カウンタ130に「30」をセットする。後述するように、演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドを受信する度に、大当たり後半演出終了カウンタ130のカウンタ値を「1」ずつ減算する。そして、大当たり後半演出終了カウンタ130が「0」になるということは、大当たり遊技が終了してから30回目の特図変動演出が開始されるということであるので、この特図変動演出の開始時に大当たり後半演出を終了して特別エンディング演出を開始させる。すなわち、演出制御用マイコン121は、このカウンタ130によって、大当たり後半演出から特別エンディング演出への切り替えタイミングを計測する。 Furthermore, when the jackpot effect mode A is set, the effect control microcomputer 121 receives the ending command associated with the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, for example, turns off the initial setting flag in step S4318. Furthermore, “30” is set in the jackpot second half effect end counter 130. As described later, the effect control microcomputer 121 subtracts the counter value of the big hit second half effect end counter 130 by “1” each time the special figure fluctuation start command is received. And that the big hit second half effect end counter 130 is "0" is that the 30th special figure change production is started after the big hit game is over, so when this special view change production is started End the jackpot second half production and start the special ending production. That is, the effect control microcomputer 121 measures the switching timing from the big hit second half effect to the special ending effect by the counter 130.
さらに演出制御用マイコン121は、セットされている大入賞口加算フラグをOFFにして、第2始動口12への入賞に基づいて出玉数示唆画像G31の数字部分を加算させることを指定する第2始動口加算フラグを、演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, the effect control microcomputer 121 turns off the set special winning opening addition flag, and specifies that the numeral part of the number-of-ball-outs suggestion image G31 is to be added based on the winning on the second starting opening 12 (2) The start opening addition flag is set in a predetermined area of the effect RAM 124.
演出制御用マイコン121は、第2始動口加算フラグがセットされているときに、第2始動口12への入賞がある度に、獲得賞球数カウンタ129を「2」加算して更新する。例えば、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信した場合に、始動入賞時処理(ステップS4302)の後で、当該始動入賞コマンドが第2始動入賞コマンドであるか否かを判定し、第2始動入賞コマンドであると判定すると、獲得賞球数カウンタ129を「2」加算して更新する。ここで、演出制御用マイコン121はさらに、獲得賞球数カウンタ129を確認して、当該カウンタ129のカウンタ値を示すコマンド(第2獲得賞球数増加コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2獲得賞球数増加コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2獲得賞球数増加コマンドを受信すると、表示部50aに表示している出玉数示唆画像G31の数字部分を獲得賞球数カウンタ129が示すカウンタ値に更新する。すなわち、画像制御基板140の画像用CPU141は、第2獲得賞球数増加コマンドを受信すると、出玉数示唆画像G31の数字部分を「2」増加させて更新する。 When the second starting opening addition flag is set, the effect control microcomputer 121 updates the winning prize ball counter 129 by adding “2” every time there is a winning on the second starting opening 12. For example, when receiving the start winning command, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the start winning command is a second start winning command after the start winning process (step S4302). 2) If it is determined that the command is a start winning command, the winning prize ball counter 129 is updated by adding "2". Here, the effect control microcomputer 121 further confirms the winning prize ball number counter 129, and sets a command indicating the counter value of the counter 129 (a second winning prize ball number increase command) in the output buffer of the effect RAM 124. Do. The second winning prize ball number increase command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second acquisition prize ball number increase command, the counter value indicating the acquisition ball number counter 129 indicates the numeral part of the popped ball number suggestion image G31 displayed on the display unit 50a. Update to That is, when the second acquisition prize ball number increase command is received, the image CPU 141 of the image control board 140 increases the number part of the popped ball number suggestion image G31 by “2” and updates it.
また、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定され、大当たり後半演出終了カウンタ130に「1」以上のカウンタ値がセットされているときに、特図変動開始コマンドを受信すると、例えば特図変動演出開始処理(ステップS4306)の前に、大当たり後半演出終了カウンタ130にセットされているカウンタ値を「1」減算する。続いて、演出制御用マイコン121は、その大当たり後半演出終了カウンタ130のカウンタ値が「0」であるか否かを判定し、「0」であると、当該特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがハズレ変動であるか否かを判定し、ハズレ変動であると判定すると、特別エンディング演出の演出内容を示すコマンド(特別エンディング演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。さらに、演出制御用マイコン121は、獲得賞球数カウンタ129を確認して、当該カウンタ129のカウンタ値で球数演出を行うことを示すコマンド(球数演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Further, when the big hit production mode A is set and the big hit production end counter 130 is set to a counter value of “1” or more, the effect control microcomputer 121 receives, for example, a special figure fluctuation start command. Before the figure variation production start process (step S4306), the counter value set in the big hit second half production end counter 130 is decremented by "1". Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether the counter value of the big hit second half effect end counter 130 is "0", and if it is "0", the special view indicated by the special view fluctuation start command It is determined whether or not the variation pattern is a loss variation, and if it is determined that the variation is a loss variation, a command (special ending effect start command) indicating the content of the special ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124. Furthermore, the effect control microcomputer 121 checks the winning prize ball number counter 129 and outputs a command (ball number effect start command) indicating that the ball number effect is to be performed by the counter value of the counter 129 to the output buffer of the effect RAM 124 Set to
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特別エンディング演出開始コマンドおよび球数演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特別エンディング演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに特別エンディング演出用背景画像G144を表示させる。また、画像制御基板140の画像用CPU141は、球数演出開始コマンドを受信すると、出玉数示唆画像G31を消去しつつ、球数演出開始コマンドが示す獲得賞球数カウンタ129のカウンタ値(獲得賞球数)を表す球数示唆画像G34を表示部50aにおいて特別エンディング演出用背景画像G144に重畳的に表示する。 The special ending effect start command and the ball number effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 are transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When receiving the special ending effect start command, the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display unit 50a to display a special ending effect background image G144. Further, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the ball number rendering start command, the image CPU 141 of the image control board 140 erases the popped ball number suggestion image G31, and the counter value of the winning prize ball number counter 129 indicated by the ball number rendering start command A ball number suggestion image G34 indicating the number of winning balls) is superimposedly displayed on the special ending effect background image G144 on the display unit 50a.
