JP2023026540A5 - - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine .

パチンコ機等の遊技機には、実行される変動演出の内容に応じて、抽選結果が当たり当選していることを遊技者に示唆することにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図っているものがある。Some gaming machines, such as pachinko machines, aim to increase the interest of the player in the game by suggesting to the player that the lottery result is winning according to the contents of the variable performance that is executed. be.

特開2006-345901号公報JP-A-2006-345901

上記のような遊技機においては、更なる遊技の興趣向上が望まれている。In the gaming machines as described above, there is a demand for further enhancement of the amusement of games.

本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段によって発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて成立し得る第1条件が成立した場合に所定情報を取得可能な取得手段と、その取得手段によって取得された前記所定情報を記憶可能な記憶手段と、第1実行条件が成立した場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報に基づいて判別を実行可能な判別手段と、を有し、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果であったことに基づいて特定遊技状態を発生させることが可能な手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球を入球させることが可能な第1位置と、その第1位置よりも前記第2入球手段へと遊技球を入球させることが困難な第2位置とに変位可能な変位手段と、前記第2位置に位置している前記変位手段を前記第1位置へと変位させる第1変位制御と、前記第1位置に位置している前記変位手段を前記第2位置へと変位させる第2変位制御と、を少なくとも実行可能な変位制御手段と、を有し、前記変位制御手段は、前記特定遊技状態において成立し得る第1条件が成立したことに基づいて前記第1変位制御を実行し、前記第1変位制御によって前記変位手段が前記第1位置に位置している状況において成立し得る第2条件が成立したことに基づいて前記第2変位制御を実行するように構成され、前記遊技機は、少なくとも前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合に、予め定められている所定価値が遊技者に付与されるように構成され、前記判別手段による前記判別が実行されたことに基づく第1態様と、前記特定遊技状態が発生したことに基づく第2態様と、前記第2入球手段への所定の入球に基づく第3態様とが少なくとも発生し得るように構成されている In order to achieve this object, the game machine according to claim 1 comprises shooting means capable of shooting game balls into a game area, and first ball entering means capable of entering the game balls shot by the shooting means. an acquiring means capable of acquiring predetermined information when a first condition that can be established based on the game ball entering the first ball entering means is established; and the predetermined information acquired by the acquiring means. storage means capable of storing data; and determination means capable of performing determination based on the predetermined information stored in the storage means when a first execution condition is satisfied; means capable of generating a specific game state based on the fact that the result is a specific determination result; is a different second ball entering means, a first position that allows a game ball to enter the second ball entering means, and a game ball entering the second ball entering means from the first position a first displacement control for displacing the displacement means positioned at the second position to the first position; a second displacement control for displacing the positioned displacement means to the second position; The first displacement control is executed based on the establishment of the first condition, and the first displacement control satisfies a second condition that can be established in a situation where the displacement means is positioned at the first position. The gaming machine is configured to execute the second displacement control based on, and the gaming machine provides a predetermined value to the player when a game ball enters at least the first ball entering means A first mode based on the execution of the determination by the determination means, a second mode based on the occurrence of the specific game state, and a predetermined state to the second ball entry means It is configured so that at least the third mode based on the entry of the ball can occur .

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段によって発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて成立し得る第1条件が成立した場合に所定情報を取得可能な取得手段と、その取得手段によって取得された前記所定情報を記憶可能な記憶手段と、第1実行条件が成立した場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報に基づいて判別を実行可能な判別手段と、を有し、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果であったことに基づいて特定遊技状態を発生させることが可能な手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球を入球させることが可能な第1位置と、その第1位置よりも前記第2入球手段へと遊技球を入球させることが困難な第2位置とに変位可能な変位手段と、前記第2位置に位置している前記変位手段を前記第1位置へと変位させる第1変位制御と、前記第1位置に位置している前記変位手段を前記第2位置へと変位させる第2変位制御と、を少なくとも実行可能な変位制御手段と、を有し、前記変位制御手段は、前記特定遊技状態において成立し得る第1条件が成立したことに基づいて前記第1変位制御を実行し、前記第1変位制御によって前記変位手段が前記第1位置に位置している状況において成立し得る第2条件が成立したことに基づいて前記第2変位制御を実行するように構成され、前記遊技機は、少なくとも前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合に、予め定められている所定価値が遊技者に付与されるように構成され、前記判別手段による前記判別が実行されたことに基づく第1態様と、前記特定遊技状態が発生したことに基づく第2態様と、前記第2入球手段への所定の入球に基づく第3態様とが少なくとも発生し得るように構成されている。よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。According to the gaming machine of claim 1, the shooting means capable of shooting the game ball into the game area, the first ball entering means capable of entering the game ball shot by the shooting means, and the first entering means Acquisition means capable of acquiring predetermined information when a first condition that can be established based on the entry of a game ball into the ball means is established, and storage means capable of storing the predetermined information acquired by the acquisition means. and determination means capable of performing determination based on the predetermined information stored in the storage means when a first execution condition is satisfied, wherein the result of the determination by the determination means is a specific determination. a means capable of generating a specific game state based on the result; A ball means, a first position that allows a game ball to enter the second ball entering means, and a game ball that is more difficult to enter the second ball entering means than the first position. a first displacement control for displacing the displacement means positioned at the second position to the first position; and the displacement means positioned at the first position. a second displacement control for displacing the displacement means to the second position; The first displacement control is executed based on the fact that the first displacement control is performed, and the first displacement control satisfies the second condition that can be satisfied in the situation where the displacement means is positioned at the first position. The game machine is configured to execute 2-displacement control, and the game machine is configured to award a predetermined value to the player when a game ball enters at least the first ball entering means. A first mode based on execution of the determination by the determining means, a second mode based on the occurrence of the specific gaming state, and a predetermined ball entering the second ball entering means It is configured so that at least the third aspect can occur. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine diagonally from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is a perspective view showing the main configuration of a pachinko machine in an expanded state; FIG. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is a perspective view showing the main configuration of a pachinko machine in an expanded state; FIG. 内枠の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of an inner frame. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. 内枠の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of an inner frame. 遊技盤の背面構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the rear configuration of the game board. 裏パックユニットの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a back pack unit. 第1の実施の形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline|summary of the various counters used for game control. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU of the main control unit; 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャート、(b)変動開始用処理を示すフローチャートである。(a) Flowchart showing a variable display control process executed by the MPU of the notification/production control device, (b) Flowchart showing a process for starting the fluctuation. 操作判定用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing operation determination processing; 第1演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a 1st production|presentation. (a)第2演出の概要を示す概略図、(b)第2演出設定処理を示すフローチャートである。(a) A schematic diagram showing an overview of a second effect, (b) a flowchart showing a second effect setting process. 第2演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a 2nd production|presentation. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of the game. 第2の実施の形態における第1演出と第2演出との関係を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the first effect and the second effect in the second embodiment. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。(a) A flowchart showing a setting content update process executed by the MPU of the notification/production control device, (b) a timing chart showing the flow of the game. 第1演出から第2演出への移行の様子を示す概略図である。It is a schematic diagram showing a state of transition from the first effect to the second effect. 操作判定用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing operation determination processing; (a)第3の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。(a) A flowchart showing setting content update processing in the third embodiment, (b) a timing chart showing a game flow. (b)第4の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。9B is a flowchart showing setting content update processing in the fourth embodiment, and FIG. 9B is a timing chart showing a game flow. 第6の実施の形態における第2演出に係る各種処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows various processings concerning the 2nd production in a 6th embodiment. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of the game.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を斜め前方から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
A first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko machine 10 as seen obliquely from the front, and FIGS. 3, the configuration within the game area of the pachinko machine 10 is omitted for the sake of convenience.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming the outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main section 12 attached to the outer frame 11 .

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技場の島設備に設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is formed by connecting plate materials on four sides and has a rectangular frame shape. A pachinko machine 10 is installed on an island facility of a game hall by fixing an outer frame 11 to the island facility. Note that the pachinko machine 10 does not have to have the outer frame 11, and the pachinko machine 10 may be provided with the outer frame 11 on the island facilities of the game arcade.

この外枠11によって遊技機主部12が開閉可能な状態で支持されている。具体的には、図2に示すように、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が固定されている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている。 The main part 12 of the gaming machine is supported by the outer frame 11 so as to be openable. Specifically, as shown in FIG. 2, an upper supporting metal fitting 17 is fixed to the connecting portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and furthermore, the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11 are connected to each other. A lower support metal fitting 18 is fixed to the connecting portion with the part. A support mechanism is constituted by these upper support metal fittings 17 and lower support metal fittings 18, and the main part 12 of the game machine rotates to the outer frame 11 with respect to the pachinko machine 10 as viewed from the front. , and the right side of the pachinko machine 10 can be rotated forward.

図3に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15(図4参照)とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。 As shown in FIG. 3, the gaming machine main part 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack arranged behind the inner frame 13. and a unit 15 (see FIG. 4). In addition, the inner frame 13 of the game machine main portion 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 .

内枠13における回動基端側の端部には、前扉枠14が回動可能に取り付けられており、同前扉枠14は正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13における回動基端側の端部には、図4に示すように、裏パックユニット15が回動可能に取り付けられており、同裏パックユニット15が正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably attached to the end of the inner frame 13 on the rotation base end side, and the front door frame 14 rotates on the right side with the left side as the rotation base side in front view. The tip side is rotatable forward. As shown in FIG. 4, a back pack unit 15 is rotatably attached to the end of the inner frame 13 on the rotation base end side. It is rotatable rearward with the moving proximal end side and the right side being the rotating distal end side.

次に、前扉枠14について説明する。図3に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面側のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を遊技機前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21(図1参照)が形成されており、その窓部21はガラスユニット30によって同前扉枠14の背面側から覆われている。 Next, the front door frame 14 will be explained. As shown in FIG. 3, the front door frame 14 is mainly composed of a frame body 20 made of synthetic resin whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front side of the inner frame 13. ing. A substantially elliptical window portion 21 (see FIG. 1) is formed in the central portion of the frame body 20 so that substantially the entire game area PE, which will be described later, can be visually recognized from the front of the gaming machine. 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 30. - 特許庁

図3に示すように、枠体20には窓部21を囲むようにしてガラスユニット設置部22が形成されている。詳しくは、ガラスユニット設置部22は、枠体20の背面側に配されているとともにパチンコ機10の前方に向けて凹んでおり、その底部に上記窓部21が配設されている。ガラスユニット30は、ガラスユニット設置部22に嵌まることで上下方向及び左右方向への変位が規制されている。 As shown in FIG. 3, the frame 20 is formed with a glass unit installation portion 22 so as to surround the window portion 21 . Specifically, the glass unit installation section 22 is arranged on the back side of the frame 20 and is recessed toward the front of the pachinko machine 10, and the window section 21 is arranged at the bottom thereof. The displacement of the glass unit 30 in the vertical direction and the horizontal direction is restricted by being fitted in the glass unit installation portion 22 .

ガラスユニット30は、透明性を有するガラスパネル31,32と、それらガラスパネル31,32を保持するガラスホルダ33とを備えている。ガラスホルダ33は、窓部21に沿って形成された環状の枠部を有しており、同枠部によって囲まれた領域にガラスパネル31,32が収容されている。 The glass unit 30 includes transparent glass panels 31 and 32 and a glass holder 33 that holds the glass panels 31 and 32 . The glass holder 33 has an annular frame formed along the window 21, and the glass panels 31 and 32 are accommodated in the area surrounded by the frame.

再び図1を参照して説明すれば、窓部21の周囲には各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部24が設けられている。環状電飾部24では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。より詳しくは、環状電飾部24の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯する機能が付与されたトップランプ部25が設けられ、窓部21の左右両側には賞球払出中に点灯する機能が付与されたサイドランプ部26が設けられている。また、トップランプ部25の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部27が設けられている。 Referring to FIG. 1 again, light emitting means such as various lamps are provided around the window portion 21 . For example, along the periphery of the window portion 21, an annular decorative portion 24 containing light emitting means such as an LED is provided. The annular illumination portion 24 lights up or blinks in accordance with changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined reach is reached. More specifically, a top lamp part 25 is provided at the top of the pachinko machine 10 at the center of the annular illumination part 24 and has a function of turning on at the time of a predetermined error. A side lamp part 26 provided with a function of lighting up during ball payout is provided. Further, on both left and right sides of the top lamp section 25, there are provided speaker sections 27 for outputting sound effects according to the game state.

図2に示すように、前扉枠14における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部28と下側膨出部29とが上下に並設されている。上側膨出部28には上方に開口した上皿28aが設けられており、下側膨出部29には同じく上方に開口した下皿29aが設けられている。上皿28aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導く機能を有している。また、下皿29aは、上皿28a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。 As shown in FIG. 2, below the window portion 21 of the front door frame 14, an upper bulging portion 28 and a lower bulging portion 29, which bulge forward, are vertically arranged side by side. The upper bulging portion 28 is provided with an upper plate 28a that opens upward, and the lower bulging portion 29 is provided with a lower plate 29a that similarly opens upward. The upper plate 28a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later, aligning them in a line, and leading them to the side of a game ball shooting mechanism described later. In addition, the lower tray 29a has a function of storing the surplus game balls in the upper tray 28a.

上側膨出部28において上皿28a(遊技球の貯留領域)よりも前側となる部位には、遊技者により操作(詳しくは押圧操作又は押下操作)される操作ボタン40が設けられている。操作ボタン40は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせることを目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置である。
操作ボタン40の操作に基づいて実行される演出については後に詳しく説明する。
An operation button 40 that is operated by the player (specifically, a pressing operation or a pressing operation) is provided at a portion of the upper bulging portion 28 that is located in front of the upper plate 28a (game ball storage area). The operation button 40 is an operation device for the player to give a predetermined instruction in the course of the game for the purpose of performing a predetermined effect on a display screen of a symbol display device (to be described later) or the like.
Effects executed based on the operation of the operation button 40 will be described later in detail.

下側膨出部29と横並びとなる位置には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル45が設けられている。遊技球発射ハンドル45が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。 A game ball shooting handle 45 is provided so as to protrude to the near side at a position parallel to the lower bulging portion 29 . By operating the game ball shooting handle 45, a game ball is shot from a game ball shooting mechanism which will be described later.

前扉枠14の背面には、図3に示すように、通路形成ユニット50が取り付けられている。通路形成ユニット50は、合成樹脂により成形されており、上皿28aに通じる前扉側上皿通路と、下皿29aに通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット50の上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部53が形成されており、当該受口部53を仕切壁54によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿28aに導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿29aに導かれる。 A passage forming unit 50 is attached to the rear surface of the front door frame 14 as shown in FIG. The passage forming unit 50 is molded of synthetic resin and has a front door side upper tray passage leading to the upper tray 28a and a front door side lower tray passage leading to the lower tray 29a. An upper corner of the passage forming unit 50 is formed with a receptacle portion 53 that protrudes rearward and opens upward. An entrance portion and an entrance portion of the front door side lower tray passage are formed. The upstream side of the front door side upper plate passage and the front door side lower plate passage communicates with a game ball distribution section to be described later, and the game balls entering the front door side upper plate passage are guided to the upper plate 28a, and are guided to the front door side lower plate. A game ball entering the plate passage is guided to the lower plate 29a.

次に、図5に基づき内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においては、図3と同様にパチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail based on FIG. FIG. 5 is a front view of the inner frame 13. FIG. In FIG. 5, as in FIG. 3, the configuration within the game area of the pachinko machine 10 is omitted.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース60を主体に構成されている。樹脂ベース60の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。また、前扉枠14の背面における回動基端側(図2の左側)には、それら支持金具71,72に対応させて軸受け金具57,58が設けられている。支持金具71,72には軸部が形成されており、それら軸部が前扉枠14の軸受け金具57,58の軸受け孔に挿入されることで内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。つまり、これら支持金具71,72及び軸受け金具57,58は内枠13に対する組付機構を構成している。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 60 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11 . Support metal fittings 71 and 72 are attached to the upper end and lower end of the front surface of the resin base 60 on the rotation base end side (left side in FIG. 5). Bearing metal fittings 57 and 58 are provided in correspondence with the support metal fittings 71 and 72 on the rotation base end side (left side in FIG. 2) on the rear surface of the front door frame 14 . Axial portions are formed on the support metal fittings 71 and 72 , and the front door frame 14 is rotated with respect to the inner frame 13 by inserting the shaft portions into the bearing holes of the bearing metal fittings 57 and 58 of the front door frame 14 . movably supported. In other words, these support metal fittings 71 and 72 and bearing metal fittings 57 and 58 constitute an assembly mechanism for the inner frame 13 .

内枠13の前面には施錠装置75が設けられている。施錠装置75は、前扉枠14に向けて延びる複数の前扉用鉤部材76を有している。これら前扉用鉤部材76に対応させて、前扉枠14の背面には内枠13側に延びる鉤受け部材59が複数設けられている(図3参照)。前扉用鉤部材76が鉤受け部材59に引っ掛かることにより前扉枠14が閉じた状態で施錠される。また、図4に示すように、施錠装置75は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 is provided on the front surface of the inner frame 13 . The locking device 75 has a plurality of front door hook members 76 extending toward the front door frame 14 . A plurality of hook receiving members 59 extending toward the inner frame 13 are provided on the rear surface of the front door frame 14 corresponding to the front door hook members 76 (see FIG. 3). The front door frame 14 is locked in a closed state by hooking the front door hook member 76 on the hook receiving member 59 . Further, as shown in FIG. 4 , the locking device 75 has an inner frame hook member 77 extending rearward of the inner frame 13 . By hooking these inner frame hook members 77 on the hook receiving member 19 of the outer frame 11 , the main part 12 of the game machine is locked with respect to the outer frame 11 in a closed state.

樹脂ベース60の右下隅部には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75に一体化されており、その先端部分(鍵穴部分)が上記前扉枠14に設けられた孔部を通じてパチンコ機10の前方に露出している。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右に回すことで内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、同キーを左に回すことで外枠11に対する内枠13の施錠が解除される。 A cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75 is installed at the lower right corner of the resin base 60 . The cylinder lock 78 is integrated with the locking device 75 , and its tip portion (keyhole portion) is exposed to the front of the pachinko machine 10 through a hole provided in the front door frame 14 . The front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13 by turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 clockwise, and the locking of the inner frame 13 from the outer frame 11 is unlocked by turning the key counterclockwise. .

樹脂ベース60の前面における略中央部分には、遊技盤80を収容する遊技盤収容部61が形成されている。遊技盤収容部61は、パチンコ機10の後方に凹み、遊技盤80を収容する収容空間を区画形成しており、樹脂ベース60に取り付けられた遊技盤80がその収容空間に嵌まった状態となっている。 A game board accommodating portion 61 for accommodating a game board 80 is formed in substantially the central portion of the front surface of the resin base 60 . The game board housing portion 61 is recessed to the rear of the pachinko machine 10 to define a housing space for housing the game board 80, and the game board 80 attached to the resin base 60 is fitted in the housing space. It's becoming

遊技盤80は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が遊技盤収容部61の開放部分を通じて樹脂ベース60の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤80の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスパネル31,32によって覆われている。後側のガラスパネル32は、遊技盤80の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The game board 80 comprises a wooden plywood board and a sheet material covering the front side of the board surface of the plywood board, the front surface of which is exposed to the front side of the resin base 60 through the open part of the game board housing part 61. - 特許庁. A game area PE in which game balls flow down is formed on the exposed portion, ie, the front surface of the game board 80 . The game area PE is covered with the glass panels 31 and 32 as already explained. The glass panel 32 on the rear side is arranged so that the gap between the front surface of the game board 80 is slightly larger than the diameter of the game ball, that is, the game ball flowing down the game area PE moves forward and backward at the same place in the same game area PE. are arranged so as not to be in line with each other. This suppresses ball clogging in the game area PE. It should be noted that the game board 80 is not limited to being made of wood, and can also be made of synthetic resin.

以下、図6に基づき遊技盤80(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤80の正面図である。 The game board 80 (in particular, various configurations arranged in the game area PE) will be described below with reference to FIG. 6 is a front view of the game board 80. FIG.

遊技盤80には、ルータ加工が施されることによって自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、可変入球装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84及び可変表示ユニット85等がそれぞれ設けられている。一般入賞口81、可変入球装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤80の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80 is router-processed to form a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-rear direction). Each opening is provided with a general winning opening 81, a variable ball entry device 82, operation openings 83a and 83b, a through gate 84, a variable display unit 85, and the like. When game balls enter the general prize winning port 81, the variable ball entry device 82, and the operation ports 83a, 83b, the game balls are detected by a detection switch, which will be described later, and a predetermined number of prize balls are paid out based on the detection results. be done. In addition, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80, and game balls that do not enter various prize winning ports are discharged from the game area PE through the out port 86. - 特許庁

また、遊技盤80には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘87や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 The game board 80 is also provided with a large number of nails 87 for appropriately dispersing and adjusting the flow path of the game balls, and various members (accessories) such as windmills. Various configurations such as the nail 87 and the windmill divide the flow path of the game ball, and are adjusted so that the winning to the above-described general winning opening 81 or the like occurs with an appropriate probability.

可変入球装置82は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入球装置82の開放態様としては、所定時間(例えば30秒間)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、同可変入球装置82の開放が複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として繰り返されるように設定されている。 The variable ball entry device 82 is normally in a closed state in which a game ball cannot or hardly wins a prize, and is switched to a predetermined open state in which a game ball can easily win a prize in the event of a big hit. As for the mode of opening the variable ball entry device 82, the passage of a predetermined time (for example, 30 seconds) or the winning of a predetermined number (for example, 10) is regarded as one round, and the variable ball entry device 82 is opened for a plurality of rounds (for example, 15 rounds). ) is set to repeat as the upper limit.

可変表示ユニット85は遊技盤80の中央上寄りに配置されており、その下方に作動口83a,83bが配置されている。より詳しくは、作動口83a,83bは、作動口83aを上側、作動口83bを下側として上下に並設されている。下側の作動口83b(下作動口83b)には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物91が設けられている。電動役物91は、作動口83bへの入球が不可又は困難となる閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、当該閉鎖状態よりも遊技球の入球が容易となる開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り替え可能となっており、上記スルーゲート84への入賞に基づく抽選に当選した場合に主制御装置によって開放状態となるように制御される。電動役物の開閉態様としては、上側の作動口83a(上作動口83a)よりも下作動口83bへの入賞頻度が低くなるように設定された低頻度サポートモードと、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞頻度が高くなるように設定された高頻度サポートモードとが設定されており、各作動口83a,83bへの入球に基づく抽選によって所定の当たり結果となった場合に低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行される構成となっている。 The variable display unit 85 is arranged near the upper center of the game board 80, and operation ports 83a and 83b are arranged below it. More specifically, the operating ports 83a and 83b are vertically arranged side by side with the operating port 83a on the upper side and the operating port 83b on the lower side. An electric accessory 91 as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces is provided in the lower operation opening 83b (lower operation opening 83b). The electric accessory 91 has a closed state (non-supported state or non-guided state) in which it is impossible or difficult to enter a ball into the operation port 83b, and an open state (supported state) in which it is easier to enter a game ball than in the closed state. state or guide state), and is controlled by the main control device to be in the open state when a lottery based on the winning of the through gate 84 is won. As the opening and closing mode of the electric accessory, there is a low frequency support mode set so that the frequency of winning the lower operation port 83b is lower than the upper operation port 83a (upper operation port 83a), and a lower operation port 83a than the upper operation port 83a. A high-frequency support mode is set so that the frequency of winning a prize to the lower operation opening 83b is high, and when a predetermined winning result is obtained by a lottery based on the balls entering the operation openings 83a and 83b. It is configured to shift from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode.

可変表示ユニット85及び作動口83a,83bは、遊技性を司る部位であり遊技者の注意が集まりやすい。それら可変表示ユニット85及び作動口83a,83bを遊技機中央において上下に並べて配置することで両者間での視線の移動量を抑え、遊技者の目に生じる負担の低減に貢献している。 The variable display unit 85 and the actuation openings 83a and 83b are parts that control the playability and tend to attract the player's attention. By arranging the variable display unit 85 and the operation ports 83a and 83b vertically in the center of the game machine, the amount of movement of the line of sight between them is suppressed, which contributes to the reduction of the strain on the player's eyes.

可変表示ユニット85は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置94を備えている。図柄表示装置94は、液晶ディスプレイ(表示画面94a)を備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御されている。具体的には、表示画面94aにおいては、左,中,右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される。そして、大当たり発生時には、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示され、特別遊技状態へと移行される。なお、表示画面94aにおける表示態様を以下のように変更してもよい。すなわち、上段,中段,下段に並べて図柄を表示し、それら図柄を左右方向にスクロールさせるようにして変動表示させてもよい。 The variable display unit 85 includes a symbol display device 94 that variably displays symbols triggered by the winning of the operation ports 83a and 83b. The pattern display device 94 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display (display screen 94a), and its display contents are controlled by a display control device, which will be described later. Specifically, on the display screen 94a, patterns are displayed side by side on the left, middle, and right, and these patterns are variably displayed by being scrolled vertically. Then, when a big hit occurs, a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a preset effective line, and the game is shifted to a special game state. Note that the display mode on the display screen 94a may be changed as follows. In other words, the patterns may be arranged in the upper, middle, and lower rows, and the patterns may be displayed variably by scrolling them in the horizontal direction.

また、可変表示ユニット85は、図柄表示装置94を囲むようにして形成されたセンターフレーム95を備えている。センターフレーム95の上部には、第1特定ランプ部96及び第2特定ランプ部97が設けられている。また、センターフレーム95の上部及び下部にはそれぞれ保留ランプ部98,99が設けられている。下側の保留ランプ部98は、図柄表示装置94及び第1特定ランプ部96に対応しており、遊技球が作動口83a,83bを通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部98の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上側の保留ランプ部99は、第2特定ランプ部97に対応しており、遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部99の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 Also, the variable display unit 85 has a center frame 95 formed so as to surround the pattern display device 94 . A first specific ramp portion 96 and a second specific ramp portion 97 are provided on the upper portion of the center frame 95 . Holding ramp portions 98 and 99 are provided on the upper and lower portions of the center frame 95, respectively. The holding lamp portion 98 on the lower side corresponds to the pattern display device 94 and the first specific lamp portion 96, and the number of times the game ball passes through the operation openings 83a and 83b is held up to four times. The pending number is displayed by lighting. The holding lamp portion 99 on the upper side corresponds to the second specific lamp portion 97, and the number of times the game ball passes through the through gate 84 is held up to four times, and the holding number is displayed by lighting of the holding lamp portion 99. It has become so.

可変入球装置82の側方には、主表示ユニット89が配されている。主表示ユニット89は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤80の前面からパチンコ機10前方に突出している。主表示ユニット89の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット30(詳しくは後側のガラスパネル32)と対向しており、さらに後側のガラスパネル32との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット89の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。 A main display unit 89 is arranged on the side of the variable ball entry device 82 . The main display unit 89 is arranged along the outer edge of the lower side of the game area PE, and projects from the front surface of the game board 80 to the front of the pachinko machine 10 . The front surface of the main display unit 89 faces the glass unit 30 (specifically, the glass panel 32 on the rear side) that allows the game area PE to be visible from the front of the pachinko machine 10, and furthermore, faces the glass panel 32 on the rear side. The distance between them is narrower than one game ball. This prevents game balls from falling in front of the front surface of the main display unit 89 .

主表示ユニット89においてガラスユニット30と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示部Dは、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部と、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部とを有してなる。 A portion of the main display unit 89 facing the glass unit 30 is provided with a main display portion D on which a predetermined pattern or the like is displayed. The main display portion D includes an upper working port display portion for displaying the lottery result based on the prize winning for the upper working port 83a, and a lower working port displaying the lottery result based on the prize winning for the lower working port 83b. and a display for.

上作動口用表示部では、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果(大当たり結果)であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 In the display unit for the upper working port, the winning of the upper working port 83a triggers the variable display of the pattern, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of the upper working port 83a is performed. The results are made explicit. When the result of the internal lottery based on the prize winning to the upper operating port 83a is the winning result (jackpot result) corresponding to the shift to the opening/closing execution mode, the fluctuation display is stopped on the display unit for the upper operating port, After a predetermined pattern is displayed as a result of the stoppage, the opening/closing execution mode is entered.

下作動口用表示部では、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果(大当たり結果)であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。 In the display unit for the lower working port, the variable display of the pattern is performed with the winning of the lower working port 83b as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of the lower working port 83b is performed. The results are made explicit. When the result of the internal lottery based on the winning to the lower operating port 83b is the winning result (jackpot result) corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the variable display is stopped on the lower operating port display unit, After a predetermined pattern is displayed as a result of the stoppage, the mode is shifted to the opening/closing execution mode according to the result.

ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止(確定表示)されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止(確定表示)されるまでを遊技回の1回とする。 Here, based on the winning of any of the operation openings 83a and 83b, the corresponding operation opening display unit starts a variable display, displays a predetermined stop result, and stops the variable display (confirmed display). Until is equivalent to one game time. However, one game round is not limited to the above contents, for example, a single display area is provided, and even if a prize is won in any of the operation openings 83a and 83b, the single display area is displayed. In the configuration where the variable display is performed in the display area, the variable display is started in the single display area, and the game is played until the variable display is stopped (confirmed display) while a predetermined stop result is displayed. It is assumed to be one time.

また、主表示ユニット89の主表示部Dには両作動口用表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選(サポート抽選)の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。 The main display portion D of the main display unit 89 is also provided with a through-gate display portion for displaying a lottery result based on the winning of the through-gate 84, in addition to the display portions for both operation ports. In the through-gate display unit, the winning of the through-gate 84 triggers the variable display of the pattern, and as a result of stopping the variable display, the result of the internal lottery performed based on the winning of the through-gate 84 is clearly indicated. be done. If the result of the internal lottery (support lottery) based on the prize winning to the through gate 84 is a winning result corresponding to the shift to the power open state, a predetermined stop result is displayed on the through gate display unit. After the fluctuation display is stopped by pressing, it shifts to the electric power open state. In the electric operation open state, the electric accessory 91 provided in the lower operation opening 83b is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット89の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。 Furthermore, in the present embodiment, the number of times the game ball passes through the through gate 84 is retained up to four times. A pending number display is provided.

これら各表示部(主表示部D)については、前扉枠14のガラスユニット30を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。 Each of these display portions (main display portion D) is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 30 of the front door frame 14, and movement of game balls in front of these various display portions is avoided. Visibility is ensured by being

再び図5を用いて説明すれば、樹脂ベース60における遊技盤収容部61(遊技盤80)の下方には、遊技球発射ハンドル45の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が後述する補強プレートを介して樹脂ベース60に取り付けられている。 Again referring to FIG. 5, below the game board accommodating portion 61 (game board 80) in the resin base 60, there is a game ball for shooting a game ball into the game area PE based on the operation of the game ball shooting handle 45. A firing mechanism 110 is provided. The game ball shooting mechanism 110 includes a solenoid 111 for shooting a game ball placed at a predetermined shooting standby position, a shooting rail 112 for defining the shooting direction of the game ball shot by the solenoid 111, and a game ball at the shooting standby position. A ball feeding device 113 that supplies balls and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted are provided as main components, and the base plate 114 is attached to the resin base 60 via a reinforcing plate to be described later. ing.

発射レール112は、遊技盤80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 in an oblique state so as to be inclined upward toward the game board 80 side. At a position near the downstream end (that is, the lower end) of the launch rail 112, a ball stopper is arranged to stop the game ball supplied from the ball feeding device 113 at the launch standby position described above. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。
その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤80側、詳しくは遊技盤80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
Solenoid 111 is electrically connected to a power supply and launch control device, which will be described later.
By reciprocating the output shaft of the solenoid 111 in the expansion and contraction direction based on the output of the electrical signal from the power supply/shooting control device, the game ball placed at the shooting standby position moves to the game board 80 side, specifically the game It is driven out toward the guide rail 100 attached to the board 80 .

誘導レール100は、後述する遊技領域区画部材と共に遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with a game area partitioning member described later, partitions the game area PE so that the outer shape of the game area PE is substantially circular. In addition, the guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 which are arranged to face each other with a gap slightly larger than the diameter of the game ball. formed. The guide passage 103 has an entrance portion 104 opened to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion 105 located above the game area PE. A game ball shot based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the shooting rail 112→the guide rail 100 (the entrance portion 104→the exit portion 105). In the game board 80, on the front side of the exit portion 105, more specifically, near the tip of the inner rail 101, a return prevention member 106 is attached to prevent the game ball that has reached the game area PE from returning into the guide passage 103. This prevents the game ball that has reached the game area PE first from hindering the launch of the following game ball.

誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが隙間を隔てて斜めに対峙するように配置されている。このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路55(図3参照)が配設されている。ファール球通路55は前扉枠14の通路形成ユニット50に一体成形されている。
仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路55内に入ることとなる。ファール球通路55は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路55に入った遊技球は図1等に示した下皿29aに排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
The guide rail 100 and the launch rail 112 are arranged such that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other obliquely with a gap therebetween. A foul ball passage 55 (see FIG. 3) is arranged below the gap thus formed. The foul ball passage 55 is formed integrally with the passage forming unit 50 of the front door frame 14 .
If the game balls shot from the game ball shooting mechanism 110 do not reach the game area PE and return inside the guide passage 103 as foul balls, the foul balls enter the foul ball passage 55 through the clearance. becomes. The foul ball passage 55 communicates with the lower tray passage on the front door side, and the game ball entering the foul ball passage 55 is discharged to the lower tray 29a shown in FIG. This suppresses interference between the foul ball and the game ball to be launched next.

また、樹脂ベース60には、遊技盤収容部61からの遊技盤80の取り外しを不可とするロック状態と、同遊技盤80の取り外しを許容するアンロック状態とに切替可能なロック装置が複数設けられている。ロック装置はロック状態にて遊技盤80の前面に当接する当接部を有しており、同当接部が遊技盤80の前面に当接することによって遊技盤80の前扉枠14側への変位が抑えられることとなる。 In addition, the resin base 60 is provided with a plurality of locking devices that can be switched between a locked state in which the game board 80 cannot be removed from the game board accommodating portion 61 and an unlocked state in which the game board 80 can be removed. It is The lock device has an abutment portion that abuts against the front surface of the game board 80 in a locked state, and the abutment portion abuts against the front surface of the game board 80, thereby pushing the game board 80 toward the front door frame 14 side. Displacement is suppressed.

