JP6665417B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技機に設けられた表示装置では、絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される(例えば特許文献1参照)。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hit gaming state when a gaming ball enters the starting ball entry section provided in the gaming area. Done. In addition, for example, in a display device provided in a gaming machine, a variable display of a pattern is started, and at the time of final stop display of the variable display, a stop effect according to the lottery result is displayed. (For example, see Patent Document 1).

特開2004−81853号公報JP-A-2004-81853

ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine, it is necessary to increase the degree of attention to the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately increasing the degree of attention to a game.

本発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された前記特別情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の遊技回用動作を開始させ、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該所定の遊技回用動作を終了させることを一の遊技回として、所定の報知手段にて前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことを把握する把握手段と、
前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行される操作演出において、予め定められた所定の操作期間にて前記操作手段が操作されたことが前記把握手段により把握された場合に、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段と、
を備え、
前記所定の操作期間とは異なる期間として特定期間が設定されており、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合の前記遊技回制御手段による前記遊技回において所定の操作演出が実行されることに対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段と、
前記先特定手段により所定の操作演出が実行されることに対応する情報が特定されており、且つ前記所定の特別情報とは異なる特別情報についての前記遊技回が前記遊技回制御手段にて実行されている特定状況にて、所定の操作演出の前記特定期間において前記操作手段が操作されたことが前記把握手段により把握された情報を特定操作情報として記憶する記憶手段と、
を備え、
前記操作対応演出手段は、前記所定の特別情報についての前記遊技回での所定の操作演出にて、前記記憶手段にて記憶されている前記特定操作情報を利用した前記操作対応演出を実行可能であることを特徴とする。
The present invention
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
An information storage unit that stores the special information acquired by the information acquisition unit, with a predetermined number as an upper limit,
For the special information stored in the information storage means, an application determination means for sequentially performing an application determination of whether or not to provide a privilege to a player;
A privilege granting unit that grants the privilege to a player based on a result of the grant determination by the grant determining unit being a granting correspondence result corresponding to granting the privilege to a player,
A predetermined game replay operation is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit, and the predetermined game use operation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. As a game time, a game time control means for causing the game time to be executed by predetermined notification means,
Operating means operable by the player;
Grasping means for grasping that the operating means has been operated;
In the operation effect performed by the predetermined notifying unit or the notifying unit different from the predetermined notifying unit, when it is determined by the grasping unit that the operating unit has been operated for a predetermined operation period, An operation corresponding effect means for executing an operation corresponding effect with a predetermined notification means or a different notification means,
With
A specific period is set as a period different from the predetermined operation period,
For the predetermined special information obtained by the information obtaining unit, a predetermined operation effect is performed in the game round by the game round control unit when the predetermined special information is a target of the assignment determination. Corresponding information, a destination specifying means capable of specifying before the predetermined special information becomes a target of the assignment determination,
It said destination specifying unit has information is specified corresponding to the I that the operation effect of Risho constant is executed, and the game gyrus the game times control means for the special information different from the predetermined distinctive information storage means at a specific scenario that is executed, the that the operation means is operated in said certain period of Jo Tokoro operation effect is stored as specific operation information the information grasped by the grasping unit Te,
With
The operation-response effect means can execute the operation-response effect using the specific operation information stored in the storage means, in a predetermined operation effect in the game round for the predetermined special information. There is a feature.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to raise the attention degree to a game suitably.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structure of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structure of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of a game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining display contents on a display screen of a symbol display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of various counters used for a success / failure lottery. 当否テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a success / failure table. 振分テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a distribution table. 主制御装置のMPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in the MPU of the main control device. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for an operation mouth. 情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information acquisition process. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a variable display time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 各ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for each round. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shift processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode. 各種演出を行うための電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure for performing various effects. 保留用記憶エリアの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a storage area for suspension. 演出制御装置のMPUにおける各種演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for various effects in MPU of an effect control device. 保留用の確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation processing for suspension. 変動表示時間テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable display time table. 保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a hold command. 保留制御用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process for suspension control. 変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display control process. 変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動中用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a change. 変動終了用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for fluctuation | variation termination. 操作演出の概要を説明するための概要図である。It is a schematic diagram for explaining the outline of the operation effect. 操作演出の概要を説明するための概要図である。It is a schematic diagram for explaining the outline of the operation effect. 操作演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for operation effects. 操作演出実行期間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an operation effect execution period. 遊技回と操作演出の概要を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the outline of the game times and operation effects. 操作制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation control processing. 操作把握処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation grasp processing. 期間外の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the response process outside a period. 特定操作期間中の操作対応用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for operation correspondence during a specific operation period. 操作演出中に操作が行われる様子を説明するためのタイミングチャートである。5 is a timing chart for explaining how an operation is performed during an operation effect. 操作演出中に操作が行われる様子を説明するためのタイミングチャートである。5 is a timing chart for explaining how an operation is performed during an operation effect. 操作演出中に操作が行われる様子を説明するためのタイミングチャートである。5 is a timing chart for explaining how an operation is performed during an operation effect. デモ画面用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for demonstration screens. 第2の実施形態において、(a)は期間外の対応処理を示すフローチャートであり、(b)は操作演出中に操作が行われる様子を説明するためのタイミングチャートである。In the second embodiment, (a) is a flowchart showing a response process outside the period, and (b) is a timing chart for explaining how an operation is performed during an operation effect. 第3の実施形態における、操作指示期間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process of setting an operation instruction period according to the third embodiment. 操作演出中に操作が行われる様子を説明するためのタイミングチャートである。5 is a timing chart for explaining how an operation is performed during an operation effect. 第4の実施形態において、(a)は演出用役物を説明するための概要図であり、(b)は演出用役物の動作を説明するための説明図である。In the fourth embodiment, (a) is a schematic diagram for explaining a production accessory, and (b) is an explanatory diagram for explaining an operation of the production accessory. 操作指示期間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an operation instruction | indication period. 操作演出中に操作が行われる様子を説明するためのタイミングチャートである。5 is a timing chart for explaining how an operation is performed during an operation effect. 第5の実施形態における、操作指示期間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing of operation instruction period in a 5th embodiment. 操作演出中に操作が行われる様子を説明するためのタイミングチャートである。5 is a timing chart for explaining how an operation is performed during an operation effect. 第6の実施形態において、(a)は操作演出パターンの設定処理を示すフローチャートであり、(b)は各演出パターンの概要を説明するための概要図である。In the sixth embodiment, (a) is a flowchart showing a setting process of an operation effect pattern, and (b) is a schematic diagram for explaining an outline of each effect pattern. 第7の実施形態において、(a)は操作把握処理を示すフローチャートであり、(b)は抽選テーブルを説明するための説明図である。In the seventh embodiment, (a) is a flowchart showing an operation grasping process, and (b) is an explanatory diagram for explaining a lottery table. (a)は期間外の対応処理を示すフローチャートであり、(b)は抽選テーブルを説明するための説明図である。(A) is a flowchart showing a response process outside the period, and (b) is an explanatory diagram for explaining a lottery table. 第8の実施形態において、(a)は操作把握処理を示すフローチャートであり、(b)は期間外の対応処理を示すフローチャートである。In the eighth embodiment, (a) is a flowchart showing an operation grasping process, and (b) is a flowchart showing a process outside the period. 第9の実施形態において、(a)は操作演出発生抽選を示すフローチャートであり、(b)は抽選テーブルを説明するための説明図である。In the ninth embodiment, (a) is a flowchart showing an operation effect generation lottery, and (b) is an explanatory diagram for explaining a lottery table. 第10の実施形態において、(a)は保留情報把握処理を示すフローチャートであり、(b)は期間外の対応処理を示すフローチャートである。In the tenth embodiment, (a) is a flowchart showing a hold information grasping process, and (b) is a flowchart showing a response process outside the period. 操作指示演出が変更される変形例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a modification in which an operation instruction effect is changed. 操作指示演出が変更される変形例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a modification in which an operation instruction effect is changed. 操作回数に応じて操作対応演出が行われる様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the mode that an operation corresponding effect is performed according to the frequency | count of operation. 操作が継続される期間に応じて操作回数が加算される構成に対する、本発明の適用例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of application of this invention with respect to the structure to which the frequency | count of operation is added according to the period which operation continues.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) that is a type of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are exploded perspective views showing main components of the pachinko machine 10. FIG. In FIG. 2, the configuration of the pachinko machine 10 in the game area is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main body 12 rotatably mounted forward with respect to the outer frame 11. . The outer frame 11 is formed by connecting a wooden plate or the like to four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in a game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to island facilities.

遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。   The gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11. More specifically, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being a rotation base end side and the right side being a rotation end side in a front view.

内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, a front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation end side in front view. It has been. As shown in FIG. 3, a back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13. The back pack unit 15 is rotated rearward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation end side in front view. It is possible to move.

なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   As shown in FIG. 3, the gaming machine main body 12 is provided with a locking device 16 at the tip end of its rotation, so that the gaming machine main body 12 can be unlocked from the outer frame 11 in a locked state. And has a function to lock the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using an unlocking key on the cylinder lock 17 exposed on the front of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。   Next, the configuration of the front side of the gaming machine main body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。   The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is substantially the same as the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a game area formed on the front face of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部又は非優先始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部又は優先始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。   Here, the configuration of the game board 24 will be described with reference to FIG. The gaming board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction by being subjected to router processing. Each opening has a general winning opening 31, a variable winning device 32, an upper working opening (first starting entering ball portion or a non-priority starting entering ball portion) 33, and a lower operating opening (second starting entering ball portion or preferential starting entering ball). Section) 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a main display section 43, and a display section 44 for accessory.

一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。   When a ball enters the general winning opening 31, the variable winning device 32, the upper working opening 33, and the lower working opening 34, it is detected by a detection sensor (not shown) arranged on the back side of the game board 24, Payout of a predetermined number of prize balls is executed based on the detection result. In this case, the payout of 10 game balls is executed when a ball enters the general winning opening 31, and the payout of 15 game balls is executed when a ball enters the variable winning device 32. Is executed, the payout of three game balls is executed when a ball enters the upper operating port 33, and the payout of four game balls is executed when a ball enters the lower operating port 34. Is executed.

なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口33に対する下作動口34の有利性を高める上では、上作動口33に係る払出個数よりも下作動口34に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口33,34に対する可変入賞装置32の有利性を高める上では、各作動口33,34に係る払出個数よりも可変入賞装置32に係る払出個数を多く設定することが好ましい。   The number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, in order to enhance the advantage of the lower working port 34 with respect to the upper working port 33, it is preferable to set the payout number of the lower working port 34 larger than the payout number of the upper working port 33. In order to enhance the advantage of the variable winning device 32 with respect to each of the operating ports 33 and 34, it is preferable to set the payout number of the variable winning device 32 larger than the payout number of each of the operating ports 33 and 34.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   In addition, an out port 37 is provided at the lowermost portion of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports and the like are discharged from the game area through the out port 37. In addition, a large number of nails 38 are planted on the game board 24 for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entering ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. Some embodiments are not included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 37, the game ball enters the variable winning device 32, the upper operation port 33, the lower operation port 34, or the through gate 35. Is also expressed as winning.

上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。   The upper working port 33 and the lower working port 34 are unitized as working port devices and installed on the game board 24. The upper working port 33 and the lower working port 34 are both open upward. The two working ports 33 and 34 are arranged in a vertical direction such that the upper working port 33 faces upward. The lower working port 34 is provided with an electric accessory 34a as a guide piece including a pair of left and right movable pieces.

電動役物34aについて説明する。電動役物34aは、下作動口34に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り換えられる。   The electric accessory 34a will be described. The electric accessory 34a has a closed state (a non-support state or a non-guide state) in which a game ball does not easily win in the lower operating port 34, and an open state (a support state or a guide state) in which the game ball easily wins than the closed state. Is switched to.

上作動口33を構成する作動口ケース33aは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケース33aの上辺長(すなわち上作動口33の左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケース33aと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。   The operation port case 33a constituting the upper operation port 33 projects toward the front side and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and the upper side length <the lower side length. At this time, the upper side length of the operating port case 33a (that is, the left-right width of the upper operating port 33) is set to a length slightly larger than the diameter of the game ball, and the lower side length is set when the electric accessory 34a is in the closed state. The length is larger than the distance between the left and right electric accessories 34a. When the electric accessory 34a is in the closed state, the installation interval between the operation ports 33 and 34 is set so that the distance between the operating port case 33a and the upper end of the electric accessory 34a is slightly shorter than the diameter of the game ball. Has been adjusted.

上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケース33aが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33aの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。   According to the above configuration, in the closed state of the electric accessory 34a, the game ball cannot enter the lower operating port 34, and the lower operating port 34 can be awarded by opening the electric accessory 34a. In particular, at this time, during the operation in which the electric accessory 34a shifts from the closed state to the open state, the operating port case 33a of the upper operating port 33 has a substantially trapezoidal shape as described above, which becomes an obstacle. Until the accessory 34a is fully opened, it is impossible to win a game ball in the lower operating port 34, and it is possible to win only when the electric accessory 34a is almost fully opened. That is, the game ball that has fallen from above hits the side surface of the operating port case 33a and is flipped outward, and does not directly win the lower operating port 34. Thereby, when the electric accessory 34a is opened in a very short time, it is extremely difficult to win the lower operating port 34, and only when the open state of the electric accessory 34a is continued, the lower operating port 34 is opened. Winning becomes easy.

なお、上作動口33の作動口ケース33aを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケース33aを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケース33aの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。   In addition to the configuration in which the operation port case 33a of the upper operation port 33 has a substantially trapezoidal shape as described above, the operation port case 33a of the upper operation port 33 may have a two-stage configuration having a narrow upper portion and a wider lower portion. A substantially C-shaped guide piece may be provided on each of the left and right sides of the opening 33, or an obstruction nail may be implanted diagonally below the operating port case 33a.

可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選又は特別外れ当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 32 includes a large winning opening 32a communicating with the back side of the game board 24, and includes an opening / closing door 32b that opens and closes the large winning opening 32a. The opening / closing door 32b is normally in a closed state in which game balls cannot win or hardly wins, and when the internal lottery is selected to shift to the open / close execution mode (open / close execution state), a predetermined number of game balls are likely to win. It can be switched to the open state. Here, the opening / closing execution mode is a mode to which a shift is made when a jackpot win or a special off win is made. The open / close execution mode will be described later in detail. As an opening mode of the variable winning device 32, a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings is set as one round, and the variable winning device 32 is repeatedly opened with a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is a mode that is performed.

メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。   The main display section 43 and the accessory display section 44 are provided on a decorative member 39 arranged along the outer edge on the lower side of the game area. The decorative member 39 extends from the board of the game board 24 to the front of the pachinko machine 10. More specifically, the front surface of the decorative member 39 faces a window panel 62 provided on the front door frame 14 so that the game area can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. The distance between them is smaller than one game ball. This prevents the game ball from falling in front of the front surface of the decorative member 39.

装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。なお、装飾部材39の上面には、上述した複数の一般入賞口31の一部が上方に開放された状態で設置されている。   A main display unit 43 and a display unit 44 for accessory are provided so as to be exposed from the front surface of the decorative member 39. That is, the main display unit 43 and the accessory display unit 44 are visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62 of the front door frame 14, and a game ball is provided in front of both the display units 43 and 44. Falling is prevented. In addition, on the upper surface of the decorative member 39, a part of the plurality of general winning openings 31 described above is installed in a state of being opened upward.

メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。   When the variable winning device 32 enters the opening / closing execution mode (or enters the opening / closing execution mode) due to the jackpot winning, the main winning display 32a of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode is displayed on the main display portion 43. Round display section RS for specifying the number of times that is opened, a first result display section AS for specifying the result of an internal lottery performed based on winning in the upper operating port 33, and a lower operating port 34. And a second result display section BS for specifying the result of the internal lottery performed based on the winning of the game.

ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。   In the round display section RS, the display of the number of releases is started at the start of the open / close execution mode, and the display is ended at the end of the open / close execution mode.

第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the first result display section AS, a pattern change display is performed with a winning in the upper operating port 33 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, an internal lottery performed based on the winning in the upper operating port 33 is displayed. The result is specified by the display. If the result of the internal lottery based on the winning in the upper operating port 33 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the first result display section AS and displayed in a fluctuating manner. Is stopped, the mode is shifted to the open / close execution mode.

第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the second result display section BS, a pattern change display is performed with a winning in the lower operating port 34 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, an internal lottery performed based on the winning in the lower operating port 34 is performed. The result is specified by the display. If the result of the internal lottery based on the winning in the lower operating port 34 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the second result display portion BS and displayed in a fluctuating manner. Is stopped, the mode is shifted to the open / close execution mode.

ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。   Here, based on the winning of one of the operating ports 33, 34, the variable display is started in the corresponding result display section AS, BS, a predetermined stop result is displayed, and the display until the variable display is stopped. This corresponds to one game time. However, the number of game times is not limited to the above. For example, a single result display unit is provided, and no matter which of the operating ports 33 and 34 wins, a single result display unit is provided. In the configuration in which the variable display is performed on the result display unit, the variable display is started on the single result display unit, and the game display is repeated until the variable display is stopped while the predetermined stop result is displayed. And once.

役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。   The accessory display unit 44 is a display unit for specifying the result of an internal lottery performed based on a winning in the through gate 35. In this case, the change display of the picture is performed in the accessory display unit 44 triggered by the winning of the through gate 35, and as a result of the stop of the changing display, the internal lottery performed based on the winning in the through gate 35 is performed. The result of is clearly indicated by the display. If the result of the internal lottery based on the winning in the through gate 35 is a winning result corresponding to the shift to the electric open state, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 44 and displayed in a fluctuating manner. Is stopped, the state shifts to the electric utility open state. In the power-operated state, the electric-operated object 34a provided in the lower working port 34 is opened in a predetermined manner.

なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。   Note that the main display unit 43 and the accessory display unit 44 are configured by a segment display device having a plurality of segments, but are not limited thereto, and may be configured by using another display device such as a liquid crystal display device. Is also good.

可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 36 is provided with a symbol display device 41 for performing variable display (or variable display or switching display) of symbols. The variable display unit 36 is provided with a center frame 42 so as to surround the symbol display device 41. The center frame 42 has an upper portion extending forward of the pachinko machine 10. As a result, the game balls are prevented from falling in front of the display screen of the symbol display device 41, and the inconvenience that the visibility of the display screen is reduced by the drop of the game balls does not occur. .

図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて開始される。すなわち、第1結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われるとともに、第2結果表示部BSにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が15回行われることとなる15ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示される。   The symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 41 displays symbols, for example, in a line up, in the middle, and below, and the symbols are displayed in a scrollable manner in the left-right direction. In this case, the variable display on the symbol display device 41 is started based on a winning in the upper operating port 33 or the lower operating port 34. That is, when the variable display is performed on the first result display section AS, the variable display is performed on the symbol display device 41 in accordance with the variable display, and when the variable display is performed on the second result display section BS, In addition, the symbol display device 41 performs variable display. For example, the symbol display is set in advance in the symbol display device 41 in a game cycle which shifts to a 15 round open / close execution mode in which the large winning opening 32a of the variable winning device 32 is opened 15 times as the opening / closing execution mode. A predetermined combination of symbols is stopped and displayed on the activated pay line.

センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留発光部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留発光部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留発光部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留発光部45及び第2保留発光部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。   A first result display section AS and a first reserved light emitting section 45 corresponding to the symbol display device 41 are provided in an upper left portion on the front side of the center frame 42. The number of game balls winning in the upper operation port 33 is retained up to a maximum of four, and the retained number is displayed by lighting of the first reserved light emitting unit 45. A second result display section BS and a second reserved light emitting section 46 corresponding to the symbol display device 41 are provided in the upper right portion on the front side of the center frame 42. The number of game balls winning in the lower operation port 34 is held up to a maximum of four, and the number of held balls is displayed by turning on the second holding light emitting section 46. As described above, since the upper portion of the center frame 42 extends forward of the pachinko machine 10, the visibility of the first reserved light emitting section 45 and the second reserved light emitting section 46 is not hindered by the drop of the game ball. ing.

センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留発光部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留発光部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部45〜47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。   Below the center frame 42, a third reserved light emitting section 47 corresponding to the accessory display section 44 is provided. The number of times the game balls have passed through the through gate 35 is held up to a maximum of four times, and the number of the held balls is displayed by turning on the third holding light emitting section 47. Note that a configuration may be employed in which each of the reserved light emitting units 45 to 47 is displayed on a part of the symbol display device 41.

遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   An inner rail portion 51 and an outer rail portion 52 are attached to the game board 24, and the inner rail portion 51 and the outer rail portion 52 constitute a guide rail, and a game fired from a game ball firing mechanism 53 is provided. The ball is guided to the upper part of the game area. The game ball launching mechanism 53 is mounted below the window hole 23 in the resin base 21 as shown in FIG. 2, and is fired by operating a firing handle 54 provided on the front door frame 14. The operation is performed.

内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 61 so that almost the entire game area can be visually recognized from the front. The window 61 has a substantially elliptical shape, and the window panel 62 described above is fitted therein. Although the window panel 62 is formed to be colorless and transparent by glass, it is not limited to this and may be formed to be colorless and transparent by synthetic resin.

窓部61の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種発光部の一部として表示発光部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示発光部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。   Around the window 61, light emitting means such as various lamps are provided. A display light emitting unit 63 is provided above the window 61 as a part of the various light emitting units. Further, on both left and right sides of the display light emitting unit 63, there are provided speaker units 64 for outputting sound effects and the like according to the gaming state.

前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。   Below the window 61 in the front door frame 14, an upper bulging portion 65 and a lower bulging portion 66 bulging toward the near side are vertically arranged side by side. An upper plate 71 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 65, and a lower plate 72 that also opens upward inside the lower bulging portion 66. The upper plate 71 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later, and guiding the game balls to the game ball launching mechanism 53 side while aligning them in a line. The lower plate 72 has a function of storing surplus game balls in the upper plate 71. The game balls paid out from the payout device 96 of the back pack unit 15 are discharged to the upper plate 71 and the lower plate 72 through the passage forming unit 73 provided on the back surface of the front door frame 14.

また、上側膨出部65においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される演出用操作部75(詳しくは操作ボタン)が設けられている。例えば、図柄表示装置41の表示画面Gに表示された示唆等に従って同演出用操作部75が手動操作されることにより、図柄表示装置41の表示画面G等における演出内容が同操作に対応した所定の演出内容となる。   Further, in an area facing the front of the pachinko machine 10 in the upper bulging portion 65, an effecting operation portion 75 (more specifically, operation buttons) manually operated by a player is provided. For example, by manually operating the operation unit 75 for the effect according to the suggestion displayed on the display screen G of the symbol display device 41, the effect content on the display screen G or the like of the symbol display device 41 corresponds to the predetermined operation corresponding to the operation. It becomes the production contents.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。   Next, the configuration of the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び演出制御装置82が搭載されている。   As shown in FIG. 3, a main control device 81 and an effect control device 82 are mounted on the back surface of the inner frame 13 (specifically, the game board 24).

主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。   The main control device 81 includes a main control board having a function of controlling the main control of the game (main control circuit) and a function of monitoring the power supply (power failure monitoring circuit), and the main control board is made of a transparent resin material. It is housed in a substrate box 83 made of the same. The board box 83 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are inseparably connected to each other by a box connecting portion 85 as separation preventing means (or connecting means), whereby the board box 83 is sealed. And, by being inseparably connected by these box connecting portions 85, when opening the internal space of the board box 83, the board box 83 needs to be broken or partly cut off. A plurality of box connecting portions 85 are provided on the long sides of the substrate box 83, and at least one of them is used for performing the connecting process.

ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。   Any configuration can be applied to the box connecting portion 85 as long as the box base and the box cover are connected so that the box base cannot be opened. The box cover and the box cover cannot be opened. The combining process by the box combining unit 85 prevents unauthorized opening after the combining, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if unauthorized opening is performed. Even after opening, it is possible to perform the opening process again. That is, the coupling process is performed by inserting the locking claw into at least one elongated hole of the plurality of box coupling portions 85. Then, when the board box 83 is opened, for example, when a failure occurs in the housed main control board or when the main control board is inspected, the box connecting portion 85 in which the locking claw is inserted and the other box connecting portion 85 are connected. And the connecting part with the box body are cut off. Thereby, the box base and the box cover of the board box 83 are separated, and the main control board inside can be taken out. After that, when the joining process is performed again, the locking claws are inserted into the long holes of the other box joining portions 85. If a history indicating that the board box 83 has been opened is left in the board box 83, it can be easily found by looking at the board box 83 that unauthorized opening has been performed.

基板ボックス83一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。   A plurality of connecting pieces 86 are provided on one short side of the substrate box 83 so as to protrude to the side. The connecting pieces 86 correspond one-to-one with a plurality of connected pieces 87 formed on the mounting base of the main control device 81. The connecting pieces 86 and the connected pieces 87 make the board box 83, the mounting base and The combining process is performed between.

なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。   In addition, as a trace means for detecting unauthorized opening of the substrate box 83, a seal may be attached so as to straddle the boundary between the box base and the box cover. In this case, when the sealing seal is peeled off from the affixed portion, the adhesive layer of the sealing seal remains on the substrate box 83 side, and a trace thereof remains. Furthermore, an IC tag for transmitting a response wave including identification information in response to a call wave of a predetermined frequency is provided on the seal, and when the seal is removed, the antenna of the IC tag is cut off and the response time is reduced. It is good also as a structure which cannot transmit a wave.

演出制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。   The effect control device 82 includes an effect control board that controls sound and lamp display according to instructions from the main control device 81 and a display control device (not shown), and the effect control board is a board box made of a transparent resin material or the like. 84.

裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や演出制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。   As shown in FIG. 3, the back pack unit 15 includes a back pack 91, and a payout mechanism 92 and a control device assembling unit 93 are attached to the back pack 91. The back pack 91 is formed of a transparent synthetic resin, and has a protective cover portion 94 projecting rearward and having a substantially rectangular parallelepiped shape so as to cover the main control device 81 and the performance control device 82 from the rear. ing.

払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。   The payout mechanism 92 is disposed so as to bypass the protective cover 94, and a tank 95 to which game balls supplied from island facilities of the game arcade are sequentially replenished, and a game stored in the tank 95 are provided. And a payout device 96 for paying out balls. The game balls paid out from the payout device 96 are discharged to the upper plate 71 or the lower plate 72 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 96. The dispensing mechanism 92 is provided with a back pack substrate provided with a main power supply of, for example, 24 volts AC, and provided with a power switch for performing an ON operation and an OFF operation of the power supply.

また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子99が設けられている。外部出力端子99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。   Further, the back pack 91 is provided with an external output terminal 99 on the rotation axis side of the back pack unit 15 and on the upper edge side. The external output terminal 99 includes an output terminal for outputting a signal when the game balls run short in the tank 95 or the like, an output terminal for outputting a signal each time a predetermined number of prize balls are paid out, and a predetermined number of game balls. An output terminal for outputting a signal each time it is lent, an output terminal for outputting a signal when the gaming machine main body 12 is opened, an output terminal for outputting a signal when the front door frame 14 is opened, and when transitioning to a state such as an open / close execution mode. An output terminal for outputting a signal (or during transition to a state) is provided. Then, through these output terminals, a signal relating to the state of the frame side is output to the management control device of the game hall side. An output terminal for outputting a signal every time a predetermined number of game balls are lent is unnecessary in a so-called cash machine.

制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembling unit 93 includes a payout control device 97, a power supply and a firing control device 98. The payout control device 97 and the power supply and firing control device 98 are arranged one on top of the other so that the payout control device 97 is located behind the pachinko machine 10.

払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。   The payout control device 97 is configured such that a payout control board that controls the payout device 96 is accommodated in a substrate box. In this case, the same fraud suppression means as the board box 83 of the main control device 81 may be applied to the board box of the payout control device 97.

電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。   The power supply and the launch control device 98 are configured such that a power supply and a launch control board are accommodated in a board box, and the board generates and outputs predetermined power required by various control devices and the like, and furthermore, The control of launching the game ball in accordance with the operation of the firing handle 54 is performed. Further, the pachinko machine 10 has a function of storing and holding various data, and can retain the state at the time of power failure even in the event of a power failure, and can return to the state at the time of power failure when returning from the power failure. It has become.

<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   An MPU 202 is mounted on a main control board 201 provided in the main control device 81. The MPU 202 includes a ROM 203 storing various control programs executed by the MPU 202 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 203. A certain RAM 204, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in.

MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。   The MPU 202 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 202 is connected to a power failure monitoring board 205 provided in the main control device 81, a payout control device 97, various detection sensors 211a to 211e, and the like. In this case, the power supply and the emission control device 98 are connected to the power failure monitoring board 205, and power is supplied to the MPU 202 via the power failure monitoring board 205. In addition, as a part of the various detection sensors 211a to 211e, a winning-corresponding ball unit (a pay-corresponding ball unit) such as a general winning port 31, a variable winning device 32, an upper operating port 33, a lower operating port 34, a through gate 35, and the like. Are connected to each other, and the MPU 202 of the main control device 81 determines a winning in each of the ball entry sections (ball entry determination). In addition, the MPU 202 executes a jackpot generation lottery based on winning in the upper operating port 33 and the lower operating port 34, and executes a support generation lottery based on a winning in the through gate 35.

MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び演出制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。   To the output side of the MPU 202, a power failure monitoring board 205, a payout control device 97, and an effect control device 82 are connected. For example, a prize ball command is output to the payout control device 97 based on the result of the prize determination to the prize-corresponding ball entry portion. In this case, when the award ball command is output, the command information storage area 225 of the ROM 203 is referred to. Then, when a winning in the general winning opening 31 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of ten game balls is output. When a winning in the variable winning device 32 is specified, fifteen balls are specified. When a prize ball command corresponding to the payout of a game ball is output and a winning in the upper operation port 33 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is output, and the lower operation port 34 is output. Is determined, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

演出制御装置82には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。   Various commands such as a variation command, a type command, a variation end command, an opening command, and an ending command are output to the effect control device 82. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 225 of the ROM 203 is referred to. Details of these various commands will be described later. Each of the commands is configured as information of a predetermined number of bytes, and includes various types of information as the information of the predetermined number of bytes.

また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 202, a variable winning drive unit 32c for opening and closing the opening and closing door 32b of the variable winning device 32, an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the lower operating port 34, and a main display. The unit 43 is connected. The main control board 201 is provided with various driver circuits, and the MPU 202 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。   That is, in the open / close execution mode, the MPU 202 controls the drive of the variable winning drive unit 32c so that the special winning opening 32a is opened and closed. Further, when the open state of the electric accessory 34a is won, the MPU 202 controls the driving of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is opened and closed. In addition, at the time of each game, display control of the first result display portion AS or the second result display portion BS in the main display portion 43 is executed in the MPU 202, and in the opening / closing execution mode of the variable winning device 32, the main display portion is displayed. The display control of the round display unit RS in 43 is executed.

さらには、MPU202の出力側に外部出力端子99が接続されており、この外部出力端子99を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。   Further, an external output terminal 99 is connected to the output side of the MPU 202, and through this external output terminal 99, the management control device (hall computer HC) on the game hall side receives information on entering the ball into various ball entry sections and a jackpot. Is output. This allows the hall computer HC to grasp the state of the pachinko machine 10 and the like.

停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 205 relays between the main control board 201 and the power supply and the firing control device 98, and monitors a DC stable 24 volt voltage which is the maximum voltage output from the power supply and the firing control device 98. The payout control device 97 controls the payout of a prize ball and a loaned ball by the payout device 96 based on the prize ball command input from the main control device 81.

電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を二重線矢印で示す経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power supply and the launch control device 98 are connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, the operating power required for each of the main control board 201 and the payout control device 97 is generated, and the generated operating power is indicated by a double-line arrow. Supply through the route. The power supply and launch control device 98 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 53, and the game ball launch mechanism 53 is driven when predetermined launch conditions are met.

演出制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた各保留発光部45〜47及び前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。   Based on various commands input from main controller 81, effect control device 82 includes display light-emitting portions 63 provided on variable display unit 36, display light-emitting portion 63 provided on front door frame 14, and speaker portion. 64, and controls the display control device 212.

また、演出制御装置82には、演出用操作部75に設けられた操作用検知センサが接続されている。演出用操作部75が操作されると操作用検知センサによりそれが検知され、演出制御装置82はその操作を把握することが可能となる。   In addition, an operation detection sensor provided in the effect operation unit 75 is connected to the effect control device 82. When the effect operation unit 75 is operated, it is detected by the operation detection sensor, and the effect control device 82 can grasp the operation.

表示制御装置212では、演出制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置82では、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組合せの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容の抽選を実行する。   The display control device 212 executes display control of the symbol display device 41 based on a command input from the effect control device 82. In this case, the effect control device 82 determines, based on various commands input from the main control device 81, the symbol change display time in the symbol display device 41 and the type of symbol combination to be finally stopped and displayed, A lottery is performed for the presence or absence of the reach and the content of the reach effect.

ここで、図柄表示装置41の表示内容について図6に基づいて説明する。図6は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。   Here, the display contents of the symbol display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a view showing a display screen G of the symbol display device 41.

図6(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図6(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。   As shown in FIG. 6 (a), on the display screen G of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and the main symbol “9” and the main symbol “1” are arranged. , A main symbol of “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each of the main symbols. That is, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. Then, on the display screen G, the symbols in each of the symbol arrays Z1 to Z3 are displayed so as to be scrolled in a predetermined direction with a periodicity. Further, as shown in FIG. 6B, the display screen G is configured to stop and display three symbols for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is supposed to be.

また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right down line L4, and a right up line L5 are set on the display screen G. Then, the variable display is stopped in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and all symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same numeral assigned to any of the activated lines is formed. When the variable display of ~ Z3 is completed, the big hit moving image is displayed as the occurrence of the normal big hit result or the 15R certainty big hit result described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組合せが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。   In the present pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and when a 15R certainty-variable jackpot result occurs, the same specific symbols are used. The combination is stopped and displayed. Also, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”, and when a jackpot result usually occurs, the same combination of non-specific symbols is stopped and displayed. You.

また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。また、後述する非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。   In addition, when an explicit 2R probability change jackpot result to be described later is obtained, the variable display of all the symbol columns Z1 to Z3 ends in a state where a combination of symbols with different numbers is formed. It is displayed. In addition, when an unspecified 2R probability variable jackpot result or a special deviation result described later is obtained, the variation display of all symbol rows Z1 to Z3 ends in a state where a combination of symbols with different numbers is formed, and thereafter, , A common moving image is displayed.

なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, and the like are included. Can be changed as appropriate.

表示画面Gの下部における左側には、第1保留表示領域Gaが設定されており、表示画面Gの下部における右側には、第2保留表示領域Gbが設定されている。   A first reserved display area Ga is set on the lower left side of the display screen G, and a second reserved display area Gb is set on the right side of the lower part of the display screen G.

第1保留表示領域(非優先側保留表示領域)Gaは、遊技球が上作動口33に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1〜Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口33に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。   In the first hold display area (non-priority side hold display area) Ga, the same number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 as the maximum number of holds when a game ball wins the upper operating port 33 are juxtaposed in the left-right direction. It is displayed as a section. Specifically, when the game ball wins the upper working port 33, the maximum number of holdings is four, and in correspondence with this, the first holding display area Ga includes the first unit holding display area Ga1, A unit hold display area Ga2, a third unit hold display area Ga3, and a fourth unit hold display area Ga4 are set.

例えば、遊技球が上作動口33に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口33に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1〜第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。   For example, when the number of reserves when the game ball wins the upper working port 33 is one, a predetermined holding image is displayed only in the first unit holding display area Ga1, and the game ball is moved to the upper working port 33. When the winning number is four, a predetermined holding image is displayed in all of the first unit holding display area Ga1 to the fourth unit holding display area Ga4.

また、第2保留表示領域(優先側保留表示領域)Gbは、遊技球が下作動口34に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1〜Gb4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が下作動口34に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第2保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。   In the second hold display area (priority hold display area) Gb, the same number of unit hold display areas Gb1 to Gb4 as the maximum number of holds when a game ball wins the lower working port 34 are juxtaposed in the left-right direction. It is displayed as a section. Specifically, when the game ball wins the lower working port 34, the maximum number of holdings is four, and in correspondence with this, the second holding display area Gb includes the first unit holding display area Gb1 and the second holding holding area Gb1. A unit hold display area Gb2, a third unit hold display area Gb3, and a fourth unit hold display area Gb4 are set.

例えば、遊技球が下作動口34に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1のみにて保留用画像が表示され、遊技球が下作動口34に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1〜第4単位保留表示領域Gb4の全てにおいて保留用画像が表示される。   For example, when the number of reserves when the game ball wins in the lower operation port 34 is one, the holding image is displayed only in the first unit hold display area Gb1, and the game ball wins in the lower operation port 34. If the number of holdings is four in this case, the holding images are displayed in all of the first unit holding display area Gb1 to the fourth unit holding display area Gb4.

表示画面Gにおける上記各図柄列Z1〜Z3及び保留表示領域Ga,Gbと重ならない領域、より具体的には表示画面Gにおける右上部には、メイン表示領域Pが設定されている。メイン表示領域Pは、複数(2個)の表示部からなり、これら各表示部における表示色の切換により変動表示が可能となっている。また、メイン表示領域Pは各図柄列Z1〜Z3における変動表示領域よりも小さく、また、メイン表示領域Pにおける各表示部は各図柄(主図柄及び副図柄)よりも小さい。   A main display area P is set in an area of the display screen G that does not overlap with each of the symbol rows Z1 to Z3 and the reserved display areas Ga and Gb, more specifically, in an upper right portion of the display screen G. The main display area P is composed of a plurality of (two) display sections, and the display can be changed by switching the display color in each of these display sections. Further, the main display area P is smaller than the variable display area in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each display section in the main display area P is smaller than each of the symbols (the main symbol and the sub symbol).

メイン表示領域Pは、メイン表示部43に対応するものであり、メイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにて変動表示が行われる場合には当該メイン表示領域Pにおいても変動表示が行われる。このように、メイン表示部43に対応する変動表示は、表示画面Gにおいて各図柄列Z1〜Z3による変動表示の他、メイン表示領域Pにおいても行われる。   The main display area P corresponds to the main display section 43. When the variable display is performed on the first result display section AS or the second result display section BS in the main display section 43, the main display area P Is also displayed. As described above, the variable display corresponding to the main display unit 43 is performed in the main display area P in addition to the variable display by the symbol columns Z1 to Z3 on the display screen G.

<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BS並びに図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3及びメイン表示領域Pの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。   The MPU 202 uses the various counter information during the game to perform a jackpot occurrence lottery, set the display on the main display unit 43, set the symbol display on the symbol display device 41, and set the display on the accessory display unit 44. Specifically, as shown in FIG. 7, a jackpot random number counter C1 used for a lottery of jackpot occurrence, and a jackpot type counter C2 used for determining a jackpot type such as a probability change jackpot result or a normal jackpot result, A reach random number counter C3 used for reach lottery when the symbol display device 41 comes off and fluctuates, a random number initial value counter CINI used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1, and a first result display section AS of the main display section 43 And the variable display time of the symbol rows Z1 to Z3 and the main display area P in the second result display section BS and the symbol display device 41. It is set to be used and variation type counter CS determined. Further, an electric accessory opening counter C4 used for a lottery to determine whether or not the electric accessory 34a of the lower working port 34 is to be in the electric opening state is used.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ231に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ231において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア232に格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 231 set in a predetermined area of the RAM 204. In the lottery counter buffer 231, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is used as an acquired information storage means when a prize occurs in the upper operating port 33 or the lower operating port 34. Is stored in the reserved ball storage area 232 of the storage device.

保留球格納エリア232は、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口33又は下作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ231に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。   The reserved ball storage area 232 includes a reserved area RE including a reserved area Ra for a first result display unit and a reserved area Rb for a second result display unit, and an execution area AE. The holding areas Ra and Rb include a first area, a second area, a third area, and a fourth area, respectively, and a lottery counter buffer is provided in accordance with a winning history of the upper operating port 33 or the lower operating port 34. Numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the storage unit 231 is stored in one of the areas as hold information. The suspension information corresponds to special information.

この場合、第1エリア〜第4エリアには、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア232には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, in the first area to the fourth area, when winning in the upper operating port 33 or the lower operating port 34 occurs continuously plural times, the first area → the second area → the third area → the fourth area Each numerical information is stored in time series in the order of the area. Since the four areas are provided in this manner, up to four winning histories of game balls to the upper operating port 33 or the lower operating port 34 are respectively held and stored. The reserved ball storage area 232 is provided with a total reserved number storage area, and the total reserved number storage area specifies the number of prize histories stored in the upper working port 33 or the lower working port 34 that are held. Is stored.

実行エリアAEは、メイン表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area of the holding area RE when starting the variable display of the main display unit 43, and the execution area AE when starting one game round. Is determined based on various types of numerical information stored in the.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   More specifically, the jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by one in the range of 0 to 599, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 599). In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at a timing when the game ball has won the upper working port 33 or the lower working port 34. More specifically, the second result display section of the RAM 204 is stored in the first result display section holding area Ra of the RAM 204 at a timing when a game ball wins in the upper operation port 33, and at a timing when a game ball wins in the lower operation port 34. Is stored in the storage area Rb.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図8を用いて説明する。図8に示すように、当否テーブルとしては、図8(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図8(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a hit / fail table (hit / hit information group) in a hit / hit table storage area 221 as a hit / hit information group storage means in the ROM 203. Here, the contents of the success / failure table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, as the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode (low success / failure information group) of FIG. 8A and a success / failure table for the high probability mode of FIG. Probability information group for probability). That is, in the pachinko machine 10, a low-probability mode (low-probability state) and a high-probability mode (high-probability state) are set as lottery modes in the winning / rejecting lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(a)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(b)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。   In the gaming state in which the winning / rejecting table for the low probability mode is referred to at the time of the above-mentioned lottery, as shown in FIG. 8A, the value of the random number for winning the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high-probability mode is referred to at the time of the above-mentioned lottery, as shown in FIG. If the winning probability is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.

また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機10においては、外れ結果として、特別外れ結果と通常外れ結果との2種類が設定されている。これらの違いについては後に説明する。   In each lottery mode, a lottery result is a result other than the value of the random number which is a jackpot, but in the pachinko machine 10, two types of a result, a special result and a normal result, are set as the result. Have been. These differences will be described later.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。   The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in the order of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 29). Here, in the present embodiment, a plurality of jackpot results are set. The plurality of jackpot results are (1) the mode of the opening and closing control of the variable winning device 32 in the opening and closing execution mode, (2) the lottery mode in the winning / rejecting lottery means after the completion of the opening and closing execution mode, and A plurality of jackpot results are set by providing a difference in the three conditions of the support mode of the electric accessory 34a of the operating port 34.

ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。   Here, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 32 in the opening / closing execution mode, the frequency of winning of the variable prize device 32 from the start to the end of the opening / closing execution mode is relatively high and low. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode are set as described above. Specifically, in the high frequency winning mode, the opening and closing of the special winning opening 32a is performed 15 times (the number of times of high frequency) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed for 30 seconds (high frequency time). ) Elapses or until the winning number in the special winning opening 32a becomes 10 (high-frequency number). On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing of the special winning opening 32a is performed twice (the number of times of low frequency) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed for 0.2 seconds (low frequency time). Is continued or until the winning number in the large winning opening 32a becomes 6 (low-frequency number).

この場合に、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口32aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口32aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。   In this case, in the pachinko machine 10, when the shooting handle 54 is operated by the player, the game ball firing mechanism 53 is set so that one game ball is fired toward the game area in 0.6 seconds. Drive controlled. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 32a is 0.2 sec as described above. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 32a is shorter than the firing cycle of the game balls. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口32aの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間及び1回の開放に対する開放限度個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。   The number of times the large winning opening 32a is opened and closed in the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are the low-frequency winning mode in the high-frequency winning mode. The value is not limited to the above value as long as the frequency of winning in the variable winning device 32 during the period from the start to the end of the open / close execution mode becomes higher than the above. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口32aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。   However, in order to clarify the difference in benefits between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no prize to the variable winning device 32 occurs. It is good to have composition. For example, in the high frequency prize mode, the product of the launch cycle of game balls and the open limit number is set shorter than the open limit time for one open, while in the low frequency prize mode, The product of the launch cycle of the game balls and the open limit number may be set to be longer than the open limit time. Also, even if the firing interval of the game balls and the opening time of one large winning opening 32a are not the above, in the low frequency winning mode, the latter is set to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which the winning in the variable winning device 32 does not substantially occur.

下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   As the support mode of the electric accessory 34a of the lower operating port 34, when compared in a situation where the launch of the game ball is continued in the same manner to the game area, the electric accessory 34a of the lower operating port 34 is The low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and the high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency of the open state per unit time is relatively high and low. Is set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に1/2)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。   Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric-power-open state in the electric-power-goods-opening lottery using the electric-power-goods open counter C4 is the same (for example, both are 2). However, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric-power-released state is elected is set to be larger than in the low-frequency support mode, and one more opening is performed. The time is set long. In this case, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory is awarded in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the close from the end of one open state to the start of the next open state is performed. The time is set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, a minimum securing time is set shorter than in the low-frequency support mode, in which a minimum opening time is secured after one electric-powered-object opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed. Have been.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a prize will occur in the lower operation port 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability that a winning will occur in the upper working port 33 is higher than in the lower working port 34, but in the high-frequency support mode, the winning to the lower working port 34 is higher than the upper working port 33. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the lower operating port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。   In addition, the configuration for increasing the frequency of the electric utility opening state per unit time in the high frequency support mode compared to the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which makes the probability of electrification open state winning high in. Further, the high frequency support mode and the low frequency support mode may be set by differentiating any one of the number of times, the opening time, and the winning probability, or any combination of the conditions.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at a timing when the game ball has won the upper working port 33 or the lower working port 34. More specifically, the second result display section of the RAM 204 is stored in the first result display section holding area Ra of the RAM 204 at a timing when a game ball wins in the upper operation port 33, and at a timing when a game ball wins in the lower operation port 34. Is stored in the storage area Rb.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア222に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図9を用いて説明する。図9に示すように、振分テーブルとしては、図9(a)の第1結果表示部用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図9(b)の第2結果表示部用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。   The distribution destination of the game result to the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 222 in the ROM 203 as distribution information group storage means. Here, the contents of the distribution table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, the distribution table includes a distribution table (first distribution information group) for a first result display unit in FIG. 9A and a second result display unit in FIG. 9B. And a distribution table (second distribution information group).

第1結果表示部用の振分テーブルでは、図9(a)に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。   In the distribution table for the first result display unit, as shown in FIG. 9A, as a distribution destination of the game result, a normal jackpot result (low-probability-compatible special game result), an unspecified 2R sure-change jackpot result (non- Explicit high-probability game result or latent probable state), explicit 2R probable jackpot result (explicit high-probability game result or sudden probable state), 15R probable big hit result (high-probability special game result) Have been.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the end of the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, the high frequency support mode shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result that shifts the game state to the normal jackpot state (low-probability-compatible special game state).

非明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、非明示2R確変大当たり結果は、非明示2R確変大当たり状態(非明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The unspecified 2R probability change jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the low frequency support mode. is there. In other words, the implicit 2R probability-variable jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to an implicit 2R probability-variable jackpot state (non-explicit high-probability-compatible gaming state).

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The explicit 2R probability change jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. . The high-frequency support mode is continued until the lottery result in the winning / non-winning lottery becomes a jackpot state win and the state shifts to the jackpot state. In other words, the explicit 2R probability-change jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the explicit 2R probability-variable jackpot state (specific high-probability-compatible gaming state).

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The 15R probability change jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The high-frequency support mode is continued until the lottery result in the winning / non-winning lottery becomes a jackpot state win and the state shifts to the jackpot state. In other words, the 15R probability-change jackpot result is a jackpot result that shifts the game state to the 15R probability-change jackpot state (high-probability-compatible special game state).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。   The normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / rejecting lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が非明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜19」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「20〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。   In the distribution table for the first result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 14” is not specified. It corresponds to the 2R probability change jackpot result, "15-19" corresponds to the explicit 2R probability change jackpot result, and "20-29" corresponds to the 15R probability change jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、非明示2R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、3種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードでは低頻度サポートモードとなる非明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, since the non-explicit 2R probability-variable jackpot result and the explicit 2R probability-variable jackpot result are set as the probability variable jackpot result, the modes of the probability variable jackpot result are diversified. That is, when the three types of the probability change jackpot results are compared, the degree of advantage for the player is that the 15R probability change jackpot result in which the open / close execution mode is the high frequency winning mode and the support mode is the high frequency support mode is the highest, In the mode, the low frequency prize mode is set, but in the support mode, the high frequency support mode is specified. The explicit 2R probability change jackpot result is the next highest, and the open / close execution mode is the low frequency prize mode and the support mode is the low frequency support mode. The 2R probability change jackpot result is the lowest. Thereby, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

特に、非明示2R確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが通常遊技状態と同様に低頻度サポートモードとなる。そうすると、遊技状態として、電動役物34aのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。   In particular, in the unspecified 2R probability change jackpot result, after the end of the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode shifts to the high probability mode, but the support mode is the low frequency support mode as in the normal gaming state. Then, it is possible to create a gaming state in which the success / failure lottery mode becomes the high probability mode, even though the support mode of the electric accessory 34a is common to the low frequency support mode, as a gaming state. It is possible to predict whether the success / failure lottery mode is the high-probability mode or the low-probability mode, and it is possible to increase the degree of interest in the game.

一方、第2結果表示部用の振分テーブルでは、図9(b)に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び15R確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。   On the other hand, in the distribution table for the second result display unit, as shown in FIG. 9B, only the normal jackpot result and the 15R certain-variable jackpot result are set as the distribution destination of the game result. Then, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 29” corresponds to the 15R probability-change jackpot result.

上記のように本パチンコ機10では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   As described above, in the present pachinko machine 10, when the jackpot is won, the distribution mode of the game result depends on whether the jackpot is won based on the winning in the upper operating port 33 or the winning in the lower operating port 34. Is different from the case where the jackpot is won based on the

ここで、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルでは、非明示2R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果及び15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。また、第2結果表示部用の振分テーブルでは、15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている(具体的には、2/3)。   Here, in any of the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the probability of being a probability-variable jackpot result when a jackpot is won is the same. I have. That is, in the distribution table for the first result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the non-explicit 2R probability variable jackpot result, the explicit 2R probability variable jackpot result, and the 15R probability variable jackpot result is 20. ing. In addition, in the distribution table for the second result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the 15R certain jackpot result is 20 pieces. Therefore, the probability that the winning / rejecting lottery mode becomes the high probability mode after the end of the opening / closing execution mode depends on whether the jackpot is won based on the winning in the upper operating port 33 or the jackpot winning based on the winning in the lower operating port 34. (Specifically, 2/3).

但し、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず15R確変大当たり結果となるのに対して、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、1/4の確率で非明示2R確変大当たり結果又は明示2R確変大当たり結果となり、1/2の確率で15R確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い15R確変大当たり結果の発生確率は、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。   However, if a jackpot is won based on the winning in the lower working port 34 and a probability variable jackpot result occurs, the result will always be a 15R probability changing jackpot result, whereas the jackpot will be won based on the winning in the upper working port 33 and In the case of a probability variable jackpot result, an implicit 2R probability variable jackpot result or an explicit 2R probability variable jackpot result is obtained with a probability of 1/4, and a 15R probability variable jackpot result is obtained with a probability of 1/2. In other words, the probability of occurrence of the 15R certainty-change jackpot result, which is the most advantageous for the player among the certainty-change jackpot results, is higher when the jackpot is won based on the prize in the lower operation port 34 and the upper operation port 33 is It will be higher than if the jackpot was won based on the prize.

また、非明示2R確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードは低頻度サポートモードへ移行することとなるため、15R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物34aが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第2結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。   In the implicit 2R probability change jackpot result, as described above, the success / failure lottery mode shifts to the high probability mode after the end of the opening / closing execution mode, but the support mode shifts to the low frequency support mode. In comparison with the explicit 2R probability change jackpot result, since the electric accessory 34a is unlikely to be in the open state, the chance of receiving the payout of the game ball is reduced accordingly, and further, the distribution based on the distribution table for the second result display unit is performed. The possibility that a minute lottery will be performed is reduced.

以上のとおり、上作動口33と下作動口34とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口33及び下作動口34のうち、下作動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口34への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。   As described above, the upper operating port 33 and the lower operating port 34 have a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting a winning in the lower operating port 34 of the upper operating port 33 and the lower operating port 34, and accordingly, the frequency of winning the lower operating port 34. Of the player to the high frequency support mode in which

また、本パチンコ機10では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果又は特別外れ結果となる。この場合、外れ結果となった場合に比較的高確率で発生する通常外れ結果では、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。   Further, in the present pachinko machine 10, as described above, when a result is lost in the success / failure lottery, a normal result or a special result is obtained. In this case, in a normal deviation result that occurs with a relatively high probability when a deviation result occurs, the mode does not shift to the open / close execution mode, and further, the change in the winning / rejection lottery mode and the support mode does not occur.

一方、外れ結果となった場合に比較的低確率で発生する特別外れ結果では、特別外れ状態となる。特別外れ状態では、当否抽選において外れ結果となった状況において開閉実行モードに移行することとなる。但し、移行先の開閉実行モードは、低頻度入賞モードである。したがって、特別外れ結果となったとしても、大入賞口32aへの遊技球の入賞は期待できない。また、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モード及びサポートモードの移行は発生しない。   On the other hand, a special off-state result that occurs with a relatively low probability when the off-state result occurs results in a special off-state. In the special disconnection state, the state shifts to the open / close execution mode in a situation where the result of the disconnection is determined in the win / fail lottery. However, the opening / closing execution mode of the transition destination is the low frequency winning mode. Therefore, even if the result is a special departure, it is not possible to expect a game ball to be won in the special winning opening 32a. Further, after the end of the opening / closing execution mode, the shift between the success / failure lottery mode and the support mode does not occur.

上記のように特別外れ結果を設定することで、可変入賞装置32の大入賞口32aの開放を演出として用いることができる。ここで、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態下で、特別外れ結果となった場合、低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行するのみであり、その後には上記通常遊技状態に復帰する。これに対して、上記非明示2R確変大当たり結果が発生した場合には、低頻度入賞モードである開閉実行モードに移行し、その後にはサポートモードが低頻度サポートモードであるものの当否抽選モードが高確率モードとなる。そうすると、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示2R確変大当たり結果の発生は、同一の低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行すること及びその後にサポートモードが低頻度サポートとなることで共通し、両者の差異は前者においては当否抽選モードが低確率モードとなるのに対して後者においては高確率モードとなることで相違する。つまり、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示2R確変大当たり結果の発生は、可変入賞装置32の挙動及び下作動口34の電動役物34aの挙動といった各可動物の挙動が共通し、内部的な抽選状態のみが相違することとなる。これにより、通常遊技状態下において低頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合には、その後に当否抽選モードが高確率モードに移行しているか否かを想像させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。   By setting the special outcome result as described above, the opening of the large winning opening 32a of the variable winning device 32 can be used as an effect. Here, not in the open / close execution mode, but also in the normal game state in which the success / failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, when the special outage results, the low frequency winning mode is opened / closed. It only shifts to the mode, and thereafter returns to the normal game state. On the other hand, if the unspecified 2R probability change jackpot result occurs, the mode shifts to the open / close execution mode, which is a low-frequency winning mode, and thereafter, although the support mode is the low-frequency support mode, the success / failure lottery mode is set to the high frequency. The mode becomes the probability mode. Then, the occurrence of the special out-of-order result and the occurrence of the unspecified 2R sure-change jackpot result in the normal gaming state are to be shifted to the open / close execution mode as the same low-frequency winning mode, and then the support mode becomes the low-frequency support. The difference between the two is that, in the former, the success / failure lottery mode is in the low probability mode, whereas in the latter, it is in the high probability mode. In other words, the occurrence of the special out-of-control result and the occurrence of the unspecified 2R sure-change jackpot result in the normal gaming state are common to the behavior of each movable object such as the behavior of the variable winning device 32 and the behavior of the electric accessory 34a of the lower operating port 34. However, only the internal lottery state is different. Thus, when the open / close execution mode, which is the low-frequency prize mode, occurs in the normal gaming state, it is possible to imagine whether the winning / rejecting lottery mode has shifted to the high probability mode thereafter, and Can be raised.

なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、図8(a)に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は大当たり当選となる乱数の値と同様に2個である。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合には、図8(b)に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は、大当たり当選となる乱数の値の数及び低確率モードで特別外れ結果となる乱数の値の数よりも少ない1個である。このように特別外れ結果となる乱数の値の数を、高確率モード下における大当たり当選となる乱数の値の数よりも少なくすることで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率よりも大当たり当選となる確率を高くすることができる。また、特別外れ結果となる乱数の値の数を、低確率モード下よりも高確率モード下の方を少なく設定することで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率を低確率モード下よりも低くすることができる。   When the winning / rejecting lottery mode is the low-probability mode, as shown in FIG. 8A, the number of random numbers that result in a special outlier is two, like the value of the random number that wins the jackpot. On the other hand, when the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode, as shown in FIG. The number is one less than the number of random numbers that result in an outlier. In this way, by making the number of random number values that result in extraordinary results smaller than the number of random number values that become jackpots in the high-probability mode, the probability of producing extraordinary results in the high-probability mode is The probability of winning can be increased. In addition, by setting the number of random number values that result in special outliers to be smaller in the high probability mode than in the low probability mode, the probability of special outliers in the high probability mode is lower than in the low probability mode. Can also be lower.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。   The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball has won the upper operation port 33 or the lower operation port 34. More specifically, the second result display section of the RAM 204 is stored in the first result display section holding area Ra of the RAM 204 at a timing when a game ball wins in the upper operation port 33, and at a timing when a game ball wins in the lower operation port 34. Is stored in the storage area Rb. Then, it is determined whether or not to generate reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 203. However, in the game cycle in which the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 202 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of the reach random number counter C3 corresponding to the occurrence of the reach display is the same in each game state, but may be individually set according to the game state. For example, a configuration in which the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach display is set to be greater when the support mode is the high-frequency support mode than when the support mode is the low-frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, the reach display (reach state) is provided with a symbol display device 41 capable of performing a variable display (or variable display) of symbols (pictures), and the open / close execution mode of the variable winning device 32 is set to a high frequency winning mode. In a gaming machine in which the stop display result after the fluctuation display is a special display result, the stop display result is derived display after the fluctuation display (or variable display) of the symbol (picture) on the symbol display device 41 is started. This is a display state for causing the player to think that the special display result is likely to be a variable display state before the special display result.

換言すれば、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。   In other words, a combination of big hit symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is established by stopping and displaying the symbols for some of the symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41. This is a display state in which combinations of reach symbols that are likely to be displayed are displayed, and in that state, symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, as a pre-stage for terminating the variable display of symbols, a combination of big hit symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is established on a preset effective line in the display screen of the symbol display device 41. That is, a reach line is formed by stopping and displaying combinations of reach symbols that are likely to be displayed, and a variation display of symbols is performed by a final stopped symbol row in a state where the reach line is formed.

図6の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Z1〜Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Z3の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。   The display contents of FIG. 6 will be specifically described. First, high-speed fluctuation display is started for all the symbol rows Z1 to Z3. In this case, it is difficult or impossible to recognize which symbol is displayed. Thereafter, the variation display mode of the upper symbol row Z1 is switched from the high-speed variation display to the low-speed variation display in which the player can easily or easily recognize the displayed symbol. Then, while the variable display of the upper symbol row Z1 ends, the variable display mode of the lower symbol row Z3 switches from the high-speed variable display to the low-speed variable display. After that, the variable display of the lower symbol row Z3 ends. In this case, a reach symbol is formed by stopping and displaying a main symbol in which the same number is assigned to any of the activated lines L1 to L5. When the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display, and the open / close execution mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is attached. Is stopped and displayed on the reach line, and the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 is ended.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation of the symbols is displayed in the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen thereof. Examples include those that perform an effect and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen after reducing or hiding the combination of the reach symbols. Further, when the reach display is performed or before the reach display, the determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間と、図柄表示装置41におけるメイン表示領域Pにおける変動表示時間と、をMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS includes a variation display time in the first result display section AS and the second result display section BS of the main display section 43, a symbol variation display time in the symbol display device 41, and a main display area in the symbol display device 41. The variable display time in P is used by the MPU 202 to determine. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the gaming ball has won the upper working port 33 or the lower working port 34. More specifically, the second result display section of the RAM 204 is stored in the first result display section holding area Ra of the RAM 204 at a timing when a game ball wins in the upper operation port 33, and at a timing when a game ball wins in the lower operation port 34. Is stored in the storage area Rb.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜190であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=191〜250であれば、電動役物34aを開放状態に制御しない。   The electric accessory opening counter C4 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 233 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state based on the stored value of the electric accessory open counter C4. For example, if C4 = 0 to 190, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and if C4 = 191 to 250, the electric accessory 34a is not controlled to be in an open state.

既に説明したように、MPU202では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が用いられる。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203の停止結果テーブル記憶エリア224が用いられる。   As described above, the MPU 202 uses the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE to determine the variation display time in the first result display section AS and the second result display section BS. For the determination, the variable display time table storage area 223 of the ROM 203 is used. In the MPU 202, the stop result in the first result display unit AS and the second result display unit BS is determined using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, in the determination, the stop result table storage area 224 of the ROM 203 is used.