また、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに特別エンディング演出用背景画像G144を表示させると、前述したような時間の経過に応じて、表示内容を切り替える。具体的には、画像用CPU141は、特別エンディング演出用背景画像G144を表示してから6秒が経過すると、球数示唆画像G34を消去すると共に、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容の確変演出モードに突入することを示唆する表示内容(確変演出モード突入示唆表示内容)に切り替える。続いて、確変演出モード突入示唆表示内容に切り替えられてから3秒が経過すると、画像用CPU141は、当該パチンコ遊技機PY1を企画・製造している会社を宣伝する表示内容(会社宣伝表示内容)に切り替える。そして、最後に、画像用CPU141は、会社宣伝表示内容に切り替えられてから3秒が経過すると、当該パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットに挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する表示内容(注意喚起表示内容)に切り替える。 Further, when the special ending effect background image G 144 is displayed on the display unit 50 a, the image CPU 141 of the image control board 140 switches the display content according to the passage of time as described above. Specifically, the image CPU 141 erases the ball number suggestion image G34 when 6 seconds elapses after displaying the background image G144 for special ending effect, and the probability variation of the effect content selected at the end of the seventh round It switches to the display content (probability change production mode rush indication display content) which suggests that it enters into production mode. Subsequently, when 3 seconds have passed after switching to the probability variation production mode rush indication display content, the image CPU 141 displays content (company advertisement display content) for promoting a company that plans and manufactures the pachinko gaming machine PY1. Switch to Then, finally, when 3 seconds have passed since the image CPU 141 switches to the contents of the company advertisement, a caution against forgetting and theft of the prepaid card inserted in the card unit connected to the pachinko gaming machine PY1. Switch to the display content (reminder display content) that evokes.
なお、演出制御用マイコン121は、画像用CPU141に、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容の確変演出モード突入示唆表示内容を表示させるために、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容、言い換えると、当該コマンド送信時に演出内容記憶部128に記憶されているフラグが示す演出内容に関する情報を特別エンディング演出開始コマンドに含ませる。 In addition, the effect control microcomputer 121 has the effect content selected at the end of the seventh round, in other words, to cause the image CPU 141 to display the positive variation effect mode entry indication content of the effect content selected at the end of the seventh round The information about the effect content indicated by the flag stored in the effect content storage unit 128 when the command is transmitted is included in the special ending effect start command.
また、演出制御用マイコン121は、特別エンディング演出開始コマンドをセットした後に、大当たり演出モードAフラグをOFFすると共に、演出内容記憶部128および獲得賞球数カウンタ129をクリアする(リセットする)。さらに、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAによる最後の特図変動表示の実行中であることを示す最終特図変動表示中フラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, after setting the special ending effect start command, the effect control microcomputer 121 turns off the jackpot effect mode A flag and clears (resets) the effect content storage unit 128 and the winning prize ball counter 129. Further, the effect control microcomputer 121 sets a final special view fluctuation display flag indicating that the final special view fluctuation display in the big hit effect mode A is being performed in a predetermined area of the effect RAM 124.
演出制御用マイコン121は、最終特図変動表示中フラグが設定されているときに、特図変動停止コマンドを受信すると、例えば特図変動演出終了処理(ステップS4308)の後に、大当たり演出モードAフラグおよび最終特図変動表示中フラグをOFFにすると共に、演出用RAM124の所定領域に、演出内容記憶部128に記憶されているフラグが示す演出内容の確変演出モードフラグをセットし、当該演出内容の確変演出モードが設定されたことを示唆する確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、確変演出モード開始コマンドを受信すると、確変演出モード開始コマンドが示す種類の確変演出モード用背景画像を表示部50aに表示すると共に、確変演出モード開始コマンドが示す種類の確変用BGMをスピーカ52から出力する。 The effect control microcomputer 121 receives the special figure fluctuation stop command when the final special figure fluctuation display flag is set, and for example, after the special figure fluctuation production end process (step S4308), the jackpot effect mode A flag And while turning off the flag during final special view variation display, set the probability variation effect mode flag of the effect content indicated by the flag stored in the effect content storage unit 128 in the predetermined area of the effect RAM 124, and A probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. The probability change effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the probability variation effect mode start command, the image CPU 141 of the image control substrate 140 displays the background image for probability variation effect mode of the type indicated by the probability variation effect mode start command on the display unit 50a and The type of BGM for probability variation is output from the speaker 52.
