JP7029073B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a bullet game machine having a game area in which a game ball is launched.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among various types of ball game machines, the so-called first-class pachinko game machine has a plurality of symbols changed in a display area such as a liquid crystal display provided in the substantially center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This gaming machine shifts to a special game called a big hit, in which more prize balls can be obtained than in a normal game when the combination of symbols when the movement of symbols in multiple rows is stopped becomes a specific mode. Known as a thing. In the variable display of symbols in the display area, not only a plurality of symbols are variablely displayed, but also the variable display time is usually set in a state where one more symbol is aligned and a big hit is obtained, as in the so-called reach screen. It is designed to raise the expectations of the player, such as making it longer than the original. In addition, the player's expectation is raised by the effect of using characters in images such as patterns to give a story to the variable display and the advance notice effect that suggests the high degree of expectation for transition to special games. (See, for example, Patent Document 1).

特開2003-230714号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-230714 特開2016-73872号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-73872

一回の図柄変動において装飾図柄等の変動が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が知られている(例えば、特許文献2参照)。このような擬似連続変動演出が様々な遊技機機種の間で恒常化しているなか、さらに興趣を高めた擬似連続変動演出の実現が求められている。 It is known that a pseudo continuous fluctuation effect that makes it appear as if a plurality of symbol fluctuations have been executed in a pseudo manner by performing a re-variation display after the fluctuation of a decorative symbol or the like is temporarily stopped and displayed in one symbol fluctuation. (See, for example, Patent Document 2). While such pseudo-continuous fluctuation effects are becoming constant among various gaming machine models, it is required to realize pseudo-continuous fluctuation effects that are even more interesting.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、興趣を高めた擬似連続変動演出を用いる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine using a pseudo-continuous fluctuation effect that enhances the interest.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、演出内容として、一回の図柄変動において複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、演出表示制御手段は、複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連続変動演出を表示させ、擬似連続変動演出において複数の装飾図柄とは異なる付加画像が表示された場合、擬似連続変動演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、付加画像が表示されない場合より高い。 In order to solve the above problems, the ball game machine of a certain aspect of the present invention is provided with a game board in which a game area is formed and a predetermined position in the game area, and the entry of the game ball triggers a lottery. The winning / failing judgment is executed based on the lottery value for determining whether or not to shift from the normal game to the special game which is in a state advantageous to the player, triggered by the start winning opening and the entry into the starting winning opening. The hit / fail determination means, the symbol display device for displaying the result of the hit / fail judgment in a variable manner, the symbol determination means for determining the symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail judgment, and the variation of the symbol. A variation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which the display process is defined by lottery, a special game control means for executing a special game when the result of the hit / fail judgment is a big hit, and a hit / fail judgment. It is determined by an effect display device in which a plurality of decorative symbols indicating the result are variablely displayed, an effect determining means for determining the effect content including the variable display of the plurality of decorative symbols according to the variable pattern, and an effect determining means. It is provided with an effect display control means for displaying the effect contents on the effect display device. As the content of the effect, the effect determining means makes it appear that a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol change, and then the re-variation display is performed so that the pattern change is performed a plurality of times in a pseudo manner. It is possible to determine a pseudo continuous variation pattern in which the pseudo continuous variation effect is displayed, and the effect display control means suggests that the pseudo continuous variation effect is performed before the temporary stop display of a plurality of decorative symbols. When the notice of is displayed, the pseudo continuous variation effect is displayed with a higher probability than when the notice is not displayed, and when an additional image different from a plurality of decorative symbols is displayed in the pseudo continuous variation effect, the pseudo continuous variation is displayed. The expectation that the effect following the effect will result in a big hit is higher than when the additional image is not displayed.

本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、演出内容として、一回の図柄変動において複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、演出表示制御手段は、特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連続変動演出を表示させ、擬似連続変動演出において特殊図柄とは異なる付加画像が表示された場合、擬似連続変動演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、付加画像が表示されない場合より高い。 Another aspect of the present invention is also a ball game machine. This ball game machine has a game board on which a game area is formed, a start winning opening that is provided at a predetermined position in the game area, and a start winning opening that triggers a lottery when the game ball enters, and a starting winning opening. As an opportunity, a winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player, and for showing the result of the winning / failing determination. From the symbol display device in which the symbol is variablely displayed, the symbol determination means for determining the symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail judgment, and the plurality of types of variable patterns in which the symbol variation display process is defined. A variable pattern determining means for selecting whether or not to win by lottery, a special game control means for executing a special game when the result of the winning / failing determination is a big hit, and a plurality of decorative symbols for producing the result of the winning / failing determination are displayed in a variable manner. The effect display device, the effect determination means for determining the effect content including the variation display of a plurality of decorative symbols according to the variation pattern, and the effect display control for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device. Means and. As the effect content, the effect determining means temporarily stops and displays a special symbol different from a plurality of decorative symbols in one symbol change, and then performs a re-variation display to perform pseudo multiple symbol changes in a pseudo manner. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern in which a pseudo-continuous variation effect is displayed, and the effect display control means performs the pseudo-continuous variation effect before the special symbol is temporarily stopped and displayed. When a notice of the suggested content is displayed, the pseudo continuous fluctuation effect is displayed with a higher probability than when the notice is not displayed, and when an additional image different from the special symbol is displayed in the pseudo continuous change effect, the pseudo continuous effect is displayed. The degree of expectation that the effect following the variable effect indicates a big hit is higher than the case where the additional image is not displayed.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above components, and those in which the components and expressions of the present invention are mutually replaced between methods, devices, systems, computer programs, recording media containing computer programs, data structures, and the like are also used. , Is effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、興趣を高めた擬似連続変動演出を用いる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that uses a pseudo-continuous fluctuation effect that enhances the interest.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure on the front side of a pachinko machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure on the back side of a pachinko machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of a pachinko gaming machine. メイン基板の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the hit / fail determination table schematically. 設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the range setting of the winning / failing lottery value for each set value. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows schematically the symbol determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table schematically. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the advance hit / fail determination table referred to in the advance hit / fail judgment. 遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows schematically the advance hit / fail judgment table corresponding to a game setting. サブ基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。It is a figure which shows the outline of the mobile cooperation system schematically. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of a main board and a sub board schematicly. 演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of an effect control device schematicly. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start processing of the main board in a pachinko gaming machine. 図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process of S124 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process of S126 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S120 in FIG. 15 in detail. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an interrupt process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start process of a sub-board in a pachinko gaming machine. 図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S518 in FIG. 20 in detail. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the timer interrupt for effect display control occurs. サブCPUが制御CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when a sub CPU receives a command from a control CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the timer interrupt for various device control occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the special symbol variation display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the decorative pattern variation display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a small hit game. ボタン演出においてボタン画像を画面に出現させるときの画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen example when the button image appears on the screen in the button effect. ボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process in an example of a button production. ボタン演出に表示させるボタン画像の種類の組合せが定められた複数種類の演出パターンを示すテーブルの図である。It is a figure of the table which shows a plurality of kinds of effect patterns which the combination of the type of the button image to display in a button effect is defined. 第2実施例における第1のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the 1st button effect in 2nd Example. 第2実施例における第2のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the 2nd button effect in 2nd Example. 第2実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the effect process in one example of the button effect of 2nd Embodiment. 第3実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button effect in 3rd Example. 第3実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the effect process in one example of the button effect of 3rd Embodiment. 第4実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button effect in 4th Example. 第4実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the effect process in one example of the button effect of 4th Embodiment. 第5実施例の第1の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button timer effect in the 1st special effect pattern of 5th Example. 第5実施例の第2の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button timer effect in the 2nd special effect pattern of 5th Example. 第1の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the effect process in the example of the button timer effect based on the 1st special effect pattern. 予告シナリオ決定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows schematically the notice scenario determination table. ボタンタイマーの表示タイミングの決定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the determination table of the display timing of a button timer. 第6実施例におけるボタン予告演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button notice effect in the 6th Example. 第6実施例のボタン予告演出における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。6 is a time chart schematically showing an effect process in the button notice effect of the sixth embodiment. 第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen example of the button notice effect in 7th Embodiment. 第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen example of the button notice effect in 7th Embodiment. 第8実施例の特殊演出における演出過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the production process in the special production of the 8th embodiment. 第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the special production of the 8th embodiment. 第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the special production of the 8th embodiment. 変形例のボタン演出を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the button effect of the modification. 第9実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the special effect in 9th Example. 第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the special production of the 9th embodiment. 第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the special production of the 9th embodiment. 第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the special production of the 9th embodiment. 第10実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the special effect in the tenth embodiment. 特殊演出のシナリオの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the scenario of a special production. 第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the special production of the eleventh embodiment. 第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the special production of the eleventh embodiment. 擬似連演出の第1ステップの表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the 1st step of a pseudo-continuous production. 擬似連演出の第2ステップの表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the 2nd step of the pseudo-continuous production. 擬似連演出の第3ステップの表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the 3rd step of a pseudo-continuous production. 擬似連演出の態様を決定するためのテーブル例を示す図である。面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows the example of the table for deciding the mode of the pseudo-continuous production. It is a figure which shows the surface transition example schematically. 第13実施例のボタン演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the button effect of 13th Embodiment. 第13実施例のボタン演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the production process of the button effect of the thirteenth embodiment.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed at the same time. Further, in order to achieve both of these playability, a plurality of start winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of hold lamps are provided. It is designed so that the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game. For example, the second game has a higher probability of becoming a big hit with a probability change, and the second game has a larger number of unit games constituting a special game when a big hit occurs (opening time of the big winning opening). A long open unit game and a short open unit game with a short open time are mixed in one special game, and even if the number of unit games is the same, the second game is a longer open unit game than the first game. The second game is designed to have a relatively higher profit than the first game, such as (including the case where the number of games is large). On top of that, at first, aim for the first hit in the first game, and after the big hit in the first game gives a time reduction, aim for the second game repeatedly and get a lot of balls. Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball plate 105, a lower ball plate 106, a firing handle 107, a speaker 108, an effect button 109, and a cross key 110. Includes decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening portion and is a frame body for fixing the pachinko gaming machine 100 at a position where it should be installed. The front frame 102 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is formed of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate 105 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, extracting the game ball from the lower ball plate 106, and the like. The lower ball plate 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the upper part of the door 104, and sound effects and music sounds according to the game state and the effect are output by means for controlling the effect. Most of the resin members constituting the appearance of the door 104 are translucent, and the decorative lamp 111 is provided inside the transparent member. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the game state, the effect, etc. by means for controlling the effect, and plays a role of the effect by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 has a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning opening 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning opening 33 on a game area 81 partitioned by a rail 82. , Out port 34, effect display device 60, center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over substantially the central portion of the game area 81 and the upper portion and the right portion thereof, and is a flow path of the game ball and the effect display device. It has 60 functions such as protection and decoration. A stage 65 on which the inflowing game ball rolls is formed at the lower part of the center decoration 64, and the falling direction from the stage 65 is the direction of entering the first starting port 11 and the first starting port 11 depending on the rolling method. It is distributed to the side direction that does not enter the ball. At the upper part of the center decoration 64, a movable accessory 66 that is driven according to the content of the effect and performs an effect is provided. In the game area 81, a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) for forming a flow path of the game ball are installed. In this specification, "winning ball", "winning prize", and "falling in" may be synonymous with each other. In addition, each winning opening and each entry opening may be composed of a type of "passing opening" (also referred to as "gate" or "through chucker") through which a game ball passes, and "entry ball". "Winning," "falling in," and "passing" may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting port 11 is provided as a starting winning opening corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting winning opening corresponding to the second game. The first starting port 11 and the second starting port 12 are configured so that the ball can be aimed at one side depending on the launch strength of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided at a substantially lower center in the game area 81, and the second starting port 12 is provided directly below the first starting port 11. Left-handed, that is, when the ball is hit relatively weakly aiming to flow to the left passage of the center decoration 64, it is possible or easy to enter the first starting port 11 and the second starting port 12, while right-handed. That is, when the ball is hit relatively strongly aiming to flow to the right passage of the center decoration 64, the ball can enter the second starting port 12 or is easy to enter, but cannot enter the first starting port 11. Alternatively, a flow path is formed by arranging the game nails so as to make it difficult to enter the ball. However, since the upper part of the opening of the second starting port 12 is normally covered with the first starting port 11 and the inflow of the game ball is hindered, the second starting port is not opened unless the expanding mechanism of the second starting port 12 is opened. It is impossible or difficult to enter the ball at 12. The winning / failing lottery is a lottery for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player, and is executed every time a ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. To.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 The first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided at positions separated from each other to such an extent that it is possible to strike a target depending on the firing strength of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be installed separately on the left side and the right side of the game area 81, respectively, so that it is difficult for a game ball aimed at one to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where it is possible or easy to enter the ball when it is left-handed, that is, when it is aimed to flow to the left passage of the center decoration 64 and fired relatively weakly. The second starting port 12 is provided at a position where it is possible or easy to enter the ball when it is hit right-handed, that is, when it is aimed to flow to the right passage of the center decoration 64 and fired relatively strongly.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting port 11 includes a first starting winning detection device 16. The first start winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the entry at the time of entry. The second starting port 12 includes a second starting winning detection device 17, an ordinary electric accessory 90 (so-called electric tulip) which is an expansion mechanism, and an ordinary electric accessory solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric accessory 90. Be prepared. The second start winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the entry at the time of entry.

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is provided at a position on the left side of the game area 81, and includes the first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operating port 31, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operating port 32 is provided at a position on the right side of the game area 81, and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operating port 32, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball through the first operating port 31 or the second operating port 32 triggers an open lottery to determine whether or not to expand the ordinary electric accessory 90. When the game ball passes through the first operating opening 31 or the second operating opening 32, the normal symbol, which is a symbol showing the determination result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display unit 45. Therefore, the open lottery is also called "ordinary symbol lottery". After a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the fluctuation display of the normal symbol stops. When the normal symbol stops at the hit symbol, the normal electric accessory 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric accessory solenoid 91, and the possibility of entering the second starting port 12 is increased. As a modification, the number of operating ports may be one, and the game area 81 may be provided at the left side position.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 Each of the three general winning openings 33 includes a general winning detection device 38 for detecting the entry of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entry at the time of entry.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The large winning opening 20 includes a large winning opening detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a large winning opening solenoid 92 for opening and closing the large winning opening 20. The large prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the large prize opening 20, and generates large prize opening winning information indicating the entry at the time of entry. The big winning opening 20 is a horizontally rectangular winning opening that is opened as a "big hit" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is stopped in a predetermined mode. The large winning opening 20 is provided at a position on the upper right side of the out opening 34. As a modification, another large winning opening may be provided at the lower center of the game area 81 or above or below the large winning opening 20, and a plurality of large winning openings may be provided. The out port 34 is an outlet for discharging a game ball that has not entered any of the winning openings, and is provided with an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects a game ball that is discharged through the out port 34, and generates discharge information indicating the detection at the time of detection. The out opening 34 is provided at the lowermost center portion of the game area 81 so that all the game balls that have not entered any of the winning openings can be guided and passed through. A plurality of out detection devices 39 may be provided side by side while securing a game ball passage having a sufficient width to prevent the out port 34 from being clogged with balls.

遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 A symbol display unit 120 is arranged below the outside of the game area 81 in the game board 80. The symbol display unit 120 includes a first special symbol display unit 41, a second special symbol display unit 42, a first special symbol hold display unit 71, a second special symbol hold display unit 72, a normal symbol display unit 45, and a normal diagram. Each display unit such as a hold display unit 75, a game status display unit 76, and an abnormality notification unit 77 is provided. Specifically, the first special symbol display unit 41 corresponding to the first game and the second special symbol display unit 42 corresponding to the second game are arranged side by side at the lower left position, and the first special symbol Changes in 51 and the second special symbol 52 are displayed.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the determination result of the first winning / failing lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 11, and is a special game when stopped in a predetermined hit mode. A big hit will occur. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning / failing lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 12, and is a special game when the game is stopped in a predetermined hit mode. A big hit will occur. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are, for example, an eight-segment LED composed of eight segments of seven segments forming a "figure 8" and one segment representing a "dot". It is a display device of. With an 8-segment LED, a numerical value for 8 bits can be expressed by combining 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 represented by the combination of segments do not necessarily form the body of letters or numbers, and may be symbols having no meaning in general formed by the combination of each segment. .. These symbols are replaced one after another at high speed and displayed on the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42, or a predetermined display (for example, "-") and non-display (for example, all lights are turned off) are displayed. By displaying the symbol corresponding to the determination result after being repeated for a predetermined time, the symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. It should be noted that the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 use LED dot arrays that are not 8-segment LEDs, and a plurality of types of first special symbol 51 and second are used depending on the combination of lighting patterns and lighting colors. The special symbol 52 may be expressed.

また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 Further, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to have a directing role, in this embodiment, the first special symbol display unit 41 and the second special symbol at the lower left of the game area 81 are used. The display unit 42 displays the image in an inconspicuous size. However, when adopting a method of expressing the special symbol without using a decorative symbol by giving it a directing role, the special symbol is displayed on another display device such as a liquid crystal display instead of the 8-segment LED. It may be configured to make it.

第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 A first special symbol hold display unit 71 is provided above the first special symbol display unit 41 as a hold lamp for special symbol fluctuation corresponding to the first game, and a second special symbol display unit 42 is provided above the second special symbol display unit 42. A second special symbol hold display unit 72 is provided as a hold lamp for the special symbol change corresponding to the game of. The first special figure reservation display unit 71 is composed of two lamps, and the number of the winning / failing lottery values held in the first game depending on the number of lighting or the number of blinking lamps (hereinafter, the number of holdings of the winning / failing lottery value). Simply display (also referred to as "pending number"). The number of holds in the first special figure hold display unit 71 is the number (number) of acquisitions of lottery values based on winning a prize in the first start port 11 while the first special symbol 51 is changing or the special game is being executed. Indicates the number of winning balls that are present and the symbol change has not yet been executed. The second special figure hold display unit 72 is also composed of two lamps, and displays the number of holdes in the second game according to the number of lights or the number of blinks. The number of reservations in the second special symbol reservation display unit 72 is the number of times (number) of acquisition of lottery values based on winning a prize in the second starting port 12 while the second special symbol 52 is changing or the special game is being executed. Indicates the number of winning balls that are present and the symbol change has not yet been executed. The number of holdings of the winning / failing lottery value is also displayed at the lower part of the screen of the effect display device 60 in a form represented by the number of lighting of the holding lamp image.

図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 A normal symbol display unit 45 is provided on the right side of the symbol display unit 120. The ordinary symbol display unit 45 is composed of two lamps for convenience, and the display state of the ordinary symbol is expressed by the lighting combination thereof. First, the fluctuation of the normal symbol is expressed by blinking the first lamp and the second lamp at the same time, and finally the stop symbol of the normal symbol is expressed by the combination of the lighting state of the first lamp and the second lamp. Is expressed. For example, turning on the first lamp and turning off the second lamp expresses the off-stop symbol, and turning off the first lamp and turning on the second lamp expresses the first hit mode, and the first. The second hit mode is expressed by lighting both the lamp and the second lamp.

また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 Further, on the right side of the normal symbol display unit 45, a normal symbol hold display unit 75 is provided as a hold lamp for the normal symbol change. The normal figure hold display unit 75 also consists of two lamps, and displays the number of hold of normal symbol fluctuations according to the number of lighting or the number of blinking. The number of reserved normal symbol changes is the number of game balls that have passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 during the change of the normal symbol, and the number of normal symbol lottery for which the normal symbol change has not yet been executed. Is shown.

なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 The symbol display unit 120 is provided with a game status display unit 76 and an abnormality notification unit 77. The game state display unit 76 is a display unit that displays a game state such as a specific game state, which will be described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, each game status is notified by turning on the lamp when the probability is fluctuating, blinking when the ball is easy to enter, and turning off when the normal state is in the normal state, and the 7-segment LED is displayed during the execution of the special game. Displays the number of unit games (number of rounds) to be executed in the special game. The abnormality notification unit 77 is a display unit that notifies a part of the abnormality of the gaming machine, and is composed of, for example, a plurality of lamps, and notifies the abnormality by a lighting pattern according to the type of abnormality. It should be noted that these display units may not be centrally arranged in the symbol display unit 120, and each display unit may be individually configured, or may be divided into a plurality of display devices that are appropriately integrated. Further, the notification of the gaming state such as the specific gaming state may be configured to be performed only for a predetermined period such as a certain time after the power is restored from the power failure.

遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 At the substantially center of the game area 81, an effect display device 60 is provided so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center decoration 64, and the decorative symbol 61 linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is provided. The fluctuation of the including effect image is displayed. Hereinafter, such a display is referred to as "design variation" or "variation display".

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The effect display device 60 is a display device including a liquid crystal display that variablely displays the decorative symbol 61 in conjunction with the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbol 61 is a symbol for visually producing the determination result display of the lottery shown by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. As the decorative symbol 61, the effect display device 60 displays, for example, a moving image in which a plurality of rows of symbols imitating a game of a slot machine are varied in a central region of the screen. In this embodiment, the symbols composed of the numbers "0" to "9" are displayed in three columns and varied, and the combination of the three symbols finally stopped and displayed indicates hit or miss. Each of the plurality of symbols constituting the decorative symbol 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors and patterns, and these numbers, letters, and symbols are common to all symbols. It may be configured by adding a different pattern to each and integrating them. This pattern is a pattern on which a motif related to the theme of decoration or production set in the model of the pachinko gaming machine 100 is drawn, and may be, for example, a pattern on which a character of a person or an animal is drawn. The decorative symbol 61 is switched between the case where the symbol including the symbol is integrally displayed and the case where the symbols are separated and only the numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner according to the development of the effect. It may be configured to be. In the background of the variable display of the decorative symbol 61, a moving image having a directing effect related to the theme of the decoration or effect set for the model of the pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the variation of the symbol.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The effect display device 60 is composed of a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix type display device, but the width of the display area may be about half the width of the game area, or a large size exceeding half. There may be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width that allows one game ball to pass through, and if the player launches it with maximum strength as a so-called "right-handed", it will almost certainly be the right side passage. The game ball can be passed through, and it can be distinguished from the so-called "left-handed". The effect display device 60 is not limited to a single display device, but may be a combination of a plurality of display devices. In the case of a plurality of displays, displays of different sizes such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined, the sub liquid crystal may be arranged at a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a launch handle. It may be installed in the vicinity of (upper ball plate, right decorative lamp, etc.). When installed in the vicinity of the firing handle, it may be configured in the form of a touch panel that can be operated and input by the player. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by a display device such as an organic EL display, a mechanical display means such as a drum rotation type, or a display means such as an LED matrix type. ..

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態においてレバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持してレバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The effect button 109 is an operation input means that the player presses to input a predetermined instruction to the gaming machine according to the effect content, and the effect content or the like is changed according to the pressing mode. The effect button 109 is provided on the front frame 102. The effect button 109 is normally stored in the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back side of the effect button 109, and the rod-shaped member and the effect button 109 are oriented substantially perpendicular to the board surface. It is provided so that it can be projected. The rod-shaped member and the effect button 109 function as a lever 112 in a state of projecting to the outside, and the player can grasp the effect button 109 and pull the lever 112 downward. This also allows the player to input a predetermined instruction to the gaming machine. The cross key 110 is an operation input means for the player to input a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper ball plate 105.

以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The method and control flow of the game played in the gaming machine having the above configuration will be outlined. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball plate 105 are guided one by one to the rail 82 and launched to the game area 81 with the strength corresponding to the rotation angle. .. When the player fixes the rotation position of the firing handle 107 by hand, the firing of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 81 hits a plurality of game nails, a windmill, a center decoration 64, etc., and falls in a direction corresponding to the way of hitting. When a game ball falls into each of the general winning openings 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the large winning opening 20, the winning ball according to the type of the winning opening is the upper ball plate 105 or the lower. It is paid out to the ball plate 106. The game ball that has fallen into each winning opening such as the general winning opening 33 is treated as a safe ball, and the game ball that has fallen into the out opening 34 is treated as an out ball. The specification may be such that the discharge of the safe ball is excluded from the detection by the out detection device 39, or the safe ball is also guided to the area where the out detection device 39 is provided and all the discharge is detected by the out detection device 39. May be. Alternatively, the specification may be such that the guide of the safe ball and the detection of the safe ball by the out detection device 39 are not performed, and the total of the number of detected balls of the safe ball added to the number of detected balls of the out ball is used as the number of ejected balls.

また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 Further, when the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol is variablely displayed on the normal symbol display unit 45, and is stopped and displayed after the variation display time determined prior to the display has elapsed. When the normal symbol is stopped and displayed in the first hit mode or the second hit mode, the normal electric accessory 90 is expanded based on the hit mode of the stop-displayed symbol and the gaming state when the stop is displayed. .. That is, when the gaming state when the symbol is stopped is the normal gaming state and the normal symbol is stopped and displayed in the first hit mode, a short opening of 0.1 seconds is executed as the opening of the normal electric accessory 90. Further, when the normal symbol is stopped and displayed in the first hit mode in the specific game state (for example, the easy ball entry state), the normal symbol is in the second hit mode in the normal time and the specific game state (for example, the easy ball entry state). When the stop display is displayed, a long opening for 6 seconds is executed as the opening of the normal electric accessory 90. Here, the winning probability of the normal symbol and the execution probability of the long opening are set so as to differ depending on the gaming state. Specifically, in the open lottery in the normal state, the normal symbol is a hit with a probability of 1/100, and the execution probability of the short opening in that case (the probability that the winning symbol of the first hit mode is selected) is 1/. 3. The execution probability of long opening (probability of selecting the winning symbol of the second hitting mode) is set to 2/3. Further, in the open lottery in the specific gaming state (for example, the easy entry state), the normal symbol is hit with a probability of 99/100, and the selection probability of the first hit mode and the second hit mode is the same as that of the normal game state. However, it is set so that the long opening is executed regardless of the winning mode. In this way, in the easy-to-enter state, the function of changing the hit probability of the normal symbol (probability change from 1/100 to 99/100) and the function of extending the opening time (the opening time when the stop is displayed in the first hit mode is 0). The ease of entering the second starting port 12 is enhanced by (extending from 1 second to 6.0 seconds). The function of extending the operating period of the ordinary electric accessory 90 (long opening) may be referred to as "opening extension".

なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 In addition, as described above, by setting the probability of long opening to be higher than the probability of short opening in the normal state, long opening is executed at a constant rate even in the normal state when the normal symbol is won. .. As a modification, on the contrary, in the normal state, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, the specification may be the same for both, or the specification may be short opening without fail. good. Further, when the ball is in the easy-to-enter state, the easiness of entering the second starting port 12 may be enhanced by using three functions including a function of shortening the fluctuation time of the normal symbol. In that case, the fluctuation time of the normal symbol is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-enter state. The winning probability of the open lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the specification may be such that the normal electric accessory 90 can be expanded only when the open lottery is performed in the easy entry state. Further, when the normal electric accessory 90 expands, it may be notified in advance to that effect, or the hold of the normal symbol change may be pre-read and notified before the start of the change of the normal symbol, or the normal symbol may be notified. It may be notified during the fluctuation.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a modification of the opening mode when the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 is opened for a long time, the total opening time is lengthened to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds, which is longer than the short opening, three times. It may be an embodiment. Further, a plurality of combinations of the opening time and the number of opening times may be prepared, and one of them may be selected. For example, when the 2-second opening is 3 times, the total opening time is the same as when the 6-second opening is 1 time, but the former is longer than the latter when the interval period is included. Therefore, especially in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handed direction, the former player enters the ball assuming that the player who notices the opening adjusts the hitting direction to the second starting port 12 from that point. It can be said that the chance is long. Further, it may be configured so that there are a plurality of hit types of ordinary symbols, and the opening mode of the expansion mechanism may be different depending on the hit types. For example, when the normal symbol is the first hit, the 0.1 second opening is set once in the normal state, the 1 second opening is set three times in the easy entry state, and the second hit is the normal state. Then, the 6-second opening may be performed once, and the 2-second opening may be performed twice in the easy-to-enter state.

一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in the first special symbol display unit 41, the second special symbol display unit 42, and the effect display device 60. , And the decorative symbol 61 are variablely displayed. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the variation display time determined prior to the display has elapsed. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variablely displayed according to a variable pattern in which the variation mode from the start to the stop of the variation is defined. The decorative symbol 61 is variablely displayed according to a variable effect pattern in which the variation mode from the start to the stop of the variation is defined. A plurality of types of fluctuation patterns and fluctuation effect patterns are prepared, and each has various fluctuation times, long and short. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are varied and displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 61 is variablely displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, the variation display time is set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 occurs when the variation display time elapses. It will be stopped. Hereinafter, the variation display of the decorative symbol 61 displayed according to the variation effect pattern will be illustrated, and the variation effect pattern will be briefly described. The details of the fluctuation pattern and the method of determining the fluctuation effect pattern will be described separately.

装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 As an example of the variation display of the decorative symbol 61, first, when the variation starts, the symbols are varied in all three rows like the reel rotation of the slot machine, and when the variation end timing is approached, the symbols are stopped one by one in the final stop mode. The symbol combination as is displayed. In addition, as an operation when the fluctuation of the decorative symbol 190 is stopped, it may be controlled to stop a plurality of rows at the same time instead of one row at a time so that the effect display other than the decorative symbol is noticed during the variable display, or the effect display other than the decorative symbol may be noticed in a shorter fluctuation time. It may be possible to display the symbol variation. In addition, as an operation at the start of the change of the decorative symbol 190, it is controlled to delay the start of the change of a part of the columns according to the subsequent development (type of effect pattern, etc.) in the change to produce a feeling of expectation. You may do it.

次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, the variable effect pattern will be briefly described. The variable effect pattern includes a normal out-of-reach effect pattern, a reach out-of-reach effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal out-of-order effect pattern is an effect pattern when displaying a normal out-of-design pattern combination. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern when displaying a combination of out-of-reach symbols through a reach state, which is a state in which one more symbol is aligned and a big hit is made. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when the symbol combination of the jackpot is displayed after the reach state. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various long and short fluctuation times, a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called "super reach". ". The normal out-of-reach effect pattern, the reach out-of-reach effect pattern, and the reach jackpot effect pattern have a normal pattern displayed in a normal state and a time-saving pattern displayed in a time-saving state, respectively. However, even in the normal state, if the second symbol changes corresponding to the entry of the ball into the second starting port 12, the probability that the big hit will be accompanied by a probability change or the probability that the number of unit games of the special game will increase is the first. Since it can be said that the chance state is higher than the first fluctuation corresponding to the entry into the 1 starting port 11, a pattern for chance effect indicating that the chance is a relatively advantageous jackpot may be used. In the embodiment, the time saving pattern is used in the time saving state, but since the time saving is accompanied in the probabilistic change state, the time saving pattern is also used in the probabilistic changing state. However, in the modified example, the specification may be such that a pattern for probabilistic change different from that for time saving is used in the probable change state. Alternatively, it may be a specification that uses a common pattern for the time saving and the probabilistic change, or may be a specification that uses the probabilistic change pattern in the probabilistic state without using the time saving pattern in particular.

なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 When the number of pending winning / failing lottery reaches a predetermined number (for example, 3), the symbol fluctuation time in the case of a miss is shorter than usual in order to improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "shortening fluctuation"). Similarly, when the number of pending win / fail lottery is 4, the symbol fluctuation time in the case of a miss is further shortened as compared with the case of the above 3 in order to further improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "super shortened fluctuation"). ). When the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in the stop mode showing a big hit after the above-mentioned symbol variation, the gaming state is more advantageous to the player than the normal game. The game shifts to a special game, and the opening / closing operation of the large winning opening 20 is started. The stop mode of the decorative symbol 61 showing a big hit is, for example, a combination mode in which three types of symbols match.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games, normal special games and shortened special games, and there is a big difference in the profits of the winning prize balls. Normally, the special game is started by displaying a production screen called the start demo time. After the screen display of the start demo time, the big winning opening 20 is opened, and the opening is continued for about 30 seconds, or is temporarily closed after 9 or more game balls have fallen. The process from opening to closing of the large winning opening 20 is basically called a unit game, but there may be a case where a plurality of short-time openings are repeated during one unit game. After the opening and closing of the large winning opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 times or 10 times, the special game is usually ended by the display of the effect screen called the end demo time. In normal special games, you can expect enough balls to enter 9 or more balls per unit game, and you can get enough prize balls (this is also called "ball out") by 10 times of unit games, which is a big profit. Is obtained. A special game in which 10 unit games are repeated is appropriately referred to as a "10R jackpot", and a special game in which 4 unit games are repeated is appropriately referred to as a "4R jackpot". Although the unit game is repeated 10 times, the unit game is substantially repeated a small number of times by opening the large winning opening 20 for a shorter time (for example, 1.6 seconds) than usual in some unit games. It is also possible to realize a normal special game (sometimes referred to as a "substantial nR jackpot") similar to that of the one.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in the shortened special game, the start demo time and the end demo time are short or almost nonexistent (0.1 seconds, etc.), and the large winning opening 20 is opened for 1.6 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to end the shortened special game. In the shortened special game, since the opening of the large winning opening 20 is only repeated twice for a very short time, it is almost impossible to enter the large winning opening 20, and the number of balls is substantially zero or a small number (for example, number). This is a special game that is equal to the number of payouts depending on the number of balls entered in one round, such as balls to several tens of balls. A special game in which two unit games are repeated is also appropriately referred to as a "2R jackpot". Although the number of unit games is the same as that of the normal special game, the shortened special game can be realized by opening the large winning opening 20 for a shorter time than usual in all the unit games.

また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 Further, when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in the predetermined small hit mode after the above-mentioned symbol variation, the small hit game composed of one unit game. The opening and closing operation of the large winning opening 20 is executed. In one unit game constituting the small hit game, the big winning opening 20 is opened only for about 1.6 seconds, and the operation mode is similar to the 2R big hit in appearance.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 When a special game occurs and the hit stop symbol at that time is in a specific mode (for example, "777"), the probability change, which is one of the specific games, is further started after the end of the special game. During the probability change, a winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may occur relatively early. It should be noted that it may not be clearly indicated from the appearance that the determination result of the winning / failing lottery is a specific jackpot, that is, a jackpot accompanied by a probability change, and a latent probability change state may be set in which the decorative design or the production content is not explicitly notified. In that case, it is not clearly shown in the effect display device 60 whether it is a probable change or a non-probable change even during the probable change. In addition, when a predetermined condition is satisfied, it may be clearly shown to the effect display device 60 whether it is a probable change or a non-probable change.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game is completed, the easy entry state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is increased more than usual, and the opening extension is executed so that the opening time of the normal electric accessory 90 is extended. Since the number of hits of the normal symbol per fixed time can be increased and the ease of entering the ball into the second starting port 12 is also increased, it is highly possible that the number of balls entering the second starting port 12 will increase. Therefore, as a result of increasing the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 12, it becomes possible to continue playing while hardly reducing the number of balls held or gradually increasing the number of balls held.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the easy-to-enter state, as one of the specific gaming states, the so-called time reduction in which the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shorter than in the normal state is further executed. The fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original fluctuation time after a predetermined number of fluctuations, for example, 100 fluctuations are displayed, but the fluctuation time is reached. If a big hit occurs before, the time reduction will end once. Since the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened in a short time, until a big hit occurs compared to the case where the symbol changes with the normal fluctuation time. It is possible to shorten the time of the game and relatively increase the ease of obtaining a big hit. In the modified example, the specification may be such that the special symbol is not shortened in the easy-to-enter state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 FIG. 2 shows a basic structure on the back side of a pachinko gaming machine. The power switch 150 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100, and processes all game operations such as a lottery when winning a prize in the first starting port 11 and the second starting port 12. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151, controls the display content in the effect display device 60, and changes the effect display content particularly according to the determination result by the main board 200. The back set mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, a payout device 154 for paying out prize balls, and the like. The payout device 154 pays out the game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball plate 105 according to the winning of each winning opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The launching device 156 launches the stored balls of the upper ball plate 105 into the game area 81 one by one. The launch control board 157 controls the launch operation of the launch device 156. The power supply board 158 supplies electric power to each part of the pachinko gaming machine 100. A performance display unit 159 is provided on the substrate of the main substrate 200. The performance display unit 159 is composed of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number for the ratio of the total number of prize balls to the total number of launch balls, which is the total of safe balls and out balls.

メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting changing device 170 is provided on the board of the main board 200. The setting change device 170 is a device for changing a setting to one of a plurality of settings (also referred to as a game setting) corresponding to a plurality of game specifications. For example, six levels of settings (settings 1 to 6) are prepared as game settings, and the probability of a big hit can be different depending on the game settings. Specifically, the larger the numerical value among the settings 1 to 6, the more advantageous the game specification can be made for the player. When each of the jackpot probabilities from the setting 1 to the setting 6 is M1 to M6, M1 ≤ M2 ≤ M3. The jackpot probability of each setting can be determined so that ≦ M4 ≦ M5 ≦ M6. It is not essential to assign different jackpot probabilities to different game settings, and the jackpot probabilities may be the same between different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all the game settings from setting 1 to setting 6.

設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 has a setting key cylinder 171 for inserting a setting key held by an employee of a game store, a setting change button 172 for changing a setting to one of a plurality of game settings, and a set setting value. It includes a setting display unit 173 for lighting and displaying, and a setting memory for storing the set setting value. The setting key cylinder 171 is a turnkey type switch for shifting to a state in which the setting can be changed (hereinafter referred to as "setting change state") or a state in which the setting can be confirmed (hereinafter referred to as "setting confirmation state"). First, the power switch 150 is turned off, the setting key is inserted into the setting key cylinder 171 and the setting key is turned to turn it on, and then the power switch 150 is turned on to shift to the setting change state or the setting confirmation state. In order to shift to the setting change state, the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch (sometimes referred to as "RWM clear switch"). On the other hand, in order to shift to the setting confirmation state, the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch.

設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When the state shifts to the setting change state, the number "1" indicating the setting 1 is displayed on the setting display unit 173 as the initial value of the game setting, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display unit 173 is composed of a 7-segment LED that displays a one-digit number. Each time the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 is changed in order such as 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → .... When the setting key inserted in the setting key cylinder 171 is returned to the off state after changing the setting, the setting value displayed on the setting display unit 173 at that time is stored in the setting memory and the setting change is confirmed. , It will be in a playable state. On the other hand, when the state shifts to the setting confirmation state, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 is not switched and the setting cannot be changed. After that, when the setting key inserted in the setting key cylinder 171 is returned to the original state and turned off, the game becomes playable. When the setting key is turned off to enable the game, the setting display unit 173 is turned off and the current set value cannot be visually recognized.

なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 The setting change button 172 may also be used as a RAM clear switch. In this case, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is not turned (setting key off state), RAM clear is executed. On the other hand, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is turned (setting key is on), the setting change state is entered when the RAM is cleared. If the power is turned on without pressing the RAM clear switch in the setting key-off state, the power is restored without clearing the RAM. On the other hand, if the power is turned on without pressing the RAM clear switch in the setting key on state, the setting confirmation state is entered. Further, the setting display unit 173 may also be used as the performance display unit 159. In this case, the combined display unit may function as the performance display unit 159 in the game-enabled state, and may function as the setting display unit 173 in the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the setting changing device 170 may not be provided so that the game setting cannot be changed.

<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Functional block>
FIG. 3 shows a functional block of the pachinko gaming machine 100. Hereinafter, the functions realized by using each configuration will be described, but in the present specification, in order to match the physical configuration and the functional configuration, for example, a physical configuration such as a main board 200, a payout control board 155, a launch control board 157, etc. For convenience, the term may be used as it is for the part already explained as.

ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko gaming machine 100 includes a power supply board 158 that generates a power source to be used in the gaming machine based on an AC power source (AC24V or the like) supplied from the outside of the gaming machine, and a main control device that controls the basic operation of the game and the progress of the game. Main board 200, a payout control board 155 as a frame control device for controlling the payout of prize balls, a launch control board 157 for controlling the launch of the game ball to the game area, and a directing operation and processing are controlled. The function is shared with the sub-board 300 as a sub-control device.

メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning opening 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning opening group (first general winning opening 33a, second general winning opening). It is electrically connected to the port 33b), the out port 34, the symbol display unit 120, and the external information output terminal 160, and various control signals are transmitted and received to and from each of them. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 transmits a launch permission signal to the launch control board 157 based on a prize ball payout transmitted from the main board 200, a signal indicating the control state of the main board 200, and the like to indirectly transmit the launch control board 157. And also controls the payout of prize balls by the payout device 154. The payout device 154 includes a payout motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball feed device 164, and the ball feed device 164 and the launch device 164 and the launch device are based on the launch permission signal transmitted from the payout control board 155. The device 156 is controlled to launch a game ball. The sub-board 300 includes an effect display device 60, a movable accessory 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), a speaker 108, an effect input operation device 115 (effect button 109, cross key 110), a decorative lamp 111, and electrical. It is connected to and sends and receives various control signals to and from each.

メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission / reception between the main board 200 and the sub-board 300 is one-way from the main board 200 to the sub-board 300. It is arranged on the sub-board 300. Since the unidirectionality of data transmission from the main board 200 to the sub board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 300 to the configuration included in the main board 200, and the data transmission is performed. I can't even request it. Therefore, the sub-board 300 cannot refer to the information generated by the main board 200 unless the information is transmitted. Further, data is transmitted / received bidirectionally between the main board 200 and the payout control board 155, and between the payout control board 155 and the launch control board 157. However, as in the case between the main board 200 and the sub board 300, the configuration is such that data is transmitted and received from the main board 200 to the payout control board 155 in one direction, and the data is transmitted and received from the payout control board 155 to the launch control board 157 in one direction. It may be configured to send and receive data.

なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 The functional blocks included in the main board 200, the payout control board 155, the launch control board 157, and the sub board 300 described below are merely examples, and as a modification, some functional blocks may be used on other boards. It may be installed. For example, the functional block included in the main board 200 may be mounted on the sub board 300, or the functional block included in the launch control board 157 may be mounted on the payout control board 155. good. Further, for example, a part of the functional block included in the main board 200 may be mounted on the main board 200, or the remaining part may be mounted on the payout control board 155, which is a part of the functional block. May be divided into a plurality of substrates to form one functional block as a whole.

<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main board 200>
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display unit 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a preliminary determination means 235, a general drawing lottery means 213, a hold control means 240, and a main board. Display control means 250, special game control means 260, small hit game control means 265, specific game control means 270, opening / closing control means 275, special figure adjustment means 276, main initial processing execution means 280, main power interruption processing execution means 282, It includes a main error detecting means 284, a setting changing means 286, a setting confirming means 287, and a command communication means 205.

<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Entering ball determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines the entry of a game ball into each winning opening. When the ball entry determination means 201 receives the first start winning information, it determines that the game ball has won the first start opening 11, and when it receives the second start winning information, the game ball has won the second start opening 12. to decide. When the winning ball determination means 201 receives the large winning opening winning information, it determines that the game ball has won the large winning opening 20, and when it receives the general winning information, it determines that the game ball has won the general winning opening 33. Upon receiving the passing information, the ball entry determining means 201 determines that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32. Upon receiving the discharge information, the ball entry determination means 201 determines that the game ball has passed through the out port 34. The ball entry determination means 201 calculates the ratio of the total number of prize balls to the total number of launch balls, which is the total of safe balls and out balls, and displays it on the performance display unit 159. The ball entry determination means 201 has a "number of payout balls" ÷ "number of out balls" x 100 when the probability of a big hit is a normal probability state and a normal ball entry state (so-called low probability and low entry ball). The value of is displayed on the performance display unit 159. Therefore, the performance display unit 159 displays the base in the low base state.

<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers to be used for various determinations in the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the general drawing lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 ranges from "0" to "65535" as random numbers (also referred to as "win / fail lottery values") used in the win / fail lottery by the first hit / miss determination means 221 and the second hit / fail determination means 222. A random number in the range is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 is "0" to "255" as random numbers (also referred to as "symbol determination lottery value") used in the symbol determination (symbol lottery) by the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227. Random numbers in the range up to are generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 has "0" to "255" as random numbers (also referred to as "variation pattern determination lottery value") used in the determination of the variation pattern by the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232. Random numbers in the range up to "" are generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number in the range of "0" to "99" as a random number used in the winning / failing lottery by the normal figure lottery means 213 by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number in the range of "0" to "2" as a random number used when determining a normal symbol by a predetermined means. The "random numbers" here are not only physical random numbers generated by the random number generation circuit and genuine random numbers in the mathematical sense, but also pseudo-random numbers such as random numbers using a 16-bit counter and software random numbers using a random number generation algorithm. But it may be. Alternatively, it may be a random number generated by combining a hardware random number and a software random number. Further, as the random number acquired by the first lottery means 211 and the second lottery means 212, a random number generated by the same generation means may be acquired, or a random number generated by another generation means may be acquired. ..

<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<Public map lottery means 213>
When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol lottery means 213 generates random numbers of a random number used for winning or losing lottery of the normal symbol and a random number used for determining the stop symbol of the normal symbol. Obtain from 202 and execute the lottery. The ordinary symbol lottery means 213 has a normal symbol winning / failing determination table (not shown) referred to for determining whether or not a normal symbol is correct, and a normal symbol determination to be referred to for determining a stop symbol of the ordinary symbol to be displayed on the ordinary symbol display unit 45. Hold the table. The normal symbol winning / failing judgment table defines the correspondence between the lottery value for winning / failing and the winning, and the normal symbol judgment table defines the correspondence between the lottery value for determining the stopped symbol and the normal symbol. Whether the normal symbol is correct or not and the stop symbol are determined based on the hit probability and the symbol selection probability. When the lottery value for the winning / failing lottery of the ordinary symbol corresponds to the hit, the ordinary symbol lottery means 213 determines the stop symbol of the ordinary symbol by referring to the ordinary symbol determination table, and the lottery value for the winning / failing lottery of the ordinary symbol is set. When it corresponds to the deviation, the aspect of the deviation symbol of 1 is always determined. When the result of the hit / fail determination of the normal symbol corresponds to a hit and the normal symbol stops at a predetermined symbol (first hit mode or second hit mode), the opening / closing control means 275, which will be described later, changes the mode of the stop symbol and the gaming state. The ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 is expanded accordingly. The expansion time is 0.1 seconds at the time of short opening and 6 seconds at the time of long opening. The lottery value of the ordinary symbol is temporarily held by the hold control means 240 described later. However, the lottery value is held only when the predetermined holding upper limit number held by the holding control means 240 is not exceeded.

<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<1st lottery means 211 and 2nd lottery means 212>
The first lottery means 211 has a function of executing a first lottery related to the first game, such as a first lottery value acquisition means 216, a first hit / miss determination means 221 and a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The first winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery corresponding to the entry of the ball into the first starting port 11, including the means 231. Based on various lottery results by the first lottery means 211, the main display control means 250 makes a variable display of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is variablely displayed in the display area of the effect display device 60. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second hit / fail determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and corresponds to entry into the second starting port 12. The second winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery. Based on various lottery results by the second lottery means 212, the main display control means 250 makes a variable display of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is variablely displayed in the display area of the effect display device 60.

<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<1st lottery value acquisition means 216 and 2nd lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers for various lottery and determination by the first lottery means 211 from the random number generation means 202 when the ball enters the first starting port 11. Specifically, the first winning / failing lottery value for winning / failing determination by the first winning / failing determination means 221, the first symbol lottery value for determining the stop mode of the first special symbol 51 by the first symbol determining means 226, and the first variation pattern. The first pattern lottery value for determining the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol 51 by the determination means 231 is acquired from the corresponding random number generation means. The second lottery value acquisition means 217 acquires random numbers for various lottery and determination by the second lottery means 212 from the random number generation means 202 when the ball enters the second starting port 12. Specifically, the second winning / failing lottery value for winning / failing determination by the second winning / failing determination means 222, the second symbol lottery value for determining the stop mode of the second special symbol 52 by the second symbol determining means 227, and the second variation pattern. The second pattern lottery value for determining the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol 52 by the determination means 232 is acquired from the corresponding random number generation means.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first winning / failing determination means 221 executes a winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game based on the first winning / failing lottery value. The second winning / failing determination means 222 executes a winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game based on the second winning / failing lottery value. In the hit / fail judgment, more specifically, "big hit" indicating that the game shifts to the special game, "small hit" indicating the shift to the small hit game, and "not shifting to the special game and the small hit game". It is determined which of the two is "off". The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a hit / miss determination table referred to in the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the hit / fail judgment executed at the start of the symbol variation from the preliminary hit / fail judgment described later, it is also appropriately referred to as "hit / fail judgment as the main judgment". In the present specification, when the term "table" or "selection criterion" is used, the correspondence between the first parameter such as a lottery value and the second parameter such as a value indicating an option is strictly defined by a table structure. In addition to pointing to data, it is also broadly included to be realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter as such a correspondence. Including them, the concept is substantially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria". Further, when a table structure is used, the selection criteria that are substantially one type may be composed of a combination of a plurality of structurally subdivided tables, but when the term "multiple types of selection criteria" is used, the subdivisions may be used. Shows the actual number of types of tables, not the number of converted tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first hit / miss determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a table corresponding to each hit / fail determination as a hit / fail determination table to be referred to in the hit / fail determination. Specifically, a hit / fail judgment table for hit / fail judgment by the first hit / miss judgment means 221 (also referred to as “first hit / miss judgment table”) and a hit / fail judgment table for hit / fail judgment by the second hit / miss judgment means 222 (“second hit / miss judgment table”). The table to be referred to is selected according to the pass / fail judgment to be executed while holding the "hit / fail judgment table"). In the plurality of winning / failing determination tables, the determination results of big hit, small hit, and miss are associated with the winning / failing lottery value, and the winning / failing probability is determined according to the range setting of the associated big hit. In addition, a plurality of types of win / fail judgment tables corresponding to a plurality of game settings are prepared. For example, for each of the game settings from setting 1 to setting 6, the win / fail judgment table in which the correspondence between the win / fail lottery value and the win / fail judgment result is different. Is prepared. If the probabilities of big hit, small hit, and miss are the same among the plurality of game settings, a win / fail determination table common to the plurality of game settings may be prepared.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a hit / fail determination table. This figure shows a winning / failing determination table corresponding to a specific game setting, and shows a winning / failing determination table corresponding to the setting 6. In the hit / fail judgment table of this figure, the judgment result of big hit, small hit, and miss is associated with the win / miss lottery value, and the big hit / small hit probability and the small hit / miss probability according to each associated range setting. Is decided. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 refer to the hit / fail determination table of the present figure in the hit / miss determination as the present determination. In both the first winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 and the second winning / failing lottery by the second winning / failing determination means 222, a big hit is normally obtained only when the winning / failing lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of big hits is expanded, and it becomes a big hit not only when the winning / failing lottery value corresponds to the range of 0 to 299 but also when it corresponds to the range of 300 to 2999. In this way, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state. In this figure, a single hit / fail judgment table shows the jackpot range in both normal time and probability change time, but the hit / fail judgment table may be prepared separately for normal time and probability change time. It may be prepared separately for one winning / failing lottery and for the second winning / failing lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the winning / failing lottery value does not fall within the large hit range, it will be a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the winning / failing lottery value acquired by the first winning / failing determination means 221 corresponds to the range of 56500 to 65535, a small hit is obtained, and the winning / failing lottery value acquired by the second winning / failing determination means 222 is 64000 to 65535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the range corresponding to the small hit is wider in the first win / fail lottery than in the second win / fail lottery, and the small hit is likely to occur. In this way, if it does not correspond to a big hit, it is originally all "off", but in the example of this figure, if it does not correspond to a big hit but also does not correspond to a small hit, the winning / losing lottery value range Is particularly expressed as "off". That is, when "hit or miss" is considered from the viewpoint of "whether or not it is a big hit", "small hit" may be included in the broad sense of "missing" in the sense of "not a big hit". In addition, when "hit or not" is considered from the viewpoint of "hit or not", "small hit" may be included in "hit" in a broad sense together with "big hit". In this figure, an example is shown in which the judgment table for whether or not it is a big hit and the judgment table for whether or not it is a small hit are realized in the form of a single hit / fail judgment table, but even if each is realized as a separate table. good. Further, the "small hit" may be provided only in one of the first game and the second game, or may not be provided in any of the games. In that case, the value corresponding to the small hit is not set in the corresponding hit / fail determination table.

図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 FIG. 6 schematically shows the range setting of the winning / failing lottery value for each set value. FIG. 3A shows the correspondence between the first hit / miss lottery value acquired by the first hit / miss determination means 221 and the win / fail determination result. FIG. 3B shows the correspondence between the second hit / miss lottery value acquired by the second hit / miss determination means 222 and the hit / fail determination result. The range of the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value, which are big hits during normal times and probability changes, is 0 to 294 if the set value is "1", 0 to 295 if the set value is "2", and the set value "2". If it is "3", it is 0 to 296, if it is a set value "4", it is 0 to 297, if it is a set value "5", it is 0 to 298, and if it is a set value "6", it is 0 to 299. Therefore, as the set value becomes larger, the range of the winning / failing lottery value that becomes a big hit in the normal time increases, and the probability of becoming a big hit in the normal time increases. Further, the range of the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value, which are big hits only at the time of probability change (that is, out of the normal case), should be 295 to 2949 if the set value is "1" and the set value "2". If 296 to 2959, if the set value is "3", 297 to 2769, if the set value is "4", 298 to 2979, if the set value is "5", 299 to 2899, and if the set value is "6", then It is 300 to 2999. Therefore, as the set value becomes larger, the range of the winning / failing lottery value that becomes a big hit at the time of probability change also increases, and the probability of becoming a big hit at the time of probability change also increases. The range of the winning / failing lottery value is determined so that the ratio between the normal jackpot probability, which is a jackpot during normal times, and the jackpot probability, which is a jackpot during probability changes, is constant regardless of the set value. In this figure, the range of the winning / failing lottery value is defined so that the probability of the jackpot at the time of probability change is 10 times the probability of the jackpot at the normal time, and it is common to all the set values "1" to "6". .. In addition, the range of the winning / failing lottery value is determined so that the probability of a small hit is constant regardless of the set value. In all the set values "1" to "6", a small hit is obtained when the range of the first winning / failing lottery value corresponds to 56500 to 65535, and a small hit is made when the range of the second winning / failing lottery value corresponds to 64000 to 65535. It will be a hit. The range of the winning / failing lottery value outside the range of big hits or small hits is "out of order". In this figure, the jackpot probability is different for each set value, but the correspondence between the winning / failing lottery value and the winning / failing determination result may be determined so that the jackpot probability is the same between the different set values.

<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<1st symbol determining means 226 and 2nd symbol determining means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the stopped symbol at the start of the fluctuation of the symbol based on the symbol lottery value acquired from the random number generation means 202 and the result of the winning / failing determination. .. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables referred to for determining a stop symbol of a special symbol. Specifically, the first symbol determining means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the hit / fail determination by the first hit / miss determination means 221 and the second symbol determination means 227 is the hit / fail by the second hit / miss determination means 222. Holds a plurality of symbol judgment tables according to the judgment result. The first hit / miss determination means 221 holds a first symbol determination table at the time of a big hit referred to at the time of a big hit, a first symbol determination table at the time of a small hit referred to at the time of a small hit, and a first symbol determination table at the time of a loss referred to at the time of a miss. The second hit / miss determination means 222 holds a second symbol determination table at the time of a big hit, a second symbol determination table at the time of a small hit, and a second symbol determination table at the time of a miss, which is referred to at the time of a small hit. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 select a symbol determination table to be referred to according to the result of the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination executed at the start of the symbol variation from the prior symbol determination described later, it is also appropriately referred to as "design determination as the main determination".

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7A is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a big hit, FIG. 7B is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is wrong, and FIG. 7C is a table to be referred to. It is a table to be referred when the hit / fail judgment result is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of the present figure in the symbol determination as the present determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of the special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the big hit, small hit, and missed hit / fail judgment results, respectively. "0" to "4" correspond to the big hit, and "5" to "9" correspond to the small hit. "10" corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by a combination of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7A, the types of special symbols "0" to "4" are associated with the presence or absence of probability fluctuations during the big hit and after the big hit. Specifically, the type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, is associated with "0 to 99" in the case of the first symbol lottery value, and is "0 to 99" in the case of the second symbol lottery value. 144 ”. The type "1" indicates a 4R jackpot (or "substantially 4R hit") with a probability change as a specific jackpot, is associated with "100 to 149" in the case of the first symbol lottery value, and is associated with "100 to 149" in the case of the second symbol lottery value. It is associated with "145 to 149". The type "2" indicates a 2R jackpot accompanied by a probability change, and the type "2" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "150 to 189". The type "3" indicates a 10R jackpot that is not accompanied by a probability change as a normal jackpot, and the type "3" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "150 to 189". The type "4" indicates a 4R jackpot that is not accompanied by a probability change as a normal jackpot, and the type "4" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "230 to 255". In this way, the selection probability for each type of jackpot (that is, the content of the jackpot and the presence or absence of subsequent probability fluctuations) is determined by the size of the range of the symbol lottery value.

なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 In addition, it is possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring so that one jackpot type is determined corresponding to a plurality of special symbol types, the jackpot can be increased while increasing the symbol types. You can set fewer types. Alternatively, it is possible to subdivide into more types of jackpots in correspondence with the increased number of symbol types. Further, it is possible to provide different symbol types at the time of the first lottery and at the time of the second lottery. In this case, one jackpot type is configured to correspond to each of the type of special symbol selected at the time of the first lottery and the type of special symbol selected at the time of the second lottery. However, it is desirable to set so that the ratio of probability fluctuation is the same in the first lottery and the second lottery.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7B, the type "10" is associated with the symbol lottery value in the entire range when the hit / fail determination result is wrong. Therefore, it is determined that the same special symbol will always be stopped and displayed in the case of deviation. It is also possible to provide a plurality of special symbols to be stopped and displayed in the case of disengagement.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7 (c), the types of special symbols "5" to "9" are associated with small hits. The type "5" is associated with the range "0 to 49" of the symbol lottery value, and the type "6" is associated with the range "50 to 99" of the symbol lottery value. The type "7" is associated with the range "100 to 149" of the symbol lottery value, the type "8" is associated with the range "150 to 199" of the symbol lottery value, and the type "9" is the range of the symbol lottery value. It is associated with "200 to 255".

なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, in order to save the storage area in the main board 200, the table of FIG. 7 is also referred to as the pre-symbol determination table in the pre-symbol determination. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine that the value of "0" to "10" indicating the type of the special symbol as a result of the preliminary symbol determination is the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of holds. In addition, as a preliminary symbol determination table, a table that can be further subdivided to enable complicated determination, or a table in which the determination range of the jackpot symbol for executing the same special game is summarized and simplified may be used. .. In addition, when the symbol is uniformly determined at the time of disengagement as in this embodiment, a specific symbol can be selected without referring to the acquired symbol lottery value and without preparing a symbol determination table for disengagement. You may decide.

<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determining means 231 and second variation pattern determining means 232>
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determining means 231 acquires, from the random number generation means 202, a variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special symbol display unit 41 and the effect display device 60 is defined. It is determined from a plurality of fluctuation patterns based on one pattern lottery value. The second variation pattern determining means 232 uses the variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the second special symbol display unit 42 and the effect display device 60 is determined as the second pattern lottery value acquired from the random number generation means 202. Determine from multiple variation patterns based on. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 respectively refer to the variation pattern table when starting the symbol variation to determine the variation pattern of the symbol variation. Further, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 execute a preliminary pattern determination as to which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The control means of the first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 and the main board 200 refer to the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern when the fluctuation start condition is satisfied, and the starting port. Holds or shares the pre-pattern judgment table used to generate information for determining the execution of the look-ahead process at the time of entering the ball. The fluctuation pattern defines the fluctuation time from the start to the stop of the fluctuation when the special symbol is displayed in a variable manner, and has various long and short fluctuation times depending on the type. That is, in each fluctuation pattern in which the display process of the symbol variation is defined, the variation display time is substantially set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the special symbol is set when the variation display time elapses. Fluctuation is stopped. It should be noted that the fluctuation pattern determination executed at the start of the symbol variation is also appropriately referred to as "variation pattern determination as the main determination" in order to distinguish it from the prior pattern determination. Further, in order to contribute to the selection of the variation effect pattern of the decorative pattern described later, it may be defined as a different type of variation pattern even though the variation time is the same.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 refer to the table of the present figure (a) in the normal state, and refer to the table of the present figure (b) in the time saving state.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in FIG. 8A, when the winning / failing determination result is incorrect in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, "Super 1", which is the super reach of the pattern range number "0", is selected. If the pattern lottery value is 5 to 9, "Super 2", which is the super reach of the pattern range number "1", is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, select "normal 1", which is the normal reach of the pattern range number "2", and if the pattern lottery value is 20 to 29, select "normal", which is the normal reach of the pattern range number "3". 2 ”is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, select "out of reach" of the pattern range number "4". As "out of reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings. When the number of holdings is 0 to 2, the fluctuation pattern is 10 seconds, and when the number of holdings is 3, the fluctuation pattern is 7 seconds and the number of holdings. When is 4, a 4-second fluctuation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example of mainly classifying into five types according to the fluctuation time will be described, but a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of these fluctuation patterns in the sub-board 300, and dozens of types of variation effect patterns are prepared in total. Is equivalent to being associated with the lottery value range of each category.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern lottery values assigned to "normal 1", "normal 2", and "out of reach" also differs depending on the number of reservations. When the number of holdings is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of holdings increases, the lottery value range of "normal 1" and "normal 2" becomes narrower, and the lottery value of "out of reach" The range becomes wider. The smaller the number of holds, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the probability that the fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected increases. Therefore, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the fluctuation pattern is different for each number of holdings, it is possible to realize control in which a fluctuation pattern having a long fluctuation time is easily selected when the number of holdings is small.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 If the winning / failing judgment result is a 4R jackpot or a 10R jackpot in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 123, "Super 1", which is the super reach of the pattern range number "5", is selected and the pattern lottery value is set. If it is 124 to 248, "Super 2", which is the super reach of the pattern range number "6", is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, select "normal 1", which is the normal reach of the pattern range number "7", and if the pattern lottery value is 253 to 255, select "normal", which is the normal reach of the pattern range number "8". 2 ”is selected.

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 If the winning / failing judgment result is a 2R big hit or a small hit in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 122, "Super 3", which is the super reach of the pattern range number "9", is selected and the pattern lottery value is set. If it is 123 to 255, "normal 3", which is the normal reach of the pattern range number "10", is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 transmit the preliminary determination result to the effect determining means 303 as a so-called look-ahead result, the value (0 to 10) of the pattern range number is set to the first correctness. It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second winning / failing lottery and the number of holds. In the embodiment shown in FIG. 8, it is illustrated that a table is provided for each of the winning / failing determination results in the preliminary pattern determination. In addition to deriving only information regarding which range it is located in, the control means side of the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation is executed together with the preliminary pass / fail determination result.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the variation pattern table of FIG. 8B referred to in the time saving state, the pattern lottery value is assigned to the variation pattern for time saving. However, the correspondence between the range of the pattern lottery value and the fluctuation time is the same as that of FIG. “Reachless loss shortening” is a variation pattern with a relatively short fluctuation time associated with the same lottery value range and pattern range number as “reachless loss” in FIG. 8 (a). For "shortening without reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings, a fluctuation pattern of 10 seconds when the number of holdings is 0, 1 and a fluctuation pattern of 1 second when the number of holdings is 2 to 4. Are selected respectively. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 may refer to different variation pattern tables, or may refer to different variation pattern tables depending on the gaming state. For example, in a gaming machine in which the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed in preference to the first lottery, the second lottery is easy to enter despite the time saving. The situation in which the hold of the second lottery is exhausted and the first lottery is continuously executed is not preferable for the player. Therefore, in the deviation variation in the first lottery in the easy entry state, a variation pattern table is referred to in which a variation pattern for a long time (for example, 10 seconds) that does not shorten the variation time is uniformly selected regardless of the number of holdings. It may be that.

<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Hold control means 240>
Returning to FIG. 4, the hold control means 240 includes the special figure hold means 241 and the normal figure hold means 242. When the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value is newly acquired, the special figure holding means 241 changes the symbol corresponding to the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value acquired before that. When is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first win / fail lottery value or the second win / fail lottery value is suspended, and the winning / failing lottery value is stored until the start of the variation display of the corresponding symbol. Here, for each of the first special symbols, the upper limit is four, the first winning / failing lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored, and for the second special symbol, the upper limit is four each. The second winning / failing lottery value, the second symbol lottery value, and the second pattern lottery value are stored. The normal figure holding means 242 stores the normal figure lottery value acquired by the normal figure lottery means 213 as a holding ball. These holding numbers are represented by the number of lights or the number of blinks of the first special figure holding display unit 71, the second special figure holding display unit 72, and the normal figure holding display unit 75, respectively. The number of holds by the special figure hold means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning / failing lottery held by the special figure holding means 241 is preferentially digested over the lottery value of the first winning / failing lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the big hit lottery value is reserved as the first winning / losing lottery, as long as the lottery value is reserved as the second winning / failing lottery, the symbol change corresponding to the big hit lottery value of the first winning / failing lottery is not displayed. Therefore, even if there is a jackpot hold as the first win / fail lottery, there is a possibility that a plurality of consecutive jackpots can be obtained by continuing to hit until the jackpot hold is entered as the second win / fail lottery.

<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special figure control means 251, a second special figure control means 252, and a normal figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41 according to the variation pattern determined according to the determination result of the first winning / failing lottery by the first lottery means 211. Let me. The first special symbol control means 251 sets as a new symbol variation start condition that the variation display of the symbol corresponding to the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery performed before that has been completed. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42 according to the variation pattern determined according to the determination result of the second winning / failing lottery by the second lottery means 212. Let me. The second special symbol control means 252 also has a new symbol variation start condition that the variation display of the symbol corresponding to the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery performed before that has been completed.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the special figure holding means 241 stores the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery, the first special figure controlling means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery regardless of whether or not the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored by the special figure holding means 241. As a result, when the lottery value is reserved in both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read out and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the symbol change does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 are varied by the command communication means 205 described later at the timing of starting and the timing of stopping the variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The start command and the fluctuation stop command are transmitted to the effect determining means 303 (sub-main). When the variation start command is transmitted, a value indicating each of the winning / failing determination result, the stop symbol, and the variation pattern determined or determined as the final determination and a value indicating whether it is the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery are set. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation start command. When the variable stop command is transmitted, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect determining means 303 together with the variable stop command. Further, the effect determining means 303 (sub-main) transmits a variation start command, a variation stop command, and the like to the effect control means 304 in order to control the variation display of the decorative symbol by the effect control means 304 (sub-sub). As a result, the variable display by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) is synchronized, and the interlocking is maintained. The normal symbol control means 254 causes the normal symbol display unit 45 to display the determination result of the lottery by the normal map lottery means 213 as a variation display of the normal symbol.

<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while the variable display of one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is performed. The special figure adjusting means 276 has a second special symbol based on the entry of the game ball into the second starting opening 12, regardless of the order in which the game ball has entered the first starting opening 11 or the second starting opening 12. The variation display of 52 is prioritized over the variation display of the first special symbol 51 based on the entry of the ball into the first starting port 11. For example, when both the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value are reserved, the second winning / failing lottery value is always preferentially digested, and the second special symbol 52 is continuously varied and displayed.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 The special symbol adjusting means 276 in the modified example displays the variation of the first special symbol 51 and the variation of the second special symbol 52 according to the order of entering the balls into the first starting port 11 and the second starting port 12. It may be selectively varied and displayed. For example, when the ball enters in the order of the first starting port 11, the first starting port 11, and the second starting port 12, the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52 are displayed in a variable order. Will be done. In this case, the special figure adjusting means 276 monitors the holding control means 240 and stores the holding order of the winning / failing lottery value. Since which special symbol should be changed is determined according to the ball entry order of the game ball, that is, the hold order of the winning / failing lottery value in the hold control means 240, the player can easily visually grasp the change order.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modification, the special symbol adjusting means 276 may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined digestion order regardless of the ball entry order. good. For example, priority may be given to alternately displaying the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value are reserved, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately displayed in a variable manner. Since which special symbol should be changed is simply alternated regardless of the ball entry order of the game ball, the player can easily grasp the order of the change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 When one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in a hitting manner, the special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variation display of the other. In this case, since the variable display of the special symbol is not started while the special game is executed, the player can concentrate on the special game.

<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Preliminary determination means 235>
The pre-determination means 235 includes a first lottery pre-determination means 236 and a second lottery pre-determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 is a random number acquired by the first lottery value acquisition means 216 before the execution of various determinations by the first winning / failing determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination means 231. Is used to determine in advance information about the change of the first special symbol before the start of the change of the first special symbol by the first special figure control means 251. The second lottery pre-determination means 237 is a random number acquired by the second lottery value acquisition means 217 before the execution of various determinations by the second winning / failing determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232. Is used to determine in advance information about the change of the second special symbol before the start of the change of the second special symbol by the second special figure control means 252.

第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery pre-determination means 236 includes a first pre-win / fail lottery value determination table, a first pre-design lottery value determination table, and a first pre-variation pattern random value determination table as determination tables for pre-determination related to the first lottery means 211. Hold the table. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-win / fail lottery value determination table to determine a random number group to which the first win / fail lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-symbol lottery value determination table to determine a random number group to which the first symbol lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-variation pattern determination table to determine a random number group to which the first variation pattern lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. Then, these determination results are temporarily stored as the pre-determination results, and the information regarding the pre-determination results is transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later.

図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 FIG. 9 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table referred to in the preliminary hit / fail determination. The first lottery pre-determination means 236 (pre-win / fail determination regarding the first game) refers to the first pre-win / fail lottery value determination table of FIG. 9A when the ball enters the first start opening 11, and the win / fail lottery value. When is "0 to 299", a value of "1" indicating to that effect is set as a preliminary hit / fail determination result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating to that effect is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 56499", the value of "3" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "56500 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. Next, the first symbol lottery value determination table (not shown) is referred to, and if the first symbol lottery value is "0 to 99", a value of "0" indicating that effect is set as the advance symbol determination result. .. When the first symbol lottery value is "100 to 149", a value of "1" indicating to that effect is set as a preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "150 to 189", the value of "2" indicating to that effect is set as the preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "190 to 229", the value of "3" indicating to that effect is set as the preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "230 to 255", the value of "4" indicating to that effect is set as the preliminary symbol determination result. Further, referring to the first pre-variation pattern random value determination table (not shown), if the first pattern lottery value is "0 to 9", the value of "A" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. .. When the first pattern lottery value is "10 to 29", the value of "B" indicating to that effect is set as the pre-pattern determination result. When the first pattern lottery value is "30 to 255", the value of "C" indicating to that effect is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the first lottery pre-determination means 236 (preliminary hit / fail determination regarding the first game) is the first start port 11 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. It is transmitted to the effect determining means 303 in accordance with the transmission timing of the information indicating the entry into the ball (indicating that it is the first winning / failing lottery), the information indicating the number of holds, and the like.

第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery pre-determination means 237 (pre-win / fail determination regarding the second game) refers to the second pre-win / fail lottery value determination table of FIG. 9B when the ball enters the second start opening 12, and the win / fail lottery. When the value is "0 to 299", the value of "1" indicating to that effect is set as the preliminary hit / fail determination result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 63999", the value of "3" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "64000 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. Next, with reference to the second preliminary symbol lottery value determination table (not shown), if the second symbol lottery value is "0 to 144", a value of "0" indicating that effect is set as the preliminary symbol determination result. .. When the second symbol lottery value is "145 to 149", the value of "1" indicating to that effect is set as the preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "150 to 189", the value of "2" indicating to that effect is set as the preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "190 to 229", the value of "3" indicating to that effect is set as the preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "230 to 255", the value of "4" indicating to that effect is set as the preliminary symbol determination result. Further, referring to the second pre-variation pattern random value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", the value of "A" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. .. When the second pattern lottery value is "10 to 29", the value of "B" indicating to that effect is set as the pre-pattern determination result. When the second pattern lottery value is "30 to 255", the value of "C" indicating to that effect is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (preliminary hit / fail determination regarding the second game) is the second start port 12 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. It is transmitted to the effect determining means 303 in accordance with the transmission timing of the information indicating the entry into the ball (indicating that it is the second winning / failing lottery), the information indicating the number of holds, and the like.

なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 The various information temporarily stored as the pre-determination result by the pre-determination means 235 is stored in the predetermined pre-determination result storage area up to 4 each, as in the case of the reserved storage number. The preliminary determination result may be stored using the hold storage area stored by the hold control means 240. The information may be deleted based on the fact that the pre-determination result by the pre-determination means 235 is transmitted to the effect determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. In this way, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected by sharing the information with other areas or erasing the information based on the completion of transmission. Further, as the judgment table for the preliminary judgment, the judgment table for the main judgment may be used without providing the table dedicated to the preliminary judgment, and the preliminary judgment regarding the first game and the preliminary judgment regarding the second game may be used. A part or all of them may share a common prejudgment table. In this way, by sharing with other determination tables, it can be expected that the data capacity of the main board 200 will be reduced. The content to be transmitted as the determination result of the pre-determination means 235 can be appropriately selected, for example, only the determination result of whether or not the result is transmitted. Further, the value of the random number acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 is transmitted to the sub-board 300 by the above-mentioned command communication means 205 without being determined by the pre-determination means 235, and the sub-board. It may be configured to judge the content of the preliminary judgment by 300.

事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The pre-determining means 235 may refer to a pre-winning lottery value determination table in which the correspondence between the winning / failing lottery value and the prior winning / failing determination result is different according to the set value set by the setting changing device 170. Similar to the above-mentioned winning / failing determination table, a plurality of types of advance winning / failing lottery value determination tables corresponding to a plurality of game settings may be prepared, and the prior winning / failing lottery value determination table to be referred to may be switched according to the set value of the game setting. In addition, a pre-win / fail lottery value determination table that can be commonly used among a plurality of game settings may be used. In this case, the winning / failing may be preliminarily determined by the combination of the set value of the game setting and the value of the pre-winning / failing determination result.

図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 FIG. 10 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table corresponding to the game setting. FIG. 3A is a pre-hit / fail determination table referred to by the first lottery pre-determination means 236, and FIG. 3B is a pre-hit / fail determination table referred to by the second lottery pre-determination means 237. When the winning / failing lottery value is "0 to 294", the preliminary winning / failing determination result is "11", indicating that a big hit is obtained in all the settings 1 to 6. When the winning / failing lottery value is "295", the preliminary winning / failing determination result is "12", indicating that the setting is 2 or more in the normal state or all the settings at the time of probability change are big hits. When the winning / failing lottery value is "296", the preliminary winning / failing determination result is "13", indicating that a big hit is obtained with the setting 3 or more at the normal time or all the settings at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "297", the preliminary winning / failing determination result is "14", indicating that a big hit is obtained in the setting 4 or more in the normal time or all the settings in the probability change. When the winning / failing lottery value is "298", the preliminary winning / failing determination result is "15", indicating that the setting is 5 or more in the normal state or all the settings at the time of probability change are big hits. When the winning / failing lottery value is "299", the preliminary winning / failing determination result is "16", indicating that a big hit is obtained with the setting 6 at the normal time or all the settings at the time of probability change. Further, when the winning / failing lottery value is "300 to 2949", the preliminary winning / failing determination result is "21", indicating that a big hit is obtained in all the settings at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2950 to 2959", the preliminary winning / failing determination result is "22", indicating that a big hit is obtained at the setting 2 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2960 to 2969", the preliminary winning / failing determination result is "23", indicating that a big hit is obtained at the setting 3 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2970 to 2979", the preliminary winning / failing determination result is "23", indicating that a big hit is obtained at the setting of 4 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2980 to 2899", the preliminary winning / failing determination result is "25", indicating that a big hit is obtained at the setting of 5 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2990 to 2999", the preliminary winning / failing determination result is "26", indicating that the setting 6 at the time of probability change is a big hit. Further, when the first winning / failing lottery value shown in (a) is "3000 to 56499" and the second winning / failing lottery value shown in (b) is "3000 to 63999", the preliminary winning / failing determination result is ". 30 ”, indicating that it is a small hit in all settings. Further, when the first winning / failing lottery value shown in (a) is "56500 to 65535" and the second winning / failing lottery value shown in (b) is "644000 to 65535", the preliminary winning / failing determination result is ". 40 ”, indicating that all settings are out of order. By using such a preliminary hit / fail determination table, it is possible to show an appropriate preliminary hit / fail determination result for each set value of the game setting.

<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260 operates the special game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined jackpot mode when the first winning / failing lottery by the first lottery means 211 results in the transition to the special game. It is determined that the condition is satisfied, and the special game is executed by opening the large winning opening 20. Similarly, when the special game control means 260 results in the second winning / failing lottery by the second lottery means 212 indicating a shift to the special game, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined jackpot mode. It is determined that the special game operating condition is satisfied, and the special game is executed by opening the large winning opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening / closing operation of the large winning opening 20 is continuously performed a plurality of times, and is composed of a plurality of unit games. The special game includes a 10R jackpot in which the unit game is repeated 10 times, a 4R jackpot in which the unit game is repeated 4 times, and a 2R jackpot in which the unit game having a shorter opening time than the 10R jackpot and the 4R jackpot is repeated only twice. The 10R jackpot is the jackpot in the second win / fail lottery, and the 4R jackpot is the jackpot in the first win / fail lottery. In the 10R jackpot and the 4R jackpot, in principle, the jackpot 20 is opened for about 30 seconds in one unit game. In the 2R jackpot, the jackpot 20 is opened for about 1.6 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is exhausted. Even in the case of a 2R jackpot, if the predetermined conditions are satisfied, the jackpot 20 may be opened in the same opening mode as the 10R jackpot and the 4R jackpot.

<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small hit game control means 265>
The small hit game control means 265 operates the small hit game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small hit mode when the first lottery by the first lottery means 211 results in a small hit. It is determined that the condition is satisfied, and the small hit game is executed by opening the large winning opening 20 to the opening / closing control means 275. Similarly, the small hit game control means 265 is small when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small hit mode when the second lottery by the second lottery means 212 results in a small hit. It is determined that the winning game operating condition is satisfied, and the small hit game is executed by opening the large winning opening 20 to the open / close control means 275.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In the small hit game, the unit game is executed once, and the large winning opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small hit game control means 265 opens the large winning opening 20 for about 0.8 seconds per opening and closing, and then closes the large winning opening 20 to end the small hit game.

<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls a normal game in a probable change state, a time saving state, and a ball entry easy state. The specific game control means 270 shifts the game state to the probabilistic state, the time saving state, and the easy entry state after the end of the special game when the special symbol is the symbol of the specific jackpot accompanied by the transition to the probable change. The probabilistic state, the time saving state, and the easy-to-enter state are continued until the next big hit occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select the variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is substantially shortened. do. However, in the normal state, the fluctuation pattern table according to the number of holdings of the winning / failing lottery value by the holding control means 240 is referred to, and as the number of holdings by the holding control means 240 decreases, the fluctuation pattern having a long fluctuation time tends to appear. In the easy-to-enter state, at least one of the three functions of probabilistic change of the normal symbol, shortening of the time of the normal symbol, and opening extension of the second starting port 12 is performed to enter the second starting port 12. Ball frequency (easiness of ball entry) is improved. During the probabilistic state, the probability that the hit / fail determination result by the first hit / miss determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 will be a big hit is maintained at a high value. Further, the specific game control means 270 causes the second starting port 12 to be in the open extension state when a specific big hit occurs, and further increases the winning probability of the open lottery only when the winning / failing lottery is the second winning / failing lottery. Move to a probabilistic state higher than the normal probability state.

<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Open / close control means 275>
The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 and the large winning opening 20. When the normal symbol is stopped in a specific mode, the open / close control means 275 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 91 to open the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12. In the normal state, the opening / closing control means 275 opens the second starting port 12 in the opening time of short opening or long opening according to the result of the opening lottery, and in the easy entry state, the opening time of long opening is the first. 2 The starting port 12 is opened. This is intended to improve the ease of entering the ball of the second starting port 12 so that the player can continue the game without reducing the number of balls held. In the special game, the open / close control means 275 sends an opening instruction to the large winning opening solenoid 92 to open the large winning opening 20.

<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power cut processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes the control start processing of the main board 200 when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on or when the power is turned off and restored. The main power cutoff processing executing means 282 executes an abnormality response process such as a power supply cutoff process on the main board 200 when a power supply abnormality such as a power supply cutoff occurs. The main error detecting means 284 executes an abnormality detection process on the main board 200. The control start processing, abnormality response processing, and abnormality detection processing of the main board 200 will be described later.

<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting change means 286, setting confirmation means 287>
The setting changing means 286 executes a "setting changing process" for changing the game setting. When the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch while the setting key cylinder 171 is in the setting changing state, the setting changing means 286 shifts to the above-mentioned setting changing state. When the setting change state is changed to the setting change state, the setting change means 286 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory. The setting changing means 286 changes the setting values displayed on the setting display unit 173 in order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → ... in response to the pressing of the setting change button 172. , The setting value stored in the setting memory is updated to the same value as the display of the setting display unit 173. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting changing means 286 ends the setting changing state and turns off the setting display unit 173.