<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Regarding Various Processes Executed by Main Controller 81>
Next, a timer interrupt process and a normal process executed by the MPU 202 in the main control device 81 to advance a game in each game round will be described. In the MPU 202, in addition to the timer interrupt process and the normal process, a main process started upon power-on and an NMI interrupt process started by input of a power failure signal to an NMI terminal (non-maskable terminal) are executed. However, description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started by the MPU 202 periodically (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、上作動口33への入球が発生したと判定した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口34への入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア235に下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート35を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。   In step S101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 81 is read, and the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is determined and the detection information (prize detection information) is stored. For example, when it is determined that a ball has entered the upper working port 33, a prize detection flag for the upper working port is stored in the various flag storage area 235 of the RAM 204, and a ball has entered the lower working port 34. When it is determined that the winning operation has been performed, the winning detection flag for the lower operating port is stored in the various flag storage area 235. When it is determined that the game ball has passed through the through gate 35, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 235 of the RAM 204.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。   Then, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。   In the following step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are each incremented by one, and are cleared to 0 when their counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 204.

続くステップS104では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、演出制御装置82に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット36の保留発光部46を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。   In a succeeding step S104, a prize-for-through process is executed with a prize to the through gate 35. In the prize winning processing for through, it is determined whether or not a prize detection flag for through gate is stored in the various flag storage area 235 of the RAM 204, and if the flag is stored, the flag is stored in the power saving area. Under the condition that the number of stored bonus items is less than 4, the value of the electric accessory release counter C4 updated in the step S103 is stored in the electrical winning holding area. In addition, the effect control device 82 performs a process for turning on the light-emitting unit 46 of the variable display unit 36 corresponding to the number of stored memories. Then, when the winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 235, the winning detection flag is erased and the winning processing for the through gate ends.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。   After performing the winning processing for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, in which the winning processing for the operating port accompanying the winning in the operating ports 33 and 34 is executed, and the timer interrupt processing ends. I do.

<作動口用の入賞処理>
ここで、図10及び図11のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
<Winning process for working port>
Here, the winning processing for the operating port will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

ステップS201では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを上作動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口33に入賞したと判定すると、ステップS202では、払出制御装置97に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS203では、上作動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1結果表示部用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップS205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   In step S201, it is determined whether or not a game ball has won the upper working port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the upper working port 33. When it is determined that the game ball has won the upper working port 33, in step S202, a prize ball command for paying out three game balls is set to the payout control device 97. In a succeeding step S203, an external signal setting process is performed so as to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the upper operating port 33. In step S204, the value stored in the reserved number storage area of the first result display unit reserved area Ra is read, and the start reserved storage number RaN reserved and stored in the first result display unit reserved area Ra is set. (Hereinafter, this is also referred to as the first start suspension storage number RaN). Thereafter, in step S205, an information acquisition process for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is performed, and the main prize process ends.

ステップS201にて遊技球が上作動口33に入賞していないと判定した場合、ステップS206では、遊技球が下作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを下作動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が下作動口34に入賞したと判定すると、ステップS207にて払出制御装置97に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS208では、下作動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップS209では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップS205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   If it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper working port 33, it is determined in step S206 whether or not the game ball has won the lower working port 34 (start winning). The determination is made based on the detection state of the detection sensor. If it is determined that the game ball has won the lower working port 34, a prize ball command for paying out four game balls to the payout control device 97 is set in step S207. In a succeeding step S208, an external signal setting process is performed so as to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the lower operating port 34. In step S209, the value stored in the reserved number storage area of the second result display unit reserved area Rb is read out, and the start pending stored number RbN that is reserved and stored in the second result display unit reserved area Rb is set. (Hereinafter, this is also referred to as a second start hold storage number RbN). Thereafter, information acquisition processing is performed in step S205, and the main prize processing ends.

一方、ステップS201,ステップS206が共にNOの場合、すなわち上作動口33,下作動口34のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。   On the other hand, when both the step S201 and the step S206 are NO, that is, when the game ball does not win any of the upper operating port 33 and the lower operating port 34, the main winning processing is ended as it is.

なお、上記ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置97に対して送信される。   The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the payout control device 97 in an external output process S401 of a normal process described later.

ここで、ステップS205の情報取得処理を図12のフローチャートにより詳細に説明する。   Here, the information acquisition process in step S205 will be described in detail with reference to the flowchart in FIG.

情報取得処理においては先ずステップS301にて、上述したステップS204又はステップS209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。   In the information acquisition process, first, in step S301, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of the storage for starting suspension set in step S204 or step S209 is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). judge. If the number N of start-hold storage is equal to the upper limit, the information acquisition process is terminated as it is. If the number N is less than the upper limit, the number N of start-hold storage of the corresponding result display-hold area is set in step S302. At the same time, the value stored in the total reserved number storage area in step S303 (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is incremented by one.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。   In the following step S304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S103 are stored in the free storage area area of the corresponding result display part holding area. Of these, the data is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the reserved storage number incremented by one in step S302.

つまり、上作動口用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、上作動口用の保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。   In other words, when the starting hold storage number RaN for the upper working port is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S103 are set. Is stored in the first storage area among the empty storage areas of the upper working port holding area Ra, that is, the holding area Ra corresponding to the number of starting holding storages RaN for the upper working port incremented by one in step S302.

また、下作動口用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、下作動口用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。   If the start hold storage number RbN for the lower working port is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are set to the lower working port. Is stored in the first storage area of the free storage areas of the storage area Rb, that is, the storage area Rb corresponding to the start-up storage number RbN for the lower working port incremented by one in step S302.

続くステップS305及びステップS306では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である演出制御装置82及び表示制御装置212に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。   In the subsequent steps S305 and S306, the effect control device 82 and the display control device 212, which are sub-side (sub-side) control devices, recognize that a winning has occurred in the upper operating port 33 or the lower operating port 34, and will be described later. Then, a hold confirmation process and a hold command setting process, which are processes for executing a hold notice, are executed. Thereafter, if the winning detection flag is stored, the flag is deleted, and the present information acquisition process ends.

ステップS306の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて演出制御装置82に送信されることとなるが、保留コマンドには上作動口33及び下作動口34への入賞のうちいずれの作動口への入賞に基づくものであるかの情報が含まれており、演出制御装置82においては当該保留コマンドを受信することにより保留表示領域Ga,Gbにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。   The hold command set in the hold command setting process in step S306 is transmitted to the effect control device 82 in the external output process (step S401) of the normal process described later. Information on which of the winning ports 33 and the lower operating port 34 is based on the winning of the operating port is included, and the effect control device 82 receives the relevant holding command to display the holding display area Ga. , Gb is changed in accordance with the increase in the number of reserved items.

具体的には、演出制御装置82を経由して表示制御装置212にて同コマンドを受信したコマンドが上作動口33への入賞に対応している場合には、上作動口用の保留表示領域Gaに上記保留用画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Gaにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば上作動口用の始動保留記憶数RaNが1であれば左端の第1単位保留表示領域Ga1に保留画像が表示され、始動保留記憶数RaNが4であれば全ての保留表示領域Ga1〜Ga4に保留画像が表示されるようになっている。また、演出制御装置82を経由して表示制御装置212にて同コマンドを受信したコマンドが下作動口34への入賞に対応している場合には、下作動口用の保留表示領域Gbに保留画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Gbにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば下作動口用の始動保留記憶数RbNが1であれば左端の第1単位保留表示領域Gb1に保留画像が表示され、始動保留記憶数RbNが4であれば全ての保留表示領域Gb1〜Gb4に保留画像が表示されるようになっている。なお、ステップS305,S306の各処理についての詳細な説明は後述する。   More specifically, if the command received by the display control device 212 via the effect control device 82 corresponds to winning in the upper operating port 33, the hold display area for the upper operating port 33 A process for displaying the holding image on Ga is executed. In the hold display area Ga, the hold images are sequentially displayed from the left side. For example, if the start hold storage number RaN for the upper working port is 1, the hold image is displayed in the leftmost first unit hold display area Ga1. If the number RaN of storages to be started is four, the reserved images are displayed in all the reserved display areas Ga1 to Ga4. When the command received by the display control device 212 via the effect control device 82 corresponds to winning in the lower operation port 34, the command is held in the hold display area Gb for the lower operation port. Execute processing for displaying an image. In the hold display area Gb, the hold images are sequentially displayed from the left side. For example, if the number RbN of start hold storage for the lower working port is 1, the hold image is displayed in the leftmost first unit hold display area Gb1. When the number RbN of storages to be started is four, the reserved images are displayed in all the reserved display areas Gb1 to Gb4. A detailed description of each processing in steps S305 and S306 will be described later.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図14のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of the normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after a main process started upon power-on is executed. In the normal process, main processes of a game are executed. As an outline, the processing in steps S401 to S406 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter updating processing in steps S408 and S409 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置82に対して送信する。   In the normal processing, first, an external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process of step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 97. If an effect command such as a change command, a type command, or a change end command is set, the command is transmitted to the effect control device 82.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。   Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by one, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、メイン表示部43の表示制御などを行う。   In a succeeding step S403, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control processing, a jackpot determination, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the main display unit 43, and the like are performed.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。   After executing the game times control process in step S403, the process proceeds to step S404, in which a game state transition process is executed. Although the details will be described later, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like by the game state shift processing. The details of the game times control processing in step S403 and the game state transition processing in step S404 will be described later.

続くステップS405では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリア233に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物34aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物34aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部44の表示制御などを行う。   In a succeeding step S405, a process for supporting the electric combination for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the lower working port 34 is executed. In this electric role support processing, the electronic part release whether or not the electric part 34a is opened using the numerical information obtained from the electric part release counter C4 stored in the electric part holding area 233 of the RAM 204 is determined. In addition to performing the lottery, when the winning combination is opened, the opening and closing process of the electrical accessory 34a is executed. In addition, the display control of the accessory display unit 44 is performed so as to teach the lottery result of the electric lot opening lottery.

ここで、既に説明したとおり、電動役物34aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。   Here, as described above, the low frequency support mode and the high frequency support mode are set as the modes of support by the electric accessory 34a, and the transition to any of the support modes is performed in the game state transition process. Will be If the high frequency support flag is set in the various flag storage area 235 of the RAM 204 after this process, the high frequency support mode is set. If the flag is not set, the low frequency support mode is set.

電役サポート用処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物34aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。   In the power-use support process, it is determined whether or not the high-frequency support mode is set by determining whether or not the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 235 of the RAM 204. Then, in the case of the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released is set to be larger than in the case of the low frequency support mode. Set a longer open time. In the case of the high frequency support mode, when the electric utility release state is won and the open state of the electric accessory 34a occurs plural times, the next open state is started after one open state ends. Is set so that the closing time until is shorter than one opening time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。   Incidentally, when the mode is shifted to the open / close execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode even if the high frequency support flag is set in the various flag storage area 235 of the RAM 204.

その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置98から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構53のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。   Thereafter, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 53 is excited once every predetermined period (for example, 0.6 sec) on condition that the launch permission signal is input from the power supply and the launch control device 98. . Thereby, the game ball is launched toward the game area PE.

続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。   In the following step S407, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the next normal processing execution timing.

つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。   That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding area of the RAM 204. In step S409, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by one, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in a corresponding area of the RAM 204.

ここで、ステップS401〜S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S401 to S406 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be updated at random. The variation type counter CS can also be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図14〜図17のフローチャート等を参照して説明する。
<Game round control process>
Next, the game round control processing in step S403 will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

遊技回制御処理では、先ずステップS501にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。   In the game round control process, first, in step S501, it is determined whether or not the vehicle is in the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag (open / close execution state information) is stored (stored) in the open / close execution mode flag storage area (open / close execution state information storage unit) in the various flag storage area 235 of the RAM 204. I do. The open / close execution mode flag is stored when the game state is shifted to the open / close execution mode in the later-described game state shift processing, and is cleared when the open / close execution mode is ended in the same game state shift processing.

開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   If the opening / closing execution mode is in progress, the game is executed without executing any of the processing after step S502, that is, the processing for starting the game round in steps S503 to S505 and the processing for progressing the game round in steps S506 to S509. The round control process ends. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a prize has occurred in the operating ports 33 and 34.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア235における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。   If it is not in the open / close execution mode, it is determined in step S502 whether or not the main display unit 43 is performing variable display. Specifically, it is determined whether any one of the first result display section AS and the second result display section BS is performing variable display. This determination is based on whether or not the variable display flag (variable display information) is stored (stored) in the variable display flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 235 of the RAM 204. The determination is made. The variable display flag is stored when one of the first result display portion AS and the second result display portion BS starts variable display, and is deleted when the variable display ends.

メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、共通保留数CRNが「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、上作動口33及び下作動口34のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。   If the main display unit 43 is not performing the variable display, the process proceeds to the game times start processing of steps S503 to S505. In the game start process, first, in step S503, it is determined whether the common hold number CRN is “0”. The case where the common pending number CRN is “0” means that the start pending storage numbers RaN and RbN are both “0” for both the upper working port 33 and the lower working port 34. Therefore, the game times control process ends as it is. If the common hold number CRN is not “0”, the data stored in the first result display part holding area Ra or the second result display part holding area Rb is set for variable display in step S504. After performing the data setting process, and performing the variation start process for starting the variation display on the main display unit 43 and the variation display on the symbol display device 41 in step S505, the game round control process ends.

ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。   Here, the data setting process of step S504 and the change start process of step S505 will be described in detail below.

先ず、データ設定処理について、図15のフローチャートを参照して説明する。   First, the data setting process will be described with reference to the flowchart in FIG.

データ設定処理では、先ずステップS601にて、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」か否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップS602〜ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   In the data setting process, first, in step S601, it is determined whether or not the second startup suspended storage number RbN that is suspended and stored in the second result display unit suspension area Rb is “0”. If the second start-hold storage number RbN is “0”, the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S607 is executed. If the second start-hold storage number RbN is not “0”, Executes the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部BSについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留記憶数RaNが1以上であるか否かに関係なく、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として設定するようにした。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先されることとなる。   Here, the case where the data setting process is executed is a case where the common suspension number CRN is 1 or more, as described above. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second startup hold storage number RbN is “0”. If the second start hold storage number RbN is not “0”, that is, the hold information for variable display is If stored, the data stored in the second result display section reserved area Rb is set for variable display regardless of whether the first start pending stored number RaN is 1 or more. I made it. Thereby, when the hold information is stored in both the first result display section holding area Ra and the second result display section holding area Rb, the second result display section holding corresponding to the lower operation port 34 is stored. The hold information stored in the area Rb has priority.

第1結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップS602にて、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1ディクリメントする。続くステップS603では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。   In the data setting process for the first result display unit, first, in step S602, the first start reserved storage number RaN of the first result display unit reserved area Ra is decremented by one. In a succeeding step S603, the common reservation number CRN is decremented by one. After that, in step S604, the data stored in the first area of the first result display part holding area Ra is moved to the execution area AE.

その後、ステップS605にて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   After that, in step S605, a process of shifting the data stored in the storage area of the first result display part holding area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. The data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as 3 areas → second area, fourth area → third area, and so on.

続くステップS606では、RAM204のその他フラグ格納エリア235に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリア(第2結果表示部情報記憶手段)に第2結果表示部フラグ(第2結果表示部情報)が記憶されている場合には、それを消去し、記憶されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれであるかを特定するための情報である。   In the following step S606, the second result display section flag (second result display section information) is stored in the second result display section flag storage area (second result display section information storage means) provided in the other flag storage area 235 of the RAM 204. If it is stored, it is deleted, and if it is not stored, its state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the start of the current variable display is the first result display section AS or the second result display section BS.

続くステップS607では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置82に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM203のコマンド情報記憶エリア225から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち上作動口33に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In the following step S607, a shift command (shift occurrence information) is set, which is information for causing the effect control device 82 as the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 225 of the ROM 203, information indicating that the hold area for which the current data is shifted corresponds to the hold area Ra for the first result display unit, that is, A shift command including information of the correspondence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the effect control device 82. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS607にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したシフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第1保留発光部45における表示や、図柄表示装置41の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。これについては、後に詳細に説明する。   The shift command set in step S607 is transmitted to effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 17). In the effect control device 82, based on the received shift command, the display in the first reserved light emitting section 45 of the variable display unit 36 and the display in the first reserved display area Ga of the symbol display device 41 correspond to the decrease in the number of reserved items. Then, a process for making a change is executed. This will be described later in detail.

第2結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップS608にて、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1ディクリメントする。続くステップS609では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS610では、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。   In the data setting process for the second result display unit, first, in step S608, the second start hold storage number RbN of the second result display unit hold area Rb is decremented by one. In a succeeding step S609, the common reservation number CRN is decremented by one. After that, in step S610, the data stored in the first area of the second result display part holding area Rb is moved to the execution area AE.

その後、ステップS611にて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   Thereafter, in step S611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second result display section holding area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. The data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as 3 areas → second area, fourth area → third area, and so on.

続くステップS612では、RAM204のその他フラグ格納エリア235に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリア(第2結果表示部情報記憶手段)に第2結果表示部フラグ(第2結果表示部情報)が記憶されていない場合には第2結果表示部フラグを格納し、記憶されている場合にはその状態を維持する。   In the following step S612, the second result display section flag (second result display section information) is stored in the second result display section flag storage area (second result display section information storage means) provided in the other flag storage area 235 of the RAM 204. If it is not stored, the second result display section flag is stored, and if it is stored, the state is maintained.

続くステップS613では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置82に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM203のコマンド情報記憶エリア225から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち下作動口34に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In the following step S613, a shift command (shift occurrence information) is set, which is information for causing the effect control device 82 as the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 225 of the ROM 203, information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the reserved area Rb for the second result display unit, that is, the information corresponding to the lower operating port 34. A shift command including information indicating that the command is being performed is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the effect control device 82. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS613にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したシフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第2保留発光部46における表示や、図柄表示装置41の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。これについては、後に詳細に説明する。   The shift command set in step S613 is transmitted to effect controller 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). In the effect control device 82, based on the received shift command, the display in the second hold light emitting section 46 of the variable display unit 36 and the display in the second hold display area Gb of the symbol display device 41 correspond to the decrease in the number of holds. Then, a process for making a change is executed. This will be described later in detail.

次に、変動開始処理について、図16のフローチャートを参照して説明する。   Next, the fluctuation start processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

変動開始処理では、先ずステップS701にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられた高確率モードフラグ格納エリア(高確率状態情報記憶手段)に高確率モードフラグ(高確率状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。   In the fluctuation start process, first, in step S701, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, whether or not the high-probability mode flag (high-probability state information) is stored (stored) in the high-probability mode flag storage area (high-probability state information storage means) provided in the various flag storage area 235 of the RAM 204. Is determined. The high-probability mode flag is a flag that is stored at the end of the open / close execution mode related to the occurrence of the probability change jackpot result, and is thereafter deleted when the normal jackpot result occurs.

高確率モードでない場合には、ステップS702にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(a)に示すように低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップS703にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(b)に示すように高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   If the mode is not the high-probability mode, a determination is made in step S702 with reference to a low-probability mode validity table. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the low probability mode as shown in FIG. 8A. Is determined. On the other hand, if the mode is the high-probability mode, a determination is made in step S703 as to whether the mode is high or low with reference to the high / low mode mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-winning table for the high probability mode as shown in FIG. 8B. Is determined.

ステップS702又はステップS703の処理の後は、ステップS704〜ステップS712にて、今回の遊技回の遊技結果を設定するための処理を実行するとともに、今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれかで実行される変動表示を終了させる場合の停止結果を設定するための処理などを実行する。この場合に、停止結果を設定する場合には、ROM203における停止結果情報群記憶手段としての停止結果テーブル記憶エリア224に記憶されている各種停止結果テーブル(停止結果情報群)が参照される。   After the process of step S702 or step S703, in steps S704 to S712, a process for setting a game result of the current game time is executed, and in the current game time, the first result display unit AS or the (2) A process for setting a stop result when terminating the variable display executed in any of the result display units BS is executed. In this case, when setting a stop result, various stop result tables (stop result information groups) stored in a stop result table storage area 224 as stop result information group storage means in the ROM 203 are referred to.

具体的には、先ずステップS704にて、ステップS702又はステップS703における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS705〜ステップS711において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。   Specifically, first, in step S704, it is determined whether or not the result of the lottery in step S702 or step S703 is a jackpot winning. If it is a big hit, in steps S705 to S711, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a big hit are executed.

ステップS705では、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップS706にて第1結果表示部用の振分テーブル(図9(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、通常大当たり結果の数値範囲、非明示2R確変大当たり結果の数値範囲、明示2R確変大当たり結果の数値範囲、15R確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S705, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the RAM 204. If the second result display section flag is not stored, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first result display section (see FIG. 9A) in step S706. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to the value range of the normal jackpot result, the numeric range of the non-explicit 2R sure-variable jackpot result, the numerical value range of the explicit 2R sure-variable jackpot result, and the 15R certain variable jackpot. Judge which of the numerical ranges of the result is included.

一方、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップS707にて第2結果表示部用の振分テーブル(図9(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、通常大当たり結果の数値範囲、15R確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   On the other hand, if the second result display section flag is stored, the distribution determination is performed in step S707 with reference to the distribution table for the second result display section (see FIG. 9B). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the normal jackpot result or the numerical range of the 15R certain-variable jackpot result.

ステップS706又はステップS707の処理の後は、ステップS708にて、ステップS706又はステップS707において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS709にて、確変大当たり結果が発生することとなる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。またステップS709では、今回の遊技回の当否判定結果が、いずれの確変大当たり結果であるかをMPU202にて特定するための情報をRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。具体的には、ステップS709では、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグのいずれかを格納する。その後、ステップS713に進む。   After the processing of step S706 or step S707, in step S708, it is determined whether or not the game result distributed in step S706 or step S707 is a probability change jackpot result. If it is a probability change jackpot result, in step S709, a state where any stop result is displayed on the first result display portion AS or the second result display portion BS in the current game round in which the probability change jackpot result is generated. To execute a stop result setting process for the probability change jackpot for setting whether to end the fluctuation display. In step S709, the MPU 202 stores, in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, information for specifying which of the probability change jackpot results is the result of the current game round. Specifically, in step S709, one of the explicit 2R probable change flag, the non-explicit 2R probable change flag, and the 15R probable change flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S713.

一方、ステップS706又はステップS707において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップS708にて否定判定をし、ステップS710に進む。ステップS710では、通常大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。その後、ステップS711にて、今回の遊技回の当否判定結果が、通常大当たり結果であるかをMPU202にて特定するための情報をRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。具体的には、ステップS711では、通常フラグを格納する。その後、ステップS713に進む。   On the other hand, if the game result sorted in step S706 or step S707 is not the probability change jackpot result, a negative determination is made in step S708, and the process proceeds to step S710. In step S710, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is acquired with reference to the stop result table for the normal jackpot, and the address information is stored in the RAM 204. It is stored in the result address storage area. After that, in step S711, the MPU 202 stores, in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, information for specifying whether or not the current game round determination result is the normal jackpot result. Specifically, in step S711, a normal flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S713.

また、ステップS702又はステップS703における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップS704にて否定判定をし、ステップS712に進む。ステップS712では、外れ結果となる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための外れ時用の停止結果設定処理を実行する。またステップS712では、今回の遊技回の当否判定結果が、外れ結果であることをMPU202にて特定するための情報をRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。具体的には、ステップS712では、通常外れフラグ、特別外れフラグのいずれかを格納する。その後、ステップS713に進む。   If the result of the lottery in step S702 or S703 is not a jackpot, a negative determination is made in step S704 and the process proceeds to step S712. In step S712, an out-of-offset for setting which one of the stop results is displayed on the first result display portion AS or the second result display portion BS in the current game time resulting in the out-of-change result to end the variable display. Executes the stop result setting process. In step S712, the MPU 202 stores, in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, information for specifying that the result of the determination of the current game round is a deviation result. Specifically, in step S712, one of a normal deviation flag and a special deviation flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S713.

ステップS709、ステップS711、ステップS712のいずれかの処理を実行した後は、ステップS713にて、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。   After executing any one of the processes of step S709, step S711, and step S712, in step S713, to set the fluctuation display time of the current game time in the first result display portion AS or the second result display portion BS. Of the variable display time is executed.

変動表示時間の設定処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。   The setting process of the variable display time will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動表示時間の設定処理では、図17のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、今回の遊技結果が各大当たり結果及び特別外れ結果のうちのいずれかであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常フラグ及び特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。   In the process of setting the variable display time, as shown in the flowchart of FIG. 17, first, in step S801, it is determined whether or not the current game result is one of each big hit result and the special miss result. Specifically, it is determined whether or not any of the explicit 2R probable change flag, the implicit 2R probable change flag, the 15R probable change flag, the normal flag, and the special off flag are stored in the various flag storage area 235 of the RAM 204.

ステップS801にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技結果が通常外れ結果である場合には、ステップS802に進む。ステップS802では、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS802にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM203のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If a negative determination is made in step S801, that is, if the current game result is a normal deviation result, the process proceeds to step S802. In step S802, it is determined whether or not reach display occurs on the symbol display device 41 in the current game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, an affirmative determination is made in step S802 as the occurrence of the reach display. When specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 203 is referred to.

ステップS801及びステップS802の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS803に進み、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS804にてその変動表示時間情報をRAM204の各種カウンタエリア234に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。その後、本設定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in either step S801 or step S802, the process proceeds to step S803, and the current time is displayed with reference to the reach generation variable display time table stored in the variable display time table storage area 223 of the ROM 203. The variable display time information corresponding to the value of the variable type counter CS or the like is acquired, and in the subsequent step S804, the variable display time information is stored in the variable display time counter area (variable display time measuring means) provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. ). Thereafter, the setting process ends.

つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が開閉実行モードへ移行する結果(いずれかの大当たり結果及び特別外れ結果)である場合又は同当否抽選の結果が通常外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。   That is, in the present embodiment, the result of the success / failure lottery is a result of shifting to the opening / closing execution mode (any of the jackpot results and the special loss result), or the result of the success / failure lottery is a normal deviation result and the reach When the lottery is won, the reach display is executed.

ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチとスーパーリーチとが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ及びスーパーリーチそれぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。なお、リーチ発生用変動表示時間テーブルについては、後に詳細に説明する。   Here, the reach display is provided with a normal reach and a super reach having different variable display modes. In the reach display variable display time table, the variable display time information corresponding to each of the normal reach and the super reach is set, and by referring to the table, the variable display time information corresponding to each reach display is obtained. You. For determining the type of the reach display, a table is provided in which the type of the reach display corresponds to the value of the variation type counter CS, and by referring to the table, the value of the current variation type counter CS is determined. The corresponding reach display is determined. Note that the reach generation variable display time table will be described later in detail.

さらに、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。   Furthermore, the reach display variable display time table corresponds to the type of jackpot. Specifically, the variable display time is set so that the combination of specific symbols can be stopped and displayed in the case of the probability variable jackpot result, and the combination of non-specific symbols can be stopped and displayed in the case of the normal jackpot result. , A variable display time is set.

一方、ステップS802にて否定判定をした場合には、ステップS805にて変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS806にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数Nの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。リーチ非発生用変動表示時間テーブルについては、後に詳細に説明する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S802, the value of the current fluctuation type counter CS is referred to in step S805 by referring to the fluctuation display time table for non-reach occurrence stored in the fluctuation display time table storage area 223. Is obtained, and the variable display time information is set in the variable display time counter area in step S806. Thereafter, the setting process ends. Note that the variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time becomes shorter as the number N of storages for starting suspension increases. The reach non-occurrence variable display time table will be described later in detail.

なお、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   It should be noted that, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, compared to the case where the number of the hold information is the same, the reach time is set so that the variable display time is shorter than when the number of the hold information is the same. Although the variable display time table for generation is set, the present invention is not limited to this. The variable display time to be selected may be the same, or the above relationship may be reversed. Further, the above-described configuration may be applied to the variable display time when a reach occurs, and the variable display time that is easy to be selected and the variable display time that is difficult to be selected are different between the jackpot winning and the off-reach. It may be configured. Further, the variable display time table for the probability change jackpot, the variable display time table for the normal jackpot, the variable display time table for the off-reach, and the variable display time table for the complete departure may be individually set.

以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。   As described above, the variable display time of each game time is determined using the presence / absence of reach, the type of reach display, the number of hold information, the value of the variable type counter, and the like as parameters. However, the variable display time of each game time is a parameter of the content of the other hold information, specifically, the information for the jackpot determination, the information for the type determination, and the information for the reach determination included in the other hold information as parameters. Determined without having to do so.

変動開始処理(図16)の説明に戻り、ステップS713の後は、ステップS714にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、15R確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、非明示2R確変大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報などが含まれる。   Returning to the description of the change start process (FIG. 16), after step S713, a change start command and a type command are set in step S714. The change start command includes information on whether or not a reach has occurred and information on the change display time. The type command includes information on the game result. That is, in the type command, as the game result information, information on the 15R probability change jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the explicit 2R probability change jackpot result, information on the non-explicit 2R probability change jackpot result, information on the special miss result, etc. included.

ステップS714にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   The change start command and the type command set in step S714 are transmitted to the effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The effect control device 82 determines the content of the effect in the game round based on the received change start command and type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. The contents of this effect include a symbol variable display mode on the symbol display device 41, and the determined symbol variable display mode is output from the effect controller 82 to the display controller 212 as a display content command. You. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 based on the display content command received from the effect control device 82 so as to perform the variable display of the symbol corresponding to each game.

その後、ステップS715にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部ASであると特定し、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部BSであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。   After that, in step S715, of the first result display section AS and the second result display section BS, the variation display of the pattern is started on the result display section corresponding to the current game round. In this case, when the second result display section flag is not stored in the RAM 204, the result display section corresponding to the current game time is specified as the first result display section AS, and the second result display section flag is set. If it is stored, it is specified that the result display unit corresponding to the current game round is the second result display unit BS. After that, the present fluctuation start processing is ended.

遊技回制御処理(図14)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図17)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図10)が起動される度に、1ディクリメントされる。   Returning to the description of the game turn control process (FIG. 14), when the main display unit 43 is performing variable display, the game turn progression process of steps S506 to S509 is executed. In the game time progress processing, first, in step S506, it is determined whether or not the fluctuation display time of the current game time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of the RAM 204 has become “0”. As described above, the value of the variable display time information is set in the variable display time setting process (FIG. 17). The value of the set variable display time information is decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 10) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該結果表示部を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)し、本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, a variable display process is executed in step S507. In the variable display processing, display control (light emission control of each display segment) is performed on the result display unit such that each display segment is turned on and off in a predetermined order in the result display unit relating to the current game round. Then, the game times control process ends.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS709、ステップS710及びステップS712のいずれかの処理にてRAM204に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部43にて停止表示されるように当該メイン表示部43を制御する。   If the fluctuation display time has elapsed, a fluctuation end process is executed in step S508. In the fluctuation end processing, the information stored in the RAM 204 in any one of the above-described steps S709, S710, and S712 is specified, and the pattern corresponding to the information is stopped and displayed on the main display unit 43. The main display unit 43 is controlled.

続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組合せを確定表示(最終停止表示)させる。   In a succeeding step S509, a fluctuation end command is set. Thereafter, the game round control process ends. The change end command set in step S509 is transmitted to effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The effect control device 82 transmits the received change end command to the display control device 212 while maintaining the information form. Upon receiving the change end command, the display control device 212 determines and displays the final stop symbol combination (final stop display) in the game time.

<遊技状態移行処理>
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図18〜図21のフローチャートを参照して説明する。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition processing in step S404 will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

先ず、ステップS901では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS902に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   First, in step S901, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. If it is not in the open / close execution mode, the process proceeds to step S902, and it is determined whether or not the timing at which the variable display of the pattern on the first result display portion AS or the second result display portion BS of one game time has ended. If it is not the timing when the variable display has ended, the present game state transition processing ends as it is.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS903にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is the timing when the variable display has ended, in step S903, it is determined whether or not the game result of the current game round corresponds to the shift to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the explicit 2R probable change flag, the non-explicit 2R probable change flag, the 15R probable change flag, the normal jackpot flag, and the special off flag are stored in the RAM 204. If none of the above flags is stored, the game state transition processing ends.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS904にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置32の大入賞口32aの開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間(開始用待機期間)を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM203に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が1secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が0.2secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理(図10)が実行される度に1ディクリメントされる。   If any of the above flags is stored, the opening / closing execution mode start process is executed in step S904. In the start processing, an opening standby time (start standby period) for waiting without opening the large winning opening 32a of the variable winning device 32 for opening of the open / close execution mode is set. Specifically, opening standby time information stored in the ROM 203 in advance is set in a standby time counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. In this case, the standby time information that is set differs depending on whether the open / close execution mode is the high frequency winning mode or not. The standby time information indicates that the low frequency winning mode has a longer standby time than the high frequency winning mode. It is set to be shorter. For example, in the high frequency prize mode, the count value of the standby time information is set so that the standby time becomes 1 sec. In the low frequency prize mode, the count value of the standby time information is set so that the standby time becomes 0.2 sec. Is set. The value of the standby time information set here is decremented by one each time the timer interrupt processing (FIG. 10) is executed.

続くステップS905では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。当該ラウンド表示の開始処理では、先ず、RAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、ROM203に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSに出力する。これにより、ラウンド表示部RSでは上記出力に係るラウンドの情報が表示される。   In the following step S905, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. In the round display start processing, first, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 204 is checked. Then, from the stop result data group stored in the ROM 203, stop result data corresponding to the address information is specified, and the content of the number of rounds is confirmed from the specified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section RS in the main display section 43. As a result, the round display section RS displays information on the round related to the output.

続くステップS906では、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、15R確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップS907にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられたラウンドカウンタエリアRCに、「2」をセットする。ラウンドカウンタエリアRCは、大入賞口32aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、高頻度入賞モードである場合には、ステップS908にて、ラウンドカウンタエリアRCに、「15」をセットする。   In a succeeding step S906, it is determined whether or not the current open / close execution mode is the high frequency winning mode. Specifically, it is determined whether the RAM 204 stores any of the 15R probability change flag and the normal jackpot flag. If the mode is not the high-frequency winning mode, that is, if the mode is the low-frequency winning mode, “2” is set in the round counter area RC provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 in step S907. The round counter area RC is a counter area for counting the number of times the special winning opening 32a is opened. On the other hand, in the case of the high frequency winning mode, "15" is set in the round counter area RC in step S908.

ステップS907又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS909にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   After executing the processing in step S907 or S908, an opening command is set in step S909. The set opening command is transmitted to effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The opening command includes information on whether the mode is the high frequency winning mode or the low frequency winning mode. The effect control device 82 determines the contents of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices such that the determined contents of the effect are executed. The content of the effect includes the display mode on the symbol display device 41, and the determined display mode is output from the effect control device 82 to the display control device 212 as a display content command. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 based on the display content command received from the effect control device 82 so that a display (for example, a moving image display) corresponding to the current open / close execution mode is performed.

続くステップS910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子99に設けられた大当たり信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。   In a succeeding step S910, after executing the external signal setting processing, the present game state transition processing ends. In the external signal setting process, it is determined whether any of the explicit 2R probable change flag, the non-explicit 2R probable change flag, the 15R probable change flag, and the normal jackpot flag is stored in the RAM 204, and any one of the flags is stored. In this case, the signal output state of the jackpot signal output terminal provided at the external output terminal 99 is set to the jackpot signal output state. As a result, when the jackpot signal output terminal is connected to the management control device on the gaming hall side, a jackpot signal is output to the management control device, and the jackpot occurs in the pachinko machine 10 in the management control device. You can understand what you have done.

また、外部信号設定処理では、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子99に設けられた大当たり及び特別外れ信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり及び特別外れ信号出力状態とする。これにより、大当たり及び特別外れ信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり及び特別外れ信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて開閉実行モードが発生したことを把握することができる。   Further, in the external signal setting process, it is determined whether or not any of the explicit 2R probable change flag, the non-explicit 2R probable change flag, the 15R probable change flag, the normal jackpot flag, and the special off flag are stored in the RAM 204. When the flag is stored, the signal output state of the jackpot and extra-off signal output terminal provided at the external output terminal 99 is set to the jackpot and extra-off signal output state. Thereby, when the jackpot and special-missing signal output terminal is connected to the management control device on the game hall side, the jackpot and special-missing signal are output to the management control device, and the pachinko machine is operated in the management control device. At 10, it can be grasped that the open / close execution mode has occurred.

一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS901にて肯定判定をし、ステップS911に進む。ステップS911では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS912にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。   On the other hand, when the open / close execution mode is in progress, an affirmative determination is made in step S901, and the process proceeds to step S911. In step S911, it is determined whether the opening standby time has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the present game state transition processing ends. If the waiting time for opening has elapsed, a special winning opening opening / closing process is executed in step S912. Here, the special winning opening opening and closing process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS1001にて大入賞口32aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部32cの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口32aを開放中でない場合には、ステップS1002にてラウンドカウンタエリアRCの値が「0」か否かを判定すると共に、ステップS1003にてRAM204の各種カウンタエリア234に設けられたタイマエリアTの値が「0」か否かを判定する。   First, in step S1001, it is determined whether or not the special winning opening 32a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 32c. If the special winning opening 32a is not being opened, it is determined in step S1002 whether or not the value of the round counter area RC is “0”, and in step S1003, the timer area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 is determined. It is determined whether the value of T is “0”.

ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」である場合又はタイマエリアTの値が「0」でない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でなく且つタイマエリアTの値が「0」である場合には、ステップS1004に進み、大入賞口32aを開放すべく可変入賞駆動部32cを駆動状態とする。   When the value of the round counter area RC is “0” or the value of the timer area T is not “0”, the main winning opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the round counter area RC is not “0” and the value of the timer area T is “0”, the process proceeds to step S1004, in which the variable winning drive unit 32c is driven to open the special winning opening 32a. State.

続くステップS1005では、各ラウンド用の設定処理を実行する。各ラウンド用の設定処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。   In a succeeding step S1005, a setting process for each round is executed. The setting process for each round will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS1101では、高頻度入賞モードであるか否かを判定する。高頻度入賞モードである場合には、ステップS1102にて、大入賞口32aを開閉させる開閉タイミングを計るために、タイマエリアTに、「15000」(すなわち30sec)をセットする。ここでセットされたカウント値は、タイマ割込み処理(図10)が起動される都度、すなわち2msec周期で1ディクリメントされる。続くステップS1103では、大入賞口32aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた入賞カウンタエリアPCに、「10」をセットする。その後、本設定処理を終了する。   First, in step S1101, it is determined whether or not the high frequency winning mode is set. In the case of the high frequency winning mode, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the timer area T in order to measure the opening / closing timing for opening / closing the special winning opening 32a in step S1102. The count value set here is decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 10) is started, that is, at a cycle of 2 msec. In the following step S1103, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 in order to count the number of game balls winning in the special winning opening 32a. Thereafter, the setting process ends.

高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップS1104にてタイマエリアTに、「100」(すなわち0.2sec)をセットし、続くステップS1105にて入賞カウンタエリアPCに、「6」をセットする。その後、本設定処理を終了する。   If the mode is not the high-frequency winning mode, that is, if the mode is the low-frequency winning mode, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer area T in step S1104, and the winning counter area PC is set in the subsequent step S1105. , “6” are set. Thereafter, the setting process ends.

大入賞口開閉処理(図19)において各ラウンド用の設定処理を実行した後は、ステップS1006にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。この開放コマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信した開放コマンドに基づいて、高頻度入賞モードにおいてはそれに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   After executing the setting process for each round in the special winning opening opening / closing process (FIG. 19), an opening command is set in step S1006, and the special winning opening opening / closing process ends. The set release command is transmitted to the effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The release command includes information on whether the mode is the high frequency winning mode or the low frequency winning mode. The effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the high frequency prize mode based on the received opening command, and controls various devices such that the determined effect content is executed.

また、ステップS1001にて大入賞口が開放中である場合にはステップS1007に進み、タイマエリアTの値が「0」か否かを判定する。タイマエリアTの値が「0」でない場合、ステップS1008にて大入賞口32aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置32に対応した検知センサの検知状態により判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップS1009にて入賞カウンタエリアPCの値を1ディクリメントした後にステップS1010にて入賞カウンタエリアPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If the special winning opening is open in step S1001, the process advances to step S1007 to determine whether the value of the timer area T is "0". If the value of the timer area T is not “0”, it is determined in step S1008 whether or not a game ball has won the special winning opening 32a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 32. If no prize has been generated, the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if a winning has occurred, the value of the winning counter area PC is decremented by one in step S1009, and then it is determined in step S1010 whether the value of the winning counter area PC is "0". If it is not "0", the main winning opening opening / closing process ends.

ステップS1007にてタイマエリアTの値が「0」の場合、又はステップS1010にて入賞カウンタエリアPCの値が「0」の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS1011にて大入賞口32aを閉鎖すべく可変入賞駆動部32cを非駆動状態とする。   If the value of the timer area T is “0” in step S1007, or if the value of the winning counter area PC is “0” in step S1010, it means that the special winning opening closing condition has been satisfied. In such a case, the variable winning drive unit 32c is set to the non-driven state in order to close the special winning opening 32a in step S1011.

続くステップS1012ではラウンドカウンタエリアRCの値を1ディクリメントし、ステップS1013にてラウンドカウンタエリアRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合にはステップS1014にて高頻度入賞モードであるか否かを判定する。   In the following step S1012, the value of the round counter area RC is decremented by one, and in a step S1013, it is determined whether or not the value of the round counter area RC is “0”. If the value of the round counter area RC is not “0”, it is determined in step S1014 whether or not the high frequency winning mode is set.

高頻度入賞モードである場合には、タイマエリアTに「1000」(すなわち2sec)をセットし、低頻度入賞モードである場合には、タイマエリアTに「100」(すなわち0.2sec)をセットする。つまり、低頻度入賞モードでは、ラウンド間において大入賞口32aが閉鎖されている時間が高頻度入賞モードよりも短く設定されている。その後、ステップS1017にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。この閉鎖コマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、高頻度入賞モードにおいてはそれに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   In the case of the high frequency winning mode, "1000" (that is, 2 seconds) is set in the timer area T, and in the case of the low frequency winning mode, "100" (that is, 0.2 seconds) is set in the timer area T. I do. That is, in the low frequency winning mode, the time during which the large winning opening 32a is closed between rounds is set shorter than in the high frequency winning mode. Thereafter, a close command is set in step S1017, and the main winning opening / closing process ends. The set closing command is transmitted to the effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The close command includes information on whether the mode is the high frequency winning mode or the low frequency winning mode. The effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the high frequency winning mode based on the received closing command, and controls various devices so that the determined effect content is executed.

ステップS1013にて、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1018にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM203に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が1secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が0.2secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理(図10)が実行される度に1ディクリメントされる。   If it is determined in step S1013 that the value of the round counter area RC is “0”, ending starting processing is executed in step S1018. In the start process, an ending standby time for waiting without starting the next game round for the ending in the opening / closing execution mode is set. More specifically, ending waiting time information stored in the ROM 203 in advance is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. In this case, the standby time information that is set differs depending on whether the open / close execution mode is the high frequency winning mode or not. The standby time information indicates that the low frequency winning mode has a longer standby time than the high frequency winning mode. It is set to be shorter. For example, in the high frequency prize mode, the count value of the standby time information is set so that the standby time becomes 1 sec. In the low frequency prize mode, the count value of the standby time information is set so that the standby time becomes 0.2 sec. Is set. The value of the standby time information set here is decremented by one each time the timer interrupt processing (FIG. 10) is executed.

その後、ステップS1019にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。このエンディングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   Thereafter, in step S1019, after setting the ending command, the main winning opening opening / closing process ends. The set ending command is transmitted to effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The ending command includes information on whether the mode is the high frequency winning mode or the low frequency winning mode. The effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received ending command, and controls various devices such that the determined content of the effect is executed. The content of the effect includes the display mode on the symbol display device 41, and the determined display mode is output from the effect control device 82 to the display control device 212 as a display content command. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 based on the display content command received from the effect control device 82 so that a display (for example, a moving image display) corresponding to the current open / close execution mode is performed.

遊技状態移行処理(図18)の説明に戻り、ステップS912にて大入賞口開閉処理を実行した後に、ステップS913にてラウンドカウンタエリアRCの値が「0」か否かを判定するとともに、ステップS914にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 18), after executing the special winning opening opening / closing processing in step S912, it is determined in step S913 whether or not the value of the round counter area RC is “0”. In S914, it is determined whether the ending standby time has elapsed. When the value of the round counter area RC is not “0” or when the ending standby time has not elapsed, the present game state transition processing is ended as it is.

一方、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS915にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。   On the other hand, if the value of the round counter area RC is “0” and the waiting time for ending has elapsed, in step S915, a transition process at the end of the open / close execution mode is executed. Here, the transition processing at the end of the open / close execution mode will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS1201にて、RAM204に、15R確変フラグ又は明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップS1202にて遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグ消去処理を実行する。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS1203にて、高確率モードフラグを格納するとともに、ステップS1204にて高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(以下、当該遊技状態を特別有利状態ともいう)に移行する。ステップS1204の処理を実行した後は、本移行処理を終了する。   First, in step S1201, it is determined whether the 15R probable change flag or the explicit 2R probable change flag is stored in the RAM 204. If any of the flags is stored, a flag erasing process for erasing information for specifying the gaming state is executed in step S1202. Specifically, when the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support flag are stored, they are deleted, and when not already stored, the states are maintained. In a succeeding step S1203, a high probability mode flag is stored, and in a step S1204, a high frequency support flag is stored. As a result, the gaming state shifts to a gaming state in which the win / fail lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (hereinafter, the gaming state is also referred to as a special advantageous state). After executing the processing in step S1204, the present transition processing ends.

ステップS1201にて、15R確変フラグ及び明示2R確変フラグの両方が格納されていないと判定した場合には、ステップS1205にて非明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。非明示2R確変フラグが格納されている場合には、ステップS1206にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1207にて、高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップS1207の処理を実行した後は、本移行処理を終了する。   If it is determined in step S1201 that both the 15R probable change flag and the explicit 2R probable change flag are not stored, it is determined in step S1205 whether the non-explicit 2R probable change flag is stored. If the non-explicit 2R certain change flag is stored, the above-described flag erasing process is executed in step S1206. Thereafter, in step S1207, the high probability mode flag is stored. As a result, the gaming state shifts to the gaming state in which the win / fail lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode. After executing the processing in step S1207, the present transition processing ends.

ステップS1205にて非明示2R確変フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS1208にて通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。通常大当たりフラグが格納されている場合には、ステップS1209にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1210にて、高頻度サポートフラグを格納するとともに、ステップS1211にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了し、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS1211の処理を実行した後は、本移行処理を終了する。   If it is determined in step S1205 that the unspecified 2R probability change flag is not stored, it is determined in step S1208 whether or not the normal jackpot flag is stored. If the normal jackpot flag is stored, the flag erasing process is executed in step S1209. After that, in step S1210, the high frequency support flag is stored, and in step S1211, "100" is set in the number-of-games counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. As a result, the gaming state shifts to the gaming state in which the win / fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. However, the high frequency support mode ends when the number of game times continues 100 times, and thereafter, the game mode shifts to the normal game state in which the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. After executing the processing in step S1211, the present transition processing ends.

ステップS1208にて通常大当たりフラグが格納されていないと判定した場合には、そのまま本移行処理を終了する。つまり、特別外れ結果となり、開閉実行モードに移行した場合には、その特別外れ結果となった遊技回の遊技状態が開閉実行モードの終了後において維持される。   If it is determined in step S1208 that the normal jackpot flag is not stored, the process ends. That is, when a special disconnection result is obtained and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the gaming state of the game in which the special disconnection result is obtained is maintained after the opening / closing execution mode ends.

遊技状態移行処理(図18)の説明に戻り、ステップS915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップS916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSが消灯されるように当該ラウンド表示部RSの表示制御を終了する。つまり、ラウンド表示部RSにおけるラウンド表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了される場合に終了される。この場合に、開閉実行モードが低頻度入賞モードである場合には高頻度入賞モードに比べ、大入賞口32aの開閉回数が少なく且つ大入賞口32aの開放時間及び閉鎖時間が短く設定されている。したがって、ラウンド表示部RSにラウンド回数の内容が表示されている期間は、高頻度入賞モードよりも短い。さらに言うと、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止表示される結果表示は、遊技回が終了する場合に開始され、次の遊技回が開始されるまで継続される。したがって、開閉実行モードに移行する場合には、上記結果表示は、ラウンド表示部RSにラウンド回数の内容が表示される前から表示が開始され、当該ラウンド回数の内容の表示が終了された後まで継続される。つまり、結果表示は、ラウンド回数の内容の表示よりも長期間に亘って維持される。   Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 18), after the transition processing at the end of the opening / closing execution mode in step S915 ends, in step S916, the round display end processing is executed. In this processing, the display control of the round display unit RS is ended so that the round display unit RS in the main display unit 43 is turned off. That is, the round display on the round display section RS is started when the open / close execution mode is started, and is ended when the open / close execution mode is ended. In this case, when the open / close execution mode is the low-frequency winning mode, the number of times the large winning opening 32a is opened and closed and the opening time and closing time of the large winning opening 32a are set shorter than in the high-frequency winning mode. . Therefore, the period during which the content of the number of rounds is displayed on the round display section RS is shorter than in the high frequency winning mode. Furthermore, the result display stopped and displayed on the first result display section AS or the second result display section BS is started when the game round ends, and is continued until the next game round starts. Therefore, when the mode shifts to the open / close execution mode, the result display is started before the content of the number of rounds is displayed on the round display portion RS, and until after the display of the content of the round number is finished. To be continued. That is, the result display is maintained for a longer period of time than the display of the number of rounds.

その後、ステップS917にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。   Then, in step S917, after performing the end processing of the open / close execution mode, the present game state transition processing ends. In the end processing of the opening / closing execution mode, if the explicit 2R probable change flag, the non-explicit 2R probable change flag, the 15R probable change flag, the normal jackpot flag, and the special off flag are stored, they are deleted and not already stored. If so, maintain that state.

次に、各種演出を実行するための電気的構成及び制御処理について説明する。   Next, an electrical configuration and control processing for executing various effects will be described.

<演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について>
演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について、図22のブロック図を参照して以下に説明する。
<Electrical Configuration of Effect Control Apparatus 82 and Display Control Apparatus 212>
The electrical configurations of the effect control device 82 and the display control device 212 will be described below with reference to the block diagram of FIG.

演出制御装置82に設けられた演出制御基板241には、MPU242が搭載されている。MPU242には、当該MPU242により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM243と、そのROM243内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM244と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU242に対してROM243及びRAM244が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。   The MPU 242 is mounted on the effect control board 241 provided in the effect control device 82. The MPU 242 includes a ROM 243 storing various control programs executed by the MPU 242 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 243. A certain RAM 244, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built in. Note that it is not essential that the ROM 243 and the RAM 244 be integrated into one chip with respect to the MPU 242, and that each of them may be individually integrated into a chip. The same applies to the MPU of another control device.

MPU242には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU242の入力側には主制御装置81が接続されている。主制御装置81からは、シフトコマンドや後述する保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)を受信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。   The MPU 242 is provided with an input port and an output port. A main controller 81 is connected to the input side of the MPU 242. From the main controller 81, a hold display control command (hold display control information) such as a shift command or a hold command described later is received. In addition, it receives game time control commands (game time control information) such as a change command, a type command, and a change end command. In addition, an opening / closing execution mode command (opening / closing execution mode information) such as an opening command and an ending command is received.

MPU242は、主制御装置81から受信する各種コマンドに基づいて、各種演出を実行するための処理を行う。受信したコマンドは、MPU242のRAM244に設けられたコマンド格納エリア248に格納される。そして、その格納されたコマンドを解析等する処理を行い、各種演出を実行する。MPU242のROM243には各種テーブル記憶エリア245が設けられており、また、MPU242のRAM244には各種フラグ格納エリア247や各種カウンタエリア249が設けられており、各種演出を実行する場合、これらのエリアを用いた処理を行うことが可能となっている。   The MPU 242 performs a process for executing various effects based on various commands received from the main control device 81. The received command is stored in a command storage area 248 provided in the RAM 244 of the MPU 242. Then, processing for analyzing the stored command is performed, and various effects are executed. Various table storage areas 245 are provided in the ROM 243 of the MPU 242, and various flag storage areas 247 and various counter areas 249 are provided in the RAM 244 of the MPU 242. When various effects are performed, these areas are stored. The used processing can be performed.

また、主制御装置81から上記の保留表示制御用コマンドを受信すると、これらのコマンドの情報はRAM244に設けられた保留用記憶エリア250に記憶される。保留用記憶エリア250は、図23に示すように、主制御装置81側の保留球格納エリア232に対応させて、第1副側保留エリア251と第2副側保留エリア252とを備えている。そして、第1副側保留エリア251と第2副側保留エリア252とは、それぞれ第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアの4個の記憶エリアを有している。各エリアは、各保留表示制御装置用コマンドに含まれる遊技結果の情報や変動表示時間の情報をそれぞれ記憶可能に設定されている。   When receiving the above-mentioned hold display control commands from main controller 81, information on these commands is stored in hold storage area 250 provided in RAM 244. As shown in FIG. 23, the holding storage area 250 includes a first sub-side holding area 251 and a second sub-side holding area 252 corresponding to the holding ball storage area 232 of the main controller 81. . The first secondary-side reserved area 251 and the second secondary-side reserved area 252 have four storage areas of a first area, a second area, a third area, and a fourth area, respectively. Each area is set to be able to store information on a game result and information on a variable display time included in each command for the hold display control device.

MPU242の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット36に設けられた各保留発光部45〜47及び前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64が接続されているとともに、表示制御装置212が接続されている。   The output side of the MPU 242 is connected to the reserved light emitting units 45 to 47 provided in the variable display unit 36 and the display light emitting unit 63 and the speaker unit 64 provided in the front door frame 14 as described above. In addition, a display control device 212 is connected.

また、MPU242の入力側には前扉枠14に設けられた演出用操作部75が接続されており、当該演出用操作部75(より詳細には操作用検知センサ)からの検知情報(検知信号)が入力される。MPU242においては、当該検知情報に基づいて演出用操作部75が操作されたか否かを判定し、当該判定の結果操作が行われたと判定した場合には所定の処理を行う。   Further, to the input side of the MPU 242, an effect operation unit 75 provided on the front door frame 14 is connected, and detection information (detection signal) from the effect operation unit 75 (more specifically, an operation detection sensor) is provided. ) Is entered. The MPU 242 determines whether or not the effect operation unit 75 has been operated based on the detection information, and performs a predetermined process when it is determined that the operation has been performed as a result of the determination.

表示制御装置212は、プログラムROM253及びワークRAM254が複合的にチップ化されたMPU252と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)255と、キャラクタROM256と、ビデオRAM257とがそれぞれ搭載された表示制御基板251を備えている。   The display control device 212 includes a display control board 251 on which an MPU 252 in which a program ROM 253 and a work RAM 254 are combined as a chip, a video display processor (VDP) 255, a character ROM 256, and a video RAM 257 are mounted. I have.

MPU252は、演出制御装置82から、保留表示制御を行うための保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、図柄の変動表示を行うための遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)、開閉実行モード中の動画表示を行うための開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)などを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP255の制御(具体的にはVDP255に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 252 outputs a command for holding display control (information for holding display control) for performing hold display control, a command for controlling game play for performing variable display of symbols (information for playing game control) from the effect control device 82, An opening / closing execution mode command (information for opening / closing execution mode) for displaying a moving image in the opening / closing execution mode is received. Then, the received commands are analyzed or predetermined arithmetic processing is performed based on the received commands to control the VDP 255 (specifically, generate an internal command for the VDP 255).

プログラムROM253は、MPU252により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。   The program ROM 253 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 252 and fixed value data, and also stores and holds JPEG format image data for a background image.

ワークRAM254は、MPU252による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM254の各エリアに記憶される。   The work RAM 254 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 252 executes various programs. These work data and flags are stored in each area of the work RAM 254.

VDP255は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP255はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP255は、MPU252、ビデオRAM257等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM257に記憶させる画像データを、キャラクタROM256から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 255 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 255 is called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and its substance can be called a microcomputer chip having firmware dedicated for rendering processing. The VDP 255 adjusts the respective timings of the MPU 252, the video RAM 257, and the like to intervene in the reading and writing of data. The VDP 255 reads out the image data to be stored in the video RAM 257 from the character ROM 256 at a predetermined timing and displays the image data on the symbol display device 41.

キャラクタROM256は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM256には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。   The character ROM 256 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 256 holds bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table which is referred to when determining the expression color of each bit of the bitmap image, and the like.

なお、キャラクタROM256を複数設け、各キャラクタROM256に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM253に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM256に記憶する構成とすることも可能である。   Note that a plurality of character ROMs 256 may be provided, and image data and the like may be stored in each of the character ROMs 256. It is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 253 is stored in the character ROM 256.

ビデオRAM257は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM257の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 257 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 257.

<各種演出に関する処理>
次に、演出制御装置82のMPU242にて実行される各種演出に関する処理について説明する。この処理としては各種演出用処理が設けられており、当該各種演出用処理は、MPU242にて所定周期(例えば2msec周期)で定期的に起動される処理となっている。
<Processing related to various effects>
Next, a description will be given of various effects-related processes executed by the MPU 242 of the effect control device 82. As this processing, various effect processing are provided, and the various effect processing is a process that is periodically started by the MPU 242 at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle).

以下に、図24のフローチャートを参照しながら、各種演出用処理について説明する。   Hereinafter, various effects processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS1301では保留制御用処理を実行する。この処理では、主制御装置81から保留表示制御用コマンド(シフトコマンドや後述の保留コマンド)を受信したことに基づく演出内容(保留表示や保留予告の内容)を設定するための処理を行う。続くステップS1302では、変動表示制御処理を実行する。この処理では、主制御装置81から遊技回制御用コマンド(変動用コマンド種別コマンド、変動終了コマンド等)を受信したことに基づく演出内容(遊技回の内容)を設定するための処理を行う。   First, in step S1301, a hold control process is executed. In this process, a process for setting the effect contents (contents of the hold display and the advance notice) based on the reception of the hold display control command (the shift command and the hold command described later) from the main control device 81 is performed. In a succeeding step S1302, a variable display control process is executed. In this process, a process for setting the effect contents (contents of the game) based on the reception of the game time control command (change command type command, change end command, etc.) from the main controller 81 is performed.

続くステップS1303では、操作把握処理を実行する。この処理では、演出制御装置82に接続されている演出用操作部75の操作を把握して、その操作に対応するための処理を実行する。続くステップS1304では、デモ画面用処理を実行する。この処理では、所定期間に亘って遊技が行われていない、又は行われていても遊技回が実行されていない場合等に図柄表示装置41の表示画面Gにてデモ画面を表示させるための処理を実行する。これらステップS1301〜ステップS1304については、後に詳細に説明する。   In a succeeding step S1303, an operation grasping process is executed. In this process, the operation of the effect operation unit 75 connected to the effect control device 82 is grasped, and a process corresponding to the operation is executed. In a succeeding step S1304, a process for a demonstration screen is executed. In this process, a process for displaying a demonstration screen on the display screen G of the symbol display device 41 when a game is not performed over a predetermined period of time, or when a game is not performed even if the game is performed. Execute Steps S1301 to S1304 will be described later in detail.

そして、ステップS1305にて、演出についてのその他の処理を行ってから、各種演出用処理を終了する。当該その他の処理では、演出用の各種発光部45〜47,63やスピーカ部64等の各種設定や初期化等を行うための処理を実行する。なお、演出制御装置82に可動役物が接続されている構成では、この処理にて当該可動役物の初期位置の設定処理等が行われる。また、このその他の処理では、遊技状態の移行に合わせた演出用コマンド(開閉実行モード用コマンドや、サポートモードや抽選モードの移行に対応するコマンド)を受信したことに基づく演出を行うための処理を行う。   Then, in step S1305, after performing other processing for the effect, the various effect processing is terminated. In the other processing, processing for performing various settings, initialization, and the like of the various light emitting units 45 to 47 and 63 for effects and the speaker unit 64 is executed. In the configuration in which the movable accessory is connected to the effect control device 82, a process of setting an initial position of the movable accessory and the like are performed in this process. In this other process, a process for performing an effect based on reception of a command for the effect (a command for the opening / closing execution mode or a command corresponding to the transition to the support mode or the lottery mode) in accordance with the transition of the game state. I do.

以下、ステップS1301の保留制御用処理、ステップS1302の変動表示制御処理、ステップS1303の操作把握処理、ステップS1304のデモ画面用処理、について説明する。   The hold control process in step S1301, the variable display control process in step S1302, the operation grasp process in step S1303, and the demonstration screen process in step S1304 will be described below.

<保留情報についての演出に関する処理>
先ず、ステップS1301の保留制御用処理について説明する。上記の通り、保留制御用処理は、主制御装置81から保留表示制御用コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、この処理によって保留表示や保留予告の演出が設定される。そこで、演出制御装置82側の処理に先立ち、主制御装置81のMPU202にて実行される保留表示制御用コマンド(特に保留コマンド)の設定に関する処理を説明する。主制御装置81側の処理としては、上記保留用の確認処理(図12のステップS305)と保留コマンドの設定処理(図12のステップS306)とが設定されており、これら各処理はタイマ割込み処理(図10)の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理(図11)、詳しくはステップS205の情報取得処理の一環として実行される構成となっている。つまり、保留用の確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動口33,34への入賞が発生したタイミングで実行される構成となっている。
<Processing related to production of pending information>
First, the hold control process in step S1301 will be described. As described above, the hold control process is a process performed based on the reception of the hold display control command from the main control device 81, and the effect of the hold display and the advance notice is set by this process. Therefore, prior to the processing on the effect control device 82 side, a process related to the setting of a hold display control command (particularly a hold command) executed by the MPU 202 of the main control device 81 will be described. As the processing on the main control device 81 side, the above-described confirmation processing for suspension (step S305 in FIG. 12) and the processing for setting the suspension command (step S306 in FIG. 12) are set. The winning processing for the working port set as a part of the processing of FIG. 10 (FIG. 11), more specifically, is executed as part of the information acquisition processing of step S205. In other words, the confirmation processing for the hold and the setting processing of the hold command are executed at the timing when the winning in the operating ports 33 and 34 occurs.