なお、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、特図変動開始コマンドを受信すると、特図変動演出開始処理(ステップS4306)を行うが、この処理では他の演出モード(通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード)と異なる処理を行う。具体的には、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す大当たり判定結果がハズレであるか否かを判定し、ハズレである場合、当該特図変動開始コマンドに基づいては表示部50aにおける小図柄KZ1〜KZ3の可変表示のみを実行する。そこで、演出制御用マイコン121は、当該特図変動開始コマンドに基づいて適宜に小図柄KZ1〜KZ3の停止表示時の表示態様(ハズレを示す表示態様)を決定し、その表示態様で小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行することを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the big hit production mode A is set, the effect control microcomputer 121 performs a special view change production start process (step S4306) when it receives a special view change start command, but in this process, other effects are produced. A process different from that of the mode (normal effect mode, probability variation effect mode, time reduction effect mode) is performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the big hit determination result indicated by the received special figure change start command is a loss, and if it is a loss, based on the special figure change start command Only variable display of small symbols KZ1 to KZ3 on display unit 50a is executed. Therefore, the effect control microcomputer 121 appropriately determines the display mode (display mode indicating a loss) at the time of stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 based on the special view change start command, and the small symbol KZ1 in the display mode. A special view fluctuation presentation start command indicating that variable display of ~ KZ3 is to be executed is set in the output buffer of the presentation RAM 124.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特図変動演出開始コマンドを受信すると、表示部50aにて、そのコマンドが示す表示内容の小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行する。 The special figure variation presentation start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the special view change presentation start command, the display unit 50a executes variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 of the display content indicated by the command.
一方、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す大当たり判定結果が大当たりである場合、すなわち、受信した特図変動開始コマンドが特殊大当たり変動である場合、当該特図変動開始コマンドに基づいて、前述の特殊大当たり報知演出、および小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行する。そこで、演出制御用マイコン121は、当該特図変動開始コマンドおよび図柄指定コマンドに基づいて、適宜に小図柄KZ1〜KZ3の停止表示時の表示態様(大当たりを示す表示態様)を決定し、その表示態様で小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行することおよび特殊大当たり報知演出を実行することを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 On the other hand, when the jackpot determination result indicated by the received special figure fluctuation start command is a big hit, that is, when the received special figure fluctuation start command is a special jackpot fluctuation, the effect control microcomputer 121 performs the special figure fluctuation start command. The above-mentioned special jackpot notification effect and variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 are executed based on the above. Therefore, the effect control microcomputer 121 appropriately determines the display mode (display mode indicating a big hit) at the time of the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 based on the special view fluctuation start command and the symbol designation command. A special figure change production start command indicating execution of variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 and execution of a special jackpot notification effect in an aspect is set in the output buffer of the effect RAM 124.
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特図変動演出開始コマンドを受信すると、表示部50aにて、そのコマンドが示す表示内容の小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行すると共に、特殊大当たり変動表示用背景画像G145を表示して特殊大当たり報知演出を実行する。 The special figure variation presentation start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the special view fluctuation presentation start command, the display unit 50a executes variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 of the display content indicated by the command and also performs special jackpot fluctuation display A special jackpot notification effect is executed by displaying the background image G145.
以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技において十字ボタン42kの操作によって、複数種類の演出内容の確変演出モード、換言すると複数種類の確変演出モード(確変演出モードA、確変演出モードB、確変演出モードC)の中から1つの演出モードを選択する選択演出を実行することがあり、当該大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態Aになることに応じて、複数種類の確変演出モードとは異なる隠れ確変演出モードになり、当該隠れ確変演出モードにおいて大当たりに当選することなく特図変動表示が30回実行されたことに応じて、すなわち隠れ確定演出モードで予め設定された所定期間が経過したことに応じて、選択演出において選択された1つの確変演出モードが設定される。このように、選択演出が終了してから所定期間が経過したことに応じて、当該選択演出中に自身で選択した種類の確変演出モードが実行されるので、選択した確変演出モードの演出効果を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, by the operation of the cross button 42k in the big hit game, the probability variation production mode of a plurality of types of effect contents, in other words, a plurality of probability variation production modes (a probability variation production mode A, a probability variation production mode) B, there is a possibility to execute a selection effect of selecting one effect mode from the probability change effect mode C), and according to becoming the high probability high base gaming state A after the end of the big hit game, plural kinds of probability change It becomes a hidden probability variation effect mode different from the effect mode, and in response to the special view variation display being executed 30 times without winning a big hit in the hidden probability variation effect mode, that is, a predetermined preset in the hidden determination effect mode One probability variation effect mode selected in the selection effect is set according to the elapse of the period. As described above, since the probability variation effect mode of the type selected by the user during the selection effect is executed in response to the passage of the predetermined period after the completion of the selection effect, the effect of the selected probability variation effect mode is It can be improved.
さらに、大当たり後半演出において大当たり図柄Dで大当たりして、大当たり演出モードAが継続する場合、大当たり図柄Dに係る大当たり遊技における選択演出は、前回の選択演出で選択した選択肢(演出内容)を遊技者が選択し易い態様で、具体的には、前回の選択演出で選択された選択肢が選択の開始位置となるように実行される。よって、最初に選択された演出内容の確変演出モードを実行させ易いようにすることができる。 Furthermore, when the jackpot symbol D in the jackpot symbol D in the jackpot symbol D, and the jackpot effect mode A continues, the selection effect in the jackpot game according to the jackpot symbol D is the player the choice (render content) selected in the previous selection effect Is performed in such a manner that the option selected in the previous selection effect is the start position of the selection. Therefore, it is possible to easily execute the probability variation rendering mode of the rendering content selected first.