設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" for confirming the game setting. When the setting key cylinder 171 is in the on state and the RAM clear switch is not pressed and the power switch 150 is turned on, the setting confirmation means 287 shifts to the above-mentioned setting confirmation state. The setting confirmation means 287 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory when the setting confirmation state is entered. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting value displayed on the setting display unit 173 even when the setting change button 172 is pressed, and updates the setting value stored in the setting memory. do not do. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting confirmation means 287 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 173.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 The setting value data managed by the setting memory may not be the numerical value of "1" to "6" but may use the numerical value of "0" to "5" instead. In this case, the setting value "0" corresponds to the setting 1, the setting value "1" corresponds to the setting 2, the setting value "2" corresponds to the setting 3, and the setting value "3" corresponds to the setting 4. , The setting value "4" may correspond to the setting 5, and the setting value "5" may correspond to the setting 6. By using "0" as the normal value of the set value data, the RAM clear process is performed when the RAM is abnormal, and when the set value data is set to the initial value "0", the abnormality is not judged. Can be simplified. Further, when executing some kind of lottery using the set value data, for example, when selecting a different table or data for each set value in the look-ahead processing, there is an advantage that the offset processing for the selection can be simplified. .. For example, when "1" to "6" are used as the set value data, additional processing such as decrementing the start address by -1 is required when using these values as they are as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the set value data, the numerical value of the set value data can be used as it is as the offset data. When the setting changing means 286 and the setting confirming means 287 use the numerical values of "0" to "5" as the setting value data, the numerical values of the setting value data may be displayed as they are on the setting display unit 173, or the setting may be performed. A numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the value data may be displayed on the setting display unit 173. In the latter case, since the numerical data of "0" to "5" is converted into the numerical values of the settings 1 to 6 in the game setting and displayed, the display can be easily understood by the administrator of the gaming machine.

<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command transmission means>
The command communication means 205 transmits the payout control command communication means 206 that sends the control command necessary for executing the payout or the like to the payout control board 155, and the sub-control that sends the control command necessary for executing the effect control or the like to the sub-board 300. Includes command transmission means 207. The payout control command communication means 206 transmits a payout command instructing the payout of the number of prize balls corresponding to each winning opening based on the determination of the winning ball to each winning opening by the winning ball determining means 201, and the main board 200. Send a command indicating the status of the error that occurred in. When the sub-control command transmission means 207 starts the symbol change, the sub-control command transmission means 207 transmits the determination result of the lottery corresponding to the symbol change to the effect determination means 303 together with the symbol change control command.

サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command transmitting means 207 fluctuates at the timing at which the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The start command and the fluctuation stop command are transmitted to the effect determining means 303 (sub-main). When the variation start command is transmitted, a value indicating each of the winning / failing determination result, the stop symbol, and the variation pattern determined or determined as the final determination and a value indicating whether it is the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery are set. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation start command. When the variable stop command is transmitted, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect determining means 303 together with the variable stop command. Further, the effect determining means 303 (sub-main) transmits a variation start command, a variation stop command, and the like to the effect control means 304 in order to control the variation display of the decorative symbol by the effect control means 304 (sub-sub). As a result, the variable display by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) is synchronized, and the interlocking is maintained. Further, the sub-control command transmission means 207 transmits the pre-determination result by the pre-determination means 235 to the effect determination means 303. After the pre-judgment result is temporarily stored in the transmission buffer, the winning openings (first start port 11, second start) corresponding to the pre-judgment result are started regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the lottery is started immediately. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the type information of the mouth 12), the information on the number of reserved pieces, the game state, etc., and is erased from the transmission buffer or overwritten later. As a result, the so-called "look-ahead" process is realized, in which the sub-board 300 can speculatively recognize the winning / failing result before the order of starting the symbol variation comes around based on the received prior determination result. The processing based on the prior determination information performed by the sub-board 300 will be described later. The sub-control command transmission means 207 is set by the special game control means 260 information about the special game, the small hit game control means 265 information about the small hit game, the general drawing lottery means 213 lottery result information, and the setting change means 286. The setting value information of the game setting is transmitted to the sub board 300. Further, the sub-control command transmitting means 207 is transmitted to various controls on the main board 200 or to the main board 200, such as information on initial processing and information on errors by the main initial processing executing means 280 and the main error detecting means 284. Information about various signals and the like is appropriately transmitted to the sub-board 300.

図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determining means 301, a pattern storage means 302, an effect determining means 303, an effect controlling means 304, a timekeeping means 307, an effect setting means 308, a sub initial process executing means 360, a sub power cut processing executing means 362, and the like. The sub-error detecting means 364, the command receiving means 370, and the sub-side pre-determining means 371 are provided.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image contents to be displayed on the effect display device 60 and the display process thereof are defined in the variation of the decorative symbol 61. In the effect pattern, a plurality of variation effect patterns in which the variation process from the start to the stop of the variation in the variation display of the decorative symbol 61 and the effect process are defined, and the variation display of the decorative symbol are displayed separately, and the degree of expectation for a big hit. It includes a plurality of notice effect patterns that suggest the height of the variable display before the stop of the variable display.

コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side pre-determination means 371 holds the pre-determination result transmitted from the command communication means 205. The effect determining means 303 includes a normal effect determining means 373 and a look-ahead effect determining means 374. The normal effect determining means 373 displays on the effect display device 60 by the effect control means 304 according to the information of the determination result of the first winning / failing lottery or the determination result of the second winning / failing lottery transmitted from the command communication means 205, and the speaker. The content of the effect to be output to the 108, the decorative lamp 111, etc. is determined. The effect determining means 303 determines the effect content according to the set value of the game setting transmitted from the command communication means 205. The look-ahead effect determining means 374 displays on the effect display device 60 by the effect control means 304 according to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, and determines the effect content to be output to the speaker 108, the decorative lamp 111, and the like. .. The normal effect determining means 373 is determined by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232, and is selected from a plurality of variation effect patterns corresponding to the variation patterns of the special symbol transmitted from the command communication means 205. Select one and read it from the pattern storage means 302. The normal effect determining means 373 sends the read out information of the variable effect pattern to the effect control means 304. The normal effect determining means 373 holds a pattern table to be referred to in order to select a variable effect pattern. It should be noted that the variation effect pattern may be determined by the normal effect determination means 373 with reference to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, and the variation is combined with the content of the look-ahead effect by the look-ahead effect determination means 374. The production pattern may be determined. The look-ahead effect determining means 374 more accurately identifies and identifies the result of this determination based on the preliminary determination result from the command communication means 205, the past preliminary determination result held on the sub-board 300, the game state information, and the like. Based on the result, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect before the final determination, and the content of the execution. Specifically, the look-ahead effect determining means 374 determines whether the current gaming state is in the probability fluctuation game, and then shifts to the normal gaming state based on the pre-determination result before the pre-determination result received this time. Determine whether or not to do so. Based on the judgment result, the pass / fail result of this judgment and the selected fluctuation pattern related to the pre-judgment result received this time are specified, and the execution possibility of the look-ahead effect and the execution content of the look-ahead effect are determined based on the specific result. .. Since there are many parts in which the normal effect determining means 373 and the look-ahead effect determining means 374 cooperate with each other, the effect determining means 303 will be described as the effect determining means 303 including both, except for a particularly necessary part.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 In each variation effect pattern, the variation time is set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The symbol mode determining means 301 determines the combination of the stop symbols of the decorative symbol 61 and their arrangement by the determination result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbol of the special symbol, the variation pattern of the special symbol, and the decoration. It is decided according to the variation effect pattern of the design. The symbol mode determining means 301 transmits information indicating the determined combination of the stopped symbols to the effect control means 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table to be referred to for determining a stop symbol of a decorative symbol.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop symbol of the decorative symbol 61 is formed as a combination of three symbols, for example, when the hit / fail determination result by the first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 indicates a shift to a special game of 4R jackpot or 10R jackpot. Is selected for a specific combination, for example, a combination in which three symbols such as "777" and "111" are aligned. When the hit / fail judgment result is a 2R big hit or a small hit, a specific combination, for example, a predetermined combination such as "357" is selected, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It does not have to be. If the hit / fail judgment result is neither a big hit nor a small hit, it is a combination in which the three symbols are not aligned, such as "312" and "946", and it is a specific combination selected for a 2R big hit or a small hit. The combination that does not apply is selected. If the hit / fail judgment result is not a 4R jackpot or a 10R jackpot, and a variation pattern indicating a loss with reach is selected, a combination such as "191" or "727" in which only one symbol is not aligned. Select.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation effect pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, the effect process from the start of the variation of the decorative symbol to the stop of the variation. The variable effect pattern includes a pattern for displaying a normal out-of-order symbol, a pattern for displaying an out-of-order symbol through a reach state that becomes a big hit if one more symbol is aligned, and a big hit symbol after a reach state. The pattern when doing is included. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various long and short fluctuation times. In each variation effect pattern, the variation time is set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the decorative symbol having the same variation time as the special symbol according to the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 is a pattern for reducing working hours, the effect determining means 303 is a variation in which the effect content for reducing working hours is determined. Select a production pattern. The content of the effect for shortening the time is an effect of outputting a background image or sound that impresses the player in an advantageous state due to the shortened time or the probability change.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif on the screen, an effect pattern for operating an accessory, or an effect pattern for outputting a specific voice. The effect of the advance notice effect pattern is executed in parallel with the symbol change, and it is suggested in advance that the symbol change is highly expected to stop in the jackpot mode. For example, there is a normal advance notice effect in which only one image of a character is displayed on the screen, and a group advance notice effect in which a group of a large number of characters is displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, a step-up notice effect is further included in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, the number of stages to be displayed is variable, and the higher the number of stages, the higher the expectation for the big hit.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 The notice effect pattern includes a pattern (notice after reach) in which the effect is executed at the timing after the display mode of the decorative symbol 61 is in the reach state to announce the final stop mode of the symbol, and the decorative symbol 61. There is a pattern (pre-reach notice) that simultaneously announces that the production will be executed at the timing when it is not stopped and the reach state will be reached.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The effect determining means 303 should determine whether or not to display the advance notice effect on the effect display device 60 according to the determination result of the winning / failing lottery or the advance determination result by a predetermined advance notice lottery, set the advance effect, and display the effect. Determine the notice production pattern. The effect determining means 303 holds a notice determination table to be referred to for determining whether or not to display the notice effect, and a notice type table to be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to depending on the judgment result of the winning / failing lottery or the preliminary judgment result, and if the winning / failing lottery is successful, the notice effect is displayed with a higher probability than in the case of losing. Therefore, the correspondence between the judgment result of the winning / failing lottery and whether or not to display the notice effect is determined. As a result, it is possible to suggest a high degree of expectation for a big hit by displaying the notice effect itself.

演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The effect control means 304 causes the effect display device 60 to variably display the effect image including the decorative symbol 61 according to the selected variable effect pattern data. The effect control means 304 sets the reception of the change start command of the decorative symbol 61 as a condition for starting the variation display of the new decorative symbol. When it is determined by the effect determining means 303 that the advance notice effect is to be displayed, the effect control means 304 displays the advance notice effect according to the selected advance notice effect pattern on the effect display device 60 in a form of superimposing it on the effect of the symbol variation. Let me.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 If the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery is stored, the effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery, and whether the winning / failing lottery value of the first winning / losing lottery is stored. Regardless of whether or not, the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery is started. As a result, when the lottery value is reserved for both the first win / fail lottery and the second win / fail lottery, the lottery value held in the second win / fail lottery is preferentially read out and the variation of the decorative symbol is displayed. .. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the change of the decorative symbol does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0. In this way, the effect control means 304 causes the effect display device 60 to display the symbol variation effect including the variation display of the decorative symbol 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The effect control means 304 includes an effect display control means 305, a voice control means 306, and a lamp control means 309. The effect display control means 305 controls the display on the effect display device 60, and the sound control means 306 controls the sound output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are changing, it is necessary to display an image indicating that the symbol is changing on the effect display device 60. Normally, a normal size decorative symbol 61 having a certain size is variablely displayed, but in a manner that hinders the visibility of the variable display of the normal size decorative symbol 61, other than the variation of the decorative symbol 61 is the main production content. You may display a special effect to be performed. In this case, the player is presented with the fact that the symbol is being changed by variablely displaying an alternative symbol which is a decorative symbol having a size smaller than that of the normal size decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative pattern, it means a normal size decorative pattern, but when it is distinguished from an alternative pattern, the normal size decorative pattern is also referred to as a "normal decorative pattern" or a "main decorative pattern".

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative symbol is displayed while the legibility of the normal decorative symbol is impaired, for example, while the normal decorative symbol is hidden. The alternative symbol is a form of a decorative symbol for suggesting a hit / fail judgment result in a dramatic manner, has a simpler (in other words, simplified, simplified) display form than the normal decorative symbol, and is a normal decorative symbol. It is displayed in a simpler fluctuation process. The alternative symbol has an appearance display form corresponding to a portion indicating a symbol type of a normal decorative symbol, and has, for example, a display form representing a number, a character, or a symbol indicating the symbol type. Further, the alternative symbol is variablely displayed in a narrower area than the area where the decorative symbol is normally variablely displayed, and is typically at a position where the main effect by elements other than the symbol is not easily hindered, for example, in the corner of the screen of the effect display device 60. It is displayed in a variable manner. The alternative symbol is usually displayed relatively smaller than the decorative symbol, but has a display form in which at least the symbol type can be visually identified. The alternative symbol may be a reduced version of the normal decorative symbol as it is, or may be the same as the normal decorative symbol except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggests a high degree of expectation that the result of the winning / failing lottery will be in a favorable state to the player depending on the combination of the stop modes at the end of the fluctuation. For example, it is suggested that the plurality of alternative symbols have a high expectation of a big hit in the fluctuation by being in a reach state in which two of the three alternative symbols are in a reach state. In addition, the left and right symbols that are in the reach state are specific types of symbols that suggest that the expectations are relatively high, such as "3" and "7", and the expectations such as "1" and "2" are high. By making a pattern of a kind that suggests that it is relatively low, it may indicate whether the degree of expectation of the reach state is high or low. It should be noted that the alternative symbol does not enter a definite stop state in appearance, but becomes a temporary stop state in which minute shaking is maintained. After the temporary stop of the substitute symbol, the normal decorative symbol may be displayed instead of the substitute symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in a fixed stop state. Further, instead of displaying the normal decorative pattern and the alternative pattern exclusively, the display period may overlap. Furthermore, at a predetermined effect in which the legibility of the normal decorative symbol is impaired, the variation display of the normal decorative symbol may be continued and the variation of the alternative symbol may be displayed. Unlike the alternative symbol, the special symbol is changing in an image as small as or smaller than the alternative symbol in a predetermined area of the effect display device 60 during the fluctuation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. A simple symbol suggesting that there is may be displayed in a variable manner. The simple symbol may be composed of a variable display of three symbol combinations as in the normal decorative symbol, a variable display of one symbol, or a simple symbol ("○", "×", etc.). May be configured by sequentially switching. The simple symbol has no relation to the variation display mode of the normal decorative symbol or the alternative symbol, and displays a certain variation from the start to the end of the variation of the special symbol, and is related to the stop display mode of the normal decorative symbol at the time of stop display. May be displayed. It should be noted that the simple symbol may be changed as appropriate as long as it suggests that the special symbol is being displayed in a variable manner and the result of the special symbol is at least notified, such as displaying a combination of two symbols. Further, the simple design may be referred to as a "sub-decorative design", a "sub-decorative design", a "mini-decorative design", a "mini-decorative design", or the like. Apart from the effect display device 60, a variable display of a decorative symbol called a fourth symbol, which indicates a display equivalent to a simple symbol by a light emitting mode such as an LED, may be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display during change of the special symbol, display of the result) when a problem occurs in the effect display device 60. As an example of the display mode of the fourth symbol, the LEDs light up in sequence of "white", "blue", "green", "yellow", "orange", and "red" (blinking including extinguishing is also possible). It may be displayed in a variable manner, or it may be displayed in a single color according to the type of the special symbol to indicate the variable display, and the emission color when the stop display may be used to indicate the type of off or big hit.

計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The timekeeping means 307 is a timekeeping circuit that outputs time information used for the game. The timekeeping means 307 is a timer circuit that measures the time from the time when the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit having a built-in battery and capable of continuously measuring the date and time by the battery even when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned off or when a power failure occurs may be used. In the case of a real-time clock circuit, there is a possibility that the time of each game console may differ slightly due to individual differences or time deviations, whereas in the case of a timer circuit, the time difference between multiple game consoles as long as the power is turned on at the same time. Is unlikely to occur.

演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The effect determining means 303 executes a tuning effect that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the time measuring means 307 indicating a predetermined time. The tuning effect is an effect displayed on the effect display device 60 during the synchronized effect period, which is a period substantially asynchronous with the fluctuation period of the symbol variation and the game state. The tuning effect period extends for several minutes, the length of which is longer than the symbol variation time for one time, and may include a plurality of symbol variation periods. The effect pattern of the synchronized effect is stored in the pattern storage means 302, and the effect pattern defines the reproduction of a predetermined music and video. A plurality of types of effect patterns for synchronized effects are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time such as month, date, day of the week, and time.

同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The entrainment effect is executed regardless of whether it is during a normal game or a special game. Here, "during normal game" includes the display of the so-called standby demo screen. That is, "during normal game" includes (1) "normal game during variable display" in which the symbol is variablely displayed, and (2) "normal game during variable stop" in which neither the variable display of the symbol nor the standby demo screen is displayed. , (3) "Normal game while displaying the standby demo screen", which is not displaying the variation of the symbol but displaying the standby demo screen, is included. The tuning effect can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the cases of (2) and (3), the output mode for controlling the volume reduction and the brightness reduction in the tuning effect is (1). It can be different from the time of. In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information about the mobile cooperation system described later by operating the effect button 109 or the cross key 110, and when the operation is input, the video and audio of the synchronized effect are output. It is suppressed, and the screen display such as production customization by the mobile cooperation system is prioritized.

同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The tuning effect is, for example, an effect of playing a performance or a video of a predetermined song at a predetermined time (referred to as “synchronization effect start time”). The time that triggers the reproduction of the tuning effect may be the time reached at a predetermined time interval from the time when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, or the time every hour or half hour based on the standard time. May be. Alternatively, a time that may differ depending on the date or day of the week may be set, and the interval may be different, such as first one hour later, then three hours later, instead of a fixed interval such as "every hour". The interval may vary depending on the date and day of the week. It may be a variable setting in which the time can be specified by the game clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same tuning effect is executed at least at the same time among a plurality of the same models installed in the same game store. For example, in the case of a specification triggered by a time that arrives at a predetermined time interval from the time when the power is turned on, a game store turns on a plurality of units at the same time. As a result, the same tuning effect is simultaneously executed on the plurality of game consoles when the predetermined time is reached. As a result, the production is displayed at the same time as if they were synchronized by multiple units, and the same music and video are played at the same time, creating a synergistic and realistic feeling as if a live performance or movie was being screened on the spot. A directing effect can be obtained.

同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The function of entrainment effect is also built into another game console of the same model, and multiple game consoles on the same game island are turned on at the same time by a game clerk every day. Then, the plurality of game consoles that are turned on at the same time all reach the synchronization effect start time almost at the same time, and the synchronization effect can be executed simultaneously at the same time. This is called a multiple-unit synchronous production. In that case, not only the display of the image is synchronized with multiple units, but also the output of sound effects and background music is synchronized with multiple units, and the more units are synchronized, the more synergistic effect is obtained by executing the production all at once. It will increase.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The effect setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a history of game results and a history of production results. The history of the game result is the result of the game that leads to the ball output that the player can obtain as a result of the game, such as the number of hit balls, the number of prize balls, the number of big hits, the number of probability changes, and the number of time reductions. The history of the production result is different from the profit in the game, and is recorded in order to obtain the profit such as the right to change the content and type of the production and the right to make it easier for a specific type of production to appear. It is information such as the score of. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect, the result of a mini game, and the like and give it to the player, coded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his / her mobile terminal and decodes it, the score and the game history information obtained by the decoding are stored in the player's mobile terminal. The cooperation system between the gaming machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. The score here is necessary to expand the range of production customization described later, and the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). It is a specification that the items that can be customized increase.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The effect setting means 308 stores the setting of which of a plurality of types of effect content options is selected as the effect customization based on the player's selection instruction and the game history. For example, as an effect pattern to be displayed during a special game, a plurality of types of effect patterns having different displayed motifs, characters, and songs are prepared in the pattern storage means 302, and the player is made to select which effect is to be displayed. I will do it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character designs are prepared in the pattern storage means 302 as the design of the design included in the decorative design that changes the design, and the player is allowed to select which of the designs is to be displayed. In such a case, when the player accepts the operation of the effect button 109 or the cross key 110 while the standby demo screen is displayed and the effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 selects the selected content. Remember. The effect determining means 303 selects the type of the effect pattern during the special game according to the settings stored by the effect setting means 308.

サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initial processing execution means 360 executes the control start processing of the sub-board 300 when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on or when the power is turned off and restored. The sub-power cutoff processing executing means 362 executes an abnormality response process such as a power supply cutoff process on the sub-board 300 when a power supply abnormality such as a power supply cutoff occurs. The sub-error detecting means 364 executes the abnormality detection process on the sub-board 300. When the sub-error detecting means 364 detects the power cutoff, the sub-power cutoff processing executing means 362 backs up the data in the RAM to the backup RAM as the power cutoff process.

図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 FIG. 12 is a diagram schematically showing an outline of a mobile phone cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, the player registers the user by setting an account and a password in the game history server 358 provided with a dedicated site in advance on the mobile terminal 354. When the effect button 109 is pressed by the player at the start of the game, the effect display control means 305 displays the two-dimensional code 350, which encodes the address of the dedicated site of the game history server 358, on the screen of the effect display device 60. The player is made to read it with the camera of the mobile terminal and access the dedicated site of the game history server 358. Character information (also called "password information") in which the player's identification information and the effect score history are encoded is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 displays the password information input screen on the effect display device 60, and causes the player to input the password information via a button operation such as a cross key 110. By decoding the input password information by the effect setting means 308 and registering it as the player's identification information and the effect score history, the player's previous game content and effect score state can be inherited. The input of this password information serves as an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start the effect customization for selecting various effect elements. After that, in the pachinko gaming machine 100, as the game and the production progress, the points given by the effect setting means 308 to the player as a benefit in the effect are added as needed and accumulated as the effect score history, and the player. Can customize the effect at any time and select and set the desired element as various effect elements. The score for the production is basically added for each symbol change, and the higher the production type with the higher expectation for the transition to the special game, the higher the score is given, and the higher the score is given even when the transition to the special game is performed.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As an effect customization, the player uses a part of the accumulated points, and according to the number of points used, the color, the background, the shape, the character, and the colors, the background, the shape, the character, which constitute the effect content displayed on the effect display device 60. You can change the production elements such as music to your favorite type. The effect setting means 308 receives an instruction to change the effect element via a button operation by the player, and changes various effect elements according to the instruction. As for the effect elements that can be customized, a plurality of types of items are prepared for each element, and different values are set as the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated score reaches a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player operates a button as an instruction to end the game or the effect customization, the effect setting means 308 generates a two-dimensional code 350 in which information such as a privilege on the effect and the effect score history is encoded, and controls the effect display. The means 305 displays on the effect display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with the camera of his / her own mobile terminal and decode the read two-dimensional code 352 to acquire information and store it in the mobile terminal 354. Further, the information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358 having a dedicated site via the network 356, and is managed in association with its own account information. In this way, information such as production benefits and production score history is transmitted to the mobile terminal 354 via a transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and is managed by the game history server 358. The contents of the game and the production can be taken over in the next game. In addition, by continuing the game for a long time, the number of symbol fluctuations and the number of productions increase, and the score can be obtained.

図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 FIG. 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291 and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291 and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The entry signal from each entry port, the payout signal from the payout control board 155, and the like are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as the winning port solenoid, the first special symbol display unit 41, and the second special symbol display unit 42 by various drive circuits (not shown). Further, commands necessary for effect control are transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as a result of a winning / losing lottery, a result of determining a symbol, and a result of determining a variation pattern. A signal is transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The instruction data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte configuration consisting of a combination of 1-byte instruction type data, so-called MODE data, and 1-byte instruction content data, so-called EVENT data. The main board 200 can send one command by transmitting the command type data and the command content data to the sub board 300 in association with each other. The instruction type data is a bit string indicating the instruction type, and a unique type code is assigned to each instruction type in advance at the development stage. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether the instruction type data or the instruction content data is used. When the most significant bit is 1, it indicates that the instruction type data is the most significant bit. When the bit is 0, it indicates that it is instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Communication from the main board 200 to the sub board 300 is a specification in which 1 byte of data is transmitted for each data transmission, so it is necessary to transmit 1 byte each twice in order to transmit 2 bytes of instruction data. .. The MODE data, which is the upper byte, is transmitted in the first communication, and the EVENT data, which is the lower byte, is transmitted in the second communication. Considering the possibility of communication failure due to the influence of noise or the like, the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read twice in succession by the sub board 300, the completion of transmission / reception of the data is confirmed. .. The main board 200 repeatedly transmits the same data until it is read two times in a row, and transmits the same data up to five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub CPU 310, a sub RAM 311, a sub ROM 312, and an effect control device 313. The sub ROM 312 is one of the data storage means for holding the sub control program including the effect pattern data in which the effect process is defined and the display pattern data in which the effect display process is defined. A sub control program including effect pattern data, display pattern data, and voice pattern data is read from the sub ROM 312 into the sub RAM 311, and the effect control by the sub control program is executed by the sub CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Signals from an external device such as the effect button 109 are acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). The sub CPU 310 drives and outputs an effect display device 60, a speaker 108, a decorative lamp 111, a movable accessory 66, and the like by an effect control device 313, various drive circuits and control circuits (not shown) according to the effect pattern data. , Voice output, lamp lighting, and control of the production by the movement of the accessory. The sub CPU 310 transmits the display pattern data and the voice pattern data to the effect control device 313. In this embodiment, an example in which the sub-board 300 includes the effect control device 313 will be described, but the sub-board 300 and the effect control device 313 do not need to be integrated as a substrate and are separated and connected to each other. It may be formed as a separate substrate.

図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 FIG. 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the effect control device 313. The effect control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, a display control circuit 326, and a voice control circuit 314. The data ROM 324 is one of data storage means for holding material data such as effect image data and motion data used for effect display and audio data used for audio output in a data-compressed state. The effect image data is an image used for a variation display or an effect display as an effect object showing a judgment result of a winning / failing lottery. It is a material image such as a moving image to be used. The motion data is data in which the motion is defined when the motion is added to the image used for various effects at a predetermined timing. The voice data is voice data such as music, background sounds, sound effects, and character lines that are output during the production.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, the effect image data and motion data specified in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and the effect display using the effect image data and motion data. Is executed by the control CPU 320. As a result, commands, effect image data, and motion data related to the effect display are transmitted from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and display control is performed by the display control circuit 326. Similarly, commands and voice data related to voice output are transmitted from the control CPU 320 to the voice control circuit 314, and voice output control is performed by the voice control circuit 314.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via the bus 330. The bus 330 in this figure comprehensively shows buses such as a system bus, a data bus, and an address bus for convenience.

制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The effect image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among the data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (VideoRAM) used as a work area for decoding the effect image data or motion data by the decoder 332, or as a work area for executing drawing processing or image processing by the drawing circuit 336. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute commands sent from the control CPU 320 to generate a display image, and the generated display image is used as a frame of a moving image as a frame buffer. Store in 338. The frame buffer 338 is a VRAM as a buffer memory for temporarily storing a frame of a moving image to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the form of video signals in the order in which they are stored. The frame buffer 338 has, for example, a memory area for two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image. Store in the memory area for another frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 holds "detailed display pattern data" in which the display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be called "rough display pattern data" in which the outline of the effect display process is defined. For example, the schematic display pattern data defines a rough flow of a series of effect display processes such as fluctuation start and fluctuation stop timings of decorative symbols, playback order of a plurality of moving images, and playback start and stop timings. .. On the other hand, the detailed display pattern data includes detailed display control such as the display order of sprite images for realizing variable display of decorative patterns and the display processing order for each frame for displaying moving images based on motion data. The process is defined.

演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When the effect control device 313 performs display control based on the "rough display pattern data" sent from the sub CPU 310, the effect control device 313 reads out the "detailed display pattern data" necessary for the processing from the data ROM 324 and uses both display pattern data. And execute the display process. Therefore, it can be said that the effect control device 313 executes the display control process based on the display putter data including the "rough display pattern data" and the "detailed display pattern data". Therefore, in the present specification, unless explicitly mentioned, the "rough display pattern data" stored in the sub ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished, and simply "display pattern data" is used. ". For example, when the effect control means performs a specific process based on the display pattern data held in the data storage means, the display pattern data includes "rough display pattern data" and "detailed display pattern data". .. In the modified example, the display pattern data is not divided into "rough display pattern data" and "detailed display pattern data", and even if the display pattern data that serves as both is held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. good.

本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the effect control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In the modification, the control CPU 320, the control RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the process that is supposed to be executed by the display control circuit 326 may be executed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the effect control device 313 may execute a process that is executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the control RAM 322 included in the effect control device 313 may also have the functions of the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the effect control device 313 may have a hardware configuration that does not include the display control circuit 326. In this case, the process that is supposed to be executed by the display control circuit 326 is executed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. May be done.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 Further, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a configuration in which the effect control device 313 is included in addition to the sub CPU 310, the sub RAM 311 and the sub ROM 312. In the modification, the sub CPU 310, the sub RAM 311 and the ROM 312 and the effect control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the process that is supposed to be executed by the effect control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the control CPU 320, the sub RAM 311 may also have the function of the control RAM 322, and the sub ROM 312 may also have the function of the data ROM 324. In addition, the sub-board 300 may have a hardware configuration that does not include the effect control device 313. In this case, the process that is supposed to be executed by the effect control device 313 is executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. You may.

図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 FIG. 15 is a flowchart showing a control start process of the main board 200 in the pachinko gaming machine. This control start processing is executed by the main initial processing execution means 280, and will be described below as being executed by the main CPU 290 that functions as the main initial processing execution means 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets the stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial hardware-related settings such as the setting of the internal registers of the main CPU 290. (S104).

メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 confirms the operation state of the setting key, and if the setting key is in the ON state (Y in S105), confirms the operation state of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S122), the setting change process is executed (S124). On the other hand, if the RAM clear is OFF (N in S122), the setting confirmation process is executed (S126). If the setting key is in the OFF state in S105 (N in S105), the processes of S122 to S126 are skipped.

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Subsequently, the power supply cutoff / recovery process or the initialization process of the main RAM 291 is executed according to the operation state of the RAM clear switch, the value of the power supply cutoff information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the process at the time of power off / recovery is executed. do. In other cases, that is, even when the RAM clear switch is turned on or the RAM clear switch is not turned on, either the power failure information flag or the data stored in the main RAM 291 is normal. If not, the initialization process of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 confirms the operating state of the RAM clear switch, and when the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). When the RAM clear switch is not turned on (N in S106), the main CPU 290 confirms the value of the power cutoff information flag (S108). If the value of the power off information flag does not match the power off normal data (N in S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power off information flag matches the power off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is inspected (S110). As will be described later, if the processing is normally completed when the power is turned off last time, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291. Therefore, the main CPU 290 uses the checksum. Check the data in the main RAM 291. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), the process for returning to the state before the power is turned off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off recovery process (S114), the power-on normal data indicating that the power was turned on normally is stored in the power-off information flag, and the initial setting of various errors and the initial setting of communication with the payout control board 155 are executed. do. Subsequently, the command request for the untransmitted portion before the power is turned off is cleared, and the command transmission of various information indicating the game state is requested. Subsequently, an effect command corresponding to the number of pending balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open / closed state of the second starting port 12 and the large winning opening 20 is restored to the state before the power was cut off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared by 0, the initial setting of the main RAM 291 and the initialization of the effect display are executed. In the initialization process of S116, the set value stored in the setting memory of the setting change device 170 is not cleared, and the set value set in the setting change process of S124 is retained as it is.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power cutoff / recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to activate the interrupt process described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, after that, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).

図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 FIG. 16 is a flowchart showing in detail the setting change process of S124 in FIG. The value of the setting memory in which the setting value of the game setting should be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N in S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). When "1" to "6" are used as the set value data, "1" is set as the initial value, and when "0" to "5" are used as the set value data, "0" is set as the initial value. If the set memory value is normal (Y in S132), the processing in S134 is skipped. Subsequently, the state shifts to the setting change state (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If there is a change operation by the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display unit 173 is updated and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If there is no change operation (N of S140), the process of S142 is skipped. If the setting key remains ON (N in S144), the processes of S138 to S142 are repeated. When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the original state and turned off (Y in S144), the setting display unit 173 is hidden so that the set value cannot be visually recognized (S146), and the process returns.

図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 FIG. 17 is a flowchart showing in detail the setting confirmation process of S126 in FIG. The value of the setting memory in which the setting value of the game setting should be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N in S152), the setting value is initialized to the initial value (S154). If the set memory value is normal (Y in S152), the process of S154 is skipped. The state shifts to the setting confirmation state (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the setting value, and if the setting key is OFF (Y in S160), the setting display unit 173 is hidden. (S162) makes the set value invisible and returns.

図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 FIG. 18 is a flowchart showing in detail the main process of S120 in FIG. The main CPU 290 temporarily prohibits timer interruption (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors the power failure (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), a power supply cutoff storage is executed by inputting an unconditional interruption request signal from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290. In the process, the power off confirmation data is stored in the power off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and if the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), executes the process for power-off. Therefore, proceed to S212. If the value of the power off confirmation flag does not match the power off confirmation data (N in S206), the initial value random number per normal symbol, the initial value random value per special symbol, and the soft initial value random value per special symbol are updated. The initial value random number update process is executed (S208), the timer interrupt is permitted (S210), and the process returns to S200. After that, S200 to S210 are repeated. When the timer interrupt occurs while the timer interrupt is prohibited (S202 to S208), the interrupt process described later is executed after the timer interrupt is permitted in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 When the power failure is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and confirms the content of the power failure information flag (S214). If the content of the power-off information flag does not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not saved normally, and the power-off error data is stored in the power-off information flag. (S216), proceed to S222. If the content of the power-off information flag matches the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is normally saved, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Subsequently, in order to inspect the backed up data of the main RAM 291 at the next power-on, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and a loop is performed until the power is turned off. The main power cutoff processing execution means 282 realized by the main CPU 290 executes the above-mentioned processing when the power is turned off.

図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 FIG. 19 is a flowchart showing the details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, the interrupt operation condition is set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Next, in order to manage the game machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312). , 2nd start port valid period setting process (S314), prize monitoring process (S316), prize ball control process (S318), normal symbol operation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol change start Monitoring process (S324), start port monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric accessory control process (S330), large winning opening valid period setting process (S332), special symbol change start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), ball entry passage time abnormality detection processing (S338), game status display processing (S340), handle status signal inspection processing (S342), LED output processing (S344), launch control signal Output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), effect control command transmission processing (S352), and external information output processing (S354) are executed in order, and the next timer interrupt is permitted. (S356) and return.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In the input process (S304), the data of the input port of the switch mounted on the game board surface, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame opening signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal is monitored. , Data indicating the input state is created and stored in the main RAM 291. The data indicating this input state are level data (data of the input port at the time of this interruption) and rising data or falling data (data of the input port at the time of this interruption and data at the time of the previous interruption). Data indicating a switch in which switching was observed by comparing the data of the input port with an exclusive logical sum).

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. Ordinary symbol fluctuation pattern Random numbers are read from the main RAM 291. If the value is less than the predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is equal to or more than the predetermined maximum value, 0 is stored. Further, the fluctuation pattern random number is read from the main RAM 291 and the subtraction result is stored when the result of subtracting the predetermined value from the value is 0 or more, and the predetermined maximum value is stored when the result is less than 0. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time the timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291 and the value of the random number is incremented. If the result of the increment exceeds the maximum value, the value of the random number is set to 0. If the incremented result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time the timer interrupt occurs, and when the value of the random number returns to the initial value, that is, it goes around the range of random numbers. Then, the initial value is newly set and a random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the main RAM 291 and the value of the initial value random number is incremented. If the result of the increment exceeds the upper limit, the value of the initial random number is set to 0. The same process is executed in the initial value random number update process (S208) in the main process (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the table, and when the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the value of the timer is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second starting port valid period setting process (S314), the valid period of the second starting port 12 is set. At the second starting port 12, the valid period in which the prize ball is paid out and the lottery related to the second special symbol is executed by the entry of the game ball, and the prize ball is paid out and the second special even if the game ball enters. An invalid period is set in which the lottery related to the symbol is not executed. As will be described later, in the start port monitoring control process (S326), the monitoring process for winning the second start port is not executed during the invalid period of the second start port 12, so that the game ball enters the second start port 12. Even so, the payout of prize balls and the lottery related to the second special symbol will not be executed. The same applies to the case where the valid period and the invalid period are set in the first starting port 11, the large winning opening 20, the first operating opening 31, the second operating opening 32, the general winning opening 33, and the like. When the state of the normal symbol is "normal electric accessory is operating", the data indicating that the second start port 12 is the valid period is stored in the second start port valid period flag. If the state of the normal symbol is not "normal electric accessory is operating" and the value of the second start port effective extension timer is not 0, the second start port 12 is the valid period in the second start port valid period flag. If the value of the second start port valid extension timer is 0, the data indicating that the second start port is in the invalid period is stored in the second start port valid period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the prize monitoring process (S316), the passage of the game ball to the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or is currently in the valid period, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of a security output request to be output to the external information output terminal 160 and the transmission of commands.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), monitoring of data reception from the payout control board 155, command transmission request to the payout control board 155, command transmission to the payout control board 155, and inspection of received data from the payout control board 155. Are executed in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol actuating gate monitoring process (S320), the passage of the first actuating port 31 and the second actuating port 32 of the game ball is monitored, and it is determined that the game ball has passed through the first actuating port 31 or the second actuating port 32. When the number of reserved symbols is less than 4, which is the upper limit, the number of reserved ordinary symbols is updated and the random numbers related to the ordinary symbols are stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol is being controlled, the process related to the normal symbol display unit 45 or the normal electric accessory 90 is executed. If the state of the normal symbol is "normal symbol changing", the normal symbol changing process is executed, and if it is "normal symbol stop symbol display", the normal symbol stop symbol display processing is executed and "normal electric" is executed. If "the accessory is in operation", the process during the operation of the normal electric accessory is executed, and if it is "during the demonstration of the end of the operation of the ordinary electric accessory", the process during the demonstration of the end of the operation of the normal electric accessory is executed. In the process of changing the normal symbol, after changing the normal symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has ended, the fluctuation stop setting of the normal symbol is set and the state of the normal symbol is changed to "normal". Set to "Stop symbol display". In the process of displaying the normal symbol stop symbol, the stop symbol display time of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the normal symbol has ended, the operation end setting of the normal symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, the state of the normal symbol is set to "normal electric accessory is in operation", the operating state of the normal electric accessory opening extension function at the start of operation of the normal electric accessory is saved, and the operation of the normal electric accessory is started. The operation setting of the ordinary electric accessory solenoid 91 corresponding to the operating state of the ordinary electric accessory opening extension function at the time is executed. In the case of off, the state of the normal symbol is set to "waiting for normal symbol change". When the winnings of the winning openings related to the ordinary electric accessory 90 of the game ball are monitored in the processing during the operation of the ordinary electric accessory, and it is determined that the number of winnings of the winning openings related to the ordinary electric accessory 90 has reached the maximum number of winnings. Performs the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the setting of the effective extension time of the second start port. If it is determined that the number of winnings in the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening / closing time of the entrance of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is monitored, and the ordinary electric accessory 90 is used. If it is determined that the opening / closing of the entrance of the winning opening related to the above is completed and the opening of the entrance of the normal electric accessory 90 is completed, the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the second starting opening are valid. Execute the extension time setting. If it is determined that the opening / closing time of the entrance of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has not ended, the setting of opening / closing the entrance of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is not executed. In the process during the demonstration of the end of operation of the normal electric accessory, the operation end demo time of the ordinary electric accessory 90 is monitored, and if it is determined that the operation end demo time of the ordinary electric accessory 90 has ended, the state of the normal symbol is changed to "normal symbol". Set to "Waiting for fluctuation".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol change start monitoring process (S324), when the state of the normal symbol is monitored, "waiting for normal symbol change", and the value of the number of balls on hold for normal symbol operation is other than 0, the normal symbol changes. Judge to start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of balls on hold for normal symbol operation is decremented, and the hit judgment, the determination of the stop symbol, the setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and the setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. .. After that, the state of the normal symbol is set to "normal symbol changing", and the area of the main RAM 291 used for the state setting of the normal symbol, the hit determination, and the determination of the fluctuation pattern is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the start opening monitoring control process (S326), the first starting opening 11 winning and the second starting opening 12 winning of the game ball are monitored. If the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol is less than 4, the built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the soft random number per special symbol to the acquired built-in random number is added. It is stored in the buffer as a random number per special symbol used in the jackpot judgment. Further, as random numbers related to the special symbol, a symbol random number and a variable pattern random number are acquired and stored. When the hold of the second special symbol is prioritized over the hold of the first special symbol, only the update of the hold related to the prize is executed, but when the hold order of the special symbol is the winning order, the hold is executed. In addition to updating the hold related to the prize, the total number of holds is updated and the winning order is stored. Next, in order to request a notice effect command corresponding to the random number memorized at the start opening prize, if the state of the gaming machine is confirmed and it is determined that the command transmission period is reached, a hit notice effect request, a hit design notice effect request, and a pattern notice are requested. Execute the production requests in order. Here, when (1) waiting for a hit and the random number related to the first special symbol is stored while the probability fluctuation function of the normal symbol is not operating, (2) waiting for a hit and the normal symbol When the random number related to the second special symbol is stored while the probability fluctuation function is not activated, or (3) when the random number related to the second special symbol is stored during the big hit or the small hit. , Judge that it is the command transmission period. Next, a production command corresponding to the number of balls on hold for operation of the special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of balls on hold for operation of the special symbol has been updated. As described above, in the look-ahead, four pieces of the prior determination information (preliminary hit / fail determination information, prior symbol determination information, prior pattern determination information) and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. In the above example, the main CPU 290 controls the transmission of the command for the pre-determination process, but in another example, when there is a ball entering the starting port, the command is uniformly transmitted and can be read ahead. The sub CPU 310 may perform various situation determinations such as whether or not it is a period. Next, the value of the second starting port validity period flag is inspected, and if the value of the second starting port validity period flag is data indicating that the second starting port 12 is a valid period, the first starting port winning prize is awarded. As in the case, the monitoring process of the second start opening winning is executed. When the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is an invalid period, the monitoring process of the second starting port winning is not executed. If the winning of the game ball is confirmed when the number of reserved balls is 0, the number of reserved balls is once changed from 0 to 1, and then the control process related to the start of fluctuation described later is executed. ..

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric accessory is in operation, that is, during a big hit or a small hit, the special symbol control process is terminated. If the special electric accessory is not operating, the state of the special symbol is inspected, if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general-purpose processing is terminated, and if it is "start of change", the special symbol change. The start process is executed, and if "special symbol is changing", the special symbol change process is executed, and if "special symbol stop symbol is being displayed", the special symbol stop symbol display process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the effect display is started on the sub-board 300. Request commands for additional symbol information, variation pattern, and character information, set the state of the special symbol to "special symbol variation in progress", and clear the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern with 0. .. In the process during special symbol change, after the special symbol is changed, the change time is monitored, and if it is determined that the change time of the special symbol has ended, the change stop setting of the special symbol is set and the state of the special symbol is changed to "special". Set to "Stop symbol display". In the process of displaying the special symbol stop symbol, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a big hit, in order to end the operation of the special symbol, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol change", the number of times the special electric accessory is continuously activated is set, and the probability of the special symbol is set. The variable function, the variable time shortening function of the special symbol, the probability fluctuation function of the normal symbol, the variable time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the ordinary electric accessory are disabled, and the state of the gaming machine is prepared to open the big winning opening. Set in, set the hit start demo display time, command request for hit start demo effect, and command request for launch position specification effect (command request to execute an effect that suggests a recommended launch position such as "right-handed") To execute. When the result of the hit judgment is a small hit, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is performed. In order to end the operation of, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the state of the gaming machine during the small hit start demo, set the hit start demo display time, and set the hit start demo effect. Execute a command request and a command request for a firing position designation effect. If the result of the hit judgment is wrong, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is displayed. In order to terminate the operation, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol change", and the command request for the firing position designation effect is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the processing related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric accessory, the processing during preparation for opening the large winning opening, the processing during operation of the special electric accessory, the processing during closing of the large winning opening, the processing during the big hit end demonstration, the processing during the small hit start demonstration, the small hit special electric Execute processing during operation, processing during closing of the small hit big winning opening, and processing during demonstration of the end of small hit.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the large winning opening valid period setting process (S332), in order to save the result of the valid period determination of the large winning opening 20, if the value of the large winning opening valid time is 0, the large winning opening valid period flag is set to a large winning prize. The mouth invalid period data is stored, and if it is other than 0, the big prize opening validity period data is stored in the big winning opening validity period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol change start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is in a state where the change can be started. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) it is not in the big hit or the small hit, (2) the first special symbol is waiting for change, (3). ) When the second special symbol is waiting for change and (4) the number of balls on hold for operation of the special symbol is other than 0, the special symbol can start changing. Is determined. If the order of digestion of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, (6) the relevant When all of the determinations that the digestion order, that is, the winning order is matched, are satisfied, it is determined that the special symbol can start to change.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing, the number of reserved balls for the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, the hit determination of the special symbol is executed. In the hit determination, a random number per special symbol is used to determine whether the hit is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the design is decided. In the determination of the symbol, if the hit judgment is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit symbol random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a miss, the missed symbol is lost. Is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 When the result of the hit determination is a big hit, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, and the operation content of the special symbol is determined. Set the game state after the big hit, such as the operation content of the fluctuation time shortening function and the setting of the normal symbol winning easy state. Next, the settings during the big hit, such as the number of times the special electric accessory operates continuously and the contents of the opening time of the big winning opening, are executed. Next, the content of the variation pattern selection state is set by selecting the variation pattern table to be referred to after the end of the big hit based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, the start demo time and the end demo time are set with reference to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the winning symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit judgment is a small hit, the content of the fluctuation pattern selection state is set, the start demo time and the end demo time are set, and the hit is made by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends. The area of the main RAM 291 used for the determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start". If the result of the hit determination is wrong, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the main CPU 290 functioning as the main error detection means 284 inspects the magnetic detection signal, the short-circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the door / frame opening signal, and changes in the error state. If there is, the error state is stored and the sub-board 300 is requested to display the error state effect of the game machine. At this time, the light emitting mode of the light emitting means such as the LED mounted on the control board may be controlled according to the error state. If there is no change in the error state, the error state storage and the error state effect display request are not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the incoming ball passing time abnormality detection process (S338), the main CPU 290 functioning as the main error detecting means 284 monitors the continuous on time of each switch level in order to detect the incoming ball passing time abnormality, and the continuous on time (continuous on time). For example, if it is determined that the value of the counter that increments for each interrupt when the switch is on) is an abnormal value, the setting of the ball entry passage time error, the command transmission request, and the security of outputting to the external information output terminal 160. Create output requests in sequence. At this time, the light emitting mode of the light emitting means such as the LED mounted on the control board may be controlled according to the abnormality of the ball entry transit time. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, the security output request is not created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for normal symbol operation, and the number of balls on hold for operation of the special symbol are requested to be displayed. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the handle state signal inspection process (S342), in order to monitor the touch state of the handle, the handle state is inspected, and if it is determined that the handle state has changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted and the handle state is changed. Update, set the handle status monitoring timer, and execute the command transmission request for the handle status effect. If it is determined that there is no change in the handle status as a result of the inspection, the handle status monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle status monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output processing (S344), the display of the special symbol, the display of the normal symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the special symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the normal symbol, the display of the game state, and the special electric accessory are continuous. Initialization of the display to display the number of times of operation, display of the operation status of the special electric accessory when the continuous operation device of the accessory is not activated, display of hitting, display of error, display of prize ball ratio. , Acquire and output display data in order.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the setting of the prohibition / permit for launching corresponding to the communication state with the payout control board 155 and the disconnection short-circuit power supply abnormality, and After acquiring the firing prohibition / permission data, the firing prohibition / permission signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data of the ordinary electric accessory solenoid 91 and the large winning opening solenoid 92, the output data of the ordinary electric accessory solenoid 91 is acquired, and the output data of the large winning opening solenoid 92 is obtained. Acquire and output data. The operation flag and the operation timer of each solenoid are acquired, and the output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and the solenoid operation timer are acquired. Next, the solenoid operation timer is updated and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the effect control command transmission process (S352), the presence or absence of a transmission request for the command to be transmitted to the sub-board 300 is inspected, and if it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the command buffer used is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, retain MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in order.

外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external information output terminal 160 is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be described in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include a random number per normal symbol and a random number with a fluctuation pattern of the normal symbol as random numbers related to the normal symbol, and a random number per special symbol (hard random number) as a random number related to the special symbol. , There are soft random numbers per special symbol, symbol random numbers per special symbol, and variable pattern random numbers. In addition, as random numbers for giving initial values of normal symbol per random number, special symbol per symbol random number, and special symbol per soft random number, which are initial value update type random numbers, normal symbol per initial value random number and special symbol per symbol initial value. There are random numbers and soft initial value random numbers per special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per normal symbol is the number of pending changes in the normal symbol when it is determined in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed through the first operation port 31 or the second operation port 32. When is less than 4, which is the upper limit value, is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for the hit determination and the determination of the stop symbol when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) to start the fluctuation of the normal symbol.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes a value of 0 to 232, for example, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is reserved for normal symbol fluctuation when it is determined in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32. When the number is less than 4, which is the upper limit value, it is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used to determine the normal symbol variation pattern when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that the normal symbol variation is to be started.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The random number per special symbol is obtained when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process. , It is generated by acquiring the values of the built-in random number and the soft random number per special symbol and adding them, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per special symbol is used to execute the big hit determination and the small hit determination in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The soft random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start opening monitoring control process (S326). Obtained from a given position in the above and used to generate a random number per special symbol, as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The symbol random number per special symbol takes a value of, for example, 0 to 999 (0 to 255 in the example of FIG. 7), is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is set to a predetermined position of the main RAM 291. Stored. The symbol random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of balls on hold for operation of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start opening monitoring control process (S326). Is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is used to determine the jackpot symbol when the hit determination is a jackpot in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is a predetermined value of the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). Obtained from the position and stored in another area of the main RAM 291. The variation pattern random number is used to determine the special symbol variation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have the same range as the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the special random number in the initial value update type random number update process (S308). It is used as the initial value of each random number when updating the soft random number per symbol.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt process is executed at regular time intervals by timer interruption, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular time intervals. To. That is, the random number per ordinary symbol, the random number of the fluctuation pattern of the ordinary symbol, the random number per special symbol, the soft random number per special symbol, the random number of the symbol per special symbol, and the random number of the variation pattern are updated at regular intervals. On the other hand, in the main process (S120), the time from the end of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. It is repeated only for the reduced time. Since the time required for the interrupt process differs depending on the game state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), It is not executed at regular intervals. As a result, the initial value random number acquired when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.

図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 FIG. 20 is a flowchart showing a control start process of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. This control start process is executed by the sub-initial process execution means 360, and will be described below as being executed by the sub CPU 310 that functions as the sub-initial process execution means 360. When the control of the sub-board 300 is started, the sub CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interruptions until various initial settings are completed (S502), and performs register setting and port initialization of the sub CPU 310. Perform the initial settings related to the hardware (S504). The control program is read from the sub ROM 312 and placed in the sub RAM 311. Of the various variables in the control program, the initial value is set for the variable with the initial value, and the zero clear data is set for the variable without the initial value. This initializes the sub RAM 311 (S506). The interrupt process on the sub-board 300 includes a process when the power is turned on and a reset process when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled, as the interrupt process executed with the highest priority. Next, there is a command process received from the main board 200 as an interrupt process of priority level 7 having a high execution priority, and as an interrupt process of priority level 3 having the next highest priority, CPU runaway detection by a watchdog timer is performed. There is a time reset process. Next, as the priority level 2 interrupt process, there is a process related to commands sent and received to and from the control CPU 320, and as the lowest priority level 1 interrupt process, communication process with the real-time clock. There are various device control processes such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to the above various processes occur at the same time, the interrupts set in advance for each interrupt type are executed with priority. The processing shown in this figure includes the processing when the power supply is turned on, which is the interrupt of the highest priority level, the reset processing when various abnormalities occur, and the reset processing when the CPU runaway is detected, which is the interruption of the priority level 3. include.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information used in the model is set from all the error information stored in advance for all models (S512). .. All the lamps such as the decorative lamp 111 are turned off (S514), the operation of the watchdog timer is started (S516), and the main process is executed (S518). Normally, the main process of S518 does not return to the main flow, but when it returns, it shifts to sleep (small power consumption mode) (S520).

図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 FIG. 21 is a flowchart showing the main process of S518 in FIG. 20 in detail. In order to check in the main process of this figure whether the control program arranged in the sub RAM 311 is correctly arranged in S506 of FIG. 20, the start address for starting the check is acquired (S530), and in the subsequent processes. All interruptions are allowed (S532), and device initialization operations such as motors and solenoids are executed (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the setting is to use the watchdog timer, clear the watchdog timer (S536), update the decorative symbol counter so that the combination of the decorative symbols is a random combination (S540), and input the sub CPU 310. Is monitored (S542). Since S540 is a process in a method of determining an out-of-order symbol of a decorative symbol using a counter, in the case of a method of determining an out-of-decoration symbol of a decorative symbol using a lottery sheet incorporating all combinations of symbols that are out-of-order symbols. Does not execute the processing of S540. The process of determining the out-of-order symbol of the decorative symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating a stop symbol of the special symbol is received from the main board 200 as described later in S552. The sub CPU 310, which functions as the sub-error detecting means 364, monitors the error state, notifies the error when various errors are detected (S544), and executes processing according to the input state of the effect button 109 (S546). Execute the advance notice lottery (S548). In the advance notice lottery in S548, since the command of the advance notice effect to appear immediately after the start of the symbol change is transmitted to the effect control device 313 as soon as possible, the lottery process is not processed in one loop but a plurality of times. It is divided into loops, and the notice effect that appears immediately after the start of the symbol change is drawn in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, a lamp, a motor, or a solenoid, the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and if immediately after the command analysis, the process proceeds to S536. Return (Y of S554), if it is not immediately after command analysis (N of S554), the lottery soft random number is updated as a low priority process that may be performed in free time (S556), and the process returns to S536. In S552, when the command to be analyzed shows the variation pattern of the special symbol, the variation effect pattern of the decorative symbol is determined by the processing of this S552, and when the command to be analyzed indicates the stop symbol of the special symbol, the lottery sheet is displayed. If the method is used to determine the out-of-order symbol of the decorative symbol, the stop symbol of the decorative symbol is determined by the process of S552.

図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 FIG. 22 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command having the highest priority next to the reset interrupt and the error interrupt. The data received from the main board 200 is read to the input port, and when the same data is read twice in a row, the data is confirmed as a new command (Y of S600), and the confirmed command is the first command. If it is (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). The hard random number is acquired for the subsequent processing (S606), and the original routine is returned. By acquiring a hard random number each time a main command is interrupted from the main board 200 in this way, the randomness of the value is enhanced without causing periodicity in the random number acquisition timing. If the data read in S600 does not match twice in a row (up to 5 times can be read), S602 is skipped and the original routine is returned (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), and if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data). The command write pointer which is the read position in the ring buffer) is acquired (S610), and the first command and the second command are saved in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command light pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned. If the first command has not been received in S608, skip S610 and later (N in S608) and return to the original routine.

図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 FIG. 23 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting a command related to the effect display from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and is generated in a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y of S622), the command data is read (S624) and transmitted to the control CPU 320 (S626). The command data is transmitted to the control CPU 320 up to three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives a command indicating that the command data has been normally received on the control CPU 320 side from the control CPU 320. After transmission, the buffer read address setting is updated (S628), and the original routine is returned. If there is no data for transmission in the buffer (N of S622), S624 and subsequent steps are skipped and the original routine is returned.

図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 FIG. 24 is a flowchart showing an interrupt process when the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command received by the sub CPU 310 from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command transmitted from the sub CPU 310 to the control CPU 320 has been normally received. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), saved in the command buffer (S634), and the original routine is returned.

図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 FIG. 25 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for lamp control such as a decorative lamp 111, control of a solenoid or a motor for driving a movable accessory 66, and management control of various timers, and is generated in a cycle of 1 ms. Since it is the interrupt of priority level 1 with the lowest priority, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S640), and a signal indicating input from the effect button 109, a signal indicating error detection, and a signal indicating power failure , Processes the input / output of ports that input / output drive signals to controlled devices such as motors and solenoids (S642). At this time, if a signal indicating a power failure is input, the backup process is immediately started. Update the data related to device control such as count processing based on the control pattern of devices such as motors and solenoids and on / off control of the buffer for writing data to the port in S642 (S644), and set a timer to measure the timing of the effect. Update (S646), update the timer for managing the input valid time of the effect button 109 (S648), and update the task control counter for lighting switching control of the decorative lamp 111 and runaway monitoring control of the control CPU 320. To create a 16 ms cycle (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 The minimum unit of lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integral multiple thereof as the minimum unit of the lighting switching control of the decorative lamp 111, it is possible to easily synchronize the lamp control and the image display control. Further, when counting a relatively long period such as an error notification for 30 seconds, if a count with a 10 interrupt (1 ms) cycle is used, the count value becomes longer than necessary, but 16 ms. The count value can be shortened by using the count value of the cycle.

タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 There are 16 types of tasks from processes 0 to 15 in the task control, one of which is the lighting switching control of the decorative lamp 111, and two tasks are the runaway monitoring control of the control CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter to realize switching in a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the control CPU 320 is assigned to, for example, processes 0 and 8, and when the count values of the task control counters are 0 and 8, that is, once every 80 interrupts, the toggle signal from the control CPU 320 is monitored (S652). By doing so, monitoring is realized in a cycle of 8 ms.

なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 It should be noted that the control CPU 320 outputs a toggle signal that is on / off inverted every frame, and if this toggle signal does not change continuously at the same value for 1600 ms, it is determined that the control CPU 320 is out of control, and the sub CPU 310 is used. Sends a reset signal to the control CPU 320, and the control CPU 320 that receives the reset signal executes the reset. Since the toggle signal is received from the control CPU 320 in a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), it is monitored in a cycle of 8 ms shorter than that cycle. Finally, a timer for managing a relatively long error notification period such as an error notification for 30 seconds as described above is subtracted (S654), and the error notification ends at the time-out.

図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 FIG. 26 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol variation. When the second winning / failing lottery value is reserved (Y of S700), the second winning / failing determination means 222 reads the second winning / failing lottery value and determines whether or not the second special symbol 52 is correct (S702), and the second winning / failing is determined. The determination means 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determination means 232 determines the variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and issues a variation start command together with the determined result. It is transmitted to the sub-board 300 and the symbol variation of the second special symbol 52 is started (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 When the second winning / failing lottery value is not held (N of S700) and the first winning / failing lottery value is held (Y of S708), the first winning / failing determination means 221 is the first winning / failing lottery. The value is read out and the hit / fail of the first special symbol 51 is determined again (S710), the first hit / miss determination means 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination means 231 is the first. 1 The variation pattern of the special symbol 51 is determined (S714), and the variation start command is transmitted to the sub-board 300 together with the determined result to start the symbol variation of the first special symbol 51 (S716). If the first winning / failing lottery value is not held, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The symbol variation display of the special symbol is processed (S718), S718 is repeated until the predetermined variation time elapses and the symbol display stop timing is reached (N of S720), and the symbol display is stopped after the predetermined variation time elapses. When the timing is reached (Y of S720), the fluctuation stop command is sent to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at the predetermined stop symbol (S722), and the fluctuation display of the special symbol is terminated. do.

図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 27 is a flowchart showing the process of displaying decorative symbol variation. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the change start and effect display contents from the main board 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and pass / fail determination result. The aspect is determined (S752), and the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the precursor setting is turned on by the preliminary determination (Y of S756), the already determined variable effect pattern includes a specific effect content that should be avoided from being superimposed on the advance notice effect. If it is not (N of S758) and it is not a symbol change that is the trigger for turning on the precursor setting (N of S760), the setting to display the predetermined advance notice effect is executed (S764), and the precursor setting is set. If it is a symbol change that is the trigger that was turned on (Y of S760), the precursor setting is turned off (S762). If the precursor setting is not on (N in S756), or if the variable effect pattern contains a specific effect content (Y in S758), the processes from S760 to S764 are skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 After that, the variation effect display of the decorative symbol is started (S766), the variation effect display process of the decorative symbol and (S768), the display process of the notice effect is executed (S770), and the variation stop command is received from the main board 200. When S768 and S770 are repeated (N in S772) and a variable stop command is received (Y in S772), the decorative symbol is stopped and displayed in the stop mode determined in S752 to stop the symbol variation display (S774). ), The variable effect of the decorative pattern is finished (S776).

図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 FIG. 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect process of the special game (S800), and the open / close control means 275 opens the large winning opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N of S804) and the number of balls entered into the large winning opening 20 has not reached 9 or more, the game returns to S804 (N of S806) and the predetermined opening time has elapsed (N of S806). Although the opening time has not passed (Y of S804) (N of S804), when the number of balls entered into the large winning opening 20 reaches 9 or more (Y of S806), the open / close control means 275 is the large winning opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds to return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display is displayed. The control means 305 ends the effect processing of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the time saving, and the easy-to-enter state (S818). ).

図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing the process of the small hit game. In the small hit game, a unit game that is executed only once is started (S819), the large winning opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time elapses (N of S822). When the time has passed (Y of S822), the large winning opening 20 is closed (S824), and if the opening and closing for the set number of times has not been completed (N of S826), 1 is added to the number of opening and closing to return to S820. (S828) If the opening and closing for the set number of times is completed (Y in S8286), the small hit game is ended.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the prerequisite technique, the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game, that is, the second game has one big hit than the first game. Although it was designed to have a higher expected value of winning a prize ball in, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of winning a prize ball than the second game. However, the first game and the second game may be designed so that the expected value of winning a prize ball is substantially equal to each other. In the latter case, the special game executed in the first game may be designed so that the average number of unit games included in the special game executed in the second game is equal. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed seven times with a probability of 100% is executed, and in a second game, a special game in which a unit game is executed four times with a probability of 50% is executed. However, there may be a special game in which the unit game is executed 10 times with a probability of 50%. Further, in any case, a specific area is provided in the large winning opening, and when the game ball that has entered the large winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in the normal game after the special game is completed. It may be configured to perform a specific game such as a probabilistic state. In this case, the special game executed when the big hit is made in the second game is easier to enter the specific area than the special game executed when the big hit is made in the first game. It may be configured so that the probability that the normal game in the probable change state is executed after the end of the special game is high. For example, the first hit in which a special game in which it is relatively difficult to enter a specific area is executed, and the second hit in which a special game in which it is relatively easy to enter a specific area is executed. It may be provided so that the second game has a higher probability of being a second hit than the first game. Alternatively, the probability of a second hit in the first game may be less than 100%, but the probability of a second hit in the second game may be configured to be 100%.

<第1実施例>
本実施例について、前提技術と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<First Example>
This embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology, and the common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(例えば、特殊演出パターンやリーチ変動演出パターン)が選択された場合に、演出ボタン109やレバー112の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像(あるいはレバー画像)を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像(あるいはレバー画像)の表示態様が変化する演出(以下、「ボタン昇格演出」といい、レバー112、レバー画像などの演出ボタン以外の操作手段を用いる演出および画像は、取り立てて区別する必要がない場合に「ボタン昇格演出」「ボタン画像」の概念の中に含まれているものとして説明する)を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様のボタン画像、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン昇格演出の演出過程は、特殊演出パターンないしリーチ変動演出パターンの一つであるボタン昇格演出パターンに定められる。ボタン昇格演出パターンには、リーチ成立後に複数段階にわたって大当り期待度がステップアップし得る演出過程が定められ、複数段階の演出のそれぞれに、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促すためのボタン画像が表示される。一つの段階から次の段階の演出または大当りへ発展するための条件として演出ボタン109の操作態様に関する操作入力条件が定められ、その条件を満たす操作入力があったときに次の段階の演出または大当へ発展し得る。なお、「ボタン演出」(または「ボタン予告」)と記載する場合には、演出ボタン109の操作に伴い、実行中の演出(演出表示装置60の演出表示、スピーカー108の音演出、装飾ランプ111の発光演出等)に変化を与える演出を総称するものとし、「ボタン昇格演出」も演出表示装置60に表示されるボタン画像を変化させることから「ボタン演出」に含まれる。本実施例(および第2実施例以降の実施例)において、「ボタン昇格演出」が実行される場合には音演出、装飾ランプ111(特に演出ボタン109のランプ)の発光演出を伴うものがほとんどであるため、以降の実施例中の記載では必要がない限り「ボタン昇格演出」においても「ボタン演出」と表記する。 In this embodiment, when a predetermined type of variation effect pattern (for example, a special effect pattern or a reach variation effect pattern) is selected, a button image (for example, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 or the lever 112). Alternatively, a lever image) is displayed on the screen to prompt the player to input an operation, and the display mode of the button image (or lever image) changes according to the operation of the effect button 109 (hereinafter, "button promotion effect"). The effect and the image using the operation means other than the effect button such as the lever 112 and the lever image are included in the concept of "button promotion effect" and "button image" when it is not necessary to collect and distinguish them. Execute (explained as). As the button image, a button image having a plurality of display modes, for example, a plurality of button images having different modes such as a color, a pattern, and a shape are prepared, and a big hit suggesting which color, pattern, and shape the button image is displayed. High expectations are different. The effect process of the button promotion effect in this embodiment is defined as a special effect pattern or a button promotion effect pattern which is one of the reach variation effect patterns. The button promotion effect pattern defines an effect process in which the jackpot expectation can be stepped up over multiple stages after the reach is established, and a button image for prompting the player to input the operation of the effect button 109 in each of the multiple stages of the effect. Is displayed. Operation input conditions related to the operation mode of the effect button 109 are defined as conditions for developing from one stage to the next stage or a big hit, and when there is an operation input that meets the conditions, the next stage of the effect or the big hit. It can develop to the point. In the case of describing "button effect" (or "button notice"), the effect being executed (effect display of the effect display device 60, sound effect of the speaker 108, decorative lamp 111) is accompanied by the operation of the effect button 109. The "button promotion effect" is also included in the "button effect" because it changes the button image displayed on the effect display device 60. In this embodiment (and the second and subsequent embodiments), when the "button promotion effect" is executed, most of them are accompanied by a sound effect and a light emission effect of the decorative lamp 111 (particularly the lamp of the effect button 109). Therefore, in the description in the following examples, the term "button effect" is also used in the "button promotion effect" unless necessary.

操作態様の条件は、演出ボタン109の操作回数や連続操作時間などの操作量の形で定められ、操作手段画像の種類ごとに大当り期待度が高い種類ほど操作量が多くなるように定められる。ただし、ここでいう「操作量」は操作手段画像の種類ごとの平均的な値でもよく、相対的に大当り期待度が高い種類に対して、例外的に少ない操作量、例えば「押下1回」といった最少の操作量を操作態様条件とすることをアットランダムに低頻度で付与する場合がある仕様としてもよい。 The conditions of the operation mode are determined in the form of the operation amount such as the number of operations of the effect button 109 and the continuous operation time, and the operation amount is determined so that the higher the jackpot expectation is for each type of the operation means image. However, the "operation amount" here may be an average value for each type of operation means image, and an exceptionally small amount of operation, for example, "one press" for a type with a relatively high expectation of a big hit. It may be a specification that a minimum operation amount such as the above may be given at random and infrequently as an operation mode condition.

また、操作態様条件として、演出ボタン109の操作を有効に受け付ける有効期間の長さがさらに定められる。演出ボタン109の有効期間の長さとしては、遊技者に要求する操作量の多さに応じて異なる時間が定められてもよい。 Further, as an operation mode condition, the length of the valid period for effectively accepting the operation of the effect button 109 is further determined. As the length of the valid period of the effect button 109, a different time may be set depending on the amount of operation required of the player.

演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンとして特定の変動パターンが選択された場合に、特殊演出パターンとして複数種類のボタン演出パターンからいずれかを選択し得る。ボタン演出パターンには、複数の演出段階にわたって発展し得る演出過程が定められる。ボタン演出パターンの複数の演出段階のそれぞれにおいて、複数種類のボタン画像のうちいずれを表示することで大当り期待度の高さを示唆するか、および、ボタン画像の種類ごとに次の演出へ発展するために満たすべき操作入力条件がボタン演出パターンに定められる。 When a specific variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbol, the effect determining means 303 may select one from a plurality of types of button effect patterns as the special effect pattern. The button effect pattern defines an effect process that can develop over a plurality of effect stages. At each of the multiple production stages of the button effect pattern, which of the multiple types of button images is displayed suggests a high degree of expectation of a big hit, and each type of button image develops into the next effect. The operation input conditions to be satisfied for this purpose are defined in the button effect pattern.

図30は、ボタン演出においてボタン画像を画面に出現させるときの画面例を模式的に示す。図30(a)および(b)はボタン画像500を例示する。ボタン演出パターンに基づく演出では、リーチ成立後に表示される複数の演出段階のそれぞれにおいて、図30(a)のように画面の略中央にボタン画像500を出現させる。ボタン画像500の周囲には、ボタン画像500の下方にある第1関連表示領域502に操作入力条件として操作入力の有効期間の状況を示唆する情報が表示され、ボタン画像500の上方にある第2関連表示領域504に操作入力条件として操作態様の状況を示唆する情報が表示される。画面右下隅には、装飾図柄506が縮小されて変動表示される。ボタン演出の開始とともに、画面には操作入力条件を遊技者に案内する「ボタンを3回連打!」のような文字列が表示される。 FIG. 30 schematically shows a screen example when a button image appears on the screen in a button effect. FIGS. 30 (a) and 30 (b) illustrate the button image 500. In the effect based on the button effect pattern, the button image 500 appears in the substantially center of the screen as shown in FIG. 30A at each of the plurality of effect stages displayed after the reach is established. Around the button image 500, information suggesting the status of the valid period of the operation input is displayed as an operation input condition in the first related display area 502 below the button image 500, and the second above the button image 500. Information suggesting the status of the operation mode is displayed as an operation input condition in the related display area 504. In the lower right corner of the screen, the decorative pattern 506 is reduced and displayed in a variable manner. Along with the start of the button effect, a character string such as "Press the button three times in a row!" That guides the player to the operation input condition is displayed on the screen.

第1関連表示領域502には、演出ボタン109の操作入力の有効期間の経過時間および残り時間のうち少なくともいずれかを示唆する数字等が表示される。例えば、第1関連表示領域502には操作入力の有効期間の残り時間が「あと3秒」のような文字で表示される。変形例として経過時間または残り時間がインジケーター(メーター表示やゲージ表示)の形で表示されてもよい。なお、第1関連表示領域502に表示される有効期間の時間表示は、内部的な制御において参照される有効期間と必ずしも厳密に一致する数字を表示していなくてもよく、表示上は有効期間の時間を示唆するものであれば足りる。例えば、第1関連表示領域502において有効期間の表示が開始されるタイミングより僅かに前後するタイミングで演出ボタン109の有効期間が開始されていてもよく、第1関連表示領域502において有効期間が「0秒」となるタイミングより僅かに前後するタイミングで演出ボタン109の有効期間が終了してもよい。 In the first related display area 502, a number or the like suggesting at least one of the elapsed time and the remaining time of the valid period of the operation input of the effect button 109 is displayed. For example, in the first related display area 502, the remaining time of the valid period of the operation input is displayed by characters such as "3 seconds left". As a modification, the elapsed time or the remaining time may be displayed in the form of an indicator (meter display or gauge display). The time display of the valid period displayed in the first related display area 502 does not necessarily have to display a number that exactly matches the valid period referred to in the internal control, and the valid period is displayed on the display. Anything that suggests time is enough. For example, the valid period of the effect button 109 may be started at a timing slightly before or after the timing at which the display of the valid period is started in the first related display area 502, and the valid period is "in the first related display area 502." The valid period of the effect button 109 may end at a timing slightly before or after the timing of "0 seconds".

第2関連表示領域504には、次の演出段階への発展ないし操作手段画像の種類の変化(「昇格」ともいう)がなされるために遊技者に要求される操作態様について、その操作状況が遊技者による演出ボタン109の操作に応じて表示される。例えば、演出ボタン109の操作量の経過(例えば、操作した回数や時間)および残り操作量(例えば、残り回数や残り時間)のうち少なくともいずれかを示す数字が表示される。例えば、操作状況として「0回」「1回」「2回」といった数字や文字またはインジケーター(メーター表示やゲージ表示)、さらには図形等で構成される複数のオブジェクト(オブジェクトは操作回数1回につき1個のオブジェクトを対応させてもよいし、色や形状を異ならせてオブジェクト表示の態様ごとに操作回数を異ならせてもよい)が指す操作回数が増加する形または残り回数が減少する形で第2関連表示領域504に表示される。 In the second related display area 504, the operation status of the operation mode required of the player for the development to the next production stage or the change of the type of the operation means image (also referred to as “promotion”) is performed. It is displayed according to the operation of the effect button 109 by the player. For example, a numerical value indicating at least one of the elapsed operation amount of the effect button 109 (for example, the number of operations and the time) and the remaining operation amount (for example, the remaining number of times and the remaining time) is displayed. For example, as the operation status, numbers, characters or indicators (meter display and gauge display) such as "0 times", "1 time" and "2 times", and multiple objects composed of figures etc. (objects are operated once per operation). One object may be associated with each other, or the number of operations may be different depending on the mode of object display by different colors and shapes.) In the form of increasing the number of operations or decreasing the number of remaining operations. It is displayed in the second related display area 504.

遊技者により演出ボタン109が操作、すなわち押下されると、その操作に対応する演出が表示される。例えばボタン演出が、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する映像が表示されるバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がなされるたびに敵キャラクタに攻撃を加える映像が表示される。敵キャラクタに加える攻撃は、演出ボタン109の操作量に応じた回数の攻撃が表示されてもよいし、演出ボタン109の操作態様に応じた種類の攻撃が表示されてもよい。 When the effect button 109 is operated by the player, that is, when the effect button 109 is pressed, the effect corresponding to the operation is displayed. For example, when the button effect is composed of a battle effect in which an image of a friendly character and an enemy character fighting against each other is displayed, an image of attacking the enemy character is displayed each time the effect button 109 is operated. As the attack to be applied to the enemy character, the number of attacks corresponding to the operation amount of the effect button 109 may be displayed, or the type of attack according to the operation mode of the effect button 109 may be displayed.

図30(b)は図30(a)から1秒後の画面例であり、画面の略中央にボタン画像500を表示し、画面右下隅には縮小された装飾図柄506を変動表示する。第1関連表示領域502には、操作入力の有効期間の残り時間が「あと2秒」のような文字で表示される。第2関連表示領域504には、遊技者に要求する操作回数として、残り回数を示す「あと1回」の文字が表示される。操作回数が所定数に達し、あるいは残り回数が「0回」になると、ボタン画像500の種類がより上位のランクのボタン画像500に切り替えられ得る。例えば、最も低い第1ランクの態様(例えば白色のボタン)のボタン画像500が最初に表示され、演出段階がより上位の段階へ昇格したときに上位の第2ランクの態様(例えば青色のボタン)のボタン画像500に切り替えられ、演出段階がさらに上位の段階へ昇格したときに上位の第3ランクの態様(例えば赤色のボタン)のボタン画像500に切り替えられる。また、第3ランクの態様のボタン画像500に切り替わる代わりに、さらに上位の第4ランクの態様(例えばボタンではなくレバー型操作部材の先端に設けられた特別ボタン)のボタン画像500に切り替えられるパターンがあってもよい。また、各演出段階において表示されているボタン画像500の種類が示唆する大当り期待度と対応するように演出画像が表示される。 FIG. 30B is an example of a screen one second after FIG. 30A, in which the button image 500 is displayed substantially in the center of the screen, and the reduced decorative symbol 506 is variablely displayed in the lower right corner of the screen. In the first related display area 502, the remaining time of the valid period of the operation input is displayed in characters such as "2 seconds left". In the second related display area 504, the character "one more time" indicating the remaining number of times is displayed as the number of operations requested from the player. When the number of operations reaches a predetermined number or the number of remaining operations reaches "0 times", the type of the button image 500 may be switched to the button image 500 having a higher rank. For example, the button image 500 of the lowest first rank mode (eg, white button) is displayed first, and when the production stage is promoted to a higher stage, the higher second rank mode (eg, blue button) is displayed. It is switched to the button image 500 of the above, and when the production stage is promoted to a higher stage, it is switched to the button image 500 of the upper third rank mode (for example, the red button). Further, instead of switching to the button image 500 of the third rank aspect, the pattern is switched to the button image 500 of the higher fourth rank aspect (for example, a special button provided at the tip of the lever type operation member instead of the button). There may be. Further, the effect image is displayed so as to correspond to the jackpot expectation degree suggested by the type of the button image 500 displayed at each effect stage.

ボタン画像500が上位のランクの態様に昇格する際に、合わせてステップアップする予告演出を表示してもよい。この場合の予告演出は、例えば、特定の特殊オブジェクトが画面に割り込んで表示されるカットイン予告演出や、複数種類のセリフのうちいずれかを文字列の形で画面に表示するコメント予告演出などであってもよい。ボタン画像500のランクがより上位に昇格する場合ほど必要な操作回数が多いため、複数の段階を経て最後の演出が表示されるまでの累積的な操作量や時間が冗長になりかねない。そこで、演出を小出しにして冗長さを和らげるために、演出段階が進行するごとに何らかの予告演出を出すとともに、各演出段階で発生する予告演出の種類を変更するようにしてもよい。例えば、第1演出段階ではボタン画像500として白色の通常ボタンを表示するとともに、コメント予告演出を表示する。第2演出段階ではボタン画像500として青色のボタン画像500を表示するとともに、カットイン予告演出を表示する。第3演出段階ではボタン画像500として赤色のボタン画像500を表示するとともに、当否判定結果を示す当否分岐演出を表示する。 When the button image 500 is promoted to a higher rank mode, a notice effect for stepping up may be displayed. In this case, the notice effect is, for example, a cut-in notice effect in which a specific special object is interrupted and displayed on the screen, or a comment notice effect in which one of a plurality of types of lines is displayed on the screen in the form of a character string. There may be. Since the number of operations required is larger when the rank of the button image 500 is promoted to a higher rank, the cumulative operation amount and time until the final effect is displayed through a plurality of stages may become redundant. Therefore, in order to reduce the redundancy by making the effect small, some kind of advance notice effect may be given each time the effect stage progresses, and the type of the advance notice effect generated at each effect stage may be changed. For example, in the first effect stage, a white normal button is displayed as the button image 500, and a comment notice effect is displayed. In the second effect stage, the blue button image 500 is displayed as the button image 500, and the cut-in notice effect is displayed. In the third effect stage, the red button image 500 is displayed as the button image 500, and the pass / fail branch effect indicating the pass / fail determination result is displayed.

変形例として、ボタン画像500の種類ごとに大当り期待度が高い種類ほど、操作量ではなく、操作態様が異なるように定められてもよい。この場合、大当り期待度が高い種類ほど操作態様の難易度、複雑さ、煩雑さが高められてもよい。例えば、第1演出段階では操作入力条件として第1操作態様(例えば、単発押し)を要求するとともに、演出内容として敵キャラクターに対する通常攻撃の場面を表示する。第2演出段階では操作入力条件として第2操作態様(例えば、連打)を要求するとともに、演出内容として敵キャラクターに対する追撃のような形で複数回攻撃の場面を表示する。第3演出段階では操作入力条件として第3操作態様(例えば、長押し)を要求するとともに、演出内容として敵キャラクターをそろそろ倒せそうになっているところで最後の必殺技を繰り出すためのエネルギーを溜め込むように長押しを要求する場面を表示するようにしてもよい。このように第1操作態様、第2操作態様、第3操作態様のように異なる操作態様を第1~3演出段階のそれぞれで要求することで、演出が単調とならないようにすることができる。 As a modification, it may be determined that the higher the expectation of a big hit for each type of the button image 500, the different the operation mode is different from the operation amount. In this case, the higher the expectation of a big hit, the higher the difficulty, complexity, and complexity of the operation mode may be. For example, in the first effect stage, the first operation mode (for example, one-shot push) is requested as an operation input condition, and the scene of a normal attack on an enemy character is displayed as the effect content. In the second effect stage, the second operation mode (for example, repeated hits) is requested as an operation input condition, and the scene of multiple attacks is displayed as the effect content in the form of a chase against an enemy character. In the third production stage, the third operation mode (for example, long press) is requested as an operation input condition, and the energy for performing the final special move is stored in the place where the enemy character is about to be defeated as the production content. A scene requesting a long press may be displayed. By requesting different operation modes such as the first operation mode, the second operation mode, and the third operation mode in each of the first to third production stages, the production can be prevented from becoming monotonous.

図31は、ボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図31(a)はボタン画像500の表示タイミングおよび表示態様を示す。図31(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図31(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図31(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図31(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図31(f)は演出ボタン109の操作例およびその操作態様を示す。 FIG. 31 is a time chart schematically showing the effect process in an example of the button effect. FIG. 31A shows the display timing and display mode of the button image 500. FIG. 31B shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the button effect. FIG. 31 (c) shows the output period and timing of the audio effect and its length. FIG. 31D shows the lighting period and timing of the lamp of the effect button 109, its length, the lighting color, or the lighting mode. FIG. 31 (e) shows the timing and length of the valid period of the effect button 109. FIG. 31 (f) shows an operation example of the effect button 109 and an operation mode thereof.