以下に、図25のフローチャートを参照し保留用の確認処理について説明する。   Hereinafter, the hold confirmation processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

<保留用の確認処理>
保留用の確認処理では、ステップS1401にて、保留球格納エリア232の各保留エリアRa,Rbに記憶された始動保留記憶数RaN,RbNと、同保留球格納エリア232の総保留数記憶領域に記憶された共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU202のレジスタに記憶する。その後、ステップS1402〜S1406にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
<Confirmation processing for hold>
In the confirmation processing for suspension, in step S1401, the start suspension storage numbers RaN and RbN stored in the suspension areas Ra and Rb of the suspension ball storage area 232 and the total suspension number storage area of the suspension ball storage area 232 are stored. The stored common reserved number CRN is read out, and the information of the reserved number is stored in the register of the MPU 202. After that, in steps S1402 to S1406, it is confirmed whether or not the information of the jackpot winning is included in the suspension information acquired by the current winning.

具体的には、先ずステップS1402にて、上作動口33又は下作動口34への今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   Specifically, first, in step S1402, the information for the jackpot determination in the hold information acquired in step S304 based on the current winning in the upper operating port 33 or the lower operating port 34, that is, the acquired jackpot random number counter Determine the value of C1.

続くステップS1403では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1404に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS1402にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1405に進み、図8(a)に示す高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS302にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。   In a succeeding step S1403, it is determined whether or not the mode is the low probability mode. Specifically, by determining whether or not the high probability mode flag is stored in the various flag storage area 235 of the RAM 204, it is determined whether or not the current success / failure lottery mode is the low probability mode. If the mode is the low-probability mode, the process proceeds to step S1404, and the information for the jackpot determination (the value of the big-hit random number counter C1) grasped in step S1402 with reference to the success / failure table for the low-probability mode is information corresponding to the big win. Identify if they are included in the group. If the mode is the high-probability mode, the process proceeds to step S1405, and referring to the high-probability mode success / failure table shown in FIG. 8A, the information for the jackpot determination grasped in step S302 (the jackpot random number counter C1). Is included in the information set as the jackpot winning.

ステップS1404又はステップS1405の後はステップS1406に進み、ステップS1402にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選又は特別外れ結果に対応しているか否かを判定する。大当たり当選又は特別外れ結果に対応している場合には、ステップS1407にてMPU202のレジスタに大当たり情報又は特別外れ情報を記憶し、そのまま本保留用の確認処理を終了する。   After step S1404 or step S1405, the process proceeds to step S1406, and it is determined whether or not the information for jackpot determination (the value of the jackpot random number counter C1) grasped in step S1402 corresponds to a jackpot winning or a special loss result. If it corresponds to the jackpot winning or special-missing result, the jackpot information or the special-missing information is stored in the register of the MPU 202 in step S1407, and the confirmation processing for the final hold is ended as it is.

一方、ステップS1406にて否定判定をした場合には、ステップS1408に進む。ステップS1408では、上作動口33又は下作動口34への今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1406, the flow advances to step S1408. In step S1408, the information for judging out-of-reach among the hold information acquired in step S304 based on the current winning in the upper operating port 33 or the lower operating port 34, that is, the value of the acquired reach random number counter C3 is grasped. .

続くステップS1409では、ROM203のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1408にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。   In the subsequent step S1409, the reach determination information (reach determination information group) stored in the reach determination table storage area of the ROM 203 is referred to, and the reach determination information (reach random number counter C3) grasped in step S1408. Value) is included in the information set as the reach win.

ステップS1409の処理を実行した後はステップS1410に進み、ステップS1408にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1411にて、MPU202のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。   After executing the processing in step S1409, the process advances to step S1410 to determine whether or not the information for reach determination (the value of the reach random number counter C3) grasped in step S1408 corresponds to the occurrence of reach. If it corresponds to the occurrence of the reach, in step S1411, the reach generation information is stored in the register of the MPU 202, and then the present confirmation processing ends. On the other hand, when it does not correspond to the occurrence of the reach, the present confirmation processing is ended as it is.

<保留コマンドの設定処理>
次に、保留コマンドの設定処理について説明する。保留コマンドの設定処理は、保留情報の当否判定結果と変動表示時間とを演出制御装置82側へ把握させるための処理である。
<Hold command setting processing>
Next, processing for setting a hold command will be described. The process of setting the hold command is a process for causing the effect control device 82 to grasp the result of determining whether the hold information is correct or not and the variable display time.

ここで先ず、各遊技回の変動表示時間について再度説明する。   Here, first, the fluctuation display time of each game is described again.

既に説明したとおり、遊技回における変動表示時間は、変動開始処理(図16)の変動時間の設定処理(ステップS713、図17)にて設定される。かかる処理において、リーチ表示が発生する場合にはリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照し、リーチ表示が発生しない場合にはリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間が設定される。   As described above, the fluctuation display time in the game times is set in the fluctuation time setting processing (step S713, FIG. 17) of the fluctuation start processing (FIG. 16). In this process, if a reach display occurs, the variable display time table for reach generation is referred to, and if no reach display occurs, the variable display time is set by referring to the variable display time table for non-reach occurrence. .

本パチンコ機10では、リーチ表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとが設定されている。ここで、スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の期待度が高く設定されたリーチ表示である。さらにスーパーリーチには、スーパーリーチAとスーパーリーチBとが設定されている。スーパーリーチAとスーパーリーチBとは、スーパーリーチAのほうがスーパーリーチBよりも大当たり当選の期待度が高く設定されており、演出内容も相違している。具体的には、スーパーリーチAでは、実写のムービーが再生されるように設定されており、スーパーリーチBでは、アニメーションムービーが再生されるように設定されている。   In the present pachinko machine 10, the reach display is set to normal reach and super reach. Here, the super reach is a reach display in which the expectation of the jackpot winning is set higher than the normal reach. Further, super reach A and super reach B are set for super reach. Super Reach A and Super Reach B have a higher expectation of winning a jackpot than Super Reach B than Super Reach B, and have different production contents. Specifically, the super reach A is set to reproduce a live-action movie, and the super reach B is set to reproduce an animation movie.

リーチ発生用変動表示時間テーブル及びリーチ非発生用変動表示時間テーブルについて詳細に、図26を参照して説明する。   The reach display variable display time table and the reach non-display variable display time table will be described in detail with reference to FIG.

リーチ発生用変動表示時間テーブルでは、図26(a)に示すように、保留球格納エリア232に格納された変動種別カウンタCSの数値情報によって、リーチ表示の種類と変動表示時間が一義的に定められている。具体的には、遊技結果がいずれかの大当たり結果又は特別外れ結果である場合、すなわち開閉実行モードへ移行する遊技結果である場合には、リーチ乱数カウンタC3によらずにリーチ表示が発生する。この場合、変動種別カウンタCSによって、リーチ表示の種類と変動表示時間が定められている。具体的には、両スーパーリーチA,Bの方がノーマルリーチよりも選択される確率が高く、また、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が選択される確率が高く設定されている。そして、各リーチ表示の変動表示時間は、両スーパーリーチA,Bのほうがノーマルリーチよりも長い。より具体的に説明すると、変動種別カウンタCSが「0〜49」の場合にはスーパーリーチAが選択され、「50〜179」の場合にはスーパーリーチBが選択され、「180〜199」の場合にはノーマルリーチが選択される。両スーパーリーチA,Bが選択された場合の変動表示時間はいずれも「60sec」であり、ノーマルリーチが選択された場合の変動表示時間は「30sec」である。   In the reach generation fluctuation display time table, as shown in FIG. 26A, the type of reach display and the fluctuation display time are uniquely determined by the numerical information of the fluctuation type counter CS stored in the reserved ball storage area 232. Have been. Specifically, when the game result is any of the jackpot results or the special miss result, that is, when the game result shifts to the open / close execution mode, the reach display is generated without using the reach random number counter C3. In this case, the type of reach display and the fluctuation display time are determined by the fluctuation type counter CS. Specifically, the probability that both the super reach A and B are selected is higher than that of the normal reach, and the probability that the super reach B is selected than the super reach A is set higher. The fluctuation display time of each reach display is longer in both super reach A and B than in normal reach. More specifically, when the variation type counter CS is “0 to 49”, the super reach A is selected. When the variation type counter CS is “50 to 179”, the super reach B is selected. In this case, normal reach is selected. The variable display time when both super reach A and B are selected is “60 sec”, and the variable display time when normal reach is selected is “30 sec”.

遊技結果が通常外れ結果である場合には、リーチ乱数カウンタC3の値によってリーチ表示が発生するか否かが決定され、リーチ乱数カウンタC3が「200〜239」の場合にリーチ表示が発生する。リーチ表示の種類としては、両スーパーリーチA,Bよりもノーマルリーチが選択される確率が高く設定されており、変動種別カウンタCSが「0〜9」の場合にはスーパーリーチAが選択され、「10〜39」の場合にはスーパーリーチBが選択され、「40〜199」の場合にはノーマルリーチが選択される。両スーパーリーチA,Bが選択された場合、変動表示時間はいずれも「60sec」に設定されている。ノーマルリーチが選択された場合、変動表示時間は「30sec」に設定されている。   When the game result is a normal deviation result, it is determined whether or not the reach display is generated based on the value of the reach random number counter C3, and the reach display is generated when the reach random number counter C3 is "200 to 239". As the type of the reach display, the probability that the normal reach is selected is set higher than both the super reachs A and B. When the variation type counter CS is “0 to 9”, the super reach A is selected. In the case of "10-39", super reach B is selected, and in the case of "40-199", normal reach is selected. When both the super reach A and B are selected, the variable display time is set to “60 sec”. When the normal reach is selected, the variable display time is set to “30 sec”.

リーチ非発生用変動表示時間テーブルでは、図26(b)に示すように、共通保留数CRNの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。具体的には、共通保留数CRNが「1」の場合の変動表示時間は「21sec」であり、「2」又は「3」の場合の変動表示時間は「9sec」であり、「4」以上の場合の変動表示時間は「3sec」となっている。したがって、保留球格納エリア232に保留情報が多数記憶されている場合には変動表示時間が短くなり、遊技の進行がスムーズになる。また、保留情報が記憶されていない又は記憶されている場合であっても記憶されている数が少ない場合には変動表示時間が長くなり、遊技回が実行されていない期間ができるだけ短くなるようになっている。なお、記憶される保留エリアRa,Rbに応じて、変動表示時間が異なるように設定されていてもよい。   In the reach non-occurrence variable display time table, as shown in FIG. 26B, the variable display time is set to be shorter as the number of common hold numbers CRN is larger. Specifically, the variable display time when the common hold number CRN is “1” is “21 sec”, the variable display time when “2” or “3” is “9 sec”, and “4” or more. In this case, the variable display time is “3 sec”. Therefore, when a lot of pending information is stored in the reserved ball storage area 232, the variable display time becomes short, and the progress of the game becomes smooth. In addition, even if the hold information is not stored or stored, if the number of stored information is small, the variable display time is increased, and the period during which the game is not executed is shortened as much as possible. Has become. Note that the variable display time may be set differently according to the stored holding areas Ra and Rb.

さて、図27のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。   Now, the setting processing of the hold command will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1501では、上記ステップS1407において記憶された情報として、いずれかの大当たり結果又は特別外れ結果に対応する情報が記憶されているか否かを判定する。いずれかの大当たり結果又は特別外れ結果に対応する情報が記憶されている場合には、ステップS1502及びステップS1503にて、大当たり結果の種類の情報又は特別外れ結果の情報と変動表示時間の情報とを演出制御装置82に把握させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1502では、いずれかの大当たり結果である場合には、保留情報の大当たり種別カウンタC2を把握するとともに振分テーブルとを取得して、明示2R確変大当たり結果、非明示2R確変大当たり結果、15R確変大当たり結果及び通常大当たり結果のいずれに対応する保留情報かを把握し、さらに保留情報の変動種別カウンタCSを確認して変動表示時間を把握する。またステップS1502では、特別外れ結果である場合には、保留情報の変動種別カウンタCSを確認して変動表示時間を把握する。既に説明したとおり、いずれかの大当たり結果又は特別外れ結果である場合には、必ずリーチ表示が発生するため、変動種別カウンタCSに基づいて変動表示時間を把握することができる。   First, in step S1501, it is determined whether or not information corresponding to any of the jackpot results or the extra-miss results is stored as the information stored in step S1407. If any of the information corresponding to the jackpot result or the special outcome is stored, in step S1502 and step S1503, the information of the type of the jackpot result or the information of the special outcome and the information of the variable display time are compared. The processing for making the effect control device 82 aware is executed. Specifically, in step S1502, if any of the jackpot results is found, the jackpot type counter C2 of the hold information is grasped and the distribution table is acquired, and the explicit 2R probability change jackpot result and the non-explicit 2R probability change are obtained. It grasps which one of the jackpot result, the 15R sure-change jackpot result and the normal jackpot result corresponds to the hold information, and further checks the change type counter CS of the hold information to grasp the change display time. In step S1502, if the result is a special deviation, the change display counter CS of the hold information is checked to determine the change display time. As described above, in the case of any of the jackpot results or the special off-results, the reach display always occurs, so that the fluctuation display time can be grasped based on the fluctuation type counter CS.

そしてステップS1503にて、保留コマンドを演出制御装置82への送信対象として設定して、本保留コマンドの設定処理を終了する。当該保留コマンドには、今回の保留情報の遊技結果の情報に加え、変動表示時間の情報が含まれている。ここで設定された保留コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて演出制御装置82へ送信される。演出制御装置82は、受信した保留コマンドに基づいて、保留発光部45,46の発光制御を実行するとともに、表示制御装置212を制御して図柄表示装置41の保留表示領域Ga,Gbにて保留用画像を変更するための処理を実行する。   Then, in step S1503, the hold command is set as a transmission target to effect controller 82, and the process of setting the hold command ends. The hold command includes information on the variable display time in addition to the information on the game result of the current hold information. The hold command set here is transmitted to effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The effect control device 82 executes the light emission control of the hold light emitting units 45 and 46 based on the received hold command, and controls the display control device 212 to hold the light in the hold display areas Ga and Gb of the symbol display device 41. Execute the process for changing the image for use.

なお、保留コマンドに遊技結果の情報が含まれる構成としたが、大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2が含まれる構成とし、演出制御装置82側で主制御装置81の当否テーブル及び振分テーブルを記憶しておき、上記大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2に基づいて演出制御装置82にて遊技結果を把握してもよい。また、保留コマンドに変動表示時間の情報が含まれる構成としたが、変動種別カウンタCSの情報が含まれる構成とし、演出制御装置82側で主制御装置81の変動表示時間テーブルと同様のテーブルを記憶しておき、上記変動種別カウンタCSに基づいて演出制御装置82にて変動表示時間を把握してもよい。これらは、他の保留コマンドについても同様である。   Although the hold command includes the information on the game result, the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 are included. The game result may be grasped by the effect control device 82 based on the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2. Further, although the configuration in which the information on the variable display time is included in the hold command is included, the information on the variable type counter CS is included, and a table similar to the variable display time table of the main control device 81 is created on the effect control device 82 side. The effect may be stored, and the effect control device 82 may grasp the change display time based on the change type counter CS. These also apply to other pending commands.

ステップS1501にて大当たり結果又は特別外れ結果に対応する情報が判定結果記憶エリアに記憶されていない場合、ステップS1504に進む。ステップS1504ではリーチ表示が発生する保留情報であるか否かを判定する。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の数値情報を取得し、当該リーチ乱数カウンタC3が「200〜239」の場合にはリーチ表示が発生する保留情報であると判定する。   If it is determined in step S1501 that the information corresponding to the jackpot result or the special-miss result is not stored in the determination result storage area, the process advances to step S1504. In step S1504, it is determined whether the information is the hold information for which the reach display occurs. Specifically, the numerical information of the reach random number counter C3 is acquired, and when the reach random number counter C3 is "200 to 239", it is determined that the information is the hold information for which the reach display occurs.

リーチ表示が発生する保留情報である場合、ステップS1505にて、保留情報の変動表示時間を把握する。この処理では、保留情報の変動種別カウンタCSと、リーチ発生用の変動表示時間テーブル(図26(a))と、を取得して、変動表示時間を把握する。   If it is the hold information for which the reach display occurs, in step S1505, the change display time of the hold information is grasped. In this process, the fluctuation type counter CS of the hold information and the fluctuation display time table for the occurrence of reach (FIG. 26A) are acquired, and the fluctuation display time is grasped.

ステップS1504にてリーチ表示が発生しない保留情報である場合、ステップS1506にて、保留情報の変動表示時間を変動種別カウンタCSの情報に基づかず、一律で21secとして設定する。   If the hold information does not cause the reach display in step S1504, in step S1506, the variable display time of the hold information is uniformly set to 21 seconds without being based on the information of the change type counter CS.

ここで、当該保留コマンドの設定処理が実行されるタイミングは、いずれかの作動口33,34へ遊技球の入賞が発生したタイミングであり、遊技回制御処理(図14)に含まれる一処理である変動開始処理(図16)において変動表示時間が設定されるタイミングとは異なっている。したがって、保留コマンドの設定処理(図27)で把握する保留情報の変動表示時間と、変動開始処理(図16)にて設定される変動表示時間とは互いに相違する可能性を有するものとなっている。   Here, the timing at which the setting processing of the hold command is executed is the timing at which a game ball is won at one of the operating ports 33, 34, and is one of the processes included in the game time control process (FIG. 14). This is different from the timing at which the fluctuation display time is set in a certain fluctuation start process (FIG. 16). Therefore, the variable display time of the hold information grasped in the hold command setting process (FIG. 27) and the variable display time set in the change start process (FIG. 16) may be different from each other. I have.

つまり、リーチ発生時の変動表示時間は変動種別カウンタCSの情報に基づいて定められるため(図26(a)参照)、変動種別カウンタCSが同一値であれば、これら両処理において把握又は設定される変動表示時間に相違は生じない。これに対して、リーチ非発生時の変動表示時間は共通保留数CRNに基づいて定められるため(図26(b)参照)、保留コマンドの設定処理後の入賞状況によっては両処理において把握又は設定される変動表示時間に相違が生じ得る。そこで、ステップS1506では、仮の変動表示時間(21sec)を保留情報の変動表示時間として設定し、当該処理の起動時において変動表示時間を用いた演出の設定を行う場合には、当該仮の変動表示時間にて演出の設定を行い、その後、実際の変動表示時間と相違することになればその都度修正することとしている。   That is, the fluctuation display time at the time of occurrence of the reach is determined based on the information of the fluctuation type counter CS (see FIG. 26A), so that if the fluctuation type counter CS has the same value, it is grasped or set in both processes. There is no difference in the variable display time. On the other hand, since the variable display time when no reach occurs is determined based on the common hold number CRN (see FIG. 26B), depending on the prize status after the hold command setting process, the change display time is grasped or set in both processes. There may be a difference in the displayed variable display time. Therefore, in step S1506, the temporary change display time (21 seconds) is set as the change display time of the hold information, and when the effect is set using the change display time at the time of starting the process, the temporary change display time is set. The effect is set based on the display time, and thereafter, when it differs from the actual variable display time, it is corrected each time.

ステップS1505又はステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1503に進む。既に説明したとおり、ステップS1503では、保留コマンドを演出制御装置82への送信対象として設定して、本保留コマンドの設定処理を終了する。当該保留コマンドには、今回の遊技結果の情報に加え、リーチ表示が発生する場合にはその種類の情報と、ステップS1505又はステップS1506の処理にて把握した変動表示時間の情報と、が含まれている。ここで設定された保留コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて演出制御装置82へ送信される。演出制御装置82は、受信した保留コマンドに基づいて、保留発光部45,46の発光制御を実行するとともに、表示制御装置212を制御して図柄表示装置41の保留表示領域Gaにて保留用画像を変更するための処理を実行する。   After executing the processing of step S1505 or step S1506, the process proceeds to step S1503. As described above, in step S1503, the hold command is set as a transmission target to the effect control device 82, and the process of setting the hold command ends. The hold command includes, in addition to information on the current game result, information on the type of reach display, and information on the variable display time grasped in step S1505 or step S1506, in the case where a reach display is generated. ing. The hold command set here is transmitted to effect control device 82 in step S401 in the normal processing (FIG. 13). The effect control device 82 executes the light emission control of the hold light emitting units 45 and 46 based on the received hold command, and controls the display control device 212 to display the hold image in the hold display area Ga of the symbol display device 41. Execute the process for changing.

<演出制御装置82のMPU242にて実行される保留制御用処理>
次に、演出制御装置82のMPU242にて実行される保留制御用処理(ステップS1301)について説明する。既に説明した通り、保留制御用処理は、演出制御装置82にて周期的に実行される各種演出用処理(図24)の一環として行われる処理であり、保留表示制御用コマンドを受信したことに基づいて、保留用画像の表示を変更したり、保留予告を行うための処理を実行する。
<Process for hold control executed by MPU 242 of effect control device 82>
Next, the processing for suspension control (step S1301) executed by the MPU 242 of the effect control device 82 will be described. As described above, the hold control process is a process performed as a part of various effect processes (FIG. 24) periodically executed by the effect control device 82, and is performed when a hold display control command is received. Based on this, a process for changing the display of the hold image and performing a hold notice is executed.

ここで、保留予告とは、取得した保留情報が当否判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて、当該保留情報が当否判定の対象となった場合の当否判定の結果に対応する情報を特定し、その特定した内容に基づいて、当該当否判定の結果に対応する報知を図柄表示装置41や表示発光部63等で行うものである。より具体的には、例えば、保留予告としては、所定の遊技結果となる保留情報を取得したことに基づいて、その保留情報についての遊技回よりも前の遊技回の停止結果を、所定図柄の組合せ(所謂チャンス目)となるように設定したり、その保留情報についての遊技回よりも前の遊技回において所定のキャラクタを出現させたりする演出等である。その他にも、例えば、保留予告としては、保留用画像を用いて、対応する保留情報の遊技結果に応じた種類の保留用画像が表示されるようにする(例えば、保留情報が大当たり結果であれば金色や赤色の保留用画像が選択され易く、外れ結果であってもいずれかのリーチ表示が行われる保留情報であれば緑色の保留用画像が選択され易く、リーチ表示が行われない外れ結果であれば白色の保留用画像が選択され易くするなどして、保留用画像の種類に応じて遊技回の開始前の遊技結果を予測させる)演出等も該当する。   Here, the suspension notice refers to information corresponding to the result of the pass / fail determination when the acquired hold information is the target of the pass / fail determination at a timing before the acquired hold information is the target of the pass / fail determination. On the basis of the specified content, the symbol display device 41, the display light-emitting unit 63, and the like perform notification corresponding to the result of the appropriateness determination. More specifically, for example, as a suspension notice, based on the acquisition of suspension information that is a predetermined game result, the stop result of the game times prior to the game times for the hold information, the result of the predetermined symbol This is an effect such as setting to be a combination (a so-called chance) or causing a predetermined character to appear in a game time earlier than the game time based on the hold information. In addition, for example, as the suspension notice, a suspension image of a type corresponding to the game result of the corresponding suspension information is displayed using the suspension image (for example, if the suspension information is a jackpot result, If the hold information is gold or red, it is easy to select the hold image, and even if the result is off, any of the reach information is displayed. If it is hold information, the green hold image is easy to select, and the reach result is not displayed. In such a case, a game result before the start of the game is predicted according to the type of the holding image by making it easy to select a white holding image).

さて、保留制御用処理では、先ずステップS1601にて保留コマンドを受信しているか否かを判定する。主制御装置81から受信する保留コマンドは、演出制御装置82のRAM244に設けられたコマンド格納エリア248に格納される。コマンド格納エリア248は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。ステップS1601の判定に際しては、コマンド格納エリア248における今回の読み出し対象のエリアに保留コマンドを受信しているか否かを判定する。   In the suspension control process, first, in step S1601, it is determined whether a suspension command has been received. The hold command received from the main control device 81 is stored in a command storage area 248 provided in the RAM 244 of the effect control device 82. The command storage area 248 is configured as a ring buffer that can store a plurality of commands individually and can read from the previously stored command. Even when a plurality of commands are received at the same time, The processing corresponding to the command can be favorably executed. In the determination in step S1601, it is determined whether or not a pending command has been received in the current read target area in the command storage area 248.

保留コマンドを受信している場合には、ステップS1602にて、RAM244の各種カウンタエリア249に設けられた副側保留記憶数SNを1加算する処理を実行する。副側保留記憶数SNは主制御装置81側の共通保留数CRNに対応するものであり、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づく全保留数を反映するものである。   If the hold command has been received, in step S1602, a process of adding 1 to the number of secondary hold storages SN provided in the various counter areas 249 of the RAM 244 is executed. The secondary reserved storage number SN corresponds to the common reserved number CRN of the main controller 81, and reflects the total reserved number based on winning in the upper working port 33 and the lower working port.

続くステップS1603では、保留情報把握処理を実行する。保留情報把握処理では、受信した保留コマンドに含まれる情報(遊技結果の情報及び変動表示時間の情報の他、リーチ表示の有無等)を把握する。またステップS1603では、把握した情報を保留用記憶エリア260に記憶させる。より詳しくは、受信した保留コマンドが上作動口33及び下作動口34のいずれに入賞したことに基づくものであるかを判定し、対応する副側保留エリア251,252における空きエリアのうち、先に当否判定が実行されるエリアに遊技結果の情報と変動表示時間の情報とを記憶する。   In a succeeding step S1603, a suspension information grasping process is executed. In the on-hold information grasping process, the information contained in the received on-hold command (information on the game result and the information on the variable display time, and whether or not reach display is performed) is grasped. Further, in step S1603, the grasped information is stored in the holding storage area 260. More specifically, it is determined whether the received hold command is based on the winning of the upper working port 33 or the lower working port 34, and among the free areas in the corresponding secondary-side reserved areas 251, 252, The information of the game result and the information of the variable display time are stored in the area where the determination is made.

そして、続くステップS1604にて保留予告用処理を実行する。保留予告用処理では、例えば、受信した保留コマンド(今回取得した保留情報)に基づいて保留予告を実行するか否かを決定し、保留予告を実行する場合には、それに基づいて遊技回用の演出内容を変更して保留予告を実行するための処理を実行する。   Then, in a succeeding step S1604, a process for a reservation notice is executed. In the processing for the hold notice, for example, it is determined whether or not to execute the hold notice based on the received hold command (the hold information acquired this time). A process for changing the effect contents and executing the suspension notice is executed.

また、ステップS1604では、保留予告の一環として、保留表示決定処理を実行する。この処理では、受信した保留コマンドに含まれる遊技結果の情報と変動表示時間の情報とに基づいて、保留表示領域Ga,Gbに表示する保留画像の種類を決定する。例えば、遊技結果がいずれかの大当たり結果である場合には、所定の確率で通常の保留画像とは色や形が異なる保留画像を表示したり、遊技結果が通常外れ結果であっても変動表示時間が長い(例えばスーパーリーチに対応する変動表示時間である場合)には上記の通常の保留画像とは色や形が異なる保留画像を表示したりする。   In step S1604, a suspension display determination process is performed as part of the suspension notice. In this process, the type of the hold image to be displayed in the hold display areas Ga and Gb is determined based on the game result information and the variable display time information included in the received hold command. For example, if the game result is any of the jackpot results, a reserved image with a different color or shape from the normal reserved image is displayed with a predetermined probability, or a fluctuating display even if the game result is a normal deviation result When the time is long (for example, when the variable display time corresponds to the super reach), a reserved image having a different color or shape from the above-mentioned normal reserved image is displayed.

続くステップS1605では、保留増加用処理を実行する。この処理では、保留情報の増加に対応させて保留発光部45,46の発光制御を行うとともに、表示制御装置212に対して保留情報の増加に対応するコマンドを出力する。このコマンドには、副側保留記憶数SNの情報や、上記ステップS1604にて決定した保留予告の内容の情報が含まれている。表示制御装置212は、受信したコマンドに基づいて、キャラクタROM256に記憶されている保留用画像データ記憶エリアから当該コマンドの内容に対応する保留画像に対応するデータを読み出し、副側保留記憶数SNに対応する単位保留表示領域Ga1〜Ga4,Gb1〜Gb4へ表示させるように図柄表示装置41を制御する。例えば、保留画像を異ならせることによって保留予告を行う構成においては、表示制御装置212は、受信したコマンドに基づいて、保留予告に対応する保留用画像を表示するように図柄表示装置41を制御する。これにより、保留用画像を用いた保留予告が当該保留用画像に対応する保留情報の遊技回よりも前のタイミングで実行される。ステップS1605の処理を実行した後は、保留制御用処理を終了する。   In a succeeding step S1605, a process for increasing reservation is executed. In this process, the light emission control of the hold light emitting units 45 and 46 is performed in accordance with the increase of the hold information, and a command corresponding to the increase of the hold information is output to the display control device 212. This command includes information on the number of secondary storage units SN and information on the contents of the suspension notice determined in step S1604. The display control device 212 reads out data corresponding to the reserved image corresponding to the content of the command from the reserved image data storage area stored in the character ROM 256 based on the received command, and stores the data in the secondary reserved storage number SN. The symbol display device 41 is controlled so as to display in the corresponding unit pending display areas Ga1 to Ga4, Gb1 to Gb4. For example, in a configuration in which the suspension notice is performed by making the suspension images different, the display control device 212 controls the symbol display device 41 based on the received command so as to display the suspension image corresponding to the suspension notice. . As a result, the suspension notice using the suspension image is executed at a timing before the game number of the suspension information corresponding to the suspension image. After executing the processing in step S1605, the processing for hold control ends.

一方、ステップS1601にて保留コマンドを受信していない場合は、ステップS1606にてシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。シフトコマンドを受信していない場合には、そのまま保留制御用処理を終了し、シフトコマンドを受信している場合は、ステップS1607にて副側保留記憶数SNを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1608にて、シフト処理を実行する。シフト処理では、保留用記憶エリア260における各記憶エリアのデータをシフトさせる。   On the other hand, if no hold command has been received in step S1601, it is determined in step S1606 whether a shift command has been received. If the shift command has not been received, the process for hold control is terminated as it is, and if the shift command has been received, a process of subtracting 1 from the number of secondary hold storages SN is executed in step S1607. Then, in step S1608, a shift process is executed. In the shift process, the data in each storage area in the storage area for holding 260 is shifted.

すなわちシフト処理では、今回受信したシフトコマンドが、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報の当否判定に対応するものか、それとも第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の当否判定に対応するものか、を判定する。そして、副側実行エリア253に記憶されていた情報を消去し、対応する副側保留エリア251,252の第1エリアに記憶されていた情報を副側実行エリア253へシフトし、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリアに記憶されている各種情報をシフトさせる。さらにシフト処理では、保留情報の減少に対応させて保留発光部45,46の発光制御を行うとともに、表示制御装置212に対して保留情報の減少に対応するコマンドを出力する。表示制御装置212は、受信したコマンドに基づいて、対応する単位保留表示領域Ga1〜Gs4,Gb1〜Gb4の表示を変更させるように図柄表示装置41を制御する。ステップS1608の処理を実行した後は、保留制御用処理を終了する。   That is, in the shift processing, whether the shift command received this time corresponds to the determination as to whether or not the hold information stored in the first result display unit holding area Ra is correct, or whether the shift command is stored in the second result display unit holding area Rb. It is determined whether the information corresponds to the determination as to whether the pending information is correct or not. Then, the information stored in the secondary execution area 253 is deleted, and the information stored in the first area of the corresponding secondary storage areas 251 and 252 is shifted to the secondary execution area 253, and the second area → The various information stored in each area is shifted such as the first area, the third area, the second area, the fourth area, and the third area. Further, in the shift processing, the light emission control of the hold light emitting units 45 and 46 is performed in accordance with the decrease of the hold information, and a command corresponding to the decrease of the hold information is output to the display control device 212. The display control device 212 controls the symbol display device 41 based on the received command so as to change the display of the corresponding unit suspended display areas Ga1 to Gs4, Gb1 to Gb4. After executing the processing of step S1608, the processing for hold control ends.

<演出制御装置82のMPU242にて実行される変動表示制御処理>
次に、変動表示制御処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、変動表示制御処理は、演出制御装置82にて周期的に実行される各種演出用処理(図24)の一環として行われる処理であり、遊技回制御用コマンドを受信したことに基づいて実行される。具体的に、変動表示制御処理では、主制御装置81から送信された変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置81から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示(確定停止表示)させる処理を実行する。
<Variable display control processing executed by MPU 242 of effect control device 82>
Next, the variable display control processing will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the variable display control process is a process performed as part of various effect processes (FIG. 24) periodically executed by the effect control device 82. It is executed based on. Specifically, in the variation display control process, when the variation command transmitted from the main control device 81 is received, the symbol display device 41 starts the variation display of the symbol for one game and the main control device. When the variation end command transmitted from 81 has been received, a process of performing a final stop display (fixed stop display) of the symbol variation display is executed.

すなわち、図29のフローチャートに示すように、ステップS1701にて、1遊技回の実行中であるか否かを判定する。1遊技回の実行中ではない場合にはステップS1702にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップS1703にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。一方、1遊技回の実行中である場合には、ステップS1704にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップS1705にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。また、変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1706にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。   That is, as shown in the flowchart of FIG. 29, in step S1701, it is determined whether or not one game round is being executed. If one game time is not being executed, it is determined in step S1702 whether a change command has been received. If the variation command has not been received, the variation display control process is terminated. If the command for variation has been received, the process for starting variation is performed in step S1703, and then the variation display control process ends. On the other hand, if one game time is being executed, it is determined in step S1704 whether a fluctuation end command has been received. If the change end command has not been received, the process for changing is executed in step S1705, and then the change display control process ends. If the fluctuation end command has been received, the fluctuation display control processing is ended after executing the fluctuation end processing in step S1706.

以下、変動開始用処理、変動中用処理、変動終了用処理について詳細に説明する。   Hereinafter, the fluctuation start processing, the fluctuation processing, and the fluctuation end processing will be described in detail.

図30のフローチャートに示すように、変動開始用処理では、ステップS1801にて、今回の遊技回の遊技結果の内容を把握する処理を実行する。すなわち、既に説明したように主制御装置81は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。そこで、ステップS1801では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、15R確変大当たり結果の情報、2R非明示確変大当たり結果の情報、2R明示確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報、通常外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、続くステップS1802にて、今回受信した変動用コマンドから、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。   As shown in the flowchart of FIG. 30, in the change start processing, in step S1801, processing for grasping the contents of the game result of the current game round is executed. That is, as described above, when transmitting the variation command, main controller 81 also transmits the type command. Therefore, in step S1801, the type command received together with the fluctuation command received this time is read out, and from the command, information on the 15R probability variable jackpot result, information on the 2R non-explicit probability variable jackpot result, information on the 2R explicit probability variable jackpot result, The game result information such as the information on the normal jackpot result, the information on the special deviation result, and the information on the normal deviation result is specified. In the following step S1802, information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are specified from the fluctuation command received this time.

続くステップS1803では、保留予告用処理を実行する。ステップS1803では、例えば、今回の遊技回において保留予告を行うか否かの実行抽選を行ったり、その抽選に当選した場合や保留予告を行うことが決定していた場合には、当該保留予告の内容に沿った遊技回演出を行うように設定する。なお、上記のように、保留予告の設定に関する一処理としては、保留制御用処理(図28)のステップS1604にも保留予告用処理が設定されている。すなわち、保留情報の取得時と、当該保留情報の消化時(遊技回の開始時)とでは、例えば記憶されている保留情報の数は異なるであろうし、遊技状態(サポート状態や当否抽選モードの高低)も異なり得る。このように、取得時と消化時との2系統で保留予告に関する処理を行う構成とすることで、それぞれ、遊技状況が異なっていたとしても、それに応じた保留予告を実行することが可能となる。   In a succeeding step S1803, a process for suspension notice is executed. In step S1803, for example, when a lottery is performed to determine whether or not to perform the suspension notice in the current game, or when the lottery is won or when it is determined that the suspension notice is to be performed, the suspension notice is executed. Set to perform game renditions according to the content. As described above, as one process related to the setting of the suspension notice, the suspension notice process is also set in step S1604 of the suspension control process (FIG. 28). That is, for example, the number of stored hold information will be different between the time when the hold information is obtained and the time when the hold information is consumed (at the start of the game round), and the game state (the support state and the winning / rejecting lottery mode) will be different. Height) can also be different. As described above, by performing the processing related to the suspension notice in the two systems, that is, the time of acquisition and the time of digestion, it is possible to execute the suspension notice according to the respective game situations even if the game situation is different. .

ステップS1804では、操作演出用処理を実行する。この処理では、演出用操作部75を用いた演出(操作演出)に関する設定を行う。操作演出用処理については、後に詳細に説明する。   In step S1804, an operation effecting process is executed. In this process, the settings relating to the effect (operation effect) using the effect operation unit 75 are performed. The operation effect processing will be described later in detail.

ステップS1805では、上記ステップS1801〜S1804の結果に基づいて、今回開始する遊技回の演出パターンの設定処理を実行する。この処理では、上記ステップS1801〜S1804にて把握した遊技結果や変動表示時間、保留予告の有無、操作演出の有無等に対応する演出パターンテーブルを、ROM243の各種テーブル記憶エリア245から読み出し、更に、RAM244の各種カウンタエリア249から演出設定用の乱数カウンタを取得して、その乱数カウンタに対応する遊技回演出パターンを設定する。   In step S1805, based on the results of steps S1801 to S1804, processing for setting an effect pattern for the game to be started this time is executed. In this process, an effect pattern table corresponding to the game result, the variable display time, the presence / absence of a hold notice, the presence / absence of an operation effect, and the like grasped in steps S1801 to S1804 is read from the various table storage areas 245 of the ROM 243. A random number counter for effect setting is obtained from the various counter areas 249 of the RAM 244, and a game effect pattern corresponding to the random number counter is set.

ステップS1806では、停止結果の設定処理を実行する。この処理では、例えば、停止ラインの決定処理、図柄の組合せの決定処理及び停止情報のアドレス情報の記憶処理等を実行する。ここで、本パチンコ機10では既に説明したように、図柄表示装置41の表示画面Gに5つの有効ラインL1〜L5が設定されており、いずれかの大当たり結果となる場合には、いずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せが停止表示される。また、いずれの大当たり結果ではない場合であってもリーチ表示となる場合には、いずれかの有効ライン上にリーチ図柄の組合せが停止表示される。この場合に、停止ラインの決定処理では、上記各種図柄の組合せを停止表示させるための有効ラインを決定するための処理を実行する。図柄の組合せの決定処理では、ROM243の各種テーブル記憶エリア245に設けられた組合せ情報テーブルを参照し、ステップS1801にて把握した情報に対応した図柄の組合せの情報を特定する。また、ROM243の各種テーブル記憶エリア245には停止情報テーブルが設けられている。当該停止情報テーブルには、各有効ラインの情報に対する各停止図柄の組合せの情報がアドレス情報と1対1で対応させて設定されている。停止情報のアドレスの記憶処理では、特定した停止ラインの情報及び図柄の組合せの情報に対応したアドレス情報を停止情報テーブルから特定する。   In step S1806, a stop result setting process is executed. In this process, for example, a process of determining a stop line, a process of determining a combination of symbols, a process of storing address information of stop information, and the like are performed. Here, in the pachinko machine 10, as described above, five effective lines L1 to L5 are set on the display screen G of the symbol display device 41, and if any of the jackpot results is obtained, any one of The combination of the big hit symbols is stopped and displayed on the activated line. In addition, in the case where the reach display is performed regardless of the result of any of the jackpots, the combination of the reach symbols is stopped and displayed on any of the activated lines. In this case, in the stop line determination process, a process for determining an effective line for stopping and displaying the combination of the various symbols is executed. In the symbol combination determination process, the combination information table provided in the various table storage area 245 of the ROM 243 is referred to, and the information of the symbol combination corresponding to the information grasped in step S1801 is specified. Further, a stop information table is provided in the various table storage area 245 of the ROM 243. In the stop information table, information on combinations of stop symbols with respect to information on each activated line is set in one-to-one correspondence with address information. In the storage processing of the address of the stop information, address information corresponding to the information of the specified stop line and the information of the combination of the symbols is specified from the stop information table.

そして、ステップS1807にて、ステップS1805にて設定した演出パターンの情報を含む演出パターンコマンドと、ステップS1806にて特定した停止結果の情報を含む停止結果コマンドとを表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、受信した演出パターンコマンド及び停止結果コマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置41にて行うためのデータテーブルをプログラムROM253から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP255に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置41では演出制御装置82のMPU242にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU242にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。ステップS1807の処理を実行した後は、変動開始用処理を終了する。   In step S1807, an effect pattern command including the effect pattern information set in step S1805 and a stop result command including the stop result information specified in step S1806 are transmitted to the display control device 212. The display control device 212 reads from the program ROM 253 a data table for performing the effect for the current game on the symbol display device 41 based on the received effect pattern command and the stop result command, and determines in advance according to the data table. The drawing list is output to the VDP 255 every time the image update timing is reached (for example, at a cycle of 20 msec). Thereby, in the symbol display device 41, the effect for the game round is executed in accordance with the effect pattern determined by the MPU 242 of the effect control device 82, and the stop result determined by the MPU 242 is finally stopped and displayed. . After executing the process of step S1807, the process for starting variation is ended.

次に、変動中用処理について説明する。   Next, the processing during fluctuation will be described.

図31のフローチャートに示すように、変動中用処理では、ステップS1901にて変動制御処理を実行する。変動制御処理では、上記の変動開始用処理において設定された内容で各図柄列Z1〜Z3の変動表示を実行するように、図柄表示装置41や表示発光部63、スピーカ部64等の制御を実行する。   As shown in the flowchart of FIG. 31, in the processing during fluctuation, a fluctuation control processing is executed in step S1901. In the fluctuation control process, the control of the symbol display device 41, the display light-emitting unit 63, the speaker unit 64, and the like is performed so as to execute the fluctuation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 with the content set in the above-described fluctuation start process. I do.

ここで、再度、図6(b)を用いて、表示画面Gにおける図柄列Z1〜Z3の変動表示の内容について具体的に説明する。先ず、全図柄列Z1〜Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Z3の変動表示が終了する。この場合、リーチ表示が発生する遊技回であれば、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されてリーチラインが形成される。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄(以下、リーチ図柄という)がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。一方、開閉実行モードが発生しない場合には、リーチラインを形成している主図柄とは異なる数字が付された主図柄又は数字が付されていない副図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。   Here, the details of the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 on the display screen G will be specifically described again with reference to FIG. First, high-speed fluctuation display is started for all the symbol rows Z1 to Z3. In this case, it is difficult or impossible to recognize which symbol is displayed. Thereafter, the variation display mode of the upper symbol row Z1 is switched from the high-speed variation display to the low-speed variation display in which the player can easily or easily recognize the displayed symbol. Then, while the variable display of the upper symbol row Z1 ends, the variable display mode of the lower symbol row Z3 switches from the high-speed variable display to the low-speed variable display. After that, the variable display of the lower symbol row Z3 ends. In this case, if it is a game time in which a reach display occurs, a main symbol with the same number attached to any of the activated lines L1 to L5 is stopped and displayed to form a reach line. When the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display, and the opening / closing execution mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is attached. (Hereinafter, referred to as a reach symbol) is stopped and displayed on the reach line, and the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 is ended. On the other hand, when the opening / closing execution mode does not occur, a main symbol or a sub symbol without a number is stopped and displayed on the reach line with a number different from the main symbol forming the reach line. Then, the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 is ended.

また、リーチ表示が発生しない遊技回であれば、下図柄列Z3の変動表示が終了した時点でリーチラインが形成されず、そのまま中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、図柄の変動表示が終了される。   In addition, in the case of a game in which the reach display does not occur, a reach line is not formed when the fluctuation display of the lower symbol row Z3 is completed, and the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display. Instead, the variable display of the symbol is ended.

すなわち、リーチ表示が発生する遊技回と、そうではない遊技回とでは、下図柄列Z3の変動表示が終了してから、当該遊技回における図柄の変動表示(中図柄列Z2の変動表示)が終了するまでの期間の長さが相違する場合がある。具体的には、リーチ表示を行う遊技回のほうが、リーチ表示を行わない遊技回よりも、下図柄列Z3の変動表示が終了してから中図柄列Z2の変動表示が終了するまでの期間が長くなるように設定されている。   That is, in the game times in which the reach display is generated and the game times in which the reach display is not performed, after the fluctuation display of the lower symbol row Z3 ends, the fluctuation display of the symbols in the game times (the fluctuation display of the middle symbol row Z2) is performed. The length of the period up to the end may be different. Specifically, the game time for displaying the reach is shorter than the game time for not performing the reach display in the period from the end of the variable display of the lower symbol column Z3 to the end of the variable display of the middle symbol column Z2. It is set to be long.

ここで、本実施形態では、リーチ表示が発生した後において、リーチ表示の発生後から中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わるまでの期間(期間HT1)は、各遊技回の変動表示時間によって異なるように設定されている。また、低速変動表示に切り換わってから、中図柄列Z2の変動表示が終了するまでの期間(期間HT2)も、各遊技回の変動表示時間によって異なるように設定されている。但し、低速変動表示に切り換わるタイミングは、中図柄列Z2におけるリーチ図柄が停止する位置やリーチラインの位置にかかわらず、予め定められている。具体的には、中図柄列Z2のリーチ図柄が表示画面Gの右ラインL3(図6(b)参照)よりも2ライン分変動基側に存在する状況、すなわち、リーチ図柄よりも2ライン分変動先側の図柄が右ラインL3に存在するタイミングで、中図柄列Z2の変動表示が高速から低速に切り換わる。そのため、低速変動表示に切り換わってから変動表示が終了するまでの期間(期間HT2)は、リーチ図柄が停止する位置やリーチラインの位置によって定まる。   Here, in the present embodiment, after the reach display occurs, a period (period HT1) from the occurrence of the reach display to the time when the variable display of the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed variable display to the low-speed variable display is each It is set differently depending on the fluctuation display time of the game times. Also, the period from the switching to the low-speed fluctuation display to the end of the fluctuation display of the middle symbol row Z2 (period HT2) is set to be different depending on the fluctuation display time of each game. However, the timing of switching to the low-speed fluctuation display is determined in advance regardless of the position where the reach symbol stops or the position of the reach line in the middle symbol row Z2. Specifically, the situation in which the reach symbol of the middle symbol row Z2 exists two lines closer to the variation base side than the right line L3 (see FIG. 6B) of the display screen G, that is, two lines more than the reach symbol At the timing when the symbol on the change destination side is present on the right line L3, the change display of the middle symbol row Z2 switches from high speed to low speed. Therefore, a period (period HT2) from when the display is switched to the low-speed fluctuation display to when the fluctuation display ends is determined by a position where the reach symbol stops and a position of the reach line.

変動中用処理の説明に戻り、ステップS1901の処理を実行した後は、続くステップS1902にて、保留制御処理を実行する。この処理では、遊技回の変動表示中に保留情報の取得が行われた場合に、当該変動中の遊技回において保留予告を実行させるための処理を行う。すなわち、例えば停止図柄の組合せ(チャンス目)によって保留予告を実行する構成では、ステップS1902の処理において、実行中の遊技回の停止図柄が、遊技回の開始時に設定された停止図柄ではなく、保留予告に対応する停止図柄となるように修正するための処理等を行う。   Returning to the description of the during-variation process, after executing the process of step S1901, in subsequent step S1902, the suspension control process is executed. In this process, when the holding information is obtained during the fluctuation display of the game times, a process for executing the suspension notice in the changing game times is performed. That is, for example, in the configuration in which the suspension notice is executed based on the combination of stop symbols (the chance), in the process of step S1902, the stop symbol of the game being executed is not the stop symbol set at the start of the game event, but the hold symbol. A process for correcting the stop symbol corresponding to the notice is performed.

続くステップS1903では、操作演出に対応する操作制御処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1904にてその他の演出用処理を実行してから、変動中用処理を終了する。このステップS1904では、各種カウンタの更新(遊技回の経過時間をカウントするカウンタ等の更新)処理等を行う。   In a succeeding step S1903, an operation control process corresponding to the operation effect is executed. This processing will be described later in detail. Then, in step S1904, the other effect processing is executed, and then the changing processing is terminated. In this step S1904, an update of various counters (update of a counter for counting the elapsed time of the game times) and the like are performed.

次に、変動終了用処理を実行する。   Next, a fluctuation end process is executed.

図32のフローチャートに示すように、変動終了用処理では、ステップS2001にて確定報知用処理を実行する。確定報知用処理では、遊技回の遊技結果に対応する停止結果を報知した状態で当該遊技回が終了させるための確定報知を実行する。例えば、遊技回の最中に各図柄列Z1〜Z3が一旦停止する演出(例えば再変動演出や疑似連演出等)においては、当該一旦停止した際には各図柄列Z1〜Z3の変動表示は行わないものの、各図柄を搖動させて完全には停止しない状態を保持する。そして、その後に再度変動表示を実行する。これに対して、確定報知では、各図柄列Z1〜Z3を完全に停止した状態を保持し、当該遊技回が終了したことを遊技者が識別可能とする。   As shown in the flowchart of FIG. 32, in the process for ending change, a process for notification of confirmation is executed in step S2001. In the confirmation notification process, a confirmation notification for terminating the game round is executed in a state in which a stop result corresponding to the game result of the game round is reported. For example, in an effect in which each of the symbol columns Z1 to Z3 temporarily stops during the game round (for example, a re-fluctuation effect or a pseudo continuous effect), when the symbol columns Z1 to Z3 temporarily stop, the fluctuation display of each of the symbol columns Z1 to Z3 is performed. Although not performed, each symbol is rocked to maintain a state in which the symbols are not completely stopped. After that, the fluctuation display is executed again. On the other hand, in the confirmation notification, the symbol rows Z1 to Z3 are kept in a completely stopped state, and the player can identify that the game round has ended.

続くステップS2002では、遊技回で使用した各種フラグや各種カウンタを消去/初期化するための各種更新処理を実行してから、変動終了用処理を終了する。   In a succeeding step S2002, various update processes for deleting / initializing various flags and various counters used in the game times are executed, and then the process for ending the change is ended.

<操作演出について>
次に、演出用操作部75の操作に関する操作演出について説明する。操作演出は、大別して、遊技者に操作方法やその効果等の説明を行う操作説明演出と、遊技者に演出用操作部75の操作を促す操作指示演出と、遊技者が演出用操作部75を操作したことに基づく演出としての操作対応演出と、が設定されている。これらについて、図33及び図34を参照しながら、その概要を説明する。
<About operation effects>
Next, an operation effect related to the operation of the effect operation unit 75 will be described. The operation effects are roughly classified into an operation explanation effect for explaining the operation method and its effects to the player, an operation instruction effect for urging the player to operate the operation operation unit 75, and an operation instruction effect for prompting the player to operate the operation operation unit 75. And an operation corresponding effect as an effect based on the operation of. These will be outlined with reference to FIGS. 33 and 34.

操作演出としては、本実施形態では、各遊技回においてリーチ表示のうちスーパーリーチ表示が行われている最中に発生するように設定されている。すなわち、図33(a)に示すように、下図柄列Z3の変動表示が終了し、リーチラインが形成されてリーチ表示が開始された場合において、所定の確率で操作演出が発生する。ここで、スーパーリーチでは、大当たり結果であればリーチラインを形成する図柄と同じ図柄がリーチライン上に停止し、外れ結果であればリーチラインを形成する図柄と同じ図柄はリーチラインよりも1ライン分変動先側又は変動基側にずれたラインに停止して遊技回が終了する。   In the present embodiment, the operation effect is set to occur during the super reach display of the reach displays in each game time. That is, as shown in FIG. 33 (a), when the variable display of the lower symbol row Z3 ends and the reach line is formed and the reach display is started, an operation effect is generated with a predetermined probability. Here, in the super reach, if the jackpot result, the same symbol as the symbol forming the reach line stops on the reach line, and if it is off, the symbol identical to the symbol forming the reach line is one line more than the reach line. The game stops at the line shifted to the minute change destination side or the change base side, and the game round ends.

操作演出としては、先ず、図33(b)に示すように、リーチ表示が行われている所定の期間(中図柄列Z2が高速変動表示中)において操作説明演出が実行される。この操作説明演出は、表示画面Gの特定領域GPとして、変動中の中図柄列Z2とは重ならない領域において、例えば、「ボタンを押して魚群が出ればチャンスUP!」といったように、演出用操作部75の操作を伴う演出であること、操作を行って所定の演出(操作対応演出としての魚群演出、この魚群演出については後に詳細に説明する)が発生すると当該遊技回の遊技結果が大当たり結果であることの期待度が向上すること、の説明が行われる。   As the operation effect, first, as shown in FIG. 33 (b), an operation explanation effect is executed during a predetermined period during which the reach display is being performed (the middle symbol row Z2 is being displayed at a high speed fluctuation). This operation explanation effect is performed as a specific region GP of the display screen G in a region that does not overlap with the changing middle symbol row Z2, for example, “If a fish school comes out by pressing a button, chance is UP!” When the effect is accompanied by the operation of the unit 75 and a predetermined effect (fish school effect as an operation corresponding effect, the fish school effect will be described in detail later) occurs by performing the operation, the game result of the game time is a big hit result It is explained that the degree of expectation of is improved.

なお、この特定領域GPを所定期間に亘って拡大表示する構成としてもよい。このようにすれば、操作説明をより明確に伝えることが可能となる。拡大表示する所定期間としては、中図柄列Z2が高速変動表示中であることが好ましく、仮に低速変動表示に切り換えられた後であっても、リーチラインに対応する中図柄列Z2のリーチ図柄が当該リーチラインから離れた位置に配置されている状況(例えば、表示画面Gに登場していない状況)であることが好ましい。このようにすれば、リーチ図柄がリーチラインに近付くタイミングという、リーチ表示において最も楽しめるタイミングを、操作説明を見ていることによって見逃してしまう、といった事象を回避させることができる。   Note that the specific area GP may be enlarged and displayed over a predetermined period. This makes it possible to convey the operation explanation more clearly. As the predetermined period for the enlarged display, it is preferable that the middle symbol row Z2 is in the high-speed fluctuation display, and even after the middle symbol row Z2 is switched to the low-speed fluctuation display, the reach symbol of the middle symbol row Z2 corresponding to the reach line is displayed. It is preferable to be in a situation where the display screen is placed away from the reach line (for example, a situation in which the display screen G does not appear). In this way, it is possible to avoid a phenomenon in which the timing at which the reach symbol approaches the reach line, that is, the timing that is most enjoyable in the reach display is overlooked by looking at the operation explanation.

その後、図34(a)に示すように、操作説明演出は終了して、演出用操作部75の操作を促す操作指示演出が開始される。この操作指示演出では、例えば、上記の特定領域GPにおいて「押せ!!」という文字表示とともに、演出用操作部75の操作が有効とされる期間である操作期間を示す期間表示部KPが表示される。期間表示部KPは、例えば、細長の枠と、その枠内の色が長手方向の一方から期間の経過とともに変化するように、バー形式で表示される。すなわち、図34(b)に示すように、期間表示部KPの横長の枠の長さが操作期間全体を示し、操作期間の経過とともに、期間表示部KPの左端から経過表示領域JPが右端へと延びる。そして、操作期間が終了すると、図34(c)に示すように、経過表示領域JPは期間表示部KP全体をしまえる。このようにすれば、遊技者は、操作期間の長さやその残り期間を容易に理解することが可能となる。   Thereafter, as shown in FIG. 34 (a), the operation explanation effect ends, and an operation instruction effect prompting the operation of the effect operation unit 75 is started. In this operation instruction effect, for example, in the specific area GP, a character display “press!” And a period display unit KP indicating an operation period during which the operation of the operation unit 75 is valid are displayed. You. The period display section KP is displayed in a bar format, for example, such that an elongated frame and the color in the frame change from one of the longitudinal directions as the period elapses. That is, as shown in FIG. 34B, the length of the horizontally long frame of the period display unit KP indicates the entire operation period, and the progress display area JP moves from the left end of the period display unit KP to the right end as the operation period elapses. And extend. When the operation period ends, as shown in FIG. 34C, the progress display area JP covers the entire period display section KP. In this way, the player can easily understand the length of the operation period and the remaining period.

この操作期間が開始してから、終了するよりも前のタイミングにおいて、遊技者が演出用操作部75を操作すると、所定の確率で操作対応演出が発生する。この場合、操作指示期間が残っていても、操作指示演出は終了する。本実施形態では、操作対応演出として、図34(d)に示すように、各図柄列Z1〜Z3の背景を小さな魚の群れが横切る魚群演出が設定されている。なお、演出用操作部75の操作に基づく操作対応演出は、遊技結果が大当たり結果である期待度が高いほど、その発生確率が高くなるように設定されている。   When the player operates the staging operation unit 75 at a timing before the operation period starts and before the operation period ends, an operation corresponding effect occurs at a predetermined probability. In this case, even if the operation instruction period remains, the operation instruction effect ends. In the present embodiment, a fish school effect in which a school of small fish crosses the background of each of the symbol rows Z1 to Z3 is set as the operation-supporting effect, as shown in FIG. In addition, the operation-response effect based on the operation of the effect operation unit 75 is set such that the higher the expectation that the game result is the big hit result, the higher the occurrence probability.

操作期間が終了するまでに演出用操作部75が操作されなかった場合や、操作した場合であっても操作対応演出の発生抽選に非当選であった場合には、図34(e)に示すように、操作対応演出は発生せず、且つ操作指示演出は終了する。   FIG. 34E shows the case where the staging operation unit 75 is not operated before the end of the operation period, or in the case where even if the staging operation unit 75 is operated, the lottery of the operation corresponding effect is not won. As described above, the operation corresponding effect does not occur, and the operation instruction effect ends.

なお、上記発生抽選において非当選であった旨や、有効な操作が行われなかったことに対応する演出が行われる構成としてもよい。この場合、非当選であった旨の報知と、有効な操作が行われなかった旨の報知と、を識別可能とするとよい。そうすれば、遊技者とすれば、自分の操作を行ったことに対する何らかのアクションが遊技機側から発生するものとなり、操作を行ったことに対する充実感を得させる(換言すると、操作を行ったのに何も演出が行われない虚無感を低減する)ことができる。また、有効な操作と有効ではない操作とで、その報知を識別可能としてもよい。   In addition, an effect corresponding to the fact that the winning lottery has not been won or that an effective operation has not been performed may be performed. In this case, it may be possible to distinguish between the notification that the game has not been won and the notification that no effective operation has been performed. Then, as a player, some action in response to the operation performed by the player is generated from the gaming machine side, and a sense of fulfillment in performing the operation is obtained (in other words, when the operation is performed. To reduce the sense of emptiness in which no effect is performed). Further, the notification may be made identifiable by a valid operation and a non-valid operation.

<操作演出に関する処理>
操作演出に関する処理としては、演出制御装置82にて実行される各種演出用処理(図24)の操作把握処理(ステップS1303)やデモ画面用処理(ステップS1304)が設定されている。また、当該各種演出用処理の変動表示制御処理(ステップS1302)における変動開始用処理(図30)の一環として実行される操作演出用処理(ステップS1804)や、変動中用処理(図31)の一環として実行される操作制御処理(ステップS1903)が設定されている。ここでは、先ず、変動開始用処理における操作演出用処理、変動中用処理における操作制御処理について説明し、その後、操作把握処理、デモ画面処理について説明する。
<Processing related to operation effects>
As the process related to the operation effect, an operation grasping process (step S1303) and a demo screen process (step S1304) of various effect processes (FIG. 24) executed by the effect control device 82 are set. Further, an operation effecting process (step S1804) executed as part of the change start process (FIG. 30) in the change display control process (step S1302) of the various effect processes and a process during change (FIG. 31) are performed. An operation control process (step S1903) to be executed as a part is set. Here, first, the operation effecting process in the change start process and the operation control process in the changing process will be described, and then the operation grasping process and the demonstration screen process will be described.

<変動開始用処理における操作演出用処理>
先ず、図35のフローチャートを参照しながら、操作演出用処理について説明する。この操作演出用処理では、今回の遊技回において操作演出を発生させるか否かの抽選を行うとともに、発生させる場合には、その操作演出の実行タイミング等の設定を行う。
<Operation effect processing in the fluctuation start processing>
First, the operation effecting process will be described with reference to the flowchart in FIG. In this operation effect processing, a lottery is performed to determine whether or not an operation effect is to be generated in the current game, and if so, the execution timing of the operation effect is set.