大当たり後半演出が終了することに応じて、大入賞口14への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数を認識することができる球数演出が実行されるので、遊技者に達成感を与えることができる。さらに、球数演出には、高確率高ベース遊技状態Aの前半において第2始動口12への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数も含まれているので、遊技者の達成感を増大させ、球数演出の演出効果を向上させることができる。 In response to the end of the jackpot second half effect, the ball number effect which can recognize the number of award balls obtained (paid out) by winning in the big winning opening 14 is executed, so the player is achieved Can give a feeling. Furthermore, since the ball number effect includes the number of award balls obtained (paid out) by winning in the second starting opening 12 in the first half of the high probability high base gaming state A, the player achieved It is possible to increase the feeling and improve the effect of the ball number effect.
大当たり後半演出において大当たり図柄Dで大当たりして、大当たり演出モードAが継続する場合、今回の特定の演出モードを終了することに応じて、前回と今回の大当たり遊技における大入賞口14への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数と、前回と今回の特定の演出モードにおける第2始動口12への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数と、を含む球数演出を実行されるので、さらに遊技者の達成感を増大させ、球数演出の演出効果をさらに向上させることができる。 If the jackpot symbol D in the jackpot symbol production in the jackpot second-half effect, and the jackpot effect mode A continues, according to ending the current specific effect mode, by the winning of the large winning opening 14 in the previous and current jackpot game The number of balls including the number of prize balls obtained (paid out) and the number of prize balls obtained (paid out) by winning in the second starting opening 12 in the previous and current specific effect modes. Since the effect is executed, it is possible to further increase the player's sense of achievement and to further improve the effect of the ball number effect.
また、大当たり遊技が終了した後、高確率高ベース遊技状態Aの前半まで、基本的には大当たり遊技の演出である特別大当たり演出が継続して実行されるので、遊技者を楽しませることができる。さらに、高確率高ベース遊技状態Aの前半は、特図2保留数の上限値より多い回数の特図変動表示が実行されるまで継続するので、より一層遊技者を楽しませることができる。また、高確率高ベース遊技状態Aの前半において、相対的に認識し難い小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行する一方、相対的に認識し易い演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を実行しないので、遊技者に高確率高ベース遊技状態であることを事実として示唆しつつも、特別大当たり演出の妨げとなることを防止することができる。さらに、最終特図変動表示で特別エンディング演出を行うので、さらに、特別大当たり演出の演出効果を向上させることができる。 Also, after the big hit game is over, until the first half of the high probability high base game state A, the special big hit effect which is basically the effect of the big hit game is continuously executed, so the player can be entertained . Furthermore, since the first half of the high probability / high base gaming state A continues until the special figure fluctuation display is executed a number of times which is larger than the upper limit of the special figure 2 holding number, it is possible to further entertain the player. Also, in the first half of high probability high base gaming state A, while performing variable display of small symbols KZ1 to KZ3 relatively difficult to recognize, while not performing variable display of effect symbols EZ1 to EZ3 that are relatively easy to recognize It is possible to prevent the special jackpot effect from being hindered while actually suggesting the player to be in the high probability high base gaming state. Further, since the special ending effect is performed in the final special image variation display, the effect of the special jackpot effect can be further improved.
大当たり前半演出、選択演出、大当たり後半演出、特別エンディング演出、出玉演出、球数演出、および特別大当たり報知演出の具体的な演出内容(表示態様・表示領域)は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 The specific effect contents (display mode / display area) of the big hit first half production, the selection production, the big hit second half production, the special ending production, the special outcome production, the ball production, the ball number production, and the special jackpot notification production are not limited to the first embodiment. You may change it to
また、大当たり前半演出、選択演出、および大当たり後半演出の実行開始タイミング、および実行期間も第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。例えば、1ラウンド開始時から8ラウンド終了時までを大当たり前半演出の実行期間とし、9ラウンド開始時から10ラウンド終了時までを選択演出の実行期間とし、エンディング開始時を大当たり後半演出の開始時としても良い。また、大当たり前半演出を実行せずに、1ラウンド開始時から4ラウンド終了時までを選択演出の実行期間とし、5ラウンド開始時以降を大当たり後半演出の実行期間としても良い。さらには、高確率高ベース遊技状態Aの予め設定された最長の継続期間、すなわち、隠れ確変演出モードの予め設定された最長の継続期間も適宜に変更しても良い。例えば、最長の継続期間を特図変動表示の実行回数20回など他の特図変動表示の実行回数を基準に設定しても良い。また、最長の継続期間を5分間など時間を基準に設定しても良い。さらには、最長の継続期間を第2始動口12への入賞に基づいて100個の賞球が払い出されるまでなど賞球数を基準に設定しても良い。 In addition, the execution start timing of the jackpot first-half effect, the selection effect, and the jackpot second-half effect, and the execution period may be appropriately changed without being limited to the first embodiment. For example, from the start of the first round to the end of the eighth round is the execution period of the jackpot first half, the period from the start of the ninth round to the end of the tenth round is the execution period of the selection, and the ending start is the start of the second half of the jackpot Also good. In addition, instead of executing the jackpot first half effect, the period from the start of the first round to the end of the fourth round may be set as the execution period of the selected effect, and the stage after the fifth round start may be set as the execution period of the second half jackpot. Furthermore, the preset longest duration of the high probability / high base gaming state A, that is, the preset maximum duration of the hidden probability variation effect mode may be changed as appropriate. For example, the longest duration may be set on the basis of the number of times of execution of another special-pattern variation display such as the number of times of execution of the special-pattern variation display of 20 times. Also, the longest duration may be set based on a time such as 5 minutes. Furthermore, the longest duration may be set based on the number of winning balls, for example, until 100 winning balls are paid out based on the winning on the second starting opening 12.