本図に例示するボタン演出においては、図31(b)に示すように、S900の「リーチ前予告」の期間においてリーチを示唆する予告演出が実行されてリーチが成立した後、「導入演出」の期間が設定される(S901)。「導入演出」においては、これから開始されるボタン演出において遊技者がボタン操作をすればボタン画像や演出のランクが昇格して大当り期待度が高まっていくことを案内する演出が実行される。「ステップ1」(S902)において第1演出段階の演出が実行され、その演出において演出ボタン109の第1有効期間(S911)が設けられ、その第1有効期間(S911)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S910)となる。 In the button effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 31 (b), after the advance notice effect suggesting reach is executed during the "pre-reach notice" period of S900 and the reach is established, the "introduction effect" is performed. Period is set (S901). In the "introduction effect", in the button effect to be started from now on, if the player operates the button, the rank of the button image and the effect is promoted, and the effect of guiding the expectation of the big hit is executed. In "step 1" (S902), the effect of the first effect stage is executed, and in the effect, the first effective period (S911) of the effect button 109 is provided, and the effect is performed until the first effective period (S911) is reached. Button 109 has an invalid period (S910).

第1有効期間(S911)では、操作態様として1回の押下を要求する「ボタンを1回押せ!」の文字列と白色のボタン画像500が表示されるとともに(S930)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S920)。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。ボタン画像500の第1関連表示領域502には有効期間の残り時間として「あと1秒」が表示され、第2関連表示領域504には操作態様として「あと1回」が表示される。第1有効期間(S911)において遊技者により演出ボタン109が1回押下されて操作入力条件を満たすと(S940)、第2関連表示領域504の残り回数は「0回」に変化するとともに、有効期間の終了とともに第1関連表示領域502には「0秒」が表示され、演出ボタン109のランプがフラッシュのように閃光を放つ(S921)。「ステップ1」の後は次の演出段階へ発展する演出継続に成功するか失敗するかの分岐演出が実行され(S903)、S940において操作入力条件を満たす操作入力があった場合は「まだまだ!」といった演出継続を示す文字列の表示とともに第2演出段階である「ステップ2」の演出が実行される(S904)、操作入力条件を満たさない場合は第2演出段階以降の演出に代えて他の演出に差し替えられる(図示せず)。 In the first valid period (S911), a character string of "press the button once!" And a white button image 500 requesting one press are displayed as an operation mode (S930), and the lamp of the effect button 109 is displayed. Is lit in white (S920). The lamp of the effect button 109 indicates that the period is valid by its lighting, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a big hit. In the first related display area 502 of the button image 500, "one more second" is displayed as the remaining time of the valid period, and in the second related display area 504, "one more time" is displayed as the operation mode. When the effect button 109 is pressed once by the player in the first valid period (S911) and the operation input condition is satisfied (S940), the remaining number of times of the second related display area 504 changes to "0 times" and is valid. At the end of the period, "0 seconds" is displayed in the first related display area 502, and the lamp of the effect button 109 emits a flash like a flash (S921). After "Step 1", a branching effect of success or failure in the effect continuation that develops into the next effect stage is executed (S903), and if there is an operation input that satisfies the operation input condition in S940, "Still more! The effect of "step 2", which is the second effect stage, is executed together with the display of the character string indicating the continuation of the effect (S904). It can be replaced with the production of (not shown).

「ステップ2」(S904)において第2演出段階の演出が実行され、その演出において演出ボタン109の第2有効期間(S913)が設けられる。第2演出段階における演出ボタン109の操作入力条件は第1演出段階における演出ボタン109の操作入力条件より操作量が多いため、第2有効期間(S913)は第1有効期間(S911)より長い期間とされる。第1有効期間(S911)の後から第2有効期間(S913)までの間は無効期間である(S912)。第2有効期間(S913)では、操作態様として3回の押下を要求する「ボタンを3回連打!」の文字列と青色のボタン画像500が表示されるとともに(S931)、演出ボタン109のランプが青色で点灯され(S922)、ボタン画像500および演出ボタン109の発光色が白色から青色に発展したことを示す効果音を出力する(S950)。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。ボタン画像500の第1関連表示領域502には有効期間の残り時間として「3秒」が表示され、第2関連表示領域504には操作態様として「3回」が表示される。第2有効期間(S913)において遊技者により演出ボタン109が連打されると(S941)、第2関連表示領域504の文字は押下のたびに「あと2回」「あと1回」「あと0回」へ残り回数が減少するように表示される。第1関連表示領域502には有効期間の経過とともに「あと2秒」「あと1秒」のように残り時間の減少(カウントダウン)が表示され、有効期間の終了とともに「0秒」が表示される。有効期間内に演出ボタン109が3回連打されて操作入力条件が満たされると、演出ボタン109のランプがフラッシュのように閃光を放つ(S923)。「ステップ2」の後は次の演出段階へ発展する演出継続に成功するか失敗するかの分岐演出が実行され(S905)、S941において操作入力条件を満たす操作入力があった場合は「まだまだ続く!」といった演出継続を示す文字列の表示とともに第3演出段階である「ステップ3」の演出が実行される(S906)。操作入力条件を満たさない場合は第3演出段階以降の演出に代えて他の演出に差し替えられる(図示せず)。 In "step 2" (S904), the effect of the second effect stage is executed, and the second valid period (S913) of the effect button 109 is provided in the effect. Since the operation input condition of the effect button 109 in the second effect stage has a larger operation amount than the operation input condition of the effect button 109 in the first effect stage, the second valid period (S913) is longer than the first effective period (S911). It is said that. The period from the first valid period (S911) to the second valid period (S913) is an invalid period (S912). In the second valid period (S913), the character string of "press the button three times in a row!" And the blue button image 500 requesting to be pressed three times as an operation mode are displayed (S931), and the lamp of the effect button 109 is displayed. Is lit in blue (S922), and a sound effect indicating that the emission color of the button image 500 and the effect button 109 has evolved from white to blue is output (S950). The lamp of the effect button 109 indicates that the period is valid by its lighting, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a big hit. In the first related display area 502 of the button image 500, "3 seconds" is displayed as the remaining time of the valid period, and in the second related display area 504, "3 times" is displayed as the operation mode. When the effect button 109 is repeatedly hit by the player in the second valid period (S913) (S941), the characters in the second related display area 504 are "two more times", "one more time", and "0 more times" each time they are pressed. Is displayed so that the number of remaining times is reduced. In the first related display area 502, a decrease in the remaining time (countdown) such as "2 seconds left" and "1 second left" is displayed with the lapse of the valid period, and "0 seconds" is displayed with the end of the valid period. .. When the effect button 109 is repeatedly hit three times within the valid period and the operation input condition is satisfied, the lamp of the effect button 109 emits a flash like a flash (S923). After "step 2", a branch effect of success or failure in the effect continuation to develop to the next effect stage is executed (S905), and if there is an operation input satisfying the operation input condition in S941, "still continues". The effect of "step 3", which is the third effect stage, is executed together with the display of the character string indicating the continuation of the effect such as "!" (S906). If the operation input condition is not satisfied, it is replaced with another effect instead of the effect after the third effect stage (not shown).

「ステップ3」(S906)において第3演出段階の演出が実行され、その演出において演出ボタン109の第3有効期間(S917)が設けられるが、第3有効期間の前に画面上では明示しない、裏技ないし隠し機能として短時間の隠し有効期間(S915)が設けられる。隠し有効期間(S915)は、画面にボタン画像500は表示されないが、演出ボタン109のランプは密かに白色で点灯し(S924)、遊技者が演出ボタン109を押下すればその操作が有効となる期間である。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示す。隠し有効期間(S915)において遊技者が演出ボタン109を押下した場合、当否判定結果に応じた確率で演出抽選が実行され、大当り期待度を示唆する演出の実行パターンが当選した場合に演出を表示してもよく、例えば大当りの場合ほど高い確率で大当り期待度の高い演出を実行してもよい。大当り期待度の高い演出は、例えば特定の特殊オブジェクトが画面に割り込んで表示されるカットイン予告演出や、演出ボタン109を虹色のような多色で変化させながら発光する演出や、特別な効果音を出力する演出などである。隠し有効期間(S915)は、第1~3有効期間とは重ならないタイミングで設けられることで、演出制御の複雑化を回避する。第2有効期間(S913)の後から隠し有効期間(S915)の前までの間は無効期間となる(S914)。なお、隠しボタンの実行パターンは、ボタン押下時のみでなく、変動開始時等において先に抽選で決定しておくものであってもよい。 In "step 3" (S906), the effect of the third effect stage is executed, and the effect button 109 is provided with the third valid period (S917) in the effect, but it is not specified on the screen before the third effective period. A short hidden validity period (S915) is provided as a trick or hidden function. During the hidden validity period (S915), the button image 500 is not displayed on the screen, but the lamp of the effect button 109 is secretly lit in white (S924), and the operation becomes effective when the player presses the effect button 109. It is a period. The lamp of the effect button 109 indicates that it is in the valid period by its lighting. When the player presses the effect button 109 during the hidden validity period (S915), the effect lottery is executed with a probability according to the winning / failing judgment result, and the effect is displayed when the effect execution pattern suggesting the jackpot expectation is won. For example, in the case of a big hit, a production with a high expectation of a big hit may be executed with a high probability. The effects with high expectation of big hits are, for example, a cut-in notice effect in which a specific special object is displayed by interrupting the screen, an effect in which the effect button 109 is changed in multiple colors such as rainbow colors, and a special effect. It is a production that outputs sound. The hidden effective period (S915) is provided at a timing that does not overlap with the first to third effective periods, thereby avoiding complication of the effect control. The period from after the second valid period (S913) to before the hidden valid period (S915) is an invalid period (S914). The execution pattern of the hidden button may be determined by lottery in advance not only when the button is pressed but also when the fluctuation starts.

第3演出段階における演出ボタン109の操作入力条件は第2演出段階における演出ボタン109の操作入力条件より操作量が多いため、第3有効期間(S917)は第2有効期間(S913)より長い期間とされる。隠し有効期間(S915)の後から第3有効期間(S917)の前までの間は無効期間となる(S916)。第3有効期間(S917)では、操作態様として10回の連打を要求する「ボタンを10回連打!」の文字列と赤色のボタン画像500が表示されて有効期間の残り時間のカウントダウン表示が開始されるとともに(S932)、演出ボタン109のランプが赤色で点灯され(S925)、ボタン画像500および演出ボタン109の発光色が青色から赤色に発展したことを示す効果音を出力する(S951)。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。ボタン画像500の第1関連表示領域502には有効期間の残り時間として「あと5秒」が表示され、第2関連表示領域504には操作態様として「あと10回」が表示される。第3有効期間(S917)において遊技者により演出ボタン109が連打されると(S942)、第2関連表示領域504の文字は押下のたびに「あと9回」「あと8回」「あと7回」のように残り回数が減少するように表示される。第1関連表示領域502には有効期間の経過とともに「あと2秒」「あと1秒」のように残り時間の減少(カウントダウン)が表示され、有効期間の終了とともに「0秒」が表示される。有効期間内に演出ボタン109が10回連打されて操作入力条件が満たされると、演出ボタン109のランプが虹のような多色で変化しながら発光する(S926)。「ステップ3」の後は当否判定結果が大当りと外れのいずれであるかの分岐演出が実行され(S907)、大当りまたは外れが表示される。分岐演出(S907)の間は、演出ボタン109は無効期間である(S918)。 Since the operation input condition of the effect button 109 in the third effect stage has a larger operation amount than the operation input condition of the effect button 109 in the second effect stage, the third valid period (S917) is longer than the second effective period (S913). It is said that. The period from after the hidden validity period (S915) to before the third validity period (S917) is the invalid period (S916). In the third valid period (S917), the character string of "10 consecutive hits of the button!" And the red button image 500 are displayed as the operation mode, and the countdown display of the remaining time of the valid period starts. At the same time (S932), the lamp of the effect button 109 is turned on in red (S925), and a sound effect indicating that the emission color of the button image 500 and the effect button 109 has evolved from blue to red is output (S951). The lamp of the effect button 109 indicates that the period is valid by its lighting, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a big hit. In the first related display area 502 of the button image 500, "5 seconds left" is displayed as the remaining time of the valid period, and in the second related display area 504, "10 more times" is displayed as the operation mode. When the effect button 109 is repeatedly hit by the player in the third valid period (S917) (S942), the characters in the second related display area 504 are "9 more times", "8 more times", and "7 more times" each time they are pressed. Is displayed so that the remaining number of times decreases. In the first related display area 502, a decrease in the remaining time (countdown) such as "2 seconds left" and "1 second left" is displayed with the lapse of the valid period, and "0 seconds" is displayed with the end of the valid period. .. When the effect button 109 is repeatedly hit 10 times within the valid period and the operation input condition is satisfied, the lamp of the effect button 109 emits light while changing in multiple colors such as a rainbow (S926). After "step 3", a branch effect of whether the hit / fail determination result is a big hit or a miss is executed (S907), and the big hit or the miss is displayed. During the branch effect (S907), the effect button 109 is in the invalid period (S918).

所定の演出段階で演出ボタン109に対する操作の有効期間において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、次の演出段階へは移行しない。その場合、次の演出段階以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像500の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、遊技者による演出ボタン109の操作があって演出段階が進むほど味方キャラクタが優勢となるステップアップ予告演出(例えばカットイン予告演出など)が実行されるのに対し、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像500やステップアップ予告演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player during the valid period of the operation for the effect button 109 in the predetermined effect stage, the process does not proceed to the next effect stage. In that case, the execution of the button effect after the next effect stage is omitted, and the rest of the period is replaced with an alternative effect. As an alternative effect, there is no display of the button image 500, and there is no development of the effect, that is, an effect that raises the expectation of a big hit. For example, when the button effect is composed of a battle effect, a step-up advance notice effect (for example, a cut-in advance notice effect) in which the ally character becomes dominant as the effect stage progresses due to the operation of the effect button 109 by the player is executed. On the other hand, if there is no operation of the effect button 109, an effect that the ally character and the enemy character are in competition and cannot win or lose is displayed as an alternative effect, and the button image 500 and the step-up notice effect are displayed as they are. It leads to the final success / failure branching effect without being done. Further, for example, as an alternative effect to the normal button effect, the decorative pattern may be temporarily stopped or switched to an effect of re-variating.

演出ボタン109の有効期間に遊技者による操作入力そのものはあったものの、その操作入力が操作入力条件を満たさなかった場合は、ボタン演出は継続されるがボタン画像500の種類は上位のランクの種類に昇格されることなく、ステップアップ予告演出が表示されることもなく、同じ種類のボタン画像500が表示される演出に差し替えられる。操作入力条件を満たさなかった場合とは、例えば5秒以内に10回の操作入力を遊技者に要求する条件において有効期間内に1~9回の入力しかなかったような場合である。変形例として、操作入力が操作入力条件を満たさなかった場合、操作入力がなかった場合と同様に次の演出段階以降のボタン演出は省略されて代替的な演出で差し替えられる仕様としてもよい。 Although there was an operation input itself by the player during the valid period of the effect button 109, if the operation input does not satisfy the operation input condition, the button effect is continued, but the type of the button image 500 is the type of the higher rank. It is replaced with an effect in which the button image 500 of the same type is displayed without being promoted to and without displaying the step-up notice effect. The case where the operation input condition is not satisfied is, for example, a case where the player is required to input 10 times within 5 seconds and only 1 to 9 times are input within the valid period. As a modification, when the operation input does not satisfy the operation input condition, the button effect after the next effect stage may be omitted and replaced with an alternative effect as in the case where there is no operation input.

なお、本図の例において、各ステップの分岐演出(S903、S905、S907の各演出や、S921、S923、S926などの各ボタンランプ演出)は、有効期間経過時(終了時)に操作入力条件を判定していたが、有効期間中に操作入力条件を満たした場合に、すぐに分岐演出を開始するものであってもよい。この場合、分岐演出の開始時期が手前にずれることとなるが、分岐演出の結果報知画面の表示を長く継続するなどして、ステップ2以降の演出タイミングを合わせるように構成することが好ましい(ステップ数が多い特殊演出パターンに当選しているほど、複数回のボタン演出にて分岐演出の実行時期が手前にシフトすると、特別図柄の変動表示時間と、演出の実行時間のずれが大きくなるため)。 In the example of this figure, the branch effect of each step (each effect of S903, S905, S907, each button lamp effect of S921, S923, S926, etc.) is an operation input condition when the valid period elapses (at the end). However, if the operation input condition is satisfied during the valid period, the branch effect may be started immediately. In this case, the start time of the branch effect will be shifted to the front, but it is preferable to configure it so that the effect timings after step 2 are matched by continuing the display of the result notification screen of the branch effect for a long time (step). The more you win the special effect pattern, the larger the difference between the variable display time of the special symbol and the execution time of the effect will be if the execution time of the branch effect shifts to the front by multiple button effects.) ..

図32は、ボタン演出に表示させるボタン画像の種類の組合せが定められた複数種類の演出パターンを示すテーブルの図である。本図では6種類の演出パターンを例示するとともに、パターンIDとして「1」から「6」までが割り当てられる。 FIG. 32 is a diagram of a table showing a plurality of types of effect patterns in which combinations of types of button images to be displayed in the button effect are defined. In this figure, six types of effect patterns are illustrated, and "1" to "6" are assigned as pattern IDs.

パターンID「1」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示されるが、第2演出段階以降には演出が発展せず、ボタン画像500の昇格や表示はないまま外れで終了することが定められる。パターンID「1」の演出パターンは、第1演出段階のまま演出終了する変動時間の長さである変動パターンに対応して選択される。 In the effect pattern with the pattern ID "1", the white button image 500, which is the first rank, is displayed in the first effect stage, but the effect does not develop after the second effect stage, and the button image 500 is promoted. It is stipulated that it will end with no display. The effect pattern of the pattern ID "1" is selected according to the variation pattern which is the length of the variation time at which the effect ends in the first effect stage.

パターンID「2」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示され、第2演出段階では第2ランクである青色のボタン画像500へ昇格するが、第3演出段階には演出が発展せず、ボタン画像500の昇格や表示がないまま終了することが定められる。 In the effect pattern of the pattern ID "2", the white button image 500 which is the first rank is displayed in the first effect stage, and is promoted to the blue button image 500 which is the second rank in the second effect stage. It is stipulated that the production does not develop at the 3 production stage and ends without promotion or display of the button image 500.

パターンID「3」の演出パターンでは、第1演出段階から第2ランクである青色のボタン画像500が表示され、第2演出段階でも同じ第2ランクである青色のボタン画像500が表示されるが、第3演出段階には演出が発展せず、ボタン画像500の昇格や表示がないまま終了することが定められる。パターンID「2」「3」の演出パターンは、第2演出段階のまま演出終了する変動時間の長さである変動パターンに対応して選択される。 In the effect pattern of the pattern ID "3", the blue button image 500 which is the second rank is displayed from the first effect stage, and the blue button image 500 which is the same second rank is displayed in the second effect stage. , It is stipulated that the production does not develop in the third production stage and ends without promotion or display of the button image 500. The effect patterns of the pattern IDs "2" and "3" are selected according to the variation pattern which is the length of the variation time at which the effect ends in the second effect stage.

パターンID「4」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示され、第2演出段階では第2ランクである青色のボタン画像500に昇格し、第3演出段階では第3ランクである赤色のボタン画像500に昇格することが定められる。 In the effect pattern of the pattern ID "4", the white button image 500 which is the first rank is displayed in the first effect stage, and is promoted to the blue button image 500 which is the second rank in the second effect stage. At the production stage, it is determined to be promoted to the red button image 500, which is the third rank.

パターンID「5」の演出パターンでは、第1演出段階から第2ランクである青色のボタン画像500が表示され、第2演出段階でも同じ第2ランクである青色のボタン画像500が表示され、第3演出段階では第3ランクである赤色のボタン画像500に昇格することが定められる。 In the effect pattern of the pattern ID "5", the blue button image 500 which is the second rank is displayed from the first effect stage, and the blue button image 500 which is the same second rank is displayed in the second effect stage as well. At the 3rd stage, it is determined that the image is promoted to the red button image 500, which is the third rank.

パターンID「6」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示され、第2演出段階では第2ランクである青色のボタン画像500に昇格し、第3演出段階では第3ランクである赤色のボタン画像500へ特別昇格することが定められる。特別昇格とは、第2演出段階からボタン画像500が昇格せずに終了すると見せかけた後、第2演出段階の演出を巻き戻す演出、例えば高速で逆再生するような演出を表示してからあらためて順再生をして第3演出段階でボタン画像500が第3ランクである赤色のボタン画像500または第4ランクであるレバー型操作部材のボタン画像500へ昇格する演出である。パターンID「4」~「6」の演出パターンは、第3演出段階まで発展し得る変動時間の長さである変動パターンに対応して選択される。 In the effect pattern of the pattern ID "6", the white button image 500 which is the first rank is displayed in the first effect stage, and is promoted to the blue button image 500 which is the second rank in the second effect stage. At the production stage, it is stipulated that the red button image 500, which is the third rank, will be specially promoted. Special promotion means that after pretending that the button image 500 ends without being promoted from the second production stage, a production that rewinds the production of the second production stage, for example, a production that reverse-plays at high speed is displayed and then renewed. This is an effect in which the button image 500 is promoted to the red button image 500 which is the third rank or the button image 500 of the lever type operation member which is the fourth rank in the third effect stage after the sequential reproduction. The effect patterns of the pattern IDs "4" to "6" are selected according to the variation pattern which is the length of the variation time that can be developed up to the third effect stage.

なお、演出決定手段303は、複数種類の演出パターンからいずれかを決定した後、演出パターンのパターンIDに応じて第1演出段階から第3演出段階までの各操作入力条件を決定する。また、パターンID「2」~「6」が選択された場合に、第1演出段階で演出ボタン109の操作がなかった場合にパターンID「1」の演出パターンに差し替えることで第2演出段階以降のボタン演出が実行されないようにしてもよい。同様に、パターンID「4」~「6」が選択された場合に、第2演出段階で演出ボタン109の操作がなかった場合にパターンID「2」または「3」の演出パターンに差し替えることで第3演出段階のボタン演出が実行されないようにしてもよい。変形例として、第1演出段階までで終了する演出パターン、第2演出段階までで終了する演出パターン、および第3演出段階まで発展する演出パターンのいずれも共通の演出パターンに定めることとしてもよい。その場合、変動パターンの変動時間の長さにかかわらず、パターンID「4」~「6」のいずれかを選択した上で、第1演出段階までで終了する場合は第1演出段階までを参照して残りを省略し、第2演出段階までで終了する場合は第2演出段階までを参照して残りを省略するようにすればよい。 The effect determining means 303 determines one of the plurality of types of effect patterns, and then determines each operation input condition from the first effect stage to the third effect stage according to the pattern ID of the effect pattern. Further, when the pattern IDs "2" to "6" are selected, if the effect button 109 is not operated in the first effect stage, the pattern ID "1" can be replaced with the effect pattern from the second effect stage onward. The button effect of is not executed. Similarly, when the pattern IDs "4" to "6" are selected, if the effect button 109 is not operated in the second effect stage, the pattern ID "2" or "3" can be replaced with the effect pattern. The button effect in the third effect stage may not be executed. As a modification, any of the effect pattern that ends up to the first effect stage, the effect pattern that ends up to the second effect stage, and the effect pattern that develops up to the third effect stage may be defined as a common effect pattern. In that case, regardless of the length of the fluctuation time of the fluctuation pattern, select any of the pattern IDs "4" to "6", and if it ends by the first production stage, refer to the first production stage. Then, the rest may be omitted, and if the process ends up to the second effect stage, the rest may be omitted by referring to the second effect stage.

変形例として、第3演出段階(本図の例における最終の段階)のように大きな回数の操作を通常の操作入力条件として要求する段階では、第2関連表示領域504に「あと10回」といった数字を明示するのではなく、「連打!」といった曖昧な言葉により回数をあえて不明確にする表示としてもよい。この場合、第1演出段階では1回の操作を要求し、第2演出段階では3回の操作を要求していた流れに基づく推測から、第3演出段階では4回以上の操作を要求していると遊技者に想像させながら、実際には1回の操作で大当りが確定する、といった特殊な操作入力条件により、意外性のある演出も可能となる。 As a modification, at the stage where a large number of operations are required as normal operation input conditions as in the third effect stage (final stage in the example of this figure), the second related display area 504 is said to be "10 more times". Instead of clearly indicating the number, the number of times may be intentionally obscured by an ambiguous word such as "repeated hits!". In this case, one operation is requested in the first production stage, and four or more operations are requested in the third production stage from the estimation based on the flow in which three operations are requested in the second production stage. While making the player imagine that it is, the special operation input condition that the big hit is actually confirmed by one operation makes it possible to produce an unexpected effect.

変形例として、一つの演出表示装置60の演出表示領域ではなく、複数の演出表示領域で同時進行的に複数のボタン演出を実行する場合に、それぞれの領域に並行して本実施例のボタン演出を表示し、同時進行させるようにしてもよい。ここでいう複数の演出表示領域は、例えばメイン液晶とサブ液晶の組合せのような複数の演出表示装置であってもよいし、一つの演出表示装置60の表示領域を分割して複数の演出表示領域を設ける場合であってもよい。これらの場合、複数の演出表示領域のそれぞれにボタン画像500を表示させ、操作入力条件として操作態様や有効期間を表示させるとともに、遊技者による1回の演出ボタン109の操作で複数のボタン画像500のすべてに対してボタン画像の種類を昇格させる演出やステップアップ予告演出を並行して表示させてもよい。ただし、二つの演出表示領域で表示する場合であって、一方の演出表示領域で演出ボタン109の操作が操作入力条件を満たしてボタン画像500の種類が昇格するタイミングとなった場合は、そのボタン操作に対応して表示される演出に遊技者を注目させるとともに演出の重複制御を回避するために他方の演出表示領域では演出ボタン109の有効期間を一時的に停止してもよい。すなわち、演出ボタン109の有効期間を一時的に無効期間に切り替えて所定時間が経過した後に再び有効期間に戻す制御をし、続きの操作回数の表示を継続する処理である。 As a modification, when a plurality of button effects are simultaneously executed in a plurality of effect display areas instead of the effect display area of one effect display device 60, the button effects of the present embodiment are executed in parallel with each area. May be displayed and the process may be performed at the same time. The plurality of effect display areas referred to here may be a plurality of effect display devices such as a combination of a main liquid crystal display and a sub liquid crystal display, or a plurality of effect display devices may be divided into display areas of one effect display device 60. It may be the case that the area is provided. In these cases, the button image 500 is displayed in each of the plurality of effect display areas, the operation mode and the valid period are displayed as the operation input conditions, and the plurality of button images 500 are operated by the player once. An effect of promoting the type of button image or a step-up notice effect may be displayed in parallel for all of the above. However, in the case of displaying in two effect display areas, if the operation of the effect button 109 in one effect display area satisfies the operation input condition and the type of the button image 500 is promoted, that button is used. The validity period of the effect button 109 may be temporarily stopped in the other effect display area in order to draw the player's attention to the effect displayed in response to the operation and to avoid duplicate control of the effect. That is, it is a process of temporarily switching the valid period of the effect button 109 to the invalid period, controlling the return to the valid period after a predetermined time has elapsed, and continuing to display the number of subsequent operations.

変形例として、第1演出段階から大当り期待度の高い種類(例えば第2ランク以上の種類)のボタン画像500が表示される場合は、第2演出段階以降への発展が確定していることを表してもよい。この場合、第1演出段階における演出ボタン109の操作によって、さらに大当り期待度の高いランク(第3ランク以上)へボタン画像500が昇格することを示唆するものであってもよい。また、第1演出段階から最高ランクより一つ下位のボタン画像500が表示され、当否判定結果が大当りの場合は第3演出段階で最高ランクのボタン画像500に昇格するボタン演出を実行する場合があってもよい。 As a modification, when the button image 500 of the type with high expectation of big hit (for example, the type of the second rank or higher) is displayed from the first production stage, it means that the development from the second production stage to the subsequent stage is confirmed. It may be represented. In this case, it may be suggested that the button image 500 is promoted to a rank (third rank or higher) having a higher expectation of a big hit by operating the effect button 109 in the first effect stage. Further, the button image 500 one lower than the highest rank is displayed from the first effect stage, and if the hit / fail determination result is a big hit, the button effect promoted to the highest rank button image 500 may be executed in the third effect stage. There may be.

また、他の変形例として、第2関連表示領域504(操作回数表示)の領域を使用して設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、残り10回以上となる操作パターンである場合に、「残り6回」から「残り4回」の期間においては残り操作回数の減少1回につき演出ボタン109を2回ずつ操作させる、すなわち演出ボタン109が2回操作されるごとに残り操作回数を1だけ減らす(よって、10回の演出上の操作期間を実質13回の操作期間とする)ように構成することによって、設定値が「4」から「6」の高設定であることを示唆してもよい。あるいは、「残り6回」など特定の特定回数となったときに残り回数の数字の文字色やフォント等を変更(例えば金色の文字を表示)するように構成することで設定値を示唆可能に構成してもよい。 Further, as another modification, an effect of suggesting a set value may be executed using the area of the second related display area 504 (operation number display). For example, in the case of an operation pattern in which the remaining number of operations is 10 or more, in the period from "remaining 6 times" to "remaining 4 times", the effect button 109 is operated twice for each decrease in the number of remaining operations, that is, the effect. By configuring the button 109 to reduce the number of remaining operations by 1 every time the button 109 is operated (therefore, the operation period for 10 productions is effectively 13 operation periods), the set value is set to "4". It may be suggested that the setting is as high as "6". Alternatively, it is possible to suggest the set value by configuring to change the character color, font, etc. of the remaining number of numbers (for example, displaying gold characters) when a specific number of times such as "6 times remaining" is reached. It may be configured.

<第2実施例>
本実施例について、前提技術および第1実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Second Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology and the first embodiment, and the common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像の表示態様が変化する演出を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例における特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンに分けられ、いずれの特殊演出パターンでも、まず相対的に大当り期待度の低い種類のボタン画像が表示されてから、遊技者による操作に応じて続きの演出が実行されることが定められる。第1の特殊演出パターンでは、相対的に大当り期待度の低い種類のボタン画像が表示された後、演出ボタン109の有効期間内にボタン操作があった場合に通常予告演出を実行する。第2の特殊演出パターンでは、相対的に大当り期待度の低い種類のボタン画像が表示された後、演出ボタン109の有効期間内にボタン操作があった場合に相対的に大当り期待度の高い種類のボタン画像への昇格を表示するとともに、その後、昇格したボタン画像を画面端または画面隅に退避させる。退避させたボタン画像は、後の演出で活用されるとともに、後の演出において大当り期待度の高い演出が実行されることを予告する役割を持つ。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter referred to as “special effect pattern”) is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. The player is urged to input an operation, and an effect in which the display mode of the button image changes according to the operation of the effect button 109 is executed. As the button image, a plurality of types of button images having different display modes such as colors, patterns, and shapes are prepared, and the jackpot expectation degree suggested by which color, pattern, and shape of the button image is displayed. The height of is different. The special effect pattern in this embodiment is divided into a first special effect pattern and a second special effect pattern, and in any of the special effect patterns, first, a type of button image having a relatively low expectation of a big hit is displayed. Therefore, it is determined that the subsequent production is executed according to the operation by the player. In the first special effect pattern, after a button image of a type with a relatively low expectation of a big hit is displayed, a normal advance notice effect is executed when the button operation is performed within the valid period of the effect button 109. In the second special effect pattern, after a button image of a type with a relatively low expectation of a big hit is displayed, a type with a relatively high expectation of a big hit when a button operation is performed within the valid period of the effect button 109. The promotion to the button image is displayed, and then the promoted button image is saved to the edge of the screen or the corner of the screen. The saved button image is used in a later production, and also has a role of notifying that a production with a high expectation of a big hit will be executed in the later production.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンが選択された場合に複数種類の特殊演出パターンからいずれかを選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンとして第1の特殊演出パターンを選択した場合、ボタン演出において表示させるボタン画像の種類を複数種類から選択し、通常予告演出の内容を複数種類の内容から選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンとして第2の特殊演出パターンを選択した場合、ボタン演出において最初に表示させる第1ボタン画像の種類を複数種類から選択するとともに、ボタン画像のランク昇格後に表示させる第2ボタン画像の種類を複数種類から選択する。また、第2の特殊演出パターンに基づく演出において表示させる演出内容を複数種類の内容から選択する。演出表示制御手段305は、第1の特殊演出パターンが選択された場合に、第1の特殊演出パターンに基づく演出を実行する。演出表示制御手段305は、第2の特殊演出パターンが選択された場合、第2の特殊演出パターンに基づく演出を実行する。 The effect determining means 303 selects one from a plurality of types of special effect patterns when the variation pattern of the variation time corresponding to the special effect pattern is selected. When the first special effect pattern is selected as the special effect pattern, the effect determining means 303 selects the type of the button image to be displayed in the button effect from a plurality of types, and selects the content of the normal advance notice effect from the plurality of types. .. When the second special effect pattern is selected as the special effect pattern, the effect determining means 303 selects the type of the first button image to be displayed first in the button effect from a plurality of types, and displays the image after the rank of the button image is promoted. 2nd button Select the type of image from multiple types. In addition, the effect content to be displayed in the effect based on the second special effect pattern is selected from a plurality of types of content. The effect display control means 305 executes an effect based on the first special effect pattern when the first special effect pattern is selected. When the second special effect pattern is selected, the effect display control means 305 executes the effect based on the second special effect pattern.

図33は、第2実施例における第1のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。第1の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面510のように、ボタン画像500および「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列を表示させる。その後、演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が押下された場合は、第2画面511のように通常予告演出として「闇におちよ・・・」といったセリフの文字列によるコメント予告515を表示させる。コメント予告演出は、複数種類のセリフのうちいずれかを文字列の形で画面に表示することで大当り期待度の高さを示唆する予告演出である。 FIG. 33 schematically shows a screen transition example of the first button effect in the second embodiment. In the effect based on the first special effect pattern, a character string prompting the player to operate the effect button 109, such as the button image 500 and "press the button!", Is displayed as in the first screen 510. After that, if the effect button 109 is pressed within the valid period of the effect button 109, a comment notice 515 with a character string such as "Darkness ..." is displayed as a normal notice effect as in the second screen 511. Let me. The comment notice effect is a notice effect that suggests a high degree of expectation of a big hit by displaying one of a plurality of types of lines on the screen in the form of a character string.

一方、第1画面510において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、第3画面512のようにコメント予告515は表示されず、演出の発展も表示されない。この場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない過程が表示される演出が表示されてもよい。 On the other hand, if the effect button 109 is not operated within the valid period of the effect button 109 on the first screen 510, the comment notice 515 is not displayed and the development of the effect is not displayed as in the third screen 512. In this case, as an alternative effect, for example, in the case of a battle effect, an effect may be displayed in which the process in which the battle between the ally character and the enemy character competes and is not settled is displayed.

図34は、第2実施例における第2のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。第2の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面520のように、第1ボタン画像530および「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列を表示させる。その後、演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が押下された場合は、第2画面521のように図33のコメント予告515と同様の外観を持つコメント予告516を一瞬表示して第1の特殊演出パターンに基づく演出と見せかけて、コメント予告516を消去する。そして、第3画面522のように第1ボタン画像530とは色が異なる種類の第2ボタン画像531を表示させるとともに「ボタン昇格!」といった文字列による昇格マーク535を表示させる昇格演出を実行する。昇格演出は、表示中の第1ボタン画像530の種類を、上位ランクの種類の第2ボタン画像531に切り替えて表示する演出であり、大当り期待度がより高まることを示唆する。すなわち、最初に第1の特殊演出パターンのボタン画像500と同じ第1ボタン画像530と、コメント予告515と同じコメント予告516を表示することにより、通常の演出が表示されていると遊技者に思わせておきながら、通常の演出とは異なる演出をさらに表示させることで大当り期待度が高まったことを表現することができる。最初に表示するボタン画像500および第1ボタン画像530の種類だけでは、第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンのどちらが表示されているのかは判別できないように構成する。同様に、コメント予告515およびコメント予告516の種類だけでは、第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンのどちらが表示されているのかは判別できないように構成する。なお、本図のコメント予告516では図33のコメント予告515と同じセリフを例示しているが、別のセリフが選択されて表示されてもよい。なお、「上位ランク」の種類の第2ボタン画像531は、後のボタン演出が実行される際の有効期間中に、操作手段の操作入力が有効期間であることを示す画像表示として利用される。また、後のボタン演出で操作入力がなされた場合など演出切り替えのための条件が成立した際に、相対的に大当り期待度が高い予告の演出表示が実行されることを示唆する画像である。さらに、第2ボタン画像531は、第1ボタン画像530と同一であってもよいし、キャラクター画像や文字列表示を付帯的に追加した態様で大当りに対する期待感を遊技者に与える構成としてもよい。 FIG. 34 schematically shows a screen transition example of the second button effect in the second embodiment. In the effect based on the second special effect pattern, a character string prompting the player to operate the effect button 109, such as the first button image 530 and "press the button!", Is displayed as in the first screen 520. After that, when the effect button 109 is pressed within the valid period of the effect button 109, the comment notice 516 having the same appearance as the comment notice 515 of FIG. 33 is momentarily displayed and the first is displayed as shown in the second screen 521. The comment notice 516 is deleted by pretending to be a production based on a special production pattern. Then, a promotion effect of displaying a second button image 531 having a color different from that of the first button image 530, such as the third screen 522, and displaying a promotion mark 535 by a character string such as "button promotion!" Is executed. .. The promotion effect is an effect of switching the type of the first button image 530 being displayed to the second button image 531 of the higher rank type and displaying it, suggesting that the jackpot expectation is further increased. That is, the player thinks that the normal effect is displayed by first displaying the first button image 530, which is the same as the button image 500 of the first special effect pattern, and the comment notice 516, which is the same as the comment notice 515. However, it is possible to express that the expectation of a big hit has increased by displaying a production different from the normal production. It is configured so that it cannot be determined whether the first special effect pattern or the second special effect pattern is displayed only by the types of the button image 500 and the first button image 530 displayed first. Similarly, it is configured so that it cannot be determined whether the first special effect pattern or the second special effect pattern is displayed only by the types of the comment notice 515 and the comment notice 516. Although the comment notice 516 in this figure illustrates the same lines as the comment notice 515 in FIG. 33, another line may be selected and displayed. The second button image 531 of the "higher rank" type is used as an image display indicating that the operation input of the operating means is in the valid period during the valid period when the later button effect is executed. .. Further, it is an image suggesting that when a condition for switching the effect is satisfied, such as when an operation input is made in a later button effect, a notice effect display having a relatively high expectation of a big hit is executed. Further, the second button image 531 may be the same as the first button image 530, or may be configured to give the player a sense of expectation for a big hit by additionally adding a character image or a character string display. ..

第3画面522の後、第4画面523において、第2ボタン画像531は、サイズを縮小して画面端へ退避させた第3ボタン画像532として表示される。画面端に移動させた第3ボタン画像532は、後続の演出までその位置に据え置かれる。このように第3ボタン画像532が画面の隅に据え置かれることで、後続の演出までチャンスが引き継がれ、大当り期待度の高い演出が続くことを示唆することができる。据え置かれた第3ボタン画像532は、同じ図柄変動内における後続の演出で用いられてもよいし、次の図柄変動内における後続の演出で用いられてもよい。後続の演出においても第3画面522と同様に第1ボタン画像530の種類が昇格する昇格演出が実行されて第3ボタン画像532と同様に画面端に蓄積されてもよいし、後続の演出が実行されるたびに第3ボタン画像532のランクがさらに昇格する、あるいは後続の演出において高期待度の予告(赤カットイン)が発生したことに基づいてボタン画像を発生した予告と同系統の画像(赤色のボタン画像)に昇格させるように構成されてもよい。 After the third screen 522, on the fourth screen 523, the second button image 531 is displayed as the third button image 532 whose size is reduced and retracted to the edge of the screen. The third button image 532 moved to the edge of the screen is left in that position until the subsequent production. By placing the third button image 532 in the corner of the screen in this way, it can be suggested that the chance is taken over to the subsequent production, and the production with high expectation for big hits continues. The deferred third button image 532 may be used in a subsequent effect within the same symbol variation, or may be used in a subsequent effect within the next symbol variation. In the subsequent effect, the promotion effect in which the type of the first button image 530 is promoted may be executed as in the third screen 522 and accumulated at the edge of the screen as in the third button image 532, or the subsequent effect may be performed. Each time it is executed, the rank of the 3rd button image 532 is further promoted, or an image of the same system as the notice that generated the button image based on the occurrence of a high expectation notice (red cut-in) in the subsequent production. It may be configured to be promoted to (red button image).

なお、本実施例の第2の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面520で演出ボタン109が操作された場合に、第2画面521において通常予告演出を一瞬表示した後、または通常予告演出を表示しながら、昇格演出を実行する仕様としている。変形例における第2の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面520で演出ボタン109が操作された場合に、第2画面521において通常予告演出を表示せずに第2画面521以降の昇格演出を実行する仕様としてもよい。あるいは、通常予告演出に似せた外観にて昇格演出を実行する仕様としてもよく、例えばコメント予告に似せた外観の演出を表示させておいて、遊技者が演出ボタン109を押下すると昇格演出が表示されるような仕様であってもよい。 In the effect based on the second special effect pattern of the present embodiment, when the effect button 109 is operated on the first screen 520, the normal advance notice effect is momentarily displayed on the second screen 521, or the normal advance notice effect is produced. Is specified to execute the promotion effect while displaying. In the effect based on the second special effect pattern in the modified example, when the effect button 109 is operated on the first screen 520, the promotion effect after the second screen 521 is not displayed on the second screen 521. It may be a specification to execute. Alternatively, the specification may be such that the promotion effect is executed with an appearance similar to the normal notice effect. For example, an effect having an appearance similar to the comment notice is displayed, and when the player presses the effect button 109, the promotion effect is displayed. The specifications may be such that.

一方、第1画面520において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、第4画面523のようにコメント予告515も昇格演出も表示されず、演出の発展も表示されない。この場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない演出過程が表示されてもよい。 On the other hand, if the effect button 109 is not operated within the valid period of the effect button 109 on the first screen 520, neither the comment notice 515 nor the promotion effect is displayed as in the fourth screen 523, and the development of the effect is not displayed. .. In this case, as an alternative effect, for example, in the case of a battle effect, an effect process in which the battle between the ally character and the enemy character competes with each other and cannot be settled may be displayed.

第2の特殊演出パターンに基づく演出が実行される場合、後続の変動演出においても第2の特殊演出パターンに基づく演出が連続して実行されてもよい。例えば、遊技者が演出ボタン109を操作した場合は、昇格演出とともに第3ボタン画像532を画面端に退避させた状態で次の第2の特殊演出パターンに基づく演出を実行し、同様に遊技者の演出ボタン109の操作に応じて第3ボタン画像532を画面端に蓄積(ストック)していく、あるいは蓄積した第3ボタン画像532を上位ランクの画像に変換する(蓄積ボタン画像昇格)。例えば、大当り期待度の高い図柄変動に該当する事前判定結果が保留記憶に含まれる場合や、第1特別図柄と第2特別図柄の保留記憶の合計が上限値である8個になった場合に、その大当りに該当する当否抽選値に対応する図柄変動までの複数回の図柄変動演出において第2の特殊演出パターンに基づく演出を連続で繰り返す。 When the effect based on the second special effect pattern is executed, the effect based on the second special effect pattern may be continuously executed in the subsequent variable effect. For example, when the player operates the effect button 109, the effect based on the next second special effect pattern is executed with the third button image 532 retracted to the edge of the screen together with the promotion effect, and the player similarly performs the effect. The third button image 532 is accumulated (stocked) at the edge of the screen according to the operation of the effect button 109, or the accumulated third button image 532 is converted into a higher rank image (accumulation button image promotion). For example, when the pre-judgment result corresponding to the symbol variation with high jackpot expectation is included in the reserved memory, or when the total of the reserved memory of the first special symbol and the second special symbol reaches the upper limit of eight. , The effect based on the second special effect pattern is continuously repeated in a plurality of symbol variation effects up to the symbol variation corresponding to the winning / failing lottery value corresponding to the big hit.

一方、第2の特殊演出パターンに基づく演出において遊技者による演出ボタン109の操作があった場合に限り、後続の演出でも第2の特殊演出パターンに基づく演出を連続的に実行したり、蓄積された第3ボタン画像532を利用する演出を実行したりするようにしてもよい。例えば、後続の演出の開始直前に、先行する演出で遊技者が演出ボタン109を操作したか否かに応じて異なる演出パターンテーブルを参照し、後続の演出を決定する。先行する演出でボタン画像が蓄積されなかったにもかかわらず、後続の演出でボタン画像の蓄積を前提とする演出や相対的に大当り期待度の高い演出が実行されると、ボタン画像蓄積の有無と後続の演出の大当り期待度とが整合せず、演出内容と大当り期待度との対応関係が崩れかねないためである。先行する演出で遊技者が演出ボタン109を操作して第3ボタン画像532が蓄積されている場合、後続の演出としては、例えば大当りに該当する図柄変動演出であれば蓄積されている第3ボタン画像532を用いて大当りの有無を煽る演出を選択し、大当りに該当しない図柄変動演出であればさらに第3ボタン画像532を蓄積し得るボタン演出を選択する。 On the other hand, only when the player operates the effect button 109 in the effect based on the second special effect pattern, the effect based on the second special effect pattern is continuously executed or accumulated in the subsequent effect. It is also possible to execute an effect using the third button image 532. For example, immediately before the start of the subsequent effect, the subsequent effect is determined by referring to different effect pattern tables depending on whether or not the player operates the effect button 109 in the preceding effect. Even though the button image was not accumulated in the preceding effect, if the effect that presupposes the accumulation of the button image or the effect with a relatively high expectation of big hit is executed in the subsequent effect, the presence or absence of the button image accumulation This is because the expected degree of big hit of the subsequent production does not match, and the correspondence between the content of the production and the expected degree of big hit may be broken. When the player operates the effect button 109 in the preceding effect and the third button image 532 is accumulated, the subsequent effect is, for example, the accumulated third button if it is a symbol variation effect corresponding to a big hit. The image 532 is used to select an effect of inciting the presence or absence of a big hit, and if it is a symbol variation effect that does not correspond to a big hit, a button effect that can accumulate the third button image 532 is further selected.

本実施例においては、先行する演出で演出ボタン109の操作有無ないしボタン画像の蓄積有無に応じて異なる演出パターンテーブルを参照して演出を決定する構成を説明した。変形例においては、先行する演出で演出ボタン109の操作有無ないしボタン画像の蓄積有無にかかわらず、以下の(1)~(5)の組合せを事前に決定し、演出ボタン109が操作された場合でも操作されない場合でも演出を実行できるようにしてもよい。すなわち、第1の特殊演出パターンまたは第2の特殊演出パターンの決定時に、演出ボタン109の操作があった場合の演出内容と操作がなかった場合の演出内容をあらかじめ先に決定しておく仕様としてもよい。その場合の決定内容は、例えば(1)ボタン画像のランク昇格をするか否か(すなわち、コメント予告とするか昇格演出とするか)、(2)通常予告内容(例えばコメント予告)として表示する内容、(3)ボタン画像のランク昇格をする場合のランク、すなわち昇格後に表示するボタン画像の種類、(4)遊技者が有効期間内に演出ボタン109を押下した場合に後のボタン演出で表示する昇格時の演出の内容、(5)遊技者が有効期間内に演出ボタン109を押下しなかった場合に後のボタン演出で表示する非昇格時の演出の内容、の組合せを一括して決定してもよい。この決定内容をもとに、演出決定手段303は実際の演出ボタン109の操作有無に応じて演出内容を選択して実行させる。 In this embodiment, a configuration has been described in which the effect is determined by referring to different effect pattern tables depending on whether or not the effect button 109 is operated or whether or not the button image is accumulated in the preceding effect. In the modified example, the combination of the following (1) to (5) is determined in advance regardless of whether the effect button 109 is operated or the button image is accumulated in the preceding effect, and the effect button 109 is operated. However, it may be possible to execute the production even if it is not operated. That is, as a specification in which when the first special effect pattern or the second special effect pattern is determined, the effect content when the effect button 109 is operated and the effect content when the effect button 109 is not operated are determined in advance. May be good. The decision contents in that case are displayed as, for example, (1) whether or not to promote the rank of the button image (that is, whether it is a comment notice or a promotion effect), and (2) normal notice contents (for example, a comment notice). Contents, (3) Rank when promoting the rank of the button image, that is, the type of button image to be displayed after promotion, (4) Displayed in the later button effect when the player presses the effect button 109 within the valid period. The combination of the content of the effect at the time of promotion to be promoted and (5) the content of the effect at the time of non-promotion to be displayed in the later button effect when the player does not press the effect button 109 within the valid period are collectively determined. You may. Based on this determination content, the effect determination means 303 selects and executes the effect content according to whether or not the actual effect button 109 is operated.

上述の通り昇格演出は、大当り期待度の高い図柄変動に該当する事前判定結果が保留記憶に含まれる場合や、第1特別図柄と第2特別図柄の保留記憶の合計が上限値である8個になった場合に、大当りに該当する図柄変動までの変動演出において実行されるように構成してよい。例えば、大当り期待度の高い図柄変動より前に実行される1つ以上の変動演出のうち少なくともいずれかにおいて昇格演出に差し替え可能なボタン演出が決定された場合であれば、その変動演出において昇格演出を実行するようにしてもよい。また、昇格演出に差し替え可能なボタン演出が決定されなかった場合であれば、大当り期待度の高い図柄変動の直前の変動演出で強制的に昇格演出を差し替えたり、大当り期待度の高い図柄変動の中で昇格演出を実行するように調整したりしてもよい。ただし、大当り期待度の高い図柄変動の中でも昇格演出が実行不能な場合は、昇格演出は実行しないこととしてもよい。また、特別遊技の実行から起算して特別図柄の変動回数が所定回数に到達した場合に移行する特殊な変動パターンが選択される期間(特殊変動パターンテーブル参照期間)において、複数変動に跨って昇格演出を1回ないし複数回実行し、当該期間の後の外れ変動あるいは当該期間中の大当り変動において、蓄積した第3ボタン画像532を用いたボタン演出を行う変動演出パターンを実行する構成としてもよい。特殊な変動パターンが選択される期間は、1の特殊変動パターンテーブル参照期間でなく、複数の特殊変動パターンテーブル参照期間で構成され、昇格演出が選択される可能性が異なる複数の期間が連続するように構成してもよい。 As described above, in the promotion effect, there are eight cases where the pre-judgment result corresponding to the symbol change with high expectation of big hit is included in the reserved memory, or the total of the reserved memory of the first special symbol and the second special symbol is the upper limit value. When becomes, it may be configured to be executed in the variation effect up to the symbol variation corresponding to the big hit. For example, if a button effect that can be replaced with a promotion effect is determined in at least one of one or more variation effects executed before the symbol variation with high jackpot expectation, the promotion effect in the variation effect. May be executed. In addition, if the button effect that can be replaced with the promotion effect is not decided, the promotion effect can be forcibly replaced by the change effect immediately before the symbol change with high jackpot expectation, or the symbol change with high jackpot expectation can be changed. It may be adjusted to execute the promotion effect inside. However, if the promotion effect cannot be executed even in the pattern fluctuation with high expectation of big hit, the promotion effect may not be executed. In addition, during the period in which a special fluctuation pattern that shifts when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times from the execution of the special game is selected (special fluctuation pattern table reference period), promotion is made across multiple fluctuations. The effect may be executed once or a plurality of times, and a variable effect pattern may be executed in which the button effect is performed using the accumulated third button image 532 in the deviation variation after the period or the jackpot variation during the period. .. The period in which a special variation pattern is selected is not one special variation pattern table reference period, but is composed of a plurality of special variation pattern table reference periods, and a plurality of periods in which promotion effects are selected are consecutive. It may be configured as follows.

図35は、第2実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図35(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図35(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図35(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図35(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図35(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図35(f)は演出ボタン109の操作タイミングを示す。 FIG. 35 is a time chart schematically showing the effect process in one example of the button effect of the second embodiment. FIG. 35A shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 35B shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the button effect. FIG. 35 (c) shows the output period and timing of the audio effect and its length. FIG. 35D shows the lighting period and timing of the lamp of the effect button 109, its length, the lighting color, or the lighting mode. FIG. 35 (e) shows the timing and length of the valid period of the effect button 109. FIG. 35 (f) shows the operation timing of the effect button 109.

本図に例示するボタン演出においては、図35(b)に示すように、S960の「リーチ前予告」の期間においてリーチ発生を示唆する予告演出とともに、その間に1回目のボタン演出である「ボタン演出1」(S961)が実行され、「リーチ前予告」(S960)の後に2回目のボタン演出である「ボタン演出2」(S963)が実行され、その後に「リーチ演出」(S965)が実行される。「リーチ演出」(S965)の後に3回目のボタン演出である「ボタン演出3」(S966)が実行されて、当否分岐(S967)が実行される。 In the button effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 35 (b), the advance notice effect suggesting the occurrence of reach during the "pre-reach notice" period of S960, and the first button effect "button" during that period. "Direction 1" (S961) is executed, "Button effect 2" (S963), which is the second button effect, is executed after "Pre-reach notice" (S960), and then "Reach effect" (S965) is executed. Will be done. After the "reach effect" (S965), the third button effect "button effect 3" (S966) is executed, and the pass / fail branch (S967) is executed.

「ボタン演出1」(S961)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第1有効期間(S971)が設けられる。第1有効期間(S971)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S970)となる。第1有効期間においては、白色の第1ボタン画像530が表示されるとともに(S990)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S980)。演出ボタン109のランプはその点灯によって演出ボタン109の有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。第1有効期間(S971)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1000)、効果音が出力されるとともに(S1010)、白色の第1ボタン画像530が青色の第2ボタン画像531に「昇格」(S962)し、その第2ボタン画像531が縮小して退避されて第3ボタン画像532として画面端にストックされる(S991)。 In the "button effect 1" (S961), the first valid period (S971) of the effect button 109 is provided after the character string "press the button!" Requesting the press of the effect button 109 is displayed. Before the first valid period (S971), the effect button 109 has an invalid period (S970). In the first valid period, the white first button image 530 is displayed (S990), and the lamp of the effect button 109 is turned on in white (S980). The lamp of the effect button 109 indicates that the effect period of the effect button 109 is valid by its lighting, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a big hit. When the effect button 109 is pressed by the player during the first valid period (S971) (S1000), a sound effect is output (S1010), and the white first button image 530 becomes the blue second button image 531. It is "promoted" (S962), the second button image 531 is reduced and saved, and is stocked at the edge of the screen as the third button image 532 (S991).

「ボタン演出2」(S963)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第2有効期間(S973)が設けられる。第1有効期間(S971)の後から第2有効期間(S973)までの間は無効期間である(S972)。第2有効期間(S973)の直前には演出ボタン109のランプを点滅させる期間が設けられ(S981)、その期間には効果音が出力される(S1011)。演出ボタン109のランプ点滅と効果音により、その直後(第2有効期間、S973)に演出ボタン109の操作入力が有効になることを遊技者に報知している。第2有効期間(S973)においては、S991で画面端にストックされた青色のボタン画像が拡大して表示されるとともに(S992)、演出ボタン109のランプが青色で点灯される(S982)。第2有効期間(S973)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1001)、効果音が出力されるとともに(S1012)、青色のボタン画像が赤色のボタン画像に「昇格」(S964)し、その赤色のボタン画像が縮小して退避されて画面端にストックされる(S993)。「昇格」(S964)の後、「リーチ演出」が実行される(S965)。 In the "button effect 2" (S963), a second valid period (S973) of the effect button 109 is provided after the character string "press the button!" Requesting the press of the effect button 109 is displayed. The period from the first valid period (S971) to the second valid period (S973) is an invalid period (S972). Immediately before the second valid period (S973), a period for blinking the lamp of the effect button 109 is provided (S981), and a sound effect is output during that period (S1011). Immediately after that (second valid period, S973), the lamp blinking and the sound effect of the effect button 109 inform the player that the operation input of the effect button 109 becomes effective. In the second valid period (S973), the blue button image stocked at the edge of the screen in S991 is enlarged and displayed (S992), and the lamp of the effect button 109 is lit in blue (S982). When the effect button 109 is pressed by the player in the second valid period (S973) (S1001), a sound effect is output (S1012), and the blue button image is "promoted" to the red button image (S964). Then, the red button image is reduced and saved and stocked at the edge of the screen (S993). After "promotion" (S964), "reach production" is executed (S965).

「ボタン演出3」(S966)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第3有効期間(S975)が設けられる。第2有効期間(S973)の後から第3有効期間(S975)までの間は無効期間である(S974)。第3有効期間(S975)の直前にもまた演出ボタン109のランプを点滅させる期間が設けられ(S983)、その期間には効果音が出力される(S1013)。演出ボタン109のランプ点滅と効果音により、その直後(第3有効期間、S975)に演出ボタン109の操作入力が有効になることを遊技者に報知している。第3有効期間(S975)においては、S993で画面端にストックされた赤色のボタン画像が拡大して表示されるとともに(S994)、演出ボタン109のランプが赤色で点灯される(S984)。第3有効期間(S975)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1002)、効果音が出力されるとともに(S1014)、当否分岐演出として大当りとなるか外れとなるかを煽る演出が実行される(S967)。当否分岐演出の間は演出ボタン109は無効期間となる(S976)。 In the "button effect 3" (S966), a third valid period (S975) of the effect button 109 is provided after the character string "press the button!" Requesting the press of the effect button 109 is displayed. The period from the second valid period (S973) to the third valid period (S975) is an invalid period (S974). Immediately before the third valid period (S975), a period for blinking the lamp of the effect button 109 is also provided (S983), and a sound effect is output during that period (S1013). Immediately after that (third valid period, S975), the lamp blinking and the sound effect of the effect button 109 inform the player that the operation input of the effect button 109 becomes effective. In the third valid period (S975), the red button image stocked at the edge of the screen in S993 is enlarged and displayed (S994), and the lamp of the effect button 109 is lit in red (S984). When the effect button 109 is pressed by the player in the third valid period (S975) (S1002), a sound effect is output (S1014), and as a success / failure branch effect, an effect that incites whether the effect is a big hit or a miss is generated. It is executed (S967). During the pass / fail branch effect, the effect button 109 is in an invalid period (S976).

第1有効期間(S971)および第2有効期間(S973)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、ボタン画像の昇格やストックは表示されない。その場合、以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないしボタン演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player in the first valid period (S971) and the second valid period (S973), the promotion or stock of the button image is not displayed. In that case, the subsequent execution of the button effect is omitted, and the remaining period is replaced with an alternative effect. As an alternative effect, there is no display of a button image, and there is no development of the effect, that is, an effect that raises the expectation of a big hit. For example, when the button effect is composed of a battle effect, if there is no operation of the effect button 109, the effect that the ally character and the enemy character are in competition and cannot win or lose is displayed as an alternative effect, and the button image is displayed as it is. Or, the final success / failure branch effect is reached without displaying the button effect. Further, for example, as an alternative effect to the normal button effect, the decorative pattern may be temporarily stopped or switched to an effect of re-variating.

なお、図35の例では、「ボタン演出2」および「ボタン演出3」において、それまでストックされていたボタン画像を用いて演出を実行するが、変形例においては、これら一連の演出においてボタン画像を用いない演出を間に挟んで実行するように構成してもよい。このようにボタン画像を用いない演出を間に挟む場合、遊技者は演出ボタン109を押下してボタン画像の昇格を狙ったにもかかわらず昇格が発生せずに同じボタン画像が表示されたと誤認してしまう可能性もある。そのため、ストックされていたボタン画像を演出で用いる直前に、S981やS983において演出ボタン109のランプを点滅させ、S1011やS1013において効果音を出力することで、ボタン画像を演出で用いることを強調している。 In the example of FIG. 35, in the "button effect 2" and the "button effect 3", the effect is executed using the button images stocked up to that point, but in the modified example, the button image is used in these series of effects. It may be configured to execute the effect without using. In the case of sandwiching an effect that does not use the button image in this way, the player mistakenly recognizes that the same button image was displayed without promotion even though the player pressed the effect button 109 and aimed to promote the button image. There is a possibility that it will be done. Therefore, immediately before using the stocked button image in the production, the lamp of the production button 109 is blinked in S981 and S983, and the sound effect is output in S1011 and S1013 to emphasize the use of the button image in the production. ing.

変形例として、S991やS993でストックされたボタン画像は、どの色でストックされたかが遊技者に特定されにくいように、白、青、赤などの複数の色で循環するように変化させた状態で画面端に表示してもよいし、シルエットのように色を施さないボタンの外形または輪郭だけを画面端に表示してもよい。 As a modification, the button image stocked in S991 or S993 is changed to circulate in multiple colors such as white, blue, and red so that the player cannot easily identify which color was stocked. It may be displayed at the edge of the screen, or only the outline or outline of a button that is not colored like a silhouette may be displayed at the edge of the screen.

別の変形例として、演出ボタン109の単発押しだけでなく、複数回連続して押下する「連打」や、一定時間押下を保持する「長押し」を遊技者に要求する場合を含めてもよい。 As another modification, a case may be included in which not only a single press of the effect button 109 but also a "continuous hit" in which the effect button 109 is pressed continuously a plurality of times and a "long press" in which the press is held for a certain period of time are requested from the player. ..

また、本実施例では、ボタン演出においてボタン操作があった場合にボタン画像を「退避」させて表示させる構成を採用したが、別の変形例として、ボタン画像の位置は変更せず、ボタン画像を昇格(あるいは同等のボタン画像を維持)した状態でその場に待機させ、「LOCK」や「HOLD」の文字を付加して表示したり、「鎖」の画像でボタン画像を固定したりして、ボタン画像が固定化されたように表示することによって、後続のボタン演出のタイミングまで待機させるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, a configuration is adopted in which the button image is "retracted" and displayed when there is a button operation in the button effect, but as another modification, the position of the button image is not changed and the button image is displayed. Is promoted (or the equivalent button image is maintained) and is put on standby on the spot, and the characters "LOCK" and "HOLD" are added and displayed, and the button image is fixed with the "chain" image. By displaying the button image as if it were fixed, the button image may be configured to wait until the timing of the subsequent button effect.

<第3実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、および第2実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Third Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technique, the first embodiment, and the second embodiment, and the common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像の表示態様が変化する演出を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例における特殊演出パターンは、第2実施例における第1の特殊演出パターンおよび第2の特殊演出パターンに対する変形例に位置づけられる、第3の特殊演出パターンである。すなわち、ボタン演出において操作入力を促された演出ボタン109に対して通常の操作、例えば単発押しをした場合には、第2実施例の第1の特殊演出パターンまたは第2の特殊演出パターンのように、コメント予告や昇格演出が実行される。一方、大当り期待度が相対的に高い特定種類のボタン画像が表示されたときに通常と異なる操作、例えば長押しをし続けると、そのボタン画像が縮小して画面端に退避されてストックされ、後続の演出において長押しをやめてストックを解除すると、そのストックされていた高期待度のボタン画像が後続の演出で利用できるものである。このように、本実施例では、所定の大当り期待度のボタン画像が表示されたときに遊技者は任意でボタン画像を後続の演出へストックすることができる。例えば、期待度の高いボタン画像が出現したときに、遊技者はその場ではボタン画像の期待度を利用せず、最後の当否分岐演出まで保持しておいて、そのタイミングでボタン画像の期待度を利用することができる。すなわち、期待度の高いボタン画像を、リーチが出る前に利用するよりリーチになった後に利用する方が望ましいと考える遊技者は、ボタン画像をストックして後で利用すればよい。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter referred to as “special effect pattern”) is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. The player is urged to input an operation, and an effect in which the display mode of the button image changes according to the operation of the effect button 109 is executed. As the button image, a plurality of types of button images having different display modes such as colors, patterns, and shapes are prepared, and the jackpot expectation degree suggested by which color, pattern, and shape of the button image is displayed. The height of is different. The special effect pattern in this embodiment is a third special effect pattern, which is positioned as a modification to the first special effect pattern and the second special effect pattern in the second embodiment. That is, when a normal operation, for example, a single press is performed on the effect button 109 for which an operation input is urged in the button effect, the first special effect pattern or the second special effect pattern of the second embodiment is performed. In addition, comment notice and promotion production will be executed. On the other hand, when a specific type of button image with a relatively high jackpot expectation is displayed, if an operation different from normal, for example, long press is continued, the button image is reduced and saved to the edge of the screen and stocked. If you stop pressing and holding the button in the subsequent production to release the stock, the stocked high-expectation button image can be used in the subsequent production. As described above, in the present embodiment, when the button image of the predetermined jackpot expectation degree is displayed, the player can optionally stock the button image in the subsequent production. For example, when a button image with a high degree of expectation appears, the player does not use the degree of expectation of the button image on the spot, holds it until the final hit / fail branch effect, and at that timing, the degree of expectation of the button image. Can be used. That is, a player who thinks that it is preferable to use a button image with a high degree of expectation after reaching the reach rather than using it before the reach comes out may stock the button image and use it later.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンが選択された場合に複数種類の特殊演出パターンからいずれかを選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンとして第3の特殊演出パターンを選択した場合、ボタン演出において最初に表示させるボタン画像の種類を複数種類から選択するとともに、第3の特殊演出パターンに基づく演出において表示させる演出内容を複数種類の内容から選択する。演出表示制御手段305は、第3の特殊演出パターンが選択された場合に、第3の特殊演出パターンに基づく演出を実行する。 The effect determining means 303 selects one from a plurality of types of special effect patterns when the variation pattern of the variation time corresponding to the special effect pattern is selected. When the third special effect pattern is selected as the special effect pattern, the effect determining means 303 selects the type of the button image to be displayed first in the button effect from a plurality of types, and in the effect based on the third special effect pattern. Select the effect content to be displayed from multiple types of content. The effect display control means 305 executes an effect based on the third special effect pattern when the third special effect pattern is selected.

図36は、第3実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。第3の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面540のように、第1ボタン画像550および「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列を表示させる。その後、演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109の単発押しがされた場合は、第2画面541のように通常予告演出として「闇におちよ・・・」といったセリフの文字列によるコメント予告517を表示させる。コメント予告演出は、複数種類のセリフのうちいずれかを文字列の形で画面に表示することで大当り期待度の高さを示唆する予告演出である。 FIG. 36 schematically shows a screen transition example of the button effect in the third embodiment. In the effect based on the third special effect pattern, a character string prompting the player to operate the effect button 109, such as the first button image 550 and "press the button!", Is displayed as in the first screen 540. After that, if the effect button 109 is pressed once within the valid period of the effect button 109, a comment notice 517 with a character string such as "Darkness ..." as a normal notice effect as shown in the second screen 541. Is displayed. The comment notice effect is a notice effect that suggests a high degree of expectation of a big hit by displaying one of a plurality of types of lines on the screen in the form of a character string.

一方、第1画面540において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、第6画面545のようにコメント予告517は表示されず、演出の発展も表示されない。この場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない過程が表示される演出が表示されてもよい。 On the other hand, if the effect button 109 is not operated within the valid period of the effect button 109 on the first screen 540, the comment notice 517 is not displayed and the development of the effect is not displayed as in the sixth screen 545. In this case, as an alternative effect, for example, in the case of a battle effect, an effect may be displayed in which the process in which the battle between the ally character and the enemy character competes and is not settled is displayed.

第1画面540で表示される第1ボタン画像550が、相対的に大当り期待度が高い種類、例えば赤色のボタン画像の場合で、有効期間内に演出ボタン109の長押しがされた場合は、第3画面542のように第1ボタン画像550が縮小されて画面端に退避された赤色の第2ボタン画像551の形でストックされる。このとき、ボタン画像をストックすることが可能であることを示す「長押しでストック可」の文字列549が有効期間の開始前から画面に表示される。これは、有効期間が決して長い時間ではないため、遊技者が文字列549を読んでから長押しを開始しても間に合うように早めに文字列549を表示させる趣旨である。さらに、文字列549を表示させる前にその前兆となるようなエフェクト表示を画面に表示させて、これから文字列549が表示されること、およびボタン画像のストックが可能になること、を示唆してもよい。第2ボタン画像551のストックは演出ボタン109の長押しがされる間、画面端に据え置かれる。このように大当り期待度が高い第2ボタン画像551が画面の隅に据え置かれることで、後続の演出までチャンスが引き継がれ、大当り期待度の高い演出が続くことを示唆することができる。また、遊技者の任意でボタン画像がストックされる場合(第3画面542)とされない場合(第2画面541)とで、続く演出が切り替えられることが外観にも明確に表れる。 If the first button image 550 displayed on the first screen 540 is a type with a relatively high expectation of a big hit, for example, a red button image, and the effect button 109 is pressed and held within the valid period, the effect button 109 is pressed and held. Like the third screen 542, the first button image 550 is reduced and stocked in the form of a red second button image 551 saved at the edge of the screen. At this time, the character string 549 indicating that the button image can be stocked is displayed on the screen even before the start of the valid period. This is because the validity period is not a long time, so that the character string 549 is displayed early so that even if the player starts to press and hold the character string 549 after reading the character string 549, the character string 549 is displayed early. Furthermore, before displaying the character string 549, an effect display that is a precursor to the character string 549 is displayed on the screen, suggesting that the character string 549 will be displayed from now on and that the button image can be stocked. May be good. The stock of the second button image 551 is deferred to the edge of the screen while the effect button 109 is pressed and held. By deferring the second button image 551 with a high expectation of a big hit in the corner of the screen in this way, it can be suggested that the chance is taken over to the subsequent production and the production with a high expectation of a big hit continues. Further, it is clearly shown in the appearance that the subsequent effect can be switched depending on whether the button image is stocked by the player (third screen 542) or not (second screen 541).

第4画面543のように、その後のボタン演出で、例えば相対的に大当り期待度が低い白色の第3ボタン画像552が表示されたときに遊技者が演出ボタン109の長押しを解除すると、第5画面544のように赤色の第2ボタン画像551は拡大されて第3ボタン画像552から差し替えられて第4ボタン画像553として表示される。ここで、遊技者は相対的に期待度の高い色の演出ボタン109を押下することで、後続の演出、例えば当否分岐演出において大当りが発生する期待を高めることができる。例えば第4画面543でバトル演出が表示されている場合には、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する場面を表示する一方、ボタン画像がストックされていなかった場合であれば別の演出によって大当りを演出してもよい。 When the player releases the long press of the effect button 109 when the white third button image 552, which has a relatively low expectation of a big hit, is displayed in the subsequent button effect as in the fourth screen 543, the first button effect is displayed. As in the 5 screen 544, the red second button image 551 is enlarged and replaced with the third button image 552 and displayed as the fourth button image 553. Here, by pressing the effect button 109 of a color having a relatively high expectation, the player can increase the expectation that a big hit will occur in the subsequent effect, for example, the pass / fail branch effect. For example, when the battle effect is displayed on the 4th screen 543, the scene where the ally character wins the enemy character is displayed, while if the button image is not stocked, a big hit is produced by another effect. You may.

図37は、第3実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図37(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図37(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図37(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図37(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図37(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図37(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 37 is a time chart schematically showing the effect process in one example of the button effect of the third embodiment. FIG. 37A shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 37B shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the button effect. FIG. 37 (c) shows the output period and timing of the audio effect and its length. FIG. 37D shows the lighting period and timing of the lamp of the effect button 109, its length, the lighting color, or the lighting mode. FIG. 37 (e) shows the timing and length of the valid period of the effect button 109. FIG. 37 (f) shows the operation timing and operation mode of the effect button 109.

本図に例示するボタン演出においては、図37(b)に示すように、S1020の「リーチ前予告」の期間においてリーチ発生を示唆する予告演出とともに、その間に1回目のボタン演出である「ボタン演出1」(S1021)が実行され、「リーチ前予告」(S1020)の後に2回目のボタン演出である「ボタン演出2」(S1023)が実行され、その後に「リーチ演出」(S1025)が実行される。「リーチ演出」(S1025)の後に3回目のボタン演出である「ボタン演出3」(S1026)が実行されて、当否分岐(S1027)が実行される。 In the button effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 37 (b), the advance notice effect suggesting the occurrence of reach during the "pre-reach notice" period of S1020, and the first button effect "button" during that period. The effect 1 (S1021) is executed, the second button effect "button effect 2" (S1023) is executed after the "pre-reach notice" (S1020), and then the "reach effect" (S1025) is executed. Will be done. After the "reach effect" (S1025), the third button effect "button effect 3" (S1026) is executed, and the pass / fail branch (S1027) is executed.

「ボタン演出1」(S1021)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第1有効期間(S1031)が設けられる。第1有効期間(S1031)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1030)となる。第1有効期間においては、白色のボタン画像が表示されるとともに(S1050)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S1040)。演出ボタン109のランプはその点灯によって演出ボタン109の有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。第1有効期間(S1031)において遊技者により演出ボタン109が単発押しされると(S1060)、効果音が出力されるとともに(S1070)、コメント予告が表示される(S1022)。 In the "button effect 1" (S1021), the first valid period (S1031) of the effect button 109 is provided after the character string "press the button!" Requesting the press of the effect button 109 is displayed. Before the first valid period (S1031), the effect button 109 is in the invalid period (S1030). In the first valid period, the white button image is displayed (S1050), and the lamp of the effect button 109 is turned on in white (S1040). The lamp of the effect button 109 indicates that the effect period of the effect button 109 is valid by its lighting, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a big hit. When the effect button 109 is pressed once by the player in the first valid period (S1031) (S1060), a sound effect is output (S1070) and a comment notice is displayed (S1022).

「ボタン演出2」(S1023)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第2有効期間(S1033)が設けられる。第1有効期間(S1031)の後から第2有効期間(S1033)までの間は無効期間である(S1032)。第2有効期間(S1033)においては、赤色のボタン画像が表示されるとともに(S1051)、演出ボタン109のランプが赤色で点滅される(S1041)。ここで、演出ボタン109のランプが通常の「点灯」ではなく「点滅」されることで、演出ボタン109を単発押しだけでなく、長押しも可能であることを示唆する。第2有効期間(S1033)において遊技者により演出ボタン109の単発押しがされると(S1061)、演出ボタン109のランプがフラッシュのように閃光を放ち(S1042)、効果音が出力されるとともに(S1071)、コメント予告が表示される(S1024)。一方、第2有効期間(S1033)において遊技者により演出ボタン109の長押しがされると(S1061)、効果音が出力されるとともに(S1071)、赤色のボタン画像が縮小して退避され、遊技者が演出ボタン109の長押しを維持する限り画面端にストックされ続ける(S1052)。その後、「リーチ演出」が実行され(S1025)、その間に遊技者が演出ボタン109の長押しをやめてしまうと、ストックされている赤色のボタン画像は消失する。 In the "button effect 2" (S1023), a second valid period (S1033) of the effect button 109 is provided after the character string "press the button!" Requesting the press of the effect button 109 is displayed. The period from the first valid period (S1031) to the second valid period (S1033) is an invalid period (S1032). In the second valid period (S1033), the red button image is displayed (S1051), and the lamp of the effect button 109 blinks in red (S1041). Here, the lamp of the effect button 109 is "blinking" instead of the usual "lighting", which suggests that the effect button 109 can be pressed not only once but also for a long time. When the player presses the effect button 109 once in the second valid period (S1033) (S1061), the lamp of the effect button 109 emits a flash like a flash (S1042), and a sound effect is output (S1042). S1071), a comment notice is displayed (S1024). On the other hand, when the player presses and holds the effect button 109 in the second valid period (S1033) (S1061), a sound effect is output (S1071), and the red button image is reduced and saved, and the game is played. As long as the person keeps pressing and holding the effect button 109, it will continue to be stocked at the edge of the screen (S1052). After that, the "reach effect" is executed (S1025), and if the player stops pressing and holding the effect button 109 during that time, the stock red button image disappears.

「ボタン演出3」(S1026)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列とともに白色のボタン画像が表示(S1053)された後に、演出ボタン109の第3有効期間(S1035)が設けられる。なお、第3有効期間は当否分岐演出前の最後の有効期間であり、仮にこの期間でもボタン画像のストックが可能だとしても後からそのストックを解除して後続の演出に利用する機会がないため、第3有効期間ではストックを受け付けない仕様としている。第2有効期間(S1033)の後から第3有効期間(S1035)までの間は無効期間である(S1034)。第3有効期間(S1035)の直前に演出ボタン109のランプを点滅させる期間が設けられ(S1043)、その期間には効果音が出力される(S1072)。演出ボタン109のランプ点滅と効果音により、演出ボタン109の長押しを解除することで、表示中の白色のボタン画像をストックされているボタン画像で差し替えることが可能であることを示唆する。ここで遊技者が演出ボタン109の長押しを解除すると、第3有効期間(S1035)において、画面端にストックされていた赤色のボタン画像が拡大し、白色のボタン画像から差し替えられ(S1054)、演出ボタン109のランプが赤色で点灯される(S1044)。第3有効期間(S1035)において遊技者により演出ボタン109が単発押しされると(S1062)、効果音が出力されるとともに(S1073)、当否分岐演出として大当りとなるか外れとなるかを煽る演出が実行される(S1027)。当否分岐演出の間は演出ボタン109は無効期間となる(S1036)。このように、いずれかのボタン演出でストックがされたボタン画像は、最後の有効期間において必ずストック解除および演出への利用が可能となる仕様としている。 In the "button effect 3" (S1026), after the white button image is displayed (S1053) together with the character string "press the button!" Requesting the effect button 109 to be pressed, the third valid period of the effect button 109. (S1035) is provided. The third validity period is the last validity period before the success / failure branch effect, and even if the button image can be stocked even in this period, there is no opportunity to release the stock later and use it for the subsequent production. , The specifications are such that stock will not be accepted during the third validity period. The period from the second valid period (S1033) to the third valid period (S1035) is an invalid period (S1034). Immediately before the third valid period (S1035), a period for blinking the lamp of the effect button 109 is provided (S1043), and a sound effect is output during that period (S1072). The blinking lamp and the sound effect of the effect button 109 suggest that it is possible to replace the displayed white button image with the stock button image by releasing the long press of the effect button 109. Here, when the player releases the long press of the effect button 109, the red button image stocked at the edge of the screen is enlarged and replaced with the white button image (S1054) in the third valid period (S1035). The lamp of the effect button 109 is lit in red (S1044). When the effect button 109 is pressed once by the player in the third valid period (S1035) (S1062), a sound effect is output (S1073), and the effect of inciting whether the effect is a big hit or a miss as a pass / fail branch effect. Is executed (S1027). During the pass / fail branch effect, the effect button 109 is in an invalid period (S1036). In this way, the button image stocked by any of the button effects is specified so that it can be released from stock and used for the effect during the final validity period.

第1有効期間(S1031)および第2有効期間(S1033)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、ボタン画像の昇格やストックは表示されない。その場合、以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないしボタン演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player in the first valid period (S1031) and the second valid period (S1033), the promotion or stock of the button image is not displayed. In that case, the subsequent execution of the button effect is omitted, and the remaining period is replaced with an alternative effect. As an alternative effect, there is no display of a button image, and there is no development of the effect, that is, an effect that raises the expectation of a big hit. For example, when the button effect is composed of a battle effect, if there is no operation of the effect button 109, the effect that the ally character and the enemy character are in competition and cannot win or lose is displayed as an alternative effect, and the button image is displayed as it is. Or, the final success / failure branch effect is reached without displaying the button effect. Further, for example, as an alternative effect to the normal button effect, the decorative pattern may be temporarily stopped or switched to an effect of re-variating.

なお、遊技者による演出ボタン109の操作態様が、単発押しと長押しのいずれであるかを判別するために、演出ボタン109の操作オン(押下)を示す信号がハイに立ち上がるタイミングで判定せず、立ち上がりから所定時間、例えば0.2秒が経過するまでは判定しない。そして、立ち上がりから0.2秒後~0.5秒後の間で演出ボタン109の操作オン(押下)を示す信号がローに立ち下がれば(あるいは立ち下がっていれば)、その立ち下がりタイミング(または0.2秒後のタイミング)で「単発押し」であると判定し、0.5秒経過しても操作オン(押下)のままであればそのタイミング(立ち上がりから0.5秒後)で「長押し」であると判定する。ただし、両者の判別を簡素化するために、ボタン画像をストックする指示として、演出ボタン109ではなく別の操作手段、例えば十字キー110を押下することとしてもよく、このように構成すれば、操作オン(押下)を示す信号の立ち上がりに基づいて操作の有無を判断することが可能となる。 In addition, in order to determine whether the operation mode of the effect button 109 by the player is a single press or a long press, it is not determined at the timing when the signal indicating the operation on (press) of the effect button 109 rises high. , The determination is not made until a predetermined time, for example, 0.2 seconds has elapsed from the rise. Then, if the signal indicating that the operation of the effect button 109 is turned on (pressed) falls low (or if it falls) between 0.2 seconds and 0.5 seconds after the rise, the fall timing (or the fall timing). Or, if the operation is still on (pressed) even after 0.5 seconds have passed, it is determined that it is a "single push" (at the timing 0.2 seconds later), and at that timing (0.5 seconds after the rise). Judged as "long press". However, in order to simplify the distinction between the two, as an instruction to stock the button image, another operation means, for example, the cross key 110 may be pressed instead of the effect button 109. It is possible to determine whether or not there is an operation based on the rising edge of the signal indicating ON (pressing).

このように、相対的に期待度の高い特定種類のボタン画像が表示されているときに演出ボタン109を長押しするとそのボタン画像が画面端にストックされる。一方、特定種類以外のボタン画像、例えば相対的に期待度の低い種類のボタン画像が表示されているときに演出ボタン109を長押ししてもボタン画像はストックされないが、変形例においてはボタン画像の種類にかかわらず長押しによりボタン画像をストックできる仕様としてもよい。あるいは、特定種類以外のボタン画像が表示されているときに長押しされた場合は、その長押しに対する反応として通常の単発押しのときとは異なる反応、例えば異なる色に変化させたり、通常と異なる効果音を出力したりしてもよい。 In this way, when the effect button 109 is pressed and held while a specific type of button image having a relatively high expectation is displayed, the button image is stocked at the edge of the screen. On the other hand, even if the effect button 109 is pressed and held while a button image other than a specific type, for example, a button image of a type with a relatively low expectation is displayed, the button image is not stocked, but in the modified example, the button image is not stocked. Regardless of the type of, the button image may be stocked by pressing and holding. Alternatively, if a button image other than a specific type is displayed and the button image is long-pressed, the reaction to the long-press is different from that of a normal single-shot press, for example, the color is changed to a different color or different from the normal one. You may output a sound effect.

また、本実施例では、相対的に高い大当り期待度のボタン画像をストックし、後のボタン演出で使用することにより、後のボタン演出にて表示されるボタン画像をストック画像に昇格することを可能としたが、後のボタン演出において、初めに表示されるボタン画像がストックされたボタン画像と同等以上の大当り期待度であるボタン画像であるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、先のボタン演出においてストック可能なボタン画像の中で相対的に大当り期待度が低い態様で表示された場合、後のボタン演出でストック可能なボタン画像以上のボタン画像が表示されないのではないか、という疑念を遊技者が抱かないように構成できる。また、後のボタン演出においてストック画像と同等以上のボタン画像が表示された場合は、後のボタン演出のボタン画像をさらに昇格させることを可能としたり、大当り確定パターンないし大当りとなる期待度が80%程度となるよう高期待度としたりするなどの法則性を持たせるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, by stocking a button image with a relatively high jackpot expectation and using it in a later button effect, the button image displayed in the later button effect is promoted to a stock image. Although it is possible, in the later button effect, the button image displayed at the beginning may be configured to be a button image having a jackpot expectation equal to or higher than the stocked button image. With this configuration, for example, when the button image that can be stocked in the previous button effect is displayed in a mode in which the expectation of a big hit is relatively low, the button image that can be stocked in the later button effect or more is displayed. It can be configured so that the player does not have the suspicion that the button image may not be displayed. Further, when a button image equal to or higher than the stock image is displayed in the later button effect, it is possible to further promote the button image of the later button effect, or the jackpot confirmation pattern or the expectation of a jackpot is 80. It may be configured to have a rule such as a high expectation so as to be about%.

本実施例においては、演出ボタン109の通常の操作態様として単発押しを要求している例を説明したが、変形例においては、通常の操作態様として連打や長押しを要求し、ボタン画像をストックするための操作態様としてこれらと異なる操作態様(例えば単発押し)を要求する仕様としてもよい。また、ボタン画像をストックする時点で通常の操作態様として要求されていた操作態様とは異なる操作態様を、ストックを解除した後で通常の操作態様として要求してもよい。例えば、ストック時点では通常の操作態様として単発押しが要求されていたボタン画像を、ストック解除後は操作態様として連打を要求する仕様としてもよい。 In this embodiment, an example in which a single press is requested as a normal operation mode of the effect button 109 has been described, but in a modified example, repeated hits or long presses are requested as a normal operation mode, and a button image is stocked. As an operation mode for performing the operation, a specification different from these may be required (for example, a single push). Further, an operation mode different from the operation mode required as a normal operation mode at the time of stocking the button image may be requested as a normal operation mode after the stock is released. For example, a button image that is required to be pressed once as a normal operation mode at the time of stock may be specified to require repeated hits as an operation mode after stock release.

本実施例においては、ボタン画像のストックが可能な期間において演出ボタン109のランプを点滅させるなど、点灯態様を通常態様と変えることでストック可能であることを示唆している。変形例においては、演出ボタン109の点灯態様だけでなく、ボタン画像をさらに点滅させるなど、ボタン画像の表示態様を通常態様と変えることによってもストック可能であることを示唆してもよい。 In this embodiment, it is suggested that the lighting mode can be stocked by changing the lighting mode from the normal mode, such as blinking the lamp of the effect button 109 during the period when the button image can be stocked. In the modified example, it may be suggested that not only the lighting mode of the effect button 109 but also the display mode of the button image can be changed from the normal mode such as blinking the button image.

また、本実施例においては、ストックの解除を長押しの解除操作として、遊技者に任意にタイミングを設定可能として説明したが、変形例としては、予め演出抽選により決定されたパターンに応じてストック画像の使用タイミングを定めてもよい。さらに、変形例における、第3の特殊演出パターンの演出抽選により決定されるボタン画像のストックのパターンの中にはストックされたボタン画像を使用できずに変動が終了されてストック画像が破棄されるガセパターンを含むように構成してもよい(なお、ガセパターンを含む場合、ストック可能な態様のボタン画像の中で、一定期待度以上のものはガセパターンが無いように構成することが好ましい)。 Further, in this embodiment, the release of the stock is described as a long-press release operation, and the timing can be arbitrarily set for the player. However, as a modification, the stock is stocked according to a pattern determined in advance by the production lottery. The timing of using the image may be determined. Further, in the modified example, the stock button image cannot be used in the stock pattern of the button image determined by the effect lottery of the third special effect pattern, the variation is terminated, and the stock image is discarded. It may be configured to include a Gase pattern (in the case of including a Gase pattern, it is preferable to configure a button image having a stockable mode so that there is no Gase pattern if the degree of expectation is higher than a certain level). ..

また、本実施例においては、遊技者が長押しする期間にボタン画像がストックされるように構成したため、ストック期間中のボタン演出では遊技者が演出ボタン109を操作できないことが想定される。そこで、ストック中のボタン演出は十字キー110の上ボタンで代替するように構成してもよいし、ボタン有効期間中に自動で押下操作があったものと判定して演出するオートボタン(自動操作)により、ストック中のボタン演出の操作時演出を実行可能とするように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, since the button image is configured to be stocked during the period when the player presses and holds it for a long time, it is assumed that the player cannot operate the effect button 109 in the button effect during the stock period. Therefore, the button effect in stock may be configured to be replaced with the upper button of the cross key 110, or the auto button (automatic operation) that automatically determines that the button has been pressed during the valid period of the button and produces the effect. ) May be configured to enable the operation-time effect of the button effect in stock.

<第4実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、および第3実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Fourth Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, and the common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像の表示態様が変化する演出を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると、表示中のボタン画像が複数個のボタン画像に分裂することにより増殖し、演出ボタン109の押下のたびに分裂ないし増殖を繰り返す演出である。このとき、増殖したボタン画像の少なくとも一部が相対的に大当り期待度の高い種類のボタン画像となる場合があり、増殖を繰り返すことによって、より大当り期待度の高い種類のボタン画像が出現する可能性がある。最後に演出ボタン109を押下したときに表示されていた複数個のボタン画像がそれぞれ個別のコメント予告画像に変化する。より大当り期待度の高いボタン画像ほど、より大当り期待度の高いコメント予告画像に変化することで、大当りの可能性を示唆する。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter referred to as “special effect pattern”) is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. The player is urged to input an operation, and an effect in which the display mode of the button image changes according to the operation of the effect button 109 is executed. As the button image, a plurality of types of button images having different display modes such as colors, patterns, and shapes are prepared, and the jackpot expectation degree suggested by which color, pattern, and shape of the button image is displayed. The height of is different. In the button effect in the present embodiment, when the player presses the effect button 109 during a predetermined valid period while the button image is being displayed, the displayed button image is split into a plurality of button images and proliferated, and the effect button is displayed. It is an effect that repeats division or proliferation each time 109 is pressed. At this time, at least a part of the propagated button image may be a type of button image having a relatively high expectation of a big hit, and by repeating the proliferation, a type of button image having a higher expectation of a big hit may appear. There is sex. The plurality of button images displayed when the effect button 109 is finally pressed changes to individual comment notice images. A button image with a higher expectation of a big hit changes to a comment preview image with a higher expectation of a big hit, suggesting the possibility of a big hit.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンが選択された場合に複数種類の特殊演出パターンからいずれかを選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン画像の最終増殖数を抽選で決定する。ボタン画像の最終増殖数は、最終的な増殖後のボタン画像の個数であり、例えば2個まで(1回)増殖、4個まで(2回)増殖、8個まで(3回)増殖、のような2の累乗個数のいずれかを選択する。ただし、変形例として2以外の自然数の累乗個数へ増殖する場合があってもよいし(例えば1個のボタン画像が3個のボタン画像に分裂するような演出では3の累乗個数となる)、累乗個数以外の規則的または不規則的な個数へ増殖する場合があってもよい(例えば分裂するボタンと分裂しないボタンが混在するような演出)。 The effect determining means 303 selects one from a plurality of types of special effect patterns when the variation pattern of the variation time corresponding to the special effect pattern is selected. When the special effect pattern is selected, the effect determination means 303 determines the final proliferation number of the button image by lottery. The final proliferation number of the button image is the number of button images after the final proliferation, for example, up to 2 (1 time) proliferation, up to 4 (2 times) proliferation, up to 8 (3 times) proliferation. Select one of the powers of 2 as in. However, as a modification, it may be propagated to a power number of a natural number other than 2 (for example, in an effect in which one button image is divided into three button images, the power number is 3). It may multiply to a regular or irregular number other than the power number (for example, a production in which a button that divides and a button that does not divide are mixed).

演出決定手段303は、最終増殖数の分だけコメント予告として表示するコメント予告画像の種類を決定する抽選を実行し、最終増殖数分の抽選結果をバッファに順次格納する。バッファに格納された最終増殖数分の抽選結果に対応するコメント予告画像は複数種類あり、それぞれ個別に大当り期待度の高さを示唆する。演出決定手段303は、コメント予告画像の種類と、対応するボタン画像の種類とが、それぞれ示唆する大当り期待度の高さについて整合するように、ボタン画像の種類を選択する。例えば、コメント予告として大当り期待度の低い種類の抽選結果が格納された場合、そのコメント予告画像に対応するボタン画像としては大当り期待度の低い種類である白色のボタン画像(「通常ボタン画像」ともいう)が表示されるようにする。コメント予告として次に大当り期待度が高い種類の抽選結果が格納された場合、そのコメント予告画像に対応するボタン画像としては次に大当り期待度が高い種類である青色のボタン画像(「チャンスボタン画像」ともいう)が表示されるようにする。コメント予告として最も大当り期待度の高い種類の抽選結果が格納された場合、そのコメント予告画像に対応するボタン画像としては最も大当り期待度の高い種類である赤色のボタン画像(「大チャンスボタン画像」ともいう)が表示されるようにする。 The effect determining means 303 executes a lottery for determining the type of the comment notice image to be displayed as a comment notice for the final breeding number, and sequentially stores the lottery results for the final breeding number in the buffer. There are multiple types of comment preview images corresponding to the lottery results for the final proliferation number stored in the buffer, and each of them individually suggests a high degree of expectation for a big hit. The effect determining means 303 selects the type of the button image so that the type of the comment preview image and the type of the corresponding button image match each other with respect to the high degree of expectation of the jackpot. For example, when a lottery result of a type with a low jackpot expectation is stored as a comment notice, a white button image (also referred to as a "normal button image") which is a type with a low jackpot expectation as a button image corresponding to the comment notice image. ) Is displayed. When the lottery result of the type with the next highest expectation of big hit is stored as a comment notice, the blue button image ("chance button image") which is the type with the next highest expectation of big hit as the button image corresponding to the comment notice image. ”) Is displayed. When the lottery result of the type with the highest expectation of big hit is stored as a comment notice, the red button image ("big chance button image") which is the type with the highest expectation of big hit as the button image corresponding to the comment notice image. Also called) is displayed.

例えば、バッファには大当り期待度の低い抽選結果から順に格納しておき、最初に表示するボタン画像の種類はバッファの最初の抽選結果に対応する大当り期待度のボタン種類とする。遊技者により演出ボタン109が押下されるたびに増殖するボタン画像の分だけ次のバッファ領域を参照し、そのバッファ領域に格納された抽選結果に対応する大当り期待度のボタン画像を表示する。このように、演出決定手段303は、遊技者による実際の演出ボタン109の押下によって表示されたボタン画像の個数分だけ、バッファからコメント予告の抽選結果を抽出し、その抽選結果に応じた種類のボタン画像とコメント予告画像を表示させる。なお、本実施例では大当り期待度のランクとして3段階に分けた例を示したが、変形例としては4段階以上としてもよいし、2段階としてもよい。 For example, the lottery results with the lowest expectation of big hits are stored in the buffer in order, and the type of the button image to be displayed first is the button type with the expectation of big hits corresponding to the first lottery result of the buffer. The next buffer area is referred to by the amount of the button image that proliferates each time the effect button 109 is pressed by the player, and the button image of the jackpot expectation degree corresponding to the lottery result stored in the buffer area is displayed. As described above, the effect determining means 303 extracts the lottery result of the comment notice from the buffer as many as the number of button images displayed by the player pressing the actual effect button 109, and the type according to the lottery result. Display the button image and the comment notice image. In this embodiment, an example in which the rank of the big hit expectation is divided into three stages is shown, but as a modified example, four stages or more may be used, or two stages may be used.

ここで、ボタン画像の種類を決定するにあたって、「通常ボタン画像」「チャンスボタン画像」「大チャンスボタン画像」の3種類だけでなく、「昇格によるチャンスボタン画像」「昇格による大チャンスボタン画像」の2種類をさらに有してもよい。「昇格」は、1段階下の種類のボタン画像をいったん表示しておき、後述する裏技ないし隠し機能としての所定の操作態様条件(「演出展開条件」ともいう)が満たされた場合にボタン画像の種類を1段階昇格させることを意味する。すなわち、「昇格によるチャンスボタン画像」は、先に通常ボタン画像を表示してからチャンスボタン画像に昇格するものであり、「昇格による大チャンスボタン画像」は、先にチャンスボタン画像を表示してから大チャンスボタン画像に昇格するものである。「昇格によるチャンスボタン画像」にも「チャンスボタン画像」に対応するコメント予告画像が対応し、「昇格による大チャンスボタン画像」にも「大チャンスボタン画像」に対応するコメント予告画像が対応する。コメント予告の抽選結果としては、ボタン押下がなく昇格しなかった場合も考慮して、大当り期待度の低いものから「通常ボタン画像」「昇格によるチャンスボタン画像」「チャンスボタン画像」「昇格による大チャンスボタン画像」「大チャンスボタン画像」の順に、対応する抽選結果がバッファに格納される。 Here, in determining the type of button image, not only the three types of "normal button image", "chance button image", and "big chance button image", but also "chance button image by promotion" and "big chance button image by promotion". You may further have two kinds of. "Promotion" is a button that displays a button image of the type one step lower once, and when a predetermined operation mode condition (also referred to as "directing development condition") as a trick or hidden function described later is satisfied. It means to promote the image type by one level. That is, the "chance button image by promotion" displays the normal button image first and then promotes to the chance button image, and the "big chance button image by promotion" displays the chance button image first. Is promoted to a big chance button image. The comment notice image corresponding to the "chance button image" corresponds to the "chance button image by promotion", and the comment notice image corresponding to the "big chance button image" corresponds to the "big chance button image by promotion". As a result of the lottery of the comment notice, considering the case where the button is not pressed and the promotion is not promoted, the one with the lowest expectation of big hit is "normal button image", "chance button image by promotion", "chance button image", "large by promotion". The corresponding lottery results are stored in the buffer in the order of "chance button image" and "large chance button image".

変形例として、演出決定手段303は、先にボタン画像の最終増殖数を決定した後で、ボタン画像の種類と個数を決定してからコメント予告を決定するようにしてもよい。例えば最終増殖数が「8個」に決定された場合、白色の通常ボタン画像を3個、青色のチャンスボタン画像を2個、赤色の大チャンスボタン画像を3個、のように決定する。その上で、通常ボタン画像の個数「3個」と同数だけ大当り期待度の低いコメント予告画像用の抽選テーブルで3回抽選を実行して抽選結果をバッファに格納する。同様に、チャンスボタン画像の個数「2個」と同数だけ大当り期待度の高いコメント予告画像用の抽選テーブルで2回抽選を実行して抽選結果をバッファに格納する。さらに、大チャンスボタン画像の個数「3個」と同数だけ大当り期待度が最も高いコメント予告画像用の抽選テーブルで3回抽選を実行して抽選結果をバッファに格納する。このようにバッファには大当り期待度の低い抽選結果から順に格納しておき、最初に表示するボタン画像の種類はバッファの最初の抽選結果に対応する大当り期待度のボタン種類とする。遊技者により演出ボタン109が押下されるたびに増殖するボタン画像の分だけ次のバッファ領域を参照し、そのバッファ領域に格納された抽選結果に対応する大当り期待度のボタン画像を表示する。例えば演出ボタン109が2回押下されてボタン画像が4個表示される状況になれば4個目のバッファ領域まで参照されるため、3個の通常ボタン画像と1個のチャンスボタン画像が表示される。さらにもう1回押下されるとさらに4個分のバッファ領域が参照されるため、残り1個のチャンスボタン画像と3個の大チャンスボタン画像が表示される。 As a modification, the effect determining means 303 may first determine the final proliferation number of the button images, then determine the type and number of button images, and then determine the comment notice. For example, when the final proliferation number is determined to be "8", the white normal button image is determined to be 3, the blue chance button image is determined to be 2, the red chance button image is determined to be 3, and so on. Then, the lottery is executed three times in the lottery table for the comment preview image having the same number of normal button images as the number "3" and the expectation of big hit is low, and the lottery result is stored in the buffer. Similarly, the lottery is executed twice in the lottery table for the comment notice image having a high expectation of big hit as many as the number of chance button images "2", and the lottery result is stored in the buffer. Further, the lottery is executed three times in the lottery table for the comment preview image having the highest expectation of big hit by the same number as the number of big chance button images "3", and the lottery result is stored in the buffer. In this way, the lottery results with the lowest jackpot expectation are stored in the buffer in order, and the type of the button image to be displayed first is the button type with the jackpot expectation corresponding to the first lottery result of the buffer. The next buffer area is referred to by the amount of the button image that proliferates each time the effect button 109 is pressed by the player, and the button image of the jackpot expectation degree corresponding to the lottery result stored in the buffer area is displayed. For example, if the effect button 109 is pressed twice and four button images are displayed, the fourth buffer area is referred to, so that three normal button images and one chance button image are displayed. To. When the button is pressed once more, four buffer areas are referenced, so that the remaining one chance button image and three large chance button images are displayed.

別の変形例としては、表示するボタン画像の種類がボタン分裂のたびに1段階高い種類のボタン画像を増殖する規則に基づく仕様としてもよい(ただし、赤色の大チャンスボタン画像が上限種類)。例えば、最初のボタン画像は必ず白色の通常ボタン画像とし、通常ボタン画像からの分裂で青色のチャンスボタン画像を増殖し、それら通常ボタン画像とチャンスボタン画像からの分裂でそれぞれ別のチャンスボタン画像と大チャンスボタン画像を増殖する。このような規則性を設ける場合には、演出決定手段303は特にボタン画像の種類を決定することを要しない。 As another modification, the specification may be based on the rule that the type of the button image to be displayed is propagated by one step higher type each time the button is split (however, the red large chance button image is the upper limit type). For example, the first button image must be a white normal button image, the blue chance button image is propagated by splitting from the normal button image, and the normal button image and the chance button image are split into different chance button images. Proliferate the big chance button image. When providing such regularity, the effect determining means 303 does not need to determine the type of the button image in particular.

さらに別の変形例として、コメント予告の抽選結果を、対応するボタン画像の種類ごとにわけてバッファに格納してもよい。その場合、期待度の低い順にボタン画像を表示せず、唐突に大チャンスボタン画像を出現させることも可能となる。 As yet another modification, the lottery result of the comment notice may be stored in the buffer separately for each type of the corresponding button image. In that case, it is possible to suddenly make a big chance button image appear without displaying the button images in ascending order of expectation.

図38は、第4実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。本実施例の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面560のように、第1ボタン画像570および第1ボタン押下指示565を表示させる。第1ボタン画像570は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像であり、第1ボタン押下指示565は、「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列ないしその画像である。これに対し、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が押下されると、第1ボタン画像570から第2ボタン画像571が分裂するような演出表示により、第2画面561のように2個のボタン画像へと増殖する。増殖により出現した第2ボタン画像571は、第1ボタン画像570より1段階高い大当り期待度を示唆する青色のチャンスボタン画像である。 FIG. 38 schematically shows a screen transition example of the button effect in the fourth embodiment. In the effect based on the special effect pattern of this embodiment, the first button image 570 and the first button pressing instruction 565 are displayed as in the first screen 560. The first button image 570 is a white normal button image suggesting a low jackpot expectation, and the first button pressing instruction 565 is a character string or a character string prompting the player to operate the effect button 109 such as "press the button!". That image. On the other hand, when the effect button 109 is pressed by the player within the valid period of the effect button 109, the effect display such that the first button image 570 and the second button image 571 are split, as shown in the second screen 561. Proliferates into two button images. The second button image 571 that appears due to proliferation is a blue chance button image suggesting a jackpot expectation one step higher than that of the first button image 570.

第2画面561では、再び「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列ないしその画像である第2ボタン押下指示566を表示させる。これに対して、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が押下されると、第1ボタン画像570が第1ボタン画像570と第3ボタン画像572に分裂するとともに第2ボタン画像571が第2ボタン画像571と第4ボタン画像573に分裂するような演出表示により、第3画面562のように4個のボタン画像へと増殖する。増殖により出現した第3ボタン画像572は、第1ボタン画像570より1段階高い大当り期待度を示唆する青色のチャンスボタン画像である。また、増殖により出現した第4ボタン画像573は、第2ボタン画像571より1段階高い大当り期待度を示唆する赤色の大チャンスボタン画像である。 On the second screen 561, a character string for prompting the player to operate the effect button 109, such as "press the button!", Or an image thereof, the second button pressing instruction 566, is displayed. On the other hand, when the effect button 109 is pressed by the player within the valid period of the effect button 109, the first button image 570 is divided into the first button image 570 and the third button image 572, and the second button image is displayed. The effect display such that the 571 is divided into the second button image 571 and the fourth button image 573 proliferates into four button images as in the third screen 562. The third button image 572 that appears due to proliferation is a blue chance button image suggesting a jackpot expectation one step higher than that of the first button image 570. Further, the fourth button image 573 that appears due to proliferation is a red big chance button image suggesting a jackpot expectation one step higher than that of the second button image 571.

第3画面562では、いわゆる裏技ないし隠し機能として、遊技者には明示しない形で設ける有効期間が設定されている。すなわち、「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す明示的な指示は表示しないが、演出ボタン109のランプを点滅させるなどの暗示的な態様での押下タイミング示唆とともに演出ボタン109の有効期間となっている。これに対して、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が所定態様で押下されると、いずれかのボタン画像が、より大当り期待度の高いボタン画像へ昇格する。本図の例では、第4画面563に示す通り、第3ボタン画像572が青色のチャンスボタン画像から赤色の大チャンスボタン画像へ変化する。本実施例では、ボタン画像の種類が昇格する裏技ないし隠し機能の演出展開条件として、演出ボタン109を所定回数押下することが遊技者に要求されるが、変形例として、演出ボタン109の操作以外の事象成立を演出展開条件としてもよい。例えば、有効期間内に所定の入球口に所定個数を入球させることや、所定の抽選で当選することなどを演出展開条件としてもよい。 On the third screen 562, as a so-called trick or hidden function, a valid period provided in a form not clearly shown to the player is set. That is, although an explicit instruction such as "press the button!" That prompts the player to operate the effect button 109 is not displayed, the effect button is suggested with an implicit mode such as blinking the lamp of the effect button 109. It has a validity period of 109. On the other hand, when the effect button 109 is pressed by the player in a predetermined mode within the valid period of the effect button 109, one of the button images is promoted to a button image having a higher expectation of a big hit. In the example of this figure, as shown in the fourth screen 563, the third button image 572 changes from the blue chance button image to the red large chance button image. In this embodiment, the player is required to press the effect button 109 a predetermined number of times as a trick or hidden function effect development condition for promoting the type of the button image. However, as a modification, the operation of the effect button 109 is performed. The establishment of an event other than the above may be a condition for developing the effect. For example, a predetermined number of balls may be inserted into a predetermined number of balls within a valid period, or a predetermined number of balls may be won in a predetermined lottery.

第4画面563では、再び「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列ないしその画像である第3ボタン押下指示567を表示させる。これに対して、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が押下されると、第5画面564のように第1ボタン画像570、第2ボタン画像571、第3ボタン画像572、第4ボタン画像573がそれぞれ第1コメント予告画像575、第2コメント予告画像576、第3コメント予告画像577、第4コメント予告画像578に変化する。それぞれ変化前後のボタン画像とコメント予告の示唆する大当り期待度の高さが対応しており、チャンスボタン画像ではない第1ボタン画像570は「闇におちよ」という大当り期待度の低い第1コメント予告画像575に変化するが、チャンスボタン画像である第2ボタン画像571は「この光は」という大当り期待度が相対的に高い第2コメント予告画像576に変化する。また、大チャンスボタン画像である第3ボタン画像572と第4ボタン画像573は、「激熱!!」というさらに大当り期待度が高い第3コメント予告画像577、第4コメント予告画像578に変化する。 On the fourth screen 563, a character string for prompting the player to operate the effect button 109, such as "press the button!", Or an image thereof, the third button pressing instruction 567, is displayed. On the other hand, when the effect button 109 is pressed by the player within the valid period of the effect button 109, the first button image 570, the second button image 571, the third button image 572, as in the fifth screen 564, The fourth button image 573 changes to the first comment notice image 575, the second comment notice image 576, the third comment notice image 577, and the fourth comment notice image 578, respectively. The button image before and after the change corresponds to the high expectation of the big hit suggested by the comment notice, and the first button image 570, which is not the chance button image, is the first comment notice with the low expectation of the big hit, "Come in the darkness". Although it changes to the image 575, the second button image 571, which is a chance button image, changes to the second comment notice image 576, which has a relatively high expectation of a big hit, "this light is". In addition, the third button image 572 and the fourth button image 573, which are the big chance button images, change to the third comment notice image 577 and the fourth comment notice image 578, which have higher expectations for big hits, such as "super heat !!". ..

一方、第1画面540において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、以降は有効期間が発生せず、第2画面561から第4画面563のようなボタン画像の分裂ないし増殖、および、昇格はなされない。ただし、第4画面563における第3ボタン押下指示567のような最後のボタン押下指示に応じて演出ボタン109が押下された場合は、第1ボタン画像570に対応するコメント予告画像だけが表示される。変形例として、1回でもボタン押下指示に対して演出ボタン109の押下がなかった場合にコメント予告画像も表示しない仕様としてもよい。別の変形例として、ボタン押下がなかった有効期間があったとしてもそれ以降の有効期間の発生を妨げず、後からボタン増殖することもある仕様としてもよい。以上のように、後続の演出を省略する場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない過程が表示される演出が表示されてもよい。 On the other hand, if the effect button 109 is not operated within the valid period of the effect button 109 on the first screen 540, the effective period does not occur thereafter, and the button images such as those from the second screen 561 to the fourth screen 563 are displayed. No division or proliferation, and no promotion. However, when the effect button 109 is pressed in response to the last button pressing instruction such as the third button pressing instruction 567 on the fourth screen 563, only the comment notice image corresponding to the first button image 570 is displayed. .. As a modification, the specification may be such that the comment notice image is not displayed when the effect button 109 is not pressed even once in response to the button press instruction. As another modification, even if there is a valid period in which the button is not pressed, the specification may be such that the occurrence of the valid period after that is not hindered and the button may be propagated later. As described above, when the subsequent effect is omitted, as an alternative effect, for example, in the case of a battle effect, an effect may be displayed in which the process in which the battle between the ally character and the enemy character competes and is not settled is displayed. ..

さらに別の変形例として、第1画面560や第2画面561において第1ボタン押下指示565や第2ボタン押下指示566を表示せず、演出ボタン109の有効期間も設けず、遊技者による演出ボタン109の押下なしに、ボタン画像が所定時間を経過するたびに分裂ないし増殖するような仕様であってもよい。 As yet another modification, the first button pressing instruction 565 and the second button pressing instruction 566 are not displayed on the first screen 560 and the second screen 561, the effect period of the effect button 109 is not provided, and the effect button by the player is not provided. The specification may be such that the button image is divided or proliferated each time a predetermined time elapses without pressing 109.

図39は、第4実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図39(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図39(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図39(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図39(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図39(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図39(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 39 is a time chart schematically showing the effect process in one example of the button effect of the fourth embodiment. FIG. 39A shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 39B shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the button effect. FIG. 39 (c) shows the output period and timing of the audio effect and its length. FIG. 39 (d) shows the lighting period and timing of the lamp of the effect button 109, its length, the lighting color, or the lighting mode. FIG. 39 (e) shows the timing and length of the valid period of the effect button 109. FIG. 39 (f) shows the operation timing and operation mode of the effect button 109.

本図に例示するボタン演出においては、図39(b)に示すように、S1120の「リーチ前予告」の期間においてリーチ発生を示唆する予告演出を表示し、1回目のボタン演出である「ステップ1」(S1121)が表示され、分岐演出(S1122)が表示され、2回目のボタン演出である「ステップ2」(S1123)が表示され、分岐演出(S1124)が表示され、3回目のボタン演出である「ステップ3」(S1125)が表示されて、分岐演出(S1126)が表示され、コメント予告演出(S1127)が表示される。 In the button effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 39 (b), a notice effect suggesting the occurrence of reach is displayed during the "pre-reach notice" period of S1120, and the first button effect is "step". 1 ”(S1121) is displayed, the branch effect (S1122) is displayed, the second button effect“ step 2 ”(S1123) is displayed, the branch effect (S1124) is displayed, and the third button effect is displayed. "Step 3" (S1125) is displayed, a branch effect (S1126) is displayed, and a comment notice effect (S1127) is displayed.

「ステップ1」(S1121)においては、演出ボタン109の押下を要求する第1ボタン押下指示565が表示され、演出ボタン109の第1有効期間(S1131)が設けられる。第1有効期間(S1131)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1130)となる。第1有効期間においては、白色の通常ボタン画像が表示されており(S1150)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S1140)。演出ボタン109のランプはその点灯によって演出ボタン109の有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。第1有効期間(S1131)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1160)、効果音が出力されるとともに(S1170)、通常ボタン画像が分裂するかどうかを煽る分岐演出(S1122)を経て通常ボタン画像からチャンスボタン画像が分裂する。 In "step 1" (S1121), the first button pressing instruction 565 requesting the pressing of the effect button 109 is displayed, and the first valid period (S1131) of the effect button 109 is provided. Before the first valid period (S1131), the effect button 109 is in the invalid period (S1130). In the first valid period, a white normal button image is displayed (S1150), and the lamp of the effect button 109 is lit in white (S1140). The lamp of the effect button 109 indicates that the effect period of the effect button 109 is valid by its lighting, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a big hit. When the effect button 109 is pressed by the player in the first valid period (S1131) (S1160), a sound effect is output (S1170), and a branch effect (S1122) that encourages whether or not the normal button image is split is performed. After that, the chance button image is split from the normal button image.

「ステップ2」(S1123)においては、演出ボタン109の押下を要求する第2ボタン押下指示566が表示され、演出ボタン109の第2有効期間(S1133)が設けられる。第1有効期間(S1131)の後から第2有効期間(S1133)までの間は無効期間である(S1132)。第2有効期間(S1133)においては、白色の通常ボタン画像と青色のチャンスボタン画像が表示されており(S1151)、演出ボタン109のランプが青色で点灯される(S1141)。なお、複数種類のボタン画像が表示されているときは、表示中のボタン画像の中で最も大当り期待度が高い種類と同色に合わせて演出ボタン109のランプが点灯されることを原則とする。第2有効期間(S1133)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1161)、効果音が出力されるとともに(S1171)、通常ボタン画像およびチャンスボタン画像が分裂するかどうかを煽る分岐演出(S1124)を経て通常ボタン画像からチャンスボタン画像が分裂し、チャンスボタン画像から大チャンスボタン画像が分裂する。 In "step 2" (S1123), a second button pressing instruction 566 requesting the pressing of the effect button 109 is displayed, and a second valid period (S1133) of the effect button 109 is provided. The period from the first valid period (S1131) to the second valid period (S1133) is an invalid period (S1132). In the second valid period (S1133), the white normal button image and the blue chance button image are displayed (S1151), and the lamp of the effect button 109 is lit in blue (S1141). When a plurality of types of button images are displayed, in principle, the lamp of the effect button 109 is turned on according to the same color as the type having the highest expectation of big hit among the displayed button images. When the effect button 109 is pressed by the player in the second valid period (S1133) (S1161), a sound effect is output (S1171), and a branch effect that encourages whether the normal button image and the chance button image are split. (S1124), the chance button image is split from the normal button image, and the large chance button image is split from the chance button image.

「ステップ3」(S1125)においては、まず演出ボタン109の第3有効期間(S1135)が設けられる。第2有効期間(S1133)の後から第3有効期間(S1135)までの間は無効期間である(S1134)。ただし、第3有効期間は遊技者に明示しない裏技ないし隠し機能としての有効期間であり、通常ボタン画像、チャンスボタン画像、大チャンスボタン画像が表示されているが、例外的に最も大当り期待度が高い大チャンスボタン画像ではなく、最も大当り期待度が低い通常ボタン画像と同色で合わせて演出ボタン109のランプが点滅される。変形例としては、演出ボタン109のランプを単に大当り期待度の低い色で点灯させるか、逆に消灯させることで、原則通りではない特殊な点灯態様にして、有効期間であることを暗示的に示唆してもよい。第3有効期間において演出ボタン109が所定の押下態様、例えば2回押下(S1162,S1163)された場合に、その押下に応じて効果音が出力されるとともに(S1172,S1173)、いずれかのボタン画像の種類が1段階昇格する。例えば、チャンスボタン画像の一つが大チャンスボタン画像に昇格する。本図の例では、演出展開条件として2回の押下を要求する例を説明したが、変形例としては、より多数回の押下、例えば10連打を要求するような仕様でもよい。 In "step 3" (S1125), first, a third valid period (S1135) of the effect button 109 is provided. The period from the second valid period (S1133) to the third valid period (S1135) is an invalid period (S1134). However, the third valid period is a valid period as a trick or hidden function that is not specified to the player, and although the normal button image, chance button image, and big chance button image are displayed, the highest expectation of big hit is exceptional. The lamp of the effect button 109 blinks in the same color as the normal button image with the lowest expectation of big hit, not the big chance button image with high. As a modification, the lamp of the effect button 109 is simply turned on in a color with a low expectation of a big hit, or on the contrary, it is turned off to make it a special lighting mode that is not in principle, implying that it is a valid period. You may suggest. When the effect button 109 is pressed twice (S1162, S1163) in a predetermined pressing mode during the third valid period, a sound effect is output according to the pressing (S1172, S1173), and any of the buttons. The image type is promoted by one level. For example, one of the chance button images is promoted to a big chance button image. In the example of this figure, an example in which two presses are required as an effect expansion condition has been described, but as a modification, a specification that requires a larger number of presses, for example, 10 consecutive hits may be used.

「ステップ3」(S1125)においては、さらに演出ボタン109の押下を要求する第3ボタン押下指示567が表示され、演出ボタン109の第4有効期間(S1137)が設けられる。第3有効期間(S1135)の後から第4有効期間(S1137)までの間は無効期間である(S1136)。第4有効期間(S1137)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1164)、効果音が出力されるとともに(S1174)、各ボタン画像が分裂するかどうかを煽る分岐演出(S1126)を経て各ボタン画像がコメント予告画像に変化し、コメント予告演出が表示される(S1127)。S1126およびS1127の間は演出ボタン109は無効期間となる(S1138)。 In "step 3" (S1125), a third button pressing instruction 567 requesting the pressing of the effect button 109 is further displayed, and a fourth valid period (S1137) of the effect button 109 is provided. The period from the third valid period (S1135) to the fourth valid period (S1137) is an invalid period (S1136). When the effect button 109 is pressed by the player in the fourth valid period (S1137) (S1164), a sound effect is output (S1174), and a branch effect (S1126) is performed to encourage whether or not each button image is split. After that, each button image changes to a comment notice image, and a comment notice effect is displayed (S1127). During S1126 and S1127, the effect button 109 has an invalid period (S1138).

第1有効期間(S1131)、第2有効期間(S1133)、第3有効期間(S1135)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、ボタン画像の分裂ないし増殖やボタン種類の昇格は表示されない。その場合、以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないしボタン演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player during the first valid period (S1131), the second valid period (S1133), and the third valid period (S1135), the button image is split or proliferated or the button type is promoted. Is not displayed. In that case, the subsequent execution of the button effect is omitted, and the remaining period is replaced with an alternative effect. As an alternative effect, there is no display of a button image, and there is no development of the effect, that is, an effect that raises the expectation of a big hit. For example, when the button effect is composed of a battle effect, if there is no operation of the effect button 109, the effect that the ally character and the enemy character are in competition and cannot win or lose is displayed as an alternative effect, and the button image is displayed as it is. Or, the final success / failure branch effect is reached without displaying the button effect. Further, for example, as an alternative effect to the normal button effect, the decorative pattern may be temporarily stopped or switched to an effect of re-variating.

本実施例の変形例として、分裂によって1段階高い期待度のボタン画像が増殖した場合に、そのボタン画像を画面端または画面隅に退避させて後続の演出まで据え置く(ストックする)ことができる仕様としてもよい。退避させたボタン画像は、第2実施例や第3実施例のように後の演出で活用されるとともに、後の演出において大当り期待度の高い演出が実行されることを予告する役割を持つ。この場合、退避させてストックできるボタン画像の種類を、相対的に大当り期待度の高いチャンスボタン画像と大チャンスボタン画像に限定してもよい。 As a modification of this embodiment, when a button image with a higher expectation is propagated due to division, the button image can be retracted to the edge of the screen or the corner of the screen and left (stocked) until the subsequent production. May be. The retracted button image is utilized in a later production as in the second embodiment and the third embodiment, and has a role of notifying that a production with a high expectation of a big hit will be executed in the later production. In this case, the types of button images that can be evacuated and stocked may be limited to chance button images and large chance button images that have a relatively high expectation of big hits.

<第5実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、第3実施例、および第4実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Fifth Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology, the first embodiment, the second embodiment, the third embodiment, and the fourth embodiment, and the common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の予告演出パターン(以下、「特殊演出パターン」または「予告シナリオパターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作を有効とする期間の開始に先立って、その開始までの所要時間ないし待機時間を示唆する演出(以下、「ボタンタイマー演出」という)を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタンタイマー演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると当否分岐演出やリーチ演出などの所定の演出が実行され得ることを前提とする。ここでいう「所定の演出」は、各種のリーチ演出であってもよいし、コメント予告等の別の予告演出であってもよい。演出ボタン109の有効期間が開始される前に、その開始までの所要時間ないし待機時間を「ボタンタイマー」の形で示す予告演出がボタン画像の近傍に表示される。これにより、ボタン画像の出現と同時またはその前後に演出ボタン109の有効期間が開始されるのに比べ、有効期間の開始を遊技者に事前案内して待機させることができ、遊技者により演出ボタン109が有効期間内に適切に操作される可能性を高めることができる。なお、「所要時間」ないし「待機時間」は、演出上表示される見かけの時間であってもよく、その計測時間表示に対して早送り、巻き戻し、一時停止等の変化を加えるように構成してもよい。 In this embodiment, when a predetermined type of advance notice effect pattern (hereinafter referred to as "special effect pattern" or "notice scenario pattern") is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109. Is displayed on the screen to prompt the player to input an operation, and prior to the start of the period in which the operation of the effect button 109 is valid, an effect suggesting the required time or waiting time until the start (hereinafter, "button"). "Timer production") is executed. As the button image, a plurality of types of button images having different display modes such as colors, patterns, and shapes are prepared, and the jackpot expectation degree suggested by which color, pattern, and shape of the button image is displayed. The height of is different. The button timer effect in this embodiment is based on the premise that when the player presses the effect button 109 during a predetermined valid period while the button image is being displayed, a predetermined effect such as a pass / fail branch effect or a reach effect can be executed. The "predetermined effect" referred to here may be various reach effects or another notice effect such as a comment notice. Before the valid period of the effect button 109 is started, a notice effect indicating the time required until the start or the waiting time in the form of a "button timer" is displayed in the vicinity of the button image. As a result, compared to the case where the valid period of the effect button 109 is started at the same time as or before or after the appearance of the button image, the player can be notified in advance of the start of the valid period and the effect button can be made to stand by. It is possible to increase the possibility that 109 will be properly operated within the validity period. The "required time" or "waiting time" may be the apparent time displayed in the production, and is configured to add changes such as fast forward, rewind, and pause to the measured time display. You may.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンおよび変動演出パターンが選択された場合に、複数種類の特殊演出パターンからいずれかを抽選で選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン画像およびボタンタイマーの表示有無やその表示タイミング等を決定する。また、本実施例においてはボタンタイマーを用いたボタンタイマー演出として少なくとも2種類の特殊演出パターンを説明する。以下、本実施例においてこれら2種類の特殊演出パターンを第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンと呼ぶ。 The effect determining means 303 selects one of a plurality of types of special effect patterns by lottery when the variation pattern of the variation time and the variation effect pattern corresponding to the special effect pattern are selected. When the special effect pattern is selected, the effect determining means 303 determines whether or not the button image and the button timer are displayed, the display timing thereof, and the like. Further, in this embodiment, at least two types of special effect patterns will be described as button timer effects using the button timer. Hereinafter, in this embodiment, these two types of special effect patterns will be referred to as a first special effect pattern and a second special effect pattern.

図40は、第5実施例の第1の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す。第1の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出では、第1画面580のように、ボタン画像590および第1待機状態表示600を表示させる。ボタン画像590は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像であり、第1待機状態表示600は、「待機中」といった演出ボタン109の有効期間開始前であることを示す文字列ないしその画像である。以降、ボタンタイマー演出は装飾図柄506の変動表示や変動演出を阻害しないように画面の左下隅に表示される。 FIG. 40 schematically shows a screen transition example of the button timer effect in the first special effect pattern of the fifth embodiment. In the button timer effect based on the first special effect pattern, the button image 590 and the first standby state display 600 are displayed as in the first screen 580. The button image 590 is a white normal button image suggesting a low jackpot expectation, and the first standby state display 600 is a character string indicating that it is before the start of the valid period of the effect button 109 such as "waiting" or a character string thereof. It is an image. After that, the button timer effect is displayed in the lower left corner of the screen so as not to interfere with the variable display and the variable effect of the decorative symbol 506.

なお、本実施例では本来ボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出より手前の図柄変動演出から、ボタン画像が「待機中」といった第1待機状態表示600とともに表示される例を説明するが、変形例においては本来のボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出内においてのみボタン画像を表示する仕様としてもよい。あるいは、原則としてすべての図柄変動演出において画面隅に常時ボタン画像と「待機中」の文字を表示させるとともに、これを「ボタンタイマー演出」とは区別して「ボタン待機演出」と位置づけてもよい。その場合、本来のボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出においてボタン画像とともにカウントダウンタイマー等を表示させる演出のみを「ボタンタイマー演出」と呼んでもよい。 In this embodiment, an example in which the button image is displayed together with the first standby state display 600 such as "waiting" from the symbol variation effect before the symbol variation effect which is originally the target of the button timer effect will be described. In the example, the specification may be such that the button image is displayed only within the symbol variation effect that is the target of the original button timer effect. Alternatively, as a general rule, a button image and the characters "waiting" may be always displayed in the corners of the screen in all the symbol variation effects, and this may be positioned as a "button standby effect" in distinction from the "button timer effect". In that case, in the symbol variation effect that is the target of the original button timer effect, only the effect of displaying the countdown timer or the like together with the button image may be called "button timer effect".

ボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出において、ボタン画像590の上方には第2待機状態表示601が表示される。第2待機状態表示601は、第2画面581は演出ボタン109の有効期間またはその示唆を開始するまでの所要時間ないし待機時間をカウントダウンするタイマーの画像である。第2待機状態表示601により、そのタイマーに示される「残り10秒」といった残り時間の経過後に演出ボタン109の有効期間が開始されることを予告する。本実施例の「タイマー」は、残り時間をカウントダウンする形で表示するが、変形例においては有効期間開始までの所要時間到達をゼロからカウントアップする形で表示してもよい。または、数字ではなくインジケーター(メーター表示やゲージ表示)の形で表示されてもよい。タイマーをインジケーターで表示する場合には、前述した「ボタン待機演出」において、演出の結果に基づきインジケーターで表示する時間量を増加させる(タイマーとして計時する時間を長くする)演出を実行してもよい。このような構成とすることによって、変動の後半過程(例えばスーパーリーチ発展後など)においてボタン演出が発生するという期待感を高めるようにすることができる。また、タイマーの示唆する時間量の多さによって、「ボタン待機演出」や「ボタンタイマー演出」中のインジケーター等の表示の態様(色、大きさ、装飾デザインの形状等)を変更してもよい。例えば、デフォルトの態様では青色である数字やインジケーターを、赤色の数字やインジケーター等に置き換えるようにすることで、タイマーの計時中も遊技者に期待感を与えるように構成してもよい。さらに、インジケーター等に加える表示態様の変更に応じて、ボタン演出時のボタン画像にも同様の表示態様を示唆するようなエフェクトを付加するようにしてもよい。 In the symbol variation effect that is the target of the button timer effect, the second standby state display 601 is displayed above the button image 590. The second standby state display 601 is an image of a timer that counts down the valid period of the effect button 109 or the required time or the waiting time until the suggestion is started on the second screen 581. The second standby state display 601 notifies that the valid period of the effect button 109 will start after the lapse of the remaining time such as "10 seconds remaining" indicated by the timer. The "timer" of this embodiment is displayed in the form of counting down the remaining time, but in the modified example, it may be displayed in the form of counting up the arrival of the required time until the start of the valid period from zero. Alternatively, it may be displayed in the form of an indicator (meter display or gauge display) instead of a number. When the timer is displayed by the indicator, in the above-mentioned "button standby effect", an effect of increasing the amount of time displayed by the indicator based on the result of the effect (prolonging the time measured as a timer) may be executed. .. With such a configuration, it is possible to raise the expectation that a button effect will occur in the latter half of the fluctuation process (for example, after the development of super reach). Further, depending on the amount of time suggested by the timer, the display mode (color, size, shape of decorative design, etc.) of the indicator or the like in the "button standby effect" or the "button timer effect" may be changed. .. For example, by replacing the blue numbers and indicators with red numbers and indicators in the default mode, the player may be configured to give a sense of expectation even during the timekeeping of the timer. Further, depending on the change of the display mode added to the indicator or the like, an effect suggesting the same display mode may be added to the button image at the time of button production.

ボタン画像590の下方には「ボタン準備中」の文字列である第1ボタン指示表示610が表示される。第1ボタン指示表示610は、これから演出ボタン109の有効期間が開始される旨を遊技者に事前案内し、演出ボタン109の操作に備えさせる内容を文字列の形で示すものである。 Below the button image 590, the first button instruction display 610, which is a character string of "button is being prepared", is displayed. The first button instruction display 610 notifies the player in advance that the valid period of the effect button 109 is about to start, and indicates in the form of a character string the contents to be prepared for the operation of the effect button 109.

ボタン画像590には、その右側に第1キャラクター画像591が付随するように表示される。第1キャラクター画像591は、その画像の動作によってボタン画像590の種類を昇格させるか否かを煽る昇格演出に用いる画像である。本実施例では傘を差している女の子のキャラクターをモチーフとしているが、そのようなキャラクター画像に限定されず、キャラクター以外の画像を用いてもよい。 The button image 590 is displayed so that the first character image 591 is attached to the right side thereof. The first character image 591 is an image used for a promotion effect that encourages whether or not to promote the type of the button image 590 by the operation of the image. In this embodiment, the motif is a character of a girl holding an umbrella, but the motif is not limited to such a character image, and an image other than the character may be used.

第3画面582はボタン画像の昇格演出中を示す。昇格演出は、第2画面581まで表示されていたボタン画像590に第1キャラクター画像591の「傘」が覆い被さった画像(主に広げられた傘のみが表示されてボタン画像が傘にほぼ隠れているこの画像を「第2キャラクター画像592」と呼ぶ)を表示し、ボタン画像が傘で見えなくなっている間により大当り期待度の高い種類のボタン画像に差し替わっているか否かを煽る演出である。昇格演出においては、第2キャラクター画像592の上方に表示される第3待機状態表示602に「残り??秒」というようにタイマーの進行がいったん停止されてリセットされた旨と待機時間の延長が示唆される。第2キャラクター画像592の下方には第2ボタン指示表示611として「ドライブギア準備中」といった文字列が表示される。ここでいう「ドライブギア」は、レバー付きボタン画像を指し、大当り期待度が最も高い種類のボタン画像への昇格が示唆されている。これらの昇格演出により大当り期待度が上昇したことが示唆される。なお、昇格演出における第3待機状態表示602の変形例として、「残り3秒」といった文字列が「残り??秒」といった文字列に急に切り替わるのではなく、切り替わるかどうかを煽るような演出を加えることで昇格演出に対する遊技者の期待感を高めてもよい。 The third screen 582 indicates that the button image is being promoted. The promotion effect is an image in which the "umbrella" of the first character image 591 is covered with the button image 590 displayed up to the second screen 581 (mainly only the spread umbrella is displayed and the button image is almost hidden by the umbrella. This image is called "2nd character image 592"), and while the button image is not visible with an umbrella, it is a production that encourages whether or not it is replaced with a button image of a type with a higher expectation of a big hit. be. In the promotion effect, the third standby state display 602 displayed above the second character image 592 indicates that the progress of the timer is temporarily stopped and reset, such as "remaining ?? seconds", and the waiting time is extended. It is suggested. Below the second character image 592, a character string such as "Preparing for drive gear" is displayed as the second button instruction display 611. The "drive gear" here refers to a button image with a lever, and it is suggested that it is promoted to the type of button image with the highest expectation of big hit. It is suggested that the expectation of big hits has increased due to these promotion effects. As a modification of the third standby state display 602 in the promotion effect, a character string such as "remaining 3 seconds" is not suddenly switched to a character string such as "remaining ?? seconds", but an effect that encourages whether or not the character string is switched. May increase the player's expectation for the promotion effect by adding.

第4画面583では、第3画面582の第2キャラクター画像592である「傘」がボタン画像の位置から右方へ移動して第1キャラクター画像591に戻るとともに、昇格後のボタン画像としてレバー付きボタン画像593が露出する。レバー付きボタン画像593の下方には第3ボタン指示表示612として「ドライブギアを引け!」といった文字列でレバー付きボタン画像593の操作を遊技者に促す言葉が表示される。 On the fourth screen 583, the "umbrella", which is the second character image 592 of the third screen 582, moves to the right from the position of the button image and returns to the first character image 591, and has a lever as a button image after promotion. The button image 593 is exposed. Below the button image 593 with a lever, a word prompting the player to operate the button image 593 with a lever is displayed as a third button instruction display 612 with a character string such as "pull the drive gear!".

以上、本図では昇格演出が発生してボタン画像の種類が昇格する例を説明したが、昇格演出は必ず発生するわけではなく、昇格演出が発生しない場合もある。また昇格演出が発生しても必ず昇格するとは限らず、第2キャラクター画像592の「傘」が元の位置に戻ってもボタン画像の種類は昇格演出前と同じままとなっている場合もある。 As described above, an example in which the promotion effect is generated and the type of the button image is promoted has been described in this figure, but the promotion effect does not always occur, and the promotion effect may not occur. Also, even if a promotion effect occurs, it is not always promoted, and even if the "umbrella" of the second character image 592 returns to its original position, the type of button image may remain the same as before the promotion effect. ..

図41は、第5実施例の第2の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す。第2の特殊演出パターンは、特にスーパーリーチに発展する変動演出において用いられる。第2の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出では、第1の特殊演出パターンの第1画面580と同様に、第1画面620において第1ボタン画像630および第1待機状態表示640を表示させる。第1ボタン画像630は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像であり、第1待機状態表示640は、「待機中」といった演出ボタン109の有効期間開始前であることを示す文字列ないしその画像である。以降、ボタンタイマー演出は装飾図柄506の変動表示や変動演出を阻害しないように画面の左下隅に表示される。 FIG. 41 schematically shows a screen transition example of the button timer effect in the second special effect pattern of the fifth embodiment. The second special effect pattern is used especially in the variable effect that develops into super reach. In the button timer effect based on the second special effect pattern, the first button image 630 and the first standby state display 640 are displayed on the first screen 620 as in the first screen 580 of the first special effect pattern. The first button image 630 is a white normal button image suggesting a low jackpot expectation, and the first standby state display 640 is a character string indicating that it is before the start of the valid period of the effect button 109 such as "waiting". Or that image. After that, the button timer effect is displayed in the lower left corner of the screen so as not to interfere with the variable display and the variable effect of the decorative symbol 506.

第2画面621は第1の特殊演出パターンの第2画面581と同様であり、第2待機状態表示641が第1ボタン画像630の上方に表示される。第2待機状態表示641は、演出ボタン109の有効期間またはその示唆を開始するまでの所要時間ないし待機時間をカウントダウンするタイマーの画像である。第2待機状態表示641により、そのタイマーに示される「残り10秒」といった残り時間の経過後に演出ボタン109の有効期間が開始されることを予告する。 The second screen 621 is the same as the second screen 581 of the first special effect pattern, and the second standby state display 641 is displayed above the first button image 630. The second standby state display 641 is an image of a timer that counts down the valid period of the effect button 109 or the time required until the suggestion is started or the standby time. The second standby state display 641 notifies that the valid period of the effect button 109 will start after the lapse of the remaining time such as "10 seconds remaining" indicated by the timer.

第1ボタン画像630の下方には「ボタン準備中」の文字列である第1ボタン指示表示650が表示される。このとき、3個の装飾図柄506のうち一つが停止する。第1ボタン指示表示650は、これから演出ボタン109の有効期間が開始される旨を遊技者に事前案内し、演出ボタン109の操作に備えさせる内容を文字列の形で示すものである。これらの予告によって、リーチの発生および大当り期待度の高さが示唆される。第1ボタン画像630には、その右側に第1キャラクター画像591が付随するように表示される。第1キャラクター画像591は、第1ボタン画像630の種類を後に昇格させるか否かをそのキャラクターの動作によって煽る昇格演出に用いる画像である。本実施例では傘を差している女の子のキャラクターをモチーフとしているが、そのようなキャラクター画像に限定されず、キャラクター以外の画像を用いてもよい。 Below the first button image 630, the first button instruction display 650, which is a character string of "button preparation", is displayed. At this time, one of the three decorative symbols 506 is stopped. The first button instruction display 650 notifies the player in advance that the valid period of the effect button 109 is about to start, and indicates in the form of a character string the contents to be prepared for the operation of the effect button 109. These notices suggest the occurrence of reach and high expectation of big hits. The first button image 630 is displayed so that the first character image 591 is attached to the right side thereof. The first character image 591 is an image used for promotion effect in which whether or not the type of the first button image 630 is promoted later is fanned by the action of the character. In this embodiment, the motif is a character of a girl holding an umbrella, but the motif is not limited to such a character image, and an image other than the character may be used.

第3画面622はボタン画像の昇格演出中を示す。この昇格演出は、装飾図柄506のリーチ発生とともに表示され、第2画面621まで表示されていた第1ボタン画像630に対して、第4実施例と同様に分裂ないし増殖させる演出を表示する。その分裂ないし増殖により、第1ボタン画像630から第2ボタン画像632および第3ボタン画像633が増殖して縦に並べて表示される。ボタンタイマーがゼロになるまでボタン画像の増殖が繰り返され、増殖したボタン画像の個数の多さによって、ボタン画像の種類が昇格する可能性の高さを示唆する。第1ボタン画像630、第2ボタン画像632、第3ボタン画像633の上方には第3待機状態表示642が表示され、右方には第1キャラクター画像591が表示され、下方には第2ボタン指示表示651が表示される。第3待機状態表示642には「残り3秒」というようにボタンタイマーの進行状態が示される。第2ボタン指示表示651として「ボタンストック中」といった文字列により、ボタン画像が分裂して増殖され、画面に据え置かれていることが示される。このように、第3待機状態表示642に示される残り時間がゼロになるまでボタン画像の分裂ないし増殖が繰り返され、ストックされる。 The third screen 622 indicates that the button image is being promoted. This promotion effect is displayed when the reach of the decorative symbol 506 occurs, and the effect of dividing or multiplying the first button image 630 displayed up to the second screen 621 is displayed in the same manner as in the fourth embodiment. Due to the division or proliferation, the first button image 630 to the second button image 632 and the third button image 633 are propagated and displayed vertically side by side. The proliferation of button images is repeated until the button timer reaches zero, suggesting that the type of button image is likely to be promoted due to the large number of propagated button images. The third standby state display 642 is displayed above the first button image 630, the second button image 632, and the third button image 633, the first character image 591 is displayed on the right side, and the second button is displayed below. The instruction display 651 is displayed. The third standby state display 642 indicates the progress state of the button timer, such as "3 seconds remaining". As the second button instruction display 651, a character string such as "button stocking" indicates that the button image is divided, propagated, and deferred on the screen. In this way, the button image is repeatedly divided or propagated until the remaining time shown in the third standby state display 642 becomes zero, and the button image is stocked.

残り時間がゼロとなり、ボタンタイマーの対象となっている予告演出の実行時期となると(ここでは、装飾図柄506が3個同種で揃うかどうかの当落煽り表示の段階を例示)、増殖した複数個のボタン画像が一つのボタン画像に合体するアニメーションが表示されるとともに、合体後のボタン画像として、例えば第4画面623のようなレバー付きボタン画像634が表示される。昇格後のボタン画像の種類は、昇格前のボタン画像の個数に応じて異なる。例えば、2個のボタン画像が合体するときは青色のチャンスボタン画像に昇格し、3個のボタン画像が合体するときは図のように白色のレバー付きボタン画像に昇格し、6個のボタン画像が合体するときは赤色のレバー付きボタン画像に昇格する。第3画面622のようなボタン画像をストックする演出が発動すると必ず2個以上のボタン画像のストックが表示され、それら複数のボタン画像の合体が保証されるため、チャンスボタン画像以上のボタン画像への昇格が確定し、大当り期待度が高まる。なお、変形例として、ストックされたボタン画像の個数に応じた昇格ではなく、個数と同じ回数分だけ昇格するか否かの煽りを実行するようにしてもよい。その場合、例えば演出において主となるボタン画像に対してストックされたボタン画像をキャラクター画像が一つずつ投げつけてボタン画像が昇格するか否かを煽るような演出であってもよい。あるいは、複数のボタン画像同士が1対1ずつぶつかって合体していく様子をアニメーションで表示し、合体のたびに他の色のボタン画像に昇格するか否かを煽る演出としてもよい。 When the remaining time becomes zero and it is time to execute the notice effect that is the target of the button timer (here, an example is the stage of displaying whether or not three decorative symbols 506 are of the same type). An animation in which the button images of the above are combined into one button image is displayed, and a button image 634 with a lever such as, for example, the fourth screen 623 is displayed as the combined button image. The type of button image after promotion differs depending on the number of button images before promotion. For example, when two button images are merged, it is promoted to a blue chance button image, and when three button images are merged, it is promoted to a white button image with a lever as shown in the figure, and six button images. When they merge, they are promoted to a button image with a red lever. Whenever the effect of stocking button images such as the third screen 622 is activated, the stock of two or more button images is displayed, and the union of these multiple button images is guaranteed, so the button image is more than the chance button image. The promotion of is confirmed, and the expectation of big hits will increase. As a modification, the promotion may be performed not according to the number of stocked button images, but whether or not the promotion is performed by the same number of times as the number of stocked button images. In that case, for example, the effect may be such that the character images throw the button images stocked with respect to the main button image in the effect one by one to encourage whether or not the button image is promoted. Alternatively, an animation may be displayed in which a plurality of button images are crushed one-to-one and merged, and each time the button images are merged, it may be an effect to encourage whether or not the button images are promoted to other colors.

第4画面623では、複数のボタン画像が一つに合体して昇格したレバー付きボタン画像634が表示される。レバー付きボタン画像634の下方には第3ボタン指示表示652として「ドライブギアを引け!」といった文字列でレバー付きボタン画像634の操作を遊技者に促す言葉が表示される。レバー付きボタン画像634の右方には第1キャラクター画像591が表示される。レバー付きボタンである演出ボタン109が遊技者によって操作されると、装飾図柄506が3個同種で揃うかどうかの当落煽りの演出である当落分岐演出が表示される。なお、変形例として、ストックされたボタン画像の個数に応じてボタン画像をチャンスボタンへと変更する以外にも、ストックされたボタン個数に応じて演出ボタン109に対する操作態様を変更するパターンを選択可能とするように構成してもよい。このように構成することで、例えばボタン画像が3個ストックされている状況下でボタンタイマーの対象演出が実行されるにあたってレバー付きボタン画像が表示されることを期待した遊技者に対して、演出ボタン109の連打演出といった複数回の操作を要する演出に切り替えるようにして意外性および興趣性を与えることができる。また、本実施例におけるボタン画像の昇格と、変形例の操作態様の変更双方を実行するパターンを有するように構成してもよい。 On the fourth screen 623, a button image 634 with a lever in which a plurality of button images are combined into one and promoted is displayed. Below the button image 634 with a lever, a word prompting the player to operate the button image 634 with a lever is displayed as a third button instruction display 652 with a character string such as "Pull the drive gear!". The first character image 591 is displayed on the right side of the button image 634 with a lever. When the effect button 109, which is a button with a lever, is operated by the player, a winning branch effect, which is an effect of winning or not, is displayed as to whether or not three decorative symbols 506 are of the same type. As a modification, in addition to changing the button image to a chance button according to the number of stocked button images, it is possible to select a pattern that changes the operation mode for the effect button 109 according to the number of stocked buttons. It may be configured to be. With this configuration, for example, a player who expects to display a button image with a lever when the target effect of the button timer is executed in a situation where three button images are stocked is produced. It is possible to give unexpectedness and interest by switching to an effect that requires a plurality of operations, such as an effect of repeatedly hitting the button 109. Further, it may be configured to have a pattern for executing both promotion of the button image in the present embodiment and change of the operation mode of the modified example.

図42は、第1の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図42(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図42(b)はボタンタイマー演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図42(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図42(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図42(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図42(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 42 is a time chart schematically showing an effect process in an example of a button timer effect based on the first special effect pattern. FIG. 42A shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 42B shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the button timer effect. FIG. 42 (c) shows the output period and timing of the audio effect and its length. FIG. 42D shows the lighting period and timing of the lamp of the effect button 109, its length, the lighting color, or the lighting mode. FIG. 42 (e) shows the timing and length of the valid period of the effect button 109. FIG. 42 (f) shows the operation timing and operation mode of the effect button 109.

第1の特殊演出パターンに基づく演出期間においては複数の予告演出が表示され、そのうち2回の予告演出がボタン予告演出である。2回のボタン予告演出のうち一つは「非対象ボタン予告」であり、もう一つが「対象ボタン予告」である。「非対象ボタン予告」は、ボタンタイマー演出を伴わない、すなわちボタンタイマーによる事前予告の対象ではない予告演出である。「対象ボタン予告」は、ボタンタイマー演出を伴う、すなわちボタンタイマーによる事前予告の対象となる予告演出である。 In the effect period based on the first special effect pattern, a plurality of advance notice effects are displayed, of which two advance notice effects are button advance notice effects. One of the two button notice effects is "non-target button notice", and the other is "target button notice". The "non-target button notice" is a notice effect that does not accompany the button timer effect, that is, is not the target of the advance notice by the button timer. The "target button notice" is a notice effect that accompanies a button timer effect, that is, is a target of advance notice by the button timer.

まず、図42(b)におけるS1220の「手前変動」の期間、すなわち第1の特殊演出パターンの対象となる図柄変動期間より一つ手前の図柄変動期間においてすでにS1250のようなボタン画像および「待機中」の文字が表示される。演出ボタン109のランプは白色にてゆっくりとした周期で明暗が切り替えられる(S1240)。ボタン画像および「待機中」の文字を表示する間に、先読み結果に基づき、ボタンタイマー演出の開始が直後に控えていることを示す告知音を出力してもよい(S1270)。なお、「手前変動」は、図中に示す大きさは便宜的に小さく表現しているが、複数回の図柄変動期間である場合も含む。 First, in the period of "front fluctuation" of S1220 in FIG. 42 (b), that is, in the symbol fluctuation period one before the symbol fluctuation period targeted by the first special effect pattern, a button image like S1250 and "standby" are already performed. "Medium" characters are displayed. The lamp of the effect button 109 is white and can be switched between light and dark in a slow cycle (S1240). While displaying the button image and the character "waiting", a notification sound indicating that the start of the button timer effect is about to start may be output based on the look-ahead result (S1270). In addition, although the size shown in the figure is expressed small for convenience, the "front fluctuation" includes a case where there are multiple symbol fluctuation periods.

第1の特殊演出パターンの対象となる図柄変動期間では(S1221)、所定のタイミングにおいて「非対象ボタン予告」が開始され(S1222)、演出ボタン109のランプが白色で点滅する(S1241)。「非対象ボタン予告」の間に演出ボタン109の第1有効期間(S1231)が設けられる。第1有効期間(S1231)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1230)となる。第1有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1260)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1223)。以上の「非対象ボタン予告」と並行して、「対象ボタン予告」に先立って演出ボタン109の有効期間開始までをボタンタイマーでカウントダウン予告するボタンタイマー演出が以下の説明の通り表示される。 In the symbol variation period that is the target of the first special effect pattern (S1221), the "non-target button notice" is started at a predetermined timing (S1222), and the lamp of the effect button 109 blinks in white (S1241). A first valid period (S1231) of the effect button 109 is provided between the "non-target button notice". Before the first valid period (S1231), the effect button 109 is in the invalid period (S1230). When the effect button 109 is operated in the first valid period (S1260), a branch effect that encourages whether or not to develop into the next effect is displayed (S1223). In parallel with the above "non-target button notice", a button timer effect that gives a countdown notice by the button timer until the start of the valid period of the effect button 109 is displayed prior to the "target button notice" as described below.

所定のタイミングでボタン画像と「残り10秒」といった文字列の組合せであるボタンタイマーが表示され(S1252)、タイマーによるカウントダウンの開始を知らせる開始音が出力される(S1271)。次に、カウントダウンタイマーがゼロになる前に、ボタン画像にキャラクター画像が重なってボタンが見えなくなるとともに「残り??秒」と表示することでカウントダウンタイマーが停止、リセットされ、昇格演出が開始する(S1253)。演出ボタン109のランプは複数の発光色で次々に変化し(S1242)、ボタン画像の種類が昇格するか否かを煽るような音が出力される(S1272)。その後、ボタン画像種類の確定を示す確定音の出力とともに(S1273)、昇格したボタン画像(例えばレバー付きボタン画像)が出現する(S1254)。ボタン画像の上方には「残り30秒」のように、タイマーの残り時間の値が再設定され、カウントダウンが再開される。演出ボタン109のランプは白色で高速点滅され、「対象ボタン予告」の開始が近いことを示唆する。なお、図示はしていないが、非対象ボタン予告(S1222)におけるボタン操作時(S1260)の効果音等も音演出として出力され得る。非対象ボタン予告の操作時における音演出が本実施例における煽り音(S1272)や確定音(S1273)などと重複する場合には、操作時の効果音等と煽り音、確定音のいずれが遊技者にとって期待感を与えるものであるかに応じて、予め定められていた優先順に基づき出力音量や出力されるスピーカの位置(音声チャネル)等が設定される。 A button timer, which is a combination of a button image and a character string such as "10 seconds remaining", is displayed at a predetermined timing (S1252), and a start sound notifying the start of the countdown by the timer is output (S1271). Next, before the countdown timer reaches zero, the character image overlaps with the button image and the button disappears, and by displaying "remaining ?? seconds", the countdown timer is stopped and reset, and the promotion effect starts ( S1253). The lamp of the effect button 109 changes one after another with a plurality of emission colors (S1242), and a sound that encourages whether or not the type of the button image is promoted is output (S1272). After that, along with the output of the confirmation sound indicating the confirmation of the button image type (S1273), the promoted button image (for example, the button image with a lever) appears (S1254). The value of the remaining time of the timer is reset to the upper part of the button image, such as "30 seconds remaining", and the countdown is restarted. The lamp of the effect button 109 is white and blinks at high speed, suggesting that the "target button notice" is about to start. Although not shown, a sound effect or the like at the time of button operation (S1260) in the non-target button notice (S1222) can also be output as a sound effect. When the sound effect at the time of operating the non-target button notice overlaps with the fanning sound (S1272), the definite sound (S1273), etc. in this embodiment, the sound effect, etc. at the time of operation, the fanning sound, or the definite sound is the game. The output volume, the position of the output speaker (sound channel), and the like are set based on a predetermined priority order, depending on whether or not the sound gives a feeling of expectation to the person.

カウントダウンタイマーの残り時間がゼロになり、「対象ボタン予告」が表示される(S1224)。「対象ボタン予告」の間に演出ボタン109の第2有効期間(S1233)が設けられる。第2有効期間(S1233)と第1有効期間(S1231)の間は演出ボタン109は無効期間(S1232)である。第2有効期間ではレバー付きボタン画像が表示され(S1255)、「ドライブギアを引け!」といった操作指示の表示とともに演出ボタン109のランプが赤色で点灯する(S1244)。第2有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1261)、当否結果の表示を煽る当否分岐演出が表示される(S1225)。当否分岐演出の間は演出ボタン109は無効期間となる(S1234)。 The remaining time of the countdown timer becomes zero, and the "target button notice" is displayed (S1224). A second valid period (S1233) of the effect button 109 is provided between the "target button notice". During the second valid period (S1233) and the first valid period (S1231), the effect button 109 is an invalid period (S1232). In the second valid period, the button image with the lever is displayed (S1255), and the lamp of the effect button 109 lights up in red along with the display of the operation instruction such as "pull the drive gear!" (S1244). When the effect button 109 is operated in the second valid period (S1261), a pass / fail branch effect that incites the display of the pass / fail result is displayed (S1225). The effect button 109 is in an invalid period during the pass / fail branch effect (S1234).

第1有効期間(S1231)および第2有効期間(S1233)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合でも、後続の演出を表示することとしてもよいし、後続の演出を省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替えることとしてもよい。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン予告演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないし後続の演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常の後続の演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 In the first valid period (S1231) and the second valid period (S1233), even if no operation input is made by the player, the subsequent effect may be displayed, or the subsequent effect may be omitted. The rest of the period may be replaced with an alternative production. As an alternative effect, there is no display of a button image, and there is no development of the effect, that is, an effect that raises the expectation of a big hit. For example, when the button notice effect is composed of a battle effect, if there is no operation of the effect button 109, an effect that the ally character and the enemy character are in competition and cannot win or lose is displayed as an alternative effect, and the button is displayed as it is. The final success / failure branch effect is reached without displaying the image or the subsequent effect. Further, for example, as an alternative effect to replace the normal subsequent effect, the decorative pattern may be temporarily stopped or re-variable.

図43は、予告シナリオ決定テーブルを模式的に示す。「ID」の欄には、1から19までの予告シナリオパターンIDが示され、本図では19種類の予告シナリオパターンが例示される。演出決定手段303で選択される複数の変動演出パターンのそれぞれに対し、変動時間に基づいて19種類の予告シナリオパターンのうち3~6種類ずつが対応づけられており、それら3~6種類の予告シナリオパターンからいずれかが抽選で選択される。例えば、メイン基板200において50秒の変動パターンが選択され、その変動パターンに対応する変動演出パターンとして50秒の変動演出パターンAが演出決定手段303により選択された場合、予告シナリオパターンとしては変動演出パターンAに対応する数種類のパターン(いずれのパターンも50秒の変動演出に対応するシナリオで構成される)からいずれかが抽選で選択される。 FIG. 43 schematically shows a notice scenario determination table. In the "ID" column, notice scenario pattern IDs 1 to 19 are shown, and 19 types of notice scenario patterns are exemplified in this figure. For each of the plurality of variable effect patterns selected by the effect determining means 303, 3 to 6 types of 19 types of advance notice scenario patterns are associated with each of them, and 3 to 6 types of advance notices are associated with each other. One of the scenario patterns is selected by lottery. For example, when a 50-second variation pattern is selected on the main board 200 and a 50-second variation effect pattern A is selected by the effect determination means 303 as the variation effect pattern corresponding to the variation pattern, the variation effect is used as the advance notice scenario pattern. One of several types of patterns corresponding to pattern A (each pattern is composed of a scenario corresponding to a variation effect of 50 seconds) is selected by lottery.

予告シナリオパターンとしては、1回の変動演出期間を最大8ブロックに分け、ブロックごとに表示する予告演出やリーチ演出などの演出の組合せで1回の演出シナリオが構成される。最大8期間のブロックのうち、「ブロックA」から「ブロックF」までの6ブロックはリーチ前予告であり、「ブロックG」「ブロックH」はリーチ後予告である。ただし、この8ブロックは必ずしも変動演出期間を分割した期間とは限らず、各ブロックに対して選択された予告演出同士で互いに期間の一部が重複するように表示されることがあってもよい。すなわち、「ブロックA」~「ブロックH」は、絶対的な演出期間を規定するものではなく、相対的な演出順序を規定するにすぎず、あるいは各ブロックは同時期に実行され得る予告演出のカテゴリを示すにすぎない。 As a notice scenario pattern, one effect scenario is composed of a combination of effects such as a notice effect and a reach effect displayed for each block by dividing one variable effect period into a maximum of eight blocks. Of the blocks for a maximum of 8 periods, 6 blocks from "block A" to "block F" are pre-reach notices, and "block G" and "block H" are post-reach notices. However, these 8 blocks are not necessarily the periods in which the variable effect period is divided, and the advance notice effects selected for each block may be displayed so that a part of the period overlaps with each other. .. That is, "block A" to "block H" do not specify an absolute effect period, but merely specify a relative effect order, or each block can be executed at the same time. It only indicates a category.

なお、「予告シナリオ決定テーブル」として、予告シナリオパターンの種類や選択傾向が異なる複数種のテーブルを用意し、変動演出パターンの種類ないし大当り期待度の高さや、表示中の背景画像または演出モード等に応じていずれの予告シナリオ決定テーブルを参照するかを決定してもよい。予告シナリオパターンにしたがって選択する予告演出の種類やその種類を決定するための抽選テーブルもまた、変動演出パターンの種類ないし大当り期待度の高さや、表示中の背景画像または演出モード等に対応する演出となるように決定してもよい。 In addition, as a "notice scenario determination table", multiple types of tables with different types of notice scenario patterns and selection tendencies are prepared, and the types of variable effect patterns, the high degree of expectation of big hits, the background image being displayed, the effect mode, etc. You may decide which notice scenario determination table to refer to according to the situation. The lottery table for determining the type of advance notice effect to be selected according to the advance notice scenario pattern and the type of the advance notice effect also corresponds to the type of variable effect pattern, the high degree of expectation of big hit, the background image being displayed, the effect mode, and the like. It may be decided to be.

図43の予告シナリオ決定テーブルにおいて、序盤の「ブロックA」「ブロックB」は、「にぎやかし系」と示されるように、演出内容や動作による遊技の盛り上げを主目的とする演出である「A-1」「A-2」「B-1」「B-2」のいずれかが表示されるか、または「なし」と示されるようにその期間に特に演出が表示されない場合もある。「A-1」「A-2」は、例えばコメント予告、キャラクター画像の動作、可動役物の揺動動作、などであってよい。「B-1」「B-2」は、例えば擬似連続変動演出における連続変動するか否かを図柄で煽る演出や、リーチが成立するか否かを煽る演出などであってよい。 In the advance notice scenario determination table of FIG. 43, "block A" and "block B" in the early stage are "A-", which is a production whose main purpose is to excite the game by the production content and movement, as shown by "lively system". One of "1", "A-2", "B-1", and "B-2" may be displayed, or a special effect may not be displayed during that period as shown by "None". "A-1" and "A-2" may be, for example, a comment notice, an operation of a character image, a swinging operation of a movable accessory, and the like. The "B-1" and "B-2" may be, for example, an effect of inciting whether or not continuous fluctuation is achieved in a pseudo continuous variation effect, or an effect of inciting whether or not reach is established.

「ブロックC」「ブロックD」は、「通常予告」として「C-1」~「C-4」や「D-1」~「D-3」のいずれかが表示されるか、または「なし」と示されるようにその期間に特に演出が表示されない場合もある。例えば、パターンIDが「1」の演出パターンには、「ブロックA」では「A-1」の演出を表示し、「ブロックB」では特に演出を表示せず、「ブロックC」では「C-1」の演出を表示し、「ブロックD」では特に演出を表示しないよう定められる。 For "block C" and "block D", either "C-1" to "C-4" or "D-1" to "D-3" is displayed as "normal notice", or "none". In some cases, no particular effect is displayed during that period. For example, for an effect pattern with a pattern ID of "1", the effect of "A-1" is displayed in "block A", no effect is displayed in "block B", and "C-" is displayed in "block C". It is stipulated that the effect of "1" is displayed and that the effect is not particularly displayed in "block D".

ここで、「D-1」のように下線が付された演出は、ボタン画像が表示され得るボタン予告演出であることを示す。ただし、実際にボタン画像が表示されるか否かは、次の図44で示される別の抽選で決定される。ボタン予告演出のうち、ボタンタイマーの表示有無を決定する抽選が実行されるのは、パターンID「13」「15」「16」「18」「19」である(いずれもIDに下線が付されている予告シナリオパターンであり、右端の「タイマー」欄に「あり」と書かれたパターンである。)。 Here, the underlined effect such as "D-1" indicates that the button image can be displayed as a button notice effect. However, whether or not the button image is actually displayed is determined by another lottery shown in FIG. 44 below. Of the button notice effects, the lottery for determining whether or not to display the button timer is executed for the pattern IDs "13", "15", "16", "18", and "19" (all IDs are underlined). It is a notice scenario pattern that is written as "Yes" in the "Timer" column at the right end.)

最大8期間のブロックのうち、中盤の「ブロックE」は「発展予告」の演出期間であり、リーチへの発展を示唆する予告演出である「E-1」が表示され得る。「ブロックF」は「リーチ煽り」の演出期間であり、リーチへ発展するか否かを煽る演出である「F-1」が表示され得る。「F-1」は下線が付されている通り、ボタン画像が表示され得るボタン予告演出である。「ブロックG」と「ブロックH」はリーチ開始後の演出期間であり、リーチ前半の「ブロックG」では「リーチa」から「リーチf」までのいずれかが表示され得る。リーチ後半の「ブロックH」では「リーチg」が表示され得る。これらのリーチ演出のうち、下線が付された「リーチa」「リーチc」「リーチd」「リーチf」「リーチg」においてボタン画像が表示され得る。 Of the blocks of up to 8 periods, "block E" in the middle stage is the production period of "development notice", and "E-1" which is a notice production suggesting the development to reach may be displayed. "Block F" is a production period of "reach fanning", and "F-1", which is a production that fuels whether or not to develop into reach, may be displayed. "F-1" is a button notice effect in which a button image can be displayed as underlined. “Block G” and “block H” are production periods after the start of reach, and in “block G” in the first half of reach, any one from “reach a” to “reach f” may be displayed. In "block H" in the latter half of the reach, "reach g" may be displayed. Of these reach effects, button images may be displayed in the underlined "reach a", "reach c", "reach d", "reach f", and "reach g".

図44は、ボタンタイマーの表示タイミングの決定テーブルを模式的に示す。ボタンタイマーは、図43で示した通り予告シナリオパターンID「13」「15」「16」「18」「19」の5種類が選択された場合に、その表示タイミングが抽選で決定されて表示される。本図の右欄のように、ID「13」「15」「16」「18」「19」のそれぞれに抽選値範囲が割り当てられ、いずれかのタイミングが選択される。ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1」から「タイミング3」までの3通りのうちいずれか1箇所で表示される場合と、いずれか2箇所で表示される場合と、3箇所とも表示される場合とがあり得る。例えば「予告C~E」の期間においては図43の例でいう「D-1」の演出時が該当し、「予告F」の期間においては図43の例でいう「F-1」の演出時が該当し、「予告G,H」の期間においては図43の例でいう「リーチa」「リーチc」「リーチd」「リーチf」「リーチg」の演出時が該当する。 FIG. 44 schematically shows a table for determining the display timing of the button timer. As shown in FIG. 43, when five types of advance notice scenario pattern IDs "13", "15", "16", "18", and "19" are selected, the display timing of the button timer is determined by lottery and displayed. To. As shown in the right column of this figure, a lottery value range is assigned to each of the IDs "13", "15", "16", "18", and "19", and one of the timings is selected. The display timing of the button timer is when it is displayed in any one of the three places from "Timing 1" to "Timing 3", when it is displayed in any two places, and when it is displayed in all three places. There can be. For example, in the period of "notice C to E", the production of "D-1" in the example of FIG. 43 corresponds, and in the period of "notice F", the production of "F-1" in the example of FIG. 43 The time corresponds, and in the period of "notice G, H", the production time of "reach a", "reach c", "reach d", "reach f", and "reach g" in the example of FIG. 43 corresponds.

例えばID「13」「15」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1のみ」「タイミング2のみ」「タイミング1と2」の3通りからいずれかが選択される。例えばID「16」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1のみ」「タイミング2のみ」「タイミング3のみ」「タイミング1と2」の4通りからいずれかが選択される。例えばID「18」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1のみ」「タイミング3のみ」「タイミング1と3」の3通りからいずれかが選択される。例えばID「19」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング2のみ」「タイミング3のみ」「タイミング2と3」の3通りからいずれかが選択される。 For example, in the case of IDs "13" and "15", the display timing of the button timer is selected from three ways, "timing 1 only", "timing 2 only", and "timing 1 and 2". For example, in the case of the ID "16", the display timing of the button timer is selected from four ways, "timing 1 only", "timing 2 only", "timing 3 only", and "timing 1 and 2". For example, in the case of ID "18", the display timing of the button timer is selected from three ways, "timing 1 only", "timing 3 only", and "timing 1 and 3". For example, in the case of ID "19", the display timing of the button timer is selected from three ways, "timing 2 only", "timing 3 only", and "timing 2 and 3".