具体的には、先ずステップS2101にて、今回の遊技回においてスーパーリーチ表示が発生するか否かを把握する。リーチ表示の発生の有無やその種類は、変動開始用処理におけるステップS1802にて把握される変動表示時間によって判定することができる。スーパーリーチ表示が発生しない遊技回である場合には、そのまま本操作演出用処理を終了する。上記の通り、操作演出は、ノーマルリーチよりも大当たり期待度の高いスーパーリーチ表示が行われる遊技回において所定の確率で発生する。換言すると、スーパーリーチ表示が行われない遊技回では、操作演出は発生しない。このように、操作演出の発生遊技回を限定することで、操作演出の過剰な発生を抑制し、操作演出が発生した場合の注目度の低下(飽き)を回避することができる。   Specifically, first, in step S2101, it is determined whether or not the super reach display is generated in the current game round. Whether or not the reach display has occurred and the type of the reach display can be determined based on the fluctuation display time grasped in step S1802 in the fluctuation start processing. In the case of the game time in which the super reach display does not occur, the operation effect production process is ended as it is. As described above, the operation effect is generated with a predetermined probability in the game in which the super reach display having a higher jackpot expectation than the normal reach is performed. In other words, the operation effect does not occur in the game time in which the super reach display is not performed. In this way, by limiting the number of game times in which the operation effect is generated, it is possible to suppress excessive occurrence of the operation effect, and to avoid a decrease in the degree of attention (saturation) when the operation effect is generated.

リーチ発生の遊技回である場合には、ステップS2102へ進み、操作演出発生抽選処理を実行する。この処理では、各種テーブル記憶エリア245から操作演出発生抽選用の抽選テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア249から操作演出発生抽選用の乱数カウンタを取得する。当該抽選テーブルでは、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であるほど操作演出が発生し易くなるように設定されており、より具体的には、例えば、いずれかの大当たり結果である遊技回では30%の確率で発生し、外れリーチ表示の遊技回では10%の確率で発生する。   If the game has reached the reach, the process advances to step S2102 to execute an operation effect occurrence lottery process. In this process, a lottery table for operation effect generation lottery is obtained from the various table storage area 245, and a random number counter for operation effect generation lottery is obtained from the various counter areas 249. In the lottery table, it is set so that the operation effect is more likely to occur as the game result of the current game round is a jackpot result, and more specifically, for example, in a game round having any jackpot result It occurs with a probability of 30%, and occurs with a probability of 10% in the game time of the out-of-reach display.

ステップS2102の抽選処理を行った後は、ステップS2103にて抽選処理にて当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのまま操作演出用処理を終了し、当選である場合には、ステップS2104に進む。ステップS2104では、操作演出実行期間の設定処理を実行する。   After performing the lottery process in step S2102, it is determined in step S2103 whether or not the lottery process has been won. If the winning is not achieved, the operation effect processing is terminated as it is. If the winning is achieved, the process proceeds to step S2104. In step S2104, an operation effect execution period setting process is executed.

ここで、操作演出実行期間の設定処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該設定処理の説明では、図37のタイミングチャートも参照する。   Here, the setting process of the operation effect execution period will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the description of the setting process also refers to the timing chart of FIG.

ステップS2201では、今回の遊技回の演出パターン及び停止結果を、上記変動開始用処理におけるステップS1805及びステップS1806に先だって把握する処理を実行する。この処理は、上記ステップS1805及びステップS1806の処理と同様の処理であり、各種テーブル記憶エリア245から演出パターンテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア249から乱数カウンタを取得して、今回の遊技回の演出パターン及び停止結果を把握する。ここで、ステップS2201では、遊技回の演出パターンや停止結果のすべての情報を把握するのではなく、そのうち、特に、リーチ表示の発生タイミングと終了タイミング、リーチ表示において中図柄列Z2が高速変動表示から低速変動表示に切り換わるタイミング、そのリーチ表示におけるリーチライン及びリーチ図柄の停止ラインを把握する。   In step S2201, a process of grasping the effect pattern and the stop result of the current game round prior to step S1805 and step S1806 in the process for starting a change is executed. This processing is the same as the processing in steps S1805 and S1806 described above. In addition to obtaining the effect pattern table from the various table storage area 245, the random number counter is obtained from the various counter area 249, and Understand the effect pattern and the stop result. Here, in step S2201, rather than grasping all the information of the effect pattern and the stop result of the game times, among them, particularly, the occurrence timing and the end timing of the reach display, and the middle symbol column Z2 in the reach display is a high-speed fluctuation display. , The timing of switching to the low-speed fluctuation display, the reach line and the stop line of the reach symbol in the reach display are grasped.

続くステップS2202では、ステップS2201の処理結果に基づいて、今回の遊技回において操作演出を実行することが可能な期間を把握する。より具体的には、今回の遊技回において、下図柄列Z3の変動表示が終了してリーチ表示が開始されてから、同リーチ表示が終了するまでの期間を、操作演出を実行可能な期間として把握する。図37のタイミングチャートでは、t1のタイミングで遊技回の変動表示が開始され、t2のタイミングでリーチ表示が開始されることを示している。このリーチ表示は、t8のタイミングで終了し、確定報知を経て、t9のタイミングで当該遊技回は終了する。この場合、ステップS2202では、リーチ表示が開始されるt2のタイミングから、同リーチ表示が終了するt8のタイミングを、操作演出の実行可能な期間として把握する。   In the following step S2202, based on the processing result of step S2201, the period in which the operation effect can be executed in the current game time is grasped. More specifically, in this game round, the period from the end of the fluctuation display of the lower symbol row Z3 and the start of the reach display to the end of the reach display is set as a period during which the operation effect can be executed. Figure out. The timing chart of FIG. 37 shows that the fluctuation display of the game times is started at the timing of t1, and the reach display is started at the timing of t2. The reach display ends at the timing of t8, and after the confirmation notification, the game time ends at the timing of t9. In this case, in step S2202, from the timing of t2 when the reach display is started, the timing of t8 when the reach display ends is grasped as a period in which the operation effect can be executed.

そして、ステップS2203では、操作説明演出の開始タイミング及び実行期間を設定する。より具体的には、今回の遊技回において、下図柄列Z3の変動表示が終了してリーチ表示が開始されてから若干遅れたタイミング(例えば、予め定められた期間として0.5sec)を、操作説明演出の開始タイミングとして設定する。また、当該リーチ表示において、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わるタイミングで、当該操作説明演出が終了するように設定する。すなわち、操作説明演出の実行期間は、中図柄列Z2が高速変動表示を行っている期間HT1よりも短く、中図柄列Z2が低速変動表示に切り換わることで終了するように設定される。   In step S2203, the start timing and the execution period of the operation explanation effect are set. More specifically, in this game round, the timing slightly delayed (for example, 0.5 sec as a predetermined period) from the end of the fluctuation display of the lower symbol row Z3 and the start of the reach display is operated. Set as the start timing of the description effect. Further, in the reach display, the operation description effect is set to end at the timing when the fluctuation display of the middle symbol row Z2 switches from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display. That is, the execution period of the operation explanation effect is set to be shorter than the period HT1 during which the middle symbol row Z2 performs the high-speed fluctuation display, and is set to end when the middle symbol row Z2 is switched to the low-speed fluctuation display.

図37のタイミングチャートでは、t2のタイミングで開始されたリーチ表示において、そのt2のタイミングから若干遅れたt3のタイミングで操作説明演出を開始する。なお、このt3のタイミングでは、中図柄列Z2は高速変動表示中である。そして、中図柄列Z2が低速変動表示に切り換わるt5のタイミングで操作説明演出が終了するように、当該操作説明演出の実行期間が設定される。   In the timing chart of FIG. 37, in the reach display started at the timing of t2, the operation explanation effect is started at the timing of t3 slightly delayed from the timing of t2. At the timing of t3, the middle symbol row Z2 is displaying at high speed. Then, the execution period of the operation explanation effect is set so that the operation explanation effect ends at the timing t5 when the middle symbol row Z2 switches to the low-speed fluctuation display.

上記のように、中図柄列Z2の変動表示が高速から低速に切り換わるt5のタイミングでは、リーチ図柄は表示画面Gには登場しておらず、右ラインL3に当該リーチ図柄よりも2ライン分変動先側の図柄が存在している状況である。例えば、中図柄列Z2のリーチ図柄が「7」が付された主図柄であれば、2ライン分変動先側の図柄とは「6」が付された主図柄であり、t5のタイミングにおいては、当該「6」が付された主図柄が右ラインL3に存在し、「7」が付された主図柄は表示画面Gに登場していない(視認できない)。   As described above, at the timing t5 when the variable display of the middle symbol row Z2 switches from high speed to low speed, the reach symbol does not appear on the display screen G and the right line L3 has two lines more than the reach symbol. This is a situation where a symbol on the change destination side exists. For example, if the reach symbol of the middle symbol row Z2 is a main symbol with "7" attached, the symbol on the variation destination side for two lines is the main symbol with "6" attached, and at the timing of t5 The main symbol with “6” is on the right line L3, and the main symbol with “7” is not appearing on the display screen G (not visible).

なお、t2からt3のタイミングの期間、すなわち、リーチ発生から操作説明演出(敷いては、操作演出)の開始までの期間の長さを、抽選等によって決定する構成としてもよい。このようにすれば、操作演出が発生するか否かのタイミングが遊技者にはわかりにくくなる。したがって、操作演出の発生を期待する遊技者にとっては、いつ操作演出が発生するのか、といったように、演出への関心が高まるものと考えられる。   Note that a configuration may be adopted in which the length of the period from t2 to t3, that is, the period from the occurrence of the reach to the start of the operation explanation effect (the operation effect) is determined by lottery or the like. This makes it difficult for the player to know whether or not an operation effect will occur. Therefore, it is considered that the player who expects the operation effect will be more interested in the effect, such as when the operation effect occurs.

また、操作演出の開始タイミングが遅いほど、大当たり期待度が高くなるように開始タイミングを設定してもよい。このようにすれば、操作演出は発生して欲しいが、その開始タイミングは遅いほうが好ましい(換言すると、なかなか発生しないほうがよい)、といった遊技者の微妙な気持ちのバランスを利用して、演出への注目度を高めることが可能となる。   In addition, the start timing may be set such that the later the operation effect start timing is, the higher the jackpot expectation degree becomes. In this way, the operation effect is desired to be generated, but the start timing is preferably late (in other words, it is better not to be generated easily). The degree of attention can be increased.

続くステップS2204では、操作指示演出の開始タイミング及び実行期間を設定する。より具体的には、今回の遊技回において、中図柄列Z2の変動表示が低速変動表示に切り換わったタイミング、すなわち操作説明演出の終了タイミングを、操作指示演出の開始タイミングとして設定する。そして、リーチ図柄がリーチラインに到達するよりも前のタイミング(より具体的には、リーチ図柄がリーチラインよりも2ライン分、変動基側のラインに到達した後のタイミングであって、リーチラインに到達するよりも前のタイミング)までの期間を、操作期間として設定する。   In a succeeding step S2204, a start timing and an execution period of the operation instruction effect are set. More specifically, in this game round, the timing at which the variable display of the middle symbol row Z2 is switched to the low-speed variable display, that is, the end timing of the operation instruction effect, is set as the start timing of the operation instruction effect. The timing before the reach symbol reaches the reach line (more specifically, the timing after the reach symbol reaches the line on the fluctuation base side by two lines from the reach line, Is set as the operation period.

図37のタイミングチャートで補足説明すると、t5のタイミングで操作説明演出が終了するとともに、操作指示演出が開始される。そして、リーチ図柄がリーチラインに到達するよりも前のタイミング(より具体的には、リーチ図柄がリーチラインよりも1ライン分変動基側のラインに到達した後のタイミングであって、リーチラインに到達するよりも前のタイミング)であるt6のタイミングまでの期間を、操作期間として設定する。   Supplementary explanation with reference to the timing chart of FIG. 37, the operation explanation effect ends at the timing of t5, and the operation instruction effect starts. The timing before the reach symbol reaches the reach line (more specifically, the timing after the reach symbol reaches the line on the fluctuation base side by one line from the reach line, The period up to the timing t6, which is the timing before the arrival, is set as the operation period.

ここで、既に説明した通り、リーチ表示において中図柄列Z2が低速にて変動表示されるHT2の期間の長さは、リーチ図柄の停止位置やリーチラインの位置の関係で定まる。つまり、中図柄列Z2が低速となるタイミングは、中図柄列Z2においてリーチ図柄が右ラインL3よりも2ライン分変動基側に存在するタイミングとして予め定められている。一方で、リーチ図柄の停止するタイミングは、遊技結果はもちろん、リーチ図柄の停止位置及びリーチラインの位置によって定まり、このリーチラインは演出パターンテーブル等によってランダムに決定される。また、遊技結果がいずれかの大当たり結果であれば、リーチ図柄はリーチライン上に停止表示されるし、遊技結果が外れ結果であれば、リーチ図柄はリーチラインとは異なるライン(変動基側又は変動先側にずれたライン)に停止する。   Here, as described above, the length of the HT2 period in which the middle symbol row Z2 is displayed at a low speed in the reach display is determined by the relationship between the stop position of the reach symbol and the position of the reach line. That is, the timing at which the middle symbol row Z2 becomes slow is determined in advance as the timing at which the reach symbol is on the fluctuation base side by two lines relative to the right line L3 in the middle symbol row Z2. On the other hand, the timing to stop the reach symbol is determined not only by the game result but also by the stop position of the reach symbol and the position of the reach line, and the reach line is randomly determined by an effect pattern table or the like. Also, if the game result is any of the jackpot results, the reach symbol is stopped and displayed on the reach line, and if the game result is off, the reach symbol is different from the reach line (a fluctuation base side or (Line shifted to the change destination side).

例えば、遊技結果がいずれかの大当たり結果である場合においては、リーチラインが右ラインL3に設定されると中図柄列Z2の変動表示が低速で行われるHT2の期間は最も短くなり、リーチラインが左ラインL1に設定されるとHT2の期間は最も長くなる。また、例えば、遊技結果が外れ結果である場合においては、リーチラインの手前(変動基側)のラインにリーチ図柄が停止するか、リーチラインよりも先(変動先側)のラインにリーチ図柄が停止するかによって、HT2の期間は異なる。そして、遊技結果が外れ結果の場合においては、リーチラインが右ラインL3に設定されるとともに、リーチ図柄がリーチラインの手前で停止するようにリーチ図柄の停止位置が設定された場合がHT2の期間は最も短くなり、リーチラインが左ラインL1に設定されるとともに、リーチ図柄がリーチラインの先で停止するようにリーチ図柄の停止位置が設定された場合がHT2の期間は最も長くなる。   For example, when the game result is any of the jackpot results, when the reach line is set to the right line L3, the period of HT2 in which the variable display of the middle symbol row Z2 is performed at a low speed is the shortest, and the reach line is set to the shortest. When set to the left line L1, the period of HT2 becomes the longest. In addition, for example, when the game result is a departure result, the reach symbol stops on the line before the reach line (the fluctuation base side), or the reach symbol is on the line ahead of the reach line (the fluctuation destination side). The period of HT2 differs depending on whether to stop. When the game result is a departure result, the reach line is set to the right line L3, and the stop position of the reach symbol is set such that the reach symbol stops before the reach line. Is the shortest, and the HT2 period is the longest when the reach symbol is set to the left line L1 and the stop position of the reach symbol is set so that the reach symbol stops before the reach line.

上記のように、中図柄列Z2が低速にて変動表示されるHT2の期間は、遊技回によって異なり得る。その結果、低速にて変動表示されている期間中に行う操作指示演出の実行期間(操作期間)についても、遊技回によって異なり得る。操作指示期間の設定処理(図36におけるステップS2204の処理)では、ステップS2201にて把握した遊技回の演出パターンに基づいて、今回の遊技回にて確保可能な操作期間を、リーチ表示におけるリーチライン及びリーチ図柄の停止ラインから把握して、その操作期間を設定する。   As described above, the period of HT2 in which the middle symbol row Z2 is variably displayed at a low speed may be different depending on the game times. As a result, the execution period (operation period) of the operation instruction effect performed during the period in which the variable display is performed at a low speed may be different depending on the game times. In the setting process of the operation instruction period (the process of step S2204 in FIG. 36), the operation period that can be secured in the current game time is set as the reach line in the reach display based on the effect pattern of the game time grasped in step S2201. And the operation period is set by grasping from the stop line of the reach symbol.

但し、ステップS2204の設定処理では、今回の遊技回にて確保可能な操作期間として、その開始タイミングは最先に設定する一方で、終了タイミングはリーチ図柄が停止するよりも前のタイミング(より詳しくは、リーチ図柄が停止するラインよりも1ライン分変動基側に当該リーチ図柄が到達するタイミング)とし、リーチ図柄が停止するぎりぎりのタイミングまでを操作期間とはしない。これは、操作期間中の操作に基づいて操作対応演出を実行するための期間を確保する、という理由の他に、以下に説明する、特定操作期間を確保するための工夫である。   However, in the setting process of step S2204, as the operation period that can be secured in the current game round, the start timing is set first, and the end timing is the timing before the stop of the reach symbol (more specifically, Is the timing at which the reach symbol reaches the variation base side by one line from the line at which the reach symbol stops), and the operation period is not defined as the timing immediately before the stop of the reach symbol. This is a device for securing a specific operation period, which will be described below, in addition to the reason that a period for executing the operation corresponding effect based on the operation during the operation period is secured.

図37で補足説明すると、ステップS2204の処理では、操作説明演出が終了するt5のタイミングで、同操作説明演出に引き続き、操作指示演出を開始するように設定する。そして、リーチ図柄が停止してリーチ表示が終了するt8のタイミングよりも前のタイミングであるt6のタイミングで、当該操作指示演出を終了するように設定する。すなわち、図37において、今回の遊技回の操作演出では、t5のタイミングからt6のタイミングまでの期間が操作期間(期間ST)として設定される。   Supplementary explanation will be given with reference to FIG. 37. In the process of step S2204, at the timing of t5 when the operation explanation effect ends, it is set to start the operation instruction effect following the operation explanation effect. Then, the operation instruction effect is set to end at a timing t6, which is a timing before the timing t8 when the reach symbol stops and the reach display ends. That is, in FIG. 37, in the operation effect of the current game, the period from the timing t5 to the timing t6 is set as the operation period (period ST).

ステップS2204の処理を終了した後は、ステップS2205に進む。ステップS2205では、特定操作期間の設定処理を実行する。   After ending the processing of step S2204, the process proceeds to step S2205. In step S2205, a specific operation period setting process is performed.

ここで、本実施形態では、操作演出における操作期間の前又は後に連続した期間として特定操作期間が設定される。この特定操作期間は、操作期間外の演出用操作部75の操作を把握するために設けられており、本パチンコ機10では、その特定操作期間中の操作に基づいて所定の処理を実行する。   Here, in the present embodiment, the specific operation period is set as a continuous period before or after the operation period in the operation effect. The specific operation period is provided to grasp the operation of the staging operation unit 75 outside the operation period, and the pachinko machine 10 executes a predetermined process based on the operation during the specific operation period.

ステップS2205では、操作期間STの前の期間として、当該操作期間STに連続する第1特定操作期間(期間TT1)と、操作期間STの後の期間として、当該操作期間STに連続する第2特定操作期間(期間TT2)と、を設定する。第1特定操作期間TT1は、リーチ表示が開始された後(図37ではt2のタイミングよりも後)であって、且つ操作説明演出が開始された後(図37ではt3のタイミングよりも後)の、中図柄列Z2の変動表示が高速変動である所定のタイミング(図37ではt4のタイミング)で開始され、中図柄列Z2の変動表示が高速変動から低速変動に切り換わるタイミング(すなわち、操作説明演出が終了するタイミングであり、操作指示演出が開始するタイミング、操作期間STが開始するタイミング)に終了するように設定する。また、第2特定操作期間TT2は、操作指示演出が終了するタイミング、すなわち操作期間STが終了するタイミング(図37ではt6のタイミング)で開始され、リーチ図柄が停止するよりも前のタイミング(図37ではt7のタイミング)で終了するように設定する。   In step S2205, a first specific operation period (period TT1) continuing from the operation period ST as a period before the operation period ST, and a second specification period continuing from the operation period ST as a period after the operation period ST. An operation period (period TT2) is set. The first specific operation period TT1 is after the reach display is started (after the timing of t2 in FIG. 37) and after the operation explanation effect is started (after the timing of t3 in FIG. 37). Of the middle symbol row Z2 is started at a predetermined timing of high-speed variation (timing t4 in FIG. 37), and the timing at which the variation display of the middle symbol row Z2 switches from high-speed variation to low-speed variation (that is, operation This is a timing at which the description effect ends, and is set so as to end at a timing at which the operation instruction effect starts and a timing at which the operation period ST starts. In addition, the second specific operation period TT2 is started at the timing when the operation instruction effect ends, that is, at the timing when the operation period ST ends (the timing of t6 in FIG. 37), and before the reach symbol stops (see FIG. 37). 37, the timing is set to end at time t7).

なお、第1特定操作期間TT1と第2特定操作期間TT2とでは、第1特定操作期間TT1のほうが第2特定操作期間TT2よりも長くなるように設定する。これは、第2特定操作期間TT2では、操作期間STが終了してからリーチ表示が終了するまでの期間が限られているのに対して、第1特定操作期間TT1は操作演出(操作説明演出)の開始後であれば、操作期間STよりも前のタイミングであればよく、比較的期間に余裕があることによるものである。   Note that, in the first specific operation period TT1 and the second specific operation period TT2, the first specific operation period TT1 is set to be longer than the second specific operation period TT2. This is because, in the second specific operation period TT2, the period from the end of the operation period ST to the end of the reach display is limited, whereas the first specific operation period TT1 is an operation effect (operation instruction effect). After the start of ()), it is sufficient that the timing is earlier than the operation period ST, and this is because there is a relatively long period.

これら、第1特定操作期間TT1や第2特定操作期間TT2中に演出用操作部75が操作されたことに基づく処理については、後に詳細に説明する。   The processing based on the operation of the staging operation unit 75 during the first specific operation period TT1 and the second specific operation period TT2 will be described later in detail.

ステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206に進む。ステップS2206では、上記ステップS2203〜ステップS2205にて設定した各期間の情報を、今回の遊技回の演出用の情報として、副側実行エリア253に格納する処理を実行する。その後、本操作演出実行期間の設定処理を終了する。   After executing the processing of step S2205, the process proceeds to step S2206. In step S2206, a process of storing the information of each period set in steps S2203 to S2205 in the sub-execution area 253 as information for effecting the current game is executed. Thereafter, the process for setting the operation effect execution period is ended.

変動開始用処理における操作演出用処理(図35)の説明に戻り、ステップS2104の設定処理を実行した後は、ステップS2105に進む。ステップS2105では、特定操作期間中の操作対応用処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the operation effecting process (FIG. 35) in the variation starting process, the process proceeds to step S2105 after executing the setting process of step S2104. In step S2105, an operation corresponding process during the specific operation period is executed. This processing will be described later in detail.

そして、ステップS2106にて、操作演出パターンの設定処理を実行する。この処理では、上記ステップS2104及びステップS2105の処理結果に対応する操作演出用のパターンテーブルを、各種テーブル記憶エリア245から取得し、各種カウンタエリア249から乱数カウンタを取得する。そして、これらパターンテーブルと乱数カウンタから、今回の操作演出のパターンを設定する。ここで設定した演出パターンは、今回の遊技回の情報として副側実行エリア253に格納されるとともに、上述の演出パターンの設定処理(ステップS1805)に反映され、そして、ステップS1807における演出パターンコマンドに設定され、表示制御装置212側へ出力される。   Then, in step S2106, an operation effect pattern setting process is executed. In this processing, a pattern table for operation effects corresponding to the processing results of the above steps S2104 and S2105 is obtained from the various table storage area 245, and a random number counter is obtained from the various counter area 249. Then, the pattern of the current operation effect is set from the pattern table and the random number counter. The effect pattern set here is stored in the sub-execution area 253 as information of the current game time, is reflected in the effect pattern setting process (step S1805), and is applied to the effect pattern command in step S1807. It is set and output to the display control device 212 side.

<変動中用処理における操作制御処理>
次に、図38のフローチャートを参照しながら、操作制御処理について説明する。この操作制御処理では、今回の遊技回において操作演出が設定されていれば、その演出タイミングにおいて当該操作演出を行うとともに、演出用操作部75の操作が行われれば、それに対応する演出(操作対応演出)を実行するための処理を行う。
<Operation control processing during fluctuation processing>
Next, the operation control processing will be described with reference to the flowchart in FIG. In this operation control process, if an operation effect is set in the current game time, the operation effect is performed at the effect timing, and if the operation of the operation operation unit 75 is performed, the effect (operation response) corresponding thereto is performed. Perform the processing for performing the effect).

すなわち、先ず、ステップS2301にて、今回の遊技回において操作演出が実行されるか否かを判定する。ステップS2301では、副側実行エリア253に操作演出に関する情報が格納されているか否かを確認することで操作演出の有無を把握することができる。操作演出を実行しない場合には、そのまま、本操作制御処理を終了する。   That is, first, in step S2301, it is determined whether or not an operation effect is executed in the current game round. In step S2301, the presence or absence of an operation effect can be grasped by confirming whether or not information on the operation effect is stored in the secondary execution area 253. If the operation effect is not to be executed, the operation control process is terminated.

操作演出を実行する遊技回である場合には、ステップS2302にて操作演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ここで、MPU242は、各種カウンタエリア249において各遊技回の演出の進行状況を把握するための経過カウンタを有している。そして、遊技回の開始に際して、当該経過カウンタに変動表示時間に対応する数値が入力され、所定周期で同経過カウンタの更新が行われる。また、遊技回の開始に際して、設定された演出パターンは、その経過カウンタと紐付けられて副側実行エリア253に記憶される。MPU242では、この経過カウンタを把握することで、各タイミングにおいてどのような演出を実行すべきかを把握することが可能となっている。そして、ステップS2302では、この経過カウンタの情報に基づいて、操作演出の実行タイミングであるか否かを把握する処理を行う。図37を再度参照して説明すると、t3のタイミングからt7のタイミングであれば、ステップS2302にて肯定判定することになる。   If it is the game time to execute the operation effect, it is determined in step S2302 whether or not it is time to execute the operation effect. Here, the MPU 242 has a progress counter for ascertaining the progress of the effect of each game in the various counter areas 249. Then, at the start of the game round, a numerical value corresponding to the variable display time is input to the progress counter, and the progress counter is updated at a predetermined cycle. Further, at the start of the game round, the set effect pattern is stored in the secondary execution area 253 in association with the progress counter. The MPU 242 can grasp what effect should be executed at each timing by grasping the progress counter. Then, in step S2302, based on the information of the progress counter, a process of grasping whether or not it is the execution timing of the operation effect is performed. Referring again to FIG. 37, if the timing is from t3 to t7, an affirmative determination is made in step S2302.

なお、本実施形態では、上記のように遊技回中の演出において、操作演出はその全体がリーチ表示中に実行される構成としている。そのため、ステップS2302において、操作演出の実行タイミングであるか否かの判定ではなく、リーチ表示中であるか否かを判定する構成としてもよい。このようにすることで、経過カウンタと各演出の紐付けをより簡素なものとすることが可能となる。この場合、図37では、t2のタイミングからt8のタイミングまでであれば、ステップS2302にて肯定判定することになる。   In this embodiment, as described above, in the effect during the game, the operation effect is entirely executed during the reach display. Therefore, in step S2302, it may be configured to determine whether or not reach display is being performed, instead of determining whether or not it is time to execute an operation effect. By doing in this way, it is possible to link the progress counter and each effect more simply. In this case, in FIG. 37, an affirmative determination is made in step S2302 if the timing is from the timing of t2 to the timing of t8.

ステップS2302にて操作演出の実行タイミングである場合には、ステップS2303にて操作説明演出の開始タイミングであるか否かを判定する。すなわち、図37におけるt3のタイミングであるか否かを判定する。操作説明演出の開始タイミングである場合は、ステップS2304に進み、操作説明演出を実行するように、表示発光部63、スピーカ部64や表示制御装置212を制御する。表示制御装置212では、ステップS2304の処理が行われることにより(より詳細には、対応するコマンドが演出制御装置82から出力され、そのコマンドを受信することにより)、表示画面Gにて操作説明演出(図33(b))を開始するように図柄表示装置41を表示制御する。ステップS2304の処理を実行した後は、本操作制御処理を終了する。   If it is the execution timing of the operation effect in step S2302, it is determined in step S2303 whether it is the start timing of the operation instruction effect. That is, it is determined whether or not it is the timing of t3 in FIG. If it is the start timing of the operation explanation effect, the process proceeds to step S2304, and the display light emitting unit 63, the speaker unit 64, and the display control device 212 are controlled so as to execute the operation explanation effect. In the display control device 212, the process of step S <b> 2304 is performed (more specifically, the corresponding command is output from the effect control device 82 and the command is received), and the operation explanation effect is displayed on the display screen G. The display of the symbol display device 41 is controlled so as to start (FIG. 33 (b)). After performing the process of step S2304, the present operation control process ends.

ステップS2303にて、操作演出実行タイミングではあっても操作説明演出の開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS2305に進む。ステップS2305では、操作指示演出の開始タイミング(操作説明演出の終了タイミング、図37におけるt5のタイミング)であるか否かを判定する。操作指示演出の開始タイミングである場合には、ステップS2306に進み、操作説明演出を終了させるとともに、操作指示演出を実行するように、表示発光部63、スピーカ部64や表示制御装置212を制御する。表示制御装置212では、ステップS2306の処理が行われることにより(より詳細には、対応するコマンドが演出制御装置82から出力され、そのコマンドを受信することにより)、表示画面Gにて操作指示演出(図34(a))を開始するように図柄表示装置41を表示制御する。続くステップS2307では、各種カウンタエリア249に設けられた操作指示期間カウンタSKに操作期間の情報に対応する数値を入力する処理を実行する。操作指示期間カウンタSKは、操作期間中であることをMPU242が把握するためのカウンタであり、所定周期で更新(減算)処理が行われる(後述のステップS2313)。既に説明した通り、操作期間の長さの情報は、副側実行エリア253に格納されている。ステップS2307の処理を実行した後は、本操作制御処理を終了する。   If it is determined in step S2303 that the timing is an operation effect execution timing but not an operation instruction effect start timing, the process advances to step S2305. In step S2305, it is determined whether it is the start timing of the operation instruction effect (the end timing of the operation instruction effect, the timing of t5 in FIG. 37). If it is the start timing of the operation instruction effect, the process proceeds to step S2306, and the display light emitting unit 63, the speaker unit 64, and the display control device 212 are controlled so as to end the operation instruction effect and execute the operation instruction effect. . In the display control device 212, the operation of step S2306 is performed (more specifically, the corresponding command is output from the effect control device 82 and the command is received), so that the operation instruction effect is displayed on the display screen G. The display of the symbol display device 41 is controlled so as to start (FIG. 34A). In the following step S2307, a process of inputting a numerical value corresponding to the information of the operation period to the operation instruction period counter SK provided in the various counter areas 249 is executed. The operation instruction period counter SK is a counter for the MPU 242 to know that the operation period is being performed, and an update (subtraction) process is performed at a predetermined cycle (step S2313 described later). As already described, the information on the length of the operation period is stored in the secondary execution area 253. After performing the processing in step S2307, the present operation control processing ends.

ステップS2305にて操作指示演出の開始タイミングではないと判定した場合、ステップS2308に進む。ステップS2308では、上記操作指示期間カウンタSKの値を参照して、当該操作指示期間カウンタSKが「0」ではなければ、操作指示期間中であると判定する。操作指示期間中である場合には、ステップS2309に進む。ステップS2309では、各種フラグ格納エリア247に操作フラグが格納されているか否かを判定する。操作フラグは、演出用操作部75の操作が有効である期間中において当該演出用操作部75の所定の操作が行われたことを、MPU242が把握するためのフラグであり、後述する操作把握処理(図39)にて格納されるフラグである。   If it is determined in step S2305 that it is not the start timing of the operation instruction effect, the process proceeds to step S2308. In step S2308, with reference to the value of the operation instruction period counter SK, if the operation instruction period counter SK is not "0", it is determined that the operation instruction period is in progress. If it is during the operation instruction period, the process proceeds to step S2309. In step S2309, it is determined whether an operation flag is stored in the various flag storage area 247. The operation flag is a flag for the MPU 242 to grasp that a predetermined operation of the production operation unit 75 has been performed during a period in which the operation of the production operation unit 75 is valid. This is the flag stored in (FIG. 39).

ステップS2309にて操作フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2310にて、各種フラグ格納エリア247に演出発生フラグが格納されているか否かを判定する。演出発生フラグは、主に演出用操作部75の所定の操作が行われたことに基づいて操作対応演出を発生させる場合に、MPU242が把握するためのフラグであり、後述する操作把握処理(図39)にて格納されるフラグである。   If it is determined in step S2309 that the operation flag is stored, it is determined in step S2310 whether or not an effect occurrence flag is stored in the various flag storage area 247. The effect generation flag is a flag for the MPU 242 to grasp when producing an operation-response effect mainly based on the fact that a predetermined operation of the effect operation unit 75 has been performed. 39).

ステップS2310にて演出発生フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2311にて、操作対応演出を実行するように、表示発光部63、スピーカ部64や表示制御装置212を制御する。表示制御装置212では、ステップS2311の処理が行われることにより(より詳細には、対応するコマンドが演出制御装置82から出力され、そのコマンドを受信することにより)、表示画面Gにて操作対応演出(図34(d))を実行するように図柄表示装置41を表示制御する。   If it is determined in step S2310 that the effect generation flag is stored, in step S2311, the display light emitting unit 63, the speaker unit 64, and the display control device 212 are controlled so as to execute an operation corresponding effect. The display control device 212 performs the operation corresponding to the operation on the display screen G by performing the processing of step S2311 (more specifically, by outputting the corresponding command from the effect control device 82 and receiving the command). The display of the symbol display device 41 is controlled so as to execute (FIG. 34 (d)).

ステップS2310にて操作フラグは格納されているものの演出発生フラグが格納されていないと判定した場合、又はステップS2311の処理を実行した後は、ステップS2312に進む。ステップS2312では、各種フラグ格納エリア247に対応済みフラグを格納する処理を実行する。対応済みフラグは、操作期間中に有効な所定の操作が実行され、それに基づく処理を実行したことをMPU242が把握するためのフラグである。そして、ステップS2313にて、操作指示期間カウンタSKを「0」にクリアする処理を実行する。ステップS2313の処理を実行することにより、操作期間は強制的に終了し、何度も操作対応演出が繰り返されてしまう事象を回避することができる。   If it is determined in step S2310 that the operation flag is stored but the effect occurrence flag is not stored, or after the process of step S2311 is performed, the process proceeds to step S2312. In step S2312, a process of storing the corresponding flag in the various flag storage area 247 is executed. The corresponding flag is a flag for the MPU 242 to know that a predetermined operation that is valid during the operation period has been executed and a process based on the operation has been executed. Then, in step S2313, a process of clearing the operation instruction period counter SK to “0” is executed. By executing the processing in step S2313, the operation period is forcibly ended, and it is possible to avoid an event in which the operation corresponding effect is repeated many times.

ステップS2309にて操作フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS2314に進む。ステップS2314では、操作指示期間カウンタSKの値を1減算する処理を実行する。また、ステップS2314では、操作指示期間カウンタSKの値が更新されたことを表示制御装置212側へ把握させるためのコマンドを出力する。表示制御装置212では、当該コマンドを受信することに基づいて、期間表示部KPにおける経過表示領域JPの表示を更新するように図柄表示装置41を表示制御する。より具体的には、操作指示期間カウンタSKの値が「0」に近付くにつれ、経過表示領域JPは右端へと延びるように表示制御される。   If it is determined in step S2309 that the operation flag has not been stored, the process advances to step S2314. In step S2314, a process of subtracting 1 from the value of the operation instruction period counter SK is performed. In step S2314, a command for causing the display control device 212 to know that the value of the operation instruction period counter SK has been updated is output. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so as to update the display of the progress display area JP on the period display unit KP based on receiving the command. More specifically, display control is performed such that the progress display area JP extends to the right end as the value of the operation instruction period counter SK approaches “0”.

続くステップS2315では、操作指示期間カウンタSKの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2315にて「0」であると判定した場合、又はステップS2313にて強制的に操作指示期間カウンタSKを「0」にした場合には、ステップS2316に進み、操作指示演出を終了するように、表示発光部63、スピーカ部64や表示制御装置212を制御する。表示制御装置212では、ステップS2316の処理が行われることにより(より詳細には、対応するコマンドが演出制御装置82から出力され、そのコマンドを受信することにより)、表示画面Gにて行われている操作指示演出を終了するように図柄表示装置41を表示制御する。ステップS2315にて「0」ではないと判定した場合、又はステップS2316の処理を実行した後は、本操作制御処理を終了する。   In a succeeding step S2315, it is determined whether or not the value of the operation instruction period counter SK is “0”. If it is determined that the value is “0” in step S2315, or if the operation instruction period counter SK is forcibly set to “0” in step S2313, the process proceeds to step S2316 to end the operation instruction effect. , The display light emitting section 63, the speaker section 64, and the display control device 212. In the display control device 212, the process of step S2316 is performed (more specifically, the corresponding command is output from the effect control device 82 and the command is received), and the process is performed on the display screen G. The display control of the symbol display device 41 is performed so as to end the operation instruction effect that is present. If it is determined that the value is not “0” in step S2315, or after the process of step S2316 is performed, the operation control process ends.

ステップS2308にて操作期間中ではないと判定した場合には、ステップS2317に進む。ステップS2317では、いずれかの特定操作期間の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定には、上述の経過カウンタが用いられる。いずれかの特定操作期間の開始タイミングである場合(図37におけるt4のタイミング又はt6のタイミングである場合)には、ステップS2318に進む。ステップS2318では、ステップS2317にて肯定判定したタイミングが、第1特定操作期間TT1(t4のタイミング)のものであるか否かを判定する。そして、ステップS2318にて肯定判定した場合には、ステップS2319にて、第1特定操作期間TT1の長さに相当する値を各種カウンタエリア249に設けられた第1特定期間カウンタTK1に入力する処理を実行する。第1特定期間カウンタTK1は、第1特定操作期間中であることをMPU242が把握するためのカウンタであり、所定周期で更新(減算)処理が行われる(後述のステップS2323)。既に説明した通り、第1特定操作期間TT1の長さの情報は、副側実行エリア253に格納されている。ステップS2319の処理を実行した後は、本操作制御処理を終了する。   If it is determined in step S2308 that it is not during the operation period, the process advances to step S2317. In step S2317, it is determined whether it is the start timing of any specific operation period. For this determination, the above-described progress counter is used. If it is the start timing of any specific operation period (if it is the timing of t4 or the timing of t6 in FIG. 37), the process proceeds to step S2318. In step S2318, it is determined whether the timing determined affirmative in step S2317 is for the first specific operation period TT1 (timing of t4). If an affirmative determination is made in step S2318, a process of inputting a value corresponding to the length of the first specific operation period TT1 to the first specific period counter TK1 provided in the various counter areas 249 in step S2319. Execute The first specific period counter TK1 is a counter for the MPU 242 to know that it is during the first specific operation period, and an update (subtraction) process is performed at a predetermined cycle (step S2323 described later). As described above, the information on the length of the first specific operation period TT1 is stored in the secondary execution area 253. After executing the processing in step S2319, the present operation control processing ends.

ステップS2318にて否定判定した場合とは、ステップS2317にて肯定判定した理由として第1特定操作期間の開始タイミングではなく第2特定操作期間の開始タイミング(t6のタイミング)であったことを意味する。この場合、ステップS2320に進み、上述の対応済みフラグが格納されているか否かを判定する。対応済みフラグが格納されている場合には、そのまま本操作制御処理を終了する。一方、対応済みフラグが格納されていない場合には、操作期間中に所定の操作が行われなかったことを意味し、この場合、ステップS2321にて第2特定操作期間TT2を開始させるように、第2特定操作期間TT2の長さに相当する値を各種カウンタエリア249に設けられた第2特定期間カウンタTK2に入力する処理を実行する。第2特定期間カウンタTK2は、第2特定操作期間中であることをMPU242が把握するためのカウンタであり、所定周期で更新(減算)処理が行われる(後述のステップS2323)。既に説明した通り、第2特定操作期間TT2の長さの情報は、副側実行エリア253に格納されている。ステップS2321の処理を実行した後は、本操作制御処理を終了する。   The case where a negative determination is made in step S2318 means that the reason for making an affirmative determination in step S2317 is not the start timing of the first specific operation period but the start timing of the second specific operation period (timing at t6). . In this case, the process proceeds to step S2320, and it is determined whether the above-described corresponding flag is stored. If the corresponding flag is stored, the operation control process is terminated. On the other hand, when the corresponding flag is not stored, it means that the predetermined operation has not been performed during the operation period, and in this case, the second specific operation period TT2 is started in step S2321. A process of inputting a value corresponding to the length of the second specific operation period TT2 to the second specific period counter TK2 provided in the various counter areas 249 is executed. The second specific period counter TK2 is a counter for the MPU 242 to know that the operation is in the second specific operation period, and an update (subtraction) process is performed at a predetermined cycle (step S2323 described later). As described above, the information on the length of the second specific operation period TT2 is stored in the secondary execution area 253. After performing the process of step S2321, the operation control process ends.

ステップS2317にて、いずれの特定操作期間の開始タイミングでもないと判定した場合には、ステップS2322に進む。ステップS2322では、開始タイミングではなくても、いずれかの特定操作期間中であるか否かを判定する。この処理では、上記の第1特定期間カウンタTK1又は第2特定期間カウンタTK2のいずれかが「0」でなければ、いずれかの特定操作期間中であると判定する。いずれの特定操作期間中でもない場合には、そのまま、本操作制御処理を終了する。   If it is determined in step S2317 that it is not the start timing of any specific operation period, the process advances to step S2322. In step S2322, it is determined whether any specific operation period is in progress, not at the start timing. In this process, if either the first specific period counter TK1 or the second specific period counter TK2 is not “0”, it is determined that any specific operation period is in progress. If it is not during any of the specific operation periods, the operation control process ends.

いずれかの特定操作期間中である場合には、ステップS2323に進み、対応する特定期間カウンタTK1,TK2の値を「1」減算する処理を実行してから、本操作制御処理を終了する。   If any one of the specific operation periods is in progress, the process advances to step S2323 to execute a process of subtracting “1” from the value of the corresponding specific period counters TK1 and TK2, and then ends this operation control process.

なお、上記ステップS2313において操作指示期間カウンタSKを「0」にクリアする処理を実行する場合においては、操作指示期間カウンタSKだけでなく、特定期間カウンタTK1,TK2についても「0」にクリアする処理を実行するものとする。   In the case where the process of clearing the operation instruction period counter SK to “0” is performed in step S2313, the process of clearing not only the operation instruction period counter SK but also the specific period counters TK1 and TK2 to “0”. Shall be executed.

<各種演出用処理における操作把握処理>
次に、図39のフローチャートを参照しながら、操作把握処理について説明する。既に説明した通り、各種演出用処理は所定周期で起動される処理であり、操作把握処理はその各種演出用処理の一環として実行される。そして、操作把握処理は、この各種演出用処理において、保留予告用の処理(保留制御用処理:ステップS1301)や遊技回用の処理(変動表示制御処理:ステップS1302)とは独立して設けられている処理である。つまり、操作把握処理は、保留予告や遊技回の実行の有無に関係なく、所定周期で起動される。
<Operation grasp processing in various production processing>
Next, the operation grasping process will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the various effect processes are processes that are started at a predetermined cycle, and the operation grasping process is executed as a part of the various effect processes. The operation comprehension processing is provided independently of the processing for holding notice (processing for holding control: step S1301) and the processing for playing games (variable display control processing: step S1302) in the processing for various effects. It is processing that is. That is, the operation comprehension process is started at a predetermined cycle regardless of whether or not the suspension notice or the execution of the game is performed.

操作把握処理では、先ずステップS2401にて、演出用操作部75の操作検知センサからの検知情報に基づいて、演出用操作部75の操作が行われたか否かを判定する。操作が行われていない場合には、そのまま操作把握処理を終了する。操作が行われている場合には、ステップS2402に進む。   In the operation grasping process, first, in step S2401, it is determined whether or not the operation of the effect operation unit 75 has been performed based on the detection information from the operation detection sensor of the effect operation unit 75. If no operation has been performed, the operation comprehension processing is terminated. If the operation has been performed, the process advances to step S2402.

ステップS2402では、操作期間中であるか否かを操作指示期間カウンタSKの値を参照して判定する。操作期間中である場合には、ステップS2403に進み、各種カウンタエリア249に設けられた操作カウンタACを1加算する処理を実行する。そして、ステップS2404にて、当該操作カウンタACが所定値(本実施形態では「1」)であるか否かを判定する。操作カウンタACが所定値ではない場合には、そのまま操作把握処理を終了する。ステップS2404にて所定値であると判定した場合には、ステップS2405にて、所定の操作が行われたとして操作フラグを格納する処理を実行する。   In step S2402, it is determined whether or not the operation is being performed with reference to the value of the operation instruction period counter SK. If it is during the operation period, the process advances to step S2403 to execute a process of adding 1 to the operation counter AC provided in the various counter areas 249. Then, in step S2404, it is determined whether or not the operation counter AC is a predetermined value (“1” in the present embodiment). If the operation counter AC is not the predetermined value, the operation comprehension processing ends. If it is determined in step S2404 that the value is the predetermined value, it is determined in step S2405 that a predetermined operation has been performed, and a process of storing an operation flag is performed.

なお、ステップS2403及びステップS2404の処理は、操作期間中の演出用操作部75の所定の操作を、複数回の操作として扱うように変更する場合に利用できる。すなわち、例えば、演出用操作部75が所定数として5回操作された場合に所定の操作が行われたものと判定する構成とするならば、ステップS2404の処理にて上記操作カウンタACが「5」であるか否かを判定する処理を行う構成とすればよい。ちなみに本実施形態では、所定数として1回の操作を設定しているため、ステップS2402にて肯定判定した場合には上記ステップS2403及びステップS2404の処理を行わずに、ステップS2405にて操作フラグを格納する構成としてもよい。   Note that the processing of steps S2403 and S2404 can be used when a predetermined operation of the effect operation unit 75 during the operation period is changed to be handled as a plurality of operations. That is, for example, if it is configured to determine that the predetermined operation has been performed when the effect operation unit 75 is operated five times as the predetermined number, the operation counter AC is set to “5” in the process of step S2404. . "May be determined. By the way, in the present embodiment, since one operation is set as the predetermined number, if an affirmative determination is made in step S2402, the operation flag is set in step S2405 without performing the processing in steps S2403 and S2404. It is good also as a structure which stores.

ステップS2405の処理を実行した後は、ステップS2406に進む。ステップS2406では、対応演出発生抽選処理を実行する。この対応演出発生抽選では、各種テーブル記憶エリア245から発生抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリアから抽選用の乱数カウンタを取得して、当該発生抽選を行う。発生抽選用のテーブルは、実行中の遊技回の遊技結果に基づいて対応演出を発生させる確率が異なるように設定されている。なお、本実施形態では、操作期間中である場合(ステップS2402:YES)とは遊技回中であることを意味する。そのため、副側実行エリア253を参照すれば、実行中の遊技回の遊技結果を把握することができる。ちなみに、本実施形態では、大当たり結果である場合には90%の確率で発生抽選に当選し、外れ結果である場合には大当たり結果の場合よりも低い50%の確率で発生抽選に当選するように設定されている。   After executing the processing in step S2405, the process advances to step S2406. In step S2406, a corresponding effect generation lottery process is executed. In the corresponding effect generation lottery, the generation lottery is obtained by obtaining the generation lottery table from the various table storage area 245 and the random number counter for lottery from the various counter areas. The generation lottery table is set so that the probability of generating the corresponding effect is different based on the game result of the game being executed. In the present embodiment, when the operation is in progress (step S2402: YES), it means that the game is being played. Therefore, by referring to the secondary execution area 253, it is possible to grasp the game result of the game being executed. By the way, in the present embodiment, if the result is a big hit, the lottery is won with a probability of 90%, and if the result is a wrong result, the lottery with a 50% lower probability than the big hit is won. Is set to

ステップS2406の処理を行った後は、ステップS2407にて当該発生抽選に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのまま操作把握処理を終了する。当選である場合には、ステップS2408にて演出発生フラグを格納してから、操作把握処理を終了する。ステップS2408にて演出発生フラグが格納されることで、上述の操作制御処理におけるステップS2310にて肯定判定し、操作対応演出が行われることになる。   After performing the process of step S2406, it is determined in step S2407 whether or not the occurrence lottery has been won. If the winning is not achieved, the operation comprehension processing ends as it is. If it is a winning, the effect generation flag is stored in step S2408, and then the operation comprehension processing ends. By storing the effect generation flag in step S2408, an affirmative determination is made in step S2310 in the above-described operation control process, and an operation corresponding to the operation is performed.

一方、ステップS2405にて操作フラグが格納されたものの、ステップS2408にて演出発生フラグが格納されなかった場合には、上述の操作制御処理では、ステップS2311の処理を行うことなく、対応済みフラグが格納されて(ステップS2312)、操作期間が強制的に終了する(ステップS2313)。この場合、操作対応演出は実行されない。   On the other hand, if the operation flag has been stored in step S2405 but the effect generation flag has not been stored in step S2408, in the above-described operation control processing, the corresponding flag is set without performing the processing in step S2311. It is stored (step S2312), and the operation period is forcibly ended (step S2313). In this case, the operation corresponding effect is not executed.

なお、上記の場合、所定の操作は行われたものの、発生抽選に非当選であった旨を報知する演出を行う構成としてもよい。例えば、操作指示演出が煙に巻かれて消滅するような演出や、魚群が通過基側(画面右端)にて一旦顔を出しつつも、通過先側(画面左側)へ移動することなく右側に消える演出などが考えられる。   Note that, in the above case, an arrangement may be made in which an effect is provided to notify that the lottery has not been won, although the predetermined operation has been performed. For example, an effect where the operation instruction effect is wrapped in smoke and disappears, or a school of fish once makes a face at the base of the passage (the right end of the screen) but moves to the right without moving to the passage destination (the left side of the screen) It is possible for the effect to disappear.

ステップS2402にて演出用操作部75の操作は行われているものの操作期間外であると判定した場合には、ステップS2409にて、期間外の対応処理を実行してから、操作把握処理を終了する。   If it is determined in step S2402 that the operation of the effect operation unit 75 has been performed but it is out of the operation period, in step S2409, the corresponding process outside the period is executed, and then the operation grasping process ends. I do.

ステップS2409における期間外の対応処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。   The processing outside the period in step S2409 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS2501では、いずれかの特定操作期間中であるか否かを判定する。この判定は上記のステップS2322の処理と同様の処理であり、第1特定期間カウンタTK1又は第2特定期間カウンタTK2のいずれかが「0」でなければ、いずれかの特定操作期間中であると判定する。いずれの特定操作期間中でもない場合には、そのまま、本対応処理を終了する。いずれかの特定操作期間中である場合には、ステップS2502に進む。ステップS2502では、各種フラグ格納エリア247に特定操作有効フラグが格納されているか否かを判定する。特定操作有効フラグは、所定条件を満たした特定操作期間中の操作を有効な操作としてMPU242が把握するためのフラグであり、変動開始用処理における操作演出用処理(図35)のステップS2105にて格納されるフラグである。   First, in step S2501, it is determined whether any specific operation period is in progress. This determination is a process similar to the process of step S2322 described above. If either the first specific period counter TK1 or the second specific period counter TK2 is not “0”, it is determined that any specific operation period is being performed. judge. If it is not during any of the specific operation periods, the corresponding processing ends. If any of the specific operation periods is in progress, the process proceeds to step S2502. In step S2502, it is determined whether or not the specific operation valid flag is stored in the various flag storage area 247. The specific operation valid flag is a flag for the MPU 242 to recognize the operation during the specific operation period that satisfies the predetermined condition as a valid operation, and is performed in step S2105 of the operation effecting process (FIG. 35) in the change start process. This is the flag to be stored.

ステップS2502にて特定操作有効フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2503に進み、各種カウンタエリア249に設けられた特定操作カウンタBCを1加算する処理を実行する。そして、ステップS2504にて、当該特定操作カウンタBCが所定値(本実施形態では「1」)であるか否かを判定する。特定操作カウンタBCが所定値ではない場合には、そのまま本対応処理を終了する。ステップS2504にて所定値であると判定した場合には、ステップS2505にて、特定操作期間中であっても、所定の操作が行われたとして操作フラグを格納する処理を実行する。   If it is determined in step S2502 that the specific operation valid flag is stored, the process advances to step S2503 to execute a process of adding one to the specific operation counter BC provided in the various counter areas 249. Then, in step S2504, it is determined whether or not the specific operation counter BC is a predetermined value (“1” in the present embodiment). If the specific operation counter BC is not the predetermined value, the corresponding processing is terminated. If it is determined in step S2504 that the value is the predetermined value, a process of storing an operation flag is performed in step S2505 on the assumption that the predetermined operation has been performed even during the specific operation period.

なお、ステップS2503及びステップS2504の処理は、上記ステップS2403及びステップS2404の処理との関係で設けられており、本実施形態のように所定数を1回としている場合には省略することが可能である。   Note that the processing of steps S2503 and S2504 is provided in relation to the processing of steps S2403 and S2404, and can be omitted when the predetermined number is one as in the present embodiment. is there.

ステップS2505の処理を実行した後は、ステップS2506に進む。ステップS2506では、対応演出発生抽選処理を実行する。この対応演出発生抽選は、上記ステップS2406の処理と同様の処理である。ステップS2506の処理を行った後は、ステップS2507にて当該発生抽選に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのまま本対応処理を終了する。当選である場合には、ステップS2508にて演出発生フラグを格納してから、本対応処理を終了する。ステップS2508にて演出発生フラグが格納されることで、上述の操作制御処理におけるステップS2310にて肯定判定し、操作対応演出が行われることになる。これは、上述のステップS2405〜ステップS2408の場合と同様である。操作フラグは格納されたものの、演出発生フラグが格納されなかった場合についても同様である。   After executing the processing in step S2505, the process proceeds to step S2506. In step S2506, a corresponding effect generation lottery process is executed. The corresponding effect generation lottery is a process similar to the process of step S2406. After performing the processing in step S2506, it is determined in step S2507 whether or not the occurrence lottery has been won. If the winning is not achieved, the corresponding processing is terminated. If it is a winning, the effect generation flag is stored in step S2508, and the corresponding processing is ended. By storing the effect generation flag in step S2508, an affirmative determination is made in step S2310 in the operation control process described above, and an operation corresponding to the operation is performed. This is the same as in the above-described steps S2405 to S2408. The same applies to the case where the operation flag is stored but the effect occurrence flag is not stored.

ステップS2502にて特定操作有効フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS2509に進む。ステップS2509では、今回の操作が行われた操作タイミングを把握する処理を実行する。具体的には、今回の処理タイミングにおける特定期間カウンタTK1又はTK2の値を各種カウンタエリア249に設けられた非有効操作タイミング記憶カウンタに記憶する処理を実行する。この非有効操作タイミング記憶カウンタにTK1又はTK2の値が記憶されることによって、特定操作期間における演出用操作部75の操作が行われたタイミングを、その後、MPU242が特定することが可能となる。   If it is determined in step S2502 that the specific operation valid flag is not stored, the process proceeds to step S2509. In step S2509, a process of grasping the operation timing at which the current operation is performed is executed. Specifically, a process of storing the value of the specific period counter TK1 or TK2 at the current processing timing in a non-effective operation timing storage counter provided in the various counter areas 249 is executed. By storing the value of TK1 or TK2 in the ineffective operation timing storage counter, the MPU 242 can specify the timing at which the operation of the effect operation unit 75 has been performed during the specific operation period.

続くステップS2510では、各種カウンタエリア249に設けられた非有効カウンタCCを1加算する処理を実行する。そして、ステップS2511にて、当該非有効カウンタCCが所定値(本実施形態では「1」)であるか否かを判定する。非有効カウンタCCが所定値ではない場合には、そのまま本対応処理を終了する。ステップS2511にて所定値であると判定した場合には、ステップS2512にて、各種フラグ格納エリア247に特定操作記憶フラグを格納する処理を実行する。特定操作記憶フラグは、特定操作期間中に所定の操作が行われたことを、MPU242が特定するためのフラグである。ステップS2511にて否定判定した場合、又はステップS2512の処理を実行した後は、本対応処理を終了する。   In a succeeding step S2510, a process of adding 1 to an invalid counter CC provided in the various counter areas 249 is executed. Then, in step S2511, it is determined whether the invalid counter CC is a predetermined value (“1” in the present embodiment). If the non-valid counter CC is not the predetermined value, the corresponding processing ends. If it is determined in step S2511 that the value is the predetermined value, a process of storing the specific operation storage flag in the various flag storage area 247 is executed in step S2512. The specific operation storage flag is a flag for the MPU 242 to specify that a predetermined operation has been performed during the specific operation period. When a negative determination is made in step S2511, or after the process of step S2512 is performed, the corresponding process ends.

なお、ステップS2510及びステップS2511の処理は、上記ステップS2403及びステップS2404等の処理との関係で設けられており、本実施形態のように所定数を1回としている場合には省略することが可能である。   Note that the processes of steps S2510 and S2511 are provided in relation to the processes of steps S2403 and S2404, and can be omitted when the predetermined number is set to one as in the present embodiment. It is.

次に、変動開始用処理の操作演出用処理(図35)におけるステップS2105にて実行される特定操作期間中の操作対応用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the operation handling process during the specific operation period executed in step S2105 in the operation effecting process (FIG. 35) of the change start process will be described with reference to the flowchart of FIG.

すなわち、ステップS2601では、特定操作記憶フラグが格納されているか否かを判定する。特定操作記憶フラグが格納されている場合には、ステップS2602にて特定操作有効フラグを格納してから本対応用処理を終了し、特定操作記憶フラグが格納されていない場合にはそのまま本対応用処理を終了する。   That is, in step S2601, it is determined whether the specific operation storage flag is stored. If the specific operation storage flag is stored, the specific operation valid flag is stored in step S2602, and then the processing for this response is ended. If the specific operation storage flag is not stored, the specific operation storage flag is left as it is. The process ends.

つまり、通常であれば、特定操作期間中において演出用操作部75に対して所定の操作が発生した場合であっても操作対応演出は発生しないものの(ステップS2509〜ステップS2512では演出発生フラグは格納しない)、このような特定操作期間中における操作に基づいて特定操作記憶フラグが格納され得る(ステップS2512)。そして、その後の遊技回において、操作演出が発生する場合には、当該特定操作記憶フラグが格納されていることを条件として、特定操作有効フラグが格納される(ステップS2602)。これにより、当該遊技回において発生する操作演出では、特定操作期間中の操作が有効なものとして扱われ(ステップS2502:YES)、操作対応演出が発生し得るものとなる。   That is, in the normal case, even if a predetermined operation is performed on the staging operation unit 75 during the specific operation period, the operation corresponding effect is not generated (the effect generation flag is stored in steps S2509 to S2512). No), a specific operation storage flag can be stored based on the operation during such a specific operation period (step S2512). Then, when an operation effect occurs in the subsequent game round, a specific operation valid flag is stored on condition that the specific operation storage flag is stored (step S2602). Accordingly, in the operation effect that occurs in the game round, the operation during the specific operation period is treated as being valid (step S2502: YES), and an operation corresponding effect can be generated.

<特定操作期間中の操作が発生した場合の様子>
特定操作期間中の操作が発生した場合の様子を、図42〜図44のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<When an operation occurs during the specific operation period>
A state in which an operation occurs during the specific operation period will be described with reference to timing charts of FIGS.

先ず、図42のタイミングチャートは、操作期間中に操作が行われた場合の操作対応演出が発生する様子を示している。   First, the timing chart of FIG. 42 shows a state in which an operation corresponding effect occurs when an operation is performed during the operation period.

図42(a)に示すように、先ず、所定の操作演出において、ta2からta3のタイミングまでの期間が操作期間STとして設定されている場合であって、その操作期間STの前に連続する期間としてta1からta2のタイミングまでの期間が第1特定操作期間TT1として設定され、操作期間STの後に連続する期間としてta3からta4のタイミングまでの期間が第2特定操作期間TT2として設定されたとする。当該所定の操作演出では、演出用操作部75に所定の操作が発生しなかったため、操作対応演出は発生しない。   As shown in FIG. 42 (a), first, in a predetermined operation effect, a period from the timing ta2 to the timing ta3 is set as the operation period ST, and a period continuous before the operation period ST. It is assumed that the period from the timing of ta1 to ta2 is set as the first specific operation period TT1, and the period from the timing of ta3 to ta4 is set as the second specific operation period TT2 as a continuous period after the operation period ST. In the predetermined operation effect, the operation corresponding effect does not occur because the predetermined operation has not occurred in the effect operation unit 75.

図42(b)に示すように、ta6からta7のタイミングまでの期間が操作期間STとして設定されている場合であって、その操作期間STの前に連続する期間としてta5からta6のタイミングまでの期間が第1特定操作期間TT1として設定され、操作期間STの後に連続する期間としてta7からta8のタイミングまでの期間が第2特定操作期間TT2として設定されたとする。今回の操作演出においては、操作期間ST中であるta6.1のタイミングで、演出用操作部75に所定の操作が発生したため、ta6.1のタイミングで(実際にはコマンドの設定、出力、受信等の処理により若干遅れて)操作対応演出が発生する。そして、この操作対応演出は、その後のta6.2のタイミングまで実行される。   As shown in FIG. 42B, the period from the timing ta6 to the timing ta7 is set as the operation period ST, and the period from the timing ta5 to the timing ta6 is a continuous period before the operation period ST. It is assumed that the period is set as the first specific operation period TT1, and the period from the timing ta7 to the timing ta8 is set as the second specific operation period TT2 as a continuous period after the operation period ST. In this operation effect, at the timing of ta6.1 during the operation period ST, a predetermined operation has occurred in the effect operation unit 75, so at the timing of ta6.1 (actually, command setting, output, reception (Slightly delayed by such processing), an operation corresponding effect is generated. The operation-response effect is executed until the timing of ta6.2.