また、選択演出での選択肢としての演出内容は3種類設定されているが、2種類または4種類以上であっても良い。さらに、選択演出において遊技者が操作可能な操作手段は、十字ボタン42kであるが、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kに変更しても良い。また、例えば、選択演出において、例えば、第1演出ボタン40kなど、選択肢を変更させる十字ボタン42k以外の操作手段によって、選択肢を決定することを可能にし、当該決定操作が行われることで、選択演出を終了し、大当たり後半演出を開始させるようにしても良い。 Further, although three types of effect contents as options in the selection effect are set, they may be two types or four or more types. Furthermore, although the operation means that can be operated by the player in the selection effect is the cross button 42k, it may be changed to the first effect button 40k or the second effect button 41k. Further, for example, in the selection effect, for example, it is possible to determine the option by an operation means other than the cross button 42k that changes the option such as the first effect button 40k, and the selection operation is performed to perform the selection effect , And the jackpot second half effect may be started.
また、大当たり遊技状態における出玉演出について、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12などの大入賞口14以外の入賞口への入賞に基づく賞球も関連付けるようにしても良い。すなわち、大入賞口14以外の入賞口への入賞に基づく賞球が払い出されることによって、出玉数示唆画像G31の数字部分が、その賞球数の分、増加するようにしても良い。さらに、高確率高ベース遊技状態Aにおける出玉演出について、一般入賞口10、第1始動口11などの第2始動口12以外の入賞口への入賞に基づく賞球も関連付けるようにしても良い。すなわち、第2始動口12以外の入賞口への入賞に基づく賞球が払い出されることによって、出玉数示唆画像G31の数字部分が、その賞球数の分、増加するようにしても良い。 In addition, as for the payout effect in the jackpot gaming state, it is also possible to associate a winning ball based on winning to a winning opening other than the special winning opening 14 such as the general winning opening 10, the first starting opening 11, and the second starting opening 12 good. That is, when the winning balls are paid out based on the winnings at the winning openings other than the big winning opening 14, the numeral portion of the number-of-balls suggested image G31 may be increased by the number of winning balls. Furthermore, for the payout effect in the high probability high base gaming state A, it may be possible to associate a winning ball based on a winning to a winning opening other than the second starting opening 12 such as the general winning opening 10 and the first starting opening 11. . That is, when the winning balls are paid out based on the winnings at the winning openings other than the second starting opening 12, the numeral part of the number-of-balls suggested image G31 may be increased by the number of winning balls.
さらに、第1実施形態では、大当たり遊技状態から当該大当たり遊技状態の終了後に設定された高確率高ベース遊技状態Aにまたがって一連の大当たり演出モードAが設定されて特別大当たり演出が実行されているが、大当たり演出モードAおよび特別大当たり演出に係る遊技状態は、高確率高ベース遊技状態Aに限られない。例えば、大当たり遊技の終了後に設定される低確率高ベース遊技状態にまたがって大当たり演出モードAが設定されて特別大当たり演出が実行されるようにしても良い。また、大当たり遊技の後に高確率低ベース遊技状態が設定されるようにしておき、当該高確率低ベース遊技状態にまたがって大当たり演出モードAが設定されて特別大当たり演出が実行されるようにしても良い。また、選択演出を大当たり遊技ではなく、所謂小当たり遊技や特図変動表示において実行するようにしても良い。さらに、出玉演出を小当たり遊技における大入賞口14への入賞に基づいて実行するようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, a series of jackpot effect mode A is set across the high probability high base gaming state A set from the jackpot gaming state after the end of the jackpot gaming state, and a special jackpot effect is executed. However, the gaming state relating to the jackpot effect mode A and the special jackpot effect is not limited to the high probability high base gaming state A. For example, the jackpot effect mode A may be set across the low probability high base gaming state set after the end of the jackpot game, and the special jackpot effect may be executed. In addition, even if the high probability low base gaming state is set after the big hit game, and the big hit presentation mode A is set across the high probability low base gaming state and the special jackpot effect is executed. good. In addition, the selection effect may be executed not in a big hit game but in a so-called small hit game or a special view change display. Furthermore, the payout effect may be performed based on the winning of the large winning opening 14 in the small hitting game.