樹脂ベース60において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース60を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔を覆うようにして通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース60に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット50の受口部53(図3参照)が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through-hole is formed in the resin base 60 on the left side of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14) to penetrate the resin base 60 in the front-rear direction, and the through-hole is covered. A passage forming member 121 is arranged at the end. The passage forming member 121 is screwed to the resin base 60 and has a main body side upper plate passage 122 and a main body side lower plate passage 123 . The upstream side of the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123 communicates with a game ball distribution section which will be described later. Under the passage forming member 121, a socket 53 (see FIG. 3) of the passage forming unit 50 attached to the front door frame 14 is inserted. An upper tray passage is arranged, and a front door side upper tray passage is arranged below the main body side lower tray passage 123. - 特許庁

樹脂ベース60において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123からの遊技球の流出を規制するシャッタ124が設けられている。シャッタ124は、両通路の出口部分を狭め遊技球の流出を阻止する阻止位置と、遊技球の流出を許容する許容位置との両位置に切り替え可能な状態で樹脂ベース60によって支持されている。また、樹脂ベース60にはシャッタ124を阻止位置に向けて付勢する付勢部材が取り付けられており、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では付勢部材の付勢力によってシャッタ124が阻止位置に留まる構成となっている。これにより、本体側上皿通路122又は本体側下皿通路123に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合に、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が回避されている。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット50に設けられた受口部53により上記付勢力に抗してシャッタ124が許容位置に押し戻される。この状態では、本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路と、本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路とがそれぞれ連通し、遊技球の移動が許容されることとなる。 Below the passage forming member 121 in the resin base 60, there is provided a shutter 124 for restricting outflow of game balls from the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123. As shown in FIG. The shutter 124 is supported by the resin base 60 so as to be switchable between a blocking position for narrowing the exit portions of both passages and blocking outflow of the game balls, and a permitting position for permitting the outflow of the game balls. A biasing member is attached to the resin base 60 to bias the shutter 124 toward the blocking position. 124 remains in the blocking position. As a result, when the front door frame 14 is opened while the game balls are stored in the main body side upper tray passage 122 or the main body side lower tray passage 123, the inconvenience of the stored balls falling out is avoided. . On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the socket 53 provided in the passage forming unit 50 of the front door frame 14 pushes the shutter 124 back to the allowable position against the biasing force. In this state, the main body side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage are communicated with the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage, respectively, and movement of the game ball is permitted.

次に、図7を参照して内枠13(樹脂ベース60及び遊技盤80)の背面構成について説明する。図7は内枠13の背面図である。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (the resin base 60 and the game board 80) will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a rear view of the inner frame 13. FIG.

樹脂ベース60の背面における回動基端側(図7の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、樹脂ベース60の背面には、裏パックユニット15を内枠13に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 A bearing metal fitting 132 is attached to the rotation base end side (right side in FIG. 7) on the back surface of the resin base 60 . Bearing portions 133 are formed on the bearing metal fitting 132 so as to be spaced apart from each other in the vertical direction. A plurality of fixing levers 134 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame 13 are provided on the back surface of the resin base 60 .

既に説明したように樹脂ベース60における遊技盤収容部61の底部分には樹脂ベース60の厚さ方向に貫通し同樹脂ベース60の背面側に開放された中央開口64が形成されており、その中央開口64が遊技盤収容部61に収容された遊技盤80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤80の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は中央開口64を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図8に基づき遊技盤80の背面の構成について詳細に説明する。図8は遊技盤80を後方から見た斜視図である。 As already described, a central opening 64 is formed through the resin base 60 in the thickness direction and is open to the rear side of the resin base 60 at the bottom portion of the game board accommodating portion 61 in the resin base 60. A central opening 64 is covered from the front side of the inner frame 13 with a game board 80 housed in the game board housing portion 61 . Various components such as a control device are mounted on the back surface of the game board 80 , and these various components are exposed on the back side of the inner frame 13 through the central opening 64 . Here, the configuration of the back surface of the game board 80 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 8 is a perspective view of the game board 80 as seen from the rear.

遊技盤80の背面には、可変表示ユニット85(図6参照)を遊技盤80に対して搭載する合成樹脂製の台座部材141が固定されている。台座部材141は、遊技盤80側に開放された略箱状をなしており遊技盤80の背面のほぼ全域を覆っている。台座部材141の一部は樹脂ベース60の中央開口64を通じて同樹脂ベース60の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置94(図6参照)と、その図柄表示装置94を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置94及び表示制御装置は前後方向(樹脂ベース60の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、遊技盤80には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置ユニットが搭載されている。
報知・演出制御装置ユニットは、報知・演出制御装置142と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置142が装着されている。
A base member 141 made of synthetic resin is fixed to the back of the game board 80 to mount the variable display unit 85 (see FIG. 6) on the game board 80 . The pedestal member 141 has a substantially box shape that is open to the game board 80 side and covers almost the entire back surface of the game board 80 . A part of the pedestal member 141 protrudes through the central opening 64 of the resin base 60 to the rear side of the resin base 60, and the above-described pattern display device 94 (see FIG. 6) and its pattern display are attached to the projected portion. A display controller for driving device 94 is attached. The pattern display device 94 and the display control device are stacked in the front-rear direction (thickness direction of the resin base 60) so that the pattern display device is on the front side and the display control device is on the rear side. Further, the game board 80 is equipped with a notification/effect control device unit positioned behind the display control device.
The notification/effect control device unit is configured to include a notification/effect control device 142 and a mounting base 144 , and the notification/effect control device 142 is mounted on the mounting base 144 .

報知・演出制御装置142は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。 The notification/effect control device 142 is equipped with a notification/effect control board that controls the voice, lamp display, and display control device according to instructions from the main control device, which will be described later. It is configured to be accommodated in a board box 145 made of the like.

報知・演出制御装置ユニットの下方には、台座部材141を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤80の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 A main control device unit 160 is provided below the notification/production control device unit so as to cover the base member 141 from behind. The main controller unit 160 has a synthetic resin mount 161 fixed to the back surface of the game board 80 and a main controller 162 mounted on the mount 161 . The main control device 162 is provided with a main control board having a function (main control circuit) that governs the main control of the game and a function (power failure monitoring circuit) that monitors the power supply, and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be housed in a board box 163 made of, for example.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The board box 163 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are unopenably connected by a box sealing portion 164 as sealing means, whereby the substrate box 163 is sealed. A plurality of box sealing portions 164 are provided on the short sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the box sealing portion 164 as long as the box base and the box cover are combined in an unopenable manner. The base and box cover are adapted to be unopenably joined. The sealing process by the box sealing unit 164 prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening should occur, such a situation can be detected early and easily. It is possible to perform the sealing process again even after the package has been opened. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the plurality of box sealing portions 164 . When the circuit board box 163 is to be opened, such as when a problem occurs with the main control circuit board housed therein or when the main control circuit board is inspected, the connecting portion between the box sealing portion into which the locking pin is inserted and the circuit board box 163 body is opened. disconnect. As a result, the box base and box cover of the board box 163 are separated, and the main control board inside can be taken out. After that, when the sealing process is performed again, a locking pin is inserted into another locking hole. If the history of the opening of the circuit board box 163 is left in the circuit board box 163, it can be easily found that the circuit board box 163 has been illegally opened.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The board box 163 and the mounting base 161 are unopenably connected by a pedestal sealing portion 165 . More specifically, the pedestal sealing portion 165 has locking holes and locking pins in the same manner as the box sealing portion 164 . The mounting base 161 is connected inseparably. As a result, when the board box 163 is illegally removed, the fact can be easily grasped.

台座部材141において遊技盤80の背面と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入球装置82,上作動口83a,下作動口83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤80の下方に集合する構成となっている。
つまり、台座部材141には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
The portion of the base member 141 facing the back surface of the game board 80 corresponds to the game board openings of the general winning port 81, the variable ball entry device 82, the upper operating port 83a, and the lower operating port 83b, and is located downstream. , a collection passage is formed to gather at one place. As a result, all the winning game balls such as the general winning hole 81 are gathered under the game board 80 via the collection passage.
In other words, the pedestal member 141 is provided with a function of collecting game balls that have entered various winning slots.

遊技盤80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 A discharge passage, which will be described later, is arranged below the game board 80, and the game balls collected under the game board 80 are discharged into the discharge passage by the collection passage. It should be noted that the out port 86 is similarly connected to the discharge passage, and the game balls that have not won any of the prize winning ports are discharged into the discharge passage through the out port 86 .

また、上記回収通路には、遊技盤80表側の一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチと、可変入球装置82に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口スイッチとが装着されており、それら各種スイッチによって入賞検知機構が構成されている。更に、台座部材141において可変表示ユニット85の左右両側には、スルーゲート84を通過する遊技球を検知するゲートスイッチが設けられている。これら各種スイッチは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各スイッチによる検知情報が同主制御装置162に出力される構成となっている。 In addition, the recovery passage includes a winning opening switch for detecting game balls that have entered the general winning opening 81 on the front side of the game board 80, a count switch for detecting game balls that have won a prize in the variable ball entering device 82, and an operation opening 83a. , 83b for detecting a game ball, and these various switches constitute a winning detection mechanism. Further, gate switches for detecting game balls passing through the through gate 84 are provided on both left and right sides of the variable display unit 85 in the base member 141 . These various switches are electrically connected to the main controller 162 , and information detected by each switch is output to the main controller 162 .

次に、図4及び図9に基づき裏パックユニット15について説明する。図9は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS. 4 and 9. FIG. 9 is a front view of the back pack unit 15. FIG.

図4に示したように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、図9に示すように、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 4, the inner frame 13 is covered with the back pack unit 15 from behind. The back pack unit 15 has a back pack 201, as shown in FIG.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and has a base portion 211 to which the payout mechanism portion 202 and the like are attached, and a protective cover portion 212 which protrudes rearward from the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover part 212 has a shape in which left and right sides and an upper surface are closed and only a lower surface is opened, and has a size sufficient to surround at least the variable display unit 85 .

ベース部211には、その右上部に外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部215が形成されており、固定レバー134が挿通部215に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 An external terminal plate is provided on the upper right portion of the base portion 211 . Various output terminals are provided on the external terminal board, and various signals are output to the management control device on the game hall side through these output terminals. A pair of upper and lower locking pins 214 are provided at the right end of the base portion 211 as viewed from the rear of the pachinko machine 10. By inserting the locking pins 214 into the bearing portions 133 provided on the inner frame 13, , the back pack unit 15 is rotatably supported with respect to the inner frame 13 . The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions 215 through which the fixed levers 134 provided on the inner frame 13 are inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by abutting from the bottom.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 A payout mechanism part 202 is arranged on the base part 211 so as to bypass the protective cover part 212 . The payout mechanism unit 202 is provided with a tank 221 arranged on the top of the back pack 201 and opened upward, and the tank 221 is sequentially replenished with game balls supplied from the island facilities of the game hall. be. A tank rail 222 gently sloping downstream is connected to the lower side of the tank 221 , and a vertically extending case rail 223 is connected to the downstream side of the tank rail 222 . A dispensing device 224 is provided at the most downstream portion of the case rail 223 . The game balls paid out from the payout device 224 are supplied to the game ball distribution portion 225 provided in the base portion 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided downstream of the payout device 224 .

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿28a、下皿29a又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿28aに通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿29aに通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has a function of distributing the game balls paid out from the payout device 224 to either the upper tray 28a, the lower tray 29a, or a discharge passage described later, and the inner opening is the main body described above. It is formed so that it communicates with the upper tray 28a via the side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage, and the outer opening communicates with the lower tray 29a via the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage. It is

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 At the lower end of the base portion 211, the discharge passage board and control device collective unit 204 is attached so as to sandwich the lower end in the front and rear direction. The discharge passage board has a rearwardly open discharge passage formed on the surface facing the control device assembly unit 204 , and the opening of the discharge passage is closed by the control device assembly unit 204 . The discharge passage is formed so as to discharge the game balls to the island facilities of the game hall, etc., and the game balls drawn out from the collection passage or the like to the discharge passage pass through the discharge passage to the outside of the pachinko machine 10. Ejected.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base 241 on which a payout control device 242 and a power supply/launch control device 243 are mounted. The payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are arranged one on top of the other in such a manner that the payout control device 242 is behind the pachinko machine 10 .

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 242, a payout control board for controlling the payout device 224 is accommodated in a board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board protrudes outside the board box 244. For example, when a dispensing error such as a ball clogging occurs in the dispensing device 224, pressing the state return switch 245 clears the ball clogging.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル45の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 The power supply/shooting control device 243 has a power supply/shooting control board housed in a board box 246. The board generates and outputs a predetermined power supply required by various control devices, etc. The launching of the game ball accompanying the operation of the shooting handle 45 is controlled. A power switch 247 is provided in the power/launch control device 243 . By operating the power switch 247, the power of the pachinko machine 10 can be switched between an on state (on state) and a cut off state (off state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。上記主制御装置162には、RAM消去スイッチ166が設けられている。当該RAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a memory holding function of various data, and even in the event of a power failure, it retains the state at the time of the power failure and returns to the state at the time of the power failure when recovering from the power failure. It is possible. For example, when the power supply is cut off according to a normal procedure such as when the game hall is closed, the state before the cutoff is stored and held. A RAM erase switch 166 is provided in the main controller 162 . When the power is turned on while pressing the RAM erase switch 166, the RAM data is initialized.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、第1の実施の形態におけるパチンコ機10の電気的構成について、図10のブロック図に基づき説明する。
(Electrical Configuration of Pachinko Machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602は、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。 A main control board 601 provided in the main controller 162 is equipped with an MPU 602 . The MPU 602 is a ROM 603 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 602, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 603. It is an element containing a RAM 604, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置242及び各種検知センサ151a~151eなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサ151a~151eの一部として、一般入賞口81、可変入球装置82、作動口83a,83b及びスルーゲート84などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置162のMPU602において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU602では、作動口83a,83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。 The MPU 602 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU602, power failure monitoring board 605 provided in the main control device 162, payout control device 242 and various detection sensors 151a ~ 151e, etc. are connected. The power supply/emission control device 243 is connected to the power failure monitoring board 605 , and power is supplied to the MPU 602 via the power failure monitoring board 605 . In addition, as part of the various detection sensors 151a to 151e, the general winning port 81, the variable ball entering device 82, the operation ports 83a and 83b, the through gate 84, etc. A plurality of detection sensors are connected, and the MPU 602 of the main control unit 162 makes a winning judgment (ball entry judgment) for each ball entry section. In addition, the MPU 602 executes a jackpot generating lottery based on the winning to the operation ports 83a and 83b, and executes a support generating lottery based on the winning to the through gate 84.例文帳に追加

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置242及び報知・演出制御装置142が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入球装置82への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 602 is connected to a power outage monitoring board 605, a payout control device 242 and a notification/production control device 142. A prize ball command is output to the payout control device 242, for example, based on the winning determination result to the winning corresponding winning ball portion. In this case, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referred to when outputting the prize ball command. When the winning to the general winning opening 81 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, and when the winning to the variable ball entering device 82 is specified, 15. A prize ball command corresponding to the payout of the game ball is output, and when the winning to the upper operation port 83a is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is output, and the upper operation port 83a When the winning is specified, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

報知・演出制御装置142には、変動開始コマンド(変動用コマンド)、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 Various commands such as a variation start command (variation command), a type command, a variation end command, an opening command and an ending command are output to the notification/production control device 142 . In this case, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referred to when outputting these various commands. Details of these various commands will be described later. Each of the above commands is configured as information of a predetermined number of bytes, and various types of information are included as the information of the predetermined number of bytes.

また、MPU602の出力側には、可変入球装置82の開閉扉を開閉動作させる可変入球駆動部82c、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部91c、主表示ユニット89(主表示部D)が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602はそれら各種構成の制御を行う。 Further, on the output side of the MPU 602, a variable ball entry drive unit 82c that opens and closes the door of the variable ball entry device 82, an electric accessory drive unit 91c that opens and closes the electric accessory 91 of the lower operation opening 83b, and a main display. A unit 89 (main display section D) is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 601, and the MPU 602 controls these various configurations through the driver circuits.

具体的には、開閉実行モードにおいては可変入球装置82が開閉されるように、MPU602において可変入球駆動部82cの駆動制御が実行される。また、下作動口83bの電動役物91の開放状態当選となった場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU602において電動役物駆動部91cの駆動制御が実行される。また、MPU602によって主表示部Dの入球部用表示部や保留数表示部等の表示制御が実行される。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 602 executes drive control of the variable ball-entering drive section 82c so that the variable ball-entering device 82 is opened and closed. Further, when the electric accessory 91 of the lower operating port 83b is elected in the open state, the MPU 602 executes drive control of the electric accessory drive unit 91c so that the electric accessory 91 is opened and closed. Further, the MPU 602 performs display control of the display section for the entering ball section and the display section for the number of pending balls of the main display section D, and the like.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置243とを中継し、また電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The blackout monitoring board 605 relays between the main control board 601 and the power supply/launch controller 243 and monitors the maximum voltage output from the power supply/launch controller 243, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162 .

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply/launch control device 243 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, the main control board 601, the payout control device 242, etc., generate the necessary operating power for each, and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. do. The power/shooting control device 243 controls the shooting of the game ball shooting mechanism 110, and the game ball shooting mechanism 110 is driven when predetermined shooting conditions are met.

報知・演出制御装置142に設けられた報知・演出制御基板611には、MPU612が搭載されている。MPU612には、当該MPU612により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM613、そのROM613内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM614、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 An MPU 612 is mounted on a notification/production control board 611 provided in the notification/production control device 142 . The MPU 612 includes a ROM 613 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 612, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 613. A RAM 614, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. are incorporated.

MPU612には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU612の入力側には、主制御装置162の他に操作ボタン40(詳しくは操作ボタン40に内蔵の検知センサ)等が接続されている。この操作ボタン40からの検知信号(検知情報)に基づいて、操作の有無を把握することが可能となっている。MPU612の出力側には、発光部24~26やスピーカ部27、操作ボタン40内蔵の発光基板等が接続されている。 The MPU 612 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 612 is connected to the main controller 162 as well as the operation button 40 (specifically, the detection sensor built into the operation button 40) and the like. Based on the detection signal (detection information) from this operation button 40, it is possible to grasp the presence or absence of an operation. The output side of the MPU 612 is connected to the light emitting units 24 to 26, the speaker unit 27, the light emitting board containing the operation button 40, and the like.

MPU612では主制御装置162から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット85を制御する。具体的には、報知・演出制御装置142では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置94における図柄の変動表示時間(リーチ演出の発生の有無)を把握し、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともにリーチ演出の内容の詳細を決定する。 The MPU 612 controls the variable display unit 85 based on commands input from the main controller 162 . Specifically, in the notification/effect control device 142, based on various commands input from the main control device 162, the fluctuation display time of the pattern in the pattern display device 94 (whether or not the ready-to-win effect occurs) is grasped, and finally The type of combination of symbols to be stopped and displayed is determined, and the details of the content of ready-to-win performance are determined.

表示制御装置620はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したプログラムROM、プログラムROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるワークRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。 The display control device 620 has a display control board on which an MPU is mounted. The MPU has a program ROM storing various control programs and fixed value data, and various control programs stored in the program ROM. Built-in work RAM for temporarily storing data, video display processor (VDP), character ROM for storing image data, video RAM for temporarily storing image data read from the character ROM, etc. It is

VDPは、図柄表示装置94に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPはICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDPは、MPU、ビデオRAM等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置94に表示させる。 The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 94 . Since the VDP is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP intervenes in reading and writing data by adjusting the timings of the MPU, video RAM, etc., and reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 94 .

キャラクタROMは、図柄表示装置94に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROMに記憶されている。 The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as patterns to be displayed on the pattern display device 94 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. These image data, tables, etc. are stored in the character ROM.

なお、キャラクタROMを複数設け、各キャラクタROMに分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM623に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROMに記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide a plurality of character ROMs and store image data and the like in each character ROM. It is also possible to configure the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 623 to be stored in the character ROM.

ビデオRAMは、図柄表示装置94に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることにより図柄表示装置94の表示内容が変更される。 The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 94, and by rewriting the content of the video RAM, the display content of the pattern display device 94 is changed.

表示制御装置620のMPUでは、報知・演出制御装置142から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示制御を実行する。具体的には、報知・演出制御装置142にて最終決定された変動表示の内容及び停止表示する図柄の組み合わせの種類に合わせて遊技回毎に変動表示を行う。ここで、図柄表示装置94(表示画面94a)の表示内容について補足説明する。 The MPU of the display control device 620 executes display control of the pattern display device 94 based on the command input from the notification/effect control device 142 . Concretely, in accordance with the content of the variable display finally determined by the notification/production control device 142 and the type of combination of symbols to be stopped and displayed, the variable display is performed for each game round. Here, a supplementary description will be given of the display contents of the pattern display device 94 (display screen 94a).

図柄表示装置94の表示画面94aには、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。各図柄列は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、左図柄列には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。右図柄列には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列と下図柄列は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面94aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、表示画面94aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 On the display screen 94a of the symbol display device 94, three symbol rows of left, middle and right are set. Each symbol row is configured by arranging main symbols and sub-symbols in a predetermined order. Specifically, in the left symbol row, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In the right symbol row, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row and the lower symbol row are composed of 18 symbols. On the other hand, in the medium pattern row, 9 types of main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main pattern of "9" and the main pattern of "1", "4" main symbols are additionally arranged, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. In other words, only the middle pattern row is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. Then, on the display screen 94a, the symbols of each symbol row are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. On the display screen 94a, three symbols are stop-displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3×3 are stop-displayed.

また、表示画面94aには、5つの有効ライン、すなわち上ライン、中ライン、下ラインL3、右下がりライン、右上がりラインが設定されている。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、確変大当たり結果となったことを示す大当たり動画が表示されるようになっている。 In addition, the display screen 94a has five effective lines, that is, an upper line, a middle line, a lower line L3, a lower right line, and an upper right line. Then, the variable display stops in the order of the left symbol row → right symbol row → middle symbol row, and the variable display of all symbol rows is started in a state where a combination of symbols with the same number is formed on any of the activated lines. When the game ends, a jackpot animation showing that the result of the normal jackpot and the result of the variable probability jackpot, which will be described later, is obtained is displayed.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 In the pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and when a probability variable jackpot result occurs, the combination of the same specific symbols appears stopped. Also, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols", and when a normal jackpot result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. be.

なお、図柄表示装置94における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置94にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよく、数字が付されてない図柄が含まれる又は数字が付されていない図柄のみの構成としてもよい。 Note that the pattern display device 94 is not limited to the above-described pattern display mode, and is arbitrary, and includes the number of pattern rows, the direction of pattern display variation in the pattern rows, the number of symbols in each pattern row, and the like. can be changed as appropriate. Also, the patterns variably displayed by the pattern display device 94 are not limited to the above-described patterns. It is also possible to configure only the patterns that are included or that are not numbered.

図柄表示装置94における図柄の変動表示の態様について更に説明すると、本パチンコ機10では、上記のように大当たり結果の報知に際して対応する図柄の組合せが停止表示される前段階として、リーチ表示が行われるように設定されている。リーチ表示(リーチ演出又はリーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置94を備え、可変入球装置82の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置94における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 To further explain the aspect of the variable display of symbols in the symbol display device 94, in the pachinko machine 10, the ready-to-win display is performed as a stage prior to stop-displaying the combination of symbols corresponding to the announcement of the jackpot result as described above. is set to The ready-to-win display (ready-to-win effect or ready-to-win state) refers to a game cycle in which a pattern display device 94 capable of performing variable display (or variable display) of patterns (designs) is provided, and the variable ball entry device 82 is in the opening and closing execution mode. In the game machine where the stop display result after the variable display is the special display result, the stage before the stop display result is derived and displayed after the variable display (or variable display) of the pattern (picture) in the pattern display device 94 is started. and a display state for making the player think that it is a variable display state that is likely to result in the above-mentioned special display result.

換言すれば、図柄表示装置94の表示画面94aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, by stopping and displaying the symbols of some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is established. It is a display state in which combinations of possible ready-to-win patterns are displayed, and in that state, patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置94の表示画面94a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a step prior to ending the variable display of symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is established on a preset effective line in the display screen 94a of the symbol display device 94. To form a ready-to-win line by stop-displaying a combination of ready-to-win patterns that have the possibility of being hit, and to perform variable display of patterns by a final stop pattern row under the condition that the ready-to-win line is formed.

当該リーチ表示について補足説明すると、最初に左図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに右図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列による図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To give a supplementary explanation of the ready-to-win display, when the variable display of symbols is finished in the left symbol row first and then the variable display of symbols in the right symbol row is finished, the same number is attached to any of the activated lines. A ready-to-win line is formed by stopping and displaying the main symbol, and a ready-to-win display is performed by performing variable display of symbols by the middle symbol row in a situation where the ready-to-win line is formed. When the opening/closing execution mode is generated, the main patterns having the same number as the main patterns forming the reach line are stopped and displayed on the reach line to change the patterns in the medium pattern row. Display is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面94aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In addition, in the ready-to-win display, while the combination of ready-to-win symbols is displayed as described above, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. Rendering is performed, and a ready-to-win effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 94a after displaying a combination of ready-to-win symbols in a reduced size or not.

そして、本パチンコ機10では、上記のリーチ表示を行う際に、その後に大当たり結果が発生する期待度、すなわち当該リーチ表示においてリーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示される期待度を示す演出の1つとして上記操作ボタン40を用いた操作対応の演出が設定されており、遊技演出の多様化が図られている。具体的には、各種リーチ演出の一部として、操作ボタン40が操作(具体的には、押圧操作)された場合に、表示画面における演出表示を当該操作がされなかった場合とは異なる操作対応の表示等とする演出が設定されている。 Then, in the pachinko machine 10, when performing the above-described ready-to-win display, the degree of expectation that a big win result will occur after that, that is, the main symbol with the same number as the main symbol forming the ready-to-win line in the ready-to-win display As one of the effects indicating the degree of expectation that the symbol is stopped and displayed on the reach line, the effect corresponding to the operation using the operation button 40 is set, and the game effects are diversified. Specifically, as part of various ready-to-win effects, when the operation button 40 is operated (specifically, a pressing operation), the effect display on the display screen is different from that when the operation is not performed. , etc., is set.

(各種カウンタについて)
次に、主制御装置162のMPU602にて各種抽選を行うための電気的な構成について図11を用いて説明する。
(About various counters)
Next, an electrical configuration for performing various lotteries by the MPU 602 of the main controller 162 will be described with reference to FIG.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、作動口用表示部の表示の設定、図柄表示装置94の図柄表示の概要設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置94にて外れ結果対応の変動表示を行う際のリーチ抽選等に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、作動口用表示部及び図柄表示装置94における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態(サポート状態)とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM604の各種カウンタエリア604dに設けられている。 During the game, the MPU 602 uses various counter information to set the jackpot generation lottery, the setting of the display of the operation opening display section, the outline setting of the pattern display of the pattern display device 94, etc. Specifically, the jackpot generation is performed. A jackpot random number counter C1 used for the lottery, a jackpot type counter C2 used when judging the jackpot type such as the probability variable jackpot result or the normal jackpot result, and the pattern display device 94 for performing a variable display corresponding to the losing result. A reach random number counter C3 used for reach lottery etc., a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter that determines the variation display time in the display unit for the operation opening and the pattern display device 94 CS is used. Further, an electric accessory open counter C4 is used for lottery to determine whether or not the electric accessory 91 of the lower operating port 83b should be in the electric role open state (support state). The counters C1 to C3, CINI, CS and C4 are provided in the various counter area 604d of the RAM604.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ604aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報)は、作動口83a,83bへの入賞が発生した場合に、RAM604に「取得情報記憶手段」として設けられた保留球格納エリア604bに格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 604 a set in a predetermined area of the RAM 604 . The information stored in the lottery counter buffer 604a (information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3) is stored in the RAM 604 as " It is stored in the reserved ball storage area 604b provided as "acquired information storage means".

保留球格納エリア604bは、作動口用の保留エリアと実行エリアとを備えている。保留エリアは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、作動口83a,83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、第1エリア~第4エリアのいずれかに格納される。なお、当該保留情報が「特別情報」に相当する。 Reservation ball storage area 604b comprises a reservation area and an execution area for the actuation port. The reservation area has a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and a jackpot random number counter stored in the lottery counter buffer 604a is set in accordance with the winning history to the operation ports 83a and 83b. Each numerical value information of C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 is stored in one of the first area to fourth area as pending information. In addition, the said pending|holding information corresponds to "special information."

第1エリア~第4エリアには、作動口83a,83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリアが設けられていることにより、作動口83a,83bへの遊技球の入球履歴が4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア604bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には作動口83a,83bへの入球に基づいて取得及び記憶された保留情報の記憶数を特定するための情報が格納される。 In the first to fourth areas, each numerical information is displayed in the order of the first area, the second area, the third area, and the fourth area when winning to the operation openings 83a and 83b occurs multiple times in succession. stored in chronological order. Since four areas are provided in this manner, up to four entry histories of game balls into the operation openings 83a and 83b are reserved and stored. In addition, a total number of reservations storage area is provided in the reservation ball storage area 604b, and the total number of reservations storage area stores the number of pieces of reservation information acquired and stored based on the ball entering the operation openings 83a and 83b. Information for specifying is stored.

実行エリアは、作動口用表示部の変動表示を開始する際に、保留エリアの第1エリアに格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area is an area for moving each numerical value information stored in the first area of the holding area when starting the variable display of the display unit for operation port, and when starting one game round, the execution area is used. Based on the stored various numerical information, the success or failure determination is performed.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 599, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the operation openings 83a and 83b.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア603aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The values of the random numbers for winning the jackpot are stored as a success/failure table (success/failure information group) in a success/failure table storage area 603a as success/failure information group storage means in the ROM 603 . As the right/wrong table, a right/wrong table for the low-probability mode (low-probability right/wrong information group) and a right/wrong table for the high-probability mode (high-probability right/wrong information group) are set. That is, in the pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode of the lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 Under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery, the number of random number values for winning the jackpot is two. On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is twenty. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bの保留エリアに格納される。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 29). The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the reserve area of the reserve ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the operation openings 83a and 83b.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア603bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、確変大当たり結果及び通常大当たり結果が設定されている。 The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 603b as distribution information group storage means in the ROM603. In the distribution table, the probability variable jackpot result and the normal jackpot result are set as the distribution destination of the game result.

確変大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置82が15回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、高確遊技状態という)は、次に大当たり結果となるまで継続される。 The probability variable jackpot result is a jackpot result in which the variable ball entry device 82 is opened 15 times in the open/close execution mode. After the opening/closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The game state corresponding to the high-probability mode and the high-frequency support mode (hereinafter referred to as the high-probability game state) continues until the next big hit result.

通常大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置82が15回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、高確遊技状態という)は、当該高確遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数(上限数:具体的には100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に到達することにより、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、低確遊技状態という)に切り替わることとなる。 A normal jackpot result is a jackpot result in which the variable ball entry device 82 is opened 15 times in the open/close execution mode. After the opening/closing execution mode ends, the lottery mode becomes the low-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. Low probability mode and high frequency support mode compatible game state (hereinafter referred to as high probability game state), the number of games executed after the transition to the high probability game state is the end reference number of times (upper limit: specifically 100 times), and when the end reference number of times is reached, the game state is switched to a low probability mode and low frequency support mode compatible game state (hereinafter referred to as a low certainty game state).

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。より詳しくは、作動口83a,83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の保留エリアに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU602では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 The reach random number counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball enters the operating holes 83a and 83b. More specifically, it is stored in the reservation area of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the operation openings 83a and 83b. Then, whether or not to generate reach is determined based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603 . However, in the game round to shift to the open/close execution mode, the MPU 602 determines whether to generate reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置94における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置94による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS is used in the MPU 602 to determine the variation display time on the display unit for the operating port and the variation display time of the pattern on the pattern display device 94 . The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern when the symbol display device 94 starts varying the symbols.

図柄表示装置94や主表示部D(作動口用表示部)における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSのバッファ値、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに格納されている変動表示時間テーブルが参照される。また、MPU602では、実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、上記作動口用表示部における停止結果(絵柄)が決定されるが、その決定に際してはROM603の停止結果テーブル記憶エリア603dに記憶された停止結果テーブルが用いられる。 When determining the variable display time in the pattern display device 94 or the main display unit D (display unit for operation port), the buffer values of the reach random number counter C3 and the variable type counter CS are stored in the variable display time table storage area 603c of the ROM 603. A variable display time table is referred to. In addition, in the MPU 602, the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area are used to determine the stop result (picture) in the operation port display unit. , the stop result table stored in the stop result table storage area 603d of the ROM 603 is used.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役保留エリア604cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下作動口83bに付属の電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば電動役物91を開放状態に制御し、C4=200~249であれば電動役物91を開放状態に制御しない。 The electric accessary product release counter C4 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 604c of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the through gate 84.例文帳に追加Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 91 attached to the lower operation opening 83b to the open state based on the value of the stored electric accessory opening counter C4. For example, when C4=0 to 199, the electric accessory 91 is controlled to be in the open state, and when C4=200 to 249, the electric accessory 91 is not controlled to be in the open state.

(主制御基板601のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御基板601のMPU602により実行される各制御処理を説明する。MPU602の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、メイン処理終了後に実行される通常処理と、通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後通常処理を説明する。
(Regarding various processes executed by the MPU 602 of the main control board 601)
Next, each control process executed by the MPU 602 of the main control board 601 will be described. The processing of the MPU 602 is roughly divided into main processing that is started when the power is turned on, normal processing that is executed after the main processing ends, and timer interrupt processing that is started by periodically interrupting the normal processing. For convenience of explanation, the timer interrupt processing will be explained first, and then the normal processing will be explained.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
This process is started by the MPU 602 periodically (for example, every 2 msec).

ステップS101では、各種検知センサ例えば(上記検知センサ151a~151e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、上作動口83aへの入球が発生したと判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口83bへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア604eに下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート84を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step S101, reading processing of various detection sensors, for example (the detection sensors 151a to 151e) is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 162 is read, the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. For example, when it is determined that the ball has entered the upper working opening 83a, the winning detection flag for the upper working opening is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604, and the ball has entered the lower working opening 83b. When it is determined that it has, the winning detection flag for the lower opening is stored in the various flag storage area 604e. Also, when it is determined that the game ball has passed through the through gate 84, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 604e of the RAM604.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 After that, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604 .

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and cleared to 0 when those counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM604.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア604cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア604cに格納する。そして、各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the subsequent step S104, a prize-winning process for through accompanying the prize-winning to the through gate 84 is executed. In the winning process for through, it is determined whether or not a winning detection flag for through gate is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604, and if the flag is stored, it is stored in the electric work holding area 604c. On the condition that the number of stored accessory pending memories is less than 4, the value of the electric role product release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric role pending area 604c. Then, when the winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 604e, the winning detection flag is erased and the winning processing for the through gate is ended.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, in which the winning process for the working openings accompanying the winning of the working openings 83a and 83b is executed, and this timer interrupt process ends. do.