上記の場合、所定の操作の発生に基づいて、操作指示期間カウンタSKは「0」にクリアされるため(ステップS2313)、操作期間STは強制的に終了し、その後の第2特定操作期間TT2の設定も行われない。   In the above case, the operation instruction period counter SK is cleared to “0” based on the occurrence of the predetermined operation (step S2313), so that the operation period ST is forcibly terminated, and the second specific operation period TT2 thereafter. Is not set.

次に、図43のタイミングチャートを参照しながら、第2特定操作期間TT2中に所定の操作が発生した場合について説明する。   Next, a case where a predetermined operation has occurred during the second specific operation period TT2 will be described with reference to a timing chart of FIG.

すなわち、図43(a)に示すように、所定の操作演出において、tb2からtb3のタイミングまでの期間が操作期間STとして設定されている場合であって、その操作期間STの前に連続する期間としてtb1からtb2のタイミングまでの期間が第1特定操作期間TT1として設定され、操作期間STの後に連続する期間としてtb3からtb4のタイミングまでの期間が第2特定操作期間TT2として設定されたとする。   That is, as shown in FIG. 43 (a), in a predetermined operation effect, a period from tb2 to tb3 is set as the operation period ST, and a period continuous before the operation period ST. It is assumed that the period from the timing tb1 to the timing tb2 is set as the first specific operation period TT1, and the period from the timing tb3 to the timing tb4 is set as the second specific operation period TT2 as a continuous period after the operation period ST.

当該所定の操作演出において、第2特定操作期間TT2中のtb3.1のタイミングで、所定の操作が発生したとする。しかし、そもそも当該第2特定操作期間TT2は操作期間外の期間であり、所定の操作が発生してもそれは有効なものとして扱われない。但し、この操作によって、特定操作記憶フラグが格納され、当該パチンコ機10を遊技する遊技者の操作タイミングは、操作期間STよりも後のタイミングとなる可能性が高いものと記憶する。   In the predetermined operation effect, it is assumed that a predetermined operation has occurred at the timing of tb3.1 during the second specific operation period TT2. However, the second specific operation period TT2 is a period outside the operation period, and even if a predetermined operation occurs, it is not treated as valid. However, the specific operation storage flag is stored by this operation, and the operation timing of the player playing the pachinko machine 10 is stored as a timing that is likely to be a timing later than the operation period ST.

その後の操作演出において、図43(b)に示すように、同様にtb6からtb7のタイミングまでの期間が操作期間STとして設定されている場合であって、その前の期間としてtb5からtb6のタイミングまでの期間が第1特定操作期間TT1として設定され、その後の期間としてtb7からtb8のタイミングまでの期間が第2特定操作期間TT2として設定されたとする。   In the subsequent operation effect, as shown in FIG. 43 (b), the period from tb6 to tb7 is similarly set as the operation period ST, and the period from tb5 to tb6 is set as the previous period. Is set as a first specific operation period TT1, and a period from timing tb7 to tb8 is set as a second specific operation period TT2 as a subsequent period.

上記のように、特定操作記憶フラグが格納されているため、今回の操作演出の開始時には、特定操作有効フラグが格納される。この場合、第2特定操作期間TT2中であるtb7.1のタイミングで所定の操作が発生すると、図43(a)の場合とは異なり、その所定の操作が有効なものとして扱われ、操作対応演出が発生する(tb7.1からtb7.2のタイミング)。また、その結果、第2特定期間カウンタTK2は「0」にクリアされ(ステップS2313)、第2特定操作期間TT2はtb8のタイミングよりも前のタイミングで終了する。   Since the specific operation storage flag is stored as described above, the specific operation valid flag is stored at the start of the current operation effect. In this case, if a predetermined operation occurs at the timing of tb7.1 during the second specific operation period TT2, unlike the case of FIG. 43 (a), the predetermined operation is treated as valid, and An effect occurs (timing from tb7.1 to tb7.2). As a result, the second specific period counter TK2 is cleared to "0" (step S2313), and the second specific operation period TT2 ends at a timing before the timing of tb8.

次に、図44のタイミングチャートを参照しながら、第1特定操作期間TT1中に所定の操作が発生した場合について説明する。   Next, a case where a predetermined operation has occurred during the first specific operation period TT1 will be described with reference to a timing chart of FIG.

図44(a)に示すように、所定の操作演出において、tc2からtc3のタイミングまでの期間が操作期間STとして設定されている場合であって、その操作期間STの前に連続する期間としてtc1からtc2のタイミングまでの期間が第1特定操作期間TT1として設定され、操作期間STの後に連続する期間としてtc3からtc4のタイミングまでの期間が第2特定操作期間TT2として設定されたとする。   As shown in FIG. 44 (a), in a predetermined operation effect, a period from the timing tc2 to the timing tc3 is set as the operation period ST, and tc1 is set as a continuous period before the operation period ST. It is assumed that the period from the timing tc2 to the timing tc2 is set as the first specific operation period TT1, and the period from the timing tc3 to the timing tc4 is set as the second specific operation period TT2 as a continuous period after the operation period ST.

当該所定の操作演出において、第1特定操作期間TT1中のtc1.1のタイミングで、所定の操作が発生したとする。しかし、そもそも当該第1特定操作期間TT1は操作期間外の期間であり、所定の操作が発生してもそれは有効なものとして扱われない。但し、この操作によって、特定操作記憶フラグが格納され、当該パチンコ機10を遊技する遊技者の操作タイミングは、操作期間STよりも前のタイミングとなる可能性が高いものと記憶する。   In the predetermined operation effect, it is assumed that a predetermined operation has occurred at a timing of tc1.1 in the first specific operation period TT1. However, the first specific operation period TT1 is a period outside the operation period, and even if a predetermined operation occurs, it is not treated as valid. However, the specific operation storage flag is stored by this operation, and the operation timing of the player playing the pachinko machine 10 is stored as the one that is more likely to be the timing before the operation period ST.

また、遊技者としては、このtc1.1のタイミングで所定の操作を行ったものの、操作対応演出が発生しなければ、その後に再度所定の操作を発生させるものと考えられる。この場合、例えば、その後の所定の操作が操作期間ST中であるtc2.1のタイミングで発生すれば、操作対応演出が実行される(tc2.1からtc2.2のタイミング)。そうすると、この所定の操作(有効な操作)に基づいて、操作期間STは終了し、また、その後の第2特定操作期間TT2の設定も行われない。   In addition, it is considered that the player performs the predetermined operation at the timing of tc1.1, but if the operation corresponding effect does not occur, the predetermined operation is performed again thereafter. In this case, for example, if the subsequent predetermined operation occurs at the timing of tc2.1 during the operation period ST, the operation corresponding effect is executed (timing from tc2.1 to tc2.2). Then, based on the predetermined operation (valid operation), the operation period ST ends, and the subsequent second specific operation period TT2 is not set.

その後の操作演出において、図44(b)に示すように、同様にtc6からtc7のタイミングまでの期間が操作期間STとして設定されている場合であって、その前の期間としてtc5からtc6のタイミングまでの期間が第1特定操作期間TT1として設定され、その後の期間としてtc7からtc8のタイミングまでの期間が第2特定操作期間TT2として設定されたとする。   In the subsequent operation effect, as shown in FIG. 44 (b), the period from tc6 to tc7 is similarly set as the operation period ST, and the period from tc5 to tc6 is set as the previous period. Is set as a first specific operation period TT1, and a period from timing tc7 to timing tc8 is set as a second specific operation period TT2 as a subsequent period.

上記のように、特定操作記憶フラグが格納されているため、今回の操作演出の開始時には、特定操作有効フラグが格納される。この場合、第1特定操作期間TT1中であるtc5.1のタイミングで所定の操作が発生すると、図44(a)の場合とは異なり、その所定の操作が有効なものとして扱われ、操作対応演出が実行される(tc5.1からtc5.2のタイミング)。また、その結果、第1特定期間カウンタTK1は「0」にクリアされ(ステップS2313)、第1特定操作期間TT1はtc6のタイミングよりも前のタイミングで終了し、その後、操作期間ST及び第2特定操作期間TT2の設定は行われない。   Since the specific operation storage flag is stored as described above, the specific operation valid flag is stored at the start of the current operation effect. In this case, when a predetermined operation occurs at the timing of tc5.1 during the first specific operation period TT1, the predetermined operation is treated as valid, unlike the case of FIG. An effect is executed (timing from tc5.1 to tc5.2). As a result, the first specific period counter TK1 is cleared to “0” (step S2313), the first specific operation period TT1 ends at a timing before the timing of tc6, and thereafter, the operation period ST and the second The setting of the specific operation period TT2 is not performed.

以上のように、本実施形態では、操作期間外の特定操作期間中に操作が行われた場合には、それを記憶して、当該パチンコ機10を遊技する遊技者は、操作期間外に操作し易いものと特定する。そして、その記憶が行われたことを第1の条件として、その後、操作期間外の操作が行われた場合には、それを第2の条件として、その操作を有効なものとして扱う。このようにすることで、遊技者の多様な操作態様に対応することが可能となる。但し、このような操作期間外の操作は、あくまで例外的なものであって、全ての遊技者に対して有効なものとして取り扱う構成とすることは好ましくない。そこで、本実施形態では、このような例外的な取扱いが、第3の条件が成立したことに基づいて解除される構成としている。以下、その解除される構成について説明する。   As described above, in the present embodiment, when an operation is performed during a specific operation period outside the operation period, the operation is stored, and the player playing the pachinko machine 10 performs the operation outside the operation period. Identify those that are easy to do. Then, the fact that the storage is performed is set as a first condition, and when an operation outside the operation period is performed thereafter, the operation is treated as a valid condition as a second condition. By doing so, it is possible to cope with various operation modes of the player. However, such an operation outside the operation period is only exceptional, and it is not preferable to adopt a configuration in which the operation is handled as being effective for all players. Therefore, in the present embodiment, such an exceptional handling is released based on the satisfaction of the third condition. Hereinafter, the configuration to be released will be described.

<各種演出用処理におけるデモ画面用処理>
図45のフローチャートを参照しながら、デモ画面用処理について説明する。既に説明した通り、各種演出用処理は所定周期で起動される処理であり、デモ画面用処理はその各種演出用処理の一環として実行される処理である。デモ画面用処理は、所定期間に亘って遊技が行われない状況等が発生した場合に、表示画面Gにてデモ画面を表示したり、各種発光部等の消費電力を低下させて省エネモードに設定するための処理である。
<Demo screen processing in various effect processing>
The demo screen processing will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the various effect processes are processes that are started at predetermined intervals, and the demonstration screen process is a process that is executed as part of the various effect processes. The demo screen processing is to display a demo screen on the display screen G or to reduce the power consumption of various light emitting units to the energy saving mode when a situation where the game is not performed for a predetermined period occurs. This is a process for setting.

先ず、ステップS2701にて、遊技回を実行中であるか否かを判定する。遊技回中である場合には、そのままデモ画面用処理を終了する。遊技回中ではない場合には、ステップS2702に進む。ステップS2702では、前回の遊技回が終了してから予め定められた所定期間(例えば120sec)が経過したか否かを判定する。所定期間が経過していなければ、そのままデモ画面用処理を終了する。所定期間が経過していれば、ステップS2703に進む。   First, in step S2701, it is determined whether a game round is being executed. If the game is in progress, the process for the demo screen is terminated. If the game is not being played, the flow advances to step S2702. In step S2702, it is determined whether or not a predetermined period (for example, 120 seconds) has elapsed since the previous game round ended. If the predetermined period has not elapsed, the process for the demonstration screen is terminated. If the predetermined period has elapsed, the process advances to step S2703.

ステップS2703では、表示画面Gにおいてデモ画面を表示するように表示制御装置212を制御する。デモ画面としては、遊技機メーカーや遊技ホールのロゴマーク等の表示が行われたり、通常の遊技回時よりも輝度を低下させた画面が表示されるように設定されている。また、各種発光部45〜47,63の発光制御を停止(抑制)して、消費電力を低下させるように設定する。   In step S2703, the display control device 212 is controlled to display a demonstration screen on the display screen G. The demonstration screen is set so that a logo mark of a game machine maker or a game hall or the like is displayed, or a screen whose luminance is lower than that of a normal game play is displayed. In addition, the emission control of the various light emitting units 45 to 47 and 63 is stopped (suppressed) so that the power consumption is reduced.

続くステップS2704では、特定操作記憶フラグを消去する処理を実行する。また、ステップS2705では、特定操作有効フラグを消去する処理を実行する。その後、デモ画面用処理を終了する。   In subsequent step S2704, a process of deleting the specific operation storage flag is executed. In step S2705, a process of deleting the specific operation valid flag is performed. After that, the process for the demonstration screen ends.

その結果、操作期間外の操作が行われたこと、及び、それを有効なものとしたことの情報が消去される。このようにすることで、あくまで操作期間外の操作を例外的なものとして、次の遊技者に引き継がれないようにすることができる。   As a result, information indicating that an operation outside the operation period has been performed and that the operation has been made valid is deleted. By doing so, the operation outside the operation period can be set as an exception to the extent that it is not taken over by the next player.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

操作演出として、操作指示演出を行い、その操作指示演出中の操作期間において遊技者が演出用操作部75を操作すれば、操作対応演出を実行する構成とし、操作期間中に操作が行われなければ操作対応演出を実行しない構成としたため、遊技機側からの演出と遊技者の操作との連帯感を高めた演出とすることができる。このような操作演出においては、操作期間が短くすればするほど、より遊技者はその期間中に操作しようと(すなわち操作対応演出を発生させようと)するものと考えられ、操作へより一層集中させることができる。そのため、操作期間を短くすれば操作演出の演出効果は高まるものと考えられる。その一方で、操作期間を短くすると、その期間中に操作を行えない事態も発生し易くなるものと考えられ、そうすると遊技者の技量によっては、せっかく用意した操作対応演出を見ることができない、といった不都合も発生し得る。   As an operation effect, an operation instruction effect is performed, and if the player operates the operation operation unit 75 during the operation period during the operation instruction effect, an operation corresponding effect is performed, and the operation must be performed during the operation period. For example, since the operation-response effect is not executed, it is possible to achieve an effect that enhances the sense of solidarity between the effect from the gaming machine and the operation of the player. In such an operation effect, it is considered that the shorter the operation period, the more the player intends to operate during the period (that is, the effect corresponding to the operation), and the more the player concentrates on the operation. Can be done. Therefore, it is considered that the effect of the operation effect is enhanced by shortening the operation period. On the other hand, if the operation period is shortened, it is considered that a situation in which the operation cannot be performed during that period is likely to occur, and if that is the case, depending on the skill of the player, it is not possible to see the operation-response effects prepared with great effort. Inconvenience can also occur.

そこで、本実施形態のように、操作期間の前後に特定操作期間を設定し、その特定操作期間中に操作が行われた場合には、先ずは、それを記憶し、次の操作演出時には、その特定操作期間において操作された場合にその操作を有効なものと取り扱う構成とすれば、操作期間中に操作ができない遊技者の操作でも操作対応演出を発生させることが可能となる。よって、操作演出を好適に実行することができる。   Therefore, as in this embodiment, a specific operation period is set before and after the operation period, and when an operation is performed during the specific operation period, first, the operation is stored, and at the time of the next operation effect, If the configuration is such that when the operation is performed during the specific operation period, the operation is treated as being effective, it is possible to generate an operation-response effect even when the player cannot perform the operation during the operation period. Therefore, the operation effect can be suitably executed.

特定操作期間において演出用操作部75が操作された場合には、その操作タイミング(TK1,TK2)や操作回数(CC)を記憶する構成とした。これにより、次回以降の操作演出において、その操作タイミングや操作回数を用いることが可能となる。   When the effect operation unit 75 is operated during the specific operation period, the operation timing (TK1, TK2) and the number of operations (CC) are stored. This makes it possible to use the operation timing and the number of operations in the next and subsequent operation effects.

特定操作期間において操作された情報をデモ画面に戻ることを条件として、消去する構成とした。操作演出自体は様々な遊技回で発生し得るものであるが、遊技者が交代したら前任の遊技者の操作態様と後任の遊技者の操作態様とは異なることが考えられ、そのような前任の操作態様が引き継がれる構成は好ましくない。かといって、遊技回の終了ごとに操作態様の情報が消去されてしまうと、例えば、遊技回を跨いで発生する複数の操作演出にその操作態様の情報を用いることができなくなってしまう。そこで、その両者のバランスを取る意味合いで、遊技回が終了してから所定の期間が経過してデモ画面に戻ることを消去条件とすることで、遊技者が交代した場合にも対応しつつ、各操作演出を遊技者に合わせて設定することが可能となる。   The information operated during the specific operation period is deleted on condition that the information is returned to the demonstration screen. The operation effect itself can occur at various game times, but when the player is changed, it is considered that the operation mode of the predecessor player and the operation mode of the succeeding player are different, and such an operation of the predecessor is considered. A configuration in which the operation mode is inherited is not preferable. On the other hand, if the information of the operation mode is deleted each time the game round ends, for example, the information of the operation mode cannot be used for a plurality of operation effects generated over the game round. Therefore, in the sense of balancing the two, by returning to the demo screen after a predetermined period has elapsed since the end of the game round, the erasure condition is used, while responding to the case where the player is changed, Each operation effect can be set according to the player.

なお、上記消去条件として、例えば、演出用操作部75や他の操作部が所定の操作態様(例えば長押し)によって操作されたことや、発射ハンドル54が初期位置に戻ったことなど、遊技者による積極的な消去操作によって消去条件が成立する構成としてもよい。このようにすれば、例えば、特定操作期間中に誤って操作してしまった場合など、遊技者が交代しなくてもその操作態様の情報を消去したい場合に対応することが可能となる。   Note that the erasing conditions include, for example, that the operation unit 75 and other operation units have been operated in a predetermined operation mode (for example, long press), that the firing handle 54 has returned to the initial position, and the like. The erasing condition may be satisfied by the aggressive erasing operation by the user. In this way, it is possible to cope with a case where the player wants to delete the information of the operation mode even if the player does not change, for example, when the player accidentally operates during the specific operation period.

また、上記消去条件として、保留情報把握処理によって保留情報に大当たり結果等の所定結果が存在すると把握した場合に当該消去条件が成立する構成としてもよい。このような所定結果が存在した場合に、例えば通常の操作演出とは異なる操作演出を行う可能性があり、一旦操作態様の情報を消去すれば、そのような通常とは異なる操作演出に対応する操作を行わせることも可能となる。   Further, as the erasure condition, the erasure condition may be satisfied when the suspension information grasping process determines that a predetermined result such as a jackpot result exists in the suspension information. When such a predetermined result exists, for example, there is a possibility that an operation effect different from the normal operation effect is performed, and once the information of the operation mode is deleted, the operation effect corresponding to such an unusual operation effect is performed. An operation can also be performed.

また、期間外の対応処理(図40)において、特定操作有効フラグが格納されている場合(ステップS2502:YES)、前回の操作が第1特定操作期間TT1と第2特定操作期間TT2のいずれに行われたものかを把握して、それに基づいて、有効とするか否か(ステップS2503側の処理に進むか、ステップS2509側の処理に進むか)を決定する構成としてもよい。すなわち、前回の操作演出において前側の第1特定操作期間TT1にて操作された場合には操作タイミングとしてTK1の値が記憶されており、また前回の操作演出において後側の第2特定操作期間TT2にて操作された場合には操作タイミングとしてTK2の値が記憶されている。そして、その値に応じて、第1特定操作期間TT1と第2特定操作期間TT2のいずれを有効とするかを決定する構成とするとよい。このようにすれば、より遊技者の操作態様にマッチした操作演出とすることができる。   Also, in the out-of-period response processing (FIG. 40), when the specific operation valid flag is stored (step S2502: YES), the previous operation is performed in either the first specific operation period TT1 or the second specific operation period TT2. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the processing has been performed, and based on the determination, whether or not the processing is validated (whether the processing proceeds to the processing of step S2503 or the processing of step S2509). That is, when the operation is performed in the first first specific operation period TT1 in the previous operation effect, the value of TK1 is stored as the operation timing, and the second specific operation period TT2 in the rear operation in the previous operation effect. , The value of TK2 is stored as the operation timing. Then, it may be configured to determine which of the first specific operation period TT1 and the second specific operation period TT2 is valid according to the value. This makes it possible to achieve an operation effect that more matches the operation mode of the player.

さらに、ステップS2502の判定処理において、有効とする側(ステップS2503側)と有効としない側(ステップS2509側)のいずれの処理に進むかを、記憶されている操作タイミングTK1,TK2だけでなく、ステップS2501にて把握した今回のタイミングTK1,TK2の値に基づいて決定する構成としてもよい。すなわち、例えば、前回の操作タイミングまでを今回は有効なものとして取り扱う構成や、その前回の操作タイミングに所定の期間を加えた(猶予期間を加えた)タイミングまでを今回は有効なものとして取り扱う構成としてもよい。   Further, in the determination process of step S2502, whether to proceed to the valid side (step S2503 side) or the non-valid side (step S2509 side) is determined not only by the stored operation timings TK1 and TK2, but also by The configuration may be such that the determination is made based on the values of the current timings TK1 and TK2 grasped in step S2501. That is, for example, a configuration in which the previous operation timing is treated as valid this time, or a configuration in which a predetermined period is added to the previous operation timing (plus a grace period) is treated as valid this time. It may be.

<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では、操作演出が遊技回を跨いで複数回の遊技回に亘って実行される場合について説明した。本実施形態では、1回の遊技回において複数回の操作演出が発生する場合について説明する。
<Second embodiment>
In the first embodiment, the case where the operation effect is performed over a plurality of game times over the game times has been described. In the present embodiment, a case where a plurality of operation effects are generated in one game time will be described.

ここで、本実施形態におけるリーチ表示の形態としては、1ラインのリーチラインにてリーチ表示を行うシングルラインリーチと、2ラインのリーチラインにてリーチ表示を行うクロスラインリーチと、が設定されている。   Here, as a form of the reach display in the present embodiment, a single line reach for performing a reach display on one reach line and a cross line reach for performing a reach display on two reach lines are set. I have.

図6を再度参照して説明すると、シングルラインリーチとは、有効ラインL1〜L3のうち、左ラインL1、中ラインL2及び右ラインL3のうちのいずれかのラインにおける上図柄列Z1と下図柄列Z3とに、同じ数字が付された主図柄が停止することでリーチラインが形成され、他のラインにおいてはリーチラインが形成されない態様のリーチ表示をいう。すなわち、シングルラインリーチにおいてリーチラインは、左ラインL1、中ラインL2及び右ラインL3のうちのいずれかで形成され、右下がりラインL4及び右上がりラインL5では形成されない。   Explaining again with reference to FIG. 6, the single line reach is an upper symbol row Z1 and a lower symbol in any one of the left line L1, the middle line L2, and the right line L3 among the effective lines L1 to L3. The reach display is such that a reach line is formed by stopping a main symbol having the same number in column Z3 and a reach line is not formed in other lines. That is, in the single line reach, the reach line is formed by any one of the left line L1, the middle line L2, and the right line L3, and is not formed by the right down line L4 and the right up line L5.

これに対して、クロスラインリーチとは、有効ラインL1〜L5のうち、右下がりラインL4と右上がりラインL5とでリーチラインが形成され、その他のラインではリーチラインが形成されない態様のリーチ表示をいう。より具体的には、クロスラインリーチでは、上図柄列Z1において左ラインL1に停止する主図柄と下図柄列Z3において右ラインL3に停止する主図柄とによって右下がりラインL4のリーチラインが形成され、且つ、上図柄列Z1において右ラインL3に停止する主図柄と下図柄列Z3において左ラインL1に停止する主図柄とによって右上がりラインL5のリーチラインが形成される。クロスラインリーチでは、上図柄列Z1においてリーチラインを形成する図柄(右下がりラインL4の上側の主図柄と右上がりラインL5の上側の主図柄)や、下図柄列Z3においてリーチラインを形成する図柄(右下がりラインL4の下側の主図柄と右上がりラインL5の下側の主図柄)は、それぞれ連続する数字が付された主図柄となる。既に説明した通り、上図柄列Z1は各図柄の数字が降順になるように配置され、中図柄列Z2と下図柄列Z3は各図柄の数字が昇順になるように配置されている。そのため、例えば、上図柄列Z1において左ラインL1に「3」が付された主図柄が停止した場合において、下図柄列Z3において右ラインL3に「3」が付された主図柄が停止すると、右下がりラインL4におけるリーチラインが形成される。この場合、上図柄列Z1においては右ラインL3に「2」が付された主図柄が停止しており、また、下図柄列Z3においては左ラインL1に「2」が付された主図柄が停止しており、その結果、右上がりラインL5においてもリーチラインが形成される。そして、上記例におけるリーチ表示では、右上がりラインL5(リーチ図柄は「2」が付された主図柄)からそのリーチの可否(当選か否かの報知)の演出が実行され、その後右下がりラインL4(リーチ図柄は「3」が付された主図柄)によるリーチの可否(当選か否かの報知)の演出が実行される。   On the other hand, the cross line reach refers to a reach display in which the reach line is formed by the lower right line L4 and the upper rise line L5 among the effective lines L1 to L5, and the reach line is not formed by the other lines. Say. More specifically, in the cross line reach, a reach line of a downward-sloping line L4 is formed by a main symbol stopping on the left line L1 in the upper symbol column Z1 and a main symbol stopping on the right line L3 in the lower symbol column Z3. The main symbol that stops at the right line L3 in the upper symbol row Z1 and the main symbol that stops at the left line L1 in the lower symbol row Z3 form a reach line of an ascending line L5. In the cross line reach, a symbol forming a reach line in the upper symbol row Z1 (a main symbol on the upper right line L4 and a main symbol on the upper right line L5) and a symbol forming a reach line in the lower symbol row Z3. (The main symbol below the downward-sloping line L4 and the main symbol below the upward-sloping line L5) are the main symbols with consecutive numbers. As described above, the upper symbol row Z1 is arranged such that the numbers of the respective symbols are in descending order, and the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 are arranged such that the numbers of the respective symbols are in the ascending order. Therefore, for example, when the main symbol with “3” added to the left line L1 in the upper symbol column Z1 stops, the main symbol with “3” added to the right line L3 in the lower symbol column Z3 stops. A reach line in the downward-sloping line L4 is formed. In this case, in the upper symbol row Z1, the main symbol with "2" attached to the right line L3 is stopped, and in the lower symbol row Z3, the main symbol with "2" attached to the left line L1. As a result, the reach line is formed also in the upward-sloping line L5. Then, in the reach display in the above example, an effect of whether or not the reach is possible (notification of winning or not) is performed from the upward line L5 (the reach symbol is a main symbol to which "2" is attached), and thereafter the downward line is displayed. An effect of whether or not reach is possible (notification of winning) is performed by L4 (the reach symbol is a main symbol to which "3" is added).

既に説明した通り、非特定図柄(偶数番号)が揃って大当たり結果になった場合と、特定図柄が揃って大当たり結果になった場合と、で遊技者にとっての有利度が異なるように設定されている。そのため、遊技者としては、クロスラインリーチにおいていずれのラインで大当たりが報知されるか(図柄が揃うか)に大きな関心を寄せるものと考えられる。その結果、単にリーチが2回繰り返される態様とは異なり、それぞれのリーチへの注目度の抑揚がつけられて、興趣向上が図られている。   As already described, it is set so that the advantage for the player is different between the case where the non-specific symbols (even number) are aligned and the jackpot result is obtained and the case where the specific symbols are aligned and the jackpot result is obtained. I have. For this reason, it is considered that the player is very interested in which line the jackpot is to be announced (whether the symbols are aligned) in the cross line reach. As a result, unlike the mode in which the reach is simply repeated twice, the degree of attention to each reach is added and the interest is improved.

各リーチと操作演出との関係を説明すると、シングルラインリーチにおいて発生する操作演出は、上記第1の実施形態にて説明した通りであり、リーチラインが形成されてリーチ表示が発生してから操作説明演出が開始され、中図柄列Z2の変動表示が高速から低速に切り換わると操作演出も操作説明演出から操作指示演出に切り換わる。そして、中図柄列Z2の変動表示が停止するよりも前のタイミングで操作指示演出は終了する(操作期間は終了する)。   Explaining the relationship between each reach and the operation effect, the operation effect that occurs in the single-line reach is as described in the first embodiment, and the operation is performed after the reach line is formed and the reach display is generated. When the explanation effect is started and the variable display of the middle symbol row Z2 switches from high speed to low speed, the operation effect also switches from the operation explanation effect to the operation instruction effect. Then, the operation instruction effect ends at a timing before the fluctuation display of the middle symbol row Z2 stops (the operation period ends).

クロスラインリーチにおいて発生する操作演出は、上記シングルラインリーチと途中までは同様である。すなわち、リーチラインが形成されてリーチ表示が発生するタイミングは、シングルラインリーチであってもクロスラインリーチであっても同様であるため(下図柄列Z3が停止するタイミングであるため)、操作説明演出が開始されるタイミングもシングルラインリーチ時と同様でありクロスラインのリーチラインが形成されるタイミングである。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速から低速に切り換わると操作演出においても操作説明演出から操作指示演出に切り換わる。   The operation effect produced in the cross line reach is the same as the single line reach up to the middle. That is, since the timing at which the reach line is formed and the reach display is generated is the same regardless of the single line reach or the cross line reach (because the lower symbol column Z3 stops), the operation will be described. The timing at which the effect is started is the same as that at the time of the single line reach, and is the timing at which the cross line reach line is formed. Then, when the variable display of the middle symbol row Z2 is switched from high speed to low speed, also in the operation effect, the operation instruction effect is switched to the operation instruction effect.

ここで、本実施形態におけるクロスラインリーチでは、上記のように各リーチラインを形成しているリーチ図柄が連続している関係上、中図柄列Z2の変動表示が高速から低速に一旦切り換わると、その後、後側のリーチラインについての演出まで(先側のリーチラインで停止する場合を除く)当該低速の変動表示が継続する。すなわち、中図柄列Z2の変動表示が高速から低速に切り換わってから、先側のリーチライン(右上がりラインL5)についての低速変動表示による演出が行われた後、その後に中図柄列Z2の変動表示は低速から高速に戻らず(高速変動表示となる期間を挟まずに)、低速のまま進行し、その低速による変動表示の状態で、後側のリーチライン(右下がりラインL4)についての演出が行われる。   Here, in the cross line reach in the present embodiment, since the reach symbols forming each reach line are continuous as described above, once the variable display of the middle symbol row Z2 is switched from high speed to low speed once. Thereafter, the fluctuation display at the low speed is continued until the effect on the rear reach line (except when the vehicle stops at the front reach line). That is, after the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is switched from the high speed to the low speed, an effect by the low speed fluctuation display on the front reach line (upward right line L5) is performed, and thereafter, the middle symbol row Z2 is displayed. The fluctuation display does not return from the low speed to the high speed (without interposing a period during which the high speed fluctuation is displayed), and proceeds at the low speed, and in the state of the fluctuation display due to the low speed, the rear reach line (lower right line L4) is displayed. Direction is performed.

そして、クロスラインリーチにおける操作演出として、操作指示演出については、リーチラインごとに、操作期間及び特定操作期間が設定される。すなわち、先側のリーチラインについての操作期間として、中図柄列Z2において先側のリーチラインに対応するリーチ図柄が当該先側のリーチラインよりも2ライン分変動基側に存在するタイミングから当該リーチ図柄が当該先側のリーチライン上に移動するタイミングまでの期間が当該先側のリーチラインに対応する操作期間として設定される。また、後側のリーチラインについての操作期間として、中図柄列Z2において後側のリーチラインに対応するリーチ図柄が当該後側のリーチラインよりも1ライン分変動基側に存在するタイミングから当該リーチ図柄が当該後側のリーチライン上に移動するタイミングまでの期間が当該後側のリーチラインに対応する操作期間として設定される。   Then, as an operation effect in the cross line reach, for the operation instruction effect, an operation period and a specific operation period are set for each reach line. That is, as the operation period of the reach line on the front side, the reach symbol corresponding to the reach line on the front side in the middle symbol row Z2 starts from the timing at which the reach line is two lines closer to the fluctuation base side than the reach line on the front side. A period until the symbol moves on the front reach line is set as an operation period corresponding to the front reach line. Further, as the operation period for the rear reach line, the reach pattern corresponding to the rear reach line in the middle symbol row Z2 is shifted from the timing at which the reach pattern corresponding to the rear reach line by one line is present on the fluctuation base side. A period until the symbol moves to the rear reach line is set as an operation period corresponding to the rear reach line.

より具体的には、例えば、「2」と「3」のクロスラインリーチにおいては、先側のリーチラインとしては右上がりラインL5に形成され、リーチ図柄は「2」が付された主図柄となる。また、後側のリーチラインとしては右下がりラインL4に形成され、リーチ図柄は「3」が付された主図柄となる。中図柄列Z2においてこれらのリーチラインが形成されるラインとしては、中ラインL2と交わるラインである。中図柄列Z2の変動表示が高速から低速に切り換わってから、「2」についての操作期間としては、「2」が付された主図柄が中ラインL2よりも2ライン分変動基側に存在するタイミング(「1」が付された主図柄が中ラインL2に存在するタイミング)から、当該「2」が付された主図柄が中ラインL2に到達するタイミングまでが設定される。また、「3」についての操作期間としては、「3」が付された主図柄が中ラインL2よりも1ライン分変動基側に存在するタイミング(「3」が付された主図柄が右ラインL3に存在するタイミング)から、当該「3」が付された主図柄が中ラインL2に到達するタイミングまでが設定される。   More specifically, for example, in the cross line reach of "2" and "3", the reach line on the front side is formed as an upward-sloping line L5, and the reach symbol is a main symbol with "2" attached. Become. The rear reach line is formed on the lower right line L4, and the reach symbol is a main symbol with "3". The line where these reach lines are formed in the middle symbol row Z2 is a line that intersects with the middle line L2. After the variable display of the middle symbol row Z2 is switched from the high speed to the low speed, as the operation period for “2”, the main symbol with “2” exists on the variation base side by two lines from the middle line L2. (From the timing when the main symbol with “1” is present on the middle line L2) to the timing when the main symbol with “2” reaches the middle line L2. As the operation period for “3”, the timing at which the main symbol with “3” is present on the fluctuation base side by one line relative to the middle line L2 (the main symbol with “3” is the right line) L3) to the timing at which the main symbol with “3” reaches the middle line L2.

図による詳細な説明は省略するが、これらの各リーチ表示に対応する操作期間の設定は、図36における操作演出実行期間の設定処理において行われる。すなわち、ステップS2201にて演出パターンや停止結果の把握処理で、今回のリーチ表示がクロスラインリーチであると判定された場合には、そのリーチ図柄及び停止結果を把握する。そして、各ライン共通する操作説明演出の実行期間を設定する(ステップS2203)とともに、各ライン別々の操作指示演出の実行期間(操作期間)を設定する(ステップS2204)。さらに、各々の操作期間に対してそれぞれ第1特定操作期間及び第2特定操作期間を設定する(ステップS2205)。   Although the detailed description with reference to the drawings is omitted, the setting of the operation period corresponding to each reach display is performed in the setting process of the operation effect execution period in FIG. That is, if it is determined in step S2201 that the present display is the cross-line reach in the effect pattern and stop result grasp processing, the reach symbol and the stop result are grasped. Then, an execution period of the operation instruction effect common to each line is set (step S2203), and an execution period (operation period) of the operation instruction effect for each line is set (step S2204). Further, a first specific operation period and a second specific operation period are set for each operation period (step S2205).

このように、本実施形態では、1の遊技回において複数回の操作演出が実行され得るものとなっており、それに伴い、操作期間や特定操作期間もそれぞれ複数設定される。   As described above, in the present embodiment, a plurality of operation effects can be performed in one game, and accordingly, a plurality of operation periods and specific operation periods are also set.

上記第1の実施形態では、特定操作期間中に操作が行われると、それが特定操作記憶フラグとして記憶され、そのフラグに基づいて、次回以降の遊技回の開始時に特定操作有効フラグが格納される構成とした。本実施形態では、これらの処理が、1の遊技回中に実行される構成としている。   In the first embodiment, when an operation is performed during a specific operation period, the operation is stored as a specific operation storage flag, and based on the flag, a specific operation valid flag is stored at the start of the next and subsequent game rounds. Configuration. In the present embodiment, these processes are executed during one game round.

図46(a)は、本実施形態における期間外の対応処理(ステップS2408)を示すフローチャートである。既に説明した通り、当該対応処理は、MPU242にて定期処理として起動される各種演出用処理(図24)の一環である操作把握処理内にて行われる処理である。   FIG. 46A is a flowchart illustrating the out-of-period response processing (step S2408) in the present embodiment. As described above, the corresponding process is a process performed in an operation grasping process which is a part of various effect processes (FIG. 24) started as a periodic process in the MPU 242.

本実施形態における期間外の対応処理は、上記ステップS2501〜ステップS2510までの処理は上記第1の実施形態と同様である。ステップS2510にて非有効カウンタCCを1加算する処理を実行した後は、ステップS2511にて、加算後の非有効カウンタCCが1であるか否かを判定する。上記の通り、この処理は省略可能な処理であり、上記実施形態ではステップS2510の処理によってステップS2511は必ず肯定判定することになる。そして、ステップS2511にて肯定判定した場合の処理として、上記第1の実施形態とは異なり、本実施形態では、ステップS2513にて特定操作有効フラグを格納する処理を実行してから、本対応処理を終了する。この変更に伴い、本実施形態では、変動開始用処理における特定操作期間中の操作対応用処理(図41)は実行しない構成とする。   The out-of-period response processing in the present embodiment is the same as the processing in steps S2501 to S2510 described above in the first embodiment. After executing the process of adding 1 to the ineffective counter CC in step S2510, it is determined in step S2511 whether or not the added ineffective counter CC is 1. As described above, this processing can be omitted, and in the above-described embodiment, step S2511 is always affirmatively determined by the processing of step S2510. Then, unlike the first embodiment, as a process in the case of making an affirmative determination in step S2511, in the present embodiment, a process of storing a specific operation valid flag in step S2513 is executed, and then the corresponding process is performed. To end. In accordance with this change, in the present embodiment, the operation corresponding process (FIG. 41) during the specific operation period in the change start process is not executed.

上記処理によって、1の遊技回中に複数回の操作演出が発生する場合、先の操作演出における特定操作期間中の操作を、次回以降の操作演出に反映することが可能となる。   In the case where a plurality of operation effects occur during one game round, the operation during the specific operation period in the previous operation effect can be reflected in the next and subsequent operation effects.

図46(b)は、各操作演出における操作の有効/無効についてを説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 46B is a timing chart for explaining the validity / invalidity of the operation in each operation effect.

td1のタイミングで開始され、td10のタイミングで終了する遊技回について説明する。遊技回の開始後であるtd3からtd4のタイミングで操作期間が設定される操作演出において、その操作期間の前後の特定操作期間として、td2からtd3のタイミングである第1特定操作期間と、td4からtd5のタイミングである第2特定操作期間と、が設定されたとする。既に説明した通り、操作期間中(td3からtd4)に所定の操作が行われれば、それが有効なものとして扱われて操作対応演出が発生するものの、操作期間外である特定操作期間中に操作が行われても、それは有効なものとしては扱われず、操作対応演出は発生しない。すなわち、例えば第2特定操作期間中であるtd4.1のタイミングで所定の操作が実行されたとしても、操作対応演出は発生しない。但し、上記の通り、この特定操作期間中の所定の操作に基づいて特定操作有効フラグが格納される(ステップS2513)。   A game cycle started at timing td1 and ended at timing td10 will be described. In the operation effect in which the operation period is set at the timing from td3 to td4 after the start of the game round, as the specific operation period before and after the operation period, the first specific operation period at the timing from td2 to td3 and the td4 It is assumed that the second specific operation period, which is the timing of td5, has been set. As described above, if a predetermined operation is performed during the operation period (from td3 to td4), the operation is treated as valid and an operation corresponding effect occurs, but the operation is performed during the specific operation period outside the operation period. Is performed, it is not treated as valid, and no operation-response effect occurs. That is, for example, even if a predetermined operation is performed at the timing of td4.1 during the second specific operation period, an operation corresponding effect is not generated. However, as described above, the specific operation valid flag is stored based on the predetermined operation during the specific operation period (step S2513).

次に、当該遊技回中であるtd7からtd8のタイミングで操作期間が設定される操作演出において、td6からtd7のタイミングで第1特定操作期間が設定され、td8からtd9のタイミングで第2特定操作期間が設定される場合について説明する。上記のように特定操作有効フラグが格納されているため、例えば、第2特定操作期間中であるtd8.1のタイミングで所定の操作が行われると、それが有効なものとして取り扱われ、操作対応演出が発生する(td8.2のタイミングまで)。   Next, in the operation effect in which the operation period is set at the timing of td7 to td8 during the game, the first specific operation period is set at the timing of td6 to td7, and the second specific operation is performed at the timing of td8 to td9. The case where the period is set will be described. Since the specific operation valid flag is stored as described above, for example, if a predetermined operation is performed at the timing of td8.1 during the second specific operation period, it is treated as valid and the operation response is performed. An effect occurs (until the timing of td8.2).

つまり、本実施形態によれば、一の遊技回中であっても、特定操作期間中の操作に基づいて、それを他の特定操作期間中の操作に反映させることが可能となる。このように、一の遊技回中において他の特定操作期間の操作情報を用いる構成とすれば、一の操作演出と他の操作演出とにおいて遊技者が異なる可能性が極端に低下する。よって、遊技者が交代したのにもかかわらず、前任の遊技者の操作態様が引き継がれてしまう、といった事象を回避することができる。   That is, according to the present embodiment, even during one game round, based on the operation during the specific operation period, it is possible to reflect the operation in the operation during another specific operation period. In this way, if a configuration is used in which the operation information of another specific operation period is used during one game round, the possibility that the player will differ between one operation effect and another operation effect is extremely reduced. Therefore, it is possible to avoid an event that the operation mode of the predecessor player is taken over despite the player being replaced.

なお、本実施形態の上記効果をより好適に奏するためには、特定操作記憶フラグや特定操作有効フラグを各遊技回の変動終了用処理にて消去する構成とするとよい。   In order to more suitably achieve the above-described effects of the present embodiment, it is preferable that the specific operation storage flag and the specific operation valid flag are deleted in the process of ending the fluctuation of each game.

本実施形態においては、特定操作期間中の所定の操作に基づいて、特定操作有効フラグを格納する構成としたため、当該所定の操作が行われた特定操作期間中に、更に所定の操作が行われれば、操作対応演出が発生し得る。また、例えば、1の操作演出において前側の第1特定操作期間中に行われた所定の操作に基づいて、特定操作有効フラグが格納されれば、当該1の操作演出における後側の第2特定操作期間中の所定の操作に基づいて操作対応演出が発生する。このようにすれば、所定の操作を幅広く有効なものとして取り扱うことが可能となり、様々な操作態様に対応することが可能となる。   In the present embodiment, since the specific operation valid flag is stored based on the predetermined operation during the specific operation period, the predetermined operation is further performed during the specific operation period in which the predetermined operation is performed. If so, an operation corresponding effect may occur. Further, for example, if a specific operation valid flag is stored based on a predetermined operation performed during the first specific operation period on the front side in one operation effect, the second specification on the rear side in the one operation effect An operation corresponding effect is generated based on a predetermined operation during the operation period. In this way, it is possible to handle a predetermined operation as a wide and effective operation, and it is possible to cope with various operation modes.

但し、例えば、1の特定操作期間中に演出用操作部75が連発操作された場合のように、操作タイミングがずれて操作期間中に操作ができなかった、というよりも、単に操作演出が発生したら操作期間に関わらず演出用操作部75を操作し続けている、と捉えたほうがよい操作態様も考えられる。本実施形態では、このような場合においても、特定操作有効フラグが格納され、続けて連発操作されることに基づいて操作対応演出が発生する。そうすると、多様な操作態様に対応することは可能となる一方で、そもそも操作期間を設定している意義が消失してしまいかねない。すなわち、操作演出中の所定の期間において操作期間を設定することで、演出用操作部75を操作すべき期間が指定され、遊技者としてはそれに合わせて操作をすれば操作対応演出が発生することを把握することができる、といったように、そもそも操作演出は、遊技機と遊技者とのやり取りを踏まえた一連の演出となっており、それによって、遊技者の操作と演出との連携を深め、より一体的な演出とすることが可能となっている。しかし、上記のように操作期間を設定した意義が消失してしまうと、遊技機と遊技者とのやり取りという観点での連携性が薄まり、演出効果が低下してしまうことも考えられる。そこで、例えば、ステップS2513において、特定操作有効フラグを格納するのではなく、特定操作記憶フラグを格納する構成としたうえで、次回の操作演出の発生時(すなわち変動中用処理における、操作制御処理(図38))において、特定操作期間の開始時に上記特定操作記憶フラグの有無を判定する処理を加え、特定操作記憶フラグが格納されていれば特定操作有効フラグを格納し、特定操作記憶フラグが格納されていなければ特定操作有効フラグを格納しない構成とする。このようにすれば、少なくとも、1の特定操作期間において複数回の所定の操作が実行された場合に、それが有効なものとして取り扱われず、次回以降の特定操作期間において所定の操作が行われればそれが有効なものとして取り扱われる構成となる。   However, for example, as in the case where the staging operation unit 75 is repeatedly operated during one specific operation period, the operation timing is shifted and the operation cannot be performed during the operation period. Then, there may be an operation mode in which it is better to grasp that the operation unit for production 75 is continuously operated regardless of the operation period. In the present embodiment, even in such a case, the specific operation valid flag is stored, and the operation corresponding effect is generated based on the continuous firing operation. Then, while it is possible to cope with various operation modes, the significance of setting the operation period may be lost in the first place. That is, by setting the operation period in a predetermined period during the operation effect, the period in which the operation unit 75 is to be operated is specified, and if the player performs the operation in accordance with the operation period, the operation corresponding effect is generated. In the first place, the operation effect is a series of effects based on the interaction between the gaming machine and the player, thereby deepening the cooperation between the player's operation and the effect, It is possible to create a more integrated production. However, if the significance of setting the operation period disappears as described above, it is conceivable that cooperation in terms of exchange between the gaming machine and the player is weakened and the effect of the effect is reduced. Therefore, for example, in step S2513, instead of storing the specific operation valid flag, the specific operation storage flag is stored, and then, when the next operation effect is generated (that is, the operation control process in the changing process). (FIG. 38)), at the start of the specific operation period, a process of determining the presence or absence of the specific operation storage flag is added. If the specific operation storage flag is stored, the specific operation valid flag is stored, and the specific operation storage flag is set. If it is not stored, the specific operation valid flag is not stored. In this way, at least when a predetermined operation is performed a plurality of times in one specific operation period, it is not treated as valid and the predetermined operation is performed in the next and subsequent specific operation periods. It becomes a configuration that is treated as effective.

<第3の実施形態>
本実施形態では、特定操作期間中に所定の操作が行われたことに基づいて、次回の操作期間の設定を変更する構成とする。以下、上記各実施形態との相違点について説明する。
<Third embodiment>
In this embodiment, the setting of the next operation period is changed based on the fact that a predetermined operation is performed during the specific operation period. Hereinafter, differences from the above embodiments will be described.

図47は、本実施形態における操作指示期間の設定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、本設定処理は、遊技回の開始時(変動開始用処理)における操作演出実行期間の設定処理(ステップS2104)として、ステップS2204にて実行される処理である。   FIG. 47 is a flowchart illustrating a process of setting an operation instruction period according to the present embodiment. As described above, this setting process is a process executed in step S2204 as a setting process (step S2104) of the operation effect execution period at the start of the game round (variation start process).

先ずステップS2801では、特定操作有効フラグが格納されているか否かを判定する。特定操作フラグ有効フラグが格納されていない場合には、ステップS2802に進み、通常の操作指示期間を設定してから、本設定処理を終了する。ステップS2802の処理は、上記各実施形態における操作指示期間の設定処理と同様の処理であり、上記の通りステップS2201にて把握した演出パターンや停止結果に基づいて操作期間の設定を行う。   First, in step S2801, it is determined whether a specific operation valid flag is stored. If the specific operation flag valid flag is not stored, the process advances to step S2802 to set a normal operation instruction period, and ends the setting processing. The process of step S2802 is the same process as the setting process of the operation instruction period in each of the above-described embodiments. As described above, the operation period is set based on the effect pattern and the stop result grasped in step S2201.

ステップS2801にて特定操作有効フラグが格納されている場合には、ステップS2803に進む。ステップS2803では、RAM244の各種フラグ格納エリア247に有効済みフラグが格納されているか否かを判定する。有効済みフラグは、後述するステップS2806にて格納するフラグであり、特定操作期間中の操作に基づく操作期間の変更が既に行われた状態であることを、MPU242が把握するためのフラグである。有効済みフラグが格納されている場合には、ステップS2802に進み、通常の操作指示期間を設定する。有効済みフラグが格納されていない場合には、ステップS2804に進む。   If the specific operation valid flag is stored in step S2801, the process advances to step S2803. In step S2803, it is determined whether a valid flag is stored in the various flag storage area 247 of the RAM 244. The valid flag is a flag stored in step S2806 described later, and is a flag for the MPU 242 to recognize that the operation period has been changed based on the operation during the specific operation period. If the valid flag is stored, the process advances to step S2802 to set a normal operation instruction period. If no valid flag is stored, the process advances to step S2804.

ステップS2804では、今回の操作演出にて設定すべき特定操作期間を把握する処理を実行する。この処理は、ステップS2201において把握する演出パターンや停止結果の把握処理に基づいて行われる。そして、ステップS2805では、ステップS2804にて把握した特定操作期間を含めて、今回の操作指示期間(操作期間)として設定する処理を実行する。そして、ステップS2806にて有効済みフラグを格納してから、本設定処理を終了する。   In step S2804, a process of grasping a specific operation period to be set in the current operation effect is executed. This process is performed based on the effect pattern and the stop result ascertained in step S2201. Then, in step S2805, a process of setting the current operation instruction period (operation period) including the specific operation period grasped in step S2804 is executed. Then, the validity flag is stored in step S2806, and then the present setting process ends.

本実施形態において、操作期間の設定が変更される様子について、図48のタイミングチャートを参照しながら説明する。   In the present embodiment, how the setting of the operation period is changed will be described with reference to the timing chart of FIG.

t2からt3のタイミングにおいて操作期間STが設定される操作演出において、当該操作期間の前であるt1からt2のタイミングが第1特定操作期間TT1として設定され、操作期間の後であるt3からt4のタイミングが第2特定操作期間TT2として設定された場合について説明する。例えば、第2特定操作期間中TT2であるt3.1のタイミングで演出用操作部75に対して所定の操作が行われた場合、当該操作は先ずは無効なものとして取り扱われるものの、当該操作に基づいて特定操作記憶フラグ(又は特定操作有効フラグ)が格納される。   In the operation effect in which the operation period ST is set at the timing from t2 to t3, the timing from t1 to t2 before the operation period is set as the first specific operation period TT1, and the timing from t3 to t4 after the operation period is set. The case where the timing is set as the second specific operation period TT2 will be described. For example, when a predetermined operation is performed on the staging operation unit 75 at the timing of t3.1 which is TT2 during the second specific operation period, the operation is first treated as invalid, but the operation is not performed. A specific operation storage flag (or a specific operation valid flag) is stored based on the specific operation storage flag.

上記のように特定操作記憶フラグが格納されることにより、次回の操作指示期間の設定処理(図47)においては、ステップS2801にて肯定判定し、ステップS2803側の処理が行われる。この場合、通常の特定操作期間の把握が行われた後(ステップS2804)、第1特定操作期間TT1と、その後の第2特定操作期間TT2と、を通常の操作期間STに加えた期間(ST+TT1+TT2)が今回の操作期間(t6からt7のタイミング)として設定される(ステップS2805)。このようにすることで、今回の操作演出において上記t3.1と同じタイミングであるt6.1のタイミングで所定の操作が行われると、当該操作は有効なものとして取り扱われ、操作対応演出が実行される(t6.2のタイミングまで)。そして、上記各実施形態と同様に、t6.1のタイミングの所定の操作に基づいて操作期間は終了する。   By storing the specific operation storage flag as described above, in the next operation instruction period setting process (FIG. 47), an affirmative determination is made in step S2801, and the process in step S2803 is performed. In this case, after the normal specific operation period is grasped (step S2804), a period (ST + TT1 + TT2) in which the first specific operation period TT1 and the subsequent second specific operation period TT2 are added to the normal operation period ST. ) Is set as the current operation period (timing from t6 to t7) (step S2805). By doing in this way, when a predetermined operation is performed at the timing of t6.1 which is the same timing as the above-mentioned t3.1 in the current operation effect, the operation is treated as valid, and the operation-response effect is executed. (Until timing of t6.2). Then, as in the above embodiments, the operation period ends based on the predetermined operation at the timing of t6.1.

ここで、今回はt6からt7のタイミングが操作期間として設定され、その前の期間としてt5からt6のタイミングを今回の第1特定操作期間TT3として、その後の期間としてt7からt8のタイミングを今回の第2特定操作期間TT4として、設定する。但し、本実施形態においては、このような操作期間の変更(延長)は、所定回数(1回)までとして限定している。すなわち、上記ステップS2803側の処理へ進むことによって、ステップS2806にて有効済みフラグが格納され、それ以降の操作指示期間の設定処理においては、ステップS2803にて否定判定して通常の操作期間が設定される(ステップS2802)ことになる。このようにしているのは、以下の理由によるものである。   Here, the timing from t6 to t7 is set as the operation period this time, the timing from t5 to t6 is set as the current first specific operation period TT3 as the previous period, and the timing from t7 to t8 is set as the current period from the current time. It is set as the second specific operation period TT4. However, in the present embodiment, such a change (extension) of the operation period is limited to a predetermined number of times (one time). That is, by proceeding to the process of step S2803, the valid flag is stored in step S2806, and in the subsequent operation instruction period setting process, a negative determination is made in step S2803 to set the normal operation period. (Step S2802). This is done for the following reason.

すなわち、遊技者の操作を伴う操作演出、特に、遊技機側からの操作指示に基づいて遊技者に操作を促し、遊技者としてはその操作指示に基づいて操作を行うと、遊技者側で操作対応演出が発生する、といった遊技機と遊技者との一連のやり取りを経る操作演出では、操作指示が行われる操作期間が短ければ短いほど、遊技者としてはそれに合わせて操作をしようとする意欲が生じるものと考えられ、演出効果を高めるためには当該操作期間はなるべく短いものとすることが好ましいものと考えられる。その一方で、当該操作期間が短いと、遊技者の遊技レベルや操作態様によっては、当該操作期間中に操作が行えない等の不都合が生じ得るものとも考えられる。そこで、本パチンコ機10では、このような場合の不都合を回避するために、操作期間外の特定操作期間における操作に基づく処理(操作期間を延長等して変更する)を行う構成としている。但し、このような特定操作期間における操作に基づいて操作期間を延長等する処理を、無制限に実行してしまうと、操作期間は延々と長くなり得るものとなってしまい、上記のようにそもそも操作期間を短く設定している、という意義を消失してしまいかねない。そこで、そのような操作期間の延長等を限定的なものとすることで、操作期間を短く設定している意義を担保可能な範囲で、多様な遊技者の遊技態様へ対応することが可能となる。   That is, an operation effect accompanied by a player's operation, in particular, when the player is prompted to perform an operation based on an operation instruction from the gaming machine, and when the player performs an operation based on the operation instruction, the operation is performed on the player side. In an operation effect that involves a series of exchanges between the gaming machine and the player, such as when a corresponding effect occurs, the shorter the operation period in which the operation instruction is performed, the more the player's willingness to operate according to it It is considered that the operation period is preferably as short as possible in order to enhance the effect. On the other hand, if the operation period is short, depending on the game level and operation mode of the player, it may be inconvenient that an operation cannot be performed during the operation period. Therefore, in order to avoid such inconvenience in such a case, the pachinko machine 10 is configured to perform a process based on an operation in a specific operation period outside the operation period (change the operation period by, for example, extending the operation period). However, if the process of extending the operation period based on the operation in the specific operation period is executed indefinitely, the operation period can be lengthened forever. The significance of setting a shorter period may be lost. Therefore, by limiting the extension of the operation period or the like, it is possible to cope with various game modes of the player as long as the significance of setting the operation period short can be ensured. Become.

<第4の実施形態>
本実施形態では、操作演出における操作期間を、遊技機に設けられた演出用の役物の動作との関係で設定する。ここでは、例えば、図49(a)の概要図に示すように、例えば、遊技盤24に設けられた演出用役物300を例として説明する。演出用役物300は、例えば、表示画面Gと前後方向に重ならない待機位置(第1位置)と、表示画面Gと前後方向に重なる演出位置(第2位置)と、に切換動作が可能となっている。例えば、遊技盤24の背面に設けられた駆動部301に演出用役物300が接続されており、当該駆動部301が演出制御装置82によって駆動制御されることで、演出用役物300の位置として上記演出位置と待機位置との切換が可能となっている。
<Fourth embodiment>
In the present embodiment, the operation period in the operation effect is set in relation to the operation of the effect character provided in the gaming machine. Here, for example, as shown in the schematic diagram of FIG. 49 (a), for example, a description will be given of a production accessory 300 provided on the game board 24 as an example. For example, the attraction for production 300 can be switched between a standby position (first position) that does not overlap the display screen G in the front-rear direction and a production position (second position) that overlaps the display screen G in the front-rear direction. Has become. For example, the production accessory 300 is connected to a driving unit 301 provided on the back surface of the game board 24, and the drive of the driving unit 301 is controlled by the production control device 82, so that the position of the production accessory 300. It is possible to switch between the effect position and the standby position.

本実施形態では、演出用役物300の切換動作の一態様として、操作演出における操作対応演出とが設定されている。図49(b)のタイミングチャートでは、t1のタイミングで操作指示演出が発生し、その操作期間中であるt2のタイミングで演出用操作部75に対して所定の操作が行われた場合を示している。t1のタイミングでは、演出用役物300は表示画面Gと重ならない待機位置に配置されている。そして、t2のタイミングで所定の操作が行われたことに基づいて、操作対応演出が表示画面Gにて発生するとともに、演出用役物300も待機位置から演出位置へ切り換えられ、その後、操作対応演出が終了するt3のタイミングまでに演出位置から待機位置に切り換えられる。以下の説明では、この操作対応演出が行われる期間を、演出用役物300の切り換え動作が行われている期間と同じ期間として説明し、当該期間を動作期間DTともいう。なお、本実施形態では、動作期間DTは一定の期間として説明するが、演出用役物300の動作パターンを複数設定し、それに対応させて動作期間DTについても複数の期間が設定されている構成としてもよい。   In the present embodiment, an operation corresponding effect in an operation effect is set as one mode of the switching operation of the effect accessory 300. The timing chart of FIG. 49B shows a case where an operation instruction effect occurs at the timing of t1, and a predetermined operation is performed on the operation operation unit 75 at the timing of t2 during the operation period. I have. At the timing of t1, the special effect product 300 is arranged at a standby position that does not overlap the display screen G. Then, based on the fact that the predetermined operation has been performed at the timing of t2, an operation-response effect is generated on the display screen G, and the effect character 300 is also switched from the standby position to the effect position. By the time t3 when the effect ends, the effect position is switched to the standby position. In the following description, the period in which the operation-response effect is performed is described as the same period as the period in which the switching operation of the special effects 300 is performed, and the period is also referred to as an operation period DT. In the present embodiment, the operation period DT is described as a fixed period. However, a plurality of operation patterns of the staging accessory 300 are set, and a plurality of operation periods DT are set correspondingly. It may be.

本実施形態における操作指示期間の設定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。   The setting process of the operation instruction period in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態でも、上記第3の実施形態にて説明した通り、先ず、ステップS2801にて特定操作有効フラグが格納されているか否かを判定する。格納されていない場合には、ステップS2802にて通常の操作期間(操作指示期間)を設定する処理を行ってから、本設定処理を終了する。特定操作有効フラグが格納されている場合には、ステップS2807に進む。   In this embodiment, as described in the third embodiment, first, in step S2801, it is determined whether or not the specific operation valid flag is stored. If it is not stored, a process of setting a normal operation period (operation instruction period) is performed in step S2802, and the setting process ends. If the specific operation valid flag is stored, the process advances to step S2807.

ステップS2807では、演出用役物300の動作期間DTを把握する処理を実行する。なお、本実施形態では、上記のように動作期間DTは一定の期間としてROM243等に記憶されているため、当該把握処理の構成の極端な簡素化が図られている。但し、例えば複数の動作パターン及びそれに対応する複数の動作期間DTが設定されている構成においては、動作パターンと表示画面Gにおける演出パターン等とを紐付けたうえで、演出パターン等を読み取ることで当該動作パターンを把握するとともに動作期間DTについても把握可能となる構成としてもよい。このようにすれば、演出パターンや動作パターンの多様化を図ることができる。   In step S2807, a process of grasping the operation period DT of the special effect product 300 is executed. In this embodiment, since the operation period DT is stored as a fixed period in the ROM 243 or the like as described above, the configuration of the grasping process is extremely simplified. However, for example, in a configuration in which a plurality of operation patterns and a plurality of operation periods DT corresponding to the plurality of operation patterns are set, by linking the operation patterns with the effect patterns and the like on the display screen G, the effect patterns and the like are read. It is good also as composition which can also grasp | ascertain the operation | movement period DT while grasp | ascertaining the said operation pattern. In this way, it is possible to diversify the effect patterns and the operation patterns.