また、第1実施形態では、大当たり後半演出において大当たり図柄Dで大当たりして、大当たり演出モードAが継続する場合、大当たり図柄Dに係る大当たり遊技における選択演出は、遊技者が前回の選択演出で選択した選択肢(演出内容)を選択し易い態様で実行されたが、当該大当たり遊技において、選択演出を実行しないようにしても良い。さらに、選択演出に係る画像G32、G33は表示されるが、操作そのものが無効となるようにしても良い。これらの場合は、最初に選択された演出内容の確変演出モードをそのうちではあるが確実に実行させることができる。 Further, in the first embodiment, when the jackpot symbol D in the jackpot second-half effect and the jackpot effect mode A continues, the player selects the selection effect in the jackpot game according to the jackpot symbol D in the previous selection effect Although it was performed in the aspect which is easy to select the made option (content of presentation), you may make it not perform selection presentation in the said big hit game. Furthermore, although the images G32 and G33 related to the selected effect are displayed, the operation itself may be invalidated. In these cases, it is possible to reliably execute the odd variation production mode of the presentation content selected first, though in the meantime.
7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という。
7. Other Modified Examples Next, other modified examples of the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment is referred to as "pachinko gaming machine PY1 or the like".
パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In pachinko gaming machines PY1 etc., in order to inform the special drawing lottery results, variable display of the rendering symbols EZ1 to EZ3 is performed using the display unit 50a, but instead of the image display device, a so-called "thumbnail type gaming machine A special pattern lottery result may be notified by arranging a drum on which a symbol is displayed as in (slot machine), and variably displaying the drum.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, the big winning opening 14 can be opened by a big hit game, but in addition to the big winning opening 14, a winning area which can be opened by a big hit game may be provided.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 or the like, when it is determined to a specific jackpot symbol type, the game proceeds with a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, the second big winning device which can be opened and closed separately from the big winning device 14D and can enter the gaming ball at the opening time is provided at a position where the gaming ball of the gaming area 6 can reach, When a game ball that has opened the second big winning device and entered the second big winning device in a predetermined round game passes a specific area provided downstream thereof, a high probability state occurs with the end of the big hit game May be set.
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific big hit symbol (a big hit symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens an easy-to-enter time (for example, 29.5 seconds) and the second big winning device enters It is possible to provide a non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds). Further, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball that has won the second big winning device can pass, and a sorting apparatus is provided which distributes the gaming ball to the specific area and the non-specific area. And, the opening time of the second big winning device is the same, but with the combination of the opening mode of the second big winning device and the operation mode of the sorting device, the jackpot symbol and the high probability state are easy to set the high probability state It is also possible to provide a jackpot design that is difficult to set.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the pachinko gaming machine PY1 etc., the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game) Although the game control and the effect control are performed on different substrates, as in the case of 120, they may be performed on a single substrate. In this case, the image control substrate 140 may be included in the one substrate or may be provided separately from the one substrate.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball and ball gaming machines such as arrange ball machines and ball ball machines and so forth, or torso type gaming machines (so-called "slot machines").
8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Dが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Embodiments Described Above The following Inventions A to D have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Embodiment for Carrying Out the Invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as the means constituting each invention are not limited to the above-mentioned appendices. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A3, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B3, and the invention C is a general term for the following inventions C1 to C4.
8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン42k)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作によって、複数種類の演出モード(確変演出モードA、確変演出モードB、確変演出モードC)から1つの演出モードを選択する選択演出を実行することがあり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前に、前記複数種類の演出モードとは異なる特定の演出モード(隠れ確変演出モード)にし、当該特定の演出モードの終了に応じて、前記選択演出において選択された演出モードにすることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
An effect execution unit (an effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
An operation means (cross button 42k) operable by the player;
The effect executing means is
In some cases, a selection effect of selecting one effect mode from a plurality of effect modes (a probability change effect mode A, a probability change effect mode B, a probability change effect mode C) may be executed by the operation of the operation means.
Before the selected effect mode is selected in the selected effect, a specific effect mode (hidden probability change effect mode) different from the plurality of effect modes is selected, and in response to the termination of the specific effect mode, in the selected effect A game machine characterized by being in a selected effect mode.
8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技など)を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行されているときに、前記選択演出を実行することが可能であり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前の前記特定の演出モードから前記特別遊技が実行されると、当該特別遊技において前記選択演出を実行する場合は、前回の前記選択演出において選択された演出モードを遊技者が選択し易い態様(前回の選択肢が開始位置となる)で実行することを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
It further comprises a special game execution means for executing a special game (such as a jackpot game) which is advantageous to the player,
The effect executing means is
When the special game is being executed, it is possible to execute the selection effect,
When the special game is executed from the specific effect mode before the selected effect mode is selected in the selected effect, the selected effect is selected in the previous selected effect when the selected effect is executed in the special game A gaming machine characterized by executing a rendering mode in a mode in which a player can easily select (the previous option is the start position).
8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技など)を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行されているときに、前記選択演出を実行することが可能であり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前の前記特定の演出モードから前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技において遊技者に前記操作手段による前記複数種類の演出モードの選択を行わせることなく、前記特定の演出モードの終了に応じて、前回の前記選択演出において選択された演出モードにすることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1,
It further comprises a special game execution means for executing a special game (such as a jackpot game) which is advantageous to the player,
The effect executing means is
When the special game is being executed, it is possible to execute the selection effect,
When the special game is executed from the specific effect mode before the selected effect mode is selected in the selected effect, the player is made to select the plurality of effect modes by the operation means in the special game The game machine characterized by being in the effect mode selected in the previous selected effect in response to the end of the specific effect mode.