作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が上作動口83aに入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が上作動口83aへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、上作動口83aに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the winning process for the working opening, first, whether or not the game ball has entered the upper working opening 83a (starting winning) is determined whether or not the winning detection flag for the upper working opening is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604. Determined by When it is determined that the winning detection flag is stored, that is, when a detection signal indicating that the game ball has entered the upper operation port 83a is received, three game balls are paid to the payout control device 242. Set the prize ball command to make it come out. Then, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer HC on the game hall side of information indicating that the game ball has entered the upper working hole 83a. As a result, the hall computer HC recognizes that a prize has been awarded to the upper operation opening 83a. After that, information acquisition processing for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is performed, and the prize winning processing ends.

一方、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合、すなわち上作動口83aではなく下作動口83bへの入賞が発生している場合には、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置242に送信される。続いて、下作動口83bに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 On the other hand, when the prize winning detection flag for the upper working port is not stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604, that is, when the winning to the lower working port 83b instead of the upper working port 83a occurs, payout control is performed. A prize ball command is set to cause the device 242 to pay out four game balls. The set prize ball command is transmitted to the payout control device 242 in the external output process of the normal process to be described later. Subsequently, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer HC on the game hall side of information indicating that the game ball has entered the lower operation opening 83b. As a result, the hall computer HC recognizes that a prize has been awarded to the lower operation opening 83b. After that, information acquisition processing for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is performed, and the prize winning processing ends.

一方、上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 On the other hand, when the game ball does not enter either the upper operation opening 83a or the lower operation opening 83b, the main winning process is terminated as it is.

情報取得処理においては先ず、セットした始動保留記憶数が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数が上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数を1インクリメントするとともに、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数と言う)を1インクリメントする。 In the information acquisition process, first, it is determined whether or not the set start pending storage number is less than the upper limit value (4 in this embodiment). If the number of starting pending memories is the upper limit, this information acquisition process is terminated as it is, and if it is less than the upper limit, the number of starting pending memories in the corresponding holding area for the result display section is incremented by 1, and the total The value stored in the pending number storage area (hereinafter referred to as common pending number) is incremented by one.

その後、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 After that, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS is stored in the first storage area, that is, 1 Store in the storage area corresponding to the incremented pending storage number.

つまり、作動口用の始動保留記憶数がセットされている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。 In other words, when the number of starting suspension memories for the operating port is set, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and fluctuation type counter CS is stored for the operating port. It is stored in the first memory area of the empty memory areas of the area, that is, the memory area corresponding to the number of start reservation memory for the lower working port incremented by one.

続いて、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置142及び表示制御装置620に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。
保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置142に送信されることとなる。
Subsequently, it is a process for making the notification/production control device 142 and the display control device 620, which are sub-side (secondary side) control devices, recognize that a prize has been won in the upper operation port 83a or the lower operation port 83b. Execute pending information confirmation processing and pending command setting processing. After that, if the winning detection flag is stored, the flag is erased and the information acquisition process is terminated.
The pending command set in the pending command setting process will be transmitted to the notification/production control device 142 in the external output process of the normal process to be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S206の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS208,S209のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is activated when the power is turned on is executed, and the main process of the game is executed in this normal process. As an outline, the processing of steps S201 to S206 is executed as regular processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S208 and S209 is executed during the remaining time.

通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置142に送信する。RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。 In the normal process, in step S201, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previous normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 242 . In addition, if a command for effect such as a command corresponding to the effect for the game cycle such as a variation start command, a type command, a variation end command, or a command corresponding to the effect for the open/close execution mode is set, it is notified. - Transmit to the production control device 142 . Output setting for the external terminal board 213 is performed according to the information set in the external output buffer of the RAM 604 .

次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新処理を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, update processing of the variation type counter CS is executed. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604 .

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置94による図柄の変動表示態様の概要設定、主表示ユニット89(主表示部D)における作動口用表示部等の表示制御を行う。 In the subsequent step S203, a game round control process is executed to advance the game of each game round. In this game round control process, the success or failure of the jackpot or the like and the distribution of the jackpot types are determined, and the outline setting of the fluctuation display mode of the pattern by the pattern display device 94, the operation opening in the main display unit 89 (main display section D) Controls the display of the display for

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。 After that, in step S204, game state transition processing for shifting the game state is executed. By this game state transition processing, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like.

ステップS205では、下作動口83bに設けられた電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役保留エリア604cに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選(サポート抽選)を行い、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示ユニット89(主表示部D)におけるスルーゲート用表示部の表示制御を行う。 In step S205, an electric role support process for driving and controlling the electric accessory 91 provided in the lower operation opening 83b is executed. In this electric role support process, numerical information acquired from the electric role product release counter C4 stored in the electric role holding area 604c of the RAM 604 is used to determine whether or not the electric role product 91 is placed in the open state. A lottery (support lottery) is conducted, and when the electric role open state is won, the opening/closing process of the electric accessory 91 is executed. In addition, display control of the through-gate display section in the main display unit 89 (main display section D) is performed so as to teach the lottery result of the power opening lottery.

既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as modes of support by the electric accessory 91, and transition to one of the support modes is performed in the game state transition process. In this case, if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 604e of the RAM 604, the high-frequency support mode is set, and if the flag is not set, the low-frequency support mode is set.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 Incidentally, when shifting to the open/close execution mode, even if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 604e of the RAM 604, the support mode is forcibly set to the low-frequency support mode.

続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル45に対して発射操作が行われている場合に電源・発射制御装置243から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。 In the subsequent step S206, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a predetermined shooting is performed on the condition that a shooting permission signal output from the power supply/shooting control device 243 is input when a shooting operation is performed on the game ball shooting handle 45. Solenoid 111 of game ball launching mechanism 110 is excited once in a period (0.6 sec in this embodiment). As a result, the game ball is launched toward the game area PE. In other words, when irregular hitting such as so-called stop hitting is not performed, the shooting operation of the game ball is repeated at a predetermined cycle on the condition that the shooting operation is performed.

続くステップS207では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS208では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS209では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。 In the subsequent step S207, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process. That is, in step S208, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S209, the variation type counter CS is updated.

ここで、ステップS201~S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated. The variation type counter CS can also be randomly updated.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面94aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置142により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が当該報知・演出制御装置142によって決定される構成となっている。このような動作を行うべく、報知・演出制御装置142のMPU612では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理(遊技回用の処理)が実行される。以下、図14(a)のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already described, in the present embodiment, the outline of the variable display mode of the symbols on the display screen 94a is specified by the notification/production control device 142 with reference to the command from the main control device 162, and based on the specified result, Details of the variable display mode are configured to be determined by the notification/effect control device 142 . In order to perform such an operation, the MPU 612 of the notification/production control device 142 executes variable display control processing (processing for game rounds) as part of regular processing started at a predetermined cycle (for example, 2 msec). The variable display control process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 14(a).

(変動表示制御用処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS301にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置94にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS302に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Processing for fluctuation display control)
In the variable display control process, first, in step S301, it is determined whether or not the game is in progress, that is, whether or not the symbol display device 94 is performing variable display or fixed display of symbols for one game. If it is determined that the game is not in progress, the process proceeds to step S302, and it is determined whether or not the variation start command transmitted from the main controller 162 has been received.

ステップS302にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS302にて肯定判定をした場合には、ステップS303にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示や上述した操作対応の演出等の設定を行う。 If a negative determination is made in step S302, this variable display control process is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S302, this variable display control process is terminated after the process for starting variation is executed in step S303. The variation start process is a process for starting an effect for a game turn based on receipt of a variation command transmitted from the main controller 162 . In the process for starting fluctuation, settings such as the ready-to-win display and the above-described operation corresponding effects are performed as effects for the game cycle.

ステップS301の説明に戻り、当該ステップS301にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS304に進む。ステップS304では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
ステップS304にて否定判定をした場合には、ステップS305にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
Returning to the description of step S301, when the determination in step S301 is affirmative, that is, when it is determined that the game is in progress, the process proceeds to step S304. In step S304, it is determined whether or not the fluctuation end command transmitted from the main controller 162 has been received.
If a negative determination is made in step S304, the variable display control process is terminated after executing the variable display process in step S305. The variation mid-process is a process of executing various effects and changing the determined effect in the game cycle started by the process for starting the variation.

ステップS304にて肯定判定をした場合にはステップS306に進み、当該ステップS306にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部27やランプ部24~26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置620に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置620のMPUでは、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置94にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If an affirmative determination is made in step S304, the process proceeds to step S306, and after executing the fluctuation end processing in step S306, the fluctuation display control processing ends. In the fluctuation ending process, the fluctuation display of symbols and the effect being executed are ended (determined and stopped) so as to correspond to the reservation information related to the game round. In this processing, the driving control of the speaker section 27 and the lamp sections 24 to 26 is performed to produce an effect corresponding to the definite stop. Then, after outputting the confirmation command to the display control device 620, the process for finishing the fluctuation is ended. The MPU of the display control device 620 controls the pattern display device 94 to confirm and stop the design based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図14(b)のフローチャートを参照して、ステップS303の変動開始用処理について補足説明する。
(Processing for start of fluctuation)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 14(b), a supplementary description will be given of the fluctuation start processing in step S303.

変動開始用処理においては、先ずステップS310にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS310では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS310では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU612のレジスタに記憶する。 In the fluctuation start process, first, in step S310, the fluctuation start command received this time is read, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the fluctuation display time are specified from the command. Further, as already explained, when the variation start command is transmitted from the main controller 162, the type command is also transmitted. In step S310, the type command received together with the variation command received this time is read out, and game result information such as probability variable jackpot result information, normal jackpot result information, or loss result information is specified from the command. Then, in step S310, from the specified information, information on whether or not the jackpot has been won, information on the type of jackpot if the jackpot has been won, information on the presence or absence of reach occurrence if the jackpot has not been won, and variable display time information is grasped, and the grasped information is stored in the register of the MPU 612 .

続くステップS311では、ステップS310にて把握した情報に基づいて、今回の遊技回の終了時の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。また、演出設定処理では図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。図柄表示装置94の表示画面94aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。 In the following step S311, based on the information grasped in step S310, the stop result of the symbols at the end of the current game round is determined (stop result determination processing is performed). Also, in the effect setting process, the variable display mode of the symbols is determined (the variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). The variable display modes of the symbols executed on the display screen 94a of the symbol display device 94 are roughly divided into five types: complete loss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. For each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and an outline of the variable display mode for each round of the game is grasped based on the information relating to the variable display time given to the command from the main controller 162. It is possible.

ステップS311の処理を実行した後はステップS312に進む。ステップS312では当該遊技回にて実行される演出の詳細を決定する。本実施の形態においては、この種の演出として、後の遊技回にて大当たり結果となる可能性を先行する遊技回にて実行する演出(所謂先読み演出)や操作ボタン40の操作に対応するようにして実行される操作対応の演出が設けられている。ステップS312の処理では、当該遊技回にてこれら各種演出を実行するか否かを決定する。 After performing the process of step S311, it progresses to step S312. In step S312, the details of the effect to be executed in the game round are determined. In the present embodiment, as this type of effect, the effect (so-called look-ahead effect) to be executed in the preceding game round in response to the possibility of a big hit result in the later game round and the operation of the operation button 40 are performed. There is provided an effect corresponding to the operation executed by . In the processing of step S312, it is determined whether or not to execute these various effects in the game round.

ステップS312の処理を実行した後はステップS313に進む。ステップS313では変動開始コマンドにステップS311及びステップS312の処理にて決定した情報を追加する。このようにして変動開始コマンドに演出情報を追加した後は、ステップS314にて当該変動開始コマンドを表示制御装置620へ転送する処理を行う。表示制御装置620では、この変動開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄の変動表示態様や各種演出の有無等を把握し、図柄の変動表示(遊技回)を開始する。 After performing the process of step S312, it progresses to step S313. In step S313, the information determined in the processing of steps S311 and S312 is added to the change start command. After adding the effect information to the variation start command in this way, a process of transferring the variation start command to the display control device 620 is performed in step S314. The display control device 620, based on the reception of this variation start command, grasps the pattern variation display mode, the presence or absence of various effects, etc., and starts the pattern variation display (game cycle).

ステップS314の転送処理を実行した後は、ステップS315にて遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS311、ステップS312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部27やランプ部24~26を制御して遊技回用の演出を開始する。 After executing the transfer process of step S314, after executing the process of starting the effect for the game cycle in step S315, this process for starting the variation is finished. Specifically, the speaker unit 27 and the lamp units 24 to 26 are controlled based on the effect patterns determined in steps S311 and S312 to start the effect for the game round.

本実施の形態においては、操作ボタン40の操作に対応する演出として、第1演出及び第2演出が設けられている。これら第1演出及び第2演出については、リーチ表示へ移行した後に実行される点では共通しているものの、操作の態様と操作によって生じる表示内容の変化とに差違が付与されている。 In this embodiment, a first effect and a second effect are provided as effects corresponding to the operation of the operation button 40 . Although these first and second effects are common in that they are executed after shifting to the ready-to-win display, differences are provided in the mode of operation and the change in display content caused by the operation.

また、操作ボタン40の操作に対応する演出の流れには、第1演出が単独で実行される場合と、第2演出が単独で実行される場合と、第1演出及び第2演出の両方が実行される場合とがある。第1演出及び第2演出の両方が実行される場合には、第1演出の終了にともなって第2演出が開始され、第1演出→第2演出の順に操作対応の演出が連続することとなる。 In addition, in the flow of effects corresponding to the operation of the operation button 40, there are cases where the first effect is executed alone, cases where the second effect is executed alone, and both the first effect and the second effect. may be executed. When both the first performance and the second performance are executed, the second performance is started with the end of the first performance, and the performance corresponding to the operation is continued in the order of the first performance → the second performance. Become.

(第1演出)
第1演出においては、遊技者が操作ボタン40を操作することにより図柄表示装置94の表示画面94aに図柄の変動表示領域を囲むようなエフェクトが発生する。このエフェクトについては白色、青色、黄色、緑色、赤色の5パターンが設けられており、エフェクトの色には白色 < 青色 < 黄色 < 緑色 < 赤色の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には白色 < 青色 < 黄色 < 緑色 < 赤色の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には赤色
< 緑色 < 黄色 < 青色 < 白色の順に選択されやすくなっている。
(First production)
In the first effect, when the player operates the operation button 40, an effect is generated on the display screen 94a of the symbol display device 94 such that the variable display area of the symbol is surrounded. There are five patterns for this effect: white, blue, yellow, green, and red. is given. Specifically, when the first effect is executed in a game round that results in a big win, white < blue < yellow < green < red tends to be selected in this order, and the first effect is likely to be selected in a game round that results in a loss. When one effect is executed, red < green < yellow < blue < white are likely to be selected in this order.

第1演出が実行される場合には、図柄表示装置94の表示画面94aに操作を示唆する画像として操作ボタン40を模した画像及び当該操作ボタン40の操作方向を模した画像からなるボタンアイコンが表示される。ボタンアイコンが表示された場合に、操作ボタン40を操作(初期操作)すると表示画面94aにエフェクトが発生する。エフェクト発生後もボタンアイコンの表示が継続され、これに応じて操作ボタン40の操作を繰り返すことにより、当該繰り返し操作に応じてエフェクトの色が変化する(ステップアップする)場合がある。 When the first effect is executed, a button icon consisting of an image simulating the operation button 40 and an image simulating the operation direction of the operation button 40 is displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 as an image suggesting an operation. Is displayed. If the operation button 40 is operated (initial operation) when the button icon is displayed, an effect is generated on the display screen 94a. The display of the button icon continues even after the effect occurs, and by repeating the operation of the operation button 40 accordingly, the color of the effect may change (step up) according to the repeated operation.

具体的には、第1演出が実行される場合には、最終的に到達可能な色と、初期操作に応じて表示される色とを決定する。初期操作に応じて表示される色については、最終的に到達可能な色と同じ又は下位となるようになっており、エフェクトの色に格下げが発生することが規制されている。これら2つの色に差がある場合にはその差分のステップアップが許容され、差が無い場合には操作を繰り返したとしてもステップアップは発生しない。 Specifically, when the first effect is executed, the finally reachable color and the color displayed according to the initial operation are determined. The color displayed in response to the initial operation is set to be the same as or lower than the finally reachable color, and downgrading of the color of the effect is regulated. If there is a difference between these two colors, a step-up of the difference is permitted, and if there is no difference, no step-up occurs even if the operation is repeated.

例えば、最終的に到達可能な色として赤色が設定され且つ初期操作に対応する色として黄色が設定されている場合には、操作に応じて黄色→緑色→赤色へのステップアップが発生し得る。この際、表示色のステップアップの条件(本実施の形態においては操作回数)については、第1演出を行う旨の決定がなされた際に設定される。例えば、1段階目のステップアップの条件として「操作回数=5回」が設定され且つ2段階目のステップアップの条件として「操作回数=10回」が設定された場合には、1回の目の操作にて黄色のエフェクトが発生し、その後、操作ボタン40が連打等されて操作回数が5回となったタイミングでエフェクトが黄色から緑色に変化し、操作回数が10回となったタイミングでエフェクトが緑色から赤色に変化することとなる。 For example, if red is set as the final reachable color and yellow is set as the color corresponding to the initial operation, a step-up from yellow to green to red may occur depending on the operation. At this time, the condition for stepping up the display color (in this embodiment, the number of operations) is set when it is decided to perform the first effect. For example, if "number of operations = 5 times" is set as the condition for the step-up of the first stage and "number of operations = 10 times" is set as the condition for the step-up of the second stage, A yellow effect is generated by the operation of , and after that, the effect changes from yellow to green at the timing when the operation button 40 is repeatedly hit and the number of operations reaches 5 times, and at the timing when the number of operations reaches 10 times. The effect will change from green to red.

より上位の色となることによって期待度が高まることから、大当たり結果となることを期待する遊技者はエフェクトのステップアップを期待して操作ボタン40を連打するものと想定される。 Since the degree of expectation increases as the color becomes higher, it is assumed that the player who expects a big win will press the operation button 40 repeatedly in anticipation of a step-up effect.

第1演出においては操作ボタン40の操作を受け付ける操作受付期間が設定され、この操作受付期間を経過したタイミングでは、エフェクトの確定表示が行われる。具体的には、最終的に表示されている色にてエフェクトがフラッシュして、エフェクトが確定した旨が示唆される。このエフェクトの表示については、当該遊技回の終了まで継続されるものの、上記操作受付期間を経過した後はエフェクトの変化が規制されることとなる。 In the first effect, an operation accepting period is set for accepting an operation of the operation button 40, and at the timing when this operation accepting period elapses, the final effect is displayed. Specifically, the effect flashes in the final displayed color, suggesting that the effect has been finalized. Although the display of this effect is continued until the end of the game cycle, the change of the effect is restricted after the operation acceptance period has passed.

なお、第1演出中(操作受付期間中)に操作ボタン40の操作が行われなかった場合には、エフェクトが発生することなくそのまま本第1演出が終了することとなる。 It should be noted that if the operation button 40 is not operated during the first effect (during the operation acceptance period), the first effect is terminated without any effect.

以上詳述した第1演出のように操作ボタン40の連打を想定した演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作ボタン40の操作態様の多様化によって、遊技の単調化を抑制することができる。しかしながら、操作ボタン40の連打は遊技者の負担を増大させる要因となるため、実際には想定しているような態様で操作が行われない可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような実情に鑑みて操作サポート機能が付与されていること、具体的には所定の操作が行われた場合に連打が行われているものと見なすことにより遊技者の負担の軽減が図られていることを特徴の1つとしている。以下、図15(a)のフローチャートを参照して当該操作サポート機能を発揮する上で報知・演出制御装置142のMPU612により定期処理の一環として実行される操作判定用処理について説明する。 In a game machine of the type that executes an effect assuming repeated pressing of the operation button 40, such as the first effect described in detail above, it is possible to suppress the monotony of the game by diversifying the operation mode of the operation button 40. can. However, since repeated hitting of the operation button 40 increases the burden on the player, it cannot be denied that the operation may not actually be performed in the expected manner. Therefore, in the present embodiment, an operation support function is provided in view of such circumstances. One of the features is that the burden on the player is reduced. Hereinafter, the operation determination processing executed as part of the regular processing by the MPU 612 of the notification/production control device 142 in exhibiting the operation support function will be described with reference to the flowchart of FIG. 15(a).

(操作判定用処理)
操作判定用処理においては先ず、ステップS401にてRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS401にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア614aに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置142にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
(Operation judgment processing)
In the operation determination process, first, in step S401, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. FIG. If an affirmative determination is made in step S401, the operation detection flag is erased. The operation detection flag is a flag stored in the various flag storage area 614a when it is determined that an operation has been performed. Understand the operation status based on presence/absence.

ステップS402の処理を実行した後、又はステップS401にて否定判定をした場合には、ステップS403に進む。ステップS403では操作ボタン40(詳しくは付属の検知センサ)からHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が待機位置(非操作位置)にある場合には報知・演出制御装置142にLOWレベル信号が入力され、操作ボタン40が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置142にHIレベル信号が入力される構成となっている。ステップS403では操作ボタン40からの検知情報(信号)に基づいて操作の有無を把握する。
なお、2値信号の関係を逆にして、操作ボタン40が操作されている場合にはLOWレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはHIレベル信号が入力される構成とすることも可能である。
After executing the process of step S402, or when a negative determination is made in step S401, the process proceeds to step S403. In step S403, it is determined whether or not a HI level signal has been received from the operation button 40 (specifically, the attached detection sensor). In this embodiment, when the operation button 40 is at the standby position (non-operating position), a LOW level signal is input to the notification/effect control device 142, and when the operation button 40 is pushed into the operating position. is configured such that a HI level signal is input to the notification/production control device 142 . In step S403, based on the detection information (signal) from the operation button 40, the presence or absence of operation is grasped.
It should be noted that the relationship between the binary signals should be reversed so that a LOW level signal is input when the operation button 40 is operated, and a HI level signal is input when the operation button 40 is not operated. is also possible.

ステップS403にて肯定判定をした場合にはステップS404に進む。ステップS404ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS404にて否定判定をした場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられたモード切替用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS405にて肯定判定をした場合には、ステップS406に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「1」加算する。 If an affirmative determination is made in step S403, the process proceeds to step S404. In step S404, it is determined whether or not the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. FIG. If a negative determination is made in step S404, the process proceeds to step S405. In step S405, it is determined whether or not the value of the mode switching counter provided in the various counter areas 614b of the RAM 614 is "0". If an affirmative determination is made in step S405, the process advances to step S406 to update the mode switching counter. Specifically, "1" is added to the mode switching counter.

ステップS406の処理を実行した後は、ステップS407にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグを格納し、センターフレーム95に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。 After executing the process of step S406, after executing the operation corresponding process in step S407, this operation determination process ends. In the operation response process, an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a light emission signal is output to temporarily light the operation lamp section built in the center frame 95. FIG.

ステップS405の説明に戻り、当該ステップS405にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン40からHIレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはHIレベル信号を連続して受信している期間(回数)が所定の期間(本実施の形態においては2sec)となるように規定されている。つまり、HIレベル信号を連続して受信している期間(操作ボタン40の押圧操作の継続期間)が2secとなった場合には、ステップS408にて肯定判定をする。 Returning to the description of step S405, if a negative determination is made in step S405, the process proceeds to step S408. In step S408, it is determined whether or not the mode switching counter has reached a predetermined value. As already explained, the mode switching counter is configured to be updated when the HI level signal is received from the operation button 40 . The predetermined value is defined so that the period (number of times) during which the HI level signal is continuously received is a predetermined period (2 sec in this embodiment). In other words, when the period during which the HI level signal is continuously received (the duration of the pressing operation of the operation button 40) is 2 seconds, an affirmative determination is made in step S408.

ステップS408にて肯定判定をした場合にはステップS409に進む。ステップS409ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグを格納する。これにより、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる(操作サポートモードへ移行する)。ステップS409の処理を実行した後は、ステップS407にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S408, the process proceeds to step S409. In step S409, the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. FIG. As a result, the operation support function is enabled thereafter (transition to operation support mode). After executing the process of step S409, after executing the operation corresponding process in step S407, the operation determination process ends.

これに対して、ステップS408にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップS410に進む。ステップS410にてステップS406と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S408, that is, if it is determined that the mode switching counter has not yet reached the "predetermined value", the process proceeds to step S410. After executing the same update process as in step S406 in step S410, the operation determination process ends.

ステップS404の説明に戻り、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップS411に進む。ステップS411では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間(本実施の形態においては0.2sec)が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が2secに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン40が連打された場合と同様の事象を発生させる自動連打が可能となる。この自動連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。 Returning to the description of step S404, when it is determined that the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, that is, when the operation support function is enabled, the process proceeds to step S411. In step S411, it is determined whether or not it is the timing at which a preset interval period (0.2 sec in this embodiment) has elapsed since the previous operation detection flag was stored. In the present embodiment, when it is confirmed that the operation button 40 has been pressed for a long time for 2 seconds, the long press is continued as it is, so that the operation button 40 is repeatedly pressed. Automatic repeated hits that generate events are possible. The interval period is set as an operation interval for performing this automatic repeated hitting.

ここで、図15(b)の概略図を参照して、実際の操作の受付態様について例示する。
操作ボタン40を手動で連打した場合には、図15(b)の左部分に示すように、操作が行われる度に検知信号がLOWレベル→HIレベル→LOWレベルに切り替わる。この場合には、検知信号がHIレベルへ立ち上がった際に、操作が行われたと判断される。
Here, with reference to the schematic diagram in FIG.
When the operation button 40 is repeatedly hit manually, as shown in the left part of FIG. 15(b), the detection signal switches from LOW level→HI level→LOW level each time the operation is performed. In this case, it is determined that the operation has been performed when the detection signal rises to the HI level.

これに対して、操作ボタン40を押圧状態で維持した場合には、図15(b)の右部分に示すように、操作が開始されたタイミングで検知信号がHIレベルに立ち上がる。この際に、1度目の操作が行われたと判断される。その後、2secに亘って押圧状態が継続されると、サポート機能が有効化されるとともに2度目の操作が行われたものと判断される。以降は操作ボタン40から手が離れて操作ボタン40が操作位置から戻るまで、0.2sec周期で操作が行われたものと判断されることとなる。例えば第1演出が行われている場合には、操作ボタン40の長押しを行うことにより自動連打が実行される。このような構成とすることにより、遊技者の負担を軽減して上述した不都合の発生を抑制することが可能となる。 On the other hand, when the operation button 40 is kept pressed, the detection signal rises to HI level at the timing when the operation is started, as shown in the right part of FIG. 15(b). At this time, it is determined that the first operation has been performed. After that, when the pressing state is continued for 2 seconds, it is determined that the support function is activated and the second operation is performed. Thereafter, it is determined that the operation has been performed at intervals of 0.2 seconds until the operation button 40 is released from the operation button 40 and the operation button 40 returns from the operation position. For example, when the first effect is being performed, by long-pressing the operation button 40, automatic repeated hits are executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the burden on the player and suppress the occurrence of the above-described inconveniences.

再び図15(a)を参照し、ステップS403にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン40からのLOWレベル信号を受信している場合には、ステップS412に進む。
ステップS412では上記モード切替用カウンタを0クリア(リセット)する。続くステップS413ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS412にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。
Referring to FIG. 15A again, if a negative determination is made in step S403, that is, if the LOW level signal from the operation button 40 has been received, the process proceeds to step S412.
In step S412, the mode switching counter is cleared to 0 (reset). In the subsequent step S413, it is determined whether or not the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM614. If a negative determination is made in step S412, the operation determination process is terminated.

ステップS413にて肯定判定をした場合には、ステップS414にて操作サポートフラグを消去し、続くステップS415にて上記操作サポートモードへのモード移行条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン40の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。 If an affirmative determination is made in step S413, the operation support flag is cleared in step S414, and the operation determination process is executed by temporarily relaxing the mode transition condition to the operation support mode in subsequent step S415. finish. In other words, the operation support function is disabled when the pressing state of the operation button 40 is released.

操作ボタン40からの信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下がることで操作サポートが解除される構成においては、例えばノイズ等の影響によって信号が一時的にLOWレベルに立ち下がったり、意図せずして操作ボタン40から手が外れたりした場合であっても、操作サポートが解除される。この点、操作サポートが解除された後は一定期間(本実施の形態においては上述した操作サポートモードへの移行判定期間と同じ長さの期間:2sec)に亘って、操作サポートモードへの復帰条件が緩和(優遇)される構成となっている。具体的には、ステップS408に示したモード切替用カウンタの判定値(所定値)が0.2secに相当する値に引き下げられることとなる。これにより、押圧操作が0.2sec(上記インターバル期間と同じ長さの期間)に亘って継続されたことを条件として、操作サポートモードへ復帰条件することとなる。 In a configuration in which the operation support is canceled when the signal from the operation button 40 falls from the HI level to the LOW level, for example, the signal may temporarily fall to the LOW level due to the influence of noise or the like. Even if the hand is removed from the operation button 40, the operation support is released. In this regard, after the operation support is canceled, for a certain period (in the present embodiment, a period of the same length as the transition determination period to the operation support mode: 2 sec), the return condition to the operation support mode are relaxed (preferential treatment). Specifically, the determination value (predetermined value) of the mode switching counter shown in step S408 is reduced to a value corresponding to 0.2 sec. As a result, the condition for returning to the operation support mode is that the pressing operation is continued for 0.2 sec (a period of the same length as the interval period).

なお、操作サポートモードへの移行判定や復帰判定に係る具体的な構成については任意である。例えば、操作サポートモードが解除された場合には、当該操作サポートモードが解除された後にLOWレベル信号が第1所定回数(例えば8回)連続して検出されるまでの間については、HIレベル信号の連続検出回数が第2所定回数(例えば2回)となることで操作サポートモードへ復帰する構成としてもよい。また、復帰条件については都度同じである必要は必ずしもなく、状況に応じて当該復帰条件を変える構成とすることも可能である。例えば、操作サポートモードが継続された期間が長くなることにより、復帰条件が緩くなる構成としてもよい。 It should be noted that any specific configuration may be used for determination of transition to the operation support mode and determination of return. For example, when the operation support mode is canceled, until the LOW level signal is continuously detected a first predetermined number of times (for example, eight times) after the operation support mode is canceled, the HI level signal may be configured to return to the operation support mode when the number of times of continuous detection of is a second predetermined number of times (for example, twice). Moreover, the return condition does not necessarily have to be the same each time, and it is possible to change the return condition according to the situation. For example, a configuration may be adopted in which the return condition is loosened by increasing the period during which the operation support mode is continued.

このような操作サポート機能を搭載されているため第1演出における操作態様が多様となり得る。つまり、操作サポート機能を利用して自動連打が行われ場合(操作ボタン40が長押しされる場合)と、操作サポート機能を利用せず自力で操作ボタン40の連打が行われる場合(操作ボタン40が手動で連打される場合)と、操作ボタン40が単発操作される場合とがある。 Since such an operation support function is installed, the operation mode in the first effect can be diversified. That is, when the operation support function is used to perform automatic repeated pressing (when the operation button 40 is pressed long), and when the operation button 40 is repeatedly pressed without using the operation support function (when the operation button 40 is pressed for a long time) is repeatedly pressed manually), and the operation button 40 is operated single-shot.

本実施の形態においては、第1演出→第2演出となるように連続する場合には、第1演出中の操作態様に応じて第2演出における操作態様(操作対応演出の実行契機となる操作態様)が決まる構成となっている。つまり、遊技回の開始時に第1演出及び第2演出が連続する操作対応連続演出が選択された場合には、その時点では第2演出における操作態様については未確定となり、第1演出中に当該操作態様が決定される構成となっている。ここで、図16のフローチャートを参照して報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される第1演出用処理について説明する。第1演出用処理は、上記変動表示制御処理(図14(a)参照)における変動中用処理(ステップS305)の一環として行われる処理である。 In the present embodiment, when the first effect → the second effect are continuously performed, the operation mode in the second effect (the operation that triggers the execution of the operation corresponding effect) is performed according to the operation mode during the first effect. mode) is determined. In other words, when the operation corresponding continuous effect in which the first effect and the second effect are continuous is selected at the start of the game round, the operation mode in the second effect is undetermined at that time, and the operation mode in the second effect is not determined at that time. It is configured such that the operation mode is determined. Here, with reference to the flow chart of Drawing 16, processing for the 1st production performed by MPU612 of information / production control device 142 is explained. The first rendering process is a process performed as part of the variable display control process (step S305) in the variable display control process (see FIG. 14(a)).

(第1演出用処理)
第1演出用処理においては先ず、ステップS501にて操作対応連続演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本第1演出用処理を終了する。なお、操作対応連続演出の一部としてではなく第1演出が単独で実行される場合にはステップS501の処理の判定では第1演出(単独)に係る遊技回であるか否かを判定する。
(Processing for first effect)
In the first effect processing, first, in step S501, it is determined whether or not it is a game round related to the operation corresponding continuous effect. If a negative determination is made in step S501, the first effect processing is terminated. Incidentally, when the first effect is executed independently, not as a part of the operation corresponding continuous effect, it is determined whether or not it is a game round related to the first effect (single) in the determination of the processing in step S501.

ステップS501にて肯定判定をした場合には、ステップS502に進む。ステップS502では第1演出における操作(以下、第1操作と称する)の受付期間中であるか否かを判定する。ステップS502にて否定判定をした場合にはステップS503に進む。ステップS503では第1操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS503にて否定判定をした場合にはそのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS503にて肯定判定をした場合にはステップS504に進む。 If an affirmative determination is made in step S501, the process proceeds to step S502. In step S502, it is determined whether or not it is during the acceptance period of the operation in the first effect (hereinafter referred to as the first operation). If a negative determination is made in step S502, the process proceeds to step S503. In step S503, it is determined whether or not it is time to start accepting the first operation. If a negative determination is made in step S503, the first effect processing is terminated. If an affirmative determination is made in step S503, the process proceeds to step S504.

ステップS504では第1操作の受付開始処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに第1操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア614bの第1操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第1操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新(減算)され、第1操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第1操作受付フラグが消去される。 In step S504, processing for starting acceptance of the first operation is executed. Specifically, the first operation reception flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a predetermined value is set in the first operation reception period counter of the various counter area 614b. The first operation reception period counter is updated (decremented) each time the variable display control process is executed, and the first operation reception flag is cleared when the value of the first operation reception period counter returns to the initial value. be done.

ステップS504の開始処理を実行した後は、続くステップS505にて第1操作の示唆開始処理を実行して、本第1演出用処理を終了する。第1操作の示唆開始処理では、表示制御装置620へ第1操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに上述したボタンアイコンが表示されることとなる。 After the start process of step S504 is executed, the suggestion start process of the first operation is executed in the subsequent step S505, and the first effect process ends. In the first operation suggestion start process, a first operation suggestion start command is output to the display control device 620 . As a result, the button icon described above is displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94. FIG.