ステップS2807にて動作期間DTの把握処理を実行した後は、ステップS2804にて、今回の操作期間STに対して設定され得る特定操作期間を把握する処理を実行する。その後、ステップS2808では、上記ステップS2808にて把握した動作期間DTと、ステップS2804にて把握した特定操作期間と、の関係で、今回の操作期間として、通常の操作期間STに対して今回の特定操作期間を加えた期間を設定可能か(延長可能か)否かを判定する。具体的には、当該今回の特定操作期間を加えた期間において、仮に当該加えた期間の最終タイミングにて所定の操作が実施されたとして、そのタイミングから演出用役物300を用いた操作対応演出を実行するとすると、当該操作対応演出を遊技回の終了タイミングよりも前に終了させることが可能であるか否かを判定する。すなわち、今回の特定操作期間を加えた期間に対して動作期間DTを更に加えた期間が終了するタイミングが、遊技回の変動表示時間の終了タイミングよりも前のタイミングとなるか否かを判定する。その結果、変動表示時間の終了タイミングよりも前であると判定した場合には、ステップS2805に進み、当該特定操作期間を加えた期間を今回の操作期間として設定し、本設定処理を終了する。また、ステップS2808にて、変動表示時間の終了タイミングよりも後のタイミングとなると判定した場合には、ステップS2802へ進み、特定操作期間を加えずに通常の操作期間を設定してから、本設定処理を終了する。   After performing the process of grasping the operation period DT in step S2807, in step S2804, a process of grasping a specific operation period that can be set for the current operation period ST is performed. Thereafter, in step S2808, the current operation period is determined with respect to the normal operation period ST as the current operation period due to the relationship between the operation period DT obtained in step S2808 and the specific operation period obtained in step S2804. It is determined whether the period including the operation period can be set (extended). Specifically, in a period in which the current specific operation period is added, it is assumed that a predetermined operation is performed at the final timing of the added period, and from that timing, an operation corresponding production using the production accessory 300 is performed. Is executed, it is determined whether or not the operation corresponding effect can be ended before the end timing of the game. That is, it is determined whether or not the timing when the period in which the operation period DT is further added to the period in which the current specific operation period is added ends before the end timing of the fluctuation display time of the game times. . As a result, if it is determined that it is before the end timing of the variable display time, the process proceeds to step S2805, the period including the specific operation period is set as the current operation period, and the setting process ends. If it is determined in step S2808 that the timing is later than the end timing of the variable display time, the process advances to step S2802 to set a normal operation period without adding a specific operation period, and then perform the final setting. The process ends.

本実施形態において操作期間が変更される様子を、図53のタイミングチャートを参照しながら説明する。   The manner in which the operation period is changed in the present embodiment will be described with reference to the timing chart of FIG.

図51(a)に示すように、t1からt6のタイミングで実行される遊技回において、t3からt4のタイミングで操作期間STが設定され、その前のt2からt3のタイミングが第1特定操作期間TT1として設定され、その後のt4からt5のタイミングが第2特定操作期間TT2として設定されたとする。この場合において、例えば第2特定操作期間TT2中であるt4.1のタイミングで演出用操作部75に対して所定の操作が行われたとすると、続くt7からt12のタイミングで実行される遊技回で操作演出が設定されると、当該所定の操作に応じた処理が行われる。ちなみに、仮にt4.1のタイミングで操作されたことに基づいて操作対応演出が実行されたとすると、動作期間DTを経てt4.2のタイミングで当該操作対応演出が終了し、遊技回が終了するt6のタイミングよりも前のタイミングで演出用役物300は待機位置に戻ることが可能なタイミングとなっている。なお、ここでは説明の便宜上、t1のタイミングで開始される遊技回とt7のタイミングで開始される遊技回との変動表示時間の長さやリーチ表示のタイミング等を同じものとして説明する。   As shown in FIG. 51 (a), in the game cycle executed at the timing of t1 to t6, the operation period ST is set at the timing of t3 to t4, and the previous timing of t2 to t3 is set at the first specific operation period. It is assumed that the timing is set as TT1, and the subsequent timing from t4 to t5 is set as the second specific operation period TT2. In this case, for example, if a predetermined operation is performed on the staging operation unit 75 at the timing of t4.1 during the second specific operation period TT2, the game cycle executed at the subsequent timing of t7 to t12 is performed. When the operation effect is set, a process according to the predetermined operation is performed. Incidentally, assuming that the operation corresponding effect is executed based on the operation at the timing of t4.1, the operation corresponding effect ends at the timing of t4.2 after the operation period DT, and the game time ends t6. The timing is such that the stage for special effects 300 can return to the standby position at a timing before the timing of (1). Here, for convenience of explanation, the description will be made assuming that the length of the variable display time, the timing of the reach display, and the like between the game time started at the timing of t1 and the game time started at the timing of t7 are the same.

図51(b)に示すように、t7のタイミングで開始される遊技回では、上記のように特定操作有効フラグが格納されていることから、ステップS2807にて動作期間DTの把握処理が行われるとともに、ステップS2804にて特定操作期間TT1,TT2の把握処理が行われ、ステップS2808にて通常の操作期間STに対して特定操作期間TT1,TT2を加えた期間を操作期間とした場合において、動作期間DTが遊技回内に収まるか否かの判定が行われる。図51(b)の例では、遊技回内に収まるものとして判定された場合を示しており、この場合、今回の操作期間として通常の操作期間STに第1特定操作期間TT1及び第2特定操作期間TT2を加えた期間を今回の操作期間として設定する(t9からt10のタイミング)。例えば、今回設定された操作期間内であるt9.1のタイミングで所定の操作が行われると、操作対応演出が実行されて、動作期間DTを経たt9.2のタイミングまで演出用役物300は待機位置に戻る(遊技回終了のt12のタイミングよりも前である)。   As shown in FIG. 51 (b), in the game cycle started at the timing of t7, since the specific operation valid flag is stored as described above, the operation period DT is grasped in step S2807. At the same time, the process of grasping the specific operation periods TT1 and TT2 is performed in step S2804, and the operation in the case where the period obtained by adding the specific operation periods TT1 and TT2 to the normal operation period ST in step S2808 is set as the operation period. A determination is made as to whether or not the period DT falls within the game times. The example of FIG. 51 (b) shows a case where it is determined that the time falls within the game times. In this case, the first specific operation period TT1 and the second specific operation are performed in the normal operation period ST as the current operation period. A period including the period TT2 is set as the current operation period (timing from t9 to t10). For example, when a predetermined operation is performed at a timing of t9.1 within the operation period set this time, an operation corresponding effect is executed, and the production accessory 300 is operated until the timing of t9.2 after the operation period DT. Return to the standby position (before the timing of t12 of the end of the game).

ここで、今回の操作演出においても、特定操作期間として、操作期間よりも前のタイミングであるt8からt9のタイミングにて第1特定操作期間TT3が設定され、操作期間よりも後のタイミングであるt10からt11のタイミングにて第2特定操作期間TT4が設定されている。例えば、当該特定操作期間TT3,TT4中に所定の操作が行われたとすると、当該所定の操作に基づいて特定操作有効フラグが格納される。そして、次回以降の遊技回における操作演出でも、この特定操作有効フラグに基づいて、特定操作期間を加えた操作期間の設定が可能か否かの判定が行われる。この場合、例えば、第2特定操作期間TT4が終了するt11のタイミング(t11.1のタイミング)で所定の操作が実行されたとして、動作期間DTを加え、その動作期間DTが遊技回が終了するよりも先に経過するか否かの判定が行われる。この図の例によると、t11.1で操作対応演出が開始されたとすると、動作期間DTを経てt11.2のタイミングで当該操作対応演出が終了し、当該タイミングが遊技回の終了(t12のタイミング)よりも後となる。その結果、このような場合には、特定操作期間を加えた操作期間(t8からt11のタイミング)とせず、通常の操作期間(t9からt10のタイミング)として設定される。   Here, also in the present operation effect, the first specific operation period TT3 is set as a specific operation period at a timing from t8 to t9, which is a timing before the operation period, and is a timing after the operation period. The second specific operation period TT4 is set at a timing from t10 to t11. For example, if a predetermined operation is performed during the specific operation periods TT3 and TT4, a specific operation valid flag is stored based on the predetermined operation. Then, even in the operation effect in the next and subsequent game rounds, it is determined whether or not it is possible to set an operation period including the specific operation period based on the specific operation valid flag. In this case, for example, assuming that a predetermined operation has been performed at the timing t11 (timing t11.1) at which the second specific operation period TT4 ends, the operation period DT is added, and the game period ends during the operation period DT. A determination is made as to whether or not the time has elapsed. According to the example of this figure, if the operation-response effect is started at t11.1, the operation-response effect ends at the timing of t11.2 after the operation period DT, and the timing is the end of the game time (timing of t12). ). As a result, in such a case, a normal operation period (timing from t9 to t10) is set instead of the operation period (timing from t8 to t11) including the specific operation period.

以上の通り、本実施形態では、演出用役物300の動作期間DTとの関係で操作期間を設定したため、演出用役物300の動作終了タイミングと遊技回の終了タイミングとの関係で不都合が生じない。すなわち、例えば演出用役物300が未だ待機位置に復帰していないのにもかかわらず遊技回が終了してしまうと、次回の遊技回が開始し得るため、当該次回の遊技回の期間に対して、前回の遊技回における演出用役物300の動作期間が重複してしまう。このような事象が発生すると、当該演出用役物300の動作が、前回の遊技回に対応するものなのか、今回の遊技回に対応するものなのか、しいては、前回の遊技回が終了したのか否か、といった点等が不明となり得るため、各遊技回の結果を最終停止時に明確に報知するという観点から好ましくない。そこで、上記のように操作期間を設定すれば、操作期間の最終タイミングにおいて所定の操作(有効な操作)が行われたとしても、その操作に応じた演出用役物300の動作期間DTを当該遊技回内に好適に確保することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, since the operation period is set in relation to the operation period DT of the production accessory 300, a problem occurs in the relationship between the operation end timing of the production accessory 300 and the game end timing. Absent. That is, for example, if the game turn ends even though the staging accessory 300 has not yet returned to the standby position, the next game turn can be started. Therefore, the operation periods of the special effects 300 in the last game round overlap. When such an event occurs, whether the operation of the staging accessory 300 corresponds to the previous game time or the current game time, and thus the previous game time ends. It is not preferable from the viewpoint of clearly notifying the result of each game round at the final stop because it is possible to determine whether or not the game has been performed. Therefore, if the operation period is set as described above, even if a predetermined operation (effective operation) is performed at the final timing of the operation period, the operation period DT of the staging accessory 300 corresponding to the operation is set to the relevant operation period. It is possible to appropriately secure the game within the game.

特に、物理的な動作を伴う演出用役物300を操作対応演出に適用すれば、遊技者の動きを伴う所定の操作と、当該演出用役物300の動作と、があいまって、より演出効果を高めることが期待できる。その一方で、このような演出用役物300の動作期間DTにおいては、表示画面Gにおける表示演出が行われる期間とは異なり、機械的に短縮や延長(特に短縮)が困難な場合がある。すなわち、表示演出においては、確保された時間に応じた表示演出を設定することが可能であるが、演出用役物300においては、その演出を実行するためには、そもそも、動作期間DTを確保する必要があり、表示演出の場合とは前提が全く異なる。そのため、例えば操作対応演出を表示演出にて実現する場合には操作期間を変更可能であっても、操作対応演出を演出用役物300の動作で実現する場合にはその変更が困難となる場合がある。かといって、演出用役物300の動作パターンを変更するなどして動作期間DTの長さを変更する構成とすると、処理負荷の極端な増加や演出パターンを記憶しておくための記憶容量の増加、更には演出用役物300や駆動部301の脆弱化といった不都合が懸念される。そこで、本実施形態のように動作期間DTを前提として操作期間を設定すれば、これら懸念される不都合を回避しつつ、演出効果を好適に高めることが可能となる。   In particular, if the staging accessory 300 with a physical action is applied to the operation-assisted staging, the predetermined operation involving the movement of the player and the action of the staging accessory 300 are combined to produce a further staging effect. Can be expected to increase. On the other hand, in the operation period DT of such an effect accessory 300, unlike the period in which the display effect is performed on the display screen G, it may be difficult to mechanically shorten or extend (particularly, shorten). In other words, in the display effect, it is possible to set a display effect according to the secured time. However, in order to execute the effect, in the effect item 300, the operation period DT must be secured in the first place. And the assumption is completely different from the case of the display effect. Therefore, for example, when the operation-response effect is realized by the display effect, the operation period can be changed, but when the operation-response effect is realized by the operation of the production accessory 300, the change is difficult. There is. On the other hand, if the length of the operation period DT is changed by changing the operation pattern of the production accessory 300, the processing load becomes extremely large, and the storage capacity for storing the production pattern becomes large. Inconveniences, such as an increase and further, the staging of the attraction 300 and the drive unit 301 are feared. Therefore, if the operation period is set on the premise of the operation period DT as in the present embodiment, it is possible to appropriately enhance the effect of the effect while avoiding these inconveniences.

<第5の実施形態>
本実施形態では、特定操作期間中に所定の操作が行われたことに基づいて、操作期間の実行タイミングを変更する。図52は、本実施形態における操作指示期間の設定処理を示すフローチャートである。
<Fifth embodiment>
In the present embodiment, the execution timing of the operation period is changed based on the fact that a predetermined operation has been performed during the specific operation period. FIG. 52 is a flowchart illustrating a process of setting an operation instruction period according to the present embodiment.

本実施形態においては、ステップS2801にて特定操作有効フラグが格納されている場合には、ステップS2809にて前回の特定操作期間中の操作タイミングの読み出し処理を実行する。この操作タイミングとしては、上記第1の実施形態において説明した通り、各種カウンタエリア249に設けられた非有効操作タイミング記憶カウンタに記憶されている第1特定期間カウンタTK1又は第2特定期間カウンタTK2の値を参照することで把握することができる(ステップS2509)。つまり、これら特定期間カウンタTK1,TK2の値を参照すれば、前回の操作期間ST(の開始前又は終了後)に対するタイミングのずれ量を把握することが可能であり、ステップS2809ではこのタイミングのずれ量を把握する。そして、ステップS2810では、ステップS2809にて把握したずれ量を操作指示演出の開始タイミングに反映させる(早める又は遅くする)処理を実行する。ステップS2801にて特定操作有効フラグが格納されていないと判定した場合、又はステップS2810の処理を実行した後は、ステップS2802にて通常の操作期間を設定する処理を実行してから、本設定処理を終了する。   In the present embodiment, if the specific operation valid flag is stored in step S2801, the process of reading the operation timing during the previous specific operation period is executed in step S2809. As the operation timing, as described in the first embodiment, the first specific period counter TK1 or the second specific period counter TK2 stored in the invalid operation timing storage counter provided in the various counter areas 249. It can be grasped by referring to the value (step S2509). In other words, by referring to the values of the specific period counters TK1 and TK2, it is possible to know the amount of timing deviation from (before or after the start of) the previous operation period ST. In step S2809, this timing deviation is obtained. Know the quantity. Then, in step S2810, a process of reflecting (advancing or delaying) the deviation amount grasped in step S2809 in the start timing of the operation instruction effect is executed. If it is determined in step S2801 that the specific operation valid flag is not stored, or after the process of step S2810 is performed, a process of setting a normal operation period is performed in step S2802, and then the setting process is performed. To end.

すなわち、本実施形態では、特定操作期間中の操作に基づいて(特定操作有効フラグが格納されていることに基づいて)操作期間の長さの変更は行われず、操作期間の開始タイミングの変更が行われる。その様子について、図53のタイミングチャートを参照しながら説明する。   That is, in the present embodiment, the length of the operation period is not changed based on the operation during the specific operation period (based on the fact that the specific operation valid flag is stored), and the start timing of the operation period is not changed. Done. This will be described with reference to the timing chart of FIG.

図53(a)に示すように、t1からt6のタイミングで実行される遊技回において、t3からt4のタイミングが操作期間STとして設定され、その前にt2からt3のタイミングが第1特定操作期間TT1として設定され、その後にt4からt5のタイミングが第2特定操作期間TT2として設定されたとする。そして、この第2特定操作期間TT2中であるt4.1のタイミングで演出用操作部75に対して所定の操作が行われたものとする。ここでは、t4からt4.1までの期間(第2特定期間カウンタTK2の値に相当する期間)を期間Aとして説明する。   As shown in FIG. 53 (a), in the game cycle executed at the timing of t1 to t6, the timing of t3 to t4 is set as the operation period ST, and before that, the timing of t2 to t3 is set to the first specific operation period. It is assumed that the timing is set as TT1, and then the timing from t4 to t5 is set as the second specific operation period TT2. Then, it is assumed that a predetermined operation has been performed on the staging operation unit 75 at the timing of t4.1 during the second specific operation period TT2. Here, a period from t4 to t4.1 (a period corresponding to the value of the second specific period counter TK2) will be described as a period A.

上記操作期間外の所定の操作を受け、図53(b)に示すように、t7からt12のタイミングで実行される遊技回において操作演出が発生する場合、本来であればt9.1からt10.1のタイミングが操作期間として設定され、その前にt8.1からt9.1のタイミングが第1特定操作期間TT1として設定され、その後にt10.1からt11.1のタイミングが第2特定操作期間TT2として設定されるものであったものが、以下のように変更される。すなわち、操作期間については、その長さは変更されないものの、t9.1から期間A遅いt9.2のタイミングで開始され、t10.1から期間A遅いt10.2のタイミングで終了する。また、第1特定操作期間についてもその長さは変更されないものの、t8.1から期間A遅いt8.2のタイミングで開始され、t9.1から期間A遅いt9.2のタイミングで終了する。そして、第2特定操作期間についてもその長さは変更されないものの、t10.1から期間A遅いt10.2のタイミングで開始され、t11.1から期間A遅いt11.2のタイミングで終了する。その結果、t10.1からt10.2の間のタイミングであるt9.3のタイミングで演出用操作部75に対して所定の操作が行われると、それは有効なものとして取り扱われ、操作対応演出が実行される。   As shown in FIG. 53 (b), when a predetermined operation outside the operation period is received and an operation effect occurs in the game time executed from the timing t7 to the timing t12, the operation should be performed from the time t9.1 to the time t10. 1 is set as the operation period, before that, the timing from t8.1 to t9.1 is set as the first specific operation period TT1, and thereafter, the timing from t10.1 to t11.1 is set as the second specific operation period. What has been set as TT2 is changed as follows. In other words, the operation period is not changed in length, but starts at a timing of t9.2, which is later than the period A from t9.1, and ends at a timing of t10.2, which is later than the period A from t10.1. Although the length of the first specific operation period is not changed, the first specific operation period is started at a timing of t8.2, which is later than the time period A from time t8.1, and ends at a timing of t9.2, which is later than the time period A from time t9.1. Although the length of the second specific operation period is not changed, the second specific operation period is started at a timing of the period A, which is later than t10.1, and ends at a timing of the period A, which is later than t11.1. As a result, when a predetermined operation is performed on the staging operation unit 75 at the timing of t9.3, which is a timing between t10.1 and t10.2, it is treated as valid, and the operation corresponding effect is performed. Be executed.

以上のように、本実施形態によれば、操作期間を変更せずに操作期間の開始タイミングを変更するだけで、操作期間からのずれに対応することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to cope with a deviation from the operation period simply by changing the start timing of the operation period without changing the operation period.

また、本実施形態では、操作期間の開始タイミングを変更するものの、操作期間の長さ自体は変更しない。このようにすれば、操作演出において大幅な構成の変更を要さずに、遊技者の操作態様に合わせることが可能となる。   Further, in the present embodiment, although the start timing of the operation period is changed, the length itself of the operation period is not changed. In this way, it is possible to match the operation mode of the player without requiring a significant change in the configuration in the operation effect.

なお、操作期間の開始タイミングの変更処理(ステップS2810)において、特に後側の変更を、遊技回の変動表示時間との関係で制限する構成としてもよい。すなわち、開始タイミングを後ろ側にずらし過ぎると、遊技回が終了しているのにもかかわらず操作期間が継続している、といった事象が発生し得る。そこで、そのような場合には、遊技回の変動表示時間に合わせてできるだけ後側にずらす構成としたり、そもそも後側にはずらさない構成としたりするとよい。   In the process of changing the start timing of the operation period (step S2810), the change on the rear side in particular may be limited in relation to the fluctuation display time of the game times. That is, if the start timing is shifted too far behind, an event may occur such that the operation period continues despite the end of the game times. Therefore, in such a case, it may be configured to be shifted to the rear as much as possible in accordance with the fluctuation display time of the game times, or may be configured to not shift to the rear in the first place.

<第6の実施形態>
本実施形態では、特定操作期間中に演出用操作部75に対して所定の操作が行われたことに基づいて、操作演出の演出パターンが変更され得る。図54(a)は本実施形態における操作演出パターンの設定処理を示すフローチャートであり、図54(b)は各演出パターンの概要を説明するための説明図である。既に説明した通り、操作演出パターンの設定処理は、遊技回の開始時(変動開始用処理)において起動される操作演出用処理(ステップS1804)の一環として実行される処理(ステップS2106)である。
<Sixth embodiment>
In the present embodiment, the effect pattern of the operation effect can be changed based on the fact that a predetermined operation is performed on the effect operation unit 75 during the specific operation period. FIG. 54A is a flowchart showing a setting process of an operation effect pattern in the present embodiment, and FIG. 54B is an explanatory diagram for explaining an outline of each effect pattern. As described above, the operation effect pattern setting process is a process (step S2106) executed as part of the operation effect process (step S1804) activated at the start of the game round (variation start process).

操作演出パターンの設定処理では、各種テーブル記憶エリア245から演出パターンテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア249から演出抽選用の乱数カウンタを取得して、今回の操作演出の演出パターンを設定する処理である。そして、本実施形態では、特定操作期間中の操作の有無によって、演出パターンの選択確率が異なるように設定されている。   In the operation effect pattern setting process, the effect pattern table is obtained from the various table storage area 245, and the random number counter for effect lottery is obtained from the various counter areas 249, and the effect pattern of the current operation effect is set. is there. In the present embodiment, the selection probability of the effect pattern is set to be different depending on the presence or absence of the operation during the specific operation period.

すなわち、操作演出パターンの設定処理では、ステップS2901にて特定操作記憶フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2901にて特定操作記憶フラグが格納されていないと判定し、以前の操作演出における特定操作期間中に演出用操作部75に対して所定の操作が行われていない場合には、ステップS2902にて今回の操作演出として演出パターンAが高確率で選択されるように設定する。また、ステップS2901にて特定操作記憶フラグが格納されていると判定し、以前の操作演出における特定操作期間中に演出用操作部75に対して所定の操作が行われている場合には、ステップS2903にて今回の操作演出として演出パターンBが高確率で選択されるように設定する。ステップS2902又はステップS2903の処理を実行した後は、本設定処理を終了する。   That is, in the operation effect pattern setting processing, it is determined in step S2901 whether or not the specific operation storage flag is stored. If it is determined in step S2901 that the specific operation storage flag is not stored, and the predetermined operation is not performed on the operation unit 75 during the specific operation period in the previous operation effect, the process proceeds to step S2902. The effect pattern A is set so as to be selected with high probability as the current operation effect. Also, in step S2901, it is determined that the specific operation storage flag is stored, and if a predetermined operation is performed on the effect operation unit 75 during the specific operation period in the previous operation effect, step S2901 is performed. In S2903, the effect pattern B is set to be selected with a high probability as the current operation effect. After executing the processing in step S2902 or S2903, the present setting processing ends.

図54(b)に示すように、演出パターンAと演出パターンBとでは、例えば操作指示演出の内容が異なっている。より具体的には、演出用操作部75の操作を促す操作指示用の表示画像として、演出用操作部75を模したボタン画像の大きさが演出パターンAよりも演出パターンBのほうが大きくなるように設定されている。ちなみに、操作演出パターンの設定処理において取得される演出パターンテーブルでは、特定操作記憶フラグの有無に関わらず、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である期待度が高いほど演出パターンBが選択され易くなっている。そのため、演出パターンBの操作指示演出が実行されることで、遊技者は今回の遊技回が大当たり結果であることを期待する。   As shown in FIG. 54B, the effect pattern A and the effect pattern B differ, for example, in the content of the operation instruction effect. More specifically, the size of the button image imitating the effecting operation unit 75 is larger in the effect pattern B than in the effect pattern A, as a display image for an operation instruction prompting the operation of the effecting operation unit 75. Is set to By the way, in the effect pattern table acquired in the operation effect pattern setting process, regardless of the presence or absence of the specific operation storage flag, the effect pattern B is selected as the degree of expectation that the game result of the current game is a big hit is higher. It's easier. Therefore, when the operation instruction effect of the effect pattern B is executed, the player expects that the current game time is a jackpot result.

以上のように、操作期間外の特定操作期間中の操作に基づいて、次回以降の操作演出の演出パターンを異ならせる構成としたため、少なくとも、操作期間外であっても操作を行ったことを反映させることができ、仮に操作期間中に操作ができなかったとしても、その操作を行わせる意義を生じさせることができる。   As described above, based on the operation during the specific operation period outside the operation period, the effect pattern of the next and subsequent operation effects is configured to be different, so that at least the operation performed even outside the operation period is reflected. Even if the operation cannot be performed during the operation period, the meaning of performing the operation can be generated.

この場合、大当たり結果となる期待度が高くなる側に変更されるため、遊技者としては、その操作を行った意義を感じやすい。逆に、大当たり結果となる期待度が低くなる側に変更されると、操作期間外に操作を行ってしまった罰則的な扱いと感じ得る。   In this case, since the degree of expectation of the jackpot result is changed to a higher side, it is easy for the player to sense the significance of performing the operation. Conversely, if the degree of expectation of the jackpot is changed to a lower side, the user may feel that the operation has been performed outside the operation period as a penalty.

操作演出において、遊技者の操作が行われるよりも前の操作指示演出の演出パターンを変更する構成としたため、操作前に、前回の操作が反映されたことを把握することが可能である。よって、前回の操作を行った意義を感じさせ易くなる。   In the operation effect, since the effect pattern of the operation instruction effect before the operation of the player is performed is changed, it is possible to grasp that the previous operation is reflected before the operation. Therefore, it becomes easy to feel the significance of performing the previous operation.

なお、上記実施形態では、操作演出のうち、操作指示演出の演出パターンを異ならせる構成としたが、前回の操作演出において操作した意義を生じさせるという観点からすると、操作指示演出の演出パターンに限られず、操作説明演出や操作対応演出の演出パターンを異ならせる構成としてもよい。また、前回の操作に基づいて、遊技回演出や保留予告等の他の演出パターンの選択率が異なる構成としてもよい。   In the above-described embodiment, among the operation effects, the effect pattern of the operation instruction effect is configured to be different. However, from the viewpoint of generating the significance of the operation performed in the previous operation effect, the effect pattern is not limited to the operation instruction effect effect pattern. Instead, it is also possible to adopt a configuration in which the effect patterns of the operation explanation effect and the operation corresponding effect are made different. Further, a configuration may be adopted in which the selectivity of another effect pattern such as a game effect or a preliminary notice is different based on the previous operation.

<第7の実施形態>
上記各実施形態では、演出用操作部75に対する1回の操作(操作カウンタAC=1)を所定の操作として取り扱う構成としていたが、本実施形態では、演出用操作部75の操作回数に応じて所定の操作として取り扱うか否かを決定する構成とする。
<Seventh embodiment>
In each of the above embodiments, one operation (operation counter AC = 1) on the staging operation unit 75 is treated as a predetermined operation. However, in the present embodiment, the operation is performed according to the number of times the staging operation unit 75 is operated. It is configured to determine whether or not to be handled as a predetermined operation.

図55(a)は本実施形態における操作把握処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、操作把握処理は、MPU242にて定期的に起動される各種演出用処理の一環として実行される処理(ステップS1303)である。   FIG. 55A is a flowchart showing the operation grasping process in the present embodiment. As described above, the operation grasping process is a process (step S1303) executed as a part of various effect processes periodically started by the MPU 242.

本実施形態では、ステップS2401にて肯定判定して、ステップS2402にて操作カウンタACの加算処理を実行した後は、ステップS2410に進む。ステップS2410では、ステップS2402にて加算処理を行った後の操作カウンタACの値に応じた抽選テーブルを各種テーブル記憶エリア245から取得する処理を実行する。   In the present embodiment, after making an affirmative determination in step S2401 and performing the addition processing of the operation counter AC in step S2402, the process proceeds to step S2410. In step S2410, a process of acquiring a lottery table corresponding to the value of the operation counter AC after performing the addition process in step S2402 from the various table storage areas 245 is executed.

当該抽選テーブルは、図55(b)に示すように、今回の遊技回の遊技結果だけでなく、操作カウンタACに応じて、操作対応演出の当選率が異なるように設定されている。より具体的には、今回の遊技結果が大当たり結果の場合、操作カウンタACの値が「1」〜「5」であれば当選率は20%に設定され、「6」〜「10」であれば70%に設定され、「11」以上であれば95%に設定され、操作カウンタACの値が大きくなるほど操作対応演出の当選率が高くなるように設定されている。また、今回の遊技結果が外れ結果の場合、操作カウンタACの値が「1」〜「5」であれば当選率は5%に設定され、「6」〜「10」であれば50%に設定され、「11」以上であれば80%に設定され、同じ操作カウンタACの値で比較すると大当たり結果の場合よりは当選率は低いものの、操作カウンタACの値が大きくなるほど当選率が高くなるように設定されている。   As shown in FIG. 55 (b), the lottery table is set so that the winning rate of the operation corresponding effect differs depending on the operation counter AC as well as the game result of the current game. More specifically, if the current game result is a jackpot result, if the value of the operation counter AC is “1” to “5”, the winning rate is set to 20%, and if it is “6” to “10”. For example, it is set to 70%, and if it is "11" or more, it is set to 95%. The larger the value of the operation counter AC is, the higher the winning rate of the operation corresponding effect is set. When the current game result is a deviation result, the winning rate is set to 5% when the value of the operation counter AC is “1” to “5”, and to 50% when the value of the operation counter AC is “6” to “10”. If the value is equal to or more than "11", the value is set to 80%. When compared with the same value of the operation counter AC, the winning rate is lower than in the case of the big hit result, but the higher the value of the operation counter AC, the higher the winning rate. It is set as follows.

そして、ステップS2406にて対応演出発生抽選処理を実行し、ステップS2407にて当選と判定した場合には、ステップS2408にて演出発生フラグを格納してから、操作把握処理を終了する。ステップS2401にて操作が行われていない場合や、ステップS2407にて否定判定した場合には、そのまま操作把握処理を終了する。また、ステップS2402にて操作期間外の操作であると判定した場合には、ステップS2409にて期間外の対応処理を実行してから、操作把握処理を終了する。   Then, the corresponding effect generation lottery process is executed in step S2406, and if it is determined in step S2407 that the winning has been achieved, the effect generation flag is stored in step S2408, and the operation grasping process ends. If no operation has been performed in step S2401, or if a negative determination has been made in step S2407, the operation comprehension processing ends. If it is determined in step S2402 that the operation is outside the operation period, a corresponding process outside the period is executed in step S2409, and then the operation grasping process ends.

ここで、上記のように操作回数が多いほど当選率が高くなるため、先の操作時よりも次の操作時のほうが当選率は高くなる。また、操作把握処理は定期的に起動される処理であるため、所定の操作が行われる度に発生抽選が行われることになる。このように、操作回数に応じて当選率を高くすれば、遊技者としては操作を行えば行うほどそれに対応する演出が行われ易くなるため操作した甲斐があったと実感できる。そればかりか、操作期間内に複数回抽選が行われる構成であるため、先の操作時に当選しなくても、操作期間が残っていれば再度操作を行い抽選を受けることができるため、操作期間内に操作を繰り返させる意義を、より高めることができる。   Here, as described above, the greater the number of operations, the higher the winning rate. Therefore, the winning rate of the next operation is higher than that of the previous operation. In addition, since the operation grasping process is a process that is periodically started, a generated lottery is performed every time a predetermined operation is performed. As described above, if the winning rate is increased in accordance with the number of operations, the more the player performs the operation, the more easily the effect corresponding to the operation is performed, so that the player feels that the operation was worthwhile. In addition, since the lottery is performed a plurality of times during the operation period, even if the player does not win at the previous operation, if the operation period remains, the operation can be performed again and the lottery can be received. It is possible to further increase the significance of repeating the operation within.

次に、図56(a)のフローチャートを参照しながら、本実施形態における操作期間外の対応処理(ステップS2409)について説明する。   Next, the processing outside the operation period (step S2409) according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS2501にて今回の操作がいずれかの特定操作期間中であるか否かを判定し、そうではない場合にはそのまま本対応処理を終了する。いずれかの特定操作期間中であれば、ステップS2502にて特定操作有効フラグが格納されているか否かを判定し、格納されていればステップS2503側の処理へ進み、格納されていなければステップS2509側の処理に進む。   First, in step S2501, it is determined whether or not the current operation is in any specific operation period, and if not, the corresponding processing is terminated. If it is during any of the specific operation periods, it is determined in step S2502 whether or not a specific operation valid flag is stored. If it is stored, the process proceeds to step S2503; if not, step S2509 is performed. Proceed to the side process.

ステップS2503側に進んだ場合、先ずステップS2503にて特定操作カウンタBCの加算処理を実行し、続くステップS2513にて特定操作カウンタBCに対して非有効カウンタCCの値を加算する処理を実行する。この処理は、特定操作有効フラグが格納されていない状況における特定操作期間中の操作回数を、特定操作有効フラグが格納されている状況における特定操作期間中の操作回数に反映するための処理である。   When the process proceeds to step S2503, first, in step S2503, a process of adding the specific operation counter BC is performed, and in step S2513, a process of adding the value of the invalid counter CC to the specific operation counter BC is performed. This process is a process for reflecting the number of operations during the specific operation period in a situation where the specific operation valid flag is not stored in the number of operations during the specific operation period in a situation where the specific operation valid flag is stored. .

続くステップS2514では、ステップS2503及びステップS2513の加算処理を行った後の特定操作カウンタBCの値に応じた抽選テーブルを各種テーブル記憶エリア245から取得する処理を実行する。   In a succeeding step S2514, a process of acquiring a lottery table corresponding to the value of the specific operation counter BC after performing the adding process of the steps S2503 and S2513 from the various table storage area 245 is executed.

当該抽選テーブルは、図56(b)に示すように、図55(b)における抽選テーブルと基本的には同様の抽選テーブルとなっている。すなわち、今回の遊技回の遊技結果だけでなく、特定操作カウンタBCに応じて操作対応演出の当選率が異なるように設定されており、特定操作カウンタBCの値が大きくなるほど当選率が高くなるように設定されている。また、同じ特定操作カウンタBCの値で比較すると、遊技結果が大当たり結果のほうが外れ結果よりも当選率が高くなるように設定されている。   As shown in FIG. 56B, the lottery table is basically the same as the lottery table in FIG. 55B. That is, not only the game result of the current game, but also the winning rate of the operation corresponding effect is set to be different depending on the specific operation counter BC, and the winning rate increases as the value of the specific operation counter BC increases. Is set to Further, when compared with the same value of the specific operation counter BC, the game result is set so that the big hit result is out of order and the winning rate is higher than the result.

そして、ステップS2505にて操作フラグを格納してから、ステップS2506にて対応演出発生抽選処理を実行する。続くステップS2507にて当選と判定した場合には、ステップS2508にて演出発生フラグを格納してから、本対応処理を終了する。ステップS2507にて非当選であると判定した場合には、そのまま本対応処理を終了する。   Then, after storing the operation flag in step S2505, the corresponding effect generation lottery process is executed in step S2506. If it is determined in the following step S2507 that the winning has been achieved, the effect generation flag is stored in step S2508, and the corresponding processing ends. If it is determined in step S2507 that the game has not been won, the process ends.

ステップS2502にて特定操作有効フラグが格納されていないと判定して、ステップS2509側の処理へ進んだ場合については、既に説明したステップS2509〜ステップS2512の処理と同様であるため、説明を省略する。   The case where it is determined in step S2502 that the specific operation valid flag is not stored and the process proceeds to the process of step S2509 is the same as the process of steps S2509 to S2512 described above, and a description thereof will be omitted. .

以上のように、本実施形態によれば、操作期間中の操作回数に応じて操作対応演出の発生確率が異なる構成とし、そのうえで、操作期間外の特定操作期間中の操作回数を次回以降の操作演出にて反映可能な構成とした。つまり、特定操作有効フラグが格納されていない状況における特定操作期間中に操作が行われると、非有効カウンタCCにその操作回数が加算される(ステップS2510)とともに、特定操作記憶フラグが格納される(ステップS2512)。その結果、次回の操作演出時に特定操作有効フラグが格納され、操作期間外の操作についても有効なものとして扱われる(ステップS2503側の処理が実行される)。そして、当該特定操作有効フラグが格納された状況での特定操作期間中(操作期間外)の操作回数だけでなく、特定操作有効フラグが格納されていない状況における操作回数が、その特定操作期間中の操作回数に反映されて(ステップS2513)、操作対応演出の抽選処理が行われる(ステップS2506)。   As described above, according to the present embodiment, the occurrence probability of the operation corresponding effect is different depending on the number of operations during the operation period, and the number of operations during the specific operation period outside the operation period is changed to the next or subsequent operation. The composition was able to be reflected in the production. That is, when an operation is performed during a specific operation period in a state where the specific operation valid flag is not stored, the number of operations is added to the non-valid counter CC (step S2510), and the specific operation storage flag is stored. (Step S2512). As a result, the specific operation valid flag is stored at the time of the next operation effect, and the operation outside the operation period is also treated as valid (the processing of step S2503 is executed). Then, not only the number of operations during the specific operation period (outside the operation period) in the state where the specific operation valid flag is stored, but also the number of operations in the state where the specific operation valid flag is not stored during the specific operation period The number of operations is reflected (step S2513), and a lottery process of an operation corresponding effect is performed (step S2506).

上記のように、操作期間中の操作回数に応じて操作対応演出の発生率が異なる構成とすると、遊技者の操作技量(操作期間中に操作可能な回数の多い少ない等)によって、操作対応演出の発生率が異なることになる。この場合、例えば、遊技者によってはなかなか操作対応演出を出現させることができない、といった不都合が生じ得る。かといって、上記のような操作回数に応じて演出の発生率を異ならせる構成は、遊技者の演出への参加率の向上に十分寄与するものと考えられ、その演出効果を高めるためには当該構成を取り入れるメリットは十分にある。そこで、上記のような、操作期間外の操作回数を発生率に反映させることが可能な構成とすれば、このような演出効果を高めるメリットを得つつも、操作対応演出をなかなか出現させることができない、といった不都合を回避することが可能となる。   As described above, when the occurrence rate of the operation-response effect is different according to the number of operations during the operation period, the operation-response effect is performed based on the operation skill of the player (eg, the number of operations that can be performed during the operation period is large or small). Will be different. In this case, for example, an inconvenience may occur such that it is difficult for some players to produce an operation corresponding effect. On the other hand, it is considered that the configuration in which the occurrence rate of the effect is varied according to the number of operations as described above is considered to sufficiently contribute to the improvement in the participation rate of the player in the effect, and in order to enhance the effect of the effect, There are sufficient merits to adopt this configuration. Therefore, if the configuration described above is capable of reflecting the number of operations outside the operation period in the occurrence rate, it is possible to easily produce operation-response effects while obtaining the advantage of enhancing such effect effects. It is possible to avoid the inconvenience of being unable to do so.

<第8の実施形態>
本実施形態では、上記第7の実施形態において、操作期間外(特定操作期間中)の操作回数を操作期間中の操作回数にも反映させ、また、操作期間中の操作回数を操作期間外(特定操作期間中)の操作回数にも反映させる。
<Eighth embodiment>
In the present embodiment, in the seventh embodiment, the number of operations outside the operation period (during the specific operation period) is also reflected in the number of operations during the operation period. During the specified operation period).

図57(a)は、本実施形態における操作把握処理を示すフローチャートの一部である。なお、図57(a)において記載を省略している処理は、上記第7の実施形態と同様の処理を行うものとする。   FIG. 57A is a part of a flowchart showing the operation grasp processing in the present embodiment. It should be noted that the processing omitted in FIG. 57A is the same as the processing in the seventh embodiment.

すなわち、ステップS2403にて操作カウンタACの加算処理を行った後は、ステップS2411にて操作期間中の操作回数(操作カウンタAC)に対して、操作期間外の操作回数(特定操作カウンタBC)を加算する処理を実行する。その後、ステップS2410にて、当該ステップS2411の処理後の操作カウンタACに応じた抽選テーブルを取得する処理を実行する。つまり、例えば、操作演出において特定操作有効フラグが格納されている状況であれば、第1特定操作期間TT1において操作した回数(BC)が、その後の操作期間中の操作回数(AC)に加算され、その加算された回数にて操作対応演出の発生抽選が行われる構成となる。   That is, after the addition processing of the operation counter AC is performed in step S2403, the number of operations (specific operation counter BC) outside the operation period is compared with the number of operations during the operation period (operation counter AC) in step S2411. Execute the addition process. After that, in step S2410, a process of acquiring a lottery table corresponding to the operation counter AC after the process of step S2411 is executed. That is, for example, if the specific operation valid flag is stored in the operation effect, the number of operations (BC) in the first specific operation period TT1 is added to the number of operations (AC) in the subsequent operation period. Then, the lottery of the operation corresponding effect is performed at the added number of times.

図57(b)は、本実施形態における期間外の対応処理を示すフローチャートの一部である。なお、図57(b)において記載を省略している処理は、上記第7の実施形態と同様の処理を行うものとする。   FIG. 57B is a part of a flowchart showing the out-of-period correspondence processing in the present embodiment. It should be noted that the processes omitted in FIG. 57 (b) are the same as the processes in the seventh embodiment.

すなわち、ステップS2503にて特定操作カウンタBCの加算処理を行った後は、ステップS2515にて、特定操作有効フラグが格納されている状況での操作期間外の操作回数(特定操作カウンタBC)に対して、特定操作有効フラグが格納されていない状況での操作期間外の操作回数(非有効カウンタCC)と、操作期間中の操作回数(操作カウンタAC)と、を加算する処理を実行する。その後、ステップS2514にて、当該ステップS2515の処理後の特定操作カウンタBCに応じた抽選テーブルを取得する処理を実行する。つまり、例えば、操作演出において特定操作有効フラグが格納されている状況であれば、当該有効フラグが格納されていない状況で特定操作期間TT1,TT2中操作した回数(CC)だけでなく、当該有効フラグが格納されている状況で操作期間中に操作した回数(AC)や、今回の特定操作期間TT1,TT2において操作した回数に加算され、その加算された回数にて操作対応演出の発生抽選が行われる構成となる。   That is, after performing the addition processing of the specific operation counter BC in step S2503, in step S2515, the number of operations (specific operation counter BC) outside the operation period in the state where the specific operation valid flag is stored is stored. Then, a process of adding the number of operations outside the operation period (invalid counter CC) and the number of operations during the operation period (operation counter AC) in a state where the specific operation valid flag is not stored is executed. Thereafter, in step S2514, a process of acquiring a lottery table corresponding to the specific operation counter BC after the process of step S2515 is executed. That is, for example, in a situation where a specific operation valid flag is stored in the operation effect, not only the number of operations (CC) during the specific operation periods TT1 and TT2 when the valid flag is not stored, but also the validity The number of operations (AC) performed during the operation period in the state where the flag is stored and the number of operations performed during the current specific operation periods TT1 and TT2 are added, and the occurrence of the operation corresponding effect is determined by the added number. The configuration is performed.

以上のように、本実施形態によれば、第7の実施形態において、操作が有効ではない状況(特定操作有効フラグが格納されていない状況)での特定操作期間中の操作回数を、操作が有効となった状況(特定操作有効フラグが格納されている状況)での特定操作期間中の操作回数に反映させるだけでなく、これらの特定操作期間中の操作回数を操作期間中の操作回数にも反映させるとともに、操作期間中の操作回数も操作が有効となった状況での特定操作期間中の操作回数に反映させることが可能となり、より多様な操作態様に応じることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, in the seventh embodiment, the number of operations during a specific operation period in a situation where an operation is not valid (a situation where a specific operation valid flag is not stored) is determined by In addition to reflecting the number of operations during the specific operation period in a situation where the operation has become valid (a state where the specific operation valid flag is stored), the number of operations during the specific operation period is added to the number of operations during the operation period. Is reflected, and the number of operations during the operation period can be reflected in the number of operations during the specific operation period in a state where the operation is valid, so that it is possible to respond to more various operation modes.

なお、遊技者の操作(例えば演出用操作部75の長押し等の所定の操作)に基づいて、貯まっている操作回数を、今回の操作演出に反映させるか否かを決定することが可能な構成としてもよい。このようにすれば、遊技者による積極参加をより促すことができる。   In addition, it is possible to determine whether or not to reflect the accumulated number of operations in the current operation effect based on an operation of the player (for example, a predetermined operation such as a long press of the effect operation unit 75). It may be configured. In this way, the active participation of the player can be further promoted.

<第9の実施形態>
本実施形態では、上記第7,第8の実施形態において、操作演出の発生抽選の構成が異なっている。図58は、本実施形態における操作演出発生抽選の処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、操作演出発生抽選は、遊技回の開始時(変動開始用処理)において起動される操作演出用処理の一環として行われる処理(ステップS2102)であり、スーパーリーチ表示を実行する遊技回において操作演出を行うか否かを決定するための処理である。ちなみに、既に説明した通り、この抽選においては、当該遊技回の遊技結果が大当たり結果である期待度が高いほど当選し易い(操作演出が発生し易い)構成となっている。
<Ninth embodiment>
This embodiment is different from the seventh and eighth embodiments in the configuration of the operation effect generation lottery. FIG. 58 is a flowchart showing the operation effect generation lottery process in this embodiment. As described above, the operation effect generation lottery is a process (step S2102) that is performed as part of the operation effect process that is started at the start of the game round (variation start process), and a game that performs super reach display. This is a process for deciding whether or not to perform an operation effect at a time. Incidentally, as described above, in this lottery, the higher the degree of expectation that the game result of the game round is the jackpot result, the easier it is to win (operational effects are more likely to occur).

さて、本実施形態における操作演出発生抽選について詳述すると、図58(a)のフローチャートに示すように、ステップS3001にて非有効カウンタCCの値を取得する処理を実行し、ステップS3002にて各種テーブル記憶エリア245から操作演出発生抽選用の抽選テーブルを参照して抽選する処理を行ってから、本抽選処理を終了する。   Now, the operation effect generation lottery in the present embodiment will be described in detail. As shown in the flowchart of FIG. 58A, a process of acquiring the value of the invalid counter CC is performed in step S3001, and various processes are performed in step S3002. The lottery process is performed by referring to the lottery table for the operation effect generation lottery from the table storage area 245, and then the lottery process ends.

上記ステップS3002にて取得する抽選テーブルとしては、図58(b)に示すように、非有効カウンタCCの値が大きいほど当選確率が低くなるように設定されている。すなわち、非有効時(特定操作有効フラグが格納されていない状況)における特定操作期間中の操作回数が多いほど、操作演出が発生しにくい構成となっている。   As shown in FIG. 58B, the lottery table acquired in step S3002 is set so that the larger the value of the ineffective counter CC, the lower the winning probability. That is, the operation effect is less likely to occur as the number of operations during the specific operation period increases when the operation is not valid (a state where the specific operation valid flag is not stored).

上記のようにすることで、操作演出の期待度が非有効時の操作回数に応じて変化してしまう事象を回避することができる。すなわち、上記のように非有効時の操作回数を有効時の操作回数に反映させる構成とすると、有効時の操作回数だけでなく非有効時の操作回数によって操作後の操作対応演出の発生率が変化する。そうすると、大当たり期待度に応じて操作対応演出の発生率を異ならせて、操作対応演出が発生した場合の注目度を高める工夫を行っているのにもかかわらず、非有効時の操作回数によって、その操作対応演出の発生率が大当たり期待度とリンクしなくなってしまうという不都合が生じ得る。つまり、例えば非有効時の操作回数が多い場合には、次回の操作演出において操作回数が少なくても操作対応演出が発生し易くなり、その結果、遊技結果が外れ結果であるのにもかかわらず操作対応演出を発生させざるを得ないといった状況が生じ得る。そして、そのような状況を解消しようとすると、外れ結果である場合の操作演出の発生率を低くして、大当たり結果である場合の操作演出の発生率を高くする、という構成となり得るものと考えられる。その結果、大当たり結果である場合に操作演出が集中して発生し、操作回数や操作対応演出の発生率との関係性が担保できなくなり得るといった不都合が生じてしまう。そこで上記のように、非有効時の操作回数が多いほど操作演出自体の発生率が低くなるようにすることで、操作対応演出の発生率との関係で、外れ結果であっても操作演出が発生し得るようにし、上記不都合の発生を回避することが可能となる。   By doing as described above, it is possible to avoid an event that the degree of expectation of the operation effect changes according to the number of operations when the operation is ineffective. That is, as described above, if the configuration is such that the number of operations at the time of ineffectiveness is reflected in the number of operations at the time of validity, the occurrence rate of the operation corresponding effect after the operation is not only determined by the number of operations at the time of validity but also the number of operations at the time of ineffective Change. Then, despite the fact that the occurrence rate of the operation-response effect is made different according to the jackpot expectation degree to increase the degree of attention when the operation-response effect is generated, An inconvenience that the occurrence rate of the operation corresponding effect is not linked to the jackpot expectation degree may occur. In other words, for example, when the number of operations in the non-valid state is large, even if the number of operations is small in the next operation effect, the operation-response effect is likely to occur, and as a result, although the game result is a departure result A situation may arise in which an operation-response effect must be generated. Then, in order to eliminate such a situation, it is considered that a configuration in which the occurrence rate of the operation effect in the case of the out-of-hit result is reduced, and the occurrence rate of the operation effect in the case of the result of the big hit is increased. Can be As a result, in the case of the jackpot result, the operation effects are concentrated and occur, and the inconvenience that the relationship between the number of operations and the occurrence rate of the operation corresponding effects may not be ensured may occur. Therefore, as described above, by making the occurrence rate of the operation effect itself lower as the number of operations in the ineffective state is larger, the operation effect is not produced even if the result is out of relation with the occurrence rate of the operation corresponding effect. It is possible to prevent the inconvenience from occurring.

<第10の実施形態>
本実施形態では、保留情報との関係で特定操作期間中の操作を有効とするか否かを決定する。図59(a)は、本実施形態における保留情報把握処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、保留情報把握処理は、いずれかの保留コマンドを主制御装置81側から受信したことに基づいて、保留制御用処理(図28)のステップS1603にて実行される処理である。
<Tenth embodiment>
In the present embodiment, it is determined whether or not the operation during the specific operation period is valid in relation to the hold information. FIG. 59A is a flowchart illustrating the hold information grasping process in the present embodiment. As already described, the hold information grasping process is a process executed in step S1603 of the hold control process (FIG. 28) based on the reception of any hold command from the main control device 81 side.

図59(a)に示すように、先ずステップS3101では、今回受信している保留コマンドに基づいて当該保留コマンドに係る保留情報についての遊技結果の情報と、変動表示時間の情報と、を把握する。そして、ステップS3102にて、これら把握した各情報を対応する保留エリア251,252に格納する処理を実行する。ちなみに上記各実施形態では、基本的にはこれらステップS3101及びステップS3102の処理をそれぞれ実行する構成としている。   As shown in FIG. 59 (a), first, in step S3101, based on the currently received suspension command, information on the game result of the suspension information related to the suspension command and information on the variable display time are grasped. . Then, in step S3102, a process of storing the obtained information in the corresponding holding areas 251 and 252 is executed. Incidentally, in each of the above embodiments, basically, the processing of step S3101 and step S3102 is respectively executed.

ステップS3102の処理を実行した後は、ステップS3103にて操作演出発生抽選を実行する。この処理は、上記ステップS2102等の処理と同様の処理であり、当該保留情報についての遊技回の演出内容の特定を、当該保留情報についての遊技回の開始時よりも先のタイミングにおいて実行するための処理である。そしてステップS3104にて、ステップS3103の処理結果に基づいて操作演出を発生させることに当選したか否かを判定する。当選していない場合にはそのまま保留情報把握処理を終了し、当選している場合には、ステップS3105にてRAM244の各種フラグ格納エリア247に操作演出ありフラグを格納する処理を実行してから、保留情報把握処理を終了する。操作演出ありフラグは、保留エリア251,252に記憶されている保留情報中に操作演出の実行に対応する保留情報が存在することをMPU242が把握するための処理である。   After executing the processing of step S3102, an operation effect generation lottery is executed in step S3103. This processing is similar to the processing of the above-described step S2102 and the like, and the specification of the effect contents of the game times for the hold information is performed at a timing earlier than the start of the game times for the hold information. This is the process. In step S3104, it is determined based on the processing result in step S3103 whether or not the operation effect has been won. If not, the hold information comprehension processing is terminated as it is, and if it has been won, the processing for storing the operation effect presence flag in the various flag storage area 247 of the RAM 244 is executed in step S3105. The hold information grasp processing ends. The operation effect flag is a process for the MPU 242 to recognize that the hold information corresponding to the execution of the operation effect exists in the hold information stored in the hold areas 251, 252.

図59(b)は、本実施形態における期間外の対応処理の一部を示すフローチャートである。なお、図59(b)において記載を省略している処理は、上記各実施形態のそれぞれの処理を適用可能である。   FIG. 59B is a flowchart illustrating a part of the out-of-period correspondence processing according to the present embodiment. It should be noted that the processes omitted in FIG. 59 (b) can apply the respective processes of the above embodiments.

本実施形態では、ステップS2502にて特定操作有効フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS2516に進み、上記の操作演出ありフラグが格納されているか否かを判定する。操作演出ありフラグが格納されている場合には、ステップS2509以降の処理を実行し、格納されていない場合には、そのまま本対応処理を終了する。   In the present embodiment, if it is determined in step S2502 that the specific operation valid flag is not stored, the process proceeds to step S2516, and it is determined whether the above-mentioned operation effect flag is stored. If the operation effect flag is stored, the process from step S2509 is executed. If the flag is not stored, the process ends.

すなわち、操作期間外の操作が有効ではない状況において特定操作期間中の操作が行われた場合、記憶されている保留情報中に操作演出に対応するものが存在すれば当該操作が記憶されてそれに対応する処理が行われる。一方で、操作期間外の操作が有効ではない状況において特定操作期間中の操作であっても、記憶されている保留情報中に操作演出に対応するものが存在しなければ当該操作の記憶やそれに対応する処理は行われない。   In other words, if an operation during the specific operation period is performed in a situation where the operation outside the operation period is not valid, if there is an operation corresponding to the operation effect in the stored hold information, the operation is stored and A corresponding process is performed. On the other hand, even if the operation outside the operation period is not valid, even if the operation is during the specific operation period, if there is no operation information corresponding to the operation effect in the stored hold information, the storage of the operation and the No corresponding processing is performed.

つまり、保留エリア251,252に、今回の特定操作期間中の操作が反映され得る操作演出に対応する保留情報が存在する場合には、当該特定操作期間中の操作を記憶し、そうではない場合には、当該操作を記憶しない構成とすることで、処理構成の大幅な簡素化を図ることが可能となる。それだけではなく、当該記憶されている保留情報についての操作演出における操作は、今回の特定操作期間中の操作を行った遊技者と同じ遊技者によって操作される可能性が極めて高い。このようにすれば、操作期間外に操作を行ってしまう遊技者の操作を、より的確にフォローすることが可能となる。   In other words, if the hold information corresponding to the operation effect that can reflect the operation during the current specific operation period exists in the hold areas 251, 252, the operation during the specific operation period is stored. In this configuration, the operation is not stored, so that the processing configuration can be greatly simplified. In addition, it is highly likely that the operation in the operation effect for the stored hold information is operated by the same player who performed the operation during the current specific operation period. This makes it possible to more accurately follow the operation of the player who performs the operation outside the operation period.

なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。   Note that the present invention is not limited to the content described in each of the above-described embodiments, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or some or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, all or some of the various configurations described in the above embodiments can be arbitrarily combined. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exhibited) of each component to be combined is ensured. The following configurations may be individually applied to a new configuration formed by a combination of the embodiments, or some or all of them may be applied in combination.

(1)特定操作期間中の操作に基づいて、次回以降の操作演出における特定操作期間の操作の有効/無効を切り換える構成としたが、今回の操作演出における特定操作期間中の操作の有効/無効を切り換える構成としてもよい。例えば、第1特定操作期間TT1において操作されれば、第2特定操作期間TT2での操作を有効なものとして取り扱ってもよいし、いずれかの特定操作期間TT1,TT2において連発操作された場合には、所定回数目(2回目や3回目)の操作以降は有効なものとして取り扱う構成としてもよい。   (1) Although the validity / invalidity of the operation of the specific operation period in the next and subsequent operation effects is switched based on the operation during the specific operation period, the operation of the current operation effect during the specific operation period is enabled / disabled. May be switched. For example, if the operation is performed in the first specific operation period TT1, the operation in the second specific operation period TT2 may be treated as valid, or if the operation is performed repeatedly in any one of the specific operation periods TT1 and TT2. May be treated as valid after a predetermined number of operations (second and third times).

(2)特定操作期間を操作期間の前後に連続するように設けたが、所定の間隔を挟んで設けてもよい。この場合、遊技回の変動表示時間の長さ等との関係で、一の遊技回に収まるように所定の間隔や特定操作期間の長さを設定するとよい。   (2) Although the specific operation period is provided so as to be continuous before and after the operation period, it may be provided at a predetermined interval. In this case, the predetermined interval and the length of the specific operation period may be set so as to be included in one game time in relation to the length of the variable display time of the game times.

(3)特定操作期間を操作期間の前側のみ、後側のみ、といったように一方に設けてもよい。この一方に設ける構成を、例えば今回よりも前の操作情報に基づいて設定する構成としてもよい。具体的には、前側の特定操作期間において操作された操作情報が記憶されていれば、前側のみを有効としたり前側に操作期間を延長したりする構成、又はその逆に後側の特定操作期間において操作された操作情報が記憶されていれば、後側のみを有効としたり後側に操作期間を延長したりする構成としてもよい。   (3) The specific operation period may be provided on one side such as only the front side of the operation period or only the rear side thereof. The configuration provided on one side may be configured based on, for example, operation information before this time. Specifically, if the operation information operated in the front specific operation period is stored, only the front side is valid or the operation period is extended to the front side, or conversely, the rear specific operation period If the operation information operated in is stored, only the rear side may be made valid or the operation period may be extended to the rear side.

(4)特定操作期間中の操作情報に基づいて、操作期間を変更する構成において、操作期間を特定操作期間の分延長するのではなく、特定操作期間中の操作タイミングまでを延長する構成としてもよい。また、操作タイミングから所定期間の猶予をもたせて延長する構成としてもよい。猶予をもたせて延長する構成とすれば、前回と今回の操作タイミングが微妙にずれていても、それを有効なものとして取り扱うことが可能となる。   (4) In the configuration in which the operation period is changed based on the operation information during the specific operation period, the operation period may not be extended by the specific operation period but may be extended to the operation timing during the specific operation period. Good. Further, the configuration may be such that the operation timing is extended with a grace period of a predetermined period. With a configuration in which the operation timing is extended with a delay, even if the previous operation timing is slightly different from the current operation timing, it is possible to treat the operation timing as effective.

(5)特定操作期間中の操作情報に基づいて、操作期間を変更する構成において、特定操作期間中だけでなく操作期間中の操作情報(操作タイミングや操作回数)に基づいて、次回の操作期間を変更する構成としてもよい。例えば、操作期間中の操作指示を実行した所定タイミング(例えば、「押せ!!」と表示されたタイミング)で操作された場合には、その遊技者は、その操作指示に応じて絶妙なタイミングで操作が可能なものと判断し、操作期間を短縮する構成としてもよい。このようにすれば、遊技者の操作態様に応じて操作演出をよりマッチしたものとすることができる。   (5) In a configuration in which the operation period is changed based on the operation information during the specific operation period, the next operation period is performed not only during the specific operation period but also based on the operation information (operation timing and number of operations) during the operation period. May be changed. For example, when the player performs an operation at a predetermined timing at which an operation instruction is executed during the operation period (for example, a timing at which “press!” Is displayed), the player makes an exquisite timing according to the operation instruction. The operation may be determined to be possible and the operation period may be shortened. In this way, the operation effects can be more matched according to the operation mode of the player.

(6)操作期間の表示として、期間表示部KPを表示し、操作期間の経過とともに経過表示領域JPの領域を変化させる構成としたが、操作期間の表示はこれに限定されない。例えば、アナログ式の期間表示であってもよいし、デジタル式の期間表示であってもよい。   (6) As the display of the operation period, the period display section KP is displayed, and the area of the progress display area JP is changed as the operation period elapses. However, the display of the operation period is not limited to this. For example, an analog period display or a digital period display may be used.

(7)操作期間の経過とともに経過表示領域JPの領域を変化させる構成において、その変化スピード(更新周期)を変更する構成としてもよい。このようにすれば、全体の期間表示部KPの大きさ(横方向の長さ)を変更することなく、操作期間の変化に対応させることができる。   (7) In the configuration in which the area of the progress display area JP is changed with the elapse of the operation period, the change speed (update cycle) may be changed. In this way, it is possible to deal with a change in the operation period without changing the size (length in the horizontal direction) of the entire period display unit KP.

(8)操作期間や操作指示演出の変形例について、図60及び図61を参照しながら説明する。   (8) Modifications of the operation period and the operation instruction effect will be described with reference to FIGS.

例えば、図60(a)に示すように、t2からt3のタイミングで操作期間や操作指示演出が実行される場合において、それよりも前の特定操作期間中であるt1のタイミングで操作が行われたとする。この場合、その後の操作演出として、操作期間はt2からt3のタイミングで変更せず、前回のt1のタイミングよりも前のタイミングとなるt2.1のタイミングから操作指示演出を開始するように設定する。なおt2.1のタイミングは、各実施形態における特定操作期間に相当し、今回の操作演出においてt1のタイミングで行われた操作は有効なものとして取り扱われる。そして、t2.1のタイミングで開始された操作指示演出は、t2.2のタイミングで終了する。この場合、操作期間が終了するt3のタイミングで操作指示演出が終了するようにしてもよいし、それよりも前のタイミングで操作指示演出が終了するようにしてもよい。t3よりも前のタイミングで操作指示演出を終了する構成とすれば、操作指示演出の内容(長さ)を変更しなくてもよく、構成の簡素化が図られる。なお、操作期間に対して前側の操作について説明したが、前側だけに限定されることは言うまでもなく、後側の操作に対して操作指示演出の終了タイミングを変更する(早くする)構成としてもよい。   For example, as shown in FIG. 60A, when an operation period or an operation instruction effect is executed at a timing from t2 to t3, an operation is performed at a timing of t1 during a specific operation period earlier than that. Suppose. In this case, as the subsequent operation effect, the operation period is not changed at the timing from t2 to t3, and the operation instruction effect is set to start at the time t2.1, which is a timing before the previous time t1. . Note that the timing of t2.1 corresponds to the specific operation period in each embodiment, and the operation performed at the timing of t1 in the current operation effect is treated as valid. Then, the operation instruction effect started at the timing of t2.1 ends at the timing of t2.2. In this case, the operation instruction effect may end at the timing t3 when the operation period ends, or the operation instruction effect may end at a timing earlier than that. If the configuration is such that the operation instruction effect is ended at a timing before t3, the content (length) of the operation instruction effect does not need to be changed, and the configuration is simplified. Although the operation on the front side of the operation period has been described, it is needless to say that the operation is limited to only the front side, and the end timing of the operation instruction effect may be changed (earlier) for the operation on the rear side. .

また、例えば、図60(b)に示すように、t2からt3のタイミングで操作期間や操作指示演出が実行される場合において、上記図60(a)と同様に、操作期間の開始(t2)よりも前側にずれたt1のタイミングで操作が行われた場合、操作指示演出を前側ではなく後側にずらす構成としてもよい。すなわち、t1とt2のずれの期間をP1とすると、P1と同等又はそれよりも長い期間としてP2の期間分だけt2から後側にずらして、t2.1のタイミングで操作指示演出を開始する構成とする。このようにすれば、そもそも、この遊技者は、操作指示演出の開始よりもP1分だけ早く操作するのであるから、操作指示演出自体を遅らせることで、P1分だけ早く操作したt1.1のタイミングを、操作期間内に収めることが可能となる。よって、操作期間を変更することなく、操作指示演出のみを変更するだけで、多様な操作に対応することができる。なお、上記と同様に、後側の操作に対して操作指示演出の終了タイミングを変更する(早くする)構成としてもよい。   For example, as shown in FIG. 60 (b), when the operation period and the operation instruction effect are executed at the timing from t2 to t3, the start of the operation period (t2) as in FIG. 60 (a). When the operation is performed at a timing t1 that is shifted to the front side, the operation instruction effect may be shifted to the rear side instead of the front side. That is, assuming that the period of the shift between t1 and t2 is P1, the operation instruction effect is started at the timing of t2.1 by shifting backward from t2 by the period of P2 as a period equal to or longer than P1. And In this way, the player operates the operation instruction effect earlier by P1 than the start of the operation instruction effect. Therefore, by delaying the operation instruction effect itself, the timing of t1.1 when the operation is advanced earlier by P1. Can be kept within the operation period. Therefore, various operations can be supported only by changing the operation instruction effect without changing the operation period. Note that, similarly to the above, the end timing of the operation instruction effect may be changed (earlier) for the rear operation.

図61に示すように、期間表示部KPの表示態様を変更する構成としてもよい。すなわち、t2からt3のタイミングで操作期間や操作指示演出が実行される場合において、特定操作期間中であるt1のタイミングで操作されたとする。この場合、操作期間や操作指示演出の実行期間自体は変更せず、期間表示部KPの横幅を変更するように設定する。そして、上記(7)のように、期間表示部KPにおける経過表示領域JPの領域の変化スピード(更新周期)を変更する構成とする。このようにすれば、操作指示演出の実行期間を変更せずとも、操作期間の長さ(実際には特定操作期間の有効/無効)が変更されたことを遊技者は明確に把握することができる。   As shown in FIG. 61, the display mode of the period display unit KP may be changed. That is, in the case where the operation period or the operation instruction effect is executed at the timing from t2 to t3, it is assumed that the operation is performed at the timing of t1 during the specific operation period. In this case, the operation period and the execution period of the operation instruction effect are not changed, and the width of the period display unit KP is set to be changed. Then, as in the above (7), the change speed (update cycle) of the area of the progress display area JP in the period display section KP is changed. With this configuration, the player can clearly grasp that the length of the operation period (actually, valid / invalid of the specific operation period) has been changed without changing the execution period of the operation instruction effect. it can.

(9)上記第7〜9の実施形態のように操作回数に応じた構成の変形例を、図63を参照しながら説明する。   (9) A modification of the configuration according to the number of operations as in the seventh to ninth embodiments will be described with reference to FIG.

図62(a)のようにt1からt3のタイミングが操作期間として設定されている場合において、例えば遊技者の操作態様として素早く連発操作を行える第1態様PAで操作が行われ、t3よりも前のt2のタイミングで規定回数(例えば図55(b)や図56(b)における最も操作対応演出が発生し易くなる回数として11回)に達したとする。この場合は、t2からt2.1のタイミングで操作対応演出が行われる。一方で、上記第1態様PAよりも連発操作が遅い第2態様PBで行われた場合は、t1のタイミングから当該操作を開始しているのにもかかわらず、操作期間のt3のタイミングまでに上記規定回数に達することができず、t2.2のタイミングでようやく規定回数に達する。この場合、例えば、t2.2のタイミングでは特定操作期間どころか当該遊技回が終了しているかもしれない。そこで、例えば、特定操作期間の長さや遊技回の長さに関わらず、少なくともt2.2のタイミングで規定回数に達した、という情報を記憶し、その情報を次の操作演出に反映可能な構成としてもよい。このようにすれば、操作期間の終了後であっても、規定回数まで操作してくれた、という遊技者の積極的な遊技への参加姿勢を、その後の遊技内容に反映することができ、遊技者と遊技機とが一体的に演出を作り上げている印象を強めることが可能となる。   In the case where the timing from t1 to t3 is set as the operation period as shown in FIG. 62 (a), for example, the operation is performed in the first mode PA in which the player can perform the rapid-fire operation as an operation mode, and before the time t3. It is assumed that the specified number of times (for example, 11 times in FIG. 55 (b) and FIG. 56 (b), the number of times that the operation corresponding effect is most likely to occur) is reached at timing t2. In this case, an operation corresponding effect is performed at a timing from t2 to t2.1. On the other hand, when the continuous operation is performed in the second mode PB that is slower than the first mode PA, the operation is started from the timing of t1 to the timing of t3 of the operation period despite the start of the operation. The specified number cannot be reached, and reaches the specified number only at the timing of t2.2. In this case, for example, at the timing of t2.2, the game round may have ended rather than the specific operation period. Therefore, for example, regardless of the length of the specific operation period or the number of game times, information that the specified number of times has been reached at least at the timing of t2.2 is stored, and the information can be reflected in the next operation effect. It may be. In this way, even after the end of the operation period, the player's active participation in the game, which has been operated up to the specified number of times, can be reflected in the subsequent game contents, This makes it possible to enhance the impression that the player and the gaming machine are integrally creating an effect.

図62(b)では、t1からt3の操作期間の終了後に所定の猶予期間を経てからt4からt5のタイミングで操作対応演出が行われる構成を示している。すなわち、第1態様PAによってt3よりも前のt2のタイミングで規定回数に達した場合であっても、すぐに操作対応演出は発生せず、t4のタイミングから操作対応演出が行われる。そして、第1態様PAよりも連発操作が遅いPBのタイミングで操作が行われたとして、t3のタイミングには間に合わなかったものの、t4よりも前のt2.1のタイミングで規定回数に達したものとする。この場合においては、上記第1態様PAにて操作が行われた場合と同様に、t4のタイミングで操作対応演出を実行する。このように猶予期間を設けたことによって、操作期間中の操作が間に合わなかった場合であっても、操作対応演出自体を変更する必要が生じず、構成の簡素化を図りつつも多様な遊技に対応することができる。   FIG. 62 (b) shows a configuration in which an operation corresponding effect is performed at a timing of t4 to t5 after a predetermined grace period has elapsed after the end of the operation period of t1 to t3. That is, even if the specified number of times has been reached at the timing of t2 before t3 by the first mode PA, the operation corresponding effect does not occur immediately, and the operation corresponding effect is performed from the timing of t4. Then, assuming that the operation is performed at the timing of PB in which the repetitive operation is later than that of the first mode PA, the specified number of times has been reached at the timing of t2.1 before the timing t4, although the timing was not in time for the timing of t3. And In this case, as in the case where the operation is performed in the first mode PA, the operation corresponding effect is executed at the timing of t4. By providing the grace period in this way, even if the operation during the operation period cannot be made in time, it is not necessary to change the operation-response effect itself, so that various games can be achieved while simplifying the configuration. Can respond.

なお、例えば、演出用役物300が、上記猶予期間内において待機位置から準備位置に移動し(t3.1)、その後、猶予期間内も含めて所定の操作が行われたこと(規定回数に達したこと)に基づいて、演出位置に動作する構成としてもよい。このようにすれば、演出用役物300の動作の自由度を向上し、動作期間DTの如何によって、操作対応演出が行えない、といった事象を抑制することができる。   Note that, for example, the stage accessory 300 is moved from the standby position to the preparation position within the grace period (t3.1), and thereafter, a predetermined operation is performed including the grace period (after the specified number of times). ), It may be configured to operate to the production position. In this way, it is possible to improve the degree of freedom of the operation of the production accessory 300 and to suppress an event that the operation corresponding production cannot be performed depending on the operation period DT.

また、上記のように猶予期間を設ける構成は、連発操作の構成に限定されず、他の構成に適用してもよい。すなわち、例えば特定操作期間と猶予期間とをリンクさせ、その後に操作対応演出を行う構成としてもよい。   Further, the configuration in which the grace period is provided as described above is not limited to the configuration of the continuous operation, and may be applied to another configuration. That is, for example, the specific operation period and the grace period may be linked to each other, and thereafter, the operation corresponding effect may be performed.

(10)連発操作を強いる構成だけでなく、演出用操作部75の操作に基づいてオート連打が行える構成に適用してもよい。すなわち、図63(a)に示すように、t1からt2のタイミングで操作期間が設定され、それに応じて演出用操作部75が操作される(押圧操作が継続される)と、オート連打機能によって、t2のタイミング又はそれよりも前のタイミングで規定回数に達する。その結果として、操作対応演出が発生する。このような構成において、図63(b)に示すように、t1よりも前のt1.1のタイミングから演出用操作部75が操作されてしまった場合、そのt1.1からt1までの期間の操作を有効なものではないものとして扱うのではなく、有効なものとして扱う構成とする。このようにすれば、操作期間前から操作が行われたとしても、その操作を完全に無効なものとせず、操作を行った意義を生じさせることができる。   (10) The present invention may be applied not only to a configuration for forcing a continuous operation but also to a configuration for performing automatic continuous hits based on an operation of the effect operation unit 75. That is, as shown in FIG. 63 (a), when the operation period is set at the timing from t1 to t2, and the staging operation unit 75 is operated accordingly (the pressing operation is continued), the automatic continuous hitting function is performed. , T2 or at a timing earlier than the specified number of times. As a result, an operation corresponding effect is generated. In such a configuration, as shown in FIG. 63 (b), when the staging operation unit 75 has been operated from the timing of t1.1 before t1, the period from t1.1 to t1 Instead of treating the operation as not valid, the operation is treated as valid. In this way, even if the operation is performed before the operation period, the operation can be completely invalidated, and the significance of the operation can be generated.

この場合、例えば、オート連打のスピードを遅くする構成としてもよい。このようにすれば、通常のt1のタイミングから操作された場合と同じ/略同じタイミングで規定回数に達しさせることも可能となり、その後の操作対応演出を実行するための処理構成を、大幅に簡素なものとすることができる。なお、操作期間前から操作が行われる場合について説明したが、操作期間中であっても、開始後しばらくしてから操作が行われた場合についてオート連打のスピードを変更する(早くする)構成を適用してもよい。   In this case, for example, the configuration may be such that the speed of the automatic continuous hitting is reduced. By doing so, it is possible to reach the specified number of times at the same / substantially the same timing as when the operation is performed from the normal timing of t1, and the processing configuration for executing the subsequent operation corresponding effect is greatly simplified. It can be. The case where the operation is performed before the operation period has been described. However, even during the operation period, when the operation is performed some time after the start, the speed of the automatic continuous hit is changed (to be faster). May be applied.

(11)特別操作有効フラグが格納されていること(特別操作期間中に所定の操作が行われたこと)に基づいて、特別操作期間中の操作の有効/無効を切り換える構成としたが、それに代えて又は加えて、当該特別操作有効フラグが格納されていることに基づいて、操作期間中の操作の有効/無効を切り換える構成としてもよい。また、これらに代えて又は加えて、この操作期間中の操作の有効/無効を切り換える確率を変更する構成としてもよい。このようにすれば、例えば、操作期間中に操作ができないこと(特別操作期間中に所定の操作が行われること)に基づいて、操作期間中の操作の有効/無効の切り換えを行うことが可能となる。具体的には、操作期間中に操作ができなければ、操作期間中の操作に基づく操作対応演出の発生確率を低くする一方、特定操作期間中の操作に基づく操作対応演出の発生確率を高くする構成とすると、よりその遊技者の操作態様にマッチしたタイミングで操作対応演出を発生させることが可能となる。   (11) Based on the fact that the special operation valid flag is stored (the predetermined operation is performed during the special operation period), the operation is switched between valid / invalid during the special operation period. Alternatively or additionally, the configuration may be such that the valid / invalid operation during the operation period is switched based on the fact that the special operation valid flag is stored. Alternatively, in addition to or in addition to the above, a configuration may be employed in which the probability of switching between valid / invalid of the operation during this operation period is changed. According to this configuration, for example, it is possible to switch the validity / invalidity of the operation during the operation period based on the fact that the operation cannot be performed during the operation period (the predetermined operation is performed during the special operation period). Becomes Specifically, if the operation cannot be performed during the operation period, the probability of occurrence of the operation corresponding effect based on the operation during the operation period is reduced, while the probability of occurrence of the operation corresponding effect based on the operation during the specific operation period is increased. With this configuration, it is possible to generate an operation corresponding effect at a timing that matches the operation mode of the player.

(12)特別操作期間として、操作期間の前側に第1特別操作期間を設け、操作期間の後側に第2特別操作期間を設けたが、これらいずれか一方を設ける構成であってもよい。また、通常は前後両方を設定するものの、遊技回の変動表示時間や演出パターンに応じて前側及び後側の少なくとも一方を設定する構成としてよい。特に、変動表示時間によっては、操作指示演出の最終タイミングで操作が行われた場合に、その操作に基づいて操作対応演出を行うとちょうど遊技回が終了してしまう、といったように後側の第2特別操作期間を設ける時間的な余裕がない場合もある。そのため、変動表示時間や演出パターンに応じて設定の可否を判定する構成とすれば、遊技回の変動表示時間や演出パターンを変更等するなど複雑な構成を用いることなく特別操作期間を設けることが可能となる。   (12) As the special operation period, the first special operation period is provided before the operation period and the second special operation period is provided after the operation period. However, any one of these may be provided. Further, although both the front and rear sides are usually set, at least one of the front side and the rear side may be set according to the fluctuation display time of the game times and the effect pattern. In particular, depending on the variable display time, if an operation is performed at the final timing of the operation instruction effect, if the operation-response effect is performed based on the operation, the game round will be completed, and so on. 2. There is a case where there is not enough time to provide the special operation period. Therefore, if the configuration is determined based on the variable display time and the effect pattern, the special operation period can be provided without using a complicated configuration such as changing the variable display time and the effect pattern of the game times. It becomes possible.

また、例えば、一の遊技回で複数の操作演出が実行される構成においても、上記のように一の操作演出においては両方を設定可能とし、他の操作演出においては一方を設定する構成としてもよい。   Further, for example, even in a configuration in which a plurality of operation effects are executed in one game time, both can be set in one operation effect as described above, and one may be set in another operation effect as described above. Good.

(13)操作演出を図柄表示装置41の表示画面Gにて実行する構成としたが、他の演出用の報知手段にて実行する構成としてもよい。また、遊技回の演出を図柄表示装置41の表示画面Gにて実行する構成としたが、他の演出用の報知手段にて実行する構成としてもよい。   (13) The operation effect is performed on the display screen G of the symbol display device 41, but may be performed by another effect notification unit. In addition, the effect of the game times is performed on the display screen G of the symbol display device 41, but may be performed by another effect notification means.

(14)演出用操作部75は演出制御装置82に接続され、当該演出制御装置82によってその操作の把握やその操作に対応する処理(操作対応演出)を実行する構成としたが、演出用操作部75を主制御装置81や表示制御装置212等の他の制御装置に接続してその操作やその操作に対応する処理を実行する構成としてもよい。   (14) The effect operation unit 75 is connected to the effect control device 82, and the effect control device 82 is configured to grasp the operation and execute a process corresponding to the operation (operation-response effect). The unit 75 may be connected to another control device such as the main control device 81 or the display control device 212 to execute the operation and a process corresponding to the operation.

(15)演出用操作部75の操作を定期処理(各種演出用処理)にて把握する構成としたが、所定の期間のみ、その操作を把握する構成としてもよい。具体的には、操作期間や特定操作期間中においてのみ、その操作を把握するための操作把握処理が起動される構成としてもよい。   (15) Although the operation of the effect operation unit 75 is grasped by periodic processing (various effect processing), the operation may be grasped only during a predetermined period. Specifically, the configuration may be such that the operation grasping process for grasping the operation is started only during the operation period or the specific operation period.

(16)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。   (16) Another type of pachinko machine, such as a pachinko machine, which is different from the above-described embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device, or a game ball in a specific region of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a jackpot when a right is entered and a gaming machine such as a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a game machine that is not a ball-and-ball type, for example, includes a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided in a circumferential direction, starts rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols has been established on the activated line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a bonus such as payout of medals is provided to the player. The present invention can be applied to a slot machine.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。   Furthermore, the game machine main body supported to be openable and closable on the outer frame includes a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the rotation of a reel is started.

<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the inventions extracted from the above embodiment>
Hereinafter, features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses or the like.

なお、下記の各特徴群に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技機に設けられた表示装置では、絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される(例えば特開2004−81853号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。   In addition, the invention described in each of the following feature groups is described as "for example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a hit game is triggered when a game ball enters a starting ball provided in a game area. A lottery is performed to determine whether or not to shift to a predetermined game state such as a state, etc. In addition, for example, in a display device provided in the gaming machine, a variation display of a picture is started, and when the variation display is finally stopped, the above described display is performed. A display effect for one game, in which a stop result corresponding to a lottery result is displayed, is executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-81853). However, there is still room for improvement in this regard. "

<特徴A群>
特徴A1.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
遊技者に対する前記操作手段の操作を指示する操作指示演出が含まれる操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、予め定められた所定の操作期間内に前記操作手段を操作させるように前記操作指示演出を実行するものであり、
前記所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことが前記把握手段により把握された場合に、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の操作期間とは異なる期間として特定期間が設定されており、
前記把握手段により前記特定期間内の操作が把握された情報として特定操作情報を記憶する記憶手段(演出制御装置82によるステップS2509、S2510の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Feature A1. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping that the operating means has been operated (a function of executing an operation grasping process by the effect control device 82);
An operation effect execution means (operation effect processing by the effect control device 82) in which an operation effect including an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means for the player is executed by a predetermined notifying means (symbol display device 41). Function to perform)
With
The operation effect execution means is for executing the operation instruction effect so as to operate the operation means within a predetermined operation period,
An operation-response effect means for executing an operation-response effect by the predetermined informing means or another informing means when the grasping means grasps that the operating means has been operated within the predetermined operation period; (A function of executing the process of step S2311 by the effect control device 82).
A specific period is set as a period different from the predetermined operation period,
A storage unit (a function of executing the processing of steps S2509 and S2510 by the effect control device 82) for storing specific operation information as information in which the operation within the specific period is obtained by the obtaining unit is provided. Gaming machine.

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によってその操作指示に基づく操作手段の操作が行われると操作対応演出を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。特に、この操作手段の操作を所定の操作期間内に限定することで、遊技者としてもやみくもに操作を行うのではなくなるため、遊技への注目度もより効果的に高めることが可能となる。   According to the above configuration, an interaction between the gaming machine and the player is performed such that the player is instructed to operate the operation unit, and when the player operates the operation unit based on the operation instruction, an operation corresponding effect is performed. May be performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game is increased. Can be In particular, by restricting the operation of the operation means within a predetermined operation period, the player does not blindly perform the operation, so that attention to the game can be more effectively increased.

その一方で、所定の操作期間内に操作を限定すると、遊技者によっては、その所定の操作期間内に操作を行うことができず、操作対応演出を見ることができない可能性もある。そこで、その所定の操作期間とは異なる期間として特定期間内に操作が行われた場合には、その操作情報として特定操作情報を記憶可能な記憶手段を備えれば、遊技者の操作タイミングを遊技機側でその情報を後々特定することが可能となる。よって、上記のような遊技者と遊技機とで一体的に織りなす演出をより好適に実現することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   On the other hand, if the operation is limited during the predetermined operation period, some players may not be able to perform the operation within the predetermined operation period, and may not be able to see the operation corresponding effect. Therefore, when an operation is performed within a specific period as a period different from the predetermined operation period, if a storage unit capable of storing the specific operation information as the operation information is provided, the operation timing of the player can be reduced. The information can be specified later on the machine side. Therefore, it is possible to more suitably realize the effect of integrally weaving the player and the gaming machine as described above, and it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game.

なお、「前記所定の操作期間とは異なる期間として特定期間が設定されており」との構成を、「前記所定の操作期間の前又は後に特定期間が設定されており」と限定してもよい。このようにすれば、所定の操作期間中に操作ができなかった遊技者として、特に所定の操作期間よりも前に操作してしまったり後に操作してしまう遊技者の操作に応じることが可能となる。   Note that the configuration that “a specific period is set as a period different from the predetermined operation period” may be limited to “a specific period is set before or after the predetermined operation period”. . With this configuration, it is possible to respond to the operation of the player who has operated before or after the predetermined operation period, particularly as the player who could not perform the operation during the predetermined operation period. Become.

特徴A2.前記記憶手段に記憶されている前記特定操作情報に基づいて、前記操作手段が操作された場合の前記操作対応演出を実行するか否かの判定を行う判定手段(演出制御装置82によるステップS2502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. Based on the specific operation information stored in the storage unit, a determination unit that determines whether or not to execute the operation corresponding effect when the operation unit is operated (step S2502 by the effect control device 82). The gaming machine according to feature A1, further comprising a function of executing processing).

上記構成によれば、特定操作情報に基づいて、操作手段が操作された場合に操作対応演出を実行するか否かの判定が行われる。つまり、操作手段が操作された場合に、特定操作情報の有無によって操作対応演出が行われる場合もあれば行われない場合もある。このようにすることで、遊技者の多様な操作態様に応じて操作対応演出を実行することが可能となり、特徴A1の効果をより好適に奏することができる。   According to the above configuration, it is determined based on the specific operation information whether or not to execute an operation corresponding effect when the operation means is operated. In other words, when the operating means is operated, an operation corresponding effect may or may not be performed depending on the presence or absence of the specific operation information. By doing so, it becomes possible to execute an operation corresponding effect in accordance with various operation modes of the player, and it is possible to more suitably achieve the effect of the feature A1.

特徴A3.前記判定手段は、前記特定期間中に前記操作手段が操作された場合の前記操作対応演出の実行の可否を判定するものであることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。   Feature A3. The gaming machine according to Feature A2, wherein the determination unit determines whether or not the operation corresponding effect can be performed when the operation unit is operated during the specific period.

上記構成によれば、特定期間中の操作が特定操作情報として記憶され、更に特定期間中の操作が行われれば、当該特定操作情報に基づいて操作対応演出の実行の可否が判定される。このようにすれば、特定期間中の操作に基づいて操作対応演出を実行したりしなかったりすることが可能となる。また、このように判定対象を特定期間中に限定すれば、操作期間中においては操作対応処理を当該判定を経ることなくスムーズに実行することができる。よって、操作演出を好適に実行することが可能となる。   According to the above configuration, the operation during the specific period is stored as the specific operation information, and if the operation during the specific period is further performed, it is determined based on the specific operation information whether the operation corresponding effect can be performed. With this configuration, it is possible to execute or not to perform the operation corresponding effect based on the operation during the specific period. In addition, if the determination target is limited to the specific period, the operation corresponding process can be smoothly performed during the operation period without going through the determination. Therefore, it is possible to suitably execute the operation effect.

特徴A4.前記記憶手段は、前記特定操作情報として、前記特定期間中に行われた前記操作手段の操作タイミングを記憶可能に構成されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. The game according to any one of features A1 to A3, wherein the storage unit is configured to be able to store, as the specific operation information, an operation timing of the operation unit performed during the specific period. Machine.

上記構成によれば、特定期間中の操作タイミングを特定操作情報として記憶し、その操作タイミングに基づいて、例えば、次回以降の操作演出において、操作期間や特定期間の長さやタイミングを変更したり、操作タイミングによって操作対応演出の実行の可否を決定したり、するなど、様々な対応を行うことができる。よって、遊技者の多様な操作態様に応じて操作演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, the operation timing during the specific period is stored as the specific operation information, and based on the operation timing, for example, in the next and subsequent operation effects, the length and timing of the operation period and the specific period are changed, Various countermeasures can be performed, such as determining whether or not to execute an operation corresponding effect depending on the operation timing. Therefore, an operation effect can be suitably executed according to various operation modes of the player.

特徴A5.予め定められた実行条件が成立したことに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の絵柄の変動表示を開始し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該絵柄の変動表示を終了させることを一の遊技回として、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段に前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段(演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出は、一の前記遊技回において複数回実行され得るものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. Based on the satisfaction of a predetermined execution condition, an award determining means for performing an award determination as to whether or not to award a bonus to the player (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81);
A game in which the display change of a predetermined pattern is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit and the display of the design fluctuation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. A game time control means (a function of executing a variable display control process by the effect control device 82) for causing the game time to be executed by the predetermined notification means or a different notification means as the time;
With
The gaming machine according to feature A4, wherein the operation effect can be executed a plurality of times in one game round.

上記構成によれば、一の遊技回において操作演出が複数回実行され得るものであるため、例えば一の遊技回における先側の操作演出と後側の操作演出とは同じ遊技者が参加する可能性が高い。そのため、先側の操作演出において所定の操作期間外(特定期間)に操作された特定操作情報を、後側の操作演出において利用しても、同じように操作される(例えば所定の操作期間からずれて操作される)であろうから、操作期間外の操作を許容等しても不都合が発生しにくい。   According to the above configuration, since the operation effect can be executed a plurality of times in one game time, for example, the same player can participate in the front operation effect and the rear operation effect in one game time High in nature. Therefore, even if the specific operation information operated outside the predetermined operation period (specific period) in the front operation effect is used in the rear operation effect, the same operation is performed (for example, from the predetermined operation period). Therefore, even if the operation outside the operation period is permitted, no inconvenience is likely to occur.

特徴A6.予め定められた実行条件が成立したことに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の絵柄の変動表示を開始し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該絵柄の変動表示を終了させることを一の遊技回として、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段に前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段(演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出は、前記遊技回における所定のタイミングで実行され得るものであり、
前記記憶手段は、一の前記遊技回の終了後であっても記憶保持が可能に構成されていることを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Based on the satisfaction of a predetermined execution condition, an award determining means for performing an award determination as to whether or not to award a bonus to the player (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81);
A game in which the display change of a predetermined pattern is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit and the display of the design fluctuation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. A game time control means (a function of executing a variable display control process by the effect control device 82) for causing the game time to be executed by the predetermined notification means or a different notification means as the time;
With
The operation effect can be executed at a predetermined timing in the game times,
The gaming machine according to Feature A4 or Feature A5, wherein the storage means is configured to be capable of holding and storing even after the end of one game round.

上記構成によれば、特定期間中に操作された特定操作情報を遊技回を跨いで記憶することが可能となる。これにより、例えば、異なる遊技回にて行われる操作演出であっても、それに特定操作情報を反映させることが可能となる。   According to the above configuration, it becomes possible to store the specific operation information operated during the specific period across game times. Thus, for example, even in the case of an operation effect performed in different game times, the specific operation information can be reflected on the operation effect.

特徴A7.予め定められた消去条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定操作情報を消去することが可能な消去手段(演出制御装置82によるデモ画面用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A7. Erasing means capable of erasing the specific operation information stored in the storage means based on the satisfaction of a predetermined erasing condition (a function of executing demonstration screen processing by effect control device 82) The gaming machine according to any one of features A1 to A6, comprising:

上記構成によれば、特定操作情報がいつまでも記憶されていることによる不都合(例えば、遊技者が交代したのにもかかわらず、前任の遊技者の操作情報が操作演出に反映されてしまうこと等)を回避することができる。   According to the above configuration, inconvenience due to the specific operation information being stored forever (for example, the operation information of the predecessor player is reflected in the operation effect even though the player has been changed) Can be avoided.

特徴A8.遊技者に操作される所定の操作部(演出用操作部75や発射ハンドル54)を備え、
前記消去手段は、前記操作部の操作に基づいて前記特定操作情報を消去することが可能な構成であることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. A predetermined operation unit operated by a player (operation unit 75 for production and a firing handle 54);
The gaming machine according to Feature A7, wherein the erasing means has a configuration capable of erasing the specific operation information based on an operation of the operation unit.

上記構成によれば、遊技者によっては消去条件が成立するよりも以前に特定操作情報を消去したい場合も考えられ、操作部の操作に基づいて消去可能とすれば、そのような遊技者のニーズにも応じることが可能となる。   According to the above-described configuration, some players may want to erase the specific operation information before the erasure condition is satisfied. If the erasure is enabled based on the operation of the operation unit, the needs of such a player may be reduced. It is also possible to respond to.

所定の操作部としては、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることが可能な発射手段を備えた遊技機としては、その発射手段を作動させる発射ハンドルの操作が考えられる。また、この発射ハンドルとして、例えば、初期位置から最大操作位置に向けて回動操作され、その回動操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる構成においては、初期位置に配置されるように操作されたことを操作部の操作として、特定操作情報を消去する構成としてもよい。   As the predetermined operation unit, for example, as a game machine provided with a launching means capable of launching a game ball in a game area, an operation of a launching handle for operating the launching means can be considered. Further, for example, in a configuration in which the shooting handle is rotated from the initial position toward the maximum operation position and a game ball is fired with a firing intensity according to the rotation operation amount, the shooting handle is arranged at the initial position. The operation of the operation unit may be performed by deleting the specific operation information.

特徴A9.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置81による情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された前記特別情報を、予め定められた所定数(4個)を上限として記憶する情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を順次行う付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合の当該付与判定の結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも先のタイミングにおいて特定する処理を実行する先特定手段と、
を備え、
前記消去手段は、前記先特定手段による前記特定する処理の結果が所定結果であったことに基づいて前記特定操作情報を消去することが可能な構成であることを特徴とする特徴A7又は特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. Information acquisition means (a function of executing information acquisition processing by the main control device 81) for acquiring special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition;
An information storage unit (reserved ball storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition unit up to a predetermined number (four), and
With respect to the special information stored in the information storage means, a determination unit for sequentially determining whether or not to grant a privilege to the player (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81);
Based on the result of the grant determination by the grant determining means being a grant corresponding result corresponding to granting the privilege to the player, a privilege granting means (by the main control device 81) for granting the privilege to the player Function to execute the game state transition process),
With respect to the predetermined special information acquired by the information acquiring means, information corresponding to a result of the assignment determination when the predetermined special information is a target of the assignment determination, and the predetermined special information being the assignment determination Destination specifying means for performing a process of specifying at a timing earlier than the target of,
With
The feature A7 or feature A8, wherein the erasing means is capable of erasing the specific operation information based on a result of the specifying process by the destination specifying means being a predetermined result. A gaming machine according to claim 1.

上記構成によれば、取得条件が成立して取得された特別情報が複数記憶される構成において、その特別情報が付与判定の対象となるよりも先のタイミングにおいてその付与判定の結果に対応する情報が特定され、その特定された結果が所定結果であったことに基づいて特定操作情報が消去される。このようにすれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報との関係で、その特定操作情報を利用すべきではない状況(例えば、特別な操作演出を実行する場合など)にも対応することが可能となる。よって、他の演出との関係で操作演出を好適に実現することが可能となる。   According to the above configuration, in a configuration in which a plurality of pieces of special information obtained by satisfying the acquisition condition are stored, information corresponding to a result of the assignment determination at a timing earlier than the special information is a target of the assignment determination. Is specified, and the specific operation information is deleted based on the fact that the specified result is the predetermined result. With this configuration, it is possible to cope with a situation in which the specific operation information should not be used in relation to the special information stored in the information storage unit (for example, when performing a special operation effect). Becomes possible. Therefore, it is possible to suitably realize the operation effect in relation to other effects.

特徴A10.前記記憶手段に記憶されている前記特定操作情報に基づいて、前記操作手段が操作された場合の前記操作対応演出を実行するか否かの判定を行う判定手段(演出制御装置82によるステップS2502の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記特定操作情報のうちの操作タイミングに基づいて、次回以降の前記特定期間において前記操作手段が操作された場合の前記操作対応演出の実行を許容するタイミングを設定することが可能な設定手段(演出制御装置82によるステップS2809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. Based on the specific operation information stored in the storage unit, a determination unit that determines whether or not to execute the operation corresponding effect when the operation unit is operated (step S2502 by the effect control device 82). Function to execute processing)
The determination unit can set a timing at which the operation corresponding effect is allowed to be executed when the operation unit is operated in the specific period after the next time, based on an operation timing of the specific operation information. The gaming machine according to any one of features A1 to A9, further comprising: a setting unit (a function of executing the processing of step S2809 by the effect control device 82).

上記構成によれば、特定期間中の操作タイミングに基づいて、次回以降の操作を有効なものとして取り扱う(操作対応演出の実行を許容する)タイミングを設定することができるため、より遊技者の操作態様に即した操作演出とすることが可能となる。   According to the above configuration, it is possible to set the timing at which the next and subsequent operations are treated as valid (permitting the execution of the operation corresponding effect) based on the operation timing during the specific period. An operation effect according to the mode can be achieved.

特徴A11.前記設定手段は、前記操作タイミングとして前記所定の操作期間の前又は後の一方の特定期間における前記操作手段の操作に基づく前記操作対応演出の実行は許容する一方、前記所定の操作期間の他方の特定期間における前記操作手段の操作に基づく前記操作対応演出の実行は制限することが可能な構成であることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。   Feature A11. The setting unit allows the execution of the operation corresponding effect based on the operation of the operation unit in one specific period before or after the predetermined operation period as the operation timing, while the other of the predetermined operation period The gaming machine according to feature A10, wherein execution of the operation-related effect based on an operation of the operation unit in a specific period can be restricted.

例えば遊技回演出との関係で、操作演出の実行タイミングによっては所定の操作期間の前後一方は期間的な余裕がある一方、他方は余裕がない場合がある。そこで上記構成のようにすれば、操作対応演出を無理なく実行することが可能となる。   For example, depending on the timing of execution of the operation effect, there is a case where one side before and after the predetermined operation period has a margin during the operation, and the other side does not have a margin depending on the timing of the operation effect. Therefore, according to the above configuration, it is possible to easily execute the operation corresponding effect.

なお、操作演出としては、遊技回演出との関係でより、遊技回のクライマックスに近いタイミングで発生させたほうが演出効果は高まるものと考えられる。そのため、上記構成において、許容する側を所定の操作期間の前側とし、制限する側を後側とすると、遊技回演出が終了している(さらには、次の遊技回演出が開始されている)のにもかかわらず操作対応演出が行われてしまう不都合の発生を回避することができる。   In addition, as for the operation effect, it is considered that the effect is enhanced when generated at a timing closer to the climax of the game time than in relation to the game time effect. Therefore, in the above-described configuration, if the permitted side is the front side of the predetermined operation period and the restricted side is the rear side, the game rendition has been completed (further, the next game rendition has been started). However, it is possible to avoid the inconvenience that the operation corresponding effect is performed despite the above.

特徴A12.前記設定手段は、前記所定の操作期間の後側の特定期間において、前記特定操作情報に記憶されている前記操作タイミングまでのタイミングにおいて前記操作手段が操作された場合の前記操作対応演出の実行を許容するように設定することを特徴とする特徴A10又は特徴A11に記載の遊技機。   Feature A12. The setting unit executes the operation corresponding effect when the operation unit is operated at a timing up to the operation timing stored in the specific operation information in a specific period after the predetermined operation period. The gaming machine according to feature A10 or feature A11, wherein the gaming machine is set to be allowed.

上記構成によれば、所定の操作期間の後側の特定期間において、期間いっぱいを許容するのではなく、記憶されている操作タイミングまでのタイミングを許容するようにすれば、遊技回演出との関係のように、操作対応演出を実行する期間的な余裕がないことが考えられる後側の特定期間であっても、ある程度は操作に応じることが可能となる。   According to the above configuration, in the specific period after the predetermined operation period, if the timing up to the stored operation timing is permitted instead of allowing the full period, the relationship with the game rendition effect can be achieved. As described above, it is possible to respond to the operation to some extent even in the rear specific period in which it is considered that there is not enough time to execute the operation corresponding effect.

なお、「記憶されている操作タイミングまでのタイミング」に代えて、又は加えて「記憶されている操作タイミングよりも所定期間遅らせたタイミングまで」とすると、操作タイミングのずれを更に許容する構成とすることも可能となる。   It should be noted that, in place of or in addition to “timing until the stored operation timing”, “to a timing delayed by a predetermined period from the stored operation timing” is configured to further allow a shift in the operation timing. It is also possible.

特徴A13.前記記憶手段は、前記特定操作情報として前記特定期間中に行われた前記操作手段の操作回数を記憶可能に構成されていることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A13. The gaming machine according to any one of features A1 to A12, wherein the storage unit is configured to be able to store the number of operations of the operation unit performed during the specific period as the specific operation information. .

上記構成によれば、特定期間中の操作回数を特定操作情報として記憶し、その操作回数に基づいて、例えば、次回以降の操作演出において、演出態様を変更したり、操作対応演出の実行条件を変更したりするなど、様々な対応を行うことができる。よって、遊技者の多様な操作態様に応じて操作演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, the number of operations during the specific period is stored as the specific operation information, and based on the number of operations, for example, in the next and subsequent operation effects, the effect mode is changed, and the execution condition of the operation corresponding effect is changed. Various actions, such as changing, can be performed. Therefore, an operation effect can be suitably executed according to various operation modes of the player.

特徴A14.前記操作対応演出手段は、前記所定の操作期間内に前記操作手段が操作された回数に基づいて、前記操作対応演出の実行確率を変化させることが可能に構成されていることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。   Feature A14. The operation corresponding effect means is configured to be capable of changing the execution probability of the operation corresponding effect based on the number of times the operation means is operated within the predetermined operation period. A gaming machine according to A13.

上記構成によれば、操作対応演出は所定の操作期間内の操作回数によって実行確率が異なるため、遊技者の操作可能な回数に応じて操作対応演出の実行確率が異なることになる。そのため、例えば特定期間にはみ出してしまった分の回数が記憶手段に記憶され、それに基づいて操作対応演出の実行確率が変化するようにすれば、多く操作できる遊技者であっても多く操作できない遊技者であっても公平な確率で操作対応演出を実行することが可能となる。   According to the above configuration, the execution probability of the operation-response effect varies depending on the number of operations within the predetermined operation period. Therefore, the execution probability of the operation-response effect varies depending on the number of times the player can operate. For this reason, for example, if the number of protruding parts during the specific period is stored in the storage means and the execution probability of the operation-response effect is changed based on the number, a game player who can perform many operations can not perform many games It is possible for even a person to execute the operation corresponding effect with a fair probability.

特徴A15.前記所定の操作期間を設定する期間設定手段(演出制御装置82によるステップS2204の処理を実行する機能)を備え、
前記期間設定手段は、期間の長さが異なる複数の期間情報から今回の操作演出における所定の操作期間を設定するものであることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A period setting means for setting the predetermined operation period (a function of executing the process of step S2204 by the effect control device 82);
The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the period setting means sets a predetermined operation period in the current operation effect from a plurality of period information having different period lengths. .

上記構成によれば、所定の操作期間は操作演出によって長さが異なり得るため、遊技者としては操作タイミングが一律とはならず、操作指示をより注視する必要が生じる。そのため、操作演出としての演出効果は高められる。一方で、このようにすると、所定の操作期間中に操作できない遊技者も多くなり得るものと考えられる。そこで、このような構成に、特徴A1の発明を適用すれば、様々な操作態様に応じた操作演出とすることが可能となり、遊技への注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, since the length of the predetermined operation period can be different depending on the operation effect, the operation timing is not uniform for the player, and it is necessary to pay close attention to the operation instruction. As a result, the effect of the operation effect is enhanced. On the other hand, in this case, it is considered that there are many players who cannot operate during the predetermined operation period. Therefore, if the invention of the feature A1 is applied to such a configuration, it is possible to achieve an operation effect corresponding to various operation modes, and it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game.

なお、例えば、遊技回演出を実行する遊技回実行手段を備えた遊技機においては、期間設定手段としては、その遊技回演出の長さに応じて期間情報を選択して所定の操作期間の長さを設定する構成とすると、遊技回演出の長さとの関係で操作演出を好適に実行することができる。   For example, in a gaming machine provided with a game execution unit for executing a game execution, the period setting unit selects the period information according to the length of the game execution and sets the length of the predetermined operation period. With such a configuration, the operation effect can be suitably executed in relation to the length of the game effect effect.

特徴A16.前記特定期間は、前記所定の操作期間に対して前及び後に設定されているものであり、
前記記憶手段に記憶されている前記特定操作情報に基づいて、前記操作手段が操作された場合の前記操作対応演出を実行するか否かの判定を行う判定手段(演出制御装置82によるステップS2502の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、次回以降の前記操作演出において、前記操作演出に対する前後一方の特定期間中の前記操作手段の操作に基づいて前記操作対応演出を実行可能とする一方、前記操作演出に対する前後の他方の特定期間中の前記操作手段の操作に基づいて前記操作対応演出の実行を制限する手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The specific period is set before and after the predetermined operation period,
Based on the specific operation information stored in the storage unit, a determination unit that determines whether or not to execute the operation corresponding effect when the operation unit is operated (step S2502 by the effect control device 82). Function to execute processing)
The determination unit is configured to execute the operation corresponding effect based on the operation of the operation unit during a specific period of one of the front and rear of the operation effect in the next and subsequent operation effects, and the other of the front and rear of the operation effect The gaming machine according to any one of features A1 to A15, further comprising: means for restricting execution of the operation corresponding effect based on an operation of the operation means during a specific period.

上記構成によれば、所定の操作期間の前後に設定された特定操作の一方については、操作に基づく操作対応演出が行われるものの、他方については操作に基づく操作対応演出が制限され得る。操作演出が行われるタイミングにおいては、所定の操作期間の前側又は後側に操作対応演出を実行する時間的な余裕があまりない場合もある。そこで、上記構成のようにすれば、操作演出やその他関連する演出等を変更等する必要がなく、無理なく特定期間中の操作に基づく操作対応演出を実行することが可能となる。   According to the above configuration, the operation corresponding effect based on the operation is performed for one of the specific operations set before and after the predetermined operation period, but the operation corresponding effect based on the operation can be limited for the other. At the timing when the operation effect is performed, there is a case where there is not much time margin for executing the operation-related effect before or after the predetermined operation period. Therefore, according to the above configuration, it is not necessary to change the operation effect and other related effects and the like, and the operation corresponding effect based on the operation during the specific period can be executed without difficulty.

特徴A17.前記特定期間は、前記所定の操作期間の前又は後に連続する期間として設定されており、
前記記憶手段に記憶された前記特定操作情報に基づいて、次回以降の前記操作演出の実行態様を変更可能とする特定処理を実行する特定処理実行手段(演出制御装置82によるステップS2509〜S2512、S2601〜S2602等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. The specific period is set as a continuous period before or after the predetermined operation period,
Based on the specific operation information stored in the storage unit, a specific process execution unit (steps S2509 to S2512, S2601 by the effect control device 82) that executes a specific process that enables the execution mode of the operation effect to be changed from the next time. The gaming machine according to any one of features A1 to A16, which has a function of executing processing of S2602 to S2602.

上記構成によれば、特定期間は、所定の操作期間に対して前又は後に連続する期間として設定されているため、所定の操作期間よりも前に操作してしまったり後に操作してしまう遊技者の操作態様を、遊技機側で記憶することができる。そして、その特定操作情報に基づいて、次回以降の操作演出の実行態様が変更され得るため、上記のような遊技者の操作態様に応じた操作演出に変更することができ、より一層、遊技者と遊技機とで一体的に織りなす演出をより好適に実現することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   According to the above configuration, since the specific period is set as a continuous period before or after the predetermined operation period, a player who operates before or after the predetermined operation period Can be stored in the gaming machine. Then, based on the specific operation information, since the execution mode of the next operation effect can be changed, the operation effect can be changed to the operation effect according to the operation mode of the player as described above. It is possible to more suitably realize the effect of integrally weaving the game and the gaming machine, and it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game.

特徴A18.前記特定期間は、前記所定の操作期間の前又は後に連続する期間として設定されており、
前記記憶手段に記憶された前記特定操作情報に基づいて、次回以降の前記操作演出において、前記特定期間内の操作が把握された場合に前記操作対応演出を実行可能とする特定処理を実行する特定処理実行手段(演出制御装置82によるステップS2509〜S2512、S2601〜S2602等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The specific period is set as a continuous period before or after the predetermined operation period,
Specifying, based on the specific operation information stored in the storage unit, performing a specific process that enables the operation corresponding effect to be executed when an operation within the specific period is grasped in the next operation effect or later. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, further including processing execution means (a function of executing the processing of steps S2509 to S2512 and S2601 to S2602 by the effect control device 82).

上記構成によれば、特定期間は、所定の操作期間に対して前又は後に連続する期間として設定されているため、所定の操作期間よりも前に操作してしまったり後に操作してしまう遊技者の操作態様を、遊技機側で記憶することができる。そして、その特定操作情報に基づいて、次回以降の操作演出において、特定期間内の操作が把握された場合に操作対応演出が行われ得る。このようにすることで、より一層、遊技者と遊技機とで一体的に織りなす演出をより好適に実現することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   According to the above configuration, since the specific period is set as a continuous period before or after the predetermined operation period, a player who operates before or after the predetermined operation period Can be stored in the gaming machine. Then, based on the specific operation information, in the next and subsequent operation effects, an operation corresponding effect can be performed when an operation within a specific period is grasped. By doing in this way, it is possible to more suitably realize the effect of integrally weaving the player and the gaming machine, and it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game.

なお、「記憶手段に特定操作情報が記憶されていない状況で、前記操作演出において、前記特定期間内の操作が把握された場合には前記操作対応演出の実行を制限する手段」を併せて有することによって、特定操作情報の有無により特定期間中の操作の有効/無効が切り換えられるため、やみくもに特定期間中の操作を有効とするのではなく、より遊技者の操作態様にマッチした操作演出とすることが可能となる。   In addition, in a situation where the specific operation information is not stored in the storage unit, in the operation effect, in a case where an operation within the specific period is grasped, a unit for restricting the execution of the operation corresponding effect is provided. Accordingly, the validity / invalidity of the operation during the specific period can be switched depending on the presence or absence of the specific operation information. Therefore, instead of blindly enabling the operation during the specific period, an operation effect that more matches the operation mode of the player can be achieved. It is possible to do.

特徴A19.前記特定期間は、前記所定の操作期間の前又は後に連続する期間として設定されており、
前記記憶手段に記憶された前記特定操作情報に基づいて、次回以降の前記操作演出において、前記所定の操作期間の設定を変更可能とする特定処理を実行する特定処理実行手段(演出制御装置82によるステップS2509〜ステップS2512等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. The specific period is set as a continuous period before or after the predetermined operation period,
Based on the specific operation information stored in the storage unit, in the next and subsequent operation effects, a specific process execution unit that executes a specific process that enables the setting of the predetermined operation period to be changeable (by the effect control device 82). The gaming machine according to any one of features A1 to A18, comprising: a function of executing processing of steps S2509 to S2512 and the like.

上記構成によれば、特定期間は、所定の操作期間に対して前又は後に連続する期間として設定されているため、所定の操作期間よりも前に操作してしまったり後に操作してしまう遊技者の操作態様を、遊技機側で記憶することができる。そして、その特定操作情報に基づいて、次回以降の操作演出において、所定の操作期間の設定が変更可能とされ得る。このようにすれば、遊技者の操作態様に応じて所定の操作期間を設定する等することができ、より一層、遊技者と遊技機とで一体的に織りなす演出をより好適に実現することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   According to the above configuration, since the specific period is set as a continuous period before or after the predetermined operation period, a player who operates before or after the predetermined operation period Can be stored in the gaming machine. Then, based on the specific operation information, the setting of the predetermined operation period can be changed in the next and subsequent operation effects. With this configuration, the predetermined operation period can be set according to the operation mode of the player, and the effect of integrally weaving the player and the gaming machine can be more preferably realized. It is possible to appropriately increase the degree of attention to the game.

<特徴B群>
特徴B1.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段の操作情報を把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
遊技者に対する前記操作手段の操作を指示する操作指示演出が含まれる操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、予め定められた所定の操作期間内に前記操作手段を操作させるように前記操作指示演出を実行するものであり、
前記所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記操作演出において前記把握手段により把握される前記操作情報を記憶する記憶手段(演出制御装置82によるステップS2509、S2510の処理を実行する機能)と、
前記記憶手段により記憶されている前記操作情報に基づいて、前記所定の操作期間を設定する期間設定手段(演出制御装置82によるステップS2805の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping operation information of the operating means (a function of executing operation grasping processing by the effect control device 82);
An operation effect execution means (operation effect processing by the effect control device 82) in which an operation effect including an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means for the player is executed by a predetermined notifying means (symbol display device 41). Function to perform)
With
The operation effect execution means is for executing the operation instruction effect so as to operate the operation means within a predetermined operation period,
An operation corresponding effect of executing an operation corresponding effect by the predetermined notifying unit or another notifying unit based on the grasping unit grasping that the operating unit has been operated within the predetermined operation period. Means (the function of executing the processing of step S2311 by the effect control device 82);
Storage means for storing the operation information grasped by the grasping means in the operation effect (the function of executing the processing of steps S2509 and S2510 by the effect control device 82);
Period setting means for setting the predetermined operation period based on the operation information stored by the storage means (a function of executing the processing of step S2805 by the effect control device 82);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によってその操作指示に基づく操作手段の操作が行われると操作対応演出を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。特に、この操作手段の操作を所定の操作期間内に限定することで、遊技者としてもやみくもに操作を行うのではなくなるため、遊技への注目度もより効果的に高めることが可能となる。   According to the above configuration, an interaction between the gaming machine and the player is performed such that the player is instructed to operate the operation unit, and when the player operates the operation unit based on the operation instruction, an operation corresponding effect is performed. May be performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game increases. Can be In particular, by restricting the operation of the operation means within a predetermined operation period, the player does not blindly perform the operation, so that attention to the game can be more effectively increased.

そして、この所定の操作期間は、操作演出において操作手段が操作される操作情報に基づいて設定される。そのため、遊技者の操作タイミングに応じて所定の操作期間を設定することが可能となり、より遊技機と遊技者との連携を高めることができる。よって、上記のような遊技者と遊技機とで一体的に織りなす演出をより好適に実現することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   Then, the predetermined operation period is set based on operation information for operating the operation means in the operation effect. Therefore, the predetermined operation period can be set according to the operation timing of the player, and the cooperation between the gaming machine and the player can be further enhanced. Therefore, it is possible to more suitably realize the effect of integrally weaving the player and the gaming machine as described above, and it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game.

特徴B2.前記期間設定手段は、前記操作情報に基づいて、前記所定の操作期間の長さを変更することが可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The gaming machine according to Feature B1, wherein the period setting unit is capable of changing a length of the predetermined operation period based on the operation information.

上記構成によれば、遊技者の操作タイミングが所定の操作期間よりも後や前にずれる場合には、当該所定の操作期間を長くすれば、そのような遊技者の操作にも対応することができる。逆に、操作タイミングによっては、所定の操作期間を短くすることも可能であり、このようにすれば、特徴B1の効果をより好適に奏することができる。   According to the above configuration, when the operation timing of the player is shifted after or before the predetermined operation period, it is possible to cope with such a player operation by extending the predetermined operation period. it can. Conversely, the predetermined operation period can be shortened depending on the operation timing, and in this case, the effect of the feature B1 can be more suitably achieved.

特徴B3.前記期間設定手段は、前記操作情報に基づいて、前記操作演出において前記操作指示演出が実行されるタイミングを変更することが可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。   Feature B3. The gaming machine according to Feature B1 or B2, wherein the period setting unit is capable of changing a timing at which the operation instruction effect is executed in the operation effect based on the operation information.

上記構成によれば、遊技者の操作タイミングが所定の操作期間よりも後や前にずれる場合には、当該所定の操作期間が設定される操作指示演出が実行されるタイミングを変更することで、そのような遊技者の操作にも対応することができる。   According to the above configuration, when the operation timing of the player is shifted after or before the predetermined operation period, by changing the timing at which the operation instruction effect in which the predetermined operation period is set is executed, Such a player's operation can also be handled.

特徴B4.前記期間設定手段は、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記所定の操作期間の長さを変更することなく、前記操作指示演出が実行されるタイミングを変更することが可能であることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The period setting means can change a timing at which the operation instruction effect is executed based on a predetermined specific condition being satisfied, without changing a length of the predetermined operation period. The gaming machine according to Feature B3, wherein the gaming machine is provided.

上記構成によれば、特定条件成立に基づいて、所定の操作期間の長さを変更せずに操作指示演出が実行されるタイミングを変更する。このようにすることで、所定の操作期間の変更に要する処理構成の複雑化や、他の演出の変更を強制する必要がなくなり、処理の大幅な簡素化を図りつつ、特徴B1の効果を奏することが可能となる。   According to the configuration, the timing at which the operation instruction effect is executed is changed based on the satisfaction of the specific condition without changing the length of the predetermined operation period. By doing so, it becomes unnecessary to complicate the processing configuration required for changing the predetermined operation period and to force the change of other effects, and to achieve the effect of the feature B1 while greatly simplifying the processing. It becomes possible.

なお、特定条件としては、例えば遊技回演出を実行する遊技機においては、その遊技回演出の長さが長い/短い等を条件の一部又は全部としてもよいし、操作対応演出として可動役物等が動作する遊技機においては、その可動役物の動作期間や動作態様等を条件の一部又は全部としてもよい。   In addition, as the specific condition, for example, in a gaming machine that executes a game rendition, the length of the game rendition may be long or short, or some or all of the conditions may be used. In the gaming machine in which the operation is performed, the operation period, the operation mode, and the like of the movable accessory may be part or all of the conditions.

特徴B5.予め定められた実行条件が成立したことに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の絵柄の変動表示を開始し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該絵柄の変動表示を終了させることを一の遊技回として、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段に前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段(演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用の動作期間を設定する動作期間設定手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理を実行する機能)を備え、当該動作期間設定手段により設定された動作期間に亘って前記遊技回が行われるようにするものであり、
前記期間設定手段は、前記動作期間設定手段により設定された動作期間に基づいて前記所定の操作期間を設定することが可能な構成であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Based on the satisfaction of a predetermined execution condition, an award determining means for performing an award determination as to whether or not to award a bonus to the player (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81);
A game in which the display change of a predetermined pattern is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit and the display of the design fluctuation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. A game time control means (a function of executing a variable display control process by the effect control device 82) for causing the game time to be executed by the predetermined notification means or a different notification means as the time;
With
The game time control means includes an operation period setting means for setting an operation period for the game time (a function of executing a variable display time setting process by the main control device 81), and is set by the operation time setting means. The game times are performed over an operation period,
The configuration according to any one of features B1 to B4, wherein the period setting unit is configured to set the predetermined operation period based on the operation period set by the operation period setting unit. Gaming machine.

上記構成によれば、遊技回用の動作期間の長さに応じて所定の操作期間が設定される。ここで、操作演出としては遊技回用の演出の一部として実行される構成が一般的であるため、通常であればその操作演出における所定の操作期間を遊技回用の動作期間の長さに応じて設定する構成されるものと考えられる。但し、上記特徴B1に記載した通り、本特徴群においては、操作手段の操作情報に基づいて所定の操作期間が設定されることを前提としている。すなわち、遊技者の多様な操作が想定される操作手段の操作情報に基づいて、所定の操作期間を設定することで、遊技者と遊技機との一体的な演出をより効果的に行うことが可能となる、という効果を奏しつつも、その一方で、無制限に遊技者の操作に合わせて所定の操作期間を設定しようとすると、遊技回が終了している(又は次の遊技回が開始されている)のに操作対応演出を行わなくてはいけない等の不都合が生じ得ることから、遊技回用の動作期間の長さをも考慮して所定の操作期間を設定しようとするものである。このような構成とすることで、遊技回中の不都合を回避しつつも操作演出の注目度を効果的に高めるといった顕著な効果を奏することが可能となる。   According to the above configuration, the predetermined operation period is set in accordance with the length of the game operation period. Here, since an operation effect is generally performed as a part of a game effect, a predetermined operation period in the operation effect is usually set to the length of the game operation time. It is conceivable to be set accordingly. However, as described in the feature B1, in this feature group, it is assumed that a predetermined operation period is set based on the operation information of the operation means. That is, by setting a predetermined operation period based on the operation information of the operation means in which various operations of the player are assumed, it is possible to more effectively perform an integrated effect between the player and the gaming machine. On the other hand, if an attempt is made to set a predetermined operation period in accordance with the operation of the player without limitation, the game time has ended (or the next game time has started). However, there is a possibility that an operation-response effect must be performed, so that a predetermined operation period is set in consideration of the length of the game operation period. With such a configuration, it is possible to achieve a remarkable effect of effectively increasing the degree of attention of the operation effect while avoiding inconvenience during the game.

特徴B6.予め定められた動作条件が成立したことに基づいて、第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに所定の可動期間(動作期間DT)を要して切換動作可能な可動役物(演出用役物300)と、
前記動作条件が成立したことに基づいて、前記操作対応演出として前記第1位置と前記第2位置との切換動作を実行させる切換制御手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記期間設定手段は、前記可動期間に基づいて前記所定の操作期間を設定することが可能な構成であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. A movable character capable of performing a switching operation between a first position and a second position different from the first position based on the establishment of a predetermined operating condition, requiring a predetermined movable period (operating period DT). (Director's role 300),
Switching control means for executing a switching operation between the first position and the second position as the operation corresponding effect based on the satisfaction of the operation condition (a function of executing the process of step S2311 by the effect control device 82) When,
With
The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein the period setting means is configured to set the predetermined operation period based on the movable period.

上記構成によれば、操作対応演出として実行される可動役物の可動期間に応じて所定の操作期間が設定される。操作対応演出として可動役物の動作を取り入れれば、遊技者の操作と遊技機側の可動役物の動作、といった両動作が相互に関係しあって行われる操作演出となり、操作演出の演出効果を顕著に高めることが可能となる。   According to the above configuration, the predetermined operation period is set in accordance with the movable period of the movable accessory executed as the operation corresponding effect. If the operation of the movable role is adopted as the operation-response effect, the operation of the player and the operation of the movable role on the gaming machine will be performed in relation to each other, and the operation effect will be performed. Can be significantly increased.

ここで、例えば、操作対応演出として表示画面等の表示演出を行う構成の場合、その演出内容を変更すれば操作対応演出が行われる期間は容易に変更することが可能である。一方で、可動役物を用いて操作対応演出を行う構成とすると、その可動役物の可動期間を変更するためには、駆動制御の機構的な変更(可動スピードや動作範囲の変更等)を要し、構成の大幅な変更が必要となる。そこで、上記構成のように、可動役物の可動期間に基づいて所定の操作期間を設定すれば、可動期間側(可動役物側)の変更を要さずに、操作演出の演出効果を高めることが可能となる。   Here, for example, in the case of a configuration in which a display effect such as a display screen is performed as an operation corresponding effect, the period during which the operation corresponding effect is performed can be easily changed by changing the contents of the effect. On the other hand, if it is configured to perform an operation-response effect using a movable auditorium, in order to change the movable period of the movable auditorium, a mechanical change of drive control (change of a movable speed, an operation range, and the like) must be performed. In other words, a significant change in the configuration is required. Therefore, if the predetermined operation period is set based on the movable period of the movable role as in the above configuration, the effect of the operation effect can be enhanced without changing the movable period side (the movable role side). It becomes possible.

特徴B7.前記期間設定手段は、前記操作情報に基づく前記所定の操作期間の設定を、予め定められた特定回数(1回)を上限として実行可能な構成であり、当該特定回数を超える場合は、予め定められた期間を当該所定の操作期間として設定するものであることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B7. The period setting means is configured to be able to execute the setting of the predetermined operation period based on the operation information with a predetermined specific number of times (one time) as an upper limit. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the set period is set as the predetermined operation period.

上記構成によれば、操作情報に基づく所定の操作期間の設定回数を限定的なものとすることができる。すなわち、操作情報に基づいて無制限に所定の操作期間を設定可能としてしまうと、そもそも、その他の演出(例えば特徴B4のように遊技回や特徴B5のように可動役物)の変更が必要となり得るし、その変更によって他の演出が違和感のあるものとなってしまうことによる注目度の低下も懸念される。さらに、本構成においては、設定回数を限定的なものとしつつ、その上限を超えた場合には、予め定められた期間を所定の操作期間として設定するため、構成の大幅な簡素化が図られている。よって、本構成のようにすることで、上記各不都合を回避しつつも、特徴B1に記載した顕著な効果を奏することができる。   According to the above configuration, the number of times the predetermined operation period is set based on the operation information can be limited. In other words, if the predetermined operation period can be set without limitation based on the operation information, it may be necessary to change other effects (for example, game times like the feature B4 and movable movable objects like the feature B5) in the first place. However, there is also a concern that the degree of attention may be reduced due to the change resulting in a strange feeling in other effects. Further, in the present configuration, while the set number of times is limited, if the upper limit is exceeded, a predetermined period is set as a predetermined operation period, so that the configuration is greatly simplified. ing. Therefore, according to the present configuration, the remarkable effects described in the feature B1 can be obtained while avoiding the above-described disadvantages.

特徴B8.前記期間設定手段は、前記特定回数を超える場合は、予め定められた期間として、前回の前記操作演出における前記所定の操作期間を今回の前記所定の操作期間として設定するものであることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。   Feature B8. The period setting means, when the number of times exceeds the specific number, sets the predetermined operation period in the previous operation effect as a predetermined operation period this time as a predetermined period. The gaming machine according to Feature B7.

上記構成によれば、設定回数を限定的なものとしつつも、その回数が上限を超えた場合には、前回の所定の操作回数が引き継がれるため、少なくとも前回の対応と同等の対応を遊技者にすることが可能となる。   According to the above configuration, while the set number of times is limited, if the number of times exceeds the upper limit, the previous predetermined number of times of operation is taken over, so that the player performs at least the same action as the previous action. It becomes possible to.

特徴B9.前記所定の操作期間を期間表示として前記操作指示演出の開始時に表示し、当該所定の操作期間の経過に対応させて当該期間表示の更新を行う期間表示手段(期間表示部KP)を備え、
前記表示手段は、前記操作指示演出の開始時における前記期間表示を前記期間設定手段により設定された前記所定の操作期間を踏まえることなく実行するものであることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. A period display unit (period display unit KP) that displays the predetermined operation period as a period display at the start of the operation instruction effect and updates the period display in response to the elapse of the predetermined operation period;
Any one of the features B1 to B8, wherein the display unit executes the period display at the start of the operation instruction effect without considering the predetermined operation period set by the period setting unit. 2. The gaming machine according to item 1.

上記構成によれば、操作指示演出の開始時の期間表示は、期間設定手段により設定された所定の操作期間を踏まえることなく行われる。そのため、当該開始時の期間表示について所定の操作期間に応じて変更する必要がなく、構成の大幅な簡素化が図られる。   According to the above configuration, the period display at the start of the operation instruction effect is performed without considering the predetermined operation period set by the period setting unit. Therefore, it is not necessary to change the period display at the time of the start according to the predetermined operation period, and the configuration is greatly simplified.

特徴B10.前記期間表示手段は、前記期間設定手段により設定された前記所定の操作期間に基づいて期間表示の更新周期を変更することが可能な構成であることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。   Feature B10. The gaming machine according to Feature B9, wherein the period display means has a configuration capable of changing a period display update cycle based on the predetermined operation period set by the period setting means.

上記構成によれば、開始時の期間表示は同じであっても、操作情報に基づいて設定される所定の操作期間により更新周期(更新スピード)が変更される。このようにすれば、期間表示の全容を変更することなく設定された所定の操作期間の長さに対応させることができる。   According to the above configuration, even if the period display at the start is the same, the update cycle (update speed) is changed by the predetermined operation period set based on the operation information. By doing so, it is possible to correspond to the length of the set predetermined operation period without changing the entire period display.

特徴B11.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段の操作情報を把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
遊技者に対する前記操作手段の操作を指示する操作指示演出が含まれる操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、予め定められた所定の操作期間内に前記操作手段を操作させるように前記操作指示演出を実行するものであり、
前記所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記操作演出において前記把握手段により把握される前記操作情報を記憶する記憶手段(演出制御装置82によるステップS2509、S2510の処理を実行する機能)と、
前記記憶手段により記憶されている前記操作情報に基づいて、次回以降の前記操作演出において、前記所定の操作期間を設定する期間設定手段(演出制御装置82によるステップS2805の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B11. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping operation information of the operating means (a function of executing operation grasping processing by the effect control device 82);
An operation effect execution means (operation effect processing by the effect control device 82) in which an operation effect including an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means for the player is executed by a predetermined notifying means (symbol display device 41). Function to perform)
With
The operation effect execution means is for executing the operation instruction effect so as to operate the operation means within a predetermined operation period,
An operation corresponding effect of executing an operation corresponding effect by the predetermined notifying unit or another notifying unit based on the grasping unit grasping that the operating unit has been operated within the predetermined operation period. Means (the function of executing the processing of step S2311 by the effect control device 82);
Storage means for storing the operation information grasped by the grasping means in the operation effect (the function of executing the processing of steps S2509 and S2510 by the effect control device 82);
Based on the operation information stored in the storage means, in the next and subsequent operation effects, a period setting means for setting the predetermined operation period (a function of executing the processing of step S2805 by the effect control device 82); ,
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によりその操作指示に基づく操作手段の操作が行われると操作対応演出を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。特に、この操作手段の操作を所定の操作期間内に限定することで、遊技者としてもやみくもに操作を行うのではなくなるため、遊技への注目度もより効果的に高めることが可能となる。   According to the above configuration, an interaction between the gaming machine and the player is performed such that an instruction is given to the operating means to the player, and an operation corresponding to the operation is performed when the player operates the operating means based on the operating instruction. May be performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game is increased. Can be In particular, by restricting the operation of the operation means within a predetermined operation period, the player does not blindly perform the operation, so that attention to the game can be more effectively increased.

そして、この所定の操作期間は、前回までの操作演出において操作手段が操作される操作情報に基づいて設定される。そのため、遊技者の操作タイミングに応じて所定の操作期間を設定することが可能となり、より遊技機と遊技者との連携を高めることができる。よって、上記のような遊技者と遊技機とで一体的に織りなす演出をより好適に実現することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   Then, the predetermined operation period is set based on operation information on operation of the operation means in the operation effect up to the previous time. Therefore, the predetermined operation period can be set according to the operation timing of the player, and the cooperation between the gaming machine and the player can be further enhanced. Therefore, it is possible to more suitably realize the effect of integrally weaving the player and the gaming machine as described above, and it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game.

特徴B12.前記操作演出において、前記所定の操作期間の前又は後に特定期間が設定されており、
前記記憶手段は、前記特定期間中の前記操作情報を記憶するものであることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. In the operation effect, a specific period is set before or after the predetermined operation period,
The gaming machine according to any one of features B1 to B11, wherein the storage unit stores the operation information during the specific period.

上記構成によれば、所定の操作期間の前又は後に設定された特定期間中の操作の情報が記憶され、その操作情報に基づいて所定の操作期間の設定が行われる。このようにすれば、所定の操作期間中に操作が行えなかった情報(特定期間中に行われた操作の情報)を所定の操作期間の設定に用いることができ、遊技者の態様な操作態様にマッチした操作演出とすることができる。   According to the above configuration, information on the operation during the specific period set before or after the predetermined operation period is stored, and the predetermined operation period is set based on the operation information. With this configuration, the information on which the operation was not performed during the predetermined operation period (information on the operation performed during the specific period) can be used for setting the predetermined operation period, and the operation mode of the player It can be set as the operation effect that matches.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段の操作情報を把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
遊技者に対する前記操作手段の操作を指示する操作指示演出が含まれる操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて操作対応演出を実行することが可能な操作対応演出手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記操作手段が操作されたことが前記把握手段により把握された場合に、前記操作対応演出の実行を制限する制限手段(演出制御装置82による期間外の対応処理を実行する機能)と、
前記制限手段による制限が行われたことに基づいて、次回以降の前記操作演出の態様を変更することが可能な変更手段(演出制御装置82による操作演出パターンの設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping operation information of the operating means (a function of executing operation grasping processing by the effect control device 82);
An operation effect execution means (operation effect processing by the effect control device 82) in which an operation effect including an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means for the player is executed by a predetermined notifying means (symbol display device 41). Function to perform)
Based on the fact that the grasping means grasps that the operation means has been operated, the predetermined informing means or another informing means capable of executing the manipulation in response to the operation corresponding effect means (effect A function of executing the process of step S2311 by the control device 82);
Limiting means for limiting the execution of the operation corresponding effect when the operation means is operated by the grasping means (a function of executing an out-of-period response process by the effect control device 82);
Changing means (a function of executing an operation effect pattern setting process by the effect control device 82) capable of changing a mode of the operation effect from the next time onward based on the restriction by the restricting device;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によりその操作指示に基づく操作手段の操作が行われると操作対応演出を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。   According to the above configuration, an interaction between the gaming machine and the player is performed such that an instruction is given to the operating means to the player, and an operation corresponding to the operation is performed when the player operates the operating means based on the operating instruction. May be performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game is increased. Can be

ここで、この操作演出において操作手段が操作されても、制限手段によって操作対応演出の実行が制限される場合がある。このように、操作を行っても当該操作対応演出が発生する場合とそうではない場合とがあるため、遊技者としては、操作対応演出が発生することを期待して操作を行うものと考えられ、演出効果がより一層高められる。   Here, even if the operation means is operated in the operation effect, the execution of the operation-response effect may be restricted by the restricting device. As described above, there are cases where the operation corresponding effect is generated even when the operation is performed, and cases where the operation corresponding effect is not generated. Therefore, it is considered that the player performs the operation in expectation that the operation corresponding effect is generated. , The effect can be further enhanced.

但し、このような制限が行われると、遊技者に操作を行っただけ損をした印象を与えかねない。そこで、上記構成のように、制限された場合には次回以降の操作演出の態様を変更可能とすることで、操作を行えば、今回の操作演出においては操作対応演出が発生しなくても、少なくとも次回以降においてその操作が反映され得るものとし、遊技者の喪失感を低減することができる。よって、操作演出による演出効果を好適に高めることが可能となる。   However, if such a restriction is made, the player may be given an impression that he / she has just lost the operation. Therefore, as in the above configuration, when restricted, the mode of the next and subsequent operation effects can be changed, so that if an operation is performed, even if the operation corresponding effect does not occur in the current operation effect, It is assumed that the operation can be reflected at least at the next time, and the sense of loss of the player can be reduced. Therefore, it is possible to suitably increase the effect of the operation effect.

特徴C2.予め定められた実行条件が成立したことに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の絵柄の変動表示を開始し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該絵柄の変動表示を終了させることを一の遊技回として、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段に前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段(演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出は、前記遊技回中に実行されるものであり、
前記操作演出の態様として、実行中の前記遊技回に対応する前記付与判定の結果が前記付与対応結果である期待度が相対的に高低となるように、高期待度態様と低期待度態様と、が設定されており、
前記変更手段は、前記操作演出の態様を前記低期待度態様から前記高期待度態様に変更することが可能な構成であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Based on the satisfaction of a predetermined execution condition, an award determining means for performing an award determination as to whether or not to award a bonus to the player (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81);
Based on the result of the grant determination by the grant determining means being a grant corresponding result corresponding to granting the privilege to the player, a privilege granting means (by the main control device 81) for granting the privilege to the player Function to execute the game state transition process),
A game in which the display change of a predetermined pattern is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit and the display of the design fluctuation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. A game time control means (a function of executing a variable display control process by the effect control device 82) for causing the game time to be executed by the predetermined notification means or a different notification means as the time;
With
The operation effect is performed during the game,
As an aspect of the operation effect, a high expectation aspect and a low expectation aspect, such that the result of the assignment determination corresponding to the game round being executed has a relatively high or low expectation as the assignment corresponding result. , Is set,
The gaming machine according to Feature C1, wherein the changing means is configured to be able to change the operation effect mode from the low expectation mode to the high expectation mode.

上記構成によれば、遊技回中に実行される操作演出において、高期待度態様と低期待度態様と、が設定されていれば、遊技者としては高期待度態様の操作演出が発生することを期待するし、その高期待度態様の操作演出が発生すれば、その操作演出における操作手段の操作にも力が入るものと考えられる。そこで、特徴C1に記載したように、制限手段による制限が行われた代償として、高期待度態様の操作演出に変更する構成とすれば、遊技者の喪失感を低減するどころか、制限されることによって次回以降の操作演出が高期待度態様となるのでは、と期待させることができ、遊技への注目度をより一層高めることが可能となる。   According to the above configuration, in the operation effect performed during the game, if the high expectation mode and the low expectation mode are set, the operation effect of the high expectation mode occurs as the player. Is expected, and if an operation effect in the high expectation mode occurs, it is considered that the operation of the operation means in the operation effect is also enhanced. Therefore, as described in the feature C1, if the configuration is changed to the operation effect of the high expectation mode as the price of the restriction by the restricting means, it is possible to restrict rather than reduce the feeling of loss of the player. Therefore, it can be expected that the next and subsequent operation effects will be in the high expectation mode, and it is possible to further increase the level of attention to the game.

特徴C3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置81による情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された前記特別情報を、予め定められた所定数(4個)を上限として記憶する情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を順次実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合の当該付与判定の結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも先のタイミングにおいて特定する処理を実行する先特定手段と、
を備え、
前記変更手段は、前記先特定手段による前記特定する処理の結果に基づいて、前記変更を行うことが可能な構成であることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. Information acquisition means (a function of executing information acquisition processing by the main control device 81) for acquiring special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition;
An information storage unit (reserved ball storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition unit up to a predetermined number (four), and
Grant determination means (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81) for sequentially performing a determination of whether or not to grant a privilege to a player with respect to the special information stored in the information storage means;
Based on the result of the grant determination by the grant determining means being a grant corresponding result corresponding to granting the privilege to the player, a privilege granting means (by the main control device 81) for granting the privilege to the player Function to execute the game state transition process),
With respect to the predetermined special information acquired by the information acquiring means, information corresponding to a result of the assignment determination when the predetermined special information is a target of the assignment determination, and the predetermined special information being the assignment determination Destination specifying means for performing a process of specifying at a timing earlier than the target of,
With
The gaming machine according to the feature C1 or C2, wherein the change unit is configured to be capable of performing the change based on a result of the specifying process by the destination specifying unit.

上記構成によれば、付与判定が行われるよりも先のタイミングにおいて、その付与判定の結果に対応する情報が特定される場合がある。そして、その特定された結果に基づいて操作演出の態様が変更される。このようにすることで、操作情報と今回の操作演出よりも先の付与判定の結果とを対応付けることができ、変更されたことによる期待感を煽ることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, information corresponding to the result of the assignment determination may be specified at a timing before the assignment determination is performed. Then, the mode of the operation effect is changed based on the specified result. By doing so, it is possible to associate the operation information with the result of the assignment determination prior to the current operation effect, and it is possible to increase the expectation due to the change. Therefore, the degree of attention to the game can be appropriately increased.

特に、本構成を特徴C2に適用すれば、先特定手段の特定する処理の結果に基づいて、今回の遊技回中の操作演出の態様が、低期待度態様から高期待度態様に変更されるため、今回の操作演出(遊技回)ばかりか、それ以降の遊技回について注目度を高めることが可能となる。   In particular, if this configuration is applied to the feature C2, the mode of the operation effect during the current round of the game is changed from the low expectation mode to the high expectation mode based on the result of the process specified by the destination specifying unit. Therefore, it is possible to increase the degree of attention not only for the current operation effect (game time) but also for the subsequent game times.

特徴C4.前記変更手段は、前記操作演出のうち、前記操作指示演出の実行態様を変更することが可能な構成であることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C4. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein the change unit is configured to change an execution mode of the operation instruction effect among the operation effects.

上記構成によれば、操作演出のうち、操作指示演出といった遊技者の操作が行われるよりも前のタイミングで実行される演出の態様が変更される。これにより、その変更が行われたことを、操作前に遊技者は認識することができる。そして、例えばこの変更が、遊技者にとって好ましいものであれば、その操作に力が入るであろうと考えられる。このようにすることで、遊技者の操作を前提とした操作演出を、好適に実行することが可能となる。   According to the above configuration, of the operation effects, the mode of the effect executed at a timing before the operation of the player such as the operation instruction effect is performed is changed. Thus, the player can recognize that the change has been made before the operation. And, for example, if this change is favorable for the player, it is considered that the operation will be more powerful. By doing so, it is possible to suitably execute an operation effect based on the operation of the player.

特徴C5.前記操作対応演出手段は、所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて前記操作対応演出を実行するものであり、
前記制限手段は、前記所定の操作期間外に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、当該把握に基づく前記操作対応演出の実行を制限する第1手段(演出制御装置82によるステップS2402にて否定判定した場合の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The operation corresponding effect means is for executing the operation corresponding effect based on the grasping means grasping that the operating means has been operated within a predetermined operation period,
A first means for restricting the execution of the operation corresponding effect based on the grasp based on the grasping of the grasping means that the operating means has been operated outside the predetermined operation period; The gaming machine according to any one of features C1 to C4, further including a function of executing a process when the control device 82 makes a negative determination in step S2402).

上記構成によれば、所定の操作期間内に操作手段が操作されると操作対応演出が実行される一方で、その所定の操作期間ではない期間に操作手段が操作されると操作対応演出の実行は制限される。このような構成においては、所定の操作期間内に操作を行えればよいのだが、遊技者によっては、その所定の操作期間内に操作を行えない場合も想定される。そうすると、そのような操作を行えない遊技者にとっては、操作対応演出を一向に見ることができなくなってしまい、特徴C1に記載したように、操作を行っただけ損をした印象を与えかねない。そこで、そのような制限が行われた場合に、少なくとも次回以降の操作演出の態様が異なるようにすれば、操作を行ったことの意義を生じさせることができ、遊技者の操作演出への参加を促すことが可能となる。   According to the above configuration, the operation corresponding effect is executed when the operation means is operated within the predetermined operation period, while the operation corresponding effect is executed when the operation means is operated during a period other than the predetermined operation period. Is restricted. In such a configuration, an operation may be performed within a predetermined operation period. However, depending on a player, a case where an operation cannot be performed within the predetermined operation period may be assumed. Then, for a player who cannot perform such an operation, the operation-response effect cannot be seen at all, and as described in the feature C1, it may give the impression that the player has performed only the operation. Therefore, when such a restriction is made, if at least the mode of the operation effect after the next time is made different, it is possible to bring about the significance of performing the operation, and the player can participate in the operation effect. Can be encouraged.

特徴C6.前記所定の操作期間外の期間として、当該所定の操作期間の前又は後に連続する期間として設定された特定期間が設定されており、
前記第1手段は、前記特定期間中に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、当該把握に基づく前記操作対応演出の実行を制限するものであることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. As a period outside the predetermined operation period, a specific period set as a continuous period before or after the predetermined operation period is set,
The first means limits the execution of the operation corresponding effect based on the grasp based on the grasp of the grasp means grasping that the operation means was operated during the specific period. A gaming machine according to the feature C5.

上記構成によれば、所定の操作期間に対して前又は後に連続する期間である特定期間中の操作に基づく操作対応演出が制限される。つまり、所定の操作期間よりも少し前に操作してしまったり、少し後に操作してしまった場合には、操作対応演出は制限されるものの、その後の操作演出の態様が変更され得る。このように、例えば所定の操作期間とかけ離れた期間のように、全く関係のない期間についての操作を記憶して、それに基づいて操作演出の態様を変更するのではなく、所定の操作期間と連続する期間の操作を記憶して、それに基づいて操作演出の態様を変更する構成とすることで、所定の操作期間を設けた意義を担保することができる。すなわち、遊技機側の操作指示と、遊技者の操作と、その操作に対応する操作対応演出と、といった遊技者と遊技機とのやり取りが行われる一連の操作演出において、遊技者の操作が受け付けられる所定の操作期間を短くすればするほど、遊技者としてはその所定の操作期間内に操作を行うべく、集中して操作演出に取り組むものと考えられる。このように、演出効果を高めるためには、所定の操作期間はより短く設定すべきものと考えられる。しかし、所定の操作期間を短くすればするほど、その期間内に操作を行うことができない事象が発生し易くなるものと考えられる。そこで、上記のように所定の操作期間に連続する期間においては、操作対応演出を制限しつつも、その後の操作演出の態様を変更する構成とすれば、演出効果を高めつつも、遊技者の操作を救済することが可能となる。   According to the above configuration, the operation corresponding effect based on the operation during the specific period that is a period that is continuous before or after the predetermined operation period is limited. That is, when the operation is performed slightly before or after the predetermined operation period, the operation corresponding to the operation is restricted, but the mode of the subsequent operation may be changed. In this way, instead of storing an operation for a completely unrelated period, such as a period far from the predetermined operation period, and changing the mode of the operation effect based on the stored operation period, for example, the operation By storing the operation during the operation period and changing the mode of the operation effect based on the operation, the significance of providing the predetermined operation period can be secured. That is, in a series of operation effects in which the player and the gaming machine exchange information, such as an operation instruction on the gaming machine side, an operation of the player, and an operation corresponding effect corresponding to the operation, the operation of the player is accepted. It is considered that the shorter the given predetermined operation period, the more concentratedly the player will work on the operation effect in order to perform the operation within the predetermined operation period. As described above, in order to enhance the effect, it is considered that the predetermined operation period should be set shorter. However, it is considered that the shorter the predetermined operation period is, the more likely it is that an event in which the operation cannot be performed within that period occurs. Therefore, in the period continuous with the predetermined operation period as described above, while limiting the operation corresponding to the operation, if the configuration of the subsequent operation effect is changed, the effect of the player can be enhanced while the effect of the effect is enhanced. Operation can be rescued.

特徴C7.前記操作対応演出手段は、所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて前記操作対応演出を実行するものであり、
前記制限手段は、前記所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、当該把握に基づく前記操作対応演出の実行を制限することが可能な第2手段(演出制御装置82による対応演出発生抽選の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The operation corresponding effect means is for executing the operation corresponding effect based on the grasping means grasping that the operating means has been operated within a predetermined operation period,
The restricting means is capable of restricting the execution of the operation corresponding effect based on the grasp based on the grasping of the grasping means that the manipulating means has been operated within the predetermined operation period. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, comprising two means (a function of executing a corresponding effect generation lottery process by the effect control device 82).

上記構成によれば、所定の操作期間内に操作手段が操作されると操作対応演出が実行される一方で、その所定の操作期間内であっても、第2手段によって操作対応演出が制限され得る。このような構成とすることで、所定の操作期間内に操作を行っても、操作対応演出が必ず発生するわけではなくなり、操作対応演出が発生して欲しいと願いつつ操作を行わせることが可能となる。よって、遊技者の操作に対する関心を高めることができる。   According to the above configuration, the operation corresponding effect is executed when the operating means is operated within the predetermined operation period, but the operation corresponding effect is restricted by the second means even during the predetermined operation period. obtain. With such a configuration, even if an operation is performed within a predetermined operation period, an operation corresponding effect is not necessarily generated, and it is possible to perform an operation while wishing that an operation corresponding effect is generated. Becomes Therefore, the player's interest in the operation can be increased.

特に、特徴C5に本構成を適用すれば、所定の操作期間外では第1手段によって操作対応演出が制限され、所定の操作期間内では第2手段によって操作対応演出が制限される。このように、異なる期間であっても、2系統の手段によって同じように操作対応演出が制限される構成とすれば、操作を行ったのにもかかわらず、操作対応演出が発生しなかった場合に、いずれの手段によって制限が行われたかをわかりにくくすることができる。よって、遊技演出の多様化を図ることができる。   In particular, if this configuration is applied to the feature C5, the operation corresponding effect is restricted by the first means outside the predetermined operation period, and the operation corresponding effect is restricted by the second means within the predetermined operation period. As described above, if the operation-response effect is limited by the two systems in the same manner even in different periods, the operation-response effect does not occur even though the operation is performed. In addition, it is possible to make it difficult to understand which means has imposed the restriction. Therefore, diversification of game effects can be achieved.

特徴C8.前記操作対応演出手段は、所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて前記操作対応演出を実行するものであり、
前記制限手段は、前記所定の操作期間外に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、当該把握に基づく前記操作対応演出の実行を制限する第1手段(演出制御装置82によるステップS2402にて否定判定した場合の処理を実行する機能)を備え、
前記変更手段は、前記第2手段による制限が行われた場合には、前記変更を行わないことを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The operation corresponding effect means is for executing the operation corresponding effect based on the grasping means grasping that the operating means has been operated within a predetermined operation period,
A first means for restricting the execution of the operation corresponding effect based on the grasp based on the grasping of the grasping means that the operating means has been operated outside the predetermined operation period; Control unit 82 performs a process in the case of a negative determination in step S2402).
The gaming machine according to Feature C7, wherein the change unit does not make the change when the restriction by the second unit is performed.

上記構成によれば、所定の操作期間外に操作されてそれが第1手段によって制限されれば、その後の操作演出の態様は変更されるものの、所定の操作期間内に操作されてそれが第2手段によって制限された場合には、その後の操作演出の態様は変更されない。そのため、遊技者としては、操作を行ったのにもかかわらず操作対応演出が発生しなかった場合に、いずれの手段によってその制限が行われたかに関心を寄せるものと考えられる。よって、特にこの制限が行われてから、次の操作演出の発生までの期間の注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, if the operation is performed outside the predetermined operation period and the operation is restricted by the first means, the subsequent operation effect mode is changed, but the operation is performed within the predetermined operation period and the operation effect is changed to the first operation. When restricted by two means, the mode of the subsequent operation effect is not changed. For this reason, it is considered that when the operation corresponding effect is not generated despite the operation, the player is interested in which means has performed the restriction. Therefore, it is possible to appropriately increase the degree of attention in the period from the time when this restriction is particularly performed to the time when the next operation effect is generated.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
前記把握手段により前記操作手段の操作が把握された操作情報を記憶する記憶手段(演出制御装置82によるステップS2509、S2510の処理を実行する機能)と、
遊技者に対する前記操作手段の操作を指示する操作指示演出が含まれる操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記把握手段は、前記操作指示演出が行われる所定の操作期間外であっても前記操作手段の操作を把握し、それを特定操作情報として記憶可能に構成されており、
前記操作対応演出手段は、前記特定操作情報に基づいて、前記操作対応演出を実行可能な特別実行手段(演出制御装置82によるステップS2503〜S2508等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping that the operating means has been operated (a function of executing an operation grasping process by the effect control device 82);
Storage means (a function of executing the processing of steps S2509 and S2510 by the effect control device 82) for storing operation information in which the operation of the operation means has been grasped by the grasping means;
An operation effect execution means (operation effect processing by the effect control device 82) in which an operation effect including an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means for the player is executed by a predetermined notifying means (symbol display device 41). Function to perform)
Based on the fact that the grasping means grasps that the operating means has been operated, the predetermined informing means or another informing means performs an operation corresponding producing means (operation by the production control device 82). Function for executing the processing of step S2311);
With
The grasping means grasps the operation of the operating means even outside a predetermined operation period in which the operation instruction effect is performed, and is configured to be able to store it as specific operation information,
The operation-response effect means includes a special execution means (a function of executing steps S2503 to S2508 and the like by the effect control device 82) capable of executing the operation-response effect based on the specific operation information. A gaming machine characterized by:

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によりその操作指示に基づく操作手段の操作が行われると操作対応演出を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。   According to the above configuration, an interaction between the gaming machine and the player is performed such that an instruction is given to the operating means to the player, and an operation corresponding to the operation is performed when the player operates the operating means based on the operating instruction. May be performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game is increased. Can be

そればかりか、上記構成においては、操作指示演出が行われている所定の操作期間外であっても操作手段の操作が把握されてそれが特定操作情報として記憶される。そして、その特定操作情報に基づいて操作対応演出が実行される場合がある。このようにすることで、所定の操作期間中に操作が行わなくても、操作対応演出を行わせることが可能となり、遊技者としては、操作演出中だけでなくても操作手段の操作を行う意義が生じる。よって、遊技への積極参加がより一層促され、遊技への注目度を好適に高めることができる。   In addition, in the above configuration, the operation of the operation means is grasped and stored as the specific operation information even outside the predetermined operation period in which the operation instruction effect is being performed. And an operation corresponding effect may be performed based on the specific operation information. By doing so, even if no operation is performed during the predetermined operation period, it is possible to perform an operation corresponding effect, and as a player, the operation of the operation means is performed not only during the operation effect Significance arises. Therefore, active participation in the game is further promoted, and the degree of attention to the game can be appropriately increased.

特徴D2.前記特別実行手段は、今回の前記操作演出よりも前に記憶された前記特定操作情報に基づいて、前記操作対応演出を実行可能な構成であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the special execution means is configured to be able to execute the operation corresponding effect based on the specific operation information stored before the current operation effect.

上記構成によれば、今回の操作演出が行われるよりも前のタイミングで行われた操作手段の操作の情報(特定操作情報)に基づいて、操作対応演出が行われる。このようにすれば、例えば、前回の操作演出時において所定の操作期間中に操作できなかった情報(書影の操作期間外に操作した情報)を次回の操作演出時に用いることができ、斬新な演出とすることが可能となる。   According to the above configuration, the operation corresponding effect is performed based on the information (specific operation information) of the operation of the operation unit performed at the timing before the current operation effect is performed. By doing so, for example, information that could not be operated during the predetermined operation period in the previous operation effect (information operated outside the operation period of the shadow) can be used in the next operation effect, and the novel operation effect can be achieved. It becomes possible to make a production.

特徴D3.前記記憶手段は、前記操作演出が行われている期間外に前記操作手段が操作された情報を前記特定操作情報として記憶するものであることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。   Feature D3. The gaming machine according to Feature D1 or Feature D2, wherein the storage unit stores information on the operation of the operation unit outside the period in which the operation effect is being performed as the specific operation information. .

上記構成によれば、操作演出が行われている期間の操作が特定操作情報として記憶されるので、遊技者としては、操作演出がその後に発生した場合にはなるべく操作対応演出が発生するように事前に操作手段を操作しておくことが想定される。このようにすることで、操作手段を用いた新たな演出を創出することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   According to the above configuration, the operation during the period in which the operation effect is being performed is stored as the specific operation information. Therefore, when the operation effect occurs thereafter, the operation corresponding effect is generated as much as possible. It is assumed that the operating means is operated in advance. By doing so, a new effect using the operation means can be created, and the degree of interest in the game can be appropriately increased.

特徴D4.前記操作対応演出手段は、前記操作手段に対して行われた操作回数に基づいて前記操作対応演出の実行確率を変化させることが可能な構成であり、
前記記憶手段は、前記操作手段の操作回数を前記特定操作情報として記憶可能に構成されていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The operation corresponding effect means is configured to be able to change the execution probability of the operation corresponding effect based on the number of operations performed on the operation means,
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the storage unit is configured to be able to store the number of operations of the operation unit as the specific operation information.

上記構成によれば、所定の操作期間内に複数回数の操作を行えない遊技者であっても、当該所定の操作期間外の操作回数が特定操作情報として記憶され、それに基づいて操作対応演出が行われる可能性がある。このようにすることで、操作を行うスピードが遅い遊技者等を救済することができるし、予め所定の操作期間よりも前に操作回数が複数回行っていれば、操作演出をゆったり見させることが可能となる。   According to the above configuration, even if the player cannot perform a plurality of operations within the predetermined operation period, the number of operations outside the predetermined operation period is stored as the specific operation information, and the operation corresponding effect is performed based on the operation information. Could be done. By doing so, it is possible to rescue a player or the like who performs the operation at a low speed, and if the number of operations has been performed a plurality of times before a predetermined operation period, the operation effect can be seen slowly. Becomes possible.

特徴D5.前記特定操作情報として記憶されている操作回数に基づいて、前記操作演出の発生確率を変化させることが可能な手段(演出制御装置82によるステップS3001、S3002の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。   Feature D5. There is provided a means (a function of executing the processing of steps S3001 and S3002 by the effect control device 82) capable of changing the probability of occurrence of the operation effect based on the number of operations stored as the specific operation information. The gaming machine according to feature D4, characterized in that:

上記構成によれば、特徴D4のように操作対応演出操作演出の発生確率が操作回数に応じて変化する構成において、特定操作情報として記憶されている操作回数に基づいて、操作演出自体の発生確率を変化させることが可能となる。このようにすれば、例えば、操作対応演出を発生させたくない操作演出を実行したいのにもかかわらず、特定操作情報として多数の操作回数が記憶されているため、操作対応演出を発生させてしまう、といった演出上の不整合を回避することができる。   According to the above configuration, in the configuration in which the occurrence probability of the operation corresponding effect operation effect changes according to the number of operations as in the feature D4, the occurrence probability of the operation effect itself based on the number of operations stored as the specific operation information Can be changed. According to this configuration, for example, despite the fact that the user wants to execute an operation effect that does not want to generate an operation-response effect, the operation-response effect is generated because a large number of operations are stored as the specific operation information. , Can be avoided.

特徴D6.予め定められた実行条件が成立したことに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の絵柄の変動表示を開始し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該絵柄の変動表示を終了させることを一の遊技回として、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段に前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段(演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出は、前記遊技回中に実行されるものであり、
前記操作対応演出手段は、実行中の前記遊技回に対応する前記付与判定の結果が前記付与対応結果である期待度が高いほど、前記操作対応演出を実行し易くなるように設定するものであることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. Based on the satisfaction of a predetermined execution condition, an award determining means for performing an award determination as to whether or not to award a bonus to the player (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81);
Based on the result of the grant determination by the grant determining means being a grant corresponding result corresponding to granting the privilege to the player, a privilege granting means (by the main control device 81) for granting the privilege to the player Function to execute the game state transition process),
A game in which the display change of a predetermined pattern is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit and the display of the design fluctuation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. A game time control means (a function of executing a variable display control process by the effect control device 82) for causing the game time to be executed by the predetermined notification means or a different notification means as the time;
With
The operation effect is performed during the game,
The operation-response effect means is configured to set such that the higher the degree of expectation that the result of the assignment determination corresponding to the game round being executed is the assignment-response result, the easier the operation-response effect is executed. The gaming machine according to Feature D5, characterized in that:

上記構成のように、特典が付与される付与対応結果である期待度が高いほど、操作対応演出が行われ易くなるような遊技機において、特徴D5の構成を適用すれば、特徴D5の効果をより一層効果的に奏することができる。すなわち、操作対応演出を発生させると付与対応結果である期待度が高くなるものの、付与判定の結果がそうではない場合もあり、特定操作情報として操作回数が多数記憶されているからといって、そのような場合にも操作対応演出を発生させてしまうと、結果的に操作対応演出が発生しても期待度が低くなってしまう、といった不都合が生じる。そこで、特徴D5のように操作演出の発生確率自体を変化させることが可能であれば、そのような不都合を回避することが可能となる。   As in the above-described configuration, in a gaming machine in which the operation-response effect is more likely to be performed as the degree of expectation, which is the result of the provision of the privilege, is increased, the effect of the characteristic D5 is reduced. It can be performed even more effectively. That is, when the operation-response effect is generated, the degree of expectation as the assignment-response result is increased, but the result of the assignment determination may not be so. Even though the number of operations is stored as the specific operation information, Even in such a case, if the operation-response effect is generated, there is a disadvantage that the degree of expectation is lowered even if the operation-response effect is generated. Therefore, if it is possible to change the occurrence probability of the operation effect itself as in the feature D5, it is possible to avoid such inconvenience.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段の操作情報を把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
遊技者に対する前記操作手段の操作を指示する操作指示演出が含まれる操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、予め定められた所定の操作期間内に前記操作手段を操作するように前記操作指示演出を実行するものであり、
前記所定の操作期間内に前記操作手段が操作されたことを前記把握手段が把握したことに基づいて、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段と、
予め定められた動作条件が成立したことに基づいて、第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに所定の可動期間(動作期間DT)を要して切換動作可能な可動役物(演出用役物300)と、
前記動作条件が成立したことに基づいて、前記操作対応演出として前記第1位置と前記第2位置との切換動作を実行させる切換制御手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、前記所定の可動期間に基づいて前記所定の操作期間を設定する設定手段(演出制御装置82によるステップS2807、S2804、S2808、S2805の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping operation information of the operating means (a function of executing operation grasping processing by the effect control device 82);
An operation effect execution means (operation effect processing by the effect control device 82) in which an operation effect including an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means for the player is executed by a predetermined notifying means (symbol display device 41). Function to perform)
With
The operation effect execution means executes the operation instruction effect so as to operate the operation means within a predetermined operation period,
An operation corresponding effect of executing an operation corresponding effect by the predetermined notifying unit or another notifying unit based on the grasping unit grasping that the operating unit has been operated within the predetermined operation period. Means,
A movable character capable of performing a switching operation between a first position and a second position different from the first position based on the establishment of a predetermined operating condition, requiring a predetermined movable period (operating period DT). (Director's role 300),
Switching control means for executing a switching operation between the first position and the second position as the operation corresponding effect based on the satisfaction of the operation condition (a function of executing the process of step S2311 by the effect control device 82) When,
With
The operation effect execution means has a setting means (a function of executing the processing of steps S2807, S2804, S2808, and S2805 by the effect control device 82) for setting the predetermined operation period based on the predetermined movable period. A gaming machine characterized by that:

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によりその操作指示に基づく操作手段の操作が行われると操作対応演出を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。   According to the above configuration, an interaction between the gaming machine and the player is performed such that an instruction is given to the operating means to the player, and an operation corresponding to the operation is performed when the player operates the operating means based on the operating instruction. May be performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game is increased. Can be

そして、操作演出実行手段は、操作指示演出を行う所定の操作期間を操作対応演出として実行される可動役物の可動期間に基づいて設定する。操作対応演出として可動役物の動作を取り入れれば、遊技者の操作と遊技機側の可動役物の動作、といった両動作が相互に関係しあって行われる操作演出となり、操作演出の演出効果を顕著に高めることが可能となる。   Then, the operation effect execution means sets a predetermined operation period for performing the operation instruction effect based on the movable period of the movable role executed as the operation corresponding effect. If the operation of the movable role is adopted as the operation-response effect, the operation of the player and the operation of the movable role on the gaming machine will be performed in relation to each other, and the operation effect will be performed. Can be significantly increased.

ここで、例えば、操作対応演出として表示画面等の表示演出を行う構成の場合、その演出内容を変更すれば操作対応演出が行われる期間は容易に変更することが可能である。一方で、可動役物を用いて操作対応演出を行う構成とすると、その可動役物の可動期間を変更するためには、駆動制御の機構的な変更(可動スピードや動作範囲の変更等)を要し、構成の大幅な変更が必要となる。そこで、上記構成のように、可動役物の可動期間に基づいて所定の操作期間を設定すれば、可動期間側(可動役物側)の変更を要さずに、操作演出の演出効果を高めることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。   Here, for example, in the case of a configuration in which a display effect such as a display screen is performed as an operation corresponding effect, the period during which the operation corresponding effect is performed can be easily changed by changing the contents of the effect. On the other hand, if it is configured to perform an operation-response effect using a movable auditorium, in order to change the movable period of the movable auditorium, a mechanical change of drive control (change of a movable speed, an operation range, and the like) must be performed. In other words, a significant change in the configuration is required. Therefore, if the predetermined operation period is set based on the movable period of the movable role as in the above configuration, the effect of the operation effect can be enhanced without changing the movable period side (the movable role side). It becomes possible. Therefore, the degree of attention to the game can be appropriately increased.

特徴E2.予め定められた実行条件が成立したことに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の絵柄の変動表示を開始し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該絵柄の変動表示を終了させることを一の遊技回として、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段に前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段(演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用の動作期間を設定する動作期間設定手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理を実行する機能)を備え、当該動作期間設定手段により設定された動作期間に亘って前記遊技回が行われるようにするものであり、
前記操作演出は、前記遊技回中の所定の期間に亘って実行されるものであることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. Based on the satisfaction of a predetermined execution condition, an award determining means for performing an award determination as to whether or not to award a bonus to the player (a function of executing a success / failure determination process by the main control device 81);
A game in which the display change of a predetermined pattern is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit and the display of the design fluctuation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. A game time control means (a function of executing a variable display control process by the effect control device 82) for causing the game time to be executed by the predetermined notification means or a different notification means as the time;
With
The game time control means includes an operation period setting means for setting an operation period for the game time (a function of executing a variable display time setting process by the main control device 81), and is set by the operation time setting means. The game times are performed over an operation period,
The gaming machine according to Feature E1, wherein the operation effect is performed over a predetermined period during the game.

上記構成によれば、遊技回中の所定の期間に亘って実行される操作演出として、操作指示演出と操作対応演出とが設定されており、その操作対応演出として可動役物の動作を伴う演出が行われる。このような遊技機に、特徴E1を適用すれば、遊技回の動作期間と可動役物の可動期間とを関係づけながら操作指示演出の所定の操作期間を設定することが可能となる。よって、遊技回側の演出や可動役物の動作態様等を変更することなく操作演出を好適に実現することができる。   According to the above configuration, an operation instruction effect and an operation-response effect are set as the operation effects performed over a predetermined period during the game, and the operation accompanies the operation of the movable role as the operation-response effect. Is performed. If the feature E1 is applied to such a gaming machine, it becomes possible to set a predetermined operation period of the operation instruction effect while relating the operation period of the game times and the movable period of the movable role. Therefore, it is possible to suitably realize the operation effect without changing the effect on the playing side or the operation mode of the movable role.

特徴E3.前記設定手段は、一の前記遊技回において当該遊技回用の動作期間が終了よりも前のタイミングで前記可動期間が終了するように前記所定の操作期間を設定するものであることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。   Feature E3. The setting means sets the predetermined operation period such that the movable period ends at a timing before the operation period for the game time ends in one game time. The gaming machine according to Feature E2.

上記構成によれば、遊技回が終了するよりも前に操作対応演出としての可動役物の動作を終了させることができる。よって、遊技回が終了しているのにもかかわらず(又は次の遊技回が開始されているのにもかかわらず)可動役物が未だ動作していたりする事象を回避することができる。   According to the configuration, it is possible to end the operation of the movable auditorium as the operation-response effect before the game round ends. Therefore, it is possible to avoid an event in which the movable auditory is still operating even though the game round has ended (or the next game round has started).

特徴E4.前記設定手段は、前記可動役物の前記可動期間を変更しないように前記所定の操作期間を設定するものであることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E4. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the setting means sets the predetermined operation period so as not to change the movable period of the movable role.

上記構成によれば、可動役物側の可動期間を変更せず、所定の操作期間側の設定だけで済むので、構成の大幅な簡素化を図ることができる。   According to the above configuration, the movable period on the movable auditorium side is not changed, and only the setting on the predetermined operation period side is sufficient, so that the configuration can be greatly simplified.

特徴E5.前記可動役物は、前記第1位置と前記第2位置との間の第3位置に待機可能に構成されており、前記操作期間と前記操作対応演出が行われる期間との間に、所定の猶予期間が設けられており、
前記切換制御手段は、前記所定の猶予期間中は、前記可動役物を前記第3位置に待機させることが可能な構成であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The movable accessory is configured to be able to wait at a third position between the first position and the second position, and a predetermined position is set between the operation period and the period in which the operation corresponding effect is performed. There is a grace period,
The game according to any one of features E1 to E4, wherein the switching control means is configured to allow the movable role to wait at the third position during the predetermined grace period. Machine.

上記構成によれば、可動役物の可動期間いっぱいを考慮して操作期間を設定するのではなく、第3位置から第2位置まで動作する期間を考慮すればよく、可動役物の動作や、操作期間の設定の自由度が向上する。よって、遊技の多様化を図ることができる。   According to the above configuration, instead of setting the operation period in consideration of the full movable period of the movable auditorium, the operation period from the third position to the second position may be considered, and the operation of the movable auditorium, The degree of freedom in setting the operation period is improved. Therefore, it is possible to diversify the game.

<特徴F群>
特徴F1.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
前記把握手段により前記操作手段の操作が把握された操作情報を記憶する記憶手段(演出制御装置82によるステップS2509、S2510の処理を実行する機能)と、
遊技者に対する前記操作手段の操作を指示する操作指示演出が含まれる操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記把握手段は、前記操作が行われた回数を特定操作情報として記憶可能に構成されており、
前記特定操作情報に基づいて、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)を備え、
前記把握手段は、前記操作指示演出が行われている期間外に前記操作が行われた回数を前記特定操作情報に反映させることが可能な構成であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Feature F1. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping that the operating means has been operated (a function of executing an operation grasping process by the effect control device 82);
Storage means (a function of executing the processing of steps S2509 and S2510 by the effect control device 82) for storing operation information in which the operation of the operation means has been grasped by the grasping means;
An operation effect execution means (operation effect processing by the effect control device 82) in which an operation effect including an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means for the player is executed by a predetermined notifying means (symbol display device 41). Function to perform)
With
The grasping means is configured to be able to store the number of times the operation is performed as specific operation information,
Based on the specific operation information, the predetermined notification means or another notification means and an operation corresponding effect means for executing an operation corresponding effect (a function of executing the processing of step S2311 by the effect control device 82),
A gaming machine, wherein the grasping means is configured to be able to reflect the number of times the operation has been performed outside the period in which the operation instruction effect is being performed on the specific operation information.

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によりその操作指示に基づく操作手段の操作が行われると操作対応演出を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。   According to the above configuration, an interaction between the gaming machine and the player is performed such that an instruction is given to the operating means to the player, and an operation corresponding to the operation is performed when the player operates the operating means based on the operating instruction. May be performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game is increased. Can be

そればかりか、上記構成においては、操作が行われた回数が把握されてそれが特定操作情報として記憶され、その特定操作情報に基づいて操作対応演出が実行される場合がある。そして、その操作回数は、操作指示演出が行われている期間外においても反映される。このようにすることで、遊技者としては、操作演出中だけでなくても操作手段の操作を行う意義が生じる。よって、遊技への積極参加がより一層促され、遊技への注目度を好適に高めることができる。   In addition, in the above configuration, the number of times the operation has been performed may be grasped and stored as specific operation information, and an operation corresponding effect may be executed based on the specific operation information. Then, the number of operations is reflected even outside the period during which the operation instruction effect is performed. By doing so, it becomes meaningful for the player to operate the operation means not only during the operation effect. Therefore, active participation in the game is further promoted, and the degree of attention to the game can be appropriately increased.

特徴F2.前記操作対応演出手段は、前記操作手段に対して行われた操作回数に基づいて前記操作対応演出の実行確率を変化させることが可能な構成であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. The gaming machine according to Feature F1, wherein the operation-response effect means is configured to change the execution probability of the operation-response effect based on the number of operations performed on the operation means. .

上記構成によれば、操作回数に基づいて実行確率が変化する構成であるため、操作回数が所定の回数に達していなくても、操作対応演出が行われるのでは、と遊技者に期待を持たせることができる。このようにすれば、操作指示演出が行われている期間内に複数回数の操作を行えない遊技者であっても、操作演出へ関心を寄せさせることができる。   According to the above configuration, since the execution probability is changed based on the number of operations, even if the number of operations does not reach the predetermined number, the player is expected to perform the operation corresponding to the effect. Can be made. In this way, even a player who cannot perform the operation a plurality of times during the period in which the operation instruction effect is being performed can be interested in the operation effect.

さらに、特徴F1のように、操作指示演出が行われている期間だけでなく、それ以外の期間中の操作も操作回数に反映されるため、上記のような操作スピードの遅い遊技者が操作演出に対する関心をより効果的に高めることができる。   Further, as in the feature F1, not only during the period in which the operation instruction effect is being performed, but also during other periods, the operation count is reflected in the number of operations, so that a player with a slow operation speed as described above is operated. Interest can be more effectively increased.

特徴F3.前記操作演出として、前記操作指示演出が行われる期間と前記操作対応演出との間に、所定の猶予期間が設定されていることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。   Feature F3. The gaming machine according to Feature F1 or Feature F2, wherein, as the operation effect, a predetermined grace period is set between a period in which the operation instruction effect is performed and the operation corresponding effect.

上記構成によれば、操作スピードが遅い遊技者であっても、例えばその所定の猶予期間中の操作が反映されれば、操作対応演出を見ることが可能となる。このように、予め猶予期間を設けておけば、操作指示演出が行われている期間外の操作に基づいて、操作対応演出の構成を大幅に変更する必要が生じず、構成の簡素化を図りつつも、特徴F1の効果を好適に奏することができる。   According to the above configuration, even if the player has a slow operation speed, if the operation during the predetermined grace period is reflected, for example, it is possible to see the operation-response effect. In this way, if a grace period is provided in advance, it is not necessary to significantly change the configuration of the operation corresponding effect based on the operation outside the period in which the operation instruction effect is being performed, and the configuration is simplified. In addition, the effect of the feature F1 can be favorably exhibited.

特徴F4.前記操作指示演出が行われている期間外に前記操作が行われた回数を前記特定操作情報に反映させる場合と、そうではない場合とで、前記操作対応演出の開始タイミングが同じ又は略同じであることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。   Feature F4. In the case where the number of times the operation is performed outside the period in which the operation instruction effect is being performed is reflected in the specific operation information, and in the case where it is not, the start timing of the operation corresponding effect is the same or substantially the same. The gaming machine according to Feature F3, wherein the gaming machine is provided.

上記構成によれば、特徴F3の効果を好適に奏することができる。   According to the above configuration, the effect of the feature F3 can be suitably exhibited.

特徴F5.前記把握手段は、
前記操作手段が所定の態様で操作されることに基づいて、当該所定の態様で操作されている期間に応じて前記回数を加算することが可能な構成であり、
前記操作指示演出が行われている期間外に前記所定の対応で操作されていることも前記特定操作情報に反映させることが可能な構成であることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. The grasping means,
Based on the operating means being operated in a predetermined manner, the number of times can be added in accordance with a period in which the operating means is operated in the predetermined manner,
Any one of the features F1 to F4, wherein the operation corresponding to the predetermined operation outside the period in which the operation instruction effect is being performed can be reflected in the specific operation information. A gaming machine according to claim 1.

上記構成によれば、操作手段が所定の態様で操作され続ければ、その期間に応じて回数が加算される。このような構成においては、遊技者の操作スピードは、操作対応演出の発生の有無にさほど関係のないものとなり得る。しかし、遊技者によっては、操作指示演出が行われる期間外においても、所定の態様で操作してしまう場合もある。そこで、そのような操作に対しても特定操作情報として反映すれば、それに基づいて操作対応演出が行われ得るため、遊技者の多様な操作態様に対応することが可能となる。   According to the above configuration, if the operation means is continuously operated in a predetermined mode, the number of times is added according to the period. In such a configuration, the operation speed of the player may be irrelevant to the presence / absence of the operation corresponding effect. However, some players may operate in a predetermined manner even outside the period in which the operation instruction effect is performed. Therefore, if such an operation is reflected as specific operation information, an operation corresponding effect can be performed based on the specific operation information, so that it is possible to cope with various operation modes of the player.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段の操作情報を把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
前記操作手段の操作に関する操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行可能な操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、
前記把握手段にて前記操作手段が第1操作態様で操作されたことが把握されたことに基づいて、第1演出を実行する第1手段(演出制御装置82によるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記把握手段にて前記操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様で操作されたことが把握されたことに基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を実行する第2手段(演出制御装置82による期間外の対応処理を実行する機能)と、
前記把握手段にて把握されている前記操作手段の操作態様の少なくとも一部に基づき、それ以降の前記操作手段の操作態様が前記第2操作態様であっても、第3演出を実行する第3手段(演出制御装置82によるステップS2502〜ステップS2508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Feature G1. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping operation information of the operating means (a function of executing operation grasping processing by the effect control device 82);
An operation effect execution means (a function of executing operation effect processing by the effect control device 82) capable of executing an operation effect relating to the operation of the operation means by a predetermined notifying means (symbol display device 41);
With
The operation effect execution means,
First means for executing the first effect based on the fact that the operating means has been operated in the first operation mode by the grasping means (the function of executing the processing of step S2311 by the effect control device 82) )When,
A second effect that executes a second effect different from the first effect based on that the grasping device grasps that the operating device has been operated in a second operation mode different from the first operation mode. Means (a function of executing a response process outside the period by the effect control device 82);
Based on at least a part of the operation mode of the operation unit grasped by the grasping unit, even if the subsequent operation mode of the operation unit is the second operation mode, a third effect for executing the third effect is provided. Means (the function of executing the processing of steps S2502 to S2508 by the effect control device 82);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者に対して操作手段の操作指示を行い、遊技者によりその操作指示に基づく操作手段の操作が行われるとその操作態様に応じた演出(第1演出〜第3演出)を行う、といった遊技機と遊技者とのやり取りが行われる操作演出が行われることがある。このように、一の演出を遊技機と遊技者との連携によって実現すれば、演出効果が高められるし、遊技者の遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技への注目度が高められる。   According to the above configuration, an instruction is given to the operating means to the player, and when the player operates the operating means based on the operating instruction, an effect corresponding to the operation mode (first effect to third effect). ) May be performed, in which an interaction between the gaming machine and the player is performed. In this way, if one effect is realized by the cooperation between the gaming machine and the player, the effect of the effect can be enhanced, and the active participation of the player in the game can be promoted, and the attention to the game is increased. Can be

そればかりか、上記構成においては、第1操作態様で操作されれば第1演出が行われ、第2操作態様で操作されれば第2演出が行われる、といった1対1の関係の操作演出であるものの、第3手段によって、第2操作態様であっても第3演出が行われる場合がある。このように、操作態様に応じて演出を異ならせつつも、一部において同じ操作態様であっても異なる演出が行われる場合を設けることで、遊技演出の多様化が図られる。   In addition, in the above configuration, the first effect is performed when operated in the first operation mode, and the second effect is performed when operated in the second operation mode. However, the third effect may be performed by the third means even in the second operation mode. As described above, by providing a case where different effects are performed even in the same operation mode in a part while providing different effects depending on the operation mode, diversification of game effects is achieved.

特徴G2.前記第3演出は前記第1演出であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Feature G2. The gaming machine according to Feature G1, wherein the third effect is the first effect.

上記構成によれば、第2操作態様であっても第1演出が行われる場合がある。このようにすることで、遊技者が第1演出が行われるように操作を行ったのにもかかわらず、その操作が誤って第1操作態様ではなく第2操作態様となってしまった場合などを救済することが可能となる。   According to the above configuration, the first effect may be performed even in the second operation mode. By doing in this way, for example, when the player has performed an operation to perform the first effect, but the operation is incorrectly changed to the second operation mode instead of the first operation mode. Can be rescued.

特徴G3.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段の操作情報を把握する把握手段(演出制御装置82による操作把握処理を実行する機能)と、
前記操作手段の操作に関する操作演出を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行可能な操作演出実行手段(演出制御装置82による操作演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、一の前記操作演出において前記把握手段にて把握された前記操作情報に基づいて、他の前記操作演出を実行することが可能な手段(演出制御装置82による期間外の対応処理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G3. Operation means (operational operation unit 75) that can be operated by the player;
Grasping means for grasping operation information of the operating means (a function of executing operation grasping processing by the effect control device 82);
An operation effect execution means (a function of executing operation effect processing by the effect control device 82) capable of executing an operation effect relating to the operation of the operation means by a predetermined notifying means (symbol display device 41);
With
The operation effect execution means is a means capable of executing another operation effect based on the operation information grasped by the grasping means in one operation effect (except for a period outside the period by the effect control device 82). A game machine having a function of executing a corresponding process).

上記構成によれば、遊技者の操作に関する操作演出として、一の操作演出における操作情報に基づいて、他の操作演出が実行される。このようにすれば、例えば、操作演出への参加実績や、操作演出時の操作態様を他の操作演出に用いることができ、より遊技者毎にマッチした操作演出とすることができる。よって、操作演出を好適に実現することができる。   According to the above configuration, another operation effect is executed based on the operation information in one operation effect as the operation effect relating to the operation of the player. In this way, for example, the result of participation in the operation effect and the operation mode at the time of the operation effect can be used for another operation effect, and the operation effect can be more matched for each player. Therefore, an operation effect can be suitably realized.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied will be described.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(発射ハンドル54)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構53)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(レール部51,52)と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口31等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operating means (launch handle 54) operated by the player, gaming ball firing means (gaming ball firing mechanism 53) for firing a game ball based on the operation of the operating means, and the launched gaming ball Is provided to the predetermined game area (game area PE), a ball passage (rail portion 51, 52), and each game component arranged in the game area, and a predetermined passage portion (general prize) among the respective game components is provided. A gaming machine that gives a privilege to a player when a game ball passes through the mouth 31 or the like.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Spinning-type gaming machines such as slot machines: equipped with variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then finally displaying the symbol row, and starting to change the symbol due to the operation of the starting operation means The variation of the symbol is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined time has elapsed, and a special game advantageous to the player on condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol is required. A gaming machine that generates a state (such as a bonus game).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-based belt-type gaming machine: equipped with variable display means for displaying a symbol row composed of a plurality of symbols in a variable manner and then displaying the symbol row as a final stop. The fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for the game or after a lapse of a predetermined time, and a special game state (bonus) which is advantageous to the player on condition that the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol is required. And a payout device for paying out game balls to the ball tray, and a payout device for providing a ball tray and taking in game balls from the ball tray. A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is enabled when a game ball is thrown in the game machine.

10…パチンコ機、24…遊技盤、33…上作動口、34…下作動口、41…図柄表示装置、54…発射ハンドル、75…演出用操作部、81…主制御装置、82…演出制御装置、HT1…期間、HT2…期間、SK…操作期間カウンタ、TT1…第1特定操作期間、TT2…第2特定操作期間。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 24 ... Game board, 33 ... Upper working port, 34 ... Lower working port, 41 ... Symbol display device, 54 ... Launching handle, 75 ... Production operation part, 81 ... Main control device, 82 ... Production control Apparatus, HT1 period, HT2 period, SK operation period counter, TT1 first specific operation period, TT2 second specific operation period.

Claims (2)

予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された前記特別情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の遊技回用動作を開始させ、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該所定の遊技回用動作を終了させることを一の遊技回として、所定の報知手段にて前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことを把握する把握手段と、
前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行される操作演出において、予め定められた所定の操作期間にて前記操作手段が操作されたことが前記把握手段により把握された場合に、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて操作対応演出を実行する操作対応演出手段と、
を備え、
前記所定の操作期間とは異なる期間として特定期間が設定されており、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合の前記遊技回制御手段による前記遊技回において所定の操作演出が実行されることに対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段と、
前記先特定手段により所定の操作演出が実行されることに対応する情報が特定されており、且つ前記所定の特別情報とは異なる特別情報についての前記遊技回が前記遊技回制御手段にて実行されている特定状況にて、所定の操作演出の前記特定期間において前記操作手段が操作されたことが前記把握手段により把握された情報を特定操作情報として記憶する記憶手段と、
を備え、
前記操作対応演出手段は、前記所定の特別情報についての前記遊技回での所定の操作演出にて、前記記憶手段にて記憶されている前記特定操作情報を利用した前記操作対応演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
An information storage unit that stores the special information acquired by the information acquisition unit, with a predetermined number as an upper limit,
For the special information stored in the information storage means, an application determination means for sequentially performing an application determination of whether or not to provide a privilege to a player;
A privilege granting unit that grants the privilege to a player based on a result of the grant determination by the grant determining unit being a granting correspondence result corresponding to granting the privilege to a player,
A predetermined game replay operation is started based on the provision of the provision determination by the provision determination unit, and the predetermined game use operation is terminated as a stop result corresponding to the result of the provision determination. As a game time, a game time control means for causing the game time to be executed by predetermined notification means,
Operating means operable by the player;
Grasping means for grasping that the operating means has been operated;
In the operation effect performed by the predetermined notifying unit or the notifying unit different from the predetermined notifying unit, when it is determined by the grasping unit that the operating unit has been operated for a predetermined operation period, An operation corresponding effect means for executing an operation corresponding effect with a predetermined notification means or a different notification means,
With
A specific period is set as a period different from the predetermined operation period,
For the predetermined special information obtained by the information obtaining unit, a predetermined operation effect is performed in the game round by the game round control unit when the predetermined special information is a target of the assignment determination. Corresponding information, a destination specifying means capable of specifying before the predetermined special information becomes a target of the assignment determination,
It said destination specifying unit has information is specified corresponding to the I that the operation effect of Risho constant is executed, and the game gyrus the game times control means for the special information different from the predetermined distinctive information storage means at a specific scenario that is executed, the that the operation means is operated in said certain period of Jo Tokoro operation effect is stored as specific operation information the information grasped by the grasping unit Te,
With
The operation-response effect means can execute the operation-response effect using the specific operation information stored in the storage means, in a predetermined operation effect in the game round for the predetermined special information. A gaming machine characterized by the following.
前記所定の報知手段は、表示画面を有する表示手段であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined notification unit is a display unit having a display screen.
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