JP7432312B2 - pinball game machine - Google Patents

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Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 This invention relates to a pinball game machine equipped with a game area where game balls are fired.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among the various pinball game machines, the so-called first-class pachinko game machine displays multiple symbols on a display area, such as a liquid crystal display, located approximately in the center of the game board. display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This gaming machine shifts to a special game called a jackpot, in which you can get more prize balls than in a normal game when the combination of symbols in multiple rows stops changing in a specific manner. known as a thing. The fluctuating display of symbols in the display area is not only about multiple symbols being displayed fluctuating, but also by changing the time of the fluctuating display in a state where if one more symbol is aligned, it will be a jackpot, as in the so-called reach screen. Performances are designed to heighten players' expectations, such as making the game longer than before. In addition, players' expectations are heightened by the use of characters in symbols and other images to give a story to the fluctuating displays, and by previewing effects that hint at high expectations for the transition to special games. (For example, see Patent Document 1).

特開2003-230714号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-230714 特開2016-73872号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-73872

一回の図柄変動において装飾図柄等の変動が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が知られている(例えば、特許文献2参照)。このような擬似連続変動演出が様々な遊技機機種の間で恒常化しているなか、さらに興趣を高めた擬似連続変動演出の実現が求められている。 A pseudo-continuous variation effect is known in which the variation of decorative symbols, etc. is temporarily stopped and displayed during one symbol variation, and then the variation is displayed again, thereby making it appear as if symbol variation has been executed multiple times. (For example, see Patent Document 2). As such pseudo-continuously variable effects have become commonplace among various gaming machine models, there is a need to realize pseudo-continuously variable effects that are even more interesting.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、興趣を高めた擬似連続変動演出を用いる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that uses a pseudo-continuously variable effect that increases interest.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、演出内容として、一回の図柄変動において複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、演出表示制御手段は、複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連続変動演出を表示させる。 In order to solve the above problems, a pinball game machine according to an aspect of the present invention is provided with a game board in which a game area is formed and a pinball game machine provided at a predetermined position of the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery. A winning/failure judgment is performed based on the starting prize opening and a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, using the ball entering the starting prize opening as an opportunity. a symbol display device in which a pattern is displayed in a variable manner to indicate the result of the pattern determination; a pattern determination device that determines a pattern to be stopped and displayed on the pattern display device according to the result of the pattern determination; Variation pattern determining means for selecting by lottery one of a plurality of variation patterns having a predetermined display process; special game control means for executing a special game when the result of the judgment is a jackpot; an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to indicate the result; a effect determining means for determining the effect content including the variable display of the plurality of decorative symbols in accordance with the variation pattern; and effect display control means for displaying the effect contents on the effect display device. As a production content, the production determining means causes a plurality of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed in one symbol variation, and then to display variation again, thereby making it appear as if a plurality of symbol variations have been executed in a pseudo manner. A pseudo continuous variation pattern in which the pseudo continuous variation effect is displayed can be determined, and the effect display control means has content that suggests that the pseudo continuous variation effect will be performed before the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed. When a preview is displayed, a pseudo continuous variation performance is displayed with a higher probability than when the preview is not displayed.

本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、演出内容として、一回の図柄変動において複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、演出表示制御手段は、特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連続変動演出を表示させる。 Another aspect of the present invention is also a pinball game machine. This pinball game machine consists of a game board on which a game area is formed, a starting winning hole that is provided at a predetermined position in the playing area, and in which entering the game ball triggers a lottery, and As a trigger, a validity determining means for executing a validity determination based on a lottery value for determining whether to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game; A symbol display device in which a symbol is displayed in a variable manner; a symbol determining means that determines a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of a validity determination; a variable pattern determining means for selecting a winning result by lottery; a special game control means for executing a special game when the result of the judgment of success or failure is a jackpot; and a variable display of a plurality of decorative symbols that visually indicate the result of the judgment of success or failure. an effect display device for displaying the effect, an effect determining means for determining the effect content including a variable display of a plurality of decorative symbols according to the variation pattern, and an effect display control for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device. and means. The effect determining means executes a plurality of pseudo pattern variations by temporarily stopping and displaying a special symbol different from a plurality of decorative symbols in one pattern variation, and then displaying another variation as a production content. It is possible to determine a pseudo continuous variation pattern in which a pseudo continuous variation effect is displayed to make it appear as if the special symbol has been temporarily stopped. When a preview with suggestive content is displayed, a pseudo continuous variation performance is displayed with a higher probability than when the preview is not displayed.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 Furthermore, any combination of the above components, or mutual substitution of the components and expressions of the present invention among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. , is effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、興趣を高めた擬似連続変動演出を用いる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that uses a pseudo-continuous variation performance that increases interest.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a diagram showing the basic structure on the front side of the Pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a diagram showing the basic structure on the back side of the Pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a diagram showing functional blocks of a pachinko gaming machine. メイン基板の機能構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a validity determination table. 設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the range setting of the success/failure lottery value for each setting value. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a diagram schematically showing a symbol determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a variation pattern table. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a prior validity determination table that is referred to in prior validity determination. 遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a diagram schematically showing a prior propriety determination table corresponding to game settings. サブ基板の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。1 is a diagram schematically showing an outline of a mobile cooperation system. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of a main board and a subboard. 演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the production control device. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing control start processing of the main board in the Pachinko gaming machine. 図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing details of the setting change process in S124 in FIG. 15. FIG. 図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing details of the setting confirmation process in S126 in FIG. 15. FIG. 図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in FIG. 15. FIG. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing details of interrupt processing. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing control start processing of a sub-board in a pachinko game machine. 図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。21 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in FIG. 20. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for effect display control occurs. サブCPUが制御CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing interrupt processing when the sub CPU receives a command from the control CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling various devices occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of special symbol variation display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of decorative pattern fluctuation display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of a small winning game. ボタン演出においてボタン画像を画面に出現させるときの画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen when making a button image appear on a screen in button performance. ボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process in an example of button production. ボタン演出に表示させるボタン画像の種類の組合せが定められた複数種類の演出パターンを示すテーブルの図である。It is a diagram of a table showing a plurality of types of effect patterns in which combinations of types of button images to be displayed in button effects are determined. 第2実施例における第1のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the 1st button effect in 2nd Example. 第2実施例における第2のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the 2nd button effect in 2nd Example. 第2実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process in an example of the button production of the second embodiment. 第3実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of button production in 3rd Example. 第3実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button presentation of the third embodiment. 第4実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button effect in 4th Example. 第4実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button presentation of the fourth embodiment. 第5実施例の第1の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button timer effect in the 1st special effect pattern of 5th Example. 第5実施例の第2の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button timer effect in the 2nd special effect pattern of 5th Example. 第1の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button timer presentation based on the first special presentation pattern. 予告シナリオ決定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a preview scenario determination table. ボタンタイマーの表示タイミングの決定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a table for determining the display timing of a button timer. 第6実施例におけるボタン予告演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the button advance notice performance in 6th Example. 第6実施例のボタン予告演出における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the presentation process in the button preview presentation of the sixth embodiment. 第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of a button advance notice effect in 7th Example. 第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of a button advance notice effect in 7th Example. 第8実施例の特殊演出における演出過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the production process in the special production of 8th Example. 第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of the special production of the 8th example. 第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of the special production of the 8th example. 変形例のボタン演出を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically button production of a modification. 第9実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the special effect in 9th Example. 第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of the special production of the ninth embodiment. 第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of the special production of the ninth embodiment. 第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of the special production of the ninth embodiment. 第10実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the screen transition example of the special effect in 10th Example. 特殊演出のシナリオの例を示す図である。It is a diagram showing an example of a scenario of special effects. 第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of the special production of the 11th embodiment. 第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of the special production of the 11th embodiment. 擬似連演出の第1ステップの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 1st step of a pseudo continuous effect. 擬似連演出の第2ステップの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 2nd step of a pseudo continuous effect. 擬似連演出の第3ステップの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 3rd step of a pseudo continuous effect. 擬似連演出の態様を決定するためのテーブル例を示す図である。面遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows the example of a table for determining the aspect of a pseudo|simulation connection effect. FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of surface transition. 第13実施例のボタン演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the button effect of 13th Example. 第13実施例のボタン演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart schematically showing the production process of button production in the 13th embodiment.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko game machine of this embodiment, a plurality of games corresponding to the conventional type 1 pachinko game machine coexist. The second game is executed preferentially so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed at the same time. In order to achieve both of these gaming features, it is equipped with a plurality of starting winning holes, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of holding lamps. It is designed so that the number of jackpot balls in the second game is generally larger than the number of jackpot balls in the first game. For example, the second game has a higher probability of winning a jackpot with a variable probability, and the second game has a larger number of unit games that constitute a special game in the event of a jackpot (the opening time of the jackpot is longer). A long open unit game with a long opening time and a short open unit game with a short opening time are mixed in one special game, and even if the number of unit games is the same, the second game is more long open unit game than the first game. (including cases where the number of games is large), the second game is designed to have a relatively higher profit than the first game. On top of that, we created a gameplay in which you aim for the first hit in the first game, and after you are given time savings by hitting the jackpot in the first game, you repeat the aim in the second game to get more balls. Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 FIG. 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a firing handle 107, a speaker 108, a production button 109, a cross key 110, Includes a decorative lamp 111. The outer frame 101 is a frame body that has an opening and is used to fix the Pachinko gaming machine 100 at a position where it is to be installed. The front frame 102 is a frame body that matches the opening of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like, and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has a mechanism for storing game balls, delivering the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray 106. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides at the upper part of the door 104, and output sound effects and music according to the game state and the performance by a means for controlling the performance. Most of the resin member making up the exterior of the door 104 is semi-transparent, and a decorative lamp 111 is provided inside the transparent part. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors depending on the game state, performance, etc. by a means for controlling the performance, and plays the role of performance by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 has a first starting port 11, a second starting port 12, a big winning port 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning port 33 on a gaming area 81 divided by a rail 82. , an outlet 34, a performance display device 60, and a center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over approximately the central part of the game area 81, its upper part, and the right side, and is a decorative resin member provided to form a screen frame of the effect display device 60, and serves as a flow path for the game ball, and the effect display device. It has 60 protection, decoration, etc. functions. A stage 65 is formed at the bottom of the center decoration 64 on which the game balls that have flown in roll, and depending on the way the balls roll, the falling direction from the stage 65 is the direction in which the ball enters the first starting port 11 and the direction in which the ball enters the first starting port 11. The ball is distributed to the side where the ball does not enter the ball. A movable accessory 66 is provided on the upper part of the center decoration 64, which is driven and performs a performance action according to the content of the performance. In the game area 81, mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) are installed to form a flow path for game balls. In addition, in this specification, "hitting a ball," "winning a prize," and "falling in" may be mutually synonymous. In addition, each winning hole and each ball entry hole may be configured with a type of "passing hole" (also called a "gate" or "through chucker") through which the game ball passes; ”, “Award”, “Failure” and “Pass” may also be used as synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting hole 11 is provided as a starting winning hole corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting winning hole corresponding to the second game. The first starting port 11 and the second starting port 12 are configured so that it is possible for the player to aim the ball into one of them by changing the firing strength or weakness of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided approximately at the lower center of the gaming area 81, and the second starting port 12 is provided directly below the first starting port 11. If the ball is hit to the left, that is, if the ball is hit relatively weakly with the aim of flowing toward the left side passage of the center decoration 64, the ball can or will easily enter the first starting port 11 and the second starting port 12, but if the ball is hit to the right. In other words, if the ball is hit relatively strongly with the aim of flowing toward the right-hand passage of the center decoration 64, the ball can or will easily enter the second starting port 12, but the ball cannot enter the first starting port 11. A channel is formed by arranging the game nails so that it is difficult for the ball to enter. However, under normal conditions, the upper part of the opening of the second starting port 12 is covered by the first starting port 11, preventing the inflow of game balls, so unless the expansion mechanism of the second starting port 12 is opened, the second starting port 12, it is impossible or difficult to enter the ball. The win/fail lottery is a lottery to determine whether or not to move to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and is performed every time a ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. Ru.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 In addition, the first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided at positions separated from each other to the extent that it is possible to target either one depending on the firing strength of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be installed separately on the left and right sides of the gaming area 81, respectively, so that a game ball aimed at one is difficult to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where the ball can enter the ball or enter the ball easily when the ball is shot to the left, that is, when the ball is shot relatively weakly so as to flow toward the left passage of the center decoration 64. The second starting port 12 is provided at a position where the ball can enter or easily enter the ball when the ball is shot to the right, that is, when the ball is shot relatively strongly and aimed to flow to the right side passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting port 11 includes a first starting winning detection device 16. The first starting winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the ball entering when the ball enters. The second starting port 12 includes a second starting winning prize detection device 17, an ordinary electric accessory 90 (so-called electric tulip) that is an expansion mechanism, and an ordinary electric accessory solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric accessory 90. Be prepared. The second starting winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the ball entering when the ball enters.

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is provided at a position on the left side of the game area 81 and includes a first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operating port 31, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operating port 32 is provided on the right side of the game area 81 and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operating port 32, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. Passage of the game ball to the first operating port 31 or the second operating port 32 usually triggers an opening lottery to determine whether or not to expand the electric accessory 90. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol, which is a symbol indicating the determination result of the open lottery, is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display section 45. Therefore, the open lottery is also called the "normal symbol lottery." After a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the fluctuation display of the normal symbol stops. When the normal symbol stops at the winning symbol, the normal electric accessory 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric accessory solenoid 91, increasing the possibility of the ball entering the second starting port 12. In addition, as a modified example, the number of actuating ports may be one and it may be provided at a position on the left side of the gaming area 81.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 The three general winning holes 33 are each equipped with a general winning detection device 38 for detecting the entry of game balls. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the ball entering when the ball enters.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The grand prize opening 20 includes a grand prize detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a grand prize opening solenoid 92 for opening and closing the grand prize opening 20. The big winning detection device 25 is a sensor that detects when a game ball enters the big winning opening 20, and generates big winning opening prize information indicating the ball entering when the ball enters the big winning opening. The big winning hole 20 is a horizontally rectangular winning hole that opens as a "jackpot" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined manner. The big prize opening 20 is provided at the upper right position of the out opening 34. In addition, as a modification, another grand prize opening may be provided at the lower center of the gaming area 81 or above or below the grand prize opening 20, and a plurality of grand prize openings may be provided. The out port 34 is a discharge port through which game balls that have not entered any of the winning ports are discharged, and is equipped with an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects a game ball that passes through the out port 34 and is ejected, and generates ejection information indicating the detection at the time of detection. The out opening 34 is provided at the lowermost end of the center of the gaming area 81 so that all game balls that have not entered any of the winning openings can be guided and passed through. A specification may be adopted in which a plurality of out detection devices 39 are arranged side by side while ensuring a game ball passage with a sufficient width to prevent ball clogging in the out port 34.

遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 A symbol display unit 120 is arranged outside and below the game area 81 on the game board 80. The symbol display unit 120 includes a first special symbol display section 41, a second special symbol display section 42, a first special symbol reservation display section 71, a second special symbol reservation display section 72, a normal symbol display section 45, and a regular symbol display section 45. Display sections such as a hold display section 75, a game status display section 76, and an abnormality notification section 77 are provided. Specifically, a first special symbol display section 41 corresponding to the first game and a second special symbol display section 42 corresponding to the second game are arranged side by side in the lower left position, and the first special symbol 51 and the fluctuation of the second special symbol 52 are displayed.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the determination result of the first winning/failure lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 11, and when it is stopped in a predetermined winning manner, the special game A jackpot will occur. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 12, and when the game ball is stopped in a predetermined winning manner, the special game A jackpot will occur. The first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 are, for example, 8-segment LEDs consisting of 8 segments, 7 segments forming a "figure 8" and 1 segment representing a "dot". This is a display device. An 8-segment LED can express a numerical value of 8 bits by combining 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, which are represented by a combination of segments, are not necessarily in the form of letters or numbers, and may be symbols formed by a combination of segments that generally have no meaning. . These symbols are replaced one after another at high speed and displayed on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42, or a predetermined display (e.g. "-") and non-display (e.g. all lights out) are displayed. By displaying the symbol corresponding to the determination result after repeating for a predetermined period of time, the symbol fluctuation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. The first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 are not 8-segment LEDs but LED dot arrays, and a plurality of types of first special symbol 51 and second special symbol 51 and second special symbol are displayed by combining the lighting patterns and lighting colors. A special pattern 52 may also be expressed.

また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 In addition, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to have a dramatic role, in this embodiment, the first special symbol display section 41 and the second special symbol at the lower left of the gaming area 81 It is displayed in an inconspicuous size on the display section 42. However, if a method is adopted in which the special design itself has a dramatic role and is expressed without using a decorative design, the special design will be displayed on another display device such as a liquid crystal display instead of an 8-segment LED. It is also possible to have a configuration in which the

第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 Above the first special symbol display section 41, a first special symbol reservation display section 71 is provided as a reservation lamp for special symbol fluctuations corresponding to the first game, and above the second special symbol display section 42, a second special symbol display section 71 is provided. A second special symbol pending display section 72 is provided as a pending lamp for special symbol variations corresponding to the game. The first special figure pending display section 71 is made up of two lamps, and the number of pending lottery values in the first game (hereinafter, the number of pending lottery values) is determined by the number of lights or blinking lamps. (also simply referred to as the "pending number"). The number of reservations in the first special symbol reservation display section 71 is the number of times (number) of lottery values obtained based on winnings in the first start opening 11 during fluctuation of the first special symbol 51 or execution of a special game. Yes, indicating the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. The second special figure reservation display section 72 also consists of two lamps, and displays the number of reservations in the second game based on the number of lamps lit or blinking. The number of reservations in the second special symbol reservation display section 72 is the number of times (number) of lottery values obtained based on winnings in the second start opening 12 during fluctuation of the second special symbol 52 or execution of a special game. Yes, indicating the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. The number of pending lottery values is also displayed at the bottom of the screen of the effect display device 60 in the form of the number of lit pending lamp images.

図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 A normal symbol display section 45 is provided on the right side of the symbol display unit 120. For convenience, the normal symbol display section 45 is composed of two lamps, and the display state of the normal symbol is expressed by the lighting combination of these lamps. First, the fluctuation of the normal symbol is expressed by flashing the first lamp and the second lamp at the same time, and finally the stop symbol of the normal symbol is expressed by the combination of the lighting states of the first lamp and the second lamp. is expressed. For example, a winning stop pattern is expressed by turning on the first lamp and turning off the second lamp, a first winning mode is expressed by turning off the first lamp and turning on the second lamp, and a winning pattern is expressed by turning off the first lamp and turning off the second lamp. The second hit mode is expressed by lighting both the lamp and the second lamp.

また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 Further, on the right side of the normal symbol display section 45, a normal symbol holding display section 75 is provided as a holding lamp for normal symbol fluctuations. The normal symbol holding display section 75 also includes two lamps, and displays the number of pending normal symbol variations based on the number of lamps lit or blinking. The pending number of normal symbol fluctuations is the number of game balls that passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 during the normal symbol fluctuation, and the number of normal symbol drawings in which the normal symbol fluctuation has not yet been executed. shows.

なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 Note that the symbol display unit 120 is provided with a game status display section 76 and an abnormality notification section 77. The gaming state display section 76 is a display section that displays a display corresponding to a gaming state such as a specific gaming state described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, each game state is notified by lighting up a lamp when the probability is changing, blinking when the ball is in an easy-to-enter state, and turning off the lamp when it is in the normal state, and a 7-segment LED when a special game is being executed. The number of unit games (number of rounds) to be executed in that special game is displayed. The abnormality notification unit 77 is a display unit that reports an abnormality in a part of the gaming machine, and is composed of, for example, a plurality of lamps, and reports an abnormality using a lighting pattern depending on the type of abnormality. Note that these display sections may not be arranged together in the symbol etc. display unit 120, but each display section may be configured individually, or may be configured separately into a plurality of display devices grouped together as appropriate. Further, the notification of a gaming state such as a specific gaming state may be configured to be made only for a predetermined period, such as a certain period of time after recovery from power-off, for example.

遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 A performance display device 60 is provided approximately in the center of the game area 81 so that the screen is exposed from a screen frame formed by a center decoration 64, and displays a decorative pattern 61 that is linked to the first special pattern 51 or the second special pattern 52. Displays changes in the included effect images. Hereinafter, such a display will be referred to as a "symbol variation" or "variable display".

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The performance display device 60 is a display device configured with a liquid crystal display that displays a decorative pattern 61 in a variable manner in conjunction with the variable display of the first special pattern 51 or the second special pattern 52. The decorative pattern 61 is a pattern for visually presenting the determination result display of the lottery shown by the first special pattern 51 and the second special pattern 52. The effect display device 60 displays, as a decorative pattern 61, a moving image in which a plurality of rows of symbols, simulating a slot machine game, fluctuate, for example, in the central area of the screen. In this embodiment, symbols consisting of numbers "0" to "9" are displayed in three rows and are varied, and a win or a miss is indicated by a combination of three symbols that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of designs constituting the decorative design 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors or patterns, but there is a picture or design common to all the designs for these numbers, letters, and symbols. It may be configured by adding different designs to each and integrating them. This pattern is a pattern depicting a motif related to the theme of decoration or performance set for the relevant model of Pachinko gaming machine 100, and may be a pattern depicting a human or animal character, for example. The decorative pattern 61 can be switched in accordance with the development of the production, between a case where a pattern including the pattern is displayed in a variable manner, and a case where the pattern is separated and only numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner. The configuration may be such that the In the background of the fluctuating display of the decorative patterns 61, a moving image having a presentation effect related to the decoration or presentation theme set for the relevant model of the Pachinko game machine 100 is displayed in conjunction with the pattern fluctuations.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The effect display device 60 is composed of a liquid crystal display that is a high-definition dot matrix type display device, and the width of its display area may be about half the width of the game area, or it may be large enough to be more than half the width of the game area. There may be. In the case of a large size, the game ball path on the right side of the performance display device is formed with a width that allows one game ball to pass through, and if the player hits the ball with maximum strength in what is called a "right-handed hit", it will almost certainly go through the right path. It is possible to pass the game ball to the ball, and it can be differentiated from what is called "left-handed hitting." The effect display device 60 may be configured not only by a single display device but also by a combination of a plurality of display devices. In the case of multiple displays, displays of different sizes may be combined, such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal, and the sub liquid crystal may be placed adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, such as a firing handle. (upper sphere, right side decorative lamp, etc.). When installed near the firing handle, it may be configured in the form of a touch panel that allows the player to input operations. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured with a display device such as an organic EL display, or may be configured with a mechanical display means such as a drum rotating type, or a display means such as an LED matrix type. .

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態においてレバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持してレバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The performance button 109 is an operation input means that is pressed by the player to input a predetermined instruction to the gaming machine according to the content of the performance, and changes are made to the content of the performance etc. in accordance with the manner in which the button is pressed. The production button 109 is provided in the front frame 102. The effect button 109 is normally stored in the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back side of the effect button 109, and the rod-shaped member and the effect button 109 are arranged in a direction substantially perpendicular to the board surface. It is provided so that it can be protruded. The rod-shaped member and the production button 109 function as a lever 112 in the state of protruding to the outside, and the player can grasp the production button 109 and pull the lever 112 downward. This also allows the player to input predetermined instructions to the gaming machine. The cross key 110 is an operation input means by which a player inputs a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper ball tray 105.

以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The gaming method and control flow performed in the gaming machine configured as described above will be outlined. When the player manually rotates the firing handle 107, the game balls stored in the upper ball tray 105 are guided one by one by the rail 82 and fired into the game area 81 with a strength corresponding to the rotation angle. . When the player manually fixes the rotational position of the firing handle 107, the firing of game balls is repeated at regular time intervals. A game ball launched to the upper part of the game area 81 hits a plurality of game nails, a windmill, a center decoration 64, etc., and falls in a direction depending on how it hits. When a game ball falls into each winning hole of the general winning hole 33, the first starting hole 11, the second starting hole 12, and the big winning hole 20, the prize ball depending on the type of winning hole is placed in the upper ball tray 105 or the lower ball tray. The ball is dispensed into the ball tray 106. A game ball that has fallen into each winning hole such as the general winning hole 33 is treated as a safe ball, and a game ball that has fallen into the out hole 34 is treated as an out ball. The discharge of the safe ball may be excluded from detection by the out detection device 39, or the safe ball may also be guided to an area where the out detection device 39 is provided, and all discharged therefrom will be detected by the out detection device 39. You can also use it as Alternatively, a specification may be adopted in which the number of safe balls detected and the number of detected out balls is added to the number of detected out balls as the number of ejected balls, without guiding safe balls and detecting safe balls by the out detection device 39.

また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 Further, when a game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol is displayed in a variable manner in the normal symbol display section 45, and is stopped and displayed after a variable display time determined prior to display has elapsed. When the normal symbols are stopped and displayed in the first winning mode or the second winning mode, the normal electric accessories 90 are expanded based on the winning mode of the stopped and displayed symbols and the game state when the symbols were stopped and displayed. . That is, when the gaming state when the symbols are stopped is the normal gaming state and the normal symbols are stopped and displayed in the first winning mode, a short opening of 0.1 seconds is executed as the opening of the normal electric accessory 90. In addition, if the normal symbol is stopped and displayed in the first winning mode during a specific game state (for example, an easy ball entry state), the normal symbol will be displayed in the second winning mode during normal and specific gaming states (for example, an easy ball entry state). When the stop display is displayed, a long opening of 6 seconds is executed as the opening of the electric accessory 90. Here, the winning probability of the normal symbol and the execution probability of the long open are set to differ depending on the gaming state. Specifically, in the opening lottery in the normal state, the normal symbol will win with a probability of 1/100, and in that case, the short opening execution probability (probability that the winning symbol in the first winning mode will be selected) is 1/100. 3. The execution probability of long opening (probability of selecting a winning symbol in the second winning mode) is set to 2/3. In addition, in an open lottery in a specific gaming state (for example, an easy-to-enter state), the normal symbol will win with a probability of 99/100, and the selection probabilities of the first winning mode and the second winning mode are the same as in the normal gaming mode. However, it is set so that the long opening will be executed no matter which way the prize is won. In this way, in the easy-to-enter state, there is a function to change the winning probability of the normal symbol (probability changes from 1/100 to 99/100) and an extension function to extend the opening time (the opening time when stopped and displayed in the first winning mode is 0). .1 seconds to 6.0 seconds), it is easier to enter the second starting port 12. Note that the function (long opening) for extending the operating period of the normal electric accessory 90 is sometimes referred to as "opening extension".

なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 In addition, as mentioned above, by setting the probability of long opening in the normal state to be higher than the probability of short opening, when the normal symbol is won, long opening will be executed at a certain rate even in the normal state. . As a modified example, in the normal state, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, or the probability of both may be the same, or the specification may be such that short opening always occurs. good. Furthermore, when the ball is in the easy-to-enter state, it may be configured to use three functions, including a function to shorten the fluctuation time of the normal symbols, to enhance the ease of entering the ball into the second starting port 12. In this case, the normal symbol fluctuation time is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy ball entry state. Note that the winning probability of the opening lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric accessory 90 may be expanded only when the opening lottery is held in the easy entry state. Furthermore, when the normal electric accessory 90 expands, it may be notified in advance, or the suspension of the normal symbol change may be predicted and the notification may be made before the normal symbol begins to change, or the normal symbol change may be notified in advance. It may be notified during the fluctuation.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a modification of the opening mode when the normal electric accessory 90 of the second starting port 12 is opened for a long time, the total opening time is increased to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds, which is longer than the short opening, three times. It may also be a mode. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of combinations of opening time and number of openings are prepared and one is selected. For example, when opening for 2 seconds three times, the total opening time is the same as when opening for 6 seconds once, but if the interval period is included, the former is longer than the latter. Therefore, especially in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handed direction, if the player notices the opening and changes the direction of ball hitting from that point on to the second starting port 12, the ball will be hit by the former. It can be said that there is a long chance. Further, it may be configured such that there are a plurality of winning types of normal symbols, and the opening mode of the expanding mechanism may be different depending on the winning type. For example, when the normal symbol becomes the first hit, in the normal state it is opened for 0.1 seconds once, in the easy entry state it is opened for 1 second three times, and when it becomes the second hit, the normal state is In this case, the ball may be opened for 6 seconds once, and the ball may be opened for 2 seconds twice in the easy-to-enter state.

一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, , and a decorative pattern 61 are displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the variable display time determined prior to display has elapsed. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a predetermined variation pattern from the start to the stop of the variation. The decorative pattern 61 is displayed in a variable manner according to a variable presentation pattern in which the manner of variation from the start to the stop of the variation is determined. Multiple types of variation patterns and variation performance patterns are prepared, and each has varying lengths of time. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed in accordance with the variation pattern, the decorative symbol 61 is variably displayed in accordance with the variation performance pattern having the same variation time. For each variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition for the symbol variation, and the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 change when the variation display time elapses. will be stopped. Hereinafter, while illustrating the variable display of the decorative symbols 61 displayed according to the variable effect pattern, the variable effect pattern will be briefly explained. Note that details such as a method for determining the fluctuation pattern and the fluctuation effect pattern will be explained separately.

装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 As an example of the fluctuating display of the decorative symbols 61, first, when the fluctuation starts, the symbols in all three rows are fluctuated, like the rotation of the reels of a slot machine, and when the fluctuation end timing is approached, the symbols are stopped one by one, so that the final stop mode is achieved. Display the symbol combination as. Note that the operation when the decorative pattern 190 stops fluctuating may be controlled so that multiple rows are stopped at the same time instead of one row at a time to draw attention to effects other than the decorative symbols during the fluctuating display, or in a shorter fluctuating time. It may also be possible to display symbol variations. In addition, as an operation when the decorative pattern 190 starts to fluctuate, the start of fluctuation of some columns is controlled to be delayed depending on the subsequent development of the fluctuation (type of performance pattern, etc.) to create a sense of anticipation. You can also do this.

次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, the variable performance pattern will be briefly explained. The variable performance patterns include a normal out-of-reach performance pattern, a reach-out performance pattern, and a reach-out jackpot performance pattern. The normal winning performance pattern is a performance pattern when displaying a normal winning symbol combination. The out-of-reach performance pattern is a performance pattern when displaying an out-of-reach symbol combination after going through a reach-in state in which a jackpot is achieved if one more symbol is aligned. The reach jackpot performance pattern is a performance pattern when displaying a jackpot symbol combination after reaching the reach state. In particular, the patterns that go through the reach state include patterns with varying lengths of time, and reach patterns with relatively short fluctuation times are called "normal reach," and reach patterns with long fluctuation times are called "super reach." ”. The normal out-of-reach performance pattern, out-of-reach performance pattern, and reach-to-reach jackpot performance pattern each include a normal pattern that is displayed in a normal state and a time-saving pattern that is displayed in a time-saving state. However, even in the normal state, if the second symbol fluctuation corresponds to the ball entering the second starting port 12, the probability that the jackpot will change in probability or the probability that the number of unit games in the special game will increase will increase. Since this can be said to be a higher chance state than the first fluctuation corresponding to the ball entering the first starting hole 11, a pattern for chance performance may be used that indicates that there is a chance of a relatively advantageous jackpot. In the embodiment, a time saving pattern is used in the time saving state, but since time saving is involved in the variable probability state, the time saving pattern is also used in the variable probability state. However, in a modified example, a pattern for variable probability, which is different from that for time saving, may be used in the variable probability state. Alternatively, a specification may be adopted in which a common pattern is used for time saving and variable probability, or a specification in which a pattern for variable probability is used in a variable probability state without using a pattern for time saving.

なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 In addition, when the number of pending lottery results reaches a predetermined number (for example, 3), the symbol variation time in the case of a loss is shortened compared to normal in order to increase gaming efficiency (hereinafter also referred to as "shortened variation"). Similarly, when the number of pending winning/failure drawings becomes 4, the symbol fluctuation time in the case of a miss is further shortened compared to the above case of 3 symbols (hereinafter also referred to as "super shortened fluctuation") in order to further improve gaming efficiency. ). When the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 at the time of stopping become a stopping state indicating a jackpot after the above-mentioned symbol fluctuations, the game state is more advantageous to the player than the normal game. The game shifts to a special game, and the opening/closing operation of the big prize opening 20 is started. The stopping mode of the decorative pattern 61 indicating a jackpot is, for example, a mode in which three types of symbols match.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games: a normal special game and a shortened special game, and there is a large difference in the profits depending on the winning prize balls. A normal special game is started by displaying an effect screen called a start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the big prize opening 20 is opened, and after the opening continues for about 30 seconds, or after nine or more game balls have fallen, it is temporarily closed. The process from opening to closing of the big prize opening 20 is basically called a unit game, but it may be opened for a short time multiple times during one unit game. After the opening/closing of the big prize opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 10 times, the normal special game is ended by displaying an effect screen called an end demonstration time. Normally, in special games, you can fully expect 9 or more balls to enter per unit game, and you can get enough prize balls (also called "balls out") by playing 10 unit games, making a big profit. is obtained. A special game in which unit games are repeated 10 times is also appropriately referred to as a "10R jackpot", and a special game in which unit games are repeated 4 times is also appropriately referred to as a "4R jackpot". Although the unit game is repeated 10 times, in some unit games, the big prize opening 20 is opened for a shorter time than usual (for example, 1.6 seconds), so that the unit game is actually repeated a small number of times. It is also possible to realize a normal special game (sometimes referred to as "substantially nR jackpot") similar to the above.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in the shortened special game, the start demonstration time and the end demonstration time are short or almost nonexistent (such as 0.1 seconds), and the big prize opening 20 is opened for only 1.6 seconds in one unit game. The shortened special game is completed by repeating this unit game twice. In the shortened special game, the opening of the big winning hole 20 for a very short period of time is repeated only twice, so very few balls can enter the big winning hole 20, and the number of balls actually coming out is almost zero or a small number (for example, only a few balls). This is a special game in which the number of payouts is equal to the number of payouts depending on the number of balls that enter one round, such as about 10 balls to about 1 to 2 balls per round. A special game in which two unit games are repeated is also appropriately referred to as a "2R jackpot". Although the number of unit games is the same as the normal special game, it is also possible to realize a shortened special game by opening the big prize opening 20 for a shorter time than usual in all unit games.

また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 In addition, if the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in a predetermined small winning mode after the above-mentioned symbol fluctuations, a small winning game consisting of one unit game is played. Then, the opening/closing operation of the big prize opening 20 is executed. In one unit game constituting a small winning game, the big prize opening 20 is opened for only about 1.6 seconds, and the operation mode is similar in appearance to a 2R jackpot.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 When a special game occurs and the winning stop symbol at that time is in a specific form (for example, "777"), after the special game ends, a probability change that is one of the specific games is further started. During probability change, a lottery with a higher probability of winning than in a normal probability state is performed, and a new special game can occur relatively early. It should be noted that the fact that the judgment result of the winning lottery is a specific jackpot, that is, a jackpot with variable probability, may not be clearly shown in the appearance, and may be in a latent probability variable state in which it is not explicitly reported as a decorative pattern or performance content. In that case, even if the game is changing with certainty, the effect display device 60 does not clearly indicate whether it is changing with certainty or not. In addition, if a predetermined condition is satisfied, it may be indicated on the effect display device 60 whether the change is definite or non-definite.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game ends, an easy-to-enter state that is one of the specific game states is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is made higher than usual, and the opening extension is executed to extend the opening time of the normal electric accessory 90. Not only can the number of hits of normal symbols per certain period of time increase, but also the ease of entering the second starting port 12 increases, so there is a high possibility that the number of balls entering the second starting port 12 will increase. Therefore, the chances of winning a prize ball by entering the second starting port 12 are increased, and as a result, it becomes possible to continue playing the game while hardly reducing the number of balls you have or gradually increasing the number of balls you have.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the ball entry easy state, as one of the specific game states, so-called time saving is further executed in which the variation time of the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 is shortened compared to the normal state. The fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original fluctuation time after a predetermined number of fluctuations, for example, 100 fluctuations, is reached. If a jackpot occurs beforehand, the time saving will end once. In time saving, the variation time of the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 is shortened, so compared to the normal state where the symbol variations are made with the normal variation time, it will take until the jackpot occurs. It is possible to shorten the time required to obtain a jackpot, and to relatively increase the ease of winning a jackpot. In a modified example, a specification may be adopted in which the time saving of the special symbol is not performed in the easy-to-enter state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 FIG. 2 shows the basic structure of the Pachinko gaming machine on the back side. The power switch 150 is a switch that turns on and off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the Pachinko gaming machine 100, and processes overall gaming operations, particularly the lottery when a prize is won in the first starting port 11 and the second starting port 12. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151, controls the display content on the effect display device 60, and in particular changes the effect-like display content according to the determination result by the main board 200. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, a payout device 154 for paying out prize balls, and the like. The payout device 154 pays out game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball tray 105 in response to winnings to each winning hole. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The firing device 156 fires the balls stored in the upper ball tray 105 into the game area 81 one ball at a time. The firing control board 157 controls the firing operation of the firing device 156. The power supply board 158 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 100. A performance display section 159 is provided on the main board 200. The performance display section 159 is composed of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, which indicates the ratio of the total number of awarded balls to the total number of fired balls, which is the sum of safe balls and out balls.

メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting change device 170 is provided on the main board 200 . The setting change device 170 is a device for changing settings to any one of a plurality of settings (also referred to as game settings) corresponding to a plurality of game specifications. For example, six levels of settings (settings 1 to 6) are prepared as game settings, and the probability of winning the jackpot can be varied depending on the game settings. Specifically, the larger the numerical value among settings 1 to 6, the more advantageous the game specifications can be to the player.If the jackpot probabilities from settings 1 to 6 are M1 to M6, then M1≦M2≦M3. The jackpot probability for each setting can be determined so that ≦M4≦M5≦M6. It is not essential to assign different jackpot probabilities to different game settings, and the jackpot probabilities may be the same between different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all game settings from setting 1 to setting 6.

設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 includes a setting key cylinder 171 into which a setting key held by an employee of the game parlor is inserted, a setting change button 172 for changing the setting to one of a plurality of game settings, and a setting value that is set. It includes a setting display section 173 that lights up and displays, and a setting memory that stores set setting values. The setting key cylinder 171 is a turnkey type switch for transitioning to a state in which settings can be changed (hereinafter referred to as "setting change state") or a state in which settings can be confirmed (hereinafter referred to as "setting confirmation state"). First, turn off the power switch 150, insert a setting key into the setting key cylinder 171, turn the setting key to turn it on, and then turn on the power switch 150 to transition to a setting change state or a setting confirmation state. To shift to the setting change state, turn on the power switch 150 while pressing down the RAM clear switch (sometimes referred to as "RWM clear switch"). On the other hand, to shift to the setting confirmation state, turn on the power switch 150 without pressing the RAM clear switch.

設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When transitioning to the setting change state, the number "1" indicating setting 1 is displayed as the initial value of the game setting on the setting display section 173, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display section 173 is composed of a 7-segment LED that displays a one-digit number. Each time the setting change button 172 is pressed once, the setting values displayed on the setting display section 173 are changed in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → . When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the OFF state after changing the setting, the setting value displayed on the setting display section 173 at that time is stored in the setting memory and the setting change is confirmed. , the state becomes playable. On the other hand, when transitioning to the setting confirmation state, the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display section 173 does not change, and the setting cannot be changed. Thereafter, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original state and turned off, the game becomes ready for playing. Note that when the setting key is turned off and the game is enabled, the setting display section 173 turns off and the current setting value cannot be visually recognized.

なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 Note that the setting change button 172 may also be used as a RAM clear switch. In this case, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is not turned (setting key off state), RAM clearing is executed. On the other hand, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is turned (setting key on state), the RAM clear is executed and the setting change state is entered. Furthermore, if the power is turned on without the RAM clear switch being pressed while the setting key is off, the power will be restored without clearing the RAM. On the other hand, if the power is turned on without pressing the RAM clear switch in the setting key-on state, the state shifts to the setting confirmation state. Further, the setting display section 173 may also be used as the performance display section 159. In this case, the dual-purpose display section may function as the performance display section 159 when in the game ready state, and may function as the setting display section 173 when in the setting change state or setting confirmation state. Alternatively, the setting change device 170 may not be provided so that game settings cannot be changed.

<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Functional block>
FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 100. Hereinafter, the functions realized using each configuration will be explained, but in this specification, in order to match the physical configuration and the functional configuration, for example, the main board 200, the payout control board 155, the firing control board 157, etc., the physical configuration For convenience, the terminology may be used as is for parts that have already been explained.

ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko gaming machine 100 includes a power supply board 158 that generates power to be used within the gaming machine based on alternating current power (AC 24V, etc.) supplied from outside the gaming machine, and a main control device that controls the basic operations of the game and the progress of the game. A main board 200 as a main board 200, a payout control board 155 as a frame control device that controls the payout of prize balls, a launch control board 157 that controls the launch of game balls into the gaming area, and a control board 157 that controls performance operations and processing. It is configured in such a manner that functions are shared with a sub-board 300 as a sub-control device.

メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a special winning port 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a group of general winning ports (first general winning port 33a, second general winning port). It is electrically connected to the opening 33b), the output opening 34, the symbol display unit 120, and the external information output terminal 160, and various control signals are transmitted and received therebetween. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 indirectly controls the launch control board 157 by transmitting a launch permission signal to the launch control board 157 based on a signal indicating the prize ball payout and the control state of the main board 200 transmitted from the main board 200. At the same time, it also controls the payout of prize balls by the payout device 154. The dispensing device 154 includes a dispensing motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball sending device 164, and controls the ball sending device 164 and the ball sending device 164 based on a shooting permission signal transmitted from the payout control board 155. The device 156 is controlled to fire the game ball. The sub-board 300 includes a production display device 60, a movable accessory 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), a speaker 108, a production input operation device 115 (production button 109, cross key 110), a decorative lamp 111, and an electrical connection. are connected to each other, and various control signals are sent and received between them.

メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data is transmitted and received between the main board 200 and the sub-board 300 in one direction from the main board 200 to the sub-board 300. In order to realize the overall operation by transmitting and receiving data in one direction, each structure is connected to the main board 200. It is placed on the sub-board 300. Since the unidirectionality of data transmission from the main board 200 to the sub board 300 is maintained, data cannot be sent from the configuration included in the sub board 300 to the configuration included in the main board 200, and data transmission is I can't even make a request. Therefore, the sub board 300 cannot refer to the information generated by the main board 200 unless the information is transmitted. Furthermore, data is exchanged bidirectionally between the main board 200 and the payout control board 155, and between the payout control board 155 and the launch control board 157. However, as with the case between the main board 200 and the sub-board 300, data may be transmitted and received in one direction from the main board 200 to the payout control board 155, or in one direction from the payout control board 155 to the firing control board 157. It may also be configured to transmit and receive data.

なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 The functional blocks included in the main board 200, dispensing control board 155, firing control board 157, and sub-board 300 described below are merely examples, and as a modification, some functional blocks may be attached to other boards. It may be installed. For example, the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300, or the functional blocks included in the launch control board 157 may be mounted on the payout control board 155. good. Further, for example, a part of the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the main board 200, and the remaining part may be mounted on the payout control board 155. may be divided into a plurality of substrates to form one functional block as a whole.

<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main board 200>
FIG. 4 is a block diagram showing the functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display section 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a preliminary determination means 235, a regular lottery means 213, a reservation control means 240, a main Display control means 250, special game control means 260, small hit game control means 265, specific game control means 270, opening/closing control means 275, special figure adjustment means 276, main initial processing execution means 280, main power cut-off processing execution means 282, It includes a main error detection means 284, a setting change means 286, a setting confirmation means 287, and a command communication means 205.

<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
Ball entry determining means 201 determines whether a game ball enters each winning hole. Ball entry determination means 201 determines that the game ball has entered the first starting hole 11 when receiving the first starting winning information, and determines that the gaming ball has entered the second starting opening 12 when receiving the second starting winning information. to decide. A ball entry determining means 201 judges that the game ball has entered the large winning hole 20 when receiving the large winning hole winning information, and judges that the game ball has entered the general winning hole 33 when receiving the general winning information. The ball entry determining means 201 determines that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 upon receiving the passage information. The ball entry determining means 201 determines that the game ball has passed through the out port 34 upon receiving the ejection information. The entering ball determining means 201 calculates the ratio of the total number of winning balls to the total number of launched balls, which is the sum of safe balls and out balls, and causes the performance display section 159 to display the ratio. The ball entry determining means 201 determines the number of balls paid out ÷ the number of out balls when the probability of hitting the jackpot is in a normal probability state and a normal ball entry state (so-called low probability and low ball entry state). The value of is displayed on the performance display section 159. Therefore, the performance display section 159 displays the base in the low base state.

<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers for use in various decisions by the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the common symbol lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 generates random numbers from "0" to "65535" as random numbers (also referred to as "win/fail lottery values") used in the win/fail lottery by the first win/fail judgment means 221 and the second win/fail judgment means 222. A random number within the range is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number from "0" to "255" (also referred to as "symbol determination lottery value") used in symbol determination (symbol lottery) by the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227. Random numbers in the range up to are generated by a predetermined means. The random number generation means 202 also generates random numbers ranging from "0" to "255" (also referred to as "fluctuation pattern determination lottery value") used in determining the fluctuation pattern by the first fluctuation pattern determination means 231 and the second fluctuation pattern determination means 232. '' is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates random numbers in the range from "0" to "99" by a predetermined means as random numbers to be used in the winning/failure lottery by the common symbol lottery means 213. Further, the random number generation means 202 generates random numbers in the range from "0" to "2" by a predetermined means as random numbers used when determining the normal symbol. Note that "random numbers" here include not only physical random numbers generated by a random number generation circuit and true random numbers in a mathematical sense, but also pseudorandom numbers such as random numbers using a 16-bit counter and software random numbers using a random number generation algorithm. But that's fine. Alternatively, it may be a random number generated by combining a hardware random number and a software random number. Further, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be generated by the same generation means, or may be generated by different generation means. .

<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<Puzu lottery means 213>
The normal symbol lottery means 213 generates a random number to be used for drawing the winning or not of the normal symbol and a random number to use for determining the stop symbol of the normal symbol when the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32. 202 and execute the lottery. The normal symbol lottery means 213 includes a normal symbol validity determination table (not shown) that is referred to for determining the validity of a regular symbol, and a regular symbol determination table (not shown) that is referred to for determining the stop symbol of a regular symbol to be displayed on the regular symbol display section 45. Hold the table. The normal symbol validity determination table defines the correspondence relationship between the lottery value for the validity lottery and the hit, and the normal symbol determination table defines the correspondence relationship between the lottery value for determining the stop symbol and the normal symbol, and as described above. The correctness of the normal symbol and the stopping symbol are determined based on the probability of winning and the probability of selecting the symbol. When the lottery value for the normal symbol winning/failure drawing corresponds to a hit, the normal symbol lottery means 213 determines the stopping symbol of the normal symbol by referring to the normal symbol determination table, and determines the lottery value for the winning/failure drawing of the normal symbol. If it corresponds to a miss, the mode of the miss symbol 1 is always determined. When the result of the judgment of the normal symbol is a hit and the normal symbol stops in a predetermined pattern (first winning mode or second winning mode), the opening/closing control means 275, which will be described later, changes the mode of the stopped symbol and the game state. The normal electric accessory 90 of the second starting port 12 is expanded accordingly. The expansion time is 0.1 seconds when the opening is short and 6 seconds when the opening is long. The lottery value of the normal symbol is temporarily suspended by a suspension control means 240, which will be described later. However, the lottery value is held on hold only if the predetermined hold limit number held by the hold control means 240 is not exceeded.

<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 has the functions of executing the first lottery related to the first game, including a first lottery value acquisition means 216, a first success/failure determination means 221, a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The device includes means 231 and executes a first win/fail lottery as a win/fail lottery corresponding to the entry of a ball into the first starting port 11. Based on various lottery results by the first lottery means 211, the first special symbol 51 is displayed in a variable manner in the first special symbol display section 41 by the main display control means 250. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative pattern 61 is displayed in a variable manner in the display area of the effect display device 60. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second validity determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second fluctuation pattern determination means 232, and corresponds to the ball entering the second starting port 12. A second win/fail lottery is executed as a win/fail lottery. Based on various lottery results by the second lottery means 212, the main display control means 250 causes the second special symbol 52 to be displayed in a variable manner in the second special symbol display section 42. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative pattern 61 is displayed in a variable manner in the display area of the effect display device 60.

<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers from the random number generation means 202 for various kinds of lottery and determination by the first lottery means 211 when the ball enters the first starting port 11 . Specifically, the first lottery value for determining the validity by the first validity determining means 221, the first symbol lottery value for determining the stop mode of the first special symbol 51 by the first symbol determining means 226, and the first fluctuation pattern. The first pattern lottery values for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the first special symbol 51 by the determining means 231 are acquired from the respective corresponding random number generating means. The second lottery value acquisition means 217 acquires, from the random number generation means 202, random numbers for various kinds of lottery and determination by the second lottery means 212, triggered by the ball entering the second starting port 12. Specifically, the second lottery value for determining the validity by the second validity determining means 222, the second symbol lottery value for determining the stop mode of the second special symbol 52 by the second symbol determining means 227, and the second fluctuation pattern. The second pattern lottery values for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the second special symbol 52 by the determining means 232 are acquired from the respective corresponding random number generating means.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/fail determination means 221 executes a win/fail determination to determine whether or not to proceed to the special game based on the first win/fail lottery value. The second win/fail determination means 222 executes a win/fail determination to determine whether or not to proceed to the special game based on the second win/fail lottery value. In the win/fail judgment, more specifically, "Jackpot" indicates a transition to a special game, "Small win" indicates a transition to a small win game, and "Small win" indicates a transition to a special game or a small win game. It is determined which of the following applies. The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 hold a validity determination table that is referred to in the validity determination. In addition, in order to distinguish the propriety judgment performed at the time of starting symbol variation from the preliminary propriety judgment described later, it is also appropriately called "properness judgment as main judgment." Note that in this specification, the term "table" or "selection criteria" strictly refers to a table structure that defines the correspondence between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating a choice. It does not only refer to data, but also broadly includes the case where such a correspondence relationship is realized by a program structure that derives a second parameter from a first parameter. Including these, the concept is essentially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria." In addition, when using a table structure, essentially one type of selection criteria may be configured by a combination of multiple structurally subdivided tables, but when referring to "multiple types of selection criteria", the subdivisions It indicates the actual number of types of tables, not the number of tables that are standardized.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 hold tables corresponding to respective validity determinations as validity determination tables to be referred to in the validity determination. Specifically, the validity determination table for validity determination by the first validity determination means 221 (also referred to as "first validity determination table"), and the validity determination table for validity determination by the second validity determination means 222 ("second validity determination table"). It holds a table (also referred to as "appropriate judgment table") and selects the table to be referred to depending on the judgment to be executed. In the plurality of success/failure determination tables, the determination results of jackpot, small win, and miss are associated with the win/fail lottery values, and the win/fail probability is determined according to the associated jackpot range setting. In addition, multiple types of success/failure determination tables corresponding to multiple game settings are prepared, and for example, for each of the game settings from setting 1 to setting 6, the success/failure determination table has a different correspondence between the win/fail lottery value and the win/fail determination result. will be prepared. Note that if the probabilities of jackpot, small win, and loss are the same among a plurality of game settings, a common success/failure determination table may be prepared for the plurality of game settings.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing the validity determination table. This figure shows a propriety judgment table corresponding to a specific game setting, and shows a propriety judgment table corresponding to setting 6. In the win/fail judgment table in this figure, the judgment results of jackpot, small hit, and miss are associated with the win/fail lottery values, and the jackpot win/fail probability and the small win win/fail probability are determined according to the associated range settings. is determined. The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 refer to the validity determination table shown in this figure in the validity determination as the main determination. In both the first lottery by the first lottery by the first lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery, a jackpot is usually won only when the lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of jackpot is expanded, and a jackpot occurs not only when the lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. In this way, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the gaming state. In addition, in this figure, the jackpot range for both normal and variable probability is shown using a single success/failure judgment table, but the success/failure judgment table may be prepared separately for normal and variable probability. It may be prepared separately for the first win/fail lottery and the second win/fail lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the lottery value does not fall within the jackpot range, if it falls within a predetermined range, it will be a small win. In the example of this figure, a small win occurs when the winning lottery value obtained by the first winning/failure determining means 221 falls within the range of 56,500 to 65,535, and the winning lottery value obtained by the second winning/failing determining means 222 falls within the range of 64,000 to 65,535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the range that corresponds to a small win is wider in the first win/fail lottery than in the second win/fail lottery, and the small win is more likely to occur. In this way, if it does not correspond to a jackpot, it is originally a "lose", but in the example in this figure, the range of winning/fail lottery values when it does not correspond to a jackpot and does not correspond to a small hit. In particular, he describes it as ``outlier.'' In other words, if "win or fail" is understood from the perspective of "whether it is a jackpot or not," a "small hit" may be considered to be included in the broad sense of "miss" in the sense of "not a jackpot." In addition, when considering "win or no" from the perspective of "hit or not," a "small hit" may be considered to be included in a broader sense of "hit" along with a "big hit." Note that although this figure shows an example in which the judgment table for jackpot and the judgment table for small hit are realized in the form of a single judgment table, it is also possible to realize each as separate tables. good. Furthermore, the "small win" may be provided only in one of the first game and the second game, or may not be provided in either game. In that case, the value corresponding to the small hit is not set in the corresponding success/failure determination table.

図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 FIG. 6 schematically shows the range setting of the win/fail lottery value for each set value. This figure (a) shows the correspondence between the first win/fail lottery value acquired by the first win/fail determining means 221 and the win/fail determination result. This figure (b) shows the correspondence between the second winning lottery value acquired by the second winning/failure determining means 222 and the winning/failure determination result. The range of the first win/fail lottery value and the second win/fail lottery value that result in a jackpot in normal and variable times is 0 to 294 if the setting value is "1", 0 to 295 if the setting value is "2", If the setting value is "3", it is 0 to 296; if the setting value is "4", it is 0 to 297; if the setting value is "5", it is 0 to 298; if the setting value is "6", it is 0 to 299. Therefore, the larger the set value is, the wider the range of winning/failure lottery values that will result in a jackpot in normal times increases the probability of a jackpot in normal times. In addition, the range of the first winning lottery value and the second winning lottery value that will result in a jackpot only when the probability is variable (in other words, it will be a miss during normal times) is 295 to 2949 if the setting value is "1", and 295 to 2949 if the setting value is "2". 296 to 2959, 297 to 2969 if the setting value is "3", 298 to 2979 if the setting value is "4", 299 to 2989 if the setting value is "5", 299 to 2989 if the setting value is "6", 300-2999. Therefore, as the setting value increases, the range of lottery values that will result in a jackpot when the probability changes increases, and the probability of a jackpot when the probability changes also increases. Note that the range of the winning lottery value is determined so that the ratio between the normal jackpot probability that is a jackpot in normal times and the probability variable jackpot probability that is a jackpot in probability variable times is constant regardless of the set value. In this diagram, the range of winning/failure lottery values is determined so that the jackpot probability during variable times is 10 times the jackpot probability during normal times, and is common to all setting values "1" to "6". . Further, the range of winning/failing lottery values is determined so that the probability of a small winning is also constant regardless of the set value. For all setting values "1" to "6", if the range of the first lottery value falls within the range of 56,500 to 65,535, it will be a small win, and if the range of the second lottery value falls within the range of 64,000 to 65,535, it will be a small win. It's a hit. A range of winning/failure lottery values outside the range that constitutes a jackpot or small win is considered a "miss". In this figure, the jackpot probability is different for each set value, but the correspondence between the winning lottery value and the winning/failing determination result may be determined so that the jackpot probability is the same between different setting values.

<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First symbol determining means 226 and second symbol determining means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the stopping symbol when the symbol starts changing based on the symbol lottery value obtained from the random number generating means 202 and the result of the validity determination. . The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables that are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the results of the validity determination by the first validity determination means 221, and the second symbol determination means 227 holds a plurality of symbol determination tables according to the results of the validity determination by the second validity determination means 222. A plurality of symbol determination tables are held according to the determination results. The first win/fail judgment means 221 holds a first symbol determination table for a jackpot to be referred to when a jackpot is won, a first symbol determination table for a small hit to be referred to for a small hit, and a first symbol determination table for a miss to be referred to when a miss is made. The second win/fail judgment means 222 holds a second symbol determination table at the time of a jackpot to be referred to at the time of a jackpot, a second symbol determination table at the time of a small hit to be referred to at the time of a small hit, and a second symbol determination table at the time of a loss to be referred to at the time of a loss. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 select a symbol determination table to be referred to depending on the result of the validity determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination performed at the start of symbol variation from the preliminary symbol determination described later, it is also appropriately referred to as "symbol determination as main determination."

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7(a) is a table to be referred to when the result of the judgment is a jackpot, FIG. 7(b) is a table to be referred to when the result of the judgment is a loss, and FIG. 7(c) is a table to be referred to when the result of the judgment is a loss. This table is referred to when the result of the judgment is a small hit. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 refer to the symbol determination table of the main symbol in symbol determination as the main determination. In each symbol determination table, a correspondence relationship between numbers "0" to "10" indicating the type of special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the judgment results of jackpot, small hit, and miss, respectively, with "0" to "4" corresponding to the jackpot, "5" to "9" corresponding to the small win, "10" corresponds to a miss. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by combinations of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7(a), the special symbol types "0" to "4" are associated with the presence or absence of a jackpot and a probability change after the jackpot. Specifically, the type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and in the case of the first symbol lottery value, it is associated with "0 to 99", and in the case of the second symbol lottery value, it is associated with "0 to 99". 144”. Type "1" indicates a 4R jackpot (or "actual 4R hit") with variable probability as a specific jackpot, and in the case of the first symbol lottery value, it is associated with "100 to 149", and in the case of the second symbol lottery value, It is associated with "145-149". Type "2" indicates a 2R jackpot with variable probability, and type "2" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value being "150 to 189". Type "3" indicates a 10R jackpot with no probability change as a normal jackpot, and type "3" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value being "150 to 189". The type "4" indicates a 4R jackpot with no probability change as a normal jackpot, and the type "4" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "230 to 255". In this way, the selection probability for each type of jackpot (that is, the content of the jackpot and the presence or absence of subsequent probability fluctuations) is determined by the size of the range of symbol lottery values.

なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 In addition, it is possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring the system so that one type of jackpot is determined according to the types of multiple special symbols, it is possible to increase the number of types of symbols and increase the number of jackpots. You can set fewer types. Alternatively, it is also possible to subdivide the jackpot into more types in response to the increased number of symbol types. Furthermore, it is also possible to provide different symbol types for the first lottery and the second lottery. In this case, one jackpot type is determined to correspond to each of the types of special symbols selected during the first lottery and the types of special symbols selected during the second lottery. However, it is desirable to set the probability fluctuation ratio to be the same between the first lottery and the second lottery.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7(b), the type "10" is associated with the entire range of symbol lottery values when the result of the judgment is negative. Therefore, in the case of a miss, it is determined that the same special symbol is always stopped and displayed. It is also possible to provide a plurality of special symbols that are stopped and displayed when the player misses.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7(c), special symbol types "5" to "9" are associated with small wins. The type "5" is associated with the symbol lottery value range "0-49", and the type "6" is associated with the symbol lottery value range "50-99". Type "7" is associated with the range of symbol lottery values "100-149", type "8" is associated with the range of symbol lottery values "150-199", and type "9" is associated with the range of symbol lottery values. It is associated with "200-255".

なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, in order to save the storage area on the main board 200, the table of FIG. 7 is referred to as the preliminary symbol determination table also in preliminary symbol determination. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine that the value of "0" to "10" indicating the type of special symbol is the first lottery or the second lottery as a result of the preliminary symbol determination. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of pending items. In addition, as a preliminary symbol determination table, it is also possible to use a table that is further subdivided to enable complex determinations, or a table that summarizes and simplified the determination range of jackpot symbols for executing similar special games. . In addition, when a symbol is uniformly determined in the event of a miss as in this embodiment, a specific symbol can be selected without referring to the obtained symbol lottery value or without preparing a symbol determination table for the case of a miss. You may decide.

<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First fluctuation pattern determining means 231 and second fluctuation pattern determining means 232>
Returning to FIG. 4, the first fluctuation pattern determining means 231 acquires from the random number generating means 202 a fluctuation pattern in which the display process of symbol fluctuations to be displayed on the first special symbol display section 41 and the performance display device 60 is determined. It is determined from among a plurality of variation patterns based on the one-pattern lottery value. The second variation pattern determining means 232 converts a variation pattern in which a display process of symbol variation to be displayed on the second special symbol display section 42 and the effect display device 60 is determined into a second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. Based on this, it is determined from among multiple fluctuation patterns. The first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 each refer to the fluctuation pattern table and determine the fluctuation pattern of the symbol fluctuation when starting the symbol fluctuation. Further, the first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 perform a preliminary pattern determination to determine which fluctuation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first fluctuation pattern determining means 231, the second fluctuation pattern determining means 232, and the control means of the main board 200 have a fluctuation pattern table to be referred to in order to determine a fluctuation pattern when a fluctuation start condition is satisfied, and a fluctuation pattern table to be referred to to determine a fluctuation pattern when a fluctuation start condition is satisfied. Preliminary pattern determination tables used to generate information for determining execution of prefetch processing at the time of ball entry are held or shared. The variation pattern has a fixed variation time from the start of the variation to the stop when the special symbol is displayed in a variable manner, and the variation time varies depending on the type. In other words, for each variation pattern in which the display process of symbol variation is determined, a variation display time is essentially determined for each pattern as the end condition of the symbol variation, and when the variation display time elapses, the special symbol is displayed. fluctuation is stopped. It should be noted that the variation pattern determination executed at the start of symbol variation is also appropriately referred to as "variation pattern determination as main determination" in order to distinguish it from the preliminary pattern determination. Further, in order to contribute to the selection of a decorative pattern variation effect pattern to be described later, different types of variation patterns may be defined even though they have the same variation time.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 refer to the table shown in FIG. 12(a) in the normal state, and refer to the table shown in FIG. 6(b) in the time saving state.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in FIG. 8(a), in the normal state, if the judgment result is incorrect, if the pattern lottery value is 0 to 4, select "Super 1" which is the super reach of pattern range number "0", If the pattern lottery value is 5 to 9, "Super 2", which is the super reach of pattern range number "1", is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "2", and if the pattern lottery value is 20 to 29, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "3". 2". If the pattern lottery value is 30 to 255, select pattern range number "4", "Out of reach". For "no reach", different fluctuation patterns are selected depending on the number of reservations, such as a 10 second fluctuation pattern when the number of reservations is 0 to 2, a 7 second fluctuation pattern when the number of reservations is 3, and a fluctuation pattern of 7 seconds when the number of reservations is 3. When is 4, a 4-second variation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example will be explained in which the variation is mainly classified into five types according to the variation time, but a plurality of variation effect patterns are prepared for each of these variation patterns on the sub-board 300, and there are several dozen types of variation effect patterns in total. is associated with the lottery value range of each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern lottery values assigned to "Normal 1", "Normal 2", and "Out of reach" also differs depending on the number of reservations. When the number of reservations is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of reservations increases, the lottery value range of "Normal 1" and "Normal 2" becomes narrower, and the lottery value of "Out of reach" The range becomes wider. The smaller the number of reservations, the wider the lottery value range of a variation pattern with a relatively long variation time, and the higher the probability that a variation pattern with a longer variation time will be selected. Therefore, the smaller the number of reservations, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of reservations, the shorter the average fluctuation time. By using a variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern differs for each number of reservations, it is possible to realize control in which a variation pattern with a long variation time is more likely to be selected when the number of reservations decreases.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 In the normal state, if the result of the judgment is 4R jackpot or 10R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, select "Super 1" which is the super reach of pattern range number "5", and the pattern lottery value is 0 to 123. If the number is 124 to 248, "Super 2", which is the super reach of pattern range number "6", is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "7", and if the pattern lottery value is 253 to 255, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "8". 2".

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 In the normal state, if the result of the judgment is 2R jackpot or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, select "Super 3" which is the super reach of pattern range number "9", and the pattern lottery value is 0 to 122. If it is 123 to 255, select "Normal 3" which is the normal reach of pattern range number "10".

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 transmit the preliminary determination result to the effect determination means 303 as a so-called pre-read result, the value of the pattern range number (0 to 10) It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second win/fail lottery and the number of pending items. In the example shown in FIG. 8, a table is provided for each success/failure determination result in the preliminary pattern determination. In addition to deriving only the information regarding which range the sub-board 300 is located, the control means of the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation is to be executed together with the preliminary appropriateness determination result.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the variation pattern table of FIG. 8B that is referred to in the time saving state, pattern lottery values are assigned to all the variation patterns for time saving. However, the correspondence between the range of pattern lottery values and the variation time is the same as in FIG. 8(a) except for "No reach shortfall", which is selected for a miss. “No-reach shortening” is a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time that is associated with the same lottery value range and pattern range number as “No-reach, no-reach” in FIG. 8(a). For "No Reach and Missing Shortening", different fluctuation patterns are selected depending on the number of reservations. When the number of reservations is 0 or 1, a 10 second fluctuation pattern is used, and when the number of reservations is 2 to 4, a 1 second fluctuation pattern is selected. are selected respectively. Note that the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 may refer to different variation pattern tables, or may refer to different variation pattern tables depending on the gaming state. For example, in a gaming machine where the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed with priority over the first lottery, the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery. It is not desirable for the player to have a situation where the hold for the second lottery is exhausted and the first lottery is executed continuously. Therefore, in the out-of-ball variation in the first lottery in the easy-to-enter state, a variation pattern table is referred to in which a long variation pattern (for example, 10 seconds) that does not shorten the variation time is uniformly selected regardless of the number of reservations. It may also be a thing.

<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Suspension control means 240>
Returning to FIG. 4, the reservation control means 240 includes a special symbol reservation means 241 and a regular symbol reservation means 242. The special symbol holding means 241 controls the symbol fluctuation corresponding to the previously acquired first lottery value or second lottery value when the first lottery value or the second lottery value is newly acquired. is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first or second winning lottery value or second winning lottery value is suspended, and the winning lottery value is stored until the start of the variable display of the corresponding symbol. Here, for the first special symbols, the first win/fail lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored, each with an upper limit of 4 pieces, and for the second special symbols, each with an upper limit of 4 pieces, A second winning/failure lottery value, a second symbol lottery value, and a second pattern lottery value are stored. The standard figure holding means 242 stores the standard figure lottery value acquired by the standard figure lottery means 213 as a reserved ball. These numbers of reservations are represented by the number of lights or blinking numbers of the first special symbol reservation display section 71, the second special symbol reservation display section 72, and the regular symbol reservation display section 75, respectively. The number of reservations made by the special figure reservation means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning lottery held in the special symbol holding means 241 is consumed preferentially over the lottery value of the first winning lottery, and symbol fluctuations are displayed. Therefore, even if the jackpot lottery value is held as the first win/fail lottery, the symbol variation corresponding to the jackpot lottery value of the first win/fail lottery is not displayed as long as the lottery value is held as the second win/fail lottery. Therefore, even if a jackpot is suspended in the first lottery, it is possible to win a plurality of consecutive jackpots by continuing to hit until a jackpot is suspended in the second lottery.

<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a regular symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the fluctuation of the first special symbol 51 on the first special symbol display section 41 according to the fluctuation pattern determined in response to the determination result of the first lottery by the first lottery means 211. let The first special symbol control means 251 makes it a condition for starting a new symbol variation that the variation display of the symbol corresponding to the first win/fail lottery or the second win/fail lottery that was performed previously has been completed. The second special symbol control means 252 displays the fluctuation of the second special symbol 52 on the second special symbol display section 42 according to the fluctuation pattern determined according to the determination result of the second lottery by the second lottery means 212. let The second special symbol control means 252 also makes it a condition for starting a new symbol variation that the variation display of the symbol corresponding to the first win/fail lottery or the second win/fail lottery that was performed previously has been completed.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The first special symbol control means 251 suspends the start of the symbol variation display corresponding to the first lottery when the special symbol holding means 241 stores the winning lottery value of the second winning lottery. On the other hand, the second special symbol control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second prize lottery regardless of whether the special symbol holding means 241 stores the prize lottery value of the first prize lottery. As a result, when lottery values are reserved for both the first lottery and the second lottery, the lottery values reserved for the second lottery are read out preferentially and symbol variations are displayed. In such a case, the lottery value held in the first win/fail lottery is not read out and its symbol variation does not start until the number of holds in the second win/fail lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 change the display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 by a command communication means 205, which will be described later, at the timing of starting and stopping the variable display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. A start command and a fluctuation stop command are sent to the effect determining means 303 (sub-main). When transmitting the variation start command, the main judgment is the judgment result determined or determined, the stop symbol, the value indicating each of the variation patterns, and the value indicating whether it is the first lottery or the second lottery. It is transmitted to the performance determining means 303 together with the fluctuation start command. When transmitting the fluctuation stop command, a value indicating the stop symbol is again transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation stop command. In addition, the performance determining means 303 (sub-main) sends a fluctuation start command, a fluctuation stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the fluctuating display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the variable displays by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) are synchronized and the interlocking is maintained. The ordinary symbol control means 254 causes the ordinary symbol display section 45 to display the determination result of the lottery by the ordinary symbol lottery means 213 as a fluctuating display of ordinary symbols.

<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while displaying one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 in a variable manner. The special symbol adjusting means 276 adjusts the second special symbol based on the ball entering the second starting port 12, regardless of the order in which the game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. 52 is given priority over the variable display of the first special symbol 51 based on the ball entering the first starting port 11. For example, when both the first win/fail lottery value and the second win/fail lottery value are reserved, the second win/fail lottery value is always used preferentially, and the second special symbol 52 is continuously displayed in a variable manner.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 The special symbol adjustment means 276 in the modified example adjusts the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in accordance with the order in which the balls enter the first starting port 11 and the second starting port 12. It may be selectively displayed in a variable manner. For example, when the ball enters the first starting hole 11, the first starting hole 11, and the second starting hole 12 in the order, the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52 are displayed in the order of fluctuations. be done. In this case, the special figure adjustment means 276 monitors the reservation control means 240 and stores the reservation order of the winning/failure lottery values. Since which special symbol should be changed is determined according to the order in which the game balls enter, that is, the order in which the winning lottery values are held in the holding control means 240, it is easy for the player to visually grasp the order of the changes.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modification, the special symbol adjustment means 276 may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined extinguishing order regardless of the order of ball entry. good. For example, priority may be given to alternately displaying the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first win/fail lottery value and the second win/fail lottery value are on hold, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately and variably displayed. Since which special symbol should be changed is simply alternated regardless of the order in which the game balls enter, the player can easily grasp the order of change intuitively.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 Also, when one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in a winning manner, the special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other. In this case, since the variable display of the special symbols does not start while the special game is being executed, the player can concentrate on the special game.

<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Prior determination means 235>
The preliminary determination means 235 includes a first lottery preliminary determination means 236 and a second lottery preliminary determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 stores various random numbers acquired by the first lottery value acquisition means 216 before the first validity determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first fluctuation pattern determination means 231 perform various determinations. is used to determine information regarding the variation in advance before the first special symbol control means 251 starts varying the first special symbol. The second lottery pre-determination means 237 stores various random numbers acquired by the second lottery value acquisition means 217 before the second validity determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232 perform various determinations. is used to determine information regarding the variation in advance before the second special symbol control means 252 starts to vary the second special symbol.

第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery preliminary determination means 236 includes a first preliminary lottery value determination table, a first preliminary symbol lottery value determination table, and a first preliminary variation pattern random value determination as determination tables for preliminary determination related to the first lottery means 211. Hold the table. The first lottery preliminary determination means 236 uses the first preliminary lottery value determination table to determine the random number group to which the first lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. The first lottery preliminary determination means 236 determines the random number group to which the first symbol lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs using the first preliminary symbol lottery value determination table. The first lottery advance determination means 236 determines the random number group to which the first fluctuation pattern lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs using the first advance fluctuation pattern determination table. Then, these determination results are temporarily stored as preliminary determination results, and information regarding the preliminary determination results is transmitted to the sub-board 300 by a command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), which will be described later.

図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 FIG. 9 is a diagram schematically showing an a priori appropriateness determination table that is referred to in the prior appropriateness determination. The first lottery preliminary determination means 236 (prior validity determination regarding the first game) refers to the first preliminary lottery value determination table of FIG. 9(a) when the ball enters the first starting port 11, and If the value is "0 to 299", a value of "1" indicating that is set as the prior validity determination result. If the winning lottery value is between "300 and 2999", a value of "2" indicating this is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "3000 to 56499", a value of "3" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "56,500 to 65,535", a value of "4" indicating that is set as the preliminary winning/failure determination result. Next, referring to the first preliminary symbol lottery value determination table (not shown), if the first symbol lottery value is "0 to 99", a value of "0" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. . When the first symbol lottery value is "100 to 149", a value of "1" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. If the first symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. If the first symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating this is set as the preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. Furthermore, with reference to the first preliminary variation pattern random value determination table (not shown), if the first pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. . If the first pattern lottery value is "10 to 29", a value of "B" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the first pattern lottery value is "30 to 255", a value of "C" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. As described above, the preliminary determination information set by the first lottery preliminary determination means 236 (prior validity determination regarding the first game) is transmitted to the first starting port 11 by the command communication means 205 (sub control command transmission means 207), which will be described later. The information indicating the entry of balls into the game (indicating that it is a first win/fail lottery), the information indicating the number of balls on hold, etc. are transmitted to the performance determining means 303 in accordance with the transmission timing.

第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery preliminary determination means 237 (prior validity determination regarding the second game) refers to the second preliminary lottery value determination table shown in FIG. 9(b) when the ball enters the second starting port 12, and If the value is "0 to 299", a value of "1" indicating that is set as the prior validity determination result. If the winning lottery value is "300 to 2999", a value of "2" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "3000 to 63999", a value of "3" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "64,000 to 65,535", a value of "4" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. Next, with reference to the second preliminary symbol lottery value determination table (not shown), if the second symbol lottery value is "0 to 144", a value of "0" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. . When the second symbol lottery value is "145 to 149", a value of "1" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. If the second symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating this is set as the preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. Furthermore, with reference to the second preliminary variation pattern random value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. . If the second pattern lottery value is "10 to 29", a value of "B" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "30 to 255", a value of "C" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. As described above, the preliminary determination information set by the second lottery preliminary determination means 237 (prior validity determination regarding the second game) is transmitted to the second starting port 12 by the command communication means 205 (sub control command transmission means 207), which will be described later. The information indicating the entry of the ball (indicating that it is a second winning lottery), the information indicating the number of pending balls, etc. are transmitted to the performance determining means 303 in accordance with the transmission timing.

なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 Note that the various types of information temporarily stored as the preliminary determination results by the preliminary determination means 235 are stored in predetermined preliminary determination result storage areas up to four pieces each, similar to the number of pending memories. Note that the preliminary determination result may be stored using a suspension storage area stored by the suspension control means 240. The information may be deleted based on the fact that the preliminary determination result by the preliminary determination means 235 is transmitted to the effect determining means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmitting means 207), which will be described later. In this way, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected by sharing the area with other areas or erasing information based on completion of transmission. Further, as the judgment table for the preliminary judgment, a judgment table for the main judgment may be used without providing a table exclusively for the preliminary judgment, and the preliminary judgment regarding the first game and the preliminary judgment regarding the second game may be used. A part or all of a common preliminary determination table may be shared. In this way, by sharing the table with other determination tables, it can be expected that the data capacity on the main board 200 can be reduced. Note that the content to be transmitted as the determination result of the preliminary determination means 235 may be appropriately selected, such as transmitting only the determination result of validity, for example. Further, without making a determination by the advance determination means 235, the random number values acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 are transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205, and the sub-board 300 may be used to determine the content of the preliminary determination.

事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The advance determination unit 235 may refer to a preliminary success/failure lottery value determination table in which the correspondence between the success/failure lottery values and the preliminary determination results differs depending on the setting value set by the setting change device 170. Similar to the above-mentioned win/fail determination table, multiple types of advance win/fail lottery value determination tables corresponding to a plurality of game settings may be prepared, and the prior win/fail lottery value determination table to be referred to may be switched according to the set value of the game settings. In addition, an advance lottery value determination table that can be used in common among a plurality of game settings may be used. In this case, the validity may be determined in advance based on a combination of the setting value of the game setting and the value of the preliminary validity determination result.

図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 FIG. 10 is a diagram schematically showing a prior propriety determination table corresponding to game settings. This figure (a) is a preliminary propriety determination table referred to by the first lottery preliminary determination means 236, and this figure (b) is a preliminary propriety determination table referred to by the second lottery preliminary determination means 237. When the winning lottery value is “0 to 294”, the preliminary judgment result is “11”, indicating that all settings 1 to 6 result in a jackpot. When the win/fail lottery value is "295", the preliminary win/fail determination result is "12", indicating that a jackpot will be achieved in the normal setting of 2 or higher or in all settings during the probability change. When the win/fail lottery value is "296", the preliminary win/fail determination result is "13", indicating that the jackpot will be achieved at the normal setting of 3 or higher or at all settings during the probability change. When the win/fail lottery value is "297", the preliminary win/fail determination result is "14", indicating that a jackpot will be achieved in the normal setting of 4 or higher or in all settings in the probability variable. When the win/fail lottery value is "298", the preliminary win/fail determination result is "15", indicating that a jackpot will be achieved in the normal setting of 5 or more or in all settings in the variable probability. When the win/fail lottery value is "299", the preliminary win/fail judgment result is "16", indicating that the jackpot will be achieved at the normal setting 6 or all settings during the variable probability. Further, when the winning lottery value is "300 to 2949", the preliminary winning judgment result is "21", indicating that it is a jackpot in all settings at the time of probability variation. When the win/fail lottery value is "2950 to 2959", the preliminary win/fail judgment result is "22", indicating that a jackpot is achieved when the setting is 2 or higher at the time of probability change. When the win/fail lottery value is "2960 to 2969", the preliminary win/fail determination result is "23", indicating that a jackpot is achieved when the probability is set to 3 or higher. When the winning lottery value is "2970 to 2979", the preliminary winning judgment result is "23", indicating that a jackpot is achieved when the setting is 4 or more at the time of probability change. When the winning lottery value is "2980 to 2989", the preliminary winning judgment result is "25", indicating that a jackpot is achieved when the probability is changed to 5 or more. When the winning lottery value is "2990 to 2999", the preliminary winning judgment result is "26", indicating that a jackpot is achieved at setting 6 at the time of probability variation. Furthermore, if the first lottery value shown in (a) is "3000 to 56499", and if the second lottery value shown in (b) is "3000 to 63999", the preliminary prize determination result is " 30'', indicating a small hit in all settings. In addition, if the first lottery value shown in (a) is "56500 to 65535", and if the second lottery value shown in (b) is "64000 to 65535", the preliminary prize determination result is " 40'', indicating that all settings are out of range. By using such a preliminary propriety determination table, it is possible to show an appropriate preliminary propriety determination result for each set value of the game settings.

<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260 activates the special game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined jackpot mode when the first winning/failure lottery by the first lottery means 211 results in a transition to a special game. It is determined that the conditions have been met, and the special game is executed by opening the big prize opening 20. Similarly, when the second lottery by the second lottery means 212 indicates a shift to a special game, the special game control means 260 controls when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined jackpot mode. It is determined that the special game operating conditions are satisfied, and the special game is executed by opening the big prize opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the operation of opening and closing the big prize opening 20 is continued a plurality of times in succession, and is composed of a plurality of unit games. The special games include a 10R jackpot in which a unit game is repeated 10 times, a 4R jackpot in which a unit game is repeated 4 times, and a 2R jackpot in which a unit game whose open time is shorter than the 10R jackpot and 4R jackpot is repeated only twice. The 10R jackpot is a jackpot in the second lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first lottery. In the 10R jackpot and 4R jackpot, the jackpot 20 is opened for about 30 seconds in principle in one unit game. In the 2R jackpot, the jackpot 20 is opened for only about 1.6 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is exhausted. In addition, even in the case of a 2R jackpot, if a predetermined condition is met, the jackpot 20 may be opened in the same manner as the 10R jackpot and the 4R jackpot.

<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small winning game control means 265>
The small winning game control means 265 operates the small winning game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small winning mode when the first lottery by the first lottery means 211 results in a small winning. It is determined that the condition is satisfied, and the opening/closing control means 275 opens the big prize opening 20, thereby executing a small winning game. Similarly, when the second lottery by the second lottery means 212 results in a small win, the small winning game control means 265 controls the small winning game control means 265 to control the small winning game when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small winning mode. It is determined that the win game operating conditions are satisfied, and the opening/closing control means 275 opens the big prize opening 20 to execute the small win game.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In the small winning game, the unit game is executed once, and the big prize opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small winning game control means 265 opens the large winning opening 20 for only about 0.8 seconds per opening and closing, and then closes the large winning opening 20 to end the small winning game.

<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls the normal game in the variable probability state, time saving state, and easy ball entry state. A specific game control means 270 shifts the game state to a variable probability state, a time saving state, and an easy ball entry state after the special game ends when the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by a shift to a variable probability state. The variable probability state, time saving state, and easy entry state continue until the next jackpot occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is approximately shortened. do. However, in the normal state, by referring to the fluctuation pattern table according to the number of reservations of the winning lottery value by the reservation control means 240, the smaller the number of reservations by the reservation control means 240, the more likely a fluctuation pattern with a longer fluctuation time will appear. In the easy entry state, entry into the second starting port 12 is performed by performing at least one of three functions: changing the probability of normal symbols, shortening the time of normal symbols, and extending the opening of the second starting port 12. Pitch frequency (ease of ball entry) improves. During the probability change state, the probability that the result of the judgment by the first judgment means 221 and the second judgment means 222 is a jackpot is maintained at a high value. In addition, the specific game control means 270 causes the second starting port 12 to be extended to open when a specific jackpot is reached, and further increases the winning probability of the open lottery only when the winning lottery is the second winning lottery. Transition to a variable state with a higher probability than the normal state.

<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/closing control means 275>
The opening/closing control means 275 controls opening/closing of the normal electric accessory 90 of the second starting opening 12 and the big winning opening 20. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 91 to open the normal electric accessory 90 of the second starting port 12. The opening/closing control means 275 opens the second starting port 12 in the short opening or long opening time depending on the result of the opening lottery in the normal state, and opens the second starting port 12 in the long opening time in the ball entry easy state. 2 Open the starting port 12. This improves the ease of entering balls into the second starting port 12 and allows the player to continue playing the game without reducing the number of balls he has. The opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the big winning hole solenoid 92 to open the big winning hole 20 in the special game.

<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power failure processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes a control start processing for the main board 200 when the Pachinko gaming machine 100 is powered on or when the power is restored from a power failure. The main power-off processing execution unit 282 executes abnormality response processing such as power-off processing on the main board 200 when a power abnormality such as a power-off occurs. The main error detection means 284 executes abnormality detection processing in the main board 200. Note that the control start process, abnormality response process, and abnormality detection process for the main board 200 will be described later.

<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting change means 286, setting confirmation means 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" for changing game settings. When the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch while the setting key cylinder 171 is in the on state, the setting change means 286 causes the setting change state to be entered as described above. The setting change means 286 causes the setting display section 173 to display the setting values stored in the setting memory when the setting change state is entered. The setting change means 286 changes the setting values displayed on the setting display section 173 in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 →... in response to the press of the setting change button 172. , updates the setting value stored in the setting memory to the same value as displayed on the setting display section 173. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting changing means 286 ends the setting changing state and turns off the setting display section 173.