8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
特定入賞口(大入賞口14)へ入賞させることが可能になる特別遊技(大当たり遊技など)を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
前記特定入賞口への入賞に応じて更新される更新情報(獲得賞球数カウンタ129のカウンタ値)を記憶する記憶手段(獲得賞球数カウンタ129)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が終了してから所定期間が経過した(特図変動表示が29回実行された)ことに応じて、前記更新情報に基づく特定演出(球数演出)を実行することを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 is
In a gaming machine capable of executing a special game (such as a big hit game) that can be made to win a specific winning hole (big winning hole 14),
An effect execution unit (an effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
Storage means (a winning prize ball counter 129) for storing update information (counter value of the winning prize ball counter 129) which is updated according to the winning on the specific winning a prize opening,
The effect executing means is
A specific effect (ball number effect) based on the update information is performed in response to a predetermined period having elapsed since the end of the special game (the special view change display has been executed 29 times). Gaming machine.
8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定入賞口と異なる非特定入賞口(第2始動口12、一般入賞口10)が設けられ、
前記更新情報は、前記特別遊技における前記特定入賞口への入賞、および前記所定期間における前記非特定入賞口への入賞に応じて更新されることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the invention B1,
A non-specified winning opening (the second starting opening 12, the general winning opening 10) different from the specific winning opening is provided.
A game machine characterized in that the update information is updated according to a winning on the specified winning opening in the special game and a winning on the non-specified winning opening in the predetermined period.
8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
前記所定期間の途中で前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技が終了してから前記所定期間が経過したことに応じて、前回と今回の前記特別遊技における前記特定入賞口への入賞、および前回と今回の前記特別遊技の後の前記所定期間における前記非特定入賞口への入賞に応じて更新された前記更新情報に基づいて前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
When the special game is executed in the middle of the predetermined period, in accordance with the passage of the predetermined period after the special game is over, a winning to the specific winning opening in the previous and current special games, And a game machine characterized by executing the specific effect based on the updated information updated according to the winning on the non-specified winning opening in the predetermined period after the previous and current special games.
8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
識別情報(特別図柄)の可変表示において特定の識別情報(大当たり図柄)が導出されることによって大当たり遊技が実行され、前記大当たり遊技の終了後に特定の遊技状態(高確率高ベース遊技状態など)になることがある遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技において特定演出(特別大当たり演出)を実行し、当該大当たり遊技の終了後に前記特定の遊技状態になっても、当該特定演出を継続して実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 is
The jackpot game is executed by deriving specific identification information (big hit symbol) in the variable display of identification information (special symbol), and after the end of the big hit game, a specific gaming state (such as a high probability high base gaming state) In gaming machines that may
It is equipped with an effect execution means (an effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
A gaming machine characterized by executing a specific effect (special jackpot effect) in the big hit game and continuing to execute the specific effect even if the specific gaming state is reached after the big hit game is over. .
8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記識別情報の可変表示を実行する権利を所定の上限値(4個)まで記憶することが可能な記憶手段(特図保留記憶部105)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態において、前記所定の上限値より多い特定回数(30回)の前記識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特定演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
It is a gaming machine according to the invention C1,
A storage unit (special map storage unit 105) capable of storing the right to execute the variable display of the identification information up to a predetermined upper limit value (four pieces);
The effect executing means may execute the specific effect until variable display of the identification information is performed a specific number of times (30 times) more than the predetermined upper limit value in the specific gaming state. A game machine that features it.
8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態において、前記特定演出が実行されていないときには、表示部(表示部50a)において、前記識別情報の可変表示に応じて、第1図柄(演出図柄EZ1〜EZ3)の可変表示および前記第1図柄よりも目立たない第2図柄(小図柄KZ1〜KZ3)の可変表示を実行することがある一方、前記特定演出が実行されているときには、前記表示部において、前記識別情報の可変表示に応じて、第2図柄の可変表示を実行するが、前記第1図柄の可変表示を制限することを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to the invention C1 or the invention C2, wherein
The effect executing means, in the specific gaming state, when the specific effect is not executed, in the display unit (display unit 50a), according to the variable display of the identification information, the first symbol (effect symbol EZ1 ~ While the variable display of EZ 3) and the variable display of the second symbol (small symbols KZ1 to KZ3) less noticeable than the first symbol may be executed, when the specific effect is being executed, the display unit A game machine characterized by executing variable display of a second symbol according to variable display of the identification information, but restricting variable display of the first symbol.