ステップS502の説明に戻り、当該ステップS502にて肯定判定をした場合、すなわち第1操作の受付期間中であると判定した場合にはステップS506に進む。ステップS506では、第1操作が行われたか否かを判定する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS506にて否定判定をした場合には、そのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS560にて肯定判定をした場合にはステップS507に進む。 Returning to the description of step S502, if an affirmative determination is made in step S502, that is, if it is determined that the first operation is being accepted, the process proceeds to step S506. In step S506, it is determined whether or not the first operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614 . If a negative determination is made in step S506, the first effect processing is terminated. If an affirmative determination is made in step S560, the process proceeds to step S507.

ステップS507では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部27を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置620へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置620は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン40の動きに似せて一時的に凹ませる。 In step S507, operation acceptance notification processing is executed. In the operation acceptance notification process, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect indicating that the operation has been accepted, and an operation acceptance command is output to the display control device 620 . The display control device 620 changes the display mode of the button icons displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 based on this operation reception command. Specifically, the button icon is temporarily recessed to resemble the movement of the actual operation button 40 .

ステップS507の処理を実行した後は、ステップS508に進む。ステップS508では第1操作対応演出実行処理を行う。第1操作対応演出実行処理においては、今回の操作が第1操作の受け付けを開始してから何度目の操作であるか(操作回数)を把握し、その把握した操作回数がエフェクト発生又はエフェクト更新に対応しているかを判定する。 After performing the process of step S507, it progresses to step S508. In step S508, a first operation corresponding effect execution process is performed. In the first operation corresponding effect execution processing, it is determined how many times the current operation is performed after the start of acceptance of the first operation (the number of operations), and the determined number of operations causes the effect to occur or the effect to be updated. Determine if it is compatible with

既に説明したように、第1演出においては1回目の操作によってエフェクトが発生し、その後のエフェクト更新に係る操作回数が決まっている。今回の操作が1回目の操作である場合には、スピーカ部27を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へエフェクト発生コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのエフェクト発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aにエフェクトを表示させる。今回の操作がエフェクト更新に対応している場合には、スピーカ部27を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へエフェクト更新コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのエフェクト更新コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているエフェクトを更新する(色を変化させる)。 As already explained, in the first effect, an effect is generated by the first operation, and the number of subsequent operations for updating the effect is determined. If the current operation is the first operation, the speaker unit 27 is driven to output sound effects corresponding to the effect generation, and an effect generation command is output to the display control device 620 . The display control device 620 displays the effect on the display screen 94a of the pattern display device 94 based on the reception of this effect generation command. If the current operation corresponds to effect update, the speaker unit 27 is driven to output sound effects corresponding to the occurrence of the effect, and an effect update command is output to the display control device 620 . The display control device 620 updates the effect displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 (changes the color) based on the reception of this effect update command.

続くステップS509においては、RAM614の各種カウンタエリア614bに格納された第1操作受付期間用カウンタを参照して、第1操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS509にて否定判定をした場合には、そのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS509にて肯定判定をした場合には、本第1演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していないことを条件としてステップS510の処理に進み、本第1演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していることを条件としてステップS511の処理に進む。 In the subsequent step S509, the first operation reception period counter stored in the various counter area 614b of the RAM 614 is referenced to determine whether or not the first operation reception period has elapsed. If a negative determination is made in step S509, the first effect processing is terminated. If an affirmative determination is made in step S509, the process proceeds to step S510 on the condition that the present first effect processing does not constitute a part of the operation corresponding continuous effect, and the present first effect processing proceeds to step S510. On the condition that it constitutes a part of the corresponding continuous effect, the process proceeds to step S511.

ステップS510では第1操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置620へ第1操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されていたボタンアイコンが非表示となる。ステップS510の処理を実行した後は、ステップS511に進む。これに対して、第1演出→第2演出に続く場合には、ステップS510の処理が回避され、操作示唆が継続されることとなる。 In step S510, a suggestion ending process for the first operation is executed. Specifically, a first operation suggestion end command is output to display control device 620 . As a result, the button icons displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 are hidden. After performing the process of step S510, it progresses to step S511. On the other hand, if the first effect→the second effect continues, the process of step S510 is avoided and the operation suggestion is continued.

ステップS511では第1操作の受付終了処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている第1操作受付フラグを消去する。また、表示制御装置620に受付終了コマンドを送信する。表示制御装置620ではこの受付終了コマンドを受信したことを契機として、表示画面94aにおける表示内容を更新する。今回の第1演出にてエフェクトを表示している場合には、このエフェクトを一時的にフラッシュさせる。これに対して、今回の第1演出にてエフェクトを表示していない場合にはそのままのエフェクトの非表示状態を維持する。 In step S511, reception end processing for the first operation is executed. Specifically, the first operation acceptance flag stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614 is erased. It also transmits a reception end command to the display control device 620 . The display control device 620 updates the display contents on the display screen 94a with the reception of the reception end command as a trigger. If an effect is being displayed in the current first presentation, this effect is temporarily flashed. On the other hand, if the effect is not displayed in the current first presentation, the non-display state of the effect is maintained as it is.

ステップS511の処理を実行した後は、第1演出→第2演出へ移行することを条件として、ステップS512に進む。ステップS512では第1演出中に行われた操作態様の把握処理を実行する。本実施の形態においては、第1操作の受け付けが開始されてから当該受け付けが終了するまでの間(受付期間中)にどのような態様で操作ボタン40が操作されたかを監視する。具体的には、先ず受付期間中に操作サポートフラグが格納された否かを確認し、操作サポートフラグが格納された事実があった場合には操作ボタン40にて「長押し」が行われたものと判断する。操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン40の操作回数が所定回数(本実施の形態においては2回)以上であったか否かを確認し、所定回数以上の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン40にて自力での「連打」が行われたものと判断する。また、操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン40の操作回数が1回であったか否かを確認し、1回の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン40にて「単発操作」が行われたものと判断する。 After the process of step S511 is executed, the process proceeds to step S512 on condition that the process is shifted from the first effect to the second effect. In step S512, a process of grasping the operation mode performed during the first effect is executed. In the present embodiment, the manner in which the operation button 40 is operated during the period from the start of acceptance of the first operation to the end of the acceptance (during the acceptance period) is monitored. Specifically, first, it is checked whether or not the operation support flag has been stored during the reception period, and if there is a fact that the operation support flag has been stored, the operation button 40 is "long-pressed". judge as a thing. If the operation support flag is not stored, it is confirmed whether or not the operation button 40 has been operated a predetermined number of times (two times in the present embodiment) during the acceptance period, and if the operation has been performed a predetermined number of times or more. If there is a fact that the operation button 40 was hit, it is determined that the operation button 40 was hit by itself. If the operation support flag is not stored, it is confirmed whether or not the operation button 40 was operated once during the reception period. It is determined that the operation button 40 has been operated "single-shot operation".

ステップS512把握処理を実行した後は、ステップS513にて第2演出用設定処理を実行した後、本第1演出用処理を終了する。なお、第1演出が操作対応連続演出の一部ではなく、単独で実行される場合には、ステップS512及びステップS513の各処理が省略される。 After executing the grasping process in step S512, the setting process for the second effect is executed in step S513, and then the process for the first effect is finished. Note that when the first effect is not part of the operation-responsive continuous effect and is executed independently, the processes of steps S512 and S513 are omitted.

既に説明したように操作対応連続演出が実行される場合には、第2演出にて操作対応表示(カットイン演出)の実行契機となる操作(第2操作)の態様が第1演出における操作ボタン40の操作態様(第1操作の態様)に応じて決定される構成となっている。ステップS513の第2演出用設定処理ではステップS512にて把握した第1操作の態様に応じて第2操作が決定されることとなる。ここで、図17(a)の概略図を参照して、第2演出の概要について説明する。 As already described, when the operation-responsive continuous effect is executed, the mode of the operation (second operation) that triggers the execution of the operation-responsive display (cut-in effect) in the second effect is the operation button in the first effect. It is configured to be determined according to 40 operation modes (first operation mode). In the second effect setting process in step S513, the second operation is determined according to the mode of the first operation ascertained in step S512. Here, the outline of the second effect will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 17(a).

(第2演出)
第2演出においては、遊技者がリーチ表示中に操作ボタン40を操作することにより図柄表示装置94の表示画面94aにて所定の画像を一時的に割込み(挿入)表示するカットイン表示(以下、単にカットインともいう)が発生する。具体的には、大当たり結果となる期待度を示すメッセージが表示されることとなる。このカットインが「第2操作対応表示」又は「第2操作対応演出」に相当する。
(Second production)
In the second effect, when the player operates the operation button 40 during the ready-to-win display, a predetermined image is temporarily interrupted (inserted) and displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 as a cut-in display (hereinafter referred to as cut-in display). (also simply called cut-in) occurs. Specifically, a message indicating the degree of expectation for the result of the big win is displayed. This cut-in corresponds to "display corresponding to second operation" or "effect corresponding to second operation".

カットインにて割込み表示されるメッセージには、「CHANCE」、「BIG CHANCE」、「激アツ」の3種類に大別され、これらのメッセージには「CHANCE」
< 「BIG CHANCE」 < 「激アツ」の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には「CHANCE」 < 「BIG CHANCE」 < 「激アツ」の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には「激アツ」 < 「BIG CHANCE」 < 「CHANCE」の順に選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。
The messages that are interrupted during the cut-in are roughly divided into three types: "CHANCE", "BIG CHANCE", and "Geki Atsushi". These messages include "CHANCE".
Differences are given in order of <“BIG CHANCE” <“Extremely Hot” so that the degree of expectation for a big win result is higher. Specifically, when the first effect is executed in a game round that results in a big hit, the order of “CHANCE” < “BIG CHANCE” < “Super hot” is likely to be selected, and the game that results in a loss. When the first effect is executed in one round, a difference is provided in the selection rate so that selections are likely to be made in the order of "Extremely hot"<"BIG CHANCE"<"CHANCE".

上記第1演出については、第1操作対応表示(第1操作対応演出)としてのエフェクト変化を発生させる際の操作態様が連続操作(長押しによる自動連打又は自力での手動連打)となるように統一されていたが、第2演出についてはカットインが発生するまでの過程(示唆される操作態様)が相違するようにして第2演出A~第2演出Cが設けられている。 Regarding the first effect, the operation mode when generating the effect change as the first operation corresponding display (first operation corresponding effect) is continuous operation (automatic repeated hits by long pressing or manual repeated hits by itself). Although the second effects are unified, the second effects A to C are provided so that the process (suggested operation mode) until the cut-in occurs differs for the second effects.

第2演出Aでは、当該第2演出Aに係る第2操作として「長押し」が設定される。第2演出Aが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージCGが表示される。このチャージゲージCGについては、操作ボタン40が長押しされることにより表示態様が変化する(具体的には操作の継続期間に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える)。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージCGが満タンになることの何れか一方の条件が成立することで操作条件成立となり、その操作の状況(チャージゲージCGの溜まり具合)に応じて上記カットインが発生する。 In the second effect A, “long press” is set as the second operation related to the second effect A. When the second effect A starts, the same icon as the button icon displayed in the first effect is displayed, and the charge gauge CG is displayed side by side with the button icon. The display mode of the charge gauge CG changes when the operation button 40 is pressed for a long time (specifically, the colored portion of the operation gauge increases from left to right according to the duration of the operation). The operation condition is satisfied when either the operation reception period has elapsed or the charge gauge CG is full, and the above-mentioned cut is made according to the state of the operation (the amount of the charge gauge CG). in occurs.

チャージゲージCGが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Aにおいてはカットインを発生させるための下限操作期間(例えば2sec)が設定され、操作期間がこの下限操作期間に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。 A cut-in selection mode differs between the case where the charge gauge CG is operated until it is full and the case where the operation accepting period elapses before the charge gauge CG is full. Specifically, the cut-in that occurs in the latter case may be downgraded, and the cut-in selected in the latter case tends to be lower than the former. In other words, even if "BIG CHANCE" is originally displayed as a cut-in, demotion may occur such that "CHANCE", which is lower than BIG CHANCE, is displayed. In the second effect A, a lower limit operation period (for example, 2 sec) is set for causing a cut-in, and if the operation period does not reach this lower limit operation period, the occurrence of the cut-in is canceled. becomes.

第2演出Bでは、当該第2演出Bに係る第2操作として「連打」が設定される。第2演出Bが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージCGが表示される。このチャージゲージCGについては、操作ボタン40が操作(連打)されることにより表示態様が変化する(具体的には操作の受付回数に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える)。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージCGが満タンになることの何れか一方の条件が成立すると、操作条件成立となり、その操作の状況(チャージゲージCGの溜まり具合)に応じて上記カットインが発生する。 In the second effect B, the second operation related to the second effect B is set as “continuous hitting”. When the second effect B starts, the same icon as the button icon displayed in the first effect is displayed, and the charge gauge CG is displayed side by side with the button icon. The display mode of the charge gauge CG changes as the operation button 40 is operated (repeatedly hit) (specifically, the colored portion of the operation gauge increases from left to right according to the number of times the operation is accepted). . When either the operation reception period has elapsed or the charge gauge CG is full, the operation condition is satisfied, and the cut-in is performed according to the state of the operation (the amount of charge in the charge gauge CG). occurs.

チャージゲージCGが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Bにおいてはカットインを発生させるための下限操作回数(例えば10回)が設定されており、操作回数がこの下限操作回数に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。 A cut-in selection mode differs between the case where the charge gauge CG is operated until it is full and the case where the operation accepting period elapses before the charge gauge CG is full. Specifically, the cut-in that occurs in the latter case may be downgraded, and the cut-in selected in the latter case tends to be lower than the former. In other words, even if "BIG CHANCE" is originally displayed as a cut-in, demotion may occur such that "CHANCE", which is lower than BIG CHANCE, is displayed. Note that in the second effect B, a lower limit number of operations (for example, 10 times) for causing a cut-in is set, and if the number of operations does not reach this lower limit number of operations, the occurrence of the cut-in is canceled. It will be done.

第2演出Cでは、当該第2演出Cに係る第2操作として「単発操作」が設定される。第2演出Cが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてインパクトゲージIG及びポインタPが表示される。ポインタPはインパクトゲージIGに沿って左右に往復動しており、操作ボタン40が操作されたタイミングで当該ポインタPが停止する。ポインタPの停止契機となる単発操作が行われることで操作条件成立となり、その操作の状況(ポインタPの停止位置)に応じて上記カットインが発生する。 In the second effect C, a “single-shot operation” is set as the second operation related to the second effect C. When the second effect C starts, the same icon as the button icon displayed in the first effect is displayed, and the impact gauge IG and the pointer P are displayed side by side with the button icon. The pointer P reciprocates left and right along the impact gauge IG, and stops when the operation button 40 is operated. The operation condition is established by performing a single operation that triggers the stop of the pointer P, and the cut-in occurs according to the state of the operation (stop position of the pointer P).

インパクトゲージIGには、ポインタPの停止位置に応じた優劣の差が生じ得る構成となっている。具体的には、インパクトゲージIGにおける左右方向の中央部分には所定の範囲にインパクトエリアIEが設定され、当該インパクトエリアIEの中央にインパクトポイントIPが設定されている。インパクトエリアIE外にてポインタPが停止した場合(インパクトエリアIE外にポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトエリアIEを外したことに対応するメッセージとして「NORMAL!」が表示される。これに対して、インパクトエリアIE内にポインタPが停止した場合(インパクトエリアIE内にポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトエリアIEを捉えたことに対応するメッセージとして「GREAT!」が表示され、特にインパクトポイントIPにポインタPが停止した場合(インパクトポイントIPにポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトポイントIPを捉えたことに対応するメッセージとして「JUST IMPACT!」が表示される。 The impact gauge IG is configured so that a difference in superiority or inferiority according to the stop position of the pointer P can occur. Specifically, an impact area IE is set in a predetermined range in the central portion of the impact gauge IG in the horizontal direction, and an impact point IP is set in the center of the impact area IE. When the pointer P stops outside the impact area IE (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops outside the impact area IE), the message corresponding to the removal of the impact area IE is " NORMAL!” is displayed. On the other hand, when the pointer P stops within the impact area IE (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops within the impact area IE), it corresponds to capturing the impact area IE. "GREAT!" is displayed as a message to be displayed, and especially when the pointer P stops at the impact point IP (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops at the impact point IP), the impact point IP is displayed. "JUST IMPACT!" is displayed as a message corresponding to the capture.

ポインタPの停止位置すなわち操作ボタン40の操作タイミングによってカットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、インパクトエリアIEを外した場合には、インパクトエリアIEを捉えた場合と比較して選択されるカットインが下位のもになりやすい。
つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Cにて操作受付期間中に操作が行われなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。
Depending on the stop position of the pointer P, that is, the operation timing of the operation button 40, the cut-in selection mode differs. Specifically, when the impact area IE is removed, the selected cut-in tends to be lower than when the impact area IE is captured.
In other words, even if "BIG CHANCE" is originally displayed as a cut-in, demotion may occur such that "CHANCE", which is lower than BIG CHANCE, is displayed. Note that if no operation is performed during the operation acceptance period in the second effect C, the occurrence of the cut-in is cancelled.

因みに、遊技者の理解を促す上では、第2演出A及び第2演出Bが実行される場合に操作ボタン40の操作によってチャージゲージCGを溜めることができる旨のメッセージ(例えば「ボタンを連打してゲージを溜めろ」)を表示してもよいし、第2演出Cが実行される場合にポインタPがインパクトゲージIGの所定箇所(インパクトポイントIP)に到達するタイミングで操作ボタン40を操作するようにタイミングを計るように勧めるメッセージ(例えば「ボタンを押してゲージ中央を狙え」)を表示してもよい。 By the way, in order to promote the player's understanding, a message indicating that the charge gauge CG can be accumulated by operating the operation button 40 when the second effect A and the second effect B are executed (for example, "press the button repeatedly") to fill the gauge"), or the operation button 40 is operated at the timing when the pointer P reaches a predetermined point (impact point IP) of the impact gauge IG when the second effect C is executed. A message may be displayed advising the player to time the target accordingly (eg, "press the button to aim at the center of the gauge").

既に説明したように、第1演出→第2演出へ移行する場合には、第1演出における操作ボタン40の操作態様に応じて第2演出A~第2演出Cの何れが実行されるかが決まる構成となっている。ここで、図17(b)を参照して、上記ステップS513に示した第2演出用設定処理について補足説明する。 As already explained, in the case of shifting from the first effect to the second effect, which of the second effects A to C is to be executed depends on the operation mode of the operation button 40 in the first effect. It has a fixed configuration. Here, with reference to FIG. 17(b), a supplementary description will be given of the second effect setting process shown in step S513.

(第2演出用設定処理)
第2演出設定処理においては先ず、ステップS601にて第1演出における操作ボタン40の操作(第1操作)の態様が長押しであったか否かを判定する。ステップS601にて肯定判定をした場合には、ステップS602に進み、第2演出として第2演出Aを設定する。つまり、第1演出にて操作ボタン40の「長押し」による自動連打が実行された場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「長押し」が設定されることとなる。
(Second effect setting process)
In the second effect setting process, first, in step S601, it is determined whether or not the mode of operation (first operation) of the operation button 40 in the first effect was long press. When an affirmative determination is made in step S601, the process proceeds to step S602, and the second effect A is set as the second effect. That is, in the first effect, when the operation button 40 is "long-pressed" to perform automatic repeated hits, the second effect is set to the same operation mode of "long-press".

ステップS601にて否定判定をした場合には、ステップS603に進む。ステップS603では第1演出における操作ボタン40の操作(第1操作)の態様が手動での連打であったか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、ステップS604に進み、第2演出として第2演出Bを設定する。つまり、第1演出にて操作ボタン40の「連打」が実行された場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「連打」が設定されることとなる。本実施の形態においては、上述したように操作サポート機能が付与されており、連打に疲れた遊技者が第2演出にて操作ボタン40の「長押し」を行った場合には、自動連打によって実質的に手動で連打した場合と同様の取扱いとなる。 If a negative determination is made in step S601, the process proceeds to step S603. In step S603, it is determined whether or not the mode of operation (first operation) of the operation button 40 in the first effect was manual repeated hitting. When an affirmative determination is made in step S603, the process proceeds to step S604, and the second effect B is set as the second effect. In other words, when the operation button 40 is "hit" in the first effect, the same operation mode of "hit" is set in the second effect. In this embodiment, as described above, the operation support function is provided, and when the player who is tired of repeated hits "long presses" the operation button 40 in the second effect, automatic repeated hits Substantially, it is handled in the same way as when you hit repeatedly manually.

本実施の形態においては第1演出にて「長押し」及び「連打」の両方が行われた場合には、前者が優先されることとなる。但し、優先順位はこれに限定されるものではなく、最終的な操作を優先させる構成とすることも可能である。例えば、「連打」→「長押し」の順に実行された場合には第1操作=「連打」とし、「長押し」→「連打」の順に実行された場合には第1操作=「長押し」として第2演出に係る操作態様を決める構成としてもよい。 In the present embodiment, when both the "long press" and the "continuous hit" are performed in the first effect, the former is given priority. However, the order of priority is not limited to this, and it is also possible to adopt a configuration in which priority is given to the final operation. For example, when the order of “continuous press”→“long press” is executed, the first operation is set to “continuous press”, and when the order of “long press”→“continuous press” is executed, the first operation is set to “long press”. ” to determine the operation mode related to the second effect.

ステップS603にて否定判定をした場合、すなわち第1演出にて操作ボタン40が1度だけ操作された場合(「単発操作」が行われた場合)又は操作ボタン40の操作が行われなかった場合には、ステップS605に進み、第2演出として第2演出Cを設定する。
つまり、例えば第1演出にて「単発操作」が行われた場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「単発操作」が設定されることとなる。
If a negative determination is made in step S603, that is, if the operation button 40 is operated only once in the first effect ("single operation" is performed) or if the operation button 40 is not operated. , the process proceeds to step S605, and the second effect C is set as the second effect.
That is, for example, when a "single-shot operation" is performed in the first effect, a "single-shot operation", which is an operation mode similar to this, is set in the second effect.

ステップS602,S604,S605の各設定処理においては、第2演出として第2演出A~第2演出Cの何れを実行するかを示す情報が第2演出用種別コマンドによって表示制御装置620に伝達されることとなる。 In the setting processes of steps S602, S604, and S605, information indicating which one of the second effects A to C is to be executed as the second effect is transmitted to the display control device 620 by the second effect type command. The Rukoto.

次に、図18のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される第2演出用処理について説明する。第2演出用処理は、上記変動表示制御処理(図14(a)参照)における変動中用処理(ステップS305)の一環として行われる処理である。 Next, with reference to the flow chart of Drawing 18, processing for the 2nd production performed by MPU612 of information / production control device 142 is explained. The second rendering process is a process performed as part of the variable display control process (step S305) in the variable display control process (see FIG. 14(a)).

(第2演出用処理)
第2演出用処理においては先ず、ステップS701にて第2演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS701にて否定判定をした場合にはそのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS701にて肯定判定をした場合には、ステップS702に進む。ステップS702では第2演出における操作(第2操作)の受付期間中であるか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合にはステップS703に進む。ステップS703では第2操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS703にて否定判定をした場合にはそのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS703にて肯定判定をした場合にはステップS704に進む。
(Second effect processing)
In the process for the second effect, first, in step S701, it is determined whether or not it is a game round related to the second effect. If a negative determination is made in step S701, the second effect processing is terminated. If an affirmative determination is made in step S701, the process proceeds to step S702. In step S702, it is determined whether or not it is during the acceptance period of the operation (second operation) in the second effect. If a negative determination is made in step S702, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether or not it is time to start accepting the second operation. If a negative determination is made in step S703, the second effect processing is terminated. If an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では第2操作の受付開始処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに第2操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア614bの第2操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第2操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新(減算)され、第2操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第2操作受付フラグが消去される。 In step S704, a second operation acceptance start process is executed. Specifically, the second operation reception flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a predetermined value is set in the second operation reception period counter of the various counter area 614b. The second operation reception period counter is updated (decremented) each time the variable display control process is executed, and the second operation reception flag is cleared when the value of the second operation reception period counter returns to the initial value. be done.

ステップS704の開始処理を実行した後は、続くステップS705にて第2操作の示唆開始処理を実行して、本第2演出用処理を終了する。第2操作の示唆開始処理では、表示制御装置620へ第2操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに上述したボタンアイコン等が表示されることとなる。より具体的には、今回の第2演出が第2演出A又は第2演出Bに対応している場合にはボタンアイコン及びチャージゲージCGが表示され、今回の第2演出が第2演出Cに対応している場合にはボタンアイコン、インパクトゲージIG及びポインタPが表示される。 After the start process of step S704 is executed, the suggestion start process of the second operation is executed in the following step S705, and the second effect process ends. In the second operation suggestion start process, a second operation suggestion start command is output to the display control device 620 . As a result, the above-described button icons and the like are displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94. FIG. More specifically, when the current second effect corresponds to the second effect A or the second effect B, the button icon and the charge gauge CG are displayed, and the current second effect corresponds to the second effect C. A button icon, an impact gauge IG and a pointer P are displayed if they are compatible.

ステップS702の説明に戻り、当該ステップS702にて肯定判定をした場合、すなわち第2操作の受付期間中であると判定した場合にはステップS706に進む。ステップS706ではゲージ等の更新処理を行う。具体的には、第2演出A又は第2演出Bを実行している場合にはチャージゲージCGの発光レベルを上下させる等して視覚的な変化を発生させる処理を行う。第2演出Cを実行している場合にはポインタPの位置を変化させる処理を行う。 Returning to the description of step S702, if an affirmative determination is made in step S702, that is, if it is determined that the second operation is being accepted, the process proceeds to step S706. In step S706, update processing of gauges and the like is performed. Specifically, when the second effect A or the second effect B is being executed, a process of causing a visual change such as raising or lowering the light emission level of the charge gauge CG is performed. When the second effect C is being executed, a process of changing the position of the pointer P is performed.

続くステップS707では、第2操作が行われたか否かを判定する。因みに、第2操作の判定については、第2演出A~第2演出Cの何れが実行中であるかによって異なる。具体的には、第2演出Aを実行している場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かに基づいて操作判定を行う。つまり、操作サポートフラグが格納されている場合には「長押し」が行われていると判定する。
第2演出B又は第2演出Cを実行している場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。つまり、操作検知フラグが格納されている場合には操作が行われていると判定する。
In subsequent step S707, it is determined whether or not the second operation has been performed. Incidentally, the determination of the second operation differs depending on which one of the second effects A to C is being executed. Specifically, when the second effect A is being executed, the operation determination is performed based on whether or not the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM614. That is, when the operation support flag is stored, it is determined that the "long press" has been performed.
When the second effect B or the second effect C is executed, it is determined whether or not the operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM614. That is, if the operation detection flag is stored, it is determined that an operation has been performed.

ステップS707にて肯定判定をした場合にはステップS708に進む。ステップS708では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部27を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置620へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置620は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン40の動きに似せて凹ませる。 If an affirmative determination is made in step S707, the process proceeds to step S708. In step S708, operation acceptance notification processing is executed. In the operation acceptance notification process, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect indicating that the operation has been accepted, and an operation acceptance command is output to the display control device 620 . The display control device 620 changes the display mode of the button icons displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 based on this operation reception command. Specifically, the button icon is recessed to resemble the movement of the actual operation button 40 .

ステップS708の処理を実行した後は、ステップS709に進む。ステップS709では第2操作対応演出の実行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2演出Aを実行している場合には、長押しが実行された期間(操作サポートフラグが格納されている期間)が予め設定された期間となったか否かを判定する。第2演出Bを実行している場合には操作ボタン40の操作回数が予め設定された回数となったか否かを判定する。第2演出Cを実行している場合には操作ボタン40が操作されたか否かを判定する。 After performing the process of step S708, it progresses to step S709. In step S709, it is determined whether or not the execution condition for the second operation corresponding effect is established. Specifically, when the second effect A is being executed, it is determined whether or not the period during which the long press is executed (the period during which the operation support flag is stored) has reached a preset period. . When the second effect B is being executed, it is determined whether or not the number of operations of the operation button 40 has reached a preset number. If the second effect C is being executed, it is determined whether or not the operation button 40 has been operated.

ステップS709にて肯定判定をした場合にはステップS710の進み、第2操作対応演出の実行処理を行う。具体的には、スピーカ部27を駆動させてカットイン発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へカットイン発生コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのカットイン発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aに上記カットインを表示させる。このカットイン発生コマンドには、発生させるカットインの種別に関する情報が含まれる。 When an affirmative determination is made in step S709, the process proceeds to step S710, and execution processing of the second operation corresponding effect is performed. Specifically, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect corresponding to the cut-in occurrence, and a cut-in occurrence command is output to the display control device 620 . The display control device 620 displays the cut-in on the display screen 94a of the pattern display device 94 based on the reception of this cut-in generation command. This cut-in generation command includes information regarding the type of cut-in to be generated.

ステップS711では第2操作の受付終了処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている第2操作受付フラグを消去する。そして、続くステップS712では第2操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置620へ第2操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されていたボタンアイコンやゲージ等が非表示となる。 In step S711, reception end processing for the second operation is executed. Specifically, the second operation acceptance flag stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614 is erased. Then, in the following step S712, a second operation suggestion ending process is executed. Specifically, a second operation suggestion end command is output to display control device 620 . As a result, the button icons, gauges, and the like displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 are hidden.

ステップS707又はステップS709にて否定判定をした場合、すなわち第2操作が行われていないと判定した場合又は第2操作対応演出の実行条件が成立していないと判定した場合にはステップS713に進む。ステップS713ではRAM614の各種カウンタエリア614bに格納された第2操作受付期間用カウンタを参照して、第2操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS713にて否定判定をした場合には、そのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS713にて肯定判定をした場合には、ステップS714に進み、第2演出のキャンセル条件が成立したか否かを判定する。つまり、第2演出Aを実行している場合には「長押し」が実行された期間が上記下限操作期間(例えば2sec)を下回っていることで実行条件不成立となり、第2演出Bを実行している場合には「連打」が実行された回数が上記下限操作回数(例えば10回)を下回っていることで実行条件不成立となり、第2演出Cが実行されている場合には「単発操作」が行われていない場合に実行条件不成立となる。 If a negative determination is made in step S707 or step S709, that is, if it is determined that the second operation has not been performed, or if it is determined that the execution condition for the second operation corresponding effect is not satisfied, the process proceeds to step S713. . In step S713, the second operation reception period counter stored in the various counter areas 614b of the RAM 614 is referenced to determine whether or not the second operation reception period has elapsed. If a negative determination is made in step S713, the second effect processing is terminated. If an affirmative determination is made in step S713, the process advances to step S714 to determine whether or not the conditions for canceling the second effect are satisfied. That is, when the second effect A is being executed, the period during which the "long press" is executed is less than the lower limit operation period (for example, 2 sec), so the execution condition is not satisfied, and the second effect B is executed. If it is, the execution condition is not established because the number of times "continuous hits" are executed is less than the above-mentioned lower limit number of times of operation (for example, 10 times), and if the second effect C is executed, "single-shot operation". is not performed, the execution condition is not met.

ステップS714にて肯定判定をした場合には、ステップS711及びステップS712の各処理を実行した後、本第2演出用処理を終了する。これにより、第2操作対応演出としてのカットイン表示が回避されることとなる。これに対して、ステップS714にて否定判定をした場合には、ステップS710~ステップS712の各処理を実行した後、本第2演出用処理を終了する。操作受付期間の経過を条件として実行される第2操作対応演出についてはステップS709を経由して実行される第2操作対応演出と比較して期待度の低いカットインが発生する確率が高くなる。 When an affirmative determination is made in step S714, the processing of steps S711 and S712 is executed, and then the second effect processing is terminated. This avoids the cut-in display as the effect corresponding to the second operation. On the other hand, if a negative determination is made in step S714, the processes of steps S710 to S712 are executed, and then the second effect process is terminated. As for the second operation-responsive effect executed on the condition that the operation reception period has elapsed, the probability of occurrence of a cut-in with a low degree of expectation increases compared to the second operation-responsive effect executed via step S709.

ここで、図19のタイミングチャートを参照して、操作対応連続演出(第1演出→第2演出)が実行される場合の遊技の流れについて説明する。図19においては、第2演出として第2演出Aが実行される場合について例示している。 Here, with reference to the timing chart of FIG. 19, the flow of the game when the operation corresponding continuous effect (first effect→second effect) is executed will be described. FIG. 19 illustrates the case where the second effect A is executed as the second effect.

ta1のタイミングにて図柄表示装置94の表示画面94aにて図柄の変動表示が開始され、ta2のタイミングにてリーチ表示へ移行する。リーチ表示に移行した後のta3のタイミングにて第1演出が開始されると、表示画面94aの中央に操作示唆用のボタンアイコンが表示される。操作示唆が開始された後のta4のタイミングにて操作ボタン40が操作されると表示画面94aに図柄の変動表示領域を囲むエフェクトが発生する。表示開始時のエフェクトの色は青色となっているため、より期待度の高い(上位の)色へ変化する余地がある。 At the timing of ta1, the display screen 94a of the symbol display device 94 starts to display the variable symbols, and at the timing of ta2, the display shifts to the ready-to-win display. When the first effect is started at the timing ta3 after shifting to the ready-to-win display, a button icon for operation suggestion is displayed in the center of the display screen 94a. When the operation button 40 is operated at the timing ta4 after the operation suggestion is started, an effect surrounding the variable display area of the pattern is generated on the display screen 94a. Since the color of the effect at the start of display is blue, there is room for changing to a color with a higher degree of expectation (higher rank).

ta4のタイミングで押し下げられた操作ボタン40が押圧状態のまま維持されると、ta5のタイミングにて操作サポートモードに移行し自動連打が可能となる。その後も押圧状態が維持されることにより、操作ボタン40が連打されたものと見なされ、連打回数に応じてエフェクトの色が青色→黄色→緑色→赤色に変化する。操作受付期間が終了した時点でエフェクトの色が赤色となっているため、操作受付期間の終了とともに赤色のエフェクトがフラッシュして第1演出が終了する。既に説明したように表示画面94aに表示されるエフェクトについては当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するものであり、操作に基づいてエフェクトの色が変化することにより、エフェクト表示初期よりも大当たり結果への期待が高まることとなる。 If the operation button 40 that was pushed down at the timing of ta4 is maintained in the pressed state, the operation support mode is shifted to at the timing of ta5, and automatic continuous hitting becomes possible. If the pressed state is maintained thereafter, it is assumed that the operation button 40 has been hit repeatedly, and the color of the effect changes from blue→yellow→green→red according to the number of repeated presses. Since the color of the effect is red when the operation reception period ends, the red effect flashes and the first presentation ends when the operation reception period ends. As already explained, the effect displayed on the display screen 94a suggests the degree of expectation of a big win result in the relevant game round, and by changing the color of the effect based on the operation, the effect can be displayed from the initial stage of the display. Expectations for the jackpot result will also increase.