設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" for confirming game settings. If the RAM clear switch is not pressed and the power switch 150 is turned on while the setting key cylinder 171 is in the on state, the setting confirmation means 287 shifts to the above-mentioned setting confirmation state. The setting confirmation means 287 causes the setting display section 173 to display the setting values stored in the setting memory when the state is shifted to the setting confirmation state. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting values displayed on the setting display section 173 even if the setting change button 172 is pressed, and updates the setting values stored in the setting memory. do not. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting confirmation means 287 ends the setting confirmation state and turns off the setting display section 173.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 Note that the setting value data managed in the setting memory may not be the numerical values of "1" to "6" but instead the numerical values of "0" to "5". In this case, the setting value "0" corresponds to setting 1, the setting value "1" corresponds to setting 2, the setting value "2" corresponds to setting 3, and the setting value "3" corresponds to setting 4. , the setting value "4" may correspond to the setting 5, and the setting value "5" may correspond to the setting 6. By using "0" as the normal value of the setting value data, it will not be judged as abnormal when the RAM is cleared when the RAM is abnormal and the setting value data is set to the initial value "0". can be simplified. Another advantage is that when performing some kind of lottery using setting value data, for example, when selecting a different table or data for each setting value in prefetch processing, the offset processing for selection can be simplified. . For example, when using "1" to "6" as set value data, additional processing such as subtracting the start address by 1 is required when using these values as offset data for table or data selection. On the other hand, when using "0" to "5" as the set value data, the numerical value of the set value data can be used as is as the offset data. Note that when the setting change means 286 and the setting confirmation means 287 use numerical values from "0" to "5" as the setting value data, they may display the numerical values of the setting value data as they are on the setting display section 173, or A value obtained by adding +1 to the value data may be displayed on the setting display section 173. In the latter case, the numerical data of "0" to "5" is converted to the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, so that the display can be easily understood by the administrator of the gaming machine.

<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command sending means>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 that transmits control commands necessary for execution of payout etc. to the payout control board 155, and a sub control command communication means 206 that transmits control commands necessary for execution of production control etc. to the sub board 300. It includes a command transmitting means 207. The payout control command communication means 206 transmits a payout command that instructs the payout of the number of prize balls corresponding to each winning hole based on the determination of ball entry into each winning hole by the ball entering determining means 201, and sends a payout command to the main board 200. Sends a command indicating the status of the error that occurred. When starting the symbol variation, the sub-control command transmitting means 207 transmits the determination result of the lottery corresponding to the symbol variation to the performance determining means 303 together with the symbol variation control command.

サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command transmitting means 207 controls the variation at the timing at which the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variable display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. A start command and a fluctuation stop command are sent to the effect determining means 303 (sub-main). When transmitting the variation start command, the main judgment is the judgment result determined or determined, the stop symbol, the value indicating each of the variation patterns, and the value indicating whether it is the first lottery or the second lottery. It is transmitted to the performance determining means 303 together with the fluctuation start command. When transmitting the fluctuation stop command, a value indicating the stop symbol is again transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation stop command. In addition, the performance determining means 303 (sub-main) sends a fluctuation start command, a fluctuation stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the fluctuating display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the variable displays by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) are synchronized and the interlocking is maintained. Further, the sub-control command transmitting means 207 transmits the preliminary determination result by the preliminary determining means 235 to the effect determining means 303. After the preliminary determination result is temporarily stored in the transmission buffer, the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 11, second starting opening) corresponding to the preliminary determination result are It is transmitted to the effect determining means 303 together with the type information of the opening 12), the information on the number of pending tickets, the gaming state, etc., and is erased from the transmission buffer or overwritten later. As a result, the sub-board 300 realizes a process called "pre-reading" in which the sub-board 300 can inferentially recognize the validity result in advance, based on the received preliminary determination result, before the turn to start symbol variation comes around. Note that processing based on the preliminary determination information performed by the sub-board 300 will be described later. The sub-control command transmitting means 207 receives information regarding the special game by the special game control means 260, information regarding the small winning game by the small winning game controlling means 265, information on the lottery result by the general drawing lottery means 213, and information set by the setting changing means 286. Setting value information for game settings is transmitted to the sub-board 300. The sub-control command transmitting means 207 also controls various controls on the main board 200 or sends information to the main board 200, such as information regarding initial processing and information regarding errors by the main initial processing execution means 280 and the main error detecting means 284. Information regarding various signals and the like is transmitted to the sub-board 300 as appropriate.

図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub board 300 includes a symbol mode determining means 301, a pattern storage means 302, a performance determining means 303, a performance control means 304, a clocking means 307, a performance setting means 308, a sub initial processing execution means 360, a sub power cutoff processing execution means 362, It includes a sub-error detection means 364, a command reception means 370, and a sub-side preliminary determination means 371.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image content and the display process to be displayed on the effect display device 60 when the decorative pattern 61 changes. The production patterns include a plurality of variation production patterns in which the variation process and performance process from the start of variation to the stop of variation in the variation display of the decorative symbols 61 are determined, and the expectation level for a jackpot that is displayed separately from the variation display of the decorative symbols. The display includes a plurality of preview performance patterns that preliminarily suggest the height of the variable display before the display stops.

コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side preliminary determination means 371 holds the preliminary determination results transmitted from the command communication means 205. The effect determining means 303 includes a normal effect determining means 373 and a look-ahead effect determining means 374. The normal performance determining means 373 causes the performance control means 304 to display the information on the performance display device 60 according to the information of the determination result of the first lottery or the determination result of the second lottery transmitted from the command communication means 205, 108, the content of the effect to be output to the decorative lamp 111 etc. is determined. The performance determining means 303 determines the content of the performance according to the setting values of the game settings transmitted from the command communication means 205. The pre-read effect determining means 374 determines the effect content to be displayed on the effect display device 60 by the effect control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamp 111, etc., according to the preliminary determination result transmitted from the command communication means 205. . The normal performance determining means 373 selects from a plurality of variable performance patterns corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined by the first fluctuation pattern determining means 231 or the second fluctuation pattern determining means 232 and transmitted from the command communication means 205. One of them is selected and read out from the pattern storage means 302. The normal performance determining means 373 sends information on the read variable performance pattern to the performance control means 304. The normal performance determining means 373 holds a pattern table to be referred to in order to select a variable performance pattern. Note that there may be cases where the normal effect determining means 373 determines the variable effect pattern by referring to the preliminary determination result transmitted from the command communication means 205, and the variable effect pattern may be determined in conjunction with the content of the pre-read effect by the pre-read effect determining means 374. There may be cases where a performance pattern is determined. The pre-read performance determining means 374 specifies the main determination result with more precision based on the preliminary determination result from the command communication means 205 and the past preliminary determination results and game state information held in the sub-board 300, and specifies the result. Based on the result, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect before the main determination, and the content of the execution. Specifically, the look-ahead performance determining means 374 determines whether the current gaming state is in a probability variable game, and then shifts to the normal gaming state based on the prior determination result that is earlier than the currently received prior determination result. Determine whether or not to do so. Based on the determination result, determine the validity of the main determination and the selected variation pattern related to the preliminary determination result received this time, and determine whether or not to execute the pre-reading effect and the execution contents of the pre-reading effect based on the specified results. . Note that the performance determining means 303 has many parts in which the normal performance determining means 373 and the pre-reading performance determining means 374 cooperate, so the description will be given as the performance determining means 303 that includes both, except for particularly necessary parts.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 For each variation performance pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time has elapsed. The effect determining means 303 selects a variable effect pattern of effect images having the same variation time according to a variable pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The symbol mode determining means 301 determines the combination of the stop symbols of the decorative symbols 61 and their arrangement based on the determination result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbols of the special symbols, the variation patterns of the special symbols, the decorations, etc. Determined according to the fluctuation performance pattern of the symbol. The symbol mode determining means 301 transmits information indicating the determined combination of stopped symbols to the performance control means 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table that should be referred to in order to determine the stop symbols of decorative symbols.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop pattern of the decorative pattern 61 is formed as a combination of three symbols, and for example, when the result of the judgment by the first judgment means 221 and the second judgment means 222 indicates a transition to a special game of 4R jackpot or 10R jackpot. A specific combination, for example, a combination of three symbols such as "777" and "111" is selected. If the result of the judgment is a 2R jackpot or a small hit, a specific combination, such as "357", is selected, but these specific combinations are not necessarily combinations in which all three symbols are aligned. You don't have to. If the result of the judgment is neither a jackpot nor a small hit, it is a combination such as "312" or "946" where the three symbols are not aligned, and it is a specific combination selected at the time of a 2R jackpot or small hit. Combinations that are not applicable are selected. If the winning/failure judgment result is not a 4R jackpot or a 10R jackpot, and a fluctuation pattern indicating a hit with reach is selected, a combination in which only one symbol is not aligned, such as "191" or "727" Select.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation presentation pattern of the decorative pattern defines the variation display mode of the decorative pattern, that is, the presentation process from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the variation. The variable production patterns include a pattern when displaying a normal winning symbol, a pattern when displaying a winning symbol after going through a reach state where if one more symbol is aligned, it will be a jackpot, and a pattern when displaying a winning symbol after reaching a reach state. Contains patterns when doing so. In particular, patterns when passing through a reach state include patterns with varying lengths of time. For each variation performance pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time has elapsed. The performance determining means 303 selects a variation performance pattern of a decorative symbol whose variation time is equal to that of the special symbol, depending on the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time-saving state, if the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 is a time-saving pattern, the performance determination means 303 selects a variation whose performance content for time-saving is determined. Select a performance pattern. The time-saving production content is a production in which background video and audio are output to give the impression that the player is in an advantageous state due to time savings or probability changes.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The preview performance pattern is a performance pattern that temporarily displays an image, animation, or video of a specific character or motif on the screen, a performance pattern that causes a role model to move, or a performance pattern that outputs a specific sound. The performance based on the preview performance pattern is executed in parallel with the symbol variation, and it is suggested in advance that there is a high expectation that the symbol variation will stop in a jackpot manner. For example, there is a normal preview effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group preview effect in which a group of characters is displayed as if they are passing from one end of the screen to the other. Further, a step-up preview performance is included in which the display process of the preview performance is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable so that the greater the number of stages, the higher the expectation of a jackpot.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 The preview performance patterns include a pattern in which the display is executed at a timing after the display mode of the decorative pattern 61 becomes the ready-to-reach state and foretells the final stop state of the symbol (post-reach notice), and a pattern in which the display mode of the decorative pattern 61 becomes the ready-to-reach state. There is a pattern (pre-reach notice) that simultaneously announces that the production will be executed at a timing that is not normally stopped and a reach state will be reached.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The performance determining means 303 determines whether or not to display a preview performance on the performance display device 60 according to the judgment result of the win/fail lottery or the pre-judgment result by a predetermined preview lottery, sets the preliminary performance, and also sets the preliminary performance. Determine the preview performance pattern. Performance determining means 303 holds a preview determination table to be referred to in order to decide whether to display a preview performance, and a preview type table to be referred to when selecting the type of preview performance pattern. The preview decision table is set so that different columns are referenced depending on the result of the lottery or preliminary determination, and the preview effect is displayed with a higher probability when the lottery is a win than when it is a loss. Thus, the correspondence between the determination result of the winning lottery and whether or not to display the preview effect is determined. Thereby, the display of the preview effect itself can indicate a high level of expectation for a jackpot.

演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The performance control means 304 causes the performance display device 60 to variably display the performance image including the decorative pattern 61 in accordance with the selected variable performance pattern data. The effect control means 304 sets the reception of the command to start changing the decorative pattern 61 as a condition for starting the variable display of a new decorative pattern. When the performance determining means 303 determines that a preview performance is to be displayed, the performance control means 304 displays a preview performance according to the selected preview performance pattern on the performance display device 60 in a form that is superimposed on the symbol variation performance. let

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 The performance control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning/failure drawing when the winning/failure drawing value of the second winning/failure drawing is stored, and determines whether the winning/failure drawing value of the first winning/failure drawing is stored. Irrespective of whether the lottery is successful or not, the symbol variation display corresponding to the second lottery is started. As a result, if the lottery values for both the first lottery and the second lottery are held, the lottery values held for the second lottery are read out preferentially, and changes in the decorative symbols are displayed. . In such a case, the lottery value held in the first win/fail lottery is not read out and the decorative symbol does not start changing until the number of holds in the second win/fail lottery becomes 0. In this way, the effect control means 304 causes the effect display device 60 to display a pattern variation effect including a variable display of the decorative patterns 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The performance control means 304 includes a performance display control means 305, an audio control means 306, and a lamp control means 309. The effect display control means 305 controls the display on the effect display device 60, and the audio control means 306 controls the audio output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls lighting and extinguishing of the decorative lamp 111.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are changing, the effect display device 60 needs to display an image indicating that the symbol is changing. Normally, a normal-sized decorative pattern 61 having a certain size is displayed in a variable manner, but in a manner that obstructs the visibility of the variable display of the normal-sized decorative pattern 61, other than the variation of the decorative pattern 61 is treated as the main performance content. A special effect may be displayed. In this case, the fact that the symbols are changing is presented to the player by displaying an alternative symbol which is a decorative symbol smaller in size than the normal sized decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative pattern, it means a normal-sized decorative pattern, but when distinguishing it from an alternative pattern, a normal-sized decorative pattern is also referred to as a "normal decorative pattern" or a "main decorative pattern."

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative pattern is displayed while the visibility of the normal decorative pattern is obstructed, for example, while the normal decorative pattern is hidden. The alternative design is a form of decorative design for visually indicating the result of judgment, and has a display form that is simpler (in other words, simplified or simplified) than the normal decorative design, and It is displayed in a more simplified variation process. The alternative design usually has a display form on the appearance corresponding to the part indicating the design type of the decorative design, and has a display form showing numbers, letters, and symbols indicating the design type, for example. Further, the alternative design is displayed in a variable manner in a narrower area than the area in which the decorative design is normally displayed in a variable manner, and typically in a position where it is difficult to interfere with the main effect by elements other than the design, for example, in a corner of the screen of the effect display device 60. Fluctuations are displayed. Although the alternative designs are displayed relatively smaller than the normal decorative designs, they have a display form that allows at least the type of the design to be visually identified. The alternative design may be a reduced version of the normal decorative pattern, or may be the same as the normal decorative pattern except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggest a high degree of expectation that the outcome of the lottery will be advantageous to the player due to the combination of the stop modes at the end of the variation. For example, when a plurality of alternative symbols are used, a ready-to-reach state in which two of the three alternative symbol types are available suggests that the expectation of a jackpot in the variation is high. In addition, the left and right symbols in the reach state may be specific types of symbols that suggest relatively high expectations such as "3" and "7", and the symbols that indicate relatively high expectations such as "1" and "2". By using a type of symbol that suggests a relatively low level, it may indicate whether the level of expectation of the reach state is high or low. Note that the alternative symbol does not appear to be in a definitive stopped state, but is in a temporary stopped state in which a slight oscillation is maintained. After the alternative symbol is temporarily stopped, a normal ornamental symbol may be displayed in place of the alternative symbol, and the normal ornamental symbol may be displayed in a fixed stopped state. Further, the normal decorative pattern and the alternative pattern may not be displayed exclusively, but may have overlapping display periods. Furthermore, at the time of a predetermined performance in which the visibility of the normal decorative pattern is obstructed, the variable display of the normal decorative pattern may be continued, and the variation of the alternative pattern may be displayed. Unlike the alternative symbols, during the fluctuation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, in a predetermined area of the effect display device 60, the special symbol is fluctuating with an image of the same size or smaller than the alternative symbol. A simple pattern that suggests something may be displayed in a variable manner. A simple pattern may be composed of a variable display of a combination of three symbols in the same way as a normal decorative pattern, a variable display of a single symbol, or a simple symbol (such as "○" or "×"). It may also be configured in such a way that they are sequentially switched. Simple symbols are not related to the variation display mode of normal decorative symbols or alternative symbols, and display a constant variation from the start of variation to the end of the variation of special symbols, and when they are stopped, they are related to the stop display mode of normal decorative symbols. may be displayed. It should be noted that the simple symbol may be one that at least gives a hint that the special symbol is being displayed in a variable manner and the result of the special symbol, and can be changed as appropriate, such as displaying a combination of two symbols. Further, the simple design may be called a "sub-decorative design", "sub-decoration design", "mini-decoration design", "mini-decoration design", etc. Apart from the effect display device 60, a variable display of a decorative pattern called a fourth pattern, which shows a display equivalent to a simple pattern using a light emitting mode such as an LED, may be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display during variation of special symbols, display of results) when a malfunction occurs in the performance display device 60. As an example of the display mode of the 4th symbol, the LED lights up sequentially in "white", "blue", "green", "yellow", "orange", and "red" (blinking including turning off is also possible). The variable display may be displayed in a variable manner, or the variable display may be indicated by flashing in a certain single color depending on the type of special symbol, and the type of loss or jackpot may be indicated by the emitted color when the display is stopped.

計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The clock means 307 is a clock circuit that outputs time information used for gaming. The clocking means 307 is a timer circuit that measures the time since the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit with a built-in battery that can continue to measure date and time even when the pachinko game machine 100 is powered off or during a power outage may also be used. In the case of a real-time clock circuit, there may be slight differences in the time between each gaming machine due to individual differences or time differences, whereas in the case of a timer circuit, there is no difference in time between multiple gaming machines as long as the power is turned on at the same time. The possibility of this occurring is small.

演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The performance determining means 303 executes a synchronized performance that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the clock means 307 indicating a predetermined time. The synchronized performance is a performance that is displayed on the performance display device 60 during a synchronized performance period that is a period that is substantially asynchronous with the fluctuation period of symbol fluctuations and the gaming state. The synchronized performance period lasts for several minutes, and its length is longer than the symbol variation time for one time, and can include a plurality of symbol variation periods. The performance pattern of the synchronized performance is stored in the pattern storage means 302, and the reproduction of a predetermined music and video is defined in the performance pattern. A plurality of types of performance patterns for the synchronized performance are prepared, and different types of performance patterns can be selected depending on the date and time such as the month, date, day of the week, and time.

同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The synchronized performance is executed regardless of whether the game is in a normal game or a special game. Here, "during normal gaming" also includes displaying a so-called standby demo screen. In other words, "normal game" includes (1) "normal game during fluctuating display" where the symbols are being displayed in a fluctuating manner, (2) "normal game during fluctuating display" where the symbols are not fluctuating and the standby demo screen is not being displayed. ”, and (3) “Normal game while displaying the standby demo screen” in which the standby demo screen is being displayed instead of the changing symbols being displayed. The synchronization performance can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the case of (2) and (3), the output mode for controlling volume reduction, brightness reduction, etc. in the synchronization performance is (1). It may be different from when. In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information regarding the mobile cooperation system, which will be described later, by operating the production button 109 or cross key 110, and when such operation input is received, the video and audio of the synchronized production will be output. This will be suppressed, and priority will be given to screen displays such as performance customization using the mobile cooperation system.

同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The synchronized performance is, for example, a performance in which a predetermined music performance or video is played back at a predetermined time (referred to as a "synchronized performance start time"). The time that triggers the playback of the synchronization effect may be a time that arrives after a predetermined time interval from the time when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, or the time of every hour on the hour or half past the hour with reference to standard time. It may be. Alternatively, a time may be set that can vary depending on the date or day of the week, and instead of being set at regular intervals such as "every hour," the time may be set at different intervals, such as first after one hour, then after three hours, and so on. The interval may vary depending on the date or day of the week. A variable setting may be used in which the time can be specified by a game store clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same synchronized performance is executed at least at the same time among a plurality of machines of the same model installed in the same game parlor. For example, in the case of a specification in which the timing is triggered by a time that arrives at a predetermined time interval from when the power is turned on, a plurality of machines at a game parlor are turned on at the same time. As a result, once the predetermined time has elapsed, the same synchronized performance is executed at the same time on the plurality of gaming machines. As a result, the production is displayed at the same time as if it were synchronized on multiple devices, and the same songs and videos are played at the same time, creating a synergistic and realistic feeling as if a live performance or movie was being shown on the spot. A dramatic effect can be obtained.

同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is similarly built into other game machines of the same model, and multiple game machines on the same game island are powered on at the same time by game store staff every day. Then, all of the plurality of game machines that are powered on at the same time reach the synchronized performance start time almost at the same time, and can execute the synchronized performance at the same time. This is called multi-device synchronized production. In that case, not only will the video display be synchronized on multiple devices, but the output of sound effects and background music will also be synchronized on multiple devices. It increases.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The performance setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a history of game results and a history of performance results. The game result history is the result of the game that leads to the ball that the player can obtain as a result of the game, such as the number of balls hit, the number of prize balls, the number of jackpots, the number of probability changes, and the number of time savings. The history of performance results is different from gaming profits, and is a performance record that is recorded in order to obtain benefits such as being granted the right to change the content and type of the performance, or the right to make it easier for a specific type of performance to appear. This is information such as scores. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined performance, the result of a mini-game, etc. and give it to the player, encoded information, such as a two-dimensional code, indicating the score and game history is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of his or her mobile terminal, the points obtained through decoding and information on the game history are stored in the player's mobile terminal. A system for linking a gaming machine and a player's mobile terminal via a two-dimensional code will be described later. Note that the points mentioned here are necessary to expand the range of production customization described below, and the points must reach a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.) This is a specification that will increase the number of customizable items.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The performance setting means 308 stores settings for selecting one of a plurality of performance content options as performance customization based on the player's selection instructions and game history. For example, as performance patterns to be displayed during a special game, a plurality of types of performance patterns with different motifs, characters, and songs to be displayed are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which of them to display. That's it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character patterns are prepared in a pattern storage means 302 as designs of patterns included in decorative patterns to be varied, and the player is allowed to select which pattern is to be displayed. In those cases, when a player's operation of the effect button 109 or cross key 110 is accepted while the standby demo screen is displayed, and a effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 selects the selected effect. Remember. The effect determining means 303 selects the type of effect pattern during the special game according to the settings stored by the effect setting means 308.

サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initial process execution means 360 executes a control start process for the sub-board 300 when the Pachinko gaming machine 100 is powered on or recovered from a power-off. The sub-power-off processing execution unit 362 executes abnormality response processing such as power-off processing on the sub-board 300 when a power abnormality such as a power-off occurs. The sub-error detection means 364 executes abnormality detection processing in the sub-board 300. When the sub-error detection means 364 detects a power-off, the sub-power-off processing execution means 362 backs up the data in the RAM to the backup RAM as a power-off process.

図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 FIG. 12 is a diagram schematically showing the outline of the mobile cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, a player registers as a user in advance by setting an account and password on a game history server 358 provided with a dedicated site using a mobile terminal 354. When the player presses the performance button 109 at the start of the game, the performance display control means 305 displays on the screen of the performance display device 60 a two-dimensional code 350 that encodes the address of the dedicated site of the game history server 358, The player is made to read it with the camera of a mobile terminal and access the dedicated site of the game history server 358. Character information (also called "password information") that encodes the player's identification information and performance score history is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 displays the input screen for the password information on the effect display device 60, and allows the player to input the password information through button operations such as the cross key 110. By decoding the input password information by the performance setting means 308 and registering it as the player's identification information and performance score history, the game content and performance score status of the player up to the previous time can be inherited. Input of this password information becomes an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start performance customization for selecting various performance elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, as the game and performance progresses, the performance setting means 308 adds up the points given to the player as performance benefits from time to time and accumulates them as performance score history. You can perform performance customization at any time and select and set your favorite elements as various performance elements. Points for performance are basically added for each symbol change, and the higher the expectation of transition to a special game, the higher the score is awarded to the type of performance, and the higher the score is also awarded when transition to the special game.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 To customize the performance, the player uses a part of the accumulated points, and depending on the number of points used, colors, backgrounds, shapes, characters, etc. that make up the performance content displayed on the performance display device 60 You can change the performance elements such as music to your liking. The effect setting means 308 receives an instruction to change the effect element through a button operation by the player, and changes various effect elements in accordance with the instruction. Multiple types of items are prepared for each customizable performance element, and different values are set as the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated score reaches a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is provided. When the player operates a button to instruct the end of the game or performance customization, the performance setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as performance benefits and performance score history, and uses this to control the performance display. The means 305 displays it on the effect display device 60. The player reads the two-dimensional code 350 with the camera of his or her mobile terminal and decodes the read two-dimensional code 352 to obtain information and store it in the mobile terminal 354. Further, the information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358 with a dedicated site via the network 356, and is managed in association with the player's own account information. In this way, information such as performance benefits and performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and is managed by the game history server 358. The contents of the game and performance can be carried over to the next game. Also, by continuing to play the game for a long time, points can be earned as the number of symbol changes and the number of presentations increases.

図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 FIG. 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291, and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling overall gaming operations. A main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Entry signals from each ball entrance, payout signals from the payout control board 155, and the like are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as each winning hole solenoid, the first special symbol display section 41, and the second special symbol display section 42 using various drive circuits (not shown). Further, commands necessary for performance control are transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as the results of the lottery, the results of determining symbols, and the results of determining fluctuation patterns. Signals are transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The command data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte configuration consisting of a combination of 1-byte command type data, so-called MODE data, and 1-byte command content data, so-called EVENT data. The main board 200 can send one command by associating command type data and command content data and transmitting them to the sub board 300. The instruction type data is a bit string indicating the type of instruction, and a unique type code is assigned in advance to each instruction type at the development stage. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and instruction content data is an identification bit that indicates whether it is instruction type data or instruction content data.When the most significant bit is 1, it indicates that it is instruction type data; When the bit is 0, it indicates instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Communication from the main board 200 to the sub board 300 is designed to send 1 byte of data per data transmission, so two transmissions of 1 byte each are required to send 2 bytes of command data. . MODE data, which is the upper byte, is transmitted in the first communication, and EVENT data, which is the lower byte, is transmitted in the second communication. Considering the possibility of communication failure due to the influence of noise, etc., the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read twice in a row by the sub board 300, completion of the transmission and reception of that data is determined. . The main board 200 repeatedly transmits the same data until it is read twice in a row, up to a maximum of five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, a sub-ROM 312, and a production control device 313. The sub ROM 312 is one of data storage means that holds a sub control program including performance pattern data in which a performance process is defined, display pattern data in which a performance display process is defined, and the like. A sub-control program including performance pattern data, display pattern data, and audio pattern data is read from the sub-ROM 312 into the sub-RAM 311, and performance control based on the sub-control program is executed by the sub-CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Signals from external devices such as the production button 109 are acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). The sub CPU 310 drives external devices such as the effect display device 60, the speaker 108, the decorative lamp 111, and the movable accessory 66 using the effect control device 313 and various drive circuits and control circuits (not shown) according to the effect pattern data, and outputs the display. , controls the performance through audio output, lamp lighting, and character object movements. Sub CPU 310 transmits display pattern data and audio pattern data to production control device 313. In this embodiment, an example will be described in which the sub-board 300 includes the production control device 313, but the sub-board 300 and the production control device 313 do not need to be integrated as a board, but can be separated and connected to each other. It may also be formed as a separate substrate.

図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 FIG. 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the production control device 313. The production control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, a display control circuit 326, and an audio control circuit 314. The data ROM 324 is one of data storage means that holds material data such as effect image data and motion data used for effect display and audio data used for audio output in a compressed state. The performance image data is an image used for fluctuating display or performance display as a performance object that indicates the judgment result of a winning/failure lottery, etc. For example, a sprite image of a decorative pattern used for decorative pattern variation, a sprite image used for a preview performance, a sprite image for various performances, etc. This is a material image such as a video to be used. The motion data is data that defines an action when adding an action-like action to an image used for various effects at a predetermined timing. The audio data is audio data such as music, background sounds, sound effects, and characters' lines that are output during production.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, the effect image data and motion data specified by the display pattern data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and effect display using the effect image data and motion data is performed. is executed by the control CPU 320. As a result, commands, effect image data, and motion data related to effect display are transmitted from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and the display control circuit 326 performs display control. Similarly, commands and audio data related to audio output are transmitted from the control CPU 320 to the audio control circuit 314, and the audio control circuit 314 performs audio output control.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via a bus 330. For convenience, the bus 330 in this figure is a comprehensive representation of buses such as a system bus, a data bus, and an address bus.

制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The effect image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among these data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (Video RAM) that is used as a work area when the decoder 332 decodes effect image data and motion data, or as a work area when the drawing circuit 336 executes drawing processing or image processing. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute commands sent from the control CPU 320 to generate a display image, and stores the generated display image in a frame buffer as a frame of a moving image. 338. The frame buffer 338 is a VRAM that serves as a buffer memory that temporarily stores frames of moving images to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the form of a video signal in the order in which they were stored. The frame buffer 338 has a memory area for two frames, for example, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image. Store in the memory area for one more frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 Note that the data ROM 324 holds "detailed display pattern data" in which the display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be called "schematic display pattern data" in which the outline of the effect display process is defined. For example, the general display pattern data defines the general flow of a series of effect display processes, such as the start and stop timing of fluctuation of decorative patterns, the playback order of multiple moving images, and the playback start and stop timing. . On the other hand, the detailed display pattern data includes detailed display controls such as the display order of sprite images to realize fluctuating display of decorative patterns, and the display processing order in frame units to display moving images based on motion data. The process is defined.

演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When performing display control based on the "general display pattern data" sent from the sub CPU 310, the production control device 313 reads "detailed display pattern data" necessary for the processing from the data ROM 324, and uses both display pattern data. and execute display processing. Therefore, it can be said that the production control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including "general display pattern data" and "detailed display pattern data". Therefore, in this specification, unless explicitly mentioned, "general display pattern data" stored in the sub ROM 312 and "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished, and are simply "display pattern data". ”. For example, when the effect control means performs a specific process based on display pattern data held in the data storage means, this display pattern data includes "general display pattern data" and "detailed display pattern data". . In addition, in the modified example, the display pattern data is not divided into "general display pattern data" and "detailed display pattern data", and even if the display pattern data serving as both is held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. good.

本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the production control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In a modification, the control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, and display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the production control device 313 may execute the processing executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the control RAM 322 included in the effect control device 313 may also serve as the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the production control device 313 may have a hardware configuration in which the display control circuit 326 is not included, and in this case, the processing executed by the display control circuit 326 is executed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324. may be done.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 Further, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a production control device 313 in addition to a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, and a sub-ROM 312. In a modification, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312, and the production control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing executed by the production control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311, or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the control CPU 320, the sub RAM 311 may serve as the control RAM 322, and the sub ROM 312 may serve as the data ROM 324. In addition, the sub-board 300 may have a hardware configuration in which the production control device 313 is not included, and in this case, the processing to be executed by the production control device 313 is executed by the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, or the sub-ROM 312. You can.

図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 FIG. 15 is a flowchart showing a control start process for the main board 200 in the Pachinko gaming machine. This control start process is executed by the main initial process execution means 280, but will be described below assuming that it is executed by the main CPU 290 functioning as the main initial process execution unit 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial settings regarding the hardware such as setting the built-in registers of the main CPU 290. (S104).

メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 checks the operating state of the setting key, and if the setting key is in the ON state (Y in S105), checks the operating state of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is turned on (Y in S122), a setting change process is executed (S124). On the other hand, if RAM clear is OFF (N at S122), a setting confirmation process is executed (S126). Note that if the setting key is in the OFF state in S105 (N in S105), the processes in S122 to S126 are skipped.

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Next, depending on the operation state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291, a power-off recovery process or an initialization process of the main RAM 291 is executed. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power-off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the process at the time of power-off recovery is executed. do. In other cases, that is, when the RAM clear switch is turned on, or even when the RAM clear switch is not turned on, either the power-off information flag or the data stored in the main RAM 291 is normal. If not, initialization processing of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 checks the operating state of the RAM clear switch, and if the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch is not turned on (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power-off information flag (S108). If the value of the power-off information flag does not match the power-off normal data (N at S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is inspected (S110). As will be described later, if the processing had completed normally when the power was last turned off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 will have been stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 will use the checksum to Inspect the data in main RAM 291. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), processing is executed to return to the state before the power was turned off (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that the power was turned on normally is stored in the power-off information flag, and initial settings for various errors and communication initial settings with the payout control board 155 are executed. do. Subsequently, the command requests that have not been sent before the power is turned off are cleared, and commands for various information indicating the gaming status are requested to be sent. Subsequently, a production command corresponding to the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open/closed states of the second starting port 12 and the big winning port 20 are returned to the state before the power was cut off. Subsequently, processing is executed to notify the operating state of the special symbol probability variation function.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared with 0, and the initial settings of the main RAM 291 and the initialization of the effect display are executed. Note that in the initialization process of S116, the setting values stored in the setting memory of the setting change device 170 are not cleared, and the setting values set in the setting change process of S124 are held as they are.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start an interrupt process to be described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds) from then on, and the interrupt processing described later is executed. Next, the main CPU 290 executes main processing for managing the gaming machine (S120).

図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 FIG. 16 is a flowchart showing details of the setting change process in S124 in FIG. The value of the setting memory where the setting value of the game setting is to be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N of S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). When using "1" to "6" as setting value data, "1" is set as the initial value, and when using "0" to "5" as setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is normal (Y in S132), the process in S134 is skipped. Subsequently, the process moves to a setting change state (S136), and the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173 (S138). If there is a change operation using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display section 173 is updated, and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If there is no change operation (N at S140), the process at S142 is skipped. If the setting key remains ON (N at S144), the processes from S138 to S142 are repeated. If the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original state and turned OFF (Y in S144), the setting display section 173 is hidden to make the set value invisible (S146), and the process returns.

図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 FIG. 17 is a flowchart showing details of the setting confirmation process in S126 in FIG. The value of the setting memory where the setting value of the game setting is to be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N of S152), the setting value is initialized to the initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), the process in S154 is skipped. The process moves to a setting confirmation state (S156), and the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the setting value, and if the setting key turns OFF (Y in S160), the setting display section 173 is hidden. The setting value is made invisible (S162), and the process returns.

図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 FIG. 18 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in FIG. The main CPU 290 once prohibits timer interrupts (S200), starts operation of the watchdog timer (S202), and monitors power-off (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), a power-off memory is executed by inputting an unconditional interrupt request signal from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290. In the process, power-off confirmation data is stored in the power-off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and if the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), executes processing for power-off. Therefore, the process advances to S212. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N of S206), in order to update the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol, Initial value random number update processing is executed (S208), timer interrupt is enabled (S210), and the process returns to S200. Thereafter, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while timer interrupts are disabled (S202 to S208), the timer interrupt is enabled in S210, and then interrupt processing, which will be described later, is executed.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 When a power outage is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power outage information flag (S214). If the contents of the power-off information flag do not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at power-on is not saved normally, and the power-off abnormal data is stored in the power-off information flag. (S216) and proceeds to S222. If the contents of the power-off information flag match the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at power-on has been saved normally, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Subsequently, in order to inspect the backed up data in the main RAM 291 when the power is turned on next time, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Next, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and a loop is performed until the power is turned off. Note that the above-mentioned processing at the time of power cut-off is executed by the main power cut-off processing execution means 282 implemented by the main CPU 290.

図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 FIG. 19 is a flowchart showing details of interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, interrupt operating conditions are set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Next, in order to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312) , 2nd start opening valid period setting process (S314), winning monitoring process (S316), prize ball control process (S318), normal symbol activation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol fluctuation start Monitoring process (S324), starting opening monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric accessory control process (S330), big prize opening valid period setting process (S332), special symbol fluctuation start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), ball entry passage time abnormality detection processing (S338), game state display processing (S340), handle state signal inspection processing (S342), LED output processing (S344), firing control signal Output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), production control command transmission processing (S352), external information output processing (S354) are executed in order, and the next timer interrupt is permitted. (S356) and returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In the input processing (S304), the input port data of switches attached to the game board surface, disconnection/short circuit power abnormality detection signal, door/frame open signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, and touch state signal is monitored. , creates data indicating the input state and stores it in the main RAM 291. Note that the data indicating this input state includes level data (data at the input port at the time of the current interrupt), rising data or falling data (data at the input port at the time of the current interrupt, and data at the input port at the time of the previous interrupt). (data indicating which switch was found to have changed by comparing input port data using exclusive OR).

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In various random number updating processes (S306), the normal symbol fluctuation pattern random numbers and the fluctuation pattern random numbers are updated. A normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the value is less than a predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is greater than or equal to the predetermined maximum value, 0 is stored. Further, a fluctuation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the result of subtracting a predetermined value from the value is 0 or more, the subtraction result is stored, and if it is less than 0, a predetermined maximum value is stored. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The respective random number values, maximum values, and initial values are read from the main RAM 291, and the random number values are incremented. If the incremented result exceeds the maximum value, the random number value is set to 0. Further, if the incremented result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time a timer interrupt occurs, and when the random number value returns to the initial value, that is, the random number range is completed once. Then, new initial values are set and random numbers are generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table in the main RAM 291, and the value of the initial value random number is incremented. If the incremented result exceeds the upper limit, the initial value random number is set to 0. Similar processing is performed in the initial value random number update processing (S208) in the main processing (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and if the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, no timer update is performed.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second starting port effective period setting process (S314), the effective period of the second starting port 12 is set. The second starting port 12 contains a valid period in which the prize ball will be paid out and a lottery related to the second special symbol will be executed when the game ball enters, and a valid period in which the prize ball will be paid out and the second special symbol will be drawn even if the game ball enters. An invalid period is set during which the lottery regarding the symbols is not executed. As will be described later, in the starting hole monitoring control process (S326), during the invalid period of the second starting hole 12, the second starting hole winning monitoring process is not executed, so the game ball enters the second starting hole 12. Even if the prize ball is paid out and the lottery related to the second special symbol is not executed. The same applies to the case where a valid period and an invalid period are set for the first starting hole 11, the big winning hole 20, the first operating hole 31, the second operating hole 32, the general winning hole 33, etc. When the state of the normal symbol is "normal electric accessory in operation", data indicating that the second starting port 12 is in the valid period is stored in the second starting port valid period flag. If the state of the normal symbol is not "normal electric accessory in operation", if the value of the second starting port valid extension timer is not 0, the second starting port valid period flag indicates that the second starting port 12 is in the valid period. If the value of the second starting port validity extension timer is 0, data indicating that the second starting port is in an invalid period is stored in the second starting port valid period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the winning monitoring process (S316), the passage of the game ball through the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch does not have an invalid period or is currently in its valid period, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of a security output request to be output to the external information output terminal 160 and the transmission of a command.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), monitoring data reception from the payout control board 155, requesting command transmission to the payout control board 155, sending command to the payout control board 155, and inspecting data received from the payout control board 155. Execute in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the first operation port 31 and the second operation port 32 is monitored, and it is determined that the game ball has passed through the first operation port 31 or the second operation port 32. At that time, if the number of pending normal symbols is less than the upper limit of 4, the number of pending normal symbols is updated and the random number related to the normal symbols is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and if it is determined that the normal symbol is being controlled, processing related to the normal symbol display section 45 or the normal electric accessory 90 is executed. If the state of the normal symbol is "Normal symbol fluctuating", the normal symbol fluctuating process is executed, and if the state is "Normal symbol stopping symbol displaying", the normal symbol stopping symbol displaying process is executed, and the "Normal electric If "accessory object is in operation", normal electric accessory object operation process is executed, and if "normal electric accessory object operation end demonstration is in progress", normal electric accessory object operation end demonstration process is executed. In the process during normal symbol fluctuation, after performing the fluctuation of the normal symbol, monitor the fluctuation time, and if it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has ended, set the normal symbol fluctuation stop setting and change the state of the normal symbol to "normal". Set to ``Symbols are stopped and symbols are being displayed.'' In normal pattern stop pattern display processing, the stop pattern display time of the normal pattern is monitored, and when it is determined that the stop pattern display time of the normal pattern has ended, the normal pattern operation end setting corresponding to the result of hit determination is executed. In case of a hit, set the state of the normal symbol to "Normal electric accessory in operation", save the operating state of the normal electric accessory release extension function when the normal electric accessory starts operating, and start the normal electric accessory. The operation setting of the normal electric accessory solenoid 91 corresponding to the operating state of the ordinary electric accessory opening extension function at the time is executed. In the case of a miss, the state of the normal symbol is set to "waiting for normal symbol change." In the normal electric accessory operation processing, if the winnings of the winning openings related to the ordinary electric accessory 90 of the game ball are monitored and it is determined that the number of winnings of the winning openings related to the ordinary electric accessory 90 has reached the maximum number of winnings. executes the operation termination setting of the normal electric accessory 90 and the setting of the second starting port effective extension time. If it is determined that the number of prizes in the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening/closing time of the entrance to the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is monitored, and the ordinary electric accessory 90 When it is determined that opening/closing of the entrance of the prize opening related to the above is completed, the operation termination setting of the ordinary electric accessory 90 and the activation of the second starting opening are performed. Execute extension time settings. In addition, if it is determined that the opening/closing time of the entrance of the winning opening related to the normal electric accessory 90 has not ended, the opening/closing setting of the entrance of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is not executed. In the normal electric accessory operation end demonstration processing, the operation end demonstration time of the ordinary electric accessory 90 is monitored, and if it is determined that the operation end demonstration time of the ordinary electric accessory 90 has ended, the state of the normal symbol is changed to "normal symbol". "Waiting for change".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the state of the normal symbol is monitored, and if it is "waiting for normal symbol variation" and the value of the number of normal symbol activation pending balls is other than 0, the normal symbol fluctuation is started. It is decided to start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of normal symbol activation pending balls is decremented, and the hit judgment, determination of the stop symbol, setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. . After that, the state of the normal symbol is set to "normal symbol fluctuating", and the area of the main RAM 291 used for the normal symbol state setting, hit determination, and fluctuation pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the starting hole monitoring control process (S326), winnings of the first starting hole 11 and second starting hole 12 of the game balls are monitored. If you confirm that a game ball has won when the number of pending balls for the first special symbol is less than 4, obtain a built-in random number, and add the value of the soft random number per special symbol to the obtained built-in random number. It is stored in a buffer as a special symbol per random number used in jackpot determination. Further, as random numbers related to special symbols, symbol random numbers and fluctuation pattern random numbers are acquired and stored. If the reservation of the second special symbol is to be extinguished in priority to the reservation of the first special symbol, only the renewal of the reservation related to the winning is executed, but if the reservation of the special symbol is to be consumed in the order of winning, In addition to updating the reservations related to the winnings, the total number of reservations is updated and the order of winnings is stored. Next, in order to request a preview production command corresponding to the random number stored at the time of winning the starting slot, the state of the gaming machine is checked, and if it is determined that it is the command transmission period, a winning preview production request, a winning symbol preview production request, a pattern notice. Executes performance requests in order. Here, (1) if you want to store the random number related to the first special symbol while you are waiting for a hit and the normal symbol probability fluctuation function is not activated, (2) you are waiting for a hit and the normal symbol probability fluctuation function is not activated. When the random number related to the second special symbol is stored while the probability fluctuation function is not activated, (3) When the random number related to the second special symbol is stored during the jackpot or small win. , it is determined that it is the command transmission period. Next, a production command corresponding to the number of balls pending activation of the special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls for activation of the special symbol has been updated. As described above, in pre-reading, four pieces of preliminary determination information (prior propriety determination information, preliminary symbol determination information, preliminary pattern determination information) and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. In addition, in the above example, the main CPU 290 controls the transmission of commands for preliminary determination processing, but in another example, when a ball enters the starting hole, the transmission is uniformly performed and pre-reading is possible. The sub CPU 310 may make various situational judgments such as whether or not it is a period. Next, the value of the second starting port valid period flag is checked, and if the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is in the valid period, the first starting port winning prize is As in the case, the second starting opening winnings monitoring process is executed. When the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is in the invalid period, the second starting port winning monitoring process is not executed. In addition, if it is confirmed that a game ball has won a prize when the number of pending balls is 0, the number of pending balls is once changed from 0 to 1, and then the control process related to the start of fluctuation, which will be described later, is executed. .

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), a hit waiting state is checked, and if the special electric accessory is in operation, that is, a big hit or a small hit, the special symbol control process is ended. If the special electric accessory is not activated, the state of the special symbol is inspected, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general processing is ended, and if it is "starting to change", the special symbol is changed. A start process is executed, and if "special symbol is changing", special symbol varying processing is executed, and if "special symbol stopping symbol is being displayed", special symbol stopping symbol displaying processing is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the variation is started in order to start the effect display on the sub board 300. Request commands for additional symbol information, variation patterns, and character information, set the state of the special symbol to "Special symbol variation in progress," and clear the variation pattern judgment area used to determine the special symbol variation pattern to 0. . In the process during special symbol fluctuation, after performing special symbol fluctuation, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the special symbol fluctuation time has ended, the special symbol fluctuation stop setting is set and the state of the special symbol is changed to "special". Set to ``Symbols are stopped and symbols are being displayed.'' In special symbol stop symbol display processing, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, special symbol operation end setting is executed corresponding to the result of hit determination. In the case of a jackpot, in order to end the special symbol's operation, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the number of times the special electric accessory will operate continuously, and set the special symbol's probability. Deactivate the variation function, special symbol variation time reduction function, normal symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction function, and normal electric accessory opening extension function, and prepare the state of the gaming machine for opening the big winning hole. Set the hit start demo display time, command request for hit start demo performance, and command request for firing position specification performance (command request to execute a performance that suggests a recommended firing position such as "Right hit") Execute. If the result of the hit determination is a small hit, it is determined that the special symbol's variation time shortening function and the normal symbol's probability variation function have finished operating, the variation pattern selection state is updated, a command request is made for the gaming state, and the special symbol In order to end the operation, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the state of the gaming machine to the small hit start demonstration, set the winning start demonstration display time, and set the winning start demonstration performance. Execute command requests and command requests for firing position designation effects. If the result of the hit judgment is a failure, it is determined that the special symbol's variation time shortening function and the normal symbol's probability variation function have finished operating, the variation pattern selection state is updated, a command request is made for the gaming state, and the special symbol's In order to end the operation, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol variation" and a command request for firing position designation performance is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and whether the condition device is in operation or the special electric accessory is in operation. If it is determined that this is the case, processing related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric accessory, processing in preparation for opening the big winning opening, processing while the special electric accessory is in operation, processing while closing the big winning opening, processing during the jackpot end demonstration, processing during the small winning start demonstration, and small winning special call. Execute processing during operation, processing during closing of small winning large winning opening, and processing during small winning end demonstration.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the grand prize opening validity period setting process (S332), in order to save the result of determining the validity period of the major prize opening 20, if the value of the major prize opening validity period is 0, the major prize opening validity period flag is set to If it is other than 0, the big winning opening valid period data is stored in the big winning opening valid period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored and it is determined whether the special symbol is in a state where variation can start. If the order of consumption of the reserved balls of the special symbol is priority consumption of the second special symbol, (1) the jackpot or small hit is not in progress, (2) the first special symbol is on standby for fluctuation, (3) ) The second special symbol is on standby to fluctuate, and (4) the number of balls pending activation of the special symbol is other than 0. When all of the following conditions are satisfied, the special symbol is ready to start fluctuating. It is determined that If the reserved balls of the special symbol are consumed in the order of winning, in addition to (1) to (3) above, (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, and (6) the relevant When all of the following conditions are satisfied: the determination matches the order of consumption, that is, the order of winning, it is determined that the special symbols are ready to start changing.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is ready to start changing, the number of pending balls of the special symbol is subtracted, and a production command corresponding to the number of pending balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Subsequently, a hit determination for the special symbol is executed. In the hit determination, it is determined whether it is a jackpot, small hit, or miss based on the special symbol per random number, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, decide on the design. In determining the symbols, if the hit determination is a jackpot, the jackpot symbol is determined based on the special symbol per symbol random number, if it is a small hit, the small win symbol is determined, and if it is a miss, the miss symbol is determined. is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a jackpot, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the winning symbol determined in the symbol determination process, and the operation content of the special symbol probability fluctuation function is determined. The game state after the jackpot is set, such as the operating details of the variable time reduction function and the easy winning state of normal symbols. Next, settings are made during the jackpot, such as the number of times the special electric accessory is activated in succession and the opening time of the jackpot. Next, the contents of the variation pattern selection state are set by selecting a variation pattern table to be referred to after the jackpot is completed based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, a start demonstration time and an end demonstration time are set by referring to a table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of winning symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a small hit, select the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, set the contents of the fluctuation pattern selection state, set the start demo time and end demo time, and confirm the winning. The area of the main RAM 291 used for judgment and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start". If the result of the hit determination is a loss, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the main CPU 290, which functions as the main error detection means 284, inspects the magnetic detection signal, disconnection/short circuit power abnormality detection signal, radio wave detection signal, and door/frame open signal, and determines whether there is a change in the error state. If so, the error state is stored and a request is made to the sub-board 300 to display an error state representation of the gaming machine. At this time, the light emitting mode of a light emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled depending on the error state. If there is no change in the error state, the request to store the error state and display the error state performance is not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry passage time abnormality detection process (S338), the main CPU 290, which functions as the main error detection means 284, monitors the continuous on time of each switch level in order to detect the ball entry passage time abnormality, and calculates the continuous on time ( For example, if it is determined that the value of the counter that is incremented for each interrupt when the switch is on is an abnormal value, the incoming ball transit time abnormal setting, command transmission request, and security output to the external information output terminal 160 are determined to be abnormal. Step through the creation of output requests. At this time, the light emitting mode of a light emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled in accordance with the abnormality in the entrance and passage time. If it is determined that the continuous on time is not abnormal, no security output request is created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), in order to request the display of the number of times the special electric accessory is activated in succession, the error state, the number of pending activation balls for normal symbols, and the number of pending activation balls for special symbols, each display is required. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the handle state signal inspection process (S342), the handle state is inspected to monitor the touch state of the handle, and if it is determined that there is a change in the handle state as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted and the handle state is Updates, sets the handle state monitoring timer, and requests command transmission for handle state presentation. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the handle state, a handle state monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being decremented, and subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), the display of special symbols, the display of normal symbols, the display of the number of balls on hold for special symbols, the display of the number of balls on hold for normal symbols, the display of the game status, and the special electric accessory are displayed in succession. Initialize the display in order to display the number of times the special electric accessory is activated, display the operating status of the special electric accessory when the accessory continuous operation device is not activated, display the division, display the error, and display the prize ball ratio. , acquire and output display data in sequence.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting/permitting firing of game balls, setting of prohibiting/permitting firing corresponding to the communication state with the payout control board 155 and disconnection/short circuit power supply abnormality, and After acquiring the firing prohibition/permission data, a firing prohibition/permission signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In test signal output processing (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid 91 and the big winning hole solenoid 92, the output data of the normal electric accessory solenoid 91 is acquired, and the output data of the big winning hole solenoid 92 is acquired. Executes acquisition and output data. The operation flag and operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and solenoid operation timer is acquired. Next, the solenoid operation timer is updated and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the production control command transmission process (S352), it is checked whether there is a request to send a command to the sub-board 300, and if it is determined that there is a request to send it, the requested command data is acquired and the used command buffer is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, hold MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in this order.

外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external information output terminal 160 is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be explained in more detail. The random numbers used on the main board 200 mainly include a random number per normal symbol and a normal symbol variation pattern random number as random numbers related to the normal symbol, and a random number per special symbol (hard random number) as the random number related to the special symbol. , soft random numbers per special symbol, random symbol numbers per special symbol, and variable pattern random numbers. In addition, the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the initial value random number per special symbol are used as random numbers to give the initial values of the initial value update type random numbers. There are random numbers and soft initial value random numbers for each special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The random number per normal symbol is the number of pending normal symbol variations when it is determined that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 in the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process. is less than the upper limit of 4, it is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for hit determination and stop symbol determination when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) to start the variation of the normal symbol.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes, for example, a value of 0 to 232, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is used to suspend the normal symbol fluctuation when it is determined that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 in the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process. If the number is less than the upper limit of 4, it is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used to determine the normal symbol variation pattern when it is determined to start the variation of the normal symbol in the normal symbol variation start monitoring process (S324).

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The random number per special symbol is determined in the start opening monitoring control process (S326) of the interrupt process, when it is confirmed that the game ball has won when the number of balls pending operation of the first special symbol or the second special symbol is less than 4. , the value of the built-in random number and the soft random number per special symbol are acquired, and the generated value is generated by adding the two values, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The special symbol per random number is used to execute the jackpot determination and the small hit determination in the special symbol variation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The soft random number per special symbol is stored in the main RAM 291 when it is confirmed in the starting opening monitoring control process (S326) that a winning game ball has won when the number of pending balls for the first special symbol or the second special symbol is less than 4. , and is used to generate a random number per special symbol, as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The symbol random number per special symbol takes a value of, for example, 0 to 999 (0 to 255 in the example of FIG. 7), is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location in the main RAM 291. Stored. The random number of symbols per special symbol is stored in the main RAM 291 when it is confirmed that a game ball has won when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). is acquired from a predetermined location and stored in another area of the main RAM 291. The special symbol per symbol random number is used to determine the jackpot symbol when the hit determination is a jackpot in the special symbol variation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The fluctuation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is stored in a predetermined value in the main RAM 291 when it is confirmed that a game ball has won when the number of balls on hold for the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). It is acquired from the location and stored in another area of the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is used to determine the special symbol fluctuation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial value random number per normal symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have values in the same range as the random number per normal symbol, the random symbol per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The initial value random number per normal symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are set as the random number per normal symbol, the random symbol per special symbol, and the special random number in the initial value update type random number update process (S308). When updating the soft random numbers per symbol, it is used as the initial value of each random number.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt processing is executed at fixed time intervals by a timer interrupt, various random number update processing (S306) and initial value update type random number update processing (S308) included in the interrupt processing are also executed at fixed time intervals. Ru. That is, the random number per normal symbol, the random number of normal symbol fluctuation pattern, the random number per special symbol, the soft random number per special symbol, the random number of symbol per special symbol, and the random number of fluctuation pattern are updated at regular intervals. On the other hand, the main process (S120) takes the time from the end of the interrupt process until the next timer interrupt occurs, that is, from the fixed time measured by the timer to the time required for the interrupt process. It will be repeated for the reduced time. The time required for interrupt processing differs depending on the gaming state, etc., so the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is different from various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), it is not executed at regular intervals. Thereby, the initial value random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.

図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 FIG. 20 is a flowchart showing a control start process for the sub-board 300 in the Pachinko gaming machine. This control start process is executed by the sub-initial process execution means 360, but will be described below assuming that it is executed by the sub-CPU 310 functioning as the sub-initial process execution unit 360. When control of the sub-board 300 is started, the sub-CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs operations such as register settings and port initialization of the sub-CPU 310. Initial settings regarding hardware are executed (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311, and among the various variables in the control program, variables with initial values are set to initial values, and variables without initial values are set to zero-clear data. By doing so, the sub RAM 311 is initialized (S506). Note that the interrupt processing in the sub-board 300 is executed with the highest priority, and includes processing at power-on and reset processing when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled. The next highest priority level 7 interrupt process is command processing received from the main board 200, and the second highest priority level 3 interrupt process is CPU runaway detection using a watchdog timer. There is a time reset process. The next priority level 2 interrupt process is processing related to commands sent and received with the control CPU 320, and the lowest priority level 1 interrupt process is communication processing with the real-time clock. There are various device control processes such as lamps, solenoids, motors, etc. If interrupts related to the various types of processing described above occur at the same time, the interrupts with the highest priority, which is preset for each type of interrupt, are executed first. Note that the processing shown in this figure includes the processing at power startup, which is an interrupt with the highest priority level, the reset processing when various abnormalities occur, and the reset processing when a CPU runaway is detected, which is an interrupt with priority level 3. include.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts other than commands received from the main board 200 (priority level 7) are prohibited (S510), and various error information to be used for the model is set from all error information for all models stored in advance (S512). . All the lamps including the decorative lamp 111 are turned off (S514), the watchdog timer starts operating (S516), and main processing is executed (S518). Normally, the process does not return to this flow from the main process of S518, but when it returns, it shifts to sleep (low power consumption mode) (S520).

図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 FIG. 21 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in FIG. In order to check whether the control program placed in the sub-RAM 311 in S506 of FIG. 20 is correctly placed in the main process of this figure, the start address at which to start the check is obtained (S530), and in the subsequent process. All interrupts are permitted (S532), and initialization operations of devices such as motors and solenoids are performed (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the decorative pattern counter is updated so that the combination of missing decorative patterns becomes a random combination (S540), and the input port of the sub CPU 310 is updated. (S542). In addition, since S540 is a process in a method that uses a counter to determine the missing decorative symbols, in the case of a method that uses a lottery sheet that incorporates all symbol combinations that result in missing symbols to determine the missing decorative symbols. The process of S540 is not executed. The process of determining the missing decorative symbol using the lottery sheet is executed in S552 when a command indicating a stop symbol of the special symbol is received from the main board 200 as described later. The sub CPU 310 functioning as the sub error detection means 364 monitors the error state, and when detecting various errors, notifies the error (S544), executes processing according to the input state of the production button 109 (S546), A preview lottery is executed (S548). In addition, in the preview lottery in S548, in order to send the command for the preview performance to appear immediately after the start of symbol variation to the production control device 313 as early as possible, the lottery process is not processed in one loop but multiple times. It is divided into loops, and a preview effect that appears immediately after the start of symbol variation is drawn by lottery in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, lamp, motor, or solenoid, the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and if the command has just been analyzed, the process proceeds to S536. Returning (Y in S554), if it is not immediately after command analysis (N in S554), the software random number for lottery is updated as a low priority process that can be performed in free time (S556), and the process returns to S536. In addition, in S552, if the command to be analyzed indicates a variation pattern of the special symbol, the variation production pattern of the decorative symbol is determined in this process of S552, and if the command to be analyzed indicates a stop symbol of the special symbol, the lottery sheet is If the method is to use the method of determining the missing decorative symbol, the stop symbol of the decorative symbol is determined in the process of S552.

図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 FIG. 22 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is an interrupt command of priority level 7, which has the second highest priority after reset interrupts and error interrupts. The data received from the main board 200 is read to the input port, and when the same data is read twice in a row, the data is confirmed as a new command (Y in S600), and the confirmed command becomes the first command. (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). A hard random number is obtained for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. In this way, by acquiring a hard random number each time there is an interruption of a main command from the main board 200, periodicity does not occur in the timing of acquiring random numbers, and the randomness of the values is increased. If the data read in S600 do not match twice in a row (can be read up to 5 times), S602 is skipped and the process returns to the original routine (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), if it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data The command write pointer, which is the reading position in the ring buffer (for the ring buffer) is acquired (S610), and the first command and the second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the process returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, steps S610 and subsequent steps are skipped (N in S608) and the process returns to the original routine.

図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 FIG. 23 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting commands related to effect display from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and occurs at a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the control CPU 320 (S626). Note that transmission of command data to the control CPU 320 is attempted up to three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320 indicating that the command has been normally received on the control CPU 320 side. After transmission, the buffer read address setting is updated (S628) and the process returns to the original routine. If there is no data for transmission in the buffer (N at S622), the process skips S624 and subsequent steps and returns to the original routine.

図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 FIG. 24 is a flowchart showing interrupt processing when sub CPU 310 receives a command from control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command that the sub CPU 310 receives from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command sent from the sub CPU 310 to the control CPU 320 has been successfully received. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), the command is stored in the command buffer (S634), and the process returns to the original routine.

図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 FIG. 25 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for controlling lamps such as the decorative lamp 111, controlling the solenoids and motors that drive the movable accessory 66, and managing and controlling various timers, and occurs at a cycle of 1 ms. Since this is an interrupt with priority level 1, which has the lowest priority, interrupts with priority level 2 or higher are permitted (S640), and a signal indicating input from the production button 109, a signal indicating error detection, and a signal indicating power outage are generated. , processes the input/output of a port that inputs/outputs a drive signal, etc. to a controlled device such as a motor or a solenoid (S642). At this time, if a signal indicating a power outage is input, the process immediately moves to backup processing. Data related to device control, such as count processing based on control patterns of devices such as motors and solenoids, and on/off control of buffers for writing data to ports in S642, is updated (S644), and a timer is set to measure the timing of the performance. (S646), updates the timer for managing the valid input time of the production button 109 (S648), and updates the task control counter for lighting switching control of the decorative lamp 111, runaway monitoring control of the control CPU 320, etc. A 16 ms cycle is created (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 Note that the minimum unit for lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integer multiple of that as the minimum unit of lighting switching control of the decorative lamp 111, lamp control and image display control can be easily synchronized. Furthermore, when counting a relatively long period of time, such as a 30 second error notification, if one interrupt (1 ms) period is used, the count value will become longer than necessary; The count value can also be shortened by setting it as a cycle count value.

タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 There are 16 types of tasks in the task control, processes 0 to 15, one task is lighting switching control of the decorative lamp 111, and two tasks are runaway monitoring control of the control CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby achieving switching at a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the control CPU 320 is assigned, for example, to process 0 and process 8, and monitors the toggle signal from the control CPU 320 when the count value of the task control counter is 0 and 8, that is, once every 8 interrupts (S652). By doing so, monitoring at an 8ms cycle is realized.

なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 Note that the control CPU 320 outputs a toggle signal that is inverted on and off every frame, and if this toggle signal remains the same value for 1600 ms continuously, it is determined that the control CPU 320 is out of control, and the sub CPU 310 The control CPU 320 transmits a reset signal to the control CPU 320, and upon receiving the reset signal, the control CPU 320 executes the reset. Since a toggle signal is received from the control CPU 320 at a cycle of one frame (16ms or 32ms), monitoring is performed at a cycle of 8ms, which is shorter than that cycle. Finally, a timer for managing a relatively long error notification period, such as the above-mentioned error notification for 30 seconds, is subtracted (S654), and the error notification ends when the timeout expires.

図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 FIG. 26 is a flowchart showing the process of special symbol variation display. If the second winning lottery value is on hold (Y in S700), the second winning/failure determining means 222 reads out the second winning lottery value and determines whether the second special symbol 52 is correct (S702), and The determining means 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second fluctuation pattern determining means 232 determines the fluctuation pattern of the second special symbol 52 (S706), and issues a fluctuation start command together with the determined result. It is transmitted to the sub-board 300 to start symbol variation of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 If the second winning/failure lottery value is not held (N at S700) and the first winning/failure drawing value is held (Y at S708), the first winning/failure determining means 221 performs the first winning/failure drawing The value is read out and the validity of the first special symbol 51 is determined again (S710), the first validity determination means 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination means 231 determines the validity of the first special symbol 51 (S710). A variation pattern of the first special symbol 51 is determined (S714), and a variation start command is sent to the sub board 300 together with the determined result to start symbol variation of the first special symbol 51 (S716). If the first win/fail lottery value is not held, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 Process the symbol fluctuation display of the special symbol (S718), repeat S718 until a predetermined fluctuation time has elapsed and the symbol display stop timing is reached (S720 N), and after the predetermined fluctuation time has elapsed, the symbol display will stop. When the timing is reached (Y in S720), a fluctuation stop command is sent to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at a predetermined stop symbol (S722), and end the special symbol fluctuation display. do.

図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 27 is a flowchart showing the process of decorative pattern variation display. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the start of variation and the content of effect display from the main board 200 (S750), and stops the decorative pattern according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and validity determination result. A mode is determined (S752), and a variable effect pattern corresponding to the variable pattern is determined (S754). Here, if the precursor setting is turned on by advance determination (Y in S756), the already determined variable performance pattern is a pattern that includes specific performance content that should be avoided from being displayed overlapping with the preview performance. If not (S758, N), and if the symbol change is not the trigger for turning on the omen setting (S760, N), the setting to display a predetermined preview effect is executed (S764), and the omen setting is turned on. If it is a symbol change that is the trigger for turning on (Y in S760), the omen setting is turned off (S762). If the precursor setting is not on (N at S756) or if the variable performance pattern includes specific performance content (Y at S758), the processing from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 Thereafter, the display of the decorative pattern variation effect is started (S766), the process of displaying the variation effect of the decorative pattern (S768), and the display process of the preview effect (S770), until a variation stop command is received from the main board 200. S768 and S770 are repeated (N in S772), and when a fluctuation stop command is received (Y in S772), the decorative pattern is stopped and displayed in the stop mode determined in S752, thereby stopping the symbol fluctuation display (S774). ), the variation effect of the decorative pattern is ended (S776).

図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 FIG. 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect processing of the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the grand prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the grand prize opening 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806), and whether the predetermined opening time has elapsed ( (Y in S804), although the opening time has not elapsed (N in S804), if the number of balls entering the grand prize opening 20 reaches 9 or more (Y in S806), the opening/closing control means 275 closes the grand prize opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), add 1 to the number of rounds and return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect is displayed. The control means 305 ends the production process of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts execution of the specific game, that is, the probability change, time saving, easy entry state (S818) ).

図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing the process of the small winning game. In the small winning game, a unit game that is executed only once is started (S819), the big prize opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time has elapsed (N of S822), and the opening is continued. If the time has elapsed (Y in S822), close the big prize opening 20 (S824), and if the set number of openings and closings have not been completed (N in S826), add 1 to the number of openings and closings and return to S820. (S828), if the set number of openings and closings have been completed (Y in S826), the small winning game ends.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the underlying technology, there are generally more jackpot balls in the second game than jackpot balls in the first game, that is, one jackpot in the second game than in the first game. However, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of winning prize balls than the second game. However, it may be designed so that the expected value of prize ball acquisition in the first game and the second game are approximately equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special games executed in the first game and the special games executed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game is executed in which a unit game is executed 7 times with a 100% probability, and in the second game, a special game is executed in which a unit game is executed 4 times with a 50% probability. However, a special game may be executed in which the unit game is executed 10 times with a probability of 50%. In addition, in any case, a specific area is provided in the grand prize opening, and when the game ball that enters the grand prize opening enters or passes through the specific area, in the normal game after the special game ends. It may be configured such that a specific game such as a variable probability state is performed. In this case, the special game that is executed when a jackpot is achieved in the second game is easier to enter the specific area than the special game that is executed when the jackpot is achieved in the first game. may be configured so that the probability that a normal game with variable probability will be executed after the special game ends is high. For example, a first win in which a special game is executed that makes it relatively difficult for the ball to enter a specific area, and a second win in which a special game is executed in which it is relatively easy to enter the specific area. The second game may be configured such that the second game has a higher probability of winning the second win than the first game. Alternatively, the probability of winning the second win in the first game is less than 100%, but the probability of winning the second win in the second game may be 100%.

<第1実施例>
本実施例について、前提技術と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<First example>
The present embodiment will be described below, focusing on the points that are different from the underlying technology, and the explanation of the common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(例えば、特殊演出パターンやリーチ変動演出パターン)が選択された場合に、演出ボタン109やレバー112の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像(あるいはレバー画像)を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像(あるいはレバー画像)の表示態様が変化する演出(以下、「ボタン昇格演出」といい、レバー112、レバー画像などの演出ボタン以外の操作手段を用いる演出および画像は、取り立てて区別する必要がない場合に「ボタン昇格演出」「ボタン画像」の概念の中に含まれているものとして説明する)を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様のボタン画像、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン昇格演出の演出過程は、特殊演出パターンないしリーチ変動演出パターンの一つであるボタン昇格演出パターンに定められる。ボタン昇格演出パターンには、リーチ成立後に複数段階にわたって大当り期待度がステップアップし得る演出過程が定められ、複数段階の演出のそれぞれに、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促すためのボタン画像が表示される。一つの段階から次の段階の演出または大当りへ発展するための条件として演出ボタン109の操作態様に関する操作入力条件が定められ、その条件を満たす操作入力があったときに次の段階の演出または大当へ発展し得る。なお、「ボタン演出」(または「ボタン予告」)と記載する場合には、演出ボタン109の操作に伴い、実行中の演出(演出表示装置60の演出表示、スピーカー108の音演出、装飾ランプ111の発光演出等)に変化を与える演出を総称するものとし、「ボタン昇格演出」も演出表示装置60に表示されるボタン画像を変化させることから「ボタン演出」に含まれる。本実施例(および第2実施例以降の実施例)において、「ボタン昇格演出」が実行される場合には音演出、装飾ランプ111(特に演出ボタン109のランプ)の発光演出を伴うものがほとんどであるため、以降の実施例中の記載では必要がない限り「ボタン昇格演出」においても「ボタン演出」と表記する。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (for example, a special effect pattern or a variable reach effect pattern) is selected, a button image ( Or a lever image) is displayed on the screen to prompt the player to input an operation, and a performance in which the display mode of the button image (or lever image) changes according to the operation of the performance button 109 (hereinafter referred to as a "button promotion performance") In other words, effects and images that use operating means other than effect buttons, such as the lever 112 and lever images, are included in the concepts of "button promotion effects" and "button images" when there is no need to distinguish them. ). As the button image, button images with multiple display modes, for example, multiple button images with different aspects such as color, pattern, shape, etc., are prepared, and the jackpot is suggested depending on which color, pattern, or shape of the button image is displayed. The level of expectations varies. The performance process of the button promotion performance in this embodiment is determined by the button promotion performance pattern, which is one of the special performance pattern or the reach variation performance pattern. In the button promotion performance pattern, a performance process in which the expectation level of jackpot can be stepped up in multiple stages after reach is established is defined, and a button image for prompting the player to input the operation of the performance button 109 for each of the multiple stages of performance. is displayed. As a condition for progressing from one stage to the next stage of performance or jackpot, operation input conditions regarding the operation mode of the performance button 109 are determined, and when there is an operation input that satisfies the conditions, the next stage of performance or jackpot is activated. It can really develop. Note that when it is written as "button effect" (or "button notice"), when the effect button 109 is operated, the effect being executed (the effect display on the effect display device 60, the sound effect on the speaker 108, the decorative lamp 111) The term "button promotion effect" is also included in the "button effect" because it changes the button image displayed on the effect display device 60. In this embodiment (and the embodiments after the second embodiment), when the "button promotion effect" is executed, it is mostly accompanied by a sound effect and a lighting effect of the decorative lamp 111 (especially the lamp of the effect button 109). Therefore, in the descriptions of the following examples, "button promotion effect" will also be written as "button effect" unless necessary.

操作態様の条件は、演出ボタン109の操作回数や連続操作時間などの操作量の形で定められ、操作手段画像の種類ごとに大当り期待度が高い種類ほど操作量が多くなるように定められる。ただし、ここでいう「操作量」は操作手段画像の種類ごとの平均的な値でもよく、相対的に大当り期待度が高い種類に対して、例外的に少ない操作量、例えば「押下1回」といった最少の操作量を操作態様条件とすることをアットランダムに低頻度で付与する場合がある仕様としてもよい。 The conditions of the operation mode are determined in the form of the amount of operation such as the number of times the production button 109 is operated and the continuous operation time, and are determined such that the amount of operation becomes larger for each type of operation means image with a higher jackpot expectation. However, the "operation amount" here may be the average value for each type of operation means image, and for types with relatively high jackpot expectations, the "operation amount" may be an exceptionally small amount of operation, such as "one press". The specification may be such that the minimum amount of operation is given as the operation mode condition at random and at low frequency.

また、操作態様条件として、演出ボタン109の操作を有効に受け付ける有効期間の長さがさらに定められる。演出ボタン109の有効期間の長さとしては、遊技者に要求する操作量の多さに応じて異なる時間が定められてもよい。 Further, as the operation mode condition, the length of the valid period during which the operation of the production button 109 is effectively accepted is further determined. The length of the effective period of the effect button 109 may be determined to vary depending on the amount of operation required of the player.

演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンとして特定の変動パターンが選択された場合に、特殊演出パターンとして複数種類のボタン演出パターンからいずれかを選択し得る。ボタン演出パターンには、複数の演出段階にわたって発展し得る演出過程が定められる。ボタン演出パターンの複数の演出段階のそれぞれにおいて、複数種類のボタン画像のうちいずれを表示することで大当り期待度の高さを示唆するか、および、ボタン画像の種類ごとに次の演出へ発展するために満たすべき操作入力条件がボタン演出パターンに定められる。 The performance determining means 303 can select one of a plurality of types of button performance patterns as the special performance pattern when a specific variation pattern is selected as the special symbol variation pattern. The button performance pattern defines a performance process that can evolve over multiple performance stages. At each of the multiple performance stages of the button performance pattern, which of the multiple types of button images is displayed to suggest a high level of expectation of a jackpot, and the next performance is developed for each type of button image. The operation input conditions that must be met for this purpose are defined in the button performance pattern.

図30は、ボタン演出においてボタン画像を画面に出現させるときの画面例を模式的に示す。図30(a)および(b)はボタン画像500を例示する。ボタン演出パターンに基づく演出では、リーチ成立後に表示される複数の演出段階のそれぞれにおいて、図30(a)のように画面の略中央にボタン画像500を出現させる。ボタン画像500の周囲には、ボタン画像500の下方にある第1関連表示領域502に操作入力条件として操作入力の有効期間の状況を示唆する情報が表示され、ボタン画像500の上方にある第2関連表示領域504に操作入力条件として操作態様の状況を示唆する情報が表示される。画面右下隅には、装飾図柄506が縮小されて変動表示される。ボタン演出の開始とともに、画面には操作入力条件を遊技者に案内する「ボタンを3回連打!」のような文字列が表示される。 FIG. 30 schematically shows an example of a screen when a button image is made to appear on the screen in button presentation. FIGS. 30(a) and 30(b) illustrate a button image 500. In the performance based on the button performance pattern, a button image 500 appears approximately in the center of the screen as shown in FIG. 30(a) in each of a plurality of performance stages displayed after the reach is established. Around the button image 500, information suggesting the validity period of the operation input is displayed as an operation input condition in a first related display area 502 below the button image 500, and information indicating the status of the validity period of the operation input is displayed as an operation input condition. Information suggesting the status of the operation mode is displayed as an operation input condition in the related display area 504. At the lower right corner of the screen, a reduced decorative pattern 506 is displayed in a variable manner. At the start of the button effect, a character string such as ``Press the button three times!'' is displayed on the screen to guide the player about the operation input conditions.

第1関連表示領域502には、演出ボタン109の操作入力の有効期間の経過時間および残り時間のうち少なくともいずれかを示唆する数字等が表示される。例えば、第1関連表示領域502には操作入力の有効期間の残り時間が「あと3秒」のような文字で表示される。変形例として経過時間または残り時間がインジケーター(メーター表示やゲージ表示)の形で表示されてもよい。なお、第1関連表示領域502に表示される有効期間の時間表示は、内部的な制御において参照される有効期間と必ずしも厳密に一致する数字を表示していなくてもよく、表示上は有効期間の時間を示唆するものであれば足りる。例えば、第1関連表示領域502において有効期間の表示が開始されるタイミングより僅かに前後するタイミングで演出ボタン109の有効期間が開始されていてもよく、第1関連表示領域502において有効期間が「0秒」となるタイミングより僅かに前後するタイミングで演出ボタン109の有効期間が終了してもよい。 In the first related display area 502, a number or the like indicating at least one of the elapsed time and remaining time of the valid period of the operation input of the production button 109 is displayed. For example, in the first related display area 502, the remaining time of the valid period of the operation input is displayed in characters such as "3 seconds left". As a modification, the elapsed time or remaining time may be displayed in the form of an indicator (meter display or gauge display). Note that the time display of the validity period displayed in the first related display area 502 does not necessarily have to display a number that exactly matches the validity period referenced in internal control; It is sufficient as long as it indicates the time. For example, the effective period of the production button 109 may start at a timing slightly before or after the timing at which the effective period starts to be displayed in the first related display area 502, and the effective period may be " The valid period of the effect button 109 may end at a timing slightly before or after the timing when the effect reaches "0 seconds".

第2関連表示領域504には、次の演出段階への発展ないし操作手段画像の種類の変化(「昇格」ともいう)がなされるために遊技者に要求される操作態様について、その操作状況が遊技者による演出ボタン109の操作に応じて表示される。例えば、演出ボタン109の操作量の経過(例えば、操作した回数や時間)および残り操作量(例えば、残り回数や残り時間)のうち少なくともいずれかを示す数字が表示される。例えば、操作状況として「0回」「1回」「2回」といった数字や文字またはインジケーター(メーター表示やゲージ表示)、さらには図形等で構成される複数のオブジェクト(オブジェクトは操作回数1回につき1個のオブジェクトを対応させてもよいし、色や形状を異ならせてオブジェクト表示の態様ごとに操作回数を異ならせてもよい)が指す操作回数が増加する形または残り回数が減少する形で第2関連表示領域504に表示される。 The second related display area 504 shows the operation status of the operation required of the player in order to advance to the next performance stage or change the type of operation means image (also referred to as "promotion"). It is displayed in response to the player's operation of the performance button 109. For example, a number indicating at least one of the elapsed amount of operation of the production button 109 (for example, the number of times it has been operated and the time) and the remaining amount of operation (for example, the remaining number of times and remaining time) is displayed. For example, the operation status may include numbers, characters, or indicators (meter display or gauge display) such as "0 times," "1 time," "2 times," or even multiple objects consisting of figures (objects are One object may correspond, or the color or shape may be different and the number of operations indicated by the object display mode may be different depending on the object display mode). It is displayed in the second related display area 504.

遊技者により演出ボタン109が操作、すなわち押下されると、その操作に対応する演出が表示される。例えばボタン演出が、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する映像が表示されるバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がなされるたびに敵キャラクタに攻撃を加える映像が表示される。敵キャラクタに加える攻撃は、演出ボタン109の操作量に応じた回数の攻撃が表示されてもよいし、演出ボタン109の操作態様に応じた種類の攻撃が表示されてもよい。 When the player operates, ie presses, the performance button 109, a performance corresponding to the operation is displayed. For example, if the button performance is composed of a battle performance in which an image of a battle between a friendly character and an enemy character is displayed, an image of an attack on the enemy character is displayed each time the performance button 109 is operated. As for the attacks to be applied to the enemy character, the number of attacks depending on the amount of operation of the effect button 109 may be displayed, or the types of attacks may be displayed according to the operation mode of the effect button 109.

図30(b)は図30(a)から1秒後の画面例であり、画面の略中央にボタン画像500を表示し、画面右下隅には縮小された装飾図柄506を変動表示する。第1関連表示領域502には、操作入力の有効期間の残り時間が「あと2秒」のような文字で表示される。第2関連表示領域504には、遊技者に要求する操作回数として、残り回数を示す「あと1回」の文字が表示される。操作回数が所定数に達し、あるいは残り回数が「0回」になると、ボタン画像500の種類がより上位のランクのボタン画像500に切り替えられ得る。例えば、最も低い第1ランクの態様(例えば白色のボタン)のボタン画像500が最初に表示され、演出段階がより上位の段階へ昇格したときに上位の第2ランクの態様(例えば青色のボタン)のボタン画像500に切り替えられ、演出段階がさらに上位の段階へ昇格したときに上位の第3ランクの態様(例えば赤色のボタン)のボタン画像500に切り替えられる。また、第3ランクの態様のボタン画像500に切り替わる代わりに、さらに上位の第4ランクの態様(例えばボタンではなくレバー型操作部材の先端に設けられた特別ボタン)のボタン画像500に切り替えられるパターンがあってもよい。また、各演出段階において表示されているボタン画像500の種類が示唆する大当り期待度と対応するように演出画像が表示される。 FIG. 30(b) is an example of a screen 1 second after FIG. 30(a), in which a button image 500 is displayed approximately in the center of the screen, and a reduced decorative pattern 506 is variably displayed in the lower right corner of the screen. In the first related display area 502, the remaining time of the valid period of the operation input is displayed in characters such as "2 seconds left". In the second related display area 504, characters "one more time" indicating the remaining number of operations required of the player are displayed. When the number of operations reaches a predetermined number or the remaining number of operations becomes "0," the type of button image 500 can be switched to a button image 500 of a higher rank. For example, the button image 500 of the aspect of the lowest first rank (for example, a white button) is displayed first, and when the presentation stage is promoted to a higher stage, the aspect of the second rank (for example, a blue button) is displayed. When the presentation stage is promoted to a higher stage, the button image 500 is switched to a button image 500 of a higher third rank (for example, a red button). In addition, instead of switching to the button image 500 in the third rank mode, there is a pattern in which the button image 500 is switched to the fourth rank mode (for example, a special button provided at the tip of a lever-type operating member instead of a button). There may be. Furthermore, the performance images are displayed in a manner that corresponds to the jackpot expectation level suggested by the type of button image 500 displayed at each stage of performance.

ボタン画像500が上位のランクの態様に昇格する際に、合わせてステップアップする予告演出を表示してもよい。この場合の予告演出は、例えば、特定の特殊オブジェクトが画面に割り込んで表示されるカットイン予告演出や、複数種類のセリフのうちいずれかを文字列の形で画面に表示するコメント予告演出などであってもよい。ボタン画像500のランクがより上位に昇格する場合ほど必要な操作回数が多いため、複数の段階を経て最後の演出が表示されるまでの累積的な操作量や時間が冗長になりかねない。そこで、演出を小出しにして冗長さを和らげるために、演出段階が進行するごとに何らかの予告演出を出すとともに、各演出段階で発生する予告演出の種類を変更するようにしてもよい。例えば、第1演出段階ではボタン画像500として白色の通常ボタンを表示するとともに、コメント予告演出を表示する。第2演出段階ではボタン画像500として青色のボタン画像500を表示するとともに、カットイン予告演出を表示する。第3演出段階ではボタン画像500として赤色のボタン画像500を表示するとともに、当否判定結果を示す当否分岐演出を表示する。 When the button image 500 is promoted to a higher rank mode, a preview effect of stepping up may be displayed. In this case, the preview effect may be, for example, a cut-in preview effect in which a specific special object appears on the screen, or a comment preview effect in which one of several types of lines is displayed on the screen in the form of a character string. There may be. When the rank of the button image 500 is promoted to a higher rank, the number of operations required is greater, so the cumulative operation amount and time until the final effect is displayed after going through a plurality of stages may become redundant. Therefore, in order to reduce the redundancy by making small presentations, some kind of preview performance may be issued each time the performance stage progresses, and the type of preview performance that occurs at each performance stage may be changed. For example, in the first presentation stage, a normal white button is displayed as the button image 500, and a comment preview presentation is displayed. At the second presentation stage, a blue button image 500 is displayed as the button image 500, and a cut-in preview presentation is displayed. In the third performance stage, a red button image 500 is displayed as the button image 500, and a validity branch performance indicating the validity determination result is displayed.

変形例として、ボタン画像500の種類ごとに大当り期待度が高い種類ほど、操作量ではなく、操作態様が異なるように定められてもよい。この場合、大当り期待度が高い種類ほど操作態様の難易度、複雑さ、煩雑さが高められてもよい。例えば、第1演出段階では操作入力条件として第1操作態様(例えば、単発押し)を要求するとともに、演出内容として敵キャラクターに対する通常攻撃の場面を表示する。第2演出段階では操作入力条件として第2操作態様(例えば、連打)を要求するとともに、演出内容として敵キャラクターに対する追撃のような形で複数回攻撃の場面を表示する。第3演出段階では操作入力条件として第3操作態様(例えば、長押し)を要求するとともに、演出内容として敵キャラクターをそろそろ倒せそうになっているところで最後の必殺技を繰り出すためのエネルギーを溜め込むように長押しを要求する場面を表示するようにしてもよい。このように第1操作態様、第2操作態様、第3操作態様のように異なる操作態様を第1~3演出段階のそれぞれで要求することで、演出が単調とならないようにすることができる。 As a modification, it may be determined that the higher the jackpot expectation for each type of button image 500, the different the operation mode rather than the operation amount. In this case, the difficulty, complexity, and complexity of the operation mode may be increased as the type of game has a higher jackpot expectation. For example, in the first performance stage, a first operation mode (for example, single press) is requested as the operation input condition, and a scene of a normal attack against an enemy character is displayed as the performance content. In the second performance stage, a second operation mode (for example, consecutive hits) is requested as an operation input condition, and a scene of multiple attacks in the form of a pursuit attack on an enemy character is displayed as the performance content. In the third production stage, a third operation mode (for example, long press) is requested as an operation input condition, and the production content is to accumulate energy to perform the final special move when the enemy character is about to be defeated. A scene requesting a long press may be displayed. In this way, by requesting different operation modes such as the first operation mode, second operation mode, and third operation mode at each of the first to third performance stages, it is possible to prevent the performance from becoming monotonous.