本図の例では「タイミング1」「タイミング2」「タイミング3」の3通りから表示タイミングを決定するが、変形例として「タイミング1」「タイミング2」「タイミング2(昇格あり)」「タイミング3」「タイミング3(昇格あり)」といった選択肢のように、昇格演出によるボタン画像種類の昇格有無との組合せで表示タイミングを決定してもよい。ただし、このタイミングを示す数字(タイミングN)は、図柄変動開始からの順序を示すものであってよく、ボタンタイマーによるカウントダウンの対象となるボタン予告演出のタイミングを示す数字(タイミングX)と同じか小さい(すなわち、ボタン予告演出のタイミングより時間的に早い段階である)場合に、ボタンタイマーの表示が決定する。変形例として、ボタンタイマーおよびボタン予告演出のタイミングを示す数字は、図柄変動終了からの順序を示すように設定してもよい。また、ボタンタイマーのタイミングNがボタン予告演出のタイミングXより大きい数字であった場合に(ボタンタイマーのタイミングの方が予告演出のタイミングより時間的に後になってしまう場合に)、ボタンタイマーのタイミングを強制的に最も早い「タイミング1」に設定する仕様としてもよい。 In the example of this figure, the display timing is determined from three ways of "timing 1", "timing 2", and "timing 3", but as modification examples, "timing 1", "timing 2", "timing 2 (with promotion)", and "timing 3" The display timing may be determined in combination with the presence / absence of promotion of the button image type by the promotion effect, such as options such as "Timing 3 (with promotion)". However, the number indicating this timing (timing N) may indicate the order from the start of the symbol change, and is the same as the number (timing X) indicating the timing of the button advance notice effect to be counted down by the button timer. When it is small (that is, it is earlier in time than the timing of the button advance notice effect), the display of the button timer is determined. As a modification, the number indicating the timing of the button timer and the button advance notice effect may be set so as to indicate the order from the end of the symbol variation. Further, when the timing N of the button timer is a number larger than the timing X of the button advance notice effect (when the timing of the button timer is later than the timing of the advance notice effect), the timing of the button timer. May be forcibly set to the earliest "timing 1".

なお、リーチの成立に至らずに変動演出が終了する場合には、図44の抽選をせずに、あるいは図44の抽選結果にかかわらず、リーチ前の最も大当り期待度が低い予告期間である「予告C」を強制的にボタンタイマーの表示タイミングに決定してもよい。 If the variable effect ends before the reach is established, it is the notice period with the lowest expectation of a big hit before the reach, regardless of the lottery result of FIG. 44 or the lottery result of FIG. "Notice C" may be forcibly determined as the display timing of the button timer.

図43や図44に示すように予告シナリオパターンに基づいて予告演出の種類およびタイミングを決定することでボタン予告演出の表示タイミングが定まった上で、ボタン予告演出が含まれる場合に、ボタンタイマーの表示有無を決定する。これらを演出決定手段303が一括の抽選で決定してもよいし、個別の抽選に決定してもよい。ボタンタイマーの表示ありとする決定がされた場合は、ボタンタイマー演出が選択されやすい抽選テーブルを参照してボタンタイマーの表示タイミングを決定してもよい。 As shown in FIGS. 43 and 44, when the display timing of the button notice effect is determined by determining the type and timing of the notice effect based on the notice scenario pattern, the button timer is used when the button notice effect is included. Determine whether to display. These may be determined by the effect determining means 303 by a batch lottery, or may be determined by an individual lottery. When it is decided to display the button timer, the display timing of the button timer may be determined by referring to the lottery table in which the button timer effect is easily selected.

上述の第2の特殊演出パターンに該当する予告シナリオパターンが選択された場合、演出決定手段303はボタン画像のストック有無を決定する。その場合、予告シナリオパターンにおいてすでに最終的なボタン画像の種類が定まっているため(通常ボタン画像、チャンスボタン画像、レバー付きボタン画像のいずれが最終的に表示されるかが予告シナリオパターンに定められている)、そのボタン画像の種類に応じてストックするボタン画像の個数やストックのタイミングを決定する。 When the advance notice scenario pattern corresponding to the above-mentioned second special effect pattern is selected, the effect determination means 303 determines whether or not the button image is in stock. In that case, since the type of the final button image is already determined in the notice scenario pattern (whether the normal button image, the chance button image, or the button image with the lever is finally displayed is determined in the notice scenario pattern. ), The number of button images to be stocked and the timing of stocking are determined according to the type of the button image.

<第6実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、第3実施例、第4実施例、および第5実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Sixth Example>
This embodiment will be described below, focusing on the differences from the prerequisite technology, the first embodiment, the second embodiment, the third embodiment, the fourth embodiment, and the fifth embodiment, and the common points will be explained. Omit.

本実施例においては、所定種類の予告演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促す予告演出(以下、「ボタン予告演出」という)を表示する。そのボタン予告演出では、操作入力の有効期間内に操作手段の操作があった場合、表示されていたボタン画像を画面の所定位置に設けられた演出済領域へ退避させて所定限度まで蓄積させ、蓄積された1個以上のボタン画像が後続の演出で用いられ得る。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン予告演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると当否分岐演出やリーチ演出などの所定の演出が実行され得ることを前提とする。ここでいう「所定の演出」は、各種のリーチ演出であってもよいし、コメント予告等の別の予告演出であってもよい。 In this embodiment, when a predetermined type of advance notice effect pattern (hereinafter referred to as “special effect pattern”) is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. A notice effect (hereinafter referred to as "button notice effect") that prompts the player to input an operation is displayed. In the button advance notice effect, when the operation means is operated within the valid period of the operation input, the displayed button image is saved in the effected area provided at the predetermined position on the screen and accumulated up to the predetermined limit. The accumulated one or more button images can be used in subsequent productions. As the button image, a plurality of types of button images having different display modes such as colors, patterns, and shapes are prepared, and the jackpot expectation degree suggested by which color, pattern, and shape of the button image is displayed. The height of is different. The button notice effect in this embodiment is premised on the fact that when the player presses the effect button 109 during the predetermined valid period while the button image is being displayed, a predetermined effect such as a pass / fail branch effect or a reach effect can be executed. The "predetermined effect" referred to here may be various reach effects or another notice effect such as a comment notice.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンおよび変動演出パターンが選択された場合に、複数種類の特殊演出パターンからいずれかを抽選で選択し得る。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン予告演出の表示有無、表示回数、表示タイミング、ボタン画像の種類等を決定する。 The effect determining means 303 may select one of a plurality of types of special effect patterns by lottery when the variation pattern of the variation time and the variation effect pattern corresponding to the special effect pattern are selected. When the special effect pattern is selected, the effect determining means 303 determines whether or not to display the button notice effect, the number of times of display, the display timing, the type of the button image, and the like.

図45は、第6実施例におけるボタン予告演出の画面遷移例を模式的に示す。このボタン予告演出では、第1画面660のように、ボタン画像671を「ボタンを押せ!」といったボタン押下を指示する文字列とともに画面に表示させる。ボタン画像671は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像である。画面の左下隅には演出済領域675が設けられる。演出済領域675は、過去のボタン予告演出で表示されたボタン画像が縮小されて退避させられる領域であり、その演出済領域675に最大で5個の縮小ボタン画像が履歴として演出実行順に蓄積される。演出済領域675の左から第1ボタン画像670a、第2ボタン画像670b、第3ボタン画像670c、第4ボタン画像670d、第5ボタン画像670eの順序で古い順に並べられている。第1ボタン画像670a、第2ボタン画像670b、第4ボタン画像670dは白色の通常ボタン画像であり、第5ボタン画像670eは青色のチャンスボタン画像であり、第3ボタン画像670cは赤色の大チャンスボタン画像である。 FIG. 45 schematically shows a screen transition example of the button notice effect in the sixth embodiment. In this button advance notice effect, the button image 671 is displayed on the screen together with a character string instructing the button press such as "press the button!" As in the first screen 660. The button image 671 is a white normal button image suggesting a low jackpot expectation. A directed area 675 is provided in the lower left corner of the screen. The effected area 675 is an area in which the button images displayed in the past button notice effect are reduced and saved, and up to five reduced button images are accumulated as a history in the effected area 675 in the order of effect execution. To. From the left of the produced area 675, the first button image 670a, the second button image 670b, the third button image 670c, the fourth button image 670d, and the fifth button image 670e are arranged in the order of oldest. The first button image 670a, the second button image 670b, and the fourth button image 670d are white normal button images, the fifth button image 670e is a blue chance button image, and the third button image 670c is a red big chance. It is a button image.

遊技者により演出ボタン109が有効期間内に押下されると、対応する演出が実行された後に、第2画面661に示すようにボタン画像671が縮小されて演出済領域675へ退避させられる。このとき、最古の画像である第1ボタン画像670aが消去され、第2ボタン画像670b、第3ボタン画像670c、第4ボタン画像670d、第5ボタン画像670eの位置が左へ1コマずつ移動され、新しく退避されたボタン画像671の縮小ボタン画像が第6ボタン画像670fとして演出済領域675の右端位置に格納される。以上がボタン予告演出におけるボタン画像の基本的な表示過程である。演出済領域675において蓄積されるボタン画像の種類は、例えばサブRAM311などのメモリにおいてボタン画像の履歴として先入先出法(FIFO)に倣う方式で最大5個まで記憶されることを原則とする。新たなボタン演出が発生すると、演出決定手段303は記憶するボタン画像の履歴から最古のボタン画像の種類を消去し、新たなボタン画像の種類を追加する。演出済領域675には、この履歴に記憶される種類のボタン画像が、それぞれの格納位置の順に表示される。 When the effect button 109 is pressed by the player within the valid period, the button image 671 is reduced and saved in the effect area 675 as shown in the second screen 661 after the corresponding effect is executed. At this time, the oldest image, the first button image 670a, is erased, and the positions of the second button image 670b, the third button image 670c, the fourth button image 670d, and the fifth button image 670e are moved one frame at a time to the left. The reduced button image of the newly saved button image 671 is stored as the sixth button image 670f at the right end position of the produced area 675. The above is the basic display process of the button image in the button notice effect. As a general rule, up to five types of button images stored in the produced area 675 are stored as a history of button images in a memory such as a sub RAM 311 by a method following a first-in first-out method (FIFO). When a new button effect is generated, the effect determining means 303 deletes the oldest button image type from the stored button image history and adds a new button image type. In the produced area 675, the types of button images stored in this history are displayed in the order of their respective storage positions.

ボタン予告演出においては、ボタン画像の出現に先立ってボタン導入演出が表示される場合がある。ボタン導入演出は、ボタン画像の出現を予告する予告演出として表示されてもよい。ボタン導入演出は、ボタン画像およびボタン操作指示の表示に先立って、複数種類のボタン画像のうちいずれが表示されるかを、演出済領域675に表示される過去のボタン画像から選ぶ形で煽る演出である。演出済領域675にはそれぞれ個別の大当り期待度の高さを示唆する複数種類のボタン画像が蓄積されており、いずれが選ばれるかによって、当該ボタン予告演出の大当り期待度が決まることとなり、遊技者の期待感を高めることができる。また、原則としてチャンスボタン画像以上の種類を選択する場合にだけボタン導入演出を実行することとすれば、ボタン画像を選ぶ演出が表示されること自体で一定以上の大当り期待度が期待できる。第3画面662に示すボタン導入演出では演出済領域675またはその近傍にキャラクター画像672を出現させ、そのキャラクター画像672が左右に動き回るような表示をすることでボタン画像を選んでいる様子を表現する。本図の例では、キャラクター画像672が大チャンスボタン画像である第3ボタン画像670cを選び、演出済領域675から取り出して画面の略中央に押し出しながら拡大させる様子が表示される。 In the button advance notice effect, the button introduction effect may be displayed prior to the appearance of the button image. The button introduction effect may be displayed as a notice effect for announcing the appearance of the button image. The button introduction effect is an effect in which, prior to the display of the button image and the button operation instruction, which of the multiple types of button images is displayed is selected from the past button images displayed in the effected area 675. Is. In the produced area 675, a plurality of types of button images suggesting the high expectation of individual jackpots are accumulated, and the jackpot expectation of the button notice effect is determined depending on which one is selected. It is possible to raise the expectation of the person. Further, in principle, if the button introduction effect is executed only when the type of the chance button image or more is selected, the effect of selecting the button image is displayed, and the expectation of a big hit can be expected to be higher than a certain level. In the button introduction effect shown on the third screen 662, a character image 672 appears in or near the produced area 675, and the character image 672 is displayed so as to move around to express the state of selecting the button image. .. In the example of this figure, the character image 672 selects the third button image 670c, which is a large chance button image, is taken out from the produced area 675, and is enlarged while being pushed out to substantially the center of the screen.

ボタン導入演出を実行するか否かは、演出決定手段303によって決定される。過去5回分のボタン予告演出で表示したボタン画像の種類が履歴として記憶される。演出決定手段303は新たなボタン予告演出を実行するにあたってそのボタン予告演出で表示し得るボタン画像が過去5回分の履歴に含まれているかどうかを参照する。演出決定手段303は、新たなボタン予告演出で表示し得るボタン画像が履歴に含まれていた場合に、ボタン導入演出の実行を決定する。すなわち、過去5回以内に表示されたボタン画像を演出済領域675から取り出して中央に再表示するような演出となる。例えば履歴のうち最古から2番目のボタン画像を取り出す場合、記憶されたボタン画像の履歴のうち最古から2番目のボタン画像のデータを取り出して履歴から消去し、3~5番目のボタン画像のデータを2~4番目のボタン画像のデータとして移動または格納位置のアドレス書換をした上で、ボタン予告演出後に新たなボタン画像、すなわち取り出したボタン画像のデータを最新(5番目)の位置へ追加する。ただし、ボタン導入演出の決定タイミングによっては、履歴のうち最古のボタン画像が実際のボタン導入演出の実行タイミング前後で画面から消去されてしまっていることも考えられるため、履歴のうち最古のボタン画像を参照の対象外としてもよい。あるいは、ボタン導入演出の決定タイミングにおいて、一つ前のボタン予告演出が実行中(すなわち、これからボタン画像の履歴更新が発生しようとしているタイミング)である場合に限り履歴のうち最古のボタン画像を参照の対象外とする仕様としてもよい。逆に、ボタン画像の履歴更新タイミングとは無関係に、図柄変動開始時などの固定的なタイミングでボタン導入演出の実行有無を決定する場合は、一律に履歴のうち最古のボタン画像を参照の対象外としてもよい。また、図柄変動開始時ではなく、ボタン予告演出の開始タイミングから所定の短時間(例えば5秒)だけ遡ったタイミングでボタン画像の履歴を参照することとし、ボタン画像の履歴更新タイミングと重ならないようにしてもよい。ただし、図柄変動の開始直後にボタン予告演出を実行する場合には、例外的に図柄変動開始時にボタン画像の履歴を参照することとしてもよい。 Whether or not to execute the button introduction effect is determined by the effect determining means 303. The type of button image displayed in the button notice effect for the past 5 times is stored as a history. The effect determining means 303 refers to whether or not the button images that can be displayed in the button advance notice effect are included in the history for the past five times when the new button advance notice effect is executed. The effect determining means 303 determines the execution of the button introduction effect when the history includes a button image that can be displayed in the new button notice effect. That is, the button image displayed within the past 5 times is taken out from the effected area 675 and redisplayed in the center. For example, when extracting the second button image from the oldest in the history, the data of the second button image from the oldest in the stored button image history is taken out and deleted from the history, and the third to fifth button images are taken out. After moving or rewriting the address of the storage position as the data of the 2nd to 4th button images, the new button image, that is, the data of the extracted button image is moved to the latest (fifth) position after the button notice effect. to add. However, depending on the decision timing of the button introduction effect, it is possible that the oldest button image in the history has been deleted from the screen before and after the actual button introduction effect execution timing, so it is the oldest in the history. The button image may be excluded from the reference. Alternatively, at the timing of determining the button introduction effect, the oldest button image in the history is displayed only when the previous button advance notice effect is being executed (that is, the timing when the history update of the button image is about to occur). The specifications may be excluded from the reference. On the contrary, when deciding whether or not to execute the button introduction effect at a fixed timing such as when the symbol change starts, regardless of the history update timing of the button image, refer to the oldest button image in the history uniformly. It may be excluded from the target. In addition, the history of the button image is referred to at a timing retroactively for a predetermined short time (for example, 5 seconds) from the start timing of the button advance notice effect, not at the start of the symbol change, so as not to overlap with the history update timing of the button image. You may do it. However, when the button advance notice effect is executed immediately after the start of the symbol change, the history of the button image may be referred to at the start of the symbol change as an exception.

変形例として、演出決定手段303は、先にボタン導入演出の実行有無を決定した上でボタン画像の履歴を参照し、表示し得るボタン画像が履歴になかった場合、ボタン導入演出をキャンセルする仕様としてもよい。また、ボタン予告演出を複数回実行することが決定された場合、例えば後に実行するボタン予告演出において大チャンスボタン画像を表示する予定となったものの、履歴には大チャンスボタン画像がなかった場合、先に実行するボタン予告演出において大チャンスボタン画像を表示して履歴に加えた上で、後に実行するボタン予告演出においてボタン導入演出を実行できるようにしてもよい。 As a modification, the effect determining means 303 first determines whether or not to execute the button introduction effect, then refers to the history of the button image, and cancels the button introduction effect when there is no button image that can be displayed in the history. May be. In addition, when it is decided to execute the button advance notice effect multiple times, for example, when the large chance button image is scheduled to be displayed in the button advance notice effect to be executed later, but there is no large chance button image in the history. A large chance button image may be displayed in the button advance notice effect to be executed first and added to the history, and then the button introduction effect may be executed in the button advance notice effect to be executed later.

図46は、第6実施例のボタン予告演出における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図46(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図46(b)はボタンタイマー演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図46(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図46(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図46(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図46(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 46 is a time chart schematically showing an effect process in the button advance notice effect of the sixth embodiment. FIG. 46A shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 46B shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the button timer effect. FIG. 46 (c) shows the output period and timing of the audio effect and its length. FIG. 46D shows the lighting period and timing of the lamp of the effect button 109, its length, the lighting color, or the lighting mode. FIG. 46 (e) shows the timing and length of the valid period of the effect button 109. FIG. 46 (f) shows the operation timing and operation mode of the effect button 109.

本図の例では、一つ手前の図柄変動も含めて3回のボタン予告演出が表示される。3回のボタン予告演出のうち一つがボタン導入演出の実行対象である「対象ボタン予告」であり、残り二つがボタン導入演出を伴わない「非対象ボタン予告」である。 In the example of this figure, the button notice effect is displayed three times including the change of the pattern immediately before. One of the three button notice effects is the "target button notice" that is the execution target of the button introduction effect, and the other two are the "non-target button notice" that does not accompany the button introduction effect.

まず、図46(b)にいう「手前変動」の期間(S1320)においては、ボタン予告演出が非対象ボタン予告演出として実行される(S1321)。その間、チャンスボタン画像および演出済領域675に蓄積された5個の縮小ボタン画像が表示され(S1350)、演出ボタン109は有効期間となり(S1331)、演出ボタン109のランプは青色で点灯する(S1340)。第1有効期間(S1331)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1330)となる。第1有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1360)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1322)。演出済領域675における5個のボタン画像のうち左端の最古のボタン画像が消去され、残り4個のボタン画像が左に1コマずつ移動し、青色のチャンスボタン画像の縮小画像が演出済領域675の右端へ移動して加わる(S1351)。 First, during the period (S1320) of the “front fluctuation” referred to in FIG. 46 (b), the button advance notice effect is executed as the non-target button advance notice effect (S1321). During that time, the chance button image and the five reduced button images accumulated in the effected area 675 are displayed (S1350), the effect button 109 becomes valid (S1331), and the lamp of the effect button 109 lights up in blue (S1340). ). Before the first valid period (S1331), the effect button 109 is in the invalid period (S1330). When the effect button 109 is operated in the first valid period (S1360), a branch effect that encourages whether or not to develop into the next effect is displayed (S1322). The oldest button image on the left end of the 5 button images in the produced area 675 is deleted, the remaining 4 button images are moved one frame at a time to the left, and the reduced image of the blue chance button image is the produced area. Move to the right end of 675 and join (S1351).

次に、図46(b)にいう「当該変動」の期間(S1323)においては、新たなボタン予告演出が非対象ボタン予告演出として実行され(S1324)、通常ボタン画像および演出済領域675に蓄積された5個の縮小ボタン画像が表示され(S1352)、演出ボタン109は第2有効期間となり(S1333)、演出ボタン109のランプは白色で点灯する(S1341)。第2有効期間(S1333)と第1有効期間(S1331)の間は演出ボタン109は無効期間(S1332)である。第2有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1361)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1325)。演出済領域675における5個のボタン画像のうち左端の最古のボタン画像が消去され、残り4個のボタン画像が左に1コマずつ移動し、白色の通常ボタン画像の縮小画像が演出済領域675の右端へ移動して加わる(S1353)。 Next, during the period (S1323) of the "change" referred to in FIG. 46 (b), a new button advance notice effect is executed as a non-target button advance notice effect (S1324), and is accumulated in the normal button image and the effected area 675. The five reduced button images are displayed (S1352), the effect button 109 is in the second valid period (S1333), and the lamp of the effect button 109 is lit in white (S1341). The effect button 109 is an invalid period (S1332) between the second valid period (S1333) and the first valid period (S1331). When the effect button 109 is operated in the second valid period (S1361), a branch effect that encourages whether or not to develop into the next effect is displayed (S1325). The oldest button image on the left end of the 5 button images in the produced area 675 is deleted, the remaining 4 button images are moved to the left one frame at a time, and the reduced image of the white normal button image is the produced area. Move to the right end of 675 and join (S1353).

次に、「当該変動」の期間(S1323)においては、2回目のボタン予告演出が対象ボタン予告演出として実行される(S1329)。ここでは赤色の大チャンスボタン画像の表示が予定されるが、大チャンスボタン画像が履歴にも残存していたため、S1329の前にボタン導入演出を実行することが決定される。ボタン導入演出として、まずキャラクター画像672を出現させ(S1326)、演出済領域675の近傍に待機させた後(S1327)、キャラクター画像672が各ボタン画像の上方を1個ずつ移動しながらいずれのボタン画像を取り出すかを選ぶ様子を表示するとともに(S1328)、近接するボタン画像の色に対応した発光色にて演出ボタン109のランプを発光し、キャラクター画像672の移動とともに演出ボタン109の発光色を切り替えていく(S1342)。キャラクター画像672が赤色の大チャンスボタン画像を選ぶ様子を表示すると、ボタン画像の決定を知らせる効果音を出力する(S1370)。S1329の期間においては、赤色の大チャンスボタン画像を表示するとともに、演出済領域675には残り4個のボタン画像が表示され、大チャンスボタン画像があった位置には空欄が表示される(S1355)。大チャンスボタン画像の近傍にはキャラクター画像672が表示される。演出ボタン109は第3有効期間となり(S1335)、演出ボタン109のランプは赤色で点灯する(S1343)。第3有効期間(S1335)と第2有効期間(S1333)の間は演出ボタン109は無効期間(S1334)である。第3有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1362)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1330)。演出済領域675における5個のボタン画像のうち左端の最古のボタン画像が消去され、空欄および残り3個のボタン画像が左へ1コマずつ移動し、赤色の大チャンスボタン画像の縮小画像が演出済領域675の右端へ移動して加わる(S1356)。第3有効期間の後は無効期間となり(S1336)、図柄変動は次変動へと移行する(S1331)。なお、S1356の変形例として、空欄には所定のデフォルト値が設定されて白色のボタン画像が表示されるようにしてもよい。 Next, in the period of "the fluctuation" (S1323), the second button notice effect is executed as the target button notice effect (S1329). Here, the red big chance button image is scheduled to be displayed, but since the big chance button image remains in the history, it is decided to execute the button introduction effect before S1329. As a button introduction effect, first a character image 672 appears (S1326), and then the character image 672 is made to stand by in the vicinity of the effected area 675 (S1327). While displaying the state of selecting whether to take out the image (S1328), the lamp of the effect button 109 is emitted with the emission color corresponding to the color of the adjacent button image, and the emission color of the effect button 109 is changed as the character image 672 moves. Switching (S1342). When the character image 672 displays the state of selecting the red big chance button image, a sound effect for notifying the determination of the button image is output (S1370). During the period of S1329, the red big chance button image is displayed, the remaining four button images are displayed in the effected area 675, and a blank is displayed at the position where the big chance button image was (S1355). ). A character image 672 is displayed in the vicinity of the big chance button image. The effect button 109 has a third valid period (S1335), and the lamp of the effect button 109 lights up in red (S1343). During the third valid period (S1335) and the second valid period (S1333), the effect button 109 is an invalid period (S1334). When the effect button 109 is operated in the third valid period (S1362), a branch effect that encourages whether or not to develop into the next effect is displayed (S1330). The oldest button image on the left end of the 5 button images in the produced area 675 is deleted, the blank and the remaining 3 button images are moved to the left one frame at a time, and the reduced image of the red big chance button image is displayed. Move to the right end of the directed area 675 and join (S1356). After the third valid period, it becomes an invalid period (S1336), and the symbol change shifts to the next change (S1331). As a modification of S1356, a predetermined default value may be set in the blank to display a white button image.

第1有効期間(S1331)、第2有効期間(S1333)、第3有効期間(S1335)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合でも、後続の演出を表示することとしてもよいし、後続の演出を省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替えることとしてもよい。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン予告演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないし後続の演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常の後続の演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 In the first valid period (S1331), the second valid period (S1333), and the third valid period (S1335), even if no operation input is made by the player, the subsequent effect may be displayed. , Subsequent effects may be omitted and replaced with alternative effects for the rest of the period. As an alternative effect, there is no display of a button image, and there is no development of the effect, that is, an effect that raises the expectation of a big hit. For example, when the button notice effect is composed of a battle effect, if there is no operation of the effect button 109, an effect that the ally character and the enemy character are in competition and cannot win or lose is displayed as an alternative effect, and the button is displayed as it is. The final success / failure branch effect is reached without displaying the image or the subsequent effect. Further, for example, as an alternative effect to replace the normal subsequent effect, the decorative pattern may be temporarily stopped or re-variable.

本実施例のボタン予告演出の第1の応用例として、ある期間に演出済領域675に蓄積したボタン画像の数に応じて、遊技状態に関する報知を実行するようにしてもよい。遊技状態に関する報知としては、例えば確変状態であるかどうかを明示しない潜伏確変の状態における確変有無の報知でもよい。また、150回の図柄変動を終期とする潜伏確変状態と75回の図柄変動を終期とする時短状態とがある遊技機において、時短回数が75変動目となったときにそのまま入球容易状態が継続するかどうか、すなわち確変状態にあるかどうかを「確変へ昇格するかどうか」という形で煽るような報知を実行してもよい。また、このような場合には、特別遊技の終了後の遊技状態(または特別遊技の契機となった図柄)に応じて、特別遊技終了後からの図柄変動回数が何変動目であるかに応じて1回ないし複数回特定のテーブルを参照するようにしてボタン予告演出を定期的に発生しやすくし(参照回数は遊技状態で異なるように設定される)、ボタン予告演出の発生頻度が低い場合に遊技状態に応じてボタン画像の蓄積を増やすことで遊技状態を示す期待度に近づけてもよい。入球容易状態においては保留個数が4個溜まると超短縮変動になって超短縮変動が連続することも多く、超短縮変動ではボタン演出の実行頻度が下がりやすいため、いわゆる先読み演出として実行される複数変動にまたがってセリフを掛け合うようなボタン予告演出を実行することで確変状態にあるかどうかを煽る報知における演出済ボタン画像の数を増加させるように構成してもよい。 As a first application example of the button advance notice effect of this embodiment, the notification regarding the gaming state may be executed according to the number of button images accumulated in the effected area 675 during a certain period. The notification regarding the gaming state may be, for example, notification of the presence or absence of a probability change in a latent probability change state in which it is not clearly indicated whether or not the game state is a probability change state. In addition, in a gaming machine that has a latent probability change state with 150 symbol fluctuations as the final stage and a time reduction state with 75 symbol fluctuations as the final stage, when the number of time reductions reaches the 75th variation, the easy-to-enter state is maintained. Notification may be executed that incites whether or not to continue, that is, whether or not it is in a probabilistic state, in the form of "whether or not it is promoted to probabilistic change". Further, in such a case, depending on the game state (or the symbol that triggered the special game) after the end of the special game, the number of fluctuations in the symbol after the end of the special game depends on the number of changes. When the button notice effect is generated regularly by referring to a specific table once or multiple times (the number of references is set to be different depending on the game state), and the frequency of the button notice effect is low. By increasing the accumulation of button images according to the game state, the expectation level indicating the game state may be approached. In the easy-to-enter state, when the number of reserved balls is four, it becomes a super-shortening fluctuation and the super-shortening fluctuation is often continuous. In the super-shortening fluctuation, the execution frequency of the button effect tends to decrease, so it is executed as a so-called look-ahead effect. It may be configured to increase the number of produced button images in the notification that arouses whether or not it is in a probable change state by executing a button advance effect that multiplies lines over a plurality of fluctuations.

本実施例のボタン予告演出の第2の応用例として、演出済領域675に蓄積したボタン画像の数が規定数に達した場合に強制的に大当り期待度の高いボタン画像、例えば青色のチャンスボタン画像に変化させ、次回のボタン予告演出の際に大当り期待度の高いボタン画像の表示に切り替えてもよい。ただし、切り替えられるボタン予告演出としては、リーチ中に表示するボタン予告演出などの種類またはタイミングに限定してもよい。チャンスボタン画像を用いるボタン予告演出の待機状態となった場合に所定のフラグを立て、チャンスボタン画像を用いるボタン予告演出が発生しやすい演出決定テーブルを優先的に参照するようにしてもよい。演出済領域675に蓄積したボタン画像が規定数に達した場合であって、保留内に大当り期待度の高い図柄変動や大当りに該当する図柄変動が含まれている場合、さらに大当り期待度の高いボタン画像(大チャンスボタン画像やレバー付きボタン画像など)を待機させるようにしてもよい。変形例として、ボタン予告演出の回数ではなく、ボタン予告演出ごとに獲得する演出上のポイント(高期待度ボタンの方がポイントが溜まりやすい)に応じて、特定の予告演出(例えばリーチ中における当落分岐手前のカットイン予告演出)を昇格させる仕様としてもよい。演出上のポイントは、所定のインジケーター上などで表示される特定のタイミングで演出ボタン109を押下したときに1.2倍~3倍といった、より多くのポイントを獲得できるようにしてもよい。演出上のポイントは、演出ボタン109の押下だけでなく、十字キー110などの指定された別のボタンに対する操作でさらにポイントが増えるといった仕様としてもよい。 As a second application example of the button notice effect of this embodiment, when the number of button images accumulated in the effected area 675 reaches a specified number, a button image with a high expectation of a big hit, for example, a blue chance button You may change it to an image and switch to the display of the button image with high expectation of big hit at the next button notice effect. However, the button advance notice effect that can be switched may be limited to the type or timing of the button advance notice effect displayed during reach. When the standby state of the button advance notice effect using the chance button image is set, a predetermined flag may be set, and the effect determination table in which the button advance notice effect using the chance button image is likely to occur may be preferentially referred to. When the number of button images accumulated in the produced area 675 reaches a specified number and the hold contains a symbol variation with a high expectation of a big hit or a symbol variation corresponding to a jackpot, the expectation of a big hit is even higher. A button image (such as a large chance button image or a button image with a lever) may be made to stand by. As a modification, not according to the number of button notice effects, but according to the points on the effect acquired for each button notice effect (points are more likely to be accumulated for the high expectation button), a specific advance effect (for example, winning during reach). It may be a specification to promote the cut-in notice production before the branch). As for the points on the effect, more points may be obtained, such as 1.2 times to 3 times when the effect button 109 is pressed at a specific timing displayed on a predetermined indicator or the like. The points on the effect may be specified not only by pressing the effect button 109 but also by operating another designated button such as the cross key 110 to further increase the points.

本実施例のボタン予告演出の第3の応用例として、演出済領域675に蓄積したボタン画像の数が規定数に達した場合に所定の演出を実行するようにしてもよい。例えば、ボタン画像の種類ごとに対応するキャラクター画像を設定しておき、ボタン画像の種類別に蓄積して規定数に到達したときにそのボタン画像の種類に対応するキャラクター画像を用いた演出を実行するようにしてもよい。規定数は、ボタン画像の種類ごとに同じ数を設定してもよいし、別個の数を設定してもよい。別個の数とする場合、例えば通常ボタン画像は50個、チャンスボタン画像は20個、大チャンスボタン画像は10個、というように、大当り期待度が低く出現頻度が高い種類ほど規定数を多くしてもよい。 As a third application example of the button advance notice effect of this embodiment, a predetermined effect may be executed when the number of button images stored in the effected area 675 reaches a predetermined number. For example, a character image corresponding to each type of button image is set, and when the specified number is reached by accumulating each type of button image, an effect using the character image corresponding to the type of the button image is executed. You may do so. The specified number may be set to the same number for each type of button image, or may be set to a separate number. If the numbers are separate, for example, 50 for normal button images, 20 for chance button images, and 10 for big chance button images. You may.

例えば通常ボタン画像の数が規定数に達した場合、対応するキャラクターに関する楽曲の再生、対応する特定の演出ステージへの移行、保留内にある大当りの告知、といった複数種類の演出のうち少なくともいずれかを発生させてもよい。ただし、実行中の図柄変動の演出状況によっては次変動から発生させるようにしてもよい。例えば、規定数まで溜まったタイミングが大当りの図柄変動中であった場合はいったん所定の演出の実行をキャンセルしてもよい。その場合、1回の特別遊技または特別遊技の連続(連チャン)が終了した後に、規定数より1~3少ない状態から再開してもよい(保留がある程度溜まってからでないと「保留内大当り告知」は実施できないため)。チャンスボタン画像の数が規定数に達した場合、現在の遊技設定の状態示唆を実行してもよい。大チャンスボタン画像の数が規定数に達した場合、1回きりの完全告知演出(例えば、次回の大当りの図柄変動において大チャンスボタン画像のボタン予告演出が必ず表示されることを予告する演出)を実行してもよい。 For example, when the number of normal button images reaches the specified number, at least one of multiple types of production, such as playing a song related to the corresponding character, shifting to the corresponding specific production stage, and notifying the jackpot in the hold. May be generated. However, depending on the effect status of the symbol change during execution, it may be generated from the next change. For example, if the timing when the specified number is accumulated is during the change of the big hit symbol, the execution of the predetermined effect may be canceled once. In that case, after one special game or a series of special games (continuous chan) is completed, it may be restarted from a state that is 1 to 3 less than the specified number (unless the hold is accumulated to some extent, the "big hit notification in hold" is given. "Cannot be implemented). When the number of chance button images reaches the specified number, the state suggestion of the current game setting may be executed. When the number of big chance button images reaches the specified number, a one-time complete notification effect (for example, an effect that announces that the button notice effect of the big chance button image will always be displayed in the next big hit pattern change). May be executed.

なお、演出ボタン109を連打する場合、通常ボタン画像であれば連打の回数に応じた個数や所定倍数の個数を蓄積するようにしてもよい。ただし、チャンスボタン画像や大チャンスボタン画像の場合は演出ボタン109の連打にもかかわらず所定個数(例えば1個または3個など)に固定してもよい。 When the effect button 109 is repeatedly hit, if it is a normal button image, the number corresponding to the number of repeated hits or the number of a predetermined multiple may be accumulated. However, in the case of a chance button image or a large chance button image, the number may be fixed to a predetermined number (for example, 1 or 3) regardless of repeated hits of the effect buttons 109.

<第7実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、第3実施例、第4実施例、第5実施例、および第6実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<7th Example>
This embodiment will be described below, focusing on the differences from the prerequisite technology, the first embodiment, the second embodiment, the third embodiment, the fourth embodiment, the fifth embodiment, and the sixth embodiment, and are common. The explanation of the points to be performed will be omitted.

本実施例においては、所定種類の予告演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促す予告演出(以下、「ボタン予告演出」という)を表示する。そのボタン予告演出では、操作入力の有効期間内に操作手段の操作があった場合に所定の演出を実行し得るとともに、その有効期間の経過を示すインジケーターがボタン画像の近傍に表示される。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン予告演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると当否分岐演出やリーチ演出などの所定の演出が実行され得ることを前提とする。ここでいう「所定の演出」は、各種のリーチ演出であってもよいし、コメント予告等の別の予告演出であってもよい。また「ボタン予告演出」は、第1~6実施例に示されるボタン画像を用いた各種演出のいずれであってもよい。 In this embodiment, when a predetermined type of advance notice effect pattern (hereinafter referred to as “special effect pattern”) is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. A notice effect (hereinafter referred to as "button notice effect") that prompts the player to input an operation is displayed. In the button advance notice effect, a predetermined effect can be executed when the operation means is operated within the valid period of the operation input, and an indicator indicating the lapse of the valid period is displayed in the vicinity of the button image. As the button image, a plurality of types of button images having different display modes such as colors, patterns, and shapes are prepared, and the jackpot expectation degree suggested by which color, pattern, and shape of the button image is displayed. The height of is different. The button notice effect in this embodiment is premised on the fact that when the player presses the effect button 109 during the predetermined valid period while the button image is being displayed, a predetermined effect such as a pass / fail branch effect or a reach effect can be executed. The "predetermined effect" referred to here may be various reach effects or another notice effect such as a comment notice. Further, the "button notice effect" may be any of various effects using the button images shown in the first to sixth embodiments.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンおよび変動演出パターンが選択された場合に、複数種類の特殊演出パターンからいずれかを抽選で選択し得る。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン予告演出の表示有無、表示回数、表示タイミング、ボタン画像の種類等を決定する。 The effect determining means 303 may select one of a plurality of types of special effect patterns by lottery when the variation pattern of the variation time and the variation effect pattern corresponding to the special effect pattern are selected. When the special effect pattern is selected, the effect determining means 303 determines whether or not to display the button notice effect, the number of times of display, the display timing, the type of the button image, and the like.

図47は、第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す。図47(a)は標準的なインジケーターの表示態様を示す。原則として通常時は図示するような態様の標準インジケーターで演出ボタン109の有効期間の経過を示す。標準インジケーターは横棒状のインジケーターであり、右から左の方向でインジケーター(メーター表示やゲージ表示)の示す量が減少する様子を表示することで有効期間の経過を表現する。ここで、本実施例のボタン予告演出の実行が決定された場合であって、相対的に大当り期待度が高い演出を表示する場合に、その大当り期待度の高さを示唆するために通常より有効期間を長く設定するとともに、以下の表示態様が異なる8通りの特殊なインジケーターのいずれかによって有効期間の経過を表現する。ボタン画像の種類だけでなく、特殊なインジケーターの表示態様によっても副次的に大当り期待度の高さを示唆することができる。なお、変形例としては、有効期間を通常より長くすることなく、以下の8通りの特殊なインジケーターによって大当り期待度の高さを示唆してもよい。 FIG. 47 schematically shows a screen example of the button notice effect in the seventh embodiment. FIG. 47 (a) shows a display mode of a standard indicator. As a general rule, in normal times, a standard indicator as shown in the figure indicates the passage of the valid period of the effect button 109. The standard indicator is a horizontal bar-shaped indicator, and the elapsed period is expressed by displaying how the amount indicated by the indicator (meter display or gauge display) decreases from right to left. Here, in the case where the execution of the button notice effect of the present embodiment is decided and the effect having a relatively high expectation of a big hit is displayed, in order to suggest the high expectation of the big hit, it is more than usual. The validity period is set to be long, and the passage of the validity period is expressed by one of the following eight special indicators having different display modes. Not only the type of the button image but also the display mode of the special indicator can suggest the high degree of expectation of the big hit. As a modification, the high degree of expectation of a big hit may be suggested by the following eight special indicators without making the effective period longer than usual.

図47(b)はインジケーターの第1特殊例を模式的に示す。第1特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより長い横棒状のインジケーターであり、その長さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第1特殊例のインジケーターの長さも変えてよい。なお、第1特殊例のインジケーターは標準インジケーターより長いが、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度は標準インジケーターと同じであるため、インジケーターが長いほど有効期間も長いことを示すことができる。 FIG. 47B schematically shows a first special example of the indicator. The indicator in the first special case is a horizontal bar-shaped indicator longer than the standard indicator of FIG. 47 (a), and it is suggested that the validity period is longer than usual or the jackpot expectation is high depending on the length. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation, and the length of the indicator of the first special case may be changed according to the number of stages or the length of the valid period. The indicator of the first special case is longer than the standard indicator, but the speed of decrease (or increase) of the value indicated by the indicator is the same as the standard indicator, so the longer the indicator, the longer the validity period. be able to.

図47(c)はインジケーターの第2特殊例を模式的に示す。第2特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより太い横棒状のインジケーターであり、その太さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第2特殊例のインジケーターの太さも変えてよい。なお、第2特殊例のインジケーターは標準インジケーターより太い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターが太いほど有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 47 (c) schematically shows a second special example of the indicator. The indicator in the second special case is a horizontal bar-shaped indicator thicker than the standard indicator of FIG. 47 (a), and it is suggested that the validity period is longer than usual or the jackpot expectation is high depending on the thickness. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation, and the thickness of the indicator of the second special case may be changed according to the number of stages or the length of the valid period. In addition, the indicator of the second special example is thicker than the standard indicator, and the speed at which the value indicated by the indicator decreases (or increases) is slower than the standard indicator, indicating that the thicker the indicator, the longer the effective period. be able to.

図47(d)はインジケーターの第3特殊例を模式的に示す。第3特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより本数が多い横棒状のインジケーターであり、その本数の多さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第3特殊例のインジケーターの本数も変えてよい。なお、第3特殊例のインジケーターは標準インジケーターより多い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターが多いほど有効期間が長いことを示すことができる。なお、インジケーターの本数を増やす演出として、手前の図柄変動ないしボタン予告演出においてインジケーターを蓄積(ストック)する演出を実行してもよい。 FIG. 47 (d) schematically shows a third special example of the indicator. The indicator in the third special case is a horizontal bar-shaped indicator having a larger number than the standard indicator in FIG. 47 (a), and it is suggested that the validity period is longer than usual or the expectation of a big hit is high due to the large number of indicators. do. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation, and the number of indicators of the third special example may be changed according to the number of stages or the length of the valid period. In addition, since the indicator of the third special example has more than the standard indicator, the speed of decrease (or increase) of the value indicated by the indicator is slower than the standard indicator, indicating that the more the indicator, the longer the effective period. be able to. In addition, as an effect of increasing the number of indicators, an effect of accumulating (stocking) indicators may be executed in the pattern change in the foreground or the button notice effect.

図47(e)はインジケーターの第4特殊例を模式的に示す。第4特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターと異なる色の横棒状のインジケーターであり、その色の違いによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第4特殊例のインジケーターの色も変えてよい。さらに、遊技者が演出ボタン109を長押しする期間の長さや連打回数に応じてインジケーターの残り時間を示す部分の色を変化させてもよい。あるいは、遊技者が演出ボタン109を長押しする期間の長さや連打回数に応じてインジケーターの経過済み時間を示す部分の色を変化させてもよい。色の変化としては、例えば青色、緑色、黄色、赤色の順に変化してもよく、色の変化が進むほど有効期間が長いことを意味し、その分、より大当り期待度の高いことを示唆する色に到達する可能性が高まる。また、色の数が多いほど、あるいは色の変化幅が広いほど変化に時間がかかるため、その分、有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 47 (e) schematically shows a fourth special example of the indicator. The indicator in the fourth special case is a horizontal bar-shaped indicator having a color different from that of the standard indicator of FIG. 47 (a), and it is suggested that the validity period is longer than usual or the expectation of a big hit is high due to the difference in color. .. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation, and the color of the indicator of the fourth special case may be changed according to the number of stages or the length of the valid period. Further, the color of the portion indicating the remaining time of the indicator may be changed according to the length of the period during which the player presses and holds the effect button 109 and the number of repeated hits. Alternatively, the color of the portion indicating the elapsed time of the indicator may be changed according to the length of the period during which the player presses and holds the effect button 109 and the number of repeated hits. As the color change, for example, it may change in the order of blue, green, yellow, and red, and it means that the effective period is longer as the color change progresses, and it is suggested that the jackpot expectation is higher by that amount. The chances of reaching color increase. In addition, the larger the number of colors or the wider the range of color changes, the longer it takes to change, so it can be shown that the effective period is longer.

図48は、第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す。図48(a)はインジケーターの第5特殊例を模式的に示す。第5特殊例におけるインジケーターもまた図47(a)の標準インジケーターと異なる色の横棒状のインジケーターであり、その色の違いによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。ただし、第4特殊例とは色の変化が逆順であり、例えば赤色、黄色、緑色、青色の順、すなわち大当り期待度が高い色から低い色に変化していく。インジケーターの経過済み時間を示す部分の色をそのような順序で変化させる。大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第5特殊例のインジケーターの色も変えてよい。さらに、遊技者が演出ボタン109を長押しする期間の長さや連打回数に応じてインジケーターの経過済み時間を示す部分の色を変化させてもよい。色の数が多いほど、あるいは色の変化幅が広いほど変化に時間がかかるため、その分、有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 48 schematically shows a screen example of the button notice effect in the seventh embodiment. FIG. 48A schematically shows a fifth special example of the indicator. The indicator in the fifth special case is also a horizontal bar-shaped indicator having a different color from the standard indicator in FIG. 47 (a), and it is suggested that the validity period is longer than usual due to the difference in color, and the expectation of big hit is high. do. However, the color changes in the reverse order from the fourth special case, for example, in the order of red, yellow, green, and blue, that is, the color with high expectation of big hit changes to the color with low expectation. The color of the part showing the elapsed time of the indicator is changed in such an order. The length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation, and the color of the indicator of the fifth special case may be changed according to the number of stages or the length of the valid period. Further, the color of the portion indicating the elapsed time of the indicator may be changed according to the length of the period during which the player presses and holds the effect button 109 and the number of repeated hits. The larger the number of colors or the wider the range of color changes, the longer it takes to change, so it can be shown that the effective period is longer.

図48(b)はインジケーターの第6特殊例を模式的に示す。第6特殊例は第3特殊例の変形例である。第6特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより本数が多い横棒状のインジケーターであり、その本数の多さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。ただし、第3特殊例と異なり、インジケーターの本数を「×3」といった数字で示し、同時に表示するインジケーターの本数は1つである。例えば「×3」といった数字でインジケーターが3本あることを示す場合、インジケーター1本分を消化するたびに数字を減らす。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第6特殊例のインジケーターの本数も変えてよい。なお、第6特殊例のインジケーターは標準インジケーターより多い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターが多いほど有効期間が長いことを示すことができる。なお、インジケーターの本数を増やす演出として、手前の図柄変動ないしボタン予告演出においてインジケーターを蓄積(ストック)する演出を実行してもよい。 FIG. 48B schematically shows a sixth special example of the indicator. The sixth special case is a modification of the third special case. The indicator in the sixth special case is a horizontal bar-shaped indicator having a larger number than the standard indicator in FIG. 47 (a), and it is suggested that the validity period is longer than usual or the expectation of a big hit is high due to the large number of indicators. do. However, unlike the third special example, the number of indicators is indicated by a number such as "x3", and the number of indicators displayed at the same time is one. For example, when a number such as "x3" indicates that there are three indicators, the number is reduced each time one indicator is consumed. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation, and the number of indicators of the sixth special case may be changed according to the number of stages or the length of the valid period. In addition, since the indicator of the sixth special case has more than the standard indicator, the speed of decrease (or increase) of the value indicated by the indicator is slower than the standard indicator, indicating that the more the indicator, the longer the effective period. be able to. In addition, as an effect of increasing the number of indicators, an effect of accumulating (stocking) indicators may be executed in the pattern change in the foreground or the button notice effect.

図48(c)はインジケーターの第7特殊例を模式的に示す。第7特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターとは異なる方向で増減する横棒状のインジケーターであり、その方向によって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。標準インジケーターでは右から左へインジケーターの示す値が減少するのに対し、第7特殊例のインジケーターは左から右へインジケーターの示す値が減少する。 FIG. 48 (c) schematically shows a seventh special example of the indicator. The indicator in the 7th special case is a horizontal bar-shaped indicator that increases or decreases in a direction different from the standard indicator in FIG. 47 (a), suggesting that the validity period is longer than usual or the expectation of a big hit is high depending on the direction. do. In the standard indicator, the value indicated by the indicator decreases from right to left, whereas in the indicator of the 7th special case, the value indicated by the indicator decreases from left to right.

図48(d)はインジケーターの第8特殊例を模式的に示す。第8特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより消化時間が長い横棒状のインジケーターであり、その消化時間の長さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。ただし、インジケーター自体は標準インジケーターと同等の外観を持ち、遊技者が演出ボタン109を押下しないままインジケーターが消化し終わると折り返す(あるいは反転する)ように逆方向にインジケーターの消化が始まるようになっている。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第8特殊例のインジケーターの折返し(あるいは反転)可能回数も変えてよい。なお、第8特殊例のインジケーターは標準インジケーターより消化時間が長い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターの消化時間が長いほど有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 48 (d) schematically shows an eighth special example of the indicator. The indicator in the eighth special case is a horizontal bar-shaped indicator having a longer digestion time than the standard indicator of FIG. 47 (a), and the effective period is longer than usual depending on the length of the digestion time, or the expectation of a big hit is high. Suggests. However, the indicator itself has the same appearance as the standard indicator, and when the player finishes digesting the indicator without pressing the effect button 109, the indicator starts digesting in the opposite direction so that it folds back (or flips). There is. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation, and the number of times that the indicator of the eighth special case can be folded back (or inverted) may be changed according to the number of stages or the length of the valid period. In addition, the indicator of the 8th special case has a longer digestion time than the standard indicator, and the speed of decrease (or increase) of the value indicated by the indicator is slower than the standard indicator, so that the longer the digestion time of the indicator is, the more effective it is. It can be shown that the period is long.

上記の第1実施例においては、操作状況を数字、文字、インジケーターなどで表示する例を説明した。変形例においては、図形等で構成される複数のオブジェクト(オブジェクトは操作回数1回につき1個のオブジェクトを対応させてもよいし、色や形状を異ならせてオブジェクト表示の態様ごとに操作回数を異ならせてもよい)が指す操作回数が増加する形または残り回数が減少する形で操作状況を表示するようにしてもよい。 In the above-mentioned first embodiment, an example of displaying the operation status with numbers, letters, indicators and the like has been described. In the modified example, a plurality of objects composed of figures or the like (objects may correspond to one object per operation count, or the number of operations may be different for each object display mode by different colors and shapes. The operation status may be displayed in a form in which the number of operations pointed to by (may be different) increases or the number of remaining operations decreases.

<第8実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第7実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第8実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第7実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<Eighth Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology and the first to seventh embodiments, and the common points will be omitted. It goes without saying that the characteristics of the eighth embodiment can be any combination with the characteristics of the prerequisite technology, the first to seventh embodiments, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合に、その特殊演出パターンに基づく1回の図柄変動中に、演出ボタン109に対する操作を有効とする期間(以下「ボタン操作有効期間」ともいう)を含むボタン演出を少なくとも1回(実施例では複数回)発生させる。複数回のボタン演出のうち少なくとも1回のボタン演出では、演出ボタン109に対する所定の操作条件を充足した場合に即時に操作後演出を出力する。また、上記少なくとも1回のボタン演出では、ボタン操作が入力された際のボタン操作有効期間の残時間によって、後続の変動演出において実行される特定の演出(以下「後続演出」ともいう)に関連する所定の演出要素(以下「蓄積要素」ともいう)を蓄積する。蓄積要素は、後続演出を大当りの期待度が高くなっていることを示す態様とするための演出要素(例えば後続演出の内容に関連する画像)であり、または、大当りとなる期待度が高いことを報知する後続演出を実行するための演出要素である。そして、上記後続演出では、それまでに蓄積された蓄積要素に応じた内容を表示する。 In this embodiment, when a predetermined type of variation effect pattern (hereinafter, also referred to as “special effect pattern”) is selected, the operation on the effect button 109 is effective during one symbol variation based on the special effect pattern. The button effect including the period (hereinafter, also referred to as “button operation valid period”) is generated at least once (multiple times in the embodiment). In at least one button effect among the plurality of button effects, the post-operation effect is immediately output when a predetermined operation condition for the effect button 109 is satisfied. Further, in the above-mentioned at least one button effect, it is related to a specific effect (hereinafter, also referred to as "subsequent effect") executed in the subsequent variable effect depending on the remaining time of the button operation valid period when the button operation is input. Accumulates predetermined production elements (hereinafter also referred to as "accumulation elements"). The accumulation element is an effect element (for example, an image related to the content of the subsequent effect) for making the subsequent effect a mode showing that the expectation of the big hit is high, or the expectation of the big hit is high. It is an effect element for executing a subsequent effect to notify. Then, in the subsequent effect, the contents corresponding to the accumulated elements accumulated up to that point are displayed.

具体的には、特殊演出パターンには、ボタン操作有効期間を含む先行演出(実施例では擬似連続変動演出およびボタン演出)を実行することが定められ、先行演出における有効期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、大当りの期待度を示す後続演出を実行するための所定の要素を当該有効期間の残期間に基づき蓄積することが定められる。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、先行演出を表示させ、先行演出における有効期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、当該有効期間の残期間に基づき蓄積した上記要素に応じた後続演出を表示させる。 Specifically, the special effect pattern is defined to execute a preceding effect (pseudo continuous variation effect and button effect in the embodiment) including a button operation valid period, and an operation on the effect button 109 during the valid period in the preceding effect. When is input, it is stipulated that a predetermined element for executing a subsequent effect indicating the degree of expectation of a big hit is accumulated based on the remaining period of the valid period. The effect display control means 305 displays the preceding effect when the effect determining means 303 determines the execution of the effect based on the special effect pattern, and when the operation for the effect button 109 is input during the valid period in the preceding effect, the said effect display control means 305. The subsequent effect corresponding to the above-mentioned elements accumulated based on the remaining period of the valid period is displayed.

本実施例における後続演出は、チャンスアップ(通常の演出よりも大当りの期待度が高いことを示す予告や、昇格演出等)が表示されるタイミングをタイマー画像により示唆する内容のタイマー予告を含む。ボタン演出においてボタン操作がなされた場合、そのボタン演出におけるボタン操作有効期間の残時間は、タイマー時間として蓄積され、言い換えれば、タイマー時間に加算される。タイマー時間は、タイマー予告において減算されていき、0になるまでの時間であり、上記残時間に応じて長くなる。 The subsequent effect in the present embodiment includes a timer notice with a content that suggests the timing at which the chance up (notice indicating that the expectation of a big hit is higher than the normal effect, promotion effect, etc.) is displayed by the timer image. When a button operation is performed in the button effect, the remaining time of the button operation valid period in the button effect is accumulated as a timer time, in other words, is added to the timer time. The timer time is the time until it becomes 0 after being subtracted in the timer notice, and becomes longer according to the remaining time.

図49は、第8実施例の特殊演出における演出過程を模式的に示す。特殊演出の演出過程は、上記の特殊演出パターンに規定される。第8実施例の特殊演出は、1回の図柄変動実行中に表示される演出であり、装飾図柄506の擬似連続変動演出(以下「擬似連演出」ともいう)を含む。擬似連演出は、1回の図柄変動において複数の装飾図柄506(後述の擬似連図柄を含む)が仮停止(一時停止とも言える)したように表示することにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる演出である。仮停止は、装飾図柄506や擬似連図柄が完全には静止せず、僅かに揺れている状態であってもよい。第8実施例の特殊演出における擬似連は2回の仮停止を含み、装飾図柄506の変動開始から1回目の仮停止までの変動演出を「擬似1演出」とも呼び、1回目の仮停止から2回目の仮停止までの変動演出を「擬似2演出」とも呼び、2回目の仮停止からリーチが形成されて、タイマー予告が開始されるまでの変動演出を「擬似3演出」とも呼ぶ。 FIG. 49 schematically shows the production process in the special production of the eighth embodiment. The production process of the special effect is defined in the above-mentioned special effect pattern. The special effect of the eighth embodiment is an effect displayed during one symbol variation execution, and includes a pseudo continuous variation effect (hereinafter, also referred to as “pseudo continuous effect”) of the decorative symbol 506. In the pseudo-ream effect, a plurality of decorative symbols 506 (including the pseudo-ream symbol described later) are displayed as if they were temporarily stopped (also referred to as a pause) in one symbol change, so that the pseudo-ream effect can be simulated multiple times. It is a production that makes it look like it was executed. The temporary stop may be a state in which the decorative symbol 506 or the pseudo-continuous symbol is not completely stationary and is slightly shaken. The pseudo-ream in the special effect of the eighth embodiment includes two temporary stops, and the variable effect from the start of the change of the decorative symbol 506 to the first temporary stop is also called "pseudo 1 effect", and from the first temporary stop. The variable effect up to the second temporary stop is also called "pseudo 2 effect", and the variable effect from the second temporary stop until the reach is formed and the timer notice is started is also called "pseudo 3 effect".

擬似1演出は、1回目のボタン演出であるボタン1演出を含み、擬似2演出は、2回目のボタン演出であるボタン2演出を含み、擬似3演出は、3回目のボタン演出であるボタン3演出を含む。各ボタン演出は、図柄変動が継続するか否かを煽る内容を含み、かつ、遊技者に演出ボタン109を操作するよう促す内容を含む。 The pseudo 1 effect includes the button 1 effect which is the first button effect, the pseudo 2 effect includes the button 2 effect which is the second button effect, and the pseudo 3 effect includes the button 3 which is the third button effect. Including production. Each button effect includes a content that encourages whether or not the symbol variation continues, and also includes a content that urges the player to operate the effect button 109.

例えば、ボタン演出は、1回のボタン操作により、テンパイした装飾図柄506(「リーチ図柄」ともいう)の間に図柄変動の継続を示す図柄(例えば「NEXT」等を示す図柄であり、「擬似連図柄」ともいう)が停止するか否かを煽る内容の演出(いわば一発押し演出)であってもよい。また、ボタン演出は、「敵を○○人倒してNEXTを掴み取れ」等を表示し、演出ボタン109に対する連打を促す演出(いわば連打演出)であってもよい。また、ボタン演出は、「NETXTロゴ(擬似連図柄のロゴ)にエネルギーを溜めるんだ」等を表示し、演出ボタン109に対する長押しを促す演出(いわば長押し演出)であってもよい。また、ボタン演出は、演出ボタン109に対する操作の結果が成功になったことを示すタイミング、または、演出ボタン109に対する操作有効期間終了時に、擬似連図柄を停止させるものであってもよい。 For example, the button effect is a symbol indicating the continuation of the symbol variation (for example, "NEXT") between the tempered decorative symbols 506 (also referred to as "reach symbol") by one button operation, and is a "pseudo". It may be a production (so to speak, a one-shot push production) that incites whether or not the "continuous pattern") is stopped. Further, the button effect may be an effect (so to speak, a continuous hit effect) that displays "defeat the enemy and grab the NEXT" or the like and encourages the effect button 109 to be repeatedly hit. Further, the button effect may be an effect (so to speak, a long press effect) that displays "Energy is stored in the NETXT logo (pseudo-continuous pattern logo)" and urges the effect button 109 to be pressed for a long time. Further, the button effect may be such that the pseudo-continuous symbol is stopped at the timing indicating that the result of the operation for the effect button 109 is successful, or at the end of the operation valid period for the effect button 109.

第8実施例の特殊演出では、擬似連図柄の停止後、ボタン操作に基づいて演出態様が変更されたことに基づく、特別図柄の変動表示時間と変動演出の演出尺の差分を吸収するための装飾図柄506の揺れ変動待機等は実行せず、予め定められた時間の演出(擬似連図柄の表示、仮停止の表示、および図柄変動継続を示す内容の表示等)を実行後、すぐに装飾図柄506の変動を再開する。すなわち、1変動中の複数種類の演出が、ボタン操作の入力が早まるほど、言い換えれば、ボタン演出の結果表示が早まるほど、早いタイミングで表示される。図49で示すように、第8実施例の特殊演出では、3回の擬似連の後に、上述の後続演出としてのスーパーリーチ演出を実行する。スーパーリーチ演出は、スーパーリーチ発展時にタイマー(例えばカウントダウン)をスタートし、タイマーが「0」になったときにチャンスアップを表示するタイマー予告を含む。なお、本実施例では、リーチが形成された後タイマー演出が開始する事例について説明したが、「擬似3演出」が行われる変動演出パターンであっても、擬似2演出の実行中や、擬似3演出の実行中でありリーチとなる前の状態において、タイマー予告を開始する仕様としてもよい。 In the special effect of the eighth embodiment, after the pseudo-continuous symbol is stopped, the difference between the variable display time of the special symbol and the effect scale of the variable effect based on the change of the effect mode based on the button operation is absorbed. The decoration symbol 506 does not wait for fluctuations, but immediately decorates after performing the effect for a predetermined time (display of pseudo-continuous symbols, display of temporary stop, display of contents indicating continuation of symbol fluctuations, etc.). The fluctuation of the symbol 506 is restarted. That is, a plurality of types of effects during one fluctuation are displayed at an earlier timing as the input of the button operation becomes faster, in other words, the earlier the result display of the button effect becomes. As shown in FIG. 49, in the special effect of the eighth embodiment, after three pseudo-reams, the super reach effect as the subsequent effect described above is executed. The super reach effect includes a timer notice that starts a timer (for example, a countdown) when the super reach develops and displays a chance up when the timer reaches "0". In this embodiment, the case where the timer effect is started after the reach is formed has been described, but even in the variable effect pattern in which the "pseudo 3 effect" is performed, the pseudo 2 effect is being executed or the pseudo 3 effect is being executed. It may be a specification to start the timer notice in the state where the production is being executed and before the reach is reached.

図49(a)は、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおいて、最も遅いタイミング、すなわち演出ボタン109のボタン操作有効期間の満了時(満了直前)で演出ボタン109が押下された場合(あるいは、演出ボタン109の長押し操作条件の充足や、連打回数条件の充足がされた場合)のタイマー予告の長さを示している。また、図49(b)は、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおいて、最も早いタイミングで演出ボタン109が押下された場合のタイマー予告の長さを示している。図49(b)に示す特殊演出のタイマー予告は、図49(a)に示す特殊演出のタイマー予告より、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおけるボタン操作有効期間の残り時間(この例ではボタン操作有効期間にほぼ等しい)の分だけ長くなる。なお、図49の例においては、説明を簡略化するため、擬似1演出、擬似2演出、擬似3演出の開始当初からボタン演出が実行されているように示しているが、各擬似変動における他の予告演出の実行後、あるいは同時期にボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出が実行される仕様であってもよい(図50を参照して後述する)。 In FIG. 49A, the effect button 109 is pressed at the latest timing in each of the button 1 effect, the button 2 effect, and the button 3 effect, that is, when the button operation valid period of the effect button 109 expires (immediately before the expiration). The length of the timer notice in the case (or when the condition for long-pressing the effect button 109 or the condition for the number of repeated hits is satisfied) is shown. Further, FIG. 49B shows the length of the timer notice when the effect button 109 is pressed at the earliest timing in each of the button 1 effect, the button 2 effect, and the button 3 effect. The timer notice of the special effect shown in FIG. 49 (b) is the remaining time of the button operation valid period in each of the button 1 effect, the button 2 effect, and the button 3 effect from the timer notice of the special effect shown in FIG. 49 (a). In this example, it is approximately equal to the button operation validity period). In the example of FIG. 49, in order to simplify the explanation, it is shown that the button effect is executed from the beginning of the pseudo 1 effect, the pseudo 2 effect, and the pseudo 3 effect. The specification may be such that the button 1 effect, the button 2 effect, and the button 3 effect are executed after or at the same time as the advance notice effect (described later with reference to FIG. 50).

演出表示制御手段305は、特殊演出の開始時から擬似3演出の終了まで、タイマーが待機中である旨とともにタイマーの時間値(すなわちスーパーリーチ発展時のタイマー開始からチャンスアップ表示までの時間)を演出表示装置60に表示させる。タイマー表示開始時のタイマー時間値(すなわちタイマー時間値の初期値)は、図49(a)に示す、ボタン操作が最も遅くなった場合の時間値が設定される。 The effect display control means 305 determines the time value of the timer (that is, the time from the start of the timer when the super reach develops to the chance up display) as well as the fact that the timer is waiting from the start of the special effect to the end of the pseudo 3 effect. It is displayed on the effect display device 60. As the timer time value (that is, the initial value of the timer time value) at the start of the timer display, the time value when the button operation is the latest is set as shown in FIG. 49 (a).

演出表示制御手段305(演出決定手段303でもよい、以下同じ)は、ボタン演出の結果表示(例えば図49の擬似連図柄表示時)に、ボタン操作有効期間の残り時間をそれまでのタイマー時間値に加算する。このように、表示されたタイマー時間値を大きくすることにより、大当りの期待度が高くなっているように見え、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおいて受け付けるボタン操作態様により、ストック可能なタイマー時間値に変化をつけやすくなる。例えば、連打演出や長押し演出に比べて一発押し演出はより多くの時間をストックしやすいため、ストックさせるべきタイマー時間値に応じて、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおけるボタン操作態様が定められてよい。 The effect display control means 305 (may be the effect determination means 303, the same applies hereinafter) displays the result of the button effect (for example, when the pseudo-continuous symbol in FIG. 49 is displayed), and sets the remaining time of the button operation valid period as the timer time value up to that point. Add to. By increasing the displayed timer time value in this way, it seems that the expectation of the big hit is high, and the expectation of the player can be increased. Further, it becomes easy to change the timer time value that can be stocked depending on the button operation mode accepted in each of the button 1 effect, the button 2 effect, and the button 3 effect. For example, since it is easier to stock more time in the one-shot effect than in the continuous hit effect and the long press effect, in each of the button 1 effect, the button 2 effect, and the button 3 effect, depending on the timer time value to be stocked. The button operation mode may be defined.

図50は、第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図50(a)は、ボタン画像500の表示タイミングおよび表示態様を示す。図50(b)は、特殊演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図50(c)は、音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図50(d)は、演出ボタン109本体もしくは筐体上の演出ボタン109の近傍位置に設けられたランプ装置(「ボタンランプ」ともいう)の点灯タイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図50(e)は、演出ボタン109に対する操作有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図50(f)は、演出ボタン109に対する操作タイミングおよび操作態様を示す。なお、本図における説明においては、説明を簡略化するためにボタン演出を連打演出や長押し演出とはせず、1回のボタン操作で進行するボタン演出によって説明を行う。 FIG. 50 is a time chart schematically showing the effect process of the special effect of the eighth embodiment. FIG. 50A shows the display timing and display mode of the button image 500. FIG. 50 (b) shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the special effect. FIG. 50 (c) shows the output period and timing of the audio effect and its length. FIG. 50 (d) shows the lighting timing and the length, lighting color, or lighting mode of the lamp device (also referred to as “button lamp”) provided in the vicinity of the effect button 109 main body or the effect button 109 on the housing. show. FIG. 50 (e) shows the timing and length of the operation valid period for the effect button 109. FIG. 50 (f) shows the operation timing and operation mode for the effect button 109. In the description in this figure, in order to simplify the explanation, the button effect is not a continuous hit effect or a long press effect, but is described by a button effect that progresses by one button operation.

本図に例示する特殊演出では、図50(b)に示すように、S1400の擬似1演出がまず開始される。不図示だが、擬似1演出~擬似3演出の実行期間(すなわちタイマー予告開始前の期間)には、タイマーが待機中であること(具体的には待機中を示すタイマー画像およびタイマー時間値)を表示する。なお、タイマーの待機表示は、擬似2演出以降に開始してもよく、変動中に実行されたボタン演出のボタン操作入力後に開始してもよく、ボタン1演出~ボタン3演出のいずれかにおいて成功を示す結果を表示する場合に開始してもよい。 In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 50 (b), the pseudo 1 effect of S1400 is first started. Although not shown, it is shown that the timer is waiting (specifically, the timer image and the timer time value indicating waiting) during the execution period of the pseudo 1 effect to the pseudo 3 effect (that is, the period before the start of the timer notice). indicate. The standby display of the timer may be started after the pseudo 2 effect, or may be started after the button operation input of the button effect executed during the fluctuation, and is successful in any of the button 1 effect to the button 3 effect. It may be started when displaying the result indicating.

擬似1演出中に、ボタン操作有効期間を含むボタン1演出を表示する(S1401)。ボタン1演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1420)から有効な状態へ切り替わる(S1421)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1440)、ボタンランプを白色に発光させる(S1430)。ボタンランプは、大当りの期待度が高い変動パターンの場合、期待度が高いことを示す態様(赤色や点滅等)で発光させてもよい。また、大当りの期待度が高い変動パターンの場合、ボタン画像を特殊態様で表示し、ボタン画像に整合する態様でボタンランプを発光させてもよい。例えば、特殊態様としての赤色のボタン画像を表示する場合、ボタンランプを赤色に発光させてもよい。また、特殊態様としてのキリン柄のボタン画像を表示する場合、ボタンランプをオレンジと黄色を組み合わせた態様で発光させてもよい。 During the pseudo 1 effect, the button 1 effect including the button operation valid period is displayed (S1401). When the button 1 effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1420) to the valid state (S1421). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1440) and the button lamp is made to emit white light (S1430). In the case of a fluctuation pattern with a high expectation of a big hit, the button lamp may emit light in an manner indicating that the expectation is high (red, blinking, etc.). Further, in the case of a fluctuation pattern with a high expectation of a big hit, the button image may be displayed in a special manner, and the button lamp may be made to emit light in a manner matching the button image. For example, when displaying a red button image as a special aspect, the button lamp may be made to emit red light. Further, when displaying a button image of a giraffe pattern as a special mode, the button lamp may be made to emit light in a mode in which orange and yellow are combined.

遊技者は、ボタン1演出の終了前(言い換えればボタン操作有効期間が残っている状態で)ボタン操作を入力する(S1450)。ボタン操作のオンエッジ時(すなわちボタン操作の入力をセンサ検出したとき)に、ボタン操作有効期間を終了するとともにボタンランプを消灯する。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、ボタン操作が受け付けられたことを示す所定の操作音を出力する(S1460)。 The player inputs a button operation before the end of the button 1 effect (in other words, with the button operation valid period remaining) (S1450). When the button operation is on-edge (that is, when the input of the button operation is detected by the sensor), the effective period of the button operation ends and the button lamp is turned off. When the button operation is input, the voice control means 306 outputs a predetermined operation sound indicating that the button operation has been accepted (S1460).

また、ボタン1演出にてボタン操作が入力されると、演出表示制御手段305は、装飾図柄506の通常よりも長い揺れ変動による待機表示等、尺調整用の演出を実行せず、直ちに装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止を表示させる(S1402)。さらに、演出表示制御手段305は、ボタン操作有効期間の残り時間に応じて、待機中のタイマーの時間値を増加させる。音声制御手段306は、タイマー時間値が加算されたことを報知するための所定の加算音を出力する(S1461)。なお、図示はしていないが、タイマー時間値が加算されることに関する画像表示の演出や、装飾ランプを用いた演出を実行してもよい。 Further, when the button operation is input in the button 1 effect, the effect display control means 305 does not execute the effect for scale adjustment such as the standby display due to the longer shaking fluctuation of the decorative symbol 506 than usual, and immediately performs the decorative symbol. The temporary stop of 506 and the pseudo-continuous symbol is displayed (S1402). Further, the effect display control means 305 increases the time value of the waiting timer according to the remaining time of the button operation valid period. The voice control means 306 outputs a predetermined addition sound for notifying that the timer time value has been added (S1461). Although not shown, an image display effect related to the addition of the timer time value or an effect using a decorative lamp may be executed.

加算音は、タイマー時間値に加算する時間が長いほど、すなわちボタン操作有効期間の残り時間が長いほど、期待度が高いことを示す特殊な音声に切り替えてもよい。また、タイマー時間値への加算時間の合計(3回のボタン演出での合計)が基準値を超えた場合に特殊な効果音を出力してもよい。例えば、加算時間が3秒、6秒、9秒に達した場合、チャンスアップを示す特殊音声を出力してもよい。 The addition sound may be switched to a special voice indicating that the longer the time to add to the timer time value, that is, the longer the remaining time of the button operation valid period, the higher the expectation. Further, a special sound effect may be output when the total addition time to the timer time value (total of three button effects) exceeds the reference value. For example, when the addition time reaches 3 seconds, 6 seconds, or 9 seconds, a special voice indicating a chance up may be output.

装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止後(例えば1秒の揺れ変動表示の後)、すぐに装飾図柄506の変動を再開させ、擬似2演出に移行する(S1403)。擬似2演出中に、ボタン操作有効期間を含むボタン2演出を表示する(S1404)。ボタン2演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1422)から有効な状態へ切り替わる(S1423)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1441)、ボタンランプを白色に発光させる(S1431)。 After the temporary stop of the decorative symbol 506 and the pseudo-continuous symbol (for example, after the shaking variation display for 1 second), the variation of the decorative symbol 506 is immediately restarted, and the process shifts to the pseudo 2 effect (S1403). During the pseudo 2 effect, the button 2 effect including the button operation valid period is displayed (S1404). When the button 2 effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1422) to the valid state (S1423). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1441) and the button lamp is made to emit white light (S1431).

遊技者は、ボタン2演出の終了前(言い換えればボタン操作有効期間が残っている状態で)ボタン操作を入力する(S1451)。ボタン操作のオンエッジ時に、ボタン操作有効期間を終了するとともにボタンランプを消灯する。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、操作音を出力する(S1462)。演出表示制御手段305は、直ちに装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止を表示させ(S1405)、ボタン操作有効期間の残り時間に応じて、待機中のタイマーの時間値を増加させる。音声制御手段306は、加算音を出力する(S1463)。 The player inputs a button operation before the end of the button 2 effect (in other words, with the button operation valid period remaining) (S1451). When the button operation is on-edge, the button operation valid period ends and the button lamp is turned off. When the button operation is input, the voice control means 306 outputs an operation sound (S1462). The effect display control means 305 immediately displays the temporary stop of the decorative symbol 506 and the pseudo-continuous symbol (S1405), and increases the time value of the waiting timer according to the remaining time of the button operation valid period. The voice control means 306 outputs an added sound (S1463).

装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止後、すぐに装飾図柄506の変動を再開させ、擬似3演出に移行する(S1406)。擬似3演出中に、ボタン操作有効期間を含むボタン3演出を表示する(S1407)。ボタン3演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1424)から有効な状態へ切り替わる(S1425)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1442)、ボタンランプを白色に発光させる(S1432)。 Immediately after the temporary stop of the decorative symbol 506 and the pseudo-continuous symbol, the variation of the decorative symbol 506 is restarted, and the process shifts to the pseudo 3 effect (S1406). During the pseudo 3 effect, the button 3 effect including the button operation valid period is displayed (S1407). When the button 3 effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1424) to the valid state (S1425). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1442) and the button lamp is made to emit white light (S1432).

遊技者は、ボタン3演出の終了前(言い換えればボタン操作有効期間が残っている状態で)ボタン操作を入力する(S1452)。ボタン操作のオンエッジ時に、ボタン操作有効期間を終了するとともにボタンランプを消灯する。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、操作音を出力する(S1464)。演出表示制御手段305は、スーパーリーチに発展するか否かの結果を示す発展示唆演出を表示させ(S1408)、ボタン操作有効期間の残り時間に応じて、待機中のタイマーの時間値を増加させる。音声制御手段306は、加算音を出力する(S1465)。 The player inputs a button operation before the end of the button 3 effect (in other words, with the button operation valid period remaining) (S1452). When the button operation is on-edge, the button operation valid period ends and the button lamp is turned off. When the button operation is input, the voice control means 306 outputs an operation sound (S1464). The effect display control means 305 displays a development suggestion effect indicating the result of whether or not it develops into super reach (S1408), and increases the time value of the standby timer according to the remaining time of the button operation valid period. .. The voice control means 306 outputs an added sound (S1465).

続いて、演出表示制御手段305は、上記の後続演出としてのスーパーリーチ演出を表示させる(S1409)。演出表示制御手段305は、スーパーリーチ演出においてタイマー予告を開始し、ボタン1演出~ボタン3演出の間に蓄積されたタイマー時間値(初期値+増加分)が経過するまでの間、タイマー予告を表示させる(S1410)。タイマー予告は、キャラクタのカットインやバトル等、チャンスアップ演出の発生時期を示唆する内容であってもよい。演出表示制御手段305は、タイマー予告終了後のスーパーリーチ演出にて当落分岐を表示する。 Subsequently, the effect display control means 305 displays the super reach effect as the subsequent effect (S1409). The effect display control means 305 starts the timer notice in the super reach effect, and gives the timer notice until the timer time value (initial value + increase) accumulated between the button 1 effect and the button 3 effect elapses. Display (S1410). The timer notice may be content that suggests the time when the chance-up effect occurs, such as a character cut-in or a battle. The effect display control means 305 displays the winning branch in the super reach effect after the timer notice ends.

図51も、第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。同図は、図50(b)と同様に、特殊演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示している。同図のS1400~S1409の演出は、50(b)のS1400~S1409の演出に対応する。 FIG. 51 is also a time chart schematically showing the effect process of the special effect of the eighth embodiment. Similar to FIG. 50 (b), the figure shows the timing, length and content of a plurality of effect periods constituting the special effect. The production of S1400 to S1409 in the figure corresponds to the production of S1400 to S1409 in 50 (b).

同図は、遊技者がボタン操作を入力しなかった場合の演出過程を示しており、図49(a)に示した最遅パターンに対応する。同図では、ボタン1演出(S1401)、ボタン2演出(S1404)、ボタン3演出(S1407)のそれぞれが最大時間表示されるため、タイマー時間値は増加せず、初期値のままとなる。したがって、スーパーリーチ演出(S1409)内でのタイマー予告(S1410)の表示時間は、図50(b)のタイマー予告より短い。 The figure shows the effect process when the player does not input the button operation, and corresponds to the latest pattern shown in FIG. 49 (a). In the figure, since each of the button 1 effect (S1401), the button 2 effect (S1404), and the button 3 effect (S1407) is displayed for the maximum time, the timer time value does not increase and remains as the initial value. Therefore, the display time of the timer notice (S1410) in the super reach effect (S1409) is shorter than the timer notice of FIG. 50 (b).

ただし、特殊演出全体の時間は図50と図51で同じであり、また、特殊演出全体の時間軸におけるタイマー予告の終了タイミングも図50と図51で同じである。すなわち、図50の例では、ボタン操作有効期間が経過する前にボタン操作が入力されたため、ボタン操作有効期間の残り時間がタイマー時間値に加算された。その結果、図50に示すタイマー予告は、図51に示すタイマー予告よりも早いタイミングで開始され、かつ、より長く継続される。 However, the time of the entire special effect is the same in FIGS. 50 and 51, and the end timing of the timer notice on the time axis of the entire special effect is also the same in FIGS. 50 and 51. That is, in the example of FIG. 50, since the button operation was input before the button operation valid period elapsed, the remaining time of the button operation valid period was added to the timer time value. As a result, the timer notice shown in FIG. 50 is started earlier than the timer notice shown in FIG. 51 and is continued for a longer time.

次に、本実施例における演出決定手段303による特殊演出パターンの抽選処理(演出内容決定処理)の一例を説明する。演出決定手段303は、まずシナリオ抽選を実行する。シナリオ抽選では、メイン基板200から送信された当否判定結果、図柄判定結果、変動パターン判定結果に応じて、擬似連回数+タイマー予告有りを定めた演出パターン(各擬似変動中に発生する予告演出の組合せを定めた「シナリオ」)を抽選により選択し得る。演出決定手段303は、擬似連回数+タイマー予告有りを定めたシナリオを選択した場合、(a)リーチ演出の種類と、(b)リーチ演出中のチャンスアップ演出の種類や数(タイマー予告の対象となる演出)、(c)リーチ演出の前倒しによるタイマ予告の延長時間の複数のパターンのいずれまでが出現可能か、を抽選によりさらに決定する。なお、擬似演出の回数(仮停止の回数でもよい)についても、シナリオ抽選後の別抽選により決定してもよい。また、タイマ予告の延長時間の複数のパターンは、+8秒、+12秒(または8秒の差し込み演出1、12秒の差し込み演出2)を含んでもよい。 Next, an example of the lottery process (effect content determination process) of the special effect pattern by the effect determination means 303 in this embodiment will be described. The production determination means 303 first executes a scenario lottery. In the scenario lottery, according to the hit / fail judgment result, the symbol judgment result, and the fluctuation pattern judgment result transmitted from the main board 200, the effect pattern in which the number of pseudo-reams + the timer advance notice is determined (the advance notice effect generated during each pseudo change). A "scenario") that defines the combination can be selected by lottery. When the effect determining means 303 selects a scenario in which the number of pseudo-reams + timer notice is specified, (a) the type of reach effect and (b) the type and number of chance-up effects during reach effect (target of timer notice). (C) Which of the multiple patterns of the extension time of the timer notice due to the advancement of the reach effect can appear is further determined by lottery. The number of simulated effects (which may be the number of temporary stops) may also be determined by another lottery after the scenario lottery. Further, the plurality of patterns of the extension time of the timer notice may include +8 seconds and +12 seconds (or 8 seconds of insertion effect 1 and 12 seconds of insertion effect 2).

擬似演出2回のシナリオを決定し、タイマー予告の延長時間のパターンを「+8秒」と決定した場合、演出決定手段303は、擬似1演出のボタン1演出と、擬似2演出のボタン2演出の合計でタイマー時間値を+8秒できる態様のボタン演出を選択してもよい。具体的には、ボタン操作態様のうち連打と長押しそれぞれの最短時間を1秒とする場合、ボタン1演出として演出ボタン109のボタン操作有効期間が5秒の連打演出を決定し、ボタン2演出として演出ボタン109のボタン操作有効期間が7秒の長押し演出を決定してもよい。そして、演出の実行に際し、遊技者がタイマー時間を8秒加算できる態様にて操作した場合、リーチ演出の実行に際し、差し込み演出1を実行させるように制御し、8秒加算できなかった場合には、リーチ演出中の所定の演出画像(1または複数のループ画像)の再生時間やフレーム切り替えタイミングを遅らせるなどして、タイマー予告の対象となっているチャンスアップ演出までの時間を吸収、消化するように構成される。 When the scenario of two simulated effects is determined and the pattern of the extension time of the timer notice is determined to be "+8 seconds", the effect determining means 303 is the button 1 effect of the pseudo 1 effect and the button 2 effect of the pseudo 2 effect. You may select a button effect that can increase the timer time value by +8 seconds in total. Specifically, when the shortest time for each of the repeated hits and the long press is set to 1 second in the button operation mode, the continuous hitting effect in which the button operation valid period of the effect button 109 is 5 seconds is determined as the button 1 effect, and the button 2 effect is performed. As a result, a long-pressed effect in which the button operation valid period of the effect button 109 is 7 seconds may be determined. Then, when the player operates in a manner in which the timer time can be added by 8 seconds when executing the effect, the player controls to execute the insertion effect 1 when executing the reach effect, and when the timer time cannot be added by 8 seconds. , To absorb and digest the time until the chance-up effect, which is the target of the timer notice, by delaying the playback time and frame switching timing of the predetermined effect image (one or more loop images) during the reach effect. It is composed of.

一般的に、タイマー予告において計時する時間(すなわちタイマー時間値)が長いほど、大当りの期待度が高くなる。第8実施例のぱちんこ遊技機100によると、複数回のボタン演出におけるボタン操作のタイミングに応じて以降の演出を前倒して実行し、前倒しの分、タイマー予告の時間を延長するため、大当りの期待度が高くなるように遊技者に認識させやすくなり、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者に対して、ボタン操作の積極的な入力、言い換えれば、ボタン演出への積極的な参加を促すことができる。 Generally, the longer the time measured in the timer notice (that is, the timer time value), the higher the expectation of a big hit. According to the pachinko gaming machine 100 of the eighth embodiment, the subsequent effects are executed ahead of schedule according to the timing of the button operations in the multiple button effects, and the timer advance time is extended by the amount of the advance, so the expectation of a big hit. It becomes easier for the player to recognize the higher the degree, and the interest of the game can be enhanced. In addition, it is possible to encourage the player to actively input the button operation, in other words, to actively participate in the button effect.

第1変形例を説明する。ぱちんこ遊技機100の演出制御手段304は、遊技者による設定に応じて、ボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する操作を自動で入力する機能(オートボタン機能、ここでは「自動操作手段」という)を備えてもよい。この場合、自動操作が有効に設定されていると、遊技者が手動でボタン操作を行う場合よりもかなり早く操作が完了し、開発者の想定よりもタイマー時間値が長くなってしまう可能性がある。そこで、第8実施例におけるタイマー時間値の加算対象となる特殊演出(特にボタン演出)中には、演出制御手段304は、遊技者による設定にかかわらず自動操作機能を無効とし、遊技者の手動によるボタン操作を要求してもよい。この態様によると、実際に自身の手で演出ボタン109を操作してボタン演出に参加した遊技者に、タイマ時間値の延長という恩恵を提供することができる。なお、本変形例の演出表示制御手段305は、自動操作を無効にしたことを示す画像(「オートボタン無効中」のメッセージやアイコン等)を表示させることで、遊技者の手動によるボタン操作を促してもよい。 The first modification will be described. The effect control means 304 of the pachinko gaming machine 100 has a function (auto button function, hereinafter referred to as “automatic operation means”) for automatically inputting an operation for the effect button 109 during the button operation valid period according to a setting by the player. You may prepare. In this case, if the automatic operation is enabled, the operation will be completed much faster than when the player manually operates the button, and the timer time value may be longer than the developer expected. be. Therefore, during the special effect (particularly the button effect) to which the timer time value is added in the eighth embodiment, the effect control means 304 disables the automatic operation function regardless of the setting by the player, and the player manually performs the effect. You may request the button operation by. According to this aspect, it is possible to provide the benefit of extending the timer time value to the player who actually operates the effect button 109 by his / her own hand and participates in the button effect. In addition, the effect display control means 305 of this modification displays an image (such as a message or icon of "auto button is disabled") indicating that the automatic operation is disabled, so that the player can manually operate the button. You may urge.

第2変形例を説明する。ボタン演出におけるボタン操作有効時間として、操作態様に応じた時間が設定されてもよい。例えば、ボタン操作有効時間として、一発押しを求めるボタン演出では3秒、連打を求めるボタン演出では5秒、長押しを求めるボタン演出では5秒が設定されてもよい。ボタン操作態様のうち連打と長押しそれぞれの最短時間を1秒とする場合、3回のボタン演出で合計12秒の短縮が可能である。そのため、タイマー予告を含むリーチ演出を3パターン(例えばタイマー予告がベース時間のパターンA、タイマー予告がベース時間+8秒のパターンB、タイマー予告がベース時間+12秒のパターンC)を記憶し、演出表示制御手段305は、ボタン演出において短縮された時間分、タイマー予告の時間を増加させたリーチ演出パターン(例えば上記A~Cのいずれか)を選択してもよい。 The second modification will be described. As the button operation effective time in the button effect, a time according to the operation mode may be set. For example, the effective time for button operation may be set to 3 seconds for a button effect requesting a single press, 5 seconds for a button effect requesting repeated hits, and 5 seconds for a button effect requesting a long press. When the shortest time for each of repeated hits and long presses is set to 1 second among the button operation modes, it is possible to shorten the total time by 12 seconds by three button effects. Therefore, 3 patterns of reach effects including timer notice (for example, timer notice is base time pattern A, timer notice is base time + 8 seconds pattern B, timer notice is base time + 12 seconds pattern C) are stored and displayed. The control means 305 may select a reach effect pattern (for example, any of the above A to C) in which the time of the timer advance notice is increased by the shortened time in the button effect.

別の態様として、演出表示制御手段305は、タイマー予告がベース時間に設定された1つのリーチ演出を実行し、さらに、4秒+尺吸収用1秒の差し込みタイマー予告(例えば次回予告、背景演出等)を、ボタン演出において短縮された時間の長さに応じて1~2回実行することにより、ボタン演出での時間短縮を吸収してもよい。なお、ボタン操作入力時にタイマー時間値に加算される値は丸めた数値であってもよい。例えば、ボタン操作有効期間が「5秒」のボタン演出(連打)において、開始から「3.2秒後」に目標のボタン押下回数を達成した場合(残りは「1.8秒」)、タイマー時間値を「+2秒」してもよい。この場合、差分の「0.2秒」は、擬似連での揺れ変動をその分短くする等により吸収してもよい。 As another aspect, the effect display control means 305 executes one reach effect in which the timer notice is set to the base time, and further, the insertion timer notice of 4 seconds + 1 second for scale absorption (for example, next notice, background effect). Etc.) may be executed once or twice depending on the length of time shortened in the button effect to absorb the time reduction in the button effect. The value added to the timer time value at the time of button operation input may be a rounded value. For example, in a button effect (continuous hitting) with a button operation valid period of "5 seconds", when the target number of button presses is achieved "3.2 seconds after" from the start (the rest is "1.8 seconds"), a timer The time value may be set to "+2 seconds". In this case, the difference of "0.2 seconds" may be absorbed by shortening the shaking fluctuation in the pseudo-ream by that amount.

第3変形例を説明する。上記実施例では、擬似連(ボタン演出)ごとにタイマー時間値を加算したが、ステップアップボタン演出として、擬似連(ボタン演出)ごとにボタン操作有効期間を加算していき、最後のボタン演出(例えばボタン3演出)でのボタン操作有効期間の残り時間をタイマー時間値に加算してもよい。 A third modification will be described. In the above embodiment, the timer time value is added for each pseudo-ream (button effect), but as a step-up button effect, the button operation valid period is added for each pseudo-ream (button effect), and the final button effect (? For example, the remaining time of the button operation valid period in the button 3 effect) may be added to the timer time value.

図52は、変形例のボタン演出を模式的に示す。図52(a)は擬似1演出730のボタン1演出を示し、図52(b)は擬似2演出732のボタン2演出を示し、図52(c)は擬似3演出734のボタン3演出を示している。それぞれのボタン演出は、ボタン画像500と有効期間インジケータ736を含む。また、それぞれのボタン演出における残り時間738は、ボタン操作入力時(連打、長押しの場合、その目標達成時)におけるボタン操作有効期間の残り時間を示している。演出表示制御手段305は、ボタン演出の継続に伴い、言い換えれば、ボタン操作有効期間の減少に伴って、残り時間738の長さ表示を短くしていく。 FIG. 52 schematically shows a button effect of a modified example. 52 (a) shows the button 1 effect of the pseudo 1 effect 730, FIG. 52 (b) shows the button 2 effect of the pseudo 2 effect 732, and FIG. 52 (c) shows the button 3 effect of the pseudo 3 effect 734. ing. Each button effect includes a button image 500 and a lifetime indicator 736. Further, the remaining time 738 in each button effect indicates the remaining time of the button operation valid period at the time of button operation input (in the case of repeated hits and long presses, when the target is achieved). The effect display control means 305 shortens the length display of the remaining time 738 as the button effect continues, in other words, as the button operation valid period decreases.

本変形例の演出表示制御手段305は、擬似2演出732のボタン2演出におけるボタン操作有効期間を、所定の初期値に、擬似1演出730のボタン1演出における残り時間738を加えた値に設定する。また、演出表示制御手段305は、擬似3演出734のボタン3演出におけるボタン操作有効期間を、所定の初期値に、擬似2演出732のボタン2演出における残り時間738を加えた値に設定する。そして演出表示制御手段305は、擬似3演出734のボタン3演出における残り時間738をタイマー時間値に加算する。 The effect display control means 305 of this modification sets the button operation valid period in the button 2 effect of the pseudo 2 effect 732 to a value obtained by adding the remaining time 738 in the button 1 effect of the pseudo 1 effect 730 to a predetermined initial value. do. Further, the effect display control means 305 sets the button operation valid period in the button 3 effect of the pseudo 3 effect 734 to a value obtained by adding the remaining time 738 in the button 2 effect of the pseudo 2 effect 732 to a predetermined initial value. Then, the effect display control means 305 adds the remaining time 738 in the button 3 effect of the pseudo 3 effect 734 to the timer time value.

なお、ボタン操作有効期間の残り時間が長いほどタイマー時間値に加算される時間に対応する表示(残り時間)が長くなり、その結果、遊技者の大当り期待度を高めやすくなる。そのため、演出表示制御手段305は、残り時間738の長さに応じて、残り時間738の外観(色彩や模様等)を変更してもよい。例えば、残り時間の短い方から段階的に第1閾値、第2閾値、第3閾値を設け、演出表示制御手段305は、残り時間が第1閾値以上になると残り時間738を初期態様の青から緑に変化させ、残り時間が第2閾値以上になると残り時間738を緑からオレンジに変化させ、残り時間が第3閾値以上になると残り時間738をオレンジから赤に変化させてもよい。さらに、当該変動演出が大当りの結果になる場合、演出表示制御手段305は、所定の確率で(演出抽選に当選した場合に)、残り時間738を大当りを示す特殊態様(例えば虹色)で表示させてもよい。 The longer the remaining time of the button operation valid period, the longer the display (remaining time) corresponding to the time added to the timer time value, and as a result, it becomes easier to increase the player's expectation of a big hit. Therefore, the effect display control means 305 may change the appearance (color, pattern, etc.) of the remaining time 738 according to the length of the remaining time 738. For example, the first threshold value, the second threshold value, and the third threshold value are set stepwise from the one with the shorter remaining time, and the effect display control means 305 sets the remaining time 738 from the blue of the initial mode when the remaining time becomes the first threshold value or more. It may be changed to green, the remaining time 738 may be changed from green to orange when the remaining time becomes the second threshold value or more, and the remaining time 738 may be changed from orange to red when the remaining time becomes the third threshold value or more. Further, when the variable effect results in a big hit, the effect display control means 305 displays the remaining time 738 in a special mode (for example, rainbow color) indicating a big hit with a predetermined probability (when the effect lottery is won). You may let me.

第4変形例を説明する。第8実施例にて既述したように、演出表示制御手段305は、擬似1演出から擬似3演出の実行時にタイマー時間値を表示させる。また、第3変形例の態様では、擬似連中にはタイマー時間値が加算されず、タイマー時間値が初期値(言い換えればベース時間)のまま表示される。いずれの実施例においても、リーチ演出の開始(タイマー演出の計時開始)よりも前に初期値が予め表示されるように構成されるため、タイマー時間値の初期値が短い場合、遊技者がタイマー予告の時間が短い、すなわち外れとなりやすいことを予期してしまい、特殊演出の興趣が削がれる可能性がある。そこで、演出表示制御手段305は、タイマー時間値の初期値(すなわち上乗せ前の値)を、擬似連演出の終了後、リーチ演出前(スーパーリーチ発展前)のタイミングで決定する演出を表示させてもよい。言い換えれば、そのような演出過程が特殊演出パターンにおいて規定されてもよい。 A fourth modification will be described. As described in the eighth embodiment, the effect display control means 305 displays the timer time value at the time of executing the pseudo 1 effect to the pseudo 3 effect. Further, in the aspect of the third modification, the timer time value is not added to the pseudo-people, and the timer time value is displayed as the initial value (in other words, the base time). In any of the embodiments, the initial value is displayed in advance before the start of the reach effect (timekeeping start of the timer effect). Therefore, when the initial value of the timer time value is short, the player uses the timer. There is a possibility that the special production will be less interesting because it is expected that the notice time will be short, that is, it will be easy to miss. Therefore, the effect display control means 305 displays an effect that determines the initial value of the timer time value (that is, the value before addition) at the timing after the end of the pseudo-continuous effect and before the reach effect (before the development of super reach). May be good. In other words, such a production process may be defined in a special production pattern.

本変形例の演出表示制御手段305は、リーチ演出前の発展煽り演出等において、タイマー時間値の初期値を決定する内容のボタン演出を実行してもよく、例えば図50(b)のS1408にて第4のボタン演出を実行してもよい。第4のボタン演出が一発押し演出の場合、演出表示制御手段305は、ルーレットのようにタイマー時間値の初期値の値が変動し、ボタン押下時にタイマー時間値の初期値を表示する演出を実行してもよい。また、第4のボタン演出が回数押し演出の場合、演出表示制御手段305は、時間の桁数に応じた回数分のボタン操作を入力させ、ボタン操作に応じて各桁の時間を段階的に表示する演出を実行してもよい。また、リーチ演出の開始直後においてタイマー時間値の初期値を報知する演出を実行するように構成してもよい。 The effect display control means 305 of this modification may execute a button effect that determines the initial value of the timer time value in the development fanning effect before the reach effect, for example, in S1408 of FIG. 50 (b). The fourth button effect may be executed. When the fourth button effect is a one-shot effect, the effect display control means 305 changes the initial value of the timer time value like a roulette wheel, and displays the initial value of the timer time value when the button is pressed. You may do it. Further, when the fourth button effect is a number-pressed effect, the effect display control means 305 causes the button operation for the number of times corresponding to the number of digits of the time to be input, and the time of each digit is stepwise according to the button operation. You may execute the effect to be displayed. Further, the effect of notifying the initial value of the timer time value may be executed immediately after the start of the reach effect.

さらにまた、第4のボタン演出が長押し演出の場合、演出表示制御手段305は、有効期間内に演出ボタン109が長押しされた時間に応じて、タイマー時間値の初期値をカウントアップして表示する演出を実行してもよい。さらにまた、第4のボタン演出が連打演出の場合、演出表示制御手段305は、連打に応じて(例えば演出ボタン109の押下回数)に応じてタイマー時間値の初期値を所定の単位量ずつ増加させてもよい。または、有効期間10秒を表示し、10秒経過時に連打に成功していれば(例えば演出ボタン109の押下回数が所定回数以上であれば)、タイマー時間値の初期値を増加させてもよい。 Furthermore, when the fourth button effect is a long press effect, the effect display control means 305 counts up the initial value of the timer time value according to the time when the effect button 109 is long pressed within the valid period. You may execute the effect to be displayed. Furthermore, when the fourth button effect is a continuous hit effect, the effect display control means 305 increases the initial value of the timer time value by a predetermined unit amount according to the repeated hits (for example, the number of times the effect button 109 is pressed). You may let me. Alternatively, if the valid period of 10 seconds is displayed and the repeated hits are successful after 10 seconds have elapsed (for example, if the number of times the effect button 109 is pressed is a predetermined number of times or more), the initial value of the timer time value may be increased. ..

なお、演出表示制御手段305は、タイマー時間値の初期値に上乗せする値であり、すなわち、ボタン1演出~ボタン3演出で蓄積された値を、タイマー準備中を示す画像の近傍に待機表示させてもよい。そして、タイマー時間値の初期値が決定された際や、タイマーの計時が開始される直前のタイミングに、その初期値に、上乗せ分を加算表示してもよい。 The effect display control means 305 is a value added to the initial value of the timer time value, that is, the value accumulated in the button 1 effect to the button 3 effect is displayed on standby in the vicinity of the image indicating that the timer is being prepared. You may. Then, when the initial value of the timer time value is determined or at the timing immediately before the timer starts to be timed, an additional amount may be added and displayed to the initial value.

また、演出表示制御手段305は、タイマー時間値の初期値を決定する(表示する)際に、演出ボタン109が押下されることに応じて、タイマーを増殖(タイマー画像の個数を増加)させてもよい。増殖するタイマーは、当初表示していたタイマーに基づくタイマー予告よりも後の予告を対象とするタイマーである。例えば、演出表示制御手段305は、当初20秒のタイマーを表示し、5秒後の予告に対して新たなタイマーを発生させる場合には、新たなタイマーとして25秒のタイマー(当初のタイマー予告と同時スタート)を表示させてもよい。または、新たなタイマーとして5秒のタイマー(当初のタイマー予告終了後にスタート)を表示させてもよい。 Further, the effect display control means 305 proliferates the timer (increases the number of timer images) in response to the pressing of the effect button 109 when determining (displaying) the initial value of the timer time value. May be good. The proliferating timer is a timer that targets a timer that is later than the timer notice based on the timer that was initially displayed. For example, the effect display control means 305 initially displays a timer of 20 seconds, and when a new timer is generated for a notice after 5 seconds, a 25-second timer (with the initial timer notice) is used as a new timer. Simultaneous start) may be displayed. Alternatively, a 5-second timer (started after the end of the initial timer notice) may be displayed as a new timer.

第5変形例を説明する。上記実施例では、タイマー予告においてタイマー時間値が0になったときに、チャンスアップを表示させることとした。変形例として、演出表示制御手段305は、タイマー時間値が0になったときに大当りを報知してもよく、すなわち、その演出内容が特殊演出パターンに規定されてもよい。また、演出表示制御手段305は、タイマー時間値が0になる前に大当りを報知する場合、タイマー時間値が0になったときに昇格(通常大当りから確変付き大当りへの昇格や、賞球数の期待値がより大きい大当りへの昇格、入球容易状態の継続期間がより長い大当りへの昇格等)を報知する演出を表示させてもよく、すなわち、その演出内容が特殊演出パターンに規定されてもよい。 A fifth modification will be described. In the above embodiment, when the timer time value becomes 0 in the timer notice, the chance up is displayed. As a modification, the effect display control means 305 may notify the jackpot when the timer time value becomes 0, that is, the effect content may be defined in the special effect pattern. Further, when the effect display control means 305 notifies the jackpot before the timer time value becomes 0, it is promoted when the timer time value becomes 0 (promotion from normal jackpot to jackpot with probability variation, number of prize balls). You may display an effect to notify you of promotion to a big hit with a larger expected value, promotion to a big hit with a longer duration of easy entry, etc., that is, the content of the effect is specified in the special effect pattern. You may.

第6変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、ボタン演出とタイマー予告とを含む特殊演出パターンとして、ボタン操作タイミングに応じてタイマー時間値を伸ばす(言い換えれば後続演出の開始を前倒しする)第1特殊演出パターンと、ボタン操作タイミングに関わらずタイマー時間値を伸ばさない第2特殊演出パターンとを設けてもよい。演出決定手段303は、メイン基板200の抽選結果に応じて、第1特殊演出パターンと第2特殊演出パターンを所定確率で(抽選により)選択してもよい。第1特殊演出パターンは、タイマー予告の結果が成功(チャンスアップ)を示す内容を規定する一方、第2特殊演出パターンは、タイマー予告の結果が失敗(チャンスアップ無し)を示す内容を規定してもよい。 The sixth modification will be described. Although not mentioned in the above embodiment, as a special effect pattern including the button effect and the timer notice, the timer time value is extended according to the button operation timing (in other words, the start of the subsequent effect is advanced). And a second special effect pattern that does not extend the timer time value regardless of the button operation timing may be provided. The effect determining means 303 may select the first special effect pattern and the second special effect pattern with a predetermined probability (by lottery) according to the lottery result of the main board 200. The first special effect pattern defines the content indicating that the result of the timer notice is successful (chance up), while the second special effect pattern defines the content indicating that the result of the timer notice is unsuccessful (no chance up). It is also good.

<第9実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第8実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第9実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第8実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<9th Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology and the first to eighth embodiments, and the common points will be omitted. It goes without saying that the characteristics of the ninth embodiment can be any combination with the characteristics of the prerequisite technology, the first to eighth embodiments, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合に、その特殊演出パターンに基づく1回の図柄変動中にボタン操作有効期間を含む先行演出を発生させる。先行演出では、演出ボタン109の押下によって、演出発展示唆画像を表示する。演出発展示唆画像は、擬似連演出が行われることを示唆する態様の画像であってもよい。また、演出発展示唆画像は、当否判定の結果や演出内容を示唆する態様の画像であってもよく、例えば、ルーレットの結果として、大当り、外れ、擬似連演出、チャンスアップ演出等の発生を示唆する態様の画像であってもよい。そして、演出発展示唆画像が表示される時期における演出ボタン109の操作態様に応じて、発展先・発展後の演出内容(「後続演出」ともいう)の実行パターンを変化させる。 In this embodiment, when a predetermined type of variation effect pattern (hereinafter, also referred to as “special effect pattern”) is selected, a preceding effect including a button operation valid period during one symbol variation based on the special effect pattern. To generate. In the preceding effect, the effect development suggestion image is displayed by pressing the effect button 109. The effect development suggestion image may be an image of an aspect suggesting that a pseudo-continuous effect is performed. Further, the effect development suggestion image may be an image in a mode that suggests the result of the hit / fail judgment or the effect content. It may be an image of an aspect of the above. Then, the execution pattern of the development destination / post-development effect content (also referred to as “successor effect”) is changed according to the operation mode of the effect button 109 at the time when the effect development suggestion image is displayed.

具体的には、特殊演出パターンには、ボタン操作有効期間を含む先行演出であって、その期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、演出の発展を示唆する特殊画像が表示される先行演出を実行することが定められる。また、特殊演出パターンには、特殊画像の表示期間に演出ボタン109に入力された操作態様に応じて、大当りの期待度を示す後続演出の内容を異ならせることが定められる。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、先行演出を表示させ、先行演出におけるボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合に特殊画像を表示させる。演出表示制御手段305は、特殊画像の表示期間に演出ボタン109に入力された操作態様に応じて、異なる内容の後続演出を表示させる。 Specifically, the special effect pattern is a preceding effect including a button operation valid period, and when an operation for the effect button 109 is input during that period, a special image suggesting the development of the effect is displayed. It is decided to carry out the production. Further, the special effect pattern is defined to have different contents of the subsequent effect indicating the degree of expectation of the big hit, depending on the operation mode input to the effect button 109 during the display period of the special image. The effect display control means 305 displays the preceding effect when the effect determining means 303 determines the execution of the effect based on the special effect pattern, and when the operation for the effect button 109 is input during the button operation valid period in the preceding effect. Display a special image on. The effect display control means 305 displays subsequent effects having different contents according to the operation mode input to the effect button 109 during the display period of the special image.

以下、特殊演出パターンに基づき実行される演出であって、上記の先行演出および後続演出を含む演出を「特殊演出」とも呼ぶ。図53は、第9実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す。特に図53は、特殊演出の中のボタン演出関連部分の画面遷移を示している。まず、上記の先行演出に対応する手前演出710では、ボタン演出としてボタン画像500を表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン109の操作を促す。「ボタンを押せ!」等の遊技者へのメッセージをあわせて表示させてもよい。手前演出710において演出ボタン109が押下されると、手前演出711に示すように、図柄変動が仮停止し、中央図柄として発展図柄(上記の特殊画像に対応)が仮停止する。発展図柄は、擬似連図柄であってもよく、または、リーチ等に関連する演出発展画像(例えばスーパーリーチへの発展を示す図柄)であってもよい。 Hereinafter, the effect executed based on the special effect pattern, and the effect including the above-mentioned preceding effect and the subsequent effect, is also referred to as a “special effect”. FIG. 53 schematically shows a screen transition example of the special effect in the ninth embodiment. In particular, FIG. 53 shows the screen transition of the button effect-related portion in the special effect. First, in the front effect 710 corresponding to the preceding effect, the button image 500 is displayed as the button effect to urge the player to operate the effect button 109. A message to the player such as "press the button!" May also be displayed. When the effect button 109 is pressed in the foreground effect 710, the symbol variation is temporarily stopped and the developed symbol (corresponding to the above special image) is temporarily stopped as the central symbol, as shown in the foreground effect 711. The development symbol may be a pseudo-continuous symbol, or may be a production development image related to reach or the like (for example, a symbol showing development to super reach).

実施例の特殊演出パターンでは、手前演出711に示す発展図柄表示中(例えば擬似連図柄仮停止中)にも、ボタン操作を受け付け可能であり、言い換えれば、ボタン操作有効期間が継続する。そして、発展図柄表示中の演出ボタン109に対する操作態様によって以降の後続演出が分岐し、この例では、発展後演出712a、発展後演出712b、発展後演出712cのいずれかに分岐する。 In the special effect pattern of the embodiment, the button operation can be accepted even during the development symbol display shown in the foreground effect 711 (for example, during the temporary stop of the pseudo-continuous symbol), in other words, the button operation valid period continues. Then, the subsequent subsequent effects are branched depending on the operation mode for the effect button 109 during the development symbol display, and in this example, the subsequent effects are branched into one of the post-development effect 712a, the post-development effect 712b, and the post-development effect 712c.

例えば、(1)発展図柄表示中に演出ボタン109に対する操作が未入力であれば、演出ボタン109の一発押し演出を含む発展後演出712aへ移行される。(2)発展図柄表示中に演出ボタン109に対する再度のボタン操作が入力された場合(または連打操作として所定回数以上のボタン操作が入力された場合)、演出ボタン109の連打演出を含む発展後演出712bへ移行される。(3)発展図柄表示中に演出ボタン109に対する長押し操作が入力された場合(または手前演出710の表示時点から演出ボタン109の押下が継続された場合)、演出ボタン109の長押し演出を含む発展後演出712cへ移行される。なお、(1)の発展後演出712aへの移行条件は、(2)の移行条件と(3)の移行条件のいずれもが未達成の場合に満たされてもよい。 For example, (1) if the operation for the effect button 109 is not input during the development symbol display, the process shifts to the post-development effect 712a including the one-shot effect of the effect button 109. (2) When the button operation for the effect button 109 is input again during the development symbol display (or when the button operation is input more than a predetermined number of times as the continuous striking operation), the post-development effect including the continuous striking effect of the effect button 109 It is transferred to 712b. (3) When a long press operation for the effect button 109 is input during the development symbol display (or when the effect button 109 is continuously pressed from the time when the front effect 710 is displayed), the effect of long press of the effect button 109 is included. After the development, it will be transferred to the production 712c. The transition condition to the post-development effect 712a of (1) may be satisfied when both the transition condition of (2) and the transition condition of (3) are not achieved.

また、(2)の移行条件と(3)の移行条件のそれぞれが満たされる過程を画面上で表示してもよい。例えば、手前演出711における擬似連図柄「NEXT」の仮停止中にボタン連打操作を受け付けた場合、ボタン押下のたびに「NEXT」の文字色を1文字ずつ別の色に変化させることにより発展後演出712bへの移行を示唆してもよい。また、手前演出711における擬似連図柄「NEXT」の仮停止中にボタン長押し操作を受け付けた場合、長押しに伴って「NEXT」の文字色を下から上へ徐々に文字色を変化させることにより発展後演出712cへの移行を示唆してもよい。一方、発展後演出712bの連打演出、および、発展後演出712cの長押し演出を裏ボタン演出とする場合、擬似連図柄「NEXT」の表示態様を変化させることに代えて、ボタンランプの点灯態様や音声の出力態様により、(2)の移行条件と(3)の移行条件のそれぞれが満たされる過程を提示してもよい。 Further, the process in which each of the transition condition (2) and the transition condition (3) is satisfied may be displayed on the screen. For example, when a button repeated hit operation is accepted during the temporary stop of the pseudo-continuous symbol "NEXT" in the front effect 711, the character color of "NEXT" is changed to another color one by one each time the button is pressed. It may suggest a transition to the production 712b. In addition, when the button long press operation is accepted during the temporary stop of the pseudo-continuous symbol "NEXT" in the front effect 711, the character color of "NEXT" is gradually changed from the bottom to the top with the long press. May suggest a transition to post-development production 712c. On the other hand, when the continuous hitting effect of the post-development effect 712b and the long press effect of the post-development effect 712c are used as the back button effect, the lighting mode of the button lamp is replaced with the display mode of the pseudo-continuous symbol "NEXT". The process in which each of the transition condition (2) and the transition condition (3) is satisfied may be presented depending on the output mode of the voice and the sound.

発展後演出712aの一発押し演出は、演出ボタン109の1回の押下により結果が表示される演出である。表示される結果は、例えば、当否判定結果、擬似連図柄の仮停止、またはルーレットの結果(大当り、外れ、擬似連、演出発展等の目を含んでもよい)であってもよい。発展後演出712bの連打演出は、演出ボタン109の連打により結果が表示される演出である。例えば、連打演出は、所定の制限時間内に所定回数以上のボタン押下を要求し、達成された場合に、大当りを報知する演出であってもよく、擬似連図柄を仮停止させる演出であってもよい。発展後演出712cの長押し演出は、演出ボタン109の長押し操作により結果が表示される演出である。例えば、長押し演出は、ボタンの押下時間が長く継続されるほど、エネルギーゲージにエネルギーが溜まっていき、エネルギーゲージが満杯になると、大当りを報知する演出であってもよく、擬似連図柄を仮停止させる演出であってもよい。 The post-development effect 712a's one-shot effect is an effect in which the result is displayed by pressing the effect button 109 once. The displayed result may be, for example, a hit / fail determination result, a temporary stop of a pseudo-ream symbol, or a roulette result (may include eyes such as big hit, miss, pseudo-ream, and effect development). The continuous striking effect of the post-development effect 712b is an effect in which the result is displayed by the continuous striking of the effect button 109. For example, the continuous hitting effect may be an effect of notifying a big hit when the button is pressed more than a predetermined number of times within a predetermined time limit and is achieved, and is an effect of temporarily stopping the pseudo continuous symbol. May be good. The long-pressed effect of the post-development effect 712c is an effect in which the result is displayed by the long-pressed operation of the effect button 109. For example, the long press effect may be an effect of notifying a big hit when the energy gauge is full and the energy is accumulated in the energy gauge as the button press time continues for a long time. It may be an effect of stopping.

図54は、第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図54(a)~図54(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、図53の手前演出710から発展後演出712aへの演出過程を示している。本図に例示する特殊演出では、図54(b)に示すように、S1500の手前演出がまず開始される。手前演出では、ボタン操作有効期間を含むボタン演出を表示する(S1501、図53の手前演出710)。ボタン演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1510)から有効な状態(図の第1有効期間)へ切り替わる(S1511)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1530)、ボタンランプを白色に発光させる(S1520)。 FIG. 54 is a time chart schematically showing the effect process of the special effect of the ninth embodiment. 54 (a) to 54 (f) correspond to FIGS. 50 (a) to 50 (f). This figure shows the production process from the front effect 710 to the post-development effect 712a in FIG. 53. In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 54 (b), the front effect of S1500 is first started. In the foreground effect, the button effect including the button operation valid period is displayed (S1501, the foreground effect 710 in FIG. 53). When the button effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1510) to the valid state (first valid period in the figure) (S1511). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1530) and the button lamp is made to emit white light (S1520).

遊技者は、ボタン演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは1回押し)(S1540)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1550)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、発展図柄を仮停止させる(S1502、図53の手前演出711)。本図に例示する特殊演出では、S1540のボタン操作入力後も裏ボタン演出としてボタン操作有効期間が継続する(S1512の第2有効期間)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とした後もボタンランプの白色発光を継続させる。なお、変形例として、ボタン操作有効期間の継続態様として、第1有効期間と第2有効期間との間にごく短時間のボタン操作無効期間を設けて、ボタン操作有効期間がおおむね継続しているように構成してもよい。 The player inputs a button operation (here, presses once) during the button effect display (S1540). When the button operation is input, the voice control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1550). The effect display control means 305 hides the button image 500 and temporarily stops the development symbol (S1502, front effect 711 in FIG. 53). In the special effect illustrated in this figure, the button operation valid period continues as the back button effect even after the button operation input of S1540 (second valid period of S1512). The effect display control means 305 continues the white light emission of the button lamp even after the button image 500 is hidden. As a modification, as a continuation mode of the button operation valid period, a very short button operation invalid period is provided between the first valid period and the second valid period, and the button operation valid period is generally continued. It may be configured as follows.

本図の例では、遊技者は、発展図柄の仮停止中(すなわち第2有効期間内)に演出ボタン109を操作しない。演出表示制御手段305は、発展図柄の表示終了後に発展後演出を表示させる(S1503)。演出表示制御手段305は、発展後演出におけるボタン演出として一発押し演出を表示させる(図53の発展後演出712a)(S1504)。一発押し演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1513)から有効な状態へ切り替わる(S1514)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1531)、ボタンランプを白色に発光させる(S1521)。 In the example of this figure, the player does not operate the effect button 109 during the temporary stop of the developed symbol (that is, within the second valid period). The effect display control means 305 displays the post-development effect after the display of the development symbol is completed (S1503). The effect display control means 305 displays a one-shot pressing effect as a button effect in the post-development effect (post-development effect 712a in FIG. 53) (S1504). When the one-shot pressing effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1513) to the valid state (S1514). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1531) and the button lamp is made to emit white light (S1521).

遊技者は、一発押し演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは1回押し)(S1541)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1551)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、ボタンランプを消灯し、ボタン操作の結果演出を表示させる(S1505)。発展後演出における一発押し演出では、1回ボタン操作がなされると、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1515)。 The player inputs a button operation (here, presses once) during the one-shot push effect display (S1541). When the button operation is input, the voice control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1551). The effect display control means 305 hides the button image 500, turns off the button lamp, and displays the effect as a result of the button operation (S1505). In the one-shot push effect in the post-development effect, when the button operation is performed once, the button operation is switched from the valid state to the invalid state (S1515).

図55も、第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図55(a)~図55(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、図53の手前演出710から発展後演出712bへの演出過程を示している。本図に例示する特殊演出では、図55(b)に示すように、S1600の手前演出がまず開始される。手前演出では、ボタン操作有効期間を含むボタン演出を表示する(S1601、図53の手前演出710)。ボタン演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1610)から有効な状態(図の第1有効期間)へ切り替わる(S1611)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1630)、ボタンランプを白色に発光させる(S1620)。 FIG. 55 is also a time chart schematically showing the effect process of the special effect of the ninth embodiment. FIGS. 55 (a) to 55 (f) correspond to FIGS. 50 (a) to 50 (f). This figure shows the production process from the front effect 710 to the post-development effect 712b in FIG. 53. In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 55 (b), the front effect of S1600 is first started. In the foreground effect, the button effect including the button operation valid period is displayed (S1601, foreground effect 710 in FIG. 53). When the button effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1610) to the valid state (first valid period in the figure) (S1611). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1630) and the button lamp is made to emit white light (S1620).

遊技者は、ボタン演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは1回押し)(S1640)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1650)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、発展図柄を仮停止させる(S1602、図53の手前演出711)。本図に例示する特殊演出では、S1640のボタン操作入力後も裏ボタン演出としてボタン操作有効期間が継続する(S1612の第2有効期間)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とした後もボタンランプの白色発光を継続させる。 The player inputs a button operation (here, presses once) during the button effect display (S1640). When the button operation is input, the voice control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1650). The effect display control means 305 hides the button image 500 and temporarily stops the development symbol (S1602, front effect 711 in FIG. 53). In the special effect illustrated in this figure, the button operation valid period continues as the back button effect even after the button operation input of S1640 (second valid period of S1612). The effect display control means 305 continues the white light emission of the button lamp even after the button image 500 is hidden.

本図の例では、遊技者は、発展図柄の仮停止中(すなわち第2有効期間内)に演出ボタン109を1回押下する(S1641)。なお、遊技者が演出ボタン109を連打する中でS1640とS1641の両方のボタン操作が入力されてもよい。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力する(S1651)。S1651の効果音は、裏ボタンであることを強調するため、S1650の操作音と比べ、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なるものとするが、変形例としてS1650の操作音と同じ音でもよい。なお、前述した変形例のように、第1操作有効期間と第2操作有効期間との間にごく短時間のボタン操作無効期間(あるいは有効期間ではあるが演出切り替えを無効とする期間)を配置する方式を採用すれば、きわめて短い期間にボタン操作S1640とS1641が連続した場合であっても、効果音S1650とS1651が重複期間に発生し、裏ボタン演出を知らない遊技者が発展図柄の停止時に「特殊効果音(S1651)が再生された(大当りの期待度が高いのではないか)」と誤認してしまうことを防止することもできる。また、同様の課題を避けるために、本例における第2操作期間でのボタン操作の条件充足については、条件の充足後に即座に演出(効果音S1651など)を実行せず、所定期間待機させたり、特定のタイミングまで待機した後に演出が実行されるように構成してもよい。 In the example of this figure, the player presses the effect button 109 once during the temporary stop of the developed symbol (that is, within the second valid period) (S1641). It should be noted that the button operations of both S1640 and S1641 may be input while the player repeatedly hits the effect button 109. When the button operation is input, the voice control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1651). In order to emphasize that the sound effect of S1651 is a back button, at least one of the size, height, and tone is different from the operation sound of S1650, but as a modification, the same sound as the operation sound of S1650. But it may be. As in the modification described above, a very short button operation invalid period (or a valid period but invalidating the effect switching) is arranged between the first operation valid period and the second operation valid period. If the method is adopted, even if the button operations S1640 and S1641 are continuous in an extremely short period, the sound effects S1650 and S1651 are generated in the overlapping period, and the player who does not know the back button effect stops the development symbol. It is also possible to prevent the misunderstanding that "a special sound effect (S1651) has been reproduced (maybe the expectation of a big hit is high)" at times. Further, in order to avoid the same problem, regarding the satisfaction of the button operation condition in the second operation period in this example, the effect (sound effect S1651 etc.) is not immediately executed after the condition is satisfied, and the user is made to wait for a predetermined period. , The effect may be executed after waiting until a specific timing.

演出表示制御手段305は、発展図柄の表示終了後に発展後演出を表示させる(S1603)。演出表示制御手段305は、発展後演出におけるボタン演出として連打演出を表示させる(図53の発展後演出712b)(S1604)。連打演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1613)から有効な状態へ切り替わる(S1614)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1631)、ボタンランプを白色に発光させる(S1621)。なお、連打演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(S1604、S1614)は、一発押し演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(図54のS1504、S1514)より長い。 The effect display control means 305 displays the post-development effect after the display of the development symbol is completed (S1603). The effect display control means 305 displays a continuous striking effect as a button effect in the post-development effect (post-development effect 712b in FIG. 53) (S1604). When the continuous striking effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1613) to the valid state (S1614). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1631) and the button lamp is made to emit white light (S1621). The continuous hitting effect display period and the button operation valid period (S1604, S1614) are longer than the one-shot effect display period and the button operation valid period (S1504, S1514 in FIG. 54).

遊技者は、連打演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは連打操作)(S1642)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1652)。連打演出における目標(例えば所定回数以上のボタン押下)が達成されると、演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、ボタンランプを消灯し、ボタン操作の結果演出を表示させる(S1605)。そして、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1615)。 The player inputs a button operation during the continuous striking effect display (here, the continuous striking operation) (S1642). When the button operation is input, the voice control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1652). When the target in the continuous hitting effect (for example, pressing the button more than a predetermined number of times) is achieved, the effect display control means 305 hides the button image 500, turns off the button lamp, and displays the result effect of the button operation (S1605). ). Then, the button operation is switched from the valid state to the invalid state (S1615).

図56も、第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図56(a)~図56(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、図53の手前演出710から発展後演出712cへの演出過程を示している。本図に例示する特殊演出では、図56(b)に示すように、S1700の手前演出がまず開始される。手前演出では、ボタン操作有効期間を含むボタン演出を表示する(S1701、図53の手前演出710)。ボタン演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1710)から有効な状態(図の第1有効期間)へ切り替わる(S1711)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1730)、ボタンランプを白色に発光させる(S1720)。 FIG. 56 is also a time chart schematically showing the effect process of the special effect of the ninth embodiment. 56 (a) to 56 (f) correspond to FIGS. 50 (a) to 50 (f). This figure shows the production process from the front effect 710 to the post-development effect 712c in FIG. 53. In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 56 (b), the front effect of S1700 is first started. In the foreground effect, the button effect including the button operation valid period is displayed (S1701, the foreground effect 710 in FIG. 53). When the button effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1710) to the valid state (first valid period in the figure) (S1711). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1730) and the button lamp is made to emit white light (S1720).

遊技者は、ボタン演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは長押し)(S1740)。ボタン操作の入力が検出されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1750)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、発展図柄を仮停止させる(S1702、図53の手前演出711)。本図に例示する特殊演出では、S1740のボタン操作入力後も裏ボタン演出としてボタン操作有効期間が継続する(S1712の第2有効期間)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とした後もボタンランプの白色発光を継続させる。 The player inputs a button operation (here, long press) (S1740) during the button effect display. When the input of the button operation is detected, the voice control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1750). The effect display control means 305 hides the button image 500 and temporarily stops the development symbol (S1702, front effect 711 in FIG. 53). In the special effect illustrated in this figure, the button operation valid period continues as the back button effect even after the button operation input of S1740 (second valid period of S1712). The effect display control means 305 continues the white light emission of the button lamp even after the button image 500 is hidden.

本図の例では、遊技者は、発展図柄の仮停止中(すなわち第2有効期間内)も演出ボタン109の押下を継続する(すなわち長押し)。第2有効期間においてボタン長押しの条件(例えばボタン押下状態が所定時間以上継続すること)が満たされると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力する(S1751)。S1751の効果音は、裏ボタンであることを強調するため、S1750の操作音と比べ、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なるものとするが、変形例としてS1750の操作音と同じ音でもよい。 In the example of this figure, the player continues to press the effect button 109 (that is, long press) even during the temporary stop of the developed symbol (that is, within the second valid period). When the condition of long-pressing the button (for example, the button-pressed state continues for a predetermined time or longer) is satisfied in the second valid period, the voice control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1751). In order to emphasize that the sound effect of S1751 is a back button, at least one of the size, height, and tone is different from the operation sound of S1750, but as a modification, the same sound as the operation sound of S1750. But it may be.

演出表示制御手段305は、発展図柄の表示終了後に発展後演出を表示させる(S1703)。演出表示制御手段305は、発展後演出におけるボタン演出として長押し演出を表示させる(図53の発展後演出712c)(S1704)。なお、長押し演出を含む発展後演出への移行条件は、第2有効期間の全期間に亘って演出ボタン109の押下が継続したことでもよい。また、第2有効期間中に演出ボタン109が押下状態となった時間の合計が所定の閾値以上となったことでもよい。後者の場合、演出表示制御手段305は、第2有効期間において、ボタン押下の継続に伴い、エネルギーがエネルギーゲージに徐々に貯まっていく内容の演出を表示させてもよい。さらにまた、第2有効期間中に演出ボタン109が押下状態となった時間の合計が上記閾値未満であれば、連打演出を含む発展後演出712bへ移行してもよい。 The effect display control means 305 displays the post-development effect after the display of the development symbol is completed (S1703). The effect display control means 305 displays a long-press effect as a button effect in the post-development effect (post-development effect 712c in FIG. 53) (S1704). The condition for shifting to the post-development effect including the long press effect may be that the effect button 109 is continuously pressed for the entire period of the second valid period. Further, the total time during which the effect button 109 is pressed during the second valid period may be equal to or greater than a predetermined threshold value. In the latter case, the effect display control means 305 may display an effect in which energy is gradually stored in the energy gauge as the button is pressed continuously during the second effective period. Furthermore, if the total time during which the effect button 109 is pressed during the second valid period is less than the above threshold value, the process may shift to the post-development effect 712b including the continuous striking effect.

長押し演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1713)から有効な状態へ切り替わる(S1714)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1731)、ボタンランプを白色に発光させる(S1721)。なお、長押し演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(S1704、S1714)は、一発押し演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(図54のS1504、S1514)より長い。 When the long press effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1713) to the valid state (S1714). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1731) and the button lamp is made to emit white light (S1721). The long-press effect display period and its button operation valid period (S1704, S1714) are longer than the one-shot effect display period and its button operation valid period (S1504, S1514 in FIG. 54).

遊技者は、長押し演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは長押し操作)(S1741)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1752)。長押し演出における目標(例えばボタン押下状態が所定時間以上継続すること)が達成されると、演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、ボタンランプを消灯し、ボタン操作の結果演出を表示させる(S1705)。そして、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1715)。 The player inputs a button operation during the long press effect display (here, a long press operation) (S1741). When the button operation is input, the voice control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1752). When the target in the long press effect (for example, the button pressed state continues for a predetermined time or longer) is achieved, the effect display control means 305 hides the button image 500, turns off the button lamp, and produces the result of the button operation. Is displayed (S1705). Then, the button operation is switched from the valid state to the invalid state (S1715).

第9実施例のぱちんこ遊技機100によると、演出ボタン109に対する操作により演出の発展を示唆する発展画像(上記の発展図柄)が示唆された場合、その発展画像表示中における演出ボタン109に対する操作態様によって発展後の演出態様を遊技者が任意に選択可能となる。これにより、変動演出の内容を遊技者の嗜好に応じて調整可能となり、変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 100 of the ninth embodiment, when a development image (the above-mentioned development pattern) suggesting the development of the effect is suggested by the operation on the effect button 109, the operation mode for the effect button 109 while the development image is displayed. This allows the player to arbitrarily select the post-development production mode. As a result, the content of the variable effect can be adjusted according to the taste of the player, and the overall interest of the variable effect can be enhanced.

また、発展画像の表示中は、ボタン操作が有効であることを演出表示装置60上で明示せず、発展後の演出態様を選択するボタン操作を裏ボタン操作とすることで、遊技機のやり込み要素を付加でき、遊技の興趣を高めることができる。なお、発展画像を表示させるための第1有効期間のボタン操作を連打や長押しとする場合、遊技者が意図しなくても、第1有効期間に続く第2有効期間のボタン操作が、第1有効期間における遊技者操作の流れ(惰性)で入力されてしまう可能性がある。そこで、発展画像を表示させるための第1有効期間のボタン操作は、単押し(1回押し)とすることが好ましい。 Further, during the display of the developed image, it is not clearly shown on the effect display device 60 that the button operation is effective, and the button operation for selecting the effect mode after the development is set as the back button operation. It is possible to add an element of inclusion and enhance the interest of the game. When the button operation of the first valid period for displaying the developed image is repeated or long-pressed, the button operation of the second valid period following the first valid period is the second, even if the player does not intend. 1 There is a possibility that it will be input in the flow (inertia) of the player operation during the valid period. Therefore, it is preferable that the button operation during the first valid period for displaying the developed image is a single press (single press).

第1変形例を説明する。上記実施例では、裏ボタン演出として、発展図柄仮停止中にはボタン操作有効期間(第2有効期間)であることを画面上で明示しない一方、演出ボタン109に対する操作を受け付けた。変形例として、発展図柄仮停止中にも、ボタン操作有効期間(第2有効期間)であることを画面上で明示してもよい。例えば、演出表示制御手段305は、発展図柄仮停止中に、ボタン画像500を画面に表示させてもよく、また、第2有効期間の長さを示すインジケータ画像を表示させてもよい。また、第2有効期間において発展後の演出態様を選択する操作を演出ボタン109の操作ではなく、他の操作入力装置(十字キー110など)を用いるもので構成してもよい。 The first modification will be described. In the above embodiment, as the back button effect, the operation for the effect button 109 is accepted while the button operation valid period (second valid period) is not clearly indicated on the screen during the temporary stop of the development symbol. As a modification, it may be clearly shown on the screen that the button operation is valid for the button operation valid period (second valid period) even during the temporary stop of the developed symbol. For example, the effect display control means 305 may display the button image 500 on the screen during the temporary stop of the development symbol, or may display an indicator image indicating the length of the second valid period. Further, the operation of selecting the effect mode after development in the second valid period may be configured by using another operation input device (cross key 110 or the like) instead of the operation of the effect button 109.

第2変形例を説明する。上記実施例では発展後演出において、複数種類のボタン演出のいずれかに分岐した。変形例として、発展後演出における分岐先の少なくとも1つは、ボタン演出以外であってもよい。 A second modification will be described. In the above embodiment, the post-development effect is branched into one of a plurality of types of button effects. As a modification, at least one of the branch destinations in the post-development effect may be other than the button effect.

第3変形例を説明する。演出決定手段303により選択され得る特殊演出パターンには、第2有効期間にボタン操作がない場合であっても(言い換えれば、連打演出および長押し演出への移行条件を満たさない場合であっても)、連打演出または長押し演出を含む発展後演出へ移行する例外的な特殊演出パターンが含まれてもよい。演出決定手段303が参照する演出決定テーブルでは、第2有効期間にボタン操作がない場合に連打演出または長押し演出を含む発展後演出へ移行する特殊演出パターンの選択確率が、第2有効期間にボタン操作がない場合に一発押し演出を含む発展後演出へ移行する特殊演出パターンの選択確率より低く定められてよい。 A third modification will be described. The special effect pattern that can be selected by the effect determining means 303 is even if there is no button operation during the second valid period (in other words, even if the transition condition to the continuous hit effect and the long press effect is not satisfied. ), An exceptional special effect pattern that shifts to a post-development effect including a continuous hit effect or a long press effect may be included. In the effect determination table referred to by the effect determination means 303, the selection probability of the special effect pattern that shifts to the post-development effect including the continuous hit effect or the long press effect when there is no button operation in the second effective period is set in the second effective period. It may be set lower than the selection probability of the special effect pattern that shifts to the post-development effect including the one-shot effect when there is no button operation.

第4変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、演出表示制御手段305は、一発押し演出、連打演出、長押し演出のそれぞれにおいて異なる態様でボタンランプを発光(点灯)させてもよく、発光の色やパターンを異ならせてもよい。例えば、一発押し演出ではボタンランプを白色に発光させ、連打演出ではボタンランプを黄色に発光させ、長押し演出ではボタンランプをオレンジ色に発光させてもよい。なお、大当りの期待度が高い場合(または大当り確定の場合)は、一発押し演出、連打演出、長押し演出のいずれにおいても、そのことを示唆する共通の態様(例えば赤色やキリン色(黄色+オレンジ))でボタンランプを発光させてもよい。 A fourth modification will be described. Although not mentioned in the above embodiment, the effect display control means 305 may emit (light) the button lamp in different modes in each of the one-shot effect, the continuous hit effect, and the long-press effect, and the color of the light emission and the like. The pattern may be different. For example, the button lamp may be made to emit white light in the one-shot effect, the button lamp may be emitted in yellow in the continuous hit effect, and the button lamp may be emitted in orange in the long-press effect. When the expectation of a big hit is high (or when the big hit is confirmed), a common mode (for example, red or giraffe color (yellow)) suggesting that is used in any of the one-shot effect, the continuous hit effect, and the long press effect. + Orange)) may be used to make the button lamp emit light.

第5変形例を説明する。手前演出ではボタン操作に応じて発展図柄を表示することに代えて、ルーレット画像等を表示し、その停止パターンをボタン操作態様に応じて変化させてもよい。例えば、演出表示制御手段305は、手前演出の第1有効期間にボタン操作がなされると回転するルーレット画像を表示させてもよく、ルーレット回転中(第2有効期間中)にボタン押下がなされるとルーレットの回転がスローになり、スロー回転中に入力されたボタン操作の態様に応じて、以降の発展後演出を振り分けてもよい。例えば、スロー回転中に入力されたボタン操作回数が0~1回であれば一発押し演出へ移行し、スロー回転中に入力されたボタン操作回数が2回以上であれば連打演出へ移行し、スロー回転中にボタン押下状態が所定時間以上継続すれば長押し演出へ移行してもよい。 A fifth modification will be described. In the foreground effect, instead of displaying the development symbol according to the button operation, a roulette image or the like may be displayed and the stop pattern thereof may be changed according to the button operation mode. For example, the effect display control means 305 may display a roulette image that rotates when a button operation is performed during the first valid period of the front effect, and the button is pressed during the rotation of the roulette (during the second valid period). And the rotation of the roulette becomes slow, and the subsequent post-development effects may be distributed according to the mode of the button operation input during the slow rotation. For example, if the number of button operations input during slow rotation is 0 to 1, the effect shifts to the one-shot effect, and if the number of button operations input during slow rotation is 2 or more, the effect shifts to the continuous stroke effect. If the button press state continues for a predetermined time or longer during slow rotation, the effect may be shifted to the long press effect.

第8実施例の変形例で説明したオートボタン機能を無効にする構成は、第9実施例にも適用できる。少なくとも、発展図柄表示中の期間(すなわち第2有効期間)は、オートボタン機能を自動で無効にすることが好ましい。 The configuration for disabling the auto button function described in the modified example of the eighth embodiment can also be applied to the ninth embodiment. At least, it is preferable to automatically disable the auto button function during the period during which the developed symbol is displayed (that is, the second valid period).

<第10実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第9実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第10実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第9実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<10th Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology and the first to ninth embodiments, and the common points will be omitted. It goes without saying that the features of the tenth embodiment can be any combination with the features of the prerequisite technique, the first to ninth embodiments, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合、複数のボタン演出を同時に実行(言い換えれば表示)させる。複数のボタン演出は、演出を進行させるトリガとなる演出ボタン109に対する操作態様が互いに異なる場合を有する。実施例では、複数のボタン演出のうち少なくとも2つのボタン演出は、演出を進行させるトリガとなる演出ボタン109に対する操作態様が互いに異なる。そして、複数のボタン演出のうち演出ボタン109に対して入力された操作態様が対応するボタン演出のみに変化を与える。さらに実施例では、複数のボタン演出について、一のボタン演出が終了しても(言い換えればボタン操作後の演出を表示しても)、他のボタン演出に対するボタン操作有効期間は継続される。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter, also referred to as “special effect pattern”) is selected, a plurality of button effects are simultaneously executed (in other words, displayed). The plurality of button effects may have different operation modes for the effect buttons 109 that are triggers for advancing the effects. In the embodiment, at least two button effects among the plurality of button effects have different operation modes with respect to the effect button 109 that is a trigger for advancing the effect. Then, among the plurality of button effects, the operation mode input to the effect button 109 changes only the corresponding button effect. Further, in the embodiment, for the plurality of button effects, even if one button effect is completed (in other words, even if the effect after the button operation is displayed), the button operation valid period for the other button effects is continued.

具体的には、特殊演出パターンには、演出ボタン109やレバー112等の入力装置に対する操作入力を促す複数の特殊演出を同時に実行することが定められ、複数の特殊演出は、各々の演出を進行させるための演出ボタン109に対する操作態様が異なるよう定められ得る。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、複数の特殊演出を同時に表示させ、複数の特殊演出を表示中に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、表示中の複数の特殊演出のうち演出ボタン109に入力された操作態様に対応する特殊演出を進行させ得る。また、特殊演出パターンには、演出ボタン109に対する操作の有効期間が定められる。演出表示制御手段305は、一の特殊演出の進行後であっても上記有効期間内であれば、演出ボタン109に対する新たな操作入力に応じて他の特殊演出を進行させることが可能に構成される。 Specifically, the special effect pattern is defined to simultaneously execute a plurality of special effects that prompt operation input to an input device such as an effect button 109 or a lever 112, and the plurality of special effects proceed with each effect. It may be determined that the operation mode for the effect button 109 for making the effect is different. The effect display control means 305 displays a plurality of special effects at the same time when the effect determination means 303 determines the execution of the effect based on the special effect pattern, and the operation for the effect button 109 is input while displaying the plurality of special effects. If so, the special effect corresponding to the operation mode input to the effect button 109 among the plurality of displayed special effects can be advanced. Further, in the special effect pattern, the valid period of the operation for the effect button 109 is determined. The effect display control means 305 is configured to be capable of advancing another special effect in response to a new operation input to the effect button 109 as long as it is within the above-mentioned valid period even after the progress of one special effect. To.

本実施例では、上記の特殊演出パターンに基づき表示される演出全体を「特殊演出」と呼び、特殊演出内で同時に表示される複数の個別の演出を「ボタン演出」と呼ぶ。図57は、第10実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す。特殊演出画面720aは、特殊演出の初期画面を示している。演出表示制御手段305は、特殊演出画面720aに3つのボタン演出と、1つのボタン画像500を表示させる。 In this embodiment, the entire effect displayed based on the above special effect pattern is referred to as "special effect", and a plurality of individual effects displayed simultaneously in the special effect are referred to as "button effect". FIG. 57 schematically shows a screen transition example of the special effect in the tenth embodiment. The special effect screen 720a shows the initial screen of the special effect. The effect display control means 305 displays three button effects and one button image 500 on the special effect screen 720a.

3つのボタン演出は、一発押し演出722、連打演出724および長押し演出726を含む。一発押し演出722は、演出ボタン109を1回押すことで進行するボタン演出である。連打演出724は、演出ボタン109を連打することで進行するボタン演出である。長押し演出726は、演出ボタン109を長押しすることで進行するボタン演出である。なお、ボタン演出が進行するとは、演出ボタン109に対して入力された操作態様に対応するボタン演出の画面領域に、ボタン操作の結果を表示することでもよく、ボタン操作ごとに予め定められたストーリーに基づくアニメーション等を表示することでもよい。実施例では、ボタン操作の結果として、成功(チャンスアップ有り)または失敗(チャンスアップ無し)を表示する。なお、大当りの有無(当落)を表示してもよい。 The three button effects include a one-shot effect 722, a continuous hit effect 724, and a long press effect 726. The one-shot push effect 722 is a button effect that progresses by pressing the effect button 109 once. The continuous striking effect 724 is a button effect that progresses by repeatedly striking the effect button 109. The long-press effect 726 is a button effect that progresses by long-pressing the effect button 109. It should be noted that the progress of the button effect may mean that the result of the button operation may be displayed in the screen area of the button effect corresponding to the operation mode input to the effect button 109, and a predetermined story for each button operation. It may be possible to display an animation or the like based on. In the embodiment, success (with chance up) or failure (without chance up) is displayed as a result of the button operation. The presence or absence of a big hit (winning) may be displayed.

演出決定手段303は、演出ボタン109が1回押下(厳密には押下とリリース)されてから0.5秒以内に再度押下されない場合、演出ボタン109に対する1回押し操作と判定し、その旨を演出表示制御手段305へ通知する。また、演出決定手段303は、演出ボタン109が1回押下(厳密には押下とリリース)されてから0.5秒以内に再度押下された場合、演出ボタン109に対する連打操作と判定し、その旨を演出表示制御手段305へ通知する。また、演出決定手段303は、演出ボタン109の押下状態が所定時間以上(例えば1秒以上)継続した場合、演出ボタン109に対する長押し操作と判定し、その旨を演出表示制御手段305へ通知する。 If the effect button 109 is not pressed again within 0.5 seconds after being pressed once (strictly speaking, pressed and released), the effect determining means 303 determines that the effect button 109 is pressed once, and determines that effect. Notify the effect display control means 305. Further, if the effect button 109 is pressed once (strictly speaking, pressed and released) and then pressed again within 0.5 seconds, the effect determining means 303 determines that the effect button 109 is a continuous hit operation to that effect. Is notified to the effect display control means 305. Further, when the effect pressing state of the effect button 109 continues for a predetermined time or longer (for example, 1 second or more), the effect determining means 303 determines that the effect button 109 is a long press operation, and notifies the effect display control means 305 to that effect. ..

特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が1回押下されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720bに示すように、3つのボタン演出のうち一発押し演出722のみを進行させる。また、特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が連打されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720cに示すように、3つのボタン演出のうち連打演出724のみを進行させる。また、特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が長押しされると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720dに示すように、3つのボタン演出のうち長押し演出726のみを進行させる。 When the effect button 109 is pressed once while the special effect screen 720a is being displayed, the effect display control means 305 advances only the one-shot effect 722 out of the three button effects, as shown in the special effect screen 720b. .. Further, when the effect button 109 is repeatedly hit while the special effect screen 720a is being displayed, the effect display control means 305 advances only the continuous hit effect 724 out of the three button effects, as shown in the special effect screen 720c. Further, when the effect button 109 is long-pressed while the special effect screen 720a is being displayed, the effect display control means 305 advances only the long-press effect 726 out of the three button effects, as shown in the special effect screen 720d. ..

変形例として、特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が1回押下されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720aの一発押し演出722を選択中の状態で表示させてもよく、例えば、「選択中」を示す画像を一発押し演出722の画像上に付加してもよい。一発押し演出722が選択中の状態で、演出ボタン109がさらに1回押下されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720bに示すように、一発押し演出722を進行させてもよい。演出ボタン109が1回押下されてから0.5秒後に一発押し演出722の進行を開始すると遊技者に違和感を抱かせる可能性があるが、本変形例では、一発押し演出722の「選択中」状態を挟むことにより、遊技者に違和感を抱かせにくくなる。なお、変形例のように制御する場合には、連打演出724を選択するための操作として、特殊演出画面720aの表示中にボタンを所定時間以上連続操作する態様(長押し操作)で開始し、連打演出724または長押し演出726のみが選択可能状態となり、この状態において所定のタイミング(0.5秒後など)までの演出ボタン109から手を離すことによって連打演出724を選択した状態とし、所定のタイミングにおいても操作を継続した場合には長押し演出726を選択した状態としてもよい。 As a modification, if the effect button 109 is pressed once while the special effect screen 720a is being displayed, the effect display control means 305 may display the special effect screen 720a with the one-shot effect 722 selected. Often, for example, an image indicating "selecting" may be added on the image of the one-shot push effect 722. When the effect button 109 is pressed once more while the one-shot effect 722 is selected, the effect display control means 305 may advance the one-shot effect 722 as shown in the special effect screen 720b. good. If the progress of the one-shot effect 722 is started 0.5 seconds after the effect button 109 is pressed once, the player may feel uncomfortable. However, in this modification, the one-shot effect 722 " By sandwiching the "selecting" state, it becomes difficult for the player to feel a sense of discomfort. In the case of control as in the modified example, as an operation for selecting the continuous striking effect 724, the button is continuously operated for a predetermined time or longer while the special effect screen 720a is displayed (long press operation). Only the continuous striking effect 724 or the long press effect 726 can be selected. In this state, the continuous striking effect 724 is selected by releasing the effect button 109 until a predetermined timing (0.5 seconds later, etc.). If the operation is continued even at the timing of, the long press effect 726 may be selected.

また、特殊演出において同時に表示するボタン演出の組合せとして、同じ種類のボタン操作を要求する複数のボタン演出を含む組合せを設けてもよい。例えば、「一発押し演出(1)」「一発押し演出(2)」「長押し演出」等の組合せを設けてもよい。この場合、演出表示制御手段305は、予め定められた順番や、演出の優先順位に基づいて、1回目の演出ボタン109の1回押し時に、一方の一発押し演出(例えば一発押し演出(1))を進行させ、2回目の演出ボタン109の1回押し時に、他方の一発押し演出(例えば一発押し演出(2))を進行させてもよい。または、演出表示制御手段305は、演出ボタン109の1回押し時に、一方の一発押し演出(例えば一発押し演出(1))を進行させ、演出ボタン109とは異なる第2の入力手段に対する1回の操作時に、他方の一発押し演出(例えば一発押し演出(2))を進行させてもよい。第2の入力手段は、十字キー110でもよく、手前に引くことが可能なレバー112等(不図示)であってもよい。 Further, as a combination of button effects to be displayed at the same time in the special effect, a combination including a plurality of button effects that require the same type of button operation may be provided. For example, a combination such as "one-shot push effect (1)", "one-shot push effect (2)", and "long-press effect" may be provided. In this case, the effect display control means 305 has one-shot effect (for example, one-shot effect (for example, one-shot effect) when the first effect button 109 is pressed once, based on a predetermined order or priority of the effect. 1)) may be advanced, and when the second effect button 109 is pressed once, the other one-shot effect (for example, one-shot effect (2)) may be advanced. Alternatively, the effect display control means 305 advances one one-shot effect (for example, one-shot effect (1)) when the effect button 109 is pressed once, with respect to a second input means different from the effect button 109. At the time of one operation, the other one-shot push effect (for example, one-shot push effect (2)) may be advanced. The second input means may be a cross key 110, a lever 112 or the like that can be pulled toward you (not shown).

特殊演出におけるボタン操作有効期間は、特殊演出以外にて行われる1つのボタン演出の実行時間(例えば対応するボタン操作の入力を契機に進行を開始してから結果を表示して終了するまでの時間)より長く定められる。実施例では、特殊演出におけるボタン操作有効期間は、特殊演出画面に同時に表示される3つのボタン演出の実行時間の合計より長く定められる。演出表示制御手段305は、1つのボタン演出の進行後であってもボタン操作有効期間が継続していれば、演出ボタン109に対する新たな操作入力に応じて他のボタン演出を進行させる。 The button operation validity period in the special effect is the execution time of one button effect performed other than the special effect (for example, the time from the start of progress triggered by the input of the corresponding button operation to the display of the result and the end). ) Longer. In the embodiment, the button operation valid period in the special effect is set to be longer than the total execution time of the three button effects displayed simultaneously on the special effect screen. The effect display control means 305 advances another button effect in response to a new operation input to the effect button 109 as long as the button operation valid period continues even after the progress of one button effect.

この態様により、1つのボタン演出において失敗を示す結果が表示されても、他のボタン演出において成功を示す結果が表示され得る。その一方、最後に選択されたボタン演出で結果が決まる(すなわち最後以外のボタン演出では大当り抽選の結果やスーパーリーチなどへの発展が示唆されることは無く、それほど重要でない)という出来レース感を遊技者が抱くと特殊演出の興趣が低下してしまう。そこで、先に完遂した第1のボタン演出で成功を示す結果が表示された場合、後続の第2のボタン演出では、成功や失敗を示す内容(例えば演出発展や大当りの有無を示唆する内容)に代えて、ぱちんこ遊技機100の設定値を示唆する内容や、当該変動の信頼度を示唆する内容、大当り後の昇格有無(より高利益の大当りへの昇格等)を示唆する内容を表示させてもよい。これにより、最後に特殊演出において実行されるボタン演出以外のタイミングでも大当り抽選の結果やスーパーリーチ発展などの演出結果を報知可能となり、出来レース感を遊技者に抱かせにくくなり、また、1つのボタン演出において成功が表示されても、他のボタン演出を実行する意欲を遊技者に抱かせ、ボタン演出への参加を一層促進することができる。 According to this aspect, even if the result showing failure in one button effect is displayed, the result showing success in another button effect can be displayed. On the other hand, the result is determined by the button effect selected last (that is, the button effect other than the last does not suggest the result of the big hit lottery or the development to super reach etc., so it is not so important). If the player holds it, the interest of the special production will decline. Therefore, when the result indicating success is displayed in the first button effect completed first, the content indicating success or failure in the subsequent second button effect (for example, the content suggesting the development of the effect or the presence or absence of a big hit). Instead, display the content that suggests the set value of the pachinko gaming machine 100, the content that suggests the reliability of the fluctuation, and the content that suggests the presence or absence of promotion after the big hit (promotion to a higher profit jackpot, etc.). You may. As a result, it becomes possible to notify the result of the big hit lottery and the production result such as the development of super reach even at the timing other than the button production executed in the special production at the end, and it becomes difficult for the player to have a feeling of the finished race. Even if success is displayed in the button effect, the player can be motivated to perform another button effect, and participation in the button effect can be further promoted.

次に、本実施例における演出決定手段303による特殊演出パターンの抽選処理の一例を説明する。演出決定手段303は、変動演出パターンとして特殊演出パターンを選択した場合に、特殊演出のシナリオとして、3つのボタン演出の操作種別と、それぞれのボタン演出の演出パターンと、演出の成否(結果の成否)の組み合わせ(特殊演出の演出パターン)を決定する。 Next, an example of the lottery process of the special effect pattern by the effect determining means 303 in this embodiment will be described. When the special effect pattern is selected as the variable effect pattern, the effect determining means 303 has three button effect operation types, each button effect effect pattern, and the success or failure of the effect (success or failure of the result) as a special effect scenario. ) Combination (production pattern of special production) is determined.

図58は、特殊演出のシナリオの例を示す。本図の「○」は成功、「×」は失敗を示す。例えば、ID0のシナリオは、全てのボタン演出が失敗を示す結果となるシナリオであり、言わば、ガセシナリオ(特殊演出の終了と同時に外れが報知され、大当りやスーパーリーチ等への発展が報知されないシナリオ)である。また、ID1のシナリオは、一発押し演出の内容がID0とは異なるが、やはり全てのボタン演出が失敗を示す結果となるガセシナリオである。ID5のシナリオは、一発押し演出(2)が選択されると失敗が表示されるが、一発押し演出(1)が選択されると成功が表示される。ID21のシナリオは、どのボタン演出が選択されても成功が表示される。演出決定手段303は、抽選により複数のシナリオの中からいずれかを選択するが、当否判定結果が大当りである場合、少なくとも1つのボタン演出が成功を示す結果となるシナリオを選択する。 FIG. 58 shows an example of a special production scenario. In this figure, "○" indicates success and "×" indicates failure. For example, the scenario of ID0 is a scenario in which all the button effects indicate failure, so to speak, a scenario in which the disengagement is notified at the same time as the end of the special effect, and the development to a big hit, super reach, etc. is not notified. ). Further, the scenario of ID1 is a Gase scenario in which the content of the one-shot push effect is different from that of ID0, but the result is that all the button effects still show failure. In the ID5 scenario, failure is displayed when the one-shot push effect (2) is selected, but success is displayed when the one-shot push effect (1) is selected. For the ID21 scenario, success is displayed regardless of which button effect is selected. The effect determining means 303 selects one from a plurality of scenarios by lottery, but when the winning / failing determination result is a big hit, the effect determining scenario selects a scenario in which at least one button effect indicates success.

一部既述したように、演出決定手段303は、特殊演出中の遊技者のボタン操作により成功を示す結果となるボタン演出が実行された場合、残りのボタン演出(未実行のボタン演出)については、ボタン操作に伴う演出内容を設定示唆や期待度報知(信頼度報知)の内容に差し替えてもよい。この場合、演出決定手段303は、差し替え用のシナリオデータ(上記のように演出内容を差し替えたもの)を格納したテーブルを参照して、抽選により特定のシナリオデータを選択してもよい。なお、差し替え用のシナリオデータは、対応する操作態様そのものを変更するものでもよく、例えば、未実行の連打演出(結果は失敗)を、一発押し演出(結果は設定示唆)に変更するものでもよい。また、同種のボタン演出であっても、より期待度が高いボタン演出に変更するものでもよい。さらにまた、成功を示す結果となるボタン演出が実行され、シナリオが差し替えられた場合、演出表示制御手段305は、特殊演出の画面に表示したボタン画像500の態様(形状や色彩等の外観)を、大当りや演出発展の期待度が高い態様に切り替えてもよい(白ボタンから赤ボタンへの変更等)。 As partially described above, when the effect determining means 303 executes the button effect that results in success by the button operation of the player during the special effect, the remaining button effects (unexecuted button effects) May replace the effect content associated with the button operation with the content of the setting suggestion or the expectation level notification (reliability notification). In this case, the effect determining means 303 may select specific scenario data by lottery with reference to a table storing scenario data for replacement (the one in which the effect contents are replaced as described above). The scenario data for replacement may change the corresponding operation mode itself. For example, the unexecuted continuous hitting effect (result is a failure) may be changed to a one-shot effect (result is a setting suggestion). good. Further, the button effect of the same type may be changed to a button effect having a higher degree of expectation. Furthermore, when a button effect that results in success is executed and the scenario is replaced, the effect display control means 305 displays the mode (appearance of shape, color, etc.) of the button image 500 displayed on the screen of the special effect. , You may switch to a mode with high expectations for big hits and production development (change from white button to red button, etc.).

第10実施例のぱちんこ遊技機100によると、同時に表示される複数のボタン演出の中から進行させるボタン演出を遊技者が任意に選択することができる。これにより、ボタン演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができ、また、ボタン演出への遊技者の参加を促進することができる。また、1つのボタン演出が終了しても、他のボタン演出を進行させることができるため、多くのボタン演出の内容を遊技者に提示できる。仮に先のボタン演出の結果が失敗であっても、後のボタン演出の結果は成功となり得るため、特殊演出全体の興趣を高めることができ、また、ボタン演出への遊技者の参加を促進することができる。 According to the pachinko gaming machine 100 of the tenth embodiment, the player can arbitrarily select a button effect to be advanced from a plurality of button effects displayed at the same time. As a result, it is possible to enhance the interest of the entire variable effect including the button effect, and to promote the participation of the player in the button effect. Further, even if one button effect is completed, the other button effects can be advanced, so that many contents of the button effects can be presented to the player. Even if the result of the previous button effect is unsuccessful, the result of the later button effect can be successful, so that the overall interest of the special effect can be enhanced and the participation of the player in the button effect is promoted. be able to.

第1変形例を説明する。ここでは抽選方法の別例を説明する。演出決定手段303は、特殊演出において同時に表示する3つのボタン演出の操作種別と演出パターンを決定する。また、実施例の演出決定手段303は、3つのボタン演出それぞれの成功または失敗を決定したが、本変形例の演出決定手段303は、特殊演出中に実行された(遊技者がボタン操作で選択した)何個目のボタン演出で成功するかを決定する。言い換えれば、ボタン演出成功の発生タイミングを決定する。演出表示制御手段305は、特殊演出中に特定のボタン操作により特定のボタン演出が選択された場合に、選択されたボタン演出の成否を、特殊演出中での当該ボタン演出の実行順序に応じてセットする。 The first modification will be described. Here, another example of the lottery method will be described. The effect determining means 303 determines the operation type and the effect pattern of the three button effects to be displayed at the same time in the special effect. Further, the effect determining means 303 of the embodiment determines the success or failure of each of the three button effects, but the effect determining means 303 of this modification is executed during the special effect (selected by the player by operating a button). (Done) Decide how many button effects will be successful. In other words, the timing of successful button production is determined. When a specific button effect is selected by a specific button operation during the special effect, the effect display control means 305 determines the success or failure of the selected button effect according to the execution order of the button effect during the special effect. set.

例えば、演出決定手段303により1回目のボタン演出は失敗、2回目のボタン演出は成功と決定されていれば、演出表示制御手段305は、1回目に選択されたボタン演出ではその種類にかかわらず失敗の結果を表示させ、2回目に選択されたボタン演出ではその種類にかかわらず成功の結果を表示させる。この態様によると、特殊演出において予め定められた順番のボタン演出で成功が表示されるため、ボタン演出の成功に対する遊技者の運の要素を低減できる。 For example, if the effect determining means 303 determines that the first button effect fails and the second button effect succeeds, the effect display control means 305 will use the effect display control means 305 regardless of the type of the button effect selected for the first time. The result of failure is displayed, and the result of success is displayed regardless of the type of the button effect selected for the second time. According to this aspect, since success is displayed in the button effect in a predetermined order in the special effect, the element of luck of the player for the success of the button effect can be reduced.

第2変形例を説明する。ぱちんこ遊技機100の演出制御手段304は、遊技者による設定に応じて、ボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する長押し操作が入力された期間、ボタン演出に対して自動で連打操作を入力する機能(以下「オート連打機能」ともいう)を備えてもよい。ここで、遊技者がオート連打機能を有効に設定し、かつ、特殊演出における未実行のボタン演出の中に連打演出と長押し演出の両方が存在する場合、演出表示制御手段305は、演出ボタン109に対する長押し操作が入力されると、連打演出より先に長押し演出を進行させてもよい。これにより、演出ボタン109を長押ししたにもかかわらず連打演出が進行するという違和感を遊技者に抱かせることを回避できる。 The second modification will be described. The effect control means 304 of the pachinko gaming machine 100 has a function of automatically inputting a continuous hit operation for the button effect during the period in which the long press operation for the effect button 109 is input during the button operation valid period according to the setting by the player. (Hereinafter, also referred to as "automatic continuous striking function") may be provided. Here, when the player has enabled the automatic continuous striking function and both the continuous striking effect and the long press effect are present in the unexecuted button effect in the special effect, the effect display control means 305 uses the effect button. When the long press operation for 109 is input, the long press effect may be advanced before the continuous hit effect. As a result, it is possible to avoid giving the player a sense of incongruity that the continuous striking effect proceeds even though the effect button 109 is pressed and held for a long time.

また、遊技者がオート連打機能を有効に設定し、かつ、特殊演出における未実行のボタン演出の中に連打演出が存在するが長押し演出は存在しない場合、演出表示制御手段305は、演出ボタン109に対する長押し操作が入力されると、連打演出を進行させてもよい。なお、特殊演出中はそもそもオート連打機能を自動的に無効にし、その旨を示す画像を画面表示させてもよい。 Further, when the player has enabled the automatic continuous striking function and the continuous striking effect exists in the button effect that has not been executed in the special effect but the long press effect does not exist, the effect display control means 305 uses the effect button. When the long press operation for 109 is input, the continuous hitting effect may be advanced. It should be noted that, during the special effect, the automatic continuous striking function may be automatically disabled in the first place, and an image indicating that effect may be displayed on the screen.

第3変形例を説明する。ぱちんこ遊技機100の演出制御手段304は、遊技者による設定に応じて、ボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する操作を自動で入力するオートボタン機能を備えてもよい。遊技者がオートボタン機能を有効に設定している場合、演出表示制御手段305は、特殊演出で表示された3つのボタン演出を予め定められた順番で進行させてもよい。例えば、一発押し演出、連打演出、長押し演出の順に進行させてもよい。また、3つのボタン演出のうち上に表示されたボタン演出、右下に表示されたボタン演出、左下に表示されたボタン演出の順に進行させてもよい。 A third modification will be described. The effect control means 304 of the pachinko gaming machine 100 may be provided with an auto button function for automatically inputting an operation for the effect button 109 during the button operation valid period according to a setting by the player. When the player has enabled the auto button function, the effect display control means 305 may advance the three button effects displayed in the special effect in a predetermined order. For example, a one-shot effect, a continuous hit effect, and a long press effect may be performed in this order. Further, of the three button effects, the button effect displayed on the upper side, the button effect displayed on the lower right side, and the button effect displayed on the lower left side may be advanced in this order.

第4変形例を説明する。遊技者が特定のボタン操作(例えば長押し操作)を入力して特定のボタン演出(例えば長押し演出)を選択した場合、その特定のボタン演出の進行中、遊技者が特定のボタン操作(例えば長押し操作)を入力したときに、他のボタン演出(例えば連打演出)の領域において他のボタン演出の結果を表示する矛盾演出を定めた特殊演出パターンが設けられてもよい。大当りの期待度が高いことの示唆、大当り確定の示唆、または設定示唆等のために、演出決定手段303は、所定の確率(比較的低確率)で、矛盾演出を定めた特殊演出パターンを選択してもよい。また、特殊演出中に同時に表示される3つのボタン演出として、全て同じ種類のボタン演出(例えば3つ全てが一発押し演出)を定めた特殊演出パターンがさらに設けられてもよい。通常1つのボタン演出ごとに進行するところ、この特殊演出パターンが選択された場合、演出表示制御手段305は、1回のボタン操作で、3つのボタン演出の全てを同時に進行させ、同時に結果表示させてもよい。 A fourth modification will be described. When a player inputs a specific button operation (for example, a long press operation) and selects a specific button effect (for example, a long press effect), the player performs a specific button operation (for example, a long press operation) while the specific button effect is in progress. When a long press operation) is input, a special effect pattern may be provided that defines a contradiction effect that displays the result of the other button effect in the area of the other button effect (for example, the continuous hit effect). The effect determining means 303 selects a special effect pattern that defines a contradiction effect with a predetermined probability (relatively low probability) in order to suggest that the expectation of the big hit is high, the big hit is confirmed, or the setting is suggested. You may. Further, as the three button effects displayed at the same time during the special effect, a special effect pattern may be further provided in which all the same types of button effects (for example, all three are pressed once) are defined. Normally, it progresses for each button effect, but when this special effect pattern is selected, the effect display control means 305 simultaneously advances all three button effects and displays the results at the same time with one button operation. You may.

第5変形例を説明する。特殊演出パターンは、複数のボタン演出(例えば図57の一発押し演出722、連打演出724、長押し演出726)のボタン操作有効期間として、終了タイミングが互いに異なるボタン操作有効期間を定めてもよい。また、特殊演出パターンは、複数のボタン演出のボタン操作有効期間として、開始タイミングおよび終了タイミングが互いに異なるボタン操作有効期間を定めてもよい。また、特殊演出パターンは、特殊演出画面に表示させる個々のボタン演出について、対応するボタン操作受付後の演出(操作後演出ともいう)の実行時間が異なるよう定めてもよい。この場合、特殊演出パターンは、個々のボタン演出においてボタン操作入力を不可とするタイミング(言い換えればボタン操作有効期間の終了タイミング)として、異なるタイミングを定めてもよい。演出表示制御手段305は、特殊演出パターンに基づいて、特殊演出画面720aの個々のボタン演出の表示領域に、ボタン画像およびボタン操作有効期間を示す画像を表示させ、ボタン操作有効期間内に対応するボタン操作が入力された複数のボタン演出を同時に進行させてもよい。この変形例によると、遊技者に個々のボタン演出の残り時間を確認させながら、「こっちのボタン演出なら間に合う」という判断および選択を可能にし、ボタン演出の興趣を一層高めることができる。 A fifth modification will be described. The special effect pattern may set a button operation valid period in which the end timings are different from each other as the button operation valid period of a plurality of button effects (for example, the one-shot effect 722, the continuous hit effect 724, and the long press effect 726 in FIG. 57). .. Further, in the special effect pattern, a button operation valid period in which the start timing and the end timing are different from each other may be defined as the button operation valid period of the plurality of button effects. Further, the special effect pattern may be set so that the execution time of the effect after receiving the corresponding button operation (also referred to as the post-operation effect) is different for each button effect displayed on the special effect screen. In this case, the special effect pattern may set different timings as the timing at which the button operation input is disabled (in other words, the end timing of the button operation valid period) in each button effect. The effect display control means 305 displays a button image and an image showing the button operation valid period in the display area of each button effect of the special effect screen 720a based on the special effect pattern, and corresponds within the button operation valid period. A plurality of button effects to which a button operation is input may be simultaneously advanced. According to this modification, it is possible to make the player judge and select "this button effect is in time" while letting the player confirm the remaining time of each button effect, and it is possible to further enhance the interest of the button effect.

第6変形例を説明する。ここでは、第10実施例に記載した技術思想の応用例1を説明する。特殊演出中に同時に表示される複数のボタン演出に対して、ボタン操作の態様によって進行させる演出を選択可能とする方法は、別の処理にも適用可能である。例えば、演出表示制御手段305は、先読み演出としてボタン保留演出を実行してもよい。ボタン保留演出は、演出表示装置60における保留画像(当否抽選値等の保留を示す画像)をボタンを模した態様で表示し、遊技者のボタン操作に応じて保留画像が期待度を示唆する態様(例えば青色や赤色の保留画像)に変化する演出である。 The sixth modification will be described. Here, application example 1 of the technical idea described in the tenth embodiment will be described. The method of making it possible to select an effect to be advanced according to the mode of button operation for a plurality of button effects displayed at the same time during the special effect can be applied to another process. For example, the effect display control means 305 may execute a button hold effect as a look-ahead effect. In the button hold effect, a hold image (an image showing hold such as a winning / failing lottery value) in the effect display device 60 is displayed in a manner imitating a button, and the hold image suggests an expectation degree according to a player's button operation. It is an effect that changes to (for example, a blue or red reserved image).

ボタン保留演出は複数回の図柄変動期間に亘って継続する演出であるため、演出表示制御手段305は、ボタン保留演出(例えば一発押し)表示中に、ボタン操作を遊技者に要求する他のボタン演出(例えば一発押し)を表示させ得る。ボタン保留演出とボタン演出の両方が標示された状態で、演出ボタン109が1回押しされた場合(例えば0.5秒以内に再押下がない場合)、演出表示制御手段305は、ボタン演出を進行させてもよい。一方で、演出表示制御手段305は、演出ボタン109が連打された場合(例えば0.5秒以内に再押下がある場合)、ボタン保留演出を進行させてもよく、例えばボタン保留の外観を変化させてもよい。この場合、演出表示制御手段305は、ボタン保留画像の近傍に連打を促す内容の画像を表示させてもよい。また、ボタン保留演出(ここでは連打)表示中に、ボタン演出(ここでは連打)を表示させた場合、演出表示制御手段305は、ボタン保留演出の進行条件を長押しに変更するとともに、ボタン保留画像の近傍に長押しを促す内容の画像を表示させてもよい。 Since the button hold effect is an effect that continues over a plurality of symbol fluctuation periods, the effect display control means 305 requests the player to operate the button during the button hold effect (for example, one-shot press) display. A button effect (for example, one press) can be displayed. When the effect button 109 is pressed once (for example, when the effect button 109 is not pressed again within 0.5 seconds) with both the button hold effect and the button effect displayed, the effect display control means 305 performs the button effect. You may proceed. On the other hand, when the effect button 109 is repeatedly hit (for example, when the effect button 109 is pressed again within 0.5 seconds), the effect display control means 305 may advance the button hold effect, for example, changing the appearance of the button hold. You may let me. In this case, the effect display control means 305 may display an image of the content prompting repeated hits in the vicinity of the button hold image. Further, when the button effect (here, repeated hits) is displayed while the button hold effect (here, repeated hits) is displayed, the effect display control means 305 changes the progress condition of the button hold effect to long press and holds the button. An image with content that prompts a long press may be displayed in the vicinity of the image.

第7変形例を説明する。ここでは、第10実施例に記載した技術思想の応用例2を説明する。演出表示制御手段305は、第10実施例の特殊演出中におけるボタン演出が設定示唆となる状況で、それまでの操作態様を引き継がずに、設定示唆の内容を遊技者の再操作態様に基づいて表示するように構成してもよい。例えば、(1)長押し操作が入力された場合、設定値を直接的に示唆(例えば1~6の設定値のいずれかを表示)してもよい。(2)連打操作が入力された場合、高設定示唆として、高設定(設定値が5または6)か否かを表示してもよく、または、ぱちんこ遊技機100が実際に高設定の場合にそのことを表示してもよい。(3)1回押し操作が入力された場合、低設定(設定値が1または2)が否定されるか否かを表示してもよく、または、ぱちんこ遊技機100が実際に低設定でない(設定値が3~6)場合に低設定が否定されることを表示してもよい。また、1回押し操作の場合、設定値が偶数であるか奇数であるかを示唆する内容を表示してもよい。本変形例によると、ボタン操作態様によって設定示唆の内容が異なるため、遊技者は設定に関して自身が知りたい情報をボタン操作の態様によって選択することができる。 A seventh modification will be described. Here, application example 2 of the technical idea described in the tenth embodiment will be described. In the situation where the button effect during the special effect of the tenth embodiment is a setting suggestion, the effect display control means 305 does not take over the operation mode up to that point, but instead, the content of the setting suggestion is based on the re-operation mode of the player. It may be configured to be displayed. For example, (1) when a long press operation is input, the set value may be directly suggested (for example, any of the set values 1 to 6 is displayed). (2) When a continuous hit operation is input, whether or not the high setting (setting value is 5 or 6) may be displayed as a high setting suggestion, or when the pachinko gaming machine 100 is actually set to a high setting. That may be displayed. (3) When a single press operation is input, it may be displayed whether or not the low setting (setting value is 1 or 2) is denied, or the pachinko gaming machine 100 is not actually the low setting (3). It may be displayed that the low setting is denied when the set value is 3 to 6). Further, in the case of the one-press operation, the content suggesting whether the set value is an even number or an odd number may be displayed. According to this modification, since the content of the setting suggestion differs depending on the button operation mode, the player can select the information he / she wants to know about the setting depending on the button operation mode.

なお、ボタン演出が設定示唆となる状況で、必ずしも設定示唆が表示されなくてもよく、所定確率で設定示唆が表示されてもよい。また、好適な態様として、各操作に基づいて進行するボタン演出の一部が設定示唆の役割を兼ねるものとしてもよい。以下この例を説明する。 In a situation where the button effect is a setting suggestion, the setting suggestion may not always be displayed, and the setting suggestion may be displayed with a predetermined probability. Further, as a preferred embodiment, a part of the button effect that progresses based on each operation may also serve as a setting suggestion. This example will be described below.

ボタン演出に対して長押しが入力された場合、演出表示制御手段305は、当該図柄変動の信頼度(言い換えれば大当りの期待度)を示す内容をボタン演出の内容として表示させてもよい。例えば、演出表示制御手段305は、信頼度を表示させ、ボタンが押下された状態が継続する間に信頼度を「0.00%」から徐々に上昇させてもよい。信頼度の「11.11%」は設定1が否定されることを示唆し、「22.22%」は設定2以上を示唆し、「33.33%」は設定3以上を示唆し、「44.44%」は設定4以上を示唆し、「45.60%」は高設定確定を示し、「66.66%」は設定6を示唆するものであってもよい。設定示唆時、演出表示制御手段305は、「11.11%」等で信頼度を所定時間(2秒等)停止表示させてもよい(ただしバックグラウンドでは信頼度を上昇させる)。この場合、高信頼度の図柄変動中にのみ「66.66%」に達し得るため、大当りの期待度が高いときほど遊技者は高設定に関する情報を得ることができる。 When a long press is input for the button effect, the effect display control means 305 may display the content indicating the reliability of the symbol variation (in other words, the expected degree of jackpot) as the content of the button effect. For example, the effect display control means 305 may display the reliability and gradually increase the reliability from "0.00%" while the state in which the button is pressed continues. A reliability of "11.11%" suggests that setting 1 is denied, "22.22%" suggests setting 2 or higher, "33.33%" suggests setting 3 or higher, and " "44.44%" may indicate a setting of 4 or higher, "45.60%" may indicate a high setting confirmation, and "66.66%" may indicate a setting of 6. At the time of suggesting the setting, the effect display control means 305 may stop and display the reliability for a predetermined time (2 seconds, etc.) at "11.11%" or the like (however, the reliability is increased in the background). In this case, since it can reach "66.66%" only during the symbol fluctuation with high reliability, the player can obtain the information regarding the high setting as the expectation of the big hit is high.

ボタン演出に対して連打が入力された場合、ボタン演出の成功により報知される内容(例えば発展先リーチのリーチタイトル+期待度表示)を連打に基づいて昇格させてもよい。例えば、通常は白文字のリーチタイトルが表示されている場合、連打により赤文字のタイトルや、キリン柄(オレンジ+黄色)タイトルに昇格表示させてもよい。また、設定示唆は、タイトル表示態様の昇格時に期待度表示(例えば星の数)等が設定値に応じた表示となってもよい。例えば、2つ星から4つ星に変化した場合、設定4以上を示唆するものであってもよい。星の個数は最大5個であってもよい。この場合、星5個は大当り確定であってもよく、設定示唆ではなく、虹柄のリーチタイトル表示とともに星5個の期待度を表示させてもよい。なお、設定6の場合は、星画像が枠を超えて6つ表示される等の設定6確定演出を設けてもよい。 When repeated hits are input to the button effect, the content notified by the success of the button effect (for example, the reach title of the destination reach + the expected degree display) may be promoted based on the repeated hits. For example, when a reach title in white characters is normally displayed, it may be promoted to a title in red characters or a giraffe pattern (orange + yellow) title by repeated hits. Further, as for the setting suggestion, the expected degree display (for example, the number of stars) or the like may be displayed according to the set value at the time of promotion of the title display mode. For example, a change from 2 stars to 4 stars may indicate a setting of 4 or higher. The number of stars may be up to five. In this case, the five stars may be a big hit, and the expectation of the five stars may be displayed together with the reach title display of the rainbow pattern instead of the setting suggestion. In the case of setting 6, a setting 6 confirmation effect such that six star images are displayed beyond the frame may be provided.

ボタン演出に対して1回押しが入力された場合、演出表示制御手段305は、いわゆるにぎやかし演出として、所定のキャラクタを示すカード画像を表示させてもよい。例えば、設定値が高いほど、女性キャラクタの選択確率が高くなってもよい。また、特殊な外観のカード画像(スーパーレアカードやウルトラレアカード等)が表示された場合、男女キャラクタを問わず、設定1を否定するものであってもよい。 When the button effect is pressed once, the effect display control means 305 may display a card image showing a predetermined character as a so-called lively effect. For example, the higher the setting value, the higher the selection probability of the female character. Further, when a card image having a special appearance (super rare card, ultra rare card, etc.) is displayed, setting 1 may be denied regardless of the male or female character.

この応用例2は、第10実施例以外の実施例にも適用可能である。例えば、通常のボタン演出において演出ボタン109の1回押しが指示されている場合、長押しや連打、十字キー110の操作等、指示とは異なる操作が入力されることによって、裏ボタン的な要素として、一発押し演出実行時の通常の期待度予告から、操作態様に応じた設定示唆演出に変化するよう構成してもよい。この場合、演出そのものを差し替えてもよい。または、通常の期待度予告表示後に設定示唆演出を付加的に表示させてもよい。 This application example 2 can be applied to examples other than the tenth embodiment. For example, when the effect button 109 is instructed to be pressed once in a normal button effect, an operation different from the instruction such as long press, repeated hits, operation of the cross key 110, etc. is input, so that an element like a back button is input. As a result, it may be configured to change from the normal expectation degree notice at the time of executing the one-shot push effect to the setting suggestion effect according to the operation mode. In this case, the production itself may be replaced. Alternatively, the setting suggestion effect may be additionally displayed after the normal expectation notice display.

<第11実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第10実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第11実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第10実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<Eleventh Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology and the first to tenth embodiments, and the common points will be omitted. It goes without saying that the characteristics of the eleventh embodiment can be any combination with the characteristics of the prerequisite technology, the first embodiment to the tenth embodiment, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合にボタン演出を表示させる。ボタン演出は、シナリオ(特殊演出パターンの演出表示展開の内容)の展開先を遊技者が任意に選択可能とする選択演出を含む。選択演出では、シナリオの展開先として第1シナリオを選択する選択操作と、第1シナリオの選択を確定する確定操作とが実行されることで第1シナリオに沿った内容を展開する。一方、選択演出では、第1シナリオ選択操作の入力後に、第1シナリオへの展開をキャンセルして第2シナリオを展開するように変更することが可能である。第2シナリオは、ボタン演出中のボタン非押下、または、ボタン演出中の第1シナリオ選択操作後のキャンセル入力によって展開される。 In this embodiment, a button effect is displayed when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter, also referred to as “special effect pattern”) is selected. The button effect includes a selection effect that allows the player to arbitrarily select the development destination of the scenario (contents of the effect display development of the special effect pattern). In the selection effect, the content according to the first scenario is developed by executing the selection operation of selecting the first scenario as the development destination of the scenario and the confirmation operation of confirming the selection of the first scenario. On the other hand, in the selection effect, after inputting the first scenario selection operation, it is possible to cancel the development to the first scenario and change to develop the second scenario. The second scenario is developed by not pressing the button during the button effect or by canceling after the first scenario selection operation during the button effect.

具体的には、特殊演出パターンには、演出ボタン109に対する操作有効期間を含む特殊演出であって、第1シナリオと第2シナリオのいずれかを選択可能な特殊演出(実施例ではボタン演出)を実行することが定められる。特殊演出は、カジノでの賭けを模した演出であり、第1シナリオは、例えばプレイヤー(遊技者側)がBETする場合のシナリオであり、第2シナリオは、例えばBETしない場合のシナリオである。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、特殊演出を表示させ、特殊演出におけるボタン操作有効期間に第1シナリオを選択する選択操作と、第1シナリオの選択を確定する確定操作とが入力された場合、特殊演出の内容として第1シナリオに応じた内容を表示させる。演出表示制御手段305は、特殊演出におけるボタン操作有効期間に、第1シナリオを選択する選択操作の入力後に所定のキャンセル操作が入力された場合や、ボタン操作を行わなかった場合に、特殊演出の内容として第2シナリオに応じた内容を表示させる。 Specifically, the special effect pattern is a special effect including an operation valid period for the effect button 109, and a special effect (button effect in the embodiment) in which either the first scenario or the second scenario can be selected is provided. It is decided to carry out. The special effect is an effect that imitates a bet at a casino, the first scenario is a scenario in which, for example, the player (player side) BETs, and the second scenario is a scenario in which, for example, BET is not performed. When the effect determination means 303 determines the execution of the effect based on the special effect pattern, the effect display control means 305 displays the special effect and selects the first scenario during the button operation valid period in the special effect. When a confirmation operation for confirming the selection of the first scenario is input, the content corresponding to the first scenario is displayed as the content of the special effect. The effect display control means 305 performs a special effect when a predetermined cancel operation is input after the input of the selection operation for selecting the first scenario or when the button operation is not performed during the button operation valid period in the special effect. As the content, the content corresponding to the second scenario is displayed.

実施例の特殊演出は、演出の結果が特定の結果となること(例えば所定の目標を達成すること)にBETするか否かを受け付ける導入演出を含む。また、実施例の特殊演出は、BETをした結果が成功か失敗か、または、BETをしなかった結果が成功か失敗かを示す内容の発展後演出を含む。また、実施例の特殊演出では、BETすることを選択する選択操作を受け付け可能であり、さらに、その選択操作と一体的に入力可能な操作であるBET確定操作またはキャンセル操作を受け付け可能である。具体的には、演出ボタン109の長押しの開始をBET選択操作として受け付ける。また、演出ボタン109の長押しが所定期間内に終了したことをBET確定操作として受け付ける。また、演出ボタン109の長押しが所定期間以上継続したことをキャンセル操作として受け付ける。 The special effect of the embodiment includes an introductory effect that accepts whether or not to bet on the result of the effect to be a specific result (for example, to achieve a predetermined goal). Further, the special effect of the embodiment includes a post-development effect indicating whether the result of BET is success or failure, or the result of not BET is success or failure. Further, in the special effect of the embodiment, it is possible to accept a selection operation for selecting to bet, and further, it is possible to accept a BET confirmation operation or a cancel operation, which is an operation that can be input integrally with the selection operation. Specifically, the start of long-pressing the effect button 109 is accepted as a BET selection operation. Further, it is accepted as a BET confirmation operation that the long press of the effect button 109 is completed within a predetermined period. Further, it is accepted as a cancel operation that the effect button 109 is continuously pressed for a predetermined period or longer.

図59は、第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図59(a)~図59(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、特殊演出パターンにより規定された演出過程であり、また、遊技者が特殊演出においてBETを選択し、BETを確定する場合の演出過程を示している。演出決定手段303により特殊演出パターンが選択された場合、演出表示制御手段305は、特殊演出を実行し、図59(b)に示すようにS1800の導入演出をまず開始する。導入演出では、ボタン操作を促す内容のボタン煽り演出を表示する(S1801)。ボタン煽り演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1810)から有効な状態へ切り替わる(S1811)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1830)、ボタンランプを白色に発光させる(S1820)。ボタン煽り演出では、「ボタンを長押ししろ!」等のメッセージをさらに表示させてもよい。 FIG. 59 is a time chart schematically showing the effect process of the special effect of the eleventh embodiment. 59 (a) to 59 (f) correspond to FIGS. 50 (a) to 50 (f). This figure is an effect process defined by a special effect pattern, and shows an effect process when a player selects a BET in a special effect and determines the BET. When the special effect pattern is selected by the effect determining means 303, the effect display control means 305 executes the special effect and first starts the introduction effect of S1800 as shown in FIG. 59 (b). In the introductory effect, a button fanning effect with contents that encourage button operation is displayed (S1801). When the button fanning effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1810) to the valid state (S1811). Further, in order to encourage the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1830), and the button lamp is made to emit white light (S1820). In the button fanning effect, a message such as "Press and hold the button!" May be further displayed.

遊技者は、ボタン煽り演出中に演出ボタン109に対する長押し操作を開始する(S1840)。有効な長押し操作(例えば演出ボタン109の押下状態が所定時間以上継続すること)が検出されると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力する(S1850)。演出表示制御手段305は、BETが選択されたことを示すBET選択演出を表示させた後(S1802)、遊技者に対してBETをキャンセルするか否かを煽る内容のキャンセル煽り演出を表示させる(S1803)。キャンセル煽り演出は、予め定められた確定操作受付期間内(例えばキャンセル煽り演出の開始から8秒以内)に長押しを止めればBET確定となること、および、確定操作受付期間を超えて長押しを続ければBETがキャンセルされることを示す内容を含んでもよい。 The player starts a long press operation on the effect button 109 during the button fanning effect (S1840). When an effective long press operation (for example, the pressed state of the effect button 109 continues for a predetermined time or longer) is detected, the voice control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1850). The effect display control means 305 displays a BET selection effect indicating that the BET has been selected (S1802), and then causes the player to display a cancellation effect that incites whether or not to cancel the BET (S1802). S1803). For the cancellation fanning effect, if you stop pressing and holding within the predetermined confirmation operation acceptance period (for example, within 8 seconds from the start of the cancellation fanning effect), the BET will be confirmed, and if you press and hold beyond the confirmation operation acceptance period, press and hold. If it continues, it may include the content indicating that the BET is canceled.

演出表示制御手段305は、キャンセル煽り演出の開始後、演出ボタン109の長押しが所定時間以上(例えばキャンセル煽り演出の開始から2秒以上)継続した場合、特殊演出の結果(ここでは後述の発展後演出の結果)が成功となることの期待度を示す信頼度告知演出を表示させる(S1804)。ここでは遊技者は、確定操作受付期間内に長押しを止める(すなわち演出ボタン109から手を離す)。 The effect display control means 305 is a result of a special effect (development described later here) when the effect button 109 is continuously pressed for a predetermined time or longer (for example, 2 seconds or more from the start of the cancel fan effect) after the start of the cancel fan effect. A reliability notification effect indicating the degree of expectation that the post-effect) will be successful is displayed (S1804). Here, the player stops the long press within the confirmation operation acceptance period (that is, releases the effect button 109).

確定操作受付期間内に長押しの終了(すなわちBET確定操作の入力)が検出された場合、音声制御手段306は、所定の効果音を出力させる(S1851)。S1850の効果音はBET選択を示す効果音である一方、S1851の効果音はBET確定を示す効果音である。S1850の効果音とS1851の効果音は、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なってもよい。 When the end of the long press (that is, the input of the BET confirmation operation) is detected within the confirmation operation acceptance period, the voice control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1851). The sound effect of S1850 is a sound effect indicating BET selection, while the sound effect of S1851 is a sound effect indicating BET confirmation. The sound effect of S1850 and the sound effect of S1851 may differ in at least one of magnitude, pitch, and timbre.

また、BET確定操作が入力されると、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1812)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500の表示を終了させる。また、BETが確定したことを示すため、ボタンランプを緑色に発光させる(S1821)。さらに、BETが確定したことを示す内容のBET確定演出を表示させる(S1805)。 Further, when the BET confirmation operation is input, the button operation is switched from the valid state to the invalid state (S1812). The effect display control means 305 ends the display of the button image 500. Further, in order to indicate that the BET has been confirmed, the button lamp is made to emit green light (S1821). Further, the BET confirmation effect of the content indicating that the BET has been confirmed is displayed (S1805).

演出表示制御手段305は、BET確定演出表示後に発展後演出を表示させる(S1806)。ここでの発展後演出は、BETをした結果が成功か失敗かを示す内容を含む。成功の場合、大当りの期待度が高まったことを示唆する内容や、チャンスアップ予告等を表示させてもよい。一方、失敗の場合、大当りの期待度が低下したことを示唆する内容や、相対的に期待度が低い状態であることを示唆する内容を表示させてもよい。 The effect display control means 305 displays the post-development effect after the BET final effect display (S1806). The post-development production here includes the content indicating whether the result of BET is success or failure. In the case of success, the content suggesting that the expectation of the big hit has increased, the chance up notice, etc. may be displayed. On the other hand, in the case of failure, the content suggesting that the expectation of the big hit has decreased or the content suggesting that the expectation is relatively low may be displayed.

図60も、第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図60(a)~図60(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、特殊演出パターンにより規定された演出過程であり、また、遊技者が特殊演出において一旦BETを選択した後にBETをキャンセルする場合の演出過程を示している。以下、S59で説明した演出過程と異なる点を説明する。 FIG. 60 is also a time chart schematically showing the effect process of the special effect of the eleventh embodiment. 60 (a) to 60 (f) correspond to FIGS. 50 (a) to 50 (f). This figure shows the effect process defined by the special effect pattern, and shows the effect process when the player cancels the BET after once selecting the BET in the special effect. Hereinafter, points different from the production process described in S59 will be described.

ここでは遊技者は、確定操作受付期間の最後まで演出ボタン109の長押しを継続することによりBETをキャンセルする。すなわち、本実施例の特殊演出において、演出決定手段303は、確定操作受付期間の終了前までに長押しが終了しないことをもってBETがキャンセルされたと判断し、演出表示制御手段305、音声制御手段306にキャンセルを通知する。 Here, the player cancels the BET by continuing to press and hold the effect button 109 until the end of the confirmation operation acceptance period. That is, in the special effect of the present embodiment, the effect determining means 303 determines that the BET has been canceled because the long press is not completed before the end of the confirmation operation acceptance period, and the effect display control means 305 and the voice control means 306. Notify the cancellation.

BETがキャンセルされると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力させる(S1852)。S1852の効果音はBETのキャンセルを示す効果音である。そのため、S1852の効果音は、BET選択を示すS1850の効果音およびBET確定を示す図59のS1851の効果音に対して、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なってもよい。 When the BET is canceled, the voice control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1852). The sound effect of S1852 is a sound effect indicating cancellation of BET. Therefore, the sound effect of S1852 may differ in at least one of the magnitude, height, and timbre from the sound effect of S1850 indicating BET selection and the sound effect of S1851 of FIG. 59 indicating BET confirmation.

また、BETがキャンセルされると、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1812)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500の表示を終了させる。また、BETがキャンセルされたことを示すため、ボタンランプを青色に発光させる(S1822)。さらに、BETがキャンセルされたことを示す内容のキャンセル演出を表示させる(S1807)。 Further, when the BET is canceled, the button operation is switched from the valid state to the invalid state (S1812). The effect display control means 305 ends the display of the button image 500. Further, in order to indicate that the BET has been canceled, the button lamp is made to emit blue light (S1822). Further, a cancellation effect indicating that the BET has been canceled is displayed (S1807).

演出表示制御手段305は、キャンセル演出表示後に発展後演出を表示させる(S1806)。ここでの発展後演出は、BETしなかった結果が成功か失敗かを示す内容を含む。成功の場合、大当りの期待度が高まったことを示唆する内容や、チャンスアップ予告等を表示させてもよい。一方、失敗の場合、大当りの期待度が低下したことを示唆する内容や、相対的に期待度が低い状態であることを示唆する内容を表示させてもよい。 The effect display control means 305 displays the post-development effect after the cancel effect display (S1806). The post-development production here includes content indicating whether the result of not betting is success or failure. In the case of success, the content suggesting that the expectation of the big hit has increased, the chance up notice, etc. may be displayed. On the other hand, in the case of failure, the content suggesting that the expectation of the big hit has decreased or the content suggesting that the expectation is relatively low may be displayed.

第11実施例のぱちんこ遊技機100によると、特殊演出において第1のシナリオ(BETする場合のシナリオ)が選択された後にも、所定のキャンセル操作の入力により第2のシナリオ(BETしない場合のシナリオ)へ移行可能に構成されることにより、演出内容の選択の柔軟性を高めることができる。また、第1のシナリオの選択操作と一体化された操作として、第1のシナリオの確定操作およびキャンセル操作が入力可能であるため、遊技者の操作入力の負担を軽減することができる。また、第1のシナリオの選択操作後に、信頼度告知演出を表示し、選択を確定するかキャンセルするかを遊技者に判断させることにより、演出の興趣を一層高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 100 of the eleventh embodiment, even after the first scenario (scenario in the case of betting) is selected in the special effect, the second scenario (scenario in the case of not betting) is input by inputting a predetermined cancel operation. ), It is possible to increase the flexibility of selection of the production content. Further, since the confirmation operation and the cancel operation of the first scenario can be input as the operation integrated with the selection operation of the first scenario, the burden of the operation input of the player can be reduced. Further, by displaying the reliability notification effect after the selection operation of the first scenario and letting the player decide whether to confirm or cancel the selection, the interest of the effect can be further enhanced.

第1変形例を説明する。演出表示制御手段305は、S1801のボタン煽り演出中にボタン操作を受け付けない場合、ボタン煽り演出後のBET選択演出(S1802)、キャンセル煽り演出(S1803)、信頼度告知演出(S1804)、BET確定演出(S1805)、キャンセル演出(S1807)をスキップしてもよい。その代わりに、演出表示制御手段305は、BETされなかったことを示す演出を表示させてもよい。また、S1801のボタン煽り演出中にボタン操作を受け付けない場合、ボタン煽り演出終了時点でボタン操作有効期間を終了してもよい。 The first modification will be described. When the effect display control means 305 does not accept the button operation during the button fanning effect of S1801, the BET selection effect (S1802), the cancel fanning effect (S1803), the reliability notification effect (S1804), and the BET confirmation after the button fanning effect. The effect (S1805) and the cancel effect (S1807) may be skipped. Instead, the effect display control means 305 may display an effect indicating that the BET has not been performed. Further, when the button operation is not accepted during the button fanning effect of S1801, the button operation valid period may be terminated at the end of the button fanning effect.

第2変形例を説明する。演出決定手段303により選択され得る複数の特殊演出パターンが設けられてもよい。複数の特殊演出パターンのうちBETした結果が失敗となり、かつ、BETしない結果も失敗となる特殊演出パターンは、発展後演出として外れ確定を示す演出を表示させるよう定められてもよい。また、上記の特殊演出パターンは、導入演出中(例えばキャンセル煽りや信頼度告知)において、発展後演出が不利な展開であること(例えば大当りの期待度が低いこと)を示唆する演出を表示させるよう定められてもよい。また、BETをした結果成功となり後続の演出に発展する特殊演出の演出パターンとBETをしなかった結果成功となり後続の演出に発展する特殊演出の演出パターンとでは、前者の方が大当りとなる信頼度が高くなる(大当り変動での選択確率が前者の方が高い)ように構成し、BETして成功パターンが表示されること(一方のシナリオの成功パターン)で、より大当りへの期待感が高まるように構成してもよい。 The second modification will be described. A plurality of special effect patterns that can be selected by the effect determining means 303 may be provided. Of the plurality of special effect patterns, the special effect pattern in which the result of BET fails and the result of not BET also fails may be defined to display an effect indicating that the effect is out of order as a post-development effect. In addition, the above-mentioned special effect pattern displays an effect that suggests that the post-development effect is a disadvantageous development (for example, the expectation of a big hit is low) during the introduction effect (for example, cancellation fanning or reliability announcement). May be determined. In addition, the former is a big hit between the special production pattern that succeeds as a result of BET and develops into the subsequent production and the production pattern of the special production that succeeds as a result of not doing BET and develops into the subsequent production. By configuring it so that the degree is high (the selection probability in the jackpot fluctuation is higher in the former) and displaying the success pattern by BET (success pattern in one scenario), the expectation for the jackpot is higher. It may be configured to increase.

第3変形例を説明する。本変形例は、第8実施例~第11実施例のいずれにも適用可能である。本変形例では、演出ボタン109の操作に関する技術介入要素を設け、具体的には、演出ボタン109の操作により設定示唆情報を得られる可能性がある変動演出パターン(ここでは「技術介入演出パターン」という)を設ける。演出決定手段303は、所定の確率で技術介入演出パターンを選択してもよい。技術介入演出パターンは、「5秒ちょうどで止めろ!」と遊技者に指示する画像を表示させるものであってもよい。この場合、演出表示制御手段305は、遊技者の演出ボタン109の押下操作がスタートから5秒ちょうどで入力されれば、ぱちんこ遊技機100の設定値を示唆する内容を高確率で表示させてもよい。一方、押下操作のタイミングが5秒からずれた場合、演出表示制御手段305は、設定示唆情報を表示しない。 A third modification will be described. This modification can be applied to any of the eighth to eleventh embodiments. In this modification, a technical intervention element related to the operation of the effect button 109 is provided, and specifically, a variable effect pattern in which setting suggestion information may be obtained by operating the effect button 109 (here, “technical intervention effect pattern””. ) Is provided. The effect determining means 303 may select the technical intervention effect pattern with a predetermined probability. The technical intervention effect pattern may display an image instructing the player to "stop in just 5 seconds!". In this case, if the player's effect button 109 is pressed in just 5 seconds from the start, the effect display control means 305 may display the content suggesting the set value of the pachinko gaming machine 100 with high probability. good. On the other hand, when the timing of the pressing operation deviates from 5 seconds, the effect display control means 305 does not display the setting suggestion information.

なお、難易度が異なる複数の技術介入演出パターンが設けられてもよい。例えば、低難易度のパターンは「4.8秒から5.2秒の間で止めろ!」(0.4秒の幅)というものである一方、高難易度のパターンは「4.9秒から5.1秒の間で止めろ!」(0.2秒の幅)というものであってもよい。また、時間帯ごとに選択され得る技術介入演出パターンが異なってもよい。演出決定手段303は、計時手段307から出力された時間情報にもとづいて現在時刻を判定し、現在時刻に対応する技術介入演出パターンを選択してもよい。例えば、午前中には、ぱちんこ遊技機100の設定等を判断する材料が少ないため、中難易度のパターン(例えば0.4秒の幅)が選択され、正午~夕方には、高難易度のパターン(例えば0.2秒の幅)が選択され、閉店間際は、翌日の遊技意欲を向上させるために、超低難易度のパターン(例えば0.5秒の幅)が選択されてもよい。 It should be noted that a plurality of technical intervention effect patterns having different difficulty levels may be provided. For example, the low difficulty pattern is "Stop between 4.8 seconds and 5.2 seconds!" (0.4 seconds width), while the high difficulty pattern is "4.9 seconds". It may be "Stop in 5.1 seconds!" (Width of 0.2 seconds). In addition, the technical intervention effect pattern that can be selected may differ depending on the time zone. The effect determining means 303 may determine the current time based on the time information output from the time measuring means 307, and may select a technical intervention effect pattern corresponding to the current time. For example, in the morning, there is not much material to judge the setting of the pachinko gaming machine 100, so a medium difficulty pattern (for example, a width of 0.4 seconds) is selected, and from noon to evening, the high difficulty level is selected. A pattern (for example, a width of 0.2 seconds) may be selected, and an ultra-low difficulty pattern (for example, a width of 0.5 seconds) may be selected in order to improve the motivation to play the next day just before the store closes.

<第12実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第11実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第12実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第11実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<12th Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology and the first to eleventh embodiments, and the common points will be omitted. It goes without saying that the characteristics of the twelfth embodiment can be any combination with the characteristics of the prerequisite technology, the first embodiment to the eleventh embodiment, and the modified examples.

第12実施例では、一回の図柄変動において複数の装飾図柄506とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出(「擬似連演出」ともいう)の興趣を高める技術を説明する。第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出の実行を伴う図柄変動において、擬似連演出(仮停止前後の演出(仮停止前の表示、再変動直後の表示を含む))と、擬似連前予告(および擬似連後予告)、リーチ後予告に対して各演出間で関連性を持たせることにより、擬似連演出において遊技者に注目させるポイントとして回数以外の演出要素を追加し、擬似連演出の興趣を高める。 In the twelfth embodiment, after the special symbols different from the plurality of decorative symbols 506 are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, the revariation display is performed, so that the symbol variation is performed a plurality of times in a pseudo manner. We will explain the technology that enhances the interest of pseudo-continuous fluctuation production (also called "pseudo-continuous production"). The pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment has a pseudo-continuous effect (an effect before and after the temporary stop (including a display before the temporary stop and a display immediately after the re-change)) and a pseudo-continuous effect in the symbol variation accompanying the execution of the pseudo-continuous effect. By giving a relationship between each production to the pre-ream notice (and pseudo-rear notice) and the post-reach notice, a production element other than the number of times is added as a point to draw the player's attention in the pseudo-ream production, and the pseudo Enhancing the interest of continuous production.

具体的には、演出決定手段303は、演出内容として、擬似連演出が表示される変動演出パターン(以下「擬似連パターン」ともいう)を抽選により決定可能である。演出表示制御手段305は、特殊図柄が仮停止されるよりも前に擬似連演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、その予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連演出を表示させる。また、演出表示制御手段305は、擬似連演出において特殊図柄とは異なる付加画像(実施例では所定のキャラクタ画像)を表示させた場合、擬似連演出に続く演出(実施例ではスーパーリーチ演出)において付加画像に関連する予告であり、かつ、大当りの期待度が高まったことを示す予告(実施例ではチャンスアップ予告)を表示させる。 Specifically, the effect determining means 303 can determine a variable effect pattern (hereinafter, also referred to as “pseudo-continuous pattern”) in which the pseudo-continuous effect is displayed as the effect content by lottery. When the effect display control means 305 displays a notice of the content suggesting that the pseudo-ream effect is performed before the special symbol is temporarily stopped, the pseudo-ream has a higher probability than the case where the notice is not displayed. Display the effect. Further, when the effect display control means 305 displays an additional image (a predetermined character image in the embodiment) different from the special symbol in the pseudo-continuous effect, the effect following the pseudo-continuous effect (super reach effect in the embodiment). A notice related to the additional image and a notice indicating that the expectation of the big hit has increased (in the embodiment, a chance-up notice) is displayed.

また、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出において特殊図柄とは異なる付加画像が表示された場合、擬似連演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、付加画像が表示されない場合より高くなるよう構成される。なお、本実施例では特殊図柄として、擬似連演出での図柄仮停止時に用いられる特別な図柄である「擬似連図柄」を例示する。ただし、特殊図柄は、演出の発展を示唆する図柄であればよく、擬似連図柄に制限されない。 Further, in the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment, when an additional image different from the special symbol is displayed in the pseudo-continuous effect, the additional image has an expectation that the effect following the pseudo-continuous effect will show a big hit. It is configured to be higher than if it is not displayed. In this embodiment, as a special symbol, a "pseudo-ream symbol", which is a special symbol used at the time of temporary stop of the symbol in the pseudo-ream effect, is exemplified. However, the special symbol may be any symbol that suggests the development of the production, and is not limited to the pseudo-continuous symbol.

以下、第12実施例を詳細に説明する。本実施例の擬似連パターンは、擬似連演出の演出過程として、擬似連演出における仮停止前に、擬似連演出であることを示唆する予告を表示する第1ステップ、擬似連演出+キャラクタ画像を表示する第2ステップ、スーパーリーチ演出(キャラクタ画像に関連したチャンスアップ演出を含む)を表示する第3ステップを規定する。 Hereinafter, the twelfth embodiment will be described in detail. In the pseudo-ream pattern of the present embodiment, as the production process of the pseudo-ream effect, the first step of displaying a notice suggesting that the pseudo-ream effect is performed before the temporary stop in the pseudo-ream effect, the pseudo-ream effect + character image is displayed. The second step of displaying and the third step of displaying the super reach effect (including the chance-up effect related to the character image) are defined.

図61は、擬似連演出の第1ステップの表示例を示す。図61(a)に示すように、演出表示制御手段305は、複数の装飾図柄506の変動(仮停止前)と、セリフ802とを含む擬似連演出画面800を演出表示装置60に表示させる。セリフ802は、本図柄変動において擬似連演出(言い換えれば装飾図柄506の仮停止)が発生することを示唆する内容のセリフ予告である。 FIG. 61 shows a display example of the first step of the pseudo-continuous effect. As shown in FIG. 61 (a), the effect display control means 305 causes the effect display device 60 to display a pseudo-continuous effect screen 800 including variations (before temporary stop) of a plurality of decorative symbols 506 and lines 802. The dialogue 802 is a dialogue notice of the content suggesting that a pseudo-continuous effect (in other words, a temporary stop of the decorative symbol 506) occurs in the present symbol variation.

図61(a)には不図示だが、演出表示制御手段305は、セリフ802とともに、演出ボタン109の押下を促す内容のボタン演出を擬似連演出画面800に表示させる。演出ボタン109の押下が検出されると、図61(b)に示すように、演出表示制御手段305は、新たなセリフ804を擬似連演出画面800に表示させる。セリフ804は、擬似連演出において特定のキャラクタ(本実施例では「A子」とする)が表示されれば、大当りの期待度が高まることを示唆する内容のセリフ予告である。 Although not shown in FIG. 61 (a), the effect display control means 305 displays the button effect of the content prompting the pressing of the effect button 109 on the pseudo-continuous effect screen 800 together with the dialogue 802. When the pressing of the effect button 109 is detected, as shown in FIG. 61 (b), the effect display control means 305 displays a new line 804 on the pseudo-continuous effect screen 800. The dialogue 804 is a dialogue notice of the content suggesting that if a specific character (referred to as “A child” in this embodiment) is displayed in the pseudo-continuous production, the expectation of a big hit will increase.

セリフ802のみ表示される擬似連パターンと、セリフ802に加えてセリフ804が表示され得る擬似連パターンとが設けられ、演出決定手段303は、所定の確率にて前者の擬似連パターンまたは後者の擬似連パターンを選択してもよい。この場合、擬似連演出画面800におけるセリフ予告は、ボタン押下により進行する場合がある予告となる。このように複数段階(ここでは2段階)のセリフ予告が行われ得る状況下、2段階目のセリフ予告が実行される場合、ある程度長い演出の尺(すなわち図柄変動時間)に対応する図柄変動パターンが選択されている。したがって、擬似連に関する示唆があるか否かにかかわらず、セリフ予告が第2段階以降まで続く場合、セリフ予告が第1段階で止まる場合と比べ、擬似連演出がなされる可能性が相対的に高いと言える。 A pseudo-continuous pattern in which only the dialogue 802 is displayed and a pseudo-continuous pattern in which the dialogue 804 can be displayed in addition to the dialogue 802 are provided, and the effect determining means 303 has a predetermined probability of the former pseudo-continuous pattern or the latter pseudo-continuous pattern. You may select a continuous pattern. In this case, the dialogue notice on the pseudo-continuous effect screen 800 is a notice that may proceed by pressing a button. In such a situation where multiple stages (here, two stages) of dialogue notice can be performed, when the second stage dialogue notice is executed, the symbol fluctuation pattern corresponding to a somewhat long production scale (that is, the symbol fluctuation time). Is selected. Therefore, regardless of whether or not there is a suggestion regarding the pseudo-ream, if the dialogue notice continues until the second stage or later, there is a relative possibility that the pseudo-ream production will be performed compared to the case where the dialogue notice stops at the first stage. It can be said that it is expensive.

擬似連演出の第1ステップにおけるボタン演出の変形例を説明する。演出表示制御手段305は、擬似連示唆(セリフ802)および付加画像示唆(セリフ804)のセリフ予告中に裏ボタン演出を実行してもよい。例えば、演出表示制御手段305は、上記セリフ予告中にボタン操作を促す内容を表示させない一方で、上記セリフ予告中に演出ボタン109が押下された場合、付加画像の表示確率に関する示唆(%表示でもよく、確定報知でもよい)を擬似連演出画面800に表示させてもよい。また、このような演出過程が擬似連パターンに規定されてもよい。なお、演出表示制御手段305は、上記セリフ予告中にボタン操作を促す内容を表示させてもよく、すなわち裏ボタンでない通常のボタン演出を表示させてもよい。 A modified example of the button effect in the first step of the pseudo-continuous effect will be described. The effect display control means 305 may execute the back button effect during the line advance notice of the pseudo-continuous suggestion (line 802) and the additional image suggestion (line 804). For example, while the effect display control means 305 does not display the content prompting the button operation during the dialogue notice, when the effect button 109 is pressed during the dialogue notice, a suggestion regarding the display probability of the additional image (even in% display). Often, a definite notification may be used) may be displayed on the pseudo-continuous effect screen 800. Further, such an effect process may be defined in a pseudo-continuous pattern. In addition, the effect display control means 305 may display the content prompting the button operation during the above-mentioned dialogue notice, that is, may display a normal button effect other than the back button.

また、ボタン演出は、所定の目標(押下継続時間や押下回数)が設定された長押し演出または連打演出であってもよい。例えば、「ボタンを連打して花火を打ち上げろ!」等を表示する連打演出であってもよく、成功の場合、花火が上がり、継続・発展などの形で火花が散る映像を表示してもよい。また、付加画像として、火花の模様でキャラクタを示してもよい。失敗の場合、花火が打ち上げられない映像を表示してもよい。このようなボタン演出の場合、擬似連の示唆(例えばセリフ802の表示)は行われなくてもよい。ボタン演出が成功すれば(言い換えればボタン演出の目標が達成されれば)、演出の発展(上記の火花の表示や、擬似連図柄を停止)となるため、擬似連を示唆する必要がないからである。なお、ボタン演出の成功有無を煽る内容の演出の中で付加画像の示唆(例えばセリフ804の表示)を行ってもよい。 Further, the button effect may be a long press effect or a continuous press effect in which a predetermined target (pressing duration or number of pressings) is set. For example, it may be a continuous striking effect that displays "press the button repeatedly to launch the fireworks!", Or if it is successful, it may display an image in which the fireworks are raised and the sparks are scattered in the form of continuation / development. .. Further, as an additional image, the character may be shown by a spark pattern. In case of failure, you may display an image in which the fireworks are not launched. In the case of such a button effect, the suggestion of pseudo-ream (for example, the display of dialogue 802) may not be performed. If the button effect is successful (in other words, if the button effect goal is achieved), the effect will be developed (the above sparks will be displayed and the pseudo-ream pattern will be stopped), so there is no need to suggest a pseudo-ream. Is. In addition, the suggestion of the additional image (for example, the display of the dialogue 804) may be performed in the production of the content that encourages the success or absence of the button production.

図62は、擬似連演出の第2ステップの表示例を示す。図62(a)に示すように、演出表示制御手段305は、擬似連演出画面800に、装飾図柄506および擬似連図柄806(「NEXT」を示す図柄)の仮停止を表示させる。演出表示制御手段305は、擬似連図柄806を仮停止させる際に、擬似連図柄806の近傍位置にキャラクタ808(ここではセリフ804で示唆されたA子の画像)を表示させる。 FIG. 62 shows a display example of the second step of the pseudo-continuous effect. As shown in FIG. 62A, the effect display control means 305 causes the pseudo-ream effect screen 800 to display the temporary stop of the decorative symbol 506 and the pseudo-ream symbol 806 (the symbol indicating “NEXT”). When the pseudo-ream symbol 806 is temporarily stopped, the effect display control means 305 displays the character 808 (here, the image of the A child suggested by the dialogue 804) at a position near the pseudo-ream symbol 806.

図62(a)には不図示だが、演出表示制御手段305は、装飾図柄506および擬似連図柄806の仮停止時に、演出ボタン109の押下を促す内容のボタン演出を擬似連演出画面800に表示させる。演出表示制御手段305は、演出ボタン109の押下が検出され、かつ、擬似連パターンに応じてボタン操作の結果が成功となる場合、図62(b)に示すように、装飾図柄506の再変動時に、キャラクタ808を画面隅の所定領域において待機状態で表示させる。 Although not shown in FIG. 62 (a), the effect display control means 305 displays on the pseudo-ream effect screen 800 a button effect that prompts the user to press the effect button 109 when the decorative symbol 506 and the pseudo-ream symbol 806 are temporarily stopped. Let me. When the effect display control means 305 detects that the effect button 109 is pressed and the result of the button operation is successful according to the pseudo-ream pattern, the effect display control means 305 re-variates the decorative pattern 506 as shown in FIG. 62 (b). Occasionally, the character 808 is displayed in a standby state in a predetermined area at the corner of the screen.

擬似連演出の第2ステップにおけるボタン演出の変形例を説明する。演出表示制御手段305は、装飾図柄506および擬似連図柄806を仮停止させる際に、当初はキャラクタ808を非表示としてもよい。装飾図柄506および擬似連図柄806の仮停止中(揺れている間等)に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、演出表示制御手段305は、擬似連図柄806の近傍位置にキャラクタ808を出現させてもよい。 A modified example of the button effect in the second step of the pseudo-continuous effect will be described. The effect display control means 305 may initially hide the character 808 when temporarily stopping the decorative symbol 506 and the pseudo-continuous symbol 806. When an operation for the effect button 109 is input while the decorative symbol 506 and the pseudo-ream symbol 806 are temporarily stopped (while shaking, etc.), the effect display control means 305 appears a character 808 in the vicinity of the pseudo-ream symbol 806. You may let me.

また、演出表示制御手段305は、装飾図柄506または擬似連図柄806の仮停止前に、擬似連(言い換えれば仮停止)を発生させるためのボタン演出を表示させてもよい。このボタン演出は、ボタン画像500とともに「ボタンを押して擬似連を発生させろ」等のメッセージを含んでもよい。演出表示制御手段305は、演出ボタン109が押下されたことを契機に、装飾図柄506および擬似連図柄806を仮停止させてもよい。演出表示制御手段305は、上記ボタン演出においてボタン画像500を表示させる際、そのボタン画像500に付加画像(キャラクタ808)を付加してもよい。すなわち、擬似連図柄806ではなくボタン画像500にキャラクタ808を付加してもよく、例えば、ボタン画像500の上、またはボタン画像500の近傍位置にキャラクタ808を表示させてもよい。なお、付加画像は、タイマーの画像であってもよく、第8実施例に記載のタイマー演出を、後述のチャンスアップ演出の前に実行する構成でもよい。 Further, the effect display control means 305 may display a button effect for generating a pseudo-ream (in other words, a temporary stop) before the temporary stop of the decorative symbol 506 or the pseudo-ream symbol 806. This button effect may include a message such as "press the button to generate a pseudo-ream" together with the button image 500. The effect display control means 305 may temporarily stop the decorative symbol 506 and the pseudo-continuous symbol 806 when the effect button 109 is pressed. When displaying the button image 500 in the button effect, the effect display control means 305 may add an additional image (character 808) to the button image 500. That is, the character 808 may be added to the button image 500 instead of the pseudo-continuous pattern 806, and for example, the character 808 may be displayed on the button image 500 or at a position near the button image 500. The additional image may be an image of a timer, or may be configured such that the timer effect described in the eighth embodiment is executed before the chance-up effect described later.

図63は、擬似連演出の第3ステップの表示例を示す。図63(a)(b)に示すように、演出表示制御手段305は、複数の装飾図柄506をリーチ状態で擬似連演出画面800に表示させる。また、演出表示制御手段305は、それまで画面隅に待機表示させていたキャラクタ808を画面中央へ移動させるとともに、キャラクタ808を用いたチャンスアップ演出を擬似連演出画面800に表示させる。チャンスアップ演出は、当落分岐の表示前に、大当りの期待度が高まったことを示すカットイン演出であってもよい。チャンスアップ演出の具体例を以下示す。 FIG. 63 shows a display example of the third step of the pseudo-continuous effect. As shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), the effect display control means 305 displays a plurality of decorative symbols 506 on the pseudo-continuous effect screen 800 in a reach state. Further, the effect display control means 305 moves the character 808, which has been previously displayed on standby in the corner of the screen, to the center of the screen, and displays the chance-up effect using the character 808 on the pseudo-continuous effect screen 800. The chance-up effect may be a cut-in effect indicating that the expectation of a big hit has increased before the display of the winning branch. A specific example of the chance-up effect is shown below.

図63(a)は、チャンスアップ演出の一例として保留変化演出を示している。演出表示制御手段305は、保留された第1当否抽選値(または第2当否抽選値)に対応する4つの保留画像と、当該変動(現在の変動)の抽選値に対応する1つの保留画像、合計5つの保留画像810を擬似連演出画面800に表示させる。演出表示制御手段305は、キャラクタ808の動作により、当該変動に対応する保留画像810が、大当りの期待度が相対的に高いことを示す態様に変化する内容の保留変化演出を表示させる。 FIG. 63 (a) shows a hold change effect as an example of a chance-up effect. The effect display control means 305 has four reserved images corresponding to the reserved first winning / failing lottery value (or the second winning / failing lottery value), and one reserved image corresponding to the lottery value of the variation (current variation). A total of five reserved images 810 are displayed on the pseudo-continuous effect screen 800. The effect display control means 305 displays a hold change effect of the content in which the hold image 810 corresponding to the fluctuation changes in a mode indicating that the expectation of the big hit is relatively high due to the operation of the character 808.

図63(b)は、チャンスアップ演出の一例としてボタン演出を示している。演出表示制御手段305は、遊技者のボタン操作を促すボタン演出であり、ボタン画像500を含むボタン演出を表示させる。演出表示制御手段305は、キャラクタ808の動作により、ボタン画像500が、大当りの期待度が相対的に高いことを示す態様に変化する内容を含むボタン演出を表示させる。例えば、ボタン画像500の外観を白色から赤色に変化させてもよい。なお、ボタン演出中に演出ボタン109が押下された場合、演出表示制御手段305は、ボタン操作の結果として、大当り確定であることや、さらなるチャンスアップ等を表示させてもよい。 FIG. 63 (b) shows a button effect as an example of a chance-up effect. The effect display control means 305 is a button effect that prompts the player to operate the button, and displays the button effect including the button image 500. The effect display control means 305 displays a button effect including a content that changes the button image 500 into a mode indicating that the expectation of the jackpot is relatively high due to the operation of the character 808. For example, the appearance of the button image 500 may be changed from white to red. When the effect button 109 is pressed during the button effect, the effect display control means 305 may display that the jackpot is confirmed or that the chance is further increased as a result of the button operation.

擬似連演出の第3ステップにおけるボタン演出の例を説明する。演出表示制御手段305は、キャラクタ808を用いたチャンスアップ演出の表示前に、キャラクタ808の待機状態を示す待機演出からチャンスアップ演出への昇格を目的とするボタン演出を表示させてもよい。例えば、演出表示制御手段305は、演出ボタン109が押下されたことを契機に、キャラクタ808を大当りの期待度が高まったことを示す態様に変更してもよく、また、キャラクタ808の個数を増加(増殖)させてもよい。また、待機演出からチャンスアップ演出へ昇格させる場合に、ボタン演出にてボタン画像500を表示させ、図63の(b)と同様に、ボタン画像500を高期待度の態様に変化させてもよい。なお、ボタン画像500を当初から高期待度の態様で表示させた場合、ボタン画像500の態様を変化させることに代えて、待機状態のキャラクタ808による高期待度示唆演出(セリフ「激アツ!」等)を表示させてもよい。 An example of the button effect in the third step of the pseudo-continuous effect will be described. The effect display control means 305 may display a button effect for the purpose of promotion from the standby effect indicating the standby state of the character 808 to the chance-up effect before the display of the chance-up effect using the character 808. For example, the effect display control means 305 may change the character 808 to a mode indicating that the expectation of a big hit has increased when the effect button 109 is pressed, and may increase the number of characters 808. It may be (proliferated). Further, when promoting from the standby effect to the chance-up effect, the button image 500 may be displayed in the button effect, and the button image 500 may be changed to a high expectation mode in the same manner as in FIG. 63 (b). .. When the button image 500 is displayed in a high expectation mode from the beginning, instead of changing the mode of the button image 500, a high expectation suggestion effect by the character 808 in the standby state (line "super hot!"" Etc.) may be displayed.

さらにまた、演出表示制御手段305は、リーチ演出中に、ボタンランプを用いた裏ボタン演出を実行してもよい。例えば、演出表示制御手段305は、リーチ演出中、画面上にはボタン操作を促す内容を表示させない一方、所定のボタン操作(連打や長押し等)が入力された場合にボタンランプを、青色、黄色、赤色と変化(ランプステップアップ)させていくことにより、大当りの期待度を遊技者に示唆してもよい。演出表示制御手段305は、このようなボタンランプ演出と連動して、或いは同時に、連打や長押しに応じて待機演出をチャンスアップ演出へ昇格させてもよい。 Furthermore, the effect display control means 305 may execute a back button effect using a button lamp during the reach effect. For example, the effect display control means 305 does not display the content prompting the button operation on the screen during the reach effect, while the button lamp is set to blue when a predetermined button operation (repeated hit, long press, etc.) is input. By changing the color from yellow to red (ramp step-up), the player may be informed of the expectation of a big hit. The effect display control means 305 may promote the standby effect to a chance-up effect in conjunction with or at the same time as such a button lamp effect in response to repeated hits or long presses.

このように、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出の仮停止時の手前の予告で仮停止の発生を示唆する(例えば図61(a)のセリフ802)とともに、擬似連演出の仮停止後の演出で実行される演出内容(例えば図63(a)(b)のチャンスアップ演出)についても擬似連演出中に示唆を行う(例えば図61(b)のセリフ804)。また、ぱちんこ遊技機100は、擬似連演出において付加画像を表示させた場合(例えば図62のキャラクタ808)、擬似連演出に続くリーチ演出において付加画像に関連する予告であって、大当りの期待度が高まったことを示す予告(例えば図63(a)(b)のチャンスアップ演出)を表示させる。これにより、擬似連演出を含む変動演出全体の関連性(言い換えれば一体感)を高め、変動演出全体の流れの中で大当り期待度を効果的に示唆することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment suggests the occurrence of the temporary stop by the advance notice at the time of the temporary stop of the pseudo-continuous effect (for example, the dialogue 802 of FIG. 61 (a)) and the pseudo-continuous effect. The content of the effect (for example, the chance-up effect of FIGS. 63 (a) and 63 (b)) executed in the effect after the temporary stop of the above is also suggested during the pseudo-continuous effect (for example, the dialogue 804 of FIG. 61 (b)). Further, when the pachinko gaming machine 100 displays an additional image in the pseudo-continuous effect (for example, the character 808 in FIG. 62), it is a notice related to the additional image in the reach effect following the pseudo-continuous effect, and is a notice related to the additional image, and the expectation of a big hit. A notice indicating that the number has increased (for example, the chance-up effect of FIGS. 63 (a) and 63 (b)) is displayed. As a result, the relevance (in other words, a sense of unity) of the entire variable effect including the pseudo-continuous effect can be enhanced, and the jackpot expectation can be effectively suggested in the flow of the entire variable effect.

擬似連演出の抽選方法の例を説明する。本実施例の擬似連演出は、仮停止前に、擬似連演出であることを示唆する予告を表示する第1ステップ、擬似連演出+キャラクタ画像を表示する第2ステップ、スーパーリーチ演出(キャラクタ画像関連のチャンスアップ演出を含む)を表示する第3ステップを含むため、前段の演出内容は、後段の演出内容に関連したものとなる必要がある。そこで、この例では後段の演出内容から先に決定する。 An example of a lottery method for pseudo-continuous production will be described. The pseudo-continuous effect of this embodiment is a first step of displaying a notice suggesting that the pseudo-continuous effect is a pseudo-continuous effect, a second step of displaying a pseudo-continuous effect + a character image, and a super reach effect (character image) before the temporary stop. Since the third step of displaying (including the related chance-up effect) is included, the effect content in the first stage needs to be related to the effect content in the second stage. Therefore, in this example, the production content in the latter stage is determined first.

具体的には、(1)演出決定手段303が保持するパターンテーブルでは、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され得る特別図柄の特定の変動パターンと、擬似連演出を規定した変動演出パターン(サブ変動パターンともいう)とが対応付けられる。サブ変動パターンは、擬似連演出の有無や、リーチの態様(リーチの有無、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)を定める。 Specifically, (1) in the pattern table held by the effect determining means 303, a specific variation pattern of a special symbol that can be determined by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 and a pseudo-continuous effect. Is associated with a variation effect pattern (also referred to as a sub-variation pattern) that defines. The sub-variation pattern determines the presence / absence of pseudo-continuous production and the mode of reach (presence / absence of reach, normal reach, super reach, etc.).

(2)演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、「擬似連有り+○○リーチ」等の要素を含むサブ変動パターンを選択した場合、擬似1演出での予告内容、擬似2演出での予告内容(、擬似3演出での予告内容)、リーチ演出の内容(例えばキャラクタAリーチ、キャラクタBリーチ等)を抽選により決定する。(3)演出決定手段303は、リーチ演出の詳細なパターンを抽選により決定する。また、リーチ演出においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定し、擬似連演出中(リーチ演出前)にチャンスアップ表示(すなわち付加画像表示)をさせてよいか否かのフラグを立てる。 (2) When the effect determining means 303 selects a sub-variation pattern including elements such as "pseudo-ream + XX reach" according to the variation pattern of the special symbol, the notice content in the pseudo 1 effect, the pseudo 2 The content of the notice in the production (, the content of the notice in the pseudo 3 production) and the content of the reach production (for example, character A reach, character B reach, etc.) are determined by lottery. (3) The effect determining means 303 determines a detailed pattern of the reach effect by lottery. In addition, it is determined whether or not to execute the chance-up effect in the reach effect, and a flag is set as to whether or not the chance-up display (that is, the additional image display) may be displayed during the pseudo-continuous effect (before the reach effect).

(4)擬似2演出+擬似3演出のための擬似連図柄停止時の表示態様を決定する。すなわち、演出決定手段303は、擬似2演出における予告にて付加画像の示唆を行うか否かを抽選により決定する。付加画像示唆ありに当選した場合、擬似連図柄を付加画像(例えばキャラクタ808)付きのものに変更する。なお、擬似2演出における予告にて付加画像示唆をしない場合は、通常の演出抽選と同じでよい。この抽選の際に演出決定手段303は、上記(3)に記載のフラグが立っているか否かで抽選用のテーブルを切り替える。すなわち、チャンスアップ表示のフラグが立っていれば付加画像について示唆する予告を選択し得るテーブルを使用し、チャンスアップ表示のフラグが立っていなければ付加画像について示唆する予告を選択し得ないテーブルを使用する。 (4) The display mode at the time of stopping the pseudo-continuous symbol for the pseudo 2 effect + the pseudo 3 effect is determined. That is, the effect determining means 303 determines by lottery whether or not to suggest the additional image in the advance notice in the pseudo 2 effect. If the winner is elected with an additional image suggestion, the pseudo-ream pattern is changed to one with an additional image (for example, character 808). If the additional image is not suggested in the notice in the pseudo 2 effect, the same as the normal effect lottery may be used. At the time of this lottery, the effect determining means 303 switches the table for lottery depending on whether or not the flag described in (3) above is set. That is, a table that can select a notice that suggests an additional image if the chance-up display flag is set is used, and a table that cannot select a notice that suggests an additional image if the chance-up display flag is not set is used. use.

(5)演出決定手段303は、擬似1演出の予告内容を抽選により決定する。処理の内容は、上記(4)と同様である。(3)でチャンスアップ表示のフラグが立っているが、擬似2演出の予告として付加画像示唆を含む予告が選択されていなければ、演出決定手段303は、擬似1演出の予告として付加画像示唆を含む予告を選択する。 (5) The effect determining means 303 determines the content of the notice of the pseudo 1 effect by lottery. The content of the process is the same as that in (4) above. Although the chance-up display flag is set in (3), if the notice including the additional image suggestion is not selected as the notice of the pseudo 2 effect, the effect determining means 303 gives the additional image suggestion as the notice of the pseudo 1 effect. Select a notice to include.

擬似連演出の抽選方法の別例を説明する。演出決定手段303は、擬似1演出の予告として擬似連図柄停止示唆予告(言い換えれば擬似連の発生を示唆する予告)を選択し得る一方、擬似2演出以降の予告としては擬似連図柄停止示唆を選択し得ない(もしくは非常に低確率で選択可能な)構成としてもよい。同様に、演出決定手段303は、擬似1演出の予告として付加画像示唆を選択し得る一方、擬似2演出以降の予告としては付加画像示唆を選択し得ない(もしくは非常に低確率で選択可能な)構成としてもよい。なお、上記したリーチ中のチャンスアップ演出まで待機する付加画像以外のチャンスアップのための予告(例えば擬似連図柄の高期待度パターンの予告等)であれば所定の確率で選択可能に構成してもよい。通常、擬似2演出中、遊技者は、「擬似3演出まで行くか」という期待感をもって演出を見るため、擬似2演出において擬似連図柄停止示唆が選択され得る場合、擬似連図柄停止示唆がなかったときの興醒め感が大きいためである。 Another example of the lottery method of the pseudo-continuous production will be described. The effect determining means 303 can select a pseudo-ream symbol stop suggestion notice (in other words, a notice suggesting the occurrence of a pseudo-ream) as a notice of the pseudo 1 effect, while a pseudo-ream symbol stop suggestion is used as a notice after the pseudo 2 effect. It may be a configuration that cannot be selected (or can be selected with a very low probability). Similarly, the effect determining means 303 can select the additional image suggestion as the advance notice of the pseudo 1 effect, but cannot select the additional image suggestion as the advance notice after the pseudo 2 effect (or can be selected with a very low probability). ) It may be configured. In addition, if it is a notice for chance up other than the additional image waiting until the chance up effect during the reach (for example, a notice of a high expectation pattern of a pseudo-continuous pattern), it is configured to be selectable with a predetermined probability. May be good. Normally, during the pseudo 2 effect, the player sees the effect with the expectation of "going to the pseudo 3 effect". Therefore, when the pseudo continuous symbol stop suggestion can be selected in the pseudo 2 effect, there is no pseudo continuous symbol stop suggestion. This is because the feeling of awakening at that time is great.

図64は、擬似連演出の態様を決定するためのテーブル例を示す。演出決定手段303は、メイン基板200による当否判定、図柄判定、パターン判定の結果に応じてサブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づくルート抽選にてX予告を実行するか否かを決定する。演出決定手段303は、X予告の実行を決定し、かつ、当否判定結果が外れの場合、図64(a)のテーブルを参照して予告パターンを決定する。一方、演出決定手段303は、X予告の実行を決定し、かつ、当否判定結果が大当りの場合、図64(b)のテーブルを参照して予告パターンを決定する。本図のテーブルは、例えば、上記抽選方法の(3)~(5)において使用されてもよい。 FIG. 64 shows an example of a table for determining the mode of the pseudo-continuous production. The effect determining means 303 determines a sub-variation pattern according to the results of the hit / fail determination, the symbol determination, and the pattern determination by the main board 200, and determines whether or not to execute the X notice in the route lottery based on the sub-variation pattern. do. The effect determining means 303 determines the execution of the X notice, and if the result of the hit / miss determination is incorrect, determines the notice pattern with reference to the table of FIG. 64 (a). On the other hand, when the effect determination means 303 determines the execution of the X advance notice and the hit / fail determination result is a big hit, the effect determination means 303 determines the advance notice pattern with reference to the table of FIG. 64 (b). The table in this figure may be used, for example, in the lottery methods (3) to (5).

図64(a)および図64(b)のテーブルは、横にサブ変動パターンを並べ、縦に予告パターンを並べている。サブ変動パターンにおける「ノーマルR」は、ノーマルリーチ(大当りの期待度が相対的に低いリーチ)を示し、「SP」は、スーパーリーチ(大当りの期待度が相対的に高いリーチ)を示している。また、予告パターンのうち「パターンA」~「パターンC」は、擬似連示唆も付加画像示唆もない(図61のセリフ802もセリフ804もない)パターンである。「パターンD」と「パターンE」は、擬似連示唆はあるが付加画像示唆がない(図61のセリフ802のみ)パターンである。「パターンF」は、仮停止前の擬似連示唆および付加画像示唆、仮停止時の付加画像表示のいずれもある(図61のセリフ802、セリフ804、図62のキャラクタ808)パターンである。 In the tables of FIGS. 64 (a) and 64 (b), sub-variation patterns are arranged horizontally and advance notice patterns are arranged vertically. "Normal R" in the sub-variation pattern indicates normal reach (reach with relatively low expectation of big hit), and "SP" indicates super reach (reach with relatively high expectation of big hit). Further, among the notice patterns, "Pattern A" to "Pattern C" are patterns without pseudo-continuous suggestion or additional image suggestion (neither serif 802 nor serif 804 in FIG. 61). "Pattern D" and "Pattern E" are patterns that have a pseudo-ream suggestion but no additional image suggestion (only the dialogue 802 in FIG. 61). The "pattern F" is a pattern in which both the pseudo-ream suggestion before the temporary stop, the additional image suggestion, and the additional image display at the time of the temporary stop (line 802 in FIG. 61, line 804, character 808 in FIG. 62).

テーブル内の値は置数(選択確率とも言える)であり、図64(a)および図64(b)のテーブルは、置数テーブルとも言える。例えば、当否判定結果が外れ(図64(a))、かつ、サブ変動パターンが通常変動(擬似連演出無し、リーチ無し)の場合、パターンAは、1000分の500の確率で選択されることを示している。テーブル内の値「-」は、置数が割り当てられていないことを示し、言い換えれば、選択確率が0であることを示す。なお、図64において「-」で示す部分に、1~3程度の小さな置数が割り当てられてもよい。 The values in the table are numbers (which can also be called selection probabilities), and the tables of FIGS. 64 (a) and 64 (b) can also be said to be a table of numbers. For example, if the hit / fail determination result is incorrect (FIG. 64 (a)) and the sub-variation pattern is normal variation (no pseudo-continuous effect, no reach), pattern A is selected with a probability of 500/1000. Is shown. A value "-" in the table indicates that no place is assigned, in other words, the selection probability is 0. In addition, a small number of about 1 to 3 may be assigned to the portion indicated by "-" in FIG. 64.

擬似連図柄が仮停止されるよりも前に擬似連演出が行われることを示唆する内容の擬似連示唆予告が表示されるのは、パターンD、パターンE、パターンFが選択された場合である。また、パターンD、パターンE、パターンFが選択され得るのは、サブ変動パターンが、「擬似有りリーチ無し」、「擬似有りノーマルR」、「擬似有りSP」の場合である。したがって、図64のテーブルでは、擬似連示唆予告が表示された場合の擬似連演出の表示確率は100%となる。一方、擬似連示唆予告が表示されないのは、パターンA、パターンB、パターンCが選択された場合である。この場合、サブ変動パターンは、「通常変動」、「擬似有りリーチ無し」、「擬似無しノーマルR」、「擬似有りノーマルR」、「擬似有りSP」のいずれの可能性もあり、すなわち、擬似連演出の表示確率は100%未満となる。 When the pattern D, the pattern E, and the pattern F are selected, the pseudo-ream suggestion notice with the content suggesting that the pseudo-ream effect is performed before the pseudo-ream symbol is temporarily stopped is displayed. .. Further, the pattern D, the pattern E, and the pattern F can be selected when the sub-variation pattern is "with pseudo reach", "pseudo with normal R", and "pseudo with SP". Therefore, in the table of FIG. 64, the display probability of the pseudo-ream effect when the pseudo-ream suggestion notice is displayed is 100%. On the other hand, the pseudo-continuous suggestion notice is not displayed when pattern A, pattern B, and pattern C are selected. In this case, the sub-variation pattern may be any of "normal variation", "pseudo-with reach-less", "pseudo-less normal R", "pseudo-with normal R", and "pseudo-with SP", that is, pseudo-variation. The display probability of continuous production is less than 100%.

このように、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連図柄が仮停止されるよりも前に擬似連示唆予告を表示させた場合、擬似連示唆予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連演出を表示させる。擬似連図柄の仮停止前に擬似連示唆予告を表示することにより、擬似連演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、予告内容についても遊技者に注目させることができ、擬似連演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment, when the pseudo-ream suggestion notice is displayed before the pseudo-ream symbol is temporarily stopped, there is a higher probability than when the pseudo-ream suggestion notice is not displayed. Display a pseudo-ream effect. By displaying the pseudo-ream suggestion notice before the temporary stop of the pseudo-ream symbol, the player can pay attention not only to the number of pseudo-ream effects (in other words, the number of temporary stops) but also to the content of the notice. It is possible to enhance the interest of the entire variable production including the production.

擬似連演出において擬似連図柄とは異なる付加画像(上記の例ではキャラクタ808)が表示されるのは、パターンFが選択された場合である。また、パターンFが選択され得るのは、サブ変動パターンが、「擬似有りノーマルR」(大当り時のみ)、「擬似有りSP」(外れ、大当り共通)の場合である。一方で、図64(a)(b)に示した全てのサブ変動パターンにおいて、パターンF以外が選択される可能性があり、すなわち、擬似連演出において付加画像が表示されない可能性がある。 An additional image (character 808 in the above example) different from the pseudo-ream pattern is displayed in the pseudo-ream effect when the pattern F is selected. Further, the pattern F can be selected when the sub-variation pattern is "pseudo-existing normal R" (only at the time of big hit) and "pseudo-existing SP" (off, common to big hit). On the other hand, in all the sub-variation patterns shown in FIGS. 64A and 64B, there is a possibility that a pattern other than the pattern F is selected, that is, an additional image may not be displayed in the pseudo-continuous effect.

このように、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出において擬似連図柄とは異なるキャラクタ808が表示された場合、擬似連演出に続く演出(例えばスーパーリーチ演出)が大当りを示す結果となる期待度が、キャラクタ808が表示されない場合より高くなるよう構成される。これにより、擬似連演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、擬似連演出中の付加画像の表示によっても大当りの期待度を示唆することができ、擬似連演出の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment, when a character 808 different from the pseudo-ream pattern is displayed in the pseudo-ream effect, the effect following the pseudo-reach effect (for example, super reach effect) shows a big hit. The expectation is configured to be higher than when the character 808 is not displayed. As a result, not only the number of pseudo-continuous productions (in other words, the number of temporary stops) but also the display of the additional image during the pseudo-continuous production can suggest the degree of expectation of a big hit, which enhances the interest of the pseudo-continuous production. Can be done.

第1変形例を説明する。上記実施例の擬似連演出では、装飾図柄506としての擬似連図柄(「NEXT」を示す図柄)を仮停止させた。変形例として、擬似連演出は、擬似連続変動を示す特別な組合せで複数の装飾図柄506(数字を模した通常の装飾図柄)を仮停止させるものであってもよい。この変形例では、演出表示制御手段305は、複数の装飾図柄506を上記特別な組合せで停止表示させるよりも前に擬似連示唆予告を表示させた場合、擬似連示唆予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連演出を表示させる。上記特別な組合せは、例えば「3、3、4」(ズレ目)や「1、2、3」(順目)であってもよい。この変形例は、第12実施例に限らず、他の実施例にも適用可能である。その場合、複数の装飾図柄506の上記特別な組合せを演出発展画像(演出発展図柄)として用いてもよい。 The first modification will be described. In the pseudo-ream effect of the above embodiment, the pseudo-ream symbol (the symbol indicating "NEXT") as the decorative symbol 506 is temporarily stopped. As a modification, the pseudo-continuous effect may temporarily stop a plurality of decorative symbols 506 (ordinary decorative symbols imitating numbers) in a special combination indicating pseudo-continuous variation. In this modification, when the effect display control means 305 displays the pseudo-ream suggestion notice before the plurality of decorative symbols 506 are stopped and displayed in the above special combination, the effect display control means 305 does not display the pseudo-ream suggestion notice. Display a pseudo-ream effect with a high probability. The special combination may be, for example, "3, 3, 4" (deviation) or "1, 2, 3" (order). This modification is applicable not only to the twelfth embodiment but also to other embodiments. In that case, the above-mentioned special combination of the plurality of decorative symbols 506 may be used as the effect development image (effect development pattern).

第2変形例を説明する。擬似連演出パターンは、図柄の仮停止の際に付加される内容が、リーチ演出中のボタン演出の内容と関連するように定められてもよい。また、擬似1演出での図柄の仮停止の際に付加される付加画像(ここではキャラクタ808とする)が、擬似2演出以降に画面隅に待機表示されるのではなく、擬似2演出以降の背景に表示されてもよい。例えば、擬似1演出(背景はキャラクタAのみ)における仮停止の際に表示されたキャラクタBを擬似2演出以降の背景に追加し(背景はキャラクタA+B)、擬似2演出における仮停止の際に表示されたキャラクタCを擬似3演出以降の背景に追加してもよい(背景はキャラクタA+B+C)。 The second modification will be described. The pseudo-continuous effect pattern may be defined so that the content added when the symbol is temporarily stopped is related to the content of the button effect during the reach effect. Further, the additional image (here, the character 808) added when the symbol is temporarily stopped in the pseudo 1 effect is not displayed on standby in the corner of the screen after the pseudo 2 effect, but after the pseudo 2 effect. It may be displayed in the background. For example, the character B displayed at the time of temporary stop in the pseudo 1 effect (background is only character A) is added to the background after the pseudo 2 effect (background is character A + B), and is displayed at the time of temporary stop in the pseudo 2 effect. The created character C may be added to the background after the pseudo 3 effect (the background is character A + B + C).

擬似連演出パターンは、背景に表示されたキャラクタ(上記のキャラクタA、B、C)を、追加されなかったキャラクタ(例えばキャラクタD)よりも高確率で、リーチ発展後の演出(カットイン予告やボタン演出等)に表示させるよう規定してもよい。また、大当り時に選択され得る擬似連演出パターンは、背景に表示されたキャラクタを、追加されなかったキャラクタよりも高確率で、リーチ発展後の演出(カットイン予告やボタン演出等)に表示させるよう規定してもよい。さらにまた、大当りの期待度が、背景に当初からいる主人公キャラクタ(上記のキャラクタA)>擬似3演出時に背景に追加されたキャラクタ(上記のキャラクタC)>擬似2演出時に背景に追加されたキャラクタ(上記のキャラクタB)の順になるよう、複数の擬似連演出パターンおよび各パターンの選択確率が設定されてもよい。なお、この大当りの期待度は、キャラクタの態様によって逆転するものであってもよく、例えば、赤いオーラのキャラクタBの方が、青いオーラのキャラクタCより大当り期待度が高くなるよう設定されてもよい。 In the pseudo-continuous effect pattern, the characters displayed in the background (characters A, B, C above) have a higher probability than the characters not added (for example, character D), and the effect after the reach development (cut-in notice or cut-in notice). It may be specified to be displayed on the button effect, etc.). In addition, the pseudo-continuous effect pattern that can be selected at the time of a big hit is such that the character displayed in the background is displayed in the effect after reach development (cut-in notice, button effect, etc.) with a higher probability than the character that was not added. May be specified. Furthermore, the expectation of the jackpot is that the main character in the background (character A above)> the character added to the background during the pseudo 3 production (character C above)> the character added to the background during the pseudo 2 production. A plurality of pseudo-continuous effect patterns and selection probabilities of each pattern may be set in the order of (Character B above). The expectation of the jackpot may be reversed depending on the mode of the character. For example, even if the character B of the red aura is set to have a higher expectation of the jackpot than the character C of the blue aura. good.

第3変形例を説明する。上記実施例の擬似連演出では、装飾図柄506としての擬似連図柄を仮停止させた。また、第1変形例の擬似連演出では、複数の装飾図柄506を特別な組合せで停止させた。変形例として、擬似連演出パターンは、ストーリー型擬似連演出(回想擬似連演出ともいう)を規定するものであってもよい。ストーリー型擬似連演出は、擬似1演出、擬似2演出、擬似3演出等において連続的にステップアップしていく内容の擬似連演出である。例えば、擬似1演出、擬似2演出等の各ステップが成功となることによって進行する(継続する)種類の擬似連演出である。 A third modification will be described. In the pseudo-ream effect of the above embodiment, the pseudo-ream symbol as the decorative symbol 506 was temporarily stopped. Further, in the pseudo-continuous production of the first modification, a plurality of decorative symbols 506 are stopped in a special combination. As a modification, the pseudo-continuous effect pattern may define a story-type pseudo-continuous effect (also referred to as a recollection pseudo-continuous effect). The story-type pseudo-continuous production is a pseudo-continuous production in which the contents are continuously stepped up in the pseudo 1 production, the pseudo 2 production, the pseudo 3 production, and the like. For example, it is a kind of pseudo-continuous production that progresses (continues) when each step such as pseudo 1 production and pseudo 2 production becomes successful.

ストーリー型擬似連演出では、擬似1演出、擬似2演出等の各ステップにおいて成功の結果が表示されるか否かに遊技者は着目するため、仮停止時の付加画像や事前の擬似連示唆予告を非表示とすることが望ましい。そのため、図64に示した予告決定テーブルは、ストーリー型擬似連演出に対する予告パターンの置数を、擬似連無しの場合(例えば「擬似無しノーマルR等」)と同等に設定してもよい。また、ストーリー型擬似連演出を実行するサブ変動パターンが選択された場合、X予告には当選しないように構成されてもよい。 In the story-type pseudo-ream effect, the player pays attention to whether or not the result of success is displayed in each step such as the pseudo 1 effect and the pseudo 2 effect. It is desirable to hide. Therefore, in the notice determination table shown in FIG. 64, the number of notice patterns placed for the story-type pseudo-ream effect may be set to be the same as in the case of no pseudo-ream (for example, "pseudo-less normal R or the like"). Further, when the sub-variation pattern for executing the story-type pseudo-continuous production is selected, it may be configured not to win the X notice.

<第13実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第12実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第13実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第12実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<13th Example>
The present embodiment will be described below focusing on the differences from the prerequisite technology and the first to twelfth embodiments, and the common points will be omitted. It goes without saying that the characteristics of the thirteenth embodiment can be any combination with the characteristics of the prerequisite technology, the first embodiment to the twelfth embodiment, and the modified examples.

第13実施例のぱちんこ遊技機100は、ボタン演出として、いわゆるお手付きがある早押し演出を実行する。具体的には、早押し演出期間において演出ボタン109を早く押下して味方キャラクタを敵キャラクタより先に動作されれば成功となる。一方、早押し演出期間の前の導入演出期間において演出ボタン109を押下するとお手つきとなり、失敗となる。そのため、第13実施例におけるボタン演出では、導入演出期間における遊技者のボタン操作を抑制するようにボタンランプの発光を制御する。 The pachinko gaming machine 100 of the thirteenth embodiment executes a so-called quick-press effect as a button effect. Specifically, if the effect button 109 is pressed early during the quick-press effect period and the ally character is operated before the enemy character, it will be successful. On the other hand, if the effect button 109 is pressed in the introduction effect period before the quick-press effect period, it will be a mess and a failure will occur. Therefore, in the button effect in the thirteenth embodiment, the light emission of the button lamp is controlled so as to suppress the button operation of the player during the introduction effect period.

具体的には、第13実施例のぱちんこ遊技機100は、操作入力手段としての演出ボタン109に設けられた発光手段(実施例では「ボタンランプ」という)を備える。演出決定手段303は、演出表示装置60に表示させる演出内容として、演出ボタン109への操作入力を遊技者に要求する操作入力演出(実施例では「ボタン演出」という)を決定可能であり、言い換えれば、ボタン演出を抽選により決定し得る。上記ボタン演出は、演出ボタン109への操作入力を有効とする期間(ボタン操作を有効に受け付ける期間であり、すなわち「ボタン操作有効期間」)として、第1有効期間と、第1有効期間の後に設けられた第2有効期間を含む。第2有効期間は、遊技者がボタン操作をできるだけ早く入力すべき期間である一方、第1有効期間は、遊技者がボタン操作を入力すべきでない期間(お手付きとなってしまう期間)である。演出表示制御手段305は、第2有効期間ではボタンランプを発光させる一方、第1有効期間ではボタンランプを非発光とする。 Specifically, the pachinko gaming machine 100 of the thirteenth embodiment includes a light emitting means (referred to as a “button lamp” in the embodiment) provided on the effect button 109 as an operation input means. The effect determining means 303 can determine an operation input effect (referred to as “button effect” in the embodiment) that requires the player to input an operation to the effect button 109 as the effect content to be displayed on the effect display device 60, in other words. For example, the button effect can be determined by lottery. The button effect is a period during which the operation input to the effect button 109 is valid (a period during which the button operation is effectively accepted, that is, a "button operation valid period"), after the first valid period and the first valid period. Includes the provided second validity period. The second valid period is a period during which the player should input the button operation as soon as possible, while the first valid period is a period during which the player should not input the button operation (a period during which the player has to handle it). The effect display control means 305 causes the button lamp to emit light during the second effective period, while the button lamp does not emit light during the first effective period.

以下、第13実施例を詳細に説明する。図65は、第13実施例のボタン演出の表示例を示す。図65(a)および図65(b)は、ボタン演出820内の導入演出を示し、図65(c)は、ボタン演出820内の早押し演出を示している。図65(a)に示す導入演出の前段では、味方キャラクタ822、敵キャラクタ824、ボタン画像500が表示され、ボタンを早く押すことにより、画面中央のドーナツを味方キャラクタ822が先に掴むことができれば成功となる旨の遊技説明が映像または音声によりなされる。 Hereinafter, the thirteenth embodiment will be described in detail. FIG. 65 shows a display example of the button effect of the thirteenth embodiment. 65 (a) and 65 (b) show an introduction effect in the button effect 820, and FIG. 65 (c) shows a quick press effect in the button effect 820. In the first stage of the introduction effect shown in FIG. 65 (a), the ally character 822, the enemy character 824, and the button image 500 are displayed, and if the ally character 822 can grab the donut in the center of the screen first by pressing the button quickly. A video or audio explanation of the game will be given to the effect that it will be successful.

また、図65(b)に示す導入演出の後段では、ボタン画像500が一旦非表示にされる。図65(c)に示す早押し演出では、導入演出の前段で表示したボタン画像500より大きいサイズのボタン画像500が表示され、早押し演出の開始を示す映像または音声が出力される。変形例として、ボタン演出は、導入演出の前段ではボタン画像500が非表示で、導入演出の後段において小さいボタン画像500が画面内にフェードインし、早押し演出においてボタン画像500が拡大する構成であってもよい。 Further, in the subsequent stage of the introduction effect shown in FIG. 65 (b), the button image 500 is temporarily hidden. In the quick-press effect shown in FIG. 65 (c), the button image 500 having a size larger than the button image 500 displayed in the previous stage of the introduction effect is displayed, and the video or audio indicating the start of the quick-press effect is output. As a modification, the button effect has a configuration in which the button image 500 is hidden in the front stage of the introduction effect, the small button image 500 fades into the screen in the rear stage of the introduction effect, and the button image 500 is enlarged in the quick press effect. There may be.

図66は、第13実施例のボタン演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図66(a)~図66(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、ボタン演出を含む変動演出パターン(以下「ボタン演出パターン」ともいう)による演出過程を示し、言い換えれば、演出決定手段303によりボタン演出パターンが選択された場合に、演出制御手段304により実行されるボタン演出の過程を示している。 FIG. 66 is a time chart schematically showing the effect process of the button effect of the thirteenth embodiment. FIGS. 66 (a) to 66 (f) correspond to FIGS. 50 (a) to 50 (f). This figure shows the effect process by the variable effect pattern including the button effect (hereinafter, also referred to as “button effect pattern”), in other words, when the button effect pattern is selected by the effect determination means 303, the effect control means 304. It shows the process of button production to be executed.

演出決定手段303によりボタン演出パターンが選択されると、演出表示制御手段305は、図66(b)に示すように、ボタン演出における導入演出を開始する(S1900)。導入演出では、図65(a)に示したように、「ボタンを早く押してね」等の遊技説明を表示し(S1901)、それとともにボタン画像500を表示させる(S1930)。続いて演出表示制御手段305は、図65(b)に示したように、「よーい」等、間もなく早押し演出が始まることを示唆する準備指示(待機指示とも言える)を表示する(S1902)。続いて演出表示制御手段305は、図65(c)に示したように、早押し演出を開始し(S1903)、ボタン画像500を再度表示させる(S1931)。 When the button effect pattern is selected by the effect determination means 303, the effect display control means 305 starts the introduction effect in the button effect (S1900), as shown in FIG. 66 (b). In the introductory effect, as shown in FIG. 65 (a), a game explanation such as "press the button quickly" is displayed (S1901), and the button image 500 is displayed at the same time (S1930). Subsequently, as shown in FIG. 65 (b), the effect display control means 305 displays a preparation instruction (which can also be said to be a standby instruction) suggesting that the quick-press effect will start soon, such as "Yoi" (S1902). .. Subsequently, the effect display control means 305 starts the quick press effect (S1903) and displays the button image 500 again (S1931), as shown in FIG. 65 (c).

S1931のボタン画像500は、S1930のボタン画像500よりサイズが大きく表示される。また、S1930のボタン画像500は、グレー表示等、ボタン操作が有効でないことを示唆する態様で表示される一方、S1931のボタン画像500は、ボタン操作が有効であることを示唆する態様(例えば遊技者の注目を集めやすい色彩等)で表示される。 The button image 500 of S1931 is displayed in a larger size than the button image 500 of S1930. Further, the button image 500 of S1930 is displayed in a mode suggesting that the button operation is not effective, such as gray display, while the button image 500 of S1931 is displayed in a mode suggesting that the button operation is effective (for example, a game). It is displayed in colors that easily attract the attention of people).

第13実施例のボタン演出では、導入演出の後段(すなわちS1902の開始)から、早押し演出の終了(すなわちS1903の最後)までがボタン有効期間となる。導入演出中のボタン有効期間は第1有効期間(S1910)として定められ、早押し演出中のボタン有効期間は、第2有効期間(S1911)として定められる。第2有効期間は、演出ボタン109の早押しが求められる期間であるが、第2有効期間の前からボタン操作有効期間は開始されている。ボタン演出パターンは、第1有効期間にはボタンランプを非発光とする一方、第2有効期間にはボタンランプを発光させることを定める。演出表示制御手段305は、第1有効期間にはボタンランプを非発光とし、第2有効期間にはボタンランプを白色で発光させる(S1920)。 In the button effect of the thirteenth embodiment, the button valid period is from the latter stage of the introduction effect (that is, the start of S1902) to the end of the quick press effect (that is, the end of S1903). The button valid period during the introduction effect is defined as the first valid period (S1910), and the button valid period during the quick press effect is defined as the second valid period (S1911). The second valid period is a period in which the effect button 109 is required to be pressed quickly, but the button operation valid period is started before the second valid period. The button effect pattern stipulates that the button lamp is not emitted during the first effective period, while the button lamp is emitted during the second effective period. The effect display control means 305 makes the button lamp non-luminous during the first effective period, and causes the button lamp to emit white light during the second effective period (S1920).

第2有効期間において演出ボタン109が押下されると(S1940)、第2有効期間は終了し、音声制御手段306は、操作音を出力させる(S1950)。演出決定手段303により選択されうる複数種類のボタン演出パターンは、成功となるボタン演出パターン(成功パターンともいう)と、失敗となるボタン演出パターン(失敗パターンともいう)を含む。演出表示制御手段305は、ボタン演出パターンが成功パターンか、失敗パターンか、および、演出ボタン109の操作タイミングに応じた内容の結果演出を表示させる(S1904)。結果演出は、成功演出と失敗演出を含む。 When the effect button 109 is pressed in the second valid period (S1940), the second valid period ends, and the voice control means 306 outputs an operation sound (S1950). The plurality of types of button effect patterns that can be selected by the effect determination means 303 include a successful button effect pattern (also referred to as a success pattern) and a failure button effect pattern (also referred to as a failure pattern). The effect display control means 305 displays whether the button effect pattern is a success pattern or a failure pattern, and a result effect having contents according to the operation timing of the effect button 109 (S1904). Result production includes success production and failure production.

成功パターンでは、S1903の早押し演出の開始から1秒で、敵キャラクタ824が動き出す。そのため、早押し演出の開始後、1秒以内に演出ボタン109が押下されれば成功演出が表示される。一方、早押し演出が開始してから1秒経過後に演出ボタン109が押下された場合、または、早押し演出において演出ボタン109が押下されない場合、失敗演出Aが表示される。成功演出は、演出発展後のリーチ演出、保留画像の変化(高期待態様への変化等)、本予告に関連がある内容(例えば敵キャラクタ824が出現する内容)の擬似連演出(ストーリー型擬似連演出)のいずれかであってもよい。失敗演出Aは、味方キャラクタ822の敗北を示すメッセージとともに、敵キャラクタ824(対戦キャラクタ)の笑顔を表示するものであってもよい。 In the success pattern, the enemy character 824 starts to move in 1 second from the start of the quick push effect of S1903. Therefore, if the effect button 109 is pressed within 1 second after the start of the quick-press effect, the success effect is displayed. On the other hand, if the effect button 109 is pressed one second after the start of the quick-press effect, or if the effect button 109 is not pressed in the quick-press effect, the failure effect A is displayed. Successful production is a pseudo-continuous production (story type pseudo) of reach production after the production development, change of the reserved image (change to high expectation mode, etc.), content related to this notice (for example, content where enemy character 824 appears). It may be either of (continuous production). The failure effect A may display the smile of the enemy character 824 (competitive character) together with a message indicating the defeat of the ally character 822.

失敗パターンでは、S1903の早押し演出の開始直後に敵キャラクタ824が動き出す(ドーナツを取る)ため、必ず味方キャラクタ822(すなわち遊技者)の敗北となる。この場合も上記の失敗演出Aが表示される。変形例として、失敗パターンでは、導入演出と早押し演出の両方(または少なくとも早押し演出)において、演出ボタン109への操作入力が無効にされてもよい。この変形例においても、ボタンランプの発光態様や、ボタン画像500の表示態様は、上記実施例と同じであることが好ましい。これにより、ボタン操作が有効であると遊技者に認識させやすくなり、失敗パターンにおいても遊技者のボタン操作を促すことができる。 In the failure pattern, the enemy character 824 starts moving (taking a donut) immediately after the start of the quick push effect of S1903, so that the ally character 822 (that is, the player) is always defeated. In this case as well, the above-mentioned failure effect A is displayed. As a modification, in the failure pattern, the operation input to the effect button 109 may be invalidated in both the introduction effect and the quick-press effect (or at least the quick-press effect). Also in this modification, it is preferable that the light emitting mode of the button lamp and the display mode of the button image 500 are the same as those in the above embodiment. This makes it easier for the player to recognize that the button operation is effective, and it is possible to encourage the player to operate the button even in the failure pattern.

本来ボタン操作を行うべきでない導入演出中のボタン有効期間(すなわち第1有効期間)において演出ボタン109が押下された場合、いわゆる「お手付き」となる。この場合、演出表示制御手段305は、ボタン演出パターンにしたがって、失敗演出Bを表示させる。失敗演出Bは、失敗演出Aとは内容が異なり、例えば「お手つきです!没収試合とします!」等の内容を表示するものであってもよい。また、失敗演出Bは、味方キャラクタ822または敵キャラクタ824が失敗演出Aとは異なる動作を行うものであってもよい。 When the effect button 109 is pressed during the button valid period (that is, the first valid period) during the introduction effect in which the button operation should not be performed, it is a so-called "hands-on". In this case, the effect display control means 305 displays the failure effect B according to the button effect pattern. The content of the failure effect B is different from that of the failure effect A, and may display the content such as "It's a trick! It's a forfeit match!". Further, in the failure effect B, the ally character 822 or the enemy character 824 may perform an operation different from that of the failure effect A.

また、第13実施例のぱちんこ遊技機100では、遊技者が所定の操作を行うことによって、操作入力装置(演出ボタン109等)に対する遊技者操作が実際には入力されない場合でも、遊技者操作が入力されたものとみなして演出を進行させる自動操作機能(以下「オートボタン」ともいう)が設定可能である。また、第13実施例のボタン演出では、自動操作機能が有効の場合、その状態が維持され、自動では解除されない。演出表示制御手段305は、ボタン演出の第1有効期間において入力された操作(実施例ではボタン操作)が、実際の遊技者操作に基づくものであるか、自動操作機能が有効に設定されることにより操作入力有りとみなされたものか(言い換えれば、自動操作機能により入力されたものか)、に応じて演出内容を異ならせる。すなわち、ボタン演出パターンでは、自動操作機能が有効に設定されていることに起因するお手付き演出と、実際の遊技者操作に起因するお手付き演出は、異なる内容が定められる。 Further, in the pachinko gaming machine 100 of the thirteenth embodiment, even if the player's operation is not actually input to the operation input device (effect button 109, etc.) by performing a predetermined operation, the player's operation can be performed. It is possible to set an automatic operation function (hereinafter, also referred to as "auto button") that advances the effect assuming that it has been input. Further, in the button effect of the thirteenth embodiment, when the automatic operation function is enabled, the state is maintained and the button effect is not automatically released. In the effect display control means 305, the operation (button operation in the embodiment) input during the first valid period of the button effect is based on the actual player operation, or the automatic operation function is effectively set. Depending on whether it is considered that there is an operation input (in other words, it is input by the automatic operation function), the production content is different. That is, in the button effect pattern, different contents are defined between the hand-made effect caused by the automatic operation function being effectively set and the hand-made effect caused by the actual player operation.

具体的には、オートボタン有効時、第1有効期間においてボタン操作が自動入力された場合、演出表示制御手段305は、失敗演出Cを表示させる。失敗演出Cは、失敗演出Aと失敗演出Bのいずれとも内容が異なり、例えば「ずるはよくないですよ!」等の内容を表示するものであってもよい。また、失敗演出Cは、味方キャラクタ822または敵キャラクタ824が失敗演出Aおよび失敗演出Bとは異なる動作を行うものであってもよい。また、失敗演出Cは、オートボタンの解除を遊技者に促す内容を含んでもよい。このように、オートボタン有効時は強制的にお手付きになってしまう。そのため、演出表示制御手段305は、導入演出中(例えば第1有効期間の前の遊技説明中)に、オートボタンの解除を推奨する内容をテロップやカットインにより表示させてもよく、このような演出過程がボタン演出パターンに定められてもよい。 Specifically, when the auto button is enabled, when the button operation is automatically input in the first valid period, the effect display control means 305 displays the failure effect C. The content of the failure effect C is different from that of the failure effect A and the failure effect B, and may display the content such as "It is not good to cheat!". Further, in the failure effect C, the ally character 822 or the enemy character 824 may perform an operation different from that of the failure effect A and the failure effect B. Further, the failure effect C may include a content that prompts the player to release the auto button. In this way, when the auto button is enabled, it will be forcibly touched. Therefore, the effect display control means 305 may display the content recommending the release of the auto button by telop or cut-in during the introduction effect (for example, during the game explanation before the first valid period). The production process may be defined in the button production pattern.

また、演出決定手段303によりボタン演出の成功パターンが選択された場合であり、かつ、第1有効期間においてボタン操作が手動または自動で入力された場合、演出表示制御手段305は、失敗演出Bまたは失敗演出Cの表示後に、遊技者に違和感を抱かせずに成功演出(SPリーチ発展等)につなげるための逆転演出を表示させてもよく、このような演出過程が少なくとも1つの成功パターンに定められてもよい。逆転演出は、例えば、味方キャラクタ822、敵キャラクタ824とは異なる第3のキャラクタが登場し、味方キャラクタ822に代わって第3のキャラクタが敵キャラクタ824に勝利する内容であってもよい。 Further, when the success pattern of the button effect is selected by the effect determining means 303, and the button operation is manually or automatically input in the first valid period, the effect display control means 305 is the failure effect B or After the failure effect C is displayed, a reverse effect may be displayed to connect to the success effect (SP reach development, etc.) without causing the player to feel uncomfortable, and such an effect process is defined as at least one success pattern. May be done. The reversal effect may be, for example, a content in which a third character different from the ally character 822 and the enemy character 824 appears, and the third character wins the enemy character 824 in place of the ally character 822.

また、演出決定手段303によりボタン演出の成功パターンが選択された場合であり、かつ、第2有効期間においてボタン操作が入力されず、または、入力タイミングが遅い場合(例えば1秒経過後にボタン操作が入力された場合)、演出表示制御手段305は、失敗演出Aの表示後に、遊技者に違和感を抱かせずに成功演出(SPリーチ発展等)につなげるための上記の逆転演出を表示させてもよく、このような演出過程が少なくとも1つの成功パターンに定められてもよい。なお、第1有効期間においてボタン操作が手動または自動で入力された場合と、第2有効期間においてボタン操作が入力されず、または、入力タイミングが遅い場合のいずれにおいても、成功演出の内容がチャンスアップ予告等の比較的重要度が低いものであれば、逆転演出を表示させず、成功演出をキャンセルする成功パターンが設けられてもよい。 Further, when the success pattern of the button effect is selected by the effect determining means 303, and the button operation is not input in the second valid period, or the input timing is late (for example, the button operation is performed after 1 second has elapsed). (When input), the effect display control means 305 may display the above-mentioned reversal effect for connecting to a success effect (SP reach development, etc.) without causing the player to feel uncomfortable after displaying the failure effect A. Often, such a production process may be defined in at least one success pattern. In addition, the content of the success effect is a chance in both the case where the button operation is manually or automatically input in the first valid period, the case where the button operation is not input in the second valid period, or the case where the input timing is late. If the importance is relatively low, such as an up notice, a success pattern may be provided in which the reversal effect is not displayed and the success effect is cancelled.

第13実施例のぱちんこ遊技機100によると、演出ボタン109に対する操作入力を要求する第2有効期間では発光手段を発光させる一方、演出ボタン109に対する操作入力を行うべきでない第1有効期間では発光手段を非発光とする。これにより、第1有効期間において演出ボタン109に対する操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、ボタン演出において演出ボタン109を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 According to the pachinko gaming machine 100 of the thirteenth embodiment, the light emitting means is made to emit light in the second effective period in which the operation input to the effect button 109 is requested, while the light emitting means is made to emit light in the first effective period in which the operation input to the effect button 109 should not be performed. Is non-luminous. This makes it easier for the player to prevent the player from misidentifying that the operation input to the effect button 109 is requested in the first valid period, in other words, the player can operate the effect button 109 in the button effect. Can be appropriately notified.

また、第13実施例のぱちんこ遊技機100によると、オートボタン有効時のボタン演出は、オートボタン無効時のボタン演出とは異なる内容を表示する。これにより、オートボタンを解除して他の演出を見たいという動機付けを提供でき、オートボタンの解除を促し、また、他のボタン演出に対しても遊技者参加(すなわち遊技者によるボタン操作)を促すことができる。また、ボタン演出に遊技者を積極的に参加させることで、成功演出獲得時等における達成感を醸成しやすくなる。 Further, according to the pachinko gaming machine 100 of the thirteenth embodiment, the button effect when the auto button is enabled displays different contents from the button effect when the auto button is disabled. This can provide motivation to release the auto button and see other effects, prompt the release of the auto button, and participate in the other button effects (that is, button operation by the player). Can be urged. In addition, by actively participating the player in the button production, it becomes easy to foster a sense of accomplishment when acquiring a successful production.

第1変形例を説明する。第13実施例のボタン演出は、早押し演出を含み、一連のボタン操作有効期間のあるタイミング(第2有効期間の開始時)から早押し操作を要求する仕様であるが、演出画像に演出結果に関連した主の変化を与えるための第2有効期間と、第2有効期間よりも前に配置される第1有効期間とを設けるボタン演出において、ボタン操作有効期間における操作タイミングと操作態様との組合せは他の種類も考えられる。 The first modification will be described. The button effect of the thirteenth embodiment includes a quick-press effect, and is a specification that requires a quick-press operation from a certain timing (at the start of the second effective period) of a series of button operation valid periods. In the button effect in which the second valid period for giving the main change related to is provided and the first valid period arranged before the second valid period, the operation timing and the operation mode in the button operation valid period Other types of combinations are possible.

例えば、ボタン演出は、レースゲームのロケットスタートのように、操作有効期間のあるタイミングから演出ボタン109の長押しを継続することを成功条件(勝利条件ともいえ、成功演出の実行条件ともいえる)とするものであってもよい。この場合、演出ボタン109を早く押しすぎたり(お手付き)、演出ボタン109を押すタイミングが遅いと、失敗と判定して、成功演出を非表示としてもよく、失敗演出を表示してもよい。 For example, for button production, it is a success condition (it can be said that it is a victory condition or an execution condition of success production) that the effect button 109 is continuously pressed and held from a certain timing during which the operation is valid, as in the case of a rocket start in a racing game. It may be something to do. In this case, if the effect button 109 is pressed too early (hands-on) or the effect button 109 is pressed late, it may be determined that the effect has failed, and the success effect may be hidden or the failure effect may be displayed.

また、ボタン演出は、ボタン操作有効期間中に演出ボタン109を長押しした状態(第1有効期間中)から、あるタイミング(第2有効期間)において演出ボタン109を離した(押下を終了した)場合に、成功または失敗を示す結果を表示するものであってもよい。さらにまた、ボタン演出は、ボタン演出中の早押し期間(例えば第2有効期間)への移行契機を、早押しに用いる第1の操作手段(例えば演出ボタン109)とは異なる第2の操作手段(例えば十字キー110やレバー112)に対する操作入力とするように構成されてもよい。 In the button effect, the effect button 109 is released (finished) at a certain timing (second effective period) from the state in which the effect button 109 is held down during the button operation valid period (during the first effective period). In some cases, it may display a result indicating success or failure. Furthermore, the button effect is a second operation means different from the first operation means (for example, the effect button 109) used for the quick press, which triggers the transition to the quick press period (for example, the second valid period) during the button effect. It may be configured to be an operation input for (for example, a cross key 110 or a lever 112).

第2変形例を説明する。第13実施例のボタン演出は、第2有効期間ではボタンランプを発光させ、第1有効期間ではボタンランプを非発光とした。変形例として、演出表示制御手段305は、第2有効期間では、演出ボタン109への操作入力が有効であることを示す所定の態様(ここでは「有効態様」という)でボタンランプを発光させ、第1有効期間では、上記所定の態様とは異なる態様(ここでは「無効態様」という)でボタンランプを発光させてもよい。 The second modification will be described. In the button effect of the thirteenth embodiment, the button lamp was made to emit light during the second effective period, and the button lamp was made non-light during the first effective period. As a modification, the effect display control means 305 causes the button lamp to emit light in a predetermined mode (here, referred to as “effective mode”) indicating that the operation input to the effect button 109 is valid during the second effective period. In the first valid period, the button lamp may be made to emit light in a mode different from the above-mentioned predetermined mode (here, referred to as “invalid mode”).

有効態様は、第13実施例と同様にボタンランプを白色で発光させることでもよく、また、遊技者の注目を集めやすい態様として、ボタンランプを金色や虹色で発光させることでもよい。無効態様は、有効態様より目立たない態様であってもよく、ボタンランプをグレーや青色で発光させることや、他の演出ランプと連動した演出表現上の発光でもよい。第2変形例の構成によっても、第13実施例と同様に、第1有効期間において演出ボタン109に対する操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、ボタン演出において演出ボタン109を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 As an effective embodiment, the button lamp may be made to emit white light as in the thirteenth embodiment, or the button lamp may be made to emit light in gold or rainbow color as an aspect that easily attracts the attention of the player. The invalid mode may be a mode that is less conspicuous than the effective mode, and may be a mode in which the button lamp emits light in gray or blue, or a light emission in an effect expression linked with another effect lamp. Similar to the thirteenth embodiment, the configuration of the second modification also makes it easier to prevent the player from misidentifying that the operation input to the effect button 109 is required in the first valid period, in other words, In the button effect, the player can be appropriately notified of the period during which the effect button 109 should be operated.

第13実施例の技術思想は、演出に関わる操作入力装置(演出ボタン等)を備える回胴式遊技機(以下「スロットマシン」という)にも有用である。ぱちんこ遊技機100の通常遊技はスロットマシンの通常ゲームに対応し、ぱちんこ遊技機100の特別遊技はスロットマシンのボーナスゲーム(ビッグボーナスやレギュラーボーナス等)に対応する。スロットマシンでは、抽選手段による抽選がボーナスゲームへの移行が可能であることを示す結果となって、リールが停止した場合に、ボーナスゲームが実行される。 The technical idea of the thirteenth embodiment is also useful for a rotating cylinder type gaming machine (hereinafter referred to as "slot machine") provided with an operation input device (effect button or the like) related to the effect. The normal game of the pachinko gaming machine 100 corresponds to the normal game of the slot machine, and the special game of the pachinko gaming machine 100 corresponds to the bonus game of the slot machine (big bonus, regular bonus, etc.). In the slot machine, the lottery by the lottery means results in indicating that the transition to the bonus game is possible, and the bonus game is executed when the reels stop.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。例えば、変形例においては、本発明をスロットマシン、じゃん球遊技機、その他の遊技機に適用してもよい。 The present invention has been described above based on the examples. It is understood by those skilled in the art that this embodiment is merely an example, and that various modifications are possible for each of these components and combinations of processing processes, and that such modifications are also within the scope of the present invention. be. For example, in the modified example, the present invention may be applied to a slot machine, a ball game machine, or another game machine.

なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。
[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、複数の演出段階にわたって発展し得る演出過程が定められるとともに、前記複数の演出段階のそれぞれにおいて、前記操作手段を示す画像である複数種類の操作手段画像のうちいずれを表示するかを定めた表示態様パターン、および、前記操作手段画像の種類ごとに次の演出への発展あるいは前記特殊演出パターンの演出結果を報知するために満たすべき前記操作手段に対する操作態様の条件が定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記複数の演出段階のそれぞれにおいて所定位置に前記表示態様パターンにて定められた種類の操作手段画像を表示させるとともに、前記表示する操作手段画像の対応箇所に前記操作態様の条件に定められた内容を示唆する表示をさせ、実行中の前記特殊演出パターンの演出段階が次の演出へ発展し得ることが定められている場合であって、遊技者による前記操作手段の操作入力が前記操作態様の条件を満たす場合は、次の演出への発展を表示させるとともに前記操作手段画像の種類をより大当り期待度の高い種類に変化させ得ることを特徴とする弾球遊技機。
The techniques described in Examples and Modifications may be specified by the following aspects.
[First aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
When the predetermined condition is satisfied, the effect determining means determines the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
The special effect pattern defines an effect process that can be developed over a plurality of effect stages, and at each of the plurality of effect stages, any one of a plurality of types of operation means images, which are images showing the operation means, is displayed. The display mode pattern that determines whether or not to be performed, and the conditions of the operation mode for the operation means that must be satisfied in order to notify the development to the next effect or the effect result of the special effect pattern for each type of the operation means image are determined. Be,
When the execution of the effect based on the special effect pattern is determined, the effect display control means causes the operation means image of the type determined by the display mode pattern to be displayed at a predetermined position in each of the plurality of effect stages. At the same time, it is determined that the corresponding portion of the operation means image to be displayed is displayed to suggest the content defined in the condition of the operation mode, and the effect stage of the special effect pattern being executed can be developed to the next effect. If the operation input of the operation means by the player satisfies the condition of the operation mode, the development to the next effect is displayed and the type of the operation means image is more expected to be a big hit. A ball game machine characterized by being able to be changed into a high variety.

本実施例における「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「複数の演出段階」としては、一つの変動演出パターンに、例えば第1演出段階から第3演出段階まで発展し得る演出が定められるとともに、次の演出への発展により大当り期待度の上昇を示唆し、発展する段階数が多いほど大当り期待度が高いことを示唆するように定められる。複数種類の特殊演出パターンには、第2演出段階までの発展が定められた特殊演出パターンや、第2演出段階以降には発展しないことが定められた特殊演出パターンも含まれる。ただし、変形例として、第1演出段階から第3演出段階まで発展する演出過程が定められた特殊演出パターンで共通化した上で、第3演出段階には発展せずに第3演出段階の部分を他の演出で差し替える制御や第2演出段階にも発展せずに第2演出段階以降の部分を他の演出で差し替える制御をするようにしてもよい。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「操作態様の条件」は、例えば演出ボタン109の操作回数や連続操作時間などの操作量の形で定められてよく、操作手段画像の種類ごとに大当り期待度が高い種類ほど操作量が多くなるように定められてもよい。ただし、例外的に少ない操作量、例えば「押下1回」といった最少の操作量で「操作態様の条件」を満たす機会をアットランダムに低頻度で付与する場合がある仕様としてもよい。また、「操作態様の条件」として、演出ボタン109の操作を有効に受け付ける有効期間の長さがさらに定められるとともに、遊技者に要求する操作量の多さに応じて有効期間の長さも異なる時間が定められてもよい。「操作手段画像の対応箇所」は、操作手段画像との対応関係が外観上把握しやすい近傍位置であって、操作手段画像の周囲いずれかの方向に隣接する近傍領域であってよい。「操作態様の条件に定められた内容を示唆する表示」は、例えば操作態様の条件である操作量の状況および有効期間の状況のうち少なくともいずれかを示唆する情報を表示するものであってよい。 The "special effect pattern" in the present embodiment may be a variable effect pattern accompanied by the establishment of a reach state in which all three symbols are aligned with the same symbol, and a plurality of types of effect patterns are prepared as the effect pattern. To. As "multiple production stages", for example, a production that can develop from the first production stage to the third production stage is defined in one variable production pattern, and the development to the next production suggests an increase in the expectation of a big hit. However, it is defined to suggest that the higher the number of stages of development, the higher the expectation of a big hit. The plurality of types of special effect patterns include a special effect pattern that is determined to be developed up to the second effect stage and a special effect pattern that is determined not to be developed after the second effect stage. However, as a modified example, after standardizing the production process that develops from the first production stage to the third production stage with a defined special production pattern, the part of the third production stage does not develop into the third production stage. May be controlled to be replaced with another effect or the part after the second effect stage may be replaced with another effect without developing into the second effect stage. The "operation means image" may be a button image on which the appearance of the operation means (for example, an effect button 109 or a button with a lever) is drawn. The button image has a different degree of expectation of a big hit depending on the type of display mode such as color, pattern, size, and shape. For example, a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever may be set so that the jackpot expectation is higher in this order. The "condition of the operation mode" may be determined in the form of an operation amount such as the number of operations of the effect button 109 and the continuous operation time, and the operation amount increases as the jackpot expectation is higher for each type of the operation means image. It may be determined as follows. However, the specification may be such that an exceptionally small amount of operation, for example, an opportunity to satisfy the "condition of the operation mode" with the minimum amount of operation such as "one pressing" may be given at random and infrequently. Further, as the "condition of the operation mode", the length of the valid period for effectively accepting the operation of the effect button 109 is further determined, and the length of the valid period varies depending on the amount of operation requested from the player. May be defined. The "corresponding portion of the operating means image" may be a near position where the correspondence with the operating means image can be easily grasped from the outside, and may be a nearby region adjacent to any direction around the operating means image. The "display suggesting the content defined in the condition of the operation mode" may display information suggesting at least one of the status of the operation amount and the status of the validity period, which are the conditions of the operation mode, for example. ..

この態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、多様な操作で飽きさせないようにして興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the motivation of the player to operate the buttons, and to realize a novel button effect that enhances the interest by not getting bored with various operations.

[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する画像であって前記操作手段を示す画像である複数種類の操作手段画像のうちいずれかを表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作に応じて所定の通常予告演出を表示する演出過程が定められた第1の特殊演出パターンと、前記操作手段画像と態様が共通する第1の操作手段画像を表示させた後、その第1の操作手段画像を、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記第1の操作手段画像より高いレベルの大当り期待度を示唆する種類である第2の操作手段画像に切り替えることが定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれ、
前記演出表示制御手段は、前記第1の特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、いずれかの種類の操作手段画像を表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記通常予告演出を表示し、前記第2の特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、所定位置に前記第1の操作手段画像を表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記第1の操作手段画像を前記第2の操作手段画像に切り替え、前記第2の操作手段画像を画面の所定位置に待機させて後続の演出へ据え置くとともに、その待機させた前記第2の操作手段画像を用いた後続の演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Second aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
The effect determining means can determine the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
After displaying one of a plurality of types of operation means images, which are images suggesting a high degree of expectation of a big hit and showing the operation means, in the special effect pattern, the operation by the player. After displaying the first special effect pattern in which the effect process for displaying a predetermined normal notice effect according to the operation of the means is defined and the first operation means image having the same mode as the operation means image, the first special effect pattern is displayed. It is determined that the first operation means image is switched to the second operation means image which is a kind suggesting a higher level of jackpot expectation than the first operation means image according to the operation of the operation means by the player. The second special production pattern and was included,
When the effect display control means is determined to execute the effect based on the first special effect pattern, the effect display control means displays an image of any type of operation means, and then responds to the operation of the operation means by the player. When the normal advance notice effect is displayed and the execution of the effect based on the second special effect pattern is determined, the first operation means image is displayed at a predetermined position, and then the operation means by the player. The first operation means image is switched to the second operation means image according to the operation of the above, and the second operation means image is made to stand by at a predetermined position on the screen and is placed in a subsequent effect, and is made to stand by. A ball game machine characterized by executing a subsequent effect using the second operating means image.

本態様における「特殊演出パターン」は、3つの図柄のうち2つが同じ画像で揃った状態であってあと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンでってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「前記操作手段画像と態様が共通する画像」は、「前記操作手段画像」と同じ画像であってよいし、同じ画像と一部の要素を除いて態様が同じである画像であってもよい。すなわち、遊技者が一見して違いが分からない程度に外観が同等である画像を指す。「後続の演出」は、「通常予告演出」より大当り期待度が高いことを示唆する演出であってよい。また「後続の演出」は、「第2の特殊演出パターン」の中に定められた、操作手段画像の切り替え直後に実行される演出であってもよいし、「第2の特殊演出パターン」に基づく演出の終了後に実行される演出であってもよいし、さらに1回または複数回の図柄変動演出を挟んだ後に実行される演出であってもよい。「第2の操作手段画像」の「待機」は、「第2の操作手段画像」の態様を維持したまま画面の隅などに移動させることであってもよいし、「第2の操作手段画像」の大きさを縮小して画面の隅などに移動させることであってもよいし、「第2の操作手段画像」の種類を昇格した上で、移動せずに「LOCK」の文字を表示したり、「鎖」を巻き付けて「HOLD」の文字を表示したりしてその場に固定(保持)することであってもよい。「第2の特殊演出パターン」には、操作手段の操作に応じて「通常予告演出」を表示させた後に「第2の操作手段画像」へ切り替えるよう定められてもよいし、操作手段の操作に応じて「通常予告演出」を表示させずに「第2の操作手段画像」へ切り替えるよう定められてもよい。「第1の特殊演出パターン」および「第2の特殊演出パターン」のいずれにおいても、遊技者により操作手段の操作がなかった場合は、「通常予告演出」や操作手段画像の切り替えは表示されないように制御してよい。 The "special effect pattern" in this embodiment may be a variable effect pattern in which two of the three symbols are aligned with the same image and one of them is aligned with the same symbol with the establishment of a reach state. Multiple types of production patterns are prepared as production patterns. The "operation means image" may be a button image on which the appearance of the operation means (for example, an effect button 109 or a button with a lever) is drawn. The button image has a different degree of expectation of a big hit depending on the type of display mode such as color, pattern, size, and shape. For example, a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever may be set so that the jackpot expectation is higher in this order. The "image having the same aspect as the operation means image" may be the same image as the "operation means image", or may be the same image and an image having the same aspect except for some elements. .. That is, it refers to an image having the same appearance to the extent that the player cannot tell the difference at first glance. The "subsequent effect" may be an effect that suggests that the expectation for a big hit is higher than that of the "normal notice effect". Further, the "subsequent effect" may be an effect defined in the "second special effect pattern" and executed immediately after switching the operation means image, or may be a "second special effect pattern". It may be an effect executed after the end of the effect based on the effect, or may be an effect executed after sandwiching a symbol variation effect once or a plurality of times. The "standby" of the "second operating means image" may be to move to a corner of the screen while maintaining the aspect of the "second operating means image", or the "second operating means image". You may reduce the size of "" and move it to the corner of the screen, or promote the type of "second operation means image" and display the characters "LOCK" without moving it. Or, it may be fixed (held) in place by wrapping a "chain" and displaying the characters "HOLD". The "second special effect pattern" may be defined to switch to the "second operation means image" after displaying the "normal notice effect" according to the operation of the operation means, or the operation of the operation means. Depending on the situation, it may be specified to switch to the "second operating means image" without displaying the "normal notice effect". In both the "first special effect pattern" and the "second special effect pattern", if the player does not operate the operation means, the "normal notice effect" and the switching of the operation means image are not displayed. May be controlled to.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン画像を待機させる演出に予告の役割を持たせて興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the motivation of the player to operate the button, and to realize a novel button effect that enhances the interest by giving the role of a notice to the effect of making the button image stand by.

[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する画像であって前記操作手段を示す画像である複数種類の操作手段画像のうちいずれかを表示させた後、遊技者により前記操作手段に対して第1の操作態様がなされた場合は所定の通常予告演出を表示する演出過程が定められ、前記表示させる操作手段画像が所定種類であった場合であって遊技者により前記操作手段に対して前記第1の操作態様と異なる第2の操作態様がなされた場合は前記操作手段画像を画面の所定位置に退避させて後続の演出へ据え置くとともに、その退避させた前記操作手段画像を用いた後続の演出を実行することが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、いずれかの種類の操作手段画像を表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作が前記第1の操作態様であれば前記通常予告演出を表示し、遊技者による前記操作手段の操作が前記第2の操作態様であれば前記操作手段画像を画面の所定位置に退避させて後続の演出へ据え置くとともに、その退避させた前記操作手段画像を用いた後続の演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Third aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
When the predetermined condition is satisfied, the effect determining means determines the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
In the special effect pattern, one of a plurality of types of operation means images, which are images suggesting a high degree of expectation of a big hit and showing the operation means, is displayed, and then the operation is performed by the player. When the first operation mode is performed for the means, an effect process for displaying a predetermined normal advance notice effect is defined, and even when the operation means image to be displayed is of a predetermined type, the operation means is described by the player. On the other hand, when the second operation mode different from the first operation mode is performed, the operation means image is retracted to a predetermined position on the screen and placed in a subsequent effect, and the retracted operation means image is displayed. It was decided to carry out the subsequent production that was used,
When the effect display control means is determined to execute the effect based on the special effect pattern, the operation of the operation means by the player is the first operation after displaying the image of the operation means of any kind. If it is an operation mode, the normal advance notice effect is displayed, and if the operation of the operation means by the player is the second operation mode, the operation means image is retracted to a predetermined position on the screen and placed in a subsequent effect. , A ball game machine characterized by executing a subsequent effect using the retracted operation means image.

本態様における「特殊演出パターン」は、3つの図柄のうち2つが同じ画像で揃った状態であってあと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「操作態様」は、操作手段の操作回数や操作時間などの操作量の態様であってもよい。「後続の演出」は、「通常予告演出」より大当り期待度が高いことを示唆する演出であってよい。また「後続の演出」は、「第2の特殊演出パターン」の中に定められた、操作手段画像の切り替え直後に実行される演出であってもよいし、「第2の特殊演出パターン」に基づく演出の終了後に実行される演出であってもよいし、さらに1回または複数回の図柄変動演出を挟んだ後に実行される演出であってもよい。「操作手段画像」の「退避」は、「操作手段画像」の態様を維持したまま画面の隅などに移動させることであってもよいし、「操作手段画像」の大きさを縮小して画面の隅などに移動させることであってもよい。遊技者により操作手段の操作がなかった場合は、「通常予告演出」や操作手段画像の切り替えは表示されないように制御してよい。 The "special effect pattern" in this embodiment may be a variable effect pattern in which two of the three symbols are aligned in the same image and one of them is aligned with the same symbol with the establishment of a reach state. Multiple types of production patterns are prepared as production patterns. The "operation means image" may be a button image on which the appearance of the operation means (for example, an effect button 109 or a button with a lever) is drawn. The button image has a different degree of expectation of a big hit depending on the type of display mode such as color, pattern, size, and shape. For example, a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever may be set so that the jackpot expectation is higher in this order. The "operation mode" may be a mode of an operation amount such as the number of operations of the operation means and the operation time. The "subsequent effect" may be an effect that suggests that the expectation for a big hit is higher than that of the "normal notice effect". Further, the "subsequent effect" may be an effect defined in the "second special effect pattern" and executed immediately after switching the operation means image, or may be a "second special effect pattern". It may be an effect executed after the end of the effect based on the effect, or may be an effect executed after sandwiching a symbol variation effect once or a plurality of times. The "evacuation" of the "operation means image" may be to move the "operation means image" to a corner of the screen while maintaining the mode of the "operation means image", or to reduce the size of the "operation means image" to the screen. It may be moved to the corner of the. When the player does not operate the operation means, it may be controlled so that the "normal notice effect" and the switching of the operation means image are not displayed.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン画像を遊技者の任意で後の演出までストックできる演出により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the motivation of the player to operate the button, and to realize a novel button effect that enhances the interest by the effect that the player can optionally stock the button image until the later effect. ..

[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の特殊演出条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作があったときに所定の予告演出画像に切り替わり得る画像である、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する複数種類の操作手段画像のうちいずれかを表示させ、所定の演出展開条件が満たされるたびに前記表示されている操作手段画像の数を増殖させて複数の操作手段画像を表示し、その複数の操作手段画像はそれぞれ大当り期待度の高さを示唆するとともに少なくともいずれかの操作手段画像が相対的に高い大当り期待度を示唆する複数種類の操作手段画像を含み得るものであってそれぞれ個別の予告演出画像に切り替わることが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、いずれかの種類の操作手段画像を表示させ、前記演出展開条件が満たされるたびに前記表示されている操作手段画像の数を増殖させて複数の操作手段画像を表示し、前記操作手段の操作があれば前記表示されている一つまたは複数の操作手段画像を個別の予告演出画像に切り替わる演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
When the predetermined special effect condition is satisfied, the effect determining means determines the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
The special effect pattern includes a plurality of types of images showing the operation means, which are images that can be switched to a predetermined advance notice effect image when the operation means is operated, each of which suggests a high degree of expectation of a big hit. One of the operation means images of the above is displayed, and each time a predetermined effect development condition is satisfied, the number of the displayed operation means images is increased to display a plurality of operation means images, and the plurality of operation means are displayed. Each image may include a plurality of types of operation means images suggesting a high degree of jackpot expectation and at least one of the operation means images suggesting a relatively high degree of jackpot expectation, and each is an individual preview effect image. It was decided to switch to
When the execution of the effect based on the special effect pattern is determined, the effect display control means displays an image of any kind of operation means, and each time the effect development condition is satisfied, the displayed operation is performed. A plurality of operation means images are displayed by multiplying the number of means images, and if there is an operation of the operation means, an effect of switching the displayed one or more operation means images to individual notice effect images is executed. A bullet game machine featuring that.

「特殊演出条件」は、演出パターンとして特殊演出パターンが選択されるための条件であってよく、特殊演出パターンの演出時間に対応する変動時間を持つ変動パターンが選択されていることを条件の一つとしてもよいし、演出を決定する抽選での当選を条件の一つとしてもよい。「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「特殊演出パターン」に基づく演出で表示される操作手段画像の初期的な表示個数は1個でも複数個でもよい。「予告演出画像」は、例えばコメント予告などの所定の予告演出として表示される画像であって、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する複数種類の画像が用意されてよい。「予告演出画像に切り替わり」は、ボタン画像の色、形状、模様などの表示態様の変化でもよいし、操作手段画像自体を別の種類の操作手段画像に差し替えることであってもよく、さらには、表示されているボタン画像を消去するとともに背景の予告演出の表示を切り替えることであってもよい。「演出展開条件」は、操作手段画像の数を増殖させる契機となる条件であってよく、遊技者が操作手段を操作したことを条件としてもよいし、所定時間の経過や所定入球口への入球といった事象の成立を条件としてもよい。「満たされるたび」は、「演出展開条件」が複数回満たされることを前提としてもよいが、1回しか満たさない場合を含んでもよい。「増殖」は、1個の操作手段画像を分割ないし分裂させて複数個に変化させることを示してもよいし、1個または複数個の操作手段画像を追加することを示してもよい。表示された一つまたは複数の操作手段画像は、その一部または全部を画面の所定位置に退避させて後続の演出へ据え置くとともに、その退避させた操作手段画像を用いた後続の演出を実行するようにしてもよい。その場合、複数種類の操作手段画像のうち相対的に高い大当り期待度を示唆する種類の操作手段画像のみを退避させるようにしてもよい。 The "special effect condition" may be a condition for selecting a special effect pattern as the effect pattern, and one of the conditions is that a variation pattern having a variation time corresponding to the effect time of the special effect pattern is selected. It may be one of the conditions, or it may be one of the conditions to win the lottery to decide the production. The "special effect pattern" may be a variable effect pattern accompanied by the establishment of a reach state in which all three symbols are aligned with the same symbol, and a plurality of types of effect patterns are prepared as the effect pattern. The "operation means image" may be a button image on which the appearance of the operation means (for example, an effect button 109 or a button with a lever) is drawn. The button image has a different degree of expectation of a big hit depending on the type of display mode such as color, pattern, size, and shape. For example, a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever may be set so that the jackpot expectation is higher in this order. The initial number of operation means images displayed in the effect based on the "special effect pattern" may be one or a plurality. The "notice effect image" is an image displayed as a predetermined advance notice effect such as a comment notice, and a plurality of types of images suggesting a high degree of expectation of a big hit may be prepared. "Switching to the preview effect image" may be a change in the display mode such as the color, shape, and pattern of the button image, or the operation means image itself may be replaced with another type of operation means image, and further. , The displayed button image may be erased and the display of the background notice effect may be switched. The "effect development condition" may be a condition that triggers an increase in the number of operation means images, may be a condition that the player operates the operation means, or a predetermined time elapses or a predetermined entry port. It may be conditional on the establishment of an event such as the entry of a ball. "Every time it is satisfied" may be based on the premise that the "effect development condition" is satisfied a plurality of times, but may include a case where the "effect development condition" is satisfied only once. "Proliferation" may indicate that one operating means image is divided or divided into a plurality of images, or may indicate that one or a plurality of operating means images are added. A part or all of the displayed one or more operation means images is retracted to a predetermined position on the screen and placed in a subsequent effect, and the subsequent effect using the retracted operation means image is executed. You may do so. In that case, of the plurality of types of operation means images, only the type of operation means image suggesting a relatively high jackpot expectation may be saved.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、増殖させるボタン画像の個数や種類により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the motivation of the player to operate the buttons, and to realize a novel button effect that enhances the interest by the number and types of button images to be propagated.

[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作入力の有効期間において操作があったときに所定の演出を実行し得ることを示唆する操作手段画像を用いる演出を表示させるとともに、前記操作手段の操作入力の有効期間開始に先立って前記有効期間開始までの待機時間を示唆する操作準備画像を表示させる演出が定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、前記操作手段画像を表示させるとともに、前記有効期間開始に先立って前記操作準備画像を表示開始する演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
When the predetermined condition is satisfied, the effect determining means determines the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
In the special effect pattern, an effect using an image showing the operation means and suggesting that a predetermined effect can be executed when an operation is performed during the valid period of the operation input of the operation means is used. In addition to displaying, an effect of displaying an operation preparation image suggesting a waiting time until the start of the valid period is defined prior to the start of the valid period of the operation input of the operating means.
When the execution of the effect based on the special effect pattern is determined, the effect display control means displays the operation means image and executes the effect of starting the display of the operation preparation image prior to the start of the valid period. A ball game machine characterized by playing.

本実施例における「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出において実行される演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。ボタン画像の種類は、演出の途中で大当り期待度が相対的に高い種類に昇格する形で差し替えてもよいし、ボタン画像には所定のキャラクター画像を付随させた上でそのキャラクター画像を用いてボタン画像の差替演出を実行してもよい。「待機時間」は、操作手段の操作入力の有効期間開始までの所要時間であってもよいし、その有効期間開始前後に設定される所定の時間的ポイントまでの時間を示してもよい。その時間的ポイントは、例えば操作手段の操作入力の有効期間が開始されることを示す音声の出力タイミングやランプの点灯タイミングといった所定の事象のタイミングであってもよい。また、「待機時間」は実際に計時される時間ではなく、演出上表示される見かけの時間であってもよい。 The "special effect pattern" in the present embodiment may be an effect pattern executed in a variable effect accompanied by the establishment of a reach state in which all three symbols are aligned with the same symbol, and there are a plurality of types of the effect patterns. A production pattern is prepared. The "operation means image" may be a button image on which the appearance of the operation means (for example, an effect button 109 or a button with a lever) is drawn. The button image has a different degree of expectation of a big hit depending on the type of display mode such as color, pattern, size, and shape. For example, a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever may be set so that the jackpot expectation is higher in this order. The type of the button image may be replaced in the form of being promoted to a type with a relatively high expectation of big hit in the middle of the production, or the button image may be accompanied by a predetermined character image and the character image may be used. You may execute the replacement effect of the button image. The "waiting time" may be the time required until the start of the valid period of the operation input of the operating means, or may indicate the time to a predetermined time point set before and after the start of the valid period. The time point may be the timing of a predetermined event such as the output timing of voice indicating that the valid period of the operation input of the operation means is started or the lighting timing of the lamp. Further, the "waiting time" may not be the time actually measured, but may be the apparent time displayed in the production.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン操作の有効期間開始に先立ってタイマーで予告する演出により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the motivation of the player to operate the button, and to realize a novel button effect that enhances the interest by the effect of notifying the player with a timer prior to the start of the valid period of the button operation.

[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の特殊演出条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作入力の有効期間において操作があったときに所定の演出を実行し得ることを示唆する操作手段画像を用いる予告演出を表示させるとともに、前記有効期間内に前記操作手段の操作があった場合、前記表示されていた操作手段画像を画面の所定位置に設けられた演出済領域へ退避させて所定限度まで蓄積させ、蓄積された1個以上の操作手段画像が後続の演出で用いられ得ることが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく予告演出の実行が決定された場合は、前記操作手段画像とともに前記予告演出を表示させるとともに、前記有効期間内に前記操作手段の操作があった場合、前記表示されていた操作手段画像を前記演出済領域へ退避させて所定限度まで蓄積させ、所定の後続演出条件が満たされた場合に前記蓄積された1個以上の操作手段画像のうちいずれかを用いる演出を表示することを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
When the predetermined special effect condition is satisfied, the effect determining means determines the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
In the special effect pattern, a notice effect using an image showing the operation means and suggesting that a predetermined effect can be executed when an operation is performed during the valid period of the operation input of the operation means. When the operation means is operated within the valid period, the displayed operation means image is saved in the produced area provided at a predetermined position on the screen and accumulated up to a predetermined limit. It has been stipulated that the accumulated one or more operating means images can be used in subsequent productions.
When the execution of the advance notice effect based on the special effect pattern is determined, the effect display control means displays the advance notice effect together with the operation means image, and the operation means is operated within the valid period. In this case, the displayed operation means image is saved in the effected area and accumulated up to a predetermined limit, and when the predetermined subsequent effect condition is satisfied, any one of the accumulated operation means images. A bullet game machine characterized by displaying an effect using a sword.

「特殊演出条件」は、演出パターンとして特殊演出パターンが選択されるための条件であってよく、特殊演出パターンの演出時間に対応する変動時間を持つ変動パターンが選択されていることを条件の一つとしてもよいし、演出を決定する抽選での当選を条件の一つとしてもよい。「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出において実行される演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意されてよい。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「所定限度」は、蓄積できるボタン個数の上限であってもよいし、蓄積できる時間的な終期であってもよい。「後続の演出」は、「予告演出」より大当り期待度が高いことを示唆する演出であってよい。また「後続の演出」は、「特殊演出パターン」の中に定められた、操作手段画像の退避直後に実行される演出であってもよいし、「特殊演出パターン」に基づく演出の終了後に実行される演出であってもよいし、さらに1回または複数回の図柄変動演出を挟んだ後に実行される演出であってもよいし、あるいは演出済領域に少なくとも一つの操作手段画像が表示されている間に実行される演出であればよい。「操作手段画像」の「退避」は、「操作手段画像」の態様を維持したまま画面の隅などに移動させることであってもよいし、「操作手段画像」の大きさを縮小して画面の隅などに移動させることであってもよい。「演出済領域」への蓄積は、所定個数を上限としてもよく、操作手段画像が上限まで蓄積されている場合にあらたな操作手段画像の退避が発生した場合は、蓄積されている複数個の操作手段画像のうち最古の蓄積画像を除去してからあらたな画像を蓄積画像に加えることとしてもよい。「前記有効期間内に前記操作手段の操作があった場合、」としているが、有効期間内に適切な操作がなされなかった場合にも演出済領域に操作手段画像を蓄積できるようにしてもよい。 The "special effect condition" may be a condition for selecting a special effect pattern as the effect pattern, and one of the conditions is that a variation pattern having a variation time corresponding to the effect time of the special effect pattern is selected. It may be one of the conditions, or it may be one of the conditions to win the lottery to decide the production. The "special effect pattern" may be an effect pattern executed in a variable effect accompanied by the establishment of a reach state in which all three symbols are aligned with the same symbol, and a plurality of types of effect patterns are prepared as the effect pattern. May be done. The "operation means image" may be a button image on which the appearance of the operation means (for example, an effect button 109 or a button with a lever) is drawn. The button image has a different degree of expectation of a big hit depending on the type of display mode such as color, pattern, size, and shape. For example, a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever may be set so that the jackpot expectation is higher in this order. The "predetermined limit" may be the upper limit of the number of buttons that can be accumulated, or may be the end of time that can be accumulated. The "subsequent production" may be a production that suggests that the expectation for a big hit is higher than that of the "notice production". Further, the "subsequent effect" may be an effect defined in the "special effect pattern" and executed immediately after the operation means image is saved, or may be executed after the effect based on the "special effect pattern" is completed. It may be an effect to be performed, it may be an effect to be executed after sandwiching a symbol variation effect once or a plurality of times, or at least one operation means image is displayed in the effected area. Any production may be performed while you are there. The "evacuation" of the "operation means image" may be to move the "operation means image" to a corner of the screen while maintaining the mode of the "operation means image", or to reduce the size of the "operation means image" to the screen. It may be moved to the corner of the. The accumulation in the "directed area" may be up to a predetermined number, and if a new operation means image is saved when the operation means image is accumulated up to the upper limit, a plurality of accumulated operation means images are accumulated. Operation means The oldest stored image among the images may be removed, and then a new image may be added to the stored image. Although it is stated that "when the operation means is operated within the valid period", the operation means image may be stored in the produced area even when an appropriate operation is not performed within the valid period. ..

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、演出済のボタン画像を蓄積する演出により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the motivation of the player to operate the buttons, and to realize a novel button effect that enhances the interest by the effect of accumulating the produced button images.

[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作入力の有効期間において操作があったときに所定の演出を実行し得ることを示唆する操作手段画像を用いる予告演出を表示させるとともに、前記予告演出において前記有効期間の経過を示すためのインジケーターを、大当り期待度の高さに応じた表示態様にて画面に表示させることが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく予告演出の実行が決定された場合に前記操作手段画像とともに前記予告演出を表示させ、前記予告演出において前記有効期間の経過を示すためのインジケーターを画面に表示させるとともにそのインジケーターによる前記有効期間の経過の表示態様によって大当り期待度の高さを示唆することを特徴とする弾球遊技機。
[7th aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
When the predetermined condition is satisfied, the effect determining means determines the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
In the special effect pattern, a notice effect using an image showing the operation means and suggesting that a predetermined effect can be executed when an operation is performed during the valid period of the operation input of the operation means. In addition to displaying, it is stipulated that an indicator for indicating the passage of the valid period in the advance notice effect is displayed on the screen in a display mode according to the high degree of expectation of a big hit.
The effect display control means displays the advance notice effect together with the operation means image when the execution of the advance notice effect based on the special effect pattern is determined, and displays an indicator for indicating the lapse of the valid period in the advance notice effect. A ball-and-ball gaming machine characterized in that it is displayed on a screen and the indicator indicates a high degree of expectation of a big hit by the display mode of the lapse of the valid period.

「有効期間の経過」は、有効期間の経過時間を指してもよいし、有効期間終了までの残り時間を指してもよい。「インジケーター」は、「有効期間の経過」として所定の指標物で示す値がアナログ的ないし連続的な値として増減するように表示してもよいし、所定の指標物で示す値がデジタル的ないし離散的に所定の目盛り単位で増減するように表示してもよい。「表示態様」は、「インジケーター」としての所定の指標物の長さ、太さ、数、色、模様、形状、増減方向、増減速度、増減単位、およびこれらの変化の仕方などであってよい。 "Elapsed valid period" may refer to the elapsed time of the valid period or may refer to the remaining time until the end of the valid period. The "indicator" may be displayed so that the value indicated by the predetermined indicator increases or decreases as an analog or continuous value as "elapsed validity period", or the value indicated by the predetermined indicator is digital or not. It may be displayed discretely so as to increase or decrease in a predetermined scale unit. The "display mode" may be the length, thickness, number, color, pattern, shape, increase / decrease direction, increase / decrease speed, increase / decrease unit, and how of these changes of a predetermined index object as an "indicator". ..

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン操作の有効期間の表示態様を通常とは異なる態様とすることにより興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, the motivation of the player to operate the button is effectively enhanced, and the display mode of the valid period of the button operation is changed from the usual mode to realize a novel button effect that enhances the interest. Can be done.

[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作の有効期間を含む先行演出を実行することが定められ、前記先行演出における有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合、大当りの期待度を示す後続演出を実行するための所定の要素を当該有効期間の残期間に基づき蓄積することが定められており、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記先行演出を表示させ、前記先行演出における有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合、当該有効期間の残期間に基づき蓄積した前記要素に応じた前記後続演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[8th aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
The effect determining means can determine the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
In the special effect pattern, it is defined to execute a preceding effect including an effective period of the operation for the operating means, and when an operation for the operating means is input during the valid period in the preceding effect, the expectation of a big hit is determined. It is stipulated that a predetermined element for executing the following effect shown is accumulated based on the remaining period of the valid period.
When the execution of the effect based on the special effect pattern is determined, the effect display control means displays the preceding effect, and when an operation for the operating means is input during the valid period in the preceding effect, the valid period. A ball gaming machine characterized in that the subsequent effect corresponding to the accumulated element is displayed based on the remaining period of the above.

本態様によると、先行演出において操作手段に対する操作を早期に完遂することで後続演出として期待度の高い内容が表示されやすくなるため、操作手段を操作する遊技者の意欲を効果的に高められ、言い換えれば、操作手段を操作することによる遊技者の演出への参加を効果的に促進することができる。また、先行演出における遊技者の参加状況(操作手段に対する操作状況)によって、後続演出におけるチャンスアップの度合い等に変化を与えることができるため、変動演出における期待度向上にもつなげることができる。 According to this aspect, by completing the operation for the operating means at an early stage in the preceding effect, it becomes easy to display the content with high expectation as the succeeding effect, so that the motivation of the player who operates the operating means is effectively enhanced. In other words, it is possible to effectively promote the player's participation in the production by operating the operating means. Further, since the degree of chance increase in the subsequent production can be changed depending on the participation status of the player in the preceding production (operation status for the operating means), it is possible to improve the degree of expectation in the variable production.

[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作の有効期間を含む先行演出であって、前記有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合、演出の発展を示唆する特殊画像が表示される先行演出を実行することが定められ、前記特殊画像の表示期間に前記操作手段に入力された操作態様に応じて、大当りの期待度を示す後続演出の内容を異ならせることが定められており、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記先行演出を表示させ、前記先行演出における有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合に前記特殊画像を表示させ、前記特殊画像の表示期間に前記操作手段に入力された操作態様に応じて、異なる内容の前記後続演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[9th aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
The effect determining means can determine the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
The special effect pattern is a preceding effect including a valid period of the operation for the operating means, and when an operation for the operating means is input during the valid period, a special image suggesting the development of the effect is displayed. It is stipulated that the preceding effect is executed, and that the content of the succeeding effect indicating the degree of expectation of a big hit is different depending on the operation mode input to the operation means during the display period of the special image.
The effect display control means displays the preceding effect when the execution of the effect based on the special effect pattern is determined, and the special image when an operation for the operating means is input during the valid period in the preceding effect. Is displayed, and the subsequent effect having different contents is displayed according to the operation mode input to the operation means during the display period of the special image.

本態様によると、操作手段に対する操作により演出の発展が示唆された場合に、その示唆中における操作手段に対する操作態様により発展後の演出態様を遊技者が任意に選択可能となる。これにより、変動演出の内容を遊技者の嗜好に応じて調整可能となるため、変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, when the development of the effect is suggested by the operation on the operation means, the player can arbitrarily select the effect mode after the development by the operation mode for the operation means in the suggestion. As a result, the content of the variable effect can be adjusted according to the taste of the player, so that the overall interest of the variable effect can be enhanced.

[第10-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作入力を促す複数の特殊演出を同時に実行することが定められ、前記複数の特殊演出は、各々の演出を進行させるための前記操作手段に対する操作態様が異なる場合を有し、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記複数の特殊演出を同時に表示させ、前記複数の特殊演出を表示中に前記操作手段に対する操作が入力された場合、表示中の複数の特殊演出のうち前記操作手段に入力された操作態様に対応する特殊演出を進行させ得ることを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 10-1]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
The effect determining means can determine the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
The special effect pattern is defined to simultaneously execute a plurality of special effects for prompting an operation input to the operation means, and the plurality of special effects have an operation mode for the operation means for advancing each effect. Have different cases,
When the execution of the effect based on the special effect pattern is determined, the effect display control means simultaneously displays the plurality of special effects, and an operation for the operation means is input while the plurality of special effects are being displayed. In the case, a ball gaming machine characterized in that a special effect corresponding to an operation mode input to the operation means can be advanced among a plurality of special effects being displayed.

本態様によると、同時に表示される複数の特殊演出の中から進行させる特殊演出を遊技者が任意に選択することができる。これにより、操作手段に対する操作入力を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, the player can arbitrarily select a special effect to be advanced from a plurality of special effects displayed at the same time. As a result, it is possible to enhance the interest of the entire variable effect including the operation input for the operation means.

[第10-2態様]
第10-1態様において、前記特殊演出パターンは、前記操作手段に対する操作の有効期間が定められてもよい。前記演出表示制御手段は、一の特殊演出の進行後であっても前記有効期間内であれば、前記操作手段に対する新たな操作入力に応じて他の特殊演出を進行させることが可能であってもよい。
[Aspect 10-2]
In the 10-1 aspect, the special effect pattern may have a valid period of operation for the operating means. The effect display control means can advance another special effect in response to a new operation input to the operation means as long as it is within the valid period even after the progress of one special effect. May be good.

本態様によると、一の特殊演出が終了しても他の特殊演出を進行可能であるため、操作手段に対する操作入力を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, since it is possible to proceed with another special effect even after the end of one special effect, it is possible to enhance the interest of the entire variable effect including the operation input to the operation means.

[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作の有効期間を含む特殊演出であって、第1シナリオと第2シナリオの一方を選択可能な特殊演出を実行することが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記特殊演出を表示させ、前記特殊演出における有効期間に前記第1シナリオを選択する選択操作と、前記第1シナリオの選択を確定する確定操作とが入力された場合、前記特殊演出の内容として前記第1シナリオに応じた内容を表示させ、前記第1シナリオを選択する選択操作の入力後に所定のキャンセル操作が入力された場合、前記特殊演出の内容として前記第2シナリオに応じた内容を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[11th aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and a production display device
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device, and
Equipped with an operation means that accepts operation input by the player,
The effect determining means can determine the execution of the effect based on the special effect pattern as the effect content.
The special effect pattern is defined to execute a special effect including a valid period of operation for the operation means, in which one of the first scenario and the second scenario can be selected.
When the execution of the effect based on the special effect pattern is determined, the effect display control means displays the special effect, selects the first scenario during the valid period in the special effect, and the first. When a confirmation operation for confirming the selection of the scenario is input, the content corresponding to the first scenario is displayed as the content of the special effect, and a predetermined cancel operation is performed after inputting the selection operation for selecting the first scenario. When input, the ball gaming machine is characterized in that the content corresponding to the second scenario is displayed as the content of the special effect.

本態様によると、第1シナリオが一旦選択された後でも、所定のキャンセル操作の入力により第2シナリオへ移行されることにより、演出内容の選択の柔軟性を高めることができる。 According to this aspect, even after the first scenario is once selected, the flexibility of selection of the effect content can be enhanced by shifting to the second scenario by inputting a predetermined cancel operation.

[第12-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 12-1]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
An effect display device in which a plurality of decorative symbols indicating the result of the hit / fail determination are displayed in a variable manner, and an effect display device.
An effect determining means for determining the effect content including the variation display of the plurality of decorative symbols according to the variation pattern,
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
In the effect determining means, as the effect content, after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, the revariation display is performed, so that the symbol variation is simulated a plurality of times. It is possible to determine a pseudo continuous fluctuation pattern in which a pseudo continuous fluctuation effect that looks like this is displayed.
When the effect display control means displays a notice of content suggesting that the pseudo continuous variation effect is performed before the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed, the effect display control means does not display the notice. A ball gaming machine characterized in that the pseudo-continuous fluctuation effect is displayed with a high probability.

本態様によると、装飾図柄の仮停止前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示することにより、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、予告内容についても遊技者に注目させることができ、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, by displaying a notice of the content suggesting that the pseudo continuous variation effect is performed before the temporary stop of the decorative symbol, not only the number of pseudo continuous variation effects (in other words, the number of temporary stops) but also the number of temporary stops. The content of the notice can also be noticed by the player, and the overall interest of the variable effect including the pseudo continuous variable effect can be enhanced.

[第12-2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[12-2 aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
An effect display device in which a plurality of decorative symbols indicating the result of the hit / fail determination are displayed in a variable manner, and an effect display device.
An effect determining means for determining the effect content including the variation display of the plurality of decorative symbols according to the variation pattern,
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
The effect determining means has, as the content of the effect, a temporary stop display of a special symbol different from the plurality of decorative symbols in one symbol variation, and then a re-variation display is performed, so that the symbol is simulated a plurality of times. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern that displays a pseudo-continuous variation effect that makes the variation appear to have been executed.
When the effect display control means displays a notice of content suggesting that the pseudo continuous variation effect is performed before the special symbol is temporarily stopped and displayed, it is higher than the case where the notice is not displayed. A ball-and-ball game machine characterized in that the pseudo-continuous fluctuation effect is displayed with a probability.

本態様によると、特殊図柄の仮停止前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示することにより、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、予告内容についても遊技者に注目させることができ、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, by displaying a notice of the content suggesting that the pseudo continuous fluctuation effect is performed before the temporary stop of the special symbol, not only the number of pseudo continuous variation effects (in other words, the number of temporary stops) but also the number of temporary stops is displayed. The content of the notice can also be noticed by the player, and the overall interest of the variable effect including the pseudo continuous variable effect can be enhanced.

[第13-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記演出表示制御手段は、前記擬似連続変動演出において前記複数の装飾図柄とは異なる付加画像を表示させた場合、前記擬似連続変動演出に続く演出において前記付加画像に関連する予告であって、大当りの期待度が高まったことを示す予告を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Ath 13-1]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
An effect display device in which a plurality of decorative symbols indicating the result of the hit / fail determination are displayed in a variable manner, and an effect display device.
An effect determining means for determining the effect content including the variation display of the plurality of decorative symbols according to the variation pattern,
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
In the effect determining means, as the effect content, after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, the revariation display is performed, so that the symbol variation is simulated a plurality of times. It is possible to determine a pseudo continuous fluctuation pattern in which a pseudo continuous fluctuation effect that looks like this is displayed.
When the effect display control means displays a notice of content suggesting that the pseudo continuous variation effect is performed before the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed, the effect display control means does not display the notice. With a high probability, the pseudo-continuous fluctuation effect is displayed.
When the effect display control means displays an additional image different from the plurality of decorative symbols in the pseudo continuous variation effect, the effect display control means is a notice related to the additional image in the effect following the pseudo continuous variation effect, and is a big hit. A ball game machine characterized by displaying a notice indicating that the expectation of the game has increased.

本態様によると、擬似連続変動演出の仮停止時の手前の予告で仮停止の発生を示唆するとともに、擬似連続変動演出の仮停止後の演出で実行される演出内容についても擬似連続変動演出中に示唆を行う。これにより、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の関連性(言い換えれば一体感)が高まるため、変動演出全体の流れの中で大当り期待度を効果的に示唆することができる。 According to this aspect, the occurrence of the temporary stop is suggested by the advance notice at the time of the temporary stop of the pseudo continuous fluctuation effect, and the effect content executed in the effect after the temporary stop of the pseudo continuous change effect is also being produced in the pseudo continuous change effect. Make a suggestion. As a result, the relevance (in other words, a sense of unity) of the entire variation effect including the pseudo continuous variation effect is enhanced, so that the jackpot expectation can be effectively suggested in the flow of the entire variation effect.

[第13-2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記演出表示制御手段は、前記擬似連続変動演出において前記特殊図柄とは異なる付加画像を表示させた場合、前記擬似連続変動演出に続く演出において前記付加画像に関連する予告であって、大当りの期待度が高まったことを示す予告を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Ath 13-2 aspect]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
An effect display device in which a plurality of decorative symbols indicating the result of the hit / fail determination are displayed in a variable manner, and an effect display device.
An effect determining means for determining the effect content including the variation display of the plurality of decorative symbols according to the variation pattern,
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
The effect determining means has, as the content of the effect, a temporary stop display of a special symbol different from the plurality of decorative symbols in one symbol variation, and then a re-variation display is performed, so that the symbol is simulated a plurality of times. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern that displays a pseudo-continuous variation effect that makes the variation appear to have been executed.
When the effect display control means displays a notice of content suggesting that the pseudo continuous variation effect is performed before the special symbol is temporarily stopped and displayed, it is higher than the case where the notice is not displayed. Display the pseudo continuous fluctuation effect with probability,
When the effect display control means displays an additional image different from the special symbol in the pseudo continuous variation effect, the effect display control means is a notice related to the additional image in the effect following the pseudo continuous variation effect, and is expected to be a big hit. A ball game machine characterized by displaying a notice indicating that the degree has increased.

本態様によると、擬似連続変動演出の仮停止時の手前の予告で仮停止の発生を示唆するとともに、擬似連続変動演出の仮停止後の演出で実行される演出内容についても擬似連続変動演出中に示唆を行う。これにより、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の関連性(言い換えれば一体感)が高まるため、変動演出全体の流れの中で大当り期待度を効果的に示唆することができる。 According to this aspect, the occurrence of the temporary stop is suggested by the advance notice at the time of the temporary stop of the pseudo continuous fluctuation effect, and the effect content executed in the effect after the temporary stop of the pseudo continuous change effect is also being produced in the pseudo continuous change effect. Make a suggestion. As a result, the relevance (in other words, a sense of unity) of the entire variation effect including the pseudo continuous variation effect is enhanced, so that the jackpot expectation can be effectively suggested in the flow of the entire variation effect.

[第14-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記擬似連続変動演出において前記複数の装飾図柄とは異なる付加画像が表示された場合、前記擬似連続変動演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、前記付加画像が表示されない場合より高いことを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 14-1]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
An effect display device in which a plurality of decorative symbols indicating the result of the hit / fail determination are displayed in a variable manner, and an effect display device.
An effect determining means for determining the effect content including the variation display of the plurality of decorative symbols according to the variation pattern,
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
In the effect determining means, as the effect content, after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, the revariation display is performed, so that the symbol variation is simulated a plurality of times. It is possible to determine a pseudo continuous fluctuation pattern in which a pseudo continuous fluctuation effect that looks like this is displayed.
When the effect display control means displays a notice of content suggesting that the pseudo continuous variation effect is performed before the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed, the effect display control means does not display the notice. Also has a high probability of displaying the pseudo-continuous fluctuation effect,
When an additional image different from the plurality of decorative symbols is displayed in the pseudo continuous variation effect, the expectation that the effect following the pseudo continuous variation effect shows a big hit is higher than when the additional image is not displayed. A ball game machine featuring that.

本態様によると、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、擬似連続変動演出中の付加画像の表示によっても大当りの期待度を示唆することができ、擬似連続変動演出の興趣を高めることができる。 According to this aspect, the expectation of a big hit can be suggested not only by the number of pseudo continuous fluctuation effects (in other words, the number of temporary stops) but also by the display of the additional image during the pseudo continuous variation effect. Can enhance the interest of.

[第14-2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記擬似連続変動演出において前記特殊図柄とは異なる付加画像が表示された場合、前記擬似連続変動演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、前記付加画像が表示されない場合より高いことを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 14-2]
A game board with a game area formed,
A starting winning opening, which is provided at a predetermined position in the game area and where the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A symbol display device in which a symbol for showing the result of the hit / fail determination is variablely displayed, and a symbol display device.
A symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a symbol determining means.
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of types of variation patterns for which a symbol variation display process is defined by lottery, and
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
An effect display device in which a plurality of decorative symbols indicating the result of the hit / fail determination are displayed in a variable manner, and an effect display device.
An effect determining means for determining the effect content including the variation display of the plurality of decorative symbols according to the variation pattern,
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
The effect determining means has, as the content of the effect, a temporary stop display of a special symbol different from the plurality of decorative symbols in one symbol variation, and then a re-variation display is performed, so that the symbol is simulated a plurality of times. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern that displays a pseudo-continuous variation effect that makes the variation appear to have been executed.
When the effect display control means displays a notice of content suggesting that the pseudo continuous variation effect is performed before the special symbol is temporarily stopped and displayed, it is higher than the case where the notice is not displayed. Display the pseudo continuous fluctuation effect with probability,
When an additional image different from the special symbol is displayed in the pseudo continuous variation effect, the expectation that the effect following the pseudo continuous variation effect shows a big hit is higher than when the additional image is not displayed. A featured ball game machine.

本態様によると、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、擬似連続変動演出中の付加画像の表示によっても大当りの期待度を示唆することができ、擬似連続変動演出の興趣を高めることができる。 According to this aspect, the expectation of a big hit can be suggested not only by the number of pseudo continuous fluctuation effects (in other words, the number of temporary stops) but also by the display of the additional image during the pseudo continuous variation effect. Can enhance the interest of.

[第15-1態様]
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容を決定する演出決定手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力装置と、
前記操作入力装置に設けられた発光手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、前記操作入力装置への操作入力を遊技者に要求する操作入力演出を決定可能であり、
前記操作入力演出は、前記操作入力装置への操作入力を有効とする期間として、第1期間と、前記第1期間の後に設けられた第2期間とを含み、
前記第2期間では前記発光手段を発光させ、前記第1期間では前記発光手段を非発光とする遊技機。
[15-1 aspect]
A lottery means for executing a lottery for determining whether or not a transition from a normal game to a special game advantageous to the player is possible, triggered by a predetermined game operation.
A special game control means for executing the special game when a predetermined condition is satisfied as a result of the lottery by the lottery means indicating that the special game can be transferred to the special game.
A production decision method that determines the production content,
An operation input device that accepts operation input by the player,
The light emitting means provided in the operation input device and
Equipped with
As the effect content, the effect determining means can determine an operation input effect that requires the player to input an operation to the operation input device.
The operation input effect includes a first period and a second period provided after the first period as a period for validating the operation input to the operation input device.
A gaming machine that causes the light emitting means to emit light in the second period and makes the light emitting means non-light emitting in the first period.

本態様によると、操作手段への操作入力を要求する第2期間では発光手段を発光させる一方、操作手段への操作入力を要求しない第1期間では発光手段を非発光とする。これにより、第1期間において操作手段への操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、操作入力演出における操作手段を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 According to this aspect, the light emitting means is made to emit light in the second period when the operation input to the operating means is requested, while the light emitting means is made non-lighting in the first period when the operation input to the operating means is not required. This makes it easier for the player to prevent the player from misidentifying that the operation input to the operation means is requested in the first period, in other words, the player is allowed to operate the operation means in the operation input effect. It can be notified appropriately.

[第15-2態様]
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容を決定する演出決定手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力装置と、
前記操作入力装置に設けられた発光手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、前記操作入力装置への操作入力を遊技者に要求する操作入力演出を決定可能であり、
前記操作入力演出は、前記操作入力装置への操作入力を有効とする期間として、第1期間と、前記第1期間の後に設けられた第2期間とを含み、
前記第2期間では、前記操作入力装置への操作入力が有効であることを示す所定の態様で前記発光手段を発光させ、前記第1期間では、前記所定の態様とは異なる態様で前記発光手段を発光させる遊技機。
[15-2 aspect]
A lottery means for executing a lottery for determining whether or not a transition from a normal game to a special game advantageous to the player is possible, triggered by a predetermined game operation.
A special game control means for executing the special game when a predetermined condition is satisfied as a result of the lottery by the lottery means indicating that the special game can be transferred to the special game.
A production decision method that determines the production content,
An operation input device that accepts operation input by the player,
The light emitting means provided in the operation input device and
Equipped with
As the effect content, the effect determining means can determine an operation input effect that requires the player to input an operation to the operation input device.
The operation input effect includes a first period and a second period provided after the first period as a period for validating the operation input to the operation input device.
In the second period, the light emitting means is made to emit light in a predetermined mode indicating that the operation input to the operation input device is effective, and in the first period, the light emitting means is made to emit light in a mode different from the predetermined mode. A game machine that emits light.

本態様によると、操作手段への操作入力を要求する第2期間では、操作入力装置への操作入力が有効であることを示す所定の態様で発光手段を発光させる一方、操作手段への操作入力を要求しない第1期間では上記所定の態様とは異なる態様で発光手段を発光させる。これにより、第1期間において操作手段への操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、操作入力演出における操作手段を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 According to this aspect, in the second period in which the operation input to the operation means is requested, the light emitting means is made to emit light in a predetermined mode indicating that the operation input to the operation input device is effective, while the operation input to the operation means is made to emit light. In the first period, which does not require the above, the light emitting means is made to emit light in a mode different from the above-mentioned predetermined mode. This makes it easier for the player to prevent the player from misidentifying that the operation input to the operation means is required in the first period, in other words, the player is allowed to operate the operation means in the operation input effect. It can be notified appropriately.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 221 第1当否判定手段、 222 第2当否判定手段、 260 特別遊技制御手段、 303 演出決定手段、 305 演出表示制御手段、 500 ボタン画像。 11 1st start port, 12 2nd start port, 60 effect display device, 80 game board, 221 1st hit / fail determination means, 222 2nd hit / fail determination means, 260 special game control means, 303 effect determination means, 305 effect display control Means, 500 button image.

Claims (1)

所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した演出内容を構成する画像表示を行う演出表示装置と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力装置と、
前記操作入力装置に設けられた発光手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、前記操作入力装置への操作入力を遊技者に要求する操作入力演出を決定可能であり、
前記操作入力演出は、前記操作入力装置への操作入力を有効とする期間として、第1期間と、前記第1期間の後に設けられた第2期間とを含み、
前記第2期間では前記発光手段を特定態様で発光させ、前記第1期間では前記発光手段を前記特定態様で発光させず、
前記操作入力演出は、前記第1期間と前記第2期間のいずれであっても前記操作入力装置への操作入力に応じて当該操作入力演出の結果が報知されるものであり、
前記演出決定手段は、前記操作入力演出の実行態様として遊技者に有利な結果を示唆する成功パターンと、遊技者に不利な結果を示唆する失敗パターンを決定可能であり、
前記操作入力演出が前記成功パターンにて実行される場合と、前記失敗パターンにて実行される場合とでは、前記操作入力装置への入力操作前における前記演出表示装置での画像表示態様が異なり得ることを特徴とする弾球遊技機。
A lottery means for executing a lottery for determining whether or not a transition from a normal game to a special game advantageous to the player is possible, triggered by a predetermined game operation .
A special game control means for executing the special game when a predetermined condition is satisfied as a result of the lottery by the lottery means indicating that the special game can be transferred to the special game.
A production decision method that determines the production content,
An effect display device that displays an image constituting the effect content determined by the effect determination means, and an effect display device.
An operation input device that accepts operation input by the player,
The light emitting means provided in the operation input device and
Equipped with
As the effect content, the effect determining means can determine an operation input effect that requires the player to input an operation to the operation input device.
The operation input effect includes a first period and a second period provided after the first period as a period for validating the operation input to the operation input device.
In the second period, the light emitting means is made to emit light in a specific mode, and in the first period, the light emitting means is not made to emit light in the specific mode.
In the operation input effect, the result of the operation input effect is notified in response to the operation input to the operation input device in either the first period or the second period.
The effect determining means can determine a success pattern suggesting a result advantageous to the player and a failure pattern suggesting a result unfavorable to the player as the execution mode of the operation input effect.
The image display mode on the effect display device before the input operation to the operation input device may differ depending on whether the operation input effect is executed in the success pattern or the failure pattern. A bullet game machine featuring that.
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