第1演出が終了したta6のタイミングでは即座に第2演出が開始される。本実施の形態においては第1演出の終了を契機として第2演出が開始されるため、両演出の間に実質的なタイムラグが発生しない構成となっている。表示画面94aに表示されているボタンアイコンについては第2演出へ移行した後も表示が継続される。但し、第2演出が開始されたta6のタイミングにて上記ボタンアイコンに加えてチャージゲージCGが表示されることとなる。 At the timing of ta6 when the first effect is finished, the second effect is immediately started. In the present embodiment, the second effect is started when the first effect ends, so that there is no substantial time lag between the two effects. The button icons displayed on the display screen 94a continue to be displayed even after the transition to the second effect. However, the charge gauge CG is displayed in addition to the button icon at the timing ta6 when the second effect is started.

第1演出にて開始された自動連打が第2演出においても継続されることにより、チャージゲージCGの表示が変化する。そして、チャージゲージCGが満タンとなったta7のタイミングでは表示画面94aに当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するメッセージとして「CHANCE」の文字がカットイン表示される。 The display of the charge gauge CG changes as the automatic repeated hitting started in the first effect is continued in the second effect. Then, at the timing of ta7 when the charge gauge CG is full, the characters "CHANCE" are cut-in displayed on the display screen 94a as a message suggesting the degree of expectation of the big win result in the game round.

図19の例示している遊技回については外れ結果に対応している。このため、遊技回が終了するta8のタイミングでは外れ結果に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技結果が明示される。 The game turn illustrated in FIG. 19 corresponds to the result of losing. Therefore, at the timing of ta8 when the game round ends, the combination of symbols corresponding to the result of losing is stop-displayed, and the game result is clearly indicated.

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第1演出中に行われた操作であって第1操作対応演出の実行契機となった操作の操作態様に応じて第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が決まる。第1操作対応演出→第2操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与することができ、両演出を併用することによる一体感を強化できる。 An operation mode that triggers the execution of the second operation-corresponding performance is determined according to the operation mode of the operation that is the operation performed during the first performance and that triggers the execution of the first operation-corresponding performance. It is possible to provide a relationship between the operation mode when performing the first operation corresponding effect→the second operation corresponding effect, and strengthen the sense of unity by using both effects together.

第1演出及び第2演出を併用することは遊技の単調化を抑制して遊技への注目度を向上させる上で有利である。しかしながら、これら第1演出及び第2演出が共に操作ボタン40の操作に関連付けられた演出である点に鑑みた場合、演出の実行契機となる操作が複雑になることにより、例えば遊技に不慣れな遊技初心者等が上手く遊技に参加できなくなつ等して上記注目度向上効果を発揮させることが難しくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように第1演出及び第2演出にて操作態様を統一することにより、それら各種不都合の発生を好適に抑制できる。 Combined use of the first effect and the second effect is advantageous in suppressing the monotony of the game and increasing the degree of attention to the game. However, in view of the fact that both the first effect and the second effect are effects associated with the operation of the operation button 40, the operation that triggers the execution of the effect becomes complicated. There is a concern that it will be difficult for beginners and the like to exhibit the effect of improving the degree of attention because they will not be able to successfully participate in the game. In this regard, by unifying the operation modes in the first effect and the second effect as shown in the present embodiment, it is possible to suitably suppress the occurrence of these various inconveniences.

第1演出及び第2演出が連続する構成においては、例えば第1演出を合せて開始された操作が終了する前に(行われている状況下にて)第2演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第2演出への移行時に第1演出での勢い/リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。この点、第1演出における遊技者の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める(調整する)構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。 In a configuration in which the first effect and the second effect are continuous, for example, there is an event that the second effect is started before the operation started by combining the first effect is completed (under the situation where it is being performed). can occur. For example, there is a possibility that the operation will be repeated while maintaining the momentum/rhythm of the first effect when transitioning to the second effect. In this case, there is a concern that the actual operation mode and the set operation mode may differ, and the intention of the player's operation may not be properly reflected in the presentation. In this regard, by adopting a configuration in which the game machine side determines (adjusts) the mode of subsequent operation in accordance with the mode of operation by the player in the first effect, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed and a practically preferable configuration can be achieved. can be realized.

第1演出→第2演出へ移行する操作対応連続演出においては、第1演出にて操作ボタン40の操作を示唆するボタンアイコンの表示を開始した後は、当該ボタンアイコンを第2演出にて第2操作対応演出(カットイン表示)が実行されるまで継続して表示される。この操作示唆に応じて操作を継続さえすれば、第2操作対応演出の実行契機として設定された態様と合致することとなる。このように、演出パターンの多様化を図りつつも、操作態様自体が複雑に変化しないように抑制えることにより、第1演出及び第2演出を円滑に進めることが可能となる。 In the operation corresponding continuous effect of shifting from the first effect to the second effect, after the button icon suggesting the operation of the operation button 40 is started to be displayed in the first effect, the button icon is displayed in the second effect. The display continues until the 2-operation corresponding effect (cut-in display) is executed. As long as the operation is continued in response to this operation suggestion, it matches the mode set as the execution trigger for the second operation corresponding effect. In this way, it is possible to smoothly proceed with the first effect and the second effect by suppressing complicated changes in the operation mode itself while diversifying the effect patterns.

ボタンアイコン等によって操作を示唆する構成においては、当該ボタンアイコンを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆~操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。本実施の形態においては、第2演出が開始される前の段階で既にボタンアイコンが表示された状態となっている。このため、第2演出が開始して操作受付が開始されるよりも前のタイミングにて遊技者に操作を行うべき状況である旨を伝えることができる。これにより、操作受付の開始から実際に操作が行われるまでの期間(上記タイムラグ)を減縮することができ、そのような期間を加味して第2演出を設定する必要がなくなる。このようして応答性を向上させることは、第2演出に係る実行期間や進行等の自由度を向上を実現する上で好ましい構成である。 In a configuration in which an operation is suggested by a button icon or the like, if the button icon is visually confirmed and an attempt is made to actually perform an operation accordingly, a certain amount of time lag may occur between the suggestion and the operation. On the other hand, if the operation suggestion is started in advance, the effect of the time lag described above can be alleviated, and the performance can proceed smoothly. In this embodiment, the button icon is already displayed before the second effect is started. Therefore, it is possible to inform the player that the operation should be performed at a timing before the second effect starts and the operation reception starts. As a result, it is possible to reduce the period (the time lag) from the start of operation reception until the operation is actually performed, and it is not necessary to set the second effect in consideration of such a period. Improving the responsiveness in this manner is a preferable configuration for realizing an improvement in the degree of freedom of the execution period, progress, etc. of the second effect.

第1演出にて表示されるボタンアイコンと第2演出にて表示されるボタンアイコンを共通としている。これは操作対応演出の実行契機となる操作態様が共通であるとの理解を促す上で有利である。そもそも第1演出においては、操作態様にある程度の自由度が設定されている。具体的には「長押し」、「連打」、「単発操作」の3つの態様が許容されている。そこで、第1演出にて表示されるボタンアイコンについては、具体的な操作態様を識別可能な情報は付与されていない。これに対して、第2演出では第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が規定されている。このため、第2演出においてもこれと同様のボタンアイコンを表示した場合、それだけの情報では、実際の操作態様と規定された操作態様との関係を把握することが困難になり得る。この点、本実施の形態においては上述したように第1操作対応演出の実行契機となった操作の態様に応じて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様が規定される。故に、操作示唆のアイコンに操作態様を明示する為の情報が付与されていない場合であっても、第1演出の経緯から第2演出における操作については第1演出と同様である旨を把握することが容易となる。つまり、アイコンの表示を簡素としても、それが遊技者を困惑させる要因になることを抑制できる。 The button icon displayed in the first effect and the button icon displayed in the second effect are common. This is advantageous in facilitating the understanding that the operation mode that triggers the execution of the operation-responsive presentation is common. In the first place, a certain degree of freedom is set for the operation mode in the first effect. Specifically, three modes of "long press", "continuous press", and "single operation" are allowed. Therefore, the button icons displayed in the first effect are not provided with information that enables identification of specific operation modes. On the other hand, in the second effect, an operation mode that triggers execution of the second operation corresponding effect is defined. Therefore, if button icons similar to this are displayed in the second effect, it may be difficult to grasp the relationship between the actual operation mode and the specified operation mode with only that information. In this respect, in the present embodiment, as described above, the mode of operation that triggers the execution of the second manipulation-responsive presentation is defined according to the mode of the operation that triggers the execution of the first manipulation-responsive presentation. Therefore, even if information for specifying the operation mode is not attached to the operation suggesting icon, it is understood from the background of the first effect that the operation in the second effect is the same as in the first effect. becomes easier. In other words, even if the icon display is simplified, it is possible to prevent the player from being confused by it.

第2演出には「単発操作」に対応する第2演出Cが設けられている。第2演出Cにおいては、遊技者が操作ボタン40を操作したタイミングによって第2操作対応演出としてのカットイン表示の種類が変化し得る。ここで、第1演出時に連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。
例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様から「単発操作」を外す構成として上記タイミングへの依存を回避することにより、上述した不都合の発生を好適に抑制することができる。
A second effect C corresponding to the "single operation" is provided in the second effect. In the second effect C, the type of cut-in display as the second operation corresponding effect can change depending on the timing at which the player operates the operation button 40 . Here, when the operation is continuously performed during the first effect, the end of the first effect does not always trigger the release of the operating means.
For example, there is a possibility that the operation is intentionally continued in anticipation of some kind of step-up or the like occurring in accordance with the continuous operation, or that the operation is continued due to inertia. When the second effect starts in a situation in which continuous operations continue in this way, the second operation corresponding effect can be executed with the above-described operation as a trigger. More specifically, the operation may be accepted at a timing unintended by the player, and the second operation-responsive effect may be executed in a manner that is not in line with the original intention of the player. This is severe for a player actively operating the operating means. Therefore, when the operation of the operating means during the first effect is continuously performed, the dependence on the above timing is eliminated by removing the "single-shot operation" from the mode of operation that triggers the second operation corresponding effect. By avoiding this, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience described above.

特に、第1演出と第2演出とが連続し、両者の間に実質的なインターバル期間が存在しない構成である点に配慮すれば、第1演出にて始まった操作が第2演出まで続く可能性が高くなる。このような事情に配慮すれば、第2操作対応演出の実行契機となる操作態様を上述の如く規定することによる効果が顕著となる。 In particular, considering that the first effect and the second effect are continuous and there is no substantial interval period between them, it is possible for the operation started in the first effect to continue until the second effect. become more sexual. If such circumstances are taken into consideration, the effect of defining the operation mode that triggers the execution of the second operation-responsive effect as described above will be remarkable.

操作ボタン40の押圧操作回数(連打回数)に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が1度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本実施の形態に示すように操作ボタン40を押圧状態に維持することで操作ボタン40の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果(自動連打によるサポート効果)が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 In a game machine of a type in which an operation corresponding effect is executed in accordance with the number of pressing operations (number of consecutive hits) of the operation button 40, by using together with a configuration in which it is sufficient to operate the operation means only once, a variety of operations can be achieved. A preferable configuration can be realized in terms of securing the quality and suppressing the monotony of the game. However, increasing the operation burden on the player when repeatedly performing the pressing operation may cause the player to become tired of operating the operation means. In this respect, as shown in the present embodiment, by maintaining the operation button 40 in the pressed state, the same effect (support effect by automatic continuous pressing) as when the operation button 40 is repeatedly pressed can be obtained. , the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、上記第2演出Cにて第2操作対応演出が上記自動連打の結果として遊技者の意図にそぐわないタイミングで実行される可能性を否定できない。特に、第1演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第1演出→第2演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。この点、上述したように第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様を第1演出での操作態様に応じて規定し、「長押し」が行われた場合に第2演出Cを候補から外す構成とすることにより、利便性の向上に起因して第2演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。 However, although such an automatic continuous hitting function is advantageous in terms of improving the convenience of operation, it cannot be denied that the function may be abused because the operation burden is reduced. For example, regardless of the presence or absence of operation suggestions, an event may occur in which a game is played with a hand placed on the operating means. In this case, it cannot be denied that the second operation corresponding effect in the second effect C is executed at a timing that does not suit the player's intention as a result of the automatic repeated hitting. In particular, considering that the first effect serves as a trigger for starting the operation, there is a high possibility that the inconvenience described above will occur when the transition from the first effect to the second effect occurs. In this respect, as described above, the mode of the operation that triggers the execution of the second operation corresponding effect is defined according to the mode of operation in the first effect, and when the "long press" is performed, the second effect C is the candidate. By setting it as the structure which removes from, it can suppress suitably generation|occurrence|production of the inconvenience that 2nd production|presentation will not be performed well due to the improvement of convenience.

<変形例1>
第2演出(第2操作対応演出:カットイン表示)については、第1演出(第1操作対応演出:エフェクト変化)の開始後に実行される構成であれば足り、必ずしも第1演出が終了した後に当該第1演出に連続するようにして実行される構成である必要はない。例えば、第1演出と第2演出との間にブランクが生じる構成としてもよし、第1演出の実行期間中に当該第1演出の一部に重複するようにして又は割り込むようにして第2演出が実行される構成としてもよい。
<Modification 1>
Regarding the second effect (effect corresponding to second operation: cut-in display), it is sufficient if it is configured to be executed after the first effect (effect corresponding to first operation: effect change) is started, and it is not necessarily performed after the first effect ends. It does not have to be a configuration that is executed so as to be continuous with the first effect. For example, a blank may be generated between the first effect and the second effect, or the second effect may overlap or interrupt part of the first effect during the execution period of the first effect. may be configured to be executed.

<変形例2>
上記第1の実施の形態では、第1演出に続けて第2演出が実行される場合には、第2演出に係る操作態様を第2演出の開始時に決める構成としたが、第2演出に係る操作態様の決定タイミングについてはこれに限定されるものではない。例えば、第1演出が実行されている最中に第2演出に係る操作態様を決定する構成とすることも可能である。また、第2演出に係る操作態様を遊技回の開始時等に仮設定し、第1演出時の遊技者の操作態様に応じて当該第2演出に係る操作態様を書き替える構成としてもよい。
<Modification 2>
In the above-described first embodiment, when the second effect is executed following the first effect, the operation mode related to the second effect is determined at the start of the second effect. The determination timing of the operation mode is not limited to this. For example, it is possible to adopt a configuration in which the operation mode related to the second effect is determined while the first effect is being executed. Further, the operation mode related to the second effect may be provisionally set at the start of the game cycle, etc., and the operation mode related to the second effect may be rewritten according to the player's operation mode during the first effect.

<変形例3>
上記第1の実施の形態では、操作ボタン40の操作を示唆する操作示唆画像としてのボタンアイコンを第1演出~第2演出にて継続表示する構成としたが、これに限定されるものではない。両演出の繋ぎ部分等にてボタンアイコンを非表示とすることも可能である。
具体的には、第1演出における操作受付期間の終了に伴ってボタンアイコンを非表示とし、第2演出における操作受付期間の開始に伴ってボタンアイコンを再表示する構成としてもよい。
<Modification 3>
In the above-described first embodiment, the button icon as the operation suggestive image suggesting the operation of the operation button 40 is continuously displayed in the first and second effects, but it is not limited to this. . It is also possible to hide the button icon at the connecting portion between the two effects.
Specifically, the button icon may be hidden with the end of the operation accepting period in the first effect, and may be redisplayed with the start of the operation accepting period in the second effect.

また、第1演出時に表示されるボタンアイコンと第2演出時に表示されるボタンアイコンとを共通化する必要はない。すなわち、各演出にて操作ボタン40を操作すべき状態となったことを示唆することができるのであれば足り、第1演出用のボタンアイコンと第2演出用のボタンアイコンとを差別化することを否定するものではない。例えば、ボタンアイコンの大きさ、色、形等を各演出にて相違させることも可能である。 Further, it is not necessary to share the button icon displayed during the first effect and the button icon displayed during the second effect. In other words, it is sufficient if it is possible to suggest that the operation button 40 should be operated in each effect, and the button icon for the first effect and the button icon for the second effect are differentiated. does not deny For example, it is possible to vary the size, color, shape, etc. of button icons for each effect.

<変形例4>
上記第1の実施の形態においては、操作示唆の開始タイミングと操作受付の開始タイミングとを揃える構成としたが、これら両タイミングをずらすことも可能である。例えば操作示唆が開始された後、当該操作示唆に遅れて操作受付を開始する構成としてもよい。このような変更を行う上では、第1演出にて「長押し」や「連打」等の連続操作がおこなわれた場合には、第2演出の冒頭にて操作の継続を促す報知(具体的には「連打を継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」等)を行う構成としてもよい。また、第1演出にて「単発操作」が行われた場合には、第2演出の冒頭で操作を促す報知(具体的には「インパクトポイントを狙え 3・2・1・スタート」等)を行う構成とするとよい。
<Modification 4>
In the above-described first embodiment, the start timing of operation suggestion and the start timing of operation reception are arranged to be the same. For example, after the operation suggestion is started, the operation reception may be started after the operation suggestion is started. In order to make such a change, if a continuous operation such as “long press” or “continuous hit” is performed in the first effect, a notification (specifically may be configured to perform ``Continue pressing repeatedly to charge the gauge, 3.2.1.Start,'' ``Continue long pressing to charge the gauge, 3.2.1.Start,'' etc.). In addition, if a "single-shot operation" is performed in the first effect, a notification prompting the operation at the beginning of the second effect (specifically, "Aim for the impact point 3-2-1-start", etc.) It should be configured to perform

<変形例5>
第1演出から第2演出に移行する場合に、第2演出における操作受付の開始に先駆けて第2演出に対応する操作を促す構成(事前報知を行う構成)とすることも可能である。例えば、第1演出の終了前(第1演出中)に第2演出に対応する操作を促す報知(具体的には、「連打を継続してゲージを溜めろ 3・2・1.スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」等)を行う構成としてもよい。
<変形例6>
上記第1の実施の形態では、第1演出時にオート連打が実行された場合には、第2演出における操作にてオート連打による補助が行われる構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出時にオート連打が実行された場合には、第2演出における操作にてオート連打による補助が行われない(例えば回避される)構成とすることも可能である。
<変形例7>
上記実施の形態に示したように、オート連打機能を有する場合には、図柄表示装置94の表示画面94aにてオート連打が可能となっている状況下であることを遊技者に教示する構成とするとよい。また、実際にオート連打が行われている場合に、オート連打機能が作用していることを明示する構成としてもよい。
<Modification 5>
When shifting from the first effect to the second effect, it is also possible to adopt a configuration (preliminary notification) that prompts an operation corresponding to the second effect prior to the start of accepting an operation in the second effect. For example, before the end of the first effect (during the first effect), a notification prompting an operation corresponding to the second effect A configuration may be adopted in which "Continue long press to accumulate the gauge, 3, 2, 1, start", etc.).
<Modification 6>
In the above-described first embodiment, when the automatic repeated hits are executed during the first effect, the automatic repeated hits are assisted by the operation in the second effect, but the present invention is not limited to this. . It is also possible to adopt a configuration in which, when automatic repeated hits are executed during the first effect, assistance by automatic repeated hits is not performed (for example, avoided) in operations during the second effect.
<Modification 7>
As shown in the above embodiment, in the case of having the automatic repeated hitting function, the display screen 94a of the pattern display device 94 is configured to teach the player that the automatic repeated hitting is possible. do it. In addition, it may be configured to indicate that the automatic repeated hitting function is working when the automatic repeated hitting is actually performed.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、第1演出と第2演出とが合間なく連続して実行される構成となっていたが、本実施の形態においては第1演出と第2演出との間にインターバル期間が発生することを許容することにより演出の挿入等に係る自由度を向上している。
このような構成においては、個別に操作示唆が行われることにより、遊技者に対して操作が煩わしいとの印象を与えやすくなって遊技に集中しづらくなると懸念される。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図20の概略図を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に第1演出及び第2演出に係る構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment described above, the first effect and the second effect are continuously executed without an interval. By allowing the interval period to occur during the period, the degree of freedom related to the insertion of effects, etc. is improved.
In such a configuration, there is a concern that individual operation suggestions may give the player the impression that the operation is troublesome, making it difficult for the player to concentrate on the game. One of the features of the present embodiment is that it is devised in consideration of such circumstances. Hereinafter, with reference to the schematic diagram of FIG. 20, the configuration relating to the first effect and the second effect will be described, focusing on the differences from the first embodiment.

本実施の形態においても1の遊技回中に第1演出及び第2演出の両方が実行される場合がある。ここで、第2演出の開始タイミングを複数設けることにより、遊技進行の単調化の抑制を図っている。具体的には、第2演出は、第1演出が終了したtb2のタイミングから相対的に短いインターバル期間(本実施の形態においては2sec)を経過したtb3のタイミングにて開始されるもの(以下、第1種第2演出と称する)と、それよりも遅いtb4のタイミングにて開始されるもの(以下、第2種第2演出と称する)とに大別される。第1種第2演出と第2種第2演出とは、基本的な演出の流れや実行期間については共通となっており、演出の多様化に起因したデータ量の増大を抑制している。 Also in the present embodiment, both the first effect and the second effect may be executed during one game round. Here, by providing a plurality of start timings of the second effect, it is intended to suppress monotonous progress of the game. Specifically, the second effect is started at the timing tb3 after a relatively short interval period (2 sec in this embodiment) from the timing tb2 when the first effect ends (hereinafter referred to as 1st type 2nd effect) and tb4 which is later than tb4 (hereinafter referred to as 2nd type 2nd effect). The 1st type 2nd effect and the 2nd type 2nd effect are common in the basic flow and execution period of the effect, suppressing an increase in the amount of data due to the diversification of the effect.

ここで、第1演出と第2演出とが離れているため、主として第1演出における操作示唆は当該第1演出における操作受付期間が経過した際に終了し且つ第2演出における操作示唆は当該第2演出が開始する際に開始され当該第2演出における操作受付期間が経過した際に終了する。但し、ある特定の状況においては、第1演出における示唆が第2演出開始(詳しくは第2演出にて操作示唆が開始されるまで)延長されることとなる。具体的には、報知・演出制御装置142のMPU612においては、第1演出の開始時に示唆の開始タイミング及び終了タイミングを設定しているが、上記特定の状況となった場合にはこの示唆の終了タイミングの書き替えがなされる。ここで、図21(a)を参照して、報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される示唆終了タイミングの更新用処理(設定内容更新処理)について説明する。設定内容更新処理は、定期処理である上記変動表示制御処理(変動中用処理)の一環として実行される処理である。 Here, since the first effect and the second effect are separated, the operation suggestion mainly in the first effect ends when the operation reception period in the first effect elapses, and the operation suggestion in the second effect ends in the second effect. It starts when the 2nd effect starts and ends when the operation acceptance period in the 2nd effect has passed. However, in a specific situation, the suggestion in the first effect is extended until the start of the second effect (more specifically, until the operation suggestion is started in the second effect). Specifically, in the MPU 612 of the notification/production control device 142, the start timing and end timing of the suggestion are set at the start of the first production. Timing is rewritten. Here, with reference to FIG. 21(a), the process for updating the suggestion end timing (set content update process) executed by the MPU 612 of the notification/production control device 142 will be described. The setting content update process is a process that is executed as part of the variable display control process (variation medium process), which is a regular process.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS801にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。第1の実施の形態にて説明した第1演出については遊技者の操作態様に関係なくその実行期間が一定となるように構成されていた。詳細については後述するが本実施の形態に示す第1演出については、操作態様によって第1演出の実行期間が変化し得る構成となっている。上記更新判定のタイミングについては、第1演出が開始してから当該第1演出の実行期間(最短期間)のおよそ半分が経過したか否かを判定する(図21(b)の概略図参照)。本実施の形態においても操作ボタン40の長押しによって操作サポート機能が有効化されるが、第1演出の開始タイミング(詳しくは操作受付開始)から更新判定のタイミングとなるまでの期間については操作サポートモードへの移行に要する長押し期間よりも長くなるように設定されている。ステップS801にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS801にて肯定判定をした場合にはステップS802に進む。
(Setting content update processing)
In the setting content update process, first, in step S801, it is determined whether or not the update determination timing has come. The first effect explained in the first embodiment is constructed such that its execution period is constant regardless of the player's operation mode. Although the details will be described later, the first effect shown in the present embodiment is configured such that the execution period of the first effect can be changed depending on the operation mode. Regarding the timing of the update determination, it is determined whether or not approximately half of the execution period (shortest period) of the first effect has passed since the first effect started (see the schematic diagram of FIG. 21(b)). . In the present embodiment as well, the operation support function is activated by pressing and holding the operation button 40. However, the operation support function is provided for the period from the start timing of the first effect (more specifically, the operation acceptance start) to the update determination timing. It is set to be longer than the long press period required for mode transition. If a negative determination is made in step S801, this update process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S801, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、第1演出~第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS802にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS802にて否定判定する。ステップS802にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS802にて肯定判定をした場合にはステップS803に進む。 In step S802, it is determined whether or not the interval period between the first effect and the second effect is within a predetermined range. Specifically, when the first type second effect with a relatively short interval period is executed as the second effect, an affirmative determination is made in step S802, and the second effect with a relatively long interval period is executed as the second effect. If the seed second effect is to be executed, a negative determination is made in step S802. If a negative determination is made in step S802, this update process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S802, the process proceeds to step S803.

第1演出については、上記第1の実施の形態と同様に、操作ボタン40の操作態様として、「長押し」、「連打」、「単発押し」の何れについても許容されている。但し、第1の実施の形態においては第1演出における操作ボタン40の操作態様に基づいて第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる第2操作の態様(第2演出A~第2演出C)を決定する構成としたが、本実施の形態においては第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる第2操作の態様が当該遊技回の開始時に決定される構成となっている点で相違している。 As for the first effect, as in the first embodiment, any of "long press", "continuous press", and "single press" is allowed as the operation mode of the operation button 40. FIG. However, in the first embodiment, the second operation modes (second effects A to second 2 effect C) is determined, but in the present embodiment, the mode of the second operation that triggers the execution of the second operation corresponding effect in the second effect is determined at the start of the game cycle. It is different in that

ステップS803では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS803にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS801にて肯定判定をした場合にはステップS804に進む。 In step S803, it is determined whether or not the operation mode of the operation button 40 in the first effect matches the operation mode in the second effect. More specifically, when "long press" is performed in the first effect, it is determined whether "long press" is set in the second effect (whether the second effect A is selected). It is determined, and if "continuous hitting" is performed in the first effect, it is determined whether "continuous hitting" is set in the second effect (whether the second effect B is selected). If a negative determination is made in step S803, this update process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S801, the process proceeds to step S804.

ステップS804では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第1演出~第2演出間のインターバル期間についても表示が継続される。つまり、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出~第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図21(b)参照)。 In step S804, display continuation processing of the button icon as the operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first effect is not hidden after the end of the operation acceptance period, and is also displayed during the interval period between the first effect and the second effect. is continued. That is, the display of the button icons is extended until the start of the second effect, and the display of the button icons continues over the first and second effects (see FIG. 21(b)).

ここで、第1演出の流れについて補足説明する。第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。第1の実施の形態においては操作ボタン40の操作回数とは関係なく操作受付期間及び第1演出の実行期間が規定されていた。これに対して、本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。 Here, a supplementary description will be given of the flow of the first effect. In the first effect, the operation of the operation button 40 changes the color of the effect on the display screen 94a. In the first embodiment, the operation reception period and the execution period of the first effect are defined regardless of the number of times the operation button 40 is operated. On the other hand, in the first effect shown in the present embodiment, when executing the first effect, the operation reception period and the number of operation receptions in the first effect are specified, and the number of operation receptions is determined before the operation reception period elapses. reaches a specified number of times, the first effect ends. Therefore, the execution period of the first effect depends on the player's operation.

図22(a)の概略図に示すように第1演出が開始された後、操作示唆に従って操作ボタン40を長押しした場合には、自動連打が実行され、操作受付期間内に操作受付回数が規定回数に到達し得る構成となっている。つまり、操作サポートの有効期間については、自動連打によって規定回数に到達するのに十分な期間が確保されている。第1演出終了後は、所定のインターバル期間を経て第2演出が開始されることとなる。 As shown in the schematic diagram of FIG. 22(a), when the operation button 40 is long-pressed according to the operation suggestion after the first effect is started, automatic repeated hits are executed, and the number of operation receptions reaches within the operation reception period. It has a configuration that can reach the specified number of times. In other words, as for the effective period of the operation support, a sufficient period is ensured for reaching the specified number of times by the automatic repeated hits. After the end of the first effect, the second effect is started after a predetermined interval period.

図22(b),(c)の概略図に例示しているように、第1演出にてどのような操作が行われるかは不確定であり、例えば手動で操作ボタン40を連打したり、手動連打及び自動連打の両方を行ったりすることにより、上記規定回数に達するまでの時間は変化することとなる。第1演出後に実行される第2演出については、その開始のタイミングが第1演出の進行状況に応じて変化することとなる。因みに、第2演出の開始タイミングが第1演出の進行状況の影響を受けない構成とし、遊技回の開始時等に開始タイミングを予め確定させておくことも可能である。 As illustrated in the schematic diagrams of FIGS. 22(b) and (c), it is uncertain what kind of operation will be performed in the first effect. By performing both manual repeated hitting and automatic repeated hitting, the time required to reach the specified number of times changes. The start timing of the second effect executed after the first effect changes according to the progress of the first effect. Incidentally, it is also possible to set the start timing of the second effect so as not to be affected by the progress of the first effect, and fix the start timing in advance at the start of a game round or the like.

ここで、規定回数よりも僅かに少ない回数として更新判定回数が設定される。操作回数が当該更新判定回数に達した場合に上記ステップS801の更新判定の条件が成立することとなる。このタイミングにてステップS802~S804の処理が実行される。 Here, the update determination count is set as a count that is slightly less than the specified count. When the number of operations reaches the update determination number, the update determination condition of step S801 is satisfied. At this timing, the processes of steps S802 to S804 are executed.

第1演出から第2演出に移行する場合に、継続に係る各種条件が成立した場合にボタンアイコンの表示が継続される場合がある。このような場合には、操作サポート期間が自動的に延長される。これにより、操作示唆に応じて操作を継続した場合に操作サポート機能が途中で無効化されることを抑制することが可能となっている。このような有効期間の延長の可否については報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される操作判定用処理にて決定される。以下、図23のフローチャートを参照して、本実施の形態における操作判定用処理について説明する。 When transitioning from the first effect to the second effect, the button icon may continue to be displayed when various conditions relating to continuation are met. In such cases, the operational support period is automatically extended. As a result, it is possible to prevent the operation support function from being invalidated in the middle when the operation is continued in response to the operation suggestion. Whether or not to extend the validity period is determined by the operation determination process executed by the MPU 612 of the notification/production control device 142 . The operation determination process according to the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG. 23 .

(操作判定用処理)
操作判定用処理においては先ず、ステップS901にてRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア614aに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置142にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
(Operation judgment processing)
In the operation determination process, first, in step S901, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. FIG. If an affirmative determination is made in step S901, the operation detection flag is erased. The operation detection flag is a flag stored in the various flag storage area 614a when it is determined that an operation has been performed. Understand the operation status based on presence/absence.

ステップS902の処理を実行した後、又はステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS903に進む。ステップS903では操作ボタン40(詳しくは付属の検知センサ)からHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においても、操作ボタン40が待機位置(非操作位置)にある場合には報知・演出制御装置142にLOWレベル信号が入力され、操作ボタン40が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置142にHIレベル信号が入力される構成となっている。ステップS903では操作ボタン40からの検知情報(信号)に基づいて操作の有無を把握する。
なお、2値信号の関係を逆にして、操作ボタン40が操作されている場合にはLOWレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはHIレベル信号が入力される構成とすることも可能である。
After executing the process of step S902, or when a negative determination is made in step S901, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether or not a HI level signal has been received from the operation button 40 (specifically, an attached detection sensor). Also in this embodiment, when the operating button 40 is at the standby position (non-operating position), a LOW level signal is input to the notification/production control device 142, and when the operating button 40 is pushed into the operating position. is configured such that a HI level signal is input to the notification/production control device 142 . In step S903, based on detection information (signal) from the operation button 40, the presence or absence of operation is grasped.
It should be noted that the relationship between the binary signals should be reversed so that a LOW level signal is input when the operation button 40 is operated, and a HI level signal is input when the operation button 40 is not operated. is also possible.

ステップS903にて肯定判定をした場合にはステップS904に進む。ステップS904ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS904にて否定判定をした場合には、ステップS905に進む。ステップS905ではRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられたモード切替用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合には、ステップS906に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「1」加算する。 If an affirmative determination is made in step S903, the process proceeds to step S904. In step S904, it is determined whether or not the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. FIG. If a negative determination is made in step S904, the process proceeds to step S905. In step S905, it is determined whether or not the value of the mode switching counter provided in the various counter areas 614b of the RAM 614 is "0". If an affirmative determination is made in step S905, the process advances to step S906 to update the mode switching counter. Specifically, "1" is added to the mode switching counter.

ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグを格納し、センターフレーム95に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。 After executing the process of step S906, the operation corresponding process is executed in step S907, and the operation determination process ends. In the operation response process, an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a light emission signal is output to temporarily light the operation lamp section built in the center frame 95. FIG.

ステップS905の説明に戻り、当該ステップS905にて否定判定をした場合には、ステップS908に進む。ステップS908ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン40からHIレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはHIレベル信号を連続して受信している期間が所定の期間(本実施の形態においては2sec)となるように規定されている。つまり、HIレベル信号を連続して受信している期間(操作ボタン40の押圧操作の継続期間)が2secとなった場合には、ステップS908にて肯定判定をする。 Returning to the description of step S905, if a negative determination is made in step S905, the process proceeds to step S908. In step S908, it is determined whether or not the mode switching counter has reached a predetermined value. As already explained, the mode switching counter is configured to be updated when the HI level signal is received from the operation button 40 . The predetermined value is defined so that the period during which the HI level signal is continuously received is a predetermined period (2 sec in this embodiment). In other words, when the period during which the HI level signal is continuously received (the duration of the pressing operation of the operation button 40) is 2 seconds, an affirmative determination is made in step S908.

ステップS908にて肯定判定をした場合にはステップS909に進む。ステップS909ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグを格納する。これにより操作サポートモードへ移行し、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる。ステップS909の処理を実行した後は、続くステップS910にて操作サポートモードの有効期間を設定する。具体的にはRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられた有効期間カウンタに所定の値(例えば4sec:第1演出の最長実行期間よりも短い期間に相当)をセットする。有効期間カウンタは当該操作判定用処理が実行される毎に更新(1ずつ減算)され、初期値「0」に復帰することで操作サポートが終了する構成となっている。ステップS910の処理を実行した後は、ステップS907にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S908, the process proceeds to step S909. In step S909, the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. FIG. As a result, the operation support mode is entered, and the operation support function is enabled thereafter. After executing the process of step S909, the valid period of the operation support mode is set in the subsequent step S910. Specifically, a predetermined value (for example, 4 sec: equivalent to a period shorter than the longest execution period of the first effect) is set to a valid period counter provided in various counter areas 614b of the RAM 614. FIG. The effective period counter is updated (decremented by 1) each time the operation determination process is executed, and the operation support is terminated by returning to the initial value "0". After executing the process of step S910, the operation corresponding process is executed in step S907, and the operation determination process ends.

これに対して、ステップS908にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ上記「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップS911に進む。ステップS911にてステップS906と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S908, that is, if it is determined that the mode switching counter has not yet reached the "predetermined value", the process proceeds to step S911. After executing the same update process as in step S906 in step S911, the operation determination process ends.

ステップS904の説明に戻り、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップS912に進む。ステップS912では、上記有効期間カウンタの値を参照して、有効期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。 Returning to the description of step S904, when it is determined that the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, that is, when the operation support function is enabled, the process proceeds to step S912. In step S912, the value of the valid period counter is referenced to determine whether or not the valid period ends.

ステップS912にて肯定判定をした場合には、ステップS913に進む。ステップS913では有効期間の延長条件が成立しているか否かを判定する。具体的には、第1演出終了後も操作示唆が継続される状況となっているか否を判定する。ステップS913にて否定判定をした場合、すなわち操作示唆が非継続となる場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている操作サポートフラグを消去する。ステップS913にて肯定判定をした場合には、ステップS915に進む。 If an affirmative determination is made in step S912, the process proceeds to step S913. In step S913, it is determined whether or not the valid period extension condition is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the operation suggestion is continued even after the end of the first effect. If a negative determination is made in step S913, that is, if the operation suggestion is discontinued, the operation support flag stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614 is erased. If an affirmative determination is made in step S913, the process proceeds to step S915.

ステップS915では、操作サポートモードの有効期間を延長する処理を実行する。具体的には第2演出終了まで有効期間が続くように有効期間カウンタの加算処理を行う。これにより、操作サポート機能が途切れることなく第1演出の終了まで継続する。 In step S915, processing for extending the effective period of the operation support mode is executed. Specifically, the effective period counter is added so that the effective period continues until the end of the second effect. As a result, the operation support function continues until the end of the first presentation without interruption.

ステップS915,S914の処理を実行した後、又はステップS912にて否定判定をした場合には、ステップS916に進む。ステップS916では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間(本実施の形態においては0.2sec)が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が2secに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン40が連打された場合と同様の事象を発生させるオート連打が可能となる。このオート連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。 After executing the processing of steps S915 and S914, or when a negative determination is made in step S912, the process proceeds to step S916. In step S916, it is determined whether or not it is the timing at which a preset interval period (0.2 sec in this embodiment) has elapsed since the previous operation detection flag was stored. In the present embodiment, when it is confirmed that the operation button 40 has been pressed for a long time for 2 seconds, the long press is continued as it is, so that the operation button 40 is repeatedly pressed. It is possible to perform automatic repeated hits that cause events. The interval period is set as an operation interval for performing this automatic repeated hitting.

ステップS903の説明に戻り、当該ステップS903にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン40からのLOWレベル信号を受信している場合には、ステップS917に進む。ステップS917では上記モード切替用カウンタを0クリア(リセット)する。
続くステップS918ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS412にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。
Returning to the description of step S903, if a negative determination is made in step S903, that is, if a LOW level signal has been received from the operation button 40, the process proceeds to step S917. In step S917, the mode switching counter is cleared to 0 (reset).
In the subsequent step S918, it is determined whether or not the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. FIG. If a negative determination is made in step S412, the operation determination process is terminated.

ステップS918にて肯定判定をした場合には、ステップS919にて操作サポートフラグを消去し、続くステップS920にてモード切替条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン40の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。 If an affirmative determination is made in step S918, the operation support flag is cleared in step S919, the mode switching condition is temporarily relaxed in step S920, and the operation determination process ends. In other words, the operation support function is disabled when the pressing state of the operation button 40 is released.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the second embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第2の実施の形態に示したように操作ボタン40の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本実施の形態に示したように操作示唆ようのボタンアイコンの表示を第1演出~第2演出間で継続して、両演出に亘って操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in the second embodiment, when the first effect and the second effect associated with the operation of the operation button 40 are performed, it is also possible to configure to prompt the operation individually during each effect period. It is possible. In such a configuration, for example, according to information or the like from the game machine, by performing individual operations, it is possible to generate the first operation corresponding effect and the second operation corresponding effect. However, repeating the operation on and off makes the operation complicated and can be a factor in reducing attention to the performance. In addition, when an instruction for the next operation is issued in a situation where the attention of the player has decreased after completing the operation, there is a concern that the instruction may be easily overlooked. In this way, it cannot be denied that the interruption of the operation instruction hinders the increase in attention to the game when a plurality of effects corresponding to the operation are performed. In this regard, as shown in the present embodiment, if the display of the button icon suggesting the operation continues between the first and second effects, and the continuation of the operation is encouraged throughout both effects, the above-mentioned It is possible to suppress the occurrence of such annoyance, oversight, etc., and to suitably exhibit the effect of improving the degree of attention by the operation corresponding production.

仮に第1演出と第2演出との間の期間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、操作継続の誘導については1の遊技回中に第1演出→第2演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If the continuation of the operation is urged regardless of the period (interval period) between the first effect and the second effect, there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will be increased. An excessively large burden may lead to a decrease in the desire to play, and it is feared that this may hinder active participation. In this respect, as shown in the present embodiment, the guidance to continue the operation is limited to the case where the first effect→second effect is performed during one game round, and when the interval period becomes excessively large, By avoiding the above-mentioned induction, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

上述したように操作ボタン40に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間(非実行期間、インターバル期間)が小さい場合に顕著となる。そこで、非実行期間が比較的大きい第1期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加(操作)を促す上で有利である。つまり、上述した操作継続の誘導を、インターバル期間として比較的長い第1期間が設定されている場合(第1種第2演出が実行される場合)ではなく、比較的短い第2期間が設定されている場合(第2種第2演出が実行される場合)に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 As described above, the problem that arises when using a plurality of effects associated with the operation button 40 together becomes significant when the intervals between these effects (non-execution period, interval period) are short. Therefore, in the case where the non-execution period is the first period, which is relatively long, even if the configuration is such that the guidance is refrained from, the inconvenience caused by it is unlikely to occur. In addition, it is advantageous in terms of prompting active participation (operation) by the player to adopt a structure that prevents the burden on the player from increasing due to the operation being unnecessarily prolonged. In other words, the guidance to continue the operation described above is not performed when a relatively long first period is set as the interval period (when the first type second effect is executed), but when a relatively short second period is set. By adopting a configuration that is performed when the second type of effect is performed (when the second type of effect is executed), it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience described above.

操作ボタン40の操作を第1演出~第2演出にて継続するように誘導する上では、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第1演出においてはボタンアイコンによる操作示唆に応じて操作を行った結果、第1操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to guide the user to continue the operation of the operation button 40 with the first and second effects, if the impression is given that the operation is substantially meaningless, the desire to operate the operation button 40 will decrease. In this case, the above-mentioned inducing function cannot be exhibited well. In the first effect, the first operation corresponding effect is executed as a result of performing an operation in response to the operation suggestion by the button icon. In this way, by making the player aware that some kind of response will occur in response to the suggestion, and performing the guidance so that the suggestion continues, it is possible to make the player feel as if the ongoing operation has some meaning. It is possible to make the player aware of this. As a result, the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。 If the configuration is such that the guidance is performed when the mode of operation that triggers the first operation-corresponding presentation and the mode of operation that triggers the second operation-corresponding presentation match, the operation is performed over the two presentations. Even in the case of continuation, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience that the effect does not proceed well due to the difference in the operation mode or the like. As a result, it is possible to smoothly proceed with the production corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続操作(「長押し」又は「連打」)に対応している場合に操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 In particular, when a predetermined operation is continuously performed, if the operation is interrupted and then resumed in the middle, it is assumed that the player is likely to have the impression that the operation is troublesome. Therefore, when the first effect and the second effect correspond to continuous operation (“long press” or “continuous hit”), a configuration that encourages the continuation of the operation can be realized in a practically preferable configuration.

そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第1演出における操作の態様が維持されたまま第2演出に移行した場合に、第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第2操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示したように第1演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第2操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。 In the first place, the operating mode of the operating means depends on the player. Therefore, even if an operation mode is suggested, the operation is not always performed as suggested. Therefore, for example, when transitioning to the second effect while maintaining the operation mode in the first effect, the operation mode that triggers the execution of the second operation-corresponding effect in the second effect and the operation mode that is being executed. If there is a difference or the like between them, it cannot be denied that the effect corresponding to the second operation may not be performed well. Therefore, as shown in the present embodiment, if a configuration is adopted in which whether or not to induce operation continuation is determined according to the operation mode in the first effect, as a result of inducing the continuation of the operation, the second operation corresponding effect is generated. It is possible to preferably avoid that it will not be done well.

より詳しくは、例えば第2操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第1演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第2演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第2操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。 More specifically, for example, the timing of the operation is important in the second operation corresponding effect. It is assumed that it becomes difficult to perform operations with timing in production. On the other hand, if the execution trigger of the second operation corresponding effect is based on the premise that the operating means is hit repeatedly, the above inconvenience does not occur. In this way, it is technically significant to have a configuration in which whether or not to allow guidance is determined based on the actual operation mode being grasped.

操作ボタン40を1度操作(「単発操作」)することで第1操作対応演出が完了する構成においては、第2演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作(「長押し」又は「連打」)→連続操作(「長押し」又は「連打」)となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、上述した各種効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the operation corresponding to the first operation is completed by operating the operation button 40 once (“single-shot operation”), the adverse effect caused by the interposition of a period in which no operation is prompted between the second effect and the second effect is relatively small. . On the other hand, if a blank occurs when continuous operation (“long press” or “continuous hit”) → continuous operation (“long press” or “continuous hit”) It is easy to give a negative impression. Therefore, at least in the case of continuous operation→continuous operation, the above-described various effects can be preferably exhibited by adopting a configuration that avoids the occurrence of blanks.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では第1演出における操作ボタン40の操作態様が「長押し」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていること、又は第1演出における操作ボタン40の操作態様が「連打」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出における操作ボタン40の操作態様が「長押し」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としてもよい。本実施の形態に示すような操作サポート機能が付与されている遊技機においては、「長押し」によって自動連打を行うことができる。故に、「長押し」→「連打」であっても実質的に操作ボタン40の操作態様に違いが無い。なお、第1演出における操作ボタン40の操作態様が「連打」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成とすることも可能である。但しこのような構成においては、具体的な操作の態様が「長押し」に変更されている旨を報知することが好ましい。
<Modification 1>
In the second embodiment, the operation mode of the operation button 40 in the first effect is "long press", and in the second embodiment, the operation mode that triggers the second operation corresponding effect is "long press". is set, or the operation mode of the operation button 40 in the first effect is "continuous hit", and in the second embodiment, "continuous hit" is set as the operation mode that triggers the second operation corresponding effect Although the configuration is such that the operation suggestion is continued under one of the conditions, it is not limited to this. The condition is that the operation mode of the operation button 40 in the first effect is "long press" and that "continuous hitting" is set as the operation mode that triggers the second operation corresponding effect in the second embodiment. As one example, a configuration may be adopted in which the operation suggestion is continued. In a game machine provided with an operation support function as shown in the present embodiment, automatic continuous hitting can be performed by "long pressing". Therefore, there is substantially no difference in the operation mode of the operation button 40 even if it is changed from "long press" to "continuous press". It should be noted that the operation mode of the operation button 40 in the first effect is "continuous hit" and that "long press" is set as the operation mode that triggers the second operation corresponding effect in the second embodiment. As one of the conditions, it is also possible to have a configuration in which the operation suggestion is continued. However, in such a configuration, it is preferable to notify that the specific operation mode has been changed to "long press".

<変形例2>
上記第2の実施の形態に示した操作示唆用の画像(ボタンアイコン)に加えて、操作受付期間(残り期間)を示す画像(例えばタイマアイコン)を表示する構成としてもよい。
この場合、第1演出から第2演出に移行する際に操作の継続を促す上では、受付期間が増えた(延長又は復帰した)ことを示すようにタイマアイコンの表示を更新するとよい。
<Modification 2>
In addition to the operation suggestion image (button icon) shown in the second embodiment, an image (for example, a timer icon) indicating the operation acceptance period (remaining period) may be displayed.
In this case, in order to prompt the continuation of the operation when shifting from the first effect to the second effect, it is preferable to update the display of the timer icon so as to indicate that the reception period has increased (extended or returned).

<変形例3>
第1演出~第2演出間にて操作示唆が継続される場合に、それら第1演出及び第2演出間のインターバル期間に演出を追加することも可能である。例えば、第1演出と第2延出とを繋ぐ繋ぎ演出を実行するとよい。第1演出及び第2演出が一連の演出であると遊技者に認識されるように工夫すれば、第1演出及び第2演出の結びつきを強めることができる。
<Modification 3>
When the operation suggestion is continued between the first and second effects, it is possible to add an effect to the interval period between the first and second effects. For example, it is preferable to execute a connection effect that connects the first effect and the second extension. By devising so that the player recognizes that the first effect and the second effect are a series of effects, the connection between the first effect and the second effect can be strengthened.

<変形例4>
第1演出~第2演出間にて操作示唆が継続される場合に操作示唆用の画像としてのボタンアイコンを同じ態様で表示し続ける必要はない。例えば、操作示唆を継続する場合にはボタンアイコンの色、形状、大きさ等を変化させてもよい。
<Modification 4>
It is not necessary to keep displaying the button icon as the image for operation suggestion in the same manner when the operation suggestion is continued between the first effect and the second effect. For example, when continuing the operation suggestion, the color, shape, size, etc. of the button icon may be changed.

<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態においては、第1演出と第2演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図24を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第2の実施の形態との相違点を中心に説明する。図24(a)は設定内容更新処理を示すフローチャート、図24(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Third Embodiment>
In the above-described second embodiment, the configuration is such that the interval period between the first effect and the second effect is ensured. The existence of the interval period is advantageous in terms of clarifying the transition of the presentation, but it cannot be denied that the existence of the interval period may cause the player's attention to drop. Therefore, one of the features of the present embodiment is that it is devised to avoid the occurrence of such inconvenience. Hereinafter, with reference to FIG. 24, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the second embodiment. FIG. 24(a) is a flowchart showing the setting update process, and FIG. 24(b) is a timing chart showing the game flow.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS1001にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第2の実施の形態よりも速くなるように設定されている。具体的には、第1演出が開始する際に決定された操作ボタン40の操作に関する上限回数(規定回数)よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第2の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップS1001にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1001にて肯定判定をした場合にはステップS1002に進む。
(Setting content update process)
In the setting content update process, first, in step S1001, it is determined whether or not the update determination timing has come. In the present embodiment, this update determination timing is set to be faster than in the second embodiment. Specifically, the number of operations related to the update determination is set to be smaller than the upper limit number of operations (predetermined number of times) regarding the operation of the operation button 40 determined when the first effect starts. Although similar to the above-described second embodiment, the number of operations related to the update determination is half the specified number of times, and whether or not to continue the suggestion is determined early. If a negative determination is made in step S1001, this updating process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1001, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、第1演出~第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて否定判定する。ステップS1002にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1002にて肯定判定をした場合にはステップS1003に進む。 In step S1002, it is determined whether or not the interval period between the first effect and the second effect is within a predetermined range. Specifically, when the first type second effect with a relatively short interval period is executed as the second effect, an affirmative determination is made in step S1002, and the second effect with a relatively long interval period is executed as the second effect. If the seed second effect is to be executed, a negative determination is made in step S1002. If a negative determination is made in step S1002, this update process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS1003にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1003にて肯定判定をした場合にはステップS1004に進む。 In step S1003, it is determined whether or not the operation mode of the operation button 40 in the first effect matches the operation mode in the second effect. More specifically, when "long press" is performed in the first effect, it is determined whether "long press" is set in the second effect (whether the second effect A is selected). It is determined, and if "continuous hitting" is performed in the first effect, it is determined whether "continuous hitting" is set in the second effect (whether the second effect B is selected). If a negative determination is made in step S1003, this update process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1003, the process proceeds to step S1004.

ステップS1004では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出~第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図24(b)参照)。 In step S1004, display continuation processing of the button icon as the operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first effect does not disappear based on the end of the operation acceptance period, and the display of the button icon is extended until the start of the second effect. As a result, the button icons continue to be displayed over the first to second effects (see FIG. 24(b)).

ステップS1004にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップS1005に進む。ステップS1005では第1操作対応演出の延長処理を実行する。具体的には、上記規定回数を上乗せ及び操作受付期間の延長を行うとともに、操作受付期間の終了時に実行されるエフェクトの強調期間(フラッシュ発生期間)を延長する処理を行う。
このように第1演出を延長させることにより、本来であれば第1演出~第2演出間に確保されていたインターバル期間が埋まることとなる(図24(b)参照)。
After executing the button icon display continuation process in step S1004, the process proceeds to step S1005. In step S1005, extension processing of the effect corresponding to the first operation is executed. Specifically, processing is performed to add the prescribed number of times and extend the operation reception period, and to extend the effect emphasis period (flash generation period) executed at the end of the operation reception period.
By extending the first effect in this way, the interval period that was originally secured between the first effect and the second effect is filled (see FIG. 24(b)).

ここで、図24(b)を参照して、第1演出~第2演出の流れについて補足説明する。
第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。
Here, with reference to FIG. 24(b), a supplementary description will be given of the flow of the first effect to the second effect.
In the first effect, the operation of the operation button 40 changes the color of the effect on the display screen 94a. In the first effect shown in the present embodiment, when the first effect is executed, the operation acceptance period and the number of times of operation acceptance are specified in the first effect, and the number of times of operation acceptance reaches the specified number of times before the operation acceptance period elapses. Thus, the first effect is finished. Therefore, the execution period of the first effect depends on the player's operation.

但し、第1演出における実施の操作態様が第2演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、第1演出の終了条件が緩和される。つまり、上記規定回数が上乗せされるとともに操作受付期間が延長される。これにより、第1演出が延長されるとともにこの延長期間においても遊技者に操作の継続を好適に促すことができる。 However, when the operation mode implemented in the first effect matches the operation mode set in the second effect, the conditions for ending the first effect are relaxed. That is, the prescribed number of times is added and the operation acceptance period is extended. As a result, the first effect is extended, and the player can be favorably encouraged to continue the operation even during this extension period.

第1演出が終了すると、それを契機に第2演出が開始される。つまり、第1演出と第2演出とが直結され、即座に第2演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。 When the first effect is finished, the second effect is started. In other words, the first effect and the second effect are directly connected, and the second effect immediately shifts to the second effect. Since the operation suggestion is continued during this period, it is possible to suppress the operation from being temporarily interrupted. Even in this case, there may be a period during which the operation is not accepted, but the period is shorter than when the interval period is set. As a result, it is difficult for the player to have the impression that it is useless to perform the operation according to the operation suggestion.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、第1演出の終了タイミングを第2演出の開始タイミングまで遅延させる構成として第1演出を延長する構成としたが、どの程度の延長を行うかについては任意であり、必ずしも第1演出~第2演出間のインターバル期間を0にする必要はない。
<Modification 1>
In the above-described third embodiment, the first effect is extended by delaying the end timing of the first effect until the start time of the second effect, but the degree of extension is arbitrary. , it is not always necessary to set the interval period between the first performance and the second performance to 0.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第1演出にて操作受付期間(エフェクト変化期間)及びエフェクト確定表示期間の両方を延長する構成としたが、第1演出におけるどの部分を延長するかについては任意である。但し、例えばエフェクト確定表示期間のみを延長した場合には、操作受付期間を外れていることが目立ってしまったり、第1演出の最終パートが間延びしたりする。これは、第1演出の見栄えを低下させる要因となり得る。このような事情に鑑みれば、操作受付期間(エフェクト変化期間)を延長した場合には、確定表示期間のみを延長する場合と比較して終了タイミングが遅延されたことを目立ちにくくすることができるという技術的意義がある。
<Modification 2>
In the above-described third embodiment, both the operation reception period (effect change period) and the effect confirmation display period are extended in the first effect. is. However, for example, if only the effect confirmation display period is extended, the fact that the operation reception period is not over will be conspicuous, or the final part of the first effect will be delayed. This can be a factor that degrades the appearance of the first effect. Considering these circumstances, if the operation acceptance period (effect change period) is extended, it is possible to make it less noticeable that the end timing is delayed compared to the case where only the fixed display period is extended. It makes technical sense.

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、更新判定タイミングを前倒しする構成とすることにより、第1演出を延長する際の余裕代を確保する構成としたが、どのタイミングで(どのような条件が成立した場合に)更新判定を行うかについては任意である。例えば、操作サポートフラグが格納された場合にはその時点で更新判定(肯定判定)を行う構成とし、操作ボタン40が少なくとも2度操作された場合にはその時点で更新判定(肯定判定)を行う構成とすることも可能である。これら何れの条件も成立しなかった場合に、更新判定(否定判定)を行う(第1演出の延長が回避される)構成とするとよい。
<Modification 3>
In the above-described third embodiment, the update determination timing is brought forward to secure a margin when extending the first effect. It is optional whether to perform update determination. For example, when the operation support flag is stored, an update determination (positive determination) is performed at that time, and when the operation button 40 is operated at least twice, an update determination (positive determination) is performed at that time. It is also possible to configure It is preferable to adopt a configuration in which an update determination (negative determination) is performed (extension of the first effect is avoided) when none of these conditions are satisfied.

<第4の実施の形態>
上記第2の実施の形態においては、第1演出と第2演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図25を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第2の実施の形態との相違点を中心に説明する。図25(a)は設定内容更新処理を示すフローチャート、図25(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Fourth Embodiment>
In the above-described second embodiment, the configuration is such that the interval period between the first effect and the second effect is ensured. The existence of the interval period is advantageous in terms of clarifying the transition of the presentation, but it cannot be denied that the existence of the interval period may cause the player's attention to drop. Therefore, one of the features of the present embodiment is that it is devised to avoid the occurrence of such inconvenience. Hereinafter, with reference to FIG. 25, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the second embodiment. FIG. 25(a) is a flow chart showing the setting update process, and FIG. 25(b) is a timing chart showing the flow of the game.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS1101にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第2の実施の形態よりも早くなるように設定されている。具体的には、第1演出が開始する際に決定された操作ボタン40の操作に関する上限回数(規定回数)よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第2の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップS1101にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1101にて肯定判定をした場合にはステップS1102に進む。
(Setting content update processing)
In the setting content update process, first, in step S1101, it is determined whether or not the update determination timing has come. In the present embodiment, this update determination timing is set earlier than in the second embodiment. Specifically, the number of operations related to the update determination is set to be smaller than the upper limit number of operations (predetermined number of times) regarding the operation of the operation button 40 determined when the first effect starts. Although similar to the above-described second embodiment, the number of operations related to the update determination is half the specified number of times, and whether or not to continue the suggestion is determined early. If a negative determination is made in step S1101, this updating process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1101, the process proceeds to step S1102.

ステップS1102では、第1演出~第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS1102にて否定判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1102にて肯定判定をした場合にはステップS1103に進む。 In step S1102, it is determined whether or not the interval period between the first effect and the second effect is within a predetermined range. Specifically, when the first type second effect with a relatively short interval period is executed as the second effect, an affirmative determination is made in step S1002, and the second effect with a relatively long interval period is executed as the second effect. If the seed second effect is to be executed, a negative determination is made in step S1102. If a negative determination is made in step S1102, this update process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS1103にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1103にて肯定判定をした場合にはステップS1104に進む。 In step S1103, it is determined whether or not the operation mode of the operation button 40 in the first effect matches the operation mode in the second effect. More specifically, when "long press" is performed in the first effect, it is determined whether "long press" is set in the second effect (whether the second effect A is selected). It is determined, and if "continuous hitting" is performed in the first effect, it is determined whether "continuous hitting" is set in the second effect (whether the second effect B is selected). If a negative determination is made in step S1103, this update process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1103, the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出~第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図25(b)参照)。 In step S1104, display continuation processing of the button icon as the operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first effect does not disappear based on the end of the operation acceptance period, and the display of the button icon is extended until the start of the second effect. As a result, the button icons continue to be displayed over the first to second effects (see FIG. 25(b)).

ステップS1104にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップS1105に進む。ステップS1105ではインターバル期間の短縮処理を実行する。具体的には、第2演出を前倒しで実行するように第2演出の開始タイミングを第1演出の終了タイミングに合せる。このように第2演出を前倒しすることにより、本来であれば第1演出~第2演出間に確保されていたインターバル期間が詰まることとなる(図25(b)参照)。 After executing the button icon display continuation process in step S1104, the process advances to step S1105. In step S1105, interval period shortening processing is executed. Specifically, the start timing of the second effect is matched with the end timing of the first effect so that the second effect is executed ahead of schedule. By bringing the second effect forward in this manner, the interval period that should have been secured between the first effect and the second effect is shortened (see FIG. 25(b)).

ここで、図25(b)を参照して、第1演出~第2演出の流れについて補足説明する。
第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。
Here, with reference to FIG. 25(b), a supplementary description will be given of the flow of the first effect to the second effect.
In the first effect, the operation of the operation button 40 changes the color of the effect on the display screen 94a. In the first effect shown in the present embodiment, when executing the first effect, the operation reception period and the number of operation receptions in the first effect are specified, and the number of operation receptions reaches the prescribed number before the operation reception period elapses. Thus, the first effect is finished. Therefore, the execution period of the first effect depends on the player's operation.

第1演出における実施の操作態様が第2演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、その後に実行される第2演出の開始タイミングが早まり、第1演出が終了すると、それを契機に第2演出が開始される。つまり、第1演出と第2演出とが直結され、即座に第2演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。 When the operation mode to be implemented in the first performance matches the operation mode set in the second performance, the start timing of the second performance to be executed thereafter is advanced, and when the first performance ends, it is changed. Triggered by this, the second production is started. In other words, the first effect and the second effect are directly connected, and the second effect immediately shifts to the second effect. Since the operation suggestion is continued during this period, it is possible to suppress the operation from being temporarily interrupted. Even in this case, there may be a period during which the operation is not accepted, but the period is shorter than when the interval period is set. As a result, it is difficult for the player to have the impression that it is useless to perform the operation according to the operation suggestion.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、第2演出の開始タイミングを第1演出の終了タイミングまで前倒しする構成としたが、少なくともインターバル期間が短縮されるのであれば足り、どの程度の第2演出の前倒しを行うかについては任意である。
<Modification 1>
In the above-described fourth embodiment, the start timing of the second effect is advanced to the end timing of the first effect. is optional.

また、第3の実施の形態に示した第1演出の延長機能と組み合わせることにより、インターバル期間を短縮することも可能である。 Moreover, it is also possible to shorten the interval period by combining with the extension function of the first effect shown in the third embodiment.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、第2演出全体を第1演出側へシフトする構成とした。これを変更し、第2演出の開始タイミングのみを前倒しする構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the fourth embodiment, the entire second effect is shifted to the first effect. By changing this, it is also possible to adopt a configuration in which only the start timing of the second effect is brought forward.

<第5の実施の形態>
上記第2~第4の実施の形態に示したように、第1演出~第2演出の間に操作受付が行われない無効期間が存在する構成においては、操作示唆が行われているにも関わらず操作に対応する変化が生じないことが遊技者を困惑させる要因になり得る。本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。
<Fifth Embodiment>
As shown in the second to fourth embodiments, in a configuration in which there is an invalid period during which no operation is accepted between the first and second effects, even if an operation suggestion is made Regardless, the fact that no change corresponding to the operation occurs can be a factor that confuses the player. One of the features of the present embodiment is that it is devised to avoid the occurrence of such inconvenience.

具体的には、第1演出~第2演出に跨るようにして操作ボタン40の操作示唆が継続される場合には、第1演出にて操作受付が終了してから第1演出が終了するまでの期間に行われた操作を第2演出に反映する構成とする。より詳しくは、第1演出にて第1操作の受付が完了してから第1演出が終了するまでの期間は、第2演出用の第2操作の有効期間となっている。この期間中に操作ボタン40が操作された場合にはそれを記憶し、第2演出に操作結果を反映する。 Specifically, in the case where the operation suggestion of the operation button 40 is continued across the first effect to the second effect, from the end of the operation acceptance in the first effect to the end of the first effect. The operation performed during the period of is reflected in the second effect. More specifically, the period from the completion of reception of the first operation in the first effect to the end of the first effect is the effective period of the second operation for the second effect. When the operation button 40 is operated during this period, it is stored and the operation result is reflected in the second presentation.

例えば第1演出における第1操作として「長押し」が行われた場合であって第2演出における操作態様が「長押し」である場合には、第1演出における第1操作の受付期間が終了したことを契機として第2操作の受け付けが開始される。この期間中も「長押し」が継続されると、その継続期間を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第2操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「長押し」が継続されると、その継続期間が記憶される。このようにして、事前操作による「長押し」の期間が溜まっている場合には、第2演出の開始時等に溜まった分の期間が適用され、必要となる「長押し」の残り期間が短縮される。 For example, when "long press" is performed as the first operation in the first effect and the operation mode in the second effect is "long press", the acceptance period for the first operation in the first effect ends. Triggered by the fact that the second operation has been performed, acceptance of the second operation is started. If the "long press" is continued during this period, the duration is stored. In addition, when an interval period exists, this interval period is also set as a reception period for the second operation, and if the "long press" is continued during the interval period, the duration is stored. . In this way, if the "long press" period has accumulated due to the prior operation, the accumulated period at the start of the second effect is applied, and the necessary remaining period of the "long press" is reduced. shortened.

また、第1演出における第1操作として「連打」が行われた場合であって第2演出における操作態様が「連打」である場合には、第1演出における第1操作の受付期間が終了したことを契機として第2操作の受け付けが開始される。この期間中も「連打」が継続されると、その回数を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第2操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「連打」が継続されると、その回数が記憶される。このようにして、事前操作による「連打」の回数が溜まっている場合には、第2演出の開始時等に溜まった分の回数が適用され、必要となる「連打」の残り回数が少なくなる。 Further, in the case where "continuous hitting" is performed as the first operation in the first effect and the operation mode in the second effect is "continuous hitting", the acceptance period for the first operation in the first effect ends. Triggered by this, acceptance of the second operation is started. If the "continuous hitting" is continued during this period, the number of times is stored. Further, when an interval period exists, this interval period is also set as a period for accepting the second operation, and if the "continuous hits" are continued during the interval period, the number of times is stored. In this way, when the number of "continuous hits" is accumulated by the prior operation, the accumulated number of times is applied at the start of the second effect, etc., and the required remaining number of "continuous hits" is reduced. .

このように、第1演出中やインターバル期間中を利用して第2演出用の操作受付を行う構成とすることにより、操作示唆の継続に応じて操作が継続された場合に、当該操作が無意味になることを回避できる。このようにして、操作受付を前倒しすることは、操作示唆の継続が遊技者の負担を増大させる要因になることを抑制する上でも好ましい構成である。 In this way, by adopting a configuration in which the operation reception for the second effect is performed during the first effect or during the interval period, when the operation is continued in accordance with the continuation of the operation suggestion, the operation is canceled. You can avoid becoming meaningful. Moving forward the reception of the operation in this manner is a preferable configuration in terms of preventing the continuation of the operation suggestion from increasing the burden on the player.

<第6の実施の形態>
上記各実施の形態においては、第1演出にて操作ボタン40の操作を促す示唆画像(ボタンアイコン)を表示する構成とし該当遊技回中に操作ボタン40の操作に対応する第1演出が行われる旨を明示した。これに対して、本実施の形態においては第1演出にて操作の示唆を行うことなく該当遊技回中に第1演出が行われることを非明示となるように構成している点で上記各実施の形態と構成が相違している。また、本実施の形態にて実行される第1演出は上記第2演出と同様のカットイン表示に対応しており、予め設定されたタイミングで操作ボタン40が操作(「単発操作」)された場合に、カットイン表示が実行される構成となっている。このように第1演出発生の有無及び第1操作を行うべきタイミングを非明示とすれば、意外性を強化して、遊技の単調化の抑制に貢献することができる。
<Sixth Embodiment>
In each of the above-described embodiments, the suggestion image (button icon) prompting the operation of the operation button 40 is displayed in the first effect, and the first effect corresponding to the operation of the operation button 40 is performed during the corresponding game run. made clear. On the other hand, in the present embodiment, the fact that the first effect will be performed during the corresponding game round is not explicitly indicated without suggesting the operation in the first effect. The configuration differs from the embodiment. Further, the first effect executed in the present embodiment corresponds to the same cut-in display as the second effect, and the operation button 40 is operated ("single operation") at a preset timing. In this case, the cut-in display is executed. If the presence or absence of the occurrence of the first effect and the timing at which the first operation should be performed are not specified in this way, it is possible to enhance the unexpectedness and contribute to suppressing the monotony of the game.

但し、第1演出発生の有無及び第1操作を行うべきタイミングを敢えて隠した場合には、第1演出発生を期待して無作為に操作が行われることで、以下の不都合が発生し得る。
例えば第2演出として第2演出Cが設定されている場合には、上記インパクトエリアIEを狙ってタイミングよく操作ボタン40を操作することが好ましい(図17(a)参照)。しかしながら、自動又は手動で無作為に操作が行われている状況下にて第2演出Cが実行されてしまった場合には、操作に即座に対応してポインタPが停止することで遊技者が意図せずして第2演出Cへの実質的な参加機会を逃すことになる。これでは、第2演出Cを実行することによる遊技への注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。また、このような事象を警戒して、第2演出が実行されていない状況下での操作ボタン40の操作が一切行われなくなっては、非明示タイプの第1演出を設けた意義が薄れてしまう。本実施の形態においては、このような事情に鑑みた対策を講じていることを特徴の1つとしている。以下、当該対策に係る構成について説明する。
However, if the presence or absence of the occurrence of the first effect and the timing of performing the first operation are deliberately hidden, the following inconveniences may occur due to the random operation in anticipation of the occurrence of the first effect.
For example, when the second effect C is set as the second effect, it is preferable to aim at the impact area IE and operate the operation button 40 with good timing (see FIG. 17(a)). However, if the second effect C is executed in a situation where the operation is performed automatically or manually at random, the pointer P immediately stops in response to the operation, and the player can A substantial opportunity to participate in the second production C is unintentionally missed. In this case, there is a concern that the effect of improving the degree of attention to the game by executing the second effect C will not be exhibited satisfactorily. In addition, if the operation button 40 is not operated at all in a situation where the second effect is not being executed due to caution against such an event, the significance of providing the non-explicit type first effect is diminished. put away. One of the characteristics of the present embodiment is that measures are taken in view of such circumstances. A configuration related to the countermeasure will be described below.

第2演出を実行する場合には、当該第2演出の直前での操作ボタン40の操作状況を監視が行われる。具体的には、報知・演出制御装置142のMPU612では変動表示処理(変動中用処理)の一環として操作監視用処理が実行される。ここで、図26(a)を参照して、操作監視用処理について説明する。 When executing the second effect, the operation state of the operation button 40 immediately before the second effect is monitored. Specifically, in the MPU 612 of the notification/production control device 142, operation monitoring processing is executed as part of the fluctuation display processing (variation medium processing). Here, the operation monitoring process will be described with reference to FIG. 26(a).

(操作監視用処理)
操作監視用処理においては先ず、ステップS1201にて操作状況を監視している最中であるか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1202に進む。ステップS1202では操作状況の監視を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、第2演出を開始するよりも前の所定のタイミング、詳しくは自動連打が行われる場合のインターバルよりも長い期間(例えば2sec)分だけ先行するタイミングであるか否かを判定する。
(Processing for operation monitoring)
In the operation monitoring process, first, in step S1201, it is determined whether or not the operation status is being monitored. If a negative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1202. In step S1202, it is determined whether or not it is time to start monitoring the operation status. Specifically, it is determined whether or not it is a predetermined timing prior to the start of the second effect, more specifically, a timing preceding the start of the second effect by a longer period (for example, 2 seconds) than the interval when the automatic continuous hitting is performed. .

ステップS1202にて否定判定をした場合には、そのまま本操作監視用処理を終了する。ステップS1202にて肯定判定をした場合には、ステップS1203にて操作状況の監視開始処理を実行した後、本操作監視用処理を終了する。操作状況の監視開始処理を実行することにより、監視期間中の操作状況が把握される。 If a negative determination is made in step S1202, this operation monitoring process ends. If an affirmative determination is made in step S1202, the operation monitoring process is terminated after the operation status monitoring start process is executed in step S1203. By executing the operation status monitoring start process, the operation status during the monitoring period is grasped.

ステップS1201にて肯定判定をした場合にはステップS1204に進む。ステップS1204では第2演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204にて否定判定をした場合には、本操作監視用処理を終了する。ステップS1204にて肯定判定をした場合には、ステップS1205に進む。ステップS1205では監視結果の記憶処理を実行する。具体的には、監視期間中に操作サポートフラグが存在した場合には「長押し」が行われた旨を記憶し、監視期間中に操作ボタン40が複数回(詳しくは2回)操作された場合には「連打」が行われた旨を記憶する。 If an affirmative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether or not it is time to start the second effect. If a negative determination is made in step S1204, this operation monitoring process ends. If an affirmative determination is made in step S1204, the process proceeds to step S1205. In step S1205, monitoring result storage processing is executed. Specifically, when the operation support flag is present during the monitoring period, it is stored that the "long press" has been performed, and the operation button 40 is operated multiple times (more specifically, twice) during the monitoring period. In this case, it is stored that "successive hits" have been made.

ステップS1205の処理を実行した後は、ステップS1206にて操作監視終了処理を実行して、本操作監視用処理を終了する。 After executing the process of step S1205, the operation monitoring end process is executed in step S1206 to end the operation monitoring process.

上記変動中用処理においては、上記操作監視用処理に続いて第2演出設定処理が実行される。以下、図26(b)のフローチャートを参照して、第2演出設定処理について説明する。 In the mid-variation process, the second effect setting process is executed subsequent to the operation monitoring process. The second effect setting process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 26(b).

(第2演出設定処理)
第2演出設定処理においては先ず、ステップS1301にて第2演出の開始タイミングとなったか否かを判定する。ステップS1301にて否定判定をした場合には、そのまま本第2演出設定処理を終了する。ステップS1301にて肯定判定をした場合には、上記ステップS1205にて記憶された情報に基づいて、監視期間中の操作状況を把握する。
(Second effect setting process)
In the second effect setting process, first, in step S1301, it is determined whether or not it is time to start the second effect. If a negative determination is made in step S1301, the second effect setting process is terminated. If an affirmative determination is made in step S1301, the operation status during the monitoring period is grasped based on the information stored in step S1205.

ステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303に進む。ステップS1303では監視期間中に「長押し」が行われたか否かを判定する。ステップS1303にて肯定判定をした場合には、ステップS1304に進み第2演出として第2演出Aを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように、第2演出Aは当該第2演出A中に「長押し」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。 After performing the process of step S1302, it progresses to step S1303. In step S1303, it is determined whether or not a "long press" has been made during the monitoring period. When an affirmative determination is made in step S1303, the process advances to step S1304 to set the second effect A as the second effect, and then the second effect setting process is terminated. As already explained, the second effect A performs a cut-in display as a second operation corresponding effect based on the fact that the "long press" is performed during the second effect A.

ステップS1303にて否定判定をした場合には、ステップS1305に進む。ステップS1305では監視期間中に「連打」が行われたか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定をした場合にはステップS1306に進み第2演出として第2演出Bを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように、第2演出Bは当該第2演出B中に「連打」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてカットイン表示を行うものである。 If a negative determination is made in step S1303, the process proceeds to step S1305. In step S1305, it is determined whether or not "continuous hits" have been made during the monitoring period. When an affirmative determination is made in step S1305, the process advances to step S1306 to set the second effect B as the second effect, and then the second effect setting process is terminated. As already explained, the second effect B performs cut-in display as the second operation corresponding effect based on the fact that the "continuous hit" is performed during the second effect B.

ステップS1305にて否定判定をした場合にはステップS1307に進み第2演出として第2演出Cを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように第2演出Cは当該第2演出C中に「単発操作」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。 When a negative determination is made in step S1305, the process advances to step S1307 to set the second effect C as the second effect, and then the second effect setting process is terminated. As already explained, the second effect C performs a cut-in display as a second operation corresponding effect based on the fact that the "single operation" is performed during the second effect C.

以上詳述したように、第2演出を行う場合には、その直前の操作状況に基づいてどの操作態様に対応する演出を実行するかが決定されることとなる。これにより、第2演出Cが上手く実行されなくなることを回避することができる。 As described in detail above, when performing the second effect, it is determined which operation mode the effect corresponding to is to be executed based on the immediately preceding operation state. As a result, it is possible to prevent the second effect C from being successfully executed.

以下、図27のタイミングチャートを参照して、具体的な演出進行の様子について説明する。図27では、第1演出→第2演出が連続する操作対応連続演出が実行される場合について例示している。 Hereinafter, with reference to the timing chart of FIG. 27, a specific state of progression of the effect will be described. FIG. 27 exemplifies a case where an operation corresponding continuous effect in which the first effect→the second effect continues is executed.

tc1のタイミングでは今回の遊技回における演出の流れが決定され、これに併せて図柄表示装置94の表示画面94aにて図柄の変動表示が開始される。tc2のタイミングにてがリーチ表示に移行した後は、第1演出が発生し得る状況となる。但し、演出が発生する旨やそのタイミングについては非明示となっており、遊技者がそれを特定することが困難となっている。第1演出については、大当たり結果となる遊技回では発生確率が高くなっており、外れ結果となる遊技回では発生確率が低くなっている。このため、第1演出が発生した場合には、大当たり結果となる期待が増す。 At the timing of tc1, the flow of the effect in the current game round is determined, and along with this, the symbol display device 94 starts to display the symbols on the display screen 94a. After shifting to the ready-to-win display at the timing of tc2, the situation is such that the first effect can occur. However, the fact that the effect will occur and the timing thereof are not specified, making it difficult for the player to specify it. As for the first effect, the probability of occurrence is high in game rounds that result in a big hit, and the probability of occurrence is low in game rounds that result in a loss. Therefore, when the first effect is generated, expectations for a big win result increase.

第1演出を期待する遊技者がtc3のタイミングにて操作ボタン40を操作すると、このタイミングは第1操作の受付期間(受付タイミング)から外れているため、第1操作対応演出が発生することはない。その後、操作ボタン40を押圧状態に維持すると、tc4のタイミングにて操作サポートが有効化され、以降は操作ボタン40から手が離れるまで自動連打が実行されることとなる。 When the player who expects the first effect operates the operation button 40 at the timing of tc3, this timing is out of the reception period (reception timing) of the first operation, so the first operation corresponding effect will not occur. do not have. After that, if the operation button 40 is kept pressed, the operation support is activated at the timing of tc4, and automatic repeated hits are executed until the operation button 40 is released from the hand.

tc5のタイミングにて第1操作の受付期間(受付タイミング)となった場合には、自動連打による1の操作が有効に受け付けられ、当該操作に基づいて第1操作対応演出が実行される。具体的には、図柄表示装置94の表示画面94aに大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「CHANCE」がカットイン表示される。その後、tc6のタイミングでは第2演出が開始される。 When the reception period (reception timing) for the first operation comes at the timing of tc5, the 1 operation by automatic continuous hitting is effectively accepted, and the first operation corresponding effect is executed based on the operation. Specifically, "CHANCE" is cut-in displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 as a message indicating the degree of expectation of the big win result. After that, the second effect is started at the timing of tc6.

ここで、tc6のタイミングの直前に上述した操作状況の監視が開始される。tc3のタイミングにて開始された操作ボタン40の押圧が続いており、操作サポート機能が有効となっている。監視期間中に「長押し」が行われたことに基づいて第2演出として第2演出Aが設定される。 Here, just before the timing of tc6, the monitoring of the operation status described above is started. The pressing of the operation button 40 started at the timing of tc3 continues, and the operation support function is enabled. A second effect A is set as the second effect based on the fact that the "long press" is performed during the monitoring period.

tc6のタイミングにて第2演出Aが開始されると、表示画面94aにボタンアイコンとチャージゲージCGが表示される第2操作の示唆が開始される。操作ボタン40の操作が継続されることによりチャージゲージCGが溜まり、tc7のタイミングにてチャージゲージCGが満タンになると、大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「BIG CHANCE」がカットイン表示される。 When the second effect A is started at the timing of tc6, the suggestion of the second operation is started in which the button icon and the charge gauge CG are displayed on the display screen 94a. By continuing to operate the operation button 40, the charge gauge CG is accumulated, and when the charge gauge CG becomes full at the timing of tc7, "BIG CHANCE" is cut-in and displayed as a message indicating the degree of expectation of a big win. be.

図27に例示している遊技回については外れ結果に対応しているため、遊技回が終了するtc8のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組み合わせが停止表示されることとなる。 Since the game cycle illustrated in FIG. 27 corresponds to the result of losing, the symbol combination corresponding to the result of losing is stopped and displayed at the timing of tc8 when the game cycle ends.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、第1演出が実際に発生するか否かを遊技者が事前に把握することができない構成となっており、仮に第1演出が発生するであろうことを察知した場合であっても、第1操作対応演出の実行契機となる第1操作の受付タイミングを見抜くことが難しくなっている。このような事情に配慮して操作サポートによる自動連打を許容することにより、操作受付が行われそうな期間を狙った操作が容易化されている。つまり、実際に発生するか否かが判別できない演出を期待して操作ボタン40の操作を繰り返す必要がない。仮に操作受付のタイミングをシビアに設定した場合であっても、自動連打によるサポートによって、当該タイミングでの操作が可能となる。 According to the sixth embodiment described in detail above, the player cannot grasp in advance whether or not the first effect will actually occur. Even if it is possible to sense that something will happen, it is difficult to see through the reception timing of the first operation that triggers the execution of the first operation corresponding presentation. In consideration of such circumstances, by allowing the automatic continuous tapping by the operation support, the operation aimed at the period during which the operation reception is likely to be performed is facilitated. In other words, there is no need to repeat the operation of the operation button 40 in anticipation of an effect that cannot be determined whether it will actually occur. Even if the timing for receiving an operation is set severely, the operation can be performed at that timing with the support of automatic repeated hits.

しかしながら、この種の演出とサポート機能とを併用した場合には、自動連打が行われている最中に第2演出が開始する可能性を否定できない。仮に操作タイミングに応じて第2操作対応演出の内容が変化する第2演出Cが実行される際に、上記自動連打が行われていては、思わぬタイミングで操作を受け付けてしまい、第2演出Cが遊技者の思惑とは違ったかたちで終了し得る。 However, when this kind of effect and the support function are used together, the possibility that the second effect starts while the automatic repeated hits are being performed cannot be denied. If the automatic repeated hits are performed when the second effect C in which the content of the second operation corresponding effect changes according to the operation timing is executed, the operation will be accepted at an unexpected timing, resulting in the second effect. C may end differently than the player intended.

この点、本実施の形態に示したように、第2演出を行う際に、事前の操作の状況を把握し、その把握した結果に基づいて第2演出の内容を決める構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 In this regard, as shown in the present embodiment, when performing the second effect, if the state of the operation is grasped in advance and the content of the second effect is determined based on the grasped result, the above-mentioned The occurrence of inconvenience can be suitably suppressed.

<変形例1>
上記第6の実施の形態においては、第1演出の発生の有無や第1操作の受付期間(受付タイミング)を非明示としたが、これを変更し、第1演出が発生する可能性がある旨や第1操作の受け付けが行われる可能性がある旨を示唆する構成とすることも可能である。つまり、第1演出が実行されるのかそれとも他の演出(リーチ表示やスパーリーチへの発展)等が実行されるのかは識別困難ではあるが、遊技回中の所定のタイミングにて何らかの変化が生じ得る旨を示唆する構成としてもよい。例えば、遊技回中の進行状況を進行ゲージを用いて表示し、演出等に何らかの変化が生じる箇所をチェックポイントとして識別力を付与する構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the sixth embodiment, the presence or absence of the occurrence of the first effect and the reception period (reception timing) of the first operation are not specified, but there is a possibility that the first effect will occur by changing this. It is also possible to adopt a configuration that suggests that there is a possibility that the first operation will be accepted. In other words, it is difficult to identify whether the first effect is executed or another effect (reach display or development to super reach) is executed, but some kind of change occurs at a predetermined timing during the game. It is good also as a structure which suggests that it obtains. For example, it is possible to use a progress gauge to display the progress during a game round, and to provide identification by using checkpoints where there is some change in the performance or the like.

<変形例2>
上記第6の実施の形態においては、遊技回の開始時に第2演出の実行可否のみを決定し、その詳細を第2演出の実行タイミングで決める構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回の開始時に第2演出の詳細を決定する構成としてもよい。この場合、第2演出が行われる遊技回の全てで操作状況の監視を行うのではなく、第2演出Cが実行され得る遊技回についてのみ操作状況の監視を行う構成とし、その監視の結果、「長押し」又は「連打」が行われていることを把握した場合には、第2演出Cを把握した操作状況に応じて第2演出A又は第2演出Bに書き替える構成としてもよい。
<Modification 2>
In the sixth embodiment, only whether or not the second effect is to be executed is determined at the start of the game cycle, and the details are determined by the execution timing of the second effect, but the present invention is not limited to this. . The configuration may be such that the details of the second effect are determined at the start of the game cycle. In this case, the operation status is not monitored in all the game rounds in which the second effect is performed, but is configured to monitor the operation status only in the game rounds in which the second effect C can be executed. When it is determined that a 'long press' or a 'continuous hit' is being performed, the second effect C may be rewritten to the second effect A or the second effect B according to the grasped operating situation.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in each of the above-described embodiments, and may be carried out, for example, as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments, or may be applied to each of the above-described embodiments by combining a part or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of the embodiments, or a part or all of them may be combined and applied.

(1)上記各実施の形態では、遊技回の開始時に第1演出及び第2演出を行うか否かを決定し、その後、演出内容の詳細を決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、開始時に詳細を決定し、その内容を状況に応じて書き替える構成としてもよいし、遊技回中に状況に演出発生の有無及びその詳細を決定する構成としてもよい。 (1) In each of the above-described embodiments, it is determined whether or not to perform the first effect and the second effect at the start of the game round, and then the details of the effect content are determined, but this is not the only option. not a thing For example, the details may be determined at the start of the game, and the contents may be rewritten according to the situation, or the presence or absence of the effect generation in the situation during the game and the details thereof may be determined.

(2)上記各実施の形態では、操作対応第1演出を行う際には、操作アイコンを表示する一方で具体的な操作態様の指示を行わない構成としたが、これに限定されるものではない。操作態様を指示する構成とすることも可能である。実際に遊技を行う際には、1度の操作で完結する演出であっても、更に何か発生することを期待して操作が継続されたり、惰性等で操作が継続されたりする場合がある。また、連打を指示した場合であっても、必ずしも連打されるものとは限らず、操作が行われなかったり、1度だけ操作が行われたりする可能性を否定できない。このように、必ずしも指示に即した態様で操作が行われるものではない点に配慮すれば、上記構成とすることにより実用上好ましい構成が実現できる。 (2) In each of the above-described embodiments, when the operation corresponding first effect is performed, the operation icon is displayed while the specific operation mode instruction is not given, but the present invention is not limited to this. do not have. It is also possible to adopt a configuration in which an operation mode is instructed. When actually playing a game, even if the effect is completed with a single operation, the operation may be continued in anticipation of further occurrence, or the operation may be continued due to inertia, etc. . Further, even if a repeated hit is instructed, the repeated hit is not necessarily given, and the possibility that the operation is not performed or the operation is performed only once cannot be denied. In this way, if it is taken into account that the operation is not always performed in accordance with the instructions, the above configuration can realize a practically preferable configuration.

(3)上記各実施の形態で示した操作ボタン40を「長押し」した際の操作サポート機能については、以下のように変更することも可能である。 (3) The operation support function when the operation button 40 is "long pressed" shown in each of the above embodiments can be changed as follows.

(3-1)操作サポートによるオート連打実行中に検知信号がLOWレベルに立ち下がった場合には、一時的に操作サポートの開始条件(復帰条件)を緩和してもよい。例えば、次の長押し時に操作サポートモードへ移行するために必要な押圧継続期間を短縮することも可能である。 (3-1) When the detection signal falls to the LOW level during the execution of automatic continuous hitting by the operation support, the start condition (recovery condition) of the operation support may be temporarily relaxed. For example, it is possible to shorten the pressing duration required to shift to the operation support mode at the next long pressing.

より具体的には、LOWレベル信号の連続検出回数が、所定回数以内であれば、次の操作サポートへの移行条件にてHIレベルの連続検出回数を少なくするとよい。このように復帰条件を緩和すれば、自動連打中にノイズ等の影響によって検知信号が途切れた場合であっても、自動連打を円滑に継続させることができる。 More specifically, if the number of consecutive detections of the LOW level signal is within a predetermined number of times, the number of consecutive detections of the HI level should be reduced in the transition condition to the next operation support. By relaxing the return condition in this way, even if the detection signal is interrupted due to the influence of noise or the like during the automatic continuous hitting, the automatic continuous hitting can be continued smoothly.

(3-2)操作ボタン40が連打操作→長押し操作に切り替わった場合には、それ以外(例えば操作無し→長押し操作に切り替わった場合)と比べて、操作サポートの開始条件を緩和してもよい。上述したように、演出が連続することにより、連打等の操作が繰り返し行われる場合には、自力で連打を行っている遊技者の疲労が大きくなると想定される。
そこで、このようなケースでは操作サポート機能を迅速に発揮させることにより、操作サポート機能の活用の円滑化に貢献できる。なお、単に応答性を高くした場合には過敏に反応することで連打したい状況でないにも関わらず連打が発生し、遊技者の意図が上手く反映されなくなる。この点、連打→長押しの場合に限定して応答性を上げることによる上記不都合の発生を抑制できる。
(3-2) When the operation button 40 is switched from repeated press operation to long press operation, the conditions for starting the operation support are relaxed compared to other cases (for example, when no operation is switched to long press operation). good too. As described above, it is assumed that the fatigue of the player performing the repeated hits by himself/herself will increase when the operations such as repeated hits are repeatedly performed due to the continuous effects.
Therefore, in such a case, it is possible to contribute to the smooth utilization of the operation support function by quickly exerting the operation support function. It should be noted that if the responsiveness is simply increased, the player's intentions will not be reflected well because the player will overreact, causing repeated hits even though the situation is not one in which the player wants to hit repeatedly. In this regard, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience caused by increasing the responsiveness only in the case of continuous pressing→long pressing.

(3-3)操作サポートモードの終了タイミングについては、当該操作サポートモードへ移行した演出の終了タイミングに合せる構成としてもよい。但し、操作サポートモードの終了条件をこのように変更する場合には、前後の各演出における操作態様が共通となった場合には、後の演出時に操作サポートの可否判定を行うことなく、当該操作サポートを継続する構成を併用することが好ましい。 (3-3) The end timing of the operation support mode may be configured to coincide with the end timing of the presentation in which the operation support mode is entered. However, in the case where the condition for ending the operation support mode is changed in this way, if the operation mode in each of the preceding and succeeding effects becomes common, the operation can be performed without judging whether or not the operation support is possible during the subsequent effect. It is preferable to use a configuration that continues to support.

(3-4)操作ボタン40の長押し操作によって自動連打が可能となる旨の説明を行ってもよい。例えば、遊技者に連打を促す状況下においては操作アイコンに併せて上記機能を説明するメッセージ等を表示するとよい。 (3-4) It may be explained that the operation of pressing the operation button 40 for a long period of time enables automatic continuous hitting. For example, in a situation where the player is urged to hit repeatedly, it is preferable to display a message or the like explaining the above function together with the operation icon.

(4)上記各実施の形態では、図柄表示装置94(表示画面94a)にて第1演出及び第2演出の両演出を行う構成としたが、第1演出及び第2演出をどの装置を用いて実行するかについては任意である。例えば、ランプや可動役物等にて実行してもよい。また、第1演出の実行対象と、第2演出の実行対象とを分けてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the design display device 94 (display screen 94a) is configured to perform both the first effect and the second effect. It is optional whether the For example, it may be executed by a lamp, a movable accessory, or the like. Also, the execution target of the first effect and the execution target of the second effect may be separated.

(5)上記各実施の形態では、リーチ表示中に第1演出と第2演出とを行う構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出及び第2演出の実行タイミングについては任意である。例えば第1演出をリーチ表示前に実行する構成としてもよいし、第1演出及び第2演出の両方をリーチ表示前に実行する構成としてもよい。 (5) In each of the embodiments described above, the configuration is such that the first effect and the second effect are performed during the ready-to-win display, but the present invention is not limited to this. The execution timing of the first effect and the second effect is arbitrary. For example, the first effect may be executed before the ready-to-win display, or both the first effect and the second effect may be executed before the ready-to-win display.

(6)上記各実施の形態では、1の遊技回中に第1演出及び第2演出が実行される構成としたが、2つの遊技回に跨るようにして第1演出及び第2演出が実行される構成としてもよい。例えば、先の遊技回にて第1演出を実行し、後の遊技回にて第2演出が実行される構成としてもよい。この場合、先の遊技回を実行している場合に後の遊技回用の保留情報が記憶されていることを条件として、第1演出→第2演出が実行される構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 (6) In each of the above embodiments, the first effect and the second effect are executed during one game round, but the first effect and the second effect are executed across two game rounds. It may be configured to be For example, the configuration may be such that the first effect is executed in the previous game round, and the second effect is executed in the subsequent game round. In this case, on the condition that the hold information for the later game round is stored when the previous game round is being executed, the first effect→the second effect is executed, thereby making it practical. A more preferable configuration can be realized.

(7)上記各実施の形態では、図柄表示装置94の表示画面94aにて操作示唆を行う構成としたが、示唆を行うための具体的構成についてはこれに限定されるものではない。
例えば、スピーカ部から出力される音声によって操作を示唆する構成としてもよいし、操作ボタンに内蔵の発光基板(発光体)等を発光させることにより操作を示唆する構成としてもよい。
(7) In each of the above embodiments, the display screen 94a of the pattern display device 94 is configured to suggest operations, but the specific configuration for suggesting is not limited to this.
For example, the configuration may be such that the operation is suggested by sound output from the speaker unit, or the operation may be suggested by emitting light from a light-emitting substrate (illuminant) or the like built into the operation button.

(8)上記各実施の形態では、「操作手段」として操作ボタン40を採用したが、これに限定されるものではない。例えば、タッチパネルやレバー等の他の接触式の操作手段を採用してもよいし、光学センサ等の非接触式の操作手段を採用してもよい。 (8) In each of the embodiments described above, the operation button 40 is used as the "operation means", but it is not limited to this. For example, other contact-type operating means such as a touch panel or lever may be employed, or non-contact-type operating means such as an optical sensor may be employed.

(9)上記各実施の形態では、操作が行われなかった場合には、操作対応演出がキャンセルされる構成とした、この場合、操作対応演出の代わりに操作非対応演出が実行される構成とすることも可能である。 (9) In each of the above-described embodiments, if no operation is performed, the operation-responsive effect is canceled. In this case, the operation-non-responsive effect is executed instead of the operation-responsive effect. It is also possible to

(10)上記各実施の形態では、操作受付の開始とともに操作示唆を開始する構成としたが、操作示唆が開始されてから所定の準備期間を経過した後に、操作受付が開始される構成とすることも可能である。 (10) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the operation suggestion is started at the same time as the operation reception is started. is also possible.

(11)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (11) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right when a ball enters the machine and results in a big win, a pachinko machine equipped with other accessories, an arranged ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. The present invention is also applicable to a slot machine that provides a player with a privilege such as payout of medals when a specific pattern or a combination of specific patterns is established on an effective line that can be visually recognized from a display window after the reels are stopped. can be applied.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
Furthermore, the gaming machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。
このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group A>
The following feature group A is "For example, in a game machine such as a pachinko game machine, it is known to have an operation means operated by a player. For example, in the pachinko game machine shown in Patent Document 1, An operation means is provided on the front surface of the game machine, and in order to make the player expect the occurrence of a special game state or the like advantageous to the player, a special effect is displayed on the screen or the like according to the player's operation. In gaming machines employing operating means in this way, an important issue is how to use the operating means to increase the attention of the players to the game. Here, there is a concern that simply performing a special effect in response to the operation of the operation means may make the operation monotonous and lose its freshness, and the user may lose interest in the operation itself. If a configuration is adopted in which various special effects are executed according to the operation, it is possible to suppress the monotony of the game, but it is assumed that the operation mode becomes complicated and the player is likely to be confused.
In this way, there is still room for improvement in the configuration in order to increase the degree of attention to the game through the special effect. ” was made with the problem to be solved by the invention.

特徴A1.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1操作対応演出を実行した後に前記第2操作対応演出を実行する場合に、前記第2操作対応演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定する操作態様設定手段(報知・演出制御装置142のMPU612にて操作態様の設定を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification/effect control device 142) for executing an operation corresponding effect in accordance with the operation of the operation means. on the machine,
The effect executing means includes first effect executing means for executing a first operation corresponding effect (effect change) in accordance with the operation of the operating means, and second operation corresponding effect (cut-in display) in accordance with the operation of the operating means. ) and a second effect execution means for executing
When the second operation-corresponding effect is executed after the first operation-corresponding effect is executed, the operation mode of the operating means that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is set to the operating means in the first operation-corresponding effect. (a function of setting the operation mode by the MPU 612 of the notification/production control device 142).

特徴A1によれば、第1操作対応演出における操作態様に応じて、第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が設定される。これにより、第1操作対応演出→第2操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与し、操作がやりづらくなったり煩雑になったりすることを抑制することがきる。これにより、2つの操作対応演出を併用することで遊技への注目度を向上させるという効果を好適に発揮させることができる。 According to feature A1, the operation mode that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is set according to the operation mode in the first operation-corresponding effect. As a result, it is possible to provide relevance to the operation mode when performing the first operation corresponding presentation→the second operation corresponding presentation, thereby preventing the operation from becoming difficult or complicated. As a result, the effect of increasing the degree of attention to the game can be favorably exhibited by using the two operation corresponding effects together.

特徴A2.前記操作態様設定手段は、前記第2操作対応演出の実行契機となり得る操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様と同様の操作態様となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The operation mode setting means has means for setting an operation mode that can trigger the execution of the second operation-responsive effect to be the same operation mode as the operation mode of the operation means in the first operation-responsive effect. The gaming machine according to feature A1, characterized in that

特徴A2によれば、第1操作対応演出における操作態様と同様となるようにして第2操作対応演出の実行契機となり得る操作態様が設定される。つまり、第1操作対応演出→第2操作対応演出となる場合には、同様の操作によって操作対応演出が実行されることとなる。このように、実行契機となる操作態様を先の操作対応演出の実行契機となった操作態様と揃えることにより、演出が連続する場合に操作が複雑になって遊技者を困惑させたり、誤った操作が行われたりすることを好適に抑制できる。 According to feature A2, an operation mode that can trigger the execution of the second operation-corresponding effect is set so as to be similar to the operation mode in the first operation-corresponding effect. In other words, when the first operation corresponding effect→the second operation corresponding effect is performed, the operation corresponding effect is executed by the same operation. In this way, by aligning the operation mode that triggers the execution with the operation mode that triggers the execution of the previous operation-corresponding performance, the operation becomes complicated when the performance continues, and the player may be puzzled or make a mistake. It is possible to suitably suppress the operation from being performed.

特徴A3.前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出の開始後に前記第2演出を開始する場合に、前記第1演出に連続するようにして又は重複するようにして前記第2演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The first effect executing means executes the first operation corresponding effect according to the operation of the operating means during the first effect,
The second effect executing means executes the second operation corresponding effect according to the operation of the operating means during the second effect,
The second effect execution means comprises means for executing the second effect so as to be continuous with or overlap with the first effect when starting the second effect after the start of the first effect. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, characterized by having:

特徴A3に示すように第1演出及び第2演出が連続又は重複する構成においては、例えば第1演出に応じた操作が行われている状況下にて第2演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第2演出への移行時に第1演出での勢い/リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。このような構成に対して特徴A1等に示した技術的思想を適用し、遊技者の先の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める(調整する)構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。 In a configuration where the first effect and the second effect are consecutive or overlapped as shown in feature A3, for example, an event occurs in which the second effect is started while an operation corresponding to the first effect is being performed. can. For example, there is a possibility that the operation will be repeated while maintaining the momentum/rhythm of the first effect when transitioning to the second effect. In this case, there is a concern that the actual operation mode and the set operation mode may differ, and the intention of the player's operation may not be properly reflected in the presentation. Applying the technical ideas shown in feature A1 and the like to such a configuration, the game machine side determines (adjusts) the subsequent operation mode according to the previous operation mode of the player. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of the above inconvenience and realize a practically preferable configuration.

特徴A4.前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出中に前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される前に第2操作の示唆を開始する操作示唆手段とを備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A4. The first effect executing means executes the first operation corresponding effect according to the operation of the operating means during the first effect,
The second effect executing means executes the second operation corresponding effect according to the operation of the operating means during the second effect,
reception start means for starting reception of operation of the operation means during the second production;
The gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising operation suggesting means for starting to suggest the second operation before the acceptance of the operation is started by the reception starting means. .

特徴A1等に示したように第1演出における操作の態様に応じて第2演出における操作の態様を設定する構成によれば、第1演出→第2演出となる場合に操作が過度に複雑になることを抑制できる。このような構成においては、本特徴に示すように事前報知を行ったとしても、例えば素直に操作を続けさえすれば第2操作対応演出が実行されることとなり、操作が上手く行われない等の理由から第2演出(第2操作対応演出)へ移行する際に演出の流れがと途切れるといった不都合を生じにくくすることができる。 According to the configuration of setting the mode of operation in the second effect in accordance with the mode of operation in the first effect as shown in feature A1, etc., the operation becomes excessively complicated when the first effect → the second effect. can be prevented from becoming In such a configuration, even if advance notification is given as shown in this feature, the second operation corresponding effect will be executed as long as the operation is continued, for example, and the operation may not be performed well. For this reason, it is possible to prevent inconvenience such as sudden interruption of the flow of the presentation when shifting to the second presentation (the presentation corresponding to the second operation).

また、操作示唆が行われたことを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆~操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。 Also, if it is visually confirmed that an operation suggestion has been made and if an attempt is made to actually perform an operation in response to the confirmation, a certain amount of time lag may occur between the suggestion and the operation. On the other hand, if the operation suggestion is started in advance, the effect of the time lag described above can be alleviated, and the performance can proceed smoothly.

例えば第1演出中(終了間際等)に第2演出用の操作示唆を開始する構成としたり、第1演出と第2演出とのインターバル期間にて第2演出用の操作示唆を開始する構成としたりするとよい。 For example, it may be configured to start the operation suggestion for the second effect during the first effect (just before the end, etc.), or to start the operation suggestion for the second effect during the interval period between the first effect and the second effect. It is good to

特徴A5.前記第1演出を実行した後に前記第2演出を実行する場合に、前記第1演出に対応した操作の示唆態様と前記第2演出に対応した操作の示唆態様とが同様となるようにして前記示唆が行われることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. When the second performance is executed after the first performance is executed, the suggestion mode of the operation corresponding to the first performance and the suggestion mode of the operation corresponding to the second performance are the same. The gaming machine of feature A4, wherein suggestions are made.

特徴A4に示したように操作示唆を先行させる構成とする構成によれば、事前に操作が示唆されることで演出を進行する上で応答性の向上(演出進行の円滑化)に貢献することができる。ここで、第1演出における操作の示唆態様と、第2演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、操作が複雑になる等して、遊技者を困惑させてしまうといった不都合を抑制できる。 According to the configuration in which the operation suggestion is preceded as shown in feature A4, the suggestion of the operation in advance contributes to the improvement of the responsiveness (smoother progress of the presentation) in the progress of the presentation. can be done. Here, by making the suggesting mode of the operation in the first effect and the suggesting mode of the operation in the second effect the same, it is possible to suppress the inconvenience that the operation becomes complicated and the player is puzzled. .

なお、本特徴に示す構成を「遊技者に前記操作手段の操作を示唆する示唆手段を備え、前記示唆手段は、前記操作態様設定手段により前記第2演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定した場合に、前記第2演出に対応した操作の示唆態様が前記第1演出に対応した操作の示唆態様と同様となるようにして前記示唆を行う手段を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "a suggestion means for suggesting an operation of the operation means to the player, and the suggestion means is an operation of the operation means that triggers the execution of the second effect by the operation mode setting means. When the mode is set based on the operation mode of the operating means in the first effect, the suggested mode of the operation corresponding to the second effect is the same as the suggested mode of the operation corresponding to the first effect. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that it has means for making the suggestion.

特徴A6.前記第2演出実行手段は、
前記第2演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と、
前記第2演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出を実行する手段とを有し、
前記操作態様設定手段は、先行する前記第1演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づいて、後続の前記第2演出を前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出が実行される演出となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. The second production execution means is
means for executing the second operation corresponding effect according to the timing of the operation of the operating means during the second effect;
and means for executing the second operation corresponding effect according to the number of times or period of operation of the operating means during the second effect,
The operation mode setting means sets the subsequent second effect according to the number of times or period of operation of the operation means based on the fact that the operation means is continuously performed in the preceding first effect. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, characterized in that the game machine is configured to set an effect in which the second operation corresponding effect is executed.

第1演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第2操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 When the operation means is continuously operated during the first effect, the end of the first effect does not always trigger the release of the operation means. For example, there is a possibility that the operation is intentionally continued in anticipation of some kind of step-up or the like occurring in accordance with the continuous operation, or that the operation is continued due to inertia. When the second effect starts in a situation in which continuous operations continue in this way, the second operation corresponding effect can be executed with the above-described operation as a trigger. More specifically, when the second operation-responsive effect depends on the timing of the operation, the operation may be accepted at a timing unintended by the player, and the second operation may be performed in a manner that is not in line with the player's original intention. A two-operation corresponding effect can be executed. This is severe for a player actively operating the operating means. Therefore, when the operation means is operated continuously during the first effect, the mode of operation that triggers the second operation corresponding effect is set to correspond to the number of times of operation or the period of operation. By doing so, the dependence on the above timing is avoided. As a result, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience.

特に、第1演出と第2演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴A3に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。 In particular, when the first effect and the second effect are continuous or partly overlapped and an interval period is not ensured between the two, it is assumed that the above-described inconvenience is likely to occur. In view of such circumstances, there is technical significance in applying the technical idea shown in this feature to the configuration shown in feature A3.

特徴A7.前記第2演出実行手段は、
前記第2演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と、
前記第2演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出を実行する手段とを有し、
前記操作態様設定手段は、前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出が行われ得る状況下にて、先行する前記第1演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づき前記第2演出が前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出が実行される演出となるように書き替える手段を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The second production execution means is
means for executing the second operation corresponding effect according to the timing of the operation of the operating means during the second effect;
and means for executing the second operation corresponding effect according to the number of times or period of operation of the operating means during the second effect,
The operation mode setting means determines that the operation means is performed continuously in the preceding first effect under a situation where the second operation corresponding effect can be performed according to the timing of the operation of the operation means. Characteristic A1 characterized by having means for rewriting the second effect so that the second effect corresponding to the operation is executed according to the number of times or period of operation of the operating means. The gaming machine according to any one of features A5.

第1演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第2操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 When the operation means is continuously operated during the first effect, the end of the first effect does not always trigger the release of the operation means. For example, there is a possibility that the operation is intentionally continued in anticipation of some kind of step-up or the like occurring in accordance with the continuous operation, or that the operation is continued due to inertia. When the second effect starts in a situation in which continuous operations continue in this way, the second operation corresponding effect can be executed with the above-described operation as a trigger. More specifically, when the second operation-responsive effect depends on the timing of the operation, the operation may be accepted at a timing unintended by the player, and the second operation may be performed in a manner that is not in line with the player's original intention. A two-operation corresponding effect can be executed. This is severe for a player actively operating the operating means. Therefore, when the operation means is operated continuously during the first effect, the mode of operation that triggers the second operation corresponding effect is set to correspond to the number of times of operation or the period of operation. By doing so, the dependence on the above timing is avoided. As a result, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience.

特に、第1演出と第2演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴A3に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。 In particular, when the first effect and the second effect are continuous or partly overlapped and an interval period is not ensured between the two, it is assumed that the above-described inconvenience is likely to occur. In view of such circumstances, there is technical significance in applying the technical idea shown in this feature to the configuration shown in feature A3.

特徴A8.前記操作手段は、遊技者によって押圧操作される押圧操作手段(操作ボタン40)であり、
前記操作手段の操作を判定する操作判定手段(報知・演出制御装置142のMPU612における判定機能)を備え、
前記操作判定手段は、前記押圧操作手段が所定の期間に亘って押圧状態に維持されている場合に特別判定状態(操作サポートモード)に切り替わり、当該特別判定状態においては当該押圧状態が維持することにより所定の解除条件(例えばサポート期間の経過や押圧状態の解除)が成立するまで前記操作手段の操作が繰り返し行われたと判定するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. The operation means is a pressing operation means (operation button 40) that is pressed and operated by the player,
Operation determination means for determining the operation of the operation means (determination function in the MPU 612 of the notification / production control device 142),
The operation determination means switches to a special determination state (operation support mode) when the pressing operation means is maintained in the pressed state for a predetermined period of time, and maintains the pressed state in the special determination state. It is determined that the operation of the operation means is repeatedly performed until a predetermined release condition (for example, the support period has elapsed or the pressing state is released) is satisfied. The gaming machine according to any one of the above.

操作手段の押圧操作回数(連打回数)に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が1度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本特徴に示すように操作手段を押圧状態に維持することで操作手段の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果(自動連打によるサポート効果)が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 In a game machine of a type in which an operation corresponding effect is executed according to the number of pressing operations (number of repeated hits) of an operation means, by using together with a configuration that suffices if the operation means is operated only once, diversity of operations can be achieved. is ensured, and a preferable configuration can be realized for suppressing the monotony of the game. However, increasing the operation burden on the player when repeatedly performing the pressing operation may cause the player to become tired of operating the operation means. In this respect, as shown in this feature, by maintaining the operation means in the pressed state, the same effect as when the operation means is repeatedly pressed (support effect by automatic continuous hitting) can be obtained, the above inconvenience can be solved. The occurrence can be suitably suppressed.

但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、特徴A6等に示したように操作のタイミングに依存するタイプの第2操作対応演出が上記自動連打の結果として実行される可能性を否定できない。特に、第1演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第1演出→第2演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。このような構成に対して特徴A5等に示した技術的思想を適用することにより、利便性の向上に起因して演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。 However, although such an automatic continuous hitting function is advantageous in terms of improving the convenience of operation, it cannot be denied that the function may be abused because the operation burden is reduced. For example, regardless of the presence or absence of operation suggestions, an event may occur in which a game is played with a hand placed on the operating means. In this case, it cannot be denied that the second operation corresponding effect, which depends on the timing of the operation as shown in feature A6 and the like, is executed as a result of the automatic repeated hits. In particular, considering that the first effect serves as a trigger for starting the operation, there is a high possibility that the inconvenience described above will occur when the transition from the first effect to the second effect occurs. By applying the technical ideas shown in feature A5 and the like to such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience such as poor performance due to the improvement of convenience.

特徴A9.前記第1演出から前記第2演出に移行する状況下にて、前記第1演出中に前記特別判定状態となった後は、前記第2演出へ移行した場合に前記特別判定状態への切替条件の再判定が回避される構成となっていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. Under the situation of shifting from the first effect to the second effect, after the special determination state is entered during the first effect, the condition for switching to the special determination state when the transition is made to the second effect The gaming machine according to feature A8, characterized in that it is configured to avoid re-determination of.

特徴A9によれば、第1演出にて操作手段を押圧操作した後は、その押圧状態を維持することによって第2演出中も特別判定状態が維持される。このようにして、特別判定状態の設定のやり直しを回避することにより、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。 According to feature A9, after pressing the operation means in the first effect, the special determination state is maintained even during the second effect by maintaining the pressed state. In this way, by avoiding redoing the setting of the special determination state, it is possible to preferably improve the convenience of the support function.

特徴A10.前記第1演出にて前記第1演出の実行契機となった操作態様と前記第2演出にて前記第2操作対応演出の実行契機となる操作態様とが共に前記操作手段の連続操作(例えば長押しや連打)である場合には、前記操作手段が前記押圧状態に維持されていることを条件として、前記特別判定状態が少なくとも前記第2操作対応演出が実行されるまで維持されるように構成されていることを特徴とする特徴A8又は特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. Both the operation mode that triggered the execution of the first effect in the first effect and the operation mode that triggered the execution of the second operation corresponding effect in the second effect are continuous operations (for example, long In the case of pressing or repeated hitting), the special determination state is maintained at least until the second operation corresponding effect is executed on condition that the operation means is maintained in the pressing state. The gaming machine according to feature A8 or feature A9, characterized in that

特徴A10によれば、第1演出→第2演出となる場合に、第1演出中に一旦特別判定状態になればその後は第2操作対応演出が実行されるまで当該特別判定状態が維持されることとなる。つまり、操作手段を押圧状態に維持さえしていれば、第1演出~第2演出にてまとめてサポート機能を享受することができ、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。 According to the characteristic A10, when the first effect→the second effect, once the special determination state is entered during the first effect, the special determination state is maintained until the second operation corresponding effect is executed. It will happen. In other words, as long as the operation means is maintained in the pressed state, the support function can be enjoyed collectively in the first and second effects, and the convenience of the support function can be favorably improved.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。
このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group B>
The following feature group B is defined as "For example, in a game machine such as a pachinko game machine, one that is provided with an operation means operated by a player is known. For example, in the pachinko game machine shown in Patent Document 1, An operation means is provided on the front surface of the game machine, and a special effect is displayed on the screen or the like according to the player's operation so that the player can expect the occurrence of a special game state or the like that is advantageous to the player. In gaming machines employing operating means in this way, an important issue is how to use the operating means to increase the attention of the players to the game. Here, there is a concern that simply performing a special effect in response to the operation of the operation means may make the operation monotonous and lose its freshness, and the user may lose interest in the operation itself. If a configuration is adopted in which various special effects are executed according to the operation, it is possible to suppress the monotony of the game, but it is assumed that the operation mode becomes complicated and the player is likely to be confused.
In this way, there is still room for improvement in the configuration in order to increase the degree of attention to the game through the special effect. ” was made with the problem to be solved by the invention.

特徴B1.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出が実行される場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification/effect control device 142) for executing an operation corresponding effect in accordance with the operation of the operation means. on the machine,
The production executing means is
a first effect execution means for executing a first operation corresponding effect (effect change) according to the operation of the operation means during the first effect;
a second effect executing means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) according to the operation of the operating means during the second effect;
When the second effect is executed after the first effect is executed, guidance means (display a function of continuing to display button icons on a screen 94a).

特徴B1に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出~第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature B1, when the first effect and the second effect associated with the operation of the operation means are performed, it is possible to adopt a configuration in which the operation is individually urged during each effect period. In such a configuration, for example, according to information or the like from the game machine, by performing individual operations, it is possible to generate the first operation corresponding effect and the second operation corresponding effect. However, repeating the operation on and off makes the operation complicated and can be a factor in reducing attention to the performance. In addition, when an instruction for the next operation is issued in a situation where the attention of the player has decreased after completing the operation, there is a concern that the instruction may be easily overlooked. In this way, it cannot be denied that the interruption of the operation instruction hinders the increase in attention to the game when a plurality of effects corresponding to the operation are performed. In this respect, as shown in this feature, if the guidance means is configured to encourage the continuation of the operation in the first effect to the second effect, the occurrence of the above-mentioned annoyance, oversight, etc. is suppressed, and attention is paid by the operation corresponding effect. It is possible to suitably exhibit the effect of improving the strength.

特徴B2.表示部(主表示部D、表示画面94a)を有し、当該表示部にて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(主表示ユニット89、図柄表示装置94)と、
前記絵柄の変動開始条件が成立した場合に、前記絵柄の変動表示を開始させ予め定められた変動態様に従って変動表示させた後にその変動表示を終了させることを1の遊技回として前記絵柄表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置162、報知・演出制御装置142、表示制御装置620)とを備え、
前記誘導手段は、1の遊技回中に前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行される場合に、前記誘導を行うように構成されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. a pattern display means (main display unit 89, pattern display device 94) having a display portion (main display portion D, display screen 94a), and for variably displaying a pattern on the display portion;
The pattern display means is operated such that, when the pattern variation start condition is established, the pattern display is started, the pattern is displayed in a variation according to a predetermined variation mode, and then the variation display is terminated as one game cycle. Display control means for display control (main control device 162, notification / effect control device 142, display control device 620),
Characteristic feature B1, characterized in that the guidance means is configured to perform the guidance when the second performance is executed after the first performance is executed during one game turn. game machine.

仮に第1演出と第2演出との間の期間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、上記誘導については1の遊技回中に第1演出→第2演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If the continuation of the operation is urged regardless of the period (interval period) between the first effect and the second effect, there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will be increased. An excessively large burden may lead to a decrease in the desire to play, and it is feared that this may hinder active participation. In this regard, as shown in this feature, the guidance is limited to the case where the first effect→the second effect is performed during one game round, and the guidance is refrained when the interval period becomes excessively long. With this configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience described above.

特徴B3.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出を実行する場合に、それら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間(インターバル期間)があり、
前記非実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い期間である第2期間とが設けられており、
前記非実行期間が前記第2期間である場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B3. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification/effect control device 142) for executing an operation corresponding effect in accordance with the operation of the operation means. on the machine,
The production executing means is
a first effect execution means for executing a first operation corresponding effect (effect change) according to the operation of the operation means during the first effect;
a second effect executing means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) according to the operation of the operating means during the second effect;
When executing the second effect after executing the first effect, there is a non-execution period (interval period) during which the first effect and the second effect are not executed,
A first period and a second period shorter than the first period are provided as the non-execution period,
When the non-execution period is the second period, guidance means (a button A game machine characterized by comprising a function of continuing to display icons.

特徴B3に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う場合には操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性がある。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出~第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature B3, when the first effect and the second effect associated with the operation of the operating means are performed, it is possible to adopt a configuration in which the operation is individually urged during each effect period. In such a configuration, for example, according to information or the like from the game machine, by performing individual operations, it is possible to generate the first operation corresponding effect and the second operation corresponding effect. However, repeating the operation on and off makes the operation complicated and can be a factor in reducing attention to the performance. In addition, when an instruction for the next operation is issued in a situation where the attention of the player has decreased after completing the operation, there is a concern that the instruction may be easily overlooked. In this way, when a plurality of effects corresponding to operations are performed, the interruption of operation instructions may hinder the increase in attention to the game. In this respect, as shown in this feature, if the guidance means is configured to encourage the continuation of the operation in the first effect to the second effect, the occurrence of the above-mentioned annoyance, oversight, etc. is suppressed, and attention is paid by the operation corresponding effect. It is possible to suitably exhibit the effect of improving the strength.

ここで、仮に第1演出と第2演出との間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは、積極的な参加を促す上で妨げになり得る。この点、本特徴に示すように、上記誘導を、非実行期間として比較的長い第1期間が設定されている場合ではなく、非実行期間として比較的短い第2期間が設定されている場合に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 Here, if the continuation of the operation is urged regardless of the interval between the first effect and the second effect (interval period), there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will increase. An excessively large burden can hinder active participation. In this regard, as shown in this feature, the guidance is performed not when a relatively long first period is set as the non-execution period, but when a relatively short second period is set as the non-execution period. By adopting such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience described above.

なお、本特徴に示す構成を「予め設定された判定条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を行う付与判定手段と、前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて遊技回用動作を開始させ、当該付与判定の結果に対応する報知結果として当該遊技回用動作を終了させることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が行われるように前記所定の報知手段を制御する遊技回制御手段とを備えた遊技機において、遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備え、前記演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、前記遊技回動作が開始される場合に、遊技回中に前記第1演出及び前記第2演出を行うように設定する演出設定手段を備え、前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行する場合に、それら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間があり、前記非実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い期間である第2期間とが設けられており、前記第1演出及び前記第2演出間の前記非実行期間が前記第2期間である場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。」としてもよい。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "grant determination means for determining whether or not to grant a privilege to a player when a preset determination condition is satisfied, and the result of grant determination by the grant determination means. However, based on the result of grant correspondence corresponding to granting the privilege to the player, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the grant determination by the grant determination means are performed. Based on this, one game cycle is to start the game cycle motion by a predetermined notification means, and to end the game cycle motion as a notification result corresponding to the result of the grant determination. In a gaming machine comprising game turn control means for controlling the predetermined notification means such that Effect execution means (symbol display device 94 and notification/effect control device 142) for executing effects is provided, and the effect execution means generates a first operation corresponding effect (effect and a second effect execution means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) according to the operation of the operation means during the second effect, wherein the game An effect setting means is provided for setting the first effect and the second effect during a game turn when a spinning motion is started, and when the second effect is executed after the first effect is executed. , there is a non-execution period in which the first effect and the second effect are not executed, and as the non-execution period, a first period and a second period shorter than the first period are provided, When the non-execution period between the first effect and the second effect is the second period, the player is guided to continue the operation of the operating means over the first effect and the second effect. A game machine characterized by having guidance means (a function of continuing to display button icons on the display screen 94a).

特徴B4.前記第1演出及び前記第2演出間の前記非実行期間が前記第1期間である場合には前記誘導手段による前記誘導が行われない構成となっていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. Characteristic B3, characterized in that when the non-execution period between the first effect and the second effect is the first period, the guidance by the guidance means is not performed. game machine.

特徴B1等に示したように操作手段に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間(非実行期間、インターバル期間)が小さい場合に顕著となる。
そこで、非実行期間が比較的大きい第1期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加(操作)を促す上で有利である。
特徴B5.前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される場合に前記操作手段の操作の示唆を開始する操作示唆手段とを備え、
前記誘導手段による誘導が行われた場合に、前記第2演出に対応した操作の示唆態様が前記第1演出に対応した操作の示唆態様と同様となり得る構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
第1演出における操作の示唆態様と、第2演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、遊技者に操作を継続すべき状況であることを伝える場合に、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を抑制できる。
As shown in feature B1 and the like, the problem that arises when a plurality of effects associated with the operation means are used together becomes significant when the intervals between these effects (non-execution period, interval period) are short.
Therefore, in the case where the non-execution period is the first period, which is relatively long, even if the configuration is such that the guidance is refrained from, the inconvenience caused by it is unlikely to occur. In addition, it is advantageous in terms of prompting active participation (operation) by the player to adopt a structure that prevents the burden on the player from increasing due to the operation being unnecessarily prolonged.
Feature B5. reception start means for starting reception of operation of the operation means;
an operation suggesting means for starting to suggest an operation of the operating means when the acceptance of the operation is started by the acceptance starting means;
Characteristically characterized in that, when guidance is performed by the guidance means, a suggesting mode of operation corresponding to the second effect can be the same as a suggesting mode of operation corresponding to the first effect. The gaming machine according to any one of B1 to B4.
By making the suggesting mode of the operation in the first effect and the suggesting mode of the operation in the second effect the same, the player is confused when notifying the player that the operation should be continued. It is possible to suppress the occurrence of inconvenience such as

特徴B6.前記第1演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第1示唆手段(アイコン等の表示機能)と、
前記第2演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第2示唆手段(アイコン等の表示機能)とを備え、
前記誘導手段は、前記第1示唆手段による示唆と前記第2示唆手段による示唆とが連続するように、前記第1示唆手段による示唆が開始されてから前記第2示唆手段による示唆が終了するまで示唆を継続させる手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B6. a first suggesting means (display function such as an icon) for suggesting the player to operate the operating means when performing the first effect;
a second suggesting means (display function such as an icon) for suggesting the player to operate the operating means when performing the second effect;
The guidance means is configured to continue the suggestion by the first suggestion means and the suggestion by the second suggestion means from the start of the suggestion by the first suggestion means to the end of the suggestion by the second suggestion means. A game machine characterized by having means for continuing suggestions.

操作手段の操作を第1演出~第2演出にて継続するように誘導する上で、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第1演出においては第1示唆手段による示唆に応じて操作を行った結果、第1操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to guide the user to continue the operation of the operation means in the first and second effects, giving the impression that the operation is substantially meaningless will reduce the desire to operate. In this case, the above-mentioned inducing function cannot be exhibited well. In the first effect, the first operation corresponding effect is executed as a result of performing an operation according to the suggestion by the first suggesting means. In this way, by making the player aware that some kind of response will occur in response to the suggestion, and performing the guidance so that the suggestion continues, it is possible to make the player feel as if the ongoing operation has some meaning. It is possible to make the player aware of this. As a result, the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

特徴B7.前記第1示唆手段は、当該第1示唆手段による示唆として、前記操作手段にて連続して所定の操作を行うように示唆するものであり、
前記誘導手段は、前記第2示唆手段が前記操作手段にて前記第1示唆手段と同じ態様での操作を示唆する場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記所定の操作を示唆するように構成されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. The first suggesting means, as the suggestion by the first suggesting means, suggests that the operation means should continuously perform a predetermined operation,
The guiding means performs the predetermined operation over the first effect and the second effect when the second suggesting means suggests an operation in the same manner as the first suggesting means with the operating means. A gaming machine according to feature B6, characterized in that it is configured to suggest.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。 If the configuration is such that the guidance is performed when the mode of operation that triggers the first operation-corresponding presentation and the mode of operation that triggers the second operation-corresponding presentation match, the operation is performed over the two presentations. Even in the case of continuation, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience that the effect does not proceed well due to the difference in the operation mode or the like. As a result, it is possible to smoothly proceed with the production corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 In particular, when a predetermined operation is continuously performed, if the operation is interrupted and then resumed in the middle, it is assumed that the player is likely to have the impression that the operation is troublesome. Therefore, when the first effect and the second effect correspond to continuous predetermined operations, a practically preferable configuration can be realized by adopting a configuration that prompts the continuation of the operations.

特徴B8.前記誘導手段は、前記第1操作対応演出の契機となる操作が前記操作手段を連続して操作する所定の操作であり且つ前記第2操作対応演出の契機となる操作が前記第1操作対応演出の契機となる操作と同じ態様である場合に、前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. The guidance means is configured so that the operation that triggers the first operation-corresponding effect is a predetermined operation of continuously operating the operating means, and that the operation that triggers the second operation-corresponding effect is the first operation-corresponding effect. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that it has means for performing the guidance when the mode is the same as the operation that triggers (1).

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。 If the configuration is such that the guidance is performed when the mode of operation that triggers the first operation-corresponding effect and the mode of operation that triggers the second operation-corresponding effect match, the operation can be performed over the two effects. Even in the case of continuation, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience that the effect does not proceed well due to the difference in the operation mode or the like. As a result, it is possible to smoothly proceed with the production corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 In particular, when a predetermined operation is continuously performed, if the operation is interrupted and then resumed in the middle, it is assumed that the player is likely to have the impression that the operation is troublesome. Therefore, when the first effect and the second effect correspond to continuous predetermined operations, a practically preferable configuration can be realized by adopting a configuration that prompts the continuation of the operations.

特徴B9.前記第1演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、
前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記誘導手段による前記誘導の可否を判定する手段とを備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B9. an operation manner grasping means for grasping an operation manner in the first production;
The gaming machine according to any one of features B1 to B8, further comprising means for determining whether or not the guidance by the guidance means is possible based on the operation mode grasped by the operation mode grasping means. .

そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第1演出における操作の態様が維持されたまま第2演出に移行した場合に、第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第2操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本特徴に示すように第1演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第2操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。 In the first place, the operating mode of the operating means depends on the player. Therefore, even if an operation mode is suggested, the operation is not always performed as suggested. Therefore, for example, when transitioning to the second effect while maintaining the operation mode in the first effect, the operation mode that triggers the execution of the second operation-corresponding effect in the second effect and the operation mode that is being executed. If there is a difference or the like between them, it cannot be denied that the effect corresponding to the second operation may not be performed well. Therefore, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which whether or not to induce the continuation of the operation is determined according to the operation mode in the first effect, as a result of inducing the continuation of the operation, the second operation corresponding effect is successfully performed. It is possible to suitably avoid disappearing.

より詳しくは、例えば第2操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第1演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第2演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第2操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。 More specifically, for example, the timing of the operation is important in the second operation corresponding effect. It is assumed that it becomes difficult to perform operations with timing in production. On the other hand, if the execution trigger of the second operation corresponding effect is based on the premise that the operating means is hit repeatedly, the above inconvenience does not occur. In this way, it is technically significant to have a configuration in which whether or not to allow guidance is determined based on the actual operation mode being grasped.

なお、本特徴に示す技術的思想を特徴B6又は特徴B7に適用する場合には、本特徴に示す構成を「前記第1演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記示唆手段による前記示唆の継続の可否を判定する手段とを備えていることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。
」としてもよい。
In addition, when the technical idea shown in this feature is applied to feature B6 or feature B7, the configuration shown in this feature is changed to "an operation mode grasping means for grasping the operation mode in the first effect, and the operation mode grasping means. The gaming machine according to feature B6 or feature B7, further comprising means for determining whether or not to continue the suggestion by the suggestion means based on the operation mode grasped by the above.
” may be used.

特徴B10.前記誘導手段は、前記第1演出における前記操作手段の操作態様が当該操作手段の連続して操作する連続操作態様であり且つ前記第2演出の実行契機となる操作態様が前記連続操作態様である場合に前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. In the guidance means, the operation mode of the operation means in the first effect is a continuous operation mode in which the operation means is continuously operated, and the operation mode that triggers the execution of the second effect is the continuous operation mode. The gaming machine according to feature B9, further comprising means for performing the guidance when the game is played.

操作手段を1度操作することで第1操作対応演出が完了する構成においては、第2演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作→連続操作となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、特徴B1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the first operation-corresponding effect is completed by operating the operation means once, the adverse effect caused by the interposition of a period during which no operation is prompted between the second effect and the second effect is relatively small. On the other hand, if a blank occurs in the transition from continuous operation to continuous operation, it is likely to give a negative impression of "redoing" the continuous operation. Therefore, at least in the case of continuous operation→continuous operation, the effect shown in feature B1 and the like can be favorably exhibited by adopting a configuration that avoids the occurrence of blanks.

特徴B11.前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第1演出の終了タイミングを遅らせることにより、前記第1演出と前記第2演出との間の前記非実行期間を短縮する第1短縮手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B11. a first shortening means for shortening the non-execution period between the first performance and the second performance by delaying the end timing of the first performance when the guidance is performed by the guidance means; The gaming machine according to any one of features B1 to B10, characterized in that

特徴B11によれば、第1演出を延長して第1演出~第2演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。 According to feature B11, by extending the first effect and shortening the non-execution period between the first effect and the second effect, the period during which the continuation of the operation is induced is substantially unrelated to the operation. It is possible to make it difficult to give such an impression.

特徴B12.前記第1短縮手段は、前記第1演出にて前記操作手段の操作を受け付ける操作受付期間を延長することにより、前記第1演出の終了タイミングを遅らせる構成となっていることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。 Feature B12. Characteristic B11 characterized in that the first shortening means is configured to delay the end timing of the first effect by extending an operation acceptance period for accepting the operation of the operation means in the first effect. The gaming machine described in .

第1演出におけるどの部分を延長するかによって当該第1演出の見栄えが変化し得る。
ここで、操作受付期間については遊技者の操作のタイミングの幅を拡げるべくある程度の長さが確保されている。このような事情に配慮して、この受付期間に対応する部分を延長する構成とすれば、第1演出を延長したことによる違和感の発生を抑え、第1演出の見栄えの低下を抑制することができる。
The appearance of the first effect can change depending on which part of the first effect is extended.
Here, as for the operation reception period, a certain amount of length is ensured in order to expand the range of the timing of the player's operation. In consideration of such circumstances, if a configuration is adopted in which the part corresponding to the reception period is extended, it is possible to suppress the occurrence of discomfort due to the extension of the first effect, and to suppress the deterioration of the appearance of the first effect. can.

特徴B13.前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第2演出の開始タイミングを早めることにより、前記第1演出と前記第2演出との間の前記非実行期間を短縮する第2短縮手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B12のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B13. a second shortening means for shortening the non-execution period between the first performance and the second performance by advancing the start timing of the second performance when the guidance is performed by the guidance means; The gaming machine according to any one of features B1 to B12, characterized in that

特徴B13によれば、第2演出を前倒しして第1演出~第2演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。
特徴B14.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出が実行される場合であって且つ前記第1演出と前記第2演出との間にそれら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間(インターバル期間)がある場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴B14に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出~第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。
なお、本特徴に示す構成に特徴B2~特徴B12に示した技術的思想を適用してもよい。
According to feature B13, the period during which the continuation of the operation is induced is substantially unrelated to the operation by shortening the non-execution period between the first and second effects by bringing the second effect forward. It is possible to make it difficult to give such an impression.
Feature B14. A game comprising operation means (operation button 40) operated by a player and effect execution means (symbol display device 94 and notification/effect control device 142) for executing an operation corresponding effect in accordance with the operation of the operation means. on the machine,
The production executing means is
a first effect execution means for executing a first operation corresponding effect (effect change) according to the operation of the operation means during the first effect;
a second effect execution means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) according to the operation of the operation means during the second effect,
A non-execution period (interval) in which the second effect is executed after the first effect is executed and the first effect and the second effect are not executed between the first effect and the second effect period), guidance means for guiding the player to continue the operation of the operation means over the first effect and the second effect (a function of continuing to display the button icon on the display screen 94a ) is provided.
As shown in feature B14, when the first effect and the second effect associated with the operation of the operation means are performed, it is possible to have a configuration in which the operation is individually urged during each effect period. In such a configuration, for example, according to information or the like from the game machine, by performing individual operations, it is possible to generate the first operation corresponding effect and the second operation corresponding effect. However, repeating the operation on and off makes the operation complicated and can be a factor in reducing attention to the performance. In addition, if an instruction for the next operation is issued in a situation where the player's attentiveness has decreased after completing the operation, there is a concern that the instruction may be easily overlooked. In this way, it is undeniable that the interruption of the operation instruction hinders the improvement of the degree of attention to the game when multiple effects corresponding to the operation are performed. In this respect, as shown in this feature, if the guidance means is configured to encourage the continuation of the operation in the first effect to the second effect, the occurrence of the above-mentioned annoyance, oversight, etc. is suppressed, and attention is paid by the operation corresponding effect. It is possible to suitably exhibit the effect of improving the strength.
Note that the technical ideas shown in features B2 to B12 may be applied to the configuration shown in this feature.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル45)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘87等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: operation means (game ball shooting handle 45) operated by a player, game ball shooting means (game ball shooting mechanism 110) for shooting game balls based on the operation of the operation means, and A ball passage (guidance passage 103 of the guide rail 100) for guiding a game ball to a predetermined game area (game area PE) and each game part (such as a nail 87) arranged in the game area are provided. A game machine that provides a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing portion (general prize winning port 81, etc.).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: Equipped with variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols in a final stop after variably displaying the symbol row; A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
<その他>
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている(例えば、特許文献1:特開2008-29764号公報)。
ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。
本技術的思想は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
<手段>
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
技術的思想1の遊技機は、遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機において、前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出を実行する第1演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出を実行する第2演出実行手段とを有し、前記第1操作対応演出を実行した後に前記第2操作対応演出を実行する場合に、前記第2操作対応演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定する操作態様設定手段を備えていることを特徴とする。
<効果>
遊技への注目度を好適に高めることができる。
Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.
<Others>
For example, game machines such as pachinko game machines are known to have operation means operated by a player. For example, in the pachinko game machine shown in Patent Document 1, an operation means is provided on the front surface of the game machine, and a special performance is provided according to the player's operation in order to make the player expect the occurrence of a special game state or the like that is advantageous to the player. is displayed on the screen or the like. In gaming machines employing such operating means, how to increase the attention of players to the game using the operating means is an important issue (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008). -29764).
Here, there is a concern that simply performing a special effect in response to the operation of the operation means may make the operation monotonous and lose its freshness, and the user may lose interest in the operation itself. On the other hand, if it is configured to execute various special effects according to each operation, it is possible to suppress the monotony of the game, but it is assumed that the operation mode becomes complicated and the player is likely to be confused. be. In this way, there is still room for improvement in the configuration in order to increase the degree of attention to the game through the special effect.
The present technical idea has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and aims to provide a gaming machine capable of favorably increasing attention to games.
<Means>
Means for solving the above problems will be described below.
A gaming machine according to technical idea 1 is a gaming machine comprising an operation means operated by a player and an effect execution means for executing an operation-corresponding effect in response to an operation of the operation means, wherein the effect execution means comprises: a first effect executing means for executing a first operation corresponding effect in accordance with the operation of the operating means; and a second effect executing means for executing a second operation corresponding effect in accordance with the operation of the operating means; When the second operation-corresponding effect is executed after the first operation-corresponding effect is executed, the operation mode of the operating means that triggers the execution of the second operation-corresponding effect is changed to the operation mode of the operating means in the first operation-corresponding effect. It is characterized by comprising operation mode setting means for setting based on the operation mode.
<effect>
It is possible to favorably increase the degree of attention to the game.

10 パチンコ機(遊技機) 10 Pachinko machines (game machines)

Claims (1)

遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、
その発射手段によって発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、
その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて成立し得る第1条件が成立した場合に所定情報を取得可能な取得手段と、
その取得手段によって取得された前記所定情報を記憶可能な記憶手段と、
第1実行条件が成立した場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報に基づいて判別を実行可能な判別手段と、を有した遊技機において、
その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果であったことに基づいて特定遊技状態を発生させることが可能な手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、
その第2入球手段へと遊技球を入球させることが可能な第1位置と、その第1位置よりも前記第2入球手段へと遊技球を入球させることが困難な第2位置とに変位可能な変位手段と、
前記第2位置に位置している前記変位手段を前記第1位置へと変位させる第1変位制御と、前記第1位置に位置している前記変位手段を前記第2位置へと変位させる第2変位制御と、を少なくとも実行可能な変位制御手段と、を有し、
前記変位制御手段は、前記特定遊技状態において成立し得る第1条件が成立したことに基づいて前記第1変位制御を実行し、前記第1変位制御によって前記変位手段が前記第1位置に位置している状況において成立し得る第2条件が成立したことに基づいて前記第2変位制御を実行するように構成され、
前記遊技機は、
少なくとも前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合に、予め定められている所定価値が遊技者に付与されるように構成され、
前記判別手段による前記判別が実行されたことに基づく第1態様と、前記特定遊技状態が発生したことに基づく第2態様と、前記第2入球手段への所定の入球に基づく第3態様とが少なくとも発生し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
a shooting means capable of shooting game balls into a game area;
a first ball entering means capable of entering a game ball launched by the launching means;
Acquisition means capable of acquiring predetermined information when a first condition that can be established based on the game ball entering the first ball entering means is satisfied;
a storage means capable of storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
A game machine having a determination means capable of performing determination based on the predetermined information stored in the storage means when a first execution condition is satisfied,
means capable of generating a specific game state based on the result of the determination by the determination means being a specific determination result;
a second ball-entering means capable of entering the game ball launched by the launching means, and different from the first ball-entering means;
A first position that allows a game ball to enter the second ball entering means, and a second position that makes it more difficult for a game ball to enter the second ball entering means than the first position. a displacement means displaceable between
a first displacement control for displacing the displacement means positioned at the second position to the first position; and a second displacement control for displacing the displacement means positioned at the first position to the second position. displacement control, and displacement control means capable of at least
The displacement control means executes the first displacement control based on the establishment of a first condition that can be established in the specific game state, and the displacement means is positioned at the first position by the first displacement control. configured to execute the second displacement control based on the establishment of a second condition that can be established in a situation where the
The game machine is
A predetermined value is awarded to a player when a game ball enters at least the first ball entering means,
A first mode based on the execution of the determination by the determination means, a second mode based on the occurrence of the specific game state, and a third mode based on the predetermined ball entering the second ball entry means. A gaming machine characterized in that it is configured so that at least
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