図31は、ボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図31(a)はボタン画像500の表示タイミングおよび表示態様を示す。図31(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図31(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図31(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図31(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図31(f)は演出ボタン109の操作例およびその操作態様を示す。 FIG. 31 is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button presentation. FIG. 31(a) shows the display timing and display mode of the button image 500. FIG. 31(b) shows the timing, length, and content of a plurality of presentation periods constituting the button presentation. FIG. 31(c) shows the output period, timing, and length of the audio production. FIG. 31(d) shows the lighting period and timing of the lamp of the production button 109, its length, lighting color, or lighting mode. FIG. 31(e) shows the timing and length of the effective period of the effect button 109. FIG. 31(f) shows an example of operation of the effect button 109 and its operation mode.

本図に例示するボタン演出においては、図31(b)に示すように、S900の「リーチ前予告」の期間においてリーチを示唆する予告演出が実行されてリーチが成立した後、「導入演出」の期間が設定される(S901)。「導入演出」においては、これから開始されるボタン演出において遊技者がボタン操作をすればボタン画像や演出のランクが昇格して大当り期待度が高まっていくことを案内する演出が実行される。「ステップ1」(S902)において第1演出段階の演出が実行され、その演出において演出ボタン109の第1有効期間(S911)が設けられ、その第1有効期間(S911)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S910)となる。 In the button effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 31(b), after the advance notice effect suggesting reach is executed during the period of "pre-reach notice" in S900 and reach is established, the "introduction effect" is executed. The period is set (S901). In the "introductory performance", a performance is performed that informs the player that if the player operates a button in the button performance that is about to start, the rank of the button image and performance will be promoted and the expectation of a jackpot will increase. In "Step 1" (S902), the performance of the first stage is executed, and in that performance, a first validity period (S911) of the performance button 109 is provided, and until the first validity period (S911), the performance is The button 109 is in an invalid period (S910).

第1有効期間(S911)では、操作態様として1回の押下を要求する「ボタンを1回押せ!」の文字列と白色のボタン画像500が表示されるとともに(S930)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S920)。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。ボタン画像500の第1関連表示領域502には有効期間の残り時間として「あと1秒」が表示され、第2関連表示領域504には操作態様として「あと1回」が表示される。第1有効期間(S911)において遊技者により演出ボタン109が1回押下されて操作入力条件を満たすと(S940)、第2関連表示領域504の残り回数は「0回」に変化するとともに、有効期間の終了とともに第1関連表示領域502には「0秒」が表示され、演出ボタン109のランプがフラッシュのように閃光を放つ(S921)。「ステップ1」の後は次の演出段階へ発展する演出継続に成功するか失敗するかの分岐演出が実行され(S903)、S940において操作入力条件を満たす操作入力があった場合は「まだまだ!」といった演出継続を示す文字列の表示とともに第2演出段階である「ステップ2」の演出が実行される(S904)、操作入力条件を満たさない場合は第2演出段階以降の演出に代えて他の演出に差し替えられる(図示せず)。 In the first validity period (S911), a character string "Press the button once!" that requests one press as an operation mode and a white button image 500 are displayed (S930), and the lamp of the production button 109 is displayed. is lit in white (S920). The lighting of the lamp of the performance button 109 indicates that the validity period has expired, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a jackpot. In the first related display area 502 of the button image 500, "1 second left" is displayed as the remaining time of the validity period, and in the second related display area 504, "1 more time" is displayed as the operation mode. When the player presses the performance button 109 once during the first validity period (S911) and the operation input condition is satisfied (S940), the remaining number of times in the second related display area 504 changes to "0 times" and the valid At the end of the period, "0 seconds" is displayed in the first related display area 502, and the lamp of the production button 109 emits light like a flash (S921). After “Step 1”, a branching effect is executed to determine whether the continuation of the effect succeeds or fails to progress to the next stage of effect (S903), and if there is an operation input that satisfies the operation input condition in S940, “Not yet! ” is displayed to indicate the continuation of the performance, and the second performance stage “Step 2” is executed (S904). If the operation input conditions are not satisfied, other performances are performed instead of the second stage and subsequent stages. (not shown).

「ステップ2」(S904)において第2演出段階の演出が実行され、その演出において演出ボタン109の第2有効期間(S913)が設けられる。第2演出段階における演出ボタン109の操作入力条件は第1演出段階における演出ボタン109の操作入力条件より操作量が多いため、第2有効期間(S913)は第1有効期間(S911)より長い期間とされる。第1有効期間(S911)の後から第2有効期間(S913)までの間は無効期間である(S912)。第2有効期間(S913)では、操作態様として3回の押下を要求する「ボタンを3回連打!」の文字列と青色のボタン画像500が表示されるとともに(S931)、演出ボタン109のランプが青色で点灯され(S922)、ボタン画像500および演出ボタン109の発光色が白色から青色に発展したことを示す効果音を出力する(S950)。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。ボタン画像500の第1関連表示領域502には有効期間の残り時間として「3秒」が表示され、第2関連表示領域504には操作態様として「3回」が表示される。第2有効期間(S913)において遊技者により演出ボタン109が連打されると(S941)、第2関連表示領域504の文字は押下のたびに「あと2回」「あと1回」「あと0回」へ残り回数が減少するように表示される。第1関連表示領域502には有効期間の経過とともに「あと2秒」「あと1秒」のように残り時間の減少(カウントダウン)が表示され、有効期間の終了とともに「0秒」が表示される。有効期間内に演出ボタン109が3回連打されて操作入力条件が満たされると、演出ボタン109のランプがフラッシュのように閃光を放つ(S923)。「ステップ2」の後は次の演出段階へ発展する演出継続に成功するか失敗するかの分岐演出が実行され(S905)、S941において操作入力条件を満たす操作入力があった場合は「まだまだ続く!」といった演出継続を示す文字列の表示とともに第3演出段階である「ステップ3」の演出が実行される(S906)。操作入力条件を満たさない場合は第3演出段階以降の演出に代えて他の演出に差し替えられる(図示せず)。 In "Step 2" (S904), the performance of the second stage of performance is executed, and in this performance, a second valid period of the performance button 109 (S913) is provided. Since the operation input conditions for the production button 109 in the second production stage are larger than the operation input conditions for the production button 109 in the first production stage, the second validity period (S913) is longer than the first validity period (S911). It is said that The period from after the first valid period (S911) to the second valid period (S913) is an invalid period (S912). In the second validity period (S913), the character string "Press the button 3 times!" and the blue button image 500 are displayed (S931), and the lamp of the production button 109 is displayed as an operation mode. is lit in blue (S922), and a sound effect indicating that the light emitting color of the button image 500 and the effect button 109 has evolved from white to blue is output (S950). The lighting of the lamp of the performance button 109 indicates that the validity period has expired, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a jackpot. In the first related display area 502 of the button image 500, "3 seconds" is displayed as the remaining time of the validity period, and in the second related display area 504, "3 times" is displayed as the operation mode. When the production button 109 is repeatedly pressed by the player during the second validity period (S913) (S941), the characters in the second related display area 504 will be displayed as "2 more times", "1 more time", and "0 more times" each time the player presses the production button 109 (S941). ” is displayed so that the number of remaining times decreases. In the first related display area 502, as the validity period passes, a decrease in remaining time (countdown) is displayed, such as "2 seconds left" and "1 second left", and as the validity period ends, "0 seconds" is displayed. . When the performance button 109 is pressed three times within the validity period and the operation input condition is satisfied, the lamp of the performance button 109 emits light like a flash (S923). After “Step 2”, a branching effect is executed to determine whether the continuation of the effect succeeds or fails, which progresses to the next effect stage (S905), and if there is an operation input that satisfies the operation input condition in S941, “The process continues”. A character string indicating continuation of the effect such as "!" is displayed, and the effect of "Step 3" which is the third effect stage is executed (S906). If the operation input conditions are not satisfied, the performance from the third stage onwards is replaced with another performance (not shown).

「ステップ3」(S906)において第3演出段階の演出が実行され、その演出において演出ボタン109の第3有効期間(S917)が設けられるが、第3有効期間の前に画面上では明示しない、裏技ないし隠し機能として短時間の隠し有効期間(S915)が設けられる。隠し有効期間(S915)は、画面にボタン画像500は表示されないが、演出ボタン109のランプは密かに白色で点灯し(S924)、遊技者が演出ボタン109を押下すればその操作が有効となる期間である。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示す。隠し有効期間(S915)において遊技者が演出ボタン109を押下した場合、当否判定結果に応じた確率で演出抽選が実行され、大当り期待度を示唆する演出の実行パターンが当選した場合に演出を表示してもよく、例えば大当りの場合ほど高い確率で大当り期待度の高い演出を実行してもよい。大当り期待度の高い演出は、例えば特定の特殊オブジェクトが画面に割り込んで表示されるカットイン予告演出や、演出ボタン109を虹色のような多色で変化させながら発光する演出や、特別な効果音を出力する演出などである。隠し有効期間(S915)は、第1~3有効期間とは重ならないタイミングで設けられることで、演出制御の複雑化を回避する。第2有効期間(S913)の後から隠し有効期間(S915)の前までの間は無効期間となる(S914)。なお、隠しボタンの実行パターンは、ボタン押下時のみでなく、変動開始時等において先に抽選で決定しておくものであってもよい。 In "Step 3" (S906), the performance of the third stage is executed, and in that performance, a third validity period (S917) of the performance button 109 is provided, but it is not indicated on the screen before the third validity period. A short hidden validity period (S915) is provided as a trick or hidden function. During the hidden validity period (S915), the button image 500 is not displayed on the screen, but the lamp of the production button 109 secretly lights up in white (S924), and when the player presses the production button 109, the operation becomes valid. It is a period. The lighting of the lamp of the production button 109 indicates that the period is valid. If the player presses the performance button 109 during the hidden validity period (S915), a performance lottery will be executed with a probability according to the result of the success/failure determination, and the performance will be displayed if the performance execution pattern that suggests the expected level of jackpot is won. For example, in the case of a jackpot, an effect with a higher probability of jackpot expectation may be executed. Productions with high expectations for jackpots include, for example, cut-in preview productions in which a specific special object appears on the screen, production buttons 109 that emit light while changing in multiple colors such as rainbow colors, and special effects. This includes performances that output sound. The hidden validity period (S915) is provided at a timing that does not overlap with the first to third validity periods, thereby avoiding complication of production control. The period from after the second validity period (S913) to before the hidden validity period (S915) is an invalid period (S914). Note that the execution pattern of the hidden button may be determined not only when the button is pressed, but also at the time of starting the fluctuation, etc., by lottery.

第3演出段階における演出ボタン109の操作入力条件は第2演出段階における演出ボタン109の操作入力条件より操作量が多いため、第3有効期間(S917)は第2有効期間(S913)より長い期間とされる。隠し有効期間(S915)の後から第3有効期間(S917)の前までの間は無効期間となる(S916)。第3有効期間(S917)では、操作態様として10回の連打を要求する「ボタンを10回連打!」の文字列と赤色のボタン画像500が表示されて有効期間の残り時間のカウントダウン表示が開始されるとともに(S932)、演出ボタン109のランプが赤色で点灯され(S925)、ボタン画像500および演出ボタン109の発光色が青色から赤色に発展したことを示す効果音を出力する(S951)。演出ボタン109のランプはその点灯によって有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。ボタン画像500の第1関連表示領域502には有効期間の残り時間として「あと5秒」が表示され、第2関連表示領域504には操作態様として「あと10回」が表示される。第3有効期間(S917)において遊技者により演出ボタン109が連打されると(S942)、第2関連表示領域504の文字は押下のたびに「あと9回」「あと8回」「あと7回」のように残り回数が減少するように表示される。第1関連表示領域502には有効期間の経過とともに「あと2秒」「あと1秒」のように残り時間の減少(カウントダウン)が表示され、有効期間の終了とともに「0秒」が表示される。有効期間内に演出ボタン109が10回連打されて操作入力条件が満たされると、演出ボタン109のランプが虹のような多色で変化しながら発光する(S926)。「ステップ3」の後は当否判定結果が大当りと外れのいずれであるかの分岐演出が実行され(S907)、大当りまたは外れが表示される。分岐演出(S907)の間は、演出ボタン109は無効期間である(S918)。 Since the operation input condition for the production button 109 in the third production stage is larger than the operation input condition for the production button 109 in the second production stage, the third validity period (S917) is longer than the second validity period (S913). It is said that The period from after the hidden validity period (S915) to before the third validity period (S917) is an invalid period (S916). In the third validity period (S917), the character string "Press the button 10 times!" and a red button image 500 are displayed to request 10 consecutive presses as an operation mode, and a countdown display of the remaining time of the validity period begins. At the same time (S932), the lamp of the production button 109 is lit in red (S925), and a sound effect indicating that the light emitting color of the button image 500 and the production button 109 has evolved from blue to red is output (S951). The lighting of the lamp of the performance button 109 indicates that the validity period has expired, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a jackpot. In the first related display area 502 of the button image 500, "5 more seconds" is displayed as the remaining time of the validity period, and in the second related display area 504, "10 more times" is displayed as the operation mode. When the player repeatedly presses the performance button 109 during the third validity period (S917) (S942), the characters in the second related display area 504 will be displayed as ``9 more times'', ``8 more times'', and ``7 more times'' each time the button is pressed. ” The remaining number of times remaining will be displayed as if it were decreasing. In the first related display area 502, as the validity period elapses, a decrease (countdown) of the remaining time is displayed, such as "2 seconds left" and "1 second left", and as the validity period ends, "0 seconds" is displayed. . When the effect button 109 is repeatedly pressed 10 times within the validity period and the operation input condition is satisfied, the lamp of the effect button 109 emits light while changing in multiple colors like a rainbow (S926). After "Step 3", a branch effect is executed to determine whether the result of the judgment is a jackpot or a miss (S907), and a jackpot or a miss is displayed. During the branch performance (S907), the performance button 109 is in an invalid period (S918).

所定の演出段階で演出ボタン109に対する操作の有効期間において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、次の演出段階へは移行しない。その場合、次の演出段階以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像500の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、遊技者による演出ボタン109の操作があって演出段階が進むほど味方キャラクタが優勢となるステップアップ予告演出(例えばカットイン予告演出など)が実行されるのに対し、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像500やステップアップ予告演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player during the valid period of operation on the performance button 109 at a predetermined performance stage, the next performance stage does not proceed. In that case, the execution of the button performance after the next stage of performance is omitted, and the remaining period is replaced with an alternative performance. In the alternative performance, the button image 500 is not displayed, and there is no development of the performance, that is, there is no performance that increases the expectation of a jackpot. For example, when the button performance consists of a battle performance, a step-up preview performance (for example, a cut-in preview performance, etc.) is executed in which the player's operation of the performance button 109 gives an ally character an advantage as the stage of the performance progresses. On the other hand, if the performance button 109 is not operated, a performance in which the friendly character and the enemy character remain in a conflict with no winner or loser is displayed as an alternative performance, and the button image 500 and step-up preview performance are displayed as is. The final result is reached without being affected. Furthermore, for example, as an alternative effect to the normal button effect, it may be possible to switch to an effect in which the decorative pattern is temporarily stopped or changed again.

演出ボタン109の有効期間に遊技者による操作入力そのものはあったものの、その操作入力が操作入力条件を満たさなかった場合は、ボタン演出は継続されるがボタン画像500の種類は上位のランクの種類に昇格されることなく、ステップアップ予告演出が表示されることもなく、同じ種類のボタン画像500が表示される演出に差し替えられる。操作入力条件を満たさなかった場合とは、例えば5秒以内に10回の操作入力を遊技者に要求する条件において有効期間内に1~9回の入力しかなかったような場合である。変形例として、操作入力が操作入力条件を満たさなかった場合、操作入力がなかった場合と同様に次の演出段階以降のボタン演出は省略されて代替的な演出で差し替えられる仕様としてもよい。 Although there is an operation input by the player during the valid period of the effect button 109, if the operation input does not satisfy the operation input conditions, the button effect will continue, but the type of the button image 500 will be the type of the higher rank. The button image 500 of the same type is replaced with an effect in which the button image 500 of the same type is displayed without being promoted and without displaying the step-up notice effect. The case where the operation input condition is not satisfied is, for example, a case where the player is required to input the operation 10 times within 5 seconds and only 1 to 9 inputs are made within the valid period. As a modified example, if the operation input does not satisfy the operation input conditions, the button performances from the next stage onwards may be omitted and replaced with an alternative performance, as in the case where there is no operation input.

なお、本図の例において、各ステップの分岐演出(S903、S905、S907の各演出や、S921、S923、S926などの各ボタンランプ演出)は、有効期間経過時(終了時)に操作入力条件を判定していたが、有効期間中に操作入力条件を満たした場合に、すぐに分岐演出を開始するものであってもよい。この場合、分岐演出の開始時期が手前にずれることとなるが、分岐演出の結果報知画面の表示を長く継続するなどして、ステップ2以降の演出タイミングを合わせるように構成することが好ましい(ステップ数が多い特殊演出パターンに当選しているほど、複数回のボタン演出にて分岐演出の実行時期が手前にシフトすると、特別図柄の変動表示時間と、演出の実行時間のずれが大きくなるため)。 In addition, in the example of this figure, the branching effect of each step (each effect of S903, S905, S907, each button lamp effect such as S921, S923, S926) is set to the operation input condition when the validity period has elapsed (at the end). However, if the operation input condition is satisfied during the valid period, the branch effect may be started immediately. In this case, the start time of the branch effect will be shifted forward, but it is preferable to continue displaying the branch effect result notification screen for a long time to match the effect timing from step 2 onwards (step (This is because the larger the number of special effect patterns won, the greater the difference between the variable display time of the special symbol and the execution time of the effect if the execution time of the branch effect shifts to the front with multiple button effects.) .

図32は、ボタン演出に表示させるボタン画像の種類の組合せが定められた複数種類の演出パターンを示すテーブルの図である。本図では6種類の演出パターンを例示するとともに、パターンIDとして「1」から「6」までが割り当てられる。 FIG. 32 is a diagram showing a table showing a plurality of types of effect patterns in which combinations of types of button images to be displayed in button effects are determined. In this figure, six types of performance patterns are illustrated, and pattern IDs from "1" to "6" are assigned.

パターンID「1」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示されるが、第2演出段階以降には演出が発展せず、ボタン画像500の昇格や表示はないまま外れで終了することが定められる。パターンID「1」の演出パターンは、第1演出段階のまま演出終了する変動時間の長さである変動パターンに対応して選択される。 In the production pattern with pattern ID "1", the white button image 500 of the first rank is displayed in the first production stage, but the production does not develop after the second production stage, and the button image 500 is not promoted or It is decided that the match will end with a miss without any indication. The effect pattern with pattern ID "1" is selected in accordance with the variable pattern that is the length of the variable time in which the effect ends while remaining in the first effect stage.

パターンID「2」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示され、第2演出段階では第2ランクである青色のボタン画像500へ昇格するが、第3演出段階には演出が発展せず、ボタン画像500の昇格や表示がないまま終了することが定められる。 In the production pattern with pattern ID "2", the white button image 500, which is the first rank, is displayed in the first production stage, and is promoted to the blue button image 500, which is the second rank, in the second production stage. It is determined that the performance does not develop in the third performance stage and ends without the button image 500 being promoted or displayed.

パターンID「3」の演出パターンでは、第1演出段階から第2ランクである青色のボタン画像500が表示され、第2演出段階でも同じ第2ランクである青色のボタン画像500が表示されるが、第3演出段階には演出が発展せず、ボタン画像500の昇格や表示がないまま終了することが定められる。パターンID「2」「3」の演出パターンは、第2演出段階のまま演出終了する変動時間の長さである変動パターンに対応して選択される。 In the production pattern with pattern ID "3", the blue button image 500 of the second rank is displayed from the first production stage, and the same blue button image 500 of the second rank is displayed in the second production stage as well. It is determined that the performance does not develop in the third performance stage and ends without the button image 500 being promoted or displayed. The effect patterns with pattern IDs "2" and "3" are selected in accordance with the variable pattern that is the length of the variable time in which the effect ends while remaining in the second effect stage.

パターンID「4」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示され、第2演出段階では第2ランクである青色のボタン画像500に昇格し、第3演出段階では第3ランクである赤色のボタン画像500に昇格することが定められる。 In the production pattern with pattern ID "4", the white button image 500 of the first rank is displayed in the first production stage, and promoted to the blue button image 500 of the second rank in the second production stage, and At the presentation stage, it is determined that the button image will be promoted to the third rank, red button image 500.

パターンID「5」の演出パターンでは、第1演出段階から第2ランクである青色のボタン画像500が表示され、第2演出段階でも同じ第2ランクである青色のボタン画像500が表示され、第3演出段階では第3ランクである赤色のボタン画像500に昇格することが定められる。 In the production pattern with pattern ID "5", the blue button image 500 of the second rank is displayed from the first production stage, the same blue button image 500 of the second rank is displayed in the second production stage, and the blue button image 500 of the second rank is displayed in the second production stage. In the third performance stage, it is determined that the button image is promoted to the third rank, red button image 500.

パターンID「6」の演出パターンでは、第1演出段階で第1ランクである白色のボタン画像500が表示され、第2演出段階では第2ランクである青色のボタン画像500に昇格し、第3演出段階では第3ランクである赤色のボタン画像500へ特別昇格することが定められる。特別昇格とは、第2演出段階からボタン画像500が昇格せずに終了すると見せかけた後、第2演出段階の演出を巻き戻す演出、例えば高速で逆再生するような演出を表示してからあらためて順再生をして第3演出段階でボタン画像500が第3ランクである赤色のボタン画像500または第4ランクであるレバー型操作部材のボタン画像500へ昇格する演出である。パターンID「4」~「6」の演出パターンは、第3演出段階まで発展し得る変動時間の長さである変動パターンに対応して選択される。 In the production pattern with pattern ID "6", the white button image 500, which is the first rank, is displayed in the first production stage, and is promoted to the blue button image 500, which is the second rank, in the second production stage. At the presentation stage, special promotion to the third rank, red button image 500, is determined. Special promotion means that after the button image 500 appears to end without being promoted from the second presentation stage, it rewinds the presentation of the second presentation stage, for example, displays a presentation that plays in reverse at high speed, and then restarts it again. This is a performance in which the button image 500 is promoted to the red button image 500 of the third rank or the lever-type operating member button image 500 of the fourth rank at the third stage of sequential playback. The performance patterns with pattern IDs "4" to "6" are selected in accordance with the variation pattern having the length of the variation time that can be extended to the third production stage.

なお、演出決定手段303は、複数種類の演出パターンからいずれかを決定した後、演出パターンのパターンIDに応じて第1演出段階から第3演出段階までの各操作入力条件を決定する。また、パターンID「2」~「6」が選択された場合に、第1演出段階で演出ボタン109の操作がなかった場合にパターンID「1」の演出パターンに差し替えることで第2演出段階以降のボタン演出が実行されないようにしてもよい。同様に、パターンID「4」~「6」が選択された場合に、第2演出段階で演出ボタン109の操作がなかった場合にパターンID「2」または「3」の演出パターンに差し替えることで第3演出段階のボタン演出が実行されないようにしてもよい。変形例として、第1演出段階までで終了する演出パターン、第2演出段階までで終了する演出パターン、および第3演出段階まで発展する演出パターンのいずれも共通の演出パターンに定めることとしてもよい。その場合、変動パターンの変動時間の長さにかかわらず、パターンID「4」~「6」のいずれかを選択した上で、第1演出段階までで終了する場合は第1演出段階までを参照して残りを省略し、第2演出段階までで終了する場合は第2演出段階までを参照して残りを省略するようにすればよい。 Note that after determining one of the plurality of types of performance patterns, the performance determining means 303 determines each operation input condition from the first performance stage to the third performance stage according to the pattern ID of the performance pattern. In addition, when pattern IDs "2" to "6" are selected, if the production button 109 is not operated in the first production stage, the production pattern can be replaced with the production pattern of pattern ID "1", and from the second production stage onwards. The button effect may be prevented from being executed. Similarly, when pattern IDs "4" to "6" are selected and the production button 109 is not operated in the second production stage, the production pattern can be replaced with the production pattern with pattern ID "2" or "3". The button presentation at the third presentation stage may not be executed. As a modification, a performance pattern that ends up to the first performance stage, a performance pattern that ends up to the second performance stage, and a performance pattern that develops up to the third performance stage may all be determined as a common performance pattern. In that case, regardless of the length of the variation time of the variation pattern, select one of pattern IDs "4" to "6" and if you want to finish up to the first production stage, refer to the first production stage. If the process ends up to the second performance stage, the remaining part may be omitted by referring to the second performance stage.

変形例として、第3演出段階(本図の例における最終の段階)のように大きな回数の操作を通常の操作入力条件として要求する段階では、第2関連表示領域504に「あと10回」といった数字を明示するのではなく、「連打!」といった曖昧な言葉により回数をあえて不明確にする表示としてもよい。この場合、第1演出段階では1回の操作を要求し、第2演出段階では3回の操作を要求していた流れに基づく推測から、第3演出段階では4回以上の操作を要求していると遊技者に想像させながら、実際には1回の操作で大当りが確定する、といった特殊な操作入力条件により、意外性のある演出も可能となる。 As a modified example, in a stage where a large number of operations is required as a normal operation input condition, such as the third production stage (the final stage in the example shown in this figure), the second related display area 504 may display a message such as "10 more times". Rather than clearly indicating the number, the number of hits may be intentionally made unclear by using ambiguous words such as "Consecutive hits!". In this case, based on the assumption that one operation was requested in the first performance stage and three operations were required in the second performance stage, four or more operations were required in the third performance stage. Special operation input conditions, such as allowing the player to imagine that there is a jackpot, but actually confirming a jackpot with a single operation, make it possible to produce unexpected performances.

変形例として、一つの演出表示装置60の演出表示領域ではなく、複数の演出表示領域で同時進行的に複数のボタン演出を実行する場合に、それぞれの領域に並行して本実施例のボタン演出を表示し、同時進行させるようにしてもよい。ここでいう複数の演出表示領域は、例えばメイン液晶とサブ液晶の組合せのような複数の演出表示装置であってもよいし、一つの演出表示装置60の表示領域を分割して複数の演出表示領域を設ける場合であってもよい。これらの場合、複数の演出表示領域のそれぞれにボタン画像500を表示させ、操作入力条件として操作態様や有効期間を表示させるとともに、遊技者による1回の演出ボタン109の操作で複数のボタン画像500のすべてに対してボタン画像の種類を昇格させる演出やステップアップ予告演出を並行して表示させてもよい。ただし、二つの演出表示領域で表示する場合であって、一方の演出表示領域で演出ボタン109の操作が操作入力条件を満たしてボタン画像500の種類が昇格するタイミングとなった場合は、そのボタン操作に対応して表示される演出に遊技者を注目させるとともに演出の重複制御を回避するために他方の演出表示領域では演出ボタン109の有効期間を一時的に停止してもよい。すなわち、演出ボタン109の有効期間を一時的に無効期間に切り替えて所定時間が経過した後に再び有効期間に戻す制御をし、続きの操作回数の表示を継続する処理である。 As a modified example, when a plurality of button effects are executed simultaneously in a plurality of effect display areas instead of one effect display area of the effect display device 60, the button effects of this embodiment are executed in parallel in each area. may be displayed and run simultaneously. The plurality of effect display areas referred to here may be, for example, a plurality of effect display devices such as a combination of a main liquid crystal and a sub-liquid crystal, or the display area of one effect display device 60 may be divided to display a plurality of effects. It is also possible to provide a region. In these cases, the button images 500 are displayed in each of the plurality of effect display areas, the operation mode and the validity period are displayed as operation input conditions, and the plurality of button images 500 are displayed by one operation of the effect button 109 by the player. An effect that promotes the type of button image or a step-up notice effect may be displayed in parallel for all of the above. However, in the case of displaying in two effect display areas, if the operation of the effect button 109 in one effect display area satisfies the operation input condition and the type of button image 500 is promoted, then the button The valid period of the performance button 109 may be temporarily stopped in the other performance display area in order to draw the player's attention to the performance displayed in response to the operation and to avoid duplicate control of the performance. That is, this is a process in which the valid period of the effect button 109 is temporarily switched to an invalid period, and after a predetermined period of time has elapsed, the valid period is returned to the valid period again, and the display of the number of subsequent operations is continued.

変形例として、第1演出段階から大当り期待度の高い種類(例えば第2ランク以上の種類)のボタン画像500が表示される場合は、第2演出段階以降への発展が確定していることを表してもよい。この場合、第1演出段階における演出ボタン109の操作によって、さらに大当り期待度の高いランク(第3ランク以上)へボタン画像500が昇格することを示唆するものであってもよい。また、第1演出段階から最高ランクより一つ下位のボタン画像500が表示され、当否判定結果が大当りの場合は第3演出段階で最高ランクのボタン画像500に昇格するボタン演出を実行する場合があってもよい。 As a modified example, if a button image 500 of a type with a high expectation of jackpot (for example, a type with a second rank or higher) is displayed from the first performance stage, this indicates that the development to the second performance stage or later is confirmed. May be expressed. In this case, the button image 500 may indicate that the operation of the performance button 109 in the first performance stage will promote the button image 500 to a rank (third rank or higher) with a higher expectation of a jackpot. In addition, a button image 500 one rank lower than the highest rank is displayed from the first presentation stage, and if the result of the judgment is a jackpot, a button image 500 that is promoted to the highest rank button image 500 may be executed at the third presentation stage. There may be.

また、他の変形例として、第2関連表示領域504(操作回数表示)の領域を使用して設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、残り10回以上となる操作パターンである場合に、「残り6回」から「残り4回」の期間においては残り操作回数の減少1回につき演出ボタン109を2回ずつ操作させる、すなわち演出ボタン109が2回操作されるごとに残り操作回数を1だけ減らす(よって、10回の演出上の操作期間を実質13回の操作期間とする)ように構成することによって、設定値が「4」から「6」の高設定であることを示唆してもよい。あるいは、「残り6回」など特定の特定回数となったときに残り回数の数字の文字色やフォント等を変更(例えば金色の文字を表示)するように構成することで設定値を示唆可能に構成してもよい。 In addition, as another modification, an effect suggesting a setting value may be performed using the second related display area 504 (displaying the number of operations). For example, in the case of an operation pattern in which there are 10 or more operations remaining, in the period from "6 operations remaining" to "4 operations remaining", the production button 109 is operated twice for each decrease in the number of remaining operations, that is, the production By configuring the button 109 to reduce the number of remaining operations by 1 every time the button 109 is operated twice (thereby making the operational period of 10 times into an actual operation period of 13 times), the set value becomes "4". ” may indicate a high setting of “6”. Alternatively, it is possible to suggest the setting value by configuring it to change the font color and font of the number remaining (for example, displaying gold letters) when a specific number of times is reached, such as "6 times remaining." may be configured.

<第2実施例>
本実施例について、前提技術および第1実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Second example>
The present embodiment will be explained below, focusing on the underlying technology and the points that are different from the first embodiment, and the explanation of the common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像の表示態様が変化する演出を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例における特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンに分けられ、いずれの特殊演出パターンでも、まず相対的に大当り期待度の低い種類のボタン画像が表示されてから、遊技者による操作に応じて続きの演出が実行されることが定められる。第1の特殊演出パターンでは、相対的に大当り期待度の低い種類のボタン画像が表示された後、演出ボタン109の有効期間内にボタン操作があった場合に通常予告演出を実行する。第2の特殊演出パターンでは、相対的に大当り期待度の低い種類のボタン画像が表示された後、演出ボタン109の有効期間内にボタン操作があった場合に相対的に大当り期待度の高い種類のボタン画像への昇格を表示するとともに、その後、昇格したボタン画像を画面端または画面隅に退避させる。退避させたボタン画像は、後の演出で活用されるとともに、後の演出において大当り期待度の高い演出が実行されることを予告する役割を持つ。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter referred to as a "special effect pattern") is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. While prompting the player to input an operation, a performance is executed in which the display mode of the button image changes in accordance with the operation of the performance button 109. As button images, multiple types of button images with different display modes, such as colors, patterns, shapes, etc., are prepared, and the jackpot expectation level is suggested depending on which color, pattern, or shape of the button image is displayed. have different heights. The special effect pattern in this embodiment is divided into a first special effect pattern and a second special effect pattern, and in both special effect patterns, a type of button image with relatively low jackpot expectation is displayed first. From this, it is determined that the continuation of the performance will be executed in response to the operation by the player. In the first special performance pattern, after a button image of a type with relatively low expectation of jackpot is displayed, a normal preview performance is executed when a button operation is performed within the validity period of the performance button 109. In the second special production pattern, after a button image of a type with a relatively low expectation of a jackpot is displayed, if a button operation is performed within the validity period of the production button 109, a type with a relatively high expectation of a jackpot is displayed. Displays the promotion of the button image to a button image, and then retreats the promoted button image to the edge or corner of the screen. The evacuated button image is used in a later performance, and has the role of foretelling that a performance with high expectations for a jackpot will be executed in a later performance.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンが選択された場合に複数種類の特殊演出パターンからいずれかを選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンとして第1の特殊演出パターンを選択した場合、ボタン演出において表示させるボタン画像の種類を複数種類から選択し、通常予告演出の内容を複数種類の内容から選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンとして第2の特殊演出パターンを選択した場合、ボタン演出において最初に表示させる第1ボタン画像の種類を複数種類から選択するとともに、ボタン画像のランク昇格後に表示させる第2ボタン画像の種類を複数種類から選択する。また、第2の特殊演出パターンに基づく演出において表示させる演出内容を複数種類の内容から選択する。演出表示制御手段305は、第1の特殊演出パターンが選択された場合に、第1の特殊演出パターンに基づく演出を実行する。演出表示制御手段305は、第2の特殊演出パターンが選択された場合、第2の特殊演出パターンに基づく演出を実行する。 The effect determining means 303 selects one of a plurality of types of special effect patterns when a variable time variation pattern corresponding to the special effect pattern is selected. When the first special performance pattern is selected as the special performance pattern, the performance determining means 303 selects the type of button image to be displayed in the button performance from among multiple types, and selects the content of the normal preview performance from among the multiple types. . When the second special performance pattern is selected as the special performance pattern, the performance determining means 303 selects from a plurality of types the type of first button image to be displayed first in the button performance, and displays the first button image after the rank of the button image is promoted. The type of second button image is selected from a plurality of types. Further, the performance content to be displayed in the performance based on the second special performance pattern is selected from a plurality of types of content. The effect display control means 305 executes an effect based on the first special effect pattern when the first special effect pattern is selected. The effect display control means 305 executes an effect based on the second special effect pattern when the second special effect pattern is selected.

図33は、第2実施例における第1のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。第1の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面510のように、ボタン画像500および「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列を表示させる。その後、演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が押下された場合は、第2画面511のように通常予告演出として「闇におちよ・・・」といったセリフの文字列によるコメント予告515を表示させる。コメント予告演出は、複数種類のセリフのうちいずれかを文字列の形で画面に表示することで大当り期待度の高さを示唆する予告演出である。 FIG. 33 schematically shows an example of screen transition of the first button effect in the second embodiment. In the performance based on the first special performance pattern, a button image 500 and a character string urging the player to operate the performance button 109 such as "Press the button!" are displayed as in the first screen 510. After that, if the performance button 109 is pressed within the validity period of the performance button 109, a comment preview 515 with a character string of dialogue such as "Go into darkness..." is displayed as a normal preview performance as shown in the second screen 511. let The comment preview performance is a preview performance that indicates high expectations for a jackpot by displaying one of a plurality of types of lines in the form of a character string on the screen.

一方、第1画面510において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、第3画面512のようにコメント予告515は表示されず、演出の発展も表示されない。この場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない過程が表示される演出が表示されてもよい。 On the other hand, if the effect button 109 is not operated within the validity period of the effect button 109 on the first screen 510, the comment preview 515 is not displayed as in the third screen 512, and the development of the effect is not displayed. In this case, as an alternative effect, for example, in the case of a battle effect, an effect may be displayed in which a battle between an ally character and an enemy character becomes competitive and cannot be resolved.

図34は、第2実施例における第2のボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。第2の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面520のように、第1ボタン画像530および「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列を表示させる。その後、演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が押下された場合は、第2画面521のように図33のコメント予告515と同様の外観を持つコメント予告516を一瞬表示して第1の特殊演出パターンに基づく演出と見せかけて、コメント予告516を消去する。そして、第3画面522のように第1ボタン画像530とは色が異なる種類の第2ボタン画像531を表示させるとともに「ボタン昇格!」といった文字列による昇格マーク535を表示させる昇格演出を実行する。昇格演出は、表示中の第1ボタン画像530の種類を、上位ランクの種類の第2ボタン画像531に切り替えて表示する演出であり、大当り期待度がより高まることを示唆する。すなわち、最初に第1の特殊演出パターンのボタン画像500と同じ第1ボタン画像530と、コメント予告515と同じコメント予告516を表示することにより、通常の演出が表示されていると遊技者に思わせておきながら、通常の演出とは異なる演出をさらに表示させることで大当り期待度が高まったことを表現することができる。最初に表示するボタン画像500および第1ボタン画像530の種類だけでは、第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンのどちらが表示されているのかは判別できないように構成する。同様に、コメント予告515およびコメント予告516の種類だけでは、第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンのどちらが表示されているのかは判別できないように構成する。なお、本図のコメント予告516では図33のコメント予告515と同じセリフを例示しているが、別のセリフが選択されて表示されてもよい。なお、「上位ランク」の種類の第2ボタン画像531は、後のボタン演出が実行される際の有効期間中に、操作手段の操作入力が有効期間であることを示す画像表示として利用される。また、後のボタン演出で操作入力がなされた場合など演出切り替えのための条件が成立した際に、相対的に大当り期待度が高い予告の演出表示が実行されることを示唆する画像である。さらに、第2ボタン画像531は、第1ボタン画像530と同一であってもよいし、キャラクター画像や文字列表示を付帯的に追加した態様で大当りに対する期待感を遊技者に与える構成としてもよい。 FIG. 34 schematically shows an example of screen transition of the second button effect in the second embodiment. In the performance based on the second special performance pattern, as in the first screen 520, a first button image 530 and a character string such as "Press the button!" that prompts the player to operate the performance button 109 are displayed. After that, if the production button 109 is pressed within the validity period of the production button 109, a comment preview 516 having the same appearance as the comment preview 515 in FIG. The comment preview 516 is erased by pretending to be a performance based on a special performance pattern. Then, as shown in the third screen 522, a second button image 531 having a different color from the first button image 530 is displayed, and a promotion effect is executed in which a promotion mark 535 with a character string such as "Button promotion!" is displayed. . The promotion performance is a performance in which the type of the first button image 530 being displayed is switched to a second button image 531 of a higher rank type, and suggests that the expectation level of a jackpot is further increased. That is, by first displaying a first button image 530 that is the same as the button image 500 of the first special effect pattern and a comment preview 516 that is the same as the comment preview 515, the player is made to think that a normal effect is being displayed. However, by further displaying a presentation different from the normal presentation, it is possible to express that the expectation level of a jackpot has increased. The configuration is such that it cannot be determined which of the first special performance pattern and the second special performance pattern is displayed only by the types of the first button image 500 and first button image 530 displayed. Similarly, the configuration is such that it cannot be determined whether the first special performance pattern or the second special performance pattern is being displayed based only on the types of comment preview 515 and comment preview 516. Note that although the comment preview 516 in this figure exemplifies the same lines as the comment preview 515 in FIG. 33, a different line may be selected and displayed. Note that the second button image 531 of the "higher rank" type is used as an image display indicating that the operation input of the operating means is within the valid period during the valid period when the subsequent button effect is executed. . Furthermore, this image suggests that when the conditions for switching effects are met, such as when an operation input is made in a later button effect, a preview effect display with relatively high jackpot expectation will be executed. Furthermore, the second button image 531 may be the same as the first button image 530, or may have a configuration in which a character image or a character string display is additionally added to give the player a sense of anticipation for a jackpot. .

第3画面522の後、第4画面523において、第2ボタン画像531は、サイズを縮小して画面端へ退避させた第3ボタン画像532として表示される。画面端に移動させた第3ボタン画像532は、後続の演出までその位置に据え置かれる。このように第3ボタン画像532が画面の隅に据え置かれることで、後続の演出までチャンスが引き継がれ、大当り期待度の高い演出が続くことを示唆することができる。据え置かれた第3ボタン画像532は、同じ図柄変動内における後続の演出で用いられてもよいし、次の図柄変動内における後続の演出で用いられてもよい。後続の演出においても第3画面522と同様に第1ボタン画像530の種類が昇格する昇格演出が実行されて第3ボタン画像532と同様に画面端に蓄積されてもよいし、後続の演出が実行されるたびに第3ボタン画像532のランクがさらに昇格する、あるいは後続の演出において高期待度の予告(赤カットイン)が発生したことに基づいてボタン画像を発生した予告と同系統の画像(赤色のボタン画像)に昇格させるように構成されてもよい。 After the third screen 522, on the fourth screen 523, the second button image 531 is displayed as a third button image 532 whose size is reduced and moved to the edge of the screen. The third button image 532 moved to the edge of the screen remains at that position until the subsequent performance. By placing the third button image 532 in the corner of the screen in this way, it is possible to suggest that the chance will be carried over to the subsequent performance, and that the performance with high expectations for a jackpot will continue. The left third button image 532 may be used in a subsequent performance within the same symbol variation, or may be used in a subsequent performance within the next symbol variation. In the subsequent presentation, a promotion presentation may be performed in which the type of the first button image 530 is promoted in the same manner as the third screen 522, and the promotion presentation may be accumulated at the edge of the screen similarly to the third button image 532, or the subsequent presentation may be performed. The rank of the third button image 532 is further promoted each time it is executed, or an image of the same type as a preview that generates a button image based on the occurrence of a highly anticipated preview (red cut-in) in a subsequent production. (red button image).

なお、本実施例の第2の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面520で演出ボタン109が操作された場合に、第2画面521において通常予告演出を一瞬表示した後、または通常予告演出を表示しながら、昇格演出を実行する仕様としている。変形例における第2の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面520で演出ボタン109が操作された場合に、第2画面521において通常予告演出を表示せずに第2画面521以降の昇格演出を実行する仕様としてもよい。あるいは、通常予告演出に似せた外観にて昇格演出を実行する仕様としてもよく、例えばコメント予告に似せた外観の演出を表示させておいて、遊技者が演出ボタン109を押下すると昇格演出が表示されるような仕様であってもよい。 Note that in the performance based on the second special performance pattern of this embodiment, when the performance button 109 is operated on the first screen 520, the normal preview performance is displayed for a moment on the second screen 521, or the normal preview performance is It is designed to perform a promotion effect while displaying. In the performance based on the second special performance pattern in the modified example, when the performance button 109 is operated on the first screen 520, the normal preview performance is not displayed on the second screen 521, and the promoted performance is displayed on the second screen 521 and thereafter. It may also be a specification to execute. Alternatively, the promotion effect may be executed with an appearance resembling a normal preview effect. For example, a promotion effect may be displayed with an appearance similar to a comment preview, and when the player presses the effect button 109, the promotion effect is displayed. The specifications may be such that

一方、第1画面520において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、第4画面523のようにコメント予告515も昇格演出も表示されず、演出の発展も表示されない。この場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない演出過程が表示されてもよい。 On the other hand, if the performance button 109 is not operated within the validity period of the performance button 109 on the first screen 520, neither the comment preview 515 nor the promotion performance will be displayed as shown in the fourth screen 523, and the development of the performance will not be displayed either. . In this case, as an alternative performance, for example, in the case of a battle performance, a performance process in which a battle between an ally character and an enemy character is evenly contested and cannot be resolved may be displayed.

第2の特殊演出パターンに基づく演出が実行される場合、後続の変動演出においても第2の特殊演出パターンに基づく演出が連続して実行されてもよい。例えば、遊技者が演出ボタン109を操作した場合は、昇格演出とともに第3ボタン画像532を画面端に退避させた状態で次の第2の特殊演出パターンに基づく演出を実行し、同様に遊技者の演出ボタン109の操作に応じて第3ボタン画像532を画面端に蓄積(ストック)していく、あるいは蓄積した第3ボタン画像532を上位ランクの画像に変換する(蓄積ボタン画像昇格)。例えば、大当り期待度の高い図柄変動に該当する事前判定結果が保留記憶に含まれる場合や、第1特別図柄と第2特別図柄の保留記憶の合計が上限値である8個になった場合に、その大当りに該当する当否抽選値に対応する図柄変動までの複数回の図柄変動演出において第2の特殊演出パターンに基づく演出を連続で繰り返す。 When the performance based on the second special performance pattern is executed, the performance based on the second special performance pattern may be continuously performed in the subsequent variable performance. For example, when the player operates the performance button 109, a performance based on the next second special performance pattern is executed with the third button image 532 retracted to the edge of the screen along with the promotion performance, and the player In response to the operation of the production button 109, the third button image 532 is accumulated (stocked) at the edge of the screen, or the accumulated third button image 532 is converted to an image of a higher rank (accumulated button image promotion). For example, if the pre-judgment result corresponding to a symbol change with high expectation of jackpot is included in the reserved memory, or if the total of the reserved memory of the first special symbol and the second special symbol reaches the upper limit of 8 pieces, , the performance based on the second special performance pattern is continuously repeated in a plurality of symbol variation performances up to the symbol variation corresponding to the win/fail lottery value corresponding to the jackpot.

一方、第2の特殊演出パターンに基づく演出において遊技者による演出ボタン109の操作があった場合に限り、後続の演出でも第2の特殊演出パターンに基づく演出を連続的に実行したり、蓄積された第3ボタン画像532を利用する演出を実行したりするようにしてもよい。例えば、後続の演出の開始直前に、先行する演出で遊技者が演出ボタン109を操作したか否かに応じて異なる演出パターンテーブルを参照し、後続の演出を決定する。先行する演出でボタン画像が蓄積されなかったにもかかわらず、後続の演出でボタン画像の蓄積を前提とする演出や相対的に大当り期待度の高い演出が実行されると、ボタン画像蓄積の有無と後続の演出の大当り期待度とが整合せず、演出内容と大当り期待度との対応関係が崩れかねないためである。先行する演出で遊技者が演出ボタン109を操作して第3ボタン画像532が蓄積されている場合、後続の演出としては、例えば大当りに該当する図柄変動演出であれば蓄積されている第3ボタン画像532を用いて大当りの有無を煽る演出を選択し、大当りに該当しない図柄変動演出であればさらに第3ボタン画像532を蓄積し得るボタン演出を選択する。 On the other hand, only when the player operates the performance button 109 in the performance based on the second special performance pattern, the performance based on the second special performance pattern will be executed continuously in the subsequent performance, or the performance based on the second special performance pattern will be accumulated. Alternatively, an effect using the third button image 532 may be executed. For example, just before the start of the subsequent performance, the subsequent performance is determined by referring to a different performance pattern table depending on whether or not the player operated the performance button 109 in the preceding performance. Even though button images were not accumulated in the preceding production, if a production that assumes the accumulation of button images or a production with relatively high expectations for a jackpot is executed in a subsequent production, the presence or absence of accumulation of button images will be determined. This is because the expected level of jackpot of the subsequent performance will not match, and the correspondence between the content of the performance and the expected level of jackpot may collapse. If the player operates the performance button 109 in the preceding performance and the third button image 532 is accumulated, as a subsequent performance, for example, if it is a symbol variation performance that corresponds to a jackpot, the accumulated third button image 532 An image 532 is used to select a performance that stimulates the presence or absence of a jackpot, and if it is a symbol variation performance that does not correspond to a jackpot, a button performance that can accumulate a third button image 532 is further selected.

本実施例においては、先行する演出で演出ボタン109の操作有無ないしボタン画像の蓄積有無に応じて異なる演出パターンテーブルを参照して演出を決定する構成を説明した。変形例においては、先行する演出で演出ボタン109の操作有無ないしボタン画像の蓄積有無にかかわらず、以下の(1)~(5)の組合せを事前に決定し、演出ボタン109が操作された場合でも操作されない場合でも演出を実行できるようにしてもよい。すなわち、第1の特殊演出パターンまたは第2の特殊演出パターンの決定時に、演出ボタン109の操作があった場合の演出内容と操作がなかった場合の演出内容をあらかじめ先に決定しておく仕様としてもよい。その場合の決定内容は、例えば(1)ボタン画像のランク昇格をするか否か(すなわち、コメント予告とするか昇格演出とするか)、(2)通常予告内容(例えばコメント予告)として表示する内容、(3)ボタン画像のランク昇格をする場合のランク、すなわち昇格後に表示するボタン画像の種類、(4)遊技者が有効期間内に演出ボタン109を押下した場合に後のボタン演出で表示する昇格時の演出の内容、(5)遊技者が有効期間内に演出ボタン109を押下しなかった場合に後のボタン演出で表示する非昇格時の演出の内容、の組合せを一括して決定してもよい。この決定内容をもとに、演出決定手段303は実際の演出ボタン109の操作有無に応じて演出内容を選択して実行させる。 In this embodiment, a configuration has been described in which a performance is determined by referring to different performance pattern tables depending on whether or not the performance button 109 is operated or whether a button image is accumulated in the preceding performance. In the modified example, the following combinations (1) to (5) are determined in advance, regardless of whether or not the production button 109 is operated or whether a button image is accumulated in the preceding production, and when the production button 109 is operated. However, it may be possible to perform the performance even when no operation is performed. In other words, when determining the first special performance pattern or the second special performance pattern, the performance contents when the performance button 109 is operated and the performance contents when the performance button 109 is not operated are determined in advance. Good too. In that case, the content of the decision is, for example, (1) whether to promote the rank of the button image (i.e., whether to use a comment preview or a promotion effect), and (2) display the normal preview content (for example, a comment preview). Contents, (3) Rank when promoting the rank of the button image, that is, the type of button image to be displayed after promotion, (4) Display in a later button effect when the player presses the effect button 109 within the valid period The combination of (5) the contents of the promotion performance to be displayed at the time of promotion and (5) the content of the performance at the time of non-promotion to be displayed in a subsequent button performance if the player does not press the performance button 109 within the valid period is determined at once. You may. Based on this determined content, the effect determining means 303 selects and executes the effect depending on whether or not the effect button 109 is actually operated.

上述の通り昇格演出は、大当り期待度の高い図柄変動に該当する事前判定結果が保留記憶に含まれる場合や、第1特別図柄と第2特別図柄の保留記憶の合計が上限値である8個になった場合に、大当りに該当する図柄変動までの変動演出において実行されるように構成してよい。例えば、大当り期待度の高い図柄変動より前に実行される1つ以上の変動演出のうち少なくともいずれかにおいて昇格演出に差し替え可能なボタン演出が決定された場合であれば、その変動演出において昇格演出を実行するようにしてもよい。また、昇格演出に差し替え可能なボタン演出が決定されなかった場合であれば、大当り期待度の高い図柄変動の直前の変動演出で強制的に昇格演出を差し替えたり、大当り期待度の高い図柄変動の中で昇格演出を実行するように調整したりしてもよい。ただし、大当り期待度の高い図柄変動の中でも昇格演出が実行不能な場合は、昇格演出は実行しないこととしてもよい。また、特別遊技の実行から起算して特別図柄の変動回数が所定回数に到達した場合に移行する特殊な変動パターンが選択される期間(特殊変動パターンテーブル参照期間)において、複数変動に跨って昇格演出を1回ないし複数回実行し、当該期間の後の外れ変動あるいは当該期間中の大当り変動において、蓄積した第3ボタン画像532を用いたボタン演出を行う変動演出パターンを実行する構成としてもよい。特殊な変動パターンが選択される期間は、1の特殊変動パターンテーブル参照期間でなく、複数の特殊変動パターンテーブル参照期間で構成され、昇格演出が選択される可能性が異なる複数の期間が連続するように構成してもよい。 As mentioned above, the promotion effect is when the pre-judgment result corresponding to a symbol change with high expectation of jackpot is included in the reserved memory, or when the total of the reserved memory of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is the upper limit of 8 , it may be configured to be executed in a variation presentation up to a symbol variation corresponding to a jackpot. For example, if a button performance that can be replaced with a promotion performance is determined in at least one of the one or more variation performances that are executed before a symbol variation with a high expectation of jackpot, then the promotion performance in that variation performance is determined. may also be executed. In addition, if a button effect that can be replaced with a promotion effect is not determined, the promotion effect may be forcibly replaced with the variation effect immediately before the symbol change with high expectation of a jackpot, or the promotion effect may be forcibly replaced with the variation effect immediately before the symbol change with high expectation of a jackpot. Adjustments may also be made so that a promotion effect is executed inside. However, if the promotion effect cannot be executed even in symbol variations with high expectations for jackpot, the promotion effect may not be executed. In addition, during the period in which a special variation pattern is selected (special variation pattern table reference period) when the number of variations of the special symbol reaches a predetermined number of variations starting from the execution of the special game, promotions across multiple variations are possible. It may also be configured to execute a variation performance pattern in which the performance is executed once or multiple times, and a button performance using the accumulated third button image 532 is performed in a loss fluctuation after the relevant period or a jackpot fluctuation during the relevant period. . The period in which the special fluctuation pattern is selected is not one special fluctuation pattern table reference period, but is made up of multiple special fluctuation pattern table reference periods, and multiple periods with different probabilities of promotion effects being selected are consecutive. It may be configured as follows.

図35は、第2実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図35(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図35(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図35(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図35(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図35(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図35(f)は演出ボタン109の操作タイミングを示す。 FIG. 35 is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button presentation of the second embodiment. FIG. 35(a) shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 35(b) shows the timing, length, and content of a plurality of presentation periods constituting the button presentation. FIG. 35(c) shows the output period, timing, and length of the audio production. FIG. 35(d) shows the lighting period and timing of the lamp of the production button 109, its length, lighting color, or lighting mode. FIG. 35(e) shows the timing and length of the effective period of the effect button 109. FIG. 35(f) shows the operation timing of the effect button 109.

本図に例示するボタン演出においては、図35(b)に示すように、S960の「リーチ前予告」の期間においてリーチ発生を示唆する予告演出とともに、その間に1回目のボタン演出である「ボタン演出1」(S961)が実行され、「リーチ前予告」(S960)の後に2回目のボタン演出である「ボタン演出2」(S963)が実行され、その後に「リーチ演出」(S965)が実行される。「リーチ演出」(S965)の後に3回目のボタン演出である「ボタン演出3」(S966)が実行されて、当否分岐(S967)が実行される。 In the button performance exemplified in this figure, as shown in FIG. 35(b), there is a preview performance that suggests a reach occurrence during the period of "pre-reach notice" in S960, and during that period, the first button performance "button "Production 1" (S961) is executed, and after "Pre-reach notice" (S960), "Button production 2" (S963), which is the second button production, is executed, and then "Reach production" (S965) is executed. be done. After the "reach effect" (S965), the third button effect, "button effect 3" (S966), is executed, and a win/fail branch (S967) is executed.

「ボタン演出1」(S961)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第1有効期間(S971)が設けられる。第1有効期間(S971)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S970)となる。第1有効期間においては、白色の第1ボタン画像530が表示されるとともに(S990)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S980)。演出ボタン109のランプはその点灯によって演出ボタン109の有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。第1有効期間(S971)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1000)、効果音が出力されるとともに(S1010)、白色の第1ボタン画像530が青色の第2ボタン画像531に「昇格」(S962)し、その第2ボタン画像531が縮小して退避されて第3ボタン画像532として画面端にストックされる(S991)。 In "Button Performance 1" (S961), after the character string "Press Button!" requesting pressing of the performance button 109 is displayed, the first validity period of the performance button 109 (S971) is provided. The effect button 109 is in an invalid period (S970) until it reaches the first valid period (S971). During the first validity period, the white first button image 530 is displayed (S990), and the lamp of the production button 109 is lit in white (S980). The lighting of the lamp of the performance button 109 indicates that the performance button 109 is valid, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a jackpot. When the player presses the production button 109 during the first validity period (S971) (S1000), a sound effect is output (S1010), and the white first button image 530 changes to the blue second button image 531. The second button image 531 is "promoted" (S962), and the second button image 531 is reduced and saved and stocked at the edge of the screen as the third button image 532 (S991).

「ボタン演出2」(S963)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第2有効期間(S973)が設けられる。第1有効期間(S971)の後から第2有効期間(S973)までの間は無効期間である(S972)。第2有効期間(S973)の直前には演出ボタン109のランプを点滅させる期間が設けられ(S981)、その期間には効果音が出力される(S1011)。演出ボタン109のランプ点滅と効果音により、その直後(第2有効期間、S973)に演出ボタン109の操作入力が有効になることを遊技者に報知している。第2有効期間(S973)においては、S991で画面端にストックされた青色のボタン画像が拡大して表示されるとともに(S992)、演出ボタン109のランプが青色で点灯される(S982)。第2有効期間(S973)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1001)、効果音が出力されるとともに(S1012)、青色のボタン画像が赤色のボタン画像に「昇格」(S964)し、その赤色のボタン画像が縮小して退避されて画面端にストックされる(S993)。「昇格」(S964)の後、「リーチ演出」が実行される(S965)。 In "Button Effect 2" (S963), after the character string "Press Button!" requesting pressing of the effect button 109 is displayed, a second validity period of the effect button 109 (S973) is provided. The period from after the first valid period (S971) to the second valid period (S973) is an invalid period (S972). Immediately before the second valid period (S973), a period is provided for blinking the lamp of the effect button 109 (S981), and a sound effect is output during this period (S1011). The blinking lamp of the performance button 109 and the sound effect inform the player that the operation input of the performance button 109 will become effective immediately after that (second valid period, S973). During the second validity period (S973), the blue button image stocked at the edge of the screen in S991 is enlarged and displayed (S992), and the lamp of the production button 109 is lit in blue (S982). When the player presses the production button 109 during the second validity period (S973) (S1001), a sound effect is output (S1012), and the blue button image is "promoted" to a red button image (S964). Then, the red button image is reduced in size, saved, and stocked at the edge of the screen (S993). After "promotion" (S964), "reach effect" is executed (S965).

「ボタン演出3」(S966)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第3有効期間(S975)が設けられる。第2有効期間(S973)の後から第3有効期間(S975)までの間は無効期間である(S974)。第3有効期間(S975)の直前にもまた演出ボタン109のランプを点滅させる期間が設けられ(S983)、その期間には効果音が出力される(S1013)。演出ボタン109のランプ点滅と効果音により、その直後(第3有効期間、S975)に演出ボタン109の操作入力が有効になることを遊技者に報知している。第3有効期間(S975)においては、S993で画面端にストックされた赤色のボタン画像が拡大して表示されるとともに(S994)、演出ボタン109のランプが赤色で点灯される(S984)。第3有効期間(S975)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1002)、効果音が出力されるとともに(S1014)、当否分岐演出として大当りとなるか外れとなるかを煽る演出が実行される(S967)。当否分岐演出の間は演出ボタン109は無効期間となる(S976)。 In "Button Effect 3" (S966), after the character string "Press Button!" requesting pressing of the effect button 109 is displayed, a third validity period of the effect button 109 (S975) is provided. The period from after the second validity period (S973) to the third validity period (S975) is an invalid period (S974). Immediately before the third valid period (S975), there is also a period in which the lamp of the effect button 109 blinks (S983), and a sound effect is output during this period (S1013). The blinking lamp of the effect button 109 and the sound effect inform the player that the operation input of the effect button 109 will become effective immediately after that (third valid period, S975). During the third validity period (S975), the red button image stocked at the edge of the screen in S993 is enlarged and displayed (S994), and the lamp of the production button 109 is lit in red (S984). When the player presses the performance button 109 during the third validity period (S975) (S1002), a sound effect is output (S1014), and a performance that incites whether it will be a jackpot or a loss is displayed as a win/fail branch performance. It is executed (S967). During the win/fail branch performance, the performance button 109 is inactive (S976).

第1有効期間(S971)および第2有効期間(S973)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、ボタン画像の昇格やストックは表示されない。その場合、以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないしボタン演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player during the first validity period (S971) and the second validity period (S973), promotion or stock of the button image will not be displayed. In that case, the execution of the subsequent button effects is omitted, and the remaining period is replaced with an alternative effect. In the alternative performance, there is no display of a button image, and there is no development of the performance, that is, there is no performance that increases the expectation of a jackpot. For example, when the button effect consists of a battle effect, if the effect button 109 is not operated, an effect in which the friendly character and the enemy character are in an even fight with no winner or loser is displayed as an alternative effect, and the button image is displayed as is. Otherwise, the final judgment performance is reached without the button performance being displayed. Furthermore, for example, as an alternative effect to the normal button effect, it may be possible to switch to an effect in which the decorative pattern is temporarily stopped or changed again.

なお、図35の例では、「ボタン演出2」および「ボタン演出3」において、それまでストックされていたボタン画像を用いて演出を実行するが、変形例においては、これら一連の演出においてボタン画像を用いない演出を間に挟んで実行するように構成してもよい。このようにボタン画像を用いない演出を間に挟む場合、遊技者は演出ボタン109を押下してボタン画像の昇格を狙ったにもかかわらず昇格が発生せずに同じボタン画像が表示されたと誤認してしまう可能性もある。そのため、ストックされていたボタン画像を演出で用いる直前に、S981やS983において演出ボタン109のランプを点滅させ、S1011やS1013において効果音を出力することで、ボタン画像を演出で用いることを強調している。 Note that in the example of FIG. 35, in "Button Effect 2" and "Button Effect 3", effects are executed using button images that have been stocked up to that point, but in a modified example, button images are used in these series of effects. It may also be configured such that a performance that does not use . When a performance that does not use a button image is inserted in between in this way, the player may mistakenly think that the promotion did not occur and the same button image was displayed even though the player pressed the performance button 109 and aimed to promote the button image. There is a possibility that you will. Therefore, just before using the stocked button image in the performance, the lamp of the performance button 109 is blinked in S981 and S983, and a sound effect is output in S1011 and S1013 to emphasize the use of the button image in the performance. ing.

変形例として、S991やS993でストックされたボタン画像は、どの色でストックされたかが遊技者に特定されにくいように、白、青、赤などの複数の色で循環するように変化させた状態で画面端に表示してもよいし、シルエットのように色を施さないボタンの外形または輪郭だけを画面端に表示してもよい。 As a modified example, the button images stocked in S991 and S993 are changed so that they cycle through multiple colors such as white, blue, and red, so that it is difficult for the player to identify which color they were stocked in. It may be displayed at the edge of the screen, or only the outer shape or outline of the button without coloring, such as a silhouette, may be displayed at the edge of the screen.

別の変形例として、演出ボタン109の単発押しだけでなく、複数回連続して押下する「連打」や、一定時間押下を保持する「長押し」を遊技者に要求する場合を含めてもよい。 As another modification, the player may be required not only to press the performance button 109 once, but also to ``repeat press'' in which the button is pressed multiple times in succession, or ``long press'' in which the button is held down for a certain period of time. .

また、本実施例では、ボタン演出においてボタン操作があった場合にボタン画像を「退避」させて表示させる構成を採用したが、別の変形例として、ボタン画像の位置は変更せず、ボタン画像を昇格(あるいは同等のボタン画像を維持)した状態でその場に待機させ、「LOCK」や「HOLD」の文字を付加して表示したり、「鎖」の画像でボタン画像を固定したりして、ボタン画像が固定化されたように表示することによって、後続のボタン演出のタイミングまで待機させるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which the button image is "evacuated" and displayed when a button is operated in the button presentation, but as another modification, the position of the button image is not changed, and the button image is You can make the button standby in a promoted state (or maintain an equivalent button image), add the words "LOCK" or "HOLD" and display it, or fix the button image with a "chain" image. Alternatively, the button image may be displayed in a fixed manner so that the button image waits until the timing of the subsequent button effect.

<第3実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、および第2実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Third Example>
The present embodiment will be described below, focusing on the points that are different from the underlying technology, the first embodiment, and the second embodiment, and the explanation of common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像の表示態様が変化する演出を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例における特殊演出パターンは、第2実施例における第1の特殊演出パターンおよび第2の特殊演出パターンに対する変形例に位置づけられる、第3の特殊演出パターンである。すなわち、ボタン演出において操作入力を促された演出ボタン109に対して通常の操作、例えば単発押しをした場合には、第2実施例の第1の特殊演出パターンまたは第2の特殊演出パターンのように、コメント予告や昇格演出が実行される。一方、大当り期待度が相対的に高い特定種類のボタン画像が表示されたときに通常と異なる操作、例えば長押しをし続けると、そのボタン画像が縮小して画面端に退避されてストックされ、後続の演出において長押しをやめてストックを解除すると、そのストックされていた高期待度のボタン画像が後続の演出で利用できるものである。このように、本実施例では、所定の大当り期待度のボタン画像が表示されたときに遊技者は任意でボタン画像を後続の演出へストックすることができる。例えば、期待度の高いボタン画像が出現したときに、遊技者はその場ではボタン画像の期待度を利用せず、最後の当否分岐演出まで保持しておいて、そのタイミングでボタン画像の期待度を利用することができる。すなわち、期待度の高いボタン画像を、リーチが出る前に利用するよりリーチになった後に利用する方が望ましいと考える遊技者は、ボタン画像をストックして後で利用すればよい。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter referred to as a "special effect pattern") is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. While prompting the player to input an operation, a performance is executed in which the display mode of the button image changes in accordance with the operation of the performance button 109. As button images, multiple types of button images with different display modes, such as colors, patterns, shapes, etc., are prepared, and the expected jackpot is suggested depending on which color, pattern, or shape of the button image is displayed. have different heights. The special effect pattern in this embodiment is a third special effect pattern that is positioned as a modification of the first special effect pattern and the second special effect pattern in the second embodiment. That is, when a normal operation, for example, a single press, is performed on the performance button 109 that prompts an operation input in the button performance, the first special performance pattern or the second special performance pattern of the second embodiment is executed. Comment previews and promotion effects will be performed. On the other hand, if a specific type of button image with a relatively high expectation of a jackpot is displayed and you perform an unusual operation, for example, keep pressing it for a long time, the button image will be shrunk and moved to the edge of the screen and stored. When you stop holding down and release the stock in a subsequent performance, the stocked button image with high expectations can be used in the subsequent performance. In this manner, in this embodiment, when a button image with a predetermined jackpot expectation level is displayed, the player can arbitrarily stock the button image for a subsequent performance. For example, when a button image with a high expectation level appears, the player does not use the expectation level of the button image at that moment, but retains it until the final win/fail branch performance, and then uses the button image's expectation level at that timing to can be used. That is, a player who thinks that it is more desirable to use a highly anticipated button image after the reach is reached than before the reach is achieved may stock up on the button images and use them later.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンが選択された場合に複数種類の特殊演出パターンからいずれかを選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンとして第3の特殊演出パターンを選択した場合、ボタン演出において最初に表示させるボタン画像の種類を複数種類から選択するとともに、第3の特殊演出パターンに基づく演出において表示させる演出内容を複数種類の内容から選択する。演出表示制御手段305は、第3の特殊演出パターンが選択された場合に、第3の特殊演出パターンに基づく演出を実行する。 The effect determining means 303 selects one of a plurality of types of special effect patterns when a variable time variation pattern corresponding to the special effect pattern is selected. When the third special performance pattern is selected as the special performance pattern, the performance determining means 303 selects the type of button image to be displayed first in the button performance from a plurality of types, and also selects the type of button image to be displayed first in the button performance, and selects the type of button image to be displayed first in the button performance, and also selects the type of button image to be displayed first in the button performance, and The content to be displayed is selected from a plurality of types of content. The effect display control means 305 executes an effect based on the third special effect pattern when the third special effect pattern is selected.

図36は、第3実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。第3の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面540のように、第1ボタン画像550および「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列を表示させる。その後、演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109の単発押しがされた場合は、第2画面541のように通常予告演出として「闇におちよ・・・」といったセリフの文字列によるコメント予告517を表示させる。コメント予告演出は、複数種類のセリフのうちいずれかを文字列の形で画面に表示することで大当り期待度の高さを示唆する予告演出である。 FIG. 36 schematically shows an example of screen transition of button effects in the third embodiment. In the performance based on the third special performance pattern, a first button image 550 and a character string urging the player to operate the performance button 109 such as "Press the button!" are displayed as on the first screen 540. After that, if the production button 109 is pressed once within the validity period of the production button 109, a comment preview 517 with a string of lines such as "Go into darkness..." as a normal preview production as shown in the second screen 541. Display. The comment preview performance is a preview performance that indicates high expectations for a jackpot by displaying one of a plurality of types of lines in the form of a character string on the screen.

一方、第1画面540において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、第6画面545のようにコメント予告517は表示されず、演出の発展も表示されない。この場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない過程が表示される演出が表示されてもよい。 On the other hand, if the performance button 109 is not operated within the validity period of the performance button 109 on the first screen 540, the comment preview 517 is not displayed as in the sixth screen 545, and the development of the performance is not displayed. In this case, as an alternative effect, for example, in the case of a battle effect, an effect may be displayed in which a battle between an ally character and an enemy character becomes competitive and cannot be resolved.

第1画面540で表示される第1ボタン画像550が、相対的に大当り期待度が高い種類、例えば赤色のボタン画像の場合で、有効期間内に演出ボタン109の長押しがされた場合は、第3画面542のように第1ボタン画像550が縮小されて画面端に退避された赤色の第2ボタン画像551の形でストックされる。このとき、ボタン画像をストックすることが可能であることを示す「長押しでストック可」の文字列549が有効期間の開始前から画面に表示される。これは、有効期間が決して長い時間ではないため、遊技者が文字列549を読んでから長押しを開始しても間に合うように早めに文字列549を表示させる趣旨である。さらに、文字列549を表示させる前にその前兆となるようなエフェクト表示を画面に表示させて、これから文字列549が表示されること、およびボタン画像のストックが可能になること、を示唆してもよい。第2ボタン画像551のストックは演出ボタン109の長押しがされる間、画面端に据え置かれる。このように大当り期待度が高い第2ボタン画像551が画面の隅に据え置かれることで、後続の演出までチャンスが引き継がれ、大当り期待度の高い演出が続くことを示唆することができる。また、遊技者の任意でボタン画像がストックされる場合(第3画面542)とされない場合(第2画面541)とで、続く演出が切り替えられることが外観にも明確に表れる。 If the first button image 550 displayed on the first screen 540 is of a type with a relatively high expectation of jackpot, for example, a red button image, and the production button 109 is held down within the validity period, As shown in the third screen 542, the first button image 550 is reduced and stored in the form of a red second button image 551 that is saved to the edge of the screen. At this time, a character string 549 indicating that it is possible to stock the button image is displayed on the screen before the start of the validity period. The purpose of this is to display the character string 549 early so that even if the player starts long pressing after reading the character string 549, the validity period is not long at all. Furthermore, before displaying the character string 549, an effect display that is a precursor to the character string 549 is displayed on the screen, suggesting that the character string 549 will be displayed from now on and that button images can be stocked. Good too. The stock of the second button image 551 is kept at the edge of the screen while the production button 109 is held down. By placing the second button image 551 with a high expectation of a jackpot in the corner of the screen in this way, it is possible to suggest that the chance will be carried over to the subsequent performance, and the performance with a high expectation of a jackpot will continue. Also, it is clearly shown in the appearance that the subsequent performance is switched depending on whether the button image is stocked at the player's discretion (third screen 542) or not (second screen 541).

第4画面543のように、その後のボタン演出で、例えば相対的に大当り期待度が低い白色の第3ボタン画像552が表示されたときに遊技者が演出ボタン109の長押しを解除すると、第5画面544のように赤色の第2ボタン画像551は拡大されて第3ボタン画像552から差し替えられて第4ボタン画像553として表示される。ここで、遊技者は相対的に期待度の高い色の演出ボタン109を押下することで、後続の演出、例えば当否分岐演出において大当りが発生する期待を高めることができる。例えば第4画面543でバトル演出が表示されている場合には、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する場面を表示する一方、ボタン画像がストックされていなかった場合であれば別の演出によって大当りを演出してもよい。 As shown in the fourth screen 543, when the player releases the long press on the performance button 109 when, for example, a white third button image 552 with a relatively low jackpot expectation is displayed in the subsequent button performance, the second button image 552 is displayed. As shown in the 5th screen 544, the red second button image 551 is enlarged, replaced with the third button image 552, and displayed as the fourth button image 553. Here, by pressing the performance button 109 of a color with relatively high expectations, the player can increase his or her expectation that a jackpot will occur in a subsequent performance, for example, a win/fail performance. For example, when a battle effect is displayed on the fourth screen 543, a scene in which an ally character wins against an enemy character is displayed, while if the button image is not stocked, a different effect is used to produce a jackpot. You may.

図37は、第3実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図37(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図37(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図37(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図37(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図37(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図37(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 37 is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button presentation of the third embodiment. FIG. 37(a) shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 37(b) shows the timing, length, and content of a plurality of presentation periods constituting the button presentation. FIG. 37(c) shows the output period, timing, and length of the audio production. FIG. 37(d) shows the lighting period and timing of the lamp of the production button 109, its length, lighting color, or lighting mode. FIG. 37(e) shows the timing and length of the effective period of the effect button 109. FIG. 37(f) shows the operation timing and operation mode of the effect button 109.

本図に例示するボタン演出においては、図37(b)に示すように、S1020の「リーチ前予告」の期間においてリーチ発生を示唆する予告演出とともに、その間に1回目のボタン演出である「ボタン演出1」(S1021)が実行され、「リーチ前予告」(S1020)の後に2回目のボタン演出である「ボタン演出2」(S1023)が実行され、その後に「リーチ演出」(S1025)が実行される。「リーチ演出」(S1025)の後に3回目のボタン演出である「ボタン演出3」(S1026)が実行されて、当否分岐(S1027)が実行される。 In the button performance exemplified in this figure, as shown in FIG. 37(b), in the period of "pre-reach notice" in S1020, there is a preview performance that suggests the occurrence of a reach, and during that period, the first button performance "button Performance 1" (S1021) is executed, and after "Pre-reach preview" (S1020), the second button performance "Button performance 2" (S1023) is executed, and then "Reach performance" (S1025) is executed. be done. After the "reach effect" (S1025), the third button effect, "button effect 3" (S1026), is executed, and a win/fail branch (S1027) is executed.

「ボタン演出1」(S1021)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第1有効期間(S1031)が設けられる。第1有効期間(S1031)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1030)となる。第1有効期間においては、白色のボタン画像が表示されるとともに(S1050)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S1040)。演出ボタン109のランプはその点灯によって演出ボタン109の有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。第1有効期間(S1031)において遊技者により演出ボタン109が単発押しされると(S1060)、効果音が出力されるとともに(S1070)、コメント予告が表示される(S1022)。 In "Button Performance 1" (S1021), after the character string "Press Button!" requesting pressing of the performance button 109 is displayed, a first validity period of the performance button 109 (S1031) is provided. The effect button 109 is in an invalid period (S1030) until it reaches the first valid period (S1031). During the first validity period, a white button image is displayed (S1050), and the lamp of the production button 109 is lit in white (S1040). The lighting of the lamp of the performance button 109 indicates that the performance button 109 is valid, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a jackpot. When the player presses the performance button 109 once during the first validity period (S1031) (S1060), a sound effect is output (S1070) and a comment preview is displayed (S1022).

「ボタン演出2」(S1023)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列が表示された後に、演出ボタン109の第2有効期間(S1033)が設けられる。第1有効期間(S1031)の後から第2有効期間(S1033)までの間は無効期間である(S1032)。第2有効期間(S1033)においては、赤色のボタン画像が表示されるとともに(S1051)、演出ボタン109のランプが赤色で点滅される(S1041)。ここで、演出ボタン109のランプが通常の「点灯」ではなく「点滅」されることで、演出ボタン109を単発押しだけでなく、長押しも可能であることを示唆する。第2有効期間(S1033)において遊技者により演出ボタン109の単発押しがされると(S1061)、演出ボタン109のランプがフラッシュのように閃光を放ち(S1042)、効果音が出力されるとともに(S1071)、コメント予告が表示される(S1024)。一方、第2有効期間(S1033)において遊技者により演出ボタン109の長押しがされると(S1061)、効果音が出力されるとともに(S1071)、赤色のボタン画像が縮小して退避され、遊技者が演出ボタン109の長押しを維持する限り画面端にストックされ続ける(S1052)。その後、「リーチ演出」が実行され(S1025)、その間に遊技者が演出ボタン109の長押しをやめてしまうと、ストックされている赤色のボタン画像は消失する。 In "Button Performance 2" (S1023), after the character string "Press Button!" requesting pressing of the performance button 109 is displayed, a second validity period of the performance button 109 (S1033) is provided. The period from after the first validity period (S1031) to the second validity period (S1033) is an invalid period (S1032). During the second validity period (S1033), a red button image is displayed (S1051), and the lamp of the production button 109 flashes in red (S1041). Here, the lamp of the effect button 109 is "flashing" instead of the usual "lighting", indicating that the effect button 109 can be pressed not only once but also for a long time. When the player presses the performance button 109 single-shot during the second validity period (S1033) (S1061), the lamp of the performance button 109 emits light like a flash (S1042), and a sound effect is output ( S1071), a comment preview is displayed (S1024). On the other hand, when the player presses and holds the performance button 109 during the second validity period (S1033), a sound effect is output (S1071), the red button image is shrunk and evacuated, and the game As long as the user continues to press and hold the production button 109, the images will continue to be stocked at the edge of the screen (S1052). Thereafter, a "reach effect" is executed (S1025), and if the player stops pressing and holding the effect button 109 during that time, the stocked red button image disappears.

「ボタン演出3」(S1026)においては、演出ボタン109の押下を要求する「ボタンを押せ!」の文字列とともに白色のボタン画像が表示(S1053)された後に、演出ボタン109の第3有効期間(S1035)が設けられる。なお、第3有効期間は当否分岐演出前の最後の有効期間であり、仮にこの期間でもボタン画像のストックが可能だとしても後からそのストックを解除して後続の演出に利用する機会がないため、第3有効期間ではストックを受け付けない仕様としている。第2有効期間(S1033)の後から第3有効期間(S1035)までの間は無効期間である(S1034)。第3有効期間(S1035)の直前に演出ボタン109のランプを点滅させる期間が設けられ(S1043)、その期間には効果音が出力される(S1072)。演出ボタン109のランプ点滅と効果音により、演出ボタン109の長押しを解除することで、表示中の白色のボタン画像をストックされているボタン画像で差し替えることが可能であることを示唆する。ここで遊技者が演出ボタン109の長押しを解除すると、第3有効期間(S1035)において、画面端にストックされていた赤色のボタン画像が拡大し、白色のボタン画像から差し替えられ(S1054)、演出ボタン109のランプが赤色で点灯される(S1044)。第3有効期間(S1035)において遊技者により演出ボタン109が単発押しされると(S1062)、効果音が出力されるとともに(S1073)、当否分岐演出として大当りとなるか外れとなるかを煽る演出が実行される(S1027)。当否分岐演出の間は演出ボタン109は無効期間となる(S1036)。このように、いずれかのボタン演出でストックがされたボタン画像は、最後の有効期間において必ずストック解除および演出への利用が可能となる仕様としている。 In "Button Effect 3" (S1026), after a white button image is displayed (S1053) along with a character string "Press the button!" requesting the press of the effect button 109, the third validity period of the effect button 109 is displayed. (S1035) is provided. The third validity period is the last validity period before the win/fail branch performance, and even if it is possible to stock button images during this period, there is no opportunity to release the stock later and use it for subsequent performances. , the specification is that no stock will be accepted during the third validity period. The period from after the second validity period (S1033) to the third validity period (S1035) is an invalid period (S1034). Immediately before the third valid period (S1035), a period is provided for blinking the lamp of the effect button 109 (S1043), and a sound effect is output during this period (S1072). The blinking lamp of the production button 109 and the sound effect suggest that by releasing the long press of the production button 109, the displayed white button image can be replaced with a stock button image. Here, when the player releases the long press on the production button 109, during the third validity period (S1035), the red button image stocked at the edge of the screen is enlarged and replaced with the white button image (S1054), The lamp of the production button 109 is lit in red (S1044). When the player presses the performance button 109 single-shot during the third validity period (S1035), a sound effect is output (S1073), and a performance that incites whether it will be a jackpot or a miss as a win/fail branch performance. is executed (S1027). During the win/fail branch performance, the performance button 109 is inactive (S1036). In this way, a button image that has been stocked in any button effect can always be released from stock and used for the effect during the last valid period.

第1有効期間(S1031)および第2有効期間(S1033)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、ボタン画像の昇格やストックは表示されない。その場合、以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないしボタン演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player during the first validity period (S1031) and the second validity period (S1033), promotion and stock of the button image are not displayed. In that case, the execution of the subsequent button effects is omitted, and the remaining period is replaced with an alternative effect. In the alternative performance, there is no display of a button image, and there is no development of the performance, that is, there is no performance that increases the expectation of a jackpot. For example, when the button effect consists of a battle effect, if the effect button 109 is not operated, an effect in which the friendly character and the enemy character are in an even fight with no winner or loser is displayed as an alternative effect, and the button image is displayed as is. Otherwise, the final judgment performance is reached without the button performance being displayed. Furthermore, for example, as an alternative effect to the normal button effect, it may be possible to switch to an effect in which the decorative pattern is temporarily stopped or changed again.

なお、遊技者による演出ボタン109の操作態様が、単発押しと長押しのいずれであるかを判別するために、演出ボタン109の操作オン(押下)を示す信号がハイに立ち上がるタイミングで判定せず、立ち上がりから所定時間、例えば0.2秒が経過するまでは判定しない。そして、立ち上がりから0.2秒後~0.5秒後の間で演出ボタン109の操作オン(押下)を示す信号がローに立ち下がれば(あるいは立ち下がっていれば)、その立ち下がりタイミング(または0.2秒後のタイミング)で「単発押し」であると判定し、0.5秒経過しても操作オン(押下)のままであればそのタイミング(立ち上がりから0.5秒後)で「長押し」であると判定する。ただし、両者の判別を簡素化するために、ボタン画像をストックする指示として、演出ボタン109ではなく別の操作手段、例えば十字キー110を押下することとしてもよく、このように構成すれば、操作オン(押下)を示す信号の立ち上がりに基づいて操作の有無を判断することが可能となる。 In addition, in order to determine whether the mode of operation of the production button 109 by the player is a single press or a long press, the judgment is not made at the timing when a signal indicating operation on (pressing) of the production button 109 rises to high. , the determination is not made until a predetermined period of time, for example 0.2 seconds, has elapsed since the start. Then, if the signal indicating the operation on (pressing) of the production button 109 falls to low (or has fallen) between 0.2 seconds and 0.5 seconds after the rise, the falling timing ( If the operation is still on (pressed) even after 0.5 seconds, then at that timing (0.5 seconds after startup) It is determined that it is a "long press". However, in order to simplify the discrimination between the two, the instruction to stock button images may be made by pressing another operation means, for example, the cross key 110, instead of the production button 109. If configured in this way, the operation It becomes possible to determine whether or not an operation has been performed based on the rise of a signal indicating on (press).

このように、相対的に期待度の高い特定種類のボタン画像が表示されているときに演出ボタン109を長押しするとそのボタン画像が画面端にストックされる。一方、特定種類以外のボタン画像、例えば相対的に期待度の低い種類のボタン画像が表示されているときに演出ボタン109を長押ししてもボタン画像はストックされないが、変形例においてはボタン画像の種類にかかわらず長押しによりボタン画像をストックできる仕様としてもよい。あるいは、特定種類以外のボタン画像が表示されているときに長押しされた場合は、その長押しに対する反応として通常の単発押しのときとは異なる反応、例えば異なる色に変化させたり、通常と異なる効果音を出力したりしてもよい。 In this way, if the production button 109 is held down while a specific type of button image with relatively high expectations is displayed, that button image is stocked at the edge of the screen. On the other hand, even if you press and hold the production button 109 when a button image other than a specific type, for example a button image of a type with relatively low expectations, is displayed, the button image is not stocked, but in the modified example, the button image Regardless of the type of button, it may be possible to stock button images by long pressing. Alternatively, if a button image other than a specific type is pressed for a long time while a button image other than a specific type is displayed, the reaction to the long press may be different from that of a normal single press, such as changing to a different color or using a different button than usual. Sound effects may also be output.

また、本実施例では、相対的に高い大当り期待度のボタン画像をストックし、後のボタン演出で使用することにより、後のボタン演出にて表示されるボタン画像をストック画像に昇格することを可能としたが、後のボタン演出において、初めに表示されるボタン画像がストックされたボタン画像と同等以上の大当り期待度であるボタン画像であるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、先のボタン演出においてストック可能なボタン画像の中で相対的に大当り期待度が低い態様で表示された場合、後のボタン演出でストック可能なボタン画像以上のボタン画像が表示されないのではないか、という疑念を遊技者が抱かないように構成できる。また、後のボタン演出においてストック画像と同等以上のボタン画像が表示された場合は、後のボタン演出のボタン画像をさらに昇格させることを可能としたり、大当り確定パターンないし大当りとなる期待度が80%程度となるよう高期待度としたりするなどの法則性を持たせるように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, by stocking button images with relatively high jackpot expectations and using them in later button effects, it is possible to promote the button images displayed in later button effects to stock images. However, in the subsequent button performance, the first button image displayed may be a button image with a jackpot expectation equal to or higher than the stocked button images. By configuring in this way, for example, if the previous button performance is displayed in a manner with relatively low jackpot expectation among the stockable button images, the subsequent button performance will display a button image that is higher than the stockable button images. The configuration can be made so that the player does not have doubts that the button image may not be displayed. In addition, if a button image that is equal to or higher than the stock image is displayed in a later button production, it will be possible to further promote the button image in the later button production, or the jackpot confirmed pattern or the expectation level of a jackpot will be 80. It may be configured to have a regularity, such as setting the expectation degree to be high so that it is about %.

本実施例においては、演出ボタン109の通常の操作態様として単発押しを要求している例を説明したが、変形例においては、通常の操作態様として連打や長押しを要求し、ボタン画像をストックするための操作態様としてこれらと異なる操作態様(例えば単発押し)を要求する仕様としてもよい。また、ボタン画像をストックする時点で通常の操作態様として要求されていた操作態様とは異なる操作態様を、ストックを解除した後で通常の操作態様として要求してもよい。例えば、ストック時点では通常の操作態様として単発押しが要求されていたボタン画像を、ストック解除後は操作態様として連打を要求する仕様としてもよい。 In this embodiment, an example was explained in which a single press is requested as the normal operation mode of the production button 109, but in a modified example, repeated presses or long presses are requested as the normal operation mode, and the button image is stocked. The specification may also be such that a different operation mode (for example, a single press) is required for the operation. Further, an operation mode different from the operation mode requested as a normal operation mode at the time of stocking button images may be requested as a normal operation mode after stocking is released. For example, a button image that requires a single press as a normal operating mode when the button is stocked may be designed to require repeated presses as an operating mode after the stock is released.

本実施例においては、ボタン画像のストックが可能な期間において演出ボタン109のランプを点滅させるなど、点灯態様を通常態様と変えることでストック可能であることを示唆している。変形例においては、演出ボタン109の点灯態様だけでなく、ボタン画像をさらに点滅させるなど、ボタン画像の表示態様を通常態様と変えることによってもストック可能であることを示唆してもよい。 In this embodiment, it is suggested that stocking is possible by changing the lighting mode from the normal mode, such as by blinking the lamp of the effect button 109 during the period when button images can be stocked. In a modified example, in addition to the lighting mode of the production button 109, the possibility of stocking may be indicated by changing the display mode of the button image from the normal mode, such as by further blinking the button image.

また、本実施例においては、ストックの解除を長押しの解除操作として、遊技者に任意にタイミングを設定可能として説明したが、変形例としては、予め演出抽選により決定されたパターンに応じてストック画像の使用タイミングを定めてもよい。さらに、変形例における、第3の特殊演出パターンの演出抽選により決定されるボタン画像のストックのパターンの中にはストックされたボタン画像を使用できずに変動が終了されてストック画像が破棄されるガセパターンを含むように構成してもよい(なお、ガセパターンを含む場合、ストック可能な態様のボタン画像の中で、一定期待度以上のものはガセパターンが無いように構成することが好ましい)。 In addition, in this embodiment, the release of the stock is explained as a long-press release operation, and the timing can be set arbitrarily by the player. However, as a modified example, the stock can be released according to a pattern determined in advance by a performance lottery. The timing of using the image may also be determined. Furthermore, in the modified example, the stocked button images cannot be used in the button image stock pattern determined by the production lottery of the third special production pattern, and the variation is terminated and the stock images are discarded. It may be configured to include a false pattern (in addition, if a false pattern is included, it is preferable to configure the button images in a stockable manner so that those with a certain expected level or higher do not have a false pattern). .

また、本実施例においては、遊技者が長押しする期間にボタン画像がストックされるように構成したため、ストック期間中のボタン演出では遊技者が演出ボタン109を操作できないことが想定される。そこで、ストック中のボタン演出は十字キー110の上ボタンで代替するように構成してもよいし、ボタン有効期間中に自動で押下操作があったものと判定して演出するオートボタン(自動操作)により、ストック中のボタン演出の操作時演出を実行可能とするように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, since the button images are stored during the period in which the player presses and holds the button for a long time, it is assumed that the player cannot operate the performance button 109 during the button performance during the stock period. Therefore, the button performance while stocked may be configured to be replaced by the upper button of the cross key 110, or an auto button (automatic operation ) may be configured to enable execution of a button effect during operation of a stocked button effect.

<第4実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、および第3実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Fourth Example>
The present embodiment will be described below, focusing on the points that are different from the base technology, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, and will omit the explanation of the common points.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作に応じてボタン画像の表示態様が変化する演出を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると、表示中のボタン画像が複数個のボタン画像に分裂することにより増殖し、演出ボタン109の押下のたびに分裂ないし増殖を繰り返す演出である。このとき、増殖したボタン画像の少なくとも一部が相対的に大当り期待度の高い種類のボタン画像となる場合があり、増殖を繰り返すことによって、より大当り期待度の高い種類のボタン画像が出現する可能性がある。最後に演出ボタン109を押下したときに表示されていた複数個のボタン画像がそれぞれ個別のコメント予告画像に変化する。より大当り期待度の高いボタン画像ほど、より大当り期待度の高いコメント予告画像に変化することで、大当りの可能性を示唆する。 In this embodiment, when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter referred to as a "special effect pattern") is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the effect button 109 is displayed on the screen. While prompting the player to input an operation, a performance is executed in which the display mode of the button image changes in accordance with the operation of the performance button 109. As button images, multiple types of button images with different display modes, such as colors, patterns, shapes, etc., are prepared, and the jackpot expectation level is suggested depending on which color, pattern, or shape of the button image is displayed. have different heights. The button effect in this embodiment is such that when the player presses the effect button 109 during a predetermined valid period while the button image is being displayed, the button image being displayed is divided into a plurality of button images, thereby multiplying, and the effect button It is an effect that repeats division or proliferation every time 109 is pressed. At this time, at least some of the proliferated button images may become types of button images with relatively high jackpot expectations, and by repeating the proliferation, button images with higher jackpot expectations may appear. There is sex. The plurality of button images that were displayed when the production button 109 was pressed last change to individual comment preview images. The higher the expectation of a jackpot, the button image changes to the comment preview image with a higher expectation of a jackpot, thereby suggesting the possibility of a jackpot.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンが選択された場合に複数種類の特殊演出パターンからいずれかを選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン画像の最終増殖数を抽選で決定する。ボタン画像の最終増殖数は、最終的な増殖後のボタン画像の個数であり、例えば2個まで(1回)増殖、4個まで(2回)増殖、8個まで(3回)増殖、のような2の累乗個数のいずれかを選択する。ただし、変形例として2以外の自然数の累乗個数へ増殖する場合があってもよいし(例えば1個のボタン画像が3個のボタン画像に分裂するような演出では3の累乗個数となる)、累乗個数以外の規則的または不規則的な個数へ増殖する場合があってもよい(例えば分裂するボタンと分裂しないボタンが混在するような演出)。 The effect determining means 303 selects one of a plurality of types of special effect patterns when a variable time variation pattern corresponding to the special effect pattern is selected. When the special effect pattern is selected, the effect determining means 303 determines the final number of button images to be proliferated by lottery. The final proliferation number of button images is the final number of button images after proliferation, for example, proliferation to 2 (once), proliferation to 4 (twice), proliferation to 8 (three times), etc. Select one of the following powers of 2. However, as a modified example, the number may increase to a power of a natural number other than 2 (for example, in a production where one button image is divided into three button images, the number becomes a power of 3), There may be cases in which the numbers increase to a regular or irregular number other than the power number (for example, an effect in which buttons that split and buttons that do not split coexist).

演出決定手段303は、最終増殖数の分だけコメント予告として表示するコメント予告画像の種類を決定する抽選を実行し、最終増殖数分の抽選結果をバッファに順次格納する。バッファに格納された最終増殖数分の抽選結果に対応するコメント予告画像は複数種類あり、それぞれ個別に大当り期待度の高さを示唆する。演出決定手段303は、コメント予告画像の種類と、対応するボタン画像の種類とが、それぞれ示唆する大当り期待度の高さについて整合するように、ボタン画像の種類を選択する。例えば、コメント予告として大当り期待度の低い種類の抽選結果が格納された場合、そのコメント予告画像に対応するボタン画像としては大当り期待度の低い種類である白色のボタン画像(「通常ボタン画像」ともいう)が表示されるようにする。コメント予告として次に大当り期待度が高い種類の抽選結果が格納された場合、そのコメント予告画像に対応するボタン画像としては次に大当り期待度が高い種類である青色のボタン画像(「チャンスボタン画像」ともいう)が表示されるようにする。コメント予告として最も大当り期待度の高い種類の抽選結果が格納された場合、そのコメント予告画像に対応するボタン画像としては最も大当り期待度の高い種類である赤色のボタン画像(「大チャンスボタン画像」ともいう)が表示されるようにする。 The effect determining means 303 executes a lottery to determine the type of comment preview image to be displayed as a comment preview for the final number of proliferations, and sequentially stores the lottery results for the final number of proliferations in a buffer. There are multiple types of comment preview images corresponding to the lottery results for the final multiplication number stored in the buffer, each of which individually suggests a high level of expectation for a jackpot. The performance determining means 303 selects the type of button image so that the type of comment preview image and the type of the corresponding button image match in terms of the level of jackpot expectation that each suggests. For example, if a lottery result of a type with a low expectation of a jackpot is stored as a comment preview, the button image corresponding to the comment preview image is a white button image (also called a "normal button image") of a type with a low expectation of a jackpot. ) is displayed. When a lottery result of the type with the next highest expectation of a jackpot is stored as a comment preview, the button image corresponding to the comment preview image is a blue button image of the type with the next highest expectation of a jackpot ("chance button image"). ) is displayed. When a lottery result of the type with the highest expectation of a jackpot is stored as a comment preview, the red button image ("big chance button image") of the type with the highest expectation of a jackpot is the button image corresponding to the comment preview image. ) is displayed.

例えば、バッファには大当り期待度の低い抽選結果から順に格納しておき、最初に表示するボタン画像の種類はバッファの最初の抽選結果に対応する大当り期待度のボタン種類とする。遊技者により演出ボタン109が押下されるたびに増殖するボタン画像の分だけ次のバッファ領域を参照し、そのバッファ領域に格納された抽選結果に対応する大当り期待度のボタン画像を表示する。このように、演出決定手段303は、遊技者による実際の演出ボタン109の押下によって表示されたボタン画像の個数分だけ、バッファからコメント予告の抽選結果を抽出し、その抽選結果に応じた種類のボタン画像とコメント予告画像を表示させる。なお、本実施例では大当り期待度のランクとして3段階に分けた例を示したが、変形例としては4段階以上としてもよいし、2段階としてもよい。 For example, the lottery results are stored in the buffer in descending order of jackpot expectation, and the type of button image to be displayed first is the button type with the jackpot expectation corresponding to the first lottery result in the buffer. Each time a performance button 109 is pressed by a player, the next buffer area is referred to by the number of button images that increase, and a button image with a jackpot expectation corresponding to the lottery result stored in the buffer area is displayed. In this way, the performance determining means 303 extracts the lottery results of comment previews from the buffer for the number of button images displayed by pressing the actual performance button 109 by the player, and extracts the lottery results of the comment preview according to the lottery results. Display the button image and comment preview image. In this embodiment, an example is shown in which the jackpot expectation level is divided into three stages, but as a modified example, it may be four or more stages, or it may be two stages.

ここで、ボタン画像の種類を決定するにあたって、「通常ボタン画像」「チャンスボタン画像」「大チャンスボタン画像」の3種類だけでなく、「昇格によるチャンスボタン画像」「昇格による大チャンスボタン画像」の2種類をさらに有してもよい。「昇格」は、1段階下の種類のボタン画像をいったん表示しておき、後述する裏技ないし隠し機能としての所定の操作態様条件(「演出展開条件」ともいう)が満たされた場合にボタン画像の種類を1段階昇格させることを意味する。すなわち、「昇格によるチャンスボタン画像」は、先に通常ボタン画像を表示してからチャンスボタン画像に昇格するものであり、「昇格による大チャンスボタン画像」は、先にチャンスボタン画像を表示してから大チャンスボタン画像に昇格するものである。「昇格によるチャンスボタン画像」にも「チャンスボタン画像」に対応するコメント予告画像が対応し、「昇格による大チャンスボタン画像」にも「大チャンスボタン画像」に対応するコメント予告画像が対応する。コメント予告の抽選結果としては、ボタン押下がなく昇格しなかった場合も考慮して、大当り期待度の低いものから「通常ボタン画像」「昇格によるチャンスボタン画像」「チャンスボタン画像」「昇格による大チャンスボタン画像」「大チャンスボタン画像」の順に、対応する抽選結果がバッファに格納される。 Here, when determining the type of button image, we not only select three types: "normal button image," "chance button image," and "big chance button image," but also "chance button image due to promotion" and "big chance button image due to promotion." You may further have two types. "Promote" displays the button image of the type one level lower, and when the predetermined operating conditions (also referred to as "effect development conditions") as a secret trick or hidden function described later are met, the button is pressed. This means promoting the type of image by one level. In other words, the "chance button image due to promotion" is the one that displays the normal button image first and then is promoted to the chance button image, and the "big chance button image due to promotion" is the one that displays the chance button image first and then promotes to the chance button image. This is promoted from the image to the big chance button image. The comment preview image corresponding to the "chance button image" also corresponds to the "chance button image due to promotion", and the comment preview image corresponding to the "big chance button image" also corresponds to the "big chance button image due to promotion". The lottery results for the comment preview will be divided into ``Normal button image'', ``Chance button image due to promotion'', ``Chance button image'', ``Large hit due to promotion'', taking into account cases where the button is not pressed and the promotion is not achieved. The corresponding lottery results are stored in the buffer in the order of "chance button image" and "big chance button image."

変形例として、演出決定手段303は、先にボタン画像の最終増殖数を決定した後で、ボタン画像の種類と個数を決定してからコメント予告を決定するようにしてもよい。例えば最終増殖数が「8個」に決定された場合、白色の通常ボタン画像を3個、青色のチャンスボタン画像を2個、赤色の大チャンスボタン画像を3個、のように決定する。その上で、通常ボタン画像の個数「3個」と同数だけ大当り期待度の低いコメント予告画像用の抽選テーブルで3回抽選を実行して抽選結果をバッファに格納する。同様に、チャンスボタン画像の個数「2個」と同数だけ大当り期待度の高いコメント予告画像用の抽選テーブルで2回抽選を実行して抽選結果をバッファに格納する。さらに、大チャンスボタン画像の個数「3個」と同数だけ大当り期待度が最も高いコメント予告画像用の抽選テーブルで3回抽選を実行して抽選結果をバッファに格納する。このようにバッファには大当り期待度の低い抽選結果から順に格納しておき、最初に表示するボタン画像の種類はバッファの最初の抽選結果に対応する大当り期待度のボタン種類とする。遊技者により演出ボタン109が押下されるたびに増殖するボタン画像の分だけ次のバッファ領域を参照し、そのバッファ領域に格納された抽選結果に対応する大当り期待度のボタン画像を表示する。例えば演出ボタン109が2回押下されてボタン画像が4個表示される状況になれば4個目のバッファ領域まで参照されるため、3個の通常ボタン画像と1個のチャンスボタン画像が表示される。さらにもう1回押下されるとさらに4個分のバッファ領域が参照されるため、残り1個のチャンスボタン画像と3個の大チャンスボタン画像が表示される。 As a modification, the effect determining means 303 may first determine the final number of button images to be proliferated, then determine the type and number of button images, and then determine the comment preview. For example, when the final proliferation number is determined to be "8," three white normal button images, two blue chance button images, and three red big chance button images are determined. Then, a lottery is executed three times on a lottery table for comment preview images with low jackpot expectations, the same number as the number of normal button images "3", and the lottery results are stored in a buffer. Similarly, a lottery is executed twice on a lottery table for comment preview images with a high expectation of jackpot for the same number of chance button images as ``2'', and the lottery results are stored in a buffer. Furthermore, the lottery is executed three times on the lottery table for the comment preview image with the highest jackpot expectation for the same number of big chance button images as ``3'', and the lottery results are stored in a buffer. In this way, the lottery results are stored in the buffer in descending order of jackpot expectation, and the type of button image to be displayed first is the button type with the jackpot expectation corresponding to the first lottery result in the buffer. Each time a performance button 109 is pressed by a player, the next buffer area is referred to by the number of button images that increase, and a button image with a jackpot expectation corresponding to the lottery result stored in the buffer area is displayed. For example, if the production button 109 is pressed twice and four button images are displayed, the fourth buffer area will be referenced, so three normal button images and one chance button image will be displayed. Ru. If the button is pressed one more time, four more buffer areas are referred to, so the remaining one chance button image and three big chance button images are displayed.

別の変形例としては、表示するボタン画像の種類がボタン分裂のたびに1段階高い種類のボタン画像を増殖する規則に基づく仕様としてもよい(ただし、赤色の大チャンスボタン画像が上限種類)。例えば、最初のボタン画像は必ず白色の通常ボタン画像とし、通常ボタン画像からの分裂で青色のチャンスボタン画像を増殖し、それら通常ボタン画像とチャンスボタン画像からの分裂でそれぞれ別のチャンスボタン画像と大チャンスボタン画像を増殖する。このような規則性を設ける場合には、演出決定手段303は特にボタン画像の種類を決定することを要しない。 As another modification, the type of button image to be displayed may be based on a rule that proliferates one level higher type of button image each time a button is split (however, the red big chance button image is the upper limit type). For example, the first button image must be a white normal button image, blue chance button images are multiplied by splitting from the normal button image, and separate chance button images are created by splitting from the normal button image and chance button image. Proliferate the big chance button images. When such regularity is provided, the effect determining means 303 does not need to specifically determine the type of button image.

さらに別の変形例として、コメント予告の抽選結果を、対応するボタン画像の種類ごとにわけてバッファに格納してもよい。その場合、期待度の低い順にボタン画像を表示せず、唐突に大チャンスボタン画像を出現させることも可能となる。 As yet another modification, the comment preview lottery results may be stored in a buffer separately for each type of corresponding button image. In that case, the button images are not displayed in descending order of expectation, and a great chance button image can suddenly appear.

図38は、第4実施例におけるボタン演出の画面遷移例を模式的に示す。本実施例の特殊演出パターンに基づく演出では、第1画面560のように、第1ボタン画像570および第1ボタン押下指示565を表示させる。第1ボタン画像570は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像であり、第1ボタン押下指示565は、「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列ないしその画像である。これに対し、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が押下されると、第1ボタン画像570から第2ボタン画像571が分裂するような演出表示により、第2画面561のように2個のボタン画像へと増殖する。増殖により出現した第2ボタン画像571は、第1ボタン画像570より1段階高い大当り期待度を示唆する青色のチャンスボタン画像である。 FIG. 38 schematically shows an example of screen transition of button effects in the fourth embodiment. In the performance based on the special performance pattern of this embodiment, a first button image 570 and a first button press instruction 565 are displayed as in the first screen 560. The first button image 570 is a white regular button image that suggests a low jackpot expectation, and the first button press instruction 565 is a character string or a message prompting the player to operate the production button 109, such as "Press the button!" This is the image. On the other hand, when the effect button 109 is pressed by the player within the valid period of the effect button 109, an effect display such as splitting the second button image 571 from the first button image 570 is displayed, as shown on the second screen 561. It grows into two button images. The second button image 571 that has appeared due to proliferation is a blue chance button image that suggests a jackpot expectation level that is one step higher than the first button image 570.

第2画面561では、再び「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列ないしその画像である第2ボタン押下指示566を表示させる。これに対して、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が押下されると、第1ボタン画像570が第1ボタン画像570と第3ボタン画像572に分裂するとともに第2ボタン画像571が第2ボタン画像571と第4ボタン画像573に分裂するような演出表示により、第3画面562のように4個のボタン画像へと増殖する。増殖により出現した第3ボタン画像572は、第1ボタン画像570より1段階高い大当り期待度を示唆する青色のチャンスボタン画像である。また、増殖により出現した第4ボタン画像573は、第2ボタン画像571より1段階高い大当り期待度を示唆する赤色の大チャンスボタン画像である。 On the second screen 561, a second button press instruction 566, which is a character string or an image thereof, which prompts the player to operate the production button 109, such as "Press the button!", is displayed again. On the other hand, when the effect button 109 is pressed by the player within the validity period of the effect button 109, the first button image 570 is divided into the first button image 570 and the third button image 572, and the second button image 571 is divided into a second button image 571 and a fourth button image 573, resulting in four button images as shown in the third screen 562. The third button image 572 that has appeared due to proliferation is a blue chance button image that suggests a jackpot expectation level that is one step higher than the first button image 570. Further, the fourth button image 573 that has appeared due to proliferation is a red big chance button image that suggests a jackpot expectation level that is one step higher than the second button image 571.

第3画面562では、いわゆる裏技ないし隠し機能として、遊技者には明示しない形で設ける有効期間が設定されている。すなわち、「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す明示的な指示は表示しないが、演出ボタン109のランプを点滅させるなどの暗示的な態様での押下タイミング示唆とともに演出ボタン109の有効期間となっている。これに対して、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が所定態様で押下されると、いずれかのボタン画像が、より大当り期待度の高いボタン画像へ昇格する。本図の例では、第4画面563に示す通り、第3ボタン画像572が青色のチャンスボタン画像から赤色の大チャンスボタン画像へ変化する。本実施例では、ボタン画像の種類が昇格する裏技ないし隠し機能の演出展開条件として、演出ボタン109を所定回数押下することが遊技者に要求されるが、変形例として、演出ボタン109の操作以外の事象成立を演出展開条件としてもよい。例えば、有効期間内に所定の入球口に所定個数を入球させることや、所定の抽選で当選することなどを演出展開条件としてもよい。 On the third screen 562, as a so-called trick or hidden function, a validity period is set that is not made clear to the player. That is, although an explicit instruction such as "Press the button!" that prompts the player to operate the production button 109 is not displayed, the display button is not displayed in an implicit manner such as blinking the lamp of the production button 109 and suggests the timing to press the production button. 109 validity period. On the other hand, when the performance button 109 is pressed in a predetermined manner by the player within the valid period of the performance button 109, one of the button images is promoted to a button image with a higher expectation of a jackpot. In the example of this figure, as shown in the fourth screen 563, the third button image 572 changes from a blue chance button image to a red big chance button image. In this embodiment, the player is required to press the performance button 109 a predetermined number of times as a performance development condition for a trick or hidden function that promotes the type of button image. The establishment of an event other than the above may be used as a performance development condition. For example, the performance development condition may be that a predetermined number of balls enter a predetermined ball opening within the validity period, or that the player wins a predetermined lottery.

第4画面563では、再び「ボタンを押せ!」といった遊技者に演出ボタン109の操作を促す文字列ないしその画像である第3ボタン押下指示567を表示させる。これに対して、演出ボタン109の有効期間内に遊技者によって演出ボタン109が押下されると、第5画面564のように第1ボタン画像570、第2ボタン画像571、第3ボタン画像572、第4ボタン画像573がそれぞれ第1コメント予告画像575、第2コメント予告画像576、第3コメント予告画像577、第4コメント予告画像578に変化する。それぞれ変化前後のボタン画像とコメント予告の示唆する大当り期待度の高さが対応しており、チャンスボタン画像ではない第1ボタン画像570は「闇におちよ」という大当り期待度の低い第1コメント予告画像575に変化するが、チャンスボタン画像である第2ボタン画像571は「この光は」という大当り期待度が相対的に高い第2コメント予告画像576に変化する。また、大チャンスボタン画像である第3ボタン画像572と第4ボタン画像573は、「激熱!!」というさらに大当り期待度が高い第3コメント予告画像577、第4コメント予告画像578に変化する。 On the fourth screen 563, a third button press instruction 567, which is a character string or an image thereof, prompting the player to operate the production button 109, such as "Press the button!", is displayed again. On the other hand, when the effect button 109 is pressed by the player within the validity period of the effect button 109, the first button image 570, the second button image 571, the third button image 572, as shown in the fifth screen 564, The fourth button image 573 changes to a first comment preview image 575, a second comment preview image 576, a third comment preview image 577, and a fourth comment preview image 578, respectively. The button images before and after the change correspond to the high expectations of a jackpot suggested by the comment preview, and the first button image 570, which is not a chance button image, is the first comment preview with a low jackpot expectation of "fall into darkness". The image changes to an image 575, but the second button image 571, which is a chance button image, changes to a second comment preview image 576 with a relatively high expectation of a jackpot, ``This light is''. In addition, the third button image 572 and the fourth button image 573, which are big chance button images, change to a third comment preview image 577 and a fourth comment preview image 578, which have even higher expectations for a jackpot, such as "Very hot!!" .

一方、第1画面540において演出ボタン109の有効期間内に演出ボタン109が操作されなかった場合は、以降は有効期間が発生せず、第2画面561から第4画面563のようなボタン画像の分裂ないし増殖、および、昇格はなされない。ただし、第4画面563における第3ボタン押下指示567のような最後のボタン押下指示に応じて演出ボタン109が押下された場合は、第1ボタン画像570に対応するコメント予告画像だけが表示される。変形例として、1回でもボタン押下指示に対して演出ボタン109の押下がなかった場合にコメント予告画像も表示しない仕様としてもよい。別の変形例として、ボタン押下がなかった有効期間があったとしてもそれ以降の有効期間の発生を妨げず、後からボタン増殖することもある仕様としてもよい。以上のように、後続の演出を省略する場合、代替演出として、例えばバトル演出であれば味方キャラクターと敵キャラクターの戦闘が拮抗して決着が付かない過程が表示される演出が表示されてもよい。 On the other hand, if the effect button 109 is not operated within the effective period of the effect button 109 on the first screen 540, the effective period does not occur from then on, and the button images such as from the second screen 561 to the fourth screen 563 No division or multiplication, no promotion. However, if the production button 109 is pressed in response to a final button press instruction such as the third button press instruction 567 on the fourth screen 563, only the comment preview image corresponding to the first button image 570 is displayed. . As a modified example, a comment preview image may also not be displayed if the production button 109 is not pressed even once in response to a button press instruction. As another modification, even if there is a valid period in which no button was pressed, it does not prevent the occurrence of subsequent valid periods, and the number of buttons may be increased later. As described above, when the subsequent performance is omitted, an alternative performance may be displayed, for example, in the case of a battle performance, a process in which a battle between an ally character and an enemy character is evenly matched and cannot be resolved. .

さらに別の変形例として、第1画面560や第2画面561において第1ボタン押下指示565や第2ボタン押下指示566を表示せず、演出ボタン109の有効期間も設けず、遊技者による演出ボタン109の押下なしに、ボタン画像が所定時間を経過するたびに分裂ないし増殖するような仕様であってもよい。 As yet another modification example, the first button press instruction 565 and the second button press instruction 566 are not displayed on the first screen 560 and the second screen 561, and the validity period of the performance button 109 is not set, and the performance button is pressed by the player. The specification may be such that the button image splits or multiplies every time a predetermined period of time elapses without pressing 109.

図39は、第4実施例のボタン演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図39(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図39(b)はボタン演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図39(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図39(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図39(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図39(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 39 is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button presentation of the fourth embodiment. FIG. 39(a) shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 39(b) shows the timing, length, and content of a plurality of presentation periods constituting the button presentation. FIG. 39(c) shows the output period, timing, and length of the audio production. FIG. 39(d) shows the lighting period and timing of the lamp of the production button 109, its length, lighting color, or lighting mode. FIG. 39(e) shows the timing and length of the effective period of the effect button 109. FIG. 39(f) shows the operation timing and operation mode of the production button 109.

本図に例示するボタン演出においては、図39(b)に示すように、S1120の「リーチ前予告」の期間においてリーチ発生を示唆する予告演出を表示し、1回目のボタン演出である「ステップ1」(S1121)が表示され、分岐演出(S1122)が表示され、2回目のボタン演出である「ステップ2」(S1123)が表示され、分岐演出(S1124)が表示され、3回目のボタン演出である「ステップ3」(S1125)が表示されて、分岐演出(S1126)が表示され、コメント予告演出(S1127)が表示される。 In the button performance exemplified in this figure, as shown in FIG. 39(b), a preview performance suggesting a reach occurrence is displayed during the "pre-reach notice" period of S1120, and the first button performance "step 1" (S1121) is displayed, a branch effect (S1122) is displayed, the second button effect "Step 2" (S1123) is displayed, a branch effect (S1124) is displayed, and the third button effect is displayed. "Step 3" (S1125) is displayed, a branch effect (S1126) is displayed, and a comment preview effect (S1127) is displayed.

「ステップ1」(S1121)においては、演出ボタン109の押下を要求する第1ボタン押下指示565が表示され、演出ボタン109の第1有効期間(S1131)が設けられる。第1有効期間(S1131)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1130)となる。第1有効期間においては、白色の通常ボタン画像が表示されており(S1150)、演出ボタン109のランプが白色で点灯される(S1140)。演出ボタン109のランプはその点灯によって演出ボタン109の有効期間であることを示し、その点灯色によって大当り期待度の高さを示す。第1有効期間(S1131)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1160)、効果音が出力されるとともに(S1170)、通常ボタン画像が分裂するかどうかを煽る分岐演出(S1122)を経て通常ボタン画像からチャンスボタン画像が分裂する。 In "Step 1" (S1121), a first button press instruction 565 requesting pressing of the effect button 109 is displayed, and a first validity period of the effect button 109 is set (S1131). The effect button 109 is in an invalid period (S1130) until it reaches the first valid period (S1131). During the first validity period, a white normal button image is displayed (S1150), and the lamp of the production button 109 is lit in white (S1140). The lighting of the lamp of the production button 109 indicates that the production button 109 is valid, and the lighting color indicates the high degree of expectation of a jackpot. When the player presses the effect button 109 during the first validity period (S1131) (S1160), a sound effect is output (S1170), and a branch effect (S1122) that incites whether or not the normal button image will be split is output. After that, the chance button image is separated from the normal button image.

「ステップ2」(S1123)においては、演出ボタン109の押下を要求する第2ボタン押下指示566が表示され、演出ボタン109の第2有効期間(S1133)が設けられる。第1有効期間(S1131)の後から第2有効期間(S1133)までの間は無効期間である(S1132)。第2有効期間(S1133)においては、白色の通常ボタン画像と青色のチャンスボタン画像が表示されており(S1151)、演出ボタン109のランプが青色で点灯される(S1141)。なお、複数種類のボタン画像が表示されているときは、表示中のボタン画像の中で最も大当り期待度が高い種類と同色に合わせて演出ボタン109のランプが点灯されることを原則とする。第2有効期間(S1133)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1161)、効果音が出力されるとともに(S1171)、通常ボタン画像およびチャンスボタン画像が分裂するかどうかを煽る分岐演出(S1124)を経て通常ボタン画像からチャンスボタン画像が分裂し、チャンスボタン画像から大チャンスボタン画像が分裂する。 In "Step 2" (S1123), a second button press instruction 566 requesting pressing of the effect button 109 is displayed, and a second validity period of the effect button 109 is set (S1133). The period from after the first validity period (S1131) to the second validity period (S1133) is an invalid period (S1132). During the second validity period (S1133), a white normal button image and a blue chance button image are displayed (S1151), and the lamp of the production button 109 is lit in blue (S1141). In addition, when a plurality of types of button images are displayed, the lamp of the performance button 109 is, in principle, lit in accordance with the same color as the type with the highest jackpot expectation among the displayed button images. When the player presses the performance button 109 during the second validity period (S1133) (S1161), a sound effect is output (S1171), and a branching performance that incites whether or not the normal button image and chance button image will be split. Through (S1124), the chance button image is divided from the normal button image, and the great chance button image is divided from the chance button image.

「ステップ3」(S1125)においては、まず演出ボタン109の第3有効期間(S1135)が設けられる。第2有効期間(S1133)の後から第3有効期間(S1135)までの間は無効期間である(S1134)。ただし、第3有効期間は遊技者に明示しない裏技ないし隠し機能としての有効期間であり、通常ボタン画像、チャンスボタン画像、大チャンスボタン画像が表示されているが、例外的に最も大当り期待度が高い大チャンスボタン画像ではなく、最も大当り期待度が低い通常ボタン画像と同色で合わせて演出ボタン109のランプが点滅される。変形例としては、演出ボタン109のランプを単に大当り期待度の低い色で点灯させるか、逆に消灯させることで、原則通りではない特殊な点灯態様にして、有効期間であることを暗示的に示唆してもよい。第3有効期間において演出ボタン109が所定の押下態様、例えば2回押下(S1162,S1163)された場合に、その押下に応じて効果音が出力されるとともに(S1172,S1173)、いずれかのボタン画像の種類が1段階昇格する。例えば、チャンスボタン画像の一つが大チャンスボタン画像に昇格する。本図の例では、演出展開条件として2回の押下を要求する例を説明したが、変形例としては、より多数回の押下、例えば10連打を要求するような仕様でもよい。 In "Step 3" (S1125), first, a third valid period (S1135) of the effect button 109 is provided. The period from after the second validity period (S1133) to the third validity period (S1135) is an invalid period (S1134). However, the third validity period is the validity period as a trick or hidden function that is not disclosed to the player, and the normal button image, chance button image, and big chance button image are displayed, but it is exceptionally the one with the highest jackpot expectation. The lamp of the production button 109 is flashed in the same color as the normal button image with the lowest expectation of jackpot, rather than the big chance button image with the highest jackpot expectation. As a modified example, the lamp of the performance button 109 may be simply lit in a color with low jackpot expectation, or conversely, it may be turned off in a special lighting manner that is not in accordance with the principle, implicitly indicating that the expiration date has expired. May be suggested. During the third validity period, when the production button 109 is pressed in a predetermined manner, for example, twice (S1162, S1163), a sound effect is output according to the press (S1172, S1173), and either button The type of image is promoted by one level. For example, one of the chance button images is promoted to a great chance button image. In the example shown in this figure, an example has been described in which two presses are required as the performance development condition, but as a modified example, a specification may be made that requires a larger number of presses, for example, 10 consecutive presses.

「ステップ3」(S1125)においては、さらに演出ボタン109の押下を要求する第3ボタン押下指示567が表示され、演出ボタン109の第4有効期間(S1137)が設けられる。第3有効期間(S1135)の後から第4有効期間(S1137)までの間は無効期間である(S1136)。第4有効期間(S1137)において遊技者により演出ボタン109が押下されると(S1164)、効果音が出力されるとともに(S1174)、各ボタン画像が分裂するかどうかを煽る分岐演出(S1126)を経て各ボタン画像がコメント予告画像に変化し、コメント予告演出が表示される(S1127)。S1126およびS1127の間は演出ボタン109は無効期間となる(S1138)。 In "Step 3" (S1125), a third button press instruction 567 is displayed that requests pressing of the effect button 109, and a fourth validity period of the effect button 109 is set (S1137). The period from after the third valid period (S1135) to the fourth valid period (S1137) is an invalid period (S1136). When the player presses the effect button 109 during the fourth validity period (S1137) (S1164), a sound effect is output (S1174), and a branch effect (S1126) that incites whether or not each button image will be split is generated. After that, each button image changes to a comment preview image, and a comment preview effect is displayed (S1127). During S1126 and S1127, the effect button 109 is disabled (S1138).

第1有効期間(S1131)、第2有効期間(S1133)、第3有効期間(S1135)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合は、ボタン画像の分裂ないし増殖やボタン種類の昇格は表示されない。その場合、以降のボタン演出の実行は省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替える。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないしボタン演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常のボタン演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 If no operation input is made by the player during the first validity period (S1131), second validity period (S1133), and third validity period (S1135), the button image may be divided or multiplied or the button type may be promoted. is not displayed. In that case, the execution of the subsequent button effects is omitted, and the remaining period is replaced with an alternative effect. In the alternative performance, there is no display of a button image, and there is no development of the performance, that is, there is no performance that increases the expectation of a jackpot. For example, when the button effect consists of a battle effect, if the effect button 109 is not operated, an effect in which the friendly character and the enemy character are in an even fight with no winner or loser is displayed as an alternative effect, and the button image is displayed as is. Otherwise, the final success/fail branch performance is reached without the button performance being displayed. Furthermore, for example, as an alternative effect to the normal button effect, it may be possible to switch to an effect in which the decorative pattern is temporarily stopped or changed again.

本実施例の変形例として、分裂によって1段階高い期待度のボタン画像が増殖した場合に、そのボタン画像を画面端または画面隅に退避させて後続の演出まで据え置く(ストックする)ことができる仕様としてもよい。退避させたボタン画像は、第2実施例や第3実施例のように後の演出で活用されるとともに、後の演出において大当り期待度の高い演出が実行されることを予告する役割を持つ。この場合、退避させてストックできるボタン画像の種類を、相対的に大当り期待度の高いチャンスボタン画像と大チャンスボタン画像に限定してもよい。 As a modification of this embodiment, when a button image with one level higher expectation proliferates due to division, the button image can be evacuated to the edge or corner of the screen and kept (stocked) until the subsequent production. You can also use it as The evacuated button image is utilized in a later performance as in the second and third embodiments, and has the role of foretelling that a performance with high expectations for a jackpot will be executed in the subsequent performance. In this case, the types of button images that can be saved and stocked may be limited to chance button images and big chance button images that have relatively high jackpot expectations.

<第5実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、第3実施例、および第4実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Fifth example>
This embodiment will be described below, focusing on the points that are different from the underlying technology, the first embodiment, the second embodiment, the third embodiment, and the fourth embodiment, and the explanation of common points will be omitted.

本実施例においては、所定種類の予告演出パターン(以下、「特殊演出パターン」または「予告シナリオパターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促すとともに、その演出ボタン109の操作を有効とする期間の開始に先立って、その開始までの所要時間ないし待機時間を示唆する演出(以下、「ボタンタイマー演出」という)を実行する。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタンタイマー演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると当否分岐演出やリーチ演出などの所定の演出が実行され得ることを前提とする。ここでいう「所定の演出」は、各種のリーチ演出であってもよいし、コメント予告等の別の予告演出であってもよい。演出ボタン109の有効期間が開始される前に、その開始までの所要時間ないし待機時間を「ボタンタイマー」の形で示す予告演出がボタン画像の近傍に表示される。これにより、ボタン画像の出現と同時またはその前後に演出ボタン109の有効期間が開始されるのに比べ、有効期間の開始を遊技者に事前案内して待機させることができ、遊技者により演出ボタン109が有効期間内に適切に操作される可能性を高めることができる。なお、「所要時間」ないし「待機時間」は、演出上表示される見かけの時間であってもよく、その計測時間表示に対して早送り、巻き戻し、一時停止等の変化を加えるように構成してもよい。 In this embodiment, when a predetermined type of preview performance pattern (hereinafter referred to as a "special performance pattern" or "notice scenario pattern") is selected, a button image as an operation means image imitating the appearance of the performance button 109 is used. is displayed on the screen to prompt the player to input an operation, and prior to the start of the period in which the operation of the performance button 109 is valid, a performance (hereinafter referred to as "button (referred to as "timer effect"). As button images, multiple types of button images with different display modes, such as colors, patterns, shapes, etc., are prepared, and the jackpot expectation level is suggested depending on which color, pattern, or shape of the button image is displayed. have different heights. The button timer effect in this embodiment is based on the premise that when a player presses the effect button 109 during a predetermined valid period while the button image is displayed, a predetermined effect such as a win/fail branch effect or a reach effect can be executed. The "predetermined performance" here may be various kinds of reach performances, or may be other preview performances such as comment previews. Before the effective period of the effect button 109 starts, a preview effect indicating the time required or waiting time until the start of the effect in the form of a "button timer" is displayed near the button image. As a result, compared to the case where the effective period of the effect button 109 starts at the same time as the button image appears or before or after the appearance of the button image, it is possible to inform the player of the start of the effective period in advance and make him wait, and the player can press the effect button 109 in advance. It is possible to increase the possibility that 109 will be properly operated within the validity period. Note that the "required time" or "waiting time" may be an apparent time displayed for presentation purposes, and may be configured to add changes such as fast forwarding, rewinding, and pausing to the measured time display. You can.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンおよび変動演出パターンが選択された場合に、複数種類の特殊演出パターンからいずれかを抽選で選択する。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン画像およびボタンタイマーの表示有無やその表示タイミング等を決定する。また、本実施例においてはボタンタイマーを用いたボタンタイマー演出として少なくとも2種類の特殊演出パターンを説明する。以下、本実施例においてこれら2種類の特殊演出パターンを第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンと呼ぶ。 The performance determining means 303 selects one of the plurality of types of special performance patterns by lottery when a variable time variation pattern and a variable performance pattern corresponding to the special performance pattern are selected. When a special effect pattern is selected, the effect determining means 303 determines whether or not to display a button image and a button timer, the display timing thereof, and the like. Furthermore, in this embodiment, at least two types of special effect patterns will be explained as button timer effects using a button timer. Hereinafter, in this embodiment, these two types of special performance patterns will be referred to as a first special performance pattern and a second special performance pattern.

図40は、第5実施例の第1の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す。第1の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出では、第1画面580のように、ボタン画像590および第1待機状態表示600を表示させる。ボタン画像590は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像であり、第1待機状態表示600は、「待機中」といった演出ボタン109の有効期間開始前であることを示す文字列ないしその画像である。以降、ボタンタイマー演出は装飾図柄506の変動表示や変動演出を阻害しないように画面の左下隅に表示される。 FIG. 40 schematically shows an example of screen transition of button timer effect in the first special effect pattern of the fifth embodiment. In the button timer effect based on the first special effect pattern, a button image 590 and a first standby state display 600 are displayed as in the first screen 580. The button image 590 is a white normal button image that suggests a low jackpot expectation, and the first standby state display 600 is a character string or a character string indicating that the effective period of the production button 109 is not yet started, such as "waiting". It is an image. Thereafter, the button timer performance is displayed at the lower left corner of the screen so as not to interfere with the fluctuating display and fluctuating performance of the decorative pattern 506.

なお、本実施例では本来ボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出より手前の図柄変動演出から、ボタン画像が「待機中」といった第1待機状態表示600とともに表示される例を説明するが、変形例においては本来のボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出内においてのみボタン画像を表示する仕様としてもよい。あるいは、原則としてすべての図柄変動演出において画面隅に常時ボタン画像と「待機中」の文字を表示させるとともに、これを「ボタンタイマー演出」とは区別して「ボタン待機演出」と位置づけてもよい。その場合、本来のボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出においてボタン画像とともにカウントダウンタイマー等を表示させる演出のみを「ボタンタイマー演出」と呼んでもよい。 In addition, in this embodiment, an example will be described in which a button image is displayed together with a first standby state display 600 such as "on standby" from a symbol variation effect that is earlier than the symbol variation effect that is originally the target of the button timer effect. In the example, the button image may be displayed only in the symbol variation effect that is the target of the original button timer effect. Alternatively, as a general rule, a button image and the words "on standby" may be displayed at all times in the corner of the screen in all symbol variation effects, and this may be positioned as a "button standby effect" to distinguish it from a "button timer effect." In that case, only the performance that displays a countdown timer or the like together with the button image in the symbol variation performance that is the target of the original button timer performance may be referred to as the "button timer performance."

ボタンタイマー演出の対象となる図柄変動演出において、ボタン画像590の上方には第2待機状態表示601が表示される。第2待機状態表示601は、第2画面581は演出ボタン109の有効期間またはその示唆を開始するまでの所要時間ないし待機時間をカウントダウンするタイマーの画像である。第2待機状態表示601により、そのタイマーに示される「残り10秒」といった残り時間の経過後に演出ボタン109の有効期間が開始されることを予告する。本実施例の「タイマー」は、残り時間をカウントダウンする形で表示するが、変形例においては有効期間開始までの所要時間到達をゼロからカウントアップする形で表示してもよい。または、数字ではなくインジケーター(メーター表示やゲージ表示)の形で表示されてもよい。タイマーをインジケーターで表示する場合には、前述した「ボタン待機演出」において、演出の結果に基づきインジケーターで表示する時間量を増加させる(タイマーとして計時する時間を長くする)演出を実行してもよい。このような構成とすることによって、変動の後半過程(例えばスーパーリーチ発展後など)においてボタン演出が発生するという期待感を高めるようにすることができる。また、タイマーの示唆する時間量の多さによって、「ボタン待機演出」や「ボタンタイマー演出」中のインジケーター等の表示の態様(色、大きさ、装飾デザインの形状等)を変更してもよい。例えば、デフォルトの態様では青色である数字やインジケーターを、赤色の数字やインジケーター等に置き換えるようにすることで、タイマーの計時中も遊技者に期待感を与えるように構成してもよい。さらに、インジケーター等に加える表示態様の変更に応じて、ボタン演出時のボタン画像にも同様の表示態様を示唆するようなエフェクトを付加するようにしてもよい。 In the symbol variation performance that is the target of the button timer performance, a second standby state display 601 is displayed above the button image 590. The second screen 581 of the second standby state display 601 is an image of a timer that counts down the effective period of the effect button 109 or the required time or standby time until the start of the suggestion. The second standby state display 601 foretells that the effective period of the production button 109 will start after the remaining time indicated on the timer, such as "10 seconds remaining", has elapsed. The "timer" in this embodiment displays the remaining time in a countdown manner, but in a modified example, it may display the time required to start the validity period in a manner that counts up from zero. Alternatively, it may be displayed in the form of an indicator (meter display or gauge display) instead of numbers. When displaying the timer with an indicator, in the above-mentioned "button standby effect", an effect may be performed that increases the amount of time displayed by the indicator (increases the time measured by the timer) based on the result of the effect. . By adopting such a configuration, it is possible to increase the expectation that a button effect will occur in the latter half of the fluctuation (for example, after the development of super reach). Also, depending on the amount of time suggested by the timer, the display mode (color, size, shape of decorative design, etc.) of indicators during "button standby effect" or "button timer effect" may be changed. . For example, by replacing the numbers and indicators that are blue in the default mode with red numbers and indicators, it may be configured to give the player a sense of anticipation even while the timer is counting. Furthermore, in accordance with a change in the display mode added to an indicator or the like, an effect that suggests the same display mode may be added to the button image when the button is presented.

ボタン画像590の下方には「ボタン準備中」の文字列である第1ボタン指示表示610が表示される。第1ボタン指示表示610は、これから演出ボタン109の有効期間が開始される旨を遊技者に事前案内し、演出ボタン109の操作に備えさせる内容を文字列の形で示すものである。 Below the button image 590, a first button instruction display 610, which is a character string "button in preparation", is displayed. The first button instruction display 610 is a string of characters that informs the player that the effective period of the effect button 109 is about to start and prepares the player for operating the effect button 109.

ボタン画像590には、その右側に第1キャラクター画像591が付随するように表示される。第1キャラクター画像591は、その画像の動作によってボタン画像590の種類を昇格させるか否かを煽る昇格演出に用いる画像である。本実施例では傘を差している女の子のキャラクターをモチーフとしているが、そのようなキャラクター画像に限定されず、キャラクター以外の画像を用いてもよい。 The button image 590 is displayed with a first character image 591 attached to the right side thereof. The first character image 591 is an image used for a promotion effect that prompts whether or not to promote the type of the button image 590 based on the action of the image. In this embodiment, the motif is a girl character holding an umbrella, but the present invention is not limited to such a character image, and images other than the character may be used.

第3画面582はボタン画像の昇格演出中を示す。昇格演出は、第2画面581まで表示されていたボタン画像590に第1キャラクター画像591の「傘」が覆い被さった画像(主に広げられた傘のみが表示されてボタン画像が傘にほぼ隠れているこの画像を「第2キャラクター画像592」と呼ぶ)を表示し、ボタン画像が傘で見えなくなっている間により大当り期待度の高い種類のボタン画像に差し替わっているか否かを煽る演出である。昇格演出においては、第2キャラクター画像592の上方に表示される第3待機状態表示602に「残り??秒」というようにタイマーの進行がいったん停止されてリセットされた旨と待機時間の延長が示唆される。第2キャラクター画像592の下方には第2ボタン指示表示611として「ドライブギア準備中」といった文字列が表示される。ここでいう「ドライブギア」は、レバー付きボタン画像を指し、大当り期待度が最も高い種類のボタン画像への昇格が示唆されている。これらの昇格演出により大当り期待度が上昇したことが示唆される。なお、昇格演出における第3待機状態表示602の変形例として、「残り3秒」といった文字列が「残り??秒」といった文字列に急に切り替わるのではなく、切り替わるかどうかを煽るような演出を加えることで昇格演出に対する遊技者の期待感を高めてもよい。 The third screen 582 shows that the button image is being promoted. The promotion effect is an image in which the "umbrella" of the first character image 591 covers the button image 590 that was displayed up to the second screen 581 (mainly, only the unfolded umbrella is displayed and the button image is almost hidden by the umbrella). This image is called the "second character image 592"), and while the button image is hidden by the umbrella, it is an effect that stimulates whether or not it has been replaced with a type of button image with a higher expectation of a jackpot. be. In the promotion performance, a third standby state display 602 displayed above the second character image 592 indicates that the timer has been stopped and reset, such as "Seconds remaining", and that the waiting time has been extended. It is suggested. Below the second character image 592, a character string such as "Drive gear in preparation" is displayed as a second button instruction display 611. The "drive gear" here refers to a button image with a lever, and is suggested to be promoted to the type of button image with the highest jackpot expectation. It is suggested that the expectation level of jackpot has increased due to these promotional performances. In addition, as a modification of the third standby state display 602 in the promotion performance, instead of a character string such as "3 seconds remaining" suddenly switching to a character string such as "seconds remaining", a performance that incites whether or not the change will occur is possible. By adding this, the player's expectations for the promotion performance may be increased.

第4画面583では、第3画面582の第2キャラクター画像592である「傘」がボタン画像の位置から右方へ移動して第1キャラクター画像591に戻るとともに、昇格後のボタン画像としてレバー付きボタン画像593が露出する。レバー付きボタン画像593の下方には第3ボタン指示表示612として「ドライブギアを引け!」といった文字列でレバー付きボタン画像593の操作を遊技者に促す言葉が表示される。 On the fourth screen 583, the "umbrella" that is the second character image 592 on the third screen 582 moves to the right from the button image position and returns to the first character image 591, and also has a lever as the button image after promotion. Button image 593 is exposed. Below the lever-equipped button image 593, words urging the player to operate the lever-equipped button image 593 are displayed as a third button instruction display 612 using a character string such as "Pull the drive gear!".

以上、本図では昇格演出が発生してボタン画像の種類が昇格する例を説明したが、昇格演出は必ず発生するわけではなく、昇格演出が発生しない場合もある。また昇格演出が発生しても必ず昇格するとは限らず、第2キャラクター画像592の「傘」が元の位置に戻ってもボタン画像の種類は昇格演出前と同じままとなっている場合もある。 In the above figure, an example has been described in which a promotion effect occurs and the type of button image is promoted, but the promotion effect does not always occur, and there are cases where the promotion effect does not occur. Furthermore, even if a promotion effect occurs, it does not necessarily mean that the user will be promoted, and even if the "umbrella" of the second character image 592 returns to its original position, the type of button image may remain the same as before the promotion effect. .

図41は、第5実施例の第2の特殊演出パターンにおけるボタンタイマー演出の画面遷移例を模式的に示す。第2の特殊演出パターンは、特にスーパーリーチに発展する変動演出において用いられる。第2の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出では、第1の特殊演出パターンの第1画面580と同様に、第1画面620において第1ボタン画像630および第1待機状態表示640を表示させる。第1ボタン画像630は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像であり、第1待機状態表示640は、「待機中」といった演出ボタン109の有効期間開始前であることを示す文字列ないしその画像である。以降、ボタンタイマー演出は装飾図柄506の変動表示や変動演出を阻害しないように画面の左下隅に表示される。 FIG. 41 schematically shows an example of screen transition of button timer effect in the second special effect pattern of the fifth embodiment. The second special effect pattern is used especially in variable effects that develop into super reach. In the button timer effect based on the second special effect pattern, a first button image 630 and a first standby state display 640 are displayed on the first screen 620, similar to the first screen 580 of the first special effect pattern. The first button image 630 is a white regular button image that suggests a low jackpot expectation, and the first standby state display 640 is a character string indicating that the effective period of the production button 109 has not yet started, such as "Waiting". Or an image of it. Thereafter, the button timer performance is displayed at the lower left corner of the screen so as not to interfere with the fluctuating display and fluctuating performance of the decorative pattern 506.

第2画面621は第1の特殊演出パターンの第2画面581と同様であり、第2待機状態表示641が第1ボタン画像630の上方に表示される。第2待機状態表示641は、演出ボタン109の有効期間またはその示唆を開始するまでの所要時間ないし待機時間をカウントダウンするタイマーの画像である。第2待機状態表示641により、そのタイマーに示される「残り10秒」といった残り時間の経過後に演出ボタン109の有効期間が開始されることを予告する。 The second screen 621 is similar to the second screen 581 of the first special effect pattern, and a second standby state display 641 is displayed above the first button image 630. The second standby state display 641 is an image of a timer that counts down the effective period of the effect button 109 or the time required or waiting time until the start of its suggestion. The second standby state display 641 foretells that the effective period of the production button 109 will start after the remaining time indicated on the timer, such as "10 seconds remaining", has elapsed.

第1ボタン画像630の下方には「ボタン準備中」の文字列である第1ボタン指示表示650が表示される。このとき、3個の装飾図柄506のうち一つが停止する。第1ボタン指示表示650は、これから演出ボタン109の有効期間が開始される旨を遊技者に事前案内し、演出ボタン109の操作に備えさせる内容を文字列の形で示すものである。これらの予告によって、リーチの発生および大当り期待度の高さが示唆される。第1ボタン画像630には、その右側に第1キャラクター画像591が付随するように表示される。第1キャラクター画像591は、第1ボタン画像630の種類を後に昇格させるか否かをそのキャラクターの動作によって煽る昇格演出に用いる画像である。本実施例では傘を差している女の子のキャラクターをモチーフとしているが、そのようなキャラクター画像に限定されず、キャラクター以外の画像を用いてもよい。 Below the first button image 630, a first button instruction display 650, which is a character string "button in preparation", is displayed. At this time, one of the three decorative patterns 506 stops. The first button instruction display 650 is a text in the form of a character string that informs the player that the effective period of the performance button 109 is about to start and prepares the player for operating the performance button 109. These previews suggest the occurrence of a reach and a high degree of expectation of a jackpot. The first button image 630 is displayed with a first character image 591 attached to the right side thereof. The first character image 591 is an image used for a promotion effect in which the character's actions indicate whether or not the type of the first button image 630 will be promoted later. In this embodiment, the motif is a girl character holding an umbrella, but the present invention is not limited to such a character image, and images other than the character may be used.

第3画面622はボタン画像の昇格演出中を示す。この昇格演出は、装飾図柄506のリーチ発生とともに表示され、第2画面621まで表示されていた第1ボタン画像630に対して、第4実施例と同様に分裂ないし増殖させる演出を表示する。その分裂ないし増殖により、第1ボタン画像630から第2ボタン画像632および第3ボタン画像633が増殖して縦に並べて表示される。ボタンタイマーがゼロになるまでボタン画像の増殖が繰り返され、増殖したボタン画像の個数の多さによって、ボタン画像の種類が昇格する可能性の高さを示唆する。第1ボタン画像630、第2ボタン画像632、第3ボタン画像633の上方には第3待機状態表示642が表示され、右方には第1キャラクター画像591が表示され、下方には第2ボタン指示表示651が表示される。第3待機状態表示642には「残り3秒」というようにボタンタイマーの進行状態が示される。第2ボタン指示表示651として「ボタンストック中」といった文字列により、ボタン画像が分裂して増殖され、画面に据え置かれていることが示される。このように、第3待機状態表示642に示される残り時間がゼロになるまでボタン画像の分裂ないし増殖が繰り返され、ストックされる。 The third screen 622 shows that the button image is being promoted. This promotion effect is displayed when the decorative pattern 506 reaches the reach, and the effect of dividing or multiplying is displayed on the first button image 630 that has been displayed up to the second screen 621 in the same way as in the fourth embodiment. Due to the division or proliferation, the second button image 632 and the third button image 633 multiply from the first button image 630 and are displayed vertically side by side. The proliferation of button images is repeated until the button timer reaches zero, and the large number of button images that have grown indicates a high possibility that the type of button image will be promoted. A third standby state display 642 is displayed above the first button image 630, second button image 632, and third button image 633, a first character image 591 is displayed on the right, and a second button is displayed below. An instruction display 651 is displayed. The third standby state display 642 shows the progress state of the button timer, such as "3 seconds remaining." As the second button instruction display 651, a character string such as "button in stock" indicates that the button image is divided and multiplied and left on the screen. In this way, the button images are repeatedly divided or multiplied until the remaining time shown in the third standby state display 642 becomes zero, and the button images are stored.

残り時間がゼロとなり、ボタンタイマーの対象となっている予告演出の実行時期となると(ここでは、装飾図柄506が3個同種で揃うかどうかの当落煽り表示の段階を例示)、増殖した複数個のボタン画像が一つのボタン画像に合体するアニメーションが表示されるとともに、合体後のボタン画像として、例えば第4画面623のようなレバー付きボタン画像634が表示される。昇格後のボタン画像の種類は、昇格前のボタン画像の個数に応じて異なる。例えば、2個のボタン画像が合体するときは青色のチャンスボタン画像に昇格し、3個のボタン画像が合体するときは図のように白色のレバー付きボタン画像に昇格し、6個のボタン画像が合体するときは赤色のレバー付きボタン画像に昇格する。第3画面622のようなボタン画像をストックする演出が発動すると必ず2個以上のボタン画像のストックが表示され、それら複数のボタン画像の合体が保証されるため、チャンスボタン画像以上のボタン画像への昇格が確定し、大当り期待度が高まる。なお、変形例として、ストックされたボタン画像の個数に応じた昇格ではなく、個数と同じ回数分だけ昇格するか否かの煽りを実行するようにしてもよい。その場合、例えば演出において主となるボタン画像に対してストックされたボタン画像をキャラクター画像が一つずつ投げつけてボタン画像が昇格するか否かを煽るような演出であってもよい。あるいは、複数のボタン画像同士が1対1ずつぶつかって合体していく様子をアニメーションで表示し、合体のたびに他の色のボタン画像に昇格するか否かを煽る演出としてもよい。 When the remaining time reaches zero and it is time to execute the preview performance that is the target of the button timer (here, the stage of displaying the winning or losing of whether or not three decorative patterns 506 of the same type will be aligned is exemplified), multiple multiplied An animation in which the button images are combined into one button image is displayed, and a button image 634 with a lever, such as the fourth screen 623, is displayed as the combined button image. The type of button images after promotion differs depending on the number of button images before promotion. For example, when two button images are combined, they are promoted to a blue chance button image, when three button images are combined, they are promoted to a white button image with a lever as shown in the figure, and six button images are promoted to a white button image with a lever. When combined, it is promoted to a button image with a red lever. When the effect of stocking button images like the third screen 622 is activated, the stock of two or more button images is always displayed, and since the combination of these multiple button images is guaranteed, it is possible to create a button image with more than a chance button image. His promotion has been confirmed, and expectations for the jackpot are high. In addition, as a modification, instead of promoting according to the number of stocked button images, it may be possible to perform promotion as many times as the number of stocked button images. In that case, for example, the effect may be such that stocked button images are thrown one character image at a time against the main button image to encourage whether or not the button image will be promoted. Alternatively, an animation may be used to display a plurality of button images colliding with each other one by one and merging, and each time the merging is performed, it may be displayed to encourage whether or not to be promoted to a button image of a different color.

第4画面623では、複数のボタン画像が一つに合体して昇格したレバー付きボタン画像634が表示される。レバー付きボタン画像634の下方には第3ボタン指示表示652として「ドライブギアを引け!」といった文字列でレバー付きボタン画像634の操作を遊技者に促す言葉が表示される。レバー付きボタン画像634の右方には第1キャラクター画像591が表示される。レバー付きボタンである演出ボタン109が遊技者によって操作されると、装飾図柄506が3個同種で揃うかどうかの当落煽りの演出である当落分岐演出が表示される。なお、変形例として、ストックされたボタン画像の個数に応じてボタン画像をチャンスボタンへと変更する以外にも、ストックされたボタン個数に応じて演出ボタン109に対する操作態様を変更するパターンを選択可能とするように構成してもよい。このように構成することで、例えばボタン画像が3個ストックされている状況下でボタンタイマーの対象演出が実行されるにあたってレバー付きボタン画像が表示されることを期待した遊技者に対して、演出ボタン109の連打演出といった複数回の操作を要する演出に切り替えるようにして意外性および興趣性を与えることができる。また、本実施例におけるボタン画像の昇格と、変形例の操作態様の変更双方を実行するパターンを有するように構成してもよい。 On the fourth screen 623, a button image 634 with a lever is displayed, which is a combination of a plurality of button images and is promoted. Below the lever-equipped button image 634, words urging the player to operate the lever-equipped button image 634 are displayed as a third button instruction display 652 using a character string such as "Pull the drive gear!". A first character image 591 is displayed to the right of the button image 634 with a lever. When the performance button 109, which is a button with a lever, is operated by the player, a winning/losing branching performance is displayed, which is a winning/losing performance of whether or not three decorative symbols 506 of the same type are aligned. As a modified example, in addition to changing the button image to a chance button according to the number of stocked button images, it is also possible to select a pattern of changing the operation mode for the production button 109 according to the number of stocked buttons. It may be configured so that. With this configuration, for example, in a situation where three button images are stocked, when a button timer target effect is executed, a player who expects a button image with a lever to be displayed It is possible to provide surprise and interest by switching to a presentation that requires multiple operations, such as a presentation of repeated presses of the button 109. Further, it may be configured to have a pattern that executes both the promotion of the button image in this embodiment and the change in the operation mode in the modified example.

図42は、第1の特殊演出パターンに基づくボタンタイマー演出の一例における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図42(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図42(b)はボタンタイマー演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図42(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図42(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図42(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図42(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 42 is a time chart schematically showing the presentation process in an example of the button timer presentation based on the first special presentation pattern. FIG. 42(a) shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 42(b) shows the timing, length, and content of a plurality of performance periods constituting the button timer performance. FIG. 42(c) shows the output period, timing, and length of the audio production. FIG. 42(d) shows the lighting period and timing of the lamp of the production button 109, its length, lighting color, or lighting mode. FIG. 42(e) shows the timing and length of the effective period of the effect button 109. FIG. 42(f) shows the operation timing and operation mode of the production button 109.

第1の特殊演出パターンに基づく演出期間においては複数の予告演出が表示され、そのうち2回の予告演出がボタン予告演出である。2回のボタン予告演出のうち一つは「非対象ボタン予告」であり、もう一つが「対象ボタン予告」である。「非対象ボタン予告」は、ボタンタイマー演出を伴わない、すなわちボタンタイマーによる事前予告の対象ではない予告演出である。「対象ボタン予告」は、ボタンタイマー演出を伴う、すなわちボタンタイマーによる事前予告の対象となる予告演出である。 During the performance period based on the first special performance pattern, a plurality of preview performances are displayed, two of which are button preview performances. One of the two button preview performances is a "non-target button preview" and the other is a "target button preview." The "non-target button preview" is a preview performance that does not involve a button timer performance, that is, it is not subject to advance notice using a button timer. The "target button preview" is a preview performance that is accompanied by a button timer performance, that is, a preview performance that is subject to advance notice using a button timer.

まず、図42(b)におけるS1220の「手前変動」の期間、すなわち第1の特殊演出パターンの対象となる図柄変動期間より一つ手前の図柄変動期間においてすでにS1250のようなボタン画像および「待機中」の文字が表示される。演出ボタン109のランプは白色にてゆっくりとした周期で明暗が切り替えられる(S1240)。ボタン画像および「待機中」の文字を表示する間に、先読み結果に基づき、ボタンタイマー演出の開始が直後に控えていることを示す告知音を出力してもよい(S1270)。なお、「手前変動」は、図中に示す大きさは便宜的に小さく表現しているが、複数回の図柄変動期間である場合も含む。 First, during the "previous variation" period of S1220 in FIG. "Medium" is displayed. The lamp of the production button 109 is white and is switched between bright and dark in slow cycles (S1240). While the button image and the words "on standby" are displayed, a notification sound indicating that the button timer effect is about to start may be output based on the preread result (S1270). In addition, although the size shown in the figure is expressed small for convenience, the "foreground fluctuation" includes a case where it is a plurality of symbol fluctuation periods.

第1の特殊演出パターンの対象となる図柄変動期間では(S1221)、所定のタイミングにおいて「非対象ボタン予告」が開始され(S1222)、演出ボタン109のランプが白色で点滅する(S1241)。「非対象ボタン予告」の間に演出ボタン109の第1有効期間(S1231)が設けられる。第1有効期間(S1231)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1230)となる。第1有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1260)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1223)。以上の「非対象ボタン予告」と並行して、「対象ボタン予告」に先立って演出ボタン109の有効期間開始までをボタンタイマーでカウントダウン予告するボタンタイマー演出が以下の説明の通り表示される。 In the symbol variation period targeted by the first special performance pattern (S1221), a "non-target button notice" is started at a predetermined timing (S1222), and the lamp of the performance button 109 flashes in white (S1241). A first valid period (S1231) of the effect button 109 is provided during the "non-target button notice". The effect button 109 is in an invalid period (S1230) until it reaches the first valid period (S1231). When the performance button 109 is operated during the first valid period (S1260), a branch performance that incites whether or not to develop into the next performance is displayed (S1223). In parallel with the above-mentioned "non-target button notice", a button timer effect is displayed prior to the "target button notice" in which the button timer counts down the period until the effective period of the effect button 109 starts, as explained below.

所定のタイミングでボタン画像と「残り10秒」といった文字列の組合せであるボタンタイマーが表示され(S1252)、タイマーによるカウントダウンの開始を知らせる開始音が出力される(S1271)。次に、カウントダウンタイマーがゼロになる前に、ボタン画像にキャラクター画像が重なってボタンが見えなくなるとともに「残り??秒」と表示することでカウントダウンタイマーが停止、リセットされ、昇格演出が開始する(S1253)。演出ボタン109のランプは複数の発光色で次々に変化し(S1242)、ボタン画像の種類が昇格するか否かを煽るような音が出力される(S1272)。その後、ボタン画像種類の確定を示す確定音の出力とともに(S1273)、昇格したボタン画像(例えばレバー付きボタン画像)が出現する(S1254)。ボタン画像の上方には「残り30秒」のように、タイマーの残り時間の値が再設定され、カウントダウンが再開される。演出ボタン109のランプは白色で高速点滅され、「対象ボタン予告」の開始が近いことを示唆する。なお、図示はしていないが、非対象ボタン予告(S1222)におけるボタン操作時(S1260)の効果音等も音演出として出力され得る。非対象ボタン予告の操作時における音演出が本実施例における煽り音(S1272)や確定音(S1273)などと重複する場合には、操作時の効果音等と煽り音、確定音のいずれが遊技者にとって期待感を与えるものであるかに応じて、予め定められていた優先順に基づき出力音量や出力されるスピーカの位置(音声チャネル)等が設定される。 At a predetermined timing, a button timer that is a combination of a button image and a character string such as "10 seconds remaining" is displayed (S1252), and a start sound is output to notify the start of the countdown by the timer (S1271). Next, before the countdown timer reaches zero, the character image overlaps the button image and the button becomes invisible, and the countdown timer is stopped and reset by displaying "Seconds remaining" and the promotion effect starts ( S1253). The lamp of the effect button 109 changes one after another in a plurality of emitting colors (S1242), and a sound that prompts whether or not the type of button image is promoted is output (S1272). Thereafter, a confirmation sound indicating confirmation of the button image type is output (S1273), and a promoted button image (for example, a button image with a lever) appears (S1254). Above the button image, the value of the time remaining on the timer is reset, such as "30 seconds left," and the countdown is restarted. The lamp of the production button 109 flashes white at high speed, indicating that the "target button notice" is about to start. Note that although not shown, sound effects and the like at the time of button operation (S1260) in the non-target button notice (S1222) may also be output as a sound effect. If the sound effect when operating the non-target button notice overlaps with the excitement sound (S1272) or the confirmation sound (S1273) in this embodiment, which of the operation sound effect, excitement sound, and confirmation sound will be used in the game. The output volume, the position of the output speaker (audio channel), etc. are set based on a predetermined priority order depending on whether the output gives a sense of expectation to the listener.

カウントダウンタイマーの残り時間がゼロになり、「対象ボタン予告」が表示される(S1224)。「対象ボタン予告」の間に演出ボタン109の第2有効期間(S1233)が設けられる。第2有効期間(S1233)と第1有効期間(S1231)の間は演出ボタン109は無効期間(S1232)である。第2有効期間ではレバー付きボタン画像が表示され(S1255)、「ドライブギアを引け!」といった操作指示の表示とともに演出ボタン109のランプが赤色で点灯する(S1244)。第2有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1261)、当否結果の表示を煽る当否分岐演出が表示される(S1225)。当否分岐演出の間は演出ボタン109は無効期間となる(S1234)。 The remaining time on the countdown timer reaches zero, and a "target button notice" is displayed (S1224). A second valid period (S1233) of the effect button 109 is provided during the "target button preview". The effect button 109 is in an invalid period (S1232) between the second valid period (S1233) and the first valid period (S1231). In the second valid period, a button image with a lever is displayed (S1255), and an operation instruction such as "Pull the drive gear!" is displayed, and the lamp of the production button 109 lights up in red (S1244). When the performance button 109 is operated during the second validity period (S1261), a win/fail branch performance that stimulates the display of the win/fail result is displayed (S1225). During the win/fail branch performance, the performance button 109 is inactive (S1234).

第1有効期間(S1231)および第2有効期間(S1233)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合でも、後続の演出を表示することとしてもよいし、後続の演出を省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替えることとしてもよい。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン予告演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないし後続の演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常の後続の演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 Even if no operation input is made by the player during the first validity period (S1231) and the second validity period (S1233), the subsequent performance may be displayed, or the subsequent performance may be omitted, The remaining period may be replaced with an alternative performance. In the alternative performance, there is no display of a button image, and there is no development of the performance, that is, there is no performance that increases the expectation of a jackpot. For example, when the button preview performance consists of a battle performance, if the performance button 109 is not operated, a performance in which the friendly character and the enemy character remain in an even fight with no winner or loser will be displayed as an alternative performance, and the button will remain as it is. The final judgment performance is reached without any image or subsequent performance being displayed. Furthermore, for example, as an alternative performance in place of the normal subsequent performance, it may be possible to switch to a performance in which the decorative pattern is temporarily stopped or changed again.

図43は、予告シナリオ決定テーブルを模式的に示す。「ID」の欄には、1から19までの予告シナリオパターンIDが示され、本図では19種類の予告シナリオパターンが例示される。演出決定手段303で選択される複数の変動演出パターンのそれぞれに対し、変動時間に基づいて19種類の予告シナリオパターンのうち3~6種類ずつが対応づけられており、それら3~6種類の予告シナリオパターンからいずれかが抽選で選択される。例えば、メイン基板200において50秒の変動パターンが選択され、その変動パターンに対応する変動演出パターンとして50秒の変動演出パターンAが演出決定手段303により選択された場合、予告シナリオパターンとしては変動演出パターンAに対応する数種類のパターン(いずれのパターンも50秒の変動演出に対応するシナリオで構成される)からいずれかが抽選で選択される。 FIG. 43 schematically shows a preview scenario determination table. In the "ID" column, preview scenario pattern IDs from 1 to 19 are shown, and in this figure, 19 types of preview scenario patterns are illustrated. Each of the plurality of variable performance patterns selected by the performance determining means 303 is associated with 3 to 6 of the 19 types of preview scenario patterns based on the variable time, and these 3 to 6 types of preview One of the scenario patterns is selected by lottery. For example, when a 50-second variation pattern is selected on the main board 200 and a 50-second variation performance pattern A is selected by the performance determination means 303 as a variation performance pattern corresponding to the variation pattern, the variation performance is selected as the preview scenario pattern. One of several patterns corresponding to pattern A (all patterns are composed of scenarios corresponding to 50 seconds of variable performance) is selected by lottery.

予告シナリオパターンとしては、1回の変動演出期間を最大8ブロックに分け、ブロックごとに表示する予告演出やリーチ演出などの演出の組合せで1回の演出シナリオが構成される。最大8期間のブロックのうち、「ブロックA」から「ブロックF」までの6ブロックはリーチ前予告であり、「ブロックG」「ブロックH」はリーチ後予告である。ただし、この8ブロックは必ずしも変動演出期間を分割した期間とは限らず、各ブロックに対して選択された予告演出同士で互いに期間の一部が重複するように表示されることがあってもよい。すなわち、「ブロックA」~「ブロックH」は、絶対的な演出期間を規定するものではなく、相対的な演出順序を規定するにすぎず、あるいは各ブロックは同時期に実行され得る予告演出のカテゴリを示すにすぎない。 As a preview scenario pattern, one performance scenario is constructed by dividing one variable performance period into a maximum of eight blocks, and combining performances such as a preview performance and a reach performance displayed for each block. Of the blocks with a maximum of 8 periods, 6 blocks from "Block A" to "Block F" are pre-reach notices, and "Block G" and "Block H" are post-reach notices. However, these eight blocks are not necessarily divided periods of the variable performance period, and the preview performances selected for each block may be displayed so that part of the period overlaps with each other. . In other words, "Block A" to "Block H" do not define an absolute performance period, but only a relative performance order, or each block is a preview performance that can be performed at the same time. It merely indicates a category.

なお、「予告シナリオ決定テーブル」として、予告シナリオパターンの種類や選択傾向が異なる複数種のテーブルを用意し、変動演出パターンの種類ないし大当り期待度の高さや、表示中の背景画像または演出モード等に応じていずれの予告シナリオ決定テーブルを参照するかを決定してもよい。予告シナリオパターンにしたがって選択する予告演出の種類やその種類を決定するための抽選テーブルもまた、変動演出パターンの種類ないし大当り期待度の高さや、表示中の背景画像または演出モード等に対応する演出となるように決定してもよい。 In addition, as a "notice scenario determination table", we have prepared multiple types of tables with different types of preview scenario patterns and selection trends, and the types of variable performance patterns or the high expectation level of jackpot, the background image being displayed, the performance mode, etc. It may be determined which preview scenario determination table to refer to depending on the situation. The type of preview performance to be selected according to the preview scenario pattern and the lottery table for determining the type are also based on the type of variable performance pattern, the level of jackpot expectation, the background image being displayed, the performance mode, etc. It may be determined that

図43の予告シナリオ決定テーブルにおいて、序盤の「ブロックA」「ブロックB」は、「にぎやかし系」と示されるように、演出内容や動作による遊技の盛り上げを主目的とする演出である「A-1」「A-2」「B-1」「B-2」のいずれかが表示されるか、または「なし」と示されるようにその期間に特に演出が表示されない場合もある。「A-1」「A-2」は、例えばコメント予告、キャラクター画像の動作、可動役物の揺動動作、などであってよい。「B-1」「B-2」は、例えば擬似連続変動演出における連続変動するか否かを図柄で煽る演出や、リーチが成立するか否かを煽る演出などであってよい。 In the preview scenario determination table of FIG. 43, "Block A" and "Block B" in the early stages are "A- 1," "A-2," "B-1," and "B-2," or no particular effect may be displayed during that period, such as "None." "A-1" and "A-2" may be, for example, a comment preview, a motion of a character image, a swinging motion of a movable accessory, or the like. "B-1" and "B-2" may be, for example, a pseudo-continuous variation performance that uses symbols to incite whether or not there will be continuous fluctuations, or a performance that incites whether a reach is established or not.

「ブロックC」「ブロックD」は、「通常予告」として「C-1」~「C-4」や「D-1」~「D-3」のいずれかが表示されるか、または「なし」と示されるようにその期間に特に演出が表示されない場合もある。例えば、パターンIDが「1」の演出パターンには、「ブロックA」では「A-1」の演出を表示し、「ブロックB」では特に演出を表示せず、「ブロックC」では「C-1」の演出を表示し、「ブロックD」では特に演出を表示しないよう定められる。 For "Block C" and "Block D", either "C-1" to "C-4" or "D-1" to "D-3" will be displayed as "normal notice", or "None" will be displayed. ” In some cases, no special effects are displayed during that period. For example, in the production pattern with pattern ID "1", "Block A" displays the production "A-1", "Block B" displays no particular production, and "Block C" displays the production "C-1". 1" is displayed, and in "Block D", no particular performance is displayed.

ここで、「D-1」のように下線が付された演出は、ボタン画像が表示され得るボタン予告演出であることを示す。ただし、実際にボタン画像が表示されるか否かは、次の図44で示される別の抽選で決定される。ボタン予告演出のうち、ボタンタイマーの表示有無を決定する抽選が実行されるのは、パターンID「13」「15」「16」「18」「19」である(いずれもIDに下線が付されている予告シナリオパターンであり、右端の「タイマー」欄に「あり」と書かれたパターンである。)。 Here, an underlined effect such as "D-1" indicates a button preview effect in which a button image may be displayed. However, whether or not the button image is actually displayed is determined by another lottery shown in FIG. 44. Among the button preview performances, the lottery to determine whether or not to display the button timer is executed for pattern IDs "13", "15", "16", "18", and "19" (all IDs are underlined. (This is a preview scenario pattern in which "Yes" is written in the "Timer" column on the far right.)

最大8期間のブロックのうち、中盤の「ブロックE」は「発展予告」の演出期間であり、リーチへの発展を示唆する予告演出である「E-1」が表示され得る。「ブロックF」は「リーチ煽り」の演出期間であり、リーチへ発展するか否かを煽る演出である「F-1」が表示され得る。「F-1」は下線が付されている通り、ボタン画像が表示され得るボタン予告演出である。「ブロックG」と「ブロックH」はリーチ開始後の演出期間であり、リーチ前半の「ブロックG」では「リーチa」から「リーチf」までのいずれかが表示され得る。リーチ後半の「ブロックH」では「リーチg」が表示され得る。これらのリーチ演出のうち、下線が付された「リーチa」「リーチc」「リーチd」「リーチf」「リーチg」においてボタン画像が表示され得る。 Among blocks of maximum eight periods, the middle "Block E" is a presentation period of "development notice", and "E-1", which is a notice presentation suggesting development to reach, may be displayed. "Block F" is a production period for "reach promotion", and "F-1", which is a production that stimulates whether or not it will develop into reach, may be displayed. "F-1" is a button preview effect in which a button image may be displayed, as indicated by the underline. "Block G" and "Block H" are performance periods after the start of reach, and in "block G" in the first half of reach, any of "reach a" to "reach f" may be displayed. "Reach G" may be displayed in "Block H" in the latter half of the reach. Among these reach effects, button images may be displayed in the underlined "reach a", "reach c", "reach d", "reach f", and "reach g".

図44は、ボタンタイマーの表示タイミングの決定テーブルを模式的に示す。ボタンタイマーは、図43で示した通り予告シナリオパターンID「13」「15」「16」「18」「19」の5種類が選択された場合に、その表示タイミングが抽選で決定されて表示される。本図の右欄のように、ID「13」「15」「16」「18」「19」のそれぞれに抽選値範囲が割り当てられ、いずれかのタイミングが選択される。ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1」から「タイミング3」までの3通りのうちいずれか1箇所で表示される場合と、いずれか2箇所で表示される場合と、3箇所とも表示される場合とがあり得る。例えば「予告C~E」の期間においては図43の例でいう「D-1」の演出時が該当し、「予告F」の期間においては図43の例でいう「F-1」の演出時が該当し、「予告G,H」の期間においては図43の例でいう「リーチa」「リーチc」「リーチd」「リーチf」「リーチg」の演出時が該当する。 FIG. 44 schematically shows a table for determining the display timing of the button timer. As shown in Figure 43, when the five types of preview scenario pattern IDs "13," "15," "16," "18," and "19" are selected, the button timer's display timing is determined by lottery and displayed. Ru. As shown in the right column of the figure, a lottery value range is assigned to each of the IDs "13," "15," "16," "18," and "19," and one of the timings is selected. The button timer is displayed at one of the three timings from "timing 1" to "timing 3", when it is displayed at any two locations, and when it is displayed at all three locations. It is possible. For example, in the period of "Notice C to E", the performance of "D-1" in the example of FIG. 43 corresponds, and in the period of "Notice F", the performance of "F-1" in the example of FIG. In the period of "notice G, H", the times of presentation of "reach a", "reach c", "reach d", "reach f", and "reach g" in the example of FIG. 43 correspond.

例えばID「13」「15」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1のみ」「タイミング2のみ」「タイミング1と2」の3通りからいずれかが選択される。例えばID「16」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1のみ」「タイミング2のみ」「タイミング3のみ」「タイミング1と2」の4通りからいずれかが選択される。例えばID「18」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング1のみ」「タイミング3のみ」「タイミング1と3」の3通りからいずれかが選択される。例えばID「19」の場合、ボタンタイマーの表示タイミングは「タイミング2のみ」「タイミング3のみ」「タイミング2と3」の3通りからいずれかが選択される。 For example, in the case of ID "13" and "15", one of three display timings of the button timer is selected: "timing 1 only", "timing 2 only", and "timing 1 and 2". For example, in the case of ID "16", one of four display timings of the button timer is selected: "timing 1 only", "timing 2 only", "timing 3 only", and "timing 1 and 2". For example, in the case of ID "18", one of three display timings of the button timer is selected: "timing 1 only", "timing 3 only", and "timing 1 and 3". For example, in the case of ID "19", one of three display timings of the button timer is selected: "timing 2 only", "timing 3 only", and "timing 2 and 3".

本図の例では「タイミング1」「タイミング2」「タイミング3」の3通りから表示タイミングを決定するが、変形例として「タイミング1」「タイミング2」「タイミング2(昇格あり)」「タイミング3」「タイミング3(昇格あり)」といった選択肢のように、昇格演出によるボタン画像種類の昇格有無との組合せで表示タイミングを決定してもよい。ただし、このタイミングを示す数字(タイミングN)は、図柄変動開始からの順序を示すものであってよく、ボタンタイマーによるカウントダウンの対象となるボタン予告演出のタイミングを示す数字(タイミングX)と同じか小さい(すなわち、ボタン予告演出のタイミングより時間的に早い段階である)場合に、ボタンタイマーの表示が決定する。変形例として、ボタンタイマーおよびボタン予告演出のタイミングを示す数字は、図柄変動終了からの順序を示すように設定してもよい。また、ボタンタイマーのタイミングNがボタン予告演出のタイミングXより大きい数字であった場合に(ボタンタイマーのタイミングの方が予告演出のタイミングより時間的に後になってしまう場合に)、ボタンタイマーのタイミングを強制的に最も早い「タイミング1」に設定する仕様としてもよい。 In the example in this figure, the display timing is determined from three ways: "timing 1", "timing 2", and "timing 3", but as a modified example, "timing 1", "timing 2", "timing 2 (with promotion)", and "timing 3" are used. ” and “Timing 3 (with promotion)”, the display timing may be determined in combination with whether or not the button image type is promoted based on the promotion effect. However, the number indicating this timing (timing N) may indicate the order from the start of symbol fluctuation, and may be the same as the number indicating the timing of the button preview effect that is subject to the countdown by the button timer (timing X). If it is smaller (that is, earlier in time than the timing of the button preview performance), the button timer display is determined. As a modification, the button timer and the numbers indicating the timing of the button preview performance may be set to indicate the order from the end of symbol variation. Also, if the timing N of the button timer is a larger number than the timing X of the button preview effect (when the timing of the button timer is later than the timing of the preview effect), the timing of the button timer It is also possible to forcibly set the timing to the earliest "timing 1".

なお、リーチの成立に至らずに変動演出が終了する場合には、図44の抽選をせずに、あるいは図44の抽選結果にかかわらず、リーチ前の最も大当り期待度が低い予告期間である「予告C」を強制的にボタンタイマーの表示タイミングに決定してもよい。 In addition, if the fluctuating performance ends without reaching reach, the lottery shown in Figure 44 is not performed, or regardless of the lottery result shown in Figure 44, it is the preview period with the lowest jackpot expectation level before reach. "Notice C" may be forcibly determined as the display timing of the button timer.

図43や図44に示すように予告シナリオパターンに基づいて予告演出の種類およびタイミングを決定することでボタン予告演出の表示タイミングが定まった上で、ボタン予告演出が含まれる場合に、ボタンタイマーの表示有無を決定する。これらを演出決定手段303が一括の抽選で決定してもよいし、個別の抽選に決定してもよい。ボタンタイマーの表示ありとする決定がされた場合は、ボタンタイマー演出が選択されやすい抽選テーブルを参照してボタンタイマーの表示タイミングを決定してもよい。 As shown in FIGS. 43 and 44, by determining the type and timing of the preview effect based on the preview scenario pattern, the display timing of the button preview effect is determined, and when the button preview effect is included, the button timer is set. Decide whether to display or not. These may be determined by the performance determining means 303 through a batch lottery, or may be determined through individual lottery. If it is determined that the button timer is to be displayed, the display timing of the button timer may be determined by referring to a lottery table in which the button timer effect is likely to be selected.

上述の第2の特殊演出パターンに該当する予告シナリオパターンが選択された場合、演出決定手段303はボタン画像のストック有無を決定する。その場合、予告シナリオパターンにおいてすでに最終的なボタン画像の種類が定まっているため(通常ボタン画像、チャンスボタン画像、レバー付きボタン画像のいずれが最終的に表示されるかが予告シナリオパターンに定められている)、そのボタン画像の種類に応じてストックするボタン画像の個数やストックのタイミングを決定する。 When the preview scenario pattern corresponding to the second special effect pattern described above is selected, the effect determining means 303 determines whether or not the button image is stocked. In that case, the type of final button image is already determined in the preview scenario pattern (which of the normal button image, chance button image, or button image with lever will be displayed in the end is determined in the preview scenario pattern). ), the number of button images to be stocked and the timing of stocking are determined depending on the type of button image.

<第6実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、第3実施例、第4実施例、および第5実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Sixth Example>
This example will be explained below, focusing on the differences from the underlying technology, the first example, the second example, the third example, the fourth example, and the fifth example, and the common points will be explained. Omitted.

本実施例においては、所定種類の予告演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促す予告演出(以下、「ボタン予告演出」という)を表示する。そのボタン予告演出では、操作入力の有効期間内に操作手段の操作があった場合、表示されていたボタン画像を画面の所定位置に設けられた演出済領域へ退避させて所定限度まで蓄積させ、蓄積された1個以上のボタン画像が後続の演出で用いられ得る。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン予告演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると当否分岐演出やリーチ演出などの所定の演出が実行され得ることを前提とする。ここでいう「所定の演出」は、各種のリーチ演出であってもよいし、コメント予告等の別の予告演出であってもよい。 In this embodiment, when a predetermined type of preview performance pattern (hereinafter referred to as a "special performance pattern") is selected, a button image as an operation means image that imitates the appearance of the performance button 109 is displayed on the screen. A preview performance (hereinafter referred to as "button preview performance") is displayed to prompt the player to input an operation. In the button preview performance, if the operating means is operated within the valid period of the operation input, the displayed button image is evacuated to a rendered area provided at a predetermined position on the screen and accumulated up to a predetermined limit. One or more accumulated button images can be used in subsequent performances. As button images, multiple types of button images with different display modes, such as colors, patterns, shapes, etc., are prepared, and the jackpot expectation level is suggested depending on which color, pattern, or shape of the button image is displayed. have different heights. The button preview performance in this embodiment is based on the premise that when a player presses the performance button 109 during a predetermined valid period while the button image is displayed, a predetermined performance such as a win/fail branch performance or a reach performance can be executed. The "predetermined performance" here may be various kinds of reach performances, or may be other preview performances such as comment previews.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンおよび変動演出パターンが選択された場合に、複数種類の特殊演出パターンからいずれかを抽選で選択し得る。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン予告演出の表示有無、表示回数、表示タイミング、ボタン画像の種類等を決定する。 The effect determining means 303 can select one of the plurality of types of special effect patterns by lottery when a variable time variation pattern and a variable effect pattern corresponding to the special effect pattern are selected. When the special effect pattern is selected, the effect determining means 303 determines whether or not to display the button preview effect, the number of times it is displayed, the display timing, the type of button image, etc.

図45は、第6実施例におけるボタン予告演出の画面遷移例を模式的に示す。このボタン予告演出では、第1画面660のように、ボタン画像671を「ボタンを押せ!」といったボタン押下を指示する文字列とともに画面に表示させる。ボタン画像671は、低い大当り期待度を示唆する白色の通常ボタン画像である。画面の左下隅には演出済領域675が設けられる。演出済領域675は、過去のボタン予告演出で表示されたボタン画像が縮小されて退避させられる領域であり、その演出済領域675に最大で5個の縮小ボタン画像が履歴として演出実行順に蓄積される。演出済領域675の左から第1ボタン画像670a、第2ボタン画像670b、第3ボタン画像670c、第4ボタン画像670d、第5ボタン画像670eの順序で古い順に並べられている。第1ボタン画像670a、第2ボタン画像670b、第4ボタン画像670dは白色の通常ボタン画像であり、第5ボタン画像670eは青色のチャンスボタン画像であり、第3ボタン画像670cは赤色の大チャンスボタン画像である。 FIG. 45 schematically shows an example of screen transition of the button preview effect in the sixth embodiment. In this button preview performance, as in the first screen 660, a button image 671 is displayed on the screen along with a character string instructing the button to be pressed, such as "Press the button!". The button image 671 is a white normal button image that suggests a low jackpot expectation. A rendered area 675 is provided in the lower left corner of the screen. The effected area 675 is an area where button images displayed in past button preview effects are reduced and evacuated, and up to five reduced button images are accumulated as a history in the effect execution order in the effected area 675. Ru. From the left of the rendered area 675, the first button image 670a, second button image 670b, third button image 670c, fourth button image 670d, and fifth button image 670e are arranged in chronological order. The first button image 670a, the second button image 670b, and the fourth button image 670d are white normal button images, the fifth button image 670e is a blue chance button image, and the third button image 670c is a red big chance button image. This is a button image.

遊技者により演出ボタン109が有効期間内に押下されると、対応する演出が実行された後に、第2画面661に示すようにボタン画像671が縮小されて演出済領域675へ退避させられる。このとき、最古の画像である第1ボタン画像670aが消去され、第2ボタン画像670b、第3ボタン画像670c、第4ボタン画像670d、第5ボタン画像670eの位置が左へ1コマずつ移動され、新しく退避されたボタン画像671の縮小ボタン画像が第6ボタン画像670fとして演出済領域675の右端位置に格納される。以上がボタン予告演出におけるボタン画像の基本的な表示過程である。演出済領域675において蓄積されるボタン画像の種類は、例えばサブRAM311などのメモリにおいてボタン画像の履歴として先入先出法(FIFO)に倣う方式で最大5個まで記憶されることを原則とする。新たなボタン演出が発生すると、演出決定手段303は記憶するボタン画像の履歴から最古のボタン画像の種類を消去し、新たなボタン画像の種類を追加する。演出済領域675には、この履歴に記憶される種類のボタン画像が、それぞれの格納位置の順に表示される。 When the player presses the effect button 109 within the valid period, the corresponding effect is executed, and then the button image 671 is reduced in size and evacuated to the effect completed area 675, as shown in the second screen 661. At this time, the first button image 670a, which is the oldest image, is deleted, and the positions of the second button image 670b, third button image 670c, fourth button image 670d, and fifth button image 670e are moved to the left one frame at a time. Then, the reduced button image of the newly saved button image 671 is stored at the right end position of the rendered area 675 as the sixth button image 670f. The above is the basic display process of the button image in the button preview performance. As a general rule, up to five types of button images are stored in the rendered area 675 as a history of button images in a memory such as the sub-RAM 311 in a first-in-first-out (FIFO) manner. When a new button effect occurs, the effect determining means 303 deletes the oldest button image type from the stored button image history and adds a new button image type. In the rendered area 675, button images of the types stored in this history are displayed in the order of their storage positions.

ボタン予告演出においては、ボタン画像の出現に先立ってボタン導入演出が表示される場合がある。ボタン導入演出は、ボタン画像の出現を予告する予告演出として表示されてもよい。ボタン導入演出は、ボタン画像およびボタン操作指示の表示に先立って、複数種類のボタン画像のうちいずれが表示されるかを、演出済領域675に表示される過去のボタン画像から選ぶ形で煽る演出である。演出済領域675にはそれぞれ個別の大当り期待度の高さを示唆する複数種類のボタン画像が蓄積されており、いずれが選ばれるかによって、当該ボタン予告演出の大当り期待度が決まることとなり、遊技者の期待感を高めることができる。また、原則としてチャンスボタン画像以上の種類を選択する場合にだけボタン導入演出を実行することとすれば、ボタン画像を選ぶ演出が表示されること自体で一定以上の大当り期待度が期待できる。第3画面662に示すボタン導入演出では演出済領域675またはその近傍にキャラクター画像672を出現させ、そのキャラクター画像672が左右に動き回るような表示をすることでボタン画像を選んでいる様子を表現する。本図の例では、キャラクター画像672が大チャンスボタン画像である第3ボタン画像670cを選び、演出済領域675から取り出して画面の略中央に押し出しながら拡大させる様子が表示される。 In the button preview effect, a button introduction effect may be displayed before the button image appears. The button introduction effect may be displayed as a preview effect that foretells the appearance of the button image. The button introduction performance is a performance that, prior to displaying the button image and button operation instructions, selects which of multiple types of button images will be displayed from among the past button images displayed in the staged area 675. It is. A plurality of types of button images are accumulated in the staged area 675, each indicating a high level of expectation for a jackpot, and depending on which button image is selected, the level of expectation for a jackpot for the button preview performance is determined, and the game This can increase people's expectations. Furthermore, if, in principle, the button introduction effect is executed only when selecting a type of chance button image or more, the expectation of a jackpot above a certain level can be expected by the display of the effect for selecting a button image. In the button introduction effect shown in the third screen 662, a character image 672 appears in or near the effected area 675, and the character image 672 is displayed to move left and right to represent the selection of the button image. . In the example shown in the figure, the character image 672 selects the third button image 670c, which is a big chance button image, takes it out of the rendered area 675, and enlarges it while pushing it to the approximate center of the screen.

ボタン導入演出を実行するか否かは、演出決定手段303によって決定される。過去5回分のボタン予告演出で表示したボタン画像の種類が履歴として記憶される。演出決定手段303は新たなボタン予告演出を実行するにあたってそのボタン予告演出で表示し得るボタン画像が過去5回分の履歴に含まれているかどうかを参照する。演出決定手段303は、新たなボタン予告演出で表示し得るボタン画像が履歴に含まれていた場合に、ボタン導入演出の実行を決定する。すなわち、過去5回以内に表示されたボタン画像を演出済領域675から取り出して中央に再表示するような演出となる。例えば履歴のうち最古から2番目のボタン画像を取り出す場合、記憶されたボタン画像の履歴のうち最古から2番目のボタン画像のデータを取り出して履歴から消去し、3~5番目のボタン画像のデータを2~4番目のボタン画像のデータとして移動または格納位置のアドレス書換をした上で、ボタン予告演出後に新たなボタン画像、すなわち取り出したボタン画像のデータを最新(5番目)の位置へ追加する。ただし、ボタン導入演出の決定タイミングによっては、履歴のうち最古のボタン画像が実際のボタン導入演出の実行タイミング前後で画面から消去されてしまっていることも考えられるため、履歴のうち最古のボタン画像を参照の対象外としてもよい。あるいは、ボタン導入演出の決定タイミングにおいて、一つ前のボタン予告演出が実行中(すなわち、これからボタン画像の履歴更新が発生しようとしているタイミング)である場合に限り履歴のうち最古のボタン画像を参照の対象外とする仕様としてもよい。逆に、ボタン画像の履歴更新タイミングとは無関係に、図柄変動開始時などの固定的なタイミングでボタン導入演出の実行有無を決定する場合は、一律に履歴のうち最古のボタン画像を参照の対象外としてもよい。また、図柄変動開始時ではなく、ボタン予告演出の開始タイミングから所定の短時間(例えば5秒)だけ遡ったタイミングでボタン画像の履歴を参照することとし、ボタン画像の履歴更新タイミングと重ならないようにしてもよい。ただし、図柄変動の開始直後にボタン予告演出を実行する場合には、例外的に図柄変動開始時にボタン画像の履歴を参照することとしてもよい。 Whether or not to execute the button introduction effect is determined by the effect determining means 303. The types of button images displayed in the past five button preview performances are stored as a history. When executing a new button preview performance, the performance determining means 303 refers to whether a button image that can be displayed in the new button preview performance is included in the past five history. The effect determining means 303 determines execution of the button introduction effect when the history includes a button image that can be displayed in a new button preview effect. That is, the effect is such that a button image that has been displayed within the past five times is taken out of the effected area 675 and redisplayed in the center. For example, if you want to retrieve the second button image from the oldest in the history, retrieve the data for the second button image from the oldest among the stored history of button images, delete it from the history, and delete the data from the 3rd to 5th button images. Move or rewrite the address of the storage location as the data of the 2nd to 4th button images, and then move the new button image, that is, the data of the retrieved button image, to the latest (5th) position after the button preview effect. to add. However, depending on the decision timing of the button introduction effect, the oldest button image in the history may be deleted from the screen before or after the execution timing of the actual button introduction effect. The button image may be excluded from reference. Alternatively, at the timing of determining the button introduction effect, only if the previous button preview effect is being executed (that is, the timing when the history of the button image is about to be updated), the oldest button image in the history is displayed. It may also be a specification that is not referenced. On the other hand, if you want to decide whether or not to execute a button introduction effect at a fixed timing such as the start of symbol variation, regardless of the update timing of the button image history, the oldest button image in the history is uniformly referred to. It may be excluded. In addition, the history of the button image will be referenced not at the start of the symbol change, but at the timing a predetermined short time (for example, 5 seconds) back from the start timing of the button preview effect, so as not to overlap with the update timing of the button image history. You can also do this. However, if the button preview performance is executed immediately after the start of symbol variation, the history of button images may be referred to at the start of symbol variation as an exception.

変形例として、演出決定手段303は、先にボタン導入演出の実行有無を決定した上でボタン画像の履歴を参照し、表示し得るボタン画像が履歴になかった場合、ボタン導入演出をキャンセルする仕様としてもよい。また、ボタン予告演出を複数回実行することが決定された場合、例えば後に実行するボタン予告演出において大チャンスボタン画像を表示する予定となったものの、履歴には大チャンスボタン画像がなかった場合、先に実行するボタン予告演出において大チャンスボタン画像を表示して履歴に加えた上で、後に実行するボタン予告演出においてボタン導入演出を実行できるようにしてもよい。 As a modified example, the effect determining means 303 first determines whether or not to execute the button introduction effect, refers to the history of button images, and cancels the button introduction effect if there is no button image that can be displayed in the history. You can also use it as In addition, if it is decided to perform a button preview effect multiple times, for example, if a great chance button image is scheduled to be displayed in a button preview effect to be executed later, but there is no great chance button image in the history, A great chance button image may be displayed and added to the history in the button preview performance to be executed first, and then the button introduction performance may be executed in the button preview performance to be executed later.

図46は、第6実施例のボタン予告演出における演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図46(a)はボタン画像の表示タイミングおよび表示態様を示す。図46(b)はボタンタイマー演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図46(c)は音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図46(d)は演出ボタン109のランプの点灯期間とタイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図46(e)は演出ボタン109の有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図46(f)は演出ボタン109の操作タイミングおよび操作態様を示す。 FIG. 46 is a time chart schematically showing the production process in the button preview production of the sixth embodiment. FIG. 46(a) shows the display timing and display mode of the button image. FIG. 46(b) shows the timing, length, and content of a plurality of performance periods constituting the button timer performance. FIG. 46(c) shows the output period, timing, and length of the audio production. FIG. 46(d) shows the lighting period and timing of the lamp of the production button 109, its length, lighting color, or lighting mode. FIG. 46(e) shows the timing and length of the valid period of the effect button 109. FIG. 46(f) shows the operation timing and operation mode of the effect button 109.

本図の例では、一つ手前の図柄変動も含めて3回のボタン予告演出が表示される。3回のボタン予告演出のうち一つがボタン導入演出の実行対象である「対象ボタン予告」であり、残り二つがボタン導入演出を伴わない「非対象ボタン予告」である。 In the example shown in this figure, three button preview effects are displayed including the previous symbol change. One of the three button preview performances is a "target button preview" that is the target of the button introduction performance, and the remaining two are "non-target button previews" that are not accompanied by the button introduction performance.

まず、図46(b)にいう「手前変動」の期間(S1320)においては、ボタン予告演出が非対象ボタン予告演出として実行される(S1321)。その間、チャンスボタン画像および演出済領域675に蓄積された5個の縮小ボタン画像が表示され(S1350)、演出ボタン109は有効期間となり(S1331)、演出ボタン109のランプは青色で点灯する(S1340)。第1有効期間(S1331)となる前までは演出ボタン109は無効期間(S1330)となる。第1有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1360)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1322)。演出済領域675における5個のボタン画像のうち左端の最古のボタン画像が消去され、残り4個のボタン画像が左に1コマずつ移動し、青色のチャンスボタン画像の縮小画像が演出済領域675の右端へ移動して加わる(S1351)。 First, in the period of "foreign variation" (S1320) shown in FIG. 46(b), a button preview performance is executed as a non-target button preview performance (S1321). During this time, the chance button image and the five reduced button images accumulated in the effected area 675 are displayed (S1350), the effect button 109 becomes valid (S1331), and the lamp of the effect button 109 lights up in blue (S1340). ). The effect button 109 is in an invalid period (S1330) until it reaches the first valid period (S1331). When the performance button 109 is operated during the first valid period (S1360), a branch performance that incites whether or not to develop into the next performance is displayed (S1322). The oldest button image on the left of the five button images in the rendered area 675 is erased, the remaining four button images are moved one frame at a time to the left, and the reduced image of the blue chance button image is placed in the rendered area. 675 and joins it (S1351).

次に、図46(b)にいう「当該変動」の期間(S1323)においては、新たなボタン予告演出が非対象ボタン予告演出として実行され(S1324)、通常ボタン画像および演出済領域675に蓄積された5個の縮小ボタン画像が表示され(S1352)、演出ボタン109は第2有効期間となり(S1333)、演出ボタン109のランプは白色で点灯する(S1341)。第2有効期間(S1333)と第1有効期間(S1331)の間は演出ボタン109は無効期間(S1332)である。第2有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1361)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1325)。演出済領域675における5個のボタン画像のうち左端の最古のボタン画像が消去され、残り4個のボタン画像が左に1コマずつ移動し、白色の通常ボタン画像の縮小画像が演出済領域675の右端へ移動して加わる(S1353)。 Next, during the period of "the change" (S1323) shown in FIG. The five reduced button images are displayed (S1352), the effect button 109 enters the second valid period (S1333), and the lamp of the effect button 109 lights up in white (S1341). The effect button 109 is in an invalid period (S1332) between the second valid period (S1333) and the first valid period (S1331). When the performance button 109 is operated during the second valid period (S1361), a branch performance that incites whether or not to develop into the next performance is displayed (S1325). The oldest button image on the left among the five button images in the rendered area 675 is erased, the remaining four button images are moved one frame at a time to the left, and the reduced image of the white normal button image is placed in the rendered area. 675 and joins it (S1353).

次に、「当該変動」の期間(S1323)においては、2回目のボタン予告演出が対象ボタン予告演出として実行される(S1329)。ここでは赤色の大チャンスボタン画像の表示が予定されるが、大チャンスボタン画像が履歴にも残存していたため、S1329の前にボタン導入演出を実行することが決定される。ボタン導入演出として、まずキャラクター画像672を出現させ(S1326)、演出済領域675の近傍に待機させた後(S1327)、キャラクター画像672が各ボタン画像の上方を1個ずつ移動しながらいずれのボタン画像を取り出すかを選ぶ様子を表示するとともに(S1328)、近接するボタン画像の色に対応した発光色にて演出ボタン109のランプを発光し、キャラクター画像672の移動とともに演出ボタン109の発光色を切り替えていく(S1342)。キャラクター画像672が赤色の大チャンスボタン画像を選ぶ様子を表示すると、ボタン画像の決定を知らせる効果音を出力する(S1370)。S1329の期間においては、赤色の大チャンスボタン画像を表示するとともに、演出済領域675には残り4個のボタン画像が表示され、大チャンスボタン画像があった位置には空欄が表示される(S1355)。大チャンスボタン画像の近傍にはキャラクター画像672が表示される。演出ボタン109は第3有効期間となり(S1335)、演出ボタン109のランプは赤色で点灯する(S1343)。第3有効期間(S1335)と第2有効期間(S1333)の間は演出ボタン109は無効期間(S1334)である。第3有効期間において演出ボタン109が操作されると(S1362)、次の演出に発展するか否かを煽る分岐演出が表示される(S1330)。演出済領域675における5個のボタン画像のうち左端の最古のボタン画像が消去され、空欄および残り3個のボタン画像が左へ1コマずつ移動し、赤色の大チャンスボタン画像の縮小画像が演出済領域675の右端へ移動して加わる(S1356)。第3有効期間の後は無効期間となり(S1336)、図柄変動は次変動へと移行する(S1331)。なお、S1356の変形例として、空欄には所定のデフォルト値が設定されて白色のボタン画像が表示されるようにしてもよい。 Next, during the period of "the variation" (S1323), the second button preview performance is executed as the target button preview performance (S1329). Here, the red big chance button image is scheduled to be displayed, but since the big chance button image remains in the history, it is decided to execute the button introduction effect before S1329. As a button introduction effect, first the character image 672 appears (S1326), and after waiting near the effected area 675 (S1327), the character image 672 moves one by one above each button image and clicks any button. In addition to displaying a selection of whether or not to take out an image (S1328), the lamp of the production button 109 emits light in a light emission color corresponding to the color of the adjacent button image, and as the character image 672 moves, the light emission color of the production button 109 changes. The switching continues (S1342). When the character image 672 displays the selection of the red big chance button image, a sound effect is output to notify the decision of the button image (S1370). During the period of S1329, a red big chance button image is displayed, the remaining four button images are displayed in the rendered area 675, and a blank space is displayed in the position where the big chance button image was located (S1355 ). A character image 672 is displayed near the big chance button image. The effect button 109 enters the third valid period (S1335), and the lamp of the effect button 109 lights up in red (S1343). The effect button 109 is in an invalid period (S1334) between the third valid period (S1335) and the second valid period (S1333). When the performance button 109 is operated during the third valid period (S1362), a branch performance that incites whether or not to develop into the next performance is displayed (S1330). Among the five button images in the rendered area 675, the oldest button image on the left side is erased, the blank space and the remaining three button images are moved one frame at a time to the left, and the reduced image of the red big chance button image is It is moved to the right end of the rendered area 675 and added (S1356). After the third valid period, it becomes an invalid period (S1336), and the symbol variation shifts to the next variation (S1331). Note that as a modification of S1356, a predetermined default value may be set in the blank field and a white button image may be displayed.

第1有効期間(S1331)、第2有効期間(S1333)、第3有効期間(S1335)において、遊技者により何も操作入力がなされなかった場合でも、後続の演出を表示することとしてもよいし、後続の演出を省略し、残りの期間は代替的な演出で差し替えることとしてもよい。代替的な演出は、ボタン画像の表示はなく、演出の発展、すなわち大当り期待度が上がるような演出もない。例えば、ボタン予告演出がバトル演出で構成される場合、演出ボタン109の操作がない場合は味方キャラクタと敵キャラクタが拮抗したまま勝敗がつかないような演出が代替的な演出として表示され、そのままボタン画像ないし後続の演出が表示されることなく最終的な当否分岐演出に至る。また例えば、通常の後続の演出に代える代替的な演出として、装飾図柄を仮停止させたり、再変動させたりする演出に切り替えてもよい。 Even if no operation input is made by the player during the first validity period (S1331), second validity period (S1333), and third validity period (S1335), the subsequent performance may be displayed. , the subsequent performance may be omitted and the remaining period may be replaced with an alternative performance. In the alternative performance, there is no display of a button image, and there is no development of the performance, that is, there is no performance that increases the expectation of a jackpot. For example, when the button preview performance consists of a battle performance, if the performance button 109 is not operated, an alternate performance in which the friendly character and the enemy character are in an even fight with no winner or loser will be displayed as an alternative performance, and the button will remain as it is. The final judgment performance is reached without any image or subsequent performance being displayed. Furthermore, for example, as an alternative performance in place of the normal subsequent performance, it may be possible to switch to a performance in which the decorative pattern is temporarily stopped or changed again.

本実施例のボタン予告演出の第1の応用例として、ある期間に演出済領域675に蓄積したボタン画像の数に応じて、遊技状態に関する報知を実行するようにしてもよい。遊技状態に関する報知としては、例えば確変状態であるかどうかを明示しない潜伏確変の状態における確変有無の報知でもよい。また、150回の図柄変動を終期とする潜伏確変状態と75回の図柄変動を終期とする時短状態とがある遊技機において、時短回数が75変動目となったときにそのまま入球容易状態が継続するかどうか、すなわち確変状態にあるかどうかを「確変へ昇格するかどうか」という形で煽るような報知を実行してもよい。また、このような場合には、特別遊技の終了後の遊技状態(または特別遊技の契機となった図柄)に応じて、特別遊技終了後からの図柄変動回数が何変動目であるかに応じて1回ないし複数回特定のテーブルを参照するようにしてボタン予告演出を定期的に発生しやすくし(参照回数は遊技状態で異なるように設定される)、ボタン予告演出の発生頻度が低い場合に遊技状態に応じてボタン画像の蓄積を増やすことで遊技状態を示す期待度に近づけてもよい。入球容易状態においては保留個数が4個溜まると超短縮変動になって超短縮変動が連続することも多く、超短縮変動ではボタン演出の実行頻度が下がりやすいため、いわゆる先読み演出として実行される複数変動にまたがってセリフを掛け合うようなボタン予告演出を実行することで確変状態にあるかどうかを煽る報知における演出済ボタン画像の数を増加させるように構成してもよい。 As a first application example of the button preview performance of this embodiment, notification regarding the gaming state may be executed in accordance with the number of button images accumulated in the performance completed area 675 during a certain period. The notification regarding the gaming state may be, for example, notification of the presence or absence of a probability change in a state of latent probability change, which does not clearly indicate whether or not it is a probability change state. In addition, in a gaming machine that has a latent probability change state that ends with 150 symbol changes and a time-saving state that ends with 75 symbol changes, when the time-saving number reaches the 75th change, the easy-to-ball state changes as it is. Announcements may be made to incite whether or not to continue, that is, whether or not the state is in a stable state by asking whether it will be promoted to a stable state. In addition, in such a case, depending on the gaming state after the end of the special game (or the symbol that triggered the special game), the number of symbol changes after the end of the special game is the number of changes. To make it easier for button preview effects to occur regularly by referencing a specific table once or multiple times (the number of references is set to vary depending on the game state), and when button preview effects occur less frequently. By increasing the accumulation of button images according to the gaming state, the expectation level indicating the gaming state may be approached. In the easy-to-enter state, when the number of pending balls accumulates to 4, it becomes a super-shortening variation and the super-shortening variation often continues, and in the super-shortening variation, the frequency of execution of button effects tends to decrease, so it is executed as a so-called pre-reading effect. It may be configured to increase the number of rendered button images in the notification for inciting whether or not the probability change state is present by executing a button advance notice performance in which lines are repeated across multiple fluctuations.

本実施例のボタン予告演出の第2の応用例として、演出済領域675に蓄積したボタン画像の数が規定数に達した場合に強制的に大当り期待度の高いボタン画像、例えば青色のチャンスボタン画像に変化させ、次回のボタン予告演出の際に大当り期待度の高いボタン画像の表示に切り替えてもよい。ただし、切り替えられるボタン予告演出としては、リーチ中に表示するボタン予告演出などの種類またはタイミングに限定してもよい。チャンスボタン画像を用いるボタン予告演出の待機状態となった場合に所定のフラグを立て、チャンスボタン画像を用いるボタン予告演出が発生しやすい演出決定テーブルを優先的に参照するようにしてもよい。演出済領域675に蓄積したボタン画像が規定数に達した場合であって、保留内に大当り期待度の高い図柄変動や大当りに該当する図柄変動が含まれている場合、さらに大当り期待度の高いボタン画像(大チャンスボタン画像やレバー付きボタン画像など)を待機させるようにしてもよい。変形例として、ボタン予告演出の回数ではなく、ボタン予告演出ごとに獲得する演出上のポイント(高期待度ボタンの方がポイントが溜まりやすい)に応じて、特定の予告演出(例えばリーチ中における当落分岐手前のカットイン予告演出)を昇格させる仕様としてもよい。演出上のポイントは、所定のインジケーター上などで表示される特定のタイミングで演出ボタン109を押下したときに1.2倍~3倍といった、より多くのポイントを獲得できるようにしてもよい。演出上のポイントは、演出ボタン109の押下だけでなく、十字キー110などの指定された別のボタンに対する操作でさらにポイントが増えるといった仕様としてもよい。 As a second application example of the button preview performance of this embodiment, when the number of button images accumulated in the staged area 675 reaches a specified number, a button image with a high expectation of a jackpot, such as a blue chance button, is forcibly applied. The display may be changed to an image, and the display may be switched to a button image with a high expectation of a jackpot during the next button preview performance. However, the button preview performance that can be switched may be limited to the type or timing of a button preview performance that is displayed during reach. When a button preview performance using a chance button image is in a standby state, a predetermined flag may be set to preferentially refer to a performance determination table in which a button preview performance using a chance button image is likely to occur. When the number of button images accumulated in the staged area 675 reaches a specified number, and when the pending pattern includes a symbol variation with a high expectation of a jackpot or a symbol variation corresponding to a jackpot, the expectation of a jackpot is even higher. A button image (such as a big chance button image or a button image with a lever) may be made to stand by. As a modified example, a specific preview performance (for example, winning or losing during reach) can be determined based on the performance points earned for each button preview performance (high expectation buttons are easier to accumulate points), rather than the number of button preview performances. It may also be possible to promote the cut-in preview effect before the branch. A larger number of points, such as 1.2 to 3 times, may be obtained when the effect button 109 is pressed at a specific timing displayed on a predetermined indicator or the like. The points for presentation may be such that not only the pressing of the presentation button 109 but also the operation of another designated button such as the cross key 110 increases the points.

本実施例のボタン予告演出の第3の応用例として、演出済領域675に蓄積したボタン画像の数が規定数に達した場合に所定の演出を実行するようにしてもよい。例えば、ボタン画像の種類ごとに対応するキャラクター画像を設定しておき、ボタン画像の種類別に蓄積して規定数に到達したときにそのボタン画像の種類に対応するキャラクター画像を用いた演出を実行するようにしてもよい。規定数は、ボタン画像の種類ごとに同じ数を設定してもよいし、別個の数を設定してもよい。別個の数とする場合、例えば通常ボタン画像は50個、チャンスボタン画像は20個、大チャンスボタン画像は10個、というように、大当り期待度が低く出現頻度が高い種類ほど規定数を多くしてもよい。 As a third application example of the button preview effect of this embodiment, a predetermined effect may be executed when the number of button images accumulated in the effected area 675 reaches a specified number. For example, a character image corresponding to each type of button image is set, and when the number is accumulated for each type of button image and a specified number is reached, a performance using the character image corresponding to that type of button image is executed. You can do it like this. The prescribed number may be set to be the same for each type of button image, or may be set to different numbers. When setting separate numbers, for example, 50 normal button images, 20 chance button images, 10 big chance button images, etc., the lower the jackpot expectation and the higher the frequency of appearance, the higher the specified number. You can.

例えば通常ボタン画像の数が規定数に達した場合、対応するキャラクターに関する楽曲の再生、対応する特定の演出ステージへの移行、保留内にある大当りの告知、といった複数種類の演出のうち少なくともいずれかを発生させてもよい。ただし、実行中の図柄変動の演出状況によっては次変動から発生させるようにしてもよい。例えば、規定数まで溜まったタイミングが大当りの図柄変動中であった場合はいったん所定の演出の実行をキャンセルしてもよい。その場合、1回の特別遊技または特別遊技の連続(連チャン)が終了した後に、規定数より1~3少ない状態から再開してもよい(保留がある程度溜まってからでないと「保留内大当り告知」は実施できないため)。チャンスボタン画像の数が規定数に達した場合、現在の遊技設定の状態示唆を実行してもよい。大チャンスボタン画像の数が規定数に達した場合、1回きりの完全告知演出(例えば、次回の大当りの図柄変動において大チャンスボタン画像のボタン予告演出が必ず表示されることを予告する演出)を実行してもよい。 For example, when the number of normal button images reaches a specified number, at least one of multiple types of effects such as playing a song related to the corresponding character, moving to a corresponding specific production stage, or announcing a pending jackpot. may be generated. However, depending on the performance situation of the symbol variation being executed, it may be made to occur from the next variation. For example, if the timing when the specified number is accumulated is during the jackpot symbol fluctuation, the execution of the predetermined performance may be canceled once. In that case, after one special game or a series of special games (consecutive games) is completed, you may restart from a state with 1 to 3 fewer than the specified number. ” cannot be implemented). When the number of chance button images reaches a predetermined number, the current game setting state may be suggested. When the number of big chance button images reaches a specified number, a one-time complete notification effect (for example, a performance that foretells that the button preview effect of the big chance button image will always be displayed when the next jackpot symbol changes) may be executed.

なお、演出ボタン109を連打する場合、通常ボタン画像であれば連打の回数に応じた個数や所定倍数の個数を蓄積するようにしてもよい。ただし、チャンスボタン画像や大チャンスボタン画像の場合は演出ボタン109の連打にもかかわらず所定個数(例えば1個または3個など)に固定してもよい。 Note that when the production button 109 is repeatedly pressed, if the button image is a normal button image, the number of images corresponding to the number of times of repeated pressing or the number of a predetermined multiple may be accumulated. However, in the case of a chance button image or a big chance button image, the number may be fixed to a predetermined number (for example, 1 or 3) regardless of the repeated presses of the production button 109.

<第7実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例、第2実施例、第3実施例、第4実施例、第5実施例、および第6実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。
<Seventh Example>
This example will be explained below, focusing on the differences from the underlying technology, the first example, the second example, the third example, the fourth example, the fifth example, and the sixth example, and The explanation of the points to be omitted will be omitted.

本実施例においては、所定種類の予告演出パターン(以下、「特殊演出パターン」という)が選択された場合に、演出ボタン109の外観を模した操作手段画像としてのボタン画像を画面に表示して遊技者に操作入力を促す予告演出(以下、「ボタン予告演出」という)を表示する。そのボタン予告演出では、操作入力の有効期間内に操作手段の操作があった場合に所定の演出を実行し得るとともに、その有効期間の経過を示すインジケーターがボタン画像の近傍に表示される。ボタン画像として、複数の表示態様、例えば色、模様、形状などの態様が異なる複数種類のボタン画像が用意され、いずれの色、模様、形状のボタン画像が表示されるかによって示唆する大当り期待度の高さが異なる。本実施例におけるボタン予告演出は、ボタン画像の表示中における所定の有効期間に遊技者が演出ボタン109を押下すると当否分岐演出やリーチ演出などの所定の演出が実行され得ることを前提とする。ここでいう「所定の演出」は、各種のリーチ演出であってもよいし、コメント予告等の別の予告演出であってもよい。また「ボタン予告演出」は、第1~6実施例に示されるボタン画像を用いた各種演出のいずれであってもよい。 In this embodiment, when a predetermined type of preview performance pattern (hereinafter referred to as a "special performance pattern") is selected, a button image as an operation means image that imitates the appearance of the performance button 109 is displayed on the screen. A preview performance (hereinafter referred to as "button preview performance") is displayed to prompt the player to input an operation. In the button preview effect, a predetermined effect can be executed when the operating means is operated within the valid period of the operation input, and an indicator indicating the passage of the valid period is displayed near the button image. As button images, multiple types of button images with different display modes, such as colors, patterns, shapes, etc., are prepared, and the jackpot expectation level is suggested depending on which color, pattern, or shape of the button image is displayed. have different heights. The button preview performance in this embodiment is based on the premise that when a player presses the performance button 109 during a predetermined valid period while the button image is displayed, a predetermined performance such as a win/fail branch performance or a reach performance can be executed. The "predetermined performance" here may be various kinds of reach performances, or may be other preview performances such as comment previews. Further, the "button preview effect" may be any of the various effects using button images shown in the first to sixth embodiments.

演出決定手段303は、特殊演出パターンに対応する変動時間の変動パターンおよび変動演出パターンが選択された場合に、複数種類の特殊演出パターンからいずれかを抽選で選択し得る。演出決定手段303は、特殊演出パターンを選択した場合、ボタン予告演出の表示有無、表示回数、表示タイミング、ボタン画像の種類等を決定する。 The effect determining means 303 can select one of the plurality of types of special effect patterns by lottery when a variable time variation pattern and a variable effect pattern corresponding to the special effect pattern are selected. When the special effect pattern is selected, the effect determining means 303 determines whether or not to display the button preview effect, the number of times it is displayed, the display timing, the type of button image, etc.

図47は、第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す。図47(a)は標準的なインジケーターの表示態様を示す。原則として通常時は図示するような態様の標準インジケーターで演出ボタン109の有効期間の経過を示す。標準インジケーターは横棒状のインジケーターであり、右から左の方向でインジケーター(メーター表示やゲージ表示)の示す量が減少する様子を表示することで有効期間の経過を表現する。ここで、本実施例のボタン予告演出の実行が決定された場合であって、相対的に大当り期待度が高い演出を表示する場合に、その大当り期待度の高さを示唆するために通常より有効期間を長く設定するとともに、以下の表示態様が異なる8通りの特殊なインジケーターのいずれかによって有効期間の経過を表現する。ボタン画像の種類だけでなく、特殊なインジケーターの表示態様によっても副次的に大当り期待度の高さを示唆することができる。なお、変形例としては、有効期間を通常より長くすることなく、以下の8通りの特殊なインジケーターによって大当り期待度の高さを示唆してもよい。 FIG. 47 schematically shows a screen example of a button preview effect in the seventh embodiment. FIG. 47(a) shows a standard indicator display mode. In principle, in normal times, a standard indicator in the form shown in the figure indicates the elapse of the effective period of the effect button 109. The standard indicator is a horizontal bar-shaped indicator, and expresses the passage of the validity period by displaying how the amount indicated by the indicator (meter display or gauge display) decreases from right to left. Here, when it is decided to execute the button preview performance of this embodiment, and when displaying a performance with a relatively high expectation of a jackpot, in order to indicate the high expectation of a jackpot, In addition to setting a long validity period, the passage of the validity period is expressed using one of the following eight special indicators with different display modes. Not only the type of button image, but also the display mode of a special indicator can secondarily suggest the high degree of expectation of a jackpot. In addition, as a modification, the following 8 types of special indicators may be used to suggest a high degree of jackpot expectation without making the validity period longer than usual.

図47(b)はインジケーターの第1特殊例を模式的に示す。第1特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより長い横棒状のインジケーターであり、その長さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第1特殊例のインジケーターの長さも変えてよい。なお、第1特殊例のインジケーターは標準インジケーターより長いが、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度は標準インジケーターと同じであるため、インジケーターが長いほど有効期間も長いことを示すことができる。 FIG. 47(b) schematically shows a first special example of the indicator. The indicator in the first special example is a horizontal bar-shaped indicator that is longer than the standard indicator in FIG. 47(a), and its length suggests that the period of validity is longer than usual, or that the expectation of a jackpot is high. Further, the length of the validity period may be changed depending on the number of stages of the jackpot expectation degree, and the length of the indicator of the first special example may also be changed according to the number of stages or the length of the validity period. Note that although the indicator of the first special case is longer than the standard indicator, the rate at which the value shown by the indicator decreases (or increases) is the same as that of the standard indicator, so the longer the indicator, the longer the validity period. be able to.

図47(c)はインジケーターの第2特殊例を模式的に示す。第2特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより太い横棒状のインジケーターであり、その太さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第2特殊例のインジケーターの太さも変えてよい。なお、第2特殊例のインジケーターは標準インジケーターより太い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターが太いほど有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 47(c) schematically shows a second special example of the indicator. The indicator in the second special example is a horizontal bar-shaped indicator that is thicker than the standard indicator in FIG. 47(a), and its thickness suggests that the validity period is longer than usual or that the expectation of a jackpot is high. Further, the length of the validity period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation degree, and the thickness of the indicator of the second special example may also be changed according to the number of stages or the length of the validity period. In addition, since the indicator of the second special case is thicker than the standard indicator, the value indicated by the indicator decreases (or increases) slower than the standard indicator, indicating that the thicker the indicator, the longer the validity period. be able to.

図47(d)はインジケーターの第3特殊例を模式的に示す。第3特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより本数が多い横棒状のインジケーターであり、その本数の多さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第3特殊例のインジケーターの本数も変えてよい。なお、第3特殊例のインジケーターは標準インジケーターより多い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターが多いほど有効期間が長いことを示すことができる。なお、インジケーターの本数を増やす演出として、手前の図柄変動ないしボタン予告演出においてインジケーターを蓄積(ストック)する演出を実行してもよい。 FIG. 47(d) schematically shows a third special example of the indicator. The indicator in the third special case is a horizontal bar-shaped indicator with more indicators than the standard indicator in Figure 47(a), and the large number suggests that the validity period is longer than usual, or that the expectation of a jackpot is high. do. Further, the length of the valid period may be changed depending on the number of stages of the jackpot expectation degree, and the number of indicators in the third special example may also be changed according to the number of stages or the length of the valid period. In addition, since there are more indicators in the third special case than in the standard indicator, the rate at which the value indicated by the indicator decreases (or increases) is slower than in the standard indicator, indicating that the more indicators there are, the longer the validity period is. be able to. Note that as a performance to increase the number of indicators, a performance that accumulates (stocks) indicators may be performed in the previous symbol change or button preview performance.

図47(e)はインジケーターの第4特殊例を模式的に示す。第4特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターと異なる色の横棒状のインジケーターであり、その色の違いによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第4特殊例のインジケーターの色も変えてよい。さらに、遊技者が演出ボタン109を長押しする期間の長さや連打回数に応じてインジケーターの残り時間を示す部分の色を変化させてもよい。あるいは、遊技者が演出ボタン109を長押しする期間の長さや連打回数に応じてインジケーターの経過済み時間を示す部分の色を変化させてもよい。色の変化としては、例えば青色、緑色、黄色、赤色の順に変化してもよく、色の変化が進むほど有効期間が長いことを意味し、その分、より大当り期待度の高いことを示唆する色に到達する可能性が高まる。また、色の数が多いほど、あるいは色の変化幅が広いほど変化に時間がかかるため、その分、有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 47(e) schematically shows a fourth special example of the indicator. The indicator in the fourth special case is a horizontal bar-shaped indicator with a different color from the standard indicator in FIG. . Further, the length of the validity period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation degree, and the color of the indicator of the fourth special example may also be changed according to the number of stages or the length of the validity period. Further, the color of the portion of the indicator indicating the remaining time may be changed depending on the length of time the player presses and holds the performance button 109 or the number of consecutive presses. Alternatively, the color of the portion of the indicator indicating the elapsed time may be changed depending on the length of time the player presses and holds the performance button 109 or the number of consecutive presses. For example, the color may change in the order of blue, green, yellow, and red, and the more the color changes, the longer the validity period is, which suggests that the expectation of a jackpot is higher. More likely to reach colors. Furthermore, it can be shown that the larger the number of colors or the wider the range of color change, the longer it takes for the change to take place, and therefore the validity period is correspondingly longer.

図48は、第7実施例におけるボタン予告演出の画面例を模式的に示す。図48(a)はインジケーターの第5特殊例を模式的に示す。第5特殊例におけるインジケーターもまた図47(a)の標準インジケーターと異なる色の横棒状のインジケーターであり、その色の違いによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。ただし、第4特殊例とは色の変化が逆順であり、例えば赤色、黄色、緑色、青色の順、すなわち大当り期待度が高い色から低い色に変化していく。インジケーターの経過済み時間を示す部分の色をそのような順序で変化させる。大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第5特殊例のインジケーターの色も変えてよい。さらに、遊技者が演出ボタン109を長押しする期間の長さや連打回数に応じてインジケーターの経過済み時間を示す部分の色を変化させてもよい。色の数が多いほど、あるいは色の変化幅が広いほど変化に時間がかかるため、その分、有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 48 schematically shows a screen example of a button preview effect in the seventh embodiment. FIG. 48(a) schematically shows a fifth special example of the indicator. The indicator in the fifth special case is also a horizontal bar-shaped indicator with a different color from the standard indicator in FIG. do. However, in the fourth special example, the colors change in the reverse order, for example, in the order of red, yellow, green, and blue, that is, the colors change from a color with a high jackpot expectation to a low one. Change the color of the elapsed time portion of the indicator in such order. The length of the validity period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation level, and the color of the indicator of the fifth special example may also be changed according to the number of stages or the length of the validity period. Further, the color of the portion of the indicator indicating the elapsed time may be changed depending on the length of time the player presses and holds the performance button 109 or the number of consecutive presses. The larger the number of colors or the wider the range of color change, the longer it takes to change, which can indicate that the validity period is correspondingly longer.

図48(b)はインジケーターの第6特殊例を模式的に示す。第6特殊例は第3特殊例の変形例である。第6特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより本数が多い横棒状のインジケーターであり、その本数の多さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。ただし、第3特殊例と異なり、インジケーターの本数を「×3」といった数字で示し、同時に表示するインジケーターの本数は1つである。例えば「×3」といった数字でインジケーターが3本あることを示す場合、インジケーター1本分を消化するたびに数字を減らす。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第6特殊例のインジケーターの本数も変えてよい。なお、第6特殊例のインジケーターは標準インジケーターより多い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターが多いほど有効期間が長いことを示すことができる。なお、インジケーターの本数を増やす演出として、手前の図柄変動ないしボタン予告演出においてインジケーターを蓄積(ストック)する演出を実行してもよい。 FIG. 48(b) schematically shows a sixth special example of the indicator. The sixth special example is a modification of the third special example. The indicator in the sixth special case is a horizontal bar-shaped indicator that has more indicators than the standard indicator in Figure 47(a), and the large number suggests that the validity period is longer than usual, or that the expectation of a jackpot is high. do. However, unlike the third special example, the number of indicators is indicated by a number such as "x3", and the number of indicators displayed at the same time is one. For example, if you use a number such as "x3" to indicate that there are three indicators, reduce the number each time you use one indicator. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation degree, and the number of indicators in the sixth special example may also be changed according to the number of stages or the length of the valid period. In addition, since there are more indicators in the 6th special case than in the standard indicator, the rate at which the value indicated by the indicator decreases (or increases) is slower than in the standard indicator, indicating that the more indicators there are, the longer the validity period is. be able to. Note that as a performance to increase the number of indicators, a performance that accumulates (stocks) indicators may be performed in the previous symbol change or button preview performance.

図48(c)はインジケーターの第7特殊例を模式的に示す。第7特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターとは異なる方向で増減する横棒状のインジケーターであり、その方向によって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。標準インジケーターでは右から左へインジケーターの示す値が減少するのに対し、第7特殊例のインジケーターは左から右へインジケーターの示す値が減少する。 FIG. 48(c) schematically shows a seventh special example of the indicator. The indicator in the seventh special case is a horizontal bar-shaped indicator that increases and decreases in a different direction from the standard indicator in Figure 47(a), and depending on the direction, it suggests that the validity period is longer than usual or that the expectation of a jackpot is high. do. In the standard indicator, the value indicated by the indicator decreases from right to left, whereas in the indicator of the seventh special example, the value indicated by the indicator decreases from left to right.

図48(d)はインジケーターの第8特殊例を模式的に示す。第8特殊例におけるインジケーターは図47(a)の標準インジケーターより消化時間が長い横棒状のインジケーターであり、その消化時間の長さによって有効期間が通常より長いこと、ないし、大当り期待度が高いことを示唆する。ただし、インジケーター自体は標準インジケーターと同等の外観を持ち、遊技者が演出ボタン109を押下しないままインジケーターが消化し終わると折り返す(あるいは反転する)ように逆方向にインジケーターの消化が始まるようになっている。また、大当り期待度の段階数に応じて有効期間の長さを変え、その段階数ないし有効期間の長さに応じて第8特殊例のインジケーターの折返し(あるいは反転)可能回数も変えてよい。なお、第8特殊例のインジケーターは標準インジケーターより消化時間が長い分、そのインジケーターが示す値の減り方(または増え方)の速度が標準インジケーターより遅くなることで、インジケーターの消化時間が長いほど有効期間が長いことを示すことができる。 FIG. 48(d) schematically shows an eighth special example of the indicator. The indicator in the eighth special case is a horizontal bar-shaped indicator that takes longer to digest than the standard indicator in FIG. suggests. However, the indicator itself has the same appearance as a standard indicator, and if the indicator finishes extinguishing without the player pressing the production button 109, the indicator begins extinguishing in the opposite direction, wrapping around (or reversing). There is. Further, the length of the valid period may be changed according to the number of stages of the jackpot expectation degree, and the number of times the indicator of the eighth special example can be turned back (or reversed) may also be changed according to the number of stages or the length of the valid period. In addition, since the indicator of the 8th special case takes longer to digest than the standard indicator, the rate at which the value indicated by the indicator decreases (or increases) is slower than that of the standard indicator, so the longer the digestion time of the indicator, the more effective it is. It can be shown that the period is long.

上記の第1実施例においては、操作状況を数字、文字、インジケーターなどで表示する例を説明した。変形例においては、図形等で構成される複数のオブジェクト(オブジェクトは操作回数1回につき1個のオブジェクトを対応させてもよいし、色や形状を異ならせてオブジェクト表示の態様ごとに操作回数を異ならせてもよい)が指す操作回数が増加する形または残り回数が減少する形で操作状況を表示するようにしてもよい。 In the first embodiment described above, an example has been described in which the operation status is displayed using numbers, letters, indicators, etc. In a modified example, multiple objects composed of figures, etc. (one object may correspond to one object per operation, or the number of operations may be determined for each object display mode by making the colors and shapes different) The operation status may be displayed in a manner in which the number of operations indicated by the number of operations (which may be different) increases or the number of remaining operations decreases.

<第8実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第7実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第8実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第7実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<Eighth Example>
The present embodiment will be explained below, focusing on the underlying technology and the points that are different from the first to seventh embodiments, and the explanation of the common points will be omitted. It goes without saying that the features of the eighth embodiment can be arbitrarily combined with the features of the base technology, the first to seventh embodiments, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合に、その特殊演出パターンに基づく1回の図柄変動中に、演出ボタン109に対する操作を有効とする期間(以下「ボタン操作有効期間」ともいう)を含むボタン演出を少なくとも1回(実施例では複数回)発生させる。複数回のボタン演出のうち少なくとも1回のボタン演出では、演出ボタン109に対する所定の操作条件を充足した場合に即時に操作後演出を出力する。また、上記少なくとも1回のボタン演出では、ボタン操作が入力された際のボタン操作有効期間の残時間によって、後続の変動演出において実行される特定の演出(以下「後続演出」ともいう)に関連する所定の演出要素(以下「蓄積要素」ともいう)を蓄積する。蓄積要素は、後続演出を大当りの期待度が高くなっていることを示す態様とするための演出要素(例えば後続演出の内容に関連する画像)であり、または、大当りとなる期待度が高いことを報知する後続演出を実行するための演出要素である。そして、上記後続演出では、それまでに蓄積された蓄積要素に応じた内容を表示する。 In this embodiment, when a predetermined type of fluctuating performance pattern (hereinafter also referred to as a "special performance pattern") is selected, the operation on the performance button 109 is enabled during one symbol variation based on the special performance pattern. A button effect including the period (hereinafter also referred to as "button operation valid period") is generated at least once (in the embodiment, multiple times). In at least one button performance among the plurality of button performances, a post-operation performance is immediately output when a predetermined operation condition for the performance button 109 is satisfied. In addition, in the at least one button performance described above, depending on the remaining time of the button operation valid period when the button operation is input, the relationship will be related to a specific performance to be executed in the subsequent variable performance (hereinafter also referred to as "subsequent performance"). Predetermined performance elements (hereinafter also referred to as "accumulation elements") are accumulated. The accumulation element is a performance element (for example, an image related to the content of the subsequent performance) for making the subsequent performance in a manner that indicates that the expectation of a jackpot is high, or that the expectation of a jackpot is high. This is a performance element for executing a subsequent performance that notifies the user. In the subsequent performance, content corresponding to the accumulated elements accumulated up to that point is displayed.

具体的には、特殊演出パターンには、ボタン操作有効期間を含む先行演出(実施例では擬似連続変動演出およびボタン演出)を実行することが定められ、先行演出における有効期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、大当りの期待度を示す後続演出を実行するための所定の要素を当該有効期間の残期間に基づき蓄積することが定められる。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、先行演出を表示させ、先行演出における有効期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、当該有効期間の残期間に基づき蓄積した上記要素に応じた後続演出を表示させる。 Specifically, the special performance pattern includes a predetermined performance that includes a valid button operation period (in the embodiment, a pseudo continuous variation performance and a button performance), and an operation on the performance button 109 is performed during the valid period of the predetermined performance. is input, it is determined that a predetermined element for executing a subsequent effect indicating the expectation level of a jackpot is accumulated based on the remaining period of the valid period. The effect display control means 305 displays the preceding effect when the effect determining means 303 decides to execute the effect based on the special effect pattern, and when the operation on the effect button 109 is input during the valid period of the preceding effect, the effect display control means 305 displays the preceding effect. A subsequent performance corresponding to the accumulated elements is displayed based on the remaining period of the validity period.

本実施例における後続演出は、チャンスアップ(通常の演出よりも大当りの期待度が高いことを示す予告や、昇格演出等)が表示されるタイミングをタイマー画像により示唆する内容のタイマー予告を含む。ボタン演出においてボタン操作がなされた場合、そのボタン演出におけるボタン操作有効期間の残時間は、タイマー時間として蓄積され、言い換えれば、タイマー時間に加算される。タイマー時間は、タイマー予告において減算されていき、0になるまでの時間であり、上記残時間に応じて長くなる。 The subsequent performance in this embodiment includes a timer preview that uses a timer image to suggest the timing at which a chance up (a notice indicating that the expectation of a jackpot is higher than the normal performance, a promotion performance, etc.) will be displayed. When a button operation is performed in a button performance, the remaining time of the button operation valid period in the button performance is accumulated as timer time, in other words, it is added to the timer time. The timer time is the time that is subtracted in the timer notice until it reaches 0, and becomes longer according to the remaining time.

図49は、第8実施例の特殊演出における演出過程を模式的に示す。特殊演出の演出過程は、上記の特殊演出パターンに規定される。第8実施例の特殊演出は、1回の図柄変動実行中に表示される演出であり、装飾図柄506の擬似連続変動演出(以下「擬似連演出」ともいう)を含む。擬似連演出は、1回の図柄変動において複数の装飾図柄506(後述の擬似連図柄を含む)が仮停止(一時停止とも言える)したように表示することにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる演出である。仮停止は、装飾図柄506や擬似連図柄が完全には静止せず、僅かに揺れている状態であってもよい。第8実施例の特殊演出における擬似連は2回の仮停止を含み、装飾図柄506の変動開始から1回目の仮停止までの変動演出を「擬似1演出」とも呼び、1回目の仮停止から2回目の仮停止までの変動演出を「擬似2演出」とも呼び、2回目の仮停止からリーチが形成されて、タイマー予告が開始されるまでの変動演出を「擬似3演出」とも呼ぶ。 FIG. 49 schematically shows the presentation process in the special presentation of the eighth embodiment. The presentation process of the special presentation is defined by the above-mentioned special presentation pattern. The special performance of the eighth embodiment is a performance that is displayed during one pattern variation execution, and includes a pseudo-continuous variation performance (hereinafter also referred to as "pseudo-continuous performance") of the decorative symbols 506. The pseudo-continuous effect is a pseudo-continuous display in which a plurality of decorative symbols 506 (including pseudo-continuous symbols described below) are displayed as if they were temporarily stopped (also referred to as a temporary stop) in one symbol variation. This is a production that makes it look like it was actually executed. The temporary stop may be a state in which the decorative pattern 506 or the pseudo-continuous pattern does not stand completely still and is slightly swaying. The pseudo sequence in the special effect of the eighth embodiment includes two temporary stops, and the variable effect from the start of variation of the decorative pattern 506 to the first temporary stop is also called a "pseudo 1 effect", and from the first temporary stop to the first temporary stop. The variable performance up to the second temporary stop is also called a "pseudo 2 performance", and the variable performance from the second temporary stop until a reach is formed and the timer notice is started is also called a "pseudo 3 performance".

擬似1演出は、1回目のボタン演出であるボタン1演出を含み、擬似2演出は、2回目のボタン演出であるボタン2演出を含み、擬似3演出は、3回目のボタン演出であるボタン3演出を含む。各ボタン演出は、図柄変動が継続するか否かを煽る内容を含み、かつ、遊技者に演出ボタン109を操作するよう促す内容を含む。 The pseudo 1 effect includes the button 1 effect which is the first button effect, the pseudo 2 effect includes the button 2 effect which is the second button effect, and the pseudo 3 effect includes the button 3 effect which is the third button effect. Including production. Each button performance includes content that encourages whether or not symbol fluctuations will continue, and also includes content that urges the player to operate the performance button 109.

例えば、ボタン演出は、1回のボタン操作により、テンパイした装飾図柄506(「リーチ図柄」ともいう)の間に図柄変動の継続を示す図柄(例えば「NEXT」等を示す図柄であり、「擬似連図柄」ともいう)が停止するか否かを煽る内容の演出(いわば一発押し演出)であってもよい。また、ボタン演出は、「敵を○○人倒してNEXTを掴み取れ」等を表示し、演出ボタン109に対する連打を促す演出(いわば連打演出)であってもよい。また、ボタン演出は、「NETXTロゴ(擬似連図柄のロゴ)にエネルギーを溜めるんだ」等を表示し、演出ボタン109に対する長押しを促す演出(いわば長押し演出)であってもよい。また、ボタン演出は、演出ボタン109に対する操作の結果が成功になったことを示すタイミング、または、演出ボタン109に対する操作有効期間終了時に、擬似連図柄を停止させるものであってもよい。 For example, the button performance is a pattern that shows the continuation of pattern fluctuation (for example, "NEXT") between the decorative patterns 506 (also called "reaching patterns") that are maxed out by one button operation, and is a pattern that shows "pseudo It may be an effect (so to speak, a one-shot effect) that encourages whether or not the continuous pattern will stop. Further, the button effect may be an effect that displays a message such as "defeat XXX enemies and grab the NEXT" and encourages repeated hits on the effect button 109 (so to speak, a continuous hit effect). Further, the button effect may be an effect (so to speak, a long press effect) that displays a message such as "Collect energy in the NETXT logo (pseudo-continuous pattern logo)" to encourage a long press on the effect button 109. Further, the button performance may be such that the pseudo-continuous pattern is stopped at a timing indicating that the result of the operation on the performance button 109 is successful, or at the end of the valid period of operation on the performance button 109.

第8実施例の特殊演出では、擬似連図柄の停止後、ボタン操作に基づいて演出態様が変更されたことに基づく、特別図柄の変動表示時間と変動演出の演出尺の差分を吸収するための装飾図柄506の揺れ変動待機等は実行せず、予め定められた時間の演出(擬似連図柄の表示、仮停止の表示、および図柄変動継続を示す内容の表示等)を実行後、すぐに装飾図柄506の変動を再開する。すなわち、1変動中の複数種類の演出が、ボタン操作の入力が早まるほど、言い換えれば、ボタン演出の結果表示が早まるほど、早いタイミングで表示される。図49で示すように、第8実施例の特殊演出では、3回の擬似連の後に、上述の後続演出としてのスーパーリーチ演出を実行する。スーパーリーチ演出は、スーパーリーチ発展時にタイマー(例えばカウントダウン)をスタートし、タイマーが「0」になったときにチャンスアップを表示するタイマー予告を含む。なお、本実施例では、リーチが形成された後タイマー演出が開始する事例について説明したが、「擬似3演出」が行われる変動演出パターンであっても、擬似2演出の実行中や、擬似3演出の実行中でありリーチとなる前の状態において、タイマー予告を開始する仕様としてもよい。 In the special effect of the eighth embodiment, after the pseudo continuous pattern stops, the effect mode is changed based on the button operation to absorb the difference between the variable display time of the special symbol and the duration of the variable effect. The decorative pattern 506 does not wait for the fluctuation of the fluctuation, but immediately displays the decoration for a predetermined period of time (display of a pseudo-continuous pattern, display of a temporary stop, display of content indicating continuation of the pattern fluctuation, etc.). The fluctuation of the symbol 506 is resumed. In other words, the earlier the input of the button operation is, the earlier the display of the result of the button effect is, the earlier the multiple types of effects in one variation are displayed. As shown in FIG. 49, in the special performance of the eighth embodiment, the super reach performance as the above-mentioned subsequent performance is executed after three pseudo series. The super reach performance includes a timer notice that starts a timer (for example, a countdown) when the super reach develops, and displays an increased chance when the timer reaches "0". In addition, in this embodiment, an example was explained in which the timer effect starts after the reach is formed, but even in a variable effect pattern in which a "pseudo 3 effect" is performed, if the timer effect is started while the pseudo 2 effect is being executed, or when the pseudo 3 effect is executed, The timer notice may be started while the performance is being executed and before reaching the reach.

図49(a)は、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおいて、最も遅いタイミング、すなわち演出ボタン109のボタン操作有効期間の満了時(満了直前)で演出ボタン109が押下された場合(あるいは、演出ボタン109の長押し操作条件の充足や、連打回数条件の充足がされた場合)のタイマー予告の長さを示している。また、図49(b)は、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおいて、最も早いタイミングで演出ボタン109が押下された場合のタイマー予告の長さを示している。図49(b)に示す特殊演出のタイマー予告は、図49(a)に示す特殊演出のタイマー予告より、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおけるボタン操作有効期間の残り時間(この例ではボタン操作有効期間にほぼ等しい)の分だけ長くなる。なお、図49の例においては、説明を簡略化するため、擬似1演出、擬似2演出、擬似3演出の開始当初からボタン演出が実行されているように示しているが、各擬似変動における他の予告演出の実行後、あるいは同時期にボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出が実行される仕様であってもよい(図50を参照して後述する)。 FIG. 49(a) shows that the performance button 109 is pressed at the latest timing in each of the button 1 performance, button 2 performance, and button 3 performance, that is, at the expiration of the button operation validity period of the performance button 109 (just before expiration). It shows the length of the timer notice (or when the long press operation condition of the production button 109 or the number of consecutive presses condition is satisfied). Further, FIG. 49(b) shows the length of the timer notice when the effect button 109 is pressed at the earliest timing in each of the button 1 effect, button 2 effect, and button 3 effect. The timer notice of the special effect shown in FIG. 49(b) is based on the timer notice of the special effect shown in FIG. In this example, the length is approximately equal to the button operation valid period). In the example of FIG. 49, in order to simplify the explanation, it is shown that the button effects are executed from the beginning of the pseudo 1 effect, pseudo 2 effect, and pseudo 3 effect, but the other effects in each pseudo variation are shown as being executed from the beginning. The button 1 effect, the button 2 effect, and the button 3 effect may be executed after the execution of the preview effect or at the same time (described later with reference to FIG. 50).

演出表示制御手段305は、特殊演出の開始時から擬似3演出の終了まで、タイマーが待機中である旨とともにタイマーの時間値(すなわちスーパーリーチ発展時のタイマー開始からチャンスアップ表示までの時間)を演出表示装置60に表示させる。タイマー表示開始時のタイマー時間値(すなわちタイマー時間値の初期値)は、図49(a)に示す、ボタン操作が最も遅くなった場合の時間値が設定される。 The performance display control means 305 displays the time value of the timer (i.e., the time from the start of the timer when the super reach develops until the chance up display) along with the fact that the timer is on standby from the start of the special performance to the end of the pseudo 3 performance. It is displayed on the effect display device 60. The timer time value at the start of the timer display (that is, the initial value of the timer time value) is set to the time value when the button operation is the slowest, as shown in FIG. 49(a).

演出表示制御手段305(演出決定手段303でもよい、以下同じ)は、ボタン演出の結果表示(例えば図49の擬似連図柄表示時)に、ボタン操作有効期間の残り時間をそれまでのタイマー時間値に加算する。このように、表示されたタイマー時間値を大きくすることにより、大当りの期待度が高くなっているように見え、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおいて受け付けるボタン操作態様により、ストック可能なタイマー時間値に変化をつけやすくなる。例えば、連打演出や長押し演出に比べて一発押し演出はより多くの時間をストックしやすいため、ストックさせるべきタイマー時間値に応じて、ボタン1演出、ボタン2演出、ボタン3演出のそれぞれにおけるボタン操作態様が定められてよい。 The effect display control means 305 (or the effect determining means 303, the same applies hereinafter) displays the remaining time of the button operation valid period and the previous timer time value when displaying the result of the button effect (for example, when displaying the pseudo-continuous pattern in FIG. 49). Add to. In this way, by increasing the displayed timer time value, it appears that the expectation of a jackpot is high, and the player's sense of expectation can be increased. Further, depending on the button operation mode accepted in each of the button 1 performance, button 2 performance, and button 3 performance, it becomes easy to change the timer time value that can be stocked. For example, it is easier to stock up more time with a single press effect than with a continuous press effect or a long press effect. A button operation mode may be determined.

図50は、第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図50(a)は、ボタン画像500の表示タイミングおよび表示態様を示す。図50(b)は、特殊演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示す。図50(c)は、音声演出の出力期間とタイミングおよびその長さを示す。図50(d)は、演出ボタン109本体もしくは筐体上の演出ボタン109の近傍位置に設けられたランプ装置(「ボタンランプ」ともいう)の点灯タイミングおよびその長さ、点灯色または点灯態様を示す。図50(e)は、演出ボタン109に対する操作有効期間のタイミングおよびその長さを示す。図50(f)は、演出ボタン109に対する操作タイミングおよび操作態様を示す。なお、本図における説明においては、説明を簡略化するためにボタン演出を連打演出や長押し演出とはせず、1回のボタン操作で進行するボタン演出によって説明を行う。 FIG. 50 is a time chart schematically showing the production process of the special production according to the eighth embodiment. FIG. 50(a) shows the display timing and display mode of the button image 500. FIG. 50(b) shows the timing, length, and content of a plurality of performance periods constituting the special performance. FIG. 50(c) shows the output period, timing, and length of the audio production. FIG. 50(d) shows the lighting timing, length, lighting color, or lighting mode of a lamp device (also referred to as a "button lamp") provided in the vicinity of the production button 109 on the production button 109 body or casing. show. FIG. 50(e) shows the timing and length of the valid operation period for the effect button 109. FIG. 50(f) shows the operation timing and operation mode for the effect button 109. In addition, in the explanation in this figure, in order to simplify the explanation, the button effect will not be a repeated press effect or a long press effect, but will be explained using a button effect that progresses with a single button operation.

本図に例示する特殊演出では、図50(b)に示すように、S1400の擬似1演出がまず開始される。不図示だが、擬似1演出~擬似3演出の実行期間(すなわちタイマー予告開始前の期間)には、タイマーが待機中であること(具体的には待機中を示すタイマー画像およびタイマー時間値)を表示する。なお、タイマーの待機表示は、擬似2演出以降に開始してもよく、変動中に実行されたボタン演出のボタン操作入力後に開始してもよく、ボタン1演出~ボタン3演出のいずれかにおいて成功を示す結果を表示する場合に開始してもよい。 In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 50(b), pseudo 1 effect in S1400 is first started. Although not shown, during the execution period of pseudo 1 to pseudo 3 effects (that is, the period before the start of the timer notice), it is displayed that the timer is on standby (specifically, the timer image and timer time value indicating that it is on standby). indicate. In addition, the timer standby display may start after the pseudo 2 effect, or may start after the button operation input of the button effect executed during the fluctuation, and if any of the button 1 effect to button 3 effect is successful. It may be started when displaying results showing.

擬似1演出中に、ボタン操作有効期間を含むボタン1演出を表示する(S1401)。ボタン1演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1420)から有効な状態へ切り替わる(S1421)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1440)、ボタンランプを白色に発光させる(S1430)。ボタンランプは、大当りの期待度が高い変動パターンの場合、期待度が高いことを示す態様(赤色や点滅等)で発光させてもよい。また、大当りの期待度が高い変動パターンの場合、ボタン画像を特殊態様で表示し、ボタン画像に整合する態様でボタンランプを発光させてもよい。例えば、特殊態様としての赤色のボタン画像を表示する場合、ボタンランプを赤色に発光させてもよい。また、特殊態様としてのキリン柄のボタン画像を表示する場合、ボタンランプをオレンジと黄色を組み合わせた態様で発光させてもよい。 During the pseudo 1 effect, a button 1 effect including the button operation validity period is displayed (S1401). When the button 1 effect is started, button operation is switched from an invalid state (S1420) to a valid state (S1421). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1440), and the button lamp is made to emit white light (S1430). In the case of a variation pattern in which the expectation of a jackpot is high, the button lamp may be emitted in a manner (red, blinking, etc.) indicating that the expectation is high. Furthermore, in the case of a variation pattern with a high expectation of a jackpot, the button image may be displayed in a special manner, and the button lamp may be caused to emit light in a manner that matches the button image. For example, when displaying a red button image as a special mode, a button lamp may be made to emit red light. Further, when displaying a button image with a giraffe pattern as a special mode, the button lamp may emit light in a mode combining orange and yellow.

遊技者は、ボタン1演出の終了前(言い換えればボタン操作有効期間が残っている状態で)ボタン操作を入力する(S1450)。ボタン操作のオンエッジ時(すなわちボタン操作の入力をセンサ検出したとき)に、ボタン操作有効期間を終了するとともにボタンランプを消灯する。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、ボタン操作が受け付けられたことを示す所定の操作音を出力する(S1460)。 The player inputs a button operation before the end of the button 1 performance (in other words, while the button operation validity period remains) (S1450). At the on-edge of the button operation (that is, when the input of the button operation is detected by the sensor), the valid period of the button operation ends and the button lamp is turned off. When a button operation is input, the audio control means 306 outputs a predetermined operation sound indicating that the button operation has been accepted (S1460).

また、ボタン1演出にてボタン操作が入力されると、演出表示制御手段305は、装飾図柄506の通常よりも長い揺れ変動による待機表示等、尺調整用の演出を実行せず、直ちに装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止を表示させる(S1402)。さらに、演出表示制御手段305は、ボタン操作有効期間の残り時間に応じて、待機中のタイマーの時間値を増加させる。音声制御手段306は、タイマー時間値が加算されたことを報知するための所定の加算音を出力する(S1461)。なお、図示はしていないが、タイマー時間値が加算されることに関する画像表示の演出や、装飾ランプを用いた演出を実行してもよい。 In addition, when a button operation is input in the button 1 effect, the effect display control means 305 immediately displays the decorative pattern 506 without executing the effect for length adjustment, such as a standby display due to a longer-than-normal shaking fluctuation of the decorative pattern 506. 506 and a temporary stop of the pseudo-continuous pattern are displayed (S1402). Furthermore, the effect display control means 305 increases the time value of the waiting timer according to the remaining time of the button operation valid period. The audio control means 306 outputs a predetermined addition sound to notify that the timer time value has been added (S1461). Note that although not shown, an image display effect regarding the addition of the timer time value or an effect using a decorative lamp may be performed.

加算音は、タイマー時間値に加算する時間が長いほど、すなわちボタン操作有効期間の残り時間が長いほど、期待度が高いことを示す特殊な音声に切り替えてもよい。また、タイマー時間値への加算時間の合計(3回のボタン演出での合計)が基準値を超えた場合に特殊な効果音を出力してもよい。例えば、加算時間が3秒、6秒、9秒に達した場合、チャンスアップを示す特殊音声を出力してもよい。 The addition sound may be switched to a special sound indicating that the longer the time added to the timer time value, that is, the longer the remaining time of the button operation valid period, the higher the expectation level. Furthermore, a special sound effect may be output when the total time added to the timer time value (the total of three button performances) exceeds a reference value. For example, when the additional time reaches 3 seconds, 6 seconds, or 9 seconds, a special sound indicating an increased chance may be output.

装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止後(例えば1秒の揺れ変動表示の後)、すぐに装飾図柄506の変動を再開させ、擬似2演出に移行する(S1403)。擬似2演出中に、ボタン操作有効期間を含むボタン2演出を表示する(S1404)。ボタン2演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1422)から有効な状態へ切り替わる(S1423)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1441)、ボタンランプを白色に発光させる(S1431)。 After the decorative pattern 506 and the pseudo continuous pattern are temporarily stopped (for example, after 1 second of oscillating fluctuation display), the variation of the decorative pattern 506 is immediately resumed, and the transition is made to pseudo 2 performance (S1403). During the pseudo 2 effect, a button 2 effect including the button operation valid period is displayed (S1404). When the button 2 effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1422) to the valid state (S1423). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1441), and the button lamp is made to emit white light (S1431).

遊技者は、ボタン2演出の終了前(言い換えればボタン操作有効期間が残っている状態で)ボタン操作を入力する(S1451)。ボタン操作のオンエッジ時に、ボタン操作有効期間を終了するとともにボタンランプを消灯する。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、操作音を出力する(S1462)。演出表示制御手段305は、直ちに装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止を表示させ(S1405)、ボタン操作有効期間の残り時間に応じて、待機中のタイマーの時間値を増加させる。音声制御手段306は、加算音を出力する(S1463)。 The player inputs a button operation before the end of the button 2 performance (in other words, while the button operation validity period remains) (S1451). At the on-edge of a button operation, the button operation valid period ends and the button lamp is turned off. When a button operation is input, the audio control means 306 outputs an operation sound (S1462). The effect display control means 305 immediately displays the temporary stop of the decorative pattern 506 and the pseudo-continuous pattern (S1405), and increases the time value of the waiting timer according to the remaining time of the button operation valid period. The audio control means 306 outputs the addition sound (S1463).

装飾図柄506および擬似連図柄の仮停止後、すぐに装飾図柄506の変動を再開させ、擬似3演出に移行する(S1406)。擬似3演出中に、ボタン操作有効期間を含むボタン3演出を表示する(S1407)。ボタン3演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1424)から有効な状態へ切り替わる(S1425)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1442)、ボタンランプを白色に発光させる(S1432)。 After the temporary stop of the decorative pattern 506 and the pseudo-continuous pattern, the variation of the decorative pattern 506 is immediately resumed, and a transition is made to pseudo 3 performance (S1406). During the pseudo 3 effect, a button 3 effect including the button operation valid period is displayed (S1407). When the button 3 effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1424) to the valid state (S1425). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1442), and the button lamp is made to emit white light (S1432).

遊技者は、ボタン3演出の終了前(言い換えればボタン操作有効期間が残っている状態で)ボタン操作を入力する(S1452)。ボタン操作のオンエッジ時に、ボタン操作有効期間を終了するとともにボタンランプを消灯する。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、操作音を出力する(S1464)。演出表示制御手段305は、スーパーリーチに発展するか否かの結果を示す発展示唆演出を表示させ(S1408)、ボタン操作有効期間の残り時間に応じて、待機中のタイマーの時間値を増加させる。音声制御手段306は、加算音を出力する(S1465)。 The player inputs a button operation before the end of the button 3 effect (in other words, while the button operation validity period remains) (S1452). At the on-edge of the button operation, the valid period of the button operation ends and the button lamp is turned off. When a button operation is input, the audio control means 306 outputs an operation sound (S1464). The effect display control means 305 displays a development suggestion effect indicating the result of whether or not it will develop into super reach (S1408), and increases the time value of the waiting timer according to the remaining time of the button operation valid period. . The audio control means 306 outputs the addition sound (S1465).

続いて、演出表示制御手段305は、上記の後続演出としてのスーパーリーチ演出を表示させる(S1409)。演出表示制御手段305は、スーパーリーチ演出においてタイマー予告を開始し、ボタン1演出~ボタン3演出の間に蓄積されたタイマー時間値(初期値+増加分)が経過するまでの間、タイマー予告を表示させる(S1410)。タイマー予告は、キャラクタのカットインやバトル等、チャンスアップ演出の発生時期を示唆する内容であってもよい。演出表示制御手段305は、タイマー予告終了後のスーパーリーチ演出にて当落分岐を表示する。 Subsequently, the effect display control means 305 displays the super reach effect as the subsequent effect (S1409). The effect display control means 305 starts the timer notice in the super reach effect, and continues the timer notice until the timer time value (initial value + increment) accumulated between the button 1 effect and the button 3 effect has elapsed. Display it (S1410). The timer notice may be content that suggests when a chance-up effect, such as a character cut-in or a battle, will occur. The performance display control means 305 displays the winning/losing branch in the super reach performance after the timer notice ends.

図51も、第8実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。同図は、図50(b)と同様に、特殊演出を構成する複数の演出期間のタイミングおよびその長さと内容を示している。同図のS1400~S1409の演出は、50(b)のS1400~S1409の演出に対応する。 FIG. 51 is also a time chart schematically showing the production process of the special production of the eighth embodiment. Similar to FIG. 50(b), this figure shows the timing, length, and content of a plurality of performance periods constituting the special performance. The effects from S1400 to S1409 in the figure correspond to the effects from S1400 to S1409 in 50(b).

同図は、遊技者がボタン操作を入力しなかった場合の演出過程を示しており、図49(a)に示した最遅パターンに対応する。同図では、ボタン1演出(S1401)、ボタン2演出(S1404)、ボタン3演出(S1407)のそれぞれが最大時間表示されるため、タイマー時間値は増加せず、初期値のままとなる。したがって、スーパーリーチ演出(S1409)内でのタイマー予告(S1410)の表示時間は、図50(b)のタイマー予告より短い。 This figure shows the performance process when the player does not input any button operation, and corresponds to the slowest pattern shown in FIG. 49(a). In the figure, each of the button 1 effect (S1401), button 2 effect (S1404), and button 3 effect (S1407) is displayed for the maximum time, so the timer time value does not increase and remains at its initial value. Therefore, the display time of the timer notice (S1410) in the super reach effect (S1409) is shorter than the timer notice in FIG. 50(b).

ただし、特殊演出全体の時間は図50と図51で同じであり、また、特殊演出全体の時間軸におけるタイマー予告の終了タイミングも図50と図51で同じである。すなわち、図50の例では、ボタン操作有効期間が経過する前にボタン操作が入力されたため、ボタン操作有効期間の残り時間がタイマー時間値に加算された。その結果、図50に示すタイマー予告は、図51に示すタイマー予告よりも早いタイミングで開始され、かつ、より長く継続される。 However, the time of the entire special performance is the same in FIGS. 50 and 51, and the end timing of the timer notice on the time axis of the entire special performance is also the same in FIGS. 50 and 51. That is, in the example of FIG. 50, since the button operation was input before the button operation valid period elapsed, the remaining time of the button operation valid period was added to the timer time value. As a result, the timer notice shown in FIG. 50 is started at an earlier timing than the timer notice shown in FIG. 51, and continues for a longer time.

次に、本実施例における演出決定手段303による特殊演出パターンの抽選処理(演出内容決定処理)の一例を説明する。演出決定手段303は、まずシナリオ抽選を実行する。シナリオ抽選では、メイン基板200から送信された当否判定結果、図柄判定結果、変動パターン判定結果に応じて、擬似連回数+タイマー予告有りを定めた演出パターン(各擬似変動中に発生する予告演出の組合せを定めた「シナリオ」)を抽選により選択し得る。演出決定手段303は、擬似連回数+タイマー予告有りを定めたシナリオを選択した場合、(a)リーチ演出の種類と、(b)リーチ演出中のチャンスアップ演出の種類や数(タイマー予告の対象となる演出)、(c)リーチ演出の前倒しによるタイマ予告の延長時間の複数のパターンのいずれまでが出現可能か、を抽選によりさらに決定する。なお、擬似演出の回数(仮停止の回数でもよい)についても、シナリオ抽選後の別抽選により決定してもよい。また、タイマ予告の延長時間の複数のパターンは、+8秒、+12秒(または8秒の差し込み演出1、12秒の差し込み演出2)を含んでもよい。 Next, an example of a special performance pattern lottery process (performance content determination process) by the performance determining means 303 in this embodiment will be explained. The performance determining means 303 first executes a scenario lottery. In the scenario lottery, a production pattern (preliminary production that occurs during each pseudo variation) that determines the number of pseudo consecutive runs + timer notice is created according to the validity judgment results, symbol judgment results, and fluctuation pattern judgment results sent from the main board 200. ``scenarios'' that define combinations can be selected by lottery. When selecting a scenario that specifies the number of pseudo consecutive runs + the presence of a timer notice, the effect determining means 303 determines (a) the type of reach effect, and (b) the type and number of chance-up effects during the reach effect (target of the timer notice). It is further determined by lottery which of a plurality of patterns of the extended time of the timer notice due to the advance of the reach effect) and (c) the reach effect can appear. Note that the number of pseudo effects (or the number of temporary stops may also be used) may also be determined by a separate lottery after the scenario lottery. Further, the plurality of patterns of the extension time of the timer notice may include +8 seconds and +12 seconds (or an insertion effect 1 of 8 seconds and an insertion effect 2 of 12 seconds).

擬似演出2回のシナリオを決定し、タイマー予告の延長時間のパターンを「+8秒」と決定した場合、演出決定手段303は、擬似1演出のボタン1演出と、擬似2演出のボタン2演出の合計でタイマー時間値を+8秒できる態様のボタン演出を選択してもよい。具体的には、ボタン操作態様のうち連打と長押しそれぞれの最短時間を1秒とする場合、ボタン1演出として演出ボタン109のボタン操作有効期間が5秒の連打演出を決定し、ボタン2演出として演出ボタン109のボタン操作有効期間が7秒の長押し演出を決定してもよい。そして、演出の実行に際し、遊技者がタイマー時間を8秒加算できる態様にて操作した場合、リーチ演出の実行に際し、差し込み演出1を実行させるように制御し、8秒加算できなかった場合には、リーチ演出中の所定の演出画像(1または複数のループ画像)の再生時間やフレーム切り替えタイミングを遅らせるなどして、タイマー予告の対象となっているチャンスアップ演出までの時間を吸収、消化するように構成される。 When a scenario with two pseudo performances is determined and the pattern of the extension time of the timer notice is determined to be "+8 seconds", the performance determining means 303 selects the button 1 performance of the pseudo 1 performance and the button 2 performance of the pseudo 2 performance. You may select a button effect that allows the timer time value to be increased by 8 seconds in total. Specifically, when the shortest time for both repeated presses and long presses among the button operation modes is set to 1 second, a continuous press effect in which the button operation validity period of the effect button 109 is 5 seconds is determined as the button 1 effect, and a button 2 effect is determined as the button 1 effect. As a result, a long-press effect may be determined in which the button operation validity period of the effect button 109 is 7 seconds. When the player operates the timer in a manner that allows 8 seconds to be added to the timer time when executing the effect, control is performed to execute insertion effect 1 when executing the reach effect, and if it is not possible to add 8 seconds, , by delaying the playback time and frame switching timing of a predetermined performance image (one or more looped images) during the reach performance, to absorb and digest the time until the chance-up performance that is subject to the timer notice. It is composed of

一般的に、タイマー予告において計時する時間(すなわちタイマー時間値)が長いほど、大当りの期待度が高くなる。第8実施例のぱちんこ遊技機100によると、複数回のボタン演出におけるボタン操作のタイミングに応じて以降の演出を前倒して実行し、前倒しの分、タイマー予告の時間を延長するため、大当りの期待度が高くなるように遊技者に認識させやすくなり、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者に対して、ボタン操作の積極的な入力、言い換えれば、ボタン演出への積極的な参加を促すことができる。 Generally, the longer the time measured in the timer notice (ie, the timer time value), the higher the expectation of a jackpot. According to the pachinko gaming machine 100 of the eighth embodiment, subsequent performances are executed in advance according to the timing of button operations in multiple button performances, and the timer notice time is extended by the amount of advance, so that the expectation of a jackpot can be increased. It becomes easier for the player to recognize that the score is higher, and the interest in the game can be increased. Furthermore, it is possible to encourage the player to actively input button operations, in other words, to actively participate in the button performance.

第1変形例を説明する。ぱちんこ遊技機100の演出制御手段304は、遊技者による設定に応じて、ボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する操作を自動で入力する機能(オートボタン機能、ここでは「自動操作手段」という)を備えてもよい。この場合、自動操作が有効に設定されていると、遊技者が手動でボタン操作を行う場合よりもかなり早く操作が完了し、開発者の想定よりもタイマー時間値が長くなってしまう可能性がある。そこで、第8実施例におけるタイマー時間値の加算対象となる特殊演出(特にボタン演出)中には、演出制御手段304は、遊技者による設定にかかわらず自動操作機能を無効とし、遊技者の手動によるボタン操作を要求してもよい。この態様によると、実際に自身の手で演出ボタン109を操作してボタン演出に参加した遊技者に、タイマ時間値の延長という恩恵を提供することができる。なお、本変形例の演出表示制御手段305は、自動操作を無効にしたことを示す画像(「オートボタン無効中」のメッセージやアイコン等)を表示させることで、遊技者の手動によるボタン操作を促してもよい。 A first modification will be explained. The effect control means 304 of the pachinko gaming machine 100 has a function (auto button function, herein referred to as "automatic operation means") of automatically inputting an operation on the effect button 109 during the valid button operation period according to settings by the player. You may prepare. In this case, if automatic operation is enabled, the operation will be completed much faster than if the player manually presses the button, and the timer time value may be longer than the developer expected. be. Therefore, during the special performance (particularly the button performance) to which the timer time value is added in the eighth embodiment, the performance control means 304 disables the automatic operation function regardless of the setting by the player, and button operation may be requested. According to this aspect, the benefit of extending the timer time value can be provided to the player who actually operates the performance button 109 with his or her own hand and participates in the button performance. Note that the effect display control means 305 of this modification prevents the player from manually operating the button by displaying an image (such as a message or icon that says "Auto button disabled") indicating that the automatic operation has been disabled. You can also encourage them.

第2変形例を説明する。ボタン演出におけるボタン操作有効時間として、操作態様に応じた時間が設定されてもよい。例えば、ボタン操作有効時間として、一発押しを求めるボタン演出では3秒、連打を求めるボタン演出では5秒、長押しを求めるボタン演出では5秒が設定されてもよい。ボタン操作態様のうち連打と長押しそれぞれの最短時間を1秒とする場合、3回のボタン演出で合計12秒の短縮が可能である。そのため、タイマー予告を含むリーチ演出を3パターン(例えばタイマー予告がベース時間のパターンA、タイマー予告がベース時間+8秒のパターンB、タイマー予告がベース時間+12秒のパターンC)を記憶し、演出表示制御手段305は、ボタン演出において短縮された時間分、タイマー予告の時間を増加させたリーチ演出パターン(例えば上記A~Cのいずれか)を選択してもよい。 A second modification will be explained. As the button operation valid time in the button presentation, a time corresponding to the operation mode may be set. For example, the valid button operation time may be set to 3 seconds for a button presentation that requires a single press, 5 seconds for a button presentation that requires repeated presses, and 5 seconds for a button presentation that requires a long press. If the shortest time for each of the button operation modes, repeated presses and long presses, is set to 1 second, a total of 12 seconds can be shortened by three button effects. Therefore, three patterns of reach effects including timer notices are memorized (for example, pattern A where the timer notice is the base time, pattern B where the timer notice is the base time + 8 seconds, pattern C where the timer notice is the base time + 12 seconds), and the effects are displayed. The control means 305 may select a reach performance pattern (for example, any one of the above A to C) in which the timer notice time is increased by the time shortened in the button performance.

別の態様として、演出表示制御手段305は、タイマー予告がベース時間に設定された1つのリーチ演出を実行し、さらに、4秒+尺吸収用1秒の差し込みタイマー予告(例えば次回予告、背景演出等)を、ボタン演出において短縮された時間の長さに応じて1~2回実行することにより、ボタン演出での時間短縮を吸収してもよい。なお、ボタン操作入力時にタイマー時間値に加算される値は丸めた数値であってもよい。例えば、ボタン操作有効期間が「5秒」のボタン演出(連打)において、開始から「3.2秒後」に目標のボタン押下回数を達成した場合(残りは「1.8秒」)、タイマー時間値を「+2秒」してもよい。この場合、差分の「0.2秒」は、擬似連での揺れ変動をその分短くする等により吸収してもよい。 As another aspect, the effect display control means 305 executes one reach effect in which the timer notice is set as the base time, and further inserts a timer notice of 4 seconds + 1 second for time absorption (e.g. next preview, background effect). etc.) may be performed once or twice depending on the length of time shortened in the button performance, thereby absorbing the time reduction in the button performance. Note that the value added to the timer time value at the time of button operation input may be a rounded value. For example, in a button performance (repeat press) with a button operation validity period of "5 seconds", if the target number of button presses is achieved "3.2 seconds" after the start (remaining time is "1.8 seconds"), the timer The time value may be set to "+2 seconds". In this case, the difference of "0.2 seconds" may be absorbed by shortening the shaking fluctuation in the pseudo continuous.

第3変形例を説明する。上記実施例では、擬似連(ボタン演出)ごとにタイマー時間値を加算したが、ステップアップボタン演出として、擬似連(ボタン演出)ごとにボタン操作有効期間を加算していき、最後のボタン演出(例えばボタン3演出)でのボタン操作有効期間の残り時間をタイマー時間値に加算してもよい。 A third modification will be explained. In the above example, the timer time value was added for each pseudo-sequence (button effect), but as a step-up button effect, the button operation valid period is added for each pseudo-sequence (button effect), and the last button effect ( For example, the remaining time of the button operation valid period (for example, button 3 effect) may be added to the timer time value.

図52は、変形例のボタン演出を模式的に示す。図52(a)は擬似1演出730のボタン1演出を示し、図52(b)は擬似2演出732のボタン2演出を示し、図52(c)は擬似3演出734のボタン3演出を示している。それぞれのボタン演出は、ボタン画像500と有効期間インジケータ736を含む。また、それぞれのボタン演出における残り時間738は、ボタン操作入力時(連打、長押しの場合、その目標達成時)におけるボタン操作有効期間の残り時間を示している。演出表示制御手段305は、ボタン演出の継続に伴い、言い換えれば、ボタン操作有効期間の減少に伴って、残り時間738の長さ表示を短くしていく。 FIG. 52 schematically shows a button effect of a modified example. 52(a) shows the button 1 effect of the pseudo 1 effect 730, FIG. 52(b) shows the button 2 effect of the pseudo 2 effect 732, and FIG. 52(c) shows the button 3 effect of the pseudo 3 effect 734. ing. Each button rendering includes a button image 500 and a valid period indicator 736. Further, the remaining time 738 for each button performance indicates the remaining time of the valid button operation period at the time of button operation input (in the case of repeated presses or long presses, when the goal is achieved). The effect display control means 305 shortens the length display of the remaining time 738 as the button effect continues, in other words, as the button operation effective period decreases.

本変形例の演出表示制御手段305は、擬似2演出732のボタン2演出におけるボタン操作有効期間を、所定の初期値に、擬似1演出730のボタン1演出における残り時間738を加えた値に設定する。また、演出表示制御手段305は、擬似3演出734のボタン3演出におけるボタン操作有効期間を、所定の初期値に、擬似2演出732のボタン2演出における残り時間738を加えた値に設定する。そして演出表示制御手段305は、擬似3演出734のボタン3演出における残り時間738をタイマー時間値に加算する。 The effect display control means 305 of this modification sets the button operation valid period in the button 2 effect of the pseudo 2 effect 732 to a value obtained by adding the remaining time 738 in the button 1 effect of the pseudo 1 effect 730 to a predetermined initial value. do. Further, the effect display control means 305 sets the button operation valid period in the button 3 effect of the pseudo 3 effect 734 to a value obtained by adding the remaining time 738 in the button 2 effect of the pseudo 2 effect 732 to a predetermined initial value. Then, the effect display control means 305 adds the remaining time 738 in the button 3 effect of the pseudo 3 effect 734 to the timer time value.

なお、ボタン操作有効期間の残り時間が長いほどタイマー時間値に加算される時間に対応する表示(残り時間)が長くなり、その結果、遊技者の大当り期待度を高めやすくなる。そのため、演出表示制御手段305は、残り時間738の長さに応じて、残り時間738の外観(色彩や模様等)を変更してもよい。例えば、残り時間の短い方から段階的に第1閾値、第2閾値、第3閾値を設け、演出表示制御手段305は、残り時間が第1閾値以上になると残り時間738を初期態様の青から緑に変化させ、残り時間が第2閾値以上になると残り時間738を緑からオレンジに変化させ、残り時間が第3閾値以上になると残り時間738をオレンジから赤に変化させてもよい。さらに、当該変動演出が大当りの結果になる場合、演出表示制御手段305は、所定の確率で(演出抽選に当選した場合に)、残り時間738を大当りを示す特殊態様(例えば虹色)で表示させてもよい。 It should be noted that the longer the remaining time of the button operation valid period, the longer the display (remaining time) corresponding to the time added to the timer time value becomes, and as a result, it becomes easier to increase the player's expectation of a jackpot. Therefore, the effect display control means 305 may change the appearance (color, pattern, etc.) of the remaining time 738 depending on the length of the remaining time 738. For example, a first threshold, a second threshold, and a third threshold are set in stages from the shortest remaining time, and when the remaining time exceeds the first threshold, the effect display control means 305 changes the remaining time 738 from the initial mode of blue. The remaining time 738 may be changed from green to green, and when the remaining time becomes equal to or greater than a second threshold, the remaining time 738 may be changed from green to orange, and when the remaining time becomes equal to or greater than a third threshold, the remaining time 738 may be changed from orange to red. Further, when the variable performance results in a jackpot, the performance display control means 305 displays the remaining time 738 in a special mode (for example, rainbow color) indicating a jackpot with a predetermined probability (in the case of winning the performance lottery). You may let them.

第4変形例を説明する。第8実施例にて既述したように、演出表示制御手段305は、擬似1演出から擬似3演出の実行時にタイマー時間値を表示させる。また、第3変形例の態様では、擬似連中にはタイマー時間値が加算されず、タイマー時間値が初期値(言い換えればベース時間)のまま表示される。いずれの実施例においても、リーチ演出の開始(タイマー演出の計時開始)よりも前に初期値が予め表示されるように構成されるため、タイマー時間値の初期値が短い場合、遊技者がタイマー予告の時間が短い、すなわち外れとなりやすいことを予期してしまい、特殊演出の興趣が削がれる可能性がある。そこで、演出表示制御手段305は、タイマー時間値の初期値(すなわち上乗せ前の値)を、擬似連演出の終了後、リーチ演出前(スーパーリーチ発展前)のタイミングで決定する演出を表示させてもよい。言い換えれば、そのような演出過程が特殊演出パターンにおいて規定されてもよい。 A fourth modification will be explained. As already described in the eighth embodiment, the effect display control means 305 displays the timer time value when performing the pseudo 1 to 3 pseudo effects. Further, in the aspect of the third modification, the timer time value is not added to the pseudo groups, and the timer time value is displayed as the initial value (in other words, the base time). In either embodiment, the initial value is displayed in advance before the start of the reach effect (the start of timer effect timing), so if the initial value of the timer time value is short, the player The preview time is short, which means that it is easy to expect things to go wrong, which may reduce the interest of the special effects. Therefore, the performance display control means 305 displays a performance in which the initial value of the timer time value (that is, the value before addition) is determined at a timing after the end of the pseudo-continuous performance and before the reach performance (before the super reach development). Good too. In other words, such a presentation process may be defined in a special presentation pattern.

本変形例の演出表示制御手段305は、リーチ演出前の発展煽り演出等において、タイマー時間値の初期値を決定する内容のボタン演出を実行してもよく、例えば図50(b)のS1408にて第4のボタン演出を実行してもよい。第4のボタン演出が一発押し演出の場合、演出表示制御手段305は、ルーレットのようにタイマー時間値の初期値の値が変動し、ボタン押下時にタイマー時間値の初期値を表示する演出を実行してもよい。また、第4のボタン演出が回数押し演出の場合、演出表示制御手段305は、時間の桁数に応じた回数分のボタン操作を入力させ、ボタン操作に応じて各桁の時間を段階的に表示する演出を実行してもよい。また、リーチ演出の開始直後においてタイマー時間値の初期値を報知する演出を実行するように構成してもよい。 The effect display control means 305 of this modification may execute a button effect that determines the initial value of the timer time value in the development promotion effect before the reach effect, for example, in S1408 of FIG. 50(b). The fourth button effect may be executed by pressing the button. When the fourth button performance is a one-press performance, the performance display control means 305 creates a performance in which the initial value of the timer time value fluctuates like a roulette, and the initial value of the timer time value is displayed when the button is pressed. May be executed. Further, when the fourth button effect is a number of press effect, the effect display control means 305 inputs the number of button operations corresponding to the number of digits of the time, and gradually changes the time of each digit according to the button operation. You may execute the effect to be displayed. Further, it may be configured to execute a performance that notifies the initial value of the timer time value immediately after the start of the ready-to-win performance.

さらにまた、第4のボタン演出が長押し演出の場合、演出表示制御手段305は、有効期間内に演出ボタン109が長押しされた時間に応じて、タイマー時間値の初期値をカウントアップして表示する演出を実行してもよい。さらにまた、第4のボタン演出が連打演出の場合、演出表示制御手段305は、連打に応じて(例えば演出ボタン109の押下回数)に応じてタイマー時間値の初期値を所定の単位量ずつ増加させてもよい。または、有効期間10秒を表示し、10秒経過時に連打に成功していれば(例えば演出ボタン109の押下回数が所定回数以上であれば)、タイマー時間値の初期値を増加させてもよい。 Furthermore, when the fourth button effect is a long-press effect, the effect display control means 305 counts up the initial value of the timer time value according to the length of time that the effect button 109 is held down within the valid period. You may execute the effect to be displayed. Furthermore, when the fourth button effect is a repeated press effect, the effect display control means 305 increases the initial value of the timer time value by a predetermined unit amount in accordance with the repeated presses (for example, the number of presses of the effect button 109). You may let them. Alternatively, a valid period of 10 seconds may be displayed, and if the repeated hits are successful after 10 seconds have elapsed (for example, if the number of presses of the production button 109 is a predetermined number or more), the initial value of the timer time value may be increased. .

なお、演出表示制御手段305は、タイマー時間値の初期値に上乗せする値であり、すなわち、ボタン1演出~ボタン3演出で蓄積された値を、タイマー準備中を示す画像の近傍に待機表示させてもよい。そして、タイマー時間値の初期値が決定された際や、タイマーの計時が開始される直前のタイミングに、その初期値に、上乗せ分を加算表示してもよい。 Note that the effect display control means 305 causes the value to be added to the initial value of the timer time value, that is, the value accumulated in the Button 1 effect to Button 3 effect, to be displayed on standby near the image indicating that the timer is being prepared. You can. Then, when the initial value of the timer time value is determined or immediately before the timer starts counting, the additional amount may be added to the initial value and displayed.

また、演出表示制御手段305は、タイマー時間値の初期値を決定する(表示する)際に、演出ボタン109が押下されることに応じて、タイマーを増殖(タイマー画像の個数を増加)させてもよい。増殖するタイマーは、当初表示していたタイマーに基づくタイマー予告よりも後の予告を対象とするタイマーである。例えば、演出表示制御手段305は、当初20秒のタイマーを表示し、5秒後の予告に対して新たなタイマーを発生させる場合には、新たなタイマーとして25秒のタイマー(当初のタイマー予告と同時スタート)を表示させてもよい。または、新たなタイマーとして5秒のタイマー(当初のタイマー予告終了後にスタート)を表示させてもよい。 Furthermore, when determining (displaying) the initial value of the timer time value, the effect display control means 305 multiplies the timer (increases the number of timer images) in response to the press of the effect button 109. Good too. The multiplying timer is a timer that targets a later notice than the timer notice based on the initially displayed timer. For example, if the effect display control means 305 initially displays a 20-second timer and generates a new timer for a 5-second notice, it may display a 25-second timer as a new timer (not the same as the original timer notice). (simultaneous start) may be displayed. Alternatively, a 5-second timer (starting after the initial timer notice ends) may be displayed as a new timer.

第5変形例を説明する。上記実施例では、タイマー予告においてタイマー時間値が0になったときに、チャンスアップを表示させることとした。変形例として、演出表示制御手段305は、タイマー時間値が0になったときに大当りを報知してもよく、すなわち、その演出内容が特殊演出パターンに規定されてもよい。また、演出表示制御手段305は、タイマー時間値が0になる前に大当りを報知する場合、タイマー時間値が0になったときに昇格(通常大当りから確変付き大当りへの昇格や、賞球数の期待値がより大きい大当りへの昇格、入球容易状態の継続期間がより長い大当りへの昇格等)を報知する演出を表示させてもよく、すなわち、その演出内容が特殊演出パターンに規定されてもよい。 A fifth modification will be explained. In the above embodiment, when the timer time value reaches 0 in the timer notice, an increased chance is displayed. As a modification, the performance display control means 305 may notify a jackpot when the timer time value reaches 0, or the content of the performance may be specified in a special performance pattern. In addition, when notifying a jackpot before the timer time value reaches 0, the performance display control means 305 may promote the jackpot when the timer time value reaches 0 (promotion from a normal jackpot to a jackpot with probability variation, or the number of prize balls). Promotion to a jackpot with a larger expected value, promotion to a jackpot with a longer duration of the easy-to-enter state, etc.) may be displayed. You can.

第6変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、ボタン演出とタイマー予告とを含む特殊演出パターンとして、ボタン操作タイミングに応じてタイマー時間値を伸ばす(言い換えれば後続演出の開始を前倒しする)第1特殊演出パターンと、ボタン操作タイミングに関わらずタイマー時間値を伸ばさない第2特殊演出パターンとを設けてもよい。演出決定手段303は、メイン基板200の抽選結果に応じて、第1特殊演出パターンと第2特殊演出パターンを所定確率で(抽選により)選択してもよい。第1特殊演出パターンは、タイマー予告の結果が成功(チャンスアップ)を示す内容を規定する一方、第2特殊演出パターンは、タイマー予告の結果が失敗(チャンスアップ無し)を示す内容を規定してもよい。 A sixth modification will be explained. Although not mentioned in the above embodiment, a first special performance pattern that extends the timer time value according to the button operation timing (in other words, brings forward the start of the subsequent performance) is a special performance pattern that includes a button performance and a timer notice. and a second special effect pattern in which the timer time value is not increased regardless of the button operation timing. The performance determining means 303 may select the first special performance pattern and the second special performance pattern at a predetermined probability (by lottery) according to the lottery result of the main board 200. The first special effect pattern specifies that the result of the timer notice is a success (improved chance), while the second special effect pattern specifies the content that the result of the timer notice indicates a failure (no chance increased). Good too.

<第9実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第8実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第9実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第8実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<Ninth Example>
The present embodiment will be explained below, focusing on the underlying technology and the points that are different from the first to eighth embodiments, and the explanation of the common points will be omitted. It goes without saying that the features of the ninth embodiment can be arbitrarily combined with the features of the base technology, the first to eighth embodiments, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合に、その特殊演出パターンに基づく1回の図柄変動中にボタン操作有効期間を含む先行演出を発生させる。先行演出では、演出ボタン109の押下によって、演出発展示唆画像を表示する。演出発展示唆画像は、擬似連演出が行われることを示唆する態様の画像であってもよい。また、演出発展示唆画像は、当否判定の結果や演出内容を示唆する態様の画像であってもよく、例えば、ルーレットの結果として、大当り、外れ、擬似連演出、チャンスアップ演出等の発生を示唆する態様の画像であってもよい。そして、演出発展示唆画像が表示される時期における演出ボタン109の操作態様に応じて、発展先・発展後の演出内容(「後続演出」ともいう)の実行パターンを変化させる。 In this embodiment, when a predetermined type of fluctuating performance pattern (hereinafter also referred to as a "special performance pattern") is selected, a preceding performance including a button operation valid period during one symbol fluctuation based on the special performance pattern. to occur. In the advance performance, a performance development suggestion image is displayed by pressing the performance button 109. The performance development suggestion image may be an image that suggests that a pseudo continuous performance will be performed. In addition, the performance development suggestion image may be an image that suggests the result of a win/fail judgment or the content of the performance, for example, it suggests the occurrence of a jackpot, a loss, a pseudo continuous performance, a chance-up performance, etc. as a result of roulette. It may be an image in a mode where the Then, depending on the operation mode of the performance button 109 at the time when the performance development suggestion image is displayed, the execution pattern of the performance contents after development and after development (also referred to as "subsequent performance") is changed.

具体的には、特殊演出パターンには、ボタン操作有効期間を含む先行演出であって、その期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、演出の発展を示唆する特殊画像が表示される先行演出を実行することが定められる。また、特殊演出パターンには、特殊画像の表示期間に演出ボタン109に入力された操作態様に応じて、大当りの期待度を示す後続演出の内容を異ならせることが定められる。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、先行演出を表示させ、先行演出におけるボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する操作が入力された場合に特殊画像を表示させる。演出表示制御手段305は、特殊画像の表示期間に演出ボタン109に入力された操作態様に応じて、異なる内容の後続演出を表示させる。 Specifically, the special effect pattern includes a preceding effect that includes a button operation valid period, in which a special image suggesting the development of the effect is displayed when an operation on the effect button 109 is input during that period. It is determined that the performance will be performed. Further, the special effect pattern is defined to vary the content of the subsequent effect indicating the expectation level of the jackpot depending on the operation mode input to the effect button 109 during the display period of the special image. The effect display control means 305 displays the preceding effect when the effect determining means 303 decides to execute the effect based on the special effect pattern, and when an operation on the effect button 109 is input during the valid button operation period in the preceding effect. display a special image. The effect display control means 305 displays subsequent effects with different contents in accordance with the operation mode input to the effect button 109 during the display period of the special image.

以下、特殊演出パターンに基づき実行される演出であって、上記の先行演出および後続演出を含む演出を「特殊演出」とも呼ぶ。図53は、第9実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す。特に図53は、特殊演出の中のボタン演出関連部分の画面遷移を示している。まず、上記の先行演出に対応する手前演出710では、ボタン演出としてボタン画像500を表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン109の操作を促す。「ボタンを押せ!」等の遊技者へのメッセージをあわせて表示させてもよい。手前演出710において演出ボタン109が押下されると、手前演出711に示すように、図柄変動が仮停止し、中央図柄として発展図柄(上記の特殊画像に対応)が仮停止する。発展図柄は、擬似連図柄であってもよく、または、リーチ等に関連する演出発展画像(例えばスーパーリーチへの発展を示す図柄)であってもよい。 Hereinafter, the performance executed based on the special performance pattern, which includes the preceding performance and the subsequent performance, will also be referred to as a "special performance." FIG. 53 schematically shows an example of screen transition of special effects in the ninth embodiment. Particularly, FIG. 53 shows the screen transition of the button effect related part in the special effect. First, in the foreground effect 710 corresponding to the preceding effect described above, a button image 500 is displayed as a button effect to prompt the player to operate the effect button 109. A message to the player such as "Press the button!" may also be displayed. When the effect button 109 is pressed in the foreground effect 710, as shown in the foreground effect 711, the symbol variation is temporarily stopped, and the developed symbol (corresponding to the above-mentioned special image) is temporarily stopped as the central symbol. The development pattern may be a pseudo continuous pattern, or may be a performance development image related to reach or the like (for example, a pattern showing development to super reach).

実施例の特殊演出パターンでは、手前演出711に示す発展図柄表示中(例えば擬似連図柄仮停止中)にも、ボタン操作を受け付け可能であり、言い換えれば、ボタン操作有効期間が継続する。そして、発展図柄表示中の演出ボタン109に対する操作態様によって以降の後続演出が分岐し、この例では、発展後演出712a、発展後演出712b、発展後演出712cのいずれかに分岐する。 In the special effect pattern of the embodiment, a button operation can be accepted even during the display of the developed symbol shown in the foreground effect 711 (for example, during a pseudo continuous pattern temporary stop); in other words, the button operation valid period continues. Then, the subsequent performance branches depending on the operation mode for the performance button 109 while the developed symbol is being displayed, and in this example, it branches to one of a post-development performance 712a, a post-development performance 712b, and a post-development performance 712c.

例えば、(1)発展図柄表示中に演出ボタン109に対する操作が未入力であれば、演出ボタン109の一発押し演出を含む発展後演出712aへ移行される。(2)発展図柄表示中に演出ボタン109に対する再度のボタン操作が入力された場合(または連打操作として所定回数以上のボタン操作が入力された場合)、演出ボタン109の連打演出を含む発展後演出712bへ移行される。(3)発展図柄表示中に演出ボタン109に対する長押し操作が入力された場合(または手前演出710の表示時点から演出ボタン109の押下が継続された場合)、演出ボタン109の長押し演出を含む発展後演出712cへ移行される。なお、(1)の発展後演出712aへの移行条件は、(2)の移行条件と(3)の移行条件のいずれもが未達成の場合に満たされてもよい。 For example, (1) if no operation is input to the performance button 109 while displaying the developed symbols, the process moves to the post-development performance 712a including a single-press performance of the performance button 109. (2) If the button operation for the production button 109 is input again while the development symbol is displayed (or if the button operation is input a predetermined number of times or more as a continuous press operation), the post-development production including the continuous press production of the production button 109 712b. (3) If a long press operation on the production button 109 is input while the developed symbol is displayed (or if the press of the production button 109 is continued from the time the foreground production 710 is displayed), the long press production on the production button 109 is included. The process moves to the post-development production 712c. Note that the condition for transition to the post-development performance 712a (1) may be satisfied when both the transition condition (2) and the transition condition (3) are not achieved.

また、(2)の移行条件と(3)の移行条件のそれぞれが満たされる過程を画面上で表示してもよい。例えば、手前演出711における擬似連図柄「NEXT」の仮停止中にボタン連打操作を受け付けた場合、ボタン押下のたびに「NEXT」の文字色を1文字ずつ別の色に変化させることにより発展後演出712bへの移行を示唆してもよい。また、手前演出711における擬似連図柄「NEXT」の仮停止中にボタン長押し操作を受け付けた場合、長押しに伴って「NEXT」の文字色を下から上へ徐々に文字色を変化させることにより発展後演出712cへの移行を示唆してもよい。一方、発展後演出712bの連打演出、および、発展後演出712cの長押し演出を裏ボタン演出とする場合、擬似連図柄「NEXT」の表示態様を変化させることに代えて、ボタンランプの点灯態様や音声の出力態様により、(2)の移行条件と(3)の移行条件のそれぞれが満たされる過程を提示してもよい。 Further, the process of satisfying each of the transition conditions (2) and (3) may be displayed on the screen. For example, if a button press operation is received while the pseudo continuous pattern "NEXT" in the foreground effect 711 is temporarily stopped, the font color of "NEXT" will be changed to a different color one by one each time the button is pressed. It may also suggest a transition to the effect 712b. In addition, if a long button press operation is received while the pseudo continuous pattern "NEXT" in the foreground effect 711 is temporarily stopped, the font color of "NEXT" will gradually change from the bottom to the top as the button is pressed for a long time. This may indicate a transition to the post-development presentation 712c. On the other hand, when the continuous hit effect of the post-development effect 712b and the long-press effect of the post-development effect 712c are used as back button effects, instead of changing the display mode of the pseudo continuous pattern "NEXT", the lighting mode of the button lamp is changed. A process in which each of the transition conditions (2) and (3) are satisfied may be presented depending on the manner in which the transition conditions (2) and (3) are satisfied.

発展後演出712aの一発押し演出は、演出ボタン109の1回の押下により結果が表示される演出である。表示される結果は、例えば、当否判定結果、擬似連図柄の仮停止、またはルーレットの結果(大当り、外れ、擬似連、演出発展等の目を含んでもよい)であってもよい。発展後演出712bの連打演出は、演出ボタン109の連打により結果が表示される演出である。例えば、連打演出は、所定の制限時間内に所定回数以上のボタン押下を要求し、達成された場合に、大当りを報知する演出であってもよく、擬似連図柄を仮停止させる演出であってもよい。発展後演出712cの長押し演出は、演出ボタン109の長押し操作により結果が表示される演出である。例えば、長押し演出は、ボタンの押下時間が長く継続されるほど、エネルギーゲージにエネルギーが溜まっていき、エネルギーゲージが満杯になると、大当りを報知する演出であってもよく、擬似連図柄を仮停止させる演出であってもよい。 The one-press performance of the post-development performance 712a is a performance in which the result is displayed by pressing the performance button 109 once. The displayed result may be, for example, a result of a win/fail judgment, a temporary stop of a pseudo-continuous pattern, or a roulette result (which may include a jackpot, a loss, a pseudo-continuous pattern, a performance development, etc.). The repeated hit performance of the post-development performance 712b is a performance in which the result is displayed by repeatedly hitting the performance button 109. For example, the repeated hit effect may be an effect that requires a button to be pressed a predetermined number of times or more within a predetermined time limit, and when achieved, announces a jackpot, or may be an effect that temporarily stops the pseudo continuous symbol. Good too. The long-press performance of the post-development performance 712c is a performance in which the result is displayed by a long-press operation of the performance button 109. For example, a long-press effect may be an effect in which the longer the button is pressed, the more energy accumulates in the energy gauge, and when the energy gauge is full, a jackpot is announced. It may be an effect that stops the event.

図54は、第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図54(a)~図54(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、図53の手前演出710から発展後演出712aへの演出過程を示している。本図に例示する特殊演出では、図54(b)に示すように、S1500の手前演出がまず開始される。手前演出では、ボタン操作有効期間を含むボタン演出を表示する(S1501、図53の手前演出710)。ボタン演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1510)から有効な状態(図の第1有効期間)へ切り替わる(S1511)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1530)、ボタンランプを白色に発光させる(S1520)。 FIG. 54 is a time chart schematically showing the production process of the special production according to the ninth embodiment. 54(a) to 54(f) correspond to FIGS. 50(a) to 50(f). This figure shows the production process from the foreground production 710 in FIG. 53 to the post-development production 712a. In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 54(b), the foreground effect in S1500 is first started. In the foreground effect, a button effect including the valid period of button operation is displayed (S1501, foreground effect 710 in FIG. 53). When the button effect is started, the button operation is switched from an invalid state (S1510) to a valid state (first valid period in the figure) (S1511). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1530), and the button lamp is made to emit white light (S1520).

遊技者は、ボタン演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは1回押し)(S1540)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1550)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、発展図柄を仮停止させる(S1502、図53の手前演出711)。本図に例示する特殊演出では、S1540のボタン操作入力後も裏ボタン演出としてボタン操作有効期間が継続する(S1512の第2有効期間)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とした後もボタンランプの白色発光を継続させる。なお、変形例として、ボタン操作有効期間の継続態様として、第1有効期間と第2有効期間との間にごく短時間のボタン操作無効期間を設けて、ボタン操作有効期間がおおむね継続しているように構成してもよい。 The player inputs a button operation (here, presses once) while the button effect is displayed (S1540). When a button operation is input, the audio control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1550). The effect display control means 305 hides the button image 500 and temporarily stops the developing pattern (S1502, front effect 711 in FIG. 53). In the special effect illustrated in this figure, the button operation valid period continues as a back button effect even after the button operation input in S1540 (second valid period in S1512). The effect display control means 305 causes the button lamp to continue emitting white light even after the button image 500 is hidden. In addition, as a modified example, as a continuation mode of the valid button operation period, a very short button operation invalid period is provided between the first valid period and the second valid period, and the button operation valid period continues for the most part. It may be configured as follows.

本図の例では、遊技者は、発展図柄の仮停止中(すなわち第2有効期間内)に演出ボタン109を操作しない。演出表示制御手段305は、発展図柄の表示終了後に発展後演出を表示させる(S1503)。演出表示制御手段305は、発展後演出におけるボタン演出として一発押し演出を表示させる(図53の発展後演出712a)(S1504)。一発押し演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1513)から有効な状態へ切り替わる(S1514)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1531)、ボタンランプを白色に発光させる(S1521)。 In the example shown in the figure, the player does not operate the production button 109 while the developing symbols are temporarily stopped (that is, within the second valid period). The effect display control means 305 displays the post-development effect after the display of the developed symbol is finished (S1503). The effect display control means 305 displays a one-press effect as a button effect in the post-development effect (post-development effect 712a in FIG. 53) (S1504). When the one-press effect is started, button operation is switched from an invalid state (S1513) to a valid state (S1514). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1531), and the button lamp is made to emit white light (S1521).

遊技者は、一発押し演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは1回押し)(S1541)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1551)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、ボタンランプを消灯し、ボタン操作の結果演出を表示させる(S1505)。発展後演出における一発押し演出では、1回ボタン操作がなされると、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1515)。 The player inputs a button operation (here, one press) while the one-press effect is displayed (S1541). When a button operation is input, the audio control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1551). The effect display control means 305 hides the button image 500, turns off the button lamp, and displays the effect resulting from the button operation (S1505). In the one-press performance in the post-development performance, when a button operation is performed once, the button operation switches from a valid state to an invalid state (S1515).

図55も、第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図55(a)~図55(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、図53の手前演出710から発展後演出712bへの演出過程を示している。本図に例示する特殊演出では、図55(b)に示すように、S1600の手前演出がまず開始される。手前演出では、ボタン操作有効期間を含むボタン演出を表示する(S1601、図53の手前演出710)。ボタン演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1610)から有効な状態(図の第1有効期間)へ切り替わる(S1611)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1630)、ボタンランプを白色に発光させる(S1620)。 FIG. 55 is also a time chart schematically showing the production process of the special production of the ninth embodiment. 55(a) to 55(f) correspond to FIGS. 50(a) to 50(f). This figure shows the production process from the foreground production 710 in FIG. 53 to the post-development production 712b. In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 55(b), the foreground effect in S1600 is first started. In the foreground effect, a button effect including the valid period of button operation is displayed (S1601, foreground effect 710 in FIG. 53). When the button effect is started, the button operation is switched from an invalid state (S1610) to a valid state (first valid period in the figure) (S1611). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1630), and the button lamp is made to emit white light (S1620).

遊技者は、ボタン演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは1回押し)(S1640)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1650)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、発展図柄を仮停止させる(S1602、図53の手前演出711)。本図に例示する特殊演出では、S1640のボタン操作入力後も裏ボタン演出としてボタン操作有効期間が継続する(S1612の第2有効期間)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とした後もボタンランプの白色発光を継続させる。 The player inputs a button operation (here, presses once) while the button effect is displayed (S1640). When a button operation is input, the audio control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1650). The effect display control means 305 hides the button image 500 and temporarily stops the developing pattern (S1602, front effect 711 in FIG. 53). In the special effect illustrated in this figure, the button operation valid period continues as a back button effect even after the button operation input in S1640 (second valid period in S1612). The effect display control means 305 causes the button lamp to continue emitting white light even after the button image 500 is hidden.

本図の例では、遊技者は、発展図柄の仮停止中(すなわち第2有効期間内)に演出ボタン109を1回押下する(S1641)。なお、遊技者が演出ボタン109を連打する中でS1640とS1641の両方のボタン操作が入力されてもよい。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力する(S1651)。S1651の効果音は、裏ボタンであることを強調するため、S1650の操作音と比べ、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なるものとするが、変形例としてS1650の操作音と同じ音でもよい。なお、前述した変形例のように、第1操作有効期間と第2操作有効期間との間にごく短時間のボタン操作無効期間(あるいは有効期間ではあるが演出切り替えを無効とする期間)を配置する方式を採用すれば、きわめて短い期間にボタン操作S1640とS1641が連続した場合であっても、効果音S1650とS1651が重複期間に発生し、裏ボタン演出を知らない遊技者が発展図柄の停止時に「特殊効果音(S1651)が再生された(大当りの期待度が高いのではないか)」と誤認してしまうことを防止することもできる。また、同様の課題を避けるために、本例における第2操作期間でのボタン操作の条件充足については、条件の充足後に即座に演出(効果音S1651など)を実行せず、所定期間待機させたり、特定のタイミングまで待機した後に演出が実行されるように構成してもよい。 In the example shown in the figure, the player presses the production button 109 once while the developing symbols are temporarily stopped (that is, within the second valid period) (S1641). Note that while the player repeatedly presses the performance button 109, both button operations in S1640 and S1641 may be input. When a button operation is input, the audio control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1651). The sound effect of S1651 is different from the operation sound of S1650 in at least one of the size, pitch, and tone in order to emphasize that it is a back button, but as a modified example, the sound effect is the same as the operation sound of S1650. But that's fine. Note that, as in the above-mentioned modification, a very short button operation invalidation period (or a valid period but a period in which effect switching is disabled) is placed between the first operation validity period and the second operation validity period. If this method is adopted, even if button operations S1640 and S1641 are performed consecutively in an extremely short period, sound effects S1650 and S1651 will occur in the overlapping period, and a player who does not know the back button effect will be unable to stop the developing symbols. It is also possible to prevent the player from misperceiving that "the special effect sound (S1651) has been played (there may be high expectations for a jackpot)". In addition, in order to avoid a similar problem, when the button operation condition is satisfied in the second operation period in this example, the effect (sound effect S1651, etc.) is not executed immediately after the condition is satisfied, but is made to wait for a predetermined period. , the effect may be executed after waiting until a specific timing.

演出表示制御手段305は、発展図柄の表示終了後に発展後演出を表示させる(S1603)。演出表示制御手段305は、発展後演出におけるボタン演出として連打演出を表示させる(図53の発展後演出712b)(S1604)。連打演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1613)から有効な状態へ切り替わる(S1614)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1631)、ボタンランプを白色に発光させる(S1621)。なお、連打演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(S1604、S1614)は、一発押し演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(図54のS1504、S1514)より長い。 The effect display control means 305 displays a post-development effect after the display of the developed symbol is finished (S1603). The performance display control means 305 displays a repeated hit performance as a button performance in the post-development performance (post-development performance 712b in FIG. 53) (S1604). When the continuous hit effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1613) to the valid state (S1614). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1631), and the button lamp is made to emit white light (S1621). Note that the continuous press effect display period and its button operation valid period (S1604, S1614) are longer than the single press effect display period and its button operation valid period (S1504, S1514 in FIG. 54).

遊技者は、連打演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは連打操作)(S1642)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1652)。連打演出における目標(例えば所定回数以上のボタン押下)が達成されると、演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、ボタンランプを消灯し、ボタン操作の結果演出を表示させる(S1605)。そして、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1615)。 The player inputs a button operation (here, a repeated-hit operation) while the repeated-hit effect is being displayed (S1642). When a button operation is input, the audio control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1652). When the goal in the repeated press effect (for example, pressing the button a predetermined number of times or more) is achieved, the effect display control means 305 hides the button image 500, turns off the button lamp, and displays the effect resulting from the button operation (S1605). ). Then, the button operation is switched from a valid state to an invalid state (S1615).

図56も、第9実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図56(a)~図56(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、図53の手前演出710から発展後演出712cへの演出過程を示している。本図に例示する特殊演出では、図56(b)に示すように、S1700の手前演出がまず開始される。手前演出では、ボタン操作有効期間を含むボタン演出を表示する(S1701、図53の手前演出710)。ボタン演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1710)から有効な状態(図の第1有効期間)へ切り替わる(S1711)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1730)、ボタンランプを白色に発光させる(S1720)。 FIG. 56 is also a time chart schematically showing the production process of the special production of the ninth embodiment. 56(a) to 56(f) correspond to FIGS. 50(a) to 50(f). This diagram shows the production process from the foreground production 710 to the post-development production 712c in FIG. 53. In the special effect illustrated in this figure, as shown in FIG. 56(b), the foreground effect in S1700 is first started. In the foreground effect, a button effect including the valid period of button operation is displayed (S1701, foreground effect 710 in FIG. 53). When the button effect is started, the button operation is switched from an invalid state (S1710) to a valid state (first valid period in the figure) (S1711). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1730), and the button lamp is made to emit white light (S1720).

遊技者は、ボタン演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは長押し)(S1740)。ボタン操作の入力が検出されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1750)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、発展図柄を仮停止させる(S1702、図53の手前演出711)。本図に例示する特殊演出では、S1740のボタン操作入力後も裏ボタン演出としてボタン操作有効期間が継続する(S1712の第2有効期間)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とした後もボタンランプの白色発光を継続させる。 The player inputs a button operation (here, a long press) while the button effect is displayed (S1740). When a button operation input is detected, the audio control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1750). The effect display control means 305 hides the button image 500 and temporarily stops the developing pattern (S1702, front effect 711 in FIG. 53). In the special effect illustrated in this figure, the button operation valid period continues as a back button effect even after the button operation input in S1740 (second valid period in S1712). The effect display control means 305 causes the button lamp to continue emitting white light even after the button image 500 is hidden.

本図の例では、遊技者は、発展図柄の仮停止中(すなわち第2有効期間内)も演出ボタン109の押下を継続する(すなわち長押し)。第2有効期間においてボタン長押しの条件(例えばボタン押下状態が所定時間以上継続すること)が満たされると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力する(S1751)。S1751の効果音は、裏ボタンであることを強調するため、S1750の操作音と比べ、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なるものとするが、変形例としてS1750の操作音と同じ音でもよい。 In the example shown in the figure, the player continues to press the production button 109 (that is, presses it for a long time) even while the developing symbols are temporarily stopped (that is, within the second valid period). When the condition for long-pressing the button (for example, the button-pressing state continues for a predetermined period of time or more) is satisfied during the second validity period, the audio control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1751). The sound effect of S1751 is different from the operation sound of S1750 in at least one of the size, pitch, and tone in order to emphasize that it is a back button, but as a modified example, the sound effect is the same as the operation sound of S1750. But that's fine.

演出表示制御手段305は、発展図柄の表示終了後に発展後演出を表示させる(S1703)。演出表示制御手段305は、発展後演出におけるボタン演出として長押し演出を表示させる(図53の発展後演出712c)(S1704)。なお、長押し演出を含む発展後演出への移行条件は、第2有効期間の全期間に亘って演出ボタン109の押下が継続したことでもよい。また、第2有効期間中に演出ボタン109が押下状態となった時間の合計が所定の閾値以上となったことでもよい。後者の場合、演出表示制御手段305は、第2有効期間において、ボタン押下の継続に伴い、エネルギーがエネルギーゲージに徐々に貯まっていく内容の演出を表示させてもよい。さらにまた、第2有効期間中に演出ボタン109が押下状態となった時間の合計が上記閾値未満であれば、連打演出を含む発展後演出712bへ移行してもよい。 The effect display control means 305 displays the post-development effect after the display of the developed symbol is finished (S1703). The effect display control means 305 displays a long press effect as a button effect in the post-development effect (post-development effect 712c in FIG. 53) (S1704). Note that the condition for transition to the post-development performance including the long-press performance may be that the performance button 109 continues to be pressed for the entire second valid period. Alternatively, the total amount of time the production button 109 is pressed during the second valid period may be equal to or greater than a predetermined threshold. In the latter case, the effect display control means 305 may display an effect in which energy gradually accumulates in the energy gauge as the button is continued to be pressed during the second valid period. Furthermore, if the total amount of time that the performance button 109 is pressed during the second valid period is less than the above threshold value, the process may proceed to a post-development performance 712b that includes a continuous hit performance.

長押し演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1713)から有効な状態へ切り替わる(S1714)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1731)、ボタンランプを白色に発光させる(S1721)。なお、長押し演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(S1704、S1714)は、一発押し演出表示期間およびそのボタン操作有効期間(図54のS1504、S1514)より長い。 When the long-press effect is started, button operation is switched from an invalid state (S1713) to a valid state (S1714). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1731), and the button lamp is made to emit white light (S1721). Note that the long press effect display period and its button operation valid period (S1704, S1714) are longer than the one press effect display period and its button operation valid period (S1504, S1514 in FIG. 54).

遊技者は、長押し演出表示中にボタン操作を入力する(ここでは長押し操作)(S1741)。ボタン操作が入力されると、音声制御手段306は、所定の操作音を出力する(S1752)。長押し演出における目標(例えばボタン押下状態が所定時間以上継続すること)が達成されると、演出表示制御手段305は、ボタン画像500を非表示とし、ボタンランプを消灯し、ボタン操作の結果演出を表示させる(S1705)。そして、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1715)。 The player inputs a button operation (here, a long press operation) while the long press effect is being displayed (S1741). When a button operation is input, the audio control means 306 outputs a predetermined operation sound (S1752). When the goal in the long-press effect (for example, the button remains pressed for a predetermined time or longer) is achieved, the effect display control means 305 hides the button image 500, turns off the button lamp, and displays the result of the button operation. is displayed (S1705). Then, the button operation is switched from a valid state to an invalid state (S1715).

第9実施例のぱちんこ遊技機100によると、演出ボタン109に対する操作により演出の発展を示唆する発展画像(上記の発展図柄)が示唆された場合、その発展画像表示中における演出ボタン109に対する操作態様によって発展後の演出態様を遊技者が任意に選択可能となる。これにより、変動演出の内容を遊技者の嗜好に応じて調整可能となり、変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 100 of the ninth embodiment, when a development image (the development pattern described above) suggesting the development of a performance is suggested by an operation on the performance button 109, the operation mode for the performance button 109 while the development image is displayed is This allows the player to arbitrarily select the performance mode after development. Thereby, the content of the variable performance can be adjusted according to the player's preference, and the overall interest of the variable performance can be increased.

また、発展画像の表示中は、ボタン操作が有効であることを演出表示装置60上で明示せず、発展後の演出態様を選択するボタン操作を裏ボタン操作とすることで、遊技機のやり込み要素を付加でき、遊技の興趣を高めることができる。なお、発展画像を表示させるための第1有効期間のボタン操作を連打や長押しとする場合、遊技者が意図しなくても、第1有効期間に続く第2有効期間のボタン操作が、第1有効期間における遊技者操作の流れ(惰性)で入力されてしまう可能性がある。そこで、発展画像を表示させるための第1有効期間のボタン操作は、単押し(1回押し)とすることが好ましい。 Furthermore, while the developed image is displayed, it is not clearly indicated on the performance display device 60 that the button operation is valid, and the button operation for selecting the performance mode after development is performed as a back button operation, so that the game machine can be operated It is possible to add additional elements and increase the interest of the game. In addition, if the button operation during the first validity period to display the developed image is a repeated press or long press, the button operation during the second validity period following the first validity period may be repeated or long-pressed, even if the player does not intend to do so. There is a possibility that input may occur due to the flow (inertia) of player operations during one valid period. Therefore, it is preferable that the button operation during the first valid period for displaying the developed image be a single press (press once).

第1変形例を説明する。上記実施例では、裏ボタン演出として、発展図柄仮停止中にはボタン操作有効期間(第2有効期間)であることを画面上で明示しない一方、演出ボタン109に対する操作を受け付けた。変形例として、発展図柄仮停止中にも、ボタン操作有効期間(第2有効期間)であることを画面上で明示してもよい。例えば、演出表示制御手段305は、発展図柄仮停止中に、ボタン画像500を画面に表示させてもよく、また、第2有効期間の長さを示すインジケータ画像を表示させてもよい。また、第2有効期間において発展後の演出態様を選択する操作を演出ボタン109の操作ではなく、他の操作入力装置(十字キー110など)を用いるもので構成してもよい。 A first modification will be explained. In the above embodiment, as a back button performance, an operation on the performance button 109 is accepted while not clearly indicating on the screen that it is a button operation valid period (second valid period) during the temporary stop of the developed symbol. As a modification, it may be clearly indicated on the screen that the button operation valid period (second valid period) is in effect even during the temporary stop of the developed symbol. For example, the effect display control means 305 may display the button image 500 on the screen during the temporary stop of the developed symbol, or may display an indicator image indicating the length of the second valid period. Further, the operation for selecting the developed performance mode during the second validity period may be performed using another operation input device (cross key 110, etc.) instead of operating the performance button 109.

第2変形例を説明する。上記実施例では発展後演出において、複数種類のボタン演出のいずれかに分岐した。変形例として、発展後演出における分岐先の少なくとも1つは、ボタン演出以外であってもよい。 A second modification will be explained. In the above embodiment, the post-development effect branches to one of a plurality of types of button effects. As a modification, at least one of the branch destinations in the post-development presentation may be other than the button presentation.

第3変形例を説明する。演出決定手段303により選択され得る特殊演出パターンには、第2有効期間にボタン操作がない場合であっても(言い換えれば、連打演出および長押し演出への移行条件を満たさない場合であっても)、連打演出または長押し演出を含む発展後演出へ移行する例外的な特殊演出パターンが含まれてもよい。演出決定手段303が参照する演出決定テーブルでは、第2有効期間にボタン操作がない場合に連打演出または長押し演出を含む発展後演出へ移行する特殊演出パターンの選択確率が、第2有効期間にボタン操作がない場合に一発押し演出を含む発展後演出へ移行する特殊演出パターンの選択確率より低く定められてよい。 A third modification will be explained. The special performance pattern that can be selected by the performance determining means 303 includes a special performance pattern that can be selected even if there is no button operation during the second validity period (in other words, even if the conditions for transition to a continuous press performance or a long press performance are not satisfied). ), an exceptional special performance pattern that transitions to a post-development performance including a continuous hit performance or a long press performance may be included. In the performance determination table referred to by the performance determination means 303, the selection probability of a special performance pattern that transitions to a developed performance including a continuous press performance or a long press performance when there is no button operation during the second validity period is set in the second validity period. The selection probability may be set to be lower than the selection probability of a special performance pattern that transitions to a post-development performance including a one-press performance when there is no button operation.

第4変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、演出表示制御手段305は、一発押し演出、連打演出、長押し演出のそれぞれにおいて異なる態様でボタンランプを発光(点灯)させてもよく、発光の色やパターンを異ならせてもよい。例えば、一発押し演出ではボタンランプを白色に発光させ、連打演出ではボタンランプを黄色に発光させ、長押し演出ではボタンランプをオレンジ色に発光させてもよい。なお、大当りの期待度が高い場合(または大当り確定の場合)は、一発押し演出、連打演出、長押し演出のいずれにおいても、そのことを示唆する共通の態様(例えば赤色やキリン色(黄色+オレンジ))でボタンランプを発光させてもよい。 A fourth modification will be explained. Although not mentioned in the above embodiment, the effect display control means 305 may cause the button lamp to emit light (light up) in different ways for each of the one-press effect, multiple-press effect, and long-press effect, and the color of the emitted light and The patterns may be different. For example, the button lamp may be made to emit white light in a single press effect, the button lamp may be made to emit yellow light in a repeated press effect, and the button lamp may be made to emit orange light in a long press effect. In addition, if the expectation of a jackpot is high (or if the jackpot is confirmed), whether it is a single press effect, continuous press effect, or long press effect, there will be a common aspect that suggests this (for example, red or giraffe color (yellow)). +orange)) may cause the button lamp to emit light.

第5変形例を説明する。手前演出ではボタン操作に応じて発展図柄を表示することに代えて、ルーレット画像等を表示し、その停止パターンをボタン操作態様に応じて変化させてもよい。例えば、演出表示制御手段305は、手前演出の第1有効期間にボタン操作がなされると回転するルーレット画像を表示させてもよく、ルーレット回転中(第2有効期間中)にボタン押下がなされるとルーレットの回転がスローになり、スロー回転中に入力されたボタン操作の態様に応じて、以降の発展後演出を振り分けてもよい。例えば、スロー回転中に入力されたボタン操作回数が0~1回であれば一発押し演出へ移行し、スロー回転中に入力されたボタン操作回数が2回以上であれば連打演出へ移行し、スロー回転中にボタン押下状態が所定時間以上継続すれば長押し演出へ移行してもよい。 A fifth modification will be explained. In the foreground presentation, a roulette image or the like may be displayed instead of displaying a developing pattern in response to a button operation, and the stop pattern thereof may be changed in accordance with the button operation mode. For example, the effect display control means 305 may display a rotating roulette image when a button is operated during the first valid period of the foreground effect, and when the button is pressed while the roulette is rotating (during the second valid period). The rotation of the roulette becomes slow, and subsequent developments may be distributed depending on the mode of button operation input during the slow rotation. For example, if the number of button presses input during slow rotation is 0 to 1, it will transition to a single press effect, and if the number of button presses input during slow rotation is 2 or more, it will transition to a continuous press effect. , If the button is kept pressed for a predetermined period of time or more during slow rotation, a transition may be made to a long-press effect.

第8実施例の変形例で説明したオートボタン機能を無効にする構成は、第9実施例にも適用できる。少なくとも、発展図柄表示中の期間(すなわち第2有効期間)は、オートボタン機能を自動で無効にすることが好ましい。 The configuration for disabling the auto button function described in the modification of the eighth embodiment can also be applied to the ninth embodiment. It is preferable that the auto button function be automatically disabled at least during the period during which the developed symbols are being displayed (ie, the second valid period).

<第10実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第9実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第10実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第9実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<10th example>
This embodiment will be explained below, focusing on the underlying technology and the points that are different from the first to ninth embodiments, and the explanation of common points will be omitted. It goes without saying that the features of the tenth embodiment can be arbitrarily combined with the features of the base technology, the first to ninth embodiments, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合、複数のボタン演出を同時に実行(言い換えれば表示)させる。複数のボタン演出は、演出を進行させるトリガとなる演出ボタン109に対する操作態様が互いに異なる場合を有する。実施例では、複数のボタン演出のうち少なくとも2つのボタン演出は、演出を進行させるトリガとなる演出ボタン109に対する操作態様が互いに異なる。そして、複数のボタン演出のうち演出ボタン109に対して入力された操作態様が対応するボタン演出のみに変化を与える。さらに実施例では、複数のボタン演出について、一のボタン演出が終了しても(言い換えればボタン操作後の演出を表示しても)、他のボタン演出に対するボタン操作有効期間は継続される。 In this embodiment, when a predetermined type of variable performance pattern (hereinafter also referred to as a "special performance pattern") is selected, a plurality of button performances are simultaneously executed (in other words, displayed). A plurality of button performances may have different operation modes for the performance button 109 that is a trigger for advancing the performance. In the embodiment, at least two button performances among the plurality of button performances differ in the operation mode for the performance button 109 that is a trigger for advancing the performance. Then, among the plurality of button performances, only the button performance corresponding to the operation mode input to the performance button 109 is changed. Further, in the embodiment, for a plurality of button performances, even if one button performance ends (in other words, even if the performance after the button operation is displayed), the button operation valid period for the other button performances continues.

具体的には、特殊演出パターンには、演出ボタン109やレバー112等の入力装置に対する操作入力を促す複数の特殊演出を同時に実行することが定められ、複数の特殊演出は、各々の演出を進行させるための演出ボタン109に対する操作態様が異なるよう定められ得る。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、複数の特殊演出を同時に表示させ、複数の特殊演出を表示中に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、表示中の複数の特殊演出のうち演出ボタン109に入力された操作態様に対応する特殊演出を進行させ得る。また、特殊演出パターンには、演出ボタン109に対する操作の有効期間が定められる。演出表示制御手段305は、一の特殊演出の進行後であっても上記有効期間内であれば、演出ボタン109に対する新たな操作入力に応じて他の特殊演出を進行させることが可能に構成される。 Specifically, the special performance pattern specifies that a plurality of special performances that prompt operation inputs to input devices such as the performance button 109 and the lever 112 are executed simultaneously, and the plurality of special performances are such that each performance is progressed. The manner of operation of the effect button 109 for causing the effect may be determined differently. When the performance determining means 303 decides to execute a performance based on the special performance pattern, the performance display control means 305 displays a plurality of special performances at the same time, and when an operation to the performance button 109 is input while displaying a plurality of special performances. If so, the special effect corresponding to the operation mode input to the effect button 109 among the plurality of special effects being displayed can be advanced. In addition, a valid period of operation on the performance button 109 is defined in the special performance pattern. The effect display control means 305 is configured to be able to proceed with another special effect in response to a new operation input to the effect button 109 even after one special effect has progressed, as long as it is within the validity period. Ru.

本実施例では、上記の特殊演出パターンに基づき表示される演出全体を「特殊演出」と呼び、特殊演出内で同時に表示される複数の個別の演出を「ボタン演出」と呼ぶ。図57は、第10実施例における特殊演出の画面遷移例を模式的に示す。特殊演出画面720aは、特殊演出の初期画面を示している。演出表示制御手段305は、特殊演出画面720aに3つのボタン演出と、1つのボタン画像500を表示させる。 In this embodiment, the entire performance displayed based on the above-described special performance pattern is referred to as a "special performance", and a plurality of individual performances displayed simultaneously within the special performance are referred to as a "button performance". FIG. 57 schematically shows an example of screen transition of special effects in the tenth embodiment. The special effect screen 720a shows the initial screen of the special effect. The effect display control means 305 displays three button effects and one button image 500 on the special effect screen 720a.

3つのボタン演出は、一発押し演出722、連打演出724および長押し演出726を含む。一発押し演出722は、演出ボタン109を1回押すことで進行するボタン演出である。連打演出724は、演出ボタン109を連打することで進行するボタン演出である。長押し演出726は、演出ボタン109を長押しすることで進行するボタン演出である。なお、ボタン演出が進行するとは、演出ボタン109に対して入力された操作態様に対応するボタン演出の画面領域に、ボタン操作の結果を表示することでもよく、ボタン操作ごとに予め定められたストーリーに基づくアニメーション等を表示することでもよい。実施例では、ボタン操作の結果として、成功(チャンスアップ有り)または失敗(チャンスアップ無し)を表示する。なお、大当りの有無(当落)を表示してもよい。 The three button effects include a single press effect 722, a repeated press effect 724, and a long press effect 726. The one-press effect 722 is a button effect that is advanced by pressing the effect button 109 once. The continuous hit effect 724 is a button effect that is advanced by repeatedly hitting the effect button 109. The long-press effect 726 is a button effect that is advanced by long-pressing the effect button 109. Note that progressing the button effect may also mean displaying the result of the button operation in the screen area of the button effect corresponding to the operation mode input to the effect button 109, and a predetermined story for each button operation. It may also be possible to display animations based on. In the embodiment, success (with increased chance) or failure (with no increased chance) is displayed as the result of button operation. Note that the presence or absence of a jackpot (win or loss) may be displayed.

演出決定手段303は、演出ボタン109が1回押下(厳密には押下とリリース)されてから0.5秒以内に再度押下されない場合、演出ボタン109に対する1回押し操作と判定し、その旨を演出表示制御手段305へ通知する。また、演出決定手段303は、演出ボタン109が1回押下(厳密には押下とリリース)されてから0.5秒以内に再度押下された場合、演出ボタン109に対する連打操作と判定し、その旨を演出表示制御手段305へ通知する。また、演出決定手段303は、演出ボタン109の押下状態が所定時間以上(例えば1秒以上)継続した場合、演出ボタン109に対する長押し操作と判定し、その旨を演出表示制御手段305へ通知する。 If the performance button 109 is not pressed again within 0.5 seconds after being pressed once (strictly speaking, it is pressed and released), the performance determining means 303 determines that the performance button 109 has been pressed once, and notifies the user to that effect. The effect display control means 305 is notified. In addition, if the performance button 109 is pressed once (strictly speaking, pressed and released) and then pressed again within 0.5 seconds, the performance determining means 303 determines that the performance button 109 is a repeated press operation, and indicates that is notified to the effect display control means 305. Further, if the effect button 109 is kept pressed for a predetermined period of time or more (for example, one second or more), the effect determining means 303 determines that the effect button 109 is a long-press operation, and notifies the effect display control means 305 to that effect. .

特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が1回押下されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720bに示すように、3つのボタン演出のうち一発押し演出722のみを進行させる。また、特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が連打されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720cに示すように、3つのボタン演出のうち連打演出724のみを進行させる。また、特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が長押しされると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720dに示すように、3つのボタン演出のうち長押し演出726のみを進行させる。 When the performance button 109 is pressed once while the special performance screen 720a is displayed, the performance display control means 305 advances only the one-press performance 722 among the three button performances, as shown on the special performance screen 720b. . Furthermore, when the performance button 109 is pressed repeatedly while the special performance screen 720a is displayed, the performance display control means 305 advances only the continuous press performance 724 among the three button performances, as shown in the special performance screen 720c. Further, when the performance button 109 is pressed for a long time while the special performance screen 720a is displayed, the performance display control means 305 advances only the long press performance 726 among the three button performances, as shown on the special performance screen 720d. .

変形例として、特殊演出画面720aの表示中に演出ボタン109が1回押下されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720aの一発押し演出722を選択中の状態で表示させてもよく、例えば、「選択中」を示す画像を一発押し演出722の画像上に付加してもよい。一発押し演出722が選択中の状態で、演出ボタン109がさらに1回押下されると、演出表示制御手段305は、特殊演出画面720bに示すように、一発押し演出722を進行させてもよい。演出ボタン109が1回押下されてから0.5秒後に一発押し演出722の進行を開始すると遊技者に違和感を抱かせる可能性があるが、本変形例では、一発押し演出722の「選択中」状態を挟むことにより、遊技者に違和感を抱かせにくくなる。なお、変形例のように制御する場合には、連打演出724を選択するための操作として、特殊演出画面720aの表示中にボタンを所定時間以上連続操作する態様(長押し操作)で開始し、連打演出724または長押し演出726のみが選択可能状態となり、この状態において所定のタイミング(0.5秒後など)までの演出ボタン109から手を離すことによって連打演出724を選択した状態とし、所定のタイミングにおいても操作を継続した場合には長押し演出726を選択した状態としてもよい。 As a modified example, when the effect button 109 is pressed once while the special effect screen 720a is displayed, the effect display control means 305 may display the one-press effect 722 of the special effect screen 720a while it is being selected. For example, an image indicating "selected" may be added to the image of the one-click effect 722. If the effect button 109 is pressed one more time while the one-press effect 722 is being selected, the effect display control means 305 will proceed with the one-press effect 722, as shown in the special effect screen 720b. good. If the one-press effect 722 starts 0.5 seconds after the effect button 109 is pressed once, it may make the player feel uncomfortable. By inserting the "selecting" state, players are less likely to feel uncomfortable. In addition, when controlling as in the modified example, the operation for selecting the continuous hit effect 724 is started by continuously operating the button for a predetermined time or more (long press operation) while the special effect screen 720a is displayed, Only the continuous hit effect 724 or the long press effect 726 can be selected, and in this state, by releasing your hand from the effect button 109 until a predetermined timing (such as 0.5 seconds later), the continuous press effect 724 is selected, and the predetermined If the operation is continued even at the timing of , the long press effect 726 may be selected.

また、特殊演出において同時に表示するボタン演出の組合せとして、同じ種類のボタン操作を要求する複数のボタン演出を含む組合せを設けてもよい。例えば、「一発押し演出(1)」「一発押し演出(2)」「長押し演出」等の組合せを設けてもよい。この場合、演出表示制御手段305は、予め定められた順番や、演出の優先順位に基づいて、1回目の演出ボタン109の1回押し時に、一方の一発押し演出(例えば一発押し演出(1))を進行させ、2回目の演出ボタン109の1回押し時に、他方の一発押し演出(例えば一発押し演出(2))を進行させてもよい。または、演出表示制御手段305は、演出ボタン109の1回押し時に、一方の一発押し演出(例えば一発押し演出(1))を進行させ、演出ボタン109とは異なる第2の入力手段に対する1回の操作時に、他方の一発押し演出(例えば一発押し演出(2))を進行させてもよい。第2の入力手段は、十字キー110でもよく、手前に引くことが可能なレバー112等(不図示)であってもよい。 Further, as a combination of button effects displayed simultaneously in the special effect, a combination including a plurality of button effects that require the same type of button operation may be provided. For example, combinations such as "one-press effect (1)," "one-press effect (2)," and "long-press effect" may be provided. In this case, the effect display control means 305 controls one press effect (for example, a single press effect) when the effect button 109 is pressed once for the first time, based on a predetermined order or priority of effects. 1)), and when the second performance button 109 is pressed once, the other one-press performance (for example, one-press performance (2)) may be advanced. Alternatively, when the performance button 109 is pressed once, the performance display control means 305 advances one one-press performance (for example, one-press performance (1)), and inputs a second input means different from the performance button 109. At the time of one operation, the other one-push effect (for example, one-push effect (2)) may be advanced. The second input means may be the cross key 110, or may be a lever 112 or the like (not shown) that can be pulled forward.

特殊演出におけるボタン操作有効期間は、特殊演出以外にて行われる1つのボタン演出の実行時間(例えば対応するボタン操作の入力を契機に進行を開始してから結果を表示して終了するまでの時間)より長く定められる。実施例では、特殊演出におけるボタン操作有効期間は、特殊演出画面に同時に表示される3つのボタン演出の実行時間の合計より長く定められる。演出表示制御手段305は、1つのボタン演出の進行後であってもボタン操作有効期間が継続していれば、演出ボタン109に対する新たな操作入力に応じて他のボタン演出を進行させる。 The valid period of a button operation in a special performance is the execution time of one button performance other than a special performance (for example, the time from when the progression starts with the input of the corresponding button operation until the end after displaying the result) ) is determined longer. In the embodiment, the valid period of button operation in the special effect is set to be longer than the total execution time of three button effects displayed simultaneously on the special effect screen. The performance display control means 305 advances another button performance in response to a new operation input to the performance button 109, if the button operation valid period continues even after one button performance has progressed.

この態様により、1つのボタン演出において失敗を示す結果が表示されても、他のボタン演出において成功を示す結果が表示され得る。その一方、最後に選択されたボタン演出で結果が決まる(すなわち最後以外のボタン演出では大当り抽選の結果やスーパーリーチなどへの発展が示唆されることは無く、それほど重要でない)という出来レース感を遊技者が抱くと特殊演出の興趣が低下してしまう。そこで、先に完遂した第1のボタン演出で成功を示す結果が表示された場合、後続の第2のボタン演出では、成功や失敗を示す内容(例えば演出発展や大当りの有無を示唆する内容)に代えて、ぱちんこ遊技機100の設定値を示唆する内容や、当該変動の信頼度を示唆する内容、大当り後の昇格有無(より高利益の大当りへの昇格等)を示唆する内容を表示させてもよい。これにより、最後に特殊演出において実行されるボタン演出以外のタイミングでも大当り抽選の結果やスーパーリーチ発展などの演出結果を報知可能となり、出来レース感を遊技者に抱かせにくくなり、また、1つのボタン演出において成功が表示されても、他のボタン演出を実行する意欲を遊技者に抱かせ、ボタン演出への参加を一層促進することができる。 With this aspect, even if a result indicating failure is displayed in one button effect, a result indicating success may be displayed in another button effect. On the other hand, the result is determined by the last selected button effect (in other words, button effects other than the last one do not indicate the result of the jackpot lottery or development to super reach, etc., and are not that important). If the player holds it, the interest of the special effects will decrease. Therefore, if a result indicating success is displayed in the first button performance completed earlier, the content indicating success or failure in the subsequent second button performance (for example, content suggesting development of the performance or the presence or absence of a jackpot) Instead, content suggesting the set value of the pachinko gaming machine 100, content suggesting the reliability of the fluctuation, and content suggesting the presence or absence of promotion after a jackpot (promotion to a higher profit jackpot, etc.) are displayed. You can. This makes it possible to notify performance results such as jackpot lottery results and super reach development even at times other than the button performance executed in the final special performance, making it difficult for players to feel like they are in a race. Even if success is displayed in the button performance, the player can be motivated to execute other button performances, and participation in the button performances can be further promoted.

次に、本実施例における演出決定手段303による特殊演出パターンの抽選処理の一例を説明する。演出決定手段303は、変動演出パターンとして特殊演出パターンを選択した場合に、特殊演出のシナリオとして、3つのボタン演出の操作種別と、それぞれのボタン演出の演出パターンと、演出の成否(結果の成否)の組み合わせ(特殊演出の演出パターン)を決定する。 Next, an example of a special performance pattern lottery process by the performance determining means 303 in this embodiment will be explained. When a special performance pattern is selected as a variable performance pattern, the performance determining means 303 determines the operation type of three button performances, the performance pattern of each button performance, and the success or failure of the performance (success or failure of the result) as a scenario of the special performance. ) (the production pattern of the special production) is determined.

図58は、特殊演出のシナリオの例を示す。本図の「○」は成功、「×」は失敗を示す。例えば、ID0のシナリオは、全てのボタン演出が失敗を示す結果となるシナリオであり、言わば、ガセシナリオ(特殊演出の終了と同時に外れが報知され、大当りやスーパーリーチ等への発展が報知されないシナリオ)である。また、ID1のシナリオは、一発押し演出の内容がID0とは異なるが、やはり全てのボタン演出が失敗を示す結果となるガセシナリオである。ID5のシナリオは、一発押し演出(2)が選択されると失敗が表示されるが、一発押し演出(1)が選択されると成功が表示される。ID21のシナリオは、どのボタン演出が選択されても成功が表示される。演出決定手段303は、抽選により複数のシナリオの中からいずれかを選択するが、当否判定結果が大当りである場合、少なくとも1つのボタン演出が成功を示す結果となるシナリオを選択する。 FIG. 58 shows an example of a special effect scenario. In this figure, "○" indicates success, and "x" indicates failure. For example, the scenario with ID0 is a scenario in which all button effects result in failure, so to speak, a false scenario (a scenario in which a failure is announced at the same time as the special effect ends, and development to a jackpot, super reach, etc. is not notified). ). Furthermore, although the scenario with ID1 is different from ID0 in the content of the one-button press effect, it is still a fake scenario in which all button effects indicate failure. In the scenario of ID5, failure is displayed when the one-push effect (2) is selected, but success is displayed when the one-push effect (1) is selected. In the scenario with ID21, success is displayed no matter which button effect is selected. A performance determining means 303 selects one of the plurality of scenarios by lottery, and when the result of the judgment is a jackpot, it selects a scenario in which at least one button performance indicates success.

一部既述したように、演出決定手段303は、特殊演出中の遊技者のボタン操作により成功を示す結果となるボタン演出が実行された場合、残りのボタン演出(未実行のボタン演出)については、ボタン操作に伴う演出内容を設定示唆や期待度報知(信頼度報知)の内容に差し替えてもよい。この場合、演出決定手段303は、差し替え用のシナリオデータ(上記のように演出内容を差し替えたもの)を格納したテーブルを参照して、抽選により特定のシナリオデータを選択してもよい。なお、差し替え用のシナリオデータは、対応する操作態様そのものを変更するものでもよく、例えば、未実行の連打演出(結果は失敗)を、一発押し演出(結果は設定示唆)に変更するものでもよい。また、同種のボタン演出であっても、より期待度が高いボタン演出に変更するものでもよい。さらにまた、成功を示す結果となるボタン演出が実行され、シナリオが差し替えられた場合、演出表示制御手段305は、特殊演出の画面に表示したボタン画像500の態様(形状や色彩等の外観)を、大当りや演出発展の期待度が高い態様に切り替えてもよい(白ボタンから赤ボタンへの変更等)。 As partially described above, when a button performance that results in a success is executed by a player's button operation during a special performance, the performance determining means 303 determines the remaining button performances (unexecuted button performances). Alternatively, the presentation contents associated with button operations may be replaced with setting suggestions or expectation notification (reliability notification). In this case, the effect determining means 303 may select specific scenario data by lottery with reference to a table storing replacement scenario data (with the effect content replaced as described above). Note that the replacement scenario data may be one that changes the corresponding operation mode itself; for example, it may be one that changes an unexecuted multiple-hit performance (the result is failure) to a one-shot performance (the result is a setting suggestion). good. Furthermore, even if the button effects are of the same type, they may be changed to button effects with higher expectations. Furthermore, when a button effect that results in success is executed and the scenario is replaced, the effect display control means 305 displays the aspect (appearance such as shape and color) of the button image 500 displayed on the screen of the special effect. , you may switch to a mode with higher expectations for jackpots and performance development (change from white button to red button, etc.).

第10実施例のぱちんこ遊技機100によると、同時に表示される複数のボタン演出の中から進行させるボタン演出を遊技者が任意に選択することができる。これにより、ボタン演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができ、また、ボタン演出への遊技者の参加を促進することができる。また、1つのボタン演出が終了しても、他のボタン演出を進行させることができるため、多くのボタン演出の内容を遊技者に提示できる。仮に先のボタン演出の結果が失敗であっても、後のボタン演出の結果は成功となり得るため、特殊演出全体の興趣を高めることができ、また、ボタン演出への遊技者の参加を促進することができる。 According to the pachinko game machine 100 of the tenth embodiment, the player can arbitrarily select a button effect to proceed from among a plurality of button effects displayed simultaneously. Thereby, it is possible to increase the interest of the entire variable performance including the button performance, and to encourage the player's participation in the button performance. Further, even if one button effect is finished, other button effects can be continued, so the contents of many button effects can be presented to the player. Even if the result of the previous button performance is a failure, the result of the subsequent button performance may be a success, so the overall interest of the special performance can be increased, and the player's participation in the button performance can be promoted. be able to.

第1変形例を説明する。ここでは抽選方法の別例を説明する。演出決定手段303は、特殊演出において同時に表示する3つのボタン演出の操作種別と演出パターンを決定する。また、実施例の演出決定手段303は、3つのボタン演出それぞれの成功または失敗を決定したが、本変形例の演出決定手段303は、特殊演出中に実行された(遊技者がボタン操作で選択した)何個目のボタン演出で成功するかを決定する。言い換えれば、ボタン演出成功の発生タイミングを決定する。演出表示制御手段305は、特殊演出中に特定のボタン操作により特定のボタン演出が選択された場合に、選択されたボタン演出の成否を、特殊演出中での当該ボタン演出の実行順序に応じてセットする。 A first modification will be explained. Here, another example of the lottery method will be explained. The performance determining means 303 determines the operation type and performance pattern of three button performances to be displayed simultaneously in the special performance. In addition, the performance determining means 303 of the embodiment determined the success or failure of each of the three button performances, but the performance determining means 303 of this variation determines the success or failure of each of the three button performances. ) Decide how many button effects will be successful. In other words, the timing of occurrence of successful button presentation is determined. When a specific button effect is selected by a specific button operation during a special effect, the effect display control means 305 indicates the success or failure of the selected button effect according to the execution order of the button effect during the special effect. set.

例えば、演出決定手段303により1回目のボタン演出は失敗、2回目のボタン演出は成功と決定されていれば、演出表示制御手段305は、1回目に選択されたボタン演出ではその種類にかかわらず失敗の結果を表示させ、2回目に選択されたボタン演出ではその種類にかかわらず成功の結果を表示させる。この態様によると、特殊演出において予め定められた順番のボタン演出で成功が表示されるため、ボタン演出の成功に対する遊技者の運の要素を低減できる。 For example, if the effect determining means 303 determines that the first button effect is a failure and the second button effect is a success, the effect display control means 305 will control the button effect selected for the first time regardless of its type. The result of failure is displayed, and the result of success is displayed regardless of the type of button performance selected for the second time. According to this aspect, since success is displayed in a predetermined order of button performances in the special performance, it is possible to reduce the element of luck of the player regarding the success of the button performances.

第2変形例を説明する。ぱちんこ遊技機100の演出制御手段304は、遊技者による設定に応じて、ボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する長押し操作が入力された期間、ボタン演出に対して自動で連打操作を入力する機能(以下「オート連打機能」ともいう)を備えてもよい。ここで、遊技者がオート連打機能を有効に設定し、かつ、特殊演出における未実行のボタン演出の中に連打演出と長押し演出の両方が存在する場合、演出表示制御手段305は、演出ボタン109に対する長押し操作が入力されると、連打演出より先に長押し演出を進行させてもよい。これにより、演出ボタン109を長押ししたにもかかわらず連打演出が進行するという違和感を遊技者に抱かせることを回避できる。 A second modification will be explained. The performance control means 304 of the pachinko gaming machine 100 has a function of automatically inputting a continuous press operation for a button performance during a period in which a long press operation on the performance button 109 is input during the valid button operation period, according to settings by the player. (hereinafter also referred to as "auto continuous hit function") may be provided. Here, if the player has enabled the automatic continuous press function and there are both a continuous press effect and a long press effect among the unexecuted button effects in the special effect, the effect display control means 305 controls the effect button When a long press operation for 109 is input, the long press effect may be advanced before the continuous press effect. Thereby, it is possible to avoid giving the player a sense of discomfort that the continuous hit performance is progressing even though the performance button 109 has been pressed for a long time.

また、遊技者がオート連打機能を有効に設定し、かつ、特殊演出における未実行のボタン演出の中に連打演出が存在するが長押し演出は存在しない場合、演出表示制御手段305は、演出ボタン109に対する長押し操作が入力されると、連打演出を進行させてもよい。なお、特殊演出中はそもそもオート連打機能を自動的に無効にし、その旨を示す画像を画面表示させてもよい。 Furthermore, if the player has enabled the auto-repeat-hit function and there is a repeat-press effect among the unexecuted button effects in the special effect but there is no long-press effect, the effect display control means 305 controls the effect button When a long press operation for 109 is input, a continuous hit effect may be advanced. Note that during the special performance, the automatic continuous hit function may be automatically disabled and an image indicating this may be displayed on the screen.

第3変形例を説明する。ぱちんこ遊技機100の演出制御手段304は、遊技者による設定に応じて、ボタン操作有効期間に演出ボタン109に対する操作を自動で入力するオートボタン機能を備えてもよい。遊技者がオートボタン機能を有効に設定している場合、演出表示制御手段305は、特殊演出で表示された3つのボタン演出を予め定められた順番で進行させてもよい。例えば、一発押し演出、連打演出、長押し演出の順に進行させてもよい。また、3つのボタン演出のうち上に表示されたボタン演出、右下に表示されたボタン演出、左下に表示されたボタン演出の順に進行させてもよい。 A third modification will be explained. The performance control means 304 of the Pachinko gaming machine 100 may have an auto button function that automatically inputs an operation on the performance button 109 during the valid button operation period according to settings by the player. When the player has enabled the auto button function, the effect display control means 305 may advance the three button effects displayed in the special effect in a predetermined order. For example, a single press effect, a continuous press effect, and a long press effect may be performed in this order. Furthermore, among the three button effects, the button effect displayed at the top, the button effect displayed at the lower right, and the button effect displayed at the lower left may be advanced in this order.

第4変形例を説明する。遊技者が特定のボタン操作(例えば長押し操作)を入力して特定のボタン演出(例えば長押し演出)を選択した場合、その特定のボタン演出の進行中、遊技者が特定のボタン操作(例えば長押し操作)を入力したときに、他のボタン演出(例えば連打演出)の領域において他のボタン演出の結果を表示する矛盾演出を定めた特殊演出パターンが設けられてもよい。大当りの期待度が高いことの示唆、大当り確定の示唆、または設定示唆等のために、演出決定手段303は、所定の確率(比較的低確率)で、矛盾演出を定めた特殊演出パターンを選択してもよい。また、特殊演出中に同時に表示される3つのボタン演出として、全て同じ種類のボタン演出(例えば3つ全てが一発押し演出)を定めた特殊演出パターンがさらに設けられてもよい。通常1つのボタン演出ごとに進行するところ、この特殊演出パターンが選択された場合、演出表示制御手段305は、1回のボタン操作で、3つのボタン演出の全てを同時に進行させ、同時に結果表示させてもよい。 A fourth modification will be explained. If a player inputs a specific button operation (e.g. long press operation) and selects a specific button effect (e.g. long press effect), while the specific button effect is in progress, the player inputs a specific button operation (e.g. long press operation) and selects a specific button effect (e.g. long press effect). A special performance pattern may be provided that defines a contradictory performance in which the result of another button performance is displayed in an area of another button performance (for example, a repeated press performance) when a long press operation is input. In order to suggest that the expectation of a jackpot is high, to suggest that a jackpot has been confirmed, or to suggest a setting, the performance determining means 303 selects a special performance pattern that defines a contradictory performance with a predetermined probability (relatively low probability). You may. Further, a special performance pattern may be further provided in which all three button performances are displayed at the same time during the special performance, all of which are of the same type (for example, all three are one-press performances). Normally, the progress is made for each button performance, but when this special performance pattern is selected, the performance display control means 305 causes all three button performances to proceed simultaneously and display the results at the same time with a single button operation. You can.

第5変形例を説明する。特殊演出パターンは、複数のボタン演出(例えば図57の一発押し演出722、連打演出724、長押し演出726)のボタン操作有効期間として、終了タイミングが互いに異なるボタン操作有効期間を定めてもよい。また、特殊演出パターンは、複数のボタン演出のボタン操作有効期間として、開始タイミングおよび終了タイミングが互いに異なるボタン操作有効期間を定めてもよい。また、特殊演出パターンは、特殊演出画面に表示させる個々のボタン演出について、対応するボタン操作受付後の演出(操作後演出ともいう)の実行時間が異なるよう定めてもよい。この場合、特殊演出パターンは、個々のボタン演出においてボタン操作入力を不可とするタイミング(言い換えればボタン操作有効期間の終了タイミング)として、異なるタイミングを定めてもよい。演出表示制御手段305は、特殊演出パターンに基づいて、特殊演出画面720aの個々のボタン演出の表示領域に、ボタン画像およびボタン操作有効期間を示す画像を表示させ、ボタン操作有効期間内に対応するボタン操作が入力された複数のボタン演出を同時に進行させてもよい。この変形例によると、遊技者に個々のボタン演出の残り時間を確認させながら、「こっちのボタン演出なら間に合う」という判断および選択を可能にし、ボタン演出の興趣を一層高めることができる。 A fifth modification will be explained. The special effect pattern may define button operation valid periods with different end timings as button operation valid periods for a plurality of button effects (for example, one-press effect 722, continuous press effect 724, and long-press effect 726 in FIG. 57). . Further, the special effect pattern may define button operation valid periods with different start timings and end timings as the button operation valid periods of a plurality of button effects. Further, the special performance pattern may be set such that the execution time of the performance after receiving the corresponding button operation (also referred to as post-operation performance) is different for each button performance to be displayed on the special performance screen. In this case, the special performance pattern may define different timings as timings for disabling button operation input in each button performance (in other words, the end timing of the button operation valid period). The effect display control means 305 displays a button image and an image indicating a button operation valid period in the display area of each button effect on the special effect screen 720a based on the special effect pattern, and displays a button image and an image indicating the button operation valid period. A plurality of button performances for which button operations have been input may proceed simultaneously. According to this modification, it is possible to make the player check the remaining time of each button performance and make a judgment and selection that ``I can make it in time with this button performance,'' thereby further increasing the interest of the button performance.

第6変形例を説明する。ここでは、第10実施例に記載した技術思想の応用例1を説明する。特殊演出中に同時に表示される複数のボタン演出に対して、ボタン操作の態様によって進行させる演出を選択可能とする方法は、別の処理にも適用可能である。例えば、演出表示制御手段305は、先読み演出としてボタン保留演出を実行してもよい。ボタン保留演出は、演出表示装置60における保留画像(当否抽選値等の保留を示す画像)をボタンを模した態様で表示し、遊技者のボタン操作に応じて保留画像が期待度を示唆する態様(例えば青色や赤色の保留画像)に変化する演出である。 A sixth modification will be explained. Here, a first application example of the technical concept described in the tenth embodiment will be described. The method of making it possible to select the effect to be advanced depending on the mode of button operation from a plurality of button effects displayed simultaneously during the special effect can also be applied to other processes. For example, the effect display control means 305 may execute a button hold effect as a pre-read effect. The button hold effect is a mode in which a hold image (an image indicating hold of a win/fail lottery value, etc.) on the effect display device 60 is displayed in a button-like manner, and the hold image suggests the level of expectation in response to a player's button operation. (for example, a blue or red pending image).

ボタン保留演出は複数回の図柄変動期間に亘って継続する演出であるため、演出表示制御手段305は、ボタン保留演出(例えば一発押し)表示中に、ボタン操作を遊技者に要求する他のボタン演出(例えば一発押し)を表示させ得る。ボタン保留演出とボタン演出の両方が標示された状態で、演出ボタン109が1回押しされた場合(例えば0.5秒以内に再押下がない場合)、演出表示制御手段305は、ボタン演出を進行させてもよい。一方で、演出表示制御手段305は、演出ボタン109が連打された場合(例えば0.5秒以内に再押下がある場合)、ボタン保留演出を進行させてもよく、例えばボタン保留の外観を変化させてもよい。この場合、演出表示制御手段305は、ボタン保留画像の近傍に連打を促す内容の画像を表示させてもよい。また、ボタン保留演出(ここでは連打)表示中に、ボタン演出(ここでは連打)を表示させた場合、演出表示制御手段305は、ボタン保留演出の進行条件を長押しに変更するとともに、ボタン保留画像の近傍に長押しを促す内容の画像を表示させてもよい。 Since the button hold effect is a effect that continues over a plurality of symbol fluctuation periods, the effect display control means 305 may perform other functions that request the player to operate the button while the button hold effect (for example, one press) is displayed. A button effect (for example, one press) may be displayed. When the effect button 109 is pressed once with both the button hold effect and the button effect displayed (for example, if it is not pressed again within 0.5 seconds), the effect display control means 305 controls the button effect. You may proceed. On the other hand, when the performance button 109 is repeatedly pressed (for example, when it is pressed again within 0.5 seconds), the effect display control means 305 may advance the button hold effect, for example, change the appearance of the button hold. You may let them. In this case, the effect display control means 305 may display an image encouraging repeated clicking near the button hold image. In addition, if a button effect (here, repeated hits) is displayed while a button hold effect (here, repeated hits) is displayed, the effect display control means 305 changes the progress condition of the button hold effect to a long press, and also changes the button hold effect to a long press. An image encouraging long press may be displayed near the image.

第7変形例を説明する。ここでは、第10実施例に記載した技術思想の応用例2を説明する。演出表示制御手段305は、第10実施例の特殊演出中におけるボタン演出が設定示唆となる状況で、それまでの操作態様を引き継がずに、設定示唆の内容を遊技者の再操作態様に基づいて表示するように構成してもよい。例えば、(1)長押し操作が入力された場合、設定値を直接的に示唆(例えば1~6の設定値のいずれかを表示)してもよい。(2)連打操作が入力された場合、高設定示唆として、高設定(設定値が5または6)か否かを表示してもよく、または、ぱちんこ遊技機100が実際に高設定の場合にそのことを表示してもよい。(3)1回押し操作が入力された場合、低設定(設定値が1または2)が否定されるか否かを表示してもよく、または、ぱちんこ遊技機100が実際に低設定でない(設定値が3~6)場合に低設定が否定されることを表示してもよい。また、1回押し操作の場合、設定値が偶数であるか奇数であるかを示唆する内容を表示してもよい。本変形例によると、ボタン操作態様によって設定示唆の内容が異なるため、遊技者は設定に関して自身が知りたい情報をボタン操作の態様によって選択することができる。 A seventh modification will be explained. Here, a second application example of the technical idea described in the tenth embodiment will be described. In a situation where the button effect during the special effect of the tenth embodiment is a setting suggestion, the effect display control means 305 changes the content of the setting suggestion based on the player's re-operation mode without inheriting the previous operation mode. It may be configured to display the information. For example, (1) when a long press operation is input, a setting value may be directly suggested (for example, any one of setting values 1 to 6 may be displayed). (2) When a repeated tapping operation is input, it may be displayed whether the setting is high (setting value is 5 or 6) as a high setting suggestion, or if the pachinko gaming machine 100 is actually set to high. This may be indicated. (3) When a single press operation is input, it may be displayed whether or not the low setting (setting value is 1 or 2) is negated, or whether the pachinko gaming machine 100 is not actually set to the low setting ( If the setting value is 3 to 6), it may be displayed that the low setting is denied. Further, in the case of a single press operation, content suggesting whether the set value is an even number or an odd number may be displayed. According to this modification, since the contents of the setting suggestion vary depending on the button operation mode, the player can select the information he/she wants to know regarding the settings depending on the button operation mode.

なお、ボタン演出が設定示唆となる状況で、必ずしも設定示唆が表示されなくてもよく、所定確率で設定示唆が表示されてもよい。また、好適な態様として、各操作に基づいて進行するボタン演出の一部が設定示唆の役割を兼ねるものとしてもよい。以下この例を説明する。 Note that in a situation where the button effect is a setting suggestion, the setting suggestion does not necessarily have to be displayed, and the setting suggestion may be displayed with a predetermined probability. Further, as a preferred embodiment, a part of the button effects that proceed based on each operation may also serve as a setting suggestion. This example will be explained below.

ボタン演出に対して長押しが入力された場合、演出表示制御手段305は、当該図柄変動の信頼度(言い換えれば大当りの期待度)を示す内容をボタン演出の内容として表示させてもよい。例えば、演出表示制御手段305は、信頼度を表示させ、ボタンが押下された状態が継続する間に信頼度を「0.00%」から徐々に上昇させてもよい。信頼度の「11.11%」は設定1が否定されることを示唆し、「22.22%」は設定2以上を示唆し、「33.33%」は設定3以上を示唆し、「44.44%」は設定4以上を示唆し、「45.60%」は高設定確定を示し、「66.66%」は設定6を示唆するものであってもよい。設定示唆時、演出表示制御手段305は、「11.11%」等で信頼度を所定時間(2秒等)停止表示させてもよい(ただしバックグラウンドでは信頼度を上昇させる)。この場合、高信頼度の図柄変動中にのみ「66.66%」に達し得るため、大当りの期待度が高いときほど遊技者は高設定に関する情報を得ることができる。 When a long press is input for a button performance, the performance display control means 305 may display content indicating the reliability of the symbol change (in other words, the expectation level of a jackpot) as the content of the button performance. For example, the effect display control means 305 may display the reliability and gradually increase the reliability from "0.00%" while the button remains pressed. The confidence level of "11.11%" suggests that setting 1 is rejected, "22.22%" suggests setting 2 or higher, "33.33%" suggests setting 3 or higher, and " "44.44%" may suggest setting 4 or higher, "45.60%" may indicate confirmation of high setting, and "66.66%" may suggest setting 6. At the time of setting suggestion, the performance display control means 305 may stop displaying the reliability at "11.11%" or the like for a predetermined period of time (2 seconds, etc.) (however, the reliability is increased in the background). In this case, since "66.66%" can be reached only during symbol fluctuations with high reliability, the player can obtain information regarding high settings when the expectation of a jackpot is high.

ボタン演出に対して連打が入力された場合、ボタン演出の成功により報知される内容(例えば発展先リーチのリーチタイトル+期待度表示)を連打に基づいて昇格させてもよい。例えば、通常は白文字のリーチタイトルが表示されている場合、連打により赤文字のタイトルや、キリン柄(オレンジ+黄色)タイトルに昇格表示させてもよい。また、設定示唆は、タイトル表示態様の昇格時に期待度表示(例えば星の数)等が設定値に応じた表示となってもよい。例えば、2つ星から4つ星に変化した場合、設定4以上を示唆するものであってもよい。星の個数は最大5個であってもよい。この場合、星5個は大当り確定であってもよく、設定示唆ではなく、虹柄のリーチタイトル表示とともに星5個の期待度を表示させてもよい。なお、設定6の場合は、星画像が枠を超えて6つ表示される等の設定6確定演出を設けてもよい。 When repeated hits are input for the button performance, the content notified by the success of the button performance (for example, the reach title of the development destination + expectation level display) may be promoted based on the repeated hits. For example, if a reach title with white text is normally displayed, repeated hits may promote the display to a title with red text or a title with a giraffe pattern (orange + yellow). Further, the setting suggestion may be such that when the title display mode is promoted, the expectation level display (for example, the number of stars) or the like may be displayed in accordance with the setting value. For example, a change from 2 stars to 4 stars may suggest a setting of 4 or higher. The number of stars may be up to five. In this case, the 5 stars may be a confirmed jackpot, and instead of setting suggestions, the expectation level of the 5 stars may be displayed together with the rainbow pattern reach title. Note that in the case of setting 6, a setting 6 confirmation effect such as displaying six star images beyond the frame may be provided.

ボタン演出に対して1回押しが入力された場合、演出表示制御手段305は、いわゆるにぎやかし演出として、所定のキャラクタを示すカード画像を表示させてもよい。例えば、設定値が高いほど、女性キャラクタの選択確率が高くなってもよい。また、特殊な外観のカード画像(スーパーレアカードやウルトラレアカード等)が表示された場合、男女キャラクタを問わず、設定1を否定するものであってもよい。 When a single press is input for the button effect, the effect display control means 305 may display a card image showing a predetermined character as a so-called lively effect. For example, the higher the setting value is, the higher the probability of selecting a female character may be. Further, when a card image with a special appearance (such as a super rare card or an ultra rare card) is displayed, setting 1 may be denied regardless of whether the character is male or female.

この応用例2は、第10実施例以外の実施例にも適用可能である。例えば、通常のボタン演出において演出ボタン109の1回押しが指示されている場合、長押しや連打、十字キー110の操作等、指示とは異なる操作が入力されることによって、裏ボタン的な要素として、一発押し演出実行時の通常の期待度予告から、操作態様に応じた設定示唆演出に変化するよう構成してもよい。この場合、演出そのものを差し替えてもよい。または、通常の期待度予告表示後に設定示唆演出を付加的に表示させてもよい。 This second application example is also applicable to embodiments other than the tenth embodiment. For example, if a single press of the production button 109 is instructed in a normal button production, an operation different from the instruction, such as a long press, repeated presses, or operation of the cross key 110, may be input, resulting in an element similar to the back button. As a result, it may be configured to change from a normal expectation level notice when executing a one-press effect to a setting suggestion effect depending on the operation mode. In this case, the performance itself may be replaced. Alternatively, a setting suggestion effect may be additionally displayed after the normal expectation level notice is displayed.

<第11実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第10実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第11実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第10実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<Eleventh Example>
The present embodiment will be described below, focusing on the underlying technology and the points that are different from the first to tenth embodiments, and the explanation of common points will be omitted. It goes without saying that the features of the eleventh embodiment can be arbitrarily combined with the features of the base technology, the first to tenth embodiments, and the modified examples.

本実施例においては、所定種類の変動演出パターン(以下「特殊演出パターン」ともいう)が選択された場合にボタン演出を表示させる。ボタン演出は、シナリオ(特殊演出パターンの演出表示展開の内容)の展開先を遊技者が任意に選択可能とする選択演出を含む。選択演出では、シナリオの展開先として第1シナリオを選択する選択操作と、第1シナリオの選択を確定する確定操作とが実行されることで第1シナリオに沿った内容を展開する。一方、選択演出では、第1シナリオ選択操作の入力後に、第1シナリオへの展開をキャンセルして第2シナリオを展開するように変更することが可能である。第2シナリオは、ボタン演出中のボタン非押下、または、ボタン演出中の第1シナリオ選択操作後のキャンセル入力によって展開される。 In this embodiment, a button effect is displayed when a predetermined type of variable effect pattern (hereinafter also referred to as a "special effect pattern") is selected. The button performance includes a selection performance that allows the player to arbitrarily select the development destination of the scenario (the content of the performance display development of the special performance pattern). In the selection performance, a selection operation for selecting the first scenario as the scenario development destination and a confirmation operation for confirming the selection of the first scenario are executed, thereby developing contents in accordance with the first scenario. On the other hand, in the selection performance, after inputting the first scenario selection operation, it is possible to cancel the expansion to the first scenario and change the expansion to the second scenario. The second scenario is developed by not pressing the button during the button presentation or by inputting a cancel after the first scenario selection operation during the button presentation.

具体的には、特殊演出パターンには、演出ボタン109に対する操作有効期間を含む特殊演出であって、第1シナリオと第2シナリオのいずれかを選択可能な特殊演出(実施例ではボタン演出)を実行することが定められる。特殊演出は、カジノでの賭けを模した演出であり、第1シナリオは、例えばプレイヤー(遊技者側)がBETする場合のシナリオであり、第2シナリオは、例えばBETしない場合のシナリオである。演出表示制御手段305は、演出決定手段303により特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、特殊演出を表示させ、特殊演出におけるボタン操作有効期間に第1シナリオを選択する選択操作と、第1シナリオの選択を確定する確定操作とが入力された場合、特殊演出の内容として第1シナリオに応じた内容を表示させる。演出表示制御手段305は、特殊演出におけるボタン操作有効期間に、第1シナリオを選択する選択操作の入力後に所定のキャンセル操作が入力された場合や、ボタン操作を行わなかった場合に、特殊演出の内容として第2シナリオに応じた内容を表示させる。 Specifically, the special effect pattern includes a special effect that includes an operation validity period for the effect button 109, and a special effect that allows selection of either the first scenario or the second scenario (button effect in the embodiment). It is determined that it will be carried out. The special performance is a performance that imitates betting at a casino, and the first scenario is, for example, a scenario in which the player (player side) places a bet, and the second scenario is, for example, a scenario in which the player does not place a bet. The effect display control means 305 displays the special effect when the effect determining means 303 decides to execute the effect based on the special effect pattern, and performs a selection operation of selecting the first scenario during the valid period of the button operation in the special effect; When a confirmation operation for confirming the selection of the first scenario is input, content corresponding to the first scenario is displayed as the content of the special performance. The effect display control means 305 displays the special effect when a predetermined cancel operation is input after the selection operation for selecting the first scenario is input or when no button operation is performed during the button operation valid period for the special effect. Contents corresponding to the second scenario are displayed as contents.

実施例の特殊演出は、演出の結果が特定の結果となること(例えば所定の目標を達成すること)にBETするか否かを受け付ける導入演出を含む。また、実施例の特殊演出は、BETをした結果が成功か失敗か、または、BETをしなかった結果が成功か失敗かを示す内容の発展後演出を含む。また、実施例の特殊演出では、BETすることを選択する選択操作を受け付け可能であり、さらに、その選択操作と一体的に入力可能な操作であるBET確定操作またはキャンセル操作を受け付け可能である。具体的には、演出ボタン109の長押しの開始をBET選択操作として受け付ける。また、演出ボタン109の長押しが所定期間内に終了したことをBET確定操作として受け付ける。また、演出ボタン109の長押しが所定期間以上継続したことをキャンセル操作として受け付ける。 The special performance of the embodiment includes an introductory performance that accepts whether or not to bet that the result of the performance will be a specific result (for example, that a predetermined goal will be achieved). Further, the special performance of the embodiment includes a post-development performance that indicates whether the result of placing a BET is a success or failure, or whether the result of not placing a BET is a success or failure. In addition, in the special performance of the embodiment, it is possible to accept a selection operation for selecting to place a bet, and furthermore, it is possible to accept a BET confirmation operation or a cancellation operation, which are operations that can be input integrally with the selection operation. Specifically, the start of a long press on the production button 109 is accepted as a BET selection operation. Furthermore, the fact that the long press on the performance button 109 ends within a predetermined period is accepted as a BET confirmation operation. Further, the fact that the production button 109 has been pressed for a predetermined period or more is accepted as a cancel operation.

図59は、第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図59(a)~図59(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、特殊演出パターンにより規定された演出過程であり、また、遊技者が特殊演出においてBETを選択し、BETを確定する場合の演出過程を示している。演出決定手段303により特殊演出パターンが選択された場合、演出表示制御手段305は、特殊演出を実行し、図59(b)に示すようにS1800の導入演出をまず開始する。導入演出では、ボタン操作を促す内容のボタン煽り演出を表示する(S1801)。ボタン煽り演出が開始されると、ボタン操作が無効な状態(S1810)から有効な状態へ切り替わる(S1811)。また、遊技者にボタン操作を促すために、ボタン画像500を表示するとともに(S1830)、ボタンランプを白色に発光させる(S1820)。ボタン煽り演出では、「ボタンを長押ししろ!」等のメッセージをさらに表示させてもよい。 FIG. 59 is a time chart schematically showing the production process of the special production according to the eleventh embodiment. 59(a) to 59(f) correspond to FIGS. 50(a) to 50(f). This figure shows the performance process defined by the special performance pattern, and also shows the performance process when the player selects a BET in the special performance and confirms the BET. When the special performance pattern is selected by the performance determining means 303, the performance display control means 305 executes the special performance and first starts the introduction performance in S1800 as shown in FIG. 59(b). In the introductory presentation, a button promotion presentation that encourages button operation is displayed (S1801). When the button activation effect is started, the button operation is switched from the invalid state (S1810) to the valid state (S1811). Further, in order to prompt the player to operate the button, the button image 500 is displayed (S1830), and the button lamp is made to emit white light (S1820). In the button pushing effect, a message such as "Press and hold the button!" may be further displayed.

遊技者は、ボタン煽り演出中に演出ボタン109に対する長押し操作を開始する(S1840)。有効な長押し操作(例えば演出ボタン109の押下状態が所定時間以上継続すること)が検出されると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力する(S1850)。演出表示制御手段305は、BETが選択されたことを示すBET選択演出を表示させた後(S1802)、遊技者に対してBETをキャンセルするか否かを煽る内容のキャンセル煽り演出を表示させる(S1803)。キャンセル煽り演出は、予め定められた確定操作受付期間内(例えばキャンセル煽り演出の開始から8秒以内)に長押しを止めればBET確定となること、および、確定操作受付期間を超えて長押しを続ければBETがキャンセルされることを示す内容を含んでもよい。 The player starts a long press operation on the performance button 109 during the button stimulation performance (S1840). When a valid long-press operation (for example, the pressed state of the production button 109 continues for a predetermined time or more) is detected, the audio control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1850). The performance display control means 305 displays a BET selection performance indicating that a BET has been selected (S1802), and then displays a cancellation promotion performance that encourages the player whether or not to cancel the BET (S1802). S1803). In the cancellation promotion effect, if you stop pressing and holding the bet within a predetermined confirmation operation acceptance period (for example, within 8 seconds from the start of the cancellation promotion effect), the bet will be confirmed, and if you press and hold the bet longer than the confirmation operation acceptance period. It may also include content indicating that the BET will be canceled if the bet continues.

演出表示制御手段305は、キャンセル煽り演出の開始後、演出ボタン109の長押しが所定時間以上(例えばキャンセル煽り演出の開始から2秒以上)継続した場合、特殊演出の結果(ここでは後述の発展後演出の結果)が成功となることの期待度を示す信頼度告知演出を表示させる(S1804)。ここでは遊技者は、確定操作受付期間内に長押しを止める(すなわち演出ボタン109から手を離す)。 The effect display control means 305 displays the result of the special effect (in this case, the development described below) when the long press of the effect button 109 continues for a predetermined period of time or more (for example, 2 seconds or more from the start of the cancel incitement effect) after the start of the cancel incitement effect. A reliability notification performance indicating the degree of expectation that the result of the post-performance) will be successful is displayed (S1804). Here, the player stops holding down the button (that is, releases his/her hand from the performance button 109) within the confirmation operation reception period.

確定操作受付期間内に長押しの終了(すなわちBET確定操作の入力)が検出された場合、音声制御手段306は、所定の効果音を出力させる(S1851)。S1850の効果音はBET選択を示す効果音である一方、S1851の効果音はBET確定を示す効果音である。S1850の効果音とS1851の効果音は、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なってもよい。 If the end of the long press (that is, the input of the BET confirmation operation) is detected within the confirmation operation acceptance period, the audio control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1851). The sound effect in S1850 is a sound effect indicating BET selection, while the sound effect in S1851 is a sound effect indicating BET confirmation. The sound effect of S1850 and the sound effect of S1851 may differ in at least one of size, pitch, and tone.

また、BET確定操作が入力されると、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1812)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500の表示を終了させる。また、BETが確定したことを示すため、ボタンランプを緑色に発光させる(S1821)。さらに、BETが確定したことを示す内容のBET確定演出を表示させる(S1805)。 Further, when a BET confirmation operation is input, the button operation is switched from a valid state to an invalid state (S1812). The effect display control means 305 ends the display of the button image 500. Further, to indicate that the BET has been finalized, the button lamp is made to emit green light (S1821). Further, a BET confirmation effect indicating that the BET has been confirmed is displayed (S1805).

演出表示制御手段305は、BET確定演出表示後に発展後演出を表示させる(S1806)。ここでの発展後演出は、BETをした結果が成功か失敗かを示す内容を含む。成功の場合、大当りの期待度が高まったことを示唆する内容や、チャンスアップ予告等を表示させてもよい。一方、失敗の場合、大当りの期待度が低下したことを示唆する内容や、相対的に期待度が低い状態であることを示唆する内容を表示させてもよい。 The effect display control means 305 displays the post-development effect after displaying the BET confirmed effect (S1806). The post-development performance here includes content indicating whether the bet result is a success or a failure. In the case of success, content suggesting that the expectation of a jackpot has increased, a notice of increased chances, etc. may be displayed. On the other hand, in the case of failure, content suggesting that the level of expectation of a jackpot has decreased or content suggesting that the level of expectation is relatively low may be displayed.

図60も、第11実施例の特殊演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図60(a)~図60(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、特殊演出パターンにより規定された演出過程であり、また、遊技者が特殊演出において一旦BETを選択した後にBETをキャンセルする場合の演出過程を示している。以下、S59で説明した演出過程と異なる点を説明する。 FIG. 60 is also a time chart schematically showing the production process of the special production according to the eleventh embodiment. 60(a) to 60(f) correspond to FIGS. 50(a) to 50(f). This figure shows the performance process defined by the special performance pattern, and also shows the performance process when the player once selects a BET in the special performance and then cancels the BET. Hereinafter, points different from the production process explained in S59 will be explained.

ここでは遊技者は、確定操作受付期間の最後まで演出ボタン109の長押しを継続することによりBETをキャンセルする。すなわち、本実施例の特殊演出において、演出決定手段303は、確定操作受付期間の終了前までに長押しが終了しないことをもってBETがキャンセルされたと判断し、演出表示制御手段305、音声制御手段306にキャンセルを通知する。 Here, the player cancels the BET by continuing to press and hold the production button 109 until the end of the confirmation operation acceptance period. That is, in the special performance of this embodiment, the performance determining means 303 determines that the BET is canceled when the long press is not completed before the end of the confirmation operation acceptance period, and the performance display control means 305 and the audio control means 306 to notify of cancellation.

BETがキャンセルされると、音声制御手段306は、所定の効果音を出力させる(S1852)。S1852の効果音はBETのキャンセルを示す効果音である。そのため、S1852の効果音は、BET選択を示すS1850の効果音およびBET確定を示す図59のS1851の効果音に対して、大きさ、高さ、音色の少なくとも1つが異なってもよい。 When the BET is canceled, the audio control means 306 outputs a predetermined sound effect (S1852). The sound effect in S1852 is a sound effect indicating cancellation of the BET. Therefore, the sound effect in S1852 may be different from the sound effect in S1850 indicating BET selection and the sound effect in S1851 in FIG. 59 indicating BET confirmation in at least one of the size, pitch, and tone.

また、BETがキャンセルされると、ボタン操作が有効な状態から無効な状態へ切り替わる(S1812)。演出表示制御手段305は、ボタン画像500の表示を終了させる。また、BETがキャンセルされたことを示すため、ボタンランプを青色に発光させる(S1822)。さらに、BETがキャンセルされたことを示す内容のキャンセル演出を表示させる(S1807)。 Furthermore, when the BET is canceled, the button operation switches from a valid state to an invalid state (S1812). The effect display control means 305 ends the display of the button image 500. Further, to indicate that the BET has been canceled, the button lamp is caused to emit blue light (S1822). Further, a cancellation effect indicating that the BET has been canceled is displayed (S1807).

演出表示制御手段305は、キャンセル演出表示後に発展後演出を表示させる(S1806)。ここでの発展後演出は、BETしなかった結果が成功か失敗かを示す内容を含む。成功の場合、大当りの期待度が高まったことを示唆する内容や、チャンスアップ予告等を表示させてもよい。一方、失敗の場合、大当りの期待度が低下したことを示唆する内容や、相対的に期待度が低い状態であることを示唆する内容を表示させてもよい。 The effect display control means 305 displays the developed effect after displaying the cancel effect (S1806). The post-development performance here includes content indicating whether the result of not placing a bet is a success or a failure. In the case of success, content suggesting that the expectation of a jackpot has increased, a notice of increased chances, etc. may be displayed. On the other hand, in the case of failure, content suggesting that the level of expectation of a jackpot has decreased or content suggesting that the level of expectation is relatively low may be displayed.

第11実施例のぱちんこ遊技機100によると、特殊演出において第1のシナリオ(BETする場合のシナリオ)が選択された後にも、所定のキャンセル操作の入力により第2のシナリオ(BETしない場合のシナリオ)へ移行可能に構成されることにより、演出内容の選択の柔軟性を高めることができる。また、第1のシナリオの選択操作と一体化された操作として、第1のシナリオの確定操作およびキャンセル操作が入力可能であるため、遊技者の操作入力の負担を軽減することができる。また、第1のシナリオの選択操作後に、信頼度告知演出を表示し、選択を確定するかキャンセルするかを遊技者に判断させることにより、演出の興趣を一層高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 100 of the eleventh embodiment, even after the first scenario (the scenario when placing a bet) is selected in the special performance, the second scenario (the scenario when not placing a bet) is selected by inputting a predetermined cancel operation. ), it is possible to increase the flexibility in selecting the content of the performance. Furthermore, since it is possible to input a confirmation operation and a cancellation operation for the first scenario as operations integrated with the selection operation for the first scenario, it is possible to reduce the burden of operation input on the player. Further, after the selection operation of the first scenario, a reliability notification performance is displayed and the player is allowed to decide whether to confirm or cancel the selection, thereby making the performance even more interesting.

第1変形例を説明する。演出表示制御手段305は、S1801のボタン煽り演出中にボタン操作を受け付けない場合、ボタン煽り演出後のBET選択演出(S1802)、キャンセル煽り演出(S1803)、信頼度告知演出(S1804)、BET確定演出(S1805)、キャンセル演出(S1807)をスキップしてもよい。その代わりに、演出表示制御手段305は、BETされなかったことを示す演出を表示させてもよい。また、S1801のボタン煽り演出中にボタン操作を受け付けない場合、ボタン煽り演出終了時点でボタン操作有効期間を終了してもよい。 A first modification will be explained. If the button operation is not accepted during the button promotion performance in S1801, the performance display control means 305 performs a BET selection performance after the button promotion performance (S1802), a cancel promotion performance (S1803), a reliability notification performance (S1804), and a BET confirmation performance. The effect (S1805) and the cancel effect (S1807) may be skipped. Instead, the effect display control means 305 may display an effect indicating that a bet has not been placed. Further, if a button operation is not accepted during the button activation effect in S1801, the button operation valid period may end at the end of the button activation effect.

第2変形例を説明する。演出決定手段303により選択され得る複数の特殊演出パターンが設けられてもよい。複数の特殊演出パターンのうちBETした結果が失敗となり、かつ、BETしない結果も失敗となる特殊演出パターンは、発展後演出として外れ確定を示す演出を表示させるよう定められてもよい。また、上記の特殊演出パターンは、導入演出中(例えばキャンセル煽りや信頼度告知)において、発展後演出が不利な展開であること(例えば大当りの期待度が低いこと)を示唆する演出を表示させるよう定められてもよい。また、BETをした結果成功となり後続の演出に発展する特殊演出の演出パターンとBETをしなかった結果成功となり後続の演出に発展する特殊演出の演出パターンとでは、前者の方が大当りとなる信頼度が高くなる(大当り変動での選択確率が前者の方が高い)ように構成し、BETして成功パターンが表示されること(一方のシナリオの成功パターン)で、より大当りへの期待感が高まるように構成してもよい。 A second modification will be explained. A plurality of special effect patterns that can be selected by the effect determining means 303 may be provided. Among the plurality of special performance patterns, a special performance pattern in which the result of placing a bet is a failure and the result of not placing a bet is also a failure may be determined to display a performance indicating a confirmed loss as a performance after development. In addition, the above special performance pattern displays a performance that suggests that the post-development performance is unfavorable (for example, low expectations for a jackpot) during the introduction performance (for example, cancellation promotion and reliability announcement). It may be determined as follows. Also, between the performance pattern of a special performance that becomes a success as a result of a BET and develops into a subsequent performance, and the performance pattern of a special performance that becomes a success as a result of not placing a BET and develops into a subsequent performance, the former is more reliable as a jackpot. By placing a bet and displaying the success pattern (success pattern for one scenario), expectations for the jackpot are increased. It may be configured so that it increases.

第3変形例を説明する。本変形例は、第8実施例~第11実施例のいずれにも適用可能である。本変形例では、演出ボタン109の操作に関する技術介入要素を設け、具体的には、演出ボタン109の操作により設定示唆情報を得られる可能性がある変動演出パターン(ここでは「技術介入演出パターン」という)を設ける。演出決定手段303は、所定の確率で技術介入演出パターンを選択してもよい。技術介入演出パターンは、「5秒ちょうどで止めろ!」と遊技者に指示する画像を表示させるものであってもよい。この場合、演出表示制御手段305は、遊技者の演出ボタン109の押下操作がスタートから5秒ちょうどで入力されれば、ぱちんこ遊技機100の設定値を示唆する内容を高確率で表示させてもよい。一方、押下操作のタイミングが5秒からずれた場合、演出表示制御手段305は、設定示唆情報を表示しない。 A third modification will be explained. This modification is applicable to any of the eighth to eleventh embodiments. In this modification, a technical intervention element related to the operation of the effect button 109 is provided, and specifically, a variable effect pattern (here, a "technical intervention effect pattern") in which setting suggestion information may be obtained by operating the effect button 109 is provided. ) will be established. The effect determining means 303 may select the technical intervention effect pattern with a predetermined probability. The technical intervention performance pattern may display an image that instructs the player to "stop in exactly 5 seconds!". In this case, if the player presses the performance button 109 exactly 5 seconds after the start, the effect display control means 305 may display content suggesting the setting value of the Pachinko gaming machine 100 with a high probability. good. On the other hand, if the timing of the pressing operation deviates from 5 seconds, the effect display control means 305 does not display the setting suggestion information.

なお、難易度が異なる複数の技術介入演出パターンが設けられてもよい。例えば、低難易度のパターンは「4.8秒から5.2秒の間で止めろ!」(0.4秒の幅)というものである一方、高難易度のパターンは「4.9秒から5.1秒の間で止めろ!」(0.2秒の幅)というものであってもよい。また、時間帯ごとに選択され得る技術介入演出パターンが異なってもよい。演出決定手段303は、計時手段307から出力された時間情報にもとづいて現在時刻を判定し、現在時刻に対応する技術介入演出パターンを選択してもよい。例えば、午前中には、ぱちんこ遊技機100の設定等を判断する材料が少ないため、中難易度のパターン(例えば0.4秒の幅)が選択され、正午~夕方には、高難易度のパターン(例えば0.2秒の幅)が選択され、閉店間際は、翌日の遊技意欲を向上させるために、超低難易度のパターン(例えば0.5秒の幅)が選択されてもよい。 Note that a plurality of technical intervention performance patterns having different levels of difficulty may be provided. For example, a low difficulty pattern says "Stop between 4.8 seconds and 5.2 seconds!" (width of 0.4 seconds), while a high difficulty pattern says "Stop between 4.9 seconds and 5.2 seconds!" (with a width of 0.4 seconds). 5. Stop within 1 seconds!'' (width of 0.2 seconds). Further, the technical intervention performance patterns that can be selected for each time period may be different. The effect determining means 303 may determine the current time based on the time information output from the clock means 307, and may select a technical intervention effect pattern corresponding to the current time. For example, in the morning, there is less material to judge the settings of the pachinko machine 100, so a pattern of medium difficulty (for example, a width of 0.4 seconds) is selected, and from noon to evening, a pattern of high difficulty is selected. A pattern (eg, width of 0.2 seconds) is selected, and just before closing, a pattern of extremely low difficulty level (eg, width of 0.5 seconds) may be selected in order to increase the desire to play the next day.

<第12実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第11実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第12実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第11実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<12th example>
This embodiment will be explained below, focusing on the underlying technology and the points that are different from the first to eleventh embodiments, and the explanation of the common points will be omitted. It goes without saying that the features of the twelfth embodiment can be arbitrarily combined with the features of the base technology, the first to eleventh embodiments, and the modified examples.

第12実施例では、一回の図柄変動において複数の装飾図柄506とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出(「擬似連演出」ともいう)の興趣を高める技術を説明する。第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出の実行を伴う図柄変動において、擬似連演出(仮停止前後の演出(仮停止前の表示、再変動直後の表示を含む))と、擬似連前予告(および擬似連後予告)、リーチ後予告に対して各演出間で関連性を持たせることにより、擬似連演出において遊技者に注目させるポイントとして回数以外の演出要素を追加し、擬似連演出の興趣を高める。 In the twelfth embodiment, after a special symbol different from the plurality of decorative symbols 506 is temporarily stopped and displayed in one symbol variation, a symbol variation is displayed again, thereby performing a plurality of pseudo symbol variations. We will explain a technique to increase the interest of pseudo-continuous variation effects (also referred to as ``pseudo-continuous effects'') that make it look like this. The pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment has a pseudo continuous effect (presentation before and after a temporary stop (including display before temporary stop and display immediately after re-variation)) and a pseudo continuous effect in symbol fluctuations accompanied by execution of pseudo continuous effect. By creating a relationship between each performance for consecutive notices (and pseudo consecutive notices) and after-reach notices, we can add production elements other than the number of times as a point to attract players' attention in pseudo consecutive performances, and Increase the interest of serial performances.

具体的には、演出決定手段303は、演出内容として、擬似連演出が表示される変動演出パターン(以下「擬似連パターン」ともいう)を抽選により決定可能である。演出表示制御手段305は、特殊図柄が仮停止されるよりも前に擬似連演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、その予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連演出を表示させる。また、演出表示制御手段305は、擬似連演出において特殊図柄とは異なる付加画像(実施例では所定のキャラクタ画像)を表示させた場合、擬似連演出に続く演出(実施例ではスーパーリーチ演出)において付加画像に関連する予告であり、かつ、大当りの期待度が高まったことを示す予告(実施例ではチャンスアップ予告)を表示させる。 Specifically, the effect determining means 303 can determine by lottery a variable effect pattern in which a pseudo continuous effect is displayed (hereinafter also referred to as a "pseudo continuous pattern") as the effect content. If the effect display control means 305 displays a preview with content suggesting that a pseudo continuous effect will be performed before the special symbol is temporarily stopped, the pseudo continuous effect will be performed with a higher probability than when the preview is not displayed. Display the performance. In addition, when displaying an additional image (a predetermined character image in the embodiment) that is different from the special symbol in the pseudo-continuous production, the production display control means 305 controls the performance that follows the pseudo-continuation production (super reach production in the embodiment). A notice related to the additional image and indicating that the expectation level of a jackpot has increased (in the embodiment, a chance-up notice) is displayed.

また、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出において特殊図柄とは異なる付加画像が表示された場合、擬似連演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、付加画像が表示されない場合より高くなるよう構成される。なお、本実施例では特殊図柄として、擬似連演出での図柄仮停止時に用いられる特別な図柄である「擬似連図柄」を例示する。ただし、特殊図柄は、演出の発展を示唆する図柄であればよく、擬似連図柄に制限されない。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment, when an additional image different from the special symbol is displayed in a pseudo-sequential presentation, the expectation level that the presentation following the pseudo-sequential presentation will be a jackpot is lowered by the additional image. It is configured to be higher than when it is not displayed. In addition, in this embodiment, as a special symbol, a "pseudo-continuous symbol" which is a special symbol used at the time of temporary stop of the symbol in the pseudo-continuous presentation is exemplified. However, the special design may be any design that suggests the development of the performance, and is not limited to pseudo-continuous designs.

以下、第12実施例を詳細に説明する。本実施例の擬似連パターンは、擬似連演出の演出過程として、擬似連演出における仮停止前に、擬似連演出であることを示唆する予告を表示する第1ステップ、擬似連演出+キャラクタ画像を表示する第2ステップ、スーパーリーチ演出(キャラクタ画像に関連したチャンスアップ演出を含む)を表示する第3ステップを規定する。 The twelfth embodiment will be described in detail below. The pseudo continuous pattern of this embodiment includes a first step of displaying a preview suggesting that it is a pseudo continuous performance before a temporary stop in the pseudo continuous performance, and a pseudo continuous performance + character image. A second step of displaying and a third step of displaying a super reach effect (including a chance-up effect related to the character image) are defined.

図61は、擬似連演出の第1ステップの表示例を示す。図61(a)に示すように、演出表示制御手段305は、複数の装飾図柄506の変動(仮停止前)と、セリフ802とを含む擬似連演出画面800を演出表示装置60に表示させる。セリフ802は、本図柄変動において擬似連演出(言い換えれば装飾図柄506の仮停止)が発生することを示唆する内容のセリフ予告である。 FIG. 61 shows a display example of the first step of the pseudo-continuous effect. As shown in FIG. 61(a), the effect display control means 305 causes the effect display device 60 to display a pseudo-continuous effect screen 800 including fluctuations of a plurality of decorative symbols 506 (before temporary stopping) and lines 802. The line 802 is a line preview that suggests that a pseudo continuous effect (in other words, a temporary stop of the decorative pattern 506) will occur in this pattern variation.

図61(a)には不図示だが、演出表示制御手段305は、セリフ802とともに、演出ボタン109の押下を促す内容のボタン演出を擬似連演出画面800に表示させる。演出ボタン109の押下が検出されると、図61(b)に示すように、演出表示制御手段305は、新たなセリフ804を擬似連演出画面800に表示させる。セリフ804は、擬似連演出において特定のキャラクタ(本実施例では「A子」とする)が表示されれば、大当りの期待度が高まることを示唆する内容のセリフ予告である。 Although not shown in FIG. 61(a), the effect display control means 305 causes the pseudo continuous effect screen 800 to display a button effect that urges the user to press the effect button 109 along with the dialogue 802. When the depression of the effect button 109 is detected, the effect display control means 305 displays a new line 804 on the pseudo continuous effect screen 800, as shown in FIG. 61(b). The dialogue 804 is a dialogue preview that suggests that if a specific character (in this embodiment, "A-ko") is displayed in the pseudo-continuous performance, the expectation level of a jackpot will increase.

セリフ802のみ表示される擬似連パターンと、セリフ802に加えてセリフ804が表示され得る擬似連パターンとが設けられ、演出決定手段303は、所定の確率にて前者の擬似連パターンまたは後者の擬似連パターンを選択してもよい。この場合、擬似連演出画面800におけるセリフ予告は、ボタン押下により進行する場合がある予告となる。このように複数段階(ここでは2段階)のセリフ予告が行われ得る状況下、2段階目のセリフ予告が実行される場合、ある程度長い演出の尺(すなわち図柄変動時間)に対応する図柄変動パターンが選択されている。したがって、擬似連に関する示唆があるか否かにかかわらず、セリフ予告が第2段階以降まで続く場合、セリフ予告が第1段階で止まる場合と比べ、擬似連演出がなされる可能性が相対的に高いと言える。 A pseudo continuous pattern in which only the lines 802 are displayed and a pseudo continuous pattern in which the lines 804 can be displayed in addition to the lines 802 are provided, and the effect determining means 303 selects the former pseudo continuous pattern or the latter pseudo continuous pattern with a predetermined probability. A continuous pattern may also be selected. In this case, the dialogue preview on the pseudo continuous performance screen 800 is a preview that may be advanced by pressing a button. In such a situation where multiple stages (in this case, two stages) of dialogue announcements can be made, when the second stage dialogue announcement is executed, the symbol fluctuation pattern corresponding to a somewhat long production duration (i.e. symbol fluctuation time) is selected. Therefore, regardless of whether there is a suggestion regarding a pseudo-sequence, if the dialogue preview continues until the second stage or later, the possibility of a pseudo-sequence effect is relatively higher than when the dialogue preview stops at the first stage. It can be said to be expensive.

擬似連演出の第1ステップにおけるボタン演出の変形例を説明する。演出表示制御手段305は、擬似連示唆(セリフ802)および付加画像示唆(セリフ804)のセリフ予告中に裏ボタン演出を実行してもよい。例えば、演出表示制御手段305は、上記セリフ予告中にボタン操作を促す内容を表示させない一方で、上記セリフ予告中に演出ボタン109が押下された場合、付加画像の表示確率に関する示唆(%表示でもよく、確定報知でもよい)を擬似連演出画面800に表示させてもよい。また、このような演出過程が擬似連パターンに規定されてもよい。なお、演出表示制御手段305は、上記セリフ予告中にボタン操作を促す内容を表示させてもよく、すなわち裏ボタンでない通常のボタン演出を表示させてもよい。 A modification of the button effect in the first step of the pseudo-continuous effect will be explained. The effect display control means 305 may execute the back button effect during the preview of the lines of the pseudo-connection suggestion (line 802) and the additional image suggestion (line 804). For example, the effect display control means 305 does not display content that prompts button operations during the dialogue preview, but if the effect button 109 is pressed during the dialogue preview, the effect display control means 305 may provide a suggestion regarding the display probability of the additional image (even if it is expressed as a percentage). A final notification may also be displayed on the pseudo-continuation effect screen 800. Further, such a presentation process may be defined in a pseudo-continuous pattern. Note that the effect display control means 305 may display content that prompts a button operation during the dialogue preview, that is, may display a normal button effect other than the back button.

また、ボタン演出は、所定の目標(押下継続時間や押下回数)が設定された長押し演出または連打演出であってもよい。例えば、「ボタンを連打して花火を打ち上げろ!」等を表示する連打演出であってもよく、成功の場合、花火が上がり、継続・発展などの形で火花が散る映像を表示してもよい。また、付加画像として、火花の模様でキャラクタを示してもよい。失敗の場合、花火が打ち上げられない映像を表示してもよい。このようなボタン演出の場合、擬似連の示唆(例えばセリフ802の表示)は行われなくてもよい。ボタン演出が成功すれば(言い換えればボタン演出の目標が達成されれば)、演出の発展(上記の火花の表示や、擬似連図柄を停止)となるため、擬似連を示唆する必要がないからである。なお、ボタン演出の成功有無を煽る内容の演出の中で付加画像の示唆(例えばセリフ804の表示)を行ってもよい。 Further, the button effect may be a long press effect or a repeated press effect in which a predetermined target (press duration or number of presses) is set. For example, it may be a continuous hit effect that displays a message such as ``Press the button repeatedly to let off fireworks!'', or it may display an image of fireworks going off in case of success and sparks flying in the form of continuation, development, etc. . Furthermore, the character may be shown in a pattern of sparks as an additional image. In case of failure, an image showing the fireworks not being launched may be displayed. In the case of such a button effect, there is no need to suggest a pseudo-relationship (for example, displaying the dialogue 802). If the button production is successful (in other words, if the goal of the button production is achieved), the production will progress (displaying the sparks and stopping the pseudo-coupling pattern), so there is no need to suggest the pseudo-coupling. It is. Note that an additional image may be suggested (for example, the dialogue 804 is displayed) in a presentation that encourages the success or failure of the button presentation.

図62は、擬似連演出の第2ステップの表示例を示す。図62(a)に示すように、演出表示制御手段305は、擬似連演出画面800に、装飾図柄506および擬似連図柄806(「NEXT」を示す図柄)の仮停止を表示させる。演出表示制御手段305は、擬似連図柄806を仮停止させる際に、擬似連図柄806の近傍位置にキャラクタ808(ここではセリフ804で示唆されたA子の画像)を表示させる。 FIG. 62 shows a display example of the second step of the pseudo-continuous effect. As shown in FIG. 62(a), the effect display control means 305 causes the pseudo continuous effect screen 800 to display a temporary stop of the decorative pattern 506 and the pseudo continuous pattern 806 (the pattern indicating "NEXT"). The effect display control means 305 displays a character 808 (here, the image of child A suggested by the line 804) in the vicinity of the pseudo-continuous pattern 806 when temporarily stopping the pseudo-continuous pattern 806.

図62(a)には不図示だが、演出表示制御手段305は、装飾図柄506および擬似連図柄806の仮停止時に、演出ボタン109の押下を促す内容のボタン演出を擬似連演出画面800に表示させる。演出表示制御手段305は、演出ボタン109の押下が検出され、かつ、擬似連パターンに応じてボタン操作の結果が成功となる場合、図62(b)に示すように、装飾図柄506の再変動時に、キャラクタ808を画面隅の所定領域において待機状態で表示させる。 Although not shown in FIG. 62(a), the effect display control means 305 displays a button effect that prompts the press of the effect button 109 on the pseudo continuous effect screen 800 when the decorative pattern 506 and the pseudo continuous pattern 806 are temporarily stopped. let If the press of the effect button 109 is detected and the result of the button operation is successful according to the pseudo-continuation pattern, the effect display control means 305 causes the decorative pattern 506 to change again, as shown in FIG. 62(b). At times, the character 808 is displayed in a standby state in a predetermined area at the corner of the screen.

擬似連演出の第2ステップにおけるボタン演出の変形例を説明する。演出表示制御手段305は、装飾図柄506および擬似連図柄806を仮停止させる際に、当初はキャラクタ808を非表示としてもよい。装飾図柄506および擬似連図柄806の仮停止中(揺れている間等)に演出ボタン109に対する操作が入力された場合、演出表示制御手段305は、擬似連図柄806の近傍位置にキャラクタ808を出現させてもよい。 A modification of the button effect in the second step of the pseudo-continuous effect will be explained. The effect display control means 305 may initially hide the character 808 when temporarily stopping the decorative pattern 506 and the pseudo-continuous pattern 806. When an operation is input to the production button 109 while the decorative pattern 506 and the pseudo-continuous pattern 806 are temporarily stopped (while they are shaking, etc.), the production display control means 305 causes the character 808 to appear in the vicinity of the pseudo-continuous pattern 806. You may let them.

また、演出表示制御手段305は、装飾図柄506または擬似連図柄806の仮停止前に、擬似連(言い換えれば仮停止)を発生させるためのボタン演出を表示させてもよい。このボタン演出は、ボタン画像500とともに「ボタンを押して擬似連を発生させろ」等のメッセージを含んでもよい。演出表示制御手段305は、演出ボタン109が押下されたことを契機に、装飾図柄506および擬似連図柄806を仮停止させてもよい。演出表示制御手段305は、上記ボタン演出においてボタン画像500を表示させる際、そのボタン画像500に付加画像(キャラクタ808)を付加してもよい。すなわち、擬似連図柄806ではなくボタン画像500にキャラクタ808を付加してもよく、例えば、ボタン画像500の上、またはボタン画像500の近傍位置にキャラクタ808を表示させてもよい。なお、付加画像は、タイマーの画像であってもよく、第8実施例に記載のタイマー演出を、後述のチャンスアップ演出の前に実行する構成でもよい。 Further, the effect display control means 305 may display a button effect for generating a pseudo series (in other words, a temporary stop) before temporarily stopping the decorative pattern 506 or the pseudo continuous pattern 806. This button effect may include a message such as "Press the button to generate a pseudo-connection" together with the button image 500. The effect display control means 305 may temporarily stop the decorative pattern 506 and the pseudo continuous pattern 806 in response to the depression of the effect button 109. The effect display control means 305 may add an additional image (character 808) to the button image 500 when displaying the button image 500 in the button effect. That is, the character 808 may be added to the button image 500 instead of the pseudo-continuous pattern 806; for example, the character 808 may be displayed on the button image 500 or at a position near the button image 500. The additional image may be an image of a timer, and the timer effect described in the eighth embodiment may be executed before the chance-up effect described later.

図63は、擬似連演出の第3ステップの表示例を示す。図63(a)(b)に示すように、演出表示制御手段305は、複数の装飾図柄506をリーチ状態で擬似連演出画面800に表示させる。また、演出表示制御手段305は、それまで画面隅に待機表示させていたキャラクタ808を画面中央へ移動させるとともに、キャラクタ808を用いたチャンスアップ演出を擬似連演出画面800に表示させる。チャンスアップ演出は、当落分岐の表示前に、大当りの期待度が高まったことを示すカットイン演出であってもよい。チャンスアップ演出の具体例を以下示す。 FIG. 63 shows a display example of the third step of the pseudo-continuous effect. As shown in FIGS. 63(a) and 63(b), the effect display control means 305 displays a plurality of decorative symbols 506 in a ready-to-reach state on the pseudo continuous effect screen 800. In addition, the effect display control means 305 moves the character 808, which has been displayed on standby at the corner of the screen, to the center of the screen, and displays a chance-up effect using the character 808 on the pseudo continuous effect screen 800. The chance-up effect may be a cut-in effect that indicates that the expectation level of a jackpot has increased before the win/loss branch is displayed. A specific example of chance-up production is shown below.

図63(a)は、チャンスアップ演出の一例として保留変化演出を示している。演出表示制御手段305は、保留された第1当否抽選値(または第2当否抽選値)に対応する4つの保留画像と、当該変動(現在の変動)の抽選値に対応する1つの保留画像、合計5つの保留画像810を擬似連演出画面800に表示させる。演出表示制御手段305は、キャラクタ808の動作により、当該変動に対応する保留画像810が、大当りの期待度が相対的に高いことを示す態様に変化する内容の保留変化演出を表示させる。 FIG. 63(a) shows a pending change effect as an example of a chance-up effect. The effect display control means 305 displays four pending images corresponding to the held first winning/failure lottery value (or second winning/failure lottery value), one pending image corresponding to the lottery value of the fluctuation (current fluctuation), A total of five pending images 810 are displayed on the pseudo-continuous effect screen 800. The effect display control means 305 displays a pending change effect in which the pending image 810 corresponding to the change changes to a mode indicating that the expectation of a jackpot is relatively high due to the action of the character 808.

図63(b)は、チャンスアップ演出の一例としてボタン演出を示している。演出表示制御手段305は、遊技者のボタン操作を促すボタン演出であり、ボタン画像500を含むボタン演出を表示させる。演出表示制御手段305は、キャラクタ808の動作により、ボタン画像500が、大当りの期待度が相対的に高いことを示す態様に変化する内容を含むボタン演出を表示させる。例えば、ボタン画像500の外観を白色から赤色に変化させてもよい。なお、ボタン演出中に演出ボタン109が押下された場合、演出表示制御手段305は、ボタン操作の結果として、大当り確定であることや、さらなるチャンスアップ等を表示させてもよい。 FIG. 63(b) shows a button effect as an example of a chance-up effect. The effect display control means 305 is a button effect that prompts the player to operate a button, and displays a button effect including a button image 500. The effect display control means 305 displays a button effect including content in which the button image 500 changes to a mode indicating that the expectation level of a jackpot is relatively high due to the action of the character 808. For example, the appearance of the button image 500 may be changed from white to red. In addition, when the performance button 109 is pressed during the button performance, the performance display control means 305 may display that the jackpot is confirmed, a further chance increase, etc. as a result of the button operation.

擬似連演出の第3ステップにおけるボタン演出の例を説明する。演出表示制御手段305は、キャラクタ808を用いたチャンスアップ演出の表示前に、キャラクタ808の待機状態を示す待機演出からチャンスアップ演出への昇格を目的とするボタン演出を表示させてもよい。例えば、演出表示制御手段305は、演出ボタン109が押下されたことを契機に、キャラクタ808を大当りの期待度が高まったことを示す態様に変更してもよく、また、キャラクタ808の個数を増加(増殖)させてもよい。また、待機演出からチャンスアップ演出へ昇格させる場合に、ボタン演出にてボタン画像500を表示させ、図63の(b)と同様に、ボタン画像500を高期待度の態様に変化させてもよい。なお、ボタン画像500を当初から高期待度の態様で表示させた場合、ボタン画像500の態様を変化させることに代えて、待機状態のキャラクタ808による高期待度示唆演出(セリフ「激アツ!」等)を表示させてもよい。 An example of the button effect in the third step of the pseudo-continuous effect will be explained. Before displaying the chance-up performance using the character 808, the performance display control means 305 may display a button performance for the purpose of promoting the standby performance indicating the standby state of the character 808 to the chance-up performance. For example, upon pressing the performance button 109, the performance display control means 305 may change the character 808 to a mode that indicates that the expectation of a jackpot has increased, or increase the number of characters 808. (proliferation). Furthermore, when upgrading from a standby performance to a chance-up performance, the button image 500 may be displayed in the button performance, and the button image 500 may be changed to a state with high expectations, as in FIG. 63(b). . Note that if the button image 500 is initially displayed in a high-expectation mode, instead of changing the mode of the button image 500, the character 808 in a standby state displays a high-expectation suggestive performance (the line "Geki Atsu!"). etc.) may be displayed.

さらにまた、演出表示制御手段305は、リーチ演出中に、ボタンランプを用いた裏ボタン演出を実行してもよい。例えば、演出表示制御手段305は、リーチ演出中、画面上にはボタン操作を促す内容を表示させない一方、所定のボタン操作(連打や長押し等)が入力された場合にボタンランプを、青色、黄色、赤色と変化(ランプステップアップ)させていくことにより、大当りの期待度を遊技者に示唆してもよい。演出表示制御手段305は、このようなボタンランプ演出と連動して、或いは同時に、連打や長押しに応じて待機演出をチャンスアップ演出へ昇格させてもよい。 Furthermore, the effect display control means 305 may perform a back button effect using a button lamp during the ready-to-reach effect. For example, the effect display control means 305 does not display content that prompts button operations on the screen during the reach effect, but when a predetermined button operation (repeated press, long press, etc.) is input, the effect display control means 305 changes the button lamp to blue, blue, etc. The level of expectation of a jackpot may be indicated to the player by changing the color from yellow to red (stepping up the lamp). The performance display control means 305 may promote the standby performance to a chance-up performance in response to repeated hits or long presses in conjunction with such a button lamp performance or simultaneously.

このように、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出の仮停止時の手前の予告で仮停止の発生を示唆する(例えば図61(a)のセリフ802)とともに、擬似連演出の仮停止後の演出で実行される演出内容(例えば図63(a)(b)のチャンスアップ演出)についても擬似連演出中に示唆を行う(例えば図61(b)のセリフ804)。また、ぱちんこ遊技機100は、擬似連演出において付加画像を表示させた場合(例えば図62のキャラクタ808)、擬似連演出に続くリーチ演出において付加画像に関連する予告であって、大当りの期待度が高まったことを示す予告(例えば図63(a)(b)のチャンスアップ演出)を表示させる。これにより、擬似連演出を含む変動演出全体の関連性(言い換えれば一体感)を高め、変動演出全体の流れの中で大当り期待度を効果的に示唆することができる。 In this way, the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment not only indicates the occurrence of a temporary stop with a notice before the temporary stop of the pseudo-sequential effect (for example, the line 802 in FIG. 61(a)), but also The content of the performance to be executed after the temporary stop (for example, the chance-up performance shown in FIGS. 63(a) and 63(b)) is also suggested during the pseudo continuous performance (for example, the line 804 in FIG. 61(b)). Furthermore, when an additional image is displayed in a pseudo-continuous performance (for example, the character 808 in FIG. 62), the pachinko gaming machine 100 displays a notice related to the additional image in a reach-to-reach performance that follows the pseudo-continuous performance, and increases the expectation level of the jackpot. A notice (for example, the chance-up effect shown in FIGS. 63(a) and 63(b)) is displayed to indicate that the amount has increased. Thereby, the relevance (in other words, a sense of unity) of the entire variable performance including the pseudo-continuous performance can be enhanced, and the expectation level of a jackpot can be effectively suggested in the flow of the entire variable performance.

擬似連演出の抽選方法の例を説明する。本実施例の擬似連演出は、仮停止前に、擬似連演出であることを示唆する予告を表示する第1ステップ、擬似連演出+キャラクタ画像を表示する第2ステップ、スーパーリーチ演出(キャラクタ画像関連のチャンスアップ演出を含む)を表示する第3ステップを含むため、前段の演出内容は、後段の演出内容に関連したものとなる必要がある。そこで、この例では後段の演出内容から先に決定する。 An example of a lottery method for a pseudo-continuous performance will be explained. The pseudo continuous effect of this embodiment includes a first step of displaying a preview suggesting that it is a pseudo continuous effect before a temporary stop, a second step of displaying a pseudo continuous effect + character image, and a super reach effect (character image Since this includes a third step of displaying a related chance-up effect (including related chance-up effects), the content of the first stage performance needs to be related to the second stage performance content. Therefore, in this example, the performance content of the latter stage is determined first.

具体的には、(1)演出決定手段303が保持するパターンテーブルでは、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され得る特別図柄の特定の変動パターンと、擬似連演出を規定した変動演出パターン(サブ変動パターンともいう)とが対応付けられる。サブ変動パターンは、擬似連演出の有無や、リーチの態様(リーチの有無、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)を定める。 Specifically, (1) in the pattern table held by the performance determining means 303, a specific variation pattern of a special symbol that can be determined by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 and a pseudo continuous performance It is associated with a variable performance pattern (also referred to as a sub-variable pattern) that defines the. The sub-variation pattern determines the presence or absence of a pseudo-continuous performance and the mode of reach (presence or absence of reach, normal reach, super reach, etc.).

(2)演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、「擬似連有り+○○リーチ」等の要素を含むサブ変動パターンを選択した場合、擬似1演出での予告内容、擬似2演出での予告内容(、擬似3演出での予告内容)、リーチ演出の内容(例えばキャラクタAリーチ、キャラクタBリーチ等)を抽選により決定する。(3)演出決定手段303は、リーチ演出の詳細なパターンを抽選により決定する。また、リーチ演出においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定し、擬似連演出中(リーチ演出前)にチャンスアップ表示(すなわち付加画像表示)をさせてよいか否かのフラグを立てる。 (2) When the production determining means 303 selects a sub-variation pattern including elements such as "pseudo series + ○○ reach" according to the variation pattern of the special symbol, the preview content in the pseudo 1 production, the preview content in the pseudo 2 The contents of the preview in the performance (the contents of the preview in the pseudo three performances) and the contents of the reach performance (for example, character A reach, character B reach, etc.) are determined by lottery. (3) The performance determining means 303 determines the detailed pattern of the reach performance by lottery. In addition, it is determined whether or not to perform a chance-up performance in the ready-to-win performance, and a flag is set to indicate whether or not a chance-up display (that is, an additional image display) may be performed during the pseudo-continuous performance (before the ready-to-win performance).

(4)擬似2演出+擬似3演出のための擬似連図柄停止時の表示態様を決定する。すなわち、演出決定手段303は、擬似2演出における予告にて付加画像の示唆を行うか否かを抽選により決定する。付加画像示唆ありに当選した場合、擬似連図柄を付加画像(例えばキャラクタ808)付きのものに変更する。なお、擬似2演出における予告にて付加画像示唆をしない場合は、通常の演出抽選と同じでよい。この抽選の際に演出決定手段303は、上記(3)に記載のフラグが立っているか否かで抽選用のテーブルを切り替える。すなわち、チャンスアップ表示のフラグが立っていれば付加画像について示唆する予告を選択し得るテーブルを使用し、チャンスアップ表示のフラグが立っていなければ付加画像について示唆する予告を選択し得ないテーブルを使用する。 (4) Determine the display mode when the pseudo consecutive symbols are stopped for pseudo 2 performance + pseudo 3 performance. That is, the effect determining means 303 determines by lottery whether or not to suggest an additional image in the preview in the second pseudo effect. If the selection with additional image suggestion is won, the pseudo-continuous pattern is changed to one with an additional image (for example, character 808). In addition, if an additional image is not suggested in the preview in the pseudo 2 effect, it may be the same as the normal effect lottery. During this lottery, the effect determining means 303 switches the lottery table depending on whether or not the flag described in (3) above is set. In other words, a table is used in which a preview suggesting an additional image can be selected if the chance-up display flag is set, and a table is created in which a preview suggesting an additional image cannot be selected unless the chance-up display flag is set. use.

(5)演出決定手段303は、擬似1演出の予告内容を抽選により決定する。処理の内容は、上記(4)と同様である。(3)でチャンスアップ表示のフラグが立っているが、擬似2演出の予告として付加画像示唆を含む予告が選択されていなければ、演出決定手段303は、擬似1演出の予告として付加画像示唆を含む予告を選択する。 (5) The performance determining means 303 determines the preview content of the first pseudo performance by lottery. The contents of the process are the same as in (4) above. Although the chance-up display flag is set in (3), if a preview including an additional image suggestion is not selected as a preview of the pseudo 2 effect, the effect determining means 303 displays an additional image suggestion as a preview of the pseudo 1 effect. Select the notices to include.

擬似連演出の抽選方法の別例を説明する。演出決定手段303は、擬似1演出の予告として擬似連図柄停止示唆予告(言い換えれば擬似連の発生を示唆する予告)を選択し得る一方、擬似2演出以降の予告としては擬似連図柄停止示唆を選択し得ない(もしくは非常に低確率で選択可能な)構成としてもよい。同様に、演出決定手段303は、擬似1演出の予告として付加画像示唆を選択し得る一方、擬似2演出以降の予告としては付加画像示唆を選択し得ない(もしくは非常に低確率で選択可能な)構成としてもよい。なお、上記したリーチ中のチャンスアップ演出まで待機する付加画像以外のチャンスアップのための予告(例えば擬似連図柄の高期待度パターンの予告等)であれば所定の確率で選択可能に構成してもよい。通常、擬似2演出中、遊技者は、「擬似3演出まで行くか」という期待感をもって演出を見るため、擬似2演出において擬似連図柄停止示唆が選択され得る場合、擬似連図柄停止示唆がなかったときの興醒め感が大きいためである。 Another example of the lottery method for the pseudo-continuous performance will be explained. The production determining means 303 can select a pseudo-continuous pattern stop suggestion notice (in other words, a notice suggesting the occurrence of a pseudo-continuation) as a notice for the pseudo-1 production, while selecting a pseudo-continuation pattern stop suggestion as a notice for the pseudo-2 production and onwards. It may be a configuration in which selection is not possible (or selection is possible with very low probability). Similarly, the effect determining means 303 can select an additional image suggestion as a preview of pseudo 1 effect, but cannot select an additional image suggestion as a preview of pseudo 2 effect or later (or it can be selected with a very low probability). ) configuration. It should be noted that any notice for increasing the chance other than the additional image that waits until the chance-up performance during the above-mentioned reach (for example, a notice of a high expectation pattern of a pseudo-continuous pattern) can be selected with a predetermined probability. Good too. Normally, during the pseudo 2 performance, the player watches the performance with a sense of expectation, ``Will it go all the way to the pseudo 3 performance?'' Therefore, if a pseudo continuous symbol stop suggestion can be selected in the pseudo 2 performance, there is no pseudo continuous symbol stop suggestion. This is because there is a great sense of excitement when it happens.

図64は、擬似連演出の態様を決定するためのテーブル例を示す。演出決定手段303は、メイン基板200による当否判定、図柄判定、パターン判定の結果に応じてサブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づくルート抽選にてX予告を実行するか否かを決定する。演出決定手段303は、X予告の実行を決定し、かつ、当否判定結果が外れの場合、図64(a)のテーブルを参照して予告パターンを決定する。一方、演出決定手段303は、X予告の実行を決定し、かつ、当否判定結果が大当りの場合、図64(b)のテーブルを参照して予告パターンを決定する。本図のテーブルは、例えば、上記抽選方法の(3)~(5)において使用されてもよい。 FIG. 64 shows an example of a table for determining the mode of pseudo-continuous performance. The effect determining means 303 determines a sub-variation pattern according to the results of the validity judgment, symbol judgment, and pattern judgment by the main board 200, and determines whether or not to execute the X notice in the route lottery based on the sub-variation pattern. do. The effect determining means 303 decides to execute the X notice, and if the result of the judgment is negative, determines the notice pattern with reference to the table of FIG. 64(a). On the other hand, the effect determining means 303 determines to execute the X notice, and when the result of the judgment is a jackpot, determines the notice pattern with reference to the table in FIG. 64(b). The table in this figure may be used, for example, in (3) to (5) of the above lottery method.

図64(a)および図64(b)のテーブルは、横にサブ変動パターンを並べ、縦に予告パターンを並べている。サブ変動パターンにおける「ノーマルR」は、ノーマルリーチ(大当りの期待度が相対的に低いリーチ)を示し、「SP」は、スーパーリーチ(大当りの期待度が相対的に高いリーチ)を示している。また、予告パターンのうち「パターンA」~「パターンC」は、擬似連示唆も付加画像示唆もない(図61のセリフ802もセリフ804もない)パターンである。「パターンD」と「パターンE」は、擬似連示唆はあるが付加画像示唆がない(図61のセリフ802のみ)パターンである。「パターンF」は、仮停止前の擬似連示唆および付加画像示唆、仮停止時の付加画像表示のいずれもある(図61のセリフ802、セリフ804、図62のキャラクタ808)パターンである。 In the tables of FIGS. 64(a) and 64(b), sub fluctuation patterns are arranged horizontally and preview patterns are arranged vertically. "Normal R" in the sub-variation pattern indicates a normal reach (a reach with a relatively low expectation of a jackpot), and "SP" indicates a super reach (a reach with a relatively high expectation of a jackpot). Furthermore, among the preview patterns, "Pattern A" to "Pattern C" are patterns that have no pseudo-connection suggestion or additional image suggestion (there are neither the lines 802 nor the lines 804 in FIG. 61). "Pattern D" and "Pattern E" are patterns that have a pseudo-connection suggestion but no additional image suggestion (only the lines 802 in FIG. 61). "Pattern F" is a pattern in which there is both a pseudo-connection suggestion and an additional image suggestion before a temporary stop, and an additional image display at the time of a temporary stop (the lines 802 and 804 in FIG. 61, and the character 808 in FIG. 62).

テーブル内の値は置数(選択確率とも言える)であり、図64(a)および図64(b)のテーブルは、置数テーブルとも言える。例えば、当否判定結果が外れ(図64(a))、かつ、サブ変動パターンが通常変動(擬似連演出無し、リーチ無し)の場合、パターンAは、1000分の500の確率で選択されることを示している。テーブル内の値「-」は、置数が割り当てられていないことを示し、言い換えれば、選択確率が0であることを示す。なお、図64において「-」で示す部分に、1~3程度の小さな置数が割り当てられてもよい。 The values in the table are assigned numbers (also referred to as selection probabilities), and the tables in FIGS. 64(a) and 64(b) can also be referred to as assigned number tables. For example, if the validity judgment result is incorrect (Fig. 64(a)) and the sub-variation pattern is normal variation (no pseudo-continuous effect, no reach), pattern A will be selected with a probability of 500/1000. It shows. A value "-" in the table indicates that no position number is assigned, in other words, the selection probability is zero. Note that in FIG. 64, a small number of about 1 to 3 may be assigned to the part indicated by "-".

擬似連図柄が仮停止されるよりも前に擬似連演出が行われることを示唆する内容の擬似連示唆予告が表示されるのは、パターンD、パターンE、パターンFが選択された場合である。また、パターンD、パターンE、パターンFが選択され得るのは、サブ変動パターンが、「擬似有りリーチ無し」、「擬似有りノーマルR」、「擬似有りSP」の場合である。したがって、図64のテーブルでは、擬似連示唆予告が表示された場合の擬似連演出の表示確率は100%となる。一方、擬似連示唆予告が表示されないのは、パターンA、パターンB、パターンCが選択された場合である。この場合、サブ変動パターンは、「通常変動」、「擬似有りリーチ無し」、「擬似無しノーマルR」、「擬似有りノーマルR」、「擬似有りSP」のいずれの可能性もあり、すなわち、擬似連演出の表示確率は100%未満となる。 A pseudo-continuation suggestion notice that suggests that a pseudo-continuation effect will be performed before the pseudo-continuation pattern is temporarily stopped is displayed when Pattern D, Pattern E, or Pattern F is selected. . Moreover, Pattern D, Pattern E, and Pattern F can be selected when the sub variation patterns are "with pseudo and no reach", "normal R with pseudo", and "SP with pseudo". Therefore, in the table of FIG. 64, the display probability of a pseudo-coupling effect is 100% when a pseudo-coupling suggestion preview is displayed. On the other hand, the pseudo-association suggestion preview is not displayed when pattern A, pattern B, or pattern C is selected. In this case, the sub fluctuation pattern may be any of the following: "normal fluctuation", "with pseudo and no reach", "normal R without pseudo", "normal R with pseudo", and "SP with pseudo". The display probability of continuous effects is less than 100%.

このように、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連図柄が仮停止されるよりも前に擬似連示唆予告を表示させた場合、擬似連示唆予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連演出を表示させる。擬似連図柄の仮停止前に擬似連示唆予告を表示することにより、擬似連演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、予告内容についても遊技者に注目させることができ、擬似連演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment, when the pseudo-continuation suggestion notice is displayed before the pseudo-continuation symbol is temporarily stopped, the probability is higher than when the pseudo-continuation suggestion notice is not displayed. Display pseudo-continuous effects. By displaying a pseudo-continuation suggestion notice before the temporary stop of the pseudo-continuation pattern, it is possible to draw the attention of the player not only to the number of pseudo-continuation presentations (in other words, the number of temporary stops) but also to the content of the notice. It is possible to enhance the interest of the entire variable performance including the performance.

擬似連演出において擬似連図柄とは異なる付加画像(上記の例ではキャラクタ808)が表示されるのは、パターンFが選択された場合である。また、パターンFが選択され得るのは、サブ変動パターンが、「擬似有りノーマルR」(大当り時のみ)、「擬似有りSP」(外れ、大当り共通)の場合である。一方で、図64(a)(b)に示した全てのサブ変動パターンにおいて、パターンF以外が選択される可能性があり、すなわち、擬似連演出において付加画像が表示されない可能性がある。 It is when pattern F is selected that an additional image (in the above example, the character 808) different from the pseudo-continuous pattern is displayed in the pseudo-continuous effect. Further, pattern F can be selected when the sub-fluctuation pattern is "Normal R with pseudo" (only in case of jackpot) or "SP with pseudo" (common for misses and jackpots). On the other hand, among all the sub-variation patterns shown in FIGS. 64(a) and 64(b), there is a possibility that a pattern other than pattern F will be selected, that is, there is a possibility that the additional image will not be displayed in the pseudo continuous effect.

このように、第12実施例のぱちんこ遊技機100は、擬似連演出において擬似連図柄とは異なるキャラクタ808が表示された場合、擬似連演出に続く演出(例えばスーパーリーチ演出)が大当りを示す結果となる期待度が、キャラクタ808が表示されない場合より高くなるよう構成される。これにより、擬似連演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、擬似連演出中の付加画像の表示によっても大当りの期待度を示唆することができ、擬似連演出の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 100 of the twelfth embodiment, when a character 808 different from the pseudo-continuous pattern is displayed in the pseudo-continuous presentation, the presentation following the pseudo-continuous presentation (for example, super reach presentation) results in a jackpot. The configuration is such that the expectation level is higher than when the character 808 is not displayed. As a result, the expectation level of a jackpot can be suggested not only by the number of pseudo-continuous performances (in other words, the number of temporary stops) but also by displaying an additional image during the pseudo-continuous performance, thereby increasing the interest of the pseudo-continuous performance. Can be done.

第1変形例を説明する。上記実施例の擬似連演出では、装飾図柄506としての擬似連図柄(「NEXT」を示す図柄)を仮停止させた。変形例として、擬似連演出は、擬似連続変動を示す特別な組合せで複数の装飾図柄506(数字を模した通常の装飾図柄)を仮停止させるものであってもよい。この変形例では、演出表示制御手段305は、複数の装飾図柄506を上記特別な組合せで停止表示させるよりも前に擬似連示唆予告を表示させた場合、擬似連示唆予告を表示させない場合よりも高い確率で擬似連演出を表示させる。上記特別な組合せは、例えば「3、3、4」(ズレ目)や「1、2、3」(順目)であってもよい。この変形例は、第12実施例に限らず、他の実施例にも適用可能である。その場合、複数の装飾図柄506の上記特別な組合せを演出発展画像(演出発展図柄)として用いてもよい。 A first modification will be explained. In the pseudo-continuous presentation of the above embodiment, the pseudo-continuous pattern (the pattern indicating "NEXT") as the decorative pattern 506 is temporarily stopped. As a modified example, the pseudo-continuous performance may temporarily stop a plurality of decorative symbols 506 (normal decorative symbols imitating numbers) with a special combination showing pseudo-continuous variation. In this modification, if the effect display control means 305 displays the pseudo-coupling suggestion notice before stopping and displaying the plurality of decorative patterns 506 in the above-mentioned special combination, the performance display control means 305 will To display a pseudo continuous effect with high probability. The above-mentioned special combination may be, for example, "3, 3, 4" (misalignment) or "1, 2, 3" (normal). This modification is applicable not only to the twelfth embodiment but also to other embodiments. In that case, the special combination of the plurality of decorative patterns 506 may be used as a performance development image (performance development pattern).

第2変形例を説明する。擬似連演出パターンは、図柄の仮停止の際に付加される内容が、リーチ演出中のボタン演出の内容と関連するように定められてもよい。また、擬似1演出での図柄の仮停止の際に付加される付加画像(ここではキャラクタ808とする)が、擬似2演出以降に画面隅に待機表示されるのではなく、擬似2演出以降の背景に表示されてもよい。例えば、擬似1演出(背景はキャラクタAのみ)における仮停止の際に表示されたキャラクタBを擬似2演出以降の背景に追加し(背景はキャラクタA+B)、擬似2演出における仮停止の際に表示されたキャラクタCを擬似3演出以降の背景に追加してもよい(背景はキャラクタA+B+C)。 A second modification will be explained. The pseudo continuous performance pattern may be determined such that the content added when the symbols are temporarily stopped is related to the content of the button performance during the ready-to-win performance. In addition, the additional image (character 808 here) that is added when the symbol is temporarily stopped in the pseudo 1 effect is not displayed on standby in the corner of the screen after the pseudo 2 effect, but after the pseudo 2 effect. It may be displayed in the background. For example, character B, which was displayed during a temporary stop in pseudo 1 performance (the background is character A only), is added to the background of pseudo 2 and subsequent performances (the background is characters A + B), and it is displayed during a temporary stop in pseudo 2 performance. The character C may be added to the background of pseudo 3rd performance and later (the background is characters A+B+C).

擬似連演出パターンは、背景に表示されたキャラクタ(上記のキャラクタA、B、C)を、追加されなかったキャラクタ(例えばキャラクタD)よりも高確率で、リーチ発展後の演出(カットイン予告やボタン演出等)に表示させるよう規定してもよい。また、大当り時に選択され得る擬似連演出パターンは、背景に表示されたキャラクタを、追加されなかったキャラクタよりも高確率で、リーチ発展後の演出(カットイン予告やボタン演出等)に表示させるよう規定してもよい。さらにまた、大当りの期待度が、背景に当初からいる主人公キャラクタ(上記のキャラクタA)>擬似3演出時に背景に追加されたキャラクタ(上記のキャラクタC)>擬似2演出時に背景に追加されたキャラクタ(上記のキャラクタB)の順になるよう、複数の擬似連演出パターンおよび各パターンの選択確率が設定されてもよい。なお、この大当りの期待度は、キャラクタの態様によって逆転するものであってもよく、例えば、赤いオーラのキャラクタBの方が、青いオーラのキャラクタCより大当り期待度が高くなるよう設定されてもよい。 The pseudo-continuous performance pattern allows characters displayed in the background (characters A, B, and C above) to be displayed after reach development (such as cut-in notices and It may also be specified to be displayed on a button display, etc.). In addition, the pseudo continuous performance pattern that can be selected at the time of a jackpot is such that characters displayed in the background are displayed in the performance after reach development (cut-in notice, button performance, etc.) with a higher probability than characters that have not been added. May be specified. Furthermore, the expectation level of the jackpot is as follows: The main character who is in the background from the beginning (Character A above) > The character added to the background during pseudo 3 performance (Character C above) > The character added to the background during pseudo 2 performance (Character B above) A plurality of pseudo-continuous performance patterns and the selection probability of each pattern may be set. Note that this jackpot expectation level may be reversed depending on the character's appearance; for example, character B with a red aura may be set to have a higher jackpot expectation level than character C with a blue aura. good.

第3変形例を説明する。上記実施例の擬似連演出では、装飾図柄506としての擬似連図柄を仮停止させた。また、第1変形例の擬似連演出では、複数の装飾図柄506を特別な組合せで停止させた。変形例として、擬似連演出パターンは、ストーリー型擬似連演出(回想擬似連演出ともいう)を規定するものであってもよい。ストーリー型擬似連演出は、擬似1演出、擬似2演出、擬似3演出等において連続的にステップアップしていく内容の擬似連演出である。例えば、擬似1演出、擬似2演出等の各ステップが成功となることによって進行する(継続する)種類の擬似連演出である。 A third modification will be explained. In the pseudo-continuous performance of the above embodiment, the pseudo-continuous pattern as the decorative pattern 506 is temporarily stopped. Furthermore, in the pseudo-continuous performance of the first modification, a plurality of decorative patterns 506 are stopped in a special combination. As a modification, the pseudo-continuous performance pattern may define a story-type pseudo-continuous performance (also referred to as a flashback pseudo-continuous performance). The story-type pseudo-continuous performance is a pseudo-continuous performance with contents that are successively stepped up in pseudo-1 performance, pseudo-2 performance, pseudo-3 performance, etc. For example, it is a type of pseudo continuous performance that progresses (continues) when each step is successful, such as pseudo 1 performance and pseudo 2 performance.

ストーリー型擬似連演出では、擬似1演出、擬似2演出等の各ステップにおいて成功の結果が表示されるか否かに遊技者は着目するため、仮停止時の付加画像や事前の擬似連示唆予告を非表示とすることが望ましい。そのため、図64に示した予告決定テーブルは、ストーリー型擬似連演出に対する予告パターンの置数を、擬似連無しの場合(例えば「擬似無しノーマルR等」)と同等に設定してもよい。また、ストーリー型擬似連演出を実行するサブ変動パターンが選択された場合、X予告には当選しないように構成されてもよい。 In story-type pseudo-continuous performances, players focus on whether or not a successful result is displayed in each step such as pseudo 1st performance, pseudo 2nd performance, etc., so additional images at the time of temporary stop and advance notice of pseudo-continuous suggestions It is desirable to hide. Therefore, in the preview determination table shown in FIG. 64, the number of preview patterns for the story-type pseudo-continuation performance may be set to be the same as in the case without pseudo-continuation (for example, "Normal R without pseudo-continuation, etc."). Furthermore, when a sub-variation pattern that executes a story-type pseudo-continuous performance is selected, the X preview may not be won.

<第13実施例>
本実施例について、前提技術、第1実施例~第12実施例と相違する点を中心に以下説明し、共通する点の説明を省略する。第13実施例の特徴は、前提技術、第1実施例~第12実施例、および変形例の特徴と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
<13th example>
The present embodiment will be explained below, focusing on the underlying technology and the points that are different from the first to twelfth embodiments, and the explanation of the common points will be omitted. It goes without saying that the features of the thirteenth embodiment can be arbitrarily combined with the features of the base technology, the first to twelfth embodiments, and the modified examples.

第13実施例のぱちんこ遊技機100は、ボタン演出として、いわゆるお手付きがある早押し演出を実行する。具体的には、早押し演出期間において演出ボタン109を早く押下して味方キャラクタを敵キャラクタより先に動作されれば成功となる。一方、早押し演出期間の前の導入演出期間において演出ボタン109を押下するとお手つきとなり、失敗となる。そのため、第13実施例におけるボタン演出では、導入演出期間における遊技者のボタン操作を抑制するようにボタンランプの発光を制御する。 The pachinko game machine 100 of the thirteenth embodiment executes a so-called fast-pressing effect as a button effect. Specifically, if the effect button 109 is pressed quickly during the quick effect effect period and the ally character is activated before the enemy character, the result is a success. On the other hand, if the performance button 109 is pressed during the introduction performance period before the fast-press performance period, it will be delayed and result in a failure. Therefore, in the button performance in the thirteenth embodiment, the light emission of the button lamp is controlled so as to suppress button operations by the player during the introduction performance period.

具体的には、第13実施例のぱちんこ遊技機100は、操作入力手段としての演出ボタン109に設けられた発光手段(実施例では「ボタンランプ」という)を備える。演出決定手段303は、演出表示装置60に表示させる演出内容として、演出ボタン109への操作入力を遊技者に要求する操作入力演出(実施例では「ボタン演出」という)を決定可能であり、言い換えれば、ボタン演出を抽選により決定し得る。上記ボタン演出は、演出ボタン109への操作入力を有効とする期間(ボタン操作を有効に受け付ける期間であり、すなわち「ボタン操作有効期間」)として、第1有効期間と、第1有効期間の後に設けられた第2有効期間を含む。第2有効期間は、遊技者がボタン操作をできるだけ早く入力すべき期間である一方、第1有効期間は、遊技者がボタン操作を入力すべきでない期間(お手付きとなってしまう期間)である。演出表示制御手段305は、第2有効期間ではボタンランプを発光させる一方、第1有効期間ではボタンランプを非発光とする。 Specifically, the pachinko gaming machine 100 of the thirteenth embodiment includes a light emitting means (referred to as a "button lamp" in the embodiment) provided on the production button 109 as an operation input means. The effect determining means 303 is capable of determining an operation input effect (referred to as a "button effect" in the embodiment) that requests the player to input an operation to the effect button 109 as the effect content to be displayed on the effect display device 60. For example, the button effect may be determined by lottery. The above-mentioned button effect is a period in which operation input to the effect button 109 is valid (a period in which button operations are effectively accepted, that is, a "button operation valid period"), and a first valid period and after the first valid period. including a second validity period provided. The second valid period is a period during which the player should input a button operation as soon as possible, while the first valid period is a period during which the player should not input a button operation (a period in which the player is left with no input). The effect display control means 305 causes the button lamp to emit light during the second valid period, and does not emit light from the button lamp during the first valid period.

以下、第13実施例を詳細に説明する。図65は、第13実施例のボタン演出の表示例を示す。図65(a)および図65(b)は、ボタン演出820内の導入演出を示し、図65(c)は、ボタン演出820内の早押し演出を示している。図65(a)に示す導入演出の前段では、味方キャラクタ822、敵キャラクタ824、ボタン画像500が表示され、ボタンを早く押すことにより、画面中央のドーナツを味方キャラクタ822が先に掴むことができれば成功となる旨の遊技説明が映像または音声によりなされる。 The thirteenth embodiment will be described in detail below. FIG. 65 shows a display example of button effects in the thirteenth embodiment. 65(a) and 65(b) show an introduction effect within the button effect 820, and FIG. 65(c) shows a quick press effect within the button effect 820. In the first stage of the introductory effect shown in FIG. 65(a), an ally character 822, an enemy character 824, and a button image 500 are displayed, and if the ally character 822 can grab the donut in the center of the screen first by pressing the button quickly, A game explanation indicating that the game will be a success is provided by video or audio.

また、図65(b)に示す導入演出の後段では、ボタン画像500が一旦非表示にされる。図65(c)に示す早押し演出では、導入演出の前段で表示したボタン画像500より大きいサイズのボタン画像500が表示され、早押し演出の開始を示す映像または音声が出力される。変形例として、ボタン演出は、導入演出の前段ではボタン画像500が非表示で、導入演出の後段において小さいボタン画像500が画面内にフェードインし、早押し演出においてボタン画像500が拡大する構成であってもよい。 Further, in the latter part of the introduction effect shown in FIG. 65(b), the button image 500 is temporarily hidden. In the quick press effect shown in FIG. 65(c), a button image 500 larger in size than the button image 500 displayed before the introduction effect is displayed, and a video or audio indicating the start of the quick press effect is output. As a modified example, the button effect has a configuration in which the button image 500 is hidden in the first stage of the introduction effect, a small button image 500 fades into the screen in the second stage of the introduction effect, and the button image 500 is enlarged in the quick press effect. There may be.

図66は、第13実施例のボタン演出の演出過程を模式的に示すタイムチャートである。図66(a)~図66(f)は、図50(a)~図50(f)に対応する。本図は、ボタン演出を含む変動演出パターン(以下「ボタン演出パターン」ともいう)による演出過程を示し、言い換えれば、演出決定手段303によりボタン演出パターンが選択された場合に、演出制御手段304により実行されるボタン演出の過程を示している。 FIG. 66 is a time chart schematically showing the presentation process of the button presentation in the thirteenth embodiment. 66(a) to 66(f) correspond to FIGS. 50(a) to 50(f). This figure shows a performance process using a variable performance pattern (hereinafter also referred to as "button performance pattern") including a button performance.In other words, when a button performance pattern is selected by the performance determination means 303, the performance control means 304 It shows the process of button production to be executed.

演出決定手段303によりボタン演出パターンが選択されると、演出表示制御手段305は、図66(b)に示すように、ボタン演出における導入演出を開始する(S1900)。導入演出では、図65(a)に示したように、「ボタンを早く押してね」等の遊技説明を表示し(S1901)、それとともにボタン画像500を表示させる(S1930)。続いて演出表示制御手段305は、図65(b)に示したように、「よーい」等、間もなく早押し演出が始まることを示唆する準備指示(待機指示とも言える)を表示する(S1902)。続いて演出表示制御手段305は、図65(c)に示したように、早押し演出を開始し(S1903)、ボタン画像500を再度表示させる(S1931)。 When the button performance pattern is selected by the performance determining means 303, the performance display control means 305 starts an introductory performance in the button performance, as shown in FIG. 66(b) (S1900). In the introduction performance, as shown in FIG. 65(a), a game explanation such as "Press the button quickly" is displayed (S1901), and a button image 500 is also displayed (S1930). Next, as shown in FIG. 65(b), the effect display control means 305 displays a preparation instruction (also referred to as a standby instruction) such as "Okay" indicating that the quick press effect will start soon (S1902). . Subsequently, the effect display control means 305 starts a quick press effect (S1903) and displays the button image 500 again (S1931), as shown in FIG. 65(c).

S1931のボタン画像500は、S1930のボタン画像500よりサイズが大きく表示される。また、S1930のボタン画像500は、グレー表示等、ボタン操作が有効でないことを示唆する態様で表示される一方、S1931のボタン画像500は、ボタン操作が有効であることを示唆する態様(例えば遊技者の注目を集めやすい色彩等)で表示される。 The button image 500 in S1931 is displayed larger than the button image 500 in S1930. Further, the button image 500 in S1930 is displayed in a manner that suggests that the button operation is not valid, such as gray display, while the button image 500 in S1931 is displayed in a manner that suggests that the button operation is not valid (for example, a game Displayed in colors, etc. that easily attract the attention of people.

第13実施例のボタン演出では、導入演出の後段(すなわちS1902の開始)から、早押し演出の終了(すなわちS1903の最後)までがボタン有効期間となる。導入演出中のボタン有効期間は第1有効期間(S1910)として定められ、早押し演出中のボタン有効期間は、第2有効期間(S1911)として定められる。第2有効期間は、演出ボタン109の早押しが求められる期間であるが、第2有効期間の前からボタン操作有効期間は開始されている。ボタン演出パターンは、第1有効期間にはボタンランプを非発光とする一方、第2有効期間にはボタンランプを発光させることを定める。演出表示制御手段305は、第1有効期間にはボタンランプを非発光とし、第2有効期間にはボタンランプを白色で発光させる(S1920)。 In the button effect of the thirteenth embodiment, the button validity period is from the latter part of the introduction effect (ie, the start of S1902) to the end of the quick press effect (ie, the end of S1903). The button validity period during the introduction presentation is determined as the first validity period (S1910), and the button validity period during the quick press presentation is determined as the second validity period (S1911). The second valid period is a period during which a quick press of the production button 109 is required, but the button operation valid period starts before the second valid period. The button effect pattern determines that the button lamp does not emit light during the first valid period, and that the button lamp emits light during the second valid period. The effect display control means 305 makes the button lamp not emit light during the first valid period, and causes the button lamp to emit white light during the second valid period (S1920).

第2有効期間において演出ボタン109が押下されると(S1940)、第2有効期間は終了し、音声制御手段306は、操作音を出力させる(S1950)。演出決定手段303により選択されうる複数種類のボタン演出パターンは、成功となるボタン演出パターン(成功パターンともいう)と、失敗となるボタン演出パターン(失敗パターンともいう)を含む。演出表示制御手段305は、ボタン演出パターンが成功パターンか、失敗パターンか、および、演出ボタン109の操作タイミングに応じた内容の結果演出を表示させる(S1904)。結果演出は、成功演出と失敗演出を含む。 When the production button 109 is pressed during the second valid period (S1940), the second valid period ends and the audio control means 306 outputs an operation sound (S1950). The plurality of types of button performance patterns that can be selected by the performance determining means 303 include a button performance pattern that results in success (also referred to as a success pattern) and a button performance pattern that results in failure (also referred to as a failure pattern). The effect display control means 305 displays a result effect depending on whether the button effect pattern is a success pattern or a failure pattern and the operation timing of the effect button 109 (S1904). The result performance includes a success performance and a failure performance.

成功パターンでは、S1903の早押し演出の開始から1秒で、敵キャラクタ824が動き出す。そのため、早押し演出の開始後、1秒以内に演出ボタン109が押下されれば成功演出が表示される。一方、早押し演出が開始してから1秒経過後に演出ボタン109が押下された場合、または、早押し演出において演出ボタン109が押下されない場合、失敗演出Aが表示される。成功演出は、演出発展後のリーチ演出、保留画像の変化(高期待態様への変化等)、本予告に関連がある内容(例えば敵キャラクタ824が出現する内容)の擬似連演出(ストーリー型擬似連演出)のいずれかであってもよい。失敗演出Aは、味方キャラクタ822の敗北を示すメッセージとともに、敵キャラクタ824(対戦キャラクタ)の笑顔を表示するものであってもよい。 In the success pattern, the enemy character 824 starts moving one second after the start of the quick press effect in S1903. Therefore, if the performance button 109 is pressed within one second after the start of the quick press performance, a successful performance will be displayed. On the other hand, if the performance button 109 is pressed 1 second after the start of the fast press performance, or if the performance button 109 is not pressed during the fast press performance, failure performance A is displayed. Successful performances include reach performances after the development of the production, changes in pending images (changes to high expectations, etc.), and pseudo-continuous production (story-type pseudo (continuous performance). The failure effect A may display a smiling face of the enemy character 824 (competing character) together with a message indicating the defeat of the ally character 822.

失敗パターンでは、S1903の早押し演出の開始直後に敵キャラクタ824が動き出す(ドーナツを取る)ため、必ず味方キャラクタ822(すなわち遊技者)の敗北となる。この場合も上記の失敗演出Aが表示される。変形例として、失敗パターンでは、導入演出と早押し演出の両方(または少なくとも早押し演出)において、演出ボタン109への操作入力が無効にされてもよい。この変形例においても、ボタンランプの発光態様や、ボタン画像500の表示態様は、上記実施例と同じであることが好ましい。これにより、ボタン操作が有効であると遊技者に認識させやすくなり、失敗パターンにおいても遊技者のボタン操作を促すことができる。 In the failure pattern, the enemy character 824 starts moving (takes the donut) immediately after the start of the quick push effect in S1903, so the ally character 822 (ie, the player) is always defeated. In this case as well, the above-mentioned failure effect A is displayed. As a modification, in the failure pattern, the operation input to the performance button 109 may be disabled in both the introduction performance and the fast press performance (or at least the fast press performance). In this modification as well, it is preferable that the light emission mode of the button lamp and the display mode of the button image 500 be the same as in the above embodiment. This makes it easier for the player to recognize that the button operation is effective, and it is possible to encourage the player to operate the button even in a failure pattern.

本来ボタン操作を行うべきでない導入演出中のボタン有効期間(すなわち第1有効期間)において演出ボタン109が押下された場合、いわゆる「お手付き」となる。この場合、演出表示制御手段305は、ボタン演出パターンにしたがって、失敗演出Bを表示させる。失敗演出Bは、失敗演出Aとは内容が異なり、例えば「お手つきです!没収試合とします!」等の内容を表示するものであってもよい。また、失敗演出Bは、味方キャラクタ822または敵キャラクタ824が失敗演出Aとは異なる動作を行うものであってもよい。 If the performance button 109 is pressed during the button validity period (ie, the first validity period) during the introductory performance during which button operations should not be performed, the result is a so-called "neglect". In this case, the effect display control means 305 displays failure effect B according to the button effect pattern. The failure performance B is different in content from the failure performance A, and may display content such as "You're done! The match will be forfeited!". Moreover, the failure performance B may be such that the ally character 822 or the enemy character 824 performs a different action from the failure performance A.

また、第13実施例のぱちんこ遊技機100では、遊技者が所定の操作を行うことによって、操作入力装置(演出ボタン109等)に対する遊技者操作が実際には入力されない場合でも、遊技者操作が入力されたものとみなして演出を進行させる自動操作機能(以下「オートボタン」ともいう)が設定可能である。また、第13実施例のボタン演出では、自動操作機能が有効の場合、その状態が維持され、自動では解除されない。演出表示制御手段305は、ボタン演出の第1有効期間において入力された操作(実施例ではボタン操作)が、実際の遊技者操作に基づくものであるか、自動操作機能が有効に設定されることにより操作入力有りとみなされたものか(言い換えれば、自動操作機能により入力されたものか)、に応じて演出内容を異ならせる。すなわち、ボタン演出パターンでは、自動操作機能が有効に設定されていることに起因するお手付き演出と、実際の遊技者操作に起因するお手付き演出は、異なる内容が定められる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 100 of the thirteenth embodiment, when the player performs a predetermined operation, even if the player's operation is not actually input to the operation input device (the production button 109, etc.), the player's operation can be performed. It is possible to set an automatic operation function (hereinafter also referred to as "auto button") that assumes that the input has been made and proceeds with the production. Further, in the button effect of the thirteenth embodiment, when the automatic operation function is enabled, that state is maintained and is not automatically canceled. The effect display control means 305 determines whether the operation input during the first valid period of the button effect (button operation in the embodiment) is based on an actual player operation or whether the automatic operation function is set to be valid. The contents of the presentation are varied depending on whether it is determined that there is an operation input (in other words, whether it is input by the automatic operation function). That is, in the button performance pattern, different contents are defined for a manual performance resulting from the automatic operation function being enabled and a manual performance resulting from an actual player operation.

具体的には、オートボタン有効時、第1有効期間においてボタン操作が自動入力された場合、演出表示制御手段305は、失敗演出Cを表示させる。失敗演出Cは、失敗演出Aと失敗演出Bのいずれとも内容が異なり、例えば「ずるはよくないですよ!」等の内容を表示するものであってもよい。また、失敗演出Cは、味方キャラクタ822または敵キャラクタ824が失敗演出Aおよび失敗演出Bとは異なる動作を行うものであってもよい。また、失敗演出Cは、オートボタンの解除を遊技者に促す内容を含んでもよい。このように、オートボタン有効時は強制的にお手付きになってしまう。そのため、演出表示制御手段305は、導入演出中(例えば第1有効期間の前の遊技説明中)に、オートボタンの解除を推奨する内容をテロップやカットインにより表示させてもよく、このような演出過程がボタン演出パターンに定められてもよい。 Specifically, when the auto button is valid and a button operation is automatically input during the first valid period, the effect display control means 305 displays a failure effect C. The failure performance C is different in content from both the failure performance A and the failure performance B, and may display content such as "Cheating is not good!", for example. Moreover, the failure performance C may be such that the ally character 822 or the enemy character 824 performs a different action from the failure performance A and the failure performance B. Further, the failure performance C may include content that urges the player to release the auto button. In this way, when the auto button is enabled, you are forced to take care of it. Therefore, the performance display control means 305 may display content recommending the release of the auto button by a caption or a cut-in during the introduction performance (for example, during the game explanation before the first validity period). The presentation process may be determined by a button presentation pattern.

また、演出決定手段303によりボタン演出の成功パターンが選択された場合であり、かつ、第1有効期間においてボタン操作が手動または自動で入力された場合、演出表示制御手段305は、失敗演出Bまたは失敗演出Cの表示後に、遊技者に違和感を抱かせずに成功演出(SPリーチ発展等)につなげるための逆転演出を表示させてもよく、このような演出過程が少なくとも1つの成功パターンに定められてもよい。逆転演出は、例えば、味方キャラクタ822、敵キャラクタ824とは異なる第3のキャラクタが登場し、味方キャラクタ822に代わって第3のキャラクタが敵キャラクタ824に勝利する内容であってもよい。 Further, if the success pattern of the button performance is selected by the performance determining means 303, and the button operation is manually or automatically input during the first valid period, the performance display control means 305 selects the failure performance B or After the failure performance C is displayed, a reversal performance may be displayed to lead to a successful performance (SP reach development, etc.) without making the player feel uncomfortable, and such a performance process is defined as at least one success pattern. It's okay to be hit. The reversal effect may be such that, for example, a third character different from the ally character 822 and the enemy character 824 appears, and the third character wins over the enemy character 824 in place of the ally character 822.

また、演出決定手段303によりボタン演出の成功パターンが選択された場合であり、かつ、第2有効期間においてボタン操作が入力されず、または、入力タイミングが遅い場合(例えば1秒経過後にボタン操作が入力された場合)、演出表示制御手段305は、失敗演出Aの表示後に、遊技者に違和感を抱かせずに成功演出(SPリーチ発展等)につなげるための上記の逆転演出を表示させてもよく、このような演出過程が少なくとも1つの成功パターンに定められてもよい。なお、第1有効期間においてボタン操作が手動または自動で入力された場合と、第2有効期間においてボタン操作が入力されず、または、入力タイミングが遅い場合のいずれにおいても、成功演出の内容がチャンスアップ予告等の比較的重要度が低いものであれば、逆転演出を表示させず、成功演出をキャンセルする成功パターンが設けられてもよい。 Also, if the success pattern of the button performance is selected by the performance determining means 303, and the button operation is not input during the second valid period, or the input timing is late (for example, the button operation is not performed after 1 second has elapsed). After displaying the failed performance A, the performance display control means 305 may display the above reversal performance in order to lead to a successful performance (SP reach development, etc.) without making the player feel uncomfortable. Often, such a presentation process may be defined as at least one success pattern. In addition, the content of the success effect will be a chance regardless of whether the button operation is input manually or automatically during the first validity period, or when the button operation is not input or the input timing is late during the second validity period. If the importance is relatively low, such as an up notice, a success pattern may be provided in which the reversal effect is not displayed and the successful effect is canceled.

第13実施例のぱちんこ遊技機100によると、演出ボタン109に対する操作入力を要求する第2有効期間では発光手段を発光させる一方、演出ボタン109に対する操作入力を行うべきでない第1有効期間では発光手段を非発光とする。これにより、第1有効期間において演出ボタン109に対する操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、ボタン演出において演出ボタン109を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 According to the pachinko gaming machine 100 of the 13th embodiment, the light emitting means is made to emit light during the second validity period in which an operation input to the performance button 109 is requested, while the light emission means is emitted during the first validity period in which no operation input to the performance button 109 is to be performed. is non-emissive. This makes it easier to prevent the player from misperceiving that an operation input to the production button 109 is required during the first valid period. can be appropriately notified.

また、第13実施例のぱちんこ遊技機100によると、オートボタン有効時のボタン演出は、オートボタン無効時のボタン演出とは異なる内容を表示する。これにより、オートボタンを解除して他の演出を見たいという動機付けを提供でき、オートボタンの解除を促し、また、他のボタン演出に対しても遊技者参加(すなわち遊技者によるボタン操作)を促すことができる。また、ボタン演出に遊技者を積極的に参加させることで、成功演出獲得時等における達成感を醸成しやすくなる。 Further, according to the pachinko game machine 100 of the thirteenth embodiment, the button effect when the auto button is enabled displays different contents from the button effect when the auto button is disabled. As a result, it is possible to provide an incentive to release the auto button and watch other effects, encourage the release of the auto button, and also encourage player participation in other button effects (i.e., button operations by the player). can be encouraged. Furthermore, by having the player actively participate in the button performance, it becomes easier to create a sense of accomplishment when obtaining a successful performance.

第1変形例を説明する。第13実施例のボタン演出は、早押し演出を含み、一連のボタン操作有効期間のあるタイミング(第2有効期間の開始時)から早押し操作を要求する仕様であるが、演出画像に演出結果に関連した主の変化を与えるための第2有効期間と、第2有効期間よりも前に配置される第1有効期間とを設けるボタン演出において、ボタン操作有効期間における操作タイミングと操作態様との組合せは他の種類も考えられる。 A first modification will be explained. The button effect of the 13th embodiment includes a quick press effect, and is designed to request a quick press operation from a certain timing (at the start of the second valid period) during the valid period of a series of button operations, but the effect is shown in the effect image. In a button presentation that provides a second validity period for giving a main change related to the main change, and a first validity period arranged before the second validity period, the operation timing and operation mode in the button operation validity period are Other types of combinations are also possible.

例えば、ボタン演出は、レースゲームのロケットスタートのように、操作有効期間のあるタイミングから演出ボタン109の長押しを継続することを成功条件(勝利条件ともいえ、成功演出の実行条件ともいえる)とするものであってもよい。この場合、演出ボタン109を早く押しすぎたり(お手付き)、演出ボタン109を押すタイミングが遅いと、失敗と判定して、成功演出を非表示としてもよく、失敗演出を表示してもよい。 For example, for a button effect, like a rocket start in a racing game, the condition for success (or a condition for winning or executing a successful effect) is to continue pressing and holding the effect button 109 from a certain timing during the operation validity period. It may be something that does. In this case, if the performance button 109 is pressed too early (by mistake) or the timing of pressing the performance button 109 is too late, a failure may be determined and the successful performance may be hidden or the failed performance may be displayed.

また、ボタン演出は、ボタン操作有効期間中に演出ボタン109を長押しした状態(第1有効期間中)から、あるタイミング(第2有効期間)において演出ボタン109を離した(押下を終了した)場合に、成功または失敗を示す結果を表示するものであってもよい。さらにまた、ボタン演出は、ボタン演出中の早押し期間(例えば第2有効期間)への移行契機を、早押しに用いる第1の操作手段(例えば演出ボタン109)とは異なる第2の操作手段(例えば十字キー110やレバー112)に対する操作入力とするように構成されてもよい。 In addition, the button performance is performed by pressing and holding the performance button 109 during the button operation valid period (during the first valid period), and then releasing the performance button 109 at a certain timing (second valid period) (the pressing has ended). In some cases, results indicating success or failure may be displayed. Furthermore, the button presentation is performed using a second operation means different from the first operation means (e.g. presentation button 109) used for the quick press to trigger the transition to a quick press period (e.g., second valid period) during the button presentation. (For example, the cross key 110 or the lever 112) may be configured to be an operation input.

第2変形例を説明する。第13実施例のボタン演出は、第2有効期間ではボタンランプを発光させ、第1有効期間ではボタンランプを非発光とした。変形例として、演出表示制御手段305は、第2有効期間では、演出ボタン109への操作入力が有効であることを示す所定の態様(ここでは「有効態様」という)でボタンランプを発光させ、第1有効期間では、上記所定の態様とは異なる態様(ここでは「無効態様」という)でボタンランプを発光させてもよい。 A second modification will be explained. The button effect of the thirteenth embodiment causes the button lamp to emit light during the second valid period, and causes the button lamp to not emit light during the first valid period. As a modified example, the effect display control means 305 causes the button lamp to emit light in a predetermined manner (herein referred to as "valid manner") indicating that the operation input to the effect button 109 is valid during the second validity period, During the first valid period, the button lamp may be caused to emit light in a manner different from the predetermined manner (herein referred to as an "invalid manner").

有効態様は、第13実施例と同様にボタンランプを白色で発光させることでもよく、また、遊技者の注目を集めやすい態様として、ボタンランプを金色や虹色で発光させることでもよい。無効態様は、有効態様より目立たない態様であってもよく、ボタンランプをグレーや青色で発光させることや、他の演出ランプと連動した演出表現上の発光でもよい。第2変形例の構成によっても、第13実施例と同様に、第1有効期間において演出ボタン109に対する操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、ボタン演出において演出ボタン109を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 An effective mode may be to make the button lamp emit white light as in the thirteenth embodiment, or it may be made to emit gold or rainbow color light as a mode that tends to attract the attention of the players. The invalid mode may be a mode that is less conspicuous than the effective mode, and may be a mode in which a button lamp emits light in gray or blue, or a light emission for the purpose of expressing an effect in conjunction with other effect lamps. Similarly to the thirteenth embodiment, the configuration of the second modification also makes it easier to prevent the player from misperceiving that an operation input to the production button 109 is required during the first validity period.In other words, The period during which the performance button 109 should be operated in the button performance can be appropriately notified to the player.

第13実施例の技術思想は、演出に関わる操作入力装置(演出ボタン等)を備える回胴式遊技機(以下「スロットマシン」という)にも有用である。ぱちんこ遊技機100の通常遊技はスロットマシンの通常ゲームに対応し、ぱちんこ遊技機100の特別遊技はスロットマシンのボーナスゲーム(ビッグボーナスやレギュラーボーナス等)に対応する。スロットマシンでは、抽選手段による抽選がボーナスゲームへの移行が可能であることを示す結果となって、リールが停止した場合に、ボーナスゲームが実行される。 The technical idea of the thirteenth embodiment is also useful for a reel-type gaming machine (hereinafter referred to as a "slot machine") equipped with an operation input device (performance button, etc.) related to performance. The normal game of the Pachinko gaming machine 100 corresponds to the normal game of the slot machine, and the special game of the Pachinko gaming machine 100 corresponds to the bonus game (big bonus, regular bonus, etc.) of the slot machine. In a slot machine, a bonus game is executed when a lottery by a lottery means indicates that a shift to a bonus game is possible and the reels are stopped.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。例えば、変形例においては、本発明をスロットマシン、じゃん球遊技機、その他の遊技機に適用してもよい。 The present invention has been described above based on examples. Those skilled in the art will understand that this embodiment is merely an illustration, and that various modifications can be made to the combinations of these components and processing processes, and that such modifications are also within the scope of the present invention. be. For example, in a modified example, the present invention may be applied to a slot machine, a game machine, and other game machines.

なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。
[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、複数の演出段階にわたって発展し得る演出過程が定められるとともに、前記複数の演出段階のそれぞれにおいて、前記操作手段を示す画像である複数種類の操作手段画像のうちいずれを表示するかを定めた表示態様パターン、および、前記操作手段画像の種類ごとに次の演出への発展あるいは前記特殊演出パターンの演出結果を報知するために満たすべき前記操作手段に対する操作態様の条件が定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記複数の演出段階のそれぞれにおいて所定位置に前記表示態様パターンにて定められた種類の操作手段画像を表示させるとともに、前記表示する操作手段画像の対応箇所に前記操作態様の条件に定められた内容を示唆する表示をさせ、実行中の前記特殊演出パターンの演出段階が次の演出へ発展し得ることが定められている場合であって、遊技者による前記操作手段の操作入力が前記操作態様の条件を満たす場合は、次の演出への発展を表示させるとともに前記操作手段画像の種類をより大当り期待度の高い種類に変化させ得ることを特徴とする弾球遊技機。
Note that the techniques described in the examples and modifications may be specified by the following aspects.
[First aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means determines execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content when a predetermined condition is satisfied;
In the special performance pattern, a performance process that can be developed over a plurality of performance stages is defined, and in each of the plurality of performance stages, which one of a plurality of types of operation means images representing the operation means is displayed. a display mode pattern that determines whether to perform the operation, and a condition for the operation mode for the operation means that must be satisfied in order to notify the development of the next performance or the performance result of the special performance pattern for each type of the operation means image. is,
The effect display control means causes an operation means image of a type determined by the display mode pattern to be displayed at a predetermined position in each of the plurality of effect stages when execution of the effect based on the special effect pattern is determined. At the same time, a display suggesting contents defined in the conditions of the operation mode is displayed at a corresponding part of the displayed operation means image, and it is determined that the performance stage of the special performance pattern being executed can develop into the next performance. In this case, if the operation input of the operation means by the player satisfies the conditions of the operation mode, the development to the next effect is displayed and the type of the operation means image is changed to increase the expectation of jackpot. A pinball game machine characterized in that it can be changed to various types.

本実施例における「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「複数の演出段階」としては、一つの変動演出パターンに、例えば第1演出段階から第3演出段階まで発展し得る演出が定められるとともに、次の演出への発展により大当り期待度の上昇を示唆し、発展する段階数が多いほど大当り期待度が高いことを示唆するように定められる。複数種類の特殊演出パターンには、第2演出段階までの発展が定められた特殊演出パターンや、第2演出段階以降には発展しないことが定められた特殊演出パターンも含まれる。ただし、変形例として、第1演出段階から第3演出段階まで発展する演出過程が定められた特殊演出パターンで共通化した上で、第3演出段階には発展せずに第3演出段階の部分を他の演出で差し替える制御や第2演出段階にも発展せずに第2演出段階以降の部分を他の演出で差し替える制御をするようにしてもよい。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「操作態様の条件」は、例えば演出ボタン109の操作回数や連続操作時間などの操作量の形で定められてよく、操作手段画像の種類ごとに大当り期待度が高い種類ほど操作量が多くなるように定められてもよい。ただし、例外的に少ない操作量、例えば「押下1回」といった最少の操作量で「操作態様の条件」を満たす機会をアットランダムに低頻度で付与する場合がある仕様としてもよい。また、「操作態様の条件」として、演出ボタン109の操作を有効に受け付ける有効期間の長さがさらに定められるとともに、遊技者に要求する操作量の多さに応じて有効期間の長さも異なる時間が定められてもよい。「操作手段画像の対応箇所」は、操作手段画像との対応関係が外観上把握しやすい近傍位置であって、操作手段画像の周囲いずれかの方向に隣接する近傍領域であってよい。「操作態様の条件に定められた内容を示唆する表示」は、例えば操作態様の条件である操作量の状況および有効期間の状況のうち少なくともいずれかを示唆する情報を表示するものであってよい。 The "special performance pattern" in this embodiment may be a variable performance pattern that involves the establishment of a reach state in which three symbols are all the same with only one remaining symbol, and multiple types of performance patterns are prepared as the performance pattern. Ru. As for "multiple performance stages", a performance that can be developed from the first performance stage to the third performance stage is defined in one variable performance pattern, and the development to the next performance suggests an increase in the expectation level of jackpot. However, it is determined that the more stages there are, the higher the expectation of a jackpot. The plurality of types of special performance patterns include special performance patterns that are determined to develop up to the second performance stage, and special performance patterns that are determined not to develop beyond the second performance stage. However, as a modified example, if the production process that develops from the first production stage to the third production stage is standardized in a predetermined special production pattern, then the part of the third production stage does not develop to the third production stage. It may also be possible to control to replace the part with another performance, or to replace the part after the second performance stage with another performance without progressing to the second performance stage. The "operation means image" may be a button image depicting the appearance of the operation means (for example, the effect button 109 or a button with a lever). The level of expectation for a jackpot for button images varies depending on the type of display mode, such as color, pattern, size, shape, etc. For example, it may be determined that the jackpot expectation level increases in the order of a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever. The "conditions of the operation mode" may be determined in the form of the amount of operation, such as the number of times the production button 109 is operated or the continuous operation time, and the amount of operation increases for each type of operation means image with a higher jackpot expectation. It may be determined as follows. However, the specification may be such that an opportunity to satisfy the "operation mode condition" with an exceptionally small amount of operation, such as "one press", is given at random and at a low frequency. In addition, as the "operation mode condition", the length of the valid period for effectively accepting the operation of the production button 109 is further determined, and the length of the valid period varies depending on the amount of operation required of the player. may be determined. The "corresponding location of the operating means image" is a nearby position where the correspondence with the operating means image is easy to understand from the appearance, and may be a nearby area adjacent to the operating means image in any direction. The "display that suggests the contents stipulated in the conditions of the operation mode" may display information that suggests at least one of the status of the operation amount and the status of the validity period, which are the conditions of the operation mode, for example. .

この態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、多様な操作で飽きさせないようにして興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the player's desire to operate the buttons, and to realize an innovative button performance that increases interest by preventing the player from getting bored with various operations.

[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する画像であって前記操作手段を示す画像である複数種類の操作手段画像のうちいずれかを表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作に応じて所定の通常予告演出を表示する演出過程が定められた第1の特殊演出パターンと、前記操作手段画像と態様が共通する第1の操作手段画像を表示させた後、その第1の操作手段画像を、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記第1の操作手段画像より高いレベルの大当り期待度を示唆する種類である第2の操作手段画像に切り替えることが定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれ、
前記演出表示制御手段は、前記第1の特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、いずれかの種類の操作手段画像を表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記通常予告演出を表示し、前記第2の特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、所定位置に前記第1の操作手段画像を表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記第1の操作手段画像を前記第2の操作手段画像に切り替え、前記第2の操作手段画像を画面の所定位置に待機させて後続の演出へ据え置くとともに、その待機させた前記第2の操作手段画像を用いた後続の演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Second aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when the ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Fluctuation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of types of fluctuation patterns in which a symbol fluctuation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means is capable of determining execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content,
In the special effect pattern, after displaying one of a plurality of types of operation means images, each of which is an image suggesting a high level of expectation of a jackpot and showing the operation means, the operation by the player is performed. After displaying a first special performance pattern in which a production process for displaying a predetermined normal notice performance according to the operation of the means and a first operation means image having a common aspect with the operation means image, It is determined that the first operating means image is switched to a second operating means image of a type that suggests a higher level of jackpot expectation than the first operating means image in response to the player's operation of the operating means. a second special performance pattern,
When it is decided to execute a performance based on the first special performance pattern, the effect display control means displays any type of operation means image, and then displays the operation means in response to the operation of the operation means by the player. displays the normal preview performance, and if it is decided to execute the performance based on the second special performance pattern, after displaying the first operating means image at a predetermined position, the player operates the operating means. The first operating means image is switched to the second operating means image in response to an operation, and the second operating means image is made to stand by at a predetermined position on the screen for a subsequent production, and is made to stand by. A pinball game machine characterized in that a subsequent performance is executed using the second operation means image.

本態様における「特殊演出パターン」は、3つの図柄のうち2つが同じ画像で揃った状態であってあと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンでってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「前記操作手段画像と態様が共通する画像」は、「前記操作手段画像」と同じ画像であってよいし、同じ画像と一部の要素を除いて態様が同じである画像であってもよい。すなわち、遊技者が一見して違いが分からない程度に外観が同等である画像を指す。「後続の演出」は、「通常予告演出」より大当り期待度が高いことを示唆する演出であってよい。また「後続の演出」は、「第2の特殊演出パターン」の中に定められた、操作手段画像の切り替え直後に実行される演出であってもよいし、「第2の特殊演出パターン」に基づく演出の終了後に実行される演出であってもよいし、さらに1回または複数回の図柄変動演出を挟んだ後に実行される演出であってもよい。「第2の操作手段画像」の「待機」は、「第2の操作手段画像」の態様を維持したまま画面の隅などに移動させることであってもよいし、「第2の操作手段画像」の大きさを縮小して画面の隅などに移動させることであってもよいし、「第2の操作手段画像」の種類を昇格した上で、移動せずに「LOCK」の文字を表示したり、「鎖」を巻き付けて「HOLD」の文字を表示したりしてその場に固定(保持)することであってもよい。「第2の特殊演出パターン」には、操作手段の操作に応じて「通常予告演出」を表示させた後に「第2の操作手段画像」へ切り替えるよう定められてもよいし、操作手段の操作に応じて「通常予告演出」を表示させずに「第2の操作手段画像」へ切り替えるよう定められてもよい。「第1の特殊演出パターン」および「第2の特殊演出パターン」のいずれにおいても、遊技者により操作手段の操作がなかった場合は、「通常予告演出」や操作手段画像の切り替えは表示されないように制御してよい。 The "special performance pattern" in this aspect may be a variable performance pattern that involves the establishment of a reach state in which two of the three symbols are the same image and one more symbol is all the same image. A plurality of types of performance patterns are prepared as performance patterns. The "operation means image" may be a button image depicting the appearance of the operation means (for example, the effect button 109 or a button with a lever). The level of expectation of a jackpot for button images varies depending on the type of display mode, such as color, pattern, size, shape, etc. For example, it may be determined that the jackpot expectation level increases in the order of a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever. The "image that has a common aspect with the operating means image" may be the same image as the "operating means image", or may be an image that has the same aspect as the same image except for some elements. . That is, it refers to images that are similar in appearance to the extent that the player cannot tell the difference at first glance. The "subsequent performance" may be a performance that suggests that the expectation level of a jackpot is higher than that of the "normal preview performance." Further, the "subsequent performance" may be a performance defined in the "second special performance pattern" that is executed immediately after switching the operating means image, or may be a performance defined in the "second special performance pattern". It may be a performance that is executed after the end of the base performance, or it may be a performance that is executed after one or more symbol variation performances are interposed. "Waiting" for the "second operating means image" may mean moving the "second operating means image" to a corner of the screen while maintaining its appearance, or moving the "second operating means image" to a corner of the screen, etc. You can reduce the size of `` and move it to the corner of the screen, or you can promote the type of ``second operating means image'' and display the word ``LOCK'' without moving it. Alternatively, it may be fixed (held) in place by wrapping a "chain" around it and displaying the word "HOLD". The "second special effect pattern" may be set such that the "normal preview effect" is displayed in response to the operation of the operating means and then switched to the "second operating means image", or Depending on the situation, it may be determined that the "normal preview effect" is not displayed and the display is switched to the "second operation means image". In both the "first special performance pattern" and the "second special performance pattern," if the player does not operate the operation means, the "normal preview performance" and the switching of the operation means image will not be displayed. may be controlled.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン画像を待機させる演出に予告の役割を持たせて興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the player's desire to operate the button, and to realize an innovative button performance that increases interest by giving the role of a preview to the performance that makes the button image standby.

[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する画像であって前記操作手段を示す画像である複数種類の操作手段画像のうちいずれかを表示させた後、遊技者により前記操作手段に対して第1の操作態様がなされた場合は所定の通常予告演出を表示する演出過程が定められ、前記表示させる操作手段画像が所定種類であった場合であって遊技者により前記操作手段に対して前記第1の操作態様と異なる第2の操作態様がなされた場合は前記操作手段画像を画面の所定位置に退避させて後続の演出へ据え置くとともに、その退避させた前記操作手段画像を用いた後続の演出を実行することが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、いずれかの種類の操作手段画像を表示させた後、遊技者による前記操作手段の操作が前記第1の操作態様であれば前記通常予告演出を表示し、遊技者による前記操作手段の操作が前記第2の操作態様であれば前記操作手段画像を画面の所定位置に退避させて後続の演出へ据え置くとともに、その退避させた前記操作手段画像を用いた後続の演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Third aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means determines execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content when a predetermined condition is satisfied;
In the special effect pattern, after displaying one of a plurality of types of operation means images, each of which is an image suggesting a high level of expectation of a jackpot and showing the operation means, the player can perform the operation. When the first operation mode is performed on the means, a performance process is determined in which a predetermined normal preview performance is displayed, and when the operation means image to be displayed is of a predetermined type, the operation means is activated by the player. When a second operation mode different from the first operation mode is performed, the operation means image is evacuated to a predetermined position on the screen and left in place for the subsequent production, and the evacuated operation means image is It is determined that the subsequent performance using the
When it is decided to execute the performance based on the special performance pattern, the effect display control means displays an image of any type of operation means, and then controls the operation of the operation means by the player to the first type. If it is the operation mode, the normal preview performance is displayed, and if the operation of the operation means by the player is the second operation mode, the operation means image is evacuated to a predetermined position on the screen and left for the subsequent performance. , a pinball game machine characterized in that a subsequent performance is executed using the evacuated operation means image.

本態様における「特殊演出パターン」は、3つの図柄のうち2つが同じ画像で揃った状態であってあと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「操作態様」は、操作手段の操作回数や操作時間などの操作量の態様であってもよい。「後続の演出」は、「通常予告演出」より大当り期待度が高いことを示唆する演出であってよい。また「後続の演出」は、「第2の特殊演出パターン」の中に定められた、操作手段画像の切り替え直後に実行される演出であってもよいし、「第2の特殊演出パターン」に基づく演出の終了後に実行される演出であってもよいし、さらに1回または複数回の図柄変動演出を挟んだ後に実行される演出であってもよい。「操作手段画像」の「退避」は、「操作手段画像」の態様を維持したまま画面の隅などに移動させることであってもよいし、「操作手段画像」の大きさを縮小して画面の隅などに移動させることであってもよい。遊技者により操作手段の操作がなかった場合は、「通常予告演出」や操作手段画像の切り替えは表示されないように制御してよい。 The "special performance pattern" in this aspect may be a variable performance pattern that involves the establishment of a reach state in which two of the three symbols are the same image and one more symbol is all the same, A plurality of types of performance patterns are prepared as performance patterns. The "operation means image" may be a button image depicting the appearance of the operation means (for example, the effect button 109 or a button with a lever). The level of expectation of a jackpot for button images varies depending on the type of display mode, such as color, pattern, size, shape, etc. For example, the jackpot expectation may be set to increase in the order of a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever. The "operation mode" may be a mode of the amount of operation, such as the number of times the operation means is operated or the operation time. The "subsequent performance" may be a performance that suggests that the expectation level of a jackpot is higher than that of the "normal preview performance." Further, the "subsequent performance" may be a performance defined in the "second special performance pattern" that is executed immediately after switching the operating means image, or may be a performance defined in the "second special performance pattern". It may be a performance that is performed after the end of the base performance, or it may be a performance that is performed after one or more symbol variation performances are interposed. "Evacuation" of the "operation means image" may be to move it to a corner of the screen while maintaining the form of the "operation means image", or to reduce the size of the "operation means image" and display it on the screen. It may also be moved to a corner of the If the player does not operate the operating means, control may be performed so that the "normal preview performance" and the switching of the operating means images are not displayed.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン画像を遊技者の任意で後の演出までストックできる演出により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the player's desire to operate the button, and also to realize a novel button performance that increases interest by allowing the player to store button images until a later performance at his or her discretion. .

[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の特殊演出条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作があったときに所定の予告演出画像に切り替わり得る画像である、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する複数種類の操作手段画像のうちいずれかを表示させ、所定の演出展開条件が満たされるたびに前記表示されている操作手段画像の数を増殖させて複数の操作手段画像を表示し、その複数の操作手段画像はそれぞれ大当り期待度の高さを示唆するとともに少なくともいずれかの操作手段画像が相対的に高い大当り期待度を示唆する複数種類の操作手段画像を含み得るものであってそれぞれ個別の予告演出画像に切り替わることが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、いずれかの種類の操作手段画像を表示させ、前記演出展開条件が満たされるたびに前記表示されている操作手段画像の数を増殖させて複数の操作手段画像を表示し、前記操作手段の操作があれば前記表示されている一つまたは複数の操作手段画像を個別の予告演出画像に切り替わる演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means determines execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content when a predetermined special performance condition is satisfied;
The special effect pattern includes a plurality of types, each of which is an image indicating the operating means and which can be switched to a predetermined preview effect image when the operating means is operated, each indicating a high expectation of a jackpot. any one of the operating means images is displayed, and each time a predetermined performance development condition is satisfied, the number of the displayed operating means images is increased to display a plurality of operating means images, and the plurality of operating means The images may include multiple types of operation means images, each of which suggests a high degree of jackpot expectation, and at least one of the operation means images suggests a relatively high degree of jackpot expectation, and each image may include a separate preview performance image. It was decided that the system would switch to
The effect display control means displays any type of operation means image when it is decided to perform the effect based on the special effect pattern, and displays the displayed operation every time the effect development condition is satisfied. A plurality of operation means images are displayed by increasing the number of means images, and when the operation means is operated, an effect is executed in which the one or more displayed operation means images are switched to an individual preview effect image. A pinball game machine characterized by:

「特殊演出条件」は、演出パターンとして特殊演出パターンが選択されるための条件であってよく、特殊演出パターンの演出時間に対応する変動時間を持つ変動パターンが選択されていることを条件の一つとしてもよいし、演出を決定する抽選での当選を条件の一つとしてもよい。「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「特殊演出パターン」に基づく演出で表示される操作手段画像の初期的な表示個数は1個でも複数個でもよい。「予告演出画像」は、例えばコメント予告などの所定の予告演出として表示される画像であって、それぞれ大当り期待度の高さを示唆する複数種類の画像が用意されてよい。「予告演出画像に切り替わり」は、ボタン画像の色、形状、模様などの表示態様の変化でもよいし、操作手段画像自体を別の種類の操作手段画像に差し替えることであってもよく、さらには、表示されているボタン画像を消去するとともに背景の予告演出の表示を切り替えることであってもよい。「演出展開条件」は、操作手段画像の数を増殖させる契機となる条件であってよく、遊技者が操作手段を操作したことを条件としてもよいし、所定時間の経過や所定入球口への入球といった事象の成立を条件としてもよい。「満たされるたび」は、「演出展開条件」が複数回満たされることを前提としてもよいが、1回しか満たさない場合を含んでもよい。「増殖」は、1個の操作手段画像を分割ないし分裂させて複数個に変化させることを示してもよいし、1個または複数個の操作手段画像を追加することを示してもよい。表示された一つまたは複数の操作手段画像は、その一部または全部を画面の所定位置に退避させて後続の演出へ据え置くとともに、その退避させた操作手段画像を用いた後続の演出を実行するようにしてもよい。その場合、複数種類の操作手段画像のうち相対的に高い大当り期待度を示唆する種類の操作手段画像のみを退避させるようにしてもよい。 The "special performance condition" may be a condition for selecting a special performance pattern as a performance pattern, and one of the conditions is that a variable pattern with a variable time corresponding to the performance time of the special performance pattern is selected. Alternatively, one of the conditions may be winning a lottery that determines the performance. The "special performance pattern" may be a variable performance pattern that involves the establishment of a ready-to-win state in which all three symbols are the same with only one remaining symbol, and a plurality of types of performance patterns are prepared as the performance pattern. The "operation means image" may be a button image depicting the appearance of the operation means (for example, the effect button 109 or a button with a lever). The level of expectation of a jackpot for button images varies depending on the type of display mode, such as color, pattern, size, shape, etc. For example, it may be determined that the jackpot expectation level increases in the order of a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever. The initial display number of operation means images displayed with the effect based on the "special effect pattern" may be one or more. The "notice presentation image" is an image displayed as a predetermined notice presentation such as a comment notice, and a plurality of types of images may be prepared, each of which indicates a high degree of jackpot expectation. "Switching to a preview effect image" may be a change in the display mode such as the color, shape, or pattern of the button image, or may be a change in the operation means image itself with another type of operation means image, or , the displayed button image may be deleted and the display of the background preview effect may be switched. The "performance development condition" may be a condition that triggers an increase in the number of operation means images, and may be a condition that the player operates the operation means, or a condition such as the passage of a predetermined time or the arrival of a ball at a predetermined ball entrance. The condition may be the establishment of an event such as the ball entering the ball. "Each time it is satisfied" may be based on the assumption that the "effect development condition" is satisfied multiple times, but may also include a case where it is satisfied only once. "Proliferation" may indicate dividing or splitting one operating means image to change it into a plurality of operating means images, or may indicate adding one or more operating means images. Part or all of the displayed one or more operating means images is evacuated to a predetermined position on the screen to be used in the subsequent performance, and the subsequent performance is executed using the evacuated operating means images. You can do it like this. In that case, of the plurality of types of operating means images, only the operating means images of the type that suggest a relatively high jackpot expectation level may be saved.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、増殖させるボタン画像の個数や種類により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the player's desire to operate the buttons, and to realize a novel button performance that increases interest by changing the number and types of button images to be multiplied.

[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作入力の有効期間において操作があったときに所定の演出を実行し得ることを示唆する操作手段画像を用いる演出を表示させるとともに、前記操作手段の操作入力の有効期間開始に先立って前記有効期間開始までの待機時間を示唆する操作準備画像を表示させる演出が定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合は、前記操作手段画像を表示させるとともに、前記有効期間開始に先立って前記操作準備画像を表示開始する演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means determines execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content when a predetermined condition is satisfied;
The special effect pattern includes an effect using an operation means image that is an image indicating the operation means and that suggests that a predetermined effect can be executed when an operation is performed during a valid period of operation input of the operation means. At the same time, an effect is determined for displaying an operation preparation image indicating a waiting time until the start of the valid period, prior to the start of the valid period of the operation input of the operating means,
When it is decided to perform a performance based on the special performance pattern, the performance display control means displays the operation means image and executes a performance that starts displaying the operation preparation image prior to the start of the validity period. A pinball game machine characterized by:

本実施例における「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出において実行される演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意される。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。ボタン画像の種類は、演出の途中で大当り期待度が相対的に高い種類に昇格する形で差し替えてもよいし、ボタン画像には所定のキャラクター画像を付随させた上でそのキャラクター画像を用いてボタン画像の差替演出を実行してもよい。「待機時間」は、操作手段の操作入力の有効期間開始までの所要時間であってもよいし、その有効期間開始前後に設定される所定の時間的ポイントまでの時間を示してもよい。その時間的ポイントは、例えば操作手段の操作入力の有効期間が開始されることを示す音声の出力タイミングやランプの点灯タイミングといった所定の事象のタイミングであってもよい。また、「待機時間」は実際に計時される時間ではなく、演出上表示される見かけの時間であってもよい。 The "special performance pattern" in this embodiment may be a performance pattern that is executed in a fluctuating performance that involves the establishment of a reach state in which three symbols are all the same with one more symbol, and multiple types of performance patterns are used as the performance pattern. A production pattern is prepared. The "operation means image" may be a button image depicting the appearance of the operation means (for example, the effect button 109 or a button with a lever). The level of expectation for a jackpot for button images varies depending on the type of display mode, such as color, pattern, size, shape, etc. For example, the jackpot expectation may be set to increase in the order of a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever. The type of button image may be replaced in the middle of the performance by promoting it to a type with a relatively high expectation of jackpot, or the button image may be accompanied by a predetermined character image and that character image may be used. A button image replacement effect may also be performed. The "waiting time" may be the time required until the start of the valid period of the operation input of the operating means, or may indicate the time until a predetermined time point set before and after the start of the valid period. The temporal point may be, for example, the timing of a predetermined event, such as the output timing of a sound indicating the start of the valid period of the operation input of the operation means or the timing of lighting a lamp. Further, the "waiting time" may not be the actual time measured, but may be an apparent time displayed for presentation purposes.

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン操作の有効期間開始に先立ってタイマーで予告する演出により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the player's desire to operate the button, and to realize a novel button performance that increases interest by providing a notice using a timer prior to the start of the valid period of button operation.

[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の特殊演出条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作入力の有効期間において操作があったときに所定の演出を実行し得ることを示唆する操作手段画像を用いる予告演出を表示させるとともに、前記有効期間内に前記操作手段の操作があった場合、前記表示されていた操作手段画像を画面の所定位置に設けられた演出済領域へ退避させて所定限度まで蓄積させ、蓄積された1個以上の操作手段画像が後続の演出で用いられ得ることが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく予告演出の実行が決定された場合は、前記操作手段画像とともに前記予告演出を表示させるとともに、前記有効期間内に前記操作手段の操作があった場合、前記表示されていた操作手段画像を前記演出済領域へ退避させて所定限度まで蓄積させ、所定の後続演出条件が満たされた場合に前記蓄積された1個以上の操作手段画像のうちいずれかを用いる演出を表示することを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means determines execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content when a predetermined special performance condition is satisfied;
The special performance pattern includes a preview performance that uses an image of the operation means that indicates that a predetermined performance can be executed when an operation is performed during the valid period of operation input of the operation means, which is an image that shows the operation means. is displayed, and if the operating means is operated within the validity period, the displayed operating means image is evacuated to a rendered area provided at a predetermined position on the screen and accumulated up to a predetermined limit; It is provided that the one or more accumulated operating means images can be used in subsequent performances;
The performance display control means displays the preview performance together with the operation means image when it is decided to execute the preview performance based on the special performance pattern, and displays the preview performance together with the operation means image, and displays the operation means if the operation means is operated within the valid period. In this case, the displayed operating means images are evacuated to the effected area and accumulated up to a predetermined limit, and when a predetermined subsequent effect condition is met, any of the one or more accumulated operating means images is A pinball game machine characterized by displaying a performance using a.

「特殊演出条件」は、演出パターンとして特殊演出パターンが選択されるための条件であってよく、特殊演出パターンの演出時間に対応する変動時間を持つ変動パターンが選択されていることを条件の一つとしてもよいし、演出を決定する抽選での当選を条件の一つとしてもよい。「特殊演出パターン」は、三つの図柄があと一つですべて同じ図柄で揃うリーチ状態の成立を伴う変動演出において実行される演出パターンであってよく、その演出パターンとして複数種類の演出パターンが用意されてよい。「操作手段画像」は、操作手段(例えば演出ボタン109やレバー付きボタン)の外観が描かれたボタン画像であってよい。ボタン画像は、例えば色や柄、大きさ、形状などの表示態様の種類によって大当り期待度の高さが異なる。例えば、白色のボタン画像、青色のボタン画像、赤色のボタン画像、レバー付きボタン画像の順に大当り期待度が高くなるよう定められてよい。「所定限度」は、蓄積できるボタン個数の上限であってもよいし、蓄積できる時間的な終期であってもよい。「後続の演出」は、「予告演出」より大当り期待度が高いことを示唆する演出であってよい。また「後続の演出」は、「特殊演出パターン」の中に定められた、操作手段画像の退避直後に実行される演出であってもよいし、「特殊演出パターン」に基づく演出の終了後に実行される演出であってもよいし、さらに1回または複数回の図柄変動演出を挟んだ後に実行される演出であってもよいし、あるいは演出済領域に少なくとも一つの操作手段画像が表示されている間に実行される演出であればよい。「操作手段画像」の「退避」は、「操作手段画像」の態様を維持したまま画面の隅などに移動させることであってもよいし、「操作手段画像」の大きさを縮小して画面の隅などに移動させることであってもよい。「演出済領域」への蓄積は、所定個数を上限としてもよく、操作手段画像が上限まで蓄積されている場合にあらたな操作手段画像の退避が発生した場合は、蓄積されている複数個の操作手段画像のうち最古の蓄積画像を除去してからあらたな画像を蓄積画像に加えることとしてもよい。「前記有効期間内に前記操作手段の操作があった場合、」としているが、有効期間内に適切な操作がなされなかった場合にも演出済領域に操作手段画像を蓄積できるようにしてもよい。 The "special performance condition" may be a condition for selecting a special performance pattern as a performance pattern, and one of the conditions is that a variable pattern with a variable time corresponding to the performance time of the special performance pattern is selected. Alternatively, one of the conditions may be winning a lottery that determines the performance. The "special performance pattern" may be a performance pattern that is executed in a fluctuating performance that involves the establishment of a reach state in which three symbols are all the same with only one remaining symbol, and multiple types of performance patterns are available as the performance pattern. It's okay to be. The "operation means image" may be a button image depicting the appearance of the operation means (for example, the effect button 109 or a button with a lever). The level of expectation of a jackpot for button images varies depending on the type of display mode, such as color, pattern, size, shape, etc. For example, it may be determined that the jackpot expectation level increases in the order of a white button image, a blue button image, a red button image, and a button image with a lever. The "predetermined limit" may be the upper limit of the number of buttons that can be stored, or may be the end of the time that can be stored. The "subsequent performance" may be a performance that suggests that the expectation level of a jackpot is higher than that of the "preview performance." Further, the "subsequent performance" may be a performance defined in the "special performance pattern" that is executed immediately after the operation means image is evacuated, or may be a performance that is executed after the completion of the performance based on the "special performance pattern". It may be an effect that is executed after one or more symbol variation effects, or it may be an effect that is executed after one or more symbol variation effects, or at least one operation means image is displayed in the effected area. It suffices if it is a performance that is executed while the person is there. "Evacuation" of the "operation means image" may be to move it to a corner of the screen while maintaining the form of the "operation means image", or to reduce the size of the "operation means image" and display it on the screen. It may also be moved to a corner of the The storage in the "staged area" may be limited to a predetermined number. If a new operation means image is saved when the operation means images have been accumulated up to the upper limit, multiple accumulated operation means images may be saved. It is also possible to add a new image to the stored images after removing the oldest stored image among the operation means images. Although it is stated that "if the operation means is operated within the validity period," the operation means image may be stored in the rendered area even if no appropriate operation is performed within the validity period. .

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、演出済のボタン画像を蓄積する演出により興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the player's desire to operate the button, and to realize a novel button performance that increases interest by accumulating button images that have already been performed.

[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たした場合に、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定し、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段を示す画像であって前記操作手段の操作入力の有効期間において操作があったときに所定の演出を実行し得ることを示唆する操作手段画像を用いる予告演出を表示させるとともに、前記予告演出において前記有効期間の経過を示すためのインジケーターを、大当り期待度の高さに応じた表示態様にて画面に表示させることが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく予告演出の実行が決定された場合に前記操作手段画像とともに前記予告演出を表示させ、前記予告演出において前記有効期間の経過を示すためのインジケーターを画面に表示させるとともにそのインジケーターによる前記有効期間の経過の表示態様によって大当り期待度の高さを示唆することを特徴とする弾球遊技機。
[Seventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means determines execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content when a predetermined condition is satisfied;
The special performance pattern includes a preview performance that uses an image of the operation means that indicates that a predetermined performance can be executed when an operation is performed during the valid period of operation input of the operation means, which is an image that shows the operation means. is displayed, and an indicator for indicating the passage of the validity period in the preview presentation is to be displayed on the screen in a display mode according to the high expectation level of the jackpot,
The performance display control means displays the preview performance together with the operation means image when execution of the preview performance based on the special performance pattern is determined, and displays an indicator for indicating the passage of the valid period in the preview performance. A pinball game machine characterized in that a high expectation of a jackpot is indicated by displaying on a screen and displaying the elapsed validity period using an indicator.

「有効期間の経過」は、有効期間の経過時間を指してもよいし、有効期間終了までの残り時間を指してもよい。「インジケーター」は、「有効期間の経過」として所定の指標物で示す値がアナログ的ないし連続的な値として増減するように表示してもよいし、所定の指標物で示す値がデジタル的ないし離散的に所定の目盛り単位で増減するように表示してもよい。「表示態様」は、「インジケーター」としての所定の指標物の長さ、太さ、数、色、模様、形状、増減方向、増減速度、増減単位、およびこれらの変化の仕方などであってよい。 "Elapse of the validity period" may refer to the elapsed time of the validity period, or may refer to the remaining time until the end of the validity period. The "indicator" may be displayed so that the value indicated by a predetermined indicator increases or decreases as an analog or continuous value as "the elapse of the validity period", or the value indicated by a predetermined indicator may be displayed digitally or as a continuous value. It may be displayed so as to increase or decrease discretely in units of a predetermined scale. The "display mode" may include the length, thickness, number, color, pattern, shape, increase/decrease direction, increase/decrease speed, increase/decrease unit of a predetermined index object as an "indicator", and how these change. .

本態様によると、遊技者にボタン操作させる意欲を効果的に高められるとともに、ボタン操作の有効期間の表示態様を通常とは異なる態様とすることにより興趣を高めた斬新なボタン演出を実現することができる。 According to this aspect, it is possible to effectively increase the player's desire to operate the button, and to realize a novel button effect that increases interest by displaying the valid period of button operation in a different manner than usual. Can be done.

[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作の有効期間を含む先行演出を実行することが定められ、前記先行演出における有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合、大当りの期待度を示す後続演出を実行するための所定の要素を当該有効期間の残期間に基づき蓄積することが定められており、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記先行演出を表示させ、前記先行演出における有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合、当該有効期間の残期間に基づき蓄積した前記要素に応じた前記後続演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Eighth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means is capable of determining execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content,
The special performance pattern includes a predetermined performance that includes a valid period of operation on the operating means, and when an operation on the operation means is input during the valid period of the preliminary performance, the expectation level of a jackpot is determined. It is stipulated that predetermined elements for executing the subsequent performance shown are to be accumulated based on the remaining period of the validity period,
The effect display control means displays the preceding effect when it is decided to execute the effect based on the special effect pattern, and when an operation is input to the operation means during the valid period of the preceding effect, the effect period is displayed. A pinball game machine characterized in that the subsequent performance is displayed in accordance with the accumulated elements based on the remaining period of the game.

本態様によると、先行演出において操作手段に対する操作を早期に完遂することで後続演出として期待度の高い内容が表示されやすくなるため、操作手段を操作する遊技者の意欲を効果的に高められ、言い換えれば、操作手段を操作することによる遊技者の演出への参加を効果的に促進することができる。また、先行演出における遊技者の参加状況(操作手段に対する操作状況)によって、後続演出におけるチャンスアップの度合い等に変化を与えることができるため、変動演出における期待度向上にもつなげることができる。 According to this aspect, by quickly completing the operation on the operating means in the preceding performance, content with high expectations is more likely to be displayed in the subsequent performance, so that the player's motivation to operate the operating means can be effectively increased, In other words, it is possible to effectively encourage the player to participate in the production by operating the operating means. Further, since it is possible to change the degree of chance improvement in the subsequent performance depending on the player's participation status in the preceding performance (operation status of the operating means), it is possible to improve expectations in the variable performance.

[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作の有効期間を含む先行演出であって、前記有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合、演出の発展を示唆する特殊画像が表示される先行演出を実行することが定められ、前記特殊画像の表示期間に前記操作手段に入力された操作態様に応じて、大当りの期待度を示す後続演出の内容を異ならせることが定められており、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記先行演出を表示させ、前記先行演出における有効期間に前記操作手段に対する操作が入力された場合に前記特殊画像を表示させ、前記特殊画像の表示期間に前記操作手段に入力された操作態様に応じて、異なる内容の前記後続演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Ninth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means is capable of determining execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content,
The special effect pattern is a preceding effect that includes a valid period of operation on the operating means, and when an operation on the operating means is input during the valid period, a special image that suggests the development of the effect is displayed. It is determined that a preceding performance is to be executed, and that the content of a subsequent performance that indicates the degree of expectation of a jackpot is varied depending on the operation mode input to the operating means during the display period of the special image,
The effect display control means displays the preceding effect when it is decided to execute the effect based on the special effect pattern, and displays the special image when an operation is input to the operating means during the valid period of the advance effect. The pinball game machine is characterized in that the following effects are displayed with different contents depending on an operation mode input to the operation means during the display period of the special image.

本態様によると、操作手段に対する操作により演出の発展が示唆された場合に、その示唆中における操作手段に対する操作態様により発展後の演出態様を遊技者が任意に選択可能となる。これにより、変動演出の内容を遊技者の嗜好に応じて調整可能となるため、変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, when the development of the performance is suggested by the operation on the operating means, the player can arbitrarily select the performance form after the development according to the operation mode on the operating means during the suggestion. Thereby, the contents of the variable performance can be adjusted according to the player's preferences, so that the overall interest of the variable performance can be increased.

[第10-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作入力を促す複数の特殊演出を同時に実行することが定められ、前記複数の特殊演出は、各々の演出を進行させるための前記操作手段に対する操作態様が異なる場合を有し、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記複数の特殊演出を同時に表示させ、前記複数の特殊演出を表示中に前記操作手段に対する操作が入力された場合、表示中の複数の特殊演出のうち前記操作手段に入力された操作態様に対応する特殊演出を進行させ得ることを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 10-1]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means is capable of determining execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content,
The special effect pattern includes simultaneous execution of a plurality of special effects that prompt operation inputs to the operating means, and each of the plurality of special effects includes an operation mode for the operating means to advance each effect. There are different cases,
The effect display control means causes the plurality of special effects to be displayed simultaneously when execution of the effect based on the special effect pattern is determined, and when an operation is input to the operation means while displaying the plurality of special effects. In this case, a pinball game machine is characterized in that, among the plurality of special effects being displayed, a special effect corresponding to an operation mode input to the operating means can be advanced.

本態様によると、同時に表示される複数の特殊演出の中から進行させる特殊演出を遊技者が任意に選択することができる。これにより、操作手段に対する操作入力を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, the player can arbitrarily select a special performance to proceed from among a plurality of special performances displayed simultaneously. Thereby, it is possible to enhance the interest of the entire variable performance including the operation input to the operation means.

[第10-2態様]
第10-1態様において、前記特殊演出パターンは、前記操作手段に対する操作の有効期間が定められてもよい。前記演出表示制御手段は、一の特殊演出の進行後であっても前記有効期間内であれば、前記操作手段に対する新たな操作入力に応じて他の特殊演出を進行させることが可能であってもよい。
[Aspect 10-2]
In the tenth aspect, the special effect pattern may have a valid period of operation on the operation means. The effect display control means is capable of proceeding with another special effect in response to a new operation input to the operation means, even after one special effect has progressed, as long as it is within the validity period. Good too.

本態様によると、一の特殊演出が終了しても他の特殊演出を進行可能であるため、操作手段に対する操作入力を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, since it is possible to proceed with another special performance even after one special performance ends, it is possible to increase the interest of the entire variable performance including the operation input to the operating means.

[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として特殊演出パターンに基づく演出の実行を決定可能であり、
前記特殊演出パターンには、前記操作手段に対する操作の有効期間を含む特殊演出であって、第1シナリオと第2シナリオの一方を選択可能な特殊演出を実行することが定められ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊演出パターンに基づく演出の実行が決定された場合、前記特殊演出を表示させ、前記特殊演出における有効期間に前記第1シナリオを選択する選択操作と、前記第1シナリオの選択を確定する確定操作とが入力された場合、前記特殊演出の内容として前記第1シナリオに応じた内容を表示させ、前記第1シナリオを選択する選択操作の入力後に所定のキャンセル操作が入力された場合、前記特殊演出の内容として前記第2シナリオに応じた内容を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Eleventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device;
an operation means for accepting operation input from a player;
The performance determining means is capable of determining execution of a performance based on a special performance pattern as the performance content,
The special performance pattern includes a special performance including a valid period of operation on the operation means, and is defined to execute a special performance in which one of a first scenario and a second scenario can be selected;
The effect display control means displays the special effect when it is decided to execute the effect based on the special effect pattern, and performs a selection operation of selecting the first scenario during the valid period of the special effect; When a confirmation operation for confirming the selection of a scenario is input, content corresponding to the first scenario is displayed as the content of the special effect, and a predetermined cancel operation is performed after inputting a selection operation for selecting the first scenario. A pinball game machine characterized in that, when input is made, content corresponding to the second scenario is displayed as the content of the special performance.

本態様によると、第1シナリオが一旦選択された後でも、所定のキャンセル操作の入力により第2シナリオへ移行されることにより、演出内容の選択の柔軟性を高めることができる。 According to this aspect, even after the first scenario is once selected, the transition to the second scenario is made by inputting a predetermined cancel operation, thereby increasing the flexibility in selecting the content of the performance.

[第12-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 12-1]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured such that, as the performance content, after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, a re-variation display is performed, whereby a plurality of symbol variations are executed in a pseudo manner. It is possible to determine a pseudo continuous variation pattern in which a pseudo continuous variation effect that looks like this is displayed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the plurality of decorative symbols are displayed in a temporary stop, the effect display control means is configured to display a notice that indicates that the pseudo continuous variation effect will be performed, compared to a case where the notice is not displayed. A pinball game machine characterized in that the pseudo continuous variation performance is displayed with a high probability.

本態様によると、装飾図柄の仮停止前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示することにより、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、予告内容についても遊技者に注目させることができ、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, by displaying a notice suggesting that a pseudo continuous variation effect will be performed before the temporary stop of the decorative pattern, not only the number of pseudo continuous variation effects (in other words, the number of temporary stops) but also It is possible to draw the attention of the player to the preview contents, and it is possible to increase the interest of the entire variable presentation including the pseudo continuous variable presentation.

[第12-2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 12-2]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured to display a temporary symbol that is different from the plurality of decorative symbols in one symbol variation, as the production content, and then display the symbol a plurality of times in a pseudo manner by performing a re-variation display. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern in which a pseudo-continuous variation effect is displayed that makes it appear as if a variation has been executed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the special symbol is temporarily stopped and displayed, the performance is higher than when the notice is not displayed. A pinball game machine characterized in that the pseudo continuous variation performance is displayed with probability.

本態様によると、特殊図柄の仮停止前に擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示することにより、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、予告内容についても遊技者に注目させることができ、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の興趣を高めることができる。 According to this aspect, by displaying a notice suggesting that a pseudo continuous variation effect will be performed before the temporary stop of the special symbol, not only the number of pseudo continuous variation effects (in other words, the number of temporary stops) but also It is possible to draw the attention of the player to the preview contents, and it is possible to increase the interest of the entire variable presentation including the pseudo continuous variable presentation.

[第13-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記演出表示制御手段は、前記擬似連続変動演出において前記複数の装飾図柄とは異なる付加画像を表示させた場合、前記擬似連続変動演出に続く演出において前記付加画像に関連する予告であって、大当りの期待度が高まったことを示す予告を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 13-1]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured such that, as the performance content, after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, a re-variation display is performed, whereby a plurality of symbol variations are executed in a pseudo manner. It is possible to determine a pseudo continuous variation pattern in which a pseudo continuous variation effect that looks like this is displayed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the plurality of decorative symbols are displayed in a temporary stop, the effect display control means is configured to display a notice that indicates that the pseudo continuous variation effect will be performed, compared to a case where the notice is not displayed. display the pseudo continuous fluctuation effect with a high probability,
When displaying an additional image different from the plurality of decorative patterns in the pseudo continuous variation performance, the effect display control means may display a notice related to the additional image in a performance subsequent to the pseudo continuous variation effect, and a jackpot. A pinball game machine characterized by displaying a notice indicating that expectations for the game have increased.

本態様によると、擬似連続変動演出の仮停止時の手前の予告で仮停止の発生を示唆するとともに、擬似連続変動演出の仮停止後の演出で実行される演出内容についても擬似連続変動演出中に示唆を行う。これにより、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の関連性(言い換えれば一体感)が高まるため、変動演出全体の流れの中で大当り期待度を効果的に示唆することができる。 According to this aspect, the occurrence of a temporary stop is indicated by a notice before the temporary stop of the pseudo continuous fluctuation performance, and the content of the performance executed after the temporary stop of the pseudo continuous fluctuation performance is also during the pseudo continuous fluctuation performance. make suggestions. This increases the relevance (in other words, sense of unity) of the entire variable performance including the pseudo-continuously variable performance, so that it is possible to effectively suggest the degree of jackpot expectation in the overall flow of the variable performance.

[第13-2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記演出表示制御手段は、前記擬似連続変動演出において前記特殊図柄とは異なる付加画像を表示させた場合、前記擬似連続変動演出に続く演出において前記付加画像に関連する予告であって、大当りの期待度が高まったことを示す予告を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 13-2]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured to display a temporary symbol that is different from the plurality of decorative symbols in one symbol variation, as the production content, and then display the symbol a plurality of times in a pseudo manner by performing a re-variation display. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern in which a pseudo-continuous variation effect is displayed that makes it appear as if a variation has been executed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the special symbol is temporarily stopped and displayed, the performance is higher than when the notice is not displayed. Displaying the pseudo continuous fluctuation effect with probability,
When displaying an additional image different from the special symbol in the pseudo continuous variation performance, the performance display control means is configured to display a notice related to the additional image in a performance subsequent to the pseudo continuous variation performance, in order to increase the expectation of a jackpot. A pinball game machine characterized by displaying a notice indicating that the level has increased.

本態様によると、擬似連続変動演出の仮停止時の手前の予告で仮停止の発生を示唆するとともに、擬似連続変動演出の仮停止後の演出で実行される演出内容についても擬似連続変動演出中に示唆を行う。これにより、擬似連続変動演出を含む変動演出全体の関連性(言い換えれば一体感)が高まるため、変動演出全体の流れの中で大当り期待度を効果的に示唆することができる。 According to this aspect, the occurrence of a temporary stop is indicated by a notice before the temporary stop of the pseudo continuous fluctuation performance, and the content of the performance executed after the temporary stop of the pseudo continuous fluctuation performance is also during the pseudo continuous fluctuation performance. make suggestions. This increases the relevance (in other words, sense of unity) of the entire variable performance including the pseudo-continuously variable performance, so that it is possible to effectively suggest the degree of jackpot expectation in the overall flow of the variable performance.

[第14-1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記擬似連続変動演出において前記複数の装飾図柄とは異なる付加画像が表示された場合、前記擬似連続変動演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、前記付加画像が表示されない場合より高いことを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 14-1]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured such that, as the performance content, after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, a re-variation display is performed, whereby a plurality of symbol variations are executed in a pseudo manner. It is possible to determine a pseudo continuous variation pattern in which a pseudo continuous variation effect that looks like this is displayed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the plurality of decorative symbols are displayed in a temporary stop, the effect display control means is configured to display a notice that indicates that the pseudo continuous variation effect will be performed, compared to a case where the notice is not displayed. display the pseudo continuous fluctuation effect with a high probability,
When an additional image different from the plurality of decorative patterns is displayed in the pseudo continuous variation performance, the expectation level that the performance following the pseudo continuous variation performance will result in a jackpot is higher than when the additional image is not displayed. A pinball game machine characterized by:

本態様によると、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、擬似連続変動演出中の付加画像の表示によっても大当りの期待度を示唆することができ、擬似連続変動演出の興趣を高めることができる。 According to this aspect, the degree of expectation of a jackpot can be suggested not only by the number of pseudo continuous variation performances (in other words, the number of temporary stops) but also by displaying an additional image during the pseudo continuous variation production, can increase interest.

[第14-2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記擬似連続変動演出において前記特殊図柄とは異なる付加画像が表示された場合、前記擬似連続変動演出に続く演出が大当たりを示す結果となる期待度が、前記付加画像が表示されない場合より高いことを特徴とする弾球遊技機。
[Aspect 14-2]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured to display a temporary symbol that is different from the plurality of decorative symbols in one symbol variation, as the production content, and then display the symbol a plurality of times in a pseudo manner by performing a re-variation display. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern in which a pseudo-continuous variation effect is displayed that makes it appear as if a variation has been executed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the special symbol is temporarily stopped and displayed, the performance is higher than when the notice is not displayed. Displaying the pseudo continuous fluctuation effect with probability,
When an additional image different from the special symbol is displayed in the pseudo continuous variation performance, the expectation level that the performance following the pseudo continuous variation performance will result in a jackpot is higher than when the additional image is not displayed. Features a pinball game machine.

本態様によると、擬似連続変動演出の回数(言い換えれば仮停止の回数)だけでなく、擬似連続変動演出中の付加画像の表示によっても大当りの期待度を示唆することができ、擬似連続変動演出の興趣を高めることができる。 According to this aspect, the degree of expectation of a jackpot can be suggested not only by the number of pseudo continuous variation performances (in other words, the number of temporary stops) but also by displaying an additional image during the pseudo continuous variation production, can increase interest.

[第15-1態様]
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容を決定する演出決定手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力装置と、
前記操作入力装置に設けられた発光手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、前記操作入力装置への操作入力を遊技者に要求する操作入力演出を決定可能であり、
前記操作入力演出は、前記操作入力装置への操作入力を有効とする期間として、第1期間と、前記第1期間の後に設けられた第2期間とを含み、
前記第2期間では前記発光手段を発光させ、前記第1期間では前記発光手段を非発光とする遊技機。
[Aspect 15-1]
A lottery means that uses a predetermined gaming operation as a trigger to perform a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game;
special game control means for executing the special game when a lottery by the lottery means results in a result indicating that transition to the special game is possible and a predetermined condition is satisfied;
a performance determining means for determining the content of the performance;
an operation input device that accepts operation input from a player;
a light emitting means provided in the operation input device;
Equipped with
The performance determining means is capable of determining, as the performance content, an operation input performance that requests the player to input an operation to the operation input device,
The operation input performance includes a first period and a second period provided after the first period as a period in which the operation input to the operation input device is valid,
The gaming machine causes the light emitting means to emit light during the second period, and does not emit light during the first period.

本態様によると、操作手段への操作入力を要求する第2期間では発光手段を発光させる一方、操作手段への操作入力を要求しない第1期間では発光手段を非発光とする。これにより、第1期間において操作手段への操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、操作入力演出における操作手段を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 According to this aspect, the light-emitting means emits light during the second period in which an operation input to the operation means is requested, while the light-emission means does not emit light during the first period in which no operation input to the operation means is required. This makes it easier to prevent the player from misperceiving that the operation input to the operation means is required during the first period. Appropriate notifications can be made.

[第15-2態様]
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容を決定する演出決定手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力装置と、
前記操作入力装置に設けられた発光手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、前記操作入力装置への操作入力を遊技者に要求する操作入力演出を決定可能であり、
前記操作入力演出は、前記操作入力装置への操作入力を有効とする期間として、第1期間と、前記第1期間の後に設けられた第2期間とを含み、
前記第2期間では、前記操作入力装置への操作入力が有効であることを示す所定の態様で前記発光手段を発光させ、前記第1期間では、前記所定の態様とは異なる態様で前記発光手段を発光させる遊技機。
[Aspect 15-2]
A lottery means that uses a predetermined gaming operation as a trigger to perform a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game;
special game control means for executing the special game when a lottery by the lottery means results in a result indicating that transition to the special game is possible and a predetermined condition is satisfied;
a performance determining means for determining the content of the performance;
an operation input device that accepts operation input from a player;
a light emitting means provided in the operation input device;
Equipped with
The performance determining means is capable of determining, as the performance content, an operation input performance that requests the player to input an operation to the operation input device,
The operation input performance includes a first period and a second period provided after the first period as a period in which the operation input to the operation input device is valid,
In the second period, the light emitting means is caused to emit light in a predetermined manner indicating that the operation input to the operation input device is valid, and in the first period, the light emitting means is caused to emit light in a manner different from the predetermined manner. A game machine that emits light.

本態様によると、操作手段への操作入力を要求する第2期間では、操作入力装置への操作入力が有効であることを示す所定の態様で発光手段を発光させる一方、操作手段への操作入力を要求しない第1期間では上記所定の態様とは異なる態様で発光手段を発光させる。これにより、第1期間において操作手段への操作入力が要求されているように遊技者が誤認することを防止しやすくなり、言い換えれば、操作入力演出における操作手段を操作すべき期間を遊技者に適切に報知することができる。 According to this aspect, in the second period in which an operation input to the operation means is requested, the light emitting means emits light in a predetermined manner indicating that the operation input to the operation input device is valid, while the operation input to the operation means is In the first period in which the light is not required, the light emitting means is caused to emit light in a manner different from the above-mentioned predetermined manner. This makes it easier to prevent the player from misperceiving that the operation input to the operation means is required during the first period. Appropriate notifications can be made.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 221 第1当否判定手段、 222 第2当否判定手段、 260 特別遊技制御手段、 303 演出決定手段、 305 演出表示制御手段、 500 ボタン画像。 Reference Signs List 11 first starting port, 12 second starting port, 60 effect display device, 80 game board, 221 first success/failure judgment means, 222 second judgment means, 260 special game control means, 303 effect determination means, 305 effect display control Means, 500 button images.

Claims (2)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記擬似連続変動演出において前記複数の装飾図柄が仮停止表示するときに表示される演出である仮停止表示演出の実行態様は、前記特別遊技の実行期待度が異なる複数種類の実行態様のうちいずれかに設定され、
前記予告は、前記擬似連続変動演出における前記仮停止表示演出の実行態様が、前記特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示す実行態様であることを示唆する内容を表示可能であり、
前記擬似連続変動演出における前記仮停止表示演出の実行態様のうち、前記特別遊技の実行期待度が相対的に高い実行態様は、前記複数の装飾図柄が仮停止表示を開始する当初は特殊画像を表示しない態様であって、かつ、前記複数の装飾図柄が仮停止表示された後、演出に影響を与えるための所定の操作手段が遊技者によって操作された場合に前記特殊画像を表示する態様であることを特徴とする弾球遊技機。
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured such that, as the performance content, after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in one symbol variation, a re-variation display is performed, whereby a plurality of symbol variations are executed in a pseudo manner. It is possible to determine a pseudo continuous variation pattern in which a pseudo continuous variation effect that looks like this is displayed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the plurality of decorative symbols are displayed in a temporary stop, the effect display control means is configured to display a notice that indicates that the pseudo continuous variation effect will be performed, compared to a case where the notice is not displayed. display the pseudo continuous fluctuation effect with a high probability,
The execution mode of the temporary stop display effect, which is the effect displayed when the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the pseudo continuous variation effect, is one of the plurality of execution modes with different execution expectations of the special game. Crab is set,
The notice can display content that suggests that the execution mode of the temporary stop display performance in the pseudo continuous variation performance is an execution mode that indicates that the degree of expectation for execution of the special game is relatively high;
Among the execution modes of the temporary stop display effect in the pseudo continuous variation effect, the execution mode in which the execution expectation level of the special game is relatively high is that the plurality of decorative symbols initially display a special image when the temporary stop display starts. A mode in which the special image is not displayed, and the special image is displayed when a predetermined operation means for influencing the performance is operated by the player after the plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed . A pinball game machine characterized by certain things.
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンからいずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記複数の装飾図柄の変動表示を含む演出内容を前記変動パターンに応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記演出内容として、一回の図柄変動において前記複数の装飾図柄とは異なる特殊図柄が仮停止表示された後、再変動表示が行われることにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出が表示される擬似連続変動パターンを決定可能であり、
前記演出表示制御手段は、前記特殊図柄が仮停止表示されるよりも前に前記擬似連続変動演出が行われることを示唆する内容の予告を表示させた場合、当該予告を表示させない場合よりも高い確率で前記擬似連続変動演出を表示させ、
前記擬似連続変動演出において前記特殊図柄が仮停止表示するときに表示される演出である仮停止表示演出の実行態様は、前記特別遊技の実行期待度が異なる複数種類の実行態様のうちいずれかに設定され、
前記予告は、前記擬似連続変動演出における前記仮停止表示演出の実行態様が、前記特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示す実行態様であることを示唆する内容を表示可能であり、
前記擬似連続変動演出における前記仮停止表示演出の実行態様のうち、前記特別遊技の実行期待度が相対的に高い実行態様は、前記特殊図柄が仮停止表示を開始する当初は特殊画像を表示しない態様であって、かつ、前記特殊図柄が仮停止表示された後、演出に影響を与えるための所定の操作手段が遊技者によって操作された場合に前記特殊画像を表示する態様であることを特徴とする弾球遊技機。
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
a symbol display device in which a symbol for indicating the result of the validity determination is displayed in a fluctuating manner;
a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the validity determination;
Variation pattern determining means for selecting one by lottery from a plurality of variation patterns in which a symbol variation display process is determined;
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
an effect display device in which a plurality of decorative patterns are variably displayed to express the result of the validity judgment;
performance determining means for determining performance content including variable display of the plurality of decorative patterns according to the variation pattern;
and effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The performance determining means is configured to display a temporary symbol that is different from the plurality of decorative symbols in one symbol variation, as the production content, and then display the symbol a plurality of times in a pseudo manner by performing a re-variation display. It is possible to determine a pseudo-continuous variation pattern in which a pseudo-continuous variation effect is displayed that makes it appear as if a variation has been executed,
When the effect display control means displays a notice suggesting that the pseudo continuous variation effect will be performed before the special symbol is temporarily stopped and displayed, the performance is higher than when the notice is not displayed. Displaying the pseudo continuous fluctuation effect with probability,
The execution mode of the temporary stop display effect, which is the effect displayed when the special symbol temporarily stops displaying in the pseudo continuous variation effect, is one of a plurality of types of execution modes with different execution expectations of the special game. set,
The notice can display content that suggests that the execution mode of the temporary stop display performance in the pseudo continuous variation performance is an execution mode that indicates that the degree of expectation for execution of the special game is relatively high;
Among the execution modes of the temporary stop display performance in the pseudo continuous variation performance, the execution mode in which the execution expectation level of the special game is relatively high is that the special image is not displayed at the beginning when the special symbol starts the temporary stop display. A mode in which the special image is displayed when a predetermined operating means for influencing the performance is operated by the player after the special symbol is temporarily stopped and displayed . A pinball game machine.
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