8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C2または発明C2を引用する発明C3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態において、前記識別情報の可変表示が前記特定回数実行されることによって前記特定演出を終了し、当該特定回数の前記識別情報の可変表示が実行されているときに、当該特定演出が終了することを示唆する示唆演出(特別エンディング演出)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to the invention C4 is
A gaming machine according to the invention C2 or the invention C3 in which the invention C2 is cited,
The effect executing means ends the specific effect by the variable display of the identification information being performed the specific number of times in the specific gaming state, and the variable display of the identification information of the specific number of times is being performed. Sometimes, a gaming machine characterized by performing a suggestion effect (special ending effect) which suggests that the specific effect is to be ended.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
41k…十字ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 ... Pachinko game machine 1 ... game board 11 ... first start port 11a ... first start port sensor 12 ... second start port 12a ... second start port sensor 14 ... large winning port 14a ... large winning port sensor 41k ... cross button 50: Image display device 50a: Display unit 52: Speaker 53: Frame lamp 55: Board movable device 55k: Board movable body 100: Game control board 101: Game control microcomputer 120: Effect control board 121: Effect control microcomputer 140 ... Image control board
Claims (3)
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作によって、複数種類の演出モードから1つの演出モードを選択する選択演出を実行することがあり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前に、前記複数種類の演出モードとは異なる特定の演出モードにし、当該特定の演出モードの終了に応じて、前記選択演出において選択された演出モードにすることを特徴とする遊技機。 Effect execution means capable of executing a predetermined effect;
Operation means operable by the player;
The effect executing means is
Depending on the operation of the operation means, a selection effect may be executed to select one effect mode from a plurality of effect modes,
Before the selected effect mode is selected in the selected effect, a specific effect mode different from the plurality of effect modes is selected, and the effect mode selected in the selected effect is selected according to the end of the specific effect mode. A gaming machine characterized by having.
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行されているときに、前記選択演出を実行することが可能であり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前の前記特定の演出モードから前記特別遊技が実行されると、当該特別遊技において前記選択演出を実行する場合は、前回の前記選択演出において選択された演出モードを遊技者が選択し易い態様で実行することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The game machine further comprises special game execution means for executing a special game advantageous to the player,
The effect executing means is
When the special game is being executed, it is possible to execute the selection effect,
When the special game is executed from the specific effect mode before the selected effect mode is selected in the selected effect, the selected effect is selected in the previous selected effect when the selected effect is executed in the special game A game machine characterized by executing a rendering mode in a mode that is easy for a player to select.
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行されているときに、前記選択演出を実行することが可能であり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前の前記特定の演出モードから前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技において遊技者に前記操作手段による前記複数種類の演出モードの選択を行わせることなく、前記特定の演出モードの終了に応じて、前回の前記選択演出において選択された演出モードにすることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The game machine further comprises special game execution means for executing a special game advantageous to the player,
The effect executing means is
When the special game is being executed, it is possible to execute the selection effect,
When the special game is executed from the specific effect mode before the selected effect mode is selected in the selected effect, the player is made to select the plurality of effect modes by the operation means in the special game The game machine characterized by being in the effect mode selected in the previous selected effect in response to the end of the specific effect mode.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019053296A JP6681089B2 (en) | 2019-03-20 | 2019-03-20 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019053296A JP6681089B2 (en) | 2019-03-20 | 2019-03-20 | Amusement machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019088948A true JP2019088948A (en) | 2019-06-13 |
JP6681089B2 JP6681089B2 (en) | 2020-04-15 |
Family
ID=66835487
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019053296A Active JP6681089B2 (en) | 2019-03-20 | 2019-03-20 | Amusement machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6681089B2 (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021120099A (en) * | 2021-05-28 | 2021-08-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021120100A (en) * | 2021-05-28 | 2021-08-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021129674A (en) * | 2020-02-19 | 2021-09-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2022124512A (en) * | 2021-02-16 | 2022-08-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013176434A (en) * | 2012-02-28 | 2013-09-09 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2017006532A (en) * | 2015-06-25 | 2017-01-12 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2019
- 2019-03-20 JP JP2019053296A patent/JP6681089B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013176434A (en) * | 2012-02-28 | 2013-09-09 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2017006532A (en) * | 2015-06-25 | 2017-01-12 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021129674A (en) * | 2020-02-19 | 2021-09-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7384698B2 (en) | 2020-02-19 | 2023-11-21 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP2022124512A (en) * | 2021-02-16 | 2022-08-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP7418829B2 (en) | 2021-02-16 | 2024-01-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | gaming machine |
JP2021120099A (en) * | 2021-05-28 | 2021-08-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021120100A (en) * | 2021-05-28 | 2021-08-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7258370B2 (en) | 2021-05-28 | 2023-04-17 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6681089B2 (en) | 2020-04-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6606715B2 (en) | Game machine | |
JP2019118358A (en) | Game machine | |
JP6503547B2 (en) | Gaming machine | |
JP6542415B2 (en) | Gaming machine | |
JP2019088948A (en) | Game machine | |
JP2019069300A (en) | Game machine | |
JP2019088874A (en) | Game machine | |
JP2019118348A (en) | Game machine | |
JP6503550B2 (en) | Gaming machine | |
JP2019005615A (en) | Game machine | |
JP2019088954A (en) | Game machine | |
JP6542414B2 (en) | Gaming machine | |
JP2020044448A (en) | Game machine | |
JP6504623B2 (en) | Gaming machine | |
JP2019118411A (en) | Game machine | |
JP2019088949A (en) | Game machine | |
JP2019088950A (en) | Game machine | |
JP6503548B2 (en) | Gaming machine | |
JP2019088955A (en) | Game machine | |
JP2019088952A (en) | Game machine | |
JP2019088953A (en) | Game machine | |
JP2019081030A (en) | Game machine | |
JP2019081032A (en) | Game machine | |
JP2019005616A (en) | Game machine | |
JP2019000702A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190703 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20190703 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20191125 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191203 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20191129 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200128 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200303 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200313 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6681089 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |