JP5341365B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To arouse a player's consciousness of participation in a game by suppressing a gap from being developed in performance contents due to a difference in continuous operation speeds of players operating a performance operation means. <P>SOLUTION: When a total variation reaches a prescribed variation in an operation performance giving a change in the performance content whenever a player pushingly operates a performance button, the game machine executes a super ready-to-win performance having a higher expectation degree becoming a jackpot than a case of non-reaching there. An integrated control CPU sets a measurement-available period and measures (computes) a continuous push speed of the player, selects a performance pattern where, as the measured continuous push speed is higher, the variation which is given to the content of the operation performance whenever the player pushes down the performance button, becomes smaller, while selects a performance pattern where as the continuous push speed becomes slower, the variation becomes larger. The game machine can thus execute the operation performance based on the selected performance pattern, according to the set performance-available period. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a production operating means that can be operated by a player.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定的に停止表示された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の参加意識を向上させるために、発射装置(ハンドル)とは別に遊技者が操作可能な演出用ボタン等を備え、該演出用ボタンを遊技者に操作させて表示装置で実行される演出内容に変化を与える遊技機が提案されている(例えば、「特許文献1」、「特許文献2」)。特許文献1に開示された遊技機では、図柄の組み合わせゲームにおいてリーチ状態となると、遊技者に対して演出用ボタンを操作するように促し、演出用ボタンが操作される毎に抽選などを実行して可変表示器に表示しているキャラクタや図柄を変化させるようになっている。そして、特許文献1では、演出用ボタンの操作に基づく抽選に当選した回数等が予め定めた規定回数に達することで所定の演出が実行されるようになっている。また、特許文献2に開示された遊技機では、演出用ボタンが有効となる操作有効期間を設定し、該操作有効期間に、演出用ボタンが操作された回数に基づき演出内容を変化させるようになっている。そして、特許文献2では、操作有効期間にされる演出用ボタンの操作回数が多いほど、大当り態様となる期待感がより一層大きくなるような演出が実行されるようになっている。したがって、特許文献1,2の遊技機では、演出用ボタンを連打操作するなどして、操作有効期間に演出用ボタンをより多く操作する意欲を遊技者に抱かせるようになっている。
特開2005−143819号公報 特開2004−65378号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, include, for example, a liquid crystal display type variable display, and a symbol combination game (a symbol variation game) that displays a symbol combination by varying a plurality of types of symbols on the variable display. ) Is done. The player can recognize a big hit or a loss from a combination of symbols derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed. In recent years, in order to improve the player's consciousness of participation, the display device is provided with an effect button that can be operated by the player separately from the launching device (handle), and the player operates the effect button. There have been proposed gaming machines that change the contents of the effects executed in (for example, “Patent Document 1” and “Patent Document 2”). In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when the reach state is reached in the symbol combination game, the player is prompted to operate the effect button, and a lottery or the like is executed every time the effect button is operated. The characters and designs displayed on the variable display are changed. And in patent document 1, a predetermined | prescribed effect is performed when the frequency | count etc. which were won by the lottery based on operation of the effect button reach | attain the predetermined number of times defined beforehand. Further, in the gaming machine disclosed in Patent Document 2, an operation effective period in which the effect button is effective is set, and the content of the effect is changed based on the number of times the effect button is operated during the operation effective period. It has become. And in patent document 2, the production | presentation in which the expectation which becomes a big hit aspect becomes still larger is performed, so that there are many operations of the production | presentation button made into an operation effective period. Therefore, in the gaming machines of Patent Documents 1 and 2, the player is motivated to operate more of the effect buttons during the operation valid period by, for example, repeatedly operating the effect buttons.
JP 2005-143819 A JP 2004-65378 A

しかしながら、演出用ボタンを連打操作する遊技者には、操作有効期間内に演出用ボタンを多く操作できる遊技者(操作速度の速い遊技者)と、逆にあまり操作できない遊技者(操作速度の遅い遊技者)とが存在する。また、演出の実行可否や演出の種類を選択する判定基準となる基準回数は、製作者(遊技機メーカ)が予め設定するものであり、遊技者の操作速度によって操作有効期間内における操作回数が、基準回数に対して多い場合と少ない場合とがある。したがって、操作有効期間内における操作回数がどの程度であれば操作速度が速いのか、あるいは遅いのか特定することができない。そのため、特許文献1,2の遊技機では、操作速度が遅く操作有効期間内に演出用ボタンを多く操作できない遊技者にとっては、製作者が意図した演出に触れる機会が減少し、操作速度が速く操作有効期間に演出用ボタンを多く操作できる遊技者との間で実行される演出内容、すなわち見ることができる演出内容に格差が生じることで、遊技者の参加意識を十分に高めることが出来ないという問題があった。   However, the player who operates the effect button repeatedly is divided into a player who can operate many effect buttons within a valid operation period (a player with a high operation speed), and a player who cannot operate it very much (a slow operation speed). Player). In addition, the standard number of times used as a determination criterion for selecting whether or not to perform the production and the type of the production is preset by the producer (game machine manufacturer), and the number of operations within the operation valid period depends on the operation speed of the player. There are cases where the number of reference times is large and cases where the number is small. Therefore, it cannot be specified whether the operation speed is fast or slow if the number of operations is within the operation effective period. For this reason, in the gaming machines of Patent Documents 1 and 2, for a player who has a slow operation speed and cannot operate a large number of effect buttons within the operation effective period, the chance of touching the effect intended by the producer decreases, and the operation speed increases. There is a disparity in the content of the performance that is performed with the player who can operate many buttons for the performance during the operation valid period, that is, the content of the performance that can be seen, so that the player's awareness of participation cannot be sufficiently increased There was a problem.

本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段を操作する遊技者の連続操作速度の相違によって実行される演出内容に格差が生じることを抑制し、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose thereof is the contents of effects executed by the difference in the continuous operation speed of the player who operates the operation means for effects. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress the occurrence of disparity and increase the player's awareness of participation in the game.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段の判定結果が肯定の場合に前記遊技者に有利な遊技状態が付与される遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段の操作が有効とされる操作有効期間として、遊技者による連続操作速度を測定するための第1の操作期間と、前記第1の操作期間の経過後に設定され、前記演出用操作手段の操作に基づき期間中の図柄変動ゲームの演出内容に変化を与えるとともに前記演出内容の総変化量が所定の規定変化量に達するか否かによって期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容として異なる演出内容を導出させる操作演出が実行される第2の操作期間と、を設定する有効期間設定手段と、前記第1の操作期間において、前記連続操作速度を測定する測定手段と、前記連続操作速度に応じて定められた複数の操作速度区分毎に対応付けられ、前記連続操作速度が速い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第2の操作期間中における図柄変動ゲームの演出内容の変化量を小さく設定し、前記連続操作速度が遅い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第2の操作期間中における前記図柄変動ゲームの演出内容の変化量を大きく設定した演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記測定手段が測定した前記連続操作速度に対応する操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択し、該選択した演出パターンに基づき前記操作演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記測定手段は、前記第1の操作期間において、前記演出用操作手段が最初に操作されたときと、最後に操作されたときとの間の有効測定期間にされた前記演出用操作手段の操作回数を、前記有効測定期間で除算して前記連続操作速度を演算し、前記期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容は、前記規定変化量に達した場合の方が、前記規定変化量に達しなかった場合よりも前記有利な遊技状態が付与される可能性が高められていることを要旨とする。 In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is advantageous to the player when the determination result of the determination means for determining whether or not to give a gaming state advantageous to the player is affirmative. In a gaming machine to which a gaming state is given, an operation unit for performance that can be operated by the player, and an operation effective period during which the operation of the operation unit for performance is made effective are for measuring the continuous operation speed by the player The first operation period and the first operation period are set, and the effect contents of the symbol variation game during the period are changed based on the operation of the effect operation means, and the total change amount of the effect contents is changed. An effective period setting means for setting a second operation period in which an operation effect for deriving different effect contents as the effect contents of the symbol variation game after the end of the period is executed depending on whether or not a predetermined specified change amount is reached; Said In the operation period, the measurement means for measuring the continuous operation speed and the operation speed section that is associated with each of the plurality of operation speed sections determined according to the continuous operation speed and has a higher continuous operation speed, The change amount of the effect contents of the symbol variation game during the second operation period is set smaller with respect to one unit operation for the operation operation means, and the operation speed section with the slower continuous operation speed is set as one of the effect operation means. Corresponding to the effect pattern storage means for storing the effect pattern in which the amount of change in the effect content of the symbol variation game during the second operation period is set to be large for the unit operation, and the continuous operation speed measured by the measurement means operating speed select an effect pattern associated with the segment, and a presentation control means for executing the operation effect based on the effect pattern said selected which, before In the first operation period, the measurement means is the number of operations of the effect operation means during the effective measurement period between when the effect operation means is operated first and when it is last operated. Is divided by the effective measurement period to calculate the continuous operation speed, and the effect of the symbol variation game after the end of the period does not reach the specified change amount when the specified change amount is reached. The gist is that the possibility that the advantageous gaming state is given is higher than the case where the game is performed.

請求項に記載の発明は、請求項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1の操作期間において、前記演出用操作手段が複数回操作されないことにより前記測定手段が前記連続操作速度を演算できない場合には、前記複数の演出パターンから、予め定められた操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択することを要旨とする。 Invention according to claim 2, in the gaming machine of claim 1, wherein the presentation control means, in the first operation period, the measuring means by the presentation manipulation means is not operated more than once the When the continuous operation speed cannot be calculated, the gist is to select an effect pattern associated with a predetermined operation speed category from the plurality of effect patterns.

請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に認識させないように秘匿させる一方、前記第2の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に報知させることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技機全体を制御する主制御部と、前記主制御部からの指示にしたがって各種制御を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部は、前記判定手段と、図柄変動ゲームの演出内容が対応付けられた複数種類の変動パターンの中から前記判定手段の判定結果に応じた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を含み、前記副制御部は、前記有効期間設定手段と、前記測定手段と、前記演出パターン記憶手段と、前記演出制御手段と、を含み、前記演出用操作手段は、前記副制御部に接続されており、前記副制御部における前記演出制御手段は、前記主制御部における前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類と、前記測定手段による演算処理にて算出された前記連続操作速度と、に応じた種類の演出パターンを選択することを要旨とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect , the production control means is such that the operation of the production operation means is effective during the first operation period. The gist is to make the player informed that the operation of the operation means for the effect is effective during the second operation period while keeping the player from recognizing this.
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the main control unit that controls the entire gaming machine and various instructions according to instructions from the main control unit. A sub-control unit that executes control, wherein the main control unit responds to a determination result of the determination unit from among a plurality of types of variation patterns associated with the determination unit and the effect contents of the symbol variation game Variation pattern determining means for determining the variation pattern, and the sub-control unit includes the effective period setting means, the measurement means, the effect pattern storage means, and the effect control means, The effect operating means is connected to the sub-control section, and the effect control means in the sub-control section is configured to determine the type of variation pattern determined by the variation pattern determination means in the main control section and the measurement. And summarized in that selecting said the continuous operation speed calculated by the arithmetic processing by the means, the type of effect patterns corresponding to.

本発明によれば、演出用操作手段を操作する遊技者の連続操作速度の相違によって実行される演出内容に格差が生じることを抑制し、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can suppress that a difference arises in the production content performed by the difference in the continuous operation speed of the player who operates the operation means for production, and can raise a player's consciousness to participate in a game.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1には、該パチンコ遊技機10が略示されている。パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows the pachinko gaming machine 10. On the front side of the opening of the outer frame 12 that forms the outline of the machine body of the pachinko gaming machine 10, a vertical rectangular inner frame 13 for setting various game components is assembled openably and detachably. A front frame 14 is assembled to the front side of the frame so as to be openable and detachable. As shown in FIG. 1, the front frame 14 is assembled so as to overlap the middle frame 13 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front side. For this reason, the middle frame 13 is disposed on the rear side of the front frame 14 and cannot be seen from the front side of the machine. The front frame 14 has a window 15 in the center, and an upper plate (storage plate) 16 serving as a first storage plate that can store a game ball as a game medium of the pachinko gaming machine 10 is integrated below the window 15. It is a molded configuration. On the back side of the front frame 14, a glass support frame (not shown) that protects the game board YB disposed inside the machine and supports glass of a size that covers the window 15 is assembled so as to be detachable and tiltable. . The game board YB is mounted on the middle frame 13. In addition, the front frame 14 includes an upper frame that constitutes an illumination display unit that produces a light emission effect by light emission (lighting or blinking) of a light-emitting body (lamp, LED, etc.) (not shown) so as to surround almost the entire circumference of the window 15. A lamp part 17 for left side, a lamp part 18 for left side frame, and a lamp part 19 for right side frame are arranged. The lamp units 17, 18, 19 for the frames cover a plurality of light emitters mounted on the front surface of the front frame 14 with lamp lenses 17 a, 18 a, 19 a formed so as to be able to transmit light emitted from the light emitters. It is configured. In the front frame 14, a left speaker 20 and a right speaker 21 are arranged on the upper left and right sides of the window 15 to output various sounds and produce sound effects. The left speaker 20 and the right speaker 21 are mounted on the back surface of the front frame 14, and a sound emitting hole (not shown) is formed on the front surface of the front frame 14 and corresponding to the mounting site of the left speaker 20 and the right speaker 21. A plurality of are formed.

中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。   A lower tray (storage tray) 23 serving as a second storage tray for storing game balls overflowing from the upper tray 16 is mounted on the front side of the middle frame 13 and at the lower portion of the front frame 14. Also, on the front side of the middle frame 13 and to the right of the lower plate 23, a launch handle 24 for launching a game ball that is turned by the player when launching the game ball onto the game board YB is mounted. ing. In addition, a lower speaker 25 that outputs various sounds and produces sound effects is arranged on the left side of the lower plate 23 in the front frame 14. The lower speaker 25 is attached to the middle frame 13.

上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。   The upper plate 16 is provided with a payout opening 16a for a game ball to be paid out from the inside of the machine on the left side, and a concave storage passage 16b for storing a game ball held by the player. In addition, an upper tray inlet (not shown) for taking the game ball in the storage passage 16b into the machine is provided on the right side. The game balls stored in the upper plate 16 are guided to the upper plate taking-in port by the storage passage 16b and taken into the machine one by one through the upper plate taking-in port, and are emitted toward the game board YB. Is done. The game ball that is launched toward the game board YB is set to have a strength of launch according to the amount of rotation of the launch handle 24. The lower plate 23 is provided with an outlet 23a for a game ball that overflows and flows down from the upper plate 16, and a concave storage portion 23b that stores the game ball is connected to the outlet 23a of the game ball. Yes.

遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。   At almost the center (center) of the game area H1 of the game board YB, a display frame body (center accessory) 27 with various displays and various decorations is mounted. A set port 27a that opens in a rectangular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the display frame 27. The display frame 27 has a liquid crystal display type image display unit GH in alignment with the set port 27a. An effect display device 28 as a display means is attached. The effect display device 28 includes a symbol variation game which is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in the present embodiment), and various display effects (game effects) executed in association with the game are images. It is displayed. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 28, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 28 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. The display frame 27 is equipped with a panel lamp portion 27b that produces a light emission effect by light emission.

また、表示枠体27の左下方には、特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   A special symbol display device 30 is provided at the lower left of the display frame 27. The special symbol display device 30 is composed of, for example, a 7-segment LED type light emitting device. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当りの表示結果)又ははずれ図柄(はずれの表示結果)が確定的に停止表示(確定停止表示)される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。   In the effect display device 28 and the special symbol display device 30, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, along with the start of the symbol variation game, the special symbol display device 30 starts the variation of the special symbol, while the effect display device 28 starts the variation of the decorative symbol of each column. Then, in the effect display device 28 and the special symbol display device 30, based on the lottery result of the jackpot lottery, the jackpot symbol (the jackpot display result) or the off symbol (the display result of the loss) is deterministic simultaneously with the end of the symbol variation game. Is stopped (fixed stop display). At this time, in the special symbol display device 30 and the effect display device 28, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is confirmed and stopped on any display device, and the lottery result of the big hit lottery is off. In some cases, the symbols are displayed on both display devices in a fixed and stopped manner. The jackpot symbol is a symbol that is confirmed and stopped in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, and the off symbol is a symbol that is confirmed and stopped in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is missing. It is what is done.

本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。   In the present embodiment, the symbol that is different from the jackpot symbol derived in the symbol variation game of the effect display device 28 is constituted by a combination of ornament symbols derived in each column. For example, the jackpot symbol has the same ornament in all columns. On the other hand, the missing symbols are composed of combinations in which all rows do not become the same decorative symbols.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the display area (image display surface) of the effect display device 28 is formed larger than the display area of the special symbol display device 30, and the effect display device 28 is conspicuous in front of the player. Are arranged as follows. For this reason, the player pays attention to the display content of the effect display device 28 in which a display effect (for example, reach effect) is performed with various images in front of his / her own eyes than the special symbol display device 30, and the effect display device A big hit or loss is recognized from the symbol combinations derived and displayed in 28 symbol variation games.

リーチ演出は、演出表示装置28で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列(本実施形態では、中列)が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。   In the reach effect, the specific symbols (left column and right column in the present embodiment) defined in advance in the symbol variation game performed on the effect display device 28 are the same type of symbols, and columns other than the specific columns (the book) In the embodiment, this is an effect performed by stopping and displaying a reach symbol composed of a combination in which the middle row) varies. The reach symbol is a case where three rows of decorative symbols are displayed as in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, and when the symbol stop order is left column → right column → middle column, the left column decorative symbols and right column The combination of the decorative patterns of the same type.

また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。   Further, in the game area H1 below the display frame 27, an upper start winning port 33 having a game ball entrance 33a and a lower start winning port 34 having a game ball entrance 34a are arranged vertically. Is arranged. The upper start winning opening 33 is configured such that the entrance 33a is always open so as to allow the entrance of game balls at all times. On the other hand, the lower start winning opening 34 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 35 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The entrance 34a is configured to be open so as to allow entry of a sphere. In other words, the lower start winning opening 34 is configured to make it impossible to enter a game ball unless the opening / closing blade 35 is opened to open the entrance 34a.

上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。   An upper start switch SW1 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the upper start winning port 33, and a ball has been inserted in the back of the lower start winning port 34. A lower start port switch SW2 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball is provided. The upper start winning opening 33 and the lower start winning opening 34 can provide a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the game balls that have entered. When the opening and closing blades 35 are opened, the lower start winning opening 34 is made in a state in which the entrance is expanded and the game ball can easily enter, while when the opening and closing blades 35 are closed, the entrance is not expanded and the game ball It is assumed that it is impossible to enter the ball.

また、下始動入賞口34の下方の遊技領域H1には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉36を備えた大入賞口37が配設されている。大入賞口37の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図示しない)が配設されている。大入賞口37は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Also, in the game area H1 below the lower start winning opening 34, a large winning opening 37 having a large winning opening door 36 that is opened and closed by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. . A sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 37. The big prize opening 37 can give a payout condition of game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the game balls that have entered.

そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉36が開動作して大入賞口37が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当りの表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。   Then, when the big hit game is awarded, the big winning opening door 36 is opened and the big winning opening 37 is opened, and the opening of the gaming ball is allowed. For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In the present embodiment, the big hit game has a chance to win a large number of prize balls, and thus becomes a gaming state advantageous to the player. This jackpot game is given when the jackpot is determined by an internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is displayed in a fixed stop state in the symbol variation game.

大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉36の開動作により大入賞口37が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   The big hit game is started after the big win symbol is determined by the internal lottery, the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the big prize opening 37 is opened by the opening operation of the big prize opening door 36 is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds (the upper limit number of round games) as an upper limit. One round game is based on the condition that either a predetermined round game time elapses after the round game starts or a predetermined maximum number of game balls enter. finish. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games.

また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口37より下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口38が形成されている。アウト球口38を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   In addition, in the lowermost part of the game area H1 of the game board YB (below the big prize opening 37), game balls that have been launched into the game area H1 and have not entered any of the prize openings are used as out balls. An out-bulb opening 38 is formed for discharging outside. The game balls that have passed through the out ball opening 38 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10には、その機前面側に遊技者及び遊技場の従業員が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタン39が配置されている。本実施形態において演出用ボタン39は、押しボタン式とされており、上皿16に配置されている。演出用ボタン39は、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)を内蔵し、該発光体により発光可能に構成されている。また、演出用ボタン39は、遊技者によって押下操作されると、演出用ボタン39が操作されたことを示す制御信号(以下、「ボタン操作信号」という)を出力するように構成されている。そして、本実施形態において演出用ボタン39は、図柄変動ゲーム中に演出用ボタン39の押下操作が有効とされる、すなわち演出用ボタン39により出力される「ボタン操作信号」が有効なものと扱われる(「ボタン操作信号」に基づき所定の処理が実行される)所定の操作有効期間が設定されることにより、当該期間の間の押下操作が有効とされる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技者が演出用ボタン39を連打操作する際の連打速度(連続操作速度)を測定可能となっている。本実施形態では、連打速度は、所定の単位時間における演出用ボタン39の押下操作の回数として規定される。   In addition, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with an effect button 39 as an effect operating means that can be operated by a player and a game hall employee on the front side of the machine. In the present embodiment, the production button 39 is a push button type and is arranged on the upper plate 16. The effect button 39 incorporates a light emitter (lamp, LED, etc.) not shown, and is configured to emit light by the light emitter. In addition, when the player presses down the effect button 39, the effect button 39 is configured to output a control signal (hereinafter referred to as “button operation signal”) indicating that the effect button 39 has been operated. In the present embodiment, the effect button 39 is treated as an operation in which the pressing operation of the effect button 39 is valid during the symbol variation game, that is, the “button operation signal” output from the effect button 39 is valid. When a predetermined operation valid period is set (a predetermined process is executed based on the “button operation signal”), the pressing operation during the period is validated. Note that the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can measure the continuous hitting speed (continuous operation speed) when the player performs the hitting operation of the effect button 39 repeatedly. In the present embodiment, the continuous hitting speed is defined as the number of pressing operations of the effect button 39 in a predetermined unit time.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲーム中に、スーパーリーチ演出が表示演出にて実行されるようになっている。スーパーリーチ演出は、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、大当り遊技状態が付与される可能性を遊技者に示唆する演出である。また、スーパーリーチ演出には、スーパーリーチ演出Aと、スーパーリーチ演出Bとがあり、いずれも通常のリーチ演出(状態)を経由して行われるリーチ演出であって、リーチ演出が発展する演出内容となっている。なお、スーパーリーチ演出は、全ての図柄変動ゲームで実行される訳ではなく、スーパーリーチ演出を伴わずに図柄変動ゲームが行われる場合もある。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a super reach effect is executed as a display effect during the symbol variation game. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the jackpot symbol may be confirmed and stopped in the symbol variation game and the jackpot gaming state may be given. In addition, super reach production includes super reach production A and super reach production B, both of which are the reach production performed via the normal reach production (state), and the contents of the development of the reach production. It has become. The super reach effect is not executed in all the symbol variation games, and the symbol variation game may be performed without the super reach effect.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲーム中に、演出用ボタン39の押下操作に基づく操作演出が実行されるようになっている。操作演出は、図柄変動ゲーム中に設定され、演出用ボタン39の押下操作が有効とされる所定の操作有効期間に実行されるようになっている。また、操作演出は、遊技者により演出用ボタン39が押下操作される毎に、図柄変動ゲーム中の演出内容に所定の変化を与えるとともに、該演出内容の総変化量が予め定めた規定変化量に達するか否かによって、操作演出の後に続けて行われる図柄変動ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出A,Bのうち何れか一方を導出させる演出となっている。なお、操作演出は、全ての図柄変動ゲームで実行される訳ではなく、操作演出を伴わずに図柄変動ゲームが行われる場合もある。そして、本実施形態の操作演出は、説明演出、操作演出及びスーパーリーチ演出の、一連の演出が順に実行される表示演出の中で実行されるようになっている。なお、説明演出は、操作演出での演出用ボタン39の操作方法を遊技者に対して報知(説明)したり、演出用ボタン39を連打操作することを促したりするための演出となっている。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出A,Bが、所定の操作有効期間が終了した後の図柄変動ゲームの演出となっている。   In addition, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to execute an operation effect based on the pressing operation of the effect button 39 during the symbol variation game. The operation effect is set during the symbol variation game and is executed during a predetermined operation valid period in which the pressing operation of the effect button 39 is valid. Further, every time the player presses down the effect button 39, the operation effect gives a predetermined change to the effect content in the symbol variation game, and the total change amount of the effect content is a predetermined change amount determined in advance. Depending on whether or not, the effect of deriving one of the super reach effects A and B as the effect contents of the symbol variation game performed after the operation effect. The operation effect is not executed in all the symbol variation games, and the symbol variation game may be performed without any operation effects. And the operation effect of this embodiment is performed in the display effect by which a series of effects, an explanation effect, an operation effect, and a super reach effect, are performed in order. The explanation effect is an effect for informing (explaining) to the player how to operate the effect button 39 in the operation effect, or for prompting the player to operate the effect button 39 repeatedly. . In the present embodiment, the super reach effects A and B are effects of the symbol variation game after the predetermined operation valid period ends.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図2にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板41と、演出表示制御基板42と、音声・ランプ制御基板43が装着されている。サブ統括制御基板41は、主制御基板40が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板42、及び音声・ランプ制御基板43を統括的に制御する。演出表示制御基板42は、主制御基板40とサブ統括制御基板41が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板43は、主制御基板40とサブ統括制御基板41が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、サブ統括制御基板41及び演出表示制御基板42が、演出制御手段を構成している。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 40 as a main controller for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10, performs arithmetic processing of control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results, The control signal (control command) is output. Further, a sub-integrated control board 41, an effect display control board 42, and a sound / lamp control board 43 are mounted on the rear side of the machine. The sub integrated control board 41 comprehensively controls the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 based on the control signal (control command) output from the main control board 40. The effect display control board 42 controls the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 28 based on control signals (control commands) output from the main control board 40 and the sub control board 41. To do. Further, the sound / lamp control board 43 emits light (blinks) / extinguishes the various lamp units 17 to 19 and 27b based on the control signals (control commands) output from the main control board 40 and the sub control board 41. And the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speakers 20, 21, 25 are controlled. In the present embodiment, the sub integrated control board 41 and the effect display control board 42 constitute an effect control means.

以下、主制御基板40、サブ統括制御基板41及び演出表示制御基板42について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板40には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。主制御用CPU40aには、主制御用ROM40bと主制御用RAM40cが接続されている。また、主制御用CPU40aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口に34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU40aには、特別図柄表示装置30が接続されている。主制御用CPU40aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容(大当り演出、はずれ演出など)を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU40aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 40, the sub general control board 41, and the effect display control board 42 will be described.
On the main control board 40, a main control CPU 40a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 40b for storing a control program of the main control CPU 40a, and necessary data can be written and read. A main control RAM 40c is provided. A main control ROM 40b and a main control RAM 40c are connected to the main control CPU 40a. Further, the main control CPU 40a has an upper start switch SW1 for detecting a game ball that has entered the upper start winning opening 33, and a lower start port switch SW2 for detecting a game ball that has entered 34 in the lower start winning opening. Is connected. A special symbol display device 30 is connected to the main control CPU 40a. The main control CPU 40a updates the values of various random numbers such as the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the fluctuation pattern distribution random number every predetermined cycle, and the updated value is set in the setting area of the main control RAM 40c. The value before update is rewritten by storing (setting), and random number update processing (random number generation processing) is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) whether or not to make a big hit. The jackpot symbol random number is a random number used when determining a jackpot symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 30 when the jackpot is determined. The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation time of the symbol variation game and the contents of the effect (such as a big hit effect, a loss effect). Further, the main control CPU 40a of this embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started).

主制御用ROM40bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン(演出パターン)と各種判定値(大当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき、特別図柄表示装置30では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置28では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、本実施形態では、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容に分類されている。   In addition to the control program, the main control ROM 40b stores a plurality of types of variation patterns (effect patterns) and various determination values (such as jackpot determination values). The variation pattern is displayed in the symbol display game 28 and the special symbol display device 30, after the symbol variation game is started by the symbol variation start, and then the symbol display game 28 and the special symbol display device 30 are fixedly stopped and displayed. This is a pattern for specifying the fluctuation time until the end of the production and the contents of the production. Based on this variation pattern, the special symbol display device 30 starts the variation of the special symbol and then stops the variation when the variation time determined in the variation pattern elapses. The game is executed. On the other hand, in the effect display device 28 based on the variation pattern, after the variation of the decorative design starts, various game effects are performed with the effect content specified by the variation pattern, and the variation stops when the variation time set in the variation pattern elapses. Then, the symbol variation game is executed in which the big hit symbol or the off symbol is confirmed and stopped. In the present embodiment, the variation patterns are classified into effect contents including a jackpot effect, an outlier reach effect, and an outage effect.

大当り演出では、演出表示装置28において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームが大当り図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置28において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置28において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。   In the big hit effect, the symbol change game is developed so that the symbol change game is finally stopped and displayed on the effect display device 28 after reaching the reach effect, and the symbol change game is displayed on the special symbol display device 30 as the big hit symbol. (Special symbol) is expanded to be confirmed and stopped. The outlier reach effect is developed in the effect display device 28 so that the symbol change game is finally stopped after the reach effect, and the symbol change game is released in the special symbol display device 30. The symbol (special symbol) is expanded so as to be confirmed and stopped. The outlier effect is developed so that the symbol change game is finally displayed on the effect display device 28 without stopping the reach effect, and the symbol change game is finally displayed on the special symbol display device 30. The off-line symbol (special symbol) is expanded and displayed so as to be confirmed and stopped. In the special symbol display device 30, when the symbol variation game is started, the variation of the symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect.

大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot determination, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. For example, if the jackpot determination random number is set to 600 integers from “0 (zero)” to “599”, and two values are set as the jackpot determination value, The rate at which the determination is affirmative, that is, the jackpot winning probability is 2/600 (1/300).

図3は、主制御用ROM40bに記憶される変動パターン振分表を模式的に示した図である。なお、図3には、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターン振分表をまとめて示す。そして、図3には、はずれ演出用の変動パターンのうち、一部の変動パターンP11を示している。また、図3には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして設けられる複数種類の変動パターンのうち、一部の変動パターンP21,P22,P23を示している。また、図3には、大当り演出用の変動パターンとして設けられる複数種類の変動パターンのうち、一部の変動パターンP31,P32,P33を示している。   FIG. 3 is a diagram schematically showing a variation pattern distribution table stored in the main control ROM 40b. FIG. 3 collectively shows a variation pattern distribution table for the big hit effect, the outreach reach effect, and the outage effect. FIG. 3 shows a part of the variation pattern P11 among the variation patterns for the offending effect. FIG. 3 shows some of the variation patterns P21, P22, and P23 among a plurality of types of variation patterns provided as variation patterns for the outlier reach effect. FIG. 3 shows some variation patterns P31, P32, and P33 among a plurality of types of variation patterns provided as variation patterns for the big hit effect.

本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP31の演出内容には、スーパーリーチ演出Aが対応付けられているとともに、変動パターンP32の演出内容には、スーパーリーチ演出Bが対応付けられ、変動パターンP33の演出内容には、操作演出が対応付けられている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP21の演出内容には、スーパーリーチ演出Aが対応付けられているとともに、変動パターンP22の演出内容には、スーパーリーチ演出Bが対応付けられ、変動パターンP23の演出内容には、操作演出が対応付けられている。また、はずれ演出用の変動パターンP11の演出内容には、リーチ演出を経ないではずれ図柄が確定停止表示される通常変動が対応付けられている。   In the present embodiment, the super-reaching effect A is associated with the effect content of the variation pattern P31 for the jackpot effect, and the super-reach effect B is associated with the effect content of the variation pattern P32. An operation effect is associated with the effect content of P33. Further, the effect of the variation pattern P21 for the outlier reach effect is associated with the super reach effect A, and the effect of the variation pattern P22 is associated with the super reach effect B. An operation effect is associated with the effect content. Further, the contents of the effect of the variation pattern P11 for the offending effect are associated with a normal change in which the off symbol is fixed and displayed without the reach effect.

そして、本実施形態において、スーパーリーチ演出A,Bが対応付けられた(実行可能な)変動パターンP21,P22,P31,P32では、各変動パターンで特定されるスーパーリーチ演出A,Bの大当りへの期待度が異なるように出現率が設定されている。すなわち、変動パターンP31,P32では、スーパーリーチ演出Aを実行可能な変動パターンP31の方が、スーパーリーチ演出Bを実行可能な変動パターンP32よりも選択されやすくなっている。その一方で、変動パターンP21,P22では、スーパーリーチ演出Bを実行可能な変動パターンP22の方が、スーパーリーチ演出Aを実行可能な変動パターンP21よりも選択されやすくなっている。したがって、本実施形態のスーパーリーチ演出A,Bでは、図柄変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出Aが実行されたときの方が、スーパーリーチ演出Bが実行されたときよりも、大当りへの期待度が高くなるようになっている。したがって、遊技者は、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出Bよりもスーパーリーチ演出Aが実行されることを期待しながら遊技を行っている。   In the present embodiment, in the variation patterns P21, P22, P31, and P32 associated with (executable) the super reach effects A and B, to the big hit of the super reach effects A and B specified by the respective change patterns. The appearance rate is set so that the degree of expectation is different. That is, in the variation patterns P31 and P32, the variation pattern P31 capable of executing the super reach effect A is more easily selected than the variation pattern P32 capable of executing the super reach effect B. On the other hand, in the variation patterns P21 and P22, the variation pattern P22 capable of executing the super reach effect B is more easily selected than the variation pattern P21 capable of executing the super reach effect A. Therefore, in the super reach effects A and B of the present embodiment, the expectation for the big hit is higher when the super reach effect A is executed in the symbol variation game than when the super reach effect B is executed. It is supposed to be. Therefore, the player plays a game in the symbol variation game while expecting that the super reach effect A is executed rather than the super reach effect B.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。   The main control CPU 40a executes various processes such as a winning process and a variation pattern determining process based on the main control program stored in the main control ROM 40b.

主制御基板40の主制御用CPU40aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU40aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU40aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM40cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM40cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU40aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。   When the main control CPU 40a of the main control board 40 enters a game ball into the upper start winning port 33 or the lower start winning port 34, and inputs a detection signal output by the start port switches SW1 and SW2 that detect the game ball. Then, it is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 40a adds 1 (+1) to the number of reserved memories for special symbols, and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. Further, when the main control CPU 40a makes an affirmative determination of the hold determination, the main control CPU 40a acquires the value of the big hit determination random number and the value of the big hit symbol random number from the main control RAM 40c, The value of the random number for the jackpot symbol is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 40c in association with the reserved memory number for the special symbol. The main control CPU 40a does not rewrite the reserved memory number for the special symbol exceeding the upper limit number and determines the value of the jackpot determining random number when the determination result of the hold determination is negative (the number of stored memories = 4). Do not get the value of the random number for the jackpot symbol.

そして、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM40cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU40aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU40aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM40cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU40aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM40cから取得し、該値に対応する1つの変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。   Then, the main control CPU 40a reads the value of the big hit determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 40c immediately before the start of the symbol variation game, and the read value of the big hit determination random number and the main control use random number The jackpot determination value stored in the ROM 40b is compared with the jackpot determination value to determine whether or not it is a jackpot. When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main control CPU 40a determines the big hit. The main control CPU 40a having determined the big hit determines the big hit symbol (special symbol) to be confirmed and stopped in the symbol variation game executed by the special symbol display device 30 based on the random number value for the big hit symbol. The main control CPU 40a that has determined the jackpot symbol stores the determined jackpot symbol in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a that has determined the big hit acquires the value of the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 40c, and selects one fluctuation pattern corresponding to the value from the fluctuation patterns for the big hit effect. To decide.

一方、主制御用CPU40aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU40aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM40cから取得し、該値に対応する1つの変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用CPU40aは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM40cから取得し、該値に対応する1つの変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main control CPU 40a determines the deviation. Then, the main control CPU 40a that has determined the detachment determines whether or not to execute the detachment effect by random lottery. When the execution of the outlier reach effect is determined, the main control CPU 40a determines the off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 30, and the random number for fluctuation pattern distribution is determined from the main control RAM 40c. Acquired, and selects and determines one variation pattern corresponding to the value from variation patterns for reach reach. On the other hand, when the non-execution of the outlier reach effect is determined, the main control CPU 40a determines the out symbol in the same manner as described above, acquires the random value for distributing the variation pattern from the main control RAM 40c, and corresponds to the value. One variation pattern to be selected is selected from the variation patterns for effect production and determined.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU40aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板41(統括制御用CPU41a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU40aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。そして、主制御用CPU40aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   The main control CPU 40a that has determined the special symbol and the variation pattern outputs a predetermined control command to the sub general control board 41 (general control CPU 41a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 40a first outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game. Then, the main control CPU 40a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 40a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number for the special symbol at the start of the symbol variation game, and rewrites the reserved memory number for the special symbol. Then, the main control CPU 40a controls the display content of the special symbol display device 30 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 40a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (big hit symbol or missing symbol) determined when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed. Display.

本実施形態では、主制御基板40(主制御用CPU40a)が、遊技者に有利な遊技状態(本実施形態では、大当り遊技)を付与するか否かを判定する判定手段を構成している。   In the present embodiment, the main control board 40 (the main control CPU 40a) constitutes determination means for determining whether or not a gaming state advantageous to the player (in this embodiment, a big hit game) is given.

次に、サブ統括制御基板41について説明する。
サブ統括制御基板41には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU41aと、統括制御用CPU41aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び書き出しができる統括制御用RAM41cが設けられている。統括制御用CPU41aには、統括制御用ROM41bと統括制御用RAM41cが接続されている。そして、統括制御用CPU41aは、飾り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM41cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、本実施形態の統括制御用CPU41aは、タイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、統括制御用CPU41aには、演出用ボタン39が接続されているとともに、該演出用ボタン39が出力する「ボタン操作信号」を入力可能に構成されている。統括制御用CPU41aは、「ボタン操作信号」を入力すると、演出用ボタン39が押下操作されたことを示す制御コマンドを演出表示制御基板42に対して出力するようになっている。また、統括制御用CPU41aは、演出用ボタン39を発光状態と消灯状態とに制御可能に構成されている。そして、本実施形態の統括制御用CPU41aは、遊技者の演出用ボタン39を押下操作する連打速度を測定(演算)するようになっている。
Next, the sub integrated control board 41 will be described.
On the sub-general control board 41, an overall control CPU 41a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, an overall control ROM 41b for storing a control program for the overall control CPU 41a, and writing and writing of necessary data. A general control RAM 41c is provided. The overall control CPU 41a is connected to the overall control ROM 41b and the overall control RAM 41c. Then, the overall control CPU 41a updates the values of various random numbers such as ornamental design random numbers every predetermined period, and stores (sets) the updated values in the setting area of the overall control RAM 41c before the update. The value is rewritten, and random number update processing (random number generation processing) is executed. Further, the overall control CPU 41a of this embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The overall control CPU 41 a is connected to an effect button 39 and is configured to be able to input a “button operation signal” output from the effect button 39. When the “button operation signal” is input, the overall control CPU 41 a outputs a control command indicating that the effect button 39 has been pressed to the effect display control board 42. Further, the overall control CPU 41a is configured to be able to control the effect button 39 in a light emitting state and a light off state. The overall control CPU 41a according to the present embodiment measures (calculates) the continuous hitting speed at which the player presses the presentation button 39.

また、統括制御用ROM41bには、前記制御プログラムに加えて、操作演出の演出内容を特定する複数種類の演出パターンや、該演出パターンを選択するための演出パターン振分テーブルが記憶されている(図4(a),(b)に示す)。   In addition to the control program, the overall control ROM 41b stores a plurality of types of effect patterns for specifying the effect contents of the operation effect, and an effect pattern distribution table for selecting the effect pattern ( 4 (a) and (b)).

ここで、統括制御用ROM41bに記憶されている演出パターンE1〜E4について図4(a)に基づき説明する。演出パターンE1〜E4は、操作演出において、遊技者が演出用ボタン39を一単位操作する毎に、演出表示装置28で行われている操作演出の演出内容に与えることができる変化量を特定する演出パターンとなっている。   Here, the production patterns E1 to E4 stored in the overall control ROM 41b will be described with reference to FIG. The effect patterns E1 to E4 specify the amount of change that can be given to the effect contents of the operation effect performed on the effect display device 28 each time the player operates the effect button 39 in the operation effect. It is a production pattern.

具体的には、演出パターンE1〜E4は、演出パターンE1が最大で、演出パターンE2、演出パターンE3、演出パターンE4の順に、遊技者が演出用ボタン39を一単位操作する毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が小さくなるように設定されている。換言すれば、演出パターンE1〜E4は、演出パターンE4が最小で、演出パターンE3、演出パターンE2、演出パターンE1の順に、遊技者が演出用ボタン39を一単位操作する毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が大きくなるように設定されている。   Specifically, the production pattern E1 to E4 has the largest production pattern E1, and each time the player operates the production button 39 in the order of the production pattern E2, the production pattern E3, and the production pattern E4, The amount of change that can be given to the production content is set to be small. In other words, the production patterns E1 to E4 have the smallest production pattern E4, and each time the player operates the production button 39 one unit in the order of the production pattern E3, the production pattern E2, and the production pattern E1, the production of production operation effects. The amount of change that can be given to the content is set to be large.

次に、図4(b)に示す演出パターン振分テーブルについて説明する。演出パターン振分テーブルは、統括制御用CPU41aが、遊技者の連打速度を測定(演算)した結果に基づき、操作演出の演出内容として演出パターンE1〜E4の中から演出パターンを選択(決定)する際に参照するテーブルである。   Next, the effect pattern distribution table shown in FIG. In the effect pattern distribution table, the overall control CPU 41a selects (determines) the effect pattern from the effect patterns E1 to E4 as the effect contents of the operation effect based on the result of the measurement (calculation) of the player's continuous hitting speed. It is a table to refer to when

図4(b)に示すように、演出パターン振分テーブルには、遊技者の演出用ボタン39の連打速度を4段階に区分けした連打速度区分K1〜K4、及び連打速度を測定不能な連打速度区分K5が設定されている。連打速度区分K1〜K4は、連打速度区分K1が最も遅く、連打速度区分K2、連打速度区分K3、連打速度区分K4の順に、連打速度が速くなるように連打速度が振分けられた連打速度区分となっている。換言すれば、連打速度区分K4が最も速く、連打速度区分K3、連打速度区分K2、連打速度区分K1の順に、連打速度が遅くなるように連打速度が振分けられた連打速度区分となっている。なお、連打速度区分K3は、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した連打速度が振分けられている。   As shown in FIG. 4B, in the effect pattern distribution table, the continuous hitting speed categories K1 to K4 in which the continuous hitting speed of the player's effect button 39 is divided into four stages, and the continuous hitting speed at which the continuous hitting speed cannot be measured. Section K5 is set. The repetitive striking speed categories K1 to K4 are the slowest repetitive striking speed segments K1, and the repetitive striking speed segments K1, the repetitive striking speed segments K3, and the repetitive striking speed segments K4 are assigned to the repetitive striking speed segments. It has become. In other words, the continuous hitting speed section K4 is the fastest, and the continuous hitting speed section K3, the continuous hitting speed section K2, and the continuous hitting speed section K1 are the consecutive hitting speed sections in which the continuous hitting speed is distributed so as to decrease. In the repeated hitting speed category K3, the repeated hitting speed assuming a player having a normal hitting ability is assigned.

そして、各連打速度区分K1〜K5には、操作演出を実行可能な変動パターンP23,P33毎に、演出パターンE1〜E4がそれぞれ対応付けられている。具体的には、はずれリーチ演出用の変動パターンP23では、連打速度区分K1,K2には演出パターンE3が、連打速度区分K3〜K5には演出パターンE4が対応付けられている。また、大当り演出用の変動パターンP33では、連打速度区分K1には演出パターンE1が、連打速度区分K2には演出パターンE2が、連打速度区分K3,K5には演出パターンE3が、連打速度区分K4には演出パターンE4がそれぞれ対応付けられている。   Then, the performance patterns E1 to E4 are respectively associated with the variation patterns P23 and P33 that can execute the operation effect, in each of the continuous hitting speed categories K1 to K5. Specifically, in the variation pattern P23 for the offshoot reach production, the production pattern E3 is associated with the continuous hitting speed sections K1 and K2, and the production pattern E4 is associated with the continuous hitting speed sections K3 to K5. Also, in the variation pattern P33 for the big hit effect, the effect pattern E1 is in the repeated hitting speed category K1, the effect pattern E2 is in the consecutive hitting speed category K2, the effect pattern E3 is in the consecutive hitting speed categories K3 and K5, and the repeated hitting speed category K4. Is associated with the production pattern E4.

上述したような演出パターン振分テーブルにおける、各連打速度区分K1〜K4に対する演出パターンE1〜E4の振分態様により、遊技者の連打速度に応じた変化量を特定する演出パターンが、操作演出の演出内容として選択されるようになっている。詳しく説明すると、演出パターン振分テーブルでは、速い連打速度が振分けられた連打速度区分ほど、演出用ボタン39の一単位操作毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が小さく設定された演出パターンが対応付けられている。逆に、遅い連打速度が振分けられた連打速度区分ほど、演出用ボタン39の一単位操作毎に操作演出において演出内容に与えることができる変化量が大きく設定された演出パターンが対応付けられている。そして、遊技者の操作速度が測定不能な連打速度区分K5には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した連打速度区分K3と同じ演出パターンが対応付けられている。本実施形態では、演出パターンE1〜E4、及び演出パターン振分テーブルを記憶するサブ統括制御基板41(統括制御用ROM41b)が、演出パターン記憶手段を構成している。   In the effect pattern distribution table as described above, the effect pattern that specifies the amount of change according to the player's continuous hitting speed by the distribution mode of the effect patterns E1 to E4 for the consecutive hitting speed categories K1 to K4 is the operation effect. It is selected as production content. More specifically, in the effect pattern allocation table, the amount of change that can be given to the effect contents of the operation effect is set smaller for each unit operation of the effect button 39 in the consecutive hit speed category to which the fast hitting speed is assigned. A production pattern is associated. On the contrary, an effect pattern in which the amount of change that can be given to the effect content in the operation effect is set larger for each unit operation of the effect button 39 is associated with the repeated hit speed category to which the slow hit speed is assigned. . The same effect pattern as that of the continuous hitting speed category K3 assuming a player having a normal continuous hitting ability is associated with the continuous hitting speed category K5 in which the player's operation speed cannot be measured. In this embodiment, the sub control board 41 (general control ROM 41b) that stores the effect patterns E1 to E4 and the effect pattern distribution table constitutes the effect pattern storage means.

次に、統括制御用CPU41aによる連打速度の測定(演算)について図5(a)〜(c)に基づき説明する。なお、図5(a)〜(c)において、「↓」は、遊技者により演出用ボタン39が押下操作され、統括制御用CPU41aが「ボタン操作信号」を入力したタイミングを示している。   Next, the measurement (calculation) of the continuous hitting speed by the overall control CPU 41a will be described with reference to FIGS. In FIGS. 5A to 5C, “↓” indicates the timing when the player presses the effect button 39 and the overall control CPU 41a inputs the “button operation signal”.

統括制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから変動パターンP23,P33を入力すると、図5(a)〜(c)に示すように、演出用ボタン39の押下操作が有効となる操作有効期間[A]として、遊技者の連打速度(連続操作速度)を測定(演算)する測定用有効期間(第1の操作期間)[A1]と、操作演出が実行される演出用有効期間(第2の操作期間)[A2]とを設定するようになっている。演出用有効期間[A2]は、測定用有効期間[A1]の経過後に、続けて経過されるように設定されるようになっている。本実施形態では、測定用有効期間[A1]及び演出用有効期間[A2]を設定するサブ統括制御基板41(統括制御用CPU41a)が、有効期間設定手段を構成している。そして、統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において、遊技者により演出用ボタン39が操作された回数に基づき、連打速度を測定するようになっている。   When the general control CPU 41a inputs the variation patterns P23 and P33 from the main control CPU 40a, as shown in FIGS. 5A to 5C, the operation effective period [A ], A measurement effective period (first operation period) [A1] for measuring (calculating) a player's continuous hitting speed (continuous operation speed) and an effect effective period (second operation) in which the operation effect is executed Period) [A2] is set. The production effective period [A2] is set so as to continue after the measurement effective period [A1]. In the present embodiment, the sub general control board 41 (general control CPU 41a) that sets the measurement effective period [A1] and the production effective period [A2] constitutes an effective period setting means. The overall control CPU 41a measures the continuous hitting speed based on the number of times that the effect button 39 is operated by the player in the measurement valid period [A1].

図5(a)は、測定用有効期間[A1]において遊技者により演出用ボタン39が押下操作されなかった場合を示している。統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において、遊技者により演出用ボタン39が押下操作されない場合には、遊技者の連打速度を測定することができないことから、測定不能と判定するようになっている。   FIG. 5A shows a case where the player does not press the effect button 39 during the measurement valid period [A1]. The overall control CPU 41a determines that measurement is impossible because the player's continuous hitting speed cannot be measured when the player does not press the presentation button 39 during the measurement valid period [A1]. It has become.

図5(b)は、測定用有効期間[A1]において遊技者により演出用ボタン39が1回だけ押下操作された場合を示している。統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において、遊技者により演出用ボタン39が1回だけ押下操作された場合であっても、演出用ボタン39が連続して操作されたことにはならないため、押下操作されなかった場合と同様に測定不能と判定するようになっている。   FIG. 5B shows a case where the player presses the presentation button 39 only once during the measurement valid period [A1]. The overall control CPU 41a indicates that the effect button 39 is continuously operated even when the effect button 39 is pressed once by the player during the measurement validity period [A1]. Therefore, it is determined that the measurement is impossible as in the case where the pressing operation is not performed.

図5(c)は、測定用有効期間[A1]において遊技者により演出用ボタン39が複数回(図5(c)では、4回)押下操作された場合を示している。この場合には、統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において最初に演出用ボタン39が押下操作されて「ボタン操作信号」を入力した入力タイミングRSから、最後に演出用ボタン39が押下操作されて「ボタン操作信号」を入力した入力タイミングREとの間の有効測定期間[AT]で、演出用ボタン39が押下操作されて入力した「ボタン操作信号」の入力回数から「1」を減算(−1)した値を除算して、遊技者の連打速度を演算するようになっている。   FIG. 5C shows a case where the player presses the presentation button 39 a plurality of times (four times in FIG. 5C) during the measurement valid period [A1]. In this case, the overall control CPU 41a finally displays the presentation button 39 from the input timing RS when the presentation button 39 is first pressed and the “button operation signal” is input during the measurement valid period [A1]. In the effective measurement period [AT] between the input timing RE when the “button operation signal” is pressed and input, “1” is calculated from the number of input of the “button operation signal” input when the effect button 39 is pressed. The value obtained by subtracting (-1) is divided to calculate the player's continuous hitting speed.

以下、サブ統括制御基板41の統括制御用CPU41aが実行する具体的な制御について、図6〜8に示すフローチャートに基づき詳細に説明する。
図6に示すタイマ割り込み処理は、所定の制御周期(例えば、4msec)毎に繰り返し実行される処理であり、このタイマ割り込み処理にて各種図柄変動ゲームに係る処理を実行する。
Hereinafter, specific control executed by the overall control CPU 41a of the sub overall control board 41 will be described in detail based on the flowcharts shown in FIGS.
The timer interrupt process shown in FIG. 6 is a process that is repeatedly executed every predetermined control period (for example, 4 msec), and processes related to various symbol variation games are executed by this timer interrupt process.

タイマ割り込み処理において、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cにセット(記憶)されている制御コマンドを各制御基板42,43に出力するコマンド出力処理を実行する(ステップS100)。次に、統括制御用CPU41aは、飾り図柄用乱数を更新する図柄更新処理を実行する(ステップS200)。   In the timer interrupt process, the overall control CPU 41a executes a command output process for outputting the control command set (stored) in the overall control RAM 41c to the control boards 42 and 43 (step S100). Next, the overall control CPU 41a executes a symbol update process for updating the decorative symbol random number (step S200).

続けて、統括制御用CPU41aは、演出表示装置28に確定停止表示させる飾り図柄の決定や、各種設定(初期化)処理を行うコマンド設定処理を実行する(ステップS300)。ステップS300において、統括制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドで示された変動パターンの種類に基づき、演出表示装置28に確定停止表示させる飾り図柄を決定するようになっている。具体的には、統括制御用CPU41aは、大当り演出用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、全列に確定停止表示させる飾り図柄として同一種類の飾り図柄を決定する。また、統括制御用CPU41aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、左列及び右列に確定停止表示させる飾り図柄として同一種類の飾り図柄を決定し、かつ中列に確定停止表示させる飾り図柄として左列及び右列の飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄を決定し、確定停止表示させる飾り図柄のはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU41aは、はずれ演出用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、左右2列に確定停止表示させる飾り図柄として異なる種類の飾り図柄を決定し、かつ中列に確定停止表示させる飾り図柄を適宜決定し、確定停止表示させる飾り図柄のはずれ図柄を決定する。そして、各列に確定停止表示させる飾り図柄を決定した統括制御用CPU41aは、各列の飾り図柄を指示する図柄(飾り図柄)指定コマンドを統括制御用RAM41cに設定する。なお、統括制御用RAM41cに設定された図柄指定コマンドは、ステップS100において、演出表示制御基板42に対して出力される。   Subsequently, the overall control CPU 41a executes a command setting process for determining a decorative pattern to be confirmed and stopped on the effect display device 28 and performing various setting (initialization) processes (step S300). In step S300, when the CPU 41a for overall control inputs a variation pattern designation command, the overall control CPU 41a determines a decorative symbol to be displayed on the effect display device 28 in a fixed stop based on the type of variation pattern indicated by the variation pattern designation command. It has become. Specifically, when the CPU 41a for overall control inputs a variation pattern designation command indicating a variation pattern for a big hit effect, the overall control CPU 41a determines the same type of decorative symbol as a decorative symbol to be confirmed and stopped in all columns. In addition, when the variation control designation command indicating the variation pattern for the outlier reach effect is input, the overall control CPU 41a determines the same type of ornament symbol as the ornament symbol to be confirmed and stopped in the left column and the right column. A decorative symbol of a type different from the decorative symbols in the left column and the right column is determined as a decorative symbol to be displayed in a fixed stop display, and a decorative symbol out of the decorative symbols to be determined and stopped is determined. In addition, when the variation control designation command indicating the variation pattern for the offending effect is input, the overall control CPU 41a determines different types of decorative symbols as the decorative symbols to be confirmed and stopped in the left and right columns, and is confirmed in the middle column. A decorative symbol to be stopped and displayed is determined as appropriate, and a decorative symbol to be confirmed and stopped is determined. Then, the overall control CPU 41a, which has determined the decorative symbol to be confirmed and stopped in each column, sets a symbol (decorative symbol) designation command for designating the decorative symbol in each column in the overall control RAM 41c. The symbol designation command set in the overall control RAM 41c is output to the effect display control board 42 in step S100.

また、ステップS300において統括制御用CPU41aは、変動パターンP23,P33を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合には、飾り図柄を決定すると、第1カウントタイマを設定する。第1カウントタイマは、図柄変動ゲームにおいて測定用有効期間[A1]が開始されるまでの期間(図9に示す期間T1)をカウントするタイマである。第1カウントタイマは、コマンド設定処理において、タイマ割り込み処理の実行周期毎に、所定の値ずつ減算されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1カウントタイマの値が零となる(図9に示す期間T1が経過する)と、演出表示装置28において説明演出が実行されるようになっている。また、統括制御用CPU41aは、変動パターンP23,P33を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第1カウントタイマ及び第1タイマの値が零となる(図9に示す期間T1,T2が経過する)と、第3カウントタイマを設定する。第3カウンタタイマは、図柄変動ゲームにおいて演出用有効期間[A2]をカウントするタイマである。第3カウントタイマは、コマンド設定処理において、タイマ割り込み処理の実行周期毎に、所定の値ずつ減算されるようになっている。なお、第1タイマは、測定用有効期間[A1]の残時間を示すタイマとなっており、第1カウントタイマの値が零になると設定され、カウント(減算)されるようになっている。なお、統括制御用CPU41aは、第1カウントタイマを設定後、第1カウントタイマの値が零となるまでの間(図9に示す期間T1の間)、及び第1タイマを設定後、第1タイマの値が零となるまでの間(図9に示す期間T2の間)、演出用ボタン39が消灯状態となるように制御する。また、統括制御用CPU41aは、第3カウントタイマを設定後、第3カウントタイマの値が零となるまで、すなわち演出用有効期間[A2]の間にのみ、演出用ボタン39が点灯状態となるように制御するようになっている。なお、演出用ボタン39が点灯状態とされることで、遊技者は、演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを認識できる。換言すれば、測定用有効期間[A1]において、統括制御用CPU41aは、演出用ボタン39を消灯状態とさせることで、遊技者に対して演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを秘匿させている。   In step S300, the overall control CPU 41a sets the first count timer when the decorative pattern is determined when the change pattern designation command indicating the change patterns P23 and P33 is input. The first count timer is a timer that counts a period (period T1 shown in FIG. 9) until the measurement effective period [A1] is started in the symbol variation game. The first count timer is decremented by a predetermined value every execution period of the timer interrupt process in the command setting process. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the value of the first count timer becomes zero (period T1 shown in FIG. 9 elapses), the explanation effect is executed on the effect display device 28. Yes. Further, the overall control CPU 41a receives the variation pattern designation command indicating the variation patterns P23 and P33, and the values of the first count timer and the first timer become zero (periods T1, T2 shown in FIG. 9). ), The third count timer is set. The third counter timer is a timer that counts the effect valid period [A2] in the symbol variation game. The third count timer is decremented by a predetermined value every execution period of the timer interrupt process in the command setting process. The first timer is a timer indicating the remaining time of the measurement valid period [A1], and is set and counted (subtracted) when the value of the first count timer becomes zero. The overall control CPU 41a sets the first count timer until the value of the first count timer becomes zero (during a period T1 shown in FIG. 9), and after setting the first timer, Until the value of the timer becomes zero (during a period T2 shown in FIG. 9), control is performed so that the effect button 39 is turned off. In addition, after setting the third count timer, the overall control CPU 41a turns on the effect button 39 until the value of the third count timer becomes zero, that is, only during the effect effective period [A2]. So as to control. In addition, the player can recognize that the pressing operation of the effect button 39 is valid by turning on the effect button 39. In other words, in the measurement effective period [A1], the overall control CPU 41a makes the player press the operation button 39 effective by turning off the effect button 39. Is concealed.

次に、統括制御用CPU41aは、入力した各種制御信号(制御コマンド)を設定する入力処理を実行する(ステップS400)。ステップS400において、統括制御用CPU41aは、演出用ボタン39から「ボタン操作信号」を入力すると、「ボタン操作信号」を入力したことを示すフラグを統括制御用RAM41cに設定する。また、ステップS400において、統括制御用CPU41aは、主制御基板40から変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンドを入力している場合には、両コマンドを統括制御用RAM41cに設定する。なお、ステップS400で統括制御用RAM41cに設定された各コマンドは、ステップS100のコマンド出力処理において、演出表示制御基板42、及び音声・ランプ制御基板43に対して出力される。   Next, the overall control CPU 41a executes input processing for setting various input control signals (control commands) (step S400). In step S400, when the “button operation signal” is input from the effect button 39, the overall control CPU 41a sets a flag indicating that the “button operation signal” has been input in the overall control RAM 41c. In step S400, when the CPU 41a for overall control inputs a variation pattern designation command and an all symbols stop command from the main control board 40, it sets both commands in the overall control RAM 41c. Each command set in the overall control RAM 41c in step S400 is output to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 in the command output process in step S100.

続けて、統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において演出用ボタン39が押下操作された回数に基づき連打速度を測定(演算)するとともに、測定した連打速度に基づき演出パターンを選択するボタン連打速度測定処理を実行する(ステップS500)。   Subsequently, the overall control CPU 41a measures (calculates) the striking speed based on the number of times that the staging button 39 is pressed during the measurement valid period [A1], and selects a staging pattern based on the measured striking speed. A button hitting speed measurement process is executed (step S500).

次に、タイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行されるコマンド設定処理について図7に基づき詳述する。なお、図7のフローチャートに示す処理は、統括制御用CPU41aが、変動パターンP23,P33を示す変動パターン指定コマンドを入力している場合にのみ実行される処理である。   Next, command setting processing executed as a subroutine of timer interrupt processing will be described in detail with reference to FIG. The process shown in the flowchart of FIG. 7 is a process that is executed only when the overall control CPU 41a inputs a variation pattern designation command indicating the variation patterns P23 and P33.

まず、統括制御用CPU41aは、前述の第1カウントタイマの値が「0(零)」であるか否か判定する(ステップS301)。この判定結果が否定の場合には、統括制御用CPU41aは、コマンド設定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。一方、統括制御用CPU41aは、ステップS301における判定結果が肯定の場合には、ステップS302の処理に移行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、第1カウントタイマの値が零ではない場合には、図柄変動ゲームにおいて測定用有効期間[A1]が開始されるまでの期間(図9に示す期間T1に相当)が経過していないと判定するようになっている。   First, the overall control CPU 41a determines whether or not the value of the first count timer is “0 (zero)” (step S301). If this determination result is negative, the overall control CPU 41a ends the command setting process and proceeds to a timer interrupt process. On the other hand, if the determination result in step S301 is affirmative, the overall control CPU 41a proceeds to the process of step S302. That is, when the value of the first count timer is not zero, the overall control CPU 41a is a period until the measurement valid period [A1] is started in the symbol variation game (corresponding to the period T1 shown in FIG. 9). It is determined that has not passed.

続けて、ステップS301において肯定と判定した統括制御用CPU41aは、第2カウントタイマを設定する(ステップS302)。第2カウントタイマは、統括制御用CPU41aが、遊技者の連打速度を測定するための測定用有効期間[A1]を示す時間となっている。本実施形態では、第2カウントタイマの初期値は1000msecとなっている。次に、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されている第1タイマに第2カウントタイマの値を設定する(ステップS303)。ここで、第1タイマの値は、ボタン連打速度測定処理(ステップS500)において、所定のタイミングで減算されることで今回設定された測定用有効期間[A1]の残時間を示すようになっている。したがって、統括制御用CPU41aは、ステップS303において、第2カウントタイマの値を第1タイマの値に設定することで、第1タイマを初期化している。本実施形態では、第1タイマの初期値は1000msecとなる。次に、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されている演出用ボタンの連打速度に「0(零)」を設定し、連打速度の値を初期化する(ステップS304)。続けて、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されているボタンカウンタの値に「0(零)」を設定し、ボタンカウンタの値を初期化する(ステップS305)。ボタンカウンタは、ボタン連打速度測定処理(ステップS500)において、第1タイマの値が零になるまでの間、すなわち測定用有効期間[A1]において、演出用ボタン39が押下操作されて出力する「ボタン操作信号」を統括制御用CPU41aが入力した回数をカウントするために統括制御用RAM41cに記憶される値である。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS305の処理を終了すると、コマンド設定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。   Subsequently, the overall control CPU 41a determined to be affirmative in step S301 sets a second count timer (step S302). The second count timer is a time indicating the measurement valid period [A1] for the overall control CPU 41a to measure the player's continuous hitting speed. In the present embodiment, the initial value of the second count timer is 1000 msec. Next, the overall control CPU 41a sets the value of the second count timer in the first timer stored in the overall control RAM 41c (step S303). Here, the value of the first timer indicates the remaining time of the measurement valid period [A1] set this time by being subtracted at a predetermined timing in the button hitting speed measurement process (step S500). Yes. Therefore, in step S303, the overall control CPU 41a initializes the first timer by setting the value of the second count timer to the value of the first timer. In the present embodiment, the initial value of the first timer is 1000 msec. Next, the overall control CPU 41a sets “0 (zero)” to the repeated hitting speed of the effect buttons stored in the overall control RAM 41c, and initializes the repeated hitting speed value (step S304). Subsequently, the overall control CPU 41a sets “0 (zero)” to the value of the button counter stored in the overall control RAM 41c, and initializes the value of the button counter (step S305). In the button counter hitting speed measurement process (step S500), the button counter is output by pressing the effect button 39 until the value of the first timer becomes zero, that is, in the measurement valid period [A1]. This value is stored in the overall control RAM 41c in order to count the number of times that the “button operation signal” has been input by the overall control CPU 41a. Then, when completing the process of step S305, the overall control CPU 41a ends the command setting process and proceeds to the timer interrupt process.

次に、タイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行されるボタン連打速度測定処理について、図8に基づき説明する。
まず、統括制御用CPU41aは、サブ統括制御基板41の統括制御用RAM41cに記憶されている第1タイマの値が零であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用CPU41aは、ボタン連打速度測定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、第1タイマの値が零の場合には、演出用ボタン39の連打速度を測定していないと判定する。したがって、第1タイマは、連打速度を測定中であることを示すフラグとしても機能する。一方、統括制御用CPU41aは、ステップS501における判定結果が否定の場合には、ステップS502の処理に移行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、第1タイマの値が零ではない場合には、連打速度を測定中であると判断して、ステップS502以降の処理を実行するようになっている。
Next, the button hitting speed measurement process executed as a subroutine of the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
First, the overall control CPU 41a determines whether or not the value of the first timer stored in the overall control RAM 41c of the sub overall control board 41 is zero. If the determination result is affirmative, the overall control CPU 41a ends the button continuous hitting speed measurement process and proceeds to a timer interrupt process. That is, when the value of the first timer is zero, the overall control CPU 41a determines that the continuous hitting speed of the effect button 39 has not been measured. Therefore, the first timer also functions as a flag indicating that the continuous hitting speed is being measured. On the other hand, if the determination result in step S501 is negative, the overall control CPU 41a proceeds to the process in step S502. That is, when the value of the first timer is not zero, the overall control CPU 41a determines that the continuous hitting speed is being measured, and executes the processing after step S502.

続けて、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されている第1タイマの値を読み出し、統括制御用CPU41aの制御周期に等しい時間(本実施形態では、4msec)を減算し、減算後の値を新たな第1タイマの値として統括制御用RAM41cに記憶させる(ステップS502)。このため、第1タイマの値は、第2カウントタイマに設定された値(測定用有効期間[A1])と等しい初期値から、統括制御用CPU41aの制御周期毎に減算されていくことで、今回設定された測定用有効期間[A1]の残時間を示すようになっている。   Subsequently, the overall control CPU 41a reads the value of the first timer stored in the overall control RAM 41c, subtracts a time (4 msec in this embodiment) equal to the control cycle of the overall control CPU 41a, and after the subtraction Is stored in the overall control RAM 41c as a new first timer value (step S502). For this reason, the value of the first timer is subtracted for each control cycle of the overall control CPU 41a from the initial value equal to the value set in the second count timer (measurement valid period [A1]). The remaining time of the effective measurement period [A1] set this time is shown.

続けて、統括制御用CPU41aは、演出用ボタン39が押下操作されたか否かを判定する(ステップS503)。具体的には、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに「ボタン操作信号」を入力したことを示すフラグが設定されているか否かに基づいて判定する。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用CPU41aは、ステップS504に移行する。つまり、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに「ボタン操作信号」を入力したことを示すフラグが設定されている場合には、遊技者により演出用ボタン39が(1回)押下操作されたと判定するようになっている。   Subsequently, the overall control CPU 41a determines whether or not the effect button 39 has been pressed (step S503). Specifically, the overall control CPU 41a determines based on whether or not a flag indicating that a “button operation signal” has been input is set in the overall control RAM 41c. If the determination result is affirmative, the overall control CPU 41a proceeds to step S504. That is, when the flag indicating that the “button operation signal” has been input is set in the overall control RAM 41c, the overall control CPU 41a is assumed to be pressed (one time) by the player on the effect button 39. It comes to judge.

続けて、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されているボタンカウンタの値が零であるか否かを判定する(ステップS504)。この判定結果が否定の場合には、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cからボタンカウンタの値を読み出し、読み出したボタンカウンタの値に「1」加算(+1)して、新たなボタンカウンタの値として統括制御用RAM41cに記憶させる(ステップS505)。一方、統括制御用CPU41aは、ステップS504における判定結果が肯定の場合には、第1タイマの値を統括制御用RAM41cのバッファB1に設定する(ステップS506)。すなわち、統括制御用CPU41aは、ステップS504において、ボタンカウンタの値が零であると判定した場合には、今回の演出用ボタン39の押下操作が、今回設定された測定用有効期間[A1]において最初(1回目)にされた押下操作であると判定するようになっている。そして、統括制御用CPU41aは、最初の押下操作であると判定された時点での、第1タイマの値をバッファB1に設定することで、最初の押下操作の時間(測定用有効期間[A1]の残時間)を統括制御用RAM41cに記憶保持させるようになっている。   Subsequently, the overall control CPU 41a determines whether or not the value of the button counter stored in the overall control RAM 41c is zero (step S504). If the determination result is negative, the overall control CPU 41a reads the value of the button counter from the overall control RAM 41c, adds "1" (+1) to the read button counter value, and sets a new button counter value. The value is stored in the overall control RAM 41c (step S505). On the other hand, if the determination result in step S504 is affirmative, the overall control CPU 41a sets the value of the first timer in the buffer B1 of the overall control RAM 41c (step S506). That is, if the overall control CPU 41a determines in step S504 that the value of the button counter is zero, the present pressing button 39 of the presentation button 39 is operated during the measurement effective period [A1] set this time. It is determined that this is the first (first) pressing operation. Then, the overall control CPU 41a sets the value of the first timer in the buffer B1 when it is determined that the operation is the first pressing operation, so that the time of the first pressing operation (measurement valid period [A1] The remaining time is stored in the overall control RAM 41c.

続けて、統括制御用CPU41aは、ステップS505に移行し、ボタンカウンタの値に「1」加算(+1)する(ステップS505)。次に、統括制御用CPU41aは、第1タイマの値を統括制御用RAM41cのバッファB2に設定する(ステップS507)。つまり、統括制御用CPU41aは、ボタンカウンタの値に「1」加算(+1)した時点における第1タイマの値をバッファB2に設定することで、今回の演出用ボタン39の押下操作の時間(測定用有効期間[A1]の残時間)を統括制御用RAM41cに記憶保持させるようになっている。そして、バッファB2に設定された値は、該値が設定された以降であって、第1タイマの値が零となるまでに演出用ボタン39が更に押下操作されない場合には、測定用有効期間[A1]内において最後に押下操作された時点の時間(測定用有効期間[A1]の残時間)を示すことになる。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS508の処理に移行する。   Subsequently, the overall control CPU 41a proceeds to Step S505, and adds “1” (+1) to the value of the button counter (Step S505). Next, the overall control CPU 41a sets the value of the first timer in the buffer B2 of the overall control RAM 41c (step S507). In other words, the overall control CPU 41a sets the value of the first timer in the buffer B2 when “1” is added (+1) to the value of the button counter, thereby reducing the time (measurement) of the present operation button 39. The remaining effective period [A1] is stored in the overall control RAM 41c. Then, the value set in the buffer B2 is after the value is set, and when the presentation button 39 is not further pressed until the value of the first timer becomes zero, the measurement valid period The time at the time of the last pressing operation in [A1] (remaining time of the measurement valid period [A1]) is indicated. Then, the overall control CPU 41a proceeds to the process of step S508.

一方、統括制御用CPU41aは、ステップS503における判定結果が否定の場合には、ステップS504〜S507の処理を行うことなく、ステップS508に移行する。このため、統括制御用CPU41aは、今回の制御周期において、演出用ボタン39が押下操作されていないと判定した場合には、ボタンカウンタの値に「1」加算(+1)する処理を実行しないようになっている。   On the other hand, if the determination result in step S503 is negative, the overall control CPU 41a proceeds to step S508 without performing the processes in steps S504 to S507. For this reason, the overall control CPU 41a does not execute the process of adding “+1” to the value of the button counter (+1) when it is determined that the effect button 39 is not pressed in the current control cycle. It has become.

続けて、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶された第1タイマの値が零であるか否かを判定する(ステップS508)。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用CPU41aは、ステップS509に移行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、今回の制御周期においてステップS502の処理を実行することで第1タイマの値が零となり、測定用有効期間[A1]が終了したと判断するようになっている。また、統括制御用CPU41aは、ステップS508における判定結果が否定の場合には、ボタン連打速度測定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、第1タイマの値が零ではない場合には、測定用有効期間[A1]が終了していないと判定し、ステップS509〜S512の処理を実行しないようになっている。   Subsequently, the overall control CPU 41a determines whether or not the value of the first timer stored in the overall control RAM 41c is zero (step S508). If the determination result is affirmative, the overall control CPU 41a proceeds to step S509. That is, the overall control CPU 41a determines that the value of the first timer becomes zero by executing the process of step S502 in the current control cycle, and the measurement valid period [A1] has ended. If the determination result in step S508 is negative, the overall control CPU 41a ends the button continuous hitting speed measurement process and proceeds to a timer interrupt process. That is, if the value of the first timer is not zero, the overall control CPU 41a determines that the measurement valid period [A1] has not ended, and does not execute the processes of steps S509 to S512. Yes.

続けて、ステップS508において肯定と判定した統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されたボタンカウンタの値が、2より小さいか(ボタンカウンタの値<2)否かを判定する(ステップS509)。つまり、統括制御用CPU41aは、ステップS509において、ボタンカウンタの値が複数か否か(測定用有効期間[A1]に演出用ボタン39が複数回押下操作されているか否か)を判定している。この判定結果が否定の場合には、統括制御用CPU41aは、ステップS511へ移行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、ボタンカウンタの値が複数である場合には、連打速度を演算可能であると判断してステップS511以降の処理を実行するようになっている。   Subsequently, the overall control CPU 41a determined to be affirmative in step S508 determines whether or not the button counter value stored in the overall control RAM 41c is smaller than 2 (button counter value <2) (step S509). ). That is, in step S509, the overall control CPU 41a determines whether or not the value of the button counter is plural (whether or not the presentation button 39 is pressed plural times during the measurement valid period [A1]). . If this determination result is negative, the overall control CPU 41a proceeds to step S511. That is, when there are a plurality of button counter values, the overall control CPU 41a determines that the continuous hitting speed can be calculated, and executes the processing from step S511 onward.

続けて、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cのバッファB1に設定された値からバッファB2に設定された値を減算して、統括制御用RAM41cのバッファB1に設定する(ステップS511)。統括制御用CPU41aは、ステップS511における処理により、測定用有効期間[A1]において最初に演出用ボタン39が押下操作された時点での測定用有効期間[A1]の残時間から、最後に押下操作された時点での測定用有効期間[A1]の残時間を減算して、連打速度を演算するための有効測定期間[AT]を演算している(図5(c)に示す)。   Subsequently, the overall control CPU 41a subtracts the value set in the buffer B2 from the value set in the buffer B1 of the overall control RAM 41c, and sets the value in the buffer B1 of the overall control RAM 41c (step S511). The overall control CPU 41a performs the last pressing operation from the remaining time of the measurement effective period [A1] at the time when the presentation button 39 is first pressed in the measurement effective period [A1] by the processing in step S511. The effective measurement period [AT] for calculating the continuous hitting speed is calculated by subtracting the remaining time of the measurement effective period [A1] at the time (shown in FIG. 5C).

続けて、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されたボタンカウンタの値を読み出すとともに、読み出したボタンカウンタの値から「1」減算(−1)した値を有効測定期間[AT]で除算して連打速度を演算する(ステップS512)。なお、統括制御用CPU41aが連打速度を演算するための演算式を示すと、以下のようになる。   Subsequently, the overall control CPU 41a reads the value of the button counter stored in the overall control RAM 41c, and subtracts (-1) the value of the read button counter from the value of the button counter in the effective measurement period [AT]. Divide and calculate the hitting speed (step S512). The general control CPU 41a shows an arithmetic expression for calculating the continuous hitting speed as follows.

連打速度 =(ボタンカウンタの値−1)÷有効測定期間[AT]
このため、統括制御用CPU41aは、連打速度を測定するために設定した測定用有効期間[A1]ではなく、実際に演出用ボタン39が連打操作された有効測定期間[AT]に基づき連打速度を演算するようになっている。ステップS512において統括制御用CPU41aは、演算した連打速度の値を統括制御用RAM41cに記憶させる。また、ステップS512において統括制御用CPU41aは、演算した連打速度の値と、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンとから、演出パターン振分テーブルを参照して演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンを示す制御コマンドを統括制御用RAM41cに設定する。その後、統括制御用CPU41aは、ボタン連打速度測定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。なお、演出パターンを示す制御コマンドは、タイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS100)において、演出表示制御基板42に出力される。
Strike speed = (button counter value -1) ÷ effective measurement period [AT]
For this reason, the overall control CPU 41a sets the continuous hitting speed based on the effective measurement period [AT] in which the effect button 39 is actually operated repeatedly, not the measurement effective period [A1] set to measure the continuous hitting speed. It comes to calculate. In step S512, the overall control CPU 41a stores the calculated continuous hitting speed value in the overall control RAM 41c. Further, in step S512, the overall control CPU 41a selects and selects the effect pattern with reference to the effect pattern distribution table from the calculated value of the repeated hitting speed and the change pattern indicated in the change pattern designation command. A control command indicating an effect pattern is set in the overall control RAM 41c. Thereafter, the overall control CPU 41a ends the button continuous hitting speed measurement process and proceeds to a timer interrupt process. The control command indicating the effect pattern is output to the effect display control board 42 in the command output process (step S100) of the timer interrupt process.

一方、統括制御用CPU41aは、ステップS509における判定結果が肯定の場合、すなわち統括制御用RAM41cに記憶されたボタンカウンタの値が「0(零)」もしくは「1」の場合には、連打速度を演算(測定)不能と判定し、測定不能の値(本実施形態では、「0(零)」)を、連打速度として統括制御用RAM41cに記憶させる(ステップS510)。また、統括制御用CPU41aは、演算した連打速度の値と、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンとから、演出パターン振分テーブルを参照して演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンを示す演出パターン指定コマンドを統括制御用RAM41cに設定する。そして、統括制御用CPU41aは、ボタン連打速度測定処理を終了して、タイマ割り込み処理に移行する。なお、演出パターンを示す制御コマンドは、タイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS100)において、演出表示制御基板42に出力される。   On the other hand, if the determination result in step S509 is affirmative, that is, if the value of the button counter stored in the overall control RAM 41c is “0 (zero)” or “1”, the overall control CPU 41a sets the continuous hitting speed. It is determined that the calculation (measurement) is impossible, and a value that cannot be measured (in this embodiment, “0 (zero)”) is stored in the overall control RAM 41c as a continuous hitting speed (step S510). The overall control CPU 41a selects an effect pattern with reference to the effect pattern distribution table from the calculated value of the repeated hitting speed and the change pattern indicated in the change pattern designation command, and selects the selected effect pattern. An effect pattern designation command to be shown is set in the overall control RAM 41c. Then, the overall control CPU 41a ends the button continuous hitting speed measurement process, and proceeds to a timer interrupt process. The control command indicating the effect pattern is output to the effect display control board 42 in the command output process (step S100) of the timer interrupt process.

ここで、図5(c)に示した状態を例として、ステップS511,S512において統括制御用CPU41aが行う、連打速度の演算について説明する。なお、便宜上、入力タイミングRSでの第1タイマの値(測定用有効期間[A1]の残時間)が800msec、入力タイミングREでの第1タイマの値が100msecであったとする。   Here, taking the state shown in FIG. 5C as an example, the calculation of the continuous hitting speed performed by the overall control CPU 41a in steps S511 and S512 will be described. For convenience, it is assumed that the value of the first timer at the input timing RS (remaining time of the measurement valid period [A1]) is 800 msec, and the value of the first timer at the input timing RE is 100 msec.

第1タイマの値が零になるまでの間、統括制御用CPU41aがボタン連打速度測定処理を実行することで、統括制御用RAM41cのバッファB1には、その値として800msecが、バッファB2には、その値として100msecが記憶(設定)される。統括制御用CPU41aは、ステップS511において、バッファB1の値からバッファB2の値を減算して、有効測定期間[AT]を演算する。この場合、有効測定期間[AT]は、700msecとなる。続けて、統括制御用CPU41aは、ボタンカウンタの値(ここでは、「4」)から「1」減算(−1)し、さらに有効測定期間[AT]で除算して連打速度を演算する。この場合では、連打速度は、3回を700msecで除算するため、4.3回/secとなる。   Until the value of the first timer becomes zero, the overall control CPU 41a executes the button hitting speed measurement process, so that the buffer B1 of the overall control RAM 41c has 800 msec as its value, and the buffer B2 has 100 msec is stored (set) as the value. In step S511, the overall control CPU 41a subtracts the value in the buffer B2 from the value in the buffer B1 to calculate the effective measurement period [AT]. In this case, the effective measurement period [AT] is 700 msec. Subsequently, the overall control CPU 41a subtracts (-1) “1” from the value of the button counter (here, “4”), and further divides by the effective measurement period [AT] to calculate the continuous hitting speed. In this case, the continuous hitting speed is 4.3 times / sec because 3 times is divided by 700 msec.

本実施形態では、以上の処理を実行するサブ統括制御基板41(統括制御用CPU41a)が、連打速度(連続操作速度)を測定(演算)する測定手段を構成している。
次に、演出表示制御基板42について説明する。
In the present embodiment, the sub overall control board 41 (overall control CPU 41a) that executes the above processing constitutes a measuring unit that measures (calculates) the continuous hitting speed (continuous operation speed).
Next, the effect display control board 42 will be described.

演出表示制御基板42には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU42aと、表示制御用CPU42aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM42bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM42cが設けられている。表示制御用CPU42aには、表示制御用ROM42bと、表示制御用RAM42cが接続されているとともに、演出表示装置28が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU42aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM42bには、各種の画像データ(図柄、背景、メッセージなどの文字、キャラクタなどの画像データ)や、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンの種類に応じて、各リーチ演出、説明演出及び操作演出の演出内容や、前記演出用ボタン39の操作有効期間などを定めたデータが記憶されている。   On the effect display control board 42, a display control CPU 42a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 42b for storing a control program for the display control CPU 42a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 42c is provided. A display control ROM 42b and a display control RAM 42c are connected to the display control CPU 42a, and an effect display device 28 is connected. In addition, the display control CPU 42a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). In the display control ROM 42b, various types of image data (image data such as characters, characters such as symbols, backgrounds, messages, and characters) and the types of variation patterns designated by the variation pattern designation command are used for each reach effect and explanation. Data defining the production contents of the production and the operation production, the operation valid period of the production button 39, and the like are stored.

そして、表示制御用CPU42aは、サブ統括制御基板41(統括制御用CPU41a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU42aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置28の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU42aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを演出表示装置28に確定停止表示させるように演出表示装置28の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置28では図柄変動ゲームが行われる。   Then, when the display control CPU 42a receives a control command from the sub integrated control board 41 (overall control CPU 41a), the display control CPU 42a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the display control CPU 42a inputs a variation pattern designation command, the effect display device 28 is configured to display the variation pattern in a variation pattern designated by the variation pattern designation command and start the symbol variation game. Controls the display content of. Then, when the display control CPU 42a inputs the all symbol stop command, the display control CPU 42a controls the display contents of the effect display device 28 so that the effect display device 28 displays the symbol combination designated by the input symbol designation command on the effect display. By this control, the symbol display game is played on the effect display device 28.

そして、本実施形態の演出表示制御基板42は、操作演出を実行可能な変動パターンP23,P33を示す変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示された演出時間内において、説明演出、操作演出及びスーパーリーチ演出を演出表示装置28に表示させるように演出表示装置28の演出内容を制御する。   And if the presentation display control board 42 of this embodiment inputs the fluctuation pattern designation | designated command which shows the fluctuation patterns P23 and P33 which can perform an operation presentation, within the production time instruct | indicated by the fluctuation pattern designation | designated command, explanation presentation, The effect content of the effect display device 28 is controlled so that the operation effect and the super reach effect are displayed on the effect display device 28.

ここで、操作演出の演出態様の一例として、本実施形態のパチンコ遊技機10において操作演出として実行される『綱引きゲーム』について説明する。図10(e)に示すように、本実施形態の操作演出は、遊技者が自己を投影する対象となるキャラクタKAと、キャラクタKAの対戦者として登場するキャラクタKBとの綱引きの態様により、演出表示装置28で実行される。綱引きゲームでは、遊技者により演出用ボタン39が押下操作される毎に、演出表示装置28の下方に表示された勝敗ゲージGのマークMが、所定の変化量だけキャラクタKAの勝利側へ移動表示されるようになっている。また、綱引きゲームでは、所定の時間毎に所定の変化量(以下、「マイナス変化量」と示す)で、マークMが勝敗ゲージGのキャラクタKAの敗北側に向かって移動表示されるようになっている。なお、マイナス変化量は、統括制御用CPU41aが選択し得る全ての演出パターンにおいて同一とされている。そして、所定の期間の終了時に、マークMが勝敗ゲージGの中央位置よりキャラクタKAの勝利側にある場合(総変化量が規定変化量に達している場合)には、綱引きゲームにおいてキャラクタKAの勝利となる演出となっている。一方、所定の期間の終了時に、マークMが勝敗ゲージGの中央位置より敗北側にある場合(総変化量が規定変化量に達していない場合)には、キャラクタKAの敗北となる演出となっている。すなわち、綱引きゲームでは、遊技者は、所定の時間毎に勝敗ゲージGの敗北側に向かって移動表示されるマークMの変化量(マイナス変化量)を、勝敗ゲージGの勝利側へ移動表示されるマークMの変化量が上回るように、演出用ボタン39を連打操作しなければならないようになっている。そして、本実施形態の綱引きゲーム(操作演出)では、所定の期間の終了時に、マークMが勝敗ゲージGの中央位置より勝利側にある状態が、総変化量が規定変化量に達している状態となっている。なお、本実施形態の綱引きゲームにおける「変化量」とは、演出用ボタン39が「1回」押下操作される毎に、演出表示装置28に表示されている勝敗ゲージGのマークMが、勝利側へ移動表示される移動量(変化量)を示すものである。すなわち、本実施形態の綱引きゲームにおいて「変化量が大きい」とは、演出用ボタン39が「1回」押下操作される毎に勝敗ゲージGのマークMが勝利側へ大きく移動表示されることを意味する。一方、本実施形態において「変化量が小さい」とは、演出用ボタン39が「1回」押下操作される毎に勝敗ゲージGのマークMが勝利側へ少し移動表示されることを意味する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出パターンE1には、マイナス変化量を大きく上回る変化量が設定されている。そして、演出パターンE1が最大で、演出パターンE2、演出パターンE3、演出パターンE4の順に、マイナス変化量との差が少なくなるように変化量が設定されている。   Here, as an example of the effect form of the operation effect, a “tug-of-war game” executed as the operation effect in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 10 (e), the operation effect of the present embodiment is based on the form of tug of war between the character KA to be projected by the player and the character KB appearing as the opponent of the character KA. It is executed by the display device 28. In the tug-of-war game, each time the player presses the effect button 39, the mark M of the win / loss gauge G displayed below the effect display device 28 is moved and displayed on the winning side of the character KA by a predetermined change amount. It has come to be. In the tug of war game, the mark M is moved and displayed toward the defeat side of the character KA of the win / loss gauge G with a predetermined change amount (hereinafter referred to as “minus change amount”) at predetermined time intervals. ing. The minus change amount is the same in all the production patterns that can be selected by the overall control CPU 41a. When the mark M is on the winning side of the character KA from the center position of the win / loss gauge G at the end of the predetermined period (when the total change amount has reached the specified change amount), It has become a victory. On the other hand, when the mark M is on the defeat side from the center position of the win / loss gauge G at the end of the predetermined period (when the total change amount does not reach the specified change amount), the character KA is defeated. ing. That is, in the tug-of-war game, the player moves and displays the change amount (minus change amount) of the mark M that is moved and displayed toward the defeat side of the win / loss gauge G every predetermined time. The production button 39 must be operated repeatedly so that the amount of change of the mark M exceeds. In the tug-of-war game (operation effect) according to the present embodiment, the state in which the mark M is on the victory side from the center position of the win / loss gauge G at the end of the predetermined period is a state in which the total change amount reaches the specified change amount. It has become. The “change amount” in the tug-of-war game of this embodiment means that the mark M of the win / loss gauge G displayed on the effect display device 28 wins every time the effect button 39 is pressed “once”. It shows the movement amount (change amount) that is moved and displayed to the side. That is, in the tug-of-war game of the present embodiment, “the amount of change is large” means that the mark M of the win / loss gauge G is greatly moved and displayed to the winning side every time the production button 39 is pressed “once”. means. On the other hand, “small amount of change” in the present embodiment means that the mark M of the win / loss gauge G is slightly moved and displayed on the winning side every time the effect button 39 is pressed “once”. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a change amount that greatly exceeds the negative change amount is set in the effect pattern E1. The effect pattern E1 is the maximum, and the change amount is set so that the difference from the minus change amount decreases in the order of the effect pattern E2, the effect pattern E3, and the effect pattern E4.

さて、図9に示すように、表示制御用CPU42aは、統括制御用CPU41aから変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置28に図柄の変動表示を開始させる。表示制御用CPU42aは、図柄の変動開始から所定期間(期間T1)経過後に、入力した図柄指定コマンドに基づき、リーチ図柄(リーチ状態)を演出表示装置28に表示させる。続けて、表示制御用CPU42aは、期間T2において、演出表示装置28に操作演出の内容(ルール)を遊技者に説明する説明演出が表示されるように演出表示装置28の表示内容を制御する。   Now, as shown in FIG. 9, when the change control designation command is input from the overall control CPU 41a, the display control CPU 42a causes the effect display device 28 to start the change display of symbols. The display control CPU 42a causes the effect display device 28 to display a reach symbol (reach state) based on the input symbol designation command after a predetermined period (period T1) has elapsed since the start of symbol variation. Subsequently, in the period T2, the display control CPU 42a controls the display contents of the effect display device 28 so that an explanation effect explaining the contents (rules) of the operation effect to the player is displayed on the effect display device 28.

そして、表示制御用CPU42aは、期間T2の経過時に統括制御用CPU41aから演出パターンを示す制御コマンドを入力すると、期間T3において、該制御コマンドで示された演出パターンに基づき綱引きゲーム(操作演出)を実行させるように演出表示装置28の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用CPU42aは、統括制御用CPU41aから、演出用ボタン39が押下操作されたことを示す制御コマンドを入力する(演出用ボタン39が押下操作される)毎に、指示された演出パターンに特定された変化量に基づき、マークMが勝敗ゲージGの勝利側へ向けて移動表示されるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU42aは、所定の時間毎に所定の変化量で、マークMが勝敗ゲージGのキャラクタKAの敗北側に向かって移動表示されるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、同時に、表示制御用CPU42aは、遊技者に対し、期間T3において演出用ボタン39の押下操作が有効であることを報知するために、演出用ボタン39を連打操作することを促すメッセージが表示されるように演出表示装置28の表示内容を制御する。なお、表示制御用CPU42aは、期間T2(測定用有効期間[A1])において、演出用ボタン39が有効とされていることを報知する画像やメッセージを表示しないように演出表示装置28の表示内容を制御し、遊技者に対して演出用ボタン39が有効とされていることを秘匿させている。   When the display control CPU 42a inputs a control command indicating an effect pattern from the overall control CPU 41a when the period T2 has elapsed, a display of a tug-of-war game (operation effect) is performed based on the effect pattern indicated by the control command in the period T3. The display content of the effect display device 28 is controlled to be executed. That is, each time the display control CPU 42a inputs a control command indicating that the effect button 39 has been pressed down from the overall control CPU 41a (the effect button 39 is pressed down), the specified effect pattern is displayed. The display content of the effect display device 28 is controlled so that the mark M is moved and displayed toward the winning side of the winning / losing gauge G based on the amount of change specified in. Further, the display control CPU 42a controls the display content of the effect display device 28 so that the mark M is moved and displayed toward the defeat side of the character KA of the win / loss gauge G with a predetermined change amount at predetermined time intervals. . At the same time, the display control CPU 42a displays a message for prompting the player to perform the striking operation of the staging button 39 in order to notify the player that the pressing operation of the staging button 39 is effective in the period T3. Thus, the display content of the effect display device 28 is controlled. The display control CPU 42a displays the display contents of the effect display device 28 so as not to display an image or a message notifying that the effect button 39 is enabled in the period T2 (effective period for measurement [A1]). To conceal that the effect button 39 is valid for the player.

続けて、表示制御用CPU42aは、期間T3の経過時(演出用有効期間[A2]の終了時)に、マークMが勝敗ゲージGの中央位置より勝利側にあるか否かに基づき、綱引きゲームの勝敗結果を表示するように演出表示装置28の表示内容を制御する(期間T4)。   Subsequently, the display control CPU 42a determines whether or not the mark M is on the victory side from the center position of the win / loss gauge G when the period T3 has elapsed (at the end of the production effective period [A2]). The display content of the effect display device 28 is controlled so as to display the winning / losing result (period T4).

続けて、表示制御用CPU42aは、キャラクタKA(遊技者)が勝利した場合には、綱引きゲームの結果表示後に、スーパーリーチ演出Aを実行するように演出表示装置28の表示内容を制御する(期間T5)。一方、表示制御用CPU42aは、キャラクタKA(遊技者)が敗北した場合には、綱引きゲームの結果表示後に、スーパーリーチ演出Bを実行するように演出表示装置28の表示内容を制御する(期間T5)。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、綱引きゲームにおいてキャラクタKA(遊技者)が勝利することで、スーパーリーチ演出Bより大当りへの期待度が高いスーパーリーチ演出Aが演出表示装置28で実行されるようになっている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10では、綱引きゲームにおいてキャラクタKA(遊技者)が敗北することで、スーパーリーチ演出Aより大当りへの期待度が低いスーパーリーチ演出Bが演出表示装置28で実行されるようになっている。このため、遊技者は、より大当りへの期待度が高められているスーパーリーチ演出Aが実行されるように、綱引きゲーム(操作演出)において演出用ボタン39をより多く押下操作しようとする意欲が向上されるようになっている。   Subsequently, when the character KA (player) wins, the display control CPU 42a controls the display content of the effect display device 28 so as to execute the super reach effect A after displaying the result of the tug of war game (period). T5). On the other hand, when the character KA (player) is defeated, the display control CPU 42a controls the display content of the effect display device 28 so as to execute the super reach effect B after displaying the result of the tug of war game (period T5). ). That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the character KA (player) wins in the tug-of-war game, the super-reaching effect A having a higher degree of expectation for the big hit than the super-reaching effect B is executed on the effect display device 28. It has come to be. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when the character KA (player) is defeated in the tug of war game, the super-reach effect B, which is less expected than the super-reach effect A, is executed on the effect display device 28. It has come to be. For this reason, the player is eager to press the button 39 for the production more in the tug of war game (operation production) so that the super reach production A in which the degree of expectation for the big hit is increased is executed. It has been improved.

そして、表示制御用CPU42aは、図柄の変動開始から所定期間の経過時に全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを演出表示装置28に確定停止表示させるように演出表示装置28の表示内容を制御する。   When the display control CPU 42a inputs an all symbol stop command when a predetermined period has elapsed from the start of symbol variation, the display control unit 42 causes the effect display device 28 to display the symbol combination designated and stopped. The display contents of the display device 28 are controlled.

以上、詳述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、統括制御用CPU41aは、操作演出を実行可能な変動パターンP23,P33を示す変動パターン指定コマンドを入力すると、測定用有効期間[A1]と、演出用有効期間[A2]とを設定する。そして、統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において遊技者の連打速度を測定する。連打速度を測定した統括制御用CPU41aは、測定した連打速度と、入力した変動パターン指定コマンドに示された変動パターンの種類とから、演出パターン振分テーブルを参照し、測定した連打速度に対応する連打速度区分に対応付けられた演出パターンを、演出用有効期間[A2]で実行される操作演出(綱引きゲーム)の演出内容として選択する。   As described above in detail, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the overall control CPU 41a inputs the variation pattern designation command indicating the variation patterns P23 and P33 that can execute the operation effect, the measurement valid period [ A1] and a production effective period [A2] are set. Then, the overall control CPU 41a measures the player's continuous hitting speed during the measurement valid period [A1]. The overall control CPU 41a that has measured the repeated hitting speed corresponds to the measured repeated hitting speed by referring to the effect pattern distribution table from the measured repeated hitting speed and the type of variation pattern indicated in the input variation pattern designation command. The effect pattern associated with the continuous hitting speed category is selected as the effect content of the operation effect (tug-of-war game) executed during the effect effective period [A2].

すなわち、統括制御用CPU41aは、測定した遊技者の連打速度が遅いほど、前記変化量が大きく設定された演出パターンを選択し、測定した遊技者の連打速度が速いほど、前記変化量が小さく設定された演出パターンを選択するようになっている。このため、演出表示制御基板42の表示制御用CPU42aは、指示された演出パターンに基づき、連打速度が遅い遊技者ほど、操作演出(綱引きゲーム)において、少ない回数の演出用ボタン39の押下操作で規定変化量に到達することができるように、演出表示装置28の表示内容を制御する。すなわち、連打速度が遅い遊技者は、綱引きゲームにおいて、演出用ボタン39を遅い連打速度でしか連打操作できなくても、綱引きゲームの演出内容にマイナス変化量を上回る変化量を与えることができるとともに、キャラクタKBに勝利できる可能性が高くなるようになっている。一方、演出表示制御基板42の表示制御用CPU42aは、指示された演出パターンに基づき、連打速度が速い遊技者ほど、操作演出において規定変化量に到達するためには、より多くの回数、演出用ボタン39を押下操作しなければならないように、演出表示装置28の表示内容を制御する。すなわち、連打速度が速い遊技者は、綱引きゲームにおいてキャラクタKBに勝利するためには、マイナス変化量を上回るように演出用ボタン39を速い連打速度で連打操作しなければならないようになっている。なお、統括制御用CPU41aは、連打速度が測定不能だった場合には、連打速度区分K5に対応付けられた演出パターンを選択するようになっている。つまり、連打速度が測定不能の場合には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した前記変化量で、綱引きゲーム(操作演出)が実行されるようになっている。   That is, the overall control CPU 41a selects an effect pattern in which the change amount is set to be larger as the measured player's repeated hitting speed is slower, and the change amount is set to be smaller as the measured player's repeated hitting speed is faster. The selected production pattern is selected. For this reason, the display control CPU 42a of the effect display control board 42 allows the player who has a slower hitting speed based on the indicated effect pattern to press the effect button 39 a smaller number of times in the operation effect (tug of war game). The display content of the effect display device 28 is controlled so that the specified change amount can be reached. That is, a player with a slow repetitive hitting speed can give a change amount exceeding the negative change amount to the content of the tug-of-war game, even if the player can operate the replay button 39 only at a slow repetitive speed in the tug-of-war game. The possibility of winning the character KB is increased. On the other hand, the display control CPU 42a of the effect display control board 42, in order to reach the prescribed change amount in the operation effect, the more times, the player for the effect effect, the faster the hitting speed is based on the instructed effect pattern. The display content of the effect display device 28 is controlled so that the button 39 must be pressed. That is, in order to win the character KB in the tug-of-war game, a player with a fast hitting speed must operate the effect button 39 at a fast hitting speed so as to exceed the minus change amount. The overall control CPU 41a selects an effect pattern associated with the continuous hitting speed category K5 when the continuous hitting speed cannot be measured. That is, when the continuous hitting speed cannot be measured, the tug-of-war game (operation effect) is executed with the amount of change assuming a player having a normal continuous hitting operation ability.

次に、演出表示装置28で実行される遊技演出の態様について図9、図10に基づき説明する。なお、図9及び図10は、主制御基板40(主制御用CPU40a)により、変動パターンP23,P33が決定され、図柄変動ゲーム中において説明演出、綱引きゲーム(操作演出)及びスーパーリーチ演出が実行される場合を示している。   Next, the aspect of the game effect performed with the effect display apparatus 28 is demonstrated based on FIG. 9, FIG. 9 and 10, the variation patterns P23 and P33 are determined by the main control board 40 (main control CPU 40a), and the explanation effect, the tug-of-war game (operation effect), and the super reach effect are executed during the symbol variation game. Shows the case.

演出表示装置28では、変動パターンP23,P33に基づく図柄変動ゲームが開始(変動開始)されると、期間T1において通常のリーチ演出が実行されるとともにリーチ状態が形成される。この状態では、演出用ボタン39は消灯状態とされる(図10(a))。   In the effect display device 28, when the symbol change game based on the change patterns P23 and P33 is started (change start), a normal reach effect is executed and a reach state is formed in the period T1. In this state, the effect button 39 is turned off (FIG. 10A).

そして、リーチ状態が形成されると、演出表示装置28では、期間T2(測定用有効期間[A1])の間、説明演出が実行される。本実施形態では、説明演出として、綱引きゲームにおいて連打操作することの説明、綱引きゲームでキャラクタKA(遊技者)が勝利すると期待度が高められたスーパーリーチ演出Aが実行されることを示唆するメッセージが演出表示装置28に表示される(図10(b))。続けて、演出表示装置28には、説明演出として、遊技者に対し演出用ボタン39を連打操作する準備を促すメッセージ(例えば、「ヨーイ!!3・2・1」などのカウントダウン)が表示される(図10(c))。また、期間T2(測定用有効期間[A1])では、演出用ボタン39は、消灯状態とされている。このため、遊技者は、演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを認識することができず、演出用ボタン39の押下操作が有効されていることが秘匿された状態となっている。   Then, when the reach state is formed, in the effect display device 28, the explanation effect is executed during the period T2 (effective period for measurement [A1]). In the present embodiment, as an explanation effect, a message that indicates that a continuous hit operation is performed in a tug of war game, and that a super reach effect A with a higher expectation is executed when the character KA (player) wins in the tug of war game. Is displayed on the effect display device 28 (FIG. 10B). Subsequently, a message that prompts the player to prepare to perform the striking operation of the effect button 39 (for example, a countdown such as “Yoy !!!! 3.2.1”) is displayed on the effect display device 28 as an explanation effect. (FIG. 10C). In addition, in the period T2 (effective period for measurement [A1]), the effect button 39 is turned off. For this reason, the player cannot recognize that the pressing operation of the effect button 39 is enabled, and the fact that the pressing operation of the effect button 39 is enabled is kept secret. Yes.

続けて、期間T2(測定用有効期間[A1])が経過すると、演出表示装置28には、綱引きゲームが開始された旨が表示される(図10(d))。同時に、演出用ボタン39が発光状態とされることで、遊技者は、演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを認識することができる。そして、演出表示装置28では、期間T3(演出用有効期間[A2])において、遊技者による演出用ボタン39の押下操作に基づく綱引きゲームが実行される(図10(e))。綱引きゲームを実行中には、演出表示装置28では、遊技者により演出用ボタン39が「1回」押下操作される毎に、マークMが勝敗ゲージGの勝利側へ向けて、統括制御用CPU41aが選択(決定)した演出パターンに特定される変化量だけ移動するように表示される。また、綱引きゲームを実行中には、演出表示装置28では、所定の時間毎に所定(一定)の変化量で、マークMが勝敗ゲージGのキャラクタKAの敗北側に向かって移動するように表示される。また、演出表示装置28では、遊技者に対して演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを報知するために、演出用ボタン39を連打操作することを促すメッセージ「連打しろ!!」が表示される。なお、演出用ボタン39は、期間T3の間、点灯状態とされている(図10(d),(e))。   Subsequently, when the period T2 (effective period for measurement [A1]) has elapsed, the effect display device 28 displays that the tug-of-war game has started (FIG. 10 (d)). At the same time, the effect button 39 is turned on, so that the player can recognize that the pressing operation of the effect button 39 is valid. Then, in the effect display device 28, the tug-of-war game based on the pressing operation of the effect button 39 by the player is executed in the period T3 (effect effective period [A2]) (FIG. 10E). During the execution of the tug-of-war game, in the effect display device 28, every time the player presses the effect button 39 "once", the mark M moves toward the winning side of the winning / losing gauge G, and the overall control CPU 41a. Is displayed so as to move by the amount of change specified by the selected (determined) production pattern. Further, during execution of the tug-of-war game, the effect display device 28 displays that the mark M moves toward the defeat side of the character KA of the win / loss gauge G with a predetermined (constant) change amount every predetermined time. Is done. In addition, in the effect display device 28, in order to notify the player that the operation of pressing the effect button 39 is valid, a message “promptly hit the button! Is displayed. The effect button 39 is lit during the period T3 (FIGS. 10D and 10E).

次に、演出表示装置28では、期間T4において、ホワイトアウトした後に綱引きゲームの結果が表示される。具体的には、期間T3(演出用有効期間[A2])が終了した時点において、演出表示装置28に表示されたマークMが勝敗ゲージGの中央位置より勝利側にある場合には、キャラクタKAが勝利した画像が表示される(図10(f))。一方、期間T3(演出用有効期間[A2])が終了した時点において、演出表示装置28に表示されたマークMが勝敗ゲージGの中央位置より敗北側にある場合には、キャラクタKAが敗北(キャラクタKBが勝利)した画像が表示される(図10(h))。なお、期間T3が経過すると、演出用ボタン39は消灯状態とされる。   Next, in the effect display device 28, the result of the tug-of-war game is displayed after the whiteout in the period T4. Specifically, when the mark M displayed on the effect display device 28 is on the victory side from the center position of the win / loss gauge G at the end of the period T3 (effect valid period [A2]), the character KA An image of winning is displayed (FIG. 10F). On the other hand, when the mark M displayed on the effect display device 28 is on the defeat side from the center position of the win / loss gauge G at the end of the period T3 (effect valid period [A2]), the character KA is defeated ( An image in which the character KB has won) is displayed (FIG. 10 (h)). When the period T3 elapses, the effect button 39 is turned off.

綱引きゲームの勝敗結果が表示されることで該綱引きゲームが終了すると、演出表示装置28では、期間T5において、綱引きゲームの勝敗結果に対応したスーパーリーチ演出が実行される。具体的には、綱引きゲームにおいてキャラクタKAが勝利した場合には、演出表示装置28では、スーパーリーチ演出Aが実行される(図10(g))。また、綱引きゲームにおいてキャラクタKAが敗北した場合には、演出表示装置28では、スーパーリーチ演出Bが実行される(図10(i))。   When the result of the tug-of-war game is displayed and the tug-of-war game ends, the effect display device 28 executes a super reach effect corresponding to the result of the tug-of-war game in the period T5. Specifically, when the character KA wins in the tug of war game, the effect display device 28 executes the super reach effect A (FIG. 10G). When the character KA is defeated in the tug-of-war game, the effect display device 28 executes the super reach effect B (FIG. 10 (i)).

そして、演出表示装置28には、今回の図柄変動ゲームの開始後、変動パターンP23,P33に定められている演出時間(期間T1〜T5)の経過時に、図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせが確定停止表示される。すなわち、主制御用CPU40aが決定した変動パターンが、はずれリーチ演出用の変動パターンP23である場合には、演出表示装置28では、はずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)が確定停止表示され、はずれが確定する。一方、主制御用CPU40aが決定した変動パターンが、大当り演出用の変動パターンP33である場合には、演出表示装置28では、大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)が確定停止表示され、大当りが確定する。   In the effect display device 28, after the start of the current symbol variation game, the symbol combination designated by the symbol designation command is passed when the effect times (periods T1 to T5) defined in the variation patterns P23 and P33 have elapsed. The fixed stop is displayed. That is, when the variation pattern determined by the main control CPU 40a is the variation pattern P23 for the outlier reach effect, the effect display device 28 displays the outage symbol combination (outage symbol) in a fixed stop display and the outage is confirmed. To do. On the other hand, when the variation pattern determined by the main control CPU 40a is the variation pattern P33 for the big hit effect, the effect display device 28 displays the big hit symbol combination (big hit symbol) as a fixed stop display, and the big hit is decided. .

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において遊技者の連打速度を測定するとともに演出パターン振分テーブルを参照し、測定した遊技者の連打速度が遅いほど、演出用ボタン39の「1回」の押下操作毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が大きく設定された演出パターンを選択し、測定した遊技者の連打速度が速いほど、前記変化量が小さく設定された演出パターンを選択するようにした。このため、連打速度が遅い遊技者ほど、操作演出(綱引きゲーム)において、少ない回数の演出用ボタン39の押下操作で規定変化量に到達(キャラクタKBに勝利)することができる。一方、連打速度が速い遊技者ほど、操作演出(綱引きゲーム)において規定変化量に到達(キャラクタKBに勝利)するためには、より多くの回数、演出用ボタン39を押下操作しなければならない。したがって、連打速度の速い遊技者でも、連打速度の遅い遊技者でも、各遊技者の連打速度に応じた連打速度で演出用ボタン39を連打操作することで、規定変化量に到達することが可能となり、演出用有効期間[A2]終了後の図柄変動ゲームにおける演出として、大当りへの期待度がより高められたスーパーリーチ演出Aを提供することができる。これにより、演出用ボタン39を操作する遊技者の連打速度の相違によって実行される演出内容に格差が生じることを抑制できるとともに、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The overall control CPU 41a measures the player's repeated hitting speed during the measurement effective period [A1] and refers to the effect pattern distribution table. As the measured player's repeated hitting speed decreases, the effect button 39 The effect pattern in which the amount of change that can be given to the contents of the effect of the operation effect is set every time the “one time” is pressed, and the change amount is set to be smaller as the measured player's repeated hitting speed is faster. The selected production pattern was selected. For this reason, a player with a slower continuous hitting speed can reach the specified change amount (win the character KB) by pressing the effect button 39 a smaller number of times in the operation effect (tug of war game). On the other hand, the player who has a fast hitting speed has to press down the effect button 39 more times in order to reach the specified change amount (win the character KB) in the operation effect (tug of war game). Therefore, it is possible for a player with a fast hitting speed or a player with a slow hitting speed to reach the specified change amount by operating the effect button 39 repeatedly at a hitting speed corresponding to the consecutive hitting speed of each player. Thus, as an effect in the symbol variation game after the effective period [A2] for the effect, the super reach effect A with a higher degree of expectation for the big hit can be provided. Thereby, it is possible to suppress the generation of a difference in the content of the effect executed due to the difference in the continuous hit speed of the player operating the effect button 39, and it is possible to increase the player's awareness of participation in the game.

(2)本実施形態の統括制御用CPU41aは、有効測定期間[AT]に基づき、遊技者の連打速度を演算する。このため、測定用有効期間[A1]において、実際に遊技者が連続操作をした時間をもとに、連打速度を演算することができる。したがって、測定用有効期間[A1]全体の時間で演出用ボタン39の押下操作回数を除算して連打速度を演算するよりも、遊技者のより正確な連打速度を求めることができる。   (2) The overall control CPU 41a of the present embodiment calculates the player's continuous hitting speed based on the effective measurement period [AT]. For this reason, in the measurement valid period [A1], it is possible to calculate the continuous hitting speed based on the time that the player has actually operated continuously. Therefore, it is possible to obtain a player's more accurate repeated hitting speed than to calculate the repeated hitting speed by dividing the number of pressing operations of the effect button 39 by the total time of the measurement valid period [A1].

(3)連打速度を測定する測定用有効期間[A1]には、演出用ボタン39を消灯状態とし、演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを、遊技者に対して秘匿するようにした。したがって、遊技者に対して、連打速度が測定されていることを意識させることなく、演出用ボタン39を連打操作させることができる。したがって、遊技者の本来の連打速度により近い連打速度を測定することができる。一般に、遊技者は、演出表示装置28において説明演出が実行されている状態から、演出用ボタン39の連打操作を開始する場合が多い。このような遊技者は、演出用ボタン39の押下操作が有効とされていないと認識しながら演出用ボタン39の連打操作を行っていると考えられる。このようなことからも、測定用有効期間[A1]において、演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを報知しないことにより、遊技者の本来の連打速度により近い連打速度を測定することができる。   (3) During the measurement effective period [A1] for measuring the continuous hitting speed, the effect button 39 is turned off and the player is kept informed that the pressing operation of the effect button 39 is enabled. I did it. Therefore, the effect button 39 can be operated repeatedly without causing the player to be aware that the continuous hitting speed is measured. Therefore, it is possible to measure a continuous hitting speed that is closer to the original continuous hitting speed of the player. In general, the player often starts a continuous hitting operation of the effect button 39 from the state in which the explanation effect is executed on the effect display device 28. It is considered that such a player is performing a continuous hitting operation of the effect button 39 while recognizing that the pressing operation of the effect button 39 is not valid. For this reason as well, during the measurement effective period [A1], the continuous hitting speed closer to the player's original continuous hitting speed is measured by not notifying that the pressing operation of the effect button 39 is valid. be able to.

(4)演出用有効期間[A2]には、演出用ボタン39を点灯状態とするとともに、演出表示装置28において演出用ボタン39を連打操作することを促すメッセージを表示して、演出用ボタン39の押下操作が有効とされていることを遊技者に報知するようにした。このため、遊技者に対し操作演出(綱引きゲーム)の開始タイミングを容易に認識させることができるとともに、操作演出において演出用ボタン39を操作するように促すことができる。   (4) During the production effective period [A2], the production button 39 is turned on, and a message prompting the production display device 28 to repeatedly operate the production button 39 is displayed. The player is notified that the pressing operation is valid. Therefore, the player can easily recognize the start timing of the operation effect (tug of war game) and can be prompted to operate the effect button 39 in the operation effect.

(5)統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において演出用ボタン39が複数回、押下操作されないことで、連打速度を演算できない場合には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した連打速度区分K3に対応づけられた演出パターンと同一の演出パターンを選択するようにした。このため、連打速度を演算できない場合には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した前記変化量で、操作演出が実行されるようになっている。したがって、連打速度を演算できない場合であっても、操作演出を実行することができる。   (5) The general control CPU 41a is a player who has normal continuous hitting operation ability when the production button 39 is not pressed multiple times during the measurement effective period [A1] and the continuous hitting speed cannot be calculated. The same production pattern as the production pattern associated with the continuous hitting speed category K3 is selected. For this reason, when the continuous hitting speed cannot be calculated, the operation effect is executed with the amount of change assuming a player having a normal continuous hitting operation capability. Therefore, even when the continuous hitting speed cannot be calculated, the operation effect can be executed.

(6)操作演出(綱引きゲーム)において、総変化量が規定変化量に達した(キャラクタKAが勝利した)場合に実行されるスーパーリーチ演出Aは、規定変化量に達しなかった(キャラクタKAが敗北した)場合に実行されるスーパーリーチ演出Bと比較して、大当りへの期待度が高められている。このため、遊技者は、操作演出において規定変化量に到達するために、演出用ボタン39を連打操作する意欲がより高められるようになっている。   (6) In the operation effect (tug-of-war game), the super reach effect A executed when the total change amount reaches the specified change amount (character KA wins) does not reach the specified change amount (character KA is Compared with the super reach production B executed in the case of defeat), the expectation to the big hit is increased. For this reason, in order for the player to reach the prescribed change amount in the operation effect, the willingness to continuously perform the effect button 39 is increased.

なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 本実施形態において、演出用ボタン39は押しボタン式としたが、タッチセンサ式としてもよい。また、演出用ボタン39にかえて、所定の方向に回転可能なローラ状、あるいはボール状の操作装置や、ダイヤル状の操作装置としてもよい。この場合、統括制御用CPU41aは、操作装置の回転回数や、回転角から操作速度を測定(演算)する。このように構成しても、測定した連続操作速度に応じた操作演出を実行することができる。
In addition, you may change this embodiment as follows.
In the present embodiment, the production button 39 is a push button type, but may be a touch sensor type. Further, instead of the effect button 39, a roller-shaped or ball-shaped operating device that can rotate in a predetermined direction, or a dial-shaped operating device may be used. In this case, the overall control CPU 41a measures (calculates) the operation speed from the number of rotations and the rotation angle of the operation device. Even if comprised in this way, the operation effect according to the measured continuous operation speed can be performed.

○ 本実施形態において、マイナス変化量は適宜変更してもよい。例えば、各演出パターンE1〜E4のいずれかに設定された変化量と、マイナス変化量とを等しく設定してもよく、また、マイナス変化量のほうを大きく設定してもよい。このように構成しても、測定した連打速度に応じた操作演出を実行することができる。   In the present embodiment, the minus change amount may be changed as appropriate. For example, the change amount set in any of the production patterns E1 to E4 and the negative change amount may be set equal, or the negative change amount may be set larger. Even if comprised in this way, the operation effect according to the measured continuous hitting speed can be performed.

○ 本実施形態において、演出用ボタン39を主制御基板40の主制御用CPU40aに接続するとともに、連打速度の測定及び演出パターンの選択を主制御用CPU40aが行うようにしてもよい。この場合、主制御用CPU40a及び主制御用ROM40bを備える主制御基板40が、有効期間設定手段、測定手段、演出パターン記憶手段、演出制御手段として機能する。また、演出用ボタン39を演出表示制御基板42の表示制御用CPU42aに接続するとともに、連打速度の測定及び演出パターンの選択を表示制御用CPU42aが行うようにしてもよい。この場合、表示制御用CPU42a及び表示制御用ROM42bを備える演出表示制御基板42が、有効期間設定手段、測定手段、演出パターン記憶手段、演出制御手段として機能する。   In the present embodiment, the effect control button 39 may be connected to the main control CPU 40a of the main control board 40, and the main control CPU 40a may perform the measurement of the continuous hitting speed and the selection of the effect pattern. In this case, the main control board 40 including the main control CPU 40a and the main control ROM 40b functions as an effective period setting unit, a measurement unit, an effect pattern storage unit, and an effect control unit. Further, the display button 39 may be connected to the display control CPU 42a of the display display control board 42, and the display control CPU 42a may measure the striking speed and select an effect pattern. In this case, the effect display control board 42 including the display control CPU 42a and the display control ROM 42b functions as an effective period setting unit, a measurement unit, an effect pattern storage unit, and an effect control unit.

○ 本実施形態において、測定用有効期間[A1]において連打速度を測定していることを遊技者に対して報知するようにしてもよい。例えば、統括制御用CPU41aが、測定用有効期間[A1]において演出用ボタン39を発光や点滅させるように制御したり、演出表示制御基板42の表示制御用CPU42aが、連打速度を測定していることを報知するメッセージが表示されるように演出表示装置28の表示内容を制御したりするようにしてもよい。このように構成しても、統括制御用CPU41aは、測定用有効期間[A1]において連打速度(操作速度)を測定し、該測定した連打速度に対応する連打速度区分に対応付けられた演出パターンを選択(決定)することができる。   In this embodiment, you may make it alert | report to a player that the striking speed is measured in the measurement effective period [A1]. For example, the overall control CPU 41a controls the effect button 39 to emit light or blinks in the measurement effective period [A1], or the display control CPU 42a of the effect display control board 42 measures the continuous hitting speed. You may make it control the display content of the production | presentation display apparatus 28 so that the message which alert | reports this may be displayed. Even in this configuration, the overall control CPU 41a measures the repeated hitting speed (operation speed) during the measurement effective period [A1], and the effect pattern associated with the repeated hitting speed category corresponding to the measured repeated hitting speed. Can be selected (determined).

○ 本実施形態において、操作演出は、各ランプ部17〜19,27bによる発光演出により実行されるようにしてもよい。また、操作演出は、各スピーカ20,21,25による音声演出により実行されるようにしてもよい。また、操作演出は、演出表示装置28による表示演出、各ランプ部17〜19,27bによる発光演出、及び各スピーカ20,21,25による音声演出のうち、2種類以上の演出を組み合わせて実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the operation effect may be executed by a light emission effect by each of the lamp units 17 to 19 and 27b. Further, the operation effect may be executed by a sound effect by each speaker 20, 21, 25. Further, the operation effect is executed by combining two or more types of effects among the display effect by the effect display device 28, the light emission effect by the lamp units 17 to 19 and 27b, and the sound effect by the speakers 20, 21, and 25. You may make it do.

○ 本実施形態において、綱引きゲームの態様による操作演出の一例を示したが、操作演出での演出態様は綱引きゲームではなくてもよい。例えば、演出表示装置28に表示された所定のゲージを、演出用ボタン39の連打操作によって一杯にする演出であってもよく、適宜変更してもよい。   In the present embodiment, an example of the operation effect by the mode of the tug-of-war game has been shown, but the effect mode by the operation effect may not be the tug-of-war game. For example, the predetermined gauge displayed on the effect display device 28 may be an effect that fills the predetermined gauge by the continuous operation of the effect button 39, or may be changed as appropriate.

○ 本実施形態において、所定の期間毎に、所定の変化量で勝敗ゲージGのマークMを敗北側に移動表示しないようにしてもよい。すなわち、操作演出において、遊技者による演出用ボタン39の一単位操作毎に、操作演出の演出内容に与える変化の総変化量に対し、該総変化量を所定のタイミングで減少させる演出を行わなくてもよい。   In the present embodiment, the mark M of the winning / losing gauge G may not be moved and displayed on the losing side with a predetermined change amount every predetermined period. That is, in the operation effect, for each unit operation of the effect button 39 by the player, there is no effect of reducing the total change amount at a predetermined timing with respect to the total change amount of the change given to the effect content of the operation effect. May be.

○ 本実施形態において、統括制御用CPU41aが連打速度を演算する際に、測定用有効期間[A1]にされた演出用ボタン39の操作回数を除算するのに用いる時間は、測定用有効期間[A1]としてもよい。このように構成しても、遊技者の連打速度を演算することができる。   In the present embodiment, when the overall control CPU 41a calculates the continuous hitting speed, the time used to divide the number of operations of the effect button 39 set in the measurement effective period [A1] is the measurement effective period [ A1] may be used. Even if comprised in this way, a player's continuous hitting speed can be calculated.

○ 本実施形態において、統括制御用CPU41aが行う連打速度(操作速度)の測定(演算)方法は適宜変更してもよい。例えば、連打速度を演算する際に、演出用ボタン39の押下操作回数から「1」減算(−1)せずに、有効測定期間[AT]で除算してもよい。また、測定用有効期間[A1]において演出用ボタン39が押下操作された間隔を測定し、測定した各押下操作間の間隔の平均値を連打速度としてもよい。このように構成しても、統括制御用CPU41aは、測定した連打速度に応じた連打速度区分に対応づけられた演出パターンを選択することができる。   In the present embodiment, the method of measuring (calculating) the continuous hitting speed (operation speed) performed by the overall control CPU 41a may be changed as appropriate. For example, when calculating the continuous hitting speed, “1” may not be subtracted (−1) from the number of pressing operations of the effect button 39, and may be divided by the effective measurement period [AT]. In addition, the interval at which the presentation button 39 is pressed in the measurement effective period [A1] may be measured, and the average value of the measured intervals between the pressing operations may be used as the continuous hitting speed. Even with this configuration, the overall control CPU 41a can select an effect pattern associated with the repeated hitting speed category corresponding to the measured repeated hitting speed.

○ 本実施形態において、操作演出(綱引きゲーム)の結果を表示した後に、図柄変動ゲームの演出として、主制御用CPU40aが決定した変動パターンに基づき、演出表示装置28に大当り図柄またははずれ図柄を表示させるようにしてもよい。この場合には、演出パターン振分テーブル(図4(b)参照)において、はずれリーチ演出用の変動パターンP23を入力している場合に選択される演出パターンとして、演出用ボタン39をどのような連打速度で押下操作しても演出用有効期間[A2]内に、総変化量が規定変化量に達しない変化量を特定する演出パターンを、全ての連打速度区分に対応付けるようにする。このように構成することで、主制御用CPU40aが変動パターンP23を決定した場合、操作演出では、総変化量が規定変化量に達することがない。すなわち、主制御用CPU40aが変動パターンP33を決定した場合にのみ、操作演出において遊技者の連打操作により総変化量が規定変化量に達することができる。そして、操作演出において総変化量が規定変化量に達した場合、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させる。一方、操作演出において総変化量が規定変化量に達しなかった場合には、図柄変動ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示(擬似的な停止表示)させた後に、図柄を再変動させて大当り図柄を確定停止表示させる。この場合、大当り図柄及びはずれ図柄を導出することが、演出用有効期間[A2]後の図柄変動ゲームの演出となる。また、大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示してから図柄を再変動させてはずれ図柄を確定停止表示させる演出を実行しないようにすることで、大当り図柄を導出する演出は、はずれ図柄を導出する演出よりも大当りへの信頼度は非常に高いものとなっている。このように構成しても、操作演出において総変化量が規定変化量に達すれば(キャラクタKAが勝利すれば)、大当り図柄が導出表示される演出が実行されることから、操作演出(綱引きゲーム)における遊技者の演出用ボタン39を連打操作する意欲が高められる。   In the present embodiment, after displaying the result of the operation effect (tug of war game), as the effect of the symbol variation game, the big hit symbol or the off symbol is displayed on the effect display device 28 based on the variation pattern determined by the main control CPU 40a. You may make it make it. In this case, in the production pattern distribution table (see FIG. 4B), what type of production button 39 is used as the production pattern to be selected when the variation pattern P23 for outlier reach production is input. An effect pattern that specifies a change amount in which the total change amount does not reach the specified change amount within the effect effective period [A2] even if the pressing operation is performed at the repeat hit speed is associated with all the consecutive hit speed categories. With this configuration, when the main control CPU 40a determines the variation pattern P23, the total change amount does not reach the specified change amount in the operation effect. That is, only when the main control CPU 40a determines the variation pattern P33, the total change amount can reach the specified change amount by the player's repeated hitting operation in the operation effect. Then, when the total change amount reaches the specified change amount in the operation effect, the big hit symbol is displayed in a fixed stop state in the symbol variation game. On the other hand, when the total change amount does not reach the specified change amount in the operation effect, after the symbol combination that is out of the symbol variation game is temporarily stopped (pseudo stop display), the symbol is re-variable and the big hit The symbol is displayed with a fixed stop. In this case, deriving the jackpot symbol and the off symbol is the effect of the symbol variation game after the effect effective period [A2]. In addition, the effect of deriving the jackpot symbol is the effect of deriving the missed symbol by temporarily stopping and displaying the jackpot symbol combination and then re-fluctuating the symbol so that the symbol is not stopped and displayed The reliability to the jackpot is very high. Even in this configuration, if the total change amount reaches the specified change amount in the operation effect (if the character KA wins), the effect of deriving and displaying the jackpot symbol is executed. ), The player's willingness to repeatedly operate the presentation button 39 is increased.

○ 本実施形態において、測定用有効期間[A1]と、演出用有効期間[A2]との間に、演出用ボタン39の押下操作が無効とされた期間を設けてもよい。
○ 本実施形態において、確率変動(確変)機能を搭載した遊技機に具体化してもよい。確率変動機能は、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率を通常確率(低確率)から高確率に変動させる確率変動状態を遊技者に付与する機能である。確率変動状態が付与されると、大当りの当選確率が、例えば通常確率時に比較して10倍程度高確率化され、次の大当り遊技を得られ易くなることから遊技者にとって有利な遊技状態である。そして、演出表示装置28において仮の大当り図柄(仮の図柄の組み合わせ)を一旦停止させた後に、操作演出(綱引きゲーム)を実行し、操作演出の結果に基づき確率変動図柄の図柄組み合わせ又は非確率変動図柄の図柄組み合わせが確定停止表示されるようにしてもよい。この場合、演出パターン振分テーブル(図4(b)参照)において、主制御用CPU40aが決定した特別図柄に基づき統括制御用CPU41aが非確率変動図柄の図柄組み合わせを決定しているときに選択される演出パターンとして、演出用ボタン39をどのような連打速度で押下操作しても演出用有効期間[A2]内に、総変化量が規定変化量に達しない変化量を特定する演出パターンを、全ての連打速度区分に対応付けるようにする。このように構成することで、統括制御用CPU41aが、確定停止表示させる大当り図柄として確率変動図柄の図柄組み合わせを決定している場合にのみ、操作演出において遊技者の連打操作により総変化量が規定変化量に達することができる。そして、操作演出(綱引きゲーム)において総変化量が規定変化量に達した(キャラクタKAが勝利した)場合には、確率変動図柄の図柄組み合わせが確定停止表示される一方、操作演出(綱引きゲーム)において総変化量が規定変化量に達しなかった(キャラクタKAが敗北した)場合には、非確率変動図柄の図柄組み合わせを一旦停止表示させた後に、図柄を再変動させて確率変動図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させる。
In the present embodiment, a period in which the pressing operation of the effect button 39 is invalid may be provided between the measurement effective period [A1] and the effect effective period [A2].
In the present embodiment, the present invention may be embodied in a gaming machine equipped with a probability variation (probability variation) function. The probability variation function is a function that gives a player a probability variation state in which the winning probability of winning a big hit is changed from a normal probability (low probability) to a high probability after the big hit game is finished. When the probability variation state is given, the winning probability of the big hit is, for example, about 10 times higher than the normal probability, and it is easy to obtain the next big hit game, which is an advantageous gaming state for the player. . Then, after temporarily stopping the temporary jackpot symbol (provisional symbol combination) on the effect display device 28, the operation effect (tug of war game) is executed, and the symbol combination or non-probability of the probability variation symbol based on the result of the operation effect The symbol combination of the variation symbol may be displayed in a fixed stop display. In this case, in the effect pattern distribution table (see FIG. 4B), it is selected when the overall control CPU 41a determines a symbol combination of non-stochastic variation symbols based on the special symbol determined by the main control CPU 40a. As an effect pattern, an effect pattern that specifies the amount of change in which the total change amount does not reach the specified change amount within the effect effective period [A2] no matter what pressing speed of the effect button 39 is pressed, It is made to correspond to all the hit speed categories. With this configuration, only when the overall control CPU 41a determines the symbol combination of the probability variation symbol as the jackpot symbol to be confirmed and stopped, the total change amount is defined by the player's repeated hitting operation in the operation effect. The amount of change can be reached. When the total change amount reaches the specified change amount in the operation effect (tug of war game) (character KA wins), the symbol combination of the probability variation symbol is displayed in a fixed stop state, while the operation effect (tug of war game) If the total change amount does not reach the specified change amount (character KA is defeated), the symbol combination of the non-probability variation symbol is temporarily stopped and then the symbol is re-variable to change the symbol combination of the probability variation symbol Is displayed with a fixed stop.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 変動パターン振分表を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern distribution table. (a)は、演出パターンの種類を説明するための説明図、(b)は、演出パターン振分テーブルを説明するための説明図。(A) is explanatory drawing for demonstrating the kind of effect pattern, (b) is explanatory drawing for demonstrating an effect pattern distribution table. (a)〜(c)は、連打速度の測定を説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating the measurement of a continuous striking speed. タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a timer interruption process. コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a command setting process. ボタン連打速度測定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a button hitting speed measurement process. 図柄変動ゲーム中に演出表示装置において実行される説明演出、操作演出、及びスーパーリーチ演出の流れを示す説明図。Explanatory drawing which shows the flow of the description effect, the operation effect, and the super reach effect which are performed in the effect display device during the symbol variation game. (a)〜(i)は、図柄変動ゲーム中に演出表示装置において実行される説明演出、操作演出、及びスーパーリーチ演出の実行態様を示す模式図。(A)-(i) is a schematic diagram which shows the execution aspect of the description effect, the operation effect, and the super reach effect which are performed in an effect display apparatus during a symbol variation game.

符号の説明Explanation of symbols

39…演出用ボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ統括制御基板、41a…統括制御用CPU、41b…統括制御用ROM、41c…統括制御用RAM、42…演出表示制御基板、42a…表示制御用CPU、42b…表示制御用ROM、42c…表示制御用RAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 39 ... Button for production, 40 ... Main control board, 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... Sub control board, 41a ... Central control CPU, 41b ... Control ROM for control, 41c ... RAM for overall control, 42 ... Production display control board, 42a ... CPU for display control, 42b ... ROM for display control, 42c ... RAM for display control.

Claims (4)

遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段の判定結果が肯定の場合に前記遊技者に有利な遊技状態が付与される遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出用操作手段の操作が有効とされる操作有効期間として、遊技者による連続操作速度を測定するための第1の操作期間と、前記第1の操作期間の経過後に設定され、前記演出用操作手段の操作に基づき期間中の図柄変動ゲームの演出内容に変化を与えるとともに前記演出内容の総変化量が所定の規定変化量に達するか否かによって期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容として異なる演出内容を導出させる操作演出が実行される第2の操作期間と、を設定する有効期間設定手段と、
前記第1の操作期間において、前記連続操作速度を測定する測定手段と、
前記連続操作速度に応じて定められた複数の操作速度区分毎に対応付けられ、前記連続操作速度が速い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第2の操作期間中における図柄変動ゲームの演出内容の変化量を小さく設定し、前記連続操作速度が遅い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第2の操作期間中における前記図柄変動ゲームの演出内容の変化量を大きく設定した演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記測定手段が測定した前記連続操作速度に対応する操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択し、該選択した演出パターンに基づき前記操作演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記測定手段は、前記第1の操作期間において、前記演出用操作手段が最初に操作されたときと、最後に操作されたときとの間の有効測定期間にされた前記演出用操作手段の操作回数を、前記有効測定期間で除算して前記連続操作速度を演算し、
前記期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容は、前記規定変化量に達した場合の方が、前記規定変化量に達しなかった場合よりも前記有利な遊技状態が付与される可能性が高められていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which an advantageous game state is given to the player when the determination result of the judging means for judging whether or not to give a game state advantageous to the player is affirmative,
Operation means for directing that can be operated by the player,
As the operation effective period in which the operation of the effect operation means is enabled, a first operation period for measuring the continuous operation speed by the player and the first operation period are set after elapse of the first operation period. Based on the operation of the operation means, the content of the effect of the symbol variation game during the period is changed, and the content of the effect of the symbol variation game after the period ends depending on whether or not the total change amount of the effect content reaches a predetermined change amount. A valid period setting means for setting a second operation period in which an operation effect for deriving different effect contents is executed;
Measuring means for measuring the continuous operation speed in the first operation period;
The second operation period corresponding to one unit operation of the effect operation means is associated with a plurality of operation speed sections determined according to the continuous operation speed, and the operation speed section with the higher continuous operation speed. The variation in the effect content of the symbol variation game is set to be small, and the symbol variation during the second operation period with respect to one unit operation of the effect operation means as the operation speed category with the slower continuous operation speed is set. Effect pattern storage means for storing an effect pattern in which the amount of change in the effect content of the game is set large;
Selecting an effect pattern associated with an operation speed category corresponding to the continuous operation speed measured by the measuring means, and providing an effect control means for executing the operation effect based on the selected effect pattern;
In the first operation period, the measurement means operates the effect operation means during an effective measurement period between when the effect operation means is operated first and when it is last operated. The number of times is divided by the effective measurement period to calculate the continuous operation speed,
As for the contents of the design variation game after the end of the period, the possibility that the advantageous game state is given is higher when the prescribed change amount is reached than when the prescribed change amount is not reached. A gaming machine characterized by that.
前記演出制御手段は、前記第1の操作期間において、前記演出用操作手段が複数回操作されないことにより前記測定手段が前記連続操作速度を演算できない場合には、前記複数の演出パターンから、予め定められた操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the first operation period, the production control unit determines in advance from the plurality of production patterns when the measurement unit cannot calculate the continuous operation speed because the production operation unit is not operated a plurality of times. 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein an effect pattern associated with the designated operation speed category is selected. 前記演出制御手段は、前記第1の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に認識させないように秘匿させる一方、前記第2の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に報知させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The production control means conceals the player from recognizing that the operation of the production operation means is effective during the first operation period, while the production operation means performs the production during the second operation period. The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the player is informed that the operation of the operating means is effective. 遊技機全体を制御する主制御部と、前記主制御部からの指示にしたがって各種制御を実行する副制御部と、を備え、  A main control unit that controls the entire gaming machine, and a sub-control unit that executes various controls in accordance with instructions from the main control unit,
前記主制御部は、前記判定手段と、図柄変動ゲームの演出内容が対応付けられた複数種類の変動パターンの中から前記判定手段の判定結果に応じた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を含み、  The main control unit is a variation pattern determining unit that determines a variation pattern according to a determination result of the determination unit from a plurality of types of variation patterns associated with the determination unit and the effect content of the symbol variation game. Including
前記副制御部は、前記有効期間設定手段と、前記測定手段と、前記演出パターン記憶手段と、前記演出制御手段と、を含み、  The sub-control unit includes the effective period setting means, the measurement means, the effect pattern storage means, and the effect control means,
前記演出用操作手段は、前記副制御部に接続されており、  The production operation means is connected to the sub-control unit,
前記副制御部における前記演出制御手段は、前記主制御部における前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類と、前記測定手段による演算処理にて算出された前記連続操作速度と、に応じた種類の演出パターンを選択することを特徴とする請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。  The production control means in the sub-control unit depends on the type of the variation pattern determined by the variation pattern determination unit in the main control unit and the continuous operation speed calculated by the calculation process by the measurement unit. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the type of effect pattern is selected.
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